JP2024027453A - コンテンツ作成支援システム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 イラストレーションの能力がない人が一定以上のクオリティの漫画等のコンテンツを制作するコンテンツ作成支援システムを提供する【解決手段】 サーバー装置13は、キャラクター(3Dモデル)や背景を構成する画像等の素材を複数記憶する素材データベース24を備える。素材は、複数のユーザーがアップローダー221により登録する。漫画を作成するユーザーが使用する第2端末装置12からの指示に従い、インターフェース121,122と所定のAPI222,223,224が協働してページ内に所定の領域のコマを作成し、素材データベースに登録された俳優や背景等の素材を選択し、仮想の3次元空間のシーンに出力し、各素材の配置や画角やキャラクターのポーズを修正する。3次元空間にコマ寸法形状に対応するフレームを表示し、そのフレーム内に表示される部分をトリミングして抽出した2次元画像を、コマにセットすることを繰り返し、漫画等のコンテンツを作成する。【選択図】 図2

Description

本発明は、漫画・コミックその他の絵を有するコンテンツの作成を支援するコンテンツ作成支援システム及びプログラムに関する。
漫画やコミック等(以下、「漫画等」と称することがある)のコンテンツの発表は、従来の出版社等が発行する雑誌等の紙媒体に加え、出版社その他の会社等が運営する電子書籍サイトや、SNS(social networking service)等を利用した個人レベルでの公開などの電子媒体を利用したものなど、多種多様な方法で行われている。これに伴い、公開されるコンテンツの数が増加し、また、コンテンツを作成する作者の数も増加し、漫画等のコンテンツの作成作業も身近なものとなる。
一方、コンピュータの高性能化や、低価格化、関連したアプリケーションプログラムソフトウエアの提供がされている。そこで漫画等のコンテンツの作成作業の軽減化並びに効率化や、電子媒体で公表する漫画等のコンテンツの増加も相まって、漫画等の製作現場においても従来の紙を用いた手書きによる作業に加えて、或いは手書き作業に換えて、パーソナルコンピュータや、タブレット・スマートフォンその他の携帯端末等のコンピュータを利用した作画が行われている。
上記のアプリケーションプログラムは、例えばユーザーが、ポイティングデバイスやタッチパネルにタッチ操作しながら登場人物・動物等のキャラクターや、背景などの絵を作成するためのペイントアプリや画像処理ソフトのように、ユーザーが自発的に最初から絵を作成するために用いるものから、既に作成された写真や2次元で表現された画像から漫画でよく用いられる画風(「漫画的表現」、「漫画風」とも称される)に変換して2次元画像データを作成したり、仮想空間内の3次元オブジェクト(「3Dモデル」と称することもある)に関するデータから漫画的表現の2次元画像を生成したりする作画の支援をするものなどがある。後者の3次元オブジェクトから2次元画像を生成する支援システムは、例えば特許文献1等に開示されるものがある。
特開2003-256865号公報
漫画等のコンテンツを作成する場合、登場人物・動物等のキャラクターや背景などを描画する必要があり、例えば絵を描くのが不得手な人は自分のイメージ通りのコンテンツを作成することが難しい。
例えば、漫画等のストーリーなどは創作できるが、絵を描くことが不得手な人の場合、例えば漫画の原作者になり、作成した原作をもとに漫画家に絵を書いてもらうことも考えられるが、自分のイメージに合った絵を描く漫画家と出会える可能性が低く、時間も掛かるおそれがある。また、仮にイメージ通りの漫画家と出会うことができたとしても、実際の作画は相手に任せる必要があり、自分のイメージ通りにコンテンツになるとは限らず、原作のイメージに合った絵を自分で描きたいという欲求を満たすことができない。
また、何もない状態から自分で絵を描くことが難しい人であっても、特許文献1に開示されたシステムを利用することで、漫画を作成する可能性は出てくる。しかし、実際には、特許文献1などに開示された既に存在する3Dモデルなどから漫画風の2次元画像を生成する支援システムを利用する場合、変換する元となる3Dモデルのデータを準備する必要があり、それを漫画のコマごとに準備することが困難な場合が多い。
これらのアプリケーションプログラムを使い、漫画等のコンテンツを作成するためには、3Dのモデリング、画風処理ソフトのリテラシーなどの専門技術も必要となり、それらがない人は上述したアプリケーションプログラムを利用して漫画等を作成することが難しい。
また、特許文献1等の従来のシステムは、漫画等のコンテンツの一部の絵を作成することはできても、例えば少なくとも漫画等のコンテンツに登場する各キャラクターは、色々なポーズや、様々な方向から描画する必要があることなどから、漫画等のコンテンツの作成の全体に対してサポートするようなシステム環境はなかった。
上述した課題はそれぞれ独立したものとして記載しているものであり、本発明は、必ずしも記載した課題の全てを解決できる必要はなく、少なくとも一つの課題が解決できればよい。またこの課題を解決するための構成についても単独で分割出願・補正等により権利取得する意思を有する。
(1)絵を有するコンテンツを構成する複数の素材を記憶する素材データベースと、第1端末装置から、前記素材を受け付け、前記素材データベースに登録する登録手段と、第2端末装置からの指示に従い、前記素材データベースに登録された前記素材を利用して前記コンテンツを作成するコンテンツ作成手段と、を備え、前記素材は、3Dモデルで形成される複数のキャラクターと、前記キャラクターを配置する背景を構成するための複数の画像を有し、
前記コンテンツ作成手段は、
前記第2端末装置の表示部に、前記コンテンツにおける前記絵を配置する領域を表示する領域作成手段と、
前記素材データベースから選択された1または複数の前記素材を読み出し、仮想の3次元空間に配置する手段と、
その3次元空間に配置された前記素材の位置、画角を修正する編集手段と、
前記3次元空間に前記領域の寸法形状に対応するフレームを表示し、そのフレーム内に表示される部分をトリミングして抽出した2次元画像を、前記領域にセットする手段を備え、
前記編集手段は、前記キャラクターの向き・ポーズを変更する機能を備えるようにした。
これにより、キャラクターから背景までの素材を、漫画等のコンテンツ作成用としてデータベース化して用意し、ユーザーがアクセスして素材を利用してコンテンツを作成することができる。例えばイラストレーションの能力がない人が一定以上のクオリティの漫画等のコンテンツを制作することができる。
第1端末装置と第2端末装置は、異なる装置で構成してもよいし、同じ装置で構成してもよい。例えば、素材を登録するユーザーと、登録した素材を利用してコンテンツを作成するユーザーが同じ人の場合、第1端末装置と第2端末装置は同じになることがある。また、領域は、実施形態のように漫画・コミック等の場合、コマに対応する。また、第1端末装置を操作して素材を登録するユーザーは、例えば本システムを利用する個人のユーザーや、本システムのサービスを提供するサービス事業者などとするとよい。
(2)前記コンテンツは、複数のページを有し、そのページの所定位置に、吹き出し部の内部領域にテキストを有するセリフを配置するセリフ作成手段を備えるとよい。このようにすると、セリフ付きの漫画等を容易に作成できる。
(3)前記領域に前記2次元画像をセットする際に、前記トリミングする際の前記3次元空間に配置される1または複数の素材の配置状態を特定する特定情報を前記領域に関連付けて記憶し、前記領域にセットされた前記2次元画像を修正する際に、前記特定情報に基づき前記3次元空間に前記トリミングする際の前記1または複数の素材の配置状態を再現し、前記編集手段で編集可能とするとよい。このようにすると、一度領域に設定した2次元画像を、トリミングによりカットした部分も含めて元の3次元空間に戻すことで、修正作業が容易に行える。
(4)前記画像は、3Dモデルで構成され、前記編集手段は、その3Dモデルで構成される前記画像の向きを変更する機能を備えるとよい。3Dモデルとすることで、キャラクターをその3Dモデルの空間内の色々な箇所に移動させ、個々の場所でのカットに基づく2Dの画像を作成することができる。
(5)前記素材は、効果背景、オノマトペを示す画像を有するとよい。特にコンテンツが漫画やコミックの場合に有益な素材として利用可能となる。
(6)前記登録手段は、前記第1端末装置からの指示を受けて、前記キャラクターに名前を付加して前記素材データベースに登録する機能を備えるとよい。このようにすると、コンテンツに登場させるときの名前(役名等)とは別にそのキャラクターの名前が付くことで、コンテンツを作成すべく各キャラクターを選択するユーザーは、あたかもキャスティングして自分の索引に登場させる感じを醸し出すことができる。
(7)前記素材の登録は複数のユーザーが行い、その素材を登録した同じユーザー或いは別のユーザーが前記第2端末装置を使用して前記コンテンツを作成しうるように構成するとよい。このようにすると、色々な人が素材を登録することで、バリエーションに富んだ素材を蓄積でき、コンテンツを作成するユーザーにとって、選択の余地が増え、より自分のイメージにあったコンテンツを作成することが可能となる。
上記(1)から(7)に記載の各発明の構成要素は、それぞれ2つ或いは3つ以上の任意の組み合わせをすることができ、その組み合わせにより発明を構成することができる。
(8)本発明のプログラムは、上記のいずれかに記載のコンテンツ作成支援システムの機能をコンピュータに実現させるためのプログラムとするとよい。
本発明は、例えばイラストレーションの能力がない人が一定以上のクオリティの漫画等のコンテンツを制作することができる。
本発明に係るコンテンツ作成支援システムの好適な一実施形態を示す図である。 機能に着目したシステム構成図である。 素材の一つである俳優(キャラクター)を説明する図である。 素材の一つである3Dモデルを説明する図である。 素材の一つである3Dステージを説明する図である。 素材の一つである背景画像を説明する図である。 素材の一つである画像オブジェクトを説明する図である。 素材の一つである画像オブジェクトを説明する図である。 素材の一つである効果背景を説明する図である。 素材のアップロード処理の機能を示すフローチャートである。 素材の種類を選択する機能を説明する図である。 アップロード画面53の一例を示す図である。 素材をアップロードする機能を説明する図である。 素材をアップロードする機能を説明する図である。 コンテンツを新規作成する処理を説明する図である。 ページ表示画面63の一例を示す図である。 ページ表示画面63にコマ70を配置した状態を示す図である。 ページ表示画面63にセリフ部75を配置した状態を示す図である。 コンテンツ作成画面50の一例を示す図である。 コンテンツ作成画面50で、素材の種類を選択した状態を示す図である。 素材選択画面54の一例を示す図である。 素材選択画面54の一例を示す図である。 コンテンツ作成画面50で、素材(アセット)をインポートする処理を説明する図である。 コンテンツ作成画面50で、素材(アセット)がインポートされた状態を示す図である。 コンテンツ作成画面50で、素材(アセット)を修正する処理を説明する図である。 コンテンツ作成画面50の3次元空間に配置された素材をトリミングしてコマに当て嵌める処理を説明する図である。 コンテンツ作成画面50の3次元空間に配置された素材をトリミングしてコマに当て嵌める処理を説明する図である。 コンテンツ作成画面50の3次元空間に配置された素材をトリミングしてコマに当て嵌める処理を説明する図である。 2Dの画像の回転処理を説明する図である。 作成されたコンテンツの一例を示す図である。 作成されたコンテンツの一例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態について図面に基づき、詳細に説明する。なお、本発明は、これに限定されて解釈されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限りにおいて、当業者の知識に基づいて、種々の変更、修正、改良を加え得るものである。
[1.基本構成]
図1は、本発明に係るコンテンツ作成支援システム10の好適な一実施形態を示す構成図であり、図2は機能に着目したシステム構成図である。本実施形態のコンテンツ作成支援システム10は、漫画等の絵を有するコンテンツを作成するための素材を画風変換・モジュール化し、マッシュアップすることで、そのモジュール化された素材を利用して誰もが漫画を制作することを可能にするプラットフォームを構成するものである。このコンテンツ作成支援システム10は、複数のユーザーが漫画等のコンテンツを作成するためのキャラクターや背景その他の要素・パーツを構成する素材をサーバー装置13に登録し、素材を登録した同じユーザー或いは別のユーザーがサーバー装置13に登録された多数の素材のなかから必要なものをピックアップし、適宜加工してコンテンツを作成する際に利用されるものである。
例えば、キャラクターに着目すると、複数の素材を登録する第1ユーザーが、キャラクターをアップロードしてサーバー装置13に登録する。コンテンツを作成する第2ユーザーは、このシステムを利用して登録されたキャラクターの中から複数のキャラクターを適宜選択(キャスティング)し、自分の漫画(スクリーン)に登場させ、背景画像と組み合わせて漫画等のコンテンツを作成する。また、あるコンテンツに登場させたキャラクターを別のコンテンツに登場させるといった、キャラクターの使い回しを行うことができ、別のコンテンツに登場させる際には、素材としての絵・画像は同じであるが、コンテンツにおける配役、例えば、コンテンツに登場する際の役名や正確・役割等を異ならせることを行える。また、本実施形態では、サーバー装置13にアップロードされた各種の素材を、漫画風の画像に変換してモジュールを作成する機能を備える。これにより、アップロードする素材データは、必ずしも漫画風に作成したものに限られず、素材を登録する第1ユーザーは、必ずしも漫画風の素材を描画できなくても、適宜のデータ等をアップロードし、素材を登録することができる。これらの処理を行うための具体的な構成の一例としては、以下のようにするとよい。
コンテンツ作成支援システム10は、素材をアップロードする第1ユーザーが使用する第1端末装置11と、漫画等の絵を有するコンテンツを作成する第2ユーザーが使用する第2端末装置12と、それら各端末がアクセスして情報の送受を行うサーバー装置13とを備え、それらがネットワーク14を介して接続される。ネットワーク14は、例えば公衆回線、インターネット等であり、相互に離れた場所にいてもアクセス可能なものとするとよい。また、第1端末装置11が、例えばサーバー装置13を管理するサービス事業者等の場合、ネットワーク14は、上記のインターネット等でもよいし、ローカルエリアネットワーク等でもよい。
第1端末装置11及び第2端末装置12は、入力部と、制御部と、表示部と、ネットワーク14に接続するための通信インターフェース等を備え、例えば通常のパーソナルコンピュータや、スマートフォン、タブレット等の表示機能を備える携帯端末などとするとよい。第1端末装置11及び第2端末装置12は、所定のWebブラウザーを備え、URLで特定されるサーバー装置13にアクセスし、サーバー装置13が提供する情報を表示し、所定の情報をサーバー装置13に送る機能等を備える。
第1端末装置11と第2端末装置12は、それらを操作するユーザーの特性により区別するものであり、物理的に同一の装置が第1端末装置11と第2端末装置12を構成することもある。例えば、ある人が素材をサーバー装置13に登録する場合に使用する端末装置は第1端末装置11となり、同じ人が自分や他人が登録した素材を利用したコンテンツを作成する際に上記の素材の登録時に使用した端末装置を利用した場合、その端末装置は第2端末装置12として機能する。また、第1端末装置11や第2端末装置12は、それぞれ任意のタイミングでネットワーク14を介してサーバー装置13に接続され、必ずしも同時に接続している必要は無い。
サーバー装置13は、ウェブ・サーバーであり、ネットワーク14を介して接続した端末装置(例えば、第1端末装置11,第2端末装置12)に実装された公知のウェブの閲覧機能と連動し、端末装置の表示部の表示画面に所定の画面を表示する。サーバー装置13は、図1(b)に示すように、インターネット接続機能等のネットワーク14に接続し通信するインターフェース等を有する通信部21と、サーバー装置13の動作を司る制御部22と、本システムを利用するユーザーの情報を記憶するユーザー情報データベース23と、コンテンツを作成するための素材を記憶する素材データベース24と、ユーザーが作成した或いは作成中のコンテンツを記憶するユーザー用コンテンツデータベース25等を備える。また、このサーバー装置13は、本実施形態では、1台のコンピュータから構成される例を図示しているが、直接或いはネットワークを介して接続される複数台のコンピュータから構成されるものとしてもよい。また、データベースを実装するサーバーは、物理的なサーバーに限ることなく、ソフトウエアプログラムで構成したり、クラウドに実装したりするなど各種の形態のものを利用するとよい。
ユーザー情報データベース23は、例えばIDやパスワードなどのユーザーを一意に特定しシステムを利用可能にするための認証情報と、例えば性別や年齢などのユーザーの属性情報、メールアドレスや電話番号や氏名等の個人情報などを関連付けて記憶する。これらの情報は、例えば、ユーザーが使用する第1端末装置11或いは第2端末装置12が、ネットワーク14を介してサーバー装置13にアクセスし、ユーザー操作に伴い所定の情報をサーバー装置13に送る。サーバー装置13の制御部22は、取得した情報に基づき、例えばIDをキーにして、その他の情報をそのIDに関連付けてユーザー情報データベース23に登録する。IDとパスワードの認証情報以外の情報の一部または全部は登録しないようにしてもよく、また、使用開始後の適宜のタイミングで追加訂正可能に構成するとよい。
サーバー装置13の制御部22は、図2に示すように、素材をアップロードし素材データベース24に登録するアップローダー221と、素材データベース24に登録された素材を使用し、漫画等のコンテンツを作成する処理を行うための各種のAPI(Application Programming Interface)を備える。アップローダー221は、素材のデータファイルをアップロードする機能に加え、特定のフォーマットのデータをアップローダーに入力した際に、データを最適化するための処理を行う機構(コンバーター)を内蔵する。そして、このアップローダー221は、図では1つのブロックとして示しているが、素材の種類に対応したものが用意される。また、APIは、ページ構成API222、素材全文検索API223及び素材の配置・変形API224を備える。これらのアップローダー221並びに各種のAPIの機能は、後述する。
[2.素材]
素材データベース24に登録する素材のタイプは、本実施形態では、大別して「俳優」、「3Dモデル」、「画像」の3種類を有する。「俳優」は、「キャラクター」とも称するもので、コンテンツに登場する人や動物等であり、3Dモデルからなる。この俳優のデータフォーマットは、「vrm」の拡張子のものを用いるとよい。この俳優は、3Dモデルから構成されており、各種の処理を行うために用意される全体の3D空間であるシーン内に配置し、ポーズや表情などを編集可能となる。例えば図3(a)に示すような左斜め前を向いた基本姿勢から、顔を下に向くようにポーズを変更したり(図3(b)参照)、表示姿勢を回転して右斜め前を向くように変えたりする(図3(c)参照)など各種の変形が可能となる。「俳優」は、3Dモデルとして各関節部分で曲げることができるように構成しているため、ストーリーにあわせた各種のボーズをとることが可能に構成される。
「3Dモデル」は、俳優以外の3Dデータで構成されるもので、「3Dステージ」と「3Dオブジェクト」の2種類がある。「3Dステージ」は、主にコマの背景画として利用する3Dモデルであり、例えば一番後ろに配置する背景オブジェクトでもある。「3Dステージ」は、例えば、教室、駅、町などがある。後述する画像の一態様である「背景画」は平面であるのに対してこの「3Dステージ」は立体なので様々な角度から背景に利用するイラストレーションをトリミングが可能となる。「3Dステージ」のデータフォーマットは、「gltf」の拡張子のものを用いるとよく、さらには、「fbx」や「obj」なども利用可能とするとよい。「3Dステージ」の具体例としては、例えば、図4(a)に示すような教室であり、適宜拡大して例えば内部空間に入り込み、画角を変えて適宜位置でトリミングすることで、図4(b)に示すような教室内の背景オブジェクトが生成される。後述するように、この背景オブジェクトに、上述した「俳優」その他の素材を配置することで、漫画を構成する1つのコマの絵が完成する。
「3Dオブジェクト」は、主に小道具として利用する3Dモデルである。この「3Dオブジェクト」は、例えば、椅子(図5(a)参照)、テーブル、ソファー等の家具や、スマートフォン(図5(b)参照)、包丁、鉛筆、剣、箒などの小道具等の小物などがある。例えば、「3Dオブジェクト」を「3Dステージ」の上に配置し、位置・大きさ・向きなどを調整するといった「3Dオブジェクト」と組み合わせることで、各コマの背景を形成する。組み合わせることでコマの背景のバリエーションを増やす効果が発揮する。
また「3Dオブジェクト」として用意されるものは、例えば「3Dステージ」としてもよく、「3Dステージ」としたものは、「3Dステージ」として全体が一括して処理され、一部を移動できない。例えば、机は「3Dステージ」とし、椅子は「3Dオブジェクト」として表現することで、椅子を入れた状態と、出した状態にしたり、出した状態の椅子の向きを変えたりするとよい。また、そのような使い方をしないものは「3Dステージ」として実装するとよい。
「3Dステージ」と「背景画」の関係と同様に、後述する画像の一態様である「画像オブジェクト」は平面であるのに対してこの「3Dオブジェクト」は立体なので様々な角度から背景に利用するイラストレーションをトリミングが可能となる。「3Dステージ」のデータフォーマットは、「gltf」の拡張子のものを用いるとよく、さらには、「fbx」や「obj」なども利用可能とするとよい。
「画像」は、3Dモデル以外で表現されるデータであり、「背景画像」、「画像オブジェクト」、「効果背景」、「オノマトペ」がある。「背景画像」は背景画として用いられる画像であり、「3Dステージ」に対応するものともいえる。この「背景画像」の具体例としては、例えば、図6に示すような風景・景色などとするとよい。風景のようなものは、向きを変える必要も無いので2次元の画像として用意する。遠くのオブジェクトも3Dモデルで表現すると、コンピュータの負荷も増すが、画像として用意することでそのようなもの問題もなくなる。この「背景画像」は、画像であり、3Dモデルではないので3次元情報は無いため、ユーザー操作により3次元空間における3軸方向の任意の方向に回転させることはきないが、仮想の3次元空間(シーン)上で常にカメラの方を向くように表示を制御する。そして、回転については、3次元空間においてカメラの座標と画像の中心座標に引いた直線を軸として右、あるいは左方向に回転するように構成する(図29参照)。これにより、例えば、背景画面が水平線に対して傾いた状態を表現することができる。そして、この「背景画像」は、例えば一番後のレイヤに配置し、その上に「3Dステージ」、「3Dオブジェクト」、「俳優」などの「3Dモデル」やその他の画像を配置する。「背景画像」のデータフォーマットは、「png」の拡張子のものを用いるとよい。
また、本実施形態では、例えば「jpeg」などの「png」以外のイメージデータもアップロード可能にとしているが、アップロードしても、サーバー装置13の制御部22は「png」のデータフォーマットに自動で変換し、素材データベース24に記憶する。また、後述するように各種のイメージデータを「背景画像」としてアップロード可能としているが、例えば写真データの場合、アップロードにともない制御部22は写真を漫画風に画風変換し、素材データベース24に元画像とともに記憶する。なお、この画風変換は、アップロード時に行うものに換えて、或いはそれに加えてコンテンツの作成時に元の画像データに対して漫画風に画風変換する機能を備えるとよい。
「画像オブジェクト」は、背景以外で利用される画像であり、「3Dオブジェクト」に対応するものともいえ、画像なので平面データとなる。例えば、景色を「背景画」とし、バス停、学校・店舗その他の建物等を「画像オブジェクト」とし、それら「画像オブジェクト」を「背景画」内の適宜の位置に配置することで、背景のバリエーションを増すことができる。またこのように外に設置される比較的大型なものに限ることはなく、例えば図7に示すように机等の「背景画像」や「3Dモデル」等の上に配置する「カップ」のような小物も「画像オブジェクト」として構成するとよい。
その他の構成や特性等は、「背景画像」と同様であり、例えば「画像オブジェクト」のデータフォーマットは、「png」の拡張子のものを用いるとよく、例えば「jpeg」などの「png」以外のイメージデータもアップロード可能にとしているが、アップロードしても、サーバー装置13の制御部22は「png」のデータフォーマットに自動で変換し、また、制御部22は、適宜のタイミングで漫画風の画像を作成する機能を備えるとよい。
「効果背景」は、例えば 集中線(図8参照)など漫画特有の背景画であり、「背景画像」等と同様に3次元情報は無いためユーザー操作により意図的に回転させることはできず、制御部22は、3次元空間(シーン)上で常にカメラの方を向くように表示を制御する。この「効果背景」のデータフォーマットは、「png」の拡張子のものを用いるとよい。また、本実施形態では、例えば「jpeg」などの「png」以外のイメージデータもアップロード可能にとしているが、アップロードしても、サーバー装置13の制御部22は「png」のデータフォーマットに自動で変換し、素材データベース24に記憶する。
「オノマトペ」も漫画固有の画像で、効果音や演出で用いられる文字である(図9参照)。この「効果背景」のデータフォーマットは、「png」の拡張子のものを用いるとよい。また、本実施形態では、例えば「jpeg」などの「png」以外のイメージデータもアップロード可能にとしているが、アップロードしても、サーバー装置13の制御部22は「png」のデータフォーマットに自動で変換する機能を備えるとよい。
[3.第1端末装置11を用いた素材のアップロード機能]
第1端末装置11は、サーバー装置13にアクセスし、サーバー装置13の制御部22と協働して上記の各種の素材をアップロードし、素材データベース24に登録する。図10は、アップロード処理をするためのフローチャートである。
第1端末装置11は、インターネット上の所定のURLに基づきサーバー装置13にアクセスし、認証情報を用いてサーバー装置13が提供するコンテンツ作成支援システムのサイトに入る。本実施形態では、素材のアップロードは、後述するコンテンツの作成画面の一部に組み込まれており、ユーザーは、例えば第1ユーザーとして素材の登録を行う処理と、第2ユーザーとしてコンテンツの作成を行う処理を適宜切り換えながら行うこともできる。
そして、サーバー装置13は、図11(a)に示すように、コンテンツ作成画面50の左側に、処理対象の素材の種類を選択するための種類選択アイコン51を表示する。この種類選択アイコン51は、上から順に、俳優アイコン511、3Dステージアイコン512、3Dオブジェクトアイコン513、効果背景アイコン514、オノマトペアイコン515、背景画アイコン516並びに画像オブジェクトアイコン517を配置するレイアウトとなる。この状態で、サーバー装置13の制御部22は、第1端末装置11からの操作に基づきアップロードする素材の種類を選択する処理を実行する(S1)。具体的には、第1ユーザーは、第1端末装置11を操作し、これから登録しようとする素材の種類のアイコンをクリックする。サーバー装置13の制御部22は、所定のアイコンがクリックされた検知すると、種類選択アイコン51を消すとともに、クリックされたいずれかの種類選択アイコン51に関連する素材について画面呼び出し用の第1アイコン521を表示する(図11(b)参照)。
図11(b)は、図11(a)に示す表示画面において3Dステージアイコン512がクリックされ、3Dステージ用の第1アイコン521が表示されている。この第1アイコン521は、必ず表示され、この第1アイコン521がクリックされると、所定の処理を経て制御部22は、図12に示すようにアップロード画面53を表示する。
本実施形態では、ユーザーは、まず、コンテンツを作成しようとして、該当する種類の素材(「俳優」など)を選択して使えそうな素材がないか探し、なさそうであればユーザーが自ら像を登録し、コンテンツの作成に使用するような利用方法を想定して、システムを構築しているため、第1アイコン521がクリックされると、アップロード画面53の上側に後述する図21に示す素材選択画面54を表示する。そして、アップロード画面53の上端側に用意したUploadタブ531がクリックされると、図12に示すアップロード画面53を上に表示するように構成した。なお、実装方法はこれに限るものではなく、例えば、素材のアップロードと利用は独立して形成してもよく、また、より上位のメニュー画面で「素材の登録」と「コンテンツの作成」を選択できるようにし、「素材の登録」が選択された状態で、例えば種類選択アイコン51が選択されると、その選択された種類のアップロード画面53を表示するなど、各種の態様がとれる。
なお、図11(b)では、第1アイコン521のみ表示されているが、この表示画面は、コンテンツ作成画面と兼用しており、コンテンツ作成のために素材が既に選択されている場合には、選択された素材(アセット)を示す第2アイコンを表示する。この第2アイコンについては後述する。
上述した所定の種類選択アイコン51のクリックから、画面遷移して表示される第1アイコン521のクリック処理により、処理ステップ1のアップロードする素材の種類を選択する処理が完了する。
次いで制御部22は、処理ステップ1で選択された素材の種類に対応するアップローダー221を開く(S2)。すなわち、サーバー装置13の制御部22に実装される所定のアップローダー221は、第1端末装置11の表示画面に、図12に示すアップロード画面53を表示する。このアップロード画面53は、本例では、コンテンツ作成画面50の上にポップアップウィンドウ方式で表示しているが、表示形式はこれに限るものではなく、また、コンテンツ作成画面50とは独立して素材のアップロードするためのサイトを用意し、そこからアップロードするようにしてもよい。
このアップロード画面53は、コンテンツを作成する際に使用する素材を選択するための後述する素材選択画面54と重なって表示されており、アップロード画面53は右側上にUploadタブ531が用意され、素材選択画面54は左側上にSearchタブ541が用意される。例えば、素材選択画面54の表示中にUploadタブ531がクリックされると、所定のアップローダーが起動しアップロード画面53を上に表示する。そしてアップロード画面53は、点線で囲まれた大きな領域がアップロードする素材を指定するための入力エリア532となり、その入力エリア532の上側に素材の種類を選択するためのボタン領域533を配置するレイアウトとなる。
ボタン領域533には、左から[俳優選択ボタン部][3Dステージ選択ボタン部][3Dオブジェクト選択ボタン部][効果背景選択ボタン部][オノマトペ選択ボタン部][背景画選択ボタン部][画像オブジェクト選択ボタン部]の順に配置されるレイアウトをとる。図示の例では、前処理で3Dステージが選択され、3Dステージ用のアップローダー221が開いているため、[3Dステージ選択ボタン部]がアクティブに選択された状態を示している。素材の種類に対応するアップローダーは、入力エリア532に選択された素材の種類に認められるデータフォーマットの拡張子を表示する。ユーザーは、この入力エリア532に表示された拡張子を確認することで、登録可能なデータフォーマットを理解し、正しいデータフォーマットの素材のアップロードが可能となる。
また、アップロード画面53のボタン領域533に用意された複数の選択ボタン部は、いずれか1つが択一的に選択可能となる。ユーザーは、選択ボタン部のクリックによっても、素材の種類の選択を行える。そして制御部22は、ボタン領域533のいずれかの選択ボタン部がクリックされたことを検知すると、現在開いているアップローダーを閉じ、そのクリックされた選択ボタン部の素材の種類に対応するアップローダーを開く。これに伴い、新たに開いたアップローダーは、入力エリア532に選択された素材の種類に認められるデータフォーマットの拡張子を表示する。表示されたユーザーインターフェース部分は同じでも裏で動いているアップローダーが切り替わる。
<3-1.素材の登録処理>
制御部22は、素材の種類(3種類)によって指定される登録手順に従って、素材データの受付・登録処理を行う(S3)。より具体的には、S2で開いた素材の種類に対応するアップローダーが、その素材の種類に対応する登録処理を実行する。
<3-1-1.キャラクターモデル(俳優)の素材の登録処理>
a-1.まず、登録しようとするキャラクターモデルである俳優の3Dモデル(vrm)をアップロードする。具体的には、第1ユーザーは、第1端末装置11を操作し、第1端末装置11のデータベースに記憶されたファイルやインターネット上に公開されているフリー素材などのファイルのうち、アップロードする素材のデータファイルを、アップロードする素材の種類として俳優が選択された入力エリア532にドラッグアンドドロップする。これにともない、サーバー装置13の制御部22に実装される俳優用のアップローダー221は、入力エリア532にドラッグアンドドロップされたファイルを、素材データベース24にアップロードする。また、このアップロードする際にアップローダーのコンバーター機能が、3DのモデルをWebで表示するための最適化処理として、ポリゴンやテクスチャの圧縮などを行うとよい。
a-2.制御部22(俳優用のアップローダー221)は、アップロードが完了すると、そのアップロードした3Dモデルの俳優55を3次元空間のシーン60に描画する(図13参照)。そして第1端末装置11から与えられる指示に従い表示された俳優55を構成する各パーツの向きやポーズ、表示範囲(全体/胸から上…)を変更する。この第1端末装置11から与えられる指示は、例えば、シーン60の右上側にポップアップウィンドウ方式で表示する設定ウインドウ56に用意さされた調整バー等の入力部を操作したり、ポインティングデバイスの操作に伴い俳優55の位置や向きを変更したり拡大縮小したりするとよい。また、この設定ウインドウ56を用いた画像処理は第1端末装置11側で行い、第1端末装置11の表示部に画像処理後の画像、ここでは3Dモデルの俳優55を表示する。そして、設定ウインドウ56の操作に伴うパラメーターを変更する都度サーバー装置13に通知することなく第1端末装置11側で処理を進め、後述するように最終的に確定した画像・パラメーターをサーバー装置13に送るようにしている。このように、都度サーバー装置13との間でデータの送受を行わないようにしたため、負荷の増加を抑制するとともに、処理時間も短くし、スムーズな処理が行われる。なお、サーバー装置13側で行うようにしてもよい。これらは特に記載しない場合においても、以下の各処理においても同様である。
a-3.制御部22(俳優用のアップローダー221)は、シーン60の左上に用意された撮影ボタン部57がクリックされたことを検知すると、そのときシーン60に表示されている俳優55の姿態をメインヴィジュアルに設定する。このメインヴィジュアルのデータは、先に登録した俳優55の3Dモデルに関連付けて素材データベース24に登録する。また、このメインヴィジュアルのデータは、サムネイル画像として使用するとよい。
また制御部22(俳優用のアップローダー221)は、撮影ボタン部57のクリックを検知すると、図14に示すように、シーン60の左上に表示するボタン要素を、取消ボタン部58に切り替え、設定ウインドウ56の表示を消す。そして制御部22は、この取消ボタン部58がクリックされたことを検知すると、先に設定したメインヴィジュアルを解除し、例えば素材データベース24に登録したメインヴィジュアルのデータを削除し、シーン60上の所定位置に、撮影ボタン部57と設定ウインドウ56を表示する。そして、上出したメインヴィジュアルの設定のための調整作業に戻る。
a-4.次いで制御部22(俳優用のアップローダー221)は、俳優のプロフィールを設定する。すなわち、制御部22は、メインヴィジュアルのデータの設定を行うと、上述したように取消ボタン部58を表示するとともに、シーン60の領域の下側に、プロフィール入力領域59を表示する。図示の例示は、「名前」「俳優の紹介」「俳優の性別」の欄が示されているが、その下方にも各種の項目を用意する。「名前」「俳優の紹介」の欄は、フリーのテキスト入力を行うようにし、図示の例では、「名前」の欄には「霜月初」という名前が入力され、「俳優の紹介」の欄は未入力で初期データの「俳優の特徴を紹介しましょう」という文字が表示されている。また、「俳優の性別」を入力する欄は、ラジオボタンにより男性、女性、その他の3つの中から1つを選択するようにしている。「その他」は、例えばキャラクターが動物やロボットなどの性別がなかったり特定する必要がなかったりするものの場合の他、人物でも特定したくない場合などにも対応可能にしている。第1ユーザーは、第1端末装置11を操作し、プロフィール入力領域59から所定の情報を入力する。また、図示省略するが、このプロフィール入力領域59の下には、OKボタン部を配置しており、制御部22は、OKボタン部がクリックされたことを検知すると、そのときにプロフィール入力領域59に入力されているデータを、先に素材データベース24にアップロードしたその俳優の3Dモデルに関連付けて素材データベース24に登録し俳優のプロフィールとして設定する。また、OKボタン部を設けず、以下に説明する素材のライセンス規約の入力領域を続けて表示するレイアウトとしてもよい。
a-5.次いで制御部22は、素材のライセンス規約を設定する。すなわち、具体的な図示は省略するが、制御部22は、上述したプロフィール入力領域59と同様に、素材のライセンス規約を登録するための入力領域を表示し、第1ユーザーは、その入力領域を利用してアップロードした俳優の3Dモデルについてのライセンス規約を登録可能としている。ライセンス規約の入力領域は、例えば、自分専用か他者利用を認めるかを選択するラジオボタンや、クレジット表記が必要な場合のクレジットを登録するフリーのテキスト入力領域等とするとよい。
a-6.さらに、上記のライセンス規約の入力領域の下方には、登録ボタン部を設ける。第1ユーザーは、必要な情報の入力が完了すると、第1端末装置11を操作し、登録ボタン部をクリックする。そこで、サーバー装置13の制御部22は、登録ボタン部がクリックされたことを検知すると、アップロードした俳優の3Dモデルと、メインヴィジュアルのデータと、上記の各種の書誌事項を関連付けて素材データベース24に登録する。
上述した説明では、各処理を行う都度、最初にアップロードした俳優の3Dモデルに関連付けて素材データベース24に追加登録するようにしたが、これに限ることは無く素材データベース24内或いはそれとは別に用意した作業用メモリ領域に各種のデータ・情報を記憶し、最後の登録ボタン部のクリックに伴い、一括して素材データベース24に登録するようにしてもよく、実装の仕方は各種の手法が採れる。
<3-1-2.3Dモデル(3Dステージ、3Dオブジェクト)の素材の登録処理>
3Dステージが選択されている場合には、制御部22内の3Dステージ用のアップローダーが開き、所定の登録処理を行い、3Dオブジェクトが選択されている場合には、制御部22内の3Dオブジェクト用のアップローダーが開き、所定の登録処理を行う。何れのアップローダーも、基本的な処理は同じである。
b-1.登録しようとする3Dモデル(gltf glb)をアップロードする。具体的な処理は、上述した俳優の3Dモデルのアップロード処理と同様に行うことができ、素材の種類に応じたアップローダーが表示する入力エリア532に、所定の3Dモデルのファイルをドラッグアンドドロップする。これにともない、サーバー装置13の制御部22に実装される所定のアップローダー221は、入力エリア532にドラッグアンドドロップされたファイルを、素材データベース24にアップロードする。3Dステージと3Dオブジェクトは、データフォーマットは同じであるが、システム側では、3Dステージ用のアップローダーと3Dオブジェクト用のアップローダーのどちらが開いているかにより、入力エリア532にドロップされたファイルが、3Dステージと3Dオブジェクトのどちらのものかが認識でき、素材データベース24に登録する際に、その種類を区別可能に登録する。種類を区別可能に登録する方法としては、例えば、予め記憶エリアを種類により分けておき、それぞれの記憶エリアに記憶させるようにしてもよいが、そのように区別することなく、書誌的な情報の一つとしてタグ等を用いて種類情報を付加するとよい。この種類情報の付加は、種類に対応するアップローダーがファイルを登録する際、或いは、後述する各種の情報を登録する際に自動的に行うとよい。また、このアップロードする際にアップローダーのコンバーター機能が、3DのモデルをWebで表示するための最適化処理として、ポリゴンやテクスチャの圧縮などを行うとよい。
b-2.制御部22(素材の種類に対応する所定のアップローダー221)は、アップロードが完了すると、そのアップロードした3Dモデルを3次元空間のシーンに描画する。図示省略するが、シーンの下側には、各種のパラメーター調整用のバーを設け、例えば線の密度の調整バーの操作に基づき3Dモデルに主線を追加したり、明るさの調整バーの操作に基づき描画時のシーンの明るさを設定したりする。さらに制御部22は、第1端末装置11のポインティングデバイスの操作に伴い3Dモデルの位置や向きを変更したり拡大縮小したりする。これらの3Dモデルの表示態様の調整機能は、例えば公知の各種のものを用いて実現可能となる。
b-3.制御部22(素材の種類に対応する所定のアップローダー221)は、シーンの左上に用意された撮影ボタン部がクリックされたことを検知すると、そのときシーンに表示されている3Dモデルの姿態をメインヴィジュアルに設定する。このメインヴィジュアルのデータは、先に登録した3Dデータに関連付けて素材データベース24に登録する。また、このメインヴィジュアルのデータは、サムネイル画像として使用するとよい。
b-4.次いで制御部22(素材の種類に対応する所定のアップローダー221)は、3Dモデルの概要を設定する。すなわち、制御部22は、俳優におけるプロフィールの設定と同様に、メインヴィジュアルのデータの設定を行うと、上述したように取消ボタン部を表示するとともに、シーンの領域の下側に、概要入力領域を表示する。概要入力領域は、例えば、「名前」、「タグ」、「オブジェクトについて」など、フリーのテキスト入力領域として用意する。タグを登録することで、後で自分並びに他人が検索しやすくなる。また、この3Dモデルにおいても、素材のライセンス規約を設定するための入力領域を用意し、他人の利用を認めるか否か並びにクレジット表記などの条件を登録可能としている。
さらに上記のライセンス規約の入力領域の下方には、登録ボタン部を設ける。第1ユーザーは、必要な情報の入力が完了すると、第1端末装置11を操作し、登録ボタン部をクリックする。そこで、サーバー装置13の制御部22は、登録ボタン部がクリックされたことを検知すると、アップロードした3Dモデルと、メインヴィジュアルのデータと、上記の各種の書誌事項が関連付けて素材データベース24に登録する。
<3-1-3.画像(効果背景、オノマトペ、背景画、画像オブジェクト)の素材の登録処理>
この画像の素材の登録処理も、データのアップロード処理を含め基本的な処理は3Dモデルなどと同様であり、3次元情報が無いなどのデータの特殊性から、アップロード後の処理が一部変わる。
c-1.登録しようとする画像(オリジナル)をアップロードする。具体的な処理は、上述した俳優の3Dモデルのアップロード処理と同様に行うことができ、素材の種類に応じたアップローダーが表示する入力エリア532に、所定の画像のファイルをドラッグアンドドロップする。これにともない、サーバー装置13の制御部22に実装される所定のアップローダー221は、入力エリア532にドラッグアンドドロップされたファイルを、素材データベース24にアップロードする。入力エリア532にドロップされるファイルは、同じデータフォーマットであるが、用途等により4種類(効果背景、オノマトペ、背景画、画像オブジェクト)が分かれているが、3Dモデルと同様に、種類毎のアップローダー221が動作することで、システム側では、どの種類のファイルかが認識でき、素材データベース24に登録する際に、その種類を区別可能に登録する。
また、このアップロードする際にアップローダーのコンバーター機能が、データを最適化するための処理を行う。この画像用のコンバーターの最適化する処理は、例えば、アップローダーに「jpg」のデータフォーマットのファイルが入力された場合、それを「png」に変換する処理を行う。このようにすることで、素材データベース24に登録される画像に関するファイルは、データフォーマットの規格を統一することができ、後にコンテンツ作成時に画像を利用する際に、pngで統一されるので使い勝手がよくなる。
c-2.サーバー装置13の制御部22(種類に対応したアップローダー221)は、内蔵するコンバーターの機能により、入力された画像に対し、各種の画風変換処理を行う。画風変換処理は、例えば、3色(黒・グレー・白)で表現される漫画にあわせ、設定される2つのしきい値に基づき黒・グレー・白に割り当てる画素を変換する諧調変換を行ったり、写真データに対して線画抽出して2Dの画像に変換したり、各画像を漫画風に変換したりするなど、各種のものを適宜使用するとよい。また、これらの画風変換機能は、公知のものを適用するとよい。また、アップローダーは、漫画の画像に合わせスクリーントーンを設定する。
また、俳優の登録の際にも説明したが、各種の画像処理を行う変換処理は、上述したようにサーバー装置13側で行ってもよいが、第1端末装置11側で行うとよい。特に、パラメーターの変更にともなう変換後の画像をユーザーが確認し、好みの結果に画像が変換されたことを確認してからその画像をオリジナルの画像と一緒にアップロードする場合の画像処理は第1端末装置11側で行うとよい。
c-3.次いで制御部22(素材の種類に対応する所定のアップローダー221)は、画像の概要を設定する。これらの情報は、上述した俳優や3Dモデルの登録と同様に、概要入力領域を表示する。第2端末装置12の表示部に、概要入力領域のための画面を表示し、そこで入力された情報を取得する。また、素材のクレジット情報についても同様である。
c-4.サーバー装置13の制御部22(種類に対応したアップローダー221)は、上述した各処理で取得・生成した画風変換後の素材や、書誌事項を、入力エリア532にセットされた無オリジナル画像とともに関連付けて素材データベース24に登録する。これにより、素材データベース24には、登録したオリジナル画像と変換した画像の2つが記録され、通常は、後述するコンテンツ作成時は変換した画像を表示し漫画等に使用するが、オリジナル画像を読み出し、第2ユーザーが画像を適宜調整し、調整後のデータをコンテンツ作成に利用できる機能を備えるとよい。
[4.第2端末装置12を用いたコンテンツ作成機能]
図2に示すように、第2ユーザーが使用する第2端末装置12は、サーバー装置13のページ構成API222と協働するページインターフェース121と、サーバー装置13の素材全文検索API223及び素材の配置・変形API224と協働するスタジオインターフェース122を備える。ページインターフェース121は、ページのコマ割り、セリフの配置、セリフの吹き出しの種類などを操作することでページの構成を決めるユーザーインターフェースである。スタジオインターフェース122は、データベースから素材を検索し、検索した素材をインポートして3次元空間上にその素材を配置し、配置した素材を変形したり、カメラ・画角の調整をしたりすることなどによりコマのイラストレーションを生成するユーザーインターフェースである。これらのAPIとインターフェースが協働し、コンテンツを構成する各ページにおけるコマ割り、テキストを有する吹き出し部からなるセリフの作成、各コマ内に対する素材の配置等の処理を行い、コンテンツを作成する。
また、これら各インターフェース(Webアプリケーション)は、第2端末装置12のブラウザーでサーバー装置13にアクセスするURLを開いた時点で、インストールから起動までの手順が自動的に実行される。各インターフェースは、第2端末装置12側でコンテンツを作成するまでの一連の処理をユーザー操作に基づき実行し、保存する段階でデータを整形してサーバー装置13に送信する機能を持つ。
第2端末装置12は、URLに基づきサーバー装置13にアクセスし、認証情報を用いてサーバー装置13が提供するコンテンツ作成支援システムのサイトに入る。これにより、サーバー装置13は、第2端末装置12の表示部に、例えば図15(a)に示す第2ユーザーのメニュー画面61を表示する。このメニュー画面61は、新規漫画作成ボタン部611を有し、新規漫画作成ボタン部611がクリックされたことをサーバー装置13の制御部22が検知すると、制御部22は、第2端末装置12の表示部に図15(b)に示す新規作成画面62を表示し、必要な書誌事項の登録を促す。
<4-1.ページ構成API>
新規作成画面62の各入力項目のうち、必須の「タイトル」と「ジャンル」を含む所定の情報が入力された状態で保存ボタン部621がクリックされると、ページ構成API222は、入力された情報をその第2ユーザーのためのユーザー用コンテンツデータベース25に登録するとともに、ページ表示画面63を表示する(図16参照)。
図16に示すように、ページ表示画面63は、コンテンツを構成する各ページに対応するページ表示領域631を備え、そのページ表示領域631の一つ上の欄には、その左側にコマ作成アイコン632やセリフ作成アイコン633を配置し、中央にページ数表示部634と、ページ送りボタン部635と、ページ追加ボタン部636を配置し、右側に背景色切換えアイコン637とページ削除アイコン638を配置する。ページ数表示部634は、スラッシュの左側に現在ページ表示領域631に表示されるページのページ番号を表示し、右側に総ページ数を表示する。
そのページ数表示部634の左右に配置される「<」「>」で示されるページ送りボタン部635のいずれかがクリックされると、ページ構成API222はクリックされた側のページをページ表示領域631に表示する。このページ送りボタン部635は、1ページ或いは最終ページのように、次の頁がない場合、ページ送りができない側のアイコンは非表示とするとよい。
また、ページ送りボタン部635の左右に配置される「+」で示されるページ追加ボタン部636のいずれかがクリックされると、ページ構成API222はクリックされた側にページを1ページ追加し、ページ数表示部634の表示を変更する。
背景色切換えアイコン637がクリックされたことを検知すると、ページ構成API222はページ表示領域631の背景を白黒反転する。すなわち、図示の上位では、背景色は白色であるので、この状態で背景色切換えアイコン637がクリックされると、背景色を黒色に変更し、背景色が黒色の状態で背景色切換えアイコン637がクリックされると、背景色を白色に変更する。後述するように、このページの上に、コマを割り付けていくため、コマが存在しない領域の色が、ページの背景色となる。よって、図16に示すように、コマが全く配置されていない場合には、ページ全体が黒色になったり、白色になったりする。
また、ページ削除アイコン638がクリックされた場合、ページ構成API222は現在、ページ表示領域631で表示されているページを削除する。この具体的には、ページ構成API222は、まず、ページ内のコマとセリフのデータを削除し、その後、ページ全体を削除する。これらの削除処理に伴い、ユーザー用コンテンツデータベース25に登録した該当ページに関するデータが削除される。なお、1頁目の削除は禁止している。
<4-1-1.読み込み処理>
図16は、新規作成のため、ページ表示領域631には、コマやセリフが配置されず、白紙状態のページとなっているが、例えば、メニュー画面61にリスト表示されておりすでに編集されたページがある場合、ページ構成API222はそのページのコマ割りとセリフのデータを読み込み、ページ内に配置する。図2のシステム構成図では、ページ内におけるコマの配置や大きさなどのデータや、ページ内におけるセリフの配置、セリフの吹き出しの種類などのセリフに関するデータは、ページデータに記憶される。このページデータは、その第2ユーザーにとってのユーザー用コンテンツデータベース25の一部を構成する。
また、既にコンテンツを作成している場合(作成・編集中のものを含む)、メニュー画面61にコンテンツをリスト表示する。リストには、新規作成画面62で入力した「タイトル」と「ジャンル」をペアで表示する。リスト表示された部位をクリックすると、ユーザー用コンテンツデータベース25に登録されているコンテンツを読み出し、ページ表示画面63を表示する。このページ表示画面63の表示制御は、ページ構成API222が行う。
第2ユーザーは、以下に示す各処理を行い、新規作成のページにコマ割りや素材の配置等を行い、また、すでに編集されたページに配置されたコマ(コマ内に配置された素材等も含む)やセリフ等を修正し、コンテンツを作成する。
<4-1-2.コマ割り作業(コマ作成・コマ自体の編集)>
ページ構成API222は、ページ表示画面63におけるコマ作成アイコン632がクリックされたことを検知すると、コマ作成モードになり、ページ表示領域631内の任意の位置にポインタを置いた状態で第2端末装置12のポインティングデバイスによる操作、例えばワンクリックがされたことを検知すると、そのポインタの位置を基準に、コマ70を配置する(図17参照)。ポインタの位置を基準は、例えば、コマ70の中心位置をポインタの位置に合わせ、基本サイズの四角形の枠をページ表示領域631に設定するとよい。ページ構成API222は、コマ70の座標(例えば中心位置のページ表示領域631内の座標)と、サイズ(例えば、縦横の辺の長さ)と、コマの重なり順等を決定し、それらのデータをユーザー用コンテンツデータベース25のページデータに保存する。コマの重なり順は、複数のコマ70が存在する場合にコマ70同士の上下関係を特定する情報であり、複数のコマ70の一部または全部が重なった場合に、どのコマ70を上に描画するか(どのコマ70が上のコマ70によって隠れるか)を特定する情報である。コマ70を新規に作成した順番に従い、後で作成するもコマ70ほど上に表示するように設定する。また、この上下関係の情報は、変更可能とし、例えば、上下関係を変えるコマ70をアクティブにし、例えばアイコン操作により1段上或いは下に変更したり、最前或いは最後に変更したりする。このように上下に重ねることを許容することで、コマ70の一部を別のコマ70で隠すことができ、バリエーションのとんだコマ割りが可能となる。
また、ページ内に配置されたコマ70は、各頂点並びに各辺の中点にポインタを置いた状態でドラッグしたままポインタを移動することで、拡大縮小して変形することができ、また、コマ70の領域内にポインタを位置させた状態でドラッグしたままポインタを移動することで、コマ70を移動することかできる。このようにしてコマ70のサイズや座標などか変更された場合、それらのデータを保存する。図17では、右側に配置されたコマ70は、初期値の基本サイズのまま表示されており、左側に配置されたコマ70は、横幅を狭めてコマのサイズが変更された状態を示している。
また、ページ表示領域631内に1または複数のコマ70が配置された状態で、いずれかのコマ70の領域内にポインタを置いた状態でクリックされたことを検知すると、そのコマ70をアクティブにし、コマ内に素材の配置を可能にする。ページ構成API222は、アクティブにしたコマ70に対し、中央に「コマの絵を編集」というボタン領域71を重ねて表示するとともに、コマ70の周囲に所定の作業アイコンを表示する。作業アイコンの一つとして削除アイコン72や枠表示アイコン73等を設ける。
そして、アクティブとなったコマ70に関連付けられる削除アイコン72がクリックされるのを検知すると、ページ構成API222は、削除してもよいかの確認作業を行った後、ユーザー用コンテンツデータベース25から該当するコマのデータを削除し、登録されたデータの削除を確認後、第2端末装置12側のページ表示領域631に表示されているコマ70を削除する。
また、枠表示アイコン73は、コマ70の枠の表示/非表示を切換え制御するためのもので、デフォルトでは枠を表示しており、その表示された状態で枠表示アイコン73がクリックされると枠を非表示しに、枠が非表示の状態で枠表示アイコン73がクリックされると枠を表示する制御を行う。枠を非表示にすることで、枠に縛られない絵を表現し、また、例えば枠を表示しないコマを隣接するコマと重ねるとともに、コマ同士の上下関係を、枠を表示しないコマを上側にすることで、当該枠に設定される素材が、別のコマに入り込んだ状態の絵を作成できる。
<4-1-3.セリフ作成・編集>
ページ構成API222は、ページ表示画面63のセリフ作成アイコン633がクリックされたことを検知すると、セリフ作成モードになり、ページ表示領域631内の任意の位置にポインタを置いた状態で第2端末装置12のポインティングデバイスによる操作、例えばワンクリックがされたことを検知すると、そのポインタの位置を基準に、セリフ部75を配置する(図18参照)。ポインタの位置を基準は、例えば、セリフ部75の中心位置をポインタの位置に合わせ、基本サイズのセリフ部75を配置するとよい。セリフ部75は、吹き出し部76と、吹き出し部76内に配置するテキスト部77を有する。また、ページ構成API222は、ページ表示領域631に新規にセリフ部75を表示するに際し、その内部領域に表示するテキスト部77として定型文を表示する機能を備える。このようにすることで、第2ユーザーは、セリフを入れた際のイメージがわく。また定型文は、デフォルトの文字は「山を登りながら」としている。
ページ構成API222は、セリフ部75の座標(例えば中心位置のページ表示領域631内の座標)と、サイズ(例えば、縦横の長さ)と、吹き出し部76の種類と、テキスト部77に表示する文字(初期値は「山を登りながら」)及びフォントなどを決定し、それらのデータをユーザー用コンテンツデータベース25のページデータに保存する。
このように、セリフ部75のデータは、ページ表示領域631内の所定の座標値に配置されるように設定・保存されるため、コマ70とは独立して移動し配置可能となる。例えば、コマ70の上にセリフ部75が重なるように配置されている場合において、コマ70を動かしてもセリフ部75は元の位置に留まり、また、コマ70をアクティブにすることなくセリフ部75を移動させることができる。このように、コマ70とセリフ部75の関連付けを無くしていることで、例えば、セリフ部75をコマ70の枠から外にはみ出したり、複数のコマ70に跨がるように配置したりすることができ、臨場感のあるコンテンツを作成可能となる。
また、ページ構成API222は、ページ表示領域631内に1または複数のセリフ部75が配置された状態で、いずれかのセリフ部75がクリックされたことを検知すると、そのセリフ部75をアクティブにし、そのセリフ部75に対し編集が可能な状態にする。図18の例では、左側のセリフ部75がクリックされてアクティブになっている。アクティブになったセリフ部75のテキスト部77に表示される文字に対しては、第2端末装置12が備えるIME(Input Method Editor)などを用いて編集可能となる。文字の挿入や削除によりテキスト部77を構成する文字数が変化したり、改行などで行数等が変化したりした場合、ページ構成API222は、テキスト部77が綺麗に収まるように吹き出し部76のサイズ・形状を変化させる。さらにページ構成API222は、アクティブにしたセリフ部75の周囲に所定の作業アイコンを表示する。作業アイコンの一例としては、右上に配置する削除アイコン78や、左側に配置する吹き出し部76の種類を変更する種類変更アイコン79や、下側に配置するサイズ変更アイコン80などがある。これらの作業アイコンを操作してセリフ部75のサイズや形状を変更したり、削除したりする。
例えば、複数の種類変更アイコン79のうち、いずれか1つがクリックされると、ページ構成API222は、吹き出し部76の形状をクリックされたアイコンに対応するものに切り換えて表示する。また、[+]や[-]で表記されるサイズ変更アイコン80がクリックされると、ページ構成API222は、吹き出し部76の大きさとテキスト部77の文字の大きさを、1段階ずつ拡大/縮小する。
そしてセリフ部75の削除処理は、セリフ部75の周囲に配置した削除アイコン78のクリックにより行う。すなわち、ページ構成API222は、アクティブになったセリフ部75に関連付けられる削除アイコン78がクリックされたのを検知すると、削除してもよいかの確認作業を行った後、ユーザー用コンテンツデータベース25から該当するセリフ部75のデータを削除し、登録されデータの削除を確認後、第2端末装置12側のページ表示領域631に表示されているセリフ部75を削除する。
<4-2.素材全文検索API223>
素材全文検索API223は、第2端末装置12のスタジオインターフェース122からの指示に従い素材データベース24にアクセスし、所定の素材のデータを読み出し、スタジオインターフェース122に渡すものである。
アクティブにしたコマ70の中央に表示された「コマの絵を編集」というボタン領域71がクリックされたことを検知すると、サーバー装置13の制御部22は、第2端末装置12の表示部に、図19に示すコンテンツ作成画面50を表示する。このコンテンツ作成画面50は、コマに割り付ける画像を作成するための画面であり、その全体が3次元空間のシーンとなる。このコンテンツ作成画面50は、左側に素材の種類を選択する種類選択アイコン51を複数配置し、左上に戻るボタン部65を配置し、その隣に、3次元空間に表示される素材の所定領域を、コマ用の2次元の画像に変換する変換ボタン部66を配置する。戻るボタン部65がクリックされると、画面表示をページ表示画面63に切り換える。
素材全文検索API223は、複数の種類選択アイコン51のうち所定の一つのアイコンがクリックされたことを検知すると、指定された種類の素材について作成中のコンテンツで選択済みの素材(アセット)の有無を検索し、存在しない場合には、種類選択アイコン51を消すとともに第1アイコン521のみ表示し、登録済みの素材がある場合には、その素材の第2アイコン522を併せて表示する(図20参照)。図20の例では、俳優アイコン511がクリックされ後の状態を示している。この例では、既に複数の俳優のアセットが登録されているため、第1アイコン521とアセット登録された俳優の第2アイコン522を表示している。
そして、この状態で第1アイコン521がクリックされると、素材全文検索API223は、所定の種類の素材を選択するための素材選択画面54を、コンテンツ作成画面50の上に重ねて表示する(図21参照)。
素材選択画面54は、指定された種類の素材を表示する素材選択エリア542の上側に素材の種類を選択するためのボタン領域543とキーワード入力ボックス544を備える。ボタン領域543には、左から[俳優選択ボタン部][3Dステージ選択ボタン部][3Dオブジェクト選択ボタン部][効果背景選択ボタン部][オノマトペ選択ボタン部][背景画選択ボタン部][画像オブジェクト選択ボタン部]の順に配置されるレイアウトをとる。図示の例では、前処理で俳優が選択されているため、[俳優選択ボタン部]がアクティブに選択された状態を示している。キーワード入力ボックス544は、任意のテキストの入力を許容する。
素材全文検索API223は、選択された素材の種類をキーにして素材データベース24を検索し、該当する素材について、少なくともメインヴィジュアルと、タイトルやタグ等の書誌情報を取得し、所定の規則に従ってソートし、素材選択エリア542にリスト表示する。このリスト表示する際に、少なくともメインヴィジュアルは表示し、併せてタイトルやタグ等の書誌情報を関連付けて表示するとよい。なお、素材の種類が画像の場合、取得し表示するメインヴィジュアルは、画像全体とするとよい。
また、キーワード入力ボックス534にテキストが入力された状態で第2端末装置12の入力装置の実行キー(例えば「エンターキー」)が押下されると、スタジオインターフェース122は、キーワード入力ボックス534に入力されていたテキストデータを素材全文検索API223に渡し、素材全文検索API223は、素材データのメタデータ(タイトル、説明文、タグ、ライセンス情報など)のテキストから取得したキーワードを含むデータをフィルターして取得し、取得した素材についての情報(メインヴィジュアル+タイトル等)を素材選択エリア542に表示する。
また、取得する素材データの数は、あらかじめアプリケーション側で指定された数を上限とし、必要以上に多くの素材がリストアップされて、第2ユーザーが選択に悩んだり、見つけにくくなったりするのを抑制するとよい。また、素材全文検索API223は、取得した素材に関する情報を表示するに際し、例えば素材データのメタデータ(最終更新日、インポート履歴やいいね数などの人気を示すデータなど)に基づいて降順でソートする機能を備えるとよい。また、ソートする項目は、ユーザーが設定できるようにするとよい。
さらに本実施形態では、素材の種類を複数選択し、同時に素材をサーチ可能としている。すなわち、ボタン領域543は、個々のボタン部毎にクリックするごとに選択と非選択の状態が切り換えるように設定している。よって、図21に示すように、当初「俳優選択ボタン部」が選択された状態で、別のボタン部、例えば[3Dステージ選択ボタン部]がクリックされると、素材の種類として「3Dステージ」も選択されたことになり、「俳優」と「3Dステージ」の2種類についての素材をピックアップする。また、選択されている[俳優選択ボタン部]がクリックされると、[俳優選択ボタン部]の表示を非選択状態にするとともに、俳優に関する選択を解除し、素材選択エリア542から俳優のデータの表示を消す。
素材選択エリア542に表示された素材の選択処理は、例えば、メインヴィジュアルさらには併せて表示している書誌事項の表示エリアをクリックすることで行うとよい。本実施形態では、メインヴィジュアル等の所定のエリアがクリックされると、図22に示すように、スタジオインターフェース122は、選択されたものにチェックマーク81を表示するとともに、確認ボタン部82を表示する。確認ボタン部82は、図示の例では、「2件のアセットを追加」というメッセージを表記し、件数の数字は、選択している素材の数を示す。そして、確認ボタン部82がクリックされるのを検知すると、スタジオインターフェース122は、素材選択画面54の表示を消すともに、コンテンツ作成画面50の左端に、選択された素材(アセット)の第2アイコン522を追加表示する。
<4-3.素材の配置・変形API224>
素材の配置・変形API224は、スタジオインターフェース122と協働し、上述した処理により取得したコマを構成するのに必要な素材(アセット)に基づき、各コマの絵を作成する。すなわち、使用する素材のデータを素材データベース24から取得し、インポートして3次元空間上に素材を配置し、その配置した素材を変形したり、カメラ・画角の調整をしたりすることなどによりコマのイラストレーションを生成し、必要な部分をトリミングしてコマに割り当てる。具体的には、以下の手順等により行うとよい。
<4-3-1.書き込み>
素材についての新規インスタンスを新たに作成する場合、素材のURL(3Dモデルや画像などのデータの場所)を参照して素材データベース24からインスタンスをダウンロードし、コンテンツ作成画面50の3次元空間内の指定した位置にその素材のインスタンスを配置する。
具体的には、コンテンツ作成画面50の左側に表示された選択した素材の第2アイコン522のうち、使用しようとする素材の第2アイコン522を、コンテンツ作成画面50内の任意に位置にドラッグアンドドロップする(図23参照)。図では、複数の第2アイコン522のうち一番下のアイコンをドラッグし、コンテンツ作成画面50の所定位置でドロップする直前の状態を示している。このコンテンツ作成画面50は、画面全体が3次元空間を構成し、ドロップした位置が、上述したインスタンスを作成する位置として「指定した位置」となる。
スタジオインターフェース122は、ドラッグアンドドロップされた第2アイコン522で特定される素材の情報を素材の配置・変形API224に渡し、素材の配置・変形API224は、取得した情報に基づき素材データベース24から該当する3Dモデルや画像といった素材のデータを読み出し、コンテンツ作成画面50の指定した位置に展開し、素材のインスタンスを基準パターンで全体を表示するとともに、右側に調整用メニュー画面90を表示する(図24参照)。インスタンスを配置した後は、調整用メニュー画面90を用いてインスタンスの表示位置を移動し、回転して向きを変え、拡大・縮小したり、ポーズを変えたり、コマに表示する際の姿態を生成する。このようにして作成したインスタンスや、その位置(座標)や、向き・大きさ等の情報は、ユーザー用コンテンツデータベース25のスタジオデータとして登録する。
また、図では、1人の俳優を配置した状態を示しているが、各種類の素材を適宜インポートすることで、3次元空間内に複数の素材を配置することができる(図25(a)参照)。図25(a)は、図24の状態から俳優を1人追加し、最初に配置した俳優の向きやポーズを変更した状態を示している。また、調整用メニュー画面90は、図24に示す個々のオブジェクトの調整画面を閉じ、配置されている素材(オブジェクト)のリストを表示する態様となる。この状態から、個々のオブジェクトをクリックすると、図24に示す個々のオブジェクトに対する調整画面を開く。また調整用メニュー画面90は、上端左側にオブジェクト調整タブ901を備え、右側にシーン調整タブ902を備える。各タブをクリックすることで、オブジェクト或いはシーンの調整画面が開く。
また、図25(b)は、シーン調整タブ902をクリックしてシーン全体の調整画面を開き、画角を調整した後の状態を示している。画角の調整により、全体が拡大している。このように、また、個々の素材の大きさや向きなどを調整することで、所定の背景・景色で構成される空間内に、俳優や小物などが存在させることができ、3次元空間で素材間での相対位置や相対的な大小関係を違和感がないように配置可能となる。
<4-3-2.読み込み>
また、既に1または複数の素材がセットされたコマをアクティブに、そこに用意され「コマの絵を編集」というボタン領域71がクリックされた場合、上記のスタジオデータとして登録したそのコマに関連付けられた素材インスタンスについての情報を取得し、位置情報等にあわせてインスタンスを配置し、角度等を調整して表示する。3次元空間に展開することで、上記の書き込み処理を行い、新たにインスタンスを追加したり、既に配置した素材のインスタンスの向きなどを変更したり、削除するなどの調整が可能となる。
<4-3-3.調整>
この読み込み処理と、上記の書き込み処理を適宜繰り返して、コマに割り当てる絵を修正しながらよりよい絵を作成することができる。また、上記の書き込み処理や読み込み処理により表示された各インスタンスに対して修正処理が行われると、その変更はリアルタイムで反映され、サーバー装置13のユーザー用コンテンツデータベース25(スタジオデータ)に格納されている対応するコマに関連づけられた各インスタンスのステータス(位置や向き)等が逐次修正される。
また、3次元空間内に配置した各インスタンスは、インスタンス毎に調整を行うとともに、3次元空間に配置されるシーン全体を一括して調整する機能を備える。例えば、カメラの画角の調整のように、全体的に向きを回転して視線を変更したり、ズームアップやズームダウンして見える範囲を調整したりするとよい。また、シーン全体の調整は、画角の変更のように見え方の変更に限られず、例えば、明るさや色調や背景色を全体的に変えたり、階調変換や線画抽出などの画風を変えたりするなど各種の変換処理を行えるとよい。このシーン全体に対する変更は、調整用メニュー画面90に用意されたシーン調整タブ902をクリックして表示されるメニュー画面を操作して行うとよい。このようにすることで、各素材が適切な見え方にすることができ、コマに割り当てた際の見え方が確認できる。
<4-3-4.コマのイラストの書き込み>
上述した各処理を行い、3次元空間内での各素材の配置が決まると、スタジオインターフェース(素材が配置された3次元空間)からコマのサイズに合わせた画像をトリミングし、このトリミングした画像を保存する。画像を保存したURLをコマデータに追加する。これにより、ページ表示画面63で所定の頁を表示する際に、この保存した画像を対応するコマに表示し、コンテンツが作成される。そして、具体的な処理の一例は、以下の通りである。
第2ユーザーは、上述した各種の処理を実行し、背景の向きや各素材の位置や大きさ等を調整し、決まったら、コマに変換するための変換ボタン部85をクリックする(図26(a)参照)。素材の配置・変形API224は、変換ボタン部85がクリックされると、コンテンツ作成画面50の3次元空間に、縁取り用のフレーム86を表示する(図26(b)参照)。フレームの寸法形状は、対応するコマ70のサイズに対応するものに設定する。
また、このフレーム86は、本実施形態では、3×3の格子状の枠を用いているが、外枠のみでもよい。但し、本実施形態のように格子状の枠を用いることで、枠内に配置される補助線を見ることで切り出される画像がわかりやすく、位置の微調整も容易に行えるのでよい。フレーム86の枠がトリミングする範囲のため、3次元空間内の画像の表示態様、すなわち、位置や縮尺等を調整する(図27(a)参照)。
フレーム86の枠外の上方には、シャッターボタン部87を設けており、そのシャッターボタン部87がクリックされると、素材の配置・変形API224は、切り出するエリアを示す指示枠88を表示するとともに、指示枠88の上側に保存ボタン部89とキャンセルボタン部91を表示する(図27(b)参照)。指示枠88は、四角の枠であって先に示したフレーム86の外枠と同じ位置に表示し、補助線は設けない。
そして素材の配置・変形API224は、保存ボタン部89がクリックされると、保存ボタン部89の枠内に位置する画像をトリミングし、ユーザー用コンテンツデータベース25(スタジオデータ)に、コマと関連付けて保存する。そして、保存が完了すると、素材の配置・変形API224は、該当するコマ70に表示する(図28参照)。
また、トリミングした画像は、2Dで保存され、切り取られた3次元空間では外側にあった画像は存在しない状態でコマに登録する。また、このコマにはめ込む2Dの画像情報に加え、トリミングしたときの3次元空間の状態、すなわち、各素材のインスタンスの配置や、大きさ、向きなどの素材の配置の情報も関連付けて登録する。この素材の配置の情報は、トリミングする際のフレームの外に存在する全ての素材についての情報とする。これにより、例えば一旦トリミングして所定のコマ70に2Dの画像をはめ込んだ後で、調整したいような場合、関連付けて登録した素材の配置の情報を用いてコンテンツ作成画面50の3次元空間にトリミング前のカットしたフレームの外の画像も含む3次元画像を再現し、そこでパラメーターやカメラの角度を調整して修正し、改めてトリミングすることで効率的に修正作業が行える。
さらに、本システムは、このコマをコピーする機能を備える。コピー&ペーストしてコピーのコマを作成すると、新たに作成されたコマは、コマにはめ込まれた2Dの画像に加えそのコマに関連付けられた各素材の配置の情報も備えた状態となる。そして、ペーストした瞬間にリンクは切れ、その後は一方のコマを修正すると、修正したコマのみ変更し、その変更は他方のコマには反映されないようにする。これにより、素材の配置の情報を保持したコマをコピーし、パラメーターやカメラの角度を調整して使い回すことで新たなコマを作成でき、都度新たに絵を描いて漫画を制作する場合と比較して圧倒的に効率的に原稿を作成することができる。このようにして作成したコマは、元々の3次元空間に存在した各素材は同じであるので、例えばある時間経過後の状況や、同時期を別の角度・画角から見るような絵を簡単に作成することができる。
図30や図31は、上記のシステムを利用して作成したコンテンツの一例である。例えば図30に1コマ目に関連付けられた各素材の配置状態を利用、例えば、1コマ目をコピーし、背景を削除し、画角等を調整することで2~5コマ目を容易に作成することができる。また、図30の左側のページに示すように、吹き出し付きのセリフを複数のコマに跨がって配置させ、隣接するコマ同士の関連性を高めたり、図31に示すようにオノマトペや効果背景を利用して臨場感を発揮させたり、図31の左側のページに示すようにコマの枠を非表示にするとともに隣接するコマに重ねることで俳優・キャラクターの躍動感を発揮させたりすることなどを実現することが可能となる。
本実施形態によれは、一つの作品に登場する複数の俳優(キャラクター)は、全てがコンテンツを作成する第2ユーザーが事前に登録したものとしてもよいし、一部或いは全部を別の第1ユーザーが登録したものとすることもできる。例えば、異なるユーザーが作成した俳優を利用する場合、例えば、色々なプロダクションに属する俳優がキャスティングされて、映画・ドラマ等を作成する感じを醸し出すことができる。特に、本実施形態では、各俳優にそれぞれ名前が付されて登録されているため、その名前で特定される俳優をキャスティングし、コンテンツでは俳優の名前と別の役名を付すとともに第2ユーザーが設定した性格等で登場させる環境を構築できる。
コンテンツを作成する際に用いる各種の素材は、素材データベース24に登録されているため、例えば、あるコンテンツの続編であったり、複数話からなるコンテツンの一部を別のユーザーが作成したりすることを、画風を異ならせることなく行える。あるコンテンツを作成した際に使用した素材、例えば、俳優と俳優が登場するステージを構成するための背景等の素材を物語(コンテンツ)ごとにパッケージ化するとともに、第三者の使用を許可するようにしてサーバー装置に登録する。すると、別のユーザーは、そのパッケージを使用して二次創作することができる。そして、その二次創作されたコンテンツに登場する俳優や背景等は、最初に作成したものと同じであるため、作品感を壊すことなく様々なコンテンツが生まれる。
例えば、ユーザーAが1話~n話まで作成した状態で、パッケージ化して登録する。そのユーザーAは、パッケージを利用して、自らn+1話目を作成することができるし、ユーザーBがn+1話を作成することも可能となる。さらに、n話まで読んだ別のユーザーが、「次のページがこんな展開だったら面白いかもしれないから実際に描いてみた」、「次のページでこんなことをしていたら違う物語になるからそのifの世界を描いてみた」、「来週の次号が待ちきれないけど続きの妄想が膨らんでいるから先に描いちゃおう」といった具合に物語のパラレルワールドが展開していくことが可能なシステムとなる。このように、キャラクターやスタジオのセットが物語ごとにパッケージ化することで二次創作が加速する。
上述した実施形態では、漫画やコミック等を作成する場合に適用する例について説明したが、本発明はこれに限ることはなく、例えば絵本、小説その他の冊子に描画する挿絵などの絵を有する各種のコンテンツの作成に適用できる。特に挿絵の場合、コマの枠を表示してもよいが、非表示にするとよい。
以上、本発明の様々な側面を実施形態並びに変形例を用いて説明してきたが、これらの実施形態や説明は、本発明の範囲を制限する目的でなされたものではなく、本発明の理解に資するために提供されたものであることを付言しておく。本発明の範囲は、明細書に明示的に説明された構成や製法に限定されるものではなく、本明細書に開示される本発明の様々な側面の組み合わせをも、その範囲に含むものである。本発明のうち、特許を受けようとする構成を、添付の特許請求の範囲に特定したが、現在の処は特許請求の範囲に特定されていない構成であっても、本明細書に開示される構成を、将来的に特許請求する可能性があることを、念のために申し述べる。
10 :コンテンツ作成支援システム
11 :第1端末装置
12 :第2端末装置
13 :サーバー装置
14 :ネットワーク
21 :通信部
22 :制御部
23 :ユーザー情報データベース
24 :素材データベース
25 :ユーザー用コンテンツデータベース
121 :ページインターフェース
122 :スタジオインターフェース
221 :アップローダー
222 :ページ構成API
223 :素材全文検索API
224 :配置・変形API

Claims (8)

  1. 絵を有するコンテンツを構成する複数の素材を記憶する素材データベースと、
    第1端末装置から、前記素材を受け付け、前記素材データベースに登録する登録手段と、
    第2端末装置からの指示に従い、前記素材データベースに登録された前記素材を利用して前記コンテンツを作成するコンテンツ作成手段と、
    を備え、
    前記素材は、3Dモデルで形成される複数のキャラクターと、前記キャラクターを配置する背景を構成するための複数の画像を有し、
    前記コンテンツ作成手段は、
    前記第2端末装置の表示部に、前記コンテンツにおける前記絵を配置する領域を表示する領域作成手段と、
    前記素材データベースから選択された1または複数の前記素材を読み出し、仮想の3次元空間に配置する手段と、
    その3次元空間に配置された前記素材の位置、画角を修正する編集手段と、
    前記3次元空間に前記領域の寸法形状に対応するフレームを表示し、そのフレーム内に表示される部分をトリミングして抽出した2次元画像を、前記領域にセットする手段を備え、
    前記編集手段は、前記キャラクターの向き・ポーズを変更する機能を備えるようにした
    コンテンツ作成支援システム。
  2. 前記コンテンツは、複数のページを有し、
    そのページの所定位置に、吹き出し部の内部領域にテキストを有するセリフを配置するセリフ作成手段を備える請求項1に記載のコンテンツ作成支援システム。
  3. 前記領域に前記2次元画像をセットする際に、前記トリミングする際の前記3次元空間に配置される1または複数の素材の配置状態を特定する特定情報を前記領域に関連付けて記憶し、
    前記領域にセットされた前記2次元画像を修正する際に、前記特定情報に基づき前記3次元空間に前記トリミングする際の前記1または複数の素材の配置状態を再現し、前記編集手段で編集可能とする請求項1に記載のコンテンツ作成支援システム。
  4. 前記画像は、3Dモデルで構成され、
    前記編集手段は、その3Dモデルで構成される前記画像の向きを変更する機能を備える
    請求項1に記載のコンテンツ作成支援システム。
  5. 前記素材は、効果背景、オノマトペを示す画像を有する請求項1に記載のコンテンツ作成支援システム。
  6. 前記登録手段は、前記第1端末装置からの指示を受けて、前記キャラクターに名前を付加して前記素材データベースに登録する機能を備える請求項1に記載のコンテンツ作成支援システム。
  7. 前記素材の登録は複数のユーザーが行い、
    その素材を登録した同じユーザー或いは別のユーザーが前記第2端末装置を使用して前記コンテンツを作成しうるように構成する請求項1に記載のコンテンツ作成支援システム。
  8. 請求項1から7のいずれかに記載のコンテンツ作成支援システムの機能をコンピュータに実現させるためのプログラム。
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