JP2024030158A - Game machine - Google Patents

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JP2024030158A
JP2024030158A JP2022132762A JP2022132762A JP2024030158A JP 2024030158 A JP2024030158 A JP 2024030158A JP 2022132762 A JP2022132762 A JP 2022132762A JP 2022132762 A JP2022132762 A JP 2022132762A JP 2024030158 A JP2024030158 A JP 2024030158A
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JP
Japan
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game
winning
stop
advantageous section
replay
Prior art date
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Pending
Application number
JP2022132762A
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Japanese (ja)
Inventor
彬雄 伊達
Akio Date
拓也 酒井
Takuya Sakai
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent bet sound and weight sound from being hard to hear.
SOLUTION: When a three-bet switch 40b is operated ("X61" in Fig. 179), bet sound related to bet of a medal is output. When a start switch 41 is operated before a minimum game time passes ("X63" in Fig. 179), weight sound related to delay of a rotation start of a reel 31 is output during time from the operation of the start switch 41 to the rotation start of the reel 31 (from "X63" to "X65" in Fig. 179). Time "T13" from the start to the end of the bet sound is shorter than time "T14" required from the operation of the three-bet switch 40b to the operation of the start switch 41.
SELECTED DRAWING: Figure 179
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Slot machines have been known as one type of gaming machine (for example, see Patent Document 1).

特開2015-016110号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-016110

本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem to be solved by the present invention is to improve the performance of a gaming machine.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。なお、本発明は、後述する当初発明1~当初発明15のうち、当初発明7に相当する。
本発明(第12実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)と、
クレジットされている遊技価値(メダル)をベットするときに操作されるベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチ(41)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
サブ制御手段は、
ベットスイッチが操作されたときは、遊技価値のベットに関する効果音であるベット音を出力可能とし、
最小遊技時間(前回遊技のリールの回転開始時から4.1秒)経過前にスタートスイッチが操作されたときは、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間に、リールの回転開始の遅延に関する効果音であるウエイト音を出力可能とし、
ベット音の開始から終了までの時間「T1」(「0.3」秒)(図179中「T13」)は、ベットスイッチの操作からスタートスイッチの操作までに要する時間「T2」(「0.5」秒)(図179中「T14」)より短い
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solving means (the structure of the corresponding embodiment is shown in parentheses). Note that the present invention corresponds to Original Invention 7 of Original Invention 1 to Original Invention 15, which will be described later.
The present invention (twelfth embodiment)
multiple (3) reels (31);
A bet switch (3 bet switch 40b) that is operated when betting the credited gaming value (medal);
a start switch (41) operated when starting rotation of each reel;
Main control means (main control board 50) that controls the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the performance,
The sub-control means are
When the bet switch is operated, it is possible to output a bet sound that is a sound effect related to betting the gaming value,
If the start switch is operated before the minimum playing time (4.1 seconds from when the reels started rotating in the previous game) has elapsed, there will be a delay in the start of the reel rotation between when the start switch is operated and the reels start rotating. It is possible to output a wait sound, which is a sound effect related to
The time "T1"("0.3" seconds) from the start to the end of the bet sound ("T13" in FIG. 179) is the time "T2"("0.3" seconds) required from the operation of the bet switch to the operation of the start switch. 5" seconds) ("T14" in FIG. 179).

本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, the performance as a gaming machine can be improved.

第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing control of a slot machine, which is an example of a gaming machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるリールの図柄配列を示す図である。It is a figure showing the pattern arrangement of the reel in a 1st embodiment. 第1実施形態において、(A)は表示窓と各リールの位置関係と有効ラインを示す図であり、(B)は図柄位置の称呼を示す図である。In the first embodiment, (A) is a diagram showing the positional relationship between the display window and each reel and active lines, and (B) is a diagram showing the names of symbol positions. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(1)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (1) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(2)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (2) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(3)を示す図である。It is a figure showing the pattern combination of the winning combination, the number of payout pieces, etc. (3) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(4)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (4) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(5)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (5) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(6)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (6) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(7)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (7) in the first embodiment. 第1実施形態における役の図柄組合せ及び払出し枚数等(8)を示す図である。It is a diagram showing symbol combinations of winning combinations, the number of payout pieces, etc. (8) in the first embodiment. 第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。It is a figure showing RT transition in a 1st embodiment. 第1実施形態における非RTの置数表(1)を示す図である。It is a diagram showing a non-RT number table (1) in the first embodiment. 第1実施形態における非RTの置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the non-RT number table (2) in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRT1の置数表(1)を示す図である。It is a figure which shows the number table (1) of RT1 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRT1の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the number table (2) of RT1 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRB作動中の置数表(1)を示す図である。It is a figure which shows the position number table (1) during RB operation in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRB作動中の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the position number table (2) during RB operation in 1st Embodiment. 第1実施形態における役物条件装置、並びに小役及びリプレイ条件装置(1)を示す図である。It is a figure showing an accessory condition device, and a small prize and replay condition device (1) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(2)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (2) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(3)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (3) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(4)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (4) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(5)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (5) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(6)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (6) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(7)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (7) in the first embodiment. 第1実施形態における小役及びリプレイ条件装置(8)を示す図である。It is a diagram showing a small winning combination and a replay condition device (8) in the first embodiment. 第1実施形態における演出グループ番号を示す図である。It is a figure showing production group number in a 1st embodiment. 第1実施形態において、演出グループ番号「8」のときの変則押し順及び順押しでの期待値を説明する図である。In the first embodiment, it is a diagram illustrating the irregular pressing order and the expected value in the sequential pressing when the production group number is "8". 第1実施形態において、(a)は通常区間レバー処理を示すフローチャートであり、(b)は初期通常モード抽選を示す図である。In the first embodiment, (a) is a flowchart showing normal section lever processing, and (b) is a diagram showing initial normal mode lottery. 第1実施形態において、(a)は通常モードの種類を示す図であり、(b)は有利区間1ゲーム目の通常モード抽選の置数を示す図である。In the first embodiment, (a) is a diagram showing the types of normal modes, and (b) is a diagram showing the numbers placed in the normal mode lottery for the first game in the advantageous section. 第1実施形態において、(a)は通常モードの種類を示す図であり、(b)は各通常モードの遷移確率を示す図である。In the first embodiment, (a) is a diagram showing types of normal modes, and (b) is a diagram showing transition probabilities of each normal mode. 第1実施形態において、「赤7」揃い疑似遊技演出を示すフローチャートである。In the first embodiment, it is a flowchart showing a "red 7" matching pseudo game production. 第1実施形態において有利区間連続演出を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advantageous section continuous production in a 1st embodiment. 第1実施形態において、差数カウンタ及び打止めカウンタの推移を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing changes in a difference counter and a stop counter in the first embodiment. 第1実施形態において、差数カウンタ及び打止めカウンタと電源断との関係を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing the relationship between a difference counter, a stop counter, and a power cutoff. 第1実施形態において、電源オンからメイン処理までの流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing the flow from power-on to main processing in the first embodiment. 図36のステップS513におけるエラー処理を示すフローチャートである。37 is a flowchart showing error processing in step S513 of FIG. 36. FIG. 図36のステップS525におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。37 is a flowchart showing complete function calculation processing in step S525 of FIG. 36. FIG. 第1実施形態において、コンプリート機能の作動の予告する画像を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an image that foretells the operation of a complete function in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能の作動を予告する区間を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing a section for notifying the operation of a complete function. 第1実施形態において、コンプリート機能作動を全面に画像表示する例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of displaying a complete function operation on the entire surface in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能作動画像を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing a complete function activation image. 第1実施形態において、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達した場合を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing a case where the stop counter reaches "19000" during the special game state. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、コンプリート機能と電源断との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the complete function and power cutoff in the first embodiment. 第1実施形態において、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing an example in which a hopper empty error occurs during automatic payment in a game where the complete function is activated after payout. 第1実施形態において、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。In the first embodiment, it is a diagram showing an example in which a hopper empty error occurs during automatic payment in a game where the complete function is activated after payout. 第1実施形態において、サブ側電源復帰処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating sub-side power restoration processing in the first embodiment. 第2実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of main CPU, ROM, and RWM in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored in a used area of RWM in the second embodiment. 第2実施形態におけるRWMの使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the RWM usage area in the second embodiment. 第2実施形態におけるRWMの使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図であって、図34に続く図である。35 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the RWM usage area in the second embodiment, and is a diagram following FIG. 34. FIG. (A)は、第2実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図であり、(B)は、第2実施形態における管理情報表示LEDを示す図である。(A) is a diagram showing various LEDs on a display board in the second embodiment, and (B) is a diagram showing management information display LEDs in the second embodiment. 第2実施形態におけるデジット1~9とセグメントA~G及びPとの関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between digits 1 to 9 and segments A to G and P in the second embodiment. 第2実施形態における出力ポート2~7から出力される信号を示す図である。7 is a diagram showing signals output from output ports 2 to 7 in the second embodiment. FIG. 第2実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the second embodiment. (A)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図であり、(B)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図であり、(C)は、第2実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the output port 3 in the second embodiment, and (B) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 2 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the output port 3 in the second embodiment. _SC_LED_DSP2) and the signal output from the output port 6, and (C) is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the second embodiment. 第2実施形態におけるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。It is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) in the second embodiment. 第2実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows power restoration processing (M_POWER_ON) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process (M_INI_SET) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting change confirmation processing (M_RANK_CTL) in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main processing (M_MAIN) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows interrupt processing (I_INTR) in a 2nd embodiment. 第2実施形態における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows power-off processing (I_POWER_DOWN) in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における比率表示準備処理(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display preparation processing (S_DSP_READY) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における点滅要求フラグ生成処理(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flashing request flag generation process (S_LED_FLASH) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。It is a figure which shows the blinking/non-applicable item judgment value table (TBL_SEG_FLASH) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における比率表示タイマ更新処理(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display timer update processing (S_RATE_TIME) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ratio display process (S_LED_OUT) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flashing bit test frequency table (TBL_FLASH_CHK) in 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the unrecoverable error process 2 (S_ERROR_STOP) in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における出力ポート2~5から出力される信号を示す図である。7 is a diagram showing signals output from output ports 2 to 5 in a modified example of the second embodiment. FIG. 第2実施形態の変形例におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3及び6から出力される信号との関係を示す図である。7 is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and signals output from output ports 3 and 6 in a modified example of the second embodiment. FIG. 第3実施形態における1チップマイクロプロセッサを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a one-chip microprocessor in a third embodiment. 第3実施形態において、図82中、内蔵ROM内のメモリマップをより詳細に示す図である。83 is a diagram showing in more detail the memory map in the built-in ROM in FIG. 82 in the third embodiment; FIG. 第3実施形態において、図82中、内蔵RWM内のメモリマップをより詳細に示す図である。83 is a diagram showing the memory map in the built-in RWM in more detail in FIG. 82 in the third embodiment; FIG. 第3実施形態において、割込み初期設定アドレスを説明する図であり、(A)は割込み初期設定アドレスのデータ詳細を示す図であり、(B)は割込み優先順位と割込み優先順位設定値との関係を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating the interrupt initial setting address in the third embodiment, (A) is a diagram showing data details of the interrupt initial setting address, and (B) is the relationship between the interrupt priority order and the interrupt priority setting value. FIG. 第3実施形態において、ベクタアドレス値と、ベクタアドレスに記憶されているデータ値とを説明する図であり、(A)はベクタアドレス値を示し、(B)は割込み要因と自動割当て値との関係を示し、(C)はベクタアドレスのデータ値の例を示す。FIG. 4 is a diagram illustrating vector address values and data values stored in the vector addresses in the third embodiment, where (A) shows the vector address values, and (B) shows the relationship between interrupt factors and automatic allocation values. The relationship is shown, and (C) shows an example of the data value of the vector address. 第3実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a process from when the power is turned on until transition to user mode in the third embodiment. 第3実施形態において、内蔵ROMの使用領域のプログラム領域において、「0000H」から開始されるプログラム例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a program starting from "0000H" in the program area of the used area of the built-in ROM in the third embodiment. 第3実施形態において、ベクタアドレスを「00F4H」としたときの例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example when the vector address is "00F4H" in the third embodiment. 第3実施形態において、RST命令で呼び出される処理の例を示すフローチャートであり、(A)、(B)、及び(C)は、それぞれ例1、例2、及び例3を示す。3 is a flowchart showing an example of a process called by an RST command in the third embodiment, and (A), (B), and (C) show example 1, example 2, and example 3, respectively. 第3実施形態において、プログラムコード領域設定アドレスとそのデータ値とを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing program code area setting addresses and their data values in the third embodiment. 第4実施形態において、(a)は、役の種類、当選確率、ストップスイッチの押し順ごとの払出し枚数等を示す図であり、(b)は、偏り役の出玉性能を示す図である。In the fourth embodiment, (a) is a diagram showing the type of winning combination, the winning probability, the number of coins paid out for each stop switch pressing order, etc., and (b) is a diagram showing the ball payout performance of a biased winning combination. . 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 1) when the stop switches are operated in the recommended pressing order during the advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に非推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 1) when the stop switches are operated in a non-recommended pressing order during an advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に、推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 2) when the stop switches are operated in the recommended pressing order during the advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、有利区間かつ非AT中に、非推奨押し順でストップスイッチが操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。In the fourth embodiment, it is a diagram showing the flow of effects (Example 2) when the stop switches are operated in a non-recommended pressing order during an advantageous section and non-AT. 第4実施形態において、推奨画像が表示されたときの(画像)レイヤーの推移を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating the transition of (image) layers when recommended images are displayed in the fourth embodiment. 図97に続く図である。This is a diagram following FIG. 97. 第4実施形態において、デモ表示後にベット操作及びスタートスイッチ操作をした場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャート(リプレイ非入賞時)であり、(a)は推奨押し順時を示し、(b)は非推奨押し順時を示す。In the fourth embodiment, it is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the bet operation and start switch operation are performed after the demonstration display (when replay is not won), (a) is the recommended push (b) shows the non-recommended push order. 第4実施形態において、リプレイ入賞後、60秒経過後にスタートスイッチを操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートであり、(a)は推奨押し順時を示し、(b)は非推奨押し順時を示す。In the fourth embodiment, it is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the start switch is operated 60 seconds after the replay winning, and (a) shows the recommended pressing order. , (b) shows the non-recommended pressing order. 第4実施形態において、全停後3秒以内にベット操作し、全停後60秒経過後にスタート操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートであり、(a)は推奨押し順時を示し、(b)は非推奨押し順時を示す。In the fourth embodiment, it is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the bet operation is performed within 3 seconds after the full stop and the start operation is performed 60 seconds after the full stop; ) indicates the recommended pressing order, and (b) indicates the non-recommended pressing order. 第4実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main processing in a 4th embodiment. 図102のステップS181における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。103 is a flowchart showing the push order instruction number setting process in step S181 of FIG. 102. FIG. 図102のステップS182における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。103 is a flowchart showing the production group number setting process in step S182 of FIG. 102. 第4実施形態において、当選役(偏り役)と指示モニタ及び画像表示との関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between a winning combination (biased combination), an instruction monitor, and an image display in the fourth embodiment. 第4実施形態において、仮保存処理1を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing temporary storage processing 1 in the fourth embodiment. 図106に続くフローチャートである。107 is a flowchart following FIG. 106. 図107の他の例を示すフローチャートである。108 is a flowchart showing another example of FIG. 107. 第4実施形態において、仮保存処理2を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing temporary storage processing 2 in the fourth embodiment. 図109に続くフローチャートである。109 is a flowchart following FIG. 109. 第5実施形態におけるスロットマシンの側断面図である。It is a side sectional view of the slot machine in a 5th embodiment. 第5実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing an outline of control of a slot machine in a fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(1)である。It is explanatory drawing (1) of the gap between the medal selector and the chute member in a 5th embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(2)である。It is an explanatory view (2) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(3)である。It is an explanatory view (3) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(4)である。It is an explanatory view (4) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(5)である。It is an explanatory view (5) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(6)である。It is an explanatory view (6) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(7)である。FIG. 7 is an explanatory diagram (7) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(8)である。It is an explanatory view (8) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるメダルセレクタとシュート部材との間の透き間の説明図(9)である。FIG. 9 is an explanatory diagram (9) of the gap between the medal selector and the chute member in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) which shows the operation|movement mode at the time of the detection of an error, and the time of cancellation|release in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) showing the operation mode when an error is detected and canceled in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(3)である。It is a time chart (3) which shows the operation|movement mode at the time of detecting an error and canceling an error in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(4)である。It is a time chart (4) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(5)である。It is a time chart (5) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(6)である。FIG. 6 is a time chart (6) showing an operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment; FIG. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(7)である。It is a time chart (7) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるエラーの検知時及び解除時の動作態様を示すタイムチャート(8)である。It is a time chart (8) showing the operation mode when detecting and canceling an error in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるドア開放報知中に電源オフしたときの動作態様を示すタイムチャート(1)である。It is a time chart (1) showing the operation mode when the power is turned off during door open notification in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるドア開放報知中に電源オフしたときの動作態様を示すタイムチャート(2)である。It is a time chart (2) showing the operation mode when the power is turned off during door open notification in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるドア開放報知中に電源オフしたときの動作態様を示すタイムチャート(3)である。It is a time chart (3) showing the operation mode when the power is turned off during door open notification in the fifth embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例1を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 1 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 2 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 3 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態において、第1エラーの発生中に電源断が発生した例(例4)を示すタイムチャートである。12 is a time chart showing an example (Example 4) in which power is cut off while the first error occurs in the sixth embodiment. 第6実施形態において、第1エラーの発生中に電源断が発生した例(レ5)を示すタイムチートであり、図136の変形例である。This is a time cheat showing an example (5) in which power is cut off during the occurrence of the first error in the sixth embodiment, and is a modification of FIG. 136. 第6実施形態におけるエラー報知の例6を示すタイムチャートである。It is a time chart showing example 6 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例7を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 7 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例8を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 8 of error notification in a 6th embodiment. 第6実施形態におけるエラー報知の例9を示すタイムチャートである。12 is a time chart showing example 9 of error notification in the sixth embodiment. 第7実施形態において、スロットマシンを示す外観斜視図である。FIG. 7 is an external perspective view showing a slot machine in a seventh embodiment. 第7実施形態において、ドアキー及びドアキーシリンダを示す図であり、(a)はドアシリンダーを示す正面図であり、(b)はドアキー挿入口からドアキーが挿入された状態を示す側面図である。In a 7th embodiment, it is a figure showing a door key and a door key cylinder, (a) is a front view showing the door cylinder, and (b) is a side view showing a state where the door key is inserted from the door key insertion slot. 第7実施形態において、ドアキー挿入口とドアキーの位置関係とを示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing the positional relationship between the door key insertion slot and the door key in the seventh embodiment. 第7実施形態において、(a)はドアキーシリンダの各種寸法を説明する正面図であり、(b)は電源プラグの寸法を示す平面図及び側面図である。In the seventh embodiment, (a) is a front view illustrating various dimensions of a door key cylinder, and (b) is a plan view and a side view illustrating dimensions of a power plug. 第7実施形態における施錠装置を説明する模式図であり、フロントドアの内側から外側(遊技者側)に向かって見た正面図である。It is a schematic diagram explaining the locking device in 7th Embodiment, and is a front view seen from the inside of a front door toward the outside (player side). 第7実施形態において、図146の状態からカムが反時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。147 is a diagram showing a state when the cam is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in FIG. 146 in the seventh embodiment. FIG. 第7実施形態において、図146の状態からカムが時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。147 is a diagram showing a state when the cam is rotated 45 degrees clockwise from the state shown in FIG. 146 in the seventh embodiment. FIG. 第7実施形態において、フロントドアを開放した後、ドアキーをその位置でロックする構造を示す正面図である。FIG. 7 is a front view showing a structure in which the door key is locked in that position after opening the front door in the seventh embodiment. 第7実施形態において、設定キー及び設定キーシリンダを示す図であり、(a)は設定キーを挿入した状態を示す側面図であり、(b)は設定キーを時計回りに90度回転させたときの状態を示す側面図である。In the seventh embodiment, it is a diagram showing a setting key and a setting key cylinder, (a) is a side view showing a state in which the setting key is inserted, and (b) is a side view showing a state in which the setting key is rotated 90 degrees clockwise. FIG. 第7実施形態において、ドアキー及び設定キーの回転角度と、回転角度に対応する回転トルクとの関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the rotation angles of the door key and the setting key and the rotation torque corresponding to the rotation angles in the seventh embodiment. 第8実施形態における演出ステージを示す図である。It is a figure which shows the production stage in 8th Embodiment. 第8実施形態における演出の種類を示す図である。It is a figure which shows the types of effects in 8th Embodiment. 第8実施形態において、演出01、演出03、演出14のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing event names, number of cuts, and number of branches of production 01, production 03, and production 14. 第8実施形態において、演出15、演出16、演出17のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing the event name, the number of cuts, and the number of branches of production 15, production 16, and production 17. 第8実施形態において、演出18、演出20、演出21、演出22のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing event names, number of cuts, and number of branches of production 18, production 20, production 21, and production 22. 第8実施形態において、演出23、演出24、演出25のイベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。In the eighth embodiment, it is a diagram showing the event name, the number of cuts, and the number of branches of a performance 23, a performance 24, and a performance 25. 第9実施形態における遊技機(メダルレス遊技機)を示すブロック図である。It is a block diagram showing a gaming machine (medalless gaming machine) in a ninth embodiment. 第9実施形態における計数関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows counting related processing in a 9th embodiment. 第10実施形態において、引戻しゾーンでのアイコン数の推移等を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing changes in the number of icons in a pullback zone, etc. in the tenth embodiment. 第10実施形態において、引戻しゾーンの引戻し抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pullback lottery processing of a pullback zone in a 10th embodiment. 第10実施形態において、図161のステップS705における有利区間継続判定を示すフローチャートである。162 is a flowchart showing advantageous section continuation determination in step S705 of FIG. 161 in the tenth embodiment. 第10実施形態において、通常区間における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pullback lottery processing in a normal section in a 10th embodiment. 第10実施形態において、移行準備状態にける引戻し抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pullback lottery process in a transition preparation state in 10th Embodiment. 第10実施形態において、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing in the tenth embodiment. 第10実施形態において、デモンストレーション画像の表示処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of demonstration image display processing in the tenth embodiment. 図166に続くフローチャートである。167 is a flowchart following FIG. 166. 第10実施形態において、SPフラグの制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing SP flag control processing in the tenth embodiment. 第10実施形態において、サブボーナス移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a sub-bonus transfer process in 10th Embodiment. 第11実施形態において、割込み処理と、1~3ベット点灯データの「1」/「0」と、1~3ベット表示LEDの点灯/消灯との関係を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the relationship between interrupt processing, “1”/“0” of 1-3 bet lighting data, and lighting/extinguishing of 1-3 bet display LEDs in the 11th embodiment. 第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、リプレイ入賞時におけるベット数データクリアから1~3ベット点灯データ「1」セットまでの時間「T2」との関係を示すタイムチャートである。In the 11th embodiment, it is a time chart showing the relationship between the cycle of interrupt processing “T1” and the time “T2” from clearing the bet number data to setting 1 to 3 bet lighting data “1” at the time of replay winning. 第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、3ベットスイッチオンから1ベット点灯データ「1」セットまでの時間「T3」との関係を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the relationship between the interrupt processing cycle “T1” and the time “T3” from 3-bet switch-on to 1-bet lighting data “1” set in the 11th embodiment. 第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、3ベットスイッチオンから1ベット点灯データ「1」セットまでの時間「T3」等との関係を示すタイムチャートである。In the eleventh embodiment, it is a time chart showing the relationship between the interrupt processing cycle “T1” and the time “T3” from turning on the 3-bet switch to setting the 1-bet lighting data “1”. 図67のメイン処理中、ステップS294の入賞によるメダル払出し(MS_WIN_PAY)における処理を示すフローチャートである。68 is a flowchart showing the process of paying out medals due to winnings (MS_WIN_PAY) in step S294 during the main process of FIG. 67. 第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、払出し数データセットからクレジット数データ「1」加算までの時間「T6」等との関係を示すタイムチャートである。In the eleventh embodiment, it is a time chart showing the relationship between the cycle “T1” of the interrupt processing and the time “T6” etc. from the payout number data set to the addition of “1” to the credit number data. 図67のメイン処理中、ステップS285のリール回転開始準備における処理を示すフローチャートである。68 is a flowchart showing processing in preparation for starting reel rotation in step S285 during the main processing of FIG. 67. FIG. 第12実施形態において、最小遊技時間経過前にスタートスイッチが操作されたときに出力されるウエイト音の長さと、リールの回転開始時に出力されるリール始動音の長さとの関係を示すタイムチャートである。In the twelfth embodiment, this is a time chart showing the relationship between the length of the wait sound that is output when the start switch is operated before the minimum gaming time has elapsed, and the length of the reel start sound that is output when the reels start rotating. be. 第12実施形態において、管理者モードの各音量設定及び遊技者モードの各音量設定におけるウエイト音の音量とリール始動音の音量との関係を示す図である。In the twelfth embodiment, it is a diagram showing the relationship between the volume of the wait sound and the volume of the reel start sound in each volume setting of the administrator mode and each volume setting of the player mode. 第12実施形態において、ベットスイッチ操作時に出力されるベット音の出力終了タイミングと、最小遊技時間経過前にスタートスイッチが操作されたときに出力されるウエイト音の出力開始タイミングとの関係を示すタイムチャートである。In the twelfth embodiment, the time indicating the relationship between the output end timing of the bet sound output when the bet switch is operated and the output start timing of the wait sound output when the start switch is operated before the minimum gaming time has elapsed. It is a chart. 第12実施形態において、疑似遊技から本遊技への移行時に、各リールの回転開始タイミングをランダムにするランダム遅延処理を実行するとともに、各リールの回転開始時にそれぞれリール始動音を出力することを示すタイムチャートである。In the twelfth embodiment, when transitioning from the pseudo game to the main game, a random delay process is executed to randomize the rotation start timing of each reel, and a reel start sound is output when each reel starts rotating. This is a time chart. 第12実施形態において、リール回転開始までの最短時間経過前にスタートスイッチが操作されたときに、最短時間を経過するまでリールの回転開始を遅延させるとともに、その間にウエイト音を出力することを示すタイムチャートである。In the twelfth embodiment, when the start switch is operated before the minimum time period until the start of reel rotation has elapsed, the start of rotation of the reels is delayed until the minimum time period has elapsed, and a wait sound is output during that time. This is a time chart. 第13実施形態におけるスロットマシンを前面側から見た外観斜視図である。FIG. 12 is an external perspective view of a slot machine according to a thirteenth embodiment when viewed from the front side. 第13実施形態におけるスロットマシンの側断面図である。FIG. 7 is a side sectional view of a slot machine in a thirteenth embodiment. 第13実施形態におけるメダルセレクタ及び返却部材を示す図であり、フロントドアの裏面を正面視した図である。It is a figure showing a medal selector and a return member in a 13th embodiment, and is a figure seen from the front of the back of a front door. 第13実施形態において、メダル通路における通路センサの位置をメダルが通過するときの通路センサのオン/オフの様子を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the passage sensor is turned on and off when a medal passes the position of the passage sensor in the medal passage in the thirteenth embodiment. 第13実施形態において、キャビネットの左側板を下向きにした状態におけるメダルセレクタの可動部材及び通路センサの状態の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of the states of the movable member of the medal selector and the passage sensor in a state where the left side plate of the cabinet is facing downward in the thirteenth embodiment. 第13実施形態における返却部材の背面図である。It is a rear view of the return member in a 13th embodiment. 第13実施形態における返却部材の左側面図である。It is a left side view of the return member in a 13th embodiment. 第13実施形態において、キャビネットの左側板を下向きにした状態における返却部材の背面図である。In a 13th embodiment, it is a back view of a return member in a state where the left side board of a cabinet is faced down. 第13実施形態において、キャビネットの背板を下向きにした状態における返却部材の左側面図である。In a 13th embodiment, it is a left side view of a return member in a state where a back board of a cabinet is faced down. 第13実施形態におけるスロットマシンの正面図及びA部拡大図である。They are a front view and an enlarged view of part A of a slot machine in a thirteenth embodiment. 第13実施形態におけるスロットマシンの側断面図であり、メダル投入口から入れられた液体の流れを矢印で示す図である。It is a side sectional view of the slot machine in a 13th embodiment, and is a figure showing the flow of the liquid put in from a medal slot with an arrow.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。
なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。
一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of the terms are as follows.
“Bet” refers to betting medals (gaming media) in order to play a game. To bet medals, the player either inserts actual medals through the medal slot 47, or operates the bet switch 40 to bet credited (accumulated) medals.
On the other hand, "credit (also referred to as "storage")" is different from the above-mentioned "bet" and refers to the storage of medals inside the slot machine 10. In this specification, "credit" is used in a meaning that does not include "bet."
Furthermore, "insertion" refers to betting or crediting medals.
Further, the "regular number" refers to the number of bets that can be started (executed) in the game. For example, in a game where the specified number is "2" or "3", the game can be started with either the bet number "2" or "3", and the game cannot be played with the bet number "1".
Note that for convenience of explanation, the "prescribed number" may be referred to as the "bet number".
On the other hand, the term "number of bets" may refer to something other than the "specified number." For example, in a game with a specified number of "2" or "3", when one medal is inserted (before the game starts), the bet number is "1" (the number bet at that time).

「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
"Care" means that the player inserts medals from the medal slot 47 (described later).
"Care bet" means that the player bets the medals by taking care of them from the medal slot 47.
"Care credit" means that the player credits the medals (adds credits) by taking care of the medals from the medal slot 47.

「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。
ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。
一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。
しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
“Bet medal” refers to a medal that has been bet on.
"Reserved medals" refer to medals that have been credited (reserved).
A "storage bet" is a bet by which a player operates the bet switch 40 (described later) to place a part or all of the credited medals within the bettable range for the game in order to play the game. It means to do something.
"Automatic bet" refers to automatically betting the number of medals bet in the previous game by the control processing of the slot machine 10 when a replay wins.
Here, the fact that the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed (meaning that it has stopped on the active line; the same applies hereinafter) is referred to as "winning a small winning combination".
On the other hand, the "Regulations Concerning Certification and Type Testing of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as the "Rules")" states that when a symbol combination corresponding to replay is displayed in a stopped state, a conditional device related to replay is activated. This is interpreted as not "winning".
However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the winning combinations (replay winning combination), and the stop display of the symbol combination corresponding to the replay is sometimes referred to as "replay winning."
“Settlement” refers to paying out bet medals and/or stored medals to the player. In this embodiment, the payment process is executed when the payment switch 43 (described later) is operated.

「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。
"Payout" refers to paying out medals to the player based on the winning combination, or paying out medals based on the above-mentioned settlement. When paying out medals to a player based on a winning combination, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)), and paying out. This includes both dispensing actual medals from a mouth (not shown). The payout of medals is controlled so that, for example, "50" medals are credited as a limit number, and medals in excess of "50" are actually paid out to the player.
Note that "payout" may also be referred to as "granting". Therefore, the "number of payouts" may be referred to as the "number of grants."

「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。
なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。
In this embodiment, the "gaming medium" is a medal, but in the case of an enclosed type (ECO) gaming machine, for example, electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the gaming medium. Furthermore, "electronic information" refers to, for example, when you insert money (banknotes) into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and some or all of that electronic information can be used to play games on a gaming machine. Credit can be placed on a gaming machine as gaming media for playing games.
Note that "gaming media" may also be referred to as "gaming value."

また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Furthermore, when the game medium is electronic information, "paying out medals" means crediting (adding) to a game medium credit device provided in the game machine. Therefore, "paying out medals" does not only mean actually paying out medals from the hopper 35 (described later), but also crediting electronic information for the payout corresponding to the winning combination to the game media credit device ( It also includes processing for adding (addition).

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When the game progresses from "N-1" game, "N" game, "N+1" game, etc. ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" game. When the number is ``N'', the game with the ``N'' game is called the ``current game''. In addition, the "N-1" game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1" game is referred to as the "next game."

本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」、「H」又は「h」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」、「10H」又は「10h」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」、「H」又は「h」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a numerical value with "(B)" appended to the end of the number (especially 8 bits) means a binary number. Similarly, numbers with "(H)", "H", or "h" appended to the end of the numbers mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numerical value that indicates "16" in decimal is written as "00010000 (B)" in binary, and "10 (H)", "10H", or "10h" in hexadecimal. . Further, a numerical value meaning a decimal number is written as "16 (D)" as necessary.
However, if it is clear whether it is a binary number, decimal number, or hexadecimal number, "(B)", "(D)", "(H)", "H" or "h" respectively. The trailing symbol may be omitted.

また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。
そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
In addition, the probability that a desired symbol can be stopped on the active line from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops (maximum number of moving pieces) rate (PB).
If the stop switch 42 is not operated at an appropriate position of the reel 31 (with an operation timing that allows the target symbol to be stopped on an active line within the range of the maximum number of moving pieces), the target symbol will be stopped on an active line (an effective timing). PB≠1 means that it is not possible to pull the ball up to the line.
On the other hand, no matter what position the reels 31 are at the moment the stop switch 42 is operated (regardless of the operation timing of the stop switch 42), it is possible to always stop (draw) the target symbol on the active line. It is called "PB=1".

また、ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。
さらにまた、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
Further, the "operation mode" of the stop switch 42 means the order in which the stop switch 42 is pressed and/or the operation timing (the timing at which the stop switch is pressed to stop the target symbol on the active line).
Furthermore, the "advantageous operating mode" of the stop switch 42 refers to a game that has a payout or a number of payouts in which the gaming result (symbol combination that stops on an active line) is advantageous/disadvantageous depending on the operating mode of the stop switch 42. Refers to an operation mode in which many symbol combinations are stopped, a symbol combination that moves to an advantageous RT (promotion) is stopped, or a symbol combination that does not shift (fall) to a disadvantageous RT stops. The "advantageous operation mode" is also referred to as a correct operation mode or a correct pressing order.

「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば、払出し数が異なる複数種類の小役(ベル)に重複当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)において、ストップスイッチ42の操作態様によって入賞する小役(ベル)の種類が異なる(払出し数が異なる)場合に相当する。また、たとえば、複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。 "Games in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42" include, for example, games in which multiple types of small winning combinations (bells) with different payout numbers are won (so-called "push order bells"). ), this corresponds to the case where the type of winning small winning combination (bell) differs (the number of payouts differs) depending on the operation mode of the stop switch 42. Also, for example, in a game in which multiple types of replays are won (double replay wins, so-called "push order replay" games), RT changes depending on the type of winning replay.

「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The "instruction function" means a function that instructs the player how to operate the stop switch 42. The instruction function is, in principle, a function for instructing the player on an advantageous operating mode of the stop switch 42.
In other words, the "instruction function" refers to a device that facilitates winning.
Note that "display" means to visually show the contents of the "instruction", and "notification" means to notify the player of the contents of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function."

また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、押し順ベルが6択押し順である場合において、その押し順ベル当選時の配当が、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。
ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
Further, the notification of the operation mode of the stop switch 42 may not be limited to the notification of the most advantageous operation mode. The notification of the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be set as "instruction function activation," but the notification of any operation mode including the most advantageous operation mode of the stop switch 42 may be set as "indication function activation." It may also be referred to as "operation".
For example, if the order of pressing the bell is 6 selections, the payout when the bell is won will be 1, 3, 4, 10, or a missed prize (non-winning) depending on the order of pressing. Assume that
Here, notifying the pressing order for winning a 10-card combination is notifying an advantageous operating mode of the stop switch 42, and of course corresponds to "operation of an instruction function."
On the other hand, notifying the push order for winning a 1-card, 3-card, or 4-card winning combination may be referred to as "notification of an advantageous operation mode (activation of an instruction function)" or "advantageous operation mode It does not have to be "notice of".

4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
The pressing order for winning a 4-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of payouts is "4" for the number of bets "3", and the difference in the number of coins for the game is "+1", this is an operation mode that increases the difference in number of coins, and is not necessarily a disadvantageous operation mode.
Similarly, the pressing order for winning a 3-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of bets is "3" and the number of payouts is "3", and the difference number is maintained as it is (does not decrease the difference number), this is not necessarily a disadvantageous operation state.

さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Furthermore, similarly, the pressing order for winning a 1-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. Furthermore, this is an operation mode in which the number of payouts is "1" for the number of bets "3", reducing the difference in the number of coins. However, since it can be said to be an operating mode that does not leave out any winnings, it may not be said to be a disadvantageous operating mode.

本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の終了条件が近づいたときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差枚数がほぼ現状維持となるように制御することが考えられる。
In this embodiment, when the instruction function is activated when the push order bell is won, the operation mode (correct answer push order) in which the combination with the largest number of payouts wins is notified.
However, for example, when the end condition during the advantageous section is approaching, when the push order bell is won, the push order to win a 3-card or 4-card winning combination is announced as described above, and the difference in number of winnings is approximately the current state. It is conceivable to control it so that it is maintained.

また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Further, in this embodiment, the operation of the instruction function is limited to one prescribed number. For example, assume that the specified number of instruction functions to be activated is set to "3". In this case, in a game with a prescribed number of "2" or "3" during AT, when the game is started with a bet number of "3" and the push order bell is won, the instruction function can be activated. On the other hand, when the game is started with the bet number "2", the instruction function cannot be activated even if the push order bell is won.

「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
The "gaming section" includes a "normal section (non-advantageous section)" and an "advantageous section." In addition, the No. 5.9 machine had a "waiting section" (a gaming section that won the advantageous section lottery but has not yet transitioned to the advantageous section), but the current No. 6 machine rules have a "waiting section" etc. is not provided. However, the present invention is not limited to this, and game sections other than the normal section and the advantageous section may be provided.
"Normal section" refers to signals related to the instruction function, specifically the press order instruction number and winning and replay condition device number (information that can determine the correct press order), which will be described later, to the peripheral board (for example, the sub control board 80). ), which is a game period that does not affect the performance related to the instruction function at all (no processing related to the instruction function is executed). In other words, the normal section is a game section in which the operation mode cannot be notified. However, in addition to the lottery of winning combinations, it is also possible to determine whether or not to move to an advantageous section (by lottery, etc.).

通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。 In the normal section, the instruction function must not be activated, so the push order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the main control board 60, and the instruction function Since the signal related to this is not transmitted to the peripheral board, the image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80 cannot display (notify) an advantageous operation mode.

一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。
ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous section" is a game section that has performance related to the instruction function (in which the instruction function may be activated). It refers to a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the sub-control board 80 only when the push order instruction information is displayed so that the content (operation mode of the stop switch 42) can be identified. In other words, the advantageous section is a game section where the instruction function can be activated (the instruction function may be activated), that is, a game section where the operation mode of the stop switch 42 can be displayed (or may be displayed).
However, the sub-control board 80 cannot output an effect that is contrary to the contents of the instruction given by the main control board 60 or the signal related to the received instruction function.

また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。
AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
Moreover, even if the advantageous section is a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, there is no need to activate the instruction function.
On the other hand, during the advantageous period, in a game where the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42, the instruction function may be always operated to display the operation mode of the stop switch 42.
AT (notification gaming state) is a gaming state in which the operating mode of the stop switch 42 is notified in a game where the gaming result is advantageous/disadvantageous depending on the operating mode of the stop switch 42. Therefore, AT is always during the advantageous section and is never performed during the non-advantageous section.

また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中にATの終了条件に近づいた場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
Further, in a game where the operation mode of the stop switch 42 has an advantage/disadvantage in the game result, the AT may always (100%) notify the operation mode of the stop switch 42, but the AT may also notify the operation mode of the stop switch 42 in a predetermined period. In order to keep the game within the range defined by the rules, it is conceivable not to notify the operation mode of the stop switch 42 even if the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch 42.
For example, when the AT termination condition is approached during AT, it is conceivable to temporarily not notify the operation mode of the stop switch 42 (not to activate the instruction function) from the viewpoint of prolonging the life of the AT.

また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 Furthermore, various settings can be made regarding the relationship between the advantageous section and the AT. For example, the first option is to set "advantageous section=AT". In this case, winning in the advantageous section and winning in AT are equivalent. Then, AT starts from the first game in the advantageous section. Further, AT ends at the end of the advantageous section.

また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。
A second method is to set "AT≠advantageous section".
In this case, simply moving to an advantageous section will not satisfy the AT start (execution) conditions, and on the condition that it is in an advantageous section, whether or not to execute AT is determined by lottery etc. When it is decided to execute the AT, the AT may be executed until a predetermined termination condition for the AT is satisfied. In addition, if it is non-AT when moving to the advantageous section, for example, the main game state may be set to the normal section, omen, CZ (chance zone (period where it is easy to win AT)), etc.

AT当選後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定されたときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。
さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。
When transitioning to the precursor after AT winning, the transition may be made to the actual precursor, and after the predetermined number of games of the actual precursor is completed, the transition may be made to AT. Alternatively, it is also possible to decide whether to use a real omen or a false omen by lottery or the like, and when the real omen is determined, to shift to AT after the real omen ends. Further, when it is determined that the false sign is false, the advantageous zone may be maintained after the false sign ends, or the advantageous zone may be shifted to the normal zone.
Furthermore, when the AT termination condition is satisfied, both the AT and the advantageous section may be terminated. Alternatively, if the AT ends but the conditions for ending the advantageous section are not met, the advantageous section may be continued (non-AT and advantageous section). The same applies when AT is started at the same time as the advantageous section.

また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。
さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。
Further, when starting the advantageous section, the number of games played in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, a lottery etc. related to the advantageous section is not executed.
Furthermore, when starting the advantageous section, the initial number of games in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, it is determined (by lottery, etc.) whether to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section. This can be mentioned.
Furthermore, if a predetermined end condition is set for an advantageous section, and the predetermined end condition for an advantageous section is met, even if the remaining number of games in the advantageous section (or the remaining number of games in AT) is reached, at that point One example is to end the advantageous section at .

ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、たとえば、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間の残り遊技回数)が「0」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行することが挙げられる。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the "predetermined end condition" of the advantageous section is, for example, that the difference counter value described later exceeds "2400 (D)", or the advantageous section clear counter (remaining number of games in the advantageous section) described later. One example is that the value has reached "0". When any of these conditions is met, it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and the next game is shifted to the normal section (non-advantageous section). In this case, even if the final game is AT, the AT ends at the same time as the advantageous section ends.

有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77(たとえば後述する図58参照。デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントP)を点灯させ、有利区間中であることを遊技者に報知してもよい。ただし、これに限らず、有利区間表示LED77等を設けることなく、有利区間中であることを遊技者に報知しなくてもよい。
有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。
ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
In the advantageous section, an advantageous section display LED (also referred to as a "section indicator") 77 (for example, see FIG. 58, described below; segment P of digit 4 (lower digit of the number of acquisitions display LED 78)), which will be described later, is lit; The player may be notified that the game is in an advantageous period. However, the invention is not limited to this, and it is not necessary to provide the advantageous section display LED 77 or the like and not notify the player that the advantageous section is in progress.
The advantageous section display LED 77 may be turned on at all times during the advantageous section, or may be turned on when a predetermined lighting condition is satisfied after the transition to the advantageous section.
Here, the "predetermined lighting condition" includes, for example, when the instruction function is activated in a gaming state in which the game is in an advantageous section and the section Sim ball payout rate exceeds "1". Note that once the advantageous section display LED 77 is turned on, it remains lit during the advantageous section.

また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。
さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。
ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。
また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。
In addition, "Section Sim (simulation) ball payout rate" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed (even when winning the "PB ≠ 1" combination, the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed). If there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (when the push order bell is won, the high bell that will give the maximum payout) will be selected. This is the ball payout rate when it is assumed that the display is stopped. In calculating the section Sim ball payout rate, the balls (number of payouts) due to accessory actions (1BB action, etc.) are not included. In addition, in a game that won a replay, if the number of bets is "3", the number of payouts will be counted as "0", and in a replay based on a winning replay (the next game of the game that won a replay), the number of bets will be counted as "0". It is calculated as "0" and the number of payouts as "x"("x" is the number of payouts in the game). Alternatively, the number of payouts for games that win replays and the number of bets for the next game may not be counted.
Furthermore, the "gaming state in which the section Sim ball payout rate exceeds 1" includes RT and main game states in which the section Sim ball payout rate is set to exceed "1."
Here, examples of RTs in which the section Sim payout rate exceeds "1" include RTs with a high replay winning probability.
Furthermore, assuming that CZ (chance zone), AT, pullback sections, etc. are usually provided as the main game state, the main game state in which the section Sim ball payout rate exceeds "1" is AT.

有利区間表示LED77を点灯させた場合において、有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。 In the case where the advantageous section display LED 77 is turned on, when the advantageous section ends, more specifically, in the last game of the advantageous section, for example, the game end check process described later, or the game in the next game after the last game of the advantageous section. At the time of start set processing, the advantageous section display LED 77 is turned off. When the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing by executing an initialization process for the advantageous section display LED flag, which will be described later.

「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)有利区間の(移行)抽選
2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
4)有利区間種別フラグの更新
5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
The "processing related to advantageous sections" includes, for example, the following processing.
1) Advantageous section (transition) lottery 2) Update of advantageous section clear counter (subtraction, clear)
3) Update the difference counter (calculation, clear)
4) Update of advantageous section type flag 5) Control of advantageous section display LED 77 (update of advantageous section display LED flag)

また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
2)ATの抽選
3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
Further, the "processing related to the instruction function" includes, for example, the following processing.
1) Display of push order instruction information (operation of instruction function)
2) AT lottery 3) In the case of game number management type AT (specification that ends AT when the number of remaining games reaches "0"), update the AT game number counter (subtraction, addition, clearing)
4) For differential number management type AT (specification that ends AT when the remaining differential number becomes "0"), update the AT differential number counter (subtraction, addition, clear)

そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。
ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
According to the current rules, it is stipulated that both the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function can be executed in one gaming state (RT) in one prescribed number, except for the following. Therefore, in this embodiment, when the specified number is "3", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function can be executed, and when the specified number is "2", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function cannot be executed. And so.
However, during the advantageous section, it is necessary to update the advantageous section clear counter and the difference counter, regardless of the specified number.

また、役抽選結果が非当選であるとき、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定めてもよい。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能としてもよい。
Further, when the winning combination lottery result is non-winning, in other words, in the game when the conditional device is not activated, it may be determined that the process related to the advantageous section (advantageous section transition lottery) is not executed. However, the present invention is not limited to this, and even if the lottery result is non-winning, the process related to the advantageous section may be executed.
On the other hand, even if the lottery result is non-winning, if the probability of non-winning is more than a predetermined value (not an extremely low probability, for example "1/17500" or more), then the process related to the instruction function (AT lottery process ) may be executable.

さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Furthermore, as a result of executing the advantageous section transfer lottery (processing related to advantageous sections), if the advantageous section transfer lottery is won, the next game will be an advantageous section. Therefore, in a game in which an advantageous section transition lottery (processing related to an advantageous section) is executed and an advantageous section is won, notification of the correct answer pressing order (processing related to the instruction function) cannot be executed.
However, there is no problem in performing the advantageous section transfer lottery (processing related to the advantageous section) and the AT lottery (processing related to the instruction function) in one game. Furthermore, for example, when a specific winning lottery result is obtained, it may be determined to be an advantageous section and AT (without executing the lottery).

管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば、4個のLED(「デジット」とも称する。)からなり、2桁の識別セグ(下記6項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also referred to as a "role ratio monitor" or "ratio display") 74 consists of, for example, four LEDs (also referred to as "digits"), and includes two-digit identification segments (the following six items). It consists of an LED that displays which item it is with a predetermined symbol, etc., and a two-digit ratio segment (LED that displays the calculated ratio).

管理情報表示LED74は、以下の1)~6)の6項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。
1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
6)役物等状態比率(累計)(5H.)
The management information display LED 74 repeatedly displays the ratios of the following six items 1) to 6) at predetermined time intervals.
1) Either advantageous section ratio (cumulative total) (7U.) or designated accessory ratio (cumulative) (7P.) 2) Continuous accessory ratio (6000 games) (6y.)
3) Accessory ratio (6000 games) (7y.)
4) Continuous role ratio (cumulative) (6A.)
5) Accessory ratio (cumulative total) (7A.)
6) Condition ratio of accessories, etc. (cumulative total) (5H.)

たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、総遊技回数が少なくとも基準遊技回数(たとえば「17500」、又は「175000」)に到達するまではカウントする。そして、累計が基準遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、基準遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、基準遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the accessory ratio (cumulative total), if the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the accessory ratio (cumulative total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Display in the ratio segment.
Here, the "cumulative total" refers to the sum of the numerical values that have been counted up to that point, and is counted until the total number of games reaches at least the standard number of games (for example, "17500" or "175000"). When the cumulative total is less than the standard number of games, the ratio is displayed, for example, by a flashing display, and when it is equal to or more than the standard number of games, the ratio is displayed, for example, by a lighting display. Even after the total number of games has exceeded the standard number of games, the total continues to be added until it reaches a value (upper limit value) that can be stored at a predetermined address of the RWM 53.
Furthermore, "6000 games" is the total number of games played for 15 sets, where one set is "400" times.

「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The "advantageous section ratio" refers to the ratio (ratio) of staying in the advantageous section to all gaming sections (non-advantageous section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section between them is "700", the advantageous section ratio is "70%".
Further, the "instruction-inclusive accessory ratio" is the value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. In addition, in a slot machine that is not equipped with an accessory, the "instruction included accessory ratio" is the value obtained by dividing the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts.
The sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated is counted by the instruction-included accessory counter.

さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、たとえば1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, the "number of payouts in the game in which the instruction function was activated" is based on the operation of the stop switch 42 according to the pressing order displayed by the activation of the instruction function, for example, when 10 bells are won, "10" is added to the instruction-included accessory counter.
On the other hand, in a game where the instruction function is activated, if the stop switch 42 is pressed in a different order from the displayed order and one bell is won, for example, "1" will be displayed on the instruction-included accessory counter. is added.
Similarly, in a game where the instruction function is activated, if the winning combination is missed (when the winning combination is not won) because the stop switch 42 was pressed in a different order from the displayed pressing order, the instruction-included accessory counter is not added to. In other words, the count value from the previous game remains the same.

なお、AT中に共通ベルに当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。 In addition, when winning the common bell during AT, the instruction function is activated in the same way as when winning the push order bell, and the instruction function is activated in the same way as when winning the push order bell. There are also cases where it is not activated. When the instruction function is activated when the common bell is won, the number of payouts in the game is added to the instruction-included accessory counter.

一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。 On the other hand, when the common bell is won and the instruction function is not activated, the number of payouts for the game is not added to the instruction-included accessory counter. However, the total number of payouts will be added to the counter. In this case, the sub-control board 80 may notify the correct pressing order using images or sounds.

「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the first type special accessory (RB) is activated to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB operation relative to the total number of payouts."
For example, if the total number of payouts in ``6000'' number of games is ``2000 pieces'', and the number of payouts when the ``Class 1 special bonus (RB)'' is activated is ``500 pieces'', then The ratio (6000 games) is 25 (%).

また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物(RB)に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
さらにまた、「役物等状態比率」とは、総遊技回数に対する、役物連続作動装置作動時の遊技回数と役物連続作動装置非作動時における役物作動時の遊技回数とを合算したものの割合を指す。
ここで、「役物連続作動装置作動時」とは、第1に、第一種役物連続作動装置(1BB)作動時を指し、第一種役物連続作動装置(1BB)作動時における第一種特別役物(RB)非作動時(内部中を含む)及び第一種特別役物(RB)作動時に相当する。
また、「役物連続作動装置作動時」とは、第2に、第二種役物連続作動装置(MB(2BB))作動時を指し、第二種役物連続作動装置(MB(2BB))における第二種特別役物(CB)非作動時及び第二種特別役物(CB)作動時に相当する。
さらにまた、「役物連続作動装置非作動時における役物作動時」とは、役物連続作動装置が作動していない状況下において、第一種特別役物(RB)作動時、普通役物(SB)作動時、又は第二種特別役物(CB)作動時に相当する。
なお、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「第一種特別役物(RB)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示LED74には、6種類の比率を表示するが、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
Moreover, the "accessory object ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts. Here, the term "accessory object" refers to the above-mentioned first-class special accessory (RB), second-class special accessory (CB), and MB (also referred to as 2BB). Device. CB (continuous operation), SB (single bonus) are included.
Furthermore, the "accessories, etc. condition ratio" is the sum of the number of games played when the accessory continuous operation device is activated and the number of games played when the accessory is activated when the accessory continuous operation device is not activated, relative to the total number of games played. Refers to percentage.
Here, "when the accessory continuous operating device is activated" firstly refers to the time when the first type accessory continuous operating device (1BB) is activated, and the first type when the first type accessory continuous operating device (1BB) is activated. This corresponds to when a type 1 special accessory (RB) is not activated (including inside) and when a type 1 special accessory (RB) is activated.
In addition, "when the accessory continuous operating device is activated" secondly refers to the time when the second type accessory continuous operating device (MB (2BB)) is activated; ) corresponds to when the second type special accessory (CB) is not activated and when the second type special accessory (CB) is activated.
Furthermore, "when the accessory is activated when the accessory continuous operation device is not activated" means that when the accessory continuous operation device is not operating, when the first class special accessory (RB) is activated, the ordinary accessory is activated. This corresponds to when (SB) is activated or when Type 2 Special Functional Object (CB) is activated.
In addition, in the above six items, if a gaming machine is not equipped with a function corresponding to that item, the ratio segment is displayed as "--" by lighting up.
For example, if the "Class 1 special accessory (RB)" is not provided, there is no continuous accessory ratio, so when displaying ratio display numbers "2" and "4", the ratio segment is set to "--" ” is displayed.
As described above, six types of ratios are displayed on the management information display LED 74, and a test pattern is displayed at a predetermined timing when a predetermined condition is satisfied.

また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。さらに、役物等状態比率は50%以下にすべきことが定められている。
このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
Further, the rules stipulate that the advantageous section ratio and the instruction-inclusive accessory ratio should be 70% or less. It is also stated that the ratio of accessories should be 70% or less, and it is stipulated that the ratio of consecutive accessories should be 60% or less. Furthermore, it is stipulated that the condition ratio of accessories, etc. should be 50% or less.
Therefore, by looking at the information displayed on the management information display LED 74, it is possible to confirm whether or not the information is within the legal range.

なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
Note that a gaming machine with a specification in which the advantageous section ratio is 70% or less is referred to as a "7U" type, and a gaming machine with a specification in which the instruction-included accessory ratio is 70% or less is referred to as a "7P" type. A gaming machine with an advantageous section is either of the "7U" type or the "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous section ratio (cumulative) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of the "7P" type, the instruction-included accessory ratio (cumulative) is displayed.
In the "7U" type, the ratio of advantageous sections to all game sections must be 70% or less, but in the "7P" type, the total number of payouts due to the operation of the instruction function and the operation of the accessory is It is sufficient to make it 70% or less of the number of payouts, and for example, the entire period or most of the game period may be an advantageous period.

たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
For example, when moving to a non-advantageous section, the settings should be set so that there is a 100% probability of winning the advantageous section lottery, and the setting should be set so that the probability of winning the advantageous section lottery is approximately 100% (for example, about 98%). Alternatively, it may be set to have a high probability (for example, 70%) of winning the advantageous section lottery.
The "7U" type cannot perform processing related to the instruction function (for example, AT lottery) by referring to the setting value itself, but the "7P" type can perform processing related to the instruction function by referring to the setting value itself. Is possible.

また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。
この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。
このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
Furthermore, the management information display LED 74 can also be applied to a pachinko game machine as a performance display monitor.
In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) is composed of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, as in the case of a slot machine (player type gaming machine). Then, the base value in real time (during measurement) for each ``60,000'' out balls (``base value'' indicates how many safe balls are out of 100 out balls) and the ``60,000 out balls''. ” The base values of the first, second, and third base values are displayed sequentially for each item. For example, the real-time base value identification segment is displayed as "bL.", the previous base value identification segment is displayed as "b1.", and the two previous base value identification segment is displayed as "b2." and the identification segment of the base value three times before is displayed as "b3.".
In this way, the management information display LED 74 is applied not only to slot machines but also to pachinko gaming machines.

「RT」とは、抽選対象となる役の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。
したがって、一のRTにおけるリプレイの種類及びその当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類及びその当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
"RT" means that the type (number) of winning combinations to be drawn and the winning probability are unique to the lottery, and "RT transition" means a transition from one RT to another RT. This means that the winning probability of at least one replay to be drawn will vary.
Therefore, the type of replay and the probability of winning for one RT are values specific to that RT, and the types of replay and the probability of winning for one RT will never be the same. do not have. However, it is acceptable for one RT and another RT to have the same total replay winning probability.
Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, in this specification, "RT" includes non-RT.

<第1実施形態>
以下、図面等を参照して、第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram schematically showing control of a slot machine 10, which is an example of a gaming machine in the first embodiment.
Typical control boards provided in the slot machine 10 include a main control board 50 and a sub-control board 80.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (this does not mean that it includes only those shown in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the main control board 50 and peripheral equipment for playing the game, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection section into which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection section through which signals are sent to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, peripheral devices for input are indicated by arrows that direct signals from the peripheral devices toward the main control board 50, and peripheral devices for output are indicated by arrows that direct signals from the main control board 50 to the peripheral devices. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game and the like.
The ROM 54 is a storage medium that stores programs and various data (for example, data tables) necessary for playing the game.
The main CPU 55 refers to a CPU (IC with a calculation function) provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. The controller controls the drive and pays out when a prize is won.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Furthermore, an MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and registers is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU in addition to being installed inside the MPU.
Note that an MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is also mounted on the sub control board 80, which will be described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the MPU in addition to being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted through the medal slot 47 are sent into the medal selector.
As shown in FIG. 1, inside the medal selector, a passage sensor 46, a blocker 45, and an input sensor 44 (a pair of input sensors 44a and 44b) are provided (but not limited to these). These are electrically connected to the main control board 50.
The medals inserted through the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46.

さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 46. The blocker 45 is for allowing/disallowing the insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, it forms a medal passageway through which the medals inserted from the medal insertion slot 47 are returned from the payout opening. do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage is formed to guide the medals inserted from the medal insertion port 47 to the hopper 35. The blocker 45 is, for example, a switching member that blocks an opening formed in a part of the medal passage in the medal selector (an opening leading to the medal return port) to form a medal passage for guiding the medals to the hopper 35 side. and an actuator for driving the switching member.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 disables the insertion of medals during the game (from when the reels 31 start rotating until all the reels 31 stop and when a winning combination ends the payout corresponding to the winning combination). do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when no game is being played.

メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。 In the medal selector, an input sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. In this embodiment, the input sensor 44 is composed of a pair of input sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance apart, and after a predetermined time has elapsed since a medal is detected by one input sensor 44a, the input sensor 44 is activated by the other input sensor 44b. It is configured to be detected by Then, it is determined whether or not the correct medal has been inserted based on the timing at which the pair of input sensors 44 are turned on and off, respectively.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
As shown in FIG. 1, the main control board 50 also includes a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, (left, middle, right) stop switches 42, and operation switches operated by the player. A settlement switch 43 is electrically connected.
Here, the "operation switch (or simply, "switch")" is used to turn on/off an electric signal based on the operation of the operating body by the player (operator) (receiving external force). This refers to a device (including an electric circuit and/or electric parts), and does not limit the shape of the operating body operated by the player.

操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。 When the operating switch is in the off state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (when the light receiving element continues to detect light, the operating switch is in the off state). Then, when a player or the like operates the operation switch (the operation body thereof), the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned on is transmitted to the main control board 50. Note that, contrary to the above, when the operation switch is in the off state, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element, and when the light from the light emitting element enters the light receiving element, the operation switch is in the on state. You may.

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。 In this embodiment, the operating body of the start switch 41 is lever-shaped (therefore also referred to as a "start lever (switch) 41"), and includes a bet switch 40, a stop switch 42, and a settlement switch. The operating body 43 has a push button shape (therefore, it is also referred to as a "bet button (switch) 40", "stop button (switch) 42", and "settlement button (switch) 43").

また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operating switch and/or around or near the operating body. When the operation acceptance of the operation switch is permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch emits blue light, and when the operation reception of the operation switch is not permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch is emitted in blue. By emitting red light from an LED or the like, the permission/disapproval state of the operation switch is indicated to the player.

具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。 Specifically, for example, when all the reels 31 are rotating and the stop switches 42 can be operated, the LEDs of all the stop switches 42 emit blue light to notify the player that they can be operated. Shown below. When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop. Thereafter, the remaining stop switches 42 become operable only when the excitation state of the motor 32 corresponding to the reel 31 that has been controlled to stop ends and the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 is turned off. Later. Therefore, during that time, the LEDs of all the stop switches 42 emit red light. When the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 ends and the detection sensor 42e corresponding to the stop switch 42 is turned off, the LED of the already operated stop switch 42 is turned off. Although the LEDs of the stop switches 42 that have not been operated yet are still emitting red light, they are caused to emit blue light.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch that is operated by the player when betting the stored medals for the current game. This embodiment includes a 1-bet switch 40a for inserting one medal, and a 3-bet switch 40b for inserting three medals (maximum number, specified number).
Note that the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

なお、規定数は、たとえば第1に、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている場合がある。この場合には、たとえば、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。
また、規定数は、たとえば第2に、一律に(遊技状態等にかかわらず)たとえば「3枚」と定められている場合がある。以下の第1実施形態の例では、規定数は常に「3枚」と定められている。
Note that the specified number may be predetermined, for example, firstly depending on when the accessory is not activated/when it is activated. In this case, for example, the number is set to 3 when the accessory is not activated, when the SB is activated, when 1BB is activated, and 2 when 2BB is activated, etc. By operating the 1-bet switch 40a twice, it is possible to insert two medals, and by operating it three times, it is possible to insert three medals. Also, when the specified number is 3, you can insert 3 medals at once by operating the 3-bet switch 40b, and when the specified number is 2, you can insert 3 medals at once by operating the 3-bet switch 40b. Two medals can be inserted at once. If the 3-bet switch 40b is operated in a state where less than the prescribed number has already been bet, the bet processing is performed so that the number of bets becomes three.
Second, the prescribed number may be uniformly set (regardless of the gaming state, etc.) as, for example, "3 pieces." In the following example of the first embodiment, the specified number is always set to "3".

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Further, the start switch 41 is an operation switch operated by the player when starting the reels 31 (all of the left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, right) reels 31, and are operation switches operated by the player to stop the corresponding reels 31.
Further, the settlement switch 43 is an operation switch operated by the player when paying out (paying out) medals bet and/or stored (credit) inside the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display board 75 is electrically connected to the main control board 50. Note that in reality, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. 1, the illustration of the relay board is omitted. In this way, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other with a harness or the like, but may be connected via another separate board (relay board, etc.). For example, one or more other boards (such as a relay board) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80.

表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display board 75 is equipped with a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78.
The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored (credited) inside the slot machine 10, and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
In addition, the acquired number display LED 78 is an LED that displays the number of payouts (the number obtained by the player) when winning a winning combination, and, like the credit number display LED 76, it is composed of two digits, an upper digit and a lower digit. .
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to turn off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digits may be turned off and only the lower digits may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but when an error occurs, it functions as an LED that displays the content (type) of the error.
Furthermore, the obtained number display LED 78 functions as an LED that displays push order instruction information (notifies an advantageous push order) in a game where the push order is notified during AT. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also displays the acquisition number, error details, and push order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that a dedicated LED or the like for displaying the push order instruction information may be provided.
Note that during AT, notification of an advantageous pressing order is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to a motor (stepping motor in this embodiment) 32 and the like of the symbol display device.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, a motor 32 that drives each reel 31, and a reel sensor 33 that detects the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、左リール31を第1リール31と称する場合があり、中リール31を第2リール31と称する場合があり、右リール31を第3リール31と称する場合がある。
The motor 32 serves as a driving means for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by a reel control means 65, which will be described later.
Here, the reel 31 consists of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when stopping the left reel 31 is a left stop switch 42. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.
Note that the left reel 31 may be referred to as the first reel 31, the middle reel 31 may be referred to as the second reel 31, and the right reel 31 may be referred to as the third reel 31.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (symbols forming symbol combinations corresponding to winning combinations) are printed is attached to the outer peripheral surface of the reel 31.
Further, each reel 31 is provided with one index (two or more indexes may be used). The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side of the reel 31, and is used to detect whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether or not it has rotated once. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。 Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment the index is detected can be detected. Furthermore, from the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31, how many pulses should the (stepping) motor 32 be driven to stop the symbol at the number of symbols ahead, counting from the symbol on the reference position, on the effective line? It becomes possible to identify whether the

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 Further, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal dispensing device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when dispensing medals from the hopper 35 from a dispensing port, and a dispensing device for detecting medals dispensed from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been cleaned and accepted (determined to be normal) from the medal input port 47 are stored in the hopper 35.
In this embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 includes a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance apart. Then, when a medal is paid out, a predetermined moving member is moved by the medal. The dispensing sensors 37a and 37b are turned on/off by movement of a predetermined moving member. Based on whether the payout sensors 37a and 37b are turned on/off within a predetermined time range, it is determined whether the medals are correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, if it is not detected that the pair of payout sensors 37 are turned on even though the hopper motor 36 is being driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected.
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output an on signal, it is detected that a medal jam has occurred.

遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When starting a game, the player inserts medals credited in advance by operating the bet switch 40 (storage bet) or inserts medals from the medal slot 47 (care bet). When the start switch 41 is operated with a prescribed number of medals for the game being bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) receives this signal, it performs a lottery by the winning combination lottery means 61, and drives and controls all the motors 32 to control all the reels 31. Control it to rotate. As the reels 31 are rotated by the motor 32 in this manner, the symbols on the reels 31 are displayed moving up and down within the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 Then, by pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 to display the lottery result (internal lottery) of the winning combination lottery means 61. The stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed in accordance with the result determined by the means.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all the reels 31 are stopped. Further, when the symbol combination corresponding to any winning combination stops on the active line (when the winning combination is achieved), medals corresponding to the winning combination are paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, the specific configuration of the main control board 50 will be explained.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following combination lottery means 61 and the like. The following means in this embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。このため、役抽選手段61は、「当選番号抽選(決定、選択)手段」とも称する。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
The winning combination lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of winning numbers. Therefore, the winning number lottery means 61 is also referred to as "winning number lottery (determination, selection) means". Here, the "drawing of winning numbers by the prize drawing means 61" is the same as the "internal drawing" in the Entertainment Business Law Regulations (regulations regarding certification of gaming machines and type examination, etc., hereinafter simply referred to as "Rules"). The lottery result by the winning combination lottery means 61 is the same as the "result determined by internal lottery" in the rules. Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as "internal lottery means 61" in accordance with the rules.
The prize lottery means 61 includes, for example, a random number generation means for lottery (hardware random numbers, etc.), a random number extraction means for extracting the random numbers generated by the random number generation means, and a random number extraction means based on the random number extracted by the random number extraction means. and winning number determining means for determining the winning number.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generation means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal notation). The random number is a random number that a counter that counts once every 200n (nano) seconds continues to count the range from "0" to "65535" as one cycle, and while the slot machine 10 is powered on, the random number Continue counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means determines the winning number corresponding to the area to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction means with a lottery table to be described later.

役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、条件装置番号(入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号)が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
「役物条件装置番号」は、特別役(役物)に対応する条件装置番号である。
さらに、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、小役又はリプレイに対応する条件装置番号である。
When the winning number is determined by the prize lottery means 61, the condition device number (winning and replay condition device number, and accessory condition device number) is determined based on the winning number, and the winning condition device number that can be activated in the game is determined. The replay condition device, and accessory condition device will be determined. Therefore, the winning combination lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
The “accessory condition device number” is the condition device number corresponding to the special combination (accessory).
Further, the "winning and replay condition device number" is a condition device number corresponding to a small winning combination or a replay.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls on/off of the winning flag corresponding to each winning combination based on the lottery result by the winning combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When one of the winning combinations is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag for that winning combination is turned on (the winning flag is set). Note that there are two cases of winning a winning combination: a case where there is only one winning combination (single winning) and a case where there are multiple winning combinations (multiple winning).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The push order instruction number selection means 63 selects a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the lottery result of the winning number by the winning combination lottery means 61 (when a push order bell or a push order replay is won). decision).
The “push order” of the press order instruction numbers selected here means a press order (correct press order) that is advantageous for the player. For example, when a push order bell is won, it refers to the push order (correct answer push order) that makes the higher bell win the prize. In addition, when a replay double win occurs, it refers to the push order that promotes to an advantageous RT or the push order that does not allow the RT to fall to a disadvantageous RT.

本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with a unique push order instruction number.
Then, when winning the push order bell or push order replay during AT, the main control board 50 displays the above-mentioned obtained number display LED 78 with push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically "=*"("*"=1, 2, . . .) information is displayed. In this manner, the function of displaying push order instruction information when a conditional device having an advantageous push order is activated is also referred to as an instruction function.
In addition, when winning the push order bell or push order replay during AT, the main control board 50 controls the sub control board at the start of the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined). 80, a command corresponding to the push order instruction number is transmitted.
When the sub-control board 80 receives the command, it displays an image of the correct pressing order on the image display device 23.

なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。 Note that the push order instruction number selected by the main control board 50 can be transmitted to the sub control board 80 only during the advantageous interval (AT). Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 in the normal section, the push order instruction number is not transmitted to the sub control board 80. Note that in the normal section, it is not necessary to select the push order instruction number.

演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The performance group number selection means 64 is for selecting the performance group number corresponding to the winning number to be transmitted to the sub-control board 80.
Here, the performance group number corresponding to the winning number is determined in advance. When the winning number is determined by operating the start switch 41, the performance group number selection means 64 selects the performance group number corresponding to the winning number of the game, and the main control board 50 selects the performance group number corresponding to the winning number of the game. The number is sent to the sub control board 80. The sub-control board 80 outputs a performance related to the winning combination based on the received performance group number. The effect group number, unlike the above-mentioned push order instruction number, is selected every game and is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.

また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。 Further, the main control board 50 does not transmit the winning number of the game to the sub control board 80. Therefore, the sub-control board 80 cannot know the winning numbers of the game. However, since the sub-control board 80 receives the performance group number for each game, it is possible to output the performance based on the received performance group number. However, even if the push order bell or push order replay is won, the correct push order cannot be determined from the presentation group number, so the sub-control board 80 will not notify the correct press order based on the presentation group number. . On the other hand, during AT, when the push order bell or push order replay is won, the push order instruction number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80. Thereby, the sub-control board 80 can notify the correct pressing order based on the received pressing order instruction number.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls all (three) reels 31 to start rotating when receiving a command to start rotating the reels 31, particularly when detecting the operation of the start switch 41 in this embodiment. .
Further, after the winning numbers are determined by the winning combination lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off of the winning flag in the current game, and generates a stop position determination table corresponding to the on/off of the winning flag. is selected, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the operation of the stop switch 42 is detected, and the motor 32 is The drive is controlled so that the reel 31 is stopped at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game where at least one winning flag is on, the reel control means 65 enables the symbol combination corresponding to the winning combination (the winning flag is on) within the range of stop control of the reels 31. The reels 31 are stopped so as to be stopped on the line, and the reels 31 are stopped so as not to stop symbol combinations corresponding to combinations other than winning combinations (winning flags are turned off) on the effective line.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of stop control of the reels 31" refers to the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 actually stop, or the amount of rotation of the reels 31 (number of moving symbols (frames)). means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 revolutions per minute at constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is within 190 ms, except for a predetermined reel 31 (for example, the middle reel 31) during MB operation. is set to . As a result, in this embodiment, the maximum number of symbols that can be moved from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 4 symbols, excluding a predetermined reel 31 during MB operation.

一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。 On the other hand, for a predetermined reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. As a result, for a predetermined reel 31 during MB operation, the maximum number of symbols to be moved from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of stop control of the reels 31 is a symbol that should be stopped on a predetermined active line, when the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled to stop at a predetermined valid line.
That is, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, if the symbol of the combination corresponding to the winning number does not stop on a predetermined active line, the reels 31 will be stopped until the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control, the symbols of the combination corresponding to the winning number are controlled to be stopped on a predetermined valid line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, the symbol combination of the winning combination that does not correspond to the winning number will stop on the active line. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control, control is performed so that symbol combinations of winning combinations that do not correspond to the winning numbers are not stopped on the active line (kick-off stop control).
Furthermore, in a game where multiple winning combinations are won (for example, when the push order bell is won), the priority order of winning combinations is determined in advance according to the order in which the stop switches 42 are pressed and the timing at which the stop switches 42 are operated. According to a predetermined priority order, control is performed to stop the drawing of symbols related to the most prioritized winning combination.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines, when the reels 31 are stopped, whether or not the symbol combination of the reels 31 that has stopped on the active line is a symbol combination that corresponds to any winning combination.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the active line. Specifically, from the condition device activated in the game, the pressing order of the stop switch 42 and/or the operation timing of the stop switch 42, a symbol combination that will stop on the active line before the reel 31 actually stops is determined in advance. Or, after the reels 31 have stopped, the symbol combinations that have stopped on the active line are determined in advance.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the production output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80.
The control commands include, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, and a press order instruction number (only during AT and when a winning number with the correct press order is won). , performance group number, RT (game status) information, information when the stop switch 42 is operated, information on winning combinations, etc.

メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を備える。
「設定値」は、遊技者の有利度に関するものであり、本実施形態では、図示しないが、設定1~設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者の有利度が高くなるようにしている。
さらにまた、電源がオフの状態で、設定キースイッチ(後述する図112(第5実施形態)中、設定キースイッチ152に相当)をオンにし、この状態で電源をオンにすると、設定値を変更可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。このとき、RWM53の所定の記憶領域を初期化する初期化処理(RWMクリア処理)が実行される。
さらに、電源がオンの状態で、設定キースイッチをオンにすると、設定値の変更はできないが、設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。
A set value display LED 73 is provided on the main control board 50.
The "setting value" relates to the player's advantage, and in this embodiment, although not shown, there are six levels, setting 1 to setting 6. The higher the set value is, the higher the player's advantage becomes.
Furthermore, if the setting key switch (corresponding to the setting key switch 152 in FIG. 112 (fifth embodiment) described later) is turned on while the power is off, and the power is turned on in this state, the setting value will be changed. Transition to a state where settings can be changed (settings change mode). At this time, initialization processing (RWM clear processing) for initializing a predetermined storage area of the RWM 53 is executed.
Furthermore, when the setting key switch is turned on while the power is on, the setting changes to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting values cannot be changed but can be confirmed.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and while waiting for the game.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmitting means 71) unidirectionally communicates with the sub-control board 80 through parallel communication. Sends information (control commands) necessary for output.
Note that the main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, or serial communication and parallel communication may be used together.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub-control board 80 is electrically connected to peripheral devices for effects such as the following effect lamps 21 as shown in FIG. 1 via an input port 81 or an output port 82. However, peripheral devices for presentation are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data etc. taken in when the sub CPU 85 controls the performance.
Further, the ROM 84 is a storage medium that stores programs for holding a lottery related to a performance, various data, etc. as performance data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The effect lamps 21 are made of, for example, LEDs, and are lit in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. Note that the production lamp 21 includes a back lamp that is placed on the inner circumference side of each reel 31 and illuminates the symbols displayed on the reel 31 (three consecutive symbols visible from the display window) from behind. These include a fluorescent light that illuminates the symbols on the reels 31 from above, a frame lamp that is placed in front of the front door of the slot machine 10, and that blinks when a winning combination is won.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
Further, the speaker 22 outputs a predetermined sound when predetermined conditions are met in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various effect images during the game (correct answer pressing order, effects corresponding to the conditional devices activated in the game, etc.). It displays game information (the number of games played and the number of coins won when the accessory is activated or during the advantageous period (AT), etc.).

図2は、第1実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2に示すように、第1実施形態では、各リール31は、20コマからなる。
また、第1実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの最大移動図柄数は「4」に設定されている。
したがって、1つのリール31において、所定図柄を5図柄間隔で4個配置すれば、いずれの位置でストップスイッチ42が操作されても、常に所定図柄を有効ラインに停止表示可能となる。具体的には、たとえば左リール31において、「リプレイ」は、17番、12番、7番、及び2番に配置されている。したがって、左リール31における「リプレイ」は、5図柄間隔4個配置である。このため、左リール31については、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。このような図柄配置を「「PB=1」配置」と称する場合がある。一方、このような図柄配置になっていない場合を、「「PB≠1」配置」と称する場合がある。
FIG. 2 is a diagram showing the symbol arrangement of the reels 31 in the first embodiment. As shown in FIG. 2, in the first embodiment, each reel 31 consists of 20 frames.
Further, in the first embodiment, the maximum number of symbols to be moved from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to "4".
Therefore, by arranging four predetermined symbols at intervals of five symbols on one reel 31, the predetermined symbols can always be stopped and displayed on the active line no matter where the stop switch 42 is operated. Specifically, for example, on the left reel 31, "Replay" is placed at No. 17, No. 12, No. 7, and No. 2. Therefore, the "replay" on the left reel 31 is arranged at four 5-symbol intervals. Therefore, for the left reel 31, no matter at what timing the left stop switch 42 is operated, the "replay" can always be stopped at the active line. Such a symbol arrangement may be referred to as a "PB=1" arrangement. On the other hand, a case where such a symbol arrangement is not used may be referred to as a "PB≠1" arrangement.

そして、左リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルA」は、それぞれ「PB=1」配置である。
さらに、たとえば左リール31において、「ブランクB」及び「チェリー」は、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「ブランクB」又は「チェリー」のいずれかを有効ラインに停止表示可能である。このように、2図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。
さらにまた、たとえば左リール31において、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」は、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。したがって、どのタイミングで左ストップスイッチ42が操作されても、「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを有効ラインに停止可能である。このように、4図柄合算で「PB=1」図柄が配置されている箇所を有する。
On the left reel 31, "Replay", "Watermelon", and "Bell A" are each arranged in "PB=1".
Furthermore, on the middle reel 31, "Replay", "Bell A", and "Bell B" are each arranged in "PB=1".
Furthermore, on the right reel 31, "Replay", "Watermelon", and "Bell A" are each arranged in "PB=1".
Further, for example, on the left reel 31, "Blank B" and "Cherry" are arranged in "PB=1" as a total of these two symbols. Therefore, no matter at what timing the left stop switch 42 is operated, either "blank B" or "cherry" can be stopped and displayed on the effective line. In this way, there is a place where the "PB=1" symbol is arranged in total of two symbols.
Furthermore, for example, on the left reel 31, "White BAR", "Red 7", "Black BAR", and "Blank A" are arranged in "PB=1" as a total of these four symbols. Therefore, no matter at what timing the left stop switch 42 is operated, any one of "White BAR", "Red 7", "Black BAR", and "Blank A" can be stopped at the effective line. In this way, there is a place where the "PB=1" symbol is arranged for a total of four symbols.

図3(A)は、表示窓18と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
とができる。
FIG. 3(A) is a diagram showing the display window 18, the positional relationship of each reel 31, and the effective line (display line that displays symbol combinations).
I can do it.

また、第1実施形態における有効ラインは、水平方向中段の1ラインである。そして、各リール31は、表示窓18から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。
第1実施形態では、表示窓18から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称する。
Further, the effective line in the first embodiment is one line in the middle row in the horizontal direction. Each reel 31 is arranged so that three consecutive symbols can be seen from the display window 18. Therefore, a total of nine symbols (pieces) are arranged so as to be visible from the display window 17 of the slot machine 10.
In the first embodiment, the symbol positions when stopped visible from the display window 18 are referred to as "upper row,""middlerow," and "lower row" from the top, and for the left reel 31, "upper left row" and "left upper row," respectively. They are called "middle row" and "lower left row."

図4~図11は、第1実施形態における役(役抽選手段61で抽選される当選番号に対応する役等)等の種類、図柄組合せ、払出し枚数等を示す図である。
図4に示すように、第1実施形態の遊技状態としては、役物未作動時(非特別遊技状態)、RB作動時(役物作動時、特別遊技状態)を有し、これらの遊技状態の規定数(ベット数)は「3」枚に設定されている。
図4に示すように、特別役(役物)は、役番号「001」の1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)のみである。
1BBに当選すると、1BBが入賞するまで、当該当選が次回遊技に持ち越される。1BBの当選が持ち越されていない状態を「非内部中」と称し、1BBの当選が持ち越されている状態を「内部中」と称する。また、1BBに当選した遊技は「非内部中」とする。すなわち、「内部中」と称するときは、前回遊技までに1BBに当選している状態を指す。なお、内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、1BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、1BB内部中に移行させてもよく、また、1BBに当選した当該遊技では1BB内部中に移行させず、次回遊技で1BB内部中に移行させてもよい。
非特別遊技状態(役物未作動時)において1BBに当選し、1BBが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、1BB遊技(特別遊技状態)に移行し、1BB遊技中は、1BB遊技の終了条件を満たすまでRBが連続作動(役物作動)状態となる。
ここで、第1実施形態では、1BBが入賞することは想定しておらず、1BB内部中のまま遊技を行う仕様である。
当選が次回遊技に持ち越される1BBに対し、リプレイ及び小役は、当選が当該遊技でのみ有効となり、次回遊技には持ち越されない。
FIGS. 4 to 11 are diagrams showing types of winning combinations (such as winning numbers corresponding to the winning numbers drawn by the winning lottery means 61), symbol combinations, number of coins to be paid out, etc. in the first embodiment.
As shown in FIG. 4, the game states of the first embodiment include when the accessory is not activated (non-special game state) and when the RB is activated (when the accessory is activated, special game state). The prescribed number (number of bets) is set to "3".
As shown in FIG. 4, the special winning combination (accessory object) is only 1BB (first type accessory continuous operating device; first type big bonus) with winning number "001".
When 1BB is won, the winning is carried over to the next game until 1BB is won. A state in which the winning of 1BB is not carried over is referred to as "non-internal", and a state in which the winning of 1BB is carried over is referred to as "internal". Furthermore, the game in which the winning number 1BB is won is considered to be "non-internal". That is, when it is called "inside", it refers to a state in which the player has won 1BB in the previous game. Note that the timing of transition to the inside can be set as appropriate. For example, in the game where 1BB was won, after all the reels 31 have stopped, the game may be moved to the 1BB interior, and in the game where the 1BB was won, the 1BB interior may not be moved, and in the next game, the 1BB interior may be moved. You may move it inside.
If you win 1BB in the non-special gaming state (when the accessory is not activated) and 1BB is won, no medals will be paid out in this game, but from the next game, you will move to 1BB gaming (special gaming state) and will be playing 1BB. In this case, the RB is in continuous operation (accessory object operation) until the end condition of the 1BB game is satisfied.
Here, in the first embodiment, it is not assumed that 1BB wins, and the game is played with 1BB inside.
In contrast to 1BB in which winnings are carried over to the next game, in replays and small winnings, winnings are valid only in the game concerned and are not carried over to the next game.

なお、特別役としては、上記1BB以外に、MB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)を挙げることができる。
MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。MB遊技中は、CB(第二種特別役物)遊技が連続して実行される。
CB遊技は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。CB遊技は、1遊技で終了する。MB遊技中のメダルの払出し枚数が所定枚数を超えるとMB遊技が終了し、次回遊技からMB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
In addition to the above-mentioned 1BB, special prizes include MB (second type bonus continuous operating device; second type big bonus).
When the MB is won and the symbol combination corresponding to the MB stops on the active line (MB wins), no medals are paid out in the current game, but the MB game starts from the next game. During the MB game, CB (second type special bonus) games are executed continuously.
In the CB game, regardless of the lottery result by the prize lottery means 61, all minor prizes are won repeatedly, and from the moment the stop switch 42 is operated for a specific reel 31 (for example, the left reel 31), The time it takes for the reels 31 to stop becomes within 75 ms (the maximum number of moving frames is 1 frame). A CB game ends with one game. When the number of medals paid out during the MB game exceeds a predetermined number, the MB game ends and the game returns to the gaming state before the transition from the next game to the MB game.

図4~図7に示すように、第1実施形態におけるリプレイの種類としてはリプレイ01~リプレイ22を備える。いずれのリプレイに対応する図柄組合せが停止表示しても再遊技となる。
なお、役番号「008」のリプレイ04の図柄組合せは、「赤7」揃いであり、詳細は後述するが、当選役にリプレイ04を含む所定の条件装置の作動時に所定押し順でストップスイッチ42を操作すると「赤7」揃いが停止表示可能となり、サブボーナス(「サブボーナス遊技」ともいう。「AT」と同じである。詳細は後述する。)に移行可能となる。
As shown in FIGS. 4 to 7, the types of replays in the first embodiment include replays 01 to 22. Even if the symbol combination corresponding to any replay is stopped and displayed, the game will be replayed.
The symbol combination of Replay 04 with winning number "008" is "Red 7", and as will be described in detail later, when the winning combination includes Replay 04 and the device is activated, the stop switch 42 is pressed in a predetermined order. When operated, the "Red 7" set can be stopped and displayed, and it becomes possible to move to a sub-bonus (also referred to as a "sub-bonus game". It is the same as "AT". Details will be described later).

図7~図11に示すように、第1実施形態における小役の種類としては、小役01~小役87を備える。
小役01~小役08は、14枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる所定の条件装置(後述する入賞A条件装置又は入賞B条件装置)の作動時に、14枚役が入賞可能となる押し順(「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。
また、小役09~小役13は、3枚の払出しとなる小役であり、押し順によって遊技結果が異なる特定の条件装置(後述する入賞C条件装置、入賞D条件装置又は入賞E条件装置)の作動時に、3枚役が入賞可能となる押し順(上記と同様に、「有利な押し順」、「正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ42を操作すると入賞可能となる小役である。
また、小役14~小役69(1枚役)は、押し順によって遊技結果が異なる条件装置の作動時に、有利でない押し順でストップスイッチ42が操作されたときに入賞可能となる役である。
As shown in FIGS. 7 to 11, types of small winnings in the first embodiment include small winnings 01 to 87.
Small roles 01 to 08 are small roles that pay out 14 pieces, and when a predetermined condition device (Winning A condition device or Winning B condition device described later) is activated, the game result varies depending on the order of pressing. This is a small winning combination that can be won if the stop switch 42 is operated in a pressing order that allows a winning combination (also referred to as an "advantageous pressing order" or "correct pressing order").
In addition, small winnings 09 to 13 are small winnings that pay out 3 pieces, and the game results vary depending on the order in which they are pressed. ) is activated, a small winning combination can be made by operating the stop switch 42 in a pressing order that allows a 3-card winning combination (same as the above, also referred to as an "advantageous pressing order" or "correct pressing order"). It is.
Furthermore, small winnings 14 to 69 (one-card winnings) are winnings that can be made when the stop switch 42 is operated in an unadvantageous pressing order when a conditional device is activated in which the game result varies depending on the pressing order. .

図12は、第1実施形態におけるRT遷移を示す図である。まず、RWM53が初期化されると、非RTに移行する。ここでの「RWM初期化」は、たとえば設定変更を伴う電源投入時に実行されるものであり、RWM53の全範囲の初期化を示し、1BBに当選している情報や、RT状態の初期化を含むものである。RT状態のデータが初期化されると「0」となるが、RT状態のデータが「0」の場合は、非RTに相当する。
非RTは、1BB非内部中であり、1BBに当選するまで継続する。なお、後述するように、非RTにおける1BBの当選確率は、「7564/65536(約11%)」である。
FIG. 12 is a diagram showing RT transition in the first embodiment. First, when the RWM 53 is initialized, it shifts to non-RT. "RWM initialization" here is executed, for example, when the power is turned on with a setting change, and indicates the initialization of the entire range of RWM53, including information on winning 1BB and initialization of the RT state. It includes. When the data in the RT state is initialized, it becomes "0", but when the data in the RT state is "0", it corresponds to non-RT.
Non-RT is in 1BB non-internal and continues until 1BB is won. As will be described later, the winning probability of 1BB in non-RT is "7564/65536 (approximately 11%)".

1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示しなかったときは、次回遊技からRT1(1BB内部中)となる。なお、本実施形態では、RT1(1BB内部中)になると、小役及びリプレイの非当選遊技が存在しない。このため、RT1において1BBが入賞する場合はない。よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが当選した遊技に限られる。さらに、本実施形態における1BBに当選する遊技は、1BBに単独当選する場合と1BBと小役(入賞E)とに重複当選する場合とを有する。そして、1BBと小役(入賞E)とに重複当選した遊技では、小役(入賞E)に係る図柄が優先して停止表示するので、当該遊技で1BBが入賞する場合はない。
よって、1BBが入賞するのは非RTにおいて1BBが単独当選した遊技(後述するように、その確率は「4/65536」)のみである。よって、そのようなケースはほとんど生じない。
一方、1BBに当選した遊技において1BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、1BB作動中(RB作動中)(特別遊技状態)となり、1BB作動の終了条件を満たすまで(たとえば100枚の払出しまで)継続する。1BB作動の終了条件を満たすと、再度非RTに移行する。
If the symbol combination corresponding to 1BB is not stopped and displayed in a game where 1BB is won, the next game will be RT1 (within 1BB). In addition, in this embodiment, when it comes to RT1 (inside 1BB), there are no small winning combinations or replay non-winning games. Therefore, there is no case where 1BB is won in RT1. Therefore, 1BB wins are limited to games in which 1BB wins in non-RT games. Furthermore, the game in which 1BB is won in this embodiment includes a case where 1BB is won alone and a case where 1BB and a small winning combination (winning E) are won simultaneously. In a game in which 1BB and a small winning combination (winning E) are won twice, the symbols related to the small winning combination (winning E) are prioritized and displayed in a stopped state, so there is no case where 1BB is won in the game.
Therefore, 1BB wins only in non-RT games where 1BB wins alone (as described later, the probability is "4/65536"). Therefore, such cases rarely occur.
On the other hand, when the symbol combination corresponding to 1BB is stopped and displayed in a game where 1BB is won, 1BB is in operation (RB is in operation) (special game state) until the end condition of 1BB operation is met (for example, 100 coins are paid out). ) to continue. When the conditions for ending the 1BB operation are met, the state shifts to non-RT again.

図13~図18は、第1実施形態における各当選番号ごとの置数(当選確率)を示す図である。図13及び図14は、非RTの置数表を示し、図15及び図16はRT1の置数表を示し、図17及び図18は、RB作動中の置数表を示している。
各置数表中の数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図13中、当選番号「1」(リプレイA)の置数は、全設定共通で「8943」であるので、その当選確率は、「8943/65536」(約「1/7.3」)となる。
また、「設定値」は、第1実施形態と同様に、遊技者の有利度に関するものであり、「設定1」~「設定6」の6段階を有する。
このように、RT(遊技状態)ごと及び設定値ごとに置数が定められている。
FIGS. 13 to 18 are diagrams showing the numbers (winning probabilities) for each winning number in the first embodiment. 13 and 14 show the numeric tables for non-RT, FIGS. 15 and 16 show the numeric tables for RT1, and FIGS. 17 and 18 show the numeric tables during RB operation.
Divide the numerical value in each number table by "65536" to get the probability of winning. For example, in FIG. 13, the winning number "1" (Replay A) is set to "8943" for all settings, so the winning probability is "8943/65536" (approximately "1/7.3"). ).
Further, as in the first embodiment, the "setting value" relates to the player's advantage, and has six levels, "setting 1" to "setting 6."
In this way, a set number is determined for each RT (gaming state) and each set value.

また、各置数表において、「有利区間」とは、有利区間の移行抽選の有無を示している。「○」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されることを意味し、「?」は、当該当選番号に当選したときに有利区間抽選が実行されないことを意味する。「-」は、抽選の対象となっていないために(置数が「0」であることにより)有利区間の抽選対象にならないことを意味する。さらに本実施形態では、有利区間移行抽選が実行されるときは、「1/1」の確率で有利区間に当選するように設定されている。
たとえば当該遊技が通常区間であり、図13中、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、当該遊技で必ず有利区間移行に当選し、次回遊技から有利区間となる。
なお、有利区間中であるときは、有利区間移行抽選は実行されない。
また、図13及び図15に示すように、非RT及びRT1のいずれも、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、通常区間において当選番号「2」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。
さらに、図16に示すように、RT1において、当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞12)に当選したときは、有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。したがって、当選番号「2」と同様に、通常区間において当選番号「60」~「71」に当選したときは、次回遊技も通常区間となる。
なお、有利区間の移行抽選を実行することなく、有利区間に移行する当選番号を定めておき、当該当選番号に当選したときには次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。たとえば、図13~図16に示す各置数表における有利区間の欄に「○」が付いている当選番号に当選したときには、有利区間移行抽選を実行することなく次回遊技から有利区間に移行するようにしてもよい。
Furthermore, in each number table, the "advantageous section" indicates whether there is a transition lottery for the advantageous section. "○" means that the advantageous section lottery will be executed when the winning number concerned is won, and "?" means that the advantageous section lottery will not be executed when the concerned winning number is won. "-" means that it is not a lottery target for the advantageous section because it is not a lottery target (because the number is "0"). Furthermore, in this embodiment, when the advantageous section transition lottery is executed, it is set so that the probability of winning the advantageous section is "1/1".
For example, if the game is in the normal section and the winning number "1" (replay A) in FIG. 13 is won, the player will definitely win the transition to the advantageous section in the game, and the next game will be in the advantageous section.
Note that when the game is in an advantageous section, the advantageous section transition lottery is not executed.
Furthermore, as shown in FIGS. 13 and 15, when both the non-RT and RT1 win the winning number "2" (replay B), the advantageous section transfer lottery is not executed, so the transfer to the advantageous section does not occur. Therefore, when winning number "2" is won in the normal section, the next game will also be in the normal section.
Furthermore, as shown in FIG. 16, when winning numbers "60" to "71" (win E1 to prize 12) are won in RT1, the advantageous section transfer lottery is not executed, so the transfer to the advantageous section does not occur. Therefore, similarly to the winning number "2", when winning numbers "60" to "71" are won in the normal section, the next game will also be in the normal section.
It should be noted that a winning number to be transferred to the advantageous section may be determined without executing the transfer lottery for the advantageous section, and when the winning number is won, the game may be transferred to the advantageous section from the next game. For example, if you win a winning number marked with "○" in the advantageous section column in each number table shown in FIGS. 13 to 16, you will move to the advantageous section from the next game without executing the advantageous section transition lottery. You can do it like this.

図13及び図14に示すように、非RT(非内部中)における1BBの当選としては、単独当選となる当選番号「0」と、入賞Eとの重複当選となる当選番号「60」~「71」を備える。
これに対し、RT1(内部中)では1BBに当選する場合はない。このため、RT1では当選番号「0」に当選する場合はない。また、RT1における当選番号「60」~「71」の当選は、入賞Eの単独当選となる。
本実施形態において非RTであるのは、図12に示すように、RWM初期化後、すなわち設定変更を伴う電源投入後である。そして、1BBに当選した遊技で1BBが入賞しないと仮定すると、1BBに当選した後は、ずっとRT1(内部中)のままである。
一方、詳細は後述するが、有利区間は有利区間の開始時からの差数(払出し数から投入数を引いた値)が「2400」を超えた遊技の遊技終了時に終了し、差数「2400」を超えた遊技の次回遊技が通常区間となる。ただし、通常区間に移行しても1BBの当選を持ち越しているのでRT1のままである。
よって、本実施形態の場合には、RWM初期化後(設定変更後)は非RTかつ通常区間であるが、1BBに当選するとRT1となり、有利区間に移行する当選番号に当選すると次回遊技から有利区間に移行する。
そして、RT1かつ有利区間となった後、差数が「2400」を超えると、次回遊技はRT1かつ通常区間となる。RT1かつ通常区間において有利区間に移行する当選番号に当選すると、次回遊技からRT1かつ有利区間となる。
As shown in FIGS. 13 and 14, the 1BB winnings in non-RT (non-internal) are the winning number "0" which is a single win, and the winning numbers "60" to "60" which are a double win with prize E. 71".
On the other hand, in RT1 (internal), there is no chance of winning 1BB. Therefore, in RT1, there is no case where the winning number "0" wins. Furthermore, the winning numbers "60" to "71" in RT1 are the sole winnings of prize E.
In this embodiment, non-RT occurs after RWM initialization, that is, after power is turned on accompanied by a setting change, as shown in FIG. Then, assuming that 1BB is not won in a game in which 1BB is won, the game remains at RT1 (internal) after winning 1BB.
On the other hand, although the details will be described later, the advantageous section ends at the end of the game in which the difference from the start of the advantageous section (the value obtained by subtracting the number of inputs from the number of payouts) exceeds "2400", and ” The next game after the game exceeds the normal period. However, even if you move to the normal section, the winning of 1BB is carried over, so it will remain RT1.
Therefore, in the case of this embodiment, after RWM initialization (after setting change), it is a non-RT and normal zone, but if you win 1BB, it becomes RT1, and if you win a winning number that shifts to the advantageous zone, you will be advantageous from the next game. Move to section.
Then, after reaching RT1 and the advantageous section, if the difference number exceeds "2400", the next game will be RT1 and the normal section. If you win a winning number that moves to the advantageous section in the RT1 and normal section, the next game will be RT1 and the advantageous section.

図19~図26は、条件装置番号、条件装置及び当選役等を示す図である。
まず、役抽選手段61では、各遊技状態に応じて、上述した置数表に対応する当選確率で当選番号が抽選される。たとえば非RTにおいて当選番号「0」(1BB)に当選すると、当該遊技では、役物条件装置番号「1」の1BB条件装置が作動可能な遊技となる。そして、1BB条件装置が作動可能な遊技では、1BB条件装置に含まれる当選役、すなわち1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
また、たとえば非RTにおいて当選番号「1」(リプレイA)に当選すると、小役及びリプレイ条件装置中、リプレイA条件装置が作動可能な遊技となる。そして、リプレイA条件装置が作動する遊技では、リプレイA条件装置に含まれる当選役、具体的にはリプレイ01、03~05のいずれか1つの図柄組合せが有効ラインに停止可能となる。
19 to 26 are diagrams showing condition device numbers, condition devices, winning combinations, etc.
First, in the winning combination lottery means 61, a winning number is drawn with a winning probability corresponding to the above-mentioned number table according to each gaming state. For example, if the winning number "0" (1BB) is won in a non-RT game, the game becomes a game in which the 1BB condition device with accessory condition device number "1" can be activated. In a game where the 1BB condition device can be activated, the winning combination included in the 1BB condition device, that is, the symbol combination corresponding to 1BB, can be stopped on the active line.
Further, for example, if the winning number "1" (Replay A) is won in non-RT, the game becomes a game in which the Replay A condition device among the small winning combinations and the Replay condition device can be activated. In a game in which the replay A condition device operates, the winning combination included in the replay A condition device, specifically any one of the symbol combinations of replays 01, 03 to 05, can be stopped on the active line.

また、本実施形態では、リプレイB条件装置作動時の遊技では、逆押し(押し順321(右中左))でストップスイッチ42を操作するとリプレイ04に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止可能となり、それ以外の押し順でストップスイッチ42を操作するとリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。
また、リプレイA、リプレイC~リプレイG条件装置作動時の遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらずリプレイ01に対応する図柄組合せが停止可能となる。
たとえばリプレイ01の図柄組合せは、図4中、役番号「001」の「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」であるが、左及び中リール31の「ブランクB」は「PB=1」配置であり、右リール31の「リプレイ」は「PB=1」配置である。したがって、リプレイA~リプレイG条件装置作動時の遊技では、いかなる押し順でストップスイッチ42が操作されても、リプレイ01を停止表示可能である。
In addition, in the present embodiment, in a game when the Replay B condition device is activated, when the stop switch 42 is operated in the reverse direction (press order 321 (right middle left)), the symbol combination corresponding to Replay 04 ("Red 7" all together) is displayed. can be stopped, and if the stop switch 42 is operated in any other pressing order, the symbol combination corresponding to Replay 01 can be stopped.
In addition, in the game when the Replay A, Replay C to Replay G condition device is activated, the symbol combination corresponding to Replay 01 can be stopped regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed.
For example, the symbol combination for Replay 01 is "Blank B"-"Blank B"-"Replay" for the winning number "001" in FIG. 4, but "Blank B" on the left and middle reels 31 is "PB=1". ” arrangement, and “Replay” on the right reel 31 is “PB=1” arrangement. Therefore, in a game when the Replay A to Replay G conditions are activated, Replay 01 can be stopped and displayed no matter what order the stop switches 42 are pressed.

また、リプレイB条件装置に含まれる当選役であるリプレイ01~05の図柄組合せは、それぞれ、
リプレイ01:「ブランクB」-「ブランクB」-「リプレイ」
リプレイ02:「ベルA」-「リプレイ」-「ベルA」
リプレイ03:「白BAR」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「赤7」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「黒BAR」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ03:「ブランクA」-「リプレイ」-「赤7」
リプレイ04:「赤7」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「白BAR」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「黒BAR」-「赤7」-「赤7」
リプレイ05:「ブランクA」-「赤7」-「赤7」
である。
そして、リプレイB条件装置作動時の遊技において、たとえば右第1停止時に「赤7」を停止可能であるときは、右中段に「赤7」を停止させる。右中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。
右中段に「リプレイ」を停止させた後は、その後、中中段に「ブランクB」を停止させ、左中段に「ブランクB」を停止させる。
In addition, the symbol combinations of Replay 01 to 05, which are the winning combinations included in the Replay B condition device, are as follows:
Replay 01: "Blank B" - "Blank B" - "Replay"
Replay 02: "Bell A" - "Replay" - "Bell A"
Replay 03: "White BAR" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Red 7" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Black BAR" - "Replay" - "Red 7"
Replay 03: "Blank A" - "Replay" - "Red 7"
Replay 04: "Red 7" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "White BAR" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "Black BAR" - "Red 7" - "Red 7"
Replay 05: "Blank A" - "Red 7" - "Red 7"
It is.
In a game when the replay B condition device is activated, for example, if "Red 7" can be stopped at the first right stop, "Red 7" is stopped at the middle right stage. If "Red 7" cannot be stopped in the middle right row, "Replay" is stopped in the middle right row.
After "Replay" is stopped in the middle right row, "Blank B" is stopped in the middle row, and "Blank B" is stopped in the middle left row.

一方、右第1停止時に「赤7」を停止させた後、中第2停止時に中中段に「赤7」を停止可能であるときは中中段に「赤7」を停止させる。中中段に「赤7」を停止させることができないときは右中段に「リプレイ」を停止させる。なお、右第1停止時に「赤7」を停止させ、中第2停止時に「リプレイ」を停止させたときは、左第3停止時には「白BAR」、「赤7」、「黒BAR」又は「ブランクA」(4図柄合算で「PB=1」の図柄)を停止させる。これにより、リプレイ03が停止表示する。
次に、右第1停止時に「赤7」を停止させ、かつ中第2停止時に中中段に「赤7」を停止させた場合において、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止可能であるときは左中段に「赤7」を停止させる。これにより、リプレイ04の図柄組合せが停止表示する。
一方、左第3停止時に左中段に「赤7」を停止させることができないときは、左中段に「白BAR」、「黒BAR」又は「ブランクA」を停止させる。これにより、リプレイ05が停止表示する。
On the other hand, after stopping "Red 7" at the first stop on the right, if it is possible to stop "Red 7" in the middle middle row at the second stop in the middle, "Red 7" is stopped in the middle middle row. If it is not possible to stop "Red 7" in the middle middle row, "Replay" is stopped in the right middle row. In addition, if you stop "Red 7" at the first stop on the right and stop "Replay" at the second stop in the middle, then at the third stop on the left, "White BAR", "Red 7", "Black BAR" or "Blank A" (symbols with "PB=1" in total of 4 symbols) is stopped. As a result, Replay 03 is stopped and displayed.
Next, if "Red 7" is stopped at the first right stop, and "Red 7" is stopped at the middle middle row when the middle second stop is stopped, "Red 7" is stopped at the left middle row when the left third stop is stopped. If possible, stop "Red 7" in the middle left row. As a result, the symbol combination of Replay 04 is stopped and displayed.
On the other hand, when "Red 7" cannot be stopped at the left middle row at the time of the third left stop, "White BAR", "Black BAR", or "Blank A" is stopped at the left middle row. As a result, Replay 05 is stopped and displayed.

さらに、第1停止が左リール31であるときは、「ベルA」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後は、中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。これにより、リプレイ02が停止表示する。
第1停止が中リール31であるときも上記と同様である。中リール31の停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、その後、左リール31の停止時には「ベルA」を左中段に停止させ、右リール31の停止時には「ベルA」を右中段に停止させる。
Further, when the first stop is at the left reel 31, "Bell A" is stopped at the middle left row (PB=1). After that, when the middle reel 31 stops, "Replay" is stopped at the middle middle row (PB=1), and when the right reel 31 stops, "Bell A" is stopped at the right middle row (PB=1). As a result, Replay 02 is stopped and displayed.
The same applies when the first stop is the middle reel 31. When the middle reel 31 stops, "Replay" is stopped in the middle middle row, then when the left reel 31 stops, "Bell A" is stopped in the left middle row, and when the right reel 31 is stopped, "Bell A" is stopped in the right middle row. let

さらに、RT1は、1BBの当選を持ち越しているため、いずれかのリプレイに当選したときは、1BB条件装置と当選したリプレイ条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及びリプレイの双方が停止表示可能な遊技では、リプレイを停止表示させることが優先される。さらに、リプレイは「PB=1」である。よって、RT1においてリプレイ条件装置作動時の遊技では1BBが停止表示する場合はない。
さらに、RT1では、いずれかの小役に当選したときは、1BB条件装置と当選した小役条件装置とが作動する遊技となる。しかし、1BB及び小役の双方が停止表示可能な遊技では、小役を停止表示させることが優先される。ここで、小役は、「PB=1」である小役と「PB=1」でない小役とを有する。しかし、小役を停止表示させることを優先すると、1BBが停止表示しないように構成されている。換言すれば、小役が停止表示できない遊技であっても1BBが停止表示することはない。
具体的には、順押しで遊技を消化するとしたとき、1BBの図柄組合せを停止表示させるためには、左リール31の停止時に「ブランクB」を左中段に停止させる必要がある。しかし、左リール31の図柄が「ブランクB」となっているのは、役番号「276」の小役72、役番号「280」の小役76、及び役番号「282」の小役78だけである。しかし、小役条件装置作動時の遊技において、小役72、小役76又は小役78の停止表示が優先される場合はない。たとえば入賞A1条件装置には当選役として小役72を含むが、順押し時には小役52又は54の停止表示が優先される。
以上より、RT1において、いずれの条件装置作動時でも1BBの図柄組合せが停止表示する遊技は存在しない。
Furthermore, since RT1 carries over the winning of 1BB, when any replay is won, the game becomes a game in which the 1BB condition device and the winning replay condition device are activated. However, in a game where both 1BB and replay can be stopped and displayed, priority is given to stopping and displaying replay. Furthermore, the replay is "PB=1". Therefore, in the game when the replay condition device is activated in RT1, there is no case where 1BB is displayed as stopped.
Furthermore, in RT1, when any of the small winnings is won, the game becomes a game in which the 1BB condition device and the won small winning winning condition device operate. However, in a game where both the 1BB and the small winning combination can be stopped and displayed, priority is given to stopping and displaying the small winning combination. Here, the small winnings include a small winning that is "PB=1" and a small winning that is not "PB=1". However, if priority is given to stopping and displaying the small winning combination, 1BB is configured not to stop and display. In other words, even in a game where the small winning combination cannot be stopped and displayed, 1BB will not be stopped and displayed.
Specifically, when the game is played by pressing sequentially, in order to stop and display the symbol combination of 1BB, it is necessary to stop "Blank B" in the middle left row when the left reel 31 stops. However, the symbols on the left reel 31 are "Blank B" only in the small winnings 72 with the winning number "276", the small winnings 76 with the winning number "280", and the small winnings 78 with the winning number "282". It is. However, in the game when the small winning combination condition device is activated, there is no case where priority is given to the stop display of the small winning combination 72, the small winning combination 76, or the small winning combination 78. For example, the winning A1 condition device includes the small winning combination 72 as a winning combination, but when pressing in order, priority is given to the stop display of the small winning combination 52 or 54.
From the above, in RT1, there is no game in which the 1BB symbol combination is stopped and displayed even when any condition device is activated.

次に、いわゆる押し順ベルの条件装置について説明する。
押し順ベルの条件装置は、以下の種類から構成されている。
入賞A条件装置:入賞A1条件装置~入賞A16条件装置
入賞B条件装置:入賞B1条件装置~入賞B16条件装置
入賞C条件装置:入賞C1条件装置~入賞C8条件装置
入賞D条件装置:入賞D1条件装置~入賞D12条件装置
入賞E条件装置:入賞E1条件装置~入賞E12条件装置
そして、入賞A条件装置、及び入賞B条件装置は、変則押し(中第1停止又は右第1停止)が押し順正解となる条件装置である。これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には14枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
一方、入賞C条件装置は、順押し(左第1停止)が押し順正解となる条件装置である。入賞C条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
また、入賞D条件装置作動時の遊技のうち、入賞D1~D4条件装置の遊技では左第1停止1が押し順正解となり、入賞D5~D8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞D9~D12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
さらに、入賞E条件装置作動時の遊技のうち、入賞E1~E4条件装置作動時の遊技では左第1停止が押し順正解となり、入賞E5~E8条件装置作動時の遊技では中第1停止が押し順正解となり、入賞E9~E12条件装置作動時の遊技では右第1停止が押し順正解となる。そして、これらの条件装置作動時の遊技において、押し順正解時には3枚の払出しとなる小役が入賞し、押し順不正解時には1枚の払出しとなる小役が入賞するか又は取りこぼしとなる。
Next, a so-called pressing order bell condition device will be explained.
The push order bell condition device consists of the following types.
Winning A condition device: Winning A1 condition device - Winning A16 condition device Winning B condition device: Winning B1 condition device - Winning B16 condition device Winning C condition device: Winning C1 condition device - Winning C8 condition device Winning D condition device: Winning D1 condition Device - Winning D12 condition device Winning E condition device: Winning E1 condition device - Winning E12 condition device And, for the winning A condition device and the winning B condition device, irregular presses (first stop in the middle or first stop on the right) are pressed in the order It is a conditional device that gives a correct answer. In a game when these conditional devices are activated, when the pressing order is correct, a small winning combination with a payout of 14 pieces is won, and when the pressing order is incorrect, a small winning combination, which is a payout of 1 piece, is won or lost.
On the other hand, the winning C condition device is a condition device in which pressing in order (left first stop) is the correct answer in the pressing order. In a game when the winning prize C condition device is activated, a small winning combination resulting in three payouts is won when the pressing order is correct, and a small winning combination resulting in one payout is won or lost when the pressing order is incorrect.
Also, among the games when the winning D condition device is activated, the first left stop 1 is the correct pressing order in the game with the winning D1 to D4 condition device, and the middle first stop is the correct press in the game when the winning D5 to D8 condition device is activated. In the game when the prize winning D9 to D12 condition device is activated, the first stop on the right is the correct answer in the pressing order. In the game when these conditional devices are activated, when the pressing order is correct, a small winning combination that results in three payouts is won, and when the pressing order is incorrect, a small winning combination that results in one payout is won or is missed.
Furthermore, among the games when the winning E condition device is activated, the first stop on the left is the correct pressing order for the game when the winning E1 to E4 condition device is activated, and the middle first stop is the correct pressing order for the game when the winning E5 to E8 condition device is activated. The pressing order is correct, and in the game when the winning E9 to E12 condition device is activated, the first stop on the right is the correct pressing order. In the game when these conditional devices are activated, when the pressing order is correct, a small winning combination that results in three payouts is won, and when the pressing order is incorrect, a small winning combination that results in one payout is won or is missed.

以下、押し順ベルに係るいくつかの条件装置を抜粋して、当該条件装置作動時のリール停止制御について説明する。また、以下の説明では、RT1において1BBの当選を持ち越している場合であっても1BBに係る停止制御を省略する。
(例1)小役A1条件装置(押し順213正解)
たとえばRT1において当選番号「8」となり、小役A1条件装置が作動する遊技では、図19に示すように、小役01、14、32、52、54、70~72のいずれかが入賞可能となる。しかし、実際に入賞可能となる小役は、小役01、14、32、52、54のいずれである。小役70~72は、制御役(制御役とは、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない)である。
そして、第1実施形態で説明したように、複数種類の小役が重複(同時)当選した場合に、押し順正解時には枚数優先でリール31を停止制御し、押し順不正解時には個数優先でリールを停止制御する。
図19に示すように、入賞A1条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順132(不正解):小役52、54(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順213(正解):小役入賞01(14枚)(PB=1)
押し順231(不正解):小役14(入賞率「1/2」)
押し順312(不正解):小役32(入賞率「1/8」)
押し順321(不正解):小役32(入賞率「1/8」)
がそれぞれ入賞可能となる。
なお、上記に示す各押し順は、第1実施形態と同様に、
押し順123:押し順左中右
押し順132:押し順左右中
押し順213:押し順中左右
押し順231:押し順中右左
押し順312:押し順右左中
押し順321:押し順右中左
をそれぞれ意味している。
Hereinafter, some condition devices related to the push order bell will be selected and reel stop control when the condition devices are activated will be explained. Furthermore, in the following explanation, even if the winning of 1BB is carried over in RT1, the stop control related to 1BB will be omitted.
(Example 1) Small role A1 condition device (press order 213 correct answers)
For example, in a game where the winning number is "8" in RT1 and the small win A1 condition device is activated, as shown in FIG. Become. However, the minor winnings that can actually win are any of the minor winnings 01, 14, 32, 52, and 54. The small winning combinations 70 to 72 are control winning combinations (the control winning combination is a winning combination for differentiating the stop control of the reels 31, and is not a winning combination).
As explained in the first embodiment, when multiple types of small winning combinations are won overlappingly (simultaneously), if the pressing order is correct, the reel 31 is controlled to stop with priority given to the number of pieces, and when the pressing order is incorrect, the reel 31 is controlled to stop with priority given to the number of pieces. Control the stop.
As shown in FIG. 19, when the winning A1 condition device is activated,
Press order 123 (incorrect): Small role 52, 54 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 132 (incorrect): Small role 52, 54 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 213 (correct answer): Small role prize 01 (14 pieces) (PB = 1)
Press order 231 (incorrect): Small role 14 (winning rate "1/2")
Press order 312 (incorrect): Small role 32 (winning rate "1/8")
Press order 321 (incorrect): Small role 32 (winning rate "1/8")
are each eligible for prizes.
Note that the pressing order shown above is the same as in the first embodiment.
Press order 123: Press order left, middle right Press order 132: Press order left, right, middle Press order 213: Press order middle left, press order 231: Press order middle right, left Press order 312: Press order right, left, middle Press order 321: Press order right, middle left each means.

さらにまた、入賞A1条件装置に含まれる各小役に対応する図柄組合せは、以下の通りである。
小役01:「スイカ」-「ベルA」-「スイカ」
小役14:「白BAR」-「ベルA」-「ベルA」
小役14:「赤7」-「ベルA」-「ベルA」
小役32:「黒BAR」-「白BAR」-「リプレイ」
小役32:「ブランクA」-「白BAR」-「リプレイ」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「白BAR」
小役54:「リプレイ」-「ブランクB」-「黒BAR」
小役70:「ベルA」-「リプレイ」-「スイカ」
小役71:「チェリー」-「リプレイ」-「赤7」
小役72:「チェリー」-「リプレイ」-「ブランクB」
小役72:「ブランクB」-「リプレイ」-「ブランクB」
まず、中第1停止時は、この時点で押し順正解であるので、小役01を入賞させるために、枚数優先により中中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。
次に、左第2停止時は、この時点で押し順正解であるので、枚数優先により左中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。
そして、右第3停止時は、右中段に「スイカ」を停止させる(PB=1)。
これにより、小役01が入賞する。
また、中第1停止後、右第2停止時は、この時点で押し順不正解となるので、個数優先により右中段に「ベルA」を停止させる(PB=1)。
そして、左第3停止時には、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる(PB≠1)。「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させることができれば、小役14の入賞となる。
ここで、左リール31の「白BAR」は「16」番に配置され、「赤7」は「11」番に配置されている。このため、「白BAR」又は「赤7」を左中段に引き込むことができる確率(引込み率(PB))は「1/2」である。よって、押し順231時には小役14が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
Furthermore, the symbol combinations corresponding to each minor combination included in the winning A1 condition device are as follows.
Small role 01: "Watermelon" - "Bell A" - "Watermelon"
Small role 14: "White BAR" - "Bell A" - "Bell A"
Small role 14: "Red 7" - "Bell A" - "Bell A"
Small role 32: "Black BAR" - "White BAR" - "Replay"
Small role 32: "Blank A" - "White BAR" - "Replay"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
Small role 54: "Replay" - "Blank B" - "White BAR"
Small role 54: "Replay" - "Blank B" - "Black BAR"
Minor role 70: "Bell A" - "Replay" - "Watermelon"
Small role 71: "Cherry" - "Replay" - "Red 7"
Small role 72: "Cherry" - "Replay" - "Blank B"
Small role 72: "Blank B" - "Replay" - "Blank B"
First, at the time of the middle first stop, the pressing order is correct at this point, so in order to win the small winning combination 01, "Bell A" is stopped in the middle middle row with priority on the number of pieces (PB=1).
Next, at the second stop on the left, since the pressing order is correct at this point, "Watermelon" is stopped at the middle row on the left with priority given to the number of sheets (PB=1).
Then, at the third stop on the right, the "watermelon" is stopped at the middle right stage (PB=1).
As a result, the small winning combination 01 is won.
Furthermore, when the right second stop occurs after the middle first stop, the pressing order is incorrect at this point, so "Bell A" is stopped at the right middle stage with priority given to the number of objects (PB=1).
Then, at the third stop on the left, if it is possible to stop the "white BAR" or "red 7" on the middle row on the left, either of these symbols is stopped (PB≠1). If "White BAR" or "Red 7" can be stopped in the middle left row, it will be a small winning combination of 14.
Here, the "white BAR" on the left reel 31 is placed at number "16", and the "red 7" is placed at number "11". Therefore, the probability (pull rate (PB)) of being able to pull "White BAR" or "Red 7" into the middle left row is "1/2". Therefore, when the push order is 231, the small winning combination 14 can be won, and the winning rate is "1/2".

次に、右第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、右リール31で最も個数の多い図柄は、「ベルA」、「リプレイ」、「白BAR」、「黒BAR」、「ブランクB」(それぞれ2個)である。このように最大個数となる図柄が複数の場合には任意に定めることができるので、これらの図柄のうち「リプレイ」を優先すると定め、「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
そうすると、この時点で小役32のみが入賞可能となる。
次に、左第2停止時には、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を左中段に停止させる。「黒BAR」又は「ブランクA」の左中段への引込み率は「1/2」である。
さらに次に、中第3停止時には、「白BAR」を中中段に停止可能であるときは当該図柄を中中段に停止させる。「白BAR」の中中段への引込み率は「1/4」である。
よって、押し順312時には小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。
また、右第1停止後、中第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/4」で「白BAR」が停止する。さらに、左第3停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「黒BAR」又は「ブランクA」が停止する。
よって、押し順321時には、小役32が入賞可能となり、その入賞率は「1/8」となる。
Next, at the first stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, so if number priority is adopted, the symbols with the largest number on the right reel 31 are "Bell A", "Replay", "White BAR". ”, “Black BAR”, and “Blank B” (2 pieces each). If there is a plurality of symbols having the maximum number as described above, it can be arbitrarily determined, so it is determined that priority is given to "Replay" among these symbols, and "Replay" is stopped at the middle right row (PB=1).
Then, at this point, only the small winning combination 32 can be won.
Next, at the time of the second left stop, if the "black BAR" or "blank A" can be stopped in the middle left row, either of these symbols is stopped in the middle left row. The pull rate of "black BAR" or "blank A" to the left middle row is "1/2".
Furthermore, at the time of the third stop in the middle, if the "white BAR" can be stopped in the middle middle row, the symbol is stopped in the middle middle row. The pull rate to the middle row of the "white BAR" is "1/4".
Therefore, when the push order is 312, it becomes possible to win the small winning combination 32, and the winning rate becomes "1/8".
Furthermore, after the first stop on the right, at the second stop in the middle, the "white BAR" stops at a pull-in rate of "1/4" as described above. Furthermore, at the third stop on the left, the "black BAR" or "blank A" stops at the pull-in rate of "1/2" in the same manner as described above.
Therefore, when the push order is 321, the small winning combination 32 can be won, and the winning rate is "1/8".

次に、左第1停止時は、この時点で押し順不正解であるので、個数優先を採用すると、左リール31で最も多い図柄は、「リプレイ」(4個)である。よって、「リプレイ」(PB=1)を停止させると定める。
そうすると、この時点で小役52又は54が入賞可能となる。
次に、中第2停止時には、「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を中中段に停止させる(合算で「PB=1」)。
さらに次に、右第3停止時には、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を右中段に停止させる。「白BAR」又は「黒BAR」の右中段への引込み率は「1/2」である。
よって、押し順123時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
また、左第1停止後、右第2停止時は、上記と同様に引込み率「1/2」で「白BAR」又は「黒BAR」が停止可能となる。さらに、中第3停止時は、上記と同様に「PB=1」で「スイカ」又は「ブランクB」を中中段に停止させることができる。
よって、押し順132時には小役52又は54が入賞可能となり、その入賞率は「1/2」となる。
Next, when the left first stop occurs, the pressing order is incorrect at this point, so if number priority is adopted, the most common symbols on the left reel 31 are "Replay" (4 symbols). Therefore, it is determined that "replay" (PB=1) is to be stopped.
Then, at this point, it becomes possible to win the small winning combination 52 or 54.
Next, at the second middle stop, if the "watermelon" or "blank B" can be stopped in the middle middle row, either of these symbols is stopped in the middle middle row (total "PB=1").
Furthermore, at the third stop on the right, if the "white BAR" or "black BAR" can be stopped at the middle right row, either of these symbols is stopped at the middle right row. The pull rate of the "white BAR" or "black BAR" to the middle right row is "1/2".
Therefore, when the push order is 123, the small winning combination 52 or 54 can be won, and the winning rate is "1/2".
Further, after the first stop on the left, at the second stop on the right, the "white BAR" or "black BAR" can be stopped at the pull-in rate of "1/2" as described above. Furthermore, when stopping at the middle third stage, "PB=1" allows "Watermelon" or "Blank B" to be stopped at the middle middle stage in the same way as described above.
Therefore, when the push order is 132, the small winning combination 52 or 54 can be won, and the winning rate is "1/2".

(例2)小役A13条件装置(押し順321正解)
小役A13条件装置が作動する遊技では、図21に示すように、小役04、20、36、60、62、77、78、80のいずれかが入賞可能となる。
入賞A13条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順132(不正解):小役60、62(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順213(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順231(不正解):小役36(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順312(不正解):小役20(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順321(正解):小役04(14枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役04:「スイカ」-「スイカ」-「リプレイ」
小役04:「スイカ」-「ブランクB」-「リプレイ」
小役20:「ベルA」-「白BAR」-「リプレイ」
小役20:「ベルA」-「赤7」-「リプレイ」
小役36:「白BAR」-「リプレイ」-「白BAR」
小役36:「赤7」-「リプレイ」-「白BAR」
小役60:「リプレイ」-「ベルA」-「赤7」
小役62:「リプレイ」-「スイカ」-「赤7」
小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」
小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」
小役80:「黒BAR」-「黒BAR」-「スイカ」
小役80:「ブランクA」-「黒BAR」-「スイカ」
(Example 2) Small role A13 condition device (press order 321 correct answer)
In the game in which the small winning combination A13 condition device is activated, any of the small winning combinations 04, 20, 36, 60, 62, 77, 78, and 80 can be won as shown in FIG.
When the winning A13 condition device is activated,
Press order 123 (incorrect): Small role 60, 62 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order 132 (incorrect): Small role 60, 62 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order 213 (incorrect): Small role 36 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 231 (incorrect): Small role 36 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 312 (incorrect): Small role 20 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 321 (correct answer): Small role 04 (14 pieces) (PB = 1)
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 04: "Watermelon" - "Watermelon" - "Replay"
Small role 04: "Watermelon" - "Blank B" - "Replay"
Small role 20: "Bell A" - "White BAR" - "Replay"
Small role 20: "Bell A" - "Red 7" - "Replay"
Small role 36: "White BAR" - "Replay" - "White BAR"
Small role 36: "Red 7" - "Replay" - "White BAR"
Small role 60: "Replay" - "Bell A" - "Red 7"
Small role 62: "Replay" - "Watermelon" - "Red 7"
Minor role 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 80: "Black BAR" - "Black BAR" - "Watermelon"
Small role 80: "Blank A" - "Black BAR" - "Watermelon"

ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「1/4」となる場合)を例に挙げて説明する。
左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。
また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「ベルA」又は「スイカ」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は「ベルA」だけで「PB=1」である。
さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「赤7」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31の「赤7」は1つだけであるので、引込み率は「1/4」である。
よって、小役A13条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役60又は62の入賞率は「1/4」となる。
Here, the push order 123 and the push order 132 (in the case where the winning rate is "1/4") will be described as an example.
When it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, so the symbols are stopped with priority given to the number of pieces. In this case, "Watermelon", "Bell A", and "Replay" each have the number of symbols "2", but here they are defined as "Replay" (PB=1).
Further, at the time of the middle (second or third) stop, if it is possible to stop "Bell A" or "Watermelon" in the middle middle row, either of these symbols is stopped. Note that the middle reel 31 has only “Bell A” and “PB=1”.
Furthermore, at the time of right (second or third) stop, if "Red 7" can be stopped in the middle right row, the symbol is stopped (PB≠1). Note that since there is only one "Red 7" on the right reel 31, the pull-in rate is "1/4".
Therefore, the winning rate of the small winning combination 60 or 62 in the push order 123 and the pushing order 132 when the small winning combination A13 condition device is activated is "1/4".

(例3)小役B15条件装置(押し順321正解)
小役B15条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役08、21、50、64、65、77~79のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞B15条件装置作動時は、
押し順123(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」)
押し順132(不正解):小役64、65(1枚)(入賞率「3/4」)
押し順213(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順231(不正解):小役50(1枚)(入賞率「1/8」)
押し順312(不正解):小役21(1枚)(入賞率「1/2」)
押し順321(正解):小役08(14枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役08:「スイカ」-「リプレイ」-「リプレイ」
小役21:「ベルA」-「黒BAR」-「リプレイ」
小役21:「ベルA」-「チェリー」-「リプレイ」
小役50:「黒BAR」-「ベルA」-「チェリー」
小役50:「ブランクA」-「ベルA」-「チェリー」
小役64:「リプレイ」-「スイカ」-「ブランクB」
小役65:「リプレイ」-「ブランクB」-「ブランクB」
小役77:「チェリー」-「ベルB」-「スイカ」
小役78:「ブランクB」-「ベルB」-「スイカ」
小役79:「白BAR」-「白BAR」-「スイカ」
小役79:「赤7」-「白BAR」-「スイカ」
(Example 3) Small role B15 condition device (press order 321 correct answer)
In a game in which the small winning combination B15 condition device is activated, any of the small winning combinations 08, 21, 50, 64, 65, and 77 to 79 can be won, as shown in FIG.
In addition, when the winning B15 condition device is activated,
Press order 123 (incorrect): Small role 64, 65 (1 piece) (winning rate "3/4")
Press order 132 (incorrect): Small role 64, 65 (1 piece) (winning rate "3/4")
Press order 213 (incorrect): Small role 50 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 231 (incorrect): Small role 50 (1 piece) (winning rate "1/8")
Press order 312 (incorrect): Small role 21 (1 piece) (winning rate "1/2")
Press order 321 (correct answer): Small role 08 (14 pieces) (PB = 1)
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 08: "Watermelon" - "Replay" - "Replay"
Small role 21: "Bell A" - "Black BAR" - "Replay"
Small role 21: "Bell A" - "Cherry" - "Replay"
Small role 50: "Black BAR" - "Bell A" - "Cherry"
Small role 50: "Blank A" - "Bell A" - "Cherry"
Small role 64: "Replay" - "Watermelon" - "Blank B"
Small role 65: "Replay" - "Blank B" - "Blank B"
Minor role 77: "Cherry" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 78: "Blank B" - "Bell B" - "Watermelon"
Small role 79: "White BAR" - "White BAR" - "Watermelon"
Small role 79: "Red 7" - "White BAR" - "Watermelon"

ここでは、押し順123及び押し順132(入賞率「3/4」となる場合)を例に挙げて説明する。
左第1停止であるとき、この時点で押し順不正解となるので、個数優先で図柄を停止させる。この場合、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」がそれぞれ図柄数「2」となるが、ここでは「リプレイ」(PB=1)と定める。
また、中(第2又は第3)停止時には、中中段に「スイカ」又は「ブランクB」を停止可能であるときはこれらのいずれかの図柄を停止させる。なお、中リール31は、「スイカ」と「ブランクB」の2図柄合算で「PB=1」である。
さらにまた、右(第2又は第3)停止時には、右中段に「ブランクB」を停止可能であるときは当該図柄を停止させる(PB≠1)。なお、右リール31には「ブランクB」は5図柄間隔で3箇所に配置されているので、引込み率は「3/4」である。
よって、小役B15条件装置作動時における押し順123及び押し順132での小役64又は65の入賞率は「3/4」となる。
Here, the push order 123 and the push order 132 (in the case where the winning rate is "3/4") will be described as an example.
When it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, so the symbols are stopped with priority given to the number of pieces. In this case, "Watermelon", "Bell A", and "Replay" each have the number of symbols "2", but here they are defined as "Replay" (PB=1).
In addition, at the time of the middle (second or third) stop, if it is possible to stop "Watermelon" or "Blank B" in the middle middle row, either of these symbols is stopped. Note that the middle reel 31 has a total of two symbols, ``Watermelon'' and ``Blank B'', which is ``PB=1''.
Furthermore, when stopping on the right (second or third), if it is possible to stop "Blank B" in the middle right row, the symbol is stopped (PB≠1). It should be noted that on the right reel 31, "Blank B" is arranged at three locations at intervals of 5 symbols, so the pull-in rate is "3/4".
Therefore, the winning rate of the small winning combination 64 or 65 in the push order 123 and the pushing order 132 when the small winning combination B15 condition device is activated is "3/4".

以上のように、入賞A条件装置及び入賞B条件装置作動時の遊技では、変則押しが押し順正解となり、押し順正解時には「PB=1」で14枚役が入賞する。
また、第1停止正解で第2停止不正解のときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞する。
さらにまた、左第1停止(順押し)であるときは、入賞率「1/1」、「1/2」、「1/4」又は「3/4」で1枚役が入賞する。
さらに、変則押しで第1停止不正解であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞する。
As described above, in the game when the win A condition device and the win B condition device are activated, the irregular press is the correct press order, and when the press order is correct, "PB=1" and a 14-card winning combination is won.
Further, when the first stop is correct and the second stop is incorrect, a winning combination of one card is won at a winning rate of "1/2".
Furthermore, when it is the first stop on the left (press in order), a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/1", "1/2", "1/4", or "3/4".
Furthermore, when the first stop is incorrect due to an irregular press, a one-card winning combination is won with a winning rate of "1/8".

(例4)入賞C1条件装置(左第1正解)
小役C1条件装置が作動する遊技では、図23に示すように、小役09、28、29、44、45のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞C1条件装置作動時は、
押し順1--(正解):小役09(3枚)(PB=1)
押し順-1-(不正解):小役44、45(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順--1(不正解):小役28、29(1枚)(入賞率「1/4」)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役09:「リプレイ」-「リプレイ」-「スイカ」
小役28:「白BAR」-「白BAR」-「リプレイ」
小役28:「赤7」-「白BAR」-「リプレイ」
小役29:「白BAR」-「赤7」-「リプレイ」
小役29:「赤7」-「赤7」-「リプレイ」
小役44:「白BAR」-「ベルA」-「白BAR」
小役44:「赤7」-「ベルA」-「白BAR」
小役45:「白BAR」-「ベルA」-「黒BAR」
小役45:「赤7」-「ベルA」-「黒BAR」
まず、左第1停止(押し順正解)であるとき、「リプレイ」を左中段に停止させる(PB=1)。また、その後の中停止時は「リプレイ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役09が入賞する。
また、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役44又は45が停止表示する。
次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「黒BAR」又は「チェリー」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役28又は29が停止表示する。
(Example 4) Winning C1 condition device (first correct answer on the left)
In a game in which the small winning combination C1 condition device is activated, as shown in FIG. 23, any of the small winning combinations 09, 28, 29, 44, and 45 can be won.
Also, when the winning C1 condition device is activated,
Press order 1--(correct answer): Small role 09 (3 pieces) (PB=1)
Press order -1- (incorrect): Small role 44, 45 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order--1 (incorrect): Small role 28, 29 (1 piece) (winning rate "1/4")
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 09: "Replay" - "Replay" - "Watermelon"
Small role 28: "White BAR" - "White BAR" - "Replay"
Small role 28: "Red 7" - "White BAR" - "Replay"
Small role 29: "White BAR" - "Red 7" - "Replay"
Small role 29: "Red 7" - "Red 7" - "Replay"
Small role 44: "White BAR" - "Bell A" - "White BAR"
Small role 44: "Red 7" - "Bell A" - "White BAR"
Small role 45: "White BAR" - "Bell A" - "Black BAR"
Small role 45: "Red 7" - "Bell A" - "Black BAR"
First, when it is the first stop on the left (correct press order), "Replay" is stopped at the middle row on the left (PB=1). Further, when stopping later in the middle, "Replay" is stopped at the middle middle row (PB=1), and when stopping on the right, "Watermelon" is stopped at the middle right row (PB=1).
As a result, the small winning combination 09 is won.
Furthermore, when it is the first stop in the middle, the pressing order is incorrect at this point, and "Bell A", which has the largest number of symbols, is stopped in the middle middle row due to number priority (PB=1).
Furthermore, when stopping on the left after that, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle row on the left (the pull-in rate is "1/2" as the sum of the two symbols). Furthermore, when stopping on the right after that, "Cherry" or "Blank A" is stopped at the middle right row (the pull-in rate is "1/2" in total of the two symbols).
Therefore, at the time of the middle first stop, the small winning combination 44 or 45 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".
Next, when it is the first stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, and the "Replay" with the largest number of symbols is stopped at the middle row on the right by giving priority to the number of symbols (PB=1).
Furthermore, when stopping on the left after that, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle row on the left (the pull-in rate is "1/2" as the sum of the two symbols). Furthermore, at the subsequent middle stop, "Black BAR" or "Cherry" is stopped at the middle middle row (the pull-in rate is "1/2" in total for the two symbols).
Therefore, at the first stop on the right, the small winning combination 28 or 29 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".

(例5)入賞D5条件装置(中第1正解)
小役D5条件装置が作動する遊技では、図24に示すように、小役11、52、66のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞D5条件装置作動時は、
押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順-1-(正解):小役11(3枚)(PB=1)
押し順--1(不正解):小役66(1枚)(入賞率「1/4」)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役11:「スイカ」-「ベルA」-「リプレイ」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
小役66:「白BAR」-「白BAR」-「ベルA」
小役66:「白BAR」-「赤7」-「ベルA」
小役66:「赤7」-「白BAR」-「ベルA」
小役66:「赤7」-「赤7」-「ベルA」
まず、中第1停止(押し順正解)であるとき、「ベルA」を中中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を中中段に停止させ(PB=1)、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役11が入賞する。
また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「白BAR」、「赤7」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。
また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が停止表示する。
次に、右第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「ベルA」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「白BAR」又は「赤7」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の中停止時は、「白BAR」又は「赤7」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、右第1停止時は「1/4」の入賞率で小役66が停止表示する。
(Example 5) Prize D5 condition device (1st correct answer)
In a game in which the small winning combination D5 condition device is activated, any of the small winning combinations 11, 52, and 66 can be won as shown in FIG.
Also, when the winning D5 condition device is activated,
Press order 1 - (incorrect): Small role 52 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order -1- (correct answer): Small role 11 (3 pieces) (PB = 1)
Press order--1 (incorrect): Small role 66 (1 piece) (winning rate "1/4")
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 11: "Watermelon" - "Bell A" - "Replay"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
Small role 66: "White BAR" - "White BAR" - "Bell A"
Small role 66: "White BAR" - "Red 7" - "Bell A"
Small role 66: "Red 7" - "White BAR" - "Bell A"
Small role 66: "Red 7" - "Red 7" - "Bell A"
First, when it is the middle first stop (the correct pressing order), "Bell A" is stopped at the middle middle stage (PB=1). Furthermore, when stopping on the left, "Watermelon" is stopped at the middle row (PB=1), and when stopping on the right, "Replay" is stopped at the middle row on the right (PB=1).
As a result, the small winning combination 11 is won.
Also, if it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, and depending on the number of objects, either "Replay", "White BAR", or "Red 7" will be stopped at the middle left row. , here it is determined that "replay" is to be stopped (PB=1).
Moreover, at the time of a subsequent middle stop, the "watermelon" is stopped at the middle middle stage (retraction rate "1/2"). Furthermore, when stopping on the right after that, the "white BAR" or "black BAR" is stopped at the middle right row (the pull-in rate is "1/2" for the sum of the two symbols).
Therefore, at the first stop on the left, the small winning combination 52 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".
Next, when it is the first stop on the right, the pressing order is incorrect at this point, and "Bell A", which has the largest number of symbols, is stopped at the middle row on the right due to number priority (PB=1).
Furthermore, when stopping on the left after that, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle left row (the pull-in rate is "1/2" for the sum of the two symbols). Furthermore, at the subsequent middle stop, "White BAR" or "Red 7" is stopped at the middle middle row (the pull rate is "1/2" in total of the two symbols).
Therefore, at the first stop on the right, the small winning combination 66 is stopped and displayed with a winning rate of "1/4".

(例6)入賞E9条件装置(右第1正解)
小役E9条件装置が作動する遊技では、図25に示すように、小役12、42、43、52のいずれかが入賞可能となる。
また、入賞E9条件装置作動時は、
押し順1--(不正解):小役52(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順-1-(不正解):小役42、43(1枚)(入賞率「1/4」)
押し順--1(正解):小役12(3枚)(PB=1)
がそれぞれ入賞可能となる。
また、各小役の図柄組合せは、以下の通りである。
小役12:「スイカ」-「ベルB」-「リプレイ」
小役42:「黒BAR」-「リプレイ」-「チェリー」
小役42:「ブランクA」-「リプレイ」-「チェリー」
小役43:「黒BAR」-「リプレイ」-「ブランクA」
小役43:「ブランクA」-「リプレイ」-「ブランクA」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「白BAR」
小役52:「リプレイ」-「スイカ」-「黒BAR」
まず、右第1停止(押し順正解)であるとき、枚数優先により「リプレイ」を右中段に停止させる(PB=1)。また、その後の左停止時は「スイカ」を左中段に停止させ(PB=1)、中停止時には「ベルB」を右中段に停止させる(PB=1)。
これにより小役12が入賞する。
また、左第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、「リプレイ」、「黒BAR」、「ブランクA」のいずれかを左中段に停止させることとなるが、ここでは「リプレイ」を停止させると定める(PB=1)。
また、その後の中停止時は、「スイカ」を中中段に停止させる(引込み率は「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「白BAR」又は「黒BAR」を右中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、左第1停止時は「1/4」の入賞率で小役52が入賞する。
次に、中第1停止であるときは、この時点で押し順不正解となり、個数優先により、最も図柄数の多い「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、その後の左停止時は、「黒BAR」又は「ブランクA」を左中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。さらにまた、その後の右停止時は、「チェリー」又は「ブランクA」を中中段に停止させる(引込み率は2図柄合算で「1/2」)。
よって、中第1停止時は「1/4」の入賞率で小役42又は43が入賞する。
(Example 6) Winning E9 condition device (first correct answer on the right)
In a game in which the small winning combination E9 condition device is activated, as shown in FIG. 25, any of the small winning combinations 12, 42, 43, and 52 can be won.
Also, when the winning E9 condition device is activated,
Press order 1 - (incorrect): Small role 52 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order -1- (incorrect): Small role 42, 43 (1 piece) (winning rate "1/4")
Press order--1 (correct answer): Small role 12 (3 pieces) (PB = 1)
are each eligible for prizes.
In addition, the symbol combinations for each small role are as follows.
Small role 12: "Watermelon" - "Bell B" - "Replay"
Small role 42: "Black BAR" - "Replay" - "Cherry"
Small role 42: "Blank A" - "Replay" - "Cherry"
Small role 43: "Black BAR" - "Replay" - "Blank A"
Small role 43: "Blank A" - "Replay" - "Blank A"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "White BAR"
Small role 52: "Replay" - "Watermelon" - "Black BAR"
First, when it is the first stop on the right (correct press order), "Replay" is stopped at the middle right row due to number of sheets priority (PB=1). Further, when stopping later on the left, "Watermelon" is stopped at the middle left stage (PB=1), and when stopping in the middle, "Bell B" is stopped at the middle right stage (PB=1).
As a result, the small winning combination 12 is won.
Also, if it is the first stop on the left, the pressing order is incorrect at this point, and depending on the number of items, either "Replay", "Black BAR", or "Blank A" will be stopped at the middle left row. , here it is determined that "replay" is to be stopped (PB=1).
Further, at the time of the subsequent middle stop, the "watermelon" is stopped at the middle middle stage (the retraction rate is "1/2"). Furthermore, when stopping on the right after that, the "white BAR" or "black BAR" is stopped at the middle right row (the pull-in rate is "1/2" for the sum of the two symbols).
Therefore, when the first stop is on the left, the small winning combination 52 is won at a winning rate of "1/4".
Next, when it is the middle first stop, the pressing order is incorrect at this point, and the "Replay" with the largest number of symbols is stopped at the middle middle stage due to number priority (PB=1).
Further, when stopping on the left after that, "Black BAR" or "Blank A" is stopped at the middle left row (the retraction rate is "1/2" in total of the two symbols). Furthermore, when stopping on the right after that, "Cherry" or "Blank A" is stopped in the middle row (the pull-in rate is "1/2" in total of the two symbols).
Therefore, at the middle first stop, the small winning combination 42 or 43 wins with a winning rate of "1/4".

非RT又はRT1では、当選番号「72」~「75」に当選する場合を有し(図14及び図16)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞F条件装置、入賞G条件装置、入賞H条件装置、入賞I条件装置が作動する。
また、RB作動中には、当選番号「76」~「78」に当選する場合を有し(図18)、これらの当選番号に当選したときは、それぞれ入賞J条件装置、入賞K条件装置、入賞L条件装置が作動する。
これらの条件装置が作動したときのリール停止制御については説明を割愛する。
In non-RT or RT1, there are cases where winning numbers "72" to "75" are won (Figures 14 and 16), and when these winning numbers are won, the winning F condition device and the winning G condition device are activated, respectively. , the winning prize H condition device, and the winning prize I condition device are activated.
Also, during RB operation, there are cases where winning numbers "76" to "78" are won (Figure 18), and when these winning numbers are won, the winning J condition device, the winning K condition device, The winning L condition device is activated.
A description of the reel stop control when these conditional devices are activated will be omitted.

図27は、第1実施形態における演出グループ番号を示す図である。
メイン処理では、毎遊技、役抽選結果(当選番号)に対応する演出グループ番号を選択し(図1中、演出グループ番号選択手段64)、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出ブループ番号に基づいて今回遊技における演出を決定し、出力する。
演出グループ番号において、第1実施形態の特徴は、入賞A1~A16、入賞B1~B16、及び入賞C1~C8がすべて同一の演出グループ番号「8」となっている点である。したがって、サブ制御基板80側では、演出グループ番号8を受信すると、今回遊技では入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8のいずれかの押し順ベルに当選したと判断可能であるが、正解押し順までは判断できない。
FIG. 27 is a diagram showing presentation group numbers in the first embodiment.
In the main process, for each game, a performance group number corresponding to the lottery result (winning number) is selected (performance group number selection means 64 in FIG. 1), and the selected performance group number is transmitted to the sub-control board 80. The sub-control board 80 determines the performance for the current game based on the received performance loop number and outputs it.
Regarding the performance group number, the feature of the first embodiment is that the winnings A1 to A16, the winnings B1 to B16, and the winnings C1 to C8 all have the same performance group number "8". Therefore, on the sub-control board 80 side, when receiving the production group number 8, it can be determined that in the current game, the player won the push order bell of any of the prizes A1 to A16, prizes B1 to B16, and prizes C1 to C8. , it is not possible to determine the correct answer press order.

ここで、演出グループ番号「8」のうち、入賞A1~A16及び入賞B1~B16は、いずれも正解押し順が変則押し順であることから、各当選番号の置数及び正解押し順時の払出し枚数によっては、変則押しをしたときの期待値が規定数(ベット数)を超えるおそれがある。しかし、本実施形態では、今回遊技の演出グループ番号が「8」であることを知って変則押しをしたとしても、今回遊技の期待値は規定数以下となるように設定されている。
これにより、たとえばゴト行為により、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される演出グループ番号を不正取得したとしても、規定数を超えるメダルを獲得できないように構成されている。
Here, among the performance group number "8", winnings A1 to A16 and winnings B1 to B16 are all correct answer presses in an irregular press order, so the number of each winning number and the payout in the correct answer press order. Depending on the number of cards, there is a possibility that the expected value when making an irregular push exceeds the specified number (bet number). However, in this embodiment, even if the player knows that the effect group number of the current game is "8" and makes an irregular press, the expected value of the current game is set to be less than or equal to the specified number.
As a result, even if the performance group number transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 is fraudulently acquired due to, for example, cheating, the system is configured such that medals exceeding the specified number cannot be obtained.

図28は、第1実施形態において、演出グループ番号「8」のときの期待値を説明する図である。
ここで、変則押しでは押し順213を例に挙げる。なお、計算は省略するが、変則押しでは、押し順213、231、312、321のいずれも、期待値は同一値となる。
また、順押しでは押し順123を例に挙げる。計算は省略するが、押し順123での期待値と押し順132の期待値は同一値となる。
まず、入賞A1~A16のいずれかに当選した場合において、押し順213で14枚の払出しを得るのは、入賞A1~A4のときである。よって、押し順213において、入賞A1~A4であるときは、入賞率「1/1」で14枚役が入賞するので、期待値は「14(枚)」となる。
また、押し順213において、入賞A5~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。
さらにまた、押し順213において、入賞A9~A16であるときは、入賞率「1/8」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.125(枚)」となる。
以上は、入賞B1~B16のときも同じである。
さらに、押し順213において、入賞C1~C8であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。
FIG. 28 is a diagram illustrating the expected value when the production group number is "8" in the first embodiment.
Here, for irregular pressing, the pressing order 213 will be taken as an example. Although the calculation is omitted, in the case of irregular presses, the expected values are the same for all presses 213, 231, 312, and 321.
In addition, in order of pressing, the pressing order 123 will be taken as an example. Although the calculation is omitted, the expected value in the push order 123 and the expected value in the push order 132 are the same value.
First, in the case where one of the prizes A1 to A16 is won, the payout of 14 coins in the push order 213 is obtained in the case of the prizes A1 to A4. Therefore, in the push order 213, when the winnings are A1 to A4, a winning combination of 14 cards is won with a winning rate of "1/1", so the expected value is "14 (cards)".
In addition, in the push order 213, when the winnings are A5 to A8, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/2", so the expected value is "0.5 (pieces)".
Furthermore, in the push order 213, when the winnings are A9 to A16, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/8", so the expected value is "0.125 (pieces)".
The above is the same for winnings B1 to B16.
Furthermore, in the push order 213, when the winnings are C1 to C8, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/4", so the expected value is "0.25 (pieces)".

次に、押し順123において、入賞A1~A8であるときは、入賞率「1/2」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.5(枚)」となる。
さらにまた、押し順123において、入賞A9~A12であるときは、「PB=1」で1枚役が入賞するので、期待値は「1(枚)」となる。
さらに、押し順123において、入賞A13~A14であるときは、入賞率「1/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.25(枚)」となる。
また、押し順123において、入賞A15~A16であるときは、入賞率「3/4」で1枚役が入賞するので、期待値は「0.75(枚)」となる。
以上は、入賞B1~B16のときも同じである。
さらに、押し順123において、入賞C1~C8であるときは、「PB=1」で3枚役が入賞するので、期待値は「3(枚)」となる。
Next, in the push order 123, when the prizes are A1 to A8, the winning rate is "1/2" and a 1-card winning combination is won, so the expected value is "0.5 (coins)".
Furthermore, in the push order 123, when the prizes are A9 to A12, the expected value is "1 (coin)" because "PB=1" and a one-coin winning combination is won.
Further, in the push order 123, when the prizes are A13 to A14, a winning combination of one card is won with a winning rate of "1/4", so the expected value is "0.25 (pieces)".
In addition, in the push order 123, when the winnings are A15 to A16, a 1-card winning combination is won with a winning rate of "3/4", so the expected value is "0.75 (pieces)".
The above is the same for winnings B1 to B16.
Further, in the push order 123, when the winnings are C1 to C8, a 3-card combination is won with "PB=1", so the expected value is "3 (cards)".

以上より、押し順213である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「3.6875(枚)」となる。
また、押し順213である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、「0.25(枚)」となる。
一方、押し順123である場合において、入賞A1~A16、及び入賞B1~B16であるときの期待値は、「0.625(枚)」となる。
また、押し順123である場合において、入賞C1~C8であるときの期待値は、「3(枚)」となる。
そして、入賞A1~A16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらにまた、入賞B1~B16の当選確率(置数「1112」)は同一である。さらに、入賞C1~C8の当選確率(置数「1113」)は同一である。
したがって、入賞A1~A16、入賞B1~B16、入賞C1~C8の全置数の合計は、
1112×16+1112×16+1113×8
=44488
である。
よって、演出グループ番号「8」であるときの入賞A1~A16である確率は、
(1112×16)/44488
≒0.399928
である。
演出グループ番号「8」であるときの入賞B1~B16である確率も、上記と同様に「0.399928」である。
また、演出グループ番号「8」であるときの入賞C1~C8である確率は、
(1113×8)/44488
≒0.200144
である。
From the above, when the push order is 213, the expected value when there are prizes A1 to A16 and prizes B1 to B16 is "3.6875 (pieces)".
Further, in the case of the push order 213, the expected value when the winning prize is C1 to C8 is "0.25 (pieces)".
On the other hand, when the push order is 123, the expected value when there are prizes A1 to A16 and prizes B1 to B16 is "0.625 (coins)".
Further, in the case where the push order is 123, the expected value when the winning prize is C1 to C8 is "3 (pieces)".
The winning probabilities (set number "1112") of prizes A1 to A16 are the same. Furthermore, the winning probabilities (input number "1112") of prizes B1 to B16 are the same. Furthermore, the winning probabilities (set number "1113") of prizes C1 to C8 are the same.
Therefore, the total number of prizes A1 to A16, B1 to B16, and C1 to C8 is:
1112×16+1112×16+1113×8
=44488
It is.
Therefore, the probability of winning A1 to A16 when the production group number is "8" is:
(1112×16)/44488
≒0.399928
It is.
The probability of winning B1 to B16 when the performance group number is "8" is also "0.399928" as described above.
Also, when the performance group number is “8”, the probability of winning C1 to C8 is:
(1113×8)/44488
≒0.200144
It is.

よって、演出グループ番号「8」時に押し順213で操作したときの期待値は、
0.399928×3.6875+0.399928×3.6875+0.200144×0.25
≒2.9995(枚)
となり、規定数「3」を下回る。
また、演出グループ番号「8」時に押し順123で操作したときの期待値は、
0.399928×0.625+0.399928×0.625+0.200144×3
≒1.1003(枚)
となり、規定数「3」を下回る。
以上より、今回遊技が演出グループ番号「8」であることを知って変則押しをしたとしても、その期待値は規定数「3」を上回ることができない。
Therefore, the expected value when operating in the push order 213 when the production group number is "8" is
0.399928×3.6875+0.399928×3.6875+0.200144×0.25
≒2.9995 (sheets)
Therefore, the number is less than the specified number "3".
Also, the expected value when operating in the press order 123 when the production group number is "8" is
0.399928×0.625+0.399928×0.625+0.200144×3
≒1.1003 (sheets)
Therefore, the number is less than the specified number "3".
From the above, even if the player makes an irregular push knowing that the current game is the performance group number "8", the expected value cannot exceed the specified number "3".

なお、上記のように、演出グループ番号「8」であるときは、変則押しをしたときの期待値の方が順押しをしたときの期待値よりも高くなる。
しかし、第1実施形態では、非AT中に変則押しを行った今回遊技では、サブボーナス(ATに相当)抽選を実行しないか、今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する。換言すれば、非AT中に変則押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度が、非AT中に順押しを行った今回遊技におけるATに関する期待度よりも相対的に低くなるよう構成されている。
「今回遊技で行ったサブボーナス抽選を無効にする」場合には、たとえばスタートスイッチ41の操作時には通常通りサブボーナス抽選を実行し(この時点では変則押しされるか否かが確定していないため)、全停時に変則押しされたと判断したときは、今回遊技でのサブボーナス抽選を無効にする(クリアする、破棄する)ことが挙げられる。
よって、非AT中は順押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時の方が、非AT中は変則押しで遊技し、かつ、AT中は押し順指示に従って遊技した時よりもトータルの出玉性能が高くなるように構成されている。
ここで、非AT中のベースを下げるほど指示込み役物比率が高くなる。そこで、指示込み役物比率を下げるために共通ベルを設けることが挙げられる。しかし、共通ベルは、押し順(押し位置)不問で入賞する役であるので、変則押し時の出玉率が高くなってしまう。
そこで、本実施形態のように左偏りベル(順押しが正解となる押し順ベル)を設けることにより、順押しで遊技した場合の非AT中のベースを下げつつ、指示込み役物比率を抑えることができる。さらに、指示込み役物比率を抑えるための共通ベルを設けた場合よりも変則押し時の出玉率を抑えることができる。
Note that, as described above, when the performance group number is "8", the expected value when the irregular press is performed is higher than the expected value when the sequential press is performed.
However, in the first embodiment, in the current game in which an irregular press was performed during non-AT, the sub-bonus (equivalent to AT) lottery is not executed, the sub-bonus lottery performed in the current game is invalidated, or the sub-bonus lottery performed in the current game is A sub-bonus lottery with a lower winning probability than when pressed is executed. In other words, the expectation level regarding AT in the current game in which an irregular push was made during non-AT is relatively lower than the expectation level regarding AT in the current game in which forward push was performed during non-AT. .
In the case of "invalidating the sub-bonus lottery that was performed in this game", for example, when the start switch 41 is operated, the sub-bonus lottery is executed as usual (at this point, it is not determined whether or not it will be pressed irregularly). ), when it is determined that an irregular press has been made during a full stop, the sub-bonus lottery for the current game may be invalidated (cleared, discarded).
Therefore, it is better to play by pressing in order during non-AT and following the push order instructions during AT, and when playing with irregular presses during non-AT and following the push order instructions during AT. It is configured so that the total ball output performance is higher than the above.
Here, the lower the base during non-AT, the higher the instruction-inclusive accessory ratio becomes. Therefore, in order to reduce the ratio of accessories that include instructions, it is possible to provide a common bell. However, since the common bell is a winning combination regardless of the order of pressing (pressing position), the rate of balls appearing when pressed irregularly is high.
Therefore, by providing a left-biased bell (a push order bell in which the correct answer is to press in order) as in this embodiment, the base during non-AT when playing with order push is lowered, and the proportion of accessories that include instructions is suppressed. be able to. Furthermore, the rate of balls coming out during irregular presses can be suppressed compared to the case where a common bell is provided to suppress the proportion of accessories that include instructions.

さらに第1実施形態では、SPフラグを備える。SPフラグは、前回遊技で変則押しされたか否かを判断するためのフラグである。たとえば今回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、今回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、今回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。
そして、次回遊技に移行し、SPフラグがオンであるときは通常のサブボーナス抽選を実行し、SPフラグがオフであるときは通常のサブボーナス抽選を実行せず(サブボーナス抽選を実行しないか、サブボーナス抽選自体は実行するものの、その後にサブボーナス抽選結果を無効にするか、又は順押し時よりも当選確率が低いサブボーナス抽選を実行する)、当該次回遊技の全停時に一旦SPフラグをオフにし、その後、当該次回遊技が順押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオンにする。これに対し、当該次回遊技が変則押しで操作されたと判断したときはSPフラグをオフのままとする。
このようにすれば、たとえばスタートスイッチ41操作時に熱い演出が出力されたとき(サブボーナスの当選期待度がそれなりにある場合)だけ順押しをし、それ以外、たとえばスタートスイッチ41操作時に当該遊技特有の演出が出力されなかったときは変則押しをするといった攻略打ちを防止することが可能となる。
Furthermore, in the first embodiment, an SP flag is provided. The SP flag is a flag for determining whether or not it was pressed irregularly in the previous game. For example, when the current game is completely stopped, the SP flag is turned off once, and then when it is determined that the current game is operated in order, the SP flag is turned on. On the other hand, when it is determined that the current game was operated by irregular pressing, the SP flag is kept off.
Then, move on to the next game, and when the SP flag is on, the normal sub-bonus drawing is executed, and when the SP flag is off, the normal sub-bonus drawing is not executed (whether the sub-bonus drawing is not executed or not). , Although the sub-bonus drawing itself is executed, the sub-bonus drawing result is invalidated afterwards, or a sub-bonus drawing with a lower winning probability than when playing in order is executed), and the SP flag is temporarily set when the next game is completely stopped. is turned off, and then when it is determined that the next game has been operated in order, the SP flag is turned on. On the other hand, when it is determined that the next game is operated by irregular pressing, the SP flag is kept off.
In this way, for example, when the start switch 41 is operated and a hot performance is output (when there is a certain level of expectation of winning the sub-bonus), the order is pressed, and at other times, for example, when the start switch 41 is operated, the game When the effect is not output, it is possible to prevent a strategy attack such as an irregular press.

次に、第1実施形態におけるモード抽選について説明する。
上述したように、第1実施形態では、ATと同じ概念としてサブボーナスを備える。サブボーナスは、サブボーナス開始時に、サブボーナスの開始を示す特有の図柄組合せ(「赤7」揃い)を停止表示させる。そして、サブボーナスに移行すると、ATと同じように、押し順ベル(たとえば上述した入賞A~入賞E)に当選したときは正解押し順を報知する。そして、払出し枚数が所定枚数(たとえば300枚)に到達するまでサブボーナスを継続し、払出し枚数が所定枚数に到達した遊技でサブボーナスを終了し、非AT(通常遊技)に移行する。
第1実施形態のモード抽選としては、
1)通常区間における初期通常モード抽選
2)通常区間から有利区間に移行したときに、有利区間の1遊技目で実行される通常モード抽選
3)サブボーナスの開始時に実行されるモード遷移抽選
が挙げられる。
各モードごとに、サブボーナスへの移行期待度(当選期待度、天井遊技回数、より有利なモードへの移行期待度)が異なる(後述する図31(a)参照)。
Next, mode lottery in the first embodiment will be explained.
As described above, in the first embodiment, a sub-bonus is provided as the same concept as AT. The sub-bonus causes a unique symbol combination (a set of "red 7") indicating the start of the sub-bonus to be stopped and displayed at the start of the sub-bonus. Then, when moving to the sub-bonus, in the same way as AT, when a pressing order bell (for example, the above-mentioned prize A to prize E) is won, the correct pressing order is notified. Then, the sub-bonus is continued until the number of coins to be paid out reaches a predetermined number (for example, 300 coins), and the sub-bonus is ended in a game in which the number of coins to be paid out reaches the predetermined number, and the game shifts to a non-AT (normal game).
As the mode lottery of the first embodiment,
1) Initial normal mode lottery in the normal section 2) Normal mode lottery executed in the first game of the advantageous section when transitioning from the normal section to the advantageous section 3) Mode transition lottery executed at the start of the sub-bonus It will be done.
The degree of expectation of transition to a sub-bonus (the degree of expectation of winning, the number of ceiling games, the degree of expectation of transition to a more advantageous mode) differs for each mode (see FIG. 31(a) described later).

図29は、第1実施形態において、通常区間における初期通常モード抽選を示す図であり、(a)は通常区間レバー処理(スタートスイッチ41操作時の処理を意味する。)のフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。
通常区間に滞在するのは、以下の2つである。
第1に、電源が投入され、かつ、RWM初期化(設定変更)されたときは、遊技区間がクリアされるので通常区間となる。したがって、RWM初期化後の1遊技目は通常区間となる。
第2に、有利区間の終了条件を満たしたときは、次回遊技は通常区間に移行する。本実施形態では、有利区間の開始からの差数が「2400(枚)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たし、有利区間が終了し、その次回遊技が通常区間となる。
ここで、有利区間は、有利区間開始時からの遊技回数が所定回数(たとえば1500遊技回数や、3000遊技回数等)に到達したときに終了する仕様が知られているが。第1実施形態では、有利区間は遊技回数では終了しないように構成されている。
FIG. 29 is a diagram showing the initial normal mode lottery in the normal section in the first embodiment, and (a) shows a flowchart of the normal section lever process (meaning the process when the start switch 41 is operated); b) indicates the lottery number.
The following two types usually stay in the section.
First, when the power is turned on and the RWM is initialized (settings changed), the gaming section is cleared and becomes a normal section. Therefore, the first game after RWM initialization is a normal section.
Second, when the conditions for ending the advantageous section are met, the next game will shift to the normal section. In this embodiment, when the difference from the start of the advantageous section exceeds "2400 (coins)", the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section ends, and the next game will be the normal section.
Here, it is known that the advantageous section ends when the number of games played since the start of the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 1500 games, 3000 games, etc.). In the first embodiment, the advantageous section is configured not to end when the number of games is played.

図29(a)において、通常区間を開始したときは、ステップS492では、今回遊技の当選番号に対応する演出グループ番号が演出グループ番号「2」であるか否かが判断される。演出グループ番号「2」は、リプレイBの当選(当選番号「2」)に相当する。演出グループ番号が「2」でないと判断されたときはステップS493に進み、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、演出グループ番号が「2」であるとき(リプレイB当選時)は有利区間移行抽選は実行されないので有利区間には移行しない(図13参照)。このため、演出グループ番号が「2」であると判断されたときは以下の初期通常モードの抽選は実行されず、次回遊技も通常区間となり、再度、通常区間レバー処理が実行される。
ステップS493に進むと、今回遊技が非RTであるか否かが判断される。メイン制御基板50は、現在のRT情報をRWM53の所定記憶領域に記憶しており、この情報から判断する。非RTである(1BB非内部中)と判断したときはステップS495に進み、非RTでないと判断したときはステップS494に進む。
なお、RT移行は、今回遊技の終了時であるものとする。したがって、今回遊技で1BBに当選したときであっても、ステップS493では非RTであると判断される。
In FIG. 29(a), when the normal section is started, in step S492, it is determined whether the performance group number corresponding to the winning number of the current game is the performance group number "2". The performance group number "2" corresponds to the winning of Replay B (winning number "2"). When it is determined that the performance group number is not "2", the process proceeds to step S493, and when it is determined that the performance group number is "2", the process according to this flowchart is ended. That is, when the effect group number is "2" (when replay B is won), the advantageous section transfer lottery is not executed, so the transfer to the advantageous section does not occur (see FIG. 13). Therefore, when it is determined that the effect group number is "2", the following initial normal mode lottery is not executed, the next game will also be in the normal section, and the normal section lever process will be executed again.
Proceeding to step S493, it is determined whether the current game is non-RT. The main control board 50 stores current RT information in a predetermined storage area of the RWM 53, and makes decisions based on this information. When it is determined that it is a non-RT (1BB non-internal), the process advances to step S495, and when it is determined that it is not a non-RT, the process advances to step S494.
It is assumed that the RT transition occurs at the end of the current game. Therefore, even if you win 1BB in the current game, it is determined in step S493 that it is not RT.

ここで、電源投入後のRWM初期化後は、非RTである。電源投入後のRWM初期化後は、たとえば電源投入前に1BBに当選していたとしても当該1BBの当選情報はクリアされ、かつ、RT情報もクリアされる(これによりRT状態は非RTとなる)からである。
なお、以下の説明において、1BB非内部中を「朝一」と称し、1BB非内部中に移行した有利区間を「朝一で移行した有利区間」と称する場合がある。
一方、1BB内部中を「朝一でない」と称し、1BB内部中に移行した有利区間を「朝一以外で移行した有利区間」と称する場合がある。
また、朝一で移行した有利区間であるか否かが不明であるときは、「朝一不確定」と称する場合がある。
Here, after RWM initialization after power-on, it is non-RT. After the RWM is initialized after the power is turned on, for example, even if 1BB was won before the power was turned on, the winning information for that 1BB is cleared, and the RT information is also cleared (this causes the RT state to become non-RT). ).
In the following explanation, the 1BB non-internal period may be referred to as "first thing in the morning," and the advantageous section transferred during 1BB non-internal period may be referred to as "the advantageous section transferred first in the morning."
On the other hand, a period within 1BB may be referred to as ``not first thing in the morning,'' and an advantageous section transferred within 1BB may be referred to as ``an advantageous section transferred other than first time in the morning.''
Furthermore, when it is unclear whether or not it is an advantageous section that was transferred first thing in the morning, it may be referred to as ``uncertain first thing in the morning''.

ステップS493において非RTでないと判断され、ステップS494に進むと、今回遊技の演出グループ番号が「10」であるか否かが判断される。演出グループ番号「10」は、入賞Eの当選(当選番号「60」~「71」。図16参照。)に相当する。演出グループ番号が「10」でないと判断されたときはステップS495に進み、演出グループ番号が「10」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。図16に示すように、RT1において入賞Eに当選したときは、有利区間移行抽選が実行されないので、次回遊技で有利区間に移行しないからである。よって、この場合にも、次回遊技では再度、通常区間レバー処理が実行される。以上より、次回遊技も通常区間レバー処理が実行される(有利区間に移行しない)のは、非RT及びRT1を問わず演出グループ番号「2」となったとき(リプレイB当選時)、又は朝一以外(RT1)で演出グループ番号「10」となったとき(入賞E当選時)である。 In step S493, it is determined that it is not a non-RT, and when the process proceeds to step S494, it is determined whether or not the performance group number of the current game is "10". The performance group number "10" corresponds to the winning prize E (winning numbers "60" to "71"; see FIG. 16). When it is determined that the performance group number is not "10", the process proceeds to step S495, and when it is determined that the performance group number is "10", the process according to this flowchart is ended. This is because, as shown in FIG. 16, when winning the prize E in RT1, the advantageous section shift lottery is not executed, and therefore the game will not move to the advantageous section in the next game. Therefore, in this case as well, the normal section lever process will be executed again in the next game. From the above, the normal section lever processing will be executed in the next game (not moving to the advantageous section) when the production group number becomes "2" regardless of non-RT or RT1 (when replay B is won) or first thing in the morning. This is when the performance group number becomes "10" (at the time of winning the prize E) other than (RT1).

ステップS495に進むと、初期通常モード抽選を実行する。そして次のステップS496に進み、その抽選結果を保存(記憶)し、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS495における初期通常モード抽選は、図29(b)に示す置数によって行われる。なお、図29(b)に示す置数の分母は「240」であり、置数「240」であるときは、当選確率は「1/1」を意味する。
まず、非RTにおいて演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となったとき、又は演出グループ番号「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となったときは、通常モード0に当選する。
ここで、1BBに当選するというのは、今回遊技の開始前が非RT(1BB非内部中)であることが確定するので、朝一であることが確定する。
同様に、非RTでなく演出グループ番号「10」であるときには初期通常モード抽選が実行されないことから、今回遊技で演出グループ番号「10」であるというのは、非RTであることを意味する。よって、今回遊技で演出グループ番号「10」であるときは、朝一であることが確定する。
Proceeding to step S495, an initial normal mode lottery is executed. The process then proceeds to the next step S496, stores (memorizes) the lottery result, and ends the process according to this flowchart.
The initial normal mode lottery in step S495 is performed using the numbers shown in FIG. 29(b). Note that the denominator of the number shown in FIG. 29(b) is "240", and when the number is "240", the winning probability is "1/1".
First, if you win the production group number "0" (1BB winning alone) in non-RT, or if you win the production group number "10" (multiple winning of 1BB and prize E), you will win the normal mode 0. .
Here, if you win 1BB, it is determined that the time before the start of the game is non-RT (1BB not inside), so it is determined that you win first thing in the morning.
Similarly, since the initial normal mode lottery is not executed when the performance group number is "10" instead of non-RT, the performance group number "10" in the current game means that it is non-RT. Therefore, when the performance group number is "10" in the current game, it is confirmed that it is first thing in the morning.

これに対し、非RT又はRT1において、演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」であるときは、通常モード1に当選する。なお、上記演出グループ番号は、朝一であるとき及び朝一でないときのいずれも当選する可能性を有し、上記演出グループ番号に当選した場合は1BB非内部中であるか否かにかかわらず有利区間へ移行することから、上記演出グループ番号の遊技では、朝一不確定となる。
以上より、通常モード0、1は、通常区間において次回遊技から有利区間に移行するときに抽選され、朝一であるか否かを判定するためのモードであり、通常モード0であれば朝一が確定し、通常モード1であれば朝一は不確定となる。
On the other hand, in non-RT or RT1, if the performance group number is "1", "3" to "9", or "11" to "14", the normal mode 1 is won. In addition, the above performance group number has the possibility of winning both when it is the first thing in the morning and when it is not the first thing in the morning, and if you win the above performance group number, you will be eligible for an advantageous section regardless of whether you are in the 1BB non-interior. Therefore, in the game of the above performance group number, it will be uncertain in the morning.
From the above, normal modes 0 and 1 are modes for determining whether it is first in the morning or not, drawn by lottery when the next game shifts to the advantageous section in the normal section, and if normal mode is 0, first in the morning is confirmed. However, if it is normal mode 1, the first thing in the morning is uncertain.

図30は、通常モード移行処理を示す図であり、(a)はフローチャートを示し、(b)は抽選置数を示す。
通常区間から有利区間に移行すると、有利区間1遊技目では通常モードの抽選が実行される。有利区間2遊技目以降の通常モードは、後述するように番号「2」~「9」までを有する。したがって、有利区間では、1遊技目が通常モード0又は1であり、2遊技目以降は番号「2」~「9」のいずれかとなる。
図中(a)において、通常モード移行処理が開始されると、ステップS502では、通常モード0又は1であるか否かが判断される。通常モード0又は1であるときはステップS503に進み、通常モード0又は1でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、この例では、有利区間中は毎遊技通常モード移行処理が実行されるが、有利区間1遊技目以外はステップS502で「No」となるので、ステップS503の通常モード抽選は実行されない。
そして、ステップS502で通常モード0又は1である(有利区間1遊技目である)と判断されるとステップS503に進み、通常モードの抽選が実行される。そして、ステップS504に進み、抽選で決定した通常モードが保存(記憶)され、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 30 is a diagram showing the normal mode transition process, in which (a) shows a flowchart, and (b) shows the lottery number.
When the normal section shifts to the advantageous section, a normal mode lottery is executed in the first game of the advantageous section. The normal mode after the second game in the advantageous section has numbers "2" to "9" as described later. Therefore, in the advantageous section, the first game is in the normal mode 0 or 1, and the second and subsequent games are in any of the numbers "2" to "9".
In (a) of the figure, when the normal mode transition process is started, it is determined in step S502 whether the normal mode is 0 or 1. When the normal mode is 0 or 1, the process advances to step S503, and when the normal mode is not 0 or 1, the process according to this flowchart is ended. That is, in this example, the normal mode transition process is executed for every game during the advantageous section, but since the answer in step S502 is "No" in any game other than the first game in the advantageous section, the normal mode lottery in step S503 is not executed.
Then, if it is determined in step S502 that the normal mode is 0 or 1 (this is the first game in the advantageous section), the process advances to step S503, and a normal mode lottery is executed. Then, the process advances to step S504, where the normal mode determined by lottery is saved (memorized), and the process according to this flowchart ends.

図29(b)では、4種類のパターンでの通常モード抽選の置数を示している。
まず、「非RT、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」となり(1BBに単独当選し)、当該遊技で1BBを入賞させた場合に相当する。なお、1BB遊技中は通常モード抽選を実行しない(通常モード移行処理に入らない)。したがって、「非RT、かつ、通常モード0」は、1BB遊技の終了後の1遊技目(非RT)における通常モード抽選を示している。このようなことは実際に起こり得るが、レアケースである。
また、「RT1、かつ、通常モード0」とは、朝一で演出グループ番号「0」(1BB単独当選)となり1BBが入賞しなかった場合、又は朝一で演出グループ「10」(1BBと入賞Eとの重複当選)となり(この場合には入賞Eに含まれる小役が優先して入賞するので1BBが入賞する場合はない)、有利区間に移行した場合に相当する。
さらにまた、「非RT、かつ、通常モード1」とは、朝一で演出グループ番号「0」又は「10」以外となり、有利区間に移行した場合に相当する。
さらに、「RT1、かつ、通常モード1」とは、朝一以外で有利区間に移行した場合に相当する。なお、朝一以外のときは、演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)となることはない。さらに、朝一以外の場合に演出グループ番号「10」となって有利区間に移行することもない。
したがって、朝一以外で有利区間に移行した場合とは、朝一以外で演出グループ番号「1」、「3」~「9」、「11」~「14」となったときに相当する。
FIG. 29(b) shows the numbers set in the normal mode lottery in four types of patterns.
First, "Non-RT and normal mode 0" corresponds to the case where the performance group number becomes "0" first thing in the morning (winning 1BB alone) and winning 1BB in the game. Note that the normal mode lottery is not executed during the 1BB game (the normal mode transition process is not entered). Therefore, "Non-RT and normal mode 0" indicates the normal mode lottery in the first game (non-RT) after the end of the 1BB game. This kind of thing can actually happen, but it is a rare case.
In addition, "RT1 and normal mode 0" means that first thing in the morning the production group number is "0" (1BB wins alone) and 1BB does not win, or first thing in the morning the production group number is "10" (1BB and winning E). (in this case, the minor winning combinations included in winning E are won with priority, so there is no case where 1BB wins), which corresponds to the case where the winning is shifted to an advantageous section.
Furthermore, "Non-RT and normal mode 1" corresponds to a case where the production group number is other than "0" or "10" first thing in the morning and shifts to an advantageous section.
Furthermore, "RT1 and normal mode 1" corresponds to a case where the vehicle shifts to an advantageous section other than first thing in the morning. In addition, at times other than first thing in the morning, the performance group number "0" (single winning of 1BB) will not be achieved. Furthermore, in cases other than first thing in the morning, the performance group number becomes "10" and does not shift to the advantageous section.
Therefore, the case where the transition to the advantageous section occurs other than first thing in the morning corresponds to when the production group number becomes "1", "3" to "9", or "11" to "14" other than first thing in the morning.

以上の通常モード抽選では、
当選番号「0」:天国B準備モード
当選番号「1」:通常Aモード
当選番号「2」:通常Bモード
当選番号「3」:通常Cモード
当選番号「4」:天国Aモード
のいずれかに当選する。
そして、通常Aモード、通常Bモード、及び通常Cモードは、遊技者に有利でない(サブボーナスに当選しにくい)モードである。一方、天国B準備モード、及び天国Aモードは、遊技者に有利な(サブボーナスに当選しやすい)モードである。
In the above normal mode lottery,
Winning number “0”: Heaven B preparation mode Winning number “1”: Normal A mode Winning number “2”: Normal B mode Winning number “3”: Normal C mode Winning number “4”: Heaven A mode Get elected.
The normal A mode, normal B mode, and normal C mode are modes that are not advantageous to the player (it is difficult to win a sub-bonus). On the other hand, the heaven B preparation mode and the heaven A mode are modes that are advantageous to the player (in which it is easy to win a sub-bonus).

「非RT、かつ、通常モード0」、「RT1、かつ、通常モード0」、及び「非RT、かつ、通常モード1」では、天国B準備モードに移行する置数は「0」であり、かつ、天国Aモードに移行する置数は「1」であるので、ほとんどの場合は遊技者に有利なモードに移行しない。
これに対し、「RT1、かつ、通常モード1」では、100%の確率で天国B準備モードに移行する。
ここで、朝一以外で演出グループ番号「0」(1BBの単独当選)になる場合はなく、かつ、朝一以外で演出グループ番号「10」となったときは有利区間移行抽選は実行されないので有利区間に移行しない。
したがって、朝一以外で通常モードの抽選が実行されれば、100%の確率で天国B準備モード(遊技者に有利なモード)に移行し、朝一で通常モードの抽選が実行されれば、ほとんどは遊技者に有利なモードに移行しないので、朝一以外で移行した有利区間の出玉率の方が、朝一で移行した有利区間の出玉率よりも高くなるよう構成されている。
換言すると、朝一(非内部中)に移行した有利区間を、朝一以外(内部中)に移行した有利区間よりも遊技者に不利にする(出玉率を低くする)ことができるので、設定変更した場合の朝一の有利区間が過度に有利にならないようにできる(いわゆるモーニング対策)。さらに、朝一以外に移行した有利区間では必ず天国B準備モードから開始するので、有利区間完走後も遊技意欲を高めることができる。
なお、上記とは逆に、朝一で有利区間に移行した場合に遊技者にとって有利となる(出玉率を高くした)ようにした場合には、朝一の稼働を促進することができる。
In "Non-RT and normal mode 0", "RT1 and normal mode 0", and "Non-RT and normal mode 1", the setting number to shift to Heaven B preparation mode is "0", In addition, since the number set to shift to the heaven A mode is "1", in most cases the mode does not shift to a mode advantageous to the player.
On the other hand, in "RT1 and normal mode 1", there is a 100% probability of transition to heaven B preparation mode.
Here, there is no case where the production group number becomes "0" (single winning of 1BB) other than first thing in the morning, and if the production group number becomes "10" other than first thing in the morning, the advantageous section transition lottery will not be executed, so the advantageous section does not move to
Therefore, if the normal mode lottery is executed other than first thing in the morning, there is a 100% probability that the game will shift to Heaven B preparation mode (a mode advantageous to players), and if the normal mode lottery is executed first thing in the morning, most of the Since the game does not shift to a mode advantageous to the player, it is configured such that the ball payout rate in advantageous sections to which the mode is shifted other than first thing in the morning is higher than the ball payout rate in advantageous sections to which the shift occurs first thing in the morning.
In other words, it is possible to make the advantageous section that has shifted to the first in the morning (non-internal) more disadvantageous to the player (lower the ball payout rate) than the advantageous section that has shifted to other than the first in the morning (internal), so the settings can be changed. It is possible to prevent the advantageous section first thing in the morning from becoming excessively advantageous in the event of a situation (so-called morning countermeasures). Furthermore, since the advantageous section that is shifted to other than first thing in the morning always starts from the Heaven B preparation mode, the player's desire to play can be increased even after completing the advantageous section.
Note that, contrary to the above, if it is made to be advantageous for the player (increasing the ball payout rate) when the player moves to the advantageous section first thing in the morning, it is possible to promote the first thing in the morning.

図31は、通常モード「2」~「9」の種類及び特徴を説明する図である。
図中(a)は、各通常モード(2~9)の特徴を示し、図中(b)はサブボーナス開始時における通常モードの遷移確率(抽選置数)を示す図である。
上述したように、通常モードは有利区間1遊技目で抽選され、その後は、サブボーナス開始時ごとに通常モードの遷移抽選が実行される。
図中(a)において、遊技者に有利な通常モードは、天国B準備モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードである。また、天国B引戻しモードは、サブボーナスの当選確率的には遊技者に有利である。
各通常モードのいずれも、サブボーナス当選までの天井ゲーム数及びサブボーナス当選確率が設定されている。各通常モード中は、図31(a)に示す当選確率で、毎遊技、当選番号に基づいてサブボーナスの抽選が行われる。さらに、各通常モードには天井ゲーム数が設けられており、サブボーナスに当選することなく天井ゲーム数に到達したときには、サブボーナスの当選フラグが強制的に立つ(サブボーナスの当選となる)。サブボーナスの当選後は、「0」~所定回数の前兆遊技を経て、サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止表示可能となる。サブボーナスに対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が停止すると、次回遊技からサブボーナスが実行される。
FIG. 31 is a diagram illustrating the types and characteristics of normal modes "2" to "9".
(a) in the figure shows the characteristics of each normal mode (2 to 9), and (b) in the figure shows the transition probability (lottery placement number) of the normal mode at the start of the sub-bonus.
As described above, the normal mode is drawn at the first game in the advantageous section, and after that, the normal mode transition drawing is executed every time the sub-bonus starts.
In (a) of the figure, the normal modes advantageous to the player are heaven B preparation mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode. Furthermore, the heaven B pullback mode is advantageous for the player in terms of the probability of winning the sub-bonus.
In each normal mode, the ceiling number of games until winning the sub-bonus and the probability of winning the sub-bonus are set. During each normal mode, a sub-bonus is drawn based on the winning numbers in each game with the winning probability shown in FIG. 31(a). Further, each normal mode has a ceiling number of games, and when the ceiling number of games is reached without winning a sub-bonus, the sub-bonus winning flag is forcibly set (the sub-bonus is won). After winning the sub-bonus, after a predetermined number of premonitory games from "0", the symbol combination ("red 7" all together) corresponding to the sub-bonus can be stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to the sub-bonus (“red 7” all together) is stopped, the sub-bonus will be executed from the next game.

一方、どの通常モードに滞在している場合であっても、当選番号「2」(リプレイB)に当選したときはサブボーナスの当選となる。当選番号「2」に当選したときは、上述したように、ストップスイッチ42の押し順を逆押しとすることで、リプレイ04に対応する図柄組合せ、すなわち「赤7」揃いを停止可能となる。したがって、当選番号「2」となった遊技では、ストップスイッチ42の逆押しを指示する報知を行い、「赤7」揃いを停止可能とし、当該遊技で「赤7」揃いが停止表示したときは、次回遊技からサブボーナスを開始する。 On the other hand, no matter which normal mode you are staying in, if you win the winning number "2" (Replay B), you win the sub-bonus. When the winning number "2" is won, as described above, by pressing the stop switch 42 in the reverse order, it is possible to stop the symbol combination corresponding to Replay 04, that is, the "Red 7" arrangement. Therefore, in a game where the winning number is "2", a notification is given to instruct the reverse push of the stop switch 42, and it is possible to stop the matching of "red 7", and when the matching of "red 7" is stopped and displayed in the game, , the sub-bonus will start from the next game.

ここで、当選番号「2」に当選し、ストップスイッチ42を逆押しして「赤7」揃いを停止表示させるときは、当該遊技は本遊技である。
これに対し、それ以外で「赤7」揃いを停止表示させる遊技は、本遊技ではなく疑似(「擬似」ともいう。)遊技演出となる。
ここで、「疑似遊技演出」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下では「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。「疑似遊技演出」は、「リール演出」とも称される。
一方、上記「疑似遊技演出」に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。
疑似遊技演出によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技演出によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。
Here, when the winning number "2" is won and the stop switch 42 is pushed backwards to stop and display the "Red 7" series, the game is the main game.
On the other hand, any other game that stops and displays "Red 7" matches is not a real game but a pseudo (also referred to as "pseudo") game effect.
Here, "pseudo game production" is a stop for operating a rotation stop device for the rotating reels 31 after the reels 31 start rotating until the rotation speed of the reels 31 becomes constant. Triggered by the operation of the switch 42, the reels 31 are pseudo-stopped (the stop in this case is also referred to as a "temporary stop" or "pseudo-stop". Hereinafter, referred to as a "temporary stop"), and an arbitrary symbol combination is displayed. It refers to a performance that causes The "pseudo game performance" is also referred to as the "reel performance."
On the other hand, in contrast to the above-mentioned "pseudo game performance," a game for displaying a symbol combination as a game result (a symbol combination corresponding to the winning combination lottery result) is referred to as a "main game."
The symbol combination temporarily stopped by the pseudo game performance does not display the game result. After the symbol combination is temporarily stopped by the pseudo game performance, the symbol combination is stopped and displayed by the main game, and the game result is displayed.

特に本実施形態では、サブボーナスに当選し、疑似遊技演出を実行する条件を満たしたとき(たとえば前兆遊技回数を消化したとき)は、「赤7」揃いが仮停止するまで、最大で4回、疑似遊技演出を実行する。
また、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出であること、換言すれば本遊技でないことを遊技者に報知可能としてもよい。このようにすることによって、遊技者が疑似遊技演出と本遊技とを誤認混同しないようにすることができる。
さらにまた、疑似遊技演出中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(「揺れ変動」、又は「揺れ変動制御」という。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技演出における仮停止であることを遊技者に報知してもよい。
そして、疑似遊技演出によって全リール31を停止させた後、本遊技に移行する場合には、スタートスイッチ41が操作されると、ランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングがばらばらになるようにする。
In particular, in this embodiment, when you win the sub-bonus and meet the conditions to execute the pseudo game effect (for example, when you have exhausted the number of portent games), you can play up to 4 times until the "Red 7" set is temporarily stopped. , execute a pseudo game performance.
Further, during the pseudo game presentation, it may be possible to notify the player that it is a pseudo game presentation, in other words, that it is not a real game. By doing this, it is possible to prevent the player from mistakenly confusing the pseudo game production with the real game.
Furthermore, when all the reels 31 are temporarily stopped during a pseudo game performance, the motor 32 is activated so that the symbols move up and down at predetermined time intervals (so that they slightly vibrate up and down) without making the reels 31 stand still. By controlling the drive (referred to as "shaking fluctuation" or "shaking fluctuation control"), it is possible to inform the player that this is not a stop that displays the game result in the main game (actual stop), but a temporary stop in a pseudo game production. You may notify.
Then, when moving to the main game after stopping all the reels 31 in a pseudo game effect, when the start switch 41 is operated, the rotation start timing of each reel 31 is made to be different due to random delay processing. Make it.

図32は、「赤7」揃いの疑似遊技演出を示すフローチャートである。このフローチャートは、当選番号「2」に当選し、逆押しで「赤7」を停止表示させるときの本遊技を含まない。
まず、ステップS581において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS582に進む。ステップS82では、疑似遊技の開始条件を満たすか否かを判断する。ここでは、サブボーナスに当選して前兆遊技回数を消化した後のサブボーナス確定状態(メイン遊技状態)を意味する。
疑似遊技の開始条件を満たすと判断したときはステップS583に進み、条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS583では、メイン制御基板50は、疑似遊技演出の連続回数「N」に「1」を加算する。「N」の初期値は「0」である。
FIG. 32 is a flowchart showing a pseudo game production of "Red 7". This flowchart does not include the main game when the winning number "2" is won and "Red 7" is stopped and displayed by pressing the reverse button.
First, in step S581, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated, and when determining that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S582. In step S82, it is determined whether or not the conditions for starting the pseudo game are satisfied. Here, it means the sub-bonus confirmed state (main gaming state) after winning the sub-bonus and exhausting the number of portent games.
When it is determined that the conditions for starting the pseudo game are satisfied, the process proceeds to step S583, and when it is determined that the conditions are not satisfied, the process according to this flowchart is ended.
In step S583, the main control board 50 adds "1" to the number "N" of consecutive pseudo game effects. The initial value of "N" is "0".

次にステップS584に進み、メイン制御基板50は、「N」が「4」であるか否かを判断する。「N」が「4」でないと判断したときはステップS585に進み、「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。
ステップS585では、サブ制御基板80は、順押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そしてステップS586に進む。ステップS586では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS587に進む。ステップS587では、リール制御手段65は、最大4コマの範囲内において「赤7」を有効ラインに引き込む仮停止処理を実行する。
次にステップS588に進み、メイン制御基板50は、全リール31が仮停止したか否かを判断する。全リール31が仮停止したと判断したときはステップS589に進み、全リール31が仮停止していないと判断したときはステップS586に戻る。
Next, the process advances to step S584, and the main control board 50 determines whether "N" is "4" or not. When it is determined that "N" is not "4", the process advances to step S585, and when it is determined that "N" is "4", the process advances to step S591.
In step S585, the sub-control board 80 outputs an effect informing the player that he is aiming for "red 7" by pressing in order. Then, the process advances to step S586. In step S586, the main control board 50 determines whether or not the stop switch 42 has been operated, and when determining that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S587. In step S587, the reel control means 65 executes a temporary stop process to draw "Red 7" to the active line within a maximum of four frames.
Next, the process advances to step S588, and the main control board 50 determines whether all the reels 31 have temporarily stopped. When it is determined that all the reels 31 have been temporarily stopped, the process proceeds to step S589, and when it is determined that all the reels 31 have not been temporarily stopped, the process returns to step S586.

ステップS589では、メイン制御基板50は、「赤7」揃いが有効ラインに仮停止したか否かを判断する。「赤7」揃いが仮停止したと判断したときはステップS590に進み、サブボーナスに移行する。これに対し、「赤7」揃いが仮停止表示していないと判断したときは、「赤7」揃い疑似遊技演出を繰り返す。
一方、ステップS584で「N」が「4」であると判断したときはステップS591に進む。ステップS591では、リール制御手段65は、回転中のすべてのリール31を自動で仮停止させ、かつ、「赤7」揃いで仮停止させる。ここでは、左、中、右リール31の順にリール31を仮停止させてもよく、あるいは全リール31をほぼ同時に仮停止させてもよい。そしてステップS590に進み、サブボーナスを開始する。
以上のような疑似遊技演出により、「赤7」揃いを遊技者に行わせるものの、「赤7」揃いに3回連続で失敗したときは、4回目の疑似遊技演出では、遊技者にストップスイッチ42を操作させることなく自動で「赤7」揃いを仮停止させる。これにより、サブボーナスへの移行処理を迅速に行うことができる。
In step S589, the main control board 50 determines whether or not the "Red 7" set has temporarily stopped on the valid line. When it is determined that the "Red 7" set has been temporarily stopped, the process proceeds to step S590, and the process moves to the sub-bonus. On the other hand, when it is determined that the "Red 7" set is not temporarily stopped and displayed, the "Red 7" match pseudo game effect is repeated.
On the other hand, if it is determined in step S584 that "N" is "4", the process advances to step S591. In step S591, the reel control means 65 automatically temporarily stops all the rotating reels 31 and temporarily stops them when all the reels 31 are aligned with "Red 7". Here, the reels 31 may be temporarily stopped in the order of the left, middle, and right reels 31, or all the reels 31 may be temporarily stopped almost simultaneously. Then, the process proceeds to step S590, and the sub-bonus is started.
The pseudo-game presentation described above allows the player to match "Red 7", but if the player fails to match "Red 7" three times in a row, the fourth pseudo-game presentation requires the player to press the stop switch. To automatically temporarily stop a set of "red 7" without operating 42. Thereby, the transition process to the sub-bonus can be quickly performed.

なお、図示しないが、サブボーナス中でないときに当選番号「2」に当選したときは、サブ制御基板80は、逆押しで「赤7」を狙うことを遊技者に報知する演出を出力する。そして、逆押しでストップスイッチ42が操作されたときは、リール制御手段65は、「赤7」を最大4コマで有効ラインに引き込む停止制御処理(本遊技)を実行する。上述したように、当選番号「2」に当選した遊技では、逆押しをすることで「赤7」揃い、すなわちリプレイ04に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能である。また、逆押しで「赤7」揃いを停止させることができなかった(遊技者が目押しを失敗してしまった)ときはリプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。さらにまた、当選番号「2」に当選した遊技であっても、逆押しでストップスイッチ42を操作されなかったときは、リプレイ01に対応する図柄組合せを停止表示させる。
当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、次回遊技において、「赤7」揃い疑似遊技演出(疑似遊技)を実行する。ただし、これに限らず、当選番号「2」に当選した遊技で「赤7」揃いを停止表示させることができなかったときは、疑似遊技を経由せずに次回遊技からサブボーナスを開始してもよい。
なお、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であっても、サブ状態としては前兆中(確定画面を表示していない状態)である場合を有する。このような場合に疑似遊技の開始条件を満たすと判断するか否かは任意である。ただし、サブ状態では前兆中であるので「赤7」揃いの報知は実行されないが、メイン遊技状態としてはサブボーナス確定状態であれば疑似遊技が実行され、当該疑似遊技において「赤7」を狙って停止させることができる。
Although not shown, when the winning number "2" is won when the sub-bonus is not in progress, the sub-control board 80 outputs an effect informing the player that he is aiming for "red 7" by pressing the reverse button. Then, when the stop switch 42 is operated by a reverse push, the reel control means 65 executes a stop control process (main game) to draw "Red 7" to the active line with a maximum of four frames. As mentioned above, in a game where the winning number "2" is won, by pressing the reverse button, "Red 7" can be arranged, that is, the symbol combination corresponding to Replay 04 can be stopped on the active line. Further, when it is not possible to stop the "Red 7" alignment by reverse pressing (the player fails to press the eyes), the symbol combination corresponding to Replay 01 is stopped and displayed. Furthermore, even in a game in which the winning number "2" is won, if the stop switch 42 is not operated by reverse pressing, the symbol combination corresponding to Replay 01 is stopped and displayed.
When it is not possible to stop and display a set of "red 7" in a game in which the winning number "2" is won, a pseudo game performance (pseudo game) of a set of "red 7" is executed in the next game. However, this is not limited to this, and if it is not possible to stop and display "Red 7" in a game in which the winning number "2" is won, the sub-bonus will be started from the next game without going through the pseudo game. Good too.
Note that even if the main game state is the sub-bonus confirmed state, the sub-state may be in the premonitory state (a state in which the confirmation screen is not displayed). In such a case, it is optional whether or not it is determined that the conditions for starting the pseudo game are satisfied. However, in the sub-state, the notification of "Red 7" is not executed because it is a sign, but in the main game state, if the sub-bonus is confirmed, a pseudo-game is executed, and in the pseudo-game, the player aims for "Red 7". It can be stopped by

説明を図31に戻す。
天国B準備モードは、上述したように、朝一以外で通常区間から有利区間に移行したときに、100%の確率で選択される通常モードである。
そして、天国B準備モードの状況下においてサブボーナスが開始されるときに通常モードの遷移抽選がされ、図31(b)に示すように、50%(120/240)の確率で遷移なし(サブボーナス終了後も天国B準備モード)となり、50%の確率で天国Bモードに移行する。すなわち、天国B準備モードに滞在し続けている間は、天国B準備モードが維持されるか、又は天国Bモードに移行するので、遊技者にとって有利となる。
また、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードは、遊技者にとって不利なモードである。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードになるに従って、天国に近いモードとなる。たとえば通常Aモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Bモードに遷移する確率が最も高い。また、通常Bモードでは、遷移なしとなる確率が最も高く、遷移ありの場合には通常Cモードに遷移する確率が最も高い。さらにまた、通常Bモードから通常Aモードに転落する場合はない。さらに、通常Cモードでは、天国Aモードに遷移する確率が最も高く、通常Aモードや通常Bモードに転落する場合はない。
図31(b)に示すように、通常Aモードから他の通常モードに移行するときは通常Bモードに移行し、通常Bモードから他の通常モードに移行するときは通常Cモードに移行する。したがって、通常Cモードに滞在しているときは、通常モードに最も長く滞在している可能性が高い。そして、通常Aモード、通常Bモード、通常Cモードのうち、通常Cモードが最も天国Cモードに移行しやすくなっている。換言すると、通常モードの移行に際しては差数カウンタ値を参照することはないが、遊技者に不利な状態が長く続いている通常Cモードほど、天国Cモードに移行しやすくなっている。
The explanation returns to FIG. 31.
As described above, the heaven B preparation mode is a normal mode that is selected with a 100% probability when the normal section shifts to the advantageous section other than first thing in the morning.
Then, when the sub-bonus starts under the condition of Heaven B preparation mode, a normal mode transition lottery is performed, and as shown in FIG. Even after the bonus ends, it will remain in Heaven B Preparation Mode) and will transition to Heaven B Mode with a 50% probability. That is, while the player continues to stay in the heaven B preparation mode, the heaven B preparation mode is maintained or the player shifts to the heaven B mode, which is advantageous for the player.
Further, the normal A mode, normal B mode, and normal C mode are disadvantageous modes for the player. Then, as the mode changes to normal A mode, normal B mode, and normal C mode, the mode becomes closer to heaven. For example, in normal A mode, the probability of no transition is highest, and in the case of transition, the probability of transition to normal B mode is highest. Further, in the normal B mode, the probability of no transition is the highest, and in the case of a transition, the probability of transitioning to the normal C mode is the highest. Furthermore, there is no case of falling from the normal B mode to the normal A mode. Furthermore, in normal C mode, the probability of transitioning to heaven A mode is the highest, and there is no case of falling to normal A mode or normal B mode.
As shown in FIG. 31(b), when changing from the normal A mode to another normal mode, the normal mode B is transferred, and when changing from the normal B mode to another normal mode, the normal mode is transferred to the normal C mode. Therefore, when staying in the normal C mode, there is a high possibility of staying in the normal mode for the longest time. Of the normal A mode, normal B mode, and normal C mode, the normal C mode is the easiest to shift to the heaven C mode. In other words, the difference counter value is not referred to when shifting to the normal mode, but the longer the normal C mode continues to be disadvantageous to the player, the easier it is to shift to the heaven C mode.

天国Aモードは、60%(144/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。
天国Bモードは、90%(216/240)の確率で遷移しない(ループする)モードであり、ループから漏れた場合には天国B引戻しモードに遷移する。
天国B引戻しモードは、天国Bモードへの引戻し率は20%(48/240)であり、引き戻すことができなかった場合には通常Aモード又は通常Bモードに遷移する。
天国Cモードは、遷移なしのモードであり、有利区間の終了まで、すなわち有利区間の開始時からの差数が「2400」を超えるまで維持されるモード、いわゆる完走モードである。
また、天国Cモードへの遷移条件が定められている。天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」以上であれば天国Cモードに遷移する。これに対し、天国Cモードへの遷移に当選した場合において、その時点での残り差数が「1000」未満であるときは、天国Aモードに遷移する。
Heaven A mode is a mode that does not transition (loops) with a probability of 60% (144/240), and if the loop is missed, it transitions to normal A mode or normal B mode.
The heaven B mode is a mode that does not transition (loops) with a probability of 90% (216/240), and if it leaks from the loop, it transitions to the heaven B pullback mode.
In the heaven B pullback mode, the pullback rate to the heaven B mode is 20% (48/240), and if the pullback is not possible, the mode transitions to the normal A mode or the normal B mode.
Heaven C mode is a mode without transition, and is a so-called completion mode that is maintained until the end of the advantageous section, that is, until the number of differences from the start of the advantageous section exceeds "2400."
Further, conditions for transition to heaven C mode are defined. In the case where the transition to heaven C mode is won, if the remaining difference number at that time is "1000" or more, the transition to heaven C mode is made. On the other hand, in the case where the transition to heaven C mode is won, if the remaining difference number at that time is less than "1000", the transition to heaven A mode is made.

以上より、たとえば、
1)天国Aモードで60%ループを繰り返して有利区間における差数が「2400」を超えたとき、
2)天国B準備モードを維持するか、又は天国Bモードに遷移して、有利区間における差数が「2400」を超えたとき、
3)天国Cモードに遷移して有利区間における差数が「2400」を超えたとき
は、それぞれ有利区間を終了する。
有利区間を終了すると、次回遊技は通常区間に移行する。
通常区間に移行すると、図29に示す通常区間レバー処理が実行され、通常モード1となる。そして、RT1かつ通常モード1の場合には、図30に示すように、必ず天国B準備モードに当選する。
天国B準備モードに移行すると、天国Bモードに遷移するまで天国B準備モードに滞在し、天国Bモードに移行した後は90%で天国Bモードがループする。これにより、次の有利区間でも、有利区間における差数が「2400」を超えて有利区間を終了する可能性が高くなる。
このようにして、差数「2400」を超えて終了する有利区間を複数回繰り返すことが可能となる。
From the above, for example,
1) When the number of differences in the advantageous section exceeds "2400" after repeating the 60% loop in Heaven A mode,
2) When the number of differences in the advantageous section exceeds "2400" by maintaining Heaven B preparation mode or transitioning to Heaven B mode,
3) When the difference number in the advantageous section exceeds 2400 after transitioning to Heaven C mode, the advantageous section ends.
When the advantageous section ends, the next game will shift to the normal section.
When the normal section is entered, the normal section lever process shown in FIG. 29 is executed, and the normal mode 1 is entered. Then, in the case of RT1 and normal mode 1, as shown in FIG. 30, the heaven B preparation mode is definitely won.
When transitioning to heaven B preparation mode, the vehicle stays in heaven B preparation mode until transitioning to heaven B mode, and after transitioning to heaven B mode, heaven B mode loops at 90%. This increases the possibility that in the next advantageous section, the difference number in the advantageous section will exceed "2400" and the advantageous section will end.
In this way, it is possible to repeat the advantageous section that ends with the difference number exceeding "2400" multiple times.

図33は、上記のようにして、有利区間を複数回繰り返した場合の演出処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板80による処理である。
まず、ステップS622では、有利区間を開始したか否かを判断する。有利区間を開始したと判断したときはステップS623に進む。
ステップS623では、有利区間の天国モード(天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれか)が連続しているか否かを判断する。ここでは、前回の有利区間終了時が天国Aモード、天国B準備モード、天国Bモード、天国Cモードのいずれかであり、かつ、次の有利区間の開始時が天国B準備モードである場合には、有利区間の天国モードが連続していると判断する。有利区間の天国モードが連続していると判断したときはステップS624に進み、有利区間の天国モードが連続していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect processing when the advantageous section is repeated a plurality of times as described above. This process is performed by the sub-control board 80.
First, in step S622, it is determined whether the advantageous section has started. When it is determined that the advantageous section has started, the process advances to step S623.
In step S623, it is determined whether the heaven modes (any one of heaven A mode, heaven B preparation mode, heaven B mode, and heaven C mode) in the advantageous section are continuous. Here, if the end of the previous advantageous section is one of Heaven A mode, Heaven B preparation mode, Heaven B mode, or Heaven C mode, and the start of the next advantageous section is Heaven B preparation mode, determines that the heaven mode in the advantageous section is continuous. When it is determined that the heaven mode in the advantageous section is continuous, the process proceeds to step S624, and when it is determined that the heaven mode in the advantageous section is not continuous, the process according to this flowchart is ended.

ステップS624では、サブ制御基板80側に備える有利区間連続カウンタを「+1」にする。そしてステップS625に進み、サブ制御基板80は、有利区間の連続演出を実行する。ここでは、有利区間連続カウンタの値に基づいて、たとえば有利区間連続カウンタの値が「1」(有利区間の連続回数が「2」)であるときは演出ランプ21のうち枠ランプを青色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「2」であるときは枠ランプを黄色で点灯させ、有利区間連続カウンタの値が「3」であるときは枠ランプを緑色で点灯させること等が挙げられる。換言すれば、遊技機10の枠ランプ(筐体)の演出を見ることで、有利区間の天国モードが何回連続しているかを概ね把握可能となる。
さらに、サブ制御基板80は、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数を画像表示し、当該総獲得枚数を記憶しておく。そして、次回の有利区間に移行した後、天国モードであるときは、前回の有利区間における天国モードでの総獲得枚数からの累積値を画像表示し、今回の有利区間の開始から所定遊技回数(たとえば100遊技)以内でサブボーナスを開始したときは、天国モードが継続しているとし、総獲得枚数の表示を継続する。
なお、天国モードのループ中は、サブボーナス中でなくても総獲得枚数を表示してもよいが、サブボーナス中にのみ総獲得枚数の表示を行うようにしてもよい。
In step S624, the advantageous section continuous counter provided on the sub-control board 80 side is set to "+1". Then, the process proceeds to step S625, and the sub-control board 80 executes continuous rendering of advantageous sections. Here, based on the value of the advantageous section continuous counter, for example, when the value of the advantageous section continuous counter is "1" (the number of consecutive advantageous sections is "2"), the frame lamp among the production lamps 21 is lit in blue. For example, when the value of the continuous advantageous section counter is "2", the frame lamp is lit in yellow, and when the value of the continuous advantageous section counter is "3", the frame lamp is lit in green. . In other words, by looking at the display of the frame lamp (casing) of the gaming machine 10, it is possible to roughly understand how many consecutive times the advantageous section has been played in heaven mode.
Further, the sub-control board 80 displays an image of the total number of coins acquired in the heaven mode in the previous advantageous section, and stores the total number of coins acquired. Then, after moving to the next advantageous section, if it is in heaven mode, the cumulative value from the total number of coins acquired in heaven mode in the previous advantageous section is displayed as an image, and the predetermined number of games from the start of the current advantageous section ( For example, when the sub-bonus is started within 100 games, it is assumed that the heaven mode continues, and the total number of acquired coins continues to be displayed.
Note that during the heaven mode loop, the total number of acquired coins may be displayed even when the sub-bonus is not in progress, but the total number of acquired coins may be displayed only during the sub-bonus.

さらに、複数回の有利区間を跨いた総獲得枚数を画像表示する場合には、天国ループを抜けるまで、たとえば獲得枚数が「+2000」枚になるごとに、所定の画像(たとえばアイコン)を画像表示する(それ以降、「+2000」枚になるごとに、所定の画像を変化させたり増加させたりする)。
なお、有利区間の終了時には、メイン制御基板50側では、有利区間に係るパラメータをクリアするが、サブ制御基板80側では、有利区間に係るパラメータ(上記の総獲得枚数等)をクリアしない。
ただし、上記に限らず、有利区間を跨いだ場合には総獲得枚数は引き継がないようにし、リセットしてもよい。
Furthermore, when displaying an image of the total number of coins acquired across multiple advantageous sections, a predetermined image (for example, an icon) is displayed every time the number of acquired coins reaches "+2000" until the heaven loop is passed. (From then on, the predetermined image is changed or increased every time the number of images increases to +2000.)
Note that at the end of the advantageous section, the main control board 50 side clears the parameters related to the advantageous section, but the sub control board 80 side does not clear the parameters related to the advantageous section (such as the above-mentioned total number of acquired coins).
However, this is not limited to the above, and if the advantageous section is crossed, the total number of acquired coins may not be carried over and may be reset.

ステップS625で有利区間連続演出を出力した後、次のステップS626では、有利区間を終了したか否かを判断する。有利区間を終了したと判断したときはステップS622に戻り、有利区間を終了していないと判断したときはステップS627に進む。
ステップS627では、有利区間の天国モードが終了したか否かを判断する。ここでは、天国モードのループを抜けたときは、有利区間の天国モードが終了したと判断する。有利区間の天国モードが終了したと判断したときはステップS628に進み、有利区間の天国モードが終了していないと判断したときはステップS625に戻る。
ステップS628では、有利区間の連続演出を終了する。たとえば上記のように枠ランプの演出を実行しているときは当該演出を終了する。また、前回の有利区間の天国モードからの総獲得枚数を表示しているときは当該表示を終了する。
次にステップS629に進み、有利区間連続カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、有利区間の連続演出を実行することにより、遊技者が大量にメダルを獲得していることを周囲にアピールすることができる。特に、後述するメダルレス遊技機の場合には、実際に獲得したメダルが見えないので、有利区間の連続演出はより効果的なものとなる。
また、図33の例では、天国モードを終了したときに有利区間連続演出を終了したが、これに限らず、天国モードの終了後、たとえば100遊技程度までは有利区間連続演出を継続してもよい。
さらにまた、有利区間を終了して通常区間に移行したときは、本実施形態では通常区間の1遊技目でほとんどの場合は有利区間移行抽選に当選し、次回遊技から再度有利区間となる。この場合、有利区間と次の有利区間との間の通常区間を含めて、有利区間連続演出を実行してもよい。
通常区間中も有利区間連続演出を実行する場合には、通常区間でも天国ループが続いていることを報知できるので、遊技者が誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる。
一方、通常区間では有利区間連続演出を実行しなくてもよい。この場合には、通常区間であってもAT抽選が実行されると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
After outputting the advantageous section continuous effect in step S625, in the next step S626, it is determined whether or not the advantageous section has ended. When it is determined that the advantageous section has ended, the process returns to step S622, and when it is determined that the advantageous period has not ended, the process proceeds to step S627.
In step S627, it is determined whether the heaven mode of the advantageous section has ended. Here, when the loop of the heaven mode is exited, it is determined that the heaven mode of the advantageous section has ended. When it is determined that the heaven mode of the advantageous section has ended, the process proceeds to step S628, and when it is determined that the heaven mode of the advantageous section has not ended, the process returns to step S625.
In step S628, the continuous performance of the advantageous section is ended. For example, when a frame lamp effect is being executed as described above, the effect is ended. Further, when the total number of coins acquired from the heaven mode in the previous advantageous section is being displayed, the display is ended.
Next, the process advances to step S629, where the advantageous section continuous counter is cleared. Then, the process according to this flowchart ends.
As described above, by performing a continuous performance of advantageous sections, it is possible to appeal to those around the player that the player has acquired a large amount of medals. Particularly in the case of a medalless gaming machine, which will be described later, since the medals that have actually been won cannot be seen, the continuous production of advantageous sections becomes more effective.
In addition, in the example of FIG. 33, the advantageous section continuous presentation ends when the heaven mode ends, but the present invention is not limited to this, and even if the advantageous section continuous presentation ends after the end of the heaven mode, for example, up to about 100 games. good.
Furthermore, when the advantageous section ends and shifts to the normal section, in this embodiment, in most cases, the first game of the normal section wins the advantageous section transition lottery, and the next game becomes the advantageous section again. In this case, an advantageous section continuous effect may be performed including a normal section between an advantageous section and the next advantageous section.
When performing advantageous section continuous performance during the normal section, it is possible to notify that the heaven loop continues even during the normal section, so it is possible to prevent the player from erroneously quitting the game.
On the other hand, in the normal section, it is not necessary to perform the advantageous section continuous effect. In this case, it is possible to prevent the player from misperceiving that the AT lottery will be executed even in the normal section.

続いて、第1実施形態におけるコンプリート機能について説明する。「コンプリート機能」とは、遊技機の打止め機能(当日のそれ以降の遊技を終了すること)に相当する。
第1実施形態では、第1に、差数カウンタにより有利区間における差数をカウントする。
ここで、「有利区間における差数」とは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数を指す。換言すれば、有利区間中の最小値からの差数(MY)ではなく、有利区間の開始時を基準(「0」)とする。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。また、上記他の実施形態と同様に、差数カウンタは、通常区間中は遊技回数をカウントしない。
たとえば差数カウンタは、2バイトのデクリメントカウンタとする。そして、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
ここで、差数カウンタの第1の例としては、有利区間の開始時に初期として「+2415」(枚)(16進数では、「096Fh」)を設定し、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
具体的に説明すると、まず、有利区間の開始時に「+2415」を設定し、1遊技目の差数が「-3(枚)」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「+2418」に更新する。これに対し、1遊技目の差数が「+11(枚)」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「+2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「0」となったときは、有利区間中の差数が「+2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、後述する図34及び図35の例における差数カウンタは、今回遊技における差数が増加すると差数カウンタ値が増加するものとする。
Next, the complete function in the first embodiment will be explained. The "complete function" corresponds to the stop function of the gaming machine (ending the subsequent games of the day).
In the first embodiment, first, a difference counter counts the number of differences in the advantageous section.
Here, "the number of difference in the advantageous section" refers to the difference in the number of sheets when the start time of the advantageous section is set to "0". In other words, the starting time of the advantageous section is used as the reference ("0"), not the number of differences (MY) from the minimum value in the advantageous section. Therefore, when the difference number becomes a negative value during the advantageous section, the negative value is counted. Also, similar to the other embodiments described above, the difference counter does not count the number of games during the normal period.
For example, the difference counter is a 2-byte decrement counter. Then, when the difference in number during the advantageous section exceeds "+2400 (sheets)," it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Here, as a first example of the difference counter, "+2415" (sheets) ("096Fh" in hexadecimal) is set as the initial value at the start of the advantageous section, and when the difference number of the current game is negative. A method is to add the difference number to a difference number counter, and when the difference number of the current game is positive, to subtract the difference number from the difference number counter.
To explain specifically, first, at the start of the advantageous period, "+2415" was set, and the difference in the first game was "-3 (sheets)" (number of bets: "3", number of payouts: "0") If so, "3" is added to the difference counter and the difference counter is updated to "+2418". On the other hand, if the difference number in the first game is "+11 (sheets)" (number of bets "3", number of payouts "14"), "11" is subtracted from the difference number counter, and the difference number counter is is updated to "+2404".
When the difference counter becomes "0", it is determined that the difference number in the advantageous section exceeds "+2400", and the advantageous section ends.
It is assumed that the difference counter value in the examples of FIGS. 34 and 35, which will be described later, increases as the difference number in the current game increases.

また、差数カウンタの第2の例としては、有利区間の開始時を「0」とし、差数カウンタが「+2400」(枚)を超えたとき(具体的には、16進数では差数カウンタ値が「0961h」以上となったとき)に、有利区間の終了条件を満たすと判断する方法が挙げられる。
なお、以下に示す差数カウンタ及び打止めカウンタにおいて、16進数を示すときは数値に「h」を付す。数値に「h」を付さない場合には10進数を示す。また、差数カウンタ値にマイナス符号を付さないときはプラスであることを示す。
また、上述したように、第1実施形態では、有利区間中の遊技回数は有利区間の終了条件には含まれないので、有利区間の遊技回数はカウントしていない。
そして、上記第1の例及び第2の例のいずれも、有利区間を終了したときは、差数カウンタをクリアする。
In addition, as a second example of the difference counter, the start of the advantageous section is set to "0", and when the difference counter exceeds "+2400" (in hexadecimal notation), the difference counter is One method is to determine that the condition for ending the advantageous section is satisfied when the value is equal to or greater than "0961h."
In addition, in the difference counter and stop counter shown below, when indicating a hexadecimal number, "h" is attached to the numerical value. If "h" is not added to a numerical value, it is a decimal number. Moreover, when a minus sign is not attached to the difference counter value, it indicates that it is plus.
Furthermore, as described above, in the first embodiment, the number of games played during the advantageous period is not included in the end condition of the advantageous period, so the number of games played during the advantageous period is not counted.
In both the first example and the second example, when the advantageous section ends, the difference counter is cleared.

また、第1実施形態では、第2に、打止めカウンタにより、電源投入時からのMYをカウントする。ここで、「MY」とは、上述した他の実施形態における差数カウンタと同じように、最小値を「0」としたときの値である。
打止めカウンタは、電源投入時に初期化され、「0000h」となる。
そして、たとえば電源投入時から、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「14」、打止めカウンタ「000Bh」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0008h」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0005h」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0002h」
6遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、打止めカウンタ「0000h」

となる。
ここで、上記の1遊技目では、差数は「-3」であるので、打止めカウンタの初期値「0000h」に差数「-3」を加算すると、「FFFDh」となるが、桁下がりが生じたときは、その都度「0000h」に補正する。
6遊技目も同様に、差数は「-3」であるので、打止めカウンタ「0002h」に差数「-3」を加算すると、「FFFFh」となるが、補正により「0000h」となる。
そして、電源投入時からの打止めカウンタの値が「19000」(4A38h)に到達したときは、コンプリート機能を作動させ、その遊技機10を打止めとし、その後の遊技(当日の稼働)を終了する。
なお、打止めカウンタは、差数カウンタと異なり、通常区間であってもMYをカウントする。
Further, in the first embodiment, secondly, the stop counter counts MY from the time the power is turned on. Here, "MY" is a value when the minimum value is "0", similar to the difference counter in the other embodiments described above.
The stop counter is initialized to "0000h" when the power is turned on.
For example, when the power is turned on,
1st game: Number of bets “3”, number of payouts “0”, stop counter “0000h”
2nd game: Number of bets “3”, number of payouts “14”, stop counter “000Bh”
3rd game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0008h"
4th game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0005h"
5th game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0002h"
6th game: Number of bets "3", number of payouts "0", stop counter "0000h"
:
becomes.
Here, in the first game above, the difference number is "-3", so if you add the difference number "-3" to the initial value "0000h" of the stop counter, it becomes "FFFDh", but the digit is lowered. When this occurs, it is corrected to "0000h" each time.
Similarly, in the sixth game, the difference number is "-3", so adding the difference number "-3" to the stop counter "0002h" results in "FFFFh", which becomes "0000h" by correction.
When the value of the stop counter from when the power is turned on reaches "19000" (4A38h), the complete function is activated, the game machine 10 is stopped, and subsequent games (operation for the day) are ended. do.
Note that, unlike the difference counter, the stopping counter counts MY even in the normal section.

図34は、第1実施形態における差数カウンタ及び打止めカウンタの推移を示す図である。
まず、電源をオンにし、かつ、RWMを初期化したときの地点が図中「A」に相当する。図中「A」地点では、差数カウンタ及び打止めカウンタの双方ともに「0」である。
そして、RWM初期化の電源投入直後は通常区間であるため通常区間を開始し、図中「B」の地点で有利区間に移行したとする。よって、この「B」時点(有利区間の開始時)では、差数カウンタは「0」である。通常区間中は、差数カウンタは更新されない。
FIG. 34 is a diagram showing changes in the difference counter and stop counter in the first embodiment.
First, the point when the power is turned on and the RWM is initialized corresponds to "A" in the figure. At point "A" in the figure, both the difference counter and the stop counter are "0".
Immediately after the power is turned on for RWM initialization, it is a normal section, so the normal section is started, and it is assumed that the normal section is shifted to the advantageous section at the point "B" in the figure. Therefore, at this time point "B" (at the start of the advantageous section), the difference counter is "0". During the normal period, the difference counter is not updated.

さらに、図中「B」地点から差数が減少し、「C」地点に到達すると、この「C」地点における差数カウンタ値は「B-C」である。また、打止めカウンタ値は「0」である。
そして、その後、有利区間においてサブボーナス等が実行され、差数が増加して「D」地点に到達したときに、差数「D-B」が「2400」を超えたものとすると、「D」地点で有利区間の終了条件を満たし、有利区間を終了する、そして、次回遊技は通常区間となり、さらに通常区間において有利区間への移行条件を満たすと有利区間に移行する。
次に、図中「E」地点に到達したときに、打止めカウンタ値である「E-C」が「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技機10の打止めとなる。
Further, when the difference number decreases from point "B" in the figure and reaches point "C", the difference number counter value at this point "C" is "B-C". Further, the stop counter value is "0".
After that, when the sub-bonus etc. is executed in the advantageous section and the difference number increases and reaches the "D" point, the difference number "D-B" exceeds "2400". The end conditions for the advantageous section are met at the point ``, the advantageous section ends, and the next game will be in the normal section, and when the conditions for transition to the advantageous section are met in the normal section, the game will move to the advantageous section.
Next, when the stop counter value "EC" reaches "19000" when reaching point "E" in the figure, the complete function is activated and the gaming machine 10 is stopped.

また、図34において、一点鎖線で示す線は、電源投入後から差数が増加し続け、最短時間で打止めカウンタが「19000」に到達した場合を示している。
図中、「F-A」が「19000」となっている。
ここで、最小遊技時間(今回遊技のリール31の回転開始時から、次回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。
一方、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下、「風営法」、「風適法」、「風俗営業法」と称することがある。)では、「第4号営業」として「ぱちんこ屋」が規定されている。そして、風営法では、全ての風俗営業について、原則として午前0時から朝6時までの営業を許容していない(法第13条)。このため、ぱちんこ屋として営業できる1日の最長時間は18時間である。また、各都道府県の条例で定められる営業時間の中で、最も短いのは13時間である。
さらにまた、具体的な計算は省略するが、上述した置数表及び条件装置に基づいて、最短で通常区間から有利区間、さらにはサブボーナスに移行し、差数カウンタが「2400」を超えるまでサブボーナスを継続し、差数カウンタが「2400」を超えると有利区間を終了して通常区間に移行すると考えたとき、1遊技あたりの純増枚数は約「6」枚に設定されている。
すなわち、1遊技あたり「4.1」秒で消化し、かつ、1遊技あたりの純増枚数が「6」枚であるときは、1時間あたりの純増枚数は約「5268」枚となる。よって、MYが「19000」に到達するまでには、約「3.6」時間を要する。
したがって、1日の営業時間(最短で13時間、最長で18時間)以内で、打止めカウンタが「19000」に到達する場合を有する。
このように、ぱちんこ屋の1日の営業時間内においてコンプリート機能が作動し得るように、コンプリート機能が作動することとなる打止めカウンタの値と、1遊技あたりの純増枚数を設定することで、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。
Moreover, in FIG. 34, the line shown by a dashed-dotted line shows the case where the number of differences continues to increase after the power is turned on, and the stop counter reaches "19000" in the shortest time.
In the figure, "FA" is "19000".
Here, the minimum game time (the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the current game to the start of rotation in the next game) is set to "4.1" seconds.
On the other hand, under the Act on the Regulation of Entertainment Businesses, etc. and the Appropriation of Business Operations (hereinafter sometimes referred to as the "Entertainment Business Law,""Entertainment Business Law," or "Entertainment Business Law"), "Pachinko ``ya'' is specified. The Entertainment Business Act does not, in principle, permit all entertainment businesses to operate from midnight to 6 a.m. (Article 13 of the Act). For this reason, the maximum number of hours a pachinko parlor can operate in a day is 18 hours. Furthermore, among the business hours stipulated by each prefecture's ordinances, the shortest is 13 hours.
Furthermore, although specific calculations are omitted, based on the number table and condition device mentioned above, the transition from the normal section to the advantageous section and furthermore to the sub-bonus will occur in the shortest possible time until the difference counter exceeds "2400". Considering that if the sub-bonus is continued and the difference counter exceeds "2400", the advantageous section ends and shifts to the normal section, the net increase in the number of coins per game is set to about "6".
That is, if each game takes 4.1 seconds and the net number of coins added per game is 6, the net number of coins added per hour is approximately 5268. Therefore, it takes approximately 3.6 hours for MY to reach 19000.
Therefore, the stop counter may reach "19000" within one day's business hours (minimum 13 hours, maximum 18 hours).
In this way, by setting the value of the stop counter at which the complete function will be activated and the net increase in the number of coins per game so that the complete function can be activated during the business hours of a pachinko parlor in one day, It is possible to prevent a player's gambling spirit from being significantly stimulated.

図35は、差数カウンタ及び打止めカウンタと電源オン/オフとの関係を示す図である。図35におけるグラフの「電源断」及び「電源復帰」は、単純な電源のオン/オフであり、RWMクリア(設定変更)はされていないものとする。
図35に示すように、たとえば打止めカウンタ及び差数カウンタ値が所定値である状況にて電源断となり、その後、復帰した場合には、打止めカウンタはクリアされる。したがって、電源断からの復帰後は「0000h」から開始する(図中、1点鎖線)。
これに対し、差数カウンタはクリアされない。よって、電源断からの復帰後は、電源断前の値から再開する(図中、実線)。
また、図35中、下の表は、RWMクリアなし時の電源オン/オフと、RWMクリアあり時の電源オン/オフとにおける差数カウンタ及び打止めカウンタの状況を示している。
上述したように、RWMクリアなしでの電源のオン/オフでは、差数カウンタは保持されるが、打止めカウンタはクリアされる。これに対し、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(たとえば設定変更時)では、差数カウンタ及び打止めカウンタのいずれも、クリアされる。
FIG. 35 is a diagram showing the relationship between the difference counter, stop counter, and power on/off. It is assumed that "power off" and "power return" in the graph in FIG. 35 are simple power on/off operations, and RWM clear (setting change) is not performed.
As shown in FIG. 35, for example, when the power is turned off in a situation where the stop-stop counter and the difference counter values are predetermined values, and then the power is restored, the stop-start counter is cleared. Therefore, after recovery from power-off, the process starts from "0000h" (dotted chain line in the figure).
On the other hand, the difference counter is not cleared. Therefore, after the power is turned off, the value resumes from the value before the power was turned off (solid line in the figure).
In addition, the lower table in FIG. 35 shows the status of the difference counter and stop counter between power on/off without RWM clear and power on/off with RWM clear.
As described above, when the power is turned on/off without clearing the RWM, the difference counter is held, but the stop counter is cleared. On the other hand, when the power is turned on/off (for example, when changing settings) when the RWM is cleared, both the difference counter and the stop counter are cleared.

また、「コンプリート機能作動フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達し、かつ、コンプリート機能を作動させたときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
さらにまた、「コンプリート機能仮フラグ」とは、打止めカウンタが「19000」に到達したが、コンプリート機能を作動させることができない状況、たとえば特別遊技状態(役物作動中)であるときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
これらのコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグは、RWMクリアなしの電源のオン/オフではクリアされないように構成されている。
Furthermore, the "complete function activation flag" is a flag that turns on when the stop counter reaches "19000" and the complete function is activated. For example, it is composed of 1 byte data, and when it is off. is a flag that is "00h" and is "FFh" when it is on.
Furthermore, the "complete function provisional flag" is turned on when the stop counter reaches "19000" but the complete function cannot be activated, for example, in a special game state (accessories are in operation). This flag is composed of, for example, 1-byte data, and is "00h" when off, and "FFh" when on.
These complete function activation flags and complete function temporary flags are configured not to be cleared by turning on/off the power without clearing the RWM.

したがって、詳細は後述するが、たとえば特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときは、コンプリート機能作動フラグはオフのままであるが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後復帰したときは、コンプリート機能仮フラグがオンの状態で復帰するので、電源断からの復帰後、特別遊技状態が終了したときは、コンプリート機能作動フラグをオンにして、コンプリート機能を作動させることができる。
ただし、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(設定変更時)では、コンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグのいずれもクリアされる。
Therefore, although the details will be described later, for example, when the stoppage counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag remains off, but the temporary complete function flag turns on. Then, if the power is turned off before the special gaming state ends and then returns, the complete function provisional flag will be turned on, so when the special gaming state ends after the power is turned off, the complete function will be returned. The complete function can be activated by turning on the function activation flag.
However, when the power is turned on/off (when changing settings) with RWM clear, both the complete function activation flag and the temporary complete function flag are cleared.

図36は、電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートであり、コンプリート機能に係る処理を含むものである。
まず、ステップS511で電源がオンにされると、次のステップS512では電源投入処理が実行される。この電源投入処理の1つとして、所定記憶領域の初期化処理を有する。ここで、RWMクリアなしの電源オンの場合には、初期化処理の1つとして、打止めカウンタの初期化処理(クリア処理)を実行する。これに対し、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能仮フラグの初期化処理は実行されない。
一方、RWMクリアありの電源オンの場合には、打止めカウンタ、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能仮フラグのすべてが初期化される。
次にステップS513に進んでエラー処理が行われる。このエラー処理の中で、後述するようにコンプリート機能に係る処理が実行されるように構成されている。
FIG. 36 is a flowchart showing the flow from power-on to main processing, and includes processing related to the complete function.
First, when the power is turned on in step S511, a power-on process is executed in the next step S512. One of the power-on processes includes initialization processing of a predetermined storage area. Here, when the power is turned on without clearing the RWM, an initialization process (clear process) of a stop counter is executed as one of the initialization processes. On the other hand, the initialization process of the difference counter, complete function activation flag, and temporary complete function flag is not executed.
On the other hand, in the case of power-on with RWM clear, all of the stop counter, difference counter, complete function activation flag, and complete function temporary flag are initialized.
Next, the process advances to step S513, where error processing is performed. During this error processing, processing related to the complete function is executed as described later.

次のステップS515では、メイン制御基板50は、投入・精算の受付け処理を実行する。次のステップS516では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断するとステップS517に進む。
ステップS517では、役抽選手段61は役(当選番号)の抽選を実行する。そして次のステップS518で、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。
ステップS519では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS520に進み、リール制御手段65は、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。
次のステップS521では、メイン制御基板50は、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS519に戻り、全リール31が停止したと判断したときはステップS522に進む。ステップS522では、入賞判定手段66は、入賞役の判定を行う。そしてステップS523に進み、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
次にステップS524に進み、メイン制御基板50は、役比モニタ(管理情報表示LED74)の更新処理を行う。
次にステップS525に進み、メイン制御基板50は、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理は打止めカウンタの更新等の処理であり、後述する図38に示す処理である。
次にステップS526に進み、メイン制御基板50は、遊技状態更新処理を実行する。そして、ステップS513に戻る。
In the next step S515, the main control board 50 executes input/payment acceptance processing. In the next step S516, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated, and if it determines that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S517.
In step S517, the winning combination lottery means 61 performs a lottery for winning combinations (winning numbers). Then, in the next step S518, the reel control means 65 starts rotating the reel 31.
In step S519, the main control board 50 determines whether or not the stop switch 42 has been operated. If it is determined that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S520, and the reel control means 65 controls the operation of the stop switch 42. The corresponding reel 31 is controlled to stop.
In the next step S521, the main control board 50 determines whether or not all reels 31 have stopped, and when determining that all reels 31 have not stopped, returns to step S519 and determines that all reels 31 have stopped. If determined, the process advances to step S522. In step S522, the winning determination means 66 determines the winning combination. Then, the process proceeds to step S523, and the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination.
Next, the process advances to step S524, and the main control board 50 performs updating processing of the role ratio monitor (management information display LED 74).
Next, the process advances to step S525, and the main control board 50 executes complete function calculation processing. This process is a process of updating a stop counter, etc., and is a process shown in FIG. 38, which will be described later.
Next, the process advances to step S526, and the main control board 50 executes a gaming state update process. Then, the process returns to step S513.

図37は、図36のステップS513におけるエラー処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS531では、メイン制御基板50は、特別遊技状態(役物作動中)であるか否かを判断する。本実施形態では、特別遊技状態でコンプリート機能の作動条件(打止め条件)を満たしてもコンプリート機能は作動させないためである。特別遊技状態であると判断したときはステップS537に進み、コンプリート作動に係る処理以外の他のエラー処理を実行する。一方、ステップS531において特別遊技状態でないと判断したときはステップS532に進む。ステップS532では、コンプリート機能作動フラグを読み込む。そして次のステップS533においてコンプリート機能作動フラグが「FFh」(オン)であるか否かを判断する。「FFh」であると判断したときはステップS534に進み、「FFh」でないと判断したときはステップS537に進む。
FIG. 37 is a flowchart showing error processing in step S513 of FIG.
First, in step S531, the main control board 50 determines whether or not it is in a special game state (accessories are in operation). This is because, in this embodiment, the complete function is not activated even if the complete function activation condition (stopping condition) is satisfied in the special game state. When it is determined that the special game state is in effect, the process proceeds to step S537, and other error processing other than the processing related to the complete operation is executed. On the other hand, when it is determined in step S531 that there is no special gaming state, the process advances to step S532. In step S532, the complete function activation flag is read. Then, in the next step S533, it is determined whether the complete function activation flag is "FFh" (on). When it is determined that it is "FFh", the process advances to step S534, and when it is determined that it is not "FFh", the process advances to step S537.

ステップS534では、メイン制御基板50は、コンプリート機能の作動を報知する。この処理は、サブ制御基板80に対してコンプリート機能の作動信号を送信し、画像表示装置23等でコンプリート機能の作動報知を行う。
次にステップS535に進み、メイン制御基板50は、自動精算処理を実行する。なお、コンプリート機能が作動したときに、クレジットされているメダルの自動精算を行うか否かは任意であり、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行する場合にはこのステップS535において自動精算処理を実行する。一方、コンプリート機能の作動時に自動精算を実行しない場合にはステップS535の処理を実行しない。
次にステップS536に進み、コンプリート信号を外部に出力する。これによりエラー処理を終了する。また、ステップS536に進んだときは、図36中、ステップS515以降の処理には進まない。これにより、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)の受付けは行われないので、遊技を進行することができなくなる。
なお、この例では、ステップS513のエラー処理内でコンプリート機能の作動に係る処理を実行したが、これに限らず、たとえばエラー処理の次の処理として独立してコンプリート機能作動に係る処理を設け、図37のステップS531~S536の処理を実行してもよい。
In step S534, the main control board 50 notifies the operation of the complete function. In this process, a complete function activation signal is transmitted to the sub-control board 80, and a complete function activation signal is notified on the image display device 23 or the like.
Next, the process advances to step S535, and the main control board 50 executes automatic payment processing. Note that it is optional whether or not to automatically settle the credited medals when the complete function is activated, and if automatic settlement is to be performed when the complete function is activated, the automatic settlement process is executed in step S535. do. On the other hand, if automatic payment is not to be executed when the complete function is activated, the process of step S535 is not executed.
Next, the process advances to step S536, and a complete signal is output to the outside. This ends the error handling. Further, when the process advances to step S536, the process does not proceed to steps S515 and subsequent steps in FIG. 36. As a result, the operation switches (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42) are not accepted, making it impossible to proceed with the game.
Note that in this example, the process related to the activation of the complete function is executed within the error process in step S513, but the present invention is not limited to this. The processes of steps S531 to S536 in FIG. 37 may also be executed.

図38は、図36のステップS525におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541において、メイン制御基板50は、コンプリート機能仮フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能仮フラグがオンでないと判断したときはステップS542に進み、オンであると判断したときはステップS548に進む。
ステップS542では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。オンである、つまり、すでにコンプリート機能が作動していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。コンプリート機能がすでに作動している場合には打止めカウンタの更新処理等を実行しないためである。
ステップS542においてコンプリート機能作動フラグがオンでないと判断し、ステップS543に進むと、メイン制御基板50は、再遊技作動中であるか否かを判断する。本実施形態では再遊技作動中は打止めカウンタを更新しないため、再遊技作動中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
再遊技作動中でないと判断したときはステップS544に進む。ステップS544では、今回遊技のベット数及び払出し数に基づいて打止めカウンタを更新する。
FIG. 38 is a flowchart showing the complete function calculation process in step S525 of FIG.
First, in step S541, the main control board 50 determines whether the temporary complete function flag is on (FFh). If it is determined that the temporary complete function flag is not on, the process advances to step S542, and if it is determined that it is on, the process advances to step S548.
In step S542, the main control board 50 determines whether the complete function activation flag is on (FFh). If it is determined that the complete function is on, that is, the complete function is already in operation, the process according to this flowchart ends. This is because if the complete function has already been activated, the process of updating the stop counter etc. will not be executed.
In step S542, it is determined that the complete function activation flag is not on, and when the process proceeds to step S543, the main control board 50 determines whether or not a replay operation is in progress. In this embodiment, the stop counter is not updated during the replay operation, so when it is determined that the replay operation is in progress, the process according to this flowchart is ended.
When it is determined that the replay operation is not in progress, the process advances to step S544. In step S544, the stop counter is updated based on the number of bets and the number of payouts for the current game.

次のステップS545では、打止めカウンタが「0」未満となったか否か、すなわち桁下がりが生じたか否かを判断する。打止めカウンタが「0」未満でないと判断したときはステップS546に進み、「0」未満であると判断したときはステップS551に進む。
ステップS551では、打止めカウンタ値を「0」に補正する。これにより、MYの最小値が「0」になる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS545からステップS546に進むと、メイン制御基板50は、打止めカウンタ値が「19000」に到達したか否かを判断する。上述したように、打止めカウンタ値が「4A38h」以上であるときは、「19000」に到達したと判断する。打止めカウンタが「19000」に到達したと判断したときはステップS547に進み、「19000」に到達していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S545, it is determined whether the stop counter has become less than "0", that is, whether a digit has fallen. When it is determined that the stop counter is not less than "0", the process advances to step S546, and when it is determined that it is less than "0", the process advances to step S551.
In step S551, the stop counter value is corrected to "0". As a result, the minimum value of MY becomes "0". Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when the process advances from step S545 to step S546, the main control board 50 determines whether the stop counter value has reached "19000". As described above, when the stop counter value is equal to or greater than "4A38h", it is determined that it has reached "19000". When it is determined that the stop counter has reached "19000", the process advances to step S547, and when it is determined that the stop counter has not reached "19000", the process according to this flowchart is ended.

ステップS547では、コンプリート機能仮フラグをオン(FFh)にする。次にステップS548に進み、今回遊技が特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中など)であるか否かを判断する。なお、今回遊技で特別遊技状態が終了したとき(たとえば1BB遊技の最終遊技であったとき)は、ステップS525の時点では特別遊技状態が終了しているので、特別遊技状態でないと判断される。
特別遊技状態であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、特別遊技状態では、打止めカウンタが「19000」に到達したときはステップS547においてコンプリート機能仮フラグがオンとなるが、ステップS549を経由しないのでコンプリート機能作動フラグはオン(FFh)にならない。このため、特別遊技状態ではコンプリート機能は作動しない。
一方、ステップS548において特別遊技状態でないと判断されたときはステップS549に進む。ステップS549では、メイン制御基板50は、コンプリート機能作動フラグをオン(FFh)にする。次にステップS550に進み、コンプリート機能仮フラグをオフ(00h)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS549でコンプリート機能作動フラグがオンにされたときは、次回遊技の開始時に、図36のステップS513及び図37により、コンプリート機能が作動する。
また、特別遊技状態において、ステップS547でコンプリート機能仮フラグがオンになったときは、特別遊技状態が終了するまでコンプリート機能仮フラグがオンのまま(コンプリート機能作動フラグはオフ)となり、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグがオン(ステップS549)、コンプリート機能仮フラグがオフ(ステップS550)となる。
In step S547, the temporary complete function flag is turned on (FFh). Next, the process proceeds to step S548, and it is determined whether or not the current game is in a special game state (during 1BB game, RB game, etc.). Note that when the special game state ends in the current game (for example, when it is the final game of a 1BB game), the special game state has ended at the time of step S525, so it is determined that the special game state is not in the special game state.
When it is determined that the special gaming state is in effect, the processing according to this flowchart is ended. Therefore, in the special game state, when the stop counter reaches "19000", the complete function provisional flag is turned on in step S547, but the complete function activation flag is not turned on (FFh) because step S549 is not executed. Therefore, the complete function does not operate in the special game state.
On the other hand, if it is determined in step S548 that there is no special gaming state, the process advances to step S549. In step S549, the main control board 50 turns on the complete function activation flag (FFh). Next, the process advances to step S550, and the temporary complete function flag is turned off (00h). Then, the process according to this flowchart ends. When the complete function activation flag is turned on in step S549, the complete function is activated in steps S513 of FIG. 36 and FIG. 37 at the start of the next game.
In addition, in the special game state, when the complete function temporary flag is turned on in step S547, the complete function temporary flag remains on (the complete function activation flag is turned off) until the special game state ends, and the special game state is At the end of the process, the complete function activation flag is turned on (step S549), and the temporary complete function flag is turned off (step S550).

次に、コンプリート機能に関するサブ制御基板80による画像制御について説明する。
図39は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する画像を示しており、(a)は遊技画面、(b)はデモンストレーション画面、(c)はメニュー画面を示す。
サブ制御基板80は、電源投入後、独立して打止めカウンタをカウントしている。ただしこれに限らず、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、毎遊技の終了時に打止めカウンタ値を送信するようにしてもよい。
そして、打止めカウンタが「19000」に到達したときに突然コンプリート機能を作動させると、遊技者への不意打ちとなってしまう。そこで、コンプリート機能の作動が近づいているときは、遊技者に対し、コンプリート機能作動を予告する。
Next, image control by the sub-control board 80 regarding the complete function will be explained.
FIG. 39 shows images for advance notice (advance notification) of the completion function operation, in which (a) shows a game screen, (b) shows a demonstration screen, and (c) shows a menu screen.
After the power is turned on, the sub-control board 80 independently counts the stopping counter. However, the present invention is not limited to this, and the stop counter value may be transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 at the end of each game.
If the complete function is suddenly activated when the stop counter reaches "19000", the player will be surprised. Therefore, when the activation of the complete function is approaching, the player is notified of the activation of the complete function.

サブ制御基板80は、打止めカウンタが「18900」に到達したとき、換言すればコンプリート機能が作動するまで残り「100」枚となったときは、コンプリート機能作動を予告する。
図中、(a)、(b)、及び(c)に示すように、遊技画面、デモンストレーション画面、及びメニュー画面のいずれであっても、たとえばこの例のように「コンプリート機能作動まで残り100枚」と表示する。
また、次回遊技で打止めカウンタがたとえば「+11」枚となったときは、コンプリート機能作動の予告画像は、「コンプリート機能作動まで残り89枚」という表示に更新される。このように、コンプリート機能作動の予告は、コンプリート機能作動条件(打止めカウンタが「19000」に到達したこと)を満たすまでの定量的な変化が視覚的に認識できるように行われる。
図中、コンプリート機能作動の予告画像の領域をドットパターンで示しているが、このドットパターン領域は、最前のレイヤを表す。したがって、たとえば画面中の所定の表示とコンプリート機能作動の予告画像とが重なる領域を有する場合には、当該重なる領域についてはコンプリート機能作動の予告画像が表示され、所定の画像(後方レイヤ)は表示されない。
後述する他の図面においても、ドットパターンで示す領域は、最前のレイヤを指すものとする。
The sub-control board 80 notifies the activation of the complete function when the stop counter reaches "18900", in other words, when there are "100" sheets remaining until the complete function is activated.
As shown in (a), (b), and (c) in the figure, whether it is a game screen, a demonstration screen, or a menu screen, for example, as in this example, the message "100 cards remaining until the complete function is activated" is displayed. " is displayed.
Further, when the stop counter reaches, for example, "+11" pieces in the next game, the preview image of the complete function activation is updated to display "89 pieces remaining until the complete function activates." In this way, the completion function activation is announced in such a way that the quantitative change until the complete function activation condition (the stop counter reaches "19000") can be visually recognized.
In the figure, the region of the preview image of the complete function activation is shown by a dot pattern, and this dot pattern region represents the forefront layer. Therefore, for example, if there is an area where a predetermined display on the screen and a preview image for activation of the complete function overlap, the preview image for activation of the complete function is displayed for the overlapping area, and the predetermined image (back layer) is displayed. Not done.
Also in other drawings to be described later, the area indicated by the dot pattern indicates the foremost layer.

上記例では、打止めカウンタが「19000」に到達したときにコンプリート機能を作動させる場合に、打止めカウンタが「18900」に到達したときにコンプリート機能作動を予告した。
ここで、コンプリート機能作動を予告した後、打止めカウンタ値が減少することなく「19000」に到達する場合には、打止めカウンタが「18900」に到達した後、「19000」に到達するまでの間はずっとコンプリート機能作動を予告する。
これに対し、打止めカウンタが「18900」に到達した後、打止めカウンタの値が減少した場合において、打止めカウンタの値が所定値となったときは、コンプリート機能作動の予告を終了する。
ここで、打止めカウンタが「18900」を閾値として遊技の進行とともに上下した場合には、コンプリート機能作動を予告している状態と予告していない状態とが頻繁に入れ替わることとなり、たとえばコンプリート機能作動の予告画像が表示されたり表示されなかったりしてしまう。
そこで、本実施形態では、一旦、コンプリート機能作動を予告したときは、打止めカウンタが所定値(本実施形態では「18850」)未満になるまでは、コンプリート機能作動の予告を維持する。
In the above example, when the complete function is activated when the stop counter reaches "19000", the complete function activation is announced when the stop counter reaches "18900".
Here, if the stop counter value reaches ``19000'' without decreasing after the complete function activation is announced, the time limit from when the stop counter value reaches ``18900'' until it reaches ``19000'' is determined. All the while, the complete function operation is announced.
On the other hand, when the value of the stop counter decreases after the stop counter reaches "18900" and the value of the stop counter reaches a predetermined value, the notification of the complete function operation is ended.
Here, if the stop counter rises and falls with the progress of the game with the threshold value "18900", the state in which the complete function is activated and the state in which the complete function is not activated will frequently change, for example, when the complete function is activated. Preview images are sometimes displayed and sometimes not.
Therefore, in this embodiment, once the completion function activation is announced, the completion function activation warning is maintained until the stop counter becomes less than a predetermined value ("18850" in this embodiment).

図40は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する区間と、予告しない区間との推移を示す図である。図中、実線がコンプリート機能作動を予告する区間であり、波線が予告しない区間である。
図40において、打止めカウンタの値が図中「A」(MY1=「18900」)に到達すると、コンプリート機能作動を予告する条件を満たすので、この時点からコンプリート機能作動を予告する。
そして、遊技が進行し、図中「B」の時点で打止めカウンタの値が「MY1(18900)」を下回るが、コンプリート機能作動の予告を継続する。
そして、図中「C」の時点で打止めカウンタの値が「MY2(18850)」を下回ると、コンプリート機能作動の予告を終了し、予告しない区間に移行する。
FIG. 40 is a diagram illustrating the transition between a section in which the completion function operation is forewarned (advance notice) and a section in which no notice is given. In the figure, the solid line is the section where the complete function operation is predicted, and the wavy line is the section where it is not predicted.
In FIG. 40, when the value of the stop counter reaches "A"(MY1="18900") in the figure, the condition for foretelling the complete function operation is satisfied, and therefore the complete function operation is predicted from this point on.
Then, as the game progresses, the value of the stop counter falls below "MY1 (18900)" at point "B" in the figure, but the notice of completion function activation continues.
Then, when the value of the stop counter becomes less than "MY2 (18850)" at point "C" in the figure, the advance notice of the completion function operation ends and the process moves to a section where no advance notice is given.

一旦、予告しない区間に移行すると、次に、打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達しないと、コンプリート機能作動を予告する区間にならない。図40の例では、図中「D」の時点で打止めカウンタが「18900」(MY1)に到達し、再度、コンプリート機能作動を予告する区間になった例を示している。
なお、打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能が作動するので、コンプリート機能作動の予告は終了する。
また、コンプリート機能作動を予告する区間となる打止めカウンタ「MY1」と、予告しない区間となる打止めカウンタ「MY2」との差「MY1-MY2」は、この例では「50」としている。ここで、「MY1-MY2」は、1遊技での最大差数(第1実施形態では「11枚」)よりも大きいことが好ましい。このようにすれば、コンプリート機能作動を予告する区間と予告しない区間とが1遊技で(頻繁に)入れ替わることを防止することができる。
Once the transition is made to the section where no advance notice is given, the next time the stop counter does not reach "18900" (MY1), the section does not become the section where the complete function operation is given notice. In the example of FIG. 40, the stop counter reaches "18900" (MY1) at time "D" in the figure, and the period is again set to foretell that the complete function will be activated.
Note that when the stop counter reaches "19000", the complete function is activated, and therefore the advance notice of the complete function activation ends.
Furthermore, the difference "MY1-MY2" between the stop counter "MY1", which is the interval in which the complete function is activated, and the stop counter "MY2", which is the interval in which the completion function is not notified, is set to "50" in this example. Here, "MY1-MY2" is preferably larger than the maximum number of differences in one game ("11" in the first embodiment). In this way, it is possible to prevent the interval in which the complete function operation is foretold and the interval in which it is not forewarned to change (frequently) in one game.

図41は、コンプリート機能作動を全面に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域とする。したがって、この例のように全面にコンプリート機能が作動していることを画像表示したときは、それまでの遊技画面等は全く見えなくなる。
ここで、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合と自動精算を実行しない場合とを有する。コンプリート機能が作動した場合には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作受付けは無効となるので、それ以降、遊技を進行することができない。ただし、精算スイッチ43の操作受付けを許可する遊技機10については、コンプリート機能作動後に精算スイッチ43を操作して、貯留メダルのすべてをメダル受け皿に排出することができる。この場合には、図中(a)に示すように、精算を促す表示を行う。
一方、コンプリート機能が作動した場合には、自動精算を実行する場合には、遊技者による精算スイッチ43の操作によることなく、貯留メダルのすべてを自動でメダル受け皿に排出する。この場合には、図中(b)に示すように、自動精算中はその旨を表示する。
また、後述する第18実施形態(図52)で説明する「メダルレス遊技機」である場合には、計数スイッチ47を操作すると、遊技機10に記憶されている遊技媒体(電子メダル)が貸出しユニット200に送信される。そして、メダルレス遊技機の場合には、コンプリート機能作動時には、計数スイッチ47を操作して遊技媒体を貸出しユニット200に送信する必要がある。この場合には、図中(c)に示すように、計数を促す表示を行う。
FIG. 41 is a diagram showing an example of displaying an image of the complete function operation on the entire surface. In the figure, the display area of the dot pattern is the image display area of the complete function operation. Therefore, when an image indicating that the complete function is activated is displayed on the entire surface as in this example, the game screen etc. up to that point become completely invisible.
Here, when the complete function is activated, there are cases in which automatic payment is executed and cases in which automatic payment is not executed. When the complete function is activated, the operation acceptance of the bet switch 40, start switch 41, and stop switch 42 becomes invalid, so that the game cannot be played from then on. However, for gaming machines 10 that permit acceptance of operation of the settlement switch 43, all stored medals can be discharged into the medal tray by operating the settlement switch 43 after the complete function is activated. In this case, as shown in (a) in the figure, a display prompting payment is made.
On the other hand, when the complete function is activated, all stored medals are automatically discharged to the medal tray without the player operating the settlement switch 43 when automatic settlement is to be executed. In this case, as shown in (b) in the figure, a message to that effect is displayed during automatic payment.
Furthermore, in the case of a "medalless gaming machine" described in the 18th embodiment (FIG. 52) described later, when the counting switch 47 is operated, the gaming media (electronic medals) stored in the gaming machine 10 are transferred to the rental unit. 200. In the case of a medalless gaming machine, when the complete function is activated, it is necessary to operate the counting switch 47 to send gaming media to the lending unit 200. In this case, as shown in (c) in the figure, a display prompting counting is performed.

図42は、コンプリート機能作動を一部の領域に画像表示する例を示す図である。図中、ドットパターンの表示領域がコンプリート機能作動の画像表示領域である。
図中(a)は、たとえばサブボーナス遊技(AT)中にコンプリート機能が作動した例である。遊技画面レイヤーの上に重ねて、コンプリート機能作動の画像レイヤーを表示する。このため、遊技画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が上になって表示される。なお、コンプリート機能作動の画像を透過タイプとし、コンプリート機能作動の画像の下に遊技画面が見えるように構成してもよい。
また、遊技画面をそのまま放置して所定時間を経過すると、図中(b)に示すようにデモンストレーション画面に移行する。デモンストレーション画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、デモンストレーション画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。
さらにまた、コンプリート機能作動後でも、メニュー画面に移行可能である。メニュー画面に移行した場合であっても、コンプリート機能作動の画像は消去されずに表示され続ける。さらに、メニュー画面の画像とコンプリート機能作動の画像とが重なる範囲では、コンプリート機能作動の画像が手前側のレイヤとなって表示される。
FIG. 42 is a diagram showing an example of displaying an image of complete function activation in a partial area. In the figure, the dot pattern display area is the image display area for the complete function operation.
(a) in the figure is an example in which the complete function is activated during a sub-bonus game (AT), for example. The image layer of the complete function operation is displayed on top of the game screen layer. Therefore, in the range where the game image and the image of the complete function operation overlap, the image of the complete function operation is displayed on top. It should be noted that the image of the complete function activation may be of a transparent type so that the game screen can be seen under the image of the complete function activation.
Furthermore, if the game screen is left as it is and a predetermined period of time has elapsed, the screen shifts to a demonstration screen as shown in (b) in the figure. Even when the screen shifts to the demonstration screen, the image of the complete function activation continues to be displayed without being erased. Further, in a range where the image of the demonstration screen and the image of the complete function operation overlap, the image of the complete function operation is displayed as a layer on the near side.
Furthermore, even after the complete function is activated, it is possible to move to the menu screen. Even when moving to the menu screen, the image of the complete function activation continues to be displayed without being erased. Further, in a range where the image of the menu screen and the image of the complete function operation overlap, the image of the complete function operation is displayed as a layer on the near side.

図43は、特別遊技状態(たとえば1BB遊技中やRB遊技中等)に打止めカウンタが「19000」に到達したときの例を示す図であり、(a)はタイムチャートを示し、(b)及び(c)は画像表示例を示す。
なお、第1実施形態は、1BB内部中(1BBを入賞させないこと)を前提としてサブボーナス(AT)を実行可能とする遊技性である。これに対し、図43の例は、たとえば遊技中に1BBやRB(役物)を入賞させ、特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中)であるときに打止めカウンタが「19000」に到達した例を示している。
図中(a)において、特別遊技状態を開始した時点では、打止めカウンタは「18900」未満であり、コンプリート機能仮フラグはオフ、かつ、コンプリート機能作動フラグはオフである。まず、打止めカウンタが「18900」に到達すると、サブ制御基板80は、コンプリート機能作動を予告する画像を表示する。図中(b)はこのときの画像を示している。特別遊技状態の遊技画面において、一部の領域にコンプリート機能作動の予告画像を重ねて表示する。
次に、特別遊技状態で打止めカウンタが「19000」に到達すると、コンプリート機能仮フラグはオンになる。ただし、特別遊技状態であるため、コンプリート機能作動フラグはオフのままである。
また、コンプリート機能仮フラグがオンになったことに基づいて、サブ制御基板80は、コンプリート機能の作動が待機中である(特別遊技状態の終了後にコンプリート機能が作動する)旨の画像を表示する。図中(c)は、このときの画像を示している。よって、打止めカウンタが「19000」に到達したことに基づいて、図中(b)の画像表示から図中(c)の画像表示となる。
このように構成することで、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したこと(当日のこれ以上の遊技はできないこと)を遊技者に伝えることができるため、特別遊技状態の終了後に遊技機10が打止めとなったときにぱちんこ屋のスタッフと遊技者とのトラブルを防止することができる。
FIG. 43 is a diagram showing an example when the stop counter reaches "19000" in a special game state (for example, during 1BB game, RB game, etc.), (a) shows a time chart, (b) and (c) shows an example of image display.
Note that the first embodiment is a game feature in which a sub-bonus (AT) can be executed on the premise that 1BB is inside (1BB is not won). On the other hand, in the example of FIG. 43, for example, when 1BB or RB (accessory object) is won during a game and the stop counter reaches "19000" when the special game state is in progress (during 1BB game or RB game). An example is shown below.
In (a) of the figure, at the time when the special gaming state is started, the stop counter is less than "18900", the temporary complete function flag is off, and the complete function activation flag is off. First, when the stop counter reaches "18900", the sub-control board 80 displays an image foretelling the completion function operation. (b) in the figure shows an image at this time. On the game screen in the special game state, a preview image of the completion function activation is displayed superimposed on a part of the area.
Next, when the stop counter reaches "19000" in the special game state, the temporary complete function flag is turned on. However, since it is a special game state, the complete function activation flag remains off.
Furthermore, based on the complete function provisional flag being turned on, the sub-control board 80 displays an image indicating that the complete function is on standby (the complete function will operate after the special game state ends). . (c) in the figure shows an image at this time. Therefore, based on the stop counter reaching "19000", the image display shown in (b) in the figure changes to the image display shown in (c) in the figure.
With this configuration, it is possible to notify the player that the stoppage counter has reached "19000" during the special gaming state (no more games can be played on the day), so it is possible to notify the player that the special gaming state ends. Troubles between pachinko parlor staff and players can be prevented when the game machine 10 is stopped later.

特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能作動フラグがオンとなる(コンプリート機能仮フラグはオフになる)。これにより、図中(c)の画像から、たとえば図41や図42(a)に示す画像に切り替わる。
なお、特別遊技状態で打止めカウンタが一旦「19000」に到達したときは打止めカウンタのカウントは終了するが、その後に獲得メダルが減少した場合(たとえば打止めカウンタが「19000」に到達した後、その後のカウントを終了することなく継続したと仮定したとき、特別遊技状態の終了時に当該カウント値が「19000」未満となったとき)であっても、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能仮フラグはオンのままでありコンプリート機能作動フラグがオンとなる。
なお、図38の例では、コンプリート機能仮フラグがオンであるとき(ステップS541で「Yes」)は、ステップS544を経由しないので打止めカウンタは更新されない。よって、この場合には、その後の特別遊技状態において獲得メダルが減少しても打止めカウンタは変化しない。
ただし、これに限らず、コンプリート機能仮フラグがオンになった後も打止めカウンタを更新してもよい。この場合、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」未満となっている場合であっても、特別遊技状態中にコンプリート機能仮フラグが一旦オンになった場合には、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能作動フラグをオンにし、遊技機10を打止めとする。
When the special game state ends, the complete function activation flag is turned on (the temporary complete function flag is turned off). As a result, the image shown in FIG. 41(c) is switched to the image shown in FIG. 41 or FIG. 42(a), for example.
Note that once the stop-stop counter reaches "19,000" in the special game state, the count of the stop-stop counter ends, but if the number of acquired medals decreases after that (for example, after the stop-stop counter reaches "19,000") , assuming that the subsequent counting continues without ending, even if the count value becomes less than "19000" at the end of the special gaming state), the complete function provisional flag is set at the end of the special gaming state. remains on, and the complete function activation flag turns on.
In the example of FIG. 38, when the temporary complete function flag is on ("Yes" in step S541), the process does not go through step S544, so the abort counter is not updated. Therefore, in this case, even if the number of acquired medals decreases in the subsequent special game state, the stop counter does not change.
However, the present invention is not limited to this, and the abort counter may be updated even after the temporary complete function flag is turned on. In this case, even if the stop counter is less than "19000" at the end of the special gaming state, if the complete function provisional flag is once turned on during the special gaming state, the special gaming state will end. At the time of completion, the complete function activation flag is turned on and the game machine 10 is discontinued.

また、図43において、打止めカウンタが「19000」に到達した後、特別遊技状態が終了する前に電源断となり、その後電源が投入され、特別遊技状態が終了したときは、特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動する。特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達したときはコンプリート機能作動フラグはオンにならないが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、打止めカウンタは電源オン/オフによりクリアされるが、コンプリート機能仮フラグは、電源オン/オフによりクリアされない。このため、電源が投入された後、特別遊技状態の終了前は、コンプリート機能仮フラグがオン、コンプリート機能作動フラグはオフである。そして、特別遊技状態が終了すると、コンプリート機能仮フラグがオフ、コンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。
このように構成することで、打止めカウンタが「19000」に到達した後であって、遊技機10が打止めとなっていない状況(たとえば、特別遊技状態中に打止めカウンタが「19000」に到達した状況)で停電等が発生し、その後電源が投入され打止めカウンタがクリアされたとしても、コンプリート機能仮フラグ及びコンプリート機能作動フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることができるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防止することができる。
In addition, in FIG. 43, after the stop counter reaches "19000", the power is turned off before the special gaming state ends, and then when the power is turned on and the special gaming state ends, the special gaming state ends. Sometimes the complete function is activated. When the stop counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag does not turn on, but the temporary complete function flag turns on. The stop counter is cleared by turning on/off the power, but the temporary complete function flag is not cleared by turning on/off the power. Therefore, after the power is turned on and before the end of the special game state, the temporary complete function flag is on and the complete function activation flag is off. When the special gaming state ends, the temporary complete function flag is turned off, the complete function activation flag is turned on, and the complete function is activated.
With this configuration, a situation where the game machine 10 is not stopped after the stoppage counter reaches "19000" (for example, the stoppage counter reaches "19000" during a special gaming state) Even if a power outage or the like occurs in the situation (the situation reached) and the power is then turned on and the discontinuation counter is cleared, the gaming machine 10 can be discontinued based on the temporary complete function flag and the complete function activation flag. , it is possible to prevent the player's gambling desire from being significantly aroused.

図44は、コンプリート機能作動の予告(事前報知)状態(たとえば図43(b)に示す状態)となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技(打止めカウンタが「19000」に到達する遊技。以下同じ。)において、電源断が発生し、電源断処理の開始前に払出し処理が終了した例を示すタイムチャートである。
まず、コンプリート機能作動の予告状態となっている状況下において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の終了直前に電源断が発生し、電源断処理が開始する前に払出し処理が終了したものとする。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新され、打止めカウンタが「19000」に到達した結果、コンプリート機能作動の予告状態からコンプリート機能作動状態に移行する。当該予告状態から作動状態に切り替わる瞬間ぐらいに電源断が発生しているが、電源断処理が開始する前に作動状態となっている。このため、電源断処理が開始する前にコンプリート機能作動フラグがオンになる。
電源断処理が終了すると、その後に電源がオフとなる。
次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、コンプリート機能作動状態に復帰する。上述したように、電源オン/オフが行われると、打止めカウンタはクリアされるが、コンプリート機能作動フラグはクリアされない。このため、電源投入処理時にコンプリート機能作動フラグの値が読み込まれ、コンプリート機能作動フラグがオンであるときは、コンプリート機能作動状態となる。
FIG. 44 shows a state in which the complete function is activated (advance notification) (for example, the state shown in FIG. 43(b)), and a game in which the complete function is activated after payout (a game in which the stop counter reaches "19000") (The same applies hereinafter.) is a time chart showing an example in which a power outage occurs and the payout process ends before the start of the power outage process.
First, it is assumed that the stop switch 42 is operated, the last stop switch 42 is released, and the payout process is performed in a state where the completion function is predicted to be activated. It is assumed that the power is cut off immediately before the end of the payout process, and the payout process ends before the power cutoff process starts.
When the payout process is completed, the stop counter is updated, and as a result of the stop counter reaching "19000", the complete function activation state is shifted to the complete function activation state. Although the power is cut off at about the moment when the notification state is switched to the operating state, the operating state is reached before the power-off processing starts. Therefore, the complete function activation flag is turned on before the power-off process starts.
After the power-off process is completed, the power is turned off.
Next, when the power is turned on, a power-on process is executed. When the power-on process is completed, the complete function operation state is restored. As described above, when the power is turned on/off, the stop counter is cleared, but the complete function activation flag is not cleared. Therefore, the value of the complete function activation flag is read during the power-on process, and when the complete function activation flag is on, the complete function activation state is entered.

図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、払出し処理の途中で電源断が発生し、電源断処理が開始した例を示すタイムチャートである。
図45では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。そして、払出し処理の途中に電源断が発生し、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになった時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。換言すれば、電源断時にはコンプリート機能作動フラグはオフである。
なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
FIG. 45 is a time chart showing an example in which a power cut occurs during the payout process and the power cutoff process starts in a game where the complete function is activated in advance and the complete function is activated after payout.
FIG. 45 illustrates example 1 in (a) and example 2 in (b), but first, example 1 in (a) will be explained.
It is assumed that the stop switch 42 is operated in the advance notice state of the complete function activation, the last stop switch 42 is released, and the payout process is performed. It is assumed that the power is cut off during the payout process, and the power cutoff process is started before all the payout processes are completed (before all the medals are paid out). Therefore, when the power-off process is completed and the power is turned off, the abort counter has not reached "19000". For this reason, the power is turned off while the complete function is still in the warning state. In other words, the complete function activation flag is off when the power is turned off.
In addition, when the power is turned off, the partial payout process and the notification state of the completion function activation are backed up.

次に、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタは「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値(たとえば図40の例では「18900」)に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
なお、図45は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。
また、図中(b)の例2において、電源断時にコンプリート機能作動の予告状態をバックアップするが、電断復帰時の処理でコンプリート機能作動の予告状態をクリアするように構成してもよい。このように処理することは、後述する図46(b)、図47(b)、図48(b)についても同様である。
Next, when the power is turned on, a power-on process is executed. When the power-on process is completed, the payout process continues based on the backup data. Also, based on the backup data at the time of power outage, the system returns to the state where the complete function is activated.
When the payout process is completed, the stoppage counter is updated, but the stoppage counter is cleared by turning off the power. Therefore, even if the subsequent payout process is executed after the power is turned on and the stoppage counter is updated, the stoppage counter does not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value (for example, "18900" in the example of FIG. 40) for entering the complete function activation warning state. Therefore, after the dispensing process is completed, the complete function operation is not notified but the normal state is entered.
Furthermore, Example 2 shown in FIG. 2B is an example in which the advance notice state of complete function activation is not backed up when the power is turned off.
Therefore, after the power is turned on, the complete function activation warning state is not restored. Therefore, when the power-on process is completed, the normal state is established.
Note that FIG. 45 shows a state in which the complete function is activated, and this applies even when the complete function does not operate after payout (when the stop counter does not reach "19000").
Further, in Example 2 shown in FIG. 2(b), the advance notice state of the complete function operation is backed up when the power is cut off, but it may be configured such that the advance notice state of the complete function operation is cleared in the process when the power is restored. Processing in this manner also applies to FIG. 46(b), FIG. 47(b), and FIG. 48(b), which will be described later.

図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、最後のストップスイッチから手を離す前に電源断が発生し、払出し処理が途中まで行われたときに電源断処理が実行された例を示すタイムチャートである。
図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作され、最後のストップスイッチ42から手が離されて、払出し処理が行われたとする。ここでは、最後のストップスイッチ42から手が離される前に電源断が発生したとする。さらに、払出し処理のすべてが終了する前(すべてのメダルが払い出される前)に電源断処理が開始したものとする。したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなる。
なお、電源断時には、途中までの払出し処理と、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
Figure 46 shows a state in which the complete function is activated, and in a game where the complete function is activated after a payout, a power outage occurs before the last stop switch is released and the payout process is completed halfway. 3 is a time chart illustrating an example in which a power-off process is executed.
FIG. 46 shows example 1 in (a) and example 2 in (b), but first, example 1 in (a) will be explained.
It is assumed that the stop switch 42 is operated in the advance notice state of the complete function activation, the last stop switch 42 is released, and the payout process is performed. Here, it is assumed that the power is cut off before the last stop switch 42 is released. Further, it is assumed that the power-off process is started before all payout processes are completed (before all medals are paid out). Therefore, when the power-off process is completed and the power is turned off, the abort counter has not reached "19000". Therefore, the power is turned off while the complete function is still in the warning state.
In addition, when the power is turned off, the partial payout process and the notification state of the completion function activation are backed up.

次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理の続きが実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に続きの払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
なお、図46は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動しない場合(打止めカウンタが「19000」に到達しない場合)であっても当てはまる。
また、図45の例と図46の例とを対比すると、結果は同一となる。図45の例では最後のストップスイッチ42から手を離した後に電源断が発生しており、図46の例では電源断が発生した後に最後のストップスイッチ42から手を離している。
そして、いずれも、払出し処理の途中で電源断処理を終了している。これにより、電源投入後は、払出し処理の続きが行われ、コンプリート機能作動の予告状態がバックアップされているときはコンプリート機能作動の予告状態に復帰するものの、打止めカウンタがクリアされているために、その後、通常状態となる。
なお、電源オン/オフ時の打止めカウンタの更新方法としては、以下の2つの方法が挙げられる。
第1の方法としては、当該遊技での払出し数とベット数とに基づいて打止めカウンタを更新する方法である。
また、第2の方法としては、電源投入後に払い出された枚数に基づいて打止めカウンタを更新する方法である。
たとえば、3枚がベットされ、10枚の払出しがある遊技において、10枚中5枚が払い出されたタイミングで電源断処理が完了し、その後電源が投入され、残りの払出しが行われるとすると、
第1の方法を採用した場合には、電源投入後に、差数として7枚分、打止めカウンタが更新される。
これにより、払出し処理の途中で電源のオン/オフが発生したとしても、電源のオン/オフが発生しなかったときと同じ差数を更新することができるため、処理を簡素化することができる。ただし、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致しない場合がある。
また、第2の方法を採用した場合には、電源投入後に払い出された5枚分、打止めカウンタが更新される。
これにより、電源投入後に更新された打止めカウンタの値と電源投入後に払い出された枚数とが一致するため、電源投入後にコンプリート機能作動の予告等がされたときに遊技者を混乱させてしまうことがない。
Next, when the power is turned on and a power-on process is executed, the payout process is continued based on the backup data. Also, based on the backup data at the time of power outage, the system returns to the state where the complete function is activated.
When the payout process is completed, the stoppage counter is updated, but the stoppage counter is cleared by turning off the power. Therefore, even if the subsequent payout process is executed after the power is turned on and the stoppage counter is updated, the stoppage counter does not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value required to enter the completion function activation warning state. Therefore, after the dispensing process is completed, the complete function operation is not notified but the normal state is entered.
Furthermore, Example 2 shown in FIG. 2B is an example in which the advance notice state of complete function activation is not backed up when the power is turned off.
Therefore, after the power is turned on, the complete function activation warning state is not restored. Therefore, when the power-on process is completed, the normal state is established.
Note that FIG. 46 shows a state in which the complete function is activated, and is applicable even when the complete function does not operate after payout (when the stop counter does not reach "19000").
Furthermore, when comparing the example in FIG. 45 and the example in FIG. 46, the results are the same. In the example of FIG. 45, the power is turned off after the last stop switch 42 is released, and in the example of FIG. 46, the last stop switch 42 is removed after the power is turned off.
In both cases, the power-off process is completed in the middle of the payout process. As a result, after the power is turned on, the dispensing process continues, and if the complete function activation notice state has been backed up, it returns to the complete function activation notice state, but since the stop counter has been cleared, , after which it becomes normal.
Note that the following two methods can be used to update the stop counter when the power is turned on/off.
The first method is to update the stop counter based on the number of payouts and the number of bets in the game.
A second method is to update the stop counter based on the number of coins paid out after the power is turned on.
For example, in a game where 3 coins are bet and 10 coins are paid out, the power-off process is completed when 5 out of 10 coins are paid out, and then the power is turned on and the remaining payouts are made. ,
When the first method is adopted, after the power is turned on, the stop counter is updated by the difference number of seven sheets.
As a result, even if the power is turned on or off during the payout process, the same difference number can be updated as when the power was not turned on or off, simplifying the process. . However, the value of the stop counter updated after the power is turned on may not match the number of coins paid out after the power is turned on.
Furthermore, when the second method is adopted, the stop counter is updated by the amount of five coins paid out after the power is turned on.
As a result, the value of the stop counter updated after the power is turned on matches the number of coins paid out after the power is turned on, which confuses players when a notice of the completion function activation is given after the power is turned on. Never.

図47は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、払出し後にコンプリート機能が作動する遊技において、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。
電源断処理の開始直前(T1)に最後のストップスイッチから手を離した場合、及び電源断処理の終了後から電源投入前までの間(T2)に最後のストップスイッチから手を離した場合のいずれであっても、結果は同じとなる。
図46では(a)の例1と(b)の例2とを図示しているが、まず、(a)の例1について説明する。
コンプリート機能作動の予告状態において、ストップスイッチ42が操作された後、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されたとする。最後のストップスイッチ42から手を離されると払出し処理が実行されるが、電源断処理の開始直前(T1)又は電源断処理後(T2)に最後のストップスイッチ42から手が離されていることから、払出し処理が開始される前に電源断処理が終了している。
したがって、電源断処理が終了し、電源がオフになる時点では、打止めカウンタは「19000」に到達していない。このため、コンプリート機能作動の予告状態のまま電源オフとなっている。
なお、電源断時には、役の入賞があったことと、コンプリート機能作動の予告状態とがバックアップされる。
FIG. 47 shows a state in which the complete function is activated, and in a game where the complete function is activated after a payout, if the player moves from the last stop switch immediately before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2). It is a time chart showing an example of separation.
If you release your hand from the last stop switch just before the power-off process starts (T1), or if you release your hand from the last stop switch after the power-off process ends and before the power is turned on (T2). Either way, the result will be the same.
FIG. 46 shows example 1 in (a) and example 2 in (b), but first, example 1 in (a) will be explained.
It is assumed that after the stop switch 42 is operated in the advance notice state of the completion function activation, the last stop switch 42 is released immediately before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2). When the last stop switch 42 is released, the payout process is executed, but the last stop switch 42 is released immediately before the start of the power-off process (T1) or after the power-off process (T2). Since then, the power-off process has ended before the payout process starts.
Therefore, when the power-off process is completed and the power is turned off, the abort counter has not reached "19000". For this reason, the power is turned off while the complete function is still in the warning state.
In addition, when the power is turned off, the fact that a prize has been won and the notification state of the complete function operation are backed up.

次に、電源が投入され、電源投入処理が実行されると、バックアップデータに基づいて払出し処理が実行される。また、電源断時のバックアップデータに基づいて、コンプリート機能作動の予告状態に復帰する。
払出し処理が終了すると、打止めカウンタが更新されるが、打止めカウンタは、電源のオフによりクリアされている。このため、電源投入後に払出し処理が実行され、打止めカウンタが更新されても打止めカウンタが「19000」に到達しない。さらには、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達していない。よって、払出し処理の終了後はコンプリート機能作動の予告状態にはならず、通常状態に移行する。
また、図中(b)の例2は、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしない例である。
このため、電源投入後は、コンプリート機能作動の予告状態に復帰しない。したがって、電源投入処理が終了すると、通常状態となる。
Next, when the power is turned on and a power-on process is executed, a payout process is executed based on the backup data. Also, based on the backup data at the time of power outage, the system returns to the state where the complete function is activated.
When the payout process is completed, the stoppage counter is updated, but the stoppage counter is cleared by turning off the power. Therefore, even if the payout process is executed after the power is turned on and the stop counter is updated, the stop counter does not reach "19000". Furthermore, the value of the stop counter has not reached the value required to enter the completion function activation warning state. Therefore, after the dispensing process is completed, the complete function operation is not notified but the normal state is entered.
Furthermore, Example 2 shown in FIG. 2B is an example in which the advance notice state of complete function activation is not backed up when the power is turned off.
Therefore, after the power is turned on, the complete function activation warning state is not restored. Therefore, when the power-on process is completed, the normal state is established.

図48は、コンプリート機能作動の予告状態となっており、電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチから手を離した例を示すタイムチャートである。
電源断発生後、電源投入後に最後のストップスイッチ42から手を離した場合であっても、上述した図47の例と同一となる。
具体的には、(a)例1のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップした場合には、電源投入処理後、払出し処理終了前の間は、バックアップデータに基づいてコンプリート機能作動の予告状態で復帰する。そして、払出し処理の終了後に通常状態に移行する。
これに対し、(b)例2のように、電源断時に、コンプリート機能作動の予告状態をバックアップしていない場合には、電源投入処理後、通常状態となる。
FIG. 48 is a time chart illustrating an example in which the completion function is in a notice state and the last stop switch is released after the power is turned on after the power is turned off.
Even if the last stop switch 42 is released after the power is turned off after the power is turned off, the result is the same as the example shown in FIG. 47 described above.
Specifically, as in (a) Example 1, if the advance notice state of the complete function activation is backed up when the power is turned off, after the power is turned on and before the end of the payout process, the complete function is activated based on the backup data. Returns with advance notice of function activation. Then, after the payout process is completed, the state shifts to the normal state.
On the other hand, as in Example 2 (b), if the advance notice state of the complete function operation is not backed up when the power is turned off, the normal state will occur after the power is turned on.

図49は、サブボーナス中にコンプリート機能作動の予告状態となっている状況下で電源断が発生した場合の例を示すタイムチャートである。この例では、電源断時の前後で払出し処理はないものとする。
サブボーナスにおいて、コンプリート機能作動の予告状態となっているので、コンプリート機能作動までの残り枚数を画像表示している。たとえば図43(b)のような画像表示である。また、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示している。
コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示している状態において電源断が発生した後、電源が投入されると、電源投入処理が実行される。電源投入処理が終了すると、打止めカウンタはクリアされるので、打止めカウンタの値は、コンプリート機能作動の予告状態になるための値に到達しない。これにより、コンプリート機能作動の予告状態にならない。このため、電源投入後は、コンプリート機能作動までの残り枚数は画像表示されない。
一方、電源投入処理が終了すると、バックアップデータに基づいて、サブボーナス中の獲得枚数が画像表示される。
以上より、電源断前は、コンプリート機能作動までの残り枚数及びサブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態であるが、電源投入後は、サブボーナス中の獲得枚数を画像表示した状態となる。
FIG. 49 is a time chart illustrating an example of a case where a power outage occurs in a state in which a notice of completion function activation is made during a sub-bonus. In this example, it is assumed that there is no payout process before or after the power is turned off.
In the sub-bonus, the complete function is activated, so the remaining number of coins until the complete function activates is displayed as an image. For example, the image display is as shown in FIG. 43(b). Additionally, the number of coins acquired during the sub-bonus is displayed as an image.
When the power is turned on after a power cut occurs while the number of coins remaining until the complete function is activated and the number of coins acquired during the sub-bonus are displayed as images, a power-on process is executed. When the power-on process is completed, the stop counter is cleared, so the value of the stop counter does not reach the value required to enter the complete function activation notice state. This prevents the complete function from being activated. Therefore, after the power is turned on, the remaining number of sheets until the complete function is activated is not displayed as an image.
On the other hand, when the power-on process is completed, the number of acquired sub-bonuses is displayed as an image based on the backup data.
As described above, before the power is turned off, the number of coins remaining until the completion function is activated and the number of coins acquired in the sub-bonus are displayed as images, but after the power is turned on, the number of coins acquired in the sub-bonus is displayed as an image.

図50は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動し、コンプリート機能作動を報知する場合において、当該払出し処理後の自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)が画像表示内容を示す。
図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動フラグがオンになる。これにより、コンプリート機能の作動を報知する。図中(b)において、「コンプリート機能作動中 係員を呼んでください」は、コンプリート機能の作動を報知する例である。
また、この例では、図41(b)の例と同様に、コンプリート機能が作動したときは自動精算される仕様であるものとする。したがって、コンプリート機能の作動を報知すると、自動精算が開始される。図中(b)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、自動精算中であることを報知している例である。
Figure 50 shows a case in which a notice of the completion function activation is notified, and when the complete function is activated after the payout process and the complete function activation is notified, a hopper empty error occurs during automatic payment after the payout process. It is a figure which shows an example. (a) shows a time chart, and (b) to (d) show image display contents.
In (a) of the figure, when the dispensing process is completed in a situation where a notice of activation of the complete function is being notified, the stop counter reaches "19000" and the complete function activation flag is turned on. Thereby, the activation of the complete function is notified. In (b) of the figure, "Complete function in operation, please call the attendant" is an example of notifying the operation of the complete function.
Furthermore, in this example, it is assumed that the payment is automatically settled when the complete function is activated, similar to the example of FIG. 41(b). Therefore, when the activation of the complete function is notified, automatic payment is started. (b) in the figure is an example of notifying the operation of the complete function and notifying that automatic payment is in progress.

次に、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、ホッパーエンプティエラーが報知される。図中(c)は、コンプリート機能の作動を報知し、かつ、ホッパーエンプティエラーの発生を報知している例である。
そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能の作動のみが報知される。
なお、図中(c)の場合において、ホッパーエンプティエラーの発生を優先する場合にはホッパーエンプティエラーの報知をコンプリート機能作動の報知よりも大きく表示してもよい。あるいは、コンプリート機能作動の報知を優先する場合には、コンプリート機能作動の報知をホッパーエンプティエラーの報知よりも大きく表示してもよい。
Next, when a hopper empty error occurs during automatic payment, the hopper empty error is notified. (c) in the figure is an example in which the operation of the complete function is notified and the occurrence of a hopper empty error is notified.
Then, when the hopper empty error is resolved and automatic payment is completed, only the activation of the complete function is notified, as shown in (d) in the figure.
In the case of (c) in the figure, if priority is given to the occurrence of the hopper empty error, the notification of the hopper empty error may be displayed larger than the notification of the complete function activation. Alternatively, if priority is given to notification of complete function activation, the notification of complete function activation may be displayed larger than the notification of hopper empty error.

図51は、コンプリート機能作動の予告を報知しており、かつ、払出し処理後にコンプリート機能が作動する場合において、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。さらに、当該自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生した例を示す図である。(a)はタイムチャートを示し、(b)~(d)は画像表示内容を示す。
図51において、図50と相違する点は、払出し処理後の自動精算中はコンプリート機能作動を報知せず、自動精算後にコンプリート機能作動を報知する例である。
図中(a)において、コンプリート機能の作動予告を報知している状況下において、払出し処理が終了すると、打止めカウンタは「19000」に到達するので、コンプリート機能作動フラグがオンになる。次に、コンプリート機能の動を報知する前に、自動精算処理が実行されるので、自動精算中である旨が表示される。図中(b)はこのときの状態を示している。
FIG. 51 is an example of notifying the complete function activation after automatic payment in a case where a notice of the complete function activation is notified and the complete function is activated after the payout process. Furthermore, it is a diagram showing an example in which a hopper empty error occurs during the automatic payment. (a) shows a time chart, and (b) to (d) show image display contents.
The difference between FIG. 51 and FIG. 50 is that the completion function operation is not notified during automatic payment after payout processing, but the complete function activation is notified after automatic payment.
In (a) of the figure, when the payout process is completed in a situation where a notice of activation of the complete function is being notified, the stop counter reaches "19000" and the complete function activation flag is turned on. Next, before notifying the activity of the complete function, automatic payment processing is executed, so that a message indicating that automatic payment is in progress is displayed. (b) in the figure shows the state at this time.

なお、図37の例では、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS534に進み、コンプリート機能の作動を報知した。次にステップS535に進んで自動精算処理を実行した。したがって、このフローチャートの例は、図50の例である。
これに対し、図51のように処理する場合には、図37中、ステップS533でコンプリート機能作動フラグがオンであると判断すると、ステップS535に進み、自動精算処理を実行する。そして、自動精算処理後にステップS534に進んでコンプリート機能の作動を報知する。
そして、自動精算中にホッパーエンプティエラーが発生すると、図中(c)に示すように、「自動精算中」の表示から「ホッパーエンプティエラー」の表示に切り替わる。
そして、ホッパーエンプティエラーが解消され、かつ、自動精算が終了すると、図中(d)に示すように、コンプリート機能作動が報知される。
このように構成することで、自動精算が完了していない状態ではコンプリート機能の作動が報知されないため、自動精算が未完了の状態で遊技者が遊技をやめて損をしてしまうことを防止することができる。
In the example of FIG. 37, when it is determined in step S533 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S534, and the activation of the complete function is notified. Next, the process went to step S535 to execute automatic payment processing. Therefore, an example of this flowchart is that of FIG.
On the other hand, when processing as shown in FIG. 51, if it is determined in step S533 in FIG. 37 that the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S535 and automatic payment processing is executed. Then, after the automatic payment process, the process advances to step S534 to notify the operation of the complete function.
If a hopper empty error occurs during automatic payment, the display switches from "Automatic payment in progress" to "Hopper empty error" as shown in (c) in the figure.
Then, when the hopper empty error is resolved and automatic payment is completed, a complete function operation is notified as shown in (d) in the figure.
With this configuration, the operation of the complete function is not notified when the automatic payment is not completed, so it is possible to prevent the player from quitting the game and losing money when the automatic payment is not completed. Can be done.

また、図51の例では、払出し処理が終了すると、打止めカウンタが「19000」に到達するのでその時点でコンプリート機能作動フラグがオンとなり、コンプリート機能が作動する。ただし、払出し処理後に実行される自動精算中はコンプリート機能の作動を報知していない。
ここで、自動精算中のホッパーエンプティエラー中に電源断となり、その後電源が投入され、ホッパーエンプティエラーが解除されたときは、自動精算処理の終了前は自動精算中であることを報知し(コンプリート機能の作動は報知せず)、自動精算処理が終了するとコンプリート機能の作動を報知する。
これにより、コンプリート機能作動時の自動精算中にホッパーエンプティエラーとなり、ホッパーエンプティエラーが発生している状況下において電源断となった場合であっても、当該ホッパーエンプティエラーの解除後にコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグに基づいて遊技機10を打止めとすることが可能となるため、遊技者の射幸心を著しく煽ってしまうことを防ぐことができる。
Further, in the example of FIG. 51, when the payout process is completed, the stop counter reaches "19000", and at that point, the complete function activation flag is turned on, and the complete function is activated. However, the operation of the complete function is not notified during automatic payment, which is performed after the payout process.
Here, if the power is turned off during the hopper empty error during automatic payment, and then the power is turned on and the hopper empty error is cleared, a notification that automatic payment is in progress will be notified before the automatic payment process ends (complete). Activation of the function is not notified), but when the automatic payment process is completed, the activation of the complete function is notified.
As a result, even if a hopper empty error occurs during automatic payment when the complete function is activated, and the power is cut off while the hopper empty error occurs, the complete function activation flag will be reset after the hopper empty error is cleared. Since it is possible to stop the game machine 10 based on the temporary complete function flag, it is possible to prevent the player's gambling desire from being significantly agitated.

次に、第1実施形態において、サブ制御基板80における電源復帰処理について説明する。
第1実施形態では、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かに応じて、電源断からの復帰画面を異ならせる。
ここで、「遊技者に有利な遊技状態」とは、サブボーナス(AT)中に限らず、サブボーナス(AT)の本前兆中やATの当選期待度が高いいわゆるチャンスゾーン(CZ)を含めてもよい。本前兆中の場合には、遊技者にサブボーナス(AT)の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。
ただし、「遊技者に有利な遊技状態」には、単なる有利区間(ATに当選していない場合)は含まない。
また、第1実施形態の仕様と異なるが、当選した特別役を入賞させて特別遊技を実行する(特別遊技状態に移行する)仕様の場合における「遊技者に有利な遊技状態」とは、特別遊技状態に限らず、特別役の当選を持ち越している内部中を含めてもよい。さらに内部中の場合には、特別役の当選を報知した場合と報知していない場合との双方が含まれる。
Next, in the first embodiment, a power recovery process in the sub-control board 80 will be described.
In the first embodiment, the return screen from power off is changed depending on whether the gaming state before power off was a gaming state advantageous to the player or not.
Here, "gaming conditions advantageous to the player" are not limited to the sub-bonus (AT), but also include the so-called chance zone (CZ) during the main sign of the sub-bonus (AT) and the high expectation of winning the AT. It's okay. The case of this sign includes both a case where the winning of the sub-bonus (AT) is notified to the player and a case where the winning of the sub-bonus (AT) is not notified.
However, the "gaming state advantageous to the player" does not include a mere advantageous section (when AT is not won).
Although different from the specifications of the first embodiment, in the case of a specification in which a won special combination is won and a special game is executed (transition to a special gaming state), a "gaming state advantageous to the player" means a special It is not limited to the gaming state, but may also include the internal state where the winning of the special role is carried over. Furthermore, the internal case includes both the case where the winning of the special prize has been announced and the case where it has not been announced.

本実施形態では、電源断前に遊技者に有利な状態でなかったときは、電源断からの復帰後に、遊技待機画面(通常復帰画面)を表示する。これに対し、電源断前に遊技者に有利な状態であったときは、所定復帰画面を表示する。これにより、たとえばホール店員は、遊技機10の電源を投入したときに、前日のホール営業終了時(電源断時)に、遊技者に有利な状態で終了したか否かを判断することができるので、設定変更して通常の状態で営業を開始するか、又は設定変更せずに遊技者に有利な状態のまま営業を開始するかを適宜選択することができる。
さらに、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断前は遊技者に有利な遊技状態である場合がほとんどである。しかし、電源断前に,遊技者に有利な遊技状態であり、かつ、コンプリート機能作動画面を表示していたときは、電源断からの復帰後は、所定復帰画面よりも優先してコンプリート機能作動画面を表示する。これにより、ホール店員に対し、設定変更をしないと遊技ができないことを知らせることができる。
In this embodiment, if the state was not advantageous to the player before the power was cut off, a game standby screen (normal return screen) is displayed after the power is restored from the power cut. On the other hand, if the player was in an advantageous state before the power was cut off, a predetermined return screen is displayed. As a result, for example, when a hall clerk turns on the power to the gaming machine 10, he or she can determine whether or not the previous day's hall business ended in a favorable state for the player (when the power was turned off). Therefore, it is possible to appropriately select whether to change the settings and start business in a normal state, or to start business in a state advantageous to players without changing settings.
Furthermore, when the complete function activation screen is being displayed before the power is turned off, the game state is almost always advantageous to the player before the power is turned off. However, if the player is in an advantageous gaming state and the complete function activation screen is being displayed before the power is turned off, after the power is restored, the complete function will be activated with priority over the predetermined return screen. Display the screen. This allows the hall clerk to be informed that the game cannot be played unless the settings are changed.

メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、現在の遊技状態、サブボーナス(AT)の当選、特別役の当選等の情報を送信する。この情報に基づいて、サブ制御基板80は、現在の遊技状態が遊技者に有利な状態であるか否かを判断する。たとえば遊技者に有利な状態であるとき(上記の本前兆中や内部中も含まれる)にオンとなるフラグを設け、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。
また、所定復帰画面の表示中に所定のエラー(セレクタエラーやドア開放エラーなど)が発生した場合には、所定のエラーの報知を優先するため、所定復帰画面に代えて、エラー画面に切り替える。ただし、所定復帰画面の一部に所定のエラーが発生した旨を表示してもよい。あるいはエラー画面の一部に所定復帰画面の表示中であることを表示してもよい。換言すれば、所定復帰画面の表示中に所定のエラーが発生した旨を表示する場合には、所定復帰画面とエラー画面のいずれも識別可能に表示してもよい。
なお、リール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰した場合においては、リール31の回転中はエラー画面を表示せず、リール31の全停後にエラー報知を行う。ただし、これに限らず、リール31の回転中からエラー報知を行ってもよい。
The main control board 50 transmits information such as the current gaming state, winning of the sub bonus (AT), and winning of the special role to the sub control board 80. Based on this information, the sub-control board 80 determines whether the current gaming state is advantageous to the player. For example, a flag is provided that is turned on when the game is in an advantageous state for the player (including during the above-mentioned main sign or inside), and it is stored whether or not the game is in an advantageous state for the player.
Further, if a predetermined error (selector error, door opening error, etc.) occurs while displaying the predetermined return screen, the predetermined return screen is replaced with an error screen in order to prioritize notification of the predetermined error. However, the fact that a predetermined error has occurred may be displayed on a part of the predetermined return screen. Alternatively, it may be displayed on a part of the error screen that a predetermined return screen is being displayed. In other words, when displaying that a predetermined error has occurred while displaying a predetermined return screen, both the predetermined return screen and the error screen may be displayed in a distinguishable manner.
In addition, when the power is cut off while the reels 31 are rotating and the reel returns from the power cut, the error screen is not displayed while the reels 31 are rotating, and an error notification is performed after the reels 31 have completely stopped. However, the present invention is not limited to this, and the error notification may be performed while the reels 31 are rotating.

コンプリート機能作動画面を表示したときは、設定変更を伴う電源のオン/オフをしない限り、消去されない。
これに対し、所定復帰画面の表示は、遊技が開始されたとき(スタートスイッチ41が操作されたとき)に終了する。ただし、ベット操作だけでは終了しない。
また、電源が投入され、所定復帰画面が表示された後、所定時間を経過したときは、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面に移行する。
ここで、遊技待機画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT1とし、所定復帰画面を表示した時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT2としたとき、
T2>T1
となるように構成されている。
When the complete function activation screen is displayed, it will not be erased unless the power is turned on/off with a setting change.
On the other hand, the display of the predetermined return screen ends when the game starts (when the start switch 41 is operated). However, betting operations alone are not enough.
Further, when a predetermined time has elapsed after the power is turned on and the predetermined return screen is displayed, the display of the predetermined return screen is ended and the display shifts to the demonstration screen.
Here, when the time from when the game standby screen is displayed to when the demonstration screen is displayed is T1, and the time from when the predetermined return screen is displayed until the time when the demonstration screen is displayed is T2,
T2>T1
It is configured so that.

これにより、ホールにおいて電源が投入されたときに、所定復帰画面で復帰した場合には、遊技待機画面(一の遊技において、遊技の進行に伴って全停後に表示されている遊技画面であり、専用の画面ではない。また、デモンストレーション画面とは異なる画面である。)よりもデモンストレーション画面に移行するまでの時間が長いので、ホール店員が所定復帰画面が表示されていることに気づきやすくすることができる。
なお、遊技終了後の所定のタイミング(全リール31の停止後や、払出し処理の終了後など)から、何の操作も行われずに所定時間を経過したときは、デモンストレーション画面の表示に移行する。当該遊技終了時からデモンストレーション画面の表示に移行するまでの時間をT0としたとき、
T0≒T1
である。
したがって、
T2>T0
である。
As a result, when the power is turned on in the hall, if the predetermined return screen returns, the game standby screen (in the first game, this is the game screen that is displayed after a complete stop as the game progresses, (It is not a dedicated screen. Also, it is a different screen from the demonstration screen.) Since it takes longer to transition to the demonstration screen than the previous screen, it is possible to make it easier for hall staff to notice that the specified return screen is displayed. can.
Note that when a predetermined time has elapsed without any operation being performed from a predetermined timing after the end of the game (such as after all reels 31 have stopped or after the payout process has ended), the display shifts to a demonstration screen. When the time from the end of the game to the transition to the display of the demonstration screen is T0,
T0≒T1
It is.
therefore,
T2>T0
It is.

また、遊技待機画面又は所定復帰画面の表示からデモンストレーション画面の表示に移行した後、ベット操作が行われれば、デモンストレーション画面の表示を終了し、遊技待機画面に戻る。そして、遊技待機画面からスタートスイッチ41が操作されると、遊技開始画面(遊技開始時に表示される通常の演出画面)を表示する。
また、デモンストレーション画面が表示されている状態においてベット操作が行われ、遊技待機画面に移行したときは、その後、時間経過によってもデモンストレーション画面には移行しない。
Further, if a bet operation is performed after the display of the game standby screen or the predetermined return screen shifts to the display of the demonstration screen, the display of the demonstration screen is ended and the screen returns to the game standby screen. Then, when the start switch 41 is operated from the game standby screen, a game start screen (normal effect screen displayed at the start of the game) is displayed.
Further, when a bet operation is performed while the demonstration screen is being displayed and the screen shifts to the game standby screen, the screen does not shift to the demonstration screen even if time passes thereafter.

図52は、サブ制御基板80において、電源断後の復帰画面の処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS561では、サブ制御基板80は、設定変更モードであるか否かを判断する。設定変更モードとして電源がオンされたときは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、設定変更モードである旨のコマンドが送信されるので、当該コマンドの受信に基づいて設定変更モードであるか否かを判断する。
設定変更モードでないと判断したときはステップS562に進み、設定変更モードであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、設定変更モードであるときは、所定復帰画面等を表示することなく設定変更モードに移行する(設定変更モード特有の画面を表示する)。
FIG. 52 is a flowchart showing the process flow of the return screen after power-off in the sub-control board 80.
First, in step S561, the sub control board 80 determines whether or not it is in the setting change mode. When the power is turned on in the setting change mode, a command indicating that the main control board 50 is in the setting change mode is sent to the sub control board 80, so that the setting change mode is established based on the reception of the command. Determine whether or not.
When it is determined that the mode is not the setting change mode, the process advances to step S562, and when it is determined that the mode is the setting change mode, the process according to this flowchart is ended. In this manner, when in the setting change mode, the mode shifts to the setting change mode without displaying a predetermined return screen or the like (a screen specific to the setting change mode is displayed).

ステップS561からステップS562に進むと、サブ制御基板80は、電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していたか否かを判断する。電源断時には、コンプリート機能の作動を報知しているか否かの情報についてもバックアップされている。電源断前にコンプリート機能作動画面を表示していないと判断したときはステップS563に進み、表示していたと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS563では、サブ制御基板80は、電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であったか否かを判断する。上述したように、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる情報に基づき、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを記憶しておく。そして、電源断時にはその情報をバックアップし、電源が投入されると当該情報を読み込んで、電源断前の遊技状態を判断する。電源断前の遊技状態が遊技者に有利な状態であると判断したときはステップS564に進み、遊技者に有利な状態でないと判断したときはステップS572に進む。
When the process proceeds from step S561 to step S562, the sub-control board 80 determines whether or not the complete function activation screen was displayed before the power was turned off. When the power is turned off, information on whether or not the complete function is being activated is also backed up. If it is determined that the complete function activation screen was not displayed before the power was turned off, the process advances to step S563, and if it is determined that it was displayed, the process according to this flowchart is ended.
In step S563, the sub-control board 80 determines whether the gaming state before the power was turned off was a gaming state advantageous to the player. As described above, the sub control board 80 stores whether or not the gaming state is advantageous to the player based on the information transmitted from the main control board 50. Then, when the power is turned off, this information is backed up, and when the power is turned on, the information is read and the game state before the power is turned off is determined. When it is determined that the gaming state before the power is turned off is advantageous to the player, the process proceeds to step S564, and when it is determined that the gaming state is not advantageous to the player, the process proceeds to step S572.

ステップS564に進んだとき、すなわち電源断前にコンプリート機能作動画面を表示しておらず、かつ、電源断前が遊技者に有利な状態であるときは、サブ制御基板80は、所定復帰画面を表示する。そしてステップS565に進む。
ステップS565では、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS576に進み、ベットされていないと判断したときはステップS566に進む。
ステップS566では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS567に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS565に戻る。
ステップS567に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS568に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS569に進む。すなわち、デモンストレーション画面は、メダルがベットされるまで継続する。メダルがベットされたと判断してステップS569に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。
When proceeding to step S564, that is, when the complete function activation screen is not displayed before the power is turned off, and when the state before the power is turned off is advantageous to the player, the sub control board 80 displays the predetermined return screen. indicate. Then, the process advances to step S565.
In step S565, the sub control board 80 determines whether or not medals have been bet. When it is determined that a medal has been bet, the process proceeds to step S576, and when it is determined that a medal has not been bet, the process proceeds to step S566.
In step S566, the sub-control board 80 determines whether time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined return screen. When it is determined that the time T2 has elapsed, the process advances to step S567, and when it is determined that the time T2 has not elapsed, the process returns to step S565.
Proceeding to step S567, the sub-control board 80 ends displaying the predetermined return screen and starts displaying the demonstration screen. Next, the process advances to step S568, and the sub-control board 80 determines whether or not medals have been bet. When it is determined that a medal has been bet, the process advances to step S569. That is, the demonstration screen continues until medals are bet. When determining that medals have been bet and proceeding to step S569, the sub-control board 80 displays a game standby screen.

ステップS569で遊技待機画面を表示した後、ステップS570に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。換言すると、ステップS570では、遊技が開始されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS565においてメダルがベットされたと判断し、ステップS576に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。なお、ステップS576の段階では、所定復帰画面が表示された状態である。ステップS576でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。これに対し、ステップS576でスタートスイッチ41が操作されていないと判断するとステップS577に進む。ステップS577では、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示開始から時間T2を経過したか否かを判断する。時間T2を経過したと判断したときはステップS578に進み、時間T2を経過していないと判断したときはステップS576に戻る。
ステップS578に進むと、サブ制御基板80は、所定復帰画面の表示を終了し、デモンストレーション画面の表示を開始する。次にステップS579に進み、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。
After displaying the game standby screen in step S569, the process advances to step S570, and the sub-control board 80 determines whether the start switch 41 has been operated. In other words, in step S570, it is determined whether the game has started. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, after displaying a predetermined return screen in step S564, it is determined in step S565 that a medal has been bet, and when the process proceeds to step S576, the sub control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. Note that at the stage of step S576, a predetermined return screen is displayed. When it is determined in step S576 that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed. On the other hand, if it is determined in step S576 that the start switch 41 has not been operated, the process advances to step S577. In step S577, the sub-control board 80 determines whether time T2 has elapsed since the start of displaying the predetermined return screen. When it is determined that the time T2 has elapsed, the process advances to step S578, and when it is determined that the time T2 has not elapsed, the process returns to step S576.
Proceeding to step S578, the sub-control board 80 ends displaying the predetermined return screen and starts displaying the demonstration screen. Next, the process advances to step S579, and the sub-control board 80 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed.

一方、ステップS563において電源断前の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態ないと判断され、ステップS572に進むと、サブ制御基板80は、遊技待機画面を表示する。次にステップS573に進み、サブ制御基板80は、メダルがベットされたか否かを判断する。メダルがベットされたと判断したときはステップS575に進む。また、メダルがベットされていないと判断したときはステップS574に進む。ステップS574では、サブ制御基板80は、遊技待機画面の表示開始から時間T1を経過したか否かを判断する。上述したように、「時間T1<時間T2」である。時間T1を経過していないと判断したときはステップS573に戻って遊技待機画面を維持する。これに対し、時間T1を経過したと判断したときはステップS567に進んでデモンストレーション画面を表示する。
また、ステップS573においてメダルがベットされたと判断し、ステップS575に進むと、サブ制御基板80は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS571に進んで遊技開始画面を表示する。
なお、ステップS564において所定復帰画面を表示した後、ステップS566において時間T2を経過したと判断される前にステップS565でベットありと判断されたときは、(ステップS576ではなく)ステップS579に移行してもよい。換言すれば、ベット後は時間T2を経過してもデモンストレーション画面を表示せず、スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。
あるいは、ステップS564において所定復帰画面を表示した後は、ベットされ、かつスタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。換言すれば、ステップS564の後、ステップS570に進み、ステップS570において(ベットされ、かつ)スタートスイッチ41が操作されるまで所定復帰画面の表示を維持してもよい。
On the other hand, in step S563, it is determined that the gaming state before the power is turned off is not advantageous to the player, and when the process proceeds to step S572, the sub-control board 80 displays a gaming standby screen. Next, the process advances to step S573, and the sub-control board 80 determines whether or not medals have been bet. When it is determined that a medal has been bet, the process advances to step S575. If it is determined that no medals have been bet, the process advances to step S574. In step S574, the sub control board 80 determines whether or not time T1 has elapsed since the start of display of the game standby screen. As described above, "time T1<time T2". When it is determined that the time T1 has not elapsed, the process returns to step S573 and the game standby screen is maintained. On the other hand, if it is determined that the time T1 has elapsed, the process advances to step S567 and a demonstration screen is displayed.
Furthermore, when it is determined in step S573 that a medal has been bet and the process proceeds to step S575, the sub-control board 80 determines whether or not the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S571 and a game start screen is displayed.
Note that after displaying the predetermined return screen in step S564, if it is determined in step S565 that there is a bet before it is determined in step S566 that time T2 has elapsed, the process moves to step S579 (instead of step S576). It's okay. In other words, after the bet, the demonstration screen may not be displayed even after the time T2 has elapsed, and the predetermined return screen may be maintained until the start switch 41 is operated.
Alternatively, after displaying the predetermined return screen in step S564, the display of the predetermined return screen may be maintained until a bet is placed and the start switch 41 is operated. In other words, after step S564, the process may proceed to step S570, and the display of the predetermined return screen may be maintained until (a bet is placed and) the start switch 41 is operated in step S570.

以上、本発明の第1実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、サブボーナスに当選すると、所定回数の前兆遊技及び疑似遊技(「赤7」揃い遊技)を経てサブボーナスを開始するようにした。しかし、これに限らず、サブボーナスに当選した遊技の次回遊技で疑似遊技を実行し、サブボーナスに移行してもよい。
(2)上記実施形態では、当選番号「2」(リプレイB)に当選した遊技をサブボーナス当選遊技とし、逆押しで「赤7」揃いをさせることとした。
しかし、たとえば当選番号「1」(リプレイA)であっても当選役にリプレイ04を含むことから、逆押しで「赤7」揃い(リプレイ04)を表示可能としてもよい。
また、当選番号「1」は、約「1/7.3」で当選することから、サブボーナスに当選した後、当選番号「1」に当選したときは、逆押しで「赤7」揃いを狙う演出を出力し、「赤7」揃いが表示されたときは、次回遊技からサブボーナスに移行してもよい。
(3)上記実施形態では、有利区間の終了条件として、有利区間中の差数が「2400」を超えたことに設定したが、たとえば有利区間の遊技回数が所定回数となったときは有利区間を終了してもよい。「所定回数」としては、たとえば「3000」遊技、又は「4000」遊技が挙げられる。
この場合、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことのいずれかを満たせば、有利区間を終了する。なお、有利区間中の差数が「2400」を超えたこと、又は有利区間の遊技回数が所定回数となったことに加えて、任意の有利区間の終了条件(たとえば、AT終了後や、一のATで所定数を超える遊技媒体を獲得したときなど)を満たしたときに有利区間を終了するよう構成してもよい。
Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, when the sub-bonus is won, the sub-bonus is started after a predetermined number of portent games and pseudo-games ("red 7" matching game). However, the present invention is not limited to this, and a pseudo game may be executed in the next game of the game in which the sub-bonus has been won, and the game may be transferred to the sub-bonus.
(2) In the above embodiment, the game in which the winning number "2" (Replay B) is won is the sub-bonus winning game, and the game is made to match "Red 7" by pressing backwards.
However, for example, even if the winning number is "1" (Replay A), the winning combination includes Replay 04, so it may be possible to display "Red 7" all together (Replay 04) by pressing the reverse button.
Also, since the winning number "1" is won at a rate of approximately "1/7.3", if you win the sub-bonus and then win the winning number "1", press the reverse button to win the "Red 7" set. When the desired performance is output and a set of "red 7" is displayed, the player may move to the sub-bonus from the next game.
(3) In the above embodiment, the end condition for the advantageous section is set to be that the difference in the advantageous section exceeds 2400. For example, when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number, the advantageous section ends. may be terminated. Examples of the "predetermined number of times" include a "3000" game or a "4000" game.
In this case, if either the number of differences in the advantageous section exceeds "2400" or the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number of times, the advantageous section ends. In addition to the number of differences in the advantageous section exceeding "2400" or the number of games played in the advantageous section reaching a predetermined number of times, the end condition of any advantageous section (for example, after the end of AT, or once The advantageous section may be configured to end when a condition (such as when more than a predetermined number of game media are acquired in an AT) is satisfied.

(4)コンプリート機能が作動するときは、クレジットの自動精算を実行する仕様を有するようにした。ここで、たとえば遊技を終了した瞬間にベット操作を行い、その後にコンプリート機能が作動したときは、ベット数が遊技機に残るおそれがある。そこで、コンプリート機能を作動させるときの自動精算においては、クレジット数及びベット数の双方を行うようにしてもよい。
(5)コンプリート機能作動の予告(事前報知)画像は、遊技中に常時表示していてもよいが、たとえば残り枚数の節目で行うようにしてもよい。たとえば、打止めカウンタが「18500」、「18600」、「18700」、「18800」、及び「18900」に到達した全停時に、各枚数に対応した予告(事前報知)を行うようにしてもよい。
また、遊技者に周知徹底をはかるため、具体的な予告方法としては、たとえば演出ランプ21を点滅させ、かつ、「ピコーン」等の報知音を1回又は所定回数再生し、さらに、「コンプリート機能作動まで残り○○○枚となりました」等の音声をスピーカ22から出力することが挙げられる。
(4) When the complete function is activated, it has a specification that automatically settles the credit. Here, for example, if a bet operation is performed at the moment the game is finished and the complete function is activated thereafter, there is a risk that the bet number will remain in the gaming machine. Therefore, in automatic settlement when the complete function is activated, both the number of credits and the number of bets may be calculated.
(5) The preview (advance notification) image of the activation of the complete function may be displayed all the time during the game, but it may also be displayed, for example, when the number of remaining coins is reached. For example, when the stop counter reaches "18500,""18600,""18700,""18800," and "18900," a notice (advance notice) corresponding to each number of sheets may be given. .
In addition, in order to ensure that players are thoroughly informed, specific notification methods include, for example, flashing the production lamp 21, playing a notification sound such as "Picone" once or a predetermined number of times, and further announcing "Complete Function". An example of this is outputting a voice from the speaker 22 such as "There are ○○○ sheets left until operation."

(6)コンプリート機能作動の報知は、上記の予告と同様に、画像表示のみに限らず、「ピコーン」等の報知音、又は「コンプリート機能が作動しました。」や「コンプリート機能が作動しました。本日は遊技終了です。」等の音声をスピーカ22から出力してもよい。また、コンプリート機能の作動に対応するパターンで演出ランプ21を発光させてもよい。
さらに、コンプリート機能作動の報知は、サブ制御基板80側で実行するだけでなく、メイン制御基板50側でも実行可能である。具体的には、獲得数表示LED78や、自動精算後のクレジット数表示LED76に、たとえば「Ed」と表示することにより、コンプリート機能が作動していることを報知してもよい。
(7)コンプリート機能作動の報知は、報知開始後は遊技機10の電源をオフにするまで継続してもよく、一定時間だけ実行してもよい。一定時間実行する場合には、たとえば「10」秒以上は継続することで遊技者に確実に知らせることが好ましい。
(8)コンプリート機能作動の予告画像は、すべてのリール31が停止し、払出し処理が終了し、打止めカウンタが所定値(たとえば「18900」)となったときは、速やかに表示することが好ましい。たとえば払出し処理が終了した後に表示する場合には、払出し処理が終了した後、1枚のメダルをカウントアップするまでの時間よりも短い時間で表示することが挙げられる。
一方、すべてのリール31が停止し、払出し枚数が確定し、打止めカウンタが所定値になることが確定したときは、払出し処理の終了前から表示してもよい。
(6) Similar to the above notice, the notification of the activation of the complete function is not limited to the image display, but also a notification sound such as "picone" or "The complete function has activated" or "The complete function has activated." The speaker 22 may output a voice such as "The game is over for today." Further, the effect lamp 21 may be caused to emit light in a pattern corresponding to the operation of the complete function.
Further, notification of complete function activation can be executed not only on the sub-control board 80 side but also on the main control board 50 side. Specifically, the fact that the complete function is operating may be notified by displaying, for example, "Ed" on the acquisition number display LED 78 or the credit number display LED 76 after automatic payment.
(7) After the start of the notification, the notification of the completion function activation may be continued until the gaming machine 10 is powered off, or may be performed for a certain period of time. When executing for a certain period of time, it is preferable to continue for 10 seconds or more to ensure that the player is informed.
(8) It is preferable that the preview image for activation of the complete function is displayed immediately when all reels 31 have stopped, the payout process has finished, and the stop counter has reached a predetermined value (for example, "18900"). . For example, when displaying after the end of the payout process, it may be displayed in a shorter time than the time it takes to count up one medal after the end of the payout process.
On the other hand, when all the reels 31 have stopped, the number of coins to be paid out has been determined, and it has been determined that the stop counter has reached a predetermined value, the display may be started before the end of the payout process.

(9)コンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、最前のレイヤで画像表示するが、たとえば押し順ナビを表示している場合には、押し順ナビの表示の妨げにならないようにコンプリート機能作動の予告画像を表示する。また、サブボーナス(AT)中にコンプリート機能作動の予告画像を表示する場合には、残り遊技回数、獲得枚数等の遊技情報の表示の妨げにならないようにする。
(10)打止めカウンタが「19000」に到達する遊技でリプレイが停止表示したときは、第1に、自動ベット処理を実行しないことが挙げられる。
あるいは第2に、自動ベット自体は実行するが、たとえば自動ベット処理の完了前にスタートスイッチ41の操作を無効とし、リプレイ遊技ができないようにする。
(11)特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグがオンとなったときは、特別遊技状態終了時における打止めカウンタの値にかかわらず、コンプリート機能を作動させ、かつ、自動精算機能を有する仕様の場合には自動精算を実行する。
たとえば役抽選結果が役の非当選となる場合を有する特別遊技状態の場合に、コンプリート機能仮フラグがオンとなった後、打止めカウンタ値が減少する可能性がある。しかし、特別遊技状態においてコンプリート機能仮フラグが一旦オンとなったときは、特別遊技状態の終了時にたとえばコンプリート機能作動の予告の報知に満たない枚数となった場合であってもコンプリート機能を作動させる。
(9) When displaying a preview image of the activation of the complete function, display the image on the first layer, but for example, if the push order navigation is displayed, the complete function should be displayed so as not to interfere with the display of the push order navigation. Display a preview image of the function activation. Furthermore, when displaying a preview image of the activation of the complete function during the sub-bonus (AT), it should not interfere with the display of game information such as the number of remaining games and the number of acquired coins.
(10) When the replay is displayed as stopped in a game where the stop counter reaches "19000", the first thing to do is not to execute the automatic bet process.
Alternatively, the automatic bet itself is executed, but the operation of the start switch 41 is disabled, for example, before the automatic bet processing is completed, so that replay games are not possible.
(11) When the temporary complete function flag is turned on in the special gaming state, the complete function is activated regardless of the value of the stop counter at the end of the special gaming state, and in the case of specifications that have an automatic settlement function. Execute automatic payment.
For example, in the case of a special game state in which the winning combination lottery result may result in non-winning of the winning combination, after the complete function provisional flag is turned on, the stoppage counter value may decrease. However, once the complete function temporary flag is turned on in the special gaming state, the complete function will be activated even if the number of coins is less than the notification of the completion function activation at the end of the special gaming state. .

(12)図50(b)に示すように、コンプリート機能の作動中にエラー(この例ではホッパーエンプティエラー)が生じたときは、コンプリート機能作動を報知する画像と、発生したエラーを示す画像とを同時に表示したが、これに限らず、エラー画像を優先し、エラーの発生中はコンプリート機能作動を報知する画像が見えなくてもよい。
(13)コンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知において、画像表示装置23を備える遊技機の場合には、画像で表示し、さらに、スピーカ22を用いて音声で遊技者に報知する。
一方、画像表示装置23を備えない遊技機の場合には、スピーカ22を用いて音声によりコンプリート機能作動の作動予告やコンプリート機能作動の報知を行う。さらに、これらに併せて、演出ランプ21(枠ランプ等)を特定のパターンで発光させることによりこれらの報知を行ってもよい。
また、画像表示装置23を備えない遊技機において、コンプリート機能の作動予告については、
a)第1の例として、作動予告中は払出し枚数表示器(図1の例では獲得数表示LED78)によって表示し、作動予告中は払出し枚数を表示しないことが挙げられる。
b)第2の例として、コンプリート機能の作動予告を行うための専用のランプを設けることが挙げられる。
(14)特別遊技状態を開始するときに入賞した役に払出しを有し、特別遊技状態の開始時に打止めカウンタが「19000」以上となったときは、当該役の入賞時、又は特別遊技状態の開始時から、特別遊技状態終了時にコンプリート機能を作動する旨の報知を行うことが挙げられる。
また、特別遊技状態の終了時に打止めカウンタが「19000」以上となることが濃厚な状況において、特別遊技状態を開始した場合に、「特別遊技状態の終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を、特別役入賞時や特別遊技状態の開始時に行うことが挙げられる。
具体的には、差枚で150枚の払出しが見込める特別遊技を実行可能な遊技機において、残り100枚でコンプリート機能が作動する状況下で当該特別遊技を開始するときは、当該特別遊技の開始時に、「特別遊技終了時にコンプリート機能が作動します」等の報知を実行する。
(12) As shown in Figure 50(b), when an error (hopper empty error in this example) occurs during the operation of the complete function, an image notifying the operation of the complete function and an image showing the error that has occurred are displayed. are displayed at the same time, but the present invention is not limited to this. Priority may be given to the error image, and the image notifying the complete function operation may not be visible while an error occurs.
(13) In advance of the activation of the complete function and notification of the activation of the complete function, in the case of a gaming machine equipped with an image display device 23, an image is displayed, and furthermore, the speaker 22 is used to notify the player by voice.
On the other hand, in the case of a gaming machine that does not include the image display device 23, the speaker 22 is used to give a preview of the complete function activation or a notification of the complete function activation by voice. Furthermore, in conjunction with these, these notifications may be made by causing the effect lamp 21 (frame lamp, etc.) to emit light in a specific pattern.
In addition, for game machines that are not equipped with the image display device 23, regarding the activation notice of the complete function,
a) As a first example, the number of coins to be paid out is displayed by a payout number display (in the example of FIG. 1, the obtained number display LED 78) during the operation notice, and the number of coins to be paid out is not displayed during the operation notice.
b) A second example is to provide a dedicated lamp for notifying the operation of the complete function.
(14) If the winning combination has a payout when starting the special gaming state, and the stop counter reaches "19000" or more at the start of the special gaming state, when the winning combination or the special gaming state From the start of the special game state to the end of the special game state, notification may be given to the effect that the complete function will be activated.
In addition, if you start a special game state in a situation where it is highly likely that the stop counter will be 19000 or more at the end of the special game state, a message such as "The complete function will be activated when the special game state ends" will be displayed. For example, the notification may be made at the time of winning a special winning combination or at the start of a special game state.
Specifically, in a gaming machine that is capable of executing a special game in which a payout of 150 coins is expected, when starting the special game in a situation where the complete function is activated with 100 coins remaining, the special game cannot be started. At times, notifications such as ``the complete function will be activated when the special game ends'' are executed.

(15)遊技者に有利な遊技状態であるが非AT中である場合に、変則押しされたために推奨押し順でない旨の画像(たとえば図94(c))を表示しているとき、又は規定数が3枚であるときに2枚掛けで遊技が行われたためにその旨を表示しているときに電源断となった場合において、電源断から復帰したときは、所定復帰画面の表示より優先して、推奨押し順でない旨の画像や2枚掛けで遊技が行われた旨の画像を表示してもよい。これにより、変則押しをした遊技において電源断が発生した場合であっても遊技者に適切な遊技方法を伝えることができる。
一方、上記とは逆に、電源断から復帰したときに所定復帰画面の表示を優先してもよい。所定復帰画面の表示を優先することにより、変則押しをしたという遊技者にとって不利になり得る事実を隠すことができるため、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。
(16)サブボーナス(AT)の最終遊技において少なくとも1つのリール31の回転中に電源断となり、電源断から復帰したときは、全停後に、所定復帰画面とのめり込み防止画面との双方を識別可能に表示してもよい。
(17)遊技者に有利でない遊技状態において電源断となり、電源断から復帰したときは、上記例では遊技待機画面に復帰したが、これに限らず、電源断からの復帰後はデモンストレーション画面を表示してもよい。
(15) When the game state is advantageous to the player but is not in AT mode, an image indicating that the order of presses is not recommended due to an irregular press is displayed (for example, Fig. 94(c)), or when the In the event that the power is cut off while a game is being played with 2 cards when the number of cards is 3 and this is displayed, when the power is restored from the power cut, priority is given to the display of the specified recovery screen. Then, an image indicating that the pushing order is not recommended or an image indicating that the game is played with two cards may be displayed. Thereby, even if a power outage occurs during a game in which an irregular press is performed, an appropriate game method can be communicated to the player.
On the other hand, contrary to the above, priority may be given to displaying a predetermined recovery screen when recovering from a power-off. By prioritizing the display of the predetermined return screen, it is possible to hide the fact that the player has made an irregular press, which may be disadvantageous to the player, and thus it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.
(16) In the final game of the sub-bonus (AT), when the power is cut off while at least one reel 31 is rotating and the power is restored from the power cut, both the prescribed return screen and the addictive prevention screen can be identified after the power is completely stopped. may be displayed.
(17) When the power is turned off in a gaming state that is not advantageous to the player, and when the power is restored, the game standby screen is returned in the above example, but the demonstration screen is not limited to this, and the demonstration screen is displayed after the power is turned off. You may.

(18)遊技者に有利な遊技状態で電源断となり、電源断から復帰して所定復帰画面を表示し、所定復帰画面の表示中に再度電源断となったときは、以下のような制御が挙げられる。
a)再度、時間T2の間、所定復帰画面を表示する。
b)1回目の所定復帰画面の表示時間と2回目の所定復帰画面の表示時間との合計が時間T2となったときは、所定復帰画面の表示を終了する。
c)再度の電源断から復帰したときは、所定復帰画面を表示せず、デモンストレーション画面を表示する。
(19)上記例では、所定復帰画面の表示は、時間T2が経過するまではスタートスイッチ41の操作によって終了したが、これに限らず、ベット操作によって所定復帰画面を終了し、遊技待機画面に移行してもよい。
(20)サブボーナス(AT)中において、押し順ナビの表示中(全リール31の回転中)に電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面とともに押し順ナビを表示する。
(18) If the power is cut off in a gaming state that is advantageous to the player, the power is restored from the power cut and a predetermined return screen is displayed, and the power is cut off again while the predetermined return screen is being displayed, the following controls are performed. Can be mentioned.
a) Display the predetermined return screen again for time T2.
b) When the total of the display time of the first predetermined return screen and the display time of the second predetermined return screen reaches time T2, the display of the predetermined return screen is ended.
c) When the device recovers from another power-off, the demonstration screen is displayed without displaying the predetermined recovery screen.
(19) In the above example, the display of the predetermined return screen was ended by operating the start switch 41 until the time T2 elapsed, but the present invention is not limited to this, and the display of the predetermined return screen is ended by a bet operation and the display returns to the game standby screen. You may migrate.
(20) During the sub-bonus (AT), the power is cut off while the push order navigation is being displayed (while all the reels 31 are rotating), and when the power is restored from the power cut off, the push order navigation is displayed together with a predetermined return screen.

(21)コンプリート機能作動画面が表示されている状況下で電源断となり、電源断から復帰したときは、所定復帰画面より優先してコンプリート機能作動画面を表示することが好ましい。したがって、この場合には、所定復帰画面が表示されなくてもよい。ただし、コンプリート機能作動画面と所定復帰画面とを同時に表示してもよい。
(22)図159の処理において、ベットありの場合には祝福演出に移行せずに、精算促進演出を出力するようにした。しかし、これに限らず、祝福演出を実行した上でベット数の有無を判断し、ベットありのときは祝福演出を出力しつつ、精算促進演出を出力してもよい。
(23)上記実施形態では、サブボーナスは「赤7」揃いを例に挙げたが、サブボーナスとして複数種類を設けてもよい。たとえば「赤7」-「赤7」-「赤7」揃いにより開始される第1サブボーナスと、「赤7」-「赤7」-「黒BAR」揃いにより開始される第2サブボーナスとを設けてもよい。さらに、複数種類のサブボーナスを設ける場合には、サブボーナスごとに獲得枚数を異ならせてもよい。たとえば第1サブボーナスを約「300」枚の払出しで終了(AT「50」遊技)とし、第2サブボーナスを約「90」枚の払出しで終了(AT「15」遊技)とすること等が挙げられる。
(21) When the power is cut off while the complete function operation screen is being displayed and the power is restored from the power cut off, it is preferable that the complete function operation screen is displayed with priority over the predetermined return screen. Therefore, in this case, the predetermined return screen may not be displayed. However, the complete function activation screen and the predetermined return screen may be displayed simultaneously.
(22) In the process shown in FIG. 159, when there is a bet, the payment promotion performance is output without shifting to the blessing performance. However, the present invention is not limited to this, and the presence or absence of a bet may be determined after performing a blessing performance, and if there is a bet, a payment promotion performance may be output while outputting a blessing performance.
(23) In the above embodiment, the sub-bonus is exemplified as a set of "Red 7", but a plurality of types may be provided as the sub-bonus. For example, the first sub-bonus is started by matching "Red 7" - "Red 7" - "Red 7", and the second sub-bonus is started by matching "Red 7" - "Red 7" - "Black BAR". may be provided. Furthermore, in the case where multiple types of sub-bonuses are provided, the number of winning coins may be made different for each sub-bonus. For example, the first sub-bonus may end with a payout of approximately "300" coins (AT "50" game), and the second sub-bonus may end with a payout of approximately "90" coins (AT "15" game). Can be mentioned.

<第2実施形態>
第2実施形態では、電源スイッチ11、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153を備えている。なお、これらの各構成は、後述する図112(第5実施形態)に図示されている。
また、ドアスイッチ17、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
<Second embodiment>
The second embodiment includes a power switch 11, a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, and a setting change (reset) switch 153. Note that each of these configurations is illustrated in FIG. 112 (fifth embodiment), which will be described later.
Further, the door switch 17, the setting key switch 152, and the setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.

電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
以下の説明では、電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The power switch 11 is a switch operated to turn on/off the power.
In the following description, turning on the power switch 11 is sometimes referred to as "turning on the power,""turning on the power," or "resuming the supply of power."
Furthermore, turning off the power switch 11 is sometimes referred to as "turning off the power" or "cutting off the supply of power."

ドアスイッチ17は、フロントドア12(後述する図111(第5実施形態)参照)の開放を検知するスイッチであって、キャビネット13又はフロントドア12に取り付けられている。
フロントドア12は、通常は閉じられているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には、フロントドア12が開放される。
The door switch 17 is a switch that detects opening of the front door 12 (see FIG. 111 (fifth embodiment) described later), and is attached to the cabinet 13 or the front door 12.
The front door 12 is normally closed, but is opened, for example, when power is turned on, when settings are changed, when settings are confirmed, when an error occurs, when medals are replenished, etc.

そして、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオフになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように設定されている。これにより、フロントドア12の開放を検知することができる。
なお、フロントドア12が閉じられている状態では、ドアスイッチ17がオンになるとともに、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように設定することにより、フロントドア12の開放を検知するようにしてもよい。
When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on. Thereby, opening of the front door 12 can be detected.
Note that by setting the door switch 17 to be turned on when the front door 12 is closed and turned off when the front door 12 is open, the front door 12 can be turned off. The opening may be detected.

設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態(「設定変更モード」若しくは「設定変更中」とも称する。)又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態(「設定確認モード」若しくは「設定確認中」とも称する。)に移行させるときに用いられるスイッチである。
設定キー挿入口151から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオン(「第1態様」とも称する。)になり、この状態から設定キーを反時計回りに90度回転させることにより、設定キースイッチ152がオフ(「第2態様」とも称する。)になるように設定されている。
The setting key switch 152 is in a setting change state in which setting values can be changed (also referred to as "setting change mode" or "setting changing") or in a setting confirmation state in which setting values cannot be changed but can be confirmed ("setting confirmation mode"). (Also referred to as "setting confirmation in progress").
By inserting the setting key from the setting key insertion slot 151 and rotating the setting key 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 is turned on (also referred to as the "first mode"), and from this state, the setting key cannot be pressed. By rotating the setting key switch 152 90 degrees counterclockwise, the setting key switch 152 is set to be turned off (also referred to as "second mode").

設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を兼ねるスイッチである。
設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
また、リセットスイッチ153は、発生したエラーの除去後に、エラー発生前の状態に復帰させる(エラー状態を解除する)ときに操作されるスイッチである。
さらにまた、RWMクリアスイッチ153は、RWM53における所定の記憶領域を初期化(クリア)するときに操作されるスイッチである。
The setting change (reset) switch 153 is a switch that also serves as the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153.
The setting change switch 153 is a switch operated when changing a set value in a setting change state.
Further, the reset switch 153 is a switch that is operated to return to the state before the error occurred (cancel the error state) after removing the error that has occurred.
Furthermore, the RWM clear switch 153 is a switch operated when initializing (clearing) a predetermined storage area in the RWM 53.

以下の説明では、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合と、「RWMクリアスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定キースイッチ152や設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153等の各種スイッチがオンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を一体としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153を別々に設けてもよい。
In the following explanation, there will be cases where it will be referred to as the “setting change (reset) switch 153,” “setting change switch 153,” “reset switch 153,” and “RWM clear switch 153.” has.
In addition, when various switches such as the setting key switch 152 and the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153 are in the on state, it is referred to as "being operated", and when in the off state, it is referred to as "being operated". There are cases where it is referred to as "not being carried out".
Note that in this embodiment, the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153 are integrated, but the present invention is not limited to this, and the setting change switch 153, reset switch 153, and RWM clear switch 153 may be provided separately. It's okay.

図53は、第2実施形態におけるメインCPU55、ROM54、及びRWM53の構成を説明する図である。
メイン制御基板50上に、メインCPU55、RWM53、及びROM54を備えている。
また、図53に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備えている。さらにまた、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有している。さらに、ROM54及びRWM53のアドレスは、連続している。
FIG. 53 is a diagram illustrating the configurations of the main CPU 55, ROM 54, and RWM 53 in the second embodiment.
A main CPU 55, an RWM 53, and a ROM 54 are provided on the main control board 50.
Further, as shown in FIG. 53, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as a "chip") is mounted on the main control board 50, and a main CPU 55 is provided within this chip. Furthermore, the main CPU 55 has a built-in memory, and this built-in memory includes a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. Furthermore, the addresses of the ROM 54 and RWM 53 are continuous.

ROM54の記憶領域は、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、制御領域とデータ領域とを有している。
ここで、「使用領域」は、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「制御領域」は、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域であり、「プログラム領域」とも称する。
さらにまた、「データ領域」は、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
The storage area of the ROM 54 has a used area and an outside area, and the used area and the outside area each have a control area and a data area.
Here, the "use area" is a storage area in which information related to the progress of the game is stored.
Further, the "control area" is a storage area in which various programs executed by the main control means 50 are stored, and is also referred to as a "program area."
Furthermore, the "data area" is a storage area where information other than the program is stored, and is a storage area where data used when executing the program is stored.

さらに、「使用領域外」は、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば、後述する管理情報表示LED74の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラムや、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とを有している。使用領域の制御領域を「第1制御領域」又は「第1プログラム領域」と称し、使用領域外の制御領域を「第2制御領域」又は「第2プログラム領域」と称する場合も有する。
さらにまた、使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称し、使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称する場合も有する。
Furthermore, the "outside use area" is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the lighting of the management information display LED 74, which will be described later, a program used during testing, and This is a storage area where programs for preventing fraud are stored.
Furthermore, the "outside of the used area" includes a control area and a data area, similar to the used area. The control area of the used area is sometimes referred to as a "first control area" or "first program area," and the control area outside the used area is sometimes referred to as a "second control area" or "second program area."
Furthermore, the program stored in the control area (first control area, first program area) of the used area is referred to as the "first program", and the program stored in the control area (second control area, second program area) outside the used area is referred to as the "first program". The program stored in the second program may also be referred to as the "second program."

ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照(アクセス)は許可しつつ、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されているデータの参照は許可しつつ、ROM54の使用領域のデータ領域に記憶されているデータの参照は禁止している。
While the program (first program) stored in the control area of the used area of the ROM 54 is being executed, reference (access) to data stored in the data area of the used area of the ROM 54 is permitted, while the used area of the ROM 54 is Reference to data stored in external data areas is prohibited.
Similarly, while the program (second program) stored in the control area outside the used area of the ROM 54 is being executed, reference to the data stored in the data area outside the used area of the ROM 54 is permitted, but the Reference to data stored in the data area of the used area is prohibited.

RWM53の記憶領域は、ROM54と同様に、使用領域と使用領域外とを有し、また、使用領域及び使用領域外は、それぞれ、作業領域とスタック領域とを有している。
図53に示すように、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」が使用領域であり、アドレス「F200(H)」~「F20F(H)」が未使用領域であり、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」が使用領域外である。
Like the ROM 54, the storage area of the RWM 53 has a used area and an outside area, and the used area and the outside area each have a work area and a stack area.
As shown in FIG. 53, addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" are used areas, addresses "F200(H)" to "F20F(H)" are unused areas, and addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" are outside the usage area.

ROM54の使用領域の制御領域に記憶されているプログラム(第1プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域に記憶されているデータについては、参照(アクセス)も書き換え(上書き)も許可しているが、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。
同様に、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されているプログラム(第2プログラム)の実行中は、RWM53の使用領域外に記憶されているデータについては、参照も書き換えも許可しているが、RWM53の使用領域のデータについては、参照は許可しつつ、書き換えは禁止している。処理が複雑にならないようにするためである。
While the program (first program) stored in the control area of the used area of the ROM 54 is being executed, reference (access) and rewriting (overwriting) of data stored in the used area of the RWM 53 are permitted. However, data stored outside the used area of the RWM 53 is allowed to be referenced but not rewritten.
Similarly, while the program (second program) stored in the control area outside the used area of the ROM 54 is being executed, reference and rewriting of data stored outside the used area of the RWM 53 is permitted. , the data in the used area of the RWM 53 is allowed to be referenced but not rewritten. This is to prevent the processing from becoming complicated.

また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に、プログラムの暴走等によって、RWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われてしまうことを防止するために、RWM53の使用領域と使用領域外との間に未使用領域を設けている。
さらに、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中に割込み処理が入ると、割込み処理によってRWM53の使用領域のデータの書き換え(上書き)が行われる可能性があるため、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、割込み処理を禁止している。
In addition, in order to prevent the data in the used area of the RWM 53 from being rewritten (overwritten) due to a runaway program while a program (second program) outside the used area is being executed, the used area of the RWM 53 is An unused area is provided between the area and the outside area.
Furthermore, if an interrupt process occurs while a program (second program) outside the used area is being executed, the data in the used area of the RWM53 may be rewritten (overwritten) by the interrupt process. While the (second program) is being executed, interrupt processing is prohibited.

また、図53に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を有している。
さらにまた、図53に示すように、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を有している。
Further, as shown in FIG. 53, the ROM 54 has a program management area and the like as other areas in addition to the used area and the outside area.
Furthermore, as shown in FIG. 53, in addition to the used area and the unused area, the RWM 53 has other areas such as an unused area.

さらに、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を有している。
また、内蔵レジスタエリアには、たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられている。
Further, among the storage areas of the entire built-in memory, areas other than the ROM 54 and RWM 53 include a built-in register area, an unused area, and the like.
Further, the built-in register area is provided with, for example, A register to L register, a transmission register, and the like.

図54は、第2実施形態において、RWM53の使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域のアドレスは、図53に示すように、「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図54に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 54 is a diagram showing the address, label name, number of bytes, and name of data stored in the used area of the RWM 53 in the second embodiment.
The address of the used area is set in the range of "F000(H)" to "F1FF(H)" as shown in FIG. 53.
Note that the data shown in FIG. 54 is for use in explaining the second embodiment, and the data stored in the used area of the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。
そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address “F000(H)” is a storage area for setting value data (_NB_RANK). When the set value is "N", "N-1" is stored as the set value data. In this embodiment, the setting values are "1" to "6". Therefore, any value from "0(H)" to "5(H)" is stored as the set value data.
The set value display LED 73 displays "N", which is obtained by adding "1" to the set value data, as the set value.

アドレス「F001(H)」は、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)が記憶される1バイトの記憶領域である。設定値が「N」のときは、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「N-1」が記憶される。そして、設定値データ(_NB_RANK)に「1」を加算した「N」が、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、アドレス「F001(H)」に記憶される。 Address “F001(H)” is a 1-byte storage area where setting value display data (_NB_RANK_DSP) is stored. When the set value is "N", "N-1" is stored in the address "F000(H)" as the set value data (_NB_RANK). Then, "N" obtained by adding "1" to the setting value data (_NB_RANK) is stored at address "F001(H)" as setting value display data (_NB_RANK_DSP).

本実施形態では、設定値「1」~「6」を有し、アドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値が記憶され、アドレス「F001(H)」には、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値が記憶される
そして、設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値が、設定値として設定値表示LED73に表示される。
In this embodiment, the set values are "1" to "6", and the address "F000(H)" has set value data (_NB_RANK) of "0(D)" to "5(D)". Any value from "1(D)" to "6(D)" is stored in address "F001(H)" as set value display data (_NB_RANK_DSP), and , the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) is displayed on the setting value display LED 73 as the setting value.

アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。
ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address “F010(H)” is a storage area for credit number data (_NB_CREDIT). The credit number data is data to be displayed on the credit number display LED 76. In this embodiment, any value from "0" to "50 (D)" is stored as the credit number data.
Here, in this embodiment, a value obtained by converting the number of credits into a decimal number is stored as the number of credits data. For example, when the number of credits to be displayed is "29", the value "29 (H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored in address "F010(H)". As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 of address "F010(H)" are data for displaying the lower digit of the number of credits ("9" in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are data for displaying the lower digit of the number of credits ("9" in this example). , is data for displaying the upper digit of the number of credits (“2” in this example). Note that in this embodiment, the upper limit of the number of credits is "50 (D)", so the stored data values are in the range of "0" to "50".
In this embodiment, the address of the RWM 53 that stores the credit number data itself is not provided, but the credit number data is provided as display data of the credit number display LED 76.

アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。
本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
Address “F011(H)” is a storage area for acquisition number data (_NB_PAYOUT). The acquisition number data is data to be displayed on the acquisition number display LED 78. In the acquisition number data, similarly to the credit number data described above, the lower 4 bits of D0 to D3 are data for displaying the lower digits, and the upper 4 bits of D4 to D7 are data for displaying the upper digits. It is data.
In this embodiment, when a small winning combination is won, the number of payouts corresponding to the winning small winning combination is displayed on the winning number display LED 78, so the payout number data corresponding to the winning small winning combination is stored as the winning number data. Specifically, when a small winning combination is won and medals are paid out, the acquired number data is added as the medals are paid out, and the display of the acquired number display LED 78 is updated. For example, when "1 (H)" is stored as the acquisition number data, "01" is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。
これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
Here, in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F040 (H)" which will be described later, "8 (H)" is stored, for example, when an 8-card winning combination is won, and the payout number data is stored in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the time of medal payout ( (including addition to credit) is decremented by "1" in the order of "8" → "7" → ... → "0" according to the number of payouts.
On the other hand, the acquired number data stored in the address "F011 (H)" is, for example, when an 8-card winning combination is won, "0" → "1" → "2" → ... → "8"``1'' is added each time one medal is paid out. Therefore, the display on the acquired number display LED 78 also counts up in the order of "0" → "1" → "2" → . . . → "8".

また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。
なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。
Further, in this embodiment, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 during the setting change. Therefore, during the setting change, display data for displaying "88" is stored as the acquisition number data. By displaying "88" on the acquisition number display LED 78, it is possible to identify from the front side of the gaming machine that the settings are being changed. Furthermore, by lighting all the segments as "88", it is possible to confirm that there are no segment defects (that there are no segments that cannot be lit).
Note that the upper limit for the number of medals to be paid out is 15, so when "88" is displayed on the acquired number display LED 78, it can be understood that this is not a display of the number of medals to be paid out.

さらにまた、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。
本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。
Furthermore, when the condition for instructing the specified number (the number of medals to be bet in this game) is met, the number of medals acquired is The specified number is instructed (displayed, notified) on the display LED 78.
In this embodiment, "0A" is displayed on the acquired number display LED 78 to indicate the specified number "2". Therefore, when specifying the specified number, specified specified number display data for displaying "0A" is stored as the acquired number data.

さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。
たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
Furthermore, when a push order bell or the like is won during AT, push order instruction information is displayed on the winning number display LED 78. Therefore, when displaying the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, the push order instruction number is stored as the acquisition number data.
For example, when displaying the push order instruction information in a game in which the winning number "3" is won, the push order instruction number "A1 (H)" is stored as the acquisition number data. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1(H)" is displayed on the acquired number display LED 78.

また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。
たとえば、表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。
Further, when a predetermined error occurs, an error number is displayed on the acquisition number display LED 78. Therefore, when a predetermined error occurs, error number display data for displaying the error number is stored as acquisition number data.
For example, when the error number to be displayed is "HP", error number display data for displaying "HP" is stored as acquisition number data.

アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。
たとえば、1BBの作動時には、作動状態フラグのD2ビットを「1」にする。また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときは、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
Address “F030(H)” is a storage area for the operation state flag (_FL_ACTION). The operation state flag (_FL_ACTION) is a flag for determining whether or not replay and accessories are activated.
For example, when 1BB is in operation, the D2 bit of the operating state flag is set to "1". Further, when it is determined that the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the D0 bit of the operation state flag is set to "1".

アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address “F040(H)” is a storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The payout number data is data that indicates a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. When a small winning combination is won, payout number data corresponding to the winning small winning combination is stored, and a medal payout process is executed. Here, each time one medal is paid out (adding "1" to the number of credits, or actually paying out one medal (from the hopper 35)), the payout number data is subtracted by "1". That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".

アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The address "F041 (H)" is the storage area of the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Similar to the payout number data, the payout number data buffer becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not subtracted every time one medal is paid out, and the initially stored value is maintained. Then, that value is maintained until the medal payout number update process for the next game. For example, when a small winning combination of 8 pieces is won in the game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and in the next game, when no winning combination is won, as the payout number data buffer. "0" is overwritten.

アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。
Address “F042(H)” is a storage area for automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals that are automatically bet when winning a replay prize, and in this embodiment, "2" or "3" is stored.
Address “F043(H)” is a storage area for bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored.

アドレス「F044(H)」は、状態表示LED点灯データが記憶される1バイトの記憶領域である。
後述する図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの6個のLEDを備えている。
そして、状態表示LED点灯データは、上記の6個のLEDのうち、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fの3個について、点灯させるか否かを示すデータである。
Address "F044(H)" is a 1-byte storage area in which status display LED lighting data is stored.
As shown in FIG. 57A, which will be described later, in the second embodiment, on the display board 75, as the status display LED 79, a 1 bet display LED 79a, a 2 bet display LED 79b, a 3 bet display LED 79c, a game start display LED 79d, and a game start display LED 79d. It includes six LEDs: a display LED 79e and a replay display LED 79f.
The status display LED lighting data is data indicating whether or not to light up three of the six LEDs: the game start display LED 79d, the input display LED 79e, and the replay display LED 79f.

図54に示すように、状態表示LED点灯データのD0ビットには、遊技開始表示LED79dが割り当てられ、D1ビットには、投入表示LED79eが割り当てられ、D2ビットには、リプレイ表示LED79fが割り当てられている。この状態表示LED点灯データの各ビットは、後述する図61(A)のLED表示カウンタ1の各ビットと一致している。
そして、点灯させるLEDに対応するビットには「1」がセットされ、消灯させるLEDに対応するビットには「0」がセットされる。
たとえば、遊技開始表示LED79dを点灯させ、投入表示LED79e及びリプレイ表示LED79fを消灯させる場合には、状態表示LED点灯データとして、「00000001(B)」が記憶される。
As shown in FIG. 54, the game start display LED 79d is assigned to the D0 bit of the status display LED lighting data, the game start display LED 79e is assigned to the D1 bit, and the replay display LED 79f is assigned to the D2 bit. There is. Each bit of this status display LED lighting data matches each bit of the LED display counter 1 of FIG. 61(A), which will be described later.
Then, "1" is set in the bit corresponding to the LED to be turned on, and "0" is set in the bit corresponding to the LED to be turned off.
For example, when the game start display LED 79d is turned on and the input display LED 79e and replay display LED 79f are turned off, "00000001 (B)" is stored as the status display LED lighting data.

アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、本実施形態では、1つの7セグメントディスプレイから構成されている。本実施形態のデジットのうち、デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当し、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~5のダイナミック点灯を行う。
Address “F051(H)” is a 1-byte storage area where LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
The LED display counter 1 is a counter for determining which digit among digits 1 to 5 is to be lit, and is continuously updated every interrupt.
Here, "digit" means a display unit (display), and in this embodiment, it is composed of one 7-segment display. Among the digits of this embodiment, digit 1 corresponds to the upper digit of the credit number (storage number) display LED 76, and digit 2 corresponds to the lower digit of the credit number display LED 76. Furthermore, digit 3 corresponds to the upper digit of the acquisition number display LED 78, digit 4 corresponds to the lower digit of the acquisition number display LED 78, and digit 5 corresponds to the setting value display LED 73.
Further, each bit of the LED display counter 1 is assigned to the D0 bit as a digit 1 signal, the D1 bit as a digit 2 signal, . . . , the D4 bit as a digit 5 signal. In the first interrupt processing, dynamic lighting of digits 1 to 5 is performed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 1 is lit.

第2実施形態では、LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1を「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ1は、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。 In the second embodiment, the LED display counter 1 takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter 1 is updated so that the bit "1" of the LED display counter 1 is shifted to the right by one digit as the interrupt progresses from "1" to "2" to... (for each interrupt). . In addition, at the next interrupt after interrupt "5", the LED display counter 1 is shifted to the right by one digit and becomes "00000000 (B)". Set counter 1 to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter 1 repeats the values of "5" → "4" → . . . → "1" → "5" → "4" → . . . for each interrupt process. That is, five interrupts constitute one cycle.

以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 1 is
"N" interrupt number: 00010000 (B)
“N+1” interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
“N+3” interrupt: 00000010 (B)
“N+4” interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
“N+6” interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.

第2実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1~5をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~4は消灯)となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)が点灯可能(デジット1~3及び5は消灯)となる。 In the second embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1 to 5 are dynamically lit. Specifically, when the value of the LED display counter 1 is "00010000 (B)", a digit 5 signal is output. Then, by outputting the digit 5 signal, digit 5 (setting value display LED 73) can be lit (digits 1 to 4 are turned off). At the time of the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00001000 (B)", outputs the digit 4 signal, and indicates that digit 4 (lower digit of acquisition number display LED DD78) can be lit (digits 1 to 3 and 5 are off). Become.

アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中又は設定確認中に応じた値をとる。
第2実施形態では、通常中は、デジット1~4を点灯させ、デジット5は点灯させないため、「00001111(B)」の値をとる。また、設定変更中及び設定確認中は、デジット5を点灯させ、デジット1~4は点灯させないため、「00010000(B)」の値をとる。
Address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag takes a value corresponding to normal mode, setting change, or setting confirmation.
In the second embodiment, during normal operation, digits 1 to 4 are lit and digit 5 is not lit, so it takes the value "00001111 (B)". Furthermore, while changing settings and confirming settings, digit 5 is lit and digits 1 to 4 are not lit, so the value is "00010000 (B)".

アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。
有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
Address "F061 (H)" is a storage area for the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous section type flag is a flag indicating whether the current game section is a normal section or an advantageous section.
The advantageous section type flag stores "00000000 (B)" when the section is a normal section, and the D0 bit becomes "1" when transitioning from the normal section to the advantageous section.
Note that the timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.

アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。
なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
Address "F062(H)" is a storage area for the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous section display LED flag is a flag indicating whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. When the advantageous section display LED 77 is turned off, the advantageous section display LED flag becomes "0", and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the advantageous section display LED flag becomes "1".
Note that the advantageous section display LED 77 may be turned on at any time after the transition to the advantageous section (for example, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the same time as the transition to the advantageous section).

一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, even after shifting to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 does not need to be turned on.
Specifically, first, the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of transition to the advantageous section, but may be turned on afterwards (during the advantageous section).
Secondly, when transitioning to an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not turned on, and if the end condition of the advantageous section is met before the conditions for turning on the advantageous section display LED 77 are met, the advantageous section display LED 77 is not turned on even once. You may end the advantageous section without turning on the light.

さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the present embodiment, when the instruction function is activated (to notify the correct pressing order) in a gaming state where it is an advantageous section and the section Sim ball payout rate exceeds "1", the advantageous section is displayed. Turn on LED 77.
Furthermore, once the advantageous section display LED 77 is turned on, it remains lit during the advantageous section.
Further, during the game end check process in the final game of the advantageous section, a process for turning off the advantageous section display LED 77 is executed. Specifically, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the process of initializing the advantageous section display LED flag storage area (the process of clearing the advantageous section display LED flag) is executed. As a result, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing.

さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、
1)スタートスイッチ41が操作される前
2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
4)全リール31の停止時、
5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前
が挙げられる。
Furthermore, the lighting timing when lighting the advantageous section display LED 77 in a game that activates the instruction function is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, after the reel 31 starts rotating; until the rotation reaches a constant speed state).
However, it is not limited to this, and other lighting timings include, for example,
1) Before the start switch 41 is operated 2) After the start switch 41 is operated, all the reels 31 are in a constant speed state and the stop switch 42 can be operated,
3) When at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is rotating,
4) When all reels 31 are stopped,
5) After all the reels 31 have stopped (the game has ended), but before the payment switch 43 can be operated before the start of the next game.

ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when lighting the advantageous section display LED 77 in a game that activates the instruction function, the winning combination for the game must have been determined, so the period before the start switch 41 is operated (before the winning combination lottery) is excluded. .
When lighting the advantageous section display LED 77 in a game in which the instruction function is activated, the start switch 41 is operated and the winning combination is drawn. The timing at which the advantageous section display LED 77 is turned on before reaching the constant speed state is the shortest timing.

アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 Address "F063 (H)" is the storage area of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous section clear counter is a decrement counter for counting the number of games played during the advantageous section. The advantageous section clear counter is "0" during the normal section, and is set to "1500 (D)" as an initial value when transitioning to the advantageous section. Further, the advantageous section clear counter is set to be decremented by "1" per game not only during the advantageous section but also during the normal section. However, the minimum value is "0". For this reason, in the normal section, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0", a counter is used in which even if "1" is subtracted, the value after the subtraction becomes "0". Therefore, during the normal period, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section (non-advantageous section).

また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
Further, when the game moves to the advantageous section, the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value, so in the next game, the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)".
Note that the advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at most, so it is composed of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.

アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
Address "F065(H)" is the storage area of the difference counter (_SC_24HGAME). The difference counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets during the advantageous section, and is also referred to as "MY counter".
The difference counter does not simply store the cumulative value of the difference number itself, but stores "a value corresponding to" the cumulative value of the difference number. For example, when the difference in the number of sheets becomes a value corresponding to a minus value, that value is corrected to "0 (H)". Therefore, "accumulated value of difference number of sheets ≠ difference number counter value".
The difference counter is an increment counter for determining whether the value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets in the advantageous section exceeds "2400 (D)". Therefore, the difference counter is composed of a 2-byte storage area.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
It is sufficient for the difference number counter to count at least the cumulative value of the number of difference sheets during the advantageous section, and there is no need to count during the non-advantageous section (normal section).
Here, when updating the difference counter value on the condition that the game is in an advantageous section, it is necessary to perform a process of determining whether or not the game is in an advantageous section every game. Therefore, in this embodiment, the difference counter value is updated including during the non-advantageous section (normal section). In this way, the difference counter value can be updated every game without determining whether the game is in an advantageous section or not, thereby simplifying the process.

さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even when the difference number of coins becomes negative in the current game and the value corresponding to the cumulative value of the difference number of coins becomes data of a carry-down, the difference number counter value is updated. However, if the difference counter value is negative data as a result of the calculation, the difference counter value is corrected to "0".

具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし)
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし)
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし)
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。
To give a specific example, (the difference counter value at the start of the first game is "0 (H)"),
1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "FFFD (H)", and the difference counter after correction is "0 (H)"
2nd game: Number of bets “3”, number of payouts “9”, difference counter after calculation “0006 (H)” (no correction)
3rd game: Number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "0003 (H)" (no correction)
4th game: Number of bets "3", number of payouts "1", difference counter after calculation "0001 (H)" (no correction)
5th game: Number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "FFFE (H)", difference counter after correction "0 (H)"
will be updated as follows.
In addition, even if the difference counter of the previous game is "0 (H)" and the difference counter of the current game is "0 (H)", the difference counter value that reflects the number of differences of the game concerned will be changed again. Since this is a calculated result, this case also corresponds to "updating" the difference counter.

以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。
As described above, when the difference counter value after the calculation is a value with a digit drop, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value "0" is set). Note that a method for determining whether a downgrade has occurred will be described later.
By updating the difference counter value in this way, for example, when the number of payouts is larger than the number of bets, that is, when the difference number is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example in a game during the normal period, the difference counter value will increase by the number of payouts when there is a payout based on winning a small role, but after that, the number of payouts will increase. If it becomes less than the number of bets, it will eventually become "0".

アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図67のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図71のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。 Address “F067(H)” is a storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag for determining whether or not AT is in progress, and is set to "0" during non-AT, and set to "1" during AT. The timing at which the AT flag is set to "1" is when the AT lottery is won, and is executed in step S364 in FIG. 67, which will be described later. Further, the AT flag is turned off at the end of the final AT game, and is executed, for example, in a game end check process (step S415 in FIG. 71) to be described later. Furthermore, the data that is cleared (initialized) at the end of the advantageous section includes an AT flag.

アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中、スタートスイッチ41が操作された後(図67のステップS281)である。
Address "F068(H)" is the storage area of the AT game number counter (_CT_ART). The AT game number counter is a decrement counter that counts the number of games played during AT (including ART). Unlike the advantageous section clear counter, when the AT game number counter reaches "0", subsequent counting (subtraction) is stopped.
The AT game count counter is updated (subtracted) during AT after the start switch 41 is operated (step S281 in FIG. 67) during the main process (M_MAIN) (FIG. 67).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
Furthermore, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", the AT game number counter is composed of a 2-byte counter. When the maximum number of AT games is "255 (D)" or less, the AT game number counter may be configured from a 1-byte counter.
When starting AT (or when transitioning to AT preparation), an initial value is set in the AT game counter. The initial value may be a fixed value, or may be determined by lottery or the like when AT is won. Furthermore, after determining the initial value, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, the number of AT games may be added when a predetermined condition is met during AT, and the number of AT games may be increased when the player wins an additional lottery. In this case, the increased amount is added to the AT game counter.
This AT game count counter is also included in the data that is cleared at the end of the advantageous section.

なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。
アドレス「F1D0(H)」~「F1FF(H)」の48バイトの記憶領域は、使用領域のスタック領域である。
In addition, in this embodiment, since the number-of-games management type AT is illustrated, an AT game number counter is provided. Therefore, in the case of a difference number management type AT, an AT difference number counter is provided in place of the AT game number counter. Then, at the start of AT, an initial value of the difference number of sheets that can be obtained is set. In addition, if you win an additional prize, the difference in the number of additional tickets will be added. Then, each time there is a payout, the difference number of coins for the game is subtracted, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT ends.
The 48-byte storage area at addresses "F1D0(H)" to "F1FF(H)" is a stack area of the used area.

図55及び図56は、第2実施形態において、RWM53の使用領域外に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、及び名称を示す図である。
使用領域外のアドレスは、図53に示すように、「F210(H)」~「F3FF(H)」の範囲に設定されている。
なお、図55及び図56に示すデータは、第2実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53の使用領域外に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
55 and 56 are diagrams showing addresses, label names, number of bytes, and names of data stored outside the used area of the RWM 53 in the second embodiment.
Addresses outside the used area are set in the range of "F210(H)" to "F3FF(H)" as shown in FIG. 53.
Note that the data shown in FIGS. 55 and 56 are for use in explaining the second embodiment, and the data stored outside the used area of the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この400ゲームカウンタは、「0」~「399(D)」を循環するカウンタであって、毎遊技、「1」ずつ加算される。そして、400ゲームカウンタの値が「399(D)」のときに「1」が加算されると、400ゲームカウンタの値は「0」になる。 The 400 game counter at address "F210(H)" adds the number of games played every 400 games. This 400 game counter is a counter that cycles from "0" to "399 (D)" and is incremented by "1" every game. If "1" is added when the value of the 400 game counter is "399 (D)", the value of the 400 game counter becomes "0".

なお、上記とは逆に、400ゲームカウンタの初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算してもよい。この場合、400ゲームカウンタの値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。そして、400ゲームカウンタの値が「0」のときに「1」を減算すると、400ゲームカウンタに初期値「399(D)」をセットする。 Note that, contrary to the above, "399 (D)" may be set as the initial value of the 400 game counter, and "1" may be subtracted every game. In this case, when the value of the 400 game counter becomes "0", it is determined that 400 games have been played. Then, when the value of the 400 game counter is "0", "1" is subtracted, and the initial value "399 (D)" is set in the 400 game counter.

アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、そのメダルの払出し枚数を何番目のリングバッファに加算するかを指定するためのものである。
具体的には、アドレス「F212(H)」には、リングバッファ番号として、「0」~「14(D)」のいずれかが記憶される。
The ring buffer number at address "F212(H)" is used to specify, when medals are paid out in the game, to which ring buffer the number of medals to be paid out is to be added.
Specifically, address "F212(H)" stores any one of "0" to "14(D)" as a ring buffer number.

アドレス「F213(H)」~「F230(H)」は、総払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。総払出しリングバッファ0~14は、15個のリングバッファから構成されている。各総払出しリングバッファは、2バイトで構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図55及び図56において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。 Addresses “F213(H)” to “F230(H)” are storage areas of total payout ring buffers 0 to 14. The total payout ring buffers 0 to 14 are composed of 15 ring buffers. Each total payout ring buffer consists of 2 bytes. For example, the total payout ring buffer 0 consists of addresses "F213(H)" and "F214(H)", where the address "F213(H)" is the lower digit and the address "F214(H)" is the upper digit. In FIGS. 55 and 56, for storage areas with a number of bytes of "2" or more, the lowest address number is displayed.

1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目~400遊技目の払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目~800遊技目の払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技でメダルの払出し数をいずれのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
One ring buffer stores the total number of coins paid out during 400 games. For example, the payout numbers for the 1st to 400th games are stored at addresses "F213(H)" and "F214(H)," and the payout numbers for the next 401st to 800th games are stored at the address "F215(H)." H)” and “F216(H)”.
Here, whether or not the 400th game has been played is determined by referring to the 400 game counter at the address "F210(H)" mentioned above. Further, to which ring buffer value the number of medals paid out in the game is to be added (updated) is determined by referring to the ring buffer number of the address "F212(H)".

そして、1遊技目~400遊技目の総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目~6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目~6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。 When the total number of payouts from the 1st game to the 400th game is stored in the total payout ring buffer 0 of addresses "F213(H)" and "F214(H)", the total number of payouts from the 5601st game to the 6000th game is stored in the total payout ring buffer 0 of addresses "F213(H)" and "F214(H)". The number of payout coins is stored in the total payout ring buffer 14 at addresses "F22F(H)" and "F230(H)". Next, at the end of the 6000th game, the data stored in the total payout ring buffer 0 of addresses "F213(H)" and "F214(H)" is cleared, and the number of payouts for the 6001st to 6400th games is cleared. are stored in the total payout ring buffer 0 at addresses "F213(H)" and "F214(H)".

なお、総払出しリングバッファ0~14は、それぞれ2バイトから構成されている。1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0~14、及び役物払出しリングバッファ0~14についても同様である。
Note that the total payout ring buffers 0 to 14 each consist of 2 bytes. If the maximum number of coins paid out in one game is "15", the maximum number of coins paid out during 400 games is 6000 coins, which can be stored with a storage capacity of 2 bytes.
This point is the same for successive accessory payout ring buffers 0 to 14 and accessory payout ring buffers 0 to 14, which will be described later.

また、アドレス「F231(H)」~「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
さらにまた、アドレス「F24F(H)」~「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0~14の記憶領域である。
Further, addresses "F231(H)" to "F24E(H)" are storage areas of continuous accessory payout ring buffers 0 to 14.
Furthermore, addresses "F24F(H)" to "F26C(H)" are storage areas of accessory payout ring buffers 0 to 14.

アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトで構成されている。累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、総遊技回数カウンタを3バイトで構成している。
なお、総遊技回数カウンタは、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。
The total number of games counter at addresses "F26D(H)" to "F26F(H)" is a counter that stores the number of games played (total), and is composed of 3 bytes. Since it is necessary to count "175,000 (D)" games as the total number of games played, the total number of games counter is composed of 3 bytes.
The total number of games counter continues counting even if the number of games exceeds "175,000 (D)" games, and stops counting when it reaches 3 bytes full ("FFFFFF(H)").

アドレス「F270(H)」~「F272(H)」の指示込役物カウンタは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数とをカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F273(H)」~「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
The instruction-included accessory counters at addresses “F270(H)” to “F272(H)” are counters that count the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in games where the instruction function is activated, It consists of 3 bytes.
The total payout (6000 times) counter at addresses "F273(H)" to "F275(H)" is a counter that counts the total number of medals paid out during 6000 games. Even if 15 medals are paid out for each game in 6000 games, the total will be 90000 medals, so it can be counted in 3 bytes (continuous accessory payout (6000 times) counter and accessory medals described later). The same applies to the payout (6000 times) counter.)

アドレス「F276(H)」~「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
アドレス「F279(H)」~「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
The continuous accessory payout (6000 times) counter at addresses "F276(H)" to "F278(H)" is a counter that counts the number of coins paid out when consecutive accessory objects are activated during 6000 games.
The accessory payout (6000 times) counter at addresses "F279(H)" to "F27B(H)" is a counter that counts the number of coins paid out when the accessory is activated during 6000 games.

そして、連続役物非作動時かつ役物非作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)され、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
また、連続役物非作動時かつ役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時に払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
Then, when there is a payout when the continuous accessory is not activated and the accessory is not activated, only the total payout (6000 times) counter is updated (added), and the continuous accessory payout (6000 times) counter and the accessory payout counter are updated (added). (6000 times) The counter is not updated.
In addition, when there is a payout when the continuous accessory is not activated and the accessory is activated, the total payout (6000 times) counter and the accessory payout (6000 times) counter are updated, and the continuous accessory payout (6000 times) counter is updated. is not updated.
Furthermore, when there is a payout during continuous accessory object operation, the total payout (6000 times) counter, the accessory payout (6000 times) counter, and the continuous accessory payout (6000 times) counter are all updated.

総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15-1」遊技(5999遊技)前から「400×15-400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, continuous accessory payout (6000 times) counter, and accessory payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
First, when there is a payout of medals from the first game to the 6000th game, the total payout (6000 times) is determined depending on when the continuous accessory is activated/non-activated, and when the accessory is activated/non-activated. ) counter, continuous accessory payout (6000 times) counter, and accessory payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) are calculated. After this calculation, the number of payouts during the 400 games from before "400 x 15-1" games (5999 games) to before "400 x 15-400" games (5600 games) is calculated as follows: times) counter value, continuous accessory payout (6000 times) counter value, and accessory payout (6000 times) counter value.

たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)~F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。 For example, when it is the 6000th game, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the total payout ring buffer 0 (F213(H) to F214(H)) value is cleared. Further, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is added to the total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 times) counter.

同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)~F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th game is played, the continuous accessory payout ring buffer 0 (F231 (H) to F232 (H)) value is subtracted from the continuous accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous accessory payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game when the continuous accessory is activated is added to the continuous accessory payout ring buffer 0 and the continuous accessory payout (6000 times) counter.

さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)~F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。 Similarly, when the 6000th game is played, the value of the accessory payout ring buffer 0 (F24F(H) to F250(H)) is subtracted from the accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of accessory payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts when the accessory is activated from the 6001st game to the 6400th game is added to the accessory payout ring buffer 0 and the accessory payout (6000 times) counter.

より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目~「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目~「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目~「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目~「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目~「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目~「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目~「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目~「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目~「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目~「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目~「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目~「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目~「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目~「6000」遊技目
To explain more specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of coins paid out during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: "1" game to "400" game Total payout ring buffer 1: "401" game to "800" game Total payout ring buffer 2: "801" game to "1200" game Total payout ring buffer 3: "1201" game to "1600" game Total payout ring buffer 4: "1601" game to "2000" game Total payout ring buffer 5: "2001" game to "2400" Game total payout ring buffer 6: "2401" game to "2800" game Total payout ring buffer 7: "2801" game to "3200" game Total payout ring buffer 8: "3201" game to "3600" ” Game total payout ring buffer 9: “3601” game to “4000” game Total payout ring buffer 10: “4001” game to “4400” game Total payout ring buffer 11: “4401” game to “ 4800'' game total payout ring buffer 12: ``4801'' game ~ ``5200'' game total payout ring buffer 13: ``5201'' game ~ ``5600'' game Total payout ring buffer 14: ``5601'' game ~ "6000" game total payout (6000 times) counter: "1" game to "6000" game

そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0~14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0~14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1-Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
Assuming that the 6000th game has been completed, all of the total payout ring buffers 0 to 14 store the number of coins paid out during each number of games.
Further, the value of the total payout (6000 times) counter and the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0 to 14 match.
Here, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ1, and the value stored in the total payout ring buffer 0 is Z1,
Total payout (6000 times) counter = Σ1-Z1
Execute the calculation.
Also,
Total payout ring buffer 0 = 0 (clear)
Execute the calculation.
In other words, the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 games from before 5999 (400 x 15-1) games to before 5600 (400 x 15-400) games, is calculated as the total payout ( 6000 times) The process of subtracting from the value "Σ1" stored in the counter is executed.

次に、5999(400×15-1)遊技前から5600(400×15-400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目~6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目~6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Next, the process of clearing the value "Z1" of the total payout ring buffer 0, which stores the number of payouts during the 400 games from before 5999 (400 x 15-1) games to before 5600 (400 x 15-400) games. Execute.
After calculating in this way, the 6001st game is started. When there is a payout from the 6001st game to the 6400th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6001st game to the 6400th game), it is added to the total payout ring buffer 0, and Total payout (6000 times) is added to the counter.

次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目~「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目~「800」遊技目

総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目~「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目~「6000」遊技目、及び「6001」遊技目~「6400」遊技目
Next, assuming that the 6400th game has been completed, the total payout ring buffer stores the number of coins paid out during the following number of games.
Total payout ring buffer 0: “6001” game to “6400” game Total payout ring buffer 1: “401” game to “800” game:
Total payout ring buffer 14: "5601" game to "6000" game Total payout (6000 times) counter: "401" game to "6000" game, and "6001" game to "6400" game

そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2-Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目~6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目~6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Similarly to the above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this point is Σ2, and the value stored in the total payout ring buffer 1 is Z2,
Total payout (6000 times) counter = Σ2-Z2
shall be.
and,
Total payout ring buffer 1 = 0
shall be.
After calculating in this way, the 6401st game is started. When there is a payout from the 6401st game to the 6800th game (here, it is assumed that the accessory did not operate from the 6401st game to the 6800th game), it is added to the total payout ring buffer 1, and Total payout (6000 times) is added to the counter. Repeat the above process.

また、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
Further, although the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter have been described, the same processing as above is performed when the accessory is activated or when the continuous accessory is activated.
Specifically, when the accessory is activated, the total payout ring buffer 0 to 14 is replaced with the accessory payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the accessory payout (6000 times) counter. Execute processing. Note that when the accessory is activated, as described above, any of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.

同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0~14を連続役物払出しリングバッファ0~14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0~14のいずれか、役物払出しリングバッファ0~14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。 Similarly, when the continuous accessory is activated, the total payout ring buffer 0 to 14 is replaced with the continuous accessory payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous accessory payout (6000 times) counter. Execute the specified processing. In addition, during continuous accessory operation, any of the total payout ring buffers 0 to 14, any of the accessory payout ring buffers 0 to 14, the total payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter. Updates will also be made.

アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
同様に、アドレス「F27F(H)」~「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
The total payout (cumulative) counter at addresses "F27C(H)" to "F27E(H)" is a counter that counts the cumulative number of payouts, and counts the total number of payouts during at least "175,000 (D)" games. .
Similarly, the consecutive accessory payout (cumulative total) counters at addresses "F27F(H)" to "F281(H)" are counters that count the cumulative number of payouts during continuous accessory object activation, and similarly to the above, At least "175,000 (D)" The number of payouts when continuous accessory objects are activated during the game is counted.

さらに同様に、アドレス「F282(H)」~「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
Furthermore, similarly, the accessory payout (cumulative) counters at addresses "F282(H)" to "F284(H)" are counters that count the cumulative number of payouts when the accessory is activated, and as above, at least "175,000 (D)" Counts the number of payouts when the accessory is activated during the game.
Note that the three types of payout (6000 times) counters mentioned above subtract the number of payouts from 5999 games ago to 5600 games ago every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters subtract the value. There's nothing to do.

なお、3種類の払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されている。たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。 Note that the three types of payout (cumulative) counters are composed of three bytes. For example, assuming that in 175,000 games, 15 coins were paid out for each game, the result would be "175,000×15=2,625,000", which is smaller than the value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

アドレス「F285(H)」~「F287(H)」の役物等状態カウンタは、役物作動時の遊技回数と、役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計をカウントするカウンタであり、3バイトで構成されている。
アドレス「F288(H)」の指示込役物比率データは、総払出し数に対する、役物作動時の払出し数と指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計の比率である指示込役物比率を記憶する記憶領域である。
The accessory state counters at addresses "F285(H)" to "F287(H)" are counters that count the total number of games played when the accessory is activated and the number of games played when the accessory continuous activation device is activated. Yes, it consists of 3 bytes.
The instruction-inclusive accessory ratio data of the address "F288 (H)" is the ratio of the total number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated, to the total number of payouts. This is a storage area for storing physical ratios.

アドレス「F289(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28A(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The continuous accessory ratio (6000 times) data at the address "F289(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when continuous accessory objects are activated to the total number of payouts during 6000 games.
The accessory ratio (6000 times) data at address "F28A(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts during 6000 games.

アドレス「F28B(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28C(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。
The continuous accessory ratio (cumulative total) data at address "F28B(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts during continuous accessory object activation to the total number of payouts in the total number of games.
The accessory ratio (cumulative total) data at the address "F28C(H)" is a storage area that stores the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts in the total number of games.

アドレス「F28D(H)」の役物等状態比率データは、総遊技回数に対する、役物作動時の遊技回数と役物連続作動装置の作動時の遊技回数との合計の比率である役物等状態比率を記憶する記憶領域である。
アドレス「F28E(H)」の計算結果バッファは、比率計算処理時に計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
The accessory state ratio data of the address "F28D(H)" is the ratio of the total number of games when the accessory is activated and the number of games when the accessory continuous operation device is activated to the total number of games. This is a storage area that stores state ratios.
The calculation result buffer at address "F28E(H)" is a storage area that temporarily stores calculation results during ratio calculation processing.

アドレス「F28F(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」~「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」~「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。
1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」~「D7」ビットは、第2実施形態では未使用である。
たとえば、総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
The count upper limit flag of address "F28F(H)" is the total number of games counter (addresses "F26D(H)" to "F26F(H)") or the total number of payouts (cumulative) counter (addresses "F27C(H)" to This flag is turned on when the storage capacity of "F27E(H)" is at the upper limit (3 bytes full, that is, "FFFFFF(H)").
Of the 1 byte (8 bits) data, the "D0" bit is assigned to the upper limit flag for the number of games played, and the "D1" bit is assigned to the upper limit flag for the number of coins to be paid out. Bits “D2” to “D7” are unused in the second embodiment.
For example, when the total number of games counter has reached the count upper limit value, the value of the count upper limit flag becomes "00000001 (B)".

アドレス「F290(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
If the payout number upper limit buffer at address "F290 (H)" exceeds 3 bytes full when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter, the value after addition will be 3 bytes full. This is a storage area that stores the value of .
For example, if the total payout (cumulative) counter value before the payout in the game is "FFFFFE(H)" and the number of payouts in the game is "8(H)", the counter value is "8(H)". )” will result in overflow. Therefore, in order to prevent overflow of the total payout (accumulation) counter value, a value is calculated to make the total payout (accumulation) counter value 3 bytes full, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, "FFFFFE(H)"+"1(H)"="FFFFFF(H)", so "1(H)" is stored in the payout number upper limit buffer.

アドレス「F291(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The flashing request flag at address "F291(H)" is a flag for specifying an object that satisfies the flashing display condition when displaying the identification segment and the ratio segment.
For the designated accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory status ratio, if the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "175,000" If so, the identification segment is controlled to blink.
Regarding the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), if the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than "6000", the identification segment will be displayed blinking. control to do so.

指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
同様に、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために、識別セグを点滅表示する。
The ratio of designated accessories, continuous accessory ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory status ratio should originally be the ratios over 175,000 games (to reduce variation). is the ratio calculated based on the number of games played less than 175,000 games, the identification segment is displayed blinking to indicate this.
Similarly, the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) are originally ratios for 6000 times, but when they are calculated based on the number of games played less than 6000 times, To indicate this, the identification segment is displayed blinking.

また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)については、表示される値が「70」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらにまた、連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)については、表示される値が「60」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
さらに、役物等状態比率については、表示される値が「50」以上であるときは、比率セグを点滅表示するように制御する。
In addition, for the designated accessory ratio, accessory ratio (cumulative total), and accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "70" or more, the ratio segment is controlled to blink. .
Furthermore, regarding the continuous accessory ratio (total) and the consecutive accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is controlled to blink.
Furthermore, regarding the state ratio of accessories, etc., when the displayed value is "50" or more, the ratio segment is controlled to be displayed blinking.

上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、指示込役物比率、及び役物比率については「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設計し、役物等状態比率については「50」%未満となるように設計しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、比率セグを点滅表示させることによってそのことを知らせるためである。 The reason why the slot machine of this embodiment is set as described above is that the designated accessory ratio and accessory ratio are designed to be less than 70%, and the continuous accessory ratio is set to 60%. It is designed to be less than 50%, and the condition ratio of accessories etc. is designed to be less than 50%, and when the actual measured value is not within the designed value range, the ratio segment will blink. This is to let people know that by doing so.

また、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは指示込役物比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D7ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された指示込役物比率が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD0ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。
同様に、算出された連続役物比率(6000回)が「70」未満であるときは、点滅要求フラグのD1ビットは「0」となり、「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。
In addition, in the blinking request flag, the D0 bit corresponds to the instructed accessory ratio blinking flag, the D1 bit corresponds to the continuous accessory ratio (6000 times) blinking flag, ..., the D7 bit corresponds to the 175000 times blinking flag.
For example, when the calculated accessory ratio with instructions is less than "70", the D0 bit of the blinking request flag is "0", and when it is greater than "70", the D0 bit of the blinking request flag is "1". ”.
Similarly, when the calculated continuous accessory ratio (6000 times) is less than "70", the D1 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is greater than "70", the D1 bit of the blinking request flag The bit becomes "1".

また、算出された役物等状態比率が「50」未満であるときは、点滅要求フラグのD5ビットは「0」となり、「50」以上であるときは、点滅要求フラグのD5ビットが「1」となる。
さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「1」となり、「6000」以上であるときは、点滅要求フラグのD6ビットが「0」となる。
さらに、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「1」となり、「175000」以上であるときは、点滅要求フラグのD7ビットが「0」となる。
In addition, when the calculated accessory status ratio is less than "50", the D5 bit of the blinking request flag becomes "0", and when it is greater than "50", the D5 bit of the blinking request flag becomes "1". ”.
Furthermore, when the total number of games counter value is less than "6000", the D6 bit of the blinking request flag becomes "1", and when it is greater than "6000", the D6 bit of the blinking request flag becomes "0". Become.
Furthermore, when the total number of games counter value is less than "175,000", the D7 bit of the blinking request flag becomes "1", and when it is greater than "175,000", the D7 bit of the blinking request flag becomes "0". .

アドレス「F292(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率に対応する番号を記憶する記憶領域である。
当該割込み処理で表示する比率が指示込役物比率であるときは、アドレス「F292(H)」の比率表示番号に「1」を記憶する。同様に、連続役物比率(6000回)であるときは「2」を記憶し、役物比率(6000回)であるときは「3」を記憶し、連続役物比率(累計)であるときは「4」を記憶し、役物比率(累計)であるときは「5」を記憶し、役物等状態比率であるときは「6」を記憶する。
The ratio display number at address "F292(H)" is a storage area that stores a number corresponding to the ratio to be displayed in the interrupt process.
When the ratio to be displayed in the interrupt process is the designated accessory ratio, "1" is stored in the ratio display number of address "F292(H)". Similarly, when it is a continuous accessory ratio (6000 times), it stores "2", when it is an accessory ratio (6000 times), it stores "3", and when it is a continuous accessory ratio (cumulative) "4" is stored, when it is the accessory ratio (cumulative total), "5" is stored, and "6" is stored when it is the accessory state ratio.

アドレス「F293(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The blinking switching flag at address "F293(H)" is a flag for determining whether to turn on or off when displaying the identification segment or ratio segment blinking during the interrupt processing.
In this embodiment, when displaying blinking, it is set to repeat lighting and extinguishing every approximately 0.3 seconds. Then, for about 0.3 seconds while the lights are on, the blinking switching flag is "0" (a value that indicates lighting), and for about 0.3 seconds while the lights are off, the blinking switching flag is "1" (a value indicating that the lights are off). It is set so that

アドレス「F294(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、指示込役物比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)表示(約5秒間)→役物等状態比率表示(約5秒間)→指示込役物比率(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。
このため、約5秒を経過したか否か、すなわち表示する比率の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
The display switching time of address "F294(H)" is a counter that counts approximately 5 seconds, which is the time for displaying one ratio, and is updated by "1" every time an interrupt process is performed.
In this embodiment, display of accessory ratio with instructions (approximately 5 seconds) → accessory consecutive ratio (6000 times) display (approximately 5 seconds) → ... → accessory ratio (cumulative) display (approximately 5 seconds) → Object condition ratio display (approximately 5 seconds)→instruction accessory ratio (approximately 5 seconds)→... continues to be displayed repeatedly.
Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether approximately 5 seconds have elapsed, that is, whether the display ratio switching time has been reached.

アドレス「F296(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。 As mentioned above, the blinking switching time of address "F296(H)" is a counter that counts approximately 0.3 seconds when displaying the identification segment or ratio segment, and every time an interrupt process is performed. This is a counter that is updated to "1".

アドレス「F297(H)」は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ2は、デジット6~9のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。LED表示カウンタ2の各ビットは、D0ビットがデジット6信号、D1ビットがデジット7信号、D2ビットがデジット8信号、D3ビットがデジット4信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタ2で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット6~9のダイナミック点灯を行う。
Address "F297(H)" is a 1-byte storage area where LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is stored.
The LED display counter 2 is a counter for determining which digit among digits 6 to 9 is to be lit, and is continuously updated every interrupt. Regarding each bit of the LED display counter 2, the D0 bit is assigned to a digit 6 signal, the D1 bit is assigned to a digit 7 signal, the D2 bit is assigned to a digit 8 signal, and the D3 bit is assigned to a digit 4 signal. In the first interrupt process, dynamic lighting of digits 6 to 9 is performed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 2 is lit.

第2実施形態では、LED表示カウンタ2は、初期値として、「00001000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ2は、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ2のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、割込み「4」の次の割込みでは、LED表示カウンタ2は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ2の初期化処理を行い、LED表示カウンタ2を「00001000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタ2は、「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、4割込みで1周期となる。 In the second embodiment, the LED display counter 2 takes a value of "00001000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter 2 is updated so as to shift the bit "1" of the LED display counter 2 to the right by one digit as the interrupt progresses from "1" to "2" to... (for each interrupt). . In addition, at the next interrupt after interrupt "4", the LED display counter 2 is shifted to the right by one digit and becomes "00000000 (B)". Set counter 2 to "00001000 (B)". As a result, the LED display counter 2 repeats the value "4" → "3" → "2" → "1" → "4" → . . . for each interrupt process. That is, four interrupts constitute one cycle.

以上より、LED表示カウンタ2の値は、
「N」割込み目 :00001000(B)
「N+1」割込み目:00000100(B)
「N+2」割込み目:00000010(B)
「N+3」割込み目:00000001(B)
「N+4」割込み目:00000000(B)→00001000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+5」割込み目:00000100(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 2 is
"N" interrupt number: 00001000 (B)
"N+1" interrupt: 00000100 (B)
"N+2" interrupt: 00000010 (B)
“N+3” interrupt: 00000001 (B)
"N+4" interrupt: 00000000 (B) → 00001000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
“N+5” interrupt: 00000100 (B)
:
becomes.

第2実施形態では、4割込みが1周期となって、デジット6~9をダイナミック点灯させる。具体的には、LED表示カウンタ2の値が「00001000(B)」のときは、デジット9信号を出力する。そして、デジット9信号の出力により、デジット9(比率セグ下位桁)が点灯可能となる。次の割込み処理時には、LED表示カウンタが「00000100(B)」となり、デジット8信号を出力し、デジット8(比率セグ上位桁)が点灯可能となる。また、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは、デジット7信号を出力して、デジット7(識別セグ下位桁)が点灯可能となり、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは、デジット6信号を出力して、デジット6(識別セグ上位桁)が点灯可能となる。 In the second embodiment, four interrupts constitute one cycle, and digits 6 to 9 are dynamically lit. Specifically, when the value of the LED display counter 2 is "00001000 (B)", a digit 9 signal is output. Then, by outputting the digit 9 signal, digit 9 (lower digit of the ratio segment) can be lit. At the time of the next interrupt processing, the LED display counter becomes "00000100 (B)", a digit 8 signal is output, and digit 8 (higher digit of the ratio segment) can be lit. Also, when the LED display counter is "00000010 (B)", the digit 7 signal is output and digit 7 (lower digit of the identification segment) can be lit, and when the LED display counter is "00000001 (B)" , a digit 6 signal is output, and digit 6 (upper digit of the identification segment) can be lit.

アドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )は、電源断処理(I_POWER_DOWN)時にRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )で算出されたRWMチェックサムデータが記憶される記憶領域である。
ここで、「RWMチェックサムデータ」は、「補数データ」、「誤り検出用データ」又は「誤り検出情報」とも称されるものであって、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」の「RWMチェックサムデータ(補数データ)」を加算すると、「0」になる。換言すると、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータとアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータの加算値は「0」になる。
The RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at address "F2A0(H)" is a storage area in which RWM checksum data calculated by RWM checksum set processing (S_SUM_SET) during power-off processing (I_POWER_DOWN) is stored.
Here, "RWM checksum data" is also referred to as "complement data", "error detection data" or "error detection information", and is from address "F000(H)" of the used area of RWM 53 to When added to the data of "F1FF(H)" and the data of addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" (excluding "F2A0(H)") outside the used area, it becomes "0". The value is
In other words, the data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of RWM53 and the data of addresses "F210(H)" to "F3FF(H)"("F2A0(H)") outside the used area are When the "RWM checksum data (complement data)" of "F2A0(H)" is added to the added value of the data of "F2A0(H)", it becomes "0". In other words, the added value of the data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and the data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" becomes "0".

アドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )は、電源断処理が正常に実行されたか否かを判断するためのフラグであって、電源断処理時に記憶されるものである。
電源断処理が正常に実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」が記憶され、電源断処理が正常に実行されなかったときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として、「55(H)」以外の値が記憶される。
The power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" is a flag for determining whether the power-off processing has been executed normally, and is stored at the time of the power-off processing.
When the power-off process is executed normally, "55 (H)" is stored as the power-off process completed flag (_SF_POWER_OFF), and when the power-off process is not executed normally, the power-off process completed flag is stored. A value other than "55 (H)" is stored as (_SF_POWER_OFF).

アドレス「F2A2(H)」の電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)は、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグが正常であるか否かを判断するためのフラグであって、プログラム開始処理時に記憶されるものである。
RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に、「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(補数データ)を加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「55(H)」が記憶される。
これに対し、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として、「00(H)」が記憶される。
The power-off recovery data (_SW_POWER_ON) at address "F2A2(H)" is a flag for determining whether the checksum calculation result of RWM53 and the power-off processing completed flag are normal, and is used to start the program. It is stored during processing.
The calculation result of the checksum of RWM53 is normal (the sum of the data in the used area and outside the used area of RWM35 (excluding "F2A0(H)"), and the RWM checksum data (complement data) of "F2A0(H)" If the result of adding is "0") and the power-off processing completion flag is a normal value ("55 (H)"), "55 (H)" is set as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). is memorized.
On the other hand, if at least one of the RWM53 checksum calculation result and the power-off processing completion flag is not normal (abnormal), "00 (H)" is set as the power-off recovery data (_SW_POWER_ON). be remembered.

アドレス「F2A3(H)」のスタックポインタ一時保存バッファ2(_SB_STACK2)は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタが記憶(保存)される記憶領域(バッファ)である。
ここで、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能なRWM53の記憶領域をいう。
また、「スタックポインタ」とは、スタック領域におけるデータの退避(記憶)先を示すアドレスを保持するためのものである。
The stack pointer temporary storage buffer 2 (_SB_STACK2) at address "F2A3 (H)" is a storage area (_SB_STACK2) where the stack pointer of the used area is stored (saved) when a program (second program) outside the used area is executed. buffer).
Here, the "stack area" refers to a storage area of the RWM 53 in which data such as various registers and program return addresses can be temporarily saved (stored).
Furthermore, the "stack pointer" is used to hold an address indicating the save (storage) destination of data in the stack area.

そして、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行するときに、使用領域のスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を終了して使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻るときに、スタックポインタ一時保存バッファ2から使用領域のスタックポインタを復帰させる。 Then, when executing a program (second program) outside the used area, the stack pointer of the used area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, and the program (second program) outside the used area is terminated. When returning to the program (first program), the stack pointer of the used area is restored from the stack pointer temporary storage buffer 2.

アドレス「F3E8(H)」~「F3FF(H)」の24バイトの記憶領域は、使用領域外のスタック領域である。 The 24-byte storage area at addresses "F3E8(H)" to "F3FF(H)" is a stack area outside the used area.

続いて、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータの初期化について説明する。
RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは、電源の供給の遮断/再開(電源のオン/オフ、電源スイッチ11のオン/オフ)だけでは初期化されずに維持される。
また、復帰可能エラー状態からの復帰時にも、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持される。
Next, initialization of the used area of the RWM 53 and data outside the used area will be explained.
The data in the used area and outside the used area of the RWM 53 is not initialized and maintained only by cutting off/resuming the power supply (turning the power on/off, turning the power switch 11 on/off).
Further, even when returning from a recoverable error state, the used area of the RWM 53 and data outside the used area are maintained without being initialized.

さらに、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、後述する図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。
このため、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域における設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
復帰不可能エラー状態からの復帰時にも、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰異常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
Furthermore, it is assumed that an operation for transitioning to a setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed, and it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred. In this case, the answer is "Yes" in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, which will be described later, and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change at the time of power-off recovery abnormality is set. Furthermore, since this is a power-off recovery abnormality, "Yes" is determined in step S2712 in FIG. 62, and the process proceeds to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ”), and the entire range outside the used area (addresses “F210(H)” to “F3FF(H)”) are initialized.
Even when returning from an unrecoverable error state, the initialization process of the RWM 53 is executed in the same range as when it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred after performing an operation for transitioning to a setting change state.

また、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2712では「No」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Further, it is assumed that an operation for transitioning to a setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, the answer in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. The conversion range is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ” to “F3FF(H)” initialization processing is executed.

よって、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」のデータは、初期化されずに維持される。
換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。
Therefore, when the operation to shift to the setting change state is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the RWM 53 and the address "F210 ( The data of "H)" to "F291(H)" are maintained without being initialized.
In other words, the address "F292(H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then switch to the setting change state. When the power-off recovery is determined to be normal, the management information display LED 74 will display the instruction-included accessory ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information. is started.

また、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
このため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
Further, it is assumed that the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, the answer in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. The conversion range is set.
Therefore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. ” to “F3FF(H)” initialization processing is executed.

換言すると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 In other words, the address "F292(H)" (ratio display number) of the RWM 53 is initialized. Therefore, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then turn off the setting key switch 152. and turn on the power with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and when it is determined that the power-off recovery is normal, the management information display LED 74 will display the first display item of various ratio information. Display starts from certain instruction-included accessory ratio data (ratio display number "1").

よって、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。
このため、設定キーを所持していなくても、また、設定変更状態に移行させなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行って電源断復帰正常と判断されたときと同一の範囲で、RWM53を初期化することができる。
Therefore, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the operation to shift to the setting change state is performed. The initialization process of the RWM 53 is executed in the same range as when it is determined that the power-off recovery is normal.
Therefore, even if you do not have the setting key or do not move to the setting change state, the range is the same as when the power-off recovery is determined to be normal after performing the operation to change the setting state. Then, the RWM 53 can be initialized.

また、有利区間終了時には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行される。
また、有利区間が終了しても、RWM53のアドレス「F292(H)」は初期化されない。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに有利区間が終了し、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理が実行されても、管理情報表示LED74に表示される表示項目は、役物比率(累計)データの次は、役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)となる。
Furthermore, at the end of the advantageous section, initialization processing is executed for a predetermined range of the used area of the RWM 53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 54) in which data regarding the advantageous section is stored. Ru.
Further, even if the advantageous section ends, the address "F292(H)" of the RWM 53 is not initialized. For this reason, for example, when the management information display LED 74 (winning ratio monitor) displays the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), the advantageous section ends and the data regarding the advantageous section is stored. Even if initialization processing is executed for a predetermined range of the used area of the RWM 53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 54), the display items displayed on the management information display LED 74 will not be displayed. , Next to the accessory ratio (cumulative total) data is accessory state ratio data (ratio display number "6").

また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されたとする。すなわち、通常の電源のオン/オフを行ったとする。この場合、RWM53の初期化処理は実行されないため、電源断時におけるRWM53の使用領域及び使用領域外のデータが維持される。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰正常と判断されると、電源断時の状態に復帰するので、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。
Further, it is assumed that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, and it is determined that the power-off recovery is normal. That is, assume that the power is turned on and off normally. In this case, since the initialization process of the RWM 53 is not executed, the used area and data outside the used area of the RWM 53 at the time of power-off are maintained.
For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then press the setting key switch 152 and reset. When the power is turned on with both switches (RWM clear switch) 153 in the off state, and it is determined that the power-off recovery is normal, the state will be restored to the state at the time of power-off, so the management information display LED 74 will first display the The object ratio (cumulative) data is displayed, and then the accessory condition ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after the accessory ratio (cumulative) data, is displayed.

また、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されたとする。この場合、図62のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行される(復帰不可能エラー状態となる)ので、RWM53の初期化処理は実行されない。さらに、本実施形態では、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されると、割込み処理が禁止され(図64のステップS1490)、出力ポート0~7の出力がオフにされる(図64のステップS1495)。
このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、割込み処理は禁止され、出力ポート0~7の出力がオフにされるので、管理情報表示LED74は消灯したままとなる。
Further, it is assumed that the power is turned off, and then the power is turned on with both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned off, and it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred. In this case, "Yes" is determined in step S2708 of FIG. 62, and the process proceeds to step S2801, where the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed (an irreversible error state occurs), so the initialization process of the RWM 53 is not executed. . Furthermore, in this embodiment, when the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801 is executed, interrupt processing is prohibited (step S1490 in FIG. 64), and the outputs of output ports 0 to 7 are turned off ( Step S1495 in FIG. 64).
For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then press the setting key switch 152 and reset. When the power is turned on with both switches (RWM clear switch) 153 off, and it is determined that a power-off recovery error has occurred, interrupt processing is prohibited and the outputs of output ports 0 to 7 are turned off. The management information display LED 74 remains off.

なお、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示するようにしてもよい。この場合、電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されると、管理情報表示LED74に「8888」が表示される。 Note that, for example, in the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, "8" may be displayed in each of digits 6 to 9 of the management information display LED 74. In this case, turn off the power, then turn on the power with both the setting key switch 152 and reset switch (RWM clear switch) 153 off, and if it is determined that a power failure recovery error has occurred, the management information display LED 74 "8888" is displayed.

また、たとえば、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に移行しても、割込み処理を禁止せず、出力ポート0~7の出力もオフにせずに維持するようにしてもよい。この場合、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオフの状態で電源をオンにして、電源断復帰異常と判断されても、管理情報表示LED74には、まず、役物比率(累計)データが表示され、その次に、役物比率(累計)データの次の表示項目である役物等状態比率データ(比率表示番号「6」)が表示される。 Further, for example, even if the process moves to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing may not be prohibited, and the outputs of output ports 0 to 7 may be maintained without being turned off. In this case, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then press the setting key switch 152 and reset. Even if the power is turned on with both switches (RWM clear switch) 153 in the off state and it is determined that a power-off recovery abnormality has occurred, the management information display LED 74 will first display the accessory ratio (cumulative) data. Next, accessory state ratio data (ratio display number "6"), which is the next display item after accessory ratio (cumulative total) data, is displayed.

図57(A)は、第2実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第2実施形態における管理情報表示LED74(役比モニタ)を示す図である。
図57(A)に示すように、第2実施形態では、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79を備えている。
クレジット数表示LED76は、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成され、獲得数表示LED78は、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成されている。また、デジット1~4は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット1~4は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
FIG. 57(A) is a diagram showing various LEDs on the display board 75 in the second embodiment, and FIG. 57(B) is a diagram showing the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the second embodiment. be.
As shown in FIG. 57(A), in the second embodiment, a credit number display LED 76, an acquired number display LED 78, and a status display LED 79 are provided on a display board 75.
The credit number display LED 76 is composed of digit 1 (upper digit) and digit 2 (lower digit), and the earned number display LED 78 is composed of digit 3 (upper digit) and digit 4 (lower digit). Furthermore, digits 1 to 4 use a 7-segment display without dot segments.
Note that digits 1 to 4 may be configured using a 7-segment display with dot segments, but the dot segments may not be lit.

また、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、及びリプレイ表示LED79fを備え、これらは、6個のLEDから構成されている。
さらにまた、有利区間表示LED77は、図57には現れていないが、図58に示すように、デジット4のセグメントPを用いて構成されている。
さらに、設定値表示LED73は、図57には現れていないが、図1に示すように、メイン制御基板50上に設けられており、デジット5から構成されている。また、デジット5は、ドットセグメントを備えていない7セグメントディスプレイを用いている。
なお、デジット5は、ドットセグメントを備えた7セグメントディスプレイを用いて構成しつつ、ドットセグメントを点灯させないようにしてもよい。
In addition, the status display LED 79 includes a 1-bet display LED 79a, a 2-bet display LED 79b, a 3-bet display LED 79c, a game start display LED 79d, an input display LED 79e, and a replay display LED 79f, which are composed of six LEDs. .
Furthermore, although not shown in FIG. 57, the advantageous section display LED 77 is constructed using a segment P of digit 4, as shown in FIG.
Furthermore, although the setting value display LED 73 does not appear in FIG. 57, it is provided on the main control board 50 as shown in FIG. 1, and is composed of digit 5. Digit 5 also uses a 7 segment display without dot segments.
Note that digit 5 may be configured using a 7-segment display with dot segments, but the dot segments may not be lit.

図57(B)に示すように、管理情報表示LED74は、デジット6(識別セグ上位桁)、デジット7(識別セグ下位桁)、デジット8(比率セグ上位桁)、及びデジット9(比率セグ下位桁)から構成されている。
また、デジット6~9は、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイを用いている。
さらに、デジット7(識別セグ下位桁)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別(識別セグ)と比率(比率セグ)との区切りを明確にするために用いられる。
As shown in FIG. 57(B), the management information display LED 74 displays digit 6 (upper digit of the identification segment), digit 7 (lower digit of the identification segment), digit 8 (upper digit of the ratio segment), and digit 9 (lower digit of the ratio segment). digit).
Further, digits 6 to 9 use a 7-segment display with dot segments (segment P).
Furthermore, the segment P of digit 7 (lower digit of the identification segment) functions as a digit separator display LED. The digit separator display LED is used to clearly mark the separator between the information type (identification segment) and the ratio (ratio segment).

図58は、第2実施形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。
第2実施形態では、デジット1~5の7セグメントディスプレイ自体は、セグメントA~Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)を備えていない。
ただし、デジット1のセグメントPは、遊技開始表示LED79dを構成し、デジット2のセグメントPは、投入表示LED79eを構成し、デジット3のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成し、デジット4のセグメントPは、有利区間表示LED77を構成している。
FIG. 58 is a diagram illustrating details of digits and segments in the second embodiment.
In the second embodiment, the 7-segment display for digits 1-5 itself consists of segments A-G and does not include a dot segment (segment P).
However, the segment P of digit 1 constitutes the game start display LED 79d, the segment P of digit 2 constitutes the input display LED 79e, the segment P of digit 3 constitutes the replay display LED 79f, and the segment P of digit 4 constitutes the game start display LED 79d. constitutes an advantageous section display LED 77.

図59は、第2実施形態における出力ポート2~7を示す図である。
第2実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第2実施形態では、デジット1~9を設けている。
また、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)とする。
FIG. 59 is a diagram showing output ports 2 to 7 in the second embodiment.
In the second embodiment, two output ports (output ports 3 and 6) are provided for outputting digit signals, and two output ports (output ports 4 and 7) are provided for outputting segment signals. It is characterized by
In the second embodiment, digits 1 to 9 are provided.
Further, the segment of digits 1 to 5 is defined as segment 1 (segments 1A to 1P), and the segment of digits 6 to 9 is defined as segment 2 (segments 2A to 2P).

また、第2実施形態では、出力ポート3は、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート6は、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力する出力ポートとしている。
さらに、第2実施形態では、出力ポート4は、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力する出力ポートとし、出力ポート7は、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力する出力ポートとしている。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力する。
Further, in the second embodiment, the output port 3 is an output port that outputs digit signals for digits 1 to 5 (digits 1 to 5 signals), and the output port 6 is an output port that outputs digit signals for digits 6 to 9 (digits 1 to 5 signals). This is an output port that outputs signals (6 to 9 signals).
Furthermore, in the second embodiment, the output port 4 is an output port that outputs segment signals for digits 1 to 5 (segment 1A to 1P signals), and the output port 7 is an output port that outputs segment signals for digits 6 to 9 (segment signals). This is an output port that outputs 2A to 2P signals).
When digits 1 to 5 are turned on, the digit signal is output from the output port 3 and the segment 1 signal is output from the output port 4.
Further, when lighting digits 6 to 9, the digit signal is output from the output port 6, and the segment 2 signal is output from the output port 7.

次に、外部信号について説明する。「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力する信号である。
図59に示すように、第2実施形態では、出力ポート5から外部信号1~6を出力する。具体的には、出力ポート5のD0ビット(外部信号1)には「設定変更中信号」を割り当て、D1ビット(外部信号2)には「設定確認中信号」を割り当てている。D2~D5ビットについても、図59に示す各信号をそれぞれ割り当てている。
Next, external signals will be explained. The "external signal" is a signal output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external centralized terminal board 100.
As shown in FIG. 59, in the second embodiment, external signals 1 to 6 are output from output port 5. Specifically, a "settings changing signal" is assigned to the D0 bit (external signal 1) of the output port 5, and a "settings checking signal" is assigned to the D1 bit (external signal 2). The signals shown in FIG. 59 are also assigned to the D2 to D5 bits.

「設定変更中信号」は、設定変更中であること、及び設定変更が行われたことを示す外部信号である。設定変更中信号は、設定変更中、及び設定変更後の1遊技の終了時(すべてのリール31が停止し、メダル払出し処理(図67のステップS294)まで継続して出力する。設定変更が行われたことを外部に確実に知らせるためである。出力ポート5のD0ビットが「1」のときは、設定変更中信号がオンである(設定変更中である、又は設定変更後の1遊技の終了前である)ことを示す。また、D0ビットが「0」のときは、設定変更中信号がオフである(設定変更中でなく、かつ設定変更後の1遊技の終了前でもない)ことを示す。 The "settings changing signal" is an external signal indicating that settings are being changed and that settings have been changed. The setting change signal is output continuously during the setting change and at the end of one game after the setting change (all reels 31 stop and until the medal payout process (step S294 in FIG. 67). This is to reliably notify the outside that the setting has been changed.When the D0 bit of the output port 5 is "1", the setting changing signal is on (the setting is being changed, or one game after the setting has been changed). In addition, when the D0 bit is "0", it means that the setting change signal is off (the setting is not being changed, and the game after the setting change is not ending). shows.

「設定確認中信号」は、設定確認中であることを示す外部信号である。設定確認中信号は、設定確認中に出力する。出力ポート5のD1ビットが「1」のときは、設定確認中信号がオンである(設定確認中である)ことを示し、D1ビットが「0」のときは、設定確認中信号がオフである(設定確認中でない)ことを示す。 The "setting confirmation signal" is an external signal indicating that the settings are being confirmed. The setting confirmation signal is output during setting confirmation. When the D1 bit of output port 5 is "1", it indicates that the setting confirmation signal is on (the setting is being confirmed), and when the D1 bit is "0", the setting confirmation signal is off. Yes (settings are not being checked).

「不正検知信号1」は、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、ドアスイッチ17がオンのとき(フロントドア12の開放を検知したとき)に、不正検知信号1を出力する。出力ポート5のD2ビットが「1」のときは、不正検知信号1がオンである(ドアスイッチ17がオンである、フロントドア12が開放されている)ことを示し、D2ビットが「0」のときは、不正検知信号1がオフである(ドアスイッチ17がオフである、フロントドア12が閉じられている)ことを示す。 "Fraud detection signal 1" is an external signal indicating that there is a possibility of fraud. For example, when the door switch 17 is on (when the opening of the front door 12 is detected), the fraud detection signal 1 is output. When the D2 bit of the output port 5 is "1", it indicates that the fraud detection signal 1 is on (the door switch 17 is on, the front door 12 is open), and the D2 bit is "0". This indicates that the fraud detection signal 1 is off (the door switch 17 is off, the front door 12 is closed).

「不正検知信号2」は、不正検知信号1と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰可能エラー状態となったときに、不正検知信号2を出力する。出力ポート5のD3ビットが「1」のときは、不正検知信号2がオンである(復帰可能エラー状態である)ことを示し、D3ビットが「0」のときは、不正検知信号2がオフである(復帰可能エラー状態でない)ことを示す。 "Fraud detection signal 2", like fraud detection signal 1, is an external signal indicating that there is a possibility of fraud. For example, when a recoverable error state occurs, the fraud detection signal 2 is output. When the D3 bit of output port 5 is "1", it indicates that the fraud detection signal 2 is on (recoverable error state), and when the D3 bit is "0", the fraud detection signal 2 is off. (not a recoverable error state).

「不正検知信号3」は、不正検知信号1及び2と同様に、不正のおそれがあることを示す外部信号である。たとえば、復帰不可能エラー状態となったときに、不正検知信号3を出力する。出力ポート5のD4ビットが「1」のときは、不正検知信号3がオンである(復帰不可能エラー状態である)ことを示し、D4ビットが「0」のときは、不正検知信号3がオフである(復帰不可能エラー状態でない)ことを示す。 "Fraud detection signal 3", like fraud detection signals 1 and 2, is an external signal indicating that there is a possibility of fraud. For example, when an unrecoverable error state occurs, the fraud detection signal 3 is output. When the D4 bit of the output port 5 is "1", it indicates that the fraud detection signal 3 is on (an unrecoverable error state), and when the D4 bit is "0", the fraud detection signal 3 is turned on. Indicates that it is off (not in an unrecoverable error state).

「セキュリティ信号」は、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかがオンであることを示す外部信号である。設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、同時に、セキュリティ信号も出力する。出力ポート5のD5ビットが「1」のときは、セキュリティ信号がオンである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力中である)ことを示し、D5ビットが「0」のときは、セキュリティ信号がオフである(設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれも出力していない)ことを示す。 The "security signal" is an external signal indicating that any one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 is on. When outputting any of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3, a security signal is also output at the same time. When the D5 bit of output port 5 is "1", it indicates that the security signal is on (one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 is being output); When the D5 bit is "0", it indicates that the security signal is off (none of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3 are output).

上述したように、設定変更中信号は、設定変更後の1遊技の終了時まで継続して出力する。このため、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。具体的には、たとえば、設定変更状態を終了して、メダル(遊技媒体、遊技価値)をベット可能な状況となったとする。このとき、ベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定変更中信号及び設定確認中信号の双方が出力される。
さらに、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3のいずれかを出力しているときは、セキュリティ信号も出力する。よって、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態に移行させると、出力ポート5のD0ビット、D1ビット、及びD5ビットがオン(「1」)になる。その後、設定変更後の1遊技目の終了前に設定確認状態を終了させると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットはオン(「1」)のまま、D1ビットはオフ(「0」)になる。そして、設定変更後の1遊技目が終了すると、出力ポート5のD0ビット、及びD5ビットもオフ(「0」)になる。
As described above, the setting change in progress signal is continuously outputted until the end of one game after the setting change. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, both the setting change in progress signal and the setting confirmation in progress signal are output. Specifically, for example, assume that the setting change state is finished and a situation is reached in which medals (game media, game value) can be bet. At this time, when the setting key switch 152 is turned on with the bet number being "0", both a setting changing signal and a setting confirming signal are output.
Furthermore, when outputting any one of the settings changing signal, settings confirmation signal, and fraud detection signals 1 to 3, a security signal is also output. Therefore, if the setting confirmation state is entered before the end of the first game after the setting change, the D0 bit, D1 bit, and D5 bit of the output port 5 are turned on (“1”). After that, if you end the setting confirmation state before the end of the first game after changing the settings, the D0 bit and D5 bit of output port 5 will remain on (“1”), and the D1 bit will be off (“0”). become. When the first game after the setting change is completed, the D0 bit and D5 bit of the output port 5 are also turned off ("0").

続いて、デジット1~9の点灯制御について説明する。
デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)は、後述する図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によって点灯を制御する。また、LED表示制御処理(I_LED_OUT )は、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理である。
Next, lighting control for digits 1 to 9 will be explained.
The lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, set value display LED 73) is controlled by LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 71, which will be described later. Further, the LED display control process (I_LED_OUT) is a process performed by a program (first program) for the used area.

これに対し、デジット6~9(管理情報表示LED74)は、後述する図73の比率表示準備処理(S_DSP_READY )によって点灯を制御する。また、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理である。
そして、第2実施形態では、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けている。
On the other hand, the lighting of digits 6 to 9 (management information display LED 74) is controlled by the ratio display preparation process (S_DSP_READY) of FIG. 73, which will be described later. Further, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process performed by a program (second program) outside the usage area.
In the second embodiment, digits 1 to 5 control lighting according to a program in the used area (first program), and digits 6 to 9 control lighting according to a program outside the used area (second program). The output ports used are separated.

図60は、第2実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
第2実施形態では、デジット1~9を有し、デジット1~5のセグメントを、セグメント1(セグメント1A~1P)とし、デジット6~9のセグメントを、セグメント2(セグメント2A~2P)としている。
デジット1のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の上位桁を構成し、デジット1のセグメント1Pは、遊技開始表示LED79dを構成している。
また、デジット2のセグメント1A~1Gは、クレジット数表示LED76の下位桁を構成し、デジット2のセグメント1Pは、投入表示LED79eを構成している。
FIG. 60 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the second embodiment.
In the second embodiment, the segment has digits 1 to 9, and the segment of digits 1 to 5 is defined as segment 1 (segment 1A to 1P), and the segment of digits 6 to 9 is defined as segment 2 (segment 2A to 2P). .
Segments 1A to 1G of digit 1 constitute the upper digits of the credit number display LED 76, and segment 1P of digit 1 constitutes the game start display LED 79d.
Further, segments 1A to 1G of digit 2 constitute the lower digits of the credit number display LED 76, and segment 1P of digit 2 constitutes the input display LED 79e.

さらにまた、デジット3のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の上位桁を構成し、デジット3のセグメント1Pは、リプレイ表示LED79fを構成している。
さらに、デジット4のセグメント1A~1Gは、獲得数表示LED78の下位桁を構成し、デジット4のセグメント1Pは、有利区間表示LED77を構成している。
また、デジット5のセグメント1A~1Gは、設定値表示LED73を構成している。
さらにまた、デジット6のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ上位桁を構成している。
Furthermore, the segments 1A to 1G of digit 3 constitute the upper digits of the acquired number display LED 78, and the segment 1P of digit 3 constitutes the replay display LED 79f.
Further, segments 1A to 1G of digit 4 constitute the lower digits of the number-of-achievement display LED 78, and segment 1P of digit 4 constitutes the advantageous section display LED 77.
Further, segments 1A to 1G of digit 5 constitute a setting value display LED 73.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 6 constitute the upper digits of the identification segment of the management information display LED 74.

さらに、デジット7のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成し、デジット7のセグメント2Pは、桁区切り表示LEDを構成している。
また、デジット8のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の比率セグ上位桁を構成している。
さらにまた、デジット9のセグメント2A~2Gは、管理情報表示LED74の識別セグ下位桁を構成している。
Further, segments 2A to 2G of digit 7 constitute the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74, and segment 2P of digit 7 constitutes a digit separator display LED.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 8 constitute the upper digits of the ratio segment of the management information display LED 74.
Furthermore, segments 2A to 2G of digit 9 constitute the lower digits of the identification segment of the management information display LED 74.

図61(A)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)と出力ポート3から出力される信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、第2実施形態におけるLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)と出力ポート6から出力される信号との関係を示す図である。さらにまた、同図(C)は、第2実施形態におけるLED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
この例では、RWM53の使用領域にLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54のアドレス「F051(H)」)を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)を設けたものである。
FIG. 61(A) is a diagram showing the relationship between the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) and the signal output from the output port 3 in the second embodiment. Moreover, the same figure (B) is a figure which shows the relationship between the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and the signal output from the output port 6 in 2nd Embodiment. Furthermore, FIG. 3C is a diagram showing the LED display request flag (_FL_LED_DSP) in the second embodiment.
In this example, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) (address "F051(H)" in FIG. 54) is provided in the area used by the RWM 53, and an LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F051(H)" in FIG. 56) is provided outside the area used by the RWM 53. Address "F297(H)") is provided.

LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)は、デジット1信号~デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
また、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)は、デジット6信号~デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、第2実施形態では、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けている。
また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1~5の点灯タイミングと、デジット6~9の点灯タイミングとは相違することとなる。
The LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is a counter for outputting a digit 1 signal to a digit 5 signal for each interrupt, and is a counter with 5 interrupts per cycle.
Further, the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is a counter for outputting the digit 6 signal to digit 9 signal for each interrupt, and is a counter with 4 interrupts per cycle.
In this manner, in the second embodiment, an LED display counter for lighting digits 1 to 5 and an LED display counter for lighting digits 6 to 9 are provided separately and independently.
Furthermore, since the one cycle of the LED display counters of both are different, the lighting timing of digits 1 to 5 is different from the lighting timing of digits 6 to 9.

LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )は、点灯が許可されているデジットを示すデータであり、RWM53の使用領域のアドレス「F052(H)」に記憶されている(図54参照)。
図61(C)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、図59に示す出力ポート3のビットと一致させている。
また、図61(C)に示すように、通常中はデジット1~4が点灯可能(デジット5は消灯)であり、設定変更中及び設定確認中はデジット5が点灯可能(デジット1~4は消灯)である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
The LED display request flag (_FL_LED_DSP) is data indicating a digit whose lighting is permitted, and is stored at address "F052(H)" in the used area of the RWM 53 (see FIG. 54).
As shown in FIG. 61(C), the LED display request flag is 8-bit data in which the D0 bit corresponds to the digit 1 signal, the D1 bit corresponds to the digit 2 signal, ..., the D4 bit corresponds to the digit 5 signal. be. Each bit of the LED display request flag is made to match the bit of output port 3 shown in FIG.
Additionally, as shown in Figure 61(C), digits 1 to 4 can be lit during normal operation (digit 5 is off), and digit 5 can be lit while changing settings or checking settings (digits 1 to 4 are off). (lights out). In addition. "Normal" refers to waiting for games and during games.

そして、割込み処理では、使用領域のLED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、使用領域のLED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」であり、LED表示要求フラグの値が「00001111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00001000(B)」となり、デジット4信号のみが「1」となる。
また、設定変更中及び設定確認中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(使用領域のLED表示カウンタ1が「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力して、設定値表示LED73(デジット5)を点灯可能とする。
Then, in the interrupt processing, the value of LED display counter 1 in the used area and the value of the LED display request flag are ANDed, and the digit corresponding to the bit that becomes "1" is the digit that lights up in the current interrupt processing. Become.
For example, if the value of LED display counter 1 of the used area is "00001000 (B)" and the value of the LED display request flag is "00001111 (B) (normal medium)", if the two are ANDed, "00001000 (B)", and only the digit 4 signal becomes "1".
Also, while changing settings or checking settings, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal turns on (LED display counter 1 in the used area is "00010000 (B)"), a segment signal is output from output port 4, The setting value display LED 73 (digit 5) can be lit.

続いて、復帰可能エラー及び復帰不可能エラーについて説明する。
「復帰可能エラー」は、電源をオン/オフすることなく復帰させることができるエラーである。復帰可能エラーとして、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
「FE」エラー:サブタンクの満杯
「dE」エラー:フロントドア12の開放
等が挙げられる。
なお、復帰可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
Next, recoverable errors and unrecoverable errors will be explained.
A "recoverable error" is an error that can be recovered from without turning the power on or off. For example, as a recoverable error,
"HP" error: Medal jamming (retention) error in the hopper 35 "HE" error: Empty medal error in the hopper 35 "H0" error: Abnormality in the payout sensor 37 of the hopper 35 "CE" error: Medal retention error in the medal selector "CP" error: Error in incorrect passage of medals in the medal selector "CH" error: Abnormality in the passage sensor 46 located in the medal selector "C0" error: Malfunction in the input sensor 44 located in the medal selector ""C1" error: Abnormal medal insertion error "FE" error: Sub tank full "dE" error: Front door 12 opened, etc.
Note that recoverable errors are not limited to those described above.

後述する図68の割込み処理(I_INTR)のステップS457で入力ポート51の読み込み処理を実行し、各種スイッチ(スタートスイッチ41等)及び各種センサ(投入センサ44等)の入力信号を読み込む。その後、読み込んだ入力信号に基づいて、各種データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。その後、割込み処理(I_INTR)のステップS463で入力エラーチェック処理を実行し、上記の各種データを参照して、いずれかの復帰可能エラーを検出したときは、検出した復帰可能エラーを示すエラー検出フラグをRWM53の所定アドレスに記憶する。 In step S457 of interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68, which will be described later, reading processing of the input port 51 is executed, and input signals from various switches (start switch 41, etc.) and various sensors (throwing sensor 44, etc.) are read. Thereafter, various types of data (level data, rising data, falling data) are generated based on the read input signal and stored at a predetermined address of the RWM 53. After that, in step S463 of the interrupt processing (I_INTR), input error check processing is executed, and when any recoverable error is detected by referring to the above various data, an error detection flag indicating the detected recoverable error is set. is stored in a predetermined address of the RWM 53.

また、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、スタートスイッチ41の操作の検知前、及びすべてのリール31の停止後のタイミングで、エラー検出フラグをチェックし、エラー検出フラグのいずれかのビットが「1」であるときは、復帰可能エラーが発生したと判断して、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態とする。
なお、規定数のメダルがベットされた状況下でスタートスイッチ41が操作されてから、すべてのリール31が停止するまでの間に、復帰可能エラーが発生した場合には、すべてのリール31が停止するまでは遊技の進行を継続し、すべてのリール31が停止した後、メダル払出し処理を実行する前に、遊技の進行を停止し、復帰可能エラー状態としてもよい。
さらに、復帰可能エラーが発生したと判断したときは、獲得数表示LED78に、発生した復帰可能エラーのエラー情報を表示する。このエラー情報の表示(エラー表示)は、図68の割込み処理(I_INTR)中のLED表示制御(I_LED_OUT )において行う。
In addition, in the main processing (M_MAIN) (Fig. 67), the error detection flag is checked before the operation of the start switch 41 is detected and after all the reels 31 have stopped, and if any bit of the error detection flag is When it is "1", it is determined that a recoverable error has occurred, the progress of the game is stopped, and a recoverable error state is established.
Furthermore, if a recoverable error occurs between when the start switch 41 is operated and when all the reels 31 have stopped in a situation where the specified number of medals have been bet, all the reels 31 will have stopped. The progress of the game may be continued until all the reels 31 are stopped, and before the medal payout process is executed, the progress of the game may be stopped to create a recoverable error state.
Further, when it is determined that a recoverable error has occurred, error information about the recoverable error that has occurred is displayed on the acquisition number display LED 78. This error information display (error display) is performed in the LED display control (I_LED_OUT) during the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68.

そして、復帰可能エラーの発生時には、管理者(ホールの店員)により復帰可能エラーの要因が除去され、リセットスイッチ153が操作されると、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行を再開する。
このように、復帰可能エラーの発生時には、電源をオン/オフすることなく、また、設定キースイッチ152も操作することなく、復帰可能エラーの要因を除去してリセットスイッチ153を操作することにより、復帰可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
When a recoverable error occurs, when the cause of the recoverable error is removed by the administrator (hall clerk) and the reset switch 153 is operated, the recoverable error state is canceled and the progress of the game is resumed. .
In this way, when a recoverable error occurs, the cause of the recoverable error is removed and the reset switch 153 is operated without turning the power on/off or operating the setting key switch 152. It is possible to cancel the recoverable error state and return to a state in which the game can proceed.

これに対し、「復帰不可能エラー」は、電源をオフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにすること)を行わなければ復帰できない重大なエラーである。復帰不可能エラーとして、たとえば、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないとき(電源断復帰異常のとき)(後述する図62のステップS2712で「Yes」のとき)
「E5」エラー:リール31の停止時に停止図柄が正常でないとき(表示エラーが発生したとき)
「E6」エラー:設定値が正常範囲でないとき(設定値エラーが発生したとき)(図68のステップS458で「No」のとき)
「E7」エラー:乱数エラーが発生したとき(図68のステップS460で「Yes」のとき)
等が挙げられる。
なお、復帰不可能エラーは、上記したものに限定されるものではない。
On the other hand, an "unrecoverable error" cannot be recovered unless the power is turned off and an operation is performed to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on). This is a serious error. For example, as an unrecoverable error,
"E1" error: When recovery from power off is not normal (when recovery from power off is abnormal) (when "Yes" in step S2712 in FIG. 62, which will be described later)
"E5" error: When the stopped symbols are not normal when the reel 31 stops (when a display error occurs)
"E6" error: When the set value is not within the normal range (when a set value error occurs) (when "No" in step S458 in FIG. 68)
"E7" error: When a random number error occurs (when "Yes" in step S460 in FIG. 68)
etc.
Note that unrecoverable errors are not limited to those described above.

いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー情報を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。
また、電源断からの復帰が正常でない(電源断復帰異常)と判断し、「E1」エラーと判定するのは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )中のステップS2715の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
さらにまた、リール31の停止時に停止図柄が正常でない(表示エラーが発生した)と判断し、「E5」エラーと判定するのは、メイン処理(M_MAIN)(図67)中の処理(使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理)である。
No matter which non-recoverable error occurs, error information is displayed on the acquired number display LED 78. For example, when an "E1" error occurs, "E" is displayed in digit 3 and "1" is displayed in digit 4. The same message is displayed when other non-recoverable errors occur.
In addition, the process in step S2715 in the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 (program of used area (processing by the first program)).
Furthermore, when the reels 31 stop, it is determined that the stopped symbols are not normal (a display error has occurred), and the "E5" error is determined during the main processing (M_MAIN) (Figure 67). (processing by the program (first program)).

これに対し、設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断し、「E6」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS458の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
同様に、乱数値が正常でない(乱数エラーが発生した)と判断し、「E7」エラーと判定するのは、図68の割込み処理(I_INTR)中のステップS460の処理(使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理)である。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を実行する。
これに対し、使用領域外のプログラム(第2プログラム)で復帰不可能エラーと判定したときは、後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。
On the other hand, it is determined that the set value is not within the normal range (a set value error has occurred), and the "E6" error is determined in step S458 during the interrupt processing (I_INTR) in FIG. (processing by the second program).
Similarly, it is determined that the random number value is not normal (a random number error has occurred), and the "E7" error is determined in the process of step S460 during the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68 (program outside the used area). (processing by a second program).
When it is determined that an unrecoverable error has occurred in the program (first program) in the used area, the unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) shown in FIG. 64, which will be described later, is executed.
On the other hand, when it is determined that an unrecoverable error has occurred in a program outside the used area (second program), unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72, which will be described later, is executed.

そして、復帰不可能エラーの発生時には、電源の供給を遮断(電源をオフに、電源スイッチ11をオフに)し、その後、設定キースイッチ152をオンにした状況下で、電源の供給を再開(電源をオンに、電源スイッチ11をオンに)する。これにより、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、復帰不可能エラーの発生時には、後述する図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行されないので、図62のステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 When an unrecoverable error occurs, the power supply is cut off (turn off the power, turn off the power switch 11), and then the power supply is restarted (by turning on the setting key switch 152). Turn on the power and turn on the power switch 11). As a result, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 becomes "Yes", and the process advances to step S2711. Further, when an unrecoverable error occurs, the power-off process (I_POWER_DOWN) of FIG. 69, which will be described later, is not executed, so "Yes" is determined in step S2712 of FIG. 62, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731.

さらに、後述する図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736で、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。その後、図65のステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、ここで設定値を設定し直すと、復帰不可能エラー状態が解除されて、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む。
このように、復帰不可能エラーの発生時には、電源を一旦オフにし、設定キースイッチ152をオンにした状態で、電源をオンにすることにより、復帰不可能エラー状態を解除して、遊技の進行が可能な状態に復帰させることができる。
Furthermore, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, which will be described later, the entire range including the setting value data (_NB_RANK) of the used area of the RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") ), and the entire range outside the used area (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)") are initialized. After that, the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 in FIG. If the set value is reset here, the unrecoverable error state is canceled and the process proceeds to the main process (M_MAIN) of step S248 (FIG. 67).
In this way, when an unrecoverable error occurs, by turning off the power and then turning on the power with the setting key switch 152 turned on, the unrecoverable error state can be canceled and the game can proceed. can be restored to a state where it is possible.

また、復帰可能エラーの発生時には、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )によってエラー表示が行われるが、復帰不可能エラーの発生時には、図68の割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、LED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。そして、復帰不可能エラーの発生時には、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)によってエラー表示が行われる。
さらにまた、復帰可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるが、復帰不可能エラー状態からの復帰時には、RWM53の使用領域及び使用領域外の全範囲のデータが初期化される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のデータは初期化してもよい。
Furthermore, when a recoverable error occurs, the error is displayed by the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 71, but when an unrecoverable error occurs, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68 is not executed, so the LED Display control (I_LED_OUT) is also not executed. When an unrecoverable error occurs, an error display is performed by the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72.
Furthermore, when returning from a recoverable error state, the used area of the RWM 53 and data outside the used area are maintained without being initialized, but when returning from an unrecoverable error state, the used area and the used area of the RWM 53 The entire range of data outside is initialized.
Note that when returning from a recoverable error state, data such as an error detection flag stored at a predetermined address of the RWM 53 may be initialized.

図62は、第2実施形態におけるメイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
電源が投入された(電源スイッチ11がオンにされた、電源の供給が再開された)ときは、図62のプログラム開始処理から実行する。
図62において、ステップS2701でプログラムが開始されると、次のステップS2702において、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
FIG. 62 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) by the main control board 50 in the second embodiment.
When the power is turned on (power switch 11 is turned on, power supply is restarted), the program starts from the program start process shown in FIG. 62.
In FIG. 62, when the program is started in step S2701, in the next step S2702, the main control board 50 saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area of the used area of the RWM 53. .

次にステップS2703に進み、メイン制御基板50は、RWM53のチェックサム算出処理を実行する。
具体的には、ステップS2703では、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」のデータを加算する。
すなわち、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」を加算する。
そして、その結果が「0」であるときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常であると判断し、その結果が「0」でないときは、RWM53のチェックサムの算出結果が正常でない(異常である)と判断する。
Next, the process advances to step S2703, and the main control board 50 executes checksum calculation processing for the RWM 53.
Specifically, in step S2703, the data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and the data of addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are Add data.
That is, data of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are added.
When the result is "0", it is determined that the checksum calculation result of the RWM 53 is normal, and when the result is not "0", the checksum calculation result of the RWM 53 is judged to be abnormal (abnormal). ).

また、ステップS2703では、RWM53のアドレス「F2A1(H)」の電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が「55(H)」であるか否かを判断し、「55(H)」であるときは、電源断処理済みフラグが正常であると判断し、「55(H)」でないときは、電源断処理済みフラグが正常でない(異常である)と判断する。
ここで、本実施形態では、電源断処理時に、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする(図70のRWMチェックサムセット(S_SUM_SET )のステップS2784)。そして、ステップS2703では、電源断処理時にセットした電源断処理済みフラグが正常な値(「55(H)」)であるか否かを判断する。
In addition, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) of the address "F2A1 (H)" of the RWM 53 is "55 (H)". , it is determined that the power-off processing completed flag is normal, and when it is not "55 (H)", it is determined that the power-off processing completed flag is not normal (abnormal).
Here, in this embodiment, during power-off processing, a power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) is set in the address "F2A1 (H)" of the RWM 53 (step S2784 of RWM checksum set (S_SUM_SET) in FIG. 70). . Then, in step S2703, it is determined whether the power-off processing completed flag set during the power-off processing is a normal value ("55 (H)").

また、ステップS2703では、RWM53のチェックサムの算出結果が正常(RWM35の使用領域及び使用領域外のデータを加算した結果が「0」)であり、かつ電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )が正常な値(「55(H)」)であるときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「55(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。
これに対し、ステップS2703において、RWM53のチェックサムの算出結果、及び電源断処理済みフラグのうち、少なくとも1つが正常でない(異常である)ときは、電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)として「00(H)」をRWM53のアドレス「F2A2(H)」に記憶する。そして、次のステップS2704に進む。
In addition, in step S2703, the checksum calculation result of the RWM 53 is normal (the result of adding the data in the used area and the data outside the used area of the RWM 35 is "0"), and the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF) is normal. When it is the value ("55 (H)"), "55 (H)" is stored in the address "F2A2 (H)" of the RWM 53 as power-off recovery data (_SW_POWER_ON).
On the other hand, in step S2703, if at least one of the checksum calculation result of the RWM 53 and the power-off processing completed flag is not normal (abnormal), the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) is set to "00 (H )” is stored in the address “F2A2(H)” of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2704.

ステップS2704に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2702で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2705に進む。 Proceeding to step S2704, the main control board 50 restores the AF registers (A register and F register (flag register)) saved in step S2702. Then, the process advances to the next step S2705.

ここで、プログラム開始処理のプログラムは、ROM54の使用領域の制御領域(第1制御領域、第1プログラム領域)に記憶されている。すなわち、プログラム開始処理のプログラムは、第1プログラムである。
これに対し、ステップS2703のRWM53のチェックサム算出処理のプログラムは、ROM54の使用領域外の制御領域(第2制御領域、第2プログラム領域)に記憶されている。すなわち、ステップS2703のチェックサム算出処理のプログラムは、第2プログラムである。
Here, the program for the program start process is stored in a control area (first control area, first program area) of the used area of the ROM 54. That is, the program for the program start process is the first program.
On the other hand, the program for the checksum calculation process of the RWM 53 in step S2703 is stored in a control area (second control area, second program area) outside the used area of the ROM 54. That is, the program for the checksum calculation process in step S2703 is the second program.

このため、図62中、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理において、ステップS2703に進むと、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるRWM53のチェックサム算出処理を実行し、このチェックサム算出処理が終了すると、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理であるプログラム開始処理に戻る。
また、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、AFレジスタを復帰させる。
Therefore, in FIG. 62, in the program start process which is the process by the program (first program) in the used area, when the process proceeds to step S2703, checksum calculation of the RWM 53 which is the process by the program (second program) outside the used area. When the process is executed and the checksum calculation process is completed, the process returns to the program start process, which is the process by the program (first program) of the used area.
Also, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is used by the RWM53. The AF register is saved to the stack area of the area, and when processing by a program outside the used area (second program) is finished and returning to processing by a program in the used area (first program), the AF register is restored.

ステップS2705に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A2(H)」から電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2706に進む。 Proceeding to step S2705, the main control board 50 acquires the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) from the address "F2A2(H)" of the RWM 53 and stores it in the A register. Then, the process advances to the next step S2706.

ステップS2706に進むと、メイン制御基板50は、ドアスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、ドアスイッチ信号がオンになる。そして、ドアスイッチ信号がオンである(フロントドア12が開放された状態である)と判断したときは、次のステップS2707に進む。これに対し、ドアスイッチ信号がオフである(フロントドア12が閉じられた状態である)と判断したときは、ステップS2715に進む。 Proceeding to step S2706, the main control board 50 determines whether the door switch signal is on. As described above, when the front door 12 is open, the door switch 17 is turned on and the door switch signal is turned on. If it is determined that the door switch signal is on (the front door 12 is in an open state), the process advances to the next step S2707. On the other hand, if it is determined that the door switch signal is off (the front door 12 is in a closed state), the process advances to step S2715.

ステップS2707では、メイン制御基板50は、設定キースイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、設定キーを設定キー挿入口151に挿入して時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キースイッチ信号がオンになる。そして、設定キースイッチ信号がオンであると判断したときは、ステップS2711に進む。これに対し、設定キースイッチ信号がオフであると判断したときは、ステップS2708に進む。 In step S2707, the main control board 50 determines whether the setting key switch signal is on. As described above, when the setting key is inserted into the setting key insertion slot 151 and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 152 is turned on, and the setting key switch signal is turned on. If it is determined that the setting key switch signal is on, the process advances to step S2711. On the other hand, if it is determined that the setting key switch signal is off, the process advances to step S2708.

ステップS2708に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS2705で取得した電源断復帰データ(_SW_POWER_ON))が「55(H)」であるときは、電源断復帰異常でないと判断し、次のステップS2709に進む。これに対し、Aレジスタの値が「00(H)」であるときは、電源断復帰異常であると判断し、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。なお、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。 Proceeding to step S2708, the main control board 50 determines whether there is a power-off recovery abnormality. Specifically, when the value of the A register (power-off recovery data (_SW_POWER_ON) acquired in step S2705) is "55 (H)," it is determined that there is no power-off recovery abnormality, and the process proceeds to the next step S2709. . On the other hand, when the value of the A register is "00 (H)", it is determined that the power-off recovery is abnormal, and the process proceeds to step S2801, which is an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP). Note that the specific contents of the irreversible error processing (C_ERROR_STOP) will be described later.

ステップS2709では、メイン制御基板50は、リセット判定データをセットする。具体的には、Dレジスタに「7」を記憶する。そして、次のステップS2710に進む。
ステップS2710に進むと、メイン制御基板50は、リセットスイッチ信号がオンであるか否かを判断する。上述したように、本実施形態では、設定変更スイッチ153、リセットスイッチ153、及びRWMクリアスイッチ153が一体のスイッチとして構成されている。そして、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるときは、リセットスイッチ信号がオンになり、ステップS2713に進む。これに対し、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフであるときは、リセットスイッチ信号がオフになり、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)の具体的な内容については後述する。
In step S2709, the main control board 50 sets reset determination data. Specifically, "7" is stored in the D register. Then, the process advances to the next step S2710.
Proceeding to step S2710, the main control board 50 determines whether the reset switch signal is on. As described above, in this embodiment, the setting change switch 153, the reset switch 153, and the RWM clear switch 153 are configured as an integrated switch. Then, when the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the reset switch signal is turned on, and the process advances to step S2713. On the other hand, when the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the reset switch signal is turned off, and the process proceeds to power return processing (M_POWER_ON) in step S2721. Note that the specific contents of the power restoration process (M_POWER_ON) will be described later.

ステップS2711に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が異常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「00(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域及び使用領域外の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」及び「F210(H)」~「F3FF(H)」)を初期化範囲としてセットする。なお、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2712に進む。 Proceeding to step S2711, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for the power-off recovery abnormality. In this embodiment, when the power-off recovery is abnormal (the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) is "00 (H)"), the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the RWM 53 is included. The used area and the entire range outside the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" and "F210(H)" to "F3FF(H)") are set as the initialization range. Note that the initialization range is specified by the start address of the initialization range and the number of bytes. Then, the process advances to the next step S2712.

ステップS2712では、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常でないと判断したときは、設定変更状態と判定するためのデータである「7」をDレジスタに記憶し、次のステップS2713に進み、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。 In step S2712, the main control board 50 determines whether there is a power-off recovery abnormality. Specifically, it is the same as step S2708. When it is determined that there is no power-off recovery abnormality, "7", which is the data for determining the setting change state, is stored in the D register, and the process proceeds to the next step S2713, where it is determined that there is a power-off recovery abnormality. If so, the process advances to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731. Note that the specific contents of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.

ステップS2713に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲をセットする。本実施形態では、電源断復帰が正常(電源断復帰データ(_SW_POWER_ON)が「55(H)」)であるときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。このため、ステップS2713では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」を初期化範囲としてセットする。上述したように、初期化範囲は、初期化範囲の先頭アドレスとバイト数とで特定する。そして、次のステップS2714に進む。 Proceeding to step S2713, the main control board 50 sets the initialization range of the RWM 53 for normal power-off recovery. In this embodiment, when the power-off recovery is normal (the power-off recovery data (_SW_POWER_ON) is "55 (H)"), the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000 (H)" of the RWM53 and the usage Addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the area are maintained without being initialized (cleared). Therefore, in step S2713, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area are initialized. Set as . As described above, the initialization range is specified by the start address and the number of bytes of the initialization range. Then, the process advances to the next step S2714.

ステップS2714では、メイン制御基板50は、設定変更可であるか否かを判断する。本実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。そして、ステップS2714では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断することにより、設定変更可であるか否かを判断する。そして、設定変更可でない(設定変更不可である)と判断したときは、次のステップS2715に進み、設定変更可であると判断したときは、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。なお、初期化処理(M_INI_SET )の具体的な内容については後述する。
なお、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
In step S2714, the main control board 50 determines whether the settings can be changed. In this embodiment, the settings cannot be changed during the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67), including while the reels 31 are rotating. , the settings cannot be changed flag is turned on. Then, in step S2714, it is determined whether the settings can be changed by determining whether the settings change prohibition flag is on. When it is determined that the settings cannot be changed (the settings cannot be changed), the process advances to the next step S2715, and when it is determined that the settings can be changed, the process advances to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731. Note that the specific contents of the initialization process (M_INI_SET) will be described later.
It should be noted that the settings may be always enabled to be changed without providing a period during which the settings cannot be changed, and therefore without providing a setting change prohibition flag.

ステップS2715に進むと、メイン制御基板50は、電源断復帰異常であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2708と同様である。そして、電源断復帰異常であると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、電源断復帰異常でないと判断したときは、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に進む。なお、電源復帰処理(M_POWER_ON)及び復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Proceeding to step S2715, the main control board 50 determines whether there is a power-off recovery abnormality. Specifically, it is the same as step S2708. If it is determined that a power-off recovery error has occurred, the process advances to step S2801 for an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP), and if it is determined that a power-off recovery error has not occurred, the process proceeds to power-off recovery process (M_POWER_ON) in step S2721. . Note that the specific contents of the power return processing (M_POWER_ON) and the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) will be described later. Then, the processing according to this flowchart ends.

図63は、図62中、ステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2722では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。本実施形態では、電源断処理時に、スタックポインタを保存する(図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2774)。そして、ステップS2722では、電源断処理時に保存したスタックポインタを復帰させる。
FIG. 63 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON) in step S2721 in FIG.
First, in step S2722, the main control board 50 restores the stack pointer. In this embodiment, the stack pointer is saved during power-off processing (step S2774 of power-off processing (I_POWER_DOWN) in FIG. 69). Then, in step S2722, the stack pointer saved at the time of power-off processing is restored.

次のステップS2723に進むと、メイン制御基板50は、入力ポート51の読込み処理を実行する。これにより、入力ポート51の各データを最新のデータに更新する。
次のステップS2724では、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグをクリアする。そして、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS2724の処理を実行した後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。
Proceeding to the next step S2723, the main control board 50 executes the input port 51 reading process. This updates each data in the input port 51 to the latest data.
In the next step S2724, the main control board 50 clears the power-off processing completed flag. Then, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and the process according to this flowchart ends.
In this embodiment, after executing the process in step S2724, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68 is started at a timing before proceeding to the main process (M_MAIN) in step S248 (FIG. 67).

図64は、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。すなわち、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のプログラムは、第1プログラムであり、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のプログラムは、第2プログラムである。
FIG. 64 is a flowchart showing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
The program for unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is stored in the used area of the ROM 54, and the program for unrecoverable error handling 2 (S_ERROR_STOP) is stored outside the used area of the ROM 54. That is, the program for irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is the first program, and the program for irreversible error processing 2 (S_ERROR_STOP) is the second program.

また、復帰不可能エラー処理では、割込み処理が禁止される。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常なデータに基づく処理(入力ポート51からの入力信号に基づくRWM53のデータの更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信、RWM53のデータに基づく出力ポートからの信号出力に基づく制御)等を実行しないようにするために、復帰不可能エラー処理では、割込み処理を禁止している。
Furthermore, in unrecoverable error processing, interrupt processing is prohibited.
An unrecoverable error is a serious error that does not normally occur, and processing based on abnormal data (such as updating data in the RWM 53 based on an input signal from the input port 51 or sending a control command to the sub-control board 80) , control based on the signal output from the output port based on the data of the RWM 53), etc., interrupt processing is prohibited in unrecoverable error processing.

ここで、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)は、第1プログラムによる処理であり、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)を開始すると、まず、ステップS1490の割込み禁止の処理で割込み処理(I_INTR)の実行を禁止する。
これに対し、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。
Here, the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is a process performed by the first program, and when the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is started, the interrupt processing (I_INTR) is first executed in step S1490, which disables interrupts. prohibited.
On the other hand, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process performed by the second program, and since execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited while the second program is running, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) There is no processing to disable interrupts after the start.

図64において、ステップS1491に進むと、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの下位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)を記憶する処理である。
次にステップS1492に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラーの上位桁用のエラー表示データをセットする。この処理は、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)を記憶する処理である。
In FIG. 64, when the process advances to step S1491, the main control board 50 sets error display data for the lower digits of the unrecoverable error. This process is a process of storing data for lighting up digit 4 (data in which only the digit 4 signal is set to "1") ("00001000 (B)") in the H register.
Next, the process advances to step S1492, and the main control board 50 sets error display data for the upper digits of the unrecoverable error. This process is a process of storing data for lighting up digit 3 (data in which only the digit 3 signal is ``1'') (``00000100(B)'').

さらに、このステップS1492では、メイン制御基板50は、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001B」)を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータが記憶される。たとえば、復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁(デジット4)は「1」であるので、Lレジスタには、「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110B」)が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は「E1」エラーであるとする。
Furthermore, in step S1492, the main control board 50 stores segment data ("01111001B") for displaying "E" in the upper digit (digit 3) of the irrecoverable error in the E register.
Note that before proceeding to unrecoverable error processing, segment data for displaying the lower digit of the unrecoverable error is stored in the L register. For example, when the unrecoverable error is an "E1" error, the lower digit (digit 4) is "1", so the L register contains segment data ("00000110B") for displaying "1". is memorized.
In the following example, it is assumed that the current unrecoverable error 1 is an "E1" error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are as follows at this point:
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100 (B)")
E register value: Segment data (“01111001(B)”) to display “E” in the upper digit (digit 3) of unrecoverable errors
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
L register value: Segment data (“00000110 (B)”) to display “1” in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error
becomes.

次のステップS1493では、メイン制御基板50は、クリアすべき出力ポートのアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0~7であり、各出力ポートごとにアドレスが設定されているので、そのアドレス及び出力ポート数(8個)をセットする。
次のステップS1494では、メイン制御基板50は、出力ポート0~7の出力を順次オフにする。具体的には、出力ポート0~7について、1つの出力ポートずつ、出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In the next step S1493, the main control board 50 sets the address of the output port to be cleared and the number of output ports. In this embodiment, the output ports to be cleared in unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) are output ports 0 to 7, and since an address is set for each output port, the address and the number of output ports (8 ).
In the next step S1494, the main control board 50 sequentially turns off the outputs of output ports 0 to 7. Specifically, for output ports 0 to 7, the output is turned off (“00000000(B)”) one by one.

次のステップS1495では、メイン制御基板50は、次の出力ポートのアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「00F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「00F2(H)」をセットする。
次にステップS1496に進み、メイン制御基板50は、すべての出力ポートの出力オフが終了したか否か、すなわち、出力ポート7まで出力をオフにしたか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。このようにして、すべての出力ポートの出力をオフにするまで、ステップS1494~S1496の処理を繰り返し、すべての出力ポートの出力をオフにしたと判断するとステップS1497に進む。
In the next step S1495, the main control board 50 sets the address of the next output port. That is, the address indicating the output port is incremented by "1". For example, when the address of output port 0 is "00F1(H)", the address of output port 1 "00F2(H)" is set as the next address.
Next, the process advances to step S1496, and the main control board 50 determines whether the outputs of all output ports have been turned off, that is, whether the outputs up to output port 7 have been turned off. If it is determined that the process has not finished, the process returns to step S1494, and if it is determined that the process has finished, the process proceeds to step S1497. In this way, the processes of steps S1494 to S1496 are repeated until the outputs of all output ports are turned off, and when it is determined that the outputs of all output ports are turned off, the process advances to step S1497.

このように、全出力ポートをオフにすることにより、この処理の実行前に出力されていたアクティブ信号がすべてオフになる。これにより、デジット1~9(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73、管理情報表示LED74)を含むすべてのLEDが消灯するので、LEDの焼き付きを防止することができる。 By turning off all output ports in this way, all active signals that were output before this process is executed are turned off. As a result, all the LEDs including digits 1 to 9 (credit number display LED 76, acquisition number display LED 78, set value display LED 73, management information display LED 74) are turned off, so that burn-in of the LEDs can be prevented.

また、モータ32の励磁信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、復帰不可能エラーが解除されるまで、モータ32の励磁信号を出力し続けることとなるが、全出力ポートをオフにすることにより、モータ32の励磁信号がオフになるので、モータ32の焼き付きを防止することができる。
さらに、ブロッカ信号を出力している状況で復帰不可能エラーが発生した場合、出力ポートをオフにしないと、メダルの検知処理が実行されないにもかかわらず、ブロッカ45がオンの状態(メダルをホッパー35に案内する状態)が続くことになるので、メダルが飲み込まれてしまうが、全出力ポートをオフにすることにより、ブロッカ45がオフになり、投入されたメダルが返却されるので、メダルの飲み込みを防止することができる。
Additionally, if an unrecoverable error occurs while the excitation signal for the motor 32 is being output, unless the output port is turned off, the excitation signal for the motor 32 will continue to be output until the unrecoverable error is cleared. However, by turning off all output ports, the excitation signal for the motor 32 is turned off, so that seizure of the motor 32 can be prevented.
Furthermore, if an unrecoverable error occurs while the blocker signal is being output, unless the output port is turned off, the medal detection process will not be executed, but the blocker 45 remains on (medals are not sent to the hopper). However, by turning off all output ports, the blocker 45 is turned off and the inserted medals are returned, so the medals are swallowed. Swallowing can be prevented.

次のステップS1497では、メイン制御基板50は、上位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。出力ポート3からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート4からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。 In the next step S1497, the main control board 50 outputs error display data from the output ports 3 and 4 in order to display an error in the upper digits. Output port 3 outputs the data stored in the D register, and output port 4 outputs the data stored in the E register.

次にステップS1498に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。 Next, the process advances to step S1498, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. Here, the length of time to wait depends on the performance of the LED, but it may be set to about "0.1 ms", for example. Here, for example, a predetermined value (for example, "255") is stored in the B register, and this value is subtracted by, for example, the internal system clock. When the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed. Then, the process advances to the next step S1499.

ステップS1499では、メイン制御基板50は、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1500に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1499, the main control board 50 turns off the outputs of the output ports 3 and 4 (“0”). This process is for preventing afterimages.
Next, the process advances to step S1500, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. This is a process to ensure that the LEDs are extinguished after the outputs of output ports 3 and 4 are turned off (“0”).

次にステップS1501に進み、メイン制御基板50は、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)を点灯させるためのデータ(デジット4信号のみを「1」としたデータ)(「00001000(B)」)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)に「1」を表示するためのセグメントデータ(「00000110(B)」)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)を点灯させるためのデータ(デジット3信号のみを「1」としたデータ)(「00000100(B)」)
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)に「E」を表示するためのセグメントデータ(「01111001(B)」)
となる。
Next, the process advances to step S1501, and the main control board 50 switches between the upper digit and the lower digit.
Specifically, the DE register value and HL register value are exchanged. This results in
<Before replacement>
D register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to “1”) (“00000100 (B)”)
E register value: Segment data (“01111001(B)”) to display “E” in the upper digit (digit 3) of unrecoverable errors
H register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
L register value: Segment data to display "1" in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error ("00000110 (B)")
<After replacement>
D register value: Data for lighting the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error (data with only the digit 4 signal set to "1") ("00001000 (B)")
E register value: Segment data (“00000110 (B)”) to display “1” in the lower digit (digit 4) of an unrecoverable error
H register value: Data for lighting the upper digit (digit 3) of an unrecoverable error (data with only the digit 3 signal set to "1") ("00000100 (B)")
L register value: Segment data (“01111001(B)”) to display “E” in the upper digit (digit 3) of unrecoverable errors
becomes.

そして、ステップS1502に進み、メイン制御基板50は、下位桁のエラー表示を行うために、出力ポート3及び4からエラー表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート3からはDレジスタ値を出力し、出力ポート4からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート3からはデジット4を点灯させる「00001000(B)」(デジット4信号のみを「1」としたデータ)を出力し、出力ポート4からは「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を出力する。 Then, the process advances to step S1502, and the main control board 50 outputs error display data from the output ports 3 and 4 in order to display an error in the lower digits. Similarly to step S1497, output port 3 outputs the D register value, and output port 4 outputs the E register value. As a result, output port 3 outputs "00001000 (B)" (data with only digit 4 signal as "1") that lights up digit 4, and output port 4 outputs a segment to display "1". Data “00000110(B)” is output.

次にステップS1503に進み、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。
次にステップS1504に進み、メイン制御基板50は、ステップS1499と同様に、出力ポート3及び4の出力をオフ(「0」)にする。
次のステップS1505では、メイン制御基板50は、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
Next, the process advances to step S1503, and the main control board 50 executes a standby process to prevent flicker. This process is similar to step S1498.
Next, the process advances to step S1504, and the main control board 50 turns off ("0") the outputs of output ports 3 and 4, similarly to step S1499.
In the next step S1505, the main control board 50 executes a standby process to prevent flickering. This process is similar to step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、LED表示制御(I_LED_OU T)は、割込み処理(I_INTR)で実行されるが、上述したように、復帰不可能エラー時には、割込み処理(I_INTR)は実行されず(禁止され)、図64に示すように、レジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
As a result of the above processing, for example, in the case of an "E1" error, the display of "E" by digit 3 and the display of "1" by digit 4 are alternately and repeatedly displayed at predetermined time intervals.
Note that the LED display control (I_LED_OUT) is executed by the interrupt process (I_INTR), but as described above, in the event of an unrecoverable error, the interrupt process (I_INTR) is not executed (prohibited), and as shown in FIG. As shown, an irreversible error is displayed by arithmetic processing using registers and hardware configuration.

図65は、図62中、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )を示すフローチャートである。
メイン制御基板50は、まず、ステップS2732において、RWM53の指定アドレスの初期化を実行し、次のステップS2733では、RWM53の初期化範囲の次のアドレスをセット(指定)し、次のステップS2734に進むと、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了したか否かを判断する。そして、初期化を終了していないと判断したときは、ステップS2732に戻り、初期化を終了したと判断したときは、ステップS2735に進む。これにより、RWM53の初期化範囲のすべてについて初期化を終了するまで、ステップS2732~S2734の処理を繰り返す。
FIG. 65 is a flowchart showing the initialization process (M_INI_SET) in step S2731 in FIG.
The main control board 50 first initializes the specified address of the RWM 53 in step S2732, sets (specifies) the next address in the initialization range of the RWM 53 in the next step S2733, and then proceeds to the next step S2734. After proceeding, it is determined whether initialization has been completed for the entire initialization range of the RWM 53. If it is determined that the initialization has not been completed, the process returns to step S2732, and if it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S2735. As a result, the processes of steps S2732 to S2734 are repeated until the initialization of the entire initialization range of the RWM 53 is completed.

上述したように、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713において、RWM53の初期化範囲(初期化範囲の先頭アドレス及びバイト数)をセットしている。
そして、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、ステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲について初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734の処理は、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
As described above, the initialization range (start address and number of bytes of the initialization range) of the RWM 53 is set in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62.
Then, in steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is performed for the initialization range of the used area out of the initialization range of the RWM 53 set in step S2711 or S2713.
Note that the processing of steps S2732 to S2734 of the initialization processing (M_INI_SET) is executed by the program (first program) of the used area. Therefore, in steps S2732 to S2734 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is performed only for the initialization range of the used area among the initialization range of the RWM 53.

そして、ステップS2734で初期化を終了したと判断すると、次のステップS2735に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。
次のステップS2736に進むと、メイン制御基板50は、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2711又はS2713でセットされたRWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲の初期化を実行する。
If it is determined in step S2734 that the initialization has been completed, the main control board 50 proceeds to the next step S2735 and saves the AF register (A register and F register (flag register)) to the stack area of the used area of the RWM 53. let
Proceeding to the next step S2736, the main control board 50 initializes the initialization range outside the used area among the initialization range of the RWM 53 set in step S2711 or S2713 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Execute.

上述したように、ステップS2732~S2734では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域の初期化を実行するが、ステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化を実行する。
なお、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。このため、初期化処理(M_INI_SET )のステップS2736では、RWM53の初期化範囲のうち、使用領域外の初期化範囲についてのみ初期化を実行する。
そして、ステップS2736で使用領域外の初期化範囲の初期化を終了すると、次のステップS2737に進み、メイン制御基板50は、ステップS2735で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、次のステップS2738に進む。
As described above, in steps S2732 to S2734, the used area of the initialization range of the RWM 53 is initialized, but in step S2736, the area outside the used area of the initialization range of the RWM 53 is initialized. .
Note that the process of step S2736 of the initialization process (M_INI_SET) is executed by a program (second program) outside the used area. Therefore, in step S2736 of the initialization process (M_INI_SET), initialization is executed only for the initialization range outside the used area among the initialization range of the RWM 53.
When the initialization of the initialization range outside the used area is completed in step S2736, the process proceeds to the next step S2737, where the main control board 50 stores the AF registers (A register and F register (flag register)) saved in step S2735. ) is restored. Then, the process advances to the next step S2738.

ステップS2738では、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2710で「Yes」となったか否かを判断する。本実施形態では、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2709で、リセット判定データとして、Dレジスタに「7」を記憶する。さらに、図62のステップS2710で「Yes」のときは、Dレジスタの「7」を維持し、図62のステップS2710で「No」のときは、Dレジスタをクリア(「0」を記憶)する。そして、図65のステップS2738では、Dレジスタが「7」であるか否かを判断し、Dレジスタが「7」であるときは、リセット時である(図62のステップS2710で「Yes」)と判断し、ステップS2739に進む。これに対し、Dレジスタが「0」であるときは、リセット時でない(図62のステップS2710で「No」)と判断し、ステップS2739をスキップして、ステップS2740に進む。 In step S2738, the main control board 50 determines whether it is time to reset. Specifically, it is determined whether or not the answer is "Yes" in step S2710 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. In this embodiment, in step S2709 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, "7" is stored in the D register as reset determination data. Furthermore, when "Yes" in step S2710 of FIG. 62, "7" is maintained in the D register, and when "No" is determined in step S2710 of FIG. 62, the D register is cleared ("0" is stored). . Then, in step S2738 of FIG. 65, it is determined whether or not the D register is "7", and if the D register is "7", it is the reset time ("Yes" in step S2710 of FIG. 62). It is determined that this is the case, and the process advances to step S2739. On the other hand, when the D register is "0", it is determined that it is not the reset time ("No" in step S2710 of FIG. 62), and step S2739 is skipped and the process proceeds to step S2740.

ステップS2739に進むと、メイン制御基板50は、リセット時の表示をセットする。具体的には、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)に「70(H)」を記憶する。これにより、ステップS2739の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「70」が表示可能となり、リセット時であることを管理者(ホールの店員)に知らせることができる。 Proceeding to step S2739, the main control board 50 sets the display at the time of reset. Specifically, "70 (H)" is stored in the acquisition number data (_NB_PAYOUT) of the address "F011 (H)" of the RWM 53. As a result, "70" can be displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by the interrupt process executed after the process of step S2739, and the administrator (hall clerk) is notified that it is time to reset. be able to.

次のステップS2740に進むと、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2740でセットする設定コマンドは、リセット時か又は設定変更時かを示すものである。これにより、ステップS2740の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、リセット時か又は設定変更時かをサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 Proceeding to the next step S2740, the main control board 50 sets the setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2740 indicates whether to reset or change settings. As a result, the setting command set in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the interrupt process executed after the process of step S2740, so the sub-control board 80 side can determine whether it is a reset or a setting change. can be determined by

なお、本実施形態では、ステップS2740の処理を実行した後、ステップS2741の処理に進む前のタイミングで、図68の割込み処理(I_INTR)を開始する。換言すると、割込み処理(I_INTR)が開始する前には、RWM53の初期化範囲を初期化する処理(図65のステップS2732~S2734及びS2736の処理)は終了している。このように構成することによって、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)が実行されないようにしている。これにより、RWM53を初期化している最中に割込み処理(I_INTR)によってRWM53の内容が変化する(書き換えられる、上書きされる)ことを防止することができる。 Note that in this embodiment, after executing the process in step S2740, the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68 is started at a timing before proceeding to the process in step S2741. In other words, the process of initializing the initialization range of the RWM 53 (the processes of steps S2732 to S2734 and S2736 in FIG. 65) has been completed before the interrupt process (I_INTR) starts. With this configuration, interrupt processing (I_INTR) is prevented from being executed while the RWM 53 is being initialized. Thereby, it is possible to prevent the contents of the RWM 53 from being changed (rewritten or overwritten) due to interrupt processing (I_INTR) while the RWM 53 is being initialized.

次のステップS2741に進むと、メイン制御基板50は、リセット時であるか否かを判断する。具体的には、ステップS2738と同様である。そして、リセット時でないと判断したときは、ステップS2742に進み、リセット時であると判断したときは、ステップS2742をスキップして、ステップS2743に進む。
ステップS2742に進んだときは、メイン制御基板50は、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を実行する。この処理の具体的な内容については後述する。そして、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を終了すると、次のステップS2743に進む。
Proceeding to the next step S2741, the main control board 50 determines whether it is time to reset. Specifically, it is the same as step S2738. If it is determined that it is not time to reset, the process proceeds to step S2742, and if it is determined that it is time to reset, step S2742 is skipped and the process proceeds to step S2743.
When proceeding to step S2742, the main control board 50 executes a setting change confirmation process (M_RANK_CTL). The specific contents of this process will be described later. When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) is finished, the process advances to the next step S2743.

ステップS2743では、メイン制御基板50は、待機時間が経過したか否かを判断する。この待機時間は、設定コマンドの送信を待つためのものである。そして、待機時間が経過したと判断すると、次のステップS2744に進み、メイン制御基板50は、初期化待ち時間をセットし、次のステップS2745では、2バイト時間待ち処理(ウエイト処理)を実行する。ステップS2744及びS2745の処理は、サブ制御基板80のRWM83の初期化が終了するのを待つためのものである。 In step S2743, the main control board 50 determines whether the standby time has elapsed. This waiting time is for waiting for the setting command to be sent. If it is determined that the standby time has elapsed, the main control board 50 proceeds to the next step S2744, sets the initialization wait time, and executes a 2-byte time wait process (wait process) in the next step S2745. . The processing in steps S2744 and S2745 is for waiting for the initialization of the RWM 83 of the sub-control board 80 to be completed.

そして、2バイト時間待ち処理が終了すると、次のステップS2746に進み、メイン制御基板50は、設定コマンドをRWM53の制御コマンドバッファにセットする。ステップS2746でセットする設定コマンドは、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値を示すものである。これにより、ステップS2746の処理以降に実行される割込み処理によって、制御コマンドバッファにセットされた設定コマンドがサブ制御基板80に送信されるので、設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が終了したこと、及び設定値をサブ制御基板80側で判断可能にすることができる。 When the 2-byte time waiting process is completed, the process advances to the next step S2746, and the main control board 50 sets the setting command in the control command buffer of the RWM 53. The setting command set in step S2746 indicates that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) has been completed and the setting value. As a result, the setting command set in the control command buffer is transmitted to the sub-control board 80 by the interrupt process executed after the process of step S2746, so it is confirmed that the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) is completed and the setting The value can be determined on the sub-control board 80 side.

次のステップS2747に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F011(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)をクリア(「0」を記憶)する。これにより、ステップS2747の処理以降に実行される割込み処理によって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「00」が表示される。
そして、ステップS2747の獲得数データのクリアが終了すると、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、本フローチャートによる処理を終了する。
Proceeding to the next step S2747, the main control board 50 clears the acquisition number data (_NB_PAYOUT) of the address "F011(H)" of the RWM 53 (stores "0"). As a result, "00" is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by the interrupt process executed after the process of step S2747.
When the clearing of the acquisition number data in step S2747 is completed, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) in step S248, and the process according to this flowchart ends.

図66は、図65中、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)を示すフローチャートである。
ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)が開始されると、まず、ステップS2751において、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F000(H)」から設定値データ(_NB_RANK)を取得し、これをAレジスタに記憶する。そして、次のステップS2752に進む。
FIG. 66 is a flowchart showing the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 in FIG.
When the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is started, first, in step S2751, the main control board 50 acquires the setting value data (_NB_RANK) from the address "F000(H)" of the RWM 53, and Store in A register. Then, the process advances to the next step S2752.

ステップS2752に進むと、メイン制御基板50は、設定値表示データを生成する。具体的には、ステップS2752では、まず、Aレジスタ値をCレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値に「1」を加算する。そして、次のステップS2753に進む。
上述したように、本実施形態では、設定値「1」~「6」を有するとともに、設定値データを「0」~「5」で管理しており、設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。このため、設定値データ「N-1」に「1」を加算した「N」が設定値表示データとして用いられる。
Proceeding to step S2752, the main control board 50 generates set value display data. Specifically, in step S2752, the A register value is first stored in the C register, and then "1" is added to the A register value. Then, the process advances to the next step S2753.
As mentioned above, in this embodiment, the setting values are "1" to "6", and the setting value data is managed as "0" to "5", and when the setting value is "N", "N-1" is stored as set value data. Therefore, "N" obtained by adding "1" to the setting value data "N-1" is used as the setting value display data.

ステップS2753に進むと、メイン制御基板50は、生成した設定値表示データを保存する。具体的には、ステップS2753では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)に記憶する。そして、次のステップS2754に進む。
ステップS2754では、メイン制御基板50は、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオフ(「0」)になるのを待つためである。
Proceeding to step S2753, the main control board 50 stores the generated setting value display data. Specifically, in step S2753, the A register value is stored in the set value display data (_NB_RANK_DSP) of the address "F001(H)" of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2754.
In step S2754, the main control board 50 executes interrupt wait processing. This process is a process that waits until one interrupt time (2.235 ms) has elapsed. This is to wait for the rising edge data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 to turn off (“0”) by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once.

換言すると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153が操作(オンに)されると、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になる。その後、1回でも割込み処理(I_INTR)が実行されれば、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータはオフ(「0」)になる。
しかし、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータがオン(「1」)になった後、割込み処理(I_INTR)が実行される前に、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループしてしまうと、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまう。
そこで、ステップS2754において割込み処理(I_INTR)が1回実行されるのを待つことにより、ステップS2752~S2758の処理が複数回ループして、設定値データに「1」を加算する処理が繰り返し実行されてしまうことを防止している。
そして、ステップS2754において一割込み時間が経過するまで待機した後、次のステップS2755に進む。
In other words, when the reset switch (setting change switch) 153 is operated (turned on), the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 turns on ("1"). Thereafter, if the interrupt process (I_INTR) is executed even once, the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 is turned off (“0”).
However, after the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 turns on (“1”) and before the interrupt processing (I_INTR) is executed, the processing of steps S2752 to S2758 is looped multiple times. If this happens, the process of adding "1" to the set value data will be repeated.
Therefore, by waiting for the interrupt process (I_INTR) to be executed once in step S2754, the processes in steps S2752 to S2758 are looped multiple times, and the process of adding "1" to the set value data is repeatedly executed. This prevents this from happening.
Then, in step S2754, the process waits until one interrupt time has elapsed, and then proceeds to the next step S2755.

なお、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
Note that when the level data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 was "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 was "1" during the current interrupt processing, , the rising data of the signal of the reset switch 153 becomes "1".
Furthermore, if the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 is "1" during the current interrupt processing, the reset switch 153 The rising edge data of the signal becomes "0".

同様に、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」になる。
また、前回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「1」であり、今回の割込み処理時に、リセットスイッチ153の信号のレベルデータが「0」であるときは、リセットスイッチ153の信号の立ち下がりデータが「1」になる。
スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、設定キースイッチ152等の他のスイッチについても、リセットスイッチ(設定変更スイッチ)153と同様である。
Similarly, if the level data of the signal of the reset switch 153 is "0" during the previous interrupt processing, and the level data of the signal of the reset switch 153 is "0" during the current interrupt processing, the reset switch 153 The rising edge data of the signal becomes "0".
Further, if the level data of the signal of the reset switch 153 was "1" during the previous interrupt processing and the level data of the signal of the reset switch 153 was "0" during the current interrupt processing, the reset switch 153 The falling data of the signal becomes "1".
Other switches such as the start switch 41, stop switch 42, and setting key switch 152 are also similar to the reset switch (setting change switch) 153.

ステップS2755では、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。この処理は、設定確認時であるか又は設定変更時であるかを判断する処理である。本実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態で、設定キースイッチ152がオンになった場合に、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、ステップS2755では、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認時であると判断して、ステップS2760に進み、Aレジスタ値が「1」でないとき(Dレジスタ値が「0」や「7」のとき)は、設定確認時でない(設定変更時である)と判断して、ステップS2756に進む。そして、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断した後、Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。上述したように、ステップS2752において、Aレジスタ値をCレジスタに記憶しているため、Cレジスタには設定値データが記憶されている。このため、Cレジスタ値をAレジスタに記憶すると、Aレジスタ値は、設定値データとなる。
なお、電源復帰時(電源がオンにされてプログラム開始処理(M_PRG_START )が開始するとき)には、Aレジスタ~Lレジスタは初期値(「0」)になっている。
In step S2755, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. This process is a process for determining whether it is time to confirm settings or change settings. In this embodiment, when the setting key switch 152 is turned on in a state where the number of bets before the start of the game is "0", "1" is stored in the D register. In step S2755, the D register value is first stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1". When the A register value is "1", it is determined that it is time to confirm the settings, and the process proceeds to step S2760. If the A register value is not "1" (the D register value is "0" or "7") ), it is determined that it is not the time to confirm the settings (it is the time to change the settings), and the process advances to step S2756. After determining whether the A register value is "1", the C register value is stored in the A register. As described above, since the A register value is stored in the C register in step S2752, the set value data is stored in the C register. Therefore, when the C register value is stored in the A register, the A register value becomes set value data.
Note that when the power is restored (when the power is turned on and program start processing (M_PRG_START) is started), the A register to L register are set to the initial value (“0”).

ステップS2756に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているスタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2759に進む。これに対し、スタートスイッチ41の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときは、ステップS2757に進む。 Proceeding to step S2756, the main control board 50 refers to the rising data of the signal of the start switch 41 stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, when the rising data of the signal of the start switch 41 is "1", that is, when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S2759. On the other hand, when the rising data of the signal of the start switch 41 is "0", that is, when it is determined that the start switch 41 is not operated, the process advances to step S2757.

ステップS2757では、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されているリセットスイッチ(設定変更スイッチ)153の信号の立ち上がりデータを参照する。そして、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「1」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されたと判断したときは、ステップS2758に進む。これに対し、リセットスイッチ153の信号の立ち上がりデータが「0」であるとき、すなわち、リセットスイッチ153が操作されていないと判断したときは、ステップS2752に戻る。 In step S2757, the main control board 50 refers to the rising data of the signal of the reset switch (setting change switch) 153 stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, when the rising data of the signal of the reset switch 153 is "1", that is, when it is determined that the reset switch 153 has been operated, the process advances to step S2758. On the other hand, when the rising data of the signal of the reset switch 153 is "0", that is, when it is determined that the reset switch 153 is not operated, the process returns to step S2752.

ステップS2758に進むと、メイン制御基板50は、設定値データに「1」を加算する。具体的には、Aレジスタ値に「1」を加算する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2757で「Yes」のとき、すなわち、設定変更(リセット)スイッチ153が操作されたと判断したときは、設定値データに「1」を加算する。なお、加算によりAレジスタ値が「6」になったときは、Aレジスタ値を「0」に書き換える。そして、ステップS2752に戻る。 Proceeding to step S2758, the main control board 50 adds "1" to the set value data. Specifically, "1" is added to the A register value. As described above, at the end of step S2755, the A register value is set value data. Then, when "Yes" in step S2757, that is, when it is determined that the setting change (reset) switch 153 has been operated, "1" is added to the setting value data. Note that when the A register value becomes "6" due to the addition, the A register value is rewritten to "0". Then, the process returns to step S2752.

また、ステップS2759に進んだときは、メイン制御基板50は、設定値データを保存する。具体的には、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)に記憶する。上述したように、ステップS2755の終了時には、Aレジスタ値は、設定値データとなっている。そして、ステップS2756で「Yes」となり、ステップS2759に進んだ時点でも、Aレジスタ値は、設定値データのままである。そして、ステップS2759では、Aレジスタ値をRWM53のアドレス「F000(H)」に記憶する。これにより、設定値データをRWM53に保存することができる。 Further, when proceeding to step S2759, the main control board 50 stores the setting value data. Specifically, the A register value is stored in the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53. As described above, at the end of step S2755, the A register value is set value data. Then, even when the answer is "Yes" in step S2756 and the process proceeds to step S2759, the A register value remains the set value data. Then, in step S2759, the A register value is stored in the address "F000(H)" of the RWM 53. Thereby, the setting value data can be stored in the RWM 53.

次のステップS2760に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータを参照する。そして、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になるまで、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返し、設定キースイッチ152の信号の立ち下がりデータが「1」になると、すなわち、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2761に進む。 Proceeding to the next step S2760, the main control board 50 refers to the falling data of the signal of the setting key switch 152 stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, the process of step S2760 is repeated until the falling data of the signal of the setting key switch 152 becomes "1", that is, until the setting key switch 152 is turned off. When becomes "1", that is, when the setting key switch 152 is turned off, the process advances to step S2761.

ステップS2761では、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定変更時に、本フローチャートによる処理を終了すると、図65のステップS2743の処理に進む。
In step S2761, the main control board 50 clears (to "0") the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at the address "F001(H)" of the RWM 53. Then, the processing according to this flowchart ends.
Moreover, when the process according to this flowchart is completed when changing settings, the process proceeds to step S2743 in FIG. 65.

ここで、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)への移行について説明する。
本実施形態では、電源が投入されており(オンであり)、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されて、設定確認状態に移行する。設定確認状態は、設定値の変更はできない(設定変更スイッチ153を操作しても設定値は変わらない)が、現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値は、設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、メダルをベット可能な状況に戻る。
Here, the transition to the setting confirmation state (setting confirmation mode, setting confirmation in progress) will be explained.
In this embodiment, when the power is turned on (on), the door switch 17 is on (the front door 12 is open), and the number of bets is "0", the setting key switch is When 152 is turned on, "1" is stored in the D register, and the state shifts to a setting confirmation state. In the setting confirmation state, the setting value cannot be changed (the setting value does not change even if the setting change switch 153 is operated), but the current setting value can be confirmed. Further, the current set value is displayed on the set value display LED 73. Then, when the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends and the state returns to the state where medals can be bet.

より具体的には、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作の検知前のタイミングで、設定キースイッチ152がオンであるか否かを判断する。そして、ドアスイッチ17がオン(フロントドア12が開放された状態)であり、かつベット数が「0」である状態において、設定キースイッチ152がオンであると判断すると、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。また、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2751~S2754については、上述した通りである。 More specifically, in the main process (M_MAIN) (FIG. 67), the main control board 50 determines whether the setting key switch 152 is on at a timing before the operation of the start switch 41 is detected. Then, when the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and the number of bets is "0", if it is determined that the setting key switch 152 is on, the setting change confirmation shown in FIG. Proceed to processing (M_RANK_CTL). Further, steps S2751 to S2754 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66 are as described above.

さらにまた、第2実施形態では、遊技開始前のベット数が「0」である状態においては、設定キースイッチ152がオンにされると、Dレジスタに「1」が記憶されるように設定されている。そして、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755に進むと、メイン制御基板50は、設定確認開始時であるか否かを判断する。具体的には、まず、Dレジスタ値をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタ値が「1」であるか否かを判断する。そして、Aレジスタ値が「1」であるときは、設定確認開始時である(「Yes」)と判断して、ステップS2760に進む。 Furthermore, in the second embodiment, when the number of bets before the start of the game is "0", when the setting key switch 152 is turned on, "1" is stored in the D register. ing. Then, when the process proceeds to step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66, the main control board 50 determines whether it is time to start setting confirmation. Specifically, first, the D register value is stored in the A register, and then it is determined whether the A register value is "1". When the A register value is "1", it is determined that it is time to start setting confirmation ("Yes"), and the process advances to step S2760.

その後、設定キースイッチ152がオフにされるまで、ステップS2760の処理を繰り返す。その間、設定値表示LED73には、現在の設定値が表示され続ける。そして、ステップS2760において、設定キースイッチ152がオフであると判断すると、ステップS2761に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)をクリア(「0」に)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、設定確認時に、本フローチャートによる処理を終了すると、メイン処理(M_MAIN)(図67)における、設定キースイッチ152がオンであるか否か(設定確認状態に移行させるか否か)の判断処理の次の処理に進む。
Thereafter, the process of step S2760 is repeated until the setting key switch 152 is turned off. Meanwhile, the current setting value continues to be displayed on the setting value display LED 73. If it is determined in step S2760 that the setting key switch 152 is off, the process proceeds to step S2761, where the main control board 50 clears the setting value display data (_NB_RANK_DSP) at address "F001(H)" of the RWM 53 0”). Then, the processing according to this flowchart ends.
In addition, when the process according to this flowchart is completed when confirming the settings, the main process (M_MAIN) (FIG. 67) determines whether or not the setting key switch 152 is on (whether or not to shift to the setting confirmation state). Proceed to the next process.

このように、第2実施形態では、設定変更処理と設定確認処理とを同一のモジュールで実行可能としている。すなわち、設定変更状態と設定確認状態とを同一のモジュールで作り出している。そして、Dレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断している。
なお、Dレジスタではなく、他のレジスタに記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよく、また、RWM53に記憶された情報に基づいて、設定変更状態とするか、又は設定確認状態とするかを判断してもよい。
In this way, in the second embodiment, the setting change process and the setting confirmation process can be executed by the same module. That is, the setting change state and the setting confirmation state are created by the same module. Based on the information stored in the D register, it is determined whether to enter a setting change state or a setting confirmation state.
Note that it may be determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state based on information stored in other registers instead of the D register, and also based on information stored in the RWM 53. It may be determined whether to enter the setting change state or the setting confirmation state.

図67は、第2実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。
まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 67 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in the second embodiment. The main process is a process for one game. While the game is in progress, the main process is repeated every game.
First, in step S271, a stack pointer is set. The stack pointer refers to the area of the RWM 53 that stores data at the time of power outage (for example, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) when a power outage occurs, and the stack pointer is set and is a process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53.

次のステップS272では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。
次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S272, game start setting processing is performed. This process involves generating, updating, saving, etc. the operating state flag.
In the next step S273, the bet medals are read. This process is a process of reading the number of medals currently bet, and reads bet number data or automatic bet number data.
In the next step S274, the presence or absence of bet medals is determined based on the bet number read in step S273.

ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
When it is determined in step S274 that there are bet medals, the process proceeds to step S276, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to perform a medal insertion waiting process, and then proceeds to step S276. In the medal insertion waiting process of step S275, it is determined whether or not the setting key switch is on, and when it is on, processing such as shifting to the setting confirmation mode is performed.
In step S276, management processing of the inserted medals is performed. This process is a process for determining whether or not the medals have been taken care of, and determining whether or not the payment switch 43 has been operated.

次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, soft random number updating processing is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" at a time) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used by the winning combination lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of "0" to "65535(D)". Note that as an updating method, processing may be performed in which an interrupt count value (a count value (variable) that is incremented at the time of an interrupt) is added to the value before updating.

次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。 In the next step S278, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S279, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S273. Note that even if the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number for the game, "No" is determined in step S278.

ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
次のステップS280では、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)。
In step S279, processing upon reception of the start switch is executed. This process is a process that sets a flag that settings cannot be changed, sets an output request when the reel 31 starts rotating, and sets the number of outputs for outputting a medal input signal as an external signal to a hall computer, etc. .
In the next step S280, the acquisition number data is cleared. This causes the acquisition number display LED 78 to display "00" (or to turn off).

次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図67では図示を省略する)。
なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。
なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process advances to step S281, and the main control board 50 executes a process of updating the number of AT games. This process is a process of subtracting the number of AT games when a predetermined condition is satisfied during AT. Therefore, this process is not executed during non-AT.
Further, during AT, whether or not to add the number of AT games is determined based on the winning combination lottery result by the winning lottery processing in step S282. For example, when a rare combination is won, the number of additional AT games may be determined. Therefore, when adding the number of AT games and adding the additional amount to the number of AT games counter, it is executed after the process of step S282 (not shown in FIG. 67).
In addition, after receiving the start switch (step S279), the AT game number counter is updated in step S281, but this is not limited to this, and after the winning combination lottery process in step S282 or after all reels 31 are stopped (step S290 onwards). The AT game number counter may also be updated.
In addition, in the specifications of the difference number management type AT, when it has an AT difference number counter, the AT difference number counter is activated after all reels 31 have stopped and after the medal payout process due to winnings has been completed (after step S300). Update.

ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。 In step S282, the winning combination lottery means 61 performs a winning combination lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. In addition, the random number value at the time of winning lottery is acquired in step S279. Then, in step S282, a process is performed to determine whether or not the acquired random number corresponds to any winning combination using the winning combination lottery table.

次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。
次にステップS284に進み、押し順指示番号セットを行う。この処理は、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step S283, the main control board 50 executes an advantageous section transition lottery process. In this embodiment, an AT lottery is also executed during the advantageous section transfer lottery.
Next, the process advances to step S284, and a push order instruction number is set. This process generates a push order instruction number and displays push order instruction information when activating the instruction function in the game during AT (displaying the push order instruction number on the acquired number display LED 78). It is processing.

次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。
ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step S285, reel rotation start preparation processing is executed. This process executes processing to determine whether or not the minimum gaming time (4.1 seconds) has elapsed, and if the minimum gaming time has elapsed, the process advances to the next step S286.
Here, the RWM 53 is provided with an area for storing a timer value of the minimum playing time, and the initial value is "1834 (D) (2.235 ms x 1834≈4099 ms)". In step S279, if it is determined that the minimum playing time is "0", an initial value "1834 (D)" is set as the minimum playing time (timer value). Then, the minimum gaming time is subtracted by "1" for each interrupt processing. When the process advances to step S285 for the next game, it is determined whether or not the minimum game time is "0", and when it is determined that it is "0", the process advances to step S286.

ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。
ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In step S286, the reel control means 65 drives and controls the motor 32 to start rotating the reel 31. When the reel 31 reaches a constant speed state, the operation of the stop switch 42 is permitted and the process proceeds to step S287.
In step S287, acceptance of stopping the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not an operation signal of the stop switch 42 is received, and when the operation signal is received, the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is The stopping position of the reel 31 is determined, and the reel 31 is controlled to be stopped at the determined position.

次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。 In the next step S288, the reel control means 65 checks whether all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S289. In step S289, it is determined whether all the reels 31 have stopped, and when it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S290, and when it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S287. .

ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition number data is cleared (set to "0"). For example, by activating the instruction function during AT, push order instruction information (for example, "=1") may be displayed on the acquisition number display LED 78. In this case, the display on the acquired number display LED 78 becomes "00" due to the interrupt process executed after the process in step S290.
Note that the acquisition number display LED 78 may be turned off. Specifically, "00010011 (B)" may be stored in the LED display request flag, or data for turning off the light may be provided as segment data and that data may be output.

ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, symbol display is determined. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the active line.
In the next step S292, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304; if it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S293. move on.
Here, since the reel 31 is stopped based on the stop position determination table, the reel 31 usually does not stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of symbol display determination, when a symbol that should not originally be displayed (a kicking symbol) is displayed on the active line, it is determined that there is an abnormality and an irreversible error process is executed.

ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。
次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
When it is determined in step S292 that no display error has occurred, and the process proceeds to step S293, a payout number update process is executed. This process is a process of storing the number of payouts in the game as payout number data and a payout number data buffer.
In the next step S294, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. Next, the process advances to step S295, and interrupt wait processing is performed. In the next step S296, interrupt processing is prohibited. Through the processing in steps S295 and S296, the interrupt is prohibited immediately after the interrupt.

次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. Next, the process advances to step S298, and ratio setting processing is executed. This "ratio setting process" is a process of updating various counter values, calculating ratios, etc. in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (rotation ratio monitor). Then, in step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and in the next step S300, interrupts are permitted (restarted). In this manner, when executing the ratio setting process, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited before the process is executed.

なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Note that interrupt processing is prohibited during ratio set processing because ratio set processing uses a program stored outside the used area, and when a program outside the used area is being executed in the main process. This is because if interrupt processing is inserted into the program, programs in the used area and programs outside the used area will coexist, making the processing complicated.

次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグ等をクリアする処理である。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process advances to step S301, and a game end check process is performed. This process is a process for clearing the condition device (winning combination) flag and the like. The process then proceeds to step S302, where an output request is set at the end of the game, and a control command set 1 is performed at the next step S303. These processes are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has ended.
When the process of step S303 is finished, the process returns to the beginning of the main process (step S248).

図68は、第2実施形態におけるメイン制御基板50による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。
図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS452の次はステップS2770に進み、メイン制御基板50は、電源断が発生したか否かを判断する。そして、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771に進み、メイン制御基板50は、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。これに対し、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771をスキップして、ステップS454に進む。
FIG. 68 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 in the second embodiment.
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, the process proceeds to step S2770 after step S452, and the main control board 50 determines whether a power outage has occurred. If it is determined that a power-off has occurred, the process advances to step S2771, and the main control board 50 executes a power-off process (I_POWER_DOWN). On the other hand, if it is determined that a power outage has not occurred, step S2771 is skipped and the process proceeds to step S454.

このように、電源断処理(I_POWER_DOWN)は、割込み処理(I_INTR)において実行される。このため、割込み禁止により割込み処理(I_INTR)が実行されないときや、使用領域外のプログラム(第2プログラム)を実行中であるために割込み処理(I_INTR)が実行されないときは、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されない。なお、電源断処理(I_POWER_DOWN)の具体的な内容については後述する。そして、電源断処理(I_POWER_DOWN)を終了すると、ステップS454に進む。 In this way, the power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in the interrupt process (I_INTR). Therefore, when interrupt processing (I_INTR) is not executed because interrupts are disabled or because a program (second program) outside the used area is being executed, power-off processing (I_POWER_DOWN) ) is also not executed. Note that the specific contents of the power-off process (I_POWER_DOWN) will be described later. When the power-off process (I_POWER_DOWN) is completed, the process advances to step S454.

また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS455の次はステップS2821に進み、メイン制御基板50は、LED表示制御(I_LED_OUT )を実行する。このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。なお、LED表示制御(I_LED_OUT )の具体的な内容については後述する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )を終了すると、次はステップS2765に進み、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2221に進み、メイン制御基板50は、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を実行する。
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, the process proceeds to step S2821 after step S455, and the main control board 50 executes LED display control (I_LED_OUT). In this way, the LED display control (I_LED_OUT) is executed in the interrupt processing (I_INTR). The specific details of the LED display control (I_LED_OUT) will be described later.
When the LED display control (I_LED_OUT) is finished, the process proceeds to step S2765, where the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register (flag register)) to the stack area of the RWM 53's used area. Then, the process advances to step S2221, and the main control board 50 executes a ratio display preparation process (S_DSP_READY).

ここで、LED表示制御(I_LED_OUT )は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット1~5)等の点灯を制御する処理であり、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって実行される。
これに対し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、管理情報表示LED74(デジット6~9)の点灯を制御する処理であり、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。なお、比率表示準備処理(S_DSP_READY )の具体的な内容については後述する。そして、比率表示準備処理(S_DSP_READY )を終了すると、ステップS458に進む。
Here, the LED display control (I_LED_OUT) is a process for controlling the lighting of the credit number display LED 76, the acquisition number display LED 78, the set value display LED 73 (digits 1 to 5), etc. ) is executed by
On the other hand, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is a process for controlling the lighting of the management information display LED 74 (digits 6 to 9), and is executed by a program (second program) outside the usage area. The specific contents of the ratio display preparation process (S_DSP_READY) will be described later. When the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is completed, the process advances to step S458.

ステップS458では、メイン制御基板50は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。具体的には、RWM53のアドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ(_NB_RANK)を読み込み、これをAレジスタに記憶させる。次に、Aレジスタ値と「5」との比較演算を実行し(Aレジスタ値から「5」を減算し)、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断する。そして、キャリーフラグ≠「1」のときは、設定値データが正常範囲である(設定値データが「0」~「5」の範囲内である)と判断し、キャリーフラグ=「1」のときは、設定値データが正常範囲でないと判断する。そして、正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進む。 In step S458, the main control board 50 determines whether the set value is within the normal range. Specifically, the setting value data (_NB_RANK) stored at the address "F000(H)" of the RWM 53 is read and stored in the A register. Next, a comparison operation is performed between the A register value and "5" ("5" is subtracted from the A register value), and it is determined whether the carry flag is set to "1". Then, when the carry flag ≠ "1", it is determined that the set value data is within the normal range (the set value data is within the range of "0" to "5"), and when the carry flag = "1" determines that the set value data is not within the normal range. Then, when it is determined that it is within the normal range, the process advances to step S459, and when it is determined that it is not within the normal range, the process advances to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) of step S2811.

また、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS458で「No」のとき、又はステップS460で「Yes」のときは、ステップS2811に進み、メイン制御基板50は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を実行する。復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の具体的な内容については後述する。
さらにまた、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS460で「No」のときは、ステップS2766に進み、メイン制御基板50は、ステップS2765で退避させたAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を復帰させる。そして、ステップS457に進む。
In the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, if "No" in step S458 or "Yes" in step S460, the process advances to step S2811, and the main control board 50 performs the unrecoverable error processing 2. Execute (S_ERROR_STOP). The specific contents of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) will be described later.
Furthermore, in the interrupt processing (I_INTR) shown in FIG. 68, if "No" in step S460, the process advances to step S2766, and the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register) in step S2765. flag register)). Then, the process advances to step S457.

ここで、図68に示す割込み処理(I_INTR)では、ステップS2221、ステップS458、ステップS459、及びステップS460の処理は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2765でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2766でAFレジスタを復帰させる。
Here, in the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 68, the processes of step S2221, step S458, step S459, and step S460 are executed by a program (second program) outside the used area.
Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is set in step S2765. The AF register is saved in the stack area of the used area of the RWM 53, and when finishing the processing by the program outside the used area (second program) and returning to the processing by the program in the used area (first program). Bring it back.

図69は、図68中、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)が開始されると、まず、ステップS2772において、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる処理である。
FIG. 69 is a flowchart showing the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 in FIG.
When the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S2771 is started, first, in step S2772, the main control board 50 saves the register. This process is a process for saving various registers to the stack area of the used area of the RWM 53.

次のステップS2773に進むと、メイン制御基板50は、すべての出力ポート52をクリアする。これにより、すべての出力ポート52の出力をオフにし、たとえば、モータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次のステップS2774では、メイン制御基板50は、スタックポインタをRWM53の使用領域の作業領域における所定アドレスに保存する。なお、このステップS2774で保存したスタックポインタは、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2722で復帰させる。
Proceeding to the next step S2773, the main control board 50 clears all output ports 52. This turns off the output of all output ports 52, and for example, when the motor 32 is being driven (while the reels 31 are rotating) or the hopper motor 36 is being driven (while paying out medals), Stop its drive.
In the next step S2774, the main control board 50 stores the stack pointer at a predetermined address in the work area of the RWM 53's used area. Note that the stack pointer saved in step S2774 is restored in step S2722 of the power restoration process (M_POWER_ON) in FIG. 63.

次のステップS2775に進むと、メイン制御基板50は、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させる。そして、次はステップS2776に進み、メイン制御基板50は、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を実行する。RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )の具体的な内容については後述する。そして、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が終了すると、次のステップS2777に進み、メイン制御基板50は、ステップS2775で退避させたAFレジスタを復帰させる。そして、次のステップS2778に進む。 Proceeding to the next step S2775, the main control board 50 saves the AF registers (A register and F register (flag register)) to the stack area of the used area of the RWM 53. Then, the process advances to step S2776, and the main control board 50 executes RWM checksum set processing (S_SUM_SET). The specific contents of the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) will be described later. When the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is completed, the process advances to the next step S2777, and the main control board 50 restores the AF register saved in step S2775. Then, the process advances to the next step S2778.

なお、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって実行される。
そして、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理から、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理に移行するときに、ステップS2775でAFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))をRWM53の使用領域のスタック領域に退避させ、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理を終了して、使用領域のプログラム(第1プログラム)による処理に戻るときに、ステップS2777でAFレジスタを復帰させる。
Note that the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is executed by a program (second program) outside the used area.
Then, when transitioning from processing by a program in the used area (first program) to processing by a program outside the used area (second program), the AF register (A register and F register (flag register)) is set in step S2775. The AF register is saved in the stack area of the used area of the RWM 53, and when finishing the processing by the program outside the used area (second program) and returning to the processing by the program in the used area (first program), the AF register is saved in the stack area of the used area of the RWM53. Bring it back.

ステップS2778に進むと、メイン制御基板50は、RWM53へのアクセスを禁止する。そして、次のステップS2779に進み、メイン制御基板50は、リセット待ち状態(ループ処理状態)にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Proceeding to step S2778, the main control board 50 prohibits access to the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2779, and the main control board 50 is placed in a reset wait state (loop processing state). Then, the processing according to this flowchart ends.

図70は、図69中、ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )を示すフローチャートである。
ステップS2776のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が開始されると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2781において、スタックポインタ(SPレジスタ)をRWM53の使用領域外の作業領域における特定アドレスに退避させ、次のステップ2782では、使用領域外のスタックポインタ(「F400(H)」)をセットし、次のステップS2783に進むと、複数のレジスタをRWM53の使用領域外のスタック領域に退避させる。そして、次のステップS2784に進む。
FIG. 70 is a flowchart showing the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in step S2776 in FIG.
When the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) in step S2776 is started, the main control board 50 first saves the stack pointer (SP register) to a specific address in the work area outside the used area of the RWM 53 in step S2781. In the next step 2782, the stack pointer ("F400(H)") outside the used area is set, and when the process proceeds to the next step S2783, a plurality of registers are saved to the stack area outside the used area of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2784.

ここで、ステップS2781では、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
また、ステップS2782では、スタックポインタ(SPレジスタ)に、使用領域外のスタックポインタ(アドレス「F400(H)」)を記憶する。
さらにまた、ステップS2783では、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避させる。
Here, in step S2781, the stack pointer (SP register) is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3(H)" in FIG. 56).
As mentioned above, the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) is a process performed by a program outside the used area (second program), so while the program outside the used area (second program) is being executed, the program in the used area is The stack pointer used in the (first program) is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program (first program) in the used area.
Furthermore, in step S2782, the stack pointer (address "F400(H)") outside the used area is stored in the stack pointer (SP register).
Furthermore, in step S2783, various registers are saved to a stack area outside the used area.

ステップS2784に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」に電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )をセットする。ここで、電源断処理が実行されたときは、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )として「55(H)」を記憶する。
なお、電源復帰時に、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)のステップS2724において、電源断処理済フラグをクリア(「0」に)する。このため、このステップS2724の処理を実行した後は、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」となる。そして、電源断処理が実行されないと、電源断処理済みフラグ(_SF_POWER_OFF )がセットされないので、RWM53のアドレス「F2A1(H)」は、「00(H)」のままとなる。
次のステップS2785に進むと、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」のRWMチェックサムデータ(_SW_SUM_CHK )をクリア(「0」に)する。そして、次のステップS2786に進む。
Proceeding to step S2784, the main control board 50 sets a power-off processing completion flag (_SF_POWER_OFF) at address "F2A1(H)" of the RWM 53. Here, when the power-off processing is executed, "55 (H)" is stored as the power-off processing completed flag (_SF_POWER_OFF).
Note that when the power is restored, the power-off processing completed flag is cleared (to "0") in step S2724 of the power restoration process (M_POWER_ON) in FIG. 63. Therefore, after executing the process of step S2724, the address "F2A1(H)" of the RWM 53 becomes "00(H)". If the power-off process is not executed, the power-off process completed flag (_SF_POWER_OFF) is not set, so the address "F2A1(H)" of the RWM 53 remains "00(H)".
Proceeding to the next step S2785, the main control board 50 clears (to "0") the RWM checksum data (_SW_SUM_CHK) at the address "F2A0(H)" of the RWM 53. Then, the process advances to the next step S2786.

ステップS2786に進むと、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(たとえばBレジスタ)に、RWM53の使用領域の先頭アドレス(「F000(H)」)をセットし、次のステップS2787に進むと、演算回数用のレジスタ(たとえばCレジスタ)に、RWM53の使用領域のバイト数(チェックサム算出数)をセットし、次のステップS2788に進むと、チェックサム算出用のレジスタ(たとえばDレジスタ)に、初期データ(「00000000(B)」)をセットする。 Proceeding to step S2786, the main control board 50 sets the start address (“F000(H)”) of the used area of the RWM 53 in an address specification register (for example, B register), and proceeds to the next step S2787. , sets the number of bytes of the used area of the RWM 53 (checksum calculation number) in the register for the number of calculations (for example, C register), and proceeds to the next step S2788. , set initial data ("00000000(B)").

そして、次のステップS2789に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域は、アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」の範囲に設定されており、次のステップS2790でRWM53のアドレス「F1FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2789及びS2790の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, the process advances to the next step S2789, and the main control board 50 executes checksum calculation processing for the used area of the RWM 53.
In this embodiment, the used area of the RWM 53 is set in the range of addresses "F000(H)" to "F1FF(H)", and in the next step S2790, the checksum is applied to the address "F1FF(H)" of the RWM 53. The processes of steps S2789 and S2790 are repeated until it is determined that the calculation process has ended. As a result, the checksum of the used area of the RWM 53 (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)") is calculated.

より具体的には、本実施形態では、ステップS2789では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2790では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2791に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2789に戻る。 More specifically, in this embodiment, in step S2789, the data indicated by the address designation register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register) value. In the next step S2790, the value of the register (C register) for the number of calculations is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". When it is determined that the value is "0", it is determined that the checksum calculation process for the used area of the RWM 53 has been completed, and the process advances to step S2791. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the value of the register for address designation (B register) is updated ("1" is added), and the process returns to step S2789.

そして、RWM53の使用領域のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2791に進み、メイン制御基板50は、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)に、RWM53の使用領域外の先頭アドレス(「F210(H)」)をセットし、次のステップS2792では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)に、RWM53の使用領域外のバイト数(チェックサム算出数)をセットする。 When the checksum calculation process for the used area of the RWM 53 is completed, the process advances to step S2791, and the main control board 50 sets the start address outside the used area of the RWM 53 ("F210(H )"), and in the next step S2792, the number of bytes outside the used area of the RWM 53 (number of checksum calculations) is set in the register for the number of calculations (C register).

そして、次のステップS2793に進み、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理を実行する。
本実施形態では、RWM53の使用領域外は、アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」に設定されており、次のステップS2794でRWM53のアドレス「F3FF(H)」までチェックサム算出処理が終了したと判断するまで、ステップS2793及びS2794の処理を繰り返す。これにより、RWM53の使用領域外(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」)のチェックサムを算出する。
Then, the process advances to the next step S2793, and the main control board 50 executes checksum calculation processing for the area outside the RWM 53's use area.
In this embodiment, the areas outside the RWM 53's use area are set to addresses "F210(H)" to "F3FF(H)", and the checksum is calculated up to the address "F3FF(H)" of the RWM 53 in the next step S2794. The processing in steps S2793 and S2794 is repeated until it is determined that the processing has ended. As a result, the checksum outside the used area of the RWM 53 (addresses "F210(H)" to "F3FF(H)") is calculated.

より具体的には、本実施形態では、ステップS2793に進んだ時点では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)には、RWM53の使用領域のチェックサム算出結果が記憶されている。そして、ステップS2793では、チェックサム算出用のレジスタ(Dレジスタ)値から、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値が示すデータを減算する。次のステップS2794では、演算回数用のレジスタ(Cレジスタ)値を更新(「1」減算)し、その結果が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したときは、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了したと判断して、ステップS2795に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、アドレス指定用のレジスタ(Bレジスタ)値を更新(「1」加算)し、ステップS2793に戻る。 More specifically, in this embodiment, when the process advances to step S2793, the checksum calculation result of the used area of the RWM 53 is stored in the checksum calculation register (D register). Then, in step S2793, the data indicated by the address specification register (B register) value is subtracted from the checksum calculation register (D register) value. In the next step S2794, the value of the register (C register) for the number of calculations is updated (subtracted by "1"), and it is determined whether the result is "0". When it is determined that the value is "0", it is determined that the checksum calculation process for the area outside the used area of the RWM 53 has been completed, and the process advances to step S2795. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the address specification register (B register) value is updated ("1" is added), and the process returns to step S2793.

このように、本実施形態では、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ、誤り検出用データ、又は誤り検出情報とも称する)を算出する。
このRWMチェックサムデータ(補数データ)は、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。
In this manner, in this embodiment, RWM checksum data (also referred to as complement data, error detection data, or error detection information) is calculated by executing the processes of steps S2785 to S2794.
As mentioned above, this RWM checksum data (complement data) includes data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53, and address "F210(H)" outside the used area. It is a value that becomes "0" when added to the added value of the data of ~ "F3FF (H)" (excluding "F2A0 (H)").

そして、RWM53の使用領域外のチェックサム算出処理が終了すると、ステップS2795に進み、メイン制御基板50は、RWM53のアドレス「F2A0(H)」に、RWMチェックサムデータ(補数データ)を記憶(保存)する。
次のステップS2796に進むと、メイン制御基板50は、ステップS2783で退避させたレジスタを復帰させ、次のステップS2797では、ステップS2781で退避させたスタックポインタを復帰させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When the checksum calculation process outside the area used by the RWM 53 is completed, the process advances to step S2795, and the main control board 50 stores (saves) the RWM checksum data (complement data) at the address "F2A0 (H)" of the RWM 53. )do.
Proceeding to the next step S2796, the main control board 50 restores the register saved in step S2783, and in the next step S2797, restores the stack pointer saved in step S2781. Then, the processing according to this flowchart ends.

図71は、図68中、ステップS2821におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2822において、出力ポート3及び4(図59)をオフにする。出力ポート3は、デジット1信号~デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート4は、セグメント1A~セグメント1P信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート3及び4について、「00000000(B)」を出力することで、一旦、デジット1~5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 71 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 in FIG.
First, in step S2822, output ports 3 and 4 (FIG. 59) are turned off. The output port 3 is an output port corresponding to the digit 1 signal to the digit 5 signal, and the output port 4 is an output port corresponding to the segment 1A to segment 1P signals. By outputting "00000000 (B)" for these output ports 3 and 4, output of digits 1 to 5 is temporarily disabled. This prevents different LEDs from appearing to be lit at the same time (overlapping display) even for a moment when switching the LED display (afterimage prevention).

次のステップS2823では、使用領域のLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)(図54及び図61(A))を更新する。LED表示カウンタ1の更新は、ビット「1」を右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2824に進む。 In the next step S2823, the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) of the used area (FIGS. 54 and 61(A)) is updated. Updating the LED display counter 1 is a process of shifting the bit "1" by one digit to the right. This updated value is stored in the address "F051(H)" (FIG. 54) of the RWM 53. Then, the process advances to step S2824.

ステップS2824では、LED表示カウンタ1の値が「00000000(B)」であるか否かを判断する。そして、「00000000(B)」であると判断したときは、ステップS2825に進む。これに対し、「00000000(B)」でないと判断したときは、ステップS2825をスキップして、ステップS2826に進む。 In step S2824, it is determined whether the value of LED display counter 1 is "00000000 (B)". If it is determined that the value is "00000000(B)", the process advances to step S2825. On the other hand, if it is determined that it is not "00000000(B)", step S2825 is skipped and the process proceeds to step S2826.

ステップS2825では、LED表示カウンタ1の初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にして、RWM53のアドレス「F051(H)」(図54)に記憶する。そして、ステップS2826に進む。
ステップS2826では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ1(図54のアドレス「F051(H)」)及びLED表示要求フラグ(図54のアドレス「F052(H)」)の値を取得する。ここでは、LED表示カウンタ1の値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
In step S2825, the LED display counter 1 is initialized. Here, the value of the LED display counter 1 is set to "00010000 (B)" and is stored in the address "F051 (H)" of the RWM 53 (FIG. 54). Then, the process advances to step S2826.
In step S2826, the values of the LED display counter 1 (address "F051(H)" in FIG. 54) and the LED display request flag (address "F052(H)" in FIG. 54) stored in the RWM 53 are acquired. Here, the value of LED display counter 1 is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.

次にステップS2827に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、Aレジスタ値(LED表示要求フラグの値)とEレジスタ値(LED表示カウンタ1の値)とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。 Next, the process advances to step S2827, and a segment display confirmation set for the digit to be displayed this time is performed. In this process, the A register value (the value of the LED display request flag) and the E register value (the value of the LED display counter 1) are ANDed to create data for the LED to be lit this time.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:00001111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
for example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00001000B
becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 00001111B
After AND operation: 00000000B
becomes.
Then, the calculation result is stored in the A register. Furthermore, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS2828に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ1の値とLED表示要求フラグの値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。ここで、「0」であるときは、表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2844に進む。これに対し、「0」でないときは、表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2829に進む。 Next, the process advances to step S2828, and it is determined whether the A register value (the value obtained by ANDing the value of the LED display counter 1 and the value of the LED display request flag) is "0". Here, if it is "0", it is determined that there is no display request ("No"), and the process advances to step S2844. On the other hand, if it is not "0", it is determined that there is a display request ("Yes"), and the process advances to step S2829.

ステップS2829では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53の所定アドレスにエラー表示データが記憶される。そして、ステップS2829では、RWM53からエラー表示データを読み取り、Bレジスタに記憶する。
次のステップS2830では、LEDセグメントテーブル2をセットする。本実施形態では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル1と、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのデータを記憶したLEDセグメントテーブル2とを備えており、これらはROM54の使用領域に記憶されている。なお、LEDセグメントテーブル1及び2の具体的構成については説明を省略する。そして、ステップS2830では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S2829, error display data is acquired. When an error occurs, error display data is stored at a predetermined address in the RWM 53. Then, in step S2829, error display data is read from the RWM 53 and stored in the B register.
In the next step S2830, LED segment table 2 is set. This embodiment includes an LED segment table 1 that stores data for displaying alphabetic characters on a 7-segment display, and an LED segment table 2 that stores data for displaying numbers on a 7-segment display. These are stored in the used area of the ROM 54. Note that a description of the specific configurations of the LED segment tables 1 and 2 will be omitted. Then, in step S2830, the start address of the LED segment table 2 is read and the value is stored in the HL register.

次にステップS2831に進み、RWM53から設定値表示データ(図54のアドレス「F001(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次にステップS2832に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「00010000(B)」であるか)否かを判断する。そして、D4ビットが「1」であるときは、設定値表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D4ビットが「0」であるときは、設定値表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2833に進む。
Next, the process advances to step S2831, where the set value display data (address "F001(H)" in FIG. 54) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
Next, the process advances to step S2832, and it is determined whether there is a request to display a set value. Specifically, it is determined whether the D4 bit (bit corresponding to digit 5) of the AND-operated value stored in the D register is "1"("00010000(B)"). If the D4 bit is "1", it is determined that there is a setting value display request ("Yes"), and the process advances to step S2843. On the other hand, when the D4 bit is "0", it is determined that there is no setting value display request ("No"), and the process advances to step S2833.

ステップS2833では、RWM53からクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2834では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、Aレジスタ値(ステップS2833で取得したクレジット数データ)を「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
In step S2833, the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
In the next step S2834, an offset for upper digits is acquired. This process executes an operation to divide the A register value (credit number data obtained in step S2833) by "10 (decimal number)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder value in the C register. This is the process of

次のステップS2835では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD0ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D0ビットが「1」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D0ビットが「0」であるときは、クレジット数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2836に進む。 In the next step S2835, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the number of credits. Specifically, it is determined whether the D0 bit (bit corresponding to digit 1) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D0 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number ("Yes"), and the process advances to step S2843. On the other hand, when the D0 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the credit number ("No"), and the process advances to step S2836.

ステップS2836に進むと、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD1ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D1ビットが「1」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2842に進む。これに対し、D1ビットが「0」であるときは、クレジット数下位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2837に進む。 Proceeding to step S2836, it is determined whether there is a request to display the lower digits of the number of credits. Specifically, it is determined whether the D1 bit (bit corresponding to digit 2) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D1 bit is "1", it is determined that there is a request to display the lower digits of the credit number ("Yes"), and the process advances to step S2842. On the other hand, when the D1 bit is "0", it is determined that there is no request to display the lower digits of the credit number ("No"), and the process advances to step S2837.

ステップS2837では、RWM53から獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」を読み込み、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2838では、エラー表示時であるか否かを判断する。具体的には、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、エラー表示時でない(「No」)と判断し、ステップS2840に進む。これに対し、Bレジスタ値が「0」でないときは、エラー表示時である(「Yes」)と判断し、ステップS2839に進む。
In step S2837, the acquisition number data (address "F011(H)" in FIG. 54) is read from the RWM 53 and stored in the A register.
In the next step S2838, it is determined whether an error is being displayed. Specifically, it is determined whether the B register value is "0" or not, and if it is "0", it is determined that an error is not displayed ("No"), and the process advances to step S2840. On the other hand, if the B register value is not "0", it is determined that an error is being displayed ("Yes"), and the process advances to step S2839.

ステップS2839では、LEDセグメントテーブル1をセットする。ステップS2839に進んだ時点では、HLレジスタには、7セグメントディスプレイに数字を表示するためのLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスが記憶されているが、エラー表示時には、7セグメントディスプレイに、エラーの種別に応じた英文字を表示する。このため、ステップS2839では、7セグメントディスプレイに英文字を表示するためのLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、ステップS2830でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセットされることとなる。 In step S2839, LED segment table 1 is set. At the time of proceeding to step S2839, the HL register stores the start address of LED segment table 2 for displaying numbers on the 7-segment display, but when an error is displayed, the 7-segment display displays the error type. Display the corresponding alphabetic character. Therefore, in step S2839, the start address of the LED segment table 1 for displaying English characters on the 7-segment display is read and the value is stored in the HL register. As a result, the start address of LED segment table 1 is set in the HL register instead of the start address of LED segment table 2 set in step S2830.

次のステップS2840では、上位桁用のオフセットを取得する。ステップS2840に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2837で取得した獲得数データが記憶され、Bレジスタには、ステップS2829で取得したエラー表示データが記憶されている。そして、エラー発生時でない場合には、Aレジスタに記憶されている獲得数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。これに対し、エラー発生時には、Bレジスタに記憶されているエラー表示データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。 In the next step S2840, the offset for the upper digits is obtained. At the time when the process advances to step S2840, the acquisition number data obtained in step S2837 is stored in the A register, and the error display data obtained in step S2829 is stored in the B register. If no error has occurred, execute the operation of dividing the acquired number data stored in the A register by "10 (decimal number)", store the quotient in the A register, and store the remainder in the C register. do. On the other hand, when an error occurs, the error display data stored in the B register is divided by "10 (decimal number)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS2841では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD2ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断する。そして、D2ビットが「1」であるときは、獲得数上位桁の表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2843に進む。これに対し、D2ビットが「0」であるときは、獲得数上位桁の表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2842に進む。 In the next step S2841, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the acquisition number display LED 78. Specifically, it is determined whether or not the D2 bit (bit corresponding to digit 3) of the AND-operated value stored in the D register is "1". If the D2 bit is "1", it is determined that there is a request to display the upper digits of the acquisition number ("Yes"), and the process advances to step S2843. On the other hand, when the D2 bit is "0", it is determined that there is no request to display the upper digits of the acquisition number ("No"), and the process advances to step S2842.

ステップS2842では、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。ステップS2842に進んだ時点では、Aレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された商が記憶され、Cレジスタには、ステップS2834又はS2840の割り算で算出された余りが記憶されている。そして、ステップS2842では、Cレジスタ値(割り算の余り)をAレジスタに記憶する。 In step S2842, an offset for lower digits is acquired. This process is a process for storing data stored in the C register in the A register. At the time of proceeding to step S2842, the quotient calculated by the division in step S2834 or S2840 is stored in the A register, and the remainder calculated by the division in step S2834 or S2840 is stored in the C register. Then, in step S2842, the C register value (remainder of division) is stored in the A register.

次にステップS2843に進み、セグメント出力データを取得する。具体的には、HLレジスタに記憶されたデータ(ステップS2830で記憶したLEDセグメントテーブル2の先頭アドレス、又はステップS2839で記憶したLEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをROM54のLEDセグメントテーブル1又は2から取得して、Dレジスタに記憶する。 Next, the process advances to step S2843 to obtain segment output data. Specifically, the data stored in the HL register (the start address of LED segment table 2 stored in step S2830 or the start address of LED segment table 1 stored in step S2839) and the data stored in the A register ( (offset value corresponding to the display data) is added, and data corresponding to the address after the addition is obtained from the LED segment table 1 or 2 of the ROM 54 and stored in the D register.

次にステップS2844に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。
具体的には、まず、LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)のD3ビットが「1」(デジット4の点灯タイミング)であり、かつ有利区間表示LEDフラグ(図54のRWM53のアドレス「F062(H)」から取得)のD0ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」であるときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。
一方、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」であり、かつ有利区間表示LEDフラグのD0ビットが「1」でないときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, the process advances to step S2844, and it is determined whether there is a request to display segment P.
Specifically, first, the D3 bit of the LED display counter 1 (E register value) is "1" (lighting timing of digit 4), and the advantageous section display LED flag (address "F062 (H )") is "1". Then, when the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the advantageous section display LED flag is "1", it is determined that there is a display request for segment P ("Yes"), and step Proceed to S2845.
On the other hand, when the D3 bit of the LED display counter 1 is "1" and the D0 bit of the advantageous section display LED flag is not "1", it is determined that there is no display request for segment P ("No"), and step S2845 is skipped and the process advances to step S2846.

次に、LED表示カウンタ1のD3ビットが「1」でない場合には、以下の処理に進む。
LED表示カウンタ1(Eレジスタ値)と状態表示LED点灯データ(図54のRWM53のアドレス「F044(H)」から取得)とをAND演算し、AND演算結果が「0」か否かを判断する。そして、AND演算結果が「0」でないときは、セグメントPの表示要求あり(「Yes」)と判断し、ステップS2845に進む。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、セグメントPの表示要求なし(「No」)と判断し、ステップS2845をスキップして、ステップS2846に進む。
Next, if the D3 bit of the LED display counter 1 is not "1", the process proceeds to the following.
AND operation is performed on LED display counter 1 (E register value) and status display LED lighting data (obtained from address "F044 (H)" of RWM53 in FIG. 54), and it is determined whether the AND operation result is "0" or not. . If the AND operation result is not "0", it is determined that there is a request to display segment P ("Yes"), and the process advances to step S2845. On the other hand, when the AND operation result is "0", it is determined that there is no display request for segment P ("No"), step S2845 is skipped, and the process proceeds to step S2846.

ステップS2845に進むと、セグメントP出力データをセットする。具体的には、ステップS2843で取得したセグメント出力データ(Dレジスタ値)と「10000000(B)」とをOR演算し、OR演算結果をDレジスタに記憶する。これにより、セグメント出力データのD7ビット(セグメントPに対応するビット)が「1」になる。 Proceeding to step S2845, segment P output data is set. Specifically, the segment output data (D register value) acquired in step S2843 and "10000000 (B)" are ORed, and the OR operation result is stored in the D register. As a result, the D7 bit (bit corresponding to segment P) of the segment output data becomes "1".

そして、次のステップS2846に進み、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント信号を出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(LED表示カウンタ1)をデジット信号として出力ポート3から出力し、かつDレジスタに記憶されているデータ(セグメント出力データ)をセグメント信号として出力ポート4から出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 Then, the process advances to the next step S2846, where the digit signal is output from the output port 3 and the segment signal is output from the output port 4. Specifically, the data stored in the E register (LED display counter 1) is output as a digit signal from the output port 3, and the data stored in the D register (segment output data) is output as a segment signal from the output port. Output from 4. Then, the processing according to this flowchart ends.

図72は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)を示すフローチャートである。
上述したように、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、第2プログラムによる処理であり、第2プログラムの実行中は、そもそも割込み処理(I_INTR)の実行が禁止されているため、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の開始後に割込み禁止の処理を設けていない。この点以外は、図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)は、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)と同様である。
なお、図72において、図64と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
FIG. 72 is a flowchart showing unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP).
As mentioned above, the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is a process performed by the second program, and since the execution of interrupt processing (I_INTR) is prohibited during the execution of the second program, it is impossible to recover from. No interrupt disable processing is provided after the start of error processing 2 (S_ERROR_STOP). Other than this point, unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is similar to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64.
Note that in FIG. 72, the same steps as those in FIG. 64 are given the same step numbers.

図73は、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
比率表示準備(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)中に実行される。そして、設定変更状態や、設定確認状態や、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)や、復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるため、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能であるので、管理情報表示LED74(役比モニタ)に各種比率情報を表示可能である。
FIG. 73 is a flowchart showing preparation for ratio display (S_DSP_READY) in step S2221 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68.
Ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed during interrupt processing (I_INTR). Also, in a setting change state, a setting confirmation state, between the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) and the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during a game), and in a recoverable error state, Since the interrupt processing (I_INTR) can be executed, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed, so that various ratio information can be displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor).

比率表示準備(S_DSP_READY )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2461において、スタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(図56のアドレス「F2A3(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備(S_DSP_READY )は、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による処理であるので、使用領域外のプログラム(第2プログラム)の実行中は、使用領域のプログラム(第1プログラム)で使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域のプログラム(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
When the ratio display preparation (S_DSP_READY) process is started, the main control board 50 first stores the stack pointer (SP register) in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address "F2A3 (H)" in FIG. 56) in step S2461. to be memorized.
As mentioned above, the ratio display preparation (S_DSP_READY) is a process performed by a program (second program) outside the used area, so while the program (second program) outside the used area is being executed, the program (second program) in the used area is executed. The stack pointer used in the first program is saved, and the stack pointer is restored when returning to the program in the used area (the first program).

次のステップS2462では、メイン制御基板50は、使用領域外のスタックポインタをセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、メイン制御基板50は、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタを、使用領域外のスタック領域に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図74に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F291(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, the main control board 50 sets the stack pointer outside the used area. This process is a process of storing "F400(H)" in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the main control board 50 saves the register. This process saves various registers to a stack area outside the used area.
Next, the process advances to step S2464, and the main control board 50 executes flashing request flag generation (S_LED_FLASH). This process is a process shown in FIG. 74, which will be described later, and is a process for updating the blinking request flag (address "F291(H)").

次のステップS2465では、メイン制御基板50は、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図76に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F293(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F294」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F296(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、メイン制御基板50は、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図77に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。
In the next step S2465, the main control board 50 updates the ratio display timer (S_RATE_TIME). This process is the process shown in FIG. 76, which will be described later, and includes the blinking switching flag (address "F293(H)"), display switching time (address "F294"), and blinking switching time (address "F296(H)"). This is the process of updating the .
In the next step S2466, the main control board 50 performs ratio display processing (S_LED_OUT). This process is shown in FIG. 77, which will be described later, and is a process for actually displaying (turning on or off) the ratio in the interrupt process.

次にステップS2467に進み、メイン制御基板50は、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、メイン制御基板50は、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S2467, and the main control board 50 restores the register. This process is a process for restoring the various registers saved in step S2463.
In the next step S2468, the main control board 50 restores the stack pointer. This process is a process of storing the stack pointer saved in step S2461, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2, in the stack pointer (SP register). In other words, this process causes the tap pointer to indicate the address of the used area. Then, the processing according to this flowchart ends.

上述したように、本実施形態では、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、比率表示準備(S_DSP_READY )も実行可能である。
このため、設定変更状態、設定確認状態、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)、及び復帰可能エラー状態においても、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
As described above, in this embodiment, the settings change state, the settings confirmation state, the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during the game), and return Even in a possible error state, interrupt processing (I_INTR) can be executed, so ratio display preparation (S_DSP_READY) can also be executed.
Therefore, even in the setting change state, setting confirmation state, start switch acceptance processing (step S279 in FIG. 67) to game end check processing (step S301 in FIG. 67) (during gaming), and in a recoverable error state, the ratio By the display preparation process (S_DSP_READY), it is possible to sequentially display various ratios regarding information types and game results on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (winning ratio monitor).

また、本実施形態では、ドアスイッチ17のオン/オフ(フロントドア12の開閉)にかかわらず、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。すなわち、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能である。
このため、ドアスイッチ17がオンである(フロントドア12が開放されている)ときも、ドアスイッチ17がオフである(フロントドア12が閉じられている)ときも、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。
Further, in this embodiment, the ratio display preparation (S_DSP_READY) can be executed regardless of whether the door switch 17 is on or off (the front door 12 is opened or closed). That is, the ratio display preparation (S_DSP_READY) is executed both when the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and when the door switch 17 is off (the front door 12 is closed). It is possible.
Therefore, the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is executed both when the door switch 17 is on (the front door 12 is open) and when the door switch 17 is off (the front door 12 is closed). Accordingly, it is possible to sequentially display various ratios regarding information types and game results on digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (winning ratio monitor).

これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が実行されないので、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、情報種別及び遊技結果に関する各種比率が表示されなくなる。
さらに、本実施形態では、復帰不可能エラー状態では、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)、又は後述する図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
In response, an unrecoverable error occurs, and the unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is executed, and the game progress is stopped. In the stopped state), interrupt processing (I_INTR) is prohibited and ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is not executed. Various ratios related to game results will no longer be displayed.
Furthermore, in this embodiment, in an unrecoverable error state, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. Turn off outputs 0 to 7 (“00000000(B)”).

これにより、復帰不可能エラー状態では、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
As a result, in an unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is "00000000 (B)". Therefore, all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off until the irreversible error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted.
The fact that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off is a characteristic of an unrecoverable error state. You can let us know what happened.

図74は、図73のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2481において、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「6(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「6」とは、6項目の比率セグについて点滅するか否かを判定するための値である。
FIG. 74 is a flowchart showing flashing request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG. 73.
When starting the flashing request flag generation (S_LED_FLASH) process, the main control board 50 first sets the number of repetitions and initial values in step S2481. This process is a process of storing "6 (H)" in the B register and "0" in the C register.
Here, the number of repetitions "6" is a value for determining whether or not the ratio segments of six items blink.

次のステップS2482では、メイン制御基板50は、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図75は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。点滅/非該当項目判定値テーブルは、6項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、指示込役物比率が「70」というのは、指示込役物比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している。
図75に示すように、点滅/非該当項目判定値テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
In the next step S2482, the main control board 50 sets the address of the blinking/non-applicable item determination value table. This process is a process of storing the start address of the flashing/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 75 is a diagram showing a blinking/non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH). The blinking/non-applicable item determination value table defines predetermined values for the ratios of six items, respectively. For example, the instruction-included accessory ratio of "70" means that the display is blinked when the instruction-included accessory ratio is "70" or higher.
As shown in FIG. 75, the start address of the blinking/non-applicable item determination value table is "2500 (H)". Therefore, "2500 (H)" is stored in the DE register.

また、「非該当項目」とは、その項目に該当する機能(性能)を備えていないことを指す。たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、連続役物比率を表示しないので、連続役物比率の表示時には、比率セグに「--」を点灯表示する。
なお、第2実施形態では、6項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、点滅/非該当項目判定値テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
Furthermore, "non-applicable item" refers to the fact that the function (performance) corresponding to the item is not provided. For example, in a gaming machine that is not equipped with "RB (first class special accessory)", the continuous accessory ratio is not displayed, so when the continuous accessory ratio is displayed, "--" is displayed in the ratio segment by lighting.
In the second embodiment, the ratio of all six items is displayed, but when there is a non-applicable item, "DE( H)".

たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない遊技機では、アドレス「2502(H)」及び「2504(H)」に、図75中、「60(H)」に代えて、「DE(H)」を記憶する。
このように、「RB(第1種特別役物)」を備えない等、どのような遊技機であっても、点滅/非該当項目判定値テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
For example, in a gaming machine that is not equipped with "RB (Class 1 Special Accessory)", the addresses "2502(H)" and "2504(H)" are replaced with "60(H)" in FIG. , "DE(H)" is stored.
In this way, no matter what kind of gaming machine it is, such as one that is not equipped with a "RB (Class 1 Special Accessory)", you can manage it by simply modifying some data in the blinking/non-applicable item judgment value table. Control processing is included to enable lighting control of information. Therefore, the control program can be easily used in other products.
Note that the value corresponding to the non-applicable item is not limited to "DE(H)".

次のステップS2483では、メイン制御基板50は、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物等状態比率データが記憶されているアドレス(図56の「F28D(H)」)を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、メイン制御基板50は、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
In the next step S2483, the main control board 50 sets the RWM address of the ratio data. This process is a process of storing the address ("F28D(H)" in FIG. 56) where the accessory state ratio data is stored in the HL register.
Next, the process advances to step S2484, and the main control board 50 acquires the blinking or non-applicable item determination value. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data at the address indicated by the DE register value in the A register.
(2) Subtract "1" from the A register value.

次のステップS2485では、メイン制御基板50は、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2485, the main control board 50 determines whether the item value is not applicable. In this process, "DD(H)" is subtracted from the A register value, and when the operation result is "0" (zero flag = "1"), it is determined that the item value is not applicable.
In other words, when the item is not applicable, as described above, "DE(H)" is stored in the blinking/non-applicable item judgment value table, so "1" is subtracted from "DE(H)". After that, if "DD(H)" is further subtracted, it becomes "0", and the zero flag becomes "1".

なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値-1-(所定値-1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、指示込役物比率、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよく、役物等状態比率の場合は「50(H)」を超える値であればよい。
そして、非該当項目値でないと判断したときは、次のステップS2486に進み、非該当項目値であると判断したときは、ステップS2486をスキップして、ステップS2487に進む。
Note that when a predetermined value other than "DE (H)" is stored as a value corresponding to a non-applicable item, for example, "predetermined value - 1 - (predetermined value - 1)" is calculated, and the calculation result is "0". (Zero flag=“1”), it is determined that the item value is not applicable.
In addition, the "predetermined value" may be a value exceeding "70 (H)" in the case of the designated accessory ratio, the accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (6000 times), and the continuous accessory ratio ( In the case of the continuous accessory ratio (6000 times), the value may be more than "60 (H)", and in the case of the accessory state ratio, the value may be more than "50 (H)".
If it is determined that the item value is not applicable, the process proceeds to the next step S2486, and if it is determined that the item value is not applicable, the process skips step S2486 and proceeds to step S2487.

ステップS2486では、メイン制御基板50は、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、メイン制御基板50は、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
In step S2486, the main control board 50 acquires ratio data. This process is a process of storing data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, the main control board 50 stores the ratio data or non-applicable item values. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. Note that this process has the following meaning.

非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWM53の記憶領域には、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。
たとえば「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率(6000回)データ(アドレス「F289(H)」)及び連続役物比率(累計)データ(アドレス「F28B(H)」)には「00(H)」が記憶されている。
When there is a non-applicable item, no data is stored in the storage area of the RWM 53 where the ratio data is stored before the above storage process.
For example, if "RB (Class 1 special accessory)" is not provided, continuous accessory ratio (6000 times) data (address "F289 (H)") and continuous accessory ratio (cumulative) data (address ""00(H)" is stored in "F28B(H)").

詳細は後述するが、管理情報表示LED74の比率セグに比率に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、連続役物比率(6000回)データに「00(H)」が記憶されていると、連続役物比率(6000回)を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「--」が表示されるようになる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
Although the details will be described later, when displaying the ratio in the ratio segment of the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored in the address. At that time, if "00 (H)" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) data, when displaying the continuous accessory ratio (6000 times), the ratio segment of the management information display LED 74 will be "00" is displayed. In order to prevent this, "--" is displayed by storing the value of the A register ("DD(H)" in this embodiment) obtained in step S2485 as ratio data.
Note that this program processing is also designed so that it can be used in common by gaming machines that have non-applicable items and gaming machines that do not have non-applicable items.

次のステップS2488では、メイン制御基板50は、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
In the next step S2488, the main control board 50 performs a blinking determination. This process is a process of subtracting data at the address indicated by the DE register value from the A register value. It should be noted that if the result of this calculation is a downgrade, the carry flag becomes "1".
Although the details will be described later, when the carry flag = "1", it means that the item is lit in a non-blinking manner when displaying the item, and when the carry flag = "0", This means that it lights up in a blinking manner when displaying the item.

次にステップS2489に進み、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
Next, the process advances to step S2489, and the main control board 50 generates a blinking request flag. This processing performs arithmetic processing to rotate and shift the carry flag and C register value to the left.
Specifically, if the carry flag value is "CY" and the C register value is "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0",
"CY", C register value "D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0"
of,
"D7", C register value "D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY"
Perform the calculation as follows.

たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。
したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。
このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
For example, when the C register value is the initial value "00000000 (B)" as shown in step S2481, and the carry flag is "1" in step S2488,
"1", C register value "00000000 (B)"
of,
"0", C register value "00000001 (B)"
Perform the calculation as follows.
Therefore, the C register value becomes "00000001(B)".
This C register value ultimately becomes the blinking request flag.
In other words, the process of step S2488 registers information for determining whether or not to blink the ratio segment of the item by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blinking/non-applicable item determination value table. (storage area).

次のステップS2490では、メイン制御基板50は、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F28D(H)」(役物等状態比率データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F28C(H)」(役物比率(累計)データ)となる。
In the next step S2490, the main control board 50 sets the RWM address of the next ratio data. This process is a process of subtracting "1" from the HL register value.
For example, the HL register value in the first blinking determination is "F28D(H)" (accessories state ratio data) as described above. Here, if "1" is subtracted, the HL register value becomes "F28C(H)" (accessory ratio (cumulative) data), which is the subject of the second blinking determination.

次のステップS2491では、メイン制御基板50は、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図75に示すように、役物等状態比率、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、指示込役物比率の順で、アドレス「2500(H)」~「2505(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484~S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2491, the main control board 50 sets the address of the next blinking/non-applicable item determination value table. This process is a process of adding "1" to the DE register value. For example, when "2500 (H)" is initially stored as the DE register value, this process changes it to "2501 (H)".
Here, as shown in FIG. Blinking/non-applicable item determination values are stored in addresses "2500 (H)" to "2505 (H)" in order of accessory ratio.
As a result, a loop process (step Through S2484 to S2492), the target address can be specified, thereby simplifying the process.

次にステップS2492に進み、メイン制御基板50は、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「6」がセットされるので、繰返し回数は「6」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、6項目の点滅判定を行う。
Next, the process advances to step S2492, and the main control board 50 determines whether or not the repetition has ended. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When the B register value is not "0", it is determined that the repetition has not ended.
Here, since the B register value is set to "6" in the first step S2481, the number of repetitions is "6". If it is determined that the repetition has ended, the process advances to step S2493, and if it is determined that the repetition has not ended, the process returns to step S2484.
As described above, six items of blinking judgment are performed.

6項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
After completing the flashing determination for the six items and proceeding to step S2493, the main control board 50 acquires the total number of games counter value. Here, the following processing is executed.
(1) Store the value of the lower 2 bytes of the total number of games counter (address "F26D(H)") in the HL register.
(2) Store the value of the upper 1 byte of the total number of games counter (address "F26D(H)") in the A register.
As described above, the total number of games counter is composed of 3 bytes, and "F26D(H)" is the storage area for storing the first digit, and its value is stored in the L register.
Furthermore, "F26E(H)" is a storage area for storing the second digit, and its value is stored in the H register.
Furthermore, "F26F(H)" is a storage area for storing the third digit, and its value is stored in the A register.

次のステップS2494では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、メイン制御基板50は、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, the main control board 50 determines whether the upper 1 byte of the total number of games counter is "0". This process determines whether the A register value stored in step S2493 is "0". When it is determined that the value is "0", the process advances to step S2495, and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S2496.
In step S2495, the main control board 50 determines whether 6000 games have passed. This process subtracts "6000 (D)" from the HL register value (lower 2 byte data of the total number of games counter). As a result of this calculation, if there is a downgrade, the carry flag becomes "1". When the carry flag is "1", it is determined that 6000 games have not been played, and the process advances to step S2497.
On the other hand, if it is determined that 6000 games have elapsed, the process advances to step S2496.

ステップS2496では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D6ビットを「1」にする処理を実行する。 In step S2496, the main control board 50 updates the flashing request flag data. This process is to set the D6 bit of the C register to "1". Here, the C register value is set to a value corresponding to the flashing request flag at address "F291(H)" in FIG. 56 (however, at this point, the bit is in an inverted state). Therefore, when 6000 games have passed, a process is executed to set the D6 bit to "1".

次のステップS2497では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)か否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超える(「3」以上)と判断する。 In the next step S2497, the main control board 50 determines whether the upper one byte of the total number of games counter exceeds "2" ("3" or more). Here, processing is performed to subtract "3" from the A register value. If there is no downturn in this subtraction, the carry flag≠“1”. When the carry flag≠"1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2" ("3" or more).

このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
The reason for doing this is to first compare the upper 1 byte with "3" in order to determine whether the number of games has reached 175,000. Here, "175000 (D)" is "2AB98 (H)" in hexadecimal, so it is inevitable that the A register value exceeds "2" (A register value is "3" or more). Specifically, it can be seen that the value of the total number of games counter exceeds "175,000 (D)".
In step S2497, if the carry flag ≠ "1", it is determined that the upper 1 byte of the total number of games counter exceeds "2" and the process proceeds to step S2500; if the carry flag = "1", the total It is determined that the upper 1 byte of the number of games counter does not exceed "2" and the process advances to step S2498.

ステップS2498では、メイン制御基板50は、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタの上位1バイトの値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。 In step S2498, the main control board 50 determines whether the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is "2". In this process, "2" is subtracted from the A register value, and when it is determined that it is not "0", it is determined that the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is not "2". When it is determined that the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is not "2", the process advances to step S2501, and when it is determined that the value of the upper 1 byte of the total number of games counter is "2", step S2499 Proceed to.

ステップS2499では、メイン制御基板50は、175000ゲームを経過したか否かを判断する。具体的には、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2499, the main control board 50 determines whether 175,000 games have elapsed. Specifically, "AB98(H)" is subtracted from the HL register value, and if there is a downgrade as a result of this operation, the carry flag becomes "1". When the carry flag is "1", it is determined that 175,000 games have not yet elapsed.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have elapsed, the process proceeds to step S2500, and if it is determined that 175,000 games have not elapsed, the process proceeds to step S2501.

ステップS2500では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD7ビットを「1」にする。CレジスタのD7ビットは、図56のアドレス「F291(H)」の点滅要求フラグのD7ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そして、ステップS2501に進む。 In step S2500, the main control board 50 updates the flashing request flag data. This process sets the D7 bit of the C register to "1". The D7 bit of the C register corresponds to the D7 bit (175000 game blinking flag) of the blinking request flag at address "F291(H)" in FIG. Then, the process advances to step S2501.

ステップS2501では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2501, the main control board 50 generates a blinking request flag. Here, the following processing is executed.
(1) Store "01111111(B)" in the A register.
(2) Exclusive OR operation (XOR) is performed between the A register value and the C register value, and the operation result is stored in the A register.

ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD7ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
Before the process of step S2501 is executed, as described above, among the data stored in the C register, "0" is stored in the blinking item (bit). For example, when 175,000 games have elapsed, the D7 bit is "1" as described above, so in other words, when 175,000 games have not elapsed, the D7 bit is "0".
Therefore, by inverting the bits of the C register value, a blinking request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes "1".

次のステップS2502では、メイン制御基板50は、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(図56の「F291(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F291(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む8つの項目に関する点滅要求フラグが、図56のアドレス「F291(H)」に記憶される。
In the next step S2502, the main control board 50 stores the blinking request flag generated in step S2501. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking request flag ("F291(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Store the A register value at the address indicated by the HL register value ("F291(H)" in FIG. 56).
As a result, items that blink become "1" and items that do not blink become "0". In this way, the information corresponding to each bit is expressed as "1" or "0", and the blinking request flags regarding eight items including whether or not to blink are stored at address "F291(H)" in FIG. be remembered.

図76は、図73中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS2511において、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(図56の「F294(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
FIG. 76 is a flowchart showing the rate display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
When starting the process of updating the ratio display timer (S_RATE_TIME), the main control board 50 first updates the display switching time in step S2511. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address storing the display switching time ("F294(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the subtraction result at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that cycles between "0" and "2144 (D)" when expressed as a display switching time in decimal notation.

このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
Therefore, if the process is performed when the display switching time is "0", "2144(D)" (860(H)) is stored as the display switching time.
Further, when the process is performed when the flag is "0" and "2144(D)" (860(H)) is stored as the display switching time, the carry flag becomes "1".
Note that since the interrupt process is executed every 2.235 ms, the flag changes from "0" to "2144 (D)" approximately every 4792 ms, and the carry flag becomes "1".
As a result, the ratio display contents are switched approximately every 5 seconds.

次のステップS2512では、メイン制御基板50は、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
そして、表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
In the next step S2512, the main control board 50 determines whether the display switching time has elapsed. This determination is to determine whether or not the carry flag was set to "1" in the process of step S2511, and when the carry flag was set to "1", it is determined that the display switching time has elapsed.
When it is determined that the display switching time has elapsed, the process advances to step S2513, and when it is determined that the display switching time has not elapsed, the process advances to step S2518.

ステップS2513では、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F296(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In step S2513, the main control board 50 stores the blinking switching time. This process stores "134(D) (86(H))" at the address (blinking switching time) indicated by the data obtained by adding "2" to the HL register value (ie, "F296(H)").
In other words, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time is saved. A time of "2.235×134=299.49 (ms)" is stored as the blinking switching time.

次にステップS2514に進み、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
Next, the process advances to step S2514, and the main control board 50 turns off the blinking switching flag. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching flag ("F293(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Store "0" at the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the blinking switching flag is "0", it means the light is on, and when it is "1", it means the light is off.
That is, at the timing when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes "0" (lit).

次にステップS2515に進み、メイン制御基板50は、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(図56の「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号について、「0」~「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
Next, the process advances to step S2515, and the main control board 50 updates the ratio display number. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the HL register value.
In other words, the address of the RWM 53 ("F292(H)" in FIG. 56) corresponding to the ratio display number is stored in the HL register.
(2) Add "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This process executes a cyclic addition process that cycles between "0" and "5" for the ratio display number. Therefore, if the process is performed when the ratio display number is "5", "0" is stored as the ratio display number. Furthermore, if this process is performed when the ratio display number is less than "5", the carry flag becomes "1".

次のステップS2516では、メイン制御基板50は、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のときに、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときに、ステップS2515の処理を実行すると、キャリーフラグ≠「1」(=「0」)となり、このとき、比率表示番号が「0」であると判断する。 In the next step S2516, the main control board 50 determines whether the updated ratio display number is "0". Here, when the carry flag = "1", it is determined that the ratio display number is not "0". In other words, if the process of step S2515 is executed when the ratio display number is "5", the carry flag ≠ "1" (= "0"), and at this time, it is determined that the ratio display number is "0". do.

そして、ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、メイン制御基板50は、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(図56の「F292(H)」)に記憶されたデータに「1」を加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」~「6」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in step S2516, if it is determined that the updated ratio display number is "0", the process advances to step S2517, and if it is determined that it is not "0", the process according to this flowchart is ended.
In step S2517, the main control board 50 corrects the ratio display number. This process is a process of adding "1" to the data stored at the address indicated by the HL register value ("F292(H)" in FIG. 56). Through this process, when "0" is stored in the ratio display number, it is updated to "1". As a result, the ratio display number cycles through "1" to "6". Then, the processing according to this flowchart ends.

ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、メイン制御基板50は、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(図56の「F296(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」~「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
When it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed and the process proceeds to step S2518, the main control board 50 updates the blinking switching time. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching time ("F296(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Subtract "1" from the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the subtraction result at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that cycles between "0" and "134 (D)" when expressed as a blinking switching time in decimal notation.
Therefore, if the process is performed when the blinking switching time is "0", "134(D)" (86(H)) is stored as the blinking switching time.
Further, when the process is performed when the flag is "0" and "134 (D)" (86 (H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag becomes "1".

次にステップS2519に進み、メイン制御基板50は、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process advances to step S2519, and the main control board 50 determines whether the blinking switching time has elapsed. This determination is made by determining whether the carry flag is "1" or not, and when the carry flag≠"1", it is determined that the blinking switching time has not elapsed. When it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process advances to step S2520, and when it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart is ended.

ステップS2520では、メイン制御基板50は、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(図56の「F293(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータに「1」を加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグについて、「0」~「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2520, the main control board 50 updates the blinking switching flag. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching flag ("F293(H)" in FIG. 56) in the HL register.
(2) Add "1" to the stored data at the address indicated by the HL register value, and store the added result at the address.
This process executes a cyclic addition process that cycles between "0" and "1" for the blinking switching flag. Therefore, if this process is performed when the blinking switching flag is "1", "0" is stored as the blinking switching flag.
Then, the processing according to this flowchart ends.

図77は、図73中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
比率表示処理(S_LED_OUT )の処理を開始すると、メイン制御基板50は、まず、ステップS1471において、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)(図56のアドレス「F297(H)」)の値を取得する。この処理は、LED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)の値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
FIG. 77 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
When starting the ratio display process (S_LED_OUT), the main control board 50 first acquires the value of the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) (address "F297(H)" in FIG. 56) in step S1471. This process is a process of acquiring the value of the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) and storing it in the D register.

次のステップS1472では、メイン制御基板50は、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6~9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」でないときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1475に進む。
なお、第2実施形態では、LED表示カウンタ2の値と「00001111(B)」とのAND演算の結果が「0」になることはないので、ステップS1472で「No」となることはない。
In the next step S1472, the main control board 50 determines whether there is a ratio display request. Here, it is determined whether there is a request to display any of digits 6 to 9. Specifically, the value of the LED display counter 2 stored in the D register and "00001111(B)" are ANDed. If the AND operation result is "0", it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if the AND operation result is not "0", it is determined that there is a ratio display request, and the process advances to step S1475.
Note that in the second embodiment, the result of the AND operation between the value of the LED display counter 2 and "00001111(B)" will never be "0", and therefore "No" will not be obtained in step S1472.

次のステップS1475では、比率表示番号(図56のアドレス「F292(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:指示込役物比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
例4)
比率表示番号が「6」:役物等状態比率の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, the ratio display number (address "F292(H)" in FIG. 56) is acquired. This process executes a process of acquiring a ratio display number and storing it in the A register, and further storing the A register value in the E register.
Here, the number of flashing bit tests, which will be described later, is determined based on the ratio display number. For example, the following are examples:
Example 1)
Ratio display number is "1": Obtain the number of flashing bit checks of the instruction-included accessory ratio.
Example 2)
Ratio display number is "2": Obtain the number of flashing bit tests for the continuous accessory ratio (6000 times).
Example 3)
Ratio display number is "5": Obtain the number of flashing bit tests for the accessory ratio (total cumulative total).
Example 4)
Ratio display number is "6": Obtain the number of blinking bit inspections of the state ratio of accessories, etc.
Further, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.

次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図78は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。
図78に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば指示込役物比率に対応する値は「8(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the flashing bit test count table is set. In this process, an address obtained by subtracting "1" from the start address of the flashing bit test count table (TBL_FLASH_CHK) is stored in the HL register.
FIG. 78 is a diagram showing the flashing bit test frequency table (TBL_FLASH_CHK).
As shown in FIG. 78, a predetermined value (for example, the value corresponding to the designated accessory ratio is "8 (H)") is stored for each ratio.
The first address is "2510(H)". Therefore, "250F(H)" is stored in the HL register.

なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F292(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図78において、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、役物等状態比率には、「8(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて8個目のD7ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D7ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD7ビット目が「1」であるときは、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率の識別セグが点滅対象となる。
It should be noted that the "blinking bit test count" is a value indicating how many bits from the D0th bit the bit to be tested is reached in the blinking request flag of the address "F292(H)".
For example, in FIG. 78, "8 (H)" is stored in the designated accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative total), accessory ratio (cumulative total), and accessory state ratio. , is a value for determining whether or not the value of the 8th D7 bit counting from the D0 bit is "1" in the blinking request flag. The D7th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 175,000 times, and when the D7th bit is "1", the instruction included accessory ratio, continuous accessory ratio The identification segments of (cumulative total), accessory ratio (cumulative total), and accessory state ratio are to be blinked.

また、図78において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。 In addition, in FIG. 78, "7 (H)" is stored in the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), but this is from the D0th bit in the blinking request flag. This value is used to determine whether the value of the seventh D6 bit is "1". The D6th bit is a flag that becomes "1" when the total number of games has not reached 6000 times, and when this D6th bit is "1", the continuous role object ratio (6000 times), The identification segment with the accessory ratio (6000 times) will be flashed.

次のステップS2532では、メイン制御基板50は、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
7(H)(=Bレジスタ値)
となる。
In the next step S2532, the main control board 50 sets the number of identification segment blinking bit tests. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the B register.
For example, when the A register value (ratio display number stored in step S1475) is "3",
250F (H) + 3 (H) = 2512 (H) (=HL register value)
7(H) (=B register value)
becomes.

換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F292(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「7(H)」が取得される。
In other words, "250F(H)" becomes the reference address, and the data stored in the ratio display number (address "F292(H)") is used as the offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table and store it in the address. It is possible to obtain the data that is being
In the above example, "7 (H)", which is the information for determining whether to blink the identification segment when the accessory ratio (6000 times) is stored in the address "2512 (H)", is obtained. be done.

次にステップS1476に進み、メイン制御基板50は、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)の先頭アドレスを記憶する処理である。当該先頭アドレスは、「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値である「251F(H)」をHLレジスタに記憶する。 Next, the process advances to step S1476, and the main control board 50 sets an identification segment offset table. This process is a process of storing the start address of the identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) in the HL register. The starting address is "2520(H)", and "251F(H)", which is the value obtained by subtracting "1" from this address, is stored in the HL register.

次のステップS1477では、メイン制御基板50は、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, the main control board 50 acquires the identification segment offset value. This process is a process of reading from the identification segment offset table using the ratio display number stored in the A register in step S1475 as an offset value.
Specifically, the following processing is executed.
(1) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(2) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
As a result, for example, when the ratio display number is "1", "2520(H)", which is "251F(H)" plus "1(H)", is stored in the HL register and stored at the address. "7A(H)", which is the data obtained, is stored in the A register. Also, when the ratio display number is "2", "2521(H)", which is "251F(H)" plus "2(H)", is stored in the HL register, and the data stored at the address is "6B(H)" is stored in the A register.

次のステップS1478では、メイン制御基板50は、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。 In the next step S1478, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (1000 digits) (request to display digit 6). Here, it is determined whether the D0 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (1000 digits), the process advances to step S1482, and if there is no display request, the process advances to step S1479.

ステップS1479では、メイン制御基板50は、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ2の値)のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。 In step S1479, the main control board 50 determines whether there is a request to display the ratio (100 digits) (request to display digit 7). Here, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. If there is a request to display the ratio (100 digits), the process advances to step S1483, and if there is no display request, the process advances to step S2533.

ステップS2533では、メイン制御基板50は、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、メイン制御基板50は、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、指示込役物比率データを取得する。
In step S2533, the main control board 50 sets the number of ratio segment blinking bit tests. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) Store the A register value in the B register.
Here, the ratio display number acquired in step S1475 is stored in the E register. Therefore, the same value is stored in the E register, A register, and B register.
Next, the process advances to step S1480. Note that the process proceeds to step S1480 when there is no request to display the ratio (1000 digits) and ratio (100 digits), that is, when there is no request to display the identification segment (when displaying the ratio segment). Therefore, in step S1480, ratio data is obtained.
In step S1480, the main control board 50 obtains a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register. For example, when the E register value is "00000001 (B)" corresponding to the ratio display number "1", the instruction-included accessory ratio data is acquired.

具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、指示込役物比率データが記憶されているRWM53のアドレス(図56の「F288(H)」)から「1」を減算した値(「F287(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F287(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
Acquisition of specific ratio data is as follows.
(1) In the HL register, store the value (“F287(H)”) obtained by subtracting “1” from the address of the RWM 53 where the designated accessory ratio data is stored (“F288(H)” in Figure 56). do.
(2) Store the data obtained by adding the A register value to the HL register value in the HL register.
(3) Store the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In other words, the RWM address where the ratio data is stored is calculated (designated) using "F287(H)" as the reference address and the ratio display number as the offset value, and the data stored at the RWM address is stored in the register (storage area). can be retrieved (memorized).

この処理により、Aレジスタには、指示込役物比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)、役物等状態比率のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。 As a result of this process, the A register contains instructional accessory ratio data, continuous accessory ratio data (6000 times), accessory ratio data (6000 times), continuous accessory ratio data (cumulative), accessory ratio data (cumulative ), an offset value for displaying any one of the accessory state ratios is stored. Note that this offset value (A register value) is used when obtaining ratio display segment data in step S1484.

次に、ステップS1481に進み、メイン制御基板50は、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値(LED表示カウンタ2の値)のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, the process advances to step S1481, and the main control board 50 determines whether there is a request to display a ratio (one digit) (request to display digit 9). This process is a process of determining whether or not the D3 bit of the value stored in the D register (the value of the LED display counter 2) is "1". If there is a request to display the ratio (one digit), the process advances to step S1483, and if there is no display request, the process advances to step S1482.
Note that when there is no request to display the ratio (1 digit) in step S1481, there is a request to display the ratio (10 digits).

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、メイン制御基板50は、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
Through the above processing, if there is a request to display the ratio (1000 digits) or the ratio (10 digits), the process advances to step S1482, and if there is a request to display the ratio (100 digits) or the ratio (1 digit), the process advances to step S1483. .
In step S1482, the main control board 50 sets an offset for upper digits. When the process advances to step S1482, the purpose is to light up the upper digits of the identification segment or the ratio segment. At this point, the A register stores the identification segment offset value (step S1477) or the ratio data (step S1480). Here, the following processing is executed.

(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
(1) Swap the lower 4 bits and upper 4 bits stored in the A register.
For example, if the data before swapping is "0011/1001(B)"("/" indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and upper 4 bits are swapped. Then, it becomes "1001/0011(B)".
(2) Perform an AND operation on the A register value and "00001111(B)" and store the operation result in the A register. This process uses the lower 4 bits of the A register as an offset value, so the upper 4 bits are masked (set to "0").
Of the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the offset value of the upper digit, and the lower 4 bits correspond to the offset value of the lower digit. ing. Therefore, by performing the above processing, an offset value for acquiring the segment data of the upper digits is generated.

次のステップS1483では、メイン制御基板50は、比率表示セグメントデータテーブルをセットする。この処理は、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。当該先頭アドレスは「2530(H)」であり、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。なお、比率表示セグメントデータテーブルの具体的構成については説明を省略する。 In the next step S1483, the main control board 50 sets a ratio display segment data table. This process is a process of storing the start address of the ratio display segment data table in the HL register. The start address is "2530(H)", and "2530(H)" is stored in the HL register. Note that a description of the specific structure of the ratio display segment data table will be omitted.

次にステップS1484に進み、メイン制御基板50は、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, the process advances to step S1484, and the main control board 50 acquires segment output data. This process adds the A register value (offset value) to the HL register value (the first address of the ratio display segment data table), and stores the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition in the E register. It is processing.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
When it is,
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
becomes.

次にステップS1485に進み、メイン制御基板50は、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6~9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。 Next, the process advances to step S1485, and the main control board 50 determines whether segment P is displayed. In this embodiment, when displaying digits 6 to 9, segment P (dot) of digit 7 is always displayed, so when there is a request to display the ratio (100 digits), it is determined that segment P is displayed. . On the other hand, when there is a request to display a ratio (1 digit), a ratio (10 digits), and a ratio (1000 digits), it is determined that there is no request to display the segment P.

ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ2の値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
Here, for example, it is determined whether the D1 bit of the value stored in the D register is "1" or not, and when it is "1", it is determined that there is a display request for segment P, and when it is not "1", it is determined that there is a display request for segment P. determines that there is no request to display segment P. Specifically, the following processing is executed.
(1) Store "00000010(B)" in the A register.
(2) Perform an AND operation on the A register value and the D register value (the value of the LED display counter 2 stored in step S1471), and if the operation result is not "0", it is determined that there is a request to display segment P.
When it is determined that there is a request to display segment P, the process advances to step S1486, and when it is determined that there is no display request, the process advances to step S2534.

ステップS1486では、メイン制御基板50は、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。 In step S1486, the main control board 50 sets output data corresponding to the segment P. Segment P corresponds to bit D7 of the 8-bit data, so the segment data (E register value) obtained in step S1484 is ORed with "10000000 (B)", and the result of the operation is stored in E register. Remember.

次のステップS2534では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(図56のアドレス「F291(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、メイン制御基板50は、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, the main control board 50 acquires the blinking request flag. This process is a process of storing data of the blinking request flag (address "F291(H)" in FIG. 56) in the A register.
Next, the process advances to step S2535, and the main control board 50 performs a blinking bit test. This process is a process of shifting the A register to the right by "1" and storing the overflow result in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before being shifted by "1" is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before shifting "1" is "0", the carry flag = "0", and if the value of the D0 bit before shifting "1" is "1", the carry flag = "1". Become.

次のステップS2536では、メイン制御基板50は、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, the main control board 50 determines whether the inspection has ended. Here, the following processing is executed.
(1) Subtract "1" from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is "0", it is determined that the test has ended.
When it is determined that the examination has been completed, the process advances to step S2537, and when it is determined that the examination has not been completed, the process returns to step S2535.
Through the above processing, the value of the blinking request flag is shifted to the right by the number of times initially stored in the B register, and the result of overflowing at that time is stored in the carry flag.

たとえば、点滅要求フラグの値が「10000000(B)」(D7ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「8(H)」であるとき、
1回目:「10000000(B)」→「01000000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=8-1=7(H)
2回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7-1=6(H)
3回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6-1=5(H)
4回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5-1=4(H)
5回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4-1=3(H)
6回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3-1=2(H)
7回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2-1=1(H)
8回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1-1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blinking request flag is "10000000 (B)" (the 175000th blink flag of the D7th bit is on) and the B register value is "8 (H)",
1st time: “10000000 (B)” → “01000000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 8-1 = 7 (H)
2nd time: “01000000 (B)” → “00100000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 7-1 = 6 (H)
3rd time: "00100000 (B)" → "00010000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 6-1 = 5 (H)
4th time: "00010000 (B)" → "00001000 (B)", carry flag = "0"
B register value = 5-1 = 4 (H)
5th time: "00001000 (B)" → "00000100 (B)", carry flag = "0"
B register value = 4-1 = 3 (H)
6th time: "00000100 (B)" → "00000010 (B)", carry flag = "0"
B register value = 3-1 = 2 (H)
7th time: "00000010 (B)" → "00000001 (B)", carry flag = "0"
B register value = 2-1 = 1 (H)
8th time: “00000001 (B)” → “00000000 (B)”, carry flag = “1”
B register value = 1-1 = 0 (H)
becomes.

ステップS2537では、メイン制御基板50は、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。 In step S2537, the main control board 50 determines whether the blinking request flag is on. In this process, it is determined whether the carry flag is "1" when it is determined in step S2536 that the inspection has ended, and when it is "1", it is determined that the flashing request flag is on. When it is determined that the blinking request flag is on, the process advances to step S2538, and when it is determined that the blinking request flag is not on, the process advances to step S1487.

ステップS2538では、メイン制御基板50は、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(図56のアドレス「F293(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, the main control board 50 determines whether the blinking switching flag is on. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data of the blinking switching flag (address "F293(H)" in FIG. 56) in the A register.
(2) When the A register value is "0" (second zero flag = "1"), it is determined that the blinking switching flag is not on.
When it is determined that the flashing switching flag is on, the process advances to step S2539, and when it is determined that it is not on, the process advances to step S1487.
Note that from steps S2537 and S2538,
a) If the blinking request flag is off (“No” in step S2537), the process does not proceed to step S2538, so even if the blinking switching flag is on, the light will not go out.
b) Even if the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537), if the blinking switching flag is off (“No” in step S2538), the light is turned on.
c) If the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537) and the blinking switching flag is on (“Yes” in step S2538), the process advances to step S2539, and the light is turned off.

ステップS2539では、メイン制御基板50は、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the main control board 50 clears the segment data. This process is a process of storing the B register value in the E register.
Here, the B register value is always "0" when it is determined in step S2536 that the test is completed. Therefore, this process is a process of setting "0" in the E register. In other words, when the blinking request flag is on (“1”) and the blinking switching flag is on (“1”, i.e., off), the interrupt processing turns off the display to be lit, so the segment In order to set the data (E register value) to "00000000 (B)", the process of step S2539 is executed. Then, the process advances to step S1487.

ステップS1487では、メイン制御基板50は、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート7からセグメント信号を出力し、出力ポート6からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート7に出力し、Hレジスタ値を出力ポート6に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1487, the main control board 50 outputs the segment signal from the output port 7 and the digit signal from the output port 6 in order to output the digit signal and the segment signal. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and HL register value.
Here, a digit signal is stored in the D register. Furthermore, the E register stores segment signals. and,
Swap the data stored in the D register with the data stored in the H register,
The data stored in the E register and the data stored in the L register are exchanged.
This results in
A digit signal is stored in the H register,
The segment signal is stored in the L register.
(2) Output the L register value to output port 7 and output the H register value to output port 6.
This ends the processing according to this flowchart.

次に、第2実施形態におけるリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の操作時の動作について説明する。
有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態(たとえば、メダルセレクタのメダル滞留エラー(「CE」エラー)等)となった場合において、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が操作されて復帰可能エラー状態が解除されたとする。
この場合、上述したように、復帰可能エラー状態が解除されても、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、有利区間に関するデータも初期化されずに維持されるので、有利区間表示LED77も点灯した状態が維持される。
なお、復帰可能エラー状態からの復帰時に、RWM53の所定アドレスに記憶されているエラー検出フラグ等のエラーに関するデータは初期化してもよい。
Next, the operation when operating the reset switch (RWM clear switch) 153 in the second embodiment will be described.
In a situation where the advantageous section display LED 77 is on and medals can be bet, if a recoverable error state occurs (e.g. medal selector medal retention error ("CE" error), etc.), the reset switch ( It is assumed that the RWM clear switch) 153 is operated and the recoverable error state is canceled.
In this case, as described above, even if the recoverable error state is canceled, the data in the used area and outside the used area of the RWM 53 is maintained without being initialized, so the data regarding the advantageous section is also maintained without being initialized. Therefore, the advantageous section display LED 77 also remains lit.
Note that when returning from a recoverable error state, error-related data such as an error detection flag stored at a predetermined address of the RWM 53 may be initialized.

これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2710で「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
On the other hand, if the advantageous section display LED 77 is on and a medal can be bet, and a recoverable error state occurs, the power is turned off and the setting key switch 152 is then turned off. Assume that the power is turned on under the condition that , and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on (operated).
In this case, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. The result is "No", and the result in step S2710 is "Yes", and the process advances to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change during normal power-off recovery is set.

また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、有利区間に関するデータが初期化されるので、有利区間表示LED77は消灯する。ただし、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は初期化されずに維持されるので、設定値は変更されない。さらに、リセット時であるため、図65のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップするので、設定変更状態にも移行しない。その後、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so the result is "Yes" in step S2714, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the RWM 53 and address “F292(H)” outside the used area ~"F3FF(H)" initialization processing is executed. Therefore, the data regarding the advantageous section is initialized, so the advantageous section display LED 77 is turned off. However, the setting value data (_NB_RANK) of address "F000(H)" is maintained without being initialized, so the setting value is not changed. Further, since it is a reset time, the answer is "Yes" in step S2741 in FIG. 65, and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742 is skipped, so the setting change state is not changed. Thereafter, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and the state returns to the state where medals can be bet.

このように、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、リセットスイッチ153を操作して復帰可能エラー状態を解除すれば、有利区間での遊技を維持することができる。
これに対し、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、復帰可能エラー状態となった場合に、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにすると、復帰可能エラー状態を解除することができるとともに、有利区間ではなく通常区間から遊技を再開させることができる。
これにより、有利区間での遊技を維持するか、通常区間から遊技を再開させるかを、管理者(ホールの店員)に選択させることができる。
In this way, when the advantageous section display LED 77 is lit and a medal can be bet and a recoverable error state occurs, if the reset switch 153 is operated to cancel the recoverable error state, It is possible to maintain the game in an advantageous section.
On the other hand, if the advantageous section display LED 77 is on and a medal can be bet, and a recoverable error state occurs, the power is turned off once and then the reset switch 153 is turned on. When the power is turned on at , the recoverable error state can be canceled and the game can be restarted from the normal section instead of the advantageous section.
This allows the manager (hall clerk) to select whether to maintain the game in the advantageous section or restart the game from the normal section.

また、たとえば、有利区間での遊技中に(有利区間での遊技の途中で)、遊技者が遊技を止めてしまったとする。このような場合、有利区間での遊技の途中から、次の遊技者に遊技を行わせると、その遊技者が有利になり過ぎてしまう。
一方、ホールの営業中に設定変更を行うことは、遊技者の射幸心を煽る可能性があるため、好ましくない。
また、ホールの営業中に、遊技機の電源をオフにして稼働を停止すると、遊技機の稼働率が低下するため、ホールの経営上好ましくない。
そこで、有利区間表示LED77が点灯しており、かつメダルをベット可能な状況下で、電源を一旦オフにし、その後、リセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにする。これにより、設定変更を行うことなく、通常区間から遊技を再開させることができる。
Further, for example, suppose that the player stops playing during a game in an advantageous section (in the middle of a game in an advantageous section). In such a case, if the next player plays a game in the middle of the game in the advantageous section, that player will become too advantageous.
On the other hand, changing the settings while the hall is in operation is undesirable because it may arouse the gambling spirit of the players.
Furthermore, if the gaming machines are turned off and stopped operating while the parlor is in operation, the operating rate of the gaming machines will decrease, which is unfavorable for the management of the parlor.
Therefore, in a situation where the advantageous section display LED 77 is lit and medals can be bet, the power is once turned off, and then the power is turned on with the reset switch 153 turned on. Thereby, the game can be restarted from the normal section without changing the settings.

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。
In addition, under a situation in which medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). , suppose the power is turned on.
In this case, it becomes possible to shift to a setting change state (setting change mode, setting change in progress), and then, when the start switch 41 is operated and the setting key switch 152 is turned off, and the setting change state ends, medals can be bet. Return to the situation.

具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである(操作されていない)状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進む。また、電源断復帰異常時ではないので、ステップS2712で「No」となり、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。さらにまた、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, in a situation where medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off (not operated). Under these circumstances, when the power is turned on, "Yes" is determined in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process advances to step S2711. Furthermore, since this is not an abnormal time for power-off recovery, the answer in step S2712 is "No", and the process advances to step S2713, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change in normal power-off recovery is set. Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so "Yes" is determined in step S2714, and the process proceeds to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731.

さらに、リセット時ではないため、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進む。そして、設定確認開始時ではないため、図66の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)のステップS2755では「No」となり、ステップS2756で「Yes」となるまで、ステップS2752~S2758の処理を繰り返す。すなわち、設定変更状態となる。その後、スタートスイッチ41が操作されると、ステップS2756で「Yes」となり、さらに、設定キースイッチ152がオフにされると、ステップS2760で「Yes」となって、設定変更状態が終了する。そして、図65のステップS2743~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。 Furthermore, since it is not the time of reset, "No" is returned in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742. Then, since it is not the time to start setting confirmation, the result is "No" in step S2755 of the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in FIG. 66, and the processes of steps S2752 to S2758 are repeated until the result is "Yes" in step S2756. In other words, the settings are changed. Thereafter, when the start switch 41 is operated, the result becomes "Yes" in step S2756, and further, when the setting key switch 152 is turned off, the result becomes "Yes" in step S2760, and the setting change state ends. Then, through the processing of steps S2743 to S2747 in FIG. 65, the process proceeds to the main processing (M_MAIN) of step S248 (FIG. 67), and the state returns to the state where medals can be bet.

また、上述したように、メイン処理(M_MAIN)(図67)において、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間は、設定変更不可に設定されており、この間は、設定変更不可フラグがオンにされる。
そして、設定変更不可フラグがオンであるときに、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされても、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、設定変更状態には移行しない。
In addition, as described above, in the main process (M_MAIN) (FIG. 67), the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67), including during the rotation of the reels 31, are performed. During this period, the settings cannot be changed, and during this period, the settings cannot be changed flag is turned on.
Then, the power is turned off when the setting change prohibition flag is on, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. 62, the result is "No" in step S2714 of FIG. 62, so the process does not proceed to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and therefore does not proceed to the setting change state.

これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであるので、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオフである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、設定変更状態に移行可能となる。 On the other hand, in a situation where medals can be bet, the settings cannot be changed flag is off, so in such a situation, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the reset switch is turned off. (RWM clear switch) 153 is off and when the power is turned on, the answer is "Yes" in step S2714 in FIG. It will be possible to move to

また、上述したように、電源断復帰正常時に、設定変更状態に移行させるための操作を行うと、図62のステップS2713に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。さらに、RWM53の使用領域の初期化範囲には、アドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)、及びアドレス「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が含まれる。 Furthermore, as described above, when the power-off recovery is normal, if an operation is performed to shift to the setting change state, the process advances to step S2713 in FIG. ” to “F1FF(H)” and addresses outside the used area “F292(H)” to “F3FF(H)” are set. Further, the initialization range of the usage area of the RWM 53 includes the credit number data (_NB_CREDIT) of the address "F010(H)" and the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) of the address "F043(H)".

このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, in situations where medals can be bet, the number of bets is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", the power is turned off. If the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned on and the setting change state is entered. When the game ends and the situation becomes such that medals can be bet, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, if the power is turned on and the setting change state is entered, the setting change state ends and medals can be bet. When this situation occurs, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is one of "1" to "50", the power is turned off, and then the setting key switch is turned off. 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, if the power is turned on and the setting change state is entered, the setting change state ends and the medal is bet. When the situation becomes possible, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされて、設定変更状態に移行した場合には、設定変更状態が終了してメダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is on, and the setting key switch 152 is reset. If the power is turned on and the setting change state is entered while the switch (RWM clear switch) 153 is off, when the setting change state ends and medals can be bet. , the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである(操作されている)状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、RWM53の所定の記憶領域の初期化処理を実行可能となり、初期化処理を実行した後は、設定変更状態には移行せずに、メダルをベット可能な状況となる。 Further, under a situation in which medals can be bet, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on (operated). , suppose the power is turned on. In this case, it becomes possible to execute the initialization process of a predetermined storage area of the RWM 53, and after the initialization process is executed, it becomes possible to bet medals without shifting to the setting change state.

具体的には、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となって、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、メダルをベット可能な状況下であるから、設定変更不可フラグはオフであるので、ステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。 Specifically, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned off in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. When it is turned on, the result is "No" in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, and "Yes" in step S2710, and the process advances to step S2713. The initialization range of RWM 53 is set. Furthermore, since the situation is such that medals can be bet, the setting change prohibition flag is off, so the result is "Yes" in step S2714, and the process proceeds to the initialization process (M_INI_SET) in step S2731.

そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736では、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。
また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況に戻る。
Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the RWM 53 and address “F292(H)” outside the used area ~"F3FF(H)" initialization processing is executed.
Also, since it is a reset time, the answer is "Yes" in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process skips the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 and proceeds to step S2743. Therefore, it does not move to the setting change state. Thereafter, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and the state returns to the state where medals can be bet.

また、設定変更不可フラグがオンのときに電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「No」となるので、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )には移行せず、したがって、RWM53の初期化処理は実行されない。 Furthermore, the power is turned off when the setting change prohibition flag is on, and then the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, since the answer is "No" in step S2714 of FIG. 62, the process does not proceed to the initialization process (M_INI_SET) of step S2731, and therefore, the initialization process of the RWM 53 is not executed.

これに対し、メダルをベット可能な状況下では、設定変更不可フラグはオフであり、このような状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153はオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行するので、RWM53の初期化処理が実行される。 On the other hand, under a situation in which medals can be bet, the settings cannot be changed flag is off, and under such a situation, the power is turned off, and then the setting key switch 152 is off, and the reset switch ( When the power is turned on while the RWM clear switch (RWM clear switch) 153 is on, the result is "Yes" in step S2714 in FIG. Processing is executed.

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のステップS2713において、RWM53の初期化範囲として、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」がセットされる。この初期化範囲は、電源断復帰正常時において設定変更状態に移行させるための操作を行ったときに設定される初期化範囲と同一である。 Further, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Then, in step S2713 of FIG. 62, the initialization range of the RWM 53 is set to the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area and the addresses "F292(H)" to "F3FF" outside the used area. (H)" is set. This initialization range is the same as the initialization range that is set when an operation for transitioning to a setting change state is performed during normal power-off recovery.

すなわち、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行される。 In other words, under the condition that the power-off recovery is normal (not abnormal power-off recovery), the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the power is turned off. When the power is turned on, the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, and the RWM 53 is turned on in the same range as when the power is turned on. Initialization processing is executed.

このように、本実施形態では、設定キースイッチ152を操作しなくても、したがって、設定キーを所持していなくても、設定変更状態に移行させるための操作を行ったときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
また、本実施形態では、設定変更状態に移行させることなく、設定変更状態に移行するときと同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行することができる。
In this way, in this embodiment, even if the setting key switch 152 is not operated, and therefore even if the setting key is not in possession, the operation can be performed within the same range as when the operation for transitioning to the setting change state is performed. , RWM 53 initialization processing can be executed.
Further, in this embodiment, the initialization process of the RWM 53 can be executed within the same range as when transitioning to the setting change state without transitioning to the setting change state.

このため、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合には、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Therefore, in situations where medals can be bet, the number of bets is between "1" and "3", and the number of credits is between "1" and "50", the power is turned off. If the power is then turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then , when it becomes possible to bet medals, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能であり、ベット数が「1」~「3」のいずれかであり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is one of "1" to "3", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off. Even if the power is turned on in a situation where the RWM 53 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and then medals can be bet. When this happens, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらにまた、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「1」~「50」のいずれかである状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Furthermore, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is one of "1" to "50", the power is turned off, and then the setting key switch is turned off. 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, even if the power is turned on, the RWM 53 initialization process is executed, and then medals can be bet. When this happens, the number of bets becomes "0" and the number of credits also becomes "0".

さらに、メダルをベット可能であり、ベット数が「0」であり、かつクレジット数が「0」である状況下において、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされた場合にも、RWM53の初期化処理が実行され、その後、メダルをベット可能な状況になったときに、ベット数は「0」となり、かつクレジット数も「0」となる。 Further, in a situation where medals can be bet, the number of bets is "0", and the number of credits is "0", the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and reset. Even if the power is turned on while the switch (RWM clear switch) 153 is on, the initialization process of the RWM 53 is executed, and after that, when it becomes possible to bet medals, the number of bets is becomes "0", and the number of credits also becomes "0".

また、メダルをベット可能な状況下で、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたとする。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたとする。この場合、設定変更状態に移行可能となり、その後、スタートスイッチ41が操作され、設定キースイッチ152がオフにされて、設定変更状態が終了すると、メダルをベット可能な状況に戻る。 Further, the power is turned off in a situation where medals can be bet, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. Suppose that That is, it is assumed that the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on. In this case, it becomes possible to shift to a setting change state, and then the start switch 41 is operated, the setting key switch 152 is turned off, and when the setting change state ends, the state returns to a state in which medals can be bet.

図62に示すように、プログラム開始処理(M_PRG_START )では、ステップS2707で設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後、ステップS2710でリセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。すなわち、先に、設定キースイッチ信号がオンか否かを判断し、その後で、リセットスイッチ信号がオンか否かを判断する。
このため、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、ステップS2707で「Yes」となり、ステップS2710には進まない。すなわち、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153が双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、設定キースイッチ152が優先される。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )に進んだときに、ステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進むので、設定変更状態に移行可能となる。
As shown in FIG. 62, in the program start process (M_PRG_START), it is determined in step S2707 whether the setting key switch signal is on, and then it is determined in step S2710 whether the reset switch signal is on. That is, first, it is determined whether or not the setting key switch signal is on, and then it is determined whether or not the reset switch signal is on.
Therefore, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the answer in step S2707 is "Yes" and the process does not proceed to step S2710. That is, when the power is turned on in a situation where both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the setting key switch 152 takes priority. Then, when proceeding to the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, the answer is "No" in step S2741, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) in step S2742, so that it is possible to shift to the setting change state.

また、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」であり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「M」である。
その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のままであり、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)の値は「N」となる。
Further, assume that the setting value "M" (for example, "2") is first displayed on the setting value display LED 73 when the setting change state is entered. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM53 is "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) of "F001(H)" is "M". It is.
It is assumed that the setting change switch 153 is then operated and the setting value "N" (for example, "3") is displayed on the setting value display LED 73. At this time, the value of the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of RWM53 remains "M-1", and the value of the setting value display data (_NB_RANK_DSP) of "F001(H)" is " N”.

さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、スタートスイッチ41が操作されていないため、変更後の設定値データがRWM53のアドレス「F000(H)」に保存(記憶)されていないので、「F000(H)」の値は「M-1」のまま維持される。また、スタートスイッチ41が操作されておらず、設定キースイッチ152もオフにされていないので、設定変更状態が終了することなく(設定変更状態に滞在したまま)、電源がオフになる。 Furthermore, assume that the power is turned off without the start switch 41 being operated while the setting value "N" is displayed on the setting value display LED 73. In this case, since the start switch 41 has not been operated, the set value data after the change is not saved (memorized) at the address "F000(H)" of the RWM 53, so the value of "F000(H)" is "M -1" is maintained. Furthermore, since the start switch 41 has not been operated and the setting key switch 152 has not been turned off, the power is turned off without completing the setting change state (staying in the setting change state).

その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源をオン/オフしただけであり、RWM53の使用領域及び使用領域外のデータは初期化されずに維持されるため、電源断が発生したときと同じ状態に復帰するので、設定変更状態に復帰する。また、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)には「M-1」が記憶され、「F001(H)」の設定値表示データ(_NB_RANK_DSP)には「N」が記憶されているので、設定変更状態に復帰したときには、設定値表示LED73には設定値「N」が表示される。 It is assumed that the power is then turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. In this case, the power is simply turned on and off, and the used area and data outside the used area of the RWM53 are maintained without being initialized, so the settings will return to the same state as when the power was turned off. return to the state. Additionally, “M-1” is stored in the setting value data (_NB_RANK) of address “F000(H)” of RWM53, and “N” is stored in the setting value display data (_NB_RANK_DSP) of “F001(H)”. Therefore, when the setting change state is restored, the setting value "N" is displayed on the setting value display LED 73.

これに対し、設定変更状態に移行したときに、設定値表示LED73に最初に設定値「M」(たとえば「2」)が表示されたとする。その後、設定変更スイッチ153が操作されて、設定値表示LED73に設定値「N」(たとえば「3」)が表示されたとする。さらに、設定値表示LED73に設定値「N」が表示されている状況下で、スタートスイッチ41が操作されることなく、電源がオフにされたとする。ここまでは、上記の場合と同じである。そして、今度は、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。 On the other hand, assume that the setting value "M" (for example, "2") is first displayed on the setting value display LED 73 when the setting change state is entered. Assume that the setting change switch 153 is then operated and the setting value "N" (for example, "3") is displayed on the setting value display LED 73. Furthermore, assume that the power is turned off without the start switch 41 being operated while the setting value "N" is displayed on the setting value display LED 73. Up to this point, the process is the same as the above case. Then, it is assumed that the power is turned on while the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.

この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2710では「Yes」となるので、ステップS2731に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持される。
また、リセット時であるから、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741では「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップして、ステップS2743に進む。このため、設定変更状態には移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)の値は「M-1」のまま維持されるから、設定値は「M」となる。
In this case, the answer in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 is "No", and the answer in step S2710 is "Yes", so the process advances to step S2731 and initializes the RWM 53 at the time of starting the setting change when the power-off recovery is normal. The conversion range is set. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53 and the address "F292(H)" outside the used area ~"F3FF(H)" initialization processing is executed. Therefore, the value of the setting value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53 is maintained as "M-1".
Furthermore, since it is a reset time, the answer is "Yes" in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process skips the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742, and proceeds to step S2743. Therefore, it does not move to the setting change state. Thereafter, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and a situation is reached in which medals can be bet. At this time, the value of the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53 is maintained as "M-1", so the set value becomes "M".

また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされたとする。
この場合、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が実行されず、したがって、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、電源断時に、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されない。
Further, assume that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.
In this case, in an unrecoverable error state, interrupt processing (I_INTR) is not executed, and therefore power-off processing (I_POWER_DOWN) is not executed, so when the power is turned off, the power-off processed flag is not set, and the RWM checksum No data is saved either.

また、設定キースイッチ152がオフの状態で電源がオンにされているので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707では「No」となり、ステップS2708に進む。さらに、電源断処理済みフラグがセットされず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。
すなわち、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされると、再度、復帰不可能エラー状態となる。
Further, since the power is turned on while the setting key switch 152 is off, the result is "No" in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process advances to step S2708. Furthermore, since the power-off processing completed flag is not set and the RWM checksum data is not saved, the answer is "Yes" in step S2708, and the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
That is, if the power is turned off in a non-recoverable error state and then turned on under a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the power will be turned off again. , an unrecoverable error state occurs.

なお、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で電源がオンにされているものの、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )ではステップS2710には進まないので、電源断復帰処理(M_POWER_ON)が実行されることはなく、初期化処理(M_INI_SET )が実行されることもない。
また、第2プログラムによる処理の実行中は、割込み処理(I_INTR)が実行されず、電源断処理(I_POWER_DOWN)も実行されないので、第2プログラムによる処理の実行中に電源がオフになると、その後、電源がオンにされたときに、電源断処理済みフラグがセットされておらず、RWMチェックサムデータも保存されていないので、ステップS2708では「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進む。すなわち、復帰不可能エラー状態となる。
Note that although the power is turned on in a situation where the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62 does not proceed to step S2710, so the power-off recovery process (M_POWER_ON ) is never executed, and initialization processing (M_INI_SET) is never executed.
Also, while the second program is executing the process, the interrupt process (I_INTR) is not executed and the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed, so if the power is turned off while the second program is executing the process, then When the power was turned on, the power-off processing completion flag was not set and the RWM checksum data was not saved, so "Yes" was returned in step S2708, and the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) was performed in step S2801. ). In other words, an unrecoverable error state occurs.

また、使用領域外のプログラム(第2プログラム)による復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Also, while the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) is being executed by a program outside the usage area (second program), the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear When the power is turned on in a situation where the switch) 153 is on, the result in step S2707 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. Therefore, irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed by the program (first program) in the used area.

同様に、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中に、電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「No」となり、ステップS2708で「Yes」となって、ステップS2801に進むので、使用領域のプログラム(第1プログラム)による復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)が実行されることとなる。 Similarly, while the program (first program) in the used area is executing unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP), the power is turned off, and then the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch ) 153 is on, even if the power is turned on, the result in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Therefore, irreversible error processing (C_ERROR_STOP) is executed by the program (first program) in the used area.

また、復帰不可能エラー状態において電源がオフにされ、その後、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとする。
この場合、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2707で「Yes」となり、ステップS2711に進み、電源断復帰異常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。また、電源断復帰異常時であるので、ステップS2712で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。そして、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2732~S2736において、RWM53の使用領域の設定値データ(_NB_RANK)を含む全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外の全範囲(アドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」の初期化処理が実行される。このため、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。
Further, suppose that the power is turned off in an unrecoverable error state, and then the power is turned on under a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off.
In this case, "Yes" is determined in step S2707 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process proceeds to step S2711, where the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change at the time of power-off recovery abnormality is set. Furthermore, since this is a power-off recovery abnormality, "Yes" is determined in step S2712, and the process proceeds to initialization processing (M_INI_SET) in step S2731. Then, in steps S2732 to S2736 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. and the entire range outside the used area (addresses “F210(H)” to “F3FF(H)”) is initialized. Therefore, the setting value data (_NB_RANK) of address “F000(H)” of RWM53 is executed. will be "0", so the set value will be "1".

また、リセット時ではないので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「No」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)に進み、設定変更状態に移行する。
そして、この設定変更状態において、設定変更スイッチ(リセットスイッチ/RWMクリアスイッチ)153が操作されることなく、電源がオフにされたとする。この場合、設定変更状態では割込み処理(I_INTR)が実行されるので、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。
その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状況下で、電源がオンにされたとする。この場合、電源断復帰異常時ではないので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「No」となる。また、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンであるので、ステップS2710では「Yes」となる。そして、ステップS2713に進み、電源断復帰正常時における設定変更開始時のRWM53の初期化範囲がセットされる。
Furthermore, since it is not the time of reset, "No" is returned in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the process proceeds to the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742, and shifts to the setting change state.
It is assumed that in this setting change state, the power is turned off without operating the setting change switch (reset switch/RWM clear switch) 153. In this case, since interrupt processing (I_INTR) is executed in the setting change state, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed.
It is assumed that the power is then turned on while the reset switch (RWM clear switch) 153 is on. In this case, since it is not a power-off recovery abnormality, the result is "No" in step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62. Furthermore, since the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the result in step S2710 is "Yes". Then, the process advances to step S2713, and the initialization range of the RWM 53 at the time of starting the setting change when the power-off recovery is normal is set.

また、設定変更不可フラグがオフであるので、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714で「Yes」となり、ステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に進む。さらに、リセット時であるので、図65の初期化処理(M_INI_SET )のステップS2741で「Yes」となり、ステップS2742の設定変更確認処理(M_RANK_CTL)をスキップする。このため、今度は、設定変更状態に移行しない。その後、ステップS2744~S2747の処理を経て、ステップS248のメイン処理(M_MAIN)(図67)に進み、メダルをベット可能な状況となる。このとき、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)は、上述したように「0」になっているので、設定値は「1」になる。 Further, since the setting change prohibition flag is off, "Yes" is determined in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62, and the process proceeds to the initialization processing (M_INI_SET) of step S2731. Further, since it is a reset time, "Yes" is determined in step S2741 of the initialization process (M_INI_SET) in FIG. 65, and the setting change confirmation process (M_RANK_CTL) of step S2742 is skipped. Therefore, this time, there is no transition to the setting change state. Thereafter, through the processes of steps S2744 to S2747, the process proceeds to the main process (M_MAIN) (FIG. 67) of step S248, and a situation is reached in which medals can be bet. At this time, the set value data (_NB_RANK) of the address "F000(H)" of the RWM 53 is "0" as described above, so the set value becomes "1".

またここで、本実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2771において、電源断処理(I_POWER_DOWN)が実行される。さらに、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)のステップS2776において、RWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )が実行される。そして、図70のRWMチェックサムセット処理(S_SUM_SET )において、ステップS2785~S2794の処理を実行することにより、RWMチェックサムデータ(補数データ)を算出し、算出したRWMチェックサムデータを、ステップS2795の処理でRWM53のアドレス「F2A0(H)」に記憶する。 Also, in this embodiment, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed in step S2771 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 . Furthermore, in step S2776 of the power-off process (I_POWER_DOWN) in FIG. 69, RWM checksum set process (S_SUM_SET) is executed. Then, in the RWM checksum set processing (S_SUM_SET) of FIG. 70, RWM checksum data (complement data) is calculated by executing the processing of steps S2785 to S2794, and the calculated RWM checksum data is transferred to the step S2795. In the process, it is stored in the address "F2A0(H)" of the RWM 53.

このRWMチェックサムデータは、上述したように、RWM53の使用領域のアドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」のデータ、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F3FF(H)」(「F2A0(H)」を除く)のデータの加算値に加算すると「0」になる値である。 As mentioned above, this RWM checksum data includes data at addresses "F000(H)" to "F1FF(H)" in the used area of the RWM 53, and data at addresses "F210(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. H)" (excluding "F2A0(H)") is a value that becomes "0" when added to the added value of the data.

また、本実施形態では、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、上述したように、割込み処理(I_INTR)を実行可能である。このため、復帰可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生しても、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行可能である。
これに対し、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、上述したように、割込み処理(I_INTR)が禁止される。このため、復帰不可能エラー状態において、電源の供給が遮断される(電源がオフになる)事象が発生した場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しない。
In addition, in this embodiment, even if a recoverable error occurs and a recoverable error state (a state in which the error detection flag is turned on and the progress of the game is stopped), the interrupt processing (I_INTR ) can be executed. Therefore, even if an event occurs in which the power supply is cut off (power is turned off) in a recoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) can be executed.
In response, an unrecoverable error occurs, and the unrecoverable error state (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in Figure 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in Figure 72 is executed, and the game progress is stopped. (stopped state), interrupt processing (I_INTR) is prohibited as described above. Therefore, if an event occurs in which the power supply is cut off (power is turned off) in an unrecoverable error state, the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed.

このように、復帰不可能エラー状態において電源がオフになった場合には、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行しないことにより、その後、電源がオンになったときに、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むようにすることができる。
すなわち、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオン/オフするだけでは、再度、復帰不可能エラー状態となる。
そして、復帰不可能エラー状態となったときは、電源を一旦オフにし、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行わなければ、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰できないようにすることができる。
In this way, when the power is turned off in an unrecoverable error state, by not executing the power-off processing (I_POWER_DOWN), when the power is turned on afterwards, the program start processing (FIG. 62) M_PRG_START), it can be determined in step S2708 that a power-off recovery error has occurred, and the process can proceed to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801.
That is, when an unrecoverable error state occurs, simply turning the power on and off will cause the unrecoverable error state to occur again.
When an unrecoverable error state occurs, unless you turn off the power and perform an operation to transition to the setting change state (turn on the power with the setting key switch 152 turned on), It is possible to make it impossible to return to a state in which medals can be bet (a state in which the game can be played).

また、復帰不可能エラー状態となったときは、電源をオフにし、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにしても、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、ステップS2708で電源断復帰異常であると判断して、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進むため、メイン処理(M_MAIN)(図67)には進まないので、メダルをベット可能な状態(遊技を進行可能な状態)に復帰させることができない。 Furthermore, when an unrecoverable error state occurs, even if the power is turned off and the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, in the program start process (M_PRG_START) in FIG. 62, In step S2708, it is determined that a power failure recovery error has occurred, and the process proceeds to step S2801, which is an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP). Therefore, the process does not proceed to the main process (M_MAIN) (Fig. 67), so the medal can be bet. Unable to return to a state where the game can proceed.

また、復帰可能エラーが発生し、復帰可能エラー状態(エラー検出フラグがオンになり、遊技の進行が停止した状態)となったとしても、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるが、復帰不可能エラーが発生し、復帰不可能エラー状態(図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)が実行され、遊技の進行が停止した状態)となると、割込み処理(I_INTR)が禁止される。
さらにまた、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)の点灯を制御するLED表示制御(I_LED_OUT )、及びデジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯を制御する比率表示準備処理(S_DSP_READY )は、割込み処理(I_INTR)において実行される。
Also, even if a recoverable error occurs and the game is in a recoverable error state (the error detection flag is turned on and the game stops progressing), it is possible to execute interrupt processing (I_INTR), but it is not recoverable. When a possible error occurs and an unrecoverable error state occurs (unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. 72 is executed and the game progress is stopped). , interrupt processing (I_INTR) is disabled.
Furthermore, the LED display control (I_LED_OUT) controls the lighting of digits 1 to 5 (credit number display LED 76, earned number display LED 78, setting value display LED 73), and the lighting of digits 6 to 9 (management information display LED 74). The ratio display preparation process (S_DSP_READY) is executed in the interrupt process (I_INTR).

このため、復帰可能エラー状態においては、割込み処理(I_INTR)を実行可能であるから、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行可能である。したがって、復帰可能エラー状態中であっても、LED表示制御(I_LED_OUT )により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示し、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74(デジット6~9)に、情報種別及び遊技結果に関する各種比率を順次表示することが可能である。 Therefore, in a recoverable error state, since the interrupt process (I_INTR) can be executed, the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) can also be executed. Therefore, even in a recoverable error state, error information is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) by the LED display control (I_LED_OUT), and management information is displayed by the ratio display preparation process (S_DSP_READY). It is possible to sequentially display various ratios regarding information types and game results on the LED 74 (digits 6 to 9).

これに対し、復帰不可能エラー状態では、割込み処理(I_INTR)が禁止されるため、LED表示制御(I_LED_OUT )及び比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されない。
そこで、復帰不可能エラー状態中は、上述した図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、エラー情報を表示する。
On the other hand, in an unrecoverable error state, the interrupt processing (I_INTR) is prohibited, so the LED display control (I_LED_OUT) and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) are not executed.
Therefore, during a non-recoverable error state, the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) is displayed by the non-recoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. Display error information.

また、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート0~7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。
これにより、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)からの出力が「00000000(B)」のままとなるので、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
Also, in step S1494 of the unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. .
As a result, during an unrecoverable error state, the output from output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is "00000000 (B). '', all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off until the irreversible error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted.
The fact that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off is a characteristic of an unrecoverable error state. You can let us know what happened.

以上、本発明の第2実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、復帰不可能エラー状態における管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、これに限らない。
Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, during an unrecoverable error state, the output of output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off. (“00000000(B)”) so that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
However, the manner in which digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are displayed in an unrecoverable error state is not limited to this.

たとえば、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。すなわち、管理情報表示LED74の表示が「8888」となるようにしてもよい。
図79は、復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)の変形例を示すフローチャートであり、図72に対応する図である。
図79において、図72と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付し、図72と同一のステップには、同一のステップ番号を付している。
以下、図72と相違する点を主として説明する。
For example, during an unrecoverable error state, "8" may be displayed in each of digits 6 to 9 of the management information display LED 74. That is, the management information display LED 74 may display "8888".
FIG. 79 is a flowchart showing a modification of unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP), and corresponds to FIG. 72.
In FIG. 79, steps that are different from those in FIG. 72 are underlined, and steps that are the same as those in FIG. 72 are given the same step numbers.
Hereinafter, the differences from FIG. 72 will be mainly explained.

図79に示す復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)では、ステップS1505の次はステップS1506に進み、メイン制御基板50は、デジット6に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000001(B)」(デジット6信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
In the unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) shown in FIG. Output.
Specifically, output port 6 outputs "00000001 (B)" (data in which only the digit 6 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1") is output.

次にステップS1507に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することができる。たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1508に進む。 Next, the process advances to step S1507, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. The length of the standby period depends on the performance of the LED, but can be set to about "0.1 ms", for example. For example, store a predetermined value (for example, "255") in the B register, subtract this value using the internal system clock, and when the B register value becomes "0", it is determined that the waiting time has elapsed, and the next The process advances to step S1508.

ステップS1508では、メイン制御基板50は、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にする。この処理は、残像防止のための処理である。
次にステップS1509に進み、メイン制御基板50は、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)処理を実行する。出力ポート6及び7の出力をオフにした後、LEDを確実に消光させるための処理である。
In step S1508, the main control board 50 turns off the outputs of the output ports 6 and 7 (“00000000(B)”). This process is for preventing afterimages.
Next, the process advances to step S1509, and the main control board 50 executes a wait process to prevent flickering of the LED. This process is to ensure that the LEDs are extinguished after the outputs of the output ports 6 and 7 are turned off.

次のステップS1510に進むと、メイン制御基板50は、デジット7に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000010(B)」(デジット7信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1511~S1513については、ステップS1507~S1509と同様である。
Proceeding to the next step S1510, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in the digit 7 from the output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs "00000010 (B)" (data in which only the digit 7 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1") is output.
Steps S1511 to S1513 are the same as steps S1507 to S1509.

そして、ステップS1514に進むと、メイン制御基板50は、デジット8に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00000100(B)」(デジット8信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1515~S1517については、ステップS1507~S1509と同様である。
Then, proceeding to step S1514, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 8 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs "00000100 (B)" (data in which only the digit 8 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1") is output.
Steps S1515 to S1517 are the same as steps S1507 to S1509.

そして、ステップS1518に進むと、メイン制御基板50は、デジット9に「8」を表示するためのデータを出力ポート6及び7から出力する。
具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号のみが「1」であるデータ)を出力し、出力ポート7からは「01111111(B)」(セグメント2A~2G信号が「1」であるデータ)を出力する。
ステップS1519~S1521については、ステップS1507~S1509と同様である。そして、ステップS1521の処理を実行すると、ステップS1497に戻る。
Then, proceeding to step S1518, the main control board 50 outputs data for displaying "8" in digit 9 from output ports 6 and 7.
Specifically, output port 6 outputs "00001000 (B)" (data in which only the digit 9 signal is "1"), and output port 7 outputs "01111111 (B)" (segment 2A to 2G signals). is "1").
Steps S1519 to S1521 are the same as steps S1507 to S1509. After executing the process in step S1521, the process returns to step S1497.

このようにして、復帰不可能エラー状態中は、管理情報表示LED74のデジット6~9にそれぞれ「8」を表示してもよい。
そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示がすべて「8」になるのは、復帰不可能エラー状態に特有の態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。
In this manner, "8" may be displayed in each of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 during an unrecoverable error state.
The fact that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are displayed as "8" is a characteristic of a non-recoverable error state. It is possible to notify that an error condition has occurred.

なお、管理情報表示LED74の表示が「8888」ではなく、「----」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントGのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
また、管理情報表示LED74の表示が「....」となるようにしてもよい。すなわち、デジット6~9のセグメントPのみがそれぞれ点灯するようにしてもよい。
さらにまた、管理情報表示LED74の表示が「8.8.8.8.」となるようにしてもよい。すなわち、図30(a)又は(c)に示すように、デジット6~9のすべてのセグメント(セグメントA~G及びP)がそれぞれ点灯するようにしてもよい。
Note that the display on the management information display LED 74 may be "---" instead of "8888". That is, only the segments G of digits 6 to 9 may be lit.
Further, the display on the management information display LED 74 may be "...". That is, only the segments P of digits 6 to 9 may be lit.
Furthermore, the display on the management information display LED 74 may be "8.8.8.8." That is, as shown in FIG. 30(a) or (c), all segments of digits 6 to 9 (segments A to G and P) may be lit.

(2)上記実施形態では、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなるようにした。
しかし、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又は図72の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)のステップS1494において、出力ポート6及び7の出力をオフ(「00000000(B)」)にするのではなく、維持してもよい。この場合、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示は、以下のようになる。
(2) In the above embodiment, the output of output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off during an unrecoverable error state. (“00000000(B)”) so that all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 remain off.
However, in step S1494 of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. 64 or unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in FIG. It may be maintained instead of. In this case, the display of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 is as follows.

上述したように、管理情報表示LED74のデジット6~9は、4割込みを1周期としてダイナミック点灯する。このため、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9に「7P.65」を表示しているときは、デジット9の「5」、デジット8の「6」、デジット7の「P.」、デジット6の「7」が順次点灯する。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~8は消灯し、デジット9に「5」が点灯表示されている状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。この場合、デジット6~8を消灯させ、デジット9に「5」を点灯表示させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止する。 As described above, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are dynamically lit with four interrupts as one cycle. Therefore, for example, when "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74, digit 9 is "5", digit 8 is "6", digit 7 is "P.", Digit 6 "7" lights up sequentially. For example, assume that an unrecoverable error state occurs in a situation where digits 6 to 8 of the management information display LED 74 are turned off and digit 9 is lit with "5". In this case, the interrupt processing (I_INTR) stops while the signals (digit signals and segment signals) that cause digits 6 to 8 to go out and digit 9 to display "5" are being output from output ports 6 and 7. do.

具体的には、出力ポート6からは「00001000(B)」(デジット9信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力され、出力ポート7からは「01101101(B)」(セグメント2G、2F、2D、2C、及び2A信号が「1」で他は「0」のデータ)が出力されている状態で、割込み処理(I_INTR)が停止し、その後、出力ポート6及び7から出力する信号(データ)の書き換えが行われなくなる。
このため、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの信号(デジット信号及びセグメント信号)の出力が維持されるので、デジット6~8が消灯したままとなり、かつデジット9に「5」が点灯表示されたままとなる。
Specifically, output port 6 outputs "00001000 (B)" (data in which the digit 9 signal is "1" and the others are "0"), and output port 7 outputs "01101101 (B)" (segment 2G, 2F, 2D, 2C, and 2A signals are "1" and the others are "0" data), interrupt processing (I_INTR) stops, and then output from output ports 6 and 7. The signals (data) to be rewritten will no longer be rewritten.
Therefore, the output of the signals (digit signals and segment signals) from output ports 6 and 7 is maintained until the irrecoverable error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted. remains off, and digit 9 remains illuminated with "5".

同様に、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。
Similarly, for example, assume that an unrecoverable error state occurs in a situation where "7" is lit and displayed in digit 6 of the management information display LED 74 and digits 7 to 9 are turned off.
In this case, the signals (digit signals and segment signals) that cause digit 6 to display "7" and digits 7 to 9 to turn off until the unrecoverable error state is released and interrupt processing (I_INTR) is restarted. Since the output from the output ports 6 and 7 continues, "7" is displayed in digit 6, and digits 7 to 9 remain unlit.

また、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯している状況下で、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行されたとする。そして、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2において、出力ポート6及び7の出力をオフにせずに維持したとする。この場合、上述したように、デジット6に「7」を点灯表示させ、デジット7~9を消灯させる信号(デジット信号及びセグメント信号)が出力ポート6及び7から出力された状態が継続するので、デジット6に「7」が点灯表示され、デジット7~9が消灯したままとなる。 Further, for example, assume that the unrecoverable error process 2 is executed by the second program in a situation where "7" is lit and displayed in digit 6 of the management information display LED 74 and digits 7 to 9 are turned off. Assume that in the unrecoverable error processing 2 by the second program, the outputs of the output ports 6 and 7 are maintained without being turned off. In this case, as described above, the signal (digit signal and segment signal) that causes digit 6 to display "7" and digits 7 to 9 to turn off continues to be output from output ports 6 and 7. "7" is displayed on digit 6, and digits 7 to 9 remain unlit.

この状態で電源をオフにすると、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯する。その後、設定キースイッチ152がオフの状態で電源をオンにすると、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708で「Yes」となり、ステップS2801に進み、今度は第1プログラムによる復帰不可能エラー処理が実行される。この場合、ステップS2731の初期化処理には進まないため、RWM53のデータは初期化されずに維持される。このため、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)も初期化されずに維持される。 When the power is turned off in this state, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 go out. After that, when the power is turned on with the setting key switch 152 in the off state, "Yes" is determined in step S2708 of the program start process (M_PRG_START) in FIG. Processing is executed. In this case, the process does not proceed to the initialization process in step S2731, so the data in the RWM 53 is maintained without being initialized. Therefore, data regarding the lighting control of the management information display LED 74 (role ratio monitor) in the RWM 53 (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292 (H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)") etc.) are also maintained without being initialized.

ここで、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止せずに実行可能にしたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )により管理情報表示LED74の点灯制御が行われるので、管理情報表示LED74のデジット6~9には、まず、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報、すなわち、「7P.65」(指示込役物比率、比率表示番号「1」)が表示される。 Here, it is assumed that in the unrecoverable error processing by the first program, interrupt processing (I_INTR) is made executable without being prohibited. In this case, since the lighting control of the management information display LED 74 is performed by the ratio display preparation process (S_DSP_READY) during the interrupt process (I_INTR), digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are first set to The ratio information immediately before the possible error processing 2 is executed, that is, "7P.65" (instruction accessory ratio, ratio display number "1") is displayed.

また、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前に、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、たとえば「2000ms」間表示されていたとする。この場合、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74のデジット6~9に、「7P.65」が、「4791.84ms」-「2000ms」=「2791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「2」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。 Further, it is assumed that "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74 for, for example, "2000 ms" immediately before the unrecoverable error process 2 is executed by the second program. In this case, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted in the unrecoverable error process by the first program, "7P.65" is displayed in digits 6 to 9 of the management information display LED 74, and "4791.84ms" is displayed. -Displayed for "2000ms" = "2791.84ms". Thereafter, the display items with the ratio display number "2" onwards are sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).

このように、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、第2プログラムによる復帰不可能エラー処理2が実行される直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
これに対し、第1プログラムによる復帰不可能エラー処理において、割込み処理(I_INTR)を禁止すると、割込み処理(I_INTR)中の比率表示準備処理(S_DSP_READY )も実行されないので、管理情報表示LED74のデジット6~9は消灯したままとなる。
In this way, when the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted during unrecoverable error processing by the first program, the ratio information will be displayed from where it left off immediately before unrecoverable error processing 2 was executed by the second program. is started (resumed).
On the other hand, if interrupt processing (I_INTR) is disabled in the unrecoverable error processing by the first program, the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) during the interrupt processing (I_INTR) will not be executed, so digit 6 of the management information display LED 74 will be disabled. -9 remains off.

また、上述したように、指示込役物比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、及び役物等状態比率については、総遊技回数が「175000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数が「6000」未満のときは、その識別セグを点滅表示する。また、指示込役物比率、役物比率(累計)、及び役物比率(6000回)について、表示される値が「70」以上のときは、比率セグを点滅表示する。連続役物比率(累計)、及び連続役物比率(6000回)について、表示される値が「60」以上のときは、比率セグを点滅表示する。役物等状態比率について、表示される値が「50」以上のときは、比率セグを点滅表示する。また、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返す。 In addition, as mentioned above, regarding the instruction-inclusive accessory ratio, continuous accessory ratio (cumulative), accessory ratio (cumulative), and accessory state ratio, if the total number of games is less than "175,000", The identification segment is displayed blinking. Regarding the continuous accessory ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times), when the total number of games played is less than "6000", the identification segment is displayed blinking. Further, when the displayed value is "70" or more for the designated accessory ratio, accessory ratio (cumulative), and accessory ratio (6000 times), the ratio segment is displayed blinking. Regarding the continuous accessory ratio (cumulative total) and the continuous accessory ratio (6000 times), when the displayed value is "60" or more, the ratio segment is displayed blinking. When the displayed value of the accessory status ratio is "50" or more, the ratio segment is displayed blinking. In addition, when displaying blinking, it repeats turning on and off every about 0.3 seconds.

このため、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯することもある。そして、たとえば、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯している状況下で、すなわち、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のときに、復帰不可能エラー状態となったとする。
この場合、復帰不可能エラー状態が解除されて割込み処理(I_INTR)が再開されるまで、出力ポート6及び7からの出力が「00000000(B)」(オフ)のまま維持されるので、管理情報表示LED74のデジット6~9がすべて消灯したままとなる。
Therefore, all of the digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may be turned off. For example, in a situation where all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 are off, that is, when the output from output ports 6 and 7 is "00000000 (B)" (off), it is impossible to recover. Assume that an error condition has occurred.
In this case, the output from output ports 6 and 7 will remain "00000000 (B)" (off) until the irrecoverable error state is canceled and the interrupt processing (I_INTR) is restarted, so the management information All digits 6 to 9 of the display LED 74 remain off.

そして、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様が上記のようになるのは、復帰不可能エラー状態に特有の表示態様であり、これにより、管理者(ホールの店員)に、復帰不可能エラー状態となったことを知らせることができる。 The display mode of digits 6 to 9 of the management information display LED 74 as described above is a display mode specific to an unrecoverable error state. It is possible to notify that a possible error condition has occurred.

(3)上記実施形態では、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、同一の範囲で、RWM53の初期化処理が実行した。 (3) In the above embodiment, the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, provided that the power-off recovery is normal (not the power-off recovery is abnormal). Under the circumstances, when the power is turned on (when transitioning to the setting change state) and under the conditions where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the power is turned on. The initialization process of the RWM 53 was executed in the same range as when it was turned on.

しかし、これに限らず、設定キースイッチ152はオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で、電源がオンにされたとき(設定変更状態に移行させるとき)と、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
たとえば、設定キースイッチ152はオフであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンである状況下で、電源がオンにされたときは、有利区間終了時と同一の範囲で、RWM53の初期化処理を実行してもよい。
具体的には、有利区間に関するデータが記憶されているRWM53の使用領域の所定範囲(たとえば図54のアドレス「F061(H)」~「F068(H)」)の初期化処理を実行し、それ以外の範囲(たとえば図54のアドレス「F010(H)」のクレジット数データ(_NB_CREDIT)や「F043(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)等)については初期化せずに維持することができる。
いずれにせよ、設定変更状態に移行するときの初期化範囲より、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオンの状態で電源がオンにされたときの初期化範囲の方が狭くなるように設定することが好ましい。
However, the present invention is not limited to this, and when the power is turned on (when transitioning to a setting change state) under a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, The initialization range of the RWM 53 may be different depending on when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on.
For example, when the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is on, the initial state of the RWM 53 is the same as that at the end of the advantageous period. You may also perform conversion processing.
Specifically, initialization processing is performed for a predetermined range of the used area of the RWM 53 (for example, addresses "F061(H)" to "F068(H)" in FIG. 54) in which data related to advantageous sections are stored, and Ranges other than the above (for example, credit number data (_NB_CREDIT) for address "F010 (H)" in Figure 54, bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) for "F043 (H)", etc.) can be maintained without being initialized. .
In any case, the initialization range when the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 on is set to be narrower than the initialization range when transitioning to the setting change state. It is preferable.

(4)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS458で設定値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲でないと判断したときはステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進んだ。しかし、これに限らない。
たとえば、メイン処理(M_MAIN)(図67)でスタートスイッチ41がオンになった(操作された)と判断した直後のタイミングで設定値が正常範囲であるか否かを判断してもよい。
(4) In the above embodiment, it is determined whether the set value is within the normal range in step S458 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. Proceeded to 2 (S_ERROR_STOP). However, it is not limited to this.
For example, it may be determined whether the set value is within the normal range at the timing immediately after it is determined that the start switch 41 is turned on (operated) in the main process (M_MAIN) (FIG. 67).

(5)上記実施形態では、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、設定変更状態に移行させることなく、メダルをベット可能な状況に移行させた。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に滞在中に電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフ、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、復帰不可能エラー状態となるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, if the power is turned off while staying in the settings change state and then the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the transition to the settings change state occurs. The medals were moved to a place where they could be bet without causing any problems.
However, the present invention is not limited to this, and for example, if the power is turned off while staying in the setting change state, and then the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on. When this occurs, an unrecoverable error state may occur.

具体的には、たとえば、設定変更状態フラグを設け、設定変更状態に移行したときは、RWM53の所定の記憶領域に設定変更状態フラグをセットし、設定変更状態の終了条件を満たしたときは、設定変更状態フラグをクリアする。
そして、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2714において、設定変更状態フラグがオンであるか否かを判断する。そして、設定変更状態フラグがオンであると判断したときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態とする。
これにより、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われていないのに、設定値が設定されてしまうことを防止することができる。
Specifically, for example, a setting change state flag is provided, and when the setting change state is entered, the setting change state flag is set in a predetermined storage area of the RWM 53, and when the setting change state termination conditions are met, Clear the setting change status flag.
Then, when the power is turned off in the setting change state and then turned on in a situation where the reset switch (RWM clear switch) 153 is turned on, in step S2714 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. Determine whether the setting change state flag is on. If it is determined that the setting change state flag is on, the process advances to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, and the process is set to an unrecoverable error state.
Thereby, it is possible to prevent the set value from being set even though the operation to confirm the set value (for example, turning on the start switch 41) has not been performed.

(6)上記実施形態では、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「0(D)」~「5(D)」のいずれかの値を記憶した。すなわち、設定値データを「0(D)」~「5(D)」で管理した。
しかし、これに限らず、RWM53のアドレス「F000(H)」には、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。すなわち、設定値データを「1(D)~「6(D)」で管理してもよい。
(6) In the above embodiment, the address “F000(H)” of the RWM 53 stores any one of the values “0(D)” to “5(D)” as the setting value data (_NB_RANK). That is, the setting value data was managed as "0(D)" to "5(D)".
However, the present invention is not limited to this, and the address "F000(H)" of the RWM53 may store any value from "1(D)" to "6(D)" as the setting value data (_NB_RANK). good. That is, the setting value data may be managed as "1(D)" to "6(D)".

そして、設定変更状態に移行するときは、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)をクリア(「0」に)し、設定値を確定させる操作(たとえば、スタートスイッチ41をオンにする)が行われると、RWM53のアドレス「F000(H)」に、設定値データ(_NB_RANK)として、「1(D)」~「6(D)」のいずれかの値を記憶してもよい。
この場合、設定変更状態で電源をオフにし、その後、リセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状況下で電源をオンにしたときは、図68のステップS458で設定値が正常範囲でない(設定値エラーが発生した)と判断して、ステップS2811の復帰不可能エラー処理2(S_ERROR_STOP)に進み、復帰不可能エラー状態としてもよい。
When moving to the setting change state, clear the setting value data (_NB_RANK) at the address "F000(H)" of the RWM 53 (to "0"), and perform an operation to confirm the setting value (for example, press the start switch 41). When turning on) is performed, any value from "1 (D)" to "6 (D)" is stored as setting value data (_NB_RANK) at address "F000 (H)" of RWM53. Good too.
In this case, when the power is turned off with the settings changed and then turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, the set value is not within the normal range ( If it is determined that a setting value error has occurred, the process may proceed to unrecoverable error processing 2 (S_ERROR_STOP) in step S2811 to set the unrecoverable error state.

(7)上記実施形態では、図59に示すように、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)を出力ポート3から出力し、デジット1~5用のセグメント信号(セグメント1A~1P信号)を出力ポート4から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)を出力ポート6から出力し、デジット6~9用のセグメント信号(セグメント2A~2P信号)を出力ポート7から出力した。
そして、デジット1~5を点灯させるときは、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ出力ポート4からセグメント1信号を出力した。また、デジット6~9を点灯させるときは、出力ポート6からデジット信号を出力し、かつ出力ポート7からセグメント2信号を出力した。すなわち、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを分けた。
(7) In the above embodiment, as shown in FIG. 1P signal) is output from output port 4, the digit signal for digits 6 to 9 (digit 6 to 9 signal) is output from output port 6, and the segment signal for digits 6 to 9 (segment 2A to 2P signal) is output from output port 6. It was output from output port 7.
When lighting digits 1 to 5, the digit signal was output from the output port 3, and the segment 1 signal was output from the output port 4. Further, when lighting digits 6 to 9, a digit signal was output from output port 6, and a segment 2 signal was output from output port 7. In other words, the output ports to be used are divided into digits 1 to 5, which control lighting according to the program in the used area (first program), and digits 6 to 9, which control lighting according to the program outside the used area (second program). Ta.

しかし、これに限らず、たとえば、使用領域のプログラム(第1プログラム)によって点灯を制御するデジット1~5と、使用領域外のプログラム(第2プログラム)によって点灯を制御するデジット6~9とで、使用する出力ポートを兼用としてもよい。
図80は、第2実施形態における出力ポートの変形例を示す図である。
図80に示すように、デジット1~9用のセグメント信号(セグメントA~P信号)を出力ポート3から出力するようにしてもよい。また、デジット1~5用のデジット信号(デジット1~5信号)については、出力ポート2から出力し、デジット6~9用のデジット信号(デジット6~9信号)については、出力ポート4から出力することができる。
この場合、復帰不可能エラー状態中は、出力ポート4(デジット6~9信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にすることにより、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯したままにすることができる。
However, the present invention is not limited to this, and for example, digits 1 to 5 control lighting according to a program in the used area (first program), and digits 6 to 9 control lighting according to a program outside the used area (second program). , the output port may also be used.
FIG. 80 is a diagram showing a modification of the output port in the second embodiment.
As shown in FIG. 80, segment signals for digits 1 to 9 (segment A to P signals) may be output from output port 3. Also, digit signals for digits 1 to 5 (digits 1 to 5 signals) are output from output port 2, and digit signals for digits 6 to 9 (digits 6 to 9 signals) are output from output port 4. can do.
In this case, during the unrecoverable error state, by turning off the output of output port 4 (output port for digit 6 to 9 signals) ("00000000 (B)"), digits 6 to 9 of the management information display LED 74 You can leave all lights off.

(8)上記実施形態では、図61に示すように、RWM53の使用領域に、デジット1信号~デジット5信号を出力するためのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、RWM53の使用領域外に、デジット6信号~デジット9信号を出力するためのLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)を設けた。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けた。しかし、これに限らない。 (8) In the above embodiment, as shown in FIG. 61, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) for outputting the digit 1 signal to digit 5 signal is provided in the usage area of the RWM 53, and outside the usage area of the RWM 53, An LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) is provided to output the digit 6 signal to digit 9 signal. That is, an LED display counter for lighting digits 1 to 5 and an LED display counter for lighting digits 6 to 9 are provided separately and independently. However, it is not limited to this.

図81は、第2実施形態におけるLED表示カウンタの変形例を示す図である。
図81に示すように、RWM53の使用領域に、1周期が5割込みのLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)を設け、このLED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値に基づいて、デジット1信号~デジット5信号を出力するとともに、デジット6信号~デジット9信号を出力してもよい。すなわち、デジット1~5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6~9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、兼用としてもよい。
FIG. 81 is a diagram showing a modification of the LED display counter in the second embodiment.
As shown in FIG. 81, an LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) with 5 interrupts per cycle is provided in the usage area of the RWM 53, and based on the value of this LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1), digit 1 signal to digit 5 signal In addition to outputting digit 6 signal to digit 9 signal, it is also possible to output digit 6 signal to digit 9 signal. That is, the LED display counter for lighting digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting digits 6 to 9 may be used together.

この場合、図77の比率表示処理(S_LED_OUT )のステップS1471において、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)の値を取得し、Dレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ1の値と「11110000(B)」とをAND演算し、AND演算結果が「0」のときは比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進み、AND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。
In this case, in step S1471 of the ratio display process (S_LED_OUT) in FIG. 77, the value of the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is acquired and stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether there is a ratio display request. Specifically, the value of LED display counter 1 stored in the D register and "11110000 (B)" are ANDed, and when the AND operation result is "0", it is determined that there is a ratio display request, and step S1475 If the AND operation result is not "0", it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended.

ここで、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」、「00000100(B)」、「00000010(B)」、又は「00000001(B)」であるときは、AND演算結果が「0」になるため、比率表示要求ありと判断して、ステップS1475に進む。
これに対し、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」であるときは、AND演算結果が「0」にならないため、比率表示要求なしと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、出力ポート6及び7の出力が維持されるため、管理情報表示LED74のデジット6~9の表示態様は、前回の割込み処理時の表示態様と同一となる。たとえば、前回の割込み処理時にデジット6に「7」を点灯表示させていたときは、今回の割込み処理時でもデジット6に「7」を点灯表示させる。
Here, when the value of LED display counter 1 is "00001000 (B)", "00000100 (B)", "00000010 (B)", or "00000001 (B)", the AND operation result is "0". Therefore, it is determined that there is a ratio display request, and the process advances to step S1475.
On the other hand, when the value of the LED display counter 1 is "00010000 (B)", the AND operation result does not become "0", so it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart is ended. In this case, since the outputs of output ports 6 and 7 are maintained, the display mode of digits 6 to 9 on the management information display LED 74 is the same as the display mode during the previous interrupt processing. For example, if digit 6 was lit to display "7" during the previous interrupt processing, digit 6 is lit to display "7" during the current interrupt processing as well.

なお、ステップS1472において、比率表示要求なしと判断したときは、出力ポート6(デジット6~9信号の出力ポート)及び出力ポート7(デジット6~9用のセグメント信号の出力ポート)の出力をオフ(「00000000(B)」)にして、管理情報表示LED74のデジット6~9をすべて消灯させてもよい。 Note that when it is determined in step S1472 that there is no ratio display request, the output of output port 6 (output port for digit 6 to 9 signals) and output port 7 (output port for segment signals for digits 6 to 9) is turned off. (“00000000(B)”) and all digits 6 to 9 of the management information display LED 74 may be turned off.

(9)たとえば、電源断復帰正常時である(電源断復帰異常時でない)ことを条件として、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときと、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときとで、RWM53の初期化範囲を異ならせてもよい。
具体的には、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、RWM53のアドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)、及び使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持する。
(9) For example, under the condition that the power-off recovery is normal (not an abnormal power-off recovery), the setting key switch 152 is on, and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off. Even if the initialization range of the RWM 53 is changed depending on when the power is turned on and when the power is turned on with both the setting key switch 152 and reset switch (RWM clear switch) 153 on, good.
Specifically, when the power is turned on in a situation where the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, for example, the usage area is set as the initialization range of the RWM 53. Set the addresses "F001(H)" to "F1FF(H)" of the area, and the addresses "F292(H)" to "F3FF(H)" outside the used area. In this case, the setting value data (_NB_RANK) of address “F000(H)” of RWM53 and addresses “F210(H)” to “F291(H)” outside the used area are not initialized (cleared). maintain.

これに対し、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときは、RWM53の初期化範囲として、たとえば、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)を含む、使用領域の全範囲(アドレス「F000(H)」~「F1FF(H)」)、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットする。この場合、使用領域外のアドレス「F210(H)」~「F291(H)」については、初期化(クリア)せずに維持するが、アドレス「F000(H)」の設定値データ(_NB_RANK)については、初期化(クリア)する。なお、この場合、設定値データ(_NB_RANK)は「0」になるので、設定値は「1」になる。これにより、設定変更状態に移行させるだけで、設定値を「1」に変更することができる。 On the other hand, when the power is turned on while both the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are on, the initialization range of the RWM 53 is set to, for example, the address "F000(H)". The entire range of the used area (addresses "F000(H)" to "F1FF(H)"), including the setting value data (_NB_RANK), and addresses outside the used area "F292(H)" to "F3FF(H)" ”. In this case, addresses "F210(H)" to "F291(H)" outside the used area are maintained without being initialized (cleared), but the setting value data (_NB_RANK) of address "F000(H)" Initialize (clear). Note that in this case, the setting value data (_NB_RANK) becomes "0", so the setting value becomes "1". Thereby, the setting value can be changed to "1" simply by shifting to the setting change state.

また、設定キースイッチ152がオンであり、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153がオフである状況下で電源がオンにされたときも、設定キースイッチ152及びリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153の双方ともオンの状況下で電源がオンにされたときも、いずれも、設定変更状態に移行可能にすることができる。 Also, when the power is turned on under the condition that the setting key switch 152 is on and the reset switch (RWM clear switch) 153 is off, the setting key switch 152 and the reset switch (RWM clear switch) 153 are turned on. Even when the power is turned on while both are on, both can be made to be able to shift to a setting change state.

(10)上記実施形態では、電源断復帰正常時用のRWM53の初期化範囲として、RWM53の使用領域のアドレス「F001(H)」~「F1FF(H)」、及び使用領域外のアドレス「F292(H)」~「F3FF(H)」をセットした。
しかし、RWM53の初期化範囲は、上述した範囲に限らず、スロットマシン10の仕様に応じて、適宜設定することができる。
(10) In the above embodiment, the initialization range of the RWM 53 for normal power-off recovery is the addresses “F001(H)” to “F1FF(H)” in the used area of the RWM 53, and the address “F292” outside the used area. (H)” to “F3FF(H)” were set.
However, the initialization range of the RWM 53 is not limited to the above-mentioned range, and can be set as appropriate according to the specifications of the slot machine 10.

たとえば、図54のRWM53のアドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)の内容に応じて、RWM53の初期化範囲を異ならせることができる。
具体的には、たとえば、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であり、1BB作動中であるときは、RWM53の初期化範囲から、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を除くことができる。
これに対し、「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「0」であり、1BB作動中でないときは、RWM53の初期化範囲に、アドレス「F030(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)を含めることができる。
For example, the initialization range of the RWM 53 can be varied depending on the contents of the operation state flag (_FL_ACTION) of the address "F030(H)" of the RWM 53 in FIG. 54.
Specifically, for example, when the D2 bit of the operation status flag (_FL_ACTION) of "F030(H)" is "1" and 1BB is in operation, the address "F030(H)" is )” operation status flag (_FL_ACTION) can be removed.
On the other hand, when the D2 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) of "F030(H)" is "0" and 1BB is not operating, the operation state of address "F030(H)" is included in the initialization range of RWM53. Can include a status flag (_FL_ACTION).

(11)上記実施形態では、図64の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)のステップS1490で割込み処理を禁止した。しかし、これに限らず、たとえば、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)において割込み処理を禁止しなくてもよい。
具体的には、図62のプログラム開始処理(M_PRG_START )のステップS2708又はS2715で「Yes」となり、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)に進んだときに、割込み処理を禁止しなくてもよい。
(11) In the above embodiment, interrupt processing is prohibited in step S1490 of unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in FIG. However, the present invention is not limited to this, and for example, interrupt processing may not be prohibited in unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP).
Specifically, when the answer is "Yes" in step S2708 or S2715 of the program start processing (M_PRG_START) in FIG. 62 and the process proceeds to unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) in step S2801, interrupt processing is not prohibited. good.

そして、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、図68の割込み処理(I_INTR)を実行可能とし、ステップS2821のLED表示制御(I_LED_OUT )や、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )を実行可能としてもよい。
これにより、復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)の実行中も、デジット1~5(クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、設定値表示LED73)や、デジット6~9(管理情報表示LED74)の点灯制御を実行可能としてもよい。
Even while the irrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed, the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 is made executable, and the LED display control (I_LED_OUT) in step S2821 and ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 are executed. It may be possible.
As a result, digits 1 to 5 (credit number display LED 76, earned number display LED 78, setting value display LED 73) and digits 6 to 9 (management information display LED 74) are turned on even while unrecoverable error processing (C_ERROR_STOP) is being executed. Control may be executable.

(12)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、RWM53のアドレス「F292(H)」(比率表示番号)は初期化される。このため、たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74には、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示が開始される。 (12) In the above embodiment, when the operation for transitioning to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the address of the RWM 53 is "F292(H)" (ratio display number) is initialized. For this reason, for example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then switch to the setting change state. When the operation is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the management information display LED 74 will display the instruction-inclusive accessory ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of various ratio information. is started.

しかし、これに限らず、たとえば、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されると、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
これにより、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。
設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰異常と判断されたときも同様に、管理情報表示LED74に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示し、その後、各種比率情報の1番目の表示項目である指示込役物比率データ(比率表示番号「1」)から表示を開始してもよい。
However, the present invention is not limited to this. For example, if an operation is performed to transition to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) and it is determined that the power-off recovery is normal, the management information The display LED 74 first displays specific information different from the ratio information, such as "8888" or "8.8.8.8.", and then displays the instruction-containing accessory, which is the first display item of various ratio information. The display may start from the ratio data (ratio display number "1").
As a result, it is possible to check whether all the segments of digits 6 to 9 are lit, so it is possible to check whether there is a failure in the segment or whether the signal line of the segment is disconnected.
Similarly, when an operation is performed to shift to the setting change state and it is determined that a power-off recovery error has occurred, the management information display LED 74 will first display a ratio such as "8888" or "8.8.8.8." Specific information different from the information may be displayed, and then display may be started from the instruction-included accessory ratio data (ratio display number "1"), which is the first display item of the various ratio information.

(13)たとえば、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときのいずれにおいても、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に、まず、「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示することができる。 (13) For example, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off, the setting key switch 152 is turned on and the reset switch 153 is turned off. When the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on, the setting key switch 152 is turned on and the reset switch 153 is also turned on. In any case, when the power is turned on with It is possible to display specific information that is different from the .

その後、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9には、電源オン時の各種スイッチのオン/オフの状態、及び電源断復帰正常と判断されたか又は電源断復帰異常と判断されたかに応じた情報を表示する。これにより、電源オン時に、デジット6~9のすべてのセグメントが点灯するか否かを確認可能にすることができるので、セグメントの故障の有無やセグメントの信号線の断線の有無を確認可能にすることができる。 After that, digits 6 to 9 of the management information display LED 74 (role ratio monitor) indicate the on/off status of various switches when the power was turned on, and whether it was determined that the power-off recovery was normal or that the power-off recovery was abnormal. Display information accordingly. This makes it possible to check whether all segments of digits 6 to 9 light up when the power is turned on, making it possible to check whether there is a segment failure or whether the segment signal line is disconnected. be able to.

また、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153をオフにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ153をオンにした状態で電源をオンにしたとき、設定キースイッチ152をオンにし、かつリセットスイッチ153もオンにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74(役比モニタ)のデジット6~9に「8888」又は「8.8.8.8.」等の比率情報と異なる特定の情報を表示するが、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153もオフにした状態で電源をオンにしたときは、管理情報表示LED74に上記の特定の情報を表示しなくてもよい。 Also, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 turned off, the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch 153 turned on. When the power is turned on with the setting key switch 152 turned on and the reset switch 153 also turned on, "8888" or "8. 8.8.8.'', but when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 also turned off. , it is not necessary to display the above specific information on the management information display LED 74.

(14)上記実施形態では、設定変更状態に移行させるための操作(設定キースイッチ152をオンにした状態で電源をオンにする)を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(14) In the above embodiment, when the operation for transitioning to the setting change state (turning on the power with the setting key switch 152 turned on) is performed and it is determined that the power-off recovery is normal, the RWM 53 Initializes data related to lighting control of management information display LED 74 (role ratio monitor) (for example, ratio display number (_SN_DSP_NO) of address "F292 (H)" to LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)") did.
However, the present invention is not limited to this, and when an operation is performed to shift to a setting change state and it is determined that the power-off recovery is normal, data (for example, address " The ratio display number (_SN_DSP_NO) of "F292(H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297(H)", etc.) may be maintained without being initialized.

たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、役物比率(累計)データが表示される。 For example, when the management information display LED 74 (role ratio monitor) is displaying the accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5"), turn off the power, and then perform an operation to shift to the setting change state. Assume that it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 first displays the ratio information immediately before the power is turned off, that is, the accessory ratio ( Cumulative) data is displayed.

また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、役物比率(累計)データ(比率表示番号「5」)が、たとえば「1000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、役物比率(累計)データが、「4791.84ms」-「1000ms」=「3791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「6」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定変更状態に移行させるための操作を行い、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Further, it is assumed that accessory ratio (cumulative) data (ratio display number "5") is displayed on the management information display LED 74 (role ratio monitor) for, for example, "1000ms" just before turning off the power. In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 displays the accessory ratio (cumulative) data from "4791.84ms" to "1000ms". ”=displayed for “3791.84ms”. Thereafter, the display items with the ratio display number "6" and onwards are sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).
In this way, when the operation to transition to the setting change state is performed and the power-off recovery is determined to be normal and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the ratio information immediately before the power was turned off is Display starts (resumes) from where it left off.

(15)上記実施形態では、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化した。
しかし、これに限らず、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにして電源断復帰正常と判断されたときは、RWM53における管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯制御に関するデータ(たとえばアドレス「F292(H)」の比率表示番号(_SN_DSP_NO)~「F297(H)」のLED表示カウンタ2(_SC_LED_DSP2)等)を初期化せずに維持してもよい。
(15) In the above embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the management in the RWM 53 The data related to the lighting control of the information display LED 74 (role ratio monitor) (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of the address "F292 (H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)") has been initialized. .
However, the present invention is not limited to this, and if the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal, the management information in the RWM 53 The data related to the lighting control of the display LED 74 (role ratio monitor) (for example, the ratio display number (_SN_DSP_NO) of the address "F292 (H)" to the LED display counter 2 (_SC_LED_DSP2) of "F297 (H)") is not initialized. may be maintained at

たとえば、管理情報表示LED74(役比モニタ)に連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が表示されているときに電源をオフにし、その後、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されると、管理情報表示LED74には、まず、電源をオフにする直前の比率情報、すなわち、連続役物比率(6000遊技)データが表示される。 For example, when the management information display LED 74 (winning ratio monitor) is displaying the continuous role ratio (6000 games) data (ratio display number "2"), turn off the power, and then turn off the setting key switch 152. , and the power is turned on with the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, and it is determined that the power-off recovery is normal. In this case, when the interrupt processing (I_INTR) is activated and the ratio display preparation processing (S_DSP_READY) is restarted, the management information display LED 74 will first display the ratio information immediately before the power is turned off, that is, the continuous accessory ratio. (6000 games) data is displayed.

また、電源をオフにする直前に、管理情報表示LED74(役比モニタ)に、連続役物比率(6000遊技)データ(比率表示番号「2」)が、たとえば「3000ms」間表示されていたとする。この場合、割込み処理(I_INTR)が起動して比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、管理情報表示LED74には、連続役物比率(6000遊技)データが、「4791.84ms」-「3000ms」=「1791.84ms」間表示される。その後、比率表示番号「3」以降の表示項目が、比率表示準備処理(S_DSP_READY )により、管理情報表示LED74に順次表示される。
このように、設定キースイッチ152をオフにし、かつリセットスイッチ(RWMクリアスイッチ)153をオンにした状態で電源をオンにし、電源断復帰正常と判断されて、比率表示準備処理(S_DSP_READY )が再開されたときは、電源がオフにされる直前の比率情報の続きから表示が開始(再開)される。
Also, assume that the continuous role object ratio (6000 games) data (ratio display number "2") is displayed on the management information display LED 74 (winning ratio monitor) for, for example, "3000ms" just before turning off the power. . In this case, when the interrupt process (I_INTR) is started and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted, the continuous role object ratio (6000 games) data is displayed on the management information display LED 74 as "4791.84ms" - Displayed for "3000ms" = "1791.84ms". Thereafter, the display items with the ratio display number "3" onwards are sequentially displayed on the management information display LED 74 by the ratio display preparation process (S_DSP_READY).
In this way, when the power is turned on with the setting key switch 152 turned off and the reset switch (RWM clear switch) 153 turned on, it is determined that the power-off recovery is normal, and the ratio display preparation process (S_DSP_READY) is restarted. When the power is turned off, the display starts (resumes) from the continuation of the ratio information immediately before the power was turned off.

(16)上記実施形態では、リール31の回転中を含む、スタートスイッチ受付け処理(図67のステップS279)~遊技終了チェック処理(図67のステップS301)の間(遊技中)は、設定変更不可に設定し、この間は、設定変更不可フラグをオンにした。
しかし、これに限らず、設定変更不可の期間を設けず、したがって、設定変更不可フラグを設けずに、常時、設定変更可能にしてもよい。
(16) In the above embodiment, settings cannot be changed during the start switch reception process (step S279 in FIG. 67) to the game end check process (step S301 in FIG. 67) (during the game), including while the reels 31 are rotating. , and during this time, the setting cannot be changed flag was turned on.
However, the present invention is not limited to this, and the settings may be always changeable without providing a period during which the settings cannot be changed, and therefore without providing a setting change prohibition flag.

(17)上記実施形態では、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS2770で電源断が発生したか否かを判断し、電源断が発生したと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)に進み、電源断が発生していないと判断したときは、ステップS2771の電源断処理(I_POWER_DOWN)をスキップして、ステップS454に進んだ。
しかし、これに限らず、たとえば、図68の割込み処理(I_INTR)中には電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行せずに、電源断の発生を検知したときは、図68の割込み処理(I_INTR)とは別の割込み処理を実行し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行してもよい。
この場合、図68の割込み処理(I_INTR)の実行中に電源断の発生を検知したときは、当該割込み処理(I_INTR)の実行中は別の割込み処理を起動せず、当該割込み処理(I_INTR)の終了後に別の割込み処理を起動し、この別の割込み処理において電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。
(17) In the above embodiment, it is determined whether or not a power outage has occurred in step S2770 of the interrupt processing (I_INTR) in FIG. I_POWER_DOWN), and when it is determined that a power outage has not occurred, the process skips the power outage process (I_POWER_DOWN) in step S2771 and proceeds to step S454.
However, the present invention is not limited to this. For example, if the power-off process (I_POWER_DOWN) is not executed during the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68, and the occurrence of a power-off is detected, the interrupt process (I_INTR) in FIG. A separate interrupt process may be executed, and a power-off process (I_POWER_DOWN) may be executed in this separate interrupt process.
In this case, if a power outage is detected while the interrupt process (I_INTR) in Figure 68 is being executed, another interrupt process will not be started while the interrupt process (I_INTR) is being executed, and the interrupt process (I_INTR) will be activated. After the completion of the process, another interrupt process is started, and a power-off process (I_POWER_DOWN) is executed in this other interrupt process.

(18)上記実施形態では、遊技機として、スロットマシン10を例に挙げたが、これに限らない。たとえば、遊技媒体として、遊技球を用いるパロットや、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに電子情報(電子メダル)を用いる封入式遊技機(メダルレス遊技機)や、カジノマシンにも、本願発明を適用することができる。
(19)第2実施形態は単独で実施されることに限らず、第1実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(18) In the above embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, there are parrots that use game balls as gaming media, enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that use electronic information (electronic medals) without using physical (tangible) medals, and casino machines. The present invention can be applied.
(19) The second embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with the first embodiment.

<第3実施形態>
第3実施形態は、タイマ割込み処理及びベクタアドレス(「割込みベクタアドレス」ともいう。)に関するものである。
第3実施形態では、以下のように語句を使用する。
(1)第3実施形態における「タイマ割込み処理」は、第2実施形態(図68)における「割込み処理(I_INTR)」と同じである。以下の第3実施形態の説明では、必要に応じて、「タイマ割込み処理」を単に「割込み処理」と略称する場合がある。
(2)「アドレス値」とは、内蔵メモリ中の番地の数値をいう。たとえば後述する図83において、「ベクタアドレス値」は、「0004H」である。なお、本明細書では、必要に応じて「アドレス」と称する場合と「番地」と称する場合とがあるが、これらは同義である。
<Third embodiment>
The third embodiment relates to timer interrupt processing and vector addresses (also referred to as "interrupt vector addresses").
In the third embodiment, words are used as follows.
(1) "Timer interrupt processing" in the third embodiment is the same as "interrupt processing (I_INTR)" in the second embodiment (FIG. 68). In the following description of the third embodiment, "timer interrupt processing" may be simply abbreviated as "interrupt processing" if necessary.
(2) "Address value" refers to the numerical value of an address in the built-in memory. For example, in FIG. 83, which will be described later, the "vector address value" is "0004H". Note that in this specification, the term "address" and the term "address" may be referred to as necessary, but these terms have the same meaning.

(3)「アドレスのデータ値」とは、当該アドレスに記憶されているデータの値をいう。たとえば上述した「ベクタアドレス」は、実際には「0004H」及び「0005H」の2バイトのアドレスから構成されているが、「ベクタアドレスのデータ値」というときは、アドレス「0004H」及び「0005H」に記憶されているデータ値(2バイト(16ビット)の値)をいう。
(4)アドレス値には「H」を付する。「H」は16進数の「ヘキサ」を示している。また、アドレスに記憶されているビット値には「B」を付する。「B」は2進数の「ビット」を示している。
また、2バイトのビット値(16ビット値)を示す場合、上位バイト(8ビット)値と下位バイト(8ビット)値との間には「/」を付す。たとえば「00000000/00000100B」である。
(3) "Data value of address" refers to the value of data stored at the address. For example, the above-mentioned "vector address" actually consists of 2-byte addresses "0004H" and "0005H", but when referring to "data value of vector address", the addresses "0004H" and "0005H" are used. A data value (a 2-byte (16-bit) value) stored in a .
(4) Add "H" to the address value. "H" indicates hexadecimal number "hex". Further, "B" is attached to the bit value stored at the address. "B" indicates a "bit" of a binary number.
Furthermore, when indicating a 2-byte bit value (16-bit value), a "/" is added between the upper byte (8 bits) value and the lower byte (8 bits) value. For example, "00000000/00000100B".

(5)一方、レジスタは、アドレスを有するものではなく、「レジスタ(の)値」とは、当該レジスタに記憶されているデータの値をいう。
(6)本実施形態では、内蔵メモリ内の記憶領域の称呼を、「プログラム領域」、「データ領域」、「レジスタ領域」、「プログラム管理領域」、「作業領域」、「スタック領域」とする。ただし、これに限らず、これらはそれぞれ、「プログラムエリア」、「データエリア」、「レジスタエリア」、「プログラム管理エリア」、「作業エリア」、「スタックエリア」と称してもよい。
また、「プログラム領域」は、「プログラムコード領域」又は「プログラムコードエリア」とも称される。
(5) On the other hand, a register does not have an address, and the "value of a register" refers to the value of data stored in the register.
(6) In this embodiment, the storage areas in the built-in memory are referred to as "program area,""dataarea,""registerarea,""program management area,""workarea," and "stack area." . However, the present invention is not limited thereto, and these may be respectively referred to as a "program area," a "data area," a "register area," a "program management area," a "work area," and a "stack area."
The "program area" is also referred to as a "program code area" or a "program code area."

図82は、第3実施形態における1チップマイクロプロセッサ(以下単に「チップ」と略称する。)を示す図である。この1チップマイクロプロセッサは、図1において、メイン制御基板50上に搭載されており、RWM53、ROM54、及びメインCPU55を1チップ化したものである。
図82において、チップ内には、メインCPU55(図1と同じ)と、内蔵メモリとを備える。なお、チップ内にはこれら2つのハードウェア以外にも種々のハードウェアが設けられているが、説明及び図示を割愛する。
内蔵メモリは、アドレス「0000H」~「3FFFH」の範囲(16384バイト)を有する内蔵ROM54と、アドレス「F000H」~「F3FFH」の範囲(1024バイト)を有する内蔵RWM53とを備える。
内蔵ROM54は、図1中、「ROM54」と同じものであり、内蔵RWM53は、図1中、「RWM53」と同じものである。
FIG. 82 is a diagram showing a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as "chip") in the third embodiment. This one-chip microprocessor is mounted on the main control board 50 in FIG. 1, and is a one-chip version of the RWM 53, ROM 54, and main CPU 55.
In FIG. 82, the chip includes a main CPU 55 (same as in FIG. 1) and a built-in memory. Note that various hardware other than these two hardware is provided within the chip, but explanations and illustrations thereof are omitted.
The built-in memory includes a built-in ROM 54 having a range of addresses "0000H" to "3FFFH" (16384 bytes), and a built-in RWM 53 having a range of addresses "F000H" to "F3FFH" (1024 bytes).
The built-in ROM 54 is the same as "ROM54" in FIG. 1, and the built-in RWM 53 is the same as "RWM53" in FIG.

さらに、内蔵メモリ内には、内蔵メモリレジスタ領域として、機能設定レジスタ領域と、機能制御レジスタ領域とを備える。
機能設定レジスタ領域は、割込み処理を含む動作設定(たとえば、割込み処理等の初期設定)のためのレジスタの記憶領域である。
プリスケーラレジスタ502は、8ビットカウンタ501へ供給するクロックを選択する設定値を設定可能なレジスタである。
カウンタ設定レジスタ503は、8ビットカウンタ501のカウント値を設定可能な内蔵レジスタである。
Further, the built-in memory includes a function setting register area and a function control register area as built-in memory register areas.
The function setting register area is a storage area of registers for operation settings including interrupt processing (for example, initial settings for interrupt processing, etc.).
The prescaler register 502 is a register in which a setting value for selecting a clock to be supplied to the 8-bit counter 501 can be set.
Counter setting register 503 is a built-in register that can set the count value of 8-bit counter 501.

機能制御レジスタ領域は、監視や制御を司るレジスタの記憶領域であり、たとえば割込み処理等の監視や、乱数値の格納を行うレジスタの記憶領域である。
割込み待ちモニタレジスタ301は、割込みフラグ504がセットされた後に、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶するためのレジスタである。
8ビットカウンタ501は、割込み処理のタイミングを計測するための8ビット(1バイト)からなるカウンタ値の記憶領域である。
割込みフラグ504は、8ビットカウンタ501がタイムアウトしたことを示すフラグである。
なお、内蔵メモリレジスタ領域は、図82に示す機能設定レジスタ領域及び機能制御レジスタ領域に限られるものではない。
The function control register area is a storage area for registers that manage monitoring and control, such as monitoring interrupt processing and storing random values.
The interrupt wait monitor register 301 is a register for storing information indicating that an interrupt request signal has been generated after the interrupt flag 504 is set.
The 8-bit counter 501 is a storage area for a counter value consisting of 8 bits (1 byte) for measuring the timing of interrupt processing.
The interrupt flag 504 is a flag indicating that the 8-bit counter 501 has timed out.
Note that the built-in memory register area is not limited to the function setting register area and the function control register area shown in FIG. 82.

一方、メインCPU55には、CPUレジスタ領域を備える。このCPUレジスタ領域は、内蔵メモリ内に設けられている内蔵メモリレジスタ領域とは異なるレジスタ領域である。
CPUレジスタ領域には、汎用レジスタであるA、B、C、D、E、F、H、Lレジスタが設けられている。なお、Fレジスタはフラグレジスタである。
また、Qレジスタは、内蔵RWM53の使用領域中、作業領域(図84参照)の上位アドレス「F0H」が記憶され、命令の際に利用されるレジスタである。そして、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレスが「F0H」であるデータを読み出すときの命令で用いられる。
さらにまた、Iレジスタとは、インタラプト・ページ・アドレス・レジスタと称されるレジスタであり、詳細は後述するが、ベクタアドレスの上位バイト値を定めるためのレジスタである。
On the other hand, the main CPU 55 includes a CPU register area. This CPU register area is a register area different from the built-in memory register area provided in the built-in memory.
The CPU register area is provided with general-purpose registers A, B, C, D, E, F, H, and L registers. Note that the F register is a flag register.
The Q register is a register that stores the upper address "F0H" of the work area (see FIG. 84) among the used areas of the built-in RWM 53, and is used when issuing instructions. It is used in an instruction to read data whose upper address is "F0H" from the storage area of the built-in RWM 53.
Furthermore, the I register is a register called an interrupt page address register, and as will be described in detail later, is a register for determining the upper byte value of a vector address.

割込み禁止フラグ(IFF1、IFF2)302において、IFF1レジスタは、マスカブル割込みの許可及び禁止を決定するためのレジスタである。また、IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込みの処理後にIFF1レジスタを復帰させたり、CALLEX命令の実行後のRETEX命令による復帰に使用されるレジスタである。
なお、レジスタは、上記以外にも、Qレジスタ、Uレジスタ等、種々のレジスタが設けられているが、第3実施形態では図示及び説明を省略する。
In the interrupt prohibition flags (IFF1, IFF2) 302, the IFF1 register is a register for determining permission or prohibition of maskable interrupts. Further, the IFF2 register is a register used to restore the IFF1 register after processing a non-maskable interrupt, or to restore by a RETEX instruction after execution of a CALLEX instruction.
Note that, in addition to the above registers, various registers such as a Q register and a U register are provided, but illustration and description thereof are omitted in the third embodiment.

また、図82で示したレジスタ、カウンタ、及びフラグは、例示であり、図82に示したものに限定されるものではない。たとえば8ビットカウンタ501は、機能制御レジスタ領域内に設けたが、これに限らず、メインCPU55内のCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。また、割込みフラグ504についても、オン/オフを記憶する機能を有するものであればよく、機能制御レジスタ領域内ではなく、たとえばCPUレジスタ領域に設けることや、回路により構成することも可能である。その他、プリスケーラレジスタ502、カウンタ設定レジスタ503、割込み待ちモニタレジスタ301についても同様に、CPUレジスタ領域や内蔵メモリ内の他の領域に設けることや、回路により構成することも可能である。 Further, the registers, counters, and flags shown in FIG. 82 are merely examples, and the registers, counters, and flags shown in FIG. 82 are not limited to those shown in FIG. For example, although the 8-bit counter 501 is provided in the function control register area, it is not limited thereto, and may be provided in the CPU register area within the main CPU 55 or may be configured by a circuit. Furthermore, the interrupt flag 504 may be of any type as long as it has the function of storing on/off status, and may be provided in, for example, a CPU register area instead of within the function control register area, or may be configured by a circuit. In addition, the prescaler register 502, counter setting register 503, and interrupt wait monitor register 301 can be similarly provided in the CPU register area or other area in the built-in memory, or can be configured by a circuit.

図83は、図82中、内蔵ROM54内のメモリマップをより詳細に示す図である。
内蔵ROM54の領域には、使用領域と使用領域外領域とが設けられている。
「使用領域」とは、遊技の進行に関係する情報が記憶される記憶領域である。
また、「使用領域外領域」とは、遊技の進行に関係しない情報が記憶される記憶領域であり、たとえば管理情報表示LED74(役比モニタ)の点灯を制御するためのプログラム、試験時に用いられるプログラム、及び不正防止のためのプログラム等が記憶される記憶領域である。
内蔵ROM54における使用領域及び使用領域外領域には、ぞれぞれ、プログラム領域及びデータ領域が設けられている。
「プログラム領域」とは、「制御領域」とも称され、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される記憶領域である。
また、「データ領域」とは、プログラム以外の情報が記憶される記憶領域であり、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される記憶領域である。
FIG. 83 is a diagram showing the memory map in the built-in ROM 54 in FIG. 82 in more detail.
The built-in ROM 54 has a used area and an unused area.
The "use area" is a storage area in which information related to the progress of the game is stored.
Furthermore, the "outside use area" is a storage area in which information not related to the progress of the game is stored, such as a program for controlling the lighting of the management information display LED 74 (rotation ratio monitor), and information used during testing. This is a storage area where programs, fraud prevention programs, etc. are stored.
The used area and the non-used area of the built-in ROM 54 are provided with a program area and a data area, respectively.
The "program area" is also referred to as a "control area" and is a storage area in which various programs executed by the main control means 50 are stored.
Furthermore, the "data area" is a storage area in which information other than programs is stored, and is a storage area in which data used when the program is executed is stored.

ここで、図83のかっこ書きで示すように、「使用領域」を「第1領域」と称してもよい。また、「使用領域外領域」を「第2領域」と称してもよい。
そして、使用領域のプログラム領域を「第1プログラム領域」又は「第1制御領域」と称してもよい。また、使用領域のデータ領域を「第1データ領域」と称してもよい。
さらに、使用領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第1プログラム」と称してもよい。
同様に、使用領域外領域のプログラム領域を「第2プログラム領域」又は「第2制御領域」と称してもよい。また、使用領域外領域のデータ領域を「第2データ領域」と称してもよい。
さらに、使用領域外領域のプログラム領域に記憶されるプログラムを「第2プログラム」と称してもよい。
Here, as shown in parentheses in FIG. 83, the "use area" may be referred to as the "first area". Furthermore, the "outside use area" may be referred to as the "second area".
The program area of the used area may also be referred to as a "first program area" or a "first control area." Further, the data area of the used area may be referred to as a "first data area."
Furthermore, the program stored in the program area of the used area may be referred to as a "first program."
Similarly, the program area outside the used area may be referred to as a "second program area" or a "second control area." Furthermore, the data area outside the used area may be referred to as a "second data area."
Furthermore, the program stored in the program area of the area outside the used area may be referred to as a "second program."

図83に示すように、本実施形態では、使用領域のプログラム領域とデータ領域との間に未使用領域(アドレス「11FFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域のプログラム領域とデータ領域とが連続するように配置してもよい。
また、使用領域と使用領域外領域との間に未使用領域(アドレス「1DF7H」~「1FFFH」)を有するが、当該未使用領域をなくし、使用領域と使用領域外領域とが連続するように配置してもよい。
さらにまた、使用領域外領域については、プログラム領域とデータ領域とが連続して配置されているが、使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に1バイト以上の未使用領域を有していてもよい。
なお、使用領域及び使用領域外領域については、プログラム領域及びデータ領域のみを指し、未使用領域は除かれるように定めてもよい。一方、図83の使用領域のように、プログラム領域とデータ領域との間に未使用領域を有する場合に、当該未使用領域を含めて使用領域(又は使用領域外領域)と称してもよい。
As shown in FIG. 83, in this embodiment, there is an unused area (address "11FFH") between the program area of the used area and the data area, but the unused area is eliminated and the program area of the used area is It may be arranged so that the data area is continuous.
In addition, there is an unused area (addresses "1DF7H" to "1FFFH") between the used area and the outside area, but the unused area is removed so that the used area and the outside area are continuous. May be placed.
Furthermore, regarding the area outside the used area, the program area and the data area are arranged consecutively, but like the used area, there is an unused area of 1 byte or more between the program area and the data area. You may do so.
Note that the used area and the non-used area may be defined so as to refer only to the program area and data area, and to exclude unused areas. On the other hand, when there is an unused area between the program area and the data area, such as the used area in FIG. 83, the unused area may also be referred to as the used area (or area outside the used area).

内蔵ROM54には、上述した使用領域、使用領域外領域、及び未使用領域以外に、会社名、日付、(遊技機10の)型式名等を記憶した記憶領域や、プログラム管理領域が設けられている。
以上において、以下に詳述するベクタアドレス(0004H)は、本実施形態では使用領域のプログラム領域に設けられている。
また、プログラムコード領域開始/終了アドレス(3FD3H~3FD8H))と、割込み初期設定アドレス(3FDAH)は、プログラム管理領域に設けられている。
プログラム管理領域には、後述するプログラムコード領域設定アドレス(3FD3H~3FD8H)や割込み初期設定アドレス(3FDAH)等を有する。
In addition to the above-mentioned used area, unused area, and unused area, the built-in ROM 54 is provided with a storage area that stores the company name, date, model name (of the gaming machine 10), etc., and a program management area. There is.
In the above, the vector address (0004H), which will be described in detail below, is provided in the program area of the used area in this embodiment.
Further, program code area start/end addresses (3FD3H to 3FD8H)) and interrupt initial setting address (3FDAH) are provided in the program management area.
The program management area includes program code area setting addresses (3FD3H to 3FD8H) and interrupt initial setting addresses (3FDAH), which will be described later.

図84は、図82中、内蔵RWM53内のメモリマップをより詳細に示す図である。
内蔵RWM53の領域には、内蔵ROM54の領域と同様に、使用領域(「第1領域」と称してもよい。)と使用領域外領域(「第2領域」と称してもよい。)とが設けられている。これらの「使用領域」及び「使用領域外領域」の概念は、内蔵ROM54の場合と同じである。
また、内蔵RWM53における使用領域及び使用領域外領域には、それぞれ、作業領域、未使用領域、及びスタック領域を有している。
使用領域における作業領域(「第1作業領域」ともいう。)及びスタック領域(「第1スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
FIG. 84 is a diagram showing the memory map within the built-in RWM 53 in FIG. 82 in more detail.
Similar to the area of the built-in ROM 54, the area of the built-in RWM 53 includes a used area (which may be referred to as a "first area") and an area outside the used area (which may be referred to as a "second area"). It is provided. The concepts of these “used area” and “outside area” are the same as in the case of the built-in ROM 54.
Further, the used area and the non-used area in the built-in RWM 53 have a work area, an unused area, and a stack area, respectively.
The work area (also referred to as the "first work area") and the stack area (also referred to as the "first stack area") in the usage area are the programs stored in the program area of the usage area of the built-in ROM 54 (for the progress of the game). A storage area used (updated, referenced) during the execution of related programs.

同様に、使用領域外領域における作業領域(「第2作業領域」ともいう。)及びスタック領域)「第2スタック領域」ともいう。)は、内蔵ROM54の使用領域外領域のプログラム領域に記憶されたプログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地等のデータを一時的に退避(記憶)可能な記憶領域である。
Similarly, a work area (also referred to as a "second work area") and a stack area in an area outside the usage area is also referred to as a "second stack area". ) is used (updated, (referenced) storage area.
Note that the "stack area" is a storage area in which data such as various registers and program return addresses can be temporarily saved (stored).

次に、割込み初期設定アドレスについて説明する。
まず、「ベクタアドレス」とは、タイマ割込み処理の要因が発生した場合に実行するタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の開始アドレス(先頭アドレス)を記憶したアドレスをいう。換言すれば、ベクタアドレスにはタイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)そのものが記憶されているのではなく、タイマ割込み処理のプログラム(I_INTR)の所在(先頭アドレス)を記憶しているアドレスをいう。
そして、「割込み初期設定アドレス」とは、ベクタアドレスの値を特定可能とするデータを記憶しているアドレスである。特に本実施形態では、割込み初期設定アドレスに記憶されているデータだけではベクタアドレスを特定できず、Iレジスタの値及び割込み初期設定アドレスに記憶されているデータに基づいて、ベクタアドレスの値を特定可能とする。
Next, the interrupt initial setting address will be explained.
First, "vector address" refers to an address that stores the start address (top address) of a timer interrupt processing program (I_INTR) that is executed when a timer interrupt processing factor occurs. In other words, the vector address does not store the timer interrupt processing program (I_INTR) itself, but refers to an address that stores the location (starting address) of the timer interrupt processing program (I_INTR).
The "interrupt initial setting address" is an address that stores data that allows the value of the vector address to be specified. In particular, in this embodiment, the vector address cannot be specified only by the data stored in the interrupt initial setting address, but the value of the vector address is specified based on the value of the I register and the data stored in the interrupt initial setting address. possible.

図85は、割込み初期設定アドレスを説明する図である。図中、(A)は、割込み初期設定アドレスのデータ値の詳細を示す図であり、(B)は、割込み優先順位と割込み優先順位設定値との関係を示す図である。
図83で説明したように、割込み初期設定アドレスは、内蔵ROM54のプログラム管理領域に設けられており、そのアドレスは、本実施形態では「3FDAH」(1バイト)である。ただし、これは例示であり、これに限られるものではない。
遊技機10の電源がオンされた後、この割込み初期設定アドレスに記憶されたデータ値が読み込まれ、当該データ値はベクタアドレスを定めるために用いられる。
FIG. 85 is a diagram illustrating the interrupt initial setting address. In the figure, (A) is a diagram showing the details of the data value of the interrupt initial setting address, and (B) is a diagram showing the relationship between the interrupt priority order and the interrupt priority setting value.
As explained with reference to FIG. 83, the interrupt initial setting address is provided in the program management area of the built-in ROM 54, and in this embodiment, the address is "3FDAH" (1 byte). However, this is an example and is not limited to this.
After the gaming machine 10 is powered on, the data value stored in this interrupt initial setting address is read, and the data value is used to determine the vector address.

図85(A)において、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、上位4ビット(A7ビット~A4ビット)は、ベクタアドレス設定値として予め定められた値をとり、本実施形態では「0000B」となっている。このベクタアドレス設定値は、後述するように、ベクタアドレス値の一部を構成する。
なお、本実施形態ではベクタアドレス設定値を「0H(0000B)」としたが、これに限らず、たとえば「8H(1000H)」、「FH(1111B)」等、種々設定することが可能である。
また、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A3ビット及びA2ビットは、固定値であり、本実施形態では「00B」に設定されている。なお、詳細は後述するが、この固定値である2ビット値は、遊技機10の起動時に(セキュリティモードで)チェックされるように構成されており、当該2ビット値が「00B」でないときは、エラーとなるように構成されている。
また、この固定値についても、「00B」に限らず、「11B」等、種々設定することが可能である。
さらにまた、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、下位2ビットであるA1及びA0ビットは、割込み優先順位設定値である。
ここで、割込み優先順位設定値としては、本実施形態では、図85(B)に示すように、「00B」、「01B」、「10B」、及び「11B」の4種類が設けられている。
In FIG. 85(A), the upper 4 bits (A7 bit to A4 bit) of the data value of the interrupt initial setting address take a predetermined value as the vector address setting value, and in this embodiment, they are "0000B". It has become. This vector address setting value constitutes a part of the vector address value, as will be described later.
In this embodiment, the vector address setting value is "0H (0000B)", but it is not limited to this, and various settings such as "8H (1000H)" and "FH (1111B)" are possible. .
Further, in the data value of the interrupt initial setting address, the A3 bit and the A2 bit are fixed values, and are set to "00B" in this embodiment. Although the details will be described later, this fixed 2-bit value is configured to be checked (in security mode) when the gaming machine 10 is started up, and if the 2-bit value is not "00B", , is configured to result in an error.
Furthermore, this fixed value is not limited to "00B", but can be set in various ways, such as "11B".
Furthermore, the lower two bits, A1 and A0, of the data value of the interrupt initial setting address are interrupt priority setting values.
Here, in this embodiment, as shown in FIG. 85(B), four types of interrupt priority setting values are provided: "00B", "01B", "10B", and "11B". .

図85(B)は、割込み優先順位設定値と割込み要因との関係を示している。
本実施形態において、割込み要因としては、「IR0」~「IR5」の5種類を有し、末尾の数字が小さいほど割込み優先順位が高い割込み要因であることを示している。換言すれば、「IR0」の割込み要因が最も高い割込み優先順位であり、「IR5」の割込み要因が最も低い割込み優先順位である。
また、割込みの種類としては、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」を有する。ここで、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理(I_INTR)に相当する。
FIG. 85(B) shows the relationship between interrupt priority setting values and interrupt factors.
In this embodiment, there are five types of interrupt factors, "IR0" to "IR5", and the smaller the number at the end, the higher the interrupt priority. In other words, the interrupt factor "IR0" has the highest interrupt priority, and the interrupt factor "IR5" has the lowest interrupt priority.
Furthermore, the types of interrupts include "PTC0" to "PTC2", "RX0" to "RX1", and "XINT". Here, "PTC0" to "PTC2" are interrupt factors used in timer interrupt processing, and "PTC2" in particular corresponds to timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment.

そして、本実施形態では、割込み優先順位設定値として「01B」を採用している。これにより、割込み優先順位は、優先順位の高い方から順に、「PTC0」、「PTC1」、「PTC2」、「XINT」、「RX0」、「RX1」となる。
また、割込み優先順位設定値として「01B」を採用したときには、割込み初期設定アドレスのデータ値のうち、A1ビット及びA0ビットが「01B」となる。
以上より、本実施形態では、割込み初期設定アドレスの値は「3FDAH」であり、割込み初期設定アドレスのデータ値は「00000001B」である。
In this embodiment, "01B" is adopted as the interrupt priority setting value. As a result, the interrupt priorities become "PTC0", "PTC1", "PTC2", "XINT", "RX0", and "RX1" in descending order of priority.
Further, when "01B" is adopted as the interrupt priority setting value, the A1 bit and the A0 bit of the data value of the interrupt initial setting address become "01B".
As described above, in this embodiment, the value of the interrupt initial setting address is "3FDAH", and the data value of the interrupt initial setting address is "00000001B".

図86は、ベクタアドレス値と、ベクタアドレスに記憶されているデータ値とを説明する図である。
図86(A)は、ベクタアドレス値を示している。
本実施形態において、ベクタアドレスは、内蔵ROM54において使用領域のプログラム領域内に設けられ、2バイトである。
ベクタアドレス値は、図86(A)に示すように、その上位1バイトの値はIレジスタ値であり、下位1バイトの値は、ベクタアドレス設定値と自動割当て値とからなる。
FIG. 86 is a diagram illustrating vector address values and data values stored at the vector addresses.
FIG. 86(A) shows vector address values.
In this embodiment, the vector address is provided in the program area of the used area in the built-in ROM 54 and is 2 bytes.
In the vector address value, as shown in FIG. 86(A), the value of the upper one byte is the I register value, and the value of the lower one byte consists of the vector address setting value and the automatic allocation value.

ここで、本実施形態のIレジスタ値は、「00H」である。図82に示すように、Iレジスタは、CPUレジスタ領域に設けられており、遊技機10の電源が投入された後、「00H」に設定される。換言すれば、遊技機10の電源が投入された直後に、CPUレジスタ領域内に設けられた各レジスタ値はクリアされるからである。その後、Iレジスタに「00H」以外の値が記憶されなければ、Iレジスタ値は「00H」のままである。
そして、本実施形態では、遊技機10の電源投入後、Iレジスタに値を設定することはない。したがって、Iレジスタ値は、「00H」を維持する。
よって、ベクタアドレスの上位1バイト値は「00H」となる。
Here, the I register value in this embodiment is "00H". As shown in FIG. 82, the I register is provided in the CPU register area, and is set to "00H" after the gaming machine 10 is powered on. In other words, immediately after the gaming machine 10 is powered on, each register value provided in the CPU register area is cleared. Thereafter, unless a value other than "00H" is stored in the I register, the I register value remains "00H".
In this embodiment, no value is set in the I register after the gaming machine 10 is powered on. Therefore, the I register value maintains "00H".
Therefore, the value of the upper 1 byte of the vector address is "00H".

次に、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A7~A4ビット値は、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値のうち、A7~A4ビット値(ベクタアドレス設定値)に相当する。図85(A)に示すように、割込み初期設定アドレスのデータ値中、A7~A4ビット値は「0000B」であるので、この値がそのままベクタアドレスの下位バイトのA7~A4ビット値となる。 Next, in the lower byte of the vector address value, the A7 to A4 bit values correspond to the A7 to A4 bit values (vector address setting value) of the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH). As shown in FIG. 85(A), in the data value of the interrupt initial setting address, the A7 to A4 bit values are "0000B", so this value directly becomes the A7 to A4 bit value of the lower byte of the vector address.

また、ベクタアドレス値の下位バイトにおいて、A3~A0ビット値は、自動割当て値である。
図86(B)は、割込み要因と自動割当て値との関係を示す図である。図85(B)に示したように、本実施形態では割込み優先順位設定値として「01B」を採用し、本実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)であるPTC2の割込み要因の優先順位は「IR2」である。
したがって、図86(B)に示すように、割込み要因「IR2」、割込み「PTC2(I_INTR)」の自動割当て値は、「0100B」(04H)である。この「0100B」が、ベクタアドレス値のA3~A0ビット値となる。
Further, in the lower byte of the vector address value, the A3 to A0 bit values are automatically assigned values.
FIG. 86(B) is a diagram showing the relationship between interrupt factors and automatic allocation values. As shown in FIG. 85(B), in this embodiment, "01B" is adopted as the interrupt priority setting value, and the priority of the interrupt factor of PTC2, which is the timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment, is "IR2". ”.
Therefore, as shown in FIG. 86(B), the automatically assigned values for the interrupt factor "IR2" and the interrupt "PTC2 (I_INTR)" are "0100B" (04H). This "0100B" becomes the A3 to A0 bit value of the vector address value.

以上より、図86(A)に示すように、ベクタアドレスの値は、
「00000000/00000100B」=「0004H」
となる。
これにより、図83において、「0000H」から始まる内蔵ROM54の記憶領域中、「0004H」がベクタアドレスとなる。
なお、ベクタアドレスの値は、上述したように2バイトであるので、実際にはベクタアドレスは「0004H」及び「0005H」である。
From the above, as shown in FIG. 86(A), the value of the vector address is
"00000000/00000100B" = "0004H"
becomes.
As a result, in FIG. 83, "0004H" in the storage area of the built-in ROM 54 starting from "0000H" becomes the vector address.
Note that since the value of the vector address is 2 bytes as described above, the vector address is actually "0004H" and "0005H".

図86(C)は、ベクタアドレスのデータ値の例を示す図である。本実施形態では、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「1134H」から記憶されている。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムの先頭アドレスは「1134H」である。
このため、ベクタアドレス(0004H)のデータ値は、「1134H」となる。
2バイトのベクタアドレスに「1134H」を記憶する場合、最初の「0004H」に下位バイトの値「34H」を記憶し、次の「0005H」に「11H」を記憶する。
これにより、
0004H:34H(00110100B)
0005H:11H(00010001B)
が記憶されている。
FIG. 86(C) is a diagram showing an example of data values of vector addresses. In this embodiment, the timer interrupt processing (I_INTR) program is stored starting from "1134H" in the program area of the used area of the built-in ROM 54. In other words, the start address of the timer interrupt processing (I_INTR) program is "1134H".
Therefore, the data value of the vector address (0004H) becomes "1134H".
When storing "1134H" in a 2-byte vector address, the lower byte value "34H" is stored in the first "0004H" and "11H" is stored in the next "0005H".
This results in
0004H:34H (00110100B)
0005H:11H (00010001B)
is memorized.

遊技機10の電源が投入され、メインCPU55が起動すると、割込み初期設定アドレスのデータ値及びIアドレス値とに基づいて、ベクタアドレスがどこにあるかを認識可能に構成されている。
具体的には、まず、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の上位4ビット値が「0000B」であるため、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビット値が「0000B」となる。
また、割込み初期設定アドレス(3FDAH)の下位2ビットの値である割込み優先順位設定値の値が「01B」であるため、PTC2(タイマカウンタch2の割込み)に対応するベクタアドレスの下位バイトの下位4バイトの値は、割込みコントローラによって「0100B」に割り当てられる。
When the gaming machine 10 is powered on and the main CPU 55 is activated, it is configured to be able to recognize where the vector address is based on the data value of the interrupt initial setting address and the I address value.
Specifically, first, since the upper 4 bits of the interrupt initial setting address (3FDAH) are "0000B", the upper 4 bits of the lower byte of the vector address are "0000B".
Also, since the value of the interrupt priority setting value, which is the value of the lower 2 bits of the interrupt initial setting address (3FDAH), is "01B", the lower byte of the lower byte of the vector address corresponding to PTC2 (interrupt of timer counter ch2) The 4-byte value is assigned to "0100B" by the interrupt controller.

一方、電源がオンにされると、Iレジスタの値が「00H」になるので、ベクタアドレスの上位バイトの値は「00000000B」となる。
以上より、メインCPU55は、PTC2(タイマカウンタch2の割込み。今回の実施形態のタイマ割込み処理(I_INTR)に相当)に対応するベクタアドレス(「I_INTR」の先頭アドレスが記憶されているアドレス)が「0004H」であると認識することができる。
よって、ベクタアドレスに記憶されているデータ値により、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムがどのアドレスに記憶されているか(タイマ割込み処理のプログラムの先頭アドレス)を認識することができる。
On the other hand, when the power is turned on, the value of the I register becomes "00H", so the value of the upper byte of the vector address becomes "00000000B".
From the above, the main CPU 55 determines that the vector address (the address where the first address of "I_INTR" is stored) corresponding to PTC2 (interrupt of timer counter ch2, which corresponds to timer interrupt processing (I_INTR) in this embodiment) is "0004H".
Therefore, from the data value stored in the vector address, it is possible to recognize at which address the timer interrupt processing (I_INTR) program is stored (the starting address of the timer interrupt processing program).

なお、電源がオンされた後、Iレジスタに「00H」が設定される処理が実行されるわけではない。電源がオンされると、図82中、メインCPU55側のCPUレジスタ領域が初期化されるので、これによって、Iレジスタ値についても他のレジスタ値と同様に「00H」となる。
また、電源がオンされた後、レジスタが初期化されると、Qレジスタには「F0H」が記憶される。そして、Qレジスタに「F0H」が記憶された場合において、内蔵RWM53の記憶領域のうち、上位アドレス「F0H」を指定するときは、Qレジスタを指定する。
また、本実施形態において、PTC2のタイマ割込み処理(I_INTR)が入ると、ベクタアドレス(「0004H」及び「0005H」)に記憶されているデータ(1134H)に相当するアドレスのプログラム(すなわちタイマ割込み処理(I_INTR))が呼び出される。換言すれば、タイマ割込み処理(I_INTR)のプログラムコードを実行可能となる。
Note that the process of setting "00H" to the I register is not executed after the power is turned on. When the power is turned on, the CPU register area on the main CPU 55 side in FIG. 82 is initialized, so that the I register value becomes "00H" like the other register values.
Furthermore, when the register is initialized after the power is turned on, "F0H" is stored in the Q register. When "F0H" is stored in the Q register, when specifying the upper address "F0H" in the storage area of the built-in RWM 53, the Q register is specified.
In this embodiment, when the timer interrupt processing (I_INTR) of PTC2 is entered, the program at the address corresponding to the data (1134H) stored in the vector addresses ("0004H" and "0005H") (i.e., the timer interrupt processing (I_INTR)) is called. In other words, the program code for timer interrupt processing (I_INTR) can be executed.

図87は、本実施形態において、電源がオンされた後、ユーザモードに移行するまでの過程を示す図である。
まず、電源投入前まで(電源がオフのとき)は、「XSRST」が「L(ロー)」となっている。ここで、「XSRST」は、メインCPU55の作動状況を示し、メインCPU55が動作してはいけない状況(停止中)である場合には「XSRST=L」となっている(メインCPU55が停止中であることを示す)。
この状況下で電源がオンされると、システムリセットが解除され、電源が安定して供給されるようになると、メインCPU55が回路的に「L(ロー)」から「H(ハイ)」となる。
FIG. 87 is a diagram showing the process from turning on the power to transitioning to user mode in this embodiment.
First, before the power is turned on (when the power is off), "XSRST" is "L (low)". Here, "XSRST" indicates the operating status of the main CPU 55, and when the main CPU 55 is in a situation where it should not operate (stopped), "XSRST=L" (when the main CPU 55 is stopped) ).
When the power is turned on in this situation, the system reset is canceled and when the power is stably supplied, the main CPU 55 changes from "L (low)" to "H (high)" in terms of the circuit. .

次に、CPUレジスタ領域内のレジスタが初期化され、PROMモード要求があるか否かを判断する。ここで「PROMモード」とは、ROMにデータを書き込む(ROMを焼く)モードのことである。PROMモードへの移行要求ありと判断したときはPROMモードに移行し、PROMモードへの移行要求なしと判断したときは次にセキュリティモードに移行する。なお、市場に設置されている遊技機は、システムリセットが解除された後、PROMモードへの移行要求なしと判断されるように構成されている。
セキュリティモードでは、セキュリティチェックを行い、セキュリティチェックがOKであると判断したときはユーザモードに移行し、セキュリティチェックがNGであると判断したときは実行(処理)停止となる。
当該セキュリティモードでのセキュリティチェックとして、プログラム管理領域のプログラムコード領域設定アドレスや、割込み初期設定アドレス(3FDAH)等が読み込まれる。そして、プログラム管理領域の設定エラーの有無や、自己診断が実行される。また、このセキュリティモードにおいて割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値を読み込み、ベクタアドレス値を認識する。
Next, the registers in the CPU register area are initialized and it is determined whether there is a PROM mode request. Here, "PROM mode" refers to a mode in which data is written to ROM (ROM is burned). When it is determined that there is a request to shift to PROM mode, the mode shifts to PROM mode, and when it is determined that there is no request to shift to PROM mode, the mode shifts to security mode. Note that gaming machines installed on the market are configured so that after the system reset is released, it is determined that there is no request to shift to PROM mode.
In the security mode, a security check is performed, and when it is determined that the security check is OK, the process shifts to the user mode, and when it is determined that the security check is NG, the execution (processing) is stopped.
As a security check in the security mode, the program code area setting address of the program management area, the interrupt initial setting address (3FDAH), etc. are read. Then, a self-diagnosis is performed to check whether there is a setting error in the program management area. Also, in this security mode, the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH) is read and the vector address value is recognized.

ここで、割込み初期設定アドレスのデータを読み込み、図85(A)中、固定値(A3及びA2ビット)の値が「00B」でないときは、プログラム管理領域の設定エラーとする。
セキュリティモードにおいてセキュリティチェックがOKであると判断されると、次にユーザモードに移行する。
このユーザモードとは、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域中、「0000H」から開始されるプログラム処理に相当する。
なお、図87において、「指定領域外走行」については後述する。
Here, the data of the interrupt initial setting address is read, and if the value of the fixed value (A3 and A2 bits) is not "00B" in FIG. 85(A), it is determined that the program management area is a setting error.
If it is determined that the security check is OK in the security mode, then the process moves to the user mode.
This user mode corresponds to program processing starting from "0000H" in the program area of the used area of the built-in ROM 54.
Note that in FIG. 87, "running outside the designated area" will be described later.

図88は、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域において、「0000H」から開始されるプログラム例を示す図である。
ここで、本実施形態では、メインCPU5による呼出し命令として、特殊呼出し命令と通常呼出し命令とが設けられている。
特殊呼出し命令は「RST命令」と称され、通常呼出し命令は「CALLF命令」と称される。
そして、RST命令は、1バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。一方、CALLF命令は、2バイト(4サイクル)のプログラムとして表すことができる命令である。このため、RST命令を記述するためのバイト数は、CALLF命令を記述するためのバイト数よりも少ないので、CALLF命令を用いるよりもRST命令を用いた方がプログラム容量を削減することができる。そこで、呼出し頻度の高いプログラムについてはRST命令を使って呼び出すようにしている。
FIG. 88 is a diagram showing an example of a program starting from "0000H" in the program area of the used area of the built-in ROM 54.
Here, in this embodiment, special call instructions and normal call instructions are provided as call instructions by the main CPU 5.
The special call instruction is called the "RST instruction" and the normal call instruction is called the "CALLF instruction."
The RST instruction is an instruction that can be expressed as a 1-byte (4-cycle) program. On the other hand, the CALLF instruction is an instruction that can be expressed as a 2-byte (4-cycle) program. Therefore, the number of bytes for writing the RST instruction is smaller than the number of bytes for writing the CALLF instruction, so using the RST instruction can reduce the program capacity more than using the CALLF instruction. Therefore, programs that are called frequently are called using the RST command.

ここで、「呼出し頻度の高いプログラム」とは、たとえば1遊技で何度も(複数回)呼び出されるプログラムが挙げられる。
ただし、「呼出し頻度の高いプログラム」としては、たとえば1遊技で最低1回呼び出されるプログラムや、1遊技で最低1回呼び出されるとは限らないものの、遊技中に呼び出される可能性が高いプログラムが挙げられる。
Here, the "program that is called frequently" includes, for example, a program that is called many times (multiple times) in one game.
However, "programs that are called frequently" include, for example, programs that are called at least once per game, and programs that are not necessarily called at least once per game but are likely to be called during a game. It will be done.

また、本実施形態において、RST命令を用いて呼び出すことができるアドレスは、所定のアドレスに限定されている。
具体的には、「所定のアドレス」は、
0008H
0010H
0018H
0020H
0028H
0030H
0038H
0040H
の8つから構成されている。
なお、これら8つのアドレスはあくまでも例示であり、チップの仕様等に応じて、「所定のアドレス」の値(番地)や個数については種々設定可能である。
Furthermore, in this embodiment, the addresses that can be called using the RST command are limited to predetermined addresses.
Specifically, the "predetermined address" is
0008H
0010H
0018H
0020H
0028H
0030H
0038H
0040H
It consists of eight parts.
Note that these eight addresses are just examples, and the value (address) and number of "predetermined addresses" can be set in various ways depending on the specifications of the chip.

上記8つのアドレスに、RST命令で呼出し可能なプログラムを記憶しておくことにより、プログラム容量を削減することができる。
一方、上述したように、使用領域のプログラム領域は「0000H」から始まり、この「0000H」から電源投入プログラムが記憶される。電源投入プログラムは、たとえば図62(第2実施形態)に示す「プログラム開始処理(M_PRG_START )」に相当する。
By storing programs that can be called by the RST command in the eight addresses mentioned above, the program capacity can be reduced.
On the other hand, as described above, the program area of the used area starts from "0000H", and the power-on program is stored from this "0000H". The power-on program corresponds to, for example, "program start processing (M_PRG_START)" shown in FIG. 62 (second embodiment).

また、上述したように、ベクタアドレスは「0004H」である。
よって、図88に示すように、
0000H:電源投入プログラム(開始プログラム)

0004H:ベクタアドレス

0008H:RST命令で呼び出されるプログラム1

0010H:RST命令で呼び出されるプログラム2

0018H:RST命令で呼び出されるプログラム3

0020H:RST命令で呼び出されるプログラム4

0028H:RST命令で呼び出されるプログラム5

0030H:RST命令で呼び出されるプログラム6

0038H:RST命令で呼び出されるプログラム7

0040H:RST命令で呼び出されるプログラム8

というデータ(命令、プログラムを含む)の配置となる。
Further, as described above, the vector address is "0004H".
Therefore, as shown in FIG.
0000H: Power-on program (start program)
:
0004H: Vector address:
0008H: Program 1 called by RST command
:
0010H: Program 2 called by RST command
:
0018H: Program 3 called by RST command
:
0020H: Program 4 called by RST command
:
0028H: Program 5 called by RST command
:
0030H: Program 6 called by RST command
:
0038H: Program 7 called by RST command
:
0040H: Program 8 called by RST command
:
This is the arrangement of data (including instructions and programs).

また、ジャンプ命令は、本実施形態では3バイトの容量を必要とする。そこで、「0001H」~「0003H」にジャンプ命令を記憶し、ジャンプ先アドレスとしてたとえば「0050H」を指定する。「0050H」以降には、「0000H」の続きのプログラムを記憶する。
ここで、当該ジャンプ命令を含めて電源投入プログラムと称してもよく、あるいは、ジャンプ命令を含まないものを電源投入プログラムと称してもよい。
これにより、「0000H」で電源投入プログラムを開始し、次の「0001H」のジャンプ命令で「0050H」に飛び、「0050H」から電源投入プログラムの続きを実行することができる。
このように設定すれば、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0004H」にベクタアドレスを配置することができる。さらに、「0000H」から電源投入プログラムを開始しつつ、「0008H」、「0010H」等に、RST命令を配置することができる。
Further, a jump instruction requires a capacity of 3 bytes in this embodiment. Therefore, a jump command is stored in "0001H" to "0003H", and "0050H", for example, is specified as the jump destination address. After "0050H", a program continuing from "0000H" is stored.
Here, a program that includes the jump command may be referred to as a power-on program, or a program that does not include the jump command may be referred to as a power-on program.
As a result, it is possible to start the power-on program at "0000H", jump to "0050H" with the next jump instruction at "0001H", and continue executing the power-on program from "0050H".
With this setting, the vector address can be placed at "0004H" while starting the power-on program from "0000H". Furthermore, the RST command can be placed at "0008H", "0010H", etc. while starting the power-on program from "0000H".

なお、電源投入プログラムの続きでは、たとえば設定変更モードに移行するか否かが判断される。
ここで、電源投入時には電圧が不安定であることから、ジャンプ命令が正常に実行されないおそれがある。ジャンプ命令が正常に実行されない場合は、設定変更モードに移行するまでの時間がかかったり、設定変更モードに移行しない可能性がある。このため、設定変更モードに移行するための操作(たとえば設定キーの所定の操作)をして電源を投入した場合に、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しなかったときは、ジャンプ命令を含むプログラムが正常に実行されなかったと判断することができる。そして、管理者が、目安となる時間(T)までに設定変更モードに移行しないと判断したときは、遊技機10の電源を入れ直す。電源が再投入されると、再度、セキュリティモードを経て、アドレス「0000H」からプログラムが開始する。
また、電源投入プログラムのジャンプ命令は、「0000H」から「0007H」までに行うことが好ましい。RST命令として「0008H」を使用可能とするためである。
In addition, in the continuation of the power-on program, it is determined whether or not to shift to the setting change mode, for example.
Here, since the voltage is unstable when the power is turned on, there is a possibility that the jump instruction will not be executed normally. If the jump instruction is not executed normally, it may take a long time to shift to the setting change mode, or it may not shift to the setting change mode. Therefore, if you turn on the power after performing an operation to enter setting change mode (for example, by operating a setting key), and you do not enter setting change mode by the estimated time (T), , it can be determined that the program containing the jump instruction was not executed normally. When the administrator determines that the setting change mode will not be entered by the estimated time (T), the gaming machine 10 is powered on again. When the power is turned on again, the program goes through the security mode again and starts from address "0000H".
Further, it is preferable that the jump command of the power-on program is executed from "0000H" to "0007H". This is to enable the use of "0008H" as the RST command.

また、「0008H」にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶する場合、当該プログラム1は、「0008H」から「000FH」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。
同様に、「0010H」にRST命令で呼び出されるプログラム2を記憶する場合、当該プログラム2は、「0010H」~「0017H」の8バイトの容量、又は8バイト以内の容量で済むプログラムを配置する。
Further, when storing the program 1 called by the RST command in "0008H", the program 1 has a capacity of 8 bytes from "0008H" to "000FH", or a program that requires a capacity of less than 8 bytes is arranged.
Similarly, when storing the program 2 called by the RST command in "0010H", the program 2 has a capacity of 8 bytes from "0010H" to "0017H", or a program that requires a capacity of 8 bytes or less is arranged.

ここで、当該プログラム2がたとえば「0010H」~「0013H」の4バイトからなる場合、「0014H」~「0017H」のアドレスをどのように用いてもよい。
たとえば第1に、「0014H」~「0017H」のアドレスを未使用領域(「00000000B」を記憶)としてもよい。
また第2に、「0014H」~「0017H」に、4バイト以内で収まる他のプログラムを記憶してもよい。
さらにまた第3に、「0014H」に「0000H」から始まる電源投入プログラムの続きのプログラムを記憶し、「0015H」~「0017H」にジャンプ命令(「0014H」の続きのプログラムが記憶されているアドレスにジャンプする命令)を記憶してもよい。
Here, if the program 2 consists of, for example, 4 bytes of "0010H" to "0013H", the addresses of "0014H" to "0017H" may be used in any way.
For example, first, addresses "0014H" to "0017H" may be set as unused areas ("00000000B" is stored).
Second, other programs that fit within 4 bytes may be stored in "0014H" to "0017H".
Furthermore, thirdly, a continuation program of the power-on program starting from "0000H" is stored in "0014H", and a jump instruction (address where the continuation program of "0014H" is stored) is stored in "0015H" to "0017H". (jump command) may be memorized.

以上は、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」及び「0040H」についても同様である。
なお、たとえば、「0020H」にRST命令で呼び出されるプログラム4を記憶する場合に、当該プログラム4が「0020H」~「002DH」の14バイトの容量のときは、RST命令で「0028H」を呼び出すプログラム5を設けないようにしてもよい。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合には、プログラム容量に制限が無い「0040H」以降に記憶することが好ましい。このように構成することにより、RST命令で呼出し可能なプログラムとして8つのプログラムを記憶することができる。
また、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合のプログラムの配置方法としては、「0040H」以降に記憶することだけでなく、たとえば上記の例では「0020H」から「0024H」までプログラムを記憶し、「0025H」~「0027H」にジャンプ命令を記憶し、当該ジャンプ命令によって「0040H」以降にジャンプさせる方法が挙げられる。このようにすることで、「0028H」にRST命令で呼び出すことができるプログラムを記憶することができる。このような方法をとれば、RST命令で呼び出されるプログラムが8バイトを超える場合であっても、RST命令で呼び出されるプログラムを8個設けることができる。
図88の例では、「0001H」に「0050H」へジャンプする命令を記憶し、「0050H」以降に、「0000H」の続きのプログラムを記憶した例を示している。
The above also applies to "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", "0038H" and "0040H".
For example, when storing the program 4 called by the RST command in "0020H", if the program 4 has a capacity of 14 bytes from "0020H" to "002DH", the program calling "0028H" by the RST command 5 may not be provided. However, if the program called by the RST command exceeds 8 bytes, it is preferable to store it after "0040H" where there is no limit to the program capacity. With this configuration, eight programs can be stored as programs that can be called by the RST command.
In addition, when the program called by the RST instruction exceeds 8 bytes, the method of arranging the program is not only to store it after "0040H" but also to store it from "0020H" to "0024H" in the above example. However, there is a method in which a jump command is stored in "0025H" to "0027H" and the jump command is used to jump to "0040H" or later. By doing this, a program that can be called by the RST command can be stored in "0028H". If such a method is adopted, even if the program called by the RST instruction exceeds 8 bytes, eight programs called by the RST instruction can be provided.
The example in FIG. 88 shows an example in which an instruction to jump to "0050H" is stored in "0001H", and a program continuing from "0000H" is stored after "0050H".

なお、本実施形態ではベクタアドレスを「0004H」にしたが、これに限られない。
ここで、ベクタアドレスの値の上位バイトは、Iレジスタの値である。そして、本実施形態のように、電源投入後にIレジスタに特定値を設定する処理を実行せず、メインCPU55のレジスタとして初期化され、「00H」となったままの状態とすることから、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」としている。ただし、これに限らず、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、ベクタアドレスの上位バイト値を当該特定値に設定することができる。
ただし、図83に示すように、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値は、「00H」~「11H」の範囲となる。
なお、後述するように、ベクタアドレスは、使用領域のプログラム領域に設けることに限らず、使用領域のデータ領域、使用領域外領域のプログラム領域、使用領域外領域のデータ領域に設けることも可能である。
Note that in this embodiment, the vector address is set to "0004H", but the vector address is not limited to this.
Here, the upper byte of the vector address value is the value of the I register. Then, as in this embodiment, the I register is initialized as a register of the main CPU 55 and remains at "00H" without executing the process of setting a specific value in the I register after the power is turned on. The upper byte value of the address is "00H". However, the present invention is not limited to this, and when executing processing to set a specific value in the I register after initializing the I register after turning on the power, the upper byte value of the vector address can be set to the specific value. .
However, as shown in FIG. 83, if the vector address is provided in the program area of the used area in the built-in ROM 54, the value of the I register will be in the range of "00H" to "11H".
As described later, vector addresses are not limited to being provided in the program area of the used area, but can also be provided in the data area of the used area, the program area of the area outside the used area, and the data area of the area outside the used area. be.

ただし、電源投入後にIレジスタを初期化した後、Iレジスタに特定値を設定する処理を実行する場合には、それだけプログラム容量を必要とする。たとえば特定値を「02H」とした場合、電源投入後にIレジスタを初期化した後、「LD I,02H」(Iレジスタに「02H」をロードする命令(プログラム))を設ける必要がある。当該プログラムとしてたとえば2バイトの容量を要する場合には、それだけプログラム記憶領域を消費する。
これに対し、本実施形態のように、Iレジスタ値として、初期化された値である「00H」を用いる場合には、Iレジスタに特定値を設定する必要がないので、それだけプログラム記憶領域を節約することができる。これにより、ベクタアドレスの上位バイト値を「00H」とした方がプログラム容量を少なくすることができる。
However, when executing processing for setting a specific value in the I register after initializing the I register after the power is turned on, a program capacity corresponding to that amount is required. For example, if the specific value is "02H", it is necessary to initialize the I register after power-on, and then provide "LD I,02H" (instruction (program) to load "02H" into the I register). If the program requires a capacity of 2 bytes, for example, the program storage area will be consumed accordingly.
On the other hand, when using the initialized value "00H" as the I register value as in this embodiment, there is no need to set a specific value in the I register, so the program storage area is saved accordingly. You can save money. As a result, the program capacity can be reduced by setting the upper byte value of the vector address to "00H".

さらに、Iレジスタ値を「00H」とした場合に、ベクタアドレスの値は、「0004H」に限られない。具体的には、ベクタアドレスの値は、たとえば「00FEH」及び「00FFH」以下の値であり、かつ、RST命令での呼出し対象となるアドレス(上述した「0008H」、「0010H」等)以外であれば、任意に設定することができる。たとえば「00F4H」に設定することが可能である。ベクタアドレスの下位バイトの下位4ビット値を「0100B(4H)」とすれば、図86(B)に示す本実施形態の自動割当て値をそのまま使用することができる。
また、ベクタアドレスの下位バイトの上位4ビット値を上記のように「FH」(1111B)としたときには、図85(A)中、割込み初期設定アドレス(3FDAH)のデータ値において、上位4ビット値(ベクタアドレス設定値)が「1111B」となる。
Furthermore, when the I register value is "00H", the value of the vector address is not limited to "0004H". Specifically, the value of the vector address is, for example, a value less than or equal to "00FEH" and "00FFH", and is other than the address to be called by the RST instruction (such as "0008H" or "0010H" described above). If so, you can set it as you like. For example, it can be set to "00F4H". If the value of the lower 4 bits of the lower byte of the vector address is set to "0100B (4H)", the automatic allocation value of this embodiment shown in FIG. 86(B) can be used as is.
Furthermore, when the upper 4 bits of the lower byte of the vector address are set to "FH" (1111B) as described above, the upper 4 bits of the data value of the interrupt initial setting address (3FDAH) in FIG. (vector address setting value) becomes "1111B".

図89は、ベクタアドレス値を「00F4H」としたときの例を示す図である。この場合には、「0004H」はベクタアドレスではないので、「0000H」~「0004H」には、電源投入プログラムを記憶することができる。
また、ジャンプ命令のプログラム容量として3バイト必要である場合、「0005H」~「0007H」の3バイト記憶領域にジャンプ命令を配置し、「0008H」には、図88と同様にRST命令で呼び出されるプログラム1を記憶することができる。
FIG. 89 is a diagram showing an example when the vector address value is "00F4H". In this case, since "0004H" is not a vector address, a power-on program can be stored in "0000H" to "0004H".
If 3 bytes are required as the program capacity for a jump instruction, place the jump instruction in the 3-byte storage area from "0005H" to "0007H", and place the jump instruction in the 3-byte storage area from "0005H" to "0007H". Program 1 can be stored.

次に、RST命令で呼び出されるプログラム、すなわち1遊技で複数回呼び出されるプログラムについて説明する。
図90は、RST命令で呼び出される処理の例を示すフローチャートであり、(A)、(B)、及び(C)は、それぞれ例1、例2、及び例3を示す。
図90(A)の例1は、制御コマンドセット1(R_CMD_SET )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)中、ステップS303の処理に相当し、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して送信するコマンドデータをセットするための処理である。
さらに、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS272における遊技開始セット処理においても作動状態(BB作動図柄が表示されたか否かや、リプレイ作動図柄が表示されたか否か等)の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。
同様に、図示しないが、図67(第2実施形態)中、ステップS279におけるスタートスイッチ受付け処理においても、リール回転開始時の出力要求がセットされ、制御コマンドセット1が実行される。
Next, a program called by the RST command, that is, a program called multiple times in one game will be explained.
FIG. 90 is a flowchart showing an example of a process called by the RST command, and (A), (B), and (C) show example 1, example 2, and example 3, respectively.
Example 1 in FIG. 90(A) is a flowchart showing control command set 1 (R_CMD_SET). This process corresponds to, for example, the process in step S303 in FIG. 67 (second embodiment), and is a process for setting command data to be transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.
Furthermore, although not shown, in FIG. 67 (second embodiment), the operating state (whether or not the BB operating symbol is displayed, whether the replay operating symbol is displayed, etc.) in the game start setting process in step S272 An output request is set, and control command set 1 is executed.
Similarly, although not shown, in the start switch acceptance process in step S279 in FIG. 67 (second embodiment), an output request at the start of reel rotation is set, and control command set 1 is executed.

図90(A)において、まず、ステップS151では、メイン制御基板50は、割込み禁止処理を実行する。次のステップS152では、制御コマンドセット2(C_CMD_SET )を実行する。そしてステップS503に進み、ステップS151で禁止した割込み処理の解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
なお、制御コマンドセット2の詳細な処理は省略するが、この処理は、制御コマンドの書込みを行う処理である。また、制御コマンドセット2の実行中は割込み処理が禁止されるので、制御コマンドの書込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動を防止することができる。
In FIG. 90(A), first, in step S151, the main control board 50 executes interrupt prohibition processing. In the next step S152, control command set 2 (C_CMD_SET) is executed. Then, the process advances to step S503, and the interrupt processing prohibited in step S151 is canceled (ie, interrupt is enabled). Through the above processing, interrupt processing is prohibited while control command set 2 is being executed.
Although detailed processing of control command set 2 will be omitted, this processing is processing for writing control commands. Further, since interrupt processing is prohibited while the control command set 2 is being executed, it is possible to prevent malfunctions caused by interrupt processing being executed during the control command write processing.

図90(B)の例2は、割込み待ち処理(R_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図66(第2実施形態)のステップS2754や、図67(第2実施形態)のステップS295の処理に相当する。
まず、ステップS161では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値を取得する。この処理は、割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する処理である。なお、内蔵RWM53の使用領域の作業領域中、所定のアドレスには、16ビット(2バイトカウンタ)の割込みカウンタ値を記憶しており、ステップS161では、下位8ビットのアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
次のステップS162では、メイン制御基板50は、割込みカウンタ値の下位8ビットの値が変化したか否かを判断する。具体的には、Aレジスタ値から下位8ビットの値を減算し、演算結果が「0」でないとき(ゼロフラグ=「0」のとき)は「Yes」と判断する。変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS162の処理を継続する。
Example 2 in FIG. 90(B) is a flowchart showing interrupt wait processing (R_INTR_WAIT). This process corresponds to, for example, step S2754 in FIG. 66 (second embodiment) or step S295 in FIG. 67 (second embodiment).
First, in step S161, the main control board 50 acquires an interrupt counter value. This process is a process of storing the interrupt counter value in the A register. Note that a 16-bit (2-byte counter) interrupt counter value is stored at a predetermined address in the working area of the used area of the built-in RWM 53, and in step S161, the value stored at the lower 8-bit address is stored. is stored in the A register.
In the next step S162, the main control board 50 determines whether the value of the lower 8 bits of the interrupt counter value has changed. Specifically, the value of the lower 8 bits is subtracted from the A register value, and if the operation result is not "0" (zero flag = "0"), it is determined as "Yes". When it is determined that there has been a change, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that there has been no change, the process of step S162 is continued.

図90(C)の例3は、カウントダウン(R_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。この処理は、たとえば図67(第2実施形態)のステップS301(遊技終了チェック処理)において有利区間クリアカウンタを減算する処理、図68(第2実施形態)のステップS455(タイマ計測)においてタイマ値を更新する処理、あるいは図示しないがAT遊技中にAT遊技回数を更新する処理等に用いられる。
この処理では、ステップS171において、カウンタ値を「1」減算し、本フローチャートの処理を終了する。
なお、図90に示した3つの処理は、1遊技で複数回呼び出される処理の例示であり、これら3つの処理に限定されるものではなく、さらに多くの処理が挙げられる。そして、上述したアドレス内に記憶可能なプログラム容量であり、かつ、1遊技での呼出し回数が多いプログラムを、RST命令で呼び出す処理に設定する。
Example 3 in FIG. 90(C) is a flowchart showing countdown (R_CNT_DOWN). This process includes, for example, the process of subtracting the advantageous section clear counter in step S301 (game end check process) in FIG. 67 (second embodiment), and the timer value in step S455 (timer measurement) in FIG. 68 (second embodiment). This is used for processing to update the number of AT games during AT gaming, or processing to update the number of AT games (not shown) during AT gaming.
In this process, the counter value is subtracted by "1" in step S171, and the process of this flowchart is ended.
Note that the three processes shown in FIG. 90 are examples of processes that are called multiple times in one game, and are not limited to these three processes, and may include many more processes. Then, a program that has a program capacity that can be stored within the above-mentioned address and that is called many times in one game is set to be called by the RST command.

図91は、プログラムコード領域指定アドレスとそのデータ値とを示す図である。なお、以下では「プログラムコード領域指定アドレス」と称するが、「プログラムコード領域設定アドレス」と称してもよい。
図83に示すように、内蔵ROM54のプログラム管理領域において、アドレス「3FD3H」~「3FD8H」は、プログラムコード領域指定アドレスに設定されている。
メインCPU55は、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲内に記憶されているプログラムコードが実行されたときは正常であると判断し、プログラムコード領域に指定されたアドレスの範囲外に記憶されているプログラムコードが実行されたときは異常(指定領域外走行)と判断する。メインCPU55は、異常(指定領域外走行)と判断した場合には、リセットを発生させる。
換言すると、指定領域外に記憶されているプログラムコード(命令)を呼び出した(命令フェッチした)ときに、リセットを発生させる。
FIG. 91 is a diagram showing program code area designation addresses and their data values. Note that although this address will be referred to as a "program code area designation address" below, it may also be referred to as a "program code area setting address."
As shown in FIG. 83, in the program management area of the built-in ROM 54, addresses "3FD3H" to "3FD8H" are set as program code area designation addresses.
The main CPU 55 determines that the program code stored within the address range specified in the program code area is normal when it is executed, and determines that the program code stored outside the address range specified in the program code area is normal. When the program code in the above is executed, it is determined that there is an abnormality (running outside the designated area). When the main CPU 55 determines that there is an abnormality (running outside the designated area), it generates a reset.
In other words, a reset is generated when a program code (instruction) stored outside the specified area is called (instruction fetched).

このようにしているのは、以下の理由による。
第1の理由としては、本来のプログラム領域以外の領域に不正プログラムコードが記憶され、本来のプログラム領域からたとえばジャンプ命令で不正プログラムコードに飛ばし、当該不正プログラムコードを実行させるというゴト行為のおそれがあるためである。
また、第2の理由としては、電源投入直後の電圧不安定時に暴走が発生したり、熱による暴走が発生したりして、プログラム領域以外の領域に命令が飛ぶおそれがあるためである。具体的には、たとえばAアドレスからBアドレスにジャンプする命令を有する場合に、当該命令が正確に実行されなければ、Bアドレス以降に記憶された命令が設計時間内に実行されない場合がある。このような場合には、一旦電源を落とし、電源を再投入(再起動)させるものである。
This is done for the following reasons.
The first reason is that there is a risk of fraudulent activity in which malicious program code is stored in an area other than the original program area, and the malicious program code is skipped from the original program area with a jump instruction and executed. This is because there is.
The second reason is that a runaway may occur when the voltage is unstable immediately after the power is turned on, or a runaway may occur due to heat, and instructions may be sent to an area other than the program area. Specifically, for example, when an instruction to jump from address A to address B is included, if the instruction is not executed accurately, instructions stored after address B may not be executed within the design time. In such a case, the power should be turned off once and then turned back on (rebooted).

図87では、指定領域外走行時の処理を併せて図示している。
図87に示すように、ユーザモードの実行中に指定領域外走行を検知したときは、リセットを発生させる。この場合、メインCPU55は、レジスタを初期化し、セキュリティモードを経由して、再度、ユーザモードを実行する(アドレス「0000H」からプログラムを実行する。)。
なお、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、レジスタを初期化した後、セキュリティモードを経由することなく、ユーザモードから実行してもよい。
また、図87の例では、レジスタを初期化した後にPROMモード要求の有無を判断しているが、これに限らず、指定領域外走行を検知し、リセットを発生させたときは、PROMモード要求の有無を判断しないようにしてもよい。
ただし、指定領域外走行を検知してリセットを発生させたときは、レジスタの初期化は必ず実行される。
FIG. 87 also shows the processing when the vehicle travels outside the designated area.
As shown in FIG. 87, when running outside the designated area is detected during execution of the user mode, a reset is generated. In this case, the main CPU 55 initializes the register and executes the user mode again via the security mode (executes the program from address "0000H").
Note that the present invention is not limited to this, and when a reset is generated by detecting running outside the designated area, the process may be executed from the user mode without going through the security mode after initializing the register.
In the example of FIG. 87, the presence or absence of a PROM mode request is determined after registers are initialized; however, the present invention is not limited to this. When a run outside the specified area is detected and a reset is generated, It may also be possible not to judge the presence or absence of.
However, when a reset is generated by detecting running outside the designated area, the registers are always initialized.

図91(A)は、プログラムコード領域1の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。「プログラムコード領域1」は、図83中、使用領域のプログラム領域に相当する。なお、後述する「プログラムコード領域2」は、図83中、使用領域外領域のプログラム領域に相当する。
ここで、図83に示すように、使用領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「0000H」~「11FEH」となっている。このため、本実施形態では、開始アドレス「0000H」については定めず、終了アドレス「11FEH」のみを定めるようにしている。このようにすれば、開始アドレス「0000H」を定めるための記憶領域(2バイト)が不要となる。
終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めなければ、必然的に、メインCPU55は、内蔵メモリの先頭アドレスから終了アドレスまでの範囲をプログラムコード領域1と認識する。そして、実際に、プログラムコード領域1(使用領域のプログラム領域)は「0000H」から開始しているので、メインCPU55が上記のように認識しても支障はない。
FIG. 91(A) is a diagram showing addresses for specifying the end address of program code area 1. "Program code area 1" corresponds to the program area of the used area in FIG. 83. Note that "program code area 2", which will be described later, corresponds to the program area of the area outside the used area in FIG. 83.
Here, as shown in FIG. 83, the address range of the program area of the used area is "0000H" to "11FEH". Therefore, in this embodiment, the start address "0000H" is not determined, but only the end address "11FEH" is determined. In this way, a storage area (2 bytes) for determining the start address "0000H" becomes unnecessary.
If only the end address is determined and the start address is not determined, the main CPU 55 will inevitably recognize the range from the start address to the end address of the built-in memory as program code area 1. In fact, since the program code area 1 (the program area of the used area) starts from "0000H", there is no problem even if the main CPU 55 recognizes it as described above.

プログラムコード領域1の終了アドレスは、プログラム管理領域のアドレス「3FD3H」及び「3FD4H」(2バイト領域)に記憶される。本実施形態では、図91(A)に示すように、アドレス「3FD3H」に下位バイトを記憶し、アドレス「3FD4H」に上位バイトを記憶する。
したがって、アドレス「3FD3H」には「FEH」(11111110B)が記憶され、アドレス「3FD4H」には「11H」(00010001B)が記憶される。
The end address of the program code area 1 is stored in addresses "3FD3H" and "3FD4H" (2-byte area) of the program management area. In this embodiment, as shown in FIG. 91(A), the lower byte is stored at address "3FD3H" and the upper byte is stored at address "3FD4H".
Therefore, "FEH" (11111110B) is stored in the address "3FD3H", and "11H" (00010001B) is stored in the address "3FD4H".

図91(B)は、プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。
プログラムコード領域2の開始アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD5H」及び「3FD6H」に設定されている。図83に示すように、使用領域外領域のプログラム領域のアドレス範囲は、「2000H」~「245DH」である。このため、プログラムコード領域2の開始アドレスは「2000H」である。
したがって、アドレス「3FD5H」には「00H」(000000000B)が記憶され、アドレス「3FD6H」には「20H」(00100000B)が記憶される。
FIG. 91(B) is a diagram showing addresses for specifying the start address of program code area 2.
Addresses for specifying the start address of program code area 2 are set to "3FD5H" and "3FD6H". As shown in FIG. 83, the address range of the program area outside the used area is "2000H" to "245DH". Therefore, the start address of program code area 2 is "2000H".
Therefore, "00H" (000000000B) is stored in the address "3FD5H", and "20H" (00100000B) is stored in the address "3FD6H".

図91(C)は、プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスを示す図である。プログラムコード領域2の終了アドレスを指定するためのアドレスは、「3FD7H」及び「3FD8H」に設定されている。
そして、アドレス「3FD7H」には「5DH」(01011101B)が記憶され、アドレス「3FD8H」には「24H」(00100100B)が記憶される。
FIG. 91(C) is a diagram showing addresses for specifying the end address of program code area 2. Addresses for specifying the end address of program code area 2 are set to "3FD7H" and "3FD8H".
Then, "5DH" (01011101B) is stored in the address "3FD7H", and "24H" (00100100B) is stored in the address "3FD8H".

以上のように、プログラムコード領域1の終了アドレス、及びプログラムコード領域2の開始及び終了アドレスがプログラム管理領域に記憶されている状況下で、メインCPU55は、これらの指定アドレス範囲内のプログラムコードが実行されているときは正常と判断するが、指定アドレス範囲外のプログラムコードが実行されるときは、異常と判断する。 As described above, under the situation where the end address of program code area 1 and the start and end addresses of program code area 2 are stored in the program management area, the main CPU 55 stores the program code within these designated address ranges. When the program is being executed, it is determined to be normal, but when program code outside the specified address range is executed, it is determined to be abnormal.

なお、プログラムコード領域を指定しないことも可能である。この場合には、プログラムコード領域1終了アドレス、プログラムコード領域2開始アドレス、及びプログラムコード領域2終了アドレスのすべてに「0000H」を記憶する。
また、たとえばプログラムコード領域1のみアドレスを指定し、プログラムコード領域2のアドレスを指定しない場合には、プログラムコード領域1終了アドレスを図91に示すように「11FEH」とし、プログラムコード領域2の開始アドレス及び終了アドレスを「0000H」とすればよい。
Note that it is also possible not to specify the program code area. In this case, "0000H" is stored in all of the program code area 1 end address, program code area 2 start address, and program code area 2 end address.
For example, if you specify the address of only program code area 1 and do not specify the address of program code area 2, set the end address of program code area 1 to "11FEH" as shown in FIG. The address and end address may be set to "0000H".

以上、本発明の第3実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)使用領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けたが、たとえば使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けることも可能である。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「12H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「12H」を記憶する処理を実行する。
また、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「20H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「20H」を記憶する処理を実行する。
さらにまた、使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けてもよい。たとえばベクタアドレスの上位バイト値を「24H」にした場合には、電源が投入された後、Iレジスタには「24H」を記憶する処理を実行する。
なお、使用領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合、使用領域外領域のプログラム領域にベクタアドレスを設けた場合、及び使用領域外領域のデータ領域にベクタアドレスを設けた場合のいずれも、ベクタアドレスに記憶されたデータ値を読み込んだだけでは、指定領域外走行となりリセットがかかることはない。
Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above description, and various modifications such as those described below are possible.
(1) Although vector addresses are provided in the program area of the used area, it is also possible to provide vector addresses in the data area of the used area, for example. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "12H", after the power is turned on, a process is executed to store "12H" in the I register.
Further, vector addresses may be provided in the program area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "20H", after the power is turned on, a process is executed to store "20H" in the I register.
Furthermore, vector addresses may be provided in the data area outside the used area. For example, if the upper byte value of the vector address is set to "24H", after the power is turned on, a process is executed to store "24H" in the I register.
In addition, when a vector address is provided in the data area of the used area, when a vector address is provided in the program area of the area outside the used area, and when a vector address is provided in the data area of the area outside the used area, the vector Simply reading the data value stored at the address will not result in a trip outside the designated area and will not cause a reset.

(2)ベクタアドレスに記憶されているデータ値、すなわちタイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、任意に設定することができる。図86(c)の例では、「1134H」としたが、これに限られない。また、タイマ割込み処理のプログラムが記憶された先頭アドレスは、ベクタアドレスよりも後でもよいし、ベクタアドレスよりも前であってもよい。
(3)上記実施形態では、プログラムコードの実行可能範囲(走行可能な領域)として、図91に示すように、2つのアドレス範囲を定めたが、これに限らず、1つのアドレス範囲のみを定めてもよい。
また、内蔵ROM54の使用領域のプログラム領域においてプログラムコードの実行可能範囲を定めるにあたり、上記実施形態では終了アドレスのみを定め、開始アドレスを定めていないが、これに限らず、開始アドレス及び終了アドレスの双方を定めてもよい。
(2) The data value stored in the vector address, that is, the starting address where the timer interrupt processing program is stored, can be set arbitrarily. In the example of FIG. 86(c), "1134H" is used, but it is not limited to this. Further, the start address where the timer interrupt processing program is stored may be after the vector address or may be before the vector address.
(3) In the above embodiment, two address ranges are defined as the executable range (runable area) of the program code, as shown in FIG. 91, but the present invention is not limited to this, and only one address range is defined. It's okay.
Further, in determining the executable range of the program code in the program area of the used area of the built-in ROM 54, in the above embodiment, only the end address is determined and the start address is not determined, but the present invention is not limited to this. Both may be specified.

(4)上記実施形態では、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとして、「0008H」、「0010H」、「0018H」、「0020H」、「0028H」、「0030H」、「0038H」、及び「0040H」を設けたが、これら8個のアドレスに限られるものではない。ただし、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスのうち上位バイトは「00H」に設定することが好ましい。
このようにすることで、1遊技で複数回呼び出されるモジュールを先頭アドレス(0000H)付近に設けておくことにより、開発段階において、当該モジュールを先に設計しておき、他のモジュールを後に設計(検討)することが可能となる。
(4) In the above embodiment, the addresses storing the program called by the RST command are "0008H", "0010H", "0018H", "0020H", "0028H", "0030H", "0038H", and "0040H", but the address is not limited to these eight addresses. However, it is preferable that the upper byte of the address where the program called by the RST instruction is stored is set to "00H".
By doing this, by providing a module that is called multiple times in one game near the start address (0000H), at the development stage, the module is designed first, and other modules are designed later ( (examination) becomes possible.

(5)RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したアドレスとベクタアドレスとの関係については、以下の通りである。
第1に、図88に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも前にベクタアドレスを配置してもよい。
第2に、図89に示すように、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶したすべてのアドレスよりも後にベクタアドレスを配置してもよい。
第3に、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した1つのアドレス(たとえば「0020H」)と、RST命令で呼び出されるプログラムを記憶した他の1つのアドレス(たとえば「0028H」)との間(たとえば「0026H」及び「0027H」)にベクタアドレスを配置してもよい。
(5) The relationship between the address where the program called by the RST instruction is stored and the vector address is as follows.
First, as shown in FIG. 88, a vector address may be placed before all addresses storing programs called by the RST instruction.
Second, as shown in FIG. 89, a vector address may be placed after all addresses storing programs called by the RST instruction.
Thirdly, between one address (e.g. "0020H") where a program called by the RST instruction is stored and another address (e.g. "0028H") where a program called by the RST instruction is stored (e.g. "0026H" and "0027H").

この場合、使用領域のプログラム領域内(「0000H」~「00FFH」の範囲内)にベクタアドレスを配置すれば、電源投入後、Iレジスタにベクタアドレスの上位バイト値を設定する必要がない。換言すれば、Iレジスタ値を「00H」とすれば、プログラム容量を削減することができる。
また、図86(B)に示すように、ベクタアドレス値の下位1バイト中、A3-A0ビット値は、この例の場合、「0100B」となる。よって、この時点で、ベクタアドレス値は、「00000000/♯♯♯♯0100B」となる(「♯」は、「0」又は「1」の任意の値。)。
ここで、上記「♯♯♯♯B」(ベクタアドレス設定値)は、図86(A)の例では「0000B」である。しかし、これに限らず、「♯♯♯♯B」をたとえば「1000B(8H)」や「1111B(FH)」としてもよい。
「♯♯♯♯B」を「1000B(8H)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/10000100B」となり、「♯♯♯♯B」を「1111B(FH)」としたときは、ベクタアドレス値は「00000000/11110100B」となる。
In this case, if the vector address is placed within the program area of the used area (within the range of "0000H" to "00FFH"), there is no need to set the upper byte value of the vector address in the I register after power is turned on. In other words, by setting the I register value to "00H", the program capacity can be reduced.
Further, as shown in FIG. 86(B), the A3-A0 bit value in the lower 1 byte of the vector address value is "0100B" in this example. Therefore, at this point, the vector address value becomes "00000000/####0100B"("#" is any value of "0" or "1").
Here, the above "###B" (vector address setting value) is "0000B" in the example of FIG. 86(A). However, the present invention is not limited to this, and "###B" may be set to "1000B (8H)" or "1111B (FH)", for example.
When "###B" is "1000B (8H)", the vector address value is "00000000/10000100B", and when "####B" is "1111B (FH)", the vector address value is "00000000/10000100B". The address value becomes "00000000/11110100B".

(6)ベクタアドレス値の上位バイト値はIレジスタ値とし、「00H」とした。しかしこれに限らず、上述したことと一部重複するが、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」以外の値、たとえば「02H」としてもよい。この場合、遊技機10の電源をオンにした後、Iレジスタを初期化した後、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。
特に、ベクタアドレスを、内蔵ROM54中、使用領域のプログラム領域に設ける場合には、Iレジスタの値すなわちベクタアドレスの上位バイト値は「00H」~「11H」の範囲であればよい。
(6) The upper byte value of the vector address value is the I register value, which is "00H". However, the present invention is not limited to this, and the value of the upper byte of the vector address may be set to a value other than "00H", for example, "02H", although this partially overlaps with what has been described above. In this case, after turning on the power of the gaming machine 10 and initializing the I register, a process of storing "02H" in the I register is executed.
In particular, when the vector address is provided in the program area of the used area in the built-in ROM 54, the value of the I register, that is, the upper byte value of the vector address, may be in the range of "00H" to "11H".

ただし、遊技機10の電源がオンにされる毎にIレジスタは初期化される(「00H」となる)ため、当該初期化後に、改めてIレジスタにたとえば「02H」を記憶する処理を実行する。上述したように、たとえば「LD I,02H」というプログラムコードを設け、Iレジスタに「02H」を記憶する処理を実行する。
一方、本実施形態のように、ベクタアドレスの上位バイトの値を「00H」とすれば、Iレジスタ値は「00H」となるので、遊技機10の電源がオンにされ、Iレジスタが初期化された後はIレジスタに特定値を記憶する処理が不要となる。換言すれば、「LD I,00H」というプログラムコードを設ける必要がない。よって、その分、プログラム容量を削減することができる。
However, each time the gaming machine 10 is powered on, the I register is initialized (becomes "00H"), so after the initialization, a process is executed to store, for example, "02H" in the I register again. . As described above, for example, a program code "LD I,02H" is provided to execute the process of storing "02H" in the I register.
On the other hand, if the value of the upper byte of the vector address is "00H" as in this embodiment, the I register value will be "00H", so the gaming machine 10 is powered on and the I register is initialized. After that, there is no need to store the specific value in the I register. In other words, there is no need to provide the program code "LD I,00H". Therefore, the program capacity can be reduced accordingly.

(7)第1実施形態~第3実施形態、及び第1実施形態~第3実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (7) The various modifications shown in the first to third embodiments and the first to third embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations. It is.

<第4実施形態>
第4実施形態は、ストップスイッチ42の操作態様(押し順、及び/又は操作タイミング)に応じて入賞役(メダル獲得枚数期待値)が異なる偏り役を備える遊技機に関するものである。
「偏り役」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて入賞役が異なっており、かつ、一方的に有利な押し順とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順)とを有し、偏り役に当選した遊技において、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、それ以外の押し順でストップスイッチ42が操作された場合と比較して、当該1遊技におけるメダル獲得枚数期待値(ATに係る期待値を考慮しない期待値)が高くなる役である。
また、ストップスイッチ42の押し順としては、順押し(左第一停止)と変則押し(中第一停止又は右第一停止)とを有するが、第4実施形態における「一方的に有利な押し順」は、変則押しに相当する。
<Fourth embodiment>
The fourth embodiment relates to a gaming machine that includes biased winning combinations (expected number of medals obtained) that differ depending on the operation mode (pressing order and/or operation timing) of the stop switch 42.
A "biased combination" is one in which the winning combination differs depending on the operation mode of the stop switch 42, and has a one-sided advantageous pressing order and another pressing order (unilaterally disadvantageous pressing order). However, in a game in which a biased winning combination is won, if the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous push order, compared to the case where the stop switch 42 is operated in a different push order, the This is a winning combination in which the expected value of the number of medals acquired (the expected value without considering the expected value related to AT) is high.
Furthermore, the order of pressing the stop switch 42 includes sequential pressing (left first stop) and irregular pressing (middle first stop or right first stop). "Jun" corresponds to an irregular push.

偏り役は、複数種類の小役から構成されており、偏り役の当選とは、これら複数種類の小役の重複当選に相当する。そして、偏り役の当選時(複数種類の小役の重複当選時)に、一方的に有利な押し順でストップスイッチ42が操作されると、枚数優先制御(第1実施形態参照)により最も払出し数の多い小役(以下「高目」という。)が入賞可能となる。一方、偏り役の当選時に一方的に有利な押し順以外の押し順でストップスイッチ42が操作されると、個数優先制御(第1実施形態参照)により、最も払出し数の多い小役以外の小役(以下「低目」という。)が入賞可能となる。なお、枚数優先制御が実行されたときは、一般には、高目が「PB=1」で入賞する。
これに対し、個数優先制御が実行されたときは、
a)低目が「PB=1」で入賞する場合と、
b)低目が「PB≠1」で入賞するか、又はいずれの小役も入賞しない(役の入賞を取りこぼす)場合と
を有する。
The biased winning combination is composed of multiple types of small winning combinations, and the winning of the biased winning combination corresponds to the multiple winning of these multiple types of small winning combinations. If the stop switch 42 is operated in a unilaterally advantageous pressing order when winning a biased winning combination (when multiple types of small winning combinations are won), the number of winnings will be prioritized (see the first embodiment) to pay out the most. The small winnings with the largest number of winnings (hereinafter referred to as "high winnings") can win prizes. On the other hand, if the stop switch 42 is operated in a pressing order other than the unilaterally advantageous pressing order at the time of winning a biased combination, the number priority control (see the first embodiment) will cause the small winnings other than the small winnings with the largest number of payouts to be A winning position (hereinafter referred to as a "low-ranking mark") becomes eligible for winning. It should be noted that when the quantity priority control is executed, generally the higher number wins with "PB=1".
On the other hand, when quantity priority control is executed,
a) When the low number wins with “PB=1” and
b) There is a case where the low roll wins with "PB ≠ 1", or where none of the minor roles win (misses winning of the winning role).

さらに、「偏り役」には正解押し順が6択の押し順に対して均等に割り当てられておらず、偏り役の当選時には上述した変則押しでストップスイッチ42を操作すると一方的に有利となるように構成されている。このことから、偏り役の当選時には、一方的に有利な押し順(変則押し)とそれ以外の押し順(一方的に不利な押し順(順押し))とを有する。また、「偏り」とは、有利な押し順が変則押しに偏っていることを示している。
具体的には、偏り役に当選した遊技において、順押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R1(%)」とし、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに高目が入賞する割合を「R2(%)」としたとき、
「R1<R2」
となるように構成されている。
特に第4実施形態では、「R1=0(%)」に設定されている。
Furthermore, for the "biased combination", the correct pressing order is not evenly assigned to the six choices, and when the biased combination is won, operating the stop switch 42 with the above-mentioned irregular press will give you a unilateral advantage. It is composed of From this, when winning a biased combination, there is a one-sided advantageous push order (irregular push) and another push order (one-sided disadvantageous push order (normal push)). Furthermore, "unbalanced" indicates that the advantageous pressing order is biased toward irregular pressing.
Specifically, in a game in which a biased winning combination is won, the rate at which the high number wins when the stop switch 42 is operated by sequential pressing is set as "R1 (%)", and the stop switch 42 is operated by irregular pressing. When the percentage of winnings with the highest bet is defined as "R2 (%)",
"R1<R2"
It is configured so that.
In particular, in the fourth embodiment, "R1=0 (%)" is set.

図92(a)は、第4実施形態において、役の種類、当選確率、ストップスイッチ42の押し順ごとの払出し枚数等を示す図であり、同図(b)は、偏り役の出玉性能を示す図である。第1実施形態と同様に、スタートスイッチ41が操作されたときに役抽選手段61による役抽選が行われ、図92に示す役が同図に示す当選確率で当選するように構成されている。なお、図92では、特別役(ボーナス役)を省略している。
図92において、偏り役は、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、レア役Bに相当する。
ここで、いわゆる押し順ベルとして、
左中右(123)正解ベル
左右中(132)正解ベル
中左右(213)正解ベル
中右左(231)正解ベル
右左中(312)正解ベル
右中左(321)正解ベル
を設け、各押し順ベルの当選確率はすべて同一に設定することが挙げられる。
これにより、遊技中に、遊技者がどの押し順で遊技を消化しても、各押し順ベルの当選に基づくメダル獲得枚数期待値に有利/不利は生じない。
換言すれば、順押しで遊技を消化した場合と、変則押しで遊技を消化した場合とで、押し順ベルに係るメダル獲得枚数期待値は同一である。
FIG. 92(a) is a diagram showing the type of winning combination, the winning probability, the number of coins paid out for each press order of the stop switch 42, etc. in the fourth embodiment, and FIG. 92(b) is a diagram showing the ball payout performance of the biased winning combination. FIG. Similar to the first embodiment, when the start switch 41 is operated, a winning lottery is performed by the winning lottery means 61, and the winning combination shown in FIG. 92 is configured to be won with the winning probability shown in the same figure. In addition, in FIG. 92, the special winning combination (bonus winning combination) is omitted.
In FIG. 92, the biased combinations correspond to biased Bell 1 to biased Bell 4, rare combination A, and rare combination B.
Here, as the so-called push order bell,
Left middle right (123) correct answer bell Middle left middle (132) correct answer bell Middle left right (213) correct answer bell Middle right left (231) correct answer bell Middle right left (312) correct answer bell Right middle left (321) correct answer bell An example of this is to set all bell winning probabilities to be the same.
As a result, no matter what order the player presses in the game during the game, there will be no advantage or disadvantage in the expected number of medals obtained based on the winning of each press order bell.
In other words, the expected value of the number of medals obtained according to the push order bell is the same in the case where the game is completed by pressing sequentially and when the game is played by irregular presses.

これに対し、第4実施形態では、偏り役は、順押しでは押し順正解となる場合(高目が入賞する場合)がなく、押し順正解となるのは変則押しに限られる。
換言すれば、偏り役の当選時には、正解押し順となるのは変則押しに限られているので、遊技者が通常行うストップスイッチ42の押し順である順押しで遊技を消化した場合には、偏り役当選時に高目が入賞することはない。
On the other hand, in the fourth embodiment, in the biased combination, there is no case where the pressing order is correct in the order of pressing (the case where the high number wins), and only irregular pressing is the correct pressing order.
In other words, when winning a biased combination, the correct press order is limited to irregular presses, so if the player completes the game by pressing the stop switch 42 in the normal order, When winning a biased combination, the higher number will not be awarded.

偏りベル1~偏りベル4を構成する役は、いずれも、1枚役、2枚役、及び7枚役である。そして、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しの正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、枚数優先制御によって、高目ベルである7枚役が「PB=1」で入賞する。これに対し、いずれかの偏りベルの当選時に、不正解押し順である順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、個数優先制御によって、低目ベルである1枚役又は2枚役が「PB=1」で入賞する。また、いずれかの偏りベルの当選時に、変則押しであるが不正解押し順であるときは、個数優先制御によって低目ベルである1枚役が「PB=1」で入賞する。
すなわち、この例では、偏りベル当選時にどの押し順でストップスイッチ42が操作されても取りこぼしは発生しない。
The hands that make up Biased Bell 1 to Biased Bell 4 are all 1-card, 2-card, and 7-card winnings. Then, when any one of the biased bells wins, if the stop switch 42 is operated in the correct order of irregular presses, the 7-card winning combination with the higher bell will be won with "PB=1" by number priority control. . On the other hand, when any of the biased bells is won, if the stop switch 42 is operated in the wrong order of pressing, the number priority control will cause the 1-card or 2-card combination with the lower bell to be played. Win a prize with “PB=1”. Further, when any one of the biased bells is won, if it is an irregular press but the order of the incorrect presses is incorrect, the 1-card winning combination with the low bell is won with "PB=1" due to number priority control.
That is, in this example, no matter which order the stop switch 42 is pressed when winning a biased bell, no winnings occur.

より具体的に説明すると、たとえば偏りベル1の当選時に、中左右の正解押し順でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で7枚役が入賞する。これに対し、偏りベル1の当選時に、中右左、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、「PB=1」で1枚役が入賞するように構成されている。
一方、偏りベル1の当選時に、不正解押し順である順押し(左中右、又は左右中)でストップスイッチ42が操作されると、「PB=1」で1枚役又は2枚役が入賞する。1枚役又は2枚役のいずれが入賞するかは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて異なる。このことは、偏りベル2~偏りベル4の当選時も同様である。
To explain more specifically, for example, when the biased bell 1 is won, if the stop switches 42 are operated in the correct pressing order of the middle, left, and right, a 7-card winning combination is won with "PB=1". On the other hand, when the biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the incorrect release order of center right-left, right-left middle, or right-center left, a one-card winning combination will be won with "PB=1". ing.
On the other hand, when the biased bell 1 is won, if the stop switch 42 is operated in the incorrect pressing order (left middle right or left right middle), the 1-card or 2-card winning is "PB=1". Win a prize. Whether a 1-card winning combination or a 2-card winning combination is won depends on the operating timing of the stop switch 42. This also applies to the winnings of Bias Bell 2 to Bias Bell 4.

同様に、偏りベル2の当選時に、中右左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、右左中、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
また、偏りベル3の当選時に、右左中の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右中左の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
さらにまた、偏りベル4の当選時に、右中左の正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で7枚役が入賞し、中左右、中右左、又は右左中の不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると「PB=1」で1枚役が入賞する。
Similarly, when winning the biased bell 2, if you operate the stop switch 42 in the order of pressing the correct answer for middle right and left, you will win a 7-card winning combination with "PB = 1" and press the incorrect answer for middle left and right, right left middle, or right middle left. When the stop switches 42 are operated in order, a one-card winning combination is won with "PB=1".
In addition, when the biased bell 3 is won, if you operate the stop switch 42 in the correct pressing order of right and left middle, you will win a 7-card winning combination with "PB = 1", and in the incorrect pressing order of middle left and right, middle right left, or right middle left. When the stop switch 42 is operated, "PB=1" and a one-card winning combination is won.
Furthermore, when the biased bell 4 is won, if you operate the stop switch 42 in the correct order of pressing the right middle left, you will win a 7-card winning combination with "PB = 1" and press the incorrect answer of middle left and right, middle right left, or right left middle. When the stop switches 42 are operated in order, a one-card winning combination is won with "PB=1".

毎遊技、偏りベル1~4は合算で「4/5」の確率で当選する。ここで、偏りベル当選時の順押し時に、1枚役が50%の確率で入賞し、2枚役が50%の確率で入賞するとしたときに、毎遊技、順押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、
4/5×1/2×1+4/5×1/2×2=1.2(枚)
となる。
一方、毎遊技、変則押しで消化した場合には、偏りベルに基づくメダル獲得枚数期待値は、
4/5×1/4×7+4/5×3/4×1=2.0(枚)
となる。
Every game, biased bells 1 to 4 have a total probability of 4/5 to win. Here, when you press in order when winning a biased bell, suppose that the 1-card role has a 50% probability of winning, and the 2-card role has a 50% probability of winning, and if you play by pressing in order every game, , the expected number of medals earned based on the bias bell is
4/5 x 1/2 x 1 + 4/5 x 1/2 x 2 = 1.2 (sheets)
becomes.
On the other hand, if you use irregular presses every game, the expected number of medals earned based on the biased bell is
4/5 x 1/4 x 7 + 4/5 x 3/4 x 1 = 2.0 (sheets)
becomes.

また、レア役A、レア役Bは、偏り役の一種である。レア役A、レア役Bは、いずれも、1枚役と12枚役とを含む役である。
そして、図92に示すように、レア役A又はレア役Bの当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順不正解となり、「PB=1」で1枚役(低目)が入賞する。
一方、レア役A又はレア役Bの当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、押し順正解となり、「PB=1」で12枚役(高目)が入賞する。
レア役A及びレア役Bの合算の当選確率は「1/125」であるので、順押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、
1/125×1=0.008(枚)
となる。
一方、変則押しの場合、レア役A及びレア役Bに基づくメダル獲得枚数期待値は、
1/125×12=0.096(枚)
となる。
以上より、偏り役当選時の遊技において、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値は、変則押しをすれば一方的に有利となり、順押しでは一方的に不利となる(図92(b))。
Moreover, the rare role A and the rare role B are types of biased roles. Rare role A and rare role B are both roles including a 1-card role and a 12-card role.
As shown in FIG. 92, when the rare combination A or rare combination B is won, if the stop switch 42 is operated in order, the pressing order is incorrect, and "PB=1" is a one-card combination (low ) will win the prize.
On the other hand, when the stop switch 42 is operated in an irregular manner when rare combination A or rare combination B is won, the pressing order is correct and a 12-card combination (high prize) is won with "PB=1".
The combined winning probability of rare roles A and B is "1/125", so in the case of first push, the expected number of medals earned based on rare roles A and B is:
1/125 x 1 = 0.008 (sheet)
becomes.
On the other hand, in the case of an irregular push, the expected number of medals earned based on rare role A and rare role B is:
1/125 x 12 = 0.096 (sheet)
becomes.
From the above, in a game when a biased combination is won, the expected value of the number of medals acquired in the game is unilaterally advantageous if irregular presses are made, and unilaterally disadvantageous if sequential presses are made (FIG. 92(b)).

偏り役以外の役としては、共通ベル、スイカ、及びリプレイを備える。
共通ベルは、正解押し順/不正解押し順という概念を有さず、どの押し順でストップスイッチ42が操作されても、6枚役が入賞する(PB=1)。
また、スイカは、その当選時には押し順にかかわらず入賞可能となる小役であるが、取りこぼしを有する役である。このため、図92では、「5枚(入賞時)」又は「0枚(取りこぼし時)」と表示している。ただし、図柄配列やストップスイッチ42の操作タイミングによっては、入賞しやすさに差が生じる場合があるが、この点については説明を割愛する。
共通ベルは、払出し数6枚で当選確率は「1/88」である。
また、スイカは、払出し数5枚(取りこぼさない場合)で当選確率は「1/200」である。スイカについては、入賞50%、取りこぼし50%とすると、共通ベル及びスイカの合算のメダル獲得枚数期待値は、
6×1/88+5×1/200×1/2≒0.081(枚)
である。
Roles other than the biased role include common bell, watermelon, and replay.
The common bell does not have the concept of correct/incorrect pressing order, and no matter which pressing order the stop switch 42 is operated, a 6-card winning combination is won (PB=1).
In addition, the watermelon is a small prize that can be won regardless of the order in which the keys are pressed when it is won, but it is a prize that cannot be won. Therefore, in FIG. 92, "5 coins (when winning a prize)" or "0 coins (when winning a prize)" are displayed. However, depending on the symbol arrangement and the timing of operating the stop switch 42, there may be a difference in the ease of winning a prize, but we will not explain this point.
The common bell has a payout of 6 pieces and a winning probability of 1/88.
In addition, the probability of winning watermelon is "1/200" when the number of watermelons paid out is 5 (if no one is missed). For watermelons, assuming that winnings are 50% and losses are 50%, the expected value of the total number of medals won for common bells and watermelons is:
6 x 1/88 + 5 x 1/200 x 1/2 ≒ 0.081 (sheets)
It is.

以上より、順押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、
1.2+0.008+0.081=1.289(枚)
となる。
一方、変則押しで遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値は、
2.0+0.096+0.081=2.177(枚)
となる。
したがって、メダル獲得枚数期待値は、順押し時よりも変則押し時の方が大きい。
また、第4実施形態では、ベット数(「規定数」ともいう。)は「3(枚)」である。このため、毎遊技、変則押しで遊技を消化しても、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値がプラスにはならないようになっている。
From the above, the expected number of medals earned based on all roles when playing games in order is:
1.2+0.008+0.081=1.289 (sheets)
becomes.
On the other hand, the expected number of medals earned based on all roles when playing the game with irregular presses is:
2.0+0.096+0.081=2.177 (sheets)
becomes.
Therefore, the expected value of the number of medals acquired is larger when pressing irregularly than when pressing sequentially.
Further, in the fourth embodiment, the number of bets (also referred to as "regular number") is "3 (coins)". For this reason, even if the game is played by irregular pressing every game, the expected value of the number of medals acquired per game will not become positive.

一方、第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、通常区間(非有利区間)と有利区間とを有する。さらに有利区間は、非ATとATとを有する。非ATには非CZとCZ(AT当選期待度が非CZよりも高い状態)とを有する。
そして、通常区間では、AT抽選(以下の第4実施形態の説明では、CZ抽選を含めてAT抽選と称する。)を実行しない。これに対し、有利区間かつ非AT中は、AT抽選を実行する。AT抽選は、レア役A及びレア役B(以下、レア役A及びレア役Bを総称して単に「レア役」という。)の当選時に実行可能とする。
なお、共通ベルやスイカの当選時にもAT抽選を実行してもよいが、第4実施形態では、説明の簡素化のため、レア役の当選時にのみAT抽選を実行可能とする。
On the other hand, the fourth embodiment, like the other embodiments described above, has a normal section (non-advantageous section) and an advantageous section. Further advantageous sections include non-AT and AT. Non-ATs include non-CZs and CZs (in which the AT winning expectation is higher than non-CZs).
In the normal section, the AT lottery (in the following description of the fourth embodiment, it will be referred to as the AT lottery including the CZ lottery) is not performed. On the other hand, during an advantageous section and non-AT, an AT lottery is executed. The AT lottery can be executed when rare combination A and rare combination B (hereinafter, rare combination A and rare combination B are collectively referred to simply as "rare combination") are won.
Note that the AT lottery may be executed also when a common bell or a watermelon is won, but in the fourth embodiment, to simplify the explanation, the AT lottery can be executed only when a rare combination is won.

また、レア役の当選時に順押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度(「当選確率」、「当選割合」、「当選期待値」等ともいう。)を「P1」とし、レア役の当選時に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときのATの当選期待度を「P2」としたとき、
P1>P2
に構成されている。このため、遊技中にいつレア役に当選するかはわからないので、有利区間かつ非ATにおいてATの当選期待度を高めるためには、遊技者は、常時、順押しで遊技を消化した方が有利となる(図92(b))。
なお、ATの当選期待度「P2」は、「0」を超える値でもよく、あるいは「0」でもよい。第4実施形態では、「P2=0」とする。
In addition, when the stop switch 42 is operated in order when winning a rare combination, the AT's winning expectation (also referred to as "winning probability", "winning ratio", "winning expected value", etc.) is set as "P1". , when the AT's winning expectation when the stop switch 42 is operated by an irregular press when winning a rare combination is "P2",
P1>P2
It is composed of For this reason, it is not known when a rare combination will be won during a game, so in order to increase the expectation of winning an AT in an advantageous area and non-AT, it is advantageous for the player to always play the game in order. (Figure 92(b)).
Note that AT's winning expectation level "P2" may be a value exceeding "0" or may be "0". In the fourth embodiment, "P2=0".

AT抽選は、スタートスイッチ41が操作され、レア役に当選したことに基づいて行われるので(後述する図102のステップS283)、AT抽選が実行されるタイミングでは、未だストップスイッチ42は操作されていない。
したがって、たとえばレア役当選時のAT抽選は、レア役当選のタイミング(スタートスイッチ41の操作時)で行い、ATに当選した場合であって、今回遊技が変則押しであったときは、今回遊技の全停時(今回遊技の遊技終了時、次回遊技の開始時でもよい。)に、当該ATの当選を無効にする(ATの当選を破棄する)。
Since the AT lottery is performed based on the fact that the start switch 41 is operated and the rare combination is won (step S283 in FIG. 102, which will be described later), the stop switch 42 has not yet been operated at the timing when the AT lottery is executed. do not have.
Therefore, for example, the AT lottery when winning a rare combination is carried out at the timing of winning a rare combination (when operating the start switch 41), and if AT is won and the current game is an irregular push, the current game When the game is completely stopped (this may be at the end of the current game or at the start of the next game), the winning of the AT is invalidated (the winning of the AT is discarded).

上述したように、偏り役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42が操作されれば、順押しでストップスイッチ42が操作されたときよりも、その遊技におけるメダル獲得枚数期待値は高くなる。
しかし、上記のように、有利区間かつ非ATにおいて、偏り役の当選時に、順押しでストップスイッチ42が操作されたときはATの権利を付与する場合を有するが、変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、ATの権利を付与する場合はない。
このため、ATでの出玉を含めたトータル(遊技全体)の出玉性能は、順押しの方が変則押しよりも高くなっている(図92(b))。
このことから、第4実施形態では、順押し(左第一停止)の押し順を「推奨押し順」と称し、変則押し(中第一停止又は右第一停止)の押し順を「非推奨押し順」と称する(図92(b))。
「推奨」とは、有利区間かつ非ATにおいてその押し順で遊技を実行すれば、トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が他の押し順よりも高くなることを意味する。
As described above, if the stop switch 42 is operated with irregular presses when winning a biased combination, the expected value of the number of medals acquired in the game will be higher than when the stop switch 42 is operated with sequential presses.
However, as mentioned above, in an advantageous section and non-AT, when a biased combination is won, when the stop switch 42 is pressed sequentially, the right to AT may be granted, but when the stop switch 42 is pressed in an irregular manner, the right to AT may be granted. When operated, AT rights are not granted.
For this reason, the total ball output performance (the entire game) including the balls output at AT is higher in the regular push than in the irregular push (FIG. 92(b)).
For this reason, in the fourth embodiment, the order of pressing (left first stop) is referred to as the "recommended pressing order", and the irregular pressing (middle first stop or right first stop) is referred to as "not recommended". 92(b)).
"Recommended" means that if you play the game in the advantageous section and in non-AT in that pressing order, the expected value of the total number of medals earned (for the entire game) will be higher than in other pressing orders.

ただし、順押しはあくまでも「推奨」であって「命令」等ではない。換言すれば、変則押しは「非推奨」であって「禁止」等ではない。
第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像(「所定画像」、「特定画像」と称してもよい。)を表示する。
ここで、「推奨画像」とは、順押しが推奨押し順であること、換言すれば、順押しが遊技者に有利な押し順であることを遊技者に知らせる画像である。なお、推奨画像の表示は、推奨押し順を遊技者に知らせる表示であり、警告表示とは異なる。変則押しでストップスイッチ42が操作されたときに、次回遊技以降の遊技において何らかのペナルティとなったり、遊技者が不利益を受けることはない。ただし、順押しでストップスイッチ42が操作された遊技と、変則押しでストップスイッチ42が操作された遊技とでは、上記のように当該遊技でのAT当選期待度が異なる。
このため、推奨画像の表示により、変則押しでストップスイッチ42を操作するとトータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下することを遊技者に知らせることを目的とする。ここで、「トータル(遊技全体)のメダル獲得枚数期待値が低下する」とは、たとえばAT当選期待度が低くなること、ATに当選したときのAT中のメダル獲得枚数期待値が減少すること、AT当選までの天井ゲーム数が伸びてしまうこと等に相当する。
なお、「推奨画像」は、たとえば「左押し(順押し)が推奨です」、「左押し(順押し)が有利です」、「左押し(順押し)の方がATに当選しやすいです」等の画像が挙げられる。ただし、推奨画像としては、上記以外にも各種の画像が挙げられる。
However, pushing in order is only a "recommendation" and not a "command" or the like. In other words, the irregular push is "not recommended" and not "prohibited" or the like.
In the fourth embodiment, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended press order in an advantageous section and a non-AT, a recommended image (which may also be referred to as a "predetermined image" or a "specific image") is displayed.
Here, the "recommended image" is an image that informs the player that the forward pressing is the recommended pressing order, in other words, that the forward pressing is the pressing order that is advantageous to the player. Note that the display of the recommended image is a display that informs the player of the recommended pressing order, and is different from a warning display. When the stop switch 42 is operated with an irregular press, no penalty will be imposed on the next game or later, and the player will not be disadvantaged. However, as described above, the AT winning expectation level in the game is different between a game in which the stop switch 42 is operated by sequential pressing and a game in which the stop switch 42 is operated by irregular pressing.
Therefore, by displaying a recommended image, the purpose is to inform the player that if the stop switch 42 is operated with an irregular press, the expected value of the total number of medals acquired (for the entire game) will decrease. Here, "the expected value of the total number of medals acquired for the entire game decreases" means, for example, that the expected value of AT winnings decreases, or that the expected value of the number of medals acquired during AT when winning AT decreases. , this corresponds to an increase in the number of ceiling games until AT winning.
In addition, "recommended images" include, for example, "Pushing left (pushing in order) is recommended", "Pushing left (pushing in order) is advantageous", "Pressing left (pushing in order) is more likely to win AT" Examples of images include: However, the recommended images include various images other than those mentioned above.

ストップスイッチ42が順押しされた遊技では、推奨画像が表示されることはない。これに対し、有利区間かつ非ATにおいてストップスイッチ42が変則押しされた遊技では、第一停止の時点で推奨画像が表示される。また、推奨画像が表示された場合であっても、少なくとも次回遊技の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)にはその表示を終了する。ただし、今回遊技の全停時や次回遊技のベット操作時のタイミングで推奨画像の表示を終了することも可能である。この場合、推奨画像表示の終了のタイミングで内部制御状態と演出画像とを一致させる処理を実行することが好ましい。このように構成することで、推奨画像が表示される期間が短くなるため、遊技者が煩わしさを感じたり、他の遊技者が推奨画像を見て、非推奨押し順で遊技を行った台であることを知ってしまい、後の稼働が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、推奨画像とともに、あるいは推奨画像に代えて、推奨押し順を報知するための音を出力してもよい。以下、推奨画像の表示を含む推奨押し順の報知として、適切な例及び不適切な例を挙げる。
(1)推奨押し順の報知として不適切な例
a)「変則押し禁止」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。「禁止」という文言が警告の表現に該当するためである。遊技機10では、ストップスイッチ42の推奨押し順を遊技者に報知可能であるが、ストップスイッチ42の押し順をどのようにするかは遊技者が決定することであるため、特定の押し順を禁止することは不適切だからである。
In a game where the stop switch 42 is pressed in sequence, the recommended image is not displayed. On the other hand, in a game where the stop switch 42 is irregularly pressed in an advantageous section and non-AT, the recommended image is displayed at the time of the first stop. Further, even if the recommended image is displayed, the display ends at least at the start of the next game (when the start switch 41 is operated). However, it is also possible to end the display of the recommended image when the current game is completely stopped or when a bet operation is made for the next game. In this case, it is preferable to perform a process of matching the internal control state and the effect image at the timing when the recommended image display ends. With this configuration, the period for which the recommended images are displayed is shortened, which may cause players to feel troubled or to avoid situations where other players see the recommended images and play on a machine in a non-recommended push order. It is possible to prevent the later performance from decreasing due to knowing that this is the case.
Further, a sound for notifying the recommended pressing order may be output together with the recommended image or in place of the recommended image. Below, examples of appropriate and inappropriate examples of notification of recommended press order including display of recommended images will be given.
(1) Examples of inappropriate press order notifications a) Displaying "Irregular presses prohibited" is inappropriate as notification of recommended press order. This is because the word "prohibited" falls under the expression of a warning. In the gaming machine 10, it is possible to inform the player of the recommended order of pressing the stop switches 42, but since it is up to the player to decide how to press the stop switches 42, it is possible to inform the player of the recommended order of pressing the stop switches 42. This is because it is inappropriate to prohibit it.

b)「危険(DANGER)」と表示することは、推奨押し順の報知として不適切である。上記の「禁止」と同様に、警告の表現に該当するためである。
c)黒と黄の縞模様を表示すること、禁止マーク(赤い円内に、斜め右下がりの赤い直線を表したもの)を表示すること、「×」と表示すること等は、推奨押し順の報知として不適切である。これらの画像は、社会通念上、警告、危険、禁止等と認識されるためである。
d)ブザーや警報に類する音の出力は、推奨押し順の報知として不適切である。社会通念上、警告音、禁止音と認識されているからである。ただし、メダルセレクタエラーやホッパーエラー等、遊技機10にエラーが発生した場合にブザーや警報等の音を出力可能としてもよいのは、もちろんである。
b) Displaying "DANGER" is inappropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, like the above-mentioned "prohibition," it falls under the expression of a warning.
c) Displaying a black and yellow striped pattern, displaying a prohibition mark (a red straight line diagonally downward to the right inside a red circle), displaying an "x", etc. are in the recommended pressing order. It is inappropriate as a notification. This is because these images are recognized as warnings, dangers, prohibitions, etc. according to social conventions.
d) The output of a sound similar to a buzzer or alarm is inappropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, according to conventional wisdom, it is recognized as a warning sound or a prohibited sound. However, it is of course possible to output a sound such as a buzzer or an alarm when an error occurs in the gaming machine 10 such as a medal selector error or a hopper error.

(2)推奨押し順の報知として適切な例
a)上記のように「左押し(順押し)が推奨です」と表示することは、遊技者にとって最適な(遊技者にとって利益が最大となる)遊技方法(押し順)を報知しているので、推奨押し順の報知として適切である。
b)通常時と異なるリール31の停止音を出力することは、推奨押し順の報知として適切である。遊技機10の演出として一般に用いられる程度の音であれば、警告音には該当しない。
c)全停後にリール31のバックライトを消灯させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記と同様に、遊技機10の演出として一般に用いられる程度のものだからである。
(2) Appropriate example of notification of recommended press order a) Displaying “Left press (press in order) is recommended” as shown above is optimal for the player (maximizes profit for the player) Since the game method (pressing order) is notified, it is appropriate to notify the recommended pressing order.
b) Outputting a stop sound of the reels 31 that is different from the normal one is appropriate as a notification of the recommended pressing order. If the sound is generally used as a performance of the gaming machine 10, it does not fall under the warning sound.
c) Turning off the backlight of the reels 31 after all the reels have stopped is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, similarly to the above, this is a level that is generally used as an effect on the gaming machine 10.

d)液晶画面を暗転させることは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、暗転のタイミングは、第一停止時、第二停止時、全停時、全停後のいずれであってもよい。
e)リール31の停止音を出力しないことは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。なお、第一停止時のみの停止音を出力しない、第一停止時及び第二停止時の停止音を出力しない、すべての停止音を出力しない、のいずれでもよい。また、役の入賞音を出力しないことも、推奨押し順の報知として適切である。
d) Darkening the LCD screen is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is due to the same reason as c) above. Note that the timing of the blackout may be at the time of the first stop, at the time of the second stop, at the time of full stop, or after the full stop.
e) Not outputting the stop sound of the reels 31 is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is due to the same reason as c) above. Note that the stop sound may not be output only during the first stop, the stop sound may not be output during the first stop and the second stop, or the stop sound may not be output at all. Furthermore, it is also appropriate to not output the winning sound of the combination as a notification of the recommended pressing order.

f)複数遊技にわたる連続演出を出力している場合において、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに、連続演出の進行を中断することは、推奨押し順の報知として適切である。上記c)と同様の理由による。
g)前兆中に残り遊技回数を表示している場合において、当該残り遊技回数の減算表示を行わないことは、推奨押し順の報知として適切である。なお、前兆中に非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、内部制御上も前兆中の残り遊技回数の減算処理を実行しないものとする。このようにしても、事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。
f) When a continuous performance spanning multiple games is being output, it is appropriate to interrupt the progress of the continuous performance when the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order as a notification of a recommended pressing order. This is due to the same reason as c) above.
g) In the case where the number of remaining games is displayed during the warning, it is appropriate to not display the subtraction of the remaining number of games as a notification of the recommended pressing order. In addition, when the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order during the sign, the subtraction process of the remaining number of games during the sign is not executed in terms of internal control. This is because even if this is done, the information is merely informed of the facts and does not fall under the category of a warning or the like.

h)「変則押ししています」と画像表示すること、及び/又は音声出力することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様に事実を報知しているにすぎず、警告等には該当しないためである。
i)「順押しをするとAT性能が上がり、ベースが下がります。変則押しをすると、AT性能が下がり、ベースが上がります。」と画像表示することは、推奨押し順の報知として適切である。上記g)と同様の理由による。
j)所定条件(たとえば、有利区間に移行したことや、AT等の抽選に係る新たな周期が開始したこと)を満たしてからの遊技回数に係る表示(たとえば、有利区間に移行してからの遊技回数や、AT等の抽選に係る周期が終了するまでの残り遊技回数)をしている場合において、所定の遊技(たとえば、有利区間における一の遊技や、AT等の抽選に係る周期の一の遊技)で非推奨押し順で操作されたことに基づいて当該遊技回数に係る表示の加算表示又は減算表示しないことは、推奨押し順の報知として適切である。
なお、有利区間に移行した後、規定の遊技回数や規定の周期数が消化されてもAT等の有利な遊技状態に制御されていない場合に、強制的にAT等の有利な遊技状態に制御する救済機能(「天井」とも称する。)が知られている。
そして、前記所定の遊技において非推奨押し順で操作されたときは、内部制御上は救済機能に係る遊技回数の加算処理(インクリメントカウンタの場合)又は減算処理(デクリメントカウンタの場合)を実行しないが、有利区間クリアカウンタについては減算処理を実行するものとする。上記g)と同様の理由である。
h) Displaying an image and/or outputting a sound saying "You are pressing irregularly" is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is because, as in g) above, this is merely a notification of a fact and does not fall under the category of a warning.
i) Displaying an image that says, "If you press in the correct order, the AT performance will increase and the base will go down. If you press irregularly, the AT performance will decrease and the base will go up." is appropriate as a notification of the recommended pressing order. This is for the same reason as g) above.
j) Display of the number of games played since the specified conditions (for example, the transition to an advantageous section or the start of a new cycle related to lottery such as AT) (for example, the number of games played after the transition to an advantageous section, etc.) The number of games played or the remaining number of games until the end of the cycle related to the lottery such as AT), the predetermined game (for example, one game in the advantageous section or one cycle related to the lottery such as AT) Based on the fact that an operation was performed in a non-recommended push order in a game (game), it is appropriate to not display an addition or a subtraction display regarding the number of games played, as a notification of a recommended push order.
In addition, after moving to the advantageous section, if the prescribed number of games or the prescribed number of cycles are exhausted but the game is not controlled to an advantageous gaming state such as AT, the game will be forcibly controlled to an advantageous gaming state such as AT. A relief function (also referred to as a "ceiling") is known.
When the above-mentioned predetermined game is operated in a non-recommended press order, internal control does not perform addition processing (in the case of an increment counter) or subtraction processing (in the case of a decrement counter) of the number of games related to the rescue function. , a subtraction process is executed for the advantageous section clear counter. The reason is the same as g) above.

図93は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)の順の時系列となっている。
この例では、有利区間かつ非AT中は、画像表示装置23に現在のステージが表示されているものとする。ステージは、通常と高確とを有し、高確であるときは通常であるときよりもAT当選期待度が高くなるように設定されている。また、ステージが通常である状況下でレア役に当選したときは、ステージを通常から高確に昇格させるか否かの抽選を実行するものとする。以下の例ではステージが通常から高確に昇格するときの例を示す。
図中(a)において、遊技開始前は、遊技開始前演出が画像表示装置23に表示されている。また、この時点でのステージは通常である。
そして、図中(b)に示すようにスタートスイッチ41が操作され、レア役に当選すると、ステージ昇格示唆演出が開始される。
FIG. 93 is a diagram showing the flow of effects (Example 1) when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order (pressing order) during an advantageous section and non-AT. In the figure, the time series is in the order of (a) → (b) → (c) → (d).
In this example, it is assumed that the current stage is displayed on the image display device 23 during the advantageous section and non-AT. The stage has a normal stage and a high probability stage, and is set so that when the stage is high probability, the AT winning expectation level is higher than when it is normal. Furthermore, when a rare combination is won in a situation where the stage is normal, a lottery will be held to determine whether or not to promote the stage from normal to high accuracy. The following example shows an example when the stage is promoted from normal to high accuracy.
In (a) in the figure, before the game starts, a pre-game start effect is displayed on the image display device 23. Also, the stage at this point is normal.
Then, as shown in (b) in the figure, when the start switch 41 is operated and the rare combination is won, a stage promotion suggestion performance is started.

次に図中(c)に示すように、左ストップスイッチ42が最初に操作されると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、左(第一)ストップスイッチ42操作時の演出として、ステージ昇格示唆演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にステージ昇格示唆演出が発展する例を示しているが、遊技開始時(全リール31の回転中)と左ストップスイッチ42操作時(左リール31停止時)とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、ステージ昇格に成功した旨の演出が出力される。そして、ステージは、それまでの通常から高確に切り替わる。
以上のようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。
Next, as shown in (c) in the figure, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the recommended pressing order is established at this point, so the recommended image is not displayed and the left (first) A stage promotion suggestion performance is developed as a performance when the stop switch 42 is operated. In addition, this example shows an example in which a stage promotion suggestion effect develops when the stop switch 42 is operated for the first time. ), it goes without saying that the performance does not have to change.
Next, as shown in (d) in the figure, when all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, an effect indicating that the stage promotion was successful is output as an effect after all the reels 31 are stopped. Then, the stage changes from the usual one with high accuracy.
As described above, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the recommended images are not displayed.

図94は、図93の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例1)を示す図である。この例では、レア役の当選によって、ステージが通常から高確に昇格する抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、ステージは高確に昇格しない例である。図中、(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)の順の時系列となっている(以下の図95~図98も同様である)。
図94において、(a)及び(b)は、いずれも図93(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順であるときは、メイン制御基板50は、そのコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信したコマンドに基づいて、第一停止が非推奨押し順であると判断したときは、推奨画像を表示する。この推奨画像は、画像表示装置23の画像表示領域の略全領域を覆う画像であり、それまでのステージ昇格示唆演出は推奨画像に隠蔽され、見えなくなる。
FIG. 94 is a diagram showing the flow of the effect (example 1) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended press order (irregular press) in the example of FIG. 93. In this example, by winning the rare role, the player won a lottery to promote the stage from normal to high accuracy, but because the pressing order was not recommended, the winning was invalidated and the stage did not advance to high accuracy. . In the figure, the time series is in the order of (a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f) (the same applies to FIGS. 95 to 98 below).
In FIG. 94, (a) and (b) are the same as FIGS. 93(a) and (b). Next, as shown in (c) in the figure, when the first stop is in the non-recommended pressing order, the main control board 50 transmits the command to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 determines that the first stop is a non-recommended press order based on the received command, it displays a recommended image. This recommended image is an image that covers almost the entire image display area of the image display device 23, and the stage promotion suggestion effect up to that point is hidden by the recommended image and becomes invisible.

なお推奨画像が表示された後、スピーカ22から出力される音声は、それまでの演出画像に対応する音声(すなわち、図93の場合と同じ音声)でもよく、それまでの演出画像に対応する音声を中断して、推奨画像用の音声を出力してもよい。推奨画像用の音声としては、たとえば「左押し推奨です」のような音声を1回又は繰り返し複数回出力することが挙げられる。また、それまでの演出画像に対応する音声を出力しつつ、当該音声に重ねて「左押し推奨です」のような推奨画像に対応する音声を重ねて出力してもよい。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。
また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、推奨画像表示前の画像に戻る。
なお、図94の例は、図中(d)の全停時から3秒以内にスタートスイッチ41が操作された例である。後述するように、推奨画像が表示されたときは、全停時から3秒を経過するとデモ表示が実行されるためである。この点については、図96、図98についても同様である。
Note that after the recommended image is displayed, the sound output from the speaker 22 may be the sound corresponding to the previous effect image (that is, the same sound as in the case of FIG. 93), or the sound corresponding to the previous effect image. The audio for the recommended image may be output by interrupting the process. As the sound for the recommended image, for example, a sound such as "Press left is recommended" may be output once or repeatedly multiple times. Furthermore, while outputting the sound corresponding to the previous effect image, a sound corresponding to the recommended image such as "Push left is recommended" may be outputted over the sound.
Next, as shown in (d) in the figure, even if all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, the display of the recommended image is maintained.
Further, as shown in (e) in the figure, the display of the recommended image is maintained even when a bet operation is performed. Further, as shown in (f) in the figure, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that timing, and the display returns to the image before the recommended image was displayed.
Note that the example in FIG. 94 is an example in which the start switch 41 is operated within 3 seconds from the complete stop in (d) in the figure. This is because, as will be described later, when a recommended image is displayed, a demonstration display will be executed after 3 seconds have elapsed from the time of full stop. Regarding this point, the same applies to FIGS. 96 and 98.

図95は、有利区間かつ非AT中において、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。
この例は、画像表示装置23にキャラクタ画像が表示されており(図中(a)におけるキャラクタA、B、Cに相当)、レア役に当選すると、新たなキャラクタを獲得するか否かの抽選を実行する。そして、キャラクタ数が所定数(たとえば「5」)になったときは、CZに移行したり、AT抽選を優遇等する。以下の例では、レア役に当選することにより新たなキャラクタDを獲得する例を示す。
図中(a)は、遊技開始前の状況を示す。この状況では、遊技開始前演出が出力されており、キャラクタとして、キャラクタA、B、及びCが画像表示されている。
次に図中(b)に進み、スタートスイッチ41が奏され、レア役に当選したとする。これにより、キャラクタ獲得演出が開始される。
FIG. 95 is a diagram showing the flow of effects (Example 2) when the stop switches 42 are operated in the recommended push order (order push) during an advantageous section and non-AT.
In this example, character images are displayed on the image display device 23 (corresponding to characters A, B, and C in (a) in the figure), and when a rare combination is won, a lottery is held to determine whether or not to acquire a new character. Execute. Then, when the number of characters reaches a predetermined number (for example, "5"), the game shifts to CZ or gives preferential treatment to AT lottery. In the following example, a new character D is acquired by winning a rare combination.
(a) in the figure shows the situation before the start of the game. In this situation, a pre-game presentation is being output, and characters A, B, and C are displayed as images.
Next, it is assumed that the process advances to (b) in the figure, the start switch 41 is played, and the rare combination is won. As a result, the character acquisition performance is started.

次に図中(c)に示すように、推奨押し順で第一停止操作が行われると、この時点で推奨押し順であることが確定するので、推奨画像は表示されず、第一停止時の演出として、キャラクタ獲得演出が発展する。なお、この例では最初のストップスイッチ42操作時にキャラクタ獲得演出が発展する例を示しているが、遊技開始時と第一停止時とで演出が変化しなくてもよいのはもちろんである。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止すると、全リール31停止後の演出として、キャラクタDを新たに獲得した演出(獲得成功演出)が出力される。そして、いままでのキャラクタA、B、及びCに加えて、新たに獲得したキャラクタDが表示される。
さらに、図中(e)に示すように、ベット操作が行われると遊技開始前演出に移行する。次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41が操作されると当該遊技の遊技開始演出が出力される。
このようにして、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、推奨画像は表示されない。また、新たに獲得したキャラクタDは、次回遊技でもそのまま表示される。
Next, as shown in (c) in the figure, when the first stop operation is performed in the recommended press order, the recommended press order is confirmed at this point, so the recommended image is not displayed, and the first stop operation is performed in the recommended press order. Character acquisition performance will be developed as a production. Although this example shows an example in which the character acquisition effect develops when the stop switch 42 is first operated, it goes without saying that the effect does not have to change between the start of the game and the first stop.
Next, as shown in (d) in the figure, when all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, the effect after all the reels 31 are stopped is the effect of newly acquiring character D (acquisition success effect). is output. In addition to the existing characters A, B, and C, the newly acquired character D is displayed.
Further, as shown in (e) in the figure, when a bet operation is performed, the game shifts to a pre-game presentation. Next, the process advances to (f) in the figure, and when the start switch 41 is operated, a game start effect for the game is output.
In this way, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the recommended images are not displayed. Furthermore, the newly acquired character D will be displayed as is in the next game.

図96は、図95の例において、非推奨押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときの演出の流れ(例2)を示す図である。この例では、上記の例1と同様に、レア役の当選によってキャラクタの獲得抽選には当選したが、非推奨押し順であったために当該当選が無効となり、キャラクタが増加しない例である。
図96において、(a)及び(b)は、いずれも図95(a)及び(b)と同じである。次に、図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順で操作されると、推奨画像が表示され、それまでの演出は隠蔽される。
次に図中(d)に示すように、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止しても、推奨画像の表示は維持される。
また、図中(e)に示すように、ベット操作されたときも、推奨画像の表示は維持される。さらに図中(f)に示すように、スタートスイッチ41が操作されると、そのタイミングで推奨画像の表示は終了し、レア役当選前の画像(キャラクタを獲得していない画像)に戻る。
FIG. 96 is a diagram showing the flow of the effect (example 2) when the stop switch 42 is operated in a non-recommended press order (irregular press) in the example of FIG. 95. In this example, as in Example 1 above, the character acquisition lottery was won by winning the rare combination, but since the pressing order was not recommended, the winning was invalidated and the number of characters was not increased.
In FIG. 96, (a) and (b) are the same as FIGS. 95(a) and (b). Next, as shown in (c) in the figure, when the first stop is operated in the non-recommended press order, the recommended image is displayed and the previous effects are hidden.
Next, as shown in (d) in the figure, even if all the stop switches 42 are operated and all the reels 31 are stopped, the display of the recommended image is maintained.
Further, as shown in (e) in the figure, the display of the recommended image is maintained even when a bet operation is performed. Further, as shown in (f) in the figure, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends at that timing, and the image returns to the image before winning the rare combination (the image in which no character has been acquired).

図97及び図98は、推奨画像が表示されたときの(画像)レイヤーの状況を説明する図である。図98は、図97に続く図である。
図97及び図98の例は、図94の例1に相当する。
なお、図97及び図98において、前面レイヤー及び後面レイヤーのいずれも、1枚のレイヤーとは限らず、実際には複数枚のレイヤー(層)から構成されている。
この例では、前面レイヤーによって推奨画像を出力し、後面レイヤーによって通常の演出画像を出力する。
FIGS. 97 and 98 are diagrams illustrating the state of the (image) layer when the recommended image is displayed. FIG. 98 is a diagram following FIG. 97.
The examples in FIGS. 97 and 98 correspond to example 1 in FIG. 94.
Note that in FIGS. 97 and 98, both the front layer and the rear layer are not limited to one layer, but are actually composed of a plurality of layers.
In this example, the recommended image is output using the front layer, and the normal effect image is output using the rear layer.

図中、(a)の遊技開始前、及び(b)のスタートスイッチ操作時は、前面レイヤーは透明である。このため、遊技者からは、後面レイヤーの演出画像のみが見える。
次に図中(c)に示すように、第一停止が非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、前面レイヤーを用いて推奨画像を表示する。また、前面レイヤーの推奨画像によって後面レイヤーは遊技者からは見えなくなる。また、図中(c)に示すように、前面レイヤーによって推奨画像を表示した場合であっても、後面レイヤーの演出は中止等することなく、そのまま出力(表示)されている。図中(c)における後面レイヤーの画像は、図93(c)における演出画像に相当する。
In the figure, the front layer is transparent before the game starts in (a) and when the start switch is operated in (b). Therefore, the player can only see the performance image on the rear layer.
Next, as shown in (c) in the figure, when the stop switch 42 is operated with the first stop being the non-recommended pressing order, the recommended image is displayed using the front layer. Furthermore, the recommended image of the front layer makes the rear layer invisible to the player. In addition, as shown in FIG. 7(c), even when the recommended image is displayed on the front layer, the performance on the rear layer is not stopped and is output (displayed) as is. The image of the rear layer in FIG. 93(c) corresponds to the effect image in FIG. 93(c).

次に図98の(d)全停時においても、前面レイヤーの推奨画像はそのまま維持される。また、このときの後面レイヤーでは、推奨押し順時の演出が進行し、ステージ昇格成功演出及びステージが高確に移行した状態が出力されている。この画像は、図93(d)に相当する。ただし、推奨画像の表示中は後面レイヤーは遊技者からは見えないので、ステージ昇格成功演出は遊技者には見えない。
次に図中(e)に進み、ベット操作が行われても、推奨画像の表示は維持される。また、このときの後面レイヤーは、ベット操作時の演出画像に進む。また、この時点では、ステージ昇格後の高確状態が表示されている。
Next, even in the case of complete stoppage (d) in FIG. 98, the recommended image of the front layer is maintained as it is. In addition, in the rear layer at this time, the presentation in the recommended pressing order is progressing, and the stage promotion success presentation and the state in which the stage has moved with high accuracy are output. This image corresponds to FIG. 93(d). However, since the rear layer is not visible to the player while the recommended image is being displayed, the stage promotion success effect is not visible to the player.
Next, the process advances to (e) in the figure, and even if a bet operation is performed, the display of the recommended image is maintained. Also, the rear layer at this time advances to the effect image at the time of bet operation. Also, at this point, the high accuracy status after promotion to the stage is displayed.

次に図中(f)に進み、スタートスイッチ41の操作時(遊技開始時)に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理が実行される。これにより、ステージは通常に戻される。また、スタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示は終了し、前面レイヤーは透明になる。これにより、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができる。
以上のように画像表示を制御すれば、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されても、推奨押し順時の画像表示を中止等することなく、前面レイヤーに推奨画像を表示すればよいので、プログラム処理を簡素化することができる。また、内部制御状態と演出画像とが一致していない期間は、前面レイヤーによって推奨画像を表示することで後面レイヤーの演出画像は遊技者には見えなくなるため、ステージが高確に移行したと遊技者が誤認してしまうことがない。
なお、スタートスイッチ41の操作時に画像を戻すのではなく、ベット操作時(図98(e)のタイミング)に画像を戻してもよい。具体的には、ベット操作時に、この時点で内部制御状態(非推奨押し順で操作されたために通常ステージが維持されること)と演出画像とを一致させる処理を実行する。これにより、ステージは通常に戻される。一方、ベット操作がされると、前面レイヤーでの推奨画像の表示を終了するので、遊技者は、この時点で後面レイヤーの画像表示内容を見ることができるようになる。
また、上記の例では、前面レイヤーを予め設けておき、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤーを透明とした。しかし、これに限らず、推奨画像を表示しない期間は前面レイヤー無しとし、推奨画像を表示する期間のみ、前面レイヤーが配置されるように構成してもよい。
Next, proceed to (f) in the figure, and when the start switch 41 is operated (when the game starts), at this point, the internal control state (the normal stage is maintained because the operation was performed in a non-recommended push order) and the production image A process is executed to match the . This returns the stage to normal. Furthermore, when the start switch 41 is operated, the display of the recommended image ends and the front layer becomes transparent. As a result, the player can view the image display contents of the rear layer at this point.
By controlling the image display as described above, even if the stop switch 42 is operated in the non-recommended order, the recommended image can be displayed on the front layer without stopping the image display in the recommended order. , program processing can be simplified. In addition, during periods when the internal control state and the production image do not match, the recommended image is displayed on the front layer and the production image on the rear layer becomes invisible to the player. There is no possibility that the person will misidentify the information.
Note that instead of returning the image when the start switch 41 is operated, the image may be returned when the bet is operated (timing shown in FIG. 98(e)). Specifically, at the time of a bet operation, at this point, a process is executed to match the internal control state (the normal stage is maintained because the operation was performed in a non-recommended press order) and the performance image. This returns the stage to normal. On the other hand, when a bet operation is made, the display of the recommended image on the front layer ends, so the player can see the image display content on the rear layer at this point.
Further, in the above example, a front layer is provided in advance, and the front layer is made transparent during a period when a recommended image is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the front layer may be arranged such that there is no front layer during the period when the recommended image is not displayed, and the front layer is arranged only during the period when the recommended image is displayed.

次に、推奨画像と、遊技状態、遊技区間、ベット数との関係について説明する。
1.推奨画像と遊技状態との関係
第4実施形態において、非特別遊技状態では、特別役(ボーナス役)の抽選が行われる。特別役に当選し、特別役に対応する図柄組合せが停止表示すると、特別遊技に移行する(特別遊技状態となる)。
第4実施形態では、特別役として、1BBを有する。
1BB作動中は、RB連続作動の状態となる。RB連続作動中は、毎遊技、入賞ALL条件装置が作動する。入賞ALL条件装置が作動する遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず(ストップスイッチ42の押し順による有利/不利はなく)、所定枚数の払出しとなる役が入賞するようにリール31が停止制御される。
また、1BB作動中は、AT抽選を実行しないように制御される。
以上より、1BB作動中の遊技では、推奨押し順が存在しない。したがって、1BB作動中の遊技では、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。1BB作動中の遊技では、遊技者は、任意の押し順で遊技を消化することができる。なお、1BB作動中の遊技(RB連続作動中)は、どの押し順でも、メダル獲得枚数期待値が同じになるように構成されている。
Next, the relationship between recommended images, gaming status, gaming period, and number of bets will be explained.
1. Relationship between Recommended Images and Gaming Status In the fourth embodiment, in the non-special gaming status, a special winning combination (bonus winning combination) is drawn. When a special winning combination is won and the symbol combination corresponding to the special winning combination is stopped and displayed, a transition is made to a special game (a special game state is entered).
In the fourth embodiment, the special winning combination is 1BB.
While 1BB is in operation, RB is in continuous operation. During continuous RB operation, the winning ALL condition device operates every game. In a game where the winning ALL condition device is activated, the reels 31 are controlled to stop so that a winning combination that results in a payout of a predetermined number of coins is won, regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed (there is no advantage or disadvantage depending on the order in which the stop switches 42 are pressed). be done.
Further, while the 1BB is in operation, control is performed so that the AT lottery is not executed.
From the above, in a game where 1BB is in operation, there is no recommended pressing order. Therefore, in a game where 1BB is in operation, the recommended image is not displayed even if the stop switch 42 is operated by an irregular press. In a game when 1BB is in operation, the player can play the game in any desired order of presses. Note that the game in which 1BB is in operation (RB in continuous operation) is configured such that the expected value of the number of medals obtained is the same regardless of the order in which the buttons are pressed.

また、AT中は、変則押しでストップスイッチ42が操作されても推奨画像は表示されない。AT中は、原則として、偏り役の当選時には正解押し順が報知され、遊技者はその正解押し順に従うので、当該遊技では変則押しが行われる。この場合に推奨画像が表示されないのはもちろんである。
また、AT中において、偏り役に当選した遊技以外の遊技、たとえば役の非当選時の遊技で変則押しでストップスイッチ42が操作されたとしても、推奨画像は表示しない。
Further, during AT, the recommended image is not displayed even if the stop switch 42 is operated by an irregular press. During AT, in principle, when a biased combination is won, the correct pressing order is announced, and the player follows the correct pressing order, so irregular pressing is performed in the game. Of course, the recommended image is not displayed in this case.
Further, during AT, even if the stop switch 42 is operated by an irregular press in a game other than a game in which a winning combination is won, for example, in a game when a winning combination is not won, the recommended image is not displayed.

2.推奨画像と遊技区間との関係
第4実施形態では、上記の他の実施形態と同様に、非有利区間(通常区間)と有利区間とを有する。
そして、有利区間ではAT抽選を実行可能とするが、非有利区間ではAT抽選を実行しない。このため、非有利区間では、AT抽選において有利となる推奨押し順は存在しない。よって、非有利区間中に変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。
このことから、通常状態(特別遊技状態やATでない状態)において変則押しをしても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、今回遊技が非有利区間であること、及びAT抽選が実行されないことを示唆することが可能となる。
なお、第4実施形態では詳細な説明を割愛するが、非有利区間(通常区間)中は、有利区間への移行抽選を実行し、たとえば内部抽せんの結果が非当選となったとき以外はすべて有利区間への移行抽選に当選するように設定されている。このため、たとえば有利区間において差枚数が2400枚を超え、有利区間から非有利区間に移行したとしても、当該非有利区間は、通常は1~数遊技程度である。したがって、遊技者が非有利区間であることを知って(有利区間表示LED78が消灯していることを確認して)変則押しをしても、メダルが増加する期待値はわずかであり、無視できる程度である。
また、上記とは逆に、非有利区間であっても変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは推奨画像を表示してもよい。このように構成すれば、変則押し時に推奨画像が表示されるか否かで今回遊技が有利区間であるか否かを判別できないようにすることができる。さらに、有利区間であっても有利区間表示LED77を点灯させないようにしたり、あるいは、有利区間であることを示すランプ(区間表示器)を備えない場合には、その効果をより発揮することができる。
2. Relationship between Recommended Images and Game Sections In the fourth embodiment, like the other embodiments described above, there are non-advantageous sections (normal sections) and advantageous sections.
In the advantageous section, the AT lottery can be executed, but in the non-advantageous section, the AT lottery is not executed. Therefore, in the non-advantageous section, there is no recommended pressing order that would be advantageous in the AT lottery. Therefore, even if the stop switch 42 is pressed irregularly during the non-advantageous section, the recommended image will not be displayed.
From this, if the recommended image is not displayed even if you press an irregular button in the normal state (special gaming state or non-AT state), the player will be informed that the current game is in a non-advantageous period and that the AT lottery will be executed. It is now possible to suggest that this is not the case.
Although a detailed explanation will be omitted in the fourth embodiment, during the non-advantageous section (normal section), a lottery to transition to the advantageous section is executed, and for example, except when the result of the internal lottery is non-winning. It is set up so that you can win a lottery to move to an advantageous section. For this reason, for example, even if the difference in the number of coins exceeds 2,400 in an advantageous section and the advantageous section shifts to a non-advantageous section, the non-advantageous section is usually about one to several games. Therefore, even if the player knows that it is a non-advantageous section (confirms that the advantageous section display LED 78 is off) and makes an irregular press, the expected increase in medals is small and can be ignored. That's about it.
Further, contrary to the above, a recommended image may be displayed when the stop switch 42 is operated by an irregular press even in a non-advantageous section. With this configuration, it is possible to make it impossible to determine whether or not the current game is in an advantageous section based on whether or not the recommended image is displayed at the time of an irregular press. Furthermore, if the advantageous section display LED 77 is not turned on even if it is an advantageous section, or if a lamp (section indicator) indicating that the section is advantageous is not provided, the effect can be more effectively exhibited. .

3.推奨画像とベット数(規定数)との関係
第4実施形態では、ベット数「2」又はベット数「3」のいずれかで遊技を実行可能である。
そして、ベット数「3」が遊技者に有利なベット数である。換言すれば、ベット数「3」が推奨ベット数である。
ベット数「3」で遊技を行ったときのAT当選期待度(当選割合、当選確率)を「P1」とし、ベット数「2」で遊技を行ったときのAT当選期待度を「P2」としたとき、
P1>P2
である。
特に、P1>P2×1.5
である。
よって、ベット数「2」で遊技を消化したとしても、ベット数「3」で遊技を消化したときと比較して、AT当選期待度が有利になることはない。
特に第4実施形態では、ベット数「2」で遊技を行った場合には、内部抽せんの結果によらずAT抽選を実行しない(プログラム処理において、AT抽選処理を経由しない)ように構成されている。すなわち、「P2=0」である。
3. Relationship between Recommended Image and Number of Bets (Regulated Number) In the fourth embodiment, the game can be executed with either the number of bets "2" or the number of bets "3".
The bet number "3" is the bet number advantageous to the player. In other words, the number of bets "3" is the recommended number of bets.
Let the AT winning expectation level (winning ratio, winning probability) when playing a game with a bet number of ``3'' be ``P1'', and the AT winning expectation level when playing a game with a bet number of ``2'' as ``P2''. When I did,
P1>P2
It is.
In particular, P1>P2×1.5
It is.
Therefore, even if the game is played with a bet number of "2", the AT winning expectation level will not be more advantageous than when the game is played with a bet number of "3".
In particular, in the fourth embodiment, when a game is played with the number of bets "2", the AT lottery is not executed regardless of the result of the internal lottery (in the program processing, the AT lottery process is not passed through). There is. That is, "P2=0".

さらに、ベット数「2」で遊技を行った場合の各役の当選確率は、ベット数「3」で遊技を行った場合の各役の当選確率と比較して、「2/3」以下に設定される。これにより、ベット数「2」で遊技を消化しても、メダル獲得枚数期待値がベット数を上回ることはない。 Furthermore, the probability of winning each role when playing the game with the number of bets ``2'' is 2/3 or less compared to the winning probability of each role when playing the game with the number of bets ``3''. Set. As a result, even if the game is played with the number of bets "2", the expected value of the number of medals won will not exceed the number of bets.

以上のように、第4実施形態では、ベット数「2」ではストップスイッチ42の押し順にかかわらずAT抽選を実行しないことから、ベット数「2」で遊技が行われ、かつ、変則押しでストップスイッチ42が操作されても、推奨画像を表示しない。AT抽選を実行しないにもかかわらず推奨画像を表示すると、かえって遊技者を混乱させてしまうおそれがあるためである。また、有利区間かつ非AT中であるにもかかわらず、変則押しでストップスイッチ42を操作しても推奨画像が表示されないときは、遊技者に対し、当該遊技のベット数が「2」であったことを気づかせることができる。 As described above, in the fourth embodiment, when the number of bets is "2", the AT lottery is not executed regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. Even if the switch 42 is operated, the recommended image is not displayed. This is because if the recommended image is displayed even though the AT lottery is not executed, there is a risk that the player will be confused. In addition, if the recommended image is not displayed even if the stop switch 42 is operated by irregularly pressing the stop switch 42 even though it is in an advantageous zone and non-AT, the player is informed that the number of bets for the game is "2". It can make you realize things.

続いて、デモンストレーション画像表示(以下単に「デモ表示」という。)について説明する。
全停後(メダルの払出し処理を有するときは払出し処理の終了後。)、所定時間を経過しても遊技を進行させる操作(ベット操作)が行われないときは、画像表示装置23の表示を遊技終了時の演出表示からデモ表示に移行する場合を有する(デモ表示に移行しない例については後述する。)。デモ表示は、たとえば遊技機10の製造メーカーのロゴを表示等するプロモーションビデオである。
第4実施形態では、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときと、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときとで、リール31の全停後、デモ表示に移行するまでの時間が異なるように設定されている。
具体的には、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミング(払出し開始時、払出し終了時、全停から所定期間(たとえば2秒)経過後)からデモ表示に移行するまでの時間を「t1」とし、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、リール31の全停時又は全停時以降のあるタイミングからデモ表示に移行するまでの時間を「t2」としたとき、
t1<t2
に設定されている。
Next, demonstration image display (hereinafter simply referred to as "demonstration display") will be explained.
After all stops (or after the end of the payout process if there is a medal payout process), if no operation (bet operation) to advance the game is performed even after a predetermined period of time has elapsed, the display on the image display device 23 is There is a case where the performance display at the end of the game shifts to a demonstration display (examples in which the display does not shift to the demo display will be described later). The demo display is, for example, a promotional video that displays the logo of the manufacturer of the gaming machine 10.
In the fourth embodiment, when the stop switches 42 are operated in the recommended push order and when the stop switches 42 are operated in the non-recommended push order, the time period after the reels 31 have completely stopped until the transition to the demo display is The times are set differently.
Specifically, the stop switches 42 are operated in a non-recommended pressing order, and the reels 31 are completely stopped or a certain timing after the reels 31 are completely stopped (at the start of payout, at the end of payout, for a predetermined period of time (for example, 2 seconds) from the full stop). The time from when the reels 31 are completely stopped until the time when the reels 31 change to the demo display is defined as "t1", and the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order until the reels 31 are completely stopped or a certain timing after the reels 31 are completely stopped until the time when the demo display is changed. When the time of is set as "t2",
t1<t2
is set to .

すなわち、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときの方が、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早くデモ表示に移行する。
このように設定しているのは、推奨画像の表示からできるだけ早期にデモ表示に移行することにより、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをできる限りわからないようにするためである。遊技者が遊技をする遊技台を選ぶ場合に、推奨画像が表示されている状態であると、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された台だとわかるので、何らかのペナルティが発生しているのではないかと誤認し、当該遊技台での遊技を敬遠してしまうおそれがあるためである。
なお、上述したように、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、AT抽選の対象となる役に当選していてもAT当選にはならない(あるいは、ATに当選したとしても無効になる)だけであり、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の次回遊技以降で何らかのペナルティが発生することはない。ただし、5号機(従来の遊技機)では変則押しが行われると次回遊技以降もペナルテイ(所定遊技間、AT抽選を行わない等)が継続する場合があったことから、5号機のときと同様にペナルティが発生しているのではないかと混同するおそれがあるため、推奨画像の表示が必要以上に長く続くことは好ましくない。
That is, when the stop switches 42 are operated in the non-recommended order of presses, the transition to the demonstration display occurs sooner than when the stop switches 42 are operated in the recommended order of presses.
The reason for this setting is to shift from displaying the recommended image to demonstration display as early as possible, thereby making it as difficult as possible to notice that the stop switches 42 have been operated in the non-recommended pressing order. When a player selects a game machine to play on, if the recommended image is displayed, it will be known that the stop switch 42 was operated in the non-recommended order of presses, so some kind of penalty will occur. This is because there is a risk that the player may mistakenly believe that the player is playing the game at the game machine and avoid playing the game at the game machine.
As mentioned above, in a game where the stop switch 42 is operated in a non-recommended push order, even if you win a role that is eligible for the AT lottery, it will not be an AT win (or even if you win an AT, it will be invalid). ), and no penalty will occur after the next game in which the stop switch 42 is operated in the non-recommended pressing order. However, with the No. 5 machine (conventional gaming machine), if an irregular push was performed, there were cases where the penalty (such as not holding an AT lottery between predetermined games) continued even after the next game, so it is the same as with the No. 5 machine. It is undesirable for recommended images to continue to be displayed for longer than necessary, as this may lead to confusion as to whether a penalty has occurred.

また、推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)によってデモ表示が解除され、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。
これに対し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、デモ表示に移行した場合には、ベット操作(メダル投入操作)ではデモ表示が解除されず、デモ表示が継続する。そして、スタートスイッチ41が操作され、遊技が開始されたときに、通常表示(遊技待機演出表示)に戻る。
なお、推奨画像が表示された後、全停後から時間「t2」を経過し、デモ表示に移行したときは、推奨画像を表示するレイヤーよりもさらに前に、デモ表示のレイヤーが配置される。これにより、デモ表示中には、推奨画像の表示は遊技者からは見えない。
そして、ベット操作が行われても、推奨画像の表示及びデモ表示は維持される。さらにスタートスイッチ41が操作されると、推奨画像の表示及びデモ表示の双方が消去され、推奨画像の表示のさらに後方に位置する通常表示のレイヤーが表示される。
なお、図94、図96、及び図98の例は、推奨画像の表示からデモ表示に移行することなく通常表示に戻る例を示している。換言すれば、全停後、時間「t2」を経過する前にスタートスイッチ41が操作された例である。
Further, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order and the demo display is entered, the demo display is canceled by a bet operation (medal insertion operation) and the display returns to the normal display (game standby effect display).
On the other hand, if the stop switch 42 is operated in a non-recommended pressing order and the demo display is entered, the demo display will not be canceled by a bet operation (medal insertion operation) and the demo display will continue. Then, when the start switch 41 is operated and the game is started, the display returns to the normal display (game standby effect display).
In addition, after the recommended image is displayed, when the time "t2" has elapsed since the full stop and the display is shifted to the demo display, the layer for the demo display is placed even before the layer that displays the recommended image. . As a result, the display of the recommended image is not visible to the player during the demonstration display.
Even if a bet operation is performed, the display of the recommended image and the demonstration display are maintained. Further, when the start switch 41 is operated, both the recommended image display and the demo display are erased, and a normal display layer located further behind the recommended image display is displayed.
Note that the examples in FIGS. 94, 96, and 98 show examples in which the recommended image display returns to the normal display without shifting to the demo display. In other words, this is an example in which the start switch 41 is operated after the complete stop and before time "t2" has elapsed.

次に、デモ表示への移行について、タイムチャートを用いて説明する。
図99は、デモ表示後にベット操作及びスタートスイッチ(図99~図101では「スタート」と略称表示している。)操作をした場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー(画面)表示を示すタイムチャートであり、リプレイ非入賞時を示す。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
Next, the transition to demo display will be explained using a time chart.
Figure 99 shows the image display, the state of the push button lamp, and the menu (screen) display when the bet operation and start switch (abbreviated as "Start" in Figures 99 to 101) are operated after the demonstration is displayed. This is a time chart showing the time when there is no replay winning. (a) in the figure is an example where the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, and (b) in the figure is an example where the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order.

図1では図示していないが、サブ制御基板80には、プッシュボタンが接続されている。プッシュボタンは、演出ボタン、チャンスボタン、操作ボタン、決定ボタン、サブボタン、メニューボタン等とも称される。
また、プッシュボタンの内部にはランプ(プッシュボタンランプ)が設けられており、プッシュボタンが有効のときには点灯し、無効のときには消灯し、その点灯/消灯状態を遊技者が目視可能に構成されている。これにより、遊技者は、プッシュボタンランプの点灯の有無を見ることで、プッシュボタンが有効であるか否かを判断することができる。
プッシュボタンの用途としては、第1に、プッシュボタンの操作を促す演出を表示し、プッシュボタンの操作を検知すると演出を発展させることが挙げられる。
また第2に、遊技待機中に操作することによりメニューを表示することが挙げられる。なお、メニューでは、たとえばいわゆるマイスロの二次元コードの発行、ゲームフロー、配当表等が表示可能となる。プッシュボタンランプが点灯しているときはメニューを表示可能であり、プッシュボタンランプが消灯しているときはメニューを表示できない。
Although not shown in FIG. 1, a push button is connected to the sub-control board 80. The push button is also called a production button, chance button, operation button, decision button, sub button, menu button, etc.
In addition, a lamp (push button lamp) is provided inside the push button, which lights up when the push button is valid and turns off when the push button is invalid, so that the player can visually check whether the button is turned on or off. There is. Thereby, the player can determine whether or not the push button is valid by checking whether the push button lamp is lit or not.
The first purpose of the push button is to display an effect that prompts the user to operate the push button, and to develop the effect when the operation of the push button is detected.
A second method is to display a menu by operating the player while waiting for a game. In addition, in the menu, it is possible to display, for example, the issuance of a two-dimensional code for so-called MySlot, the game flow, the payout table, etc. When the push button lamp is on, the menu can be displayed; when the push button lamp is off, the menu cannot be displayed.

図99(a)において、最初のベット操作時点では、通常演出が表示されているものとする。
また、通常演出中のデモ表示が実行されていない所定期間(たとえば、ベット操作時から全停後5秒経過するまで)では、メニューには移行することができない。このため、プッシュボタンランプは消灯している。
上記状態は、遊技が開始され(スタートスイッチ41が操作され)、すべてのストップスイッチ42が操作され、全リール31が停止した後、5秒を経過するまで維持される。なお、この「5秒」は例示であり、たとえば「3秒」、「10秒」等、種々設定することができる。
In FIG. 99(a), it is assumed that the normal performance is displayed at the time of the first bet operation.
Furthermore, during a predetermined period during which the demonstration display is not being executed during the normal performance (for example, from the time of the bet operation until 5 seconds have elapsed after the complete stop), it is not possible to shift to the menu. Therefore, the push button lamp is turned off.
The above state is maintained until 5 seconds have passed after the game is started (start switch 41 is operated), all stop switches 42 are operated, and all reels 31 are stopped. Note that this "5 seconds" is just an example, and various settings can be made, such as "3 seconds" and "10 seconds".

また、遊技開始時から遊技終了時まで「通常演出」とのみ表示しているが、遊技の進行に伴って演出内容が変化するのはもちろんである。
全停後、5秒を経過したときは、プッシュボタンランプが点灯する。これにより、遊技者に対し、メニューを表示可能(メニューに移行可能)であることを知らせることができる。プッシュボタンランプが点灯している状況下においてプッシュボタンが操作されたときは、メニューを表示可能となる。この例ではプッシュボタンが操作されない(メニューを表示しない)ものとする。
Further, although only "normal performance" is displayed from the start of the game to the end of the game, the content of the performance changes as the game progresses.
When 5 seconds have passed after a complete stop, the push button lamp lights up. Thereby, it is possible to notify the player that the menu can be displayed (transition to the menu is possible). When the push button is operated while the push button lamp is lit, the menu can be displayed. In this example, it is assumed that the push button is not operated (the menu is not displayed).

さらに、リール31の全停後から60秒を経過したと判断されると、画像表示が通常演出表示からデモ表示に切り替わる。なお、この「60秒」は例示であり、「20秒」、「30秒」等、種々設定することができる。ただし一般には、デモ表示は、プッシュボタンランプの点灯後である。
ここで、図99(a)において、デモ表示が実行されるのは、ベットされていないことを条件とする。したがって、当該遊技でリプレイは入賞しておらず(自動ベットされておらず)、メダルが投入されていないものとする。
デモ表示が実行されている状況下でベット操作が行われる(又はメダルが投入される)と、デモ表示を終了し、通常演出に移行する。また、通常演出への移行に伴い、メニュー表示は不可となり、プッシュボタンランプも消灯する。
Further, when it is determined that 60 seconds have elapsed since the reels 31 came to a complete stop, the image display is switched from the normal performance display to the demonstration display. Note that this "60 seconds" is an example, and various settings such as "20 seconds" and "30 seconds" can be made. However, in general, the demonstration display occurs after the push button lamp is turned on.
Here, in FIG. 99(a), the demonstration display is executed on the condition that no bet is placed. Therefore, it is assumed that no winnings have been made in the replay in the game (no automatic bets have been made), and no medals have been inserted.
When a bet operation is performed (or a medal is inserted) while the demo display is being executed, the demo display is ended and the normal performance is started. Additionally, with the transition to normal performance, menu display will no longer be possible and the push button lamp will also turn off.

図99(b)は、図99(a)と異なり、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した例である。
図99(b)において、第一停止としてたとえば中ストップスイッチ42が操作され、非推奨押し順となったときは、その時点で、画像表示が通常演出表示から推奨画像表示に切り替わる。上述したように、通常演出表示のレイヤーよりも前に推奨画像表示のレイヤーが配置されている。
そして、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。なお、「3秒」は例示であり、「5秒」等であってもよい。上述したように、推奨押し順の場合には全停後60秒経過後にデモ表示に切り替わったが、非推奨押し順時には、全停後から3秒経過後にデモ表示に切り替わる。これにより、非推奨押し順時の全停後は早期にデモ表示に切り替えることができるので、遊技者が当該遊技をもって遊技を終了した場合には、他の遊技者がこの遊技台を見たときに既にはデモ表示となっている可能性が高い。よって、前遊技者の最終遊技で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたことをわかりにくくすることができる。
Unlike FIG. 99(a), FIG. 99(b) is an example in which the stop switches 42 are operated in a non-recommended pressing order.
In FIG. 99(b), when, for example, the middle stop switch 42 is operated as the first stop and the order of pressing becomes non-recommended, the image display is switched from the normal effect display to the recommended image display at that point. As described above, the recommended image display layer is placed before the normal effect display layer.
Then, when three seconds have elapsed since the complete stop, the recommended image display is switched to the demonstration display. Note that "3 seconds" is an example, and may be "5 seconds" or the like. As described above, in the case of the recommended push order, the display is switched to the demonstration display 60 seconds after the full stop, but in the non-recommended push order, the display is switched to the demonstration display 3 seconds after the full stop. As a result, it is possible to quickly switch to the demo display after all stops in the non-recommended press order, so if a player finishes the game with the relevant game, when another player sees this game machine. There is a high possibility that it has already been displayed as a demo. Therefore, it is possible to make it difficult to understand that the stop switches 42 were operated in the non-recommended pressing order in the previous player's last game.

また、推奨押し順時は、ベット操作によってデモ表示から通常演出表示に移行した。これに対し、非推奨押し順時は、ベット操作(メダル投入操作)が行われてもデモ表示から通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)に移行しない。したがって、たとえば非推奨押し順をした遊技を終了した後、他の遊技者がこの遊技台に対してメダルを投入しても通常演出表示(及びデモ表示より後方のレイヤーである推奨画像表示)には移行しない。
そして、ベット操作が行われ、かつ、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技が開始されたとき)に、デモ表示(及びそれより後方のレイヤーである推奨画像表示)が終了し、通常演出状態に移行する。
In addition, during the recommended push order, the demo display transitioned to the normal effect display depending on the bet operation. On the other hand, in the non-recommended press order, even if a bet operation (medal insertion operation) is performed, the demo display does not shift to the normal effect display (and the recommended image display which is a layer behind the demo display). Therefore, for example, even if another player inserts medals into this game machine after finishing a game with a non-recommended push order, the normal effect display (and the recommended image display, which is a layer behind the demo display) will not be displayed. will not migrate.
Then, when a bet operation is performed and the start switch 41 is operated (when the game starts), the demo display (and the recommended image display which is a layer after it) ends, and the normal performance state is reached. to move to.

さらにまた、小役が入賞したときは、獲得数表示LED78(図1)に獲得数が表示される。この獲得数の表示がクリアされるのは、たとえば払出し処理終了時から所定時間経過後や、デモ表示開始時(全停後60秒経過後)等である。しかし、たとえば偏りベルに当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「07」と表示される。同様に、レア役に当選し、非推奨押し順でストップスイッチ42を操作し、12枚役が入賞したときは獲得数表示LED78に「12」と表示される。 Furthermore, when a small winning combination is won, the number of wins is displayed on the number of wins display LED 78 (FIG. 1). The display of the number of acquisitions is cleared, for example, after a predetermined period of time has elapsed from the end of the payout process, or when the demonstration display starts (60 seconds after the end of the payout process). However, if, for example, the player wins a biased bell, operates the stop switch 42 in the non-recommended pressing order, and wins a 7-card winning combination, "07" is displayed on the winning number display LED 78. Similarly, when a rare combination is won, the stop switch 42 is operated in the non-recommended pressing order, and a 12-card combination is won, "12" is displayed on the winning number display LED 78.

しかし、その遊技者が7枚又は12枚を獲得した遊技をもって遊技を終了した場合において、次の遊技者がその遊技台の獲得数表示LED78に「07」や「12」と表示されていることを発見してしまう場合がある。これにより、当該次の遊技者がその遊技台で遊技をすることを敬遠してしまうおそれがある。
そこで、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作され、7枚役や12枚役が入賞し、獲得数表示LED78に獲得数が表示されたときは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときよりも早期に獲得数表示LED78に表示された獲得数をクリアすることが好ましい。たとえば、図99(b)中、全停後3秒後にデモ表示に移行するタイミングで獲得数表示LED78の表示をクリアすることが挙げられる。
なお、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、全停後所定時間を経過したときに獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。あるいは、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、次回遊技のベット操作時まで獲得数表示LED78の表示を維持し、ベット操作により獲得数表示LED78の表示をクリアしてもよい。
However, if that player ends the game after winning 7 or 12 coins, the next player may see "07" or "12" displayed on the acquired number display LED 78 of the gaming machine. may be discovered. As a result, there is a possibility that the next player will avoid playing the game at that gaming machine.
Therefore, when the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order, a 7-card winning combination or a 12-card winning combination is won, and the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78, the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order. It is preferable to clear the number of acquisitions displayed on the acquisition number display LED 78 earlier than the time. For example, in FIG. 99(b), the display on the acquisition number display LED 78 may be cleared at the timing of transitioning to the demo display 3 seconds after the complete stop.
Note that when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the display on the acquisition number display LED 78 may be cleared when a predetermined time has elapsed after all stops. Alternatively, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the display of the winning number display LED 78 may be maintained until the bet operation for the next game, and the display of the winning number display LED 78 may be cleared by the bet operation.

図100は、リプレイ入賞時(自動ベット時)の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニューの表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
図100(a)において、全停後、リプレイの入賞に基づいて自動ベットされると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示は実行されない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューを表示することもできない。
一方、図100(b)において、第一停止で非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。
さらに、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。よって、この点で、リプレイ入賞時はデモ表示を行わない推奨押し順時と相違する。
そして、このデモ表示は、自動ベットされている間は継続され、スタートスイッチ41が操作される(遊技が開始される)と、デモ表示から通常演出表示に移行する。
FIG. 100 is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display at the time of replay winning (at the time of automatic bet). (a) in the figure is an example where the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, and (b) in the figure is an example where the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order.
In FIG. 100(a), if an automatic bet is made based on a winning replay after the full stop, the state after the bet will be similar to that in FIG. 99(a), so the image display will continue to display the normal effect, The demo display will not be executed even after 60 seconds have passed. As a result, the push button lamp will not light up and the menu will not be displayed.
On the other hand, in FIG. 100(b), when the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order at the first stop, the recommended image is displayed at that point as in FIG. 99(b).
Furthermore, when 3 seconds have passed after the complete stop, the recommended image display shifts to the demonstration display. Therefore, in this respect, replay winning is different from recommended pressing order in which no demo display is performed.
This demonstration display continues while automatic bets are placed, and when the start switch 41 is operated (the game is started), the demo display shifts to the normal performance display.

図101は、全停後3秒以内にベット操作し(メダル投入操作を含む)、全停後60秒経過後にスタート操作した場合の画像表示、プッシュボタンランプの状態、及びメニュー表示を示すタイムチャートである。図中(a)は推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例であり、図中(b)は非推奨押し順でストップスイッチ42を操作した場合の例である。
図101(a)において、全停後、3秒経過前にベット操作が行われると、図99(a)と同様のベット後状態となるので、画像表示は通常演出表示が継続され、全停後から60秒を経過してもデモ表示には移行しない。これにより、プッシュボタンランプが点灯することはなく、メニューも表示できない。
FIG. 101 is a time chart showing the image display, the state of the push button lamp, and the menu display when the bet operation (including the medal insertion operation) is performed within 3 seconds after the full stop and the start operation is performed 60 seconds after the full stop. It is. (a) in the figure is an example when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, and (b) in the figure is an example when the stop switches 42 are operated in the non-recommended pressing order.
In FIG. 101(a), if a bet operation is performed before 3 seconds have elapsed after the full stop, the state will be the same as in FIG. 99(a), so the image display will continue to display the normal effect, Even after 60 seconds have elapsed, the display does not shift to the demo display. As a result, the push button lamp will not light up and the menu will not be displayed.

一方、図101(b)において、第一停止が非推奨押し順で操作されると、図99(b)と同様にその時点で推奨画像が表示される。
さらに、全停後、3秒以内にベット操作が行われても、推奨画像表示は維持される。次に、全停後、3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に移行する。すなわち、ベット操作が行われたとしても、推奨画像表示は、全停後から3秒を経過するまでに限られ、全停後から3秒を経過したときは、推奨画像表示からデモ表示に切り替わる。
以上説明したように、推奨押し順時は、全停後から60秒を経過したときにデモ表示に移行するか(図99(a))、又は全停後から60秒を経過しても通常演出表示を維持するか(図100(a)又は図101(a))のいずれかとなる。
これに対し、非推奨押し順時は、第一停止時には推奨画像を表示し、全停後から3秒を経過したときはデモ表示に移行する。
On the other hand, in FIG. 101(b), when the first stop is operated in the non-recommended pressing order, the recommended image is displayed at that point, as in FIG. 99(b).
Furthermore, even if a bet operation is performed within 3 seconds after a full stop, the recommended image display is maintained. Next, when 3 seconds have elapsed after the full stop, the recommended image display shifts to the demonstration display. In other words, even if a bet operation is performed, the recommended image display is limited to 3 seconds after all stops, and when 3 seconds have passed after all stops, the recommended image display switches to the demo display. .
As explained above, when using the recommended push order, the display will either shift to the demo display when 60 seconds have elapsed since the full stop (Fig. 99(a)), or the normal Either the effect display is maintained (FIG. 100(a) or FIG. 101(a)).
On the other hand, in the non-recommended press order, the recommended image is displayed at the first stop, and when 3 seconds have elapsed since the full stop, the display shifts to the demonstration display.

なお、上述したように、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)はいずれも有利区間かつ非ATに限られ、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中のときは、変則押しされても推奨画像は表示されない。このため、非有利区間(通常区間)中、AT中、特別遊技状態中に変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、それぞれ図99(a)、図100(a)、及び図101(a)と同じとなる。
また、図99(a)に示すように、推奨押し順時(リプレイ非入賞時)は全停後60秒経過後にデモ表示を行うが、たとえば連続演出中やCZ中等、推奨押し順で操作された場合であってもデモ表示を行わない場合がある。したがって、図99(a)の例は、全停後60秒経過後には必ずデモ表示を行うことを意味するものではない。
さらにまた、上述した連続演出中やCZ中等のように推奨押し順で操作された場合にデモ表示を行わない状況(メニューを表示しない状況)であっても、非推奨押し順で操作された場合は、全停後3秒経過後にデモ表示を行う。
さらに、図99(b)、図100(b)、及び図101(b)に示すように、スタート操作でデモ表示及び推奨画像表示を終了し、通常演出表示に戻すのは、本実施形態ではスタート操作時に演出表示内容が切り替わる(メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し演出コマンドを新たに送信する)ためである。一方、ベット操作で演出表示内容が切り替わるように構成した場合には、ベット操作で通常演出表示に戻してもよい。この場合には、ベット操作時にメイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、演出コマンドを新たに送信する。
以上のいずれを採用する場合も、演出表示内容が内部制御状態と一致したとき又はそれ以降にデモ表示及び推奨画像表示を終了するようにし、遊技者に見える演出表示内容と内部制御状態とにずれが生じないようにする。
As mentioned above, Fig. 99(b), Fig. 100(b), and Fig. 101(b) are all limited to advantageous sections and non-AT, and are limited to non-advantageous sections (normal sections), AT, and special sections. During the gaming state, the recommended image will not be displayed even if the button is pressed irregularly. For this reason, when the stop switch 42 is operated by an irregular press during the non-advantageous section (normal section), during AT, and during the special game state, Fig. 99 (a), Fig. 100 (a), and Fig. 101 ( It is the same as a).
In addition, as shown in Figure 99(a), in the recommended press order (when replay does not win), a demonstration display is performed 60 seconds after all stops. In some cases, the demo display may not be performed even if the Therefore, the example of FIG. 99(a) does not mean that the demonstration display is always performed 60 seconds after the complete stop.
Furthermore, even if the demo display is not displayed (the menu is not displayed) when the buttons are operated in the recommended order of presses, such as during continuous production or CZ, etc., if the operations are performed in the non-recommended order of presses. performs a demonstration display 3 seconds after the machine stops completely.
Furthermore, as shown in FIGS. 99(b), 100(b), and 101(b), in this embodiment, the start operation ends the demonstration display and the recommended image display and returns to the normal effect display. This is because the effect display contents are switched at the time of the start operation (a new effect command is sent from the main control board 50 to the sub control board 80). On the other hand, in the case where the content of the effect display is configured to be switched by a bet operation, the normal effect display may be returned to by the bet operation. In this case, a new production command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 during the bet operation.
When adopting any of the above, the demonstration display and the recommended image display are ended when or after the effect display contents match the internal control state, and the difference between the effect display contents visible to the player and the internal control state is ensured. prevent this from occurring.

続いて、押し順指示番号の送信及び演出グループ番号の送信について説明する。
押し順指示番号は、有利な押し順を有する役(第4実施形態では偏り役)に当選したときの正解押し順(高目役を入賞させる押し順)に対応する番号である。役抽選手段61による役抽選が行われ、偏り役に当選すると、押し順指示番号選択手段63(図1)は、当選した偏り役に対応する押し順指示番号を選択する。
偏り役の押し順を6択としたとき、押し順指示番号は、
左中右正解:押し順指示番号「A1」
左右中正解:押し順指示番号「A2」
中左右正解:押し順指示番号「A3」
中右左正解:押し順指示番号「A4」
右左中正解:押し順指示番号「A5」
右中左正解:押し順指示番号「A6」
とすることが挙げられる。
ただし、第4実施形態では、偏りベル当選時に正解押し順となるのは、変則押し(4択)となるので、たとえば、
中左右正解:押し順指示番号「A1」
中右左正解:押し順指示番号「A2」
右左中正解:押し順指示番号「A3」
右中左正解:押し順指示番号「A4」
としてもよい。
また、レア役の当選時には、上記押し順指示番号「A1」~「A4」のうち任意の番号を選択すればよい。あるいは、レア役当選時における変則押しを示す押し順指示番号を設けてもよい。
Next, the transmission of the push order instruction number and the transmission of the presentation group number will be explained.
The push order instruction number is a number that corresponds to the correct push order (the push order that makes the high winning combination win) when winning a combination with an advantageous push order (biased combination in the fourth embodiment). When a winning combination is drawn by the winning combination lottery means 61 and a biased combination is won, the push order instruction number selection means 63 (FIG. 1) selects the push order instruction number corresponding to the won biased combination.
When the push order of the biased role is set to 6 choices, the push order instruction number is
Left middle right Correct answer: Press order instruction number “A1”
Right/left middle correct answer: Press order instruction number “A2”
Middle left/right Correct answer: Press order instruction number “A3”
Center right left Correct answer: Press order instruction number “A4”
Right, left, middle Correct answer: Press order instruction number “A5”
Right center left Correct answer: Press order instruction number “A6”
One example is that.
However, in the fourth embodiment, when a biased bell is won, the correct answer press order is an irregular press (4 choices), so for example,
Middle left/right correct answer: Press order instruction number “A1”
Center right left Correct answer: Press order instruction number “A2”
Right, left, middle Correct answer: Press order instruction number “A3”
Right middle left Correct answer: Press order instruction number "A4"
You can also use it as
Furthermore, when winning a rare combination, any number from among the above-mentioned push order instruction numbers "A1" to "A4" may be selected. Alternatively, a push order instruction number may be provided that indicates an irregular push when winning a rare combination.

メイン制御基板50は、AT中(指示を行う遊技)に偏り役に当選したときは、押し順指示番号を選択し、獲得数表示LED78(指示モニタ)に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。たとえば押し順指示番号「A1」のときは、押し順指示情報として「=1」と表示することが挙げられる。
さらに、メイン制御基板50は、押し順指示情報を表示するときは、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。サブ制御基板80は、押し順指示番号に対応するコマンドを受信したときは、正解押し順に関する情報を出力可能となる。換言すれば、メイン制御基板50が送信する押し順指示番号に対応するコマンドは、正解押し順を特定可能なコマンドである。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
第4実施形態でも、メイン制御基板50が押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間かつAT中に限られる。したがって、有利区間かつAT中以外に押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、有利区間かつAT中以外は、押し順指示番号を選択しなくてもよい。
When the main control board 50 wins a biased combination during AT (a game in which instructions are given), the main control board 50 selects the push order instruction number and displays the push order corresponding to the push order instruction number on the winning number display LED 78 (instruction monitor). Display instruction information. For example, when the push order instruction number is "A1", "=1" may be displayed as the push order instruction information.
Furthermore, when displaying the push order instruction information, the main control board 50 transmits a command corresponding to the push order instruction number to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives a command corresponding to the push order instruction number, it can output information regarding the correct push order. In other words, the command corresponding to the push order instruction number transmitted by the main control board 50 is a command that can specify the correct push order. When the sub-control board 80 receives the command, it displays an image of the correct pressing order on the image display device 23.
In the fourth embodiment as well, the main control board 50 can only send the push order instruction number to the sub control board 80 during the advantageous period and AT. Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 during an advantageous period and other than during AT, the push order instruction number is not transmitted to the sub control board 80. Note that it is not necessary to select the push order designation number except in the advantageous section and during AT.

一方、演出グループ番号は、第1実施形態と同様に、当選番号に対応する番号であって、サブ制御基板80が当選役に対応する演出を出力可能とするための情報である。
役に当選した遊技に限らず、役に非当選の遊技であっても演出グループ番号を選択する。
また、有利な押し順を有する役に当選した遊技で選択される演出グループ番号は、いずれかの有利な押し順を有する役に当選したことを示す情報であり、演出グループ番号からは有利な押し順を特定できないように構成されている。
演出グループ番号選択手段64(図1)は、当選役に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信可能とする。サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信すると、その情報に基づいて、当選役に関する演出を出力可能とする。
On the other hand, similarly to the first embodiment, the performance group number is a number corresponding to the winning number, and is information that enables the sub-control board 80 to output a performance corresponding to the winning combination.
To select a performance group number not only for a game in which a winning combination is won, but also for a game in which a winning combination is not won.
In addition, the performance group number selected in a game in which a winning role has an advantageous push order is information indicating that a role with an advantageous push order has been won, and from the performance group number It is configured so that the order cannot be specified.
The performance group number selection means 64 (FIG. 1) selects the performance group number corresponding to the winning combination and can transmit it to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the performance group number, it can output a performance related to the winning combination based on the information.

ここで、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、演出グループ番号を送信する例として、以下の例が挙げられる。
a)例1
偏り役に当選した遊技以外の遊技では、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。
これに対し、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない。ただし、偏り役に当選した遊技において、演出グループ番号の選択は行うが、サブ制御基板80に送信しないように構成してもよい。
b)例2
役抽選結果にかかわらず(偏り役に当選した遊技も含めて)、演出グループ番号を選択し、かつ、サブ制御基板80に送信する。
Here, the main control board 50 may send the production group number to the sub-control board 80 in the following example.
a) Example 1
In games other than games in which the biased winning combination is won, a performance group number is selected and transmitted to the sub-control board 80.
On the other hand, in a game in which a biased combination is won, the performance group number is not selected and is not transmitted to the sub-control board 80. However, in a game in which a winning combination is won, the production group number may be selected but not transmitted to the sub-control board 80.
b) Example 2
Regardless of the winning combination result (including games in which a biased winning combination is won), a production group number is selected and transmitted to the sub-control board 80.

メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当選役に対応する当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当選役の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、演出ブループ番号を受信可能であるので、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に対応する演出を出力可能となる。また、サブ制御基板80は、偏り役当選時に演出グループ番号を受信しない仕様のときは、演出グループ番号を受信しなければ偏り役に当選した遊技であると推測可能であるので、偏り役に当選した遊技を実質的に判別可能となっている。
メイン制御基板50は、偏り役当選時に演出グループ番号を送信しない仕様であっても、AT中は、偏り役当選時に押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順に関する演出を出力可能となる。
The main control board 50 does not transmit the winning numbers corresponding to the winning combinations to the sub control board 80. Therefore, the sub control board 80 cannot know the winning numbers of the winning combination. However, since the sub-control board 80 can receive the performance group number, it can output the performance corresponding to the winning combination based on the received performance group number. Furthermore, if the sub-control board 80 is designed not to receive the performance group number when winning the biased combination, it can be inferred that the game has won the biased combination if the performance group number is not received. It is now possible to practically identify the games that have been played.
Even if the main control board 50 is designed not to transmit the performance group number when winning a biased combination, during AT, it transmits a push order instruction number to the sub control board 80 when winning a biased combination. Thereby, the sub-control board 80 can output an effect regarding the correct pressing order based on the received pressing order instruction number.

なお、押し順ベルに当選したときは、一律に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することが挙げられる。
しかし、偏り役の当選時に演出グループ番号をサブ制御基板80に送信することは、指示に該当するのではないかという疑義がある。偏り役の当選時の遊技では一方的に有利な押し順を有するため、偏り役の当選に対応する演出グループ番号の送信は、指示情報の送信であると解釈可能であるためである。さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して指示情報を送信していると解釈した場合には、指示モニタの表示を行わなければならず、かつ、当該遊技において獲得したメダルを指示込役物比率(第1実施形態参照)に加算する必要があるためである。
このため、第4実施形態では、上記の例1を採用し、偏り役当選時には演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しない。ただし、上述したように、偏り役当選時のみ演出グループ番号を送信しないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号を受信していない遊技では、偏り役に当選したと推測可能となる。
ここで、図92の例では、ベット数「3」での偏り役の合算の当選確率は「101/125」であり、「1/2」(全遊技の半数)を超える。このように偏り役の当選確率を高確率とすることにより、演出グループ番号を送信しなくてよい遊技が多くなるので、送信コマンド数を減らすことができる。
その一方、偏り役の合算の当選確率を高確率にすることで、通常時のベースを下げてATの出玉性能を高めることが可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the push order bell is won, the performance group number may be uniformly transmitted to the sub-control board 80.
However, there is a doubt that transmitting the production group number to the sub-control board 80 when winning a biased combination corresponds to an instruction. This is because the game when the biased combination is won has a unilaterally advantageous push order, so the transmission of the production group number corresponding to the winning of the biased combination can be interpreted as the transmission of instruction information. Furthermore, if it is interpreted that instruction information is being sent from the main control board 50 to the sub control board 80, the instruction monitor must be displayed, and the medals acquired in the game must be displayed with instructions. This is because it is necessary to add it to the accessory ratio (see the first embodiment).
Therefore, in the fourth embodiment, the above example 1 is adopted, and the performance group number is not transmitted to the sub control board 80 when the biased combination is won. However, as described above, since the performance group number is not transmitted only when the biased combination is won, the sub control board 80 can infer that the biased combination has been won in a game in which the performance group number is not received.
Here, in the example of FIG. 92, the total winning probability of the biased combinations when the number of bets is "3" is "101/125", which exceeds "1/2" (half of all games). By setting the winning probability of the biased combination to a high probability in this way, the number of games that do not require transmitting the performance group number increases, so the number of transmitted commands can be reduced.
On the other hand, by making the total winning probability of the biased combinations high, it is possible to lower the normal base and improve the AT ball performance, thereby increasing the interest of the game.

なお、偏り役の当選確率やメダル獲得枚数期待値によっては、偏り役当選時に演出グループ番号を送信する場合は、押し順(「停止順」ともいう。)を指示し(指示モニタを点灯させ)、指示込役物比率に含めなければならないという考えがあった。
しかし、現時点では、偏り役当選時に、演出グループ番号を送信したとしても押し順を指示せず(指示モニタを点灯させず)、かつ、指示込役物比率に含めないようにすることが可能であるのは、以下の3つの条件を満たした場合であると考えられている。
1)押し位置はランダム(「目押し」をしない)という条件のもと、全役(ハズレも含む)に基づく各押し順(3リールの場合は6通り)ごとの期待値が規定数(ベット数。基本的には「3」。)以下となること。
2)押し順や押し位置を演出等で示唆しないようにすること。たとえば、偏り役に当選した遊技でのみ表示される色を用いた演出等は、押し順の示唆にあたるので当該演出は不可である可能性がある。
3)常に高目をとる打ち方(不正解押し順であったとしても低目の1枚役等を必ずとるような打ち方)をするという条件のもと、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順ごとの期待値が全て規定数以下となること。
以上の1)~3)を満たすように構成することで、偏り役当選時に演出グループ番号が不正に取得されたとしても、変則押し時のメダル獲得枚数期待値が規定数以下となるため、不正にメダルを増やす行為を防止することができる。ここで、「小役群に当選したとき」とは、「小役群に含まれるいずれかの小役に当選したとき」という意味である。
Depending on the winning probability of the biased role and the expected value of the number of medals obtained, if you want to send the production group number when the biased role is won, please indicate the pressing order (also called "stop order") (light up the instruction monitor). There was an idea that it should be included in the ratio of designated accessories.
However, at present, when a biased role is won, even if the performance group number is transmitted, it is possible to do so without instructing the pressing order (without lighting the instruction monitor) and not including it in the ratio of roles including instructions. It is thought that this is the case when the following three conditions are met.
1) Under the condition that the press position is random (no "eye press"), the expected value for each press order (6 ways in the case of 3 reels) based on all hands (including loses) is the specified number (bet number (usually "3") or less.
2) Do not suggest the order or position of the buttons through presentation, etc. For example, an effect using a color that is displayed only in a game in which a biased combination is won may not be possible because it suggests a pressing order.
3) The same production group including biased roles, under the condition that they always play in a way that gets a high value (a way to always take a low value one-card role, etc. even if the order is incorrect) The expected value for each push order when winning the small role group to which the number is assigned is all below the specified number.
By configuring to satisfy 1) to 3) above, even if the production group number is fraudulently obtained when winning a biased combination, the expected number of medals obtained during irregular presses will be less than the specified number, so it will be possible to prevent fraud. It is possible to prevent the act of increasing the number of medals. Here, "when winning a small role group" means "when winning any of the small roles included in the small role group".

以上の点を、図92(a)を参考にして、より具体的に説明する。
まず、以下の説明において、
「左中右」の押し順を「押し順1」とし、
「左右中」の押し順を「押し順2」とし、
「中左右」の押し順を「押し順3」とし、
「中右左」の押し順を「押し順4」とし、
「右左中」の押し順を「押し順5」とし、
「右中左」の押し順を「押し順6」とする。
とする(図92(a)参照)。
また、
全役に基づく押し順1のメダル獲得枚数期待値を「E1」とし、
全役に基づく押し順2のメダル獲得枚数期待値を「E2」とし、
全役に基づく押し順3のメダル獲得枚数期待値を「E3」とし、
全役に基づく押し順4のメダル獲得枚数期待値を「E4」とし、
全役に基づく押し順5のメダル獲得枚数期待値を「E5」とし、
全役に基づく押し順6のメダル獲得枚数期待値を「E6」とする。
このとき、
E1=Σ{(各当選役の押し順1で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E2=Σ{(各当選役の押し順2で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E3=Σ{(各当選役の押し順3で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E4=Σ{(各当選役の押し順4で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E5=Σ{(各当選役の押し順5で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
E6=Σ{(各当選役の押し順6で操作したときの獲得枚数)×(各当選役の当選確率)}
である。
そして、
E1≦規定数
E2≦規定数
E3≦規定数
E4≦規定数
E5≦規定数
E6≦規定数
となっていることが、上記1)の条件である。
The above points will be explained in more detail with reference to FIG. 92(a).
First, in the following explanation,
Set the pressing order of "left middle right" to "pressing order 1",
Set the pressing order of "left/right middle" to "pressing order 2",
Set the pressing order of "middle left and right" to "pressing order 3",
Set the pressing order of "middle right left" to "pressing order 4",
Set the pressing order of "Right Left Middle" to "Press Order 5",
The pressing order of "right middle left" is set as "pressing order 6".
(See FIG. 92(a)).
Also,
The expected value of the number of medals obtained in push order 1 based on all roles is "E1",
Let the expected value of the number of medals obtained in push order 2 based on all roles be "E2",
The expected value of the number of medals obtained for pressing order 3 based on all roles is "E3",
The expected value of the number of medals obtained for pressing order 4 based on all roles is "E4",
The expected value of the number of medals obtained for push order 5 based on all roles is "E5",
The expected value of the number of medals obtained for pressing order 6 based on all roles is set as "E6".
At this time,
E1=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 1) x (Winning probability of each winning combination)}
E2=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 2) x (Winning probability of each winning combination)}
E3=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 3) x (Winning probability of each winning combination)}
E4=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 4) x (Winning probability of each winning combination)}
E5=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 5) x (Winning probability of each winning combination)}
E6=Σ{(Number of coins obtained when operating each winning combination in the press order 6) x (Winning probability of each winning combination)}
It is.
and,
E1≦Specified number E2≦Specified number E3≦Specified number E4≦Specified number E5≦Specified number E6≦Specified number The above conditions 1) are satisfied.

所定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値が、前記所定の押し順とは異なる特定の押し順でストップスイッチ42を操作した場合の全役に基づくメダル獲得枚数期待値に比べて「0.1」枚以上多いときは、前記所定の押し順は一方的に有利な押し順であり、前記特定の押し順は一方的に不利な押し順であるとする考え方がある。
そして、押し順ごとに全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合に、各押し順は一方的に有利な押し順又は一方的に不利な押し順のいずれかに区別される。
第4実施形態では、上述したように、順押し(「押し順1」及び「押し順2」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E1」及び「E2」)は、「1.289」枚であり、変則押し(「押し順3」~「押し順6」)で遊技を消化したときの全役に基づくメダル獲得枚数期待値(「E3」~「E6」)は、「2.177」枚であり、
2.177-1.289=0.888>0.1
であることから、「押し順1」及び「押し順2」は一方的に不利な押し順であり、「押し順3」~「押し順6」は一方的に有利な押し順である。
The expected number of medals earned based on all the roles when the stop switch 42 is operated in a predetermined push order is the medal based on all the roles when the stop switch 42 is operated in a specific push order different from the predetermined push order. When the number of acquired coins is more than "0.1" than the expected value, the predetermined pressing order is a unilaterally advantageous pressing order, and the specific pressing order is a unilaterally disadvantageous pressing order. There is a way of thinking.
When the expected value of the number of medals acquired based on all combinations differs for each push order, each push order is distinguished as either a one-sided advantageous push order or a one-sided disadvantage.
In the fourth embodiment, as described above, the expected value of the number of medals acquired ("E1" and "E2") based on all the roles when playing the game in order of push ("Push order 1" and "Push order 2") ) is "1.289" medals, which is the expected value of the number of medals obtained ("E3" to "E6") based on all roles when playing the game with irregular pushes ("Push order 3" to "Push order 6"). ”) is “2.177” pieces,
2.177-1.289=0.888>0.1
Therefore, "push order 1" and "push order 2" are push orders that are unilaterally disadvantageous, and "push order 3" to "push order 6" are unilaterally advantageous push orders.

ここで、実際の遊技機では、たとえば、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」(一方的に有利な押し順同士)とを比較した場合に全役に基づくメダル獲得枚数期待値が厳密には異なるような仕様が存在する。
具体的には、たとえば、「押し順3」で操作した場合には特別役(ボーナス役)に係る図柄を引き込みうるが、「押し順4」~「押し順6」では特別役に係る図柄を引き込まないような仕様では、「押し順3」で操作した場合には特別役が入賞して払出し枚数が「0」枚となることがある一方、「押し順4」~「押し順6」で操作した場合には特別役が入賞せず重複当選している小役(たとえば1枚役)が入賞し、払出し枚数が「1」枚となる場合がある。
このような場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」とで厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なってしまう。そこで、この期待値の誤差が「0.01」枚以下である場合に、同じ「一方的に有利な押し順」であるとみなす。
すなわち、本例において「E3」と「E4」~「E6」の誤差が「0.01」枚以下である場合には、「押し順3」と「押し順4」~「押し順6」との間に有利・不利という関係性が生じないものである。
Here, in an actual gaming machine, for example, when comparing "Push Order 3" and "Push Order 4" to "Push Order 6" (press orders that are unilaterally advantageous), medals can be earned based on all roles. There are specifications in which the expected value of the number of sheets is strictly different.
Specifically, for example, if you operate in "Push Order 3", you can draw the symbols related to the special combination (bonus combination), but in "Push Order 4" to "Push Order 6", you can draw the symbols related to the special combination. With specifications that do not draw, if you operate with "Push Order 3", a special winning combination may be won and the number of coins paid out may be "0", while with "Push Order 4" to "Push Order 6" When operated, a special winning combination may not be won, but a small winning combination (for example, a one-card winning combination) may be won, and the number of coins paid out may be "1".
In such a case, strictly speaking, the expected value of the number of medals obtained based on all combinations will be different between "Pushing order 3" and "Pushing order 4" to "Pushing order 6". Therefore, if the error in this expected value is "0.01" or less, the same "unilaterally advantageous pressing order" is considered.
That is, in this example, if the error between "E3" and "E4" to "E6" is "0.01" or less, "Press order 3" and "Press order 4" to "Press order 6" are There is no advantageous or disadvantageous relationship between them.

ここで、
E1=E2=A
E3=B
E4=E5=E6=C
として、
B-A≧0.1
C-A≧0.1
0<C-B≦0.01
であるときは、「押し順1」及び「押し順2」と比較して「押し順3」及び「押し順4」~「押し順6」は一様に「一方的に有利な押し順」であるとみなす。なお、ここでは一方的に有利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合を例に説明したが、これは一方的に不利な押し順同士で全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合についても同様である。この場合、一方的に不利な押し順同士の全役に基づくメダル獲得枚数期待値の誤差が「0.01」枚以下であれば、それらは一様に「一方的に不利な押し順」であるとみなす。
以上のように、一方的に有利(不利)な押し順同士であっても厳密には全役に基づくメダル獲得枚数期待値が異なる場合があることから、上記1)の条件を満たすか否かについては、「順押しの期待値及び変則押しの期待値≦規定数」ではなく、「全役に基づく各押し順のメダル獲得枚数期待値≦規定数」であることをもって判断する。
これと同様の理由から、上記3)の条件を満たすか否かについて判断する場合も、同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときの各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出する。
here,
E1=E2=A
E3=B
E4=E5=E6=C
As,
B-A≧0.1
C-A≧0.1
0<CB≦0.01
When , "push order 3" and "push order 4" to "push order 6" are uniformly "unilaterally advantageous push order" compared to "push order 1" and "push order 2". It is assumed that In addition, here we have explained an example where the expected value of the number of medals earned based on all roles is different between pressing orders that are unilaterally advantageous, but in this case, the expected value of the number of medals earned based on all roles is different between pressing orders that are unilaterally disadvantageous. The same applies to cases where the expected values are different. In this case, if the error in the expected number of medals obtained based on all roles between the unilaterally unfavorable pressing orders is 0.01 or less, then they are uniformly in the unilaterally unfavorable pressing order. It is assumed that there is.
As mentioned above, even if the pressing order is one-sidedly advantageous (disadvantageous), the expected value of the number of medals earned based on all roles may differ, so whether the above condition 1) is satisfied or not. The judgment is made based on the fact that the expected value of the number of medals obtained in each push order based on all roles ≦ the specified number, rather than the ``expected value of the sequential push and the expected value of the irregular push ≦ the specified number.''
For the same reason, when determining whether or not the condition 3) above is met, the expected value of the number of medals obtained for each push order when winning small role groups to which the same performance group number is assigned is calculated. calculate.

上記3)の条件を満たすか否かを判断するために、各押し順のメダル獲得枚数期待値を算出するときは、常に高めを取る打ち方をするため、例えば偏りベル1~偏りベル4の当選時に、「押し順1」又は「押し順2」で遊技した場合には、必ず2枚役を取得するということに留意する。 In order to determine whether the condition 3) above is met, when calculating the expected number of medals obtained for each push order, we always try to hit higher, so for example, from biased bell 1 to biased bell 4. Please note that when you win, if you play the game in "push order 1" or "push order 2", you will definitely get a two-card combination.

〈押し順を指示し、指示込役物比率に含める必要がある例〉
偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4から構成される小役群Aと、レア役A及びレア役Bから構成される小役群Bがあるとする。
ここで小役群Aの小役の置数の比率は、
偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4
=1/5:1/5:1/5:1/5
=1:1:1:1
となることから、
小役群Aに当選したときに偏りベル1に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル2に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル3に当選している確率
=小役群Aに当選したときに偏りベル4に当選している確率
=1/4
となる。
<Example where it is necessary to specify the pressing order and include it in the instruction-inclusive accessory ratio>
As small role groups including biased roles and assigned the same production group number, there is a small role group A consisting of biased bell 1 to biased bell 4, and a small role group B consisting of rare roles A and rare roles B. Suppose there is.
Here, the ratio of the number of small roles in small role group A is:
Bias Bell 1: Bias Bell 2: Bias Bell 3: Bias Bell 4
=1/5:1/5:1/5:1/5
=1:1:1:1
From that,
Probability of winning bias bell 1 when winning minor role group A = Probability of winning bias bell 2 when winning minor role group A = Bias bell 3 when winning minor role group A Probability of winning ``Probability of winning biased bell 4 when winning small role group A = 1/4''
becomes.

したがって、小役群Aに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(A)~E6(A)とすると、
E1(A)=2×1/4×4=2
E2(A)=2×1/4×4=2
E3(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E4(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E5(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E6(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
となり、E1(A)~E6(A)の全てが規定数(ここでは「3」)以下であることから、上記3)の条件を満たす。
一方、小役群Bの小役の置数の比率は、
レア役A:レア役B
=1/250:1/250
=1:1
となることから、
小役群Bに当選したときにレア役Aに当選している確率
=小役群Bに当選したときにレア役Bに当選している確率
=1/2
となる。
Therefore, if the expected value of the number of medals obtained in push order 1 to push order 6 when winning small role group A is E1 (A) to E6 (A), respectively,
E1(A)=2×1/4×4=2
E2(A)=2×1/4×4=2
E3(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E4(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E5(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
E6(A)=7×1/4+1×1/4×3=2.5
Since all of E1(A) to E6(A) are less than or equal to the specified number (here, "3"), the above condition 3) is satisfied.
On the other hand, the ratio of the number of small roles in small role group B is
Rare role A: Rare role B
=1/250:1/250
=1:1
From that,
Probability of winning rare role A when winning small role group B = Probability of winning rare role B when winning small role group B = 1/2
becomes.

ここで、小役群Bに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(B)~E6(B)とすると、
E1(B)=1×1/2×2=1
E2(B)=1×1/2×2=1
E3(B)=12×1/2×2=12
E4(B)=12×1/2×2=12
E5(B)=12×1/2×2=12
E6(B)=12×1/2×2=12
となり、E3(B)~E6(B)は規定数(ここでは「3」)よりも大きくなってしまう。
したがって、本例において、小役群A及び小役群Bの演出グループ番号を送信する場合は、小役群Aに当選したときには押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないが、小役群Bに当選した場合には押し順の指示をした上で、指示込役物比率にも含める必要がある。
Here, if the expected number of medals obtained in push order 1 to push order 6 when winning small role group B is E1 (B) to E6 (B), respectively,
E1(B)=1×1/2×2=1
E2(B)=1×1/2×2=1
E3(B)=12×1/2×2=12
E4(B)=12×1/2×2=12
E5(B)=12×1/2×2=12
E6(B)=12×1/2×2=12
Therefore, E3(B) to E6(B) become larger than the specified number (here, "3").
Therefore, in this example, when transmitting the performance group numbers of minor role group A and minor role group B, when winning minor role group A, the pressing order is not instructed, and it is not included in the instruction-inclusive accessory ratio. However, if you win the small prize group B, it is necessary to give instructions on the order of pressing and also include it in the bonus ratio including instructions.

〈押し順を指示せず、指示込役物比率に含めない例〉
この点についてもう1つ例を挙げて説明する。
図92(a)において、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群として、偏りベル1~偏りベル4、レア役A、及びレア役Bから構成される小役群C(偏り役群)があるとする。この小役群Cの小役の置数の比率は、
偏りベル1:偏りベル2:偏りベル3:偏りベル4:レア役A:レア役B
=1/5:1/5:1/5:1/5:1/250:1/250
=50:50:50:50:1:1
となる。
これにより、
小役群Cに当選したときに偏りベル1に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル2に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル3に当選している確率
=小役群Cに当選したときに偏りベル4に当選している確率
=50/202
となり、
小役群Cに当選したときにレア役Aに当選している確率
=小役群Cに当選したときにレア役Bに当選している確率
=1/202
となる。
<Example of not specifying the pressing order and not including it in the specified accessory ratio>
This point will be explained using another example.
In FIG. 92(a), as a small role group to which the same production group number including biased roles is assigned, a small role group C (made up of biased bell 1 to biased bell 4, rare role A, and rare role B) Suppose there is a biased role group). The ratio of the number of small roles in this small role group C is,
Bias Bell 1: Bias Bell 2: Bias Bell 3: Bias Bell 4: Rare Role A: Rare Role B
=1/5:1/5:1/5:1/5:1/250:1/250
=50:50:50:50:1:1
becomes.
This results in
Probability of winning bias bell 1 when winning minor role group C = Probability of winning bias bell 2 when winning minor role group C = Bias bell 3 when winning minor role group C Probability of winning ``Probability of winning biased bell 4 when winning small role group C = 50/202''
Then,
Probability of winning rare role A when winning minor role group C = Probability of winning rare role B when winning minor role group C = 1/202
becomes.

したがって、小役群Cに当選したときの押し順1~押し順6のメダル獲得枚数期待値を、それぞれE1(C)~E6(C)とすると、
E1(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E2(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E3(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E4(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E5(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E6(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
となり、小役群Cに当選したときのメダル獲得枚数期待値が全ての押し順について規定数(ここでは「3」)以下となっており、上記3)の条件を満たすことから、これに加えて上記1)及び2)の条件を満たしている場合には、小役群Cの演出グループ番号を送信する場合であっても、押し順の指示をせず、指示込役物比率にも含めないようにしてもよい。
このように、偏り役を含む同一の演出グループ番号が割り当てられた小役群に当選したときのメダル獲得枚数期待値が、全ての押し順について規定数以下となっているというのが、上記3)の条件である。
Therefore, if the expected value of the number of medals obtained in push order 1 to push order 6 when winning small role group C is E1 (C) to E6 (C), respectively,
E1(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E2(C)=2×50/202×4+1×1/202×2≒1.990
E3(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E4(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E5(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
E6(C)=7×50/202+1×50/202×3+12×1/202×2≒2.594
Therefore, the expected number of medals obtained when winning small role group C is less than the specified number (here, "3") for all press orders, and the condition 3) above is satisfied, so in addition to this, If the above conditions 1) and 2) are met, even if the production group number of small role group C is transmitted, the pressing order will not be instructed and it will be included in the instruction-inclusive role role ratio. You may choose not to have one.
In this way, the expected value of the number of medals obtained when winning a small role group that is assigned the same performance group number, including biased roles, is less than the specified number for all pressing orders. ) is the condition.

図102は、第4実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、第2実施形態の図67に相当する図である。図102では、図67に対し、異なる処理のステップ番号についてアンダーラインを引いている。
図102のメイン処理では、ステップS282で役抽選処理が実行された後、この役抽選結果に基づいて、ステップS181で押し順指示番号セットが実行され、次のステップS182で演出グループ番号セットが実行される。その他は図67の処理と同様である。
また、ステップS283では、非有利区間中は有利区間移行抽選が実行され、有利区間かつ非AT中はAT抽選が実行される。さらにまた、AT中はAT上乗せ抽選やAT継続抽選が実行される。ただし、今回遊技のベット数が「2」であるときは上記抽選は実行されない。
FIG. 102 is a flowchart showing main processing in the fourth embodiment, and corresponds to FIG. 67 in the second embodiment. In FIG. 102, step numbers of different processes are underlined compared to FIG. 67.
In the main process of FIG. 102, after a winning combination lottery process is executed in step S282, a push order instruction number set is performed in step S181 based on the winning combination lottery result, and a performance group number setting is performed in the next step S182. be done. The rest is the same as the process in FIG. 67.
Further, in step S283, an advantageous section transition lottery is executed during a non-advantageous section, and an AT lottery is executed during an advantageous section and non-AT. Furthermore, during AT, an AT additional lottery and an AT continuation lottery are executed. However, when the number of bets in the current game is "2", the above-mentioned lottery is not executed.

図103は、図102中、ステップS181における押し順指示番号セット処理を示すフローチャートである。
図103において、ステップS191では、メイン制御基板50は、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F061(H)」の有利区間種別フラグの値を判断することにより行う。有利区間中であると判断したときはステップS192に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
次のステップS192では、今回遊技の条件装置番号(小役及びリプレイ条件装置番号)を取得する。図102のステップS282において役抽選処理が実行されると、当選番号に対応する条件装置番号が生成され、RWM53の所定領域に記憶されるので、その情報を取得する。
FIG. 103 is a flowchart showing the push order instruction number setting process in step S181 in FIG.
In FIG. 103, in step S191, the main control board 50 determines whether or not the vehicle is in an advantageous section. Here, for example, in FIG. 54 (second embodiment), the determination is made by determining the value of the advantageous section type flag at address "F061(H)". When it is determined that the vehicle is in an advantageous section, the process proceeds to step S192, and when it is determined that the vehicle is not in an advantageous zone, the process according to this flowchart is ended.
In the next step S192, the condition device number (small winning combination and replay condition device number) of the current game is acquired. When the winning combination lottery process is executed in step S282 of FIG. 102, a conditional device number corresponding to the winning number is generated and stored in a predetermined area of the RWM 53, so that information is acquired.

そして、次のステップS193では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号が偏り役に対応する条件装置番号であるか否かを判断することにより行う。偏り役の当選であると判断したときはステップS194に進み、偏り役の当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS194では、メイン制御基板50は、今回遊技が押し順指示情報を指示モニタで表示する遊技であるか否かを判断する。押し順指示情報を表示する遊技であると判断したときはステップS195に進み、押し順指示情報を表示する遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Then, in the next step S193, it is determined whether or not the biased combination has been won in the current game. This process is performed by determining whether the conditional device number acquired in step S192 is the conditional device number corresponding to the biased combination. When it is determined that the biased combination has been won, the process proceeds to step S194, and when it is determined that the biased combination has not been won, the process according to this flowchart is ended.
In step S194, the main control board 50 determines whether the current game is a game in which push order instruction information is displayed on the instruction monitor. When it is determined that the game is a game that displays push order instruction information, the process advances to step S195, and when it is determined that the game is not a game that displays push order instruction information, the process according to this flowchart is ended.

ステップS195では、押し順指示番号を取得する。この処理は、ステップS192で取得した条件装置番号に基づいて、その条件装置番号に対応する押し順指示番号を特定する処理である。次にステップS196に進み、取得した押し順指示番号を、RWM53の所定領域に保存する。
次のステップS197では、押し順指示番号を、RWM53の獲得数データに記憶する。この記憶領域は、たとえば図54(第2実施形態)中、アドレス「F011(H)」に相当する。獲得数データに押し順指示番号が記憶されると、その後の割込み処理(図68)のLED表示制御(ステップS2821、図71)において、獲得数データに記憶された押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。
そしてステップS198に進み、押し順指示番号の出力要求セット、及び次のステップS199で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、偏り役に当選し、かつ指示モニタで押し順指示情報を表示する遊技では、押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
In step S195, a push order instruction number is acquired. This process is a process of specifying a press order instruction number corresponding to the conditional device number, based on the conditional device number acquired in step S192. Next, the process advances to step S196, and the obtained push order instruction number is stored in a predetermined area of the RWM 53.
In the next step S197, the push order instruction number is stored in the acquisition number data of the RWM 53. This storage area corresponds to address "F011(H)" in FIG. 54 (second embodiment), for example. When the push order instruction number is stored in the acquisition number data, in the LED display control (step S2821, FIG. 71) of the subsequent interrupt process (FIG. 68), the push order instruction number corresponding to the push order instruction number stored in the acquisition number data is Order instruction information is displayed.
Then, the process advances to step S198, where a press order instruction number output request is set, and the control command set 1 is performed at the next step S199. These processes are processes for setting control command data for transmitting a push order instruction number to the sub-control board 80. Then, the process according to this flowchart ends.
As described above, in a game where a biased combination is won and push order instruction information is displayed on the instruction monitor, the push order instruction number is transmitted to the sub control board 80.

図104は、図102中、ステップS182における演出グループ番号セット処理を示すフローチャートである。なお、この例は、偏り役に当選した遊技では、演出グループ番号を選択せず、かつ、サブ制御基板80に送信しない例である。
図104において、ステップS201では、今回遊技の条件装置番号を取得する。この処理は、上述した図103のステップS192と同様の処理である。次のステップS202では、今回遊技で偏り役に当選したか否かを判断する。この処理は、上述した図103のステップS193の処理と同様である。そして、偏り役の当選であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、偏り役の当選でないと判断したときはステップS203に進む。
FIG. 104 is a flowchart showing the effect group number setting process in step S182 in FIG. In addition, this example is an example in which the performance group number is not selected and is not transmitted to the sub-control board 80 in a game in which a winning combination is won.
In FIG. 104, in step S201, the condition device number of the current game is acquired. This process is similar to step S192 in FIG. 103 described above. In the next step S202, it is determined whether or not the biased combination has been won in the current game. This process is similar to the process of step S193 in FIG. 103 described above. When it is determined that the biased combination has been won, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that the biased combination has not been won, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、メイン制御基板50は、ステップS201で取得した条件装置番号に基づいて、今回遊技の条件装置番号に対応する演出グループ番号を取得する。次にステップS204に進み、取得した演出グループ番号を、RWM53の所定領域に記憶する。
そしてステップS205に進み、演出グループ番号の出力要求セット、及び次のステップS206で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S203, the main control board 50 acquires the performance group number corresponding to the condition device number of the current game based on the condition device number acquired in step S201. Next, the process advances to step S204, and the acquired performance group number is stored in a predetermined area of the RWM 53.
Then, the process advances to step S205 to set a production group number output request, and in the next step S206, control command set 1 is performed. These processes are processes for setting control command data for transmitting the production group number to the sub-control board 80. Then, the process according to this flowchart ends.

以上より、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号は保存されず、かつサブ制御基板80にも送信されない。一方、偏り役当選以外の場合(すなわち、役の非当選時も含む)は演出グループ番号が保存され、かつ、サブ制御基板80に送信される。また、図104のフローは、非有利区間、有利区間を問わず実行される。
なお、この例では、偏り役当選時には演出グループ番号を保存する処理を実行しないので、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を設けなくてもよい。あるいは、偏り役の当選に対応する演出グループ番号を準備しておき、偏り役の当選時には偏り役の当選に対応する演出グループ番号をRWM53の所定領域に記憶するが、サブ制御基板80に演出グループ番号を送信しないようにしてもよい。
ただし、上述したように、1遊技あたりのメダル獲得枚数期待値が規定数「3」以下であるときには、演出グループ番号をサブ制御基板80に送信しても指示には該当しないとする解釈を採用するのであれば、偏り役の当選時に偏り役の当選に対応する演出グループ番号を選択し、サブ制御基板80に送信することも可能である。この場合にはステップS202の処理は不要となる。
As described above, in this example, when a biased combination is won, the production group number is not saved and is not transmitted to the sub control board 80. On the other hand, in cases other than winning a biased combination (that is, including when the combination is not won), the performance group number is stored and transmitted to the sub-control board 80. Further, the flow shown in FIG. 104 is executed regardless of whether it is a non-advantageous section or an advantageous section.
In addition, in this example, since the process of saving the performance group number is not executed when a biased combination is won, there is no need to provide a performance group number corresponding to the winning of a biased combination. Alternatively, a performance group number corresponding to the winning of a biased role is prepared, and when a biased role is won, the performance group number corresponding to the winning of the biased role is stored in a predetermined area of the RWM 53; You may choose not to send the number.
However, as mentioned above, when the expected value of the number of medals acquired per game is less than the specified number "3", the interpretation is adopted that sending the production group number to the sub-control board 80 does not correspond to an instruction. If so, it is also possible to select the production group number corresponding to the winning of the biased combination and transmit it to the sub-control board 80 when the biased combination is won. In this case, the process of step S202 is unnecessary.

図105は、第4実施形態において、当選役である偏り役と指示モニタ及び画像表示との関係を示す図である。
非有利区間中に偏り役に当選したときは、いずれも、指示モニタを表示しない。特に、レア役当選時も指示モニタを表示しない。非有利区間においてレア役に当選してもAT抽選を実行しないためである。また、指示モニタを表示しないので、押し順に関する画像表示も行わない。
一方、有利区間では、非ATであるかATであるかに応じて指示モニタの表示等が異なる。
有利区間かつ非AT中に偏りベルに当選しても指示モニタはオフである。また、押し順に関する画像表示も行わない。
これに対し、有利区間かつAT中に偏りベルに当選した遊技では指示モニタをオンとし、当選した偏りベルに対応する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順を表示する。
FIG. 105 is a diagram showing the relationship between the biased winning combination, the instruction monitor, and the image display in the fourth embodiment.
When winning a biased combination during a non-advantageous period, no instruction monitor is displayed. In particular, the instruction monitor is not displayed even when a rare combination is won. This is because the AT lottery is not executed even if a rare combination is won in a non-advantageous section. Furthermore, since the instruction monitor is not displayed, no image is displayed regarding the order of presses.
On the other hand, in the advantageous section, the display on the instruction monitor etc. differs depending on whether the vehicle is non-AT or AT.
Even if you win a biased bell during an advantageous period and non-AT, the instruction monitor is off. Also, no image is displayed regarding the order in which the buttons are pressed.
On the other hand, in a game in which a biased bell is won in an advantageous period and during AT, the instruction monitor is turned on and the push order instruction information corresponding to the won biased bell is displayed. Furthermore, the correct answer pressing order is displayed on the image display device 23.

また、有利区間かつ非AT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、順押しに相当する押し順指示情報を表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として左第一停止を示す「1--」を画像表示する。ここで、レア役の当選時に、変則押しでストップスイッチ42を操作した方が順押し時よりも当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高くなる。しかし、トータルの出玉は、順押しである方が有利であるため(図92(b))、非ATであっても有利な押し順に相当する順押しを報知する。
また、有利区間かつAT中にレア役に当選したときは指示モニタをオンにし、かつ、変則押しに相当する押し順指示情報を表示する。AT中はAT抽選を行われないので、当該遊技でのメダル獲得枚数期待値が高い変則押しを表示する。さらに、画像表示装置23には、正解押し順として変則押しを画像表示する。よって、有利区間中のレア役当選時は、非AT及びATのいずれも指示モニタを表示し、かつ画像表示装置23に正解押し順を表示するが、表示される押し順が相違することとなる。
Further, when a rare combination is won during an advantageous period and non-AT, the instruction monitor is turned on and push order instruction information corresponding to the order push is displayed. Furthermore, the image display device 23 displays an image of "1--" indicating the first stop on the left as the correct pressing order. Here, when the rare combination is won, the expected value of the number of medals acquired in the game is higher when the stop switch 42 is operated by irregular pressing than when the stop switch 42 is pressed sequentially. However, since it is more advantageous for the total number of balls to be pushed in order (FIG. 92(b)), even if it is a non-AT, the order of push corresponding to the advantageous push order is notified.
Further, when winning a rare combination in an advantageous period and during AT, the instruction monitor is turned on and push order instruction information corresponding to irregular presses is displayed. Since the AT lottery is not performed during AT, an irregular push with a high expected value of the number of medals acquired in the game is displayed. Further, the image display device 23 displays an image of the irregular presses as the correct press order. Therefore, when winning a rare combination during an advantageous period, both non-AT and AT display the instruction monitor and display the correct pressing order on the image display device 23, but the displayed pressing order will be different. .

したがって、図103のステップS194では、非AT中において偏りベルに当選したときは「No」と判断されるが、非AT中においてレア役に当選したときは「Yes」と判断される。なお、AT中において偏りベル又はレア役に当選したときは「Yes」と判断される。
さらに、レア役に当選し、ステップS194において「Yes」と判断され、ステップS195に進んだ場合において、非AT中であれば順押しに相当する押し順指示番号が取得され、AT中であれば変則押しに相当する押し順指示番号が取得される。
Therefore, in step S194 in FIG. 103, if the biased bell is won during non-AT, the determination is "No", but when the rare combination is won during non-AT, the determination is "Yes". Note that if a biased bell or rare combination is won during AT, it is determined as "Yes".
Furthermore, when a rare combination is won, the determination is "Yes" in step S194, and the process proceeds to step S195, if it is not during AT, a push order instruction number corresponding to the order push is obtained; A press order instruction number corresponding to the irregular press is obtained.

続いて、第4実施形態における仮保存処理について説明する。以下では、2種類の方法(仮保存処理1、仮保存処理2)について説明する。なお、以下で説明する非CZ中及びCZ(非CZよりもAT当選期待度が高い遊技状態)中は、いずれも有利区間である。
1.第1の方法(仮保存処理1)
第4実施形態では、図102に示すように、スタートスイッチ41が操作されると役抽選処理(ステップS282)を行うが、さらに、ステップS283に示すようにATに関する抽選等を実行する。なお、ATに関する抽選には、CZに関する抽選を含むものとする。そして、ATに関する抽選は1つに限られず、通常は複数種類の抽選が実行される。
なお、ATに関する抽選は、「指示に関する抽選」、「出玉性能に関する抽選」等と称する場合がある。
Next, temporary storage processing in the fourth embodiment will be explained. Two types of methods (temporary storage processing 1 and temporary storage processing 2) will be described below. It should be noted that both non-CZ and CZ (gaming states where AT winning expectations are higher than non-CZ), which will be explained below, are advantageous periods.
1. First method (temporary storage process 1)
In the fourth embodiment, as shown in FIG. 102, when the start switch 41 is operated, a winning combination lottery process (step S282) is performed, and furthermore, as shown in step S283, a lottery etc. regarding AT is performed. Note that the AT-related lottery includes the CZ-related lottery. The number of drawings related to AT is not limited to one, but usually a plurality of types of drawings are performed.
Note that a lottery regarding AT may be referred to as a "lottery regarding instructions", "a lottery regarding ball output performance", etc.

第4実施形態では、非CZ中におけるATに関する抽選として、
1)AT抽選
2)CZ抽選
3)ステージ抽選
を実行するものとする。なお、CZやATの当選期待度がステージごとに相違する(当選確率が低確率や高確率等)ように構成されている。
また、CZ中におけるATに関する抽選として、
4)AT抽選
5)CZカウンタ1の抽選
6)CZカウンタ2の抽選
を実行するものとする。
第4実施形態では、CZ中には遊技者にポイントを付与し、溜まったポイントに応じてAT抽選を優遇したり、ATに決定等する。CZカウンタ1の抽選は、CZ中に付与するポイント数の抽選である。
また、第4実施形態では、CZの初期遊技回数が所定値に設定されており、CZ中にCZの遊技回数を上乗せするか否かの抽選として、CZカウンタ2の抽選を行う。
In the fourth embodiment, as a lottery regarding AT in non-CZ,
1) AT lottery 2) CZ lottery 3) Stage lottery shall be carried out. Note that the expectation level of winning CZ and AT is different for each stage (the winning probability is low probability, high probability, etc.).
In addition, as a lottery regarding AT in CZ,
4) AT lottery 5) CZ counter 1 lottery 6) CZ counter 2 lottery shall be executed.
In the fourth embodiment, points are given to the player during the CZ, and depending on the accumulated points, preferential treatment is given to the AT lottery, or the AT lottery is determined. The CZ counter 1 lottery is a lottery for the number of points to be given during CZ.
Further, in the fourth embodiment, the initial number of games of CZ is set to a predetermined value, and a lottery is performed on the CZ counter 2 as a lottery to determine whether or not to add the number of games of CZ during CZ.

そして、第4実施形態では、上記のようなATに関する抽選を実行した後、抽選結果を仮記憶し、本記憶する条件を満たしたときには仮記憶した情報を本記憶する。
また、仮記憶手段として、RWM53の記憶領域に、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3を設ける。
そして、非CZ中に上述した抽選1)~3)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。
一方、CZ中に上述した抽選4)~6)を実行したときは、それぞれこれらの各抽選結果を仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3に記憶する。
換言すれば、仮記憶領域1、仮記憶領域2、仮記憶領域3には、非CZ中であるかCZ中であるかに応じて、異なる抽選結果が記憶される。
In the fourth embodiment, after executing the AT-related lottery as described above, the lottery results are temporarily stored, and when the conditions for the actual storage are met, the temporarily stored information is permanently stored.
Further, as temporary storage means, a temporary storage area 1, a temporary storage area 2, and a temporary storage area 3 are provided in the storage area of the RWM 53.
When the above-mentioned lottery 1) to 3) are executed during non-CZ, the lottery results are stored in temporary storage area 1, temporary storage area 2, and temporary storage area 3, respectively.
On the other hand, when the above-mentioned lotteries 4) to 6) are executed during the CZ, the respective lottery results are stored in the temporary storage area 1, temporary storage area 2, and temporary storage area 3, respectively.
In other words, different lottery results are stored in the temporary storage area 1, the temporary storage area 2, and the temporary storage area 3 depending on whether the game is in a non-CZ or a CZ.

また、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらの情報を受信すると、当該情報に対応する演出を出力可能とする。
ここで、サブ制御基板80は、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報が送信されてきただけでは、どの情報であるのかを判別できない。
一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信されてくる他のコマンドに基づいて、現在の遊技状態が非CZ中であるかCZ中であるかを判断可能となっている。
このため、サブ制御基板80は、CZ中であるか否かと、仮記憶領域1~仮記憶領域3に記憶された情報とに基づいて、受信した情報が非CZ中におけるAT抽選結果、CZ抽選結果、ステージ抽選結果であるのか、又はCZ中におけるAT抽選結果、CZカウンタ1抽選結果、CZカウンタ2抽選結果であるのかを判断し、各抽選結果に対応する演出を出力可能とする。
Further, the main control board 50 transmits the information stored in the temporary storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives this information, it can output effects corresponding to the information.
Here, the sub-control board 80 cannot determine which information is stored in the temporary storage areas 1 to 3 only when the information is transmitted.
On the other hand, the sub control board 80 is capable of determining whether the current gaming state is non-CZ or CZ based on other commands sent from the main control board 50.
For this reason, the sub control board 80 determines whether the received information is the AT lottery result during the non-CZ, the CZ lottery result, based on whether the CZ is in progress and the information stored in the temporary storage areas 1 to 3. It is possible to output performances corresponding to each lottery result by determining whether the result is a stage lottery result, an AT lottery result during CZ, a CZ counter 1 lottery result, or a CZ counter 2 lottery result.

また、メイン制御基板50のRWM53の本記憶領域として、
1)AT抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域1」という。)
2)CZ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域2」という。)
3)ステージ抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域3」という。)
4)CZカウンタ1の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域4」という。)
5)CZカウンタ2の抽選結果を記憶する本記憶領域(以下「本記憶領域5」という。)
がそれぞれ設けられている。
そして、第4実施形態では、偏り役当選時に上記抽選1)~3)、又は4)~6)を実行し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果を反映させ、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは抽選結果をクリア(破棄)する(反映させない)。
In addition, as the main storage area of the RWM 53 of the main control board 50,
1) Main storage area for storing AT lottery results (hereinafter referred to as "main storage area 1")
2) Main storage area for storing CZ lottery results (hereinafter referred to as "main storage area 2")
3) Main storage area for storing stage lottery results (hereinafter referred to as "main storage area 3")
4) Main storage area for storing the lottery results of CZ counter 1 (hereinafter referred to as "main storage area 4")
5) Main storage area for storing the lottery results of CZ counter 2 (hereinafter referred to as "main storage area 5")
are provided for each.
In the fourth embodiment, when a biased combination is won, the above lottery 1) to 3) or 4) to 6) are executed, and when the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order, the lottery result is reflected, and the lottery result is reflected. When the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the lottery results are cleared (discarded) (not reflected).

図106及び図107は、上述した仮保存処理1を示すフローチャートである。図107は、図106に続くフローチャートである。なお、図106及び図107のフローチャートでは、有利区間かつ非AT(ATが抽選される状態)であるものとする。
図106において、ステップS312では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS313に進む。なお、ステップS312でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは役抽選が実行されるが、本フローチャートでは処理を省略する。
次のステップS313では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるかを判断する。CZ中でないと判断されたときはステップS314に進み、CZ中であると判断されたときはステップS320に進む。
なお、図54(第2実施形態)に示した例ではATフラグを備えているが、このATフラグ以外に、RWM53の所定領域には、現在の遊技状態がCZであるか否かを判断するためのCZフラグが記憶されている(図54では図示せず)。そして、このCZフラグの値に基づき今回遊技がCZ中であるか否かを判断する。
106 and 107 are flowcharts showing the temporary storage process 1 described above. FIG. 107 is a flowchart following FIG. 106. In the flowcharts of FIGS. 106 and 107, it is assumed that the area is advantageous and non-AT (AT is selected by lottery).
In FIG. 106, in step S312, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S313. Incidentally, when it is determined that the start switch 41 has been operated in step S312, a winning combination lottery is executed, but the process is omitted in this flowchart.
In the next step S313, the main control board 50 determines whether the current game is in CZ. When it is determined that CZ is not in progress, the process advances to step S314, and when it is determined that CZ is in progress, the process advances to step S320.
Note that the example shown in FIG. 54 (second embodiment) is provided with an AT flag, but in addition to this AT flag, a predetermined area of the RWM 53 contains a flag for determining whether or not the current gaming state is CZ. A CZ flag is stored for this purpose (not shown in FIG. 54). Then, based on the value of this CZ flag, it is determined whether or not the current game is in CZ.

ステップS314では、メイン制御基板50は、ATを実行するか否かを抽選する。そしてステップS315に進み、ステップS314の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。
次のステップS316では、メイン制御基板50は、CZを実行するか否かを抽選する。そしてステップS317に進み、ステップS316の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。
次のステップS318では、メイン制御基板50は、ステージ抽選を実行する。ここで第4実施形態では、有利区間かつ非ATにおいて、CZやATの当選期待度が異なる複数のステージを有し、役抽選結果に基づいてどのステージに滞在するかの抽選を実行している。たとえばAT当選期待度が低いステージ、AT当選期待度が高いステージ、CZ当選期待度が高いステージ等を備える。
次にステップS319に進み、ステップS318の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。
一方、ステップS313においてCZ中であると判断され、ステップS320に進むと、メイン制御基板50は、AT抽選を実行する。この抽選は、ステップS314の抽選と同じである。そしてステップS321に進み、ステップS320の抽選結果を仮記憶領域1に保存する(仮保存)。この処理についてもステップS315と同じである。
In step S314, the main control board 50 randomly selects whether or not to perform AT. Then, the process proceeds to step S315, and the lottery result in step S314 is stored in the temporary storage area 1 (temporary storage).
In the next step S316, the main control board 50 makes a lottery as to whether or not to execute CZ. Then, the process proceeds to step S317, and the lottery result in step S316 is stored in the temporary storage area 2 (temporary storage).
In the next step S318, the main control board 50 executes a stage lottery. Here, in the fourth embodiment, in the advantageous section and non-AT, there are multiple stages with different expectations of winning CZ and AT, and a lottery is performed to determine which stage to stay in based on the lottery result. . For example, it includes a stage with a low expectation of AT winning, a stage with high expectation of AT winning, a stage with high expectation of CZ winning, etc.
Next, the process advances to step S319, and the lottery result in step S318 is stored in the temporary storage area 3 (temporary storage). Then, the process advances to step S326.
On the other hand, when it is determined in step S313 that the CZ is in progress and the process proceeds to step S320, the main control board 50 executes an AT lottery. This lottery is the same as the lottery in step S314. Then, the process proceeds to step S321, and the lottery result of step S320 is stored in the temporary storage area 1 (temporary storage). This process is also the same as step S315.

次のステップS322では、メイン制御基板50は、CZカウンタ1抽選を実行する。次にステップS323に進み、ステップS322の抽選結果を仮記憶領域2に保存する(仮保存)。
次のステップS324では、メイン制御基板50は、CZカウンタ2抽選を実行する。次にステップS325に進み、ステップS324の抽選結果を仮記憶領域3に保存する(仮保存)。そしてステップS326に進む。
In the next step S322, the main control board 50 executes the CZ counter 1 lottery. Next, the process advances to step S323, and the lottery result of step S322 is stored in the temporary storage area 2 (temporary storage).
In the next step S324, the main control board 50 executes the CZ counter 2 lottery. Next, the process proceeds to step S325, and the lottery result in step S324 is stored in the temporary storage area 3 (temporary storage). Then, the process advances to step S326.

ステップS326では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。
以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にATに関する抽選が実行され、仮記憶領域1~3に保存され、その抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。
次にステップS327に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS328に進む。ステップS328では、押し順情報を更新する。
In step S326, the main control board 50 transmits information on temporary storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. This process is a process for executing the control command set 1 and the like described above.
As described above, when the start switch 41 is operated, a lottery regarding AT is executed, stored in the temporary storage areas 1 to 3, and the lottery result is transmitted to the sub-control board 80, so that the sub-control board 80 receives this information. Based on this, it becomes possible to output the performance at the start of the game (before the stop switch 42 is operated).
Next, the process advances to step S327, and the main control board 50 determines whether the first (initial) stop switch 42 has been operated. When it is determined that the first stop switch 42 has been operated, the process advances to step S328. In step S328, the press order information is updated.

ここで、第4実施形態では、RWM53の所定領域に押し順情報を記憶する。押し順情報は、「aabbcc00(B)」からなる1バイトデータであり、
「aa」:第1(最初に操作された)ストップスイッチ42の値
「bb」:第2(2番目に操作された)ストップスイッチ42の値
「cc」:第3(3番目に操作された)ストップスイッチ42の値
である。
さらに、
左ストップスイッチ42に対応する値:01(B)
中ストップスイッチ42に対応する値:10(B)
右ストップスイッチ42に対応する値:11(B)
とする。
したがって、たとえば左中右の押し順でストップスイッチ42が操作されたときの押し順情報は、
01000000(B):左第一停止時

01100000(B):中第二停止時

01101100(B):右第三停止時
の順に更新される。
よって、ステップS228では、たとえば左ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「01000000(B)」に更新する。あるいは、たとえば中ストップスイッチ42が最初に操作されたときは押し順情報を「10000000(B)」に更新する。
Here, in the fourth embodiment, press order information is stored in a predetermined area of the RWM 53. The press order information is 1-byte data consisting of “aabbcc00(B)”,
"aa": Value of the first (first operated) stop switch 42 "bb": Value of the second (second operated) stop switch 42 "cc": Third (third operated) ) is the value of the stop switch 42.
moreover,
Value corresponding to left stop switch 42: 01 (B)
Value corresponding to middle stop switch 42: 10 (B)
Value corresponding to right stop switch 42: 11 (B)
shall be.
Therefore, for example, when the stop switch 42 is operated in the left-center-right press order, the press order information is as follows.
01000000 (B): When stopping first on the left ↓
01100000 (B): When the second middle stop ↓
01101100(B): Updated in the order of 3rd stop on the right.
Therefore, in step S228, for example, when the left stop switch 42 is operated for the first time, the press order information is updated to "01000000(B)". Alternatively, for example, when the middle stop switch 42 is operated for the first time, the press order information is updated to "10000000 (B)".

次にステップS329に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。この判断は、上記の押し順情報に基づき判断する。ここで、推奨押し順(順押し)でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するための定義データとして、「01000000(B)」を備える。この定義データは、最初に左ストップスイッチ42が最初に操作されたときの押し順情報と同一値である。
そして、ステップS328で更新した押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。減算結果が「0」になれば、最初に左ストップスイッチ42が操作されたと判断する。
なお、減算に限らず、ステップS328で更新した押し順情報と定義データの値とが同一値であるか否かを判断すればよいので、押し順情報と定義データとを排他的論理和(XOR)による演算を行い、演算結果が「0」になれば両者は同一値であると判断することができる。
Next, the process advances to step S329, and the main control board 50 determines whether the stop switches 42 have been operated in the recommended pressing order (pressing order). This determination is made based on the above-mentioned press order information. Here, "01000000 (B)" is provided as definition data for determining whether the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order (pressing order). This definition data has the same value as the press order information when the left stop switch 42 is first operated.
Then, the value of the definition data is subtracted from the value of the press order information updated in step S328, and it is determined whether or not it becomes "0". If the subtraction result becomes "0", it is determined that the left stop switch 42 was operated first.
Note that, in addition to subtraction, it is sufficient to determine whether the push order information updated in step S328 and the value of the definition data are the same value. ), and if the result of the calculation is "0", it can be determined that the two are the same value.

たとえば、
押し順情報:01000000(B)(最初に左ストップスイッチ42が操作)
定義データ:01000000(B)
であるときは、両者を「XOR」演算すれば「00000000(B)」となる。演算結果が「0」であることから、第1ストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であると判断することができる。
一方、
押し順情報:10000000(B)(最初に中ストップスイッチ42が操作)
定義データ:01000000(B)
であるときは、両者を「XOR」演算すれば「11000000(B)」となる。演算結果が「0」でないことから、第1ストップスイッチ42は左ストップスイッチ42でないと判断することができる。
for example,
Pressing order information: 01000000 (B) (left stop switch 42 is operated first)
Definition data: 01000000 (B)
If so, performing an "XOR" operation on both results in "00000000(B)". Since the calculation result is "0", it can be determined that the first stop switch 42 is the left stop switch 42.
on the other hand,
Pressing order information: 10000000 (B) (middle stop switch 42 is operated first)
Definition data: 01000000 (B)
When this is the case, performing an "XOR" operation on both results in "11000000 (B)". Since the calculation result is not "0", it can be determined that the first stop switch 42 is not the left stop switch 42.

ステップS329において推奨押し順であると判断したときは図107のステップS331に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS330に進む。
ステップS330では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、次のステップS331に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。一方、メイン制御基板50は、推奨押し順で操作されたときは第1停止情報をサブ制御基板80に送信しない。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。
When it is determined in step S329 that the pressing order is the recommended one, the process advances to step S331 in FIG. 107, and when it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S330.
In step S330, the main control board 50 transmits the first stop information to the sub control board 80, and proceeds to the next step S331. The information transmitted here is information corresponding to the operation being performed in the non-recommended press order. On the other hand, the main control board 50 does not transmit the first stop information to the sub control board 80 when the operations are performed in the recommended order of presses. When the sub-control board 80 receives the first stop information, it can be determined that the operations were performed in a non-recommended press order, and therefore controls the display to display the recommended image.

ステップS331では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS332に進む。
ステップS332では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば第1ストップスイッチ42が左であったときの押し順情報は「01000000(B)」であるので、次に中ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」に更新する。
一方、たとえば第1ストップスイッチ42が中であったときの押し順情報は「10000000(B)」であるので、次に右ストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」に更新する。
In step S331, the main control board 50 determines whether the second stop switch 42 has been operated. If it is determined that the second stop switch 42 has been operated, the process advances to step S332.
In step S332, the main control board 50 updates the press order information. For example, when the first stop switch 42 is on the left, the press order information is "01000000 (B)", so the next time the middle stop switch 42 is operated, the press order information is "01100000 (B)". Update to.
On the other hand, for example, when the first stop switch 42 is in the middle, the press order information is "10000000 (B)", so the next time the right stop switch 42 is operated, the press order information is "10110000 (B)". )".

次にステップS333に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS334に進む。
ステップS334では、メイン制御基板50は、押し順情報を更新する。たとえば左中右の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「01100000(B)」から「01101100(B)」に更新する。
一方、たとえば中右左の順でストップスイッチ42が操作されたときは、押し順情報を「10110000(B)」から「10110100(B)」に更新する。
Next, the process advances to step S333, and the main control board 50 determines whether the third stop switch 42 has been operated. If it is determined that the third stop switch 42 has been operated, the process advances to step S334.
In step S334, the main control board 50 updates the push order information. For example, when the stop switches 42 are operated in the left-center-right order, the press order information is updated from "01100000(B)" to "01101100(B)".
On the other hand, when the stop switches 42 are operated in the order of middle, right, left, for example, the press order information is updated from "10110000(B)" to "10110100(B)".

次にステップS335に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。第1実施形態で説明したように、役の抽選が行われると、その抽選結果は、RWM53の所定領域に設けられた「小役及びリプレイ条件装置番号」に記憶されるので、このデータを読み込んでいずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。
ステップS335において偏り役に当選したと判断したときはステップS336に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS345に進む。
Next, the process proceeds to step S335, and the main control board 50 determines whether or not a biased combination has been won in the current game. As explained in the first embodiment, when a winning combination is drawn, the drawing result is stored in the "small winning combination and replay condition device number" provided in a predetermined area of the RWM 53, so this data can be read. It is determined whether or not one of the biased roles has been won.
When it is determined in step S335 that the biased combination has been won, the process proceeds to step S336, and when it is determined that the biased combination has not been won, the process proceeds to step S345.

ステップS336では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。ここで、「第1停止リール特定フラグ」とは、第1停止リール31(第1ストップスイッチ42と同義)がどのリール31であるかを判断するためのフラグであり、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かを判断するためのフラグである。ステップS328の時点で更新される押し順情報は、第1ストップスイッチ42の情報のみが記憶されているので、第1ストップスイッチ42(すなわち第1リール31)がどのストップスイッチ42であるかをすぐに判断できる。これに対し、ステップS334の時点で更新される押し順情報には、3つのストップスイッチ42の情報が含まれているので、演算しないと第1ストップスイッチ42がどのストップスイッチ42であるかを判断できない。このため、第1停止リール31がどのリール31であるかを判断するための第1停止リール特定フラグを生成する。 In step S336, the main control board 50 generates a first stop reel identification flag. Here, the "first stop reel identification flag" is a flag for determining which reel 31 the first stop reel 31 (synonymous with the first stop switch 42) is. 42 is a flag for determining whether or not it has been operated. Since only the information of the first stop switch 42 is stored in the press order information updated at step S328, it is immediately possible to determine which stop switch 42 is the first stop switch 42 (that is, the first reel 31). can be judged. On the other hand, since the press order information updated at step S334 includes information on the three stop switches 42, it is necessary to calculate which stop switch 42 is the first stop switch 42. Can not. For this reason, a first stop reel identification flag for determining which reel 31 is the first stop reel 31 is generated.

第1停止リール特定フラグを生成するためには、ステップS334の時点で更新した押し順情報に対し、中ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ42の値をマスクすればよい。
たとえばマスキングデータを「11000000(B)」とし、押し順情報「aabbcc00(B)」とマスキングデータ「11000000(B)」とを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。
次のステップS337では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。この判断は、ステップS329と同様である。ステップS336で生成した第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。
In order to generate the first stop reel identification flag, the values of the middle stop switch 42 and the right stop switch 42 may be masked with respect to the press order information updated at step S334.
For example, if the masking data is "11000000 (B)" and the press order information "aabbcc00 (B)" and the masking data "11000000 (B)" are logically ANDed, the first stop reel specific flag "aa000000" is set. (B)" is generated.
In the next step S337, the main control board 50 determines whether the push order for the current game is the recommended push order. This determination is similar to step S329. The first stop reel specific flag "aa000000 (B)" generated in step S336 and the definition data "01000000 (B)" are "XOR" operated, and if the operation result is "0", it is determined that the recommended pressing order is However, if the calculation result is not "0", it is determined that it is not the recommended pressing order.

ステップS337において推奨押し順であると判断されたときはステップS338に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS345に進む。
ステップS338では、メイン制御基板50は、今回遊技がCZ中であるか否かを判断し、CZ中でないと判断したときはステップS339に進み、CZ中であると判断したときはステップS342に進む。
ステップS339では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。
次のステップS340では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域2に記憶する(本保存)。
次のステップS341では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域3に記憶する(本保存)。
そしてステップS345に進む。
If it is determined in step S337 that the pressing order is the recommended one, the process advances to step S338, and if it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S345.
In step S338, the main control board 50 determines whether or not the current game is in CZ. If it is determined that the game is not in CZ, the process proceeds to step S339; if it is determined that it is in CZ, the process proceeds to step S342. .
In step S339, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1 (main storage).
In the next step S340, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 2 (main storage).
In the next step S341, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 3 (main storage).
Then, the process advances to step S345.

これに対し、ステップS338においてCZ中であると判断され、ステップS342に進むと、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された情報を、本記憶領域1に記憶する(本保存)。
次のステップS343では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された情報を、本記憶領域4に記憶する(本保存)。
次のステップS344では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された情報を、本記憶領域5に記憶する(本保存)。
そしてステップS345に進む。
On the other hand, when it is determined in step S338 that CZ is in progress and the process proceeds to step S342, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1 (main storage).
In the next step S343, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 4 (main storage).
In the next step S344, the main control board 50 stores the information stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 5 (main storage).
Then, the process advances to step S345.

ステップS345では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3、又は本記憶領域1、4、5に記憶された情報をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域の更新後の情報がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、本記憶領域の情報は更新されないので、前回遊技で送信された情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。 In step S345, the main control board 50 transmits the information stored in main storage areas 1 to 3 or main storage areas 1, 4, and 5 to the sub control board 80. As a result, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order, the updated information in the main storage area is transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. On the other hand, if you win a biased combination and the stop switch 42 is not operated in the recommended push order, the information in this storage area will not be updated, so the same information as the information sent in the previous game will be used as sub. It is transmitted to the control board 80.

また、サブ制御基板80は、送信されてきた本記憶領域1~3又は本記憶領域1、4、5の情報と、CZ中であるか否かを判断することにより、送信されてきた情報が何の情報であるかを判断し、その結果に基づいて演出の出力を制御する。
次にステップS346に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS347では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS348では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Further, the sub control board 80 determines whether the transmitted information is in the CZ mode based on the transmitted information on the main storage areas 1 to 3 or the main storage areas 1, 4, and 5. It determines what kind of information it is and controls the output of the performance based on the result.
Next, the process advances to step S346, and the main control board 50 clears the temporary storage areas 1 to 3 (sets them to "0"). In the next step S347, the main control board 50 clears the push order information (sets it to "0"). Furthermore, in the next step S348, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (sets it to "0"). Then, the process according to this flowchart ends.

図108は、図107における仮保存処理1の他の例を示すフローチャートである。図108中、図107の処理と相違するステップ番号にアンダーラインを付している。
図107や図108では図示していないが、推奨押し順であるか否かは、ステップS337の処理以降において複数回(たとえば5回程度)実行される。そして、その都度、ステップS337で示したように第1停止リール特定フラグと定義データとの「XOR」演算を行うと、プログラム容量が増大する。そこで、ステップS337の判定処理を行った後、推奨押し順であるときにはステップS351に進んで変則遊技判定データとして「0」を記憶し、推奨押し順でないときにはステップS352に進んで変則遊技判定データとして「1」を記憶しておく。そして、ステップS337以降における推奨押し順であるか否かの判断は、変則遊技判定データが「0」であるか否かを判断することにより行う。たとえば、変則遊技判定データから「1」を減算し、ゼロフラグが「1」となっときは(減算前の)変則遊技判定データは「1」である(推奨押し順でない)と判断することが可能となる。
これにより、推奨押し順であるか否かの判断処理を簡素化及び高速化することができる。
また、本処理の最後には、ステップS353において変則遊技判定データをクリアする(「0」にする)処理を実行する。
FIG. 108 is a flowchart showing another example of temporary storage processing 1 in FIG. 107. In FIG. 108, step numbers that are different from the process in FIG. 107 are underlined.
Although not shown in FIGS. 107 and 108, whether or not the recommended pressing order is determined is performed multiple times (for example, about 5 times) after the process of step S337. Then, each time, as shown in step S337, if an "XOR" operation is performed between the first stop reel specifying flag and the definition data, the program capacity increases. Therefore, after performing the determination process in step S337, if it is the recommended press order, the process advances to step S351 and "0" is stored as the irregular game determination data, and if it is not the recommended press order, the process advances to step S352 and is stored as the irregular game determination data. Remember "1". Then, the determination as to whether or not the recommended pressing order after step S337 is made is performed by determining whether or not the irregular game determination data is "0". For example, if "1" is subtracted from the irregular game judgment data and the zero flag becomes "1", it can be determined that the irregular game judgment data (before subtraction) is "1" (not in the recommended pressing order). becomes.
This makes it possible to simplify and speed up the process of determining whether or not the order of pressing is recommended.
Furthermore, at the end of this process, a process of clearing the irregular game determination data (setting it to "0") is executed in step S353.

2.第2の方法(仮保存処理2)
この例では、有利区間かつ非AT中に、ATに関する抽選として、3種類のカウント値A、B、Cを抽選するものとする。そして、各カウント値の抽選結果を、毎遊技、前回遊技までのカウント値に加算する。
たとえば、前回遊技までのカウント値A、B、Cがそれぞれ、
カウント値A=X
カウント値B=Y
カウント値C=Z
であり、
今回遊技でのカウント値A、B、Cの抽選結果がそれぞれ、
カウント値A=a
カウント値B=b
カウント値C=c
であるとき、今回遊技でのカウント値A、B、Cが更新されると、
カウント値A=X+a
カウント値B=Y+b
カウント値C=Z+c
となる。
2. Second method (temporary storage process 2)
In this example, it is assumed that three types of count values A, B, and C are drawn as a lottery regarding AT during an advantageous period and a non-AT period. Then, the lottery result of each count value is added to the count value for each game and up to the previous game.
For example, the count values A, B, and C up to the previous game are
Count value A=X
Count value B=Y
Count value C=Z
and
The lottery results for count values A, B, and C in this game are, respectively.
Count value A=a
Count value B=b
Count value C=c
When , when the count values A, B, and C in the current game are updated,
Count value A=X+a
Count value B=Y+b
Count value C=Z+c
becomes.

そして、たとえばカウント値Aが第1の値に到達したときはAT抽選を実行したり、カウント値Bが第2の値に到達したときはATを実行することに決定したり、カウント値Cが第3の値に到達したときはCZに移行したりする。
また、今回遊技でのカウント値の抽選結果の反映(各カウント値の加算)は、偏り役に当選し、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときに限られる。それ以外の場合には、今回遊技でのカウント値の抽選結果は反映しない。
さらに、上記第1の方法と異なり、第2の方法では、仮記憶領域と本記憶領域とが一対一で対応している。したがって、
カウント値Aを記憶する仮記憶領域1及び本記憶領域1
カウント値Bを記憶する仮記憶領域2及び本記憶領域2
カウント値Cを記憶する仮記憶領域3及び本記憶領域3
を備える。
ここでは、上記3種類の仮記憶領域及び本記憶領域を例示するが、これに限らず、実際にはさらに多くのカウント値が抽選され、そのカウント値を記憶するための仮記憶領域及び本記憶領域が設けられている。したがって、実際には、
カウント値Dを記憶する仮記憶領域4及び本記憶領域4
カウント値Eを記憶する仮記憶領域5及び本記憶領域5

を備える。
Then, for example, when the count value A reaches the first value, it is decided to execute the AT lottery, when the count value B reaches the second value, it is decided to execute the AT lottery, and when the count value C reaches the second value, it is decided to execute the AT lottery. When the third value is reached, a transition is made to CZ.
Further, the reflection of the lottery result of the count value in the current game (addition of each count value) is limited to when a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order. In other cases, the lottery result of the count value in the current game is not reflected.
Furthermore, unlike the first method, in the second method, the temporary storage area and the main storage area correspond to each other on a one-to-one basis. therefore,
Temporary storage area 1 and main storage area 1 for storing count value A
Temporary storage area 2 and main storage area 2 for storing count value B
Temporary storage area 3 and main storage area 3 for storing count value C
Equipped with.
Here, the above three types of temporary storage area and main storage area are illustrated, but the number is not limited to this, and in reality, more count values are drawn, and the temporary storage area and main storage area are used to store the count value. An area is provided. Therefore, in reality,
Temporary storage area 4 and main storage area 4 for storing count value D
Temporary storage area 5 and main storage area 5 for storing count value E
:
Equipped with.

図109及び図110は、上述の仮保存処理2を示すフローチャートである。図110は、図109に続くフローチャートである。
図109において、ステップS362では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS363に進む。なお、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選処理が実行される。
ステップS363では、メイン制御基板50は、本記憶領域1の値(カウント値A)を仮記憶領域1にコピーする。次のステップS364では、メイン制御基板50は、本記憶領域2の値(カウント値B)を仮記憶領域2にコピーする。さらに次のステップS365では、メイン制御基板50は、本記憶領域3の値(カウント値C)を仮記憶領域3にコピーする。
よって、スタートスイッチ41の操作時に、仮記憶領域「N」(N=1、2、3)の値と本記憶領域「N」の値とは同一値になる。
FIGS. 109 and 110 are flowcharts showing the temporary storage process 2 described above. FIG. 110 is a flowchart following FIG. 109.
In FIG. 109, in step S362, the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S363. In addition, when the start switch 41 is operated, a winning lottery process is executed.
In step S363, the main control board 50 copies the value (count value A) of the main storage area 1 to the temporary storage area 1. In the next step S364, the main control board 50 copies the value (count value B) of the main storage area 2 to the temporary storage area 2. Furthermore, in the next step S365, the main control board 50 copies the value (count value C) of the main storage area 3 to the temporary storage area 3.
Therefore, when the start switch 41 is operated, the value of the temporary storage area "N" (N=1, 2, 3) and the value of the main storage area "N" become the same value.

次のステップS366では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選を実行する。なお、このカウント値Aの抽選、並びに後述するカウント値Bの抽選及びカウント値Cの抽選は、役抽選結果に基づいて実行される。
次のステップS367では、メイン制御基板50は、カウント値Aの抽選結果を仮記憶領域1に加算する。たとえばカウント値Aの抽選結果が「a」であり、それまでの仮記憶領域1の値が「X」であるとき、仮記憶領域1の値は「X+a」に更新される。
次のステップS368では、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選を実行する。次にステップS369に進み、メイン制御基板50は、カウント値Bの抽選結果を仮記憶領域2に加算する。
次のステップS370では、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選を実行する。次にステップS371に進み、メイン制御基板50は、カウント値Cの抽選結果を仮記憶領域3に加算する。
In the next step S366, the main control board 50 executes a lottery for the count value A. Note that the lottery for count value A, the lottery for count value B and the lottery for count value C, which will be described later, are executed based on the winning combination lottery results.
In the next step S367, the main control board 50 adds the lottery result of the count value A to the temporary storage area 1. For example, when the lottery result for count value A is "a" and the value of temporary storage area 1 up to that point is "X", the value of temporary storage area 1 is updated to "X+a".
In the next step S368, the main control board 50 executes a lottery for count value B. Next, the process advances to step S369, and the main control board 50 adds the lottery result of count value B to the temporary storage area 2.
In the next step S370, the main control board 50 performs a lottery for the count value C. Next, the process advances to step S371, and the main control board 50 adds the lottery result of the count value C to the temporary storage area 3.

次にステップS372に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3の情報をサブ制御基板80に送信する。この処理は、上述した制御コマンドセット1等を実行する処理である。
以上のようにして、スタートスイッチ41操作時にカウント値A~Cの抽選結果がサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この情報に基づいて、遊技開始時(ストップスイッチ42が操作される前)の演出を出力することが可能となる。
次にステップS373に進み、メイン制御基板50は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第1ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS374に進む。ステップS374では、上記の仮保存処理1と同様に、第1ストップスイッチ42の操作に対応した押し順情報(「aa000000(B)」)を記憶する。
Next, the process advances to step S372, and the main control board 50 transmits information on temporary storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. This process is a process for executing the control command set 1 and the like described above.
As described above, when the start switch 41 is operated, the lottery results of count values A to C are sent to the sub-control board 80, so the sub-control board 80 uses this information to determine when the game starts (when the stop switch 42 is It becomes possible to output the performance (before the operation is performed).
Next, the process advances to step S373, and the main control board 50 determines whether the first (initial) stop switch 42 has been operated. If it is determined that the first stop switch 42 has been operated, the process advances to step S374. In step S374, similar to the temporary storage process 1 described above, press order information ("aa000000(B)") corresponding to the operation of the first stop switch 42 is stored.

次に、図110のステップS375に進み、メイン制御基板50は、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたか否か(左ストップスイッチ42が最初に操作されたか否か)を判断する。この処理は、上記の押し順情報に基づき判断する。この処理は、仮保存処理1と同様に、押し順情報の値から定義データの値を減算し、「0」となるか否かを判断する。
ステップS375において推奨押し順であると判断したときはステップS377に進み、推奨押し順でないと判断したときはステップS376に進む。
ステップS376では、メイン制御基板50は、第1停止情報をサブ制御基板80に送信し、ステップS377に進む。ここで送信する情報は、非推奨押し順で操作されたことに対応する情報である。サブ制御基板80は、第1停止情報を受信したときは、非推奨押し順で操作されたと判断できるので、推奨画像を表示するように制御する。
Next, the process advances to step S375 in FIG. 110, and the main control board 50 determines whether the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order (whether the left stop switch 42 is operated first). This process is determined based on the above-mentioned press order information. In this process, similarly to temporary storage process 1, the value of the definition data is subtracted from the value of the press order information, and it is determined whether the value becomes "0" or not.
If it is determined in step S375 that the pressing order is the recommended one, the process advances to step S377, and if it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S376.
In step S376, the main control board 50 transmits the first stop information to the sub control board 80, and proceeds to step S377. The information transmitted here is information corresponding to the operation being performed in the non-recommended press order. When the sub-control board 80 receives the first stop information, it can be determined that the operations were performed in a non-recommended press order, and therefore controls the display of the recommended image.

ステップS377では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第2ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS378に進む。
ステップS378では、メイン制御基板50は、第2ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。
次にステップS379に進み、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断する。第3ストップスイッチ42が操作されたと判断したときはステップS380に進む。
ステップS380では、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42の操作に対応する押し順情報を更新する。
次にステップS381に進み、メイン制御基板50は、今回遊技において偏り役に当選したか否かを判断する。上述と同様に、RWM53に記憶された「小役及びリプレイ条件装置番号」に基づき、いずれかの偏り役に当選したか否かを判断する。
ステップS381において偏り役に当選したと判断したときはステップS382に進み、偏り役に当選していないと判断したときはステップS387に進む。
In step S377, the main control board 50 determines whether the second stop switch 42 has been operated. If it is determined that the second stop switch 42 has been operated, the process advances to step S378.
In step S378, the main control board 50 updates the press order information corresponding to the operation of the second stop switch 42.
Next, the process advances to step S379, and the main control board 50 determines whether or not the third stop switch 42 has been operated. If it is determined that the third stop switch 42 has been operated, the process advances to step S380.
In step S380, the main control board 50 updates the press order information corresponding to the operation of the third stop switch 42.
Next, the process proceeds to step S381, and the main control board 50 determines whether or not a biased combination has been won in the current game. Similarly to the above, based on the "minor winning combination and replay condition device number" stored in the RWM 53, it is determined whether any of the biased winning combinations has been won.
When it is determined in step S381 that the biased combination has been won, the process proceeds to step S382, and when it is determined that the biased combination has not been won, the process proceeds to step S387.

ステップS382では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグを生成する。第1停止リール特定フラグの生成は、仮保存処理1と同様に、ステップS380の時点で更新した押し順情報とマスキングデータとを論理積(AND)演算することにより、第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」を生成する。
次のステップS383では、メイン制御基板50は、今回遊技の押し順が推奨押し順であるか否かを判断する。第1停止リール特定フラグ「aa000000(B)」と定義データ「01000000(B)」とを「XOR」演算し、演算結果が「0」であれば推奨押し順であると判断し、演算結果が「0」でなければ推奨押し順でないと判断する。
推奨押し順であると判断されたときはステップS384に進み、推奨押し順でないと判断されたときはステップS387に進む。
ステップS384では、メイン制御基板50は、仮記憶領域1に記憶された値を本記憶領域1に記憶(反映)する。
次のステップS385では、メイン制御基板50は、仮記憶領域2に記憶された値を本記憶領域2に記憶(反映)する。
次のステップS386では、メイン制御基板50は、仮記憶領域3に記憶された値を本記憶領域3に記憶(反映)する。
そして、ステップS387に進む。
In step S382, the main control board 50 generates a first stop reel identification flag. The first stop reel specific flag is generated by performing a logical product (AND) operation on the press order information updated at step S380 and the masking data, as in the temporary storage process 1. aa000000(B)" is generated.
In the next step S383, the main control board 50 determines whether the push order for the current game is the recommended push order. The first stop reel specific flag "aa000000 (B)" and the definition data "01000000 (B)" are "XOR" operated, and if the operation result is "0", it is determined that it is the recommended pressing order, and the operation result is If it is not "0", it is determined that it is not the recommended pressing order.
If it is determined that the pressing order is the recommended pressing order, the process advances to step S384, and if it is determined that the pressing order is not the recommended pressing order, the process advances to step S387.
In step S384, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in the temporary storage area 1 in the main storage area 1.
In the next step S385, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in the temporary storage area 2 in the main storage area 2.
In the next step S386, the main control board 50 stores (reflects) the value stored in the temporary storage area 3 in the main storage area 3.
Then, the process advances to step S387.

ステップS387では、メイン制御基板50は、本記憶領域1~3に記憶された値をサブ制御基板80に送信する。これにより、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作された遊技では、遊技終了時に、本記憶領域に記憶された更新後の値がサブ制御基板80に送信される。これに対し、偏り役に当選し、かつ、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されなかった遊技では、本記憶領域に記憶されている情報が更新されないので、前回遊技で送信された本記憶領域の情報と同一の情報がサブ制御基板80に送信される。
次にステップS388に進み、メイン制御基板50は、仮記憶領域1~3をクリアする(「0」にする)。次のステップS389では、メイン制御基板50は、押し順情報をクリアする(「0」にする)。さらに次のステップS390では、メイン制御基板50は、第1停止リール特定フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S387, the main control board 50 transmits the values stored in main storage areas 1 to 3 to the sub control board 80. As a result, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order, the updated value stored in the main storage area is transmitted to the sub-control board 80 at the end of the game. On the other hand, in a game in which a biased combination is won and the stop switch 42 is not operated in the recommended pressing order, the information stored in the main storage area is not updated, so the main storage area that was transmitted in the previous game is not updated. The same information as is transmitted to the sub control board 80.
Next, the process advances to step S388, and the main control board 50 clears the temporary storage areas 1 to 3 (sets them to "0"). In the next step S389, the main control board 50 clears the press order information (sets it to "0"). Furthermore, in the next step S390, the main control board 50 clears the first stop reel identification flag (sets it to "0"). Then, the process according to this flowchart ends.

以上の仮保存処理1及び仮保存処理2によれば、推奨押し順であるか否かが定まる前に、スタートスイッチ41の操作時の抽選結果をサブ制御基板80に送信できるので、サブ制御基板80側で、これらの抽選結果に基づいて遊技開始時の演出を実行可能となる。
ただし、仮保存用の記憶領域を設ける必要がある。
また、全停後に、偏り役に当選したか否かと、推奨押し順であるか否かを判断する必要がある。
さらに、仮保存処理1の方法では、仮保存用の記憶領域を共用化しているので、仮保存用用の記憶領域を最小限にすることができる。ただし、サブ制御基板80側では、仮保存記憶領域に記憶された情報を送信しただけでは何の情報であるかを判断できないので、何の情報であるかを判断する処理が必要となる。
また、仮保存処理1の方法では、一度仮記憶領域に保存をすると、当該遊技では他の抽選結果を当該仮記憶領域に保存できなくなる。
これに対し、仮保存処理2の方法では、保存したい情報を仮保存と本保存とで一対一で記憶できる。ただし、保存する数だけの仮保存領域及び本保存領域を設ける必要がある。
According to the above temporary storage processing 1 and temporary storage processing 2, the lottery result when the start switch 41 is operated can be transmitted to the sub-control board 80 before it is determined whether the push order is the recommended pressing order or not. On the 80 side, it becomes possible to execute an effect at the start of the game based on these lottery results.
However, it is necessary to provide a storage area for temporary storage.
In addition, after all stops, it is necessary to judge whether the biased combination has been won or not, and whether it is in the recommended pressing order.
Furthermore, in the method of temporary storage processing 1, since the storage area for temporary storage is shared, the storage area for temporary storage can be minimized. However, on the sub-control board 80 side, it is not possible to determine what kind of information it is just by transmitting the information stored in the temporary storage area, so a process is required to determine what kind of information it is.
Furthermore, in the method of temporary storage processing 1, once the results are saved in the temporary storage area, other lottery results for the game cannot be saved in the temporary storage area.
On the other hand, in the method of temporary storage processing 2, information to be stored can be stored one-to-one between temporary storage and permanent storage. However, it is necessary to provide as many temporary storage areas and permanent storage areas as the number of data to be saved.

なお、図110の例においても、図108と同様に、ステップS383で推奨押し順であると判断されたときは(図108のステップS351と同様に)変則遊技判定データに「0」をセットし、推奨押し順でないと判断されたときは(図108のステップS352と同様に)変則遊技判定データに「1」をセットしてもよい。
この場合には、ステップS390の後、(図108のステップS353と同様に)変則遊技判定データをクリアする。
In addition, in the example of FIG. 110, similarly to FIG. 108, when it is determined in step S383 that it is the recommended pressing order (similar to step S351 in FIG. 108), the irregular game determination data is set to "0". , when it is determined that the order of pressing is not the recommended one (similar to step S352 in FIG. 108), the irregular game determination data may be set to "1".
In this case, after step S390, the irregular game determination data is cleared (similar to step S353 in FIG. 108).

以上、第4実施形態について説明したが、本発明は、上記記載に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)は、変則押しである中第一停止又は右第一停止とした。しかし、これに限らず、中第一停止のみ、又は右第一停止のみとしてもよい。さらには、非推奨押し順(一方的に有利な押し順)として、左第一停止のみ、あるいは左第一停止を含む押し順とすることも可能である。たとえば中第一停止を推奨押し順とし、左第一停止及び右第一停止を非推奨押し順とすることが挙げられる。
また、推奨押し順は、第一停止のみを特定するものに限らず、たとえば「左中右」の順を推奨押し順とすることも可能である。この場合、「左右中」と操作された場合には、第二停止(右)時点で推奨画像を表示することが好ましい。
Although the fourth embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above description and can be modified in various ways, such as the following.
(1) In the above embodiment, the non-recommended push order (one-sided advantageous push order) is the middle first stop or the right first stop, which are irregular presses. However, the present invention is not limited to this, and only the middle first stop or the right first stop may be used. Furthermore, as a non-recommended push order (one-sided advantageous push order), it is also possible to set only the first left stop or a push order that includes the first left stop. For example, the first stop in the center may be set as the recommended push order, and the first left stop and the first right stop may be set as the non-recommended push order.
Further, the recommended pressing order is not limited to specifying only the first stop, and for example, the recommended pressing order may be "left center right." In this case, when the "left/right middle" operation is performed, it is preferable to display the recommended image at the second stop (right).

(2)上記実施形態では、推奨押し順でないこと(非推奨押し順であること)を遊技者に知らせるために、推奨画像を表示可能とした。しかし、遊技者に対して推奨押し順でないことを知らせる表示方法として、推奨画像を表示することには限られない。たとえば、推奨画像という新たな画像を表示するのではなく、それまで演出画像を変化させるものであってもよい。たとえば、画面を暗転させる(画像の視認性を低下させる)ことで、遊技者に対し今回遊技の押し順が推奨押し順でないことを報知してもよい。
なお、画面を暗転させることで推奨押し順でないことを遊技者に知らせる場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容の視認性を大きく低下させることでも差し支えないが、当該表示内容を全く見えなくする方が好ましい。
また、遊技機(スロットマシン10)が備える演出ランプ21の点灯、点滅パターンを特有のパターンにすることで推奨押し順でないことを知らせもよい。
さらにまた、スピーカ22からの出力音により推奨押し順でないことを知らせてもよい。
(2) In the above embodiment, a recommended image can be displayed in order to notify the player that the push order is not recommended (that the push order is not recommended). However, the display method for informing the player that the order of presses is not recommended is not limited to displaying the recommended image. For example, instead of displaying a new recommended image, the effect image may be changed. For example, the screen may be darkened (reducing the visibility of the image) to notify the player that the push order for the current game is not the recommended push order.
In addition, when informing the player that the screen is not in the recommended pressing order by darkening the screen, if there is a discrepancy between the displayed content and the internal state, the visibility of the displayed content may be significantly reduced. Although there is no problem, it is preferable to make the displayed content completely invisible.
Furthermore, it may be possible to notify that the pressing order is not the recommended one by setting the lighting and blinking pattern of the production lamp 21 provided in the gaming machine (slot machine 10) to a unique pattern.
Furthermore, a sound output from the speaker 22 may be used to notify that the pressing order is not the recommended one.

(3)推奨画像の表示領域は、種々設定することが可能である。たとえば第1に、画像表示装置23の画像表示領域中、全領域を覆うように推奨画像を表示することが挙げられる。
また第2に、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の範囲に推奨画像を表示することが挙げられる。
ただし、推奨画像を表示する場合において、表示内容と内部状態との間にずれが生じているときは、当該表示内容(ずれの表示を含む部分)が隠れるように推奨画像を表示することが好ましい。
(3) The display area of the recommended image can be set in various ways. For example, a first example is to display the recommended image so as to cover the entire image display area of the image display device 23.
Second, a recommended image may be displayed in a part of the image display area of the image display device 23.
However, when displaying a recommended image, if there is a discrepancy between the display content and the internal state, it is preferable to display the recommended image so that the display content (the part that includes the discrepancy) is hidden. .

(4)第4実施形態では、第一停止時にストップスイッチ42の押し順を判断し、順押しであるときに推奨押し順であると判断した。しかしこれに限らず、停止出目に基づいて推奨押し順であるか否かを判断することも可能である。この場合にはストップスイッチ42の押し順を判断しない。
なお、停止出目によって推奨押し順であるか否かを判断する場合には、当選役が同一(同一当選フラグ)であっても推奨押し順と非推奨押し順とで停止出目が相違するようにリール31を停止制御する。
ただし、停止出目に基づいて推奨押し順を判断する場合には、すべてのリール31が停止しないとその判断は困難である。このため、全停時に停止出目を見て、非推奨押し順に基づく停止出目であると判断されたときに推奨画像を表示することとなる。
よって、第一停止時点で推奨画像を表示する場合には、ストップスイッチ42の押し順に基づいて推奨押し順であるか否かを判断する方が好ましい。
(4) In the fourth embodiment, the order in which the stop switches 42 are pressed is determined at the time of the first stop, and when the order is determined, it is determined that the order is the recommended order. However, the invention is not limited to this, and it is also possible to determine whether or not the recommended pressing order is based on the stop result. In this case, the order in which the stop switches 42 are pressed is not determined.
In addition, when determining whether or not it is the recommended push order based on the stop result, the stop result will be different between the recommended push order and the non-recommended push order even if the winning combinations are the same (same winning flag). The reel 31 is controlled to stop as follows.
However, when determining the recommended pressing order based on the stop results, it is difficult to make the determination unless all the reels 31 stop. For this reason, the recommended image is displayed when the stop result is checked at full stop and it is determined that the stop result is based on the non-recommended press order.
Therefore, when displaying the recommended image at the first stop point, it is preferable to determine whether or not the recommended pressing order is based on the pressing order of the stop switches 42.

(5)図92で示した偏りベルは、押し順が実質4択の小役である。しかし、これに限らず、押し順及び色によって択数をさらに増加させることも可能である。
たとえば、押し順を上記のように4択とし、さらに、中リール31及び右リール31の図柄の色をそれぞれ2択とする(正解図柄色の方を目押しさせる)ことによって、正解図柄の色を4択とすることが挙げられる。これにより、偏りベルは、「押し順4択×色4択=合計16択」となる(以下、「16択偏りベル」という。)。
この場合、16択偏りベルの当選時に、順押し時には、1枚役が「PB=1」で入賞するように構成することが挙げられる。一方、16択偏りベルの当選時に、押し順正解かつ色正解時には、「PB=1」で15枚役が入賞するように構成することが挙げられる。
(5) The biased bell shown in FIG. 92 is a small combination with essentially four choices in the pressing order. However, the number of choices is not limited to this, and it is also possible to further increase the number of choices by changing the pressing order and color.
For example, by setting the pressing order to 4 choices as described above, and further setting the color of the symbols on the middle reel 31 and right reel 31 to 2 choices each (pressing the correct symbol color), the color of the correct symbol There are four options. As a result, the biased bell becomes "4 selections in push order x 4 choices in color = 16 choices in total" (hereinafter referred to as "16 selections biased bell").
In this case, when the 16-choice-biased bell is won, the system may be configured so that when the 16-choice-biased bell is won, the 1-card winning combination is "PB=1". On the other hand, when the 16-choice-biased bell is won, if the pushing order and color are correct, the winning combination may be configured so that "PB=1" and a 15-card combination is won.

さらにまた、16択偏りベルの当選時に、変則押しであり、かつ、押し順正解及び色正解以外の場合には、1枚役が入賞するか又は取りこぼす(0枚)ように構成することが挙げられる。
そして、16択偏りベルの当選時に、任意に変則押しをしたときには、「1/16」の確率で15枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で1枚役が入賞し、「7.5/16」の確率で取りこぼす(0枚)ように構成したときには、図92で示した偏りベルを採用したときよりもさらにベースを下げることができ、かつ、AT中のメダル払出し数を増加させることができる。
Furthermore, when winning a 16-choice-biased bell, if it is an irregular push and the push order and color are not correct, it can be configured so that 1 card wins or is lost (0 cards). Can be mentioned.
Then, when you win the 16-choice-biased bell, if you randomly press the irregular press, the probability of winning a 15-card winning combination is "1/16", and the winning winning combination of 1-card winning is a probability of "7.5/16", When configured so that the probability of winning is 7.5/16 (0 coins), the base can be further lowered than when using the biased bell shown in Fig. 92, and the medal payout during AT is possible. The number can be increased.

(6)第4実施形態では、一方的に有利な押し順を有するレア役を設け、レア役当選時に推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、AT抽選を実行するようにした。しかし、これに限らず、レア役については、スイカ等と同様に押し順不問役としてもよい。
また、偏りベルの当選時に、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行し(又はAT抽選を優遇し)、非推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときはAT抽選を実行しない(又はAT抽選を冷遇する)ように構成してもよい。
(7)有利区間かつ非ATである場合において、推奨押し順で操作したときは、毎遊技、天井ゲーム数や周期ゲーム数(後述)を更新するが、非推奨押し順で操作したときは、当選役にかかわらず天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新しないことが挙げられる。
ここで「周期ゲーム数」とは、たとえば所定遊技回数(たとえば「100」)の消化ごとにAT抽選を行うようなものが挙げられる。
なお、押し順不問役に当選した遊技では、天井ゲーム数や周期ゲーム数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
(6) In the fourth embodiment, a rare combination having a unilaterally advantageous pressing order is provided, and when the stop switch 42 is operated in the recommended pressing order when winning the rare combination, an AT lottery is executed. However, the invention is not limited to this, and the rare combination may be a combination that does not require any push order, similar to watermelon or the like.
Also, when winning a biased bell, if the stop switch 42 is operated in the recommended push order, an AT lottery will be executed (or the AT lottery will be given preferential treatment), and if the stop switch 42 is operated in the non-recommended push order, an AT lottery will be executed. It may be configured such that the lottery is not executed (or the AT lottery is ignored).
(7) In the advantageous zone and non-AT, if you operate in the recommended push order, the number of ceiling games and number of periodic games (described later) will be updated for each game, but if you operate in the non-recommended push order, One example is that the number of ceiling games and the number of periodic games are not updated regardless of the winning combination.
Here, the "number of periodic games" includes, for example, one in which an AT lottery is held every time a predetermined number of games (for example, "100") are played.
In addition, in a game in which the winning combination is won in any pressing order, the number of ceiling games and the number of periodic games may or may not be updated.

(8)有利区間かつ非ATである場合において、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作されたときは、推奨画像を表示した。ここで、押し順不問役に当選した遊技でAT抽選等を実行する場合において非推奨押し順で操作されたときは、AT抽選等を実行する場合と実行しない場合(AT抽選等の抽選結果を無効にする場合)とが挙げられる。
押し順不問役は押し順によって期待値が変動しない役であることから、押し順不問役に当選した遊技では、非推奨押し順で操作された場合であってもAT抽選等を実行することが可能である。これにより、押し順不問役に当選した遊技において押し順を誤ってしまっても遊技者に不利な結果にならず、推奨画像の表示が終了した後に演出画像にAT抽選等の結果が反映されているため、遊技者を落胆させてしまうことがない。同時に、推奨画像の表示により有利区間かつ非ATであるときの推奨押し順を遊技者に伝えることが可能になる。
一方、押し順不問役に当選した遊技で非推奨押し順で操作された場合に、AT抽選等を実行しない(AT抽選等の抽選結果を無効にする)ときは、推奨画像の表示が終了した後にAT抽選等の結果が反映されていないため、遊技者に対し、非推奨押し順で操作したときの不利益を明確に伝えることが可能になり、遊技者に注意喚起を促すことが可能となる。
(8) In the case of an advantageous zone and non-AT, when the player was operated in a non-recommended push order in a game in which he won a winning combination of push order, a recommended image was displayed. Here, when executing an AT lottery etc. in a game where the winning combination does not matter in the push order, if the operation is performed in a non-recommended press order, the AT lottery etc. will be executed or not (the AT lottery etc. lottery results will be ).
Since the expected value of the push-order-independent combination does not change depending on the push order, in games where the push-order does not matter role is won, an AT lottery etc. cannot be executed even if the player is operated in a non-recommended push order. It is possible. As a result, even if the player presses in the wrong order in a game where he or she wins a combination that does not require any pressing order, the result will not be disadvantageous to the player, and the results of the AT lottery etc. will be reflected in the performance image after the recommended image has been displayed. Therefore, players will not be disappointed. At the same time, by displaying the recommended image, it becomes possible to inform the player of the recommended pressing order in an advantageous section and non-AT.
On the other hand, in a game where you win a combination that does not require a push order, if you operate in a non-recommended push order, and you do not want to perform an AT lottery, etc. (invalidate the results of an AT lottery, etc.), the display of the recommended image ends. Since the results of the AT lottery etc. are not reflected later, it becomes possible to clearly communicate to players the disadvantages of operating in a non-recommended press order, and to urge players to be careful. Become.

(9)第4実施形態(変形例を含む)では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(10)第1実施形態~第4実施形態(変形例を含む)は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と適宜組み合わせて実施することが可能である。
(9) In the fourth embodiment (including modified examples), the slot machine 10 is taken as an example of a gaming machine, but it may also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine). can.
(10) The first to fourth embodiments (including modified examples) are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with other embodiments.

<第5実施形態>
第5実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110と、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120と、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130とを有するスロットマシン10に関するものである。
<Fifth embodiment>
The fifth embodiment includes a medal selector 110 for sorting the medals M input from the medal input port 47, a chute member 120 for guiding the medals M allowed to be input by the medal selector 110 to the hopper 35, The present invention relates to a slot machine 10 having a return member 130 for guiding medals M whose insertion is not permitted by a medal selector 110 to a medal receiving tray 19.

以下、図面等を参照して、第5実施形態について説明する。
図111は、第5実施形態におけるスロットマシン10の側断面図であり、図112は、第5実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
なお、図112は、図1に対して、ドアスイッチ17、設定キー挿入口151、設定キースイッチ152、設定変更(リセット)スイッチ153、プッシュボタン86、及び十字キー87を追加したものである。
The fifth embodiment will be described below with reference to the drawings and the like.
FIG. 111 is a side sectional view of the slot machine 10 in the fifth embodiment, and FIG. 112 is a block diagram schematically showing control of the slot machine 10 in the fifth embodiment.
Note that, in FIG. 112, a door switch 17, a setting key insertion slot 151, a setting key switch 152, a setting change (reset) switch 153, a push button 86, and a cross key 87 are added to FIG.

図111に示すように、スロットマシン10は、前面が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を覆うように取り付けられているフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、天板13c、右側板及び左側板(図示せず)等を組み立てることにより、前面が開口する箱形に構成されている。
さらにまた、フロントドア12は、キャビネット13の前面の開口を覆うようにして、キャビネット13に取り付けられている。
As shown in FIG. 111, the slot machine 10 includes a box-shaped cabinet 13 with an open front, and a front door 12 attached to cover the opening of the cabinet 13.
Furthermore, the cabinet 13 is configured into a box shape with an open front by assembling a bottom plate 13a, a back plate 13b, a top plate 13c, a right side plate, a left side plate (not shown), and the like.
Furthermore, the front door 12 is attached to the cabinet 13 so as to cover the front opening of the cabinet 13.

フロントドア12は、通常は閉鎖されているが、たとえば、電源投入時、設定変更時、設定確認時、エラー発生時、メダル補給時等には開放される。
具体的には、フロントドア12とキャビネット13とが、ヒンジ(図示せず)を介して取り付けられている。
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)には、施錠装置(図示せず)が設けられている。
The front door 12 is normally closed, but is opened, for example, when power is turned on, when settings are changed, when settings are confirmed, when an error occurs, when medals are replenished, etc.
Specifically, the front door 12 and the cabinet 13 are attached via a hinge (not shown).
Further, a locking device (not shown) is provided on the back side of the front door 12 (the side opposite to the side facing the player).

さらにまた、フロントドア12の前面における、施錠装置に対応する位置には、ドアキー挿入口(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口は、施錠装置を操作するためのドアキーが挿入される部分である。
フロントドア12が閉鎖され、かつ施錠されている状態において、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。
Furthermore, a door key insertion slot (not shown) is provided on the front surface of the front door 12 at a position corresponding to the locking device. The door key insertion slot is a portion into which a door key for operating the locking device is inserted.
When the front door 12 is closed and locked, inserting the door key into the door key insertion slot and turning the door key clockwise in this state unlocks the door. When the front door 12 is pulled in the unlocked state, the front door 12 rotates about the hinge, and the front door 12 is opened.

また、キャビネット13又はフロントドア12には、フロントドア12の開放を検知するためのドアスイッチ17(図112)が設けられている。フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成されている。
さらに、ドアスイッチ17は、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオフのときは、フロントドア12が閉鎖された状態であると判断し、ドアスイッチ17がオンのときは、フロントドア12が開放された状態であると判断するように構成されている。
Further, the cabinet 13 or the front door 12 is provided with a door switch 17 (FIG. 112) for detecting whether the front door 12 is opened. When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on.
Furthermore, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50 via an input port 51 (FIG. 112).
Then, the main control board 50 determines that the front door 12 is in a closed state when the door switch 17 is off, and determines that the front door 12 is in an open state when the door switch 17 is on. It is configured to determine that.

また、フロントドア12の中央には、表示窓18が設けられている。表示窓18は、フロントドア12を閉じた状態において、図柄表示装置14の前方に位置するように構成されている。そして、表示窓18を通して、図柄表示装置14が備える3個のリール31を視認することができるように構成されている。
また、フロントドア12の前面(遊技者が向き合う面)における、表示窓18の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、及びメダル投入口47等が設けられている。メダル投入口47は、遊技者がメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMを投入する部分である。
Further, a display window 18 is provided at the center of the front door 12. The display window 18 is configured to be located in front of the symbol display device 14 when the front door 12 is closed. The three reels 31 included in the symbol display device 14 can be viewed through the display window 18.
Further, below the display window 18 on the front side of the front door 12 (the side facing the player), a bet switch 40, a start switch 41, a stop switch 42, a settlement switch 43, a medal slot 47, etc. are provided. There is. The medal insertion slot 47 is a part into which the player inserts the medal M when betting or crediting the medal M.

さらにまた、フロントドア12の前面下部には、メダル払出し口16と、メダル払出し口16から排出されたメダルMを受けるメダル受け皿19とが設けられている。メダル払出し口16は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルM、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMが通過する開口部である。
また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、メダル投入口47に対応する位置には、メダル投入口47から投入されたメダルMを選別するためのメダルセレクタ110が設けられている。
Furthermore, a medal payout port 16 and a medal receiving tray 19 for receiving the medals M discharged from the medal payout port 16 are provided at the lower front of the front door 12. The medal payout port 16 is an opening through which the medals M paid out from the medal payout device 15 and the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 pass.
Further, at a position corresponding to the medal slot 47 on the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the surface facing the player), there is a medal selector for sorting the medals M inserted from the medal slot 47. 110 are provided.

具体的には、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。
セレクタベース113は、メダルセレクタ110を着脱可能に保持するためのものであって、板金の折曲げ加工によって形成されており、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、ねじで固定されている。そして、メダルセレクタ110は、セレクタベース113に着脱可能に取り付けられる。
Specifically, a selector base 113 (FIG. 113) is fixed to a position corresponding to the medal slot 47 on the back side of the front door 12, and a medal selector 110 is removably attached to this selector base 113. .
The selector base 113 is for removably holding the medal selector 110, and is formed by bending sheet metal, and has a screw installed at a position corresponding to the medal slot 47 on the back side of the front door 12. is fixed. The medal selector 110 is detachably attached to the selector base 113.

さらにまた、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置には、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのシュート部材120が設けられている。
さらに、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置には、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130が設けられている。
Furthermore, a chute member 120 is provided at a position adjacent to the medal selector 110 on the back side of the front door 12 for guiding the medals M permitted to be inserted by the medal selector 110 to the hopper 35.
Further, in a position corresponding to between the medal selector 110 and the medal payout port 16 on the back side of the front door 12, the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 and the medals paid out from the medal payout device 15 are placed. A return member 130 is provided for guiding the collected medals M to the medal receiving tray 19.

また、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。メダル払出し装置15は、メダルMを貯留するためのホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルMを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図112)と、ホッパー35から払い出されたメダルMを検知するための払出しセンサ37(図112)とを備えている。 Further, a medal payout device 15 is disposed at the lower inside of the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The medal dispensing device 15 includes a hopper 35 for storing medals M, a hopper motor 36 (FIG. 112) that is driven when dispensing the medals M stored in the hopper 35, and a hopper motor 36 (FIG. 112) for dispensing the medals M stored in the hopper 35. A dispensing sensor 37 (FIG. 112) for detecting M is provided.

ホッパー35は、メダルMを貯留するためのものである。また、ホッパー35の上部には、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる開口部である貯留受入れ口35aが設けられている。貯留受入れ口35aは、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に開口している。
第1実施形態でも説明したように、払出しセンサ37は、所定間隔を空けて配置された一対の払出しセンサ37a及び払出しセンサ37b(図112)から構成されている。
そして、メダルMが払い出されるときには、そのメダルMにより所定の移動部材(図示せず)が移動し、所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされる。
The hopper 35 is for storing medals M. Furthermore, a storage receiving opening 35a is provided at the upper part of the hopper 35, which is an opening for receiving the medals M guided by the chute member 120. The storage receiving port 35a opens downward from the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121).
As described in the first embodiment, the payout sensor 37 includes a pair of payout sensors 37a and 37b (FIG. 112) arranged at a predetermined interval.
When the medal M is paid out, a predetermined moving member (not shown) is moved by the medal M, and due to the movement of the predetermined moving member, the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are turned on/off.

また、図112において、ホッパーモータ36は、出力ポート52を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されており、また、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、メダル払出し装置15からメダルMを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動させる。
また、メイン制御基板50は、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMが正常に払い出されたか否かを判断する。
Further, in FIG. 112, the hopper motor 36 is electrically connected to the main control board 50 via the output port 52, and the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b are connected to the main control board 50 via the input port 51. It is electrically connected to the control board 50.
The main control board 50 drives the hopper motor 36 when dispensing the medals M from the medal dispensing device 15.
Further, the main control board 50 determines whether the medals M have been normally paid out based on whether the payout sensor 37a and the payout sensor 37b have been turned on/off within a predetermined time range.

図111において、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、電源ユニット(図示せず)が配置されている。電源ユニットは、メイン制御基板50やサブ制御基板80等に電力を供給する電源基板(図示せず)と、電源をオン/オフするときに操作される電源スイッチ11(図112)と、設定変更状態又は設定確認状態に移行させるときに操作される設定キースイッチ152(図112)と、設定値を変更するとき及びエラーを解除するときに操作される設定変更(リセット)スイッチ153(図112)とを備えている。 In FIG. 111, a power supply unit (not shown) is arranged in the lower part of the interior of the cabinet 13 (above the bottom plate 13a). The power supply unit includes a power supply board (not shown) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc., a power switch 11 (Fig. 112) that is operated to turn on/off the power, and a power switch 11 (Fig. 112) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc. A setting key switch 152 (FIG. 112) that is operated when changing the state or setting confirmation state, and a setting change (reset) switch 153 (FIG. 112) that is operated when changing a setting value or canceling an error. It is equipped with

電源スイッチ11は、電源をオン/オフするときに操作されるスイッチである。
電源スイッチ11をオンにすることを、「電源を投入する」、「電源をオンにする」又は「電源の供給を再開する」と称する場合を有する。
また、電源スイッチ11をオフにすることを、「電源をオフにする」又は「電源の供給を遮断する」と称する場合を有する。
The power switch 11 is a switch operated to turn on/off the power.
Turning on the power switch 11 is sometimes referred to as "turning on the power,""turning on the power," or "resuming the supply of power."
Furthermore, turning off the power switch 11 is sometimes referred to as "turning off the power" or "cutting off the supply of power."

設定キースイッチ152は、設定値を変更可能な設定変更状態、又は設定値を変更できないが確認可能な設定確認状態に移行させるときに操作されるスイッチである。
設定キー挿入口151(図112)から設定キーを挿入し、設定キーを時計回りに略90度回転させると、設定キースイッチ152がオンになり、設定キーを元の位置に戻すと、設定キースイッチ152がオフになるように構成されている。
The setting key switch 152 is a switch operated to transition to a setting change state in which setting values can be changed, or a setting confirmation state in which setting values cannot be changed but can be confirmed.
Inserting the setting key from the setting key insertion slot 151 (FIG. 112) and rotating the setting key approximately 90 degrees clockwise turns on the setting key switch 152. When the setting key is returned to its original position, the setting key The switch 152 is configured to be turned off.

設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼ねるスイッチである。
また、設定変更スイッチ153は、設定変更状態において、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
さらにまた、リセットスイッチ153は、エラーの要因を除去した後に、エラー報知を解除するときに操作されるスイッチである。
このように、設定変更(リセット)スイッチ153は、設定変更状態においては、設定変更スイッチ153として機能し、エラー報知時には、リセットスイッチ153として機能する。
The setting change (reset) switch 153 is a switch that serves as both the setting change switch 153 and the reset switch 153.
Further, the setting change switch 153 is a switch that is operated when changing the set value in the setting change state.
Furthermore, the reset switch 153 is a switch operated to cancel error notification after the cause of the error has been removed.
In this way, the setting change (reset) switch 153 functions as the setting change switch 153 in the setting change state, and functions as the reset switch 153 when an error is notified.

以下、「設定変更(リセット)スイッチ153」と称する場合と、「設定変更スイッチ153」と称する場合と、「リセットスイッチ153」と称する場合とを有する。
また、設定変更(リセット)スイッチ153等の各種スイッチについて、オンの状態にすることを「操作する」と称し、オンの状態であることを「操作されている」と称し、オフの状態であることを「操作されていない」と称する場合を有する。
なお、第5実施形態では、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を兼用としたが、これに限らず、設定変更スイッチ153、及びリセットスイッチ153を別々に設けてもよい。
Hereinafter, it will be referred to as "setting change (reset) switch 153,""setting change switch 153," and "reset switch 153."
Regarding various switches such as the setting change (reset) switch 153, turning on the switch is referred to as "operating", the on state is referred to as "being operated", and the off state is referred to as "being operated". This is sometimes referred to as "not being operated."
Note that in the fifth embodiment, the setting change switch 153 and the reset switch 153 are used in common, but the present invention is not limited to this, and the setting change switch 153 and the reset switch 153 may be provided separately.

図112において、設定キースイッチ152、及び設定変更(リセット)スイッチ153は、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、設定キースイッチ152がオンの状態で電源をオンにすると、設定変更状態に移行し、また、電源がオンの状態で設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行するように構成されている。
In FIG. 112, a setting key switch 152 and a setting change (reset) switch 153 are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
When the power is turned on with the setting key switch 152 on, the configuration changes to a setting change state, and when the setting key switch 152 is turned on while the power is on, the state shifts to the setting confirmation state. has been done.

また、設定変更状態に移行すると、現在の設定値がメイン制御基板50上に搭載された設定値表示LED73に表示される。さらに、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更(「1」加算)される。そして、スタートスイッチ41を操作し、その後、設定キースイッチ152をオフにすると、設定変更状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。なお、スタートスイッチ41の操作後は、設定変更スイッチ153を操作しても、設定値を変更することができなくなる。 Further, when the setting change state is entered, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73 mounted on the main control board 50. Further, in the setting change state, each time the setting change switch 153 is operated, the set value is changed (added by "1"). Then, when the start switch 41 is operated and the setting key switch 152 is then turned off, the setting change state ends and the setting value display LED 73 turns off. Note that after operating the start switch 41, the set value cannot be changed even if the setting change switch 153 is operated.

また、設定値は、RWM53の所定アドレスに記憶されている。
そして、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作するごとに、設定値が変更されるとともに、変更後の設定値が、RWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるように構成されている。
なお、設定変更状態において、設定変更スイッチ153を操作しただけでは、変更後の設定値はRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されず、スタートスイッチ41を操作すると設定値が確定し、このとき、確定した設定値がRWM53の所定アドレスに記憶(上書き)されるようにしてもよい。
また、設定確認状態に移行すると、設定値を変更することはできないが、現在の設定値が設定値表示LED73に表示される。そして、設定キースイッチ152をオフにすると、設定確認状態が終了して、設定値表示LED73が消灯する。
Further, the set value is stored at a predetermined address of the RWM 53.
In the setting change state, each time the setting change switch 153 is operated, the setting value is changed, and the changed setting value is stored (overwritten) at a predetermined address of the RWM 53.
In addition, in the setting change state, simply operating the setting change switch 153 will not store (overwrite) the changed setting value in the predetermined address of the RWM 53, but operating the start switch 41 will confirm the setting value, and at this time, The determined setting value may be stored (overwritten) at a predetermined address of the RWM 53.
Furthermore, when the setting confirmation state is entered, the setting value cannot be changed, but the current setting value is displayed on the setting value display LED 73. Then, when the setting key switch 152 is turned off, the setting confirmation state ends and the setting value display LED 73 turns off.

次に、図113~図121を参照して、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130について更に詳しく説明する。
図113は、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を示す図であり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112について説明する図である。
図114は、図113に対して、ホッパー35を追加したものであり、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112と、ホッパー35との関係について説明する図である。
Next, the medal selector 110, the chute member 120, and the return member 130 will be described in more detail with reference to FIGS. 113 to 121.
FIG. 113 is a diagram showing the medal selector 110, the chute member 120, and the return member 130, and is a diagram illustrating the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
FIG. 114 is a diagram in which a hopper 35 is added to FIG. 113, and is a diagram illustrating the relationship between the hopper 35 and the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.

図115は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の間隔と、メダルMの厚さとの関係について説明する図である。
図116は、シュート部材120の各部の寸法と、メダルMの直径及び半径との関係について説明する図である。
図117は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112に入り込んだ一のメダルMと、メダルセレクタ110からシュート部材120に向かう他のメダルMとの関係について説明する図である。
FIG. 115 is a diagram illustrating the relationship between the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and the thickness of the medal M.
FIG. 116 is a diagram illustrating the relationship between the dimensions of each part of the chute member 120 and the diameter and radius of the medal M.
FIG. 117 is a diagram illustrating the relationship between one medal M that has entered the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and another medal M that moves from the medal selector 110 toward the chute member 120.

図118は、シュート部材120のメダル誘導通路121の幅と、シュート部材120を固定するねじ127の各部の寸法との関係について説明する図である。
図119は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131及び上縁部135のいずれも配置されていない例について説明する図である。
FIG. 118 is a diagram illustrating the relationship between the width of the medal guiding passage 121 of the chute member 120 and the dimensions of each part of the screw 127 that fixes the chute member 120.
FIG. 119 is a diagram illustrating an example in which neither the return receiving port 131 nor the upper edge 135 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.

図120は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方にふさぎ部材140が配置され、このふさぎ部材140によって返却受入れ口131の一部がふさがれている例について説明する図である。
図121は、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部が配置されている例について説明する図である。
FIG. 120 is a diagram illustrating an example in which a closing member 140 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, and a part of the return acceptance port 131 is blocked by the closing member 140. It is.
FIG. 121 is a diagram illustrating an example in which a part of the return acceptance port 131 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.

図113に示すように、メダルセレクタ110は、メダル投入口47から投入されたメダルが通過するメダル通路111を有している。メダル通路111は、略L字形に形成されており、図113中、メダルセレクタ110の上面左側部から略鉛直下方へ向かう鉛直部111aと、鉛直部111aの下端から右斜め下方へ向けて緩やかに傾斜してメダルセレクタ110の右側面下部に至る傾斜部111bとを有している。また、メダルセレクタ110の上面左側部には、メダル通路111の入口111cが設けられ、メダルセレクタ110の右側面下部には、メダル通路111の出口111dが設けられている。 As shown in FIG. 113, the medal selector 110 has a medal passage 111 through which medals inserted from the medal slot 47 pass. The medal passage 111 is formed in a substantially L-shape, and as shown in FIG. 113, it has a vertical portion 111a extending approximately vertically downward from the left side of the top surface of the medal selector 110, and a vertical portion 111a extending diagonally downward to the right from the lower end of the vertical portion 111a. It has an inclined part 111b that is inclined and reaches the lower right side of the medal selector 110. Further, an entrance 111c of the medal passage 111 is provided on the left side of the top surface of the medal selector 110, and an exit 111d of the medal passage 111 is provided on the lower right side of the medal selector 110.

メダルセレクタ110がフロントドア12の裏面の所定位置に取り付けられると、メダル投入口47の鉛直下方に、メダル通路111の入口111cが位置するように構成されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111に送られるように構成されている。
また、図113に示すように、メダル通路111の傾斜部111bの中間位置には、メダルMの投入を許可/不許可にするためのブロッカ45が設けられており、メダル通路111の傾斜部111bにおける、ブロッカ45より下流側には、メダル通路111を通過するメダルMを検知可能な投入センサ44が設けられている。
When the medal selector 110 is attached to a predetermined position on the back surface of the front door 12, the entrance 111c of the medal passage 111 is located vertically below the medal slot 47. The medals M inserted from the medal slot 47 are sent to a medal passage 111 of the medal selector 110.
Further, as shown in FIG. 113, a blocker 45 for permitting/disallowing the insertion of medals M is provided at an intermediate position of the inclined part 111b of the medal passage 111. An input sensor 44 capable of detecting medals M passing through the medal passage 111 is provided downstream of the blocker 45.

ブロッカ45は、メダルMの投入を許可/不許可にするためのものであって、出力ポート52(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞した役に対応するメダルMの払出しの終了時まで)は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
The blocker 45 is for permitting/disallowing the insertion of medals M, and is electrically connected to the main control board 50 via an output port 52 (FIG. 112).
The main control board 50 controls the amount of medals M during the game (from when the reels 31 start rotating to when all the reels 31 stop and when a winning combination ends the payout of the medal M corresponding to the winning combination). The blocker 45 is controlled to disallow input.

また、規定数のメダルMがすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルMのベット及びクレジットができないので、メイン制御基板50は、メダルMの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
これに対し、遊技が行われていないとき(メダルMの払出し終了後、リール31の回転開始前)において、メダルMのベット数が規定数に到達していないか、又はクレジット数が上限値に到達していないときは、メイン制御基板50は、メダルMの投入を許可するようにブロッカ45を制御する。
Furthermore, when the specified number of medals M has already been bet and the number of credits has reached the upper limit, it is not possible to bet or credit any more medals M. The blocker 45 is controlled to disallow input.
On the other hand, when a game is not being played (after the payout of medals M is finished and before the reel 31 starts rotating), the number of bets on medals M has not reached the specified number, or the number of credits has reached the upper limit. When the medal M has not been reached, the main control board 50 controls the blocker 45 to permit the insertion of the medal M.

メダルMの投入を不許可にしているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外して下方に落下させるように構成されている。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却部材130によって誘導され、メダル払出し口16から排出されて、メダル受け皿19に貯留される。 When the insertion of medals M is not permitted, the blocker 45 is configured to remove the medals M inserted from the medal insertion slot 47 from the medal path 111 at the position of the blocker 45 and cause them to fall downward. . Further, the medals M that have come off the medal path 111 at the blocker 45 and fallen downward are guided by the return member 130, ejected from the medal payout port 16, and stored in the medal receiving tray 19.

これに対し、メダルMの投入を許可しているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルMを、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導するように構成されている。また、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44b(以下双方を総称して「投入センサ44」という。)を通過し、メダル通路111の出口111dから排出され、シュート部材120によって誘導されて、ホッパー35に貯留される。 On the other hand, when the insertion of medals M is permitted, the blocker 45 is configured to guide the medals M inserted from the medal insertion port 47 to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111. . Further, the medals M guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111 pass through the input sensor 44a and the input sensor 44b (hereinafter both are collectively referred to as the "input sensor 44"), and then pass through the exit of the medal passage 111. 111d, guided by the chute member 120, and stored in the hopper 35.

投入センサ44は、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMを検知するためのものであって、図113に示すように、所定間隔を空けて配置された一対の投入センサ44a及び投入センサ44bから構成されている。上流側に配置されているのが投入センサ44aであり、下流側に配置されているのが投入センサ44bである。また、投入センサ44a及び投入センサ44bは、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 The input sensor 44 is for detecting the medal M guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111, and as shown in FIG. 113, a pair of input sensors 44a are arranged at a predetermined interval. and an input sensor 44b. The input sensor 44a is placed on the upstream side, and the input sensor 44b is placed on the downstream side. Moreover, the input sensor 44a and the input sensor 44b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (FIG. 112).

メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルMは、まず、上流側の投入センサ44aによって検知され、その後、下流側の投入センサ44bによって検知されるように構成されている。
具体的には、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側にメダルMが誘導されると、まず、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知する(オフからオンになる)。
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、次に、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。
The medals M guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111 are first detected by the upstream input sensor 44a, and then detected by the downstream input sensor 44b.
Specifically, when the medal M is guided to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111, the upstream input sensor 44a first detects the medal M (turns on from off).
When the medal M further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b detects the medal M (turns on from off).

さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。
さらにメダルMがメダル通路111を流下すると、下流側の投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる(オンからオフになる)。
そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルMがメダル通路111を正常に通過したか否かを判断する。
When the medal M further flows down the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a no longer detects the medal M (turns from on to off).
When the medal M further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b no longer detects the medal M (turns from on to off).
Then, the main control board 50 determines whether the medal M has passed through the medal path 111 normally based on whether the input sensor 44a and the input sensor 44b are turned on/off within a predetermined time range. do.

シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されてメダル通路111の出口111dから排出されたメダルMを、キャビネット13の内部下方に配置されたホッパー35に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置に設けられている。 The chute member 120 is for guiding the medals M, which are allowed to be inputted by the medal selector 110 and discharged from the exit 111d of the medal passage 111, to the hopper 35 disposed in the lower part of the interior of the cabinet 13. It is provided on the back side of the door 12 at a position adjacent to the medal selector 110.

また、シュート部材120は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向けてメダルMを誘導するためのメダル誘導通路121を有している。
メダル誘導通路121は、メダルセレクタ110(上流)側からホッパー35(下流)側に向かうに従って高さが次第に低くなるように緩やかに傾斜している。
Further, the chute member 120 has a medal guiding path 121 for guiding the medals M from the medal selector 110 (upstream) side toward the hopper 35 (downstream) side.
The medal guide path 121 is gently inclined so that the height thereof gradually decreases from the medal selector 110 (upstream) side toward the hopper 35 (downstream) side.

また、図113において、メダルMは、メダルセレクタ110で投入を許可され、メダル通路111を通過すると、メダル通路111の出口111dから排出される。ここで、メダルセレクタ110は、図111に示すように、フロントドア12の裏面に取り付けられている。このため、出口111dは、フロントドア12の裏面寄りに位置している。これに対し、ホッパー35は、図111に示すように、キャビネット13の内部において中央寄り位置している。換言すれば、図113の紙面と垂直方向において、出口111dに対しホッパー35は手前側に位置している。このため、出口111dとホッパー35との間には、一定の距離がある。そこで、メダル誘導通路121は、出口111dから排出されたメダルMをホッパー35側に誘導するために、ホッパー35側に向かって円弧状に湾曲した形状をなしている。 Further, in FIG. 113, the medal M is allowed to be inserted by the medal selector 110, and when it passes through the medal passage 111, it is discharged from the exit 111d of the medal passage 111. Here, the medal selector 110 is attached to the back surface of the front door 12, as shown in FIG. 111. Therefore, the exit 111d is located closer to the back surface of the front door 12. On the other hand, the hopper 35 is located closer to the center inside the cabinet 13, as shown in FIG. 111. In other words, the hopper 35 is located on the near side with respect to the outlet 111d in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113. Therefore, there is a certain distance between the outlet 111d and the hopper 35. Therefore, the medal guide passage 121 has a shape curved in an arc toward the hopper 35 side in order to guide the medals M discharged from the outlet 111d toward the hopper 35 side.

また、図113に示すように、シュート部材120は、メダル誘導通路121の底面を構成する底面部122と、円弧状のメダル誘導通路121の内側の側面を構成する内側壁部123と、円弧状のメダル誘導通路121の外側の側面を構成する外側壁部124とを有している。なお、メダル誘導通路121の上部は開放されている。
さらにまた、図116に示すように、シュート部材120は、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、メダルセレクタ110(上流)側よりホッパー35(下流)側の方が高さが低い段差部125を有している。
Further, as shown in FIG. 113, the chute member 120 has a bottom surface portion 122 that forms the bottom surface of the medal guiding path 121, an inner wall portion 123 that forms the inner side surface of the arc-shaped medal guiding path 121, and an arc-shaped inner wall portion 123 that forms the inner side surface of the arc-shaped medal guiding path 121. It has an outer wall portion 124 that constitutes an outer side surface of the medal guiding passage 121. Note that the upper part of the medal guiding passage 121 is open.
Furthermore, as shown in FIG. 116, the chute member 120 is located at a position corresponding to the middle of the medal guiding path 121 on the bottom portion 122, with the chute member 120 being higher on the hopper 35 (downstream) side than on the medal selector 110 (upstream) side. It has a step portion 125 with a low height.

上述したように、メダル誘導通路121は、円弧状に湾曲した形状に形成されている。このため、メダルMは、メダル誘導通路121の底面部122の上を上流側から下流側に向けて移動し、メダル誘導通路121の途中で内側壁部123や外側壁部124と接触することにより、その速度は減速する。 As described above, the medal guide path 121 is formed in an arcuate shape. Therefore, the medal M moves on the bottom surface 122 of the medal guiding passage 121 from the upstream side to the downstream side, and comes into contact with the inner wall 123 and the outer wall 124 in the middle of the medal guiding passage 121. , its speed slows down.

そこで、底面部122における、メダル誘導通路121の途中に相当する位置に、図116に示すように、上流側より下流側の方が高さが低い段差部125を設けている。そして、メダル誘導通路121の上流側から下流側に向けて移動するメダルMを、段差部125で落下させる。これにより、内側壁部123や外側壁部124に接触することで減速したメダルMを加速させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 116, a stepped portion 125 is provided at a position corresponding to the middle of the medal guide path 121 on the bottom surface portion 122, and the height is lower on the downstream side than on the upstream side. Then, the medal M moving from the upstream side to the downstream side of the medal guide path 121 is dropped at the stepped portion 125. Thereby, the medal M that has been decelerated by contacting the inner wall portion 123 or the outer wall portion 124 can be accelerated.

また、図113に示すように、シュート部材120の外側壁部124における、メダルセレクタ110側の端部付近には、固定部126が設けられている。固定部126は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に固定するためのものであって、外側壁部124の上端から上方へ向けて突出している。また、固定部126には、その前面側から裏面側まで貫通するねじ穴(図示せず)が設けられている。さらに、固定部126を貫通するねじ穴は、外側壁部124の上端より上方に設けられている。 Further, as shown in FIG. 113, a fixing portion 126 is provided near the end of the outer wall portion 124 of the chute member 120 on the medal selector 110 side. The fixing portion 126 is for fixing the chute member 120 to the back surface of the front door 12, and protrudes upward from the upper end of the outer wall portion 124. Further, the fixing portion 126 is provided with a screw hole (not shown) that penetrates from the front side to the back side. Further, the screw hole passing through the fixing part 126 is provided above the upper end of the outer wall part 124.

そして、シュート部材120は、固定部126のねじ穴に通したねじ127によって、フロントドア12の裏面の所定位置に固定されている。また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127は、外側壁部124の上端より上方に位置する。 The chute member 120 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12 by a screw 127 passed through a screw hole in the fixing part 126. Further, when the chute member 120 is fixed to a predetermined position on the back surface of the front door 12 with the screw 127, the screw 127 is located above the upper end of the outer wall portion 124.

ここで、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とする。
また、図116に示すように、メダルMの直径を「D」とし、メダルMの半径を「R」とする。さらにまた、段差部125の高さを「H1」とし、内側壁部123の高さを「H2」とし、外側壁部124の高さを「H3」とする。
さらに、図118に示すように、メダル誘導通路121の幅(内側壁部123と外側壁部124との間隔)を「L1」とし、ねじ127の全長を「L2」とし、ねじ頭の直径を「L3」とする。
Here, as shown in FIG. 115, the thickness of the medal M is assumed to be "T".
Further, as shown in FIG. 116, the diameter of the medal M is "D", and the radius of the medal M is "R". Furthermore, the height of the stepped portion 125 is "H1," the height of the inner wall 123 is "H2," and the height of the outer wall 124 is "H3."
Further, as shown in FIG. 118, the width of the medal guiding passage 121 (the distance between the inner wall 123 and the outer wall 124) is "L1", the total length of the screw 127 is "L2", and the diameter of the screw head is Let it be "L3".

そして、メダル誘導通路121の幅「L1」、メダルMの厚さ「T」、及びメダルMの直径「D」について、「L1>T」、かつ「L1<D」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダルMの厚さ「T」より広く(大きく)、かつメダルMの直径「D」より狭い(小さい)。
これにより、メダルMが起きた状態でメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。
The width "L1" of the medal guiding path 121, the thickness "T" of the medal M, and the diameter "D" of the medal M are configured to satisfy "L1>T" and "L1<D". There is. That is, the width "L1" of the medal guiding path 121 is wider (larger) than the thickness "T" of the medal M, and narrower (smaller) than the diameter "D" of the medal M.
Thereby, the medal M is moved on the bottom part 122 of the medal guiding path 121 in an upright state.

また、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの直径「D」について、「H2<D」、かつ「H3<D」を満たすように構成されている。すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、メダルMの直径「D」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」も、メダルMの直径「D」より低い(小さい)。
これにより、メダルMの上部が内側壁部123及び外側壁部124の上端より上方に飛び出した状態で、メダルMがメダル誘導通路121の底面部122の上を移動するようにしている。
Furthermore, the height “H2” of the inner wall portion 123, the height “H3” of the outer wall portion 124, and the diameter “D” of the medal M are set so that “H2<D” and “H3<D” are satisfied. It is configured. That is, the height "H2" of the inner wall part 123 is lower (smaller) than the diameter "D" of the medal M, and the height "H3" of the outer wall part 124 is also lower than the diameter "D" of the medal M ( small).
As a result, the medal M moves on the bottom surface 122 of the medal guiding path 121 with the upper part of the medal M projecting upward from the upper ends of the inner wall 123 and the outer wall 124.

さらにまた、段差部125の高さ「H1」、内側壁部123の高さ「H2」、外側壁部124の高さ「H3」、及びメダルMの半径「R」について、「H1<H2」、かつ「H1<H3」、かつ「H1<R」を満たすように構成されている。すなわち、段差部125の高さ「H1」は、内側壁部123の高さ「H2」より低く(小さく)、かつ外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)、かつメダルMの半径「R」より低い(小さい)。
これにより、メダルMが段差部125で落下するときに、内側壁部123や外側壁部124を乗り越えて、メダル誘導通路121の外に飛び出してしまうことがないようにしている。
Furthermore, regarding the height “H1” of the stepped portion 125, the height “H2” of the inner wall portion 123, the height “H3” of the outer wall portion 124, and the radius “R” of the medal M, “H1<H2”. , and is configured to satisfy "H1<H3" and "H1<R". That is, the height "H1" of the step part 125 is lower (smaller) than the height "H2" of the inner wall part 123 and lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall part 124, and Lower (smaller) than radius "R".
This prevents the medal M from climbing over the inner wall part 123 and the outer wall part 124 and jumping out of the medal guide path 121 when it falls at the stepped part 125.

なお、内側壁部123の高さ「H2」、及び外側壁部124の高さ「H3」について、「H2=H3」を満たすように構成してもよく、また、「H2<H3」を満たすように構成してもよく、さらにまた、「H2>H3」を満たすように構成してもよい。
すなわち、内側壁部123の高さ「H2」は、外側壁部124の高さ「H3」と等しくしてもよく、外側壁部124の高さ「H3」より高く(大きく)してもよく、外側壁部124の高さ「H3」より低く(小さく)してもよい。
Note that the height “H2” of the inner wall portion 123 and the height “H3” of the outer wall portion 124 may be configured to satisfy “H2=H3”, or may satisfy “H2<H3”. It may be configured so that "H2>H3" is satisfied.
That is, the height "H2" of the inner wall 123 may be equal to the height "H3" of the outer wall 124, or may be higher (larger) than the height "H3" of the outer wall 124. , may be lower (smaller) than the height "H3" of the outer wall portion 124.

さらに、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の全長「L2」、及びねじ頭の直径「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)、ねじ頭の直径「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より太い(大きい)。
これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込まないようにすることができるので、メダルMの通過を妨げないようにすることができる。
また、「L2>L3」を満たすように構成されている。すなわち、ねじ127の全長「L2」は、ねじ頭の直径「L3」より長い(大きい)。これにより、シュート部材120をフロントドア12の裏面にねじ127でしっかりと固定することができる。
Further, the width "L1" of the medal guiding passage 121, the total length "L2" of the screw 127, and the diameter "L3" of the screw head are configured to satisfy "L1<L2" and "L1<L3". . That is, the overall length “L2” of the screw 127 is longer (larger) than the width “L1” of the medal guiding path 121, and the diameter “L3” of the screw head is thicker (larger) than the width “L1” of the medal guiding path 121.
Thereby, even if the screw 127 comes off from the back surface of the front door 12, it is possible to prevent the removed screw 127 from entering the medal guiding passage 121, so that the passage of the medal M can be prevented from being obstructed. .
Further, it is configured to satisfy "L2>L3". That is, the total length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the diameter "L3" of the screw head. Thereby, the chute member 120 can be firmly fixed to the back surface of the front door 12 with the screws 127.

なお、シュート部材120の所定位置には係止部(図示せず)が設けられている。この係止部は、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるためのものである。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 Note that a locking portion (not shown) is provided at a predetermined position of the chute member 120. This locking portion is for locking the chute member 120 to the back surface of the front door 12. Then, while the sheet member 120 is locked to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 using the screw 127 passed through the screw hole of the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes off, the chute member 120 will not separate from the back surface of the front door 12 and fall.

また、メダル投入口47は、複数枚のメダルMをそろえた状態で載置可能なメダル載置部(図示せず)を有している。第5実施形態では、メダル載置部は、10枚のメダルMをそろえた状態で載置可能とされている。そして、メダル載置部にそろえた状態で載置した複数枚のメダルMをメダル投入口47から連続して投入することができる。 Moreover, the medal slot 47 has a medal placement part (not shown) on which a plurality of medals M can be placed in a lined state. In the fifth embodiment, the medal placement section is capable of placing ten medals M in a row. Then, a plurality of medals M placed on the medal placement section in a lined manner can be successively inserted from the medal insertion slot 47.

また、メダルMの厚さを「T」とし、メダル誘導通路121の幅を「L1」とし、メダル載置部に載置可能なメダルMの枚数を「M」としたときに、「L1<(M÷2)×T」を満たすように構成されている。すなわち、メダル誘導通路121の幅「L1」は、メダル投入口47のメダル載置部に載置可能な枚数の半分の枚数分のメダルMの厚さ「(M÷2)×T」より狭い(小さい)。 Further, when the thickness of the medal M is "T", the width of the medal guide path 121 is "L1", and the number of medals M that can be placed on the medal placement section is "M", it is assumed that "L1< (M÷2)×T”. In other words, the width “L1” of the medal guide path 121 is narrower than the thickness “(M÷2)×T” of half the number of medals M that can be placed on the medal placement portion of the medal slot 47. (small).

返却部材130は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルM、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルMを、メダル受け皿19に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置に設けられている。
フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130が固定されると、図113に示すように、フロントドア12の裏面と返却部材130との間に、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134が形成される。
The return member 130 is for guiding the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 and the medals M paid out from the medal payout device 15 to the medal receiving tray 19, It is provided at a position corresponding to between the medal selector 110 and the medal payout port 16 on the back surface.
When the return member 130 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12, a medal return passage 132 and a medal payout passage 134 are formed between the back surface of the front door 12 and the return member 130, as shown in FIG. be done.

また、メダル返却通路132は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
さらにまた、メダル払出し通路134は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
なお、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134は、途中で合流して1つの通路になる。
Further, the medal return passage 132 is a passage for guiding the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 to the medal payout port 16.
Furthermore, the medal payout passage 134 is a passage that guides the medals M paid out from the medal payout device 15 to the medal payout port 16.
Note that the medal return passage 132 and the medal payout passage 134 merge in the middle to become one passage.

また、図113に示すように、返却部材130の上部には、返却受入れ口131が設けられている。返却受入れ口131は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル返却通路132の入口となる開口部であり、メダルセレクタ110のブロッカ45の鉛直下方に位置するように構成されている。
そして、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルMは、返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
Further, as shown in FIG. 113, a return receiving opening 131 is provided at the top of the return member 130. The return acceptance port 131 is an opening for receiving medals M whose input is not permitted by the medal selector 110 and which has fallen off the medal path 111 at the blocker 45 position, and serves as an entrance to the medal return path 132. This opening is located vertically below the blocker 45 of the medal selector 110.
Then, the medals M whose insertion is not permitted by the medal selector 110 and which fall off from the medal path 111 at the blocker 45 and fall downward pass through the return acceptance port 131 and are guided by the medal return path 132. The medals pass through the payout port 16 and are stored in the medal tray 19.

また、返却部材130の中央より下側であって、図113中、右寄りの位置には、払出し受入れ口133が設けられている。払出し受入れ口133は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMを受け入れるための開口部であって、メダル払出し通路134の入口となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15の前方に位置するように構成されている。
そして、メダル払出し装置15から払い出されたメダルMは、払出し受入れ口133を通過した後、メダル払出し通路134によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
Further, a payout receiving port 133 is provided below the center of the return member 130 and at a position on the right side in FIG. 113. The payout acceptance port 133 is an opening for receiving the medals M paid out from the medal payout device 15, and is an opening that serves as an entrance to the medal payout passage 134, and is an opening for receiving medals M paid out from the medal payout device 15. It is configured to be located in front of the device 15.
The medals M dispensed from the medal dispensing device 15 pass through the dispensing receiving port 133, are guided by the medal dispensing passage 134, pass through the medal dispensing port 16, and are stored in the medal receiving tray 19.

また、図113に示すように、返却部材130の上部における、返却受入れ口131の周縁部を「上縁部135」と称する。すなわち、上縁部135は、返却受入れ口131の周囲の縁に相当する部分である。フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成されている。
さらに、図113に示すように、メダルセレクタ110とシュート部材120との間には、透き間112が設けられている。そして、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されている。これにより、透き間112の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。
Furthermore, as shown in FIG. 113, the peripheral edge of the return receiving opening 131 at the top of the return member 130 is referred to as an "upper edge 135." That is, the upper edge portion 135 is a portion corresponding to the edge around the return acceptance port 131. When the return member 130 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12, the upper edge 135 is configured to be substantially horizontal.
Furthermore, as shown in FIG. 113, a gap 112 is provided between the medal selector 110 and the chute member 120. Further, an upper edge portion 135 is arranged vertically below the gap 112. As a result, the return receiving port 131 is not arranged vertically below the gap 112.

また、図115に示すように、メダルMの厚さを「T」とし、透き間112の間隔を「W」とし、上縁部135の幅を「B」とする。
そして、メダルMの厚さ「T」、及び透き間112の間隔「W」について、「W>T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」より大きい。このため、図117に示すように、透き間112にメダルMを入れることができる。
より具体的には、「W≒2×T」を満たすように構成されている。すなわち、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍とされている。このため、透き間112には「2」枚のメダルMを入れることができる。
Further, as shown in FIG. 115, the thickness of the medal M is "T", the interval between the gaps 112 is "W", and the width of the upper edge 135 is "B".
The thickness "T" of the medal M and the interval "W" between the gaps 112 are configured to satisfy "W>T". That is, the interval "W" between the gaps 112 is larger than the thickness "T" of the medal M. Therefore, as shown in FIG. 117, the medal M can be inserted into the gap 112.
More specifically, it is configured to satisfy "W≈2×T". That is, the interval "W" between the gaps 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M. Therefore, "2" medals M can be inserted into the gap 112.

なお、第5実施形態では、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。
また、図113に示すように、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)と、シュート部材120の上流側の端部との間に、セレクタベース113の右側部が配置されている。そして、透き間112は、セレクタベース113の右側部と、シュート部材120の上流側の端部との間に設けられている。
In the fifth embodiment, a selector base 113 (FIG. 113) is fixed on the back side of the front door 12 at a position corresponding to the medal slot 47, and the medal selector 110 is removably attached to the selector base 113. It is being
Further, as shown in FIG. 113, the right side of the selector base 113 is located between the right side surface of the medal selector 110 (the surface where the exit 111d of the medal passage 111 is provided) and the upstream end of the chute member 120. section is arranged. The gap 112 is provided between the right side of the selector base 113 and the upstream end of the chute member 120.

また、セレクタベース113は、板金の折曲げ加工によって形成されており、セレクタベース113を構成する板金の厚さは、「0.8」mm~「1.0」mmとされている。
さらにまた、メダルMの厚さ「T」は、「1.6」mmとされており、透き間12の間隔「W」は、「3.2」mmとされている。
このため、メダルセレクタ110の右側面(メダル通路111の出口111dが設けられている面)から、シュート部材120の上流側の端部までの距離は、「4.0」mm~「4.2」mmとされている。
Further, the selector base 113 is formed by bending a sheet metal, and the thickness of the sheet metal constituting the selector base 113 is set to be 0.8 mm to 1.0 mm.
Furthermore, the thickness "T" of the medal M is "1.6" mm, and the interval "W" between the gaps 12 is "3.2" mm.
Therefore, the distance from the right side surface of the medal selector 110 (the surface where the exit 111d of the medal passage 111 is provided) to the upstream end of the chute member 120 is 4.0 mm to 4.2 mm. ” mm.

また、透き間112の鉛直下方には上縁部135が配置されており、さらに、メダルMの厚さ「T」、透き間112の間隔「W」、及び上縁部135の幅「B」について、「B>T」、かつ「B>W」を満たすように構成されている。すなわち、上縁部135の幅「B」は、メダルMの厚さ「T」より大きく、かつ透き間112の間隔「W」より大きい。加えて、上縁部135は、略水平となるように構成されている。このため、透き間112に入れたメダルMを上縁部135の上に載せることができる。 Further, the upper edge portion 135 is arranged vertically below the gap 112, and further, regarding the thickness “T” of the medal M, the interval “W” between the gap 112, and the width “B” of the upper edge portion 135, It is configured to satisfy "B>T" and "B>W". That is, the width “B” of the upper edge portion 135 is larger than the thickness “T” of the medal M and larger than the interval “W” between the gaps 112. In addition, the upper edge 135 is configured to be substantially horizontal. Therefore, the medal M placed in the gap 112 can be placed on the upper edge 135.

たとえば、ホールの店員が、メダルセレクタ110のメンテナンス時に、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れる場合を有する。このとき、上縁部135の上にメダルMが載るので、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMをとどまらせることができる。
しかし、ホールの店員が、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112にメダルMを入れたままであることを忘れて、フロントドア12を閉じてしまう場合を有する。この場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃で、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112からメダルMが落ちる。
For example, a hall clerk may insert a medal M into the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 during maintenance of the medal selector 110. At this time, since the medal M is placed on the upper edge 135, the medal M can remain in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120.
However, there are cases where the clerk at the hall forgets that the medal M is still in the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 and closes the front door 12. In this case, the medal M falls from the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120 due to the impact when the front door 12 is closed.

このとき、透き間112の鉛直下方には、上縁部135が配置されており、返却受入れ口131は配置されていないため、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下しない。よって、透き間112から落ちたメダルMが、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。これにより、ホールの店員がメダルセレクタ110のメンテナンスのために透き間112に入れたメダルMを遊技者に与えないようにすることができる。 At this time, since the upper edge 135 is arranged vertically below the gap 112 and the return acceptance opening 131 is not arranged, the medal M that has fallen from the gap 112 does not fall into the return acceptance opening 131. . Therefore, the medal M that has fallen from the gap 112 will not pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout port 16, and reach the medal receiving tray 19. Thereby, it is possible to prevent the hall clerk from giving the medals M inserted into the gap 112 for maintenance of the medal selector 110 to the player.

また、図114に示すように、透き間112は、ホッパー35の貯留受入れ口35aより上方に配置されている。すなわち、ホッパー35の貯留受入れ口35aは、透き間112より低い位置に開口している。これにより、フロントドア12を閉じたときに透き間112から落ちたメダルMを、貯留受入れ口35a内に落下させることができるので、ホッパー35内に貯留することができる。 Further, as shown in FIG. 114, the gap 112 is arranged above the storage receiving port 35a of the hopper 35. That is, the storage receiving port 35a of the hopper 35 opens at a position lower than the gap 112. Thereby, the medals M that have fallen from the gap 112 when the front door 12 is closed can be dropped into the storage receiving opening 35a, and thus can be stored in the hopper 35.

また、上述したように、透き間112の間隔「W」は、メダルMの厚さ「T」の略2倍であるため、透き間112に「1」枚のメダルMを入れたときは、透き間112とメダルMとの間には隙間を有することから、「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
そして、この「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じると、この「1」枚のメダルMは、そのときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。
Furthermore, as described above, the interval "W" between the gaps 112 is approximately twice the thickness "T" of the medal M, so when "1" medal M is inserted into the gaps 112, the gaps 112 Since there is a gap between the medal M and the medal M, there is no possibility that "1" medal M cannot be taken out from the gap 112.
When the front door 12 is closed with this "1" medal M placed in the gap 112, this "1" medal M falls from the gap 112 due to the impact and enters the storage receiving port 35a. It falls and is stored in the hopper 35.

さらに、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに広い(大きい)と、透き間112に「2」枚のメダルMを入れたときは、この「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
そして、この「2」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときも、「1」枚のメダルMを透き間112に入れたままフロントドア12を閉じたときと同様に、フロントドア12を閉じたときの衝撃で透き間112から落ち、貯留受入れ口35a内に落下してホッパー35内に貯留される。
Furthermore, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly wider (larger) than twice the thickness "T" of the medal M, when "2" medals M are inserted into the gaps 112, the "2" There is no possibility that one medal M cannot be taken out from the gap 112.
Then, when the front door 12 is closed with these "2" medals M placed in the gap 112, the same effect as when the front door 12 is closed with "1" medal M placed in the gap 112. , it falls from the gap 112 due to the impact when the front door 12 is closed, falls into the storage receiving port 35a, and is stored in the hopper 35.

逆に、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い(小さい)と、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことになる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMを透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。
ただし、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込んだままフロントドア12を閉じると、この「2」枚のメダルMが透き間112にとどまる場合を有する。
Conversely, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower (smaller) than twice the thickness "T" of the medals M, then "2" medals M will be forced into the gaps 112. In this case, it will not become impossible to take out the "2" pushed medals M from the gap 112.
However, if the front door 12 is closed with "2" medals M being pushed into the gap 112, the "2" medals M may remain in the gap 112.

ここで、図117に示すように、透き間112に入れられて、上縁部135の上に載せられたメダルMは、メダルセレクタ110のメダル通路111の出口111dをふさぐようにして、透き間112内にとどまる。このため、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通ってシュート部材120に向かうときに、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。 Here, as shown in FIG. 117, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 is inserted into the gap 112 so as to block the exit 111d of the medal passage 111 of the medal selector 110. Stay in. Therefore, when one medal M remains within the gap 112, when another medal M inserted from the medal slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110 and heads toward the chute member 120, It hits the first medal M in the gap 112 and stops.

また、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たった状態では、透き間112内の一のメダルMの上端は、メダル通路111を通る他のメダルMの中心より上方に位置する。このため、メダル通路111を通る他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMを乗り越えることもない。
このため、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過することができない。
Furthermore, when another medal M passing through the medal passage 111 hits one medal M within the gap 112, the upper end of the one medal M within the gap 112 is at the center of the other medal M passing through the medal passage 111. Located higher up. Therefore, other medals M passing through the medal passage 111 will not cross over the one medal M in the gap 112.
Therefore, when one medal M enters the gap 112, other medals M cannot pass from the medal selector 110 toward the chute member 120.

また、透き間112内にメダルMがとどまっていることを直接検知することはできないが、上述したように、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111の出口111d付近で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになる。 Further, although it is not possible to directly detect that the medal M remains within the gap 112, as described above, when one medal M remains within the gap 112, it is not possible to directly detect that the medal M remains within the gap 112. The other medals M hit the one medal M in the gap 112 and stop. At this time, other medals M remain near the exit 111d of the medal passage 111, so that the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on.

また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラーを検知したと判断し、その旨を報知する。これにより、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。なお、エラーの検知及び報知については後述する。 Further, when the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that an error has been detected in which the medal M is clogged (stagnated) in the medal selector 110, and notifies you of this fact. Thereby, it is possible to indirectly detect that the medal M remains within the gap 112. Note that error detection and notification will be described later.

また、シュート部材120がフロントドア12の裏面の所定位置にねじ127で固定された状態では、ねじ127の鉛直下方には、返却受入れ口131は配置されていない。
このため、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れても、外れたねじ127が、返却受入れ口131内には落下しない。よって、外れたねじ127が、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に至ることはない。
Furthermore, when the chute member 120 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12 with the screw 127, the return receiving port 131 is not arranged vertically below the screw 127.
Therefore, even if the screw 127 comes off from the back surface of the front door 12, the detached screw 127 will not fall into the return acceptance slot 131. Therefore, the screw 127 that has come off does not pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout port 16, and reach the medal receiving tray 19.

また、図112に示すように、メダルセレクタ110は、通路センサ46を備えている。通路センサ46は、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。図113には図示していないが、通路センサ46は、メダル通路111の鉛直部111aに設けられている。すなわち、通路センサ46は、メダル通路111におけるブロッカ45より上流側に設けられている。 Further, as shown in FIG. 112, the medal selector 110 includes a passage sensor 46. The passage sensor 46 is a sensor provided to determine whether there is an error in which the medals M become clogged (stagnated) or if there is a trifle. Although not shown in FIG. 113, the passage sensor 46 is provided in the vertical portion 111a of the medal passage 111. That is, the passage sensor 46 is provided upstream of the blocker 45 in the medal passage 111.

このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、最初に通路センサ46によって検知される。また、通路センサ46は、ブロッカ45がメダルMの投入を許可している状態(オン状態)か、不許可にしている状態(オフ状態)かにかかわらず、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知することができる。 Therefore, the medals M inserted from the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46. In addition, the passage sensor 46 detects the amount of medals inserted from the medal slot 47 regardless of whether the blocker 45 allows the insertion of medals M (on state) or disallows the insertion of medals M (off state). M can be detected.

また、図111~図121には図示していないが、シュート部材120は、メダル誘導通路121の途中に、シュートセンサを備えている。シュートセンサは、通路センサ46と同様に、メダルMが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサである。シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルMをホッパー35に誘導するためのものであるから、シュートセンサは、投入センサ44a及び投入センサ44bより下流側に設けられている。 Although not shown in FIGS. 111 to 121, the chute member 120 is provided with a chute sensor in the middle of the medal guide path 121. The chute sensor, like the passage sensor 46, is a sensor provided to determine whether there is an error in which the medal M gets stuck (stagnated) or if there is a trifle. Since the chute member 120 is for guiding the medals M permitted to be input by the medal selector 110 to the hopper 35, the chute sensor is provided downstream from the input sensor 44a and the input sensor 44b.

また、通路センサ46及びシュートセンサは、入力ポート51を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
なお、通路センサ46及びシュートセンサは、双方とも設けてもよく、いずれか一方のみ設けてもよく、双方とも設けなくてもよい。
Further, the passage sensor 46 and the chute sensor are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51.
Note that both the passage sensor 46 and the chute sensor may be provided, only one of them may be provided, or both may be provided.

次に、第5実施形態におけるエラーの検知、エラー報知、及びエラー報知の解除について説明する。
たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まる(滞留する)エラー(以下、「セレクタ滞留エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ滞留エラーを示す報知(以下、「セレクタ滞留報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード(たとえば「CE」)を獲得数表示LED78に表示する。
Next, error detection, error notification, and cancellation of error notification in the fifth embodiment will be described.
For example, when the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 generates an error in which the medal M gets stuck (remains) in the medal selector 110 (hereinafter referred to as a "selector retention error"). ) is detected, and a notification indicating a selector retention error (hereinafter referred to as "selector retention notification") is executed. Specifically, the main control board 50 displays a code indicating a selector retention error (for example, "CE") on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification.

また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ滞留コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a selector retention error, it transmits a command indicating the selector retention error (hereinafter referred to as a "selector retention command") to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the selector retention command, it executes selector retention notification through the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector error" on the image display device 23, for example.

また、たとえば、投入センサ44a及び投入センサ44bがこの順にオンにならなかった(メダルMが正常に通過しなかった)ときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過しないエラー(以下、「セレクタ通過エラー」と称する。)を検知したと判断し、セレクタ通過エラーを示す報知(以下、「セレクタ通過エラー報知」と称する。)を実行する。 Further, for example, when the input sensor 44a and the input sensor 44b are not turned on in this order (the medal M does not pass normally), the main control board 50 generates an error (hereinafter referred to as It is determined that a selector passing error (hereinafter referred to as "selector passing error") has been detected, and a notification indicating the selector passing error (hereinafter referred to as "selector passing error notification") is executed.

上述したように、メダル投入口47から投入されたメダルMがメダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されると、まず、投入センサ44aがオフからオンになり、次に、投入センサ44bがオフからオンになり、その次に、投入センサ44aがオンからオフになり、最後に、投入センサ44bがオンからオフになる。
そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしたときは、メダルMが正常に通過したと判断し、投入センサ44a及び投入センサ44bが上記の順にオン/オフしなかったときは、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。
As described above, when the medals M inserted from the medal insertion slot 47 are guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111, the insertion sensor 44a is first turned on from off, and then the insertion sensor 44b is turned on. The input sensor 44a changes from off to on, then the input sensor 44a changes from on to off, and finally the input sensor 44b changes from on to off.
Then, when the input sensor 44a and the input sensor 44b are turned on and off in the above order, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally, and the input sensor 44a and the input sensor 44b are turned on and off in the above order. If it does not turn off, it is determined that a selector passing error has been detected.

また、メイン制御基板50は、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したと判断したときは、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理を実行する。
これに対し、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示すコード(たとえば「CP」)を獲得数表示LED78に表示する。
Further, when the main control board 50 determines that the medal M has passed through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, it executes a process of adding "1" to the number of bets or the number of credits for the medal M.
On the other hand, when the main control board 50 detects a selector passing error, it displays a code (for example, "CP") indicating the selector passing error on the acquired number display LED 78 as a selector passing error notification.

また、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したときは、セレクタ通過エラーを示すコマンド(以下、「セレクタ通過エラーコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、セレクタ通過エラー報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a selector passing error, it transmits a command indicating the selector passing error (hereinafter referred to as a "selector passing error command") to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the selector passage error command, it executes selector passage error notification through the speaker 22, image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a selector passage error notification, and displays the words "Selector error" on the image display device 23. .

なお、投入センサ44aがオフの状態で、投入センサ44bがオフからオンになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。
また、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになり、その次に、投入センサ44bがオンからオフになり、最後に、投入センサ44aがオンからオフになったときに、セレクタ通過エラー(又はセレクタ逆流エラー)を検知したと判断してもよい。
Note that it may be determined that a selector passage error (or selector backflow error) has been detected when the input sensor 44b is turned on from off while the input sensor 44a is in an off state.
Also, the input sensor 44b changes from off to on, then the input sensor 44a changes from off to on, then the input sensor 44b changes from on to off, and finally, the input sensor 44a changes from on to off. When this happens, it may be determined that a selector passage error (or selector backflow error) has been detected.

また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。
これに対し、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。
また、通路センサ46がメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。
Further, when the passage sensor 46 continues to detect the medal M for a predetermined period of time after detecting the medal M, and stops detecting the medal M after the elapse of the predetermined time, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally. I judge that I did.
On the other hand, when the passage sensor 46 continues to detect the medal M even after a predetermined period of time has elapsed since the passage sensor 46 detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal retention error has been detected.
Further, when the passage sensor 46 stops detecting the medal M before a predetermined time has elapsed since the passage sensor 46 detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal passage error has been detected.

また、シュートセンサがメダルMを検知したとき時から所定時間にわたってメダルMを検知し続け、所定時間の経過後にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダルMが正常に通過したと判断する。
これに対し、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メイン制御基板50は、メダル滞留エラーを検知したと判断する。
また、シュートセンサがメダルMを検知した時から所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メイン制御基板50は、メダル通過エラーを検知したと判断する。
In addition, if the shot sensor continues to detect the medal M for a predetermined period of time from when it detects the medal M, and stops detecting the medal M after the elapse of the predetermined time, the main control board 50 determines that the medal M has passed normally. I judge that I did.
On the other hand, if the shoot sensor continues to detect the medal M even after a predetermined period of time has elapsed since the shoot sensor detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal retention error has been detected.
Moreover, when the medal M is no longer detected before a predetermined time has elapsed since the shoot sensor detected the medal M, the main control board 50 determines that a medal passing error has been detected.

また、メイン制御基板50は、投入監視カウンタ(図示せず)を備えている。
投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態(メダルMの通過を許可する状態)である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときに「1」加算され、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタである。このため、投入監視カウンタは、正常時には「1」と「0」とを繰り返す。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)のときは、メダルMが通路センサ46を通過しても「1」加算されない。
また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態(メダルMの通過を不許可とする状態)からオン状態(メダルMの通過を許可する状態)になるときは、クリアされる。
The main control board 50 also includes an input monitoring counter (not shown).
The insertion monitoring counter is incremented by 1 when the medal M normally passes through the passage sensor 46 when the blocker 45 is in the ON state (a state that allows the passage of the medal M), and the medal M is added to the input sensor 44a. This is a counter that is decremented by "1" when the input signal passes through the input sensor 44b normally. Therefore, the input monitoring counter repeats "1" and "0" during normal operation.
Note that when the blocker 45 is in an off state (a state in which passage of the medal M is not permitted), the input monitoring counter does not increment by "1" even if the medal M passes through the passage sensor 46.
Further, the input monitoring counter is cleared when the blocker 45 changes from an OFF state (a state in which the passage of the medal M is not permitted) to an ON state (a state in which the passage of the medal M is permitted).

メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知せずに、投入センサ44a及び投入センサ44bのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。
When the blocker 45 is in the ON state, the main control board 50 adds "1" to the insertion monitoring counter when the medal M passes through the passage sensor 46 normally, and the medal M is added to the input sensor 44a and the input sensor 44b. When it passes normally, "1" is subtracted from the input monitoring counter.
When the blocker 45 is in the ON state, when the passage sensor 46 does not detect the passage of the medal M and only the input sensor 44a and the input sensor 44b detect the passage of the medal M, the input monitoring counter is set to "-1'', and the main control board 50 determines that an input monitoring error has been detected.

また、ブロッカ45がオン状態である場合において、通路センサ46がメダルMの通過を検知したが、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せず、その後さらに通路センサ46がメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断する。 Further, when the blocker 45 is in the ON state, the passage sensor 46 detects the passage of the medal M, but the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b do not detect the passage of the medal M, and then the passage sensor 46 detects the passage of the medal M. , the input monitoring counter becomes "2" and the main control board 50 determines that a loading monitoring error has been detected.

また、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときに「1」加算され、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときに「1」減算されるカウンタとしてもよい。
すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、投入監視カウンタを「1」減算してもよい。
In addition, when the blocker 45 is in the ON state, the input monitoring counter is incremented by 1 when the medal M passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, and when the medal M passes through the chute sensor normally. It may also be a counter that is decremented by "1" from time to time.
That is, when the blocker 45 is in the ON state and the medal M passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, the main control board 50 increments the input monitoring counter by "1" and the medal M is placed in the shoot. When the sensor passes normally, "1" may be subtracted from the input monitoring counter.

そして、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したが、シュートセンサがメダルMの通過を検知せず、その後さらに投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「2」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。
また、ブロッカ45がオン状態である場合において、投入センサ44a及び投入センサ44bがメダルMの通過を検知せずに、シュートセンサのみがメダルMの通過を検知したときは、投入監視カウンタが「-1」となり、メイン制御基板50は、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。
When the blocker 45 is in the on state, the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b detect the passage of the medal M, but the chute sensor does not detect the passage of the medal M, and then the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b When detecting passage of the medal M, the input monitoring counter becomes "2", and the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected.
In addition, when the blocker 45 is in the ON state and only the chute sensor detects the passage of the medal M without the input sensor 44a and the input sensor 44b detecting the passage of the medal M, the input monitoring counter is set to "-". 1'', and the main control board 50 may determine that an input monitoring error has been detected.

なお、投入監視カウンタの正常値は「0」~「1」に限らない。すなわち、メイン制御基板50が投入監視エラーと判断するのは、投入監視カウンタが「2」となったとき又は「-1」となったときに限らない。たとえば、メイン制御基板50は、投入監視カウンタが「3」以上の所定値となったとき又は「-2」以下の所定値となったときに、投入監視エラーを検知したと判断してもよい。 Note that the normal value of the input monitoring counter is not limited to "0" to "1". That is, the main control board 50 determines that there is a loading monitoring error not only when the loading monitoring counter reaches "2" or "-1". For example, the main control board 50 may determine that a feeding monitoring error has been detected when the feeding monitoring counter reaches a predetermined value of "3" or more or a predetermined value of "-2" or less. .

また、メイン制御基板50は、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアする。
しかし、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで投入監視カウンタを加算/減算する場合には、ブロッカ45をオフ状態からオン状態にするときに、投入監視カウンタをクリアしてもよく、クリアしなくてもよい。
すなわち、投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算される場合には、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときに、クリアされるようにしてもよく、クリアされないようにしてもよい。
In addition, when adding/subtracting the input signal from the passage sensor 46 and the input signals from the input sensors 44a and 44b to the loading monitoring counter, the main control board 50 changes the blocker 45 from the OFF state to the ON state. Clear the input monitoring counter when
However, when adding/subtracting the input signal from the input sensor 44a and input sensor 44b and the input signal from the chute sensor to the input monitoring counter, the main control board 50 changes the blocker 45 from the off state to the on state. When doing so, the input monitoring counter may or may not be cleared.
That is, when the input signal from the input sensor 44a and input sensor 44b and the input signal from the chute sensor are added/subtracted by the input monitoring counter, when the blocker 45 changes from the OFF state to the ON state, It may be cleared or may not be cleared.

また、通路センサ46用の投入監視カウンタと、シュートセンサ用の投入監視カウンタとを別々に設けてもよい。
すなわち、投入監視カウンタとして、第1投入監視カウンタと、第2投入監視カウンタとを備えることができる。
また、第1投入監視カウンタは、通路センサ46からの入力信号と、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。
さらにまた、第2投入監視カウンタは、投入センサ44a及び投入センサ44bからの入力信号と、シュートセンサからの入力信号とで加算/減算されるカウンタとする。
Further, a charge monitoring counter for the passage sensor 46 and a charge monitoring counter for the chute sensor may be provided separately.
That is, the input monitoring counter can include a first input monitoring counter and a second input monitoring counter.
Further, the first input monitoring counter is a counter that is added/subtracted by the input signal from the passage sensor 46 and the input signals from the input sensors 44a and 44b.
Furthermore, the second input monitoring counter is a counter that is added/subtracted by the input signals from the input sensor 44a and input sensor 44b and the input signal from the chute sensor.

すなわち、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが通路センサ46を正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第1投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、メイン制御基板50は、第1投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。
That is, when the blocker 45 is in the ON state and the medal M passes through the passage sensor 46 normally, the main control board 50 adds "1" to the first input monitoring counter, and the medal M passes through the input sensor 44a. And when it passes through the input sensor 44b normally, "1" is subtracted from the first input monitoring counter.
Then, the main control board 50 detects a loading monitoring error when the first loading monitoring counter is no longer a normal value (for example, when it reaches a predetermined value of "-1" or less or a predetermined value of "2" or more). I judge that I did.

また、メイン制御基板50は、ブロッカ45がオン状態である場合において、メダルMが投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」加算し、メダルMがシュートセンサを正常に通過したときは、第2投入監視カウンタを「1」減算する。
そして、メイン制御基板50は、第2投入監視カウンタが正常値でなくなったとき(たとえば「-1」以下の所定値又は「2」以上の所定値となったとき)に、投入監視エラーを検知したと判断する。
In addition, when the blocker 45 is in the ON state and the medal M passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, the main control board 50 adds "1" to the second input monitoring counter, and the medal M When it passes through the chute sensor normally, "1" is subtracted from the second input monitoring counter.
Then, the main control board 50 detects a loading monitoring error when the second loading monitoring counter is no longer a normal value (for example, when it reaches a predetermined value of "-1" or less or a predetermined value of "2" or more). I judge that I did.

また、たとえば、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないエラー(以下、「ホッパーエンプティエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパーエンプティエラーを示す報知(以下、「ホッパーエンプティ報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示すコード(たとえば「HE」)を獲得数表示LED78(図112)に表示する。 For example, when the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are not turned on/off even though the hopper motor 36 is being driven, the main control board 50 may issue an error message indicating that no medals M are stored in the hopper 35. (hereinafter referred to as "hopper empty error") is detected, and a notification indicating the hopper empty error (hereinafter referred to as "hopper empty notification") is executed. Specifically, the main control board 50 displays a code (for example, "HE") indicating a hopper empty error on the acquisition number display LED 78 (FIG. 112) as a hopper empty notification.

また、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したときは、ホッパーエンプティを示すコマンド(以下、「エンプティコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパーエンプティ報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a hopper empty error, it transmits a command indicating that the hopper is empty (hereinafter referred to as an "empty command") to the sub control board 80.
When the sub control board 80 receives the empty command, the sub control board 80 executes hopper empty notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call the attendant" from the speaker 22 as a hopper empty notification, and displays the words "Hopper empty" on the image display device 23, for example.

また、たとえば、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパー35内でメダルMが詰まるエラー(以下、「ホッパージャムエラー」と称する。)を検知したと判断し、ホッパージャムエラーを示す報知(以下、「ホッパージャム報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示すコード(たとえば「HP」)を獲得数表示LED78に表示する。 Further, for example, when the payout sensor 37a and the payout sensor 37b remain on, the main control board 50 detects an error in which the medal M is jammed in the hopper 35 (hereinafter referred to as "hopper jam error"). It is determined that a hopper jam error has occurred, and a notification indicating a hopper jam error (hereinafter referred to as "hopper jam notification") is executed. Specifically, the main control board 50 displays a code (for example, "HP") indicating a hopper jam error on the acquisition number display LED 78 as a hopper jam notification.

また、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したときは、ホッパージャムを示すコマンド(以下、「ホッパージャムコマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ホッパージャム報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知として、たとえば、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャム」の文字を表示する。
Further, when the main control board 50 detects a hopper jam error, it transmits a command indicating a hopper jam (hereinafter referred to as a "hopper jam command") to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the hopper jam command, it issues a hopper jam notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a voice saying "Please call an attendant" from the speaker 22 as a hopper jam notification, and displays the words "Hopper Jam" on the image display device 23.

上述した各種エラーを検知すると、メイン制御基板50は、各種エラー報知が解除されるまで、遊技の進行を停止する。
また、上述した各種エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、各種エラーを検知しなくなるが、各種エラー報知は、いったん実行されると、その後は、対応するエラーの要因を除去する(エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。そして、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、各種エラー報知を解除する。
When the various errors described above are detected, the main control board 50 stops the progress of the game until the various error notifications are canceled.
Moreover, if the causes of the various errors mentioned above are removed, the main control board 50 will no longer detect various errors, but once the various error notifications are executed, the causes of the corresponding errors will be removed (error It is not canceled just when the reset switch 153 is no longer detected, but continues until the reset switch 153 is operated (turned on). Then, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 and the sub control board 80 cancel various error notifications.

たとえば、セレクタ滞留エラー時には、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内で詰まった(滞留した)メダルMを取り除くことで、セレクタ滞留エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ滞留報知を解除することができる。
セレクタ通過エラー時についても、セレクタ滞留エラー時と同様に、フロントドア12を開放し、メダルセレクタ110内のメダルMを取り除くことで、セレクタ通過エラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、セレクタ通過エラー報知を解除することができる。
For example, in the event of a selector retention error, the cause of the selector retention error can be removed by opening the front door 12 and removing the medals M stuck (stagnated) in the medal selector 110. Thereafter, by operating the reset switch 153, the selector retention notification can be canceled.
In the case of a selector passage error, the cause of the selector passage error can be removed by opening the front door 12 and removing the medal M in the medal selector 110, as in the case of a selector retention error. Thereafter, by operating the reset switch 153, the selector passing error notification can be canceled.

また、ホッパーエンプティエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内にメダルMを補充することで、ホッパーエンプティエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。
なお、ホッパー35内にメダルMを補充した後に、ドアキーを反時計回りに45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにしても、ホッパーエンプティ報知を解除することができる。
Furthermore, in the event of a hopper empty error, the front door 12 is opened and the hopper 35 is replenished with medals M, thereby eliminating the cause of the hopper empty error. Thereafter, by operating the reset switch 153, the hopper empty notification can be canceled.
The hopper empty notification can also be canceled by turning the door key counterclockwise about 45 degrees and turning the release switch from off to on after replenishing the hopper 35 with medals M.

さらにまた、ホッパージャムエラー時には、フロントドア12を開放し、ホッパー35内で詰まったメダルMを取り除くことで、ホッパージャムエラーの要因を除去することができる。その後、リセットスイッチ153を操作することにより、ホッパージャム報知を解除することができる。 Furthermore, in the event of a hopper jam error, the cause of the hopper jam error can be removed by opening the front door 12 and removing the medals M stuck in the hopper 35. Thereafter, by operating the reset switch 153, the hopper jam notification can be canceled.

また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放(以下、「ドア開放」と称する。)を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(以下、「ドア開放報知」と称する。)を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、フロントドア12の開放を示すコード(たとえば「dE」)を獲得数表示LED78に表示する。
また、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すコマンド(以下、「ドア開放コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the front door 12 (hereinafter referred to as "door opening") by turning on the door switch 17, the main control board 50 sends a notification indicating that the front door 12 is opened (hereinafter referred to as "door opening"). , referred to as "door open notification"). Specifically, the main control board 50 displays a code (for example, "dE") indicating that the front door 12 is opened on the acquisition number display LED 78 as a door opening notification.
Further, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened by turning on the door switch 17, the main control board 50 issues a command indicating the opening of the front door 12 (hereinafter referred to as a "door open command"). It is transmitted to the sub control board 80.

そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 When the sub-control board 80 receives the door open command, it issues a door open notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs the sound "The door is open" from the speaker 22 and displays the words "Door open" on the image display device 23 as door open notification, for example.

また、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、施錠装置の付近には、ドア開放報知を解除するための解除スイッチ(図示せず)が設けられている。ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを反時計回りに45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。すなわち、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを45度程度回すと、解除スイッチがオフからオンになる。
なお、上述したように、ドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに90度回すと、施錠が解除される。そして、施錠が解除された状態で、フロントドア12を引くと、ヒンジを中心としてフロントドア12が回動して、フロントドア12が開放される。
Further, a release switch (not shown) for releasing the door open notification is provided near the locking device on the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the surface facing the player). Insert the door key into the door key insertion slot and turn the door key counterclockwise about 45 degrees to turn the release switch from off to on. That is, when the door key is turned about 45 degrees in the opposite direction to unlocking the front door 12, the release switch is turned from off to on.
Note that, as described above, when the door key is inserted into the door key insertion slot and the door key is turned 90 degrees clockwise in this state, the lock is released. When the front door 12 is pulled in the unlocked state, the front door 12 rotates about the hinge, and the front door 12 is opened.

フロントドア12を閉じると、ドアスイッチ17がオフになるが、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチがオフからオンになるまで継続する。
そして、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に45度程度回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除される。
When the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, but once the door open notification is executed, it cannot be canceled by simply closing the front door 12 and turning off the door switch 17; Continues until the switch is turned from off to on.
Then, while the door open notification is being executed, close the front door 12, turn off the door switch 17, and in this state turn the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) by about 45 degrees. , when the release switch is turned on from off, the door open notification is released.

このように、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となっている。
また、ドア開放報知が解除されると、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示する。
さらに、解除スイッチがオフからオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示すコマンド(以下、「報知解除コマンド」と称する。)をサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を終了する。
In this way, the operation of turning the door key in the opposite direction to that for unlocking the front door 12 is the operation for canceling the door open notification.
Furthermore, when the door open notification is canceled, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying "dE" on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, when the release switch is turned on from off, the main control board 50 transmits a command (hereinafter referred to as "notification cancellation command") indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub-control board 80 ends the door open notification that is being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

次に、図122~図132を参照して、第5実施形態におけるエラー検知時、エラー報知時、及びエラー解除時の動作態様について説明する。
図122~図129は、第5実施形態におけるエラー検知時及びエラー解除時の動作態様を示すタイムチャートである。
図122は、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12の閉鎖後に解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
Next, with reference to FIGS. 122 to 132, operating modes at the time of error detection, error notification, and error cancellation in the fifth embodiment will be described.
FIGS. 122 to 129 are time charts showing operating modes at the time of error detection and error cancellation in the fifth embodiment.
FIG. 122 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated after removing the cause of the selector retention error, and when the release switch is operated after the front door 12 is closed.

図122中、「X11」のタイミングで、セレクタ滞留エラーが発生すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知する。また、メイン制御基板50、及びサブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を実行する。
具体的には、図122中、「X11」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
When a selector retention error occurs at timing "X11" in FIG. 122, the main control board 50 detects the selector retention error. Further, the main control board 50 and the sub control board 80 execute selector retention notification.
Specifically, at the timing “X11” in FIG. 122, when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 controls the selector It is determined that a retention error has been detected. Then, the main control board 50 displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification.

また、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したときは、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信したときは、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
Furthermore, when the main control board 50 detects a selector retention error, it transmits a selector retention command to the sub control board 80.
When the sub control board 80 receives the selector retention command, the sub control board 80 outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays a "selector retention error" message on the image display device 23. Display characters.

その後、図122中、「X12」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。
具体的には、図122中、「X12」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened at timing "X12" in FIG. 122, the main control board 50 determines that the opening of the front door 12 (door opening) has been detected.
Specifically, when the front door 12 is opened at timing "X12" in FIG. 122, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 detects the opening of the front door 12 (door opening). I judge that I did. However, while the selector retention notification is in progress, even if the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it does not execute the door open notification and continues the selector retention notification.

また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Further, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it transmits a door open command indicating the opening of the front door 12 to the sub control board 80.
However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it receives a door open command.

その後、図122中、「X13」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留報知は、いったん実行されると、その後は、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは解除されず、リセットスイッチ153が操作(オンに)されるまで継続する。 After that, when the medal M stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 is removed at the timing "X13" in FIG. will no longer be detected. However, once the selector retention notification is executed, it cannot be canceled simply by removing the cause of the selector retention error (no longer detecting the selector retention error), but by operating (turning on) the reset switch 153. Continue until.

その後、図122中、「X14」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X14" in FIG. 122, the main control board 50 cancels the selector retention notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

ただし、図122中、「X14」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままである。そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、獲得数表示LED78により、ドア開放報知を実行する。具体的には、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替える。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行する。具体的には、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
However, at timing "X14" in FIG. 122, even if the reset switch 153 is operated and the selector retention notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. After canceling the selector retention notification, the main control board 50 then executes door open notification using the acquisition number display LED 78. Specifically, the main control board 50 switches the display of the acquisition number display LED 78 from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 (door open).
Further, after canceling the selector retention notification, the sub control board 80 then executes door open notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like. Specifically, the sub-control board 80 outputs a sound saying "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door open" on the image display device 23.

その後、図122中、「X15」のタイミングで、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、いったん実行されると、その後は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにするだけでは解除されず、解除スイッチが操作(オンに)されるまで継続する。 Thereafter, when the front door 12 is closed at timing "X15" in FIG. 122, the door switch 17 is turned off. As a result, the main control board 50 no longer detects opening of the front door 12. However, once the door open notification is executed, it is not canceled by simply closing the front door 12 and turning off the door switch 17, but continues until the release switch is operated (turned on).

その後、図122中、「X16」のタイミングで、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78にエラーコードを表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Thereafter, at timing "X16" in FIG. 122, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 releases the door open notification. Thereby, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying the error code on the acquisition number display LED 78, and transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub control board 80 cancels the door open notification that is being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

図123は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図123中、「X21」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
FIG. 123 is a time chart showing an operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error.
In FIG. 123, at timing "X21", when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. I judge that.

そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector retention error, it displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification, and transmits a selector retention command to the sub control board 80.
Further, when the sub-control board 80 receives the selector retention command, it outputs the voice "Please call the staff member" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector retention error" on the image display device 23. indicate.

その後、図123中、「X22」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、フロントドア12の開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X22" in FIG. 123, the main control board 50 detects the opening of the front door 12.
However, while the selector retention notification is in progress, even if the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it does not execute the door open notification and continues the selector retention notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it transmits a door open command indicating the opening of the front door 12 to the sub control board 80.
However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it receives a door open command.

その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 After that, at timing "X23" in FIG. 123, the medal passage 111 of the medal selector 110 is clogged with medals M, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, that is, the cause of the selector retention error is removed. When the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the selector stay notification is not activated, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
ただし、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.
However, although the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is then executed again at the timing "X24".

具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X23" in FIG. 123 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X24" in FIG. 123, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquisition number display LED 78 from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 at the timing "X23" in FIG. Thereafter, at the timing of "X24", the display of the acquired number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "CE". Furthermore, the main control board 50 transmits a selector retention command to the sub control board 80 at timing "X24" in FIG.

また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at timing "X23" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the selector retention notification and controls to execute the door open notification this time. Thereafter, when receiving the selector retention command at timing "X24" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X23" in FIG. control to switch the display from "selector retention error" to "door open". Thereafter, at the timing of "X24", the audio output from the speaker 22 is switched from "The door is open" to "Please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "Door open" to " control to switch to "selector retention error".

ここで、セレクタ滞留エラー、セレクタ通過エラー、ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー等の各種エラーについては、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)するが、ドア開放については、メイン制御基板50で管理(検知、報知、解除)する場合と、サブ制御基板80で管理(検知、報知、解除)する場合とを有する。
また、ドア開放報知については、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされたことを条件に解除(終了)する場合と、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作された(オフからオンになった、又はオフからオンになってオフに戻った)ことを条件に解除(終了)する場合とを有する。
Here, various errors such as selector retention error, selector passing error, hopper empty error, and hopper jam error are managed (detected, notified, and canceled) by the main control board 50, but the main control board 50 controls door opening. There are two types of management (detection, notification, release): one is management (detection, notification, release), and the other is management (detection, notification, release) by the sub-control board 80.
Furthermore, regarding the door open notification, there are two cases in which it is canceled (terminated) on the condition that a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the detection of the door open, and there are cases in which the door open notification is canceled (terminated) on the condition that the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off. In one case, the release switch is operated with the front door 12 closed and the door switch 17 turned off (from off to on, or from off to on). There is also a case where it can be canceled (terminated) on the condition that it has turned off and turned off.

さらにまた、ドア開放報知については、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合と、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力のみ実行する場合と、画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示のみ実行する場合とを有する。 Furthermore, regarding the door open notification, a code such as "dE" is displayed on the acquired number display LED 78, an audio output such as "the door is open" from the speaker 22, and "door open" is displayed on the image display device 23. etc., and outputting a voice such as "The door is open" from the speaker 22, and displaying characters such as "Door open" on the image display device 23. There are two cases: a case where only a voice output such as "The door is open" is executed from the speaker 22, and a case where only a text display such as "Door is open" is executed on the image display device 23.

さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に実行する処理の内容によって、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合と、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合とを有する。
このため、上記の種々の場合の組合せにより、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、種々の動作態様が考えられる。
Furthermore, in FIG. 123, depending on the content of the process to be executed after once canceling the selector retention notification at the timing of "X23" and before re-executing the selector retention notification at the timing of "X24", from "X23" to There are two cases in which the time required to reach "X24" is extremely short (for example, 1 ms to 5 ms), which is unrecognizable to human perception, and there are cases in which it is relatively long (for example, 3 to 5 seconds) to the extent that it is perceptible to human perception. has.
Therefore, due to the combination of the various cases described above, after the selector retention notification is once released at the timing "X23" in FIG. 123, and until the selector retention notification is executed again at the timing "X24" in FIG. Various modes of operation are possible.

すなわち、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合と、ドア開放報知を実行しない場合とを有する。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行する場合において、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。
In other words, in FIG. 123, when the door open notification is executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", There is also a case where release notification is not executed.
In addition, in FIG. 123, when the door open notification is executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", the door open notification is executed. There are times when it is possible to recognize with human sight and hearing that the door open notification has been executed, and times when the human sight and hearing cannot recognize that the door open notification has been executed, or even if it is recognized, it is only for a moment. has.

さらにまた、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識可能であるときと、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の視覚や聴覚では認識できないか、認識できたとしても一瞬であるときとを有する。 Furthermore, in FIG. 123, when the door open notification is not executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", When it is possible to recognize with human vision and hearing that a selector retention notification has been once canceled and then executed again, and when it is possible to recognize with human vision and hearing that a selector retention notification has been once canceled and then executed again. There are times when I can't recognize it, or even when I can recognize it, it's only for a moment.

たとえば、ドア開放をメイン制御基板50で管理し、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオフにされた状態で解除スイッチが操作されたことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、獲得数表示LED78への「dE」等のコード表示、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の3つを実行する場合を有する。 For example, door opening is managed by the main control board 50, and the condition for canceling (terminating) the door open notification is that the release switch is operated while the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off. As the opening notification, a code such as "dE" is displayed on the acquired number display LED 78, an audio output such as "The door is open" is output from the speaker 22, and a text display such as "Door is open" is displayed on the image display device 23. There are cases where three are executed.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)場合には、「X23」から「X24」までの間にドア開放報知を実行したときに、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識可能である。
In this case, in FIG. 123, the door open notification can be executed after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24".
In addition, in FIG. 123, the time required from once canceling the selector retention notification at the timing "X23" to re-executing the selector retention notification at the timing "X24" has been reduced to a level that can be recognized by human perception. If it is relatively long (for example, 3 to 5 seconds), when the door open notification is executed between "X23" and "X24", this door open notification can be recognized visually and audibly by humans. .

これに対し、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)場合には、「X23」から「X23」までの間にドア開放報知を実行したとしても、このドア開放報知を人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
ただし、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い時間であっても、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行したことについては、人間の聴覚で認識可能である場合を有する。
On the other hand, in FIG. 123, the time required from once canceling the selector retention notification at the timing "X23" to re-executing the selector retention notification at the timing "X24" is so long that it cannot be recognized by human perception. If the time is extremely short (for example, 1ms to 5ms), even if the door open notification is executed between "X23" and "X23", it is difficult for humans to recognize this door open notification visually or audibly. be.
However, even if the time required from "X23" to "X24" is extremely short to the extent that it cannot be recognized by human perception, the selector retention notification is temporarily canceled at the timing of "X23" and the timing of "X24" is There are cases where the re-execution of the selector retention notification can be recognized by human hearing.

すなわち、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する。このため、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「ブー」や「ピー」のような警報音を出力する場合には、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識できないか、認識できたとしても一瞬である。
In other words, when the selector retention notification is once canceled at the timing of "X23", the voice outputting from the speaker 22 saying "Please call the staff member" is interrupted, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". When doing so, the voice "Please call the staff member" is output from the beginning. Therefore, since it sounds like, for example, "Please call the staff member... please call the staff member," it is possible to recognize with the human auditory sense that the selector retention notification was once canceled and then re-executed.
In addition, when an alarm sound such as "boo" or "beep" is output from the speaker 22 as a selector retention notification, it is difficult for human hearing to recognize that the selector retention notification has been canceled and then re-executed. Or even if I could recognize it, it would only be for a moment.

また、たとえば、ドア開放をサブ制御基板80で管理し、ドア開放の検知から所定時間(たとえば3秒~5秒)経過したことをドア開放報知の解除(終了)条件とし、ドア開放報知として、スピーカ22からの「扉が開いています」等の音声出力、及び画像表示装置23への「ドア開放」等の文字表示の2つを実行する場合を有する。
この場合、ドア開放の検知から所定時間が経過する前に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行可能である。
Further, for example, the door opening is managed by the sub control board 80, and the condition for canceling (terminating) the door opening notification is that a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the detection of the door opening, and as the door opening notification, There are two cases in which a voice output such as "door is open" from the speaker 22 and a character display such as "door open" on the image display device 23 are executed.
In this case, if you want to cancel the selector retention notification and execute it again before a predetermined time has elapsed from the detection of the door opening, first cancel the selector retention notification at the timing "X23" in FIG. , until the selector retention notification is executed again at the timing of "X24", the door open notification can be executed.

これに対し、ドア開放の検知から所定時間が経過した後はドア開放報知を実行しないので、ドア開放の検知から所定時間が経過した後に、セレクタ滞留報知をいったん解除して再度実行する場合には、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない。 On the other hand, since the door open notification is not executed after a predetermined time has elapsed from the detection of the door open, if the selector retention notification is canceled once and executed again after the predetermined time has elapsed from the detection of the door open, In FIG. 123, the door open notification is not executed after the selector retention notification is once released at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24".

また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚で認識可能な程度に比較的長い(たとえば3秒~5秒)ときを有する。
この場合、「X23」から「X24」までの間は、獲得数表示LED78には「CE」を表示する前の獲得数を表示し、スピーカ22からは「係員を呼んでください」の音声を出力する前の音声を出力し、画像表示装置23には「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面又は遊技待機画面)を表示する。そして、「X23」から「X24」までの間におけるこれらの表示は、人間の視覚や聴覚で認識可能である。このため、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことも、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
In addition, in FIG. 123, when the door open notification is not executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", The time required from "X23" to "X24" is sometimes relatively long (for example, 3 to 5 seconds) to the extent that it can be recognized by human perception.
In this case, from "X23" to "X24", the number of acquisitions display LED 78 displays the number of acquisitions before displaying "CE", and the speaker 22 outputs a voice saying "Please call the staff". The image display device 23 displays the screen (for example, the game screen or the game standby screen) before the words "SELECTOR ERROR" are displayed. These displays between "X23" and "X24" can be recognized visually and audibly by humans. Therefore, it is possible for humans to visually and audibly recognize that the selector retention notification is once canceled and then executed again.

また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、ドア開放報知を実行しない場合において、「X23」から「X24」までに要する時間が、人間の知覚では認識できない程度に極めて短い(たとえば1ms~5ms)ときを有する。
この場合、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
In addition, in FIG. 123, when the door open notification is not executed between once the selector retention notification is canceled at the timing "X23" and the time when the selector retention notification is executed again at the timing "X24", There are times when the time required from "X23" to "X24" is extremely short (for example, 1 ms to 5 ms) to the extent that it cannot be recognized by human perception.
In this case, it is difficult for humans to recognize the acquisition number display LED 78, the display on the image display device 23, and the audio from the speaker 22 between "X23" and "X24" with human vision and hearing. .

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

また、図123中、「X23」から「X24」までの間に実行される処理のパターンとして、下記(1)~(6)のパターンが考えられる。
(1)同一の割込み処理(図47)において、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン
(2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターン
Further, in FIG. 123, the following patterns (1) to (6) can be considered as processing patterns executed between "X23" and "X24".
(1) In the same interrupt process (Figure 47), a pattern in which selector retention notification is once canceled and selector retention notification is executed again (2) In one interrupt process, selector retention notification is canceled once, and then in the next Pattern for re-executing selector retention notification during interrupt processing

(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン
(4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン
(3) In the case where the selector retention notification is once canceled in the first interrupt processing and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is executed again. A pattern that requires multiple interrupt processing and does not execute the door open notification during that time. (4) In the first interrupt processing, the selector retention notification is released, and in the subsequent interrupt processing, In the case of re-executing the notification, multiple interrupt processing is required between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again, and a pattern in which the door open notification is executed during that time.

(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターン
(6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターン
(5) In the case where the selector retention notification is once canceled in the first interrupt processing and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is executed again. A pattern in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before execution, and the door open notification is not executed during that time (6) In the first interrupt process, the selector retention notification is once released, and then In the interrupt processing, when the selector retention notification is executed again, a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again. A pattern in which a door open notification is executed during a period of time.

まず、上記(1)同一の割込み処理で、セレクタ滞留報知をいったん解除して、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。
この場合、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
First, the pattern (1) of canceling the selector retention notification and re-executing the selector retention notification in the same interrupt process will be described.
In this case, when proceeding to the input port 51 reading process (step S457) in the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 controls various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (the input sensor 44a and the input sensor 44b). etc.) reads the input signal. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。
その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
After that, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on. When it is determined that this is the case, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to error processing (not shown), the main control board 50 refers to the error flag storage area and executes selector retention notification.
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68), when the control command transmission processing (step S464) is advanced, the main control board 50 refers to the error flag storage area and transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、セレクタ滞留報知の解除、及び再度のセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。さらにまた、割込み処理は、2.235msごとに実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。
In this case, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
Furthermore, canceling the selector retention notification and re-notifying the selector retention are executed in the same interrupt process. Furthermore, interrupt processing is executed every 2.235ms. Therefore, the time required from canceling selector retention notification to executing selector retention notification again is less than the time for one interrupt (2.235 ms).

このため、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is temporarily canceled at the timing "X23", and then the selector retention notification is executed again at the timing "X24", but between "X23" and "X24", It is difficult for humans to recognize the acquisition number display LED 78, the display on the image display device 23, and the sound from the speaker 22 visually or audibly.

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

次に、上記(2)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その次の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行するパターンについて説明する。
この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
Next, a pattern in which the selector retention notification is once canceled in the interrupt process (2) 1 above, and then the selector retention notification is executed again in the next interrupt process will be described.
In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, similarly to pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area for the various data described above, and inputs the When it is determined that the sensor 44a and the input sensor 44b remain on, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, unlike the pattern (1) above, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or when all the reels 31 are turned on. Error processing (not shown) is executed at a timing subsequent to the determination process (step S289) as to whether or not it has stopped. At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
ただし、上記(1)のパターンと異なり、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除が実行され、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。そして、その後に実行される割込み処理において、再度のセレクタ滞留報知が実行される。このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。
In this case as well, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
However, unlike the pattern (1) above, in the first interrupt process, the selector retention notification is canceled, and in the main process that is executed after that, an error process is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. be done. Then, in the interrupt processing that is executed thereafter, selector retention notification is executed again. Therefore, the time required from canceling selector retention notification to executing selector retention notification again is approximately 1 interrupt time (2.235 ms) to 2 interrupt time (2.235 ms x 2 = 4.47 ms). Become.

そして、この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。 In this case as well, the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" in FIG. 123, and then the selector retention notification is executed again at the timing "X24". In between, it is difficult for humans to recognize the display on the acquired number display LED 78, the image display device 23, and the sound from the speaker 22 visually or audibly.

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

次に、上記(3)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (3) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which interrupt processing is required a plurality of times until the stay notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図47)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 47) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと異なり、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Thereafter, unlike the pattern (1) above, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or when all the reels 31 are turned on. Error processing (not shown) is executed at a timing subsequent to the determination process (step S289) as to whether or not it has stopped. At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily releases the selector retention error state.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after canceling the selector retention error state in the error processing during the main processing, when proceeding to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays "CE" on the acquired number display LED 78. ” Displays the number of acquisitions before displaying.
Thereafter, when the process proceeds to the control command sending process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub control board 80.

その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, in the next interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and turns on the input sensor 44a and input sensor 44b. If it is determined that it remains the same, it is determined that a selector retention error has been detected. Then, an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、「Z+2」回目の割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知する。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行する。
In this case as well, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
Further, in the "Z"-th ("Z" is an integer) interrupt processing, the selector retention notification is once canceled, and in the main processing executed thereafter, the selector retention error state is temporarily canceled. Thereafter, in the "Z+1"-th interrupt processing, the number of acquisitions before displaying "CE" is displayed on the obtained number display LED 78, and in the "Z+2"-th interrupt processing, a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. Thereafter, in the "Z+3"-th interrupt process, selector retention notification is executed.

このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。
よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するが、「X23」から「X24」までの間における、獲得数表示LED78や画像表示装置23への表示、及びスピーカ22からの音声については、人間の視覚や聴覚で認識することは困難である。
Therefore, the time required from canceling the selector retention notification to executing the selector retention notification again is the time for 3rd interrupt (2.235ms x 3 = 6.705ms) to the time for 4th interrupt (2.235ms x 4 = 8.94ms).
Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is temporarily canceled at the timing "X23", and then the selector retention notification is executed again at the timing "X24", but the acquisition between "X23" and "X24" is It is difficult for humans to recognize the display on the number display LED 78, the image display device 23, and the sound from the speaker 22 visually or audibly.

ただし、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除するときに、スピーカ22から出力する「係員を呼んでください」との音声が途中で途切れ、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するときに、「係員を呼んでください」の音声を冒頭から出力する場合には、たとえば「係員をよ・・・係員を呼んでください」のように聞こえるので、セレクタ滞留報知がいったん解除された後に再度実行されたことを人間の聴覚で認識可能である。 However, when the selector retention notification is canceled at the timing of "X23", the voice output from the speaker 22 saying "Please call the staff" is cut off, and the selector retention notification is executed again at the timing of "X24". If the voice ``Please call the staff member'' is output from the beginning, it will sound like ``Please call the staff member... Please call the staff member.'' It is possible to recognize by human auditory sense that it has been executed again later.

次に、上記(4)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、複数回の割込み処理を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Next, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (4) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which interrupt processing is required multiple times until the stay notification is executed again, and the door open notification is executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。
Thereafter, unlike the pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above and 17 is on, it is determined that the opening of the front door 12 has been detected, and an error flag indicating door opening is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to an open state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt process (FIG. 68) after the door is set to the open state in the error process during the main process, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 indicates that the door is open as a door open notification. The code "dE" is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits a door opening command to the sub control board 80.

その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, in the next interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and turns on the input sensor 44a and input sensor 44b. If it is determined that it remains the same, it is determined that a selector retention error has been detected. Then, the door open notification is canceled and an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ滞留報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。
In this case, at the timing "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.
In addition, in the "Z"-th ("Z" is an integer) interrupt processing, the selector retention notification is canceled and the door opening is detected, and in the main processing that is executed thereafter, the game progresses as the door is opened. Error handling to stop is executed. Thereafter, in the "Z+1"-th interrupt process, a door open notification is executed, and in the "Z+2"-th interrupt process, the door open notification is canceled and a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. Thereafter, in the "Z+3"-th interrupt process, selector retention notification is executed.

このため、セレクタ滞留報知の解除から、再度のセレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知が実行されたことを人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行することとなる。
Therefore, the time required from canceling the selector retention notification to executing the selector retention notification again is the time for 3rd interrupt (2.235ms x 3 = 6.705ms) to the time for 4th interrupt (2.235ms x 4 = 8.94ms).
Therefore, at the timing of "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is canceled and the door open notification is executed, but the fact that the door open notification has been executed may not be recognized visually or audibly by humans, or may not be recognized. Even if it were possible, it would only be for a moment. Then, at the timing of "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.

次に、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンについて説明する。 Next, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (5) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before the stay notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.
Thereafter, unlike the pattern (1) above, when the interrupt process (FIG. 68) proceeds to timer set process (not shown), the main control board 50 measures the elapsed time after canceling the selector retention notification. Set a timer to

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily releases the selector retention error state.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after canceling the selector retention error state in the error processing during the main processing, when proceeding to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays "CE" on the acquired number display LED 78. ” Displays the number of acquisitions before displaying.
Thereafter, when the process proceeds to the control command sending process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub control board 80.

その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
そして、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
In the subsequent interrupt process (FIG. 68), when proceeding to the elapsed time check process (not shown), the main control board 50 determines that a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector retention notification was canceled. Determine whether or not.
When it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector retention notification was canceled, and when it is determined in the input error check process (step S463) that the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, The main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and stores an error flag indicating the selector retention error in a predetermined storage area of the RWM 53 .

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除するとともに、セレクタ滞留報知を解除してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除してから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留エラーを検知する。その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
In this case, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.
Further, in the first interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and a timer is set to measure the elapsed time after the selector retention notification is canceled. In the main processing executed after that, the selector retention error state is temporarily released. In the subsequent interrupt processing, the number of acquisitions before displaying "CE" is displayed on the acquisition number display LED 78, and an error cancellation command is sent to the sub control board 80. In the interrupt process executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector retention notification was canceled, a selector retention error is detected. In the main processing executed after that, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. In the subsequent interrupt processing, selector retention notification is executed and a selector retention command is transmitted to the sub-control board 80.

このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required after the selector retention notification is once canceled until the selector retention notification is executed again.
In addition, in FIG. 123, after once canceling the selector retention notification at the timing "X23" and before re-executing the selector retention notification at the timing "X24", the sub-control board 80 displays the image. The screen (for example, a game screen or a game standby screen) before displaying the characters "SELECTOR ERROR" is displayed on the device 23 without displaying the characters "SELECTOR ERROR".

よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。
この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。
Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". can be recognized by human vision and hearing.
Note that instead of setting the condition that a predetermined period of time has elapsed between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again, for example, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned on. The condition may be that it is turned off from on.
In this case as well, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". This makes it possible for humans to recognize things visually and audibly.

また、上記(5)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行しないパターンとして、下記のような例も考えられる。 In addition, in the case where the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (5) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is The following example may be considered as a pattern in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before the notification is executed again, and the door open notification is not executed during that time.

まず、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 First, in the interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and various sensors. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area and temporarily releases the selector retention error state.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態を解除した後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after canceling the selector retention error state in the error processing during the main processing, when proceeding to LED display control (step S2821), the main control board 50 displays "CE" on the acquired number display LED 78. ” Displays the number of acquisitions before displaying.
Thereafter, when the process proceeds to the control command sending process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 sends an error cancellation command to the sub control board 80.

その後の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 In the subsequent interrupt process (FIG. 68), if it is determined in the input error check process (step S463) that the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. It is determined that this has occurred, and an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。
その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when the timer set processing (not shown) is performed, the main control board 50 causes the selector retention error state to be changed to the selector retention error state. Set a timer to measure elapsed time.
In the subsequent interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the elapsed time check processing (not shown), the main control board 50 determines whether a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed since the selector retention error state. to judge.

そして、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断した場合において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
When it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the selector retention error state was entered, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 issues a code "CE" indicating a selector retention error as a selector retention notification. is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command sending process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 sends the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで再度のセレクタ滞留報知を実行することとなる。 In this case, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, the selector retention notification is executed again at the timing of "X24" without executing the door open notification.

また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態をいったん解除する。その後に実行する割込み処理において、獲得数表示LED78に「CE」を表示する前の獲得数を表示し、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラーを検知すると、その後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行し、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてからの経過時間を計測するタイマをセットする。そして、その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留エラー状態としてから所定時間を経過したと判断すると、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 Further, in the first interrupt processing, the selector retention notification is once canceled, and in the main processing executed thereafter, the selector retention error state is temporarily canceled. In the subsequent interrupt processing, the number of acquisitions before displaying "CE" is displayed on the acquisition number display LED 78, and an error cancellation command is sent to the sub control board 80. If a selector retention error is detected in the subsequent interrupt processing, then in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state, and in the subsequent interrupt processing, the selector retention error is detected. Set a timer to measure the elapsed time since the error condition occurred. Then, in the interrupt process executed thereafter, when it is determined that a predetermined time has elapsed since the selector retention error state was entered, a selector retention notification is executed and a selector retention command is transmitted to the sub control board 80.

このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「セレクタエラー」の文字を表示する前の画面(たとえば遊技画面や遊技待機画面)を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required after the selector retention notification is once canceled until the selector retention notification is executed again.
In addition, in FIG. 123, after canceling the selector retention notification at the timing “X23” and before re-executing the selector retention notification at the timing “X24”, the sub control board 80 controls the image display device 23. , instead of displaying the words "SELECTOR ERROR", the screen (for example, the game screen or the game standby screen) before the words "SELECTOR ERROR" is displayed is displayed.

さらに、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力せず、「係員を呼んでください」との音声を出力する前の音声を出力する。
よって、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングでセレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
Furthermore, in FIG. 123, after once canceling the selector retention notification at the timing "X23" and before re-executing the selector retention notification at the timing "X24", the sub control board 80 transmits the " To output the voice before outputting the voice "Please call the staff member" instead of outputting the voice "Please call the staff member."
Therefore, in FIG. 123, after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" and until the selector retention notification is executed again at the timing "X24", it is determined that the selector retention notification has been canceled. It can be recognized by human vision and hearing.

最後に、上記(6)一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後の割込み処理において、セレクタ滞留報知を再度実行する場合であって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)の経過を要し、その間にドア開放報知を実行するパターンについて説明する。 Finally, when the selector retention notification is once canceled in the interrupt processing in (6) 1 above, and the selector retention notification is executed again in the subsequent interrupt processing, the selector retention notification is once canceled and then the selector retention notification is A pattern will be described in which a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) is required to elapse before the stay notification is executed again, and the door open notification is executed during that time.

この場合、上記(1)のパターンと同様に、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 In this case, as in pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 receives input signals from various switches and various sensors. Load. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

その後、上記(1)のパターンと異なり、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、タイマセット処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Thereafter, unlike the pattern (1) above, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above and 17 is on, it is determined that the opening of the front door 12 has been detected, and an error flag indicating door opening is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68), when the timer set processing (not shown) is performed, the main control board 50 detects the opening of the front door 12, stores an error flag indicating that the door is opened, and then Set a timer to measure elapsed time.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to an open state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt process (FIG. 68) after the door is set to the open state in the error process during the main process, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 indicates that the door is open as a door open notification. The code "dE" is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits a door opening command to the sub control board 80.

その後の割込み処理(図68)において、経過時間チェック処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を経過したか否かを判断する。
そして、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してから所定時間を経過したと判断した場合において、入力エラーチェック処理(ステップS463)で、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
In the subsequent interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the elapsed time check processing (not shown), the main control board 50 detects the opening of the front door 12, stores an error flag indicating that the door is opened, and then It is determined whether a predetermined time (for example, 3 seconds to 5 seconds) has elapsed.
Then, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the opening of the front door 12 was detected and the error flag indicating door opening was stored, the input error check process (step S463) checks the loading sensor 44a and the loading sensor. 44b remains on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and stores an error flag indicating the selector retention error in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する。
また、一の割込み処理において、セレクタ滞留報知をいったん解除し、ドア開放を検知し、ドア開放を検知してからの経過時間を計測するタイマをセットする。その後に実行するメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、ドア開放報知を実行し、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。さらにその後に実行する割込み処理において、ドア開放を検知してから所定時間を経過したと判断すると、ドア開放報知を解除し、セレクタ滞留エラーを検知する。さらにその後に実行するメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理を実行する。その後に実行する割込み処理において、セレクタ滞留報知を実行し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
In this case, at the timing "X23" in FIG. 123, the selector retention notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.
Further, in the first interrupt processing, the selector retention notification is once canceled, door opening is detected, and a timer is set to measure the elapsed time after the door opening is detected. In the main process executed after that, an error process is executed to stop the progress of the game with the door open. In the subsequent interrupt process, a door open notification is executed and a door open command is sent to the sub control board 80. Furthermore, in the interrupt processing executed thereafter, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the door opening was detected, the door opening notification is canceled and a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. In the subsequent interrupt processing, selector retention notification is executed and a selector retention command is transmitted to the sub-control board 80.

このため、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)を要する。
また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、「セレクタエラー」の文字を表示せず、「ドア開放」の文字を表示する。
Therefore, a predetermined time (for example, 3 to 5 seconds) is required after the selector retention notification is once canceled until the selector retention notification is executed again.
In addition, in FIG. 123, after once canceling the selector retention notification at the timing "X23" and before re-executing the selector retention notification at the timing "X24", the sub-control board 80 displays the image. The words "door open" are displayed on the device 23 without displaying the words "selector error".

よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能である。
なお、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、再度、セレクタ滞留報知を実行するまでに、所定時間が経過したことを条件とするのではなく、たとえば、フロントドア12が閉鎖されてドアスイッチ17がオンからオフにされたことを条件としてもよい。
この場合も、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除してから、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行するまでの間に、セレクタ滞留報知が解除されたこと、及びドア開放報知が実行されたことを、人間の視覚や聴覚で認識可能とすることができる。
Therefore, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". , and that the door open notification has been executed can be visually and auditorily recognized by humans.
Note that instead of setting the condition that a predetermined period of time has elapsed between once the selector retention notification is canceled and the selector retention notification is executed again, for example, the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned on. The condition may be that it is turned off from on.
In this case as well, in FIG. 123, the selector retention notification is canceled after the selector retention notification is once canceled at the timing "X23" until the selector retention notification is executed again at the timing "X24". It is possible to visually and audibly recognize the fact that the door has been opened and that the door open notification has been executed.

また、フロントドア12の開放を検知して、ドア開放を示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、ドア開放報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、ドア開放報知を解除しないようにすることができる。これにより、フロントドア12が開放されたことを確実に知らせることができる。 In addition, the system measures the elapsed time after detecting the opening of the front door 12 and storing an error flag indicating the opening of the door, and does not issue a door opening notification until a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed. During this time, even if the reset switch 153 or the release switch is operated, the door open notification can be prevented from being released. Thereby, it is possible to reliably notify that the front door 12 has been opened.

セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したときも同様である。すなわち、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知して、そのことを示すエラーフラグを記憶してからの経過時間を計測し、所定時間(たとえば3秒間~5秒間)が経過するまでは、セレクタ滞留報知等のエラー報知を実行するとともに、その間は、リセットスイッチ153や解除スイッチが操作されても、セレクタ滞留報知等のエラー報知を解除しないようにすることができる。これにより、セレクタ滞留エラー等のエラーを検知したことを確実に知らせることができる。 The same applies when an error such as a selector retention error is detected. In other words, the elapsed time after detecting an error such as a selector retention error and storing an error flag indicating the error is measured, and the selector retention notification is not issued until a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has elapsed. During this time, even if the reset switch 153 or the release switch is operated, the error notification such as the selector retention notification can be prevented from being canceled. Thereby, it is possible to reliably notify that an error such as a selector retention error has been detected.

ここで、図123では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作(オンに)すると、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, in FIG. 123, the operation when the reset switch 153 is operated (turned on) without removing the cause of the error has been explained using the selector retention error as an example. In the case of a hopper jam error, if the reset switch 153 is operated (turned on) without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないときは、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知すると、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパーエンプティエラーを示すエンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。
For example, when the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b are not turned on/off even though the hopper motor 36 is driven at the timing "X21" in FIG. is determined to have been detected.
When the main control board 50 detects the hopper empty error, it displays "HE" indicating the hopper empty error on the acquisition number display LED 78 as a hopper empty notification, and sends an empty command indicating the hopper empty error to the sub control board 80. Send to.

また、サブ制御基板80は、エンプティコマンドを受信すると、ホッパーエンプティ報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパーエンプティ」の文字を表示する。
その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
Further, upon receiving the empty command, the sub control board 80 outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a hopper empty notification, and displays the words "Hopper empty" on the image display device 23. .
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X22" in FIG. 123, the main control board 50 detects the opening of the door.

ただし、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパーエンプティ報知を継続する。
However, while the hopper empty notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification and continues the hopper empty notification even if it detects the door opening.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the hopper empty notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the hopper empty notification even if it receives a door open command.

その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、ホッパー35内にメダルMが貯留されていないままの状況で、すなわち、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパーエンプティ報知を解除する。
Thereafter, at timing "X23" in FIG. 123, the reset switch 153 is operated ( When the main control board 50 is turned on), the main control board 50 cancels the hopper empty notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the hopper empty notification that was being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

ただし、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知をいったん解除するものの、その後、「X24」のタイミングで、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。
具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、ホッパーエンプティエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。
However, although the hopper empty notification is once canceled at the timing "X23" in FIG. 123, the hopper empty notification is then executed again at the timing "X24".
Specifically, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing “X23” in FIG. 123 in a situation where the cause of the hopper empty error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X24" in FIG. 123, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper empty notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "HE" indicating the hopper empty error to "dE" indicating the opening of the front door 12 at the timing "X23" in FIG. Thereafter, at the timing of "X24", the display of the acquisition number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "HE". Furthermore, the main control board 50 transmits an empty command to the sub control board 80 at timing "X24" in FIG.

また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパーエンプティ報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図123中、「X24」のタイミングで、エンプティコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパーエンプティ報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at the timing "X23" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the hopper empty notification and controls the door open notification to be executed this time. Thereafter, when receiving the empty command at timing "X24" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper empty notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパーエンプティ」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパーエンプティ」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X23" in FIG. control to switch the display from "hopper empty" to "door open". Thereafter, at the timing of "X24", the audio output from the speaker 22 is switched from "The door is open" to "Please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "Door open" to " Hopper empty”.

なお、ホッパーモータ36を駆動させているにもかかわらず、所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないと、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティエラーを検知したと判断し、ホッパーエンプティ報知として、ホッパーエンプティエラーを示す「HE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、ホッパー35にメダルMが補充(ホッパーエンプティエラーの要因が除去)されていない状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を解除して、ホッパーモータ36を再度駆動させる。しかし、ホッパー35にメダルMが補充されていないため、ホッパーモータ36を再度駆動させてから所定時間(たとえば3秒~5秒)を経過しても払出しセンサ37a及び払出しセンサ37bがオン/オフされないので、メイン制御基板50は、ホッパーエンプティ報知を再度実行する。このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度となる。 Note that even though the hopper motor 36 is being driven, if the dispensing sensor 37a and the dispensing sensor 37b are not turned on/off after a predetermined period of time (for example, 3 seconds to 5 seconds), the main control board 50 will It is determined that a hopper empty error has been detected, and "HE" indicating a hopper empty error is displayed on the acquired number display LED 78 as a hopper empty notification. Thereafter, even if the hopper 35 has not been replenished with medals M (the cause of the hopper empty error has been removed), when the reset switch 153 is operated, the main control board 50 cancels the hopper empty notification. Drive the hopper motor 36 again. However, since the hopper 35 is not replenished with medals M, the payout sensor 37a and the payout sensor 37b are not turned on/off even after a predetermined period of time (for example, 3 to 5 seconds) has passed after the hopper motor 36 is driven again. Therefore, the main control board 50 executes the hopper empty notification again. Therefore, the time required from once canceling the hopper empty notification until executing it again is approximately 3 to 5 seconds.

また、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断し、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示する。その後、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況であっても、リセットスイッチ153が操作されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。しかし、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままであるため、投入センサ44a及び投入センサ44bはオンのままであるので、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。このとき、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。 Furthermore, when the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and acquires "CE" indicating a selector retention error as a selector retention notification. It is displayed on the number display LED 78. Thereafter, even if the medal M remains jammed in the medal selector 110 (the cause of the selector retention error has not been removed), when the reset switch 153 is operated, the main control board 50 issues a selector retention alarm. Release it once. However, since the medals M remain jammed in the medal selector 110, the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, so the main control board 50 executes the selector retention notification again. At this time, the time required from once canceling the selector retention notification to executing it again is about the time for one interrupt (2.235 ms) to the time for two interrupts (2.235 ms×2=4.47 ms).

このように、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、3秒~5秒程度であるのに対し、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度である。
このため、ホッパーエンプティ報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間は、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度実行するまでに要する時間より長くなっている。
In this way, the time required from once canceling the hopper empty notification to executing it again is about 3 to 5 seconds, whereas the time required from once canceling the selector retention notification until executing it again is about 3 to 5 seconds. is approximately the time for one interrupt (2.235 ms) to the time for two interrupts (2.235 ms×2=4.47 ms).
For this reason, the time required from once canceling the hopper empty notification until it is executed again is longer than the time required from once canceling the selector retention notification until it is executed again.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになったときは、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知として、セレクタ通過エラーを示す「CP」を獲得数表示LED78に表示し、セレクタ通過エラーを示すセレクタ通過エラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。
Further, for example, when the input sensor 44b is turned on from off at timing "X21" in FIG. is determined to have been detected.
When the main control board 50 detects a selector passing error, it displays "CP" indicating the selector passing error on the acquired number display LED 78 as a selector passing error notification, and sends a selector passing error command indicating the selector passing error to the sub-control. It is transmitted to the board 80.

また、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラーコマンドを受信すると、セレクタ通過エラー報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタエラー」の文字を表示する。
その後、図123中、「X22」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。
Further, when the sub-control board 80 receives the selector passage error command, it outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a selector passage error notification, and displays the text "Selector error" on the image display device 23. Display.
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X22" in FIG. 123, the main control board 50 detects the opening of the door.
However, while the selector passage error notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification even if it detects the door opening, and continues to notify the selector passage error.

また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ通過エラー報知を継続する。
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the selector passage error notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification even if it receives a door open command, and continues to notify the selector passage error.

その後、図123中、「X23」のタイミングにおいて、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 After that, at the timing of "X23" in FIG. 123, a situation in which the cause of the selector passage error is not removed (the input sensor 44b is turned on from off, and then the input sensor 44a is turned on from off, When the reset switch 153 is operated (turned on) while the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ通過エラー報知を解除する。
ここで、セレクタ通過エラー報知を解除するものの、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留報知を実行する。
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector passage error notification that was being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.
Here, although the selector passage error notification is canceled, since the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and "X24 ”, the selector retention notification is executed.

具体的には、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況(投入センサ44bがオフからオンになり、次に、投入センサ44aがオフからオンになることにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況)で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。
その後も引き続き投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであることから、メイン制御基板50は、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、図123中、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。
Specifically, at the timing "X23" in FIG. 123, a situation occurs in which the cause of the selector passage error is not removed (the input sensor 44b is turned on from off, and then the input sensor 44a is turned on from off). When the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 cancels the selector passage error notification and issues the door open notification. control to execute.
Since the input sensor 44a and input sensor 44b continue to remain on after that, the main control board 50 determines that a selector retention error has been detected, and at the timing "X24" in FIG. The door open notification is canceled and the selector retention notification is controlled to be executed.

すなわち、メイン制御基板50は、図123中、「X23」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ通過エラーを示す「CP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。
その後、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、フロントドア12の開放を示す「dE」から、セレクタ滞留エラーを示す「CE」に切り替えるように制御する。
さらに、メイン制御基板50は、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
That is, the main control board 50 switches the display of the acquisition number display LED 78 from "CP" indicating a selector passage error to "dE" indicating opening of the front door 12 at the timing "X23" in FIG. to control.
Thereafter, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "dE" indicating the opening of the front door 12 to "CE" indicating the selector retention error at the timing "X24" in FIG. to control.
Furthermore, the main control board 50 transmits a selector retention command to the sub control board 80 at timing "X24" in FIG.

また、図123中、「X23」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ通過エラー報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。
その後、図123中、「X24」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、今度は、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。
Further, when receiving the error cancellation command at the timing "X23" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the selector passing error notification and controls to execute the door open notification this time.
Thereafter, when the selector retention command is received at the timing "X24" in FIG. 123, the sub-control board 80 cancels the door open notification and controls to execute the selector retention notification this time.

すなわち、サブ制御基板80は、図123中、「X23」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。
その後、サブ制御基板80は、図123中、「X24」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタエラー」に切り替えるように制御する。
That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X23" in FIG. control to switch the display from "Selector Error" to "Door Open".
Thereafter, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "The door is open" to "Please call the attendant" at the timing "X24" in FIG. control to switch the display from "door open" to "selector error".

このように、セレクタ通過エラーを検知すると、セレクタ通過エラー報知を実行し、その後、セレクタ通過エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ通過エラーを解除し、今度は、セレクタ滞留エラーを検知して、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
また、上述したように、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知を実行し、その後、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合も有する。
すなわち、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作した場合において、リセットスイッチ153の操作の前後で同一のエラー報知が実行されるときと、リセットスイッチ153の操作の前後で異なるエラー報知が実行されるときとを有する。
In this way, when a selector passage error is detected, a selector passage error notification is executed, and if the reset switch 153 is operated in a situation where the cause of the selector passage error has not been removed, the selector passage error is canceled, This time, there is a case where a selector retention error is detected and a selector retention notification is executed.
Further, as described above, when a selector retention error is detected, a selector retention notification is executed, and then, when the reset switch 153 is operated in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is issued once. After the release, the selector retention notification may be executed again.
That is, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same error notification may be issued before and after the reset switch 153 is operated, and different error notifications may be issued before and after the reset switch 153 is operated. and when it is executed.

なお、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない場合を有する。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
たとえば、同一の割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、入力エラーチェック(図68のステップS463)、及びエラー処理(図示せず)を実行する場合には、ドア開放報知を実行しない。
In addition, in FIG. 123, the selector passage error notification is canceled at the timing "X23", but there is a case where the door open notification is not executed at this timing. Then, there is a case where selector retention notification is executed at timing "X24" without executing door open notification.
For example, when reading input port 51 (step S457 in FIG. 68), input error check (step S463 in FIG. 68), and error processing (not shown) are executed in the same interrupt process (FIG. 68), , door open notification is not executed.

具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ(リセットスイッチ153等)及び各種センサ(投入センサ44a及び投入センサ44b等)の入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (FIG. 68), when the input port 51 reading processing (step S457) is proceeded, the main control board 50 controls various switches (such as the reset switch 153) and various sensors (the input sensor 44a and the input port 51). (sensor 44b, etc.). Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、割込み処理(図68)において、エラー処理(図示せず)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留報知を実行する。
その後、割込み処理(図68)において、制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照し、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
After that, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on. When it is determined that this is the case, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to error processing (not shown), the main control board 50 refers to the error flag storage area and executes selector retention notification.
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68), when the control command transmission processing (step S464) is advanced, the main control board 50 refers to the error flag storage area and transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ通過エラー報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、セレクタ通過エラー報知の解除、及びセレクタ滞留報知は、同一の割込み処理で実行される。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)未満となる。
In this case, the selector passage error notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, at the timing of "X24", the selector retention notification is executed this time without executing the door open notification.
Furthermore, canceling the selector passage error notification and selecting selector retention notification are executed in the same interrupt process. Therefore, the time required from canceling the selector passage error notification to executing the selector retention notification is less than the time for one interrupt (2.235 ms).

また、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み(図68のステップS457)、及び入力エラーチェック(図68のステップS463)を実行し、その後に実行するメイン処理(図67)において、エラー処理(図示せず)を実行する場合にも、ドア開放報知を実行しない。 In addition, in the interrupt processing (FIG. 68), reading of the input port 51 (step S457 in FIG. 68) and input error check (step S463 in FIG. 68) are executed, and then in the main processing (FIG. 67) to be executed, Door open notification is not performed even when error processing (not shown) is performed.

具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and various sensors. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, when the interrupt processing (FIG. 68) proceeds to the input error check processing (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on. When it is determined that this is the case, it is determined that a selector retention error has been detected, and an error flag indicating the selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合も、図123中、「X23」のタイミングでセレクタ滞留報知を解除するが、このタイミングでドア開放報知を実行しない。そして、ドア開放報知を実行することなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、一の割込み処理で、セレクタ通過エラー報知を解除し、その後に実行するメイン処理で、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止し、その後に実行する割込み処理で、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、1割込みの時間(2.235ms)~2割込みの時間(2.235ms×2=4.47ms)程度となる。
In this case as well, the selector retention notification is canceled at the timing "X23" in FIG. 123, but the door open notification is not executed at this timing. Then, at the timing of "X24", the selector retention notification is executed this time without executing the door open notification.
In addition, in the first interrupt process, the selector passing error notification is canceled, and in the main process executed after that, the progress of the game is stopped as a selector retention error state, and in the subsequent interrupt process, the selector passage error notification is canceled. Execute. Therefore, the time required from canceling selector passing error notification to executing selector retention notification is approximately 1 interrupt time (2.235 ms) to 2 interrupt time (2.235 ms x 2 = 4.47 ms). .

また、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である場合を有する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。
割込み処理で入力ポート51の読込み、及び入力エラーチェックを実行してから、メイン処理でエラー処理を実行するまでに、複数回の割込み処理を要する場合を有する。このような場合、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。
In addition, at the timing of "X23" in FIG. 123, the selector passage error notification is canceled and the door open notification is executed, but the execution of the door open notification cannot be recognized by human vision or hearing, or it can be recognized. However, there are cases where it is instantaneous. Then, at timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed this time.
In some cases, a plurality of interrupt processes are required from reading the input port 51 and checking input errors in the interrupt process to executing error processing in the main process. In such a case, the door open notification is executed, but the execution of the door open notification cannot be recognized visually or audibly by humans, or even if it is recognized, it is only for a moment.

具体的には、割込み処理(図68)において、入力ポート51の読込み処理(ステップS457)に進むと、メイン制御基板50は、各種スイッチ及び各種センサの入力信号を読み込む。そして、読み込んだ入力信号に基づいて、レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータの各種データを生成し、RWM53の所定の記憶領域に記憶する。このとき、リセットスイッチ153がオフからオンになったと判断すると、メイン制御基板50は、セレクタ通過エラー報知を解除する。 Specifically, in the interrupt processing (FIG. 68), when proceeding to the input port 51 reading processing (step S457), the main control board 50 reads input signals from various switches and various sensors. Then, based on the read input signal, various data such as level data, rising data, and falling data are generated and stored in a predetermined storage area of the RWM 53. At this time, if it is determined that the reset switch 153 has been turned on from off, the main control board 50 cancels the selector passage error notification.

その後、割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、ドアスイッチ17がオンであると判断したときは、フロントドア12の開放を検知したと判断して、ドア開放を示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。
その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、ドア開放状態とし、遊技の進行を停止する。
After that, in the interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and when it is determined that the door switch 17 is on. determines that opening of the front door 12 is detected, and stores an error flag indicating door opening in a predetermined storage area of the RWM 53.
Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the door to an open state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でドア開放状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、ドア開放を示すコード「dE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt process (FIG. 68) after the door is set to the open state in the error process during the main process, when the process proceeds to LED display control (step S2821), the main control board 50 indicates that the door is open as a door open notification. The code "dE" is displayed on the acquired number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits a door opening command to the sub control board 80.

その後、次の割込み処理(図68)において、入力エラーチェック処理(ステップS463)に進むと、メイン制御基板50は、上記の各種データの記憶領域を参照し、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままであると判断したときは、今度は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。そして、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留エラーを示すエラーフラグをRWM53の所定の記憶領域に記憶する。 After that, in the next interrupt process (FIG. 68), when the process proceeds to input error check process (step S463), the main control board 50 refers to the storage area of the various data described above, and turns on the input sensor 44a and input sensor 44b. If it is determined that the condition remains unchanged, it is determined that a selector retention error has been detected. Then, the door open notification is canceled and an error flag indicating a selector retention error is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

その後、メイン制御基板50は、メイン処理(図67)において、スタートスイッチ41がオンか否かの判断処理(ステップS278)より前のタイミング、又は全リール31が停止したか否かの判断処理(ステップS289)より後のタイミングで、エラー処理(図示せず)を実行する。このとき、メイン制御基板50は、エラーフラグの記憶領域を参照して、セレクタ滞留エラー状態とし、遊技の進行を停止する。 Thereafter, the main control board 50 performs the main processing (FIG. 67) at a timing before the processing for determining whether the start switch 41 is on (step S278) or the processing for determining whether all the reels 31 have stopped (step S278). Error processing (not shown) is executed at a timing after step S289). At this time, the main control board 50 refers to the error flag storage area, sets the selector to a retention error state, and stops the progress of the game.

その後、メイン処理中のエラー処理でセレクタ滞留エラー状態とした後の割込み処理(図68)において、LED表示制御(ステップS2821)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示すコード「CE」を獲得数表示LED78に表示する。
その後、割込み処理(図68)中の制御コマンド送信処理(ステップS464)に進むと、メイン制御基板50は、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
Thereafter, in the interrupt processing (FIG. 68) after the selector retention error state is set in the error processing during the main processing, when proceeding to the LED display control (step S2821), the main control board 50 displays the selector retention error as the selector retention notification. A code "CE" indicating the number of acquisitions is displayed on the acquisition number display LED 78.
Thereafter, when the process proceeds to the control command transmission process (step S464) during the interrupt process (FIG. 68), the main control board 50 transmits the selector retention command to the sub control board 80.

この場合、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行する。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
また、「Z」回目(「Z」は整数)の割込み処理において、セレクタ通過エラー報知の解除と、ドア開放の検知とが実行され、その後に実行されるメイン処理において、ドア開放状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+1」回目の割込み処理において、ドア開放報知が実行され、「Z+2」回目の割込み処理において、ドア開放報知の解除と、セレクタ滞留エラーの検知とが実行される。さらに、その後に実行されるメイン処理において、セレクタ滞留エラー状態として遊技の進行を停止するエラー処理が実行される。その後、「Z+3」回目の割込み処理において、セレクタ滞留報知が実行される。
In this case, at the timing "X23" in FIG. 123, the selector passing error notification is canceled and the door open notification is executed. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed this time.
In addition, in the "Z"-th ("Z" is an integer) interrupt processing, the selector passing error notification is canceled and the door opening is detected, and in the main processing that is executed thereafter, the game is stopped as the door is open. Error handling is performed that halts progress. Thereafter, in the "Z+1"-th interrupt process, a door open notification is executed, and in the "Z+2"-th interrupt process, the door open notification is canceled and a selector retention error is detected. Furthermore, in the main processing executed thereafter, error processing is executed to stop the progress of the game as a selector retention error state. Thereafter, in the "Z+3"-th interrupt process, selector retention notification is executed.

このため、セレクタ通過エラー報知の解除から、セレクタ滞留報知の実行までに要する時間は、3割込みの時間(2.235ms×3=6.705ms)~4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)程度となる。そして、その間に、ドア開放報知を実行する。
よって、図123中、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知を解除して、ドア開放報知を実行するが、ドア開放報知の実行を人間の視覚や聴覚で認識できないか、又は認識できたとしても一瞬である。そして、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、今度は、セレクタ滞留報知を実行する。
Therefore, the time required from canceling the selector passing error notification to executing the selector retention notification is the time for 3 interrupts (2.235 ms x 3 = 6.705 ms) to the time for 4 interrupts (2.235 ms x 4 = 8 .94ms). During that time, door open notification is executed.
Therefore, at the timing of "X23" in FIG. 123, the selector passage error notification is canceled and the door open notification is executed, but the execution of the door open notification cannot be recognized by human visual or auditory sense, or it can be recognized. However, it is only a moment. Then, at the timing "X24", the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed this time.

また、サブ制御基板80は、RWM83の所定の記憶領域にエラー履歴を記憶し、エラー履歴の表示要求があったときは、記憶したエラー履歴を表示可能とされている。
第5実施形態では、エラー履歴は、設定確認状態において表示可能となる。
具体的には、電源がオンの状態において、遊技待機中(遊技開始前)、かつベット数「0」の状況下で、設定キースイッチ152をオンにすると、設定確認状態に移行する。
Further, the sub control board 80 stores an error history in a predetermined storage area of the RWM 83, and is capable of displaying the stored error history when there is a request to display the error history.
In the fifth embodiment, the error history can be displayed in the setting confirmation state.
Specifically, when the setting key switch 152 is turned on while the power is on, the player is waiting for a game (before the game starts), and the number of bets is "0", the setting confirmation state is entered.

また、設定確認状態に移行すると、設定値表示LED73に、現在の設定値が表示されるとともに、画像表示装置23に、管理者用のメニュー画面が表示される。
さらに、管理者用のメニュー画面には、「エラー履歴」の項目が設けられている。
そして、管理者用のメニュー画面の表示中に、十字キー(図112)を操作して「エラー履歴」の項目を選択し、この状態でプッシュボタン86を操作(オンに)すると、画像表示装置23に、エラー履歴画面が表示される。
Further, when the setting confirmation state is entered, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73, and a menu screen for the administrator is displayed on the image display device 23.
Furthermore, the menu screen for the administrator is provided with an "error history" item.
Then, while the administrator's menu screen is displayed, operate the cross key (Fig. 112) to select the "Error History" item, and in this state operate (turn on) the push button 86 to display the image display device. 23, an error history screen is displayed.

また、エラー履歴画面には、エラーの種類を示すエラーコード(たとえば「CE」、「CP」、「dE」等)と、エラーの報知時刻(たとえば「2021年9月17日 15時35分25秒」等)とが表示される。
ここで、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒
「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
In addition, the error history screen displays an error code indicating the type of error (for example, "CE", "CP", "dE", etc.) and the error notification time (for example, "September 17, 2021 15:35:25"). "Second" etc.) are displayed.
Here, for example, in FIG. 123, selector retention notification is executed at timing "X21", selector retention notification is once released at timing "X23", door open notification is executed, and at timing "X24". Assume that the door open notification is canceled at the same timing and the selector retention notification is executed again.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "dE" September 17, 2021 15:36:45 "CE" September 17, 2021 15:36:45 Ru.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、再度、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
For example, in FIG. 123, the selector retention notification is executed at the timing "X21", and the selector retention notification is once released at the timing "X23", but the door open notification is not executed, and after that, the door open notification is not executed. Assume that the selector retention notification is executed again at timing "X24" without the release notification being executed.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "CE" September 17, 2021 15:36:45 is displayed.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ滞留報知が実行され、「X23」のタイミングで、メダルセレクタ110内でメダルMが詰まったままの(セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない)状況で、リセットスイッチ153が複数回(たとえば「3」回)連続して操作されたとする。この場合、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回(たとえば「3」回)繰り返されるようにしてもよい。
またこの場合、たとえば、
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」発生 2021年9月17日 15時35分25秒
「CE」解除 2021年9月17日 15時35分25秒
のように表示することができる。
For example, in FIG. 123, the selector retention notification is executed at the timing "X21", and at the timing "X23", the medal M remains stuck in the medal selector 110 (the cause of the selector retention error is removed). Suppose that the reset switch 153 is operated a plurality of times (for example, "3" times) in succession in a situation where the In this case, the release and re-execution of the selector retention notification may be repeated a plurality of times (for example, "3" times).
Also in this case, for example,
"CE" Occurrence September 17, 2021 15:35:25 "CE" Released September 17, 2021 15:35:25 "CE" Occurrence September 17, 2021 15:35:25 "CE" ” Cancellation September 17, 2021 15:35:25 “CE” Occurrence September 17, 2021 15:35:25 “CE” Cancellation Displayed as follows: September 17, 2021 15:35:25 can do.

なお、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が複数回連続して操作されて、セレクタ滞留報知の解除と再実行とが複数回繰り返されたとしても、これらの履歴を記憶及び表示せず、セレクタ滞留エラーの要因が除去された状況でリセットスイッチ153が操作されてセレクタ滞留報知が解除されたときのみ、その履歴を記憶及び表示するようにしてもよい。 Note that even if the reset switch 153 is operated multiple times in succession and the selector retention notification is canceled and re-executed multiple times in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, these histories cannot be saved. Instead of storing and displaying the history, the history may be stored and displayed only when the reset switch 153 is operated and the selector retention notification is canceled in a situation where the cause of the selector retention error has been removed.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されて、ドア開放報知が実行され、「X24」のタイミングで、ドア開放報知が解除されて、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「dE」 2021年9月17日 15時36分45秒
「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
For example, in FIG. 123, at the timing "X21", the selector passing error notification is executed, and at the timing "X23", the selector passing error notification is once canceled, and the door open notification is executed, and at the timing "X24". It is assumed that the door open notification is canceled at the timing of , and the selector retention notification is executed this time.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "dE" September 17, 2021 15:36:45 "CP" September 17, 2021 15:36:45 Ru.

また、たとえば、図123中、「X21」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知が実行され、「X23」のタイミングで、セレクタ通過エラー報知がいったん解除されたが、ドア開放報知は実行されず、その後、ドア開放報知が実行されることなく、「X24」のタイミングで、今度は、セレクタ滞留報知が実行されたとする。
この場合、たとえば、
「CE」 2021年9月17日 15時35分25秒
「CP」 2021年9月17日 15時36分45秒
のように表示される。
Also, for example, in FIG. 123, the selector passing error notification is executed at the timing "X21", and the selector passing error notification is once canceled at the timing "X23", but the door open notification is not executed, and then , it is assumed that the selector retention notification is executed at timing "X24" without the door open notification being executed.
In this case, for example,
"CE" September 17, 2021 15:35:25 "CP" September 17, 2021 15:36:45 is displayed.

なお、プッシュボタン86は、サブボタン86、演出ボタン86、演出スイッチ86等とも称するものであって、演出を進行(発展)させるとき等に操作されるものである。
また、十字キー87は、選択スイッチ87等とも称するものであって、メニュー画面等でカーソル位置を移動させるとき等に操作されるものである。
プッシュボタン86及び十字キー87は、入力ポート81を介して、サブ制御手段80と電気的に接続されている。
また、サブ制御基板80のエラー履歴は、電源のオン/オフや、設定変更処理では消去されない。サブ制御基板80のRWM83に重大なエラー(復帰不可能エラー)が発生しない限り、エラー履歴が消去されることはない。
The push button 86 is also referred to as a sub-button 86, a performance button 86, a performance switch 86, etc., and is operated when advancing (developing) a performance.
The cross key 87 is also referred to as a selection switch 87 or the like, and is operated when moving the cursor position on a menu screen or the like.
The push button 86 and cross key 87 are electrically connected to the sub-control means 80 via the input port 81.
Further, the error history of the sub-control board 80 is not erased by turning the power on/off or changing settings. Unless a serious error (unrecoverable error) occurs in the RWM 83 of the sub-control board 80, the error history will not be erased.

このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
In this way, when a predetermined error is detected, the predetermined error notification can be executed, and in a situation where the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification can be canceled by an operation, that is, a reset switch. When the operation 153 is performed, the predetermined error notification is once canceled and then the predetermined error notification can be executed again.
Thereby, it can be confirmed that the reset switch 153 functions normally, and it can be notified again that the cause of the error has not been removed.

図124は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、セレクタ滞留エラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したとき、及びフロントドア12を開放したまま解除スイッチを操作したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図124中、「X31」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
FIG. 124 shows the cases in which the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, the reset switch 153 is operated after the cause of the selector retention error is removed, and the release switch is pressed with the front door 12 open. It is a time chart showing the operation mode when operated.
In FIG. 124, at timing "X31", when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. I judge that.

そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector retention error, it displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification, and transmits a selector retention command to the sub control board 80.
Further, when the sub-control board 80 receives the selector retention command, it outputs the voice "Please call the staff member" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector retention error" on the image display device 23. indicate.

その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X32" in FIG. 124, the main control board 50 detects the opening of the door.
However, while the selector retention notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it detects the door opening.

また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、セレクタ滞留報知を継続する。
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification and continues the selector retention notification even if it receives a door open command.

その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111にメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままの状況で、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。 After that, at timing "X33" in FIG. 124, the medal path 111 of the medal selector 110 is clogged with medals, and the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, that is, the cause of the selector retention error is removed. When the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the selector stay notification is not activated, the main control board 50 cancels the selector retention notification.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
ただし、図124中、「X33」のタイミングで、セレクタ滞留報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留報知を再度実行する。
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.
However, although the selector retention notification is once canceled at the timing "X33" in FIG. 124, the selector retention notification is executed again at the timing "X34".

具体的には、図124中、「X33」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Specifically, at timing “X33” in FIG. 124, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X34" in FIG. 124, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 at the timing "X33" in FIG. Thereafter, at the timing of "X34", the display of the acquired number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "CE". Furthermore, the main control board 50 transmits a selector retention command to the sub control board 80 at timing "X34" in FIG.

また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、セレクタ滞留コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、セレクタ滞留報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at timing "X33" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the selector retention notification and controls to execute the door open notification this time. Thereafter, when the selector retention command is received at timing "X34" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the selector retention notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X33" in FIG. control to switch the display from "selector retention error" to "door open". Thereafter, at the timing of "X34", the audio output from the speaker 22 is switched from "door is open" to "please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "door open" to " control to switch to "selector retention error".

その後、図124中、「X35」のタイミングで、メダルセレクタ110のメダル通路111に詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、セレクタ滞留エラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知しなくなる。ただし、セレクタ滞留エラーの要因を除去する(セレクタ滞留エラーを検知しなくなる)だけでは、セレクタ滞留報知は解除されない。 Thereafter, when the medal M stuck in the medal passage 111 of the medal selector 110 is removed at the timing "X35" in FIG. will no longer be detected. However, simply removing the cause of the selector retention error (no longer detecting the selector retention error) does not cancel the selector retention notification.

その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたセレクタ滞留報知を解除する。
Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X36" in FIG. 124, the main control board 50 cancels the selector retention notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
Then, upon receiving the error cancellation command, the sub control board 80 cancels the selector retention notification that was being executed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、セレクタ滞留報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at the timing "X36" in FIG. 124, even if the reset switch 153 is operated and the selector retention notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. , the main control board 50 now executes door open notification. That is, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating the opening of the front door 12.

また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Further, at timing "X36" in FIG. 124, the sub control board 80 releases the selector retention notification and then executes the door open notification. That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open," and changes the display on the image display device 23 from "Selector retention error" to " control to switch to "door open".

その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Thereafter, at timing "X37" in FIG. 124, with the front door 12 remaining open, that is, with the door switch 17 remaining on, the door key is turned counterclockwise and the release switch is turned. Even if the main control board 50 is operated (turned on), the main control board 50 continues to execute the door open notification without canceling it.

また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。
このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。
Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the main control board 50 sends a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification. is not transmitted to the sub-control board 80.
Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is turned on), the sub-control board 80 continues to issue the door open notification without canceling it. and execute it.

ここで、図124では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したとき、及びエラーの要因を除去した後にリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。 Here, in FIG. 124, using a selector retention error as an example, operations are explained when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, and when the reset switch 153 is operated after the cause of the error is removed. However, in the event of a selector passage error, hopper empty error, or hopper jam error, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, and when the reset switch 153 is operated after the cause of the error has been removed. operates in the same way as when a selector retention error occurs.

たとえば、図124中、「X31」のタイミングにおいて、払出しセンサ37aがオフのままになり、かつ払出しセンサ37bがオンのままになったときは、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知すると、ホッパージャム報知として、ホッパージャムエラーを示す「HP」を獲得数表示LED78に表示するとともに、ホッパージャムエラーを示すホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、ホッパージャムコマンドを受信すると、ホッパージャム報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「ホッパージャムエラー」の文字を表示する。
For example, when the dispensing sensor 37a remains off and the dispensing sensor 37b remains on at timing "X31" in FIG. 124, the main control board 50 determines that a hopper jam error has been detected. to decide.
When the main control board 50 detects a hopper jam error, it displays "HP" indicating the hopper jam error on the acquired number display LED 78 as a hopper jam notification, and sends a hopper jam command indicating the hopper jam error to the sub control board. Send to 80.
Further, when the sub control board 80 receives the hopper jam command, it outputs a voice saying "Please call the staff" from the speaker 22 as a hopper jam notification, and displays the words "Hopper jam error" on the image display device 23. indicate.

その後、図124中、「X32」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知する。
ただし、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放を検知しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。
ただし、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せず、ホッパージャム報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X32" in FIG. 124, the main control board 50 detects the opening of the door.
However, while the hopper jam notification is being executed, the main control board 50 does not execute the door open notification and continues the hopper jam notification even if it detects the door opening.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it transmits a door opening command to the sub control board 80.
However, while the hopper jam notification is being executed, the sub control board 80 does not execute the door open notification even if it receives a door open command, and continues to notify the hopper jam.

その後、図124中、「X33」のタイミングにおいて、ホッパー35内でメダルMが詰まったままの状況で、すなわち、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。
Thereafter, at timing "X33" in FIG. 124, the reset switch 153 is operated (turned on) while the medal M remains jammed in the hopper 35, that is, the cause of the hopper jam error has not been removed. ), the main control board 50 controls to cancel the hopper jam notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the error cancellation command, it controls the speaker 22, the image display device 23, etc. to cancel the hopper jam notification.

ただし、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャム報知をいったん解除するものの、その後、「X34」のタイミングで、ホッパージャム報知を再度実行する。
具体的には、図124中、「X33」のタイミングで、ホッパージャムエラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。
However, although the hopper jam notification is once canceled at the timing "X33" in FIG. 124, the hopper jam notification is executed again at the timing "X34".
Specifically, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X33" in FIG. 124 in a situation where the cause of the hopper jam error has not been removed, the main control board 50 The notification is canceled, and control is then performed to execute the door open notification. Thereafter, at timing "X34" in FIG. 124, the main control board 50 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper jam notification again.

すなわち、メイン制御基板50は、図124中、「X33」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御し、その後、「X34」のタイミングで、獲得数表示LED78の表示を、「dE」から「HP」に切り替えるように制御する。さらに、メイン制御基板50は、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドをサブ制御基板80に送信する。 That is, the main control board 50 switches the display of the acquired number display LED 78 from "HP" indicating a hopper jam error to "dE" indicating the opening of the front door 12 at the timing "X33" in FIG. Thereafter, at the timing of "X34", the display of the acquisition number display LED 78 is controlled to be switched from "dE" to "HP". Further, the main control board 50 transmits a hopper jam command to the sub control board 80 at timing "X34" in FIG.

また、図124中、「X33」のタイミングで、エラー解除コマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除し、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。その後、図124中、「X34」のタイミングで、ホッパージャムコマンドを受信すると、サブ制御基板80は、ドア開放報知を解除し、再度、ホッパージャム報知を実行するように制御する。 Further, when receiving the error cancellation command at timing "X33" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the hopper jam notification and controls to execute the door open notification this time. Thereafter, when the hopper jam command is received at timing "X34" in FIG. 124, the sub-control board 80 cancels the door open notification and performs control to execute the hopper jam notification again.

すなわち、サブ制御基板80は、図124中、「X33」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。その後、「X34」のタイミングで、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「ホッパージャムエラー」に切り替えるように制御する。 That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open" at the timing "X33" in FIG. control to switch the display from "Hopper Jam Error" to "Door Open". Thereafter, at the timing of "X34", the audio output from the speaker 22 is switched from "door is open" to "please call the attendant", and the display on the image display device 23 is changed from "door open" to " Hopper jam error".

その後、図124中、「X35」のタイミングで、ホッパー35内で詰まっているメダルMを取り除くと、すなわち、ホッパージャムエラーの要因を除去すると、メイン制御基板50は、ホッパージャムエラーを検知しなくなる。ただし、ホッパージャムエラーの要因を除去する(ホッパージャムエラーを検知しなくなる)だけでは、ホッパージャム報知は解除されない。 Thereafter, when the medal M stuck in the hopper 35 is removed at the timing "X35" in FIG. 124, that is, when the cause of the hopper jam error is removed, the main control board 50 no longer detects the hopper jam error. . However, simply removing the cause of the hopper jam error (no longer detecting the hopper jam error) will not cancel the hopper jam notification.

その後、図124中、「X36」のタイミングで、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ホッパージャム報知を解除するように制御する。
また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたホッパージャム報知を解除するように制御する。
Thereafter, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X36" in FIG. 124, the main control board 50 controls to cancel the hopper jam notification.
Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the error cancellation command, it controls the speaker 22, the image display device 23, etc. to cancel the hopper jam notification.

ただし、図124中、「X36」のタイミングでは、リセットスイッチ153が操作されて、ホッパージャム報知が解除されても、フロントドア12は開放されたままであり、ドアスイッチ17はオンのままであるので、メイン制御基板50は、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、ホッパージャムエラーを示す「HP」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替えるように制御する。 However, at the timing "X36" in FIG. 124, even if the reset switch 153 is operated and the hopper jam notification is canceled, the front door 12 remains open and the door switch 17 remains on. , the main control board 50 then controls to execute door open notification. That is, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "HP" indicating a hopper jam error to "dE" indicating the opening of the front door 12.

また、図124中、「X36」のタイミングで、サブ制御基板80は、ホッパージャム報知を解除すると、今度は、ドア開放報知を実行するように制御する。すなわち、サブ制御基板80は、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ホッパージャムエラー」から「ドア開放」に切り替えるように制御する。 Further, at timing "X36" in FIG. 124, the sub control board 80 cancels the hopper jam notification and then controls the door open notification to be executed. That is, the sub-control board 80 switches the audio output from the speaker 22 from "Please call the attendant" to "The door is open," and changes the display on the image display device 23 from "Hopper jam error" to " control to switch to "door open".

その後、図124中、「X37」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されたままの状態で、すなわち、ドアスイッチ17がオンのままの状態で、ドアキーが反時計回りに回されて、解除スイッチが操作(オンに)されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。 Thereafter, at timing "X37" in FIG. 124, with the front door 12 remaining open, that is, with the door switch 17 remaining on, the door key is turned counterclockwise and the release switch is turned. Even if the main control board 50 is operated (turned on), the main control board 50 continues to execute the door open notification without canceling it.

また、メイン制御基板50は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信しない。
このため、サブ制御基板80は、フロントドア12が開放された(ドアスイッチ17がオンの)ままの状態で、解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行する。
Furthermore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is on), the main control board 50 sends a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification. is not transmitted to the sub-control board 80.
Therefore, even if the release switch is operated (turned on) while the front door 12 remains open (door switch 17 is turned on), the sub-control board 80 continues to issue the door open notification without canceling it. and execute it.

このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とし、所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作、すなわち、リセットスイッチ153の操作が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、再度、所定のエラー報知を実行可能とする。
これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
In this way, when a predetermined error is detected, the predetermined error notification can be executed, and in a situation where the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification can be canceled by an operation, that is, a reset switch. When the operation 153 is performed, the predetermined error notification is once canceled and then the predetermined error notification can be executed again.
Thereby, it can be confirmed that the reset switch 153 functions normally, and it can be notified again that the cause of the error has not been removed.

また、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態で、ドア開放報知を解除するための解除スイッチが操作(オンに)されても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とする。
これにより、フロントドア12が開放されたままであるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。
Furthermore, when the opening of the front door 12 (door open) is detected, the door open alarm can be executed, and when the front door 12 is open, the release switch for canceling the door open alarm is operated (turned on). ), the door open notification can be executed continuously without canceling it.
Thereby, it is possible to prevent fraud from being committed without any notification even though the front door 12 remains open.

なお、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。
Note that when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door open notification is executed. For example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door It may be configured to perform release notification.
Specifically, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. The door switch 17 may be configured to detect that the front door 12 is unlocked and can be opened.

そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。
When the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked and can be opened by turning on the door switch 17, the front door 12 is opened. Even if the door is closed, the door open notification may be executed.
In this case, after the front door 12 is closed and locked, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 is configured to release the door open notification. be able to.

さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the door switch 17 is turned on and the front door 12 is unlocked and the front door 12 can be opened, the main control board 50 controls the front door 12. Even if the front door 12 is closed, a door open command indicating opening of the front door 12 may be sent to the sub-control board 80.
The sub-control board 80 may be configured to perform door open notification through the speaker 22, image display device 23, etc. even if the front door 12 is closed when receiving the door open command. .

すなわち、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とし、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われても、ドア開放報知を解除することなく継続して実行可能とするように構成してもよい。
これにより、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態であるにもかかわらず、何の報知も実行せずに不正が行われてしまうことを防止することができる。
That is, when it is detected that the front door 12 has been opened or can be opened, the door open notification is enabled, and the door open notification is executed when the front door 12 is opened or can be opened. Even if an operation for canceling (operation of a release switch) is performed, the door open notification may be configured to continue to be executed without canceling the notification.
Thereby, it is possible to prevent fraud from being committed without any notification even though the front door 12 is open or can be opened.

図125は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」との関係を示すものである。 FIG. 125 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is canceled once, the selector retention notification can be executed again. This figure shows the relationship between the time "T1" and the time "T2" from when the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the input sensor 44a to when it is no longer detected by the input sensor 44b. .

図125中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図125中の「X41」、「X42」、「X43」及び「X44」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 125, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding off, it is the same as in FIG. 123.
Also, the timings of "X41", "X42", "X43" and "X44" in FIG. 125 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23" and "X24" in FIG. 123, respectively. .

図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X44」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。
そして、「X43」から「X44」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In FIG. 125, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at the timing “X43”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. Thereafter, at the timing of "X44", the main control board 50 controls to execute the selector retention notification again.
The time from "X43" to "X44" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図125中、「X43」の直前のタイミングで、メダル投入口47からメダルMが投入され、「X43」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44aによって検知されると仮定すると、その後、「X45」のタイミングで、当該メダルMが投入センサ44bによって検知されなくなる。
そして、「X43」から「X45」までの時間が、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」である。
Further, in FIG. 125, assuming that a medal M is inserted from the medal slot 47 at a timing immediately before "X43" and that the medal M is detected by the input sensor 44a at a timing "X43", then, At timing "X45", the medal M is no longer detected by the insertion sensor 44b.
The time from "X43" to "X45" is the time "T2" from when the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insert sensor 44a to when it is no longer detected by the insert sensor 44b. .

また、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aに差し掛かり、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間を意味する。
さらにまた、「メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる時」とは、メダル投入口47から投入されたメダルMが、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44aを通過し、投入センサ44bも通過して、投入センサ44bがオンからオフになった瞬間を意味する。
Furthermore, "when the medal M inserted from the medal insertion slot 47 is detected by the insertion sensor 44a" means that the medal M inserted from the medal insertion slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110 and the blocker 45 This means the moment when the vehicle is allowed to pass through the vehicle, approaches the input sensor 44a, and the input sensor 44a is turned on from off.
Furthermore, "when the medals M inserted from the medal slot 47 are no longer detected by the input sensor 44b" means that the medals M inserted from the medal slot 47 pass through the medal passage 111 of the medal selector 110 and the blocker 45, passes the input sensor 44a, and also passes the input sensor 44b, meaning the moment when the input sensor 44b changes from on to off.

ここで、メダルMは、初速度「0」で、メダル投入口47から落下して、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、投入センサ44a、投入センサ44bの順に、これらを通過するときに、これらに検知されるものとする。また、ブロッカ45は、メダルMの通過を許可しているものとする。
すなわち、メダルMは、勢いをつけずに、メダル投入口47の位置で手から離されて、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の通過を許可され、投入センサ44a、及び投入センサ44bを順に通過し、このとき、投入センサ44a、及び投入センサ44bにそれぞれ検知されるものとする。
Here, the medal M falls from the medal slot 47 at an initial speed of "0", passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, and passes through the input sensor 44a and the input sensor 44b in this order. It shall be detected by these. It is also assumed that the blocker 45 allows the medal M to pass through.
That is, the medal M is released from the hand at the medal slot 47 without gaining momentum, passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, is allowed to pass through the blocker 45, and passes through the input sensor 44a and the input sensor. 44b in order, and at this time, they are detected by the input sensor 44a and the input sensor 44b, respectively.

そして、第5実施形態では、「T1<T2」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知された時から投入センサ44bに検知されなくなる時までの時間「T2」より短くなるように構成されている。 In the fifth embodiment, the configuration is such that "T1<T2" is satisfied. In other words, the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again is from the time when the input sensor 44a detects the medal M inserted from the medal insertion slot 47 to the time when the input sensor 44a detects the medal 44b is configured so that the time until it is no longer detected is shorter than "T2".

たとえば、リセットスイッチ153を操作(オンに)するとともに、セレクタ滞留エラーが解除されたか否かを確認するために、メダル投入口47からメダルMを投入したとする。そして、図125中、「X43」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知が解除されると同時に、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44aに検知されたとする。このとき、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていなければ、図125中、「X44」のタイミングにおいて、再度セレクタ滞留報知が実行され、その後、「X45」のタイミングにおいて、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44bに検知されなくなる。 For example, assume that the reset switch 153 is operated (turned on) and a medal M is inserted from the medal slot 47 in order to check whether the selector retention error has been released. It is assumed that at the timing "X43" in FIG. 125, the medal M inserted from the medal slot 47 is detected by the insertion sensor 44a at the same time as the selector retention notification is canceled. At this time, if the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification will be executed again at the timing "X44" in FIG. The inserted medal M is no longer detected by the input sensor 44b.

このため、メダル投入口47から投入されたメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bを正常に通過することにはならないので、当該メダルMについては飲み込みが発生してしまうが、当該メダルMのベット数又はクレジット数への「1」加算処理が実行されないようにすることができる。
なお、図125では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, the medal M inserted from the medal slot 47 does not pass through the input sensor 44a and the input sensor 44b normally, and the medal M is swallowed. It is possible to prevent the process of adding "1" to the number of bets or the number of credits from being executed.
In addition, in FIG. 125, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is explained using the selector retention error as an example. Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

図126は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでの時間「T3」との関係を示すものである。 FIG. 126 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is once canceled, the selector retention notification can be executed again. This shows the relationship between the time "T1" and the time "T3" from when digit 5 is turned on until when digit 1 is turned on.

第5実施形態においても、第2実施形態等と同様に、デジット1~デジット5を備える。
デジット1は、クレジット数(貯留数)表示LED76の上位桁に相当し、デジット2は、クレジット数表示LED76の下位桁に相当する。また、デジット3は、獲得数表示LED78の上位桁に相当し、デジット4は、獲得数表示LED78の下位桁に相当する。さらにまた、デジット5は、設定値表示LED73に相当する。
The fifth embodiment also includes digits 1 to 5, similar to the second embodiment and the like.
Digit 1 corresponds to the upper digit of the credit number (storage number) display LED 76, and digit 2 corresponds to the lower digit of the credit number display LED 76. Furthermore, digit 3 corresponds to the upper digit of the acquisition number display LED 78, and digit 4 corresponds to the lower digit of the acquisition number display LED 78. Furthermore, digit 5 corresponds to the setting value display LED 73.

また、第2実施形態の図54に示すアドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ1(_CT_LED_DSP1)が記憶される1バイトの記憶領域である。
LED表示カウンタ1は、デジット1~デジット5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタであり、1割込みごとに更新され続ける。
また、LED表示カウンタ1の各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、D2ビットがデジット3信号、D3ビットがデジット4信号、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一の割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1~デジット5のダイナミック点灯制御を実行する。
Further, the address “F051(H)” shown in FIG. 54 of the second embodiment is a 1-byte storage area where the LED display counter 1 (_CT_LED_DSP1) is stored.
The LED display counter 1 is a counter for determining which digit among digits 1 to 5 is to be lit, and is continuously updated every interrupt.
Furthermore, each bit of the LED display counter 1 is assigned to the D0 bit as the digit 1 signal, the D1 bit as the digit 2 signal, the D2 bit as the digit 3 signal, the D3 bit as the digit 4 signal, and the D4 bit as the digit 5 signal. . In the first interrupt processing, dynamic lighting control of digits 1 to 5 is executed so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 1 is lit.

LED表示カウンタ1は、初期値として、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタ1は、1割込みごとに、LED表示カウンタ1のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」になった次の割込みでは、LED表示カウンタ1は、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタ1の初期化処理を行い、LED表示カウンタ1の値を「00010000(B)」にする。これにより、LED表示カウンタ1は、5割込みで1周期となる。 The LED display counter 1 takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter 1 is updated so that bit "1" of the LED display counter 1 is shifted to the right by one digit for each interrupt. In addition, at the next interrupt when the value of LED display counter 1 becomes "00000001 (B)", LED display counter 1 becomes "00000000 (B)" by shifting one digit to the right; Initialize the counter 1 and set the value of the LED display counter 1 to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter 1 completes one cycle with five interrupts.

以上より、LED表示カウンタ1の値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)

となる。
From the above, the value of LED display counter 1 is
"N" interrupt number: 00010000 (B)
“N+1” interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
“N+3” interrupt: 00000010 (B)
“N+4” interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
“N+6” interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.

第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、5割込みが1周期となって、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。
具体的には、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力する。そして、デジット5信号の出力により、デジット5(設定値表示LED73)が点灯可能(デジット1~デジット4は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00001000(B)」となり、このとき、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が点灯可能(デジット1~デジット3及びデジット5は消灯)となる。
In the fifth embodiment, similarly to the second embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1 to 5 are dynamically illuminated.
Specifically, when the value of the LED display counter 1 is "00010000 (B)", a digit 5 signal is output. Then, by outputting the digit 5 signal, digit 5 (setting value display LED 73) can be turned on (digits 1 to 4 are turned off).
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00001000 (B)", and at this time, the digit 4 signal is output, and digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78) can be lit (digit 1 to digit 3 and digit 5 are off).

次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000100(B)」となり、このとき、デジット3信号を出力し、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)が点灯可能(デジット1、デジット2、デジット4及びデジット5は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000010(B)」となり、このとき、デジット2信号を出力し、デジット2(クレジット数表示LED76の下位桁)が点灯可能(デジット1及びデジット3~デジット5は消灯)となる。
次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1の値が「00000001(B)」となり、このとき、デジット1信号を出力し、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯可能(デジット2~デジット5は消灯)となる。
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000100 (B)", and at this time, the digit 3 signal is output, and digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78) can be lit (digit 1, digit 2, digit 4 and digit 5 are off).
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000010 (B)", and at this time, the digit 2 signal is output, and digit 2 (lower digit of credit number display LED 76) can be lit (digit 1 and digit 3 to digit 5 are off).
At the time of the next interrupt processing, the value of LED display counter 1 becomes "00000001 (B)", and at this time, digit 1 signal is output, and digit 1 (upper digit of credit number display LED 76) can be lit (digit 2 to digit 5 is off).

図126中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図126中の「X51」、「X52」、「X53」及び「X54」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 126, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding off, it is the same as in FIG. 123.
Also, the timings of "X51", "X52", "X53" and "X54" in FIG. 126 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23" and "X24" in FIG. 123, respectively. .

図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行する。
そして、「X53」から「X54」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
When the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X53" in FIG. 126 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. , After that, at the timing "X54", the main control board 50 executes the selector retention notification again.
The time from "X53" to "X54" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図126中、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。
そして、「X53」から「X55」までの時間が、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」である。
Furthermore, in FIG. 126, assuming that digit 5 (setting value display LED 73) lights up at the timing of "X53", then digit 1 (the upper digit of the credit number display LED 76) lights up at the timing of "X55". .
The time from "X53" to "X55" is the time "T3" from lighting up digit 5 (set value display LED 73) to lighting up digit 1 (upper digit of credit number display LED 76).

上述したように、第5実施形態では、一割込みごとに、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行する。また、デジット5を点灯させてからデジット1を点灯させるまでは4割込みである。よって、時間「T3」は、4割込みの時間(2.235ms×4=8.94ms)である。
そして、第5実施形態では、「T1<T3」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、デジット5(設定値表示LED73)を点灯させてからデジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させるまでの時間「T3」より短くなるように構成されている。
As described above, in the fifth embodiment, dynamic lighting control is performed in which digits 5 to 1 are sequentially lit for each interrupt. Further, it takes 4 interrupts from lighting up digit 5 to lighting up digit 1. Therefore, the time "T3" is the time for 4 interrupts (2.235 ms×4=8.94 ms).
The fifth embodiment is configured to satisfy "T1<T3". In other words, the time "T1" from once the selector retention notification is canceled to when the selector retention notification can be executed again is the time "T1" from when digit 5 (setting value display LED 73) is turned on to when digit 1 (the upper part of the credit number display LED 76). The time required for lighting up the digit) is configured to be shorter than "T3".

ここで、図126中、「X53」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放(ドア開放)を示す「dE」に切り替えるように制御する。その後、「X54」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。このとき、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御する。そして、「X53」のタイミングにおいて、デジット5(設定値表示LED73)が点灯すると仮定すると、その後、「X55」のタイミングで、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)が点灯する。すなわち、「X53」から「X55」までの間に、デジット5~デジット1が1回ずつ点灯する。 Here, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X53" in FIG. 126 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 issues a selector retention notification. Once released, control is performed to execute door open notification. At this time, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12 (door open). Thereafter, at the timing "X54", the main control board 50 controls to execute the selector retention notification again. At this time, the main control board 50 controls the acquisition number display LED 78 to switch the display from "dE" to "CE". Then, assuming that digit 5 (set value display LED 73) lights up at timing "X53", digit 1 (upper digit of credit number display LED 76) lights up at timing "X55". That is, from "X53" to "X55", digits 5 to 1 light up once each.

このため、「X53」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「CE」から「dE」に切り替え、その後、「X54」のタイミングで獲得数表示LED78の表示を「dE」から「CE」に切り替えるように制御するものの、「X53」から「X54」までの間には、獲得数表示LED78において、「dE」が1回だけ点灯するか、又は「dE」が1回も点灯しないこととなる。このため、獲得数表示LED78において「dE」が点灯したことを人間の目で確認することは困難であるので、セレクタ滞留エラーの要因が除去されたと誤認させてしまうことを防止することができる。
なお、図126では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 is switched from "CE" to "dE" at the timing of "X53", and then the display of the acquisition number display LED 78 is switched from "dE" to "CE" at the timing of "X54". However, from "X53" to "X54", "dE" lights up only once in the acquisition number display LED 78, or "dE" does not light up even once. Therefore, it is difficult for the human eye to confirm that "dE" is lit on the acquisition number display LED 78, so it is possible to prevent the user from mistakenly believing that the cause of the selector retention error has been removed.
In addition, in FIG. 126, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is explained using the selector retention error as an example. Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

図127は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 FIG. 127 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is canceled once, the selector retention notification can be executed again. The relationship between the time "T1" and the design value "T4" of the period from the time when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the time when the event where the power supply is cut off is detected. This shows that.

図127中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図127中の「X61」、「X62」、「X63」及び「X64」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」、「X23」及び「X24」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 127, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding OFF, it is the same as in FIG. 123.
Also, the timings of "X61", "X62", "X63" and "X64" in FIG. 127 correspond to the timings of "X21", "X22", "X23" and "X24" in FIG. 123, respectively. .

図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、「X64」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を再度実行するように制御する。
そして、「X63」から「X64」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
In FIG. 127, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at the timing “X63”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. Thereafter, at the timing of "X64", the main control board 50 controls to execute the selector retention notification again.
The time from "X63" to "X64" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図127中、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X66」のタイミングで、電源断処理が実行される。
そして、「X63」から「X65」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。
また、「X65」から「X66」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。
Furthermore, in FIG. 127, if it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at the timing "X63", then an event in which the power supply is cut off at the timing "X65" occurs. It is detected, and power-off processing is executed at the timing of "X66".
The time from "X63" to "X65" is the design value of the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected. It is "T4".
Further, the time from "X65" to "X66" is the time "T5" from when an event in which the power supply is cut off (power cutoff) is detected until the power cutoff process is executed.

また、図127では、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたとき、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等)の電圧レベルを示している。
図127において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。電源電圧が電圧レベル「V0」の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。また、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下すると、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる。
In addition, in FIG. 127, when an event (power outage) that cuts off the power supply to the slot machine 10 occurs (for example, when the power switch 11 is turned off, when the power plug is unplugged from the outlet, the breaker is activated). Indicates the voltage level at the time of a power failure, power outage, etc.).
In FIG. 127, the voltage level when the power is on is set to "V0". Furthermore, the voltage level (power-off detection level) at which it is possible to detect the occurrence of an event in which the power supply is cut off is defined as "V1." When the power supply voltage is at the voltage level "V0", the slot machine 10 operates normally. Further, when the power supply voltage drops to the voltage level "V1", it becomes possible to detect that an event in which the power supply is cut off has occurred.

図127では、「X63」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X63」のタイミングで電源断が発生すると、「X65」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X63」から「X65」までの時間が「T4」である。すなわち、電源断が発生すると、その後、時間「T4」で、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。 FIG. 127 shows an example in which an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs at timing "X63". When the power is cut off at the timing "X63", the power supply voltage drops to the voltage level "V1" at the timing "X65". Further, the time from "X63" to "X65" is "T4". That is, when a power-off occurs, the power supply voltage decreases to voltage level "V1" at time "T4".

また、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間(2.235ms×20=44.7ms)以上となるように設計されている。
なお、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間は、20割込みの時間に限らず、電圧監視装置(電源断検知回路)やメインCPU55の性能に応じて、適宜設定することができる。
In addition, the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected is the time of 20 interrupts (2.235ms x 20 = 44 .7ms) or more.
Note that the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected is not limited to the 20th interrupt time, but the voltage monitoring device ( It can be set as appropriate depending on the performance of the main CPU 55 (power-off detection circuit) and the main CPU 55.

メイン制御基板50上には、電圧監視装置(電源断検知回路)が設けられている。そして、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。 A voltage monitoring device (power-off detection circuit) is provided on the main control board 50. When the power supply voltage falls below the power-off detection level "V1", a power-off detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51, and the power-off is detected by detecting whether or not the signal is input. Detect.

また、電源電圧が電源断検知レベル「V1」からさらに低下し、メインCPU55の駆動限界電圧レベル未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
メイン制御基板50は、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、「X63」のタイミングで電源断が発生したときは、「X66」のタイミングまでに、電源断処理を終了できるように設定している。
Further, when the power supply voltage further decreases from the power-off detection level "V1" and becomes less than the driving limit voltage level of the main CPU 55, the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
The main control board 50 cannot execute the power-off process if the power supply voltage becomes less than the drive limit voltage level, so if the power-off occurs at the timing of "X63", the power supply will be stopped by the timing of "X66". The settings are set so that the disconnection process can be terminated.

電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを2割込み連続で検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図127中、「X65」のタイミングは、電源電圧が電源断検知レベル「V1」以下であることを割込み処理で2回連続で検知したタイミングである。そして、メイン制御基板50は、次の割込み処理(図127中、「X66」のタイミング)で、電源断処理を実行する。 Detection of power outage is executed within the interrupt processing that is executed every 2.235 ms, but when it is detected that the power supply voltage is below the power outage detection level "V1" for 2 consecutive interrupts, the next interrupt processing is executed. Executes power-off processing. Therefore, in FIG. 127, the timing "X65" is the timing when it is detected twice in a row that the power supply voltage is lower than the power-off detection level "V1" by the interrupt process. Then, the main control board 50 executes the power-off process in the next interrupt process (timing "X66" in FIG. 127).

メイン制御基板50は、電源断処理において、RWM53の所定の記憶領域のデータをバックアップする。その後、電源の供給が再開される(電源がオンにされる、電源が投入される、電源断から復帰する)と、メイン制御手段50は、電源復帰処理を実行し、バックアップしたデータをRWM53の所定の記憶領域に復帰させる。これにより、電源断から復帰したときは、電源断検知時の状態に復帰させることができる。 The main control board 50 backs up data in a predetermined storage area of the RWM 53 during power-off processing. Thereafter, when the power supply is resumed (power is turned on, power is turned on, power is restored from power off), the main control means 50 executes the power restoration process and transfers the backed up data to the RWM 53. Return to the specified storage area. Thereby, when the device returns from a power-off, it is possible to return to the state at the time the power-off was detected.

また、図127では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X63」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行するタイミング(「X64」のタイミング)とを図示している。
さらに、図127では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。
In addition, in FIG. 127, the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed (the timing of "X63"), and the timing when the selector retention error is canceled and then the selector is reset again. The timing for executing the stay notification (timing of "X64") is illustrated.
Furthermore, FIG. 127 shows the timing at which an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs and the timing at which the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed. It is matched.

そして、第5実施形態では、「T1<T4」を満たすように構成されている。すなわち、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」は、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」より短くなるように構成されている。 The fifth embodiment is configured to satisfy "T1<T4". In other words, the time "T1" from when the selector retention notification is once released until the selector retention notification can be executed again is the period from when the power supply is cut off (power cutoff). It is configured so that it is shorter than the design value "T4" of the period until the event of interruption is detected.

図127中、「X63」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行するように制御する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図127中、「X64」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御し、その後、「X65」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、その後、「X66」のタイミングで、電源断処理を実行する。 In FIG. 127, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at the timing “X63”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. control to execute door open notification. Further, it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs approximately at the same time as the reset switch 153 is operated (turned on). In this case, the selector retention notification is controlled to be executed again at the timing "X64" in FIG. Power-off processing is executed at the timing of "X66".

このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、電源断を検知して電源断処理を実行する前に、再度セレクタ滞留報知を実行するように制御する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知を実行中であることを示すデータをバックアップすることができるので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行することができる。
なお、図127では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Therefore, in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, if an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs almost simultaneously with the operation (on) of the reset switch 153, the power outage is detected. Then, before executing the power-off process, the selector retention notification is controlled to be executed again. Therefore, during power-off processing, it is possible to back up data indicating that selector retention notification is being executed, so that selector retention notification can be executed when power supply is resumed (recovered from power-off). be able to.
In addition, in FIG. 127, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error is explained using the selector retention error as an example. Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

図130は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図130において、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
FIG. 130 is a time chart showing an operation mode when the power supply is cut off during door open notification, then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, and then the power supply is restarted. It is.
In FIG. 130, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when a breaker trips, when a power outage occurs, etc.

図130中、「X91」のタイミングで、フロントドア12が開放されると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。
具体的には、図130中、「X91」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
When the front door 12 is opened at timing "X91" in FIG. 130, the main control board 50 determines that the door opening has been detected.
Specifically, when the front door 12 is opened at timing "X91" in FIG. 130, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 determines that the door opening has been detected. Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the door, it issues a door opening notification. Specifically, as door opening notification, "dE" indicating that the front door 12 is opened is displayed on the acquisition number display LED 78.

また、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したときは、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知を実行する。具体的には、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。 Furthermore, when the main control board 50 detects that the door is opened, it transmits a door opening command to the sub control board 80. Then, upon receiving the door open command, the sub control board 80 executes door open notification. Specifically, as the door open notification, the speaker 22 outputs a voice saying "the door is open", and the image display device 23 displays the words "door open".

その後、図130中、「X92」のタイミングで、電源の供給が遮断される(たとえば、電源プラグがコンセントから抜ける、ブレーカーが落ちる、停電が発生する)と、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行する。これにより、メイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域のデータがバックアップされる。
その後、図130中、「X93」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
Thereafter, when the power supply is cut off at the timing "X92" in FIG. Since the door will no longer operate, the door open notification will also stop. At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a power-off process. As a result, data in predetermined storage areas in the main control board 50 and sub-control board 80 is backed up.
Thereafter, at timing "X93" in FIG. 130, the front door 12 is closed with the power supply cut off.

その後、図130中、「X94」のタイミングで、電源の供給が再開されると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Thereafter, when the power supply is restarted at timing "X94" in FIG. 130, the main control board 50 and the sub control board 80 each execute a power-off recovery process. As a result, the data backed up during the power-off process is restored to the predetermined storage areas in the main control board 50 and the sub-control board 80. As a result, the state returns to the state at the time of power-off detection. At this time, although the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute door open notification.

その後、図130中、「X95」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Thereafter, at the timing "X95" in FIG. 130, when the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction to when the front door 12 is unlocked) and the release switch is operated (turned on), the main control The board 50 cancels the door open notification. Thereby, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying "dE" on the acquisition number display LED 78, and transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub control board 80 cancels the door open notification that is being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態となったことを検知すると、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Furthermore, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door open notification is executed. For example, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, It may be configured to perform release notification.
Specifically, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. The door switch 17 may be configured to detect that the front door 12 is unlocked and can be opened. Then, when it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door open notification may be executed even if the front door 12 is closed.

このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とする。 In this way, when it is detected that the front door 12 is open or can be opened while power is being supplied, door open notification can be executed. In addition, if the power supply is cut off while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, when the power supply is resumed, the door open notification will be sent. be executable.

ここで、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとすることが考えられる。このような場合においても、上記の構成により、電源の供給が再開されたときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 Here, the front door 12 is opened by a fraudulent act, and then the power supply is cut off by a fraudulent act while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off. This may be an attempt to hide fraudulent activity. Even in such a case, with the above configuration, when the power supply is resumed, the door open notification can be executed even if the front door 12 is closed, so that the above-mentioned fraudulent acts can be prevented. can do.

図131は、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給を再開したときの動作態様を示すタイムチャートである。
図131においても、図130と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
FIG. 131 shows a state in which the power supply is cut off during door open notification, then the front door 12 is closed with the power supply cut off, and then the door key is turned to the left (the release switch is operated). ) is a time chart showing an operation mode when power supply is restarted.
In FIG. 131, as in FIG. 130, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when a breaker trips, when a power outage occurs, etc.

図131中、「X101」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、ドア開放を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
When the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X101" in FIG. 131, the main control board 50 determines that the door opening has been detected. Then, as a door opening notification, "dE" indicating that the front door 12 is opened is displayed on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it transmits a door opening command to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the door open command, it outputs a sound saying "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door open" on the image display device 23. do.

その後、図131中、「X102」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。
その後、図131中、「X103」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
After that, when the power supply is cut off at the timing "X102" in FIG. 131, the main control board 50 and the sub-control board 80 stop operating, so the door open notification also stops. At this time, the main control board 50 and the sub control board 80 each execute a power-off process and back up data in a predetermined storage area.
Thereafter, at timing "X103" in FIG. 131, the front door 12 is closed with the power supply cut off.

その後、図131中、「X104」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図131中、「X105」のタイミングまで継続する。
その後、図131中、「X105」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、ドアキーが反時計回りに回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになる。このため、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行しない。また、メイン制御基板50は、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信し、ドア開放報知を実行しない。
Thereafter, at timing "X104" in FIG. 131, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). This state continues until the timing "X105" in FIG. 131.
Thereafter, at timing "X105" in FIG. 131, the power supply is restarted with the door key being turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). At this time, the door key is turned counterclockwise, so when the power supply is resumed, the release switch is turned on. Therefore, the main control board 50 does not issue door open notification. Further, the main control board 50 transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80. Then, the sub-control board 80 receives the notification cancellation command and does not execute the door open notification.

また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Moreover, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door switch 17 is not configured to issue a door open notification, but for example, when it is detected that the front door 12 is ready to open. , the door open notification may be executed.
That is, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. It may be configured such that the door switch 17 detects this. When it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door open notification may be executed even if the front door 12 is closed.

このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが左回しに回された状態(解除スイッチが操作された状態)で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行しないようにすることができる。 In this way, when it is detected that the front door 12 is open or can be opened while power is being supplied, door open notification can be executed. In addition, if the power supply is cut off while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, the door key may be turned counterclockwise (released). When the power supply is resumed (with the switch being operated), it is possible to prevent the door open notification from being executed.

なお、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉鎖してドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回すと、解除スイッチがオンになり、ドア開放報知が解除されるように構成したが、たとえば、以下に示すように構成してもよい。 Note that while the door open notification is being executed, if the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and in this state the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked), the door open notification will be released. Although the configuration is such that the switch is turned on and the door open notification is canceled, the configuration may be made as shown below, for example.

ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。
この場合、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。
While the door open notification is being executed, close the front door 12 and turn off the door switch 17. In this state, turn the door key counterclockwise (in the opposite direction from when unlocking the front door 12) to turn off the release switch. The door open notification may be configured to be canceled when the door key is turned on from then on, and then the door key is returned to its original position and the release switch is turned from on to off.
In this case, the operation for canceling the door open notification is to turn the door key in the opposite direction to that for unlocking the front door 12 and then return the door key to its original position.

図132は、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成した場合における動作態様を示すタイムチャートである。 In Figure 132, turn the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) to turn the release switch from off to on, then return the door key to its original position and turn the release switch from on to on. It is a time chart which shows the operation mode in the case where it is configured so that the door open notification is canceled when it is turned off.

図132においても、図131と同様に、ドア開放報知中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖し、その後、ドアキーを左に回した状態(解除スイッチを操作した状態)で電源の供給が再開される。
また、図132においても、図130及び図131と同様に、電源の供給が遮断されたときとは、たとえば、電源プラグがコンセントから抜けたとき、ブレーカーが落ちたとき、停電が発生したとき等を意味する。
Similarly to FIG. 131, in FIG. 132, the power supply is cut off during door open notification, and then the front door 12 is closed with the power supply cut off, and then the door key is turned to the left. (with the release switch operated), power supply is resumed.
Also, in FIG. 132, as in FIGS. 130 and 131, when the power supply is cut off means, for example, when the power plug is unplugged from the outlet, when a breaker trips, when a power outage occurs, etc. means.

図132中、「X111」のタイミングで、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放(ドア開放)を検知したと判断する。そして、ドア開放報知として、獲得数表示LED78に、フロントドア12の開放を示す「dE」を表示する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、ドア開放報知として、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力し、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示する。
When the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X111" in FIG. 132, the main control board 50 determines that the opening of the front door 12 (door opening) has been detected. Then, as a door opening notification, "dE" indicating that the front door 12 is opened is displayed on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it transmits a door opening command to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the door open command, it outputs a sound saying "The door is open" from the speaker 22 as a door open notification, and displays the words "Door open" on the image display device 23. do.

その後、図132中、「X112」のタイミングで、電源の供給が遮断されると、メイン制御基板50もサブ制御基板80も動作しなくなることから、ドア開放報知も停止する。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断処理を実行し、所定の記憶領域のデータをバックアップする。 Thereafter, when the power supply is cut off at timing "X112" in FIG. 132, the main control board 50 and the sub-control board 80 cease to operate, and the door open notification also stops. At this time, the main control board 50 and the sub control board 80 each execute a power-off process and back up data in a predetermined storage area.

その後、図132中、「X113」のタイミングで、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖される。
その後、図132中、「X114」のタイミングで、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回される。この状態は、図132中、「X116」のタイミングまで継続する。
Thereafter, at timing "X113" in FIG. 132, the front door 12 is closed with the power supply cut off.
Thereafter, at timing "X114" in FIG. 132, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). This state continues until the timing "X116" in FIG. 132.

その後、図132中、「X115」のタイミングにおいて、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で、電源の供給が再開される。このとき、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、電源断復帰処理を実行する。これにより、電源断処理時にバックアップしたデータがメイン制御基板50及びサブ制御基板80における所定の記憶領域に復帰する。これにより、電源断検知時の状態に復帰する。このとき、フロントドア12は閉鎖され、ドアスイッチ17はオフになっているが、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を実行する。 Thereafter, at timing "X115" in FIG. 132, the power supply is resumed with the door key being turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked). At this time, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute a power-off recovery process. As a result, the data backed up during the power-off process is restored to the predetermined storage areas in the main control board 50 and the sub-control board 80. As a result, the state returns to the state at the time of power-off detection. At this time, although the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, the main control board 50 and the sub-control board 80 each execute door open notification.

また、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回されているので、電源の供給が再開されると、解除スイッチがオンになるが、解除スイッチをオンにするだけでは、ドア開放報知を解除しないので、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、それぞれ、ドア開放報知を解除せずに継続する。 Also, since the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked), the release switch will be turned on when the power supply is resumed; Since this alone does not cancel the door open notification, the main control board 50 and the sub control board 80 each continue without canceling the door open notification.

その後、図132中、「X116」のタイミングで、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除する。これにより、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に「dE」を表示する前の獲得数を表示するとともに、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により実行していたドア開放報知を解除する。
Thereafter, at timing "X116" in FIG. 132, when the door key is returned to its original position and the release switch is turned from on to off, the main control board 50 releases the door open notification. Thereby, the main control board 50 displays the number of acquisitions before displaying "dE" on the acquisition number display LED 78, and transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80.
Then, upon receiving the notification cancellation command, the sub control board 80 cancels the door open notification that is being performed by the speaker 22, the image display device 23, and the like.

また、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成するのではなく、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
すなわち、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このような状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。そして、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
Moreover, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door switch 17 is not configured to issue a door open notification, but for example, when it is detected that the front door 12 is ready to open. , the door open notification may be executed.
That is, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. It may be configured such that the door switch 17 detects this. When it is detected that the front door 12 is ready to be opened, the door open notification may be executed even if the front door 12 is closed.

このように、電源が供給された状態で、フロントドア12が開放された状態又は開放可能な状態となったことを検知したときは、ドア開放報知を実行可能とする。また、ドア開放報知の実行中に電源の供給が遮断され、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12が閉鎖された場合において、その後、ドアキーが反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回された状態で電源の供給が再開されたときは、ドア開放報知を実行可能とするように構成することができる。そして、その後、ドアキーが元の位置に戻されて、解除スイッチがオンからオフになると、ドア開放報知を解除する。 In this way, when it is detected that the front door 12 is open or can be opened while power is being supplied, door open notification can be executed. In addition, if the power supply is cut off while the door open notification is being executed, and then the front door 12 is closed while the power supply is cut off, the door key is rotated counterclockwise (the front door 12 is locked). When the supply of power is resumed while the door is turned in the opposite direction to that when the door is released, the door open notification can be executed. Thereafter, when the door key is returned to its original position and the release switch is turned from on to off, the door open notification is released.

これにより、不正行為によりフロントドア12を開放し、その後、ドア開放報知の実行中に不正行為により電源の供給を遮断し、その後、電源の供給が遮断された状態でフロントドア12を閉鎖することにより、不正行為を隠そうとしても、電源の供給が再開されたときは、フロントドアが閉鎖されていても、ドア開放報知を実行可能とするので、上述したような不正行為を防止することができる。 As a result, it is possible to open the front door 12 due to a fraudulent act, then cut off the power supply due to a fraudulent act while the door open notification is being executed, and then close the front door 12 while the power supply is cut off. Even if the front door is closed, even if the front door is closed, even if the front door is closed, the door open notification can be executed when the power supply is resumed, even if an attempt is made to hide the fraudulent activity. This prevents the fraudulent activity described above. can.

以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第5実施形態では、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオフになり、フロンドドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオンになるように構成したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12が閉鎖された状態では、ドアスイッチ17がオンになり、フロントドア12が開放された状態では、ドアスイッチ17がオフになるように構成することにより、フロントドア12の閉鎖/開放を検知するようにしてもよい。
Although the fifth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the fifth embodiment, when the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on. Not limited to.
For example, when the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned on, and when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned off. The opening may be detected.

(2)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回すと、施錠が解除されるが、このとき、施錠が解除されたことをドアスイッチ17で検知するようにしてもよい。
(2) In the fifth embodiment, when the opening of the front door 12 is detected by turning on the door switch 17, a notification indicating the opening of the front door 12 (door open notification) is executed. Not exclusively.
For example, if a door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state, the lock will be released. You can also do this.

そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行してもよい。
また、メイン制御基板50は、ドア開放報知として、たとえば、獲得数表示LED78に「dE」を表示することができる。
When the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked by turning on the door switch 17, the main control board 50 executes door open notification even if the front door 12 is closed. It's okay.
Further, the main control board 50 can display, for example, "dE" on the acquisition number display LED 78 as a door open notification.

さらにまた、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されたことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行してもよい。
また、サブ制御基板80は、ドア開放報知として、たとえば、スピーカ22から「扉が開いています」との音声を出力したり、画像表示装置23に「ドア開放」の文字を表示することができる。
Furthermore, when the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked by turning on the door switch 17, the main control board 50 opens the front door 12 even if the front door 12 is closed. A command indicating this (door open command) may be transmitted to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives the door open command, the sub control board 80 may issue a door open notification using the speaker 22, the image display device 23, etc. even if the front door 12 is closed.
Further, the sub-control board 80 can output a sound saying "The door is open" from the speaker 22 or display the words "Door open" on the image display device 23 as a door open notification, for example. .

(3)第5実施形態では、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で、フロントドア12の開放を示す報知(ドア開放報知)を実行したが、これに限らない。
ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行するが、サブ制御基板80では、ドア開放報知を実行しなくてもよい。
(3) In the fifth embodiment, when the opening of the front door 12 is detected by turning on the door switch 17, both the main control board 50 and the sub-control board 80 indicate that the front door 12 is open. Although the notification (door open notification) was executed, the notification is not limited to this.
When the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, the main control board 50 executes door open notification, but the sub control board 80 does not need to execute door open notification. good.

また、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、メイン制御基板50では、ドア開放報知を実行せず、サブ制御基板80でのみ、ドア開放報知を実行してもよい。
この場合、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、ドア開放報知を実行しないが、フロントドア12の開放を示すコマンド(ドア開放コマンド)をサブ制御基板80に送信してもよい。そして、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。
Furthermore, when the door switch 17 is turned on and the opening of the front door 12 is detected, the main control board 50 does not issue a door open notification, and only the sub control board 80 issues the door open notification. It's okay.
In this case, when the main control board 50 detects that the front door 12 is opened by turning on the door switch 17, the main control board 50 does not issue a door open notification, but the main control board 50 does not issue a command indicating the opening of the front door 12 (door open command ) may be transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the door open command, it can issue a door open notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like.

(4)第5実施形態では、ドアスイッチ17は、メイン制御基板50と電気的に接続したが、これに限らず、サブ制御基板80と電気的に接続してもよい。
そして、サブ制御基板80は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の開放を検知したときは、スピーカ22及び画像表示装置23等により、ドア開放報知を実行することができる。
(4) In the fifth embodiment, the door switch 17 is electrically connected to the main control board 50, but the door switch 17 is not limited to this, and may be electrically connected to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 detects that the front door 12 is opened by turning on the door switch 17, the sub-control board 80 can issue a door-opening notification using the speaker 22, the image display device 23, and the like.

また、スロットマシン10では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に一方向でコマンドが送信される。このため、ドアスイッチ17をサブ制御基板80に電気的に接続し、フロントドア12の開放をサブ制御基板80で検知するようにした場合には、メイン制御基板50では、フロントドア12の開放を検知することができず、また、サブ制御基板80からドア開放コマンドを受信することもできない。よって、フロントドア12が開放されても、メイン制御基板50は、ドア開放報知を実行せず、また、ドア開放状態として遊技の進行を停止させることもない。すなわち、フロントドア12が開放された状態でも、メイン制御基板50は、遊技を進行させることが可能である。 Furthermore, in the slot machine 10, commands are sent in one direction from the main control board 50 to the sub control board 80. Therefore, when the door switch 17 is electrically connected to the sub-control board 80 and the opening of the front door 12 is detected by the sub-control board 80, the main control board 50 detects the opening of the front door 12. It cannot be detected, nor can it receive a door open command from the sub-control board 80. Therefore, even if the front door 12 is opened, the main control board 50 does not issue a door open notification and does not stop the progress of the game due to the door being in the open state. That is, even when the front door 12 is open, the main control board 50 can allow the game to proceed.

(5)第5実施形態では、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにすると、ドア開放報知が解除されるように構成したが、これに限らない。
たとえば、ドア開放報知の実行中に、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにし、この状態でドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにし、その後、ドアキーを元の位置に戻して、解除スイッチをオンからオフにすると、ドア開放報知が解除されるように構成してもよい。
(5) In the fifth embodiment, while the door open notification is being executed, the front door 12 is closed, the door switch 17 is turned off, and in this state, the door key is turned counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) ) and turn the release switch from off to on, the door open notification is released, but the invention is not limited thereto.
For example, while the door open notification is being executed, close the front door 12 and turn off the door switch 17, then turn the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) and switch the release switch. The door open notification may be canceled by turning the door key from off to on, then returning the door key to its original position and turning the release switch from on to off.

この場合、ドアキーを反時計回り(フロントドア12の施錠解除時とは反対方向)に回して、解除スイッチをオフからオンにするだけでは、ドア開放報知は解除されずに継続する。
そして、フロントドア12の施錠を解除するときとは反対方向にドアキーを回し、その後、ドアキーを元の位置に戻す操作が、ドア開放報知を解除するための操作となる。
In this case, simply turning the door key counterclockwise (in the opposite direction from when the front door 12 is unlocked) and turning the release switch from off to on will not release the door open notification and will continue.
Then, turning the door key in the opposite direction to unlocking the front door 12 and then returning the door key to its original position is an operation for canceling the door open notification.

(6)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置することにより、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らない。
たとえば、図119に示すように、透き間112の鉛直下方より左側に、返却部材130の返却受入れ口131及び上縁部135を配置することにより、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成してもよい。この場合、透き間112の鉛直下方には、返却部材130の上縁部135も配置されていない。
(6) In the fifth embodiment, by arranging the upper edge 135 of the return member 130 vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, the return receiving opening 131 is not arranged. configured, but is not limited to this.
For example, as shown in FIG. 119, by arranging the return receiving port 131 and the upper edge 135 of the return member 130 to the left of the vertically downward side of the gap 112, the return receiving port 131 is arranged vertically below the gap 112. It may be configured not to do so. In this case, the upper edge 135 of the return member 130 is not arranged vertically below the gap 112 either.

また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。 Furthermore, even if the upper edge portion 135 is not arranged vertically below the gap 112, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, "1" By pushing the medal M into the gap 112, "1" medal M can be kept in the gap 112. In this case, there is no possibility that the pushed "1" medal M cannot be taken out from the gap 112.

そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方には返却受入れ口131が配置されていないので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 If the front door 12 is closed while "1" medal M is pushed into the gap 112, "1" medal M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. At this time, since the return receiving port 131 is not arranged vertically below the gap 112, the "1" medal M that has jumped out from the gap 112 does not fall into the return receiving port 131, but instead is placed in the storage receiving port 35a. The hopper 35 can fall into the hopper 35 and be stored in the hopper 35.

また、透き間112の鉛直下方に上縁部135が配置されていなくても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Furthermore, even if the upper edge 135 is not arranged vertically below the gap 112, for example, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medal M, " By pushing ``2'' medals M into the gap 112, the ``2'' medals can be kept within the gap 112. In this case, the two pushed medals M will not become impossible to take out from the gap 112.

さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 Further, if the front door 12 is closed with "2" medals M being pushed into the gap 112, the "2" medals M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. Then, in the same way as when the front door 12 is closed with "1" medal M pushed into the gap 112, the "2" medals M that pop out from the gap 112 cannot fall into the return acceptance slot 131. First, it can fall into the storage receiving port 35a and be stored in the hopper 35.

(7)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却部材130の上縁部135を配置したが、これに限らない。
たとえば、図120に示すように、透き間112の鉛直下方に、ふさぎ部材140を設け、このふさぎ部材140により、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分をふさいでもよい。すなわち、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分を、ふさぎ部材140でふさいでもよい。また、ふさぎ部材140は、略水平となるように構成することができる。
(7) In the fifth embodiment, the upper edge portion 135 of the return member 130 is arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, but the present invention is not limited thereto.
For example, as shown in FIG. 120, a closing member 140 may be provided vertically below the gap 112, and this closing member 140 may close a portion of the return acceptance port 131 that corresponds to the vertically below the gap 112. That is, a portion of the return acceptance port 131 that corresponds to the vertically downward portion of the gap 112 may be covered with the blocking member 140. Further, the cover member 140 can be configured to be substantially horizontal.

この場合、透き間112に入れたメダルMが、ふさぎ部材140の上に載るようにすることができる。そして、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112からメダルMが落ちる。このとき、返却受入れ口131における、透き間112の鉛直下方に相当する部分が、ふさぎ部材140でふさがれているので、透き間112から落ちたメダルMは、返却受入れ口131内には落下せず、貯留受入れ口35a内に落下して、ホッパー35内に貯留されるようにすることができる。 In this case, the medal M inserted into the gap 112 can be placed on the cover member 140. Then, when the front door 12 is closed with the medal M placed in the gap 112, the medal M falls from the gap 112 due to the impact. At this time, since the portion of the return acceptance port 131 corresponding to the vertically downward portion of the gap 112 is blocked by the closing member 140, the medal M that has fallen from the gap 112 does not fall into the return acceptance port 131. It can fall into the storage receiving port 35a and be stored in the hopper 35.

(8)第5実施形態では、メダルセレクタ110とシュート部材120との間の透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131を配置しないように構成したが、これに限らず、たとえば、図121に示すように、透き間112の鉛直下方に、返却受入れ口131の一部を配置してもよい。
また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」よりわずかに狭い場合には、「1」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「1」枚のメダルMをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「1」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうこともない。
(8) In the fifth embodiment, the return acceptance port 131 is not arranged vertically below the gap 112 between the medal selector 110 and the chute member 120, but the present invention is not limited to this. As shown, a portion of the return acceptance port 131 may be arranged vertically below the gap 112.
Furthermore, even if a part of the return receiving port 131 is arranged vertically below the gap 112, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than the thickness "T" of the medal M, By pushing one medal M into the gap 112, "1" medal M can be kept in the gap 112. In this case, there is no possibility that the pushed "1" medal M cannot be taken out from the gap 112.

そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「1」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。このとき、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部が配置されているので、透き間112から飛び出した「1」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 If the front door 12 is closed while "1" medal M is pushed into the gap 112, "1" medal M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. At this time, since a part of the return acceptance port 131 is arranged vertically below the gap 112, the "1" medal M that jumped out from the gap 112 falls into the return acceptance port 131, and is placed in the medal return passage 132. , through the medal payout port 16 , and guided to the medal receiving tray 19 .

また、透き間112の鉛直下方に返却受入れ口131の一部を配置しても、たとえば、透き間112の間隔「W」がメダルMの厚さ「T」の2倍よりわずかに狭い場合には、「2」枚のメダルMを透き間112に押し込むことにより、透き間112内に「2」枚のメダルをとどまらせることができる。この場合、押し込んだ「2」枚のメダルMが透き間112から取り出せなくなってしまうことはない。 Further, even if a part of the return receiving port 131 is arranged vertically below the gap 112, for example, if the interval "W" between the gaps 112 is slightly narrower than twice the thickness "T" of the medal M, By pushing "2" medals M into the gap 112, "2" medals can be kept within the gap 112. In this case, the two pushed medals M will not become impossible to take out from the gap 112.

さらに、透き間112に「2」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じると、そのときの衝撃で透き間112から「2」枚のメダルMが飛び出す場合を有する。そして、透き間112に「1」枚のメダルMを押し込んだままフロントドア12を閉じたときと同様に、透き間112から飛び出した「2」枚のメダルMは、返却受入れ口131内に落下し、メダル返却通路132を通り、メダル払出し口16を通って、メダル受け皿19に誘導されるようにすることができる。 Furthermore, if the front door 12 is closed with "2" medals M being pushed into the gap 112, the "2" medals M may fly out from the gap 112 due to the impact at that time. Then, in the same way as when the front door 12 is closed while "1" medal M is pushed into the gap 112, "2" medals M that pop out from the gap 112 fall into the return acceptance slot 131, It is possible to pass through the medal return passage 132, pass through the medal payout port 16, and be guided to the medal receiving tray 19.

(9)第5実施形態では、メダル誘導通路121の幅「L1」、ねじ127の長さ「L2」、及びねじ127の幅「L3」について、「L1<L2」、かつ「L1<L3」を満たすように構成した。すなわち、ねじ127の長さ「L2」を、メダル誘導通路121の幅「L1」より長く(大きく)し、ねじ127の幅「L3」も、メダル誘導通路121の幅「L1」より太く(大きく)したが、これに限らない。 (9) In the fifth embodiment, regarding the width “L1” of the medal guiding path 121, the length “L2” of the screw 127, and the width “L3” of the screw 127, “L1<L2” and “L1<L3” are satisfied. It was configured to satisfy the following. That is, the length "L2" of the screw 127 is made longer (larger) than the width "L1" of the medal guiding passage 121, and the width "L3" of the screw 127 is also made thicker (larger) than the width "L1" of the medal guiding passage 121. ), but it is not limited to this.

たとえば、「L1<L2」、かつ「L1>L3」を満たすように構成してもよい。すなわち、ねじ127の長さ「L2」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より長い(大きい)が、ねじ127の幅「L3」は、メダル誘導通路121の幅「L1」より細く(小さく)してもよい。
これにより、ねじ127がフロントドア12の裏面から外れたときに、外れたねじ127がメダル誘導通路121内に入り込むようにすることができるので、外れたねじ127を紛失しないようにすることができる。
For example, the configuration may be such that "L1<L2" and "L1>L3" are satisfied. That is, the length "L2" of the screw 127 is longer (larger) than the width "L1" of the medal guiding path 121, but the width "L3" of the screw 127 is thinner (smaller) than the width "L1" of the medal guiding path 121. ) may be done.
With this, when the screw 127 comes off from the back side of the front door 12, the screw 127 that came off can enter into the medal guiding passage 121, so that the screw 127 that came off can be prevented from being lost. .

なお、上述したように、シュート部材120の所定位置には、シュート部材120をフロントドア12の裏面に係止させるための係止部が設けられている。そして、係止部によってシート部材120をフロントドア12の裏面に係止させた状態で、固定部126のねじ穴に通したねじ127によってシュート部材120をフロントドア12の裏面に固定する。このため、ねじ127が外れても、シュート部材120がフロントドア12の裏面から離れて落下することはない。 Note that, as described above, a locking portion for locking the chute member 120 to the back surface of the front door 12 is provided at a predetermined position of the chute member 120. Then, while the sheet member 120 is locked to the back surface of the front door 12 by the locking portion, the chute member 120 is fixed to the back surface of the front door 12 using the screw 127 passed through the screw hole of the fixing portion 126. Therefore, even if the screw 127 comes off, the chute member 120 will not separate from the back surface of the front door 12 and fall.

(10)第5実施形態では、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態では、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過不可となるように構成したが、これに限らず、一のメダルMが透き間112に入り込んだ状態においても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過可能に構成してもよい。
これにより、透き間112に一のメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合において、透き間112内に一のメダルMがとどまっても、他のメダルMがメダルセレクタ110からシュート部材120に向けて通過するのを妨げないので、遊技の進行を妨げないようにすることができる。
(10) In the fifth embodiment, when one medal M enters the gap 112, other medals M cannot pass from the medal selector 110 toward the chute member 120. However, the present invention is not limited to this. First, even when one medal M enters the gap 112, other medals M may be configured to be able to pass from the medal selector 110 toward the chute member 120.
As a result, when the front door 12 is closed with one medal M placed in the gap 112, even if the first medal M remains in the gap 112, other medals M are directed from the medal selector 110 toward the chute member 120. Since the passage is not obstructed, the progress of the game can be prevented from being obstructed.

(11)第5実施形態では、デジット1~デジット5の5つのデジット(表示器)を備え、5割込みを1周期として、デジット5~デジット1を順次点灯させるダイナミック点灯制御を実行した。
しかし、これに限らず、たとえば、デジット1~デジット4の4つのデジットを備え、4割込みを1周期として、デジット4~デジット1をダイナミック点灯制御により順次点灯させるように構成してもよい。
すなわち、デジット(表示器)の個数は、5個に限らず、必要に応じて適宜設定することができる。また、ダイナミック点灯制御の周期も、5割込みに限らず、デジットの個数等に応じて適宜設定することができる。
(11) In the fifth embodiment, five digits (indicator), digit 1 to digit 5, are provided, and dynamic lighting control is performed in which digit 5 to digit 1 are sequentially lit, with 5 interrupts as one cycle.
However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to include four digits, digit 1 to digit 4, and to sequentially light up digits 4 to 1 by dynamic lighting control, with 4 interrupts as one cycle.
That is, the number of digits (indicators) is not limited to five, but can be set as appropriate as necessary. Furthermore, the cycle of the dynamic lighting control is not limited to 5 interrupts, but can be set as appropriate depending on the number of digits, etc.

(12)第5実施形態では、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」、及び電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」について、「T1<T4」を満たすように構成したが、逆に、「T1>T4」を満たすように構成してもよい。 (12) In the fifth embodiment, the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again, and the event that the power supply is cut off (power outage) occur. The design value "T4" for the period from time to time when the event in which the power supply is cut off is detected is configured to satisfy "T1<T4", but conversely, it is configured to satisfy "T1>T4". It may be configured as follows.

図128は、セレクタ滞留エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作態様を示すタイムチャートであって、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」と、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」との関係を示すものである。 FIG. 128 is a time chart showing the operation mode when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the selector retention error, and after the selector retention notification is once canceled, the selector retention notification can be executed again. The relationship between the time "T1" and the design value "T4" of the period from the time when an event that cuts off the power supply (power outage) occurs until the time when the event where the power supply is cut off is detected. This shows that.

図128中、セレクタ滞留検知のオン/オフ、ドア開放検知のオン/オフ、セレクタ滞留報知のオン/オフ、ドア開放報知のオン/オフ、リセットスイッチ153のオン/オフ、及び解除スイッチのオン/オフについては、図123と同様である。
また、図128中の「X71」、「X72」及び「X73」のタイミングは、図123中の「X21」、「X22」及び「X23」のタイミングにそれぞれ相当する。
In FIG. 128, selector retention detection is turned on/off, door open detection is turned on/off, selector retention notification is turned on/off, door open notification is turned on/off, reset switch 153 is turned on/off, and release switch is turned on/off. Regarding OFF, it is the same as in FIG. 123.
Further, the timings of "X71", "X72" and "X73" in FIG. 128 correspond to the timings of "X21", "X22" and "X23" in FIG. 123, respectively.

図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除する。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、「X76」のタイミングにおいて、メイン制御基板50は、再度セレクタ滞留報知を実行可能とする。
そして、「X73」から「X76」までの時間が、セレクタ滞留報知をいったん解除してから再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」である。
When the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X73" in FIG. 128 in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. . Thereafter, if an event that cuts off the power supply (power cutoff) does not occur, the main control board 50 enables the selector retention notification to be executed again at the timing of "X76".
The time from "X73" to "X76" is the time "T1" from once the selector retention notification is canceled until the selector retention notification can be executed again.

また、図128中、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したと仮定すると、その後、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象を検知し、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。
そして、「X73」から「X74」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」である。
また、「X74」から「X75」までの時間が、電源の供給が遮断される事象(電源断)を検知した時から電源断処理を実行するまでの時間「T5」である。
Furthermore, in FIG. 128, if it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at the timing of "X73", then an event in which the power supply is cut off occurs at the timing of "X74". It is detected, and power-off processing is executed at the timing of "X75".
The time from "X73" to "X74" is the design value of the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected. It is "T4".
Further, the time from "X74" to "X75" is the time "T5" from when an event in which the power supply is cut off (power cutoff) is detected until the power cutoff process is executed.

また、図128においても、図127と同様に、スロットマシン10の電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときの電圧レベルを示している。
図128において、電源がオンのときの電圧レベルを「V0」とする。また、電源の供給が遮断される事象が発生したことを検知可能となる電圧レベル(電源断検知レベル)を「V1」とする。
Further, similarly to FIG. 127, FIG. 128 also shows the voltage level when an event in which the power supply to the slot machine 10 is cut off (power cutoff) occurs.
In FIG. 128, the voltage level when the power is on is "V0". Further, the voltage level (power-off detection level) at which it is possible to detect the occurrence of an event in which the power supply is cut off is defined as "V1".

また、図128では、「X73」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した例を示している。「X73」のタイミングで電源断が発生すると、「X74」のタイミングで、電源電圧が電圧レベル「V1」まで低下する。また、「X73」から「X74」までの時間が「T4」である。
さらに、電源電圧が駆動限界電圧レベル未満になると電源断処理を実行することができないので、図128中、「X73」のタイミングで電源断が発生したときは、「X75」のタイミングまでに、電源断処理を終了するように設定している。
Further, FIG. 128 shows an example in which an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs at timing "X73". When the power is cut off at the timing "X73", the power supply voltage drops to the voltage level "V1" at the timing "X74". Further, the time from "X73" to "X74" is "T4".
Furthermore, if the power supply voltage becomes less than the drive limit voltage level, the power-off process cannot be executed, so if the power-off occurs at the timing "X73" in FIG. The disconnection process is set to end.

また、図128では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミング(「X73」のタイミング)と、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするタイミング(「X76」のタイミング)とを図示している。
さらに、図128では、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したタイミングと、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作(オンに)されたタイミングとを一致させている。
In addition, in FIG. 128, the timing when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed (the timing of "X73"), and the timing when the power supply is turned on after the selector retention notification has been canceled The figure shows the timing (timing of "X76") at which the selector retention notification can be executed again if the event of supply cutoff (power cutoff) does not occur.
Furthermore, FIG. 128 shows the timing at which an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs and the timing at which the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed. It is matched.

そして、「T1>T4」を満たすように構成されている。すなわち、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生した時から当該電源の供給が遮断される事象を検知する時までの期間の設計値「T4」は、セレクタ滞留報知をいったん解除した後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、再度セレクタ滞留報知を実行可能とするまでの時間「T1」より短くなるように構成されている。 And, it is configured to satisfy "T1>T4". In other words, the design value "T4" for the period from the time when an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs until the time when the event in which the power supply is cut off is detected is the design value "T4", which is the period when the selector retention notification is once released. After that, if an event in which the power supply is cut off (power cutoff) does not occur, the time required until the selector retention notification can be executed again is configured to be shorter than "T1".

図128中、「X73」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知をいったん解除して、ドア開放報知を実行する。また、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したとする。この場合、図128中、「X74」のタイミングで、電源の供給が遮断される事象が検知され、その後、「X75」のタイミングで、電源断処理が実行される。その後、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生しなければ、図128中、「X76」のタイミングで、再度セレクタ滞留報知が実行可能となる。 In FIG. 128, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed at timing “X73”, the main control board 50 temporarily cancels the selector retention notification. and execute door open notification. Further, it is assumed that an event in which the power supply is cut off (power cutoff) occurs approximately at the same time as the reset switch 153 is operated (turned on). In this case, an event in which the power supply is cut off is detected at timing "X74" in FIG. 128, and thereafter, a power-off process is executed at timing "X75". After that, if an event that cuts off the power supply (power cutoff) does not occur, the selector retention notification can be executed again at the timing "X76" in FIG. 128.

このため、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153の操作(オン)と略同時に、電源の供給が遮断される事象(電源断)が発生したときは、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、セレクタ滞留報知を再度実行する前に、電源断を検知して電源断処理を実行する。よって、電源断処理において、セレクタ滞留報知の実行を示すデータをバックアップしないので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときに、セレクタ滞留報知を実行しないようにすることができる。 Therefore, in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, if an event in which the power supply is cut off (power outage) occurs at approximately the same time as the reset switch 153 is operated (on), the selector retention alarm is issued. Once released, and then before re-executing the selector retention notification, a power-off is detected and a power-off process is executed. Therefore, in the power-off process, data indicating execution of selector retention notification is not backed up, so that when power supply is resumed (recovery from power-off), selector retention notification can be prevented from being executed.

なお、図128では、「X75」のタイミングにおいて、セレクタ滞留報知ではなく、ドア開放報知を実行している。このため、電源断処理において、ドア開放報知を実行中であることを示すデータをバックアップするので、電源の供給が再開された(電源断から復帰した)ときは、ドア開放報知が実行される。
また、図128では、セレクタ滞留エラーを例に、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときの動作について説明したが、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、エラーの要因を除去せずにリセットスイッチ153を操作したときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
In addition, in FIG. 128, at the timing "X75", door open notification is executed instead of selector retention notification. Therefore, in the power-off process, data indicating that the door open notification is being executed is backed up, so when the power supply is restarted (recovered from the power-off), the door open notification is executed.
Furthermore, in FIG. 128, the operation when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error has been explained using the selector retention error as an example, but regarding the selector passage error, hopper empty error, and hopper jam error Also, when the reset switch 153 is operated without removing the cause of the error, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

(13)第5実施形態では、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作されると、セレクタ滞留報知をいったん解除し、その後、何の操作も要することなく、再度セレクタ滞留報知を実行したが、これに限らない。
たとえば、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、セレクタ滞留報知を解除してドア開放報知を実行し、その後、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況において、解除スイッチが操作されたときは、ドア開放報知を解除してセレクタ滞留報知を再度実行するように構成してもよい。
(13) In the fifth embodiment, when the reset switch 153 is operated in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is temporarily canceled, and then the operation is performed again without the need for any operation. Although selector retention notification has been executed, the present invention is not limited to this.
For example, when the reset switch 153 is operated in a situation where the front door 12 is opened and the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is canceled, the door open notification is executed, and then the front When the release switch is operated in a situation where the door 12 is closed and the cause of the selector retention error has not been removed, the door open notification may be canceled and the selector retention notification may be executed again. .

図129は、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作態様を示すタイムチャートである。
図129中、「X81」のタイミングにおいて、メダルセレクタ110のメダル通路111でメダルMが詰まり、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知したと判断する。
FIG. 129 shows a case where the reset switch 153 is operated with the front door 12 open and the cause of the selector retention error not removed, and a case where the front door 12 is closed and the cause of the selector retention error is removed. 3 is a time chart showing an operation mode when a release switch is operated in a situation where the release switch is not in use.
In FIG. 129, at timing "X81", when the medal M is clogged in the medal passage 111 of the medal selector 110 and the input sensor 44a and input sensor 44b remain on, the main control board 50 detects a selector retention error. I judge that.

そして、メイン制御基板50は、セレクタ滞留エラーを検知すると、セレクタ滞留報知として、セレクタ滞留エラーを示す「CE」を獲得数表示LED78に表示するとともに、セレクタ滞留コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、セレクタ滞留コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知として、スピーカ22から「係員を呼んでください」との音声を出力し、画像表示装置23に「セレクタ滞留エラー」の文字を表示する。
When the main control board 50 detects a selector retention error, it displays "CE" indicating a selector retention error on the acquired number display LED 78 as a selector retention notification, and transmits a selector retention command to the sub control board 80.
Further, when the sub-control board 80 receives the selector retention command, it outputs a voice saying "Please call the staff member" from the speaker 22 as a selector retention notification, and displays the words "Selector retention error" on the image display device 23. indicate.

その後、図129中、「X82」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放されて、ドアスイッチ17がオンになると、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知するが、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。
また、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知すると、フロントドア12の開放を示すドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信する。ただし、サブ制御基板80は、セレクタ滞留報知の実行中は、ドア開放コマンドを受信しても、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を継続する。
Thereafter, when the front door 12 is opened and the door switch 17 is turned on at timing "X82" in FIG. 129, the main control board 50 detects the opening of the front door 12, but executes the selector retention notification. During this time, selector retention notification is continued without executing door open notification.
Furthermore, when the main control board 50 detects the opening of the front door 12, it transmits a door open command indicating the opening of the front door 12 to the sub control board 80. However, while the selector retention notification is being executed, the sub control board 80 continues the selector retention notification without executing the door open notification even if it receives a door open command.

その後、図129中、「X83」のタイミングにおいて、フロントドア12が開放され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「CE」から、フロントドア12の開放を示す「dE」に切り替える。 Thereafter, when the front door 12 is opened and the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X83" in FIG. 129 and the cause of the selector retention error has not been removed, the main control board 50 cancels selector retention notification and executes door open notification. Specifically, the display on the acquisition number display LED 78 is switched from "CE" indicating a selector retention error to "dE" indicating opening of the front door 12.

また、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、エラー解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「係員を呼んでください」から「扉が開いています」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「セレクタ滞留エラー」から「ドア開放」に切り替える。 Further, when the reset switch 153 is operated (turned on), the main control board 50 transmits an error cancellation command to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the error release command, it releases the selector retention notification and executes the door open notification. Specifically, the audio output from the speaker 22 is switched from "Please call the attendant" to "The door is open," and the display on the image display device 23 is changed from "Selector retention error" to "Door open." Switch to

その後、図129中、「X84」のタイミングにおいて、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、フロントドア12が閉鎖されると、ドアスイッチ17がオフになる。これにより、メイン制御基板50は、フロントドア12の開放を検知しなくなる。ただし、ドア開放報知は、フロントドア12を閉じてドアスイッチ17をオフにしても解除されず、解除スイッチが操作(オンに)されるまで継続する。 Thereafter, at timing "X84" in FIG. 129, when the front door 12 is closed in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the door switch 17 is turned off. As a result, the main control board 50 no longer detects opening of the front door 12. However, the door open notification is not canceled even if the front door 12 is closed and the door switch 17 is turned off, and continues until the release switch is operated (turned on).

その後、図129中、「X85」のタイミングにおいて、フロントドア12が閉鎖され、かつセレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、ドアキーが反時計回り(反時計回り)に回されて、解除スイッチが操作(オンに)されると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、獲得数表示LED78の表示を、セレクタ滞留エラーを示す「dE」から、フロントドア12の開放を示す「CE」に切り替える。 Thereafter, at timing "X85" in FIG. 129, the front door 12 is closed and the cause of the selector retention error has not been removed, and the door key is turned counterclockwise (counterclockwise) to release the door key. When the switch is operated (turned on), the main control board 50 cancels the door open notification and executes the selector retention notification. Specifically, the display on the acquisition number display LED 78 is switched from "dE" indicating a selector retention error to "CE" indicating opening of the front door 12.

また、メイン制御基板50は、解除スイッチが操作(オンに)されると、ドア開放報知の解除を示す報知解除コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、報知解除コマンドを受信すると、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を実行する。具体的には、スピーカ22からの音声出力を、「扉が開いています」から「係員を呼んでください」に切り替えるとともに、画像表示装置23の表示を、「ドア開放」から「セレクタ滞留エラー」に切り替える。 Further, when the release switch is operated (turned on), the main control board 50 transmits a notification cancellation command indicating cancellation of the door open notification to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the notification cancellation command, it cancels the door open notification and executes the selector retention notification. Specifically, the audio output from the speaker 22 is switched from "door is open" to "please call an attendant" and the display on the image display device 23 is switched from "door open" to "selector retention error". Switch to

ここで、図129では、セレクタ滞留エラーを例に、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときの動作について説明した。
しかし、これに限らず、セレクタ通過エラー時、ホッパーエンプティエラー時、ホッパージャムエラー時についても、フロントドア12が開放され、かつエラーの要因が除去されていない状況でリセットスイッチ153が操作されたとき、及びフロントドア12が閉鎖され、かつエラーの要因が除去されていない状況で解除スイッチが操作されたときは、セレクタ滞留エラー時と同様に動作する。
Here, in FIG. 129, the selector retention error is taken as an example, and when the reset switch 153 is operated in a situation where the front door 12 is opened and the cause of the error has not been removed, and when the front door 12 is closed and We have explained the behavior when the release switch is operated in a situation where the cause of the error has not been removed.
However, this is not limited to this, and also applies to selector passing errors, hopper empty errors, and hopper jam errors when the reset switch 153 is operated while the front door 12 is open and the cause of the error has not been removed. , and when the release switch is operated in a situation where the front door 12 is closed and the cause of the error has not been removed, the same operation as in the case of a selector retention error occurs.

また、図129では、フロントドア12が開放されると、ドアスイッチ17がオンになり、ドア開放報知を実行するように構成したが、たとえば、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知すると、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
具体的には、フロントドア12のドアキー挿入口にドアキーを挿入し、この状態でドアキーを時計回りに回して、施錠が解除されると、フロンドドア12が開放可能な状態となるが、このとき、施錠が解除され、フロントドア12が開放可能な状態となったことをドアスイッチ17で検知するように構成してもよい。
Furthermore, in FIG. 129, when the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on and the door open notification is executed. When detected, the configuration may be such that a door open notification is executed.
Specifically, when the door key is inserted into the door key insertion slot of the front door 12 and the door key is turned clockwise in this state to release the lock, the front door 12 becomes openable. The door switch 17 may be configured to detect that the front door 12 is unlocked and can be opened.

そして、メイン制御基板50は、ドアスイッチ17がオンになることにより、フロントドア12の施錠が解除されて、フロントドア12が開放可能な状態になったことを検知したときは、フロントドア12が閉鎖されていても、ドア開放報知を実行するように構成してもよい。
この場合、フロントドア12を閉鎖して、施錠した後に、ドアキーを反時計回りに回して、解除スイッチを操作(オンに)すると、メイン制御基板50は、ドア開放報知を解除するように構成することができる。
When the main control board 50 detects that the front door 12 is unlocked and can be opened by turning on the door switch 17, the main control board 50 closes the front door 12. Even if the door is closed, the door open notification may be executed.
In this case, after the front door 12 is closed and locked, when the door key is turned counterclockwise and the release switch is operated (turned on), the main control board 50 is configured to release the door open notification. be able to.

このように、所定のエラーを検知したときは、所定のエラー報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が開放されたこと又は開放可能となったことを検知し、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、所定のエラー報知を解除するための操作(リセットスイッチ153の操作)が行われたときは、所定のエラー報知をいったん解除した後、ドア開放報知を実行可能とする。その後、フロントドア12が閉鎖又は施錠され、かつ所定のエラーの要因が除去されていない状況で、ドア開放報知を解除するための操作(解除スイッチの操作)が行われたときは、ドア開放報知を解除した後、再度所定のエラー報知を報知可能とする。 In this way, when a predetermined error is detected, a predetermined error notification can be executed. Thereafter, when it is detected that the front door 12 has been opened or can be opened, and the cause of the predetermined error has not been removed, an operation for canceling the predetermined error notification (pressing the reset switch 153) is performed. operation) is performed, the predetermined error notification is once canceled, and then the door open notification is made executable. After that, when the front door 12 is closed or locked and the cause of the predetermined error has not been removed, if an operation to cancel the door open alarm (operation of the release switch) is performed, the door open alarm will be activated. After canceling the error notification, the predetermined error notification can be notified again.

これにより、リセットスイッチ153が正常に機能することを確認できるとともに、エラーの要因が除去されていないことを改めて知らせることができる。
加えて、フロントドア12が開放され、所定のエラーの要因が除去されていない状況において、リセットスイッチ153が操作されたときは、所定のエラー報知を解除してドア開放報知を実行することにより、フロントドア12が開放されていることを改めて知らせることができるので、不正行為を防止することができる。
Thereby, it can be confirmed that the reset switch 153 functions normally, and it can be notified again that the cause of the error has not been removed.
In addition, when the reset switch 153 is operated in a situation where the front door 12 is opened and the cause of the predetermined error has not been removed, the predetermined error notification is canceled and the door open notification is executed. Since the user can be notified again that the front door 12 is open, fraudulent acts can be prevented.

(14)第5実施形態では、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理は、割込み処理において実行する。
そして、同一の割込み処理において、エラー報知をいったん解除して、再度エラー報知を実行する場合を有する。
図123に示す例では、「X23」のタイミングで、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行した。その後、「X24」のタイミングで、ドア開放報知を解除して、再度、セレクタ滞留報知を実行した。
(14) In the fifth embodiment, processes related to error detection, execution of error notification, and cancellation of error notification are executed in interrupt processing.
Then, in the same interrupt process, there is a case where the error notification is once canceled and then the error notification is executed again.
In the example shown in FIG. 123, when the reset switch 153 is operated (turned on) at timing "X23" in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is canceled and the door is opened. A notification was issued. Thereafter, at the timing of "X24", the door open notification was canceled and the selector retention notification was executed again.

しかし、同一の割込み処理において、セレクタ滞留報知を解除し、その後、再度、セレクタ滞留報知を実行する場合を有する。この場合、ドア開放報知は実行されない。
このように、割込み処理内におけるエラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除の順番によって、セレクタ滞留報知を解除し、その後、ドア開放報知を実行せずに、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。
However, in the same interrupt process, the selector retention notification may be canceled and then the selector retention notification may be executed again. In this case, door open notification is not executed.
In this way, the selector retention notification is canceled according to the order of error detection, error notification execution, and error notification cancellation in the interrupt processing, and then the selector retention notification is executed again without executing the door open notification. There are cases where

また、一の割込み処理においては、エラーの検知、エラー報知の実行、及びエラー報知の解除に関する処理を、いずれか1つのみ実行する場合を有する。このような場合には、セレクタ滞留エラーの要因が除去されていない状況で、リセットスイッチ153が操作(オンに)されると、セレクタ滞留報知を解除して、ドア開放報知を実行し、その後、ドア開放報知を解除して、セレクタ滞留報知を再度実行する場合を有する。 Further, in one interrupt process, only one of the processes related to error detection, execution of error notification, and cancellation of error notification may be executed. In such a case, when the reset switch 153 is operated (turned on) in a situation where the cause of the selector retention error has not been removed, the selector retention notification is canceled, the door open notification is executed, and then, There is a case where the door open notification is canceled and the selector retention notification is executed again.

(15)第5実施形態では、フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130を固定した状態では、上縁部135は、略水平となるように構成した。
しかし、これに限らず、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側から奥側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、手前側の高さが高く、かつ奥側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。
(15) In the fifth embodiment, when the return member 130 is fixed at a predetermined position on the back surface of the front door 12, the upper edge 135 is configured to be substantially horizontal.
However, the present invention is not limited thereto, and the upper edge portion 135 may be inclined so that the height thereof gradually decreases from the front side toward the back side in a direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113. That is, the upper edge portion 135 may be inclined so that the height on the front side is high and the height on the back side is low in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113.

この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の奥側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面方向に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりやすくなる。よって、透き間112にメダルMを入れたままフロントドア12を閉じた場合、フロントドア12を閉じたときの衝撃が加わっても、透き間112からメダルMが落ちにくい。 In this case, when a medal M is inserted into the gap 112 and placed on the upper edge 135, a force that tends to cause the medal M to slide toward the back in the direction perpendicular to the plane of FIG. 113 is applied to the medal M. work. That is, a force acts on the medal M to cause it to slide toward the back surface of the front door 12. Therefore, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 tends to stay within the gap 112. Therefore, when the front door 12 is closed with the medal M placed in the gap 112, the medal M is unlikely to fall from the gap 112 even if a shock is applied when the front door 12 is closed.

そして、一のメダルMが透き間112内にとどまっている状態では、メダル投入口47から投入された他のメダルMが、透き間112内の一のメダルMに当たって止まる。このとき、他のメダルMがメダル通路111で滞留することにより、投入センサ44a及び投入センサ44bがオンのままになり、これにより、セレクタ滞留報知が行われるので、透き間112内にメダルMがとどまっていることを間接的に検知することができる。 Then, while one medal M remains within the gap 112, another medal M inserted from the medal slot 47 hits the first medal M within the gap 112 and stops. At this time, as the other medals M stay in the medal passage 111, the input sensor 44a and the input sensor 44b remain on, and the selector retention notification is performed. It is possible to indirectly detect that

また、上記とは逆に、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側から手前側に向けて高さが次第に低くなるように傾斜させてもよい。すなわち、上縁部135は、図113の紙面と垂直方向において、奥側の高さが高く、かつ手前側の高さが低くなるように傾斜させてもよい。 Further, contrary to the above, the upper edge portion 135 may be inclined so that the height thereof gradually decreases from the back side to the front side in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113. That is, the upper edge portion 135 may be inclined such that the height on the back side is high and the height on the near side is low in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 113.

この場合、透き間112にメダルMを入れて、このメダルMを上縁部135の上に載せると、このメダルMには、図113の紙面と垂直方向の手前側に向かって滑ろうとする力が働く。すなわち、このメダルMには、フロントドア12の裏面とは反対方向(キャビネット13の内部方向)に向かって滑ろうとする力が働く。このため、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112からキャビネット13の内部方向に向かって滑り落ちやすくなる。よって、透き間112に入れて上縁部135に載せたメダルMは、透き間112内にとどまりにくくなる。 In this case, when a medal M is inserted into the gap 112 and placed on the upper edge 135, a force that tends to cause the medal M to slide toward the front in the direction perpendicular to the plane of FIG. 113 is applied to the medal M. work. That is, a force acts on the medal M so that it tends to slide in a direction opposite to the back surface of the front door 12 (toward the inside of the cabinet 13). Therefore, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 easily slides down from the gap 112 towards the inside of the cabinet 13. Therefore, the medal M placed in the gap 112 and placed on the upper edge 135 becomes difficult to stay in the gap 112.

(16)第5実施形態では、ホッパー35の上部の開口部を貯留受入れ口35aとした。そして、貯留受入れ口35aを、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に設けた。
しかし、これに限らず、たとえば、ホッパー35の側壁の上端縁を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。すなわち、ホッパー35の上部の開口部を、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より上方に配置してもよい。
(16) In the fifth embodiment, the opening at the top of the hopper 35 is the storage receiving port 35a. The storage receiving port 35a is provided below the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121).
However, the present invention is not limited to this, and for example, the upper edge of the side wall of the hopper 35 may be arranged above the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide path 121). That is, the upper opening of the hopper 35 may be arranged above the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121).

この場合、たとえば、ホッパー35の側壁の所定位置に、ホッパー35の側壁の上端から下方へ向けて切り欠いた凹部を設ける。また、この凹部の下端は、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)より下方に配置する。そして、この凹部を、シュート部材120によって誘導されたメダルMを受け入れる貯留受入れ口35aとすることができる。 In this case, for example, a recess cut out downward from the upper end of the side wall of the hopper 35 is provided at a predetermined position on the side wall of the hopper 35. Further, the lower end of this recess is disposed below the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guide path 121). This concave portion can be used as a storage receiving opening 35a for receiving medals M guided by the chute member 120.

この場合、フロントドア12を閉鎖した状態で、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)と、貯留受入れ口35aとされる凹部とが向き合うようにする。
また、フロントドア12を閉鎖したときに、シュート部材120におけるホッパー35側の端部(メダル誘導通路121の下流側の端部)付近が、貯留受入れ口35aとされる凹部の内側に挿入されるようにしてもよい。
In this case, with the front door 12 closed, the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding path 121) should face the recessed portion serving as the storage receiving port 35a. .
Furthermore, when the front door 12 is closed, the vicinity of the end of the chute member 120 on the hopper 35 side (the downstream end of the medal guiding passage 121) is inserted into the inside of the recessed portion serving as the storage receiving port 35a. You can do it like this.

(17)第1実施形態~第5実施形態、及び第1実施形態~第5実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (17) The various modifications shown in the first to fifth embodiments and the first to fifth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations. It is.

<第6実施形態>
第6実施形態は、エラー検知に関するものである。第6実施形態では、エラーを検知した後、所定条件を満たすまでは、当該エラーを解除できないようにしたものである。
以下の説明において、「エラー」とは、「復帰可能エラー」に相当し、「復帰不可能エラー」は含まない。
「復帰可能エラー」とは、電源をオン/オフすることなく、エラー要因を除去することができ、復帰させることが可能となるエラーである。
そして、以下では、エラーとして、ホッパーエラー、セレクタエラー、及びドア開放エラーを例示する。
ホッパーエラーとしては、たとえば、
「HP」エラー:ホッパー35のメダル詰まり(滞留)エラー
「HE」エラー:ホッパー35内のメダル空エラー
「H0」エラー:ホッパー35の払出しセンサ37の異常
が挙げられる。
なお、上記エラーがすべてのホッパーエラーという意味ではない。
<Sixth embodiment>
The sixth embodiment relates to error detection. In the sixth embodiment, after an error is detected, the error cannot be canceled until a predetermined condition is met.
In the following description, "error" corresponds to "recoverable error" and does not include "unrecoverable error."
A "recoverable error" is an error in which the cause of the error can be removed and the error can be recovered without turning the power on or off.
In the following, examples of errors include a hopper error, a selector error, and a door opening error.
Examples of hopper errors include:
"HP" error: Medal jamming (retention) error in the hopper 35 "HE" error: Empty medal error in the hopper 35 "H0" error: An abnormality in the payout sensor 37 of the hopper 35.
Note that the above error does not mean that all hopper errors occur.

「HP」エラーは、たとえば払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知した後(払出しセンサ37a及び/又は37bがオン)、所定期間を経過しても払出しセンサ37a及び/又は37bがオフにならなかった場合(常時オン状態となった場合)のエラーである。
「HE」エラーは、ホッパーモータ36が駆動し、払出し処理が実行されたが、払出しセンサ37a及び/又は37bがメダルを検知しない場合(払出しセンサ37a及び/又は37bがオフ)の場合のエラーである。具体的には、ホッパー35内のメダルがなくなった場合のエラーである。
「H0」エラーは、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフのタイミングが基準値の範囲内にない場合、たとえば払出しセンサ37aがオンになってから払出しセンサ37bがオンになるまでの時間が基準時間以内におさまっていないような場合のエラーである。
The "HP" error occurs if, for example, after the payout sensor 37a and/or 37b detects a medal (the payout sensor 37a and/or 37b is on), the payout sensor 37a and/or 37b remains off even after a predetermined period of time has elapsed. This is an error when there is no power (when it is always on).
The "HE" error is an error that occurs when the hopper motor 36 is driven and the payout process is executed, but the payout sensor 37a and/or 37b does not detect a medal (the payout sensor 37a and/or 37b is off). be. Specifically, this is an error when there are no medals in the hopper 35.
"H0" error occurs when the on/off timing of the dispensing sensors 37a and 37b is not within the standard value range, for example, the time from when the dispensing sensor 37a is turned on to when the dispensing sensor 37b is turned on is the standard time. This is an error when the value does not fall within this range.

また、セレクタエラーとしては、たとえば、
「CE」エラー:メダルセレクタのメダル滞留エラー
「CP」エラー:メダルセレクタ内のメダル不正通過エラー
「CH」エラー:メダルセレクタ内に配置されている通路センサ46の異常
「C0」エラー:メダルセレクタ内に配置されている投入センサ44の異常
「C1」エラー:メダル異常投入エラー
が挙げられる。
なお、上記エラーがすべてのセレクタエラーという意味ではない。
「CE」エラーは、2つの投入センサ44a及び44bのうち、下流側に位置する投入センサ44bがオンになった後(メダルを検知した後)、所定期間を経過しても投入センサ44bがオフにならない場合のエラーである。
「CP」エラーは、たとえば、投入センサ44aがオンになった後、投入センサ44bがオンになることなく投入センサ44aがオフになったような場合のエラーである。
Also, selector errors include, for example,
"CE" error: Medal retention error in the medal selector "CP" error: Medal incorrect passage error in the medal selector "CH" error: Abnormality in the passage sensor 46 located in the medal selector "C0" error: Inside the medal selector An example of this is an abnormality in the insertion sensor 44 located at the "C1" error: Abnormal medal insertion error.
Note that the above error does not mean all selector errors.
A "CE" error occurs when the input sensor 44b, which is located on the downstream side of the two input sensors 44a and 44b, turns on (after detecting a medal), but the input sensor 44b remains off even after a predetermined period has elapsed. This is an error if it does not.
The "CP" error is an error that occurs when, for example, after the input sensor 44a is turned on, the input sensor 44a is turned off without the input sensor 44b being turned on.

「CH」エラーは、通路センサ46の異常を検知したときのエラーである。たとえば通路センサ46がメダルを検知した(通路センサ46がオンになった)後、所定時間を経過しても通路センサ46がオフにならないような場合のエラーである。
「C1」エラーは、通路センサ46、又は投入センサ44a若しくは44bの通過時間の異常を検知したときのエラーである。
The "CH" error is an error that occurs when an abnormality in the passage sensor 46 is detected. For example, this error occurs when the passage sensor 46 does not turn off even after a predetermined period of time has passed after the passage sensor 46 detects a medal (the passage sensor 46 is turned on).
The "C1" error is an error that occurs when an abnormality in the passage time of the passage sensor 46 or the input sensor 44a or 44b is detected.

さらにまた、ドア開放エラーは、「dE」エラーと称し、フロントドア12を開放したときに検知されるエラーである。フロントドア12を閉じ、ドアキーを所定方向に回してエラー解除操作を行うこと(後述)により解除される。
以下においてホッパーエラーと称するときは、上述したいずれかのホッパーに関するエラー、又は上述した以外のホッパーに関する何らかのエラーであるものとする。
同様に、以下においてセレクタエラーと称するときは、上述したいずれかのセレクタに関するエラー、又は上述した以外のセレクタに関する何らかのエラーであるものとする。
Furthermore, the door opening error is referred to as a "dE" error, and is an error detected when the front door 12 is opened. The error is canceled by closing the front door 12 and turning the door key in a predetermined direction to perform an error cancellation operation (described later).
Hereinafter, when a hopper error is referred to as an error, it is an error related to any of the above-mentioned hoppers, or an error related to a hopper other than the above-mentioned ones.
Similarly, when a selector error is referred to below, it is an error related to any of the above-mentioned selectors, or an error related to a selector other than the above-mentioned ones.

上記の「HP」、「CE」等のエラーは、獲得数表示LED78に表示される(メイン側でのエラー表示)。たとえばエラー発生前の獲得数表示LED78の表示が「*0」(「*」は消灯を示す。)であるとき、「HP」エラーが発生すると、獲得数表示LED78の表示は「*0」から「HP」に切り替わる。そして、「HP」エラーが解除されると、獲得数表示LED78の表示は「HP」から「*0」に戻る。
また、エラーが発生すると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラーコマンドを受信すると、画像表示装置23に、受信したエラーコマンドに対応する画像表示を行い、かつ、スピーカ22からエラーに対応する音を出力し、演出ランプ21をエラーに対応する色で発光させる。
そして、エラーが解除されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、エラー解除コマンドを受信すると、画像表示装置23、スピーカ22、及び演出ランプ21の状態を、エラー発生前の状態に戻す。
Errors such as the above "HP" and "CE" are displayed on the acquired number display LED 78 (error display on the main side). For example, when the display of the obtained number display LED 78 before the error occurs is "*0"("*" indicates off), if a "HP" error occurs, the display of the obtained number display LED 78 changes from "*0" to "HP" error. Switch to "HP". Then, when the "HP" error is canceled, the display on the obtained number display LED 78 returns from "HP" to "*0".
Furthermore, when an error occurs, a command to that effect is sent to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the error command, it displays an image corresponding to the received error command on the image display device 23, outputs a sound corresponding to the error from the speaker 22, and sets the production lamp 21 to the error state. Lights up in the corresponding color.
Then, when the error is cleared, a command to that effect is sent to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the error cancellation command, it returns the states of the image display device 23, the speaker 22, and the production lamp 21 to the state before the error occurred.

なお、以下の例では、第1エラーであるホッパーエラーの発生中に、第2エラーであるセレクタエラーが発生した場合(図133)と、第1エラーであるセレクタエラーの発生中に、第2エラーであるホッパーエラーが発生した場合(図134)とを例示している。
ここで、セレクタエラーとホッパーエラーとが重複して発生することは、遊技中にはほとんど起こり得ない。具体的には、セレクタエラーが発生しているときにメダル払出し処理が実行されることは実際にはあり得ないためである。
また、ホッパーエラーが発生しているときはブロッカ45はオフになっているのでメダルが投入されても投入センサ44a及び44bの位置までメダルが到達しない。このため、ホッパーエラーが発生しているときに重ねてセレクタエラーが発生することは実際にはあり得ない。
In addition, in the following example, when a selector error, which is a second error, occurs while a hopper error, which is the first error, occurs (Fig. 133), and when a selector error, which is the first error, occurs, A case in which a hopper error occurs (FIG. 134) is illustrated.
Here, it is almost impossible for a selector error and a hopper error to occur simultaneously during a game. Specifically, this is because it is actually impossible for the medal payout process to be executed when a selector error occurs.
Further, when a hopper error occurs, the blocker 45 is turned off, so even if medals are thrown in, the medals do not reach the positions of the throwing sensors 44a and 44b. Therefore, it is actually impossible for a selector error to occur when a hopper error occurs.

しかし、たとえば第1に、ホッパーエラー(たとえば「HE」エラー)の発生中にメダルが投入され、何らかの原因によってブロッカ45を通り抜け(たとえばブロッカ45の駆動に不具合が生じた場合等)、投入センサ44a及び44bに到達するおそれがある。また、ホッパーエラーの発生中にメダル投入ゴト行為が行われ、メダル異常投入を検知する場合がある。
また第2に、セレクタエラーの発生中にホッパーゴト行為が行われ、払出しセンサ37の異常を検出する場合がある。
このように、ホッパーエラーが発生している間にセレクタエラーが発生する場合や、セレクタエラーが発生している間にホッパーエラーが発生するおそれがある。
そこで、第6実施形態では、上記事象も含めてエラー報知を制御する。
However, first, for example, when a medal is inserted while a hopper error (for example, "HE" error) occurs, it passes through the blocker 45 for some reason (for example, when a problem occurs in the drive of the blocker 45, etc.), and the medal is inserted into the input sensor 44a. and 44b. In addition, there are cases where an act of inserting a medal is performed during the occurrence of a hopper error, and an abnormal medal insertion is detected.
Secondly, there is a case where the hopper is disturbed during the occurrence of the selector error, and an abnormality in the payout sensor 37 is detected.
In this way, there is a possibility that a selector error may occur while a hopper error is occurring, or a hopper error may occur while a selector error is occurring.
Therefore, in the sixth embodiment, error notification is controlled including the above-mentioned event.

次に、第2実施形態で示したフローチャートを用いて、エラーの検知から報知までの流れを説明する。
メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS274でメダルが投入されたと判断されるとステップS276に進み、メダル管理を実行する。この処理は、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの検知に基づいて、セレクタエラーの有無を判断する。具体的には、図68の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにセレクタエラーが検知されたか否かを判断している。
メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、セレクタエラーの報知を実行可能とする。
Next, the flow from error detection to notification will be explained using the flowchart shown in the second embodiment.
In the main processing (M_MAIN) of FIG. 67, the main control board 50 proceeds to step S276 when it is determined in step S274 that medals have been inserted, and executes medal management. In this process, the presence or absence of a selector error is determined based on the detection by the passage sensor 46 and the input sensors 44a and 44b. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 68, it is determined whether a selector error is detected for each interrupt process.
When the main control board 50 detects a selector error, it sends a command to that effect to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the command, it becomes possible to notify the selector error.

また、メイン制御基板50は、図67のメイン処理(M_MAIN)において、小役が入賞したと判断したときは、ステップS294においてメダル払出し処理を実行する。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS276のメダル管理において精算スイッチ43が操作されたと判断したときは、精算処理に移行し、貯留メダルのメダル払出し処理を実行する。
メダル払出し処理中は、払出しセンサ37a及び37bにより、ホッパーエラーの有無を判断する。具体的には、図687の割込み処理(I_INTR)のステップS463(入力エラーチェック)において、割込み処理ごとにメダルのホッパーエラーが検知されたか否かを判断している。
Further, when the main control board 50 determines that a small winning combination has been won in the main process (M_MAIN) of FIG. 67, it executes a medal payout process in step S294. Alternatively, when the main control board 50 determines that the settlement switch 43 has been operated in the medal management in step S276, the main control board 50 moves to the settlement process and executes the medal payout process for the stored medals.
During the medal payout process, the payout sensors 37a and 37b determine whether there is a hopper error. Specifically, in step S463 (input error check) of the interrupt process (I_INTR) in FIG. 687, it is determined whether a medal hopper error is detected for each interrupt process.

メイン制御基板50は、ホッパーエラーを検知すると、サブ制御基板80に対し、その旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ホッパーエラーの報知を実行可能とする。
さらにまた、エラーの検知中やエラーの報知中に電源断が発生し、当該エラーに係るデータをバックアップする必要があるときは、図69の電源断処理(I_POWER_DOWN)において、たとえばステップS2772の処理前に、エラーに係るデータのバックアップ処理を実行する。
そして、電源が投入されると、図63の電源復帰処理(M_POWER_ON)におけるいずれかのタイミングにおいて、バックアップしたエラーに係るデータの読込みを実行し、電源断前の状態に復帰させる。
When the main control board 50 detects a hopper error, it sends a command to that effect to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the command, it becomes possible to notify the hopper error.
Furthermore, if a power outage occurs during error detection or error notification and it is necessary to back up data related to the error, in the power outage processing (I_POWER_DOWN) in FIG. 69, for example, before the processing in step S2772, Then, backup processing of the data related to the error is executed.
Then, when the power is turned on, at any timing in the power restoration process (M_POWER_ON) in FIG. 63, the backed up data related to the error is read and the state before the power is turned off is restored.

図133は、第6実施形態におけるエラー報知の例1を示すタイムチャートであり、それぞれ第1エラーの検知状況、第1エラーの報知状況、第2エラーの検知状況、及び第2エラーの報知状況を示している。
図133の例1では、第1エラーはホッパーエラーであり、第2エラーはセレクタエラーである。ただし、このエラーに限られるものではない。
エラー報知は、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の双方で行われる。
メイン制御基板50は、獲得数表示LED78によりエラー報知を行う。たとえば上述したメダル滞留エラーを検知したときは、獲得数表示LED78に「CE」とセグ表示する。また、サブ制御基板80は、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23によりエラー報知を行う。以下の例で示すエラー報知の「BGM」は、サブ制御基板80によるエラー報知音の出力に相当する。
FIG. 133 is a time chart showing example 1 of error notification in the sixth embodiment, and shows the first error detection status, the first error notification status, the second error detection status, and the second error notification status, respectively. It shows.
In example 1 of FIG. 133, the first error is a hopper error and the second error is a selector error. However, it is not limited to this error.
Error notification is performed on both the main control board 50 and the sub control board 80.
The main control board 50 provides error notification using the acquisition number display LED 78. For example, when the medal retention error described above is detected, "CE" is displayed as a segment on the acquired number display LED 78. Further, the sub-control board 80 performs error notification using the production lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23. “BGM” of the error notification shown in the example below corresponds to the output of the error notification sound by the sub-control board 80.

まず、第1エラーの要因が発生した時には、他のエラーは発生していないものとする。第1エラーの要因が発生すると、メイン制御基板50により第1エラーが検知される。なお、この例では、第1エラーの要因が発生したタイミングと、第1エラーを検知したタイミングは、同時(タイムラグを有さない)であるものとする。実際には、エラーの要因が発生すると、その後に実行される割込み処理によってエラーが検知される(エラーが発生したと判断される)ので、最長で一割込み時間(たとえば「2.235」ms)のタイムラグが生じるが、ここでは当該タイムラグを無視するものとする。 First, it is assumed that no other errors have occurred when the cause of the first error occurs. When the cause of the first error occurs, the first error is detected by the main control board 50. In this example, it is assumed that the timing at which the cause of the first error occurs and the timing at which the first error is detected are simultaneous (there is no time lag). In reality, when an error factor occurs, the error is detected (determined that an error has occurred) by the interrupt processing that is executed afterwards, so the maximum time required is one interrupt time (for example, 2.235 ms). However, this time lag will be ignored here.

上述したように、メイン制御基板50は、第1エラーを検知すると、第1エラーに係るエラーコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、第1エラーに係るエラーコマンドを受信すると、第1エラーの報知を行う。
一方、メイン制御基板50は、第1エラーが検知されてからは、所定期間、第1エラーの解除操作を有効にしないように制御する。ここで、所定期間内であっても、第1エラーの要因の除去自体は可能である。ただし、所定期間内に第1エラーの要因が除去された場合であっても、所定期間を経過するまでは、第1エラーの解除操作を無効とする。なお、所定期間の経過後であっても第1エラーの要因を除去可能であるのはもちろんである。
このため、第1エラーの報知は、最低でも所定期間実行される。この所定期間内で、エラーに係るBGMが1ループするように構成されている。換言すれば、第1エラーの報知として、少なくともBGMが1ループすることとなる。サブ制御基板80は、BGMを出力するための音源データを記憶しており、この音源データの始めから終わりまでの再生がBGMの「1ループ」に相当する。
なお、所定期間の経過後も第1エラー解除操作が実行されないときは、第1エラーの報知は継続され、そのBGMは2ループ目に移行する。
As described above, when the main control board 50 detects the first error, it transmits an error command related to the first error to the sub control board 80. When the sub control board 80 receives the error command related to the first error, it notifies the first error.
On the other hand, after the first error is detected, the main control board 50 controls so that the first error cancellation operation is not enabled for a predetermined period of time. Here, it is possible to eliminate the cause of the first error even within the predetermined period. However, even if the cause of the first error is removed within the predetermined period, the first error cancellation operation is disabled until the predetermined period has elapsed. Note that it is of course possible to remove the cause of the first error even after a predetermined period of time has elapsed.
Therefore, the notification of the first error is executed for at least a predetermined period of time. The BGM related to the error is configured to loop once within this predetermined period. In other words, the BGM loops at least once to notify the first error. The sub-control board 80 stores sound source data for outputting BGM, and reproduction of this sound source data from beginning to end corresponds to "one loop" of BGM.
Note that if the first error cancellation operation is not performed even after the predetermined period has elapsed, the first error notification continues, and the BGM shifts to the second loop.

ここで、「所定期間」の始期は、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。そして、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」とは、メイン制御基板50が第1エラーを検知した時、メイン制御基板50がエラー状態をセットした時、メイン制御基板50がエラーコマンドをサブ制御基板80に送信した時、サブ制御基板80がエラー報知を開始した時、等が挙げられる。本実施形態では、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」は、「第1エラーを検知した時」であるものとする。
以上より、第6実施形態において、「第1エラーを検知したとき」とは、「第1エラーの要因が発生したとき」であり、かつ、「第1エラーを検知した後の所定のタイミング」である。
所定期間の経過後、第1エラーの解除操作を行うときは、後述する第7実施形態で詳述するが、ドアキーDKをフロントドア12のドアキー挿入口160aに挿入し、反時計回りに45度回転させ、内部に設けられたリセットセンサ175(図147)をオンにすることにより行う。
なお、エラー解除操作は、ドアキーDKを反時計回りに回すことに限らず、種々の方法が挙げられる。たとえば図112に示したリセットスイッチ153を押すことをエラー解除操作とすることが挙げられる。
Here, the start of the "predetermined period" is "a predetermined timing after the first error is detected." The "predetermined timing after detecting the first error" means that when the main control board 50 detects the first error, when the main control board 50 sets an error state, the main control board 50 issues an error command. When the sub-control board 80 starts error notification, etc. In this embodiment, it is assumed that the "predetermined timing after detecting the first error" is "when the first error is detected."
From the above, in the sixth embodiment, "when the first error is detected" is "when the cause of the first error occurs" and "a predetermined timing after detecting the first error" It is.
After a predetermined period of time has elapsed, when performing the operation to cancel the first error, insert the door key DK into the door key insertion slot 160a of the front door 12 and turn it counterclockwise by 45 degrees, as will be described in detail in the seventh embodiment. This is done by rotating and turning on the reset sensor 175 (FIG. 147) provided inside.
Note that the error cancellation operation is not limited to turning the door key DK counterclockwise, and various methods may be used. For example, pressing the reset switch 153 shown in FIG. 112 may be used as an error release operation.

リセットセンサ175がオンを検知すると、検知した第1エラーの要因が除去されているか否かを判断する。所定期間が経過しており、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断したときは、メイン制御基板50側の第1エラーの報知を終了する。また、サブ制御基板80に対して第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。これに対し、リセットセンサ175のオンを検知したが、第1エラーの要因が除去されていないと判断したときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。 When the reset sensor 175 detects that it is turned on, it is determined whether the cause of the detected first error has been removed. When it is determined that the predetermined period of time has elapsed and the cause of the first error has been removed, the notification of the first error on the main control board 50 side is ended. Additionally, a command is sent to the sub-control board 80 indicating that the first error has been cleared. Upon receiving the command, the sub control board 80 ends the first error notification. On the other hand, when it detects that the reset sensor 175 is turned on but determines that the cause of the first error has not been removed, the main control board 50 continues to notify the first error. Furthermore, no error cancellation command is sent to the sub-control board 80. As a result, notification of the first error continues on the sub-control board 80 side as well.

また、リセットセンサ175のオンを検知し、かつ、第1エラーの要因が除去されていると判断した場合であっても、所定期間を経過していないときは、メイン制御基板50は、第1エラーの報知を継続する。また、サブ制御基板80に対しては、エラー解除コマンドを送信しない。これにより、サブ制御基板80側でも第1エラーの報知が継続される。
なお、所定期間を経過したか否かの判断は、たとえば以下のようにして行う。まず、所定期間の開始のタイミングで、所定期間に相当するタイマ値をRWM53にセットし、割込み処理ごとに「1」減算する。そして、割込み処理ごとにタイマ値が「0」になったか否かを判断し、タイマ値が「0」でないと判断したときは所定期間を経過していないと判断し、タイマ値が「0」であると判断したときは所定期間を経過したと判断する。
Further, even if it is detected that the reset sensor 175 is turned on and it is determined that the cause of the first error has been removed, if the predetermined period has not elapsed, the main control board 50 Continue reporting errors. Furthermore, no error cancellation command is sent to the sub-control board 80. As a result, notification of the first error continues on the sub-control board 80 side as well.
Note that the determination as to whether or not the predetermined period has elapsed is made, for example, as follows. First, at the start of a predetermined period, a timer value corresponding to the predetermined period is set in the RWM 53, and "1" is subtracted for each interrupt processing. Then, it is determined whether the timer value has become "0" for each interrupt processing, and when it is determined that the timer value is not "0", it is determined that the predetermined period has not elapsed, and the timer value is "0". When it is determined that this is the case, it is determined that the predetermined period has elapsed.

図133の例では、第1エラーの要因が除去された後、所定期間を経過する前に第1エラーの解除操作(ドアキーDKを回す操作)が行われた例を示しているが、この場合の第1エラーの解除操作は無効であり、第1エラーの報知を終了させることができない。
所定期間の経過後に再度第1エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、第1エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第1エラーの報知を終了する。
The example in FIG. 133 shows an example in which the operation to cancel the first error (operation of turning the door key DK) is performed before a predetermined period of time has elapsed after the cause of the first error has been removed. The first error cancellation operation is invalid, and the first error notification cannot be ended.
If the first error cancellation operation is performed again after a predetermined period of time has elapsed, the cancellation operation becomes effective, so the main control board 50 sends a command to the sub control board 80 to the effect that the first error has been cleared. Send. Upon receiving the command, the sub control board 80 ends the first error notification.

また、図133の例1では、所定期間中に第2エラーの要因が発生した例を示している。この例1では、所定期間中は、他のエラーを検知しない。したがって、所定期間が経過する前に第2エラーの要因が発生しているが、所定期間中は第2エラーが検知されない。
このように制御する方法としては、所定期間中は、メイン処理を第2エラーの検知処理まで進まないようにすることが挙げられる。
なお、この例1では所定期間中は第2エラー(セレクタエラー)を検知しないが、他のエラーについては検知可能としてもよい。
第1エラーの所定期間が経過すると、メイン制御基板50は、第2エラーを検知し、その旨のコマンドをサブ制御基板80する。これにより、サブ制御基板80は、第2エラーの報知を実行する。したがって、第1エラーに対応する所定期間の終了と略同時に第2エラーの報知が行われる(第2エラーに対応する所定期間が開始する)。
このようにして、本実施形態では、第1エラーの報知と第2エラーの報知とを重複して実行しない。このため、第1エラーの報知が終了した後、第2エラーの報知が開始する。なお、第2エラーの報知開始前に第2エラーが検知されているのはもちろんである。
また、第2エラーの報知が開始されると、第2エラーの報知開始時から所定期間は、第2エラーの解除操作の無効期間となる。よって、この点は第1エラーの場合と同じである。このため、当該所定期間中は第2エラーを解除する(第2エラーの報知を終了する)ことができない。
Furthermore, Example 1 in FIG. 133 shows an example in which the cause of the second error occurs during a predetermined period. In this example 1, no other errors are detected during the predetermined period. Therefore, although the cause of the second error has occurred before the predetermined period has elapsed, the second error is not detected during the predetermined period.
An example of such a control method is to prevent the main process from proceeding to the second error detection process during a predetermined period.
Note that in this example 1, the second error (selector error) is not detected during the predetermined period, but other errors may be detectable.
When the predetermined period of the first error has elapsed, the main control board 50 detects the second error and issues a command to that effect to the sub control board 80. Thereby, the sub control board 80 executes the notification of the second error. Therefore, the second error is notified approximately at the same time as the end of the predetermined period corresponding to the first error (the predetermined period corresponding to the second error starts).
In this way, in this embodiment, the first error notification and the second error notification are not performed redundantly. Therefore, after the first error notification ends, the second error notification starts. Note that, of course, the second error is detected before the notification of the second error starts.
Furthermore, when the second error notification is started, a predetermined period from the start of the second error notification becomes an invalid period for the second error cancellation operation. Therefore, this point is the same as in the case of the first error. Therefore, it is not possible to cancel the second error (end the notification of the second error) during the predetermined period.

第2エラーの報知は、第1エラーの報知と同様に、所定期間でBGMが1ループするように構成されている。このため、第2エラーの報知によって、少なくともBGMが1ループするように構成されている。
所定期間の経過後は、第2エラーの解除操作が可能となる。第2エラーの解除操作は第1エラーの解除操作と同様に、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作である。
第2エラーの要因が除去され、かつ、所定期間の経過後に第2エラーの解除操作が行われると、当該解除操作は有効となるので、メイン制御基板50は、メイン制御基板50側の第2エラーの報知を終了し、かつ、サブ制御基板80に対し、第2エラーが解除された旨のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、第2エラーの報知を終了する。
Similar to the first error notification, the second error notification is configured such that the BGM loops once in a predetermined period. Therefore, the BGM is configured to loop at least once upon notification of the second error.
After the predetermined period has elapsed, the second error can be cleared. The second error cancellation operation is the same as the first error cancellation operation, which is an operation of turning the door key DK counterclockwise by 45 degrees.
When the cause of the second error is removed and the second error cancellation operation is performed after a predetermined period of time has elapsed, the cancellation operation becomes effective, so the main control board 50 The error notification is ended, and a command is sent to the sub-control board 80 to the effect that the second error has been cleared. Upon receiving the command, the sub control board 80 ends the second error notification.

以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第1エラーの報知が終了する前に第2エラーが発生しても、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。
なお、第1エラーについては、第1エラーの要因が発生したと略同時に第1エラーが検知されるので、メイン制御基板50のRWM53中、エラーログ(履歴)には、第1エラーの検知時が第1エラーの発生日時として記憶される。
これに対し、第2エラーについては、第2エラーの検知時が第2エラーの発生日時として記憶される。したがって、厳密には、第2エラーが実際に発生した日時と、RWM53に記憶される発生日時(実際には検知日時)との間にはずれが生じる場合がある。
As described above, when the first error occurs, the first error is notified for at least a predetermined period of time. Furthermore, when the second error occurs, notification of the second error is performed for at least a predetermined period of time. Therefore, even if a second error occurs after the first error occurs and before the first error notification ends, the first error notification period (predetermined period) will not be shortened.
Regarding the first error, since the first error is detected almost at the same time as the cause of the first error occurs, the error log (history) in the RWM 53 of the main control board 50 contains information about the time when the first error is detected. is stored as the date and time of occurrence of the first error.
On the other hand, regarding the second error, the detection time of the second error is stored as the date and time of occurrence of the second error. Therefore, strictly speaking, there may be a discrepancy between the date and time when the second error actually occurs and the date and time of occurrence (actually, the date and time of detection) stored in the RWM 53.

図134は、エラー報知の例2を示すタイムチャートである。例2において、図133の例1と相違する点は、第1エラーの所定期間中であっても第2エラーを検知する点である。また、例2では、第1エラーはセレクタエラーであり、第2エラーはホッパーエラーである。ただし、これらのエラーに限られるものではない。
図134において、第1エラーが検知された後、所定期間中に第2エラーの要因が発生すると、当該所定期間中であっても第2エラーを検知する。ただし、第1エラーの報知と重複して第2エラーの報知を実行しない。第1エラーの要因が除去され、第1エラーにおける所定期間が経過し、かつ、第1エラーの解除操作が行われると、第1エラーの報知を終了する。第1エラーの報知が終了すると、既に検知していた第2エラーの報知を開始する。第2エラーの報知を開始すると、第2エラーの報知期間として改めて所定期間が開始され、当該所定期間が経過するまでは第2エラーの解除操作は無効となる。第2エラーの要因が除去され、当該所定期間が終了し、かつ、第2エラーの解除操作が行われると、第2エラーの報知を終了する。
以上のようにして、第1エラーが発生すると、第1エラーの報知は少なくとも所定期間行われる。また、第2エラーが発生すると、第2エラーの報知が少なくとも所定期間行われる。よって、第1エラーの発生後、第2エラーが発生したからといって、第1エラーの報知期間(所定期間)が短縮されることはない。
FIG. 134 is a time chart showing example 2 of error notification. Example 2 differs from Example 1 in FIG. 133 in that the second error is detected even during the predetermined period of the first error. Further, in Example 2, the first error is a selector error, and the second error is a hopper error. However, the errors are not limited to these.
In FIG. 134, if the cause of the second error occurs within a predetermined period after the first error is detected, the second error is detected even during the predetermined period. However, the second error notification is not performed in duplicate with the first error notification. When the cause of the first error is removed, a predetermined period of time for the first error has elapsed, and an operation for canceling the first error is performed, the first error notification ends. When the notification of the first error ends, notification of the second error that has already been detected is started. When the notification of the second error is started, a predetermined period is started again as the notification period of the second error, and the operation to cancel the second error is invalidated until the predetermined period has elapsed. When the cause of the second error is removed, the predetermined period ends, and the second error is cleared, the second error notification ends.
As described above, when the first error occurs, the first error is notified for at least a predetermined period of time. Moreover, when the second error occurs, notification of the second error is performed for at least a predetermined period. Therefore, even if a second error occurs after the first error occurs, the notification period (predetermined period) of the first error will not be shortened.

図135は、エラー報知の例3を示すタイムチャートである。例3では、第1エラーはホッパーエラー又はセレクタエラーのいずれかである。あるいはこれら2つのエラー以外の復帰可能エラーであってもよい。
図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放され、ドア開放エラー(以下単に「ドアエラー」という。)が検知された例を示している。
第6実施形態では、ドアエラーは、所定期間中であっても検知可能とし、かつ報知可能とする。さらに、ドアエラーはいつでも(所定期間中であっても)解除可能であり、フロントドア12を閉じて解除操作が行われればその時点でドアエラーの報知が終了する。換言すれば、ドアエラーは、第1エラー等と異なり、一旦発生したら所定期間にわたって報知されるエラーではない。
フロントドア12が開放されるとドアスイッチ17がオンとなり、メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知する。メイン制御基板50はフロントドア12の開放を検知すると、メイン側でのエラー報知(「dE」の表示)を行い、かつ、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、ドアエラーを報知する。
上述したセレクタエラーやホッパーエラーが発生したときは、エラー要因を除去するため、ホール店員は、フロントドア12を開放するが、このときにフロントドア12の開放が検知され、ドアエラーが発生することとなる。
FIG. 135 is a time chart showing example 3 of error notification. In Example 3, the first error is either a hopper error or a selector error. Alternatively, it may be a recoverable error other than these two errors.
Example 3 in FIG. 135 shows an example in which the front door 12 is opened within a predetermined period after the first error is detected, and a door opening error (hereinafter simply referred to as "door error") is detected.
In the sixth embodiment, door errors can be detected and reported even during a predetermined period. Further, the door error can be canceled at any time (even during a predetermined period), and if the cancellation operation is performed by closing the front door 12, the notification of the door error ends at that point. In other words, unlike the first error and the like, the door error is not an error that is notified for a predetermined period of time once it occurs.
When the front door 12 is opened, the door switch 17 is turned on, and the main control board 50 detects that the front door 12 is opened. When the main control board 50 detects that the front door 12 is opened, it notifies the main side of an error (displays "dE") and sends a command to that effect to the sub control board 80. When the sub-control board 80 receives the command, it notifies the door error.
When the above-mentioned selector error or hopper error occurs, the hall clerk opens the front door 12 in order to eliminate the cause of the error, but at this time, the opening of the front door 12 is detected and a door error occurs. becomes.

図135の例3では、第1エラーが検知された後、所定期間中にフロントドア12が開放されると、所定期間中であるか否かにかかわらず直ちにドアエラーが検知される。さらに、ドアエラーが検知されると、直ちにドアエラー報知が行われる。したがって、第1エラーの報知とドアエラーの報知とが重複して行われる。たとえば、第1エラーの報知に対応するBGMと、ドアエラー音(たとえば警報音や、「扉が開いています」を連呼する音声等)を重複して出力する。
ここで、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知音量を通常時よりも低くしてもよい。あるいは、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を画像のみとし、音声出力をなくしてもよい。さらには、ドアエラーを報知している間は、第1エラーの報知を中断してもよい。
In example 3 of FIG. 135, if the front door 12 is opened within a predetermined period after the first error is detected, the door error is immediately detected regardless of whether or not it is within the predetermined period. Further, when a door error is detected, a door error notification is immediately performed. Therefore, the notification of the first error and the notification of the door error are performed simultaneously. For example, the BGM corresponding to the notification of the first error and the door error sound (for example, an alarm sound, a voice repeating "the door is open", etc.) are output in duplicate.
Here, while the door error is being notified, the first error notification volume may be lower than normal. Alternatively, while the door error is being notified, the first error may be notified only with an image and no audio output is provided. Furthermore, while the door error is being notified, the notification of the first error may be interrupted.

フロントドア12を閉じ、ドアエラーの解除操作を行うと、所定期間内であるか否かにかかわらず、フロントドア12が閉鎖されているか否かが判断され、フロントドア12が閉鎖されている(ドアエラーが解除された)と判断されると、ドアエラーの報知は終了する。したがって、第1エラーの報知のみが継続する。
第1エラーは、上記例と同様に、所定期間が経過するまでは解除することができず、所定期間の経過後に第1エラー解除操作を行うことにより解除可能ととなる。
なお、図135では図示していないが、第1エラーの所定期間の経過後かつ第1エラーの要因除去後にフロントドア12を閉鎖し、ドアエラー解除操作を行ったときは、ドアエラーの報知及び第1エラーの報知の双方を終了してもよい。この場合、ドアエラーの解除操作は第1エラーの解除操作を兼ねることとなる。
When the front door 12 is closed and a door error release operation is performed, it is determined whether or not the front door 12 is closed, regardless of whether it is within a predetermined period of time, and the front door 12 is closed ( When it is determined that the door error has been cleared, the door error notification ends. Therefore, only the notification of the first error continues.
Similar to the above example, the first error cannot be canceled until a predetermined period has elapsed, and can be canceled by performing the first error cancellation operation after the predetermined period has elapsed.
Although not shown in FIG. 135, when the front door 12 is closed and the door error release operation is performed after the predetermined period of the first error has elapsed and the cause of the first error has been removed, the door error notification and Both notifications of the first error may be terminated. In this case, the door error cancellation operation also serves as the first error cancellation operation.

図136は、第1エラーの発生中に電源断(電源の供給を遮断する事象)が発生した例4を示すタイムチャートである。
この例では、「所定期間=時間t1+時間t2」であるものとし、第1エラーが検知され、所定期間が開始された後、時間t1経過時に電源断が発生したものとする。
第1エラーが検知されたことにより第1エラーの報知が行われるが、電源断が生じると、やがて電源が供給されなくなることから、第1エラーの報知も中断する。
ここで、本実施形態では、所定時間のうちの時間t1を経過したことを示すデータをバックアップデータとして電源断処理時にRWM53に記憶しておく。
電源断後、電源が投入されると、(電源断前にエラーを検知していたか否かにかかわらず)電源断前の状態に復帰する。電源断前にエラーを検知していたときは、図42に示す電源復帰処理の終了後、電源断時にバックアップされた時間t1に関するデータが読み込まれ、所定のタイミングで第1エラーの報知が再開される。
FIG. 136 is a time chart showing example 4 in which a power outage (an event that cuts off power supply) occurs during the occurrence of the first error.
In this example, it is assumed that "predetermined period=time t1+time t2", and after the first error is detected and the predetermined period is started, the power is cut off when time t1 has elapsed.
When the first error is detected, the first error notification is performed, but when the power is cut off, the power supply is eventually stopped, so the first error notification is also interrupted.
Here, in this embodiment, data indicating that time t1 of the predetermined time period has elapsed is stored in the RWM 53 as backup data during the power-off process.
When the power is turned on after the power is turned off, the state returns to the state before the power was turned off (regardless of whether an error was detected before the power was turned off). If an error is detected before the power is turned off, after the power restoration process shown in FIG. 42 is completed, the data related to the time t1 that was backed up at the time of the power cut is read, and the notification of the first error is restarted at a predetermined timing. Ru.

そして、電源断からの復帰後は、時間t2を経過するまで第1エラーの解除操作を無効とする。これにより、電源断の発生前後合算で、第1エラーの報知期間(所定期間)、換言すれば第1エラーの操作解除の無効期間を確保することができる。このようにすることで、第1エラーが検知された後、たとえばゴト行為により電源断されても、当該電源断からの復帰後に、第1エラー報知を行うことができ、かつ、電源断の発生前後合わせて所定期間を確保することができる。
電源断からの復帰後に第1エラーの報知が再開されると、当該報知が再開されてから時間t2を経過するまでは第1エラーを解除することができない。時間t2の経過後は、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーを解除可能となる。
After the power is restored from the power-off, the first error cancellation operation is disabled until time t2 has elapsed. Thereby, it is possible to secure the first error notification period (predetermined period), in other words, the invalid period for canceling the operation of the first error, in total before and after the power cutoff occurs. By doing this, even if the power is cut off due to, for example, a rash act after the first error is detected, the first error notification can be performed after the power is restored from the power cut, and the occurrence of the power cut A predetermined period of time can be secured both before and after.
When the notification of the first error is restarted after recovery from power-off, the first error cannot be canceled until time t2 has elapsed since the notification was restarted. After time t2 has elapsed, if the cause of the first error has been removed, the first error can be canceled.

図137の例5は、第1エラーの発生中に電源断が発生したときの例を示すタイムチャートであり、図136の変形例である。
この例では、所定期間中の時間t1経過時に電源断が発生した場合に、時間t1に関するデータをバックアップしない。
そして、電源断からの復帰後は、第1エラーの要因が除去されていることを条件に、電源断からの復帰後における第1エラーの報知時間が時間t2未満であっても第1エラーの報知を解除可能とする。このようにして、電源断からの復帰後は第1エラーの報知を再開するものの、電源断前後合わせて所定時間を確保しないようにしてもよい。
このように制御する場合には、たとえば、電源断からの復帰時に、所定期間の残り時間に相当するタイマ値としてRWM53に「0」が記憶されるようにする。このため、電源断からの復帰後に、第1エラーの要因が除去されていれば、第1エラーの解除操作を行うとすぐに第1エラーの報知を終了することができる。
Example 5 in FIG. 137 is a time chart illustrating an example when power is cut off while the first error occurs, and is a modification of FIG. 136.
In this example, if power is cut off when time t1 has elapsed during the predetermined period, data related to time t1 is not backed up.
After the power is restored, even if the notification time of the first error after the power is restored is less than time t2, provided that the cause of the first error has been removed. Make it possible to cancel the notification. In this way, although the first error notification is resumed after the power is turned off, the predetermined time period before and after the power is turned off may not be secured.
In the case of controlling in this manner, for example, upon recovery from power-off, "0" is stored in the RWM 53 as a timer value corresponding to the remaining time of the predetermined period. Therefore, if the cause of the first error has been removed after recovery from power-off, the notification of the first error can be ended immediately after the first error cancellation operation is performed.

次に、セレクタエラーとホッパーエラーの種々の発生状況と、その場合の報知態様の具体例について説明する。以下の説明において、セレクタエラー1は、メダルの逆流が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44b(下流側)が最初にメダルを検知した後に投入センサ44a(上流側)がメダルを検知したときには、メダルの逆流が発生したと判断され、セレクタエラー1となる。
また、セレクタエラー2は、メダルの滞留が発生したことによるエラーである。たとえば投入センサ44a及び/又は44bは、メダルの通過に従ってオフ→オン→オフとなるが、オン状態が所定時間持続したような場合に相当する。
そして、以下の例では、最初にセレクタエラー1が発生した後、その直後にセレクタエラー2が発生した例を挙げている。
Next, various occurrence situations of selector errors and hopper errors and specific examples of notification modes in such cases will be explained. In the following explanation, selector error 1 is an error caused by the occurrence of backflow of medals. For example, when the input sensor 44a (upstream side) detects a medal after the input sensor 44b (downstream side) first detects a medal, it is determined that a backflow of medals has occurred, and selector error 1 occurs.
Furthermore, selector error 2 is an error caused by the occurrence of medal retention. For example, the input sensors 44a and/or 44b turn off->on->off as the medal passes, which corresponds to a case where the on state continues for a predetermined period of time.
In the example below, selector error 1 occurs first, and then selector error 2 occurs immediately thereafter.

ここで、メダルの逆流が発生したとき(ゴト行為による不正なメダル投入を含む)は、投入センサ44の異常を検知することによりセレクタエラー1(逆流)となるが、メダルの逆流が発生すると、通常はメダルセレクタ内でメダル詰まりが発生する。したがって、発生したメダル詰まりを除去することにより、セレクタエラー1の要因が除去される。
セレクタエラー2(滞留)が発生したときも同様に、メダルセレクタ内でメダル詰まりが発生するので、その詰まったメダルを除去することによりセレクタエラー2の要因が除去される。
また、ホッパーエラーがたとえばホッパーエンプティエラーである場合には、ホッパーにメダルを補充することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。また、ホッパーエラーがたとえばホッパー出口のメダル詰まりである場合には、詰まったメダルを除去することにより当該ホッパーエラー要因が除去される。
さらにまた、ホッパーエラーがたとえば払出しセンサ37aの異常(ゴト行為による不正な払出しを含む)である場合には、当該ホッパーエラーの要因を除去する操作はなく、エラー解除操作が行われた後、再度、払出しセンサ37の異常の有無が判断される。
Here, when a backflow of medals occurs (including illegal medal insertion due to trivia), selector error 1 (backflow) occurs by detecting an abnormality in the insertion sensor 44, but when a backflow of medals occurs, Usually, medals get jammed in the medal selector. Therefore, by removing the medal jam that has occurred, the cause of selector error 1 is removed.
Similarly, when selector error 2 (retention) occurs, medals are jammed in the medal selector, and the cause of selector error 2 is removed by removing the jammed medals.
Further, if the hopper error is, for example, a hopper empty error, the cause of the hopper error is removed by replenishing the hopper with medals. Furthermore, if the hopper error is, for example, a medal jam at the hopper outlet, the cause of the hopper error is removed by removing the jammed medals.
Furthermore, if the hopper error is, for example, an abnormality in the dispensing sensor 37a (including unauthorized dispensing due to a trifling act), there is no operation to remove the cause of the hopper error, and after the error cancellation operation is performed, , the presence or absence of an abnormality in the payout sensor 37 is determined.

なお、以下の例では、エラーの解除不能期間(上記の「所定時間」に相当)であるか否かにかかわらず、エラー解除操作が行われた時点では、当該エラーの要因は除去されている(当該エラーは発生していない)ものとする。
さらにまた、「エラー解除操作」とは、ドアキーDKを反時計回りに45度回す操作に相当する(ただし、上述したように、リセットスイッチ153をオンにする操作等でもよい。)。
In addition, in the example below, the cause of the error has been removed at the time the error cancellation operation is performed, regardless of whether the error cannot be canceled during the period when the error cannot be canceled (corresponding to the "predetermined time" above). (This error has not occurred.)
Furthermore, the "error cancellation operation" corresponds to an operation of turning the door key DK counterclockwise by 45 degrees (however, as described above, it may also be an operation of turning on the reset switch 153, etc.).

図138(a)は、エラー報知の例6を示すタイムチャートである。
この例では、まず、セレクタエラー1の要因が発生し、その直後にセレクタエラー2が発生している。この場合、最初に発生したセレクタエラー1に基づいて、セレクタエラー1の報知を実行する。セレクタエラー1の報知が開始されると、「(エラー)解除不能期間1」(本例では「5秒間」)中は、セレクタエラー解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。
さらに、セレクタエラー1の報知中であって解除不能期間1中に、ホッパーエラーの要因が発生している例を示している。上述したように、セレクタエラーが発生した後は遊技の進行は中断されているのでメダルの払出しは実行されないのでホッパーエラーが発生することは想定しにくいが、たとえばゴト行為によりメダルの払出しが強制的に実行されるおそれがあり、そのような場合にはホッパーエラーとなる。
FIG. 138(a) is a time chart showing example 6 of error notification.
In this example, first, the cause of selector error 1 occurs, and immediately after that, selector error 2 occurs. In this case, notification of selector error 1 is performed based on selector error 1 that occurs first. Once the notification of the selector error 1 is started, the notification of the selector error 1 does not end during the "(error) unresolvable period 1"("5seconds" in this example) even if the selector error cancellation operation is executed.
Furthermore, an example is shown in which the cause of the hopper error occurs during the non-cancellable period 1 while the selector error 1 is being reported. As mentioned above, after a selector error occurs, the progress of the game is interrupted and no medals are paid out, so it is difficult to imagine that a hopper error will occur. In such a case, a hopper error will occur.

以上より、セレクタエラー1の報知中(解除不能期間1中)に、セレクタエラー1、セレクタセラー2、ホッパーエラーの3つが重なっている。
そして、最初の解除不能期間1中に、セレクタエラーの要因が除去され、セレクタエラー解除操作が行われたときは、その解除操作は無効であるので、セレクタエラー1の報知は終了しない。
次に、セレクタエラー1の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー1の報知が終了する。
なお、解除不能期間の5秒後に実行されるエラー解除操作は、5秒を経過していればいつでもよい(他も解除不能期間も同様である)。
セレクタエラーの解除操作(有効)が実行され、セレクタエラー1の報知が終了すると、次に、セレクタエラー2の報知に切り替わる。このセレクタエラー2を報知する解除不能期間2も、改めて「5秒」間継続される。したがって、セレクタエラー2の要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、セレクタエラー2の要因が除去されているとしても、解除不能期間2が終了するまでは、セレクタエラー2の報知を終了できない。
From the above, three errors, selector error 1, selector seller 2, and hopper error, overlap during the notification of selector error 1 (during uncancellable period 1).
Then, when the cause of the selector error is removed and a selector error cancellation operation is performed during the first uncancellable period 1, the notification of the selector error 1 does not end because the cancellation operation is invalid.
Next, when a selector error canceling operation is executed five seconds after the start of the selector error 1 notification, the operation is valid and the selector error 1 notification ends.
Note that the error cancellation operation performed 5 seconds after the non-cancellable period may be performed at any time as long as 5 seconds have elapsed (the same applies to other non-cancellable periods).
When the selector error release operation (valid) is executed and the notification of selector error 1 is completed, the notification is then switched to the notification of selector error 2. The non-releasable period 2 for notifying this selector error 2 also continues for "5 seconds" again. Therefore, even if 5 seconds or more have passed since the cause of selector error 2 occurred and the cause of selector error 2 has been removed, the selector error 2 will not be notified until the non-cancellable period 2 ends. cannot be terminated.

セレクタエラー2の報知開始から5秒経過時にセレクタエラー解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、セレクタエラー2の報知が終了する。セレクタエラー2の報知が終了すると、次に、ホッパーエラーの報知に切り替わる。このホッパーエラーを報知する解除不能期間3も、改めて「5秒」間継続される。したがって、ホッパーエラーの要因が発生してから5秒以上経過しており、かつ、ホッパーエラーの要因が除去されているとしても、解除不能期間3が終了するまでは、ホッパーエラーの報知を終了できない。
ホッパーエラーの報知開始から5秒経過時にホッパーエラーの解除操作が実行されると、その操作は有効であるので、ホッパーエラーの報知が終了する。
以上のようにして、3つのエラーが重なっても、各エラーごとに「5秒」間のエラー報知が実行され、それぞれの「5秒」間は、解除不能期間となっている。
If the selector error canceling operation is executed 5 seconds after the start of the selector error 2 notification, the operation is valid and the selector error 2 notification ends. When the notification of selector error 2 ends, the notification switches to the notification of hopper error. The non-cancellable period 3 for notifying this hopper error also continues for "5 seconds" again. Therefore, even if 5 seconds or more have passed since the cause of the hopper error occurred and the cause of the hopper error has been removed, the notification of the hopper error cannot be terminated until the non-cancellable period 3 ends. .
If the hopper error cancellation operation is executed five seconds after the start of the hopper error notification, the operation is valid and the hopper error notification ends.
As described above, even if three errors overlap, error notification is performed for "5 seconds" for each error, and each "5 seconds" is a non-cancellable period.

図138(b)は、(a)の変形例を示すタイムチャートである。
図138(b)の例は、図138(a)において、最初のセレクタエラー1の報知から「20秒」経過後にセレクタエラーの解除操作を実行した場合を示している。
この場合、セレクタエラーの解除操作は、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過しているので、最初の解除不能期間1(「5秒」)を過ぎている。したがって、エラー解除操作によりセレクタエラー1の報知が終了することは、図138(a)と同じである。
ただし、解除不能期間1の経過後、何秒経過してからエラー解除操作を実行しても、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)がキャンセルされたり、他の解除不能期間(解除不能期間2や解除不能期間3)が短縮されたりすることはない。
したがって、セレクタエラー1の報知から「20」秒を経過した後にセレクタエラーの解除操作を行っても、セレクタエラー1の報知は終了するが、次に、セレクタエラー2の報知が開始される。そして、セレクタエラー2の報知は、「5秒」間の解除不能期間2を有するので、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作を行っても無効となる。解除不能期間2の「5秒」の経過後にセレクタエラーの解除操作を実行すると、その解除操作は有効となり、セレクタエラー2の報知が終了する。ただし、その後はホッパーエラー報知が実行される。
FIG. 138(b) is a time chart showing a modification of FIG. 138(a).
The example in FIG. 138(b) shows the case in which the selector error cancellation operation is performed 20 seconds after the first selector error 1 notification in FIG. 138(a).
In this case, since "20" seconds have elapsed since the selector error 1 was reported, the first non-cancellable period 1 ("5 seconds") has passed since the selector error release operation was performed. Therefore, the notification of selector error 1 is terminated by the error cancellation operation, which is the same as in FIG. 138(a).
However, no matter how many seconds elapse after the unreleasable period 1 passes, no matter how many seconds elapse before you perform the error release operation, the other unremovable periods (unremovable period 2 and unremovable period 3) may be canceled or the other unremovable periods may be canceled. The periods (non-cancellable period 2 and non-cancellable period 3) will not be shortened.
Therefore, even if the selector error is canceled after 20 seconds have elapsed since the selector error 1 notification, the selector error 1 notification ends, but the selector error 2 notification starts next. Since the notification of the selector error 2 has a non-cancellable period 2 of "5 seconds", even if the selector error is canceled during this non-cancellable period 2, it becomes invalid. If the selector error canceling operation is performed after the lapse of "5 seconds" of the uncancellable period 2, the canceling operation becomes valid and the notification of the selector error 2 ends. However, after that, hopper error notification is executed.

図139は、エラー報知の例7を示すタイムチャートである。
この例7では、最初の解除不能期間である「5秒」以内に、複数のエラーが発生した場合には、解除不能期間が5秒を超えて継続する例である。
図139の例では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラー報知が行われる。次に、ホッパーエラー報知から「5秒」を経過する前に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生している。
この場合、ホッパーエラー報知の開始から「5秒」経過後にホッパーエラーの解除操作を実行しても、ホッパーエラー報知を終了できないようにしている。そして、この例7では、ホッパーエラー報知から10秒を経過すると、ホッパーエラーの解除操作が有効となるように構成されている。
なお、この例7では、ホッパーエラーの解除操作が有効となるまでの期間を「10秒」としたが、これに限らず、「15秒」であってもよい。「15秒」とすれば、「ホッパーエラーの報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー1の報知の解除不能期間(5秒)+セレクタエラー2の報知の解除不能期間(5秒)」と等しくなる。
FIG. 139 is a time chart showing example 7 of error notification.
In this example 7, if a plurality of errors occur within "5 seconds" which is the first non-cancellable period, the non-cancelable period continues for more than 5 seconds.
In the example of FIG. 139, a hopper error factor occurs first, and a hopper error notification is performed. Next, selector error 1 (reverse flow) and selector error 2 (stagnation) occur before "5 seconds" have elapsed since the hopper error notification.
In this case, the hopper error notification cannot be terminated even if the hopper error cancellation operation is performed after "5 seconds" have elapsed from the start of the hopper error notification. In Example 7, the hopper error cancellation operation becomes effective after 10 seconds have elapsed since the hopper error notification.
In this example 7, the period until the hopper error cancellation operation becomes effective is set to "10 seconds," but the period is not limited to this, and may be "15 seconds." If it is "15 seconds", then "period when hopper error notification cannot be canceled (5 seconds) + period when selector error 1 notification cannot be canceled (5 seconds) + period when selector error 2 notification cannot be canceled (5 seconds)" is equal to

また、ホッパーエラーが報知された後、10秒が経過したときに、ホッパーエラー、セレクタエラー1、及びセレクタエラー2のすべての要因を除去した上で、エラーの解除操作を実行すると、ホッパーエラーの報知を終了する。さらには、ホッパーエラーの報知終了後に、セレクタエラー1の報知やセレクタエラー2の報知を実行しない。
この例7のように、最初のエラーの報知期間中に他のエラーが累積的に発生した場合に、十分なエラーの報知期間を確保したときは、最初のエラー解除操作が実行されれば、他のエラーの報知を実行することなく、正常状態に復帰してもよい。なお、エラー解除操作が実行され、エラー報知を終了するときには、すべてのエラーの要因が除去されている必要があるのはもちろんである。
Additionally, if 10 seconds have elapsed after the hopper error was reported, if you remove all the causes of the hopper error, selector error 1, and selector error 2, and then perform the error cancellation operation, the hopper error will be canceled. End notification. Furthermore, after the notification of the hopper error ends, the notification of the selector error 1 and the notification of the selector error 2 are not executed.
As in this example 7, if other errors occur cumulatively during the first error notification period and a sufficient error notification period is secured, if the first error release operation is executed, The normal state may be restored without reporting other errors. It goes without saying that all the causes of the error need to be removed when the error cancellation operation is executed and the error notification is ended.

図140は、エラー報知の例8を示すタイムチャートである。
この例8は、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーが報知された後、最初の解除不能期間1(5秒)内に、セレクタエラー1(逆流)及びセレクタエラー2(滞留)が発生した例である。すなわち、エラーの発生状況は、図139の例7と同一である。
この例では、最初の解除不能期間1(5秒)は、ホッパーエラーに対応する期間であり、この解除不能期間1中にホッパーエラーの解除操作が実行されてもホッパーエラーの報知は終了しない。
解除不能期間1の経過後、ホッパーエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、ホッパーエラーの報知を終了する。ホッパーエラーの報知が終了すると、次のセレクタエラー1の報知(解除不能期間2(5秒))に移行する。
FIG. 140 is a time chart showing example 8 of error notification.
In this example 8, the cause of the hopper error first occurs, and after the hopper error is reported, selector error 1 (backflow) and selector error 2 (stagnation) occur within the first non-releasable period 1 (5 seconds). This is an example of what happened. That is, the error occurrence situation is the same as in Example 7 of FIG. 139.
In this example, the first non-releasable period 1 (5 seconds) is a period corresponding to a hopper error, and even if the hopper error release operation is performed during this non-releasable period 1, the notification of the hopper error does not end.
If a hopper error cancellation operation is performed after the non-cancellation period 1 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the notification of the hopper error ends. When the notification of the hopper error ends, the process moves to the next notification of the selector error 1 (non-cancellable period 2 (5 seconds)).

解除不能期間2(5秒)は、セレクタエラー1に対応する期間であり、この解除不能期間2中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー1の報知は終了しない。
解除不能期間2の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー1の報知を終了する。セレクタエラー1の報知が終了すると、次にセレクタエラー2報知(解除不能期間3(5秒))に移行する。
解除不能期間3(5秒)は、セレクタエラー2に対応する期間であり、この解除不能期間3中にセレクタエラーの解除操作が実行されてもセレクタエラー2の報知は終了しない。
解除不能期間3の経過後、セレクタエラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、セレクタエラー2の報知を終了する。
The unresolvable period 2 (5 seconds) is a period corresponding to the selector error 1, and even if the selector error resetting operation is performed during the unreleasable period 2, the notification of the selector error 1 does not end.
After the uncancellable period 2 has elapsed, if a selector error canceling operation is performed, the canceling operation becomes effective and the notification of selector error 1 ends. When the selector error 1 notification ends, the selector error 2 notification (unresolvable period 3 (5 seconds)) is started.
The unresolvable period 3 (5 seconds) is a period corresponding to the selector error 2, and even if the selector error resetting operation is performed during the unreleasable period 3, the notification of the selector error 2 does not end.
After the uncancellable period 3 has elapsed, if a selector error canceling operation is performed, the canceling operation becomes effective and the notification of the selector error 2 ends.

次に、セレクタエラー2の報知が終了すると、ホッパーエラーの報知をもう一度実行する(2回目)。なお、この時点ではホッパーエラーは発生していない。最初に発生したホッパーエラーをもう一度報知することにより注意喚起を行うものである。
そして、2回目のホッパーエラーの報知は、解除不能期間4(5秒)の間継続する。解除不能期間4の間にエラー解除操作が実行されても2回目のホッパーエラーの報知は終了しない。解除不能期間4の経過後、エラーの解除操作が行われると、その解除操作は有効になり、2回目のホッパーエラーの報知を終了する。2回目のホッパーエラーの報知が終了すると、正常に復帰する。
以上のようにして、その時点ではエラーは発生していないが(エラーの要因が除去されているが)、注意喚起等のために、最初に発生したエラーを改めて報知してもよい。
Next, when the notification of selector error 2 ends, notification of the hopper error is executed again (second time). Note that no hopper error has occurred at this point. This system calls attention to the first hopper error by notifying the user again.
The notification of the second hopper error continues for a non-releasable period 4 (5 seconds). Even if the error cancellation operation is performed during the non-cancellable period 4, the notification of the second hopper error does not end. When the error cancellation operation is performed after the uncancellable period 4 has elapsed, the cancellation operation becomes effective and the notification of the second hopper error ends. When the second hopper error notification ends, the system returns to normal.
As described above, although no error has occurred at that time (the cause of the error has been removed), the first error that has occurred may be notified again to call attention to it.

図141の例9は、図140と同様に、ホッパーエラー、セレクタエラー1、セレクタエラー2の順にエラーが発生した状況を示すタイムチャートである。
図141の例9では、最初にホッパーエラーの要因が発生し、ホッパーエラーの報知が行われ、このホッパーエラーの報知中に、ホッパーエラーの要因が除去され、かつ、セレクタエラーの要因も除去された例である。
解除不能期間1内に、すべてのエラー要因が除去された場合に、解除不能期間1の経過後にホッパーエラーの解除操作を行うと、ホッパーエラーの報知が終了し、次のセレクタエラー1の報知を開始する。すなわち、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー1が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー1を報知し、解除不能期間2が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間2が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。
Example 9 in FIG. 141 is a time chart showing a situation in which errors occur in the order of hopper error, selector error 1, and selector error 2, similar to FIG. 140.
In example 9 of FIG. 141, the cause of the hopper error occurs first, the hopper error is notified, and during the notification of the hopper error, the cause of the hopper error is removed, and the cause of the selector error is also removed. This is an example.
If all the error factors are removed within the unresolvable period 1, and the hopper error is cleared after the unremovable period 1 has elapsed, the hopper error notification ends and the next selector error 1 notification is started. Start. In other words, the cause of the selector error has been removed at this point, but based on the fact that selector error 1 has occurred, selector error 1 is reported regardless of whether the cause of the selector error has been removed at that point. Then, the notification will continue until the non-cancellable period 2 has elapsed. Until the uncancellable period 2 has elapsed, even if an error cancellation operation is performed, it will be invalid.

解除不能期間2の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー1の報知が終了し、次のセレクタエラー2の報知を開始する。上記と同様に、この時点でセレクタエラーの要因は除去されているが、セレクタエラー2が発生したことに基づいて、その時点でセレクタエラーの要因が除去されているか否かにかかわらず、セレクタエラー2を報知し、解除不能期間3が経過するまで当該報知を継続する。解除不能期間3が経過するまでは、エラーの解除操作が実行されても無効となる。
解除不能期間3の経過後、エラーの解除操作を行うと、セレクタエラー2の報知が終了し、正常状態に復帰する。
このようにして、その時点でエラー要因が除去されているか否かにかかわらず、発生したエラー順に、解除不能期間を有するエラー報知を行ってもよい。
When the error cancellation operation is performed after the uncancellable period 2 has elapsed, the notification of selector error 1 ends and the notification of the next selector error 2 starts. Similarly to the above, the cause of the selector error has been removed at this point, but based on the fact that selector error 2 has occurred, regardless of whether the cause of the selector error has been removed at that point, the selector error 2, and continues the notification until the non-cancellable period 3 has elapsed. Until the uncancellable period 3 has elapsed, any error cancellation operation performed will be invalid.
If the error cancellation operation is performed after the uncancellable period 3 has elapsed, the notification of the selector error 2 ends and the normal state is restored.
In this way, error notifications having an unresolvable period may be performed in the order in which the errors occur, regardless of whether the cause of the error has been removed at that time.

以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図136の例において、電源断からの復帰後に、第1エラーの報知を改めて所定期間継続することも可能である。すなわち、電源断からの復帰後の所定期間中は、第1エラーの解除操作を無効とする。
このように制御する方法としては、たとえば電源断が検知され、電源断処理に移行するときに、所定期間の全時間に相当するデータをバックアップしておくことが挙げられる。
さらにこの場合に、電源断からの復帰後は改めて所定期間の報知を可能とするが、この所定期間中に第1エラーの解除操作が行われたときは、当該所定期間を経過する前であっても第1エラーの報知を終了可能としてもよい。
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the example of FIG. 136, it is also possible to continue the notification of the first error for a predetermined period of time after recovery from power-off. That is, the first error cancellation operation is disabled during a predetermined period after recovery from power-off.
An example of such a control method is to back up data corresponding to the entire predetermined period when a power outage is detected and the process is shifted to a power outage process.
Furthermore, in this case, after the power is restored from a power outage, it is possible to issue a notification again for a predetermined period of time, but if the first error is canceled during this predetermined period, the notification will be sent again before the elapse of the predetermined period. It may also be possible to terminate notification of the first error.

(2)図136の例において、第1エラーを検知した後、所定時間の経過後であって第1エラーの解除操作が実行される前に電源断が発生したときは、以下のように制御することが可能である。
第1の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーを報知しないことが挙げられる。電源断前にすでに所定時間の第1エラーの報知を実行しているためである。
また第2の方法としては、電源断からの復帰後は、第1エラーの報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行されることなく(第1エラー報知の再開時から)特定時間を経過したときは、第1エラーの解除操作が実行されなくても第1エラー報知を終了してもよい。
さらにまた第3の方法として、図137の例と同様に、電源断からの復帰後は、第1エラー報知を再開するが、第1エラーの解除操作が実行された時点で第1エラー報知を終了してもよい。
(2) In the example of Fig. 136, if the power is cut off after a predetermined time has elapsed after the first error is detected and before the first error cancellation operation is executed, the following control is performed. It is possible to do so.
A first method is not to notify the first error after recovery from power-off. This is because the notification of the first error has already been executed for a predetermined period of time before the power is turned off.
The second method is to restart notification of the first error after the power is restored, but for a specific period of time (from the time the first error notification resumes) without performing the operation to clear the first error. When the period has passed, the first error notification may be ended even if the first error cancellation operation is not performed.
Furthermore, as a third method, similar to the example in FIG. 137, the first error notification is resumed after the power is restored from the power cut, but the first error notification is restarted at the time when the first error cancellation operation is executed. You may quit.

(3)図133の例1では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過するまでは第2エラーを検知しないようにした。また、図134の例2では、第1エラーを検知した後、所定時間を経過する前であっても第2エラーを検知するようにした。
これら以外の方法として、たとえば第1エラーを一旦検知した後は、所定期間を経過するまでは第1エラーも検知しないようにしてもよい。そして、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されたか否かを判断してもよい。
この場合に、第1エラーの要因が除去されていないときは第1エラーの報知を継続する。また、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されている場合であっても、第1エラーの解除操作が実行されていないときは、第1エラーの報知を継続する。
これに対し、所定期間を経過した後、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの解除操作が実行されているときは、第1エラーの報知を終了する。
(3) In Example 1 of FIG. 133, after the first error is detected, the second error is not detected until a predetermined time has elapsed. Furthermore, in Example 2 of FIG. 134, the second error is detected even before a predetermined time has elapsed after the first error was detected.
As a method other than these, for example, once the first error is detected, the first error may also not be detected until a predetermined period of time has elapsed. Then, after a predetermined period of time has elapsed, it may be determined whether the cause of the first error has been eliminated.
In this case, if the cause of the first error has not been removed, the notification of the first error is continued. Furthermore, even if the cause of the first error has been removed after a predetermined period of time has elapsed, the notification of the first error is continued if the operation to clear the first error is not performed.
On the other hand, after the predetermined period has elapsed, if the cause of the first error has been removed and the first error cancellation operation is being performed, the first error notification is ended.

たとえばホッパーに対してゴト行為が行われ、不正払出しが行われたとする。1回目の不正払出しが行われたことに基づいてホッパーエラーを検知すると、ホッパーエラーを報知する。次に、当該ホッパーエラーの報知中に2回目の不正払出しが行われたとする。この場合、2回目の不正払出しを検知してもよく、検知しなくてもよい。
そして、所定期間を経過する前は、エラー解除操作が実行されてもその操作は無効であり、ホッパーエラーの報知は終了しない。次に、所定期間の経過後、エラーの解除操作が実行されると、ホッパーエラーの報知を終了して正常状態に復帰する。換言すれば、エラーの解除操作が実行された後、再度、2回目の不正払出しに対応するホッパーエラーの報知は実行しない。
以上のように制御することも可能である。
For example, let's assume that a thief is committed against a hopper and an illegal payout is made. When a hopper error is detected based on the first fraudulent payout, the hopper error is notified. Next, assume that a second illegal payout is made while the hopper error is being reported. In this case, the second fraudulent payout may or may not be detected.
Before the predetermined period has elapsed, even if an error cancellation operation is performed, the operation is invalid, and the notification of the hopper error does not end. Next, after a predetermined period of time has elapsed, when an error cancellation operation is performed, the notification of the hopper error is terminated and the normal state is restored. In other words, after the error cancellation operation is executed, the notification of the hopper error corresponding to the second illegal payout is not executed again.
Control as described above is also possible.

(4)第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、すぐに遊技可能である。
また、第1エラーの要因が除去されており、かつ、第1エラーの報知が終了し、他のエラーを検知していないときは、設定確認状態に移行可能である。遊技待機中に、設定キーCKを設定キー挿入口151に挿入し、設定キーCKを時計回りに90度回転させたとき(後述する図150)は、図66に示す設定確認処理に移行可能である。
(5)上記実施形態において、具体的な「所定期間」は、種々設定することができる。「所定期間」を短めの期間とする場合には、たとえば「5秒」程度にすることが挙げられる。一方、長めの期間とする場合には、たとえば「60秒」程度にすることが挙げられる。
(4) If the cause of the first error has been removed, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, the game can be played immediately.
Furthermore, when the cause of the first error has been removed, the notification of the first error has ended, and no other errors have been detected, it is possible to shift to the setting confirmation state. When the setting key CK is inserted into the setting key insertion slot 151 during game standby and the setting key CK is rotated 90 degrees clockwise (FIG. 150, which will be described later), it is possible to proceed to the setting confirmation process shown in FIG. 66. be.
(5) In the above embodiments, the specific "predetermined period" can be set in various ways. When the "predetermined period" is set to be a short period, for example, it may be set to about "5 seconds". On the other hand, if the period is to be longer, it may be set to about 60 seconds, for example.

<第7実施形態>
第7実施形態は、ドアキー(ドアキーと対比する設定キーを含む)に関するものである。
第7実施形態(他の実施形態も同様である)において、ドアキーDKや設定キーCKの時計回り(「右回り」とも称する。)、反時計回り(「左回り」とも称する。)とは、キー側から見た回転方向を表している。
図142は、スロットマシン10の外観斜視図である。スロットマシン10を遊技者側から見たときに、フロントドア12の右縁寄り(右側の側板13d側)であって、メダル投入口47の下方付近に、ドアキー挿入口160aが設けられている。このドアキー挿入口160aに後述するドアキーDKを挿入し、時計回りに45度回転させると、フロントドア12が開放可能となる。フロントドア12が開放されるときは、キャビネット13に対し、図142中、フロントドア12の左側を軸として開放する。
<Seventh embodiment>
The seventh embodiment relates to a door key (including a setting key in contrast to the door key).
In the seventh embodiment (the same applies to other embodiments), clockwise rotation (also referred to as "clockwise rotation") and counterclockwise rotation (also referred to as "counterclockwise rotation") of the door key DK and setting key CK are as follows: It shows the direction of rotation as seen from the key side.
FIG. 142 is an external perspective view of the slot machine 10. When the slot machine 10 is viewed from the player side, a door key insertion slot 160a is provided near the right edge of the front door 12 (on the right side plate 13d side) and near the bottom of the medal slot 47. When a door key DK, which will be described later, is inserted into this door key insertion slot 160a and rotated 45 degrees clockwise, the front door 12 can be opened. When the front door 12 is opened, the cabinet 13 is opened with the left side of the front door 12 in FIG. 142 as an axis.

図143は、ドアキーDK及びドアキーシリンダ160を示す図である。
図143中、(a)はドアシリンダー160を示す正面図であり、(b)はドアシリンダー160のドアキー挿入口160aからドアキーDKが挿入された状態を示す側面図である。同図(b)では、ドアキーDKを実線で図示し、ドアキーシリンダ160を2点鎖線で図示している。
図143(a)に示すように、ドアキーシリンダ160は、外筒161と、その内部に収容された内筒162とを備える。ドアキーシリンダー160の外筒161はフロントドア12に固定されており、外筒161に対して内筒162が回転可能に形成されている。
FIG. 143 is a diagram showing the door key DK and the door key cylinder 160.
In FIG. 143, (a) is a front view showing the door cylinder 160, and (b) is a side view showing a state in which the door key DK is inserted from the door key insertion slot 160a of the door cylinder 160. In FIG. 3B, the door key DK is illustrated by a solid line, and the door key cylinder 160 is illustrated by a two-dot chain line.
As shown in FIG. 143(a), the door key cylinder 160 includes an outer cylinder 161 and an inner cylinder 162 housed inside the outer cylinder 161. An outer cylinder 161 of the door key cylinder 160 is fixed to the front door 12, and an inner cylinder 162 is formed to be rotatable with respect to the outer cylinder 161.

内筒162は、その中央部に、ドアキーDKを挿入するためのドアキー挿入口160aを備える。また、外筒161の内筒162側には、2箇所に溝部161aを備える。
一方、ドアキーDKは、2箇所に突起DK1を備え、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入すると、2つの突起DK1がそれぞれ2つの溝部161a内に入り込む構造となっている。ドアキーシリンダ160の全長L11は、ドアキーDKのキーウェイDK2(鍵溝が形成されている部分)の長さより長く形成されている。ドアキーDKがドアキー挿入口160aに挿入されたときに、ドアキーDKのキーウェイDK2の溝形状とドアキーシリンダ160の内部形状とが嵌合したとき(ドアキーシリンダ160の内部形状と合致するドアキーDKが挿入されたとき)に、ドアキーDKを回転可能となり、内筒162を回転させることが可能となる。
The inner cylinder 162 includes a door key insertion opening 160a in the center thereof for inserting the door key DK. Furthermore, the outer cylinder 161 is provided with grooves 161a at two locations on the inner cylinder 162 side.
On the other hand, the door key DK is provided with protrusions DK1 at two locations, and when the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, the two protrusions DK1 enter into the two grooves 161a, respectively. The total length L11 of the door key cylinder 160 is longer than the length of the key way DK2 (the part where the key groove is formed) of the door key DK. When the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, and the groove shape of the key way DK2 of the door key DK fits with the internal shape of the door key cylinder 160 (a door key DK that matches the internal shape of the door key cylinder 160 is inserted) 2), the door key DK can be rotated, and the inner cylinder 162 can be rotated.

また、図143(b)に示すように、ドアキーシリンダ160の先端には、カム171が連結されている。そして、ドアキーDKを挿入して内筒162を回転させると、内筒162に連動してカム171も同時に回転可能に構成されている。なお、カム171の詳細については後述する(図146等)。 Further, as shown in FIG. 143(b), a cam 171 is connected to the tip of the door key cylinder 160. When the door key DK is inserted and the inner cylinder 162 is rotated, the cam 171 is also configured to be rotatable at the same time in conjunction with the inner cylinder 162. Note that the details of the cam 171 will be described later (see FIG. 146, etc.).

図144は、ドアキー挿入口160aと、挿入されたドアキーDKの位置関係とを示す正面図である。図144では、ドアキーDKを2点鎖線で示している。
図144(b)の状態は、いわゆる初期状態(図143(a)に示す状態)であり、ドアキーDKが挿入されていないときの内筒162の位置を示している。この状態では、ドアキー挿入口160a(内筒162のドアキーDKが挿入される空間)が図中、上下方向に延びている。なお、フロントドア12が閉じられており、かつ、図144(b)に示す状態では、ドアキーDKが挿入されているか否かにかかわらず、フロントドア12はキャビネット13に対してロックされており、フロントドア12は閉塞状態(開放できない状態)である。
FIG. 144 is a front view showing the positional relationship between the door key insertion slot 160a and the inserted door key DK. In FIG. 144, the door key DK is indicated by a two-dot chain line.
The state shown in FIG. 144(b) is a so-called initial state (the state shown in FIG. 143(a)), and shows the position of the inner cylinder 162 when the door key DK is not inserted. In this state, the door key insertion slot 160a (the space into which the door key DK of the inner tube 162 is inserted) extends in the vertical direction in the figure. Note that when the front door 12 is closed and in the state shown in FIG. 144(b), the front door 12 is locked with respect to the cabinet 13 regardless of whether or not the door key DK is inserted. The front door 12 is in a closed state (a state in which it cannot be opened).

これに対し、図144中、(a)の状態は、(b)の状態に対し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転した状態を示す。この状態は、スロットマシン10に発生したエラーを解除するときに操作するドアキーDKの方向を示す。
上述したように、ホッパーエラーやセレクタエラー等が発生し、ホール店員がこれらのエラー要因を除去したときに、当該エラー要因を除去したたけではエラー報知は継続され、エラー発生前の状態には復帰しない。エラー要因を除去した後、フロントドア12を閉じ、ドアキーDKをドアキー挿入口160aに挿入し、ドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)に示す状態とする。換言すれば、第6実施形態において、「エラー解除操作」とは、図144(a)に示す位置までドアキーDKを回すことに相当する。
これにより、後述するリセットセンサ175が当該エラー解除操作を検知する。エラー解除操作が検知されると、エラー要因が除去されているか否かを判断し、エラー要因が除去されていないと判断したときはエラーは解除されずにエラー報知が継続する。これに対し、エラー要因が除去されたと判断したときはエラー報知を終了し、エラー検知前の状態に復帰する。
On the other hand, in FIG. 144, the state shown in (a) shows the state in which the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise with respect to the state shown in FIG. 144 (b). This state indicates the direction of the door key DK to be operated when canceling an error that has occurred in the slot machine 10.
As mentioned above, when a hopper error, selector error, etc. occurs and the hall clerk removes the cause of the error, the error notification will continue and the state before the error will be restored as long as the cause of the error is removed. do not. After eliminating the error factor, the front door 12 is closed, the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a, and the door key DK is rotated counterclockwise by 45 degrees to obtain the state shown in FIG. 144(a). In other words, in the sixth embodiment, the "error cancellation operation" corresponds to turning the door key DK to the position shown in FIG. 144(a).
As a result, a reset sensor 175, which will be described later, detects the error cancellation operation. When an error cancellation operation is detected, it is determined whether the error cause has been removed, and if it is determined that the error cause has not been removed, the error notification continues without being canceled. On the other hand, when it is determined that the cause of the error has been removed, the error notification ends and the state returns to the state before the error was detected.

図144(b)の状態においてドアキーDKをドアキー挿入口160a内に挿入し、図143(b)に示すようにドアキーDKのキーウェイDK2が内筒162内に入り込むと、ドアキーDKの2つの突起DK1は外筒161の溝161a内に入り込む。この状態で図144(a)に示すようにドアキーDKが反時計回りに45度回転されると、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置、すなわちドアキーDKの突起DK1と溝部161aの位置とを一致させた場合に限られる。
また、ドアキーDKを反時計回りに回転させたときの可動範囲は、45度である。したがって、図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させることができない構造となっている。図144(a)に示す位置を超えてドアキーDKを反時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。
When the door key DK is inserted into the door key insertion slot 160a in the state of FIG. 144(b) and the key way DK2 of the door key DK enters the inner cylinder 162 as shown in FIG. 143(b), the two protrusions of the door key DK DK1 enters into the groove 161a of the outer cylinder 161. In this state, when the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise as shown in FIG. Moving. Therefore, even if an attempt is made to pull out the door key DK in the state shown in FIG. 144(a), the protrusion DK1 and the outer cylinder 161 come into contact with each other, making it impossible to pull out the door key DK. The door key DK inserted into the door key insertion slot 160a can be pulled out only in the position shown in FIG. 144(b), that is, when the protrusion DK1 of the door key DK and the groove 161a are aligned.
Further, the movable range when the door key DK is rotated counterclockwise is 45 degrees. Therefore, the structure is such that the door key DK cannot be rotated counterclockwise beyond the position shown in FIG. 144(a). Even if an attempt is made to rotate the door key DK counterclockwise beyond the position shown in FIG. 144(a), it is restricted by a stopper (not shown).

また、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させると、ドアキーDKには回転トルクが発生する。そして、図144(a)の位置までドアキーDKを回転させた後、ドアキーDKから手を放すと(ドアキーDKに作用する力を取り除くと)、内筒162には初期位置に戻る力が作用する。このため、図144(b)に示す状態からドアキーDKを反時計回りに回転させ、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放せば図144(b)に示す状態に戻る。図144(a)に示す状態から、ドアキーDKをつかんだまま時計回りに回転させても図144(b)に示す状態に戻すことができる。 Further, when the door key DK is rotated counterclockwise from the state shown in FIG. 144(b), rotational torque is generated in the door key DK. After rotating the door key DK to the position shown in FIG. 144(a), when you release your hand from the door key DK (removing the force acting on the door key DK), a force acts on the inner cylinder 162 to return it to its initial position. . Therefore, if the door key DK is rotated counterclockwise from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(a), and then the door key DK is released, the state shown in FIG. 144(b) is obtained. return. The state shown in FIG. 144(a) can be returned to the state shown in FIG. 144(b) by rotating the door key DK clockwise while grasping it.

また、図144(a)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は時計回りに回転しない。内筒162を時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(a)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(c)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。
これにより、たとえばホッパーエンプティエラーとなり、ホール店員がフロントドア12を開放し、ホッパー35にメダルを補充し(ホッパーエンプティエラーの要因を除去し)、フロントドア12を閉じてドアキーDKを反時計回りに回すことで解除操作を行い、その位置でドアキーDKから手を放してもフロントドア12の開放位置までドアキーDKが回らないので、フロントドア12が意図せずに開放されてしまうことを防止することができる。
Further, when the door key DK is released after being in the state shown in FIG. 144(a), the state returns to the state shown in FIG. 144(b), but the inner cylinder 162 does not rotate clockwise any further. This is because rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 clockwise. Therefore, even if the force acting on the door key DK in the state shown in FIG. 144(a) is removed, the door key DK will hardly overflow from the state shown in FIG. 144(b) in the direction shown in FIG. 144(c). do not.
As a result, for example, a hopper empty error occurs, and the hall clerk opens the front door 12, replenishes the hopper 35 with medals (removes the cause of the hopper empty error), closes the front door 12, and turns the door key DK counterclockwise. To prevent the front door 12 from being opened unintentionally because the door key DK does not turn to the opening position of the front door 12 even if the door key DK is released at that position by performing a release operation by turning it. Can be done.

図144(c)の状態は、図144(b)の状態からドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態を示している。図144(b)の状態までドアキーDKを回すと、フロントドア12を開放可能となる。
ドアキーDKの時計回りの可動範囲についても45度であり、図144(c)の状態が限度である。すなわち、図144(c)の状態からさらにドアキーDKは時計回りに回転しないようになっている。図144(c)に示す位置を超えてドアキーDKを時計回りに回転させようとしても、図示しないストッパによって制限される。
図144(c)の状態においても、図144(a)の状態と同じように、ドアキーDKの突起DK1は、外筒161の内部であって溝部161aが形成されていない位置まで移動する。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKを引き抜こうとしても、突起DK1と外筒161とが当接し、ドアキーDKを引き抜くことができない。ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを引き抜くことができるのは、図144(b)に示す位置まで戻したときに限られる。
The state of FIG. 144(c) shows a state in which the door key DK is rotated 45 degrees clockwise from the state of FIG. 144(b). When the door key DK is turned to the state shown in FIG. 144(b), the front door 12 can be opened.
The clockwise movable range of the door key DK is also 45 degrees, and the state shown in FIG. 144(c) is the limit. That is, the door key DK is no longer rotated clockwise from the state shown in FIG. 144(c). Even if an attempt is made to rotate the door key DK clockwise beyond the position shown in FIG. 144(c), it is restricted by a stopper (not shown).
Also in the state of FIG. 144(c), the protrusion DK1 of the door key DK moves to a position inside the outer cylinder 161 where the groove portion 161a is not formed, as in the state of FIG. 144(a). Therefore, even if an attempt is made to pull out the door key DK in the state shown in FIG. 144(c), the protrusion DK1 and the outer cylinder 161 come into contact with each other, making it impossible to pull out the door key DK. The door key DK inserted into the door key insertion slot 160a can be pulled out only when it is returned to the position shown in FIG. 144(b).

さらにまた、フロントドア12が閉じている状態において、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態にした後、ドアキーDKから手を放すと、図144(b)に示す状態に戻るが、さらにそれ以上、内筒162は反時計回りに回転しない。内筒162を反時計回りに回転させるためには回転トルクを必要とするためである。このため、図144(c)に示す状態においてドアキーDKに作用する力を取り除いても、ドアキーDKは、図144(b)に示す状態からさらに図144(a)に示す方向にはほとんどオーバーランしない。
これにより、ホール店員がエラー内容を確認する前にフロントドア12を開放し、ドアキーDKから手を放してもエラーの解除操作位置までドアキーDKが回らないので、意図せずにエラーが解除されてしまうこと(エラー内容が確認できなくなること)を防止することができる。
また、図144(b)に示す状態から図144(c)に示す状態までドアキーDKを回し、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放したときは、図144(b)に示す状態に戻るようにしてもよく、図144(c)に示す状態を維持するようにしてもよい。図144(c)に示す位置でロックするロック機構を設けない場合には、ドアキーDKから手を放せば、図144(c)に示す状態から図144(b)に示す状態に戻ることができる。このようにドアキーDKが自動で戻るようにすれば、ホール店員の作業効率を高めることができる。
これに対し、後述する図149に示すように、ドアキーDKを時計回りに45度回転させてフロントドア12を開放した後は、ドアキーDKは図144(c)に示す状態を維持するロック機構を設けることも可能である。このロック機構(図149)については後述する。
Furthermore, when the front door 12 is closed and the state shown in FIG. 144(b) is changed to the state shown in FIG. 144(c), when the door key DK is released, the state shown in FIG. 144(b) is changed. However, the inner cylinder 162 does not rotate counterclockwise any further. This is because rotational torque is required to rotate the inner cylinder 162 counterclockwise. Therefore, even if the force acting on the door key DK in the state shown in FIG. 144(c) is removed, the door key DK will hardly overflow from the state shown in FIG. 144(b) in the direction shown in FIG. 144(a). do not.
As a result, even if the hall clerk opens the front door 12 and releases the door key DK before checking the error details, the door key DK does not turn to the error release operation position, so the error may be canceled unintentionally. It is possible to prevent the error contents from being stored away (inability to confirm the error details).
Moreover, when the door key DK is turned from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(c) and the front door 12 is opened, when the door key DK is released, the state shown in FIG. 144(b) The state may be returned to the state shown in FIG. 144(c), or the state shown in FIG. 144(c) may be maintained. If a locking mechanism that locks in the position shown in FIG. 144(c) is not provided, the state shown in FIG. 144(c) can be returned to the state shown in FIG. 144(b) by releasing the door key DK. . If the door key DK is automatically returned in this way, the work efficiency of the hall clerk can be improved.
On the other hand, as shown in FIG. 149, which will be described later, after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise to open the front door 12, the door key DK has a locking mechanism that maintains the state shown in FIG. 144(c). It is also possible to provide one. This locking mechanism (FIG. 149) will be described later.

図145(a)は、ドアキーシリンダ160の各種寸法を説明する正面図であり、(b)は、電源プラグの寸法を示す平面図及び側面図である。
図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの長手方向の長さ(溝部161aを除く)をL14とし、ドアキー挿入口160aの短手方向の長さ(幅)をL13とする。
また、図145(a)に示すように、ドアキー挿入口160aの中心から側板13dまでの距離をL12とする。
FIG. 145(a) is a front view illustrating various dimensions of the door key cylinder 160, and FIG. 145(b) is a plan view and a side view illustrating dimensions of the power plug.
As shown in FIG. 145(a), the length of the door key insertion slot 160a in the longitudinal direction (excluding the groove 161a) is L14, and the length (width) of the door key insertion slot 160a in the width direction is L13.
Further, as shown in FIG. 145(a), the distance from the center of the door key insertion slot 160a to the side plate 13d is L12.

一方、図145(b)に示すように、電源プラグPPにおいて、栓刃PP3の長さをL15、厚みをL16とする。また、2つの栓刃PP3の距離(中心間距離)をL17とする。さらにまた、栓刃PP3の幅をL18とする。
ここで、電源プラグPPが、「JIS C 8303」で定めるタイプAである場合には、
L15:17±1.3(ミリメートル)
L16:1.5±0.13(ミリメートル)
L17:12.7±0.13(ミリメートル)
L18:6.35±0.25(ミリメートル)
である。
なお、以下の説明では、電源プラグPPは、「JIS C 8303」のタイプAであるものとする。
On the other hand, as shown in FIG. 145(b), in the power plug PP, the length of the plug blade PP3 is L15, and the thickness is L16. Further, the distance between the two plug blades PP3 (distance between centers) is L17. Furthermore, the width of the plug blade PP3 is set to L18.
Here, if the power plug PP is type A defined in "JIS C 8303",
L15: 17±1.3 (mm)
L16: 1.5±0.13 (mm)
L17: 12.7±0.13 (mm)
L18: 6.35±0.25 (mm)
It is.
In the following description, it is assumed that the power plug PP is of type A according to "JIS C 8303".

ここで、1つの栓刃PP3に着目すると、
栓刃PP3の幅L18<ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14
栓刃PP3の厚みL16<ドアキー挿入口160aの短手方向の長さL13
であれば、栓刃PP3はドアキー挿入口160a内に入り込むことが可能となる。
仮に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに入り込むことが可能であれば、電源プラグPPの栓刃PP3を用いたゴト行為が行われるおそれがある。
このため、電源プラグPPの栓刃間距離L17と、ドアキー挿入口160aと側板13dとの間の距離L12とを、
L17<L12
としている。
これにより、電源プラグPPの一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入しようとしても、他方の栓刃PP3がフロントドア12と当接するので、当該一方の栓刃PP3をドアキー挿入口160a内に挿入することができない。
Here, if we focus on one plug blade PP3,
Width L18 of the plug blade PP3<Length L14 in the longitudinal direction of the door key insertion slot 160a
Thickness L16 of the plug blade PP3<Length L13 in the short direction of the door key insertion slot 160a
If so, the plug blade PP3 can enter into the door key insertion slot 160a.
If it is possible for the plug blade PP3 to enter the door key insertion slot 160a, there is a risk that a burglary attempt will be made using the plug blade PP3 of the power plug PP.
For this reason, the distance L17 between the plug blades of the power plug PP and the distance L12 between the door key insertion slot 160a and the side plate 13d are
L17<L12
It is said that
As a result, even if one plug blade PP3 of the power plug PP is attempted to be inserted into the door key insertion slot 160a, the other plug blade PP3 comes into contact with the front door 12, so that one plug blade PP3 is inserted into the door key insertion slot 160a. cannot be inserted into.

また第2に、栓刃PP3の長さL15に対し、ドアキー挿入口160aの奥行き(図143(b)中、L11)の方が十分に長い場合には、たとえ栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に挿入されたとしても内筒161を回転させることはできないと考えられるので、そのように構成することが好ましい。
さらにまた第3に、ドアキー挿入口160aの幅L13と、栓刃PP3の厚みL16との関係が、
L13<L16
である場合、
及び/又は、
ドアキー挿入口160aの長手方向の長さL14と、栓刃PP3の幅L18との関係が、
L14<L18
である場合には、栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入することができないので、そのように構成することが好ましい。
さらに、
「L13<L16」及び/又は「L14<L18」とすれば、上述した「L17<L12」とすることなく(「L17>L12」であっても)ゴト行為を防止可能となる。
栓刃PP3をドアキー挿入口160aに挿入できない構造とすれば、たとえば実機を購入して自宅で遊技をするような場合に、栓刃PP3がドアキー挿入口160aに誤って刺さり、栓刃PP3がドアキー挿入口160a内に入ったまま折れてしまうような事故を防止することができる。
Second, if the depth (L11 in FIG. 143(b)) of the door key insertion slot 160a is sufficiently longer than the length L15 of the plug blade PP3, even if the length L15 of the plug blade PP3 is longer than the length L15 of the door key insertion slot 160a. Since it is considered that the inner cylinder 161 cannot be rotated even if it is inserted into the inner cylinder, such a configuration is preferable.
Furthermore, thirdly, the relationship between the width L13 of the door key insertion slot 160a and the thickness L16 of the plug blade PP3 is as follows.
L13<L16
If it is,
and/or
The relationship between the length L14 in the longitudinal direction of the door key insertion slot 160a and the width L18 of the plug blade PP3 is as follows.
L14<L18
In this case, the plug blade PP3 cannot be inserted into the door key insertion slot 160a, so such a configuration is preferable.
moreover,
If "L13<L16" and/or "L14<L18" is set, it becomes possible to prevent the cheating act without setting "L17<L12" as described above (even if "L17>L12").
If the structure is such that the plug blade PP3 cannot be inserted into the door key insertion slot 160a, for example, when you purchase a real machine and play a game at home, the plug blade PP3 will accidentally get stuck in the door key insertion slot 160a, and the plug blade PP3 will become the door key. It is possible to prevent an accident in which the device breaks while remaining in the insertion port 160a.

次に、ドアキーシリンダ160によって動作する施錠装置について説明する。
図146は、第7実施形態における施錠装置170を説明する模式図であり、フロントドア12の内側から外側(遊技者側)に向かって見た正面図である。
カム171は、図143(b)に示したように、ドアキーシリンダ160の内筒162の先端部に連結されており、ドアキーDK及び内筒162の回転によって同時に回転する。図146はフロントドア12の裏側から見た図であるので、図144(a)に示すように、外側から見てドアキーDKが反時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は時計回りに回転する。同様に、図144(c)に示すように、外側から見てドアキーDKが時計回りに回転されたときは、図146中、カム171は反時計回りに回転する。
Next, a locking device operated by the door key cylinder 160 will be explained.
FIG. 146 is a schematic diagram illustrating the locking device 170 in the seventh embodiment, and is a front view viewed from the inside of the front door 12 toward the outside (player side).
As shown in FIG. 143(b), the cam 171 is connected to the tip of the inner cylinder 162 of the door key cylinder 160, and rotates simultaneously with the rotation of the door key DK and the inner cylinder 162. Since FIG. 146 is a view seen from the back side of the front door 12, when the door key DK is rotated counterclockwise when viewed from the outside as shown in FIG. 144(a), the cam 171 in FIG. Rotate clockwise. Similarly, as shown in FIG. 144(c), when the door key DK is rotated clockwise when viewed from the outside, the cam 171 rotates counterclockwise in FIG. 146.

図146はフロントドア12が閉鎖されている状態であり、かつ、図146のカム171の位置は、図144(b)に示す位置である。そして、この位置では、キャビネット13側に設けられた係合部材(図示せず)とカム171とが係合し、キャビネット13に対してフロントドア12が閉塞される(ロックされる)ように構成されている。
カム171には、2つの突起171a及び171bを備える。この例では、90度間隔で突起171a及び171bが設けられている。
施錠装置170には、図中上下方向に移動可能に構成された移動部材172及び173を備える。移動部材172には、フック172cを介してコイルばね176が連結されている。
同様に、移動部材173には、フック173bを介してコイルばね177が連結されており、かつ、フック173cを介してコイルばね178が連結されている。
146 shows a state in which the front door 12 is closed, and the position of the cam 171 in FIG. 146 is the position shown in FIG. 144(b). In this position, the cam 171 is engaged with an engaging member (not shown) provided on the cabinet 13 side, and the front door 12 is closed (locked) with respect to the cabinet 13. has been done.
The cam 171 includes two protrusions 171a and 171b. In this example, protrusions 171a and 171b are provided at 90 degree intervals.
The locking device 170 includes moving members 172 and 173 configured to be movable in the vertical direction in the figure. A coil spring 176 is connected to the moving member 172 via a hook 172c.
Similarly, a coil spring 177 is connected to the moving member 173 through a hook 173b, and a coil spring 178 is connected through a hook 173c.

さらに、移動部材172は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材172が図中上方向に移動すると、コイルばね176が伸ばされることによりコイルばね176には弾性力が作用する。
同様に、移動部材173は、図示しない所定の部材によって支持されている。そして、移動部材173が図中下方向に移動すると、コイルばね177及び178が伸ばされることによりコイルばね177及び178には弾性力が作用する。
移動部材172には、カム171側に伸びる従動部172aが設けられており、従動部172aの先端とカム171の突起171bとが当接している。そして、従動部172aと突起171bとの当接によって、移動部材172の図中下方向への移動が制限されている。
Furthermore, the moving member 172 is supported by a predetermined member (not shown). Then, when the moving member 172 moves upward in the figure, the coil spring 176 is stretched, and an elastic force acts on the coil spring 176.
Similarly, the moving member 173 is supported by a predetermined member (not shown). Then, when the moving member 173 moves downward in the figure, the coil springs 177 and 178 are stretched, so that an elastic force acts on the coil springs 177 and 178.
The moving member 172 is provided with a driven portion 172a that extends toward the cam 171, and the tip of the driven portion 172a and the protrusion 171b of the cam 171 are in contact with each other. The movement of the movable member 172 in the downward direction in the figure is restricted by the contact between the driven portion 172a and the protrusion 171b.

また、移動部材173には、カム171側に伸びる従動部173aが設けられており、従動部173aの先端とカム171の突起171aとが当接している。そして、従動部173aと突起171aとの当接によって、移動部材173の図中上方向への移動が制限されている。
さらにまた、図146に示すように、移動部材173の図中上下方向の長さは、移動部材172の図中上下方向の長さよりも長く形成されている。すなわち、移動部材173は移動部材172よりも大きい。このため、移動部材173の重量は移動部材172の重量よりも重い。
Further, the moving member 173 is provided with a driven portion 173a extending toward the cam 171, and the tip of the driven portion 173a and the protrusion 171a of the cam 171 are in contact with each other. The movement of the movable member 173 in the upward direction in the figure is restricted by the contact between the driven portion 173a and the protrusion 171a.
Furthermore, as shown in FIG. 146, the length of the movable member 173 in the vertical direction in the figure is longer than the length of the movable member 172 in the vertical direction in the figure. That is, moving member 173 is larger than moving member 172. Therefore, the weight of the moving member 173 is heavier than the weight of the moving member 172.

ここで、コイルばね176、177及び178はすべて同一形状(同一性能)であるものとする。このため、移動部材172が図中上方向に移動するときのコイルばね176の弾性力をF1とし、移動部材173が図中下方向に移動するときのコイルばね177及び178の各弾性力をF2としたとき、
2×F1≒F2
となるように構成されている。
以上のように構成することで、重力の影響を含めても、移動部材173を図中下方向に移動させるための力は、移動部材172を図中上方向に移動させるための力よりも大きくなるように構成されている。
このように構成することで、フロントドア12を閉じた状況下で、ドアキーDKを時計回りに回すときは、反時計回りに回すときよりも、大きな力(回転トルク)が必要になる。これにより、たとえばドアキー挿入口160aに不正器具が挿入されフロントドア12を開放しようとしても容易に開放されないようにすることができる。一方、ドアキーDKを反時計回りに回すときは大きな力を必要としないので、ホール店員はエラー解除操作を容易に行うことができる。
Here, it is assumed that the coil springs 176, 177, and 178 all have the same shape (same performance). Therefore, the elastic force of the coil spring 176 when the moving member 172 moves upward in the figure is F1, and the elastic force of each of the coil springs 177 and 178 when the moving member 173 moves downward in the figure is F2. When
2×F1≒F2
It is configured so that.
With the above configuration, even including the influence of gravity, the force for moving the movable member 173 downward in the figure is greater than the force for moving the movable member 172 upward in the figure. It is configured to be.
With this configuration, when turning the door key DK clockwise with the front door 12 closed, a larger force (rotational torque) is required than when turning the door key DK counterclockwise. Thereby, for example, even if an unauthorized instrument is inserted into the door key insertion slot 160a and an attempt is made to open the front door 12, the front door 12 can be prevented from being easily opened. On the other hand, since a large force is not required when turning the door key DK counterclockwise, the hall clerk can easily perform the error release operation.

なお、図146の位置では、コイルばね176には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部172aと突起171bとの当接が解除されても、移動部材172は図146の位置からさらに図中下方向には移動しないように構成されている。
また、図146の位置では、コイルばね177及び178には引張力はほとんど作用していない。このため、従動部173aと突起171aとの当接が解除されても、移動部材173は図146の位置からさらに図中上方向には移動しないように構成されている。
また、カム171の突起171aは、従動部174と当接している。
従動部174は、詳細な図示は省略するが、図中、上下方向に移動可能に構成されている。そして、カム171が反時計回りに回転し、突起171aの先端が下方向に移動すると、従動部174は突起171aに接触した状態で下方向に移動可能に構成されている。
Note that in the position shown in FIG. 146, almost no tensile force is acting on the coil spring 176. Therefore, even if the contact between the driven portion 172a and the protrusion 171b is released, the moving member 172 is configured not to move further downward in the figure from the position shown in FIG. 146.
Further, in the position shown in FIG. 146, almost no tensile force is applied to the coil springs 177 and 178. Therefore, even if the contact between the driven portion 173a and the protrusion 171a is released, the moving member 173 is configured not to move further upward in the figure from the position shown in FIG. 146.
Furthermore, the protrusion 171a of the cam 171 is in contact with the driven portion 174.
Although detailed illustration is omitted, the driven portion 174 is configured to be movable in the vertical direction in the figure. When the cam 171 rotates counterclockwise and the tip of the protrusion 171a moves downward, the driven portion 174 is configured to be able to move downward while in contact with the protrusion 171a.

移動部材172には、検知片172bが設けられている。一方、施錠装置170にはリセットセンサ175が取り付けられている。そして、図146の位置では、リセットセンサ155が検知片172bを検知している状態となっている。なお、リセットセンサ175が検知片172bを検知している状態を「オフ」とする。
これに対し、移動部材172が図中上方向に移動すると、検知片172bがリセットセンサ175に検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175が「オン」を検知する。
The moving member 172 is provided with a detection piece 172b. On the other hand, a reset sensor 175 is attached to the locking device 170. In the position shown in FIG. 146, the reset sensor 155 is detecting the detection piece 172b. Note that the state in which the reset sensor 175 detects the detection piece 172b is defined as "off."
On the other hand, when the moving member 172 moves upward in the figure, the detection piece 172b is no longer detected by the reset sensor 175. As a result, the reset sensor 175 detects "on".

図147は、図146の状態からカム171が反時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。
図144(b)の状態において、ドアキーDKを挿入し、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、図144(c)の状態にすると、図146中、カム171が反時計回りに45度回転し、図147に示す状態となる。したがって、図147の状態は、フロントドア12の開放可能な状態である。
カム171が反時計回りに45度回転すると、突起171aと接触している従動部174は、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。また、従動部173aは、突起171aとの当接状態を維持しつつ、下方向に移動する。これにより、移動部材173が図中下方向に移動し、コイルばね177及び178が伸ばされるので、カム171には時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね177及び178の弾性力である。
一方、カム171の突起171bと従動部172aとは当接状態が解除される。移動部材172は、突起171bとの当接状態が解除されても図146に示す位置を維持する。したがって、検知片172bはリセットセンサ175に検知されたまま(オフ状態)である。また、移動部材172が移動しないので、コイルばね176に弾性力は作用しない。
FIG. 147 is a diagram showing a state when the cam 171 is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in FIG. 146.
In the state shown in FIG. 144(b), when the door key DK is inserted and the door key DK is rotated 45 degrees clockwise to the state shown in FIG. 144(c), the cam 171 rotates 45 degrees counterclockwise in FIG. Then, the state shown in FIG. 147 is reached. Therefore, the state shown in FIG. 147 is a state in which the front door 12 can be opened.
When the cam 171 rotates 45 degrees counterclockwise, the driven portion 174 that is in contact with the protrusion 171a moves downward while maintaining the contact state with the protrusion 171a. Further, the driven portion 173a moves downward while maintaining the state of contact with the protrusion 171a. As a result, the moving member 173 moves downward in the figure, and the coil springs 177 and 178 are stretched, so that a rotational torque acts on the cam 171 to cause it to rotate clockwise (to return to its original position). This rotation torque is the elastic force of the coil springs 177 and 178.
On the other hand, the contact between the protrusion 171b of the cam 171 and the driven portion 172a is released. The moving member 172 maintains the position shown in FIG. 146 even when the contact state with the protrusion 171b is released. Therefore, the detection piece 172b remains detected by the reset sensor 175 (off state). Further, since the moving member 172 does not move, no elastic force acts on the coil spring 176.

図148は、図146の状態からカム171が時計回りに45度回転したときの状態を示す図である。
図144(b)の状態において、ドアキー挿入口160aに挿入したドアキーDKを反時計回りに45度回転させ、図144(a)の状態にすると、図146中、カム171が時計回りに45度回転し、図148に示す状態となる。したがって、図148の状態は、エラー解除操作時の状態である。
図146の状態からカム171が時計回りに回転すると、突起171aと従動部174との当接状態は解除されるが、従動部174は、最上位置でとどまるように構成されている。したがって、従動部174は、突起171aとの当接状態が解除されても下方向に移動することはない。
FIG. 148 is a diagram showing a state when the cam 171 is rotated 45 degrees clockwise from the state shown in FIG. 146.
In the state of FIG. 144(b), when the door key DK inserted into the door key insertion slot 160a is rotated 45 degrees counterclockwise to the state of FIG. 144(a), the cam 171 is rotated 45 degrees clockwise in FIG. It rotates and enters the state shown in FIG. 148. Therefore, the state shown in FIG. 148 is the state at the time of error release operation.
When the cam 171 rotates clockwise from the state shown in FIG. 146, the contact between the protrusion 171a and the driven portion 174 is released, but the driven portion 174 is configured to remain at the uppermost position. Therefore, the driven portion 174 does not move downward even if the contact state with the protrusion 171a is released.

また、カム171が時計回りに回転すると、従動部172aが突起171bにより図中上方向に移動される。これにより、移動部材172が図中上方向に移動する。移動部材172が図中上方向に移動されるとコイルばね176が伸ばされるので、カム171には反時計回りに回ろうとする(元の位置に戻ろうとする)回転トルクが作用する。この回転トルクは、コイルばね176の弾性力である。
なお、従動部173aとカム171は接触していないので、図146の状態からカム171が時計回りに回転し、図148の状態になっても、従動部173aの位置は変化しない。このため、移動部材173の位置は変動しない。
また、図146の状態から図148の状態になると、検知片172aがリセットセンサ175によって検知されなくなる。これにより、リセットセンサ175がオンになるので、エラー解除操作が行われたと判断される。
Furthermore, when the cam 171 rotates clockwise, the driven portion 172a is moved upward in the figure by the protrusion 171b. As a result, the moving member 172 moves upward in the figure. When the movable member 172 is moved upward in the figure, the coil spring 176 is stretched, so a rotational torque acts on the cam 171 to cause it to rotate counterclockwise (to return to its original position). This rotational torque is the elastic force of the coil spring 176.
Note that since the driven portion 173a and the cam 171 are not in contact with each other, the position of the driven portion 173a does not change even if the cam 171 rotates clockwise from the state shown in FIG. 146 to the state shown in FIG. 148. Therefore, the position of the moving member 173 does not change.
Further, when the state shown in FIG. 146 changes to the state shown in FIG. 148, the detection piece 172a is no longer detected by the reset sensor 175. As a result, the reset sensor 175 is turned on, so it is determined that the error cancellation operation has been performed.

図149は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させ(図144(c)の状態)、フロントドア12を開放した後、ドアキーDKをその位置(時計回りに45度回転した状態)でロックする構造を示す正面図である。
図149中、(a)は、図144(b)及び図146の状態(ドアキーDKを回転する前、すなわち移動部材173が下方向に移動する前の状態)を示し、(b)は、図144(c)及び図147の状態(ドアキーDKを時計回りに45度回転させ、移動部材173が下方向に移動した後の状態)を示す。
図149において、固定部材179は、フロントドア12側に固定されている部材である。したがって、固定部材179に対して移動部材173が上下方向に移動する。
図149に示すように、移動部材173には開口部173dが形成されている。そして、この開口部173dから略円筒形状のストッパ173eが図中、手前側に突出している。ストッパ173eは、開口部173d内で移動可能に取り付けられている。
In FIG. 149, the door key DK is rotated 45 degrees clockwise (the state shown in FIG. 144(c)) to open the front door 12, and then the door key DK is locked in that position (the state rotated 45 degrees clockwise). FIG. 3 is a front view showing the structure.
In FIG. 149, (a) shows the state of FIGS. 144(b) and 146 (before the door key DK is rotated, that is, before the moving member 173 moves downward), and (b) shows the state of FIG. 144(c) and the state of FIG. 147 (the state after the door key DK has been rotated 45 degrees clockwise and the moving member 173 has moved downward).
In FIG. 149, a fixing member 179 is a member fixed to the front door 12 side. Therefore, the movable member 173 moves vertically with respect to the fixed member 179.
As shown in FIG. 149, the moving member 173 has an opening 173d formed therein. A substantially cylindrical stopper 173e projects from this opening 173d toward the front in the figure. The stopper 173e is movably attached within the opening 173d.

図149(a)の状態では、固定部材179と開口部173dは、上下方向において一部が重なり合う高さに位置している。このため、ストッパ173eは、固定部材179の図中、右側外縁と当接している。
そして、図149(a)の状態から移動部材173が下方向に移動し、図149(b)の状態になると、開口部173dが固定部材179よりも下側に位置するようになる。そして、フロントドア12が開放されると、ストッパ173eが図中左方向に移動し、固定部材179の下側外縁と当接する。これにより、移動部材173が上方向に戻ろうとする力が規制される。したがって、ドアキーDKが時計回りに45度回った状況下でドアキーDKから手を放しても、移動部材173は上方向に移動できないので、ドアキーDKは自動で戻らない。換言すれば、図144(b)の状態からドアキーを時計回りに45度回転させ(同図(c)の状態にし)、フロントドア12を開放した後は、ドアキーDKから手を放しても、図144(c)の状態を維持する。
そして、フロントドア12を閉じると、ストッパ173eの位置が右方向に戻され、移動部材173が上方向に移動可能となる。これにより、移動部材173は図149(a)の状態に戻り、ドアキーDKは、図144(c)の状態から図144(b)の状態まで自動で戻る。
In the state shown in FIG. 149(a), the fixing member 179 and the opening 173d are located at a height where they partially overlap in the vertical direction. Therefore, the stopper 173e is in contact with the outer edge of the fixing member 179 on the right side in the figure.
When the movable member 173 moves downward from the state shown in FIG. 149(a) and enters the state shown in FIG. 149(b), the opening 173d is located below the fixed member 179. Then, when the front door 12 is opened, the stopper 173e moves to the left in the figure and comes into contact with the lower outer edge of the fixing member 179. This restricts the force that causes the moving member 173 to return upward. Therefore, even if the door key DK is turned 45 degrees clockwise and the user releases the door key DK, the movable member 173 cannot move upward, so the door key DK does not return automatically. In other words, after rotating the door key 45 degrees clockwise from the state shown in FIG. 144(b) (to the state shown in FIG. 144(c)) and opening the front door 12, even if you let go of the door key DK, The state shown in FIG. 144(c) is maintained.
Then, when the front door 12 is closed, the position of the stopper 173e is returned to the right, and the movable member 173 becomes movable upward. As a result, the moving member 173 returns to the state shown in FIG. 149(a), and the door key DK automatically returns from the state shown in FIG. 144(c) to the state shown in FIG. 144(b).

なお、図144(b)の状態からドアキーDKを反時計回りに45度回転させても、フロントドア12が開放することはないので、図149に示すようなロックはかからない。したがって、図144(a)の状態でドアキーDKから手を放すと、自動で図144(b)の状態に戻る。
また、本実施形態において図149に示すロックがかかるのは、フロントドア12を開放したときである。したがって、フロントドア12を開放することなく図144(b)の状態から図144(c)の状態にドアキーDKを回した後、手を放すと、図144(b)の状態に戻る。
Note that even if the door key DK is rotated 45 degrees counterclockwise from the state shown in FIG. 144(b), the front door 12 will not be opened, so the lock as shown in FIG. 149 will not be applied. Therefore, if you release your hand from the door key DK in the state shown in FIG. 144(a), the state will automatically return to the state shown in FIG. 144(b).
Further, in this embodiment, the lock shown in FIG. 149 is engaged when the front door 12 is opened. Therefore, if the door key DK is turned from the state shown in FIG. 144(b) to the state shown in FIG. 144(c) without opening the front door 12 and then released, the state returns to the state shown in FIG. 144(b).

次に、上述したドアキーDKとの対比説明のため、設定キーCKについて説明する。
図150は、設定キーCK及び設定キーシリンダ154を示す図である。同図(a)は、設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入した状態を示す側面図であり、同図(b)は、設定キーCKを時計回りに90度回転させたときの状態を示す側面図である。図150では、設定キーシリンダ154を2点鎖線で図示している。
設定キー挿入口151は、図112に示すように、メイン制御基板50上に搭載されている。図150(a)に示すように設定キーCKを設定キー挿入口151から挿入し、同図(b)に示すように時計回りに90度回転させると、内部に設けられた設定キースイッチ152がオンになり、設定変更が可能な状態、又は設定値を確認可能な状態となる。
設定キーCKの可動範囲は、図150(a)に示す状態(回転角度0度)から同図(b)に示す状態(時計回りに回転角度90度)である。
また、施錠装置170と異なり、図中(b)に示す90度回転させた状態で設定キーCKから手を放しても設定キーCKは図中(a)に示す状態には戻らない。
また、設定キーCKの回転可動範囲において、回転トルクは略一定であり、設定キーCKの回転角度に応じて回転トルクはほとんど変化しない。
Next, the setting key CK will be explained for comparison with the door key DK mentioned above.
FIG. 150 is a diagram showing the setting key CK and setting key cylinder 154. FIG. 5(a) is a side view showing a state in which the setting key CK is inserted from the setting key insertion slot 151, and FIG. FIG. In FIG. 150, the setting key cylinder 154 is illustrated by a two-dot chain line.
The setting key insertion slot 151 is mounted on the main control board 50, as shown in FIG. 112. When the setting key CK is inserted through the setting key insertion slot 151 as shown in FIG. 150(a) and rotated 90 degrees clockwise as shown in FIG. 150(b), the setting key switch 152 provided inside The switch is turned on and the settings can be changed or the settings can be checked.
The movable range of the setting key CK is from the state shown in FIG. 150(a) (rotation angle of 0 degrees) to the state shown in FIG. 150(b) (clockwise rotation angle of 90 degrees).
Further, unlike the locking device 170, even if the setting key CK is released after being rotated 90 degrees as shown in (b) in the figure, the setting key CK does not return to the state shown in (a) in the figure.
In addition, the rotational torque is approximately constant within the rotational movable range of the setting key CK, and the rotational torque hardly changes depending on the rotation angle of the setting key CK.

図151は、ドアキーDK及び設定キーCKについて、各キーの回転角度と、回転角度に対応する回転トルクとの関係を示す図である。なお、図151の例は、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた後、フロントドア12を開放しない(図149に示すロックがかからない)ものとする。
上述したように、ドアキーDKは、その可動範囲が「-45度」~「+45度」である。また、上述したように、時計回りに回転させたときの回転トルクは、反時計回りに回転させたときの回転トルクよりも大きい。
FIG. 151 is a diagram showing the relationship between the rotation angle of each key and the rotation torque corresponding to the rotation angle for the door key DK and setting key CK. In the example of FIG. 151, it is assumed that the front door 12 is not opened after the door key DK is rotated 45 degrees clockwise (the lock shown in FIG. 149 is not engaged).
As mentioned above, the door key DK has a movable range of "-45 degrees" to "+45 degrees". Furthermore, as described above, the rotational torque when rotating clockwise is greater than the rotational torque when rotating counterclockwise.

これに対し、設定キーCKは、その可動範囲が「0度」~「+90度」である。また、設定キーCKは、ドアキーDKと異なり、回転角度と作用する回転トルクとは略一定である。なお、この例では、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」ときの回転トルク(T1)よりも小さい例を挙げているが、これに限られない。設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKの回転角度が「0度」のときの回転トルク「T1」よりも大きくてもよい。さらに、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「-45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きく、かつ、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも小さくしてもよい。あるいは、設定キーCKの回転トルクは、ドアキーDKを「+45度」まで回転させたときの回転トルクよりも大きくてもよい。 On the other hand, the movable range of the setting key CK is "0 degrees" to "+90 degrees". Furthermore, unlike the door key DK, the rotation angle and acting rotation torque of the setting key CK are substantially constant. In this example, the rotation torque of the setting key CK is smaller than the rotation torque (T1) when the rotation angle of the door key DK is "0 degree", but the present invention is not limited to this. The rotation torque of the setting key CK may be larger than the rotation torque "T1" when the rotation angle of the door key DK is "0 degree". Furthermore, the rotational torque of the setting key CK is larger than the rotational torque when the door key DK is rotated to "-45 degrees" and smaller than the rotational torque when the door key DK is rotated to "+45 degrees". You may. Alternatively, the rotational torque of the setting key CK may be greater than the rotational torque when the door key DK is rotated to "+45 degrees".

以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、フロントドア12の開放状態ではドアキーDKは図144(c)の位置を維持し、図144(b)の位置には戻らないようにしたが、これに限られない。
たとえば図149で示した構造をなくし、ドアキーDKを時計回りに45度回転させた状態でフロントドア12を開放した後、ドアキーDKから手を放すと、コイルばね177及び178の弾性力によってカム171が初期位置に戻るようにし、これによってドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻るようにしてもよい。ドアキーDKが図144(b)に示す位置に戻れば、フロントドア12の開放中であってもドアキーDKを引き抜くことができる。
Although the seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, when the front door 12 is open, the door key DK maintains the position shown in FIG. 144(c) and does not return to the position shown in FIG. 144(b), but the invention is not limited to this. .
For example, if the structure shown in FIG. 149 is eliminated and the front door 12 is opened with the door key DK rotated 45 degrees clockwise, when the door key DK is released, the elastic force of the coil springs 177 and 178 causes the cam 171 to open. may return to the initial position, thereby returning the door key DK to the position shown in FIG. 144(b). When the door key DK returns to the position shown in FIG. 144(b), the door key DK can be pulled out even while the front door 12 is being opened.

(2)第7実施形態で示したドアキーDKの形状は例示であり、これに限定されるものではない。たとえば突起DK1を有さないドアキーDKであってもよい。この場合、ドアキーDKを回転させた状態であってもドアキーDKを引き抜くことが可能となる。
(3)第7実施形態で示した施錠装置170の構成は、図示したものに限られない。たとえば、ドアキーDKを時計回りに回転させたときと反時計回りに回転させたときとで、回転トルクが同一になるように設計してもよい。また、ドアキーDKの回転可動範囲についても、「-45度」~「+45度」に限らず、たとえばフロントドア12を開放するときは「+90度」まで回転させる構造(設定キーCKと同じ)にすることも可能である。
(2) The shape of the door key DK shown in the seventh embodiment is an example, and the shape is not limited to this. For example, a door key DK without the protrusion DK1 may be used. In this case, the door key DK can be pulled out even when the door key DK is rotated.
(3) The configuration of the locking device 170 shown in the seventh embodiment is not limited to what is illustrated. For example, it may be designed so that the rotational torque is the same when the door key DK is rotated clockwise and counterclockwise. In addition, the rotational range of the door key DK is not limited to "-45 degrees" to "+45 degrees"; for example, when opening the front door 12, it can be rotated up to "+90 degrees" (same as the setting key CK). It is also possible to do so.

(4)ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と、反時計回りでの最大回転量とは、いずれも任意に設定可能である。上記実施形態では、ドアキーDKは、時計回りに最大45度、反時計回りに最大45度、回転可能とした。
しかし、これに限らず、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの回転量との間に多少の差があっても差し支えない。
一方、ドアキーDKの時計回りでの最大回転量と反時計回りでの最大回転量との間に十分な差を設けることも可能である。たとえば時計回りでの最大回転量を「+60度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-30度」等とすることも可能である。
あるいは、これとは逆に、時計回りでの最大回転量を「+30度」とし、反時計回りでの最大回転量を「-60度」等とすることも可能である。
(4) The maximum amount of clockwise rotation and the maximum amount of counterclockwise rotation of the door key DK can both be set arbitrarily. In the above embodiment, the door key DK is rotatable up to 45 degrees clockwise and up to 45 degrees counterclockwise.
However, the present invention is not limited to this, and there may be a slight difference between the maximum clockwise rotation amount and the counterclockwise rotation amount of the door key DK.
On the other hand, it is also possible to provide a sufficient difference between the maximum amount of clockwise rotation and the maximum amount of counterclockwise rotation of the door key DK. For example, it is also possible to set the maximum amount of rotation in the clockwise direction to "+60 degrees" and the maximum amount of rotation in the counterclockwise direction to "-30 degrees."
Alternatively, on the contrary, it is also possible to set the maximum amount of rotation in the clockwise direction to "+30 degrees" and the maximum amount of rotation in the counterclockwise direction to "-60 degrees".

(5)ドアキーDKを回転させるときの回転トルク(回転させるのに必要な力)は、時計回りと反時計回りとで同一に設定してもよく、異なるように設定してもよい。
たとえば第1に、ドアキーDKを時計回りに「+45度」回転させるときの回転トルクを「T1」とし、反時計回りに「-45度」回転させるときの回転トルクを「T2」としたとき、「T1≒T2」、「T1>T2」、「T1<T2」のいずれであってもよい。
(5) The rotational torque (the force required to rotate the door key DK) when rotating the door key DK may be set to be the same in the clockwise and counterclockwise directions, or may be set to be different.
For example, first, if the rotational torque when rotating the door key DK clockwise by ``+45 degrees'' is ``T1'', and the rotational torque when rotating the door key DK by ``-45 degrees'' counterclockwise is ``T2'', It may be any of "T1≈T2", "T1>T2", and "T1<T2".

また、フロントドア12の閉鎖状態と開放状態とで、ドアキーDKを時計回り(フロントドア12の開放側)に回転させるときの回転トルクは同一であってもよく、異なっていてもよい。たとえば、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクは、フロントドア12の開放状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときの回転トルクよりも大きくてもよい。
特に、フロントドア12の閉鎖状態においてドアキーDKを時計回りに回転させるときは、施錠を解除する力が必要となるので、回転トルクは大きくなる。これに対し、フロントドア12の開放状状態においてドアキーDKを時計回りに回転させても、施錠を解除するときの力が作用しないので、上記と比較して回転トルクは小さくなる。
Moreover, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise (toward the open side of the front door 12) may be the same or different between the closed state and the open state of the front door 12. For example, the rotational torque when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is in the closed state may be greater than the rotational torque when rotating the door key DK clockwise when the front door 12 is in the open state.
Particularly, when rotating the door key DK clockwise with the front door 12 in the closed state, a force is required to release the lock, so the rotational torque becomes large. On the other hand, even if the door key DK is rotated clockwise when the front door 12 is in the open state, no force is applied to unlock the door, so the rotational torque is smaller than that described above.

さらにまた、フロントドア12を開放しているか否かと、ドアキーDKの時計回り/反時計回りの回転トルクは、種々設定することが可能である。
具体的には、
a)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
b)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
c)フロントドア12の閉鎖状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
d)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク≒ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
e)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク>ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
f)フロントドア12の開放状態で、ドアキーDKの時計回りの回転トルク<ドアキーDKの反時計回りの回転トルク
のいずれであってもよい。
Furthermore, whether the front door 12 is opened or not and the clockwise/counterclockwise rotational torque of the door key DK can be set in various ways.
in particular,
a) When the front door 12 is in the closed state, the clockwise rotational torque of the door key DK ≒ The counterclockwise rotational torque of the door key DK b) When the front door 12 is in the closed state, the clockwise rotational torque of the door key DK > The clockwise rotational torque of the door key DK Counterclockwise rotational torque c) When the front door 12 is in the closed state, the clockwise rotational torque of the door key DK < Counterclockwise rotational torque of the door key DK d) When the front door 12 is in the open state, the clockwise rotational torque of the door key DK Rotational torque ≒ Counterclockwise rotational torque of the door key DK e) When the front door 12 is in the open state, clockwise rotational torque of the door key DK > Counterclockwise rotational torque of the door key DK f) When the front door 12 is in the open state, The clockwise rotational torque of the door key DK may be less than the counterclockwise rotational torque of the door key DK.

<第8実施形態>
第8実施形態は、演出のカット及び分岐に関する発明である。
第8実施形態で使用する用語の意味は、以下の通りである。
「演出ステージ」とは、複数回の遊技にわたって表示される背景演出の画像を指す。なお、本実施形態では「動画像(映像)」及び「静止画像」の双方を含めて「画像」と称する。
演出ステージは、遊技状態、当選役、遊技回数等に基づいて抽選等により決定される。遊技中は、たとえば毎遊技、又は所定の条件を満たしたときに演出ステージの変更を実行するか否かが抽選等で決定される。演出ステージの変更を実行することに決定されたときは、今回遊技の遊技中又は今回遊技の遊技終了時から次回遊技の遊技開始時までの間に演出ステージを変更する。
演出ステージは、後述するイベントと同様に、遊技者による操作(たとえばベット操作やスタートスイッチ41の操作等)を契機としてその表示が開始される。そして、次の演出ステージの切替え契機となるまでは、その演出ステージが表示され続ける。
演出ステージとしては、たとえば、通常ステージ、前兆ステージ、CZステージ、ATステージ等が設けられている。
ここで、「前兆ステージ」とは、ATに移行するか否かを煽るときのステージである。なお、前兆には、ATに移行する場合の本前兆とATに移行しないガゼ前兆とを有する。
また、「CZ(チャンスゾーン)ステージ」とは、ATへの移行(当選)期待度が非CZに比べて高いステージである。換言すれば、CZステージは、通常ステージよりも遊技者に有利なステージ(遊技者に有利な状態に移行しやすいステージ)である。
そして、「通常ステージ」というときは、前兆ステージやCZステージを含めないものとする。
また、「ATステージ」というときは、AT中通常ステージを指し、AT特化ゾーンステージや、AT中サブボーナスステージを含めないものとする。AT中通常ステージは、AT中において滞在比率が一番高いステージである。
<Eighth embodiment>
The eighth embodiment is an invention regarding cutting and branching of effects.
The meanings of terms used in the eighth embodiment are as follows.
The "effect stage" refers to an image of a background effect that is displayed over multiple games. Note that in this embodiment, both "moving images (video)" and "still images" are referred to as "images."
The production stage is determined by lottery or the like based on the gaming status, winning combination, number of games played, etc. During a game, it is determined by lottery or the like whether or not to change the production stage, for example, every game or when a predetermined condition is met. When it is decided to change the performance stage, the performance stage is changed during the current game or between the end of the current game and the start of the next game.
Similar to the event described later, the display of the production stage is started in response to an operation by the player (for example, a bet operation, an operation of the start switch 41, etc.). Then, that production stage continues to be displayed until the next production stage is switched.
The production stages include, for example, a normal stage, a precursor stage, a CZ stage, an AT stage, and the like.
Here, the "precursor stage" is a stage that prompts whether or not to shift to AT. Note that there are two types of omens: main omens that lead to transition to AT, and slow omens that do not transition to AT.
Further, the "CZ (chance zone) stage" is a stage where the degree of expectation of transition to AT (winning) is higher than that of non-CZ. In other words, the CZ stage is a stage more advantageous to the player than the normal stage (a stage where it is easier to shift to a state advantageous to the player).
The term "normal stage" does not include the precursor stage or the CZ stage.
Furthermore, the term "AT stage" refers to the normal stage during AT, and does not include the AT specialized zone stage or the sub-bonus stage during AT. The normal stage during AT is the stage with the highest stay ratio during AT.

「イベント」とは、遊技者による操作、具体的には、ベット操作(メダルの投入操作やベットスイッチ40の操作)、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作を契機として発生する演出であり、新たに出力される演出、又はそれまでとは異なる演出をいう。イベントは、演出の最小単位であり、イベントを組み合わせることで後述する単発演出や連続演出等の各種演出が構成される。
上述したように、遊技中は、いずれかの演出ステージが選択されており、背景演出が表示されている。そして、今回遊技における演出が選択されると、その演出で定められているイベントが所定の契機で出力されるように構成されている。この場合、背景演出(演出ステージ)に重ねてイベントが画像表示されることとなる。
たとえば後述する図154に示すように、演出番号01が選択された場合には、イベントが発生しないか、又は所定の操作を契機として出力する1又は複数のイベントが定められている。たとえばイベント「0101」が選択されると、スタートスイッチ41が操作されたことを契機としてイベント「0101」が出力される。
An "event" is an effect that occurs in response to an operation by a player, specifically, a bet operation (insertion of medals or operation of the bet switch 40), operation of the start switch 41, or operation of the stop switch 42. , refers to a new performance that is output, or a performance that is different from the previous one. An event is the minimum unit of a performance, and by combining events, various performances such as a single performance and a continuous performance, which will be described later, are constructed.
As described above, during the game, one of the performance stages is selected and the background performance is displayed. When a performance in the current game is selected, the event defined in the performance is output at a predetermined timing. In this case, the event will be displayed as an image superimposed on the background production (production stage).
For example, as shown in FIG. 154, which will be described later, when performance number 01 is selected, no event occurs, or one or more events are determined to be output in response to a predetermined operation. For example, when event "0101" is selected, event "0101" is output when the start switch 41 is operated.

「カット」とは、連続する(切れ目のない)動画像の最小単位をいい、「ショット」とも称される。たとえば登場キャラクタAが言葉を話す動画像があり、次に、画面が登場キャラクタBに切り替わり、登場キャラクタBが言葉を話す動画像がある場合において、登場キャラクタAによる言葉を話す動画像が切れ目のない場合にはそれが1カットとなり、次に登場キャラクタB切り替わったときに別カットとなり、その後、登場キャラクタBが言葉を話す動画像が切れ目なく続く限りは1カットとなる。
したがって、登場キャラクタAの切れ目ない動画像として1カット、次に登場キャラクタBの切れ目ない動画像として1カットを有する場合には、合計2カットとなる。
一方、登場キャラクタAが言葉を話す動画像の途中で登場キャラクタAのアングルが切り替わり、登場キャラクタAが言葉を話す動画像が続く場合には、アングルが切り替わる前の1カットと、アングルが切り替わった後の1カットとで、合計2カットとなる。
これに対し、たとえば縦長の動画像を下からパンアップするような動画像は、連続する(切れ目のない)動画像であるので、1カットとなる。
なお、イベントは、1カットである場合と、複数カットからなる場合を有する。
また、動画像において、ある場所での一連のカット(1カット、又は2以上のカットをまとめたもの)を「シーン」と称する場合がある。したがって、1イベントは、1シーンと称することもできる。
A "cut" refers to the minimum unit of a continuous (unbroken) moving image, and is also called a "shot." For example, if there is a video in which character A speaks, and then the screen switches to character B, and there is a video in which character B speaks, the video in which character A speaks words appears at the break. If there is no such scene, it becomes one cut, and when the next appearance changes to character B, it becomes another cut, and after that, as long as the moving image in which appearance character B speaks continues without interruption, it becomes one cut.
Therefore, if there is one cut as a continuous moving image of appearing character A and then one cut as a continuous moving image of appearing character B, there will be a total of 2 cuts.
On the other hand, if the angle of character A changes in the middle of a video in which character A speaks words, and the video continues with character A speaking words, the angle will be changed to one cut before the angle changes. With the last cut, there are 2 cuts in total.
On the other hand, for example, a moving image in which a vertically long moving image is panned up from the bottom is a continuous (unbroken) moving image, and thus becomes one cut.
Note that an event may consist of one cut or may consist of multiple cuts.
Furthermore, in a moving image, a series of cuts (one cut or a collection of two or more cuts) at a certain location may be referred to as a "scene." Therefore, one event can also be called one scene.

「分岐」とは、本実施形態では、それまでのイベントから新しいイベントに切り替わることを指す。これにより、カット又はシーンが切り替わる。
また、「分岐数」とは、演出が分かれするときの分かれ先の演出の総数をいう。
たとえば、ある操作契機では、イベントAのみが出力可能であり、他のイベントが出力されることがない場合(たとえば、後述する図155中、演出15のスタート時(スタートスイッチ41の操作時)において、イベント「1501」のみが出力されるような場合)には、分岐数を「1」とする。
また、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、イベントB又はイベントCのいずれかに切り替わるような場合(たとえば、後述する図155中、演出15の1停時において、イベント「1502」又は「1504」のいずれかが出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。
さらにまた、ある操作契機において、イベントが出力されない場合と、イベントAが出力される場合とを有するとき(たとえば、後述する図154において、演出01のスタート時に、イベントなしであるか又はイベント「0101」が出力されるような場合)には、当該操作契機での分岐数を「2」とする。
さらに、それまでイベントAが出力されており、ある操作契機において、新たに出力されるイベントを有さない場合(たとえば、後述する図154において、演出14の1停時にイベントが選択されない場合)には、分岐数を「-」と表示する。
In this embodiment, "branching" refers to switching from a previous event to a new event. This changes the cut or scene.
Further, the "number of branches" refers to the total number of destination performances when the performances are divided.
For example, in a case where only event A can be output at a certain operation trigger and no other events are output (for example, at the start of production 15 (when the start switch 41 is operated) in FIG. 155, which will be described later. , in which only event "1501" is output), the number of branches is set to "1".
In addition, if event A has been output until then and is switched to either event B or event C at a certain operation trigger (for example, in FIG. ” or “1504”), the number of branches at the relevant operation trigger is set to “2”.
Furthermore, when there is a case where an event is not output and a case where event A is output in a certain operation trigger (for example, in FIG. 154, which will be described later, at the start of production 01, there is no event or event ” is output), the number of branches at the relevant operation trigger is set to “2”.
Furthermore, if event A has been output until then, and there is no new event to be output at a certain operation trigger (for example, if no event is selected at the first stop of the effect 14 in FIG. 154, which will be described later), displays the number of branches as "-".

また、演出が何遊技継続するかという観点から、単発演出と連続演出とを有する。
「単発演出」とは、1遊技で完結する演出を指す。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで(さらには、全停後からベット操作時まで、又は全停後から次回遊技のスタートスイッチ41の操作時まで)の間に出力され、次回遊技に当該演出を持ち越さない演出である。
さらにまた、「チャンスアップパターン」とは、単発演出や連続演出において出力される演出であって、遊技の進行とともに、あるいは所定の操作を契機として出力され、期待度がそれまでよりも高くなる演出を指す。ここで、「期待度」には、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等に係る期待度が含まれる。
さらに、「確定演出」とは、単発演出において出力される演出であって、その演出が出力された時点で結果の確定(特別役、AT、AT中サブボーナスの当選の確定や、CZへの移行確定、AT特化ゾーンへの移行確定等)を意味する演出(プレミアム演出)を指す。後述するように、連続演出中には、遊技者に有利な結果の確定を意味する「成功演出」を出力する場合を有するが、「確定演出」は単発演出で出力され、「成功演出」は連続演出で出力される。
In addition, from the viewpoint of how many games the performance lasts, there are a single performance and a continuous performance.
A "single performance" refers to a performance that can be completed in one game. For example, it is output between the time the start switch 41 is operated and the time it is fully stopped (furthermore, from the time it is fully stopped until the bet operation is made, or from the time it is fully stopped until the time when the start switch 41 is operated for the next game), and it is output when the start switch 41 is operated for the next game. This is a performance that does not carry over the performance.
Furthermore, a "chance up pattern" is a performance that is output in a single performance or a continuous performance, and is output as the game progresses or triggered by a predetermined operation, and the level of expectation is higher than before. refers to Here, the "expectation level" includes the expectation level related to winning a special role (bonus), moving to CZ (chance zone), winning AT, moving to AT specialized zone, winning sub-bonus during AT, etc. included.
Furthermore, a "confirmed performance" is a performance that is output in a single performance, and the result is confirmed at the time the performance is output (confirmation of winning of special role, AT, sub bonus during AT, confirmation of winning to CZ, etc.) Refers to the performance (premium performance) that means the transition is confirmed, the transition to the AT specialized zone is confirmed, etc. As will be described later, during a continuous performance, there is a case where a "success performance" is output, which means confirmation of a result advantageous to the player, but a "confirmed performance" is output as a single performance, and a "success performance" is Output as a continuous performance.

一方、「連続演出」とは、上記「単発演出」とは異なり、複数回(少なくとも2回以上)の遊技で出力される一連の演出を指す。連続演出には、最初に出力される演出として「導入演出」(これから連続演出が開始される旨の演出)を有する。ただし、導入演出を省略して連続演出の1遊技目から開始してもよい。
また、連続演出の最終遊技(結果を告知する遊技)として、「失敗演出」、「成功演出」、「逆転演出」が挙げられる。
連続演出は、その結果として、特別役(ボーナス)の当選、CZ(チャンスゾーン)への移行、AT当選、AT特化ゾーンへの移行、AT中サブボーナスの当選等を告知する演出であるが、「失敗演出」とは、特別役に当選していないこと、CZに移行しないこと、ATに当選していないこと、AT特化ゾーンに移行しないこと、AT中サブボーナスに当選していないこと等を告知する演出である。
これに対し、「成功演出」とは、特別役に当選していること、CZに移行すること、ATに当選していること、AT特化ゾーンに移行すること、AT中サブボーナスに当選していること等を告知する演出である。
なお、上記の単発演出においても、その演出結末を示すため、失敗演出や成功演出を出力する場合がある。
On the other hand, "continuous performance" is different from the above-mentioned "single performance" and refers to a series of performances that are output in multiple (at least two or more) games. The continuous performance includes an "introduction performance" (a performance indicating that the continuous performance is about to start) as the first performance output. However, the introduction performance may be omitted and the game may be started from the first game of the continuous performance.
Further, as the final game of the continuous performance (game that announces the result), there are "failure performance", "success performance", and "reversal performance".
The continuous performance is a performance that announces the winning of a special role (bonus), transition to CZ (chance zone), AT winning, transition to AT specialized zone, winning of sub bonus during AT, etc. , "Failure production" means not winning the special role, not moving to CZ, not winning AT, not moving to the AT specialized zone, not winning the sub bonus during AT. This is a performance to announce the following.
On the other hand, "successful performance" means winning a special role, moving to CZ, winning AT, moving to an AT specialized zone, and winning a sub bonus during AT. This is a performance to announce that the event is going on.
Note that even in the above-mentioned one-shot performance, a failure performance or a success performance may be output in order to indicate the outcome of the performance.

また、「逆転演出」とは、連続演出の最終遊技で「失敗演出」が出力された後、次回遊技のためのベット操作を行ったとき、又は次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときを契機として、「失敗演出」から「成功演出」に切り替える演出である。
連続演出において、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されなかったときは、当該失敗演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。
これに対し、失敗演出が出力された後、次回遊技で逆転演出が出力されたときは、当該逆転演出が出力された遊技が連続演出の最終遊技となる。
In addition, "reversal performance" refers to when a bet operation for the next game is performed after a "failure performance" is output in the final game of a continuous performance, or when the start switch 41 of the next game is operated. The trigger is a performance that switches from a "failure performance" to a "success performance."
In a continuous performance, when a reversal performance is not output in the next game after a failure performance is output, the game in which the failure performance is output becomes the final game of the continuous performance.
On the other hand, when a reversal performance is output in the next game after a failure performance is output, the game in which the reversal performance is output becomes the final game of the continuous performance.

「エンディング演出」とは、ATの完走が確定したときに出力される演出であり、ATの終了時の遊技まで継続される。なお、「ATの完走」とは、AT中のパラメータ(遊技回数、払出し数、差枚数)が上限値を超えるまで(あるいは上限値に到達するまで)継続することである。具体的には、たとえば差数カウンタ値が上限値(たとえば「2400」)を超えるまで継続するような場合に相当する。 The "ending performance" is a performance that is output when the completion of the AT is confirmed, and continues until the game ends when the AT ends. Note that "complete AT" means to continue until the parameters (number of games, number of payouts, difference number of coins) during AT exceed the upper limit (or reach the upper limit). Specifically, this corresponds to a case where, for example, the difference counter value continues until it exceeds the upper limit value (for example, "2400").

図152は、第8実施形態における演出ステージを示す図である。図152の演出ステージは例示であるので、これら12個に限られるものではない。なお、図152では、各演出ステージにおけるカット数を表示している。
通常ステージ0は、非有利区間にのみ選択される演出ステージである。このように、非有利区間特有の演出ステージを設けてもよいが、有利区間での演出ステージ(たとえば通常ステージ1)と兼用することも可能である。
有利区間の通常中に選択される演出ステージとしては、通常ステージ1~5を備える。「有利区間(通常)」は、非ATであって、かつ、前兆中やCZ中を含まない。CZ中にはCZステージ1が選択され、前兆中は前兆ステージ1が選択されるようになっている。
FIG. 152 is a diagram showing a production stage in the eighth embodiment. The production stages shown in FIG. 152 are merely examples, and therefore are not limited to these 12 stages. In addition, in FIG. 152, the number of cuts at each performance stage is displayed.
Normal stage 0 is a production stage that is selected only in non-advantageous sections. In this way, a production stage specific to the non-advantageous section may be provided, but it is also possible to use it as a production stage (for example, normal stage 1) for the advantageous section.
The production stages selected during the normal advantageous section include normal stages 1 to 5. The "advantageous section (normal)" is non-AT and does not include a sign or a CZ. CZ stage 1 is selected during CZ, and precursor stage 1 is selected during precursor.

また、有利区間AT中の演出ステージとして、ATステージ1が設けられている。有利区間AT中の演出ステージとしては複数種類設けてもよい。また、「有利区間AT」には、有利区間AT中の(上乗せ)特化ゾーンや、有利区間AT中のサブボーナス状態を含まない。有利区間AT中の特化ゾーンでの演出ステージとしてAT特化ステージ1及び2を備え、有利区間AT中のサブボーナスでの演出ステージとしてAT中SBステージを備える。
図152に示すように、有利区間通常(非AT)で選択される演出ステージの数(5個)は、有利区間ATで選択される演出ステージの数(1個)よりも多く設けられている。有利区間通常時の演出バリエーションを多くすることで遊技者を飽きさせないようにするためである。
Further, an AT stage 1 is provided as a production stage during the advantageous section AT. A plurality of types of performance stages may be provided during the advantageous section AT. Furthermore, the "advantageous section AT" does not include (additional) specialized zones in the advantageous section AT or sub-bonus states during the advantageous section AT. AT specialized stages 1 and 2 are provided as production stages in the specialized zone during the advantageous section AT, and an SB stage during AT is provided as the production stage in the sub-bonus during the advantageous section AT.
As shown in FIG. 152, the number of production stages selected in the advantageous section normal (non-AT) (5) is greater than the number of production stages selected in the advantageous section AT (1). . This is to prevent players from getting bored by increasing the variation of performance during normal advantageous sections.

図152では、演出ステージの画像容量を併せて図示している。非有利区間で用いられる演出ステージ(通常ステージ0)の画像容量をC1(MB)、有利区間通常(非AT)で用いられる演出ステージ(通常ステージ1~5)の全画像容量をC2(MB)、有利区間ATで用いられる演出ステージ(ATステージ1)の画像容量をC3(MB)としたとき、
C1<C3<C2
である。
非有利区間は滞在割合が極めて低く、たとえばAT抽選等が行われないことから、演出の画像容量は最も小さい。
また、有利区間通常(非AT)での演出ステージの数は、有利区間ATでの演出ステージの数よりも多いことから、それに比例して、画像容量も大きくなっている。
ただし、これに限らず、有利区間AT時の演出ステージ数を増加させてもよい。さらには、有利区間AT時の演出ステージ数を有利区間通常(非AT)時の演出ステージ数よりも多くしてもよい。
そして、それぞれの画像容量を、
C1<C2<C3
としてもよい。
FIG. 152 also shows the image capacity of the production stage. The image capacity of the production stage (normal stage 0) used in the non-advantageous section is C1 (MB), and the total image capacity of the production stage (normal stages 1 to 5) used in the normal (non-AT) advantageous section is C2 (MB). , when the image capacity of the production stage (AT stage 1) used in the advantageous section AT is C3 (MB),
C1<C3<C2
It is.
In the non-advantageous section, the stay ratio is extremely low and, for example, AT lottery etc. are not performed, so the image capacity of the performance is the smallest.
Furthermore, since the number of production stages in the advantageous section normal (non-AT) is greater than the number of production stages in the advantageous section AT, the image capacity is also larger in proportion.
However, the present invention is not limited to this, and the number of performance stages during the advantageous section AT may be increased. Furthermore, the number of production stages during the advantageous section AT may be made larger than the number of production stages during the advantageous section normal (non-AT).
Then, the capacity of each image is
C1<C2<C3
You can also use it as

図153は、第8実施形態における演出の種類を示す図である。図153では一部の演出のみを例示しており、図153で示す演出がすべての演出という意味ではない。
演出は、有利区間であるか否か、今回遊技の当選役、CZ中であるか否か、前兆中であるか否か、AT中であるか否か等に応じて、毎遊技、抽選等でいずれかの演出番号が選択される。
演出01~演出18は、有利区間の通常時に選択される演出である。
また、演出14~演出18は、連続演出で選択される演出である。連続演出が選択されたときは、最初に演出14が選択され、次回遊技から連続演出が開始されることを告知する。そして、次回遊技における連続演出の1遊技目、2遊技目、3遊技目では、それぞれ演出15、演出16、演出17が選択される。さらに、連続演出の3遊技目で失敗演出(後述)が選択されており、かつ、遊技者に有利な状態に移行する場合には、連続演出の4遊技目として演出18(逆転演出)が選択される。
また、ATが開始されるときは、演出21が選択され、ATの開始を報知し、ATの終了時には、演出25が選択され、ATの終了を報知する。
FIG. 153 is a diagram showing types of effects in the eighth embodiment. In FIG. 153, only some effects are illustrated, and the effects shown in FIG. 153 do not mean all effects.
The production is based on whether or not it is an advantageous section, the winning role of the current game, whether it is in CZ, whether it is in a sign, whether it is in AT or not, etc., every game, lottery, etc. One of the performance numbers is selected.
Performances 01 to 18 are performances selected during normal times in advantageous sections.
Furthermore, performances 14 to 18 are performances selected in continuous performances. When a continuous performance is selected, a performance 14 is selected first, and it is announced that the continuous performance will be started from the next game. Then, in the first game, second game, and third game of the consecutive performances in the next game, performances 15, 16, and 17 are selected, respectively. Furthermore, if a failure performance (described later) is selected in the third game of the continuous performance and the situation shifts to an advantageous state for the player, performance 18 (reversal performance) is selected as the fourth game of the continuous performance. be done.
Furthermore, when the AT is started, the effect 21 is selected to notify the start of the AT, and when the AT is finished, the effect 25 is selected to notify the end of the AT.

図154~図157は、図153中、いくつかの演出を抽出して、それぞれ、イベント名、カット数、及び分岐数を示す図である。
図154~図157では、
演出01(通常時期待感演出)(図154)
演出03(通常時期待感演出)(図154)
演出14(連続演出(導入))(図154)
演出15(連続演出(1ゲーム目))(図155)
演出16(連続演出(2ゲーム目))(図155)
演出17(連続演出(3ゲーム目))(図155)
演出18(連続演出(逆転))(図156)
演出20(確定演出)(図156)
演出21(AT開始演出)(図156)
演出22(AT通常演出)(図156)
演出23(AT上乗せ演出)(図157)
演出24(AT期待感演出)(図157)
演出25(AT終了演出)(図157)
を例示している。
FIGS. 154 to 157 are diagrams showing the event name, number of cuts, and number of branches extracted from some effects in FIG. 153, respectively.
In FIGS. 154 to 157,
Performance 01 (normal expectation performance) (Figure 154)
Performance 03 (normal expectation performance) (Figure 154)
Performance 14 (Continuous performance (introduction)) (Figure 154)
Production 15 (Continuous production (1st game)) (Figure 155)
Performance 16 (Continuous performance (2nd game)) (Figure 155)
Production 17 (Continuous production (3rd game)) (Figure 155)
Production 18 (Continuous production (reversal)) (Figure 156)
Performance 20 (confirmed performance) (Fig. 156)
Performance 21 (AT start performance) (Figure 156)
Performance 22 (AT normal performance) (Figure 156)
Production 23 (AT additional production) (Figure 157)
Performance 24 (AT expectation performance) (Figure 157)
Performance 25 (AT end performance) (Figure 157)
is exemplified.

まず、図154中、演出01(通常時期待感演出)を例に挙げ、演出に対応するイベント、カット数、及び分岐数について説明する。
なお、第8実施形態では、イベント名を4桁の数字で示し、4桁のうちの上位2桁は演出番号を表し、下位2桁は、当該演出中のイベント番号を「01」から付している。
有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合(図153中、演出01~演出13)には、「イベントなし」が選択される場合を有する。演出01は、イベントとして、「0101」~「0107」の7種類を備える。
First, in FIG. 154, the event, number of cuts, and number of branches corresponding to the performance will be explained using performance 01 (normal expectation performance) as an example.
In the eighth embodiment, the event name is shown as a four-digit number, of which the upper two digits represent the production number, and the lower two digits indicate the event number being performed, starting from "01". ing.
In cases where the performance is during the normal advantageous section and is not a continuous performance (performances 01 to 13 in FIG. 153), "no event" may be selected. Production 01 includes seven types of events, "0101" to "0107."

「イベントなし」は、すべての操作契機で選択される場合を有する。たとえばスタート時(スタートスイッチ41の操作時、又はリール31の回転開始時)には、「イベントなし」が選択される場合とイベント「0101」が選択される場合とを有する。同様に、1停時(第1ストップスイッチ42操作時、又は第1リール31の停止時)には、「イベントなし」、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」のいずれかが選択される場合を有する。
また、たとえばイベント「0102」は、1停時、2停時(第2ストップスイッチ42操作時、又は第2リール31の停止時)、3停時(第3ストップスイッチ42操作時、又は第3リール31の停止時)のいずれかの操作契機で選択される場合を有する。複数の操作契機で選択される可能性を有するイベントの場合、いずれかの操作契機で選択されたときは、当該遊技では重複して同一イベントは選択されない。たとえば1停時にイベント「0102」が選択されたときは、2停時や3停時ではイベント「0102」が選択されることはない。また、演出01では、全停後に選択されるイベントを有さない。
以上より、今回遊技で演出01が選択された場合には、たとえば、
スタート時:イベント「0101」
1停時:イベント「0104」
2停時:イベントなし
3停時:イベント「0102」
全停後:イベントなし
というような流れでイベントが出力される。
“No event” may be selected at all operation triggers. For example, at the time of start (when the start switch 41 is operated or when the reels 31 start rotating), there are cases where "no event" is selected and cases where event "0101" is selected. Similarly, at one stop (when the first stop switch 42 is operated or when the first reel 31 is stopped), "No event", event "0102", "0103", "0104", or "0106" is displayed. There are cases where either one is selected.
Furthermore, for example, the event "0102" is the first stop, the second stop (when the second stop switch 42 is operated, or the second reel 31 is stopped), and the third stop (when the third stop switch 42 is operated, or the third reel 31 is stopped). When the reels 31 are stopped), the selection may be made at any of the following operation triggers. In the case of an event that has the possibility of being selected by multiple operation triggers, if it is selected by any of the operation triggers, the same event will not be selected twice in the game. For example, if event "0102" is selected at the first stop, event "0102" will not be selected at the second or third stop. Furthermore, in production 01, there is no event that is selected after all stops.
From the above, if production 01 is selected in this game, for example,
At start: Event “0101”
1 stop: Event “0104”
2nd stop: No event 3rd stop: Event “0102”
Events are output in the following order: After complete stop: No event.

また、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択される場合を有する。
たとえば、
スタート時:イベント「0101」
1停時:イベント「0104」
2停時:イベント「0102」
3停時:イベント「0105」
のような場合である。
さらに、これとは対照的に、今回遊技で演出01が選択された場合に、すべての操作契機でイベントが選択されない場合を有する。
たとえば、
スタート時:イベントなし
1停時:イベントなし
2停時:イベントなし
3停時:イベントなし
のような場合である。
この場合には、いずれかの演出ステージが選択されているので、背景画像のみが出力されている状態の遊技となる。
In addition, when production 01 is selected in the current game, there is a case where an event is selected at all operation triggers.
for example,
At start: Event “0101”
1 stop: Event “0104”
2nd stop: Event “0102”
3rd stop: Event “0105”
This is the case.
Furthermore, in contrast to this, when performance 01 is selected in the current game, there is a case where an event is not selected at all operation triggers.
for example,
At the start: no event, at the 1st stop: no event, at the 2nd stop: no event, and at the 3rd stop: no event.
In this case, since one of the production stages has been selected, the game is played in which only the background image is output.

なお、複数の操作契機で出力可能なイベントを備える場合、同一イベントを複数の操作契機で出力してもよい。たとえば、イベント「0102」を1停目で出力した後、3停目でもイベント「0102」を出力するような例が挙げられる。 Note that when an event is provided that can be output at a plurality of operation triggers, the same event may be output at a plurality of operation triggers. For example, after outputting the event "0102" at the first stop, the event "0102" is also output at the third stop.

また、各イベント「0101」~「0107」のカット数はいずれも「1」である。このため、演出01におけるいずれのイベントが選択された場合であっても、少なくとも次の操作契機までは、切れ目のない連続した動画が出力される。
ただし、カットは、有限であり、予め尺(時間)が決まっている。たとえばイベント「0101」の再生時間が「T1」であると仮定する。そして、スタート時にイベント「0101」が選択されたと仮定する。
この場合、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過するまで第1ストップスイッチ42を操作しなかった場合には、イベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。
また、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作されたが、1停時にはイベントが選択されなかったと仮定する。そして、2停前に時間「T1」を経過したと仮定すると、1停後から2停前までの間にイベント「0101」の1カットが最後まで出力され、その後、当該1カットの最終画像で停止した状態となる。
さらにまた、スタートスイッチ41の操作後、時間「T1」を経過する前に第1ストップスイッチ42が操作され、1停時にはイベント「0102」が選択されたと仮定する。この場合、1停を契機としてイベント「0101」から「0102」に切り替わる。すなわち、イベント「0101」の1カットが最後まで出力されていない場合であっても、1停を契機としてイベント「0101」の1カットの出力を中止し、イベント「0102」の1カットの出力を開始する。
Further, the number of cuts for each event "0101" to "0107" is "1". Therefore, no matter which event in presentation 01 is selected, a continuous moving image without a break is output at least until the next operation trigger.
However, the number of cuts is limited and the length (time) is determined in advance. For example, assume that the playback time of event "0101" is "T1". Assume that event "0101" is selected at the start.
In this case, if the first stop switch 42 is not operated until time "T1" has elapsed after operating the start switch 41, one cut of event "0101" is output to the end, and then the one cut It will stop at the final image.
Further, it is assumed that the first stop switch 42 is operated before time "T1" elapses after the start switch 41 is operated, but no event is selected at the time of the first stop. Then, assuming that time "T1" has elapsed before two stops, one cut of event "0101" will be output to the end between after one stop and before two stops, and after that, the final image of the one cut will be output. It will be in a stopped state.
Furthermore, it is assumed that after operating the start switch 41, the first stop switch 42 is operated before time "T1" has elapsed, and that event "0102" is selected at the first stop. In this case, the first stop is used as an opportunity to switch from event "0101" to "0102". In other words, even if one cut of event "0101" has not been output to the end, the output of one cut of event "0101" will be stopped after one stop, and the output of one cut of event "0102" will be output. Start.

また、演出01の分岐は、以下の通りである。
まず、スタート時は、イベントなしであるか又はイベント「0101」が選択される場合を有することから、スタート時の分岐数は「2」となる。
同様に、1停時は、イベントなしであるか又はイベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」が選択される場合を有することから、1停時の分岐数は「5」となる。換言すれば、1停時は、イベントなし、イベント「0102」、「0103」、「0104」、又は「0106」の5つのうちのいずれかに分岐することとなる。
さらに同様に、図154に示すように、2停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「6」となっている。
Further, the branching of performance 01 is as follows.
First, at the start, there are cases where there is no event or event "0101" is selected, so the number of branches at the start is "2".
Similarly, at the time of one stop, there are cases where there is no event or events "0102", "0103", "0104", or "0106" are selected, so the number of branches at the time of one stop is "5". ”. In other words, when there is one stop, there is a branch to one of five events: no event, event "0102", "0103", "0104", or "0106".
Furthermore, similarly, as shown in FIG. 154, the number of branches when there are two stops is "2", and the number of branches when there are three stops is "6".

演出03は、演出01と同様に、有利区間通常時(非AT)で選択可能な演出である。上述したように、有利区間通常時の演出であって連続演出でない場合には、「イベントなし」が選択される場合を有する。
また、イベント「0307」に示すように、1イベントのカット数は「1」に限らず、「2」以上である場合を有する。
また、演出03の2停時のように、イベントが選択されない操作契機を有する。
Performance 03, like performance 01, is a performance that can be selected during the normal advantageous section (non-AT). As described above, if the performance is during the normal advantageous section and is not a continuous performance, "no event" may be selected.
Further, as shown in event "0307", the number of cuts in one event is not limited to "1", but may be "2" or more.
In addition, there are operation triggers in which an event is not selected, such as at the second stop of presentation 03.

演出03に示すように、3停契機のイベントのカット数の平均値(全演出での平均値を指す。以下同じ。)は、1停や2停契機のイベントのカット数の平均値よりも多くなるように設定されている。演出03を例に挙げると、
1停時のイベントのカット数の平均値:1
3停時のイベントのカット数の平均値:1.2
である。
各操作契機のイベントのカット数の平均値としては、
a)3停時のイベントのカット数の平均値が最も多く、
b)スタート時のイベントのカット数の平均値は3停時のイベントのカット数の平均値と同等か又は少なく、
c)1停時や2停時のイベントのカット数の平均値は、3停時イベントのカット数の平均値より少ない
ようになっている。
さらに、単発演出や連続演出を合算した場合でも、1遊技で実行される演出としては、3停時のイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時のイベントのカット数の平均値よりも多い。
As shown in Production 03, the average number of cuts for events triggered by 3 stops (referring to the average value for all productions; the same applies hereinafter) is higher than the average number of cuts for events triggered by 1 or 2 stops. It is set to increase. Taking production 03 as an example,
Average number of event cuts per stop: 1
Average number of event cuts during 3 stops: 1.2
It is.
The average number of cuts for events triggered by each operation is as follows:
a) The average number of cuts for events during 3 stops is the highest;
b) The average number of event cuts at the start is equal to or less than the average number of event cuts at the 3rd stop;
c) The average number of cuts for 1st and 2nd stop events is smaller than the average number of cuts for 3rd stop events.
Furthermore, even when single effects and continuous effects are combined, as effects executed in one game, the average number of cuts for events at 3 stops is the average number of cuts for events at 1 and 2 stops. More than value.

このようになっているのは、3停時は、1遊技に必要な遊技者の操作が終了したタイミングであるので、演出に集中させることができる(イベントを十分に見せることができる)ためである。
また、遊技終了時にイベントのカット数を増加しても、遊技のテンポを悪くしてしまうことがなく、遊技者による操作の流れにおいて、遊技者が見たいイベントを誤って飛ばしてしまうことがないためである。
なお、カット数が多ければ1イベントの尺(時間)が長いとは限らないが、全体の平均値では、カット数が多いほど、1イベントの尺が長くなっている。
The reason for this is that the third stop is the timing when the player's operations necessary for one game are completed, so the player can concentrate on the production (the event can be fully shown). be.
In addition, even if the number of event cuts is increased at the end of the game, the tempo of the game will not deteriorate, and the event that the player wants to see will not be accidentally skipped during the flow of operations by the player. It's for a reason.
Note that the greater the number of cuts, the longer the duration (time) of one event does not necessarily mean, but in terms of the overall average value, the greater the number of cuts, the longer the duration of one event.

さらにまた、操作契機における演出の分岐数(全停後を除く。以下同じ。)の平均値は、
a)3停時の演出の分岐数の平均値が最も多く、
b)スタート時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値と同等か又は少なく、
c)1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値より少なく、
d)2停時の演出の分岐数の平均値が最も少ない
ようになっている。
演出01では、3停時の演出の分岐数が最も多く(分岐数「6」)、演出03ではスタート時及び3停時の演出の分岐数が最も多い(分岐数「6」)。
また、演出01及び演出03のいずれも、2停時の演出の分岐数が最も少ない(たとえば演出03の場合は、2停時の演出の分岐数は「1」)。
さらに、単発演出や連続演出を合算した場合に、1遊技で実行される演出としては、3停時の演出の分岐数の平均値は、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。
ただし、連続演出のうち1遊技で実行される演出としては、1停時や2停時の演出の分岐数の平均値は、3停時の演出の分岐数の平均値よりも多い。
Furthermore, the average value of the number of branching effects (excluding after full stop; the same applies hereinafter) at the time of operation is:
a) The average value of the number of branches in the production at 3 stops is the highest,
b) The average value of the number of branches in the performance at the start is equal to or less than the average value of the number of branches in the performance at the 3rd stop,
c) The average number of branches for the 1st and 2nd stops is less than the average number of branches for the 3rd stop.
d) The average number of branches during two stops is the lowest.
In production 01, the number of branches for the production at the 3rd stop is the largest (branch number "6"), and in production 03, the number of branches for the production at the start and at the 3rd stop is the largest (branch number "6").
In addition, for both presentation 01 and presentation 03, the number of branches in the presentation at the time of two stops is the smallest (for example, in the case of presentation 03, the number of branches in the presentation at the time of the second stop is "1").
Furthermore, when single effects and continuous effects are combined, the average number of branches for the effects executed at 3 stops is the average number of branches for the effects at 1 and 2 stops. More than value.
However, as for performances executed in one game out of the continuous performances, the average value of the number of branches for performances at 1st stop or 2nd stop is greater than the average value of the number of branches for performances at 3rd stop.

連続演出である演出14~演出18では、通常時の演出とは異なり、操作契機で設けられたイベントがある場合には、当該操作契機で必ずイベントが出力される。また、操作契機で設けられたイベントが複数ある場合には、当該操作契機ではいずれかのイベントが出力される。したがって、ある操作契機で少なくとも1つのイベントが定められている場合には、「イベントなし」にはならない。
たとえば演出14では、スタート時には必ずイベント「1401」が選択される。そして、1停時、2停時には定められたイベントを有さないのでイベントは選択されず、3停時にはイベント「1402」又は「1403」のいずれかが選択される。
演出15では、スタート時の分岐数は「1」、1停時の分岐数は「2」、3停時の分岐数は「1」である。演出15では、スタート時には必ずイベント「1501」が選択される。また、1停時にはイベント「1502」又は「1504」のいずれかが選択される。ここで、イベント「1504」はチャンスアップパターンである。したがって、1停目で、チャンスアップパターンが出力される場合と出力されない場合とを有する。さらにまた、3停時には必ずイベント「1503」が出力される。
In the performances 14 to 18, which are continuous performances, unlike the normal performances, if there is an event set due to an operation trigger, the event is always output at the operation trigger. Furthermore, if there are multiple events set based on an operation trigger, one of the events is output at the operation trigger. Therefore, if at least one event is determined based on a certain operation trigger, "no event" does not occur.
For example, in production 14, event "1401" is always selected at the start. Then, at the first stop and the second stop, no event is selected because there is no predetermined event, and at the third stop, either event "1402" or "1403" is selected.
In production 15, the number of branches at the start is "1", the number of branches at the first stop is "2", and the number of branches at the third stop is "1". In production 15, event "1501" is always selected at the start. Further, at the time of one stop, either event "1502" or "1504" is selected. Here, event "1504" is a chance-up pattern. Therefore, at the first stop, there are cases where the chance up pattern is output and cases where it is not output. Furthermore, event "1503" is always output at the third stop.

また、イベント「1504」のチャンスアップパターンは、1停時に選択可能なイベントである。本実施形態におけるチャンスアップパターンは、いずれも1停時で選択可能なイベントであり、他の操作契機では選択されない。しかし、これに限らず、他の操作契機でもチャンスアップパターンを選択可能としてもよい。
ただし、チャンスアップパターンは、1遊技の進行中であって、早めに出力されることが好ましい。したがって、3停時よりも1停時(あるいはスタート時)にチャンスアップパターンが選択されやすく設定することが好ましい。1遊技内で早めに遊技者に期待感を与えるためである。なお、単発演出や連続演出のいずれも、1停時の方が2停時や3停時よりもチャンスアップパターンが出現しやすくなっている。
このため、連続演出では、1停契機の分岐数を、2停や3停契機の分岐数よりも多く設定している。遊技者に驚きを与えやすくなり、演出成功への期待感を高めることができるためである。
以下の連続演出の2ゲーム目や3ゲーム目でもチャンスアップパターンが選択される場合を有するが、いずれも1停を契機として選択されるように構成されている。
Further, the chance increase pattern of event "1504" is an event that can be selected at one stop. The chance-up patterns in this embodiment are all events that can be selected at one stop, and are not selected at other operation triggers. However, the present invention is not limited to this, and the chance-up pattern may also be selectable at other operational triggers.
However, it is preferable that the chance-up pattern is outputted early while one game is in progress. Therefore, it is preferable to set the chance-up pattern to be more likely to be selected at the first stop (or at the start) than at the third stop. This is to give players a sense of anticipation early within one game. In addition, in both single-shot performances and continuous performances, chance-up patterns are more likely to appear when there is one stop than when there are two or three stops.
For this reason, in continuous performance, the number of branches triggered by one stop is set to be larger than the number of branches triggered by two or three stops. This is because it is easier to surprise the players and increase their expectations for a successful performance.
Although there are cases where the chance up pattern is selected in the second and third games of the following consecutive performances, both are configured to be selected at the first stop.

演出16は、連続演出の2ゲーム目(演出15が出力される遊技の次回遊技)で出力される演出であり、すべてのイベントのカット数が「1」である。イベント「1604」は、上記イベント「1504」と同様にチャンスアップパターンである。
連続演出の2ゲーム目以降についても演出15と同様に、操作契機で定められたイベントを有するときは、いずれかのイベントが選択され、出力される。したがって、演出16では、スタート時のイベントは必ず「1601」であり、1停時のイベントは「1602」又は「1604」のいずれかであり、2停時のイベントはなく、3停時のイベントは「1603」である。
Performance 16 is a performance that is output in the second game of the continuous performance (the next game after the game in which performance 15 is output), and the cut number of all events is "1". Event "1604" is a chance-up pattern like the above event "1504".
For the second and subsequent games of the continuous performance, similarly to performance 15, when there is an event determined by the operation trigger, one of the events is selected and output. Therefore, in production 16, the event at the start is always "1601", the event at the 1st stop is either "1602" or "1604", there is no event at the 2nd stop, and the event at the 3rd stop is always "1601". is "1603".

演出17は、連続演出の3ゲーム目で出力される演出である。演出17の各イベントのカット数は、連続演出の1ゲーム目や2ゲーム目で選択されるイベントのカット数よりも相対的に多い。連続演出の1ゲーム目(演出15)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.25」であり、連続演出の2ゲーム目(演出16)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.0」であるのに対し、連続演出の3ゲーム目(演出17)で選択されるイベントのカット数平均値は「1.83」である。
なお、本実施形態の連続演出は、原則として3ゲーム継続するので、演出17が最終遊技の演出となる。ただし、連続演出の結末が遊技者に有利となる結末であり(何らかの抽選に当選している場合や、遊技者に有利な遊技状態に移行すること等)、かつ、連続演出の3ゲーム目(演出17)でイベント「1704」(失敗)が選択されたときは、例外として連続演出の4ゲーム目に移行し、演出18のイベント「1801」を出力する。よって、この場合のみ、連続演出は4ゲーム継続する。
Performance 17 is a performance output in the third game of the continuous performance. The number of cuts for each event in the production 17 is relatively larger than the number of cuts for events selected in the first and second games of the continuous production. The average number of cuts for events selected in the first game (performance 15) of a continuous production is "1.25", and the average number of cuts for events selected in the second game (production 16) of a continuous production is "1.25". In contrast, the average value of the number of cuts of the event selected in the third game of the continuous performance (performance 17) is "1.83".
Note that since the continuous performance of this embodiment continues for three games in principle, performance 17 is the final game performance. However, if the ending of the continuous performance is an ending that is advantageous to the player (such as winning some kind of lottery or shifting to a gaming state that is advantageous to the player), and the third game of the continuous performance ( When event "1704" (failure) is selected in performance 17), the game shifts to the fourth game of the continuous performance as an exception, and event "1801" of performance 18 is output. Therefore, only in this case, the continuous performance continues for four games.

連続演出の3ゲーム目は、原則として連続演出の最終遊技に位置づけられているので、全停後に、「失敗」を意味するイベント「1704」、又は成功を意味するイベント「1705」のいずれかが選択され、出力される。たとえば連続演出において何らかのミッション演出が出力され、そのミッションを達成できれば「成功」となり、そのミッションを達成できなければ「失敗」となる演出である。
たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合には、原則として、「成功」となるイベント「1705」が選択される。一方、たとえばCZに当選していない場合、ATに当選していない場合、又は特別役に当選していない場合には、「失敗」となるイベント「1704」が選択される。
The third game of the continuous performance is, in principle, positioned as the final game of the continuous performance, so after all stops, either event "1704" meaning "failure" or event "1705" meaning success will occur. selected and output. For example, in a continuous performance, some kind of mission performance is output, and if the mission can be accomplished, it is a "success", and if the mission cannot be achieved, it is a "failure".
For example, when winning CZ, winning AT, or winning a special prize, event "1705" which is a "success" is selected as a general rule. On the other hand, if, for example, the CZ is not won, the AT is not won, or the special prize is not won, the event "1704" which results in "failure" is selected.

ただし、たとえばCZに当選している場合、ATに当選している場合、又は特別役に当選している場合であっても、所定確率(たとえば20%)で、「失敗」となるイベント「1705」が選択され、かつ、次回遊技で演出18のイベント「1801」が選択される。
ここで、失敗に相当するイベント「1704」のカット数は「2」であるが、成功に相当するイベント「1705」のカット数は「4」である。成功時の演出の動きを多くすることで、特典付与の期待感を創出することができるためである。
However, for example, even if you win CZ, AT, or special role, there is a certain probability (for example, 20%) that the event "1705" will be a "failure". " is selected, and event "1801" of production 18 is selected in the next game.
Here, the number of cuts for event "1704" corresponding to failure is "2", while the number of cuts for event "1705" corresponding to success is "4". This is because by increasing the movement of the performance upon success, it is possible to create a sense of expectation for the granting of benefits.

また、全停後にイベント「1704(失敗)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X1」とし、全停後にイベント「1705(成功)」が選択されるときの1停時にイベント「1706」のチャンスアップパターンが選択される確率を「X2」としたとき、
「X1<X2」
である。
換言すれば、チャンスアップパターンが選択されると、「成功」となる期待値が高くなるように設定されている。
In addition, when event "1704 (failure)" is selected after all stops, the probability that the chance up pattern of event "1706" is selected at the first stop is "X1", and event "1705 (success)" is selected after all stops. When the probability that the chance up pattern of event "1706" is selected at the first stop when is selected is "X2",
"X1<X2"
It is.
In other words, when the chance-up pattern is selected, the expected value of "success" is set to be high.

演出18は、スタート時にイベント「1801」が出力される演出である。このイベントのカット数は「4」であり、1イベントのカット数としては多い方である。上記の例でいえば、ミッションに一度「失敗」したが、再チャレンジして(たとえばキャラクタが復活して)「成功」となるような演出に相当する。
なお、以上は連続演出を示したが、たとえばCZの開始時から終了時までの演出は、連続演出に類似する演出が出力される。CZの最終遊技では、成功又は失敗のイベントが出力される。
Production 18 is a production in which event "1801" is output at the start. The number of cuts for this event is "4", which is the largest number of cuts for one event. In the above example, this corresponds to a production in which a mission once "failed" but is attempted again (for example, the character is revived) and becomes "successful."
Although the above shows a continuous performance, for example, a performance similar to the continuous performance is output from the start to the end of CZ. In the final game of CZ, a success or failure event is output.

演出20は、通常時に確定演出を出力するときに選択される。演出20では、スタート時に1カットのイベント「2001」が選択され、全停まで継続される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、確定演出を出力してもよい。
この確定演出は、いわゆるプレミア演出であり、通常の演出が行われているときに、前兆や連続演出を経由することなく、今回遊技(1遊技)で、特別役の当選、CZの当選、又はATの当選等を告知するときに選択される。
確定演出のイベント「2001」を1カットから構成しているのは、確定演出のカット数をあえて少なくすることで、確定演出に注目させるようにするためである。
Performance 20 is selected when outputting a confirmed performance during normal times. In production 20, the one-cut event "2001" is selected at the start and continues until the full stop. However, the present invention is not limited to this, and the event may be selected at the first stop, the second stop, or the third stop, and a confirmed effect may be output.
This confirmed performance is a so-called premiere performance, and when a normal performance is being performed, the winning of a special role, the winning of a CZ, or Selected when announcing the winning of AT.
The reason why the confirmed performance event "2001" is composed of one cut is to draw attention to the confirmed performance by deliberately reducing the number of cuts in the confirmed performance.

演出21~演出25は、AT中において選択される演出である。
演出21は、AT開始演出に相当する。ここで選択されるイベント「2101」のカット数は「3」であり、スタート時に選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、又は3停時を契機として当該イベントを選択し、AT開始演出を出力してもよい。
これに対し、後述するAT終了演出(演出25)でのイベントのカット数は「1」である。AT開始の場面では、カット数を多くする(動きを多い演出とする)ことでAT開始を盛り上げ、期待感を創出するためである。これに対し、AT終了時にはカット数をあえて減らすことでATをフェードアウトさせる効果を持たせるためである。
Performances 21 to 25 are performances selected during AT.
The effect 21 corresponds to an AT start effect. The number of cuts for the event "2101" selected here is "3" and is selected at the start. However, the present invention is not limited to this, and the event may be selected at the first stop, second stop, or third stop, and an AT start effect may be output.
On the other hand, the number of event cuts in the AT end performance (performance 25), which will be described later, is "1". This is to enliven the AT start scene and create a sense of anticipation by increasing the number of cuts (creating a production with a lot of movement). On the other hand, the number of cuts is purposefully reduced at the end of the AT to have the effect of fading out the AT.

演出22は、AT通常演出である。AT中は毎遊技、スタート時、1停時、2停時、及び3停時のいずれも、異なるイベントが選択され、必ず出力されるように構成されている。ただしこれに限らず、AT中であっても役の非当選時やリプレイ当選時には、すべての操作契機で特有のイベントを出力しないようにしてもよい。
これに対し、AT中の押し順ベル当選時には、スタート時に正解押し順が報知されるとともに、1停時、2停時、3停時において特有のイベントを選択し、出力する。
演出23は、AT中の上乗せ演出である。AT中の上乗せ演出としては、多種類のイベントが設けられており、演出の多様化を図ることができるようになっている。
また、演出24は、AT中の期待感演出(たとえば、上乗せ抽選の対象となる役に当選したときに出力される演出)では、各操作契機ごとにイベントが出力される。
演出22~演出24に示すように、通常時演出と同様に、スタート時や3停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値は、1停時や2停時を契機として出力されるイベントのカット数の平均値よりも多くなっている。
演出25は、AT終了演出である。スタート時にカット数「1」のイベントが選択される。ただし、これに限らず、1停時、2停時、3停時、又は全停後に当該イベントを選択し、AT終了演出を出力してもよい。演出25では、AT中の遊技結果等に応じていずれかのイベントを抽選等で決定する。
Performance 22 is an AT normal performance. During AT, a different event is selected and always output at every game, at the start, at the 1st stop, at the 2nd stop, and at the 3rd stop. However, the present invention is not limited to this, and even during AT, when a winning combination is not won or when a winning combination is won in a replay, the unique event may not be outputted at all operation triggers.
On the other hand, when the push order bell is won during AT, the correct push order is announced at the start, and unique events are selected and output at the 1st, 2nd, and 3rd stops.
Performance 23 is an additional performance during AT. Many types of events are provided as additional effects during AT, making it possible to diversify the effects.
In addition, in the performance 24, an event is output for each operation opportunity in an expectation performance during AT (for example, a performance output when winning a role that is subject to an additional lottery).
As shown in Production 22 to Production 24, similar to the normal production, the average number of cuts of events that are output at the start or 3rd stop is the same as the average number of cuts that are output at the 1st or 2nd stop. This is more than the average number of cuts for events.
Performance 25 is an AT end performance. At the start, an event with a cut number of "1" is selected. However, the present invention is not limited to this, and the event may be selected after one stop, two stops, three stops, or after all stops, and an AT end effect may be output. In the performance 25, one of the events is determined by lottery or the like depending on the game results during AT.

なお、以上は、演出が選択されたときに、どのイベントを選択するかを抽選等で決定したが、イベントの組合せのパターンを選択してもよい。たとえば、演出ごとに発生し得るイベントの組合せのパターンを記憶しておき、スタート時に今回遊技で出力される演出(たとえば演出01等)と、当該演出におけるイベントの組合せのパターンを決定して、決定したパターンに従って演出を出力することも可能である。 Note that in the above description, when a performance is selected, which event to select is determined by lottery or the like, but a pattern of combinations of events may be selected. For example, by storing patterns of combinations of events that can occur for each production, and determining the production that will be output in the current game at the start (for example, production 01, etc.) and the pattern of combinations of events in that production, It is also possible to output effects according to the pattern.

以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、各演出のカット数や分岐数を中心に説明したが、演出の音量については、たとえば以下のように構成することが挙げられる。
まず、図152に示すいずれかの演出ステージが選択されると、その演出ステージ特有の背景音楽(バックグラウンド・ミュージック。以下単に「BGM」という。)が選択され、出力される。
そして、たとえば演出20(確定演出)が選択され、イベント「2001」が出力されると、イベント「2001」に対応するBGMの音量は、そのときの演出ステージの一般的なBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、確定演出を強調し、遊技者に注目させることができる。
ただし、エラー検知時に出力されるBGMの音量は、すべての演出に係るBGMの音量よりも大きい。このように構成することで、エラー検知時に周囲に注意喚起を行うとともに、ホール店員にエラーの発生に容易に気づかせることができる。
Although the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example.
(1) In the above embodiment, explanations have been given focusing on the number of cuts and the number of branches of each effect, but the volume of the effect may be configured as follows, for example.
First, when one of the production stages shown in FIG. 152 is selected, background music (background music, hereinafter simply referred to as "BGM") unique to that production stage is selected and output.
For example, if production 20 (confirmed production) is selected and event "2001" is output, the volume of the BGM corresponding to event "2001" will be higher than the volume of general BGM on the production stage at that time. . By configuring in this way, it is possible to emphasize the confirmed performance and draw the attention of the player.
However, the volume of BGM output when an error is detected is higher than the volume of BGM related to all effects. With this configuration, when an error is detected, it is possible to alert the surroundings and to easily make the hall staff aware of the occurrence of an error.

また、たとえば連続演出の3ゲーム目(演出17が選択される遊技)において、全停後にイベント「1705(成功)」が出力されるときは、BGMを変化させる。ここで、BGMの変化が「成功」を意味する演出の1つとすると、イベント「1705」の出力開始とともにBGMを変化させてもよく、あるいは、イベント「1705」の出力開始前にBGMを変化させ、イベント「1705」の出力を示唆してもよい。
また、イベント「1705(成功)」のBGMのテンポ(曲の速度)は、イベント「1704(失敗)」のBGMのテンポよりも速い。さらにまた、イベント「1705(成功)」のBGMの音量は、イベント「1704(失敗)」のBGMの音量よりも大きい。
Further, for example, in the third game of the continuous performance (game in which performance 17 is selected), when the event "1705 (success)" is output after all stops, the BGM is changed. Here, if changing the BGM is one of the effects that means "success", the BGM may be changed at the same time as the output of the event "1705" starts, or the BGM may be changed before the output of the event "1705" starts. , the output of event "1705" may be suggested.
Furthermore, the tempo (song speed) of the BGM of the event "1705 (success)" is faster than the tempo of the BGM of the event "1704 (failure)". Furthermore, the volume of the BGM for the event "1705 (success)" is higher than the volume of the BGM for the event "1704 (failure)".

さらに、ATにおいては、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMのテンポは、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMのテンポよりも速い。
また、演出21(AT開始演出)のイベント「2101」のBGMの音量は、演出25(AT終了演出)のイベント「2501」又は「2502」のBGMの音量よりも大きい。
以上のようにして、AT開始時には、BGMのテンポを速くし、かつ、音量を大きくすることにより、AT開始を盛り上げ、期待感を創出するようにしている。
Furthermore, in AT, the tempo of the BGM of event "2101" of production 21 (AT start production) is faster than the BGM tempo of event "2501" or "2502" of production 25 (AT end production).
Further, the volume of the BGM of the event "2101" of the performance 21 (AT start performance) is higher than the volume of the BGM of the event "2501" or "2502" of the performance 25 (AT end performance).
As described above, when the AT starts, the tempo of the BGM is made faster and the volume is increased, thereby enlivening the start of the AT and creating a sense of anticipation.

(2)また、演出画像の色彩については、たとえば以下ように構成することが挙げられる。
まず、演出17において、イベント「1705(成功)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、イベント「1704(失敗)」で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも高い。成功時の演出を明るい演出とすることで、特典付与に対する期待感を創出するためである。
一方、たとえば通常時のステージには、ATやCZの当選期待値が異なる低確ステージ、通常ステージ、高確ステージを有するが、高確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、通常ステージや低確ステージで表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。たとえば、高確ステージは夜をモチーフとする画像とし、通常ステージは夕方をモチーフとする画像とし、低確ステージは昼をモチーフとする画像とすることが挙げられる。
(2) Furthermore, regarding the color of the effect image, for example, the following configuration may be mentioned.
First, in production 17, the average values of brightness and saturation of images that can be displayed in event "1705 (success)" are higher than the average values of brightness and saturation of images that can be displayed in event "1704 (failure)". expensive. This is to create a sense of expectation for the granting of benefits by making the presentation bright when the event is successful.
On the other hand, for example, the normal stage has a low probability stage, a normal stage, and a high probability stage with different expected winning values for AT and CZ, but the average value of brightness and saturation of the image that can be displayed in the high probability stage is , lower than the average values of brightness and saturation of images that can be displayed on the normal stage or low-accuracy stage. For example, a high-accuracy stage may be an image with a night motif, a normal stage may be an image with an evening motif, and a low-accuracy stage may be an image with a daytime motif.

そして、低確ステージから連続演出に発展する場合よりも、高確ステージから連続演出に発展する場合の方が、連続演出中に表示され得る画像の明度・彩度が相対的に低い連続演出に発展しやすいように構成してもよい。このようにすることで、連続演出中の明度・彩度を、連続演出前のステージ(明度・彩度)に合わせることが可能となる。
また、通常時に出力される演出においても、CZ、AT、特別役の当選期待度の高い演出(いわゆる熱い演出)で表示され得る画像の明度・彩度の平均値は、他の演出で表示され得る画像の明度・彩度の平均値よりも低い。このように明度・彩度と当選期待度との関係を持たせれば、今回遊技の明度・彩度から、遊技者が当選期待度を推測すること、換言すれば当選期待度を示唆することが可能となる。
ただし、滞在ステージ、キャラクタ、遊技情報(クレジット数)等のUI画像の明度・彩度は、遊技を通じて(CZ、AT、特別役等の当選期待度にかかわらず)一定である。
Furthermore, when a continuous performance develops from a high-accuracy stage, the brightness and saturation of images that can be displayed during the continuous performance are relatively low, compared to when a continuous performance develops from a low-accuracy stage. It may be configured to facilitate development. By doing this, it becomes possible to match the brightness and saturation during the continuous performance to the stage (brightness and saturation) before the continuous performance.
In addition, even in the production output during normal times, the average values of brightness and saturation of images that can be displayed in productions with high expectations for winning CZ, AT, and special roles (so-called hot productions) are different from those displayed in other productions. The brightness and saturation of the resulting image are lower than the average values. If we create a relationship between the brightness/saturation and the expectation of winning in this way, it will be possible for the player to infer the expectation of winning based on the brightness/saturation of this game, or in other words, it will be possible to suggest the expectation of winning. It becomes possible.
However, the brightness and saturation of UI images such as stay stages, characters, and game information (number of credits) are constant throughout the game (regardless of the degree of expectation of winning CZ, AT, special role, etc.).

<第9実施形態>
続いて、第9実施形態について説明する。
第9実施形態の遊技機は、メダルレス遊技機(「スマートスロット」ともいう。)に関する。
第9実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
メダルレス遊技機における「遊技媒体(遊技価値)」は、「電子情報(電子メダル、電子遊技媒体)」である。以下の説明では単に「遊技媒体」という。
「貸出し」とは、貸出しユニット200から遊技機に遊技媒体を移し、遊技機にクレジットすることをいう。
「クレジット」とは、遊技機に遊技媒体を貯留することをいう。一般的なメダル遊技機では、遊技媒体の貯留数は「50」が上限であるが、メダルレス遊技機では、たとえば「16384」を上限として貯留可能となっている。
特に、メダルレス遊技機における「クレジット」とは、具体的には、後述する遊技媒体数制御基板100(より具体的には遊技媒体数記憶手段103a)への(電子メダル、電子遊技媒体の)記憶に相当する。なお、「遊技媒体数制御基板100」は、「遊技メダル数制御基板100」とも称される。
したがって、メダルレス遊技機における「クレジットされている遊技媒体」とは、遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体、又は遊技メダル数制御基板100に記憶されている遊技メダルに相当する。
「ベット」とは、遊技を行うために遊技媒体を賭けることをいう。ベットスイッチ40を操作すると、クレジットされている遊技媒体のうちの所定数(たとえば「3」)がベットされる。この点は、メダル遊技機と同じである。
<Ninth embodiment>
Next, a ninth embodiment will be described.
The gaming machine of the ninth embodiment relates to a medalless gaming machine (also referred to as a "smart slot").
In the ninth embodiment, the meanings of terms are as follows.
"Game media (gaming value)" in a medalless gaming machine is "electronic information (electronic medals, electronic gaming media)." In the following explanation, it will simply be referred to as "game media."
"Renting" refers to transferring game media from the lending unit 200 to the gaming machine and crediting the gaming machine.
"Credit" refers to storing gaming media in a gaming machine. In a general medal gaming machine, the maximum number of game media that can be stored is "50", but in a medalless gaming machine, for example, it is possible to store up to "16384".
In particular, "credit" in a medalless gaming machine specifically refers to the storage (of electronic medals, electronic gaming media) in the gaming media number control board 100 (more specifically, the gaming media number storage means 103a), which will be described later. corresponds to The "game media number control board 100" is also referred to as the "game medal number control board 100."
Therefore, "credited game media" in the medalless gaming machine corresponds to game media stored in the game media number control board 100 or game medals stored in the game medal number control board 100.
“Bet” refers to betting game media in order to play a game. When the bet switch 40 is operated, a predetermined number (for example, "3") of the credited game media is bet. This point is the same as a medal game machine.

「精算」とは、メダル遊技機における精算とは異なり、ベットされている遊技媒体をクレジットに戻すことをいう。すなわち、ベットされている遊技媒体を「0」にすること(ベット数を「0」にすること)である。
「計数」とは、遊技機にクレジットされている遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことをいう。
「返却」とは、貸出しユニット200に記憶されている遊技媒体をカード等(磁気カードやICカード等の記憶媒体)に記憶し、そのカード等を貸出しユニット200から排出することをいう。
"Settlement" is different from settlement in a medal game machine, and refers to returning betted game media to credits. That is, to set the betted game media to "0" (to set the number of bets to "0").
“Counting” refers to returning the gaming media credited to the gaming machine to the rental unit 200.
"Return" refers to storing the game media stored in the rental unit 200 on a card or the like (storage medium such as a magnetic card or an IC card) and ejecting the card or the like from the rental unit 200.

図158は、第9実施形態における遊技機10(スロットマシン)のブロック図を示す図である。上述したように、第9実施形態における遊技機10は、メダルレス遊技機である。
図158において、第9実施形態における遊技機10では、第1実施形態(図1)の遊技機10と異なり、メダル投入口47、メダルセレクタ(通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44)は設けられていない。
また、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、払出しセンサ37)も設けられていない。
主制御基板50は、第1実施形態(図1)におけるメイン制御基板50に相当する。
また、ベット数表示部77は、現在のベット数を表示する2桁のLEDである。
付与数表示部78は、第1実施形態における獲得数表示LED78に相当する。
FIG. 158 is a diagram showing a block diagram of the gaming machine 10 (slot machine) in the ninth embodiment. As described above, the gaming machine 10 in the ninth embodiment is a medalless gaming machine.
In FIG. 158, unlike the gaming machine 10 of the first embodiment (FIG. 1), a gaming machine 10 according to the ninth embodiment does not have a medal slot 47 and a medal selector (path sensor 46, blocker 45, and input sensor 44). It hasn't been done yet.
Further, a medal dispensing device (hopper 35, hopper motor 36, dispensing sensor 37) is not provided.
The main control board 50 corresponds to the main control board 50 in the first embodiment (FIG. 1).
Further, the bet number display section 77 is a two-digit LED that displays the current bet number.
The grant number display section 78 corresponds to the acquisition number display LED 78 in the first embodiment.

遊技媒体数制御基板100は、遊技機10にクレジットされている遊技媒体数を管理する基板である。
遊技媒体数制御基板100は、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、メダル数制御基板(手段)、メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)等とも称される。遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、不正防止のためのセキュリティ性が求められるため、基板ケース内に収容され、カシメ(封印部材)により封印することによって、基板ケースの開放(遊技媒体数制御基板100内へのアクセス)が困難となるように構成されている。
遊技媒体数制御基板100には、入力ポート101又は出力ポート102を介して、主制御基板50、計数スイッチ47、遊技媒体数表示基板120、貸出しユニット200等が電気的に接続されている。
The game media number control board 100 is a board that manages the number of game media credited to the gaming machine 10.
The game media number control board 100 includes a second main control board (means), a payout control board (means), a medal number control board (means), a medal number display control board (means), or a game media number display control board (means). ) etc. Like the main control board 50, the game media number control board 100 is required to have security to prevent fraud, so it is housed in a board case and sealed with crimping (sealing member) to prevent the board case from being opened. It is configured such that (access to the inside of the game media number control board 100) is difficult.
A main control board 50, a counting switch 47, a game media number display board 120, a lending unit 200, etc. are electrically connected to the game media number control board 100 via an input port 101 or an output port 102.

遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、独立したRWM103、ROM104、CPU105を備える。これらのRWM103、ROM104、CPU105は、1つのチップ内に内蔵されていてもよい。
RWM103は、CPU105が遊技媒体数(クレジット数)を管理するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶する記憶手段である。RWM103には、遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段103aを備える。貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。さらに、小役の入賞により遊技媒体が付与されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新(加算)される。
Similar to the main control board 50, the game media number control board 100 includes an independent RWM 103, a ROM 104, and a CPU 105. These RWM 103, ROM 104, and CPU 105 may be built into one chip.
The RWM 103 is a storage means that temporarily stores data etc. taken in when the CPU 105 manages the number of gaming media (number of credits). The RWM 103 includes a game media number storage means 103a that stores the number of game media. When game media are rented out from the rental unit 200, the number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated (added). Further, when game media are awarded by winning a small prize, the number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated (added).

また、遊技を開始するためにベットスイッチ40が操作されると、ベット数に対応する遊技媒体数(たとえば3ベットスイッチ40bが操作されたときは、ベット数「3」)だけ、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体(データ)が更新(減算)される。
さらにまた、ROM104は、クレジット数を管理するときのプログラムや各種データ等を記憶する。
さらに、CPU105は、遊技媒体数制御基板100上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)であり、遊技媒体数の管理に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
Furthermore, when the bet switch 40 is operated to start a game, the number of game media is stored in memory for the number of game media corresponding to the number of bets (for example, when the 3-bet switch 40b is operated, the number of bets is "3"). The game medium (data) of the means 103a is updated (subtracted).
Furthermore, the ROM 104 stores programs and various data for managing the number of credits.
Furthermore, the CPU 105 is a CPU (IC with a calculation function) provided on the game media number control board 100, and executes programs, calculations, etc. necessary for managing the number of game media.

なお、主制御基板50を主制御基板の1つと見たとき、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板の他の1つである。このため、主制御基板50のRWM53、ROM54、CPU55は、それぞれ(第1主制御)RWM53、(第1主制御)ROM54、(第1主制御)CPU55と表示している。
そして、遊技媒体数制御基板100のRWM103、ROM104、CPU105は、それぞれ(第2主制御)RWM103、(第2主制御)ROM14、(第2主制御)CPU105と表示している。
第9実施形態では、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とを別体から構成しているが、1つの主制御基板から構成することも可能である。ただし、この場合も、1つの制御基板上に、第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55、第2主制御RWM103、第2主制御ROM104、第2主制御CPU105が設けられることになる。
また、副制御基板80は、第1実施形態(図1)のサブ制御基板80に相当する。そして、副制御基板80のRWM83、ROM84、CPU85を、それぞれ(副制御)RWM83、(副制御)ROM84、(副制御)CPU85と表示している。
Note that when the main control board 50 is viewed as one of the main control boards, the game medium number control board 100 is another one of the main control boards. Therefore, the RWM 53, ROM 54, and CPU 55 of the main control board 50 are respectively indicated as (first main control) RWM 53, (first main control) ROM 54, and (first main control) CPU55.
The RWM 103, ROM 104, and CPU 105 of the game media number control board 100 are respectively indicated as (second main control) RWM 103, (second main control) ROM 14, and (second main control) CPU 105.
In the ninth embodiment, the main control board 50 and the game media number control board 100 are configured as separate bodies, but they may also be configured as a single main control board. However, also in this case, the first main control RWM 53, the first main control ROM 54, the first main control CPU 55, the second main control RWM 103, the second main control ROM 104, and the second main control CPU 105 are provided on one control board. It will be done.
Further, the sub-control board 80 corresponds to the sub-control board 80 of the first embodiment (FIG. 1). The RWM 83, ROM 84, and CPU 85 of the sub-control board 80 are respectively indicated as (sub-control) RWM 83, (sub-control) ROM 84, and (sub-control) CPU85.

遊技媒体数制御基板100には、遊技媒体数表示基板120が電気的に接続されている。この遊技媒体数表示基板120上には、遊技媒体数表示部121が搭載されている。遊技媒体数表示部121は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を表示するものであり、たとえば5桁のLEDから構成される。
たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数として「100」が記憶されていると仮定する。この場合に、遊技媒体数表示部121には「100」と表示される。
A game media number display board 120 is electrically connected to the game media number control board 100. On this game media number display board 120, a game media number display section 121 is mounted. The game media number display section 121 displays the number of game media stored in the game media number storage means 103a, and is composed of, for example, a 5-digit LED.
For example, it is assumed that "100" is stored as the number of game media in the game media number storage means 103a. In this case, "100" is displayed on the game media number display section 121.

遊技を開始するためにたとえば3ベットスイッチ40bが操作されると、そのベット操作信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数に基づいて、当該ベットが可能であるか否かを判断し、ベット可能であると判断したときは、主制御基板50に対してベット信号を送信する。主制御基板50は、当該ベット信号を受信すると、ベット処理を実行し、ベット数記憶手段53aにベット数を記憶する。ベット数記憶手段53aに記憶されたベット数が「0」から「3」に更新されると、ベット数表示部77の表示(下一桁)も「0」から「3」に更新される。 When, for example, the 3-bet switch 40b is operated to start a game, the bet operation signal is transmitted from the main control board 50 to the game medium number control board 100. The game media number control board 100 determines whether or not the bet is possible based on the number of game media stored in the game media number storage means 103a, and when it is determined that the bet is possible, the main control A bet signal is transmitted to the board 50. When the main control board 50 receives the bet signal, it executes a bet process and stores the bet number in the bet number storage means 53a. When the bet number stored in the bet number storage means 53a is updated from "0" to "3", the display (lower one digit) on the bet number display section 77 is also updated from "0" to "3".

一方、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50からベット操作信号を受信し、ベット可能であると判断したときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を更新する。この例では、たとえばベット前の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「100」であるときは、「3」ベットされると「97」に更新される。そして、遊技媒体数表示部121の表示も「100」から「97」に更新される。 On the other hand, the game media number control board 100 receives the bet operation signal from the main control board 50, and when determining that a bet is possible, updates the number of game media stored in the game media number storage means 103a. In this example, if the number of game media stored in the game media number storage means 103a before the bet is "100", it will be updated to "97" when "3" is bet. The display on the game media number display section 121 is also updated from "100" to "97".

また、精算スイッチ46が操作されると、ベットされている遊技媒体がクレジットに戻される(換言すれば、ベット数が「0」になる)。
ベット数記憶手段53aにベット数が記憶され、ベット数表示部77にベット数が表示されている状況下において、スタートスイッチ41を操作する前(遊技を開始する前)に精算スイッチ46が操作されたときは、ベット数をクレジットに戻す。
たとえばベット数記憶手段53aに「3」が記憶され、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに「97」が記憶されている状況下において、精算スイッチ46が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」から「0」に更新される。これにより、ベット数表示部77の表示は「3」から「0」に更新される。
Furthermore, when the settlement switch 46 is operated, the betted game media is returned to credits (in other words, the number of bets becomes "0").
In a situation where the number of bets is stored in the number of bets storage means 53a and the number of bets is displayed on the number of bets display section 77, the settlement switch 46 is operated before operating the start switch 41 (before starting the game). , the number of bets is returned to credits.
For example, when the settlement switch 46 is operated in a situation where "3" is stored in the bet number storage means 53a and "97" is stored in the game media number storage means 103a, the number of bets stored in the bet number storage means 53a is The stored number of bets is updated from "3" to "0". As a result, the display on the bet number display section 77 is updated from "3" to "0".

また、精算スイッチ46が操作されたことに基づいて、精算信号(ベット数「3」を戻すことに相当する信号)が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、この精算信号を受信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を「97」から「100」に更新する。これにより、遊技媒体数表示部121の表示は「97」から「100」に更新される。 Further, based on the operation of the settlement switch 46, a settlement signal (a signal corresponding to returning the number of bets to "3") is transmitted from the main control board 50 to the number of game media control board 100. When the gaming media number control board 100 receives this settlement signal, it updates the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a from "97" to "100". As a result, the display on the game media number display section 121 is updated from "97" to "100".

このように、精算スイッチ46は、ベットされた遊技媒体をクレジットに戻す(ベット数を「0」にする)ときに使用される。したがって、精算スイッチ46が操作されても、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が減算されることはない。
また、ベット数記憶手段53aにベット数が記憶されていない状況において精算スイッチ46が操作されても、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「0」のままであり、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数もそのままである。
In this way, the settlement switch 46 is used to return betted game media to credits (set the number of bets to "0"). Therefore, even if the settlement switch 46 is operated, the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a will not be subtracted.
Further, even if the settlement switch 46 is operated in a situation where the bet number is not stored in the bet number storage means 53a, the bet number stored in the bet number storage means 53a remains "0" and the game The number of game media stored in the number of media storage means 103a also remains unchanged.

遊技媒体がベットされている状況下でスタートスイッチ41が操作されることにより遊技が開始される。次に、ストップスイッチ42が操作されることによりリール31が停止する。そして、役に対応する図柄組合せが停止表示すると、遊技媒体が付与される。この点は、第1実施形態と同様である。
遊技媒体が付与されると、主制御基板50は、付与数記憶手段53bに遊技媒体の付与数を記憶する。さらに、主制御基板50は、付与数(払出し数)信号を遊技媒体数制御基板100に送信する。遊技媒体数制御基板100は、付与数信号を受信したときは、付与数信号に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に加算する。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が当該遊技の終了前までは「97」であり、付与数が「14」であるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「111」に更新される。さらに、遊技媒体数表示部121の表示も「97」から「111」に更新される。
The game is started by operating the start switch 41 in a situation where game media are bet. Next, the reel 31 is stopped by operating the stop switch 42. Then, when the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, game media is awarded. This point is similar to the first embodiment.
When game media are given, the main control board 50 stores the number of game media given in the given number storage means 53b. Further, the main control board 50 transmits a number of awarded (number of payouts) signal to the number of game media control board 100. When the game medium number control board 100 receives the given number signal, it adds the number of game media corresponding to the given number signal to the number of game media stored in the game media number storage means 103a. For example, if the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is "97" before the end of the game, and the number given is "14", the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is The number of game media currently available is updated to "111". Further, the display on the game media number display section 121 is also updated from "97" to "111".

また、付与数記憶手段53bに付与数が記憶された後は、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)や、次回遊技の全リール31の停止時等に、付与数記憶手段53bに記憶された付与数をクリアする。付与数記憶手段53bに記憶されている付与数がクリアされると、付与数表示部78の表示も「0」に更新される。 Further, after the awarded number is stored in the awarded number storage means 53b, the awarded number storage means The number of grants stored in 53b is cleared. When the grant number stored in the grant number storage means 53b is cleared, the display on the grant number display section 78 is also updated to "0".

さらに、遊技媒体数制御基板100には、総遊技媒体数クリアスイッチ112が設けられている。総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている(総)遊技媒体数をクリア可能としている(「0」を記憶する)。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数がクリアされると、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数も「0」に更新される。
ここで、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技機10の電源をオフにし、総遊技媒体数クリアスイッチ112をオンにした状態で遊技機10の電源を投入することにより有効となる(遊技媒体数制御基板100に記憶された遊技媒体数がクリアされる)。このため、遊技機10の電源をオンした後、たとえば遊技待機中に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されても遊技媒体数はクリアされない。
なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作によりクリアされる情報は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている総遊技媒体数のみであり、他の情報はクリアされない。
Furthermore, the game media number control board 100 is provided with a total number of game media clear switch 112. When the total number of gaming media clear switch 112 is operated, the (total) number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a of the gaming media number control board 100 can be cleared ("0" is stored). . When the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is cleared, the number of game media displayed on the number of game media display section 121 is also updated to "0".
Here, the total number of gaming media clear switch 112 becomes effective by turning off the power of the gaming machine 10 and turning on the power of the gaming machine 10 with the total number of gaming media clearing switch 112 turned on. (The number of game media stored in the number control board 100 is cleared.) Therefore, even if the total number of game media clear switch 112 is operated, for example, while waiting for a game after the gaming machine 10 is powered on, the number of game media will not be cleared.
Note that the information that is cleared by operating the total number of game media clear switch 112 is only the total number of game media stored in the number of game media storage means 103a, and other information is not cleared.

たとえば、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「3」であり、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数はクリアされない。
さらにまた、第9実施形態の例では、遊技媒体数制御基板100に役比モニタ113(第1実施形態(図1)中、管理情報表示LED74)が搭載されている。ただし、これに限らず、第1実施形態と同様に、主制御基板50上に役比モニタ113を搭載してもよい。
For example, when the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "3" and the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is "1000", the total number of game media clear switch 112 is operated, the number of bets stored in the bet number storage means 53a remains "3", but the number of game media stored in the number of game media storage means 103a becomes "0". In other words, by operating the total number of game media clear switch 112, the number of bets stored in the number of bets storage means 53a is not cleared.
Furthermore, in the example of the ninth embodiment, a role ratio monitor 113 (management information display LED 74 in the first embodiment (FIG. 1)) is mounted on the game medium number control board 100. However, the present invention is not limited to this, and the role ratio monitor 113 may be mounted on the main control board 50 similarly to the first embodiment.

貸出しユニット(「管理装置」、「CRユニット」ともいう。)200は、遊技媒体の貸出し及び払戻しを行うための装置であり、遊技機1台ごとに設けられ、その遊技機に隣接して配置される。ホールでは、貸出しユニット200は、遊技機の間に配置されることから、サンドと称される場合がある。また、遊技機と、その遊技機に対応する貸出しユニット200とから「遊技システム」が構成される。
貸出しユニット200と遊技媒体数制御基板100との間の通信により、貸出しユニット200から遊技媒体数制御基板100に遊技媒体を移行(貸出し)可能となっており、貸し出された遊技媒体を遊技媒体数制御基板100にクレジット可能となっている。
さらに、遊技機10にクレジットされている遊技媒体(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体)を貸出しユニット200に戻すことが可能となっている。
貸出しユニット200は、貸出しスイッチ202、返却スイッチ203、貸出可能遊技媒体数表示部204、貸出可能遊技媒体数記憶手段206を備える。
The lending unit (also referred to as "management device" or "CR unit") 200 is a device for lending and refunding gaming media, and is provided for each gaming machine and is placed adjacent to the gaming machine. be done. In a hall, the lending unit 200 is sometimes called a sandbox because it is placed between gaming machines. Further, a "gaming system" is constituted by a gaming machine and a lending unit 200 corresponding to the gaming machine.
Through communication between the lending unit 200 and the gaming media number control board 100, it is possible to transfer (rent) gaming media from the lending unit 200 to the gaming media number control board 100, and the lent gaming media can be transferred to the gaming media number control board 100. Credit can be made to the control board 100.
Furthermore, the game media credited to the gaming machine 10 (game media stored in the game media number storage means 103a) can be returned to the rental unit 200.
The lending unit 200 includes a lending switch 202, a return switch 203, a lentable game media number display section 204, and a lentable game media number storage means 206.

貸出可能遊技媒体数記憶手段206は、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことができる遊技媒体数を記憶しておくものであり、たとえば貸出ユニット200の内部に備えるRWMから構成されている。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数は、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。貸出可能遊技媒体数表示部204は、たとえば3桁の7セグから構成される。
貸出しユニット200内に紙幣が投入されると、投入された紙幣に対応する度数(たとえば千円の投入により度数「50」)が貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶され、かつ、貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。
貸出しスイッチ202は、遊技媒体を遊技機10に貸し出すときに操作されるスイッチである。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に貸出し可能な遊技媒体が記憶されている場合に、たとえば貸出しスイッチ202が1回押されるごとに、度数「50」(貸出し可能な度数が「50」未満の場合には貸出し可能な全度数)に相当する遊技媒体の貸出しが行われる。
The loanable game media number storage means 206 stores the number of game media that can be loaned from the lending unit 200 to the gaming machine 10, and is configured, for example, from an RWM provided inside the lending unit 200. . The number of lentable gaming media stored in the lentable gaming media number storage means 206 is displayed on the lentable gaming media number display section 204. The loanable game media number display section 204 is composed of, for example, 7 segments of 3 digits.
When a bill is inserted into the lending unit 200, the frequency corresponding to the inserted bill (for example, the frequency "50" by inserting 1,000 yen) is stored in the loanable game media number storage means 206, and the loanable game media number storage means 206 is stored. It is displayed on the medium number display section 204.
The lending switch 202 is a switch operated when lending game media to the gaming machine 10. When lentable gaming media are stored in the lentable gaming media number storage means 206, for example, each time the lending switch 202 is pressed, the number of lentable game media is "50" (if the number of lentable gaming media is less than "50") The game media corresponding to the total number of times that can be lent out will be lent out.

貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されると、その情報は遊技媒体数制御基板100に送信され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が更新される。さらに、遊技媒体数表示部121による遊技媒体数の表示も更新される。たとえば、クレジット数が「10」のときに、貸出しユニット200から「50」の遊技媒体が貸し出されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数、及び遊技媒体数表示部121に表示される遊技媒体数は、いずれも「10」から「60」に更新される。 When a game medium is lent out from the lending unit 200, the information is transmitted to the game medium number control board 100, and the number of game media stored in the game medium number storage means 103a is updated. Furthermore, the display of the number of gaming media by the gaming media number display section 121 is also updated. For example, when the number of credits is "10" and "50" game media are lent from the lending unit 200, the number of game media stored in the number of game media storage means 103a and the number of game media display section 121 are displayed. The number of game media displayed is updated from "10" to "60".

一方、遊技者は、遊技をやめるときや、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数(遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数)が過多となったときは、計数スイッチ47を操作して、遊技媒体の全部又は一部を遊技機10から貸出しユニット200に移す操作を行う。
詳細は後述するが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力するように構成されている。特に本実施形態では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限値は「16384」に定められているため、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が上限値「16384」に近づいたときは、少なくとも一部の遊技媒体を貸出しユニット200に戻すことを推奨している。
また、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、遊技の進行が可能、かつ、計数が可能であるが、貸出しユニット200から遊技媒体の貸出しは不可となる。
On the other hand, when the player stops playing or when the number of game media displayed on the number of game media display section 121 (the number of game media stored in the number of game media storage means 103a) becomes excessive, The counting switch 47 is operated to transfer all or part of the gaming media from the gaming machine 10 to the lending unit 200.
Although the details will be described later, when the number of game media stored in the game media number storage means 103a reaches "15,000" or more, it is configured to output an effect to encourage counting. In particular, in this embodiment, the upper limit value of the number of game media that can be stored in the number of game media storage means 103a is set to "16384", so the number of game media stored in the number of game media storage means 103a is the upper limit value. When the number approaches "16384", it is recommended that at least some of the game media be returned to the rental unit 200.
Furthermore, when the number of game media stored in the game media number storage means 103a reaches "15,000" or more, the game can be played and counted, but the game media cannot be lent from the rental unit 200. is not allowed.

計数スイッチ47が操作されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体が接続端子板130を介して貸出ユニット200に送信される。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数「1000」が記憶されている状況下において、計数スイッチ47が1回操作され、計数値として「50」という情報が接続端子板130に送信されると、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信される。そして、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段103aには「950」が記憶される。また、上記のようにして遊技媒体が戻されると、貸出しユニット200側では、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「50」だけ増加する。
なお、計数スイッチ47の押下時間によって貸出ユニット200に送信される遊技媒体数が異なるように構成されている。たとえば計数スイッチ47を短押し(たとえば「0.5」秒未満)したときは、遊技媒体数「1」が貸出ユニット200に送信される。また、計数スイッチ47を長押し(たとえば「0.5」秒以上)したときは、1回の長押しに対して遊技媒体数「50」が貸出ユニット200に送信される。計数スイッチ47の長押しを繰り返せば、遊技媒体数が「50」ずつ、貸出ユニット200に送信される。
具体的には、遊技機10から貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知、及び計数通知を送信し、次に貸出ユニット200から遊技機10に対し貸出通知を送信する。遊技機10は、貸出通知を受領すると、貸出ユニット200に対し、貸出受領結果応答を送信する。遊技機10は、遊技機情報通知の送信から、次の遊技機情報通知の送信までの時間が300msとなるように送信する。
そして、上記の計数通知には計数メダル数が含まれている。計数スイッチ47の操作を受け付けると、計数通知のタイミングで計数メダル数(「1」又は「50」)を送信する。
When the counting switch 47 is operated, the game media stored in the game media number storage means 103a are transmitted to the lending unit 200 via the connection terminal board 130. For example, in a situation where the number of game media "1000" is stored in the game media number storage means 103a, the counting switch 47 is operated once and the information "50" is transmitted to the connection terminal board 130 as the counted value. Then, information "50" is transmitted to the rental unit 200 as a count value. After transmitting the count value, "950" is stored in the game medium number storage means 103a. Furthermore, when the game media are returned as described above, on the lending unit 200 side, the number of game media stored in the loanable game media number storage means 206 increases by "50".
Note that the number of game media sent to the lending unit 200 is configured to vary depending on how long the counting switch 47 is pressed. For example, when the counting switch 47 is pressed for a short time (for example, less than 0.5 seconds), the number of gaming media "1" is transmitted to the lending unit 200. Further, when the counting switch 47 is pressed for a long time (for example, for 0.5 seconds or more), the number of game media "50" is transmitted to the rental unit 200 for one long press. By repeatedly pressing and holding the counting switch 47, the number of game media is sent to the lending unit 200 in increments of "50".
Specifically, the gaming machine 10 transmits a gaming machine information notification and a count notification to the lending unit 200, and then the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it transmits a lending reception result response to the lending unit 200. The gaming machine 10 transmits the gaming machine information notification so that the time from the transmission of the gaming machine information notification to the transmission of the next gaming machine information notification is 300 ms.
The counting notification mentioned above includes the number of medals counted. When the operation of the counting switch 47 is accepted, the number of counted medals ("1" or "50") is transmitted at the timing of the counting notification.

また、計数スイッチ47が操作される前の遊技媒体数表示部121には「1000」と表示されている状況下において、貸出ユニット200に計数値として「50」という情報が送信されると、遊技媒体数表示部121の表示は「950」に更新される。
さらに、遊技者が遊技をやめるときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている全遊技媒体数を貸出ユニット200に送信した上で、貸出しユニット200の返却スイッチ203を操作する。返却スイッチ203が操作されると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、当該カード等を貸出ユニット200から排出する。ここで、遊技媒体数を度数換算してカード等に記憶してもよい。
なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されている場合であっても、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数(貸出し可能な遊技媒体数)が「0」であるときは、返却スイッチ203を操作してもカード等は排出されない。
一方、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「1」以上の遊技媒体数が記憶されており、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数が「1」以上であるときは、返却スイッチ203を操作すると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている全遊技媒体数をカード等に記憶し、カード等を排出する。
Further, in a situation where "1000" is displayed on the game medium number display section 121 before the counting switch 47 is operated, if the information "50" is transmitted to the lending unit 200 as the count value, the game The display on the medium number display section 121 is updated to "950".
Further, when the player wants to stop playing, he transmits the total number of game media stored in the game media number storage means 103a to the lending unit 200, and then operates the return switch 203 of the lending unit 200. When the return switch 203 is operated, the total number of game media stored in the loanable game media number storage means 206 of the lending unit 200 is stored in a card or the like, and the card or the like is ejected from the lending unit 200. Here, the number of game media may be converted into a frequency and stored in a card or the like.
Note that even if the number of game media of "1" or more is stored in the number of game media storage means 103a of the number of game media control board 100, the number of game media that can be rented out is not stored in the number of game media storage means 206 of the lending unit 200. When the number of game media available (the number of game media that can be lent) is "0", no cards or the like are ejected even if the return switch 203 is operated.
On the other hand, the game medium number storage means 103a of the game medium number control board 100 stores a game medium number of "1" or more, and the game medium number stored in the rentable game medium number storage means 206 of the lending unit 200. When the number of media is "1" or more, when the return switch 203 is operated, the total number of game media stored in the loanable game media number storage means 206 is stored in a card or the like, and the card or the like is ejected.

したがって、上記の場合には、計数スイッチ47を操作することにより、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体を貸出ユニット200に送信し、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体を記憶する。その後、返却スイッチ203を操作すれば、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶され、貸出ユニット200から排出される。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体がカード等に記憶されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された貸出可能遊技媒体数は「0」に更新される。 Therefore, in the above case, by operating the counting switch 47, the game media stored in the game media number storage means 103a is transmitted to the lending unit 200, and the game media are stored in the rentable game media number storage means 206. do. Thereafter, when the return switch 203 is operated, the game media stored in the loanable game media number storage means 206 are stored on a card or the like and ejected from the rental unit 200. When the game media stored in the number storage unit 206 of rentable game media is stored in a card or the like, the number of game media stored in the number storage unit 206 that can be rented is updated to “0”.

ホールコンピュータ300は、ホール営業のためのデータ収集用のコンピュータである。たとえば当日の遊技回数、イン(投入)数、アウト(付与)数、差数、MY、役物作動回数、貸出数等を集計する。
また、貸出しユニット200は、ホールコンピュータ300と電気的に接続されているので、貸出しユニット200からホールコンピュータ300に対して遊技媒体の貸出しや払戻し等に関する情報が一方向で送信される。
管理コンピュータ400は、外部(ホール外のたとえば外部センタ)に情報を送信するためのコンピュータである。なお、管理コンピュータ400についても、ホールコンピュータ300と同様に、ホール内に設置されている。
第9実施形態では、ホールコンピュータ300と管理コンピュータ400とを別に設けているが、これらが1つになったコンピュータとしてもよい。
Hall computer 300 is a computer for collecting data for hall business. For example, the number of games played on the day, the number of inputs, the number of outs, the number of differences, MY, the number of times the accessory is activated, the number of loans, etc. are totaled.
Further, since the lending unit 200 is electrically connected to the hall computer 300, information regarding lending, refunding, etc. of game media is transmitted from the lending unit 200 to the hall computer 300 in one direction.
The management computer 400 is a computer for transmitting information to the outside (outside the hall, for example, to an external center). Note that the management computer 400 is also installed in the hall, similar to the hall computer 300.
In the ninth embodiment, the hall computer 300 and the management computer 400 are provided separately, but they may be integrated into one computer.

以上の構成からなるメダルレス遊技機においては、上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上となったときは、計数を促進する演出を出力する。
さらに、一人の遊技者が遊技を行った結果、計数値から貸出し数を引いた差数が「15000」以上である場合には、祝福演出を出力する。
ただし、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数の一部を計数しただけでは祝福演出を出力しないようにし、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」になるように計数したことを条件として祝福演出を出力する。
また、祝福演出は、遊技者が遊技を終了するときに出力するようにするために、たとえばサブボーナス(AT)や特別遊技状態の途中では、計数が実行されたとしても祝福演出を出力しない。
In the medalless gaming machine having the above configuration, as described above, when the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a reaches "15,000" or more, an effect to promote counting is output.
Further, as a result of one player playing a game, if the difference obtained by subtracting the number of loans from the counted value is "15,000" or more, a congratulatory performance is output.
However, in order to output the blessing effect when the player ends the game, the blessing effect is not output only by counting a part of the number of game media stored in the game medium number storage means 103a. Then, a blessing performance is output on the condition that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is counted to be "0".
Furthermore, in order to output the blessing performance when the player finishes the game, the blessing performance is not output during the sub-bonus (AT) or special game state, even if counting is performed, for example.

図159は、第9実施形態における計数関連演出を示すフローチャートである。
まず、ステップS601では、遊技媒体数制御基板100は、計数スイッチ47が操作されたか否かを判別する。
計数スイッチ47が操作されたと判断したときはステップS602に進み、遊技媒体数制御基板100は、計数処理を実行する。そして次のステップS603において、遊技媒体数制御基板100は、計数値を記憶(更新)する。
次にステップS604に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「0」となったか否か、すなわちすべての遊技媒体が計数されたか否かを判断する。遊技媒体数が「0」であると判断したときはステップS605に進み、遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS605では、遊技媒体数制御基板100は、ベット数が「0」であるか否かを判断する。たとえばベットスイッチ40が操作され、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数からベット数を減じた後、遊技が開始されておらず、かつ、精算スイッチ46が操作されていないと判断したときは、ベット数が「0」でないと判断する。ベット数が「0」であると判断したときはステップS606に進み、ベット数が「0」でないと判断したときはステップS613に進む。
FIG. 159 is a flowchart showing count-related effects in the ninth embodiment.
First, in step S601, the game medium number control board 100 determines whether or not the counting switch 47 has been operated.
When it is determined that the counting switch 47 has been operated, the process advances to step S602, and the gaming media number control board 100 executes counting processing. Then, in the next step S603, the game medium number control board 100 stores (updates) the count value.
Next, the process advances to step S604, and the game media number control board 100 determines whether the number of game media stored in the game media number storage means 103a has become "0", that is, whether all the game media have been counted. to judge. When it is determined that the number of game media is "0", the process advances to step S605, and when it is determined that the number of game media is not "0", the process advances to step S610.
In step S605, the gaming media number control board 100 determines whether the number of bets is "0" or not. For example, after the bet switch 40 is operated and the number of bets is subtracted from the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a, it is determined that the game has not started and the settlement switch 46 has not been operated. When this happens, it is determined that the number of bets is not "0". When it is determined that the number of bets is "0", the process advances to step S606, and when it is determined that the number of bets is not "0", the process advances to step S613.

ステップS613では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、精算促進演出を出力させる要求を行う。ここでは、遊技媒体のすべてが計数されているがベット数が残っている状態であるので、遊技者によるベット数の計数忘れの可能性が高いためである。そして、ステップS614に進み、遊技媒体数制御基板100は、精算スイッチ46が操作されたか否か(精算処理が実行されたか否か)を判断する。上述したように、精算スイッチ46が操作されると精算信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信されるので、当該精算信号を受信したときは精算ありと判断する。精算なしと判断されたときはステップS613に戻り、精算ありと判断したときはステップS601に戻る。精算処理が実行されると、ベットされていた遊技媒体が遊技媒体数記憶手段103aに戻るので、再度、計数スイッチ47が操作されることを待つようにする。
ステップS605においてベット数が「0」であると判断され、ステップS606に進むと、遊技媒体数制御基板100は、計数値と貸出し数との差数を算出する。
In step S613, the game medium number control board 100 requests the sub-control board 80 to output a settlement promotion effect. This is because in this case, all the game media have been counted but the number of bets remains, so there is a high possibility that the player forgets to count the number of bets. Then, the process proceeds to step S614, and the game media number control board 100 determines whether the payment switch 46 has been operated (whether or not payment processing has been executed). As described above, when the settlement switch 46 is operated, a settlement signal is transmitted from the main control board 50 to the game media number control board 100, so when the settlement signal is received, it is determined that a settlement has been made. When it is determined that there is no payment, the process returns to step S613, and when it is determined that there is payment, the process returns to step S601. When the settlement process is executed, the betted game media are returned to the game media number storage means 103a, so the operator waits for the counting switch 47 to be operated again.
In step S605, it is determined that the number of bets is "0", and when the process proceeds to step S606, the game media number control board 100 calculates the difference between the counted value and the number of loans.

次にステップS607に進み、遊技媒体数制御基板100は、差数が「15000」以上であるか否かを判断する。差数が「15000」以上であると判断したときはステップS608に進み、差数が「15000」以上でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS608では、遊技媒体数制御基板100は、通常状態であるか否かを判断する。ここで「通常状態」とは、サブボーナス(AT)中でないことに相当する。また、特別役を入賞させて特別遊技を実行する仕様である場合には、特別遊技状態でないことに相当する。ここでは、通常状態であることを条件としてステップS609に進むようにするためである。換言すれば、サブボーナス中等である場合には、まだ遊技をやめないと推測できるからである。そして、遊技者が遊技を終了するときに祝福演出を出力するためである。
なお、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50から、サブボーナス(AT)中や特別遊技状態である旨の情報を受信し、記憶しておき、ステップS608の判断に用いるようにする。
Next, the process advances to step S607, and the game media number control board 100 determines whether the difference number is "15,000" or more. When it is determined that the difference number is "15,000" or more, the process advances to step S608, and when it is determined that the difference number is not "15,000" or more, the process advances to step S610.
In step S608, the game media number control board 100 determines whether or not it is in a normal state. Here, the "normal state" corresponds to not being in the sub-bonus (AT) state. Further, if the specification is to win a special winning combination and execute a special game, this corresponds to not being in a special game state. This is to proceed to step S609 on the condition that the state is normal. In other words, if it is a sub-bonus or the like, it can be assumed that the player will not stop playing the game yet. This is to output a blessing effect when the player finishes the game.
The game media number control board 100 receives information indicating that a sub-bonus (AT) is in progress or a special game state from the main control board 50, stores it, and uses it for the determination in step S608.

ステップS608において通常状態であると判断したときはステップS609に進み、通常状態でないと判断したときはステップS610に進む。
ステップS609では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、祝福演出を出力させる要求を行う。そしてステップS610に進む。この祝福演出は、遊技者の差数が「15000」以上であったことから、大量獲得に対するプレミア演出の1つである。
ステップS610では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、注意喚起演出を出力させる要求を行う。この注意喚起演出は、計数後に出力されるものであり、貸出しユニット200から、計数した遊技媒体を記憶したカード等を取り忘れることがないようにすべきことを出力するものである。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS601において計数スイッチ47が操作されていないと判断されたときはステップS611に進み、遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「15000」以上であるか否かを判断する。遊技媒体数が「15000」以上であると判断したときはステップS612に進み、遊技媒体数が「15000」以上でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS612では、遊技媒体数制御基板100は、副制御基板80に対し、計数促進演出を出力させる要求を行う。上述したように、遊技媒体数記憶手段103aに記憶可能な遊技媒体数の上限は「16384」であるため、「15000」以上となったときは、早めに計数すべきことを遊技者に報知する。
When it is determined in step S608 that the state is normal, the process advances to step S609, and when it is determined that the state is not normal, the process advances to step S610.
In step S609, the game medium number control board 100 requests the sub-control board 80 to output a blessing effect. Then, the process advances to step S610. This blessing performance is one of the premium performances for large acquisitions, since the difference in the number of players was ``15,000'' or more.
In step S610, the game medium number control board 100 requests the sub-control board 80 to output an attention-calling effect. This attention-calling performance is output after counting, and is intended to output a message that the player should not forget to take out the card or the like storing the counted game media from the rental unit 200. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S601 that the counting switch 47 is not operated, the process advances to step S611, and the game media number control board 100 determines that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is "15000". Determine whether or not the above is true. When it is determined that the number of game media is "15,000" or more, the process advances to step S612, and when it is determined that the number of game media is not "15,000" or more, the process according to this flowchart is ended.
In step S612, the game medium number control board 100 requests the sub control board 80 to output a counting promotion effect. As mentioned above, the upper limit of the number of game media that can be stored in the game media number storage means 103a is "16,384", so when it reaches "15,000" or more, the player is notified that they should count them quickly. .

<第10実施形態>
第10実施形態は、サブボーナスの終了後にサブボーナスの引戻しを実行可能とする引戻しゾーン(「引戻し区間」や「引戻しCZ」とも称される。)に移行する。なお、第10実施形態では、第1実施形態と同様に、「AT」は「サブボーナス」である。
遊技区間としては、他の実施形態と同様に、通常区間と有利区間とを備える。
また、遊技状態としては、報知遊技状態と非報知遊技状態とを備える。
「報知遊技状態」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を報知可能な遊技状態をいう。「報知遊技状態」には、押し順ベルに当選したすべての遊技で正解押し順を報知する遊技状態と、押し順ベルに当選した一部の遊技で正解押し順を報知する遊技状態とを有する。
そして、サブボーナス(AT)は、報知遊技状態である。
一方、「非報知遊技状態」とは、押し順ベルに当選した遊技で正解押し順を報知しない遊技状態をいう。有利区間は報知遊技状態のときと非報知遊技状態のときとを有するが、通常区間は常に非報知遊技状態である。
<Tenth embodiment>
In the tenth embodiment, after the sub-bonus ends, the game moves to a pull-back zone (also referred to as a "pull-back section" or "pull-back CZ") where the sub-bonus can be pulled back. Note that in the tenth embodiment, "AT" is a "sub-bonus" similarly to the first embodiment.
As in the other embodiments, the game section includes a normal section and an advantageous section.
Furthermore, the game state includes a notification game state and a non-information game state.
The "notification gaming state" refers to a gaming state in which the correct pressing order can be notified when the pressing order bell is won. The "notification game state" includes a game state in which the correct pressing order is announced for all games in which the pressing order bell is won, and a game state in which the correct pressing order is notified in some games in which the pressing order bell is won. .
The sub-bonus (AT) is in a notification gaming state.
On the other hand, the "non-informing gaming state" refers to a gaming state in which the correct pressing order is not announced in a game in which the pressing order bell is won. The advantageous section has times when it is in a notification gaming state and times when it is in a non-information gaming state, but the normal section is always in a non-information gaming state.

さらにまた、第10実施形態では、遊技状態と異なる概念としてメイン遊技状態を備える。
「メイン遊技状態」としては、通常区間、有利区間の1遊技目(移行準備状態)、非ATかつ非CZ(いわゆる通常状態)、非ATかつCZ、サブボーナス通常、サブボーナス特化ゾーン、サブボーナスED(エンディング)、引戻しゾーン等を備える。各メイン遊技状態ごとに番号が割り当てられており、現在のメイン遊技状態番号がRWM53に記憶されている。たとえば通常区間のメイン遊技状態番号は「0」と定められている。
第10実施形態の「引戻しゾーン」は、サブボーナスの終了後に移行するメイン遊技状態であるが、この引戻しゾーンは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。
「CZ(チャンスゾーン)」は、通常状態よりもサブボーナスの当選確率が高い状態を指す。本実施形態における引戻しゾーンは、非CZよりもサブボーナスの当選確率が高い遊技状態であるので、CZの1つであるといえる。
なお、CZは、報知遊技状態又は非報知遊技状態のいずれであってもよい。
Furthermore, in the tenth embodiment, a main game state is provided as a concept different from the game state.
The "main game state" includes the normal section, the first game of the advantageous section (transition preparation state), non-AT and non-CZ (so-called normal state), non-AT and CZ, sub-bonus normal, sub-bonus specialized zone, sub- It has a bonus ED (ending), a pullback zone, etc. A number is assigned to each main gaming state, and the current main gaming state number is stored in the RWM 53. For example, the main game state number in the normal section is set to "0".
The "pullback zone" in the tenth embodiment is the main gaming state to which the sub-bonus transitions after the end of the sub-bonus, but this pullback zone may be either a notification gaming state or a non-reporting gaming state.
“CZ (Chance Zone)” refers to a state where the probability of winning a sub-bonus is higher than the normal state. The pullback zone in this embodiment is a gaming state in which the probability of winning a sub-bonus is higher than in a non-CZ, so it can be said to be one of the CZs.
Note that CZ may be in either a notification gaming state or a non-information gaming state.

第10実施形態において、リール31の図柄配列、当選役、当選番号、当選確率(置数表)、及び条件装置は、第1実施形態と同一であるものとする(図1~図26)。
また、第10実施形態では、有利区間の遊技回数上限値は「4000」とし、有利区間の差数の上限は第1実施形態と同様に、有利区間の開始時を「0」としたときに「+2400」であるものとする。有利区間の遊技回数が「4000」に到達したとき、又は有利区間の差数が「2400」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
さらにまた、第1実施形態では、天国Bモードに移行したときは、天国Bモードを90%でループし、10%で天国B引戻しモードに移行した。そして、天国Bモードでは、20%で天国Bモードに移行する(引戻しする)ようにした。
これに対し、第10実施形態では、サブボーナス終了後に必ず引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンでサブボーナスの引戻し抽選を行う。
In the tenth embodiment, the symbol arrangement of the reels 31, winning combination, winning numbers, winning probability (number table), and condition device are the same as in the first embodiment (FIGS. 1 to 26).
In addition, in the tenth embodiment, the upper limit of the number of games in the advantageous section is "4000", and the upper limit of the number of differences in the advantageous section is set as "0" when the start of the advantageous section is "0", as in the first embodiment. It is assumed that the value is "+2400". When the number of games in the advantageous section reaches "4000" or when the number of differences between the advantageous sections exceeds "2400", it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Furthermore, in the first embodiment, when shifting to the heaven B mode, the heaven B mode is looped at 90%, and the heaven B pullback mode is entered at 10%. Then, in the heaven B mode, it was set to shift (pull back) to the heaven B mode at 20%.
On the other hand, in the tenth embodiment, after the sub-bonus ends, the game always moves to the pull-back zone, and the sub-bonus pull-back lottery is performed in the pull-back zone.

サブボーナスに移行する前の状態では、所定(たとえば宝箱、盾、槍等、何らかの物の形を模したもの)のアイコン(以下単に「アイコン」という。)の獲得抽選を実行する。アイコンの獲得抽選は、毎遊技、当選番号(役抽選結果)に応じた当選確率で実行する。
また、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選しても、サブボーナス移行前に遊技者には報知されない。ただし、アイコンの獲得抽選が実行されたことや、アイコンの獲得抽選に当選したことを示唆する(アイコンの獲得抽選が実行された期待度が高いことや、アイコンの獲得抽選に当選した期待度が高いことを意味する)演出を出力することは可能である。
サブボーナスの移行前に、アイコンの獲得抽選によりアイコンの数が増加することはあるが、アイコンの数が減少することはない。
In the state before shifting to the sub-bonus, a lottery is performed to obtain a predetermined icon (for example, one imitating the shape of some object, such as a treasure chest, a shield, a spear, etc.) (hereinafter simply referred to as "icon"). The icon acquisition lottery is executed with a winning probability according to the winning number (rotation lottery result) for each game.
Furthermore, even if the icon acquisition lottery is executed or if the icon acquisition lottery is won, the player is not notified before the sub-bonus transfer. However, it suggests that the icon acquisition lottery was executed or that the icon acquisition lottery was won (the expectation level that the icon acquisition lottery was executed is high, or that the expectation level of winning the icon acquisition lottery is high). It is possible to output a performance (meaning high).
Before the transfer of the sub-bonus, the number of icons may increase due to the icon acquisition lottery, but the number of icons will not decrease.

そして、サブボーナスが開始されるときに、それまでに獲得した数のアイコンを画像表示し、遊技者に報知する。サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が4個以下であるときは、サブボーナスの開始時のアイコンの個数の初期値を5個に設定する。換言すれば、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の最小値は5個である。また、サブボーナスの移行前に獲得したアイコンの個数が6個以上であるときは、サブボーナスの開始時におけるアイコンの個数の初期値をその個数(6個以上)に設定する。
また、サブボーナス中は、当選番号に応じてアイコンの獲得抽選を実行する。なお、サブボーナス中にアイコンの個数が減少することはない。サブボーナス中にアイコンを獲得したときは、その都度、画像表示されているアイコンの個数を増加してもよく、あるいは、サブボーナス中はアイコンの獲得抽選に当選してもその旨を遊技者に報知せず、サブボーナス終了時にサブボーナス中に獲得したアイコン数を遊技者に報知してもよい。
Then, when the sub-bonus is started, the number of icons obtained so far is displayed as an image and the player is notified. If the number of icons acquired before the sub-bonus transition is four or less, the initial value of the number of icons at the start of the sub-bonus is set to five. In other words, the minimum number of icons at the start of the sub-bonus is five. Furthermore, if the number of icons acquired before the transfer of the sub-bonus is six or more, the initial value of the number of icons at the start of the sub-bonus is set to that number (six or more).
Also, during the sub-bonus, an icon acquisition lottery is executed according to the winning numbers. Please note that the number of icons will not decrease during the sub-bonus. When an icon is acquired during a sub-bonus, the number of icons displayed in the image may be increased each time, or even if the player wins the icon acquisition lottery during the sub-bonus, the player may be notified of this fact. Instead, the number of icons acquired during the sub-bonus may be notified to the player at the end of the sub-bonus.

サブボーナスが終了すると、エンディングとなったとき(有利区間の完走時)を除き、引戻しゾーンに移行するが、サブボーナスの終了後、所定のメイン遊技状態を経てから引戻しゾーンに移行してもよい。
引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選することなく引戻しゾーンを終了したときは、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。一方、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスに移行する。ここで、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときは、その時点で引戻しゾーンを終了してもよい。あるいは、引戻しゾーンにおいてサブボーナスの引戻し抽選に当選したときであっても引戻しゾーンを継続し(内部的には引戻し抽選を実行しないが、演出として引戻し抽選を実行しているように見せて)、引戻しゾーンの演出上の終了時に引戻し抽選に当選したか否かを遊技者に報知してもよい。
When the sub-bonus ends, you will move to the pull-back zone, except when the ending occurs (when you complete the advantageous section), but after the sub-bonus ends, you may move to the pull-back zone after passing through a predetermined main game state. .
When the pullback zone ends without winning the sub-bonus pullback lottery in the pullback zone, a transition is made to the normal state (non-AT and non-CZ). On the other hand, if you win the sub-bonus pull-back lottery in the pull-back zone, you will be transferred to the sub-bonus. Here, when the sub-bonus pullback lottery is won in the pullback zone, the pullback zone may be ended at that point. Or, even if you win the sub-bonus pull-back lottery in the pull-back zone, continue the pull-back zone (internally, the pull-back lottery is not executed, but as a performance, it is made to appear that the pull-back lottery is being executed), At the end of the performance of the pull-back zone, the player may be informed whether or not he or she has won the pull-back lottery.

また、引戻しゾーンではアイコンが画像表示される。上述したように、引戻しゾーンの開始時におけるアイコンの最低数は5個であり、サブボーナスの移行前及びサブボーナス中にアイコンを獲得したときは、アイコン数は5個を超える。
図160は、引戻しゾーンでのアイコン数の推移等を示す図である。図160の例では、引戻しゾーンの1遊技目の遊技前におけるアイコン数を「8」としている。
引戻しゾーンにおける引戻し抽選は、遊技前のアイコン数が「1」以上であるときに実行される。引戻しゾーンの遊技前にアイコン数が「1」であるときは、その遊技で引戻しゾーンは終了する。
引戻しゾーンでは、遊技開始時(スタートスイッチ41の操作時)から全停時(すべてのリール31の停止時)までの間にアイコン数を「1」減じる演出を実行する。
図160に示すように、たとえば遊技前にアイコン数が「8」であったときは、その遊技で引戻し抽選が行われ、その遊技の全停時のアイコン数は「7」となる。
本実施形態では、引戻しゾーンでは、毎遊技、引戻し抽選を実行する。換言すれば、どの当選番号に当選しても引戻し抽選を実行する。当選番号ごとの引戻し抽選の当選確率は予め設定されている。たとえば、当選番号「1」(リプレイA)の当選であるときは「1/50」の確率で引戻し抽選に当選し、当選番号「72」(入賞F)の当選であるときは「1/2」で引戻し抽選に当選すると定めること等が挙げられる。
Further, an icon is displayed as an image in the pullback zone. As described above, the minimum number of icons at the start of the pullback zone is five, and when icons are acquired before and during the sub-bonus transition, the number of icons exceeds five.
FIG. 160 is a diagram showing changes in the number of icons in the pullback zone. In the example of FIG. 160, the number of icons in the pullback zone before the first game is "8".
The pullback lottery in the pullback zone is executed when the number of icons before the game is "1" or more. When the number of icons is "1" before a game in the pullback zone, the pullback zone ends with that game.
In the pull-back zone, an effect is performed in which the number of icons is reduced by "1" from the start of the game (when the start switch 41 is operated) to the time when all the reels 31 are stopped (when all the reels 31 are stopped).
As shown in FIG. 160, for example, when the number of icons is "8" before a game, a pullback lottery is performed in that game, and the number of icons when all the games are stopped becomes "7".
In this embodiment, in the pullback zone, a pullback lottery is executed every game. In other words, no matter which winning number is won, the pullback lottery is executed. The probability of winning the pullback lottery for each winning number is set in advance. For example, if the winning number "1" (replay A) wins, the probability of winning the pullback lottery is "1/50", and if the winning number "72" (prize F) wins, the probability is "1/2". An example of this would be to specify that a person will win a pull-back lottery.

さらに、アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、引戻し抽選と同時に有利区間継続判定が実行される。
第10実施形態では、有利区間継続判定としては、以下のa)~d)が実行される。
a)今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かが判断される。今回遊技が非RTであるときは、有利区間を継続すると判定される。
b)進行カウンタの値が「2500」未満であるか否かが判断される。
ここで「進行カウンタ」とは、有利区間の遊技のうち、変則押しされた遊技(後述するSPフラグが「0」で行われた遊技)を除いた遊技(換言すれば、有利区間の遊技のうち、後述するSPフラグが「1」で行われた遊技)の遊技回数をカウントするカウンタである。
Further, in a game where the number of icons changes from "5" to "4", the advantageous section continuation determination is executed at the same time as the pullback lottery.
In the tenth embodiment, the following a) to d) are executed as the advantageous section continuation determination.
a) It is determined whether the current game is non-RT (non-internal). When the current game is non-RT, it is determined that the advantageous section is continued.
b) It is determined whether the value of the progress counter is less than "2500".
Here, the "progress counter" refers to games in the advantageous section excluding irregularly pressed games (games played with the SP flag set to 0, which will be described later) (in other words, games in the advantageous section). This is a counter that counts the number of games (games played when the SP flag, which will be described later, is "1").

進行カウンタは、有利区間の開始時に初期値「1」が設定され、SPフラグが「1」で遊技が行われたときは「1」加算するインクリメントカウンタである。
そして、進行カウンタが「2500(D)」未満であるときは有利区間を継続すると判断する。ここで、本実施形態においては、有利区間の上限遊技回数は「4000」である。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは、その時点から有利区間を継続しても、残り「1500」遊技未満となり、その後の有利区間における十分な遊技回数を確保できない。このため、進行カウンタが「2500」以上であるときは有利区間を継続しないようにした。
また、たとえば第9実施形態におけるメダルレス遊技機(「スマートスロット」、「スマートパチスロ」、「スマスロ」とも称される。)の場合には、有利区間の上限遊技回数を有さない仕様が挙げられる。このような場合には、進行カウンタは不要となり、進行カウンタの値に基づく有利区間継続判定は実行しない。
The progress counter is an increment counter that is set to an initial value of "1" at the start of the advantageous section and increments by "1" when the SP flag is "1" and a game is played.
Then, when the progress counter is less than "2500 (D)", it is determined that the advantageous section is continued. Here, in this embodiment, the upper limit number of games in the advantageous section is "4000". Therefore, when the progress counter is ``2500'' or more, even if the advantageous section is continued from that point on, there will be less than ``1500'' games remaining, and a sufficient number of games in the subsequent advantageous section cannot be secured. For this reason, when the progress counter is ``2500'' or more, the advantageous section is not continued.
For example, in the case of the medalless gaming machine (also referred to as "smart slot", "smart pachislot", or "smart slot") in the ninth embodiment, there is a specification that does not have an upper limit for the number of games in the advantageous section. . In such a case, the progress counter becomes unnecessary, and the advantageous section continuation determination based on the value of the progress counter is not performed.

c)差数カウンタが「2915(D)」以上であるときは有利区間を継続すると判断する。
第10実施形態における差数カウンタは、第1実施形態の差数カウンタと同様である。改めて説明すると、第10実施形態における差数カウンタは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数をカウントする(換言すれば、「MYカウンタ」ではない。)。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。なお、差数カウンタは、通常区間中は差数をカウントしない。
さらに、差数カウンタは、有利区間の開始時に初期値として「2415(D)」が設定され、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
c) When the difference counter is equal to or greater than "2915 (D)", it is determined that the advantageous section will continue.
The difference counter in the tenth embodiment is similar to the difference counter in the first embodiment. To explain again, the difference number counter in the tenth embodiment counts the difference number of sheets when the start time of the advantageous section is set to "0" (in other words, it is not a "MY counter"). Therefore, when the difference number becomes a negative value during the advantageous section, the negative value is counted. Note that the difference counter does not count the difference during the normal interval.
Furthermore, the difference number counter is set to "2415 (D)" as an initial value at the start of the advantageous section, and when the difference number of the current game is negative, the difference number is added to the difference number counter, and the difference number of the current game is When the difference number is positive, a method of subtracting the difference number from a difference number counter may be mentioned.

たとえば有利区間の開始時に「2415」を設定した後、有利区間1遊技目の差数が「-3」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「2418」に更新する。これに対し、有利区間1遊技目の差数が「+11」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「15」未満となったときは、有利区間中の差数が「2400」枚を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、差数カウンタが「2915」以上であるときに有利区間を継続すると判断するのは、この時点から差数カウンタが「0」になるまでは、遊技者が「2900」枚を差数として獲得可能であるので、十分なメダルを獲得できるためである。換言すれば、有利区間で獲得可能な差数が少ないとき(有利区間の終了条件に近づいているとき)は、有利区間を終了させるので、引戻しゾーンで引戻し抽選に当選したときの期待感(サブボーナスで十分な差数を獲得できるという期待感)を遊技者に与えることができる。
ただし、上記の「2915」の値は一例であり、「2915」より多くてもよく、少なくてもよい。
また、有利区間の差数は「2400」を超えないこととされているが、仮に、差数が「4000」を超えないこととされた場合には、上記「2915」の値は、「4515」となる。
For example, after setting "2415" at the start of an advantageous section, if the difference in the first game of the advantageous section is "-3" (number of bets "3", number of payouts "0"), the difference counter will be Add "3" and update the difference counter to "2418". On the other hand, when the difference number of the first game in the advantageous section is "+11" (number of bets "3", number of payouts "14"), "11" is subtracted from the difference number counter and the difference number counter is Update to "2404".
When the difference counter becomes less than "15", it is determined that the difference number in the advantageous section exceeds "2400", and the advantageous section ends.
Furthermore, the reason why it is determined that the advantageous section continues when the difference number counter is ``2915'' or more is that from this point until the difference number counter becomes ``0'', the player must use ``2900'' as the difference number. This is because it is possible to obtain enough medals. In other words, when the number of differences that can be obtained in the advantageous section is small (when the end condition of the advantageous section is approached), the advantageous section is ended, so the anticipation (sub) when winning the pullback lottery in the pullback zone is This can give the player a sense of expectation that he or she will be able to obtain a sufficient number of differences with the bonus.
However, the above value of "2915" is just an example, and the value may be greater or less than "2915".
Additionally, the number of differences between advantageous sections is not to exceed ``2400,'' but if the number of differences is not to exceed 4000, the value of ``2915'' above would be ``4515.'' ”.

d)有利区間の継続抽選に当選したときは、有利区間を継続すると判断する。有利区間継続抽選は、予め設定した確率、たとえば25%の確率で当選するように抽選が実行され、この抽選に当選したときは有利区間を継続すると判断する。 d) When winning the lottery to continue the advantageous section, it is determined that the advantageous section will continue. In the advantageous section continuation lottery, the lottery is executed so that the winning section has a preset probability, for example, a 25% probability, and when the lottery is won, it is determined that the advantageous section is to be continued.

アイコン数が「5」から「4」になる遊技では、以上のような有利区間継続判定が実行される。そして、有利区間を継続すると判定されたときは次回遊技も有利区間のままであるが、有利区間を継続すると判定されなかったときは、今回遊技で有利区間を終了し、次回遊技では通常区間(非有利区間)となる。
図160では、引戻しゾーンの残り遊技回数について、アイコン数が「5」から「4」になる遊技の後、有利区間継続時と有利区間終了時との双方を図示している。
有利区間継続時は、有利区間継続判定が実行された遊技の次回遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「4」であり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」となる。このようにして、引戻しゾーンの最終遊技まで進行すると、その遊技の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「1」となり、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となる。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」となったときは、当該遊技をもって引戻しゾーンを終了し、次回遊技から通常状態(非ATかつ非CZ)の遊技となる。
In a game where the number of icons changes from "5" to "4", the advantageous section continuation determination as described above is executed. If it is determined that the advantageous section will continue, the next game will also remain in the advantageous section, but if it is not determined that the advantageous section will continue, the advantageous section will end in the current game, and the normal section ( unfavorable section).
FIG. 160 shows the number of remaining games in the pullback zone after the game where the number of icons changes from "5" to "4", both when the advantageous section continues and when the advantageous section ends.
When the advantageous section continues, the remaining number of games in the pullback zone before the start of the next game of the game for which the advantageous section continuation determination was executed is "4", and when the game is completely stopped, the remaining number of games in the pullback zone is "3". ”. In this way, when the game progresses to the final game in the pull-back zone, the remaining number of games in the pull-back zone before the start of that game becomes "1", and when the game is completely stopped, the remaining number of games in the pull-back zone becomes "0". . When the number of remaining games in the pull-back zone becomes "0", the pull-back zone ends with the game, and the game will be in the normal state (non-AT and non-CZ) from the next game.

また、引戻しゾーンの遊技のいずれかの遊技において、引戻し抽選に当選したときは、当該遊技又は当該遊技の次回遊技以降において引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知し、その後、サブボーナスを開始する。
さらにまた、引戻しゾーンにおいて、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、引戻し抽選に当選した旨を遊技者に報知し、引戻しゾーンを終了してサブボーナスに移行してもよい。
あるいは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上であるときに引戻し抽選に当選した場合に、内部的にはその後の引戻し抽選を行わないものの、その時点では引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知せず、アイコン数が「0」になる遊技まで演出上の(フェイクの)引戻しゾーンを継続し、アイコン数が「0」になった遊技又はその次回遊技で引戻し抽選に当選したことを遊技者に報知してもよい。
なお、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「6」以上であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数(「6」以上の値)を引き継ぐ。
一方、アイコン数(引戻しゾーンの残り遊技回数)が「5」以下であるときに引戻し抽選に当選したときは、サブボーナスの開始時に、引戻しゾーンの残り遊技回数を「5」にする。
In addition, when a player wins a pull-back lottery in any of the games in the pull-back zone, the player will be notified that he or she has won the pull-back lottery in that game or the next game of the game, and then the sub-bonus will start. do.
Furthermore, in the pull-back zone, if the number of remaining games in the pull-back zone is "1" or more and the player wins the pull-back lottery, the player is notified that he or she has won the pull-back lottery, and the player exits the pull-back zone and enters the subway. May be transferred to bonus.
Alternatively, if a player wins a pull-back lottery when the remaining number of games in the pull-back zone is "1" or more, internally the subsequent pull-back lottery will not be held, but at that point the player will be informed that he has won the pull-back lottery. Without notifying the players, the (fake) pullback zone continues until the game where the number of icons reaches "0", and it is announced that the player has won the pullback lottery in the game where the number of icons reaches "0" or the next game. The player may be notified.
In addition, if you win the pullback lottery when the number of icons (remaining number of games in the pullback zone) is "6" or more, at the start of the sub-bonus, the remaining number of games in the withdrawal zone (a value of "6" or more) take over.
On the other hand, when the number of icons (remaining number of games in the pull-back zone) is "5" or less and the player wins the pull-back lottery, the remaining number of games in the pull-back zone is set to "5" at the start of the sub-bonus.

一方、アイコン数が「5」から「4」になる遊技で有利区間継続判定が行われた結果、有利区間を継続しないと判断されたとき(図160中、「*1」)は、次回遊技は通常区間(非有利区間)となる。しかし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持する。
ただし、有利区間から通常区間に移行する場合には、後述するようにRWM53中、指示機能に係る性能に影響を与える全てのデータがクリアされるので、このクリア処理によって引戻しゾーンの残り遊技回数もクリアされる。したがって、その次回遊技(通常区間)の開始前には、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」となる(図160中、「*2」)。この場合、遊技区間が通常区間となるので、メイン遊技状態は引戻しゾーンではない。ただし、演出上はそれまでの引戻しゾーンと同じ状態を維持して遊技者には通常区間に移行したことがわからないようにする。なお、通常区間の1遊技目の開始前での画像表示上のアイコン数は「4」である。
さらに、この通常区間の1遊技目では、所定条件を満たす場合には引戻し抽選が実行される(図160中、「*5」)。
ここで、「所定条件を満たす場合」とは、
a)当該通常区間において有利区間への移行が決定されたこと(次回遊技が有利区間であること)
b)当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したこと
の双方を満たす場合である。これらの条件を満たす場合には、引戻し抽選が実行される。
On the other hand, when the advantageous section continuation determination is made in a game where the number of icons changes from "5" to "4", when it is determined that the advantageous section is not to be continued ("*1" in Fig. 160), the next game is the normal section (non-advantageous section). However, the production remains the same as the previous pullback zone.
However, when transitioning from the advantageous section to the normal section, all data that affects the performance of the instruction function during RWM53 is cleared as described later, so this clearing process also clears the remaining number of games in the pullback zone. cleared. Therefore, before the start of the next game (normal section), the remaining number of games in the pullback zone becomes "0"("*2" in FIG. 160). In this case, since the game section is a normal section, the main game state is not a pullback zone. However, in terms of performance, the same state as the previous pullback zone is maintained so that the player does not know that the zone has shifted to the normal zone. Note that the number of icons on the image display before the start of the first game in the normal section is "4".
Furthermore, in the first game of this normal section, a pullback lottery is executed if a predetermined condition is met ("*5" in FIG. 160).
Here, "if the predetermined conditions are met" means:
a) It has been decided to move to the advantageous section in the normal section (the next game will be in the advantageous section)
b) A winning number other than winning number “1” (Replay A) satisfies both conditions. If these conditions are met, a pullback lottery is executed.

ここで、「通常区間において有利区間への移行が決定されない」のは、図15及び図16に示すように、当選番号「2」(リプレイB)、又は当選番号「60」~「71」(入賞E1~E12)の当選時である。それ以外は、有利区間への移行が決定される。
そして、通常区間において有利区間への移行が決定されると、メイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。
一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となる。
また、通常区間においてリプレイAに当選したときは、有利区間への移行が決定されるが、引戻し抽選は実行されない。この場合には、上記と同様にメイン遊技状態が「移行準備状態」となり、次回遊技は有利区間の1遊技目となる。
Here, "the transition to the advantageous section is not determined in the normal section" is the winning number "2" (Replay B) or the winning numbers "60" to "71" ( This is the time when the prizes E1 to E12) are won. Otherwise, it is decided to move to the advantageous section.
Then, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section, the main game state becomes the "transition preparation state", and the next game will be the first game in the advantageous section.
On the other hand, if it is not determined to move to the advantageous section in the normal section, the next game will also be in the normal section.
Further, when replay A is won in the normal section, it is determined to move to the advantageous section, but a pullback lottery is not executed. In this case, the main game state becomes the "transition preparation state" as described above, and the next game will be the first game in the advantageous section.

以上のように、通常区間において有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行される。また、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。さらに、当該遊技の開始前の引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」であるが、全停時に、引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされる(図160中、「*3」)。
また、通常区間において有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選番号に当選したときは、引戻し抽選が実行されない。ただし、画像表示上は、引戻し抽選が実行されたかのような演出を出力し(当選番号「1」以外の当選番号に当選したときと同様の演出を出力し)、画像表示上のアイコン数は、遊技前の「4」から全停時に「3」となる。
さらにまた、通常区間において当選番号「2」又は「60」~「71」の当選となり、有利区間への移行が決定されなかった場合(次回遊技の通常区間である場合)には、画像表示上は、引戻し抽選が実行されなかったことを意味する演出を出力し、かつ、アイコン数を減少させない。したがって、この場合には、次回遊技(通常区間)においても、遊技前のアイコン数は「4」となり、再度、上述した通常区間での処理が実行される。
As described above, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section and a winning number other than winning number "1" (replay A) is won, a pullback lottery is executed. Further, the number of icons on the image display changes from "4" before the game to "3" when the game is completely stopped. Furthermore, the remaining number of games in the pull-back zone before the start of the game is "0", but when the game is completely stopped, "3" is set as the remaining number of games in the pull-back zone ("*3" in FIG. 160). .
Furthermore, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section, but the winning number "1" (replay A) is the winning number, the pullback lottery is not executed. However, on the image display, an effect as if a pullback lottery was executed is output (the same effect as when winning a winning number other than winning number "1" is output), and the number of icons on the image display is The number changes from "4" before the game to "3" when the game is completely stopped.
Furthermore, if the winning number "2" or "60" to "71" is won in the normal section, and it is not decided to move to the advantageous section (if it is the normal section of the next game), the image display will be displayed. outputs an effect indicating that the pullback lottery has not been executed, and does not reduce the number of icons. Therefore, in this case, also in the next game (normal section), the number of icons before the game is "4", and the above-described processing in the normal section is executed again.

通常区間において有利区間への移行が決定されると、次回遊技は有利区間(メイン遊技状態が「移行準備状態」)となる。
ここで、図160の例では、通常区間の1遊技目で有利区間への移行が決定された例を示している。通常区間において有利区間への移行が決定されると、上述したように、当該遊技の全停時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」がセットされるので、有利区間1遊技目の開始前における引戻しゾーンの残り遊技回数は「3」である(図160中、「*4」)。
ただし、上記に限らず、通常区間において有利区間への移行が決定されたときに、当該遊技の全停時における引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」のままとし、次回遊技(有利区間の1遊技目)の開始前に引戻しゾーンの残り遊技回数として「3」をセットしてもよい。あるいは、有利区間の1遊技目の開始時に引戻しゾーンの残り遊技回数として「2」をセットし、当該遊技の全停時には引戻しゾーンの残り遊技回数を減算しないようにしてもよい。
通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、有利区間の継続判定において有利区間が継続した場合と同様に、当該遊技(有利区間の1遊技目)ではアイコン数が「3」から「2」となる(引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」から「2」となる)。さらに次回遊技では、アイコン数が「2」から「1」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」から「1」となり)、さらにその次回遊技では、アイコン数が「1」から「0」となり(引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」から「0」となり)、引戻しゾーンが終了する。引戻しゾーンが終了すると、通常状態(非ATかつ非CZ)に移行する。
以上のように、引戻しゾーンでは、通常区間を除き、アイコン数と引戻しゾーンの残り遊技回数とが同数となる。
なお、引戻しゾーン中に有利区間を終了して通常区間に移行した場合であっても、引戻しゾーンの演出は継続して実行される(換言すれば、内部的には引戻しゾーンを一旦終了するが、演出上は引戻しゾーンを継続する)ので、有利区間と次の有利区間との切れ目に違和感のない演出を行うことができる(有利区間が終了したこと、通常区間に移行したこと、及び当該通常区間から有利区間に移行したことをわからないようにすることができる。)。
また、有利区間を終了して通常区間に移行するときには、RWM53の有利区間に係るデータが初期化される(有利区間に係るデータが残らない)が、通常区間及び当該通常区間から移行する有利区間でも、画像表示されるアイコンの数だけ引戻し抽選を行うことができる。
When it is decided to move to the advantageous section in the normal section, the next game will be in the advantageous section (the main game state is the "transition preparation state").
Here, the example in FIG. 160 shows an example in which a shift to the advantageous section is determined in the first game of the normal section. When it is decided to move to the advantageous section in the normal section, as mentioned above, when all the games in question are stopped, "3" is set as the number of remaining games in the pullback zone, so that before the start of the first game in the advantageous section. The remaining number of games in the pullback zone is "3"("*4" in FIG. 160).
However, not limited to the above, when it is decided to move to the advantageous section in the normal section, the remaining number of games in the pullback zone when all the games in question are stopped remains "0", and the next game (1 in the advantageous section ``3'' may be set as the remaining number of games in the pullback zone before the start of the game (game number). Alternatively, "2" may be set as the remaining number of games in the pullback zone at the start of the first game in the advantageous section, and the remaining number of games in the pullback zone may not be subtracted when the game is completely stopped.
When it is decided to move to the advantageous section in the normal section, and the transition to the advantageous section is made, the number of icons in the relevant game (the first game of the advantageous section) will be "3", as in the case where the advantageous section continues in the continuation judgment of the advantageous section. ” becomes “2” (the remaining number of games in the pullback zone changes from “3” to “2”). Furthermore, in the next game, the number of icons changes from "2" to "1" (the number of remaining games in the pullback zone changes from "2" to "1"), and furthermore, in the next game, the number of icons changes from "1" to "0". (the number of remaining games in the pull-back zone changes from "1" to "0"), and the pull-back zone ends. When the pullback zone ends, it transitions to the normal state (non-AT and non-CZ).
As described above, in the pull-back zone, the number of icons and the remaining number of games in the pull-back zone are the same, except for the normal section.
In addition, even if you end the advantageous section and move to the normal section during the pullback zone, the effect of the pullback zone will continue to be executed (in other words, although the pullback zone will end once internally, , the pullback zone continues in the performance), so it is possible to perform a performance that does not feel strange at the break between an advantageous section and the next advantageous section. (It is possible to hide the fact that the area has shifted to an advantageous area.)
Furthermore, when ending an advantageous section and transitioning to a normal section, the data related to the advantageous section in RWM53 is initialized (no data related to the advantageous section remains). However, you can draw back as many lottery tickets as there are icons displayed in the image.

また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えたとき(有利区間を完走したとき)は、サブボーナスの抽選は、以下のようになる。
まず、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることが確定したときは、メイン遊技状態がサブボーナス(ED)となり、所定のタイミングでエンディング演出を出力する。エンディング演出は、サブボーナスの終了時まで継続する。また、このエンディング演出では、アイコンは画像表示されない。そして、差数が「+2400」を超え(有利区間の終了条件を満たし)、サブボーナスが終了すると、次回遊技は通常区間となる。サブボーナスの終了時には、RWM53の初期化処理により、引戻しゾーンの残り遊技回数のデータもクリアされる。したがって、サブボーナスの終了後、次回遊技である通常区間では、引戻しゾーンの残り遊技回数は「0」である。
Furthermore, when the difference between advantageous sections exceeds "+2400" during the sub-bonus (when the advantageous section is completed), the sub-bonus lottery will be as follows.
First, when it is determined that the difference between advantageous sections exceeds "+2400" during the sub-bonus, the main game state becomes sub-bonus (ED), and an ending effect is output at a predetermined timing. The ending effect continues until the end of the sub-bonus. Also, in this ending performance, the icon is not displayed as an image. Then, when the difference number exceeds "+2400" (satisfying the conditions for ending the advantageous section) and the sub-bonus ends, the next game will be in the normal section. At the end of the sub-bonus, the data on the remaining number of games in the pullback zone is also cleared by the initialization process of the RWM 53. Therefore, after the end of the sub-bonus, in the next game, which is the normal section, the remaining number of games in the pullback zone is "0".

サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)は、引戻しゾーンの演出とは異なる演出(たとえば、サブボーナスの当選期待度が高いことを示唆する演出。以下、「所定の演出」という。)を出力する。サブボーナスを完走した後は、引戻しゾーンの演出とは異なる所定の演出を出力することにより、演出のバリエーションを増やすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
ただし、サブボーナスを完走し、通常区間に移行した後の所定の演出の遊技においても、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の遊技と同じサブボーナスの引戻し抽選が実行される。このため、所定の演出の遊技での引戻し抽選の当選確率は、引戻しゾーンで有利区間を終了して通常区間に移行した後の引戻し抽選の当選確率と同じである。
具体的には、サブボーナスを完走した後の通常区間の遊技(所定の演出の1遊技目)では、上記の引戻しゾーンの演出中における通常区間の遊技と同様に有利区間への移行が決定され、かつ、当選番号「1」(リプレイA)以外の当選番号に当選したときはサブボーナスの引戻し抽選が実行される。この場合、所定の演出の遊技の残り遊技回数(引戻しゾーンの遊技回数に相当する)は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。
また、有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」(リプレイA)に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。ただし、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」から「3」になる。そして、次回遊技は有利区間(移行準備状態)の1遊技目となる。
一方、通常区間において有利区間への移行が決定されなったときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数は「4」のままで、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間の抽選が繰り返される。
所定の演出の遊技において有利区間に移行したときは、所定の演出の遊技の残り遊技回数が「0」になるまで引戻し抽選が実行される。
After completing the sub-bonus (after the ending effect), a different effect from the pull-back zone effect (for example, an effect that suggests that there is a high expectation of winning the sub-bonus; hereinafter referred to as the "predetermined effect") is output. do. After completing the sub-bonus, it is possible to increase the variety of performances by outputting a predetermined performance different from the performance in the pullback zone, thereby increasing the interest of the game.
However, even in a game with a predetermined effect after completing the sub-bonus and moving to the normal section, the same sub-bonus pullback lottery will be executed as the game after completing the advantageous section in the pullback zone and moving to the normal section. Ru. Therefore, the winning probability of the pullback lottery in a game with a predetermined performance is the same as the winning probability of the pullback lottery after the advantageous section ends in the pullback zone and shifts to the normal section.
Specifically, in the game of the normal section after completing the sub-bonus (the first game of a predetermined effect), the transition to the advantageous section is determined in the same way as the game of the normal section during the above-mentioned pullback zone effect. , and when a winning number other than winning number "1" (replay A) is won, a sub-bonus pullback lottery is executed. In this case, the remaining number of games of the predetermined effect (corresponding to the number of games of the pullback zone) changes from "4" to "3". Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).
Further, although it has been decided to move to the advantageous section, if the winning number "1" (replay A) is won, the pullback lottery will not be executed. However, the remaining number of games of the predetermined effect will be changed from "4" to "3". Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).
On the other hand, if it is not decided to move to the advantageous section in the normal section, the remaining number of games for the game with the predetermined effect remains "4", the next game will also be in the normal section, and the above-mentioned normal section lottery will be repeated. It will be done.
When the game moves to an advantageous section in a game with a predetermined effect, a pullback lottery is executed until the number of remaining games in the game with a predetermined effect becomes "0".

なお、サブボーナスを完走した後(エンディング演出後)、所定の演出の遊技に移行するのではなく、上述した引戻しゾーンの演出を出力する遊技に移行し、「4」遊技の間、引戻し抽選を実行してもよい。この場合には、サブボーナスを完走した後の通常区間において引戻しゾーンの演出を出力し、アイコンを「4」個画像表示する。よって、図160中、有利区間の継続判定において有利区間を終了したときと同じものとなる。 In addition, after completing the sub-bonus (after the ending effect), instead of moving to a game with a predetermined effect, it moves to a game that outputs the effect of the pullback zone described above, and during the "4" game, a pullback lottery is performed. May be executed. In this case, the effect of the pullback zone is output in the normal section after completing the sub-bonus, and "4" icons are displayed as images. Therefore, in FIG. 160, the continuation determination of the advantageous section is the same as when the advantageous section has ended.

さらにまた、設定変更後(朝一)の遊技でも引戻し抽選が実行される場合を有する。
設定変更後(朝一)の遊技区間は、通常区間であり、かつ、非内部中である。
したがって、設定変更後(朝一)の通常区間の1遊技目は、上述した通常区間と同様の処理が実行される。すなわち、当該遊技で有利区間への移行が決定され、かつ当選番号「1」以外の当選番号に当選したときには引戻し抽選が実行される。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。
また、当該遊技で有利区間への移行が決定されたが、当選番号「1」に当選したときは、引戻し抽選は実行されない。そして、次回遊技は有利区間の1遊技目(移行準備状態)となる。
Furthermore, the pullback lottery may be executed even in the game after the setting change (first thing in the morning).
The game section after the setting change (first thing in the morning) is a normal section and is non-internal.
Therefore, in the first game in the normal section after the setting change (first thing in the morning), the same processing as in the above-mentioned normal section is executed. That is, when it is decided to move to the advantageous section in the game and a winning number other than winning number "1" is won, a pullback lottery is executed. Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).
Further, although it has been decided to move to the advantageous section in the game, if the winning number "1" is won, the pullback lottery will not be executed. Then, the next game will be the first game in the advantageous section (transition preparation state).

さらにまた、当該遊技で有利区間への移行が決定されなかったときは、次回遊技も通常区間となり、上述した通常区間での処理が繰り返される。
さらに、通常区間において有利区間への移行が決定され、有利区間に移行すると、当該有利区間の1遊技目では、内部中であるか否かが判断される。有利区間の1遊技目が内部中であるときは、引戻しゾーンの残り遊技回数が「3」に設定され、図160の例と同様に、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」になるまで(途中で引戻し抽選に当選したときは当該遊技まで)、引戻し抽選が実行される。
これに対し、有利区間の1遊技目が内部中でないときは、通常状態に移行する。すなわち、引戻しゾーンの残り遊技回数は設定されず、引戻し抽選は実行されない。
よって、設定変更後(朝一)は、有利区間に移行するまでの遊技で1BBに当選すればその後の有利区間で引戻し抽選が実行されるが、1BBに当選することなく有利区間に移行したときは、引戻し抽選は実行されない。なお、設定変更後(朝一)に限らず、非内部中に有利区間に移行した場合も同様に、引戻し抽選は実行されない。
Furthermore, if it is not determined to move to the advantageous section in the game, the next game will also be in the normal section, and the above-described processing in the normal section will be repeated.
Furthermore, it is determined that the normal section should move to the advantageous section, and when the shift to the advantageous section is made, it is determined whether or not it is inside the game in the first game of the advantageous section. When the first game in the advantageous section is inside, the remaining number of games in the pullback zone is set to "3", and as in the example of FIG. If the player wins the pull-back lottery during the game, the pull-back lottery is executed until the relevant game).
On the other hand, when the first game in the advantageous section is not played internally, the state shifts to the normal state. That is, the remaining number of games in the pullback zone is not set, and the pullback lottery is not executed.
Therefore, after the setting change (first thing in the morning), if you win 1BB in the game before moving to the advantageous section, a pullback lottery will be executed in the subsequent advantageous section, but if you move to the advantageous section without winning 1BB. , the pullback lottery is not executed. Note that the pullback lottery is not executed not only after the setting is changed (first thing in the morning) but also when moving to an advantageous section during non-interior.

以上の引戻し抽選において、有利区間での引戻し抽選は、上述したように全当選番号に対して実行される。具体的には、当選番号「1」(リプレイAの当選)となった遊技でも、所定確率で引戻し抽選に当選するように定められている。
一方、通常区間での引戻し抽選は、上述したように当選番号「1」以外の当選番号となり、かつ、有利区間への移行が決定されたときに実行される。
このため、各当選番号に割り当てられている引戻し抽選の当選確率が同一であるとすると、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも、有利区間における当選番号「1」に割り当てられている当選確率の分だけ、当選確率が低くなる。ただし、これに限らず、通常区間と有利区間とで、各当選番号での引戻し抽選の当選確率を異ならせてもよい。
In the above pullback lottery, the pullback lottery in the advantageous section is performed for all winning numbers as described above. Specifically, even in a game where the winning number is "1" (replay A winning), it is determined that the player will win the pullback lottery with a predetermined probability.
On the other hand, the pullback lottery in the normal section is executed when the winning number is other than "1" as described above and it is determined to move to the advantageous section.
Therefore, assuming that the probability of winning the pullback lottery assigned to each winning number is the same, the probability of winning the pullback lottery in the normal section is higher than the probability of winning the pullback lottery in the advantageous section. The winning probability is lowered by the winning probability assigned to the number "1". However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the pullback lottery for each winning number may be made different between the normal section and the advantageous section.

一方、通常区間での引戻し抽選において、当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行してもよい。ただし、有利区間と通常区間とで引戻し抽選の当選確率を同一にすると出玉率が高くなってしまうので、本実施形態では、通常区間での引戻し抽選の当選確率を有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くしている。具体的には、通常区間での引戻し抽選の当選確率を低くするために、当選番号「1」に当選したときには引戻し抽選を実行しないようにしている。ただし、通常区間において引戻し抽選が実行された場合の引戻し抽選の当選確率と、有利区間での引戻し抽選の当選確率とは同じである。
なお、当選番号「1」となる確率は、図13及び図15に示したように置数「8943」であるので、約「1/7.3」の確率である。
上記のように、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行した場合であっても、当該遊技で有利区間に移行することに決定されなかったときは引戻し抽選が実行されないので、厳密には、通常区間での引戻し抽選の当選確率は、有利区間での引戻し抽選の当選確率よりも低くなる。
ただし、通常区間での引戻し抽選において当選番号「1」の当選となったときも引戻し抽選を実行すれば、通常区間で有利区間への移行が決定された場合の引戻し抽選の当選確率と有利区間における引戻し抽選の当選確率とが同じになるので、通常区間における引戻し抽選の当選確率と通常区間における引戻し抽選の当選確率とを略同じにすることができる。これにより、引戻しゾーン中に通常区間に移行した場合であっても遊技者が不利益をほとんど受けないようにすることができる。
On the other hand, the pullback lottery may also be executed when the winning number "1" is won in the pullback lottery in the normal section. However, if the winning probability of the pullback lottery in the advantageous section and the normal section are the same, the ball payout rate will increase, so in this embodiment, the winning probability of the pullback lottery in the normal section is set to be the same as that of the pullback lottery in the advantageous section. This is lower than the probability of winning. Specifically, in order to lower the probability of winning the pullback lottery in the normal section, the pullback lottery is not executed when winning number "1" is won. However, the winning probability of the pullback lottery when the pullback lottery is executed in the normal section is the same as the winning probability of the pullback lottery in the advantageous section.
Note that the probability of winning the winning number "1" is approximately "1/7.3" since the number is "8943" as shown in FIGS. 13 and 15.
As mentioned above, even if the winning number "1" is won in the pullback lottery in the normal section, even if the pullback lottery is executed, the game is not decided to move to the advantageous section. Since the pullback lottery is not executed, strictly speaking, the winning probability of the pullback lottery in the normal section is lower than the winning probability of the pullback lottery in the advantageous section.
However, if the pullback lottery is executed even when the winning number "1" is won in the normal section, the probability of winning the pullback lottery and the advantageous section when it is decided to move to the advantageous section in the normal section. Since the winning probability of the pullback lottery in the normal section is the same as that of the pullback lottery in the normal section, it is possible to make the winning probability of the pullback lottery in the normal section substantially the same as the winning probability of the pullback lottery in the normal section. Thereby, even if the game shifts to the normal zone during the pullback zone, the player can be prevented from suffering almost any disadvantage.

また、サブボーナスの終了後は、所定のタイミングで、のめり込み防止の出力を行う。
ここで、「のめり込み防止の出力」とは、たとえば、画像表示装置23に「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を画像表示することである。また、画像表示のみに限らず、「ぱちんこ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」等を音声出力してもよい。画像表示のみ、音声のみ、画像表示及び音声の双方等、いずれであってもよいが、少なくとも画像表示を実行することが好ましいと解されている。
さらにまた、のめり込み防止の出力は、一般に、一定数以上のメダルが払い出されたときに実行されるものである。
Furthermore, after the sub-bonus ends, an output to prevent getting addicted is performed at a predetermined timing.
Here, the "output to prevent addiction" means, for example, displaying an image on the image display device 23 such as "Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation. Be careful not to get addicted to them." In addition to displaying images, a message such as "Pachinko and pachislot are games that can be enjoyed in moderation. Be careful not to get addicted to them." may be output. It may be possible to perform only image display, only audio, or both image display and audio, but it is understood that it is preferable to perform at least image display.
Furthermore, the output to prevent getting addicted is generally executed when a certain number or more of medals are paid out.

そして、本実施形態では、サブボーナス終了後に引戻しゾーンに移行し、引戻しゾーンにおける引戻し抽選において当選した場合にはサブボーナスを再度開始することとなる。このため、たとえばサブボーナス終了後にのめり込み防止の出力を実行した後、引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選し、再度サブボーナスが開始されると、のめり込み防止の出力を実行してからすぐにサブボーナスが開始される場合がある。
そこで、本実施形態では、サブボーナス終了後にはのめりこみ防止を出力せず、引戻しゾーンの終了後(アイコン数が「0」となり、引戻し残り遊技回数が「0」となったとき)に、引戻しゾーンの終了画面とともにのめり防止を出力する。
ただし、これに限らず、サブボーナスの終了時にサブボーナス終了画面とともにのめりこみ防止表示を出力してもよいのはもちろんである。
In this embodiment, after the sub-bonus ends, the game moves to the pull-back zone, and if the player wins in the pull-back lottery in the pull-back zone, the sub-bonus starts again. For this reason, for example, if you execute the output to prevent hooking after the sub-bonus ends, and then win the pullback lottery in the pull-back zone and the sub-bonus starts again, the sub-bonus will start immediately after executing the output to prevent hooking. may be done.
Therefore, in this embodiment, the addictive prevention message is not output after the end of the sub-bonus, and after the end of the pull-back zone (when the number of icons reaches "0" and the remaining number of pull-back games becomes "0"), the pull-back Outputs an anti-slip message along with the end screen of the zone.
However, the invention is not limited to this, and it goes without saying that an addictive prevention display may be output together with the sub-bonus end screen when the sub-bonus ends.

続いて、引戻し抽選処理の流れをフローチャートに基づき説明する。
図161は、引戻しゾーンの引戻し抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、図160中、遊技前のアイコン数が「8」~「5」、「3」(有利区間を継続した場合)、「2」~「1」の場合に実行される処理である。
図161の処理は、引戻しゾーンにおける処理であるため、遊技前の引戻しゾーンの残り遊技回数が「1」以上である。また、引戻し抽選処理は、役抽選結果に基づいて行われるので、遊技開始時であって役抽選の後である。
ステップS701では、メイン制御基板50は、役抽選結果に基づいて引戻し抽選を実行する。次にステップS702に進み、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。引戻しゾーンの残り遊技回数は、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。
Next, the flow of the pullback lottery process will be explained based on a flowchart.
FIG. 161 is a flowchart showing the pullback lottery process in the pullback zone. This process is executed when the number of icons before the game is "8" to "5", "3" (when the advantageous section continues), and "2" to "1" in FIG. 160. .
Since the process in FIG. 161 is a process in the pullback zone, the number of remaining games in the pullback zone before the game is "1" or more. Moreover, since the pullback lottery process is performed based on the winning lottery result, it is at the start of the game and after the winning lottery.
In step S701, the main control board 50 executes a pullback lottery based on the winning combination lottery result. Next, the process advances to step S702, and the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of games in the pullback zone. The remaining number of games in the pullback zone is stored in a predetermined area (address) of the RWM 53.

次にステップS703に進み、メイン制御基板50は、ステップS701における引戻し抽選に当選したかを判断する。当選していないと判断したときはステップS704に進み、当選したと判断したときはステップS708に進む。
引戻し抽選に当選していないと判断され、ステップS704に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」であると判断されたときはステップS705に進み、「4」でないと判断されたときはステップS706に進む。
ステップS705では、メイン制御基板50は、有利区間を継続するか否かの判定を行う。この処理は、後述する図162に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S703, and the main control board 50 determines whether or not the pull-back lottery in step S701 was won. If it is determined that the candidate has not won, the process advances to step S704, and if it is determined that the candidate has won, the process advances to step S708.
When it is determined that the player has not won the pullback lottery and the process proceeds to step S704, the main control board 50 determines whether or not the remaining number of games in the pullback zone is "4". When it is determined that the number of remaining games in the pullback zone is "4", the process advances to step S705, and when it is determined that it is not "4", the process advances to step S706.
In step S705, the main control board 50 determines whether or not to continue the advantageous section. This process is the process shown in FIG. 162, which will be described later. Then, the process according to this flowchart ends.

一方、ステップS704において引戻しゾーンの残り遊技回数が「4」でないと判断されてステップS706に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であるか否かを判断する。引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、引戻しゾーンの残り遊技回数が「0」であると判断したときはステップS707に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を引戻しゾーンから非AT(かつ非CZ)にし、本フローチャートによる処理を終了する。なお、メイン遊技状態に係るデータは、RWM53の所定領域(番地)に記憶されている。
また、ステップS703において引戻し抽選に当選したと判断されステップS708に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS708においてサブボーナス移行フラグがオンになったときは、後述する図169の処理を経て疑似遊技に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S704 that the remaining number of games in the pull-back zone is not "4" and the process proceeds to step S706, the main control board 50 determines whether the remaining number of games in the pull-back zone is "0". . When it is determined that the remaining number of games in the pullback zone is not "0", the process according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the remaining number of games in the pullback zone is "0", the process advances to step S707, and the main control board 50 changes the main game state from the pullback zone to non-AT (and non-CZ), and returns to this flowchart. Terminates processing. Note that data related to the main game state is stored in a predetermined area (address) of the RWM 53.
Furthermore, when it is determined in step S703 that the player has won the pullback lottery and the process proceeds to step S708, the main control board 50 turns on the sub-bonus transfer flag. Then, the process according to this flowchart ends.
Note that when the sub-bonus transfer flag is turned on in step S708, the process proceeds to a pseudo game through the process of FIG. 169, which will be described later.

図162は、図161のステップS705における有利区間継続判定を示すフローチャートである。
まず、ステップS721では、メイン制御基板50は、今回遊技が非RT(非内部中)であるか否かを判断する。非RTであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、非RTでないと判断したときはステップS722に進む。
ステップS722では、メイン制御基板50は、進行カウンタが「2500」未満であるか否かを判断する。進行カウンタが「2500」未満であるときは本フローチャートによる処理を終了し、「2500」未満でないときはステップS723に進む。
ステップS723では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「2915」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「2915」未満であるときはステップS724に進み、「2915」未満でないときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 162 is a flowchart showing the advantageous section continuation determination in step S705 of FIG. 161.
First, in step S721, the main control board 50 determines whether the current game is non-RT (non-internal). When it is determined that it is not RT, the processing according to this flowchart is ended, and when it is determined that it is not RT, it proceeds to step S722.
In step S722, the main control board 50 determines whether the progress counter is less than "2500". When the progress counter is less than "2500", the process according to this flowchart is ended, and when it is not less than "2500", the process advances to step S723.
In step S723, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than "2915". When the difference counter is less than "2915", the process advances to step S724, and when it is not less than "2915", the process according to this flowchart is ended.

ステップS724では、メイン制御基板50は、有利区間継続抽選を実行する。上述したように、たとえば25%の確率で当選するように定められている。そして、有利区間継続抽選に当選したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、当選していないと判断したときはステップS726に進む。
ステップS726では、メイン制御基板50は、有利区間を終了するように制御する。具体的には、有利区間クリアカウンタに「1」を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
有利区間クリアカウンタには、有利区間の開始時に所定値(本実施形態では「4000(D)」)が記憶され、毎遊技、遊技終了時に「1」を減算する。そして、「1」減算後の値が「0」であると判断したときは有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間の終了処理(RWM53の所定範囲の初期化処理)を実行する。
In step S724, the main control board 50 executes an advantageous section continuation lottery. As mentioned above, it is determined that the probability of winning is, for example, 25%. When it is determined that the advantageous section continuation lottery has been won, the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that the lottery has not been won, the process proceeds to step S726.
In step S726, the main control board 50 controls the advantageous section to end. Specifically, "1" is stored in the advantageous section clear counter. Then, the process according to this flowchart ends.
The advantageous section clear counter stores a predetermined value ("4000 (D)" in this embodiment) at the start of the advantageous section, and subtracts "1" at the end of each game. Then, when it is determined that the value after subtracting "1" is "0", it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and an advantageous section termination process (initialization process for a predetermined range of the RWM 53) is executed.

以上のように、有利区間継続判定は、
a)非RTでないこと
b)進行カウンタが「2500」未満でないこと
c)差数カウンタが「2915」未満であること
d)有利区間継続抽選に当選しなかったこと
のすべてを満たすときに、有利区間を継続しない(終了する)と判定する。
なお、進行カウンタの閾値「2500」、差数カウンタの閾値「2915」は一例であり、この値に限定されるものではなく、遊技機の仕様等に応じて種々設定可能である。
また、ステップS724における有利区間継続抽選は、本実施形態のように実行してもよいが、実行しないことも可能である。
As mentioned above, the advantageous section continuation judgment is
a) Not a non-RT b) Progress counter not less than "2500" c) Difference counter not less than "2915" d) Did not win the advantageous section continuation lottery It is determined that the section is not to be continued (ended).
Note that the threshold value "2500" for the progress counter and the threshold value "2915" for the difference counter are just examples, and are not limited to these values, and various settings can be made depending on the specifications of the gaming machine.
Further, the advantageous section continuation lottery in step S724 may be executed as in this embodiment, but it is also possible not to execute it.

図163は、通常区間における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。
図160に示すように、引戻しゾーンの残り遊技回数が「5」から「4」になる遊技で上記のように有利区間継続判定が行われ、有利区間を終了することに決定したときは、次回遊技は通常区間となり、本処理が実行される。
また、サブボーナス中に有利区間の差数が「+2400」を超えることにより有利区間を完走し、次回遊技から通常区間となったときは、当該通常区間において本処理が実行される。
さらにまた、設定変更後(朝一)の通常区間では、本処理が実行される。
FIG. 163 is a flowchart showing pullback lottery processing in the normal section.
As shown in FIG. 160, in a game where the number of remaining games in the pullback zone changes from "5" to "4", the advantageous section continuation determination is made as described above, and when it is decided to end the advantageous section, the next time The game is in the normal section, and this process is executed.
Further, when the difference between advantageous sections exceeds "+2400" during the sub-bonus and the advantageous section is completed and the next game becomes a normal section, this process is executed in the normal section.
Furthermore, this process is executed in the normal section after the setting change (first thing in the morning).

まず、ステップS741では、メイン制御基板50は、今回遊技において有利区間に移行することに決定されたか否かを判断する。
図15及び図16に示すように、内部中である場合には、当選番号「2」(リプレイB)及び当選番号「60」~「71」(入賞E1~入賞E12)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。
ここで、サブボーナス終了後、有利区間継続判定において有利区間を終了すると判定されて通常区間に移行したときや、有利区間を完走して(有利区間の終了条件を満たして)通常区間に移行したときは、その時点ではほぼ内部中であるといえる。非内部中であるときの1BBの当選置数は、図13及び図14に示すように「7564」(当選確率が約「1/8.7」)であるので、1BBに当選することなく(非内部中のままで)サブボーナスを終了したり有利区間を完走することは稀だからである。
なお、第1実施形態では、内部中において当選番号「60」~「71」に当選したときは有利区間に移行すると決定されないが、非内部中と同様に、有利区間に移行することに決定してもよい。
また、図13及び図14に示すように、設定変更後(朝一)の非内部中の通常区間である場合には、当選番号「2」(リプレイB)に当選したとき以外は、有利区間に移行すると決定する。
First, in step S741, the main control board 50 determines whether or not it has been decided to move to the advantageous section in the current game.
As shown in FIGS. 15 and 16, if it is inside, except when winning number "2" (replay B) and winning numbers "60" to "71" (winning E1 to winning E12) are won. , it is decided to move to the advantageous section.
Here, after the sub-bonus ends, when the advantageous section continuation judgment determines that the advantageous section has ended and you move to the normal section, or when you complete the advantageous section (meeting the conditions for ending the advantageous section) and move to the normal section. At that point, it can be said that the situation is almost internal. The winning number for 1BB when it is not inside is "7564" (the probability of winning is approximately "1/8.7") as shown in FIGS. 13 and 14, so without winning for 1BB ( This is because it is rare to complete a sub-bonus or complete an advantageous section while remaining in a non-internal position.
Note that in the first embodiment, when a winning number "60" to "71" is won in an internal race, it is not decided to move to an advantageous section, but it is determined to shift to an advantageous section in the same way as in a non-interior. It's okay.
In addition, as shown in Figures 13 and 14, after the setting change (first thing in the morning), if it is a normal section during a non-internal period, except when winning number "2" (replay B) is won, it is an advantageous section. Decided to migrate.

ステップS741において有利区間に移行することに決定されたときはステップS742に進み、有利区間に移行することに決定されなかったときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、有利区間に移行することに決定されなかったとき、すなわち次回遊技も通常区間である場合には、次回遊技も本処理が実行される。
ステップS742では、メイン制御基板50は、リプレイA(当選番号「1」)に当選したか否かを判断する。リプレイAに当選したと判断したときはステップS745に進み、リプレイAに当選していないと判断したときはステップS743に進む。
ステップS743では、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。そして次のステップS744において、メイン制御基板50は引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS745に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS746に進む。
When it is determined in step S741 to move to the advantageous section, the process proceeds to step S742, and when it is not determined to move to the advantageous section, the process according to this flowchart ends. Note that when it is not determined to move to the advantageous section, that is, when the next game is also in the normal section, this process is executed also for the next game.
In step S742, the main control board 50 determines whether or not Replay A (winning number "1") has been won. If it is determined that Replay A has been won, the process proceeds to step S745, and if it is determined that Replay A has not been won, the process proceeds to step S743.
In step S743, the main control board 50 executes a pullback lottery. Then, in the next step S744, the main control board 50 determines whether or not the pullback lottery has been won. When it is determined that the pullback lottery has not been won, the process proceeds to step S745, and when it is determined that the pullback lottery has been won, the process proceeds to step S746.

ステップS745では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、役抽選結果や引戻し抽選結果にかかわらず、メイン遊技状態を通常区間から有利区間の移行準備状態とする。
これに対し、ステップS744において引戻し抽選に当選したと判断されてステップS746に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにし、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S745, the main control board 50 changes the main game state to a transition preparation state. Then, the process according to this flowchart ends. That is, when it is decided to move to an advantageous section in the normal section, the main game state is set to a transition preparation state from the normal section to the advantageous section, regardless of the winning lottery result or the pullback lottery result.
On the other hand, when it is determined in step S744 that the pullback lottery has been won and the process proceeds to step S746, the main control board 50 turns on the sub-bonus transition flag and ends the processing according to this flowchart.

図164は、移行準備状態における引戻し抽選処理を示すフローチャートである。図163においてステップS745に進んだときは、その次回遊技において本処理が実行される。
ステップS761では、メイン制御基板50は、内部中であるか否かを判断する。なお、設定変更後(朝一)の有利区間1遊技目では、非内部中である場合を有し、この場合にはステップS761において内部中でないと判断される。これに対し、サブボーナス終了後に移行準備状態となったときは、ほぼ内部中であるといえる。したがって、この場合には内部中であると判断される。
ステップS761において内部中であると判断されたときはステップS763に進み、内部中でないと判断されたときはステップS762に進む。
FIG. 164 is a flowchart showing the pullback lottery process in the transition preparation state. When the process advances to step S745 in FIG. 163, this process is executed in the next game.
In step S761, the main control board 50 determines whether it is inside. In addition, in the first game of the advantageous section after the setting change (first thing in the morning), there is a case where the game is not inside, and in this case, it is determined in step S761 that it is not inside. On the other hand, when the transition preparation state is reached after the end of the sub-bonus, it can be said that the transition is almost in progress. Therefore, in this case, it is determined that it is inside.
If it is determined in step S761 that it is inside, the process advances to step S763, and if it is determined that it is not internal, the process advances to step S762.

ステップS762では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から通常状態(非ATかつ非CZ)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS761において内部中であると判断されてステップS763に進むと、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数を「3」にセットする。これにより、図160に示すように、有利区間終了後の遊技前の引戻しゾーン残り遊技回数が「3」となり、アイコン数「3」と一致するようになる(図160中、「*4」)。
そして次のステップS764において、メイン制御基板50は、引戻し抽選を実行する。次のステップS765では、メイン制御基板50は、引戻しゾーンの残り遊技回数から「1」を減算する。よって、この時点での引戻しゾーンの残り遊技回数は「2」となる。
次のステップS766では、メイン制御基板50は、ステップS764の引戻し抽選に当選したか否かを判断する。引戻し抽選に当選していないと判断したときはステップS767に進み、引戻し抽選に当選したと判断したときはステップS768に進む。
In step S762, the main control board 50 changes the main game state from the transition preparation state to the normal state (non-AT and non-CZ). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S761 that the game is inside and the process proceeds to step S763, the main control board 50 sets the remaining number of games in the pullback zone to "3". As a result, as shown in FIG. 160, the number of remaining games in the pullback zone before the game after the end of the advantageous period becomes "3", which matches the number of icons "3"("*4" in FIG. 160) .
Then, in the next step S764, the main control board 50 executes a pullback lottery. In the next step S765, the main control board 50 subtracts "1" from the remaining number of games in the pullback zone. Therefore, the remaining number of games in the pullback zone at this point is "2".
In the next step S766, the main control board 50 determines whether or not the pull-back lottery in step S764 has been won. When it is determined that the pull-back lottery has not been won, the process advances to step S767, and when it is determined that the pull-back lottery has been won, the process advances to step S768.

ステップS767では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態を移行準備状態から引戻しゾーンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、引戻し抽選に当選したと判断されてステップS768に進むと、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の移行準備状態の引戻し抽選処理において、本処理の終了後に引戻しゾーンの残り遊技回数が「2」となり、ステップS767においてメイン遊技状態が引戻しゾーンになると、次回遊技は図161の処理が実行される。
In step S767, the main control board 50 changes the main gaming state from the transition preparation state to the pullback zone. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined that the pullback lottery has been won and the process proceeds to step S768, the main control board 50 turns on the sub-bonus transfer flag. Then, the process according to this flowchart ends.
In the above-described pullback lottery process in the transition preparation state, when the remaining number of games in the pullback zone becomes "2" after the end of this process and the main game state becomes the pullback zone in step S767, the process in FIG. 161 is executed for the next game. Ru.

図165は、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。
図67(第2実施形態)に示すように、毎遊技実行されるメイン処理において、ステップS301で遊技終了チェック処理が行われる。この遊技終了チェック処理の1つとして、図165の有利区間クリアカウンタ管理処理が実行される。
図165において、ステップS781では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタから「1」減算する。次にステップS782に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算前(ステップS781の処理前)の値が「0」であるか否かを判断する。減算前の値が「0」であると判断したときはステップS783に進み、「0」でないと判断したときはステップS786に進む。なお、減算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるというのは、有利区間でないとき(通常区間であるとき)に相当する。
FIG. 165 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing.
As shown in FIG. 67 (second embodiment), in the main process executed every game, a game end check process is performed in step S301. As one of the game completion check processes, the advantageous section clear counter management process shown in FIG. 165 is executed.
In FIG. 165, in step S781, the main control board 50 subtracts "1" from the advantageous section clear counter. Next, the process proceeds to step S782, and the main control board 50 determines whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction (before the process in step S781) is "0". If it is determined that the value before subtraction is "0", the process advances to step S783; if it is determined that it is not "0", the process advances to step S786. Note that the fact that the advantageous section clear counter before subtraction is "0" corresponds to when it is not an advantageous section (when it is a normal section).

ステップS783では、メイン制御基板50は、メイン遊技状態番号が「0」であるか否かを判断する。本実施形態では、通常区間であるときはメイン遊技状態が「0」であり、有利区間であるときはメイン遊技状態番号が「1」以上となるように定められる。たとえば通常区間において役抽選が行われ、有利区間への移行が決定される当選番号に当選したときは、ステップS783の処理前に、メイン遊技状態番号が「0」から「1」以上の所定番号に書き換えられる。よって、ステップS782で「Yes」、かつステップS783で「No」と判断されるのは、今回遊技において通常区間から有利区間への移行が決定されたときである。 In step S783, the main control board 50 determines whether the main game state number is "0". In this embodiment, the main game state number is set to be "0" when the game is in the normal section, and the main game state number is set to be "1" or more when it is the advantageous section. For example, when a prize lottery is held in the normal section and a winning number that determines the transition to the advantageous section is won, a predetermined number whose main game state number is from "0" to "1" or higher is selected before the processing in step S783. can be rewritten as Therefore, the determination of "Yes" in step S782 and "No" in step S783 is when it is determined to shift from the normal section to the advantageous section in the current game.

ステップS783においてメイン遊技状態番号が「0」でないと判断したときはステップS784に進み、メイン遊技状態番号が「0」であると判断したとき(通常区間において有利区間への移行が決定されていないとき)は本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS784では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに「4000」を記憶する。有利区間クリアカウンタは、毎遊技、ステップS781で「1」減算され、減算後に「0」になったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する。
次にステップS785に進み、メイン制御基板50は、差数カウンタに「2415」を記憶し、本フローチャートによる処理を終了する。
上述したように、当該遊技の差数が「+x」枚であるときは差数カウンタから「x」を減算し、当該遊技の差数が「-y」枚であるときは差数カウンタに「y」を加算する。そして、差数カウンタが「15」未満となったときは有利区間の終了条件を満たすと判断する(後述するステップS790)。
If it is determined in step S783 that the main gaming state number is not "0", the process advances to step S784, and if it is determined that the main gaming state number is "0" (the transition to the advantageous section has not been determined in the normal section) ) ends the processing according to this flowchart.
In step S784, the main control board 50 stores "4000" in the advantageous section clear counter. The advantageous section clear counter is decremented by "1" in step S781 every game, and when it becomes "0" after the subtraction, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Next, the process advances to step S785, where the main control board 50 stores "2415" in the difference counter, and ends the process according to this flowchart.
As mentioned above, when the difference in the game is "+x", "x" is subtracted from the difference counter, and when the difference in the game is "-y", "x" is added to the difference counter. y” is added. Then, when the difference counter becomes less than "15", it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied (step S790, which will be described later).

ステップS782において有利区間クリアカウンタが減算前「0」でないと判断され、ステップS786に進むと、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタの減算前の値が「1」であるか否かを判断する。減算前「1」であると判断したときはステップS791に進み、「1」でないと判断したときはステップS787に進む。
ステップS787では、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄(リプレイ)が表示されたか否かを判断する。再遊技作動図柄が表示されたときは差数カウンタを更新しないためである。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS790に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS788に進む。
ステップS788では、メイン制御基板50は、差数カウンタから払出し数を減算する。次のステップS789では、メイン制御基板50は、差数カウンタに規定数(ベット数)を加算する。
次のステップS790では、メイン制御基板50は、差数カウンタが「15」未満であるか否かを判断する。差数カウンタが「15」未満であると判断したときはステップS791に進み、「15」未満でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS791では、メイン制御基板50は、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53(の記憶領域)に「0」を保存する(クリア処理)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S782, it is determined that the advantageous section clear counter is not "0" before subtraction, and when the process proceeds to step S786, the main control board 50 determines whether the value of the advantageous section clear counter before subtraction is "1". do. If it is determined that it is "1" before subtraction, the process advances to step S791, and if it is determined that it is not "1", the process advances to step S787.
In step S787, the main control board 50 determines whether a replay activation symbol (replay) was displayed in the current game. This is because the difference counter is not updated when the replay activation symbol is displayed. When it is determined that the re-game activation symbol is displayed, the process advances to step S790, and when it is determined that the re-game activation symbol is not displayed, the process advances to step S788.
In step S788, the main control board 50 subtracts the number of payouts from the difference counter. In the next step S789, the main control board 50 adds a specified number (bet number) to the difference counter.
In the next step S790, the main control board 50 determines whether the difference counter is less than "15". When it is determined that the difference counter is less than "15", the process advances to step S791, and when it is determined that the difference counter is not less than "15", the process according to this flowchart is ended.
In step S791, the main control board 50 stores "0" in (storage areas of) all the RWMs 53 that affect the performance related to instruction generation (clearing process). Then, the process according to this flowchart ends.

なお、指示発生に係る性能に影響を与える全てのRWM53の記憶領域としては、具体的には、有利区間種別フラグ(図54中、「_NB_ADV_KND 」)、有利区間クリアカウンタ、差数カウンタ、進行カウンタ、メイン遊技状態番号、引戻しゾーンの残り遊技回数、サブボーナス移行フラグが挙げられる。
また、サブボーナス(AT)に関する記憶領域、たとえばATフラグ(図54中、「_FL_AT_KND」)、AT遊技回数カウンタ(図54中、「_CT_ART 」)等が挙げられる。
さらにまた、区間表示器(図58中、デジット4のセグメントPにより構成される有利区間表示LED77)を有する場合には、区間表示器の点灯データを記憶する有利区間LED表示フラグ(図54中、「_FL_ADV_LED 」)が挙げられる。
Note that the storage areas of all the RWMs 53 that affect the performance related to instruction generation include, specifically, the advantageous section type flag ("_NB_ADV_KND" in FIG. 54), the advantageous section clear counter, the difference counter, and the progress counter. , the main game state number, the number of remaining games in the pullback zone, and the sub-bonus transfer flag.
Further, storage areas related to the sub-bonus (AT) include, for example, an AT flag ("_FL_AT_KND" in FIG. 54), an AT game count counter ("_CT_ART" in FIG. 54), and the like.
Furthermore, when the section indicator (in FIG. 58, advantageous section display LED 77 constituted by segment P of digit 4) is provided, the advantageous section LED display flag (in FIG. 54, which stores the lighting data of the section indicator) is provided. "_FL_ADV_LED").

上述したように、図162の有利区間継続判定において有利区間を継続しないことに決定したときは、ステップS726において有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。この場合には、図165のステップS786において有利区間クリアカウンタが減算前「1」であると判断されるので、ステップS791に進んでRWM53のクリア処理が実行される。よって、次回遊技は通常区間となる。 As described above, when it is determined not to continue the advantageous section in the advantageous section continuation determination in FIG. 162, "1" is stored in the advantageous section clear counter in step S726. In this case, since it is determined in step S786 of FIG. 165 that the advantageous section clear counter is "1" before subtraction, the process advances to step S791 and clearing processing of the RWM 53 is executed. Therefore, the next game will be in the normal section.

次に、第10実施形態における推奨画像の表示について説明する。
第10実施形態では、第4実施形態(図94等)と同様に、所定条件下で推奨画像(順押しが遊技者にとって有利な押し順(推奨押し順)であることを遊技者に知らせる画像)を表示する。
推奨画像の表示条件等は、以下の通りである。
(1)推奨画像は、変則押し時(最初に操作されたストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であるとき)に表示される。
(2)推奨画像は、有利区間の遊技で表示し、通常区間の遊技では(変則押しされても)表示しない。
(3)推奨画像は、サブボーナス以外の遊技で表示し、サブボーナス中の遊技では表示しない。
たとえばサブボーナス中に第1停止が左である正解押し順が報知された場合において、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右(変則押し)となってしまっても、推奨画像は表示しない。
また、サブボーナス中に正解押し順が報知されない遊技(たとえばリプレイの当選時)において変則押しをしても、推奨画像は表示しない。
さらにまた、たとえばCZ中(引戻しゾーンを含む)に、押し順ベル当選時に正解押し順を表示した場合には、当該遊技で変則押しをされても推奨画像は表示しない。ここで、たとえば当選番号「40」~「47」(入賞C、押し順正解左)当選時において、左第1停止を正解押し順として報知したが、遊技者の操作ミスにより第1停止が中又は右となってしまっても、推奨画像を表示しない。
一方、CZ中(引戻しゾーンを含む)に、正解押し順を表示しない遊技において変則押しをされた場合には、推奨画像を表示しなくてもよく、表示してもよい。
Next, display of recommended images in the tenth embodiment will be described.
In the tenth embodiment, similarly to the fourth embodiment (FIG. 94, etc.), under predetermined conditions, a recommended image (an image that informs the player that the pressing order is an advantageous pressing order (recommended pressing order) for the player) ) is displayed.
Display conditions for recommended images are as follows.
(1) The recommended image is displayed at irregular presses (when the stop switch 42 operated first is the middle or right stop switch 42).
(2) The recommended image is displayed during games in the advantageous section, and is not displayed during games in the normal section (even if pressed irregularly).
(3) Recommended images are displayed in games other than the sub-bonus, and are not displayed in games during the sub-bonus.
For example, if a correct press order is announced during a sub-bonus in which the first stop is left, the recommended image will not be displayed even if the first stop is middle or right (irregular press) due to a player's operation error. do not.
Further, even if an irregular press is made in a game where the correct press order is not reported during the sub-bonus (for example, when winning a replay), the recommended image will not be displayed.
Furthermore, for example, during CZ (including the pullback zone), if the correct push order is displayed when the push order bell is won, the recommended image will not be displayed even if an irregular push is made in the game. Here, for example, when winning numbers "40" to "47" (winning C, correct pressing order left) were won, the first stop on the left was announced as the correct pressing order, but the first stop was interrupted due to an operational error by the player. Or even if it is on the right, the recommended image will not be displayed.
On the other hand, if an irregular press is made during CZ (including the pullback zone) in a game where the correct press order is not displayed, the recommended image may not be displayed or may be displayed.

(4)推奨画像は、押し順ベル当選時、具体的には当選番号「8」~「71」(入賞A~入賞E)の遊技で表示可能とする。ただし、これに限らず、変則押し時に高目ベルが入賞可能となる当選番号「8」~「39」(入賞A及び入賞B)のみ、推奨画像を表示可能としてもよい。あるいは、これとは逆に、いずれの当選番号であっても推奨画像を表示可能としてもよい。さらに、本実施形態では設けられていないが役の非当選時であっても推奨画像を表示可能としてもよい。
(5)有利区間の所定の遊技(サブボーナス中の遊技や、サブボーナス中以外の遊技であって正解押し順が報知された遊技を除く遊技)であれば、役抽選結果にかかわらず、変則押しをされたときに推奨画像を表示してもよい。
(6)第10実施形態の規定数は、第1実施形態と同様に「3」に限定されている。しかし、たとえば規定数「2」又は「3」のいずれかで遊技可能であり、規定数「3」で遊技を行う方が遊技者に有利である仕様の場合には、規定数「3」で遊技が行われたときは推奨画像を表示可能とし、規定数「2」で遊技が行われたときは推奨画像を表示しない。
(4) The recommended image can be displayed when the push order bell is won, specifically in games with winning numbers "8" to "71" (wins A to E). However, the present invention is not limited to this, and the recommended image may be displayed only for winning numbers "8" to "39" (winning A and winning B) for which a high bell can be won when an irregular press is made. Alternatively, on the contrary, the recommended image may be displayed for any winning number. Further, although not provided in this embodiment, it may be possible to display recommended images even when a winning combination is not won.
(5) If it is a prescribed game in the advantageous section (excluding games during the sub-bonus and games that are not during the sub-bonus and for which the correct press order has been announced), there will be irregularities regardless of the lottery result. A recommended image may be displayed when pressed.
(6) The specified number in the tenth embodiment is limited to "3" similarly to the first embodiment. However, for example, if the specification is that it is possible to play with either the specified number "2" or "3" and it is more advantageous for the player to play with the specified number "3", then the specified number "3" The recommended image can be displayed when a game is played, and the recommended image is not displayed when the game is played with a specified number of "2".

(7)推奨画像の表示開始タイミングとしては、最初のストップスイッチ42(中又は右ストップスイッチ42)の操作時である。推奨画像は、画像表示装置23の全面に表示する。このため、推奨画像表示中は遊技中の演出画像は見えなくなる。ただし、これに限らず、画像表示装置23の画像表示領域中、一部の領域にのみ推奨画像を表示し、演出画像の一部が見えるようにしてもよい。
さらにまた、推奨画像の表示終了タイミングとしては、次回遊技のスタートスイッチ41操作時であり、次回遊技におけるベット時(ベットスイッチ40の操作時、又はメダル投入時)には推奨画像の表示は終了しない。このようにすれば、変則押しをされたことにより演出上の表示と内部で管理されるデータとの間にずれが生じても、それを推奨画像で隠すことができる。具体的には、たとえば天井までの遊技回数を画像表示している場合において、変則押しをされると天井までの遊技回数を更新しないときは、変則押しにより画像表示される遊技回数と内部の遊技回数とでずれが生じる。しかし、第一停止時から次回遊技のスタートスイッチ41操作時まで推奨画像を表示すれば、天井までの遊技回数が更新されないことを目立たなくすることができる。なお、これ以外には、たとえば図97及び図98に示すように、演出の矛盾を推奨画像によって隠すことができる。
ただし、ベット時にサブ制御基板80に演出に関する所定のコマンドを送信する場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい。特に、ベットコマンドをサブ制御基板80に送信し、ベットを契機として遊技画像を切り替える場合には、ベット時に推奨画像の表示を終了してもよい(ただし、単に、遊技画像の前面レイヤーに表示しているデモンストレーション画像を消去するような場合は含まない。)。
(7) The recommended image display start timing is when the first stop switch 42 (middle or right stop switch 42) is operated. The recommended image is displayed on the entire surface of the image display device 23. Therefore, while the recommended image is being displayed, the performance image being played is not visible. However, the present invention is not limited to this, and the recommended image may be displayed only in a part of the image display area of the image display device 23 so that a part of the effect image can be seen.
Furthermore, the display of the recommended image ends when the start switch 41 of the next game is operated, and the display of the recommended image does not end when the next game is bet (when the bet switch 40 is operated or when a medal is inserted). . In this way, even if a discrepancy occurs between the performance display and the internally managed data due to an irregular press, it can be hidden with the recommended image. Specifically, for example, if the number of games to the ceiling is displayed as an image, and the number of games to the ceiling is not updated when an irregular push is made, the number of games displayed as an image due to the irregular push and the internal game There will be a discrepancy between the number of times. However, if the recommended image is displayed from the first stop until the start switch 41 is operated for the next game, the fact that the number of games up to the ceiling is not updated can be made less noticeable. In addition, in addition to this, as shown in FIGS. 97 and 98, for example, inconsistencies in presentation can be hidden by recommended images.
However, if a predetermined command regarding the effect is transmitted to the sub-control board 80 at the time of betting, the display of the recommended image may be terminated at the time of betting. In particular, when a bet command is sent to the sub-control board 80 and the game image is switched based on a bet, the display of the recommended image may be terminated at the time of the bet (however, the display of the recommended image may be ended simply on the layer in front of the game image). (This does not include cases such as erasing demonstration images that are being displayed.)

また、全停(メダルの払出しを有する場合には払出し処理終了時であってもよい。)から、ベット(ベットスイッチ40の有効な操作や、メダルの投入)やメニュー画面を表示するボタン操作が行われることなく所定時間を経過したときには、デモンストレーション画像を表示する。
そして、推奨画像が表示されていない状況下では、全停から「30」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。
これに対し、推奨画像が表示されている状況下では、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示する。
このように、推奨画像が表示されている状況下では早期にデモンストレーション画像の表示を開始するのは以下の理由による。
たとえば遊技者が最後の遊技で変則押しをして推奨画像が表示されたまま遊技を終了しても、「4」秒後にはデモンストレーション画像が表示される(推奨画像の表示が終了する)。したがって、他の遊技者がその遊技機を見たときにはデモンストレーション画像が表示された状態であり、推奨画像は表示されていないので、当該他の遊技者がその遊技機で遊技することを敬遠しないようにすることができる。
In addition, from a complete stop (this may be at the end of the payout process if there is a payout of medals), bets (valid operation of the bet switch 40 or insertion of medals) and button operations to display the menu screen can be performed. When a predetermined period of time has elapsed without being performed, a demonstration image is displayed.
Then, in a situation where the recommended image is not displayed, a demonstration image is displayed after "30" seconds have elapsed from the complete stop.
On the other hand, in a situation where the recommended image is displayed, the demonstration image is displayed after "4" seconds have elapsed from the complete stop.
The reason why the display of the demonstration image is started early in the situation where the recommended image is being displayed is as follows.
For example, even if the player makes an irregular press in the last game and ends the game with the recommended image displayed, the demonstration image will be displayed after "4" seconds (the display of the recommended image will end). Therefore, when other players view the gaming machine, the demonstration image is displayed and the recommended image is not displayed, so that other players do not shy away from playing with the gaming machine. It can be done.

また、デモンストレーション画像は、精算処理終了時には、全停からの経過時間にかかわらず表示される。このことは、全停時に推奨画像が表示されているか否かにかかわらず実行される。ただし、推奨画像が表示されていない状況下であって、連続演出中、サブボーナス中、CZ中等、遊技者に有利な状態(遊技者に有利な状態に移行しやすい状態を含む)では、精算処理終了後であってもデモンストレーション画像を表示しない場合を有する。
ここで、クレジット数が少ないときは、精算スイッチ43の操作時から「4」秒以内で精算処理が完了する。したがって、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたときは、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が終了する。この場合には、全停から「4」秒を経過する前であっても、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示する。なお、その後に全停から「4」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
一方、全停から「4」秒を経過したときに精算処理中である場合を有する。この場合には、精算処理中であっても全停から「4」秒を経過した時点でデモンストレーション画像を表示する。なお、その後、精算処理が終了しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
Furthermore, the demonstration image is displayed when the payment process is completed, regardless of the time that has passed since the full stop. This is executed regardless of whether or not the recommended image is displayed at the time of full stop. However, in situations where the recommended image is not displayed, and in conditions that are advantageous to the player (including conditions that are easy to shift to a situation that is advantageous to the player), such as during continuous performance, sub bonus, CZ, etc. There are cases where the demonstration image is not displayed even after the processing is completed.
Here, when the number of credits is small, the payment process is completed within "4" seconds from the time the payment switch 43 is operated. Therefore, when the settlement switch 43 is operated immediately after the full stop, the settlement process ends before "4" seconds have elapsed since the full stop. In this case, the demonstration image is displayed at the end of the payment process even before "4" seconds have elapsed since the full stop. Note that even if "4" seconds have elapsed since then, the process of starting the display of the demonstration image anew is not performed.
On the other hand, there is a case where the payment process is in progress when "4" seconds have passed since the full stop. In this case, even if the payment process is in progress, the demonstration image is displayed when "4" seconds have elapsed since the full stop. Note that even after the payment process is completed, no process such as starting a new display of the demonstration image is performed.

さらにまた、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒経過後にデモンストレーション画像を表示した後は、全停から「30」秒を経過してもデモンストレーション画像の表示はそのまま維持される。換言すれば、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
さらに、推奨画像が表示されていない状況下において、全停後精算処理が実行され、全停から「30」秒未満でデモンストレーション画像が表示された後、全停から「30」秒を経過しても、デモンストレーション画像の表示を新たに開始するような処理は行わない。
さらにまた、本実施形態では、推奨画像が表示されていない状況下において、全停から「30」秒を経過したタイミングが精算処理中であっても、当該精算処理中にはデモンストレーション画像を表示せず、当該精算処理終了後にデモンストレーション画像を表示する。
Furthermore, in a situation where the recommended image is displayed, if the demonstration image is displayed after 4 seconds have elapsed since the full stop, the demonstration image will continue to be displayed even after 30 seconds have passed since the full stop. be done. In other words, processing to newly start displaying the demonstration image is not performed.
In addition, in a situation where the recommended image is not displayed, the post-outage payment process is executed, and after the demonstration image is displayed less than 30 seconds after the all-outage, and after 30 seconds have passed since the all-outage, However, no processing such as starting a new display of the demonstration image is performed.
Furthermore, in this embodiment, in a situation where the recommended image is not displayed, even if the timing when "30" seconds have elapsed from a complete stop is during the payment process, the demonstration image is not displayed during the payment process. First, a demonstration image is displayed after the payment processing is completed.

また、推奨画像が表示された後、全停から「4」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われてもデモンストレーション画像の表示は維持される。そして、スタートスイッチ41が操作されると、デモンストレーション画像の表示が終了し、遊技開始画像が表示される。
これに対し、推奨画像が表示されることなく全停から「30」秒を経過してデモンストレーション画像が表示されたときは、ベット操作(ベットスイッチ40の有効な操作、又はメダルの投入)が行われると、遊技待機画像が表示される。その後、スタートスイッチ41が操作されると、遊技待機画像から遊技開始画像(演出画像)に移行する。
ここで、「遊技待機画像」とは、前回遊技の終了時に表示されている画像に相当する。
また、「遊技開始画像」とは、今回遊技の演出(たとえば、今回遊技の役抽選結果に対応する演出)に応じた画像に相当する。
Additionally, if the demonstration image is displayed 4 seconds after the recommended image is displayed, a bet operation (valid operation of the bet switch 40 or insertion of medals) has not been made. However, the display of demonstration images is maintained. Then, when the start switch 41 is operated, the display of the demonstration image ends and a game start image is displayed.
On the other hand, if the demonstration image is displayed after 30 seconds have elapsed from the complete stop without the recommended image being displayed, the bet operation (valid operation of the bet switch 40 or insertion of medals) is not possible. When the game is played, a game standby image is displayed. Thereafter, when the start switch 41 is operated, the game transition image is shifted from the game standby image to the game start image (effect image).
Here, the "game standby image" corresponds to the image displayed at the end of the previous game.
Further, the "game start image" corresponds to an image corresponding to the performance of the current game (for example, a performance corresponding to the winning combination result of the current game).

また、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において、推奨画像が表示されておらず、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されたときは、メニュー画面(図39参照)を表示可能である。
一方、推奨画像が表示されているときは、デモンストレーション画像が表示される前にメニューボタンが操作されても、メニュー画面を表示しない。
さらにまた、全停後、(たとえば所定時間を経過することにより)メニュー画面を表示可能である状況下において、推奨画像が表示されておらず、全停から「30」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示可能である。
これに対し、推奨画像が表示されており、全停から「4」秒が経過し、デモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されてもメニュー画面を表示しない。
In addition, in a situation where the menu screen can be displayed after a complete shutdown (for example, after a predetermined time has elapsed), the recommended image is not displayed and the menu button is operated before the demonstration image is displayed. At this time, a menu screen (see FIG. 39) can be displayed.
On the other hand, when the recommended image is displayed, the menu screen is not displayed even if the menu button is operated before the demonstration image is displayed.
Furthermore, in a situation where the menu screen can be displayed after a full stop (for example, after a predetermined time has elapsed), the recommended image is not displayed, 30 seconds have passed since the full stop, and the demonstration image When the menu button is operated after is displayed, the menu screen can be displayed.
On the other hand, the recommended image is displayed, and the menu screen is not displayed even if the menu button is operated after "4" seconds have passed since the full stop and the demonstration image has been displayed.

次に、推奨画像の表示とデモンストレーション画像表示との処理の流れをフローチャートに基づき説明する。
図166及び図167は、デモンストレーション画像処理の流れを示すフローチャートである。図167は、図166に続くフローチャートである。
図166において、ステップS801では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。換言すれば、今回遊技が通常区間であるときやAT(サブボーナス)中であるときは、推奨画像を表示しない。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS802に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS822(図167)に進む。
Next, the flow of processing for displaying recommended images and displaying demonstration images will be explained based on a flowchart.
166 and 167 are flowcharts showing the flow of demonstration image processing. FIG. 167 is a flowchart following FIG. 166.
In FIG. 166, in step S801, the main control board 50 determines whether the current game is in an advantageous period and non-AT (non-sub bonus). In other words, the recommended image is not displayed when the current game is in the normal section or during AT (sub-bonus). When it is determined that the vehicle is in an advantageous section and non-AT, the process advances to step S802, and when it is determined that the vehicle is in an advantageous zone and not a non-AT, the process advances to step S822 (FIG. 167).

次のステップS802では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。本処理では、押し順ベルに当選したことを条件として推奨画像を表示する。ただし、これに限らず、上述したように、役抽選結果(当選番号)にかかわらず推奨画像を表示することも可能である。この場合にはステップS802の処理は不要である。
ステップS802において押し順ベルに当選したと判断したときはステップS803に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS822に進む。
ステップS803では、メイン制御基板50は、押し順報知(ナビ)が実行されたか否かを判断する。たとえば非AT中であってもCZ中等に押し順報知が実行されたときは、推奨画像は表示しない。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS822に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS804に進む。
次のステップS804では、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS805に進み、変則押しでないと判断したときはステップS822に進む。
In the next step S802, the main control board 50 determines whether or not the push order bell has been won in the current game. In this process, recommended images are displayed on the condition that the push order bell is won. However, the present invention is not limited to this, and as described above, it is also possible to display recommended images regardless of the lottery result (winning number). In this case, the process of step S802 is unnecessary.
If it is determined in step S802 that the pressing order bell has been won, the process advances to step S803, and if it is determined that the pressing order bell has not been won, the process advances to step S822.
In step S803, the main control board 50 determines whether press order notification (navigation) has been executed. For example, even during non-AT, when press order notification is executed during CZ or the like, the recommended image is not displayed. When it is determined that the press order notification has been executed, the process advances to step S822, and when it is determined that the press order notification has not been executed, the process advances to step S804.
In the next step S804, the main control board 50 determines whether or not the order in which the stop switches 42 are pressed is irregular (first stop is in the middle or right). When it is determined that it is an irregular press, the process advances to step S805, and when it is determined that it is not an irregular press, the process advances to step S822.

ステップS805では、サブ制御基板80は、推奨画像を表示する。次のステップS806では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS807に進む。ステップS807では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS808に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS816に進む。
ステップS808では、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。したがって、ベットされただけの場合やベットされることなくスタートスイッチ41が操作された場合は含まない。ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS813に進み、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS809に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。
In step S805, the sub-control board 80 displays the recommended image. In the next step S806, the main control board 50 determines whether all the reels 31 have stopped, and when determining that all the reels 31 have stopped, the main control board 50 advances to step S807. In step S807, the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. If it is determined that the payment switch 43 has not been operated, the process advances to step S808, and if it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S816.
In step S808, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated with a bet placed. Therefore, cases where only a bet is placed or cases where the start switch 41 is operated without placing a bet are not included. If it is determined that the start switch 41 has been operated while a bet has been made, the process advances to step S813, and if it is determined that the start switch 41 has not been operated while a bet has been placed, the process advances to step S809. Note that when the main control board 50 determines that the start switch 41 has been operated in a bet state, it transmits the command to the sub control board 80.

ステップS809では、全停から「4」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい(以下に示す「4」秒を経過したか否かの判断についても同様である。)。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「4」秒を経過していないと判断したときはステップS807に戻り、「4」秒を経過したと判断したときはステップS810に進む。なお、メイン制御基板50が「4」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「4」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。 In step S809, it is determined whether "4" seconds have elapsed since the complete stop. Note that the determination here may be made by the main control board 50 or the sub-control board 80 (the same applies to the determination of whether "4" seconds have elapsed as shown below). For example, if the sub control board 80 makes the determination, it will receive the command from the main control board 50 when the system is completely stopped, and start timer measurement after receiving the command. If it is determined that "4" seconds have not elapsed, the process returns to step S807, and if it is determined that "4" seconds have elapsed, the process proceeds to step S810. Note that when the main control board 50 determines whether "4" seconds have elapsed, if the main control board 50 determines that "4" seconds have elapsed, it sends the command to the sub control board 80. .

ステップS810では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS811に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS812に進み、メイン制御基板50は、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。ステップS812においてベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS811に戻り、ベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS813に進む。ステップS813では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S810, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process advances to step S811, and the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. If it is determined that the settlement switch 43 has not been operated, the process advances to step S812, and the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated with a bet placed. If it is determined in step S812 that the start switch 41 has not been operated with a bet placed, the process returns to step S811, and if it is determined that the start switch 41 has been operated with a bet placed, the process proceeds to step S813. In step S813, the sub control board 80 ends displaying the demonstration image and displays the game start image. Then, the process according to this flowchart ends.

一方、ステップS811において精算スイッチ43が操作されたと判断し、ステップS814に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。そして、次のステップS815では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS810においてデモンストレーション画像が表示された後、ステップS815で精算処理が終了した場合であってもデモンストレーション画像の表示は維持される。
また、上述したように、推奨画像を表示した(ステップS805)後、デモンストレーション画像を表示した(ステップS810又はS821)場合には、メニューボタンを操作してもメニュー画面は表示しない。推奨画像を表示した後にデモンストレーション画像を表示した場合には、メニューボタンの操作は無効となる。
On the other hand, when it is determined in step S811 that the payment switch 43 has been operated and the process proceeds to step S814, the main control board 50 starts payment processing. Then, in the next step S815, the main control board 50 determines whether or not the payment processing has ended, and when determining that the payment processing has ended, ends the processing according to this flowchart. Note that even if the payment process ends in step S815 after the demonstration image is displayed in step S810, the display of the demonstration image is maintained.
Further, as described above, when the demonstration image is displayed (step S810 or S821) after the recommended image is displayed (step S805), the menu screen is not displayed even if the menu button is operated. If the demonstration image is displayed after the recommended image is displayed, menu button operations are disabled.

また、ステップS807において精算スイッチ43が操作されたと判断してステップS816に進むと、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次にステップS817に進み、「4」秒を経過したか否かを判断する。「4」秒を経過したと判断したときはステップS818に進み、「4」秒を経過していないと判断したときはステップS819に進む。ステップS818では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS819に進む。ステップS819では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断する。精算処理が終了したと判断したときはステップS820に進み、精算処理が終了していないと判断したときはステップS817に戻る。 Further, when it is determined that the payment switch 43 has been operated in step S807 and the process proceeds to step S816, the main control board 50 starts payment processing. Next, the process advances to step S817, and it is determined whether "4" seconds have elapsed. When it is determined that "4" seconds have elapsed, the process advances to step S818, and when it is determined that "4" seconds have not elapsed, the process advances to step S819. In step S818, the sub control board 80 displays a demonstration image. Then, the process advances to step S819. In step S819, the main control board 50 determines whether the payment process has been completed. If it is determined that the payment process has been completed, the process advances to step S820, and if it is determined that the payment process has not been completed, the process returns to step S817.

ステップS820では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示中であるか否かを判断する。デモンストレーション画像を表示中である判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、デモンストレーション画像を表示中でないと判断したときはステップS821に進み、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上において、精算処理の終了時点でデモンストレーション画像を表示していないときは、精算処理の終了によってデモンストレーション画像を表示する。
一方、精算処理を開始した後、精算処理を終了する前に「4」秒を経過したときは、「4」秒経過時点で(精算処理中に)デモンストレーション画像を表示する。そして、その後の精算処理の終了時にはデモンストレーション画像を再表示するような処理は実行しない。
In step S820, the sub control board 80 determines whether a demonstration image is being displayed. When it is determined that a demonstration image is being displayed, the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the demonstration image is not being displayed, the process advances to step S821, and the sub control board 80 displays the demonstration image. Then, the process according to this flowchart ends.
In the above, if the demonstration image is not displayed at the end of the payment process, the demonstration image is displayed at the end of the payment process.
On the other hand, if "4" seconds elapse after the start of the payment process but before the payment process ends, the demonstration image is displayed at the time point when "4" seconds have elapsed (during the payment process). Then, at the end of the subsequent payment process, the process of re-displaying the demonstration image is not executed.

また、ステップS801~S804から図167のステップS822に進んだときは、推奨画像は表示しない。ステップS822では、メイン制御基板50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し、すべてのリール31が停止したと判断したときはステップS823に進む。ステップS823では、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS824に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS832に進む。
ステップS832では、メイン制御基板50は、精算処理を開始する。次のステップS833では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときはステップS834に進む。
ステップS834では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、精算処理の開始及び終了コマンドは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
Further, when proceeding from steps S801 to S804 to step S822 in FIG. 167, the recommended image is not displayed. In step S822, the main control board 50 determines whether all the reels 31 have stopped, and when determining that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S823. In step S823, the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. When it is determined that the payment switch 43 has not been operated, the process advances to step S824, and when it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S832.
In step S832, the main control board 50 starts payment processing. In the next step S833, the main control board 50 determines whether or not the payment processing has been completed, and when determining that the payment processing has been completed, the main control board 50 proceeds to step S834.
In step S834, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process according to this flowchart ends. Note that the start and end commands for the payment process are transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80.

一方、ステップS823からステップS824に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否か(クレジットを有する状態でベットスイッチ40が操作されか否か、又は投入されたメダルを正常に受け付けたか否か)を判断する。ベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS825に進む。なお、メイン制御基板50は、ベットされたと判断したときは、サブ制御基板80に対し、そのコマンドを送信する。 On the other hand, when the process advances from step S823 to step S824, the main control board 50 determines whether a bet has been placed (whether the bet switch 40 has been operated while having credits, or whether or not the inserted medals have been normally accepted). ) to judge. When it is determined that a bet has been made, the process advances to step S829, and when it is determined that a bet has not been placed, the process advances to step S825. Note that when the main control board 50 determines that a bet has been placed, it transmits the command to the sub control board 80.

ステップS825では、全停から「30」秒を経過したか否かを判断する。なお、ここでの判断は、メイン制御基板50でもサブ制御基板80でもよい。たとえばサブ制御基板80が判断する場合には、全停時にメイン制御基板50からそのコマンドを受信し、そのコマンドを受信してからタイマー計測を開始する。「30」秒を経過していないと判断したときはステップS823に戻り、「30」秒を経過したと判断したときはステップS826に進む。なお、メイン制御基板50が「30」秒を経過したか否かを判断するときは、メイン制御基板50が「30」秒を経過したと判断したときはそのコマンドをサブ制御基板80に送信する。
ステップS826では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像を表示する。そしてステップS827に進み、メイン制御基板50は、精算スイッチ43が操作されたか否かを判断する。精算スイッチ43が操作されていないと判断したときはステップS828に進み、精算スイッチ43が操作されたと判断したときはステップS835に進んで精算処理を開始する。そして、次のステップS836では、メイン制御基板50は、精算処理が終了したか否かを判断し、精算処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S825, it is determined whether "30" seconds have passed since the complete stop. Note that the determination here may be made by the main control board 50 or the sub control board 80. For example, if the sub control board 80 makes the determination, it will receive the command from the main control board 50 when the system is completely stopped, and start timer measurement after receiving the command. If it is determined that "30" seconds have not elapsed, the process returns to step S823, and if it is determined that "30" seconds have elapsed, the process proceeds to step S826. Note that when the main control board 50 determines whether "30" seconds have elapsed, if the main control board 50 determines that "30" seconds have elapsed, it sends the command to the sub control board 80. .
In step S826, the sub-control board 80 displays a demonstration image. Then, the process advances to step S827, and the main control board 50 determines whether the payment switch 43 has been operated. When it is determined that the payment switch 43 has not been operated, the process advances to step S828, and when it is determined that the payment switch 43 has been operated, the process advances to step S835 to start payment processing. Then, in the next step S836, the main control board 50 determines whether or not the payment processing has been completed, and when determining that the payment processing has been completed, ends the processing according to this flowchart.

また、ステップS827からステップS828に進むと、メイン制御基板50は、ベットされたか否かを判断する。ステップS828においてベットされたと判断したときはステップS829に進み、ベットされていないと判断したときはステップS827に戻る。
ステップS829では、サブ制御基板80は、デモンストレーション画像の表示を終了し、遊技待機画像を表示する。
次にステップS830に進み、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS831に進み、サブ制御基板80は遊技開始画像を表示する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本フローチャートでは図示していないが、推奨画像が表示されなかった遊技において、ステップS826又はS834でデモンストレーション画像が表示された後、メニューボタンが操作されたときは、メニュー画面を表示する。
Furthermore, when the process proceeds from step S827 to step S828, the main control board 50 determines whether or not a bet has been placed. If it is determined in step S828 that a bet has been placed, the process advances to step S829, and if it is determined that a bet has not been placed, the process returns to step S827.
In step S829, the sub control board 80 ends displaying the demonstration image and displays the game standby image.
Next, the process advances to step S830, and the main control board 50 determines whether the start switch 41 has been operated. When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process advances to step S831, and the sub-control board 80 displays a game start image. Then, the process according to this flowchart ends.
Although not shown in this flowchart, in a game in which no recommended image is displayed, if the menu button is operated after the demonstration image is displayed in step S826 or S834, a menu screen is displayed.

また、図167の例では、全停から「30」秒を経過する前に精算処理を開始したときは、当該精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行していないが、これに限らず、精算処理中に「30」秒を経過したか否かの判断を実行してもよい。そして、精算処理中に「30」秒を経過したと判断したときは精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。この場合には、精算処理を終了したときにはデモンストレーション画像を表示しているか否かを判断し、デモンストレーション画像を表示していないと判断したときはデモンストレーション画像を表示する。
なお、推奨画像を表示した遊技では、小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示した場合であっても、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しない。これにより、当該遊技では推奨押し順で遊技が行われなかったことを強調することができる。
また、後述するように、推奨押し順で遊技が行われなかったときは、その次回遊技において、いわゆるペナルティを与える場合を有する。この遊技においても、たとえば小役又はリプレイの図柄組合せが停止表示したときは、入賞音を出力せず、かつ、入賞時のバックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
In addition, in the example of FIG. 167, if the payment process is started before "30" seconds have elapsed since the total stop, the determination as to whether "30" seconds have elapsed is not performed during the payment process. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether "30" seconds have elapsed during the payment process. If it is determined that "30" seconds have elapsed during the payment process, the demonstration image may be displayed even during the payment process. In this case, when the payment process is finished, it is determined whether or not a demonstration image is being displayed, and when it is determined that a demonstration image is not being displayed, the demonstration image is displayed.
In addition, in a game where a recommended image is displayed, even if a small winning combination or a replay symbol combination is stopped and displayed, a winning sound is not output, and a back lamp effect etc. at the time of winning is not performed. This makes it possible to emphasize that the game was not played in the recommended pressing order.
Furthermore, as will be described later, if a game is not played in the recommended pressing order, a so-called penalty may be given in the next game. In this game as well, for example, when a small winning combination or a replay symbol combination is stopped and displayed, a winning sound may not be outputted, and a back lamp effect or the like may not be performed at the time of winning.

続いて、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。第10実施形態では第1実施形態と同様にSPフラグを備える。以下、第1実施形態と説明が一部重複するが、第10実施形態におけるSPフラグについて説明する。
第1実施形態で説明したように、スタートスイッチ41操作時にサブボーナスの当選期待度が高い演出が出力されたときには順押しし、それ以外の場合には変則押しをすることで、サブボーナスの当選期待度が高い遊技ではペナルティとなることを防止し、かつ、サブボーナスの当選期待度が高くない遊技では払出し枚数期待値を高くするという攻略打ちを防止する必要がある。
そこで、サブボーナス以外の遊技であって押し順が報知されていない遊技で変則押しをした場合には、その次回遊技での出玉に関する抽選を通常時よりも不利にするため、SPフラグを「0」(オフ)とする。
Next, the SP flag in the tenth embodiment will be explained. The tenth embodiment includes an SP flag like the first embodiment. Hereinafter, the SP flag in the tenth embodiment will be explained, although the explanation partially overlaps with the first embodiment.
As explained in the first embodiment, when the start switch 41 is operated, if an effect with a high probability of winning the sub-bonus is output, press the button sequentially, and in other cases, press the button irregularly to win the sub-bonus. It is necessary to prevent penalties in games where the expectation level is high, and to prevent a strategy of increasing the expected value of the number of coins to be paid out in games where the expectation level of winning the sub-bonus is not high.
Therefore, if you make an irregular press in a game other than the sub-bonus where the order of presses is not announced, the SP flag will be set to 0” (off).

そして、遊技開始時にSPフラグが「0」のときは、出玉に関する抽選を不利にする。ここで、「出玉に関する抽選を不利にする」とは、サブボーナスやCZに関する抽選を行わないか、又はこれらの当選確率を(SPフラグが「1」のときよりも)低い確率にすること等に相当する。ただし、SPフラグが「0」又は「1」のいずれであっても役抽選確率(置数表の値)は変わらない。
なお、SPフラグが「0」の遊技では出玉に関する抽選を不利にするが、当該遊技で変則押しをされていないときは、当該遊技の終了時にSPフラグは「1」となる。これにより、当該遊技の次回遊技では、出玉に関する抽選は通常抽選となる。
また、SPフラグが「0」の遊技では、役抽選結果に対応する特有の演出は出力しないことが挙げられる。たとえばスタートスイッチ41の操作時から全停時まで演出が発展しないようにする。具体的には、遊技開始時には役抽選結果等に基づいて当該遊技における演出の抽選が実行されるが、この演出の抽選を実行しないことが挙げられる。
When the SP flag is "0" at the start of the game, the lottery regarding the balls to be paid is made disadvantageous. Here, "making the lottery related to the ball payout disadvantageous" means not holding the lottery related to the sub-bonus or CZ, or making the probability of winning these items lower (than when the SP flag is "1"). etc. However, whether the SP flag is "0" or "1", the winning lottery probability (value of the number table) does not change.
In addition, in a game where the SP flag is "0", the lottery regarding the balls put out is disadvantageous, but if no irregular push is made in the game, the SP flag becomes "1" at the end of the game. As a result, in the next game of the game, the lottery regarding the balls to be paid will be a normal lottery.
Further, in a game where the SP flag is "0", a special performance corresponding to the winning combination lottery result is not output. For example, the performance is prevented from developing from when the start switch 41 is operated to when it is completely stopped. Specifically, at the start of the game, a lottery for the performance in the game is executed based on the winning combination lottery results, etc., but the lottery for this performance may not be executed.

あるいは、SPフラグが「0」の遊技特有の演出(たとえば、役抽選結果の期待度が低い演出)を設けておき、その特有の演出を出力してもよい。当該特有の演出が出力されれば、遊技者は、今回遊技がSPフラグが「0」の遊技であると認識できる。あるいは、SPフラグが「0」であるときは、通常状態(非AT、非CZ)の或るステージの演出を実行してもよい。
さらに、遊技開始時にフリーズ抽選を実行する場合においては、SPフラグが「0」の遊技では、フリーズ抽選を実行しないことが挙げられる。
一方、SPフラグが「0」の遊技であっても、所定の状況(たとえばCZ中等)に限っては、SPフラグが「0」であるときの演出を出力せず、それまでの演出を継続してもよい。
Alternatively, a performance unique to a game in which the SP flag is "0" (for example, a performance with low expectations for the lottery result) may be provided, and the unique performance may be output. If the particular effect is output, the player can recognize that the current game is a game in which the SP flag is "0". Alternatively, when the SP flag is "0", a certain stage performance in the normal state (non-AT, non-CZ) may be performed.
Furthermore, when executing a freeze lottery at the start of a game, the freeze lottery may not be executed in a game where the SP flag is "0".
On the other hand, even in a game where the SP flag is "0", only in certain situations (such as CZ), the performance when the SP flag is "0" will not be output, and the previous performance will continue. You may.

さらにまた、本実施形態では、押し順ベル当選時であって押し順が報知されていないサブボーナス以外の遊技で変則押しされたことを条件にSPフラグを「0」にする。しかし、これに限らず、役抽選結果にかかわらず押し順が報知されていない遊技で変則押しされたときは、SPフラグを「0」にしてもよい。
なお、サブボーナス以外の遊技であってもCZ中に押し順が報知される場合を有し、CZ中に押し順が報知された遊技で変則押しをしても、SPフラグは「1」である。
さらに、本実施形態では規定数「3」であるが、たとえば規定数が「2」又は「3」のいずれかで遊技が可能な仕様の遊技機において、規定数「2」で遊技を行ったときは規定数「3」で遊技を行ったときよりも不利な場合に、規定数「2」で遊技を行い、かつ変則押しをされても、SPフラグの更新処理を実行しない(SPフラグの更新プログラムを通らない)。
Furthermore, in this embodiment, the SP flag is set to "0" on the condition that the button is pressed irregularly in a game other than a sub-bonus in which the pressing order bell is won and the pressing order is not reported. However, the present invention is not limited to this, and the SP flag may be set to "0" when an irregular press is made in a game in which the order of presses is not reported regardless of the lottery result.
In addition, even in games other than sub-bonus, there are cases where the press order is announced during CZ, and even if you make an irregular press in a game where the press order was announced during CZ, the SP flag will be "1". be.
Furthermore, in this embodiment, the specified number is "3", but for example, in a gaming machine with specifications that allow playing with either the specified number of "2" or "3", the game is played with the specified number of "2". If you play a game with the specified number ``2'' and you are at a disadvantage compared to playing with the specified number ``3,'' and an irregular press is made, the SP flag update process will not be executed (SP flag (Does not pass updates).

また、通常区間において変則押しをされたときは、SPフラグを「0」にするか否かは任意である。上述したように、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しない。これに対応して、通常区間において変則押しをされてもSPフラグを更新しないようにしてもよい。あるいは、通常区間において変則押しをされても推奨画像は表示しないがSPフラグは「0」としてもよい。
なお、SPフラグが「0」である遊技では、上述した進行カウンタは更新されない。
Further, when an irregular press is made in the normal section, it is optional whether or not to set the SP flag to "0". As described above, the recommended image is not displayed even if an irregular press is made in the normal section. Correspondingly, the SP flag may not be updated even if an irregular press is made in the normal section. Alternatively, even if an irregular press is made in the normal section, the recommended image may not be displayed, but the SP flag may be set to "0".
Note that in a game where the SP flag is "0", the progress counter described above is not updated.

次に、SPフラグの処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図168は、SPフラグの制御処理を示すフローチャートである。
ステップS851では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS852に進む。次のステップS852では、メイン制御基板50は、SPフラグが「1」であるか否かを判断する。SPフラグが「1」であると判断したときはステップS853に進み、SPフラグが「1」でないと判断したときはステップS855に進む。
ステップS853では、メイン制御基板50は、通常処理を実行する。ここで「通常処理」とは、不利な処理が実行されないことを意味する。次にステップS854に進み、サブ制御基板80は、通常演出を実行する。ここで「通常演出」とは、SPフラグが「0」であるとき特有の演出を実行しないことを意味する。そしてステップS857に進む。
なお、サブ制御基板80は、メイン制御基板50とは独立してSPフラグの値を記憶してもよい。あるいは、メイン制御基板50は、ステップS852においてSPフラグが「1」であるか否かを判断した後、SPフラグの値を示すコマンドをサブ制御基板80に送信してもよい。
Next, the flow of SP flag processing will be explained based on a flowchart. FIG. 168 is a flowchart showing SP flag control processing.
In step S851, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated, and when determining that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S852. In the next step S852, the main control board 50 determines whether the SP flag is "1". When it is determined that the SP flag is "1", the process advances to step S853, and when it is determined that the SP flag is not "1", the process advances to step S855.
In step S853, the main control board 50 executes normal processing. Here, "normal processing" means that no disadvantageous processing is executed. Next, the process advances to step S854, and the sub-control board 80 executes the normal effect. Here, the "normal performance" means that the special performance is not performed when the SP flag is "0". Then, the process advances to step S857.
Note that the sub control board 80 may store the value of the SP flag independently of the main control board 50. Alternatively, the main control board 50 may transmit a command indicating the value of the SP flag to the sub control board 80 after determining whether the SP flag is "1" in step S852.

一方、ステップS855では、メイン制御基板50は、所定処理を実行する。ここで「所定処理」とは、ステップS853における通常処理よりも遊技者に不利となる処理(冷遇処理)に相当する。たとえば、
a)指示機能に係る処理等(具体的には、サブボーナスやCZ等の抽選、天井カウンタの更新等)を一切行わない
b)指示機能に係る処理等の一部のみを行う
c)指示機能に係る処理等の全てについて冷遇する
d)指示機能に係る処理等の一部を冷遇する
こと等が挙げられる。
なお、上述したように、役抽選(当選番号の抽選)は、ステップS853とステップS855とで同一である。
次にステップS856に進み、サブ制御基板80は、所定演出を出力する。ここで「所定演出」とは、たとえば、
a)役抽選結果に対応する今回遊技特有の演出(たとえば、AT当選期待度が高いレア役の当選を示唆する演出)を実行しない、
b)サブボーナス、CZ、フリーズの期待度を示唆する演出を出力しない、
c)SPフラグが「0」であることに相当する演出を出力する
こと等が挙げられる。
そしてステップS857に進む。
On the other hand, in step S855, the main control board 50 executes a predetermined process. Here, the "predetermined process" corresponds to a process that is more disadvantageous to the player than the normal process in step S853 (cold treatment). for example,
a) Do not perform any processing related to the instruction function (specifically, sub-bonus, CZ, etc. lottery, update of ceiling counter, etc.) b) Perform only part of the processing related to the instruction function c) Instruction function d) Treating a part of the process related to the instruction function poorly.
Note that, as described above, the winning combination lottery (winning number lottery) is the same in step S853 and step S855.
Next, the process advances to step S856, and the sub-control board 80 outputs a predetermined effect. Here, "predetermined performance" means, for example,
a) Do not perform a performance specific to this game (for example, a performance suggesting the winning of a rare role with a high AT winning expectation) that corresponds to the winning role lottery result;
b) Do not output effects that suggest expectations for sub-bonuses, CZ, and freezes.
c) Outputting an effect corresponding to the SP flag being "0", etc.
Then, the process advances to step S857.

ステップS857では、メイン制御基板50は、今回遊技が有利区間かつ非AT(非サブボーナス)であるか否かを判断する。有利区間かつ非ATであると判断したときはステップS858に進み、有利区間かつ非ATでないと判断したときはステップS862に進む。
次のステップS858では、メイン制御基板50は、今回遊技で押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選したと判断したときはステップS859に進み、押し順ベルに当選していないと判断したときはステップS862に進む。
ステップS859では、メイン制御基板50は、押し順報知が実行されたか否かを判断する。たとえば非ATであってもCZ中等に押し順報知が実行される場合を有するからである。押し順報知が実行されたと判断したときはステップS862に進み、押し順報知が実行されていないと判断したときはステップS860に進む。
In step S857, the main control board 50 determines whether or not the current game is in an advantageous period and non-AT (non-sub bonus). If it is determined that the vehicle is in an advantageous section and is not AT, the process advances to step S858, and if it is determined that the vehicle is in an advantageous zone and is not non-AT, the process advances to step S862.
In the next step S858, the main control board 50 determines whether or not the push order bell has been won in the current game. When it is determined that the push order bell has been won, the process advances to step S859, and when it is determined that the push order bell has not been won, the process advances to step S862.
In step S859, the main control board 50 determines whether press order notification has been executed. This is because, for example, even in a non-AT, press order notification may be executed in CZ or the like. When it is determined that the press order notification has been executed, the process advances to step S862, and when it is determined that the press order notification has not been executed, the process advances to step S860.

ステップS860では、メイン制御基板50は、今回遊技のストップスイッチ42の押し順が変則押し(第1停止が中又は右)であるか否かを判断する。変則押しであると判断したときはステップS861に進み、変則押しでないと判断したときはステップS862に進む。
ステップS861では、メイン制御基板50は、変則フラグを「1」にする。したがって、変則フラグは、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときに「1」となるフラグである。次にステップS862に進み、サブ制御基板80は、図166のステップS805と同様に推奨画像を表示する。そしてステップS864に進む。
これに対し、ステップS863では、メイン制御基板50は、変則フラグを「0」にする。そしてステップS864に進む。
In step S860, the main control board 50 determines whether or not the pressing order of the stop switches 42 for the current game is irregular pressing (first stop is in the middle or right). When it is determined that it is an irregular press, the process advances to step S861, and when it is determined that it is not an irregular press, the process advances to step S862.
In step S861, the main control board 50 sets the abnormality flag to "1". Therefore, the irregular flag is a flag that becomes "1" when the push order bell is won in an advantageous zone and non-AT game, and an irregular push is made in a game in which push order notification is not executed. Next, the process advances to step S862, and the sub-control board 80 displays the recommended image similarly to step S805 in FIG. 166. Then, the process advances to step S864.
On the other hand, in step S863, the main control board 50 sets the abnormality flag to "0". Then, the process advances to step S864.

ステップS864では、メイン制御基板50は、全てのリール31が停止したか否かを判断し、全てのリール31が停止したと判断したときはステップS865に進む。ステップS865では、メイン制御基板50は、SPフラグを「0」にする。なお、ステップS865の処理前にSPフラグが「0」又は「1」のいずれであってもSPフラグを一律に「0」にする処理を実行する。次にステップS866に進み、メイン制御基板50は、変則フラグが「1」であるか否かを判断する。変則フラグが「1」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、変則フラグが「1」でないと判断したときはステップS867に進む。ステップS867では、メイン制御基板50は、SPフラグを「1」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、有利区間かつ非ATの遊技で押し順ベルに当選し、押し順報知が実行されない遊技で変則押しをされたときは、SPフラグは「0」となり、それ以外の場合はSPフラグは「1」となる。
そして、次回遊技に移行すると、SPフラグが「1」であるときはステップS853及びS854の処理(通常処理及び通常演出)が実行され、SPフラグが「0」であるときはステップS855及びS856の処理(所定処理及び所定演出)が実行される。
In step S864, the main control board 50 determines whether all the reels 31 have stopped, and when determining that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S865. In step S865, the main control board 50 sets the SP flag to "0". Note that before the process of step S865, a process is executed to uniformly set the SP flag to ``0'' regardless of whether the SP flag is ``0'' or ``1''. Next, the process advances to step S866, and the main control board 50 determines whether the abnormality flag is "1". When it is determined that the irregularity flag is "1", the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the irregularity flag is not "1", the process advances to step S867. In step S867, the main control board 50 sets the SP flag to "1". Then, the process according to this flowchart ends.
From the above, if you win the push order bell in an advantageous zone and non-AT game, and if you make an irregular press in a game where push order notification is not executed, the SP flag will be "0", otherwise the SP flag will be It becomes "1".
Then, when moving to the next game, when the SP flag is "1", the processes of steps S853 and S854 (normal processing and normal performance) are executed, and when the SP flag is "0", the processes of steps S855 and S856 are executed. Processing (predetermined processing and predetermined performance) is executed.

続いて、第10実施形態におけるサブボーナス開始時の処理について説明する。第1実施形態では、サブボーナスへの移行時に疑似遊技を実行し、「赤7」揃いを停止表示させた。第10実施形態も同様に、サブボーナスへの移行時に疑似遊技により「赤7」揃いを停止表示させる。
ただし、朝一フラグがオンであるときにサブボーナスに移行するときは、7リプレイを停止表示させることによりサブボーナスに移行する。
ここで「7リプレイ」とは、ストップスイッチ42を逆押し(右中左の押し順)したときに中段ラインに「赤7」揃いが停止可能となるリプレイ(図4中、役番号「008」のリプレイ4に相当)である。
Next, processing at the time of starting the sub-bonus in the tenth embodiment will be explained. In the first embodiment, a pseudo game is executed at the time of transition to the sub-bonus, and a set of "Red 7" is stopped and displayed. Similarly, in the tenth embodiment, when transitioning to the sub-bonus, a set of "Red 7" is stopped and displayed by a pseudo game.
However, when moving to the sub-bonus when the morning flag is on, the moving to the sub-bonus is effected by stopping and displaying 7 replays.
Here, "7 replay" is a replay in which when the stop switch 42 is pressed in the opposite direction (in the right-center-left press order), the "red 7" alignment can be stopped on the middle line (in Figure 4, the winning number is "008"). (equivalent to Replay 4).

図29に示すように、通常区間レバー処理において、演出グループ番号「0」又は「10」となったときは、初期通常モード抽選において「通常モード0(朝一確定)」となる。この場合には、朝一フラグをオン(「1」)にする。
また、初期通常モード抽選において朝一不確定となったときは、有利区間の1遊技目が非内部中であれば、朝一フラグをオンにする。
そして、サブボーナスに移行するときに朝一フラグを参照し、朝一フラグがオンであるときは、7リプレイを停止表示させて疑似遊技に移行する。
これに対し、朝一フラグがオフであるときは、(7リプレイを停止表示させることなく)疑似遊技に移行する。
第10実施形態の疑似遊技は、図32(第1実施形態)と同じである。
As shown in FIG. 29, when the performance group number is "0" or "10" in the normal section lever process, the initial normal mode lottery becomes "normal mode 0 (first thing in the morning confirmed)". In this case, the first morning flag is turned on (“1”).
Further, when the first game in the morning is uncertain in the initial normal mode lottery, if the first game in the advantageous section is not inside, the first game in the morning flag is turned on.
Then, when moving to the sub-bonus, the first in the morning flag is referred to, and when the first in the morning flag is on, the 7 replay is stopped and displayed, and the game moves to a pseudo game.
On the other hand, when the morning flag is off, the game shifts to a pseudo game (without stopping and displaying the 7 replay).
The pseudo game of the tenth embodiment is the same as that in FIG. 32 (first embodiment).

7リプレイが停止表示可能となるのは、リプレイ04を含む条件装置の作動時にストップスイッチ42を逆押ししたときである。
図19に示すように、リプレイ04を含む条件装置は、小役及びリプレイ条件装置番号「1」及び「2」である。第10実施形態では、これらの条件装置作動時、すなわち当選番号「1」(リプレイA)又は当選番号「2」(リプレイB)となったときに、7リプレイが停止表示可能となる。
サブボーナスへの移行が決定し、かつ、朝一フラグがオンであるときは、当選番号「1」又は「2」となった遊技で、逆押しで「赤7」を狙うべきこと(以下、「7リプレイナビ」という。)が報知される。
この遊技で7リプレイが停止表示したときは、サブボーナスに移行可能となる。また、この遊技で7リプレイが停止表示したときは朝一フラグがオフにされる。
一方、当選番号「1」又は「2」に当選した遊技で7リプレイを停止表示させることができないと、他のリプレイが停止表示した場合であっても次回遊技でサブボーナスには移行しない。
Replay 7 can be stopped and displayed when the stop switch 42 is pushed back when the conditional device including Replay 04 is activated.
As shown in FIG. 19, the condition devices including replay 04 are small winning combination and replay condition device numbers "1" and "2". In the tenth embodiment, when these conditional devices are activated, that is, when the winning number is "1" (Replay A) or the winning number is "2" (Replay B), 7 replays can be stopped and displayed.
When it has been decided to move to the sub-bonus and the morning flag is on, you should aim for "red 7" by pushing backwards in the game where the winning number was "1" or "2" (hereinafter referred to as " 7 Replay Navi) will be announced.
When 7 replays are stopped and displayed in this game, it becomes possible to move to the sub-bonus. Further, when 7 replays are stopped and displayed in this game, the first morning flag is turned off.
On the other hand, if 7 replays cannot be stopped and displayed in a game in which the winning number "1" or "2" is won, the sub-bonus will not be transferred to the next game even if other replays are stopped and displayed.

さらにまた、サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかったときは、その後にリプレイ「1」又は「2」に当選しても7リプレイナビは表示されない。さらに、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなかった場合において、その後に当選番号「1」又は「2」となった遊技(7リプレイナビは表示されない)で7リプレイを停止表示させてもサブボーナスへは移行しない。
サブボーナスに移行することに決定し、朝一フラグがオンであり、7リプレイナビが表示された遊技で7リプレイを停止表示させることができなったときは、次回遊技以降、当選番号「8」~「39」(入賞A群のいずれか、又は入賞B群のいずれか)に当選した遊技において、押し順を選択するための画像(以下、「押し順選択画像」という。)を表示する。
なお、当選番号「8」~「39」に当選したことに限らず、当選番号「40」~「47」(入賞C群のいずれか)又は当選番号「48」~「59」(入賞D群のいずれか)に当選したことを含めてもよい。
Furthermore, if you decide to move to the sub-bonus, the morning flag is on, and you are unable to stop and display 7 replays in a game where 7 replay navigation is displayed, then replay "1" or Even if you win "2", 7 Replay Navi will not be displayed. Furthermore, if it is not possible to stop and display the 7 Replay in a game where the 7 Replay Navi is displayed, then in a game where the winning number is "1" or "2" (the 7 Replay Navi is not displayed), the 7 Replay can be stopped and displayed. Even if you stop displaying the replay, it will not move to the sub-bonus.
If you decide to move to the sub-bonus, the morning flag is on, and you are unable to stop and display the 7 replay in a game where the 7 replay navigation is displayed, from the next game onwards, winning numbers "8" to In a game where you win "39" (either one of the winning group A or the winning group B), an image for selecting the pressing order (hereinafter referred to as a "pressing order selection image") is displayed.
In addition, it is not limited to winning numbers "8" to "39", but winning numbers "40" to "47" (any of winning group C) or winning numbers "48" to "59" (winning group D). It may also include winning one of the following.

ここで、「押し順選択」とは、遊技者に押し順を選択させ、所定の押し順を正解とし、所定の押し順以外の押し順を不正解とするものである。「押し順選択」は、「押し順当て」や「択当て」とも称される。
本実施形態では、押し順ベルの当選時に、第1押し順を遊技者に選択させ、遊技者が選択した第1押し順(最初の押し順)が、当選した押し順ベルにおける正解押し順の第1停止と一致するときは、押し順選択に正解したとするものである。具体的には、たとえば入賞A1(正解押し順213)に当選した遊技では、中第1停止であれば押し順選択正解とし、第2停止は不問である。
Here, "push order selection" is to allow the player to select a push order, and a predetermined push order is considered to be the correct answer, and a push order other than the predetermined push order is considered to be an incorrect answer. "Press order selection" is also referred to as "push order guessing" or "choice guessing."
In this embodiment, when a push order bell is won, the player is made to select the first push order, and the first push order (initial push order) selected by the player is the correct push order for the winning push order bell. If it coincides with the first stop, it is assumed that the selection of the push order has been correct. Specifically, for example, in a game in which winning A1 (correct answer press order 213) is won, if it is the first stop in the middle, the press order selection is correct, and the second stop does not matter.

具体的には、たとえば第1に、入賞A群又は入賞B群(変則押しが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」と画像表示することが挙げられる。
ここで、「×」は、第1停止ではないことを示す。したがって、「×??」と画像表示されたときは、第1停止は中又は右のいずれかとなるので、2択(正解率50%)となる。
あるいは、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に、「???」と表示する画像が挙げられる。この場合の第1停止は、左、中又は右のいずれかとなるので、3択(正解率33.3%)となる。
Specifically, for example, firstly, when displaying a press order selection image when winning either prize A group or prize B group (push order bells in which an irregular press is the correct press order), "×?? '' may be displayed as an image.
Here, "x" indicates that it is not the first stop. Therefore, when the image "x??" is displayed, the first stop is either in the middle or on the right, so there are two choices (accuracy rate: 50%).
Another example is an image that displays "???" when either the winning group A or the winning group B wins. In this case, the first stop is left, middle, or right, so there are three choices (accuracy rate: 33.3%).

また第2に、入賞C群又は入賞D群(左、中、又は右のいずれかが押し順正解となる押し順ベル)のいずれかの当選時に押し順選択画像を表示する場合に、「×??」、「?×?」、又は「??×」と画像表示することが挙げられる。入賞C群又は入賞D群の押し順ベルは元々3択であるが、第1停止の1つを「×」とすれば、2択(正解率50%)となる。
あるいは、上記と同様に、入賞C群又は入賞D群のいずれかの当選時に、「???」と画像表示し、3択(正解率33.3%)としてもよい。
そして、押し順ベル当選時に押し順選択画像を表示し、第1停止の押し順選択に正解となったとき(すなわち、第1停止正解で第2停止不正解、又は第1~第3停止正解のいずれかとなったとき)は、疑似遊技(図32)に移行する。さらに、この疑似遊技を経てサブボーナスに移行可能となる。なお、疑似遊技に移行するときは、朝一フラグはオフになる。
このように、押し順選択の遊技では、第1停止の押し順選択に正解すればよく、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時には、高目ベルが入賞することには限られない。
Second, when displaying the push order selection image when winning either the winning group C or the winning group D (pushing order bells where the correct pressing order is left, middle, or right), Examples include displaying an image as "??", "?x?", or "??x". The push order bell for prize C group or prize D group originally has three choices, but if one of the first stops is set to "x", there are two choices (correct answer rate 50%).
Alternatively, similarly to the above, when either the winning group C or the winning group D is won, an image of "???" may be displayed and three choices may be made (accuracy rate: 33.3%).
Then, when the push order bell is won, a push order selection image is displayed, and when the push order selection for the first stop is correct (i.e., the first stop is correct and the second stop is incorrect, or the first to third stops are correct). ), the game shifts to a pseudo game (FIG. 32). Furthermore, it becomes possible to move to a sub-bonus through this pseudo game. Note that when transitioning to a pseudo game, the first flag in the morning is turned off.
In this way, in the push order selection game, it is only necessary to correctly answer the push order selection at the first stop, and when winning either the winning group A or the winning group B, it is not limited to the higher bell winning the prize. .

ただし、入賞A群又は入賞B群のいずれかの当選時に高目ベルが入賞するための押し順を正解押し順に設定してもよい。たとえば入賞A1(正解押し順213)の当選時に「×??」と表示すれば、本来の6択から4択(正解率25%)となる。
あるいは、入賞A群又は入賞B群の当選時に「???」と表示すれば、本来の6択となる。
なお、上記の押し順選択画像は画像表示装置23に表示されるが、いわゆる指示モニタには、専用の番号を表示する。
また、押し順選択画像が表示された遊技では、変則押しされても推奨画像は表示しない。
However, the pressing order for winning a high-quality bell when either winning group A or winning group B is won may be set to the correct pressing order. For example, if "x??" is displayed when prize A1 (correct answer press order 213) is won, there will be 4 choices (correct answer rate 25%) instead of the original 6 choices.
Alternatively, if "???" is displayed when winning group A or group B, the original six choices will be available.
Note that although the above-mentioned push order selection image is displayed on the image display device 23, a dedicated number is displayed on a so-called instruction monitor.
Furthermore, in a game where a press order selection image is displayed, the recommended image is not displayed even if an irregular press is made.

さらにまた、当選役に対応する押し順選択画像を表示する場合には、予め記憶されている画像のうちどの画像を表示するかを抽選によって選択することが挙げられる。
たとえば入賞A1に対応する押し順選択画像として「×??」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。ただし、このような場合には、第1停止左が正解となる押し順ベル(入賞C群及び入賞D群)を含める。
同様に、入賞C1に対応する押し順選択画像として「?×?」及び「??×」の2つを有する場合には、これらのうちいずれか1つを抽選によって決定する。
Furthermore, when displaying the push order selection images corresponding to the winning combinations, it is possible to select by lottery which image to display among pre-stored images.
For example, if there are two push order selection images corresponding to winning A1, "x??" and "??x", one of these is determined by lottery. However, in such a case, the push order bells (winning group C and winning group D) in which the first stop left is the correct answer are included.
Similarly, if there are two press order selection images corresponding to the winning prize C1, "?x?" and "??x", one of them is determined by lottery.

次に、サブボーナス移行前の処理の流れをフローチャートに基づき説明する。図169は、サブボーナスに移行することに決定された場合の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS881では、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグがオンであるか否かを判断する。
サブボーナス移行フラグは、
a)非ATにおいてサブボーナスに当選したとき、
b)サブボーナス終了後の引戻しゾーンにおいて引戻し抽選に当選したとき(図161のステップS708、図164の図768)、
c)通常区間における引戻し抽選に当選したとき(図163のステップS746)
にオンになる。
Next, the flow of processing before moving to the sub-bonus will be explained based on a flowchart. FIG. 169 is a flowchart showing the flow of processing when it is decided to move to a sub-bonus.
In step S881, the main control board 50 determines whether the sub-bonus transition flag is on.
The sub-bonus transition flag is
a) When winning a sub-bonus in a non-AT,
b) When winning the pullback lottery in the pullback zone after the end of the sub-bonus (step S708 in FIG. 161, diagram 768 in FIG. 164),
c) When winning the pullback lottery in the normal section (step S746 in FIG. 163)
turns on.

サブボーナス移行フラグがオンであると判断したときはステップS882に進み、サブボーナス移行フラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS882では、メイン制御基板50は、朝一フラグがオンであるか否かを判断する。朝一フラグがオンであると判断したときはステップS883に進み、朝一フラグがオンでないと判断したときはステップS897に進む。ステップS897に進むと、疑似遊技に移行する。この疑似遊技は、図32(第1実施形態)に示す赤7揃い疑似遊技演出に相当する。
すなわち、朝一フラグがオンでなければ後述する7リプレイナビを実行することなく疑似遊技に移行する。
When it is determined that the sub-bonus transition flag is on, the process advances to step S882, and when it is determined that the sub-bonus transition flag is not on, the process according to this flowchart is ended.
In step S882, the main control board 50 determines whether the first morning flag is on. When it is determined that the first morning flag is on, the process advances to step S883, and when it is determined that the first morning flag is not on, the process advances to step S897. When the process advances to step S897, the process moves to a pseudo game. This pseudo game corresponds to the red 7 matching pseudo game performance shown in FIG. 32 (first embodiment).
That is, if the morning flag is not on, the game shifts to a pseudo game without executing the 7 replay navigation described later.

ステップS883では、メイン制御基板50は、7リプレイ(リプレイA又はリプレイB)に当選したか否かを判断する。7リプレイに当選したと判断したときはステップS884に進み、7リプレイに当選していないと判断したときはステップS891に進む。
ステップS884では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるかを判断する。ここで「7リプレイナビフラグ」とは、7リプレイナビが実行されたときにオンとなるフラグである。本実施形態では7リプレイナビは1回だけ実行するので、最初に7リプレイナビが実行されたときは7リプレイナビをオンにし、次回以降に7リプレイに当選しても7リプレイナビは実行しないようにする。
7リプレイナビフラグがオンでないと判断したときはステップS885に進み、7リプレイナビがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS885では、サブ制御基板80は、7リプレイナビを実行する。なお、メイン制御基板50は、7リプレイナビの条件を満たしたときは、サブ制御基板80に対してその旨のコマンドを送信する。そしてステップS886に進み、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグをオンにする。
In step S883, the main control board 50 determines whether or not 7 replays (replay A or replay B) have been won. When it is determined that the player has won the 7 replay, the process proceeds to step S884, and when it is determined that the player has not won the 7 replay, the process proceeds to step S891.
In step S884, the main control board 50 determines whether the 7 replay navigation flag is on. Here, the "7 replay navigation flag" is a flag that is turned on when the 7 replay navigation is executed. In this embodiment, 7 Replay Navi is executed only once, so when 7 Replay Navi is executed for the first time, 7 Replay Navi is turned on, and even if 7 Replay Navi is won from next time onwards, 7 Replay Navi will not be executed. Make it.
When it is determined that the 7 replay navigation flag is not on, the process advances to step S885, and when it is determined that the 7 replay navigation flag is on, the process according to this flowchart is ended.
In step S885, the sub control board 80 executes 7 replay navigation. Note that when the main control board 50 satisfies the conditions for 7 replay navigation, it transmits a command to that effect to the sub control board 80. Then, the process advances to step S886, and the main control board 50 turns on the 7 replay navigation flag.

次のステップS887では、メイン制御基板50は、7リプレイが停止表示されたか否かを判断する。7リプレイが停止表示したと判断したときはステップS888に進み、7リプレイが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS888では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS889に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS890に進んでサブボーナスに移行する。
In the next step S887, the main control board 50 determines whether 7 replays are stopped and displayed. When it is determined that 7 replays are stopped and displayed, the process advances to step S888, and when it is determined that 7 replays are not displayed and stopped, the process according to this flowchart is ended.
In step S888, the main control board 50 turns off the first in the morning flag. Next, the process advances to step S889, and the main control board 50 turns off the sub-bonus transition flag. Then, the process advances to step S890 to move to the sub-bonus.

ステップS883において7リプレイに当選していないと判断されてステップS891に進むと、メイン制御基板50は、押し順ベルに当選したか否かを判断する。押し順ベルに当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、押し順ベルに当選したと判断したときはステップS892に進む。ステップS892では、メイン制御基板50は、7リプレイナビフラグがオンであるか否かを判断する。7リプレイナビフラグがオンであると判断したときはステップS893に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 When it is determined in step S883 that 7 replay has not been won and the process proceeds to step S891, the main control board 50 determines whether or not the push order bell has been won. When it is determined that the push order bell has not been won, the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the push order bell has been won, the process advances to step S892. In step S892, the main control board 50 determines whether the 7 replay navigation flag is on. When it is determined that the 7 replay navigation flag is on, the process advances to step S893, and when it is determined that it is not on, the process according to this flowchart is ended.

ステップS893では、サブ制御基板80は、当選した押し順ベルに対応する押し順選択画像を表示する。次にステップS894に進み、メイン制御基板50は、第1押し順が正解となったか否かを判断する。たとえば今回遊技で入賞A1に当選し、第1停止が中である場合には第1押し順正解と判断し、第1停止が左又は右である場合は第1押し順不正解と判断する。第1押し順が正解であると判断したときはステップS895に進み、第1押し順が不正解であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS895では、メイン制御基板50は、朝一フラグをオフにする。次にステップS896に進み、メイン制御基板50は、サブボーナス移行フラグをオフにする。そしてステップS897に進んで疑似遊技(図32)に移行する。
以上において、ステップS888又はS895において朝一フラグがオフにされると、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときはステップS882で「No」と判断されるので、7リプレイナビは実行されずに疑似遊技に移行する。
In step S893, the sub control board 80 displays a push order selection image corresponding to the winning push order bell. Next, the process advances to step S894, and the main control board 50 determines whether the first pressing order is correct. For example, if you win the prize A1 in this game and the first stop is inside, it is determined that the first press order is correct, and when the first stop is left or right, it is determined that the first press order is incorrect. When it is determined that the first pressing order is correct, the process advances to step S895, and when it is determined that the first pressing order is incorrect, the process according to this flowchart is ended.
In step S895, the main control board 50 turns off the first in the morning flag. Next, the process advances to step S896, and the main control board 50 turns off the sub-bonus transfer flag. Then, the process advances to step S897 to proceed to a pseudo game (FIG. 32).
In the above, if the morning flag is turned off in step S888 or S895, the next time the sub-bonus transfer flag is turned on, it is determined "No" in step S882, so 7 replay navigation is not executed. Shift to pseudo-gaming.

また、ステップS891及びS892に示すように、押し順ベルに当選した場合であっても、7リプレイナビフラグがオンでないときは押し順選択画像は表示しない。したがって、7リプレイナビより先に押し順選択画像が表示されることはない。押し順選択画像は、7リプレイナビが表示され、かつ、7リプレイを停止表示させることができなかったときに限られる。ただし、7リプレイナビの表示前に押し順ベルに当選したときには(押し順ベル当選時の一部の遊技又はすべての遊技で)、正解押し順を表示してメダルが増加するようにしてもよい。
なお、フローチャートでは図示していないが、7リプレイナビフラグをオンにした後、サブボーナス又は疑似遊技に移行するときには、7リプレイナビフラグをオフにしてもよい。ただし、7リプレイナビフラグがオンのままであっても、次にサブボーナス移行フラグがオンになったときは、朝一フラグはオフであることから、ステップS883以降の処理には移行しないので、7リプレイナビフラグがオンのままであっても差し支えない。
Further, as shown in steps S891 and S892, even if the push order bell is won, the push order selection image is not displayed when the 7 replay navigation flag is not on. Therefore, the press order selection image is never displayed before the 7 replay navigation. The push order selection image is displayed only when the 7 replay navigation is displayed and the 7 replay cannot be stopped and displayed. However, if the push order bell is won before the 7 replay navigation is displayed (in some games or all games when the push order bell is won), the correct push order may be displayed to increase the number of medals. .
Although not shown in the flowchart, after turning on the 7 replay navigation flag, when moving to a sub-bonus or pseudo game, the 7 replay navigation flag may be turned off. However, even if the 7 replay navigation flag remains on, the next time the sub-bonus transition flag is turned on, the first morning flag will be off, so the process will not proceed from step S883 onwards. It is okay for the replay navigation flag to remain on.

以上、本発明の第10実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく以下のような種々の変形が可能である。
(1)サブボーナス終了後の引戻しゾーンを報知遊技状態としてもよい。ただし、引戻しゾーンにおいて有利区間を終了することに決定し、通常区間に移行したときは、当該通常区間は非報知遊技状態となる。さらに、当該通常区間において有利区間への移行が決定されたときは、その後の有利区間における引戻しゾーンを報知遊技状態とする。
さらに、引戻しゾーンを報知遊技状態としたときは、引戻しゾーンにおいて変則押しされても推奨画像は表示しない。
(2)引戻しゾーンにおける有利区間の継続判定は、図162の例では、ステップS721、S722、S723、S725の4つの条件を満たしたときに有利区間を終了するようにしたが、有利区間の継続判定に対し、どのような条件を設けるかは任意である。たとえばステップS722及びS723の2条件のみでもよい。
(3)図166では押し順ベル当選時に推奨画像を表示するようにしたが、これに限らず、変則押しをされたときは、当選役にかかわらず、遊技状態に応じて(サブボーナスやCZを除いて)推奨画像を表示してもよい。
Although the tenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment and can be modified in various ways as described below.
(1) The pullback zone after the end of the sub-bonus may be set in the notification gaming state. However, when it is decided to end the advantageous section in the pullback zone and shifts to the normal section, the normal section becomes a non-information gaming state. Furthermore, when it is determined to shift to an advantageous section in the normal section, the pullback zone in the subsequent advantageous section is brought into the notification gaming state.
Further, when the pull-back zone is set in the notification game state, the recommended image is not displayed even if an irregular press is made in the pull-back zone.
(2) Continuation determination of the advantageous section in the pullback zone is such that in the example of FIG. It is arbitrary what conditions are set for the determination. For example, only two conditions, steps S722 and S723, may be used.
(3) In Figure 166, the recommended image is displayed when the push order bell is won, but this is not the only option; when an irregular push is made, regardless of the winning combination, the recommended image is displayed depending on the gaming state (sub bonus, CZ ) Recommended images may be displayed.

(4)上記実施形態では、全停から「4」秒経過後(変則押し時)又は全停から「30」秒経過後(順押し時)にデモンストレーション画像を表示した。しかし、推奨画像を表示しなかった場合(順押し時)に、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるときは、デモンストレーション画像を表示しなくてもよい。あるいは、連続演出の結末が成功(サブボーナス当選)の場合には当該連続演出中にはデモンストレーション画像を表示せず、連続演出の結末が失敗(サブボーナス非当選)の場合には当該連続演出中にデモンストレーション画像を表示してもよい。
一方、推奨画像を表示した場合(変則押し時)には、たとえば連続演出中やサブボーナス中等のような所定の状況であるか否かにかかわらず、全停後、所定のタイミングでデモンストレーション画像を表示してもよい。
さらにまた、正常に遊技をしている場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後にデモンストレーション画像を表示しないようにしてもよい。一方、役抽選結果にかかわらず変則押しをされたときに推奨画像を表示する場合には、リプレイの図柄組合せが停止表示した後であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。
(5)図169に示すように、7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順選択画像の表示により第1押し順正解となったときは、疑似遊技に移行した。しかし、これに限らず、疑似遊技を経ることなくサブボーナスを開始してもよい。
(4) In the above embodiment, the demonstration image is displayed after "4" seconds have passed since the full stop (when pressing irregularly) or after "30" seconds have passed since the full stop (when pressing sequentially). However, when the recommended image is not displayed (when pressing in order), it is not necessary to display the demonstration image in a predetermined situation such as during continuous performance or sub-bonus. Alternatively, if the continuous performance ends successfully (sub-bonus won), the demonstration image will not be displayed during the continuous performance, and if the continuous performance ends in failure (sub-bonus not won), the demonstration image will not be displayed during the continuous performance. A demonstration image may be displayed.
On the other hand, when the recommended image is displayed (when pressed irregularly), the demonstration image will be displayed at a predetermined timing after the full stop, regardless of whether it is in a predetermined situation such as during a continuous performance or a sub-bonus. May be displayed.
Furthermore, when the game is being played normally, the demonstration image may not be displayed after the replay symbol combination is stopped and displayed. On the other hand, if a recommended image is to be displayed when an irregular push is made regardless of the lottery result, a demonstration image may be displayed even after the replay symbol combination is stopped and displayed.
(5) As shown in FIG. 169, after the 7 replay could not be stopped and displayed, when the first press order was found to be correct by displaying the press order selection image, the game shifted to a pseudo game. However, the present invention is not limited to this, and the sub-bonus may be started without going through the pseudo game.

(6)7リプレイナビが表示され、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、サブボーナスが開始されるまでの期間中、メダルの差数が現状維持される程度に押し順ベル当選時に正解押し順を報知してもよい(以下、当該期間を「現状維持期間」という。)。現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順の報知としては、たとえば、押し順ベルに当選したときに3回に1回の割合で正解押し順を報知すること等が挙げられる。
なお、現状維持期間中に差数を現状維持するための正解押し順を報知した場合には、報知に従ってストップスイッチ42を操作してもサブボーナスには移行しない(図169中、ステップS894で「Yes」と判断されることはない)。また、当該遊技では推奨画像は表示しない。
さらにまた、サブボ-ナス移行フラグがオンになった後、サブボーナスを開始するまでの期間においても、サブボーナスに関する所定の抽選(遊技回数又は獲得可能なメダル枚数の上乗せ抽選、加算抽選、特化ゾーンに移行するか否かの抽選等)を実行してもよい。この場合、現状維持期間中は、サブボーナスに関する所定の抽選の当選確率(期待値)を下げて実行してもよいし、サブボーナスに関する所定の抽選を実行しなくてもよい。このようにすることで、遊技者があえて7リプレイを停止表示させずに現状維持期間へ移行させ、サブボーナスに関する所定の抽選を受けるといった攻略打ちを防止することができる。
(6) If the 7 replay navigation is displayed and you are unable to stop and display the 7 replay, press the order bell to the extent that the difference in the number of medals remains the same until the sub-bonus starts. The correct answer pressing order may be notified at times (hereinafter, this period will be referred to as the "current status maintenance period"). An example of notification of the correct pressing order to maintain the current difference in number during the status quo maintenance period is to notify the correct pressing order once in three times when the pressing order bell is won. .
In addition, if the correct answer press order for maintaining the difference number as it is during the status quo maintenance period is notified, even if the stop switch 42 is operated according to the notification, the transition to the sub-bonus will not occur (in step S894 in FIG. 169, ``Yes'' will not be determined). In addition, the recommended image is not displayed in the game.
Furthermore, even during the period after the sub-bonus transition flag is turned on until the sub-bonus starts, the predetermined lottery for the sub-bonus (additional lottery for the number of games or medals that can be obtained, additional lottery, specialized A lottery to determine whether or not to move to the zone, etc.) may be performed. In this case, during the status quo period, the winning probability (expected value) of the predetermined lottery regarding the sub-bonus may be lowered and the predetermined lottery regarding the sub-bonus may not be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from intentionally not stopping and displaying the 7 replays and moving to the status quo maintenance period to receive a predetermined lottery regarding the sub-bonus.

(7)第10実施形態では、サブボーナスに移行することに決定した場合において、朝一フラグがオンのときだけ7リプレイを停止表示させるようにした。しかし、これに限らず、以下のようにしてもよい。
a)サブボーナスに移行することに決定したときには、毎回、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにしてもよい。
b)サブボーナスに移行することに決定した場合において、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させたときは、次回のサブボーナスに移行することに決定した場合にも、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させるようにする。そして、7リプレイナビを表示し、7リプレイを停止表示させることができなかったときは、次回以降は、サブボーナスに移行することに決定したときに、7リプレイナビを表示することなく疑似遊技に移行してもよい。
(7) In the tenth embodiment, when it is decided to move to the sub-bonus, 7 replays are stopped and displayed only when the morning flag is on. However, the present invention is not limited to this, and the following may be used.
a) When it is decided to move to the sub-bonus, the 7 replay navigation may be displayed each time, and the 7 replay may be stopped and displayed.
b) If it is decided to move to the sub-bonus, if 7 Replay Navi is displayed and 7 Replay is stopped and displayed, 7 Replay Navi will be displayed even if it is decided to move to the next sub-bonus. 7 replay will be stopped and displayed. If you are unable to display the 7 Replay Navi and stop displaying the 7 Replay, from the next time onwards, when you decide to move to the sub-bonus, you will be able to play a pseudo game without displaying the 7 Replay Navi. You may migrate.

c)サブボーナスに移行することに決定した場合には、毎回、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させるか、又は7リプレイナビの表示を行うことなく疑似遊技に移行するかを、抽選等で決定してもよい。
d)7リプレイの図柄組合せを停止表示させようとする遊技で、当選番号「1」又は「2」に当選しているときは7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させ、当選番号「1」又は「2」に当選していないときは当該遊技で疑似遊技を実行し、7リプレイの図柄組合せを停止表示させてもよい。
なお、上記a)~d)のいずれにおいても、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかったときは、それ以降の遊技で押し順ベルに当選したときに押し順選択画像を表示する。
また、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選する前(押し順選択画像を表示する前)に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。
同様に、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後、押し順ベルに当選して押し順選択画像を表示したが押し順選択に正解しなかった場合において、次に押し順ベルに当選する前に7リプレイに再度当選したときは、7リプレイナビを再度表示してもよい。そして、7リプレイが停止表示したときにはサブボーナスを開始してもよい。
以上のように、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させることができなかった後は、押し順ベルに当選した遊技では押し順選択画像を表示し、7リプレイに当選した遊技では7リプレイナビを表示する。そして、押し順選択画像を表示して押し順選択に正解したときは疑似遊技に移行し(直接サブボーナスに移行してもよい)、7リプレイナビを表示して7リプレイを停止表示させたときはサブボーナスに移行するようにしてもよい。
c) If you decide to move to the sub-bonus, choose whether to display the 7 Replay Navi and stop displaying the 7 Replay each time, or whether to move to a pseudo game without displaying the 7 Replay Navi. The decision may be made by lottery, etc.
d) In a game where the symbol combination of 7 replay is to be stopped and displayed, if the winning number "1" or "2" is won, the 7 replay navigation is displayed, the 7 replay is stopped and displayed, and the winning number " If "1" or "2" is not won, a pseudo game may be executed in the game and the symbol combinations of 7 replays may be stopped and displayed.
In addition, in any of the above a) to d), if it is not possible to display the 7 replay navigation and stop displaying the 7 replay, the press order selection will be performed when the press order bell is won in subsequent games. Display images.
In addition, if you display the 7 replay navigation and are unable to stop and display 7 replay, and then win the 7 replay again before winning the push order bell (before displaying the push order selection image), the 7 replay will be displayed. You may display the replay navigation again. Then, when 7 replays are stopped and displayed, a sub-bonus may be started.
Similarly, after displaying the 7 replay navigation and not being able to stop and display 7 replay, if you win the push order bell and display the push order selection image, but you do not answer correctly in the push order selection, the next If you win 7 replay again before you win the press order bell, you may display the 7 replay navigation again. Then, when 7 replays are stopped and displayed, a sub-bonus may be started.
As described above, after displaying the 7 replay navigation and failing to stop and display 7 replay, the press order selection image will be displayed in the game where the push order bell was won, and the 7 replay will be displayed in the game where the 7 replay was won. Display replay navigation. Then, when the press order selection image is displayed and the press order selection is correct, the game moves to a pseudo game (you can also move directly to the sub-bonus), and when the 7 replay navigation is displayed and the 7 replay is stopped and displayed. may be transferred to a sub-bonus.

(8)設定変更を行ったときは朝一フラグがオンとなるので、最初のサブボーナスでは必ず7リプレイナビが表示される。換言すれば、最初のサブボーナスで7リプレイナビが表示されたときは設定変更されていることになる。したがって、設定変更の有無をわからないようにするため、設定変更の有無にかかわらず電源投入後の最初のサブボーナスに移行するときには、7リプレイナビを必ず表示するか、あるいは7リプレイナビを表示するか否かを抽選で決定すれば、設定変更の有無をわからないようにすることができる。
(9)図169の例では、押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しないときは、いつまでもサブボーナスに移行しないこととなる。しかし、これに限らず、最初の押し順選択画像を表示した遊技で第1押し順に正解しなかったときは、その後、所定条件を満たせばサブボーナスに移行するようにしてもよい。
たとえば、押し順選択画像を表示した回数が所定回数(たとえば5回)になったときや、7リプレイナビが表示された最初の遊技から数えて所定遊技回数(たとえば50遊技)を経過したときは、7リプレイが停止表示せず、かつ、押し順選択画像の表示時に第1停止正解にならなくてもサブボーナスに移行してもよい。
(8) When changing settings, the morning flag is turned on, so 7 replay navigation is always displayed for the first sub-bonus. In other words, when the 7 replay navigation is displayed for the first sub-bonus, the settings have been changed. Therefore, in order to prevent users from knowing whether settings have been changed or not, when moving to the first sub-bonus after turning on the power regardless of whether settings have been changed, 7 Replay Navi must be displayed, or 7 Replay Navi must be displayed. If a lottery is used to determine whether or not the settings have been changed, it is possible to hide whether the settings have been changed or not.
(9) In the example of FIG. 169, if the first press order is not correct in the game in which the press order selection image is displayed, the sub-bonus will not be entered forever. However, the present invention is not limited to this, and if the first press order is not correct in a game in which the first press order selection image is displayed, then if a predetermined condition is satisfied, a transition may be made to a sub-bonus.
For example, when the number of times the push order selection image has been displayed reaches a predetermined number (for example, 5 times), or when a predetermined number of games (for example, 50 games) has passed since the first game in which the 7 replay navigation was displayed. , 7 replay may not be stopped and displayed, and even if the first stop is not correct when the press order selection image is displayed, the transition to the sub-bonus may be made.

(10)デモンストレーション画像の表示は、全停から「4」秒経過後(推奨画像表示時)又は「30」秒経過後(推奨画像非表示時)としたが、払出しを有する場合には、払出し処理の終了時から「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。すなわち、全停後の所定のタイミングから「4」秒経過後又は「30」秒経過後としてもよい。
なお、「4」秒や「30」秒は、例示であり、この時間に限定されるものではない。
ただし、推奨画像表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T1」と、推奨画像非表示時に全停からデモンストレーション画像を表示するまでの時間「T2」との関係は、「T1<T2」であることが好ましい。このようにすることで、推奨押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、デモンストレーション画像が表示されるまでの時間を短くできるので、推奨画像の表示を早期に終了することが可能となる。
また、「全停時」とは、ストップスイッチ42の操作受付け時、リール31の停止時(モータ32の回転速度が「0」になった時)、モータ32の4相励磁終了時等、どのタイミングを基準とするかは任意であり、これらのいずれのタイミングであっても「全停時」に含まれる。
(10) The demonstration image was displayed after 4 seconds (when recommended image is displayed) or 30 seconds after full stop (when recommended image is not displayed). It may be set after "4" seconds or "30" seconds have elapsed from the end of the process. That is, it may be set after "4" seconds or "30" seconds have elapsed from the predetermined timing after the full stop.
Note that "4" seconds and "30" seconds are examples, and the time is not limited to these.
However, the relationship between "T1", the time from full stop to displaying the demonstration image when displaying the recommended image, and "T2", the time from full stop to displaying the demonstration image when not displaying the recommended image, is as follows: "T1<T2" ” is preferable. By doing so, when the stop switches 42 are operated in the recommended pressing order, the time until the demonstration images are displayed can be shortened, so that the display of the recommended images can be ended early.
In addition, "at full stop" refers to any of the following situations, such as when the stop switch 42 is operated, when the reel 31 stops (when the rotational speed of the motor 32 reaches "0"), when the motor 32 finishes four-phase excitation, etc. It is arbitrary whether the timing is used as a reference, and any of these timings is included in the "total stoppage".

(11)図166の例では、推奨画像が表示されている状況下において、全停から「4」秒を経過する前に精算処理が開始されたときは、全停から「4」秒を経過する前であっても精算処理が終了したときはデモンストレーション画像を表示した。しかし、これに限らず、推奨画像が表示されている状況下において、精算処理終了時に全停から「4」秒を経過していないときは、全停から「4」秒を経過することを待ってデモンストレーション画像を表示してもよい。これにより、全停後すぐに精算スイッチ43が操作されたとしても、全停から「4」秒を経過するまでは推奨画像を表示できるので、遊技終了後に直ちに推奨画像を消去できないようにすることができる。
一方、図167に示すように、推奨画像が表示されていない状況下で、「30」秒を経過する前に精算スイッチ43が操作されたときは、精算処理の終了時にデモンストレーション画像を表示した。したがって、精算処理中には、全停から「30」秒を経過したか否かを判断していない。しかし、精算処理中も全停から「30」秒を経過したか否かを判断し、全停から「30」秒を経過したと判断したときは、精算処理中であってもデモンストレーション画像を表示してもよい。
(12)第10実施形態は、単独で実施されることに限らず、他の実施形態と組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the example of Fig. 166, if the payment process is started before "4" seconds have elapsed since the full stop in a situation where the recommended image is displayed, "4" seconds have elapsed since the full stop. A demonstration image was displayed when the payment process was completed even before the transaction was completed. However, this is not limited to this, and if the recommended image is displayed and 4 seconds have not elapsed since the end of the payment process, wait until 4 seconds have passed since the end of the payment process. A demonstration image may also be displayed. As a result, even if the payment switch 43 is operated immediately after a full stop, the recommended image can be displayed until "4" seconds have elapsed since the full stop, so the recommended image cannot be deleted immediately after the game ends. Can be done.
On the other hand, as shown in FIG. 167, when the payment switch 43 is operated before "30" seconds have elapsed in a situation where the recommended image is not displayed, a demonstration image is displayed at the end of the payment processing. Therefore, during the payment process, it is not determined whether "30" seconds have passed since the full stop. However, even during the payment process, it is determined whether ``30'' seconds have passed since the full stop, and when it is determined that ``30'' seconds have passed since the full stop, a demonstration image is displayed even during the payment process. You may.
(12) The tenth embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination with other embodiments.

<第11実施形態>
第11実施形態は、割込み処理の周期「T1」と、他の処理等に要する時間との関係に関するものである。
ここで、メインCPU55は、クロック信号に基づいて動作する。クロック信号は、一定間隔(一定周期)で繰り返し発振される信号である。また、クロック信号の間隔を「クロック周期」という。すなわち、一のクロック信号が発振されてから、次のクロック信号が発振されるまでの時間を「クロック周期」という。さらにまた、クロック周期の逆数を「クロック周波数」という。すなわち、単位時間(1秒間)あたりのクロック信号の発振回数を「クロック周波数」という。第11実施形態では、メインCPU55のクロック周波数は「10」MHz(メガヘルツ)とされている。このため、メインCPU55のクロック周期は「0.0001」ms(ミリ秒)である。
また、メインCPU55において命令の実行に要するクロック数を「ステート数」という。メインCPU55においては、命令ごとに実行に要する「ステート数(クロック数)」が定められている。そして、ステート数を合計し、合計した値にメインCPU55のクロック周期を掛けると、処理の実行に要する時間を求めることができる。
たとえば、RWM53に記憶されているベット数データをクリアしてから、RWM53に1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを記憶するまでに、ベット数データをクリアする命令、獲得数データをクリアする命令、ベット数データを読み込む命令、読み込んだベット数データをRWM53に記憶する命令など、複数の命令を実行するとする。
また、ベット数データをクリアする命令のステート数は「10」、獲得数データをクリアする命令のステート数は「10」、ベット数データを読み込む命令のステート数は「7」、読み込んだベット数データをRWM53に記憶する命令のステート数は「10」のように定められているとする。すなわち、ベット数データをクリアする命令は10ステート、獲得数データをクリアする命令は10ステート、ベット数データを読み込む命令は7ステート、読み込んだベット数データをRWM53に記憶する命令は10ステートのように定められているとする。
そして、RWM53に記憶されているベット数データをクリアしてから、RWM53に1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを記憶するまでに実行されるすべての命令のステート数を合計すると「705」になるとする。この場合、「705」にクロック周期の「0.0001」msを掛けることにより、RWM53に記憶されているベット数データをクリアしてから、RWM53に1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを記憶するまでに要する時間を「0.0705」msと求めることができる。
第11実施形態においても、第2実施形態と同様に、図57(A)に示すように、表示基板75上に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを備えている。
1ベット表示LED79aは、メダルが「1」枚以上ベットされているときに点灯可能となるLEDである。
また、2ベット表示LED79bは、メダルが「2」枚以上ベットされているときに点灯可能となるLEDである。
さらにまた、3ベット表示LED79cは、メダルが「3」枚ベットされているときに点灯可能となるLEDである。
また、第11実施形態では、RWM53の使用領域には、メダルのベット数を示すベット数データ、1ベット表示LED79aを点灯させることを示す1ベット点灯データ、2ベット表示LED79bを点灯させることを示す2ベット点灯データ、3ベット表示LED79cを点灯させることを示す3ベット点灯データを記憶可能とされている。もちろん、RWM53の使用領域には、これら以外のデータも記憶可能とされている。
<Eleventh embodiment>
The eleventh embodiment relates to the relationship between the cycle "T1" of interrupt processing and the time required for other processing.
Here, the main CPU 55 operates based on a clock signal. A clock signal is a signal that is repeatedly oscillated at fixed intervals (fixed cycles). Further, the interval between clock signals is called a "clock period". That is, the time from when one clock signal is oscillated to when the next clock signal is oscillated is called a "clock period." Furthermore, the reciprocal of the clock period is called the "clock frequency." That is, the number of oscillations of a clock signal per unit time (one second) is called a "clock frequency." In the eleventh embodiment, the clock frequency of the main CPU 55 is "10" MHz (megahertz). Therefore, the clock cycle of the main CPU 55 is "0.0001" ms (millisecond).
Further, the number of clocks required for the main CPU 55 to execute an instruction is referred to as the "number of states." In the main CPU 55, the "number of states (number of clocks)" required for execution of each instruction is determined. Then, by summing up the number of states and multiplying the total value by the clock cycle of the main CPU 55, the time required to execute the process can be determined.
For example, after clearing the bet number data stored in the RWM 53 and before storing the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data in the RWM 53, an instruction to clear the bet number data, the winning number data, etc. It is assumed that a plurality of instructions are executed, such as an instruction to clear the number of bets, an instruction to read the bet number data, and an instruction to store the read bet number data in the RWM 53.
Also, the number of states of the instruction to clear the bet number data is "10", the number of states of the instruction to clear the number of wins data is "10", the number of states of the instruction to read the bet number data is "7", and the number of read bets. It is assumed that the number of states of an instruction to store data in the RWM 53 is determined as "10". That is, the instruction to clear the bet number data is in 10 states, the instruction to clear the winning number data is in 10 states, the instruction to read the bet number data is in 7 states, and the instruction to store the read bet number data in the RWM 53 is in 10 states. It is assumed that
Then, the number of states of all the instructions executed from clearing the bet number data stored in the RWM 53 to storing the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data in the RWM 53 is summed up. Suppose it becomes "705". In this case, by multiplying "705" by the clock cycle "0.0001" ms, the bet number data stored in the RWM 53 is cleared, and then the RWM 53 is filled with 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, 3 bet lighting data. The time required to store the lighting data can be determined to be "0.0705" ms.
In the eleventh embodiment as well, as in the second embodiment, as shown in FIG. Equipped with LED79c.
The 1-bet display LED 79a is an LED that can be lit when "1" or more medals are bet.
Furthermore, the 2-bet display LED 79b is an LED that can be turned on when "2" or more medals are bet.
Furthermore, the 3-bet display LED 79c is an LED that can be turned on when "3" medals are bet.
In the eleventh embodiment, the use area of the RWM 53 includes bet number data indicating the number of medal bets, 1 bet lighting data indicating that the 1 bet display LED 79a is to be lit, and 1 bet lighting data indicating that the 2 bet display LED 79b is to be lit. It is possible to store 2-bet lighting data and 3-bet lighting data indicating that the 3-bet display LED 79c is to be lit. Of course, data other than these can also be stored in the used area of the RWM 53.

第2実施形態の図57に示すように、RWM53のアドレス「F043(H)」は、ベット数データが記憶される1バイトの記憶領域である。
メダルのベット数が「0」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「0」が記憶され、メダルのベット数が「1」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「1」が記憶される。また、メダルのベット数が「2」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「2」が記憶され、メダルのベット数が「3」のときは、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「3」が記憶される。
また、ベット数データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)において、メダル投入口47からのメダルの投入や、3ベットスイッチ40bの操作等に基づいて、記憶され、更新される。
さらにまた、ベット数データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理においてクリアされる。
As shown in FIG. 57 of the second embodiment, address "F043(H)" of the RWM 53 is a 1-byte storage area in which bet number data is stored.
When the number of medal bets is "0", "0" is stored as the bet number data in the address "F043 (H)" of the RWM 53, and when the number of medal bets is "1", the address "F043 (H)" of the RWM 53 is stored as the bet number data. F043(H)", "1" is stored as bet number data. Furthermore, when the number of medal bets is "2", "2" is stored as the bet number data in the address "F043 (H)" of RWM53, and when the number of medal bets is "3", the address "F043 (H)" of RWM53 is stored as "2". “3” is stored as bet number data at address “F043(H)”.
In addition, the bet number data is input from the medal slot 47 in the medal management (detects inserted medals and performs bet processing and credit addition processing) in step S276 during the main processing of FIG. 67 of the second embodiment. It is stored and updated based on the insertion of medals, the operation of the 3-bet switch 40b, etc.
Furthermore, the bet number data is cleared in the game end check process in step S301 during the main process in FIG. 67 of the second embodiment.

また、第2実施形態の図57には示していないが、RWM53のアドレス「F045(H)」は、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データが記憶可能とされる1バイトの記憶領域とされている。
1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、それぞれ、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させるか否かを示すデータである。
図示しないが、RWM53のアドレス「F045(H)」のD0ビットには、1ベット点灯データが割り当てられ、D1ビットには、2ベット点灯データが割り当てられ、D2ビットには、3ベット点灯データが割り当てられている。そして、点灯させるビットには「1」がセットされ、消灯させるビットには「0」がセットされる。
Although not shown in FIG. 57 of the second embodiment, the address “F045(H)” of the RWM 53 is a 1-byte in which 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data can be stored. storage area.
The 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are data indicating whether or not to light up the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c, respectively.
Although not shown, 1-bet lighting data is assigned to the D0 bit of the address "F045 (H)" of the RWM 53, 2-bet lighting data is assigned to the D1 bit, and 3-bet lighting data is assigned to the D2 bit. Assigned. Then, "1" is set in the bit to turn on the light, and "0" is set in the bit to turn off the light.

具体的には、メダルのベット数が「0」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「0」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cをすべて消灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000000(B)」が記憶される。
また、メダルのベット数が「1」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「1」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79aは点灯させ、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは消灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000001(B)」が記憶される。
Specifically, when the number of medal bets is "0", "0" is stored in the address "F044(H)" of the RWM 53 as the number of bets data. At this time, the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are all turned off, so "00000000(B)" is stored in the address "F045(H)" of the RWM 53.
Furthermore, when the number of bets on medals is "1", "1" is stored in the address "F044(H)" of the RWM 53 as the number of bets data. At this time, the 1-bet display LED 79a is turned on, and the 2-bet display LED 79b and 3-bet display LED 79c are turned off, so that "00000001 (B)" is stored in the address "F045 (H)" of the RWM 53.

さらにまた、メダルのベット数が「2」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「2」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79a、及び2ベット表示LED79bは点灯させ、3ベット表示LED79cは消灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000011(B)」が記憶される。
さらに、メダルのベット数が「3」のときは、RWM53のアドレス「F044(H)」には、ベット数データとして「3」が記憶される。このとき、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cをすべて点灯させるので、RWM53のアドレス「F045(H)」には、「00000111(B)」が記憶される。
また、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)において、ベット数データを参照して、記憶され、更新される。
さらにまた、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、第2実施形態の図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理においてクリアされる。
Furthermore, when the number of medal bets is "2", "2" is stored in the address "F044(H)" of the RWM 53 as the bet number data. At this time, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b are turned on, and the 3-bet display LED 79c is turned off, so that "00000011 (B)" is stored in the address "F045 (H)" of the RWM 53.
Furthermore, when the number of bets on medals is "3", "3" is stored in the address "F044(H)" of the RWM 53 as the number of bets data. At this time, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all turned on, so that "00000111 (B)" is stored in the address "F045 (H)" of the RWM 53.
Furthermore, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are used for medal management (detecting inserted medals, bet processing, and credit addition) in step S276 during the main processing of FIG. 67 of the second embodiment. (processing), the bet number data is stored and updated with reference to the bet number data.
Furthermore, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are cleared in the game end check process of step S301 during the main process of FIG. 67 of the second embodiment.

また、第2実施形態の図59に示すように、出力ポート2は、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号を出力する出力ポートされている。
1ベット表示信号は、1ベット表示LED79aを点灯させる信号であり、出力ポート2のD0ビットが割り当てられている。1ベット点灯データが「0」のときは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオフにする。これにより、1ベット表示LED79aが消灯する。これに対し、1ベット点灯データが「1」のときは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオンにする。これにより、1ベット表示LED79aが点灯する。
2ベット表示信号は、2ベット表示LED79bを点灯させる信号であり、出力ポート2のD1ビットが割り当てられている。2ベット点灯データが「0」のときは、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオフにする。これにより、2ベット表示LED79bが消灯する。これに対し、2ベット点灯データが「1」のときは、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオンにする。これにより、2ベット表示LED79bが点灯する。
3ベット表示信号は、3ベット表示LED79cを点灯させる信号であり、出力ポート2のD2ビットが割り当てられている。3ベット点灯データが「0」のときは、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオフにする。これにより、3ベット表示LED79cが消灯する。これに対し、3ベット点灯データが「1」のときは、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオンにする。これにより、3ベット表示LED79cが点灯する。
Further, as shown in FIG. 59 of the second embodiment, the output port 2 is an output port that outputs a 1-bet display signal, a 2-bet display signal, and a 3-bet display signal.
The 1-bet display signal is a signal that lights up the 1-bet display LED 79a, and is assigned the D0 bit of the output port 2. When the 1-bet lighting data is "0", the output of the 1-bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned off. As a result, the 1-bet display LED 79a turns off. On the other hand, when the 1 bet lighting data is "1", the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned on. As a result, the 1 bet display LED 79a lights up.
The 2-bet display signal is a signal that lights up the 2-bet display LED 79b, and is assigned the D1 bit of the output port 2. When the 2-bet lighting data is "0", the output of the 2-bet display signal (D1 bit of output port 2) is turned off. As a result, the 2-bet display LED 79b turns off. On the other hand, when the 2-bet lighting data is "1", the output of the 2-bet display signal (D1 bit of output port 2) is turned on. As a result, the 2-bet display LED 79b lights up.
The 3-bet display signal is a signal that lights up the 3-bet display LED 79c, and is assigned the D2 bit of the output port 2. When the 3 bet lighting data is "0", the output of the 3 bet display signal (D2 bit of output port 2) is turned off. As a result, the 3-bet display LED 79c turns off. On the other hand, when the 3-bet lighting data is "1", the output of the 3-bet display signal (D2 bit of output port 2) is turned on. As a result, the 3-bet display LED 79c lights up.

ここで、第11実施形態においても、第2実施形態と同様に、「2.235」msごとに、割込み処理を実行可能とされている。
また、第2実施形態で説明したように、デジット1(クレジット数表示LED76の上位桁)、デジット2(クレジット数表示LED76の下位桁)、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)、及びデジット5(設定値表示LED73)については、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )により、5割込みを1周期として、ダイナミック点灯させる。
具体的には、LED表示カウンタ1(第2実施形態の図54のアドレス「F051(H)」)は、デジット1~デジット5のうち、いずれのデジットを点灯させるかを示すカウンタであり、1割込みごとに更新される。
また、LED表示カウンタ1のD0ビットにはデジット1信号が、D1ビットにはデジット2信号が、D2ビットにはデジット3信号が、D3ビットにはデジット4信号が、D4ビットにはデジット5信号が、それぞれ割り当てられている。
Here, in the eleventh embodiment, as in the second embodiment, interrupt processing can be executed every "2.235" ms.
Further, as explained in the second embodiment, digit 1 (upper digit of the credit number display LED 76), digit 2 (lower digit of the credit number display LED 76), digit 3 (upper digit of the earned number display LED 78), digit 4 (lower digit of acquisition number display LED 78) and digit 5 (set value display LED 73) are dynamically illuminated with 5 interrupts as one cycle by the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 71.
Specifically, the LED display counter 1 (address "F051(H)" in FIG. 54 of the second embodiment) is a counter that indicates which digit among digits 1 to 5 is to be lit; Updated on every interrupt.
In addition, the D0 bit of LED display counter 1 has a digit 1 signal, the D1 bit has a digit 2 signal, the D2 bit has a digit 3 signal, the D3 bit has a digit 4 signal, and the D4 bit has a digit 5 signal. are assigned to each.

そして、たとえば、LED表示カウンタ1の値が「00010000(B)」のときは、デジット5信号を出力し、デジット5(設定値表示LED73)を点灯可能とする(デジット1~デジット4は消灯させる)。次の割込み処理時には、LED表示カウンタ1が「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、デジット4(獲得数表示LEDD78の下位桁)を点灯可能とする(デジット1~デジット3及びデジット5は消灯させる)。
このように、一の割込み処理では、LED表示カウンタ1で「1」となっているビットに対応するデジットを点灯可能とするように、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。
For example, when the value of LED display counter 1 is "00010000 (B)", a digit 5 signal is output, and digit 5 (set value display LED 73) is enabled to light up (digits 1 to 4 are turned off). ). At the time of the next interrupt processing, the LED display counter 1 becomes "00001000 (B)", the digit 4 signal is output, and the digit 4 (lower digit of the acquired number display LED 78) can be lit (digit 1 to 3 and digit 3). 5 turns off the light).
In this manner, in the first interrupt process, digits 1 to 5 are dynamically illuminated so that the digit corresponding to the bit set to "1" in the LED display counter 1 can be illuminated.

これに対し、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cについては、スタティック点灯させる。
第2実施形態の図68の割込み処理(I_INTR)、及び図71のLED表示制御(I_LED_OUT )には示していないが、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cについては、割込み処理により、点灯又は消灯を制御する。
具体的には、1ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理により、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオンにする。すなわち、割込み処理により、RWM53のアドレス「F045(H)」を参照して、D0ビットが「0」か「1」かを判断し、D0ビットが「1」であると判断したときは、出力ポート2のD0ビットの出力をオンにする。これにより、1ベット表示LED79aを点灯させる。
また、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力は、いったんオンにすると、その後は、オフにするまで、オンの状態を維持する。このため、1ベット表示LED79aは、いったん点灯させると、その後は、1ベット点灯データが「0」になり、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオフにするまで、点灯した状態を維持する。
On the other hand, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are statically lit.
Although not shown in the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 68 of the second embodiment and the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. Lighting or turning off is controlled by processing.
Specifically, when the 1 bet lighting data is "1", the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned on by interrupt processing. That is, through interrupt processing, the address "F045 (H)" of the RWM53 is referred to, and it is determined whether the D0 bit is "0" or "1", and when it is determined that the D0 bit is "1", the output is Turn on the output of the D0 bit of port 2. This causes the 1-bet display LED 79a to light up.
Furthermore, once the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned on, it remains on until it is turned off. Therefore, once the 1 bet display LED 79a is turned on, it remains lit until the 1 bet lighting data becomes "0" and the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned off. maintain the condition.

よって、1ベット表示LED79aは、1ベット点灯データが「1」であるときに、割込み処理が実行されるごとに、その瞬間だけ点灯するのではなく、一の割込み処理とその次の割込み処理との間も点灯した状態を維持する。
なお、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力がオンの状態においても、1ベット点灯データが「1」であれば、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返すが、1ベット表示信号の出力がオンの状態で、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返しても、1ベット表示信号の出力はオンの状態のままである。
そして、1ベット点灯データが「0」になると、割込み処理により、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオフにする。すなわち、割込み処理により、RWM53のアドレス「F045(H)」を参照して、D0ビットが「0」か「1」かを判断し、D0ビットが「0」であると判断したときは、出力ポート2のD0ビットの出力をオフにする。これにより、1ベット表示LED79aを消灯させる。
Therefore, when the 1 bet lighting data is "1", the 1 bet display LED 79a does not light up only at that moment every time an interrupt process is executed, but between one interrupt process and the next interrupt process. It will remain lit during this time.
Furthermore, even when the output of the 1-bet display signal (D0 bit of output port 2) is on, if the 1-bet lighting data is "1", the output of the 1-bet display signal is turned on for each interrupt process. The process is repeated, but even if the output of the 1 bet display signal is turned on and the process of turning on the output of the 1 bet display signal is repeated for each interrupt process, the output of the 1 bet display signal remains on. It is.
Then, when the 1-bet lighting data becomes "0", the output of the 1-bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned off by interrupt processing. In other words, through interrupt processing, the address "F045 (H)" of the RWM53 is referred to, and it is determined whether the D0 bit is "0" or "1", and when it is determined that the D0 bit is "0", the output is Turn off the output of the D0 bit of port 2. As a result, the 1-bet display LED 79a is turned off.

また、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力は、いったんオフにすると、その後は、オンにするまで、オフの状態を維持する。このため、1ベット表示LED79aは、いったん消灯させると、その後は、1ベット点灯データが「1」になり、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力をオンにするまで、消灯した状態を維持する。
よって、1ベット表示LED79aは、1ベット点灯データが「0」であるときに、割込み処理が実行されるごとに、その瞬間だけ消灯するのではなく、一の割込み処理とその次の割込み処理との間も消灯した状態を維持する。
なお、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)の出力がオフの状態においても、1ベット点灯データが「0」であれば、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返すが、1ベット表示信号の出力がオフの状態で、割込み処理ごとに、1ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返しても、1ベット表示信号の出力はオフの状態のままである。
Furthermore, once the output of the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned off, it remains off until it is turned on. Therefore, once the 1-bet display LED 79a is turned off, it remains off until the 1-bet lighting data becomes "1" and the output of the 1-bet display signal (D0 bit of output port 2) is turned on. maintain the condition.
Therefore, when the 1-bet lighting data is "0", the 1-bet display LED 79a does not turn off only at that moment every time an interrupt process is executed, but between one interrupt process and the next interrupt process. The light remains off during the period.
Furthermore, even when the output of the 1-bet display signal (D0 bit of output port 2) is off, if the 1-bet lighting data is "0", the output of the 1-bet display signal is turned off for each interrupt process. The process is repeated, but even if the output of the 1 bet display signal is turned off and the process of turning off the output of the 1 bet display signal is repeated for each interrupt process, the output of the 1 bet display signal remains off. It is.

同様に、2ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理により、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオンにし、2ベット表示LED79bを点灯させる。その後、2ベット点灯データが「0」になり、2ベット表示信号の出力をオフにするまで、2ベット表示LED79bの点灯を維持する。
そして、2ベット点灯データが「0」になると、割込み処理により、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)の出力をオフにし、2ベット表示LED79bを消灯させる。その後、2ベット点灯データが「1」になり、2ベット表示信号の出力をオンにするまで、2ベット表示LED79bの消灯を維持する。
なお、2ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理ごとに、2ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返すこと、2ベット点灯データが「0」のときは、割込み処理ごとに、2ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返すこと、2ベット表示信号の出力をオンにすると、その後オフにするまで、オンの状態を維持し、オフにすると、その後オンにするまで、オフの状態を維持することは、1ベット表示信号と同様である。
Similarly, when the 2-bet lighting data is "1", the interrupt process turns on the output of the 2-bet display signal (D1 bit of output port 2) and lights up the 2-bet display LED 79b. Thereafter, the 2-bet display LED 79b is kept lit until the 2-bet lighting data becomes "0" and the output of the 2-bet display signal is turned off.
Then, when the 2-bet lighting data becomes "0", the output of the 2-bet display signal (D1 bit of output port 2) is turned off by interrupt processing, and the 2-bet display LED 79b is turned off. Thereafter, the 2-bet display LED 79b remains off until the 2-bet lighting data becomes "1" and the output of the 2-bet display signal is turned on.
In addition, when the 2 bet lighting data is "1", the process of turning on the output of the 2 bet display signal is repeated for each interrupt processing, and when the 2 bet lighting data is "0", the process of turning on the output of the 2 bet display signal is repeated for each interrupt processing. , repeating the process of turning off the output of the 2-bet display signal; when the output of the 2-bet display signal is turned on, it remains on until it is turned off; and when it is turned off, until it is turned on again; Maintaining the off state is similar to the 1 bet indication signal.

同様に、3ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理により、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオンにし、3ベット表示LED79cを点灯させる。その後、3ベット点灯データが「0」になり、3ベット表示信号の出力をオフにするまで、3ベット表示LED79cの点灯を維持する。
そして、3ベット点灯データが「0」になると、割込み処理により、3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力をオフにし、3ベット表示LED79cを消灯させる。その後、3ベット点灯データが「1」になり、3ベット表示信号の出力をオンにするまで、3ベット表示LED79cの消灯を維持する。
なお、3ベット点灯データが「1」のときは、割込み処理ごとに、3ベット表示信号の出力をオンにする処理を繰り返すこと、3ベット点灯データが「0」のときは、割込み処理ごとに、3ベット表示信号の出力をオフにする処理を繰り返すこと、3ベット表示信号の出力をオンにすると、その後オフにするまで、オンの状態を維持し、オフにすると、その後オンにするまで、オフの状態を維持することは、1ベット表示信号と同様である。
Similarly, when the 3-bet lighting data is "1", the interrupt process turns on the output of the 3-bet display signal (D2 bit of output port 2) and lights up the 3-bet display LED 79c. Thereafter, the 3-bet display LED 79c is kept lit until the 3-bet lighting data becomes "0" and the output of the 3-bet display signal is turned off.
Then, when the 3-bet lighting data becomes "0", the output of the 3-bet display signal (D2 bit of output port 2) is turned off by interrupt processing, and the 3-bet display LED 79c is turned off. Thereafter, the 3-bet display LED 79c remains off until the 3-bet lighting data becomes "1" and the output of the 3-bet display signal is turned on.
In addition, when the 3 bet lighting data is "1", the process of turning on the output of the 3 bet display signal is repeated for each interrupt processing, and when the 3 bet lighting data is "0", the process of turning on the output of the 3 bet display signal is repeated for each interrupt processing. , repeating the process of turning off the output of the 3-bet display signal; when the output of the 3-bet display signal is turned on, it remains on until it is turned off; and when it is turned off, until it is turned on again; Maintaining the off state is similar to the 1 bet indication signal.

図170は、第11実施形態において、メダルを「3」枚ベットして遊技を行い、表示判定で非入賞と判定されたときにおける、割込み処理と、1ベット点灯データ~3ベット点灯データの「1」又は「0」と、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cの点灯又は消灯との関係を示すタイムチャートである。
図170中「X01」~「X03」のタイミングは、いずれも、少なくとも1個のリール31の回転中における割込み処理の実行タイミングを示している。
図170中「X01」のタイミングでは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)、及び3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力は、いずれもオンの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態である。
FIG. 170 shows the interrupt processing and the 1-bet lighting data to 3-bet lighting data when playing a game by betting "3" medals and determining that there is no winning in the display judgment in the 11th embodiment. This is a time chart showing the relationship between "1" or "0" and the lighting or extinguishing of the 1-bet display LED 79a to 3-bet display LED 79c.
Timings “X01” to “X03” in FIG. 170 all indicate execution timings of interrupt processing while at least one reel 31 is rotating.
At the timing of “X01” in FIG. 170, the 1 bet display signal (D0 bit of output port 2), the 2 bet display signal (D1 bit of output port 2), and the 3 bet display signal (D2 bit of output port 2) are All outputs are in the on state. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all in a lit state.

また、図170中「X01」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオンの状態であるものの、割込み処理において、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理を実行する。
図170中「X02」及び「X03」のタイミングにおいても、図170中「X01」のタイミングと同様の処理を実行する。
その後、図170中「X04」のタイミングで、全リール31が停止し、図170中「X05」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS291の表示判定により非入賞と判定されると、図170中「X06」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理により、ベット数データ、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリア(「0」に)される。
Further, at the timing "X01" in FIG. 170, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "1". Therefore, although the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all on, in the interrupt processing, the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal is Execute the process that turns on the output.
At timings “X02” and “X03” in FIG. 170, the same processing as at timing “X01” in FIG. 170 is executed.
Thereafter, at the timing "X04" in FIG. 170, all the reels 31 stop, and at the timing "X05" in FIG. 170, during the main processing in FIG. 67, if it is determined that there is no winning by the display determination in step S291, At the timing "X06" in FIG. 170, during the main processing in FIG. 67, the game end check processing in step S301 clears the bet number data, 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data ("0 ”).

ここで、図170中「X06」のタイミングで、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリア(「0」に)されるが、このタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオンの状態のままである。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。
その後、図170中「X07」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がすべてオフにされる。これにより、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがすべて消灯する。
このように、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリアされてから、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがすべて消灯するまでに、タイムラグがある。
Here, at the timing "X06" in FIG. 170, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared (to "0"), but at this timing, the 1 bet display signal, The outputs of the bet display signal and the 3 bet display signal both remain in the on state. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c all remain lit.
Thereafter, when the interrupt process is executed at the timing "X07" in FIG. 170, the output of the 1-bet display signal, the 2-bet display signal, and the 3-bet display signal are all turned off by this interrupt process. As a result, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all turned off.
In this way, there is a time lag after the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are cleared until the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c all turn off. .

図170中「X08」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオフの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも消灯した状態である。
また、図170中「X08」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオフの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオフにする処理を実行する。
図170中「X09」のタイミングにおいても、図170中「X08」のタイミングと同様の処理を実行する。
At the timing "X08" in FIG. 170, the output of the 1-bet display signal, the 2-bet display signal, and the 3-bet display signal are all off. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all off.
Furthermore, at the timing "X08" in FIG. 170, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "0". Therefore, although the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all off, the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal is Executes an action to turn off output.
At the timing "X09" in FIG. 170, the same process as the timing "X08" in FIG. 170 is executed.

図171は、第11実施形態において、メダルを「3」枚ベットして遊技を行い、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示し、表示判定でリプレイ入賞と判定されたときにおける、割込み処理の周期「T1」と、ベット数データをクリアしてから1ベット点灯データ~3ベット点灯データとしてそれぞれ「1」をセットするまでの時間「T2」との関係を示すタイムチャートである。
図171中「X11」のタイミングは、少なくとも1個のリール31の回転中における割込み処理の実行タイミングを示している。
図171中「X11」のタイミングでは、図170中「X01」と同様の処理が実行される。
すなわち、図171中「X11」のタイミングでは、1ベット表示信号(出力ポート2のD0ビット)、2ベット表示信号(出力ポート2のD1ビット)、及び3ベット表示信号(出力ポート2のD2ビット)の出力がいずれもオンの状態であり、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいずれも点灯した状態である。
FIG. 171 shows the cycle of interrupt processing when, in the eleventh embodiment, "3" medals are bet and a game is played, the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, and the display judgment determines that the replay prize has been won. It is a time chart showing the relationship between "T1" and "T2", the time from clearing the bet number data to setting "1" as each of the 1-bet lighting data to 3-bet lighting data.
The timing “X11” in FIG. 171 indicates the execution timing of the interrupt process while at least one reel 31 is rotating.
At the timing "X11" in FIG. 171, the same process as "X01" in FIG. 170 is executed.
That is, at the timing of "X11" in FIG. ) are all on, and the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are all lit.

また、図171中「X11」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオンの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理を実行する。
その後、図171中「X12」のタイミングで、全リール31が停止し、図171中「X13」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS291の表示判定によりリプレイ入賞と判定されると、図171中「X14」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS301の遊技終了チェック処理により、ベット数データ、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがクリア(「0」に)される。
Furthermore, at the timing "X11" in FIG. 171, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "1". Therefore, although the outputs of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all on, the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are output due to the interrupt processing. Execute the process that turns on the output.
Thereafter, at timing "X12" in FIG. 171, all the reels 31 stop, and at timing "X13" in FIG. 171, during the main processing in FIG. 67, when it is determined that a replay prize has been won by the display determination in step S291, At timing "X14" in FIG. 171, during the main processing in FIG. 67, the game end check processing in step S301 clears the bet number data, 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data ("0 ”).

ここで、図171中「X14」のタイミングで、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データが「0」にされるが、このタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオンの状態のままである。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。
その後、図171中「X15」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS272の遊技開始セット処理により、前回遊技でリプレイ入賞と判定されると、図171中「X16」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS272の遊技開始セット処理により、RWM53のアドレス「F042(H)」に、自動ベット数データとして「3」がセット(記憶)される。
その後、図171中「X17」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000111(B)」が記憶される。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)、及び3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として、それぞれ「1」がセットされる。
Here, at the timing "X14" in FIG. 171, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are set to "0", but at this timing, the 1 bet display signal, the 2 bet display signal , and the output of the 3 bet display signal both remain in the on state. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c all remain lit.
Thereafter, at timing "X15" in FIG. 171, during the main processing in FIG. 67, if it is determined that a replay prize has been won in the previous game by the game start set processing in step S272, at timing "X16" in FIG. During the main processing of step S272, "3" is set (stored) in the address "F042(H)" of the RWM 53 as automatic bet number data by the game start setting processing of step S272.
Thereafter, at timing "X17" in FIG. 171, "00000111(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53 by medal management in step S276 during the main processing in FIG. In other words, 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and 3-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)") D2 bit) is set to "1".

その後、図171では、「X18」のタイミングで割込み処理が実行される。
図171中「X18」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオンの状態のままである。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。
また、図171中「X18」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオンの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理を実行する。
Thereafter, in FIG. 171, interrupt processing is executed at timing "X18".
At the timing "X18" in FIG. 171, the outputs of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal all remain in the on state. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c all remain lit.
Further, at the timing "X18" in FIG. 171, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "1". Therefore, although the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all on, the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are output due to the interrupt processing. Execute the process that turns on the output.

このように、図171では、「X14」のタイミングから「X17」のタイミングまでの間は、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがいったん「0」になるものの、「X14」のタイミングから「X17」のタイミングまでの間に割込み処理が実行されないので、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、オフにされることはなく、オンの状態のままである。よって、「X14」のタイミングから「X17」のタイミングまでの間も、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態のままである。
そして、図171中「X18」のタイミングで割込み処理が実行されるものの、このタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「1」になっている。よって、図171中「X18」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオンにする処理が実行されるので、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態を維持する。
In this way, in FIG. 171, from the timing of "X14" to the timing of "X17", the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data temporarily become "0"; Since no interrupt processing is executed between the timing of "" and the timing of "X17", the output of the 1 bet display signal, 2 bet display signal, and 3 bet display signal is not turned off, but remains on. It remains as it is. Therefore, from the timing "X14" to the timing "X17", the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c all remain lit.
Although the interrupt process is executed at the timing "X18" in FIG. 171, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "1" at this timing. Therefore, at the timing "X18" in FIG. 171, the process of turning on the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal is executed, so that the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c both maintain a lit state.

また、第11実施形態では、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示(リプレイ入賞)し、この遊技の終了時にベット数データをクリア(図171中「X14」のタイミング)してから、この遊技の次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとしてそれぞれ「1」を記憶(セット)(図171中「X17」のタイミング)するまでの時間「T2」は、「0.0705」ms程度とされている。
これに対し、割込み処理の周期は、「2.235」msとされている。
このように、第11実施形態では、時間「T2」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T2」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。
そして、時間「T2」の間に割込み処理が実行されないと、上述したように、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データがいったん「0」になるものの、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、オフにされることはなく、オンの状態のままである。よって、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、消灯することはなく、点灯した状態のままである。
In addition, in the 11th embodiment, when "3" medals are bet, the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (replay winning), and the bet number data is cleared at the end of this game ("X14" in FIG. 171). 171) until "1" is stored (set) as the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data in the next game of this game (timing of "X17" in Figure 171) "T2" is approximately "0.0705" ms.
On the other hand, the cycle of interrupt processing is set to "2.235" ms.
As described above, in the eleventh embodiment, since the time "T2" is shorter than the interrupt processing cycle "T1", the interrupt processing is not executed during the time "T2", or even if the interrupt processing is executed. It can only be done once.
If the interrupt processing is not executed during the time "T2", as described above, although the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data become "0", the 1 bet display signal The outputs of the 2-bet display signal and the 3-bet display signal are not turned off and remain on. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c do not go out and remain lit.

また、時間「T2」の間に割込み処理が実行されると、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」になっているため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いったんオフにされる。よって、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いったん消灯する。すなわち、メインCPU55は、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを消灯させる処理(消灯に関する処理)を実行する。
しかし、次の割込み処理が実行される前に、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして再度「1」がセットされるので、その後の割込み処理で、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力が再度オンにされる。よって、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが再度点灯する。すなわち、メインCPU55は、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させる処理(点灯に関する処理)を実行する。
この場合、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいったん消灯するものの、消灯している時間は、1割込みの時間(「2.235」ms)となるので、遊技者は、消灯したことを認識できず、点灯した状態のままであると認識することとなる。すなわち、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを消灯させる処理(消灯に関する処理)を実行してから、これらを点灯させる処理(点灯に関する処理)を実行するまでの時間が「2.235」msと極めて短いため、遊技者は、これらがいったん消灯したことや再度点灯したことを認識できず、点灯したままの状態であると認識する。
Furthermore, when the interrupt process is executed during time "T2", the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are all "0", so the 1 bet display signal, The output of the 2-bet display signal and the 3-bet display signal is temporarily turned off. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are temporarily turned off. That is, the main CPU 55 executes a process for turning off the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c (process related to turning off the lights).
However, before the next interrupt process is executed, "1" is set again as the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data, so in the subsequent interrupt processing, the 1 bet display signal, 2 bet lighting data, The output of the bet display signal and the 3 bet display signal is turned on again. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are lit again. That is, the main CPU 55 executes a process of lighting up the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c (process related to lighting).
In this case, although the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are temporarily turned off, the time they are turned off is the 1-interrupt time (2.235 ms), so the player , the user will not be able to recognize that the light has been turned off, and will recognize that the light is still on. In other words, the time from when the process of turning off the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c (process related to turning off the lights) until the process of turning them on (process related to lighting) is " Since the light is extremely short at 2.235" ms, the player is unable to recognize that these lights have turned off or turned on again, and recognizes that they remain lit.

このように、第11実施形態では、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示(リプレイ入賞)したときに、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが消灯せずに点灯したままの状態となるか、又は1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいったん消灯しても、そのことを遊技者が認識できないので、再遊技となったことを遊技者にわかりやすくすることができる。 As described above, in the eleventh embodiment, when "3" medals are bet and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (replay winning), the 1 bet display LED 79a, the 2 bet display LED 79b, and the 3 bet display If the LED 79c does not go out and remains lit, or even if the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c go out, the player will not be able to recognize this and will not be able to play the game again. This can be made easier for the player to understand.

図172は、第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから1ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T3」との関係を示すタイムチャートである。
図172中「X21」のタイミングは、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知される前における割込み処理の実行タイミングを示している。
図172中「X21」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオフの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも消灯した状態である。
また、図172中「X21」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオフの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオフにする処理を実行する。
FIG. 172 shows that in the 11th embodiment, a 1-bet bet is made after detecting the operation (on) of the 3-bet switch 40b when the interrupt processing cycle is "T1" and the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more. It is a time chart showing the relationship with time "T3" until lighting data "1" is set.
In FIG. 172, the timing "X21" indicates the execution timing of the interrupt process before the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected.
At the timing "X21" in FIG. 172, the outputs of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all off. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all off.
Furthermore, at the timing "X21" in FIG. 172, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "0". Therefore, although the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all off, the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal is Executes an action to turn off output.

図172中「X22」のタイミングで3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されると、図172中「X23」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「3」を記憶(セット)する。
その後、図172中「X24」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000001(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)として「1」を、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)として「0」を、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として「0」を、それぞれ記憶(セット)する。
When the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected at the timing "X22" in FIG. 172, at the timing "X23" in FIG. 172, the RWM 53 is "3" is stored (set) as bet number data in address "F043(H)".
Thereafter, at timing "X24" in FIG. 172, "00000001(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53 by medal management in step S276 during the main processing in FIG. That is, "1" is set as the 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), "0" is set as the 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and 3-bet lighting data is set as "0". "0" is stored (set) as (D2 bit of address "F045(H)").

その後、図172では、「X25」のタイミングで割込み処理が実行される。
図172中「X25」のタイミングでは、1ベット点灯データは「1」であり、2ベット点灯データは「0」であり、3ベット点灯データも「0」である。このため、図172中「X25」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号の出力をオンにし、2ベット表示信号の出力はオフにし、3ベット表示信号の出力もオフにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79aは点灯し、2ベット表示LED79b及び3ベット表示LED79cは消灯したままの状態となる。
Thereafter, in FIG. 172, interrupt processing is executed at timing "X25".
At the timing "X25" in FIG. 172, the 1-bet lighting data is "1", the 2-bet lighting data is "0", and the 3-bet lighting data is also "0". Therefore, at the timing of "X25" in FIG. 172, the interrupt process executes processing to turn on the output of the 1-bet display signal, turn off the output of the 2-bet display signal, and turn off the output of the 3-bet display signal. do. As a result, the 1-bet display LED 79a lights up, and the 2-bet display LED 79b and the 3-bet display LED 79c remain off.

また、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知(図172中「X22」のタイミング)してから、1ベット点灯データとして「1」を記憶(セット)(図172中「X24」のタイミング)するまでの時間「T3」は、「0.1」ms程度とされている。
これに対し、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msとされている。
このように、第11実施形態では、時間「T3」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T3」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。
そして、時間「T3」の間に割込み処理が実行されないと、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後、最初に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。
Furthermore, in the eleventh embodiment, when the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected (timing "X22" in FIG. 172) when the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more, the 1-bet The time "T3" until "1" is stored (set) as the lighting data (timing "X24" in FIG. 172) is approximately "0.1" ms.
On the other hand, the interrupt processing cycle "T1" is set to "2.235" ms.
In this way, in the eleventh embodiment, since the time "T3" is shorter than the interrupt processing cycle "T1", the interrupt processing is not executed during the time "T3", or even if the interrupt processing is executed. It can only be done once.
If the interrupt process is not executed during the time "T3", the 1-bet display LED 79a can be turned on in the interrupt process that is executed first after the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected.

また、時間「T3」の間に割込み処理が実行されると、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後、最初に実行される割込み処理では、1ベット表示LED79aを点灯させることができないが、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。
このように、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、その後に実行される最初の割込み処理か、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。すなわち、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから、2割込みの時間以内に、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。これにより、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されたことを遊技者に速やかに知らせることができるので、遊技者がテンポよく遊技を進められるようにすることができる。
Furthermore, when the interrupt process is executed during the time "T3", the 1-bet display LED 79a cannot be turned on in the interrupt process that is executed first after detecting the operation (on) of the 3-bet switch 40b. However, the 1-bet display LED 79a can be turned on in the interrupt processing that is executed next.
In this manner, in the eleventh embodiment, when the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected in a state where the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more, the first interrupt processing to be executed thereafter or the The 1-bet display LED 79a can be turned on in the interrupt process executed next. That is, after detecting the operation (on) of the 3-bet switch 40b in a state where the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more, the 1-bet display LED 79a can be turned on within the time of 2 interrupts. Thereby, it is possible to promptly notify the player that the operation (on) of the 3-bet switch 40b has been detected, so that the player can play the game at a good pace.

図173は、第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから1ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T3」と、1ベット点灯データ「1」をセットしてから2ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T4」と、2ベット点灯データ「1」をセットしてから3ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T5」との関係を示すタイムチャートである。
図173中「X31」のタイミングは、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知される前における割込み処理の実行タイミングを示している。
FIG. 173 shows that in the 11th embodiment, a 1-bet bet is made after detecting the operation (on) of the 3-bet switch 40b when the interrupt processing cycle is "T1" and the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more. The time "T3" until setting the lighting data "1", the time "T4" from setting the 1 bet lighting data "1" until setting the 2 bet lighting data "1", and the 2 bet lighting data It is a time chart showing the relationship with time "T5" from setting "1" to setting 3 bet lighting data "1".
The timing "X31" in FIG. 173 indicates the execution timing of the interrupt process before the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected.

図173中「X31」のタイミングでは、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力は、いずれもオフの状態である。このため、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、いずれも消灯した状態である。
また、図173中「X31」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、及び3ベット点灯データは、いずれも「0」である。このため、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力がいずれもオフの状態であるものの、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、及び3ベット表示信号の出力をオフにする処理を実行する。
At the timing "X31" in FIG. 173, the outputs of the 1-bet display signal, the 2-bet display signal, and the 3-bet display signal are all off. Therefore, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all off.
Furthermore, at the timing "X31" in FIG. 173, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "0". Therefore, although the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal are all off, the output of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal is Executes an action to turn off output.

図173中「X32」のタイミングで3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されると、図173中「X33」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F043(H)」に、ベット数データとして「3」を記憶(セット)する。
その後、図173中「X34」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000001(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)として「1」を、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)として「0」を、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として「0」を、それぞれ記憶(セット)する。
When the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected at the timing "X32" in FIG. 173, the RWM 53 is activated at the timing "X33" in FIG. "3" is stored (set) as bet number data in the address "F043(H)".
Thereafter, at timing "X34" in FIG. 173, "00000001(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53 by medal management in step S276 during the main processing in FIG. That is, "1" is set as the 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), "0" is set as the 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and 3-bet lighting data is set as "0". "0" is stored (set) as (D2 bit of address "F045(H)").

その後、図173中「X35」のタイミングで、割込み処理が実行される。
図173中「X35」のタイミングでは、1ベット点灯データは「1」であり、2ベット点灯データは「0」であり、3ベット点灯データも「0」である。このため、図173中「X35」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号の出力をオンにし、2ベット表示信号の出力はオフにし、3ベット表示信号の出力もオフにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79aは点灯し、2ベット表示LED79b及び3ベット表示LED79cは消灯したままの状態となる。
Thereafter, interrupt processing is executed at timing "X35" in FIG.
At the timing "X35" in FIG. 173, the 1-bet lighting data is "1", the 2-bet lighting data is "0", and the 3-bet lighting data is also "0". Therefore, at the timing "X35" in FIG. 173, the interrupt processing executes processing to turn on the output of the 1-bet display signal, turn off the output of the 2-bet display signal, and turn off the output of the 3-bet display signal. do. As a result, the 1-bet display LED 79a lights up, and the 2-bet display LED 79b and the 3-bet display LED 79c remain off.

その後、図173中「X36」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000011(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)として「1」を、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)として「1」を、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として「0」を、それぞれ記憶(セット)する。
その後、図173中「X37」のタイミングで、割込み処理が実行される。
図173中「X37」のタイミングでは、1ベット点灯データは「1」であり、2ベット点灯データも「1」であり、3ベット点灯データは「0」である。このため、図173中「X37」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号の出力をオンにし、2ベット表示信号の出力もオンにし、3ベット表示信号の出力はオフにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bは点灯し、3ベット表示LED79cは消灯したままの状態となる。
Thereafter, at timing "X36" in FIG. 173, "00000011(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53 by medal management in step S276 during the main processing in FIG. That is, "1" is set as 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), "1" is set as 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), and "1" is set as 3-bet lighting data. "0" is stored (set) as (D2 bit of address "F045(H)").
Thereafter, interrupt processing is executed at timing "X37" in FIG.
At the timing "X37" in FIG. 173, the 1-bet lighting data is "1", the 2-bet lighting data is also "1", and the 3-bet lighting data is "0". Therefore, at the timing "X37" in FIG. 173, the interrupt processing executes processing to turn on the output of the 1-bet display signal, turn on the output of the 2-bet display signal, and turn off the output of the 3-bet display signal. do. As a result, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b are turned on, and the 3-bet display LED 79c remains off.

その後、図173中「X38」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS276のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000111(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として、それぞれ「1」を記憶(セット)する。
その後、図173中「X39」のタイミングで、割込み処理が実行される。
図173中「X39」のタイミングでは、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データは、いずれも「1」である。このため、図173中「X39」のタイミングでは、割込み処理により、1ベット表示信号、2ベット表示信号、3ベット表示信号の出力をすべてオンにする処理を実行する。これにより、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cは、いずれも点灯した状態となる。
Thereafter, at timing "X38" in FIG. 173, "00000111(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53 by medal management in step S276 during the main processing in FIG. That is, 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), 3-bet lighting data (D2 of address "F045(H)") "1" is stored (set) as each bit.
Thereafter, interrupt processing is executed at timing "X39" in FIG.
At the timing "X39" in FIG. 173, the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data are all "1". Therefore, at the timing "X39" in FIG. 173, a process is executed to turn on all outputs of the 1-bet display signal, 2-bet display signal, and 3-bet display signal by interrupt processing. As a result, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are all turned on.

また、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知(図173中「X32」のタイミング)してから、1ベット点灯データ「1」を記憶(セット)(図173中「X34」のタイミング)するまでの時間「T3」は、「0.1」ms程度とされている。
これに対し、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msとされている。
このように、第11実施形態では、時間「T3」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T3」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。
そして、時間「T3」の間に割込み処理が実行されないと、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後、最初に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。
Further, in the eleventh embodiment, when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected (timing "X32" in FIG. 173), and then the 1-bet The time "T3" until the lighting data "1" is stored (set) (timing "X34" in FIG. 173) is about "0.1" ms.
On the other hand, the interrupt processing cycle "T1" is set to "2.235" ms.
In this way, in the eleventh embodiment, since the time "T3" is shorter than the interrupt processing cycle "T1", the interrupt processing is not executed during the time "T3", or even if the interrupt processing is executed. It can only be done once.
If the interrupt process is not executed during the time "T3", the 1-bet display LED 79a can be turned on in the interrupt process that is executed first after the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected.

また、時間「T3」の間に割込み処理が実行されると、3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知した後、最初に実行される割込み処理では、1ベット表示LED79aを点灯させることができないが、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。
このように、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、その後に実行される最初の割込み処理か、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。すなわち、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知してから、2割込みの時間以内に、1ベット表示LED79aを点灯させることができる。これにより、3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されたことを遊技者に速やかに知らせることができるので、遊技者がテンポよく遊技を進められるようにすることができる。
Furthermore, when the interrupt process is executed during the time "T3", the 1-bet display LED 79a cannot be turned on in the interrupt process that is executed first after detecting the operation (on) of the 3-bet switch 40b. However, the 1-bet display LED 79a can be turned on in the interrupt processing that is executed next.
As described above, in the eleventh embodiment, when the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected in a state where the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the first interrupt processing to be executed thereafter or the The 1-bet display LED 79a can be turned on in the interrupt process executed next. That is, after detecting the operation (on) of the 3-bet switch 40b in a state where the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the 1-bet display LED 79a can be turned on within the time of 2 interrupts. Thereby, it is possible to promptly notify the player that the operation (on) of the 3-bet switch 40b has been detected, so that the player can play the game at a good pace.

また、第11実施形態では、図173中「X34」のタイミングで、メイン処理中のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶する。
さらにまた、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶してから時間「T4」が経過すると、図173中「X36」のタイミングで、メイン処理中のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶(上書き)する。
Furthermore, in the eleventh embodiment, at timing "X34" in FIG. 173, "00000001(B)" is stored in address "F045(H)" of the RWM 53 by medal management during main processing.
Furthermore, when time "T4" has elapsed since "00000001(B)" was stored in the address "F045(H)" of the RWM 53, at the timing "X36" in FIG. 173, due to medal management during main processing, Store (overwrite) “00000011(B)” in the address “F045(H)” of the RWM 53.

さらに、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶してから時間「T5」が経過すると、図173中「X38」のタイミングで、メイン処理中のメダル管理により、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000111(B)」を記憶(上書き)する。
また、時間「T4」及び時間「T5」は、タイマで管理している。
具体的には、図173中「X34」のタイミングで、所定のレジスタに割込み処理の回数「27」(27×2.235ms=約60ms)を設定し、割込み処理ごとに、所定のレジスタ値を「1」減算していく。そして、所定のレジスタ値が「0」になると、時間「T4」が経過したと判断する。時間「T5」についても同様である。
Furthermore, when the time "T5" has elapsed since "00000011(B)" was stored in the address "F045(H)" of the RWM53, at the timing "X38" in FIG. 173, the RWM53 is ``00000111(B)'' is stored (overwritten) at address ``F045(H)''.
Further, the time "T4" and the time "T5" are managed by a timer.
Specifically, at the timing "X34" in FIG. 173, the number of interrupt processing is set to "27" (27 x 2.235ms = approximately 60ms) in a predetermined register, and the predetermined register value is set for each interrupt processing. Subtract "1". Then, when the predetermined register value becomes "0", it is determined that time "T4" has elapsed. The same applies to time "T5".

このように、第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶してから「00000011(B)」を記憶(上書き)するまでの時間「T4」、すなわち、1ベット点灯データ「1」を記憶(セット)してから2ベット点灯データ「1」を記憶(セット)するまでの時間「T4」は、「60」ms程度とされている。
また、第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶してから「00000111(B)」を記憶(上書き)するまでの時間「T5」、すなわち、2ベット点灯データ「1」を記憶(セット)してから3ベット点灯データ「1」を記憶(セット)するまでの時間「T5」も、「60」ms程度とされている。
As described above, in the eleventh embodiment, the time from when "00000001(B)" is stored in the address "F045(H)" of the RWM 53 to when "00000011(B)" is stored (overwritten) is "T4", That is, the time "T4" from storing (setting) the 1-bet lighting data "1" to storing (setting) the 2-bet lighting data "1" is approximately "60" ms.
In addition, in the eleventh embodiment, the time "T5" from when "00000011(B)" is stored in the address "F045(H)" of the RWM 53 to when "00000111(B)" is stored (overwritten), that is, The time "T5" from storing (setting) the 2-bet lighting data "1" to storing (setting) the 3-bet lighting data "1" is also approximately "60" ms.

そして、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msであるから、第11実施形態では、時間「T4」及び時間「T5」は、割込み処理の周期「T1」より長い。
このため、2ベット表示LED79bは、1ベット表示LED79aと同時には点灯を開始せず、1ベット表示LED79aが点灯を開始してから時間「T4」経過後に点灯を開始する。
また、3ベット表示LED79cは、2ベット表示LED79bと同時には点灯を開始せず、2ベット表示LED79bが点灯を開始してから時間「T5」経過後に点灯を開始する。
これにより、第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを順番に点灯させることができる。
Since the interrupt processing cycle "T1" is "2.235" ms, in the eleventh embodiment, the time "T4" and the time "T5" are longer than the interrupt processing cycle "T1".
Therefore, the 2-bet display LED 79b does not start lighting at the same time as the 1-bet display LED 79a, but starts lighting after the time "T4" has elapsed since the 1-bet display LED 79a started lighting.
Further, the 3-bet display LED 79c does not start lighting at the same time as the 2-bet display LED 79b, but starts lighting after a time "T5" has elapsed since the 2-bet display LED 79b started lighting.
As a result, in the eleventh embodiment, when the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display The LEDs 79c can be turned on in sequence.

図174は、図67のメイン処理中、ステップS294の入賞によるメダル払出し(MS_WIN_PAY)における処理を示すフローチャートである。
ステップS391では、メイン制御基板50は、払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)を取得する。この処理は、払出し数データの値をAレジスタに記憶する処理である。
次に、ステップS392に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、払出し数データ(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS393に進む。
FIG. 174 is a flowchart showing the process of paying out medals (MS_WIN_PAY) due to winnings in step S294 during the main process of FIG. 67.
In step S391, the main control board 50 acquires payout number data (address "F040(H)" in FIG. 54). This process is a process of storing the value of payout number data in the A register.
Next, the process advances to step S392, and it is determined whether or not medals are paid out. Specifically, it is determined whether the payout number data (A register value) is "0" or not. When it is determined that the number is "0", that is, when it is determined that no medals are paid out, the process according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the value is not "0", that is, when it is determined that medals are to be paid out, the process advances to step S393.

ステップS393では、クレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)の値を取得する。
次にステップS394に進み、クレジット数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS393で取得したクレジット数データが「50(D)」であるときはクレジット数が限界値になっていると判断してステップS398に進み、取得したクレジット数データが「50(D)」未満であるときはクレジット数が限界値になっていないと判断してステップS395に進む。
In step S393, the value of the number of credits data (address "F010(H)" in FIG. 54) is acquired.
Next, the process advances to step S394, and it is determined whether the number of credits has reached a limit value. Specifically, when the number of credits data acquired in step S393 is "50 (D)", it is determined that the number of credits has reached the limit value, the process proceeds to step S398, and the number of credits data acquired is "50 (D)". (D)'', it is determined that the number of credits has not reached the limit value, and the process advances to step S395.

ステップS395では、クレジットの加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間として、約60msを設定するために、割込み処理の回数「27」(27×2.235ms=約60ms)を設定する。具体的には、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00011011(B)」をセットする。
次にステップS396に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
ステップS396の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS397に進み、クレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)の値に「1」を加算する。これにより、ステップS397の処理以降に実行される割込み処理により、クレジット数表示LED76の表示が「+1」になる。たとえば、クレジット数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。ステップS397の処理の後、ステップS399に進む。
In step S395, a waiting time for credit addition is set. In this embodiment, in order to set the waiting time to about 60 ms, the number of interrupt processing is set to "27" (27×2.235 ms=about 60 ms). Specifically, "00000000 (B)" is set as the B register value, and "00011011 (B)" is set as the C register value.
Next, the process advances to step S396, and a 2-byte time wait process is executed. This process is a process in which the BC register value is subtracted for each interrupt process and waits until it becomes "0".
When the 2-byte time waiting process in step S396 is completed, the process proceeds to step S397, where "1" is added to the value of the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54). As a result, the display on the credit number display LED 76 becomes "+1" due to the interrupt process executed after the process in step S397. For example, the display on the credit number display LED 76 changes from "08" to "09". After the process in step S397, the process advances to step S399.

ステップS394からステップS398に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。この処理は、ホッパーモータ36を駆動し、所定のタイミングで払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知したときに、メダル1枚が正しく払い出されたと判断する。
以上の処理により、クレジット数が限界値になるまではクレジット数を加算し、クレジット数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。
ステップS399では、獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」を加算する。これにより、獲得数表示LED78の表示が「+1」になる。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。
When the process advances from step S394 to step S398, one medal payout process (processing for paying out actual medals from the hopper 35 to the player) is executed. In this process, when the hopper motor 36 is driven and the on/off of the payout sensors 37a and 37b is detected at a predetermined timing, it is determined that one medal has been correctly paid out.
Through the above process, the number of credits is added until the number of credits reaches the limit value, and when the number of credits reaches the limit, the process of paying out actual medals from the hopper 35 is executed.
In step S399, "1" is added to the acquisition number data (address "F011(H)" in FIG. 54). As a result, the display on the acquired number display LED 78 becomes "+1". For example, the display on the acquisition number display LED 78 changes from "02" to "03".

次のステップS400では、払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」を減算する。このステップS400では、払出し数データのみを更新し、払出し数データバッファの値については更新しない。
次にステップS401に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する処理である。払出し数データが「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときはステップS393に戻って処理を継続する。
In the next step S400, "1" is subtracted from the payout number data (address "F040(H)" in FIG. 54). In this step S400, only the payout number data is updated, and the value of the payout number data buffer is not updated.
Next, the process advances to step S401, and it is determined whether or not the medal payout has been completed. This process is a process for determining whether or not the updated payout number data has become "0". When it is determined that the payout number data is "0", the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that the payout number data is not "0", the process returns to step S393 and continues the process.

以上の払出し処理において、クレジット数を「1」加算する払出し処理を行うときは、ステップS395及びステップS396の処理により、約60ms間の待機時間が設定される。これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。
たとえば、クレジット数加算前のクレジット数表示LED76の表示が「08」であり、これに「8」枚のメダルが加算されるときは、「表示「08」→「60」msの待機処理→表示「09」→「60」msの待機処理→・・・→「60」msの待機処理→表示「16」」となる。これに対し、クレジット数の「1」加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
In the above payout process, when performing the payout process to add "1" to the number of credits, a waiting time of approximately 60 ms is set by the processes of step S395 and step S396. Thereby, the display on the credit number display LED 76 can be shown to the player as if it is counting up.
For example, if the display of the credit number display LED 76 before adding the number of credits is "08" and "8" medals are added to this, "Display "08" → "Waiting process of "60" ms → Display "09" → "60" ms standby process → ... → "60" ms standby process → display "16". On the other hand, if a waiting time is not provided when adding "1" to the number of credits, the display will appear to change from "08" to "16" instantly.

そして、本実施形態のように、クレジット数を加算するときに、「1」加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、クレジット数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
これに対し、クレジット数が最大数の「50(D)」を超え、ステップS398の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS395及びステップS396の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを「1」枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、「1」枚の払出しに「60」ms程度の時間を要するためである。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
Then, as in the present embodiment, when adding the number of credits, by executing a 2-byte time waiting process every time "1" is added, the payout sound ("Pururu...") is output from the sub-control board 80 side. ”) and the counting up of the number of credits can be synchronized.
On the other hand, when the number of credits exceeds the maximum number "50 (D)" and medals are actually paid out in the process of step S398, the 2-byte time waiting process of steps S395 and S396 is not provided.
This is because in order to actually pay out "1" medal, the hopper motor 36 is driven to pay out "1" medal, so it takes about "60" ms to pay out "1" medal. Therefore, when actually dispensing medals, the dispensing sound can be synchronized with the dispensing sound output from the sub-control board 80 side without providing a 2-byte time waiting process.

図175は、第11実施形態において、割込み処理の周期「T1」と、払出し数データのセットからクレジット数データに「1」加算するまでの時間「T6」と、その次にクレジット数データに「1」加算するまでの時間「T7」と、その次にクレジット数データに「1」加算するまでの時間「T8」との関係を示すタイムチャートである。
図175は、クレジット数表示LED76の表示が「15」である場合において、3枚役が入賞して、3枚のメダルがクレジット数に加算されるときのクレジット数表示LED76の表示の変化を示している。
FIG. 175 shows, in the eleventh embodiment, the interrupt processing cycle "T1", the time "T6" from setting the payout number data to adding "1" to the credit number data, and then adding "1" to the credit number data. 12 is a time chart showing the relationship between the time "T7" until adding "1" and the time "T8" until adding "1" to the next credit number data.
FIG. 175 shows a change in the display of the credit number display LED 76 when a 3-card winning combination is won and 3 medals are added to the credit number when the display of the credit number display LED 76 is "15". ing.

図175中「X41」のタイミングは、表示判定が行われる前における割込み処理の実行タイミングを示している。
その後、図175中「X42」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS291の表示判定により3枚役入賞と判定されると、図175中「X43」のタイミングで、図67のメイン処理中、ステップS293のメダル払出し枚数更新により、払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)として「3」を記憶(セット)する。
その後、図175中「X44」のタイミングで割込み処理が実行されるが、この割込み処理では、クレジット数表示LED76及び獲得数表示LED78の表示は変化しない。
In FIG. 175, the timing "X41" indicates the execution timing of the interrupt process before the display determination is performed.
Thereafter, at the timing of "X42" in FIG. 175, during the main processing of FIG. 67, if it is determined that a 3-card winning combination has been won by the display determination in step S291, then at the timing of "X43" of FIG. 175, the main processing of FIG. In the middle, by updating the number of medals to be paid out in step S293, "3" is stored (set) as the number of medals to be paid out data (address "F040(H)" in FIG. 54).
Thereafter, an interrupt process is executed at the timing "X44" in FIG. 175, but in this interrupt process, the display of the credit number display LED 76 and the acquired number display LED 78 does not change.

その後、図175中「X45」のタイミングで、図174中のステップS397によりクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS399により獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS400により払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」減算する。
その後、図175中「X46」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理中のLED表示制御(図68中のステップS2821、図71)により、クレジット数表示LED76の表示が「15」から「16」になり、獲得数表示LED78の表示が「00」から「01」になる。
After that, at the timing of "X45" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54) in step S397 in FIG. 174, and in step S399 in FIG. "1" is added to the data (address "F011(H)" in FIG. 54), and "1" is subtracted from the payout number data (address "F040(H)" in FIG. 54) in step S400 in FIG.
Thereafter, when the interrupt process is executed at the timing "X46" in FIG. 175, the LED display control during this interrupt process (step S2821 in FIG. 68, FIG. 71) causes the credit number display LED 76 to display "15". The number changes from ``16'' to ``16,'' and the display on the acquired number display LED 78 changes from ``00'' to ``01.''

その後、図175中「X47」のタイミングで、図174中のステップS397によりクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS399により獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS400により払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」減算する。
その後、図175中「X48」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理中のLED表示制御(図68中のステップS2821、図71)により、クレジット数表示LED76の表示が「16」から「17」になり、獲得数表示LED78の表示が「01」から「02」になる。
After that, at the timing of "X47" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54) in step S397 in FIG. 174, and in step S399 in FIG. "1" is added to the data (address "F011(H)" in FIG. 54), and "1" is subtracted from the payout number data (address "F040(H)" in FIG. 54) in step S400 in FIG.
Thereafter, when the interrupt process is executed at the timing "X48" in FIG. 175, the LED display control during this interrupt process (step S2821 in FIG. 68, FIG. 71) causes the credit number display LED 76 to display "16". The number changes from ``17'' to ``17,'' and the display on the acquired number display LED 78 changes from ``01'' to ``02.''

その後、図175中「X49」のタイミングで、図174中のステップS397によりクレジット数データ(図54のアドレス「F010(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS399により獲得数データ(図54のアドレス「F011(H)」)に「1」加算し、図174中のステップS400により払出し数データ(図54のアドレス「F040(H)」)から「1」減算する。
その後、図175中「X50」のタイミングで割込み処理が実行されると、この割込み処理中のLED表示制御(図68中のステップS2821、図71)により、クレジット数表示LED76の表示が「17」から「18」になり、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。
After that, at the timing of "X49" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data (address "F010(H)" in FIG. 54) in step S397 in FIG. 174, and in step S399 in FIG. "1" is added to the data (address "F011(H)" in FIG. 54), and "1" is subtracted from the payout number data (address "F040(H)" in FIG. 54) in step S400 in FIG.
Thereafter, when the interrupt process is executed at the timing "X50" in FIG. 175, the LED display control during this interrupt process (step S2821 in FIG. 68, FIG. 71) causes the credit number display LED 76 to display "17". to "18", and the display on the acquired number display LED 78 changes from "02" to "03".

また、第11実施形態では、図175中「X43」のタイミングで払出し数データとして「3」をセットしてから時間「T6」が経過すると、図175中「X45」のタイミングで、クレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算する。
さらにまた、図175中「X45」のタイミングでクレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算してから時間「T7」が経過すると、図175中「X47」のタイミングで、クレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算する。
さらに、図175中「X47」のタイミングでクレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算してから時間「T8」が経過すると、図175中「X49」のタイミングで、クレジット数データに「1」加算し、獲得数データに「1」加算し、払出し数データから「1」減算する。
In the eleventh embodiment, when time "T6" has elapsed after setting "3" as the payout number data at the timing "X43" in FIG. 175, the credit number data is set at the timing "X45" in FIG. 175. , "1" is added to the acquisition number data, and "1" is subtracted from the payout number data.
Furthermore, at the timing of "X45" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data, and when time "T7" has elapsed. , at the timing of "X47" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data.
Further, at the timing of "X47" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data, and when time "T8" has elapsed, At the timing of "X49" in FIG. 175, "1" is added to the credit number data, "1" is added to the acquired number data, and "1" is subtracted from the payout number data.

また、時間「T6」、時間「T7」及び時間「T8」は、図174中のステップS395及びステップS396で管理している。
すなわち、図175中「X43」から「X45」までの間(時間「T6」)は、図174中のステップS395及びステップS396により、クレジット数データの加算時の待機時間が「0」になるまで待機する処理を実行している。
図175中「X45」から「X47」までの間(時間「T7」)、及び図175中「X47」から「X49」までの間(時間「T8」)についても、図175中「X43」から「X45」までの間(時間「T6」)と同様である。
これにより、図175中「X43」から「X45」までの時間「T6」、図175中「X45」から「X47」までの時間「T7」、及び図175中「X47」から「X49」までの時間「T8」は、「60」ms程度とされている。すなわち、「2」枚以上のメダルの付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔は、「60」ms程度とされている。
Further, time "T6", time "T7", and time "T8" are managed in step S395 and step S396 in FIG. 174.
That is, from "X43" to "X45" in FIG. 175 (time "T6"), the waiting time when adding the number of credits data becomes "0" by steps S395 and S396 in FIG. 174. A wait process is being executed.
The period from "X45" to "X47" in FIG. 175 (time "T7") and the period from "X47" to "X49" in FIG. 175 (time "T8") also start from "X43" in FIG. This is the same as the period up to "X45" (time "T6").
As a result, the time "T6" from "X43" to "X45" in FIG. 175, the time "T7" from "X45" to "X47" in FIG. 175, and the time "T7" from "X47" to "X49" in FIG. The time "T8" is approximately "60" ms. That is, the interval at which "1" is added to the credit number data when "2" or more medals are awarded is approximately "60" ms.

そして、割込み処理の周期「T1」は、「2.235」msであるから、第11実施形態では、時間「T6」、時間「T7」及び時間「T8」は、割込み処理の周期「T1」より長い。「2」枚以上のメダルの付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔は、割込み処理の周期「T1」より長い。
これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、加算前のクレジット数表示LED76の表示が「15」であり、これに「3」枚のメダルが加算されるときは、「表示「15」→「60」msの待機処理→表示「16」→「60」msの待機処理→表示「17」→「60」msの待機処理→表示「18」」となる。
同様に、獲得数表示LED78の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、「3」枚のメダルが払い出されるときは、「表示「00」→「60」msの待機処理→表示「01」→「60」msの待機処理→表示「02」→「60」msの待機処理→表示「03」」となる。
Since the interrupt processing cycle "T1" is "2.235" ms, in the 11th embodiment, the time "T6", the time "T7", and the time "T8" are the interrupt processing cycle "T1". longer. The interval at which "1" is added to the credit number data when "2" or more medals are awarded is longer than the interrupt processing cycle "T1".
Thereby, the display on the credit number display LED 76 can be shown to the player as if it is counting up. For example, if the display on the credit number display LED 76 before addition is "15" and "3" medals are added to this, "display "15" → "60" ms standby process → display "16" ”→Standby processing for “60” ms→Display “17”→Standby processing for “60” ms→Display “18””.
Similarly, it is possible to show the player that the number of wins displayed by the LED 78 is counting up. For example, when "3" medals are paid out, "display "00" → standby process for "60" ms → display "01" → standby process for "60" ms → display "02" → "60" ms Waiting process→display "03".

以上、本発明の第11実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第11実施形態では、割込み処理の周期は、「2.235」msとしたが、これに限らず、適宜設定することができる。
(2)第11実施形態では、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示し、この遊技の終了時にベット数データをクリアしてから、この遊技の次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」をセットするまでの時間「T2」は、「0.0705」ms程度としたが、これに限らず、適宜設定することができる。
また、たとえば、図67のメイン処理中のステップS301における遊技終了チェック処理の開始から、次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」をセットするまでの時間を「T2」としてもよい。そして、この時間「T2」を、割込み処理の周期「T1」より短くしてもよい。
さらにまた、たとえば、遊技終了に関する処理の開始から、次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」をセットするまでの時間を「T2」としてもよい。そして、この時間「T2」を、割込み処理の周期「T1」より短くしてもよい。
さらに、たとえば、図67のメイン処理中のステップS301における遊技終了チェック処理において、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データをいったんクリアしてから、次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」を再度セットするまでの時間を「T2」としてもよい。そして、この時間「T2」を、割込み処理の周期「T1」より短くしてもよい。
Although the eleventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example.
(1) In the eleventh embodiment, the cycle of interrupt processing is set to "2.235" ms, but it is not limited to this and can be set as appropriate.
(2) In the 11th embodiment, when you bet "3" medals, the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, and after clearing the bet number data at the end of this game, 1 in the next game after this game. The time "T2" until "1" is set as the bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data is approximately 0.0705 ms, but it is not limited to this and can be set as appropriate. .
Also, for example, the time from the start of the game end check process in step S301 during the main process in FIG. 67 until "1" is set as the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data in the next game. It may also be "T2". This time "T2" may be shorter than the interrupt processing cycle "T1".
Furthermore, for example, the time from the start of the process related to the end of the game until "1" is set as the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data in the next game may be set as "T2". This time "T2" may be shorter than the interrupt processing cycle "T1".
Furthermore, for example, in the game end check process in step S301 during the main process in FIG. 67, once the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared, the 1 bet lighting data, The time required to set "1" again as the bet lighting data and 3 bet lighting data may be set as "T2". This time "T2" may be shorter than the interrupt processing cycle "T1".

(3)第11実施形態では、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、スタティック点灯させたが、これに限らず、たとえば、ダイナミック点灯させるようにしてもよい。
具体的には、たとえば、第2実施形態で説明したように、デジット1を、クレジット数表示LED76の上位桁とし、デジット2を、クレジット数表示LED76の下位桁とする。また、デジット3を、獲得数表示LED78の上位桁とし、デジット4を、獲得数表示LED78の下位桁とする。
ただし、デジット5については、設定値表示LED73とするのではなく、状態表示LED79とする。このとき、デジット5のセグメントAを、1ベット表示LED79aとし、セグメントBを、2ベット表示LED79bとし、セグメントCを、3ベット表示LED79cとする。また、セグメントDを、遊技開始表示LED79dとし、セグメントEを、投入表示LED79eとし、セグメントFを、リプレイ表示LED79fとする。
そして、図71のLED表示制御(I_LED_OUT )により、5割込みを1周期として、デジット1~デジット5をダイナミック点灯させる。
(3) In the eleventh embodiment, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are lit statically, but the invention is not limited to this, and for example, they may be lit dynamically.
Specifically, for example, as described in the second embodiment, digit 1 is set as the upper digit of the credit number display LED 76, and digit 2 is set as the lower digit of the credit number display LED 76. Furthermore, digit 3 is the upper digit of the LED 78 that displays the number of acquisitions, and digit 4 is the lower digit of the LED 78 that displays the number of acquisitions.
However, for digit 5, the status display LED 79 is used instead of the setting value display LED 73. At this time, segment A of digit 5 is set as 1 bet display LED 79a, segment B is set as 2 bet display LED 79b, and segment C is set as 3 bet display LED 79c. In addition, segment D is set as a game start display LED 79d, segment E is set as an input display LED 79e, and segment F is set as a replay display LED 79f.
Then, by the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 71, digits 1 to 5 are dynamically illuminated with 5 interrupts as one cycle.

この場合、デジット5(1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c等)は、5割込みに1回、点灯可能となる。割込み処理の周期が「2.235」msであれば、デジット5は、「2.235×5=11.175」msごとに点灯可能となる。
そして、この場合、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示し、この遊技の終了時にベット数データをクリアしてから、この遊技の次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」をセットするまでの時間「T2」を、ダイナミック点灯の周期より短く設定することが好ましい。
これにより、メダルを「3」枚ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示(リプレイ入賞)したときに、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが消灯せずに点灯したままの状態となるか、又は1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいったん消灯しても、そのことを遊技者が認識できないので、再遊技となったことを遊技者にわかりやすくすることができる。
すなわち、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cをスタティック点灯させる場合、及びダイナミック点灯させる場合のいずれにおいても、遊技の終了時にベット数データをクリアしてから、次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データとして「1」をセットするまでの時間「T2」を、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cの点灯制御の周期より短く設定すればよい。
これにより、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが消灯せずに点灯したままの状態となるか、又は1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cがいったん消灯しても、そのことを遊技者が認識できないので、再遊技となったことを遊技者にわかりやすくすることができる。
なお、ダイナミック点灯の周期は、5割込みに限らず、適宜設定することができる。
また、割込み処理の周期も「2.235」msに限らず、適宜設定することができる。
また、たとえば、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを5割込みの周期でダイナミック点灯させる場合には、5割込みに1回、「2.235」msにわたって、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cが点灯し、それ以外の「2.235×4=8.94」msの間は、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは消灯している。しかし、遊技者には、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cは、点灯し続けているように見える。そして、実際には点灯と消灯とを繰り返しているが、遊技者には点灯し続けているように見える状態を「点灯」と称してもよい。
In this case, digit 5 (1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, 3 bet display LED 79c, etc.) can be lit once every 5 interrupts. If the interrupt processing cycle is "2.235" ms, digit 5 can be lit every "2.235×5=11.175" ms.
In this case, bet "3" medals, the symbol combination corresponding to the replay will be stopped and displayed, and after clearing the bet number data at the end of this game, the 1 bet lighting data, It is preferable to set the time "T2" until "1" is set as the 2-bet lighting data and the 3-bet lighting data to be shorter than the dynamic lighting cycle.
As a result, when "3" medals are bet and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (replay winning), the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c light up instead of turning off. Even if the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c go out, the player will not be able to recognize that the game has started again. can be made easier to understand.
In other words, whether the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are lit statically or dynamically, the bet number data is cleared at the end of the game, and then the 1 bet display LED 79c is turned on in the next game. The time "T2" required to set "1" as the bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data is shorter than the lighting control cycle of the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c. Just set it.
As a result, either the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c remain lit without turning off, or the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are temporarily turned off. Even if the light is turned off, the player cannot recognize this fact, so it is possible to make it easy for the player to understand that the game is played again.
Note that the period of dynamic lighting is not limited to 5 interrupts, and can be set as appropriate.
Furthermore, the cycle of interrupt processing is not limited to "2.235" ms, and can be set as appropriate.
For example, when dynamically lighting the 1 bet display LED 79a, 2 bet display LED 79b, and 3 bet display LED 79c at a cycle of 5 interrupts, the 1 bet display LED 79a is turned on once every 5 interrupts for "2.235" ms. , 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are lit, and for the remaining 2.235×4=8.94 ms, 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c are turned on. The lights are off. However, to the player, it appears that the 1-bet display LED 79a, 2-bet display LED 79b, and 3-bet display LED 79c continue to light up. In reality, the light is repeatedly turned on and off, but a state in which it appears to the player to be continuously lit may be referred to as "lighting."

(4)第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「1」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作を検知してから、1ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T3」は、「0.1」ms程度としたが、これに限らず、適宜設定することができる。
(5)第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000001(B)」を記憶してから「00000011(B)」を記憶するまでの時間「T4」、すなわち、1ベット点灯データ「1」をセットしてから2ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T4」は、「60」ms程度としたが、これに限らず、たとえば「100」msなど、適宜設定することができる。
(6)第11実施形態では、RWM53のアドレス「F045(H)」に「00000011(B)」を記憶してから「00000111(B)」を記憶するまでの時間「T5」、すなわち、2ベット点灯データ「1」をセットしてから3ベット点灯データ「1」をセットするまでの時間「T5」は、「60」ms程度としたが、これに限らず、たとえば「100」msなど、適宜設定することができる。
(4) In the eleventh embodiment, the time from when the operation of the 3-bet switch 40b is detected when the number of bets is "0" and the number of credits is "1" or more until the 1-bet lighting data is set to "1" is "T3'' is set to approximately 0.1 ms, but is not limited to this and can be set as appropriate.
(5) In the eleventh embodiment, the time "T4" from storing "00000001(B)" to address "F045(H)" of the RWM 53 until storing "00000011(B)", that is, 1 bet The time "T4" from setting the lighting data "1" to setting the 2-bet lighting data "1" was set to about "60" ms, but is not limited to this, and may be set as appropriate, such as "100" ms, for example. Can be set.
(6) In the 11th embodiment, the time "T5" from storing "00000011(B)" to "00000111(B)" at the address "F045(H)" of the RWM 53, that is, 2 bets The time "T5" from setting the lighting data "1" to setting the 3-bet lighting data "1" is approximately "60" ms, but is not limited to this, and may be set as appropriate, such as "100" ms, for example. Can be set.

(7)第11実施形態では、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bの操作(オン)を検知すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを順番に点灯させるとしたが、これに限らず、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを同時に点灯させてもよい。
具体的には、たとえば、図173中「X34」のタイミングで、RWM53のアドレス「F045(H)」に、「00000111(B)」を記憶する。すなわち、1ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD0ビット)、2ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD1ビット)、3ベット点灯データ(アドレス「F045(H)」のD2ビット)として、それぞれ「1」を記憶(セット)する。
これにより、図173中「X35」のタイミングで、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79cを同時に点灯させることができる。
(7) In the eleventh embodiment, when the operation (on) of the 3-bet switch 40b is detected when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display Although the LEDs 79c are turned on in sequence, the present invention is not limited to this, and the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c may be turned on at the same time.
Specifically, for example, "00000111(B)" is stored in the address "F045(H)" of the RWM 53 at the timing "X34" in FIG. 173. That is, 1-bet lighting data (D0 bit of address "F045(H)"), 2-bet lighting data (D1 bit of address "F045(H)"), 3-bet lighting data (D2 of address "F045(H)") "1" is stored (set) as each bit.
As a result, the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c can be turned on at the same time at the timing "X35" in FIG. 173.

(8)第11実施形態では、図175中「X43」から「X45」までの時間「T6」、図175中「X45」から「X47」までの時間「T7」、及び図175中「X47」から「X49」までの時間「T8」、すなわち、「2」枚以上のメダルの付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔は、「60」ms程度としたが、これに限らず、たとえば「100」msなど、適宜設定することができる。 (8) In the eleventh embodiment, the time "T6" from "X43" to "X45" in FIG. 175, the time "T7" from "X45" to "X47" in FIG. 175, and "X47" in FIG. The time "T8" from "X49" to "X49", that is, the interval at which "1" is added to the credit number data when "2" or more medals are awarded, was set to be about "60" ms, but is not limited to this, for example. It can be set as appropriate, such as "100" ms.

<第12実施形態>
第12実施形態は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときにスタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力されるウエイト音、及びリール31の回転開始時に出力されるリール始動音に関するものである。
第1実施形態で説明したように、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から、今回遊技の回転開始時までの最短時間)は、「4.1」秒に設定されている。
また、第2実施形態で説明したように、図67のメイン処理中、ステップS285のリール回転開始準備において、最小遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判断する処理を実行する。
<Twelfth embodiment>
In the twelfth embodiment, when the start switch 41 is operated before the minimum playing time has elapsed, the wait sound is output between the operation of the start switch 41 and the start of rotation of the reels 31, and the wait sound is output when the reels 31 start rotating. This relates to the reel starting sound.
As explained in the first embodiment, the minimum gaming time (the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the previous game to the start of rotation in the current game) is set to "4.1" seconds.
Further, as described in the second embodiment, during the main process in FIG. 67, in preparation for starting reel rotation in step S285, a process is executed to determine whether the minimum gaming time (4.1 seconds) has elapsed. .

ここで、「ウエイト音」とは、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときに、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力される効果音をいう。
メイン制御基板50は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されると、その旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。なお、再生されたウエイト音は、スピーカ22から出力される。
さらにまた、メイン制御基板50は、リール31の回転を開始すると、その旨を示すリール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生(ループ再生)を停止する。
Here, the "wait sound" refers to a sound effect that is output when the start switch 41 is operated before the minimum gaming time has elapsed, from the time the start switch 41 is operated until the reels 31 start rotating.
When the start switch 41 is operated before the minimum gaming time elapses, the main control board 50 transmits a wait command indicating this to the sub control board 80.
Further, upon receiving the wait command, the sub control board 80 repeatedly plays (loop plays) a wait sound whose length from the start end to the end is time "T11". Note that the reproduced wait sound is output from the speaker 22.
Furthermore, when the main control board 50 starts rotating the reels 31, it transmits a reel rotation start command indicating this to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it stops the repeated playback (loop playback) of the wait sound.

スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は一定ではないため、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。
第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」は、「0.4」秒とされている。
たとえば、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間が「1.2」秒であるときは、始端から終端までの長さが「0.4」秒のウエイト音を3回繰り返して再生する。
また、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間が「0.6」秒であるときは、始端から終端までの長さが「0.4」秒のウエイト音を1回半繰り返して再生する。この場合、1回目のウエイト音は始端から終端まで再生するが、2回目のウエイト音は始端から「0.2」秒再生したところで終了する。
さらにまた、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間が「0.2」秒であるときは、始端から終端までの長さが「0.4」秒のウエイト音を半分再生する。すなわち、ウエイト音を始端から「0.2」秒再生したところで終了する。
Since the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31 is not constant, the wait sound whose length from the start end to the end is "T11" is repeatedly played back (loop playback).
In the twelfth embodiment, the time "T11" from the start to the end of the wait sound is "0.4" seconds.
For example, if the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31 is "1.2" seconds, a wait sound with a length of "0.4" seconds from the start end to the end is repeated three times. Reproduce.
Also, when the time from the start switch 41 operation to the start of rotation of the reel 31 is "0.6" seconds, the wait sound with a length of "0.4" seconds from the start end to the end end is repeated once and a half. to play. In this case, the first wait sound is played from the start to the end, but the second wait sound ends after being played for "0.2" seconds from the start.
Furthermore, when the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31 is "0.2" seconds, half of the wait sound whose length from the start end to the end is "0.4" seconds is played. . That is, the process ends when the wait sound is played for "0.2" seconds from the starting point.

また、「リール始動音」とは、リール31の回転開始時に出力される効果音をいう。
メイン制御基板50は、リール31の回転を開始すると、その旨を示すリール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T12」のリール始動音を1回再生する。なお、再生されたリール始動音は、スピーカ22から出力される。
さらに、サブ制御基板80は、ウエイト音の再生中にリール回転開始コマンドを受信したときは、ウエイト音の再生を停止して、リール始動音を再生する。
また、第12実施形態では、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」は、「0.3」秒とされている。
Furthermore, the term "reel starting sound" refers to a sound effect that is output when the reel 31 starts rotating.
When the main control board 50 starts rotating the reel 31, it transmits a reel rotation start command indicating this to the sub control board 80.
Further, upon receiving the reel rotation start command, the sub control board 80 plays once a reel start sound whose length from the start end to the end is "T12". Note that the reproduced reel starting sound is output from the speaker 22.
Furthermore, when the sub-control board 80 receives a reel rotation start command while the wait sound is being played, it stops playing the wait sound and plays the reel start sound.
Further, in the twelfth embodiment, the time "T12" from the start end to the end end of the reel starting sound is "0.3" seconds.

また、「ベット音」とは、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bの操作によりクレジットされているメダルがベットされたときに出力される効果音をいう。
メイン制御基板50は、1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40bの操作によりクレジットされているメダルが「1」ベットされると、その旨を示す「1」ベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。同様に、クレジットされているメダルが「2」ベットされると、その旨を示す「2」ベットコマンドをサブ制御基板80に送信し、クレジットされているメダルが「3」ベットされると、その旨を示す「3」ベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、「1」ベットコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが「0.1」秒のベット音を1回再生する。同様に、「2」ベットコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが「0.1」秒のベット音を2回繰り返し再生し、「3」ベットコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが「0.1」秒のベット音を3回繰り返し再生する。なお、再生されたベット音は、スピーカ22から出力される。
これにより、「1」ベット時には、ベット音の開始から終了までの時間「T13」は「0.1」秒となり、「2」ベット時には、ベット音の開始から終了までの時間「T13」は「0.1×2=0.2」秒となり、「3」ベット時には、ベット音の開始から終了までの時間「T13」は「0.1×3=0.3」秒となる。
Further, the "bet sound" refers to a sound effect that is output when a medal credited by operating the 1-bet switch 40a or the 3-bet switch 40b is bet.
When "1" bet is placed on the credited medals by operating the 1-bet switch 40a or the 3-bet switch 40b, the main control board 50 transmits a "1" bet command indicating this to the sub-control board 80. Similarly, when "2" of credited medals is bet, a "2" bet command indicating that is sent to the sub-control board 80, and when "3" of credited medals are bet, A "3" bet command indicating this is transmitted to the sub control board 80.
Further, when the sub-control board 80 receives the "1" bet command, it plays once a bet sound having a length of "0.1" seconds from the start end to the end end. Similarly, when a "2" bet command is received, a bet sound with a length of "0.1" seconds from the start to the end is played twice, and when a "3" bet command is received, the bet sound from the start to the end is played repeatedly. A bet sound with a length of "0.1" seconds is repeatedly played three times. Note that the reproduced bet sound is output from the speaker 22.
As a result, when betting "1", the time "T13" from the start to the end of the bet sound is "0.1" seconds, and when betting "2", the time "T13" from the start to the end of the bet sound is " 0.1×2=0.2” seconds, and at the time of a “3” bet, the time “T13” from the start to the end of the bet sound is “0.1×3=0.3” seconds.

図176は、図67のメイン処理中、ステップS285のリール回転開始準備における処理を示すフローチャートである。
図67のメイン処理中、ステップS285のリール回転開始準備に進むと、図176に示す処理が実行される。
ここで、RWM53の所定アドレスには、最小遊技時間のタイマー値の記憶領域が設けられている。
また、最小遊技時間のタイマー値の初期値は、「1836(D)(2.235ms×1836=約4100ms)」とされている。
さらに、RWM53の所定アドレスに記憶された最小遊技時間のタイマー値は、割込み処理ごとに「1」減算されていく。
そして、RWM53の所定アドレスに記憶された最小遊技時間のタイマー値が「0」になると、最小遊技時間が経過したことを意味する。
なお、最小遊技時間のタイマー値が「0」になると、その後は、再度、最小遊技時間のタイマー値の初期値が記憶(セット)されるまで、「0」のままである。
FIG. 176 is a flowchart showing the process of preparing to start reel rotation in step S285 during the main process of FIG. 67.
During the main process in FIG. 67, when the process proceeds to step S285 to prepare for the start of reel rotation, the process shown in FIG. 176 is executed.
Here, a storage area for the timer value of the minimum gaming time is provided at a predetermined address of the RWM 53.
Further, the initial value of the timer value of the minimum playing time is "1836 (D) (2.235 ms x 1836 = approximately 4100 ms)".
Furthermore, the timer value of the minimum gaming time stored at a predetermined address of the RWM 53 is decremented by "1" for each interrupt process.
When the minimum gaming time timer value stored at a predetermined address of the RWM 53 becomes "0", it means that the minimum gaming time has elapsed.
Note that once the minimum gaming time timer value reaches "0", it remains at "0" until the initial value of the minimum gaming time timer value is stored (set) again.

ステップS411では、メイン制御基板50は、最小遊技時間が経過したか否かを判断する。具体的には、RWM53の所定アドレスに記憶された最小遊技時間のタイマー値を読み取り、所定のレジスタに記憶し、所定のレジスタに記憶した値が「0」か否かを判断する。そして、所定のレジスタに記憶した値が「0」でないときは、最小遊技時間が経過していないと判断し、再度、ステップS411の処理を実行する。これに対し、所定のレジスタに記憶した値が「0」であるときは、最小遊技時間が経過したと判断して、次のステップS412に進む。
ステップS412に進むと、メイン制御基板50は、RWM53の所定アドレスに、最小遊技時間のタイマー値の初期値「1836(D)」を記憶(セット)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図67のメイン処理中、ステップS286のリール回転開始に進む。これにより、3個のリール31の回転が開始する。
In step S411, the main control board 50 determines whether the minimum gaming time has elapsed. Specifically, the timer value of the minimum gaming time stored at a predetermined address of the RWM 53 is read, stored in a predetermined register, and it is determined whether the value stored in the predetermined register is "0" or not. If the value stored in the predetermined register is not "0", it is determined that the minimum gaming time has not elapsed, and the process of step S411 is executed again. On the other hand, if the value stored in the predetermined register is "0", it is determined that the minimum gaming time has elapsed, and the process proceeds to the next step S412.
Proceeding to step S412, the main control board 50 stores (sets) the initial value of the minimum gaming time timer value "1836 (D)" in a predetermined address of the RWM 53. Then, the processing according to this flowchart ends.
Note that when the process according to this flowchart is completed, the process proceeds to step S286 to start reel rotation during the main process in FIG. 67. As a result, the three reels 31 start rotating.

図177は、第12実施形態において、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときにスタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力されるウエイト音の長さと、リール31の回転開始時に出力されるリール始動音の長さとの関係を示すタイムチャートである。
図177中「X51」及び「X52」は、いずれも、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)経過前のタイミングである。
図177中「X51」のタイミングで、3ベットスイッチ40bが操作(オン)されたことをメイン制御基板50により検知し、図177中「X52」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことをメイン制御基板50により検知すると、サブ制御基板80は、ウエイト音の出力(繰り返し再生)を開始する。
FIG. 177 shows the length of the wait sound output from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 when the start switch 41 is operated before the minimum gaming time has elapsed, and the length of the reel sound in the twelfth embodiment. 31 is a time chart showing the relationship between the length of the reel starting sound output at the start of rotation of No. 31;
In FIG. 177, "X51" and "X52" are both timings before the minimum gaming time (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous game) has elapsed.
At timing "X51" in FIG. 177, the main control board 50 detects that the 3 bet switch 40b is operated (turned on), and at timing "X52" in FIG. 177, the start switch 41 is operated (turned on). When the main control board 50 detects this, the sub control board 80 starts outputting (repeatedly playing) the wait sound.

具体的には、図177中「X52」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことをメイン制御基板50により検知すると、メイン制御基板50は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。図177では、ウエイト音の始端から終端までの長さは「0.4」秒であり、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は「1.2」秒であるため、ウエイト音を3回繰り返して再生する。
Specifically, when the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated (turned on) at the timing "X52" in FIG. A wait command indicating that has been operated is transmitted to the sub-control board 80.
Further, upon receiving the wait command, the sub-control board 80 repeatedly reproduces (loop reproduces) a wait sound whose length from the start end to the end is "T11". In FIG. 177, the length from the start to the end of the wait sound is "0.4" seconds, and the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31 is "1.2" seconds, so the wait sound Play the sound three times.

図177中「X53」のタイミングで、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)に到達すると、メイン制御基板50は、リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)する。
その後、図177中「X54」のタイミングで、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。
その後、図177中「X55」のタイミングで、リール31の回転が一定速度(定速状態)に到達すると、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作を有効にし、リール31の回転を停止可能とする。
When the minimum gaming time (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous game) is reached at timing "X53" in FIG. 177, the main control board 50 starts the rotation of the reels 31, and A start command is sent to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it stops repeatedly playing the wait sound (ends outputting it) and starts playing the reel starting sound (starts outputting it).
Thereafter, at timing "X54" in FIG. 177, when time "T12"("0.3" seconds) has elapsed from the start of reproducing (starting output) the reel starting sound, the sub control board 80 starts reproducing the reel starting sound. Terminate (end output).
Thereafter, when the rotation of the reel 31 reaches a constant speed (constant speed state) at the timing "X55" in FIG. 177, the main control board 50 enables the operation of the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31. shall be.

ここで、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は一定ではないが、そのために、始端から終端までの長さが異なる複数のウエイト音のデータをROM84に記憶しておくと、ウエイト音のデータがROM84を圧迫し、ROM84の使用量が多くなってしまう。
そこで、第12実施形態では、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音のデータをROM84に記憶しておき、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときは、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に、始端から終端までの長さが時間「T11」のウエイト音を繰り返し再生する。
これにより、ウエイト音のデータがROM84を圧迫しないようにすることができるので、ROM84の使用量を削減することができる。
Here, the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31 is not constant, but for this reason, if data of a plurality of wait sounds with different lengths from the start end to the end end are stored in the ROM 84, The data of the wait sound overwhelms the ROM 84, resulting in an increase in the amount of ROM 84 used.
Therefore, in the twelfth embodiment, data of a wait sound whose length from the start end to the end is time "T11" is stored in the ROM 84, and when the start switch 41 is operated before the minimum gaming time elapses, the start From the operation of the switch 41 to the start of rotation of the reel 31, a wait sound whose length from the start end to the end is "T11" is repeatedly reproduced.
This prevents the wait sound data from overwhelming the ROM 84, thereby reducing the amount of ROM 84 used.

ただし、ウエイト音の始端から終端までの長さが短いと、その分、ウエイト音の繰り返し再生の回数が多くなるため、ウエイト音の再生を開始する処理の回数が多くなるので、サブCPU85の負荷が大きくなってしまう。
そこで、第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」を、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」より長く設定しており、これにより、ウエイト音の繰り返し再生の回数を抑えることができ、ウエイト音の再生を開始する処理の回数を少なくすることができるので、サブCPU85の負荷を軽減することができる。
However, if the length from the start to the end of the wait sound is short, the number of repeated playbacks of the wait sound will increase accordingly, and the number of times the processing to start playing the wait sound will increase, so the load on the sub CPU 85 will increase. becomes large.
Therefore, in the twelfth embodiment, the time "T11" from the start to the end of the wait sound is set longer than the time "T12" from the start to the end of the reel starting sound, thereby making it possible to repeatedly reproduce the wait sound. Since it is possible to reduce the number of times of processing to start playing the wait sound, it is possible to reduce the load on the sub CPU 85.

また、第12実施形態では、スピーカ22からの音量を設定可能に構成されている。
音量設定は、スロットマシン10の管理者が音量設定を行う管理者モード(店長モード)と、遊技者が音量設定を行う遊技者モードとを備える。
ここで、第5実施形態の図112に示すように、サブ制御基板80には、十字キー87(「選択ボタン」とも称する。)及びプッシュボタン86(「演出ボタン」、「決定ボタン」とも称する。)が電気的に接続されている。十字キー87は、メニュー画面等でカーソル位置を動かすときに操作するスイッチである。また、プッシュボタン86は、演出を発展させるときに操作するスイッチであり、メニュー画面等で選択した対象を決定するときに操作するスイッチとしても用いられる。
Further, in the twelfth embodiment, the volume from the speaker 22 can be set.
The volume setting includes an administrator mode (manager mode) in which the administrator of the slot machine 10 sets the volume, and a player mode in which the player sets the volume.
Here, as shown in FIG. 112 of the fifth embodiment, the sub-control board 80 includes a cross key 87 (also referred to as a "selection button") and a push button 86 (also referred to as a "direction button" or "decision button"). ) are electrically connected. The cross key 87 is a switch that is operated when moving the cursor position on a menu screen or the like. Further, the push button 86 is a switch that is operated when developing a performance, and is also used as a switch that is operated when determining an object selected on a menu screen or the like.

管理者モードの音量設定は、電源をオン/オフした場合、設定キースイッチ152をオンにして電源をオン/オフしたことにより実行可能となる設定変更状態、又は設定キースイッチ152をオンにしたことにより実行可能となる設定確認状態のうち、少なくとも1つの状況下で実行可能となるシステムメニューのうちの1つである。
図178に示すように、第12実施形態では、管理者モードの音量設定において、「大きい」、「標準」、「小さい」の3段階で音量を設定可能とされている(もちろん、この3段階に限定されるものではない)。
管理者は、スロットマシン10の十字キー87を用いて音量を選択し、プッシュボタン86を押すと、その音量が確定するように構成されている。
また、管理者モードにより選択された音量は、サブ制御基板80のRWM83の所定領域に記憶可能に構成されている。この所定領域は、設定変更や電源断では消去されないように構成されている。このように構成することにより、管理者は、音量を一度設定すれば、新たに音量を設定し直す作業を省くことが可能となる。
The volume setting in the administrator mode can be performed when the power is turned on or off, or when the setting key switch 152 is turned on and the power is turned on or off, or when the setting key switch 152 is turned on. This is one of the system menus that can be executed under at least one situation among the setting confirmation states that can be executed.
As shown in FIG. 178, in the twelfth embodiment, when setting the volume in the administrator mode, the volume can be set in three levels: "loud,""standard," and "low." (but not limited to).
The administrator selects the volume using the cross key 87 of the slot machine 10, and when the push button 86 is pressed, the volume is determined.
Further, the volume selected in the administrator mode can be stored in a predetermined area of the RWM 83 of the sub-control board 80. This predetermined area is configured so that it will not be erased by changing settings or turning off the power. With this configuration, the administrator can save the work of setting the volume again once the volume is set.

以上のようにして管理者モードにより音量が設定された後、遊技者は、遊技待機時に、音量を設定することが可能となる。
遊技待機時に、たとえば十字キー87を操作すると、メニュー画面(図示せず)を表示し、そのメニュー画面から「音量設定」を選択することで、音量設定の画面に移行することができる。
図178に示すように、第12実施形態では、遊技者モードの音量設定において、「音量レベル1」~「音量レベル5」の5段階で音量を設定可能とされている(もちろん、この5段階に限定されるものではない)。
十字キー87でカーソルを移動させて音量を選択し、プッシュボタン86でその音量を確定させることは、管理者モードと同様である。
After the volume is set in the administrator mode as described above, the player can set the volume while waiting for a game.
When the player is on standby for a game, for example, by operating the cross key 87, a menu screen (not shown) is displayed, and by selecting "Volume Setting" from the menu screen, it is possible to move to the volume setting screen.
As shown in FIG. 178, in the twelfth embodiment, when setting the volume in the player mode, the volume can be set in five levels from "volume level 1" to "volume level 5" (of course, the volume can be set in five levels). (but not limited to).
Moving the cursor with the cross key 87 to select the volume and confirming the volume with the push button 86 is the same as in the administrator mode.

図178は、管理者モードの各音量設定及び遊技者モードの各音量設定におけるウエイト音の音量とリール始動音の音量との関係を示す図である。
図178中、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル5」に設定されたときのリール始動音の音量を「100」(基準値)としている。
また、図178に示す各数値は、管理者モードの音量設定が「大きい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル5」であるときのリール始動音の音量を「100」としたときの各音の音量をそれぞれ示すものであり、デシベル(dB)そのものを示す値ではない。
図178の例では、リール始動音の最大音量は「100」であり、最小音量は「20」である。また、ウエイト音の最大音量は「60」であり、最小音量は「12」である。
なお、各モードにおける音量や、最大音量と最小音量との範囲は、これに限らず、種々設定することができる。
ここで、第11実施形態では、ベット音、ウエイト音、リール始動音、及び停止音(ストップスイッチ42の操作(リール31の回転停止)に関する効果音)などの種々の効果音を出力可能であるとともに、BGMやセリフなどの種々の演出音を出力可能である。
そして、ベット音、ウエイト音、リール始動音、及び停止音の各効果音ごとにあらかじめ音量が定められているとともに、BGMやセリフの各演出音ごとにあらかじめ音量が定められている。
たとえば、管理者モードの音量設定が「大きい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル5」であるとき、ベット音の音量は「100」、ウエイト音の音量は「60」、リール始動音の音量は「100」、停止音の音量は「100」、BGMの音量は「50」、セリフの音量は「100」のようにあらかじめ定められている。
同様に、管理者モードの音量設定が「標準」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル3」であるとき、ベット音の音量は「60」、ウエイト音の音量は「36」、リール始動音の音量は「60」、停止音の音量は「60」、BGMの音量は「30」、セリフの音量は「60」のようにあらかじめ定められている。
このように、ベット音、ウエイト音、リール始動音、及び停止音の各効果音ごとにあらかじめ音量が定められているとともに、BGMやセリフの各演出音ごとにあらかじめ音量が定められている。これにより、効果音や演出音ごとにめりはりがつくので、演出効果を高めることができる。
また、管理者モードや遊技者モードの音量設定で音量の段階を変更すると、各効果音や各演出音の音量が変更されるが、効果音ごとの音量の大小関係は変更されず、演出音ごとの音量の大小関係も変更されない。
FIG. 178 is a diagram showing the relationship between the volume of the wait sound and the volume of the reel start sound in each volume setting of the administrator mode and each volume setting of the player mode.
In FIG. 178, the volume of the reel starting sound is set to "100" (reference value) when the volume is set to "loud" in the administrator mode and to "volume level 5" in the player mode. .
In addition, each numerical value shown in FIG. 178 indicates that the volume of the reel starting sound is "100" when the volume setting in the administrator mode is "loud" and the volume setting in the player mode is "volume level 5". It indicates the volume of each sound when the sound is played, and does not indicate the decibel (dB) itself.
In the example of FIG. 178, the maximum volume of the reel starting sound is "100" and the minimum volume is "20". Further, the maximum volume of the wait sound is "60", and the minimum volume is "12".
Note that the volume in each mode and the range between the maximum volume and minimum volume are not limited to these, and various settings can be made.
Here, in the eleventh embodiment, various sound effects such as a bet sound, a wait sound, a reel starting sound, and a stop sound (sound effects related to the operation of the stop switch 42 (stopping the rotation of the reel 31)) can be output. At the same time, various performance sounds such as BGM and dialogue can be output.
The volume is determined in advance for each of the sound effects of the bet sound, the wait sound, the reel start sound, and the stop sound, and the volume is determined in advance for each effect sound of BGM and lines.
For example, when the volume setting in administrator mode is "loud" and the volume setting in player mode is "volume level 5", the volume of the bet sound is "100", the volume of the wait sound is "60", The volume of the reel starting sound is set in advance as "100," the volume of the stop sound as "100," the volume of the BGM as "50," and the volume of the lines as "100."
Similarly, when the volume setting in administrator mode is "Standard" and the volume setting in player mode is "Volume Level 3", the volume of the bet sound is "60" and the volume of the wait sound is "36". , the volume of the reel starting sound is set to "60", the volume of the stop sound is set to "60", the volume of the BGM is set to "30", and the volume of the lines is set to "60".
In this way, the volume is determined in advance for each of the sound effects of the bet sound, the wait sound, the reel start sound, and the stop sound, and the volume is determined in advance for each effect sound of BGM and lines. This makes each sound effect or production sound more interesting, so the production effect can be enhanced.
Also, if you change the volume level in the administrator mode or player mode volume settings, the volume of each sound effect or each production sound will change, but the volume relationship of each sound effect will not change, and the production sound The relationship between the volume levels for each is also not changed.

図178に示すように、管理者モードの音量設定が「大きい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル5」であるとき、リール始動音の音量は「100」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「60」である。
また、管理者モードの音量設定が「大きい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル1」であるとき、リール始動音の音量は「60」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「36」である。
さらにまた、管理者モードの音量設定が「小さい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル5」であるとき、リール始動音の音量は「60」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「36」である。
さらに、管理者モードの音量設定が「小さい」であり、かつ遊技者モードの音量設定が「音量レベル1」であるとき、リール始動音の音量は「20」であり、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい「12」である。
As shown in FIG. 178, when the volume setting in the administrator mode is "loud" and the volume setting in the player mode is "volume level 5", the volume of the reel start sound is "100", and the volume of the wait The volume of the sound is "60" which is "40"% lower than the volume of the reel starting sound.
Also, when the volume setting in administrator mode is "loud" and the volume setting in player mode is "volume level 1", the volume of the reel starting sound is "60", and the volume of the wait sound is: The volume is 36, which is 40% lower than the volume of the reel starting sound.
Furthermore, when the volume setting in the administrator mode is "low" and the volume setting in the player mode is "volume level 5", the volume of the reel starting sound is "60" and the volume of the wait sound is , is "36" which is "40"% lower than the volume of the reel starting sound.
Furthermore, when the volume setting in the administrator mode is "low" and the volume setting in the player mode is "volume level 1", the volume of the reel starting sound is "20", and the volume of the wait sound is: The volume is "12" which is "40"% lower than the volume of the reel starting sound.

このように、第12実施形態では、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい音量となるように構成されている。
最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されると、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間にウエイト音を出力し、最小遊技時間に到達すると、ウエイト音の出力を終了して、リール始動音の出力を開始する。
このため、ウエイト音とリール始動音とは、連続して出力されることとなる。
そして、ウエイト音の音量が、リール始動音の音量より大きいか、リール始動音の音量と同じであるとすると、リール始動音が聞き取りにくくなってしまう。
そこで、第12実施形態では、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量を、リール始動音の音量より「40」%小さい音量とするように構成しており、これにより、リール始動音を聞き取りやすくしている。
As described above, in the twelfth embodiment, the volume of the wait sound is configured to be 40% smaller than the volume of the reel start sound in each volume setting of the administrator mode and the player mode.
If the start switch 41 is operated before the minimum playing time has elapsed, a wait sound is output from the time the start switch 41 is operated until the reels 31 start rotating, and when the minimum playing time is reached, the output of the wait sound is stopped. and starts outputting the reel starting sound.
Therefore, the wait sound and the reel starting sound are output continuously.
If the volume of the weight sound is greater than or equal to the volume of the reel starting sound, the reel starting sound becomes difficult to hear.
Therefore, in the twelfth embodiment, the volume of the wait sound is configured to be 40% smaller than the volume of the reel starting sound in each volume setting of the administrator mode and the player mode. , making it easier to hear the reel starting sound.

図179は、第12実施形態において、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bが操作(オン)されたときに出力されるベット音の出力終了のタイミングと、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作されたときにスタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間に出力されるウエイト音の出力開始タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
図179中「X61」~「X63」は、いずれも、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)経過前のタイミングである。
FIG. 179 shows the timing of ending the output of the bet sound that is output when the 3 bet switch 40b is operated (turned on) with the number of bets “0” and the number of credits “3” or more in the twelfth embodiment; It is a time chart showing the relationship between the output start timing of the wait sound outputted from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reels 31 when the start switch 41 is operated before the minimum gaming time elapses.
In FIG. 179, "X61" to "X63" are all timings before the minimum gaming time (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous game) has elapsed.

図179中「X61」のタイミングで、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bが操作(オン)されると、サブ制御基板80は、ベット音の出力を開始し、その後、ベット音の出力開始から時間「T13」(「0.3」秒)を経過した図179中「X62」のタイミングで、サブ制御基板80は、ベット音の出力を終了する。
具体的には、図179中「X61」のタイミングで、ベット数「0」かつクレジット数「3」以上の状態で3ベットスイッチ40bが操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、クレジットされているメダルを「3」ベットする処理を実行し、「3」ベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、「3」ベットコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが「0.1」秒のベット音を3回繰り返し再生する。このため、ベット音の開始から終了までの時間「T13」は「0.1×3=0.3」秒となる。
その後、図179中「X62」のタイミングで、ベット音の出力開始から時間「T13」(「0.3」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、ベット音の出力を終了する。
When the 3-bet switch 40b is operated (turned on) at timing "X61" in FIG. 179 when the number of bets is "0" and the number of credits is "3" or more, the sub-control board 80 starts outputting the bet sound. Thereafter, the sub control board 80 ends the output of the bet sound at the timing "X62" in FIG. 179, when time "T13"("0.3" seconds) has elapsed since the start of output of the bet sound.
Specifically, at timing “X61” in FIG. 179, when it is detected that the 3-bet switch 40b has been operated (turned on) when the number of bets is “0” and the number of credits is “3” or more, the main control board 50 executes the process of placing a “3” bet on the credited medals, and transmits a “3” bet command to the sub control board 80.
Further, upon receiving the "3" bet command, the sub control board 80 repeatedly reproduces a bet sound having a length of "0.1" seconds from the start end to the end end three times. Therefore, the time "T13" from the start to the end of the bet sound is "0.1×3=0.3" seconds.
Thereafter, at timing "X62" in FIG. 179, when time "T13"("0.3" seconds) has elapsed from the start of outputting the bet sound, the sub control board 80 ends outputting the bet sound.

その後、図179中「X63」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、サブ制御基板80は、ウエイト音の出力(繰り返し再生)を開始する。
具体的には、図179中「X63」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。
また、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」(「0.4」秒)のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。図179では、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの時間は「0.8」秒であるため、ウエイト音を2回繰り返して再生する。
Thereafter, when the start switch 41 is operated (turned on) at timing "X63" in FIG. 179, the sub-control board 80 starts outputting (repeatedly reproducing) the wait sound.
Specifically, when detecting that the start switch 41 has been operated (turned on) at the timing "X63" in FIG. 179, the main control board 50 detects that the start switch 41 has been operated before the minimum gaming time has elapsed. A wait command indicating this is sent to the sub control board 80.
Further, upon receiving the wait command, the sub control board 80 repeatedly reproduces (loop reproduces) a wait sound whose length from the start end to the end is "T11"("0.4" seconds). In FIG. 179, since the time from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31 is "0.8" seconds, the wait sound is repeatedly played twice.

その後、図179中「X64」のタイミングで、最小遊技時間(前回遊技のリール31の回転開始時から4.1秒)に到達すると、メイン制御基板50は、リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)する。
その後、図179中「X65」のタイミングで、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。
その後、図179中「X66」のタイミングで、リール31の回転が一定速度(定速状態)に到達すると、メイン制御基板50は、ストップスイッチ42の操作を有効にし、リール31の回転を停止可能とする。
Thereafter, when the minimum gaming time (4.1 seconds from the start of rotation of the reels 31 in the previous game) is reached at the timing "X64" in FIG. 179, the main control board 50 starts the rotation of the reels 31, and A reel rotation start command is sent to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it stops repeatedly playing the wait sound (ends outputting it) and starts playing the reel starting sound (starts outputting it).
Thereafter, at timing "X65" in FIG. 179, when time "T12"("0.3" seconds) has elapsed since the start of reproducing the reel starting sound (starting output), the sub control board 80 starts reproducing the reel starting sound. Terminate (end output).
Thereafter, when the rotation of the reel 31 reaches a constant speed (constant speed state) at the timing "X66" in FIG. 179, the main control board 50 enables the operation of the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31. shall be.

ここで、最小遊技時間経過前に3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたときに、ベット音の出力終了前にウエイト音の出力を開始すると、ベット音とウエイト音とが重なって、ベット音やウエイト音が聞き取りにくくなってしまう。
また、3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたとしても、3ベットスイッチ40bの操作からスタートスイッチ41の操作までに要する時間「T14」は、「0.5」秒程度である。
そこで、第12実施形態では、ベット音の開始から終了までの時間「T13」を、3ベットスイッチ40bの操作からスタートスイッチ41の操作までに要する時間「T14」より短くしている。
これにより、最小遊技時間経過前に3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたとしても、スタートスイッチ41が操作される前にベット音の出力が終了するから、ベット音とウエイト音とが重ならないようにすることができるので、ベット音やウエイト音が聞き取りにくくならないようにすることができる。
Here, when the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are quickly operated before the minimum gaming time elapses, and the output of the wait sound is started before the output of the bet sound ends, the bet sound and the wait sound overlap. , Bet sounds and weight sounds become difficult to hear.
Further, even if the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are operated quickly, the time "T14" required from the operation of the 3-bet switch 40b to the operation of the start switch 41 is about 0.5 seconds.
Therefore, in the twelfth embodiment, the time "T13" from the start to the end of the bet sound is made shorter than the time "T14" required from the operation of the 3-bet switch 40b to the operation of the start switch 41.
As a result, even if the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are operated quickly before the minimum gaming time elapses, the output of the bet sound ends before the start switch 41 is operated, so the bet sound and the wait sound are Since the sounds can be prevented from overlapping, it is possible to prevent the bet sound and the weight sound from becoming difficult to hear.

また、第12実施形態では、第1実施形態と同様に、疑似遊技を実行可能である。
ここで、「疑似遊技」とは、リール31の回転開始後、リール31の回転速度が一定となるまでの間において、回転中のリール31に対して、回転停止装置を作動させるためのストップスイッチ42の操作を契機としてリール31を疑似的に停止(この場合の停止を「仮停止」又は「疑似停止」とも称する。以下「仮停止」と称する。)させ、任意の図柄組合せを表示させる演出をいう。「疑似遊技」は、「疑似遊技演出」又は「リール演出」とも称する。
一方、疑似遊技に対し、遊技結果としての図柄組合せ(役抽選結果に対応する図柄組合せ)を表示するための遊技を「本遊技」と称する。
疑似遊技によって仮停止した図柄組合せは、遊技結果を表示したものではない。疑似遊技によって図柄組合せが仮停止した後、本遊技によって図柄組合せが停止表示されることにより遊技結果が表示される。
Furthermore, in the twelfth embodiment, similar to the first embodiment, a pseudo game can be executed.
Here, "pseudo game" refers to a stop switch for activating a rotation stop device for the rotating reels 31 after the reels 31 start rotating until the rotation speed of the reels 31 becomes constant. 42, the reels 31 are pseudo-stopped (the stop in this case is also referred to as "temporary stop" or "pseudo-stop". Hereinafter referred to as "temporary stop"), and an arbitrary symbol combination is displayed. means. "Pseudo game" is also referred to as "pseudo game performance" or "reel performance."
On the other hand, in contrast to the pseudo game, a game for displaying a symbol combination as a game result (a symbol combination corresponding to the winning combination lottery result) is referred to as a "main game."
The symbol combination temporarily stopped by the pseudo game does not display the game result. After the symbol combination is temporarily stopped by the pseudo game, the symbol combination is stopped and displayed by the main game, and the game result is displayed.

また、疑似遊技中にすべてのリール31を仮停止させたときに、リール31を静止させず、所定時間間隔で上下に図柄が動くように(上下に微振動するように)モータ32を駆動制御する(このような駆動制御を「揺れ変動」又は「揺れ変動制御」と称する。)ことにより、本遊技における遊技結果を表示した停止(本停止)でなく、疑似遊技における仮停止であることを遊技者に報知する。
そして、疑似遊技中にすべてのリール31を仮停止させた後、本遊技に移行する場合には、スタートスイッチ41が操作されると、ランダム遅延処理により、各リール31の回転開始タイミングをランダム(ばらばら)にする。
In addition, when all the reels 31 are temporarily stopped during a pseudo game, the motor 32 is driven and controlled so that the reels 31 do not stand still and the symbols move up and down at predetermined time intervals (so that they slightly vibrate up and down). (Such drive control is referred to as "shaking fluctuation" or "shaking fluctuation control.") By doing so, it is possible to confirm that it is not a stop that displays the game result in the main game (actual stop), but a temporary stop in a pseudo game. Notify players.
Then, when transitioning to the main game after temporarily stopping all the reels 31 during the pseudo game, when the start switch 41 is operated, the rotation start timing of each reel 31 is randomly ( break apart).

図180は、疑似遊技から本遊技への移行時に、スタートスイッチ41が操作されたときに、各リール31の回転開始タイミングをランダムにするランダム遅延処理を実行するとともに、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力することを示すタイムチャートである。
図180中「X71」~「X73」は、いずれも疑似遊技中のタイミングである。また、図180中「X74」は、疑似遊技から本遊技に移行するタイミングである。さらにまた、図180中「X75」から「X77」は、いずれも本遊技中のタイミングである。
In FIG. 180, when the start switch 41 is operated at the time of transition from the pseudo game to the main game, a random delay process is executed to randomize the rotation start timing of each reel 31, and when the rotation of each reel 31 starts It is a time chart which shows outputting a reel starting sound, respectively.
In FIG. 180, "X71" to "X73" are all timings during the pseudo game. Moreover, "X74" in FIG. 180 is the timing of transition from the pseudo game to the real game. Furthermore, in FIG. 180, "X75" to "X77" are all timings during the main game.

図180中「X71」のタイミングで、中ストップスイッチ42が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、中リール31を仮停止させるとともに、中リール31の図柄が上下に動くようにモータ32を駆動制御する(揺れ変動させる)。
その後、図180中「X72」のタイミングで、右ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、右リール31を仮停止させるとともに、右リール31の図柄が上下に動くようにモータ32を駆動制御する(揺れ変動させる)。
その後、図180中「X73」のタイミングで、左ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、左リール31を仮停止させるとともに、左リール31の図柄が上下に動くようにモータ32を駆動制御する(揺れ変動させる)。
When detecting that the middle stop switch 42 has been operated (turned on) at timing "X71" in FIG. 180, the main control board 50 temporarily stops the middle reel 31, and the symbols on the middle reel 31 move up and down. The motor 32 is drive-controlled (swinging is varied) in such a manner.
Thereafter, when the operation (on) of the right stop switch 42 is detected at timing "X72" in FIG. 180, the main control board 50 temporarily stops the right reel 31 and causes the symbols on the right reel 31 to move up and down. The motor 32 is driven and controlled (swinging is varied).
Thereafter, when the operation (on) of the left stop switch 42 is detected at timing "X73" in FIG. 180, the main control board 50 temporarily stops the left reel 31 and causes the symbols on the left reel 31 to move up and down. The motor 32 is driven and controlled (swinging is varied).

その後、図180中「X74」のタイミングで、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、疑似遊技から本遊技に移行させる。
その後、図180中「X75」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最初に右リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音を再生(出力)する。
その後、図180中「X76」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、2番目に左リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音を再生(出力)する。
Thereafter, when the operation (on) of the start switch 41 is detected at the timing "X74" in FIG. 180, the main control board 50 shifts from the pseudo game to the real game.
Thereafter, at timing "X75" in FIG. 180, the main control board 50 first starts rotating the right reel 31 by random delay processing, and transmits a reel rotation start command to the sub control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub control board 80 reproduces (outputs) a reel start sound.
Thereafter, at timing "X76" in FIG. 180, the main control board 50 starts rotating the left reel 31 second by random delay processing, and transmits a reel rotation start command to the sub control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub control board 80 reproduces (outputs) a reel start sound.

その後、図180中「X77」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最後に中リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音を再生(出力)する。
図180中「X75」のタイミングでの右リール31の回転開始、図180中「X76」のタイミングでの左リール31の回転開始、及び図180中「X77」のタイミングでの中リール31の回転開始は、仮停止・揺れ変動からの回転開始であるが、第12実施形態では、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力することにより、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。
Thereafter, at timing "X77" in FIG. 180, the main control board 50 finally starts rotating the middle reel 31 by random delay processing, and transmits a reel rotation start command to the sub control board 80. Then, upon receiving the reel rotation start command, the sub control board 80 reproduces (outputs) a reel start sound.
The rotation of the right reel 31 starts at the timing "X75" in FIG. 180, the rotation of the left reel 31 starts at the timing "X76" in FIG. 180, and the rotation of the middle reel 31 at the timing "X77" in FIG. 180. The start is the start of rotation from a temporary stop/swing fluctuation, but in the twelfth embodiment, when the rotation start timing of each reel 31 is made random by random delay processing, the reel starts at the start of rotation of each reel 31. By outputting sound, a pseudo game can be made to look like a real game.

また、第12実施形態では、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から疑似遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間が「4.1」秒に設定されている。
そして、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときは、メイン制御基板50は、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、疑似遊技でのリール31の回転開始を遅延させるように制御する。そして、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、疑似遊技でのリール31の回転を開始するように制御する。
Furthermore, in the twelfth embodiment, when transitioning from the main game to the pseudo game, the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the main game to the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game is "4.1". It is set to seconds.
In the case of transitioning from the main game to the pseudo game, if the start switch 41 is operated before "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the main game, the main control board 50 , the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game is controlled to be delayed until "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the main game. Then, when "4.1" seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the main game, the control is performed so that the rotation of the reels 31 in the pseudo game is started.

同様に、第12実施形態では、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から本遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間が「4.1」秒に設定されている。
そして、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときは、メイン制御基板50は、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、本遊技でのリール31の回転開始を遅延させるように制御する。そして、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、本遊技でのリール31の回転を開始するように制御する。
Similarly, in the twelfth embodiment, when transitioning from a pseudo game to a real game, the shortest time from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game to the start of rotation of the reels 31 in the main game is "4.1 ” seconds.
In the case of transitioning from the pseudo game to the main game, if the start switch 41 is operated before "4.1" seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game, the main control board 50 The start of rotation of the reels 31 in the real game is controlled to be delayed until "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game. Then, when "4.1" seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game, the reels 31 are controlled to start rotating in the real game.

また、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過したか否かの判断には、図176に示すリール回転開始準備の処理、すなわち、前回遊技のリール31の回転開始時から最小遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判断する処理を用いることができる。
同様に、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過したか否かの判断には、図176に示すリール回転開始準備の処理、すなわち、前回遊技のリール31の回転開始時から最小遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判断する処理を用いることができる。
In addition, when transitioning from the main game to the pseudo game, in order to determine whether "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the main game, the reel rotation start preparation shown in FIG. In other words, it is possible to use a process of determining whether the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the previous game.
Similarly, when transitioning from a pseudo game to a real game, to determine whether "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game, the reel rotation start preparation shown in FIG. In other words, the process of determining whether the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the previous game can be used.

図181は、リール31の回転開始時までの最短時間(4.1秒)を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときに、最短時間を経過するまで、リール31の回転開始を遅延させるとともに、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までの間にウエイト音を出力することを示すタイムチャートである。
また、図181(1)は、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作を示し、図181(2)は、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作を示している。
FIG. 181 shows that when the start switch 41 is operated before the minimum time (4.1 seconds) until the start of rotation of the reel 31 has elapsed, the start of rotation of the reel 31 is delayed until the minimum time has elapsed. It is also a time chart showing that the wait sound is output from the operation of the start switch 41 to the start of rotation of the reel 31.
In addition, FIG. 181 (1) shows that when the start switch 41 is operated before "4.1" seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the main game in the case of transitioning from the main game to the pseudo game. FIG. 181(2) shows the operation of the start switch 41 when the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game when transitioning from the pseudo game to the main game. This shows the behavior when

まず、図181(1)に基づいて、本遊技から疑似遊技に移行する場合において、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作について説明する。
図181(1)中「X81」~「X84」は、いずれも本遊技中のタイミングである。また、図181(1)中「X85」は、本遊技から疑似遊技に移行するタイミングである。さらにまた、図181(1)中「X86」は、疑似遊技中のタイミングである。
図181(1)中「X81」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、左リール31、中リール31、及び右リール31の回転を開始する。
First, based on FIG. 181 (1), when transitioning from the main game to the pseudo game, the start switch 41 is operated before "4.1" seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the main game. The following describes the operation when
“X81” to “X84” in FIG. 181(1) are all timings during the main game. Moreover, "X85" in FIG. 181(1) is the timing of transition from the main game to the pseudo game. Furthermore, "X86" in FIG. 181(1) is the timing during the pseudo game.
When detecting that the start switch 41 has been operated (turned on) at timing "X81" in FIG. 181(1), the main control board 50 starts rotating the left reel 31, middle reel 31, and right reel 31. do.

その後、図181(1)中「X82」のタイミングで、中ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、中リール31を停止させる。
その後、図181(1)中「X83」のタイミングで、右ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、右リール31を停止させる。
その後、図181(1)中「X84」のタイミングで、左ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、左リール31を停止させる。
その後、図181(1)中「X85」のタイミングで、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、本遊技から疑似遊技に移行させる。
ここで、図181(1)中「X85」のタイミングでは、本遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していないため、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知しても、リール31の回転を開始しない。
Thereafter, when the operation (on) of the middle stop switch 42 is detected at the timing "X82" in FIG. 181(1), the main control board 50 stops the middle reel 31.
Thereafter, when the operation (on) of the right stop switch 42 is detected at timing "X83" in FIG. 181(1), the main control board 50 stops the right reel 31.
Thereafter, when the operation (on) of the left stop switch 42 is detected at timing "X84" in FIG. 181(1), the main control board 50 stops the left reel 31.
Thereafter, when the operation (on) of the start switch 41 is detected at timing "X85" in FIG. 181(1), the main control board 50 shifts from the main game to the pseudo game.
Here, at the timing of "X85" in FIG. (ON) is detected, the reel 31 does not start rotating.

また、図181(1)中「X85」のタイミングでは、メイン制御基板50は、本遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。
さらに、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」(「0.4」秒)のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。
その後、図181(1)中「X86」のタイミングで、本遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒に到達すると、メイン制御基板50は、各リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)する。その後、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、サブ制御基板80は、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。
Furthermore, at the timing "X85" in FIG. 181(1), the main control board 50 indicates that the start switch 41 was operated before "4.1" seconds had elapsed since the start of rotation of the reels 31 in this game. A wait command is sent to the sub control board 80.
Further, upon receiving the wait command, the sub control board 80 repeatedly reproduces (loop reproduces) a wait sound whose length from the start end to the end is "T11"("0.4" seconds).
Thereafter, at timing "X86" in FIG. 181(1), when "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 of this game, the main control board 50 starts the rotation of each reel 31 and , sends a reel rotation start command to the sub-control board 80.
When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it stops repeatedly playing the wait sound (ends outputting it) and starts playing the reel starting sound (starts outputting it). Thereafter, when time "T12"("0.3" seconds) has elapsed since the start of reproduction (start of output) of the reel start sound, the sub-control board 80 ends the reproduction (ends output) of the reel start sound.

このように、第12実施形態では、本遊技から疑似遊技への移行時に、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作されたときに、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、疑似遊技でのリール31の回転開始を遅延させ、本遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、疑似遊技でのリール31の回転を開始する。
加えて、疑似遊技でのリール31の回転開始を遅延させているときは、ウエイト音を出力し、疑似遊技でリール31の回転を開始するときは、リール始動音を出力する。
これにより、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。
In this way, in the twelfth embodiment, when the start switch 41 is operated before "4.1" seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the main game when the main game is transferred to the pseudo game, The start of rotation of the reels 31 in the pseudo game is delayed until "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the main game. '' seconds, the reels 31 start rotating in a pseudo game.
In addition, when the start of rotation of the reels 31 in a pseudo game is delayed, a wait sound is output, and when the rotation of the reels 31 is started in a pseudo game, a reel start sound is output.
Thereby, the pseudo game can be made to look like the real game.

次に、図181(2)に基づいて、疑似遊技から本遊技に移行する場合において、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過する前にスタートスイッチ41が操作されたときの動作について説明する。
図181(2)中「X91」~「X94」は、いずれも疑似遊技中のタイミングである。また、図181(2)中「X95」は、疑似遊技から本遊技に移行するタイミングである。さらにまた、図181(2)中「X96」~「X98」は、いずれも本遊技中のタイミングである。
図181(2)中「X91」のタイミングで、スタートスイッチ41が操作(オン)されたことを検知すると、メイン制御基板50は、左リール31、中リール31、及び右リール31の回転を開始する。
Next, based on FIG. 181 (2), when transitioning from the pseudo game to the main game, the start switch 41 is operated before 4.1 seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game. We will explain the operation when
In FIG. 181(2), "X91" to "X94" are all timings during the pseudo game. Moreover, "X95" in FIG. 181(2) is the timing of transition from the pseudo game to the real game. Furthermore, "X96" to "X98" in FIG. 181(2) are all timings during the main game.
When detecting that the start switch 41 has been operated (turned on) at timing "X91" in FIG. 181 (2), the main control board 50 starts rotating the left reel 31, middle reel 31, and right reel 31. do.

その後、図181(2)中「X92」のタイミングで、中ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、中リール31を仮停止させるとともに、中リール31の図柄が上下に動くように揺れ変動させる。
その後、図181(2)中「X93」のタイミングで、右ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、右リール31を仮停止させるとともに、右リール31の図柄が上下に動くように揺れ変動させる。
その後、図181(2)中「X94」のタイミングで、左ストップスイッチ42の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、左リール31を仮停止させるとともに、左リール31の図柄が上下に動くように揺れ変動させる。
その後、図181(2)中「X95」のタイミングで、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知すると、メイン制御基板50は、疑似遊技から本遊技に移行させる。
ここで、図181(2)中「X95」のタイミングでは、疑似遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していないため、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41の操作(オン)を検知しても、リール31の回転を開始しない。
Thereafter, when detecting the operation (on) of the middle stop switch 42 at the timing "X92" in FIG. Change the vibration so that it moves.
Thereafter, when the operation (on) of the right stop switch 42 is detected at the timing "X93" in FIG. Change the vibration so that it moves.
Thereafter, when the operation (on) of the left stop switch 42 is detected at the timing "X94" in FIG. Change the vibration so that it moves.
Thereafter, when the operation (on) of the start switch 41 is detected at the timing "X95" in FIG. 181(2), the main control board 50 shifts from the pseudo game to the main game.
Here, at the timing of "X95" in FIG. (ON) is detected, the reel 31 does not start rotating.

また、図181(2)中「X95」のタイミングでは、メイン制御基板50は、疑似遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作された旨を示すウエイトコマンドをサブ制御基板80に送信する。
さらに、サブ制御基板80は、ウエイトコマンドを受信すると、始端から終端までの長さが時間「T11」(「0.4」秒)のウエイト音を繰り返し再生(ループ再生)する。
その後、図181(2)中「X96」のタイミングで、疑似遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒に到達すると、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最初に右リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、ウエイト音の繰り返し再生を停止(出力を終了)して、リール始動音の再生を開始(出力を開始)し、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。
Further, at the timing "X95" in FIG. 181(2), the main control board 50 indicates that the start switch 41 was operated before "4.1" seconds had elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game. A wait command is sent to the sub control board 80.
Further, upon receiving the wait command, the sub control board 80 repeatedly reproduces (loop reproduces) a wait sound whose length from the start end to the end is "T11"("0.4" seconds).
Thereafter, at timing "X96" in FIG. 181(2), when "4.1" seconds have elapsed since the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game, the main control board 50 first rotates the right reel by random delay processing. At the same time as starting the rotation of the reel 31, a reel rotation start command is sent to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it stops repeatedly playing the wait sound (ends the output), starts playing the reel starting sound (starts outputting it), and starts playing the reel starting sound. When time "T12"("0.3" seconds) has elapsed since the start (output start), the reproduction of the reel starting sound is ended (output is ended).

その後、図181(2)中「X97」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、2番目に左リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音の再生を開始(出力を開始)し、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。
その後、図181(2)中「X98」のタイミングで、メイン制御基板50は、ランダム遅延処理により、最後に中リール31の回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御基板80に送信する。
そして、サブ制御基板80は、リール回転開始コマンドを受信すると、リール始動音の再生を開始(出力を開始)し、リール始動音の再生開始(出力開始)から時間「T12」(「0.3」秒)が経過すると、リール始動音の再生を終了(出力を終了)する。
Thereafter, at timing "X97" in FIG. 181(2), the main control board 50 starts rotating the left reel 31 second by random delay processing, and sends a reel rotation start command to the sub control board 80. do.
When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it starts playing the reel starting sound (starts outputting it), and it takes a time "T12"("0.3") from the start of playing the reel starting sound (starts outputting it). '' seconds), the reproduction of the reel starting sound is ended (the output is ended).
Thereafter, at timing "X98" in FIG. 181(2), the main control board 50 finally starts rotating the middle reel 31 by random delay processing, and sends a reel rotation start command to the sub control board 80. .
When the sub-control board 80 receives the reel rotation start command, it starts playing the reel starting sound (starts outputting it), and it takes a time "T12"("0.3") from the start of playing the reel starting sound (starts outputting it). '' seconds), the reproduction of the reel starting sound is ended (the output is ended).

このように、第12実施形態では、疑似遊技から本遊技への移行時に、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒経過前にスタートスイッチ41が操作されたときに、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過するまで、本遊技でのリール31の回転開始を遅延させ、疑似遊技でのリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過すると、ランダム遅延処理により回転開始タイミングをランダム(ばらばら)にして、本遊技でのリール31の回転を開始する。
加えて、本遊技でのリール31の回転開始を遅延させているときは、ウエイト音を出力し、ランダム遅延処理により回転開始タイミングをランダム(ばらばら)にして、本遊技でのリール31の回転を開始するときは、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力する。
これにより、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。
In this way, in the twelfth embodiment, when the start switch 41 is operated before "4.1" seconds have elapsed from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game when transitioning from the pseudo game to the main game, The start of rotation of the reels 31 in the main game is delayed until "4.1" seconds have passed since the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game. '' seconds have elapsed, the rotation start timing is made random (inconsistent) by random delay processing, and the reels 31 start rotating in this game.
In addition, when the start of rotation of the reels 31 in this game is delayed, a wait sound is output, and the rotation start timing is made random (discrete) by random delay processing, so that the rotation of the reels 31 in this game is delayed. When starting, a reel starting sound is output when each reel 31 starts rotating.
Thereby, the pseudo game can be made to look like the real game.

以上、本発明の第12実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」は、「0.4」秒としたが、これに限らず、適宜設定することができる。
(2)第12実施形態では、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」は、「0.3」秒としたが、これに限らず、適宜設定することができる。
(3)第12実施形態では、ウエイト音の始端から終端までの時間「T11」を、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」より長く設定したが、これに限らず、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」と同じ長さに設定してもよく、リール始動音の始端から終端までの時間「T12」より短く設定してもよい。
Although the twelfth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example.
(1) In the twelfth embodiment, the time "T11" from the start to the end of the wait sound is set to "0.4" seconds, but is not limited to this and can be set as appropriate.
(2) In the twelfth embodiment, the time "T12" from the beginning to the end of the reel starting sound is set to "0.3" seconds, but is not limited to this and can be set as appropriate.
(3) In the twelfth embodiment, the time "T11" from the start to the end of the wait sound is set longer than the time "T12" from the start to the end of the reel start sound, but the reel start sound is not limited to this. The length may be set to be the same as the time "T12" from the start to the end of the reel starting sound, or it may be set to be shorter than the time "T12" from the start to the end of the reel starting sound.

(4)第12実施形態では、管理者モードの音量設定を、「大きい」、「標準」、「小さい」の3段階としたが、管理者モードの音量設定は、3段階に限らず、たとえば、2段階や4段階など、適宜設定することができる。
(5)第12実施形態では、遊技者モードの音量設定を、「音量レベル1」~「音量レベル5」の5段階としたが、遊技者モードの音量設定は、5段階に限らず、たとえば、3段階や10段階など、適宜設定することができる。
(6)第12実施形態では、リール始動音について、最大音量は「100」、最小音量は「20」とした。また、ウエイト音について、最大音量は「60」、最小音量は「12」とした。しかし、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定における各音の音量は、図178に示した例に限らず、適宜設定することができる。また、リール始動音及びウエイト音について、最大音量や最小音量は、図178に示した例に限らず、適宜設定することができる。
(4) In the twelfth embodiment, the volume setting in the administrator mode is set to three levels: "loud,""standard," and "low." However, the volume setting in the administrator mode is not limited to three levels. For example, , 2 stages, 4 stages, etc. can be set as appropriate.
(5) In the twelfth embodiment, the volume setting in the player mode is set to five levels from "volume level 1" to "volume level 5," but the volume setting in the player mode is not limited to five levels. , 3 stages, 10 stages, etc. can be set as appropriate.
(6) In the twelfth embodiment, the maximum volume of the reel starting sound was set to "100" and the minimum volume was set to "20". Regarding the wait sound, the maximum volume was set to "60" and the minimum volume was set to "12". However, the volume of each sound in each volume setting of the administrator mode and the player mode is not limited to the example shown in FIG. 178, and can be set as appropriate. Further, the maximum volume and minimum volume of the reel starting sound and the wait sound are not limited to the example shown in FIG. 178, and can be set as appropriate.

(7)第12実施形態では、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より「40」%小さい音量であるとしたが、これに限らず、たとえば、リール始動音の音量より「50」%小さい音量としてもよく、また、「30」%小さい音量としてもよい。
また、管理者モード及び遊技者モードの各音量設定において、ウエイト音の音量を、リール始動音の音量より大きい音量としてもよく、リール始動音の音量と同じ音量としてもよい。
(8)第12実施形態では、1回のベット音の始端から終端までの時間を「0.1」秒としたが、これに限らない。
ベット音の開始から終了までの時間「T13」が、3ベットスイッチ40bの操作からスタートスイッチ41の操作までに要する時間「T14」(「0.5」秒程度)より短ければよいので、1回のベット音の始端から終端までの時間は、たとえば、「0.09」秒や「0.11」秒など、適宜設定することができる。
なお、1回のベット音の始端から終端までの時間を「T15」とすると、ベット音の開始から終了までの時間「T13」は、「1」ベット時には「T15×1」となり、「2」ベット時には「T15×2」となり、「3」ベット時には「T15×3」となる。
(9)第12実施形態では、3ベットスイッチ40bとスタートスイッチ41とが素早く操作されたとしても、3ベットスイッチ40bの操作からスタートスイッチ41の操作までに要する時間「T14」は、「0.5」秒程度であるとしたが、これはあくまでも例示であり、「0.5」秒程度に限定されるものではない。
(7) In the twelfth embodiment, in each volume setting of the administrator mode and the player mode, the volume of the wait sound is set to be 40% smaller than the volume of the reel starting sound, but the volume is not limited to this. For example, the volume may be set to be 50% smaller than the volume of the reel starting sound, or may be set to 30% smaller.
Further, in each volume setting of the administrator mode and the player mode, the volume of the wait sound may be set to be larger than the volume of the reel starting sound, or may be set to the same volume as the volume of the reel starting sound.
(8) In the twelfth embodiment, the time from the start to the end of one bet sound is set to "0.1" seconds, but the time is not limited to this.
It is sufficient that the time "T13" from the start to the end of the bet sound is shorter than the time "T14" (approximately "0.5" seconds) required from the operation of the 3-bet switch 40b to the operation of the start switch 41. The time from the start to the end of the bet sound can be set as appropriate, for example, "0.09" seconds or "0.11" seconds.
Furthermore, if the time from the start to the end of one bet sound is "T15", the time from the start to the end of the bet sound "T13" will be "T15 x 1" when betting "1", and "2". When betting, the result is "T15x2", and when betting "3", the result is "T15x3".
(9) In the twelfth embodiment, even if the 3-bet switch 40b and the start switch 41 are operated quickly, the time "T14" required from the operation of the 3-bet switch 40b to the operation of the start switch 41 is "0. Although the time is about 5" seconds, this is just an example and is not limited to about 0.5 seconds.

(10)第12実施形態では、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、各リール31の回転開始時にそれぞれリール始動音を出力したが、これに限らない。
たとえば、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、最初に回転を開始するリール31の回転開始時にリール始動音を出力し、それ以外のリール31の回転開始時にはリール始動音を出力しなくてもよい。
また、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、2番目に回転を開始するリール31の回転開始時にリール始動音を出力し、それ以外のリール31の回転開始時にはリール始動音を出力しなくてもよい。
(10) In the twelfth embodiment, when the rotation start timing of each reel 31 is made random by random delay processing when transitioning from a pseudo game to a real game, a reel start sound is output when each reel 31 starts rotating. However, it is not limited to this.
For example, when transitioning from a pseudo game to a real game, when the rotation start timing of each reel 31 is made random by random delay processing, a reel start sound is output when the rotation of the reel 31 that starts rotation first is started, and It is not necessary to output the reel starting sound when the rotation of the reel 31 other than the above starts.
In addition, when transitioning from the pseudo game to the main game, when the rotation start timing of each reel 31 is made random by random delay processing, a reel start sound is output when the rotation of the reel 31 that starts rotation second starts, At other times when the reel 31 starts rotating, it is not necessary to output the reel starting sound.

さらにまた、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、最後に回転を開始するリール31の回転開始時にリール始動音を出力し、それ以外のリール31の回転開始時にはリール始動音を出力しなくてもよい。
さらに、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、いずれのリール31の回転開始時にもリール始動音を出力しなくてもよい。
また、第12実施形態では、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リール31の回転開始タイミングをランダムにしたときに、最初のリール31の回転開始タイミングでウエイト音の再生を停止(出力を終了)したが、これに限らず、2番目のリール31の回転開始タイミングでウエイト音の再生を停止してもよく、3番目のリール31の回転開始タイミングでウエイト音の再生を停止してもよい。
Furthermore, when transitioning from the pseudo game to the main game, when the rotation start timing of each reel 31 is made random by random delay processing, a reel start sound is output when the rotation of the reel 31 that starts rotation last starts, At other times when the reel 31 starts rotating, it is not necessary to output the reel starting sound.
Furthermore, when the rotation start timing of each reel 31 is made random by random delay processing during a transition from a pseudo game to a real game, it is not necessary to output a reel start sound when the rotation of any reel 31 is started.
In addition, in the twelfth embodiment, when the rotation start timing of each reel 31 is made random by random delay processing when transitioning from the pseudo game to the main game, the wait sound is played back at the rotation start timing of the first reel 31. However, the playback of the wait sound may be stopped at the timing when the second reel 31 starts rotating, and the playback of the wait sound may be stopped at the timing when the third reel 31 starts rotating. You may stop.

(11)第12実施形態では、本遊技から疑似遊技への移行時に、本遊技でのリール31の回転開始時から疑似遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間を「4.1」秒に設定したが、最短時間は「4.1」秒に限らず、たとえば「3」秒や「5」秒など、適宜設定することができる。
(12)第12実施形態では、疑似遊技から本遊技への移行時に、疑似遊技でのリール31の回転開始時から本遊技でのリール31の回転開始時までの最短時間を「4.1」秒に設定したが、最短時間は「4.1」秒に限らず、たとえば「3」秒や「5」秒など、適宜設定することができる。
(11) In the twelfth embodiment, when transitioning from the main game to the pseudo game, the minimum time from the start of rotation of the reel 31 in the main game to the start of rotation of the reel 31 in the pseudo game is set to "4.1". Although it is set to seconds, the minimum time is not limited to "4.1" seconds, and can be set as appropriate, such as "3" seconds or "5" seconds, for example.
(12) In the twelfth embodiment, when transitioning from the pseudo game to the main game, the minimum time from the start of rotation of the reels 31 in the pseudo game to the start of rotation of the reels 31 in the main game is "4.1". Although it is set to seconds, the minimum time is not limited to "4.1" seconds, and can be set as appropriate, such as "3" seconds or "5" seconds, for example.

<第13実施形態>
第13実施形態は、メダル投入口47から投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ110、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルをメダル受け皿19に誘導するための返却部材130に関するものである。
図182は、第13実施形態におけるスロットマシン10を前面側(遊技者側)から見た外観斜視図であり、図183は、第13実施形態におけるスロットマシン10の側断面図である。
図182及び図183に示すように、スロットマシン10は、キャビネット13と、キャビネット13の前面に取り付けられているフロントドア12とを備えている。
キャビネット13は、底板13a、背板13b、天板13c、右側板13e、左側板13fを備えており、これらを組み立てることにより、前面側が開口する箱形に構成されている。
<13th embodiment>
The thirteenth embodiment relates to a medal selector 110 for sorting medals inserted from a medal slot 47 and a return member 130 for guiding medals whose insertion is not permitted by the medal selector 110 to a medal receiving tray 19. It is something.
FIG. 182 is an external perspective view of the slot machine 10 in the thirteenth embodiment seen from the front side (player side), and FIG. 183 is a side sectional view of the slot machine 10 in the thirteenth embodiment.
As shown in FIGS. 182 and 183, the slot machine 10 includes a cabinet 13 and a front door 12 attached to the front surface of the cabinet 13.
The cabinet 13 includes a bottom plate 13a, a back plate 13b, a top plate 13c, a right side plate 13e, and a left side plate 13f, which are assembled into a box shape with an open front side.

第13実施形態では、スロットマシン10の前面に対向する遊技者から見て右側の面を右側面と称し、スロットマシン10の前面に対向する遊技者から見て左側の面を左側面と称する。このため、図182に示すように、キャビネット13における右側の側板を右側板13eと称し、キャビネット13における左側の側板を左側板13fと称する。
図182及び図183に示すように、キャビネット13の内部中央には、3個のリール31を横並びに備えた図柄表示装置14が配置されている。
また、図183に示すように、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15、及び電源ユニット11aが配置されている。
メダル払出し装置15は、メダルが貯留されるホッパー35と、ホッパー35に貯留されているメダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ36(図112)と、ホッパー35から払い出されたメダルを検知する払出しセンサ37(図112)と、ホッパー35からのメダルの払出し時にメダルが排出されるメダル排出部15aとを備えている。
In the thirteenth embodiment, the right side when viewed from the player facing the front of the slot machine 10 is referred to as the right side, and the left side when viewed from the player facing the front of the slot machine 10 is referred to as the left side. Therefore, as shown in FIG. 182, the right side plate of the cabinet 13 is referred to as a right side plate 13e, and the left side plate of the cabinet 13 is referred to as a left side plate 13f.
As shown in FIGS. 182 and 183, a symbol display device 14 having three reels 31 arranged side by side is arranged at the center of the interior of the cabinet 13.
Further, as shown in FIG. 183, a medal payout device 15 and a power supply unit 11a are arranged in the lower part of the interior of the cabinet 13 (above the bottom plate 13a).
The medal dispensing device 15 detects a hopper 35 in which medals are stored, a hopper motor 36 (FIG. 112) that is driven when dispensing medals stored in the hopper 35, and medals dispensed from the hopper 35. It includes a payout sensor 37 (FIG. 112) and a medal discharge section 15a from which medals are discharged when medals are dispensed from the hopper 35.

ホッパー35は、メダルを貯留するためのものである。ホッパー35の上部には、シュート部材120によって誘導されたメダルを受け入れる貯留受入れ口35aが設けられている。また、メダル排出部15aは、ホッパー35からのメダルの払出し時にメダルが排出される部分である。
電源ユニット11aは、メイン制御基板50やサブ制御基板80等に電力を供給する電源基板(図示せず)と、電源をオン/オフするときに操作される電源スイッチ11(図112)と、設定変更状態又は設定確認状態に移行させるときに操作される設定キースイッチ152(図112)と、設定値を変更するとき及びエラーを解除するときに操作される設定変更(リセット)スイッチ153(図112)とを備えている。
The hopper 35 is for storing medals. At the top of the hopper 35, a storage receiving port 35a is provided for receiving medals guided by the chute member 120. Further, the medal ejecting section 15a is a portion from which medals are ejected when medals are paid out from the hopper 35.
The power supply unit 11a includes a power supply board (not shown) that supplies power to the main control board 50, sub-control board 80, etc., a power switch 11 (FIG. 112) that is operated to turn on/off the power, and a setting board. A setting key switch 152 (FIG. 112) that is operated when moving to a change state or a setting confirmation state, and a setting change (reset) switch 153 (FIG. 112) that is operated when changing a setting value or canceling an error. ).

図182及び図183に示すように、フロントドア12の前面上部には、画像表示装置23が設けられている。
また、図182及び図183に示すように、フロントドア12の中央には、透明な表示窓18が設けられている。この表示窓18は、フロントドア12を閉じた状態において、図柄表示装置14の前方に位置するように構成されている。これにより、スロットマシン10の前面側から、表示窓18を通して、図柄表示装置14が備える3個のリール31に付された図柄を視認可能となっている。
さらにまた、図182に示すように、フロントドア12の前面側であって、表示窓18の下方には、3ベットスイッチ40b、スタートスイッチ41、3個の(左、中、右)ストップスイッチ42、メダル投入口47が設けられている。メダル投入口47は、遊技者がメダルをベット又はクレジットするときに、メダルを投入する部分である。
As shown in FIGS. 182 and 183, an image display device 23 is provided at the upper front of the front door 12. As shown in FIGS.
Further, as shown in FIGS. 182 and 183, a transparent display window 18 is provided at the center of the front door 12. This display window 18 is configured to be located in front of the symbol display device 14 when the front door 12 is closed. Thereby, the symbols attached to the three reels 31 of the symbol display device 14 can be viewed from the front side of the slot machine 10 through the display window 18.
Furthermore, as shown in FIG. 182, on the front side of the front door 12 and below the display window 18, there are a 3 bed switch 40b, a start switch 41, and three (left, middle, right) stop switches 42. , a medal slot 47 is provided. The medal insertion slot 47 is a part into which a player inserts medals when betting or crediting medals.

また、図182及び図183に示すように、フロントドア12の前面下部には、下パネル10aが設けられ、その下方には、メダル払出し口16が設けられ、その下方には、メダル払出し口16から排出されたメダルを受けるメダル受け皿19が設けられている。メダル払出し口16は、メダル払出し装置15から払い出されたメダル、及びメダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルが通過する開口部である。
さらにまた、図182に示すように、フロントドア12の前面下部における、メダル払出し口16の左右両側に相当する位置には、それぞれ、スピーカ22と、スピーカ22を覆うスピーカカバー25とが設けられている。
Further, as shown in FIGS. 182 and 183, a lower panel 10a is provided at the lower front of the front door 12, a medal payout port 16 is provided below the bottom panel 10a, and a medal payout port 16 is provided below the bottom panel 10a. A medal receiving tray 19 is provided to receive medals discharged from the machine. The medal dispensing port 16 is an opening through which medals dispensed from the medal dispensing device 15 and medals whose insertion is not permitted by the medal selector 110 pass.
Furthermore, as shown in FIG. 182, a speaker 22 and a speaker cover 25 that covers the speaker 22 are provided at the lower front surface of the front door 12 at positions corresponding to the left and right sides of the medal payout port 16, respectively. There is.

また、図183に示すように、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)における、メダル投入口47に対応する位置には、メダル投入口47から投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ110が設けられている。
さらにまた、図183に示すように、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置には、メダルセレクタ110で投入を許可されたメダルをホッパー35に誘導するためのシュート部材120が設けられている。
さらに、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置には、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダル、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルをメダル払出し口16に誘導するための返却部材130が設けられている。
Further, as shown in FIG. 183, medals inserted from the medal slot 47 are placed at a position corresponding to the medal slot 47 on the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the surface facing the player). A medal selector 110 is provided for sorting.
Furthermore, as shown in FIG. 183, a chute member 120 is provided at a position adjacent to the medal selector 110 on the back side of the front door 12 for guiding medals permitted to be inserted by the medal selector 110 to the hopper 35. It is being
Further, on the back side of the front door 12, at a position corresponding to between the medal selector 110 and the medal payout port 16, there are medals that are not allowed to be inserted by the medal selector 110, and medals that have been paid out from the medal payout device 15. A return member 130 is provided for guiding the medals to the medal payout port 16.

図184は、メダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を示す図であり、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)を正面視したときの見え方を示している。このため、フロントドア12の前面側(遊技者側)からメダルセレクタ110、シュート部材120、及び返却部材130を見たときは、図184とは左右の位置関係が逆に見えることになる。
図184に示すように、メダルセレクタ110は、メダル投入口47から投入されたメダルが通過するメダル通路111を有している。メダル通路111は、略L字形に形成されており、図184中、メダルセレクタ110の上面左側部から略鉛直下方へ向かう鉛直部111aと、鉛直部111aの下端から斜め下方へ向けて緩やかに傾斜してメダルセレクタ110の側面下部に至る傾斜部111bとを有している。
メダルセレクタ110がフロントドア12の裏面の所定位置に取り付けられると、メダル投入口47の鉛直下方に、メダル通路111の入口が位置するように構成されている。そして、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ110のメダル通路111に送られるように構成されている。
FIG. 184 is a diagram showing the medal selector 110, the chute member 120, and the return member 130, and shows how they look when the back side of the front door 12 (the side opposite to the side facing the player) is viewed from the front. ing. Therefore, when viewing the medal selector 110, chute member 120, and return member 130 from the front side (player side) of the front door 12, the left-right positional relationship appears to be reversed from that in FIG. 184.
As shown in FIG. 184, the medal selector 110 has a medal passage 111 through which medals inserted from the medal slot 47 pass. The medal passage 111 is formed in a substantially L-shape, and in FIG. 184, has a vertical portion 111a extending substantially vertically downward from the left side of the top surface of the medal selector 110, and a gentle slope diagonally downward from the lower end of the vertical portion 111a. The medal selector 110 has an inclined portion 111b extending to a lower side surface of the medal selector 110.
When the medal selector 110 is attached to a predetermined position on the back side of the front door 12, the entrance of the medal passage 111 is located vertically below the medal slot 47. The medals inserted from the medal slot 47 are sent to a medal passage 111 of the medal selector 110.

また、図184に示すように、メダル通路111の鉛直部111aには、通路センサ46が設けられている。
通路センサ46は、メダルが詰まる(滞留する)エラーやゴト行為の有無等を判断するために設けられたセンサであり、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
ここで、先端付近に発光素子が設けられた長尺の異物をメダル投入口47からメダル通路111に挿入し、投入センサ44a及び投入センサ44bの位置で前記発光素子を高速で点滅させることにより、メダルが投入されたと誤検知させて、クレジット数を上限値(「50」)まで加算するゴト行為(不正行為)が知られている。
そして、通路センサ46は、上述した長尺の異物を含む、メダル投入口47から挿入された異物を検知するためのセンサである。具体的には、メダル投入口47からメダル通路111に異物が挿入されると、この異物が後述する可動部材114に接触し、可動部材114が変位して、通路センサ46がオン状態になる。そして、通路センサ46が所定時間経過後もオン状態のままであると、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。これにより、メダル投入口47から異物を挿入するゴト行為を防止することができる。
また、通路センサ46は、メダル通路111におけるブロッカ45、投入センサ44a及び投入センサ44bより上流側に設けられている。このため、メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46によって検知される。また、通路センサ46は、ブロッカ45がメダルの投入を許可している状態(オン状態)か、不許可にしている状態(オフ状態)かにかかわらず、メダル投入口47から投入されたメダルを検知可能とされている。
Further, as shown in FIG. 184, a passage sensor 46 is provided in the vertical portion 111a of the medal passage 111.
The passage sensor 46 is a sensor provided to determine the presence or absence of medal clogging (stagnation) errors and tampering, and is electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (FIG. 112). It is connected.
Here, by inserting a long foreign object having a light emitting element near its tip into the medal passage 111 from the medal insertion slot 47 and blinking the light emitting element at high speed at the positions of the insertion sensor 44a and the insertion sensor 44b, There is a known fraudulent act in which the user falsely detects that medals have been inserted and adds the number of credits up to the upper limit (50).
The passage sensor 46 is a sensor for detecting foreign objects inserted from the medal slot 47, including the long foreign object described above. Specifically, when a foreign object is inserted into the medal passage 111 from the medal slot 47, the foreign object contacts a movable member 114, which will be described later, and the movable member 114 is displaced, turning the passage sensor 46 on. If the passage sensor 46 remains on after a predetermined period of time has elapsed, the main control board 50 determines that a selector error has been detected and stops the progress of the game. This makes it possible to prevent the user from inserting a foreign object through the medal slot 47.
Further, the passage sensor 46 is provided upstream of the blocker 45, the input sensor 44a, and the input sensor 44b in the medal passage 111. Therefore, the medals inserted from the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46. Furthermore, the passage sensor 46 detects the medals inserted from the medal slot 47 regardless of whether the blocker 45 allows the insertion of medals (on state) or disallows the insertion of medals (off state). It is said to be detectable.

また、図184に示すように、メダル通路111の傾斜部111bの中間位置には、メダルの投入を許可/不許可にするためのブロッカ45が設けられており、メダル通路111の傾斜部111bにおける、ブロッカ45より下流側には、メダル通路111を通過するメダルを検知可能な投入センサ44a及び投入センサ44bが設けられている。
ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであって、出力ポート52(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
そして、メイン制御基板50は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時にはメダルの払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
また、規定数のメダルがすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、メイン制御基板50は、メダルの投入を不許可にするようにブロッカ45を制御する。
これに対し、遊技が行われていないとき(メダルの払出し終了後、リール31の回転開始前)において、メダルのベット数が規定数に到達していないか、又はクレジット数が上限値に到達していないときは、メイン制御基板50は、メダルの投入を許可するようにブロッカ45を制御する。
Further, as shown in FIG. 184, a blocker 45 is provided at an intermediate position of the inclined part 111b of the medal passage 111 to allow/disallow insertion of medals. On the downstream side of the blocker 45, an input sensor 44a and an input sensor 44b capable of detecting medals passing through the medal passage 111 are provided.
The blocker 45 is for permitting/disallowing the insertion of medals, and is electrically connected to the main control board 50 via an output port 52 (FIG. 112).
The main control board 50 is configured to disallow the insertion of medals during the game (from when the reels 31 start rotating until all the reels 31 stop and when medals are paid out when winning a winning combination). Blocker 45 is controlled.
Furthermore, if the specified number of medals have already been bet and the number of credits has reached the upper limit, no more bets or credits can be made for medals, so the main control board 50 prevents the insertion of medals. The blocker 45 is controlled to allow the permission.
On the other hand, when a game is not being played (after the end of the payout of medals and before the start of rotation of the reel 31), the number of medals bet has not reached the specified number, or the number of credits has reached the upper limit. If not, the main control board 50 controls the blocker 45 to permit the insertion of medals.

メダルの投入を不許可にしているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルを、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外して下方に落下させるように構成されている。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルは、返却部材130によって誘導され、メダル払出し口16から排出されて、メダル受け皿19に貯留される。
これに対し、メダルの投入を許可しているときは、ブロッカ45は、メダル投入口47から投入されたメダルを、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導するように構成されている。また、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルは、投入センサ44a及び投入センサ44b(以下双方を総称して「投入センサ44」という。)を通過し、メダル通路111の出口から排出され、シュート部材120によって誘導されて、ホッパー35に貯留される。
When the insertion of medals is not permitted, the blocker 45 is configured to remove the medals inserted from the medal insertion port 47 from the medal path 111 at the position of the blocker 45 and drop them downward. Further, the medals that have come off the medal path 111 at the blocker 45 and fallen downward are guided by the return member 130, discharged from the medal payout port 16, and stored in the medal receiving tray 19.
On the other hand, when the insertion of medals is permitted, the blocker 45 is configured to guide the medals inserted from the medal insertion port 47 to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111. Further, the medals guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111 pass through the input sensor 44a and the input sensor 44b (hereinafter both are collectively referred to as the "insertion sensor 44"), and exit from the exit of the medal passage 111. It is discharged, guided by the chute member 120, and stored in the hopper 35.

投入センサ44は、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルを検知するためのものであって、図184に示すように、所定間隔を空けて配置された一対の投入センサ44a及び投入センサ44bから構成されている。上流側に配置されているのが投入センサ44aであり、下流側に配置されているのが投入センサ44bである。また、投入センサ44a及び投入センサ44bは、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル通路111におけるブロッカ45より下流側に誘導されたメダルは、まず、上流側の投入センサ44aによって検知され、その後、下流側の投入センサ44bによって検知されるように構成されている。
The input sensor 44 is for detecting medals guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111, and as shown in FIG. It is composed of an input sensor 44b. The input sensor 44a is placed on the upstream side, and the input sensor 44b is placed on the downstream side. Moreover, the input sensor 44a and the input sensor 44b are electrically connected to the main control board 50 via the input port 51 (FIG. 112).
The medals guided downstream from the blocker 45 in the medal passage 111 are first detected by the upstream input sensor 44a, and then detected by the downstream input sensor 44b.

具体的には、メダル通路111におけるブロッカ45より下流側にメダルが誘導されると、まず、上流側の投入センサ44aがメダルを検知する(オフからオンになる)。
さらにメダルがメダル通路111を流下すると、次に、下流側の投入センサ44bがメダルを検知する(オフからオンになる)。
さらにメダルがメダル通路111を流下すると、上流側の投入センサ44aがメダルを検知しなくなる(オンからオフになる)。
さらにメダルがメダル通路111を流下すると、下流側の投入センサ44bがメダルを検知しなくなる(オンからオフになる)。
Specifically, when a medal is guided to the downstream side of the blocker 45 in the medal passage 111, first, the input sensor 44a on the upstream side detects the medal (changes from OFF to ON).
When the medal further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b detects the medal (turns from OFF to ON).
When the medal further flows down the medal passage 111, the upstream insertion sensor 44a no longer detects the medal (turns from on to off).
When the medal further flows down the medal passage 111, the downstream insertion sensor 44b no longer detects the medal (turns from on to off).

そして、メイン制御基板50は、投入センサ44a及び投入センサ44bが所定時間の範囲内でそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルがメダル通路111を正常に通過したか否かを判断する。
また、シュート部材120は、メダルセレクタ110で投入を許可されてメダル通路111の出口から排出されたメダルを、キャビネット13の内部下方に配置されたホッパー35に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110に隣接する位置に設けられている。
Then, the main control board 50 determines whether or not the medals have normally passed through the medal path 111 based on whether or not the input sensor 44a and the input sensor 44b have been turned on and off within a predetermined time range. .
Further, the chute member 120 is for guiding the medals that have been allowed to be inserted by the medal selector 110 and discharged from the exit of the medal passage 111 to the hopper 35 disposed at the lower part inside the cabinet 13. It is provided on the back side of the door 12 at a position adjacent to the medal selector 110.

また、図185は、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルが通過するときの通路センサ46のオン/オフの様子を示す説明図である。
図185(1)は、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していないときの状態を示し、図185(2)は、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過しているときの状態を示している。
ここで、通路センサ46は、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、入力ポート51(図112)を介して、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
FIG. 185 is an explanatory diagram showing how the passage sensor 46 is turned on and off when a medal passes the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111.
185(1) shows a state when the medal M has not passed the position of the path sensor 46 in the medal path 111, and FIG. 185(2) shows the state when the medal M has not passed the position of the path sensor 46 in the medal path 111. It shows the state when passing.
Here, the passage sensor 46 is configured using an optical sensor having a light receiving and emitting section, and is electrically connected to the main control board 50 via an input port 51 (FIG. 112).

また、図185(1)及び(2)に示すように、メダル通路111における通路センサ46の位置には、支持軸114aによって回転可能に支持された可動部材114が設けられている。
さらにまた、可動部材114の一方の端部は、突出部114bとされ、可動部材114の他方の端部は、検知部114cとされている。
さらに、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにして正しく設置した状態であり、かつ、図185(1)に示すように、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していない状態では、可動部材114は、付勢部材115によって付勢されることにより、突出部114bがメダル通路111内に突出するとともに、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置するように構成されている。
また、図185(1)中、左側の二点鎖線は、フロントドア12の裏面を示しており、図185(1)に示す状態では、可動部材114は、フロントドア12の裏面に対して略垂直な状態になる。
Further, as shown in FIGS. 185(1) and (2), a movable member 114 rotatably supported by a support shaft 114a is provided at the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111.
Furthermore, one end of the movable member 114 is a protruding part 114b, and the other end of the movable member 114 is a detecting part 114c.
Furthermore, the cabinet 13 is correctly installed with the bottom plate 13a (bottom surface) facing downward, and the medal M has not passed the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111, as shown in FIG. 185(1). In this state, the movable member 114 is biased by the biasing member 115, so that the protrusion 114b protrudes into the medal passage 111, and the detection part 114c is inserted between the light emitting part and the light receiving part of the passage sensor 46. configured to be located.
Furthermore, in FIG. 185(1), the left-hand chain double-dashed line indicates the back surface of the front door 12, and in the state shown in FIG. 185(1), the movable member 114 is approximately becomes vertical.

また、図185(1)に示すように、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しているときは、通路センサ46が検知部114cを検知している状態になる。このとき、通路センサ46は、オフ状態になる。すなわち、第13実施形態では、通路センサ46は、アクティブローに設定されている。
これに対し、図185(2)に示すように、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過している状態では、メダルMが突出部114bに接触することにより、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。
また、図185(2)中、左側の二点鎖線は、フロントドア12の裏面を示しており、図185(2)に示す状態では、可動部材114は、フロントドア12の裏面に対して傾いた状態になる。
また、図185(2)に示すように、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になる。このとき、通路センサ46は、オン状態になる。
Further, as shown in FIG. 185(1), when the detection section 114c is located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46, the passage sensor 46 is in a state where it is detecting the detection section 114c. Become. At this time, the passage sensor 46 is turned off. That is, in the thirteenth embodiment, the passage sensor 46 is set to active low.
On the other hand, as shown in FIG. 185(2), when the medal M is passing through the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111, the movable member 114 is moved by the medal M coming into contact with the protrusion 114b. Rotating (displacing) around the support shaft 114a, the detection section 114c is no longer located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46.
In addition, in FIG. 185 (2), the left-hand chain double-dashed line indicates the back surface of the front door 12, and in the state shown in FIG. 185 (2), the movable member 114 is tilted with respect to the back surface of the front door 12. state.
Further, as shown in FIG. 185(2), when the detection section 114c is not located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46, the passage sensor 46 is not detecting the detection section 114c. Become. At this time, the passage sensor 46 is turned on.

そして、メイン制御基板50は、通路センサ46がオフ状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していない状態であると判断し、通路センサ46がオン状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過している状態であると判断する。
このように、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過することにより、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、通路センサ46がオン/オフされる。これにより、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過したことを検知する。
Then, the main control board 50 determines that the medal M has not passed through the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111 when the passage sensor 46 is in the off state, and when the passage sensor 46 is in the on state. It is determined that the medal M is passing through the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111.
As described above, when the medal M passes through the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111, the movable member 114 rotates (displaces) around the support shaft 114a, and the passage sensor 46 is turned on/off. Thereby, it is detected that the medal M has passed the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111.

また、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)になり、その後、所定時間以内にオフ状態(通路センサ46が検知部114cを検知している状態)になったときは、メイン制御基板50は、メダルMが通路センサ46の位置を正常に通過したと判断する。
これに対し、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)になり、その後、所定時間を経過しても通路センサ46がオン状態のままであるときは、メイン制御基板50は、復帰可能エラーの1つであるセレクタエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断したときは、遊技の進行を停止する。
In addition, the passage sensor 46 turns on (the passage sensor 46 does not detect the detection part 114c), and then turns off within a predetermined time (the passage sensor 46 detects the detection part 114c). When this happens, the main control board 50 determines that the medal M has passed the path sensor 46 normally.
On the other hand, when the passage sensor 46 is in the on state (the passage sensor 46 is not detecting the detection part 114c) and then remains in the on state even after a predetermined period of time has elapsed, The main control board 50 determines that a selector error, which is one of the recoverable errors, has been detected.
When the main control board 50 determines that a selector error has been detected, it stops the progress of the game.

図186は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態におけるメダルセレクタ110の可動部材114及び通路センサ46の状態の説明図である。
図186(1)は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態のスロットマシン10の正面図を示し、図186(2)は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態におけるメダルセレクタ110の可動部材114及び通路センサ46の状態を示している。
図186(1)に示すように、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きの状態にすると、メダルセレクタ110も、その左側面が下向きの状態になる。
そして、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態では、図186(2)に示すように、可動部材114に加わる重力と付勢部材115による力とのバランスが崩れ、これにより、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。
また、図186(2)中、下側の二点鎖線は、フロントドア12の裏面を示しており、図186(2)に示す状態では、可動部材114は、フロントドア12の裏面に対して、図185(2)とは反対側に傾いた状態になる。
FIG. 186 is an explanatory diagram of the state of the movable member 114 of the medal selector 110 and the passage sensor 46 when the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 is facing downward.
FIG. 186(1) shows a front view of the slot machine 10 with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward, and FIG. 186(2) shows a front view of the slot machine 10 with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward. It shows the states of the movable member 114 of the medal selector 110 and the passage sensor 46 in the downward state.
As shown in FIG. 186(1), when the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 is turned downward, the left side surface of the medal selector 110 is also turned downward.
When the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 faces downward, the balance between the gravity applied to the movable member 114 and the force exerted by the urging member 115 is lost, as shown in FIG. , the movable member 114 rotates (displaces) around the support shaft 114a, and the detection section 114c is no longer located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46.
In addition, the lower two-dot chain line in FIG. 186(2) indicates the back surface of the front door 12, and in the state shown in FIG. 186(2), the movable member 114 is , the state is tilted to the opposite side from that shown in FIG. 185(2).

また、上述したように、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になる。このとき、通路センサ46は、オン状態になる。
さらに、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)になり、その後、所定時間を経過しても通路センサ46がオン状態のままであるときは、メイン制御基板50は、復帰可能エラーの1つであるセレクタエラーを検知したと判断する。
そして、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断したときは、遊技の進行を停止する。
また、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時にはメダルの払出しの終了時まで)は、通路センサ46がオン状態のまま所定時間を経過してもセレクタエラーを検知せず、遊技待機中(全リール31停止後、役の入賞時にはメダルの払出しの終了後、リール31の回転開始まで)は、通路センサ46がオン状態のまま所定時間を経過するとセレクタエラーを検知する場合を有する。このような場合には、遊技待機中に、通路センサ46がオン状態のまま所定時間を経過すると、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止する。
また、遊技中及び遊技待機中のいずれにおいても、通路センサ46がオン状態のまま所定時間を経過するとセレクタエラーを検知する場合を有する。このような場合には、遊技中か遊技待機中かにかかわらず、通路センサ46がオン状態のまま所定時間を経過すると、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止する。
すなわち、セレクタエラーを検知可能な期間において、通路センサ46がオン状態のまま所定時間を経過すると、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止する。
Further, as described above, when the detection section 114c is not located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46, the passage sensor 46 is not detecting the detection section 114c. At this time, the passage sensor 46 is turned on.
Further, when the passage sensor 46 is turned on (the passage sensor 46 is not detecting the detection unit 114c) and remains on after a predetermined period of time has elapsed, the main control The board 50 determines that a selector error, which is one of recoverable errors, has been detected.
When the main control board 50 determines that a selector error has been detected, it stops the progress of the game.
In addition, during the game (from the start of rotation of the reels 31 to the time when all the reels 31 stop and the end of the payout of medals at the time of winning a winning combination), even if the path sensor 46 remains on and a predetermined time elapses, the selector is not activated. If no error is detected and the game is on standby (after all the reels 31 have stopped, after the end of the payout of medals in the case of a winning combination, until the reels 31 start rotating), the selector is activated when the passage sensor 46 remains on for a predetermined period of time. There are cases where an error is detected. In such a case, if the passage sensor 46 remains on for a predetermined period of time during game standby, it is determined that a selector error has been detected and the game progress is stopped.
In addition, during both the game and the game standby, if the passage sensor 46 remains on for a predetermined period of time, a selector error may be detected. In such a case, regardless of whether the player is playing or waiting for a game, if the passage sensor 46 remains on for a predetermined period of time, it is determined that a selector error has been detected and the game stops.
That is, if the passage sensor 46 remains on for a predetermined period of time during which a selector error can be detected, it is determined that a selector error has been detected and the progress of the game is stopped.

ここで、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態は、スロットマシン10の正しい設置状態ではない。
また、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態で、仮に遊技の進行が停止しなければ、クレジット数「3」以上のときに、3ベットスイッチ40bを操作して、スタートスイッチ41を操作すると、リール31の回転が開始する。その後、ストップスイッチ42を操作して、リール31の回転が停止し、所定枚数のメダルの払出しとなる小役に対応する図柄組合せが停止表示すると、メダル払出し装置15が駆動して、所定枚数のメダルが払い出されることとなる。
しかし、第13実施形態では、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態にされると、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)のままになり、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。
これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、スロットマシン10の管理者(ホールの店長)に対して、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。
特に、店舗(ホール)の差別化のため、通常とは異なる状態でスロットマシン10を設置することが考えられるが、キャビネット13の左側板13fを下向きにした状態は正しい設置状態ではなく、このような状態で設置すると、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止するので、管理者(ホールの店長)に対して正しい状態で設置するよう促すことができる。
また、不正行為によりキャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態で遊技が行われた場合、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止するので、不正行為を防止することができる。
Here, the state in which the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 is facing downward is not the correct installation state of the slot machine 10.
In addition, if the progress of the game does not stop with the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 facing downward, when the number of credits is "3" or more, operate the 3 bet switch 40b and switch the start switch. 41, the reel 31 starts rotating. Thereafter, when the stop switch 42 is operated to stop the rotation of the reels 31 and the symbol combination corresponding to the small winning combination that results in the payout of a predetermined number of medals is stopped and displayed, the medal payout device 15 is driven and the rotation of the reel 31 is stopped. Medals will be paid out.
However, in the thirteenth embodiment, when the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 is turned downward, the passage sensor 46 is turned on (the passage sensor 46 is not detecting the detection part 114c). Then, it is determined that a selector error has been detected, and the progress of the game is stopped.
As a result, it is possible to prevent a game from being played in an installation state other than the correct installation state. It is possible to encourage players to play games in the correct installation state.
In particular, in order to differentiate the store (hall), it is conceivable to install the slot machine 10 in a different state than usual, but the state in which the left side plate 13f of the cabinet 13 is facing downward is not the correct installation state; If the machine is installed in the correct state, it will be determined that a selector error has been detected and the progress of the game will be stopped, so the manager (the hall manager) can be urged to install the machine in the correct state.
Furthermore, if a game is played with the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 facing downward due to fraudulent activity, it is determined that a selector error has been detected and the progress of the game is stopped, thereby preventing fraudulent activity. be able to.

また、図示しないが、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態においても、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態と同様に、可動部材114に加わる重力と付勢部材115による力とのバランスが崩れ、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。
さらに、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になり、通路センサ46がオン状態になる。そして、通路センサ46がオン状態になり、その後、所定時間を経過してもオン状態のままであるときは、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。
Although not shown, even when the back plate 13b (back surface) of the cabinet 13 faces downward, the gravity applied to the movable member 114 and the attachment The balance with the force exerted by the biasing member 115 is lost, the movable member 114 rotates (displaces) around the support shaft 114a, and the detection section 114c is no longer located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46.
Further, when the detection section 114c is not located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46, the passage sensor 46 is not detecting the detection section 114c, and the passage sensor 46 is turned on. . Then, when the passage sensor 46 turns on and remains on even after a predetermined period of time has elapsed, the main control board 50 determines that a selector error has been detected and stops the progress of the game. do.

ここで、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態も、スロットマシン10の正しい設置状態ではない。そして、このような状態にされると、通路センサ46がオン状態(通路センサ46が検知部114cを検知していない状態)のままになり、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。
これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、スロットマシン10の管理者(ホールの店長)に対して、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。
また、不正行為によりキャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態で遊技が行われた場合、セレクタエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止するので、不正行為を防止することができる。
Here, the state in which the back plate 13b (rear surface) of the cabinet 13 is facing downward is also not the correct installation state of the slot machine 10. When such a state occurs, the passage sensor 46 remains on (the passage sensor 46 does not detect the detection part 114c), and it is determined that a selector error has been detected, and the game progresses. stop.
As a result, it is possible to prevent a game from being played in an installation state other than the correct installation state. It is possible to encourage players to play games in the correct installation state.
Furthermore, if a game is played with the back plate 13b (rear surface) of the cabinet 13 facing downward due to fraudulent activity, it is determined that a selector error has been detected and the progress of the game is stopped, thereby preventing fraudulent activity. Can be done.

また、第5実施形態で説明したように、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、セレクタベース113(図113)が固定され、このセレクタベース113に、メダルセレクタ110が着脱可能に取り付けられている。
セレクタベース113は、メダルセレクタ110を着脱可能に保持するためのものであって、板金の折曲げ加工によって形成されており、フロントドア12の裏面における、メダル投入口47に対応する位置に、ねじで固定されている。そして、メダルセレクタ110は、セレクタベース113に着脱可能に取り付けられる。
Further, as described in the fifth embodiment, the selector base 113 (FIG. 113) is fixed to the back surface of the front door 12 at a position corresponding to the medal slot 47, and the medal selector 110 is fixed to the selector base 113. It is removably attached.
The selector base 113 is for removably holding the medal selector 110, and is formed by bending sheet metal, and has a screw installed at a position corresponding to the medal slot 47 on the back side of the front door 12. is fixed. The medal selector 110 is detachably attached to the selector base 113.

そして、メダルセレクタ111をフロントドア12の裏面から取り外した状態で、メダルセレクタ111の左側面や背面を下向きにしたときも、可動部材114に加わる重力と付勢部材115による力とのバランスが崩れ、可動部材114が支持軸114aを中心に回転(変位)して、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置しなくなる。
さらに、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していないときは、通路センサ46が検知部114cを検知していない状態になり、通路センサ46がオン状態になる。そして、通路センサ46がオン状態になり、その後、所定時間を経過してもオン状態のままであるときは、メイン制御基板50は、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。
そして、メダルセレクタ111がフロントドア12の裏面から取り外されて、その左側面や背面が下向きにされた場合にも、通路センサ46がオン状態のままになることにより、セレクタエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止するので、このような状態で遊技が行われるのを防止することができ、ひいては不正行為を防止することができる。
Also, when the medal selector 111 is removed from the back side of the front door 12 and the left side or back side of the medal selector 111 faces downward, the balance between the gravity applied to the movable member 114 and the force exerted by the biasing member 115 is lost. , the movable member 114 rotates (displaces) around the support shaft 114a, and the detection section 114c is no longer located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46.
Further, when the detection section 114c is not located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46, the passage sensor 46 is not detecting the detection section 114c, and the passage sensor 46 is turned on. . Then, when the passage sensor 46 turns on and remains on even after a predetermined period of time has elapsed, the main control board 50 determines that a selector error has been detected and stops the progress of the game. do.
Even if the medal selector 111 is removed from the back side of the front door 12 and its left side or back face is facing downward, it is determined that a selector error has been detected because the passage sensor 46 remains on. Since the progress of the game is then stopped, it is possible to prevent the game from being played in such a state, and furthermore, it is possible to prevent fraudulent acts.

また、図187は、返却部材130の背面図であり、図188は、返却部材130の左側面図である。また、図189は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態における返却部材130の背面図であり、図190は、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態における返却部材130の左側面図である。
図187及び図189は、フロントドア12の裏面(遊技者が向き合う面とは反対側の面)を正面視したときの返却部材130の見え方を示しているが、返却部材130はフロントドア12の裏面に取り付けられるものであるため、フロントドア12の前面側(遊技者側)から返却部材130を見たときは、図187及び図189とは左右の位置関係が逆に見えることになる。
また、図188及び図190における左側面とは、フロントドア12の前面側(遊技者側)から返却部材130を見たときの返却部材130の左側面を意味する。
187 is a rear view of the return member 130, and FIG. 188 is a left side view of the return member 130. Further, FIG. 189 is a rear view of the return member 130 with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward, and FIG. 190 is a rear view of the return member 130 with the left side plate 13f (left side) of the cabinet 13 facing downward. FIG. 3 is a left side view of the return member 130.
187 and 189 show how the return member 130 looks when the back surface of the front door 12 (the surface opposite to the surface facing the player) is viewed from the front. Since the return member 130 is attached to the back side of the front door 12, when viewed from the front side (player side) of the front door 12, the left and right positional relationship appears to be reversed from that shown in FIGS. 187 and 189.
Further, the left side surface in FIGS. 188 and 190 means the left side surface of the return member 130 when the return member 130 is viewed from the front side (player side) of the front door 12.

返却部材130は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダル、及びメダル払出し装置15から払い出されたメダルを、メダル払出し口16に誘導するためのものであって、フロントドア12の裏面における、メダルセレクタ110とメダル払出し口16との間に相当する位置に取り付けられている。
フロントドア12の裏面の所定位置に返却部材130が取り付けられると、図187及び図188に示すように、フロントドア12の裏面と返却部材130との間に、メダル返却通路132及びメダル払出し通路134が形成される。
メダル返却通路132は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされたメダルをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
また、メダル払出し通路134は、メダル払出し装置15から払い出されたメダルをメダル払出し口16まで誘導する通路である。
メダル返却通路132及びメダル払出し通路134は、途中で合流して1つの通路になる。
The return member 130 is for guiding medals whose input is not permitted by the medal selector 110 and medals dispensed from the medal dispensing device 15 to the medal dispensing port 16, and is provided on the back side of the front door 12. It is attached at a position corresponding to between the medal selector 110 and the medal payout port 16 in .
When the return member 130 is attached to a predetermined position on the back surface of the front door 12, as shown in FIGS. 187 and 188, a medal return passage 132 and a medal payout passage 134 are provided between the back surface of the front door 12 and the return member 130. is formed.
The medal return path 132 is a path that guides medals whose insertion is not permitted by the medal selector 110 to the medal payout port 16.
Further, the medal payout passage 134 is a passage that guides medals paid out from the medal payout device 15 to the medal payout port 16.
The medal return passage 132 and the medal payout passage 134 merge in the middle to become one passage.

また、図187及び図188に示すように、返却部材130の上部には、返却受入れ口131が設けられている。返却受入れ口131は、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルを受け入れるための開口部であって、メダル返却通路132の入口となる開口部であり、メダルセレクタ110のブロッカ45の鉛直下方に位置するように構成されている。
そして、メダルセレクタ110で投入を不許可とされ、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下したメダルは、返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
Further, as shown in FIGS. 187 and 188, a return receiving opening 131 is provided at the top of the return member 130. The return acceptance port 131 is an opening for receiving medals whose input is not permitted by the medal selector 110 and has fallen off the medal path 111 at the blocker 45 position, and is connected to the entrance of the medal return path 132. This opening is located vertically below the blocker 45 of the medal selector 110.
Then, the medals whose insertion is not permitted by the medal selector 110 and which fall downward from the medal path 111 at the position of the blocker 45 pass through the return acceptance port 131, are guided by the medal return path 132, and are dispensed. The medals pass through the opening 16 and are stored in the medal tray 19.

また、返却部材130の中央より下側であって、図187中の右寄りの位置には、払出し受入れ口133が設けられている。払出し受入れ口133は、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルを受け入れるための開口部であって、メダル払出し通路134の入口となる開口部であり、フロントドア12を閉じた状態でメダル払出し装置15のメダル排出部15aの前方に位置するように構成されている。
そして、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルは、払出し受入れ口133を通過した後、メダル払出し通路134によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に貯留される。
ここで、図187に示すように、メダル払出し装置15のメダル排出部15aは、図187中の右寄りの位置に配置されている。また、メダル排出部15aが図187中の右寄りの位置に配置されていることに対応して、返却部材130の中央部分が図187中の右方向に突出している。この右方向に突出している部分を側方突出部136と称する。そして、この側方突出部136に、払出し受入れ口133が設けられている。これにより、フロントドア12を閉じたときに、メダル払出し装置15のメダル排出部15aの前方に、返却部材130の払出し受入れ口133が位置するようにしている。
Further, a payout receiving port 133 is provided below the center of the return member 130 and at a position on the right side in FIG. 187. The payout receiving opening 133 is an opening for receiving medals discharged from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15, and is an opening that serves as an entrance to the medal dispensing passage 134, when the front door 12 is closed. It is configured to be located in front of the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15.
The medals discharged from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15 pass through the dispensing receiving port 133, are guided by the medal dispensing passage 134, pass through the medal dispensing port 16, and are stored in the medal receiving tray 19. Ru.
Here, as shown in FIG. 187, the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15 is arranged at a position on the right side in FIG. 187. Furthermore, in correspondence with the fact that the medal ejecting section 15a is disposed at a position closer to the right in FIG. 187, the center portion of the return member 130 protrudes to the right in FIG. 187. This portion projecting to the right is referred to as a lateral projecting portion 136. A dispensing receiving opening 133 is provided in this side protrusion 136 . Thereby, when the front door 12 is closed, the payout receiving opening 133 of the return member 130 is located in front of the medal discharging section 15a of the medal payout device 15.

また、図188中の右側の二点鎖線は、フロントドア12の裏面を示している。図188に示すように、フロントドア12の裏面に、返却部材130が取り付けられている。
さらにまた、図188中の左側の二点鎖線は、メダル払出し装置15を示している。メダル払出し装置15は、キャビネット13の内部において中央寄りの位置に配置されている。さらに、メダル払出し装置15の下部に、メダル排出部15aが設けられている。
このため、フロントドア12の裏面と、メダル払出し装置15のメダル排出部15aとの間には、一定の距離がある。
そこで、図188に示すように、返却部材130におけるメダル排出部15aに対応する位置に、後方に向けて突出する後方突出部137が設けられ、この後方突出部137の先端に、払出し受入れ口133が設けられている。これにより、フロントドア12を閉じたときに、メダル払出し装置15のメダル排出部15aの前方に、返却部材130の払出し受入れ口133が位置するようにしている。
Further, the two-dot chain line on the right side in FIG. 188 indicates the back surface of the front door 12. As shown in FIG. 188, a return member 130 is attached to the back surface of the front door 12.
Furthermore, the left-hand chain double-dashed line in FIG. 188 indicates the medal payout device 15. The medal payout device 15 is arranged inside the cabinet 13 at a position closer to the center. Furthermore, a medal discharging section 15a is provided at the bottom of the medal dispensing device 15.
Therefore, there is a certain distance between the back surface of the front door 12 and the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15.
Therefore, as shown in FIG. 188, a rear protrusion 137 that protrudes rearward is provided in the return member 130 at a position corresponding to the medal ejecting part 15a. is provided. Thereby, when the front door 12 is closed, the payout receiving opening 133 of the return member 130 is located in front of the medal discharging section 15a of the medal payout device 15.

また、図189は、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態における返却部材130の背面図である。
図189に示すように、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態では、メダル払出し口16は、メダル払出し装置15のメダル排出部15a、及び返却部材130の払出し受入れ口133より高い位置になる。
このため、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態で、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されると、このメダルは、払出し受入れ口133を通過して返却部材130の内部に至るものの、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の側方突出部136の内部に滞留することとなる。
Further, FIG. 189 is a rear view of the return member 130 with the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 facing downward.
As shown in FIG. 189, when the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 is facing downward, the medal dispensing port 16 is connected to the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15 and the dispensing receiving port 133 of the return member 130. be in a high position.
Therefore, when the hopper motor 36 is driven and medals are ejected from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15 with the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 facing downward, the medals are not dispensed. Although the medals pass through the receiving port 133 and reach the inside of the return member 130, they are not guided to the medal payout port 16 and stay inside the lateral protrusion 136 of the return member 130.

ここで、キャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きにした状態は、スロットマシン10の正しい設置状態ではない。そして、このような状態で、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出された場合、このメダルは、払出し受入れ口133を通過して、返却部材130の内部に至るものの、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の内部に滞留することとなる。
これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。
また、不正行為によりキャビネット13の左側板13f(左側面)を下向きの状態にして遊技が行われた場合に、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されても、このメダルは、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の内部に滞留するので、不正行為を防止することができる。
Here, the state in which the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 is facing downward is not the correct installation state of the slot machine 10. In this state, when the hopper motor 36 is driven and a medal is discharged from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15, the medal passes through the dispensing receiving opening 133 and is returned to the return member 130. Although the medals reach the inside, they remain inside the return member 130 without being guided to the medal payout port 16.
This can prevent the game from being played in an installation state other than the correct installation state, and encourage the player to play the game in the correct installation state with the bottom plate 13a (bottom surface) of the cabinet 13 facing downward.
Additionally, if a game is played with the left side plate 13f (left side surface) of the cabinet 13 facing downward due to fraudulent activity, the hopper motor 36 is driven and medals are ejected from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15. Even if the medal is rejected, the medal remains inside the return member 130 without being guided to the medal dispensing port 16, so that fraudulent acts can be prevented.

また、図190は、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態における返却部材130の背面図である。
図190に示すように、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態では、メダル払出し口16は、メダル払出し装置15のメダル排出部15a、及び返却部材130の払出し受入れ口133より高い位置になる。
このため、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態で、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されると、このメダルは、払出し受入れ口133を通過して返却部材130の内部に至るものの、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の後方突出部137の内部に滞留することとなる。
また、キャビネット13の背板13b(背面)を下向きにした状態では、返却部材130の払出し受入れ口133が下向きに開口するため、後方突出部137に滞留したメダルは、払出し受入れ口133から下方に落下する場合を有する。
Further, FIG. 190 is a rear view of the return member 130 with the back plate 13b (rear surface) of the cabinet 13 facing downward.
As shown in FIG. 190, when the back plate 13b (rear surface) of the cabinet 13 is facing downward, the medal dispensing port 16 is higher than the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15 and the dispensing receiving port 133 of the return member 130. Be in position.
Therefore, when the hopper motor 36 is driven and a medal is ejected from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15 with the back plate 13b (rear surface) of the cabinet 13 facing downward, the medal is not accepted for dispensing. Although the medals pass through the opening 133 and reach the inside of the return member 130, they are not guided to the medal payout port 16 and stay inside the rear protrusion 137 of the return member 130.
In addition, when the back plate 13b (rear surface) of the cabinet 13 is facing downward, the payout receiving port 133 of the return member 130 opens downward, so the medals accumulated in the rear protrusion 137 are released downward from the payout receiving port 133. May fall.

さらに、払出し受入れ口133から下方に落下したメダルが、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルと衝突する場合を有する。
そして、払出し受入れ口133から下方に落下したメダルが、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルと衝突した場合、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルは、払出し受入れ口133まで至らずに落下することとなる。
これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネット13の底板13a(底面)を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。
また、不正行為によりキャビネット13の背板13b(背面)を下向きの状態にして遊技が行われた場合に、ホッパーモータ36が駆動して、メダル払出し装置15のメダル排出部15aからメダルが排出されても、このメダルは、メダル払出し口16には誘導されずに、返却部材130の後方突出部137の内部に滞留するので、不正行為を防止することができる。
Furthermore, the medals that have fallen downward from the payout receiving port 133 may collide with the medals that have been ejected from the medal ejecting section 15a of the medal payout device 15.
When the medals that have fallen downward from the payout receiving port 133 collide with the medals that have been ejected from the medal ejecting section 15a of the medal dispensing device 15, the medals that have been ejected from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15 are It will fall without reaching the receiving port 133.
This can prevent the game from being played in an installation state other than the correct installation state, and encourage the player to play the game in the correct installation state with the bottom plate 13a (bottom surface) of the cabinet 13 facing downward.
Furthermore, if a game is played with the back plate 13b (rear surface) of the cabinet 13 facing downward due to fraudulent activity, the hopper motor 36 is driven and medals are ejected from the medal ejecting section 15a of the medal dispensing device 15. However, the medals are not guided to the medal dispensing port 16 but remain inside the rear protrusion 137 of the return member 130, so that fraudulent acts can be prevented.

図191は、スロットマシン10の正面図、及びA部拡大図である。
図191に示すように、フロントドア12の前面下部には、下パネル10aが設けられており、下パネル10aの左右両側には、それぞれ、スピーカ22と、スピーカ22を覆うスピーカカバー25とが設けられている。
また、図191中のA部拡大図に示すように、下パネル10aの右側のスピーカ22は、フレーム22aと、フレーム22aに支持されている円錐状のコーン紙22bと、コーン紙22bの略中央に設けられている円筒状のボイスコイル22cと、コーン紙22bの略中央に設けられておりボイスコイル22cを覆う半球状のセンターキャップ22dと、ボイスコイル22cを振動させる磁気回路22eとを備えている。
FIG. 191 is a front view and an enlarged view of part A of the slot machine 10.
As shown in FIG. 191, a lower panel 10a is provided at the lower front of the front door 12, and a speaker 22 and a speaker cover 25 that covers the speaker 22 are provided on the left and right sides of the lower panel 10a, respectively. It is being
Further, as shown in the enlarged view of part A in FIG. 191, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a includes a frame 22a, a conical paper cone 22b supported by the frame 22a, and approximately the center of the cone paper 22b. A cylindrical voice coil 22c provided in the paper cone 22b, a hemispherical center cap 22d provided approximately in the center of the paper cone 22b to cover the voice coil 22c, and a magnetic circuit 22e for vibrating the voice coil 22c. There is.

下パネル10aの右側のスピーカカバー25には、その前面側から背面側まで貫通する複数の貫通孔25aが設けられている。各貫通孔25aの直径は「1」mm程度とされている。そして、これらの貫通孔25aを介して、スピーカ22から発せられた音を聞き取りやすくしている。
また、図191中のA部拡大図に示すように、下パネル10aの右側のスピーカ22は、左上側の約「1/3」を下パネル10aによって覆われており、右上側の約「1/3」をスピーカカバー25における貫通孔25aが設けられていない部分によって覆われており、下側の約「1/3」をスピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われている。
このため、下パネル10aの右側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」程度となっている。よって、下パネル10aの右側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」以下となっている。
The speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a is provided with a plurality of through holes 25a penetrating from the front side to the back side thereof. The diameter of each through hole 25a is approximately 1 mm. The sound emitted from the speaker 22 can be easily heard through these through holes 25a.
Furthermore, as shown in the enlarged view of part A in FIG. 191, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a has about 1/3 of the upper left side covered by the lower panel 10a, and about 1/3 of the upper right side of the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a. /3'' is covered by a portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is not provided, and approximately 1/3 of the lower side is covered by a portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is provided. There is.
Therefore, in the speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a, the area of the portion where the through hole 25a is provided is approximately 1/3 of the area of the cone paper 22b. Therefore, in the speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a, the total area of the through holes 25a is less than "1/3" of the area of the cone paper 22b.

ここで、不正行為により、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aから針が挿入され、この針でスピーカ22のコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられることが考えられる。
しかし、スピーカカバー25に設けられているすべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でスピーカ22のコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、スピーカ22から音を出力可能とされている。
Here, due to fraudulent activity, a needle is inserted through the through hole 25a provided in the speaker cover 25, and the needle pierces the cone paper 22b and center cap 22d of the speaker 22, causing a hole in the cone paper 22b and center cap 22d. It is conceivable that it could be opened.
However, needles are inserted through all the through holes 25a provided in the speaker cover 25, and the needles pierce the cone paper 22b and center cap 22d of the speaker 22, making holes in the cone paper 22b and center cap 22d. However, it is possible to output sound from the speaker 22.

第13実施形態においても、第12実施形態と同様に、スピーカ22からの音量を設定可能に構成されている。
音量設定は、スロットマシン10の管理者が音量設定を行う管理者モード(店長モード)と、遊技者が音量設定を行う遊技者モードとを備える。
また、管理者モードの音量設定では、「大きい」、「標準」、「小さい」の3段階で音量を設定可能とされ、遊技者モードの音量設定では、「音量レベル1」~「音量レベル5」の5段階で音量を設定可能とされている。
そして、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル5」に設定され、かつコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられていないときの所定の効果音(たとえば、リール始動音)の音量を「100」とすると、下パネル10aの右側のスピーカ22において、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたときの所定の効果音の音量は「90」以上となるように構成されている。
Similarly to the twelfth embodiment, the thirteenth embodiment is configured such that the volume from the speaker 22 can be set.
The volume setting includes an administrator mode (manager mode) in which the administrator of the slot machine 10 sets the volume, and a player mode in which the player sets the volume.
In addition, the volume setting in administrator mode allows you to set the volume in three levels: "loud,""standard," and "low," and the volume setting in player mode allows you to set the volume in three levels: "volume level 1" to "volume level 5." The volume can be set in 5 levels.
Then, when the volume is set to "loud" in the administrator mode, the volume is set to "volume level 5" in the player mode, and no holes are made in the paper cone 22b or the center cap 22d, When the volume of the sound effect (for example, reel starting sound) is set to "100", needles are inserted through all the through holes 25a in the right speaker 22 of the lower panel 10a, and the needles are used to touch the paper cone 22b and the center cap 22d. The volume of a predetermined sound effect when the cone paper 22b or the center cap 22d is punctured by the puncture is set to be "90" or more.

また、管理者モードにおいて音量が「小さい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル1」に設定され、かつコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられていないときの所定の効果音(たとえば、リール始動音)の音量を「20」とすると、下パネル10aの右側のスピーカ22において、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたときの所定の効果音の音量は「18」以上となるように構成されている。
すなわち、下パネル10aの右側のスピーカ22において、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でスピーカ22のコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、穴があけられていないときの「90」%以上の音量を出力可能とされている。
上述したように、貫通孔25aの直径は「1」mm程度であるから、貫通孔25aの面積は約「0.5×0.5×π」平方ミリメートルである。このため、貫通孔25aの直径と略同一の直径の針でコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられると、穴の面積も約「0.5×0.5×π」平方ミリメートルとなる。
また、貫通孔25aの個数を「N」個とすると、すべての貫通孔25aから針が挿入されてコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたときは、穴の総面積は約「0.5×0.5×π×N」平方ミリメートルとなる。
そして、コーン紙22b及びセンターキャップ22dの総面積を「S」平方ミリメートルとすると、穴があけられずに残った部分の面積は、約「S-(0.5×0.5×π×N)」平方ミリメートルとなる。
このように、第13実施形態では、すべての貫通孔25aから針が挿入されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、約「S-(0.5×0.5×π×N)」平方ミリメートルの部分が残るため、穴があけられていないときの「90」%以上の音量を出力可能であるので、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴をあけてエラーの報知(エラー音、警報音)が聞こえないようにする不正行為を防止することができる。
Further, when the volume is set to "low" in the administrator mode, the volume is set to "volume level 1" in the player mode, and no holes are made in the paper cone 22b or the center cap 22d, the predetermined When the volume of the sound effect (for example, reel starting sound) is set to "20", needles are inserted through all the through holes 25a in the right speaker 22 of the lower panel 10a, and the needles are used to touch the paper cone 22b and the center cap 22d. The volume of a predetermined sound effect when a hole is made in the paper cone 22b or the center cap 22d is set to be "18" or more.
That is, in the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a, needles are inserted through all the through holes 25a, and the needles pierce the paper cone 22b and center cap 22d of the speaker 22, making holes in the paper cone 22b and center cap 22d. Even if a hole is drilled, it is said to be able to output 90% more volume than when the hole is not drilled.
As described above, the diameter of the through hole 25a is about 1 mm, so the area of the through hole 25a is about 0.5 x 0.5 x π square millimeters. Therefore, if a hole is made in the paper cone 22b or the center cap 22d with a needle having approximately the same diameter as the diameter of the through hole 25a, the area of the hole will also be approximately "0.5 x 0.5 x π" square millimeters. .
Further, if the number of through holes 25a is "N", when the needle is inserted through all the through holes 25a and holes are made in the cone paper 22b and the center cap 22d, the total area of the holes is approximately "0". .5 x 0.5 x π x N'' square millimeters.
Then, if the total area of the cone paper 22b and center cap 22d is "S" square millimeters, the area of the portion that remains without holes is approximately "S-(0.5 x 0.5 x π x N )” in square millimeters.
In this way, in the thirteenth embodiment, even if the needles are inserted through all the through holes 25a and holes are made in the cone paper 22b and the center cap 22d, approximately "S-(0.5 x 0.5 ×π×N)" square millimeter remains, so it is possible to output 90% or more of the volume when no holes are made. Therefore, it is possible to output 90% or more of the volume when no holes are made. It is possible to prevent fraudulent acts that prevent notifications (error sounds, alarm sounds) from being heard.

また、第13実施形態では、下パネル10aの右側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」程度となっていることから、貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積の「1/3」以下となっている。
これにより、第13実施形態では、すべての貫通孔25aから針が挿入されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、コーン紙22bやセンターキャップ22dの少なくとも一部が残るので、スピーカ22から音が聞こえなくなってしまうことを防止することができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, in the speaker cover 25 on the right side of the lower panel 10a, the area of the portion where the through hole 25a is provided is approximately 1/3 of the area of the cone paper 22b. Therefore, the total area of the through holes 25a is less than "1/3" of the area of the cone paper 22b.
As a result, in the thirteenth embodiment, even if the needle is inserted through all the through holes 25a and holes are made in the paper cone 22b and the center cap 22d, at least a portion of the paper cone 22b and the center cap 22d remain. Therefore, it is possible to prevent the sound from becoming inaudible from the speaker 22.

また、図191に示すように、フロントドア12の前面上部には、画像表示装置23が設けられており、画像表示装置23の左右両側には、それぞれ、スピーカ22と、スピーカ22を覆うスピーカカバー25とが設けられている。
さらにまた、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22も、下パネル10aの右側のスピーカ22と同様に、フレーム22aと、フレーム22aに支持されている円錐状のコーン紙22bと、コーン紙22bの略中央に設けられている円筒状のボイスコイル22cと、コーン紙22bの略中央に設けられておりボイスコイル22cを覆う半球状のセンターキャップ22dと、ボイスコイル22cを振動させる磁気回路22eとを備えている。
Further, as shown in FIG. 191, an image display device 23 is provided at the upper front surface of the front door 12, and a speaker 22 and a speaker cover covering the speaker 22 are provided on the left and right sides of the image display device 23, respectively. 25 are provided.
Furthermore, similarly to the right speaker 22 of the lower panel 10a, the left and right speakers 22 of the image display device 23 are made of a frame 22a, a conical paper cone 22b supported by the frame 22a, and a cone paper 22b. A cylindrical voice coil 22c provided approximately in the center, a hemispherical center cap 22d provided approximately in the center of the paper cone 22b covering the voice coil 22c, and a magnetic circuit 22e for vibrating the voice coil 22c. We are prepared.

さらに、画像表示装置23の左右両側のスピーカカバー25にも、下パネル10aの右側のスピーカカバー25と同様に、その前面側から背面側まで貫通する複数の貫通孔25aが設けられている。各貫通孔25aの直径は「1」mm程度とされている。
また、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22は、その前面側のすべてを、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われている。
このため、画像表示装置23の左右両側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積とほぼ同一となっている。よって、画像表示装置23の左右両側のスピーカカバー25においては、貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積以下となっている。
そして、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22において、不正行為により、スピーカカバー25に設けられているすべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、コーン紙22bやセンターキャップ22dの少なくとも一部が残ることにより、スピーカ22から音を出力可能とされている。
具体的には、管理者モードにおいて音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル5」に設定され、かつコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられていないときの所定の効果音(たとえば、リール始動音)の音量を「100」とすると、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22において、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたときの所定の効果音の音量は「50」以上となるように構成されている。
また、管理者モードにおいて音量が「小さい」に設定され、かつ遊技者モードにおいて音量が「音量レベル1」に設定され、かつコーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられていないときの所定の効果音(たとえば、リール始動音)の音量を「20」とすると、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22において、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたときの所定の効果音の音量は「10」以上となるように構成されている。
すなわち、画像表示装置23の左右両側のスピーカ22においては、貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積とほぼ同一となっているが、すべての貫通孔25aから針が挿入され、この針でスピーカ22のコーン紙22bやセンターキャップ22dが刺されて、コーン紙22bやセンターキャップ22dに穴があけられたとしても、穴があけられていないときの「50」%以上の音量を出力可能とされている。
Further, the speaker covers 25 on both the left and right sides of the image display device 23 are also provided with a plurality of through holes 25a that penetrate from the front side to the back side, similarly to the right speaker cover 25 of the lower panel 10a. The diameter of each through hole 25a is approximately 1 mm.
Furthermore, the front surfaces of the speakers 22 on both the left and right sides of the image display device 23 are entirely covered by the portion of the speaker cover 25 in which the through holes 25a are provided.
Therefore, in the speaker covers 25 on both the left and right sides of the image display device 23, the area of the portion where the through hole 25a is provided is approximately the same as the area of the cone paper 22b. Therefore, in the speaker covers 25 on both the left and right sides of the image display device 23, the total area of the through holes 25a is less than or equal to the area of the paper cone 22b.
Then, in the speakers 22 on both the left and right sides of the image display device 23, needles were inserted through all the through holes 25a provided in the speaker cover 25 due to fraudulent activity, and the cone paper 22b and center cap 22d were stabbed with the needles. Even if a hole is made in the cone paper 22b or the center cap 22d, at least a part of the cone paper 22b or the center cap 22d remains, so that the speaker 22 can output sound.
Specifically, when the volume is set to "loud" in the administrator mode, the volume is set to "volume level 5" in the player mode, and no holes are made in the paper cone 22b or the center cap 22d. When the volume of a predetermined sound effect (for example, reel starting sound) is "100", needles are inserted from all the through holes 25a in the speakers 22 on both the left and right sides of the image display device 23, and the needles are inserted into the cone paper 22b. The volume of the predetermined sound effect when the paper cone 22b or the center cap 22d is punctured and a hole is made in the cone paper 22b or the center cap 22d is configured to be "50" or more.
Further, when the volume is set to "low" in the administrator mode, the volume is set to "volume level 1" in the player mode, and no holes are made in the paper cone 22b or the center cap 22d, the predetermined When the volume of the sound effect (for example, reel starting sound) is set to "20", needles are inserted from all the through holes 25a in the left and right speakers 22 of the image display device 23, and the needles are used to detect the paper cone 22b and the center cap. The volume of a predetermined sound effect when the paper cone 22b or the center cap 22d is punctured and a hole is made in the paper cone 22b or the center cap 22d is configured to be "10" or more.
That is, in the left and right speakers 22 of the image display device 23, the area of the portion where the through holes 25a are provided is almost the same as the area of the cone paper 22b, but the needles do not come out from all the through holes 25a. Even if the needle is inserted into the cone paper 22b or center cap 22d of the speaker 22 and a hole is made in the cone paper 22b or center cap 22d, it will still be more than 50% of the time when no hole is made. It is said that it is possible to output volume.

また、図192は、スロットマシン10の側断面図であり、メダル投入口47から入れられた液体の流れを矢印で示したものである。
たとえば、遊技に負けた遊技者の腹いせにより、ペットボトルの飲料などの液体がメダル投入口47から注ぎ込まれることが考えられる。
しかし、メダル投入口47から液体が注ぎ込まれたとしても、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体は、図192中の矢印で示すように、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下する。また、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下した液体は、返却部材130の上部に設けられた返却受入れ口131を通過した後、メダル返却通路132によって誘導され、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に至る。
具体的には、メダルの直径「D」は「25.0」mm、メダルの厚さ「T」は「1.6」mmである。そして、メダル投入口47の幅は、メダルの直径「D」よりわずかに大きく、メダル投入口47の奥行きは、メダルの厚さ「T」よりわずかに大きい程度となっている。このため、メダル投入口47の面積は、「25.0×1.6=40.0」平方ミリメートルよりわずかに大きい程度となっている。
これに対し、ペットボトルの飲み口の口径は「28.0」mmである。このため、ペットボトルの飲み口の面積は、「14.0×14.0×π=約615.44」平方ミリメートルである。
このように、メダル投入口47の面積は、ペットボトルの飲み口の面積と比較して大幅に小さいため、ペットボトルの飲み口からメダル投入口47に液体が勢いよく注ぎ込まれることがない。そして、メダル投入口47から液体が注ぎ込まれたとしても、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体は、メダルセレクタ110のメダル通路111を通り、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下する。
また、返却部材130の上部に設けられた返却受入れ口131の幅は、メダルセレクタ110の幅より広いため、ブロッカ45の位置でメダル通路111から外れて下方に落下した液体は、返却受入れ口131から返却部材130の内部に至る。
さらにまた、返却部材130には、返却受入れ口131の他に、メダル払出し装置15のメダル排出部15aから排出されたメダルを受け入れる払出し受入れ口133が設けられているが、これら以外の開口部は設けられていない。
さらに、返却部材130は、フロントドア12の裏面に、ねじで固定されている。また、ねじによる固定箇所は、返却部材130の右上部、左上部、右下部、左下部の4箇所に設けられている。これにより、返却部材130とフロントドア12の裏面との間には、ほとんど透き間が設けられていないので、返却受入れ口131から返却部材130の内部に至った液体は、途中で漏れることなく、メダル払出し口16に誘導されて、メダル受け皿19に至る。
Further, FIG. 192 is a side sectional view of the slot machine 10, and the flow of the liquid put in from the medal slot 47 is shown by arrows.
For example, it is conceivable that a liquid such as a drink from a plastic bottle may be poured from the medal slot 47 due to the anger of a player who lost the game.
However, even if the liquid is poured from the medal slot 47, the liquid poured from the medal slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110 as shown by the arrow in FIG. At this point, the medal deviates from the medal passage 111 and falls downward. In addition, the liquid that has come off the medal passage 111 at the blocker 45 and fallen downward passes through the return acceptance port 131 provided at the top of the return member 130, and is then guided by the medal return passage 132, and is guided to the medal payout port 16. It passes through and reaches the medal receiving tray 19.
Specifically, the diameter "D" of the medal is "25.0" mm, and the thickness "T" of the medal is "1.6" mm. The width of the medal slot 47 is slightly larger than the diameter "D" of the medal, and the depth of the medal slot 47 is slightly larger than the thickness "T" of the medal. Therefore, the area of the medal slot 47 is slightly larger than "25.0×1.6=40.0" square millimeters.
On the other hand, the mouth diameter of a PET bottle is 28.0 mm. Therefore, the area of the drinking spout of the PET bottle is "14.0 x 14.0 x π = approximately 615.44" square millimeters.
In this way, since the area of the medal slot 47 is significantly smaller than the area of the drinking spout of the PET bottle, liquid is not poured into the medal slot 47 forcefully from the drinking spout of the PET bottle. Even if the liquid is poured from the medal slot 47, the liquid poured from the medal slot 47 passes through the medal passage 111 of the medal selector 110, comes off the medal passage 111 at the blocker 45, and falls downward. do.
In addition, since the width of the return receiving port 131 provided at the top of the return member 130 is wider than the width of the medal selector 110, the liquid that has come off the medal passage 111 at the blocker 45 and falls downward is transferred to the return receiving port 131. to the inside of the return member 130.
Furthermore, in addition to the return receiving port 131, the return member 130 is provided with a payout receiving port 133 for receiving medals discharged from the medal discharging section 15a of the medal dispensing device 15; Not provided.
Further, the return member 130 is fixed to the back surface of the front door 12 with screws. Moreover, the fixing locations using screws are provided at four locations of the return member 130: the upper right corner, the upper left corner, the lower right corner, and the lower left corner. As a result, there is almost no gap between the return member 130 and the back surface of the front door 12, so that the liquid that reaches the inside of the return member 130 from the return receiving opening 131 can be used without leaking on the way. It is guided to the payout port 16 and reaches the medal receiving tray 19.

また、第13実施形態では、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体の「50」%以上は、メダル払出し口16を通過して、メダル受け皿19に至るように構成されている。そして、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体は、電源ユニット11aには至らないように構成されている。これにより、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体によって電源ユニット11aで電気がショートして火災が発生するのを防止することができる。
さらにまた、第13実施形態では、メダル受け皿19の容積は、「500」ml以上とされている。このため、「500」ml入りのペットボトルの飲料をすべてメダル投入口47から注ぎ込まれたとしても、これをすべてメダル受け皿19で受け止めることが可能とされている。これにより、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体がメダル受け皿19からあふれてホールの床が汚れるのを防止することができる。
Further, in the thirteenth embodiment, the configuration is such that 50% or more of the liquid poured from the medal input port 47 passes through the medal payout port 16 and reaches the medal receiving tray 19. The liquid poured from the medal slot 47 is configured not to reach the power supply unit 11a. This can prevent the liquid poured from the medal slot 47 from causing a short circuit in the power supply unit 11a and causing a fire.
Furthermore, in the thirteenth embodiment, the volume of the medal tray 19 is set to be 500 ml or more. Therefore, even if a 500 ml plastic bottle of beverage is poured into the medal slot 47, it is possible to receive it all in the medal tray 19. This can prevent the liquid poured from the medal input port 47 from overflowing from the medal receiving tray 19 and staining the floor of the hall.

以上、本発明の第13実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第13実施形態では、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置している(通路センサ46が検知部114cを検知している)ときは、通路センサ46がオフ状態になり、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していない(通路センサ46が検知部114cを検知していない)ときは、通路センサ46がオン状態になるとした。すなわち、第13実施形態では、通路センサ46は、アクティブローに設定されているとした。
Although the thirteenth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the thirteenth embodiment, when the detection section 114c is located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46 (the passage sensor 46 detects the detection section 114c), the passage sensor 46 is in the off state and the detection section 114c is not located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46 (the passage sensor 46 is not detecting the detection section 114c), the passage sensor 46 is in the on state. I thought it would be. That is, in the thirteenth embodiment, the passage sensor 46 is set to active low.

しかし、これに限らず、たとえば、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置している(通路センサ46が検知部114cを検知している)ときは、通路センサ46がオン状態になり、検知部114cが通路センサ46の発光部と受光部との間に位置していない(通路センサ46が検知部114cを検知していない)ときは、通路センサ46がオフ状態になるようにしてもよい。
そして、メイン制御基板50は、通路センサ46がオン状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過していない状態であると判断し、通路センサ46がオフ状態のときは、メダル通路111における通路センサ46の位置をメダルMが通過している状態であると判断するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this. For example, when the detection section 114c is located between the light emitting section and the light receiving section of the passage sensor 46 (the passage sensor 46 detects the detection section 114c), the passage sensor 46 is in the on state and the detection part 114c is not located between the light emitting part and the light receiving part of the passage sensor 46 (the passage sensor 46 is not detecting the detection part 114c), the passage sensor 46 is in the off state. You may also make it so that
Then, the main control board 50 determines that the medal M has not passed through the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111 when the passage sensor 46 is in the ON state, and when the passage sensor 46 is in the OFF state. Alternatively, it may be determined that the medal M is passing through the position of the passage sensor 46 in the medal passage 111.

(2)第13実施形態では、スピーカカバー25に設けられている各貫通孔25aの直径は「1」mm程度としたが、これに限らず、たとえば、「0.5」mmや「1.5」mmなど、適宜設定することができる。
(3)第13実施形態では、下パネル10aの右側のスピーカ22は、左上側の約「1/3」を、下パネル10aによって覆われており、右上側の約「1/3」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられていない部分によって覆われており、下側の約「1/3」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われているとしたが、これに限らない。
(2) In the thirteenth embodiment, the diameter of each through hole 25a provided in the speaker cover 25 is approximately 1 mm, but the diameter is not limited to this, and may be, for example, 0.5 mm or 1 mm. It can be set as appropriate, such as 5" mm.
(3) In the thirteenth embodiment, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a has about "1/3" on the upper left side covered by the lower panel 10a, and about "1/3" on the upper right side. It is assumed that the speaker cover 25 is covered by a portion where the through hole 25a is not provided, and about 1/3 of the lower side is covered by the portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is provided. However, it is not limited to this.

たとえば、下パネル10aの右側のスピーカ22は、下パネル10aによって覆われていなくてもよい。さらに、下パネル10aの右側のスピーカ22は、左側の約「1/2」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられていない部分によって覆われ、右側の約「1/2」を、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分によって覆われるようにしてもよい。この場合、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積は、コーン紙22bの面積の約「1/2」となる。また、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積は、コーン紙22bの面積の「1/2」以下となる。 For example, the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a may not be covered by the lower panel 10a. Furthermore, about "1/2" of the left side of the speaker 22 on the right side of the lower panel 10a is covered by the part of the speaker cover 25 where the through hole 25a is not provided, and about "1/2" of the right side is covered by the speaker cover 25. It may be covered by a portion of the cover 25 where the through hole 25a is provided. In this case, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is provided is approximately 1/2 of the area of the cone paper 22b. Further, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 is equal to or less than "1/2" of the area of the cone paper 22b.

また、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、コーン紙22bの面積以下としてもよい。
さらにまた、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、コーン紙22bの面積の「1/2」以下としてもよい。
さらに、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、コーン紙22bの面積以下としてもよい。
また、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、コーン紙22bの面積の「1/2」以下としてもよい。
Further, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is provided may be set to be equal to or less than the area of the cone paper 22b.
Furthermore, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is provided may be set to be 1/2 or less of the area of the cone paper 22b.
Further, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be set to be less than or equal to the area of the cone paper 22b.
Further, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be set to 1/2 or less of the area of the cone paper 22b.

また、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、センターキャップ22dの面積以下としてもよい。
さらにまた、たとえば、スピーカカバー25における貫通孔25aが設けられている部分の面積を、センターキャップ22dの面積の「1/2」以下としてもよい。
さらに、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、センターキャップ22dの面積以下としてもよい。
また、たとえば、スピーカカバー25に設けられている貫通孔25aの総面積を、センターキャップ22dの面積の「1/2」以下としてもよい。
Further, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is provided may be less than or equal to the area of the center cap 22d.
Furthermore, for example, the area of the portion of the speaker cover 25 where the through hole 25a is provided may be set to be 1/2 or less of the area of the center cap 22d.
Furthermore, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be set to be less than or equal to the area of the center cap 22d.
Further, for example, the total area of the through holes 25a provided in the speaker cover 25 may be set to 1/2 or less of the area of the center cap 22d.

(4)第13実施形態では、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体の「50」%以上がメダル受け皿19に至るとしたが、これに限らず、たとえば、「60」%以上がメダル受け皿19に至るようにしてもよく、また、「70」%以上がメダル受け皿19に至るようにしてもよい。いずれにせよ、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体が電源ユニット11aには至らず、電源ユニット11aで電気がショートして火災が発生するのを防止することができればよい。
(5)第13実施形態では、メダル受け皿19の容積は「500」ml以上としたが、これに限らず、たとえば、「600」ml以上としてもよく、また、「700」ml以上としてもよい。いずれにせよ、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体をすべてメダル受け皿19で受け止めることができ、メダル投入口47から注ぎ込まれた液体がメダル受け皿19からあふれてホールの床が汚れるのを防止することができればよい。
(6)第11実施形態及び第12実施形態は、従来のスロットマシンに限らず、たとえば遊技媒体として遊技球を用いるパロット(新回胴とも称される。)や、物理的なメダルを用いずに電子メダルを用いるメダルレス遊技機(スマートパチスロ)や、カジノマシンにも本発明を適用することができる。
(7)第1実施形態~第13実施形態、及び第1実施形態~第13実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(4) In the thirteenth embodiment, it is assumed that 50% or more of the liquid poured from the medal input port 47 reaches the medal tray 19; however, the present invention is not limited to this. For example, 60% or more of the liquid poured into the medal tray 19 Alternatively, 70% or more may reach the medal tray 19. In any case, it is sufficient that the liquid poured from the medal slot 47 does not reach the power supply unit 11a, and that the power supply unit 11a is prevented from shorting out electricity and causing a fire.
(5) In the thirteenth embodiment, the volume of the medal tray 19 is set to be 500 ml or more, but is not limited to this, and may be set to 600 ml or more, or may be 700 ml or more, for example. . In any case, all the liquid poured from the medal input port 47 can be received by the medal tray 19, and the liquid poured from the medal input port 47 can be prevented from overflowing from the medal tray 19 and staining the floor of the hall. It would be good if you could.
(6) The eleventh and twelfth embodiments are applicable not only to conventional slot machines, but also to parrot machines (also referred to as new spinning drums) that use game balls as game media, and those that do not use physical medals. The present invention can also be applied to medalless gaming machines (smart pachi-slots) and casino machines that use electronic medals.
(7) The various modifications shown in the first to thirteenth embodiments and the first to thirteenth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations. It is.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~当初発明15を挙げることができる。
1.当初発明1
当初発明1は、割込み処理によりLEDの点灯を制御する遊技機に関するものである。
従来より、割込み処理によって、クレジット数表示LED、獲得数表示LED、1ベット表示LED、2ベット表示LED、3ベット表示LEDなどの点灯を制御する遊技機が知られている(たとえば、特開2022-067312号公報参照)。
当初発明1(第11実施形態)は、
遊技価値(メダル)が「1」以上ベットされているときに点灯可能な1ベット表示器(1ベット表示LED79a)と、
遊技価値が「2」以上ベットされているときに点灯可能な2ベット表示器(2ベット表示LED79b)と、
遊技価値が「3」以上ベットされているときに点灯可能な3ベット表示器(3ベット表示LED79c)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
メイン制御手段は、
遊技価値のベット数を示すベット数データ、1ベット表示器を点灯させることを示す1ベット点灯データ、2ベット表示器を点灯させることを示す2ベット点灯データ、3ベット表示器を点灯させることを示す3ベット点灯データを少なくとも記憶可能な記憶手段(RWM53)を備え、
ベット数データに基づいて、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを更新可能とし、
周期「T1」(2.235ms)の割込み処理によって、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを参照して、1ベット表示器、2ベット表示器、3ベット表示器を点灯可能とし、
遊技価値を「3」ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示(リプレイ入賞)し、この遊技の終了時にベット数データをクリア(図171中「X14」のタイミング)してから、この遊技の次回遊技で1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを記憶(図171中「X17」のタイミング)するまでの時間「T2」は、割込み処理の周期「T1」より短い
ことを特徴とする。
<Additional notes>
Examples of the inventions (original inventions) described in the original specification of the present application include the following original inventions 1 to 15.
1. Original invention 1
The first invention relates to a gaming machine that controls the lighting of an LED by interrupt processing.
Conventionally, gaming machines have been known that use interrupt processing to control the lighting of credit number display LEDs, earned number display LEDs, 1 bet display LEDs, 2 bet display LEDs, 3 bet display LEDs, etc. -067312)).
Initial invention 1 (11th embodiment) is
a 1 bet indicator (1 bet display LED 79a) that can be lit when a gaming value (medal) of “1” or more is bet;
a 2-bet indicator (2-bet display LED 79b) that can be lit when a gaming value of "2" or more is bet;
A 3-bet indicator (3-bet display LED 79c) that can be lit when a gaming value of "3" or more is bet;
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
The main control means is
Bet number data indicating the number of bets for the gaming value, 1 bet lighting data indicating that the 1 bet indicator should be lit, 2 bet lighting data indicating that the 2 bet indicator should be lit, and 2 bet lighting data indicating that the 3 bet indicator should be lit. a storage means (RWM53) capable of storing at least the 3 bet lighting data shown;
Based on the bet number data, 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data can be updated,
By interrupt processing with period "T1" (2.235ms), it is possible to light up the 1 bet indicator, 2 bet indicator, and 3 bet indicator by referring to the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data. year,
Bet the game value by "3", the symbol combination corresponding to the replay will be stopped and displayed (replay winning), clear the bet number data at the end of this game (timing of "X14" in Figure 171), and then start this game. The time "T2" required to store the 1-bet lighting data, 2-bet lighting data, and 3-bet lighting data (timing "X17" in Figure 171) in the next game is shorter than the interrupt processing cycle "T1". Features.

当初発明1によれば、時間「T2」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T2」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。
そして、時間「T2」の間に割込み処理が実行されないと、時間「T2」の経過後に割込み処理が実行されたときには、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データが記憶されているので、1ベット表示器、2ベット表示器、3ベット表示器を消灯させずに点灯したままの状態にすることができる。
また、時間「T2」の間に割込み処理が実行されると、その時点では、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データがクリアされているので、1ベット表示器、2ベット表示器、3ベット表示器は、いったん消灯する。
しかし、次の割込み処理が実行される前に、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを再度記憶するので、次の割込み処理で、1ベット表示器、2ベット表示器、3ベット表示器を再度点灯させることができる。
この場合、1ベット表示器、2ベット表示器、3ベット表示器は、いったん消灯するものの、消灯している時間は、1割込みの時間となるので、遊技者は、これらが消灯したことを認識できず、点灯した状態のままであると認識する。
よって、当初発明1によれば、遊技価値を「3」ベットしてリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときに、1ベット表示器、2ベット表示器、3ベット表示器が、消灯せずに点灯したままの状態になるか、又はいったん消灯しても、そのことを遊技者が認識できないので、再遊技となったことを遊技者にわかりやすくすることができる。
According to the original invention 1, since the time "T2" is shorter than the interrupt processing cycle "T1", the interrupt processing is not executed during the time "T2", or even if the interrupt processing is executed, it is executed only once. Only.
Then, if the interrupt processing is not executed during the time "T2", when the interrupt processing is executed after the elapse of the time "T2", the 1-bet lighting data, the 2-bet lighting data, and the 3-bet lighting data are stored. Therefore, it is possible to keep the 1 bet indicator, 2 bet indicator, and 3 bet indicator lit without turning them off.
In addition, when the interrupt process is executed during time "T2", at that point, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are cleared, so the 1 bet display, 2 bet display The 3-bet indicator will go out once.
However, before the next interrupt processing is executed, the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data are stored again, so in the next interrupt processing, the 1 bet display, 2 bet display, 3 The bet indicator can be lit again.
In this case, the 1-bet, 2-bet, and 3-bet indicators will temporarily go out, but the time they are off will be the 1-interrupt time, so the player will be aware that they have gone out. It is recognized that the light is still lit.
Therefore, according to the original invention 1, when the gaming value is bet "3" and the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, the 1 bet indicator, 2 bet indicator, and 3 bet indicator do not turn off. Even if the light remains lit or once it goes out, the player cannot recognize it, making it easy for the player to understand that the game is played again.

2.当初発明2
当初発明2(第11実施形態)は、
クレジットされている遊技価値(メダル)をベットするときに操作されるベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と、
遊技価値が「1」以上ベットされているときに点灯可能な1ベット表示器(1ベット表示LED79a)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
メイン制御手段は、
1ベット表示器を点灯させることを示す1ベット点灯データを少なくとも記憶可能な記憶手段(RWM53)を備え、
ベットスイッチの操作を検知したことに基づいて、1ベット点灯データを更新可能とし、
周期「T1」(2.235ms)の割込み処理によって、1ベット点灯データを参照して、1ベット表示器を点灯可能とし、
ベットスイッチの操作(オン)を検知(図172中「X22」のタイミング)してから、1ベット点灯データを記憶(図172中「X24」のタイミング)するまでの時間「T2」(図172中「T3」)は、割込み処理の周期「T1」より短い
ことを特徴とする。
2. Original invention 2
Initial invention 2 (11th embodiment) is
A bet switch (3 bet switch 40b) that is operated when betting the credited gaming value (medal);
a 1 bet indicator (1 bet display LED 79a) that can be lit when a gaming value of "1" or more is bet;
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
The main control means is
A storage means (RWM53) capable of storing at least 1-bet lighting data indicating that the 1-bet indicator is to be lit;
Based on the detection of bet switch operation, 1 bet lighting data can be updated,
By interrupt processing with a period of "T1" (2.235 ms), the 1 bet indicator can be turned on by referring to the 1 bet lighting data,
The time "T2" (timing "X24" in FIG. 172) from when the operation (on) of the bet switch is detected (timing "X22" in FIG. 172) to storing the 1 bet lighting data (timing "X24" in FIG. 172) "T3") is characterized by being shorter than the interrupt processing cycle "T1".

当初発明2によれば、時間「T2」は、割込み処理の周期「T1」より短いので、時間「T2」の間に、割込み処理が実行されないか、又は割込み処理が実行されたとしても1回のみとなる。
そして、時間「T2」の間に割込み処理が実行されないと、ベットスイッチの操作を検知した後、最初に実行される割込み処理で、1ベット表示器を点灯させることができる。
また、時間「T2」の間に割込み処理が実行されると、ベットスイッチの操作を検知した後、最初に実行される割込み処理では、1ベット表示器を点灯させることはできないが、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示器を点灯させることができる。
このように、当初発明2によれば、ベットスイッチの操作を検知すると、その後に実行される最初の割込み処理か、その次に実行される割込み処理で、1ベット表示器を点灯させることができる。
これにより、ベットスイッチの操作が検知されたことを遊技者に速やかに知らせることができるので、遊技者がテンポよく遊技を進められるようにすることができる。
According to the original invention 2, since the time "T2" is shorter than the interrupt processing cycle "T1", the interrupt processing is not executed during the time "T2", or even if the interrupt processing is executed, it is executed only once. Only.
If the interrupt process is not executed during the time "T2", the 1-bet indicator can be turned on in the interrupt process that is executed first after detecting the operation of the bet switch.
Also, if the interrupt process is executed during time "T2", the first interrupt process executed after detecting the operation of the bet switch cannot turn on the 1 bet indicator, but the next The 1-bet indicator can be lit by the interrupt processing that is executed.
As described above, according to the original invention 2, when the operation of the bet switch is detected, the 1 bet indicator can be lit in the first interrupt process executed thereafter or in the interrupt process executed next. .
As a result, the player can be promptly notified that the operation of the bet switch has been detected, so that the player can play the game at a good pace.

3.当初発明3
当初発明3(第11実施形態)は、
クレジットされている遊技価値(メダル)をベットするときに操作されるベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と、
遊技価値が「1」以上ベットされているときに点灯可能な1ベット表示器(1ベット表示LED79a)と、
遊技価値が「2」以上ベットされているときに点灯可能な2ベット表示器(2ベット表示LED79b)と、
遊技価値が「3」以上ベットされているときに点灯可能な3ベット表示器(3ベット表示LED79c)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
メイン制御手段は、
1ベット表示器を点灯させることを示す1ベット点灯データ、2ベット表示器を点灯させることを示す2ベット点灯データ、3ベット表示器を点灯させることを示す3ベット点灯データを少なくとも記憶可能な記憶手段(RWM53)を備え、
ベットスイッチの操作を検知したことに基づいて、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを更新可能とし、
周期「T1」(2.235ms)の割込み処理によって、1ベット点灯データ、2ベット点灯データ、3ベット点灯データを参照して、1ベット表示器、2ベット表示器、3ベット表示器を点灯可能とし、
1ベット点灯データを記憶(図173中「X34」のタイミング)してから、2ベット点灯データを記憶(図173中「X36」のタイミング)するまでの時間「T2」(図173中「T4」)は、割込み処理の周期「T1」より長い
ことを特徴とする。
3. Original invention 3
Initial invention 3 (11th embodiment) is
A bet switch (3 bet switch 40b) that is operated when betting the credited gaming value (medal);
a 1 bet indicator (1 bet display LED 79a) that can be lit when a gaming value of "1" or more is bet;
a 2-bet indicator (2-bet display LED 79b) that can be lit when a gaming value of "2" or more is bet;
A 3-bet indicator (3-bet display LED 79c) that can be lit when a game value of "3" or more is bet;
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
The main control means is
A memory capable of storing at least 1 bet lighting data indicating that a 1 bet indicator is lit, 2 bet lighting data indicating that a 2 bet indicator is lit, and 3 bet lighting data indicating that a 3 bet indicator is lit. Equipped with means (RWM53),
Based on the detection of the operation of the bet switch, it is possible to update the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data,
By interrupt processing with period "T1" (2.235ms), it is possible to light up the 1 bet indicator, 2 bet indicator, and 3 bet indicator by referring to the 1 bet lighting data, 2 bet lighting data, and 3 bet lighting data. year,
Time “T2” (“T4” in FIG. 173) from storing 1-bet lighting data (timing “X34” in FIG. 173) to storing 2-bet lighting data (timing “X36” in FIG. 173) ) is characterized by being longer than the interrupt processing cycle "T1".

当初発明3によれば、1ベット点灯データを記憶してから2ベット点灯データを記憶するまでの時間「T2」は、割込み処理の周期「T1」より長い。
このため、2ベット表示器は、1ベット表示器と同時には点灯を開始せず、1ベット表示器が点灯を開始してから時間「T2」経過後に点灯を開始する。
これにより、ベットスイッチの操作を検知すると、1ベット表示器、2ベット表示器を順番に点灯させることができる。
According to the third aspect of the invention, the time "T2" from when the 1-bet lighting data is stored until when the 2-bet lighting data is stored is longer than the interrupt processing cycle "T1".
Therefore, the 2-bet indicator does not start lighting at the same time as the 1-bet indicator, but starts lighting after the time "T2" has elapsed since the 1-bet indicator started lighting.
Thereby, when the operation of the bet switch is detected, the 1-bet indicator and the 2-bet indicator can be turned on in order.

4.当初発明4
当初発明4(第11実施形態)は、
遊技価値(メダル)のクレジット数を表示可能なクレジット数表示器(クレジット数表示LED76)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
メイン制御手段は、
遊技価値のクレジット数を示すクレジット数データを少なくとも記憶可能な記憶手段(RWM53)を備え、
周期「T1」(2.235ms)の割込み処理によって、クレジット数データを参照して、クレジット数表示器の表示の制御(図71のLED表示制御)を実行可能とし、
「2」以上の遊技価値の付与時にクレジット数データを「1」ずつ加算(図174のステップS397)可能とし、
「2」以上の遊技価値の付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔「T2」(図175中「T7」及び「T8」)は、割込み処理の周期「T1」より長い
ことを特徴とする。
4. Original invention 4
Initial invention 4 (11th embodiment) is
a credit number display (credit number display LED 76) capable of displaying the number of credits of the game value (medal);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
The main control means is
comprising a storage means (RWM53) capable of storing at least credit number data indicating the number of credits of the game value;
By referring to the credit number data, it is possible to execute control of the display of the credit number display (LED display control in FIG. 71) by interrupt processing with a period of "T1" (2.235 ms),
When a game value of “2” or more is given, the credit number data can be added by “1” (step S397 in FIG. 174),
The interval "T2"("T7" and "T8" in FIG. 175) for adding "1" to the credit number data when a gaming value of "2" or more is given is longer than the interrupt processing cycle "T1". do.

当初発明4によれば、周期「T1」の割込み処理によってクレジット数表示器の表示の制御を実行するが、「2」以上のメダルの付与時にクレジット数データを「1」加算する間隔が割込み処理の周期「T1」より長いので、クレジット数表示器の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。
たとえば、加算前のクレジット数表示器の表示が「15」であり、クレジット数「3」を加算するときは、「表示「15」→間隔「T2」→表示「16」→間隔「T2」→表示「17」→間隔「T2」→表示「18」」のように見せることができる。
According to the original invention 4, the display of the credit number display is controlled by the interrupt processing at the cycle "T1", but the interval for adding "1" to the credit number data when medals of "2" or more are awarded is the interrupt processing. Since this period is longer than the cycle "T1", the display on the credit number display can be shown to the player as if it were counting up.
For example, the display on the credit number display before addition is "15", and when adding the number of credits "3", "Display "15" → Interval "T2" → Display "16" → Interval "T2" → Display “17”→interval “T2”→display “18””.

5.当初発明5
当初発明5は、最小遊技時間経過前にスタートスイッチが操作されたときにウエイト音を出力し、リールの回転開始時にリール始動音を出力する遊技機に関するものである。
従来より、最小遊技時間経過前にスタートスイッチが操作されたときに、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間に、ウエイト音を出力する遊技機が知られている(たとえば、特開2007-202868号公報参照)。
また、リールの回転開始時に、リール始動音を出力する遊技機も知られている(たとえば、特開2016-101397号公報参照)。
当初発明5(第12実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)と、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチ(41)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
サブ制御手段は、
リールの回転開始の遅延に関する効果音であるウエイト音と、
リールの回転開始に関する効果音であるリール始動音と
を出力可能とし、
最小遊技時間(前回遊技のリールの回転開始時から4.1秒)経過前にスタートスイッチが操作されたときは(図177中「X52」のタイミング)、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間に(図177中「X52」から「X53」までの間)、始端から終端までの長さが時間「T1」(「0.4」秒)(図177中「T11」)のウエイト音を繰り返し再生可能とし、
リールの回転開始時には(図177中「X53」のタイミング)、始端から終端までの長さが時間「T2」(「0.3」秒)(図177中「T12」)のリール始動音を1回再生可能とし、
ウエイト音の始端から終端までの時間「T1」は、リール始動音の始端から終端までの時間「T2」より長い
ことを特徴とする。
5. Original invention 5
Original invention 5 relates to a gaming machine that outputs a wait sound when a start switch is operated before the minimum gaming time has elapsed, and outputs a reel starting sound when the reels start rotating.
Conventionally, gaming machines have been known that output a wait sound when the start switch is operated before the minimum playing time has elapsed, from when the start switch is operated until the reels start rotating (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007 -Refer to Publication No. 202868).
Furthermore, a gaming machine that outputs a reel starting sound when the reels start rotating is also known (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2016-101397).
Initial invention 5 (twelfth embodiment) is
multiple (3) reels (31);
a start switch (41) operated when starting rotation of each reel;
Main control means (main control board 50) that controls the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the performance,
The sub control means are
Wait sound, which is a sound effect related to the delay in the start of rotation of the reels,
It is possible to output a reel starting sound, which is a sound effect related to the start of rotation of the reel,
If the start switch is operated before the minimum playing time (4.1 seconds from the start of the reel rotation in the previous game) (timing "X52" in Figure 177), the time from the start switch operation to the start of the reel rotation. In between (from "X52" to "X53" in Figure 177), a wait sound whose length from the start end to the end is "T1"("0.4" seconds) ("T11" in Figure 177) can be played repeatedly,
When the reel starts rotating (timing "X53" in Figure 177), the reel starting sound whose length from the start end to the end is "T2"("0.3" seconds) ("T12" in Figure 177) is 1. Can be played twice,
The time "T1" from the start to the end of the wait sound is longer than the time "T2" from the start to the end of the reel starting sound.

スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの時間は一定ではないが、そのために、始端から終端までの長さが異なる複数のウエイト音のデータをROMに記憶しておくと、ウエイト音のデータがROMを圧迫し、ROMの使用量が多くなってしまう。
当初発明5によれば、始端から終端までの長さが時間「T1」のウエイト音のデータをROMに記憶しておき、最小遊技時間経過前にスタートスイッチが操作されたときは、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間に、このウエイト音を繰り返し再生する。これにより、ウエイト音のデータがROMを圧迫しないようにすることができるので、ROMの使用量を削減することができる。
ただし、ウエイト音の始端から終端までの長さが短いと、その分、ウエイト音の繰り返し再生の回数が多くなるため、ウエイト音の再生を開始する処理の回数が多くなるので、サブCPUの負荷が大きくなってしまう。
当初発明5によれば、ウエイト音の始端から終端までの時間「T1」を、リール始動音の始端から終端までの時間「T2」より長く設定している。これにより、ウエイト音の繰り返し再生の回数を抑えることができ、ウエイト音の再生を開始する処理の回数を少なくすることができるので、サブCPUの負荷を軽減することができる。
The time from the start switch operation to the start of the reel rotation is not constant, so if you store multiple wait sound data with different lengths from the start to the end in the ROM, the wait sound data can be This puts pressure on the ROM and increases the amount of ROM used.
According to the original invention 5, data of a wait sound whose length from the start end to the end is time "T1" is stored in the ROM, and when the start switch is operated before the minimum gaming time elapses, the start switch is activated. This wait sound is repeatedly played between the operation and the start of the reel rotation. This prevents the wait sound data from overwhelming the ROM, thereby reducing the amount of ROM used.
However, if the length from the start to the end of the wait sound is short, the number of repeated playbacks of the wait sound will increase accordingly, and the number of times the processing to start playback of the wait sound will increase, resulting in a load on the sub CPU. becomes large.
According to the fifth aspect of the invention, the time "T1" from the start to the end of the wait sound is set longer than the time "T2" from the start to the end of the reel starting sound. As a result, the number of times the wait sound is repeatedly played back can be suppressed, and the number of times the processing for starting the playback of the wait sound can be reduced, so that the load on the sub CPU can be reduced.

6.当初発明6
当初発明6(第12実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)と、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチ(41)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
サブ制御手段は、
リールの回転開始の遅延に関する効果音であるウエイト音と、
リールの回転開始に関する効果音であるリール始動音と
を出力可能とし、
所定の音量レベルに設定されている(たとえば、図178中、管理者モードの音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードの音量が「音量レベル5」に設定されている)状況下で、ウエイト音の音量は、リール始動音の音量より小さい(たとえば、図178中、管理者モードの音量が「大きい」に設定され、かつ遊技者モードの音量が「音量レベル5」に設定されているときは、リール始動音の音量が「100」であるのに対し、ウエイト音の音量は「60」である)
ことを特徴とする。
6. Original invention 6
Initial invention 6 (twelfth embodiment) is
multiple (3) reels (31);
a start switch (41) operated when starting rotation of each reel;
Main control means (main control board 50) that controls the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the performance,
The sub-control means are
Wait sound, which is a sound effect related to the delay in the start of rotation of the reels,
It is possible to output a reel starting sound, which is a sound effect related to the start of rotation of the reel,
In a situation where the volume is set to a predetermined volume level (for example, in FIG. 178, the volume in administrator mode is set to "loud" and the volume in player mode is set to "volume level 5") , the volume of the wait sound is lower than the volume of the reel starting sound (for example, in FIG. 178, if the volume of the administrator mode is set to "loud" and the volume of the player mode is set to "volume level 5") (When the reel start sound is ``100,'' the volume of the wait sound is ``60.'')
It is characterized by

リールの回転開始を遅延させるときに、ウエイト音を出力し、その後、リールの回転を開始するときに、ウエイト音の出力を終了して、リール始動音の出力を開始すると、ウエイト音とリール始動音とが連続して出力されることとなる。この場合、ウエイト音の音量が、リール始動音の音量より大きいか、リール始動音の音量と同じであるとすると、リール始動音が聞き取りにくくなってしまう。
当初発明6によれば、ウエイト音の音量を、リール始動音の音量より小さくしているので、リール始動音を聞き取りやすくすることができる。
If you output a wait sound when delaying the start of reel rotation, then end the output of the wait sound and start outputting the reel start sound when starting the reel rotation, the wait sound and reel start will be output. The sound will be output continuously. In this case, if the volume of the wait sound is greater than or equal to the volume of the reel starting sound, the reel starting sound will become difficult to hear.
According to the sixth aspect of the invention, since the volume of the weight sound is made smaller than the volume of the reel starting sound, the reel starting sound can be easily heard.

7.当初発明7
当初発明7(第12実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)と、
クレジットされている遊技価値(メダル)をベットするときに操作されるベットスイッチ(3ベットスイッチ40b)と、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチ(41)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
サブ制御手段は、
ベットスイッチが操作されたときは、遊技価値のベットに関する効果音であるベット音を出力可能とし、
最小遊技時間(前回遊技のリールの回転開始時から4.1秒)経過前にスタートスイッチが操作されたときは、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間に、リールの回転開始の遅延に関する効果音であるウエイト音を出力可能とし、
ベット音の開始から終了までの時間「T1」(「0.3」秒)(図179中「T13」)は、ベットスイッチの操作からスタートスイッチの操作までに要する時間「T2」(「0.5」秒)(図179中「T14」)より短い
ことを特徴とする。
7. Original invention 7
Initial invention 7 (twelfth embodiment) is
multiple (3) reels (31);
A bet switch (3 bet switch 40b) that is operated when betting the credited gaming value (medal);
a start switch (41) operated when starting rotation of each reel;
Main control means (main control board 50) that controls the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the performance,
The sub-control means are
When the bet switch is operated, it is possible to output a bet sound that is a sound effect related to a bet on the gaming value,
If the start switch is operated before the minimum playing time (4.1 seconds from when the reels started rotating in the previous game) has elapsed, the start of the reel rotation will be delayed from when the start switch is operated until the reels start rotating. It is possible to output a wait sound, which is a sound effect related to
The time "T1"("0.3" seconds) from the start to the end of the bet sound ("T13" in FIG. 179) is the time "T2"("0.3" seconds) required from the operation of the bet switch to the operation of the start switch. 5" seconds) ("T14" in FIG. 179).

最小遊技時間経過前にベットスイッチとスタートスイッチとが素早く操作されたときに、ベット音の出力終了前にウエイト音の出力を開始すると、ベット音とウエイト音とが重なって、ベット音やウエイト音が聞き取りにくくなってしまう。
当初発明7によれば、ベット音の開始から終了までの時間「T1」は、ベットスイッチの操作からスタートスイッチの操作までに要する時間「T2」より短いから、最小遊技時間経過前にベットスイッチとスタートスイッチとが素早く操作されたとしても、スタートスイッチが操作される前にベット音の出力が終了し、ベット音とウエイト音とが重ならないので、ベット音やウエイト音が聞き取りにくくならないようにすることができる。
If the bet switch and start switch are operated quickly before the minimum playing time has elapsed, and the output of the wait sound is started before the output of the bet sound ends, the bet sound and the wait sound will overlap, causing the bet sound and the wait sound to be becomes difficult to hear.
According to the original invention 7, since the time "T1" from the start to the end of the bet sound is shorter than the time "T2" required from the operation of the bet switch to the operation of the start switch, the bet switch is activated before the minimum gaming time elapses. Even if the start switch is operated quickly, the bet sound output ends before the start switch is operated, and the bet sound and wait sound do not overlap, so that the bet sound and wait sound are not difficult to hear. be able to.

8.当初発明8
当初発明8(第12実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)と、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチ(41)と、
各リールの回転を停止するときに操作されるストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
メイン制御手段は、
ストップスイッチの操作に基づいてリールを仮停止可能とする疑似遊技と、
遊技結果を表示可能な本遊技と
を実行可能とし、
疑似遊技から本遊技への移行時に(図180中「X74」のタイミング)、スタートスイッチが操作されたときに、各リールの回転開始タイミングをランダムにするランダム遅延処理を実行可能とし、
サブ制御手段は、
ランダム遅延処理により各リールの回転開始タイミングをランダムにしたときは、各リールの回転開始時にそれぞれ(図180中「X75」~「X77」のそれぞれのタイミング)、リールの回転開始に関する効果音であるリール始動音を出力可能とする
ことを特徴とする。
当初発明8によれば、疑似遊技から本遊技への移行時に、ランダム遅延処理により各リールの回転開始タイミングをランダムにしたときに、各リールの回転開始時にそれぞれリール始動音を出力するので、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。
8. Original invention 8
Initial invention 8 (twelfth embodiment) is
multiple (3) reels (31);
a start switch (41) operated when starting rotation of each reel;
a stop switch (42) operated when stopping the rotation of each reel;
Main control means (main control board 50) that controls the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the performance,
The main control means is
A pseudo game in which the reels can be temporarily stopped based on the operation of a stop switch,
This game allows you to display the game results, and
When the start switch is operated at the time of transition from the pseudo game to the main game (timing "X74" in FIG. 180), it is possible to execute a random delay process that randomizes the rotation start timing of each reel,
The sub-control means are
When the rotation start timing of each reel is made random by random delay processing, a sound effect related to the start of rotation of the reel is generated at the start of rotation of each reel (each timing of "X75" to "X77" in FIG. 180). It is characterized by being able to output a reel starting sound.
According to the original invention 8, when the rotation start timing of each reel is made random by random delay processing when transitioning from the pseudo game to the main game, a reel start sound is output at the start of rotation of each reel, so that the pseudo game A game can be made to look like a real game.

9.当初発明9
当初発明9(第12実施形態)は、
複数(3個)のリール(31)と、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチ(41)と、
各リールの回転を停止するときに操作されるストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
メイン制御手段は、
ストップスイッチの操作に基づいてリールを仮停止可能とする疑似遊技と、
遊技結果を表示可能な本遊技と
を実行可能とし、
本遊技から疑似遊技に移行する場合(図181(1))において、本遊技でのリールの回転開始時から時間「T」(「4.1」秒)を経過する前にスタートスイッチが操作されたときは(図181(1)中「X85」のタイミング)、本遊技でのリールの回転開始時から時間「T」を経過するまで、リールの回転開始を遅延可能とし(図181(1)中「X85」から「X86」までの間)、
疑似遊技から本遊技に移行する場合(図181(2))において、疑似遊技でのリールの回転開始時から時間「T」を経過する前にスタートスイッチが操作されたときは(図181(2)中「X95」のタイミング)、疑似遊技でのリールの回転開始時から時間「T」を経過するまで、リールの回転開始を遅延可能とし(図181(2)中「X95」から「X96」までの間)、
サブ制御手段は、
リールの回転開始の遅延に関する効果音であるウエイト音を出力可能とし、
本遊技から疑似遊技に移行する場合(図181(1))において、本遊技でのリールの回転開始時から時間「T」を経過する前にスタートスイッチが操作されたときは(図181(1)中「X85」のタイミング)、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間にウエイト音を出力可能とし(図181(1)中「X85」から「X86」までの間)、
疑似遊技から本遊技に移行する場合(図181(2))において、疑似遊技でのリールの回転開始時から時間「T」を経過する前にスタートスイッチが操作されたときは(図181(2)中「X95」のタイミング)、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間にウエイト音を出力可能とする(図181(2)中「X95」から「X96」までの間)
ことを特徴とする。
9. Original invention 9
Initial invention 9 (twelfth embodiment) is
multiple (3) reels (31);
a start switch (41) operated when starting rotation of each reel;
a stop switch (42) operated when stopping the rotation of each reel;
Main control means (main control board 50) that controls the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the performance,
The main control means is
A pseudo game in which the reels can be temporarily stopped based on the operation of a stop switch,
This game allows you to display the game results, and
When transitioning from the main game to the pseudo game (Fig. 181 (1)), the start switch is operated before time "T"("4.1" seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels in the main game. (timing "X85" in Figure 181 (1)), the start of the reel rotation can be delayed until time "T" has elapsed from the start of the reel rotation in this game (Figure 181 (1)). (between "X85" and "X86"),
In the case of transitioning from the pseudo game to the main game (Fig. 181 (2)), if the start switch is operated before time "T" has elapsed from the start of rotation of the reels in the pseudo game (Fig. 181 (2) ), the start of reel rotation can be delayed until time "T" has elapsed from the start of reel rotation in the pseudo game (from "X95" to "X96" in FIG. 181 (2)). until),
The sub-control means are
It is possible to output a wait sound, which is a sound effect related to the delay in the start of rotation of the reels,
In the case of transitioning from the main game to the pseudo game (Fig. 181 (1)), if the start switch is operated before time "T" has elapsed from the start of rotation of the reels in the main game (Fig. 181 (1) ), the wait sound can be output between the operation of the start switch and the start of rotation of the reels (from "X85" to "X86" in Figure 181 (1)),
In the case of transitioning from the pseudo game to the main game (Fig. 181 (2)), if the start switch is operated before time "T" has elapsed from the start of rotation of the reels in the pseudo game (Fig. 181 (2) ), the wait sound can be output between the operation of the start switch and the start of rotation of the reels (from "X95" to "X96" in Figure 181 (2)).
It is characterized by

当初発明9によれば、本遊技から疑似遊技への移行時に、本遊技でのリールの回転開始時から時間「T」経過前にスタートスイッチが操作されたときは、本遊技でのリールの回転開始時から時間「T」を経過するまで、疑似遊技でのリールの回転開始を遅延させるとともに、その間にウエイト音を出力する。
また、当初発明9によれば、疑似遊技から本遊技への移行時に、疑似遊技でのリールの回転開始時から時間「T」経過前にスタートスイッチが操作されたときは、疑似遊技でのリールの回転開始時から時間「T」を経過するまで、本遊技でのリールの回転開始を遅延させるとともに、その間にウエイト音を出力する。
これにより、疑似遊技を本遊技のように見せることができる。
According to original invention 9, when the start switch is operated before time "T" has elapsed from the start of rotation of the reels in the main game when transitioning from the main game to the pseudo game, the rotation of the reels in the main game The start of rotation of the reels in a pseudo game is delayed until time "T" has elapsed from the start, and a wait sound is output during that time.
Further, according to the original invention 9, when the start switch is operated before time "T" has elapsed from the start of rotation of the reels in the pseudo game when transitioning from the pseudo game to the main game, the reels in the pseudo game The start of rotation of the reels in this game is delayed until time "T" has elapsed since the start of rotation, and a wait sound is output during that time.
Thereby, the pseudo game can be made to look like the real game.

10.当初発明10
当初発明10(第13実施形態)は、
キャビネット(13)と、
キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
フロントドアの所定位置に設けられているメダル投入口(47)と、
メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタ(110)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
メダルセレクタは、
メダル投入口から投入されたメダルが通過可能なメダル通路(111)と、
メダル通路を通過するメダルによって変位可能な可動部材(114)と、
可動部材の変位を検知することによってメダルの通過を検知可能な通路センサ(46)と
を備え、
遊技機の正面と対向する遊技者から見て左側の側面を左側面(左側板13f)とし、
キャビネットの左側面を下向きにしたときは、キャビネットの底面(底板13a)を下向きにしたときとは異なる状態に可動部材が変位することによって通路センサが所定の検知状態(オン状態)となり、
メイン制御手段は、通路センサが所定の検知状態となったときは、所定のエラー(セレクタエラー)を検知したと判断して、遊技の進行を停止する
ことを特徴とする。
当初発明10によれば、キャビネットの左側面が下向きにされると、通路センサが所定の検知状態になり、所定のエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。
ここで、キャビネットの左側面が下向きにされた状態は、遊技機の正しい設置状態ではない。そして、このような状態にされると、通路センサが所定の検知状態になり、所定のエラーを検知したと判断して、遊技の進行を停止する。
これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネットの底面を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。
また、不正行為によりキャビネットの左側面を下向きにした状態で遊技が行われた場合、所定のエラーを検知したと判断して遊技の進行を停止するので、不正行為を防止することができる。
10. Original invention 10
Original invention 10 (13th embodiment) is
a cabinet (13);
a front door (12) attached to the cabinet so that it can be opened and closed;
a medal slot (47) provided at a predetermined position on the front door;
a medal selector (110) that selects medals inserted from the medal slot;
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
The medal selector is
a medal passageway (111) through which medals inserted from the medal slot can pass;
a movable member (114) that can be displaced by medals passing through the medal passage;
A path sensor (46) capable of detecting passage of a medal by detecting displacement of a movable member;
The left side when viewed from the player facing the front of the gaming machine is the left side (left side plate 13f),
When the left side of the cabinet is facing downward, the movable member is displaced to a state different from when the bottom surface (bottom plate 13a) of the cabinet is facing downward, so that the passage sensor enters a predetermined detection state (on state).
The main control means is characterized in that when the passage sensor enters a predetermined detection state, it determines that a predetermined error (selector error) has been detected and stops the progress of the game.
According to the tenth invention, when the left side of the cabinet is turned downward, the passage sensor enters a predetermined detection state, determines that a predetermined error has been detected, and stops the progress of the game.
Here, the state in which the left side of the cabinet is facing downward is not the correct installation state of the gaming machine. When such a state is reached, the passage sensor enters a predetermined detection state, determines that a predetermined error has been detected, and stops the progress of the game.
Thereby, it is possible to prevent the game from being played in an installation state other than the correct installation state, and it is possible to encourage the player to play the game in the correct installation state with the bottom of the cabinet facing downward.
Furthermore, if a game is played with the left side of the cabinet facing downward due to fraudulent activity, it is determined that a predetermined error has been detected and the progress of the game is stopped, thereby preventing fraudulent activity.

11.当初発明11
当初発明11(第13実施形態)は、
キャビネット(13)と、
キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
フロントドアの所定位置に設けられているメダル払出し口(16)と、
キャビネット内部に設けられているメダル払出し装置(15)と、
メダル払出し装置から排出されたメダルをメダル払出し口に誘導する返却部材(130)と
を備え、
遊技機の正面と対向する遊技者から見て左側の側面を左側面(左側板13f)とし、
キャビネットの左側面を下向きにした状態では、メダル払出し装置から排出されたメダルが返却部材の内部(図189中、側方突出部136の内部)に滞留してメダル払出し口まで至らないように構成されている
ことを特徴とする。
当初発明11によれば、キャビネットの左側面を下向きにした状態で、メダル払出し装置からメダルが排出された場合、このメダルは、返却部材の内部に至るものの、メダル払出し口には至らずに、返却部材の内部に滞留することとなる。
これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネットの底面を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。
また、不正行為によりキャビネットの左側面を下向きにした状態で遊技が行われた場合に、メダル払出し装置からメダルが排出されても、このメダルは、メダル払出し口には至らずに、返却部材の内部に滞留するので、不正行為を防止することができる。
11. Original invention 11
Original invention 11 (13th embodiment) is
cabinet (13);
a front door (12) attached to the cabinet so that it can be opened and closed;
a medal payout port (16) provided at a predetermined position of the front door;
a medal dispensing device (15) provided inside the cabinet;
and a return member (130) for guiding the medals discharged from the medal dispensing device to the medal dispensing port,
The left side when viewed from the player facing the front of the gaming machine is the left side (left side plate 13f),
When the left side of the cabinet is facing downward, the medals discharged from the medal dispensing device are configured to stay inside the return member (inside the lateral protrusion 136 in FIG. 189) and do not reach the medal dispensing port. It is characterized by being
According to the original invention 11, when medals are ejected from the medal dispensing device with the left side of the cabinet facing downward, the medals reach the inside of the return member but do not reach the medal dispensing port. It will stay inside the returned member.
Thereby, it is possible to prevent the game from being played in an installation state other than the correct installation state, and it is possible to encourage the player to play the game in the correct installation state with the bottom of the cabinet facing downward.
Additionally, if a game is played with the left side of the cabinet facing downward due to fraudulent activity, even if medals are ejected from the medal payout device, the medals do not reach the medal payout port and are placed in the return member. Since the information remains internally, fraudulent acts can be prevented.

12.当初発明12
当初発明12(第13実施形態)は、
キャビネット(13)と、
キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
フロントドアの所定位置に設けられているメダル払出し口(16)と、
キャビネット内部に設けられているメダル払出し装置(15)と、
メダル払出し装置から排出されたメダルをメダル払出し口に誘導する返却部材(130)と
を備え、
返却部材は、メダル払出し装置から排出されたメダルを受け入れる払出し受入れ口(133)を有し、
キャビネットの背面(背板13b)を下向きにした状態では、メダル払出し装置から排出されたメダルが払出し受入れ口まで至らないように構成されている
ことを特徴とする。
当初発明12によれば、キャビネットの背面を下向きにした状態で、メダル払出し装置からメダルが排出された場合、このメダルは、払出し受入れ口まで至らない。
これにより、正しい設置状態以外の設置状態で遊技が行われるのを防止することができ、キャビネットの底面を下向きにした正しい設置状態で遊技を行うよう促すことができる。
また、不正行為によりキャビネットの背面を下向きにした状態で遊技が行われた場合に、メダル払出し装置からメダルが排出されても、このメダルは、払出し受入れ口まで至らないため、メダル払出し口から払い出されることがないので、不正行為を防止することができる。
12. Original invention 12
Original invention 12 (13th embodiment) is
a cabinet (13);
a front door (12) attached to the cabinet so that it can be opened and closed;
a medal payout port (16) provided at a predetermined position of the front door;
a medal dispensing device (15) provided inside the cabinet;
and a return member (130) for guiding the medals discharged from the medal dispensing device to the medal dispensing port,
The return member has a payout receiving opening (133) for receiving medals discharged from the medal payout device,
The present invention is characterized in that the medals discharged from the medal dispensing device do not reach the dispensing receiving opening when the back surface (back plate 13b) of the cabinet is facing downward.
According to the original invention 12, when medals are ejected from the medal dispensing device with the back side of the cabinet facing downward, the medals do not reach the dispensing receiving opening.
Thereby, it is possible to prevent the game from being played in an installation state other than the correct installation state, and it is possible to encourage the player to play the game in the correct installation state with the bottom of the cabinet facing downward.
Additionally, if a game is played with the back of the cabinet facing downward due to fraudulent activity, even if the medals are ejected from the medal payout device, the medals will not reach the payout slot and will be paid out from the medal payout slot. This prevents fraudulent activity.

13.当初発明13
当初発明13(第13実施形態)は、
スピーカ(22)と、
スピーカを覆うスピーカカバー(25)と
を備え、
スピーカカバーには、複数の貫通孔(25a)が設けられており、
すべての貫通孔から針が挿入されてスピーカが刺されても、スピーカから音を出力可能とされている
ことを特徴とする。
当初発明13によれば、スピーカカバーに設けられているすべての貫通孔から針が挿入され、この針でスピーカが刺されて、スピーカに穴があけられたとしても、スピーカから音を出力可能であるので、スピーカに穴をあけてエラーの報知(エラー音、警報音)が聞こえないようにする不正行為を防止することができる。
13. Original invention 13
Original invention 13 (13th embodiment) is
a speaker (22);
comprising a speaker cover (25) that covers the speaker;
The speaker cover is provided with a plurality of through holes (25a),
It is characterized in that even if the needle is inserted through all the through holes and the speaker is punctured, sound can still be output from the speaker.
According to the original invention 13, even if a needle is inserted through all the through-holes provided in the speaker cover and the speaker is pierced by the needle and a hole is made in the speaker, sound can be output from the speaker. Therefore, it is possible to prevent fraudulent activity in which a hole is made in the speaker so that the error notification (error sound, alarm sound) cannot be heard.

14.当初発明14
当初発明14(第13実施形態)は、
スピーカ(22)と、
スピーカを覆うスピーカカバー(25)と
を備え、
スピーカは、
コーン紙(22b)と、
コーン紙の略中央に設けられたセンターキャップ(22d)と
を備え、
スピーカカバーには、複数の貫通孔(25a)が設けられており、
貫通孔の総面積は、コーン紙の面積の半分以下となるように構成されている
ことを特徴とする。
当初発明14によれば、スピーカカバーに設けられているすべての貫通孔から針が挿入され、この針でコーン紙やセンターキャップが刺されて、コーン紙やセンターキャップに穴があけられたとしても、コーン紙やセンターキャップの少なくとも一部が残るので、スピーカから音が聞こえなくなってしまうことを防止することができる。これにより、コーン紙やセンターキャップに穴をあけてエラーの報知(エラー音、警報音)が聞こえないようにする不正行為を防止することができる。
14. Original invention 14
Initial invention 14 (13th embodiment) is
a speaker (22);
comprising a speaker cover (25) that covers the speaker;
The speaker is
Cone paper (22b) and
A center cap (22d) provided approximately in the center of the paper cone;
The speaker cover is provided with a plurality of through holes (25a),
The paper is characterized in that the total area of the through holes is less than half the area of the paper cone.
According to the original invention 14, even if a needle is inserted through all the through holes provided in the speaker cover, and the cone paper or center cap is pierced by this needle, and a hole is made in the cone paper or center cap, Since at least a portion of the cone paper or center cap remains, it is possible to prevent the sound from becoming inaudible from the speaker. This makes it possible to prevent fraudulent activity in which holes are made in the paper cone or center cap so that error notifications (error sounds, alarm sounds) cannot be heard.

15.当初発明15
当初発明15(第13実施形態)は、
キャビネット(13)と、
キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
フロントドアの所定位置に設けられているメダル投入口(47)と、
フロントドアにおけるメダル投入口より低い位置に設けられているメダル払出し口(16)と、
メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタ(110)と、
メダルセレクタで投入不可とされたメダルをメダル払出し口に誘導する返却部材(130)と、
キャビネット内部に設けられている電源ユニット(11a)と
を備え、
メダル投入口から液体が注入されたときは、注入された液体が返却部材によって誘導されてメダル払出し口から排出されることにより、電源ユニットには至らないように構成されている
ことを特徴とする。
当初発明15によれば、メダル投入口から液体が注ぎ込まれたとしても、メダル投入口から注ぎ込まれた液体は、返却部材によってメダル払出し口に誘導されて、メダル払出し口から排出されるので、電源ユニットには至らない。これにより、メダル投入口から注ぎ込まれた液体によって電源ユニットで電気がショートして火災が発生するのを防止することができる。
15. Original invention 15
Original invention 15 (13th embodiment) is
a cabinet (13);
a front door (12) attached to the cabinet so that it can be opened and closed;
a medal slot (47) provided at a predetermined position on the front door;
a medal payout port (16) provided at a lower position than the medal input port in the front door;
a medal selector (110) that selects medals inserted from the medal slot;
a return member (130) that guides medals that are not allowed to be inserted by the medal selector to a medal payout port;
A power supply unit (11a) provided inside the cabinet;
When liquid is injected from the medal input port, the injected liquid is guided by the return member and discharged from the medal payout port, so that it does not reach the power supply unit. .
According to the original invention 15, even if liquid is poured from the medal input port, the liquid poured from the medal input port is guided to the medal payout port by the return member and is discharged from the medal payout port, so that the power supply It doesn't reach the unit. Thereby, it is possible to prevent a fire from occurring due to a short circuit in the power supply unit due to the liquid poured from the medal slot.

10 スロットマシン(遊技機)
10a 下パネル
11 電源スイッチ
11a 電源ユニット
12 フロントドア
12c コントロールパネル
13 キャビネット
13a 底板
13b 背板
13c 天板
13d 側板
13e 右側板
13f 左側板
14 図柄表示装置
15 メダル払出し装置
15a メダル排出部
16 メダル払出し口
17 ドアスイッチ
18 表示窓
19 メダル受け皿
21 演出ランプ(装飾ランプ部)
22 スピーカ
22a フレーム
22b コーン紙
22c ボイスコイル
22d センターキャップ
22e 磁気回路
23 画像表示装置
24 操作ボタン
25 スピーカカバー
25a 貫通孔
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
35a 貯留受入れ口
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 精算スイッチ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 通路センサ
47 メダル投入口
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU(メインチップ)
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED(役比モニタ)
75 表示基板
76 クレジット数表示LED
77 有利期間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
86 プッシュボタン
87 十字キー
91 演出出力制御手段
110 メダルセレクタ
111 メダル通路
111a 鉛直部
111b 傾斜部
111c 入口
111d 出口
112 透き間
113 セレクタベース
114 可動部材
114a 支持軸
114b 突出部
114c 検知部
115 付勢部材
120 シュート部材
121 メダル誘導通路
122 底面部
123 内側壁部
124 外側壁部
125 段差部
126 固定部
127 ねじ
130 返却部材
131 返却受入れ口
132 メダル返却通路
133 払出し受入れ口
134 メダル払出し通路
135 上縁部
136 側方突出部
137 後方突出部
140 ふさぎ部材
151 設定キー挿入口
152 設定キースイッチ
153 設定変更(リセット)スイッチ
154 設定キーシリンダ
160 ドアキーシリンダ
160a ドアキー挿入口
161 外筒
161a 切欠部
162 内筒
170 施錠装置
171 カム
171a 突起
171b 突起
172 移動部材
172a 従動部材
172b 検知片
172c フック
173 移動部材
173a 従動部材
173b フック
173c フック
173d 開口部
173e ストッパ
174 従動部
175 ドアセンサ
176 コイルばね
177 コイルばね
178 コイルばね
179 固定部材
200 ホールコンピュータ
CK 設定キー
DK ドアキー
DK1 突起
DK2 キーウェイ
PP 電源プラグ
PP1 コード
PP2 差込みプラグ
PP3 栓刃
10 Slot machine (gaming machine)
10a Lower panel 11 Power switch 11a Power supply unit 12 Front door 12c Control panel 13 Cabinet 13a Bottom plate 13b Back plate 13c Top plate 13d Side plate 13e Right side plate 13f Left side plate 14 Symbol display device 15 Medal payout device 15a Medal discharge section 16 Medal payout port 17 Door switch 18 Display window 19 Medal tray 21 Performance lamp (decorative lamp section)
22 Speaker 22a Frame 22b Cone paper 22c Voice coil 22d Center cap 22e Magnetic circuit 23 Image display device 24 Operation button 25 Speaker cover 25a Through hole 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 35a Storage receiving port 36 Hopper motor 37a, 37b Dispensing sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Settlement switch 44a, 44b Insertion sensor 45 Blocker 46 Passage sensor 47 Medal insertion slot 50 Main control board (main control means)
51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU (main chip)
61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Performance group number selection means 65 Reel control means 66 Prize determination means 67 Payout means 71 Control command transmission means 73 Setting value display LED
74 Management information display LED (role ratio monitor)
75 Display board 76 Credit number display LED
77 Advantageous period display LED
78 Obtained number display LED
79 Status display LED
79a 1 bet display LED
79b 2 bet display LED
79c 3 bet display LED
79d Game start display LED
79e Loading display LED
79f Replay display LED
80 Sub control board (sub control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
86 Push button 87 Cross key 91 Production output control means 110 Medal selector 111 Medal passage 111a Vertical part 111b Inclined part 111c Entrance 111d Exit 112 Clearance 113 Selector base 114 Movable member 114a Support shaft 114b Projection part 114c Detection part 115 Biasing member 1 20 Shoot Components 121 Medal guide path 122 Bottom portion 123 Inner wall portion 124 Outer wall portion 125 Step portion 126 Fixed portion 127 Screw 130 Return member 131 Return acceptance port 132 Medal return path 133 Payout acceptance port 134 Medal payout path 135 Upper edge portion 136 Side Projection part 137 Rear projection part 140 Closing member 151 Setting key insertion slot 152 Setting key switch 153 Setting change (reset) switch 154 Setting key cylinder 160 Door key cylinder 160a Door key insertion slot 161 Outer cylinder 161a Notch part 162 Inner cylinder 170 Locking device 171 Cam 171a Projection 171b Projection 172 Moving member 172a Driven member 172b Detection piece 172c Hook 173 Moving member 173a Driven member 173b Hook 173c Hook 173d Opening 173e Stopper 174 Driven part 175 Door sensor 176 Coil spring 177 Coil spring 1 78 Coil spring 179 Fixing member 200 Hall computer CK Setting key DK Door key DK1 Protrusion DK2 Keyway PP Power plug PP1 Code PP2 Plug PP3 Plug blade

Claims (1)

複数のリールと、
クレジットされている遊技価値をベットするときに操作されるベットスイッチと、
各リールの回転を開始するときに操作されるスタートスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と
を備え、
サブ制御手段は、
ベットスイッチが操作されたときは、遊技価値のベットに関する効果音であるベット音を出力可能とし、
最小遊技時間経過前にスタートスイッチが操作されたときは、スタートスイッチの操作からリールの回転開始までの間に、リールの回転開始の遅延に関する効果音であるウエイト音を出力可能とし、
ベット音の開始から終了までの時間「T1」は、ベットスイッチの操作からスタートスイッチの操作までに要する時間「T2」より短い
ことを特徴とする遊技機。
multiple reels,
a bet switch operated when betting the credited gaming value;
A start switch that is operated when starting the rotation of each reel,
a main control means for controlling the progress of the game;
and a sub-control means for controlling the output of the performance,
The sub-control means are
When the bet switch is operated, it is possible to output a bet sound that is a sound effect related to betting the gaming value,
When the start switch is operated before the minimum playing time has elapsed, a wait sound, which is a sound effect related to the delay in the start of rotation of the reels, can be output between the operation of the start switch and the start of rotation of the reels,
A gaming machine characterized in that the time "T1" from the start to the end of the bet sound is shorter than the time "T2" required from the operation of the bet switch to the operation of the start switch.
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