JP2024022130A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
遊技機においては、遊技の興趣の向上させる遊技性を発生させるために、遊技盤の遊技領域に複数種の遊技部材(例えば各種表示器や各種入賞装置、振分装置)が配置されている。 In a gaming machine, a plurality of types of gaming members (for example, various displays, various winning devices, and distribution devices) are arranged in the gaming area of the gaming board in order to generate gaming properties that improve the interest of the game.
遊技機では、遊技盤に配置する部材の種類や位置を工夫することで、より遊技における効率性や視認性を向上させることが望まれている。 In gaming machines, it is desired to improve the efficiency and visibility of gaming by devising the types and positions of components placed on the gaming board.
本発明に係る遊技機は、
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
The third operating means is located above the second operating means in the vertical direction when the gaming machine is viewed from the front.
以下、添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 Hereinafter, each embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings to provide an understanding of the present invention. Furthermore, the following embodiments are examples of embodying the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
[第1の実施形態]
まず、図1~図54を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4~図6は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of gaming machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the
図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The
前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
The
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。
The
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。この場合、ジョグダイヤルに対する操作によって、各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)、例えば演出ステージ(背景演出)、キャラクタ及び大当たり遊技時の楽曲の他、所定演出の選択頻度や大当たり期待度などの遊技設定から所望とする項目を仮選択でき、操作ボタン20に対する操作によって仮選択された選択肢(項目)を選択することが可能になる。
Note that the installation position of the
また、操作ボタン20などの遊技者による操作を受け付ける操作手段は、1つでもよいが複数設けてもよい。前記操作手段としては、操作ボタン20の他に、例えば回転可能なハンドル、回動可能なレバー、前後や上下などに進退(往復移動)可能な押し込み部材、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38に設けられるタッチパネル、又はこれらの操作手段の2以上の組み合わせ(例えば回転と進退が可能な操作手段)などが挙げられ、これらの操作手段に操作ボタン20を設けたもの(例えばハンドルやレバーに操作ボタン20やタッチパネルを設けた操作手段)であってもよい。
Further, the number of operating means for accepting operations by the player, such as the
選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、例えば遊技が実行されていない待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、遊技者による各種遊技設定を行う場合に利用される押しボタンである。各種遊技設定としては、例えば遊技演出において登場するキャラクタの設定、ボタン演出などの各種演出の実行頻度の設定や、各種演出の大当たり期待度の設定などが挙げられる。この選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。
The
複数の選択ボタン21Aは、例えば各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図7に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
The plurality of
また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, when it is detected that an operation on each of the
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
On the other hand, the
また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38を遊技者の操作を受け付けるタッチパネルを備えるものとし、そのタッチパネルを操作手段として設けられることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルなどの回転部材を設けることも考えられる。また、選択操作スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Ba(図7参照)は、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。
In addition, instead of the plurality of
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
The firing handle 22 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。
The
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、サブ可動表示部38、及び可動役物部材39が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。
The
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
Here, the game
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316の各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図7参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図7参照)によって検出される。スルーゲート317L,317Rは、遊技球が通過し得る上下に貫通したゲートであり、スルーゲート317L,317Rを通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317La,317Ra(図7参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Lを通過する可能性があり、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Rを通過する可能性がある。そして。入球センサ317La,317Ra(図7参照)での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。そして、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合には、後述の電動役物315bの開放によって第2入賞口315に遊技球が入球可能とされる。即ち、遊技機10では、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)だけでなく、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出すことで、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)においても第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能である。
Returning to the explanation of FIG. 4, the general winning
なお、高確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当たり確率が高く(図9(B)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され易いモードであるのに対して、低確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当たり確率が低く(図9(A)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、高頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が高く(図12(B)参照)、後述の電動役物315bの作動頻度が高いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され易いモードであるのに対して、低頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が低く(図12(A)参照)、電動役物315bの作動頻度が低いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され難いモードである。
In addition, the high probability mode has a high jackpot probability of a jackpot as a result of the jackpot lottery (see FIG. 9(B)), and is a mode in which it is easy to shift to the jackpot game state where a jackpot game is executed. This mode is a mode in which the jackpot probability of a jackpot as a result of the jackpot lottery is low (see FIG. 9(A)), and it is difficult to shift to a jackpot game state where a jackpot game is executed. In addition, in the high-frequency support mode, the probability of winning a common symbol as a result of the common symbol lottery is high (see Figure 12 (B)), and the second prize is achieved because the
入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318a(図7参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~316aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。
The
なお、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
Note that the
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。
Further, the second winning
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。
Further, the variable winning
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。
In the
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。
In addition, in the
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
Further, when a game ball enters the first winning
図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される特図遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどを有するものであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよく、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。
As shown in FIG. 4, the
例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。
For example, the fluctuating display effect of the decorative patterns in the
遊技機10では、特図遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。
In the
図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。
When the variable display of the decorative symbols on the
また、図柄表示部341には、特図遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する特図遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。
In addition, the
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。
Further, in the
サブ可動表示部38は、液晶ディスプレイなどの表示装置381を備え、図柄表示部341の正面側の左側領域に設けられている。このサブ可動表示部38では、表示制御装置6の入出力I/F62を介してMPU61に接続されており(図7参照)、音声ランプ制御装置5のMPU51から送信される表示変動パターンコマンドに基づいて、MPU61の制御によって特図遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に、表示装置381において画像演出が実行される。
The
なお、表示装置381は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、表示装置381に加えて、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。
Note that the
また、サブ可動表示部38は、図5に仮想線で示す待機位置(図4に示す位置)と、図5に実線で示す作動位置との間で左右方向D3に移動可能である。
Further, the
ここで、図7に示すように、遊技機10は、サブ可動表示部38に駆動力を供給するモーター38a、及びサブ可動表示部38が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部38bを有する。モーター38aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部38bは、光学式センサ、接点式センサなどである。サブ可動表示部38とモーター38aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター38aの回転方向に応じてサブ可動表示部38を待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に向けた右方向(作動方向)、又は作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に向けた左方向(復帰方向)に移動させる。例えば、サブ可動表示部38は、モーター38aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に移動され、これとは逆に、モーター38aが逆方向に回転されることで作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に移動される。
Here, as shown in FIG. 7, the
また、遊技機10は、モーター38a及び復帰検出部38bが接続されるモータードライバ38cを備える。モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター38aを制御する。また、モータードライバ38cは、復帰検出部38bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ38cを省略し、モーター38a及び復帰検出部38bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。
The
このようなサブ可動表示部38は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、サブ可動表示部38は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、サブ可動表示部38は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。
Such a
なお、サブ可動表示部38の待機位置や作動位置は、図柄表示部341の正面側の左側領域に限らず他の位置であってもよい。また、サブ可動表示部38の数は、1つに限らず複数であってもよく、複数のサブ可動表示部38は協動、連動、従動、追動するものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、左右方向D3に加えて、又は代えて、他の方向に移動可能であってもよい。例えば、サブ可動表示部38は、上下方向D2、斜め方向などに移動可能であってもよく、さらに、時計回り方向や反時計回り方向などに回転可能であってもよい。また、サブ可動表示部38は省略可能であり、サブ可動表示部38に代えて、移動不能な1以上の表示装置を設けてもよい。
Note that the standby position and operating position of the
図4に示すように、メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365を備える。
As shown in FIG. 4, the
普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯(普通図柄を停止表示)させることによって普図当たり抽選の結果を表示させる。なお、普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示により普図当たり抽選での抽選結果を表示することを「普通図柄遊技」又は「普図遊技」と称する。
The normal
第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第1特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第1特別図柄(第1特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第1特別図柄遊技」又は「第1特図遊技」と称する。
The first special
第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第2特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第2特別図柄(第2特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第2特別図柄遊技」又は「第2特図遊技」と称する。
The second special
なお、以下においては、第1特別図柄(第1特図)及び第2特別図柄(第2特図)を「特別図柄」又は「特図」と称することがあり、第1特別図柄遊技(第1特図遊技)及び第2特別図柄遊技(第2特図遊技)を「特別図柄遊技」又は「特図遊技」と称することがある。 In addition, below, the first special symbol (first special symbol) and the second special symbol (second special symbol) may be referred to as "special symbol" or "special symbol", and the first special symbol game (first special symbol) may be referred to as "special symbol" or "special symbol". 1 special pattern game) and the second special pattern game (second special pattern game) may be referred to as a "special pattern game" or "special pattern game."
第1特図保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The first special figure reservation
第2特図保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The second special figure reservation
可動役物部材39は、図柄表示部341の上方に位置する予め定められた図4に示す待機位置(図6に仮想線で示す位置)と、待機位置よりも下方に設定される図6に実線で示す作動位置との間で、図柄表示部341の表面に沿って上下方向に移動可能である。作動位置(図6の実線参照)は、待機位置(図4参照)に比べて、図柄表示部341の中央に近い位置である。また、可動役物部材39は、作動位置(図6の実線参照)にある場合、待機位置(図4参照)にある場合に比べて、図柄表示部341の表面に対する被覆率が高い。また、可動役物部材39は、周縁部に複数のランプ391が円環状に配置されている。本実施形態では、可動役物部材39には15個のランプ391が配置されており、各ランプ391は個別に点灯及び消灯可能である。また、複数のランプ391のそれぞれは、例えばLEDランプであり、白色、黄色、緑色、赤色、又はこれらの混合色などを含む複数色に点灯可能である。このように、各ランプ391は個別に点灯及び消灯を可能とし、また複数色に点灯可能であることで、例えば可動役物部材39が作動された場合に各ランプ391の点灯パターン、点灯色、点灯個数によって、当該特図遊技の契機となった大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を示唆し、又は抽選結果を大当たりであることを明示することが可能になる。例えば、点灯色に関しては、白色、黄色、緑色、赤色の順に大当たり期待度が高くなるようにすることができ、また、点灯パターンと点灯色と適宜設定することで、レインボーのランプ演出を実行することで大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを明示する確定演出を実行することも可能である。また、本実施形態では、可動役物部材39が待機位置(図4参照)において開口31Aから露出しているが、開口31Aから露出した部分のランプ391を利用して大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する演出が実行されるようにすることも考えられる。例えば、本実施形態では、下方側に位置する4つのランプ391が開口31Aから露出しているため(図4参照)、これらのランプ391のうちのいずれのランプ391が点灯されるかによって大当たり期待度を示唆することが考えられる。また、下方側に位置する4つのランプ391に加えて、図柄表示部341に表示される画像によって大当たり期待度を示唆することも考えられる。
The
なお、可動役物部材39は、待機位置において開口31Aから露出することなく、全体が隠れたものであってもよい。また、遊技機10は、可動役物部材39を複数備えていてもよい。さらに、可動役物部材39は、分離された複数の可動部材が組み合わされるもの、2以上の形態に変形可能なもの、液晶表示装置などのディスプレイを備えるものであってもよい。もちろん、可動役物部材39は図柄表示部341の表示画面の一部を覆うものに限らず、表示画面の全体を覆うものであってもよい。また、可動役物部材39の中央部は、点灯及び消灯可能な電飾部として構成してもよい。この場合、電飾部を点灯又は点滅させることで大当たり期待度を示唆し、又は大当たりを明示する演出を実行することが可能になる。
In addition, the
このような可動役物部材39は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、可動役物部材39は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、可動役物部材39は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。
Such a
図7に示すように、遊技機10は、可動役物部材39に駆動力を供給するモーター39a、及び可動役物部材39が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部39bを有する。モーター39aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部39bは、光学式センサ、接点式センサなどである。可動役物部材39とモーター39aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター39aの回転方向に応じて可動役物部材39を待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に向けた下方向(作動方向)、又は作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に向けた上方向(復帰方向)に移動させる。例えば、可動役物部材39は、モーター39aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に移動され、これとは逆に、モーター39aが逆方向に回転されることで作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に移動される。
As shown in FIG. 7, the
また、遊技機10は、モーター39a及び復帰検出部39bが接続されるモータードライバ39cを備える。モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター39aを制御する。また、モータードライバ39cは、復帰検出部39bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ39cを省略し、モーター39a及び復帰検出部39bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。
The
また、可動役物部材39の各ランプ391は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に個別に接続されており、音声ランプ制御装置5によって、各ランプ391が個別に点灯及び消灯され、また複数色に点灯可能である。
Further, each
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。
It is also conceivable that the
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
The
周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。
The
[遊技機10のシステム構成]
次に、図7~図16を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the
[メイン制御ユニット331]
図7に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 7, the
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aなどが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球の有無、スルーゲート317L,317Rへの遊技球の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
The input/output I/
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。
Then, the
普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)及び普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。普図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示を開始する際に、後述の普図保留格納エリア412c(図11参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図24の普図変動開始処理でのステップS1709において設定される。なお、普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、普図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
The normal pattern fluctuation pattern command is a command that notifies the audio
電動役物開放コマンドは、電動役物315bが開放(作動)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物開放コマンドは、電動役物315bを開放(作動)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1809において設定される。
The electric accessory opening command is a command that notifies the audio
電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bが閉鎖(復帰)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bを閉鎖(復帰)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1816において設定される。
The electric accessory closing command is a command that notifies the audio
特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。特図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示を開始する際に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。なお、特図変動パターンコマンドは、変動が開始され特別図柄の種別を特定可能な情報を含むが、第1特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドと、第2特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドとを別の特図変動コマンドとして設定してもよい。また、特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及びのみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、特図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
The special figure fluctuation pattern command is a command that notifies the audio
第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球によって、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶される第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)、及び第1特図保留数N又は第2特図保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1特図保留数N又は第2特図保留数Mの増加があった場合に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図18の始動入賞処理でのステップS1105の第1特図保留コマンド設定処理(後述の図19の第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209)又はステップS1110の第2特図保留コマンド設定処理において設定される。
The first special figure hold command and the second special figure hold command are stored in the later-described special figure
特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。特図シフトコマンドは、後述の図27の特図データ設定処理でのステップS2008において設定される。
The special figure shift command is used when the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M decreases due to the start of the special figure game (fluctuating display of special figures). 1 holding area REA1 to 4th holding area REA4, or 1st holding area REB1 to 4th holding area REB4 of 2nd special drawing holding storage area REB (see FIG. 8). Showing the result of the lottery for the jackpot lottery. This is a command to notify the audio
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2204において設定される。
The jackpot game start command is a command that notifies the audio
オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを開始する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2208において設定される。なお、オープニング開始コマンドは、大当たり遊技開始コマンドによって大当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知することが可能であるため、省略することができる。
The opening start command is a command that notifies the audio
オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを終了する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2214において設定される。
The opening end command is a command to notify the audio
開閉実行モード開始コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技の開閉実行モードを開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2216において設定される。
The opening/closing execution mode start command is a command that notifies the audio
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2217において設定される。なお、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。
The round game start command is a command that notifies the audio
ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2229において設定される。
The round game end command is a command that notifies the audio
インターバル開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2233において設定される。
The interval start command is a command that notifies the audio
インターバル終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2239において設定される。
The interval end command is a command that notifies the audio
開閉実行モード終了コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、開閉実行モードを終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2241において設定される。
The opening/closing execution mode end command is a command that notifies the audio
エンディング開始コマンドは、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2242において設定される。
The ending start command is a command that notifies the audio
エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2248において設定される。
The ending end command is a command that notifies the audio
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技を終了する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2250において設定される。
The jackpot game end command is a command that notifies the audio
遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、遊技設定値が変更された際に、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2408において設定される。
The game setting value change command is a command that notifies the voice
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。
Note that commands other than the above-mentioned commands may be output from the
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
The
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
ここで、図8を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選結果及び特図の変動表示時間の設定や、普図当たり抽選結果及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。
Here, with reference to FIG. 8, a storage area for the
抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。大当たり乱数カウンタC1は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される。大当たり種別カウンタC2は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用される。また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される。特図変動種別カウンタCS1は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される。さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5、普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及び普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。普通当たり乱数カウンタC4は、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される。普通当たり種別乱数カウンタC5は、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される。普通当たり乱数初期値カウンタCIN2は、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される。普図変動種別カウンタCS2は、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される。
The lottery
そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選結果、特図の変動表示時間、大当たり種別及び外れ種別の設定や、普図当たり抽選結果、普通図柄の変動表示時間及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。
Each of the lottery counters C1 to C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS2 is used as a loop counter in which 1 is added to the previous value at short intervals by the
特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。
The special figure
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。
When a game ball enters the first winning
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
In this way, in the
そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。
Therefore, the special drawings stored in the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 of the first special drawing holding storage area REA and the first holding area REB1 to fourth holding area REB4 of the second special drawing holding storage area REB are In addition to the lottery result of the jackpot lottery for the special pattern game that is executed based on the symbol validity information, the special symbols (
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。
Specifically, when a game ball enters the first winning
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。
In addition, when a game ball enters the second winning
即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。
That is, in the
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
In addition, it is also possible as another embodiment that the first winning
特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。
The special symbol execution area AE is the first special symbol execution area AE in the first special symbol holding storage area REA when variable display of special symbols starts in the first special
なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 In addition, the first special figure reservation number N stored in the first special figure reservation number storage area NAA of the first special figure reservation storage area REA and the second special figure reservation number storage area of the second special figure reservation storage area REB If the difference from the second special figure reservation number M stored in NAB is 2 or more, the value of the reservation area with a larger number may be given priority and moved to the special figure execution area AE. Other embodiments are possible. In addition, the special figure validity information of the first holding area REA1 of the first special figure holding storage area REA and the first holding area REB1 of the second special drawing holding storage area REB may be alternately moved to the special figure execution area AE. Other embodiments are possible.
そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。
Then, at the start of one special figure game, the
同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first holding area REB1 of the second special drawing holding storage area REB is moved to the special drawing execution area AE, the special drawing validity information stored in the second holding area REB2 is transferred to the first holding area REB1. The special symbol validity information stored in the third reservation area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the special symbol validity information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. will be returned to. Further, when the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the jackpot random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same way as the jackpot random number counter C1. Then, the game balls are placed in the first winning
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図9(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図9(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
There are two types of random number values for winning the jackpot, depending on the win/fail table stored in the win/fail table storage area in the
図9(A)及び図9(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
In the examples shown in FIGS. 9(A) and 9(B), the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot (jackpot probability) is set to the game setting value as a low probability mode win/fail table and a high probability mode win/fail table, respectively. A plurality of different validity tables are provided depending on the situation. The low probability mode success/failure table and the high probability mode success/failure table each include six success/failure tables corresponding to six levels of
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。
With
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。
With
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。
With
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。
With
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。
At
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。
With
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Note that if the value of the jackpot random number counter C1 is other than these random numbers that result in a jackpot win, the lottery result in the jackpot lottery will be a loss.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode win/fail table and the high-probability mode win/fail table, the random numbers that result in a jackpot are common in jackpot drawings between the same game setting values, but it is also possible that the random numbers that are a jackpot are not common. It will be done. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot win may not be continuous values, but may be partially or entirely discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Further, six low probability mode success/failure tables and six high probability mode success/failure tables are provided according to the six levels of game setting values, but it is sufficient that there is at least one success/failure table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also conceivable to provide a plurality of low probability mode success/failure tables corresponding to game setting values at multiple levels, while providing one high probability mode success/failure table. That is, it is conceivable to provide a plurality of stages of game setting values for the low probability mode, and to make the jackpot probability uniform without providing a staged game setting value for the high probability mode. Of course, the jackpot probability in the low probability mode may be made uniform, and a plurality of levels of game setting values may be provided in the high probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
The jackpot type counter C2 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and stored in the special figure holding
ここで、図9(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図9(C)に示す例では、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
Here, FIG. 9(C) is a diagram showing an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 9(C), when the type of special figure game is the first special figure game triggered by winning in the first winning
そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。
In both the first special figure game and the second special figure game, if the result of the jackpot lottery is a probability-variable jackpot, the probability-variable game state (high probability mode and high-frequency support mode) is entered after the end of the jackpot game. Transition. In the
また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。
Further, when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, the time-saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode) is entered after the jackpot game ends. In the
なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 In addition, the transition from the variable probability gaming state to the normal gaming state is not limited to the case where the special figure game with the upper limit value is executed, but may be executed, for example, when the state transition lottery (fall lottery) is won. . In this case, until the special figure game is executed a predetermined number of times, the transition (fall) from the variable probability game state to the normal game state is prevented, and the predetermined number of times is set as the minimum number of special figure games to be executed in the variable probability game state. Guarantees may also be considered. This prevents the number of special figure games executed in variable probability game states from becoming significantly reduced.
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
In addition, in this embodiment, individual winnings are made for each of the first winning
そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special figure execution area AE, the
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。なお、各ラウンド遊技での可変入賞口316の開放態様としては、例えば可変入賞口316を1回開放することが考えられる。もちろん、一部又は全部のラウンド遊技において、可変入賞口316を複数回開放させることも考えられる。
Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R definite variable jackpot or a 5R normal jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which a round game in which a
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
In the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the end of the jackpot game, a transition is made to a probability variable game state which is a high probability mode in which the probability of winning the jackpot is high and a high frequency support mode in which the probability of opening the
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。
On the other hand, in the case of 5R normal jackpot, after the end of the jackpot game, the game shifts to a time-saving game state which is a low probability mode in which the probability of winning the jackpot is low and a high frequency support mode in which the probability of opening the
また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
In addition, it is also possible to perform a falling lottery from the variable probability game state to the time-saving game state or the normal game state in the special figure game as another embodiment. In addition, if the lottery result in the jackpot lottery is a loss, the probability variable gaming state is not shifted to the jackpot gaming state and the time saving gaming state. In this embodiment, a case where the
また、リーチ乱数カウンタC3は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。
In addition, the reach random number counter C3 is periodically updated by sequentially incrementing it by 1 within the range of 0 to 238, for example, in step S1003 of the main timer interrupt processing in FIG. 17, which will be described later, and reaches the maximum value. It is later set back to 0. Then, the game balls are placed in the first winning
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
In the
ここで、図9(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図9(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
Here, FIG. 9(D) is a diagram showing an example of a deviation type table. In the example shown in FIG. 9(D), the value of the random number that results in a reach that is out of order is 0 to 8, the value of the random number that results in a reach that is not out of the order is 9 to 38, and the value of the random number that causes a reach that is completely out of order is 39. ~238. In addition, the
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, reach refers to a state in which a symbol combination of decorative symbols indicating winning a jackpot is likely to occur during the period from when the fluctuating display of symbols in the
特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。このように、特図変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)のマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな特図遊技での変動種別(演出パターン)が、特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)に応じて決定される。特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
The special figure variation type counter CS1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 displays a special symbol (symbol display section) in the first special
そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図10(A)~図10(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図10(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
Then, the
ここで、図10(A)、図10(B)及び図10(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図10(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は図10(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。
Here, FIG. 10(A), FIG. 10(B), and FIG. 10(C) are diagrams showing examples of variation tables. In the normal jackpot fluctuation table shown in FIG. 10(A), the probability variable jackpot fluctuation table shown in FIG. 10(B), and the loss fluctuation table shown in FIG. Patterns are associated in advance. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is a "5R regular jackpot", the
より具体的に、図10(A)及び図10(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
More specifically, as shown in FIGS. 10(A) and 10(B), in the normal jackpot variation table and the probability variable jackpot variation table, the special symbol variation pattern "01" is set according to the value of the special symbol variation type counter CS1. to "03" is selected. Here, when the special symbol variation pattern "01" is selected, the sound
図10(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。
As shown in FIG. 10(C), the deviation variation table corresponds to the stop display type of the decorative symbol when a deviation is determined by the value of the reach random number counter C3 (reach outside the front and back, reach other than the front and back, and complete failure). Therefore, a correspondence relationship between the special figure variation type counter CS1 and the special figure variation pattern is determined. More specifically, when the stop display type at the time of a miss is a reach that is out of front and back or a reach other than a reach that is out of front and back, one of the special figure fluctuation patterns "01" to "03" is selected depending on the value of the special figure fluctuation type counter CS1. is selected. On the other hand, when the stop display type at the time of a miss is a complete miss, either the special figure variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the special figure variation type counter CS1. In addition, when the special figure variation pattern "04" is selected, the sound
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
For example, in the
なお、特図変動パターンの種別は、図10(A)、図10(B)及び図10(C)に示す例には限定されない。 In addition, the type of special figure fluctuation pattern is not limited to the example shown in FIG. 10(A), FIG. 10(B), and FIG. 10(C).
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
For example, in the
同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Similarly, in the
さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Furthermore, in the
なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
Note that the performance patterns corresponding to the special figure fluctuation pattern include operation performances in which the operation status of the
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させる。
Then, when the
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
In this way, in the
図10(A)~図10(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The variation tables shown in FIGS. 10(A) to 10(C) are commonly used in various gaming states (normal gaming state, time-saving gaming state, and variable probability gaming state), but the variation tables shown in FIGS. 10(A) to 10(C) are Alternatively, variable tables may be set separately for the high-frequency support mode (time-saving gaming state and variable probability gaming state) and the low-frequency support mode. In addition, when setting individual fluctuation tables for each gaming state or support mode, the average value of the fluctuation display time may be higher in the normal gaming state (low-frequency support mode), for example in the time-saving gaming state and in the variable-probability gaming state (high-frequency support mode). frequency support mode). In addition, when setting different fluctuation tables for the time-saving gaming state and the variable probability gaming state, the average value of the fluctuation display time may be set longer in the time-saving gaming state than in the variable probability gaming state, or It may be set longer than the time-saving gaming state.
ここで、図11は図8に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図11に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。
Here, FIG. 11 is a block diagram showing an example of the general drawing
普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。
The first holding area SE1 to the fourth holding area SE4 are normal winning random number counters C4 that are acquired as normal drawing correctness information used in the winning lottery when the game balls pass through the through
普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The ordinary figure fluctuation reservation number storage area SNA stores the number of ordinary figures first reservation area SE1 to ordinary figure fourth reservation area SE4 in which ordinary figures validity information is stored. That is, the normal figure fluctuation pending number storage area SNA is a storage area that stores the number of pending rights to play the normal figure game.
普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図12(A)及び図12(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図12(C)及び図12(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。
The normal pattern execution area SAE is a memory used to move the normal pattern validity information in the normal pattern first holding area SE1 when the fluctuating display of the normal pattern starts in the normal
普通当たり乱数カウンタC4は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。
The normal winning random number counter C4 is periodically updated by sequentially incrementing it by 1 within the range of 0 to 299, for example, in step S1003 of the main timer interrupt processing in FIG. 17, which will be described later, and after reaching the maximum value. Returned to 0. Then, the value of the normal winning random number counter C4 at the timing when the game ball enters the through
ここで、図12(A)及び図12(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, FIGS. 12(A) and 12(B) are diagrams illustrating an example of a normal figure hit/fail table. In the present embodiment, there are two types of normal pattern hit/failure tables: a low frequency support mode normal pattern hit/failure table shown in FIG. 12(A), and a high frequency support mode normal pattern hit/fail table shown in FIG. 12(B). is set. That is, in this embodiment, as will be described later, the probability of hitting a regular symbol is different between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, and the probability of hitting a regular symbol is higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode. It is set.
図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。
The low-frequency support mode normal figure win/failure table shown in FIG. 12(A) is a table used in the normal figure winning lottery in the normal gaming state, which is the low-frequency support mode. As shown in FIG. 12(A), in the low-frequency support mode normal figure hit/failure table, when the value of the random number counter C4 per ordinary figure is 0, the value of the random number counter C4 per ordinary figure is 1 to 299. If it is set to off. That is, in the normal game state (low-frequency support mode), the probability of hitting a normal figure is set to 1/300, and the operating frequency of the
図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。
The high-frequency support mode normal figure winning probability table shown in FIG. 12(B) is a table used in the normal figure winning lottery in the variable probability gaming state and the time-saving gaming state, which are the high-frequency support mode. As shown in FIG. 12(B), in the high-frequency support mode normal figure hit/failure table, contrary to the low frequency support mode normal figure hit/failure table, when the value of the random number counter C4 for a normal figure is 0, the result is lost. When the value of the random number counter C4 per ordinary figure is 1 to 299, it is set to be per ordinary figure. In other words, in the fixed variable gaming state and the time-saving gaming state (high-frequency support mode), the probability of hitting a regular symbol is set to 299/300, and the probability of hitting a regular symbol is set higher than in the normal gaming state (low-frequency support mode). At the same time, the frequency of operation of the
なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図12(A)及び図12(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Note that the low-frequency support mode probability of hitting a common figure and the high-frequency support mode probability of hitting a common figure are not limited to the examples shown in FIGS. 12(A) and 12(B) and can be changed as appropriate.
普通当たり種別乱数カウンタC5は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。
In step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, which will be described later, the normal winning type random number counter C5 is periodically updated by sequentially incrementing it by 1 within the range of 0 to 199, for example, and reaches the maximum value. It is later set back to 0. Then, the value of the normal winning type random number counter C5 at the timing when the game ball enters the through
ここで、図12(C)及び図12(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。 Here, FIG. 12(C) and FIG. 12(D) are diagrams showing an example of a type distribution table per ordinary figure. In this embodiment, as the type distribution table per ordinary figure, the low frequency support mode type distribution table per ordinary figure shown in FIG. 12(C) and the type distribution table per common figure in the high frequency support mode shown in FIG. Two types are set: a minute table. That is, in the present embodiment, as will be described later, the distribution probabilities of the types per regular map (per short open regular map and per long open regular map) are different between the low frequency support mode and the high frequency support mode.
ここで、短開放普図当たりの場合には、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。
Here, in the case of a short-open normal win, the
一方、長開放普図当たりの場合、電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。
On the other hand, in the case of a long-open normal pattern win, the
図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode per-regular figure type distribution table shown in FIG. 12(C) is a table used in the lottery per per-regular figure in the normal gaming state, which is the low-frequency support mode. As shown in FIG. 12(C), in the low-frequency support mode type distribution table per ordinary figure, when the value of the type random number counter C5 per ordinary figure is 0 to 99, the type random number per short open ordinary figure, the type random number per ordinary figure When the value of the counter C5 is between 100 and 199, it is set per long open standard map. In other words, in the normal gaming state (low frequency support mode), the distribution ratio between short open regular symbols and long open regular symbols is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between the short open normal pattern and the long open normal pattern in the normal gaming state (low frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. The distribution rate per figure is zero (the value of the normal per type random number counter C5 per long open general figure is zero) or approximately zero (the value of the ordinary per type random number counter C5 per long open general figure is 1 or 2) It is also possible to set it to
図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図12(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal figure type distribution table shown in FIG. 12(D) is a table used in the common figure lottery in the variable probability gaming state and time-saving gaming state, which are the high-frequency support modes. As shown in FIG. 12(D), in the high-frequency support mode per ordinary figure type distribution table, when the value of the type random number counter C5 per ordinary figure is 0, the type random number counter C5 per short open ordinary figure, When the value of is between 1 and 199, it is set per long open general map. In other words, in the variable probability gaming state and the time-saving gaming state (high frequency support mode), it is set so that it is easier to be sorted into long open regular symbols than short open regular symbols. Of course, the distribution ratio between the short open normal pattern and the long open normal pattern in the variable probability gaming state and the time saving gaming state (high frequency support mode) is not limited to the example shown in FIG. 12(D), but may be determined as appropriate. For example, it is possible to set the distribution rate per short open regular map to zero (the value of the normal win type random number counter C5 per short open regular map is zero).
なお、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。
Note that the
普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。
The general figure fluctuation type counter CS2 is updated at least once in step S1402 each time the main process of FIG. It is repeatedly updated in step S1414 even within the remaining time within the main process. Then, the value of the regular pattern fluctuation type counter CS2 at the timing when the game ball enters the through
普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The general pattern fluctuation display table (not shown) includes, for example, a high frequency support mode general pattern fluctuation table that is referred to when in high frequency support mode, and a low frequency support mode general pattern fluctuation table that is referred to when in low frequency support mode. and a fluctuation display table. In the high-frequency support mode ordinary figure fluctuation display table and the low-frequency support mode ordinary figure fluctuation display table, a plurality of ordinary figure fluctuation display times are set in correspondence with, for example, the value of the ordinary figure fluctuation type counter CS2. Further, normally, the high frequency support mode ordinary figure fluctuation display table is set so that the average time of ordinary figure fluctuation display time is shorter than that of the low frequency support mode ordinary figure fluctuation display table. For example, some fluctuation display times set in the high-frequency support mode general pattern fluctuation display table are set to be longer than some fluctuation display times set in the low-frequency support mode general pattern fluctuation display table. All the fluctuation display times set in the high frequency support mode general pattern fluctuation display table may be set to be longer than all the fluctuation display times set in the low frequency support mode general pattern fluctuation display table. You can.
なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 Note that a common pattern fluctuation display table may be set in both the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, and at least one of the high-frequency support mode general pattern fluctuation display table and the low-frequency support mode general pattern fluctuation display table. The number of ordinary figure fluctuation display times set in one ordinary figure fluctuation display table may be one type. Further, the general pattern fluctuation display time may be set according to the general pattern fluctuation pending number X. For example, the general pattern fluctuation display time may be set to become shorter as the general pattern fluctuation pending number X increases. , it may be set such that the smaller the number of pending changes in ordinary figures X is, the longer the ordinary figure fluctuation display time becomes.
ここで、図13は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。
Here, FIG. 13 is a block diagram showing an example of the game
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。
“Number of out balls” is an integrated value of the number of game balls fired onto the
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "number of balls paid out from the general winning hole" is the cumulative value of game balls paid out in response to winnings to the general winning
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
“Number of balls paid out from the first winning hole” is an integrated value of game balls paid out in response to winnings to the first winning
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
"Number of balls paid out from the second winning hole" is an integrated value of game balls paid out in response to winnings to the second winning
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "variable winning hole payout ball number" is the cumulative value of game balls paid out in response to winnings in the variable winning
「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図35の遊技設定値変更処理において更新される。 The "gaming setting value" is for selecting the low probability mode success/failure table (see Figure 9(A)) and the high probability mode success/failure table (see Figure 9(B)) used in the jackpot lottery (win/fail determination). . In other words, the "gaming setting value" defines the jackpot probability in the low probability mode and the high probability mode. In this embodiment, as described later, there are six levels of setting values (six types of low probability mode success/failure tables with different jackpot probabilities (see Figure 9(A)) and high probability mode success/failure tables (see Figure 9(B))). is being prepared. The "game setting value" is updated in the game setting value changing process shown in FIG. 35, which will be described later.
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図36の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS2505及びS2506)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。
"Base information" is information about the "base" which is the payout rate (ball output rate) in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode), and this "base" is the "number of out balls" in the normal gaming state. ” is the ratio of the total number of balls paid out of the “general winning hole number of paid out balls” and “first winning hole number of paid out balls”. When the "base" is expressed in a mathematical formula, "base" = 100 x ("number of balls paid out from the general winning hole" + "number of balls paid out from the first winning hole") / "number of out balls". The "base information" includes information regarding the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the previous 60,000 ball base B2 are updated every time the number of out balls reaches 60,000 balls in the specific performance information update process of FIG. 36, which will be described later (steps S2505 and S2506). Specifically, the "base" when the most recent number of out balls reached 60,000 balls is the previous 60,000 ball base B1, and the "base" when the previous number of out balls reached 60,000 balls is The 60,000-ball base B2 from the previous game is stored as "base information" in the game information storage area of the
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。
In this embodiment, the "base information" includes "current base BL", "previous 60,000 ball base B1", and "previous 60,000 ball base B2", and the past two 60,000 ball bases are included in the history. However, the past three or more 60,000-ball bases may be kept as a history. Further, the "base information" may include the cumulative base from when the
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。
"Continuous role ratio information" is the total number of balls paid out by winning in all winning holes (general winning
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。
"Accessory ratio information" is based on the total number of balls paid out by winning in all winning holes (general winning
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
The "cumulative number of jackpot drawings" is the number of jackpot drawings held in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) from the time the
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。
"Number of unit jackpot drawings" is the number of jackpot drawings triggered by a winning of a certain number of minus difference balls in the first prize opening 314 in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) (main This is the number of times the symbol variation display on the first special symbol display section of the
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、例えば後述の図29の大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
The "number of jackpots" is the number of times that the jackpot lottery result was a jackpot after the
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させる場合に、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。
"Number of consecutive losses" is the number of times that the lottery result in the jackpot lottery is consecutively unsuccessful in the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode), and if the lottery result is a jackpot, it is 0 times. cleared. The "number of consecutive misses" is determined when the first special symbol or the second special symbol is When starting the variable display of the special figure, if the result of the judgment based on the low probability mode correctness table in step S2103 is wrong, it is added by 1, and if the result of the judgment is a jackpot, it is cleared to 0 times. be done. In this embodiment, the "number of consecutive losses" is cleared from the gaming
図14の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図15は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。
Returning to the explanation of FIG. 14, the performance
図15に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。
As shown in FIG. 15, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the
7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。
The 7-
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。
In the
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。
The
ここで、図15(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図15(B)~図15(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図15(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図15(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図15(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。
Here, FIG. 15(A) is a display example on the
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。
In addition, programs necessary to display "base information" on the
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。
In addition, in the
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured with other forms of display such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display.
図14の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。
Returning to the explanation of FIG. 14, the setting
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図16は、主制御装置4の設定値表示部45での表示例を示す図である。
The setting value
図16(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。
As shown in FIG. 16(A), when the set
図16(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。
As shown in FIG. 16(B), when the set
なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。
Note that the method of changing the set value is not limited to the method of rotating the set value changing
ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。
Here, the performance
一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、遊技設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて遊技設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって遊技設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。
On the other hand, when the set
なお、本実施形態では、性能情報表示装置4Aが主制御装置4に設けられているが、性能情報表示装置4Aは、メイン制御ユニット331において主制御装置4とは別に設けてもよく、制御ユニット33においてメイン制御ユニット331とは別に設けてもよい。
In this embodiment, the performance
[サブ制御ユニット332]
図7に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 7, the
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、特図遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。
The
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の特図遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。
The audio
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
The input/output I/
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。
Further, the input/output I/
MPU51は、主制御装置4から入力される普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
The
具体的に、MPU51は、特図変動パターンコマンドが入力された場合に、特図変動パターンコマンドに基づいて特図変動パターンを決定し、その特図変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図47のコマンド判定処理でのステップS3107参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、特図変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。
Specifically, when a special figure variation pattern command is input, the
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。
The
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。
In addition to the control program, the
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
The input/output I/
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
As described above, the
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The ball
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でONOFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launching control device 8]
The
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
Further, the firing handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and a voltage is input to the
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。
Further, the firing handle 22 includes a
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をONOFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
The power
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
Further, the power
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
Furthermore, when the power
[主制御装置4の処理]
次に、図17~図41を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main controller 4]
Next, the processing executed by the
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図17は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図17を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
Here, FIG. 17 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the
<ステップS1001>
図17に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、アウト玉センサ318aなどの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 17, in step S1001, the
<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図18を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the
発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
The launch control process starts the launch of the game ball on the condition that the
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報を更新するスルーゲート処理を実行し、当該主タイマ割込処理を終了する。なお、スルーゲート処理の詳細は、図20を参照して後述する。
<Step S1006>
In step S1006, when the game ball passes through the through
[始動入賞処理]
ここで、図18は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 18 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図18に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 18, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、更新処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the
[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図19は、図18の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図19を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special figure hold command setting process]
Here, FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the first special figure pending command setting process executed by the
<ステップS1201>
図19に示すように、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 19, the
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行する。一方、MPU41は、高確率モードでない場合(ステップS1202:No)、即ち低確率モードである場合、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを確変遊技状態フラグに基づいて判断する。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態であるか否か、即ち高確率モードであるか否かを示すフラグである。この確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合に図34のステップS2317でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2309でオフに設定される。
<Step S1202>
In step S1202, the
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In addition, in steps S1203 and S1204, the validity determination is performed based on the high probability mode validity table or the low probability mode validity table that is saved according to the game setting value in step S2410 in the game setting value change process of FIG. 35, which will be described later. However, in step S1203 or S1204, after reading the game setting value saved in step S2408 in the game setting value change process of FIG. The propriety judgment may be made by selecting the mode propriety table one by one.
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行する。一方、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合(ステップS1205:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する。このように、第1特図保留コマンドに、ステップS1201で読み出された第1特図保留数Nが含まれるため、第1特図保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the
なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図21のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
Note that the first special figure hold command set in step S1207 or S1209 of the first special figure hold command setting process is stored in the
[スルーゲート処理]
ここで、図20は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図20を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図20に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まず左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1303に移行し、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、処理をステップS1302に移行する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 20, in the through gate process, the
<ステップS1302>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1302)。スルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、処理をステップS1303に移行し、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1302:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1302>
If the
<ステップS1303>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、又は右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1303)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1303:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、処理をステップS1304に移行する。
<Step S1303>
When the
<ステップS1304及びS1305>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1304)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図21のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1305)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1304 and S1305>
If the number X of regular pattern fluctuations pending is not the maximum number of reservations (step S1303: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図21を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the
<ステップS1401>
図21に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
As shown in FIG. 21, in step S1401, the
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the
<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図22~図24を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the
<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図25を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the
<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図26~図28を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図29~図32を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、遊技状態移行処理の詳細は、図33及び図34を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the
<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図35を参照して後述する。
<Step S1409>
In step S1409, the
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the game setting value changing process is executed in the main process, but during the start-up process that is started when the power is turned on, or between the start-up process and the start of launching the game ball. It is also conceivable that it will be executed in a limited manner. As a result, after the player starts playing, the game setting values cannot be changed until the next power is turned on, so game setting values cannot be changed during the business hours of the game hall. It can be prevented.
<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図36及び図37を参照して後述する。
<Step S1410>
In step S1410, the
<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図38~図41を参照して後述する。
<Step S1411>
In step S1411, the
<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the
<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the
<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the
[普図遊技制御処理]
ここで、図22は、図21のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図22を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[Public figure game control process]
Here, FIG. 22 is a flowchart showing an example of the procedure of the common figure game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. In the normal pattern game control process, processing for controlling the fluctuating display and stop display of the normal pattern on the normal
<ステップS1501>
図22に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図24の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in FIG. 22, in the normal pattern game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
The
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the common figure fluctuation display flag is off (step S1501: No), that is, if the common figure game is not being executed, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
When the electric accessory opening flag is on (step S1502: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1503>
When the electric accessory opening flag is off (step S1502: No), that is, when the normal game is not being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), if the jackpot game is being executed, the
もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。
Of course, the common figure game may be started while the jackpot game is being executed. In this case, according to the support mode type (high-frequency support mode and low-frequency support mode) before the jackpot game starts, that is, according to the game state before shifting to the jackpot game state, the normal figure holding
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1504>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
When the jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図23を参照して後述する。
<Step S1505>
If the normal pattern fluctuation pending number X is not 0 (step S1504: No), the
<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図24を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the
<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1507>
If the normal figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes), that is, if the normal figure game is being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。
When the jackpot game flag is on (step S1507: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS1508>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
When the normal symbol fluctuation display time has elapsed (step S1508: Yes), the
<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509 to S1511>
When the common figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes) and when the jackpot game flag is on (step S1507: Yes), that is, when the jackpot game is started while the common figure game is being executed, Or, if the regular symbol fluctuation display time of the regular symbols has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is the timing to stop displaying the fluctuating regular symbols (end the regular symbol game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
In addition, the ordinary figure fluctuation stop display flag is used to determine whether it is the timing to start the ordinary figure winning game (release the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution of the normal pattern game is not limited to the timing to stop displaying the normal pattern (to end the normal pattern game), which is fluctuatingly displayed as the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern has elapsed. If a jackpot game is started during the game, the fluctuating normal symbols are stopped and displayed (the common symbol game is ended). That is, when the jackpot game is started, the normal pattern game is forcibly ended before the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern passes. Of course, even when a jackpot game is started, the normal pattern game may be continuously executed until the normal pattern fluctuation display time elapses.
[普図データ設定処理]
ここで、図23は、図22のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図23を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[Public figure data setting process]
Here, FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the general pattern data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図23に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 23, in the normal pattern data setting process, the
[普図変動開始処理]
ここで、図24は、図22のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図24を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern fluctuation start process executed by the
<ステップS1701>
図24に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートモードフラグは、後述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 24, in the regular pattern fluctuation start process, the
MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
When the high-frequency support mode flag is on (step S1701: Yes), that is, when the high-frequency support mode is the variable probability gaming state or the time-saving gaming state, the
<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
When the game is in the variable probability gaming state or the time-saving gaming state that is the high-frequency support mode (step S1701: Yes), the
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
On the other hand, if the normal gaming state is the low-frequency support mode (step S1701: No), a determination is made as to whether or not a common symbol has been hit based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the
<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
When the
<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the win/fail determination is not a long open regular hit (step S1704: No), the
<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
When the long open general map hit flag is set to on (step S1705), when the short open general map hit flag is set to on (step S1707), or when the result of the validity determination is negative (step S1706: No), the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, in addition to the general pattern fluctuation pattern set in step S1708, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
Note that the common figure variation pattern command is transmitted to the audio
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。
Further, the general pattern fluctuation pattern command may be a command that notifies the voice
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 In addition, the normal pattern fluctuation display flag is referred to in step S1501 in the normal pattern game control process of FIG. 22 to determine whether the normal pattern game is being executed (during the normal pattern fluctuation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図25は、図21のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図25を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Game control processing per regular map]
Here, FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. In the normal figure winning game control process, when the result of the common figure winning lottery is a win, a permissible state is established in which the entry of the game ball into the second prize opening 315 is permitted by controlling the opening and closing of the
<ステップS1801>
図25に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 25, in the normal pattern per game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。
If the normal pattern fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing at which the normal pattern winning game can be started, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1802>
When the normal pattern fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, when the timing is such that the normal pattern winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S1802: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the jackpot game flag is off (step S1802: No), that is, if the jackpot game is not in progress, the
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long open regular map hit flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular open regular lottery for the completed regular map game is a long open regular match, the MPU 41 A value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long open double hit flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the lottery to win a short open double for the completed double open game is not a long open double hit, the
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
When the short open regular map winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, when the result of the regular winning lottery for the finished regular map game is a short open regular hit, the MPU 41 A value corresponding to 0.1 seconds, which is the opening time of the
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
If the result of the winning lottery is a win and the flag indicating the winning type (long open winning flag or short opening winning flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
Note that the electric accessory release command is transmitted to the audio
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
If the result of the winning lottery is a win, and the process of opening the
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
When the ordinary figure fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), the
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
When the electric accessory opening flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
When the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, when it is the timing to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
Note that the electric accessory closing command is transmitted to the audio
[特図遊技制御処理]
ここで、図26は、図21のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図26を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special figure game control processing]
Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. In the special figure game control process, the storage contents of the special figure holding
<ステップS1901>
図26に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in FIG. 26, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S1901: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, when the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図28の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1909でオフに設定される。
<Step S1902>
When the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。
If the special symbol variable display flag is on (step S1902: Yes), that is, if the special symbol is variable and displayed (the special symbol game is being executed), the
<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the special symbol fluctuation display flag is off (step S1902: No), that is, if the jackpot game is not in progress and the special symbol is not in variable display (the special symbol game is in progress), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。
When both the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M are 0 (step S1903: Yes), the
<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M is not 0 (step S1903: No), that is, the right to execute the first special figure game is reserved and the second special figure game is held. If there is at least one of the reservations of the right to execute the ( Step S1904), the process moves to step S1905. The details of the special figure data setting process will be described later with reference to FIG. 27.
<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図28を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the
<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S1902: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
When the special symbol fluctuation display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1906: Yes), that is, the timing to stop displaying the special symbol that is being displayed in a variable manner and end the special symbol game. If so, the process moves to step S1907. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1906: No), the
<ステップS1907~S1909>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1909)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907 to S1909>
If the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1906: Yes), that is, at the timing of stopping and displaying the special symbol being displayed in a variable manner and ending the special symbol game. In this case, the
[特図データ設定処理]
ここで、図27は、図26のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図27を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting process]
Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol data setting process executed by the
<ステップS2001>
図27に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図26の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 27, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In addition, in this embodiment, the second special pattern game is started with priority over the first special pattern game, but the first special pattern game is started with priority over the second special pattern game. Also, the special figure game is started in the order in which the game balls enter the first winning
<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2002 to S2004>
When the second special figure reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the
<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2005 to S2007>
If the second special figure reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the
[特図変動開始処理]
ここで、図28は、図26のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol fluctuation start process executed by the
<ステップS2101>
図28に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 28, in step S2101, the
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。
If the gaming state is a variable probability gaming state that is a high probability mode (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the gaming state is a variable probability gaming state that is a high probability mode (step S2101: Yes), the
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。
On the other hand, if the gaming state is not the variable probability gaming state which is the high probability mode (step S2101: No), that is, if the gaming state is the time saving gaming state or the normal gaming state which is the low probability mode, the
なお、ステップS2102及びS2103では、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In addition, in steps S2102 and S2103, the validity determination is performed based on the high probability mode validity table or the low probability mode validity table that is saved according to the game setting value in step S2410 in the game setting value change process of FIG. 35, which will be described later. However, in steps S2102 and S2103, after reading the game setting value saved in step S2408 in the game setting value change process of FIG. The probability mode validity determination may be made by selecting each probability mode validity table one by one.
<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
When the judgment is made in step S2102 or S2103, the
なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 In addition, when the result of the judgment in step S2102 or S2103 is a normal jackpot, the fluctuation display time (special pattern fluctuation pattern) of the first special symbol or the second special symbol is the same as the special symbol fluctuation type counter CS1 and the normal If the result of the judgment in step S2102 or S2103 is a probability variable jackpot, the special symbol variation type counter CS1 and the probability variable jackpot variation table (see FIG. 10(B)), and if the result of the validity determination in step S2102 or S2103 is a failure, the special symbol fluctuation type counter CS1 and the failure fluctuation table (see FIG. 10(C)) are set. Set based on.
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the
なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
In addition, as mentioned above, when the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot", the
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
In addition, when the
<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS2108に移行する。特図変動表示中フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the
<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS2109に移行する。特図変動停止フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1908においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図29の大当たり遊技制御処理のステップS2202において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the
<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2109>
In step S2109, the
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2110に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。
When the time-saving gaming state flag is on (step S2109: Yes), that is, when the time-saving gaming state is in effect, the
<ステップS2110>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS2110)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、後述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S2110>
When the time-saving game state flag is on (step S2109: Yes), that is, when it is in the time-saving game state, the
なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。
In addition, in this embodiment, the time saving number counter is set when the gaming state shifts from the jackpot gaming state to the time saving gaming state, but the time saving number counter is set when the gaming state shifts from the jackpot gaming state to the probability variable gaming state. It may also be set when it is set when it is set. That is, the
また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。
In addition, when the normal jackpot game that is executed based on the fact that the lottery result in the jackpot lottery is a normal jackpot ends, the
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図29~図32は、図21のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図29~図32を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot game control processing]
Here, FIGS. 29 to 32 are flowcharts showing an example of the procedure of the jackpot game control process executed in step S1407 in the main process of FIG. 21. In the jackpot game control process, processing for controlling the progress of the jackpot game, such as opening/closing control of the opening/
<ステップS2201>
図29に示すように、ステップS2201では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2206においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2201>
As shown in FIG. 29, in step S2201, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS2211に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。
When the jackpot game flag is on (step S2201: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図26の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図28の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
When the jackpot game flag is off (step S2201: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the special symbol fluctuation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed and the jackpot game can be started, the
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot game is not started (executed) when the special symbol is being displayed in a variable manner (while the special symbol game is being executed), but when the special symbol is being displayed in a variable manner (while the special symbol game is being executed). A jackpot game may be started (executed) at any time. For example, the jackpot game may be started (executed) during the variable display of the first special symbol, and conversely, the jackpot game may be started (executed) during the variable display of the second special symbol. Specifically, as mentioned above, by making it possible to change the first special symbol and the second special symbol to fluctuate simultaneously, the second special symbol game is executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed. , the first special figure game may be executed during execution of the jackpot game for the second special figure game. Furthermore, a jackpot game for the first special figure game and a jackpot game for the second special figure game may be executed simultaneously, or a jackpot game for the first special figure game and a jackpot game for the second special figure game. If the start condition for the other jackpot game is satisfied while one of the jackpot games is being executed, the other jackpot game may be started after the one jackpot game ends.
<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
When the special symbol fluctuation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbols are stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2204>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2204)、処理をステップS2205に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S2204>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbols are stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS2206に移行する。大当たり遊技開始フラグは、後述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2205>
In step S2205, the
<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS2207に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS2201の他、図22の普図遊技制御処理のステップS1503及び図26の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S2206>
In step S2206, the
<ステップS2207>
ステップS2207では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS2208に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S2207>
In step S2207, the
<ステップS2208>
ステップS2208では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS2209に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Step S2208>
In step S2208, the
<ステップS2209>
ステップS2209では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図30のステップS2213において参照される。
<Step S2209>
In step S2209, the
<ステップS2210>
ステップS2210では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS2211において参照される。
<Step S2210>
In step S2210, the
<ステップS2211>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2211)。
<Step S2211>
If the jackpot game flag is on (step S2201: Yes), that is, if the jackpot game is in progress, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図30のステップS2212に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2222に移行する。
If the opening flag is on (step S2211: Yes), that is, if the opening is in progress, the
<ステップS2212及びS2213>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図30に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2212)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2213)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2212 and S2213>
When the opening flag is on (step S2211: Yes), that is, when the opening is being executed, as shown in FIG. 30, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2214に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2213:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S2213: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
<ステップS2214及びS2215>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2214)をプニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S2213: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。
Then, the
<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2217に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2216>
In step S2216, the
<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2218に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2217>
In step S2217, the
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the round game performance is executed individually in each round game, but the round game performance is a series of one performance in the opening/closing execution mode, and in each round game, the number of rounds of the round game is may also be displayed. In this case, it is not necessary to perform an interval performance between round games, or a performance that displays the number of rounds of a round game to be executed next time may be performed as an interval performance.
<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS2219)、処理をステップS2220に移行する。
<Steps S2218 and S2219>
In step S2218, the
<ステップS2220及びS2221>
ステップS2220では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2221)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図31のステップS2224において参照される。
<Steps S2220 and S2221>
In step S2220, the
<ステップS2222>
図29に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2222)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2222>
Returning to FIG. 29, if the opening flag is off (step S2211: No), that is, if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図31のステップS2223に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2226に移行する。
When the round game flag is on (step S2222: Yes), that is, when the round game is being executed, the
<ステップS2223及びS2224>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図31に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2224)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2223 and S2224>
When the round game in progress flag is on (step S2222: Yes), that is, when the round game is being executed, as shown in FIG. Subtract 1. Then, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS2225に移行する。
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2224: Yes), the
<ステップS2225>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS2225)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2225>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not the timing to end the round game (close the variable prize opening by returning the opening/closing door 319), the
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、処理をステップS2226に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS2225:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the game ball enters the variable winning hole 316 (step S2225: Yes), the
<ステップS2226及びS2227>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2226)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2227)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2226 and S2227>
When a game ball enters the variable winning hole 316 (step S2225: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2227:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2227:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entering number counter after addition has reached 10 (step S2227: Yes), that is, the
<ステップS2228>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2227:Yes)、MPU41は、開閉扉319を復帰することによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS2228)、処理をステップS2229に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S2228>
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2224: Yes), or if the value of the number of balls entered counter reaches 10 (step S2227: Yes), the
<ステップS2229~S2231>
ステップS2229では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2229 to S2231>
In step S2229, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2230)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2231)、処理をステップS2232に移行する。
Then, the
<ステップS2232>
ステップS2232では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS2232)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2232>
In step S2232, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2241に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2233に移行する。
If the round number counter is 0 (step S2232: Yes), that is, if it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS2233>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2233)、処理をステップS2234に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2233>
If the round number counter is not 0 (step S2232: No), that is, if there is an unplayed round game, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the interval performance is performed in the interval between round games, but the interval performance may be omitted and the round game performance for the previously executed round game may be continuously performed in the interval. Also, a round game effect may be executed for the next round game to be executed.
<ステップS2234及びS2235>
ステップS2234では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2235)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2238において参照される。
<Steps S2234 and S2235>
In step S2234, the
<ステップS2236>
図29に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2236)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図31のステップS2234においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2240においてオフに設定される。
<Step S2236>
Returning to FIG. 29, when the round game flag is off (step S2222: No), that is, when the round game is not being executed, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図32のステップS2237に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2245に移行する。
If the during-interval flag is on (step S2236: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
<ステップS2237及びS2238>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2237)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2238)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2237 and S2238>
If the during interval flag is on (step S2236: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, as shown in FIG. Subtract (step S2237). Then, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2239に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2238:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2238: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
<ステップS2239及びS2240>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2239 and S2240>
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2238: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2240)、処理を前述のステップS2217に移行する。処理を前述の図30のステップS2217に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2217~S2221の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2241>
図31に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2241)、処理をステップS2242に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2241>
Returning to FIG. 31, when the round number counter is 0 (step S2232: Yes), that is, when it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS2242>
ステップS2242では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2243に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2242>
In step S2242, the
<ステップS2243及びS2244>
ステップS2243では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2244)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図32でのステップS2247において参照される。
<Steps S2243 and S2244>
In step S2243, the
<ステップS2245>
図29に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2245)。
<Step S2245>
Returning to FIG. 29, if the interval flag is off (step S2236: No), that is, if the interval between rounds is not being executed, whether the ending flag indicating that the ending is being executed is on or not. is determined (step S2245).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図32のステップS2246に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2250に移行する。
If the ending flag is on (step S2245: Yes), that is, if the ending is in progress, the
<ステップS2246及びS2247>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2246 and S2247>
If the ending flag is on (step S2245: Yes), that is, if the ending is being executed, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2247:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after the subtraction is 0 (step S2247: Yes), that is, if it is the timing to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2248及びS2249>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S2248 and S2249>
When the value of the ending time counter after the subtraction is 0 (step S2247: Yes), that is, when it is the timing to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS2249)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2250>
図29に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2250)、処理をステップS2251に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2250>
Returning to FIG. 29, if the ending flag is off (step S2245: No), that is, if the game is not in the opening, round game, interval, or ending, the
<ステップS2251及びS2252>
ステップS2251では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S2251 and S2252>
In step S2251, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set on. The jackpot game end flag is referenced in step S2312 of the gaming state transition process in FIG. 34, which will be described later, in order to determine whether to shift from the jackpot gaming state to the high-frequency support mode (variable probability gaming state or time-saving gaming state). Ru.
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2252)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図33及び図34は、図21のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図33及び図34を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition processing]
Here, FIGS. 33 and 34 are flowcharts showing an example of the procedure of the gaming state transition process executed in step S1408 of the main process in FIG. 21. In the gaming state transition process, processing for controlling the transition of various gaming states (normal gaming state, time-saving gaming state, variable probability gaming state, variable probability jackpot gaming state, and normal jackpot gaming state) is executed. The game state transition process will be described below with reference to FIGS. 33 and 34.
<ステップS2301>
図33に示すように、ステップS2301では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技開始フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2205においてオンに設定され、大当たり遊技が終了される場合にステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2301>
As shown in FIG. 33, in step S2301, the
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2302に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理を図34のステップS2312に移行する。
If the jackpot game start flag is on (step S2301: Yes), that is, if it is the timing to start the jackpot game, the
<ステップS2302及びS2303>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2302)、開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS2303)。開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Steps S2302 and S2303>
When the jackpot game start flag is on (step S2301: Yes), that is, when starting the jackpot game, the
MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、処理をステップS2304に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS2303:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS2305に移行する。
When starting the probability-variable jackpot game (step S2303: Yes), the
<ステップS2304>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2304)、処理をステップS2305に移行する。確変大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図34のステップS2315において参照される。
<Step S2304>
When starting the variable probability jackpot game (step S2303: Yes), the
<ステップS2305及びS2306>
ステップS2305では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に当該遊技状態移行処理の図34のステップS2324においてオンに設定され、通常遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合に、当該遊技状態移行処理のステップS2306においてオフに設定される。
<Steps S2305 and S2306>
In step S2305, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2305:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2306)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、処理をステップS2307に移行する。
If the normal gaming state flag is on (step S2305: Yes), that is, in the normal gaming state, the
<ステップS2307>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2307)、処理をステップS2308に移行する。
<Step S2307>
If the normal gaming state flag is off (step S2305: No), that is, if the normal gaming state is not but the high-frequency support mode (variable probability gaming state or time-saving gaming state), the
<ステップS2308及びS2309>
ステップS2308では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する場合に図34のステップS2317においてオンに設定され、確変遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合にステップS2309においてオフに設定される。
<Steps S2308 and S2309>
In step S2308, the
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2308:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2309)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち通常遊技状態でも確変遊技状態でもなく時短遊技状態である場合、処理をステップS2310に移行する。
When the probability variable gaming state flag is on (step S2308: Yes), that is, in the case of the probability variable gaming state, the
<ステップS2310及びS2311>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS2310)。そして、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタをクリアし(ステップS2311)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2310 and S2311>
When the variable probability game state flag is off (step S2308: No), that is, when it is a time-saving game state, the
<ステップS2312>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、図34に示すように、大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2312)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Step S2312>
When the jackpot game start flag is off (step S2301: No), that is, when it is not the timing to start the jackpot game, the
MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS2313に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS2322に移行する。
If the jackpot game end flag is on (step S2312: Yes), that is, if the jackpot game is to be ended, the
<ステップS2313及びS2314>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定すると共に(ステップS2313)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS2314)、処理をステップS2315に移行する。
<Steps S2313 and S2314>
When the jackpot game end flag is on (step S2312: Yes), that is, when the jackpot game is to be ended, the
<ステップS2315>
ステップS2315では、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変遊技状態、通常遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2304においてオンに設定され、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にステップS2318においてオフに設定される。
<Step S2315>
In step S2315, the
MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2316に移行する。一方、MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2319に移行する。
If the probability variable jackpot gaming state flag is on (step S2315: Yes), that is, if the probability variable jackpot gaming state is present, the
<ステップS2316>
確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、MPU41は、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定し(ステップS2316)、処理をステップS2317に移行する。確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2316>
If the probability variable jackpot gaming state flag is on (step S2315: Yes), that is, if the probability variable jackpot gaming state is present, the
<ステップS2317>
ステップS2317では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し、処理をステップS2318に移行する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技を開始するときの遊技状態を特定するために、当該遊技状態移行処理での図33のステップS2308において参照される。
<Step S2317>
In step S2317, the
<ステップS2318>
ステップS2318では、MPU41は、確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S2318>
In step S2318, the
<ステップS2319>
確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS2319)、処理をステップS2320に移行する。時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて時短遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2319>
If the probability variable jackpot game state flag is off (step S2315: No), that is, if the probability variable jackpot game state is not the normal jackpot game state, the
<ステップS2320及びS2321>
ステップS2320では、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタをセットする。具体的には、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図回数の上限値(本実施形態では100回)を時短回数カウンタにセットする。時短回数カウンタは、時短遊技状態において特図遊技を開始するたびに図28の特図変動開始処理でのステップS2110において1ずつ減算され、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理のステップS2323において参照される。
<Steps S2320 and S2321>
In step S2320, the
そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2321)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS2322>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2322)。
<Step S2322>
If the jackpot game end flag is off (step S2312: No), that is, if it is not the timing to end the jackpot game, the
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2323に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2322:No)、即ち時短遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the time-saving gaming state flag is on (step S2322: Yes), that is, when the time-saving gaming state is in effect, the
<ステップS2323>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2323)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S2323>
When the time-saving game state flag is on (step S2322: Yes), that is, when the time-saving game state is in effect, the
MPU41は、時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS2324に移行する。一方、MPU41は、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS2323:No)、即ち時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the value of the time-saving number counter is 0 (step S2323: Yes), that is, when the time-saving game state shifts to the normal game state by executing the special symbol game a specified number of times, the
<ステップS2324~S2326>
時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS2324)。そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS2325)、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2326)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2324 to S2326>
When the value of the time-saving number counter is 0 (step S2323: Yes), that is, when the time-saving game state shifts to the normal game state by executing the special figure game a specified number of times, the
[遊技設定値変更処理]
ここで、図35は、図21のメイン処理のステップS1409で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。以下、図35を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change processing]
Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the game setting value changing process executed in step S1409 of the main process in FIG. In the game setting value change process, a process of controlling display or non-display of the setting value or change of the game setting value stored in the game
<ステップS2401>
図35に示すように、ステップS2401では、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す遊技設定値表示中フラグがオンであるか否かを判断する。遊技設定値表示中フラグは、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が表示される場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2405においてオンに設定され、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が非表示とされる場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2412においてオフに設定される。
<Step S2401>
As shown in FIG. 35, in step S2401, the
MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオンである場合(ステップS2401:Yes)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されている場合、処理をステップS2406に移行する。一方、MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、処理をステップS2402に移行する。
When the game setting value displaying flag is on (step S2401: Yes), that is, when the game setting value is displayed on the setting
<ステップS2402>
遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS2402)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。
<Step S2402>
When the game setting value displaying flag is off (step S2401: No), that is, when the game setting value is not displayed on the setting
MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされた場合、処理をステップS2403に移行する。一方、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられない場合(ステップS2402:No)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
When the power of the set
<ステップS2403~S2405>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている遊技設定値を読み出し(ステップS2403)、読み出した遊技設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS2404)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS2405)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S2403 to S2405>
When the power of the setting
<ステップS2406>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2401:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS2406)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、処理をステップS2407に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2409に移行する。
<Step S2406>
If the set value displaying flag is set to on (step S2401: Yes), the
<ステップS2407及びS2408>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS2407)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Steps S2407 and S2408>
When the set value
なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。
Note that if the number displayed on the set
そして、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し(ステップS2408)、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
Then, the
なお、ステップS2408では、MPU41は、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知する遊技設定値変更コマンドを設定する。
In addition, in step S2408, the
<ステップS2409>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS2406:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS2409)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、処理をステップS2410に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2409:No)、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S2409>
If the set value
<ステップS2410~S2412>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS2410)。
<Steps S2410 to S2412>
When the power of the setting
ここで、ステップS2410では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。
Here, in step S2410, a low probability mode propriety table (see FIG. 9(A)) and a high probability mode propriety table (see FIG. 9(B)) according to the game setting values stored in the gaming
そして、MPU41は、設定値表示部45での遊技設定値に対応する数字を非表示とすると共に(ステップS2411)、設定値表示中フラグをオフに設定し(ステップS2412)、当該設定値変更処理を終了する。
Then, the
[特定性能情報更新処理]
ここで、図36は、図21のメイン処理でのステップS1410で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。特定性能情報更新処理では、ベース情報などの特定性能情報が更新される。また、図37は、図36の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図36及び図37を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Specific performance information update process]
Here, FIG. 36 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1410 in the main process of FIG. In the specific performance information update process, specific performance information such as base information is updated. Further, FIG. 37 is a diagram illustrating an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 36. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS. 36 and 37.
<ステップS2501~S2503>
図36に示すように、ステップS2501では、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の各種払出玉数、例えば通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を読み出し、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の通常遊技状態における「アウト玉数」を読み出す(ステップS2502)。そして、MPU41は、現状ベース演算用の通常遊技状態における「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」に基づいて、通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である「現状ベースBL」を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される「現状ベースBL」を更新し(ステップS2503)、処理をステップS2504に移行する。
<Steps S2501 to S2503>
As shown in FIG. 36, in step S2501, the
<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU41は、ステップS2502においてRAM412の遊技情報格納エリア412dから読み出した現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する。MPU51は、現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、処理をステップS2505に移行し、当該アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、処理をステップS2509に移行する。
<Step S2504>
In step S2504, the
<ステップS2505~S2508>
現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている各種ベース情報を更新する(ステップS2505~S2507)。具体的には、図37(A)及び図37(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS2505)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS2506)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS2507)。
<Steps S2505 to S2508>
If the number of out balls in the normal gaming state for current base calculation has reached 60,000 (step S2504: Yes), the
そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の通常遊技状態の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS2508)、処理をステップS2509に移行する。
Then, the
<ステップS2509>
RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新した場合(ステップS2505~S2508)、又はアウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、MPU51は、ベース情報以外の他の特定性能情報(例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率)を、演算に必要な情報を遊技情報格納エリア412dから読み出した上で、読み出した情報に基づいて他の特定性能情報を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される他の特定性能情報の値を更新し(ステップS2509)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Step S2509>
When the base information stored in the gaming
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図38~図41は、図21のメイン処理のステップS1411で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図38~図41を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Performance display monitor display control processing]
Here, FIGS. 38 to 41 are flowcharts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1411 of the main process in FIG. The display control process of the performance display monitor 43 will be described below with reference to FIGS. 38 to 41.
<ステップS2601>
図38に示すように、ステップS2601では、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLの表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述のステップS2606又は図41のステップS2630でオンに設定される。
<Step S2601>
As shown in FIG. 38, in step S2601, the
MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、処理を図39のステップS2608に移行する。一方、MPU41は、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、処理をステップS2602に移行する。
When the BL displaying flag is set to ON (step S2601: Yes), that is, when the current base BL is displayed on the
<ステップS2602>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2602)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図39のステップS2612でオンに設定される。
<Step S2602>
If the BL displaying flag is set to off (step S2601: No), that is, if the current base BL is not displayed on the
MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、処理を図40のステップS2617に移行する。一方、MPU41は、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、処理をステップS2603に移行する。
If the B1 displaying flag is set to ON (step S2602: Yes), that is, if the 60,000-ball base B1 was previously displayed on the
<ステップS2603>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2603)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図40のステップS2621でオンに設定される。
<Step S2603>
If the B1 displaying flag is set to off (step S2602: No), that is, if the previous 60,000 ball base B1 is not displayed on the
MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、処理を図41のステップS2626に移行する。一方、MPU41は、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていない場合、処理をステップS2604に移行する。
If the B2 display flag is set to ON (step S2603: Yes), that is, if the 60,000-ball base B2 was displayed on the performance display monitor 43 the previous time, the
<ステップS2604>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2604)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、処理をステップS2605に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS2604:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2604>
If the B2 display flag is set to off (step S2603: No), the
<ステップS2605~S2607>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2605)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には、現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定する(ステップS2606)。さらに、MPU41は、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2607)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2605 to S2607>
When the
<ステップS2608及びS2609>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、図39に示すように、MPU41は、図38のステップS2607でセットされる性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2608)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2609)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2608 and S2609>
When the BL displaying flag is set to on (step S2601: Yes), that is, when the current base BL is displayed on the
MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2610に移行する。一方、MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2614に移行する。
If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), that is, if it is the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the
<ステップS2610~S2613>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定し(ステップS2610)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2611)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオンに設定する(ステップS2612)。さらに、MPU41は、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタをセットし(ステップS2613)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2610 to S2613>
If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), that is, if it is the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the
<ステップS2614>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2614)。MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、処理をステップS2615に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2614:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2614>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S2609: No), that is, if it is not the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
Note that when the
<ステップS2615及びS2616>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定する(ステップS2615)。さらに、MPU41は、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2616)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2615 and S2616>
When the
<ステップS2617及びS2618>
図38に戻り、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、図40に示すように、MPU41は、図39のステップS2613でセットされる性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2617)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2618)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2617 and S2618>
Returning to FIG. 38, if the B1 displaying flag is set to ON (step S2602: Yes), that is, if the 60,000-ball base B1 was previously displayed on the
MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2619に移行する。一方、MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2623に移行する。
If the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S2618: Yes), the
<ステップS2619~S2622>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定し(ステップS2619)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2620)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオンに設定する(ステップS2621)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタをセットし(ステップS2622)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2619 to S2622>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S2618: Yes), that is, if it is the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base B2, the
<ステップS2623>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2623)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、処理をステップS2624に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2623:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2623>
If the value of the B1 display time counter after the subtraction is not 0 (step S2618: No), that is, if it is not the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base B2, the
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
Note that when the
<ステップS2624及びS2625>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定すると共に(ステップS2624)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2625)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2624 and S2625>
When the
<ステップS2626及びS2627>
図38に戻り、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、図41に示すように、MPU41は、図40のステップS2622でセットされる性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2626)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2627)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2626 and S2627>
Returning to FIG. 38, if the B2 displaying flag is set to on (step S2603: Yes), that is, if the 60,000-ball base B2 was displayed on the performance display monitor 43 two times before, as shown in FIG. The
MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2628に移行する。一方、MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2632に移行する。
If the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S2627: Yes), that is, if it is the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B2 to the current base BL, the
<ステップS2628~S2631>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定し(ステップS2628)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2629)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定し(ステップS2630)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2631)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2628 to S2631>
If the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S2627: Yes), that is, if it is the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000-ball base B2 before the previous time to the current base BL, the
<ステップS2632>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2632)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、処理をステップS2633に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2632:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2632>
If the value of the B2 display time counter after the subtraction is not 0 (step S2627: No), that is, if it is not the timing to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000-ball base B2 two days ago to the current base BL, the
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
Note that when the
また、本実施形態では、性能表示スイッチ44のオンにより性能表示モニタ43にベース情報が表示され、性能表示スイッチ44のオフにより性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされるが、ベース情報は、遊技機10の電源がオンである間、性能表示モニタ43に常時表示されるようにしてもよく、前面枠11が開放されている間に性能表示モニタ43に表示されるようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the base information is displayed on the performance display monitor 43 when the
<ステップS2633及びS2634>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定する(ステップS2633)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2634)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2633 and S2634>
When the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図42~図54を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the processing executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
Note that in another embodiment, part or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of audio lamp control device 5]
Here, FIG. 42 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the
図42に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。
As shown in FIG. 42, in the sub-timer interrupt process, the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update processing]
In the counter update process (step S2701), the
[操作検出処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図43は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection processing]
Next, an example of the procedure of the operation detection process executed in step S2702 of the sub-timer interrupt process in FIG. 42 will be described. Here, FIG. 43 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process.
図43に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。
As shown in FIG. 43, in the operation detection processing, the
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2801)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図44は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図44を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection processing]
In the operation button operation detection process (step S2801 of the operation detection process), the operation state of the
<ステップS2901~S2903>
図44に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2901)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2902)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS2903)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S2901 to S2903>
As shown in FIG. 44, in the operation button operation detection process, the
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
In this way, in the operation button operation detection process, by executing the processes of steps S2901 to S2903, the operation status of the most recent three times at an interval of 1 msec is set as the operation history of the
[操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図46(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図46(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図46(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図46(A)参照)。ここで、図45は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図46(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図45及び図46(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination processing]
Returning to the explanation of FIG. 43, in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, the operation of the
<ステップS3001>
図45に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3001)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
As shown in FIG. 45, in the operation detection pattern determination process, the
<ステップS3002>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3002)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
If the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the
<ステップS3003>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3003)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
If the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the
<ステップS3004>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3004)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
If the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the
<ステップS3005>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
If the first operation detection flag is off (step S3001: No), the
<ステップS3006>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3006)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
If the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the
<ステップS3007>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS3007)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図46(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
If the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the
<ステップS3008>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
If the second operation detection flag is off (step S3002: No), the
<ステップS3009>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3009)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
If the second operation detection flag is off (step S3008: No), the
<ステップS3010>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3010)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図46(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
If the third operation detection flag is off (step S3003: No), if the second operation detection flag is off (step S3005: No), if the third operation detection flag is off (step S3006: No) , or when the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the
[選択ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection processing]
Returning to the description of FIG. 43, in the selection button operation detection process (step S2803), the
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation process>
In the upper selection button operation process, the
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation process>
In the lower selection button operation process, the
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation process>
In the left selection button operation process, the
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation process>
In the right selection button operation process, the
[選択操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern judgment processing]
Returning to the description of FIG. 43, in the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up selection operation detection pattern determination process>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 46(B), in the upper selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
In addition, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states of the
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
Furthermore, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down selection operation detection pattern judgment process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 46(C), in the down selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
In addition, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states of the
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation states of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern judgment processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 46(D), in the left selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states of the
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation states of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern determination process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 46(E), in the right selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
In addition, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the three operation states of the
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
[決定ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Enter button operation detection processing]
Returning to the description of FIG. 43, in the determination button operation detection process (step S2805), the
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision operation detection pattern judgment processing]
In the decision operation detection pattern determination process (step S2806), the
ここで、図46(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 46(F), in the determination operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the three operation states of the
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
Furthermore, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", "OFF", etc. occurs as the operation state of the
[コマンド判定処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図47及び図48は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
Next, an example of the procedure of the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in FIG. 42 will be described. Here, FIGS. 47 and 48 are flowcharts showing an example of the procedure of command determination processing.
<ステップS3101>
図47に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、処理をステップS3102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS3101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3101>
As shown in FIG. 47, in the command determination process, the
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS3101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
Note that the command received from the
<ステップS3102>
コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3102)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3102>
When a command is received (step S3101: Yes), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、処理をステップS3103に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、処理をステップS3107に移行する。
Here, if the received command is a special figure variation pattern command (step S3102: Yes), the
<ステップS3103及びS3104>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3103)及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3104)を実行する。以下、変動種別(演出パターン)設定処理及び停止図柄組み合わせ設定処理の詳細を説明する。
<Steps S3103 and S3104>
If the received command is a special figure variation pattern command (step S3102: Yes), the
[変動種別(演出パターン)設定処理]
変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動役物部材39、サブ可動表示部38)に実行させる特図遊技演出が設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図49参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間が設定され、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図50参照)に基づいて演出パターン種別を設定する。
[Variation type (production pattern) setting process]
In the variation type (performance pattern) setting process, special figure game effects are executed by various production means (
ここで、図49は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 49 is a diagram showing an example of a variation type table referred to by the
図49に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 49, in the variation type table, the content of the variation display time and variation type (effect pattern) corresponding to the special figure variation pattern command is defined. For example, the special pattern fluctuation pattern command "A01" whose lottery result is "normal jackpot" and the special pattern fluctuation pattern is "01" is associated with the fluctuation display time "30s" and the fluctuation type "normal reach effect pattern". ing. In addition, the special pattern fluctuation pattern command “B02” where the lottery result is “5R guaranteed strange jackpot” and the special pattern fluctuation pattern is “02” corresponds to the fluctuation display time “60s” and the fluctuation type “Super reach effect pattern”. The special pattern fluctuation pattern command "C03" where the lottery result is "16R guaranteed strange jackpot" and the special pattern fluctuation pattern is "03" has a fluctuation display time of "90s" and a fluctuation type "Special reach effect pattern". are associated. Furthermore, the special pattern fluctuation pattern command "D04" in which the lottery result is "lost" and the special pattern fluctuation pattern is "04" is associated with the fluctuation display time "7s" and the fluctuation type "non-reach performance pattern". The special pattern fluctuation pattern command “D05” where the lottery result is “lost” and the special pattern fluctuation pattern is “05” is associated with the fluctuation display time “10s” and the fluctuation type “non-reach performance pattern”. It is being
また、図50(A)~図50(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図50(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 50(A) to 50(C) are diagrams showing examples of effect pattern type selection tables. The performance pattern type selection table is set for each variation type (performance pattern). Specifically, FIG. 50(A) is a normal reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type in a special figure game effect is a normal reach effect, and FIG. 50(B) is a normal reach effect pattern type selection table in a special figure game effect. This is a super reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type is a super reach effect, and FIG. 50(C) is a super reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type is a special reach effect. This is the special reach effect pattern type selection table that is referred to.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図50では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In addition, in this embodiment, although the case where the number of production types corresponding to each variation type is five types will be described as an example, the number of production types may be six or more. Further, in FIG. 50, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.
図50(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
In the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 50(A), the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss) ``Rendering pattern X1'' to ``Rendering pattern X5'' are defined. When the
また、図50(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the super reach performance pattern type selection table shown in FIG. 50(B), "performance pattern Y1" to "performance pattern Y5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. It is being Then, when the
さらに、図50(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the special reach effect pattern type selection table shown in FIG. It is being Then, when the MPU 51 determines that the variation type (performance pattern) is a special reach performance pattern, the MPU 51 selects a special reach performance pattern type from the performance pattern type corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Select from table. Here, performance patterns Z1 to Z3 included in the special reach performance pattern type selection table are, for example, normal reach performance and super reach performance are executed after the end of the high-speed fluctuation performance, and furthermore, as the final individual performance type, normal reach performance and super reach performance. This is a performance that develops into a special reach performance with higher expectations for a jackpot than a reach performance, and a longer performance execution time than a normal reach performance. In addition, the special reach performance pattern type selection table includes special reach performance patterns that develop into special reach performance after the end of high-speed fluctuation performance or normal reach performance without going through at least one of normal reach performance and super reach performance. You can stay there.
[停止図柄組み合わせ設定処理]
停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、第1停止図柄選択テーブル(図51(B)参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。
[Stopping symbol combination setting process]
In the stop symbol combination setting process, a symbol combination is set when a plurality of decorative symbols (for example, three) that are variably displayed on the
ここで、図51(A)は、飾り図柄種別と飾り図柄の色との関係を示す図である。図51(A)に示すように、本実施形態では、飾り図柄として数字の「1」~「9」が設定されており、これらの数字のうち、「3」及び「7」が赤色であり、「1」、「5」及び「9」が緑色であり、「2」、「4」、「6」及び「8」が赤色である。そして、本実施形態では、図柄表示部341に設定される1又は複数の有効ライン上に停止表示される飾り図柄の組み合わせてよって、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が報知される。例えば、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には有効ライン上に同じ数字の飾り図柄がゾロ目で停止表示され、大当たり抽選の結果が外れである場合には有効ライン上に飾り図柄がゾロ目以外で停止表示される。
Here, FIG. 51(A) is a diagram showing the relationship between the decorative pattern type and the color of the decorative pattern. As shown in FIG. 51(A), in this embodiment, numbers "1" to "9" are set as decorative patterns, and among these numbers, "3" and "7" are red. , "1", "5" and "9" are green, and "2", "4", "6" and "8" are red. In the present embodiment, the result of the jackpot lottery for the special symbol game is notified by a combination of decorative symbols that are stopped and displayed on one or more active lines set in the
また、飾り図柄の種別(数字、色)に遊技者の有利さに差を設けることも考えられる。例えば偶数よりも奇数のほうが遊技者に有利であり、奇数の中でも赤色の「3」及び「7」のほうが、緑色の「1」、「5」及び「9」よりも遊技者に有利に設定することが考えられる。この場合、例えば大当たり抽選の結果が大当たりである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって大当たり種別を明示又は示唆してもよい。例えば、停止図柄組み合わせが「777」である場合に16R確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが「333」である場合に確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが偶数のゾロ目である場合に5R通常大当たりであることを示唆するようにしてもよい。また、大当たり抽選の結果が外れである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって、当該特図遊技の後に実行される特図遊技の特定の保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するようにしてもよい。例えば、特定の保留に対する特図遊技が実行されるまでの特図遊技において同色のバラケ目を、いわゆるチャンス目として停止表示させ、バラケ目(チャンス目)の色によって大当たり期待度を、いわゆる先読み演出として明示又は示唆するようにしてもよい。具体的には、特定の保留に対する特図遊技の大当たり期待度を、赤色のバラケ目(チャンス目)が最も高く、緑色のバラケ目(チャンス目)が次に高く、青色のバラケ目が最も低く設定し、特定の保留に対する特図遊技の変動パターンや当否情報に応じた色のバラケ目(チャンス目)が停止表示されるようにしてもよい。 It is also conceivable to create a difference in the advantage of the player depending on the type of decorative symbol (number, color). For example, odd numbers are more advantageous to the player than even numbers, and among odd numbers, red "3" and "7" are set to be more advantageous to the player than green "1", "5" and "9". It is possible to do so. In this case, for example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the type of jackpot may be specified or suggested by a combination of decorative symbols that are stopped and displayed. For example, when the stopping symbol combination is "777", it is clearly indicated that it is a 16R probability variable jackpot, when the stopping symbol combination is "333", it is clearly indicated that it is a probability variable jackpot, and when the stopping symbol combination is an even number, it is clearly indicated that it is a variable jackpot. If the number is 5R, it may be indicated that it is a normal jackpot. In addition, if the result of the jackpot lottery is a loss, depending on the combination of decorative symbols that are stopped and displayed, there is an expectation that the result of the jackpot lottery for a specific hold on the special figure game that will be executed after the special figure game will be a jackpot. The degree (expected degree of jackpot) may be made explicit or implied. For example, in a special figure game until a special figure game for a specific hold is executed, a random number of the same color is stopped and displayed as a so-called chance number, and the jackpot expectation level is determined by the color of the numbered number (chance number), a so-called look-ahead effect. It may also be explicitly stated or implied. Specifically, the expectation of a jackpot in a special map game for a specific hold is the highest for red random spots (chance spots), the second highest for green random spots (chance spots), and the lowest for blue random spots. Settings may be made so that the variation pattern of the special figure game for a specific hold or the chance number of colors depending on the win/fail information are stopped and displayed.
本実施形態では、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。
In this embodiment, the stop symbol combination of decorative symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is a decorative symbol that is stopped and displayed first in the
ここで、図51(B)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図51(B)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図51(B)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
Here, FIG. 51(B) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 51(B), in the first stop symbol selection table, a decorative symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol is selected from decorative symbols other than "3" and "7" with a predetermined probability. It is determined. That is, when the lottery result is "5R regular jackpot", the symbol combination "333" or "777" indicating a 5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot (probability variable jackpot) is not displayed in a stopped state.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 In addition, when the lottery result is "5R guaranteed strange jackpot", "7" is not distributed as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined from decorative symbols other than "7" with a predetermined probability. That is, when the lottery result is a "5R probability variable jackpot", the symbol combination "777" indicating a 16R probability variable jackpot will not be stopped and displayed. On the other hand, even if the lottery result is a "5R probability-variable jackpot", the symbol combinations of zeros other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R probability-variable jackpot, may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "5R guaranteed strange jackpot", the result of the stop display of the decorative symbols may be a zero number symbol combination other than the symbol combination "333" which suggests a 5R normal jackpot. Then, when the lottery result is a "5R guaranteed strange jackpot" and a decorative pattern other than "3" excluding "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 recognizes that it is a 5R guaranteed strange jackpot in the jackpot game. Execute the clearly indicated 5R definite change promotion performance.
さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。
Furthermore, when the lottery result is "16R guaranteed strange jackpot", there is a distribution for all decorative symbols from "1" to "9", and the first stop is determined by a predetermined probability from the decorative symbols from "1" to "9". The design is determined. That is, even if the lottery result is a "16R probability-variable jackpot," the symbol combinations of zeros other than the "777" symbol combination, which indicates a 16R probability-variable jackpot, may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "16R sure-change jackpot," the pattern combinations other than the "777" symbol combination, which indicate a 5R chance-change jackpot or a 5R regular jackpot, are stopped and displayed. can be done. Then, when the lottery result is a "16R probability-variable jackpot" and "7" is determined as the first stop symbol, the
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a jackpot, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. As a result, the stopped symbol combination that will be stopped and displayed on the active line of the
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図9(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
On the other hand, if the lottery result is "lost", there is a distribution for all decorative symbols from "1" to "9", and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. be done. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is "lost", the MPU 51 selects the miss type selected based on the miss type table (see FIG. 9(D)) and the previously determined first stop symbol. A second stopped symbol is determined based on the stopped symbol. For example, when the miss type is front and back miss reach, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. In addition, if the miss type is reach other than front and back miss, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. Determined by the design. Further, when the miss type is a complete miss, the second stop symbol is determined to be a different symbol from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. Note that the stop symbol combination of the decorative symbols may be determined in the
<ステップS3105>
図47のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS3105では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3105>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 47, in step S3105, the
<ステップS3106>
ステップS3106では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS3103で設定された演出パターン種別、及びステップS3104で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S3106>
In step S3106, the
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
Specifically, in the
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。
Furthermore, when outputting the display variation pattern command to the
<ステップS3107>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3107)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3107>
If the received command is not a special figure variation pattern command (step S3102: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、処理をステップS3108に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、処理をステップS3110に移行する。
When the received command is a special figure shift command (step S3107: Yes), the
<ステップS3108及びS3109>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS3108)及び特図データ画像表示処理(ステップS3109)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3108 and S3109>
If the received command is a special figure shift command (step S3107: Yes), the
ここで、ステップS3108で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図8参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図8参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。
Here, the special figure data setting process executed in step S3108 is the special figure validity information data (special figure This is a process of shifting (updating) the figure data). The special figure holding storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special figure holding
一方、ステップS3109で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS3108においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)(図52及び図53参照)をシフトする処理である。
On the other hand, the special figure data image display process executed in step S3109 is based on the special figure data stored in the special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the
ここで、図52は、特図シフトコマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図52(A1)及び図52(A2)は特図シフトコマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図52(B1)は図52(A1)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例であり、図52(B2)は図52(A2)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例である。
Here, FIG. 52 is a diagram showing an example of the special figure data image displayed on the
図52(A1)及び図52(A2)に示すように、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部75,76,77に表示される。特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。
As shown in FIG. 52 (A1) and FIG. 52 (A2), the special symbol data image is displayed on special symbol data
当該特図変動画像表示領域75は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域75には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。
The special figure fluctuation
なお、図52(A1)及び図52(A2)に示す例では、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されており、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像(クロスハッチングを施した丸部分)が表示されている状態を示している。 In the example shown in FIG. 52 (A1) and FIG. 52 (A2), the special figure data is stored in the area corresponding to the special figure execution area, and the special figure game image (cross This shows a state in which the hatched circle) is displayed.
第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域76は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域761、第1特図第2保留画像表示領域762、第1特図第3保留画像表示領域763、及び第1特図第4保留画像表示領域764を含む。そして、第1特図保留画像表示領域76には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。
The first special figure pending
なお、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第3保留画像表示領域761~763に第1特図保留画像が表示され、第1特図第4保留画像表示領域764には第1特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第1特図第1~第3保留エリア対応領域に特図データが格納され、第1特図第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが3個であることを示している。
In the example shown in FIG. 52 (A1), the first special figure pending image is displayed in the first special figure first to third pending
第2特図保留画像表示領域77は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域77は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域771、第2特図第2保留画像表示領域772、第2特図第3保留画像表示領域773、及び第2特図第4保留画像表示領域774を含む。そして、第2特図保留画像表示領域77には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。
The second special figure pending
なお、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第2保留画像表示領域771~772に第2特図保留画像が表示され、第2特図第3~第4保留画像表示領域773~774には第2特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第2特図第1~第2保留エリア対応領域に特図データが格納され、第2特図第3~第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。
In the example shown in FIG. 52 (A2), the second special figure pending image is displayed in the second special figure first to second pending
そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。例えば、図52(A1)に示す第1特図に対する第1特図保留数Nが3個で第2特図に対する第2特図保留数Mが0個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第1特図遊技が開始される場合、図52(B1)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762に第1特図保留画像を表示する。即ち、図52(A1)及び図52(B1)に示すように、新たな第1特図遊技が開始されることによって、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1保留画像表示領域761に表示されていた第1特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2~第3保留画像表示領域762~763に表示されていた第1特図保留画像のそれぞれが第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762にシフトされる。
Then, in the special figure data image display process, if the received special figure shift command is for the first special figure, that is, if the first special figure game is started, the special figure in the area corresponding to the special figure holding storage area is executed. The special figure game image is displayed in the special figure fluctuation
一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。例えば、図52(A2)に示す第2特図に対する第1特図保留数Nが1個で第2特図に対する第2特図保留数Mが2個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第2特図遊技が開始される場合、図52(B2)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に第2特図保留画像を表示する。即ち、図52(A2)及び図52(B2)に示すように、新たな第2特図遊技が開始されることによって、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に表示されていた第2特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第2保留画像表示領域772に表示されていた第2特図保留画像が第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771にシフトされる。
On the other hand, in the special figure data image display process, if the received special figure shift command is for the second special figure, that is, if the second special figure game is started, the special figure in the area corresponding to the special figure holding storage area is executed. The special figure game image is displayed in the special figure fluctuation
なお、特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、当該特図遊技の開始から当該特図遊技の終了まで継続表示してもよいが、当該特図遊技の実行中の一部期間において非表示状態としてもよい。例えば、当該特図遊技においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行されている間、これらの演出の視認を阻害しないように特図データ画像を非表示としてもよい。この場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出の終了前や終了後から特図データ画像を再表示してもよく、そのまま非表示状態を継続してもよい。また、特図データ画像が非表示とされる場合、特図データ画像が非表示とされる間、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nや第2特図遊技に対する第2特図保留数Mを明示する数字などの画像を表示することも考えられる。
Note that the special pattern data images in the special pattern data
特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、その表示態様によって、当該特図遊技や保留された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに対する期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するものであってもよい。例えば、特図データ画像として大当たり期待度に対応させた複数の表示態様(色、形状、柄、エフェクト、これらの2以上の組み合わせなどの形態)を設定し、大当たり抽選の結果に基づいて複数の表示態様から特図データ画像に対する所定の表示態様を設定するようにしてもよい。そして、特図データ画像の表示態様に基づいて大当たり期待度を明示又は示唆する場合、特図データ画像に対する特図遊技が終了するまでの間で特図データ画像の表示態様を変化(いわゆる保留変化)させるようにしてもよい。この場合、特図データ画像の表示態様の変化は、例えば大当たり期待度が同等又は高くなる(昇格する)ように実行され、大当たり期待度が低くなる(降格する)変化は実行されない。もちろん、大当たり期待度が低くなる特図データ画像の表示態様の変化(降格変化)が実行される場合に、大当たり期待度が逆に高くなるようにすることも考えられる。また、特図データ画像の表示態様を変化させるタイミングは、特に制限はなく、当該特図遊技の開始時(特図データ画像がシフトするタイミング)、当該特図遊技の開始から一定期間経過後(例えば当該特図遊技の開始からリーチ演出が開始されるまで、リーチ演出の実行中、より大当たり期待度が高いリーチ演出への発展前後)などが考えられる。
The special pattern data images in the special pattern data
また、図52に示す例では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77の3種類が設定されているが、遊技状態に応じて特図データ画像表示部75,76,77の表示内容を変化させることも考えられる。例えば、通常遊技状態では、第2特図保留画像表示領域77を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第1特図保留画像表示領域76とを表示し、確変遊技状態及び時短遊技状態では、第1特図保留画像表示領域76を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第2特図保留画像表示領域77とを表示することも考えられる。
In the example shown in FIG. 52, the special figure data
<ステップS3110>
図47の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3110)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3110>
Returning to the explanation of FIG. 47, if the received command is not a special figure shift command (step S3107: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3113に移行する。
If the received command is the first special figure hold command (step S3110: Yes), the
<ステップS3111及びS3112>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3111)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3112)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3111 and S3112>
If the received command is the first special figure hold command (step S3110: Yes), the
ここで、ステップS3111で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。
Here, the first special figure holding information update process executed in step S3111 is performed in the first special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the special figure holding storage area corresponding area mentioned above. This is the process of adding (updating) special figure data). Specifically, in the first special figure holding information update process, the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 ( (See Figure 8), the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first vacant holding area corresponds to the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 in which the special figure validity information is stored. It is stored in the first to fourth reservation area corresponding areas (not shown) that are set as follows. For example, when special figure validity information is stored in the second holding area REA2 (see FIG. 8) of the first special figure holding storage area REA in the special figure holding
一方、ステップS3112で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS3112において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the first special figure pending image display process executed in step S3112 is based on the special figure data added (updated) to the first special figure pending storage area corresponding area (not shown) in step S3112. A process of adding the first special figure pending image to the special figure pending
ここで、図53は、第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図53(A)は第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図53(B)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する第1特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。
Here, FIG. 53 is a diagram showing an example of the special figure data image displayed on the
図53(A)では、当該特図変動画像が表示され、第1特図保留画像が1つ、第2特図保留画像が2つ表示された状態を示している。つまり、図53(A)に示す例では、当該特図遊技が実行中であり、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが1個、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。 FIG. 53(A) shows a state in which the special figure fluctuation image is displayed, one first special figure pending image and two second special figure pending images are displayed. That is, in the example shown in FIG. 53(A), the special figure game is being executed, the first special figure reservation number N for the first special figure game is 1, and the second special figure reservation for the second special figure game is This shows that the number M is two.
そして、図53(A)に示す特図データの表示状態において第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される第1特図保留画像表示処理では、即ち第1特図遊技に対する保留が増加して2個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(B)に示すように、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2保留画像表示領域762に第1特図保留画像を表示する。
Then, in the first special figure holding image display process that is executed when the first special figure holding command is received in the display state of the special figure data shown in FIG. 53(A), the holding for the first special figure game increases. When there are two pieces, based on the special figure data stored in the first special figure second holding area corresponding area (not shown) of the first special figure holding storage area corresponding area in the special figure holding storage area corresponding area. , as shown in FIG. 53(B), the first special figure pending image is displayed in the first special figure second pending
<ステップS3113>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3113)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3113>
If the received command is not the first special figure hold command (step S3110: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、処理をステップS3114に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、処理をステップS3116に移行する。
When the received command is the second special figure holding command (step S3113: Yes), the
<ステップS3114及びS3115>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3114)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3115)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3114 and S3115>
If the received command is the second special figure hold command (step S3113: Yes), the
ここで、ステップS3114で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the second special figure holding information update process executed in step S3114 is performed in the second special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storage area corresponding area. This is the process of adding (updating) special figure data). Specifically, in the second special figure holding information update process, the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 ( (see Figure 8), the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first vacant reservation area corresponds to the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 in which the special figure validity information is stored. It is stored in the second special chart first to fourth holding area corresponding areas (not shown) set by the following. For example, when the special figure validity information is stored in the third holding area REB3 (see FIG. 8) of the second special figure holding storage area REB in the special figure holding
一方、ステップS3115で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS3114において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the second special figure pending image display process executed in step S3115 is based on the special figure data added (updated) to the second special figure pending storage area corresponding area (not shown) in step S3114. A process of adding a second special figure pending image to the special figure pending
ここで、図53(C)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する第2特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, FIG. 53(C) is an example of the special figure data image after receiving the second special figure hold command for the second special figure game in the display state of the special figure data image shown in FIG. 53(A).
図53(A)に示す特図データの表示状態において第2特図保留コマンドを受信した場合に実行される第2特図保留画像表示処理では、即ち第2特図遊技に対する保留が増加して3個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第3保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(C)に示すように、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第3保留画像表示領域773に第2特図保留画像を表示する。
In the second special figure hold image display process that is executed when the second special figure hold command is received in the display state of the special figure data shown in FIG. 53(A), in other words, the hold for the second special figure game increases. In the case of three pieces, based on the special figure data stored in the second special figure third holding area corresponding area (not shown) of the second special figure holding storage area corresponding area in the special figure holding storage area corresponding area, As shown in 53(C), the second special figure pending image is displayed in the second special figure third pending
<ステップS3116>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3116)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2204において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3116>
If the received command is not the second special figure hold command (step S3113: No), the
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3119に移行する。
When the received command is a jackpot game start command (step S3116: Yes), the
<ステップS3117及びS3118>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3117)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3118)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3117 and S3118>
When the jackpot game start command is received (step S3116: Yes), the
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。 In the jackpot game performance setting process, a process for setting a jackpot performance including an opening performance, opening/closing execution mode performance (round game performance and interval performance), and ending performance to be executed in the jackpot game is executed.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 In addition, the jackpot game in progress flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed, and in step S3201 in the jackpot game performance control process in FIG. It is referred to in order to determine whether or not to control the progress of the jackpot game performance.
<ステップS3119>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3119)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2208においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3119>
If the received command is not a jackpot game start command (step S3116: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3119:Yes)、処理をステップS3120に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、処理をステップS3121に移行する。
If the received command is an opening start command (step S3119: Yes), the
<ステップS3120>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3119:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3120>
If the opening start command is received (step S3119: Yes), the
<ステップS3121>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3121)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2214においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3121>
If the received command is not an opening start command (step S3119: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3121:Yes)、処理をステップS3122に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、処理を図48のステップS3123に移行する。
When the received command is an opening end command (step S3121: Yes), the
<ステップS3122>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3121:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3122)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3122>
When the opening end command is received (step S3121: Yes), the
<ステップS3123>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、図48に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3123)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2217において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3123>
If the received command is not an opening end command (step S3121: No), as shown in FIG. 48, the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3123:Yes)、処理をステップS3124に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、処理をステップS3126に移行する。
When the received command is a round game start command (step S3123: Yes), the
<ステップS3124及びS3125>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3123:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3124)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3125)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3124 and S3125>
When the round game start command is received (step S3123: Yes), the
<ステップS3126>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3126)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2229においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3126>
If the received command is not a round game start command (step S3123: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3126:Yes)、処理をステップS3127に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、処理をステップS3128に移行する。
When the received command is a round game end command (step S3126: Yes), the
<ステップS3127>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3126:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3127)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3127>
If the round game end command is received (step S3126: Yes), the
<ステップS3128>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3128)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2233においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3128>
If the received command is not a round game end command (step S3126: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、処理をステップS3129に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、処理をステップS3130に移行する。
Here, if the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the
<ステップS3129>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3129)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3129>
If the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the
<ステップS3130>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3130)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2239においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3130>
If the received command is not an interval start command (step S3128: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、処理をステップS3131に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、処理をステップS3132に移行する。
Here, if the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the
<ステップS3131>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3131)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3131>
If the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the
<ステップS3132>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3132)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2242においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3132>
If the received command is not an interval end command (step S3130: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、処理をステップS3133に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、処理をステップS3134に移行する。
Here, if the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the
<ステップS3133>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3133)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3133>
If the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the
<ステップS3134>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3134)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2248においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3134>
If the received command is not an ending start command (step S3132: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、処理をステップS3135に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、処理をステップS3136に移行する。
Here, the
<ステップS3135>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3135)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3135>
If the received command is an ending end command (step S3134: Yes), the
<ステップS3136>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3136)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2250において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3136>
If the received command is not an ending end command (step S3134: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、処理をステップS3137に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、処理をステップS3139に移行する。
Here, the
<ステップS3137>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3137)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3137>
If the received command is a jackpot game end command (step S3136: Yes), the
<ステップS3138>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3138)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3138>
If the received command is not a jackpot game end command (step S3136: No), the
[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図54は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図54を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Jackpot game production control processing]
Next, an example of the procedure of the jackpot game effect control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt process in FIG. 42 will be explained. In the jackpot game performance control process, a process for controlling the jackpot game performance according to the progress of the jackpot game is executed based on the jackpot game performance set in the jackpot game performance setting process of step S3117 in the command determination process of FIG. 47. be done. Here, FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game performance control process. Hereinafter, the jackpot game performance control process will be explained with reference to FIG.
<ステップS3201>
図54に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3118において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3201>
As shown in FIG. 54, in the jackpot game production control process, the
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
When the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3201: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS3202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3202)をプニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3120において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3202>
If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3201: Yes), that is, if the jackpot game is being executed, the
MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3205に移行する。
If the opening performance start flag is set to ON (step S3202: Yes), that is, if it is the timing to start the opening performance, the
<ステップS3203及びS3204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定されるオープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3203)。そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3203 and S3204>
When the opening performance start flag is set to ON (step S3202: Yes), that is, when it is the timing to start the opening performance, the
<ステップS3205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)をプニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3122において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3205>
If the opening performance start flag is set to OFF (step S3202: No), that is, if it is not the timing to start the opening performance, the
MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3208に移行する。
If the opening performance end flag is set to ON (step S3205: Yes), that is, if it is the timing to end the opening performance, the
<ステップS3206及びS3207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3206)。そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3206 and S3207>
If the opening performance end flag is set to ON (step S3205: Yes), that is, if it is the timing to end the opening performance, the
<ステップS3208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3124において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
If the opening performance end flag is set to OFF (step S3205: No), that is, if it is not the timing to end the opening performance, the
MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3211に移行する。
If the round game production start flag is set to ON (step S3208: Yes), that is, if it is the timing to start the round game production, the
<ステップS3209及びS3210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS3209)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3209 and S3210>
When the round game performance start flag is set to ON (step S3208: Yes), that is, when it is the timing to start the round game performance, the
<ステップS3211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3127において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3211>
If the round game performance start flag is set to OFF (step S3208: No), that is, if it is not the timing to start the round game performance, the
MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3214に移行する。
When the round game performance end flag is set to ON (step S3211: Yes), that is, when it is the timing to end the round game performance, the
<ステップS3212及びS3213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS3212)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3212 and S3213>
When the round game performance end flag is set to ON (step S3211: Yes), that is, when it is the timing to end the round game performance, the
<ステップS3214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3129において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3214>
If the round game performance end flag is set to OFF (step S3211: No), that is, if it is not the timing to end the round game performance, the
MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3217に移行する。
If the interval effect start flag is set to ON (step S3214: Yes), that is, if it is the timing to start the interval effect, the
<ステップS3215及びS3216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS3215)。そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3215 and S3216>
When the interval performance start flag is set to ON (step S3214: Yes), that is, when it is the timing to start the interval performance, the
<ステップS3217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3131において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3217>
If the interval performance start flag is set to OFF (step S3214: No), that is, if it is not the timing to start the interval performance, the
MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3220に移行する。
If the interval performance end flag is set to ON (step S3217: Yes), that is, if it is the timing to end the interval performance, the
<ステップS3218及びS3219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS3218)。そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3218 and S3219>
If the interval performance end flag is set to ON (step S3217: Yes), that is, if it is the timing to end the interval performance, the
<ステップS3220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3220)。エンディング演出開始フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3133において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3220>
If the interval performance end flag is set to OFF (step S3217: No), that is, if it is not the timing to end the interval performance, the
MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3223に移行する。
If the ending effect start flag is set to ON (step S3220: Yes), that is, if it is the timing to start the ending effect, the
<ステップS3221及びS3222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3221)。そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3221 and S3222>
If the ending effect start flag is set to ON (step S3220: Yes), that is, if it is the timing to start the ending effect, the
<ステップS3223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3135において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3223>
If the ending effect start flag is set to OFF (step S3220: No), that is, if it is not the timing to start the ending effect, the
MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
If the ending effect end flag is set to ON (step S3223: Yes), that is, if it is the timing to end the ending effect, the
<ステップS3224及びS3225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3224)。そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3224 and S3225>
If the ending effect end flag is set to ON (step S3223: Yes), that is, if it is the timing to end the ending effect, the
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Other embodiments of the
[第2の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としての「数値記憶処理」を備え、また減算手段としての「減算処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また演出表示手段としての「演出表示処理」を備え、また特定遊技状態及び所定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また更新手段としての「更新処理」を備え、また特定対応表示としての「対応表示」を備える。
[Second embodiment]
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "numeric value storage process" as a first numerical information setting means and a second numerical information setting means, and a "subtraction process" as a subtracting means, and It is equipped with a "display effect" as a specific effect, a "effect display process" as a effect display means, a "game state" as a specific game state and a predetermined game state, and an "update process" as an update means. ", and also includes a "correspondence display" as a specific correspondence display.
第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段は、遊技に関する各種数値情報を設定(記憶)する処理であればよい。第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば始動入賞により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技に対する第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技に対する第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技に対する普図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技によって報知される普図当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、高サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は作動確率が高い状態)での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後に移行される高サポートモードであるa時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後から特定回数の特図遊技の実行により移行される高サポートモードであるb時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技の終了後に移行される高サポートモードであるc時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を設定する処理、第1特図保留数Nに対応した第1特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first numerical information setting means and the second numerical information setting means may be any process that sets (stores) various numerical information regarding the game. As the first numerical information setting means and the second numerical information setting means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, numerical information corresponding to the values of various counters acquired by starting winnings may be set in a predetermined storage area. (Storing) numerical information corresponding to the values of various counters acquired by the first special jackpot lottery executed when a game ball enters the first prize opening is set in a predetermined storage area ( Numerical information corresponding to the values of various counters obtained by the second special jackpot lottery executed in response to the entry of a game ball into the second prize opening is set (stored) in a predetermined storage area. ) processing, processing to set (storage) numerical information corresponding to the variable display time of the first special figure for the first special figure game in a predetermined storage area, variable display time of the second special figure for the second special figure game A process of setting (storing) numerical information corresponding to a predetermined storage area in a predetermined storage area, a process of setting (storing) numerical information corresponding to the result of the jackpot lottery notified by the first special drawing game in a predetermined storage area, 2. A process of setting (storing) numerical information corresponding to the result of the jackpot lottery announced by the special figure game in a predetermined storage area, and a process of setting (storing) numerical information corresponding to the values of various counters obtained by the lottery winning the regular figure in a predetermined storage area. A process of setting (storing) in a storage area, a process of setting (storing) numerical information corresponding to the fluctuating display time of a general figure for a general figure game in a predetermined storage area, a lottery for winning a general figure notified by a general figure game. A process for setting (storing) numerical information corresponding to the result in a predetermined storage area, a process for setting (storing) numerical information corresponding to the number of round games in a jackpot game in a predetermined storage area, and a high support mode (second A process of setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of executions of the special figure game in a predetermined storage area in a state where the electric accessory installed in the winning opening has a high operating frequency or operating probability, and after the jackpot game ends. The process of setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of executions of the special figure game in the A time-saving gaming state, which is the high support mode to which the transition is made, in a predetermined storage area, and the process of setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of executions of the special figure game in the a-time saving gaming state, which is the high support mode to be transitioned to, and the process of setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of executions of the special figure game in a predetermined storage area. The process of setting (storing) numerical information corresponding to the maximum number of executions of the special figure game in the B time-saving game state, which is a high support mode that is transitioned to by executing the game, in a predetermined storage area, and the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol. A process of setting (storing) in a predetermined storage area numerical information corresponding to the maximum number of executions of the special figure game in the c time-saving game state, which is a high support mode to which the special figure game is transferred after the end of the special figure game that is out of stop. The process of setting (storing) numerical information corresponding to the number of remaining special figure games required before transitioning to the time-saving gaming state in a predetermined storage area, and the number of reserved rights to execute the first special figure game. A process of setting (storing) numerical information corresponding to the number N of reserved special drawings in a predetermined storage area, numerical information corresponding to the number M of second reserved special drawings, which is the number of reserved rights to execute the second special drawing game. A process of setting (storing) in a predetermined storage area, a process of setting (storing) numerical information corresponding to the number of reservations of the right to play the general game game, X, in a predetermined storage area, and displaying. A process of setting (storing) numerical information corresponding to the first special figure reservation number N displayed on the device in a predetermined storage area, and a process of setting (storing) numerical information corresponding to the second special figure reservation number M displayed on the display device. A process of setting (storing) in the storage area of A process of setting (storing) the number of displayed images on the display device in a predetermined storage area, and a process of setting (storing) the number of displayed second special figure reserved images on the display device corresponding to the number M of second reserved special figures in a predetermined storage area ( (memory) processing, arbitrary combinations thereof, etc.
減算手段は、各種数値情報を減算する処理であればよい。減算手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を減算する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を減算する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を減算する処理、第1特図保留数Nに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The subtraction means may be any process that subtracts various numerical information. As a subtraction means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a process of subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the first special figure in the first special figure game, a process of subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the first special figure in the second special figure game, etc. 2 Process of subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the special figure, process of subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the regular figure in the regular figure game, numerical information corresponding to the number of round games in the jackpot game Processing to subtract numerical information corresponding to the maximum number of executions of special figure games in high support mode, process to subtract numerical information corresponding to the maximum number of remaining special figure games that can be executed in a time-saving gaming state (b) Processing to subtract numerical information corresponding to the maximum number of remaining special figure games that can be executed in the time-saving gaming state; (c) Numerical information corresponding to the maximum number of remaining special figure games that can be executed in the time-saving gaming state. (b) Processing to subtract numerical information corresponding to the number of remaining special figure games required before transitioning to the time-saving gaming state; A process of subtracting the numerical information corresponding to the number of reserved figures N, a process of subtracting the numerical information corresponding to the second reserved number of special figures M, which is the number of reserved rights to play the second special figure game, and a process of executing the regular figure game. A process of subtracting numerical information corresponding to the number of reserved general symbols X, which is the number of reserved rights for the right to do so, a process of subtracting numerical information corresponding to the first special symbol reserved number N displayed on the display device, and a process displaying on the display device A process of subtracting numerical information corresponding to the second special figure reservation number M to be displayed, a process of subtracting numerical information corresponding to the general figure fluctuation reservation number X displayed on the display device, a process corresponding to the first special figure reservation number N A process of subtracting the number of second special figure pending images displayed on the display device, a process of subtracting the number of second special figure pending images displayed on the display device corresponding to the second special figure pending number M, any of these Examples include combinations of.
更新手段は、各種数値情報を更新する処理であればよい。更新手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を記憶する所定の記憶領域での数値情報を更新する処理、第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を更新する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を更新する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を更新する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The updating means may be any process that updates various numerical information. As the updating means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a process of updating numerical information in a predetermined storage area that stores numerical information corresponding to the values of various counters obtained by jackpot lottery; A process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the first special figure in the special figure game, a process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the second special figure in the second special figure game, and a process for updating the numerical information corresponding to the variable display time of the second special figure in the second special figure game. Processing to update numerical information corresponding to the fluctuating display time of regular figures in games, process to update numerical information corresponding to the number of round games in jackpot games, and correspondence to the maximum number of executions of special figure games in high support mode. A process of updating the numerical information corresponding to the maximum number of remaining special figure games that can be executed in the time-saving gaming state, b. The maximum number of remaining special figure games that can be executed in the time-saving gaming state (c) Processing to update the numerical information corresponding to the maximum number of remaining special figure games that can be executed in the time-saving gaming state; (b) Processing to update the numerical information corresponding to the maximum number of remaining special figure games that can be executed in the time-saving gaming state; A process of updating numerical information corresponding to the number of special figure games, a process of updating numerical information corresponding to the first special figure reservation number N, which is the number of reserves of the right to execute the first special figure game, a second special figure game The process of updating the numerical information corresponding to the second special drawing reservation number M, which is the reservation number of the right to play the general drawing game, and the numerical information corresponding to the general drawing fluctuation reservation number X, which is the reservation number of the right to play the general drawing game. A process of updating, a process of updating numerical information corresponding to the first special figure reservation number N displayed on the display device, a process of updating numerical information corresponding to the second special figure reservation number M displayed on the display device, A process of updating the numerical information corresponding to the general figure fluctuation pending number X displayed on the display device, and a second special figure corresponding to the second special figure pending number M, which is the reserved number of rights to execute the second special figure game. Examples include a process of updating the number of pending images displayed on a display device, an arbitrary combination thereof, and the like.
特定演出は、所定の遊技状態において実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技の実行中に実行される演出、第2特図遊技の実行中に実行される演出、大当たり遊技の実行中に実行される演出、小当たり遊技の実行中に実行される演出、普図遊技の実行中に実行される演出、普図当たり遊技の実行中に実行される演出、低サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は確率が低い状態)の実行中に実行される演出、高サポートモードの実行中に実行される演出、大当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行される演出、小当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行される演出、a時短遊技状態の実行中に実行される演出、b時短遊技状態の実行中に実行される演出、c時短遊技状態の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific performance may be any performance executed in a predetermined gaming state. As a specific performance, if it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a performance performed during execution of the first special figure game, a performance executed during execution of the second special figure game, and a performance executed during execution of the jackpot game. Production executed during execution of the small winning game, production executed during the execution of the regular winning game, production executed during the execution of the regular winning game, low support mode (second prize winning) A performance that is performed during a state in which the frequency or probability of operation of an electric accessory provided in the mouth is low), a performance that is performed during a high support mode, a performance that is performed in a state where a jackpot game is likely to occur, A performance that is executed in a state where there is a high probability that the lottery result in a jackpot lottery will be a jackpot that is advantageous to the player, a performance that is executed in a state where a small winning game is likely to occur, and a performance that is executed in a state where the lottery result in a jackpot lottery is advantageous to the player. A performance that is executed in a state where the probability of a small hit is high, a performance that is executed while the time-saving gaming state is being executed, b a performance that is executed while the time-saving gaming state is being executed, and c a performance that is executed during the execution of the time-saving gaming state. Performance, performance executed during execution of the first special figure game in the normal gaming state, performance executed during execution of the second special figure game in the normal gaming state, a first special figure in the time-saving gaming state A performance that is executed during the execution of the game, a performance that is executed during the execution of the second special figure game in the time-saving game state, b a performance that is executed during the execution of the first special figure game in the time-saving game state, b A production executed during the execution of the second special figure game in the time-saving game state, c a production executed during the execution of the first special figure game in the time-saving game state, c A second special figure in the time-saving game state A production that is executed during the execution of a game, a production that is executed during the execution of the first special figure game that is triggered by a game ball entering the first winning hole in the normal gaming state, and a production that is executed during the execution of the first special figure game that is triggered by the game ball entering the first winning hole in the normal gaming state. A production executed during the execution of the second special figure game that is triggered by the game ball entering the second winning hole, a. During the execution of the second special figure game, which is executed when the game ball enters the second prize opening in the time-saving game state. (b) A performance executed during the execution of the first special figure game triggered by the game ball entering the first prize opening in the time-saving game state; (b) A second performance in the time-saving game state. A production that is executed during the execution of the second special figure game that is triggered by the game ball entering the winning hole, and a production that is triggered by the game ball entering the first winning hole in the time-saving game state. Performance executed during the execution of the first special figure game to be executed, c Executed during the execution of the second special figure game executed in response to the game ball entering the second prize opening in the time-saving game state. Examples include performances that are performed, arbitrary combinations thereof, and so on.
演出表示手段は、所定の遊技状態において演出を表示する処理であればよい。演出表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技に対する演出を表示する処理、第2特図遊技に対する演出を表示する処理、大当たり遊技に対する演出を表示する処理、小当たり遊技に対する演出を表示する処理、普図遊技に対する演出を表示する処理、普図当たり遊技に対する演出を表示する処理、低サポートモードに対する演出を表示する処理、高サポートモードに対する演出を表示する処理、大当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、小当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態において演出を表示する処理、b時短遊技状態において演出を表示する処理、c時短遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The performance display means may be any process that displays a performance in a predetermined gaming state. As the effect display means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a process of displaying the effect for the first special figure game, a process of displaying the effect for the second special figure game, a process of displaying the effect for the jackpot game, etc. , a process of displaying the effect for the small winning game, a process of displaying the effect of the normal figure game, a process of displaying the effect of the normal figure winning game, a process of displaying the effect of the low support mode, a process of displaying the effect of the high support mode processing, processing to display an effect in a state where a jackpot game is likely to occur, processing to display an effect in a state where the lottery result in a jackpot lottery has a high probability of being a jackpot that is advantageous to the player, and a process to display an effect in a state where a small win game is likely to occur. A process for displaying a performance, a process for displaying a performance in a state where there is a high probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a small win advantageous to the player, a process for displaying a performance in a time-saving gaming state, b a process for displaying a performance in a time-saving gaming state. Processing to display, c Processing to display the performance in the time-saving game state, Processing to display the performance in the normal gaming state, Processing to display the performance in the normal gaming state, a Performance for the first special figure game in the time-saving gaming state A process of displaying the effect for the second special figure game in the time-saving game state, b process of displaying the effect for the first special figure game in the time-saving game state, b process of displaying the effect for the first special figure game in the time-saving game state. A process of displaying an effect for the second special figure game in the c time saving game state, a process of displaying an effect for the first special figure game in the c time saving game state, an effect for the second special figure game in the c time saving game state , a process of displaying an effect for the first special game that is executed when a game ball enters the first prize opening in the normal gaming state, and a process of displaying an effect on the second winning opening in the normal gaming state. A process of displaying an effect for the second special figure game that is executed in response to the entry of the game ball into the first winning slot in the time-saving game state, A process of displaying an effect for the special figure game, a process of displaying an effect for the second special figure game executed in response to the entry of a game ball into the second prize opening in the time-saving game state, b a time-saving process. A process of displaying an effect for the first special game that is triggered by the entry of the game ball into the first prize opening in the gaming state, b. The entry of the game ball into the second prize opening in the time-saving gaming state. A process of displaying an effect for the second special figure game executed in response to c. Examples include processing to display a production, processing to display a production for a second special figure game that is triggered by the entry of a game ball into the second prize opening in the time-saving game state, and any combination thereof. It will be done.
特定遊技状態は、複数種の遊技のうちの特定遊技を実行可能な遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行可能な遊技状態、第1特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、第2特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、大当たり遊技を実行可能な遊技状態、小当たり遊技を実行可能な遊技状態、普図遊技を実行可能な遊技状態、普図当たり遊技を実行可能な遊技状態、低サポートモードである遊技状態、低サポートモードかつ大当たり確率が低い低確率モードである通常遊技状態、高サポートモードである遊技状態、高サポートモードかつ大当たり確率が高い高確率モードである確変遊技状態、高サポートモードかつ低確率モードである時短遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態、大当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い遊技状態、小当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い遊技状態、遊技盤の左側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が奨励される遊技状態、遊技盤の右側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が奨励される遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific gaming state may be any gaming state in which a specific game among a plurality of types of games can be executed. Specific gaming states include, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, a gaming state in which the first special figure game can be executed, a state in which the right to execute the first special figure game is reserved, and a second special figure game. A gaming state in which a game can be executed, a state in which the right to execute a second special figure game is reserved, a gaming state in which a second special figure game can be executed, a gaming condition in which a jackpot game can be executed, a small winning game can be executed. Possible game states, game states where you can play the normal game, game states where you can play the game where you can play the normal game, a game state that is a low support mode, and a normal game state that is a low support mode and a low probability mode with a low jackpot probability. , a gaming state that is a high support mode, a variable probability gaming state that is a high support mode and a high probability mode with a high jackpot probability, a time-saving gaming state that is a high support mode and a low probability mode, a time-saving gaming state, b time-saving gaming state, c A time saving gaming state, a gaming state in which a jackpot game is likely to occur, a gaming state in which the lottery result in the jackpot lottery has a high probability of becoming a jackpot that is advantageous to the player, a gaming state in which a small winning game is likely to occur, a lottery result in the jackpot lottery A game state in which there is a high probability of a small win that is advantageous to the player, a game state in which hitting the game ball to the left side of the game board (so-called left-handed hitting) is encouraged, and a game state where hitting the game ball to the right side of the game board (so-called left-handed hitting) is encouraged. Examples include game states in which right-handed players are encouraged, arbitrary combinations thereof, and the like.
特定対応表示は、各種数値情報に対応した表示であればよい。特定対応表示としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技でのラウンド遊技数に対応した表示、当該大当たり遊技での出玉に対応した表示、大当たり連荘回数に対応した表示、大当たり連荘中の総出玉に対応した表示、確変遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数に対応した表示、通常遊技状態におけるb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残り特図遊技回数に対応する表示、時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、a時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、b時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、c時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、小当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した表示、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific correspondence display may be any display that corresponds to various numerical information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the specific correspondence display may be, for example, a display corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a display corresponding to the number of balls played in the jackpot game, a display corresponding to the number of consecutive jackpots. , Display corresponding to the total number of balls played during the jackpot series, Display corresponding to the remaining number of special figure games that can be executed in the variable probability gaming state, Remaining special symbols necessary before moving to the b time-saving gaming state in the normal gaming state A display corresponding to the number of games to be played, a display corresponding to the remaining number of special figure games that can be played in the time-saving gaming state, a display corresponding to the remaining number of special figure games that can be played in the time-saving gaming state, b a display that can be executed in the time-saving gaming state Display corresponding to the number of remaining special figure games remaining, c Display corresponding to the remaining number of special figure games that can be executed in the time-saving game state, Display corresponding to the remaining number of special figure games that can be executed in a state where jackpot games are likely to occur, Jackpot The display corresponds to the number of remaining special symbol games that can be executed in a state where the lottery result has a high probability of becoming a jackpot that is advantageous to the player, and the display corresponds to the remaining number of special symbol games that can be executed in a state where small winning games are likely to occur. a display corresponding to the number of remaining special pattern games that can be played in a state where there is a high probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a small win that is advantageous to the player, and a display that corresponds to the number of reserved rights to play the first special pattern game. Examples include a display corresponding to the first special figure reservation number N, a display corresponding to the second special figure reservation number M which is the number of reservations for the right to play the second special figure game, and an arbitrary combination thereof.
ところで、遊技機には、発生条件及び遊技価値の異なる複数種類の遊技状態が設けられている。そして、各遊技状態である旨を報知している。各遊技状態は、各々重複せずに単独で成立するものが多いが、種類によっては重複して発生することもあり得る。例えば、従来では、より価値の低い遊技状態中に条件を満たすことで、より価値の高い遊技状態に移行するものがあった。この場合には、遊技者にとって好ましい遊技状態の移行であるので、遊技状態が移行することに基づいて報知を切り替えている。 By the way, gaming machines are provided with a plurality of types of gaming states with different occurrence conditions and gaming values. Then, each game state is notified. Although each game state is often established independently without overlapping each other, depending on the type, they may occur overlappingly. For example, conventionally, by satisfying a condition during a gaming state of lower value, there has been a transition to a gaming state of higher value. In this case, the notification is switched based on the transition of the gaming state because it is a transition of the gaming state that is favorable for the player.
しかしながら、ある遊技状態中に、それよりも価値が低い遊技状態が発生した場合は、発生して価値の低い遊技状態に報知を切り替えることが必ずしも遊技者の希望とは限らない。そのため、遊技状態の重複時の報知制御を好適に行うことが望まれる。 However, if a game state with a lower value occurs during a certain game state, it is not necessarily the player's wish to switch the notification to the game state with a lower value. Therefore, it is desirable to suitably perform notification control when gaming states overlap.
そして、遊技機としては、第1特図遊技を実行する契機を与える第1入賞口と、第2特図遊技を実行する契機を与える第2入賞口とを備えるものがあり、第2入賞口には、電動役物315bが設けられることで、第2入賞口への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とが切り替えられる。この場合の遊技状態としては、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードと、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードとが設定される。そして、遊技状態としては、大当たり確率が低く、かつ低サポートモードである通常遊技状態と、大当たり確率が低く、かつ高サポートモードである時短遊技状態とが設定されることがある。また、時短遊技状態としては、大当たり遊技の終了後に移行され得るa時短遊技状態の他に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態が設定されることがある。
Some gaming machines are equipped with a first winning hole that provides an opportunity to execute the first special drawing game, and a second winning hole that provides an opportunity to execute the second special drawing game. is provided with an
一方、遊技機では、遊技状態や遊技状況に応じた各種演出が実行される。例えば、大当たり遊技の終了後には、大当たり遊技が連荘し易い有利な状態であることを明示する演出(例えばRUSH演出)が実行されることがある。RUSH演出などでは、バトル演出やミッション演出などの所定の演出によって大当たり抽選結果が報知される。また、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示するc時短遊技状態演出が実行される。c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態に固有の背景画像やc時短遊技状態であることを示す画像が表示され、その他にc時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す画像などが表示される。 On the other hand, the gaming machine executes various effects depending on the gaming state and gaming situation. For example, after a jackpot game ends, a performance (for example, a RUSH performance) that clearly shows that the jackpot game is in an advantageous state where it is easy to win consecutive games may be executed. In the RUSH performance and the like, the jackpot lottery result is announced through a predetermined performance such as a battle performance or a mission performance. In addition, in the c time-saving game state, a c-time saving game state performance that clearly indicates that the c time-saving game state is in effect is executed. In the c time saving game state production, a background image unique to the c time saving gaming state and an image showing that it is in the c time saving gaming state are displayed, as well as images showing the remaining number of special figure games in the c working time saving gaming state. Is displayed.
しかしながら、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態に移行することがある。この場合、c時短遊技状態に対するc時短遊技状態演出をRUSH演出よりも優先して実行すると、RUSH演出が途中で終了してc時短遊技状態演出に切り替えられてしまう。そのため、バトル演出やミッション演出などのRUSH演出において、大当たり抽選結果の結果を確認することができなくなる。その結果、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態演出に切り替えられると、RUSH演出が形骸化されてしまい、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, during the execution of the RUSH performance, the game may shift to the c-time saving game state. In this case, if the c time-saving game state performance for the c time-saving game state is executed with priority over the RUSH performance, the RUSH performance ends midway and it is switched to the c time-saving game state performance. Therefore, in RUSH performances such as battle performances and mission performances, it becomes impossible to check the results of the jackpot lottery results. As a result, if the RUSH effect is switched to the c time-saving game state effect while the RUSH effect is being executed, there is a concern that the RUSH effect will become a mere token and the interest in the game will decrease.
これに対して、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the present invention, even if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific effect, the specific correspondence display is not started. Further, in the present invention, even if the update condition is satisfied during the execution of the second game operation during execution of the specific performance, the updated specific correspondence display is not started. In this way, if the specific condition or update condition is satisfied during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, the specific corresponding display will not start, so that the second game operation during the execution of the specific effect will not be started. Even if the specific conditions or update conditions are met during execution, the specific response display prevents the specific performance from being terminated midway, so the game will not be affected by the specific performance being terminated midway. A decline in interest is prevented.
一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the present invention, based on the end of the specific performance, the specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance is started. In this way, by starting the specific response display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance, the specific response display can be started without ending the specific performance midway. Therefore, a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not being started is prevented.
具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図63参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図72参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。 Specifically, in this embodiment, in the time-saving game state a that shifts after the end of the time-saving jackpot game, the second game round is executed based on the game ball entering the second prize opening 315 as the second ball entry means. The second special figure reservation number M as the first numerical information corresponding to the second reservation number for the right to execute the second special figure game as the operation is determined in step S1108 (Fig. 63), the second special figure reservation number storage area NAB as the first counting means is set, and the special figure as a subtraction process is set based on the start of the second special figure game for the second special figure reservation as the subtraction condition. In step S3806 (see FIG. 72) in the figure data setting process, the second special figure reservation number M set in the second special figure reservation number storage area NAB is subtracted. In addition, in this embodiment, for the second special figure game executed based on the game ball entering the second prize opening 315 in the a-time saving game state, the RUSH performance as the display performance is changed to the RUSH performance as the performance display process. It is set in the variation type (effect pattern) setting process.
さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図80参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図71参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the end of the special pattern game that informs that the result of the jackpot lottery as a specific condition is that the time-saving symbol is out of stop, the game state is shifted to c-time-saving game state, and c-time-saving game state In step S4211 (see FIG. 80) in the game state transition process as the numerical value storage process, the second numerical information corresponding to the maximum number of executable special figure games is stored in the c time saving number counter as the second counting means. is set to In addition, in this embodiment, the number of remaining special figure games that can be executed in the c time-saving game state is determined based on the start of the special figure game as an update condition in step S3724 in the special figure game control process (see FIG. 71). Based on the updated value of the c time-saving game counter, it is possible to display the remaining number of c time-saving games (performance) as a corresponding display.
そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the present embodiment, the variation as the effect display process is applied to the second special figure game executed based on the game ball entering the second prize opening 315 in the a time-saving game state that shifts after the end of the jackpot game. During the execution of the RUSH performance as a display performance in the type (performance pattern) setting process, if the game state is shifted to c time-saving gaming state based on the jackpot lottery result being outside the time-saving symbol stop, RUSH While the performance is being executed, the remaining c time-saving game count display (performance) as a corresponding display in the c time-saving game state is not executed. In this way, when transitioning to the c time-saving game state during the RUSH performance, the display of the remaining number of c time-saving games (performance) in the c time-saving game state is not executed while the RUSH performance is being executed, so that during the RUSH performance Even if the jackpot lottery result is shifted to the c time-saving game state based on the time-saving pattern stop being off, the RUSH performance is prevented from being ended midway by displaying the remaining number of c time-saving games (performance). Therefore, a decrease in interest in the game due to the RUSH performance being terminated midway is prevented.
また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Furthermore, in the present embodiment, when the game state shifts to the c time-saving game state as the gaming state while the RUSH performance is being executed as the display performance, the remaining c time-saving game count display (performance) is executed after the RUSH performance ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH performance, display of the remaining number of special figure games that can be performed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH performance is started. In this way, based on the end of the RUSH performance, the display of the remaining number of special figure games that can be performed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH performance is started, thereby ending the RUSH performance midway. This is due to the fact that the display of the remaining number of special figure games that can be executed in the c time-saving gaming state does not start because the display of the remaining number of special figure games that can be executed in the c time-saving gaming state can be started without. A decrease in interest in the game is prevented.
以下、本実施形態について、図55~図92を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 55 to 92, focusing on the differences from the above-described first embodiment. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment.
[遊技機10の構成]
まず、図55~図57を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図55は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図56及び図57は、図55に示す遊技盤31に設けられる羽役物装置83の要部を示す断面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[スルーゲート317R]
図55に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、遊技盤31の右側領域にのみスルーゲート317Rが設けられ、遊技盤31の左側領域にはスルーゲートが設けられていない。ここで、前述の第1の実施形態において説明したように、第2入賞口315には、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出された遊技球が入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入賞口315への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とを切り替える電動役物315bが設けられている。そして、電動役物315bは、スルーゲート317Rを遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に作動される(図68及び図69参照)。そのため、電動役物315bを作動させて遊技球を第2入賞口315に入球させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行う必要がある。なお、本実施形態では、遊技盤31の左側領域にスルーゲートが設けられていないため、前述の第1の実施形態の図20のスルーゲート処理において、ステップS1301が省略される。
[Through
As shown in FIG. 55, in the
[羽役物装置83]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、遊技盤31の右側領域に設けられた羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、第2特図遊技における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動されるものであり、小当たり遊技での後述のV入賞口833への遊技球の入球による2種大当たり遊技の実行の契機を与えるものである。
[Feather accessory device 83]
The
羽役物装置83は、可変入賞口316の上方かつ図柄表示部341の右側に設けられている。図83に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図56の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図56の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図57(A)及び図57(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、第2入賞口315の入賞を契機とする大当たり抽選での抽選結果が小当たり(図61(A)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。
The
羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ(不図示)が設けられており、これらの入球センサによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入賞したことが検知される。V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図57(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図57(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。
Inside the
[遊技機10のシステム構成]
次に、図58~図62を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, various tables and the like used in the
[普図当たり当否テーブル等]
ここで、図58は、普図当たり当否テーブル等の一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図58(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図58(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Public figure hit/fail table, etc.]
Here, FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a win/fail table for hitting ordinary cards. In this embodiment, two types of normal game winning winning/losing table are set: a normal game state winning winning winning/failing table shown in FIG. has been done. That is, in this embodiment, as will be described later, the probability of winning a normal figure is different between the normal game state and the time-saving game state, and the probability of winning a normal figure is set higher in the time-saving game state than in the normal game state. .
図58(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図58(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低サポートモード)は、普図当たり抽選における普図当たり確率が1/300に設定されており、第2入賞口315が開放され難い低利益状態である。 The normal game state normal figure win/failure table shown in FIG. This is the table used in . As shown in FIG. 58(A), in the normal game state per normal figure win/fail table, if the value of the random number counter C4 per normal figure is 0, the value of the random number counter C4 per normal figure is 1 to 299. If the setting is off. In other words, the normal gaming state (low support mode) is a low profit state in which the probability of winning a common symbol in the lottery winning a common symbol is set to 1/300, and the second prize opening 315 is difficult to open.
図58(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードである時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図58(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態(高サポートモード)では、普図当たり抽選における普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、第2入賞口315が開放され易い高利益状態である。 The time-saving game state normal figure win/failure table shown in FIG. This is the table used in . As shown in FIG. 58(B), in the short-time game state normal figure hit/failure table, contrary to the normal game state normal figure hit/fail table, if the value of the random number counter C4 per normal figure is 0, it is out of order. If the value of the winning random number counter C4 is between 1 and 299, it is set to be a regular hit. In other words, in the time-saving gaming state (high support mode), the probability of winning a common symbol in the lottery per common symbol is set to 299/300, and the probability of winning a common symbol is set higher than in the normal gaming state (low support mode). , it is a high profit state in which the second prize opening 315 is likely to be opened.
このように、低サポートモードである遊技状態は、第2入賞口315が開放され難いため、第2入賞口315が開放されることにより遊技者が特段の利益を得る可能性が低い。
As described above, in the gaming state that is the low support mode, it is difficult for the second winning
なお、本実施形態では、後述のように時短遊技状態として、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態と、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態と、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態と、が設定されているが、a~c時短遊技状態のいずれにおいても、普図当たり確率が同一に設定されている。もちろん、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。また、通常遊技状態(低サポートモード)での普図当たり確率、及び時短遊技状態(高サポートモード)での普図当たり確率は、図58(A)及び図58(B)に示される例には限定されず、適宜変更可能である。また、短遊技状態普図当たり当否テーブルを参照する遊技状態として、特図確率変動状態である場合や、時短遊技状態である場合に参照しても良い。 In addition, in this embodiment, as a time-saving gaming state as described later, a time-saving gaming state is entered after a jackpot game ends, and a time-saving gaming state is entered after a specified number of variable games (for example, 1000 times) are executed after a jackpot game ends. A time-saving gaming state (b) and a time-saving gaming state (c) which is transferred to when the result of the jackpot lottery is outside the time-saving symbol stop are set, but in any of the time-saving gaming states a to c The probabilities are set to be the same. Of course, the probability of hitting a normal figure may be set differently depending on the type of time-saving gaming state. In addition, the probability of hitting a normal figure in the normal gaming state (low support mode) and the probability of hitting a normal figure in the time-saving gaming state (high support mode) are as shown in the examples shown in FIGS. 58(A) and 58(B). is not limited and can be changed as appropriate. In addition, the short game state normal figure winning/falsifying table may be referred to in the case of special figure probability fluctuation state or in the case of time saving game state.
ここで、図58(C)及び図58(D)は、普図変動テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図変動テーブルとして、図58(C)に示す通常遊技状態普図変動テーブルと、時短遊技状態普図変動テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図変動時間が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図変動時間が短く設定されている。 Here, FIG. 58(C) and FIG. 58(D) are diagrams showing an example of a normal pattern fluctuation table. In this embodiment, two types of normal pattern fluctuation tables are set: a normal gaming state normal pattern fluctuation table shown in FIG. 58(C) and a time saving gaming state normal pattern fluctuation table. That is, in this embodiment, as described later, the regular game fluctuation time is different between the normal game state and the time-saving game state, and the regular game fluctuation time is set to be shorter in the time-saving game state than in the normal game state. .
具体的には、図58(C)に示すように、通常遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~98の場合に30秒、普図変動種別カウンタCS2の値が99の場合に1秒に設定されている。即ち、通常遊技状態では、普図変動時間が長く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が低く設定されている。
Specifically, as shown in FIG. 58(C), in the normal game state normal pattern variation table, if the value of the normal pattern variation type counter CS2 is 0 to 98, the value of the normal pattern variation type counter CS2 is changed for 30 seconds. is set to 1 second when is 99. That is, in the normal game state, the normal figure fluctuation time is set long and the operating frequency of the
一方、図58(D)に示すように、時短遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~99の場合に1秒に設定されている。即ち、時短遊技状態では、普図変動時間が短く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が高く設定されている。
On the other hand, as shown in FIG. 58(D), in the time saving game state normal figure fluctuation table, when the value of the normal figure fluctuation type counter CS2 is 0 to 99, it is set to 1 second. That is, in the time-saving game state, the normal figure fluctuation time is set short, and the operating frequency of the
ここで、図58(E)は、遊技状態の種別と、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技での電動役物315bの開放態様(開放時間)との関係の一例を示す図である。 Here, FIG. 58(E) shows the type of game state and the opening mode (release FIG. 4 is a diagram showing an example of the relationship with time.
図58(E)に示すように、普図当たり抽選結果が普図当たりである場合には、前述のように普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされるが、普図当たり遊技での電動役物315bの開放形態(最大開放時間)は普図当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定されている。なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが閉鎖され、1回の電動役物315bの開放による第2入賞口315への遊技球の最大入賞個数が5個に設定されている。
As shown in FIG. 58(E), when the winning lottery result is a winning lottery, the
具体的には、低サポートモードである通常遊技状態、及び大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを契機として移行するc時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短い0.1秒(短開放)に設定されている。この短開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合であっても第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しるしく困難に設定されている。そのため、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。また、c時短遊技状態では、最大時短遊技回数が時短図柄停止外れの種別に応じて10回、20回、30回又は40回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである最大時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行される。
Specifically, in the normal gaming state, which is a low support mode, and in the time-saving gaming state, which is triggered by the jackpot lottery result being outside the time-saving symbol stop, the maximum opening time of the
ここで、前述のように、c時短遊技状態へは大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行する。また、後述のように、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の特図遊技では、図柄表示部341において、飾り図柄が時短図柄停止外れに対応した組み合わせで停止表示される。また、本実施形態では、前述のようにc時短遊技状態での最大時短遊技回数として複数種類(4種類)設定されており、最大時短遊技回数に対応した時短図柄が停止表示される。例えば、後述のように、最大時短遊技回数が10回である時短図柄停止外れAの場合には非リーチである「119」又は「991」が停止表示され、最大時短遊技回数が20回である時短図柄停止外れBの場合には非リーチである「554」又は「556」が停止表示され、最大時短遊技回数が30回である時短図柄停止外れCの場合には非リーチである「332」又は「334」が停止表示され、最大時短遊技回数が40回である時短図柄停止外れDの場合には非リーチである「776」又は「778」が停止表示される(図61(D)参照)。これにより、遊技者は、飾り図柄が停止表示組み合わせから、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを把握することが可能になり、さらに、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を把握することが可能になる。
Here, as described above, the time-saving game state c is entered when the result of the jackpot lottery is that the time-saving symbol is not stopped. In addition, as will be described later, in a special pattern game where the result of the jackpot lottery is that the time-saving symbol is not stopped, the decorative symbols are stopped and displayed in the
なお、本実施形態では、c時短遊技状態での最大時短遊技回数が4種類に設定されているが、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を1種類~3種類に設定することも考えられ、4種類以外の複数種類設定することも考えられる。また、c時短遊技状態での最大時短遊技回数についても、種々に変更可能である。 In addition, in this embodiment, the maximum number of time saving games in the c time saving game state is set to 4 types, but it is also possible to set the maximum number of time saving games in the c time saving gaming state to 1 to 3 types. , it is also possible to set multiple types other than four types. Furthermore, the maximum number of time-saving games in the c-time-saving game state can be changed in various ways.
一方、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の25倍である15秒(長開放)に設定されている。この長開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合に最大入賞個数である5個の遊技球の入球が可能である。そのため、a時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、a時短遊技状態では、最大時短遊技回数が1回に設定されており、普図当たり遊技が1回実行された場合に通常遊技状態に移行される。
On the other hand, in the time-saving game state a which is transferred after the end of the jackpot game, the maximum opening time of the
また、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の5倍である3秒(中開放)に設定されている。この中開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1個以上に設定されており、例えば1回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球~3球程度の遊技球が入球される。そのため、b時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、b時短遊技状態では、最大時短遊技回数が500回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである特図遊技が500回実行された場合に通常遊技状態に移行される。
In addition, in the b time-saving game state that is transferred to after executing the variable game a specified number of times (for example, 1000 times) after the end of the jackpot game, the maximum opening time of the
なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが復帰されることによって第2入賞口315が閉鎖される。
In addition, in this embodiment, even before the maximum opening time has elapsed, when five game balls enter the second winning
なお、各種遊技状態における普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数は、図58(E)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。
It should be noted that the maximum opening time and maximum opening number of the
また、図58(E)に示す例では、各遊技状態に対して、普図当たり遊技として電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数が1種類だけ設定されているが、通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態うちの少なくとも1つの遊技状態に対して、普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放時間の少なくとも一方を複数種設定してもよい。
In addition, in the example shown in FIG. 58(E), only one type of maximum opening time and maximum number of openings of the
[第1特図大当たり当否テーブル]
第1特図大当たり当否テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球した契機として実行される第1特図大当たり抽選に使用される。ここで、図59(A)は、第1特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[First special drawing jackpot success/failure table]
The first special figure jackpot success/failure table is used for the first special figure jackpot lottery which is executed when a game ball enters the first winning
図59(A)に示すように、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応した6つの大当たり当否テーブルを含む。各大当たり当否テーブルでは、第1特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり及び外れのいずれかが選択される。また、第1特図大当たり当否テーブルでは、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に(遊技設定値の値が大きい順に)、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
As shown in FIG. 59(A), the first special figure jackpot success/failure table includes six jackpot success/failure tables corresponding to six levels of
遊技設定値1の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。
In the first special figure jackpot propriety table with
遊技設定値2の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~211の202個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/309.1(212/65536)に設定されている。
In the first special figure jackpot success/failure table of
遊技設定値3の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~217の218個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/300.6(218/65536)に設定されている。
In the first special figure jackpot success/failure table with
遊技設定値4の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~223の224個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/292.6(224/65536)に設定されている。
In the first special figure jackpot success/failure table with
遊技設定値5の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~229の230個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/284.9(230/65536)に設定されている。
In the first special figure jackpot success/failure table with
遊技設定値6の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~235の236個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/277.7(236/65536)に設定されている。
In the first special figure jackpot success/failure table with
そして、遊技設定値に応じて選択される大当たり当否テーブルに基づいて第1特図大当たり抽選を行った場合、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなるものである場合に大当たり遊技が実行される。 When the first special figure jackpot lottery is performed based on the jackpot propriety table selected according to the game setting value, the jackpot game is executed when the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot.
なお、本実施形態の第1特図大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数値が連続した値であったが、大当たり乱数値は連続した値でなく一部又は全部が離散した値であってもよい。 In addition, in the first special figure jackpot success/failure table of this embodiment, the jackpot random numbers are continuous values, but the jackpot random numbers may not be continuous values but may be partially or entirely discrete values.
また、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つ設けられているが、第1特図大当たり当否テーブルは少なくとも1つあればよく、遊技設定値は6段階に限定されない。 In addition, there are six 1st special figure jackpot success/failure tables provided according to the 6 levels of game setting values, but it is only necessary to have at least one 1st special figure jackpot success/failure table, and the game setting values are 6 levels. Not limited.
[第1特図大当たり種別振分テーブル]
第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図59(B)は通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図であり、図59(C)はb時短-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special jackpot type distribution table]
The first special figure jackpot type distribution table indicates the type of jackpot when the lottery result in the first special figure jackpot lottery, which is executed when a game ball enters the first winning
図59(B)に示す通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合に使用されるものである。通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~11の12個の乱数値が4R時短大当たりであり、12~19の8個の乱数値が4R通常大当たりである。本実施形態では、第1特図大当たりとして、4R時短大当たり及び4R通常大当たりの2種類が設定され、4R時短大当たりの振り分け率が60%に設定され、4R通常大当たりの振り分け率が40%に設定されている。 The normal-a time-saving first special figure jackpot type distribution table shown in FIG. It is. In the normal-a time-saving first special jackpot type distribution table, among the 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19, 12 random values from 0 to 11 are 4R time-saving jackpots. , 8 random numbers from 12 to 19 are 4R normal jackpots. In this embodiment, two types of first special drawing jackpots are set: 4R time-saving jackpot and 4R normal jackpot, and the distribution rate of 4R time-saving jackpot is set to 60%, and the distribution rate of 4R normal jackpot is set to 40%. has been done.
ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が4R時短大当たり及び4R通常大当たりである場合には、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行される。
Here, when the lottery result in the first special drawing jackpot lottery is a 4R time-saving jackpot and a 4R normal jackpot, an opening/closing execution mode is executed in which a round game in which the variable winning
そして、4R時短大当たりでは、この4R時短大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高サポートモードであるa時短遊技状態に移行される。このa時短遊技状態は、電動役物315bの作動回数が1回であるが、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔である0.6秒の25倍である15秒に設定されている。また、1回の電動役物315bの開放による遊技球の最大入賞個数は5個である。そのため、a時短遊技状態に移行した場合、最大で5回の第2特図遊技が実行可能である。4R通常大当たりでは、この4R通常大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、低サポートモードである通常遊技状態に移行される。
In the 4R time-saving jackpot, after the jackpot game executed based on the 4R time-saving jackpot ends, the game is shifted to the a-time-saving game state, which is a high support mode. In this time-saving game state a, the number of operations of the
図59(C)に示すb-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合に使用されるものである。b-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第1特図大当たりなった場合、当該第1特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図61(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。 The b-c time-saving first special figure jackpot type distribution table shown in FIG. 59(C) is used when the gaming state at the start of fluctuation of the first special figure is the b-time-saving gaming state or the c-time-saving gaming state. It is something. In the bc time-saving first special figure jackpot type distribution table, 20 random numbers, which are all the values (random numbers) of the 20 jackpot type counters C2 from 0 to 19, are 4R time-saving jackpots. In other words, if the first special figure jackpot occurs in the b time-saving game state or the c-time saver game state, the so-called RUSH direct hit that always shifts to the a time-saving game state after the end of the jackpot game executed based on the first special figure jackpot. It will be a jackpot. Note that RUSH means that, as will be described later, there is a high probability that the result of a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second prize opening 315 will be a small win (20% in this embodiment (see FIG. 61(A)). )), this is an advantageous situation for players who tend to continue playing jackpot games triggered by small wins.
[第1特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図59(D)は、第1特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[First special jackpot fluctuation table]
The first special figure jackpot fluctuation table is the first special figure in the first special figure game that is executed for the first special figure jackpot lottery when the lottery result in the first special figure jackpot lottery is a jackpot. Used to set the special figure fluctuation pattern (variable display time). Here, FIG. 59(D) is a diagram showing an example of the first special drawing jackpot fluctuation table.
図59(D)に示すように、第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、第1特図大当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~9の10個の乱数値には変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、10~119の110個の乱数値には変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、120~199の80個の乱数値には変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 As shown in FIG. 59(D), in the first special symbol jackpot fluctuation table, special symbol fluctuation patterns are associated in advance according to the value of the special symbol fluctuation type counter CS1. In this first special figure jackpot variation table, one of the special figure variation patterns "01" to "03" is selected according to the value (random value) of the special figure variation type counter CS1. Specifically, in the first special figure jackpot variation table, among the 200 special figure variation type counter CS1 values from 0 to 199, 10 random numbers from 0 to 9 have a variation display time of 30 seconds. A certain special figure fluctuation pattern "01" corresponds to 110 random numbers from 10 to 119, and a special figure fluctuation pattern "02" with a fluctuation display time of 60 seconds corresponds to 80 random numbers from 120 to 199. The special figure fluctuation pattern "03" whose fluctuation display time is 90 seconds corresponds to the numerical value.
ここで、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として特図変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
Here, when the special figure variation pattern "01" is selected, the sound
[第1特図外れ種別振分テーブル]
第1特図外れ種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図59(E)は、第1特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special figure out type distribution table]
The first special figure winning lottery type distribution table is used to sort out the type of winning when the lottery result in the first special drawing jackpot lottery is a winning lottery. Here, FIG. 59(E) is a diagram illustrating an example of the first special figure out type distribution table.
図59(E)に示すように、第1特図外れ種別振分テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値(乱数値)に応じて外れ種別が規定されている。具体的には、第1特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~8の9個の乱数値が前後外れリーチであり、9~38の30個の乱数値が前後外れ以外リーチであり、39~238の200個の乱数値が完全外れである。 As shown in FIG. 59(E), in the first special figure out type distribution table, out out types are defined according to the value (random value) of the reach random number counter C3. Specifically, in the first special figure off type distribution table, among the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 9 random numbers from 0 to 8 are out-of-order reach; 30 random numbers of 38 are reaches except for the front and back, and 200 random numbers of 39 to 238 are completely off.
ここで、リーチとは、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の飾り図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する飾り図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, reach means a state in which a pattern combination of decorative patterns that indicates winning the jackpot is likely to occur during the period from the start of the variable display of the decorative patterns in the
そして、前後外れリーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する外れであり、前後外れ以外リーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する外れである。また、完全外れは、飾り図柄によるリーチが発生しない外れ(非リーチ外れ)である。 A reach that is off the front and back is a miss in which the final stop symbol is shifted by one position before and after the reach symbol after a reach due to a decorative pattern occurs, and a reach other than a reach that is off the front and back is a miss that stops after a reach due to a decorative pattern occurs. This is a miss in which the stopping symbols stop at locations other than before and after the reach symbol. Moreover, a complete miss is a miss where no reach occurs due to a decorative pattern (non-reach miss).
なお、第1特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 In addition, in the first special pattern failure type distribution table, time-saving symbol stop failure that moves to c time-saving gaming state is not set as the failure type, but time-saving symbol stop failure may be set as the failure type.
[第1特図外れ変動テーブル]
第1特図外れ変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図59(F)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[1st special figure off variation table]
The first special figure out-of-game fluctuation table is the first special figure in the first special figure game that is executed for the first special figure jackpot lottery when the lottery result in the first special figure jackpot lottery is a loser. Used to set the special figure fluctuation pattern (variable display time). Here, FIG. 59(F) is a diagram showing an example of the first special figure off variation table.
図59(F)に示すように、第1特図外れ変動テーブルでは、外れ種別及び特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)が規定されている。この第1特図外れ変動テーブルは、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブル、及び完全外れ用第1特図外れ変動テーブルを含む。 As shown in FIG. 59(F), in the first special figure out fluctuation table, the special figure fluctuation pattern (variation display time ) is specified. This first special figure off variation table includes a first special figure off variation table for off reach (front and back off reach and reaches other than front and back off), and a first special figure off variation table for complete off.
外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 In the first special pattern deviation table for deviation reach (front and rear deviation reaches and reaches other than front and rear deviations), the special pattern fluctuation patterns "01" to "03" are set according to the value (random value) of the special pattern fluctuation type counter CS1. One is selected. Specifically, in the first special pattern deviation variation table for the deviation reach (front and rear deviation reaches and reaches other than front and rear deviations), out of the 200 special pattern variation type counter CS1 values from 0 to 199, 0 to 99. The 100 random numbers correspond to the special pattern fluctuation pattern "01" in which the special pattern fluctuation display time is 30 seconds, and the 50 random numbers from 100 to 149 correspond to the special pattern fluctuation pattern "01" in which the special pattern fluctuation display time is 60 seconds. The figure variation pattern "02" corresponds to the 50 random numbers from 150 to 199, and the special figure variation pattern "03" in which the special figure variation display time is 90 seconds corresponds.
完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」及び「05」のいずれかが選択される。具体的には、完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~149の150個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the first special pattern deviation variation table for complete deviation, either the special pattern variation pattern "04" or "05" is selected according to the value (random value) of the special pattern variation type counter CS1. Specifically, in the first special pattern deviation variation table for complete deviation, among the 200 special pattern variation type counter CS1 values from 0 to 199, 150 random values from 0 to 149 are displayed as special pattern variation. The special figure fluctuation pattern "04" whose time is 7 seconds corresponds to the special figure fluctuation pattern "05" whose special figure fluctuation display time is 10 seconds to the 50 random numbers from 150 to 199. .
[b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、b時短遊技状態及びc時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図60(A)は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[B time saving - c time saving 2nd special jackpot jackpot right or wrong table]
b Time saving - c time saving 2nd special figure jackpot right or wrong table is for the 2nd special figure jackpot lottery which is executed when a game ball enters the second prize opening 315 in the b time saving gaming state and the c working time saving gaming state. used. Here, FIG. 60(A) is a diagram showing an example of the b time saving-c time saving second special chart jackpot success/failure table.
図60(A)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルが第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(A), the b time saving-c time saving second special pattern jackpot success/failure table is the same as the aforementioned first special pattern jackpot success/failure table (see FIG. 59(A)). In addition, in this embodiment, the b time saving - c time saving second special drawing jackpot success/failure table is set separately from the first special drawing jackpot success/failure table (see FIG. 59(A)). The 2nd special pattern jackpot success/failure table may be omitted and the 1st special pattern jackpot success/failure table (see FIG. 59(A)) may be used in the 2nd special pattern jackpot lottery in the time-saving gaming state b and the time-saving gaming state c.
[b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合において、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図60(B)はb時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[B time saving - c time saving 2nd special jackpot type distribution table]
b time saving - c time saving 2nd special figure jackpot type distribution table is the game ball to the
図60(B)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第2特図大当たりなった場合、当該第2特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図61(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。 As shown in FIG. 60(B), in the b time saving - c time saving 2nd special jackpot type distribution table, all 20 values (random values) of the 20 jackpot type counters C2 from 0 to 19 are The random number is 4R time saving jackpot. In other words, if the second special figure jackpot occurs in the time-saving gaming state b or the time-saving gaming state c, the so-called RUSH direct hit that always shifts to the time-saving gaming state a after the end of the jackpot game executed based on the second special drawing jackpot. It will be a jackpot. Note that RUSH means that, as will be described later, there is a high probability that the result of a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second prize opening 315 will be a small win (20% in this embodiment (see FIG. 61(A)). )), this is an advantageous situation for players who tend to continue playing jackpot games triggered by small wins.
[b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図60(C)は、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[B time saving - c time saving 2nd special jackpot fluctuation table]
The first special figure jackpot fluctuation table is used when the gaming state at the start of variation of the second special figure is b time-saving gaming state or c time-saving gaming state, and the lottery result in the second special drawing jackpot lottery is a jackpot. It is used to set the special figure fluctuation pattern (variation display time) of the second special figure in the second special figure game executed for the second special figure jackpot lottery. Here, FIG. 60(C) is a diagram showing an example of the b time saving-c time saving second special pattern jackpot fluctuation table.
図60(D)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルが第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(D), the b time saving-c time saving second special pattern jackpot variation table is similar to the first special pattern jackpot variation table described above (see FIG. 59(D)). In addition, in this embodiment, the b time saving - c time saving second special drawing jackpot fluctuation table is set separately from the first special drawing jackpot variation table (see FIG. 59(D)); The 2nd special figure jackpot variation table may be omitted and the 1st special figure jackpot variation table (see FIG. 59(D)) may be used in the 2nd special figure jackpot lottery in the b time-saving gaming state and c time-saving gaming state.
[b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図60(D)は、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[B time saving - c time saving 2nd special map out type distribution table]
The b time saving - c time saving 2nd special figure out type distribution table is for when the gaming state at the start of fluctuation of the 2nd special figure is b time saving gaming state or c time saving gaming state, the 2nd special drawing jackpot lottery It is used to sort out the type of lottery result when the lottery result is a loss. Here, FIG. 60(D) is a diagram showing an example of the b time saving-c time saving second special drawing out type distribution table.
図60(D)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルが第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(D), the b time saving-c time saving second special figure out type distribution table is the same as the first special figure out type distribution table described above (see FIG. 59(E)). In addition, in this embodiment, the b time saving - c time saving second special figure missing type distribution table is set separately from the first special figure missing type distribution table (see FIG. 59(E)); -The c time-saving second special figure out type sorting table is omitted, and the first special figure out type sorting table is used in the second special figure jackpot lottery in the b time-saving gaming state and the c-time saving gaming state (see Fig. 59 (E)). may be used.
なお、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 In addition, in the b time saving - c time saving 2nd special figure off type distribution table, time saving symbol stop off which moves to c time saving gaming state is not set as the off type, but time saving symbol stop off is set as the off type. Good too.
[b時短-c時短第2特図外れ変動テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図60(E)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[B time saving - c time saving 2nd special figure off fluctuation table]
The b time saving - c time saving 2nd special figure out fluctuation table shows the lottery results in the 2nd special figure jackpot lottery when the gaming state at the start of the variation of the 2nd special figure is the b time saving gaming state or the c time saving gaming state. It is used to set the special figure fluctuation pattern (variation display time) of the second special figure in the second special figure game that is executed for the second special figure jackpot lottery when it is a loss. Here, FIG. 60(E) is a diagram showing an example of the first special figure off fluctuation table.
図60(E)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、前述の第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルが第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(E), the b time saving-c time saving second special figure off variation table is similar to the first special figure off variation table described above (see FIG. 59(F)). In addition, in this embodiment, the b time saving - c time saving second special figure off variation table is set separately from the first special figure off variation table (see FIG. 59(F)); You may omit the 2nd special figure off variation table and use the 1st special figure off variation table (see FIG. 59(F)) in the 2nd special figure jackpot lottery in the b time saving gaming state and the c time saving gaming state.
[通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル]
通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、通常遊技状態及びa時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図61(A)は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Normal-a time saving 2nd special jackpot jackpot table]
The normal-a time-saving second special figure jackpot win/fail table is used for the second special figure jackpot lottery that is executed when a game ball enters the second prize opening 315 in the normal game state and the time-saving game state a. Ru. Here, FIG. 61(A) is a diagram showing an example of the normal-a time-saving second special chart jackpot success/failure table.
図61(A)に示すように、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)とは異なり、第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」が設定されておらず、「小当たり」及び「外れ」の2種類が設定され、小当たり確率及び外れ確率が全ての遊技設定値で同一に設定されている。具体的には、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~13106の13107個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/5(13107/65536)に設定されている。 As shown in FIG. 61(A), the normal-a time saving second special chart jackpot success/failure table is different from the first special chart jackpot success/failure table described above (see FIG. 59(A)). As a result, "big win" is not set, and two types of "small win" and "miss" are set, and the small win probability and the loss probability are set to be the same for all game setting values. Specifically, in the normal-a time-saving second special figure jackpot success/failure table, among the 65536 jackpot random number counter C1 values (random numbers) from 0 to 65535, 13107 random numbers from 0 to 13106 are jackpot. Correspondingly, the other random values correspond to misses, and the small hit probability is set to about 1/5 (13107/65536).
なお、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルによって規定される小当たり確率は、図61(A)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 Note that the small winning probability defined by the normal-a time saving second special figure jackpot propriety table is not limited to the example shown in FIG. 61(A), and can be changed as appropriate.
また、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルにおける第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」を設定してもよい。この場合、大当たり確率は、遊技設定値ごとに異なる確率となるように第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)と同様とすることが考えられる。 Further, a "jackpot" may be set as the result of the second special pattern jackpot lottery in the normal-a time-saving second special pattern jackpot success/failure table. In this case, it is conceivable that the jackpot probability is the same as the first special figure jackpot win/fail table (see FIG. 59(A)) so that the probability differs depending on the game setting value.
[a時短第2特図外れ種別振分テーブル]
a時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図61(B)は、a時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[a time-saving 2nd special figure out type distribution table]
The a time-saving second special figure winning type distribution table is used when the gaming state at the start of fluctuation of the second special figure is the a time-saving gaming state, and when the lottery result in the second special figure jackpot lottery is a loser. Used to sort out types of outliers. Here, FIG. 61(B) is a diagram illustrating an example of a time-saving second special figure out-of-time type distribution table.
図61(B)に示すように、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れのみが設定されている。具体的には、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値の全ての乱数値が完全外れに設定されている。 As shown in FIG. 61(B), unlike the above-mentioned first special pattern missing type distribution table (see FIG. 59(E)), in the a-time saving second special pattern missing type distribution table, the missing types are There are no reaches other than off reach and front/back off, and only complete off is set. Specifically, in the a time saving second special figure out type distribution table, all the random numbers of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238 are set to completely out.
なお、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチを設定してもよい。また、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 In addition, in the a time-saving second special figure out-of-order type distribution table, you may set the out-of-front reach and the reach other than out-of-front out as the out-of-order types. In addition, in the time-saving second special pattern failure type distribution table, although time-saving symbol stop failure that transitions to the time-saving gaming state c is not set as the failure type, time-saving symbol stop failure may be set as the failure type.
[通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブル]
通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図61(C)は、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Normal game state 2nd special figure out type distribution table]
The normal gaming state 2nd special figure out type distribution table is used when the gaming state at the start of the fluctuation of the 2nd special figure is the normal gaming state, and when the lottery result in the 2nd special figure jackpot lottery is a loser. Used to sort out types of outliers. Here, FIG. 61(C) is a diagram showing an example of a normal game state second special figure out type distribution table.
図61(C)に示すように、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れ及び時短図柄停止外れが設定されている。具体的には、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~226の227個の乱数値が完全外れであり、227~238の12個の乱数値がc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)である。即ち、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)となる確率が約5%に設定されてる。 As shown in FIG. 61(C), in the normal gaming state second special figure missing type sorting table, unlike the first special figure missing type sorting table (see FIG. 59(E)), the missing type is There are no reaches other than front and back off reach and front and back off, and complete off and time-saving symbol stop off are set. Specifically, in the normal gaming state second special figure out type sorting table, out of the 239 values of the reach random number counter C3 from 0 to 238, 227 random numbers from 0 to 226 are completely out of place, The 12 random numbers from 227 to 238 are the time-saving symbol stop failures (time-saving symbol stop failures A to D) that transition to the time-saving gaming state. That is, in the normal game state second special symbol failure type distribution table, the probability of time-saving symbol stop failure (time-saving symbol stop failure A to D) is set to about 5%.
図61(C)及び図61(D)に示すように、本実施形態では、時短図柄停止外れとして、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数が異なる時短図柄停止外れa時短図柄停止外れb時短図柄停止外れC及び時短図柄停止外れDの4種類が設定されており、各時短図柄停止外れA~Dの確率は、それぞれ3/239(約1.25%)に設定されている。 As shown in FIGS. 61(C) and 61(D), in this embodiment, as a time-saving symbol stop failure, c a time-saving symbol stop failure with a different maximum number of time-saving games that can be executed in the time-saving gaming state a time-saving symbol stop failure b Four types of time-saving symbol stop failure C and time-saving symbol stop failure D are set, and the probability of each time-saving symbol stop failure A to D is set to 3/239 (approximately 1.25%).
時短図柄停止外れAは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が10回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が227~229のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れAである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「119」又は「991」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れAには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「119」及び「991」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「119」及び「991」が、時短図柄に該当する。
Time-saving symbol stop failure A occurs when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be executed in the c-time-saving gaming state is 10, and the value of the reach random number counter C3 is one of 227 to 229. Set. In the special pattern game that is executed when the result of the jackpot lottery is time-saving pattern stop failure A, the decorative pattern that is variably displayed in the
時短図柄停止外れBは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が20回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が230~232のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れBである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「554」又は「556」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れBには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「554」及び「556」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「554」及び「556」が、時短図柄に該当する。
Time-saving symbol stop failure B occurs when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be executed in the c-time-saving gaming state is 20 and the value of the reach random number counter C3 is one of 230 to 232. Set. In the special pattern game that is executed when the result of the jackpot lottery is time-saving pattern stop failure B, the decorative pattern that is variably displayed in the
時短図柄停止外れCは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が30回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が233~235のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れCである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「332」又は「334」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れCには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「332」及び「334」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「332」及び「334」が、時短図柄に該当する。
Time-saving symbol stop failure C occurs when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be executed in the c-time-saving gaming state is 30 and the value of the reach random number counter C3 is one of 233 to 235. Set. In the special figure game executed when the result of the jackpot lottery is time-saving symbol stop failure C, the decorative symbols variably displayed in the
時短図柄停止外れDは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が40回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が236~238のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れDである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「776」又は「778」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れDには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「776」及び「778」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「776」及び「778」が、時短図柄に該当する。
Time-saving symbol stop failure D occurs when the maximum number of special symbol games (maximum number of time-saving games) that can be executed in the c-time-saving gaming state is 40 and the value of the reach random number counter C3 is one of 236 to 238. Set. In the special pattern game that is executed when the result of the jackpot lottery is time-saving pattern stop failure D, the decorative pattern that is variably displayed in the
このように、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、時短図柄で停止表示される。そのため、遊技者は、飾り図柄がリーチとならず、大当たり抽選結果が外れであるために大当たりが期待できない状況においても、時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、時短図柄の種別(停止表示される飾り図柄の組み合わせ種別)に基づいて、時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数を把握することができる。そのため、最大時短遊技回数が多い時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。
As described above, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is that the time-saving symbol is not stopped, the decorative symbol that is variably displayed on the
なお、本実施形態では、時短図柄停止外れが4種類設定されているが、時短図柄停止外れは4種類に限定されず、また複数種である必要もなく、例えば1種類であってもよい。また、時短図柄停止外れを複数種類設定する場合、各時短図柄停止外れの確率(振り分け)を均等にする必要はなく、一部又は全部の時短図柄停止外れの確率(振り分け)が他の時短図柄停止外れとは異なっていてもよい。 In addition, in this embodiment, although four types of time-saving symbol stop failures are set, the time-saving symbol stop failures are not limited to four types, and do not need to be multiple types, for example, may be one type. In addition, when setting multiple types of time-saving symbols to stop and miss, it is not necessary to equalize the probability (distribution) of each time-saving symbol to miss the stop, and the probability (distribution) of some or all of the time-saving symbols to miss is different from that of other time-saving symbols. It may be different from stop failure.
また、本実施形態では、1種類の時短図柄停止外れに対して2種類の時短図柄が対応付けられているが、1種類の時短図柄停止外れに対して1種類の時短図柄を対応付けてもよく、また、一部又は全部の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数が、他の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数とは異なっていてもよい。さらに、1種類の時短図柄に対して複数種の最大時短遊技回数が対応付けられてもよい。 In addition, in this embodiment, two types of time-saving symbols are associated with one type of time-saving symbol stop failure, but even if one type of time-saving symbol is associated with one type of time-saving symbol stop failure. In addition, the number of time-saving symbols associated with part or all of the time-saving symbols being stopped may be different from the number of time-saving symbols being associated with other time-saving symbols being stopped. Furthermore, a plurality of types of maximum time-saving game counts may be associated with one type of time-saving symbol.
また、本実施形態では、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合、図柄表示部341で変動表示される飾り図柄が時短図柄で停止表示されるが、これに加えて、又はこれに代えて、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄として時短図柄停止外れに対応する(時短)図柄を設定してもよい。この場合、第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄の種別と、時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)を対応付けしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the jackpot lottery result is out of the time-saving pattern stop, the decorative pattern that is variably displayed on the
そして、前述の通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れが設定されているが、他の外れ種別振分テーブルには時短図柄停止外れが設定されていない(図59(E)、図60(D)及び図61(B)参照)。即ち、特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される通常遊技状態における第2特図の開始時の第2特図大当たり抽選のみである。
In the above-mentioned normal game state second special pattern out type distribution table, time-saving symbol stop failure is set, but time-saving symbol stop failure is not set in the other loss type distribution tables (Fig. 59 (E), FIG. 60(D), and FIG. 61(B)). In other words, the reason why the result of the special pattern jackpot lottery is that the time-saving pattern is not stopped is because the second special pattern at the start of the second special pattern in the normal gaming state is executed triggered by the entry of the game ball into the second winning
ここで、本実施形態では、a時短遊技状態において実行される普図当たり遊技が1回で、この1回の普図当たり遊技での最大開放時間が15秒で最大入賞個数が5個に設定されている(図58(E)参照)。そのため、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になる。そして、a時短遊技状態における普図当たり遊技の最大開放時間が15秒であるのに対して、後述のようにa時短遊技状態において開始される第2特図遊技の変動表示時間(変動パターン)は40秒であるため(図62(A)参照)、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される当該第2特図遊技が終了する前に普図当たり遊技が終了することでa時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。その結果、当該第2特図遊技の終了後に実行される第2特図保留(残保留)に基づく第2特図遊技は、通常遊技状態において開始される。また、前述のように、通常遊技状態での普図当たり遊技における電動役物315bの最大開放時間は0.1秒であり(図58(E)参照)、通常遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しく困難で、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励されることから、通常遊技状態での普図当たり遊技に基づく第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技が実行されることは実質的にない。従って、通常遊技状態において第2特図遊技が開始されるのは、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合に実行される普図当たり遊技において第2入賞口315への遊技球の入球によって保留された第2特図遊技である。換言すれば、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において電動役物315bの作動によって第2入賞口315に遊技球が入球することで、第2特図保留数Mが1以上である場合(残保留がある場合)、当該第2特図保留(残保留)に基づいて実行される第2特図遊技を開始するときに参照される。
Here, in this embodiment, the number of games per normal figure that is executed in the time-saving game state a is one time, the maximum opening time in this one game per normal figure is set to 15 seconds, and the maximum number of prizes to be won is set to 5. (See FIG. 58(E)). Therefore, when a game per regular symbol is executed based on the transition to the time-saving game state a (when the second prize opening 315 is opened by the operation of the
そして、本実施形態では、後述のように、表示演出がa時短遊技状態に移行されること基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示が最大で計5回実行される第2特図遊技において、バトル演出を含む表示演出としてのRUSH演出が図柄表示部341などにおいて行される。また、バトル演出は、後述のようにa時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対して実行される残保留演出である。一方、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合には、c時短遊技状態に移行するが、このc時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを識別可能なc時短遊技状態に固有のc時短遊技演出(固有の背景演出や残りの時短回数表示演出などの表示演出)が図柄表示部341などにおいて実行される(図88(C)参照)。
In the present embodiment, as will be described later, when a normal winning game is executed based on the display performance being shifted to the time-saving gaming state (the second prize opening 315 is opened by the operation of the
このように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行されるが、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行される。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技が実行可能な遊技状態と、通常遊技状態又はc時短遊技状態とが重複して発生する。
In this way, in the time-saving game state a, the game per normal figure is executed only once, but after the game per normal figure ends, the time-saving game state a is transferred to the normal game state, and the second game in the time-saving game state a. 2. If the remaining reservation that is executed when the game ball enters the winning
そして、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技(大当たり連荘状態である、いわゆるRUSH状態)は、大当たり遊技を発生させる契機を与える小当たり遊技を高確率で発生させるため(図61(A)参照)、大当たり遊技が発生し易いために遊技価値の高い遊技状態である。これに対して、通常遊技状態及びc時短遊技状態は、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難であるために、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行されるために大当たり遊技を発生させ難い(図61(A)参照)。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技を実行可能な遊技状態は、大当たり遊技を発生させ易い点で、通常遊技状態及びc時短遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。
Then, the second special game including the remaining reservation that is executed when the game ball enters the second prize opening 315 in the time-saving game state (a so-called RUSH state, which is a jackpot successive game state) is a jackpot This is a game state in which the game value is high because small winning games that provide an opportunity to play games occur with high probability (see FIG. 61(A)), and jackpot games are likely to occur. On the other hand, in the normal gaming state and c-time saving gaming state, since it is impossible or difficult for the game ball to enter the second winning
また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技においてRUSH演出が表示演出として実行される(図89~図91参照)。特に、残保留に対応する第2特図遊技に対しては、表示演出としてバトル演出が実行される。一方、通常遊技状態では通常遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行され(図88(A)参照)、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行される(図88(C)参照)。そのため、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合に、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技に対して実行されるバトル演出よりも、遊技価値の低い通常遊技状態又はc時短遊技状態に対応して実行される通常遊技状態演出又はc時短遊技演出を優先すると、バトル演出が途中で打ち切られ、図柄表示部341からはバトルの結果(小当たりの当否)を判断することができなくなる。そこで、本実施形態では、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技が実行可能な遊技状態において実行されるバトル演出(特定演出としてのRUSH演出)を、バトル演出が実行される遊技状態よりも遊技価値が低い通常遊技状態及びc時短遊技において実行され得る通常遊技状態演出及びc時短遊技演出よりも優先して実行する。つまり、本実施形態では、遊技価値が異なる遊技状態が重複して実行される場合に、遊技価値が高い方の遊技状態に対する表示演出を優先して実行する。その結果、表示演出としてのバトル演出が開始された場合に、遊技状態の重複によってバトル演出が中断されることなく、バトル演出におけるバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。特に、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれ、当該時短図柄停止外れに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、表示演出としてのバトル演出によってバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。
In addition, in this embodiment, the RUSH effect is executed as a display effect in the second special figure game including the remaining reservation, which is executed when a game ball enters the second prize opening 315 in the a-time saving game state. (See Figures 89 to 91). In particular, for the second special figure game corresponding to the remaining reservation, a battle effect is executed as a display effect. On the other hand, in the normal gaming state, a unique display effect is executed that clearly or suggests that the game is in the normal gaming state (see FIG. 88(A)), and in the c-time saving gaming state, it clearly indicates or suggests that it is in the c-time-saving gaming state. A unique display effect is executed (see FIG. 88(C)). Therefore, if there is a jackpot lottery result that is outside the time-saving pattern stop during the remaining hold, the display effect will be more than a battle effect that is executed for the second special symbol game corresponding to the remaining hold that has a high gaming value. Also, if priority is given to the normal game state performance or c time-saving game performance that is executed in response to the normal game state or c-time saving game state with low gaming value, the battle performance will be aborted midway, and the battle performance will not be displayed from the
また、前述のように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行され、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合には、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後に、MPU41の遊技制御によりc時短遊技状態に移行される。つまり、表示演出としてのバトル演出の終了時点では、通常遊技状態又はc時短遊技状態である。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留に対する大当たり抽選結果が全て外れである場合、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、RUSH演出の終了時点での遊技状態(時短図柄停止外れの有無)に応じて、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行される。
In addition, as mentioned above, in the a time-saving game state, the game per normal figure is executed only once, and after the end of the game per common figure, the time-saving game state a is transferred to the normal game state, and in the a time-saving game state If the remaining hold that is executed when the game ball enters the second winning
ここで、通常遊技状態とc時短遊技状態とは、大当たり遊技を発生し難い点で共通するが(図59(A)参照)、通常遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが50%であるのに対して(図59(B)参照)、c時短遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが100%であり(図59(C)参照)、c時短遊技状態での大当たりはRUSH直撃である大当たりとなる。そのため、RUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが高い点で、c時短遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態である。つまり、表示演出としてのRUSH演出の終了後は、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行されるが、遊技者からすれば、RUSH演出の終了後にc時短遊技状態演出が実行されるほうが好ましい状態である。そこで、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、表示演出としてのc時短遊技状態演出及び通常遊技状態演出のいずれが実行されるかを明示又は示唆する後述の分岐演出が表示演出として実行される(図92参照)。そのため、遊技者は、残保留に基づいて実行されるバトル演出が小当たりに当選していないことを報知する場合であっても、RUSH直撃のチャンスであるc時短遊技演出がバトル演出の終了後に引き続いて実行されることで、遊技に対する興趣を持続することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, the normal gaming state and c-time saving gaming state have in common that it is difficult to generate a jackpot game (see Fig. 59 (A)), but in the normal gaming state, it is difficult to enter a RUSH (a state with high probability of jackpot success). While the distribution of the time-saving jackpot that is the trigger is 50% (see Figure 59 (B)), in the c-time-saving gaming state, the distribution of the time-saving jackpot that is the trigger for entering RUSH (occurrence of a state with high probability of successive jackpots) is 100% (see FIG. 59(C)), and a jackpot in the c time-saving gaming state is a jackpot that is a direct hit from RUSH. Therefore, the time-saving gaming state c is a gaming state that has a higher gaming value for the player than the normal gaming state in that the distribution of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (occurrence of jackpot consecutive high probability state) is high. In other words, after the RUSH performance as the display performance ends, the normal game state performance or c time-saving game state performance is executed as the display performance, but from the player's perspective, the c time-saving game state performance is executed after the RUSH performance ends. It is a preferable state to do so. Therefore, in this embodiment, after the RUSH effect as the display effect ends, a branch effect to be described later that clearly or suggests which of the c time-saving game state effect and the normal game state effect to be executed as the display effect is a display effect. (See Figure 92). Therefore, even if the battle effect executed based on the remaining balance informs the player that he has not won a small win, the player may not be able to receive the c time-saving game effect, which is a chance for a direct RUSH hit, after the battle effect ends. By continuing to play the game, it becomes possible to maintain interest in the game, thereby improving the interest in the game.
[V入賞時大当たり種別振分テーブル]
V入賞時大当たり種別振分テーブルは、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別を振り分けるために使用される。ここで、図61(E)は、V入賞時大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Jackpot type distribution table when winning V]
The V winning jackpot type distribution table is used to allocate the type of jackpot game to be executed based on the game ball entering the
図61(E)に示すように、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、大当たり種別として16R時短大当たり及び4R時短大当たりは設定されている。16R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が16回実行され、当該16R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。4R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が4回実行され、当該4R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。そして、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別カウンタの値のうちの0~3が16R時短大当たりであり、4~19が4R時短大当たりである。即ち、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、16R時短大当たりの確率(振り分け)が20%であり、4R時短大当たりの確率(振り分け)が80%である。 As shown in FIG. 61(E), in the V winning jackpot type distribution table, 16R time-saving jackpot and 4R time-saving jackpot are set as jackpot types. The 16R time-saving jackpot is a jackpot in which a round game is executed 16 times in the opening/closing execution mode, and after the 16R time-saving jackpot game ends, the game is transferred to the time-saving game state a. The 4R time-saving jackpot is a jackpot in which a round game is executed four times in the opening/closing execution mode, and after the 4R time-saving jackpot game ends, the state is shifted to the a-time-saving game state. In the V winning jackpot type distribution table, 0 to 3 of the values of the jackpot type counter from 0 to 19 are 16R time-saving jackpots, and 4 to 19 are 4R time-saving jackpots. That is, in the V winning jackpot type distribution table, the probability (distribution) of the 16R time-saving jackpot is 20%, and the probability (distribution) of the 4R time-saving jackpot is 80%.
なお、本実施形態では、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別が2種類設定されているが、当該大当たり遊技の種別は1種類であっても、3種類以上であってもよく、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数も4R及び16Rには限定されない。
In addition, in this embodiment, there are two types of jackpot games that are executed based on the game ball entering the
[a時短第2特図変動テーブル]
a時短第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図62(A)は、a時短第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[a time saving 2nd special figure fluctuation table]
The a time-saving second special figure fluctuation table shows the special figure fluctuation pattern (fluctuating display time) of the second special figure in the second special figure game when the game state at the start of the variation of the second special figure is the a time-saving game state. used to set. Here, FIG. 62(A) is a diagram showing an example of the a time saving second special symbol variation table.
図62(A)に示すように、a時短第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その変動パターン(変動表示時間)は40秒である特図変動パターン「08」の1種類のみ設定されている。これにより、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技の実行中にa時短遊技状態から通常遊技状態に確実に移行させることができる。また、前述のように、a時短遊技状態に移行された場合、図柄表示部341などにおいてRUSH演出が実行されるが、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技では、RUSH演出のうちの後述の一発告知演出としてボタン演出が実行され(図89(D)参照)、このボタン演出によって小当たりの当否が報知される。そして、a時短第2特図変動テーブルに設定される変動パターン(変動表示時間)が40秒の1種類のみであることで、RUSH演出におけるバトル演出が開始される前のボタン演出をテンポ良く実行でき、スムーズにバトル演出に移行させさせることが可能になる。
As shown in FIG. 62(A), the time-saving second special pattern fluctuation table a is the first special pattern jackpot fluctuation table (see FIG. 59(D)) and the first special pattern loss fluctuation table (see FIG. 59(F)). )), this is a table that is referred to regardless of whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a loss, and the variation pattern (variation display time) is 40 seconds.Special figure variation pattern "08" Only one type is set. Thereby, it is possible to reliably transition from the time-saving game state a to the normal game state during the execution of the first second special figure game when the time-saving game state a has been changed. In addition, as described above, when the time-saving game state a is shifted, the RUSH effect is executed in the
[通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブル]
通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。つまり、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、a時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対する第2特図遊技を開始する場合に使用される。ここで、図62(B)は、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[Normal gaming state 2nd special figure pending 2nd special figure fluctuation table]
The normal game state 2nd special figure pending 2nd special figure fluctuation table is a special figure fluctuation pattern of the 2nd special figure in the 2nd special figure game when the game state at the time of the start of variation of the 2nd special figure is the normal game state. (Fluctuating display time). In other words, the normal gaming state 2nd special symbol reservation 2nd special symbol fluctuation table is used when starting the 2nd special symbol game for the 2nd special symbol reservation (remaining reservation) triggered by the transition to the time-saving gaming state a. be done. Here, FIG. 62(B) is a diagram illustrating an example of the second special figure holding second special figure fluctuation table in the normal gaming state.
図62(B)に示すように、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その第2特図変動パターン(変動表示時間)の種別は、残保留パターンに応じて設定されている。本実施形態では、残保留パターンとして1~8の8種類が設定されている。 As shown in FIG. 62(B), the normal gaming state second special symbol pending second special symbol variation table includes the aforementioned first special symbol jackpot variation table (see FIG. 59(D)) and the first special symbol off variation table. Unlike the table (see Figure 59 (F)), this is a table that is referred to regardless of whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a loss, and the type of the second special pattern fluctuation pattern (variation display time) is set according to the remaining reservation pattern. In this embodiment, eight types, numbered 1 to 8, are set as remaining reservation patterns.
図62(C)及び図62(D)に示すように、残保留パターン1は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個であり、その1個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。残保留パターン2は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個であり、その2個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン3は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個であり、その3個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン4は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、その4個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。
As shown in FIGS. 62(C) and 62(D), the remaining
一方、残保留パターン5は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン6は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン7は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個~4個であり、第2特図保留中の最初及び2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の3番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン8は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、第2特図保留中の最初から3番目までに開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の4番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。
On the other hand, the remaining
図62(B)及び図62(D)に示すように、本実施形態では、残保留パターン1,5に対しては、1個の第2特図残保留に対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が120秒である特図変動パターン「09」が設定され、第2特図の残保留に対して120秒の第2特図遊技が1回実行される。残保留パターン2,6に対しては、最初から2個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が設定され、第2特図の残保留に対して60秒の第2特図遊技が2回実行される。残保留パターン3,7に対しては、最初から3個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が40秒である特図変動パターン「10」が設定され、第2特図の残保留に対して40秒の第2特図遊技が3回実行される。残保留パターン4,8に対しては、最初から4個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が設定され、第2特図の残保留に対して30秒の第2特図遊技が4回実行される。つまり、各残保留パターンに対しては、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に画一化されている。そのため、後述のRUSH演出のうちのバトル演出(残保留演出)は、120秒で完結する表示演出として実行され、バトル演出中に何回の第2特図残保留に対する第2特図遊技が実行されたかをし難くなっている。
As shown in FIGS. 62(B) and 62(D), in this embodiment, for the remaining
なお、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に限らず、適宜変更可能である。また、各残保留パターンで実行される第2特図の変動表示時間は、必ずしも均等である必要はない。また、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間は、画一化する必要はなく残保留パターンごとに異なっていてもよく、各残保留パターンに複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。 In addition, the total variable display time of the second special figure game executed in each remaining reservation pattern is not limited to 120 seconds, and can be changed as appropriate. Moreover, the variable display time of the second special figure executed in each remaining reservation pattern does not necessarily need to be equal. In addition, the total variable display time of the second special figure game executed in each remaining reservation pattern does not need to be standardized and may be different for each remaining reservation pattern, and each remaining reservation pattern has multiple variable display times. Time may also be associated.
[主制御装置4の主タイマ割込み処理]
本実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理と同様であるが、始動入賞処理における第1特図保留コマンド設定処理及び第2特図保留コマンド設定処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Main timer interrupt processing of main controller 4]
The main timer interrupt processing of the
[始動入賞処理]
ここで、図63は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図63に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、特定条件の成立となり、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 63, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、数値記憶処理として、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。第1特図保留数記憶エリアNAAに数値情報が記憶されている場合に、第1特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図66のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、数値記憶処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。第2特図保留数記憶エリアNABに数値情報が記憶されている場合に、第2特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図66のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the
[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図64は、図63の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ種別)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図64を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special figure hold command setting process]
Here, FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the first special figure pending command setting process executed by the
<ステップS3301及びS3302>
図64に示すように、本実施形態の第1特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3301)。そして、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3302)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3305に移行する。
<Steps S3301 and S3302>
As shown in FIG. 64, in the first special figure reservation command setting process of this embodiment, the
<ステップS3303>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3303)。例えば、図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S3303>
When the result of the jackpot lottery related to the starting prize is a jackpot (step S3302: Yes), the
<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the
<ステップS3305及びS3306>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3305)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し(ステップS3306)、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3305 and S3306>
If the result of the jackpot lottery related to the starting prize is not a jackpot (step S3302: No), that is, if it is a loss, the
このように、ステップS3304又はS3306において設定される第1特図保留コマンドには、ステップS3301で読み出された第1特図保留数Nが含まれる。そのため、第1特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる第1特図保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留画像表示領域76における第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像(図88(A)及び図88(C)参照)の表示を制御することが可能になる。
In this way, the first special figure reservation command set in step S3304 or S3306 includes the first special figure reservation number N read out in step S3301. Therefore, the
なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS3307又はS3309で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図66のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
Note that the first special figure hold command set in step S3307 or S3309 of the first special figure hold command setting process is stored in the
[第2特図保留コマンド設定処理]
ここで、図65は、図63の始動入賞処理におけるステップS1110でMPU41により実行される第2特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2特図保留コマンドには、当該コマンドが第2特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果、特図変動表示時間及び第2特図保留数Mなどの情報とが含まれる。以下、図65を参照しつつ、第2特図保留コマンド設定処理を説明する。
[Second special figure hold command setting process]
Here, FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the second special figure pending command setting process executed by the
<ステップS3401>
図65に示すように、本実施形態の第2特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3401)。通常遊技状態であるか否かは、図81の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 65, in the second special figure pending command setting process of this embodiment, the
MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3409に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3402に移行する。
When the
<ステップS3402>
通常遊技状態でない場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3402)。a時短遊技状態であるか否かは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3402>
If it is not the normal gaming state (step S3401: Yes), the
MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。
When the
<ステップS3403及びS3404>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3403)。そして、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図60(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、処理をステップS3405に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3407に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If it is not in the a time-saving gaming state (step S3402: No), that is, in the a-time-saving gaming state or the c-time-saving gaming state, the
<ステップS3405>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3405)。例えば、図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREB3に格納された場合には、その第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの値によって判断可能である。
<Step S3405>
When the result of the jackpot lottery related to the starting prize is a jackpot (step S3404: Yes), the
<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3406>
In step S3406, the
<ステップS3407及びS3408>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3407)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3408)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3407 and S3408>
If the result of the jackpot lottery related to the starting prize is not a jackpot (step S3404: No), that is, if it is a loss, the
<ステップS3409~S3411>
通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、又はa時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、特図変動パターンとして変動表示時間が40秒である特図変動パターン「08」を設定する(ステップS3409)。そして、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3410)。さらに、MPU41は、大当たり抽選結果(大当たり種別、小当たり、外れ種別)、特図変動パターン及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3411)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3409 to S3411>
In the case of the normal gaming state (step S3401: Yes) or in the case of the a time-saving gaming state (step S3402: Yes), the
このように、ステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドには、ステップS3403又はS3410で読み出された第2特図保留数Mが含まれる。そのため、第2特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留コマンドに含まれる第2特図保留数Mを参照することにより、当該第2特図保留コマンドが第2保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれに格納された第2特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留画像表示領域77における第2特図遊技に対する対応表示としての第2特図保留画像(図88(B)及び図88(D)参照)の表示を制御することが可能になる。
In this way, the second special figure reservation command set in step S3406, S3408 or S3411 includes the second special figure reservation number M read out in step S3403 or S3410. Therefore, the
なお、当該第2特図保留コマンド設定処理のステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドで設定されるは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図66のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第2特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第2特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第2特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
The second special figure hold command set in step S3406, S3408 or S3411 of the second special figure hold command setting process is stored in the
[主制御装置4のメイン処理]
本実施形態での主制御装置4のメイン処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理(図21参照)と同様であるが、図66に示すように、小当たり遊技制御処理が実行される点、一部の処理の手順の一部が異なる。以下、本実施形態での主制御装置4のメイン処理について、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理との相違点と、本実施形態の説明に必要な処理とを中心に説明する。
[Main processing of main controller 4]
The main processing of the
[普図遊技制御処理]
本実施形態の図66のメイン処理でのステップS1404で実行される普図遊技制御処理は、普図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、図67を参照しつつ、本実施形態の普図変動開始処理を説明する。
[Public figure game control process]
The normal pattern game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 66 of this embodiment is different from the above-described first embodiment in the normal pattern fluctuation start process. Hereinafter, with reference to FIG. 67, the normal pattern fluctuation start process of this embodiment will be described.
[普図変動開始処理]
本実施形態の普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合に普図当たり種別(電動役物315bの開放形態)に係るフラグが設定される。
[General figure fluctuation start processing]
In the ordinary symbol variation start process of this embodiment, the fluctuation of the ordinary symbol on the ordinary
<ステップS3501>
図67に示すように、本実施形態の普図変動開始処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。つまり、普通図柄の変動開始時に低サポートモードである通常遊技状態であるか高サポートモードである時短遊技状態であるかを判断し、普通図柄の変動開始時のサポートモード種別に基づいて普図当たりの当否判定を行う。
<Step S3501>
As shown in FIG. 67, in the normal pattern fluctuation start process of this embodiment, the
通常遊技状態であるか否かは、図81の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。 Whether or not it is in the normal gaming state is determined in steps S4216, S4222, and S4228 of the gaming state transition process in FIG. This is determined based on the normal gaming state flag that is set to on when the game is shifted to.
MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3402に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、処理をステップS3405に移行する。
When the
<ステップS3502~S3504>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち低サポートモードである場合、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図58(A)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3502)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3503)。
<Steps S3502 to S3504>
If the normal gaming state flag is set to on (step S3501: Yes), that is, if the mode is low support mode, the
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4に基づいて判断される。
In addition, whether or not the result of the judgment is a normal figure is determined by a random number counter per normal figure obtained by entering the
MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3503:Yes)、短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3504)、処理をステップS3511に移行する。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が0.1秒である短開放当たり(図58(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図67の普図当たり遊技制御処理のステップS3609において、電動役物315bの開放時間として短開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。
If the result of the judgment based on the normal game state normal figure hit/failure table is a normal figure hit (step S3503: Yes), the
一方、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3503:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3511に移行する。
On the other hand, if the result of the judgment based on the normal game state normal figure hit/fail table is not a normal figure (step S3503: No), that is, if the result of the judgment is a failure, the
<ステップS3505及びS3506>
通常遊技状態でない場合(ステップS3501:No)、即ち高サポートモードである時短遊技状態である場合(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである場合)、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図58(B)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3505)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3506)。
<Steps S3505 and S3506>
If it is not in the normal gaming state (step S3501: No), that is, if it is in the time-saving gaming state which is the high support mode (if it is in any of the a-time-saving gaming state, the b-time-saving gaming state, and the c-time-saving gaming state), the
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、前述のステップS3502と同様に、スルーゲート317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて判断される。
It should be noted that whether or not the result of the judgment is a winning of a normal figure is obtained by the entry of the
MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3506:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3509に移行する。
If the result of the judgment based on the short-time gaming state normal figure hit/failure table is a normal figure hit (step S3506: Yes), the
<ステップS3507及びS3508>
時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3507)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態であるか否かは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3507 and S3508>
If the result of the judgment based on the time-saving gaming state normal figure winning probability table is that the normal figure is winning (step S3506: Yes), the
MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3507:Yes)、長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3511に移行する。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が15秒である長開放当たり(図58(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図68の普図当たり遊技制御処理のステップS3603において、電動役物315bの開放時間として長開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。
When the
<ステップS3509及びS3510>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、MPU41は、b時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3509)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。b時短遊技状態であるか否かは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定されるb時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3509 and S3510>
If it is not in the a time saving gaming state (step S3507: No), the
MPU41は、b時短遊技状態である場合(ステップS3509:Yes)、中開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3509)、処理をステップS3511に移行する。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が3秒である中開放当たり(図58(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図68の普図当たり遊技制御処理のステップS3606において、電動役物315bの開放時間として中開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、b時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。
When the
<ステップS3511及びS3512>
普図当たり抽選での結果が外れである場合(ステップS3503又はS3506:No)、短開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3504)、長開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3508)、又は中開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3510)、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3511)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3512)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3511 and S3512>
If the result of the winning lottery for a regular map is a loss (step S3503 or S3506: No), if the short open standard winning flag is set to on (step S3504), or if the long open standard winning flag is set to on. (Step S3508), or when the medium open normal symbol hit flag is set to on (Step S3510), the
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図68及び図69は、図66のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図68及び図69を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Game control processing per regular map]
Here, FIGS. 68 and 69 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the normal game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 66. In the normal figure winning game control process, when the result of the common figure winning lottery is a win, a permissible state is established in which the entry of the game ball into the second prize opening 315 is permitted by controlling the opening and closing of the
<ステップS3601>
図68に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3601)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S3601>
As shown in FIG. 68, in the normal pattern game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図69のステップS3616に移行する。
If the normal pattern variation stop display flag is on (step S3601: Yes), that is, if it is the timing at which the normal pattern winning game can be started, the
<ステップS3602>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3602>
When the normal figure fluctuation stop display flag is on (step S3601: Yes), that is, when the timing is such that the normal figure winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag is on (step S3602: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3603に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S3602: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3603>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図67の普図変動開始処理のステップS3508においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、処理をステップS3606に移行する。
<Step S3603>
If the jackpot game flag is off (step S3602: No), that is, if the jackpot game is not in progress, the
<ステップS3604及びS3605>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である15秒(図58(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3604)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3618において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3605)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3604 and S3605>
When the long open general map winning flag is set to ON (step S3603: Yes), that is, when the result of the general winning lottery for the completed general map game is a long open general winning map, the
<ステップS3606>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3606)。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合に、図67の普図変動開始処理のステップS3510においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、処理をステップS3607に移行し、中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、処理をステップS3609に移行する。
<Step S3606>
If the long open regular map winning flag is set to off (step S3603: No), that is, if the result of the regular open regular lottery for the completed regular regular map game is not a long open regular lottery, the
<ステップS3607及びS3608>
中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、中開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である3秒(図58(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3607)。そして、MPU41は、中開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3608)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3607 and S3608>
When the medium open general map winning flag is set to ON (step S3606: Yes), that is, when the result of the general open standard winning lottery for the completed general standard game is a medium open standard winning, the
<ステップS3609>
中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3609)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図67の普図変動開始処理のステップS3504においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、処理をステップS3610に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3609:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3612に移行する。
<Step S3609>
If the flag for hitting a medium-open general map is set to OFF (step S3606: No), that is, if the result of the lottery to win a medium-open standard map for the completed standard game is not a hit for a medium-open standard map, the
<ステップS3610及びS3611>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒(図58(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3610)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3611)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3610 and S3611>
When the short open regular map winning flag is set to ON (step S3609: Yes), that is, when the result of the regular regular winning lottery for the completed regular regular map game is a short open regular lottery, the
<ステップS3612~S3614>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ、中開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3605、S3608又はS3611)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS3612)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3613)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3614)、処理をステップS3615に移行する。
<Steps S3612 to S3614>
If the result of the winning lottery is a win, and the flag indicating the type of winning (long open regular winning flag, medium open regular winning flag, or short open regular winning flag) is set to OFF (step S3605 , S3608 or S3611), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す表示演出を開始させることができる。
Note that the electric accessory release command is transmitted to the audio
<ステップS3615>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS3603~S3614)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3602、S3606及びステップS3609が全てNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3615)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3615>
If the result of the winning lottery is a win and the process of opening the
<ステップS3616>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、図69に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3614において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3616)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3617に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3616:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3616>
When the ordinary figure fluctuation stop display flag is off (step S3601: No), as shown in FIG. It is determined whether the electric accessory opening flag set to is set to on (step S3616). That is, the
<ステップS3617及びS3618>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、更新処理として、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3604、S3607又はS3610においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3617)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3618)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3619に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3618:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3617 and S3618>
If the electric accessory opening flag is set to ON (step S3616: Yes), that is, if the game per common symbol is being executed, the
<ステップS3619~S3621>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS3619)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3620)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3621)、処理をステップS3822に移行する。
<Steps S3619 to S3621>
When the value of the open time counter after the subtraction is 0 (step S3618: Yes), that is, when it is the timing to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す表示演出を終了させることができる。
Note that the electric accessory closing command is transmitted to the audio
<ステップS3622> <Step S3622>
ステップS3822では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。
In step S3822, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、処理をステップS3823に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3622:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
If the a time-saving game state flag indicating the a time-saving game state is set to ON (step S3622: Yes), the
<ステップS3623及びS3624>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3623)。通常遊技状態移行フラグは、図81の遊技状態の移行処理のステップS4215において、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3624)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3623 and S3624>
If the a time-saving gaming state flag indicating that the a-time-saving gaming state is set to ON (step S3622: Yes), the
ここで、本実施形態の普図当たり制御処理では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が実行される場合、当該普図当たり遊技の終了に基づいて、ステップS3623において遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されると共に、ステップS3624においてa時短遊技状態フラグがオフに設定される。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始される場合、1回に普図当たり遊技の実行(1回の電動役物315bの作動)により、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される。そして、前述のように、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になり、第2特図の残保留に基づく第2特図遊技はa時短遊技状態から移行した通常遊技状態において開始される。
Here, in the normal symbol winning control process of this embodiment, when a common symbol winning game is executed in the a time saving game state, the gaming state is changed to the a time saving gaming state in step S3623 based on the end of the common symbol winning game. The normal gaming state transition flag for transitioning from to the normal gaming state is set to ON, and the time-saving gaming state flag a is set to OFF in step S3624. In other words, in this embodiment, when a game per normal figure is started in the time-saving game state a, the game state changes to the time-saving game a by executing the game per normal figure (operating the
[特図遊技制御処理]
ここで、図70及び図71は、図66のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図70及び図71を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special figure game control processing]
Here, FIGS. 70 and 71 are flowcharts showing an example of the procedure of the special figure game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. 66. In the special figure game control process, the storage contents of the special figure holding
<ステップS3701>
図70に示すように、本実施形態の特図遊技制御処理では、MPU41は、まず大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3701>
As shown in FIG. 70, in the special figure game control process of this embodiment, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S3701: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3702に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S3701: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3702>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3702)。特図変動表示中フラグは、後述の図71の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3915でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3710でオフに設定される。
<Step S3702>
When the jackpot game in progress flag is off (step S3701: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3706に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3703に移行する。
If the special symbol variable display flag is on (step S3702: Yes), that is, if the special symbol is variable and displayed (the special symbol game is being executed), the
<ステップS3703>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3703)。
<Step S3703>
When the special symbol fluctuation display flag is off (step S3702: No), that is, when the jackpot game is not being executed and the special symbol is not being displayed in a variable manner (the special symbol game is being executed), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3703:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3704に移行する。
When both the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M are 0 (step S3703: Yes), the
<ステップS3704>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図72を参照して後述する。
<Step S3704>
If either the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M is not 0 (step S3703: No), that is, the right to execute the first special figure game is reserved, and the second special figure game is held. If there is at least one of the reservations of the right to execute the ( Step S3704), the process moves to step S3705. The details of the special figure data setting process will be described later with reference to FIG. 72.
<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図73を参照して後述する。
<Step S3705>
In step S3705, the
<ステップS3706>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図73の特図変動開始処理でのステップS3903の第1特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄、又は同特図変動開始処理でのステップS3907若しくはS3909の第2特図変動パターン設定処理A,Bで設定される第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3706)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3706>
If the special symbol variation display flag is on (step S3702: Yes), that is, if the first special symbol or the second special symbol is variable display (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3707に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3706:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
When the special symbol fluctuation display time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3706: Yes), that is, the timing to stop displaying the special symbol that is being displayed in a variable manner and end the special symbol game. If so, the process moves to step S3707. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3706: No), the
<ステップS3707~S3710>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3707)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3708)、特図遊技が終了したことを音声ランプ制御装置5に通知する特図遊技終了コマンドを設定する(ステップS3709)。さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理を図71のステップS3711に移行する。
<Steps S3707 to S3710>
If the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3706: Yes), that is, at the timing of stopping and displaying the special symbol being displayed in a variable manner and ending the special symbol game. In this case, the
<ステップS3711及びS3712>
図71のステップS3711では、MPU41は、残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する。残設定カウンタは、a時短遊技状態において電動役物315bが開放されることを契機とする第2入賞口315への遊技球の入球による第2特図保留(残保留)に対して実行される第2特図遊技(特殊変動)の残り回数を示すものであり、図74の第2特図変動パターン設定処理BのステップS4015、又は図75のステップS4019若しくはS4023において設定される。
<Steps S3711 and S3712>
In step S3711 of FIG. 71, the
MPU41は、第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合(ステップS3711:Yes)、特殊変動が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動終了コマンドを設定し(ステップS3712)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、処理をステップS3713に移行する。
If the value of the remaining setting counter indicating the remaining number of special fluctuations for the remaining reservation of the second special symbol is 0 (step S3711: Yes), the
<ステップS3713>
残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3713)。天井回数カウンタは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4251において、大当たり遊技の終了した場合にセットされ、天井回数カウンタフラグは、当該遊技状態の移行処理のステップS4252において、天井回数カウンタをセットした場合にオンに設定される。
<Step S3713>
If the value of the remaining setting counter is not 0 (step S3711: No), the
MPU41は、天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行し、天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、処理をステップS3717に移行する。
If the ceiling number counter flag indicating that the ceiling number counter is set is set to ON (step S3713: Yes), the
<ステップS3714~S3716>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3714)、処理をステップS3715に移行する。
<Steps S3714 to S3716>
If the ceiling number counter flag indicating that the ceiling number counter is set is set to ON (step S3713: Yes), the
ステップS3715では、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0である場合(ステップS3715:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3716)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3715:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
In step S3715, the
<ステップS3717及びS3718>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3717)。ここで、時短図柄停止外れは、当該変動表示の終了後に遊技状態がc時短遊技状態に移行される大当たり抽選結果である。即ち、ステップS3717では、MPU41は、当該変動表示の停止後にc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3717 and S3718>
If the ceiling number counter flag indicating that the ceiling number counter is set is set to OFF (step S3713: No), the
MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3717:Yes)、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3718)、当該特図遊技制御処理を終了する。c時短遊技状態移行フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4208において、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。
If the result of the jackpot lottery for the variable display is that the time-saving symbol is not stopped (step S3717: Yes), the
一方、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、処理をステップS3719に移行する。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the variable display is not out of the time-saving symbol stop (step S3717: No), that is, if the gaming state is not to be shifted to the c-time-saving gaming state, the
<ステップS3719>
当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3719)。b時短遊技状態フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4203において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3719>
If the result of the jackpot lottery for the fluctuation display is not outside the time-saving symbol stop (step S3717: No), that is, if the gaming state is not to be shifted to c-time-saving gaming state, the
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、処理をステップS3720に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、処理をステップS3723に移行する。
If the b time saving gaming state flag indicating the b working time saving gaming state is set to ON (step S3719: Yes), the
<ステップS3720~S3722>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、MPU41は、更新処理として、b時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すb時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。b時短回数カウンタは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4205において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3720 to S3722>
If the b time saving game state flag indicating the b time saving game state is set to ON (step S3719: Yes), the
ステップS3721では、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3721:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3722)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3721:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
In step S3721, the
<ステップS3723>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、即ち遊技状態がb時短遊技状態でない場合、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3723)。c時短遊技状態フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4209において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3723>
If the b time-saving game state flag is set to off (step S3719: No), that is, if the gaming state is not in the b-time-saving game state, the
MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、処理をステップS3724に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the c-time-saving gaming state flag indicating that the c-working-time-saving gaming state is set to ON (step S3723: Yes), the
<ステップS3724~S3726>
c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、MPU41は、更新処理として、c時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すc時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3724)、処理をステップS3725に移行する。c時短回数カウンタは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4211において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3724 to S3726>
When the c time saving game state flag indicating that the c time saving game state is set to on (step S3723: Yes), the
ステップS3725では、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3725:Yes)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3726)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3725:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
In step S3725, the
[特図データ設定処理]
ここで、図72は、図70の特図遊技制御処理のステップS3704においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図72を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting process]
Here, FIG. 72 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure data setting process executed by the
なお、本実施形態の特図保留格納エリア412bは、前述の第1の実施形態と同様であるため詳細な説明は省略するが、図8に示すように、第1入賞口314への遊技球の入球を契機とする第1始動入賞に対する第1特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第1特図保留格納エリアREA(第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAA)と、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする第2始動入賞に対する第2特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第2特図保留格納エリアREB(第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNAB)と、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるための記憶領域である特図実行エリアAEと、を備える。
The special figure holding
<ステップS3801>
図72に示すように、本実施形態の特図データ設定処理では、MPU41は、まず第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3801)。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合、処理をステップS3802に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3806に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3801>
As shown in FIG. 72, in the special pattern data setting process of this embodiment, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In addition, in this embodiment, the second special pattern game is started with priority over the first special pattern game, but the first special pattern game is started with priority over the second special pattern game. Also, the special figure game is started in the order in which the game balls enter the first winning
<ステップS3802~S3804>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、更新処理として、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する処理を実行し(ステップS3802)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに第1特図当否情報を移動させる(ステップS3803)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3804)。具体的に、ステップS3804では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の第1特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の第1特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3804の処理が終了した場合、処理をステップS3805に移行する。
<Steps S3802 to S3804>
When the second special figure reservation number M is 0 (step S3801: Yes), the
<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした旨を示す第1特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第1特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留に対応させた保留表示(図88(A)及び図88(C)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the
<ステップS3806~S3808>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、MPU41は、減算処理として、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理を実行し(ステップS3806)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに第2特図当否情報を移動させる(ステップS3807)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3808)。具体的に、ステップS3808では、第2保留エリアREB2の第2特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の第2特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3807の処理が終了した場合、処理をステップS3809に移行する。
<Steps S3806 to S3808>
If the second special figure reservation number M is not 0 (step S3801: No), the
<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした旨を示す第2特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第2特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第2特図保留に対応させた保留表示(図88(B)及び図88(D)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3809>
In step S3809, the
[特図変動開始処理]
ここで、図73は、図70の特図遊技制御処理のステップS3705においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図変動開始処理では、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により、又は第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により、第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 73 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol fluctuation start process executed by the
<ステップS3901>
図73に示すように、本実施形態の特図変動開始処理では、MPU41は、まず開始される特図遊技が第1特図遊技であるか否かを判断する(ステップS3901)。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行する。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、処理をステップS3904に移行する。
<Step S3901>
As shown in FIG. 73, in the special figure fluctuation start process of this embodiment, the
<ステップS3902及びS3903>
開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)に基づいて第1特図大当たり抽選を行し(ステップS3902)、さらに第1特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3903)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3902 and S3903>
If the special figure game to be started is the first special figure game (step S3901: Yes), the
第1特図変動パターン設定処理では、MPU41は、ステップS3902での第1特図大当たり抽選の結果に基づき、第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)又は第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)を参照し、開始される第1特図遊技における第1特図の変動表示時間である第1特図変動パターンが設定される。
In the first special pattern fluctuation pattern setting process, the
<ステップS3904>
開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、b時短遊技状態フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3904>
If the special figure game to be started is not the first special figure game (step S3901: No), that is, if the special figure game to be started is the second special figure game, the
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、処理をステップS3905に移行する。
When the b time-saving game state indicating the b time-saving game state is set to ON (step S3904: Yes), the
<ステップS3905>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がc時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3905>
b If the time-saving game state b indicating the time-saving game state is set to OFF (step S3904: No), the
MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3908に移行する。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、処理をステップS3908に移行する。
When the c time-saving game state indicating the c time-saving game state is set to ON (step S3905: Yes), the
<ステップS3906及びS3907>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、又はc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図60(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3906)、さらに第2特図変動パターン設定処理Aを実行し(ステップS3907)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3906 and S3907>
b If the time-saving gaming state b indicating the time-saving gaming state is set to ON (step S3904: Yes), or c If the time-saving gaming state c indicating the time-saving gaming state is set to ON (Step S3905: Yes), that is, if the game state when starting the variable display of the second special figure (second special figure game) is the b time saving game state or the c time saving game state, the MPU 41 A second special pattern jackpot lottery is performed based on the time-saving second special pattern jackpot success/failure table (see FIG. 60(A)) (step S3906), and a second special pattern fluctuation pattern setting process A is further executed (step S3907). , the process moves to step S3910.
第2特図変動パターン設定処理Aでは、MPU41は、ステップS3906での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル(図60(C)参照)又はb時短-c時短第2特図外れ変動テーブル(図60(E)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。
In the second special figure fluctuation pattern setting process A, the
<ステップS3908及びS3909>
c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、MPU41は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル(図61(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3908)、さらに第2特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3908)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3908 and S3909>
When c time saving game state is set to off (step S3905: No), that is, when starting the variable display of the second special figure (second special figure game), the game state is b time saving game state and c time saving game state. If it is not in the gaming state but in the normal gaming state or a time-saving gaming state, the
第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、ステップS3908での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、a時短第2特図変動テーブル(図62(A)参照)又は通常第2特図変動テーブル(図62(B)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。なお、第2特図変動パターン設定処理Bの詳細は、図74~図76を参照して後述する。
In the second special pattern fluctuation pattern setting process B, the
<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、ステップS3902、S3906又はS3908での大当たり抽選の結果と、ステップS3903、S3907又はS3909で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3911に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を表示演出として実行することができる。
<Step S3910>
In step S3910, the
なお、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R時短大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R通凹大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「小当たり」である場合、特図変動パターン「01」、「02」、「08」~「010」に小当たりである旨を示す「C」を付した「C01」、「C02」、「C08」~「C010」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「05」、「08」~「10」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D05」、「D08」~「D10」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、時短図柄停止外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
In addition, when the result of the jackpot lottery is "4R time-saving jackpot", the
<ステップS3911>
特図変動パターンコマンドを設定した場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させる(ステップS3911)。具体的には、MPU41は、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技を開始し、第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第2特図遊技を開始する。さらに、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3911)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Step S3911>
When the special symbol variation pattern command is set, the
[第2特図変動パターン設定処理B]
ここで、図74~図76は、図70の特図変動開始処理のステップS3909においてMPU41によって実行される第2特図変動パターン設定処理Bの手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図74~図76を参照しつつ、第2特図変動パターン設定処理Bを説明する。
[Second special figure fluctuation pattern setting process B]
Here, FIGS. 74 to 76 are flowcharts showing an example of the procedure of the second special symbol variation pattern setting process B executed by the
<ステップS4001>
図74に示すように、本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、まず時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。
<Step S4001>
As shown in FIG. 74, in the second special figure fluctuation pattern setting process B of this embodiment, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4002に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、処理をステップS4006に移行する。
When the a time saving game state flag indicating that the a time saving game state is set to ON (step S4001: Yes), the
<ステップS4002及びS4003>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、当該第2特図遊技における第2特図の変動表示時間として変動パターン「08」の40秒(図62(A)参照)を設定する処理を実行すると共に(ステップS4002)、a時短遊技状態において第2特図遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動開始コマンドを設定し(ステップS4003)、処理をステップS4004に移行する。即ち、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する。
<Steps S4002 and S4003>
When the a time-saving game state flag indicating that the a-time-saving game state is set to ON (step S4001: Yes), the
特殊変動開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特殊変動開始コマンドに基づいて、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動であることを遊技者に報知する表示演出であるRUSH演出(図89参照)を特定演出として開始することができる。
The special fluctuation start command is transmitted to the audio
<ステップS4004>
ステップS4004では、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4004:Yes)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS4005に移行する。
<Step S4004>
In step S4004, the
<ステップS4005>
当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、MPU41は、前記特殊変動が開始されることを示す特殊変動開始フラグをオンに設定し(ステップS4005)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。特殊変動開始フラグは、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断するために、次のステップS4006において参照される。
<Step S4005>
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is not a small hit (step S4004: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a loss, the
<ステップS4006>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4006)。即ち、MPU41は、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断する。
<Step S4006>
If the a time saving game state flag indicating that the a time saving game state is set to OFF (step S4001: No), the
MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、処理をステップS4007に移行する。一方、MPU41は、特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、処理を図76のステップS4024に移行する。
When the special fluctuation start flag is set to ON (step S4006: Yes), the
<ステップS4007及びS4008>
特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、MPU41は、特殊変動開始フラグをオフに設定し(ステップS4007)、処理をステップS4008に移行する。
<Steps S4007 and S4008>
If the special fluctuation start flag is set to ON (step S4006: Yes), that is, the second special figure game to be started is consecutive to the second special figure game of the missed notification that was started in the time saving game state a. In the case of a second special figure game to be executed (a second special figure game with remaining reservation based on the entry of a game ball into the second prize opening 315 in the time saving game state), the
<ステップS4008及びS4009>
ステップS4008では、MPU41は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留に対する残保留パターン(図62(B)~図62(D)参照)及び残保留数を特定すると共に(ステップS4008)、残保留パターンコマンドを設定し(ステップS4009)、処理をステップS4010に移行する。
<Steps S4008 and S4009>
In step S4008, the
残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン、及び残保留数を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この残保留パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、RUSH演出のうちのバトル演出(図90及び図91参照)を表示演出として開始することができる。また、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、残保留数を管理することができ、その結果、図柄表示部341に残保留数を表示演出である第2特図保留画像として表示することが可能になる。
The remaining reservation pattern command is a command that notifies the voice
<ステップS4010及びS4011>
ステップS4010では、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当するか否かを判断する。
<Steps S4010 and S4011>
In step S4010, the
残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当する場合(ステップS4010:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「08」である120秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、処理をステップS4012に移行する。
If the remaining reservation pattern corresponds to either the remaining
<ステップS4012>
残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4012)。
<Step S4012>
If the remaining reservation pattern does not correspond to either the remaining
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、処理をステップS4013に移行し、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれにも該当しない場合(ステップS4012:No)、処理を図75のステップS4016に移行する。
If the remaining reservation pattern corresponds to either the remaining
<ステップS4013>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、処理をステップS4014に移行する。
<Step S4013>
If the remaining reservation pattern corresponds to either the remaining
<ステップS4014及びS4015>
ステップS4014では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを1にセットする処理を実行し(ステップS4015)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4014 and S4015>
In step S4014, the
<ステップS4016>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかも該当しない場合(ステップS4012:No)、図75に示すように、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4016)。
<Step S4016>
If the remaining reservation pattern does not correspond to either the remaining
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、処理をステップS4017に移行し、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、処理をステップS4020に移行する。
If the remaining reservation pattern corresponds to either the remaining
<ステップS4017>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行し(ステップS4017)、処理をステップS4018に移行する。
<Step S4017>
If the remaining reservation pattern corresponds to either the remaining
<ステップS4018及びS4019>
ステップS4018では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを2にセットする処理を実行し(ステップS4019)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4018 and S4019>
In step S4018, the
<ステップS4020>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4020)。
<Step S4020>
If the remaining reservation pattern does not correspond to either the remaining
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、処理をステップS4021に移行し、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれにも該当しない場合(ステップS4020:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
If the remaining reservation pattern corresponds to either the remaining
<ステップS4021>
残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行し(ステップS4021)、処理をステップS4022に移行する。
<Step S4021>
If the remaining reservation pattern corresponds to either the remaining
<ステップS4022及びS4023>
ステップS4022では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを3にセットする処理を実行し(ステップS4023)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4022 and S4023>
In step S4022, the
<ステップS4024>
特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、図75に示すように、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4024)。
<Step S4024>
If the special fluctuation start flag is set to OFF (step S4006: No), that is, the second special figure game to be started is consecutive to the second special figure game of the missed notification that was started in the time saving game state a. As shown in FIG. 75, if the second special figure game is not executed (the second special figure game with the remaining reservation based on the entry of the game ball into the second prize opening 315 in the time-saving game state a), as shown in FIG. The
MPU41は、残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、処理をステップS4025に移行し、残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、処理をステップS4029に移行する。
If the remaining
<ステップS4025~S4028>
残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行する(ステップS4025)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4026)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4027)。
<Steps S4025 to S4028>
When the remaining
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4027:Yes)、残保留パターン2,6フラグをオフに設定し(ステップS4028)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4027:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
When the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 (step S4027: Yes), the
<ステップS4029>
残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4029)。
<Step S4029>
When the remaining
MPU41は、残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、処理をステップS4030に移行し、残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、処理をステップS4034に移行する。
If the remaining
<ステップS4030~S4033>
残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行する(ステップS4030)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4031)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4032)。
<Steps S4030 to S4033>
When the remaining
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4032:Yes)、残保留パターン3,7フラグをオフに設定し(ステップS4033)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4032:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
When the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 (step S4032: Yes), the
<ステップS4034>
残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4034)。
<Step S4034>
When the remaining
MPU41は、残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、処理をステップS4035に移行し、残保留パターン4,8フラグがオフに設定されている場合(ステップS4034:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
If the remaining
<ステップS4035~S4038>
残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行する(ステップS4035)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4036)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4037)。
<Steps S4035 to S4038>
When the remaining
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4037:Yes)、残保留パターン4,8フラグをオフに設定し(ステップS4037)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4037:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
When the value of the remaining setting counter after the subtraction is 0 (step S4037: Yes), the
なお、本実施形態では、特図の変動開始時の遊技状態に応じて大当たり抽選が実行されるが、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球時の遊技状態に応じて大当たり抽選を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, the jackpot lottery is executed according to the gaming state at the time when the fluctuation of the special drawing starts, but the jackpot lottery is executed depending on the gaming state when the game ball enters the first winning
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図77~図79は、図66のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。
[Small winning game control process]
Here, FIGS. 77 to 79 are flowcharts showing an example of the procedure of the small winning game control process executed by the
<ステップS4101>
図77に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4101)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図が停止表示されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図70の特図遊技制御処理でのステップS3709において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S4101>
As shown in FIG. 77, in the small winning game control process of the present embodiment, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS4106に移行する。
When the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, when the timing is such that the small winning game can be started, the
<ステップS4102>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS4102)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図73の特図変動開始処理でのステップS3808において大当たり抽選を行った場合にRAM413に記憶される大当たり抽選の結果に基づいて判断される。
<Step S4102>
When the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, when the timing is such that the small winning game can be started, the
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、処理をステップS4103に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4102:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S4102: Yes), the
<ステップS4103~S4105>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS4103)。そして、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS4104)、数値記憶処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4105)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4103 to S4105>
If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S4102: Yes), the
<ステップS4106>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4106>
When the special figure fluctuation stop flag is set to OFF (step S4101: No), that is, when it is not the timing at which the small winning game can be started, the
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS4107に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図78のステップS4115に移行する。
If the opening flag is set to ON (step S4106: Yes), that is, if the opening of the small winning game is being executed, the
<ステップS4107~S4109>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、更新処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4107)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS4108)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4107 to S4109>
When the opening flag is set to on (step S4106: Yes), that is, when the opening of the small winning game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS4108:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS4105)、処理をステップS4110に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS4108:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S4108: Yes), the
<ステップS4110>
小当たり遊技において、オープニングを終了して可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始させ(ステップS4110)、処理をステップS4111に移行する(ステップS4110)。このように、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Step S4110>
In the small winning game, if it is the timing to end the opening and start the operation of the
<ステップS4111及びS4112>
ステップS4111では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオンに設定する(ステップS4111)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4112)、処理をステップS4113に移行する。
<Steps S4111 and S4112>
In step S4111, the
<ステップS4113及びS4114>
ステップS4113では、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグをオンに設定する(ステップS4113)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4114)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4113 and S4114>
In step S4113, the
<ステップS4115>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図78に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4115)。MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、処理をステップS4116に移行し、V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、処理をステップS4122に移行する。
<Step S4115>
When the opening flag is set to OFF (step S4106: No), that is, when the opening of the small winning game is not executed, as shown in FIG. It is determined whether or not the V winning a prize opening/closing part operation standby flag indicating that the game is in progress is set to ON (step S4115). If the V winning opening opening/closing part operation standby flag is set to ON (step S4115: Yes), the
<ステップS4116及びS4117>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタから1減算する処理を実行し(ステップS4116)、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4117)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4116 and S4117>
When the V winning opening opening/closing unit operation standby flag is set to ON (step S4115: Yes), the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するするタイミングである場合、処理をステップS4118に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4117:No)、即ちV入賞口開閉部835の作動を開始(V入賞口833を開放)するタイミングでない場合、処理を図79のステップS4130に移行する。
If the value of the V winning opening opening/closing part operation standby time counter after the subtraction is 0 (step S4117: Yes), the
<ステップS4118~S4121>
減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始し(ステップS4118)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオンに設定する(ステップS4119)。
<Steps S4118 to S4121>
If the value of the V winning opening opening/closing part operation standby time counter after the subtraction is 0 (step S4117: Yes), that is, the operation of the V winning opening opening/
そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタを設定する処理を実行すると共に(ステップS4120)、V入賞口開閉部作動待機フラグをオフに設定し(ステップS4121)、処理を図79のステップS4130に移行する。
Then, as a numerical value storage process, the
<ステップS4122>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4122)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、処理をステップS2023に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4122:No)、処理を図79のステップS4130に移行する。
<Step S4122>
When the V winning opening/closing unit operation standby flag is set to OFF (step S4115: No), the
<ステップS4123>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4123)。V入賞フラグは、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にステップS4125においてオンに設定される。
<Step S4123>
If the V-winning port opening/closing unit operation flag is set to ON (step S4122: Yes), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4123:Yes)、処理をステップS4126に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、処理をステップS4124に移行する。
If the V winning flag indicating that the game ball has entered the
<ステップS4124及びS4125>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS4124)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かは、例えば図66のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S4124 and S4125>
When the V winning flag is set to OFF (step S4123: No), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合(ステップS4124:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS4125)、処理をステップS4126に移行する。一方、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球していない場合(ステップS4124:No)、処理をステップS4126に移行する。
When the game ball enters the
<ステップS4126及びS4127>
ステップS4126では、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する処理を実行し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4127)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4126 and S4127>
In step S4126, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS4128に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4127:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理を図79のステップS4130に移行する。
If the value of the V winning opening opening/closing part operation time counter after the subtraction is 0 (step S4127: Yes), the
<ステップS4128及びS4129>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS4128)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS4129)、処理を図79のステップS4130に移行する。
<Steps S4128 and S4129>
If the value of the V winning opening opening/closing part operating time counter after the subtraction is 0 (step S4127: Yes), that is, the timing to restore the V winning opening opening/
<ステップS4130>
図79に示すように、ステップS4130では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、処理をステップS4131に移行し、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4130:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S4130>
As shown in FIG. 79, in step S4130, the
<ステップS4131及びS4132>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、MPU41は、更新処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4131)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4132)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4131 and S4132>
If the movable wing operation flag is set to ON (step S4130: Yes), the
MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS4133に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4132:No)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the movable blade operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), the
<ステップS4133~S4135>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで小当たり遊技を終了する(ステップS4133)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオフに設定すると共に(ステップS4134)、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS4135)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4133 to S4135>
When the value of the movable blade operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), the
[遊技状態の移行処理]
ここで、図80~図83は、図66のメイン処理のステップS1408においてMPU41によって実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態の移行処理では、各種遊技状態を移行させる処理が実行される。以下、図80~図83を参照しつつ、遊技状態の移行処理を説明する。
[Game state transition processing]
Here, FIGS. 80 to 83 are flowcharts showing an example of the procedure of the gaming state transition process executed by the
<ステップS4201>
図80に示すように、本実施形態の遊技状態の移行処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態の移行処理において、遊技状態が通常遊技状態に移行される場合に、図81のステップS4216、ステップS4223、又はステップS4226においてオンに設定される一方、通常遊技状態から遊技状態が移行される場合にステップS4207、S4213、図82のステップS4238、S4248又は図83のステップS4263においてオフに設定される。
<Step S4201>
As shown in FIG. 80, in the gaming state transition process of this embodiment, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS4202に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、処理を図81のステップS4214に移行する。
If the normal gaming state flag is set to ON (step S4201: Yes), that is, if the gaming state is the normal gaming state, the
<ステップS4202>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。b時短遊技状態移行フラグは、図71の特図遊技制御処理のステップS3716において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行される場合にオンに設定される。
<Step S4202>
When the normal gaming state flag is set to ON (step S4201: Yes), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the
MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。
If the b-time-saving game state transition flag that shifts the gaming state from the normal gaming state to the b-time-saving game state is set to ON (step S4202: Yes), the
<ステップS4203及びS4204>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4203)、b時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4204)。
<Steps S4203 and S4204>
If the b-time-saving game state transition flag for shifting the gaming state from the normal gaming state to the b-time-saving gaming state is set on (step S4202: Yes), the
b時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態がb時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このb時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がb時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、右打ち表示、残りのb時短遊技回数表示、チャンス告知、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図88(B)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってb時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。
The b time saving game state transition command is a command that notifies the audio
なお、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、b時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、b時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。
In addition, in this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving games that can be executed in the b-time-saving game state is included in the b-time-saving game state transition command and transmitted to the voice
<ステップS4205~S4207>
ステップS4205では、MPU41は、数値記憶処理として、b時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをセットする処理を実行する。b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、例えば500回に設定される(図58(E)参照)。そして、MPU41は、b時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4206及びS4207)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4205 to S4207>
In step S4205, the
<ステップS4208>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4208)。c時短遊技状態移行フラグは、図71の特図遊技制御処理のステップS3718において、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技が終了した場合にオンに設定される。
<Step S4208>
If the b-time-saving game state shift flag that shifts the gaming state from the normal gaming state to the time-saving gaming state b is set to OFF (step S4202: No), the
MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4209に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the c-time-saving gaming state transition flag that shifts the gaming state from the normal gaming state to the c-time-saving gaming state is set to ON (step S4208: Yes), the
<ステップS4209及びS4210>
遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4209)、c時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4210)。
<Steps S4209 and S4210>
If the c-time-saving gaming state transition flag that shifts the gaming state from the normal gaming state to the c-time-saving gaming state is set to ON (step S4208: Yes), the
c時短遊技状態移行コマンドは、c時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このc時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、c時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がc時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、左打ち表示、残りのc時短遊技回数表示、チャンス告知、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(C)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってc時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。
The c time-saving game state transition command is a command that notifies the audio
なお、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、c時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、c時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。
In addition, in this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving games that can be executed in the c-time-saving game state is included in the c-time-saving game state transition command and transmitted to the voice
<ステップS4211~S4213>
ステップS4211では、MPU41は、数値記憶処理として、c時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数をc時短回数カウンタにセットする処理を実行する。c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、時短図柄停止外れ種別に応じて、10回(時短図柄停止外れA)、20回(時短図柄停止外れB)、30回(時短図柄停止外れC)又は40回(時短図柄停止外れD)に設定される(図61(D)参照)。そして、MPU41は、c時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4212及びS4213)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4211 to S4213>
In step S4211, the
<ステップS4214>
遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、図81に示すように、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4214)。
<Step S4214>
If the normal gaming state flag indicating that the gaming state is the normal gaming state is set to OFF (step S4201: No), that is, if the gaming state is other than the normal gaming state, as shown in FIG. 81, the
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、処理をステップS4215に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態でない場合、処理をステップS4220に移行する。
When the a time saving gaming state flag is set to ON (step S4214: Yes), that is, when the gaming state is the a working time saving gaming state, the
<ステップS4215>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4215)。遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態において開始された普図当たり遊技が終了される場合に、図69の普図当たり遊技制御処理のステップS3623においてオンに設定される。
<Step S4215>
When the a time saving gaming state flag is set to ON (step S4214: Yes), that is, when the gaming state is the a time saving gaming state, the
MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、処理をステップS4216に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4215:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the normal gaming state transition flag for shifting the gaming state from the time-saving gaming state a to the normal gaming state is set to ON (step S4215: Yes), the
<ステップS4216及びS4217>
遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4216)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4217)。
<Steps S4216 and S4217>
If the normal gaming state transition flag for shifting the gaming state from the time-saving gaming state a to the normal gaming state is set to ON (step S4215: Yes), the
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示(第1特図保留画像)などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is transmitted to the audio
<ステップS4218及びS4219>
ステップS4218では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4219)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4218 and S4219>
In step S4218, the
<ステップS4220>
遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態以外である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4220)。
<Step S4220>
If the a-time-saving game state flag indicating that the gaming state is the a-time-saving game state is set to OFF (step S4214: No), that is, if the gaming state is other than the normal gaming state and the a-time-saving game state, the
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、処理をステップS4221に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態でない場合、処理をステップS4226に移行する。
When the b time saving gaming state flag is set to ON (step S4220: Yes), that is, when the gaming state is the b working time saving gaming state, the
<ステップS4221>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4221)。遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、規定回数(例えば500回(図58(E)参照))のb時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図71の特図遊技制御処理のステップS3722においてオンに設定される。
<Step S4221>
When the b time saving gaming state flag is set to ON (step S4220: Yes), that is, when the gaming state is the b working time saving gaming state, the
MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、処理をステップS4222に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4221:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the normal gaming state transition flag for shifting the gaming state from the time-saving gaming state b to the normal gaming state is set to ON (step S4221: Yes), the
<ステップS4222及びS4223>
遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4222)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4223)。
<Steps S4222 and S4223>
If the normal gaming state transition flag for shifting the gaming state from the time-saving gaming state b to the normal gaming state is set to ON (step S4221: Yes), the
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is transmitted to the audio
<ステップS4224及びS4225>
ステップS4224では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4225)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4224 and S4225>
In step S4224, the
<ステップS4226>
遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態以外である場合、MPU41は、遊技状態がc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4226)。
<Step S4226>
If the b time saving gaming state flag indicating that the gaming state is the b time saving gaming state is set to OFF (step S4220: No), that is, the gaming state is other than the normal gaming state, the a working time saving gaming state, and the b working time saving gaming state. If so, the
MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、処理をステップS4227に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、処理を図82のステップS4232に移行する。
When the c time saving gaming state flag is set to ON (step S4226: Yes), that is, when the gaming state is the c working time saving gaming state, the
<ステップS4227>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4227)。遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、時短外れ停止外れ種別に応じた規定回数(10回、20回、30回又は40回(図61(D)参照))のc時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図71の特図遊技制御処理のステップS3726においてオンに設定される。
<Step S4227>
When the c time saving gaming state flag is set to ON (step S4226: Yes), that is, when the gaming state is the c working time saving gaming state, the
MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、処理をステップS4228に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4227:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the normal gaming state transition flag for shifting the gaming state from the c-time saving gaming state to the normal gaming state is set to ON (step S4227: Yes), the
<ステップS4228及びS4229>
遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4228)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4229)。
<Steps S4228 and S4229>
If the normal gaming state transition flag for shifting the gaming state from the time-saving gaming state to the normal gaming state is set to ON (step S4227: Yes), the
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is transmitted to the audio
<ステップS4230及びS4231>
ステップS4230では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4231)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4230 and S4231>
In step S4230, the
<ステップS4232>
c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、MPU41は、図82に示すように、大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4232)。大当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示すものであり、大当たり遊技が開始される場合に、ステップS4234でオンに設定される。
<Step S4232>
If the c time-saving game state flag is set to off (step S4226: No), that is, if the game state is not the normal game state, a time-saving game state, b time-saving game state, or c time-saving game state, the
MPU41は、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、処理をステップS4245に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、処理をステップS4233に移行する。
When the jackpot gaming state flag indicating that the gaming state is a jackpot gaming state in which a jackpot game is executed is set to ON (step S4232: Yes), the
<ステップS4233及びS4234>
大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4233)。大当たり遊技開始フラグは、大当たり遊技が開始される場合に、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2205においてオンに設定される。
<Steps S4233 and S4234>
If the jackpot game status flag is set to OFF (step S4232: No), the
MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4233:Yes)、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4234)、処理をステップS4235に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、処理を図83のステップS4253に移行する。
When the jackpot game start flag indicating that the jackpot game is started is set to ON (step S4233: Yes), the
<ステップS4235及びS4236>
ステップS4235では、MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりである場合(ステップS4235:Yes)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS4236)、処理をステップS4237に移行する。MPU41は、開始される大当たり遊技が時短大当たりでない場合(ステップS4235:No)、処理をステップS4237に移行する。
<Steps S4235 and S4236>
In step S4235, the
<ステップS4237及びS4238>
ステップS4237では、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるかを判断する。
<Steps S4237 and S4238>
In step S4237, the
MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4238)、処理をステップS4244に移行する。一方、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:No)、処理をステップS4239に移行する。
When the normal gaming state flag indicating that the gaming state is the normal gaming state is set to ON (step S4237: Yes), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the
<ステップS4239~S4241>
ステップS4239では、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるか否かを判断する。
<Steps S4239 to S4241>
In step S4239, the
MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4239:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS4240)。そして、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4241)、処理をステップS4244に移行する。
The
一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4239:No)、即ち開始される大当たり遊技が、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づくものでない場合、処理をステップS4242に移行する。
On the other hand, the
<ステップS4242及びS4243>
ステップS4242では、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、更新処理として、遊技状態がc時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すc時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4243)、処理をステップS4244に移行する。
<Steps S4242 and S4243>
In step S4242, the
<ステップS4244>
MPU41は、大当たり遊技開始前の遊技状態に関するフラグをオフに設定するなどの各種処理を実行した場合(ステップS4234~S4243)、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4244)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Step S4244>
When the
<ステップS4245~S4249>
遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4245)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Steps S4245 to S4249>
If the jackpot game state flag indicating that the gaming state is a jackpot gaming state in which a jackpot game is executed is set to ON (step S4232: Yes), the
MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4246に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4245:No)、即ち大当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the jackpot game end flag is on (step S4245: Yes), that is, if the jackpot game is to be ended, the
<ステップS4246~S4252>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4246)。
<Steps S4246 to S4252>
When the jackpot game end flag is on (step S4245: Yes), that is, to end the jackpot game, the
MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4246:Yes)、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4247)。そして、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4248)、処理をステップS4251に移行する。
If the a time saving game state shift flag that shifts the gaming state from the jackpot gaming state to the a time saving gaming state based on the end of the jackpot game is set to ON (step S4246: Yes), the
a時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がa時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、RUSH表示、右打ち表示、残りのa時短遊技回数表示、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図88(D)参照)を開始することができる。
The a time saving game state transition command is transmitted to the audio
なお、本実施形態では、遊技状態がa時短遊技状態である場合の時短遊技回数(第2入賞口315の開放回数)が1回に設定されているため、a時短遊技状態移行コマンドには、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報は含まれない。もちろん、a時短遊技状態移行コマンドに、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報を含めてもよい。 In addition, in this embodiment, since the number of time-saving games (the number of times the second prize opening 315 is opened) when the gaming state is the a-time-saving gaming state is set to one, the a-time-saving gaming state transition command includes: Information indicating the maximum number of executable time-saving games when the gaming state is the time-saving gaming state a is not included. Of course, the a-time-saving gaming state transition command may include information indicating the maximum number of time-saving games that can be executed when the gaming state is the a-time-saving gaming state.
一方、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4246:No)、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4249)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4250)、処理をステップS4251に移行する。
On the other hand, when the time-saving game state transition flag a is set to OFF (step S4246: No), the
なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
Note that the normal game state transition command is transmitted to the audio
<ステップS4251~S4254>
ステップS4251では、遊技状態が大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4251)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定する(ステップS4252)。さらに、MPU41は、数値記憶処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタを規定回数(例えば500回)にセットする処理を実行すると共に(ステップS4253)、天井回数カウンタがセットされていることを示す天井回数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4254)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4251 to S4254>
In step S4251, a jackpot game state flag indicating that the gaming state is a jackpot gaming state is set to OFF (step S4251), and a jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set to OFF (step S4252). ). Furthermore, as a numerical value storage process, the
<ステップS4255>
大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、MPU41は、図83に示すように、小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4255)。小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示すものであり、小当たり遊技が開始される場合に、ステップS4257でオンに設定される。
<Step S4255>
When the jackpot game start flag indicating that the jackpot game is started is set to OFF (step S4233: No), the
MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、処理をステップS4259に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、処理をステップS4256に移行する。
If the small win game state flag indicating that the game state is a small win game state in which a small win game is executed is set to ON (step S4255: Yes), the
<ステップS4256~S4258>
小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4256)。小当たり遊技開始フラグは、小当たり遊技が開始される場合に、図77の小当たり遊技制御処理のステップS4103においてオンに設定される。
<Steps S4256 to S4258>
When the small winning game state flag is set to OFF (step S4255: No), the
MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4256:Yes)、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4257)、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4258)、当該遊技状態の移行処理を終了する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4256:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the small winning game start flag indicating that the small winning game is started is set to ON (step S4256: Yes), the
<ステップS4259>
遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4259)。小当たり遊技終了フラグは、小当たり遊技が終了する場合に、図79の小当たり遊技制御処理でのステップS4132においてオンに設定される。
<Step S4259>
If the small winning game state flag indicating that the gaming state is a small winning game state in which a small winning game is executed (step S4255: Yes), the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4260に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4259:No)、即ち小当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。
When the small winning game end flag is on (step S4259: Yes), that is, when ending the small winning game, the
<ステップS4260及びS4261>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4260)、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS4261)、処理をステップS4262に移行する。
<Steps S4260 and S4261>
When the small winning game end flag is on (step S4259: Yes), that is, when ending the small winning game, the
<ステップS4262>
ステップS4262では、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞フラグは、図78の小当たり遊技制御処理でのステップS4125において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にオンに設定される。
<Step S4262>
In step S4262, the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、処理をステップS4263に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、処理をステップS4266に移行する。
When the V winning flag indicating that the game ball has entered the
<ステップS4263及びS4264>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定すると共に(ステップS4263)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS4264)。そして、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS4265)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4263 and S4264>
When the V winning flag indicating that the game ball has entered the
<ステップS4266及びS4267>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4266)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4267)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4266 and S4267>
If the V winning flag indicating that a game ball has entered the
なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
Note that the normal game state transition command is transmitted to the audio
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図84~図86を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、音声ランプ制御装置5の処理のうち、コマンド判定処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, with reference to FIGS. 84 to 86, the processing executed by the
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行されるが、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出を実行するための演出表示処理が実行される点で、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理とは異なる。ここで、図84~図86は、図42に示す前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In the command determination process of this embodiment, the command received from the
<ステップS4501>
図84に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4501)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、処理をステップS4502に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS4501:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4501>
As shown in FIG. 84, in the command determination process of this embodiment, the
<ステップS4502>
コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4502)。通常遊技状態移行コマンドは、通常遊技状態に移行されることを示すものであり、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、遊技状態の移行処理での図81のステップS4217、S4223、S4229又は図82のステップS4250において設定される。
<Step S4502>
When a command is received (step S4501: Yes), the
MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、処理をステップS4503に移行し、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4505に移行する。
If the received command is a normal gaming state transition command (step S4502: Yes), the
<ステップS4503及びS4504>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4503)。通常遊技状態フラグは、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4618において、通常遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。そして、MPU51は、通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4504)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4503 and S4504>
If the received command is a normal gaming state transition command (step S4502: Yes), the
<ステップS4505>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4505)。b時短遊技状態移行コマンドは、b時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合に、図80の遊技状態の移行処理でのステップS4204において設定される。
<Step S4505>
If the received command is not a normal gaming state transition command (step S4502: No), the
MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、処理をステップS4506に移行し、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、処理をステップS4509に移行する。
If the received command is a b-time-saving gaming state transition command (step S4505: Yes), the
<ステップS4506~S4508>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4506)。b時短遊技状態フラグは、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4619において、b時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4506 to S4508>
If the received command is a b-time-saving gaming state transition command (step S4505: Yes), the
また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域に、b時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をb時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4507)。b時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において特図開始される場合、即ちb時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のb時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるb時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、b時短回数カウンタの値を参照することで、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を図柄表示部341において表示演出として表示することができる(図88(B)参照)。
In addition, as a numerical value storage process, the
さらに、MPU51は、b時短遊技状態に移行する前の遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4508)、当該コマンド判定処理を終了する。
Furthermore, the
<ステップS4509>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4509)。特定条件を成立させるc時短遊技状態移行コマンドは、特定遊技状態であるc時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行される場合に、図80の遊技状態の移行処理でのステップS4210において設定される。
<Step S4509>
If the received command is not the b time-saving game state transition command (step S4505: No), the
MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、処理をステップS4510に移行し、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、処理を図85のステップS4513に移行する。
If the received command is a c-time-saving gaming state transition command (step S4509: Yes), the
<ステップS4510~S4512>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4510)。c時短遊技状態フラグは、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4621において、特定遊技状態であるc時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4510 to S4512>
If the received command is a c-time-saving game state transition command (step S4509: Yes), the
また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域に、第2数値情報としてのc時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をc時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4511)。c時短回数カウンタの値は、c時短遊技状態において特図開始される場合、即ちc時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のc時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるc時短回数カウンタの値は、特定数値情報としてのc時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、第2数値情報としてのc時短回数カウンタの値を参照することで、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができる(図88(B)参照)。
In addition, as a numerical value storage process, the
なお、本実施形態では、c時短遊技状態には大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行される。大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、通常遊技状態において開始される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選(当否判定)に対してのみである(図61(C)参照)。通常遊技状態では、電動役物315bの作動頻度が低く作動時間が短いため、第2入賞口315への遊技球の入球が期待できない。一方、時短大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、1回の電動役物315bの作動によって第2入賞口315に複数個の遊技球が入球可能であり、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて複数回の第2特図遊技が実行可能である。そして、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、最初に実行される第2特図遊技はa時短遊技状態において開始され、残りの第2入賞口315への入球を契機として実行される第2特図遊技(残保留による第2特図遊技)は通常遊技状態において開始される。つまり、c時短遊技状態には、残保留による第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果の中に時短図柄停止外れが含まれる場合に移行される。
In addition, in this embodiment, a transition is made to the c time-saving game state when the result of the jackpot lottery is that the time-saving symbol is not stopped. The result of the jackpot lottery is that the time-saving symbol is not stopped only for the jackpot lottery (win/fail determination) notified by the second special symbol game that is started in the normal game state (see Figure 61(C)). . In the normal gaming state, the operating frequency of the
ここで、大当たり遊技の実行後にa時短遊技状態に移行される場合、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出が表示演出として実行される。RUSH演出では、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、a時短遊技状態において開始される第2特図遊技に対しては表示演出として一発告知演出(図89参照)が実行され、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に開始される第2特図遊技(残保留に対する第2特図遊技)に対しては表示演出としてバトル演出(図90及び図91参照)が実行される。そして、前述のように、通常遊技状態において開始される残保留に対する大当たり抽選に対してのみ時短図柄停止外れとなり得る。そのため、バトル演出の実行中に、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行され得るが、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、表示演出であるバトル演出は中断されず、予め定められた所定数の残保留に対応する第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。その結果、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数が特定対応表示として図柄表示部341において表示されることはない。また、バトル演出を優先して実行することで、c時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出が表示演出として実行されることもない。その一方で、c時短遊技状態に移行した場合にc時短回数カウンタをセットし、後述の当該コマンド判定処理のステップS4539での時短回数カウンタ更新処理においてc時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を更新することで、バトル演出の終了後に、特定数値情報としてのc時短回数カウンタの値に基づいて、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができ、また、c時短遊技状態演出を開始することができる。
Here, when transitioning to the time-saving game state a after executing the jackpot game, for the second special figure game executed based on the entry of the game ball into the second winning
さらに、MPU51は、c時短遊技状態に移行する前の遊技状態である通常遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4512)、当該コマンド判定処理を終了する。
Furthermore, the
<ステップS4513>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4513)。第1特図シフトコマンドは、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした場合に、図72の特図データ設定処理でのステップS3805において設定される。
<Step S4513>
If the received command is not the c time saving game state transition command (step S4509: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、処理をステップS4514に移行し、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、処理をステップS4516に移行する。
If the received command is the first special figure shift command (step S4513: Yes), the
<ステップS4514及びS4515>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、MPU51は、第1特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4514)、演出表示処理としての第1特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4515)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4514 and S4515>
If the received command is the first special figure shift command (step S4513: Yes), the
<ステップS4516>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4516)。第2特図シフトコマンドは、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした場合に、図72の特図データ設定処理でのステップS3809において設定される。
<Step S4516>
If the received command is not the first special figure shift command (step S4513: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、処理をステップS4517に移行し、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、処理をステップS4519に移行する。
When the received command is the second special figure shift command (step S4516: Yes), the
<ステップS4517及びステップS4518>
受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、MPU51は、第2特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4517)、演出表示処理としての第2特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4518)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4517 and Step S4518>
If the received command is the second special figure shift command (step S4516: Yes), the
ここで、音声ランプ制御装置5のRAM512には、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する特図保留格納エリア対応領域(図示略)が設定される。この特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)の第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。そして、音声ランプ制御装置5の特図保留格納エリア対応領域(図示略)には、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)と同等な特図当否情報のデータ(特図データ)が格納されている。
Here, a special figure holding storage area corresponding area (not shown) corresponding to the special figure holding
そして、ステップS4514で実行される第1特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図72の特図データ設定処理でのステップS3802~S3804と同様な処理が更新処理として実行される。具体的には、当該第1特図データ設定処理では、第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが1減算され、第1特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第1特図当否情報(第1特図データ)が移動され、第1特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第1特図当否情報(第1特図データ)が1つずつシフトされる。
Then, in the first special figure data update process executed in step S4514, the same process as steps S3802 to S3804 in the special figure data setting process of FIG. 72 executed by the
また、ステップS4517で実行される第2特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図72の特図データ設定処理でのステップS3806~S3808と同様な処理が実行される。具体的には、当該第2特図データ設定処理では、減算処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理が実行され、更新処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第2特図当否情報(第2特図データ)が移動され、第2特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第2特図当否情報(第2特図データ)が1つずつシフトされる。
Further, in the second special figure data update process executed in step S4517, the same processes as steps S3806 to S3808 in the special figure data setting process of FIG. 72 executed by the
一方、ステップS4515で実行される第1特図データ画像表示処理では、ステップS4514においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図データに関する画像(第1特図データ画像)(図88(A)及び図88(C)参照)がシフトされる。
On the other hand, in the first special figure data image display process executed in step S4515, the first special figure data stored in the special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the
ここで、図88は、各種遊技状態での図柄表示部341での画面例である。具体的には、図88(A)はRUSH演出中を除く通常遊技状態の画面例であり、図88(B)はb時短遊技状態の画面例であり、図88(C)はc時短遊技状態の画面例であり、図88(D)はRUSH演出中の画面例である。図柄表示部341には、各種遊技状態に応じた特図データ画像表示部75,76,77が設定される。この特図データ画像表示部75,76,77は、特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。
Here, FIG. 88 is an example of a screen on the
図88(A)及び図88(C)に示すように、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され、第2特図保留画像表示領域77が設定されない。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第1特図保留画像表示領域76に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて対応表示としての第1特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づく対応表示としての第2特図保留画像は表示されない。
As shown in FIGS. 88(A) and 88(C), in the normal game state and c time-saving game state except during the RUSH performance, the special symbol fluctuation image is displayed as the special symbol data
ここで、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、前述のように、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちを行い、第1入賞口314に遊技球を入球させることで第1特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)、第2特図保留画像表示領域77が設定されない(対応表示としての第2特図保留画像が表示されない)ことで、遊技者に対して左打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。
Here, in the normal game state and c time-saving game state, as described above, the game ball is hit to the left side area of the
そして、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において実行されるステップS4514の第1特図データ画像表示処理では、更新手段としてのステップS4514の処理においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第1特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される対応表示としての第1特図保留画像の数が、先の第1特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A1)及び図52(B1)参照)。
Then, in the first special figure data image display process of step S4514, which is executed in the normal game state and c time-saving game state except during the RUSH performance, based on the content shifted (updated) in the process of step S4514 as an updating means. Then, based on the first special figure data stored in the special figure execution area corresponding area (not shown) of the special figure holding storage area corresponding area (not shown) and the first special figure holding storage area corresponding area, the fluctuation image is And the first special figure pending image is displayed as a corresponding display. As a result, the number of first special figure pending images as corresponding displays displayed on the
なお、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、当該変動画像及び対応表示として第1特図保留画像が表示され、対応表示として第2特図保留画像が表示されないが、RUSH演出中を除く通常遊技状態又はc時短遊技状態において対応表示として第2特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として、第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 In addition, in the normal game state and c time-saving game state except during the RUSH performance, the first special figure pending image is displayed as the corresponding variation image and the corresponding display, and the second special figure pending image is not displayed as the corresponding display, but the RUSH effect The second special figure pending image may be displayed as a corresponding display in the normal game state excluding the middle or c time-saving game state. That is, both the first special figure pending image and the second special figure pending image may be displayed as the corresponding display in the normal game state and c time saving game state except during the RUSH performance.
図88(B)及び図88(D)に示すように、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され、第1特図保留画像表示領域76が設定されない。即ち、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第2特図保留画像表示領域77に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて対応表示としての第2特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づく対応表示としての第1特図保留画像は表示されない。
As shown in FIGS. 88(B) and 88(D), in the time-saving gaming state b and during the RUSH performance, the special symbol data
ここで、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、前述のように、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを行い、第2入賞口315に遊技球を入球させることで第2特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、b時短遊技状態及びRUSH演出中において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され(対応表示としての第2特図保留画像が表示され)、第1特図保留画像表示領域76が設定されない(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)ことで、遊技者に対して右打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。
Here, in the b-time saving game state and during the RUSH performance, as described above, by hitting the game ball to the right side area of the
しかしながら、RUSH演出中は、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが遊技者に有利であるために奨励されるため、遊技者が適切(意図的)に右打ちを行う限りは、例えば遊技球の打ち出し不良が発生しない限りは第1入賞口314への遊技球の始動入賞は発生しない。ところが、RUSH演出中は、高サポートモードであるためには第2特図保留数Mが最大保留数となり易く、第2特図保留数Mが最大保留数である場合には第2入賞口315に遊技球を入球させる必要はない。一方、本実施形態では、第1特図遊技よりも第2特図遊技が優先して実行される。そのため、遊技者は、第2特図保留数Mが最大保留数である場合に第1特図保留数が最大保留数でない場合には、RUSH演出の終了後に即座に第1特図遊技が連続して実行されるように、第1特図保留数を最大保留数とするために意図的に左打ちを行うことで第1入賞口314への遊技球の入球を試みることがある。また、遊技者が遊技盤31の右側領域への遊技球の打ち出しを試みる場合であっても、遊技球の打ち出し不良によって遊技者の意に反して遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出されてしまうことがある。このように、右打ちが奨励されるRUSH演出中においても、遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出される場合がある。そのため、RUSH演出中においても第1入賞口314への遊技球の入球が発生し得る。奨励されない遊技(例えばRUSH中の左打ち)によって第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合であっても、遊技機としては入賞を無効にせず、正当な入球として処理する。即ち、特定条件としての第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合に第1特図保留コマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に情報が格納される、数値記憶処理によって第1特図に係る数値情報が記憶されるが、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはない。即ち、RUSH演出中は、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはないが、第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合などは更新処理が実行されて特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)が更新される。
However, during the RUSH performance, right-handed hitting, in which the game ball is hit to the right side of the
そして、b時短遊技状態及びRUSH演出中において実行されるステップS4518の第2特図データ画像表示処理では、ステップS4517においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第2特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が、先の第2特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A2)及び図52(B2)参照)。
Then, in the second special figure data image display process of step S4518, which is executed in the b-time saving game state and during the RUSH performance, the special figure holding storage area corresponding area (not shown) is displayed based on the content shifted (updated) in step S4517. Based on the second special figure data stored in the special figure execution area corresponding area (omitted) and the second special figure holding storage area corresponding area, the fluctuation image and the second special figure holding image as the corresponding display are displayed. is displayed. As a result, the number of second special figure pending images displayed on the
なお、b時短遊技状態又はRUSH演出中では、当該変動画像及び対応表示として第2特図保留画像が表示され、対応表示として第1特図保留画像が表示されない。これは、変動表示が実行されることのない第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像を表示しても当該画像から得られる情報は不要な情報であって、そのような不要な情報に対する画像が表示されても遊技者からすると必要な画像の視認性が阻害されるだけでだからである。しかし、b時短遊技状態又はRUSH演出中において対応表示として第1特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 In addition, during b-time saving game state or RUSH performance, the second special figure pending image is displayed as the corresponding variation image and the corresponding display, and the first special figure pending image is not displayed as the corresponding display. This is because even if the first special figure pending image is displayed as a corresponding display for the first special figure game in which the variable display is not executed, the information obtained from the image is unnecessary information, and such This is because even if an image corresponding to unnecessary information is displayed, it only hinders the visibility of the necessary image from the player's perspective. However, the first special figure pending image may be displayed as a corresponding display during the b-time saving game state or during the RUSH performance. That is, both the first special figure pending image and the second special figure pending image may be displayed as the corresponding display in the normal game state and c time saving game state except during the RUSH performance.
ところで、本実施形態では、各種遊技状態の移行が実行されるが、遊技状態の移行の前後で、特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が異なることがある。例えば、遊技状態がc時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第2特図保留画像の非表示状態が維持される一方で(図88(C)→図88(A)参照)、遊技状態がb時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像が非表示状態から表示状態とされると共に、対応表示としての第2特図保留画像が表示状態から非表示状態とされる(図88(B)→図88(A))。
By the way, in this embodiment, various game state transitions are executed, but before and after the game state transition, the first special figure pending image and the first special figure pending image as corresponding displays on the special figure data
また、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合、通常遊技状態であっても、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対しては特定演出としてのRUSH演出が実行され、このRUSH演出中は、対応表示としての第2特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持される(図88(D)参照)。もちろん、RUSH演出の実行中は、第1入賞口314への遊技球の入球があった場合でも、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持されるが、この場合、RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって更新される。
In addition, when the gaming state is transferred from the time-saving gaming state a to the normal gaming state, even in the normal gaming state, the game is executed based on the entry of the game ball into the second prize opening 315 in the time-saving gaming state a. For the second special figure game, a RUSH effect is executed as a specific effect, and during this RUSH effect, the display state of the second special figure pending image as a corresponding display is maintained, and the second special figure pending image as a corresponding display is maintained. The non-display state of the 1 special figure pending image is maintained (see FIG. 88(D)). Of course, during the execution of the RUSH effect, even if a game ball enters the first winning
これに対して、大当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合、その時点での、RAM512に設定された特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)に基づいて、非表示状態とされていた対応表示としての第1特図保留画像が表示状態とされる一方、表示状態とされていた対応表示としての第2特図保留画像が非表示状態とされる(図88(D)→図88(A))。即ち、特定演出としてのRUSH演出の終了に伴って特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が変化する。
On the other hand, if the RUSH effect ends without a jackpot game being executed, the first special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the special figure holding storage area corresponding area set in the
<ステップS4519>
図85の説明に踊り、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4519)。第1特図保留コマンドは、第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図63の第1特図保留コマンド設定処理でのステップS3304又はS3306において設定される。
<Step S4519>
Following the explanation of FIG. 85, if the received command is not the second special figure shift command (step S4516: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、処理をステップS4520に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、処理をステップS4522に移行する。
If the received command is the first special figure hold command (step S4519: Yes), the
<ステップS4520及びS4521>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、MPU51は、更新処理として第1特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4520)、演出表示処理として対応表示としての第1特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4521)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4520 and S4521>
If the received command is the first special figure hold command (step S4519: Yes), the
ここで、ステップS4520で実行される第1特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第1特図当否情報に対応する第1特図データが、当該第1特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に第1特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第1特図データが格納される。また、第1特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算され、数値記憶処理によって加算された数値情報が記憶される。
Here, in the updating process of the first special figure holding information executed in step S4520, the first special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storage area corresponding area is updated with the first special figure holding storage area corresponding area (not shown). This is a process of adding (updating) the data (first special figure data). Specifically, in the update process of the first special figure holding information, the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 of the first special figure holding storage area REA of the special figure holding
一方、ステップS4521で実行される対応表示としての第1特図保留画像の表示処理は、ステップS4520において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第1特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に対応表示として第1特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the display process of the first special figure holding image as a corresponding display executed in step S4521 is the first special figure added (updated) to the first special figure holding storage area corresponding area (not shown) in step S4520. Based on the data, a process of adding the first special figure pending image to the first special figure pending
<ステップS4522>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4522)。第2特図保留コマンドは、第2特図保留格納エリアREB1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として第2特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図65の第2特図保留コマンド設定処理でのステップS3403、S3406又はS3408において設定される。
<Step S4522>
If the received command is not the first special figure hold command (step S4519: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、処理をステップS4523に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、処理を図86のステップS4525に移行する。
When the received command is the second special figure holding command (step S4522: Yes), the
<ステップS4523及びS4524>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、MPU51は、更新処理として第2特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4523)、演出表示処理として対応表示としての第2特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4524)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4523 and S4524>
If the received command is a second special figure holding command (step S4522: Yes), the
ここで、ステップS4523で実行される第2特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第2特図当否情報のデータ(第2特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第2特図当否情報に対応する第2特図データが、当該第2特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2(図8参照)に第2特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREB2に対応して設定される第2特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第2特図データが格納される。また、第2特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the updating process of the second special figure holding information executed in step S4523 is performed by updating the second special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storage area corresponding area. This is a process of adding (updating) the data (second special figure data). Specifically, in the update process of the second special figure holding information, the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 of the second special figure holding storage area REB of the special drawing holding
一方、ステップS4524で実行される対応表示としての第2特図保留画像の表示処理は、ステップS4523において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第2特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に対応表示として第2特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the display process of the second special figure holding image as a corresponding display executed in step S4524 is the second special figure added (updated) to the second special figure holding storage area corresponding area (not shown) in step S4523. Based on the data, a process of adding a second special figure pending image to the second special figure pending
<ステップS4525>
図85の説明に戻りに、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、図86に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4525)。特殊変動開始コマンドは、a時短遊技状態において第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいてa時短遊技状態移行後に最初に実行される第2特図遊技であることを示すものであり、a時短遊技状態において最初の第2特図遊技が開始される場合に、図74の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4003において設定される。
<Step S4525>
Returning to the explanation of FIG. 85, if the received command is not the second special figure hold command (step S4522: No), as shown in FIG. 86, the
MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、処理をステップS4526に移行し、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、処理をステップS4527に移行する。
When the received command is a special fluctuation start command (step S4525: Yes), the
<ステップS4526>
受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技であること(小当たり確率が高く大当たり遊技が実行され易い状態であること)を報知する特定演出としてのRUSH演出を開始させるRUSH演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4526)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出開始フラグは、RUSH演出を設定するか否かを判断するために、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4601において参照され、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合にRUSH演出が設定される。
<Step S4526>
If the received command is a special fluctuation start command (step S4525: Yes), the
RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して設定され、前述のように1回~5回の第2特図遊技に対して設定される。このRUSH演出は、a時短遊技状態への移行後に最初に実行される第2特図遊技に対して実行される一発告知演出(図89参照)と、a時短遊技状態への移行後の2回目~5回目の第2特図遊技に対して実行されるバトル演出(図90及び図91参照)とを含む。また、RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に、バトル演出の終了後に実行される表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出を含む(図92参照)。
The RUSH effect is set for the second special game that is executed when a game ball enters the second winning
ここで、図89はRUSH演出の最初に実行される一発告知演出の一例を示す図である。図89に示すように、一発告知演出は、ボタン演出して実行される。この一発告知演出では、まず遊技者に操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン20を模した画像が表示される(図89(A)参照)。
Here, FIG. 89 is a diagram showing an example of a one-shot announcement effect executed at the beginning of the RUSH effect. As shown in FIG. 89, the one-shot announcement performance is executed by performing a button performance. In this one-shot announcement performance, first, an image imitating the
そして、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によって可動役物部材39が作動され(図89(B)参照)、可動役物部材39の復帰後に飾り図柄がゾロ目で停止表示されることで(図89(A)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであることが遊技者に報知される。
Then, when the result of the jackpot lottery for the second special figure game is a small win, the
一方、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によっても可動役物部材39が作動されず(図89(D)参照)、飾り図柄がゾロ目以外のバラケ目で停止表示されることで(図89(E)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであることが遊技者に報知される。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special figure game is a loss, the
また、図90及び図91はRUSH演出の一発告知演出の次に実行され得るバトル演出の一例を示す図である。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの結果によって、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)の中に大当たり抽選結果が小当たりであるものが含まれるか否かが報知される。なお、バトル演出は、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)がない場合には実行されず、当該残保留が1個以上ある場合に実行される。 Further, FIGS. 90 and 91 are diagrams showing an example of a battle performance that can be executed next to the one-shot announcement performance of the RUSH performance. In the battle performance, depending on the result of the battle between the ally character and the enemy character, a jackpot will be placed in the second special figure reservation (remaining reservation) of the right to execute the second special figure game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance. It is notified whether or not the lottery results include a small win. In addition, the battle performance will not be executed if there is no second special figure reservation (remaining reservation) of the right to execute the second special figure game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance, and the remaining reservation is 1 Executed if there are more than one.
図90(A)に示すように、本実施形態では、バトル演出としてパターンA~Dの種類が設定されている。パターンA及びBは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれない場合に選択される。パターンC及びDは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合に選択される。 As shown in FIG. 90(A), in this embodiment, types of patterns A to D are set as battle effects. Patterns A and B are those in which an ally character is defeated by an enemy character, and during the second special figure reservation (remaining reservation) of the right to execute the second special figure game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance. This is selected when the result of the jackpot lottery does not include a small jackpot. Patterns C and D are those in which an ally character wins against an enemy character, and during the second special figure suspension (remaining suspension) of the right to execute the second special figure game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance. This is selected when the result of the jackpot lottery includes a small win.
バトル演出のパターンAは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図90(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図90(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図91(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図91(B3)参照)。 In battle performance pattern A, a character image indicating the start of a battle is displayed on the symbol display section 341 (see FIG. 90(B)), the enemy character attacks first (see FIG. 90(D)), and the enemy character's attack is replaced by an ally. The character is hit (see FIG. 91 (B2)) → the friendly character is defeated by the enemy character (see FIG. 91 (B3)).
バトル演出のパターンBは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図90(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図90(C)参照)、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが防御し(図91(B1)参照)→敵キャラクタが反撃し(図90(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図91(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図91(B3)参照)。 In battle performance pattern B, a character image indicating the start of a battle is displayed on the symbol display section 341 (see FIG. 90(B)), an ally character attacks first (see FIG. 90(C)), and the ally character's attack is rejected by the enemy. The character defends (see Figure 91 (B1)) → The enemy character counterattacks (see Figure 90 (D)), and the attack of the enemy character hits the ally character (see Figure 91 (B2)) → The ally character becomes the enemy. The character is defeated (see FIG. 91 (B3)).
バトル演出のパターンCは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図89(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図89(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図91(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図91(A3)参照)。 In battle performance pattern C, a character image indicating the start of a battle is displayed on the symbol display section 341 (see FIG. 89(B)), an ally character attacks first (see FIG. 89(C)), and the ally character's attack is directed against the enemy. The character is hit (see FIG. 91 (A1)) → the ally character wins against the enemy character (see FIG. 91 (A3)).
バトル演出のパターンDは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図89(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図90(D)参照)、敵キャラクタの攻撃を味方キャラクタが防御し(図91(A2)参照)、味方キャラクタが反撃し(図90(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図91(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図91(A3)参照)。 In battle performance pattern D, a character image indicating the start of a battle is displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 89(B)), the enemy character first attacks (see FIG. 90(D)), and the enemy character's attack is replaced by an ally. The character defends (see Figure 91 (A2)), the ally character counterattacks (see Figure 90 (C)), the ally character's attack hits the enemy character (see Figure 91 (A1)) → the ally character becomes the enemy This is to win against the character (see FIG. 91 (A3)).
そして、バトル演出は、残保留パターンの種別に応じた第2特図遊技の回数に応じて実行される。具体的には、残保留パターン1,5では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2,6では、2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3,7では、3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4,8では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。つまり、残保留パターン1,5を除く残保留パターン2~4及び残保留パターン6~9では、複数回の第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が実行される。そして、本実施形態では、前述のように、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行される。そのため、バトル演出の実行中に第1入賞口314への遊技球の入球があった場合(RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって加算される場合)であっても、第2特図遊技が優先して実行される。その結果、バトル演出の実行対象となった所定数の第2特図遊技が終了するまでは、即ちRAM512に設定される第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mが、第2特図遊技の実行により減算処理によって減算されて0(図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が0)となるまでは、表示演出としてのバトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技が開始されない。これにより、バトル演出は、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて阻害されることはない。また、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技は、バトル演出の終了後に開始される。
Then, the battle performance is executed according to the number of times of the second special figure game according to the type of the remaining reservation pattern. Specifically, in remaining
また、図88(D)に示すように、特定演出としてのRUSH演出では、例えばRUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)が、RUSH演出を実行中の少なくとも一部の期間で表示される。これらの画像の一部又は全部は省略してもよく、また大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像を表示することも考えられる。 In addition, as shown in FIG. 88(D), in the RUSH performance as a specific performance, for example, an image indicating that a RUSH is in progress (a text image of "Jackpot RUSH"), an image indicating the number of jackpot RUSHs ("RUSH x 3 ” text image) and an image indicating the total number of balls to be played in the jackpot RUSH (text image “3000 balls”) are displayed at least for a part of the period while the RUSH effect is being executed. Some or all of these images may be omitted, and it is also possible to display an image showing the remaining number of special figure games that can be played in the jackpot RUSH.
また、図92(A)はリザルト演出での画面例を示す図であり、図92(B)~図92(D)は分岐演出での画面例を示す図である。なお、図92(E)及び図92(F)は、分岐演出終了後の画面例を示す図である。 Further, FIG. 92(A) is a diagram showing an example of a screen in the result performance, and FIGS. 92(B) to 92(D) are diagrams showing examples of the screen in the branching performance. Note that FIGS. 92(E) and 92(F) are diagrams showing examples of screens after the branch effect ends.
図92に示す表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に実行される。具体的には、リザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が1個である場合には、外れを報知する一発告知演出(図89(E)参照)の終了後に、リザルト演出及び分岐演出が実行され、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が2個~5個である場合には、外れであることを報知するバトル演出(図91(B3)参照)の終了後に実行される。
The result performance and branch performance as the display performance shown in FIG. 92 notify that all of the second special figure games that are executed triggered by the entry of the game ball into the second prize opening 315 in the time-saving game state a are out. is executed if the Specifically, the result performance and the branch performance are performed when the number of the second special figure games executed triggered by the entry of the game ball into the second winning
図92(A)に示すように、リザルト演出では、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機として実行され得る当該初大当たり遊技を含めた一連の大当たり遊技(連荘大当たり遊技)の結果に関す画像が表示される。具体的には、本実施形態のリザルト演出では、「結果発表」の文字画像と共に、大当たり連荘回数を示す画像(「RUSH 5回」の文字画像)、連荘大当たり遊技での出玉の合計数を示す画像(「合計出玉 2600玉」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、大当たり連荘回数及び出玉の合計数を把握することができる。
As shown in FIG. 92(A), in the result performance, the results of a series of jackpot games (multiple jackpot games) including the first jackpot game that can be executed using the first jackpot game that does not go through a small win game are shown. The image is displayed. Specifically, in the result performance of this embodiment, together with the text image of "result announcement", an image indicating the number of successive jackpots (the text image of "
なお、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機としてa時短遊技状態に移行される場合であっても、最初に移行されたa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合には、連荘大当たりではなく、いわゆる単発大当たりとなるが、説明の簡便上、単発大当たりの場合にも連荘と称する。そして、単発大当たりの場合には、連荘回数は1回となり、大当たり連荘回数を示す画像としては「RUSH 1回」の文字画像が表示される。
In addition, even if the first jackpot game that does not go through the small winning game triggers a transition to the time-saving gaming state a, the game ball will not enter the second prize opening 315 in the time-saving gaming state a, which was initially shifted. If all of the second special symbol games executed using the ball as a trigger signal a loss, it will be a so-called single-shot jackpot rather than a consecutive jackpot, but for the sake of simplicity, it can also be used in the case of a single-shot jackpot. It is called Renso. In the case of a single jackpot, the number of consecutive hits is 1, and a text image of "
また、本実施形態のリザルト演出において表示される大当たり連荘回数は、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を含めていたが、初大当たり遊技を除外して大当たり連荘回数をカウントし、その回数を表示するようにしてもよい。 In addition, the number of consecutive jackpot games displayed in the result presentation of this embodiment includes the first jackpot game that does not go through the small winning game, but the first jackpot game is excluded and the number of consecutive jackpot games is counted. may be displayed.
また、本実施形態のリザルト演出では、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである。即ち、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、当該第2特図遊技の全てが完全外れである場合には通常遊技状態であり、当該第2特図遊技の1つが時短図柄停止外れである場合にはc時短遊技状態である。そして、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれにおいても、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。一方、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合(RUSH演出の実行中)や大当たり遊技中は、前述のように遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。即ち、RUSH演出においてRUSHが終了することが報知された場合には、右打ちから左打ちに切り替えることが奨励される。そのため、リザルト演出において左打ちを促す画像を表示することで、遊技者は、奨励される遊技盤31への遊技球の打ち出し領域が変更されたこを把握することができる。
Furthermore, in the result effect of this embodiment, an image (an image of a leftward arrow and a text image of "left-handed hit") that prompts the player to hit left-handed is displayed. Here, in this embodiment, if all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning
図92(B)に示すように、分岐演出は、ボタン演出として実行される。具体的には、本実施形態の分岐演出では、分岐演出が実行されていることを示す「運命の選択」の文字画像と共に、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために、操作ボタン20を模した画像及び「押せ!!」の文字画像が表示される。
As shown in FIG. 92(B), the branching effect is executed as a button effect. Specifically, in the branch performance of the present embodiment, the
ここで、前述のように、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、c時短遊技状態又は通常遊技状態である。そして、c時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが100%であるのに対し(図59(C)参照)、通常遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが50%である(図59(C)参照)。そのため、c時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。
Here, as mentioned above, if all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning
そして、図92(C)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも有利なc時短遊技状態である場合には、「おめでとう!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも遊技者に有利なc時短遊技状態であることが明示又は示唆される。
Then, as shown in FIG. 92(C), in the branch performance, all of the second special figure games that are executed triggered by the entry of the game ball into the second winning
一方、図92(D)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態である場合には、「ざんねん・・・」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態であることが明示又は示唆される。
On the other hand, as shown in FIG. 92(D), in the branch performance, all of the second special figure games executed triggered by the entry of the game ball into the second winning
なお、分岐演出において「おめでとう!」又は「ざんねん・・・」の文字画像を表示する場合、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。即ち、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中において終始が表示される。もちろん、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中の一部の期間において表示してもよいし、省略することも考えられる。 In addition, when displaying a text image such as "Congratulations!" or "Zannen..." in a branching effect, an image (an image of a left-pointing arrow and a text image of "left-handed hit") urging the player to play left-handed is displayed. . That is, the image that prompts the player to play left-handed is displayed from beginning to end during execution of the branch performance. Of course, the image that prompts the player to play left-handed may be displayed during a part of the period during which the branch effect is being executed, or may be omitted.
また、図92(C)に示すc時短遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図92(E)に示すように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、c時短遊技状態であることを把握することができる。そして、c時短遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。
Furthermore, after the branch effect that clearly indicates or suggests that the time-saving gaming state c is shown in FIG. 92(C), an image related to the game in the time-saving gaming state c is displayed as shown in FIG. 92(E). . The character images "RUSH confirmed with jackpot!!" and "Sudden chance" correspond to images related to the game in the c time-saving game state. In this way, by displaying the image related to the game in the time-saving game state c, the player can understand that the RUSH effect has ended and that the game is in the time-saving game state c. Then, in the case of c-time saving gaming state, after the RUSH effect ends, if there is a reservation of the right to execute the first special figure, then the first special figure is reserved in the number corresponding to the number N of first special figures reserved. The image is displayed as a corresponding display. In other words, if the right to execute the first special is suspended due to a game ball entering the first winning
また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えばc時短遊技状態が終了するまで継続して表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 Further, an image (an image of a leftward arrow and a character image of "left-handed hit") urging the player to play left-handed is displayed. As a result, the player can understand that it is desirable to switch from right-handed to left-handed, and can avoid being disadvantaged by continuing to play right-handed. Note that the image that prompts the player to play left-handed may be displayed until a certain period of time has passed after the image is displayed.For example, it may be displayed continuously until the c-time saving game state ends; It may be displayed until a certain number of special figure games are executed after the image is displayed, it may be displayed until a certain period of time has passed after the image is displayed, or it may be displayed until the image is displayed until a certain period of time has elapsed. It may be displayed until a certain number of game balls are consecutively hit to the left.
さらに、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(「残り8回」の文字画像)が表示される。 Furthermore, while the C time-saving game state performance is being executed, the remaining C time-saving game number is displayed as a specific corresponding display indicating the remaining number of special figure games that can be executed in the C time-saving game state (character image of "8 times remaining"). is displayed.
なお、遊技者は、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示された時のc時短遊技回数表示に基づいて、RUSH演出の実行中に実行されたc時短遊技状態での第2特図遊技回数を把握でき、また、どの残保留に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったかを把握することができる。例えば、図92(E)に示す例では、c時短遊技回数表示として「残り8回」の文字画像が表示されるが、このc時短遊技回数表示に基づいて、最初に設定されたc時短遊技回数が10回であり、既に2回の特図遊技がc時短遊技状態において実行されたことを把握することができ、また、3回前に実行された第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったことを事後的に把握することができる。 In addition, the player can play the second special figure game in the c time-saving game state executed during the execution of the RUSH performance based on the number of c time-saving games displayed when the image related to the game in the c time-saving game state is displayed. It is possible to grasp the number of times, and it is also possible to grasp which remaining reservation was the result of the jackpot lottery for which the time-saving symbol stopped. For example, in the example shown in FIG. 92(E), the character image "8 remaining" is displayed as the c time-saving game count display, but based on this c time-saving game count display, the initially set c time-saving game The number of times is 10, and it can be understood that two special figure games have already been executed in the c time-saving game state, and the jackpot announced by the second special figure game executed three times ago. It is possible to know after the fact that the result of the lottery was that the time-saving symbol was not stopped.
一方、図92(D)に示す通常遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図92(F)に示すように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、通常遊技状態であることを把握することができる。そして、通常遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。
On the other hand, after the branch effect that clearly or suggests that the normal gaming state is shown in FIG. 92(D) ends, an image related to the game in the normal gaming state is displayed as shown in FIG. 92(F). The character images "RUSH confirmed with jackpot!!" and "Sudden chance" correspond to images related to the game in the c time-saving game state. In this way, by displaying images related to games in the normal gaming state, the player can understand that the RUSH effect has ended and that the normal gaming state is in progress. In the normal gaming state, after the RUSH effect ends, if there is a reservation of the right to execute the first special figure, the number of first special figure pending images corresponding to the first special figure pending number N is displayed. is displayed as a compatible display. In other words, if the right to execute the first special is suspended due to a game ball entering the first winning
また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えば当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 Furthermore, an image (an image of a leftward arrow and a text image of "left-handed") urging the player to play left-handed is displayed. As a result, the player can understand that it is desirable to switch from right-handed to left-handed, and can avoid being disadvantaged by continuing to play right-handed. Note that the image that prompts the player to hit left-handed may be displayed until a certain period of time has passed after the image is displayed, for example, the image may be displayed until a certain number of special figure games have been executed after the image is displayed. The image may be displayed until a certain period of time has passed after the image is displayed, or the image may be displayed until a certain number of game balls are consecutively hit to the left after the image is displayed. Good too.
なお、本実施形態では、リザルト演出が分岐演出よりも先に実行されるが、分岐演出はリザルト演出よりも先に実行されてもよい。 Note that in this embodiment, the result effect is executed before the branch effect, but the branch effect may be executed before the result effect.
また、本実施形態では、リザルト演出(図92(A)参照)及び分岐演出(図92(B)~図92(F)参照)が別々に実行されているが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方の一部又は全部が、他方に重複して実行されてもよい。例えば、図92(A)に示すリザルト演出の画面例において、図92(B)に示す画像を併せて表示してもよく、図92(C)及び図92(E)に示す分岐演出の画面例において、図92(A)に示すリザルト画像を併せて表示してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the result effect (see FIG. 92(A)) and the branch effect (see FIG. 92(B) to FIG. 92(F)) are executed separately; A part or all of one may be executed redundantly with the other. For example, in the screen example of the result effect shown in FIG. 92(A), the image shown in FIG. 92(B) may also be displayed, and the screen of the branching effect shown in FIGS. 92(C) and 92(E) In the example, the result image shown in FIG. 92(A) may also be displayed.
また、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出をRUSH演出の一部として説明したが、リザルト演出及び分岐演出の一方又は双方はRUSH演出とは異なる演出として実行されるものであってもよい。つまり、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技において実行されるが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方又は双方は、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技(の開始時)において実行されてもよい。 Further, in this embodiment, the result performance and the branch performance have been described as part of the RUSH performance, but one or both of the result performance and the branch performance may be performed as a performance different from the RUSH performance. That is, in this embodiment, the result performance and the branch performance are executed in the second special figure game that is executed last among the remaining reservations, but one or both of the result performance and the branch performance are performed in the result performance. And the branch performance may be executed in (at the start of) the first special figure game that is executed after the end of the second special figure game that is executed last among the remaining reservations.
<ステップS4527>
図86の説明に戻り、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4527)。残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン(図62参照)が設定される場合に、図74の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4009において設定される。
<Step S4527>
Returning to the explanation of FIG. 86, if the received command is not a special fluctuation start command (step S4525: No), the
MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、処理をステップS4528に移行し、受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、処理をステップS4532に移行する。
If the received command is a remaining pending pattern command (step S4527: Yes), the
<ステップS4528~S4531>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、MPU51は、残保留パターンコマンドに基づいて、RAM512に残保留パターンを記憶し(ステップS4528)、RUSH演出においてバトル演出を開始させるバトル演出開始フラグをオンに設定する(ステップS4529)。バトル演出開始フラグは、バトル演出を開始するか否かを判断するために、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4604において参照され、バトル演出フラグがオンに設定されている場合にバトル演出が設定される。
<Steps S4528 to S4531>
If the received command is a remaining pending pattern command (step S4527: Yes), the
さらに、MPU51は、残保留パターンコマンドに含まれる残保留数に関する情報に基づいて、数値記憶処理として、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値をセットする処理を実行する(ステップS4530)。そして、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていること(残保留があること)を示す残保留数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4531)、当該コマンド判定処理を終了する。
Furthermore, the
当該コマンド判定処理のステップS4530では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の数(残保留数)に対応する値に残保留数カウンタの値が設定される。ここで、本実施形態では、第2特図の最大保留数は4に設定されているため、残保留数は1~4のいずれかとなる。そして、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域には、当該残保留数が1である場合には残保留数カウンタの値として1がセットされ、当該残保留数が2である場合には残保留数カウンタの値として2がセットされ、当該残保留数が3である場合には残保留数カウンタの値として3がセットされ、当該残保留数が4である場合には残保留数カウンタの値として4がセットされる。
In step S4530 of the command determination process, the second special figure game is executed at the end of the second special figure game that was first executed based on the entry of the game ball into the second prize opening 315 in the time-saving game state a. The value of the remaining pending number counter is set to the value corresponding to the number of rights to execute (remaining pending number). Here, in this embodiment, the maximum number of reservations for the second special symbol is set to 4, so the remaining number of reservations is one of 1 to 4. Then, in the storage area for the remaining reservation number counter set in the
また、残保留数カウンタの値は、後述の当該コマンド判定処理のステップS4542において、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)される。そのため、残保留数カウンタの値は、当該残保留に基づいて実行可能な第2特図遊技のうちの未実行の第2特図遊技数を示すものとなる。その結果、MPU51は、残保留数カウンタを参照することで、未実行の残保留に対する第2特図遊技数を図柄表示部341に表示することが可能になる。
Further, the value of the remaining reservation number counter is subtracted (updated) by 1 in step S4542 of the command determination process described later, when the second special symbol game for the remaining reservation ends. Therefore, the value of the remaining reservation number counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games that can be executed based on the remaining reservation. As a result, the
ここで、詳細は後述するが、当該残保留に基づいて実行される第2特図遊技に対しては、後述の変動種別(演出パターン)設定処理において、残保留パターンコマンドに基づいて特定される残保留パターン(図62(D)参照)に基づいて、バトル演出(図90及び図91参照)が設定される。例えば、残保留パターン1の場合には1つの残保留に対する1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2の場合には2つの残保留に対する2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3の場合には3つの残保留に対する3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4の場合には4つの残保留に対する4回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。換言すれば、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)されることで当該残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタの値は、バトル演出が実行される未実行の第2特図遊技数に一致する。そのため、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0になるまでバトル演出が継続して実行される。
Here, details will be described later, but for the second special figure game to be executed based on the remaining reservation, it is specified based on the remaining reservation pattern command in the variation type (performance pattern) setting process described later. A battle effect (see FIGS. 90 and 91) is set based on the remaining reservation pattern (see FIG. 62(D)). For example, in the case of remaining
<ステップS4532>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4532)。特殊変動終了コマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合に、図71の特図遊技制御処理でのステップS3712において設定される。
<Step S4532>
If the received command is not a remaining pending pattern command (step S4527: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、処理をステップS4533に移行し、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、処理をステップS4534に移行する。
If the received command is a special fluctuation end command (step S4532: Yes), the
<ステップS4533>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、MPU51は、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4533)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出終了フラグは、RUSH演出を終了するか否かを判断するために、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4612において参照され、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合にはRUSH演出が終了される。
<Step S4533>
If the received command is a special variation end command (step S4532: Yes), the
<ステップS4534>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4534)。特図変動パターンコマンドは、第1特図遊技又は第2特図遊技に対する特図変動パターンが設定された場合に、図73の特図変動開始処理でのステップS3910において設定される。
<Step S4534>
If the received command is not a special variation end command (step S4532: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、処理をステップS4535に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、処理をステップS4540に移行する。
If the received command is a special figure variation pattern command (step S4534: Yes), the
<ステップS4535>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、MPU51は、演出表示処理として、特図遊技において図柄表示部341などにおいて実行させる変動種別(演出パターン)を設定する変動種別(演出パターン)設定処理を実行し(ステップS4535)、処理をステップS4536に移行する。なお、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図87を参照して後述する。
<Step S4535>
If the received command is a special pattern variation pattern command (step S4534: Yes), the
<ステップS4536>
ステップS4536では、MPU51は、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理におけるステップS3104の停止図柄組み合わせ設定処理と同様に、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせを設定する停止図柄組み合わせ設定処理を実行し、処理をステップS4537に移行する。
<Step S4536>
In step S4536, the
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れ種別に対応したものが設定される(図61(D)参照)。具体的には、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れAである場合には「119」又は「991」が設定され、時短図柄停止外れBである場合には「554」又は「556」が設定され、時短図柄停止外れCである場合には「332」又は「334」が設定され、時短図柄停止外れDである場合には「776」又は「778」が設定される。 In addition, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop failure, the stop symbol combination of the decorative symbols is set to correspond to the time-saving symbol stop failure type (see FIG. 61(D)). . Specifically, as the stop symbol combination of the decorative symbols, "119" or "991" is set when the time-saving symbol is off-stop A, and "554" or "991" is set when the time-saving symbol is off-stop B. 556'' is set, if the time-saving symbol stop is missed C, then ``332'' or ``334'' is set, and if the time-saving symbol is not stopped D, ``776'' or ``778'' is set.
<ステップS4537>
ステップS4537では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4537>
In step S4537, the
<ステップS4538>
ステップS4538では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4535で設定された演出パターン種別、及びステップS4536で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S4538>
In step S4538, the
<ステップS4539>
ステップS4539では、MPU51は、時短回数カウンタ更新処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。この時短回数カウンタ更新処理では、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用又はc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタ又はc時短回数カウンタの値から1減算し、減算後の値を記憶する処理が実行される。具体的には、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4506でオンに設定されるb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちb時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタの値から1減算する。また、当該時短回数カウンタ更新処理では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4510でオンに設定されるc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちc時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたc時短回数カウンタの値から1減算する。
<Step S4539>
In step S4539, the
<ステップS4540>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4540)。特図遊技終了コマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が停止表示された場合に、図70の特図遊技制御処理でのステップS3709において設定される。
<Step S4540>
If the received command is not a special figure variation pattern command (step S4534: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、処理をステップS4541に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、処理をステップS4545に移行する。
If the received command is a special figure game end command (step S4540: Yes), the
<ステップS4541~S4544>
受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていることを示す残保留数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4541)。残保留数カウンタフラグは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタが設定されていることを示すフラグである。
<Steps S4541 to S4544>
If the received command is a special figure game end command (step S4540: Yes), the
MPU51は、残保留数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS4541:Yes)、減算処理として、残保留数カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4542)。即ち、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出におけるバトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を更新する。このように、バトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値が更新(減算)されることで、例えば当該残保留中に、大当たり抽選の結果がc時短遊技状態に移行される時短図柄停止外れであるものが含まれる場合であっても、RAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を参照することで、残保留数カウンタの値が0となるまでバトル演出を継続して実行すること可能になり、残保留数カウンタの値が0となってからc時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出(図88(C)参照)を表示演出として実行することが可能になる。
When the remaining reservation number counter flag is set to ON (step S4541: Yes), the
一方、MPU51は、残保留数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS4541:No)、即ち残保留に対する処理が必要ない場合、当該コマンド判定処理を終了する。
On the other hand, if the remaining pending number counter flag is set to OFF (step S4541: No), that is, if there is no need to process the remaining pending, the
さらに、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4543)。MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0である場合(ステップS4543:Yes)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4544)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0となった段階で、残保留数の管理(更新)を終了する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0となる場合にバトル演出を終了する。
Furthermore, the
一方、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0でない場合(ステップS4543:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0でない場合、残保留数の管理(更新)を継続する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0とならない場合にバトル演出を継続する。
On the other hand, if the value of the remaining pending number counter after the subtraction is not 0 (step S4543: No), the
なお、本実施形態では、残保留数カウンタの値は、特図変動パターンの受信時、即ち特図遊技の開始時に更新(減算)されるが、残保留数カウンタの値を特図遊技の終了時に更新(減算)してもよい。 In addition, in this embodiment, the value of the remaining reservation number counter is updated (subtracted) at the time of receiving the special symbol fluctuation pattern, that is, at the start of the special symbol game. It may be updated (subtracted) at any time.
また、残保留パターンコマンドから特定される残保留数を管理(更新)しているが、これに代えて、残保留パターンコマンドから特定される残保留パターンに基づいてバトル演出において実行される第2特図遊技回数を特定し、当該第2特図遊技回数を管理(更新)してもよい。この場合、バトル演出において実行される第2特図遊技回数は、RAM512に設定される記憶領域に第2特図遊技回数に対応するバトル演出カウンタを設定し、このバトル演出カウンタを当該第2特図遊技の開始時(又は終了時)に更新することで、バトル演出において実行される残りの第2特図遊技回数を管理することができる。これにより、MPU51は、バトル演出カウンタの値を参照することで、バトル演出が終了する第2特図遊技を特定することが可能になる。
In addition, the number of remaining reservations specified from the remaining reservation pattern command is managed (updated), but instead of this, the second reservation number executed in the battle performance is based on the remaining reservation pattern specified from the remaining reservation pattern command. The number of special figure games may be specified and the second special figure game number may be managed (updated). In this case, the number of times the second special figure game is executed in the battle effect is determined by setting a battle effect counter corresponding to the number of times the second special figure game is played in the storage area set in the
<ステップS4545>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、MPU51は、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4545)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4545>
When the received command is not a special figure variation pattern command (step S4540: No), the
[変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図87は、本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、遊技状態種別などに応じて、特図遊技において図柄表示部341などで実行される変動種別(演出パターン)などが設定される。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、特定演出としてのRUSH演出を設定するための演出表示手段としての、一発告知演出を設定する処理及びバトル演出を設定する処理を含む。
[Variation type (production pattern) setting process]
Here, FIG. 87 is a flowchart showing an example of the procedure of the variation type (effect pattern) setting process of this embodiment. In the variation type (performance pattern) setting process of this embodiment, the variation type (performance pattern) etc. to be executed in the
<ステップS4601>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まずRUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)。RUSH演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を開始させるフラグであり、特殊変動開始コマンドを受信した場合に、図86のコマンド判定処理のステップS4524においてオンに設定される。
<Step S4601>
In the variation type (effect pattern) setting process of this embodiment, the
MPU51は、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4604に移行する。
If the RUSH effect start flag is set to ON (step S4601: Yes), the
ここで、本実施形態では、ステップS4601において、RUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出として、b時短遊技状態演出やc時短遊技状態演出よりも優先して特定演出としてのRUSH演出を実行することが可能になる。例えば、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留が通常遊技状態において開始され、当該残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行する。この場合に、表示演出としてc時短遊技状態に対応するc時短遊技状態演出が実行されると、それまでRUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了される。
Here, in this embodiment, in step S4601, by determining whether or not the RUSH performance start flag is set to on, priority is given to the display performance over the time-saving game state performance b and the time-saving game state performance c. It becomes possible to execute a RUSH effect as a specific effect. For example, the remaining reservation of the second special symbol based on the entry of a game ball into the second winning
これに対して、RUSH演出フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出としてc時短遊技状態演出よりも優先してRUSH演出を実行することが可能になる。その結果、RUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了することが防止される。 On the other hand, by determining whether or not the RUSH effect flag is set on, it becomes possible to execute the RUSH effect as a display effect with priority over the time-saving game state effect c. As a result, the battle performance that is being executed as the RUSH performance is prevented from ending midway.
なお、本実施形態では、表示演出として、特定演出としてのRUSH演出をc時短遊技状態演出よりも優先して実行することでバトル演出が途中で終了することが防止されるが、RUSH演出が終了(全ての残保留の第2特図遊技が終了)するまでc時短遊技状態への移行を保留することで、バトル演出が途中で終了することを防止してもよい。 In addition, in this embodiment, as a display performance, the battle performance is prevented from ending midway by executing the RUSH performance as a specific performance with priority over the c time-saving game state performance, but the RUSH performance is terminated. By suspending the transition to the c time-saving game state until (all remaining pending second special symbol games are completed), it may be possible to prevent the battle performance from ending midway.
<ステップS4602及びS4603>
RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、RUSH演出に含まれる前述の一発告知演出(図89参照)を設定する演出表示手段としての処理を実行する(ステップS4602)。そして、MPU51は、RUSH演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4603)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4602 and S4603>
If the RUSH performance start flag is set to ON (step S4601: Yes), the
<ステップS4604>
RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4604)。バトル演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を実行する場合にRUSH演出としてバトル演出を開始させるフラグであり、残保留パターンコマンドを受信した場合に、図86のコマンド判定処理のステップS4527においてオンに設定される。即ち、バトル演出は、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合に、当該第2特図遊技の終了時に第2特図遊技に対する残保留がある場合に実行される。
<Step S4604>
If the RUSH performance start flag is set to OFF (step S4601: No), the
MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、処理をステップS4605に移行する。一方、MPU51は、バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、処理をステップS4611に移行する。
If the battle performance start flag is set to ON (step S4604: Yes), the
<ステップS4605及びS4606>
バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、MPU51は、図86のコマンド判定処理のステップS4526でRAM512に記憶される残保留パターンを特定する(ステップS4605)。そして、MPU51は、演出表示処理として、残保留パターンに基づいて、特定演出としてのRUSH演出に含まれる前述のバトル演出(図90及び図91参照)を表示演出として設定する処理を実行し(ステップS4606)、処理をステップS4607に移行する。
<Steps S4605 and S4606>
If the battle performance start flag is set to ON (step S4604: Yes), the
ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球のうち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に対して一発告知演出が実行され、a時短遊技状態での2個目以降の第2入賞口315への遊技球の入球に対して残保留パターンが設定される場合にバトル演出が設定される。即ち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時に第2特図保留(残保留)がある場合にバトル演出が実行され、当該残保留が複数ある場合には、複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定される。具体的には、当該残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである残保留パターン1~4(図62(C)参照)である場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図90(A)参照)が設定され、当該残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれている残保留パターン5~8(図62(C)参照)である場合には、味方キャラクタが勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図90(A)参照)が設定される。そして、当該残保留が複数ある場合に複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定されることで、当該残保留に対して複数回のバトル演出の設定が実行されることが防止される。
Here, in this embodiment, among the game balls entering the second winning
<ステップS4607及びS4608>
ステップS4607では、MPU51は、バトル演出既設定フラグをオンに設定し、さらに、MPU51は、バトル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4608)、処理をステップS4609に移行する。
<Steps S4607 and S4608>
In step S4607, the
バトル演出既設定フラグは、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の1又は複数(2個~4個)の第2特図保留(残保留)があり、当該残保留に対してバトル演出が設定されていることを示すフラグであり、当該変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4611において、バトル演出が設定されているか否かを判断するために参照される。 The battle production already set flag is one or more (2 to 4) number one at the end of the second special figure game based on the first entry of the game ball into the second prize opening 315 in the time saving game state. This is a flag indicating that there is a 2 special figure pending (remaining pending) and a battle effect is set for the remaining pending, and the battle effect is set in step S4611 of the fluctuation type (effect pattern) setting process. referenced to determine whether or not the
なお、特定演出としてのRUSH演出(一発告知演出及びバトル演出)の実行中は、前述のように、RUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)、大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像などが表示されるが(図88(D)参照)、これらの画像は、一発告知演出やバトル演出を設定する場合に同時に設定してもよいし、一発告知演出やバトル演出の設定時とは異なるタイミングで設定してもよい。 In addition, while the RUSH performance (one-shot announcement performance and battle performance) is being performed as a specific performance, as mentioned above, an image indicating that the RUSH is in progress (a character image of "Jackpot RUSH") and a number of jackpot RUSHs are displayed. An image (text image of “RUSH (See Figure 88 (D)), but these images may be set at the same time when setting a one-shot announcement effect or battle effect, or they may be set at the same time as when setting a one-shot announcement effect or battle effect. It may be set at different timings.
<ステップS4609及びS4610>
ステップS4609では、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図90(A)参照)が設定されたか否かを判断する。
<Steps S4609 and S4610>
In step S4609, the
MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBである場合(ステップS4609:Yes)、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図90(A)参照)が設定された場合、演出表示処理として、分岐演出(図92参照)を表示演出としてセットする処理を実行し(ステップS4610)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
If the battle performance set in step S4606 is battle performance pattern A or battle performance pattern B (step S4609: Yes), the
ここで、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図90(A)参照)は、当該バトル演出が実行される残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである場合に設定される。即ち、表示演出としての分岐演出(図92参照)は、バトル演出での味方の敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆される場合に当該バトル演出の終了後に実行される。そして、前述のように、残保留中に対するバトル演出の実行中は、通常遊技状態又はc時短遊技状態であり、このc時短遊技状態は、大当たり連荘高確率状態に移行する契機を与える時短大当たりの確率が通常遊技状態よりも高いために通常遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。そのため、分岐演出(図92参照)では、遊技者に対する遊技価値が異なる2種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるか否か、即ち遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される。このように、遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される分岐演出が表示演出として実行されることで、バトル演出での味方キャラクタの敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆されることで遊技に対する遊技者の興味が低下する状況においても、表示演出としての分岐演出によって遊技者に有利な遊技状態であるc時短遊技状態であることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 Here, in battle performance pattern A or battle performance pattern B (see FIG. 90(A)) in which the ally character loses in battle, the battle performance pattern A or battle performance pattern B (see FIG. 90(A)) is used when all jackpot lottery results for the remaining reservations in which the battle performance is performed are losers. Set. In other words, a branching effect (see FIG. 92) as a display effect is used after the end of the battle effect when it is clearly or suggested to the player that the high probability of jackpot success will end due to the defeat of an ally in the battle effect. executed. As mentioned above, during the execution of the battle performance for the remaining pending game, it is in the normal gaming state or c time-saving gaming state, and this c time-saving gaming state is a time-saving jackpot that provides an opportunity to shift to the jackpot consecutive winning high probability state. This is a gaming state in which the probability of ``is higher'' than in the normal gaming state, so the gaming value is higher than in the normal gaming state. Therefore, in the branch performance (see FIG. 92), it is determined which of the two types of gaming states that have different gaming values for the player is in, that is, the c time-saving gaming state that has the higher gaming value for the player. Whether or not it is specified or implied is indicated. In this way, by executing a branching effect that clearly or suggests whether or not the player is in a time-saving gaming state where the game value is high for the player, a series of jackpots can be achieved due to the defeat of an ally character in a battle effect. Even in a situation where the player's interest in the game decreases because it is clearly or suggested to the player that the high probability state will end, the game state is advantageous to the player due to the branching effect as a display effect c. Time-saving game Since the player can enjoy the progress of the game while expecting that the current state will be clearly or hinted at, a decrease in interest in the game is prevented.
一方、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBでない場合(ステップS4609:No)、即ちa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれていることに基づいて、味方キャラクタがバトルで勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図90(A)参照)が設定されている場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
On the other hand, if the battle performance set in step S4606 is not battle performance pattern A or battle performance pattern B (step S4609: No), the
<ステップS4611>
バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4611)。即ち、MPU51は、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の第2特図保留(残保留)に対してバトル演出が設定されているか否かを判断する。
<Step S4611>
If the battle performance start flag is set to OFF (step S4604: No), the
MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、処理をステップS4612に移行し、バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、処理をステップS4617に移行する。
If the battle effect already set flag is set to ON (step S4611: Yes), the
<ステップS4612>
バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4612)。即ち、MPU51は、バトル演出が実行されている場合に、RUSH演出(バトル演出)を終了させるか否かを判断する。
<Step S4612>
If the battle performance already set flag is set to ON (step S4611: Yes), the
MPU51は、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、処理をステップS4613に移行する。一方、MPU51は、RUSH演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4612:No)、即ちRUSH演出(バトル演出)を終了させるタイミングでない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
If the RUSH effect end flag is set to ON (step S4612: Yes), the
<ステップS4613~S4616>
RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、MPU51は、バトル演出が設定されていることを示すバトル演出既設定フラグをオフに設定すると共に(ステップS4613)、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオフに設定し(ステップS4614)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4613 to S4616>
If the RUSH effect end flag is set to ON (step S4612: Yes), the
さらに、MPU51は、更新処理として、残保留数カウンタをクリアする処理を実行すると共に(ステップS4615)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4616)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。即ち、MPU51は、RUSH演出(バトル演出)を終了する場合に、残保留数の管理(更新)を終了する。つまり、MPU51は、残保留数が0でない場合に表示演出としてのバトル演出を終了する場合(残保留中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合)、残保留数の管理(更新)を終了する。
Furthermore, as an update process, the
<ステップS4617及びS4618>
バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、即ちバトル演出(RUSH演出)の実行中でない場合、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4617)。
<Steps S4617 and S4618>
If the battle effect already set flag is set to OFF (step S4611: No), that is, if the battle effect (RUSH effect) is not being executed, the
MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4617:Yes)、表示演出として通常遊技状態演出を設定し(ステップS4618)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、処理をステップS4619に移行する。
If the normal game state flag is set to ON (step S4617: Yes), the
そして、小当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合(バトル演出で味方キャラクタが敗北した場合)、RUSH演出の終了後の通常遊技状態では、第2特図保留数Mに対応する数の対応表示としての第2特図保留画像が表示されず、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される(図88(A)参照)。即ち、RUSH演出が終了した場合、対応表示としての特図保留画像の表示が、第2特図保留画像から第1特図保留画像に切り替えられる。これにより、遊技者に対し、RUSH演出の終了に基づき、右打ちから左打ちに切り替えることが示唆される。 Then, if the RUSH effect ends without a small winning game being executed (if the ally character is defeated in the battle effect), in the normal game state after the end of the RUSH effect, the second special figure reservation number M is The second special figure pending image is not displayed as a corresponding display of the number, and the number of first special figure pending images corresponding to the first special figure pending number N at the end of the RUSH performance is displayed as a corresponding display ( (See FIG. 88(A)). That is, when the RUSH effect ends, the display of the special figure pending image as a corresponding display is switched from the second special figure pending image to the first special figure pending image. This suggests the player to switch from right-handed to left-handed based on the end of the RUSH effect.
<ステップS4619及びS4620>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4619)。
<Steps S4619 and S4620>
If the normal gaming state flag indicating the normal gaming state is set to OFF (step S4617: No), the
MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4619:Yes)、表示演出としてb時短遊技状態演出を設定し(ステップS4620)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、処理をステップS4621に移行する。
If the b time-saving game state flag is set to ON (step S4619: Yes), the
なお、b時短遊技状態演出では、他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が表示演出として実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、b時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図88(B)に示すように、b時短遊技状態演出では、b時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図88(B)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「右打ち」、「天井チャンス」の文字画像がb時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、b時短遊技状態演出の実行中は、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す対応表示としての「残り50回」の文字画像が表示される。 In addition, in the b-time saving game state production, a background production (stage production) different from other gaming states is executed as a display production, and based on this background production (stage production), it is possible to identify the b-time saving gaming state. It is said that Further, as shown in FIG. 88(B), in the time-saving game state effect b, an image related to the game in the time-saving game state b is displayed. In the example shown in FIG. 88(B), the character images "RUSH confirmed with jackpot!!", "Right hit", and "Ceiling chance" correspond to images related to the game in the b time-saving game state. Further, while the b-time saving game state performance is being executed, a character image "50 remaining" is displayed as a corresponding display indicating the remaining number of special figure games that can be executed in the b-time saving game state.
<ステップS4621及びS4622>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4621)。
<Steps S4621 and S4622>
If the b-time-saving game state flag indicating that the b-time-saving game state is set to OFF (step S4619: No), the
MPU51は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4621:Yes)、表示演出としてc時短遊技状態演出を設定し(ステップS4622)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4621:No)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
If the c time-saving game state flag is set to ON (step S4621: Yes), the
なお、c時短遊技状態演出では、前述のように、RUSH演出の実行中を除くc時短遊技状態において実行されるが、表示演出として他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、特定遊技状態としてのc時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図88(C)に示すように、c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図88(C)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「左打ち」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての「残り10回」(残りのc時短遊技回数表示)の文字画像が表示される。 In addition, in the c time saving game state performance, as mentioned above, it is executed in the c time saving game state except when the RUSH performance is being executed, but a background performance (stage performance) different from other game states is performed as a display performance. , Based on this background effect (stage effect), it is possible to identify that the time-saving game state c is the specific game state. Further, as shown in FIG. 88(C), in the c time saving game state production, an image related to the game in the c time saving gaming state is displayed. In the example shown in FIG. 88(C), the character images "RUSH confirmed with jackpot!!", "Left hit", and "Sudden chance" correspond to images related to the game in the c time-saving game state. In addition, while the C time-saving game state production is being executed, a character image of "10 remaining" (remaining c time-saving game number display) is displayed as a specific corresponding display indicating the remaining number of special symbol games that can be performed in the c time-saving game state. is displayed.
以上のように、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 As described above, in the present invention, the specific correspondence display is not started even if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation in which the specific effect is being executed. Further, in the present invention, even if the update condition is satisfied during the execution of the second game operation during execution of the specific performance, the updated specific correspondence display is not started. In this way, if the specific condition or update condition is satisfied during the execution of the second game operation while the specific effect is being executed, the specific corresponding display will not start, so that the second game operation during the execution of the specific effect will not be started. Even if the specific conditions or update conditions are met during execution, the specific response display prevents the specific performance from being terminated midway, so the game will not be affected by the specific performance being terminated midway. A decline in interest is prevented.
一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the present invention, based on the end of the specific performance, the specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance is started. In this way, by starting the specific response display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance, the specific response display can be started without ending the specific performance midway. Therefore, a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not being started is prevented.
具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図63参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図72参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。 Specifically, in the present embodiment, in the time-saving game state a that transitions after the end of the time-saving jackpot game, the second game round is executed based on the game ball entering the second prize opening 315 as the second ball entering means. The second special figure reservation number M as the first numerical information corresponding to the second reservation number for the right to execute the second special figure game as the operation is determined in step S1108 (Fig. 63), the second special figure reservation number storage area NAB as the first counting means is set, and the special figure as a subtraction process is set based on the start of the second special figure game for the second special figure reservation as the subtraction condition. In step S3806 (see FIG. 72) in the figure data setting process, the second special figure reservation number M set in the second special figure reservation number storage area NAB is subtracted. In addition, in this embodiment, for the second special figure game executed based on the game ball entering the second prize opening 315 in the a-time saving game state, the RUSH performance as the display performance is changed to the RUSH performance as the performance display process. It is set in the variation type (effect pattern) setting process.
さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図80参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図71参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the end of the special pattern game that informs that the result of the jackpot lottery as a specific condition is that the time-saving symbol is out of stop, the game state is shifted to c-time-saving game state, and c-time-saving game state In step S4211 (see FIG. 80) in the game state transition process as the numerical value storage process, the second numerical information corresponding to the maximum number of executable special figure games is stored in the c time saving number counter as the second counting means. is set to In addition, in this embodiment, the number of remaining special figure games that can be executed in the c time-saving game state is determined based on the start of the special figure game as an update condition in step S3724 in the special figure game control process (see FIG. 71). Based on the updated value of the c time-saving game counter, it is possible to display the remaining number of c time-saving games (performance) as a corresponding display.
そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the present embodiment, the variation as the effect display process is applied to the second special figure game executed based on the game ball entering the second prize opening 315 in the a time-saving game state that shifts after the end of the jackpot game. During the execution of the RUSH performance as a display performance in the type (performance pattern) setting process, if the game state is shifted to c time-saving gaming state based on the jackpot lottery result being outside the time-saving symbol stop, RUSH While the performance is being executed, the remaining c time-saving game count display (performance) as a corresponding display in the c time-saving game state is not executed. In this way, when transitioning to the c time-saving game state during the RUSH performance, the display of the remaining number of c time-saving games (performance) in the c time-saving game state is not executed while the RUSH performance is being executed, so that during the RUSH performance Even if the jackpot lottery result is shifted to the c time-saving game state based on the time-saving pattern stop being off, the RUSH performance is prevented from being ended midway by displaying the remaining number of c time-saving games (performance). Therefore, a decrease in interest in the game due to the RUSH performance being terminated midway is prevented.
また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 Further, in this embodiment, when the game state shifts to the c time-saving game state as a gaming state while the RUSH performance is being executed as the display performance, the remaining c time-saving game count display (performance) is executed after the RUSH performance ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH performance, display of the remaining number of special figure games that can be performed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH performance is started. In this way, based on the end of the RUSH performance, the display of the remaining number of special figure games that can be performed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH performance is started, thereby ending the RUSH performance midway. This is due to the fact that the display of the remaining number of special figure games that can be executed in the c time-saving gaming state does not start because the display of the remaining number of special figure games that can be executed in the c time-saving gaming state can be started without. A decrease in interest in the game is prevented.
なお、本実施形態では、RUSH演出として一発告知演出及びバトル演出が実行されるが、一発告知演出及びバトル演出の一方の演出を省略してもよく、一発告知演出及びバトル演出の一方又は双方の演出に代えて、ミッション演出などの他の演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, a one-shot announcement performance and a battle performance are executed as the RUSH performance, but one of the one-shot announcement performance and the battle performance may be omitted, and one of the one-shot announcement performance and the battle performance may be omitted. Alternatively, other performances such as a mission performance may be performed instead of both performances.
また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球に対して実行される第2特図遊技の残保留に対して、纏めてバトル演出が設定されるが、当該残保留が複数ある場合に、各残保留に対して個別に演出を設定してもよい。 In addition, in this embodiment, a battle effect is collectively set for the remaining reservation of the second special figure game that is executed in response to the entry of a game ball into the second prize opening 315 in the a time-saving game state. However, when there are a plurality of such remaining reservations, effects may be set individually for each remaining reservation.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, in this embodiment, the same design changes as those in the first embodiment described above are possible within an applicable range.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Further, in each embodiment, matters described in other embodiments can be applied within the applicable range.
[第3の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、始動入球手段としての「始動入球部」を備え、また当否抽選手段としての「抽選処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また表示制御手段としての「表示制御処理」を備え、また可動手段としての「可動体」を備え、また可動制御手段としての「可動体制御処理」を備え、また特定情報としての「情報」を備え、また一連の特定動作としての「連続的動作」を備え、また第1位置としての「戻り側位置」を備え、また第2位置としての「駆動側位置」を備え、また終了条件としての「終了判定条件」を備え、また判定手段としての「終了判定」を備える。
[Third embodiment]
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "starting ball entering section" as a starting ball entering means, a "lottery process" as a win/fail lottery means, and a "display effect" as a specific effect. ", and also includes "display control processing" as display control means, "movable body" as movable means, "movable body control processing" as movable control means, and "display control processing" as specific information. It has "information", it has "continuous motion" as a series of specific motions, it has a "return side position" as a first position, it has a "drive side position" as a second position, and It is provided with a "termination determination condition" as a termination condition, and is also provided with a "termination determination" as a determination means.
始動入球手段は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能なものであればよい。始動入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球を契機として特図遊技を発生させる入球口、遊技球の入球を契機として第1特図遊技を発生させる入球口(第1入賞口)、遊技球の入球を契機として第2特図遊技を発生させる入球口(第2入賞口)、遊技球の入球を契機として普図遊技を発生させる入球口(スルーゲート)、遊技球の入球を契機として可動体(電動役物、羽根物)を作動させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The starting ball entering means may be any device provided in the game area and into which a game ball can enter. As the starting ball entry means, if it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a ball entry hole that generates a special figure game when a game ball enters, a first special figure game that starts when a game ball enters A ball entrance (first prize opening) that generates a second special game when a game ball enters, a ball entrance that generates a second special game when a game ball enters (second prize opening), and a regular game when a game ball enters. Ball entry gate (through gate) that generates a ball entry gate, Ball entry gate that activates a movable object (electric accessory, feather object) when a game ball enters, Ball entry gate that allows ball entry in small winning games, A ball entry opening that generates a jackpot game using a ball as an opportunity, a ball entry opening that allows a ball to enter in a small winning game, a ball entry opening that generates a time-saving gaming state using the entry of a game ball as an opportunity, a ball entry opening that allows a ball entry to occur in a jackpot game, A ball entrance that generates a fixed-variable gaming state when a game ball enters, a ball entrance that allows ball entry in a jackpot game and generates a time-saving gaming state when a game ball enters, and any combination thereof. Examples include.
当否抽選手段は、各種抽選を実行する処理であればよい。当否抽選手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The winning/failure lottery means may be any process that executes various types of lottery. As long as it is possible to realize the purpose of the present invention, the winning/failure lottery means may include, for example, a process of executing a lottery to determine whether or not a jackpot game will occur, a process to execute a lottery to determine whether or not a small win game will occur, and a general process. A process of executing a lottery to determine whether or not a figure-winning game will occur, a process of operating movable bodies (electric accessories, feather objects, etc.) with high frequency or high probability; activating movable bodies with low frequency or low probability from a game state A process of executing a lottery to determine whether to fall into a gaming state, a process to execute a lottery to determine whether to fall from a variable gaming state to a normal gaming state, a lottery to determine whether to fall from a time-saving gaming state to a normal gaming state. Examples include processing to execute, arbitrary combinations thereof, and so on.
特定演出は、各種抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific performance may be any performance as long as it is performed on the display means according to the results of various lottery selections. Specific presentations include, as long as the gist of the present invention can be realized, for example, a display presentation executed by a display means provided with a liquid crystal display, a display effect carried out by a display means provided with a dot matrix display, and a display device provided with a plasma display. A display effect executed by a display means having an organic EL display, a display effect executed by a display means according to the result of a jackpot lottery to determine whether or not to generate a jackpot game, and a small win game generated. A performance executed by the display means according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a game per game; , feathered objects, etc.) with high frequency or high probability, to a game state where movable bodies are operated with low frequency or low probability, a performance that is executed according to the result of a lottery, or a variable probability game. A performance that is executed according to the result of a lottery to determine whether or not to fall from the state to the normal gaming state, a performance that is executed according to the result of the lottery to determine whether or not to fall from the time-saving gaming state to the normal gaming state, and a jackpot game. The performance is executed by the display means in the special figure game according to the result of the lottery to determine whether or not to generate a jackpot game, and the effect is executed by the display means in the first special figure game according to the result of the lottery to determine whether or not to generate the jackpot game. A performance executed by the display means in the second special figure game according to the result of the lottery to determine whether or not to generate a jackpot game, and a performance to be executed by the display means according to the result of the lottery to determine whether or not to generate a jackpot game. The production executed by the display means in the special figure game when the result of the jackpot lottery is the one that will cause a jackpot, A performance executed by the display means in the first special figure game, a performance executed by the display means in the second special figure game when the result of the jackpot lottery is one that will cause a jackpot, and a result of the jackpot lottery will generate a small hit. If the result of the jackpot lottery is to cause a small win, the performance to be executed by the display means in the first special drawing game, A performance executed by the display means in the second special figure game when the result is something that causes a small win, and an effect executed by the display means in the special figure game when the result of the jackpot lottery is something that causes a time-saving game state. A performance executed by the display means in the first special figure game when the result of the jackpot lottery is one that causes a time-saving gaming state, and when the result of the jackpot lottery is one that causes a time-saving gaming state. The production executed by the display means in the second special figure game, the production carried out by the display means in the jackpot game when the result of the jackpot lottery causes a jackpot, and the result of the jackpot lottery is in a probability-variable jackpot game state (the relevant If the result of a jackpot lottery is a production that causes a time-saving jackpot game state (transition to a time-saving gaming state after the end of the jackpot game), the performance is executed on the display means. The effect is executed on the display means when the result of the jackpot lottery is the one that causes a normal jackpot game state (transition to the normal game state after the end of the jackpot game). an opening performance executed by the display means at the opening of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is one that will cause a jackpot; opening and closing execution of the jackpot game when the result of the jackpot lottery is one that will cause a jackpot. The opening/closing execution mode effect is executed by the display means in the mode, the round game effect is executed by the display means in the round game of the jackpot game when the result of the jackpot lottery is to cause a jackpot, and the result of the jackpot lottery is the one that causes a jackpot. If the result of a jackpot lottery is to generate a jackpot, the interval effect is executed by the display means at the interval of the jackpot game, and if the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, the ending effect is executed by the display means at the end of the jackpot game. A production executed on the display means in a general figure game according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a game to win a figure; A performance executed by the display means in a game with a common figure, a performance executed by the display means in a game with a common figure when the result of the lottery to determine whether or not to generate a game with a common figure is a loss, a movable body A performance executed on a display means according to the result of a lottery as to whether or not to cause the movable body to fall from a gaming state in which it operates with high frequency or high probability to a gaming state in which it operates with low frequency or low probability, and from a variable probability gaming state to a normal game. A performance executed by the display means according to the result of a lottery as to whether or not to fall from the time-saving gaming state to a normal gaming state; Examples include arbitrary combinations thereof.
表示制御手段は、複数の演出表示態様の中から演出を決定して実行する処理であればよい。表示制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The display control means may perform any process as long as it determines and executes a performance from among a plurality of performance display modes. As the display control means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a process of determining and executing a display effect to be executed on a display means having a liquid crystal display from among a plurality of effect display modes, a dot matrix display, etc. A process of determining and executing a display effect to be executed by a display means provided with the display means from among a plurality of effect display modes, and a process of determining and executing a display effect to be executed by a display means including a plasma display from among a plurality of effect display modes. A process of determining and executing a display effect to be executed on a display means having an organic EL display from among a plurality of effect display modes, a display means according to a result of a jackpot lottery to determine whether or not to generate a jackpot game. The process of determining and executing the performance to be executed from among a plurality of performance display modes, and the process of determining and executing the performance to be executed on the display means from among a plurality of performance display modes, and the process of determining and executing the performance to be executed on the display means in accordance with the result of a lottery to determine whether or not to generate a small winning game. A process of determining and executing an effect from among a plurality of effect display modes, a process of determining and executing an effect to be executed on the display means according to the result of a lottery as to whether or not to generate a game with a common symbol, Executed according to the result of a lottery to determine whether or not to change the game state from a game state where movable objects (electric accessories, feather objects, etc.) are activated with high frequency or high probability to a game state where movable objects are activated with low frequency or low probability. A process for determining and executing a performance to be performed from among a plurality of performance display modes, and a process for determining and executing a performance from among a plurality of performance display modes, and a process for determining and executing a performance to be performed in accordance with the result of a lottery to determine whether or not to change the game state from a variable probability gaming state to a normal gaming state. A process to determine and execute from among a plurality of performance display modes, a process to determine and execute a performance to be executed from among a plurality of performance display modes depending on the result of a lottery to determine whether or not to change the time-saving gaming state to a normal gaming state, and a jackpot. A process of determining and executing a performance to be performed by a display means in a special figure game from among a plurality of performance display modes according to the result of a lottery to determine whether or not to generate a game, and a process to determine whether or not to generate a jackpot game. A process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the first special figure game from among a plurality of performance display modes according to the result of the lottery, and a process of determining whether or not to generate a jackpot game according to the result of the lottery. A process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the second special figure game from among a plurality of performance display modes, A process of determining and executing a performance to be performed from among a plurality of performance display modes, and a process of displaying a plurality of performances to be performed on a display means in a special figure game when the result of a jackpot lottery is one that will cause a jackpot. A process to be determined and executed from among a plurality of performance display modes, and a performance to be executed by the display means in the first special drawing game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot is determined from among a plurality of performance display modes. A process to be executed, a process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the second special figure game from among a plurality of performance display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; A process of determining and executing an effect to be executed by a display means in a special figure game from among a plurality of effect display modes when the result is something that causes a small win, and a process that causes a small win to occur as a result of a jackpot lottery. , the process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the first special figure game from among a plurality of performance display modes, and the second process when the result of the jackpot lottery is one that will cause a small win. A process of determining and executing the performance to be performed by the display means in the special figure game from among a plurality of performance display modes, and a process of determining and executing the performance to be executed by the display means in the special figure game when the result of the jackpot lottery is one that generates a time-saving game state. The process of determining and executing the performance to be performed from among a plurality of performance display modes, and the process of determining and executing the performance to be performed from among a plurality of performance display modes, and the process of determining and executing the performance to be performed on the display means in the first special figure game when the result of the jackpot lottery is one that generates a time-saving gaming state. A process to be determined and executed from among a plurality of effect display modes, and a plurality of effect display modes for the effect to be executed by the display means in the second special figure game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving gaming state. A process of determining and executing a performance from among a plurality of performance display modes, a process of determining and executing a performance to be performed on a display means in a jackpot game when the result of a jackpot lottery is to generate a jackpot, When the result of the jackpot lottery results in a variable-probability jackpot gaming state (transition to a variable-probability gaming state after the end of the jackpot game), a performance to be performed on the display means is determined from among a plurality of performance display modes and executed. processing to determine a performance to be performed on the display means from among a plurality of performance display modes when the result of the jackpot lottery is one that causes a time-saving jackpot game state (transition to the time-saving game state after the end of the jackpot game) The processing executed by the display means when the result of the jackpot lottery results in a normal jackpot game state (transition to the normal game state after the end of the jackpot game) is performed in multiple effect display modes. A process to be determined and executed from among a plurality of performance display modes, and an opening effect to be executed on the display means at the opening of the jackpot game when the result of the jackpot lottery is to cause a jackpot to be determined from among a plurality of effect display modes and executed. processing, a process of determining and executing an opening/closing execution mode performance to be executed by the display means in the opening/closing execution mode of the jackpot game from among a plurality of performance display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; A process of determining and executing a round game performance to be executed on a display means in a round game of a jackpot game from among a plurality of performance display modes when the result of a lottery is to generate a jackpot, A process of determining and executing an interval effect to be executed by the display means at the interval of a jackpot game from among a plurality of effect display modes when the result of a jackpot lottery is one that causes a jackpot. The process of determining and executing the ending performance to be executed by the display means at the ending of the jackpot game from among a plurality of performance display modes, A process of determining and executing the production to be executed by the display means from among a plurality of production display modes, and a process of determining whether or not to generate a game per common figure, and a game per common figure when the result of the lottery is a win for a common figure. The process of determining and executing the performance to be executed by the display means from among a plurality of performance display modes, and displaying in the game per normal pattern when the result of the lottery to determine whether or not to generate a game based on the normal pattern is a loss. A process of determining and executing the performance to be performed by the means from among a plurality of performance display modes, and changing from a game state where the movable body is operated with high frequency or high probability to a game state where the movable body is operated with low frequency or low probability. A process of determining and executing a performance to be performed on the display means from among a plurality of performance display modes according to the result of a lottery to determine whether or not to cause the player to fall, and a lottery to determine whether or not to cause the player to fall from a variable probability gaming state to a normal gaming state. A process of determining and executing a performance to be performed on the display means from among a plurality of performance display modes according to the result of the display means, and a process of determining and executing the performance to be performed on the display means from among a plurality of performance display modes, and a display means according to the result of a lottery as to whether or not to change from the time-saving gaming state to the normal gaming state. Examples include a process of determining and executing a performance to be performed from among a plurality of performance display modes, and an arbitrary combination thereof.
可動手段は、遊技領域に設けられ、演出の表示中に動作可能なものであればよい。可動手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中に動作されるもの、大当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、小当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、普図当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、直線的経路を移動可能なもの、非直線的経路を移動可能なもの、曲線的経路を移動可能なもの、2つの位置の間を往復移動可能なもの、回転可能なもの、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動することで回動可能なもの、形態変化が可能なもの、複数の可動部材が結合又は分離するもの、少なくとも一部が拡大可能又は縮小可能なもの、液晶ディスプレイなどの表示部を備えるもの、発光可能な発光部を備えるもの、演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知するために動作されるもの、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆するために動作されるもの、確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において動作されるもの、大当たり遊技において動作されるもの、大当たり遊技のオープニングにおいて動作されるもの、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技において動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルにおいて動作されるもの、大当たり遊技のエンディングにおいて動作されるもの、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、遊技球の流路を切り替えるために動作されるもの、遊技球を発射させるために可動される発射槌、遊技球を発射槌によって発射可能な位置に移動させる球送り装置、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movable means may be provided in the game area and can be operated while the performance is being displayed. As a movable means, as long as it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a movable means that is operated while displaying a performance in a special figure game (first special figure game or second special figure game), a display of an effect in a jackpot game, etc. Those that operate during the display of effects in a small winning game, those that operate while displaying an effect in a normal winning game, those that can move on a straight path, and those that can move on a non-linear path. movable, movable along a curved path, reciprocating between two positions, rotatable, the tip of the movable means moving along an arcuate path around a fulcrum; Items that can be rotated, items that can change shape, items that combine or separate multiple movable members, items that can be expanded or contracted at least in part, items that are equipped with a display part such as a liquid crystal display, items that can emit light. Those equipped with a light emitting part, those that operate as a performance, those that operate as a performance in a special figure game (first special figure game or second special figure game), special figure games (first special figure game or second special figure game) Those that are operated to notify the player whether or not a predetermined effect will be executed in a special figure game, those that are operated to notify the player whether or not a super reach will be executed, and whether or not a special reach will be executed. Those that are operated to notify the player of the situation, those that are operated to notify the player whether the situation is more advantageous than the previously suggested situation, and those that are operated to indicate or suggest that the expectation of a jackpot is high. Some are operated to announce that it is a guaranteed variable jackpot, and some are operated to announce that it is a fixed variable jackpot with a higher expected ball payout value after indicating that it is a fixed variable jackpot. things, things that are usually operated to announce that it is a definite jackpot after suggesting that it is a jackpot, things that are usually operated to announce that it is a time-saving jackpot after suggesting that it is a jackpot, Normally, it is operated to announce a time-saving jackpot after indicating that it is a jackpot, and to allow or restrict the entry of game balls into the ball entrance (opening or closing the ball entrance). What is operated, allowing or restricting (entering) the entry of game balls into the ball entrance that provides an opportunity to execute a special map game (first special map game or second special map game) by entering the game ball. Things that are operated to open or close the ball mouth), things that are operated in special figure games (first special figure game or second special figure game), things that are operated in jackpot games, and things that are operated in the opening of jackpot games. Things that operate, things that operate in the opening/closing execution mode of a jackpot game, things that operate in a round game in the opening/closing execution mode of a jackpot game, things that operate in the interval of the opening/closing execution mode of a jackpot game, endings of a jackpot game. Those that are operated to open or close the ball entrance (variable prize opening) that is opened and closed during round games, those that are operated during round games and that are opened and closed in round games and that cause the ball to enter the jackpot after the jackpot game ends. Those operated to open or close the ball entry hole (V winning hole) that provides an opportunity to shift to the frequency support mode (variable gaming state or time-saving gaming state), those that are opened and closed in small winning games, and the entry of game balls. A device that is operated to open or close a ball entrance that awards a prize ball with a ball, and is opened and closed in a small winning game, and provides an opportunity to generate a jackpot game after the small winning game ends when a game ball enters. Items that are operated to open or close the ball entrance (V winning opening), items that are operated to switch the flow path of the game ball, launching hammers that are moved to launch the game ball, Examples include a ball sending device that moves the ball to a position where it can be fired by a firing mallet, and any combination thereof.
可動制御手段は、可動手段の可動態様を決定して実行する処理であればよい。可動制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、大当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、小当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、普図当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、可動手段が直線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を直線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が非曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を非曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が2つの位置の間を往復移動する経路を決定して可動手段を2つの位置の間を往復移動させる処理、可動手段が回転する可動態様を決定して可動手段を回転させる処理、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動する可動態様を決定して可動手段を回動させる処理、可動手段の形態を変化させる可動態様を決定して可動手段の形態を変化させる処理、複数の可動部材を結合又は分離させる可動態様を決定して複数の可動部材を結合又は分離させる処理、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる可動態様を決定して可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる処理、液晶ディスプレイなどの表示部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、発光可能な発光部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段の演出としての可動態様を決定して演出として可動手段を可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出としての可動態様を決定して可動手段を特図遊技で可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するための可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段を先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆する可動態様で可動手段を可動させる可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での可動手段の可動態様を決定して特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技での可動手段の可動態様を決定して大当たり遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のオープニングでの可動手段の可動態様を決定してオープニングにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技の開閉実行モードでの可動手段の可動態様を決定して開閉実行モードにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技での可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルでの可動手段の可動態様を決定してインターバルにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のエンディングでの可動手段の可動態様を決定してエンディングにおいて可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、可動手段による入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモードに移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して動させる処理、遊技球の流路を切り替える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movable control means may be any process that determines and executes the movable mode of the movable means. As long as the purpose of the present invention can be realized, the movable control means may, for example, determine the movable mode of the movable means during the display of the performance in the special figure game (the first special figure game or the second special figure game). A process to be executed, a process to determine and execute the movable mode of the movable means while displaying the production in the jackpot game, a process to determine and execute the movable mode of the movable means while displaying the production in the small win game, A process of determining and executing a movable mode of the movable means during the display of a performance in a per-picture game, a process of determining a movable mode in which the movable means moves along a linear path, and moving the movable means along a linear path. , determining a movable manner in which the movable means moves along a non-curved path and moving the movable means along the non-curved path; determining a movable manner in which the movable means moves along a curved path and moving the movable means along a curved path; A process of moving the movable means along a target path, a process of determining a route for reciprocating the movable means between two positions, and a process of reciprocating the movable means between the two positions, and determining a movable manner in which the movable means rotates. A process of rotating the movable means by rotating the movable means, a process of determining a movable manner in which the tip of the movable means moves along an arcuate path about a fulcrum, and rotating the movable means, and a movable manner of changing the form of the movable means. A process of determining and changing the form of a movable means, a process of determining a movable mode of coupling or separating a plurality of movable members and coupling or separating a plurality of movable members, a process of enlarging or contracting at least a part of the movable means. A process of determining a mode and enlarging or contracting at least a part of a movable means, a process of determining a movable mode of a movable means including a display section such as a liquid crystal display and moving the movable means, a movable device having a light emitting section capable of emitting light. The process of determining the movable mode of the means and moving the movable means, the process of determining the movable mode of the movable means as a performance and moving the movable means as a performance, the process of moving the movable means as a special figure game (first special figure game or first special figure game) A process of determining the movable mode as a performance in the special pattern game (2 special pattern game) and moving the movable means in the special pattern game, and a process of moving the movable device in a predetermined performance in the special pattern game (the first special pattern game or the second special pattern game). A process of determining a movable mode to notify the player whether or not to execute Super Reach and moving the movable means, and determining a movable mode to notify the player whether or not to execute Super Reach and moving the movable means. A process of determining a movable mode for notifying the player of whether or not a special reach is to be executed by the movable means, and a process of moving the movable means, and a process of determining whether the movable means is in a more advantageous state than the previously suggested state. The process of determining the movable mode to be announced and moving the movable means, the process of determining the movable mode and moving the movable means in a movable mode that clearly or suggests that the expectation of jackpot is high, and the process of determining the movable mode and moving the movable means in a movable mode that clearly indicates or suggests that the expectation of jackpot is high. The process of determining a movable mode to announce something and moving the movable means, and after indicating a probability variable jackpot, determining a movable mode to announce that it is a probability variable jackpot with a higher expected ball payout value and moving the movable means. The process of moving the game, the process of determining the movable mode and moving the movable means after suggesting that it is a jackpot, and announcing that it is a guaranteed variable jackpot after suggesting that it is a jackpot, and the process of announcing that it is a time-saving jackpot after suggesting that it is a jackpot. A process of determining a movable mode to allow or restrict the entry of game balls into the ball entrance (opening or closing the ball entrance) and moving the movable means. , allowing or restricting the entry of game balls into the ball entrance (opening the ball entrance), which provides an opportunity to execute a special map game (first special map game or second special map game) by entering the game ball. The process of determining the movable mode of the movable means (or closing) and moving the movable means, and the process of determining the movable mode of the movable means in the special figure game (first special figure game or second special figure game) and performing the special figure game (first special figure game) A process of moving the movable means in a special figure game or a second special figure game), a process of determining the movable mode of the movable means in a jackpot game and moving the movable means in a jackpot game, a process of moving the movable means at the opening of a jackpot game. A process of determining a movable mode and moving the movable means in the opening, a process of determining a movable mode of the movable means in the opening/closing execution mode of the jackpot game and moving the movable means in the opening/closing execution mode, and a process of moving the movable means in the opening/closing execution mode of the jackpot game. A process of determining the movable mode of the movable means in a round game and moving the movable means in the round game, a process of determining a movable mode of the movable means at the interval of the opening/closing execution mode in the jackpot game and moving the movable means at the interval. , A process of determining the movable mode of the movable means at the ending of the jackpot game and moving the movable means at the ending, and a process of determining the movable mode of the movable means that opens or closes the ball entrance (variable prize opening) that is opened and closed in the round game. The process of determining and moving the movable means in a round game, determining the movable mode that allows or restricts the entry of the game ball into the ball entrance by the movable means (opening or closing the ball entrance) and moving the movable means processing, allowing or restricting the entry of game balls into the ball entrance (ball entrance The process of determining the movable mode of the movable means (opening or closing) and moving the movable means, which is opened and closed in a round game, and provides an opportunity to shift to the high-frequency support mode after the end of the jackpot game due to the entry of a game ball. The process of determining the movable mode of the movable means that opens or closes the ball entry hole (V winning hole) and moving the movable means, which is opened and closed in a round game, and enters a variable game state after the end of the jackpot game due to the entry of a game ball. The process of determining the movable mode of the movable means to open or close the ball entry hole (V winning hole) that provides an opportunity for transition, and moving the movable means, which is opened and closed in a round game, and when the game ball enters the jackpot game. The process of determining and moving the movable mode of the movable means that opens or closes the ball entrance (V winning hole) that provides an opportunity to shift to the time-saving gaming state after the end, and the movable mode of the movable means that switches the flow path of the game ball. Examples include a process of determining the value and moving the movable means, and an arbitrary combination thereof.
特定情報は、可動手段の各種可動態様に対応して1回の設定処理で設定され、1回の設定処理で設定された情報によって可動手段が一連の動作を実行可能なデータ群であればよい。特定情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるタスクテーブル(駆動データ1)、複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるために可動手段の駆動源(例えばモーター)を制御するタスクテーブル(駆動データ1)、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、大当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、小当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、普図当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、直線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、非線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、曲線的経路に沿った可動態様で可動手段を動作させる情報、2つの位置の間で可動手段を少なくとも1回往復させる可動態様で可動手段を動作させる情報、可動手段を各種可動態様で回転させる情報、支点を中心として可動手段の先端部を円弧状経路に沿った可動態様で動作させることで可動手段を回動させる情報、可動手段を形態変化させる各種可動態様に対応する情報、複数の可動部材を結合又は分離させる各種可動態様に対応する情報、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる各種可動態様に対応する情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により特図遊技を実行する契機を付与する入賞口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で複数回繰り返し開閉させる情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の動作に対応して設定される情報、複数の可動態様に共通する可動手段の動作に対応する情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)、複数の可動態様に共通する可動手段の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)に対応する情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動時間に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動回数に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様に含まれる繰り返し動作の回数の全体又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様のうちの次の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって繰り返し開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific information may be a data group as long as it is set in one setting process corresponding to various movable modes of the movable means and allows the movable means to execute a series of operations based on the information set in one setting process. . As the specific information, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a task table (driving data 1) that causes the movable means to execute a series of operations through multiple processes, a task table (drive data 1) that causes the movable means to execute a series of operations through multiple processes, etc. a task table (driving data 1) for controlling the drive source (for example, a motor) of the movable means in order to operate the movable means in various movable modes in a special figure game (first special figure game or second special figure game); , information for operating the movable means in various movable modes in a jackpot game, information for operating the movable means in various movable modes in a small win game, information for operating the movable means in various movable modes in a regular winning game, information on a linear path. information for operating the movable means in various movable modes along a curved path, information for operating the movable means in various movable modes along a non-linear path, information for operating the movable means in various movable modes along a curved path, and two positions. Information for operating the movable means in a movable manner in which the movable means is reciprocated at least once between the two, information for rotating the movable means in various movable manners, and movable manner in which the tip of the movable means is moved along an arcuate path around a fulcrum. information corresponding to various movable modes that change the shape of the movable means, information corresponding to various movable modes that combine or separate a plurality of movable members, and at least part of the movable means. Information corresponding to various movable modes for enlarging or contracting the game ball, information for opening and closing the ball entrance into which a game ball can enter in various movable modes by the operation of the movable means, and an opportunity to execute a special figure game by entering a game ball. information that opens and closes the prize opening that awards prize balls in various movable manners by the operation of a movable means, information that opens and closes the ball entrance that awards a prize ball when a game ball enters in various movable manners by the operation of a movable means, special figure game (1st special figure game or 2nd special figure game), information for opening and closing in various movable modes by the operation of a movable means the ball entrance that awards a prize ball when a game ball enters the ball; information that opens and closes the entrance ball opening that gives prize balls by the operation of the movable means in various movable modes by the operation of the movable means, and the information that opens and closes the entrance ball entrance that gives the prize ball when the game ball enters in the opening/closing execution mode of the jackpot game by the operation of the movable means. Information for repeatedly opening and closing multiple times in various movable modes, information for opening and closing a ball opening that awards a prize ball by entering a game ball in a round game of a jackpot game in various movable modes by the operation of a movable means; Information set corresponding to the operation of the whole or a part of the movable mode, information corresponding to the operation of the movable means common to a plurality of movable modes, time-series operation of the whole or a part of the movable mode of the movable means (scenario data, drive data), information corresponding to information (scenario data, drive data) indicating the time-series operation of the movable means that is common to multiple movable modes, information corresponding to the whole or part of the movable means in one movable mode. Numerical information set corresponding to the movable time of the movable means, numerical information set corresponding to the number of times the movable means can move in whole or in part in one movable mode, repetition included in one movable mode of the movable means Numerical information set corresponding to all or part of the number of operations, and set corresponding to all or part of the waiting period until the next operation of one movable mode of the movable means is started. Numerical information set corresponding to all or part of the waiting period until the operation of the movable means starts, Numerical information set corresponding to all or part of the waiting period until the operation of the movable means starts, the number of times the ball entrance into which the game ball can enter is opened and closed by the operation of the movable means Numerical information set corresponding to all or part of the maximum number of times that the ball entrance into which the game ball can enter is opened and closed by the operation of the movable means, in whole or in part, Numerical information set corresponding to all or part of the remaining number of times the ball entrance into which a game ball can enter is opened and closed by the operation of a movable means, and the number of times a ball entry hole into which a game ball can enter is opened and closed in whole or in part; Numerical information set corresponding to all or part of the number of times the ball opening is opened and closed by the operation of the movable means, and the means that moves the ball opening that awards a prize ball when a game ball enters in the opening/closing execution mode of a jackpot game. Numerical information set corresponding to all or part of the number of times the ball is repeatedly opened and closed by the operation of the movable means, which opens and closes by the operation of the movable means the ball entrance that awards a prize ball when a game ball enters in a round game of a jackpot game. Numerical information set corresponding to all or a part of the number of times, all or part of the maximum number of times that the ball opening that awards a prize ball by entering a game ball in a round game of a jackpot game is opened and closed by the operation of a movable means. Numerical information set corresponding to the part corresponds to all or part of the remaining number of times the ball entry opening that awards a prize ball by the entry of a game ball in a round game of a jackpot game is opened and closed by the operation of the movable means. Examples include numerical information to be set and arbitrary combinations thereof.
一連の特定動作は、可動手段の可動範囲において実行される動作であればよい。一連の特定動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の可動範囲において実行される連続的動作、起点(戻り側位置)と折り返し位置(駆動側位置)との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)と可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置と最大可動位置との間の中間位置を起点(戻り側位置)又は折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置を起点(戻り側位置)とし中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、中間位置を起点(戻り側位置)とし最大可動位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、互いに異なる中間位置のうちの一方の中間位置を起点(戻り側位置)とし他方の中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、最大可動位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、待機位置側に向けた方向に可動手段を移動させて待機位置(戻り側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側に向けた方向に可動手段を移動させて最大可動位置(駆動側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、待機位置側(戻り側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側(駆動側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、所定位置での可動手段の回転動作、待機位置(戻り側位置)での可動手段の回転動作、最大可動位置(駆動側位置)での可動手段の回転動作、中間位置での可動手段の回転動作、可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技のラウンド遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、小当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、普図当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The series of specific operations may be any operation performed within the movable range of the movable means. As a series of specific operations, if the purpose of the present invention can be realized, for example, continuous operations performed within the movable range of the movable means, or between the starting point (return side position) and the return position (drive side position). An operation in which the movable means is reciprocated at least once, a standby position (return side position) when the movable means is in a non-driving state, and a maximum movable position (the farthest position from the standby position) when the movable means is in a driven state. The movable means is reciprocated at least once between the drive side position)), and the movable means is set at an intermediate position between the standby position and the maximum movable position as a starting point (return side position) or a turning position (drive side position). An operation in which the movable means is reciprocated at least once at least once, an operation in which the movable means is reciprocated at least once with the standby position as the starting point (return side position) and the intermediate position as the turning position (drive side position), the intermediate position as the starting point (return side position) An operation in which the movable means is reciprocated at least once with the maximum movable position as the return position (drive side position), and one of the mutually different intermediate positions as the starting point (return side position) and the other intermediate position as the return position (drive side position), an operation in which the movable means is reciprocated at least once, an operation that includes at least one movement of the movable means in the direction toward the standby position, and an operation in which the movable means is moved in the direction toward the maximum movable position. An operation that includes movement at least once, an operation that moves the movable means in a direction toward the standby position and positions the movable means at or near the standby position (return side position) at least once, The operation of moving the movable means in the direction toward the maximum movable position (drive side position) or positioning the movable means at least once in the vicinity thereof, the operation of moving the movable means in the direction toward the standby position (return side position) The operation of positioning the movable means at least once at the position, the operation of moving the movable means in the direction toward the maximum movable position (drive side position) and positioning the movable means at least once at an intermediate position, and the operation of moving the movable means at a predetermined position. Rotation of the means, rotation of the movable means at the standby position (return side position), rotation of the movable means at the maximum movable position (drive side position), rotation of the movable means at the intermediate position, actuation of the movable means The action of opening and closing the winning opening at least once by activating the ball opening, the action of opening and closing the ball entry opening at least once by operating the movable means in the special drawing game (first special drawing game or second special drawing game), jackpot game The operation of opening and closing the winning opening at least once by operating the movable means in the opening/closing execution mode of the jackpot game, the operation of opening and closing the winning opening at least once by operating the movable means in the opening/closing execution mode of the jackpot game, the movable means in the round game of the jackpot game. The operation of opening and closing the winning hole at least once by activating the , the operation of opening and closing the ball entrance at least once by activating the movable means in a small winning game, and the operation of opening and closing the ball entrance at least once by activating the movable means in a winning game. Examples include actions of opening and closing the ball mouth at least once, arbitrary combinations thereof, and the like.
第1位置及び第2位置は、可動手段の可動範囲内に設定される互いに異なる位置であればよい。第1位置及び第2位置としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)、可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))、待機位置と最大可動位置(待機位置から最も離れた位置)との間に設定される中間位置、当該中間位置のうちの最大可動位置よりも待機位置に近い位置、当該中間位置のうちの待機位置の近傍位置、当該中間位置のうちの待機位置よりも最大可動位置に近い位置、当該中間位置のうちの最大可動位置の近傍位置、可動手段が往復動作を行う場合の起点(戻り側位置)、可動手段が往復動作を行う場合の折り返し位置(駆動側位置)、可動手段が回転動作を行う場合の回転位置、可動手段が拡大動作又は縮小動作を行う位置、複数の可動部材の結合動作又は分離動を作行う位置、遊技球の入球が可能な入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、遊技球の入球を契機として特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first position and the second position may be different positions set within the movable range of the movable means. As the first position and the second position, if the purpose of the present invention can be realized, for example, the standby position (return side position) when the movable means is in a non-driving state, and the maximum position when the movable means is in a driving state. Movable position (the position furthest from the standby position (drive side position)), an intermediate position set between the standby position and the maximum movable position (the farthest position from the standby position), and the maximum movable position among the intermediate positions. A position closer to the standby position than the position, a position near the standby position among the intermediate positions, a position closer to the maximum movable position than the standby position among the intermediate positions, a position near the maximum movable position among the intermediate positions , the starting point (return side position) when the movable means performs a reciprocating motion, the return position (drive side position) when the movable means performs a reciprocating motion, the rotational position when the movable means performs a rotational motion, and the movable means expanded. A position where movement or contraction is performed, a position where multiple movable members are combined or separated, a position where the ball entrance into which game balls can enter is closed (return side position) or opened (drive side position) position), position to close (return side position) or open position (drive side position) to generate a special figure game (first special figure game or second special figure game) triggered by the entry of a game ball. ), a position where the ball entrance is closed (return side position) or opened (drive side position), where the ball entrance is allowed in the jackpot game and a prize ball is awarded when the game ball enters, and the ball entry hole is allowed in the jackpot game. The position where the ball entry port is closed (return side position) or opened (drive side position), which generates a certain variable gaming state when a game ball enters, is said to be the position where the ball enters in a jackpot game, and the game ball enters the game ball. A position where the ball entrance is closed (return side position) or opened (drive side position), which generates a time-saving gaming state when the ball enters, and the ball entrance is allowed to enter in small winning games, and the entry of the game ball is A position where the ball entrance is closed (return side position) or opened (drive side position), which generates a jackpot game as a trigger, and a ball entry is possible in a small winning game, and the time-saving game state is triggered by the entry of a game ball. Examples include a position where the ball entry port is closed (return side position), a position where it is opened (drive side position), and any combination thereof.
終了条件は、可動手段の一連の特定動作を終了させる条件であればよい。終了条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過すること、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の最大可動回数が経過すること、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了すること、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であること、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作されること、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作にエラーが発生していること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The termination condition may be any condition that causes the series of specific operations of the movable means to be terminated. As long as the purpose of the present invention can be realized, the termination condition may be, for example, that the maximum operating time of the movable means has elapsed, or that subtractive numerical information (such as a subtractive counter, etc.) set corresponding to the maximum operating time of the movable means has elapsed. ) is 0 or the addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, the maximum number of movements of the movable means has elapsed, and the subtraction type numerical information ( (subtraction type counter, etc.) is 0 or addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, all processes specified by the operation data set for the operation of the movable means are completed, and the movable means The number of times the means returns to the predetermined position is a specified number of times, and subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) that defines the number of times the movable means returns to the predetermined position is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, the movable means has completed a specified number of reciprocating movements, and the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means is 0 or is an additive type. The numerical information (additional counter, etc.) is at the maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means in the special figure game are completed, and the specified number of reciprocating operations of the movable means in the special figure game is completed. The set subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, and the operating means operable by the player is operated by the player; The operating means is operated by the player within a preset predetermined period, the predetermined period elapses without the player operating the operating means, and the maximum movable time of the movable means is set. The operating means is operated by the player within a predetermined period, the predetermined period set as the maximum movable time of the movable means passes without the operating means being operated by the player, and the movable means is operated in a jackpot game. The specified number of reciprocating movements is completed, and the subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means in the jackpot game is 0 or the addition type numerical information (addition type counter) etc.) is the maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means in the small winning game are completed, and the subtraction formula value is set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means in the small winning game. The information (subtraction type counter, etc.) is 0 or the addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, the movable means has completed the specified number of reciprocating movements in the game per ordinary figure, the game per ordinary figure The subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) set corresponding to the specified number of reciprocating operations of the movable means in , is 0 or the addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, The winning opening opened and closed by the operation has been opened and closed a specified number of times, and the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the opening and closing of the winning opening the specified number of times by the operation of the movable means is 0 or increment. The formula numerical information (additional counter, etc.) is at the maximum value, and the winning opening opened and closed by the operation of the movable means in the special figure game (first special figure game or second special figure game) has been opened and closed the specified number of times. In the special figure game (the first special figure game or the second special figure game), the subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) that is set in response to the opening and closing of the winning opening a specified number of times by the operation of the movable means. 0 or the addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, the winning opening opened and closed by the operation of the movable means in the jackpot game has been opened and closed a specified number of times, and the winning hole is opened and closed by the operation of the movable means in the jackpot game. If the subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) set corresponding to the opening and closing of the winning opening a specified number of times (a predetermined number of round games corresponding to the jackpot type) is 0 or the addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, that the opening and closing of the winning opening opened and closed by the operation of the movable means in the small winning game has been completed the specified number of times, and that the winning opening has been opened and closed a specified number of times by the operation of the movable means in the small winning game. Regulations for the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) to be set to be 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) to be the maximum value, and for the prize opening to be opened and closed by the operation of the movable means in the game with common figures. When the number of openings and closings are completed, and when the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) that is set in response to the opening and closing of the winning opening a specified number of times due to the operation of the movable means in the normal game is 0 or the additive numerical information ( Examples include the fact that the value of an incrementing type counter, etc.) is at its maximum value, the occurrence of an error in the operation of the movable means, and any combination thereof.
判定手段は、終了条件が成立しているか否かの判定であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の最大可動回数が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了しているか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であるか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作された否かの判定、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作にエラーが発生しているか否かの判定、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The determining means may determine whether or not the termination condition is satisfied. As a determination means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, determination of whether the maximum movable time of the movable means has elapsed, and subtractive numerical information set corresponding to the maximum movable time of the movable means may be used. Determining whether or not (subtraction type counter, etc.) is 0 or addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, determining whether the maximum number of times the movable means has passed, the maximum number of movable means Determination of whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set corresponding to the number of movements is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, and for the operation of the movable means Determining whether all processes specified by the set operation data have been completed, determining whether the number of times the movable means has returned to a predetermined position is a predetermined number of times, and returning the movable means to a predetermined position. Determine whether the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) that specifies the number of times is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, and determine whether the reciprocating movement of the movable means has completed the specified number of times. Determine whether or not the subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means is 0 or the addition type numerical information (addition type counter etc.) is the maximum value. Judgment whether or not the specified number of reciprocating movements of the movable means in the special figure game have been completed, Subtraction formula set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means in the special figure game Determining whether numerical information (subtraction type counter, etc.) is 0 or addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, and determining whether the player has operated the operation means that can be operated by the player. Determination, Determination of whether or not the operating means has been operated by the player within a preset predetermined period, Determination of whether or not the predetermined period of time has elapsed without the player operating the operating means; Determining whether or not the operating means is operated by the player within a predetermined period set as the maximum movable time of the movable means, and determining whether or not the operating means is operated by the player within the predetermined period set as the maximum movable time of the movable means. determination whether or not the specified number of reciprocating operations of the movable means in the jackpot game have been completed; Determine whether the subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) is 0 or the addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value. Judgment whether or not the subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means in the small winning game is 0 or addition type numerical information (addition type counter etc.) is the maximum value, determining whether the specified number of reciprocating movements of the movable means in the game per normal figure has been completed, and determining whether the specified number of reciprocating movements of the movable means in the game per normal figure has been completed. Determining whether the correspondingly set subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) is 0 or addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, and winning openings that are opened and closed by the operation of the movable means. Judgment whether or not opening/closing of the stipulated number of times has been completed, subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) set in response to opening/closing of the winning slot a specified number of times by operation of the movable means is 0 or addition type numerical value Determining whether information (additional counter, etc.) is at the maximum value, opening/closing a specified number of times for the winning opening that is opened and closed by the operation of the movable means in the special figure game (first special figure game or second special figure game) Determination of whether or not the game has ended, subtraction type numerical information set in response to the opening and closing of the winning opening a specified number of times by the operation of the movable means in the special figure game (first special figure game or second special figure game) Determining whether or not (subtraction type counter, etc.) is 0 or addition type numerical information (addition type counter, etc.) is the maximum value, and opening and closing of the specified number of times for the winning opening that is opened and closed by the operation of the movable means in the jackpot game is completed. Judgment as to whether or not the prize winning slot is opened and closed a specified number of times by the operation of the movable means in a jackpot game (a predetermined number of round games corresponding to the type of jackpot). etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at the maximum value, and whether the winning opening opened and closed by the operation of the movable means in the small winning game has been opened and closed the specified number of times. Judgment of whether or not the subtraction type numerical information (subtraction type counter, etc.) set in response to opening and closing of the winning opening a specified number of times by the operation of the movable means in the small winning game is 0 or the addition type numerical information (addition type counter etc.) ) is the maximum value, determining whether or not the winning opening opened and closed by the operation of the movable means in a game with a normal figure has been opened and closed the specified number of times, Determining whether subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to opening and closing of the winning opening a specified number of times by operation is 0 or addition numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value; Examples include determining whether an error has occurred in the operation of the movable means, and any combination thereof.
ところで、遊技機においては、各種遊技において駆動される可動体が設けられている。可動体は、例えば入賞口への遊技球の入球を契機して実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技や、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において、往復動作などの連続的動作を含む可動形態で可動される。そして、可動体の制御においては、より効率の良い制御で可動体の動作制御、終了制御を実行することが望まれる。 By the way, a gaming machine is provided with a movable body that is driven in various games. The movable body is used, for example, in a special game that announces the result of a jackpot lottery that is triggered by the entry of a game ball into a prize opening, or in a jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a jackpot. It is moved in a movable manner, including continuous motion, such as reciprocating motion. In controlling the movable body, it is desired to perform operation control and termination control of the movable body with more efficient control.
遊技機では、表示手段での表示演出の実行中に可動体を可動させている。可動体の可動態様としては、興趣向上のために複数の可動形態が設けられている。ここで言う可動形態には、可動体の動作軌跡、動作回数、動作量などが含まれ、また、その組み合わせも当然に含まれる。そして、可動体は、所定の初期位置から可動限界位置の間で各種動作を行う。このとき、可動体を制御する制御部では、制御の簡略化やデータ量の削減のため共通する可動態様に対する制御やデータを共用することで、より好適に可動体を制御することが求められている。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの回数(制御負担)が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 In a gaming machine, a movable body is moved while a display effect is being executed on a display means. As for the movable mode of the movable body, a plurality of movable modes are provided to increase interest. The movable form mentioned here includes the locus of motion of the movable body, the number of motions, the amount of motion, etc., and also naturally includes combinations thereof. The movable body performs various operations between the predetermined initial position and the movable limit position. At this time, the control unit that controls the movable body is required to control the movable body more appropriately by sharing control and data for common movable modes in order to simplify control and reduce the amount of data. There is. This not only reduces the amount of drive data used for one movable mode, reducing the memory load, but also reduces the number of times drive data must be read and temporarily stored (set) when operating the movable object. control burden) is reduced. When the movable body is operated based on common drive data, after all control processing based on the common drive data is completed, the subsequent motion of the movable body is individually controlled according to each movable mode. The next operation of the movable body is executed based on the set drive data.
しかしながら、共通する可動態様を実行する場合であっても、実行する可動態様によって共通する可動態様を終了して次動作に移行する終了条件や終了タイミングが異なる場合がある。このため、従来の可動体制御においては、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行えていなかった。 However, even when a common movable mode is executed, the termination conditions and termination timing for ending the common movable mode and proceeding to the next operation may differ depending on the movable mode to be executed. For this reason, in conventional movable body control, it has not been possible to efficiently control the end of a predetermined movable mode and control the transition to the next operation.
これに対し、本発明は、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行うことを目的としている。 In contrast, an object of the present invention is to efficiently control the end of a predetermined movable mode and control the transition to the next operation.
具体的には、遊技機では、例えば各種遊技における表示手段での表示演出の実行中に、可動体の1種である演出用役物を可動させることによって演出性を高め、遊技の興趣の向上が図られている。例えば、可動体は、表示手段での表示演出の実行中に、特図遊技においてスーパーリーチ(SPリーチ)やスペシャルリーチ(SPSPリーチ)に発展することを示唆するために駆動され、また特図遊技において通常大当たりであることを告知した後に、当該特図遊技や当該特図遊技の終了後に実行される大当たり遊技において、確変大当たりであることを示唆するために駆動される。この場合、可動体は、往復動作等の連続的動作の後に、その後の告知内容に従って、遊技者に有利な告知を行う動作が実行され、又は遊技者に不利な告知を行う動作が実行される(あるいは可動体が動作されない)。 Specifically, in gaming machines, for example, during execution of a display effect on a display means in various games, a performance accessory, which is a type of movable body, is moved to enhance the performance and improve the interest of the game. is planned. For example, the movable body is driven to suggest that a special figure game will develop into a super reach (SP reach) or a special reach (SPSP reach) during execution of a display effect on the display means, After announcing that it is a normal jackpot, it is driven to suggest that it is a variable probability jackpot in the special figure game or the jackpot game that is executed after the end of the special figure game. In this case, after the movable body performs a continuous movement such as a reciprocating movement, the movable body performs an action that makes an announcement advantageous to the player or an action that makes an announcement that is disadvantageous to the player, according to the subsequent notification content. (or the movable body is not operated).
また、可動体の1種である演出用役物の制御において、複数の可動態様から決定される1の可動態様で可動体が可動される場合、それらの可動態様における共通の動作(例えば前述の往復動作のような連続的動作)に対して共通の1つの駆動データ(図132参照)が利用される。この駆動データは、ROMに記憶され、各種可動態様の可動体の共通の動作に対応してROMから読み出されてRAMに1回の設定処理で設定(一時記憶)され、1回の設定処理で設定された情報によって可動体の共通の連続的動作を複数の処理によって実行させるデータ群である。具体的には、本実施形態における当該駆動データは、複数の可動態様に共通の連続的動作として可動体の動作量や動作軌跡の異なる3種類の往復動作を実行させるためにステッピングモーターを制御するタスクテーブルとして設定されており、このタスクテーブルによって規定される処理を順次実行することで、表示手段の上部から中央部に向けて可動体が往復動作を行いつつ徐々に進出した後に初期位置に復帰する連続的動作が実行される。このように、複数の可動態様における共通の連続的動作に対して共通の1つの駆動データが設定されることで、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにROMのメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際のROMからの駆動データの読み出しやRAMへの設定(一時記憶)などの制御負担が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 In addition, in controlling a performance accessory that is a type of movable body, when the movable body is moved in one movable mode determined from a plurality of movable modes, common operations in those movable modes (for example, the above-mentioned One common drive data (see FIG. 132) is used for continuous motion (such as reciprocating motion). This drive data is stored in the ROM, read out from the ROM in response to common operations of movable bodies in various movable modes, and set (temporarily stored) in the RAM in one setting process. This is a data group that causes a common continuous motion of a movable body to be executed by multiple processes based on the information set in . Specifically, the drive data in this embodiment controls the stepping motor to execute three types of reciprocating motions with different motion amounts and motion trajectories of the movable body as continuous motions common to a plurality of movable modes. It is set as a task table, and by sequentially executing the processes specified by this task table, the movable body gradually moves forward from the top of the display unit toward the center while reciprocating, and then returns to the initial position. A continuous operation is performed. In this way, by setting one common drive data for a common continuous operation in a plurality of movable modes, the amount of drive data used for one movable mode can be reduced. Not only can the memory load be reduced, but also the control burden of reading drive data from the ROM and setting it in the RAM (temporary storage) when operating the movable body is reduced. When the movable body is operated based on common drive data, after all control processing based on the common drive data is completed, the subsequent motion of the movable body is individually controlled according to each movable mode. The next operation of the movable body is executed based on the set drive data.
一方、可動体の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間において遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされることがある。この場合においても、操作ボタン20に対する操作が実行されたタイミングではなく、共通の駆動パターンデータに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して個別に設定される駆動パターンデータに基づいて可動体の次の動作が実行される。
On the other hand, the player's operation on the
しかしながら、操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間において操作ボタン20が操作されるタイミングは画一的ではなく不定である。そのため、操作ボタン20が操作されてから、共通の駆動データに基づく可動体の制御処理が終了するまでの時間が画一的ではなく不定となる。即ち、操作ボタン20が操作によって複数の可動態様における共通の連続的動作に対する終了判定条件が成立してから、当該共通の連続的動作に対する可動体の終了制御を即座に実行でいないことがある。そのため、可動体の共通の動作後に実行される次の動作が開始されるまでの時間が不均一となることで、当該共通の連続的動作から次動作への可動体の動作移行が円滑に行えないことがある。その結果、可動体の動作移行が円滑に行えないことに、遊技者が違和感を覚えることがある。特に、例えば操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間の開始直後に操作ボタン20が操作された場合には、当該所定期間の終了直前に操作ボタン20が操作される場合に比べて、可動体による次の動作が実行されるまでの時間が長く、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行することができないことから、遊技者は、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行されないことに違和感を覚えやすい。そして、可動体は、前述のように特図遊技や大当たり遊技での表示演出の実行中に、各種告知を行うか否かの演出のために動作されることがあることから、この場合には、可動体の動作に対して遊技者が覚える違和感が、可動体による演出効果を低下させる原因となる。
However, the timing at which the
これに対して、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 In contrast, in the present invention, when a game ball enters the starting ball entry means, the movable control means moves the ball while the display means is displaying one specific performance according to the lottery result of the win/fail lottery means. One movement aspect for the means is determined. Further, in the present invention, while the display control means is displaying one specific effect, the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on specific information set corresponding to one movable mode. .
さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in the present invention, while the display control means is displaying one specific effect, the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on specific information set corresponding to one movable mode. In this case, when the movable means is located at or near the first position, which is the initial position side, the determining means determines whether or not a condition for ending the series of specific operations is satisfied. In this way, when the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on the specific information set corresponding to the one movable mode while the display control means is displaying one specific effect, When the movable means is located at or near the first position, which is the initial position side, the determination means determines whether or not the termination condition for a series of specific operations is satisfied, thereby performing movable control based on specific information. In a series of specific operations of the movable means by the means, each time the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position side, by the movable control means, the determination means determines whether the termination condition is satisfied. be done. Further, in the present invention, when the determining means determines that the termination condition is satisfied in the series of specific operations of the movable means by the movable control means based on the specific information, the termination means causes the position to be moved to the first position or its vicinity. The movement of the movable means is stopped, and the series of specific operations is completed. That is, in the present invention, in a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on the specific information, even before all movable control of the movable means based on the specific information is completed, the movable means is moved to the first position or in the vicinity thereof. Each time the movable means is positioned, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific operations, provided that the termination condition is met. As a result, when the termination condition is satisfied during execution of a series of specific operations of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information is performed at the stage where the movable means is located at or near the first position after the termination condition is satisfied. It is possible to stop and complete a series of specific operations. As a result, when it is determined that the conditions for ending a series of specific operations are satisfied, the series of specific operations of the movable means can be immediately terminated, so that termination control of the movable means can be performed smoothly. can. Therefore, in the present invention, since it is possible to smoothly transition from a series of specific operations of the movable means to the next operation, the player is not made to feel uncomfortable after it is determined that the termination condition for the series of specific operations is satisfied. , the series of specific operations of the movable means can be completed. Therefore, when another individual operation is subsequently performed after a series of specific operations of the movable means is completed, it is possible to smoothly transition from the series of specific operations to the other individual operations. This prevents the player from feeling uncomfortable when transitioning to the action. Thereby, even if the movable means is operated for the purpose of displaying one specific performance by the display control means, it becomes possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。
More specifically, in this embodiment, the result of the jackpot lottery executed by lottery processing triggered by the entry of a game ball into the first winning
また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。
In addition, in this embodiment, one drive data is used for operations in drive patterns A to C, which are common continuous operations in a plurality of movable modes A to D, and in which the timing at which the termination determination condition is met may be indefinite. The movable
そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。
In the present embodiment, the operations in the drive patterns A to C, which are common operations of the movable
このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
As described above, in this embodiment, based on the information of drive data 1 (accessory object movement scenario data), drive patterns A to C, which are common movements of the movable
以下、本実施形態について、図93~図152を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 93 to 152, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment.
[遊技機10の構成]
まず、図93~図97を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図93~図95は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図96は遊技盤31に設けられる可動回転役物部材37の作動例を示す正面図、図97は可動回転役物部材37の周辺を、一部を破断して示す側面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in FIGS. 1 to 3, the
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、後述のように、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である(図119及び図120参照)。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出(図140参照)などを実行させるために操作される。
The
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作として回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態では、スルーゲート317R及び始動入球部としての第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行するために右打ちが奨励され、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。
The firing handle 22 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技球発射機構32、遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体の連続的動作である往復動作を実行することで、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体である発射槌に連続的動作である往復動作を実行させることで、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
As shown in FIG. 2, the game
図93に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、一般入賞口313と、始動入球手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、及び可動手段としての可動回転役物部材37が設けられている。
As shown in FIG. 93, the
内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。一方、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。
The
また、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球することを契機として当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、普図当たり遊技が実行される。この普図当たり遊技では、可動体である電動役物315bが作動されることで、始動入球部である第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する可動制御処理が実行されることで、複数の可動態様(0.1秒の短開放、6秒の長開放)から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される連続的動作が実行される。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。
In addition, when a game ball enters the through
ここで、本実施形態では、第2入賞口315が0.1秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難な可動態様、及び第2入賞口315が6秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が容易な可動態様の2つの可動態様が設定されている(図103(C)及び図103(D)参照)。そのため、電動役物315bに対する可動制御処理では、第2入賞口315への遊技球の容易さが異なり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2つの可動態様から1の可動態様が決定され、決定された1の可動態様で電動役物315bの連続的動作が実行される。
Here, in this embodiment, the second winning
また、始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として、当否抽選手段を実行するメイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、当否抽選処理としての大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331で行われた大当たり抽選の結果は、特図(第1特図又は第2特図)が変動表示される特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)によって報知され、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される、各ラウンド遊技では、可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される。つまり、開閉実行モードでは、開閉扉319に対する可動制御処理として、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じて、ラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し往復移動される連続的動作が実行される。このように、大当たり遊技では、開閉扉319の連続的動作によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、多量の賞球の払い出しが期待できる。
In addition, when a game ball enters the first winning
図93~図97に示すように、可動体である可動回転役物部材37は、詳細は後述するが、役物駆動機構37a(図98参照)によって、上下動、回転、及び拡縮可能であり、特図遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために動作される。ここで、本実施形態では、可動回転役物部材37が、所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されるか否かを遊技者に告知するために、又は大当たり抽選の結果が5R通常大当たり又は5R確変大当たりであることを示唆した後に16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知するために、複数の可動態様から決定される1の可動態様で動作される。また、本実施形態では、後述のように、可動回転役物部材37の可動態様によって遊技者に各種の告知が実行され、告知内容に対応させて4つの可動態様が設定されている。具体的には、4つの可動態様として、スーパーリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様A(SP発展告知)、スペシャルリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様B(SPSP発展告知)、確変大当たりであることを遊技者に告知する可動態様C(確変昇格告知)、及び所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されないこと、又は大当たり抽選の結果が確変大当たりでないこと(通常大当たり)を告知する可動態様D(発展無し告知、確変昇格無し告知)が設定されている(図129参照)。
As shown in FIGS. 93 to 97, the movable
なお、可動体である可動回転役物部材37は、大当たり遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために可動されてもよい。例えば、特図遊技において大当たり抽選の結果が通常大当たりであることを明示した場合、可動回転役物部材37は、大当たり遊技において、大当たり抽選の結果が確変大当たりである告知する確変昇格演出として可動されてもよい。また、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの告知(いわゆる保留連荘の告知)のために、大当たり遊技において可動回転役物部材37が可動されてもよい。
The movable
また、特図遊技において可動回転役物部材37を可動させることで、その可動態様に応じて、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるが否か、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高いか否かなどを告知するようにしてもよい。
In addition, by moving the movable
可動回転役物部材37は、縮小状態の正面視において花を模した形状を有しており、図柄表示部341の前面側に配置されている。なお、可動回転役物部材37の設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、可動回転役物部材37が可動可能であり、遊技者に視認可能である場所であればよい。そして、可動回転役物部材37は、複数の板状部材370、回転軸372及び複数の拡縮ガイド機構373を備える。
The movable
複数の板状部材370は、花びらを模した同一又は略同一の形状を有し、例えば全体が樹脂により形成されている。もちろん、複数の板状部材370は、少なくとも1つが異なる形状であってもよい。また、複数の板状部材370は、必ずしも花びらを模した形状である必要もない。 The plurality of plate-like members 370 have the same or substantially the same shape imitating flower petals, and are made entirely of resin, for example. Of course, at least one of the plurality of plate members 370 may have a different shape. Further, the plurality of plate-like members 370 do not necessarily have to have a shape imitating flower petals.
回転軸372は、後述の役物駆動機構37a(図98参照)から回転駆動力が入力される部分であり、図柄表示部341に向けて遊技盤31の前後方向に延びている。回転軸372は、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力が入力されることによって回転状態とされ、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力の入力が停止されることによって非回転状態とされる。
The
なお、回転状態での回転軸372(複数の板状部材370)の回転速度、即ち可動回転役物部材37の回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。
Note that the rotational speed of the rotating shaft 372 (the plurality of plate-like members 370) in the rotating state, that is, the rotational speed of the movable
回転軸372には、複数の拡縮ガイド機構373が正面視において放射状に固定されている。そのため、複数の拡縮ガイド機構373は、回転軸372が回転されることによって回転軸372を中心に回転可能である。回転軸372は、昇降シャフト374に固定された支持リング375に回転可能に支持されており、規制リング376によって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト374は、回転軸372を上下方向に移動させるものであり、後述の役物駆動機構37a(図98参照)から入力される駆動力によって回転軸372を上下方向に移動させる。これにより、可動回転役物部材37は、回転軸372が上下方向への移動されることよって、全体が上下方向に移動可能である。
A plurality of expansion/
各拡縮ガイド機構373は、板状部材370を1つずつ支持しており、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させることが可能である。各拡縮ガイド機構373は、例えば後述の役物駆動機構37a(図98参照)から入力される回転力を直進力に変換することで、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させる。各拡縮ガイド機構373としては、回転力を直進力に変換する公知の機構を採用することができる。具体的には、各拡縮ガイド機構373としては、ラック、スクリューシャフト、ボールねじ、無端ベルト、ワイヤ、チェーン、平歯車や傘歯車などの各種歯車、ローラなどの構成要素を1以上含むアクチュエータが挙げられる。また、各拡縮ガイド機構373は、磁力や電磁力を利用したものであってもよい。
Each expansion/
このように、可動回転役物部材37では、回転軸372が昇降シャフト374に回転可能に支持され、回転軸372から放射状に配置された複数の拡縮ガイド機構373に1つずつ板状部材370,371がスライド移動可能に支持されている。そのため、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、上下方向に移動可能であり、回転軸372を中心に回転可能であり、回転軸372を中心に拡縮可能である。
In this way, in the movable
ここで、図98は遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。
Here, FIG. 98 is a block diagram showing an example of a main part of the system configuration of the
図98に示すように、可動回転役物部材37は、MPU51によって制御される役物駆動機構37aを介して、上下動、回転及び拡縮が制御される。役物駆動機構37aは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この役物駆動機構37aは、例えば複数のモーター、可動回転役物部材37が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。
As shown in FIG. 98, the movable
複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、可動回転役物部材37の回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に連結されており、回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に駆動力が入力される。可動回転役物部材37は、昇降シャフト374の駆動力が入力されることによって、可動回転役物部材37が開口31Aから露出する予め定められた図93に示す戻り側位置である待機位置(図94に仮想線で示す位置)と、可動回転役物部材37が下方に最も可動された位置であり、可動回転役物部材37の全体が露出する図94に実線で示す駆動側位置である作動位置との間で、図柄表示部341の正面側において上下方向に移動可能である。また、図96に示すように、可動回転役物部材37は、回転軸372に回転力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、可動回転役物部材37の回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、可動回転役物部材37は作動位置において回転される。さらに、可動回転役物部材37は、拡縮ガイド機構373に駆動力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において、回転軸372の半径方向に各板状部材370がスライド移動されることで拡縮可能である。そして、可動回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、縮小状態(図96(A)参照)及び拡大状態(図96(B)参照)のいずれにおいても回転可能である。
The plurality of motors are, for example, stepping motors, DC motors, etc., and the return detection section is, for example, an optical sensor, a contact sensor, etc. Each motor is connected to a
また、役物駆動機構37aは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。
Further, the
なお、可動回転役物部材37を上下動、回転及び拡縮させる構成は、特に制限はない。例えば、可動回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、モーターによって付与されるものに限らず、ソレノイドなどの他の駆動源によって付与されるものであってもよい。
Note that there is no particular restriction on the configuration for vertically moving, rotating, and expanding/contracting the movable
ここで、図99を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行及び特図の変動表示時間の設定や、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。
Here, with reference to FIG. 99, a storage area for the
抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される大当たり乱数カウンタC1、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される大当たり種別カウンタC2、及び大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用されるリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。
The lottery
また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される大当たり乱数初期値カウンタCIN1、及びメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。
In addition, the lottery
さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される普通当たり乱数カウンタC4、及び普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される普通当たり種別乱数カウンタC5が記憶されている。
Furthermore, in the lottery
また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及びメイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。
In addition, the lottery
そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、特図の変動表示時間の設定及び大当たり種別及び外れ種別の設定や、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、普通図柄の変動表示時間の設定及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。
Each of the lottery counters C1 to C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS2 is used as a loop counter in which 1 is added to the previous value at short intervals by the
特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。
The special figure pending
そして、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。
When the game ball enters the first winning
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
In this way, in the
そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。
Therefore, the special drawings stored in the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 of the first special drawing holding storage area REA and the first holding area REB1 to fourth holding area REB4 of the second special drawing holding storage area REB are In addition to the lottery results of the jackpot lottery for the special pattern game that is executed based on the symbol validity information, the special symbols (
具体的に、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。
Specifically, when a game ball enters the first winning
また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。 In addition, when a game ball enters the second prize opening 315 serving as the starting ball entry section, the special figure winning/failure information is stored in the first holding area REB1, second holding area REB2, and second holding area REB2 of the second special drawing holding storage area REB. They are stored in vacant areas in priority order of the third reservation area REB3 and the fourth reservation area REB4. In the second special figure reservation number storage area NAB, the number of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 in which the special symbol validity information is stored is stored as the second special figure reservation number M.
即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。
That is, in the
なお、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
In addition, it is also possible as another embodiment that a holding area with a maximum holding number of 8 is provided in common to the first winning
特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。
The special symbol execution area AE is the first special symbol execution area AE in the first special symbol holding storage area REA when variable display of special symbols starts in the first special
なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 In addition, the first special figure reservation number N stored in the first special figure reservation number storage area NAA of the first special figure reservation storage area REA and the second special figure reservation number storage area of the second special figure reservation storage area REB If the difference from the second special figure reservation number M stored in NAB is 2 or more, the value of the reservation area with a larger number may be given priority and moved to the special figure execution area AE. Other embodiments are possible. In addition, the special figure validity information of the first holding area REA1 of the first special figure holding storage area REA and the first holding area REB1 of the second special drawing holding storage area REB may be alternately moved to the special figure execution area AE. Other embodiments are possible.
そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。
Then, at the start of one special figure game, the
同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first holding area REB1 of the second special drawing holding storage area REB is moved to the special drawing execution area AE, the special drawing validity information stored in the second holding area REB2 is transferred to the first holding area REB1. The special symbol validity information stored in the third reservation area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the special symbol validity information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in FIG. will be returned to. Further, when the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the jackpot random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same way as the jackpot random number counter C1. In the first to fourth holding areas REA1 to REA4, REB1 to REB4 of the first special figure holding storage area REA1 or the second special figure holding storage area REA2, game balls are placed in the first prize opening as the starting ball entry area. 314 or the value of the jackpot random number counter C1 at the timing of winning the second prize opening 315 is stored.
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図100(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図100(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
There are two types of random number values for winning the jackpot, depending on the win/fail table stored in the win/fail table storage area in the
図100(A)及び図100(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
In the examples shown in FIGS. 100(A) and 100(B), the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot (jackpot probability) is set to the game setting value as a low probability mode win/fail table and a high probability mode win/fail table, respectively. A plurality of different validity tables are provided depending on the situation. The low probability mode success/failure table and the high probability mode success/failure table each include six success/failure tables corresponding to six levels of
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。
With
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。
With
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。
With
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。
With
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。
At
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。
With
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 It should be noted that if the value of the jackpot random number counter C1 is other than these random numbers that result in a jackpot win, the lottery result in the jackpot lottery will be a loss.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode win/fail table and the high-probability mode win/fail table, the random numbers that result in a jackpot are common in jackpot drawings between the same game setting values, but it is also possible that the random numbers that are a jackpot are not common. It will be done. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot win may not be continuous values, but may be partially or entirely discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Further, six low probability mode success/failure tables and six high probability mode success/failure tables are provided according to the six levels of game setting values, but it is sufficient that there is at least one success/failure table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also conceivable to provide a plurality of low probability mode success/failure tables corresponding to game setting values at multiple levels, while providing one high probability mode success/failure table. That is, it is conceivable to provide a plurality of stages of game setting values for the low probability mode, and to make the jackpot probability uniform without providing a staged game setting value for the high probability mode. Of course, the jackpot probability in the low probability mode may be made uniform, and a plurality of levels of game setting values may be provided in the high probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
The jackpot type counter C2 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly and is stored in the special figure holding
ここで、図100(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図100(C)に示す例では、特図遊技の種別が始動入球部としての第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が始動入球部としての第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。
Here, FIG. 100(C) is a diagram showing an example of a distribution table. In the example shown in FIG. 100(C), when the type of the special pattern game is the first special pattern game triggered by a winning in the first winning
また、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
In addition, in the
そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。
In both the first special figure game and the second special figure game, if the result of the jackpot lottery is a probability-variable jackpot, the probability-variable game state (high probability mode and high-frequency support mode) is entered after the end of the jackpot game. Transition. In the
また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。
Further, when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, the time saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode) is entered after the jackpot game ends. In the
なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 In addition, the transition from the variable probability gaming state to the normal gaming state is not limited to the case where the special figure game with the upper limit value is executed, but may be executed, for example, when the state transition lottery (fall lottery) is won. . In this case, until the special figure game is executed a predetermined number of times, the transition (fall) from the variable probability game state to the normal game state is prevented, and the predetermined number of times is set as the minimum number of special figure games to be executed in the variable probability game state. Guarantees may also be considered. This prevents the number of special figure games executed in variable probability game states from becoming significantly reduced.
また、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
In addition, in the present embodiment, the first winning
そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special figure execution area AE, the
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、5R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、16R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。つまり、大当たり遊技では、抽選処理における大当たり抽選の結果に応じて決定される大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じた可動体態様に対応する情報が設定され、当該情報に基づいて、大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じて可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する戻り側位置である待機位置と、可変入賞口316を開放する駆動側位置である作動位置との間で連続的動作によって往復移動される。
Here, if the lottery result in the jackpot lottery is a 5R definite variable jackpot or a 5R normal jackpot, the variable prize opening in the jackpot game is determined based on the movable body aspect of the opening/
また、各ラウンド遊技は、後述のように、可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合、又は遊技者による発射ハンドル22に対する適切な所定の遊技操作がなされることによって当該最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合に終了するため、各ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定となり得る。そして、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、各ラウンド遊技において可動体である開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間が不定となる。即ち、開閉扉319の連続的動作が実行される開閉実行モードでは、開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間として、少なくとも第1の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合)と、第1の期間より長時間の第2の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合)と、を含む。
In addition, each round game is started when the maximum opening time of the
さらに、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、開閉実行モード(大当たり遊技)の終了タイミングも不定となり得る結果、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間も不定となり得る。つまり、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間として、大当たり遊技の種別に応じて、少なくとも5R確変大当たり遊技及び5R通常大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間と、16R確変大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間より長期間の第2の期間と、を含む。 Further, since the timing at which the end determination condition is satisfied may be indefinite, the timing at which the opening/closing execution mode (jackpot game) ends may also be indefinite, and as a result, the execution period of the opening/closing execution mode (jackpot game) may also be indefinite. In other words, as the execution period of the opening/closing execution mode (jackpot game), depending on the type of jackpot game, the first period corresponds to the execution period of at least the opening/closing execution mode (jackpot game) of the 5R certain variable jackpot game and the 5R normal jackpot game. and a second period that is longer than the first period corresponding to the execution period of the opening/closing execution mode (jackpot game) of the 16R probability variable jackpot game.
なお、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の大当たり遊技において実行される複数回のラウンド遊技のうちの少なくとも1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動され、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の可動態様を採用することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。
In addition, in this embodiment, as will be described later, in one round game in the jackpot game, there is a standby position (return side position) where the opening/
また、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における各ラウンド遊技での可変入賞口の最大開放時間が均一であるが、各ラウンド遊技における可変入賞口の最大開放時間を複数設定することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。
In addition, in this embodiment, as described later, the maximum opening time of the variable winning hole in each round game in the jackpot game is uniform, but by setting a plurality of maximum opening times of the variable winning hole in each round game. It is also conceivable to set a plurality of opening/closing modes of the variable prize opening 316 (moveable modes of the opening/
また、5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第1の制御によって大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41により実行される抽選処理での大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
In addition, in the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the jackpot game in which the opening/
一方、5R通常大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第2の制御によって大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の抽選処理での大当たりの抽選の結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に抽選処理での大当たりの抽選の結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。
On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game ends in which the movable opening/
また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態へ転落させるか否かの抽選処理を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、抽選処理による大当たり抽選の結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
In addition, it is also conceivable as another embodiment to perform a lottery process to determine whether or not to make the special figure game fall from the variable probability game state to the time-saving game state or the normal game state. In addition, if the result of the jackpot lottery in the lottery process is a loss, the transition from the variable probability gaming state to the jackpot gaming state and the time saving gaming state is not made. In this embodiment, a case where the
また、リーチ乱数カウンタC3は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。 In addition, the reach random number counter C3 is periodically updated by being sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 238, for example, in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, and reaches the maximum value. It is later set back to 0. Then, in the first to fourth holding areas REA1 to REA4, REB1 to REB4 of the first special drawing holding storage area REA1 or the second special drawing holding storage area REA2, the game ball is placed in the first prize opening where the starting ball enters. 314 or the value of the reach random number counter C3 at the timing of winning the second prize opening 315 is stored.
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
In the
ここで、図100(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図100(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
Here, FIG. 100(D) is a diagram showing an example of a deviation type table. In the example shown in FIG. 100(D), the value of the random number that results in a reach that is out of order is 0 to 8, the value of the random number that results in a reach that is not out of the order is 9 to 38, and the value of the random number that causes a reach that is completely out of order is 39. ~238. In addition, the
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, reach refers to a state in which a symbol combination of decorative symbols indicating winning a jackpot is likely to occur during the period from when the fluctuating display of symbols in the
特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)は、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果と共に、音声ランプ制御装置5に特図変動パターンコマンドとして送信される。音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示制御処理や可動制御処理を実行することで、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)や大当たり遊技での、可変表示ユニット34(図柄表示部341)での表示演出や可動体である可動回転役物部材37の動作などを制御する。具体的には、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って表示制御処理を実行することで、特図遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が特図遊技において図柄表示部341で実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に表示制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が大当たり遊技において図柄表示部341で実行される。また、この大当たり遊技が実行される表示演出の中にスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出が実行される。また、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って可動制御処理を実行することで、特図遊技で実行される可動回転役物部材37の連続的動作が複数の可動態様から決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、特図遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に可動制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、大当たり遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。
The special figure variation type counter CS1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 displays a special symbol (symbol display section) in the first special
また、特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図104のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
In addition, the special figure fluctuation type counter CS1 is updated at least once in step S1402 each time the main process of FIG. be done. Then, in the first to fourth holding areas REA1 to REA4, REB1 to REB4 of the first special drawing holding storage area REA1 or the second special drawing holding storage area REA2, the game ball is placed in the first prize opening where the starting ball enters. 314 or the value of the special figure fluctuation type counter CS1 at the timing of winning a prize in the second winning
そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、抽選処理による大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図101(A)~図101(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図101(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図101(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図101(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
Then, the
ここで、図101(A)、図101(B)及び図101(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図101(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図101(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図101(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選処理による大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図101(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図101(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「外れ」である場合は図101(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。
Here, FIG. 101(A), FIG. 101(B), and FIG. 101(C) are diagrams showing examples of variation tables. In the normal jackpot fluctuation table shown in FIG. 101(A), the probability variable jackpot fluctuation table shown in FIG. 101(B), and the loss fluctuation table shown in FIG. Patterns are associated in advance. Then, when the lottery result in the jackpot lottery by the lottery process is a "5R normal jackpot", the
より具体的に、図101(A)及び図101(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。 More specifically, as shown in FIGS. 101(A) and 101(B), in the normal jackpot variation table and the probability variable jackpot variation table, the special symbol variation pattern "01" is set according to the value of the special symbol variation type counter CS1. to "03" is selected.
ここで、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。
Here, if the special symbol fluctuation pattern "01" is selected when the normal jackpot fluctuation table or the probability-variable jackpot fluctuation table is referred to, the display control process by the
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図129(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
Furthermore, if the special symbol fluctuation pattern "01" is selected when the normal jackpot fluctuation table or the probability variable jackpot fluctuation table is referred to, the normal reach is displayed as a display effect on the
また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。
In addition, when the special symbol variation pattern "02" is selected when the normal jackpot variation table or the probability variable jackpot variation table is referred to, the audio
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図129(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と、可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
Furthermore, if the special symbol fluctuation pattern "02" is selected when the normal jackpot fluctuation table or the probability-variable jackpot fluctuation table is referred to, the
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
Furthermore, if the special symbol variation pattern "03" is selected when the normal jackpot variation table or the probability-variable jackpot variation table is referred to, the display control process by the
また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図129(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図129(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と、可動態様B(図129(B)参照)と、可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
In addition, if the special symbol variation pattern "03" is selected when the normal jackpot variation table or the probability variable jackpot variation table is referred to, a special display effect is displayed on the
図101(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。そして、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合、前述の通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合と同様に、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、変動種別(演出パターン)として、特図変動パターン「01」~「03」の種別に応じて所定のリーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて所定のリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。
As shown in FIG. 101(C), the deviation variation table corresponds to the stop display type of the decorative symbol at the time of a deviation determined by the value of the reach random number counter C3 (reach outside the front and back, reach other than the front and back, and complete failure). Therefore, a correspondence relationship between the special figure variation type counter CS1 and the special figure variation pattern is determined. More specifically, when the stop display type at the time of a miss is a reach that is out of front and back or a reach other than a reach that is out of front and back, one of the special figure fluctuation patterns "01" to "03" is selected depending on the value of the special figure fluctuation type counter CS1. is selected. Then, if any of the special pattern fluctuation patterns "01" to "03" is selected when the winning fluctuation table is referred to, and when the above-mentioned normal jackpot fluctuation table or probability variable jackpot fluctuation table is referred to, the special pattern fluctuation pattern "01" to "03" is selected. Similarly to the case where one of the variation patterns "01" to "03" is selected, the
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
In addition, when the special symbol variation pattern "01" is selected when the miss variation table is referred to, the movement control processing by the
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と可動態様D(図129(D)参照)とで動作される。
In addition, when the special symbol fluctuation pattern "02" is selected when the losing fluctuation table is referred to, the movement control processing by the
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図129(B)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と可動態様B(図129(B)参照)とで動作される。
In addition, when the special symbol fluctuation pattern "03" is selected when the losing fluctuation table is referred to, the movement control processing by the
一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。なお、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が可動されない。
On the other hand, when the stop display type at the time of a miss is a complete miss, either the special figure variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the special figure variation type counter CS1. In addition, when the special figure fluctuation pattern "04" is selected, the display control processing by the
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
For example, in the
なお、特図変動パターンの種別は、図101(A)、図101(B)及び図101(C)に示す例には限定されない。 In addition, the type of special figure variation pattern is not limited to the example shown in FIG. 101(A), FIG. 101(B), and FIG. 101(C).
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
For example, in the
同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Similarly, in the
さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Furthermore, in the
なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
Note that the performance patterns corresponding to the special figure fluctuation pattern include operation performances in which the operation status of the
なお、本実施形態では、後述のように、16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知する場合に単発操作演出が実行される。具体的には、16R確変大当たりであることを告知するために可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)が設定された場合、可動態様C及び可動態様Dの共通の動作である駆動パターンA~Cの動作の実行中に設定される有効期間の終了判定条件(操作ボタン20の操作又は有効期間の経過)が成立したと終了判定されるまで、図柄表示部341において単発操作演出が実行される(図140(C)参照)。
In addition, in this embodiment, as will be described later, a single operation performance is executed when notifying the player whether or not it is a 16R probability-variable jackpot. Specifically, the movable mode of the movable
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間、及び抽選処理による大当たり抽選の結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、抽選処理による大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させ、必要に応じて、可動回転役物部材37を所定の可動態様A~Dで可動させる。
Then, when the
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
In this way, in the
図101(A)~図101(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The fluctuation tables shown in FIGS. 101(A) to 101(C) are commonly used in various gaming states (normal gaming state, time-saving gaming state, and variable probability gaming state), but the fluctuation tables are individually set for each gaming state. may be set, and variable tables may be set separately for high frequency support mode (time saving gaming state and variable probability gaming state) and low frequency support mode. In addition, when setting individual fluctuation tables for each type of gaming state or support mode, the average value of the fluctuation display time may be higher in the normal gaming state (low-frequency support mode), for example in the time-saving gaming state and in the variable-probability gaming state (high-frequency support mode). frequency support mode). In addition, when setting different fluctuation tables for the time-saving gaming state and the variable probability gaming state, the average value of the variable display time may be set longer in the time-saving gaming state than in the variable probability gaming state, or It may be set longer than the time-saving gaming state.
ここで、図102は図99に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図102に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。
Here, FIG. 102 is a block diagram showing an example of the general map
普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。
The first holding area SE1 to the fourth holding area SE4 are the normal drawing lottery that is executed in the lottery process to determine whether or not it is a normal drawing when the game ball passes through the through
普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The ordinary figure fluctuation reservation number storage area SNA stores the number of ordinary figures first reservation area SE1 to ordinary figure fourth reservation area SE4 in which ordinary figures validity information is stored. That is, the normal figure fluctuation pending number storage area SNA is a storage area that stores the number of pending rights to play the normal figure game.
普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図103(A)及び図103(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図103(C)及び図103(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。
The normal pattern execution area SAE is a memory used to move the normal pattern validity information in the normal pattern first holding area SE1 when the fluctuating display of the normal pattern starts in the normal
普通当たり乱数カウンタC4は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。
The normal winning random number counter C4 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt processing in FIG. Returned to 0. Then, the value of the normal winning random number counter C4 at the timing when the game ball enters the through
ここで、図103(A)及び図103(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図103(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図103(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選での普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, FIGS. 103(A) and 103(B) are diagrams illustrating an example of a common figure hit/failure table. In this embodiment, there are two types of normal pattern hit/failure tables: a low frequency support mode normal pattern hit/failure table shown in FIG. 103(A), and a high frequency support mode normal pattern hit/failure table shown in FIG. 103(B). is set. That is, in the present embodiment, the probability of winning a common symbol in the lottery per common symbol that is executed in the lottery process to determine whether or not it is a common symbol is different between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, and In the support mode, the probability of hitting a regular pattern is set higher than in the low-frequency support mode.
図103(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。
The low-frequency support mode normal pattern winning success/failure table shown in FIG. 103(A) is used in the normal pattern winning lottery that is executed in the lottery process to determine whether or not the normal pattern is a winning pattern in the normal gaming state, which is the low frequency support mode. This is a table that As shown in FIG. 103(A), in the low-frequency support mode per-regular figure validity table, when the value of the random number counter C4 per ordinary figure is 0, the value of the random number counter C4 per ordinary figure is 1 to 299. If it is set to off. That is, in the normal game state (low-frequency support mode), the probability of hitting a normal figure is set to 1/300, and the operating frequency of the
図103(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。
The high-frequency support mode normal pattern hit/failure table shown in FIG. This is a table used in the lottery. As shown in FIG. 103(B), in the high-frequency support mode normal figure hit/failure table, contrary to the low frequency support mode normal figure hit/failure table, when the value of the random number counter C4 for a normal figure is 0, the result is lost. When the value of the random number counter C4 per ordinary figure is 1 to 299, it is set to be per ordinary figure. In other words, in the fixed variable gaming state and the time-saving gaming state (high-frequency support mode), the probability of hitting a regular symbol is set to 299/300, and the probability of hitting a regular symbol is set higher than in the normal gaming state (low-frequency support mode). At the same time, the frequency of operation of the
なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図103(A)及び図103(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Note that the low frequency support mode normal pattern winning probability and the high frequency support mode normal pattern hitting probability are not limited to the examples shown in FIGS. 103(A) and 103(B) and can be changed as appropriate.
普通当たり種別乱数カウンタC5は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。
In step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 described above, the normal winning type random number counter C5 is periodically updated by sequentially incrementing by 1 within the range of 0 to 199, for example, and reaches the maximum value. It is later set back to 0. Then, the value of the normal winning type random number counter C5 at the timing when the game ball enters the through
ここで、図103(C)及び図103(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図103(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図103(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。また、本実施形態では、普図当たり遊技における第2入賞口315の最大開放時間が2種類設定されることで、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2種類の開閉態様が設定されている。もちろん、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様は3種類以上であってもよい。
Here, FIG. 103(C) and FIG. 103(D) are diagrams showing an example of a type distribution table per ordinary figure. In this embodiment, as the type distribution table per ordinary figure, the low frequency support mode type distribution table per ordinary figure shown in FIG. 103(C) and the type distribution table per common figure in the high frequency support mode shown in FIG. Two types are set: a minute table. That is, in this embodiment, the distribution probabilities of the types per regular map (per short open regular map and per long open regular map) are different between the low frequency support mode and the high frequency support mode. In addition, in this embodiment, by setting two types of maximum opening time of the second winning
ここで、短開放普図当たりの場合には、可動体である電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって始動入球部である第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば0.1秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。
Here, in the case of a short-open normal figure, the
一方、長開放普図当たりの場合、可動体である電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも始動入球部である第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば6秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。
On the other hand, in the case of a long open normal figure game, the
図103(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low frequency support mode normal pattern per type distribution table shown in FIG. This is the table used. As shown in FIG. 103(C), in the low-frequency support mode per normal pattern type distribution table, when the value of the random number per normal pattern counter C5 is 0 to 99, the type random number per short open general pattern, per normal pattern When the value of the counter C5 is between 100 and 199, it is set to be per long open regular map. In other words, in the normal gaming state (low frequency support mode), the distribution ratio between short open regular symbols and long open regular symbols is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between the short open normal pattern and the long open normal pattern in the normal gaming state (low frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. The distribution rate per figure is zero (the value of the normal per type random number counter C5 per long open general figure is zero) or approximately zero (the value of the ordinary per type random number counter C5 per long open general figure is 1 or 2) It is also possible to set it to
図103(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図103(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal figure type distribution table shown in FIG. This is a table used in the drawing lottery. As shown in FIG. 103(D), in the high-frequency support mode per ordinary figure type distribution table, when the value of the per ordinary figure type random number counter C5 is 0, the short open ordinary figure per type random number counter C5 When the value of is between 1 and 199, it is set per long open general map. In other words, in the variable probability gaming state and the time-saving gaming state (high frequency support mode), it is set so that it is easier to be sorted into long open regular symbols than short open regular symbols. Of course, the distribution ratio between the short open normal pattern and the long open normal pattern in the fixed variable gaming state and the time saving gaming state (high frequency support mode) is not limited to the example shown in FIG. 103(D), but may be determined as appropriate. For example, it is possible to set the distribution rate per short open regular map to zero (the value of the normal win type random number counter C5 per short open regular map is zero).
なお、可動体である電動役物315bの可動態様は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。つまり、普図当たり遊技における電動役物315bの可動態様は、前述の短開放及び長開放の2種類に限らず、種々に変更可能である。
In addition, the movable mode of the
普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図104のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、始動入球部であるスルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。
The general figure fluctuation type counter CS2 is updated at least once in step S1402 each time the main process of FIG. It is repeatedly updated in step S1414 even within the remaining time within the main process. The first ball holding area SE1 to the fourth holding area SE4 of the ball holding
普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The general pattern fluctuation display table (not shown) includes, for example, a high frequency support mode general pattern fluctuation table that is referred to when in high frequency support mode, and a low frequency support mode general pattern fluctuation table that is referred to when in low frequency support mode. and a fluctuation display table. In the high-frequency support mode ordinary figure fluctuation display table and the low-frequency support mode ordinary figure fluctuation display table, a plurality of ordinary figure fluctuation display times are set in correspondence with, for example, the value of the ordinary figure fluctuation type counter CS2. Further, the high-frequency support mode ordinary figure fluctuation display table is usually set so that the average time of ordinary figure fluctuation display time is shorter than that of the low-frequency support mode ordinary figure fluctuation display table. For example, some of the variable display times set in the high frequency support mode general pattern fluctuation display table are set to be longer than some of the variable display times set in the low frequency support mode general pattern fluctuation display table. All the fluctuation display times set in the high frequency support mode general pattern fluctuation display table may be set to be longer than all the fluctuation display times set in the low frequency support mode general pattern fluctuation display table. You can.
なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 Note that a common pattern fluctuation display table may be set for the high frequency support mode and the low frequency support mode, and at least one of the high frequency support mode general pattern fluctuation display table and the low frequency support mode general pattern fluctuation display table. The number of ordinary figure fluctuation display times set in one ordinary figure fluctuation display table may be one type. Further, the general pattern fluctuation display time may be set according to the general pattern fluctuation pending number X, and for example, the general pattern fluctuation display time may be set to become shorter as the general pattern fluctuation pending number X increases. , it may be set such that the smaller the number of pending changes in ordinary figures X is, the longer the ordinary figure fluctuation display time becomes.
また、本実施形態では、後述のように、普図当たり遊技において、可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動される連続的動作の可動態様を採用することで、普図当たり遊技に対する第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の開閉態様を設定することも考えられる。
In addition, in this embodiment, as will be described later, in a game with a common figure, the
[主制御装置4の処理]
次に、図104~図115を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、メイン処理について説明する。
[Processing of main controller 4]
Next, the processing executed by the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図104を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the
<ステップS1401>
図104に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
As shown in FIG. 104, in step S1401, the
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the
<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図105~図107を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the
<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図108を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the
<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図109~図111を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図112~図115を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、本実施形態の遊技状態移行処理は、図33及び図34を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技状態移行処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1408>
In step S1408, the
<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、本実施形態の遊技設定値変更処理は、図35を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技設定値変更処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1409>
In step S1409, the
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the game setting value changing process is executed in the main process, but during the start-up process that is started when the power is turned on, or between the start-up process and the start of launching the game ball. It is also conceivable that it will be executed in a limited manner. As a result, after the player starts playing, the game setting values cannot be changed until the next power is turned on, so game setting values cannot be changed during the business hours of the game hall. It can be prevented.
<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、本実施形態の特定性能情報更新処理は、図36及び図37を参照して説明した前述の第1の実施形態の特定性能情報更新処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1410>
In step S1410, the
<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、本実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理は、図38~図41を参照して説明した前述の第1の実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1411>
In step S1411, the
<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the
<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the
<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the
[普図遊技制御処理]
ここで、図105は、図104のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図105を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[Public figure game control process]
Here, FIG. 105 is a flowchart showing an example of the procedure of the common figure game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. In the normal pattern game control process, processing for controlling the fluctuating display and stop display of the normal pattern on the normal
<ステップS3201>
図105に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3201)。普図変動表示中フラグは、後述の図107の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS3411でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS3210でオフに設定される。
<Step S3201>
As shown in FIG. 105, in the normal pattern game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS3207に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS3202に移行する。
The
<ステップS3202>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、可動体である電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3202)。電動役物開放中フラグは、後述の図108の可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理において、可動体である電動役物315bを開放する場合(可動体である電動役物315bが駆動側位置である作動位置に位置された場合)にステップS3511でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合(可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置に位置された場合)にステップS3518でオフに設定される。
<Step S3202>
If the normal figure fluctuation display flag is off (step S3201: No), that is, if the normal figure game is not being executed, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS3202:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3203に移行する。
When the electric accessory opening flag is on (step S3202: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
<ステップS3203>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3203)。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3203>
When the electric accessory opening flag is off (step S3202: No), that is, when the normal winning game is not being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3203:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。
If the jackpot game in progress flag is on (step S3203: Yes) and the jackpot game is being executed, the
もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図103(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図103(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図103(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図103(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。
Of course, the common figure game may be started while the jackpot game is being executed. In this case, according to the support mode type (high-frequency support mode and low-frequency support mode) before the jackpot game starts, that is, according to the game state before shifting to the jackpot game state, the normal figure holding
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3204に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S3203: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3204>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS3204)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS3204:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3204>
When the jackpot game flag is off (step S3203: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3205>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS3205)、処理をステップS3206に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図106を参照して後述する。
<Step S3205>
If the normal pattern fluctuation pending number X is not 0 (step S3204: No), the
<ステップS3206>
ステップS3206では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図107を参照して後述する。
<Step S3206>
In step S3206, the
<ステップS3207>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3207)。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3207>
If the normal figure fluctuation display flag is on (step S3201: Yes), that is, if the normal figure game is being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3208に移行する。
When the jackpot game in progress flag is on (step S3207: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS3208>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3208)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3207: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS3208:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
When the normal symbol fluctuation display time has elapsed (step S3208: Yes), the
<ステップS3209~S3211>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS3209)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS3210)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS3211)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3209 to S3211>
When the normal figure fluctuation display flag is on (step S3201: Yes) and when the jackpot game flag is on (step S3207: Yes), that is, when the jackpot game is started while the normal figure game is being executed, Or, if the regular symbol fluctuation display time of the regular symbols has elapsed (step S3208: Yes), that is, if it is the timing to stop displaying the fluctuating regular symbols (end the regular symbol game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図108の普図当たり遊技制御処理のステップS3501において、普図当たり遊技を開始(可動体である電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
In addition, the ordinary figure fluctuation stop display flag determines whether or not it is the timing to start the ordinary figure winning game (release the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution of the normal pattern game is not limited to the timing to stop displaying the normal pattern (to end the normal pattern game), which is fluctuatingly displayed as the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern has elapsed. If a jackpot game is started during the game, the fluctuating normal symbols are stopped and displayed (the common symbol game is ended). That is, when the jackpot game is started, the normal pattern game is forcibly ended before the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern passes. Of course, even when a jackpot game is started, the normal pattern game may be continuously executed until the normal pattern fluctuation display time elapses.
[普図データ設定処理]
ここで、図106は、図105のステップS3205においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図102の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図106を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[Public figure data setting process]
Here, FIG. 106 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS3301~S3303>
図106に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS3301)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS3302)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3303)。具体的に、ステップS3303では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S3301 to S3303>
As shown in FIG. 106, in the normal pattern data setting process, the
[普図変動開始処理]
ここで、図107は、図105のステップS3206においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図107を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Public figure fluctuation start process]
Here, FIG. 107 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern fluctuation start process executed by the
<ステップS3401>
図107に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。高頻度サポートモードフラグは、前述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 107, in the normal pattern fluctuation start process, the
MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS3402に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。
When the high-frequency support mode flag is on (step S3401: Yes), that is, when the high-frequency support mode is the variable probability gaming state or the time-saving gaming state, the
<ステップS3402及びS3403>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3402)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図103(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図103(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、高頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。
<Steps S3402 and S3403>
If it is the probability variable gaming state or the time saving gaming state which is the high frequency support mode (step S3401: Yes), the
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS3401:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3403)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図103(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図103(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、低頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。
On the other hand, if the normal gaming state is the low-frequency support mode (step S3401: No), a determination is made as to whether or not a common symbol has been hit based on the low-frequency support mode (step S3403). Specifically, the
<ステップS3404及びS3405>
MPU41は、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS3402又はS3403)、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS3404:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3405)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、処理をステップS3406に移行する。
<Steps S3404 and S3405>
When the
<ステップS3406及びS3407>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、MPU41は、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3406)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS3406:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3407)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS3406:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3408に移行する。
<Steps S3406 and S3407>
If the result of the win/fail judgment is not a long open normal pattern (step S3404: No), the
<ステップS3408及びS3409>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3405)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3407)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS3406:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S3408 and S3409>
When the long open general map hit flag is set to on (step S3405), when the short open general map hit flag is set to on (step S3407), or when the result of the validity determination is negative (step S3406: No), the
そして、MPU41は、ステップS3408で設定される普図変動パターンに加え、ステップS3402又はS3403での普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS3409)、処理をステップS3410に移行する。
Then, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
Note that the common figure variation pattern command is transmitted to the audio
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS3402又はS3403において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。
Further, the general pattern fluctuation pattern command may be a command that notifies the voice
<ステップS3410及びS3411>
ステップS3410では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3410)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3411)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3410 and S3411>
In step S3410, the
なお、普図変動表示中フラグは、図105の普図遊技制御処理でのステップS3201において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 In addition, the normal pattern fluctuation display flag is referred to in step S3201 in the normal pattern game control process in FIG. 105 to determine whether the normal pattern game is being executed (during the normal pattern fluctuation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図108は、図104のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、可動体である電動役物315bの連続的動作による開閉制御を行うことによって始動入球部である第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える可動体制御処理が実行される。以下、図108を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Game control processing per regular map]
Here, FIG. 108 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 104. In the common figure winning game control process, when the result of the common figure winning lottery by the lottery process to determine whether or not it is a common figure winning is a win, opening/closing control is performed by continuous operation of the
<ステップS3501>
図108に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、可動体である電動役物315bに連続的動作を実行させる普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図105の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS3211でオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in FIG. 108, in the normal pattern per game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3513に移行する。
If the normal pattern variation stop display flag is on (step S3501: Yes), that is, if it is the timing at which the normal pattern winning game can be started, the
<ステップS3502>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3502)。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3502>
When the normal figure fluctuation stop display flag is on (step S3501: Yes), that is, when the timing is such that the normal figure winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag is on (step S3502: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S3502: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3503>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。長開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図107の普図変動開始処理のステップS3405においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、処理をステップS3504に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、処理をステップS3506に移行する。
<Step S3503>
If the jackpot game flag is off (step S3502: No), that is, if the jackpot game is not in progress, the
<ステップS3504及びS3505>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として長開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3504)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3505)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3504 and S3505>
If the long open general map winning flag is set to ON (step S3503: Yes), that is, if the result of the general standard winning lottery in the lottery process for the finished general playing game is a long open general winning map, the
<ステップS3506>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3506)。短開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3506:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3512に移行する。
<Step S3506>
If the long open regular map hit flag is set to off (step S3503: No), that is, if the result of the regular open regular lottery for the completed regular regular map game is not a long open regular match, the
<ステップS3507及びS3508>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として短開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3507)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3507 and S3508>
If the short open regular map winning flag is set to on (step S3506: Yes), that is, if the result of the regular regular lottery winning by the lottery process for the completed regular regular map game is a short open regular lottery, the
<ステップS3509~S3511>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3505又はS3508)、MPU41は、戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動体である電動役物315bを作動させる可動体制御処理を実行する(ステップS3509)。これにより、始動入球部である第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3510)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3511)、処理をステップS3512に移行する。
<Steps S3509 to S3511>
If the result of the winning lottery in the lottery process is a win, and the flag indicating the type of winning winning symbol (long open winning flag or short opening winning flag) is set to OFF (step S3505 or S3508), The
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
Note that the electric accessory release command is transmitted to the audio
<ステップS3512>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に可動体である電動役物315bを開放させる可動体制御処理などを実行した場合(ステップS3503~S3511)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(抽選処理による普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3503及びステップS3506が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3512)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3512>
If the result of the lottery is a win, the movable body control process is executed to open the
<ステップS3513>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3511において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3513)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3514に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3513:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3513>
When the common figure fluctuation stop display flag is off (step S3501: No), the
<ステップS3514及びS3515>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3504又はS3507においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3514)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3515)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、終了判定条件の成立により、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングであるか否かの終了判定を行う。
<Steps S3514 and S3515>
When the electric accessory opening flag is set to ON (step S3513: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3516に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3515:No)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3515: Yes), that is, if it is the timing to return the
<ステップS3516~S3518>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、MPU41は、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させる(ステップS3516)。これにより、始動入球部である第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3517)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3518)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3516 to S3518>
When the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3515: Yes), that is, when it is the timing to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
Note that the electric accessory closing command is transmitted to the audio
また、本実施形態では、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合(第2入賞口315が1回開放される場合)について説明したが、1回の普図当たり遊技において電動役物315bを駆動側位置に複数回駆動されてもよく(第2入賞口315が複数回開放されてもよく)、この場合には、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定が行われ、第2入賞口315の開放時に普図当たり遊技の終了判定条件を設定して第2入賞口315の開放時に終了判定を実行しない。これは、第2入賞口315の開放中は普図当たり遊技を終了することができないので、制御上、普図当たり遊技が終了しているのに第2入賞口315が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である電動役物315bの可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。もちろん、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合においても、第2入賞口315の閉鎖時に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, regarding the case where the
[特図遊技制御処理]
ここで、図109は、図104のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図109を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special figure game control processing]
Here, FIG. 109 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. In the special figure game control process, the storage contents of the special figure holding
<ステップS3601>
図109に示すように、ステップS3601では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS3552でオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in FIG. 109, in step S3601, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S3601: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3602に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S3601: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3602>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。特図変動表示中フラグは、後述の図111の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3807でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3609でオフに設定される。
<Step S3602>
When the jackpot game in progress flag is off (step S3601: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3603に移行する。
If the special symbol variable display flag is on (step S3602: Yes), that is, if the special symbol is variable and displayed (the special symbol game is being executed), the
<ステップS3603>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3603)。
<Step S3603>
When the special symbol fluctuation display flag is off (step S3602: No), that is, when the jackpot game is not being executed and the special symbol is not being displayed in a variable manner (the special symbol game is being executed), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3603:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3604に移行する。
When both the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M are 0 (step S3603: Yes), the
<ステップS3604>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3604)、処理をステップS3605に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図110を参照して後述する。
<Step S3604>
If either the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M is not 0 (step S3603: No), that is, the right to execute the first special figure game is reserved and the second special figure game is held. If there is at least one of the reservations of the right to execute the ( Step S3604), the process moves to step S3605. The details of the special figure data setting process will be described later with reference to FIG. 110.
<ステップS3605>
ステップS3605では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図111を参照して後述する。
<Step S3605>
In step S3605, the
<ステップS3606>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図111の特図変動開始処理でのステップS3804の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3606)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3606>
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S3602: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3607に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3606:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
When the special symbol fluctuation display time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3606: Yes), that is, the timing to stop displaying the special symbol that is being displayed in a variable manner and end the special symbol game. If so, the process moves to step S3607. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3606: No), the
<ステップS3607~S3609>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3607)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3608)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3609)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3607 to S3609>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S3606: Yes), that is, at the timing of stopping and displaying the special symbol being displayed in a variable manner and ending the special symbol game. In this case, the
[特図データ設定処理]
ここで、図110は、図109のステップS3604においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図110を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting process]
Here, FIG. 110 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol data setting process executed by the
<ステップS3701>
図110に示すように、ステップS3701では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図109の特図遊技制御処理でのステップS3603参照)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3705に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3701>
As shown in FIG. 110, in step S3701, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In addition, in this embodiment, the second special pattern game is started with priority over the first special pattern game, but the first special pattern game is started with priority over the second special pattern game. Also, the special figure game is started in the order in which the game balls enter the first winning
<ステップS3702~S3704>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS3702)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3703)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3704)。具体的に、ステップS3704では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3704の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3702 to S3704>
When the second special figure reservation number M is 0 (step S3701: Yes), the
<ステップS3705~S3707>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS3705)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3706)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3707)。具体的に、ステップS3707では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3707の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3705 to S3707>
If the second special figure reservation number M is not 0 (step S3701: No), the
<ステップS3708>
ステップS3708では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S3708>
In step S3708, the
[特図変動開始処理]
ここで、図111は、図109のステップS3605においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図111を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 111 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol fluctuation start process executed by the
<ステップS3801>
図111に示すように、ステップS3801では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3801>
As shown in FIG. 111, in step S3801, the
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS3803に移行する。
If the gaming state is a variable probability gaming state that is a high probability mode (step S3801: Yes), the
<ステップS3802及びS3803>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図100(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3802)。
<Steps S3802 and S3803>
If the gaming state is a variable probability gaming state that is a high probability mode (step S3801: Yes), the
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図100(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3803)。
On the other hand, if the gaming state is not the variable probability gaming state which is the high probability mode (step S3801: No), that is, if the gaming state is the time saving gaming state or the normal gaming state which is the low probability mode, the
なお、ステップS3802及びS3803では、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS3802及びS3803において、前述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In addition, in steps S3802 and S3803, the validity determination is performed based on the high probability mode validity table or the low probability mode validity table that is saved according to the game setting value in step S2410 in the game setting value change process of FIG. 35 described above. However, in steps S3802 and S3803, the game setting value saved in step S2408 in the game setting value change process of FIG. The probability mode validity determination may be made by selecting each probability mode validity table one by one.
<ステップS3804>
ステップS3802又はS3803において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS3804)。
<Step S3804>
When the judgment is made in step S3802 or S3803, the
なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図101(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図101(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図101(C)参照)とに基づいて設定される。 In addition, when the result of the judgment in step S3802 or S3803 is a normal jackpot, the fluctuation display time (special pattern fluctuation pattern) of the first special symbol or the second special symbol is the same as the special symbol fluctuation type counter CS1 and the normal If the result of the judgment in step S3802 or S3803 is a probability variable jackpot, the special symbol variation type counter CS1 and the probability variable jackpot variation table (see FIG. 101(B)), and if the result of the validity determination in step S3802 or S3803 is an error, the special symbol variation type counter CS1 and the error variation table (see FIG. 101(C)) are set. Set based on.
<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3804で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3806に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the
なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
In addition, as mentioned above, when the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot", the
<ステップS3806>
ステップS3806では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS3807に移行する。
<Step S3806>
In step S3806, the
なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS3803での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
In addition, when the
<ステップS3807>
ステップS3807では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS3808に移行する。特図変動表示中フラグは、図109の特図遊技制御処理におけるステップS3602において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3807>
In step S3807, the
<ステップS3808>
ステップS3808では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS3809に移行する。特図変動停止フラグは、図109の特図遊技制御処理におけるステップS3608においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図112の大当たり遊技制御処理のステップS3902において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S3808>
In step S3808, the
<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3809>
In step S3809, the
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS3810に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。
When the time-saving gaming state flag is on (step S3809: Yes), that is, when the time-saving gaming state is in effect, the
<ステップS3810>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS3810)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、前述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S3810>
When the time-saving game state flag is on (step S3809: Yes), that is, when it is in the time-saving game state, the
なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。
In addition, in this embodiment, the time saving number counter is set when the gaming state shifts from the jackpot gaming state to the time saving gaming state, but the time saving number counter is set when the gaming state shifts from the jackpot gaming state to the probability variable gaming state. It may also be set when it is set when it is set. That is, the
また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。
In addition, when the normal jackpot game that is executed based on the fact that the lottery result in the jackpot lottery is a normal jackpot ends, the
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図112~図115は、図104のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる可動体である開閉扉319を開閉する可動体制御処理などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図112~図115を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot game control processing]
Here, FIGS. 112 to 115 are flowcharts showing an example of the procedure of the jackpot game control process executed in step S1407 in the main process of FIG. 104. In the jackpot game control process, processing for controlling the progress of the jackpot game, such as a movable body control process for opening and closing the opening/
<ステップS3901>
図112に示すように、ステップS3901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3906においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3952においてオフに設定される。
<Step S3901>
As shown in FIG. 112, in step S3901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3911に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3902に移行する。
When the jackpot game in progress flag is on (step S3901: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS3902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図109の特図遊技制御処理でのステップS3608においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図111の特図変動開始処理でのステップS3808においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3902>
When the jackpot game flag is off (step S3901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3903に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3902:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the special symbol fluctuation stop flag is on (step S3902: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed and the jackpot game can be started, the
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot game is not started (executed) when the special symbol is being displayed in a variable manner (while the special symbol game is being executed), but the jackpot game is not started (executed) when the special symbol is being displayed in a variable manner (while the special symbol game is being executed). A jackpot game may be started (executed) at any time. For example, a jackpot game may be started (executed) during the variable display of the first special symbol, and conversely, a jackpot game may be started (executed) during the variable display of the second special symbol. Specifically, as mentioned above, by making it possible to change the first special symbol and the second special symbol to fluctuate simultaneously, the second special symbol game is executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed. , the first special figure game may be executed during execution of the jackpot game for the second special figure game. Furthermore, a jackpot game for the first special figure game and a jackpot game for the second special figure game may be executed simultaneously, or a jackpot game for the first special figure game and a jackpot game for the second special figure game. If the start condition for the other jackpot game is satisfied while one of the jackpot games is being executed, the other jackpot game may be started after the one jackpot game ends.
<ステップS3903>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3903>
When the special symbol fluctuation stop flag is on (step S3902: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3904に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3903:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery in the lottery process for the special symbol game in which the special symbols are stopped and displayed is a jackpot (step S3903: Yes), the
<ステップS3904>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3904)、処理をステップS3905に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた図柄表示部341で実行される表示演出などの大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3904>
If the result of the jackpot lottery by the lottery process for the special symbol game in which the special symbols are stopped and displayed is a jackpot (step S3903: Yes), the
<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3906に移行する。大当たり遊技開始フラグは、前述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3905>
In step S3905, the
<ステップS3906>
ステップS3906では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3907に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS3901の他、図105の普図遊技制御処理のステップS3203及び図109の特図遊技制御処理のステップS3601において参照される。
<Step S3906>
In step S3906, the
<ステップS3907>
ステップS3907では、MPU41は、大当たり種別に応じて、開閉実行モードで実行される最大ラウンド遊技回数に対応して設定した情報(ラウンド数情報)に基づいて、残りのラウンド遊技回数を示す減算式のラウンド数カウンタをセットする可動体制御処理を実行し、処理をステップS3908に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。これにより、ラウンド遊技では、大当たり種別に対応してラウンド数カウンタとして設定される情報に基づいて、可動体である開閉扉319が大当たり種別に応じた数だけ戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復移動され、大当たり種別によって終了判定条件の成立タイミングが不定である連続的動作が実行される可動体制御処理が実行される。
<Step S3907>
In step S3907, the
なお、本実施形態では、ラウンド数カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド数カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド数カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばラウンド数カウンタの値が最大ラウンド遊技回数に対応した数値となった場合に、開閉実行モードの終了判定条件が成立し、MPU51によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に開閉実行モードが終了される。つまり、成立タイミングが不定である開閉実行モードの終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に、MPU41によって可動体である開閉扉319の連続的動作が終了される可動体制御処理が実行される。
Note that in this embodiment, the round number counter is set as a subtraction type counter, but the round number counter may be set as an addition type counter. When the round number counter is set as an incremental counter, for example, when the value of the round number counter becomes a value corresponding to the maximum number of round games, the termination determination condition of the opening/closing execution mode is satisfied, and the
<ステップS3908>
ステップS3908では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3909に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3908>
In step S3908, the
<ステップS3909>
ステップS3909では、MPU41は、大当たり遊技において実行される最大オープニング時間に対応して設定した情報(オープニング時間情報)に基づいて、オープニングの残り時間を示す情報としての減算式のオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3910に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図113のステップS3913において参照される。
<Step S3909>
In step S3909, the
なお、本実施形態では、オープニング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、オープニング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。オープニング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばオープニング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、オープニングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にオープニングが終了される。
In this embodiment, the opening time counter is set as a subtraction type counter, but the opening time counter may be set as an addition type counter. When the opening time counter is set as an incremental counter, for example, when the value of the opening time counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum opening time, the opening end determination condition is satisfied and the
<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS3911において参照される。
<Step S3910>
In step S3910, the
<ステップS3911>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3911)。
<Step S3911>
If the jackpot game in progress flag is on (step S3901: Yes), that is, if the jackpot game is in progress, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図113のステップS3912に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3922に移行する。
If the opening flag is on (step S3911: Yes), that is, if the opening is in progress, the
<ステップS3912及びS3913>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図113に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示す情報としてのオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3912)、減算後のオープニング時間カウンタの値がオープニングの終了判定条件である0であるか否かの終了判定を行う(ステップS3913)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3912 and S3913>
When the opening flag is on (step S3911: Yes), that is, when the opening is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、処理をステップS3914に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3913:No)、即ちオープニングの終了判定条件が成立していないとの判定に基づいてオープニングを終了するタイミングでないと判断される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3913: Yes), the
<ステップS3914及びS3915>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3914)オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3914 and S3915>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3913: Yes), that is, if it is determined that it is the timing to end the opening based on the end determination that the opening end determination condition is satisfied. , the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3915)、処理をステップS3916に移行する。
Then, the
<ステップS3916>
ステップS3916では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されること、即ち可動体である開閉扉319の連続的動作である開閉扉319の開閉が大当たり種別に応じて決定される可動態様で実行されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3917に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3916>
In step S3916, the
<ステップS3917>
ステップS3917では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3918に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を開始させることができ、また各ラウンド遊技において図柄表示部341にラウンド数を表示することができる。
<Step S3917>
In step S3917, the
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの表示演出などを実行し、各ラウンド遊技において当該表示演出に加えてラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出が実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the round game performance is executed individually in each round game, but the round game performance is a series of one display performance etc. in the opening/closing execution mode, and the round game performance is executed in the opening/closing execution mode. In addition, the number of rounds of a round game may be displayed. In this case, it is not necessary to perform an interval effect between round games, or an effect that displays the number of rounds of the next round game to be executed may be performed as an interval effect.
<ステップS3918及びS3919>
ステップS3918では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としての減算式のラウンド数カウンタの値から1減算し、さらに可動体である開閉扉319を戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動させることによって可変入賞口316を開放させる可動体制御処理を実行し(ステップS3919)、処理をステップS3920に移行する。
<Steps S3918 and S3919>
In step S3918, the
<ステップS3920及びS3921>
ステップS3920では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の最大時間(可動体である開閉扉319の最大可動時間)に対応して設定したラウンド遊技時間の情報に基づいて、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としての減算式のラウンド遊技時間カウンタをセットする可動体制御処理を実行し(ステップS3921)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、可動体制御処理において規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を実行するために、当該大当たり遊技制御処理の図214のステップS3924において参照される。
<Steps S3920 and S3921>
In step S3920, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド遊技時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド遊技時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、ラウンド遊技時間カウンタの値が最大ラウンド遊技時間に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。
In addition, in this embodiment, the round game time counter is set as a subtraction type counter, but the round game time counter may be set as an addition type counter. When the round game time counter is set as an incremental counter, for example, in the movable body control process, when the value of the round game time counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum round game time, the round game is started. The round game is ended when the termination determination condition is satisfied and the
<ステップS3922>
図112に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3922)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3922>
Returning to FIG. 112, if the opening flag is off (step S3911: No), that is, if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図114のステップS3923に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3926に移行する。
When the round game flag is on (step S3922: Yes), that is, when the round game is being executed, the
<ステップS3923及びS3924>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図114に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としてのラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3924)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3923 and S3924>
When the round game in progress flag is on (step S3922: Yes), that is, when the round game is being executed, as shown in FIG. 114, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の成立によりラウンド遊技を終了させると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、処理をステップS3925に移行する。
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3924: Yes), the
<ステップS3925>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3925)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3925>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3924: No), in other words, the round game ends when the specified time elapses according to the completion judgment (the opening/
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、処理をステップS3926に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3925:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the game ball enters the variable winning hole 316 (step S3925: Yes), the
<ステップS3926及びS3927>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての加算式の入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3926)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3927)、即ち可動体制御処理として、可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。即ち、ラウンド遊技の終了判定条件は、規定時間の経過及び可変入賞口316への上限数の遊技球の入球であり、ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定であるため、ラウンド遊技の実行中は、これらの終了判定条件のいずれかが成立しているか否かの終了判定が実行される。
<Steps S3926 and S3927>
When a game ball enters the variable winning hole 316 (step S3925: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3927:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3927:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entering number counter after addition has reached 10 (step S3927: Yes), the
なお、本実施形態では、入球数カウンタが加算式のカウンタとして設定されるが、入球数カウンタは減算式のカウンタとして設定してもよい。入球数カウンタが減算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、入球数カウンタの値が最大入球数に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。
In this embodiment, the number of balls entered is set as an additive counter, but the number of balls entered may be set as a subtractive counter. When the number of balls entered counter is set as a subtractive counter, for example, in the movable object control process, when the value of the number of balls entered counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum number of balls entered, the round game The round game is ended when the termination determination condition is satisfied and the
<ステップS3928>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3927:Yes)、MPU41は、可動体制御処理として、可動体としての開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3928)、処理をステップS3929に移行する。即ち、MPU41は、可動体制御処理での終了判定によりラウンド遊技を終了させる終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3928>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3924: Yes), or if the value of the ball entry counter reaches 10 (step S3927: Yes), the
<ステップS3929~S3931>
ステップS3929では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3929 to S3931>
In step S3929, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3930)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3930)、処理をステップS3932に移行する。
Then, the
<ステップS3932>
ステップS3932では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としてのラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3932)、即ち可動体制御処理として、開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Step S3932>
In step S3932, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、処理をステップS3941に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、処理をステップS3933に移行する。
If the round number counter is 0 (step S3932: Yes), the
ここで、可変入賞口316の開放時(可動体としての開閉扉319が駆動側位置である作動位置にある場合)に、開閉実行モードの終了判定条件を設定(5R目又は16R目の開放)して可変入賞口316の開放時に終了判定を実行しないのは、可変入賞口316の開放中は開閉実行モードを終了することができないので、制御上、開閉実行モードが終了しているのに可変入賞口316が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、可変入賞口316の閉鎖時(可動体としての開閉扉319が戻り側位置である待機位置にある場合)に開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である開閉扉319の可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。
Here, when the
<ステップS3933>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3933)、処理をステップS3934に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3933>
If the round number counter is not 0 (step S3932: No), that is, it is determined by the end determination in the movable body control process that the end determination condition for ending the opening/closing execution mode is not satisfied (there is an unexecuted round game). If so, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいて表示演出などのインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, interval effects such as display effects are performed in the intervals between round games, but the interval effects are omitted, and in the intervals, round game effects such as display effects for the previously executed round game are performed. It may be executed continuously, or a round game effect such as a display effect for the next round game to be executed may be executed.
<ステップS3934及びS3935>
ステップS3934では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報として減算式のインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3935)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、可動体制御処理として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否か終了判定を行うために、当該大当たり遊技制御処理での図115のステップS3938において参照される。
<Steps S3934 and S3935>
In step S3934, the
<ステップS3936>
図112に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3936)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図114のステップS3934においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図115のステップS3940においてオフに設定される。
<Step S3936>
Returning to FIG. 112, when the round game flag is off (step S3922: No), that is, when the round game is not being executed, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図115のステップS3937に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3945に移行する。
If the during-interval flag is on (step S3936: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
<ステップS3937及びS3938>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図115に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報としてのインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3937)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3938)、即ち可動体制御処理での終了判定として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否かを判定する。
<Steps S3937 and S3938>
If the during-interval flag is on (step S3936: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3939に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3938:No)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), the
<ステップS3939及びS3940>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3939 and S3940>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), that is, it is determined that the end determination condition for ending the interval (starting the round game) is satisfied in the end determination in the movable body control process. If so, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3940)、処理を前述のステップS3917に移行する。処理を前述の図113のステップS3917に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3917~S3921の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3941>
図114に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3941)、処理をステップS3942に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3941>
Returning to FIG. 114, if the round number counter is 0 (step S3932: Yes), that is, the termination determination condition for terminating the opening/closing execution mode is satisfied by the termination determination in the movable body control process (the unexecuted round game ), the
<ステップS3942>
ステップS3942では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3943に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3942>
In step S3942, the
<ステップS3943及びS3944>
ステップS3943では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報として減算式のエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3944)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)の終了判定条件の成立によりエンディング(大当たり遊技)を終了させるか否かの終了判定のため、当該大当たり遊技制御処理の図115でのステップS3947において参照される。
<Steps S3943 and S3944>
In step S3943, the
なお、本実施形態では、エンディング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、エンディング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。エンディング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばエンディング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、エンディングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にエンディングが終了される。
In this embodiment, the ending time counter is set as a subtraction type counter, but the ending time counter may be set as an addition type counter. When the ending time counter is set as an incremental counter, for example, when the value of the ending time counter reaches the maximum value set corresponding to the maximum opening time, the ending completion determination condition is satisfied and the
<ステップS3945>
図112に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3945)。
<Step S3945>
Returning to FIG. 112, if the during interval flag is off (step S3936: No), that is, when the interval between rounds is not being executed, whether or not the ending during flag indicating that the ending is being executed is on. is determined (step S3945).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図115のステップS3946に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3950に移行する。
If the ending flag is on (step S3945: Yes), that is, if the ending is in progress, the
<ステップS3946及びS3947>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図115に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報としてのエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3946)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3947)。即ち、MPU41は、エンディングの終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3946 and S3947>
When the ending flag is on (step S3945: Yes), that is, when the ending is being executed, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3948に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3947:No)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3947: Yes), that is, if it is determined by the end determination that the ending end determination condition is satisfied, the
<ステップS3948及びS3949>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3948 and S3949>
When the value of the ending time counter after the subtraction is 0 (step S3947: Yes), that is, when it is the timing to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3949)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3950>
図112に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3950)、処理をステップS3951に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3950>
Returning to FIG. 112, if the ending flag is off (step S3945: No), that is, if the game is not in the opening, round game, interval, or ending, the
<ステップS3951及びS3952>
ステップS3951では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、前述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S3951 and S3952>
In step S3951, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set on. The jackpot game end flag is referred to in step S2312 of the gaming state transition process in FIG. 34 described above in order to determine whether to shift from the jackpot gaming state to the high-frequency support mode (variable probability gaming state or time-saving gaming state). Ru.
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3952)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図116~図150を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the processing executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
Note that in another embodiment, part or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図116は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of audio lamp control device 5]
Here, FIG. 116 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub-timer interrupt process executed by the
図116に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。
As shown in FIG. 116, in the sub-timer interrupt process, the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update processing]
In the counter update process (step S2701), the
[操作検出処理]
次に、図116の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図117は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection processing]
Next, an example of the procedure of the operation detection process executed in step S2702 of the sub-timer interrupt process in FIG. 116 will be described. Here, FIG. 117 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process.
図117に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS4001)、操作検出パターン判定処理(ステップS4002)、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)を実行する。
As shown in FIG. 117, in the operation detection processing, the
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS4001)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図118は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図118を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection processing]
In the operation button operation detection process (step S4001 of the operation detection process), the operation state of the
<ステップS4101~S4103>
図118に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4101)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4102)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS4103)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S4101 to S4103>
As shown in FIG. 118, in the operation button operation detection process, the
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS4101~S4103の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
In this way, in the operation button operation detection process, by executing the processes of steps S4101 to S4103, the operation status of the most recent three times at an interval of 1 msec is set as the operation history of the
[操作検出パターン判定処理]
図117の説明に戻り、操作検出処理でのステップS4002の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図120(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図120(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図120(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図120(A)参照)。ここで、図119は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図120(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図119及び図120(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination processing]
Returning to the explanation of FIG. 117, in the operation detection pattern determination process of step S4002 in the operation detection process, the operation of the
<ステップS4201>
図119に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4202に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4201>
As shown in FIG. 119, in the operation detection pattern determination process, the
<ステップS4202>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。
<Step S4202>
If the first operation detection flag is on (step S4201: Yes), the
<ステップS4203>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4203)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、処理をステップS4204に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4203>
If the second operation detection flag is on (step S4202: Yes), the
<ステップS4204>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4204)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図120(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S4204>
If the third operation detection flag is on (step S4203: Yes), the
<ステップS4205>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4205)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、処理をステップS4206に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4205>
If the first operation detection flag is off (step S4201: No), the
<ステップS4206>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4206)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、処理をステップS4207に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4206>
If the second operation detection flag is on (step S4205: Yes), the
<ステップS4207>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS4207)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図120(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S4207>
If the third operation detection flag is on (step S4206: Yes), the
<ステップS4208>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4208)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4210に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、処理をステップS4209に移行する。
<Step S4208>
If the second operation detection flag is off (step S4202: No), the
<ステップS4209>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4209)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図120(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S4209>
If the second operation detection flag is off (step S4208: No), the
<ステップS4210>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4210)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図120(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S4210>
If the third operation detection flag is off (step S4203: No), if the second operation detection flag is off (step S4205: No), if the third operation detection flag is off (step S4206: No) , or when the third operation detection flag is on (step S4208: Yes), the
[選択ボタン操作検出処理]
図117の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection processing]
Returning to the description of FIG. 117, in the selection button operation detection process (step S4003), the
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Upper selection button operation process>
In the upper selection button operation process, the
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation process>
In the lower selection button operation process, the
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation process>
In the left selection button operation process, the
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation process>
In the right selection button operation process, the
[選択操作検出パターン判定処理]
図117の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection operation detection pattern judgment processing]
Returning to the description of FIG. 117, in the selection operation detection pattern determination process (step S4004), the
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up selection operation detection pattern determination process>
In the upper selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 120(B), in the upper selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
In addition, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states of the
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the operation state of the
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
Furthermore, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down selection operation detection pattern judgment process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 120(C), in the down selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
In addition, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states of the
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation states of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern judgment processing>
In the left selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 120(D), in the left selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the operation states of the
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the operation states of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right selection operation detection pattern judgment process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 120(E), in the right selection operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
In addition, when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the three operation states of the
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
Additionally, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", or "OFF" occurs as the operation state of the
[決定ボタン操作検出処理]
図117の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Enter button operation detection processing]
Returning to the description of FIG. 117, in the determination button operation detection process (step S4005), the
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図118の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図118の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision operation detection pattern judgment processing]
In the decision operation detection pattern determination process (step S4006), the
ここで、図120(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 120(F), in the determination operation detection pattern determination process, the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
Further, when the operation pattern of "OFF", "ON", and "ON" occurs as the operation state of the
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation pattern of "ON", "OFF", and "OFF" occurs as the three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
In addition, when an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", "OFF", etc. occurs as the operation state of the
[コマンド判定処理]
次に、図116の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図121及び図122は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
Next, an example of the procedure of the command determination process executed in step S2703 of the sub-timer interrupt process in FIG. 116 will be described. Here, FIGS. 121 and 122 are flowcharts showing an example of the procedure of command determination processing.
<ステップS4301>
図121に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4301)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS4301:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4301>
As shown in FIG. 121, in the command determination process, the
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS4301でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
Note that the command received from the
<ステップS4302>
コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4302)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S4302>
When a command is received (step S4301: Yes), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、処理をステップS4303に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、処理をステップS4307に移行する。
Here, if the received command is a special figure variation pattern command (step S4302: Yes), the
<ステップS4303及びS4304>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS4303)及び変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS4304)を実行する。なお、停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は、図123及び図124を参照し、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、
図125~図138を参照して説明する。
<Steps S4303 and S4304>
If the received command is a special pattern variation pattern command (step S4302: Yes), the
This will be explained with reference to FIGS. 125 to 138.
<ステップS4305>
図121のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS4305では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図116の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4305>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 121, in step S4305, the
<ステップS4306>
ステップS4306では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4303で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容、及びステップS4304で設定された演出パターン種別を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示などの表示演出を実行する。
<Step S4306>
In step S4306, the
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
Specifically, in the
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。
Further, when outputting the display variation pattern command to the
<ステップS4307>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4307)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図99参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S4307>
If the received command is not a special figure variation pattern command (step S4302: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、処理をステップS4308に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、処理をステップS4310に移行する。
When the received command is a special figure shift command (step S4307: Yes), the
<ステップS4308及びS4309>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS4308)及び特図データ画像表示処理(ステップS4309)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4308 and S4309>
If the received command is a special figure shift command (step S4307: Yes), the
ここで、ステップS4308で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図99参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図99参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図99参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図99参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図99参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図99参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。
Here, the special figure data setting process executed in step S4308 is the special figure validity information data (special figure This is the process of shifting (updating) the data (figure data). The special figure pending storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special figure pending
一方、ステップS4309で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS4308においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)をシフトする処理である。
On the other hand, the special figure data image display process executed in step S4309 is based on the special figure data stored in the special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the
ここで、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部に表示される(図示略)。特図データ画像表示部は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域、第1特図保留画像表示領域及び第2特図保留画像表示領域を含む。
Here, the special figure data image is displayed on a special figure data image display section set in the symbol display section 341 (not shown). The special figure data image display section displays the special figure execution area corresponding area (not shown), the first special figure holding storage area corresponding area, and the first special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storage area corresponding area (not shown) set in the
当該特図変動画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図99参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。
The special figure fluctuation image display area is the special figure holding storage area corresponding area corresponding to the special figure execution area AE (see FIG. 99) of the special figure holding
第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図99参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域、第1特図第2保留画像表示領域、第1特図第3保留画像表示領域、及び第1特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第1特図保留画像表示領域には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。
The first special figure pending
第2特図保留画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図99参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域、第2特図第2保留画像表示領域、第2特図第3保留画像表示領域、及び第2特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第2特図保留画像表示領域には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。
The second special figure pending image display area is the above-mentioned special figure pending storage area corresponding to the second special figure pending storage area REB (see FIG. 99) of the special figure pending
そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。
Then, in the special figure data image display process, when the received special figure shift command is for the first special figure, that is, when the first special figure game is started, the special figure is executed in the area corresponding to the special figure holding storage area. The special figure game image is displayed in the special figure fluctuation
一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。
On the other hand, in the special figure data image display process, when the received special figure shift command is for the second special figure, that is, when the second special figure game is started, the special figure is executed in the area corresponding to the special figure holding storage area. The special figure game image is displayed in the special figure fluctuation
<ステップS4310>
図121の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4310)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4310>
Returning to the explanation of FIG. 121, if the received command is not a special figure shift command (step S4307: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、処理をステップS4311に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、処理をステップS4313に移行する。
If the received command is the first special figure hold command (step S4310: Yes), the
<ステップS4311及びS4312>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS4311)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS4312)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4311 and S4312>
If the received command is the first special figure hold command (step S4310: Yes), the
ここで、ステップS4311で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図99参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図99参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。
Here, the first special figure holding information update process executed in step S4311 is performed in the first special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storing area corresponding area. This is the process of adding (updating) special figure data). Specifically, in the first special figure holding information update process, the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 ( (see Figure 99), the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first vacant holding area corresponds to the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 in which the special figure correctness information is stored. It is stored in the first to fourth reservation area corresponding areas (not shown) that are set as follows. For example, when special figure validity information is stored in the second holding area REA2 (see FIG. 99) of the first special figure holding storage area REA in the special figure holding
一方、ステップS4312で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS4312において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the first special figure pending image display process executed in step S4312 is based on the special figure data added (updated) to the first special figure pending storage area corresponding area (not shown) in step S4312. A process of adding the first special figure pending image to the special figure pending image display area is executed.
<ステップS4313>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4313)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4313>
If the received command is not the first special figure hold command (step S4310: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、処理をステップS4314に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、処理をステップS4316に移行する。
If the received command is the second special figure hold command (step S4313: Yes), the
<ステップS4314及びS4315>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS4314)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS4315)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4314 and S4315>
If the received command is the second special figure hold command (step S4313: Yes), the
ここで、ステップS4314で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図99参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図99参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the second special figure holding information update process executed in step S4314 is performed in the second special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storage area corresponding area. This is the process of adding (updating) special figure data). Specifically, in the second special figure holding information update process, the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 ( (see Figure 99), the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first vacant reservation area corresponds to the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 in which the special figure validity information is stored. It is stored in the second special chart first to fourth reservation area corresponding areas (not shown) set by the following. For example, when special figure validity information is stored in the third holding area REB3 (see FIG. 99) of the second special figure holding storage area REB in the special figure holding
一方、ステップS4315で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS4314において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the second special figure pending image display process executed in step S4315 is based on the special figure data added (updated) to the second special figure pending storage area corresponding area (not shown) in step S4314. A process of adding a second special figure pending image to the special figure pending
<ステップS4316>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4316)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図112の大当たり遊技制御処理でのステップS3904において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4316>
If the received command is not the second special figure pending command (step S4313: No), the
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS4316:Yes)、処理をステップS4317に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、処理をステップS4319に移行する。
When the received command is a jackpot game start command (step S4316: Yes), the
<ステップS4317及びS4318>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4316:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS4317)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS4318)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4317 and S4318>
When the jackpot game start command is received (step S4316: Yes), the
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。オープニング演出及びエンディング演出は、可動体である開閉扉319によって可変入賞口316が閉鎖された状態で開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理により実行される表示演出である。具体的には、オープニング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が開始される前に図柄表示部341において実行され、エンディング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が終了された後に図柄表示部341において実行される。開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)は、可動体制御処理による開閉扉319の可動によって可変入賞口316が開閉される状態において実行される表示演出である。つまり、開閉扉319による可変入賞口316の開閉は、図柄表示部341における表示演出としての開閉実行モード演出の表示中に実行される。
In the jackpot game performance setting process, a process for setting a jackpot performance including an opening performance, opening/closing execution mode performance (round game performance and interval performance), and ending performance to be executed in the jackpot game is executed. The opening performance and the ending performance are display performances executed by display control processing on the
この大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて図柄表示部341で実行される表示演出を設定する表示制御処理が実行され、さらに、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて実行されるスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出を設定する処理が実行される。また、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)での演出の実行中に、可動体である開閉扉319が開閉動作される。
In this jackpot game effect setting process, display control processing is executed to set the display effects to be executed on the
なお、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出は、1種類でも複数種類であってもよい。例えば、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を複数種類設定する場合、確変大当たりである場合の演出、通常大当たりである場合の演出、確変遊技状態が継続する場合の演出などを設定することが考えられる。 Note that the opening performance, opening/closing execution mode performance (round game performance and interval performance), and ending performance may be one type or multiple types. For example, when setting multiple types of opening performance, opening/closing mode performance (round game performance and interval performance), and ending performance, a performance for a guaranteed variable jackpot, a performance for a normal jackpot, and a case where a variable probability game state continues. It is conceivable to set the performance of
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 In addition, the jackpot game in progress flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed, and in step S5201 in the jackpot game production control process in FIG. It is referred to in order to determine whether or not to control the progress of the jackpot game performance.
<ステップS4319>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4319)オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図112の大当たり遊技制御処理でのステップS3908においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S4319>
If the received command is not a jackpot game start command (step S4316: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS4319:Yes)、処理をステップS4320に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、処理をステップS4321に移行する。
If the received command is an opening start command (step S4319: Yes), the
<ステップS4320>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS4319:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4320)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4320>
When the opening start command is received (step S4319: Yes), the
<ステップS4321>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4321)オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図113の大当たり遊技制御処理でのステップS3914においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S4321>
If the received command is not an opening start command (step S4319: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS4321:Yes)、処理をステップS4322に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、処理を図122のステップS4323に移行する。
When the received command is an opening end command (step S4321: Yes), the
<ステップS4322>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS4321:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4322)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4322>
If the opening end command is received (step S4321: Yes), the
<ステップS4323>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、図122に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4323)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図113の大当たり遊技制御処理でのステップS3917において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4323>
If the received command is not an opening end command (step S4321: No), as shown in FIG. 122, the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS4323:Yes)、処理をステップS4324に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、処理をステップS4326に移行する。
When the received command is a round game start command (step S4323: Yes), the
<ステップS4324及びS4325>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4323:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4324)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS4325)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理のステップS5208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S4324 and S4325>
When the round game start command is received (step S4323: Yes), the
<ステップS4326>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4326)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図114の大当たり遊技制御処理でのステップS3929においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4326>
If the received command is not a round game start command (step S4323: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS4326:Yes)、処理をステップS4327に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、処理をステップS4328に移行する。
When the received command is a round game end command (step S4326: Yes), the
<ステップS4327>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS4326:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4327)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4327>
When the round game end command is received (step S4326: Yes), the
<ステップS4328>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4328)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図114の大当たり遊技制御処理でのステップS3933においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S4328>
If the received command is not a round game end command (step S4326: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、処理をステップS4329に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、処理をステップS4330に移行する。
Here, if the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the
<ステップS4329>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4329)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4329>
If the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the
<ステップS4330>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4330)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図115の大当たり遊技制御処理でのステップS3939においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S4330>
If the received command is not an interval start command (step S4328: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、処理をステップS4331に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、処理をステップS4332に移行する。
Here, if the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the
<ステップS4331>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4331)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4331>
If the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the
<ステップS4332>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4332)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図114の大当たり遊技制御処理でのステップS3942においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S4332>
If the received command is not an interval end command (step S4330: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、処理をステップS4333に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、処理をステップS4334に移行する。
Here, when the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the
<ステップS4333>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4333)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理のステップS5220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4333>
If the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the
<ステップS4334>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4334)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図115の大当たり遊技制御処理でのステップS3948においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S4334>
If the received command is not an ending start command (step S4332: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、処理をステップS4335に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、処理をステップS4336に移行する。
Here, if the received command is an ending end command (step S4334: Yes), the
<ステップS4335>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4335)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理のステップS5223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4335>
If the received command is an ending end command (step S4334: Yes), the
<ステップS4336>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4336)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図112の大当たり遊技制御処理でのステップS3950において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4336>
If the received command is not an ending end command (step S4334: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、処理をステップS4337に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、処理をステップS4339に移行する。
Here, the
<ステップS4337>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS4337)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4337>
If the received command is a jackpot game end command (step S4336: Yes), the
<ステップS4338>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4338)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4338>
If the received command is not a jackpot game end command (step S4336: No), the
[停止図柄組み合わせ設定処理]
次に、図121のコマンド処理のステップS4303で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、後述の第1停止図柄選択テーブル(図123参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。ここで、図123は第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図であり、図124は停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図123及び図124を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理を説明する。
[Stopping symbol combination setting process]
Next, an example of the procedure of the stop symbol combination setting process executed in step S4303 of the command process in FIG. 121 will be explained. In the stop symbol combination setting process, a symbol combination is set when a plurality of decorative symbols (for example, three) that are variably displayed on the
図123に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図123は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
As shown in FIG. 123, in the first stop symbol selection table, a decorative symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol is selected from decorative symbols other than "3" and "7" with a predetermined probability. It is determined. That is, when the lottery result is "5R regular jackpot", the symbol combination "333" or "777" indicating a 5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot (probability variable jackpot) is not displayed in a stopped state.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 In addition, when the lottery result is "5R guaranteed strange jackpot", "7" is not distributed as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined from decorative symbols other than "7" with a predetermined probability. That is, when the lottery result is a "5R probability variable jackpot", the symbol combination "777" indicating a 16R probability variable jackpot will not be stopped and displayed. On the other hand, even if the lottery result is a "5R probability-variable jackpot", symbol combinations other than the "333" symbol combination indicating a 5R probability-variable jackpot may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "5R guaranteed strange jackpot", the result of the stop display of the decorative symbols may be a zero number symbol combination other than the symbol combination "333" which suggests a 5R normal jackpot.
さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 Furthermore, when the lottery result is "16R guaranteed strange jackpot", there is a distribution for all decorative symbols from "1" to "9", and the first stop is determined by a predetermined probability from the decorative symbols from "1" to "9". The design is determined. That is, even if the lottery result is a "16R probability-variable jackpot," the symbol combinations of zeros other than the "777" symbol combination, which indicates a 16R probability-variable jackpot, may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "16R sure-change jackpot," the pattern combinations other than the "777" symbol combination, which indicate a 5R chance-change jackpot or a 5R regular jackpot, are stopped and displayed. can be done.
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
When the
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図100(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
On the other hand, if the lottery result is "lost", there is a distribution for all decorative symbols from "1" to "9", and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. be done. Then, when the
ここで、図124は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図124を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。 Here, FIG. 124 is a flowchart showing an example of the procedure of the stop symbol combination setting process. Hereinafter, an example of the procedure of the stop symbol combination setting process will be explained with reference to FIG. 124.
<ステップS4401~S4403>
図124に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、MPU51は、まず第1停止図柄種別カウンタの値を特定すると共に(ステップS4401)、大当たり抽選の結果を特定する(ステップS4402)。そして、MPU51は、ステップS4401において特定される第1停止図柄種別カウンタの値と、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果とに基づいて、停止図柄組み合わせを設定し(ステップS4403)、処理をステップS4404に移行する。
<Steps S4401 to S4403>
As shown in FIG. 124, in the first stop symbol selection table, the
<ステップS4404>
ステップS4404では、MPU51は、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを判断する。そして、MPU51は、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、処理をステップS4405に移行し、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、処理をステップS4406に移行する。
<Step S4404>
In step S4404, the
<ステップS4405>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、MPU51は、ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」であるか否かを判断する。そして、MPU51は、停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、処理をステップS4406に移行し、停止図柄組み合わせが「777」でない場合(ステップS4405:No)、処理をステップS4407に移行する。
<Step S4405>
If the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot (step S4404: Yes), the
<ステップS4406>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、又は停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオンに設定し(ステップS4406)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図144のステップS4945又は図145のステップS4953において可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させるか否かを判断するために、又は後述の図139のボタン演出設定処理でのステップS4702においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4406>
If the result of the jackpot lottery is not a 16R probability-variable jackpot (step S4404: No), or if the stopping symbol combination is "777" (step S4405: Yes), the
<ステップS4407>
ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」でない場合(ステップS4405:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグをオンに設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図144のステップS4942又は図145のステップS4950において可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させる駆動データ4をセットするか否かを判断するために、又は後述の図139のボタン演出設定処理でのステップS4701においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4407>
If the stop symbol combination set in step S4403 is not "777" that announces a 16R probability-variable jackpot (step S4405: No), the
[変動種別(演出パターン)設定処理]
次に、図121のコマンド処理のステップS4304で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を説明する。変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動回転役物部材37)に実行させる特図遊技演出が設定される。以下、図125~図140を参照しつつ変動種別(演出パターン)設定処理を説明する。
[Variation type (production pattern) setting process]
Next, an example of the procedure of the variation type (effect pattern) setting process executed in step S4304 of the command process in FIG. 121 will be described. In the variation type (performance pattern) setting process, special pattern game effects to be executed by various presentation means (
<ステップS4501>
図125に示すように、変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図126参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間を設定し、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図127参照)に基づいて演出パターン種別を設定する(ステップS4501)。
<Step S4501>
As shown in FIG. 125, in the variation type (production pattern) setting process, the
ここで、図126は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 126 is a diagram showing an example of a variation type table that is referred to by the
図126に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 126, in the variation type table, the content of the variation display time and variation type (performance pattern) corresponding to the special figure variation pattern command is defined. For example, the special pattern fluctuation pattern command "A01" whose lottery result is "normal jackpot" and the special pattern fluctuation pattern is "01" is associated with the fluctuation display time "30s" and the fluctuation type "normal reach effect pattern". ing. In addition, the special pattern fluctuation pattern command “B02” where the lottery result is “5R guaranteed strange jackpot” and the special pattern fluctuation pattern is “02” corresponds to the fluctuation display time “60s” and the fluctuation type “Super reach effect pattern”. The special pattern fluctuation pattern command "C03" where the lottery result is "16R guaranteed strange jackpot" and the special pattern fluctuation pattern is "03" has a fluctuation display time of "90s" and a fluctuation type "Special reach effect pattern". are associated. Furthermore, the special pattern fluctuation pattern command "D04" in which the lottery result is "lost" and the special pattern fluctuation pattern is "04" is associated with the fluctuation display time "7s" and the fluctuation type "non-reach performance pattern". The special pattern fluctuation pattern command “D05” where the lottery result is “lost” and the special pattern fluctuation pattern is “05” is associated with the fluctuation display time “10s” and the fluctuation type “non-reach performance pattern”. It is being
また、図127(A)~図127(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図127(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図127(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図127(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 127(A) to 127(C) are diagrams showing examples of effect pattern type selection tables. The performance pattern type selection table is set for each variation type (performance pattern). Specifically, FIG. 127(A) is a normal reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type in a special figure game effect is a normal reach effect, and FIG. 127(B) is a normal reach effect pattern type selection table in a special figure game effect. This is a super reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type is a super reach effect, and FIG. 127(C) is a super reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type is a special reach effect. This is a special reach performance pattern type selection table that is referred to.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図127では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In addition, in this embodiment, although the case where the number of production types corresponding to each variation type is five types will be described as an example, the number of production types may be six or more. Further, in FIG. 127, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.
図127(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
In the normal reach effect pattern type selection table shown in FIG. 127(A), the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss). ``Rendering pattern X1'' to ``Rendering pattern X5'' are defined. When the
また、図127(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the super reach performance pattern type selection table shown in FIG. 127(B), "performance pattern Y1" to "performance pattern Y5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. It is being Then, when the
さらに、図127(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
Furthermore, in the special reach performance pattern type selection table shown in FIG. 127(C), "performance pattern Z1" to "performance pattern Z5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. It is being Then, when the
<ステップS4502及びS4503>
図125の説明に戻り、ステップS4502では、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンであるか否かを判断する。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンである場合(ステップS4502:Yes)のマルリーチフラグを設定し(ステップS4503)、処理をステップS4508に移行する。ノーマルリーチフラグは、後述の図138の役物作動演出設定処理のステップS4601において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4504に移行する。
<Steps S4502 and S4503>
Returning to the explanation of FIG. 125, in step S4502, the
<ステップS4504及びS4505>
ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4504)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンである場合(ステップS4504:Yes)、スーパーリーチフラグを設定し(ステップS4505)、処理をステップS4508に移行する。スーパーリーチフラグは、後述の図138の役物作動演出設定処理のステップS4606において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、処理をステップS4506に移行する。
<Steps S4504 and S4505>
If the performance pattern set in step S4501 is not a normal reach performance pattern (step S4502: No), the
<ステップS4506及びS4507>
ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4506)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンである場合(ステップS4506:Yes)、スペシャルリーチフラグを設定し(ステップS4507)、処理をステップS4508に移行する。スペシャルリーチフラグは、後述の図138の役物作動演出設定処理のステップS4614において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4506:No)、処理をステップS4508に移行する。
<Steps S4506 and S4507>
If the performance pattern set in step S4501 is not a super reach performance pattern (step S4504: No), the
<ステップS4408>
ステップS4408では、MPU51は、役物作動演出設定処理を実行し、処理をステップS4409に移行する。役物作動演出設定処理では、詳細は後述するが、特図遊技演出においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出や実行される場合、抽選処理での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、特図遊技演出における可動体である可動回転役物部材37の動作を設定する可動体制御処理が実行される。
<Step S4408>
In step S4408, the
<ステップS4409>
ステップS4409では、MPU51は、ボタン演出設定処理を実行し、当該特図遊技設定処理を終了する。ボタン演出設定処理は、詳細は後述するが、特図遊技演出の実行期間中に飾り図柄を有効ラインにゾロ目で仮停止表示させてから飾り図柄を確定停止表示させるまでの間において、可動回転役物部材37の動作によって16R確変大当たりに昇格させるか否かを遊技者に告知する前に操作ボタン20に対する遊技者の操作を促す演出が設定される。
<Step S4409>
In step S4409, the
[役物作動演出設定処理]
次に、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4508において実行される役物作動演出設定処理について説明するが、その前に、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングや可動態様について先に説明する。
[Accessory object operation effect setting processing]
Next, the accessory operation effect setting process executed in step S4508 of the special figure game effect setting process in FIG. will be explained first.
ここで、図128は、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングの一例を示す図である。本実施形態では、可動回転役物部材37は、スーパーリーチ演出に発展することの告知、スーパーリーチ演出に発展しないことの告知、スペシャルリーチ演出に発展することの告知、スペシャルリーチ演出に発展しないことの告知、16R確変大当たりであることを告知、16R確変大当たりであることの告知のために作動される。
Here, FIG. 128 is a diagram showing an example of the operation timing of the movable
図128に示すように、可動回転役物部材37の作動タイミングは、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4501において設定される演出種別(演出パターン)に応じて設定される。
As shown in FIG. 128, the operation timing of the movable
具体的には、演出種別(演出パターン)が完全外れ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングは設定されていない。即ち、演出種別(演出パターン)が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が作動されない。
Specifically, when the performance type (performance pattern) is a completely off performance pattern, the operation timing of the movable
演出種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングAが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。
When the performance type (performance pattern) is a normal reach performance pattern, the accessory actuation timing A is set as the actuation timing of the movable
そして、ノーマルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図129(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動される。
Then, at accessory actuation timing A in the case of the normal reach performance pattern, the movable
演出種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA及び役物作動タイミングBが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。
When the performance type (performance pattern) is a super reach performance pattern, accessory activation timing A and accessory activation timing B are set as the operation timings of the movable
そして、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図129(A)参照)で作動される。
Then, at the accessory actuation timing A in the case of the super reach performance pattern, the movable
また、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図129(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動態様D(図129(D)参照)で作動される。
In addition, at the accessory actuation timing B in the case of the super reach performance pattern, the movable
演出種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA、役物作動タイミングB及び役物作動タイミングCが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。役物作動タイミングCは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T3が経過した時点で開始される。
When the performance type (performance pattern) is a special reach performance pattern, accessory activation timing A, accessory activation timing B, and accessory activation timing C are set as the operation timings of the movable
そして、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図129(A)参照)で作動される。
Then, at the accessory actuation timing A in the case of the special reach performance pattern, the movable
また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する後述の可動態様A(図129(A)参照)で作動される。
In addition, at the accessory actuation timing B in the case of the special reach performance pattern, the movable
また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングCでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図129(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動される。
In addition, at the accessory actuation timing C in the case of the special reach performance pattern, the movable
ここで、図129(A)~図129(D)は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様などの一例を示す図である。図129(A)~図129(D)に示すように、本実施形態では、可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dが設定されている。
Here, FIGS. 129(A) to 129(D) are diagrams showing an example of the movable mode of the movable
図129(A)に示す可動態様Aは、スーパーリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Aでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスーパーリーチ演出を表示する制御が実行される。図129(B)に示す可動態様Bは、スペシャルリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Bでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスペシャルリーチ演出を表示する制御が実行される。図129(C)に示す可動態様Cは、16R確変大当たりであることを告知するものであり、例えば可動体制御処理による可動態様Cでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において16R確変大当たりであることを告知する表示演出を表示する制御が実行される。
The movable mode A shown in FIG. 129(A) is to notify that the super reach effect will develop, and after the movable
一方、図129(D)に示す可動態様Dは、スーパーリーチ演出に発展しないこと、スペシャルリーチ演出に発展しないこと、又は16R確変大当たりでないことを告知するものである。この場合においても、可動体制御処理による可動態様Dでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出を表示する制御を実行してもよい。
On the other hand, the movable mode D shown in FIG. 129(D) is for announcing that the game will not develop into a super reach performance, a special reach performance, or a 16R guaranteed strange jackpot. In this case as well, after the movable
このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含む。このように、可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の一連の特定動作の終了後に、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において可動回転役物部材37によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動回転役物部材37の動作を見逃した場合や、可動回転役物部材37の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動回転役物部材37の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
In this manner, in the present embodiment, the control executed after completing a series of specific operations of the movable
可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。この共通の連続的動作では、後述の駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンCに従って可動回転役物部材37が可動される。そして、図129(A)に示す可動態様Aでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンDに従って可動される。図129(B)に示す可動態様Bでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンEに従って可動される。図129(C)に示す可動態様Cでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンFに従って可動される。図129(D)に示す可動態様Dでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンGに従って可動される。
The movable mode A, the movable mode B, the movable mode C, and the movable mode D include a common continuous motion of the movable
また、図129(E)に示すように、音声ランプ制御装置5のROM511には、可動体である可動回転役物部材37の所定の可動態様で動作させるための情報として駆動データを格納した駆動データ記憶エリアが設定されている。この駆動データ記憶エリアには、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)及び駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が格納されている。駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する場合、ROM511に設定された駆動データ記憶エリアから、可動回転役物部材37の可動態様に対応する駆動データが読み出され、読み出された駆動データがRAM512に設けられた一時記憶領域に設定される。そして、MPU51は、RAM512の一時記憶領域に設定された駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する。ここで、ROM511は不揮発メモリであるために駆動データを格納するには好適であるが、読み出し速度が遅いため、ROM511から駆動データを直接読み出して可動回転役物部材37の動作制御を行うには不向きである。そのため、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データをRAM512の一時記憶領域に設定して可動回転役物部材37の動作を制御することで、ROM511の駆動データ記憶エリアから駆動データを直読みして可動回転役物部材37の動作を制御する場合に比べて、可動回転役物部材37の動作速度を向上させることが可能になる。
Further, as shown in FIG. 129(E), the
駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、その内容の詳細は図132を参照して後述するが、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させる情報である。即ち、可動態様A~Dで可動体である可動回転役物部材37を動作させることが決定された場合には、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データ1をRAM512の一時記憶領域に1回設定するだけで、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させることが可能になる。また、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の共通の連続的動作が制御されることで、可動回転役物部材37の制御の簡略化やデータ量の削減することが可能になる。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体である可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。そして、可動回転役物部材37が共通の駆動データ1に基づいて動作される場合、共通の駆動データ1に基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動回転役物部材37の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データ2~5に基づいて可動回転役物部材37の次の動作が実行される。
The details of the drive data 1 (accessory object movement scenario data 1) will be described later with reference to FIG. This is information that causes the
駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、その内容の詳細は図133(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンD(図133(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The details of the drive data 2 (accessory object movement scenario data 2) will be described later with reference to FIG. In movable mode A, information for moving the movable
駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、その内容の詳細は図134(B)を参照して後述するが、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンE(図134(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The drive data 3 (accessory movement scenario data 3), the details of which will be described later with reference to FIG. In movable mode B, information for moving the movable
駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、その内容の詳細は図136を参照して後述するが、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンF(図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The drive data 4 (accessory motion scenario data 4), the details of which will be described later with reference to FIG. In aspect C, this is information for moving the movable
駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、その内容の詳細は図137(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンG(図137(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The details of the driving data 5 (accessories motion scenario data 5) will be described later with reference to FIG. In the movable mode D of the movable
このように、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。そして、可動態様A~Dのうち、可動態様A、可動態様B及び可動態様Cは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に有利な告知を行うものである。一方、可動態様A~Dのうち、可動態様Dは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に不利な告知を行うものである。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行され、可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される。
In this way, the movable mode A, the movable mode B, the movable mode C, and the movable mode D include a common continuous motion as the motion of the movable
また、本実施形態では、詳細は後述するが、可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了時には、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動が停止される。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行される場合、及び可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される場合のいずれにおいても、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動回転役物部材37の動作が開始される。そのため、可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、その後の可動回転役物部材37に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動回転役物部材37に対する制御を開始させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、当該連続的動作から、第1の制御及び第2の制御によって実行される駆動パターンD~Gによる次動作に移行させることができる。
Further, in this embodiment, although the details will be described later, at the end of the continuous operation common to the movable modes A to D, the movable
ここで、図130(A)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図130(B)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図131は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図である。
Here, FIG. 130(A) is a diagram showing an example of the operation of the movable
図130(A)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(A1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置1(図130(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図130(A3)参照)。なお、中間作動位置1は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における待機位置よりの位置(待機位置の近傍)に設定される。
As shown in FIG. 130(A), drive pattern A, which is a common continuous operation of the movable
図130(B)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(B1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図130(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図130(B3)参照)。なお、中間作動位置2は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における中間作動位置1よりも最大作動位置よりの位置に設定される。
As shown in FIG. 130(B), drive pattern B, which is a common continuous operation of the movable
図131に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCは、可動回転役物部材37が、待機位置(図131(A1)参照)から中間作動位置1(図131(A2)参照)に可動された後、戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図131(A3)参照)との間で2往復され、その後に中間作動位置1(図131(A2)参照)から待機位置に復帰される駆動パターンである(図131(A4)参照)。
As shown in FIG. 131, the drive pattern C, which is a common continuous operation of the movable
前述のように、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作(駆動パターンA~C)は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定された駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づいて実現される。ここで、図132は、駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)の一例を示す図である。なお、図132に示す駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作を行わせる制御内容と制御順序を規定したデータ群であり、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
As mentioned above, the common continuous operation (drive patterns A to C) of the movable
図132に示すように、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、処理No.01~処理No.29に従って駆動パターンA~Cで可動回転役物部材37を動作させるものであり、処理No.01~処理No.29のうち、処理No.01~処理No.09が駆動パターンAに対する処理に対応し、処理No.10~処理No.17が駆動パターンBに対する処理に対応し、処理No.18~処理No.29が駆動パターンCに対する処理に対応する。
As shown in FIG. 132, drive data 1 (accessory object motion scenario data 1) is processed by processing No. 01~Processing No. The movable
連続的動作である駆動パターンAに対する処理No.01~処理No.09の処理では、まず駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)がRAM512の一時記憶領域に設定されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態を200msec維持した後(処理No.01)、昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させる(処理No.02)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される。そして、昇降用のステップングモーター回転停止状態が12msec維持した後(処理No.03)、昇降用のステップングモーターを逆方向に12ステップ回転させる(処理No.04)。これにより、中間作動位置1での可動回転役物部材37の停止状態が12msec維持された後に可動回転役物部材37が上方向に12mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その後、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持した後(処理No.05)、処理No.06~処理No.09の処理を実行することで、前述の処理No.02~処理No.05の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その結果、処理No.01~処理No.09の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(A1)参照)と駆動側位置である中間作動位置1(図130(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンAの動作が実行される。
Processing No. for drive pattern A, which is a continuous operation. 01~Processing No. In the process No. 09, first, drive data 1 (accessory object movement scenario data 1) is set in the temporary storage area of the
連続的動作である駆動パターンBに対する処理No.10~処理No.17の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に36ステップ回転させる(処理No.10)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置2に位置される。そして、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を36msec維持した後(処理No.11)、昇降用のステップングモーターを逆方向に36ステップ回転させ(処理No.12)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.13)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。さらに、処理No.14~処理No.17の処理を実行することで、前述の処理No.10~処理No.13の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その結果、処理No.10~処理No.17の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(B1)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図130(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンBの動作が実行される。
Processing No. for drive pattern B, which is a continuous operation. 10 ~ Processing No. In process No. 17, first, the stepping motor for raising and lowering is rotated 36 steps in the forward direction (process No. 10). As a result, the movable
連続的動作である駆動パターンCに対する処理No.18~処理No.29の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させ(処理No.18)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.19)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が待機位置(図131(A1)参照)から中間作動位置1(図131(A2)参照)に位置される。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置1は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での戻り側位置となる。そして、昇降用のステップングモーターを正方向にさらに24ステップ回転させ(処理No.20)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を24msec維持する(処理No.21)。これにより、可動回転役物部材37が下方向にさらに24mm移動され、可動回転役物部材37が中間作動位置2に位置される(図130(A3)参照)。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置2は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での駆動側位置となる。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向に24ステップ回転させ(処理No.22)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.23)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に24mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その後、処理No.24~処理No.27の処理を実行することで、前述の処理No.20~処理No.23の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図131(A3)参照)との間で1往復される。その結果、処理No.20~処理No.27の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図131(A3)参照)との間で2往復される。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向にさらに12ステップ回転させ(処理No.28)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.29)。これにより、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される(図131(A1)参照)。その結果、処理No.18~処理No.29の処理が実行されることで、可動回転役物部材37に対する駆動パターンCの動作が実行される。
Process No. for drive pattern C, which is a continuous operation. 18 ~ Processing No. In the process No. 29, first, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 12 steps in the forward direction (processing No. 18), and the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 40 msec (processing No. 19). As a result, the movable
ここで、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンAで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置1において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(12ステップ)に対応して12msecに設定されている。また、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンBで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(36ステップ)に対応して36msecに設定されている。さらに、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンCで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(24ステップ)に対応して24msecに設定されている。即ち、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作では、可動回転役物部材37の往復動作の移動量に応じて、駆動側位置での停止時間が設定され、往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されている。つまり、本実施形態では、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間として、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む3種類が設定されている。そして、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されることで、連続的動作での往復動作における可動回転役物部材37の移動量が大きいほど、可動回転役物部材37がゆったりと動作する駆動パターンとなる。つまり、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間が複数設定されることで、例えば少なくとも第1の期間と、当該連続的動作において、第1の期間より長時間の第2の期間とを含むことで、多様な態様の駆動パターンで可動回転役物部材37を動作させることができるため、当該連続的動作を多様化することが可能になる。これにより、可動回転役物部材37が図柄表示部341での表示演出の実行中に演出目的で可動される場合に、その演出性を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
Here, in the
なお、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動される期間は、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含めばよく、往復動作における可動回転役物部材37の移動量と無関係に設定してもよい。
In addition, in the continuous operation of the movable
また、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)において規定される処理No.05、処理No.09、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27、及び処理No.29の処理が実行されている間、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が実行される。即ち、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の開始から異なるタイミングで複数回の終了判定が実行される。そして、詳細は後述するが、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているとの終了判定がなされた場合には、当該連続的動作が終了される。つまり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了タイミングは不定である。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。
In addition, in this embodiment, the process No. defined in the drive data 1 (accessory object movement scenario data 1). 05, Processing No. 09, Processing No. 13. Processing No. 17. Processing No. 23. Processing No. 27, and processing No. While the process No. 29 is being executed, a termination determination is performed to determine whether or not a termination determination condition for terminating the continuous operation of the movable
一方、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が特図遊技の実行時間は、特図の変動開始において設定される期間であり、特図の変動途中に変更されることはない。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む場合、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後の期間、即ち特図遊技の残りの変動時間も不定となる。これにより、不定なる特図遊技の残りの変動時間に応じた表示演出を図柄表示部341において実行することが可能になる。例えば、特図遊技の残りの変動時間が長い場合の表示演出と、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出とを異ならせることが可能になる。そして、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する操作である場合、遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早いほど、特図遊技の残りの変動時間が長くなる。そのため、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが遅く連続的動作の実行期間が第1の期間より長時間の第2の期間である場合の表示演出として、デフォルトの表示演出を実行する一方で、特図遊技の残りの変動時間が長い場合、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早く連続的動作の実行期間が第1の期間である場合の表示演出として、プレミア演出を実行することが可能になる。これにより、表示演出としてプレミア演出が実行されることを目的として、操作ボタン20を操作することを遊技者に促すことが可能になる。
On the other hand, the continuous operation of the movable
ここで、可動体には複数の動作からなる種々の可動態様があり、抽選などで実行すべき可動態様が決定される。一方、可動体の可動態様には共通した動作を有する。このとき、可動体の可動態様のうちの一動作(初期位置から少し下動する、その下動位置から初期位置に復帰するなど)毎に別々に駆動データを設定すると、一動作毎に、次に実行する一動作の特定、次に実行する一動作の駆動データのROMからの読み出し及びRAMへの設定、実行中の一動作の終了条件の設定及び終了判定といった一連の処理を行う必要がある。そして、可動体の可動態様は、複数の一動作を含んでいるため、前述の一連の処理を、実行中の可動態様に含まれる一動作毎に実行するとなると、処理工数が多くなるために制御負担が大きい。しかも、可動体の1の可動態様のうちの一動作が他の可動態様の一動作と共通するものである場合に、同じ駆動データを重複してROMに記憶しておくことはデータ量が多くなるため無駄である。そのため、可動体の複数の可動態様に共通する動作に対して共通の1つの駆動データ(データリスト、タスクデータ)としてROMに記憶しておくことで、ROMからの共通の1つの駆動データの1回の読み出し、及びRAMへの共通の1つの駆動データの1回の設定によって、可動体に共通の動作を実行させることが可能になる。これにより、可動体に共通の動作を実行させる場合に、ROMに必要なデータ量を削減でき、ROMからの駆動データの読み出し、RAMへの駆動データの設定といった制御を簡略化できる。 Here, the movable body has various movable modes consisting of a plurality of motions, and the movable mode to be executed is determined by lottery or the like. On the other hand, the movable bodies have a common movement mode. At this time, if drive data is set separately for each movement of the movable body (moves slightly downward from the initial position, returns to the initial position from the downward movement position, etc.), the next It is necessary to perform a series of processes such as specifying an action to be executed next, reading drive data for the next action to be executed from ROM and setting it in RAM, setting end conditions for the action being executed, and determining the end. . Since the movable mode of the movable body includes a plurality of motions, if the above-mentioned series of processes were to be executed for each motion included in the movable mode being executed, the number of processing steps would increase. It's a big burden. Furthermore, if one movement in one movement mode of the movable object is common to one movement in another movement mode, storing the same drive data in duplicate in the ROM requires a large amount of data. It is useless because it becomes. Therefore, by storing one common drive data (data list, task data) in the ROM for operations common to multiple movable modes of the movable body, one common drive data from the ROM can be stored in the ROM. By reading the data once and setting one common drive data to the RAM once, it becomes possible to cause the movable body to perform a common operation. This makes it possible to reduce the amount of data required for the ROM when causing the movable body to perform a common operation, and to simplify control such as reading drive data from the ROM and setting drive data to the RAM.
これに対して、本実施形態では、可動回転役物部材37に対して複数の可動態様(可動態様A~D)が設けられ、これらの可動態様A~Dのうちの駆動パターンA~Cの動作が共通する。そして、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)に対する駆動データ1がROMに記憶されている。そのため、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの制御負担が軽減される。
On the other hand, in this embodiment, a plurality of movable modes (moveable modes A to D) are provided for the movable
ところで、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合であっても、複数の可動態様の中に他の可動形態とは終了判定条件が異なるものが含まれることがある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る。例えば、終了判定条件として、共通の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間内に遊技者による操作手段に対する操作の実行が設定される場合がある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了タイミングや、共通の連続的動作から次の動作に移行するタイミングが不定となる。しかしながら、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合、共通の1つの駆動データによって規定される全ての処理(動作)が終了するまで、共通の連続的動作を終了することができず、次の動作に移行することができない。 By the way, even if a continuous motion common to multiple movable modes for a movable body is executed based on one common drive data, there is no end judgment condition for other movable modes among the multiple movable modes. may include items with different values. That is, the timing at which the termination determination condition for continuous motion common to a plurality of movable modes of the movable body is satisfied may be indefinite. For example, the termination determination condition may be set such that the player performs an operation on the operating means within a predetermined period that is set during the execution period of a common continuous action. In other words, the end timing of a continuous motion common to a plurality of movable modes for the movable body and the timing of transition from a common continuous motion to the next motion are uncertain. However, when a continuous motion common to multiple movable modes for a movable object is executed based on one common drive data, until all processes (movements) specified by one common drive data are completed. , cannot finish a common continuous operation and cannot move on to the next operation.
また、不定なタイミングで成立する終了判定条件に対応するために、共通の連続的動作における一動作毎に終了判定条件が成立しているか否かの終了判定、次の一動作の特定、次の一動作に対する駆動データのROMからの読み出し、及び次の一動作に対する駆動データのRAMへの設定を行うとすると、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、終了判定条件が成立してから即座に次の動作に移行することができる反面、一動作毎に駆動データを設ける場合と同様に、制御及びデータ量の負担が大きくなる。 In addition, in order to deal with termination judgment conditions that are satisfied at irregular timings, we also perform termination judgment on whether or not the termination judgment condition is satisfied for each movement in a common continuous movement, specify the next movement, and determine the next movement. If the drive data for one operation is read from the ROM and the drive data for the next operation is set in the RAM, the termination determination condition is satisfied even if the termination determination condition is satisfied at an undefined timing. Although it is possible to immediately move on to the next operation after one operation, the burden of control and data amount increases, as in the case where drive data is provided for each operation.
これに対して、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンAで動作させる場合、処理No.05及び処理No.09の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図145の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.05及び処理No.09の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。
In contrast, in the present embodiment, as a movable body control process, the movable
また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンBで動作させる場合、処理No.13及び処理No.17の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図145の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.13及び処理No.17の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。
Furthermore, in the present embodiment, as the movable object control process, the movable
また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンCで動作させる場合、処理No.23及び処理No.27の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図145の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.23及び処理No.27の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、処理を処理No.28に移行し、処理No.28及び処理No.29の処理を実行することで、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1から、待機位置に復帰させた後に、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。
Furthermore, in the present embodiment, as the movable object control process, the movable
つまり、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cで動作させる場合、駆動データ1に基づいて実行される複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作は、終了判定条件がいずれのタイミングで成立する場合であっても、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置された状態で終了される。
In other words, when operating the movable
このように、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。そのため、各可動態様に含まれる一動作毎に駆動データを設定する場合に比べて、前述のように制御及びデータ量の負担を軽減できる。
As described above, in this embodiment, the movable body control process is common to the plurality of movable modes A to D for the movable
また、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。
In addition, in the present embodiment, as the movable body control process, the continuous operation ( When the drive patterns A to C) are executed based on information corresponding to one drive data 1 (accessory object movement scenario data 1), the movable
さらに、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができることで、複数の可動態様A~Dにおけるに共通の連続的動作から各可動態様A~Dの個別の次動作に移行される場合、共通の連続的動作と別の次動作との間の動作移行円滑を行うことができるため、先の動作移行に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
Furthermore, it is common to multiple movement modes A to D, and by being able to immediately shift to the next movement from the satisfaction of the completion judgment condition of a continuous movement in which the timing of satisfaction of the completion judgment condition may be indefinite, multiple movement modes A to D can be When transitioning from a common continuous motion in modes A to D to individual next motions in each movable mode A to D, it is possible to smooth the motion transition between the common continuous motion and another next motion. This prevents the player from feeling uncomfortable with the transition to the previous action. Thereby, even if the movable
なお、本実施形態では、駆動データ1がステッピングモーターを制御するデータ群として構成され、駆動データ1において実行されている処理No.を特定し、特定された処理No.に基づいて終了判定を実行するタイミングであるか否かが判断されていたが、駆動データ1は終了判定を行う処理を実行させるデータ群として構成してもよい。例えば、図163に示すように、駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に復帰されている間、即ち処理No.06、処理No.11、処理No.16、処理No.21、処理No.28、処理No.34、及び処理No.37において終了判定が実行されるデータ群として構成することができる。このような駆動データ1においても、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される毎に終了判定が実行されるため、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、制御及びデータ量の負担を軽減しつつ、終了判定条件が成立してから即座に可動回転役物部材37の次の動作に移行することができる。加えて、駆動データ1において規定される順序で処理を実行するだけで、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うことができるため、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うために駆動データ1において実行されている処理No.を特定する必要がないという利点がある。
Note that in this embodiment, the
ここで、図133(A)及び図133(B)は、駆動パターンDを説明するための図である。駆動パターンDは、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動態様Aにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図133(B)に示す駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, FIGS. 133(A) and 133(B) are diagrams for explaining the drive pattern D. Drive pattern D is an individual pattern that is executed after the continuous movement of the movable
図133(A)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図133(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止させた後(図133(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図133(A3)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されて一定時間停止される動作が実行されることで、スーパーリーチに発展すること(SP発展)が告知される。
As shown in FIG. 133(A), drive pattern D is such that the movable
図133(B)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 133(B), drive pattern D is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図133(A1)参照)。
Processing No. In 01, after the drive data 2 (accessory object movement scenario data 2) is read out, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec. As a result, the state in which the movable
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置され、可動回転役物部材37が最大作動位置に位置された状態が2秒間維持される(図133(A2)参照)。
Processing No. At 02, the stepping motor for raising and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. Furthermore, processing No. At 03, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 2000 msec. As a result, the movable
処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が上方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、駆動パターンDでは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である最大作動位置との間で1往復される。
Processing No. At 04, the stepping motor for raising and lowering is rotated 72 steps in the opposite direction. Furthermore, processing No. At 05, the stopped state of the stepping motor for raising and lowering is maintained for 10 msec. As a result, the movable
ここで、図134(A)及び図134(B)は、駆動パターンEを説明するための図である。駆動パターンEは、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図134(B)に示す駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, FIGS. 134(A) and 134(B) are diagrams for explaining the drive pattern E. The drive pattern E is an individual movement executed after the continuous movement of the movable
図134(A)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図134(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図133(A2)~図133(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図133(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンDと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮(図133(A2)~図133(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮されることで、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)が告知される。
As shown in FIG. 134(A), the drive pattern E is such that the movable
図134(B)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター及び拡縮用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 134(B), drive pattern E is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図134(A1)参照)。
Processing No. In 01, after the drive data 3 (accessory object movement scenario data 3) is read out, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec. As a result, the state in which the movable
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図134(A2)参照)。
Processing No. At 02, the stepping motor for raising and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. As a result, the movable
なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。
In addition, processing No. 01 and processing No. In
処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態とされ、この拡大状態が維持される(図134(A3)参照)。
Processing No. At 03, the rotation stop state of the stepping motor for elevating and lowering is maintained for 2000 msec, and the stepping motor for expanding and contracting is rotated 50 steps in the forward direction. Furthermore, processing No. In 04, the rotation stop state of the stepping motor for expansion/contraction is maintained for 1900 msec. As a result, the movable
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図134(A4)参照)。
Processing No. At 05, the stepping motor for expansion/contraction is rotated 50 steps in the opposite direction. As a result, the movable
処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図134(A5)参照)。
Processing No. At 06, the stepping motor for raising and lowering is rotated 72 steps in the opposite direction. Furthermore, processing No. At 07, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec. As a result, the movable
なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。
In addition, processing No. 06 and processing No. At
ここで、図135及び図136は、駆動パターンFを説明するための図である。駆動パターンFは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図136に示す駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の回転が回転用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, FIGS. 135 and 136 are diagrams for explaining the drive pattern F. The drive pattern F is a continuous movement of the movable rotating
図135に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図134(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図133(A2)~図133(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図133(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンD及び駆動パターンEと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮及び回転(図133(A3)及び図133(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なり、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に回転(図133(A3)及び図133(A4)参照)される点で駆動パターンEとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮及び回転されることで、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)が告知される。
As shown in FIG. 135, the drive pattern F is such that the movable
図136に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 136, drive pattern F is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図136(A1)参照)。
Processing No. In
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図135(A2)参照)。
Processing No. At 02, the stepping motor for raising and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. As a result, the movable
なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。
In addition, processing No. 01 and processing No. In
処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターが正方向に2000ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態で回転され、この拡大状態での回転が維持される(図135(A3)参照)。
Processing No. In 03, the stepping motor for lifting and lowering is kept in a stopped state for 2000 msec, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the forward direction, and the stepping motor for rotation is rotated 2000 steps in the forward direction. . Furthermore, processing No. In 04, the rotation stop state of the stepping motor for expansion/contraction is maintained for 1900 msec. As a result, the movable
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターの回転が停止される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で非回転の拡大状態とされる(図135(A4)参照)。
Processing No. At 05, the stepping motor for expansion/contraction is rotated 50 steps in the opposite direction, and the rotation of the stepping motor for rotation is stopped. As a result, the movable
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図134(A4)参照)。
Processing No. At 05, the stepping motor for expansion/contraction is rotated 50 steps in the opposite direction. As a result, the movable
処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図135(A5)参照)。
Processing No. At 06, the stepping motor for raising and lowering is rotated 72 steps in the opposite direction. Furthermore, processing No. At 07, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec. As a result, the movable
なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。
In addition, processing No. 06 and processing No. At
ところで、駆動パターンDは、可動態様Aにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(A)参照)、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図133(B)参照)。駆動パターンEは、可動態様Bにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(B)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図134(B)参照)。駆動パターンFは、可動態様Cにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(C)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図136参照)。駆動パターンGは、可動態様Dにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(D)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図137(B)参照)。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了後に実行される個別の動作は、いずれも可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される
By the way, the drive pattern D is a drive pattern executed after the continuous operation of the drive patterns A to C in the movable mode A (see FIG. 129(A)), and the movable
一方、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作は、前述のように可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態で終了される。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を終了する場合の可動回転役物部材37の位置と、当該連続的動作の終了後に可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始する可動回転役物部材37の位置とが、いずれも待機位置で共通する。そのため、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、違和感なく円滑に、可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始させることができる。その結果、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を実行させる場合に、いずれのタイミングで終了判定条件の成立した場合であっても、可動態様A~Dに共通の連続的動作から可動態様A~Dに固有に動作に移行させることができる。
On the other hand, the continuous motion common to the plurality of movable modes A to D is ended with the movable
ここで、図137(A)及び図137(B)は、駆動パターンGを説明するための図である。駆動パターンGは、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動態様Dにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図134(B)に示す駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, FIGS. 137(A) and 137(B) are diagrams for explaining the drive pattern G. Drive pattern G is that it does not develop into a super reach (SP non-development), does not develop into a special reach (SPSP non-development), or the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a 16R probability variable jackpot (16R probability variation non-promotion). This is a pattern of individual motions executed after the continuous motion of the movable
図137(A)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図137(A1)参照)から駆動側位置である中間作動位置1において一定時間(例えば0.04秒)停止された後(図137(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図137(A1)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が待機位置と中間作動位置1との間で往復されることで、つまり、可動回転役物部材37が最大可動位置まで可動されないことで、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)が告知される。
As shown in FIG. 137(A), the drive pattern G is such that the movable
図137(B)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 137(B), the drive pattern G is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図137(A1)参照)。
Processing No. In 01, after the drive data 5 (accessory object movement scenario data 5) is read out, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec. As a result, the state in which the movable
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される(図137(A2)参照)。
Processing No. At 02, the stepping motor for raising and lowering is rotated 12 steps in the forward direction. Furthermore, processing No. At 03, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 40 msec. As a result, the movable
処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図137(A1)参照)。
Processing No. At 04, the stepping motor for raising and lowering is rotated 12 steps in the opposite direction. Furthermore, processing No. At 05, the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 10 msec. As a result, the movable
ここで、図138は、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4508で実行される役物作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の役物作動演出設定処理では、可動回転役物部材37の可動タイミング及び可動態様を設定する可動体制御処理が実行される。以下、図138を参照しつつ、本実施形態の役物作動演出設定処理の手順の一例を説明する。
Here, FIG. 138 is a flowchart showing an example of the procedure of the accessory action effect setting process executed in step S4508 of the special figure game effect setting process of FIG. 125. In the accessory action effect setting process of this embodiment, a movable body control process is executed to set the movable timing and movable mode of the movable
<ステップS4601>
図138に示すように、本実施形態の役物作動演出設定処理では、MPU51は、まず当該特図遊技に対する特図遊技演出としてノーマルリーチ演出パターンが設定されていることを示すノーマルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)のマルリーチフラグは、図125の特図遊技演出設定処理でのステップS4502においてノーマルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4503においてオンに設定される。
<Step S4601>
As shown in FIG. 138, in the role object operation effect setting process of this embodiment, the
MPU51は、ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4606に移行する。
If the normal reach flag is set to on (step S4601: Yes), the
<ステップS4602及びS4603>
ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットし(ステップS4602)、さらに、T1駆動フラグをオンに設定し(ステップS4603)、処理をステップS4604に移行する。
<Steps S4602 and S4603>
If the normal reach flag is set on (step S4601: Yes), the
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T1 counter is a counter that indicates the remaining time until the accessory actuation timing A, which is set at the final stage of the normal reach performance, starts. The T1 drive flag is a flag that starts driving the movable
<ステップS4604及びS4605>
ステップS4604では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4604:Yes)、スーパーリーチに発展しない外れ(ノーマルリーチ外れ)であることを示すSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4604)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、SP非発展フラグをオンに設定されることで、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングAにおいて、スーパーリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4604 and S4605>
In step S4604, the
一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4604:No)、即ち大当たりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a loss (step S4604: No), that is, if it is a jackpot, the accessory action effect setting process is ended. In addition, if the normal reach performance pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a loss (if it is a jackpot), depending on the jackpot type, a notification that it is a 16R probability variable jackpot or a 16R The movable
<ステップS4606>
ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスーパーリーチ演出パターンが設定されていることを示すスーパーリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4606)。スーパーリーチフラグは、図125の特図遊技演出設定処理でのステップS4504においてスーパーリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4505においてオンに設定される。
<Step S4606>
When the normal reach flag is set to OFF (step S4601: No), the
MPU51は、スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、処理をステップS4607に移行し、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、処理をステップS4614に移行する。
If the super reach flag is set to ON (step S4606: Yes), the
<ステップS4607~S4609>
スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4607)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4608)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4609)、処理をステップS4610に移行する。
<Steps S4607 to S4609>
If the super reach flag is set on (step S4606: Yes), the
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図144の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T1 counter is a counter that indicates the remaining time until the accessory actuation timing A, which is set at the final stage of the normal reach performance, starts. The T1 drive flag is a flag that starts driving the movable
<ステップS4610及びS4611>
ステップS4610では、MPU51は、T2カウンタをセットし、さらに、T2駆動フラグをオンに設定し(ステップS4611)、処理をステップS4612に移行する。
<Steps S4610 and S4611>
In step S4610, the
T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T2 counter is a counter that indicates the remaining time until the accessory actuation timing B, which is set at the final stage of the super reach performance, starts. The T2 drive flag is a flag that starts driving the movable
<ステップS4612及びS4613>
ステップS4612では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4612:Yes)、SPSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4613)、当該役物作動演出設定処理を終了する。SPSP非発展フラグは、スペシャルリーチに発展しない外れ(スーパーリーチ外れ)であることを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図144の可動回転役物制御処理でのステップS4941において参照される。つまり、SPSP非発展フラグをオンに設定されることで、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングBにおいて、スペシャルリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4612 and S4613>
In step S4612, the
一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4612:No)、即ちっぱたりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a loss (step S4612: No), that is, if it is a perfect result, the accessory action effect setting process is ended. In addition, if the super reach performance pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a loss (if it is a jackpot), depending on the jackpot type, an announcement that it is a 16R probability variable jackpot, or The movable
<ステップS4614>
スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていることを示すスペシャルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4614)。スペシャルリーチフラグは、図125の特図遊技演出設定処理でのステップS4506においてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4507においてオンに設定される。
<Step S4614>
When the super reach flag is set to OFF (step S4606: No), the
MPU51は、スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、処理をステップS4615に移行する。一方、MPU51は、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4614:No)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、リーチ演出パターンでない非リーチ演出パターンが設定されている場合には、可動体である可動回転役物部材37を作動させるフラグがオンに設定されず、可動回転役物部材37を作動させるタイミングも設定されないこと。これにより、非リーチ演出パターンでは、可動回転役物部材37が可動されない。
If the special reach flag is set to ON (step S4614: Yes), the
<ステップS4615~S4617>
スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4615)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4616)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4617)、処理をステップS4618に移行する。
<Steps S4615 to S4617>
If the special reach flag is set on (step S4614: Yes), the
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図144の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T1 counter is a counter that indicates the remaining time until the accessory actuation timing A, which is set at the final stage of the normal reach performance, starts. The T1 drive flag is a flag that starts driving the movable
<ステップS4618~S4620>
ステップS4618では、MPU51は、T2カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T2駆動フラグをオンに設定すると共に(ステップS4619)、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4620)、処理をステップS4621に移行する。
<Steps S4618 to S4620>
In step S4618, the
T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいてスペシャルリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T2 counter is a counter that indicates the remaining time until the accessory actuation timing B, which is set at the final stage of the super reach performance, starts. The T2 drive flag is a flag that starts driving the movable
<ステップS4621及びS4622>
ステップS4621では、MPU51は、T3カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T3駆動フラグをオンに設定し(ステップS4622)、当該役物作動演出設定処理を終了する。
<Steps S4621 and S4622>
In step S4621, the
T3カウンタは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T3駆動フラグは、役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T3駆動フラグがオンでT3カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングCにおいて可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T3 counter is a counter that indicates the remaining time until the accessory actuation timing C, which is set at the final stage of the special reach performance, starts. The T3 drive flag is a flag that starts driving the movable
[ボタン演出設定処理]
次に、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4509において実行されるボタン演出設定処理について説明する。ここで、図139は、本実施形態のボタン演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図139を参照しつつ本実施形態のボタン演出設定処理について説明する。
[Button effect setting process]
Next, the button effect setting process executed in step S4509 of the special figure game effect setting process in FIG. 125 will be explained. Here, FIG. 139 is a flowchart showing an example of the procedure of the button effect setting process of this embodiment. The button effect setting process of this embodiment will be described below with reference to FIG. 139.
<ステップS4701>
図139に示すように、本実施形態のボタン演出設定処理では、MPU51は、まず16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4701)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(F)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。この16R確変昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図124の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4407においてオンに設定される。
<Step S4701>
As shown in FIG. 139, in the button effect setting process of this embodiment, the
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、処理をステップS4702に移行する。
If the 16R variable promotion flag is set to ON (step S4701: Yes), the
<ステップS4702>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4702)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。この16R確変非昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が5R確変大当たり若しくは5R通常大当たりである場合、又は大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図124の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4406においてオンに設定される。
<Step S4702>
If the 16R variable probability promotion flag is set to OFF (step S4701: No), the
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4702:No)、当該ボタン演出設定処理を終了する。
If the 16R variable non-promotion flag is set to ON (step S4702: Yes), the
<ステップS4703及びS4704>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、又は16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3(図128参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図138の役物作動演出設定処理でのステップS4622においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCであるか否かを判断する。
<Steps S4703 and S4704>
If the 16R variable promotion flag is set to ON (step S4701: Yes) or if the 16R variable variable non-promotion flag is set to ON (step S4702: Yes), the
MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4703:Yes)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCである場合、T3ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4704)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図150のボタン演出設定処理でのステップS5107において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
When the T3 drive flag is set to ON (step S4703: Yes), the
一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、処理をステップS4705に移行する。
On the other hand, when the T3 drive flag is set to OFF (step S4703: No), the
ここで、ボタン演出は、可動体である可動回転役物部材37の可動による16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図128参照)において、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために図柄表示部341に所定の画像が表示される表示演出を含む。ボタン演出は、操作ボタン20に対する所定の遊技操作としての押下操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)において実行される、ボタン操作有効期間は、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図128参照)に設定される。また、ボタン演出は、ボタン操作有効期間が開始した場合に開始され、ボタン操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン20が押下操作された場合、又はボタン操作有効期間の経過により終了する。例えば、図140に示すように、ボタン演出では、図柄表示部341において、操作ボタン20を模した画像と、ボタン操作有効期間の残り期間を示す画像と、が表示される。もちろん、図140に示すボタン演出での画像は一例であり、種々に変更可能である。
Here, the button performance is such that when a 16R variable promotion effect or a 16R variable non-promotion effect is executed by moving the movable
また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作として押下操作がなされた場合、可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件の成立によって当該連続的動作が終了され、その後、可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20が操作されなかった場合、ボタン操作有効期間の経過後に可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。
In addition, when the button effect is being executed (within the valid button operation period), if the player presses the
<ステップS4705及びS4706>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2(図128参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に、図138の役物作動演出設定処理でのステップS4611においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBであるか否かを判断する。
<Steps S4705 and S4706>
If the T3 drive flag is set to OFF (step S4703: No), that is, the timing to finally move the movable
MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4705:Yes)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBである場合、T2ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4705)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図150のボタン演出設定処理でのステップS5104において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
When the T2 drive flag is set to ON (step S4705: Yes), the
一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、処理をステップS4707に移行する。
On the other hand, when the T2 drive flag is set to OFF (step S4705: No), the
<ステップS4707及びS4708>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4707)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1(図128参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図138の役物作動演出設定処理でのステップS4603においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAであるか否かを判断する。
<Steps S4707 and S4708>
If the T2 drive flag is set to OFF (step S4705: No), that is, the timing to finally move the movable
MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4707:Yes)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAである場合、T1ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4708)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図150のボタン演出設定処理でのステップS5101において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
When the T1 drive flag is set to ON (step S4707: Yes), the
一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4707:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAでない場合、当該ボタン演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the T1 drive flag is set to OFF (step S4707: No), the
[特図遊技演出制御処理]
次に、図53の副タイマ割込処理でのステップS2704において実行される特図遊技演出制御処理を説明する。本実施形態の特図遊技演出制御処理では、図125の特図遊技演出設定処理において設定された特図遊技演出に基づいて、特図遊技において実行される特図遊技演出が制御される。ここで、図141は、特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図141を参照しつつ特図遊技演出制御処理の一例を説明する。
[Special figure game production control processing]
Next, the special figure game performance control process executed in step S2704 in the sub-timer interrupt process of FIG. 53 will be explained. In the special figure game effect control process of this embodiment, the special figure game effect executed in the special figure game is controlled based on the special figure game effect set in the special figure game effect setting process of FIG. Here, FIG. 141 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game performance control process. Hereinafter, an example of the special figure game performance control process will be explained with reference to FIG. 141.
<ステップS4801>
本実施形態の特図遊技演出制御処理では、MPU51は、まず図138の可動体制御処理としての役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、特図遊技における可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理としての可動回転役物制御処理が実行される(ステップS4801)。なお、可動回転役物制御処理の詳細は、図142~図149を参照しつつ後述する。
<Step S4801>
In the special figure game effect control process of this embodiment, the
<ステップS4802>
ステップS4802では、MPU51は、図139のボタン演出設定処理において設定されたボタン演出に基づいて、特図遊技におけるボタン演出の実行を制御するボタン演出制御処理が実行される。なお、ボタン演出制御処理の詳細は、図150及び図151を参照しつつ後述する。
<Step S4802>
In step S4802, the
<ステップS4803>
ステップS4803では、MPU51は、特図遊技において、役物作動演出及びボタン演出以外の演出に関するその他の演出制御処理を実行する。
<Step S4803>
In step S4803, the
[可動回転役物制御処理]
次に、図141の特図遊技演出制御処理のステップS4801で実行される可動回転役物制御処理の一例を説明する。本実施形態の可動回転役物制御処理では、図138の役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理が実行される。ここで、図142~図149は、可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図142~図149を参照しつつ可動回転役物制御処理を説明する。
[Movable rotating accessory control process]
Next, an example of the movable rotating accessory control process executed in step S4801 of the special figure game production control process in FIG. 141 will be described. In the movable rotating accessory control process of this embodiment, a movable body that controls the operation of the movable
<ステップS4901及びS4902>
図142に示すように、本実施形態の可動回転役物制御処理では、まずMPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4901)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングA(図128参照)の開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4901 and S4902>
As shown in FIG. 142, in the movable rotating accessory control process of this embodiment, the
MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値から1減算し(ステップS4902)、処理をステップS4903に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、処理をステップS4903に移行する。
If the T1 drive flag is set to ON (step S4901: Yes), the
<ステップS4903及びS4904>
ステップS4903では、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4903)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングB(図128参照)の開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4903 and S4904>
In step S4903, the
MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4903:Yes)、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値から1減算し(ステップS4904)、処理をステップS4905に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4903:No)、処理をステップS4905に移行する。
If the T2 drive flag is set to ON (step S4903: Yes), the
<ステップS4905及びS4906>
ステップS4905では、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4905)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングC(図128参照)の開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4905 and S4906>
In step S4905, the
MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4905:Yes)、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値から1減算し(ステップS4906)、処理をステップS4907に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4905:No)、処理をステップS4907に移行する。
If the T3 drive flag is set to ON (step S4905: Yes), the
<ステップS4907>
ステップS4907では、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、処理をステップS4908に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、処理をステップS4910に移行する。
<Step S4907>
In step S4907, the
<ステップS4908及びS4909>
T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4908)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4908 and S4909>
If the T1 drive flag is set to on (step S4907: Yes), the
MPU51は、T1カウンタの値が0である場合(ステップS4908:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T1駆動フラグをオフに設定し(ステップS4908)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T1カウンタの値が0でない場合(ステップS4908:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the T1 counter is 0 (step S4908: Yes), that is, when it is the timing to start driving the movable
<ステップS4910>
T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4910)。MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、処理をステップS4911に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、処理をステップS4913に移行する。
<Step S4910>
If the T1 drive flag is set to OFF (step S4907: No), the
<ステップS4911及びS4912>
T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4911)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4911 and S4912>
If the T2 drive flag is set to ON (step S4910: Yes), the
MPU51は、T2カウンタの値が0である場合(ステップS4910:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T2駆動フラグをオフに設定し(ステップS4912)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T2カウンタの値が0でない場合(ステップS4911:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the T2 counter is 0 (step S4910: Yes), that is, when it is the timing to start driving the movable
<ステップS4913>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4913)。MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4913:Yes)、処理をステップS4914に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、処理を図143のステップS4920に移行する。
<Step S4913>
If the T2 drive flag is set to OFF (step S4910: No), the
<ステップS4914及びS4915>
T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4914:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4914)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4914 and S4915>
If the T3 drive flag is set to ON (step S4914: Yes), the
MPU51は、T3カウンタの値が0である場合(ステップS4914:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T3駆動フラグをオフに設定し(ステップS4915)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T3カウンタの値が0でない場合(ステップS4914:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the T3 counter is 0 (step S4914: Yes), that is, when it is the timing to start driving the movable
<ステップS4916>
可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、MPU51は、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)(図132参照)をセットする(ステップS4916)。駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させる情報である。即ち、MPU51は、可動態様を問わず、共通の駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の動作を制御する。
<Step S4916>
If it is the timing to start driving the movable
このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。また、前述のように、駆動データ1は、ROMに記憶されており、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。そして、可動回転役物部材37は、ROMからの駆動データ1の1回の読み出し、及びRAMへの駆動データ1の1回の設定により、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作によって可動される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。
In this way, in this embodiment, the continuous motion (drive patterns A to C) common to the plurality of movable modes A to D for the movable
<ステップS4917~S4919>
ステップS4917では、MPU51は、駆動データ1(図132参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるために駆動データ1シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4917)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオンに設定する(ステップS4918)。そして、MPU51は、駆動データ1(図132参照)の処理No.1を開始させ(ステップS4919)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Steps S4917 to S4919>
In step S4917, the
<ステップS4920>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、図143に示すように、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4920)。
<Step S4920>
If the T3 drive flag is set to OFF (step S4913: No), as shown in FIG. It is determined whether the
MPU51は、駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、処理をステップS4921に移行し、駆動データ1セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4920:No)、処理を図146のステップS4961に移行する。
If the
<ステップS4921~S4923>
駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを更新し(ステップS4921)、更新後の駆動データ1シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4922)。
<Steps S4921 to S4923>
If the
MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4922:Yes)、駆動データ1に規定される次の処理を開始し(ステップS4923)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図132に示すように、駆動データ1における処理No.5を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.6に移行することで昇降用のステッピングモーターを正方向に12ステップ回転させる処理が実行される。
If it is the timing to move to the next process specified in the drive data 1 (step S4922: Yes), the
このように、ステップS4921において更新される駆動データ1シナリオタイマを参照し、駆動データ1における次の処理を順次実行することで、駆動データ1における処理No.1~処理No.29の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、ステップS4924に移行する。
On the other hand, if it is not the timing to proceed to the next process defined in drive data 1 (step S4922: No), the
<ステップS4924>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4924)。処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図132参照)を実行させるフラグであり、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1において停止状態とされている間に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了判定条件が成立していると判断される場合(操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)に、当該可動回転役物制御処理の後述の図145のステップS4959においてオンに設定される。つまり、処理No.28実行フラグは、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている間に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、駆動データ1の処理No.28に処理をスキップすることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で連続的動作を終了させるフラグである。これにより、可動回転役物部材37が待機位置にない状態であっても、即座に可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて連続的動作を終了させることができる。
<Step S4924>
If it is not the timing to move to the next process defined in drive data 1 (step S4922: No), the
そして、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、処理をステップS4925に移行し、処理No.28実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4924:No)、処理を図144のステップS4927に移行する。
Then, the
<ステップS4925及びS4926>
処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、MPU51は、駆動データ1の処理No.28の処理を実行する(ステップS4925)。そして、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを再セットし(ステップS4926)、当該可動回転役物制御処理を終了する。具体的には、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値として、駆動データ1の全ての処理を実行する場合の処理No.28が開始されるときの値にセットする。これにより、駆動データ1の処理No.28及び処理No.29(図132参照)の処理を順次実行し、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の処理を終了することができる。
<Steps S4925 and S4926>
Processing No. 28 execution flag is set to ON (step S4924: Yes), the
<ステップS4927>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、図144に示すように、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4927)。即ち、MPU51は、駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4927>
If it is not the timing to proceed to the next process defined in drive data 1 (step S4922: No), as shown in FIG. 144, the
MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4928に移行する。一方、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、処理を図145のステップS4948に移行する。
If the value of the
<ステップS4928及びS4929>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ1(図132参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4948)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4929)、処理をステップS4930に移行する。即ち、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4928 and S4929>
If the value of the
<ステップS4930>
ステップS4930では、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4930>
In step S4930, the
MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、処理をステップS4931に移行し、SP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、処理をステップS4933に移行する。
If the SP development flag indicating development to super reach is set on (step S4930: Yes), the
<ステップS4931及びS4932>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオンに設定する(ステップS4931)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグであり、後述の図146のステップS4961において駆動データ2をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4931 and S4932>
If the SP development flag indicating development to super reach is set on (step S4930: Yes), the
なお、駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図129(A)及び図133参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SP発展フラグをオフに設定し(ステップS4932)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4933>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4933)。
<Step S4933>
If the SP development flag indicating that it will develop into a super reach is set to OFF (step S4930: No), the
MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、処理をステップS4934に移行し、SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、処理をステップS4936に移行する。
If the SP non-development flag indicating that the super reach will not develop is set to ON (step S4933: Yes), the
<ステップS4934及びS4935>
スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4934)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4934 and S4935>
If the SP non-development flag indicating that it will not develop into super reach is set on (step S4933: Yes), the
なお、駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4935)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4936>
SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4936)。
<Step S4936>
If the SP non-development flag is set to OFF (step S4933: No), the
MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、処理をステップS4937に移行し、SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、処理をステップS4939に移行する。
If the SPSP development flag indicating development to special reach is set on (step S4936: Yes), the
<ステップS4937及びS4938>
スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオンに設定する(ステップS4937)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグであり、後述の図147のステップS4974において駆動データ3をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4937 and S4938>
If the SPSP development flag indicating development to special reach is set on (step S4936: Yes), the
なお、駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図129(B)及び図134参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SPSP発展フラグをオフに設定し(ステップS4938)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4939>
SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4939)。
<Step S4939>
If the SPSP development flag is set to OFF (step S4936: No), the
MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、処理をステップS4940に移行し、SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、処理をステップS4942に移行する。
If the SPSP non-development flag indicating that the special reach will not develop is set to ON (step S4939: Yes), the
<ステップS4940及びS4941>
スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4940)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4940 and S4941>
If the SPSP non-development flag indicating that it will not develop into a special reach is set on (step S4939: Yes), the
なお、駆動データ5は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SPSP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4941)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4942>
SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4942)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4942>
If the SPSP non-development flag is set to OFF (step S4939: No), the
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、処理をステップS4943に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、処理をステップS4945に移行する。
If the 16R variable promotion flag is set to ON (step S4942: Yes), the
<ステップS4943及びS4944>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4943)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図148のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4943 and S4944>
If the 16R variable promotion flag is set on (step S4942: Yes), the
なお、駆動データ4は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4944)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4945>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4945)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4945>
If the 16R variable probability promotion flag is set to OFF (step S4942: No), the
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、処理をステップS4946に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4945:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the 16R variable non-promotion flag is set to ON (step S4945: Yes), the
<ステップS4946及びS4947>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4946)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4946 and S4947>
If the 16R variable probability non-promotion flag is set to ON (step S4945: Yes), the
なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
In addition, the
そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4947)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4948>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、図145に示すように、MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS4948)。具体的には、MPU51は、駆動データ1に基づいて実行される処理のうち、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図132参照)のいずれかであるか否かを判断する。
<Step S4948>
If the value of the
MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、処理をステップS4949に移行し、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングでない場合(ステップS4948:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If it is the timing to perform termination determination as to whether the termination determination condition is satisfied (step S4948: Yes), the
ここで、図132に示すように、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図132参照)の処理は、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングで実行される。即ち、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、終了判定において終了判定条件の成立が判断されてから、また終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させることができる。従って、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に引き続いて、各可動態様A~Dに固有の駆動パターンD~Gでの可動回転役物部材37の個別の動作が実行される場合、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に円滑に移行できるため、各可動態様A~Dにおいて可動回転役物部材37が可動される場合に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に移行される場合に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
Here, as shown in FIG. 132, process No. 1 is executed based on
なお、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作において戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、当該連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われるが、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われない。これは、可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間に即座に可動回転役物部材37を可動停止すると、連続的動作の次の動作を開始させるために次の動作の開始時に可動回転役物部材37を次の動作の開始位置に可動させるか、連続的動作における終了判定時の駆動側位置側の可動停止位置を開始して次の動作での可動回転役物部材37の可動を開始させる必要がある結果、無駄な制御や複雑な制御を行う必要があり、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えないおそれがあるからである。そのため、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われないことで、無駄な制御や複雑な制御を行う必要がないために連続的動作における可動回転役物部材37の終了制御を適切に行うことができ、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えるために可動回転役物部材37の可動制御を好適に行うことができる。
In addition, in this embodiment, when the movable
<ステップS4949>
図132の説明に戻り、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされたか否かを判断する(ステップS4949)。即ち、MPU51は、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作(駆動パターンA~C)の実行中に、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作に基づく終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。なお、遊技者によって操作ボタン20に対する操作がなされたか否かは、図119の操作検出パターン判定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Step S4949>
Returning to the explanation of FIG. 132, if it is the timing to make the termination determination as to whether or not the termination determination condition is satisfied (step S4948: Yes), the
このように、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作である。一方、前述のように、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングは、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図132参照)の処理の実行中であり、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングである。そのため、遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動体である可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合であっても、戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に可動回転役物部材37が位置される場合に連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件の成立後に可動回転役物部材37が待機位置又は中間作動位置1に位置された段階で、連続的動作を終了させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立した場合に、即座に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができるため、連続的動作の終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができる。従って、可動回転役物部材37の連続的動作を終了後に引き続き次の動作(駆動パターンC又は駆動パターンDの動作)が実行される場合、連続的動作から次の動作に円滑に移行できるため、連続的動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、図柄表示部341での表示演出の表示中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
In this way, the condition for determining the end of the continuous movement of the movable
MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた(ステップS4949:Yes)、処理をステップS4950に移行し、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされていない場合(ステップS4949:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the player presses the
<ステップS4950>
遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた場合(ステップS4949:Yes)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4950)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4950>
When the player presses the
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、処理をステップS4951に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、処理をステップS4953に移行する。
If the 16R variable promotion flag is set to ON (step S4950: Yes), the
<ステップS4951及びS4952>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4951)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図148のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4951 and S4952>
If the 16R variable promotion flag is set on (step S4950: Yes), the
なお、駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
In addition,
そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4952)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4953>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4953)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4953>
When the 16R variable probability promotion flag is set to OFF (step S4950: No), the
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、処理をステップS4954に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4953:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the 16R variable non-promotion flag is set to ON (step S4953: Yes), the
<ステップS4954及びS4955>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4954)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4954 and S4955>
If the 16R variable probability non-promotion flag is set on (step S4953: Yes), the
なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
In addition, the
そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4955)、処理をステップS4956に移行する。
Then, the
<ステップS4956>
ステップS4956では、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17(図132参照)のいずれかであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4956>
In step S4956, the
MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、処理をステップS4956に移行する。一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、処理をステップS4959に移行する。
The
<ステップS4957及びS4958>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、MPU51は、駆動データ1(図132参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4957)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4958)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合には、駆動データ1セットフラグをオフに設定することで駆動データ1に基づく処理を終了し、可動回転役物部材37が待機位置に停止された状態で複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4957 and S4958>
The process of
<ステップS4959>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS4959)。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4959>
The process of
MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、処理をステップS4960に移行する。
The
一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれでもない場合(ステップS4959:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされていない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
On the other hand, the
<ステップS4960>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定し(ステップS4960)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Step S4960>
The process of
ここで、前述のように、処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図132参照)を実行させることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるフラグであり、当該可動回転役物制御処理の図143のステップS4924において、中間作動位置1において停止状態とされている可動体である可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるか否かを判断するために参照される。
Here, as described above, processing No. 28 execution flag indicates the process No. 28 in
<ステップS4961>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、図146に示すように、MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4961)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグである。
<Step S4961>
If the value of the driving
MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、処理をステップS4962に移行し、駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、処理をステップS4967に移行する。
If the
<ステップS4962~S4966>
駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4962)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)(図133(B)参照)をセットする(ステップS4963)。駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様A(図129(A)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図133(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4962 to S4966>
If the
そして、MPU51は、駆動データ2(図133(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4964)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオンに設定する(ステップS4965)。さらに、MPU51は、駆動データ2の処理No.1を開始させ(ステップS4966)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4967>
駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4967)。
<Step S4967>
When the
MPU51は、駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、処理をステップS4968に移行し、駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、処理を図147のステップS4974に移行する。
If the
<ステップS4968~S4970>
駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマを更新し(ステップS4968)、更新後の駆動データ2シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4969)。
<Steps S4968 to S4970>
If the
MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4969:Yes)、駆動データ2に規定される次の処理を開始し(ステップS4970)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図133(B)に示すように、駆動データ2における処理No.3を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.4に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に72ステップ回転させる処理が実行される。
If it is the timing to move to the next process specified in the drive data 2 (step S4969: Yes), the
このように、ステップS4968において更新される駆動データ2シナリオタイマを参照し、駆動データ2における次の処理を順次実行することで、駆動データ2における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンD(図133(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、処理をステップS4971に移行する。
On the other hand, if it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 2 (step S4969: No), the
<ステップS4971>
駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4971)。即ち、MPU51は、駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4971>
If it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 2 (step S4969: No), the
MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち駆動データ2(図133(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4972に移行する。一方、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4971:No)、即ち駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the
<ステップS4972及びS4973>
駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ2(図133(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをクリアする(ステップS4972)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオフに設定し(ステップS4973)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4972 and S4973>
If the value of the
<ステップS4974>
駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、図147に示すように、MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4974)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグである。
<Step S4974>
If the
MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、処理をステップS4975に移行し、駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、処理をステップS4980に移行する。
If the
<ステップS4975~S4979>
駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4975)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)(図134(B)参照)をセットする(ステップS4976)。駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様B(図129(B)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図134(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4975 to S4979>
If the
そして、MPU51は、駆動データ3(図134(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4977)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオンに設定する(ステップS4978)。さらに、MPU51は、駆動データ3の処理No.1を開始させ(ステップS4979)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4980>
駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4980)。
<Step S4980>
If the
MPU51は、駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、処理をステップS4981に移行し、駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、処理を図148のステップS4987に移行する。
If the
<ステップS4981~S4983>
駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマを更新し(ステップS4981)、更新後の駆動データ3シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4982)。
<Steps S4981 to S4983>
If the
MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4982:Yes)、駆動データ3に規定される次の処理を開始し(ステップS4983)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図134(B)に示すように、駆動データ3における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。
If it is the timing to move to the next process specified in the drive data 3 (step S4982: Yes), the
このように、ステップS4981において更新される駆動データ3シナリオタイマを参照し、駆動データ3における次の処理を順次実行することで、駆動データ3における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンE(図134(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、処理をステップS4984に移行する。
On the other hand, if it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 3 (step S4982: No), the
<ステップS4984>
駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4984)。即ち、MPU51は、駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4984>
If it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 3 (step S4982: No), the
MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち駆動データ3(図134(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4985に移行する。一方、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4984:No)、即ち駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the
<ステップS4985及びS4986>
駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ3(図134(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをクリアする(ステップS4985)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオフに設定し(ステップS4986)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4985 and S4986>
If the value of the
<ステップS4987>
駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、図148に示すように、MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4987)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグである。
<Step S4987>
If the
MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、処理をステップS4988に移行し、駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、処理をステップS4993に移行する。
If the
<ステップS4988~S4992>
駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4988)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)(図136参照)をセットする(ステップS4989)。駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様C(図129(C)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4988 to S4992>
If the
そして、MPU51は、駆動データ4(図136参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4990)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオンに設定する(ステップS4991)。さらに、MPU51は、駆動データ4の処理No.1を開始させ(ステップS4992)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4993>
駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4993)。
<Step S4993>
If the
MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、処理をステップS4994に移行し、駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、処理を図149のステップS5000に移行する。
If the
<ステップS4994~S4996>
駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマを更新し(ステップS4994)、更新後の駆動データ4シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4995)。
<Steps S4994 to S4996>
If the
MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4995:Yes)、駆動データ4に規定される次の処理を開始し(ステップS4996)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図136に示すように、駆動データ4における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。
If it is the timing to proceed to the next process specified in the drive data 4 (step S4995: Yes), the
このように、ステップS4994において更新される駆動データ4シナリオタイマを参照し、駆動データ4における次の処理を順次実行することで、駆動データ4における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンF(図135参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、処理をステップS4997に移行する。
On the other hand, if it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 4 (step S4995: No), the
<ステップS4997>
駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4997)。即ち、MPU51は、駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4997>
If it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 4 (step S4995: No), the
MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち駆動データ4(図136参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4998に移行する。一方、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4997:No)、即ち駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the
<ステップS4998及びS4999>
駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ4(図136参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをクリアする(ステップS4998)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオフに設定し(ステップS4999)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4998 and S4999>
If the value of the
<ステップS5000>
駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、図149に示すように、MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5000)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグである。
<Step S5000>
If the
MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、処理をステップS5001に移行し、駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、処理をステップS5006に移行する。
If the
<ステップS5001~S5005>
駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS5001)、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)(図137(B)参照)をセットする(ステップS5002)。駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様D(図129(D)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図137(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S5001 to S5005>
If the
そして、MPU51は、駆動データ5(図137(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをセットすると共に(ステップS5003)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオンに設定する(ステップS5004)。さらに、MPU51は、駆動データ5の処理No.1を開始させ(ステップS5005)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5006>
駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5006)。
<Step S5006>
When the
MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、処理をステップS5007に移行し、駆動データ5セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5006:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the
<ステップS5007~S5009>
駆動データ5セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマを更新し(ステップS5007)、更新後の駆動データ5シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS5008)。
<Steps S5007 to S5009>
If the
MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS5008:Yes)、駆動データ5に規定される次の処理を開始し(ステップS5009)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図137(B)に示すように、駆動データ5における処理No.03を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターが停止状態の場合、処理を処理No.04に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に12ステップ回転させる。
If it is the timing to move to the next process specified in the drive data 5 (step S5008: Yes), the
このように、ステップS5007において更新される駆動データ5シナリオタイマを参照し、駆動データ5における次の処理を順次実行することで、駆動データ5における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンG(図137(B)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、処理をステップS5010に移行する。
On the other hand, if it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 5 (step S5008: No), the
<ステップS5010>
駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS5010)。即ち、MPU51は、駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S5010>
If it is not the timing to proceed to the next process defined in the drive data 5 (step S5008: No), the
MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち駆動データ5(図137(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS5011に移行する。一方、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS5010:No)、即ち駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the
<ステップS5011及びS5012>
駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ5(図137(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンGで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをクリアする(ステップS5011)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオフに設定し(ステップS5012)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S5011 and S5012>
If the value of the
[ボタン演出制御処理]
次に、ボタン演出制御処理
ここで、図150及び図151は、本実施形態のボタン演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図150及び図151を参照しつつボタン演出制御処理を説明する。
[Button production control processing]
Next, button effect control processing FIGS. 150 and 151 are flowcharts showing an example of the procedure of the button effect control process of this embodiment. The button effect control process will be described below with reference to FIGS. 150 and 151.
<ステップS5101>
図150に示すように、本実施形態のボタン演出制御処理では、MPU51は、まずT1ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5101)。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングAにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図139のボタン演出設定処理でのステップS4708において、オンに設定される。
<Step S5101>
As shown in FIG. 150, in the button effect control process of this embodiment, the
MPU51は、T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5102に移行する。一方、MPU51は、T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5104に移行する。
If the T1 button effect flag is set to ON (step S5101: Yes), that is, if the button effect is to be executed at accessory activation timing A (see FIG. 128), the
<ステップS5102及びS5103>
T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5102)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5102 and S5103>
When the T1 button performance flag is set to ON (step S5101: Yes), that is, when the button performance is executed at the accessory activation timing A (see FIG. 128), the
MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0である場合(ステップS5102:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T1ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5103)、処理を図151のステップS5110に移行する。
If the value of the T1 counter indicating the remaining time until the accessory activation timing A that is set at the final stage of the normal reach performance is started is 0 (step S5102: Yes), that is, at the timing to start the button performance, the
一方、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0でない場合(ステップS5102:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the T1 counter indicating the remaining time until the accessory actuation timing A that is set at the final stage of the normal reach performance is started is not 0 (step S5102: No), the
<ステップS5104>
T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5104)。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングBにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図139のボタン演出設定処理でのステップS4706において、オンに設定される。
<Step S5104>
If the T1 button effect flag is set to OFF (step S5101: No), that is, if the button effect is not executed at accessory actuation timing A (see FIG. 128), the
MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5105に移行する。一方、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5107に移行する。
If the T2 button effect flag is set to ON (step S5104: Yes), that is, if the button effect is to be executed at accessory actuation timing B (see FIG. 128), the
<ステップS5105及びS5106>
T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5105)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5105 and S5106>
If the T2 button performance flag is set to ON (step S5104: Yes), that is, if the button performance is to be executed at accessory activation timing B (see FIG. 128), the
MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0である場合(ステップS5105:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T2ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5106)、処理を図151のステップS5110に移行する。
If the value of the T2 counter indicating the remaining time until the start of accessory actuation timing B set at the final stage of the super reach performance is 0 (step S5105: Yes), the
一方、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0でない場合(ステップS5105:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the T2 counter indicating the remaining time until the start of accessory activation timing B set at the final stage of the super reach performance is not 0 (step S5105: No), the
<ステップS5107>
T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5107)。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングCにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図139のボタン演出設定処理でのステップS4702において、オンに設定される。
<Step S5107>
When the T2 button performance flag is set to OFF (step S5104: No), that is, when the button performance is not executed at accessory actuation timing B (see FIG. 128), the
MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5108に移行する。一方、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5107:No)、即ち役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理を図151のステップS5114に移行する。
When the T3 button performance flag is set to ON (step S5107: Yes), that is, when the
<ステップS5108及びS5109>
T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5108)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5108 and S5109>
When the T3 button performance flag is set to ON (step S5107: Yes), that is, when the button performance is executed at the accessory activation timing C (see FIG. 128), the
MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0である場合(ステップS5108:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T3ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5109)、処理を図151のステップS5110に移行する。
If the value of the T3 counter indicating the remaining time until the accessory activation timing C which is set at the final stage of the special reach performance is started is 0 (step S5108: Yes), the
一方、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0でない場合(ステップS5108:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the T3 counter indicating the remaining time until the accessory actuation timing C set at the final stage of the special reach performance is started is not 0 (step S5108: No), the
<ステップS5110及びS5111>
ボタン演出を開始させるタイミングである場合、図151に示すように、MPU51は、ボタン演出が開始させるボタン演出開始コマンドを設定し(ステップS5110)、このボタン演出開始コマンドを表示制御装置6に送信する(ステップS5111)。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が開始される。
<Steps S5110 and S5111>
If it is the timing to start the button effect, as shown in FIG. 151, the
<ステップS5112及びS5113>
ステップS5112では、MPU51は、遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)に対応したボタン操作有効期間タイマを設定する。そして、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオンに設定し(ステップS5113)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Steps S5112 and S5113>
In step S5112, the
<ステップS5114>
ステップS5114では、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、処理をステップS5115に移行する。一方、MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオフに設定されている場合(ステップS5114:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Step S5114>
In step S5114, the
<ステップS5115及びS5116>
操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマから1減算し(ステップS5115)、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0であるか否かを判断する(ステップS5116)。即ち、ボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了するか否かを判断する。
<Steps S5115 and S5116>
If the operation valid period timer flag is set to on (step S5114: Yes), the
MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過した場合、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、処理をステップS5117に移行する。
If the value of the button operation valid period timer after the subtraction is 0 (step S5116: Yes), that is, if the button operation valid period has elapsed, the
<ステップS5117及びS5118>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、MPU51は、遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かを判断する(ステップS5117)。遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かは、図119の操作検出パターン判定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Steps S5117 and S5118>
If the value of the button operation valid period timer after the subtraction is not 0 (step S5116: No), that is, if the button operation valid period has not elapsed, the
MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、ボタン操作有効期間タイマをクリアし(ステップS5118)、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作されていない場合(ステップS5117:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
If the player operates the
<ステップS5119~S5121>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了する場合、又はボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオフに設定する(ステップS5119)。
<Steps S5119 to S5121>
If the value of the button operation valid period timer after the subtraction is 0 (step S5116: Yes), that is, if the button performance ends because the button operation valid period has elapsed, or if the button operation is performed by the player before the button operation valid period has elapsed. When the
そして、MPU51は、ボタン演出を終了されるボタン演出終了コマンドを設定すると共に(ステップS5120)、このボタン演出終了コマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS5121)、当該ボタン演出制御処理を終了する。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が終了される。
Then, the
[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図116の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図152は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図152を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Jackpot game production control processing]
Next, an example of the procedure of the jackpot game effect control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt process in FIG. 116 will be explained. In the jackpot game performance control process, a process for controlling the jackpot game performance according to the progress of the jackpot game is executed based on the jackpot game performance set in the jackpot game performance setting process of step S4317 in the command determination process of FIG. 121. be done. Here, FIG. 152 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot game performance control process. Hereinafter, the jackpot game effect control process will be explained with reference to FIG. 152.
<ステップS5201>
図152に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図121のコマンド判定処理でのステップS4318において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S5201>
As shown in FIG. 152, in the jackpot game performance control process, the
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS5202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
When the jackpot game in progress flag is set to ON (step S5201: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS5202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5202)をプニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図121のコマンド判定処理でのステップS4320において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5202>
If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S5201: Yes), that is, if the jackpot game is being executed, the
MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5205に移行する。
When the opening performance start flag is set to ON (step S5202: Yes), that is, when it is the timing to start the opening performance, the
<ステップS5203及びS5204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5203)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5203 and S5204>
When the opening performance start flag is set to ON (step S5202: Yes), that is, when it is the timing to start the opening performance, the
そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5205)をプニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図121のコマンド判定処理でのステップS4322において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5205>
If the opening performance start flag is set to OFF (step S5202: No), that is, if it is not the timing to start the opening performance, the
MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5208に移行する。
If the opening performance end flag is set to ON (step S5205: Yes), that is, if it is the timing to end the opening performance, the
<ステップS5206及びS5207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5206)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5206 and S5207>
If the opening performance end flag is set to ON (step S5205: Yes), that is, if it is the timing to end the opening performance, the
そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4324において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5208>
If the opening performance end flag is set to OFF (step S5205: No), that is, if it is not the timing to end the opening performance, the
MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5211に移行する。
If the round game production start flag is set to ON (step S5208: Yes), that is, if it is the timing to start the round game production, the
<ステップS5209及びS5210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS5209)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5209 and S5210>
When the round game performance start flag is set to ON (step S5208: Yes), that is, when it is the timing to start the round game performance, the
そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4327において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5211>
If the round game performance start flag is set to OFF (step S5208: No), that is, if it is not the timing to start the round game performance, the
MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5214に移行する。
When the round game performance end flag is set to ON (step S5211: Yes), that is, when it is the timing to end the round game performance, the
<ステップS5212及びS5213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS5212)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5212 and S5213>
When the round game performance end flag is set to ON (step S5211: Yes), that is, when it is the timing to end the round game performance, the
そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4329において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5214>
If the round game performance end flag is set to OFF (step S5211: No), that is, if it is not the timing to end the round game performance, the
MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5217に移行する。
If the interval effect start flag is set to ON (step S5214: Yes), that is, if it is the timing to start the interval effect, the
<ステップS5215及びS5216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS5215)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5215 and S5216>
If the interval performance start flag is set to ON (step S5214: Yes), that is, if it is the timing to start the interval performance, the
そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4331において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5217>
If the interval performance start flag is set to OFF (step S5214: No), that is, if it is not the timing to start the interval performance, the
MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5220に移行する。
If the interval performance end flag is set to ON (step S5217: Yes), that is, if it is the timing to end the interval performance, the
<ステップS5218及びS5219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS5218)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5218 and S5219>
When the interval performance end flag is set to ON (step S5217: Yes), that is, when it is the timing to end the interval performance, the
そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5220)。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4333において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5220>
If the interval performance end flag is set to OFF (step S5217: No), that is, if it is not the timing to end the interval performance, the
MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5223に移行する。
If the ending effect start flag is set to ON (step S5220: Yes), that is, if it is the timing to start the ending effect, the
<ステップS5221及びS5222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5221)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5221 and S5222>
If the ending performance start flag is set to ON (step S5220: Yes), that is, if it is the timing to start the ending performance, the
ここで、エンディング演出は、大当たり遊技において、可動体である開閉扉319が大当たり種別に対応するラウンド遊技回数に応じて、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復動作される一連の特定動作が実行される開閉実行モードの終了後に、開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において実行される表示演出である。このエンディング演出では、例えば当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報、当該大当たり遊技での出玉数、大当たりの連荘回数、大当たり連荘中の総出玉数を表示することができる。また、エンディング演出では、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報を表示してもよい。例えば、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別が、確変大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行されること)、又は通常大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行されること)を特定可能な情報を表示してもよい。前者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第1の制御を行うことで「○○RUSH突入」などの文字画像によって表示される。一方、後者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第2の制御を行うことで「○○チャンスモード突入」などの文字画像によって表示される。このように、エンディング演出において当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報が表示されることで、当該大当たり種別を遊技者が失念した場合であっても、当該大当たり種別をエンディング演出によって再認識することが可能になる。
Here, in the jackpot game, the ending effect is such that the opening/
そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4335において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5223>
If the ending effect start flag is set to OFF (step S5220: No), that is, if it is not the timing to start the ending effect, the
MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
If the ending effect end flag is set to ON (step S5223: Yes), that is, if it is the timing to end the ending effect, the
<ステップS5224及びS5225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5224)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5224 and S5225>
If the ending effect end flag is set to ON (step S5223: Yes), that is, if it is the timing to end the ending effect, the
そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
以上のように、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 As described above, in the present invention, when a game ball enters the starting ball entry means, the movable control means moves the ball while one specific effect is displayed on the display means, depending on the lottery result of the winning/failure lottery means. One movement aspect for the means is determined. Further, in the present invention, while the display control means is displaying one specific effect, the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on specific information set corresponding to one movable mode. .
さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in the present invention, while the display control means is displaying one specific effect, the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on specific information set corresponding to one movable mode. In this case, when the movable means is located at or near the first position, which is the initial position side, the determining means determines whether or not a condition for ending the series of specific operations is satisfied. In this way, when the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on the specific information set corresponding to the one movable mode while the display control means is displaying one specific effect, When the movable means is located at or near the first position, which is the initial position side, the determination means determines whether or not the termination condition for a series of specific operations is satisfied, thereby performing movable control based on specific information. In a series of specific operations of the movable means by the means, each time the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position side, by the movable control means, the determination means determines whether the termination condition is satisfied. be done. Further, in the present invention, when the determining means determines that the termination condition is satisfied in the series of specific operations of the movable means by the movable control means based on the specific information, the termination means causes the position to be moved to the first position or its vicinity. The movement of the movable means is stopped, and the series of specific operations is completed. That is, in the present invention, in a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on the specific information, even before all movable control of the movable means based on the specific information is completed, the movable means is moved to the first position or in the vicinity thereof. Each time the movable means is positioned, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific operations, provided that the termination condition is met. As a result, when the termination condition is satisfied during execution of a series of specific operations of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information is performed at the stage where the movable means is located at or near the first position after the termination condition is satisfied. It is possible to stop and complete a series of specific operations. As a result, when it is determined that the conditions for ending a series of specific operations are satisfied, the series of specific operations of the movable means can be immediately terminated, so that termination control of the movable means can be performed smoothly. can. Therefore, in the present invention, since it is possible to smoothly transition from a series of specific operations of the movable means to the next operation, the player is not made to feel uncomfortable after it is determined that the termination condition for the series of specific operations is satisfied. , the series of specific operations of the movable means can be completed. Therefore, when another individual operation is subsequently performed after a series of specific operations of the movable means is completed, it is possible to smoothly transition from the series of specific operations to the other individual operations. This prevents the player from feeling uncomfortable when transitioning to the action. Thereby, even if the movable means is operated for the purpose of displaying one specific performance by the display control means, it becomes possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。
More specifically, in this embodiment, the result of the jackpot lottery executed by lottery processing triggered by the entry of a game ball into the first winning
また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。
In addition, in this embodiment, one drive data is used for operations in drive patterns A to C, which are common continuous operations in a plurality of movable modes A to D, and in which the timing at which the termination determination condition is met may be indefinite. The movable
そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。
In the present embodiment, the operations in the drive patterns A to C, which are common operations of the movable
このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
As described above, in this embodiment, based on the information of drive data 1 (accessory object movement scenario data), drive patterns A to C, which are common movements of the movable
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, in this embodiment, the same design changes as those in the first and second embodiments described above can be made within an applicable range.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Further, in each embodiment, matters described in other embodiments can be applied within the applicable range.
[第4の実施形態]
遊技機では、利益状態の異なる各種の遊技状態が設定されることで、遊技に対する興趣の向上が図られている。遊技機においては、各遊技状態の移行制御を好適に行うと共に、遊技者に不要な不利益を与えることが無いよう制御されることが望まれている。
[Fourth embodiment]
In gaming machines, various gaming states with different profit states are set to increase interest in gaming. In a gaming machine, it is desired that the transition between each gaming state be appropriately controlled and that the control be performed so as not to cause unnecessary disadvantage to the player.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技と、を実行可能であり、
図柄の変動遊技を実行可能な表示手段と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段と、
前記変動遊技の結果が所定結果である場合に利益遊技として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段と、特定入球領域とを備える第2入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定期間遊技実行手段と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に前記制御状態を変更することを行っている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention has the following features:
Equipped with a firing means that can fire a game ball into a game area by adjusting the firing force by the player,
A first game performed by firing a game ball in a first direction, and a second game performed by firing a game ball in a second direction different from the first direction,
a display means capable of executing a game with variable symbols;
a plurality of starting means capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means for executing a special game as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result;
A gaming machine capable of generating a specific gaming state by switching the control state for the auxiliary means when the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number without executing the special game,
a first ball entering means provided in a game area that can be reached when a game ball fired in the second direction with a predetermined firing force flows down a specific flow path;
a second ball entrance means including an opening/closing means capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area;
opening execution means for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
Execution of a specific period game in which a specific period game is executed as the profit game in a specific period different from the special game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means is open for the predetermined period. means and
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state, when the game for the predetermined specific period ends, the control state changes from the first control state to the specific gaming state. The control state is changed to a second control state corresponding to the second control state.
利益遊技は、遊技者に何らかの利益を付与し得る遊技であればよい。利益遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The profit game may be any game that can provide some kind of profit to the player. As long as the purpose of the present invention can be realized as a profit game, for example, a game in which a big winning hole (variable winning hole) is opened, a game in which a V winning hole provided in the big winning hole can be opened, a jackpot game, a variable winning hole, etc. Probability variable jackpot game that generates a gaming state (high probability mode and high frequency support mode), time saving jackpot game that generates a time saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) A normal jackpot game that generates a latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode), a variable probability game that generates a latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode), a variable probability game by entering the game ball into the V prize opening provided in the big prize opening A jackpot game that generates a state, a jackpot game that generates a time-saving gaming state by entering a game ball into a V-win slot provided in a jackpot game, a round game that opens a jackpot slot in a jackpot game, and a jackpot game that opens a jackpot slot. A round game in which a V winning hole provided is opened, a small winning game in which a large winning hole is opened for a short time, a small winning game in which a jackpot is generated by a game ball entering a V winning hole provided in the large winning hole, A game that is executed based on a game ball entering a specific ball entry area provided outside the big winning opening (variable winning opening), and a special call that is executed based on a gaming ball entering a special electric starting opening. A special electric starting game in which a prize opening is opened, a game that is executed based on a game ball entering a prize opening that is opened by the operation of an electric accessory, a game that is executed based on a game ball entering a prize opening that is opened by the operation of an electric accessory. A variable game with a special symbol that is executed based on the ball entering the ball, a variable game with a decorative symbol that is executed based on the game ball entering the winning hole opened by the operation of an electric accessory, and a through game. Examples include variable games with normal symbols that are executed based on a game ball entering the gate, and arbitrary combinations thereof.
特別遊技は、変動遊技の結果が所定結果である場合に付与され得る遊技であればよい。特別遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The special game may be any game that can be awarded when the result of the variable game is a predetermined result. As long as the purpose of the present invention can be realized as a special game, for example, a game in which a big winning hole (variable winning hole) is opened, a game in which a V winning hole provided in the big winning hole can be opened, a jackpot game, a variable winning hole, etc. Probability variable jackpot game that generates a gaming state (high probability mode and high frequency support mode), time saving jackpot game that generates a time saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode) A normal jackpot game that generates a latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode), a variable probability game that generates a latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode), a variable probability game by entering the game ball into the V prize opening provided in the big prize opening A jackpot game that generates a state, a jackpot game that generates a time-saving gaming state by entering a game ball into a V-win slot provided in a jackpot game, a round game that opens a jackpot slot in a jackpot game, and a jackpot game that opens a jackpot slot. A round game in which a V winning hole provided is opened, a small winning game in which a large winning hole is opened for a short time, a small winning game in which a jackpot is generated by a game ball entering a V winning hole provided in the large winning hole, Examples include any combination thereof.
特定期間遊技は、特別遊技とは異なる遊技であって、開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技であればよい。特定期間遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電大入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A specific period game is a game that is different from a special game, and is a game that is executed based on a game ball entering a specific ball entry area while an opening/closing means that can switch between an open state and a closed state is open. That's fine. As a specific period game, if it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a game that is executed based on a game ball entering a specific ball entry area provided outside the big winning hole (variable winning hole), A special electric start game in which a special electric prize winning hole is opened based on a game ball entering a special electric starting hole, and a game ball entering a winning hole opened by the operation of an electric accessory. A game that is executed based on a game ball entering a winning hole that is opened by the operation of an electric accessory, a variable game with a special symbol that is executed based on the game ball entering a winning hole that is opened by the operation of an electric accessory, and a game that is executed in a winning hole that is opened by the operation of an electric accessory Examples include a variable game with decorative symbols that is executed based on the ball entering the ball, a variable game with normal symbols that is executed based on the game ball entering the through gate, and any combination thereof.
特定遊技状態は、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific gaming state may be a gaming state that is generated when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number of times without executing a special game. The specific gaming state may be a time-saving gaming state (low probability mode) that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a special game, if the purpose of the present invention can be realized. and high-frequency support mode), a time-saving gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a jackpot game, and a normal gaming state (low probability mode and low-frequency support mode). A time-saving gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a special game, and a time-saving gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a jackpot game in the normal gaming state. In the time-saving gaming state (b-time-saving gaming state) that occurs when Occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a normal gaming state that occurs when the number of executions reaches the upper limit, or in a fixed variable gaming state where the upper limit is specified. A normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit number without executing a special game in a time-saving gaming state where the upper limit number of times is specified, and the upper limit number of times is specified. Examples include a normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit number without executing a jackpot game in a time-saving gaming state, and any combination thereof.
所定遊技状態は、特定遊技状態とは異なる遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)、通常遊技状態から移行される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined gaming state may be a gaming state different from the specific gaming state. As the predetermined gaming state, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a variable probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode), a time saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), a latent probability variable gaming state (high probability mode and low frequency support mode), normal gaming state (low probability mode and high frequency support mode), variable probability gaming state that is transferred after the jackpot game ends, variable gaming state with an upper limit on the number of variable games, fluctuation Fixed variable game state with no upper limit on the number of games, time-saving game state with an upper limit on the number of variable games, time-saving game state with no upper limit on the number of variable games, time-saving game state that is transferred after the end of the jackpot game (a time-saving game state), a time-saving gaming state that is transferred from the normal gaming state, and a time-saving gaming state (b. state), a time-saving game state (c time-saving game state) that is transitioned to when a specific symbol stops in a special symbol or decorative symbol variation game, a normal game state that is transitioned to after the end of a jackpot game, and a transition from the time-saving game state. A normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state, b a normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state, c a normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state, and a jackpot that is transferred from the variable probability gaming state. Gaming state, jackpot gaming state transferred from time saving gaming state, jackpot gaming state transferred from latent probability variable gaming state, jackpot gaming state transferred from time saving gaming state, small winning gaming state transferred from probability variable gaming state, time saving Examples include a small winning game state transferred from a gaming state, a small winning gaming state transferred from a latent probability variable gaming state, a small winning gaming state transferred from a time saving gaming state, and any combination thereof.
第1制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応していない制御状態であればよい。第1制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first control state may be any control state in which the control state for the auxiliary means that assists in establishing the starting condition does not correspond to the specific gaming state. As the first control state, if it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, the control for the auxiliary means that assists the establishment of the starting conditions in the starting means corresponding to the variable probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode) state, a control state corresponding to a variable game state and a control state for an electric accessory that assists the establishment of starting conditions at the ball entrance, a control state corresponding to a variable game state and a variable game at the ball entrance. A control state for an electric accessory that supports the establishment of the starting conditions for the game, a control state for the electric accessory that supports the establishment of the starting condition for the special figure game at the entrance to the ball, and a time saving control state for the electric accessory that supports the establishment of the starting condition for the special figure game at the entrance A control state corresponding to the gaming state (low probability mode and high frequency support mode), which is a control state for the auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be established, and a control state corresponding to the time-saving gaming state, which is the control state for the auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be established. A control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the opening; a control state for the electric accessory that supports the time-saving gaming state and assists in establishing the starting condition for the variable game at the ball entrance; This is a control state that corresponds to the time-saving game state, and is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the special figure game at the ball entrance, and corresponds to the latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode). A control state for the auxiliary means that is in a control state that supports the establishment of the starting condition at the starting means, and an electric accessory that is in a control state corresponding to the latent probability variable game state that assists the establishment of the starting condition at the entrance of the ball. A control state corresponding to a game state with a variable latency, a control state corresponding to a game state with a variable latency, a control state with respect to an electric accessory that assists in establishing the starting conditions for a variable game at the ball entrance, a control state corresponding to a game state with a variable latency, A control state for an electric accessory that assists in establishing the starting conditions for a special figure game at the ball entrance, a control state that corresponds to the normal game state (low probability mode and high frequency support mode), and a starting condition for the starting means. A control state for the auxiliary means that assists in establishing the time-saving gaming state, a control state for the electric accessory that assists the establishment of the starting condition at the ball entrance, which is a control state corresponding to the time-saving gaming state, and a control state corresponding to the time-saving gaming state. A control state for electric accessories that supports the establishment of the starting conditions for variable games at the ball entrance, and a control state corresponding to the time-saving game state that assists the establishment of the starting conditions for the special figure game at the ball entrance. A control state for an electric accessory that is a control state that corresponds to a variable probability game state that is transferred to after the end of a jackpot game, and a control state for an auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be established, and a control state that is shifted to after the end of a jackpot game. It is a control state corresponding to a variable probability gaming state that is played, and is a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the entrance of the ball, and a control state corresponding to a variable probability gaming state that is transferred to after the end of a jackpot game. A control state for an electric accessory that assists in establishing the starting conditions for a variable game at the ball entrance, and a control state corresponding to the variable probability game state that is transferred after the end of the jackpot game, and is a special figure game at the ball entrance. A control state for an electric accessory that assists the establishment of the starting condition, and a control state for the auxiliary means that supports the establishment of the starting condition in the starting means, which corresponds to a variable game state where the number of variable games is limited. , a control state corresponding to a variable game state where the number of variable games can be played is an upper limit, and a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the ball entrance, and a variable game state where there is an upper limit to the number of variable games. It is a control state corresponding to the electric accessory that assists the establishment of the starting conditions for the variable game at the entrance, and a control state corresponding to the variable game state where there is an upper limit on the number of variable games. A control state for an electric accessory that assists the establishment of the starting conditions for a special figure game with a ball mouth, a control state corresponding to a fixed variable game state where there is no upper limit on the number of variable games, and that supports the establishment of the starting conditions in the starting means. A control state for an auxiliary means to assist, a control state corresponding to a variable game state where there is no upper limit to the number of variable games, and a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the ball entrance, and a control state for the number of variable games. This is a control state corresponding to a variable game state where there is no upper limit on the number of variable games, and a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for variable games at the ball entrance, and corresponds to a variable game state where there is no upper limit on the number of variable games. A control state corresponding to a time-saving game state in which there is an upper limit to the number of fluctuating games, and a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting conditions for a special figure game at the ball entrance, and a starting means. A control state for an auxiliary means that assists in establishing the starting condition at the entrance, a control state corresponding to a time-saving game state where there is an upper limit on the number of fluctuating games, and a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the ball entrance. Control state, a control state corresponding to the time-saving game state where there is an upper limit on the number of fluctuating games, and a control state for electric accessories that assist in establishing the starting conditions for the fluctuating game at the ball entrance, and an upper limit on the number of fluctuating games. This is a control state corresponding to a certain time-saving game state, which is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the special figure game at the entrance, and corresponds to a time-saving game state where there is no upper limit to the number of fluctuating games. A control state for an auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be met; a control state that corresponds to a time-saving game state where there is no upper limit to the number of fluctuating games, and the starting condition is met at the ball entrance; A control state for an electric accessory that assists in the establishment of starting conditions for a variable game at the ball entrance, which is a control state corresponding to a time-saving game state where there is no upper limit to the number of variable games. , a control state corresponding to a time-saving game state where there is no upper limit to the number of fluctuating games, a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting conditions for a special figure game at the entrance, and a control state that is transferred after the end of a jackpot game. A control state corresponding to the time-saving gaming state (a-time-saving gaming state), which is a control state for the auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be established; A control state for the electric accessory that assists in establishing the starting condition at the entrance; a control state for the electric accessory that supports the time-saving game state and assists in establishing the starting condition for the variable game at the ball entrance; a A control state corresponding to the time-saving game state, which is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the special figure game at the entrance, and a control state corresponding to the time-saving game state that is transferred from the normal game state. A control state for the auxiliary means that assists the starting condition in the starting means, and a control state corresponding to the time-saving gaming state transitioned from the normal gaming state, which assists in establishing the starting condition at the ball entrance. A control state for the electric accessories, a control state for the electric accessories that corresponds to the time-saving gaming state that is transferred from the normal gaming state, and that assists in establishing the starting conditions for the variable game at the ball entrance, and a normal gaming state. This is a control state corresponding to the time-saving game state that is transferred from the start, and is a control state for electric accessories that assists the establishment of the starting conditions for the special figure game at the entrance, and is a control state for electric accessories that is set without executing a jackpot game in the normal game state. A control state corresponding to a time-saving gaming state (b-time-saving gaming state) that is generated when the number of executions of the variable game reaches a predetermined number of times, and is a control state for the auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be satisfied. ,b A control state corresponding to the time-saving gaming state, which is a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting conditions at the entrance to the ball, and b, a control state corresponding to the time-saving gaming state, which changes at the entrance to the ball. A control state for the electric accessory that assists in establishing the starting conditions for the game, and b a control state for the electric accessory that supports the time-saving game state and assists in establishing the starting condition for the special figure game at the ball entrance. , A control state corresponding to the time-saving game state (c-time-saving game state) that is transitioned to when a specific symbol stops in a special symbol or decorative symbol variable game, and is an auxiliary that assists the starting condition for the starting means to be established. A control state for the means, c a control state corresponding to the time-saving game state and a control state for the electric accessory that assists the establishment of the starting conditions at the ball entrance, and c a control state corresponding to the time-saving game state and entering the ball. A control state for an electric accessory that assists in establishing the starting conditions for a fluctuating game at the mouth; c. A control state for an object, a control state for an auxiliary means that corresponds to the normal gaming state that is transferred to after the end of a jackpot game, and that assists the establishment of the starting conditions in the starting means, and a normal control state that is transferred to after the end of the jackpot game. A control state corresponding to the game state, which is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions at the entrance of the ball, and a control state corresponding to the normal game state, which is transferred to after the end of the jackpot game, when the ball enters. A control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for fluctuating games at the mouth, and a control state corresponding to the normal gaming state that is transferred to after the end of the jackpot game, and the starting conditions for the special figure game at the ball entrance. A control state for the electric accessory that assists in establishing the start condition, a control state for the auxiliary means that supports the establishment of the starting condition in the starting means, which is a control state corresponding to the normal gaming state transferred from the time-saving gaming state, and a time-saving gaming state. This is a control state corresponding to the normal gaming state that is transitioned from , and is a control state for the electric accessory that assists in establishing the starting conditions at the entrance of the ball, and is a control state that corresponds to the normal gaming state that is transitioning from the time-saving gaming state. A control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for a variable game at the ball entrance, and a control state corresponding to the normal game state that is transferred from the time-saving game state and a special game at the ball entrance. A control state for the electric accessory that assists the establishment of the starting condition for the starting means, a control state for the auxiliary means that supports the establishment of the starting condition for the starting means, which is a control state corresponding to the normal gaming state transferred from the time-saving gaming state. , A is a control state corresponding to the normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state, and is a control state for electric accessories that assists the establishment of the starting conditions for the variable game at the ball entrance, a is a control state that is transferred from the time-saving gaming state. A control state corresponding to the normal gaming state, which is a control state for electric accessories that assists the establishment of the starting conditions at the entrance of the ball; A control state for an electric accessory that assists the establishment of the starting conditions for the special figure game at the ball mouth, b. A control state corresponding to the normal game state that is transferred from the time-saving game state, and that supports the establishment of the starting conditions at the starting means. A control state for an auxiliary means to assist, b a control state corresponding to the normal gaming state transferred from the time-saving gaming state, and a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the ball entrance, b a time-saving gaming state This is a control state corresponding to the normal gaming state that is transferred from , and is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the variable game at the ball entrance, and corresponds to the normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state. a control state for the electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the special figure game at the ball entrance; A control state for the auxiliary means that assists in establishing the starting condition at c, a control state corresponding to the normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state, and for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the ball entrance. Control state, c A control state corresponding to the normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state, and a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the variable game at the ball entrance, c. Transitioning from the time-saving gaming state A control state corresponding to the normal game state in which the electric accessory is set to assist in establishing the starting conditions for the special figure game at the ball entrance, and a control state corresponding to the jackpot game state that is transferred from the variable probability game state. A control state for the auxiliary means that assists in establishing the starting condition at the starting means, and a control state corresponding to the jackpot gaming state that is transferred from the variable probability gaming state and assists in establishing the starting condition at the ball entrance. A control state for the electric accessory that supports the jackpot game state that is transferred from the variable probability game state, and that assists the establishment of the starting conditions for the variable game at the ball entrance, a control state for the electric accessory that supports the variable game state, A control state corresponding to a jackpot game state that is transferred from the state and a control state for an electric accessory that assists the establishment of the starting condition of the special figure game at the ball entrance, an arbitrary combination thereof, and the like.
第2制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応した制御状態であればよい。第2制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The second control state may be a control state as long as the control state for the auxiliary means for assisting the establishment of the starting condition corresponds to the specific gaming state. As the second control state, if the gist of the present invention can be realized, for example, a time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode), which is a control state for an auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be established, and the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a special game. This is a control state corresponding to the time-saving game state that occurs when the ball enters the entrance, and is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions at the ball entrance, and execution of a predetermined variable game without executing a special game. This is a control state corresponding to the time-saving game state that occurs when the number of times reaches a predetermined number of times, and is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the variable game at the ball entrance, and executes a special game. An electric accessory that is in a control state corresponding to a time-saving game state that is generated when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number of times without any interruption, and that assists in establishing the starting conditions for a special figure game at the ball entrance. A control state corresponding to a time-saving gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a jackpot game, and assists the establishment of the starting condition by the starting means. A control state for the auxiliary means to perform a jackpot game, a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a jackpot game, and a starting condition at the ball entrance. A control state for electric accessories that assists in the establishment of a game, a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a jackpot game. A control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for variable games with the mouth, and a time-saving game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a jackpot game. This is a control state for the electric accessory that assists the establishment of the starting conditions for the special figure game at the entrance, without executing the special game in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). A control state corresponding to a time-saving gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number of times, a control state for an auxiliary means that assists the starting condition for the starting means to be established, and a normal gaming state. A control state that corresponds to a time-saving game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a special game, and is an electric function that assists the establishment of starting conditions at the ball entrance. A control state for objects, a control state corresponding to a time-saving game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a special game in a normal game state, A control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for variable games, and a time-saving game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches a predetermined number without executing a special game in the normal game state. A corresponding control state for an electric accessory that assists in establishing the starting conditions for a special figure game at the ball entrance, and a predetermined number of executions of a predetermined variable game without executing a jackpot game in a normal game state. A control state corresponding to the time-saving gaming state (b-time-saving gaming state) that occurs when the number of times reaches A control state for electric accessories that is a control state that assists in establishing the starting conditions at the ball entrance, and b a control state that corresponds to the time-saving game state that assists in establishing the starting conditions for the variable game at the ball entrance. b) A control state for an electric accessory that corresponds to the time-saving game state and that assists in establishing the starting conditions for the special figure game at the entrance, and a fixed variation in which an upper limit number of times is specified. A control state corresponding to the normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game in the gaming state (high probability mode and high frequency support mode). This occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game in a variable game state where the upper limit is specified, and the control state for the auxiliary means that assists the establishment of the starting conditions in the means. It is a control state corresponding to the normal game state, which is a control state for electric accessories that assist the establishment of the starting conditions at the ball entrance, and a control state for the electric accessory that supports the establishment of the starting condition at the ball entrance. A control state corresponding to the normal gaming state that occurs when the number of executions of the variable game reaches the upper limit, and a control state and upper limit for the electric accessory that assists in establishing the starting conditions for the variable game at the ball entrance. A control state corresponding to the normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit number of times without executing a special game in a fixed variable gaming state with a specified number of times. Control state for electric accessories that assist in establishing the starting conditions for special figure games, when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a fixed variable game state where the upper limit is specified. A control state corresponding to the normal gaming state that is generated, which is a control state for the auxiliary means that assists the starting conditions for the starting means to be established, and a predetermined control state for the auxiliary means that assists the establishment of the starting condition with the starting means, in a variable probability gaming state where the upper limit number of times is specified, without executing a jackpot game. This is a control state corresponding to the normal gaming state that occurs when the number of executions of a variable game reaches the upper limit number of times, and the upper limit number of times is specified as a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the ball entrance. A control state corresponding to a normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a fixed variable gaming state, and a variable game at the entrance of the ball. A control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition, and a normal condition that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a fixed variable game state where the upper limit is specified. A control state corresponding to the game state, which is a control state for electric accessories that assists in establishing the starting conditions for the special figure game at the ball entrance, and a time-saving game state in which the upper limit number of times is specified, without executing the special game. A control state corresponding to a normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches an upper limit number of times, and a control state for an auxiliary means that assists the establishment of a starting condition in the starting means, and an upper limit number of times is specified. A control state corresponding to the normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a special game in the time-saving gaming state, and is a control state that corresponds to the starting condition at the ball entrance. A control state for electric accessories that assist the establishment of a normal game state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the maximum number of times without executing a special game in a time-saving game state with a specified upper limit number of times. A control state for an electric accessory that is in a corresponding control state and assists in establishing the starting conditions for a variable game at the ball entrance, and a predetermined variable game without executing a special game in a time-saving game state with a specified upper limit number of times. A control state corresponding to the normal game state that occurs when the number of executions reaches the upper limit number of times, and a control state for the electric accessory that assists the establishment of the starting conditions for the special figure game at the entrance, and the upper limit number of times. A control state corresponding to a normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving gaming state where control state for the auxiliary means that assists in establishing the normal gaming state that occurs when the number of executions of the predetermined variable game reaches the upper limit number without executing a jackpot game in the time-saving gaming state where the upper limit number of times is specified. The corresponding control state is a control state for an electric accessory that assists in establishing the starting condition at the ball entrance, and the number of times a predetermined variable game is executed without executing a jackpot game in a time-saving game state where an upper limit number of times is specified. This is a control state that corresponds to the normal gaming state that occurs when the number of times reaches the upper limit, and the control state and upper limit number of times for electric accessories that assist the establishment of the starting conditions of the variable game at the entrance of the ball are specified. This is a control state that corresponds to the normal gaming state that occurs when the number of executions of a predetermined variable game reaches the upper limit without executing a jackpot game in the time-saving gaming state, and the special symbol game starts at the entrance of the ball. Examples include control states for electric accessories that assist the establishment of conditions, arbitrary combinations thereof, and the like.
ところで、遊技機においては、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく通常遊技状態での特図変動の回数が規定回数に到達した場合に、時短遊技状態(第1利益遊技状態制御としての、いわゆるb時短遊技状態)に移行するものがある。b時短遊技状態は、特図大当たり遊技が実行されるか、特図大当たり遊技が実行されること上限回数の特図遊技が実行された場合に終了する。また、特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行されることでb時短遊技状態が終了する場合には通常遊技状態に移行する。 By the way, in a gaming machine, when the number of special symbol fluctuations in the normal gaming state reaches a specified number without executing a special symbol jackpot game as a large profit game, the game machine enters the time saving gaming state (first profit gaming state). As a control, there are some that shift to the so-called time-saving gaming state). b The time-saving game state ends when the special figure jackpot game is executed or the special figure game is executed the upper limit number of times the special figure jackpot game is executed. In addition, when the b-time saving game state ends because the special figure game is executed the upper limit number of times without executing the special figure jackpot game, it shifts to the normal game state.
しかしながら、遊技機では、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態では、当該通常遊技状態に移行されてから特図大当たり遊技が実行されることなく特図変動の回数が規定回数に到達した場合であっても、再びb時短遊技状態に移行されることはない。即ち、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生せず(第1補助状態制御)、特図大当たり遊技の終了後や確変遊技状態の終了後に移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生し得る(第2補助状態制御)。そのため、先に特図大当たり遊技が実行されてから、次に特図大当たり遊技が実行されるまでの間では、b時短遊技状態が1回しか発生し得ない。 However, in the gaming machine, in the normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state, if the number of special pattern fluctuations reaches the specified number without a special pattern jackpot game being executed after the transition to the normal gaming state. Even if it is, it will not be transferred to the time-saving gaming state b again. That is, in the normal gaming state that is transferred from the time-saving gaming state b, the time-saving gaming state b does not occur (first auxiliary state control), and the normal gaming state that is transferred after the end of the special jackpot game or the end of the variable probability gaming state. In this case, the time-saving gaming state b may occur (second auxiliary state control). Therefore, the b time-saving game state can only occur once from when the special figure jackpot game is first executed until when the special figure jackpot game is executed next.
これに対して、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 On the other hand, in the present invention, in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means that assists the establishment of the starting condition for the variable symbol game is a first control state that does not correspond to a specific game state, the opening and closing for a predetermined period of time is achieved. When a game ball enters a specific ball entry area while the means is open and a game for a specific period that is different from a special game as a profit game ends, the first control state changes from the first control state to the specific game state. The control state is changed to a corresponding second control state. That is, in the present invention, even if the control state of the auxiliary means is in the predetermined gaming state, which is the first control state that does not correspond to the specific gaming state, the game ball is not allowed to enter the specific ball entry area while the opening/closing means is open. By making the ball fly and executing the game for a predetermined specific period, it is possible to generate a specific gaming state in which the control state for the auxiliary means is the second control state. This makes it possible to generate a specific gaming state again even if the specific gaming state has ended, so if the gaming machine is left unattended because the specific gaming state has ended and the specific gaming state does not occur. Therefore, a decrease in the operating rate of the gaming machine is suppressed.
より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。
More specifically, in this embodiment, a special figure jackpot game which is a large profit game and a V prize jackpot game which is a small profit game can be given to the player as a gaming profit. A special figure jackpot game as a big profit game is when the result of a special figure jackpot lottery that is executed triggered by the entry of a game ball into the first winning
さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。
Furthermore, in this embodiment, when the V prize winning jackpot game as a small profit game ends, the number of special figure games as a variable game that can generate b time saving game state which is the first profit game state control is The maximum value is set. Here, the time saving gaming state b, which is the first profit gaming state control, is the opening/closing frequency of the
そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。
In the present embodiment, a special figure game in which a time-saving game state b, which is the first profit game state control, can be generated by the player continuing to launch the game ball toward the
また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。
In addition, in this embodiment, a special figure game in which a time-saving game state b, which is the first profit game state control, can be generated by the player continuing to launch the game ball toward the
以下、本実施形態について、図154~図190を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 154 to 190, focusing on the differences from the above-described first embodiment. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、利益遊技としての「遊技利益」を備え、また特別遊技としての「大利益遊技」を備え、また特定期間遊技としての「小利益遊技」を備え、また特定遊技状態としての「第1利益遊技状態制御」を備え、また所定遊技状態としての「第2利益遊技状態制御」を備え、また第1制御状態としての「第1補助状態制御」を備え、また第2制御状態としての「第2補助状態制御」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "gaming profit" as a profit game, a "large profit game" as a special game, and a "small profit game" as a specific period game. It also includes a "first profit gaming state control" as a specific gaming state, a "second profit gaming state control" as a predetermined gaming state, and a "first auxiliary state control" as a first control state. and a "second auxiliary state control" as a second control state.
[遊技機10の構成]
まず、図154~図156を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図154は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図155及び図156は図154に示す遊技機10の特電大入賞装置38を説明するための図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in FIGS. 1 to 3, the
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対するとして回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで発射手段としての遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技、及び第2方向である遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す第2の遊技としての右打ち遊技を実行することができる。また、本実施形態では、右打ち遊技として、後述の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技と、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技とを実行可能である。
The firing handle 22 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the
そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動手段としての第1入賞口314に遊技球を入球させて変動遊技としての第1特図遊技を実行するために左打ち遊技が奨励される。また、確変遊技状態及び各種時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)では、スルーゲート317及び始動手段としての第2入賞口315に遊技球を入球させて変動遊技としての第2特図遊技を実行するために強右打ち遊技が奨励され、遊技者とっての遊技利益である大利益遊技としての特図大当たり遊技では、後述の第1流路391に遊技球を流下させて可変入賞口316に遊技球を入球させるために強右打ち遊技が奨励される。また、後述の特電始動口37に遊技球を入球させて特電始動遊技を実行させ、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球を入球させてV入賞大当たり遊技を実行させるために弱右打ち遊技が奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。
In this embodiment, in the normal game state, a left-handed game is encouraged in order to enter the game ball into the first winning
[内枠12の構成]
図154に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、左右の一般入賞口313と、始動手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、スルーゲート317と、アウト口318と、表示手段としての図柄表示部341と、表示手段としての第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363を有するメイン表示部36と、特電始動口37と、特電大入賞装置38と、可変入賞口316と、第1流路391と、特定の経路としての第2流路392と、が設けられている。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIG. 154, the
内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、遊技盤31の左側領域を流下する遊技球は、左側の一般入賞口313及び第1入賞口314に入球可能であり、遊技盤31の右側領域を流下する遊技球は、右側の一般入賞口313、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、特電始動口37、特電大入賞装置38に入球可能である。一方、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、特定入球領域である第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。そして、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、図157(B)に示すように、左右の一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個、特電始動口37に入球した場合の賞球数は1個、特電大入賞装置38(後述の特定入賞領域としての特電V入賞口383又は特電通常入賞口384)に入球した場合の賞球数は1個である。なお、スルーゲート317に遊技球が入球された場合の賞球数は0個である。
The
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて、メイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、特図大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331によって特図大当たり抽選を行った場合、遊技者に対する遊技利益として、大利益遊技とは異なる特定期間の小利益遊技としての特図遊技を実行し、特図大当たり抽選の結果を報知する。具体的には、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機とする特図大当たり抽選の結果は、第1特別図柄表示部362において第1特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第1特図遊技において報知される。一方、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として開閉実行手段により開閉手段である電動役物315bが所定期間開放されることで開状態とされた第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて実行される特図大当たり抽選の結果は、特定期間遊技実行手段によって、第2特別図柄表示部363において第2特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第2特図遊技において報知される。
Further, based on the game ball entering the first winning
また、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、小利益遊技としての当該特図遊技の終了後に、遊技者に対する遊技利益として大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行される。この特図大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される。各ラウンド遊技では、開閉手段である開閉扉319が、可変入賞口316を閉状態とする待機位置と、可変入賞口316を開状態とする作動位置との間で切り替えられる。つまり、開閉実行モードでは、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じてラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し作動される。このように、特図大当たり遊技では、開閉扉319によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、特図大当たり遊技は、遊技利益として多量の賞球の払い出しが期待できる大利益遊技である。
Further, when the result of the special pattern jackpot lottery is a jackpot, after the special pattern game as a small profit game ends, a special pattern jackpot game as a large profit game is executed as a gaming profit for the player. In this special figure jackpot game, a round game is repeatedly executed a predetermined number of times (for example, 5 times or 16 times) in the opening/closing execution mode. In each round game, the opening/
ここで、第2の遊技としての右打ち遊技を実行可能とする遊技盤31の右側領域は、樹脂製などの分離部393によって2つの遊技領域に分離されている。なお、分離部393は、複数の釘を打設することによって設けることもできる。遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域は、右打ち遊技において遊技球が流下する特定の経路を規定するものであり、各遊技領域には、第1入球手段及び第2入球手段が設けられている。
Here, the right side area of the
遊技盤31の右側領域における分離部393の右側に設定される遊技領域としての第1領域には、特定の経路として第1流路391が規定される。また、第1領域には、第1入球手段としてスルーゲート317が設けられ、第2入球手段が備える特定入球領域として第2入賞口315が設けられている。そのため、右打ち遊技において第1流路391を流下する遊技球は、スルーゲート317及び第2入賞口315に入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入球手段が備える開閉手段として電動役物315bが設けられている。この電動役物315bは、第2入賞口315を閉状態と開状態とに切り替えるものである。
A
スルーゲート317に遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として普図当たり抽選に関する処理が実行され、普通図柄が変動表示されることで、普図当たり抽選の結果を報知する利益遊技としての普図遊技が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、開閉実行手段により第2入賞口315が所定期間開放される利益遊技としての普図当たり遊技に対する処理が実行される。この普図当たり遊技では、電動役物315bが作動されることで、第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する開閉制御処理が実行されることで、複数の可動態様(例えば0.1秒の短開放、6秒の長開放(図12(A)及び図12(B)参照))から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315が閉鎖される待機位置と、第2入賞口315が開放される作動位置との間で作動されることで、第2入賞口315の閉状態と開状態とが切り替えられる。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。
When a game ball enters the through
また、スルーゲート317の上方には複数の釘が打設され、スルーゲート317に遊技球が入球可能な流路と、スルーゲート317に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317に入球する。また、第2入賞口315の上方には複数の釘が打設され、第2入賞口315に遊技球が入球可能な流路と、第2入賞口315に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて第2入賞口315が開放された場合に第2入賞口315に入球する。前述のように、スルーゲート317に遊技球が入球した場合の賞球数は0個である。また、前述のように、第2入賞口315に遊技球が入球した場合の賞球数は3個であり(図157(B)参照)、第2入賞口315が開状態となる時間は、短開放で0.1秒、長開放で6秒である(図157(C)及び図157(D)参照)。そして、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第1流路391において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定数の遊技球を第1流路391において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第1流路391に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第1流路391において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第1流路391に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第1流路391に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。
Further, a plurality of nails are driven above the through
遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域には、特定の経路として第2流路392が規定される。また、第2領域には、第1入球手段として特電始動口37が設けられ、特電始動口37の下方には第2入球手段として特電大入賞装置38が設けられている。そのため、右打ち遊技において第2流路392を流下する遊技球は、特電始動口37及び特電大入賞装置38に入球可能である。
A
特電始動口37は、遊技球の入球によって特電大入賞装置38を作動させるものであり、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技を実行する契機を与えるものである。特電始動口37には、特電始動口37に遊技球が入球したことを検知する入球センサ37a(図157参照)が設けられている。
The special electric start opening 37 operates the special
なお、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球された場合、即ち入球センサ37a(図157参照)によって遊技球が検知された場合、遊技利益として小利益遊技である後述のV入賞大当たり遊技が実行される。
In addition, when a game ball enters the special electric
ここで、図95(A)は、特電大入賞装置38の正面図であり、図95(B)は、特電大入賞装置38の縦断面図であり、図95(C)は、図95(A)のX1-X1線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図95(D)は、図95(A)のX2-X2線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図96(A)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態での図95(C)に対応する断面図であり、図96(B)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図95(C)に対応する断面図であり、図96(C)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図95(D)に対応する断面図である。
Here, FIG. 95(A) is a front view of the special electric
図95(A)及び図95(B)に示すように、特電大入賞装置38は、特電大入賞口381、特電開閉扉382、特定入球領域である特電V入賞口383、特電通常入賞口384、及び開閉手段であるV入賞口開閉扉385を備える。
As shown in FIGS. 95(A) and 95(B), the special electric
特電大入賞口381は、遊技盤31の前面側に開放している。特電開閉扉382は、図95(C)及び図95(D)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球不能な閉状態と、図95(A)及び図95(C)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球可能な開状態とを切り替える。
The special electric
図95(A)に示すように、特電V入賞口383には、開閉手段であるV入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が開状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電V入賞口383には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ383a(図157参照)が設けられている。
As shown in FIG. 95(A), when the special electric
また、図95(B)に示すように、特電V入賞口383には、V入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が閉状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が不能である一方、図95(C)に示すように、特電通常入賞口384には、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電通常入賞口384には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ384a(図157参照)が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 95(B), when the special electric
特電大入賞装置38は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技である特電始動遊技を実行するために作動される。この特電始動遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。
The Tokuden big
また、特電大入賞装置38は、特電始動遊技において特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を実行するために作動される。このV入賞大当たり遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。
Moreover, the special electric big winning
ここで、特電始動口37の上方には複数の釘が打設され、特電始動口37に遊技球が入球可能な流路と、特電始動口37に遊技球が入球不能な流路とが設定されている。そのため、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第2流路392を流下する遊技球の一部が、特電始動口37に入球する。前述のように、特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数は1個である(図157(B)参照)。そのため、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数に比べて、遊技者が獲得可能な遊技球数が少なくなる。
Here, a plurality of nails are driven above the special
また、前述のように、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電V入賞口383に入球した場合の賞球数は1個であり、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合の賞球数は1個である(図157(B)参照)。そのため、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。
In addition, as mentioned above, when the game ball entered from the special electric
このように、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数(特定球数)に比べて、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が少なくなり、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。そのため、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第2流路392において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定球数の遊技球を第2流路392において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第2流路392に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第2流路392において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第2流路392に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第2流路392に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。
In this way, when launching a game ball toward the special
図1に示すように、特定入球領域としての可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域に設けられる第1入球手段及び第2入球手段の下方に設けられている。また、可変入賞口316は、開閉手段である開閉扉319が設けられている。この開閉扉319は、前述のように特図大当たり遊技において可変入賞口316の閉状態と開状態とを繰り返し切り替える。つまり、可変入賞口316及び開閉扉は、第1入球手段及び第2入球手段とは異なる第3入球手段である。この可変入賞口316には、第2の遊技として遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ち遊技を実行することで遊技球が入球可能である。具体的には、可変入賞口316には、遊技盤31の右側領域における分離部393の右側の遊技領域、及び分離部393の左側の遊技領域のいずれに遊技球を打ち出しても遊技球が入球可能である。
As shown in FIG. 1, the variable winning
このように、可変入賞口316及び開閉扉を備える第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、大利益遊技である特図大当たり遊技を、小利益遊技である普図当たり遊技やV入賞大当たり遊技とは異なる遊技利益として遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技をそれぞれ独立して実行することが可能であるため、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技を同時に実行し、これとは逆に、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技の2以上の遊技を同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることが考えられる。具体的には、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されないようにし、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての電動役物315bが作動されないことで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図当たり遊技の開始されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に小利益遊技である開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、V入賞大当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての特電開閉扉382を作動可能とすることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されるようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bが作動されないようにすることで、小利益遊技である普図当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bを作動可能とすることで小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにすることもできる。
In this way, the third ball entry means, which includes the
このように、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、また小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにすることで、遊技利益として大利益遊技の利益を確実に得られる遊技性を実現できる。さらに、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにすることで、遊技利益として1種類の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。また、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることで、遊技利益として複数の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。 In this way, by preventing a small profit game from being executed while a large profit game is being executed, and by making it possible to execute a large profit game while a small profit game is being executed, the profits of the large profit game can be treated as gaming profits. It is possible to realize a gaming experience that reliably provides the following. Furthermore, by preventing other small profit games from being executed while a small profit game is being executed, it is possible to realize a gaming property in which the profit of one type of small profit game can be obtained as a gaming profit. Moreover, by making it possible to execute other small profit games while a small profit game is being executed, it is possible to realize a gaming property in which profits from a plurality of small profit games can be obtained as gaming profits.
[遊技システム]
まず、図157(A)及び図157(C)を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムを説明する。ここで、図157(A)は図154に示す遊技機のシステム構成の一部の一例を示すブロック図であり、図157(C)は遊技機の外部に出力される信号種別を示す図である。
[Game system]
First, a gaming system including the
図157(A)に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。
As shown in FIG. 157(A), the gaming system according to this embodiment includes a
遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報をホールコンピュータ102などの外部に信号出力する信号出力手段としての外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が、対応する外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して各種信号として遊技機10の外部に出力される。また、各出力端子部(図示略)は、外部に対して予め定められた1種類の信号を出力可能である。即ち、出力端子部(図示略)の種別と、外部に出力可能な信号種別とが1対1で対応している。例えば、図157(C)に示すように、複数の出力端子部(図示略)のうち、1番端子は特別信号として大当たり信号1を出力可能であり、2番端子は大当たり信号2を出力可能であり、3番端子は識別信号としてV入賞大当たり遊技信号を出力可能であり、4番端子は識別信号として特図変動停止信号を出力可能である。
The
図158(A)に示すように、大当たり信号1は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号1により、特図大当たり遊技の実行中であることを識別できる。
As shown in FIG. 158(A), the
図158(B)に示すように、大当たり信号2は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中、及び大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態)の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号2により、特図大当たり遊技の実行中、又は特図大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモードであることを識別できる。また、大当たり信号1と大当たり信号2とを比較することで、例えば大当たり信号1と大当たり信号2との両方が出力されている場合に、特図大当たり遊技の実行中であることが識別でき、大当たり信号1が出力されず大当たり信号2が出力されている場合に、特図大当たり遊技の終了後に移行される高頻度サポートモードであることが識別できる。
As shown in FIG. 158(B), the
図159(A)に示すように、V入賞大当たり遊技信号は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。このV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技の実行中であることが識別できる。なお、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の開始時のみ出力されるパルス信号であってもよく、この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が開始されたことが識別できる。また、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の終了時のみ出力されるパルス信号であってもよい。この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が終了されたことが識別できる。 As shown in FIG. 159(A), the V winning jackpot game signal is a signal that is continuously output during the execution of the V winning jackpot game, which is a small profit game. This V winning jackpot game signal makes it possible to identify that the V winning jackpot game is being executed. The V-winning jackpot game signal may be a pulse signal that is output only at the start of the V-winning jackpot game, and in this case, the V-winning jackpot game signal identifies that the V-winning jackpot game has started. can. Further, the V winning jackpot game signal may be a pulse signal that is output only at the end of the V winning jackpot game. In this case, it can be identified from the V winning jackpot game signal that the V winning jackpot game has ended.
ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大利益遊技としての特図大当たり遊技と、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技とを含む。そして、本実施形態では、特図大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力され、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されない一方、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されず、V入賞大当たり遊技信号が出力される。
Here, in this embodiment, as a jackpot game, a special drawing jackpot game as a big profit game that is executed when the result of a special drawing jackpot lottery is a jackpot, and a game ball entering the special
このように、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されないことで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において遊技者が自由に発生させることが可能なV入賞大当たり遊技が特図大当たり遊技として認識されることが防止される。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において特図大当たり遊技の実行回数を正確に管理し、また特図大当たり遊技の実行回数をデータ表示器103に正確に表示させることができる。
In this way, when the V-winning jackpot game is executed, the
また、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されることで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行されたこと、即ちb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされたことを把握することができる。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行された場合であっても、先の通常大当たり遊技の終了からb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数を把握することが可能になる。そのため、遊技ホールは、ホールコンピュータ102から把握されるb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数に基づいて、遊技ホールの営業前にRAMクリアによりb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を最大値にリセットするか否かを判断するための参考とすることができる。
Furthermore, when the V-winning jackpot game is executed, a V-winning jackpot game signal different from the
図159(B)に示すように、特図変動停止信号は、特図が停止表示された場合に出力されるパルス信号である。この特図変動停止信号により、特図遊技が終了したことが識別できる。そのため、特図変動停止信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。なお、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示が開始された場合に特図変動開始信号としてパルス信号を出力してもよい。この特図変動開始信号により、特図遊技が開始されたことが識別できるため、特図変動開始信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。また、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示中に継続して特図変動信号を出力してもよい。この特図変動信号により、特図遊技の実行中であることが識別できるため、特図変動信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。 As shown in FIG. 159(B), the special figure fluctuation stop signal is a pulse signal that is output when the special figure is stopped and displayed. This special figure fluctuation stop signal makes it possible to identify that the special figure game has ended. Therefore, the number of executions of the special figure game can be identified based on the special figure fluctuation stop signal. In addition, instead of the special figure variation stop signal, a pulse signal may be output as a special figure variation start signal when the variable display of the special figure is started. This special figure fluctuation start signal makes it possible to identify that the special figure game has started, so it is possible to identify the number of executions of the special figure game based on the special figure fluctuation start signal. Further, instead of the special figure fluctuation stop signal, a special figure fluctuation signal may be output continuously while the special figure is being displayed in a variable manner. This special figure fluctuation signal makes it possible to identify that the special figure game is being executed, so the number of executions of the special figure game can be identified based on the special figure fluctuation signal.
図157(A)に示すように、複数の出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から出力された各種信号に基づいて当該遊技機10の遊技状況や遊技状態などに応じた遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102が受信した各種信号に基づいて、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。また、遊技ホール側は、複数の出力端子部(図示略)から必要な出力端子部を選択して配線などを介してホールコンピュータ102に接続することが可能である。これにより、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102に接続する出力端子部(図示略)を選択することで、遊技ホール側で管理する遊技情報を選択的に得ることができため、必要な遊技情報を効率良く管理することができ、また必要な遊技情報をデータ表示器103に表示させることができる。
As shown in FIG. 157(A), a plurality of output terminal sections (not shown) are connected to the
ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、例えば、遊技中であること、大当たり遊技が開始されたこと(大当たり遊技中であること)、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であること、特図遊技が開始されたこと(特図遊技中であること)、遊技球の発射数(アウト玉数)、出玉数、差玉数などが挙げられる。そのため、遊技ホール側は、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報に基づいて、ホールコンピュータによって、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉などを管理することができ、また、各遊技機10の遊技状況や遊技状態、例えば遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを管理することができる。
Here, the gaming information signaled from the
データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102によって管理される遊技情報を受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を直接的又は間接的に表示可能である。具体的には、データ表示器103では、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉、遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなど直接的又は間接的に表示することができる。
The data display 103 displays, for example, the gaming status and gaming status of the
[主制御装置4の処理]
次に、図160~図184を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main controller 4]
Next, the processing executed by the
[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、本実施形態のスルーゲート317が遊技盤31の右側領域にのみ設けられていることから、前述の第1の実施形態とはスルーゲート処理の一部の手順が異なる。
[Main timer interrupt processing]
The main timer interrupt processing of this embodiment is different from the first embodiment described above because the through
[スルーゲート処理]
ここで、図160は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317を遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される情報が更新される。以下、図160を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, FIG. 160 is a flowchart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図160に示すように、本実施形態のスルーゲート処理では、MPU41は、まず第1入球手段であるスルーゲート317を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 160, in the through gate process of this embodiment, the
<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
When the
<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図163のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the number X of regular pattern fluctuations pending is not the maximum number of reservations (step S1302: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図163を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。本実施形態のメイン処理は、特図遊技回数管理処理(ステップS1406-1)、特電始動遊技制御処理(ステップS1407-2)、V入賞大当たり遊技制御処理(ステップS1407-3)、及び信号出力処理(ステップS1408-1)が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、これらの処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the
主制御装置4のメイン処理を説明する前に、本実施形態での遊技状態の移行について図161を参照して説明する。ここで、図161は、遊技状態の移行例を示す図である。
Before explaining the main processing of the
図161(A)に示すように、本実施形態では、基本的な遊技状態として、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及び特図大当たり遊技状態を含み、所定の条件が成立する場合に遊技状態が移行される。 As shown in FIG. 161(A), in this embodiment, the basic gaming states include a normal gaming state, a variable probability gaming state, a time-saving gaming state, b time-saving gaming state, and a special figure jackpot gaming state, and a predetermined When the conditions are met, the gaming state is transferred.
通常遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、通常遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が低く第2入賞口315に遊技球が入球し難い低頻度サポートモードである。そのため、通常遊技状態では、第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行すべく、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される。この通常遊技状態には、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数の特図遊技が実行された場合に移行する。具体的には、通常遊技状態には、a時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば100回の特図遊技が実行されることで移行し、又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば1000回の特図遊技が実行されることで移行する。そして、a時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、通常大当たり遊技の終了後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによってb時短遊技状態に移行し得る第2補助状態制御である。一方、b時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、当該通常遊技への移行後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されてもb時短遊技状態に移行しない第1補助状態制御である。
The normal gaming state is a low probability mode in which a special figure jackpot lottery is executed based on a low probability mode win/fail table (see FIG. 9(A)) in which the probability of a jackpot is low as a result of the special figure jackpot lottery. This is a mode in which it is difficult to shift to a jackpot gaming state. Further, the normal gaming state is a low frequency support mode in which the operating frequency of the
確変遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が高い高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される高確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され易いモードである。また、確変遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、確変遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、第2方向である遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す第2の遊技である強右打ち遊技が奨励される。この確変遊技状態には、大利益遊技である確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態から移行する。
The probability variable gaming state is a high probability mode in which a special pattern jackpot lottery is executed based on a high probability mode win/fail table (see FIG. 9(B)) in which the probability of a jackpot is high as a result of the special pattern jackpot lottery. This is a mode in which it is easy to shift to a jackpot gaming state. In addition, the variable probability game state is a high frequency support mode in which the
a時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、a時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、a時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このa時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後に通常大当たり遊技状態から移行する。
a Time-saving gaming state is a low probability mode in which the special drawing jackpot lottery is executed based on the low probability mode win/fail table (see FIG. 9(A)) in which the probability of the result of the special drawing jackpot drawing being a jackpot is low. This is a mode in which it is difficult to shift to a jackpot gaming state. Further, the time-saving game state a is a high-frequency support mode in which the
b時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、b時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、b時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このb時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技状態に移行されることなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによって移行する。
b The time-saving gaming state is a low probability mode in which the special drawing jackpot lottery is executed based on the low probability mode win/fail table (see FIG. 9(A)) in which the probability of the result of the special drawing jackpot drawing being a jackpot is low. This is a mode in which it is difficult to shift to a jackpot gaming state. Further, the time-saving game state b is a high-frequency support mode in which the
特図大当たり遊技状態は、第3入球手段としての可変入賞口316が、所定時間が経過するまで、又は上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで開放されるラウンド遊技が所定回数行われる大利益遊技である特図大当たり遊技が実行される遊技状態である。特図大当たり遊技状態は、5R通常大当たり遊技状態、5R確変大当たり遊技状態、及び16R確変大当たり遊技状態を含む。5R通常大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R通常大当たり遊技が実行され、この5R通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される遊技状態である。5R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R確変大当たり遊技が実行され、この5R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる16R確変大当たり遊技が実行され、この16R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。
The special figure jackpot game state is a predetermined round game in which the variable winning
図161(B)に示すように、本実施形態では、遊技状態として、V入賞大当たり遊技状態をさらに含む。このV入賞大当たり遊技状態は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行される遊技状態である。V入賞大当たり遊技は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態において、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される。つまり、小利益遊技である特図遊技の実行中(特図の変動中)において特電始動口37に遊技球が入球した場合には特電始動遊技が実行され、特電開閉扉382の作動によって特電V入賞口383に遊技球が入球可能とされることで、V入賞大当たり遊技が発生可能とされる。そのため、特図遊技の実行中(特図の変動中)には、当該特図遊技と同時にV入賞大当たり遊技が実行され得る。その結果、V入賞大当たり遊技状態は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に、これらの遊技状態とは独立して発生される。
As shown in FIG. 161(B), in this embodiment, the gaming state further includes a V winning jackpot gaming state. This V winning jackpot game state is a gaming state in which a V winning jackpot game, which is a small profit game, is executed. The V-winning jackpot game is a special electric jackpot game that is executed based on the entry of a game ball into the special electric start opening 37 as the first ball entry means in the normal game state, variable probability game state, a time-saving game state, and b time-saving game state. In the starting game, a game ball enters the special electric V prize opening 383 as a specific ball entering area provided in the second ball entering means, which is opened by the operation of the special electric opening/
そして、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の開始前と終了後において、同一の遊技状態とされる。具体的には、通常遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間も通常遊技状態が維持され、確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後も確変遊技状態が維持され、a時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もa時短遊技状態が維持され、b時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もb時短遊技状態が維持される。つまり、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後では、遊技状態が変更することはなく、遊技者の遊技利益が変更されることはない。 In this embodiment, the game state is the same before and after the start and end of the V winning jackpot game. Specifically, when a V-winning jackpot game state occurs in a normal gaming state, the normal gaming state is maintained from before the start of the V-winning jackpot game until after it ends, and a V-winning jackpot game occurs in a variable probability gaming state. If the condition occurs, the variable probability game state is maintained from before the start of the V-winning jackpot game to after it ends, and if the V-winning jackpot gaming state occurs in the time-saving gaming state, before the start of the V-winning jackpot game. The time-saving game state a is maintained from the time to the end of the game, and if the V-winning jackpot game state occurs in the time-saving game state b, the time-saving gaming state b is maintained from before the start to after the end of the V-winning jackpot game. is maintained. That is, before and after the execution of the V winning jackpot game, which is a small profit game, the gaming state does not change, and the player's gaming profit does not change.
このように、V入賞大当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更されないことで、V入賞大当たり遊技によって遊技者が不利益を受けることが防止され、V入賞大当たり遊技を実行する前の遊技者の既得の利益が、V入賞大当たり遊技の実行後において引き続き保護される。具体的には、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が確変遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、特図大当たり抽選の特図大当たり確率が高い高確率モードが維持され、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持される。また、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態がa時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持され、残りの時短遊技回数に影響を与えることはない。そのため、遊技者が意図的にV入賞大当たり遊技を発生させた場合に遊技者が不利益を受けることが防止され、既得の利益が保護される。 In this way, by not changing the game state before and after executing the V-winning jackpot game, the player is prevented from being disadvantaged by the V-winning jackpot game, and the player's vested interest before executing the V-winning jackpot game is prevented. The profits of the players will continue to be protected after the execution of the V-winning jackpot game. Specifically, if the gaming state before the execution of the V-winning jackpot game is a variable probability gaming state, even after the execution of the V-winning jackpot game, the high probability mode with a high probability of special drawing jackpot in the special drawing jackpot lottery is selected. A high-frequency support mode is maintained in which the probability of winning a common symbol in the lottery per common symbol is high. In addition, if the gaming state before the execution of the V-winning jackpot game is a time-saving gaming state or b-time-saving gaming state, even after the execution of the V-winning jackpot game, the probability of winning a common symbol in the lottery winning a common symbol is high. The frequency support mode is maintained and does not affect the remaining number of time-saving games. Therefore, when the player intentionally causes a V-winning jackpot game, the player is prevented from being disadvantaged, and his vested interests are protected.
ここで、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)において、第1流路391に遊技球を流下させることで、スルーゲート317及び第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行させることが可能である。そのため、高頻度サポートモードでは、遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。ところが、遊技者が強右打ち遊技の実行を意図して遊技球を打ち出した場合であっても、遊技球の発射不良や遊技球の相互干渉等により、遊技者の意に反して第2流路392を遊技球が流下することが想定される。この場合に第2流路392を遊技球が流下する遊技球は、遊技者の意に反して特電始動口37に入球することで特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技が実行され、さらに特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球されることでV入賞大当たり遊技が実行されることが想定される。そして、遊技者の意に反して第2流路392を遊技球が流下することに基づいて特電V入賞口383が実行されることでb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされた場合に、当該V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されるとすると、遊技者に大きな不利益を与えることとなる。例えば、遊技者に最も有利な確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技が実行されることで他の遊技状態、つまり確変遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態(特図大当たり抽選が低確率モード)に移行されるとすると、遊技者は特図大当たり抽選が高確率モードであることの利益を失うことになるため遊技者に大きな不利益を与えることになる。これに対して、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されないようにすることで、高頻度サポートモードや高確率モードであることの遊技者の利益を、V入賞大当たり遊技の実行後も引き続き維持することができ、遊技者に大きな不利益を与えることが防止される。
Here, in the present embodiment, in the high-frequency support mode (variable probability gaming state, a time-saving gaming state, or b time-saving gaming state), by causing the game ball to flow down the
なお、本実施形態では、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に(同時に)発生するが、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態と同時に発生しないようにし、V入賞大当たり遊技の実行によっても遊技状態が移行されないようにしてもよい。この場合においても、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後において遊技者の遊技利益が変更されることはなく、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技利益がV入賞大当たり遊技の実行後においても維持される。 In addition, in this embodiment, the V winning jackpot game state occurs separately (at the same time) from the normal gaming state, the variable probability gaming state, the time saving gaming state a, and the working time saving gaming state b, but the V winning jackpot gaming state is different from the normal gaming state. The game state may be made so that it does not occur simultaneously with the variable probability game state, the time-saving game state a, or the time-saving game state b, and the game state may not be changed even when the V winning jackpot game is executed. Even in this case, the player's gaming profit will not change before and after executing the V-winning jackpot game, which is a small profit game, and the gaming profit before the execution of the V-winning jackpot game will change after the execution of the V-winning jackpot game. will also be maintained.
また、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても通常遊技状態が維持されるが、V入賞大当たり遊技の実行後において、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数としての最大値がセットされる。 In addition, if the gaming state before the execution of the V-winning jackpot game, which is a small profit game, is the normal gaming state, the normal gaming state will be maintained even after the execution of the V-winning jackpot game, but the After execution, the maximum value as the number of executions of the special figure game required to generate the b time-saving game state which is the first profit game state control is set.
そして、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、b時短遊技状態から移行された第1補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生不能な第2利益遊技状態制御の通常遊技状態である場合には、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされることで、b時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御に変更される。つまり、本実施形態では、b時短遊技状態から移行されたb時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態である場合にV入賞大当たり遊技が実行されることで、当該V入賞大当たり遊技の実行後にb時短遊技状態を発生可能な通常遊技状態に変更される。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球を入球させて第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383に遊技球を入球させることで実行される。そして、特電始動口37及び特電大入賞装置38は、遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域に設けられている。そのため、遊技者は、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を意図的に実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態において第2領域に向けて遊技球を打ち出すことによって、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態に変更することができる。その結果、特図大当たり遊技が実行されることなくb時短遊技状態が終了することによってb時短遊技状態が発生不能な遊技機において遊技を開始させる動機付けを遊技者に与えることができ、遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。
Then, the game state before the execution of the V winning jackpot game is the normal game state of the first auxiliary state control transferred from the time-saving gaming state b, that is, the normal game of the second profit gaming state control in which the time-saving gaming state b cannot occur. In the case of the state, the maximum value is set as the number of executions of the special figure game required to generate the time-saving game state b, and the control is changed to the second auxiliary state control that can generate the time-saving game state b. Ru. In other words, in this embodiment, the V winning jackpot game is executed when the b working time saving gaming state transferred from the b working time saving gaming state is a normal gaming state in which it cannot occur, so that after the execution of the V winning jackpot game, b The game is changed to a normal game state that can generate a time-saving game state. In addition, in the V winning jackpot game, the game ball is entered into the special electric starting opening 37 which is the first ball entering means, and the special electric V winning opening which is a specific ball entry area of the special electric big winning
一方、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、a時短遊技状態から移行された第2補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生可能な通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後において、通常遊技状態において第2補助状態制御が維持されるが、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態と同様に、V入賞大当たり遊技の実行後に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされる。そのため、遊技者がb時短遊技状態を発生可能な状態において遊技を終了する場合には、遊技者が第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を実行させることによって、b時短遊技状態を発生可能な状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意図によって防止することができる。
On the other hand, if the gaming state before the execution of the V winning jackpot game is the normal gaming state of the second auxiliary state control transferred from the time-saving gaming state a, that is, the normal gaming state in which the time-saving gaming state b can occur, After the execution of the V-winning jackpot game, the second auxiliary state control is maintained in the normal gaming state, but as in the normal gaming state in which the b-time-saving gaming state cannot occur, after the execution of the V-winning jackpot game, the b-time-saving gaming A maximum value is set as the number of executions of the special figure game necessary to generate the state. Therefore, when the player ends the game in a state where the b time-saving game state can be generated, the player launches the game ball toward the second area and drives the game ball into the
また、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中において特電始動口37に遊技球が入球した場合には、特電始動遊技が実行されず特電大入賞装置38の特電開閉扉382も作動されない。このように、特図大当たり遊技の実行中において特電V入賞口383に遊技球が入球することがなく、V入賞大当たり遊技が発生しないことで、特図大当たり遊技状態からV入賞大当たり遊技状態には移行されない。このように、特図大当たり遊技の実行中にV入賞大当たり遊技が発生しないことで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技によって大利益遊技である特図大当たり遊技によって遊技者が得られる利益が消失されることが防止される。
In addition, if a game ball enters the special
なお、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能である。このように、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能であることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行されていることを理由に、大利益遊技である特図大当たり遊技の利益が得られなくなることが防止され、特図大当たり遊技の利益を適切に得ることができる。 It should be noted that while the V prize winning jackpot game is being executed, the special figure jackpot game can be executed. In this way, while the V-winning jackpot game is being executed, the special figure jackpot game can be executed, and because the V-winning jackpot game, which is a small profit game, is being executed, the special figure jackpot game, which is a large profit game, is It is prevented that the profit of the special figure jackpot game cannot be obtained, and the profit of the special figure jackpot game can be appropriately obtained.
ここで、図162は、主制御装置4で使用されるテーブルの一例を示す図である。具体的には、図162(A)は特電始動当否テーブルの一例を示す図であり、図162(B)は低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図162(C)は高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図162(D)はV入賞大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 162 is a diagram showing an example of a table used in the
図162(A)に示すように、特電始動当否テーブルは、第1入球手段である特電始動口37への遊技球の入球に基づいて第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される特電始動遊技を実行するか否かを判断するために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。この特電始動当否テーブルでは、0~15の16個の特電始動乱数カウンタが設定されており、全ての特電始動乱数カウンタの値が当たりである。即ち、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて当否判定が実行された場合には、特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技を実行される。
As shown in FIG. 162(A), the special electric start success/failure table shows that the special electric big
但し、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に特電始動口37への遊技球の入球があった場合には、当否判定が実行されない。そのため、特図大当たり遊技の実行中は特電始動遊技が実行されず、その結果、特図大当たり遊技の実行中はV入賞大当たり遊技も実行されない。また、本実施形態では、特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技を実行するか否かの当否判定の結果は、1/1で当たりとなるが、1/1以外の所定確率で当たりとなるように設定することも考えられ、遊技状態などに応じて、当該当否判定の結果が当たりとなる確率が異なるように設定することも考えられる。
However, if a game ball enters the special
ここで、特電始動遊技は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。また、特電始動遊技において特電大入賞口381が開放される場合、特定入球領域である特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされる。そのため、特電始動遊技が実行されることで、特定期間遊技として特電V入賞口383への遊技球の入球に基づくV入賞大当たり遊技が実行可能とされる。そして、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が異なる2種類が設定されている(図162(B)及び図162(C)参照)。具体的には、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が0.1秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が困難な短開放特電始動遊技、及び特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が1.2秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が容易な長開放特電始動遊技とを含む。短開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難であるため、当該短開放特電始動遊技の実行を契機としてはV入賞大当たり遊技が発生し難い。一方、長開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易であるため、当該長開放特電始動遊技の実行を契機としてV入賞大当たり遊技が発生し易い。
Here, in the special electric starting game, the special
図162(B)に示す低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル、及び図162(C)に示す高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に、特電始動遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。
The low frequency support mode special electric start type distribution table shown in FIG. 162(B) and the high frequency support mode special electric start type distribution table shown in FIG. 162(C) are used to This table is referred to by the
低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが長開放特電始動遊技である。即ち、通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易で、V入賞大当たり遊技を発生させ易い。そのため、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される通常遊技状態では、左打ち遊技から、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技に変更することで、容易にV入賞大当たり遊技を発生させてb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することが可能になる。
The low-frequency support mode special electric start type distribution table determines the type of special electric start game when the result of the judgment based on the entry of the game ball into the special electric start opening 37 in the normal game state which is the low frequency support mode is a win. used for sorting. In this low frequency support mode special electric start type distribution table, all the values of the special electric start type random number counter from 0 to 49 are long open special electric start games. That is, in the special electric starting game based on the entry of the game ball into the special electric starting opening 37 in the normal game state, it is easy to enter the game ball into the special electric
一方、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが短開放特電始動遊技である。即ち、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難で、V入賞大当たり遊技を発生させ難い。
On the other hand, the high-frequency support mode special electric start type distribution table is used for judgment of validity based on the entry of the game ball into the special electric start opening 37 in the high-frequency support mode, i.e., fixed variable game state, a time-saving game state, or b time-saving game state. It is used to sort out the type of special electric start game when the result is a win. In this high frequency support mode special electric start type distribution table, all the values of the special electric start type random number counter from 0 to 49 are short open special electric start games. That is, the special electric start game based on the entry of the game ball into the special electric start opening 37 in the variable probability game state, a time saving game state or b time saving game state which is a high frequency support mode, is based on the entry of the game ball into the special electric start
ところで、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態では、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。一方、V入賞大当たり遊技は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技により発生し得る。しかしながら、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において奨励される強右打ち遊技を実行しようとする場合であっても、流れ玉などが分離部393の左側を流下することが十分にあり得る。この場合、特電始動口37に遊技球が入球することで特電始動遊技が実行され、この特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することで遊技者の意に反してV入賞大当たり遊技が実行されることもあり得る。そのため、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技を発生させ難くすることで、遊技者の意に反してb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更されることが防止される。
By the way, in the variable probability game state, a time-saving game state, or b time-saving game state, which are high-frequency support modes, there is a strong right-handed game in which the game ball is launched to the right of the
なお、本実施形態では、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとに応じて、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちか右打ちかに応じて、異なる2種類の特電始動種別振分テーブルが設定されているが、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちと右打ちとで同じテーブルを使用するようにしてもよく、また遊技状態に応じて3種類以上のテーブルを設定してもよい。 In addition, in this embodiment, two different types of special electric start type distribution tables are provided depending on the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, that is, depending on whether the game ball is encouraged to be hit left-handed or right-handed. However, the same table may be used in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, that is, the game ball is encouraged to hit left-handed and right-handed. Depending on the situation, three or more types of tables may be set.
図162(D)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルは、特電始動遊技での特電V入賞口383への遊技球の入球に基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。このV入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別乱数カウンタの値の全てが大当たりに設定されており、外れが設定されていない。そのため、特電始動遊技における特電大入賞装置38のV入賞大当たり遊技への遊技球の入球時には100%の確率でV入賞大当たり遊技が実行される。このV入賞大当たり遊技では、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能であるが、第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383は開放されない。そのため、V入賞大当たり遊技では、特電V入賞口383への遊技球の入球が不能とされており、特電V入賞口383への遊技球の入球に基づく新たなV入賞大当たり遊技の発生が制限されている。もちろん、V入賞大当たり遊技において特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされるようにしてもよく、その場合には、特電V入賞口383への遊技球の入球によっても新たなV入賞大当たり遊技が発生されないように構成される。
As shown in FIG. 162(D), the V winning jackpot type distribution table distributes the type of the V winning jackpot game to be executed based on the entry of the game ball into the special electric
ところで、第2入球手段である特電大入賞装置38には、特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に遊技球が入球された場合の賞球数は1個である。そのため、V入賞大当たり遊技における遊技球の回収率の最大値は、打ち出した遊技球の全てが特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に入球された場合の100%(差玉が0個)であるため、V入賞大当たり遊技では遊技球の増加が見込めない。また、第2入球手段である特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数も1個である。そして、特電始動口37には遊技盤31の右側領域における分離部393よりも左側の遊技領域に遊技球を打ち出す第2遊技としての弱右打ち遊技を実行することで第2流路392を流下する遊技球の一部が入球する。その結果、弱右打ち遊技を実行することで第2流路392に遊技球を流下させる場合には、遊技者の遊技球の増加が見込めず、遊技者の持ち球が減少する。そのため、遊技球を第2流路392に流下させることが攻略打法となることが防止される。
By the way, when a game ball is entered into the special electric
なお、本実施形態のV入賞大当たり種別振分テーブルでは、大当たりの振り分けが100%に設定されていたが、大当たりの振り分けが100%に設定されているが、大当たりの振り分けは100%以外であってもよい。 In addition, in the V winning jackpot type distribution table of this embodiment, the distribution of jackpots was set to 100%; You can.
[普図遊技制御処理]
ここで、図164は、図163のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理は、小利益遊技である普図遊技に関する処理である。この普図遊技制御処理では、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図164を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[Public figure game control process]
Here, FIG. 164 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the regular game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 163. The general figure game control process is a process related to the general figure game which is a small profit game. In this common symbol game control process, processing for controlling the fluctuating display and stop display of common symbols on the common
<ステップS1501>
図164に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(利益遊技としての普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図166の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in FIG. 164, in the normal pattern game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
The
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが開放中(利益遊技としての普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図167の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
When the normal figure fluctuation display flag is off (step S1501: No), that is, when the normal figure game is not being executed, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
If the electric accessory opening flag is on (step S1502: Yes), the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1503>
When the electric accessory opening flag is off (step S1502: No), that is, when the regular figure winning game is not being executed, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図遊技が開始されない。そのため、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図当たり遊技も開始されない。そのため、第1入球手段であるスルーゲート317に遊技球が入球された場合であっても、特図大当たり遊技の実行中は、第2入球手段における開閉手段である電動役物315bが閉状態から開状態に切り替えられることはなく、第2入球手段における第2入賞口315の閉状態が維持される。
When the flag during the special pattern jackpot game is on (step S1503: Yes), that is, when the special pattern jackpot game is being executed, the
もちろん、大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図遊技及び小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにしてもよい。この場合の普図遊技では、大利益遊技である特図大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち特図大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第1補助状態制御である高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第2補助状態制御である低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。 Of course, the normal figure game which is a small profit game and the normal figure winning game which is a small profit game may be started while the jackpot game is being executed. In this case, the general figure game is shifted to the special figure jackpot game state according to the support mode type (high-frequency support mode and low-frequency support mode) before the special figure jackpot game, which is a large profit game, is started. According to the game state before the game, the validity information (random number counter C4 per regular symbol, type random number counter C5 per regular symbol, Based on the value of the figure variation type counter CS2), a determination of whether or not the lottery for a regular figure is correct is executed. In other words, if the gaming state before the special figure jackpot game is executed is the probability variable gaming state or time-saving gaming state (a working-time saving gaming state, b working-time-saving gaming state) which is the high-frequency support mode which is the first auxiliary state control, Based on the common pattern winning/failing table for high-frequency support mode (see Figure 12 (B)), the common pattern per type table (see Figure 12 (D)), and the general pattern fluctuation table (not shown) (hit or miss on a regular map), type of hit on a regular map (hit on a long open regular map or hit on a short open regular map), and regular map fluctuation display time are set. On the other hand, if the game state before the special figure jackpot game is executed is the normal game state which is the low frequency support mode which is the second auxiliary state control, the regular figure winning success/failure table for the low frequency support mode (Figure 12 ( A)), based on the type table per type table (see Figure 12 (C)) and the variation table (not shown) per type per type, the lottery per type per type (normal hit or miss), type per type per type (long open) (per regular map or per short open regular map), and the regular map fluctuation display time are set.
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, when the special figure jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, when the special figure jackpot game which is a large profit game is not being executed, the
<ステップS1504>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the special figure jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, if the special figure jackpot game is not being executed, the
<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図165を参照して後述する。
<Step S1505>
If the normal pattern fluctuation pending number X is not 0 (step S1504: No), the
<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図165を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the
<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち小利益遊技である普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1507>
If the normal pattern fluctuation display flag is on (step S1501: Yes), that is, if the normal pattern game, which is a small profit game, is being executed, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。
When the special figure jackpot game in progress flag is on (step S1507: Yes), that is, when the special figure jackpot game is being executed, the
<ステップS1508>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the special pattern jackpot game flag is off (step S1507: No), that is, if the special pattern jackpot game, which is a large profit game, is not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
When the normal symbol fluctuation display time has elapsed (step S1508: Yes), the
<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509 to S1511>
If the normal figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes), and if the special figure jackpot game flag is on (step S1507: Yes), that is, the special figure jackpot game starts while the normal figure game is being executed. or when the normal symbol fluctuation display time of the normal symbol has elapsed (step S1508: Yes), that is, when it is the timing to stop displaying the fluctuating normal symbol (end the common symbol game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図167の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、利益遊技としての普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
In addition, the ordinary figure fluctuation stop display flag indicates whether or not it is the timing to start the ordinary figure winning game as a profit game (release the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、遊技利益としての普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution of the normal pattern game is not limited to the timing to stop displaying the normal pattern that is variably displayed (end the normal pattern game) as the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern passes. When a special figure jackpot game is started during the game, the fluctuatingly displayed normal symbols are stopped and displayed (the normal figure game is ended). That is, when the special pattern jackpot game is started, the normal pattern game as a gaming profit is forcibly terminated before the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern passes. Of course, even when the special pattern jackpot game is started, the normal pattern game may be continuously executed until the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern has elapsed.
[普図データ設定処理]
ここで、図165は、図164のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図165を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[Public figure data setting process]
Here, FIG. 165 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図165に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 165, in the normal pattern data setting process, the
[普図変動開始処理]
ここで、図166は、図164のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図166を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 166 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern fluctuation start process executed by the
<ステップS1701>
図166に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 166, in the normal pattern fluctuation start process, the
なお、確変遊技状態フラグは、後述の図179~図183を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、確変遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、a時短遊技状態は、後述の図179~図183を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、a時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、b時短遊技状態フラグは、後述の図179~図183を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。 In addition, the probability variable gaming state flag is set to ON when shifting from another gaming state to the probability variable gaming state in the gaming state transition processing explained with reference to FIGS. 179 to 183, which will be described later. It is set to off when transitioning to another gaming state. In addition, the time-saving gaming state a is set to ON when transitioning from another gaming state to the time-saving gaming state a in the gaming state transition process explained with reference to FIGS. 179 to 183, which will be described later. This is set to OFF when the state is transferred to another gaming state. In addition, the b time saving gaming state flag is set to ON when transitioning from another gaming state to the b time saving gaming state in the gaming state transition processing explained with reference to FIGS. 179 to 183 described later, and It is set to OFF when transitioning from a gaming state to another gaming state.
MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS1701:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS1701:No)、即ち第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
If the
<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
When the game is in the variable probability gaming state or the time-saving gaming state that is the high-frequency support mode (step S1701: Yes), the
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
On the other hand, if the normal gaming state is the low-frequency support mode (step S1701: No), a determination is made as to whether or not a common symbol has been hit based on the low-frequency support mode (step S1703). Specifically, the
<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
When the
<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the win/fail determination is not a long open regular hit (step S1704: No), the
<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
When the long open general map hit flag is set to on (step S1705), when the short open general map hit flag is set to on (step S1707), or when the result of the validity determination is negative (step S1706: No), the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, in addition to the general pattern fluctuation pattern set in step S1708, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
Note that the general figure variation pattern command is transmitted to the audio
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。
Further, the ordinary pattern fluctuation pattern command may be a command that notifies the voice
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始することで小利益遊技である普図遊技を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ちスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与された普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図163の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 In addition, the normal pattern fluctuation display flag is referred to in step S1501 in the normal pattern game control process of FIG. 163 to determine whether the normal pattern game is being executed (during the normal pattern fluctuation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図167は、図163のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理は、利益遊技である普図当たり遊技に関する処理である。この普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開閉制御を行うことによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球を制限する閉状態と、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する開状態とを切り替える処理が実行される。以下、図167を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Game control processing per regular map]
Here, FIG. 167 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 163. The normal figure winning game control process is a process related to the normal figure winning game which is a profit game. In this ordinary figure winning game control process, when the result of the ordinary figure winning lottery is a win, the second ball entering means is opened and closed by controlling the opening/closing of the
<ステップS1801>
図167に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図167の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 167, in the normal pattern per game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。
If the normal pattern variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing when the normal pattern winning game can be started, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1802>
If the normal pattern fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing when the normal pattern winning game can be started, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、第1入球手段であるスルーゲート317に遊技球が入球することに基づく普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても、小利益遊技である普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中は、普図当たり遊技が開始されることはなく、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315が閉状態と開状態との間で切り替えられることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技や普図当たり遊技を開始させてもよい。これに対して、特図遊技の実行中には普図当たり遊技が開始され得り、第2入賞口315に遊技球が入球可能である。これにより、特図遊技の実行中での第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技を実行する権利が保留され得るため、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)において遊技者に過度なストレスを与えることなく繰り返し第2特図遊技を実行することが可能になる。
When the flag during the special pattern jackpot game is on (step S1802: Yes), that is, when the special pattern jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, when the special figure jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), that is, when the special figure jackpot game is not being executed, the
<ステップS1803>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図167の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the special figure jackpot game flag is off (step S1802: No), that is, if the special figure jackpot game is not being executed, the
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、遊技利益として付与される長開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long open general map winning flag is set to on (step S1803: Yes), that is, if the result of the general winning lottery for the finished general map game is a long open general winning map, the
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図167の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long open double hit flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the lottery to win a short open double for the completed double open game is not a long open double hit, the
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される短開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the flag for winning a short open regular map is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the winning lottery for the completed regular map game is a winning short open regular map, the
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、開閉手段である電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315は閉状態から開状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が許容される。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
If the result of the winning lottery is a win and the flag indicating the winning type (long open winning flag or short opening winning flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば表示手段としての図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
Note that the electric accessory release command is transmitted to the audio
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
If the result of the winning lottery is a win, and the process of opening the
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
When the ordinary figure fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), the
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bを復帰させて第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
When the electric accessory opening flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
When the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, when it is the timing to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
Note that the electric accessory closing command is transmitted to the audio
[特図遊技制御処理]
ここで、図168は、図163のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理は、小利益遊技である特図遊技に関する処理である。この特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図168を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special figure game control processing]
Here, FIG. 168 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. 163. The special figure game control process is a process related to a special figure game which is a small profit game. In this special figure game control process, the storage contents of the special figure holding
<ステップS1901>
図168に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in FIG. 168, in step S1901, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、小利益遊技である特図遊技が開始されない。もちろん、特図大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the special figure jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), that is, when the special figure jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, when the special figure jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the special figure jackpot game is not being executed, the
<ステップS1902>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図170の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1910でオフに設定される。
<Step S1902>
If the special figure jackpot game flag is off (step S1901: No), that is, if the special figure jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。
If the special symbol variable display flag is on (step S1902: Yes), that is, if the special symbol is variable and displayed (the special symbol game is being executed), the
<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the special pattern fluctuation display flag is off (step S1902: No), that is, if the special pattern jackpot game is not being executed and the special pattern is not being displayed in a variable manner (the special pattern game is being executed), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。
When both the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M are 0 (step S1903: Yes), the
<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図169を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M is not 0 (step S1903: No), that is, the right to execute the first special figure game is reserved and the second special figure game is held. If there is at least one of the reservations of the right to execute the ( Step S1904), the process moves to step S1905. The details of the special figure data setting process will be described later with reference to FIG. 169.
<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図170を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the
<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図170の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて小利益遊技である特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S1902: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
When the special symbol fluctuation display time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1906: Yes), that is, the timing to stop displaying the special symbol that is being displayed in a variable manner and end the special symbol game. If so, the process moves to step S1907. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1906: No), the
<ステップS1907~S1910>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する特図大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、特図遊技回数カウントフラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図遊技回数カウントフラグは、後述の図171の特図遊技回数管理処理のステップS3301において、a時短遊技状態やb時短遊技状態での残りの特図遊技回数や、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を減算するか否かを判断するために参照される。さらに、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図変動停止信号出力フラグは、後述の信号出力処理のステップS3819において、外部出力端子板101(図157(A)参照)の複数の出力端子部(図示略)における4番端子を介して遊技機10の外部に識別信号として特図変動停止信号を出力するか否かを判断するために参照される。そして、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907 to S1910>
If the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1906: Yes), that is, at the timing of stopping and displaying the special symbol being displayed in a variable manner and ending the special symbol game. In some cases, the
[特図データ設定処理]
ここで、図169は、図168の特図遊技制御処理のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図169を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting process]
Here, FIG. 169 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol data setting process executed by the
<ステップS2001>
図169に示すように、ステップS2001では、MPU41は、小利益遊技である第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく小利益遊技である第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図168の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 169, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In addition, in this embodiment, the second special pattern game is started with priority over the first special pattern game, but the first special pattern game is started with priority over the second special pattern game. Also, the special figure game is started in the order in which the game balls enter the first winning
<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2002 to S2004>
When the second special figure reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the
<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2005 to S2007>
If the second special figure reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the
[特図変動開始処理]
ここで、図170は、図168の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により小利益遊技である第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図170を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 170 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol fluctuation start process executed by the
<ステップS2101>
図170に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードであるか否かを判断する。高確率モードは、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである確変遊技状態である。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図179のステップS3722で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図179のステップS3713で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 170, in step S2101, the
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。
If the gaming state is a variable probability gaming state that is a high probability mode (step S2101: Yes), the
なお、a時短遊技状態及びb時短遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである。一方、通常遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第2補助状態制御の低頻度サポートモードである。
Note that the time-saving game state a and the time-saving game state b are high-frequency support modes in which the control state of the
<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the gaming state is a variable probability gaming state that is a high probability mode (step S2101: Yes), the
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。
On the other hand, if the gaming state is not a variable probability gaming state that is a high probability mode (step S2101: No), that is, if the gaming state is a time saving gaming state, b, a time saving gaming state or a normal gaming state that is a low probability mode, the
このように、本実施形態では、特図大当たり抽選(当否判定)は、特図遊技が開始される際の特図大当たり抽選に関するモードが高確率モードであるか、低確率モードであるかに基づいて実行される。つまり、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果大当たりとなる確率(特図大当たり確率)として高確率と低確率が設定されているが、特図大当たり確率は、特定期間遊技の実行、例えば特電始動遊技、V入賞大当たり遊技、普図当たり遊技の実行による影響を受けることはない。そのため、本実施形態では、特図大当たり確率に関して、特定期間遊技の実行によって遊技者の不利益が発生することが防止される。 As described above, in this embodiment, the special drawing jackpot lottery (judgment) is based on whether the mode related to the special drawing jackpot drawing when the special drawing game is started is a high probability mode or a low probability mode. is executed. In other words, in this embodiment, a high probability and a low probability are set as the probability of a jackpot as a result of the special drawing jackpot lottery (special drawing jackpot probability). It is not affected by the execution of the starting game, the V-winning jackpot game, or the regular game. Therefore, in this embodiment, the player is prevented from being disadvantaged due to execution of the game for a specific period regarding the special symbol jackpot probability.
なお、ステップS2102及びS2103では、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In addition, in steps S2102 and S2103, the propriety determination is performed based on the high probability mode propriety table or the low probability mode propriety table that is saved in step S2410 in the game setting value change process of FIG. 35 according to the game setting value. However, in steps S2102 and S2103, after reading the game setting values saved in step S2408 in the game setting value change process of FIG. 35, a high probability mode propriety table or a low probability mode propriety table is created according to the game setting values may be selected one by one to determine the validity.
<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
When the judgment is made in step S2102 or S2103, the
なお、小利益遊技である第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 In addition, the variable display time (special figure variation pattern) of the first special symbol or the second special symbol which is a small profit game is the special symbol variation when the result of the judgment in step S2102 or S2103 is a normal jackpot. It is set based on the type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 10(A)), and if the result of the judgment in step S2102 or S2103 is a probability variable jackpot, the special symbol variation type counter CS1 and the probability variation table are set. The jackpot fluctuation table (see FIG. 10(B)) is set based on the jackpot fluctuation table (see FIG. 10(B)), and if the result of the judgment in step S2102 or S2103 is a loss, the special symbol fluctuation type counter CS1 and the loss fluctuation table (see FIG. 10(B) C)).
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示手段である図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the
なお、前述したように、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
As mentioned above, when the result of the special drawing jackpot lottery is a "normal jackpot", the
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで小利益遊技である特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、当該特図変動開始処理を終了する。特図変動表示中フラグは、図168の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the
[特図遊技回数管理処理]
ここで、図171は、図163のメイン処理でのステップS1406-1において実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技回数管理処理では、小利益遊技である特図遊技の実行に基づいて、時短遊技状態(a時短遊技状態及びb時短遊技状態)における残りの時短遊技回数や、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるまでの第2補助状態制御である残りの特図遊技回数を管理する処理が実行される。以下、図171を参照しつつ、特図遊技回数管理処理を説明する。
[Special figure game number management process]
Here, FIG. 171 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game number management process executed in step S1406-1 in the main process of FIG. 163. In the special figure game number management process, based on the execution of the special figure game which is a small profit game, the remaining time saving game count in the time saving game state (a time saving game state and b time saving game state) and the first profit game state control The process of managing the remaining number of special figure games, which is the second auxiliary state control, until the b time-saving game state is generated is executed. Hereinafter, the special figure game number management process will be explained with reference to FIG. 171.
<ステップS3301及びS3302>
図171に示すように、本実施形態の特図遊技回数管理処理では、まずMPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。特図変動カウントフラグは、図168の特図遊技制御処理におけるステップS1909においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定される。
<Steps S3301 and S3302>
As shown in FIG. 171, in the special figure game number management process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、特図変動カウントフラグをオフに設定し(ステップS3302)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、特図変動カウントフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
When the special figure variation count flag is set to ON (step S3301: Yes), the
<ステップS3303>
ステップS3303では、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(ステップS3303:Yes)、処理をステップS3304に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(ステップS3303:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3303>
In step S3303, the
<ステップS3304及びS3305>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(S3303:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3304)。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に第2補助状態制御とされ、通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、1000回の特図遊技が小利益遊技として実行された場合にb時短遊技状態が発生される。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていること(第2補助状態制御であること)を示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3305)、処理をステップS3306に移行する。
<Steps S3304 and S3305>
If the result of the special pattern jackpot lottery for the special pattern game whose variation has been stopped is a normal jackpot (S3303: Yes), the
<ステップS3306及びS3307>
ステップS3306では、MPU41は、第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短残回数カウンタの値として最大値である100をセットする。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に遊技利益として付与されるa時短遊技状態に移行され、大利益遊技である特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、100回の特図遊技が実行された場合にa時短遊技状態を終了して第1利益遊技状態制御としての通常遊技状態に移行する。また、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3307)、処理をステップS3308に移行する。
<Steps S3306 and S3307>
In step S3306, the
<ステップS3308>
ステップS3308では、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する。MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、処理をステップS3309に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Step S3308>
In step S3308, the
<ステップS3309及びS3310>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU41は、第1利益遊技状態制御としてのb時短遊技状態において実行可能な残りのb時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3309)、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3310)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
When the b time saving remaining number of times counter set flag is set to ON (step S3308: Yes), the
<ステップS3311>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(S3303:No)、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たり(5R確変大当たり又は16R確変大当たり)であるか否かを判断する(ステップS3311)。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(S3311:No)、処理を図172のステップS3318に移行する。
<Step S3311>
If the result of the special figure jackpot lottery for the special figure game whose fluctuation has been stopped is not a normal jackpot (S3303: No), the
<ステップS3312>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3312)。この天井発動残回数カウンタセットフラグは、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりであることで(ステップS3303:Yes)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御とされた場合(ステップS3304)、当該特図遊技回数管理処理のステップS3305においてオンに設定される。
<Step S3312>
If the result of the special drawing jackpot lottery for the special drawing game whose variation has been stopped is a probability variable jackpot (S3311: Yes), the
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3312:No)、処理をステップS3315に移行する。
If the ceiling activation remaining number of times counter set flag is on (step S3312: Yes), the
<ステップS3313及びS3314>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態が発生するまでに実行が必要な残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタをクリアすると共に(ステップS3313)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3314)、処理をステップS3315に移行する。
<Steps S3313 and S3314>
If the ceiling activation remaining number of times counter set flag is on (step S3312: Yes), the
<ステップS3315>
天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定した場合(ステップS3314)、又は天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3311:No)、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する(ステップS3315:Yes)。
<Step S3315>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is set to OFF (step S3314), or if the ceiling activation remaining number of times counter set flag is OFF (step S3311: No), the
MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、処理をステップS3316に移行する。一方、a時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3315:No)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行し、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図変動回数管理処理を終了する。
If the a time saving remaining number counter set flag is set to ON (step S3315: Yes), the
<ステップS3316及びS3317>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態において実行可能な残りのa時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3316)、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3317)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行することで、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3316 and S3317>
If the a time saving remaining number of times counter set flag is set to ON (step S3315: Yes), the
<ステップS3318>
変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(ステップS3311:No)、図172に示すように、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3318)。
<Step S3318>
If the result of the jackpot lottery for the special figure game whose variation has been stopped is not a probability variable jackpot (step S3311: No), as shown in FIG. 172, the ceiling activation remaining number counter indicates that the ceiling activation remaining number counter is set. It is determined whether the set flag is set on (step S3318).
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3318:Yes)、処理をステップS3319に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、処理をステップS3325に移行する。
If the ceiling activation remaining number of times counter set flag is on (step S3318: Yes), the
<ステップS3319及びS3320>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3319)、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3320)。即ち、MPU41は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるか否かを判断する。
<Steps S3319 and S3320>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is on (step S3312: Yes), the
MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、処理をステップS3321に移行する。一方、MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:No)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、処理をステップS3325に移行する。
If the value of the ceiling activation remaining number counter after the subtraction is 0 (step S3320: Yes), that is, if the b time-saving gaming state is to be generated, the
<ステップS3321~S3324>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、MPU41は、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すb時短残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3321)。即ち、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数として1000回が設定される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定する(ステップS3322)。
<Steps S3321 to S3324>
When the value of the ceiling activation remaining number of times counter after subtraction is 0 (step S3320: Yes), that is, when the b time-saving game state is to be generated, the
さらに、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3323)。このb時短遊技状態移行フラグは、後述の図180の遊技状態移行処理のステップS3726において、b時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3324)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
Furthermore, the
<ステップS3325>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、又は減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3325)。
<Step S3325>
When the ceiling activation remaining number counter set flag is off (step S3318: No), or when the value of the ceiling activation remaining number counter after subtraction is not 0 (step S3320: Yes), that is, when the time-saving gaming state b is not generated. , the
MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、処理をステップS3326に移行し、a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、処理をステップS3330に移行する。
The
<ステップS3326及びS3327>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、MPU41は、a時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3326)、減算後のa時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3327)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3326 and S3327>
If the a time saving remaining number counter set flag is on (step S3325: Yes), the
MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、処理をステップS3328に移行する。一方、MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3327:No)、即ちa時短遊技状態を終了さるタイミングでない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the value of the a time saving remaining number of times counter after the subtraction is 0 (step S3327: Yes), that is, if it is the timing to end the a time saving gaming state and transition to the normal gaming state, the
<ステップS3328及びS3329>
減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3328)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の図181の遊技状態移行処理のステップS3731において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3329)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3328 and S3329>
If the value of the a time saving remaining number of times counter after the subtraction is 0 (step S3327: Yes), that is, if it is the timing to end the a time saving gaming state and transition to the normal gaming state, the
<ステップS3330>
a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3330)。
<Step S3330>
If the remaining time saving counter set flag a is off (step S3325: No), the
MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、処理をステップS3331に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the b time saving remaining number counter set flag is on (step S3330: Yes), the
<ステップS3331及びS3332>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、MPU41は、b時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3331)、減算後のb時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3332)。即ち、MPU41は、b時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3331 and S3332>
If the b time saving remaining number counter set flag is on (step S3330: Yes), the
MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、処理をステップS3333に移行する。一方、MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3332:No)、即ちb時短遊技状態を終了させない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
When the value of the b time saving remaining number counter after the subtraction is 0 (step S3332: Yes), that is, when ending the b time saving gaming state and transitioning to the normal gaming state, the
<ステップS3333及びS3334>
減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3333)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の遊技状態移行処理の図181のステップS3731、又は図182のステップS3737において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3334)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3333 and S3334>
If the value of the b time saving remaining number of times counter after the subtraction is 0 (step S3332: Yes), that is, if the b time saving gaming state is to be ended and transitioned to the normal gaming state, the
なお、本実施形態では、天井発動残回数カウンタが、大当たり抽選の結果が通常大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にセットされるが、天井発動残回数カウンタは、大当たり抽選の結果が確変大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にもセットしてもよい。また、天井発動残回数カウンタは、特図変動(特図遊技)の終了時ではなく、通常大当たり遊技の終了時(大当たり遊技状態からa時短遊技状態への移行時)にセットしてもよい。 In addition, in this embodiment, the ceiling activation remaining number counter is set when a special pattern fluctuation (special pattern game) in which the result of the jackpot lottery is usually a jackpot ends, but the ceiling activation remaining number counter is set when the result of the jackpot lottery is usually a jackpot. It may also be set when a special pattern variation (special pattern game) in which the result is a probability variable jackpot ends. Further, the ceiling activation remaining number counter may be set not at the end of the special figure variation (special figure game) but at the end of the normal jackpot game (at the time of transition from the jackpot game state to the time-saving game state a).
[特図大当たり遊技制御処理]
ここで、図173~図176は、図163のメイン処理でのステップS1407-1において実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの特図大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図173~図176を参照しつつ、特図大当たり遊技制御処理を説明する。
[Special figure jackpot game control process]
Here, FIGS. 173 to 176 are flowcharts showing an example of the procedure of the special figure jackpot game control process executed in step S1407-1 in the main process of FIG. 163. In the special figure jackpot game control process, processing for controlling the progress of the special figure jackpot game, such as opening and closing control of the opening/
<ステップS3400>
図173に示すように、本実施形態の特図大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3400)。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技を開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3406においてオンに設定され、特図大当たり遊技を終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3452においてオフに設定される。
<Step S3400>
As shown in FIG. 173, in the special pattern jackpot game control process of this embodiment, first, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3411に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3401に移行する。
When the special figure jackpot game in progress flag is on (step S3400: Yes), that is, when the special figure jackpot game is being executed, the
<ステップS3401>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図168の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図170の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中でない場合に開始された小利益遊技としての特図遊技が終了したか否かを判断することで、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3401>
When the special pattern jackpot game in progress flag is off (step S3400: No), that is, when the special pattern jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために特図大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために特図大当たり遊技を開始できない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
When the special symbol fluctuation stop flag is on (step S3401: Yes), that is, when the special symbol jackpot game can be started because the special symbol is stopped and displayed, the
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(小利益遊技としての特図遊技の実行中)である場合には大利益遊技としての特図大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に特図大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技と、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技及び第2特図遊技に対する特図大当たり遊技のうちの一方の特図大当たり遊技の実行中に他方の特図大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の特図大当たり遊技の終了後に他方の特図大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the special symbol is being displayed in a variable manner (the special symbol game as a small profit game is being executed), the special symbol jackpot game as a large profit game is not started (executed), but the special symbol The special figure jackpot game may be started (executed) while is being displayed in a variable manner (while the special figure game is being executed). For example, a special figure jackpot game is started (executed) while the first special figure is displayed in a variable manner, and conversely, a special figure jackpot game is started (executed) while the second special figure is displayed in a variable manner. You can. Specifically, as mentioned above, by making it possible to change the first special pattern and the second special pattern simultaneously, the second special pattern game can be changed while the special pattern jackpot game is being executed for the first special pattern game. The first special figure game may be executed during execution of the special figure jackpot game for the second special figure game. Furthermore, the special figure jackpot game for the first special figure game and the special figure jackpot game for the second special figure game may be executed simultaneously, or the special figure jackpot game for the first special figure game and the special figure jackpot game for the second special figure game may be executed simultaneously. If the start conditions for the other special pattern jackpot game are met during the execution of one of the special pattern jackpot games for the special pattern game, the other special pattern jackpot game will be executed after the end of one special pattern jackpot game. A game may be started.
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特図変動停止フラグをオフに設定し(ステップS3402)、処理をステップS3403に移行する。
<Step S3402>
If the special symbol fluctuation stop flag is on (step S3401: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed, the
<ステップS3403>
ステップS3403では、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている特図大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3403>
In step S3403, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、処理をステップS3404に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりでない場合(ステップS3403:No)、即ち特図大当たり抽選の結果が外れである場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
When the result of the special pattern jackpot lottery for the special pattern game in which the special symbol is stopped and displayed is a special pattern jackpot (step S3403: Yes), the
<ステップS3404>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、MPU41は、特図大当たり遊技を開始すること、及び特図大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、特図大当たり遊技種別に応じた特図大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special pattern game in which the special symbol is stopped and displayed is a special pattern jackpot (step S3403: Yes), the
<ステップS3405>
ステップS3405では、MPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3406に移行する。特図大当たり遊技開始フラグは、後述の図179の遊技状態移行処理でのステップS3701において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3405>
In step S3405, the
<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3407に移行する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3400の他、図164の普図遊技制御処理のステップS1503及びS1507、図167の普図当たり遊技制御処理のステップS1802、図168の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S3406>
In step S3406, the
<ステップS3407>
ステップS3407では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS3408に移行する。具体的には、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、特図大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S3407>
In step S3407, the
<ステップS3408>
ステップS3408では、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3409に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3408>
In step S3408, the
<ステップS3409>
ステップS3409では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3410に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図174のステップS3413において参照される。
<Step S3409>
In step S3409, the
<ステップS3410>
ステップS3410では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理でのステップS3411において参照される。
<Step S3410>
In step S3410, the
<ステップS3411>
特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3411)。
<Step S3411>
If the special figure jackpot game in progress flag is on (step S3400: Yes), that is, if the special figure jackpot game as a large profit game is being executed, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図175のステップS3412に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3422に移行する。
If the opening flag is on (step S3411: Yes), that is, if the opening is in progress, the
<ステップS3412及びS3413>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図175に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3412)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3413)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3412 and S3413>
If the opening flag is on (step S3411: Yes), that is, if the opening is being executed, as shown in FIG. 175, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS3414に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3413:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3413: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
<ステップS3414及びS3415>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3414)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3414 and S3415>
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3413: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3415)、処理をステップS3416に移行する。
Then, the
<ステップS3416>
ステップS3416では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される遊技利益としての開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3417に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技の開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3416>
In step S3416, the
<ステップS3417>
ステップS3417では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3418に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む特図大当たり遊技の各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S3417>
In step S3417, the
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the round game performance is executed individually in each round game, but the round game performance is a series of one performance in the opening/closing execution mode, and in each round game, the number of rounds of the round game is may also be displayed. In this case, it is not necessary to perform an interval performance between round games, or a performance that displays the number of rounds of a round game to be executed next time may be performed as an interval performance.
<ステップS3418及びS3419>
ステップS3418では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS3419)、処理をステップS3420に移行する。
<Steps S3418 and S3419>
In step S3418, the
<ステップS3420及びS3421>
ステップS3420では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS3421)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図175のステップS3424において参照される。
<Steps S3420 and S3421>
In step S3420, the
<ステップS3422>
図173に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3422)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3422>
Returning to FIG. 173, if the opening flag is off (step S3411: No), that is, if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図175のステップS3423に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3436に移行する。
If the round game flag is on (step S3422: Yes), that is, if the round game is being executed, the
<ステップS3423及びS3424>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図175に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3424)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3423 and S3424>
When the round game in progress flag is on (step S3422: Yes), that is, when the round game is being executed, as shown in FIG. Subtract 1. Then, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS3425に移行する。
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S3424: Yes), the
<ステップS3425>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3425)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3425>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3424: No), that is, if it is not the timing to end the round game (close the variable prize opening by returning the door 319), the
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、処理をステップS3426に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3425:No)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the game ball enters the variable winning hole 316 (step S3425: Yes), the
<ステップS3426及びS3427>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3426)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3427)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3426 and S3427>
When a game ball enters the variable winning hole 316 (step S3425: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3427:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3427:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
When the value of the number of balls entered after addition has reached 10 (step S3427: Yes), the
<ステップS3428>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3427:Yes)、即ちラウンド遊技の終了タイミングである場合、MPU41は、開閉扉319を復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3428)、処理をステップS3429に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3428>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3424: Yes), or if the value of the number of balls entered counter reaches 10 (step S3427: Yes), that is, if it is the end timing of the round game , the
<ステップS3429~S3431>
ステップS3429では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3429 to S3431>
In step S3429, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3430)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3431)、処理をステップS3432に移行する。
Then, the
<ステップS3432>
ステップS3432では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3432)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S3432>
In step S3432, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS3441に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS3433に移行する。
If the round number counter is 0 (step S3432: Yes), that is, if it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS3433>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3433)、処理をステップS3434に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3433>
If the round number counter is not 0 (step S3432: No), that is, if there is an unplayed round game, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the interval performance is performed in the interval between round games, but the interval performance may be omitted and the round game performance for the previously executed round game may be continuously performed in the interval. Also, a round game effect may be executed for the next round game to be executed.
<ステップS3434及びS3435>
ステップS3434では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3435)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理での図176のステップS3438において参照される。
<Steps S3434 and S3435>
In step S3434, the
<ステップS3436>
図173に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3436)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図175のステップS3434においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図176のステップS3440においてオフに設定される。
<Step S3436>
Returning to FIG. 173, when the round game flag is off (step S3422: No), that is, when the round game is not being executed, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図176のステップS3437に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3445に移行する。
If the during-interval flag is on (step S3436: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
<ステップS3437及びS3438>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図176に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3437)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3438)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3437 and S3438>
If the during interval flag is on (step S3436: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, as shown in FIG. Subtract (step S3437). Then, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3439に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3438:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S3438: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
<ステップS3439及びS3440>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技のインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3439 and S3440>
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S3438: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3440)、処理を前述のステップS3417に移行する。処理を前述の図174のステップS3417に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3417~S3421の処理を実行し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3441>
図175に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3441)、処理をステップS3442に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されると特図大当たり遊技のラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3441>
Returning to FIG. 175, when the round number counter is 0 (step S3432: Yes), that is, when it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS3442>
ステップS3442では、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3443に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3442>
In step S3442, the
<ステップS3443及びS3444>
ステップS3443では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3444)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図176でのステップS3447において参照される。
<Steps S3443 and S3444>
In step S3443, the
<ステップS3445>
図173に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3445)。
<Step S3445>
Returning to FIG. 173, if the interval flag is off (step S3436: No), that is, if the interval between rounds is not being executed, whether the ending flag indicating that the ending is being executed is on or not. is determined (step S3445).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図176のステップS3446に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3450に移行する。
If the ending flag is on (step S3445: Yes), that is, if the ending is in progress, the
<ステップS3446及びS3447>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図176に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3446)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3447)。即ち、MPU41は、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3446 and S3447>
If the ending flag is on (step S3445: Yes), that is, if the ending is being executed, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS3448に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3447:No)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), that is, if it is the timing to end the ending (special map jackpot game), the
<ステップS3448及びS3449>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3448 and S3449>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), that is, if it is the timing to end the ending (special figure jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3449)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3450>
図173に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、特図大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3450)、処理をステップS3451に移行する。特図大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3450>
Returning to FIG. 173, if the ending flag is off (step S3445: No), that is, if the game is not in the opening, round game, interval, or ending, the
<ステップS3451及びS3452>
ステップS3451では、特図大当たり遊技が終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図179の遊技状態移行処理のステップS3717において参照される。
<Steps S3451 and S3452>
In step S3451, a special figure jackpot game end flag indicating that the special figure jackpot game ends is set to ON. The special figure jackpot game end flag is used to determine whether to shift from the special figure jackpot game state to the high-frequency support mode (variable probability game state or time-saving game state) in the step of the game state transition process in FIG. 179, which will be described later. Referenced in S3717.
そして、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3452)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[特電始動遊技制御処理]
ここで、図177は、図163のメイン処理でのステップS1407-2において実行される特電始動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特電始動遊技制御処理では、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図177を参照しつつ、本実施形態の特電始動遊技制御処理を説明する。
[Special electric start game control processing]
Here, FIG. 177 is a flowchart showing an example of the procedure of the special electric start game control process executed in step S1407-2 in the main process of FIG. 163. In the special electric start game control process of this embodiment, the special electric
<ステップS3501>
図177に示すように、本実施形態の特電始動遊技制御処理では、まずMPU41は、特電始動口37に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3501)。特電始動口37に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ37aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3501>
As shown in FIG. 177, in the special electric starting game control process of this embodiment, the
MPU41は、特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3502に移行し、特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3512に移行する。
If the game ball enters the special electric starting port 37 (step S3501: Yes), the
<ステップS3502>
特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3502)。特図大当たり遊技中フラグは、図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S3502>
When a game ball enters the special electric starting port 37 (step S3501: Yes), the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。つまり、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。このように、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技としての特電始動遊技が開始されないようにすることで、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が開始されることが防止され、小利益遊技の実行によって大利益遊技によって得られる利益が阻害されることが防止される。
When the special figure jackpot game in progress flag is on (step S3502: Yes), that is, when the special figure jackpot game is being executed, the
ここで、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な残りの特図遊技回数(天井発動残回数カウンタの値)が最大値である1000にセットされ、通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態が発生される。即ち、特図大当たり遊技の終了後は、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生される。 Here, in this embodiment, when the result of the special pattern jackpot lottery is a normal jackpot, the remaining number of special pattern games (the value of the ceiling activation remaining number of times counter) required to generate the b time-saving gaming state is the maximum. The value is set to 1000, and the time-saving game state a is generated after the normal jackpot game ends. That is, after the end of the special figure jackpot game, a time-saving game state is generated in which the value of the ceiling activation remaining number counter is set to 1000, which is the maximum value.
一方、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値は、通常大当たり時だけでなく、特電始動口37への遊技球の入球を契機とし、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することに基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の終了後に最大値である1000にセットされる。つまり、特電始動遊技やV入賞大当たり遊技は、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするために実行される。
On the other hand, in this embodiment, the value of the ceiling activation remaining number counter is determined not only when a jackpot is hit normally, but also when the game ball enters the special electric start opening 37, and when the game ball enters the special electric
そうすると、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている状況、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合においては、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするための特電始動遊技やV入賞大当たり遊技を実行することの意味がない。それどころか、特図大当たり遊技の実行中である場合に、特電始動遊技や特図大当たり遊技を開始することは、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理を無駄に実行する必要があるために、遊技の進行に必要な処理が複雑化するというデメリットがある。 Then, in a situation where the value of the ceiling activation remaining number counter is set to the maximum value of 1000 and the a time-saving game state is scheduled to occur, that is, when a special map jackpot game is being executed, the ceiling There is no point in executing a special electric start game or a V winning jackpot game to set the value of the activation remaining number counter to the maximum value of 1000. On the contrary, when the special figure jackpot game is being executed, starting the special electric start game or the special figure jackpot game is the process of executing the special electric start game, the process of executing the V winning jackpot game, the ceiling activation remaining number counter Since it is necessary to wastefully execute the process of setting the value of 1000 to the maximum value of 1000, there is a disadvantage that the process necessary for the progress of the game becomes complicated.
これに対して、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている特図大当たり遊技の実行中には、特電始動遊技が開始されない。そのため、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理が無駄に実行されることが防止され、遊技の進行に必要な処理が複雑化することが防止される。 On the other hand, in this embodiment, during the execution of the special map jackpot game in which the a time-saving game state in which the value of the ceiling activation remaining number counter is set to the maximum value of 1000 is scheduled to occur, , the special electric start game does not start. Therefore, the process of executing the special electric start game, the process of executing the V-winning jackpot game, and the process of setting the value of the remaining ceiling activation number counter to the maximum value of 1000 are prevented from being executed in vain, and the game progresses. This prevents the necessary processing from becoming complicated.
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。
On the other hand, when the special figure jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), that is, when the special figure jackpot game is not being executed, the
<ステップS3503>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。V入賞大当たり遊技中フラグは、後述の図178のV入賞大当たり遊技制御処理において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にステップS3606でオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了する場合にステップS3620でオフに設定される。
<Step S3503>
When the special figure jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), that is, when the special figure jackpot game is not being executed, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3503:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3504に移行する。
When the V winning jackpot game in progress flag is on (step S3503: Yes), that is, when the V winning jackpot game is being executed, the
<ステップS3504>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技である特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。特電始動遊技中フラグは、後述の当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、特電始動遊技が終了する場合にステップS3516でオフに設定される。
<Step S3504>
When the V-winning jackpot game in progress flag is off (step S3503: No), that is, when the V-winning jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンである場合(ステップS3504:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、特電始動遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、処理をステップS3505に移行する。
When the special electric start game flag is on (step S3504: Yes), that is, when the special electric start game is being executed, the
<ステップS3505>
特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段である特電開閉扉382を作動させることよって特電大入賞口381が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3505)。これにより、特電大入賞口381に遊技球が入球可能な状態とされる。また、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段であるV入賞口開閉扉385を作動させることよって特定入球領域である特電V入賞口383が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3506)。これにより、特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態とされ、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を開始させることが可能になる。
<Step S3505>
When the special electric starting game flag is off (step S3504: No), that is, when the special electric starting game is not being executed, the
さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3507)、処理をステップS3508に移行する。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3504又はS3515、後述の図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3802で参照される。
Furthermore, the
このように、特電始動遊技は、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されず、V入賞大当たり遊技も特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されない。一方、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技は、特図遊技の実行中には開始され得る。これにより、特図遊技の終了を待たずして特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技を開始させることができるため、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットしたい場合に、即座にリセットすることができる。例えば、特図遊技を実行する権利の保留がある場合や、リーチ演出が実行される場合には、全ての特図遊技が終了するまでに多くの時間を費やすことがあるが、そのような場合でも即座にb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットすることができる。また、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を即座にリセットできることで、特図遊技の実行中にリセットされた場合には当該特図遊技もリセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができ、さらには特図遊技を実行する権利の保留がある場合には、当該リセット後に実行される保留に係る特図遊技の回数も、リセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができる。そのため、例えばb時短遊技状態が発生したことでb時短遊技状態が発生しない状態において、遊技者によってb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数がリセットされて新たにb時短遊技状態が発生可能な状態となった場合に、遊技者が発生させた特図遊技を実行する権利を無駄なく有効に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技回数としてカウントすることができる。 In this way, the special electric starting game is not started during the execution of the special drawing jackpot game, the V winning jackpot game, or the special electric starting game, and the V winning jackpot game is not started during the execution of the special drawing jackpot game, the V winning jackpot game, or the special electric starting game. It is not started while the game is in progress. On the other hand, the special electric start game and the V winning jackpot game can be started while the special figure game is being executed. As a result, it is possible to start the special electric start game and the V-winning jackpot game without waiting for the end of the special figure game, so when you want to reset the number of times the special figure game is executed until the b time-saving game state occurs, Can be reset instantly. For example, if the right to play a special figure game is reserved or if a reach effect is executed, it may take a lot of time to finish all the special figure games. However, it is possible to immediately reset the number of executions of the special figure game until the b-time saving game state occurs. In addition, by being able to immediately reset the number of executions of the special figure game until the time saving game state b occurs, if the special figure game is reset while the special figure game is being executed, the special figure game will also be executed after the reset. Furthermore, if there is a reservation of the right to execute a special figure game, the number of special figure games related to the reservation that will be executed after the reset will also be counted as the number of special figure games executed after the reset. It can be counted as the number of times. Therefore, for example, in a state where b time saving gaming state does not occur due to the occurrence of b time saving gaming state, the number of executions of the special figure game until b time saving gaming state occurs by the player is reset and a new b time saving gaming state is created. When it becomes possible to generate the special figure game, the right to execute the special figure game generated by the player can be effectively counted as the number of special figure games necessary to generate the time-saving game state b. can.
<ステップS3508>
ステップS3508では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3508)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S3508>
In step S3508, the
MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS3509に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、処理をステップS3509に移行する。
If the
<ステップS3509>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3509)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図162(C)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち0.1秒に対応した値を設定する。
<Step S3509>
If it is in the high-frequency support mode (step S3508: Yes), that is, if it is in the variable probability gaming state, a time-saving gaming state, or b time-saving gaming state, the
なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。
In addition, the special electric operation time counter is referred to in step S3514 of the special electric start game control process in order to judge whether it is the timing to close the special electric large
<ステップS3510>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、MPU41は、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3510)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
<Step S3510>
If it is not the high frequency support mode (step S3508: No), the
MPU41は、低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3511に移行し、低頻度サポートモードでない場合(ステップS3510:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
If the
<ステップS3511>
低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3511)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図162(B)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち1.2秒に対応した値を設定する。
<Step S3511>
If it is in the low frequency support mode (step S3510: Yes), that is, if it is in the normal gaming state, the
なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。
In addition, the special electric operation time counter is referred to in step S3514 of the special electric start game control process in order to judge whether it is the timing to close the special electric large
<ステップS3512>
特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3512)。即ち、MPU41は、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断する。なお、特電始動遊技中フラグは、当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合にステップS3516においてオフに設定される。
<Step S3512>
If no game ball has entered the special electric start opening 37 (step S3501: No), the
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3512:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
When the special electric start game flag is set to ON (step S3512: Yes), that is, when the special electric start game is being executed, the
<ステップS3513及びS3514>
特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタの値から1減算し(ステップS3513)、減算後の特電作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3514)。即ち、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3513 and S3514>
When the special electric start game in progress flag is set to ON (step S3512: Yes), that is, when the special electric start game is being executed, the
MPU41は、減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS3519に移行する。一方、減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS3515に移行する。
If the value of the special electric operation time counter after the subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is the timing to return the special electric opening/
<ステップS3515>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞口フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3515)。V入賞口フラグは、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、当該特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3515>
If the value of the special electric operation time counter after the subtraction is not 0 (step S3514: No), that is, if it is not the timing to return the special electric opening/
MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3515:Yes)、当該特電始動遊技制御処理を終了し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、処理をステップS3516に移行する。
If the V winning flag indicating that the game ball has entered the special electric
<ステップS3516>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かを判断する(ステップS3516)。特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ383a(図157参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3516>
When the V winning flag is set to OFF (step S3515: No), the
MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、処理をステップS3517に移行し、特電V入賞口383に遊技球が入球していない場合(ステップS3516:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
When the game ball enters the special electric V winning hole 383 (step S3516: Yes), the
<ステップS3517及びS3518>
特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオンに設定すると共に(ステップS3517)、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するためのV入賞コマンドを設定し(ステップS3518)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3517 and S3518>
When the game ball enters the special electric V winning hole 383 (step S3516: Yes), the
なお、V入賞コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して、特図始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを遊技者に明示する演出を実行させる。
Note that the V winning command is transmitted to the audio
<ステップS3519~S3521>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替ると共に(ステップS3519)、V入賞口開閉扉385を復帰させてV入賞口383を開状態から閉状態に切り替る(ステップS3520)。さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3521)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3519 to S3521>
If the value of the special electric operation time counter after the subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is the timing to return the special electric opening/
[V入賞大当たり遊技制御処理]
ここで、図178は、図163のメイン処理でのステップS1407-3において実行されるV入賞大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図178を参照しつつ、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理を説明する。
[V winning jackpot game control process]
Here, FIG. 178 is a flowchart showing an example of the procedure of the V winning jackpot game control process executed in step S1407-3 in the main process of FIG. 163. In the V winning jackpot game control process of this embodiment, a process for controlling the progress of the V winning jackpot game as a small profit game in which the special electric big winning
<ステップS3601>
図178に示すように、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。V入賞大当たり遊技中フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606においてオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3620においてオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in FIG. 178, in the V winning jackpot game control process of this embodiment, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、処理をステップS3611に移行し、V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: No)、処理をステップS3602に移行する。
The
<ステップS3602>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技が実行されていることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技が開始される場合に、図177の特電始動遊技制御処理のステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合に、図177の特電始動遊技制御処理のステップS3521においてオフに設定される。
<Step S3602>
When the V-winning jackpot game flag is set to OFF (step S3601: Yes), the
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合には、V入賞大当たり遊技を開始することなく、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合には、処理をステップS3603に移行する。
If the special electric starting game flag is set to ON (step S3602: Yes), that is, if the special electric starting game is being executed, the
<ステップS3603>
特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技において第2入球手段である特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。V入賞フラグは、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、図177の特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3603>
When the flag during the special electric start game is set to OFF (step S3602: Yes), the
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、処理をステップS3604に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
If the V winning flag is set to ON (step S3603: Yes), the
<ステップS3604~S3607>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3604)。
<Steps S3604 to S3607>
When the V winning prize flag is set on (step S3603: Yes), the
なお、V入賞大当たり遊技開始フラグは、図183の遊技状態移行処理のステップS3741においてV入賞大当たり遊技状態を発生させる否かを判断するために参照される。 The V winning jackpot game start flag is referred to in step S3741 of the gaming state transition process in FIG. 183 to determine whether or not to generate the V winning jackpot gaming state.
そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値として2をセットする(ステップS3605)。即ち、本実施形態のV入賞大当たり遊技では、前述のように2回のラウンド遊技が実行される(図162(D)参照)。
Then, the
また、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオンに設定すると共に(ステップS3606)、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。
In addition, the
<ステップS3608~S3610>
ステップS3608では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を作動させて特電大入賞口381を閉状態から開状態に切り替えて特電大入賞口381を開放し(ステップS3608)、さらにV入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値から1減算する(ステップS3609)。そして、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをセットし(ステップS3610)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。なお、本実施形態では、特電大入賞口開放時間カウンタの値として、30秒に対応する値がセットされる(図162(D)参照)。
<Steps S3608 to S3610>
In step S3608, the
<ステップS3611及びS3612>
V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3611)、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3612)。即ち、MPU41は、特電大入賞口381の最大開放時間が経過しているか否かを判断する。
<Steps S3611 and S3612>
When the V-winning jackpot game in progress flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, when the V-winning jackpot game is being executed, the
MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3612:Yes)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、処理をステップS3613に移行する。
If the value of the special electric large winning hole opening time counter after the subtraction is 0 (step S3612: Yes), that is, if the maximum opening time of the special electric big winning
<ステップS3613>
減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3613)。特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、特電通常入賞口384に設けられる入球センサ384a(図157(A)参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3613>
If the value of the special electric big winning hole opening time counter after the subtraction is not 0 (step S3612: No), that is, if the maximum opening time of the special electric big winning
なお、V入賞大当たり遊技では、特電始動遊技とは異なり、特電大入賞装置38の特電V入賞口383が開放されず、特電V入賞口383には遊技球が入球されない。そのため、当該V入賞大当たり遊技制御処理では、特電V入賞口383への遊技球の入球を確認する処理は実行されない。
Note that in the V winning jackpot game, unlike the special electric starting game, the special electric
MPU41は、特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、処理をステップS3614に移行し、特電通常入賞口384に遊技球が入球していない場合(ステップS3613: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
When the game ball enters the special electric normal winning hole 384 (step S3613: Yes), the
<ステップS3614及びS3615>
特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、MPU41は、特電通常入賞口384への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3614)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10であるか否かを判断する(ステップS3615)。即ち、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球したか否かを判断する。
<Steps S3614 and S3615>
When a game ball enters the special electric normal winning hole 384 (step S3613: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、処理をステップS3616に移行する。一方、加算後の入球数カウンタの値が10でない場合(ステップS3615: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the number of balls entered after addition is 10 (step S3614: Yes), the
<ステップS3616及びS3617>
加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、MPU41は、入球数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3616)、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをクリアし(ステップS3617)、処理をステップS3618に移行する。
<Steps S3616 and S3617>
If the value of the ball entering number counter after addition is 10 (step S3614: Yes), the game ball with the maximum number of balls entering the special electric
<ステップS3618>
ステップS3618では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えて特電大入賞口381を閉鎖し(ステップS3618)、処理をステップS3619に移行する。即ち、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合)(ステップS3612:Yes)、又は特電通常入賞口384への遊技球の入球により入球数カウンタの値が10である場合(V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合)(ステップS3614: Yes)、特電大入賞口381を閉鎖することで、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技を終了する。
<Step S3618>
In step S3618, the
<ステップS3619>
ステップS3619では、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0であるか否か、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3619>
In step S3619, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3620に移行する。
When the value of the round number counter indicating the number of remaining round games to be executed in the V-winning jackpot game is 0 (step S3619: Yes), that is, when it is the timing to end the V-winning jackpot game, the
一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS3619:No)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3608に移行し、次のラウンド遊技を実行する。
On the other hand, if the value of the round number counter indicating the number of remaining round games to be executed in the V-winning jackpot game is not 0 (step S3619: No), that is, if it is not the timing to end the V-winning jackpot game, the
<ステップS3620及びS3621>
V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオフに設定すると共に(ステップS3620)、V入賞大当たり遊技が終了することを示すV入賞大当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS3621)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3620 and S3621>
When the value of the round number counter indicating the number of remaining round games to be executed in the V winning jackpot game is 0 (step S3619: Yes), that is, when it is the timing to end the V winning jackpot game, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図179~図183は、図163のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図179~図183を参照しつつ、本実施形態の遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition processing]
Here, FIGS. 179 to 183 are flowcharts showing an example of the procedure of the gaming state transition process executed in step S1408 of the main process in FIG. 163. In the game state transition process of this embodiment, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable jackpot game state, and normal jackpot game state) is executed. The game state transition process of this embodiment will be described below with reference to FIGS. 179 to 183.
<ステップS3701>
図179に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、まずMPU41は、特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。特図大当たり遊技開始フラグは、図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3405においてオンに設定され、特図大当たり遊技が終了される場合にステップS3451においてオフに設定される。
<Step S3701>
As shown in FIG. 179, in the game state transition process of this embodiment, the
MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3716に移行する。
When the special figure jackpot game start flag is on (step S3701: Yes), that is, when it is the timing to start the special figure jackpot game, the
<ステップS3702及びS3703>
特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、特図遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3702)。特図大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3716において、特図大当たり遊技状態であるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3702 and S3703>
When the special figure jackpot game start flag is on (step S3701: Yes), that is, when starting the special figure jackpot game, the
また、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3703)。大当たり信号1出力開始フラグは、図184の信号出力処理のステップS3801において、大当たり信号1の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。
In addition, the
そして、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。
Then, the
<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する。開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3705>
In step S3705, the
MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、処理をステップS3706に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS3705:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3707に移行する。
When starting the probability-variable jackpot game (step S3705: Yes), the
<ステップS3706>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、MPU41は、当該確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3706)、処理をステップS3707に移行する。確変遊技状態移行フラグは、特図大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3721において参照される。
<Step S3706>
When starting a variable probability jackpot game (step S3705: Yes), the
<ステップS3707及びS3708>
ステップS3707では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、他の遊技状態から通常遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図181のステップS3732又は図182のステップS3738)、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3708又は図180のステップS3728)。
<Steps S3707 and S3708>
In step S3707, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3708)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち通常遊技状態でない高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、処理をステップS3709に移行する。
If the normal gaming state flag is on (step S3707: Yes), that is, in the normal gaming state, the
<ステップS3709及びS3710>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち第2補助状態制御である高頻度サポートモードの通常遊技状態でなく、第1利益遊技状態制御である高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3709)。b時短遊技状態フラグは、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図180のステップS3727)、b時短遊技状態から通常遊技状態又は特図大当たり遊技状態に移行する場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3710又は図182のステップS3739)。
<Steps S3709 and S3710>
If the normal gaming state flag is off (step S3707: No), it is not the normal gaming state of the high frequency support mode which is the second auxiliary state control, but the high frequency support mode (probable variable game) which is the first profit gaming state control. (a time-saving game state or b time-saving game state), the
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3709:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理をステップS3712に移行する。
If the b time-saving game state flag is on (step S3709: Yes), that is, in the b time-saving game state, the
<ステップS3711>
ステップS3711では、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図158(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグをオンに設定する。大当たり信号2出力開始フラグは、図184の信号出力処理のステップS3804において、大当たり信号2の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3711>
In step S3711, the
ここで、ステップS3711には、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合に移行される。つまり、本実施形態では、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させる。
Here, the process moves to step S3711 when the special figure game started in the normal game state or b time-saving game state is to notify that the result of the special figure jackpot lottery is a jackpot. In other words, in this embodiment, if the special figure game started in the normal game state or the time-saving game state is to notify that the result of the special figure jackpot lottery is a jackpot, when the special figure game ends The output of the
なお、確変遊技状態及びa時短遊技状態では、大当たり信号2の出力中であるため(図158(B)参照)、確変遊技状態又はa時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合であっても、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させることはない。
In addition, in the variable probability game state and the time saving game state a, since the
<ステップS3712及びS3713>
b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、MPU41は、確変遊技状態フラグがオンであるか否か、即ち確変遊技状態であるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3722参照)、確変遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3713参照)。
<Steps S3712 and S3713>
If the b-time-saving gaming state flag is off (step S3709: No), that is, if it is not in the b-time-saving gaming state, the
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3712:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3713)、処理を図183のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、処理をステップS3714に移行する。
When the variable probability gaming state flag is on (step S3712: Yes), that is, in the case of a variable probability gaming state, the
<ステップS3714及びS3715>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンであるか否か(ステップS3714)、即ちa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3724参照)、a時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3715又は図181のステップS3734参照)。
<Steps S3714 and S3715>
When the probability variable gaming state flag is off (step S3712: No), that is, when the probability variable gaming state is not, the
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3714:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3715)、処理を図183のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3714:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図183のステップS3741に移行する。 When the a time saving game state flag is on (step S3714: Yes), that is, when the a time saving game state is in effect, the MPU 41 sets the a time saving game state flag to OFF (step S3715), and the process proceeds to the step of FIG. 183. The process moves to S3741. On the other hand, when the a time saving game state flag is off (step S3714: No), that is, when it is not in the a time saving game state, the MPU 41 moves the process to step S3741 in FIG. 183.
<ステップS3716>
特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3716)。特図大当たり遊技状態フラグは、特図大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3702においてオンに設定される。
<Step S3716>
If the special figure jackpot game start flag is off (step S3701: No), that is, if it is not the timing to start the special figure jackpot game, the MPU 41 sets the special figure jackpot game state flag indicating that the special figure jackpot game state is in the special figure jackpot game state. It is determined whether it is on (step S3716). The special figure jackpot game state flag is set to ON in step S3702 in FIG. 179 of the game state transition process when the special figure jackpot game state is transferred.
MPU41は、特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、処理をステップS3717に移行する。一方、特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、処理を図180のステップS3725に移行する。 If the special figure jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), that is, if the special figure jackpot game state is in progress (the special figure jackpot game is being executed), the MPU 41 shifts the process to step S3717. . On the other hand, if the special figure jackpot game state flag is off (step S3716: No), that is, if the special figure jackpot game is not in the state (the special figure jackpot game is not being executed), the process moves to step S3725 in FIG. 180. .
<ステップS3717>
特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、MPU41は、特図大当たり遊技を終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3717)。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技が終了する場合に、図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3451においてオンに設定される。
<Step S3717>
If the special figure jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), that is, if the special figure jackpot game is in the special figure jackpot game state (when the special figure jackpot game is being executed), the MPU 41 ends the special figure jackpot game. It is determined whether the special figure jackpot game end flag indicating this is on (step S3717). The special figure jackpot game end flag is set to ON in step S3451 in the special figure jackpot game control process in FIG. 173 when the special figure jackpot game ends.
MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS3718に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3717:No)、即ち特図大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図183のステップS3741に移行する。 When the special figure jackpot game end flag is on (step S3717: Yes), that is, when the special figure jackpot game is to be ended, the MPU 41 moves the process to step S3718. On the other hand, when the special figure jackpot game end flag is off (step S3717: No), that is, when it is not the timing to end the special figure jackpot game, the MPU 41 shifts the process to step S3741 in FIG. 183.
<ステップS3718~S3720>
特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力中の大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグをオンに設定する(ステップS3718)。大当たり信号1出力停止フラグは、図184の信号出力処理のステップS3807において、大当たり信号1の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3718 to S3720>
When the special figure jackpot game end flag is on (step S3717: Yes), that is, when the special figure jackpot game is to be ended, the MPU 41 outputs the jackpot signal 1 (FIG. 158 The
そして、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3719)、特図大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。 Then, the MPU 41 sets the special pattern jackpot game state flag indicating that the special pattern jackpot game is in the special pattern jackpot gaming state to OFF (step S3719), and also sets the jackpot game end flag indicating that the special pattern jackpot game ends to OFF. (step S3720), and the process moves to step S3721.
<ステップS3721~S3724-1>
ステップS3721では、MPU41は、特図大当たり遊技の終了後に特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。確変遊技状態移行フラグは、確変大当たり遊技が開始される場合に、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3706においてオンに設定される。
<Steps S3721 to S3724-1>
In step S3721, the MPU 41 determines whether or not the variable probability game state transition flag that causes the state to shift from the special figure jackpot game state to the variable probability game state after the end of the special figure jackpot game is set to ON. The variable probability game state transition flag is set to ON in step S3706 in FIG. 179 of the game state transition process when the variable probability jackpot game is started.
MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3721:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる場合、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3722)、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定する(ステップS3722-1)。
When the probability variable gaming state transition flag is set to ON (step S3721: Yes), that is, when transitioning from the special drawing jackpot gaming state to the probability variable gaming state, the
確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる(図189(B1)参照)。
The variable probability gaming state command is transmitted to the audio
さらに、MPU41は、確変遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3723)、処理を図183のステップS3741に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the variable probability game state transition flag to OFF (step S3723), and moves the process to step S3741 in FIG. 183.
一方、MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3721:No)、即ち特図大当たり遊技状態から、確変遊技状態ではなくa時短遊技状態に移行させる場合、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3724)、a時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS3724-1)、処理を図183のステップS3741に移行する。
On the other hand, when the variable probability game state transition flag is set to OFF (step S3721: No), that is, when the special figure jackpot game state is to be transferred to the a time-saving game state instead of the probability variable game state, the MPU 41 executes the a time-saving game. The a time saving game state flag indicating that the a time saving game state is in the state is set to ON (step S3724), and the a time saving game state command is set to notify the voice
a時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてa時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図189(B2)参照)。
The time saving game state command a is transmitted to the audio
<ステップS3725>
特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、図180に示すように、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3725)。
<Step S3725>
When the special figure jackpot game state flag is off (step S3716: No), that is, when the special figure jackpot game state is not in progress (when the special figure jackpot game is not being executed), as shown in FIG. It is determined whether the normal game state flag indicating the state is set to on (step S3725).
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3726に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理を図181のステップS3730に移行する。
If the normal gaming state flag is set to ON (step S3725: Yes), that is, if the normal gaming state is present, the MPU 41 moves the process to step S3726. On the other hand, if the normal gaming state flag is set to OFF (step S3725: No), that is, if the normal gaming state is not present, the
<ステップS3726>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3726)。b時短遊技状態移行フラグは、通常大当たり遊技が終了する場合に、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3323においてオンに設定される。
<Step S3726>
When the normal gaming state flag is set to on (step S3725: Yes), that is, when the normal gaming state is set, the MPU 41 turns on the b-time-saving gaming state transition flag for shifting the gaming state to the b-time-saving gaming state. is set (step S3726). b The time saving game state transition flag is set to ON in step S3323 of FIG. 179 of the game state transition process when the normal jackpot game ends.
MPU41は、b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、処理をステップS3727に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3726:No)、処理を図183のステップS3741に移行する。 The MPU 41 moves the process to step S3727 when the b time-saving game state transition flag is set to ON (step S3726: Yes), and when the b time-saving game state transition flag is set to OFF (step S3726: No), the process moves to step S3741 in FIG. 183.
<ステップS3727~S3729>
b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3727)、b時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3727-1)。
<Steps S3727 to S3729>
When the b time saving game state transition flag is set to ON (step S3726: Yes), the MPU 41 sets the b time saving game state flag indicating the b time saving gaming state to ON (step S3727), and b A time-saving game state command b is set to notify the audio
b時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてb時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図190(B1)参照)。
b The time saving game state command is transmitted to the audio
そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3728)、b時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3729)、処理を図183のステップS3741に移行する。 Then, the MPU 41 sets the normal gaming state flag indicating the normal gaming state to OFF (step S3728), sets the b-time saving gaming state transition flag to OFF (step S3729), and returns the process to the steps shown in FIG. The process moves to S3741.
<ステップS3730>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、図181に示すように、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3730)。
<Step S3730>
If the normal gaming state flag is set to OFF (step S3725: No), that is, if it is not the normal gaming state, as shown in FIG. is set to on (step S3730).
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、処理をステップS3731に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図182のステップS3736に移行する。 When the a-time-saving game state flag is set to ON (step S3730: Yes), that is, when the a-time-saving game state is in effect, the MPU 41 moves the process to step S3731. On the other hand, when the a time saving game state flag is set to OFF (step S3731: No), that is, when it is not in the a time saving game state, the MPU 41 moves the process to step S3736 in FIG. 182.
<ステップS3731>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3731)。通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図172の特図遊技回数管理処理のステップS3328においてオンに設定される。
<Step S3731>
If the time-saving game state flag a is set to ON (step S3730: Yes), that is, if the time-saving game state is a, the MPU 41 turns on the normal game state transition flag for transitioning the game state to the normal game state. is set (step S3731). The normal game state transition flag is set to ON in step S3328 of the special figure game number management process in FIG. 172 when the time-saving game state a is ended and the state is transitioned to the normal game state.
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、処理をステップS3732に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、処理を図183のステップS3741に移行する。 If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S3731: Yes), the MPU 41 moves the process to step S3732, and if the normal gaming state transition flag is set to OFF (step S3731: No). , the process moves to step S3741 in FIG. 183.
<ステップS3732~S3733>
通常遊技状態b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3732)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3732-1)。
<Steps S3732 to S3733>
If the normal gaming state b time-saving gaming state shift flag is set to ON (step S3731: Yes), the MPU 41 sets the normal gaming state flag indicating the normal gaming state to ON (step S3732), A normal gaming state command is set to notify the audio
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。
The normal game state command is transmitted to the audio
そして、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力中の大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3733)、処理をステップS3734に移行する。大当たり信号2出力停止フラグは、図184の信号出力処理のステップS3810において、大当たり信号2の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
Then, the
<ステップS3734~S3735>
ステップS3734では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3735)、処理を図183のステップS3741に移行する。
<Steps S3734 to S3735>
In step S3734, the
<ステップS3736>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3730:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、図182に示すように、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3736)。
<Step S3736>
If the a time saving game state flag is set to OFF (step S3730: No), that is, if it is not in the a time saving game state, as shown in FIG. It is determined whether the status flag is set to on (step S3736).
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、処理をステップS3737に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3736:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理を図183のステップS3741に移行する。
When the b time-saving game state flag is set to ON (step S3736: Yes), that is, when it is in the b time-saving game state, the
<ステップS3737>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3737)。通常遊技状態移行フラグは、b時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図172の特図遊技回数管理処理のステップS3333においてオンに設定される。
<Step S3737>
If the b-time-saving gaming state flag is set to ON (step S3736: Yes), that is, if the b-time-saving gaming state is set, the
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、処理をステップS3738に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3737:No)、処理を図183のステップS3741に移行する。
If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S3737: Yes), the
<ステップS3738及びS3738-1>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3738)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定し(ステップS3738-1)、処理をステップS3739に移行する。
<Steps S3738 and S3738-1>
If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S3737: Yes), the
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。
The normal game state command is transmitted to the audio
<ステップS3739及びS3740>
ステップS3739では、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3740)、処理を図183のステップS3741に移行する。
<Steps S3739 and S3740>
In step S3739, the
<ステップS3741>
ステップS3741では、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞大当たり遊技開始フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に、図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3604においてオンに設定される。
<Step S3741>
In step S3741, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、処理をステップS3742に移行し、V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、処理をステップS3744に移行する。
If the V winning jackpot game start flag is set to ON (step S3741: Yes), the
<ステップS3742及びS3743>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3742)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3743)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3742 and S3743>
When the V winning jackpot game start flag is set to ON (step S3741: Yes), the
<ステップS3744>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、MPU41は、V入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3744)。V入賞大当たり遊技実行中フラグは、図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3744>
When the V winning jackpot game start flag is set to OFF (step S3741: No), the
MPU41は、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、処理をステップS3745に移行し、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3744:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
The
<ステップS3745>
V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が終了されることを示すV入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3745)。V入賞大当たり遊技終了フラグは、図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3621において、V入賞大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3745>
If the V-winning jackpot game execution flag is set to ON (step S3744: Yes), the
MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、処理をステップS3746に移行し、V入賞大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3745:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the V winning jackpot game end flag is set to ON (step S3745: Yes), the
<ステップS3746>
V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号として出力されているV入賞大当たり遊技信号の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3746)、処理をステップS3747に移行する。
<Step S3746>
When the V-winning jackpot game end flag is set to ON (step S3745: Yes), the
<ステップS3747及びS3748>
ステップS3747では、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合には、天井発動残回数カウンタを最大値である1000にリセットする。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3748)、処理をステップS3749に移行する。
<Steps S3747 and S3748>
In step S3747, the
このように、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にリセットされ、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されることで、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態とすることができる。これにより、遊技者は、V入賞大当たり遊技を実行させることで、第2補助状態制御の通常遊技状態を発生させることができ、新たにb時短遊技状態を発生させることが可能になるため、遊技者に、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態において遊技を開始させる動機付けを与えることができる。一方、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することができる。これにより、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態などにおいて遊技機を終了する場合にV入賞大当たり遊技を実行させることで、遊技終了時までに実行した特図遊技の回数が、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に反映されることはなく遊技を終了することができ、いわゆる他者のハイエナ行為の対象とされることが防止される。 As described above, in this embodiment, when the V winning jackpot game ends, the value of the ceiling activation remaining number of times counter is reset to the maximum value of 1000, and the ceiling activation remaining number of times counter set flag is set to on. In the normal gaming state, which is the first auxiliary state control in which the time-saving gaming state b cannot occur, the normal gaming state can be the normal gaming state, which is the second auxiliary state control in which the time-saving gaming state b can occur. As a result, the player can generate the normal gaming state of the second auxiliary state control by executing the V winning jackpot game, and can newly generate the b time-saving gaming state, so the player can It is possible to motivate the player to start the game in the normal gaming state, which is the first auxiliary state control in which the time-saving gaming state b cannot occur. On the other hand, in the normal game state which is the second auxiliary state control in which the b time-saving game state can occur, the number of executions of the special figure game required before the b time-saving game state occurs can be changed to the maximum value. As a result, when the gaming machine is terminated in the normal gaming state, which is the second auxiliary state control in which the b time-saving gaming state can occur, the V winning jackpot game is executed, and the special figure game executed by the end of the game is The number of times is not reflected in the number of times the special figure game is executed before the time-saving game state b occurs, and the game can be ended, preventing the player from becoming the target of so-called hyena actions by others. be done.
<ステップS3749及びS3750>
ステップS3749では、MPU41は、天井発動残回数がリセットされたことを音声ランプ制御装置5に通知する天井発動残回数カウンタリセットコマンドを設定する(ステップS3749)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、天井発動残回数カウンタリセットコマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて天井発動残回数がリセットされたことに対応する特図演出を実行することができる(図190(B2)参照)。
<Steps S3749 and S3750>
In step S3749, the
さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3750)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Furthermore, the
[信号出力処理]
ここで、図184は、図163のメイン処理のステップS1408-1で実行される信号出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の信号出力処理では、遊技機10の外部に各種信号を出力させるための処理が実行される。以下、図184を参照しつつ、本実施形態の信号出力処理を説明する。
[Signal output processing]
Here, FIG. 184 is a flowchart showing an example of the procedure of the signal output process executed in step S1408-1 of the main process in FIG. 163. In the signal output processing of this embodiment, processing for outputting various signals to the outside of the
<ステップS3801>
図184に示すように、本実施形態の信号出力処理では、まずMPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3801)。大当たり信号1出力開始フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3703において、特図大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3801>
As shown in FIG. 184, in the signal output process of this embodiment, the
MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、処理をステップS3804に移行する。
If the
<ステップS3802及びS3803>
大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3802)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3803)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3802 and S3803>
When the
<ステップS3804>
大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3804)。大当たり信号1出力停止フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3718において、特図大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3804>
When the
MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、処理をステップS3805に移行し、大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、処理をステップS3807に移行する。
If the
<ステップS3805及びS3806>
大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3805)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3806)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3805 and S3806>
When the
<ステップS3807>
大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3807)。大当たり信号2出力開始フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3711において、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技によって報知される特図大当たりである場合、当該特図遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3807>
If the
MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、処理をステップS3808に移行し、大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、処理をステップS3810に移行する。
If the
<ステップS3808及びS3809>
大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を開始させる(ステップS3808)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3808 and S3809>
If the
<ステップS3810>
大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3810)。大当たり信号2出力停止フラグは、図181の遊技状態移行処理のステップS3733において、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3810>
When the
MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、処理をステップS3811に移行し、大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、処理をステップS3813に移行する。
If the
<ステップS3811及びS3812>
大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を停止させる(ステップS3811)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3812)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3811 and S3812>
When the
<ステップS3813>
大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3813)。V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3742において、V入賞大当たり遊技が開始される場合(V入賞大当たり遊技状態が発生される場合)にオンに設定される。
<Step S3813>
When the
MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、処理をステップS3814に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、処理をステップS3816に移行する。
If the V winning jackpot game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the
<ステップS3814及びS3815>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3814)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3815)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3814 and S3815>
When the V winning jackpot game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the
<ステップS3816>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3816)。V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3746において、V入賞大当たり遊技が終了される場合(V入賞大当たり遊技状態が終了される場合)にオンに設定される。
<Step S3816>
When the V winning jackpot game signal output start flag is set to OFF (step S3813: No), the
MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、処理をステップS3817に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、処理をステップS3819に移行する。
If the V winning jackpot game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the
<ステップS3817及びS3818>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3817)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3818)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3817 and S3818>
When the V winning jackpot game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the
<ステップS3819>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号を出力させる特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3819)。特図変動停止信号出力フラグは、図168の特図遊技制御処理のステップS1909において、特図遊技が終了させる場合にオンに設定される。
<Step S3819>
When the V winning jackpot game signal output stop flag is set to OFF (step S3816: No), the
MPU41は、特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、処理をステップS3820に移行し、特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、処理をステップS3823に移行する。
If the special figure fluctuation stop signal output flag is set to ON (step S3819: Yes), the
<ステップS3820>
特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグをオンに設定し(ステップS3820)、処理をステップS3821に移行する。特図変動停止信号出力中フラグは、当該信号出力処理のステップS3823において、特図変動停止信号の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3820>
When the special figure fluctuation stop signal output flag is set to ON (step S3819: Yes), the
<ステップS3821及びS3822>
ステップS3821では、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号の出力を開始させる(ステップS3821)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオフに設定し(ステップS3822)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3821 and S3822>
In step S3821, the
<ステップS3823>
特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3823)。
<Step S3823>
If the special figure fluctuation stop signal output flag is set to OFF (step S3819: No), the
MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、処理をステップS3824に移行し、特図変動停止信号出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3823:No)、当該信号出力処理を終了する。
If the special figure fluctuation stop signal outputting flag is set to ON (step S3823: Yes), the
<ステップS3824及びS3825>
特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から出力されている識別信号として特図変動停止信号の出力を停止させる(ステップS3824)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグをオフに設定し(ステップS3825)、当該信号出力処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図変動停止信号は、先に実行された信号出力処理のステップS3820の処理が実行されてから、次に実行される信号出力処理のステップS3824が実行されるまで出力される。つまり、特図変動停止信号の出力期間は、図163のメイン処理の実行周期に対応又は略対応しており、特図変動停止信号は、例えば2msec又は略2msecのパルス幅を有するパルス信号として出力される。
<Steps S3824 and S3825>
When the special figure fluctuation stop signal outputting flag is set to ON (step S3823: Yes), the
もちろん、特図変動停止信号は、パルス信号として出力する場合のパルス幅は2msec又は略2msecとする必要はなく、他のパルス幅、例えば図163のメイン処理の実行周期の2以上の整数倍又は略整数倍であってもよい。また、特図変動停止信号は、パルス信号以外の信号として出力してもよい。 Of course, when the special figure fluctuation stop signal is output as a pulse signal, the pulse width does not need to be 2 msec or approximately 2 msec, and may have another pulse width, for example, an integral multiple of 2 or more of the execution cycle of the main process in FIG. 163, or It may be a substantially integer multiple. Moreover, the special figure fluctuation stop signal may be output as a signal other than a pulse signal.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of audio lamp control device 5]
In this embodiment, a part of the procedure of the command determination process executed by the audio
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、特図遊技において表示手段としての図柄表示部341に飾り図柄の背後に表示される遊技状態情報として各種遊技状態(例えば大当たり遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、通常遊技状態)に対応した背景演出(ステージ演出)を実行するための処理が実行され、またV入賞大当たり遊技が終了した場合に、表示手段としての図柄表示部341に遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井残回数リセット演出を実行するための処理が実行される。ここで、図185~図187は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図柄表示部341が出力情報として画像を表示する際の出力方式は主に動画像の表示である。
[Command judgment processing]
In the command determination process of this embodiment, various game states (for example, jackpot game state, variable probability game state, a time-saving game, When the process for executing the background effect (stage effect) corresponding to the state (b), time-saving game state, and normal game state) is executed, and when the V-winning jackpot game ends, the
<ステップS3901>
図185に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、まずコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3901)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3901:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3901>
As shown in FIG. 185, in the command determination process of this embodiment, the
<ステップS3902>
コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3902)。特図大当たり遊技開始コマンドは、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3404において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3902>
When the command is received (step S3901: Yes), the
MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3902:Yes)、処理をステップS3903に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、処理をステップS3905に移行する。
If the received command is a special figure jackpot game start command (step S3902: Yes), the
<ステップS3903及びS3904>
特図大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3902:Yes)、MPU51は、特図大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3903)、特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3904)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3903 and S3904>
When the special figure jackpot game start command is received (step S3902: Yes), the
なお、大当たり遊技中フラグは、図42の副タイマ割込処理のステップS2705において実行される大当たり遊技演出制御処理において大当たり遊技演出を制御するために参照される(図54のステップS3201参照)。なお、本実施形態の大当たり遊技演出制御処理は、前述の第1の実施形態の大当たり遊技演出制御処理(図54参照)と同様であるため、詳細な説明は省略する。 The jackpot game in progress flag is referred to in order to control the jackpot game effect in the jackpot game effect control process executed in step S2705 of the sub-timer interrupt process in FIG. 42 (see step S3201 in FIG. 54). The jackpot game performance control process of this embodiment is similar to the jackpot game performance control process of the first embodiment described above (see FIG. 54), so a detailed explanation will be omitted.
ここで、図188は、表示手段としての図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出の一例を示す図である。
Here, FIG. 188 is a diagram showing an example of a special pattern jackpot game effect displayed on the
図188(A)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のオープニング演出の一例を示す図である。図188(A)に示すように、オープニング演出では、図柄表示部341において、特図が特定期間変動表示される特定期間遊技としての小利益遊技である特図遊技が終了した場合、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて、新たに設定される遊技状態が特図大当たり遊技状態であることに対応した報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のオープニング演出では、図柄表示部341において、遊技状態情報である「大当たり」の文字画像が表示され、また大当たり連荘回数(「X回目」の文字画像)が表示される。
FIG. 188(A) is a diagram showing an example of the opening performance of the special pattern jackpot game performance displayed on the
図188(B)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のラウンド遊技演出の一例を示す図である。図188(B)に示すように、ラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、ラウンド遊技が実行されていること、及び当該ラウンド遊技が開閉実行モードにおける何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示す報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、当該大当たり遊技において実行されているラウンド数を示す「ラウンドX」の文字画像が表示され、また当該大当たり遊技において払い出された遊技球数(出玉数)に関する画像(当該大当たり遊技において獲得可能な出玉に対する現在の出玉数を示す「800/1200」、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「計3800発」の文字画像)が表示される。
FIG. 188(B) is a diagram showing an example of a round game performance of the special pattern jackpot game performance displayed on the
図188(C)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のエンディング演出の一例を示す図である。図188(C)に示すように、エンディング演出では、図柄表示部341において、大当たり遊技が終了することと共に、当該大当たり遊技終了後の遊技状態の移行さ先が明示される。具体的には、本実施形態のエンディング演出では、図柄表示部341において、確変遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「○○RUSH突入」の文字画像の報知表示がなされ、a時短遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「××モード突入」の文字画像の報知表示がなされる。なお、エンディング演出では、図示した例に代えて、又は加えて、当該大当たり遊技が終了することを示す「大当たり終了」の文字画像、当該大当たり遊技を含む大当たり遊技回数を示す「RUSH X回」の文字画像、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「出玉△△△△発」の文字画像などを表示してもよい。
FIG. 188(C) is a diagram showing an example of the ending effect of the special pattern jackpot game effect displayed on the
<ステップS3905>
受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3905)。オープニング開始コマンドは、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3408においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3905>
If the received command is not a special map jackpot game start command (step S3902: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3907に移行する。
If the received command is an opening start command (step S3905: Yes), the
<ステップS3906>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3906)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大利益遊技としての特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3906>
If the opening start command is received (step S3905: Yes), the
<ステップS3907>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3907)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図174の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3414においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3907>
If the received command is not an opening start command (step S3905: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3907:Yes)、処理をステップS3908に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、処理をステップS3909に移行する。
If the received command is an opening end command (step S3907: Yes), the
<ステップS3908>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3907:Yes)、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3908)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3908>
If the opening end command is received (step S3907: Yes), the
<ステップS3909>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3909)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図174の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3417において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3909>
If the received command is not an opening end command (step S3907: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3909:Yes)、処理をステップS3910に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、処理をステップS3912に移行する。
When the received command is a round game start command (step S3909: Yes), the
<ステップS3910及びS3911>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3909:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3910)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3911)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3910 and S3911>
When the round game start command is received (step S3909: Yes), the
<ステップS3912>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3912)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図175の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3429においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3912>
If the received command is not a round game start command (step S3909: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3912:Yes)、処理をステップS3913に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、処理をステップS3914に移行する。
When the received command is a round game end command (step S3912: Yes), the
<ステップS3913>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3912:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3913)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3913>
If the round game end command is received (step S3912: Yes), the
<ステップS3914>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3914)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図175の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3433においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3914>
If the received command is not a round game end command (step S3912: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、処理をステップS3915に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、処理をステップS3916に移行する。
Here, if the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the
<ステップS3915>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3915)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3915>
If the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the
<ステップS3916>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3916)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図176の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3439においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3916>
If the received command is not an interval start command (step S3914: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、処理をステップS3917に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、処理を図186のステップS3918に移行する。
Here, if the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the
<ステップS3917>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3917)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3917>
If the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the
<ステップS3918>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、図186に示すように、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3918)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3442においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3918>
If the received command is not an interval end command (step S3916: No), as shown in FIG. 186, the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、処理をステップS3919に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、処理をステップS3920に移行する。
Here, if the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the
<ステップS3919>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3919)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3919>
If the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the
<ステップS3920>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3920)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図176の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3448においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3920>
If the received command is not an ending start command (step S3918: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、処理をステップS3921に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、処理をステップS3922に移行する。
Here, if the received command is an ending end command (step S3920: Yes), the
<ステップS3921>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3921)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3921>
If the received command is an ending end command (step S3920: Yes), the
<ステップS3922>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3922)。特図大当たり遊技終了コマンドは、特図大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3450において特図大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3922>
If the received command is not an ending end command (step S3920: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、処理をステップS3923に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、処理をステップS3924に移行する。
Here, if the received command is a special figure jackpot game end command (step S3922: Yes), the
<ステップS3923>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、MPU51は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3923)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3923>
If the received command is a special drawing jackpot game end command (step S3922: Yes), the
<ステップS3924及びS3925>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、MPU51は、受信したコマンドが確変遊技状態に移行したことを示す確変遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3924)。確変遊技状態コマンドは、確変遊技状態に移行した場合に、図179の遊技状態移行処理でのステップS3722-1において設定される。
<Steps S3924 and S3925>
If the received command is not a special figure jackpot game end command (step S3922: No), the
MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3924:Yes)、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3925)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、処理をステップS3926に移行する。
When the
<ステップS3926及びS3927>
確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態に移行したことを示すa時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3926)。a時短遊技状態コマンドは、a時短遊技状態に移行した場合に、図179の遊技状態移行処理でのステップS3724-1において設定される。
<Steps S3926 and S3927>
If the probability-changing gaming state command is not received (step S3924: No), the
MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3926:Yes)、a時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3927)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、処理をステップS3928に移行する。
When the
<ステップS3928~S3930>
a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行したことを示すb時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3928)。b時短遊技状態コマンドは、b時短遊技状態に移行した場合に、図180の遊技状態移行処理でのステップS3727-1において設定される。
<Steps S3928 to S3930>
If the a time-saving gaming state command has not been received (step S3926: No), the
MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3928:Yes)、b時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3929)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3930)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、処理をステップS3931に移行する。
When the
<ステップS3931~S3933>
b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1利益遊技状態制御である通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3931)。通常遊技状態コマンドは、通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態移行処理での図181のステップS3732-1又は図182のステップS3738-1において設定される。
<Steps S3931 to S3933>
b If the time saving gaming state command has not been received (step S3928: No), the
MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3931:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3932)、当該通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する他の遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ又はb時短遊技状態)をオフに設定し(ステップS3933)、当該コマンド判定処理を終了する。
When the
一方、MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、処理を図187のステップS3934に移行する。
On the other hand, if the
<ステップS3934及びS3919>
通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、図187に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3934)。特図変動パターンコマンドは、開始される特図遊技における特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などを含むコマンドであり、特図変動が開始(特図遊技が開始)される場合に、図170の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。
<Steps S3934 and S3919>
If the normal gaming state command is not received (step S3931: No), as shown in FIG. 187, the
MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、処理をステップS3935に移行する。一方、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS3934:No)、処理をステップS3943に移行する。
When the
<ステップS3935>
特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3935)。通常遊技状態フラグは、通常遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図187のステップS3932でオンに設定される。
<Step S3935>
When the special figure variation pattern command is received (step S3934: Yes), the
MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、処理をステップS3936に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、処理をステップS3937に移行する。
If the normal gaming state flag is set to ON (step S3935: Yes), the
<ステップS3936>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、MPU51は、通常遊技状態に対応した通常遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3936)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3936>
If the normal gaming state flag is set to ON (step S3935: Yes), the
ここで、通常遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、通常遊技状態演出設定処理では、通常遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定される。そのため、遊技者は、通常遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて通常遊技状態であることが識別可能である。 Here, in the normal game state performance setting process, the command determination in FIG. 47 in the first embodiment described above is based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variable pattern command, the lottery result in the jackpot lottery, etc. By executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the process, the effects to be executed in the special figure game are set. Further, in the normal game state effect setting process, a unique background image (background effect, stage effect) indicating the normal game state is set. Therefore, the player can identify that the player is in the normal gaming state based on the fact that gaming state information such as a background image (background effect, stage effect) unique to the normal gaming state is displayed.
<ステップS3937及びS3938>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、MPU51は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3937)。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図186のステップS3925でオンに設定される。
<Steps S3937 and S3938>
If the normal gaming state flag is set to OFF (step S3935: No), the
MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3937:Yes)、確変遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3938)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、処理をステップS3939に移行する。
When the variable probability gaming state flag is set to ON (step S3937: Yes), the
ここで、確変遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、確変遊技状態演出設定処理では、確変遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、確変遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「○○RUSH」の文字画像)が設定される(図189(B1)参照)。そのため、遊技者は、確変遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)や確変遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて確変遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。
Here, in the variable probability game state effect setting process, the command determination in FIG. 47 in the first embodiment described above is based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variable pattern command, the lottery result in the jackpot lottery, etc. By executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the process, the effects to be executed in the special figure game are set. In addition, in the probability-variable gaming state performance setting process, a unique background image (background production, stage production) indicating that the probability-variable gaming state is in effect is set, and a character image (for example, "○○ RUSH " character image) is set (see FIG. 189 (B1)). Therefore, the player can be in a variable probability gaming state based on the notification display of gaming state information such as a background image (background effect, stage effect) specific to the variable probability gaming state and a text image indicating that the player is in a variable probability gaming state. It is possible to identify that In the variable probability game state, the
また、前述のように、確変大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、確変大当たり遊技のエンディング画像(図189(A1)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、確変遊技状態に移行した場合に確変遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図189(B1)参照)。
In addition, as described above, in the variable jackpot game, the
<ステップS3939及びS3940>
確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、MPU51は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3939)。a時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図179のステップS3724でオンに設定される。
<Steps S3939 and S3940>
If the variable probability game state flag is set to OFF (step S3937: No), the
MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3939:Yes)、a時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3940)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、処理をステップS3941に移行する。
When the a time saving game state flag is set to ON (step S3939: Yes), the
ここで、a時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、a時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「××モード」の文字画像)の他、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り時短100回」の文字画像)などが設定される(図189(B2)参照)。そのため、遊技者は、a時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やa時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてa時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。
Here, in the time-saving game state production setting process a, the command of FIG. 47 in the first embodiment described above is based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. By executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the determination process, the performance to be executed in the special figure game is set. In addition, in the a time saving game state performance setting process, a unique background image (background performance, stage performance) indicating that the a time saving gaming state is set is set, and a character image (for example, " In addition to the text image of "XX mode"), the remaining number of special figure games that can be played in the a time-saving game state (for example, the text image of "Remaining time-saving 100 times"), etc. are set (see Figure 189 (B2)) . Therefore, the player is informed of the background image (background effect, stage effect) specific to the time-saving gaming state a and the text image indicating that the player is in the time-saving gaming state a. It is possible to identify that the game is in a time-saving gaming state. In the variable probability game state, the
また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図189(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図189(B2)参照)。
In addition, as described above, in a normal jackpot game, the
また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かが判断され、a時短遊技状態での最後の特図遊技である場合には、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が外れである場合には、特定期間遊技としての当該特図遊技の終了時に、図柄表示部341においてa時短遊技状態が終了することを示す遊技状態情報としてa時短終了表示が報知表示される(図190(A)参照)。本実施形態では、例えばa時短遊技状態が終了することを示す「RUSH終了」の文字画像が表示される。さらに、本実施形態では、a時短終了表示は、大当たり連荘でのリザルト画面としても利用され、大当たり連荘回数を示す「RUSH Y回」の文字画像や当該大当たり連荘での出玉数を示す「7500 玉」の文字画像などの大当たり連荘での結果が表示される。
In addition, in the time-saving game state production setting process a, it is determined whether or not it is the last special figure game in the time-saving game state a, and if it is the last special figure game in the time-saving game state a, the special figure game is the last special figure game in the time-saving game state a. If the result of the special figure jackpot lottery notified by the figure game is a loss, at the end of the special figure game as a specific period game, the
<ステップS3941及びS3942>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、MPU51は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3941)。b時短遊技状態フラグは、b時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図180のステップS3727でオンに設定される。
<Steps S3941 and S3942>
When the a time-saving game state flag is set to OFF (step S3939: No), the
MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3941:Yes)、b時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3942)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3941:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
When the b time saving game state flag is set to ON (step S3941: Yes), the
ここで、b時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、b時短遊技状態演出設定処理では、b時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、b時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「天井RUSH」の文字画像)の他、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り1000回」の文字画像)などが設定される(図190(B1)参照)。そのため、遊技者は、b時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やb時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてb時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。
Here, in the b-time saving game state effect setting process, the command of FIG. 47 in the first embodiment described above is based on the variable display time of the special symbol included in the special symbol variable pattern command, the lottery result in the jackpot lottery, etc. By executing processes similar to steps S3103 to S3106 in the determination process, the performance to be executed in the special figure game is set. In addition, in the b time-saving game state effect setting process, a unique background image (background effect, stage effect) indicating that the b time-saving game state is set is set, and a character image (for example, " In addition to the character image "Ceiling RUSH"), the remaining number of special figure games that can be played in the b time-saving game state (for example, the character image "1000 times remaining"), etc. are set (see FIG. 190 (B1)). Therefore, the player is informed of the game state information such as a background image (background effect, stage effect) specific to the time-saving gaming state b and a text image indicating that the player is in the time-saving gaming state b. It is possible to identify that the game is in a time-saving gaming state. In the variable probability game state, the
また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図189(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図189(B2)参照)。
In addition, as described above, in a normal jackpot game, the
<ステップS3943及びS3944>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3934:No)、MPU51は、受信したコマンドが、天井発動残回数カウンタがセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドであるか否かを判断する(ステップS3943)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行に基づいて、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされた場合に、遊技状態移行処理での図183のステップS3748で設定される。
<Steps S3943 and S3944>
If the received command is not a special figure variation pattern command (step S3934: No), the
MPU51は、受信したコマンドが、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、処理をステップS3944に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、処理をステップS3945に移行する。
If the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command indicating that the ceiling activation remaining number counter indicating the remaining number of special symbol games until the b-time saving gaming state is generated has been reset (step S3943 :Yes), the process moves to step S3944. On the other hand, if the received command is not a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3941: No), the
<ステップS3944>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、MPU51は、図柄表示部341において天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示を実行する(ステップS3944)。例えば、本実施形態では、図柄表示部341において「天井残回数リセット」の文字画像が表示される(図190(B2)参照)。そのため、遊技者は、遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示が報知表示されることに基づいて、天井発動残回数がリセットされたことを識別可能である。
<Step S3944>
If the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3943: Yes), the
ここで、天井発動残回数カウンタは、小利益遊技である特定期間遊技としてのV入賞大当たり遊技の終了後にリセットされる。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技において、第2入球手段としての特定入球領域としての特電V入賞口383に基づいて実行される。つまり、遊技者は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技を実行することで、V入賞大当たり遊技を発生させて天井発動残回数を意図的にリセットでき、天井発動残回数がリセットされたことを図柄表示部341において遊技状態情報としての天井発動残回数リセット表示に基づいて確認することができる。
Here, the ceiling activation remaining number counter is reset after the end of the V winning jackpot game as a specific period game which is a small profit game. In addition, the V winning jackpot game is a special electric starting game based on the entry of a game ball into the special electric starting opening 37 as the first ball entering means, and the special electric V winning opening as a specific ball entry area as the second ball entering means. 383. In other words, by executing a weak right-handed game in which the game ball is hit to the left of the
なお、天井発動残回数リセット表示は、少なくともV入賞大当たり遊技が終了後の一定期間表示されるようにすることが考えられる。また、天井発動残回数リセット表示は、特図遊技及び特図大当たり遊技などの遊技がいずれも実行されていない場合に移行される待機画面(デモ画面)において表示することも考えられ、また遊技者による操作ボタン20や選択ボタン21Aに対する所定の操作により表示されるようにすることも考えられる。このようにすることで、遊技者は、当該遊技機10において遊技を開始する前に、天井発動残回数がリセットされたことを把握することが可能になる。
In addition, it is conceivable that the ceiling activation remaining number reset display is displayed for at least a certain period of time after the end of the V winning jackpot game. In addition, the display for resetting the remaining number of ceiling activations may be displayed on the standby screen (demonstration screen) that is transitioned to when neither the special drawing game nor the special drawing jackpot game is being executed, and it is also possible for the player to It is also conceivable that the screen be displayed by a predetermined operation on the
ここで、遊技機10の機能や遊技方法に対する遊技者の知識や理解度には差が生じ得り、例えば、当該遊技機10が、所定回数の特図遊技の実行によって高頻度サポートモードであるb時短遊技状態が発生される天井機能を有すること、b時短遊技状態が発生されるまでに必要な特図遊技回数を、特電大入賞装置38の特電V入賞口383への遊技球の入球により最大値にセットする天井発動残回数リセット機能を有すること、この天井発動残回数リセット機能が弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることによって発動可能であることの全てを理解している遊技者が存在し得るのに対し、当該遊技機10の一部の機能や遊技方法を理解していない遊技者が存在することが想定される。天井機能については、広く普及されているために理解しているものが多いものと考えられ、遊技ホールにおいても「游タイム」などの表記によって天井機能を有する遊技機であることが明示することが広く行われている。一方、当該遊技機10は、弱右打ち遊技による天井発動残回数リセット機能を有するが、そのような特徴的な機能については、遊技者に広く普及するまでは遊技者は直ぐには理解し難く、天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を知らずに遊技を行うものも存在し得る。
Here, there may be differences in the players' knowledge and understanding of the functions and gaming methods of the
本実施形態では、遊技機10では、天井発動残回数のリセットは、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意思により自由に実行することが可能である一方で、遊技者の意に反して、遊技球の発射不良や遊技球相互の干渉等によって第2流路392を遊技球が流下し、天井発動残回数がリセットされることが起こり得る。そのため、遊技機10の天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を理解していない遊技者は、天井発動残回数リセット表示(図190(B2)参照)のみでは、何が起こったのかを理解できない。その結果、b時短遊技状態を発生させるために必要な残りの特図遊技の実行回数を天井発動残回数リセット前の回数であると勘違いしたまま遊技を継続する可能性がある。その場合、遊技者が想定した特図遊技を実行したにも関わらず天井が発動(b時短遊技状態が発生)しないことになるため、遊技者は遊技機10や、データ表示器103の表示(先に通常大当たり遊技を終了してからの特図遊技の実行回数の表示)に対して不信感を抱き、遊技機10に対する興味が低下し、また、遊技ホールに対する不信感を抱く結果となりかねないために好ましくない。そこで、このような問題を解決すべく、天井発動残回数リセット表示(図190(B2)参照)に代えて、又は加えて、遊技者自身の行為によって天井発動残回数がリセットされたことを、例えば図柄表示部341において行うのが好ましい。具体的には、図柄表示部341において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされたことを、文字画像による説明文や、特電大入賞装置38を模した画像を含む動画像や静止画像によって明示することが考えられる。また、天井発動残回数がリセットされた場合に限らず、特図遊技の実行中や遊技非実行中のデモ画面において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされることの遊技説明を予め行うことも考えられる。
In the present embodiment, in the
<ステップS3945>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、MPU51は、他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3945)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3945>
If the received command is not a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3941: No), the
以上のように、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 As described above, in the present invention, in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means that assists the establishment of the starting condition for the variable symbol game is the first control state that does not correspond to the specific game state, the opening/closing for a predetermined period of time is achieved. When a game ball enters a specific ball entry area while the means is open and a game for a specific period that is different from a special game as a profit game ends, the first control state changes from the first control state to the specific game state. The control state is changed to a corresponding second control state. That is, in the present invention, even if the control state of the auxiliary means is in the predetermined gaming state, which is the first control state that does not correspond to the specific gaming state, the game ball is not allowed to enter the specific ball entry area while the opening/closing means is open. By making the ball fly and executing the game for a predetermined specific period, it is possible to generate a specific gaming state in which the control state for the auxiliary means is the second control state. This makes it possible to generate a specific gaming state again even if the specific gaming state has ended, so if the gaming machine is left unattended because the specific gaming state has ended and the specific gaming state does not occur. Therefore, a decrease in the operating rate of the gaming machine is suppressed.
より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、第3入球手段としての可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。
More specifically, in this embodiment, a special figure jackpot game which is a large profit game and a V prize jackpot game which is a small profit game can be given to the player as a gaming profit. A special figure jackpot game as a big profit game is when the result of a special figure jackpot lottery that is executed triggered by the entry of a game ball into the first winning
さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。
Furthermore, in this embodiment, when the V winning jackpot game as a small profit game ends, the number of times of the special figure game as a variable game that can generate b time saving game state which is the first profit game state control is The maximum value is set. Here, the time-saving gaming state b, which is the first profit gaming state control, is the opening/closing frequency of the
そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。
In the present embodiment, a special figure game in which a time-saving game state b, which is the first profit game state control, can be generated by the player continuing to launch the game ball toward the
また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。
In addition, in this embodiment, the special figure game allows the player to generate the time-saving game state b, which is the first profit game state control, by continuing to launch the game ball toward the
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Further, in this embodiment, the same design changes as those in the first to third embodiments described above can be made within an applicable range.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Further, in each embodiment, matters described in other embodiments can be applied within the applicable range.
[第5の実施形態]
所定遊技状態における所定の計数情報の更新が規定回数に到達した場合に価値付与状態に移行可能な遊技機において、遊技者に対する報知方法の改善が望まれている。
[Fifth embodiment]
In a gaming machine that can shift to a value-adding state when a predetermined count information update reaches a predetermined number of times in a predetermined gaming state, it is desired to improve the method of notifying the player.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、
特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定の利益を発生させる利益発生手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備えている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention has the following features:
A firing means capable of firing a game ball;
a starting ball entry area provided in the game area where the game ball can flow;
a display means that variably displays a predetermined pattern when a game ball enters the starting ball entry area;
variable ball entry means provided in the gaming area and performing opening/closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
updating means for updating specific information based on establishment of a predetermined update condition in the variable display;
profit state generating means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state in a specific gaming state;
Notification control means that performs predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode;
determination means for executing a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
Profit generation that generates a specific profit when a predetermined gaming condition is established based on a predetermined gaming operation by the player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result. means and
Equipped with
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, the notification control means may control the notification control unit until a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information enters the predetermined update state. A switching means is provided for notifying that the specific determination result has been obtained in the first notification mode and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing.
特定情報は、所定の図柄の変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新される情報であればよい。特定情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばRAMに設定される各種カウンタ、各種コマンド、各種フラグ、特図遊技を実行する権利の保留に関する当否情報や保留数情報、普図変動を実行する権利に関する情報、RAMの所定アドレスに記憶される各種情報、各種バッファに格納される情報、予め定められた一連のデータ群、データ群における更新位置を把握するためのポインタ、時短遊技状態の残りの最大時短回数に対応する時短回数カウンタ(a時短回数カウンタ、b時短回数カウンタ、c時短回数カウンタ)、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数に対応するカウンタ(天井発動残回数カウンタ)、大当たり乱数カウンタ、大当たり種別カウンタ、リーチ乱数カウンタ、特図変動種別カウンタ、大当たり乱数初期値カウンタ、普図当たり乱数カウンタ、普図当たり種別乱数カウンタ、普図変動種別乱数カウンタ、普図当たり乱数値初期値カウンタ、電動役物の残りの開放時間を示す開放時間カウンタ、大当たり遊技の残りのラウンド数に対応するラウンド数カウンタ、大当たり遊技のオープニングの残り時間に対応するオープニング時間カウンタ、ラウンド遊技の最大残り時間に対応するラウンド遊技時間カウンタ、大当たり遊技のエンディングの残り時間に対応するエンディング時間カウンタ、特図変動パターンコマンド、停止種別コマンド、保留球数コマンド、確定表示コマンド、特図シフトコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、小当たり遊技開始コマンド、得表示OPコマンド、損表示OPコマンド、小当たりオープニング開始コマンド、小当たりオープニング終了コマンド、可動羽部作動開始コマンド、小当たり遊技終了コマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特図変動表示中フラグ、特図変動停止フラグ、普図変動表示中フラグ、普図変動停止表示フラグ、電動役物開放中フラグ、大当たり遊技開始フラグ、大当たり遊技中フラグ、オープニング中フラグ、ラウンド遊技中フラグ、インターバル中フラグ、エンディング中フラグ、大当たり遊技終了フラグ、小当たり遊技開始フラグ、小当たりオープニングフラグ、V入賞口開閉部作動フラグ、可動羽部作動フラグ、V入賞フラグ、小当たり遊技フラグ、確変遊技状態フラグ、通常遊技状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技状態フラグ、通常遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ、c時短遊技状態フラグ)、第1特図遊技を実行する権利の保留に対する第1特図保留エリアに格納される特図当否情報、第1特図遊技の保留数に関する情報、第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図保留エリアに格納される特図当否情報、第2特図遊技の保留数に関する情報、当該特図変動に特図実行エリアに格納される特図当否情報、普図変動を実行する権利の保留に対する普図保留格納エリアに格納される普図当否情報や普図変動保留数に関数する情報、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、特図遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、大当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、小当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、表示データテーブルバッファに格納される情報(表示データテーブル)、追加データテーブルバッファに格納される情報(追加データテーブル)、転送データテーブルバッファに格納される情報(転送データテーブル)、フレームバッファに格納された描画情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific information may be information that is updated based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display of a predetermined symbol. The specific information may include various counters set in the RAM, various commands, various flags, propriety information and reservation number information regarding the reservation of the right to play a special figure game, and general figure information, as long as the purpose of the present invention can be realized. Information regarding the right to execute a change, various information stored at a predetermined address in RAM, information stored in various buffers, a predetermined series of data groups, a pointer for grasping the updated position in the data group, time-saving games A time saving number counter (a time saving number counter, b time saving number counter, c time saving number counter) corresponding to the maximum remaining number of time saving times in the state, a counter corresponding to the remaining number of special figure games until the time saving game state b occurs ( Ceiling activation remaining number counter), jackpot random number counter, jackpot type counter, reach random number counter, special pattern fluctuation type counter, jackpot random number initial value counter, random number counter per regular pattern, random number per type per standard pattern counter, random number counter by general pattern fluctuation type , a random number initial value counter per common figure, an opening time counter that indicates the remaining opening time of the electric accessory, a round number counter that corresponds to the remaining number of rounds of the jackpot game, and an opening time that corresponds to the remaining opening time of the jackpot game. counter, round game time counter corresponding to the maximum remaining time of the round game, ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of the jackpot game, special pattern fluctuation pattern command, stop type command, pending ball number command, fixed display command, special Figure shift command, 1st special figure hold command, 2nd special figure hold command, small winning game start command, profit display OP command, loss display OP command, small winning opening start command, small winning opening end command, movable wing part operation Start command, small winning game end command, jackpot game start command, opening start command, opening end command, round game start command, round game end command, interval start command, interval end command, ending start command, ending end command, jackpot game End command, special pattern fluctuation display flag, special pattern fluctuation stop flag, regular pattern fluctuation display flag, general pattern fluctuation stop display flag, electric accessory opening flag, jackpot game start flag, jackpot game flag, opening flag , Round game flag, Interval flag, Ending flag, Jackpot game end flag, Small win game start flag, Small win opening flag, V winning opening/closing part operation flag, Movable wing operation flag, V winning flag, Small win Game flag, variable probability game state flag, normal game state flag, jackpot game state flag, small win game state flag, normal game state flag, time-saving game state flag (a time-saving game state flag, b time-saving game state flag, c time-saving game state flag), special pattern validity information stored in the first special pattern holding area regarding the reservation of the right to execute the first special pattern game, information regarding the number of reservations for the first special pattern game, and the right to execute the second special pattern game. Special pattern validity information stored in the second special pattern holding area for the reservation of , information regarding the number of reservations for the second special pattern game, special pattern validity information stored in the special pattern execution area for the special pattern fluctuation, general pattern fluctuation Information regarding the validity of common symbols stored in the common symbol reservation storage area for the reservation of the right to execute, information related to the number of common symbols fluctuation reservations, and information regarding the entirety of one special symbol game when executing a special symbol game. A series of drawing lists that are set, a series of drawing lists that are set for the whole of one jackpot game when a jackpot game is executed, a series of drawing lists that are set for the whole of one small win game when a small win game is executed. A series of drawing lists set for special figure games, a pointer for grasping the updated position in the drawing list set for special figure games, a pointer for grasping the updated position in the drawing list set for jackpot games , a pointer for grasping the updated position in the drawing list set for the small winning game, information stored in the display data table buffer (display data table), information stored in the additional data table buffer (additional data table) ), information stored in a transfer data table buffer (transfer data table), drawing information stored in a frame buffer, and any combination thereof.
更新手段は、特定情報を更新する処理であればよい。更新手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばソフトウェアによる処理、上書き制御処理、書き込み制御処理、ロード処理、ハード回路による処理、RAMに設定される各種カウンタを更新(加算、減算、初期化、クリア)する処理、各種コマンドを更新(設定)する処理、各種フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、特図遊技を実行する権利の保留に関する当否情報や保留数情報を更新する処理、普図変動を実行する権利に関する情報を更新する処理、RAMの所定アドレスに記憶される各種情報を更新する処理、各種バッファに格納される情報を更新する処理、予め定められた一連のデータ群をバッファなどの所定の記憶エリアに格納する処理、データ群における更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、時短遊技状態の残りの最大時短回数に対応する時短回数カウンタ(a時短回数カウンタ、b時短回数カウンタ、c時短回数カウンタ)を更新(減算、加算、初期化、クリア)する処理、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数に対応するカウンタ(天井発動残回数カウンタ)を更新(減算又は加算)する処理、大当たり乱数カウンタを更新する処理、大当たり種別カウンタを更新する処理、リーチ乱数カウンタを更新する処理、特図変動種別カウンタを更新する処理、大当たり乱数初期値カウンタを更新する処理、普図当たり乱数カウンタを更新する処理、普図当たり種別乱数カウンタを更新する処理、普図変動種別乱数カウンタを更新する処理、普図当たり乱数値初期値カウンタを更新する処理、電動役物の残りの開放時間に対応する開放時間カウンタを更新(減算、加算又はクリア)する処理、大当たり遊技の残りのラウンド数に対応するラウンド数カウンタを更新(減算又は加算)する処理、大当たり遊技のオープニングの残り時間に対応するオープニング時間カウンタを更新(減算又は加算)する処理、ラウンド遊技の最大残り時間に対応するラウンド遊技時間カウンタを更新(減算、加算、又はクリア)する処理、大当たり遊技のエンディングの残り時間に対応エンディング時間カウンタを更新(減算又は加算)する処理、特図変動パターンコマンドを更新(設定)する処理、停止種別コマンドを更新(設定)する処理、保留球数コマンドを更新(設定)する処理、確定表示コマンドを更新(設定)する処理、特図シフトコマンドを更新(設定)する処理、第1特図保留コマンドを更新(設定)する処理、第2特図保留コマンドを更新(設定)する処理、小当たり遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、得表示OPコマンドを更新(設定)する処理、損表示OPコマンドを更新(設定)する処理、小当たりオープニング開始コマンドを更新(設定)する処理、小当たりオープニング終了コマンドを更新(設定)する処理、可動羽部作動開始コマンドを更新(設定)する処理、小当たり遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、大当たり遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、オープニング開始コマンドを更新(設定)する処理、オープニング終了コマンドを更新(設定)する処理、ラウンド遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、ラウンド遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、インターバル開始コマンドを更新(設定)する処理、インターバル終了コマンドを更新(設定)する処理、エンディング開始コマンドを更新(設定)する処理、エンディング終了コマンドを更新(設定)する処理、大当たり遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、特図変動表示中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、特図変動停止フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、普図変動表示中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、普図変動停止表示フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、電動役物開放中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技開始フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、オープニング中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、ラウンド遊技中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、インターバル中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、エンディング中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技終了フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技開始フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たりオープニングフラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、V入賞口開閉部作動フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、可動羽部作動フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、V入賞フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、確変遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、通常遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、通常遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、時短遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ、c時短遊技状態フラグ)を更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、第1特図遊技を実行する権利の保留に対する第1特図保留エリアに格納される特図当否情報(追加又はシフト)を更新する処理、第1特図遊技の保留数に関する情報を更新(加算又は減算)する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図保留エリアに格納される特図当否情報を更新(追加又はシフト)する処理、第2特図遊技の保留数に関する情報を更新(加算又は減算)する処理、特図実行エリアに格納される特図当否情報を更新(上書き)する処理、普図変動を実行する権利の保留に対する普図保留格納エリアに格納される普図当否情報や普図変動保留数に関する情報を更新する処理、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、特図遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、大当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、小当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、表示データテーブルバッファに格納される情報(表示データテーブル)を更新する処理、追加データテーブルバッファに格納される情報(追加データテーブル)を更新する処理、転送データテーブルバッファに格納される情報(転送データテーブル)を更新する処理、フレームバッファに格納された描画情報を更新する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The updating means may be any process that updates specific information. As an update means, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, processing by software, overwrite control processing, write control processing, load processing, processing by hardware circuit, updating various counters set in RAM (addition, subtraction), etc. , initialization, clearing), updating (setting) various commands, updating various flags (on/off switching processing), validity information regarding suspension of the right to execute special drawing games, and information on the number of suspensions. , processing to update information regarding the right to execute general pattern fluctuations, processing to update various information stored in predetermined addresses of RAM, processing to update information stored in various buffers, Processing to store a series of data groups in a predetermined storage area such as a buffer, processing to update (move) a pointer to grasp the update position in the data group, and the number of time reductions corresponding to the remaining maximum number of time reductions in the time-saving gaming state. Processing to update (subtract, add, initialize, clear) the counters (a time-saving number counter, b time-saving number counter, c time-saving number counter), b correspond to the remaining number of special figure games until the time-saving game state occurs. Processing to update (subtract or add) the counter (ceiling activation remaining number counter), processing to update the jackpot random number counter, processing to update the jackpot type counter, processing to update the reach random number counter, updating the special symbol fluctuation type counter. Processing, processing to update the jackpot random number initial value counter, processing to update the random number counter per ordinary symbol, process to update the type random number counter per ordinary symbol, process to update the ordinary symbol fluctuation type random number counter, initial random number value per ordinary symbol Processing to update the value counter, processing to update (subtract, add or clear) the opening time counter corresponding to the remaining opening time of the electric accessory, updating (subtract) the round number counter corresponding to the remaining number of rounds of the jackpot game. process to update (subtract or add) the opening time counter corresponding to the remaining opening time of the jackpot game, process to update (subtract, add, or add) the round game time counter corresponding to the maximum remaining time of the round game. processing to update (subtract or add) the ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of the jackpot game, processing to update (set) the special pattern fluctuation pattern command, processing to update (set) the stop type command , processing for updating (setting) the number of reserved balls command, processing for updating (setting) the confirmed display command, processing for updating (setting) the special figure shift command, processing for updating (setting) the first special figure reservation command, Processing for updating (setting) the second special figure hold command, processing for updating (setting) the small winning game start command, processing for updating (setting) the profit display OP command, processing for updating (setting) the loss display OP command. , Processing for updating (setting) the small winning opening start command, Processing for updating (setting) the small winning opening end command, Processing for updating (setting) the movable wing operation start command, Updating (setting) the small winning game end command ) processing, processing for updating (setting) the jackpot game start command, processing for updating (setting) the opening start command, processing for updating (setting) the opening end command, processing for updating (setting) the round game start command, Process to update (set) the round game end command, process to update (set) the interval start command, process to update (set) the interval end command, process to update (set) the ending start command, update the ending end command (setting) process, process to update (set) the jackpot game end command, process to update the special figure fluctuation display flag (on/off switching process), process to update the special figure fluctuation stop flag (on/off (switching process), processing to update the general figure fluctuation display flag (on/off switching process), process to update the general figure fluctuation stop display flag (on/off switching process), process to update the electric accessory opening flag Processing to update (on/off switching process), process to update the jackpot game start flag (on/off switching process), process to update the jackpot game flag (on/off switching process), process to update the jackpot game flag (on/off switching process), Processing to update (on/off switching processing), processing to update flag during round play (on/off switching processing), processing to update flag during interval (on/off switching processing), updating flag during ending Processing to update the jackpot game end flag (on/off switching process), process to update the small winning game start flag (on/off switching process), small winning opening flag (on/off switching process), processing to update the V prize opening/closing part operation flag (on/off switching process), process to update the movable wing part operation flag (on/off switching process) , processing to update the small winning game flag (on/off switching processing), processing to update the V winning flag (on/off switching processing), processing to update the probability variable gaming state flag (on/off switching processing) , processing to update the normal gaming state flag (on/off switching processing), processing to update the jackpot gaming state flag (on/off switching processing), processing to update the small winning gaming state flag (on/off switching) processing), processing to update the normal gaming state flag (on/off switching processing), processing to update the time-saving gaming state flag (a time-saving gaming state flag, b working-time saving gaming state flag, c working-saving gaming state flag) (on/off processing), OFF switching processing), processing for updating the special pattern validity information (addition or shift) stored in the first special pattern holding area for the reservation of the right to execute the first special pattern game, and the number of reservations for the first special pattern game. A process of updating (adding or subtracting) the information regarding the second special figure game, a process of updating (adding or shifting) the special figure validity information stored in the second special figure reservation area for the reservation of the right to execute the second special figure game, Processing to update (add or subtract) information regarding the reserved number of special pattern games, process to update (overwrite) the special pattern validity information stored in the special pattern execution area, and processing to update (overwrite) the information regarding the number of reservations for special pattern games; A process for updating the information regarding the validity of common symbols and the number of variations in common symbols stored in the reservation storage area, and a series of drawing lists that are set for the entirety of one special symbol game when a special symbol game is executed. (stored in the drawing list area (buffer) set in the work RAM), and updating a series of drawing lists set for the entire jackpot game when executing a jackpot game (stored in the drawing list area (buffer) set in the work RAM). When a small winning game is executed, a series of drawing lists set for the entire small winning game are updated (stored in the drawing list area (buffer) set in the work RAM). Processing to update (move) the pointer to grasp the updated position in the drawing list set for special figure games, drawing set for jackpot games Processing to update (move) a pointer to grasp the updated position in the list, processing to update (move) the pointer to grasp the updated position in the drawing list set for small winning games, display data table buffer Processing to update the information stored in the (display data table), processing to update the information stored in the additional data table buffer (additional data table), updating information stored in the transfer data table buffer (transfer data table) Examples include processing to update drawing information stored in a frame buffer, processing to update drawing information stored in a frame buffer, and any combination thereof.
特定の遊技状態は、遊技に関する状態であればよい。特定の遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)、大当たり遊技の開始又は終了によりa時短遊技状態での特図遊技の実行回数が初期化された状態、大当たり遊技の開始又は終了によりb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数が初期化された状態、遊技機のRAMクリアによりb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数が初期化された状態、a時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、b時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、c時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、大当たり遊技終了から次に大当たり遊技が開始されるまでの状態、確変遊技状態、小当たり遊技状態、小当たり遊技においてオープニングが実行されている状態、小当たり遊技においてV入賞口が開放されているいる状態、大当たり遊技状態、大当たり遊技においてオープニングが実行されている状態、大当たり遊技において開閉実行モードが実行されている状態、大当たり遊技において各ラウンド遊技が実行されている状態、大当たり遊技においてエンディングが実行されている状態、普図当たり遊技が開始されてから普図当たり遊技が終了するまでの状態、普通電動役物が作動(第2入賞口が開放)している状態、所定の図柄の変動状態(所定の図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動状態(特別図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動状態、大当たり抽選の結果が外れである場合の特別図柄の変動状態、普通図柄の変動状態(普通図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動状態、普図当たり抽選の結果が外れである場合の普通図柄の変動状態、遊技盤に設けられる可動体が作動している状態、各種演出の実行状態、大当たり遊技において演出が実行されている状態、特図遊技において演出が実行されている状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific gaming state may be any state related to gaming. As a specific game state, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a normal game state, a time-saving game state (a-time-saving game state, b-time-saving game state, c-time-saving game state), the start or end of a jackpot game, etc. a state in which the number of executions of the special figure game in the time-saving gaming state has been initialized; b, a state in which the number of executions of the special figure game necessary to generate the time-saving gaming state by the start or end of the jackpot game has been initialized; By clearing the RAM of the gaming machine, the number of executions of the special figure game necessary to generate the time-saving gaming state b is initialized, and the jackpot game starts from the initialization of the number of executions of the special figure game in the time-saving gaming state a. b) From the initialization of the number of executions of the special figure game in the time-saving gaming state until the start of the jackpot game, c from the initialization of the number of executions of the special figure game in the time-saving gaming state Game state until the start of a jackpot game, state from the end of a jackpot game until the start of the next jackpot game, variable probability game state, small win game state, state where the opening is executed in a small win game, small win A state in which the V winning opening is opened in the game, a jackpot game state, a state in which the opening is executed in the jackpot game, a state in which the opening/closing execution mode is executed in the jackpot game, a state in which each round game is executed in the jackpot game. The state where the ending is executed in the jackpot game, the state from the start of the normal winning game to the end of the normal winning game, the normal electric accessory is activated (the second prize opening is opened). state, the fluctuation state of the predetermined symbol (the state from the start of the fluctuation of the predetermined symbol until the end of the fluctuation), the fluctuation state of the special symbol (first special symbol, second special symbol) (the state of the special symbol) (state from the start of the fluctuation until the end of the fluctuation), fluctuation state of the special symbol when the result of the jackpot lottery is a jackpot, fluctuation state of the special symbol when the result of the jackpot lottery is a small win, jackpot lottery The fluctuation state of the special symbol when the result is a loss, the fluctuation state of the regular symbol (the state from the start of the fluctuation of the regular symbol until the end of the fluctuation), the fluctuation state of the regular symbol when the result of the lottery is a hit The fluctuating state of the normal symbol, the fluctuating state of the regular symbol when the result of the winning lottery is a loss, the state in which the movable body provided on the game board is operating, the execution state of various performances, and the execution of performances in jackpot games Examples include a state in which a special figure game is being played, a state in which a performance is being executed in a special figure game, and any combination thereof.
所定の更新状態は、所定図柄の変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報が更新された結果、遊技者に何らかの利益を付与可能な状態であればよい。所定の更新状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を開始可能な状態、大当たり遊技を終了可能な状態、小当たり遊技を開始可能な状態、小当たり遊技を終了可能な状態、普図当たり遊技を開始可能な状態、普図当たり遊技を終了可能な状態、確変遊技状態を開始可能な状態、確変遊技状態を終了可能な状態、a時短遊技状態を開始可能な状態、a時短遊技状態を終了可能な状態、b時短遊技状態を開始可能な状態、b時短遊技状態を終了可能な状態、c時短遊技状態を開始可能な状態、c時短遊技状態を終了可能な状態、所定の図柄の変動表示を開始可能な状態、所定の図柄の変動表示を終了可能な状態、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示を開始可能な状態、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示を終了可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動表示を開始可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動表示が開始された状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動表示中の状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動表示が停止された状態、飾り図柄の変動表示を開始可能な状態、飾り図柄の変動表示を終了可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の飾り図柄の変動表示を開始可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の飾り図柄の変動表示が開始された状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の飾り図柄の変動表示中の状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の飾り図柄の変動表示が停止された状態、普通図柄の変動表示を開始可能な状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示が開始された状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示中の状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示が停止された状態、各種カウンタが0になった状態、各種カウンタが所定値以上になった状態、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に対応する減算式のカウンタ(天井発動残回数カウンタ)が0になることに基づくb時短遊技状態を発生可能な状態、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に対応する加算式のカウンタ(天井発動残回数カウンタ)が所定値以上になることに基づくb時短遊技状態を発生可能な状態、大当たり乱数カウンタの値が大当たりに対応する値になった状態、大当たり乱数カウンタの値が小当たりに対応する値になった状態、普図当たり乱数カウンタの値が当たりに対応する値になった状態、確変大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づく確変遊技状態を発生可能な状態、確変大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づく確変遊技状態を発生可能な状態、時短大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、時短大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、通常大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、通常大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、小当たり遊技の実行中にV入賞口への遊技球が入球した場合の小当たり遊技の残り時間に対応する減算式時間カウンタの値が0になった状態、小当たり遊技の実行中にV入賞口への遊技球が入球した場合の小当たり遊技の残り時間に対応する加算式時間カウンタの値が所定値以上になった状態、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リストが更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)された状態、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定された一連の描画リストを最後まで実行した状態(特図遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを最後まで実行した状態(大当たり遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを最後まで実行した状態(小当たり遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、特図遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、大当たり遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、小当たり遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined update state may be any state in which some kind of profit can be given to the player as a result of the specific information being updated based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display of the predetermined symbol. The predetermined update state may be, for example, a state in which a jackpot game can be started, a state in which a jackpot game can be ended, a state in which a small win game can be started, or a state in which a small win game can be finished, as long as the purpose of the present invention can be realized. A state in which a game with a common figure can be started, a state in which a game with a common figure can be finished, a state in which a variable probability gaming state can be started, a state in which a variable probability gaming state can be ended, a state in which a time saving gaming state can be started. , a state in which the time-saving game state can be ended, b a state in which the time-saving game state can be started, b a state in which the time-saving game state can be ended, c a state in which the time-saving game state can be started, c a state in which the time-saving game state can be ended. , a state in which a variable display of a predetermined symbol can be started, a state in which a variable display of a predetermined symbol can be ended, a state in which a variable display of a special symbol (first special symbol, second special symbol) can be started, a special symbol ( A state in which the variable display of the first special symbol, the second special symbol) can be ended, a state in which the variable display of the special symbol can be started when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a state in which the fluctuating display of the special symbol can be started when the result of the jackpot lottery is a jackpot. A state where the variable display of the special symbol has started, a state where the variable display of the special symbol is being displayed when the result of the jackpot lottery is a small win, a state where the variable display of the special symbol is stopped when the result of the jackpot lottery is a small win. a state in which the fluctuating display of decorative symbols can be started, a state in which the fluctuating display of decorative symbols can be ended, a state in which the fluctuating display of decorative symbols can be started when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the result of the jackpot lottery A state in which the fluctuating display of the decorative pattern has started when the result of the jackpot lottery is a small win, a state in which the fluctuating display of the decorative pattern is being displayed when the result of the jackpot lottery is a small win, and a decorative pattern when the result of the jackpot lottery is a small win. A state in which the fluctuating display of the normal symbol is stopped, a state in which the fluctuating display of the normal symbol can be started, a state in which the fluctuating display of the regular symbol has started when the result of the lottery with a common symbol is a win, a state where the fluctuating display of the regular symbol is started, A state in which the fluctuation display of the normal symbol is being displayed when it is a win, a state in which the fluctuating display of the normal symbol is stopped when the result of the winning lottery is a win, a state in which various counters have become 0, and a state in which the various counters are set to predetermined values. B time-saving game state based on the subtraction type counter (ceiling activation remaining number of times counter) corresponding to the number of executions of the special figure game necessary to generate the time-saving game state b becomes 0. A time-saving game state based on the addition type counter (ceiling activation remaining number counter) corresponding to the number of executions of the special figure game required to generate the time-saving game state b, which is possible to occur, and a time-saving game state b. A state in which it can occur, a state in which the value of the jackpot random number counter corresponds to a jackpot, a state in which the value of the jackpot random number counter corresponds to a small win, a state in which the value of the random number counter per common figure corresponds to a win. A state in which a variable probability gaming state can be generated based on the subtraction type ending time counter that corresponds to the remaining time of the ending of the variable probability jackpot game, and an addition corresponding to the remaining time of the ending of the variable variable jackpot game. A state in which a fixed-variable gaming state can be generated based on the formula ending time counter being equal to or greater than a predetermined value, and a time-saving gaming state based on the subtraction formula ending time counter corresponding to the remaining time becoming 0 for the ending of the time-saving jackpot game. A state in which the time-saving game state can be generated, a state in which the time-saving game state can be generated, and the ending of the normal jackpot game corresponds to the remaining time based on the addition type ending time counter being equal to or higher than a predetermined value. A state in which a time-saving game state can be generated based on the subtractive ending time counter becoming 0, and a time-saving state based on the fact that the additive ending time counter corresponding to the remaining time of the normal jackpot game becomes more than a predetermined value. A state in which a gaming state can be generated, a state in which the value of the subtractive time counter corresponding to the remaining time of the small winning game when a game ball enters the V winning hole during the execution of the small winning game becomes 0, A special figure game is executed when the value of the incremental time counter corresponding to the remaining time of the small winning game when a game ball enters the V winning hole during the execution of the small winning game is equal to or greater than a predetermined value. In this case, when the series of drawing lists set for the entire one special figure game are updated (stored in the drawing list area (buffer) set in the work RAM), when executing the special figure game, A state in which a series of drawing lists set for the entire one special figure game has been executed to the end (a state in which the drawing process on the display means in the special figure game has been completed), and once when a jackpot game is executed. A state in which the series of drawing lists set for the entire jackpot game has been executed to the end (a state in which the drawing process on the display means in the jackpot game has been completed), and one small win when executing a small win game. A state in which a series of drawing lists set for the entire game has been executed to the end (a state in which drawing processing on the display means in small winning games has been completed), and an updated position in the drawing list for special figure games. A state in which the pointer indicates the last updated position in the drawing list, a state in which the pointer for grasping the updated position in the drawing list for jackpot games indicates the last updated position in the drawing list, an updated position in the drawing list for small winning games Examples include a state where the pointer for grasping the drawing list indicates the last updated position in the drawing list, and any combination thereof.
所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与する状態であればよい。所定の利益状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば賞球が付与され易い状態、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態、確率遊技状態、電動役物が作動し易い状態、普図当たり抽選の結果が当たりとなり易い状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態、特図遊技において特定の演出が実行される状態、特図遊技において大当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において確変大当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において小当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において出玉期待値が有利な遊技方法に関する演出が実行される状態、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、大当たり遊技において特定の演出が実行される状態、大当たり遊技において確変昇格演出が実行される状態、大当たり遊技において保留連荘演出が実行される状態、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined profit state may be any state that provides some kind of profit to the player. The predetermined profit state may be, for example, a state in which prize balls are easily awarded, a jackpot game state, a small win game state, a state in which the result of a jackpot lottery is likely to become a jackpot, or a state in which the result of a jackpot lottery is likely to be a jackpot, as long as the purpose of the present invention can be realized. A state in which the result is likely to be a small win, a probability game state, a state in which the electric accessory is likely to operate, a state in which the result of the regular drawing lottery is likely to be a win, a time-saving game state, b time-saving game state, c time-saving game state, small In a winning game, the expected ball payout value is higher when you win a V prize than when you win a V prize and the b time-saving gaming state occurs, and in a small winning game, when you win a V prize, you create a time-saving gaming state b without winning a V prize. A state in which the expected ball payout value is higher, a state in which a specific performance is executed in a special pattern game, a state in which a performance that guarantees a jackpot is executed in a special pattern game, a state in which a performance that guarantees a guaranteed variable jackpot is performed in a special pattern game. , a state in which a performance that guarantees a small hit is executed in a special figure game, a state in which a performance related to a gaming method that has an advantageous expected ball payout value in a special figure game, a state in which it is better to win a V prize when a small hit occurs in a special figure game. A state in which a performance indicating that it is advantageous in terms of expected value is executed, a state in which a performance indicating that it is advantageous in terms of expected ball output value if the V prize is not won when a small hit is executed in a special figure game, and in a jackpot game A state in which a specific performance is executed, a state in which a variable promotion performance is performed in a jackpot game, a state in which a held consecutive winning performance is performed in a jackpot game, a time-saving game where it is better to win a V prize in a small winning game than to not win a V prize. A state in which a performance is executed that indicates that the expected ball output value is more advantageous than the state that occurs, and the ball output is expected to occur when the B time-saving game state occurs without V winning, rather than when V winning in a small winning game. Examples include a state in which a performance indicating that the game is advantageous in terms of value is executed, and an arbitrary combination thereof.
報知態様は、所定の報知に対応した態様であればよい。報知態様としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば画像による報知態様、光による報知態様、音声による報知態様、遊技者の利益を報知する態様、遊技者の不利益を報知する態様、将来的に発生する事象を報知する態様、賞球が付与され易い状態であることを報知する態様、大当たり遊技状態であることを報知する態様、小当たり遊技状態であることを報知する態様、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態であることを報知する態様、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態であることを報知する態様、確率遊技状態であることを報知する態様、電動役物が作動し易い状態であることを報知する態様、普図当たり抽選の結果が当たりとなり易い状態であることを報知する態様、a時短遊技状態であることを報知する態様、b時短遊技状態であることを報知する態様、c時短遊技状態であることを報知する態様、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態であることを報知する態様、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態であることを報知する態様、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様、特図遊技おけるリーチ演出の表示態様(リーチ演出種別)、特図遊技における将来的発生するリーチ演出種別を報知する態様(例えば演出ストック)、特図遊技に何かの演出が発生することを報知する態様(例えばタイマー演出)、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が外れであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が外れであることを報知してからの大当たりであることを報知する態様(例えば復活演出)、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知してからの大当たりの種別が遊技者により有利(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する態様(例えば昇格演出)、特図遊技における所定の図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技における特別図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技において大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において確変大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において通常当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において時短大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において小当たりであることを報知する停止態様、特図遊技において外れであることを報知する停止態様、特図遊技における飾り図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技において大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばゾロ目停止)、特図遊技において確変大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば7図柄のゾロ目停止)、特図遊技において通常大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば偶数図柄のゾロ目)、特図遊技において時短大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において小当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば非ゾロ目停止)、特図遊技において前後外れリーチであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において前後外れ以外リーチであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において完全外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばバラケ目停止)、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば非ゾロ目停止状態)から特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えばゾロ目停止状態)に変化する態様、特図遊技において大当たりことを報知する飾り図柄の停止状態(例えば偶数ゾロ目停止状態)から遊技者により有利な大当たり(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば7ゾロ目停止状態)に変化する態様、普図遊技における普通図柄の停止態様(停止種別)、普図遊技において当たりであることを報知する普通図柄の停止態様、普図遊技において外れであることを報知する普通図柄の停止態様、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The notification mode may be any mode as long as it corresponds to a predetermined notification. The notification mode may be an image notification mode, a light notification mode, a voice notification mode, a mode of notifying the player's profit, a mode of notifying the player's disadvantage, as long as the gist of the present invention can be realized. , a mode of notifying an event that will occur in the future, a mode of notifying that a prize ball is likely to be awarded, a mode of notifying that a jackpot game state is in progress, a mode of notifying a state of a small win game state, A mode of informing that the result of a jackpot lottery is in a state where it is likely to become a jackpot, a mode of informing that the result of a jackpot lottery is in a state where it is likely to be a small win, a mode of informing that it is a probability game state, an electric combination A mode of notifying that the object is in a state where it is easy to operate, a mode of notifying that the result of the lottery winning a common figure is in a state where it is easy to win, a mode of notifying that it is in a time-saving gaming state, and b a mode of notifying that it is in a time-saving gaming state. A mode of notifying a certain thing, a mode of notifying that c is a time-saving gaming state, a state in which the expected value of the ball is higher when V is won in a small winning game than when the time-saving gaming state b is generated without a V winning. A mode of informing that the expected value of balls is higher when the b time-saving game state occurs without making a V win than when making a V win in a small winning game, A mode of informing that the expected ball output value is higher when a B time saving game state occurs without making a V win, when a small win occurs in a special figure game A mode of informing that a state is being executed that shows that it is more advantageous in terms of the expected value of balls to be won if the player wins a V prize, and in a special figure game, it is more advantageous in terms of the expected value of balls to be won than not to have a V prize at the time of a small win. The display mode of the reach effect in the special figure game (reach effect type), the mode of informing the type of reach effect that will occur in the future in the special figure game (e.g. (Stock), mode of informing that some effect will occur in the special drawing game (for example, timer effect), mode of informing that the result of the jackpot lottery is a jackpot, mode of informing that the result of the jackpot lottery is a small win. A mode of notification, a mode of informing that the result of a jackpot lottery is a loss, a mode of informing that the result of a jackpot lottery is a loss and then informing that it is a jackpot (for example, a revival performance), a mode of informing that the result of a jackpot lottery is a loss. After announcing that the result is a jackpot, the type of jackpot is more advantageous to the player (probable jackpot, RUSH rush jackpot, jackpot with a larger number of rounds). Stopping manner of a predetermined symbol in a figure game (stopping type), stopping manner of a special symbol in a special figure game (stopping type), stopping manner of a special symbol to notify a jackpot in a special figure game, definite change in a special figure game How special symbols stop to notify you of a jackpot, how to stop a special symbol to notify you of a normal hit in a special game, how to stop a special symbol to notify you of a time-saving jackpot in a special game, A stop mode that notifies you of a small hit in a figure game, a stop mode that alerts you to a miss in a special figure game, a stop mode (stop type) of decorative symbols in a special figure game, a big hit in a special figure game. A stop mode of a decorative pattern that announces a special figure game (e.g. a double stop), a stop mode of a decorative pattern that alerts a special figure game to a guaranteed odd jackpot (for example, a double stop of 7 symbols), a normal jackpot in a special figure game. A stop mode of a decorative pattern that informs that a special figure game is a time-saving jackpot (for example, an even-numbered symbol), a stop mode of a decorative pattern that alerts a person to a time-saving jackpot in a special figure game, a decorative pattern that informs a small win in a special figure game. A stopping mode of a decorative pattern that notifies you of a miss in a special pattern game (for example, a non-Zero stop), a stopping mode of a decorative pattern that notifies you that you are out of reach in a special pattern game, a special pattern game A stop mode of a decorative pattern that notifies you that it is a reach other than being out of the front or back in a special figure game, a stop mode of a decorative pattern that alerts you that it is a complete miss in a special figure game (e.g., a stop on a random number), a stop mode of a decorative pattern that alerts you that it is a reach in a special figure game. A state in which a decorative pattern to notify a stop state (for example, a non-zero stop state) changes to a stop state of a decorative pattern to notify a loss in a special figure game (for example, a double stop state), and a jackpot in a special figure game. From the stopped state of the decorative pattern that notifies the player (for example, the stopped state of even numbered doubles) to the stopped state of the decorative pattern that notifies the player of a jackpot that is more advantageous to the player (probable variable jackpot, RUSH rush guaranteed jackpot, jackpot with a larger number of rounds) (for example, the 7th zero stop state), the stopping mode (stop type) of the normal symbol in the common pattern game, the stopping state of the normal symbol that notifies you of a win in the common pattern game, and the stopping condition of the normal pattern that informs you that it is a hit in the general pattern game, Examples include stopping modes of normal symbols that notify something, arbitrary combinations thereof, and the like.
報知制御手段は、報知態様を制御する処理であればよい。報知制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば画像による報知態様を制御する処理、光による報知態様を制御する処理、音声による報知態様を制御する処理、遊技者の利益を報知する態様に制御する処理、遊技者の不利益を報知する態様に制御する処理、将来的に発生する事象を報知する態様に制御する処理、賞球が付与され易い状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態であることを報知する態様に制御する処理、確率遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、電動役物が作動し易い状態であることを報知する態様に制御する処理、a時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、b時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、c時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技おけるリーチ演出の表示態様(リーチ演出種別)を制御する処理、特図遊技における将来的発生するリーチ演出種別を報知する態様(例えば演出ストック)に制御する処理、特図遊技に何かの演出が発生することを報知する態様(例えばタイマー演出)に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が外れであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が外れであることを報知してからの大当たりであることを報知する態様(例えば復活演出)に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知してからの大当たりの種別が遊技者により有利(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する態様(例えば昇格演出)に制御する処理、特図遊技における所定の図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技における特別図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技において大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において確変大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において通常当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において時短大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において小当たりであることを報知する停止態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する停止態様に制御する処理、特図遊技における飾り図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技において大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばゾロ目停止)に制御する処理、特図遊技において確変大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば7図柄のゾロ目停止)に制御する処理、特図遊技において通常大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば偶数図柄のゾロ目)に制御する処理、特図遊技において時短大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において小当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば非ゾロ目停止)態様に制御する処理、特図遊技において前後外れリーチであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において前後外れ以外リーチであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において完全外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばバラケ目停止)態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば非ゾロ目停止状態)から特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えばゾロ目停止状態)に変化する態様に制御する処理、特図遊技において大当たりことを報知する飾り図柄の停止状態(例えば偶数ゾロ目停止状態)から遊技者により有利な大当たり(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば7ゾロ目停止状態)に変化する態様に制御する処理、普図遊技における普通図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、普図遊技において当たりであることを報知する普通図柄の停止態様に制御する処理、普図遊技において外れであることを報知する普通図柄の停止態様に制御する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The notification control means may be any process as long as it controls the notification mode. As the notification control means, as long as it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a process for controlling the notification mode by image, a process for controlling the notification mode by light, a process for controlling the notification mode by sound, a process for controlling the notification mode by voice, etc. Processing to control in a manner to notify, process to control in a manner to notify disadvantage of the player, process to control in manner to notify of events that will occur in the future, and notification that prize balls are likely to be awarded. Processing to control the mode in a manner that notifies you that it is a jackpot gaming state, processing that controls it in a mode that notifies you that it is a small winning gaming state, and a state in which the result of the jackpot lottery is likely to become a jackpot. A process for controlling the mode to notify that the result of the jackpot lottery is in a state where it is likely to become a small win, a process for controlling the mode to notify that the result is a probability game state, an electric accessory. Processing to control in a manner to notify that it is in a state where it is easy to operate, a process to control in a manner to notify that it is in a time-saving gaming state, b processing to control in a manner to notify that it is in a time-saving gaming state, c Processing to control the mode of notifying that it is a time-saving gaming state, and informing that in a small winning game, the expected value of balls is higher when a V prize is won than when a time-saving gaming state occurs without a V winning. Processing to control in a mode, processing to control in a mode to notify that the expected ball output value is higher when the B time saving game state occurs without V winning than when V winning in a small winning game, Special figure game A process for controlling a state in which a state is executed that indicates that it is more advantageous in terms of expected ball payout value to make a V win at the time of a small hit in a special figure game, Processing to control the mode of notifying that a production indicating that the ball is advantageous in terms of expected value is to be executed, processing to control the display mode of the reach production in the special figure game (ready-to-reach production type), special figure Processing to control the mode of notifying the type of reach effect that will occur in the future in the game (for example, effect stock), processing to control the mode of notifying that some effect will occur in the special figure game (for example, timer effect), jackpot A process for controlling a mode to notify that the result of a lottery is a jackpot, a process for controlling a mode for notifying that a result of a jackpot lottery is a small win, a mode for controlling a mode to notify that a result of a jackpot lottery is a loss. Processing to control, processing to control in a manner to notify that the result of the jackpot lottery is a loss and then notify that it is a jackpot (for example, a revival effect), a process to notify that the result of the jackpot lottery is a jackpot. A process for controlling a mode (e.g., promotion performance) to notify the player that the type of jackpot from is more advantageous to the player (probable variable jackpot, RUSH rush guaranteed jackpot, jackpot with a larger number of rounds), predetermined symbols in the special figure game A process to control the stop mode (stop type) of a special symbol in a special figure game, a process to control a stop mode of a special symbol that notifies you of a jackpot in a special figure game. , Processing to control the stop mode of special symbols to notify that it is a probability-variable jackpot in special figure games, Process to control the stop mode of special symbols to notify that it is a normal hit in special figure games, Time saving in special figure games Processing to control the stopping mode of special symbols to notify that it is a jackpot, processing to control the stopping mode to notify that it is a small hit in special pattern games, and processing to control the stopping mode to notify that it is a loss in special pattern games. A process to control, a process to control the stop mode (stop type) of a decorative pattern in a special figure game, a process to control a stop mode (for example, a double stop) of a decorative pattern that notifies you of a jackpot in a special figure game, a special process. A process for controlling the stop mode of decorative symbols that informs that it is a probability-variable jackpot in figure games (for example, the stop of a 7-symbol double), and a process that controls the stop mode of decorative symbols that alerts that it is a normal jackpot in special figure games (for example, an even-numbered stop mode) Processing to control the stopping pattern of the decorative pattern (Zero of the pattern), processing to control the stopping pattern of the decorative pattern to notify that it is a time-saving jackpot in the special pattern game, process to control the stopping pattern of the decorative pattern to notify that it is a small hit in the special pattern game. A process to control, a process to control the stop mode of a decorative pattern that notifies you that you are out of position in a special pattern game (for example, a non-Zero stop), a process that controls the stop mode of a decorative pattern that notifies you that you are out of reach in a special pattern game, and a stop of a decorative pattern that notifies you that you are out of reach in the special pattern game. Processing to control the stop mode of the decorative pattern that notifies you that it is a reach other than front and back miss in the special figure game, process to control the stop mode of the decorative pattern that notifies you that it is completely missed in the special figure game (e.g. A process for controlling the state of a decorative pattern (for example, a non-Zero number stopped state) that notifies you of a loss in a special pattern game, and a stop state of a decorative pattern that notifies you of a loss in a special pattern game. RUSH A process for controlling the manner in which a decorative pattern changes to a stopped state (for example, a 7th zero stop state) that notifies you of a confirmed jackpot or a jackpot with a larger number of rounds, and a process for controlling the state in which a decorative pattern changes to a stopped state (for example, a 7th zero stop state). Processing to control the stop mode of normal symbols to notify a win in a normal pattern game, process to control the stopping mode of a normal pattern to notify a loss in a normal pattern game, and so on. Examples include any combination of the following.
所定の遊技条件は、判定手段により実行された所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に遊技者による所定の遊技操作に基づいて成立する条件であればよい。所定の遊技条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり抽選の結果が大当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が確変当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が時短当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が外れである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が時短大当たりである場合に実行される時短大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に実行される通常大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、操作ボタンに対する操作に基づいて成立する条件、遊技盤の正面側へのタッチ操作に基づいて成立する条件、遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、発射ハンドルに対する操作に基づいて遊技球を遊技盤の左側領域に発射することにより成立する条件、発射ハンドルに対する所定の操作に基づいて遊技球を遊技盤の右側領域に発射することにより成立する条件、発射ハンドルに対する所定の操作に基づいて遊技球を遊技盤の右側領域に発射することにより成立する条件、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined gaming condition may be any condition that is satisfied based on a predetermined gaming operation by the player when the result of the predetermined determination executed by the determining means is a specific determination result. The predetermined game conditions include conditions that hold true when the result of a jackpot lottery is a jackpot, conditions that hold true when the result of a jackpot lottery is a variable win, and conditions that hold true when the result of a jackpot lottery is a variable win, as long as the purpose of the present invention can be realized. Conditions that hold true when the result of a jackpot lottery is a short-time win, conditions that hold true when the result of a jackpot lottery is a normal jackpot, conditions that hold when the result of a jackpot lottery is a small win, and conditions that hold when the result of a jackpot lottery is a loss. A condition that holds true in a certain case, a condition that holds true in a jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a jackpot, and a player operates the firing handle in a jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a jackpot. Conditions that are established when a game ball is fired based on a jackpot, conditions that are established when a game ball enters a predetermined prize opening in a jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a jackpot, and a jackpot. A condition that is established when a game ball enters a predetermined prize opening by firing a game ball based on the player operating the firing handle in a jackpot game that is executed when the lottery result is a jackpot. , a condition that is established when a game ball enters the V winning slot in a jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a variable probability jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a probability variable jackpot Conditions that hold true when a game ball enters the V winning slot in a variable jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a variable jackpot, conditions that hold when the result of a jackpot lottery is a time-saving jackpot. Conditions that hold true in a time-saving jackpot game that is executed, conditions that hold true in a normal jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a regular jackpot, and small win games that are executed when the result of a jackpot lottery is a small win. Conditions that hold true when a game ball is fired based on the player operating the firing handle in a small win game that is executed when the result of a jackpot lottery is a small win, Conditions that hold true when a game ball is fired based on the player operating the firing handle, Results of a jackpot lottery A condition that is established when a game ball enters a predetermined prize opening by firing a game ball based on a player operating a firing handle in a small winning game that is executed when is a small winning; Conditions that are established when a game ball enters the V prize opening in a small win game that is executed when the result of the jackpot lottery is a small win, conditions that are established based on the operation of the operation button, the front side of the game board A condition that is established based on a touch operation on the button, a condition that is established when a game ball is fired based on the player operating the firing handle, and a condition that is established when the game ball is fired based on the player operating the firing handle. A condition that is established when a game ball enters a predetermined prize opening by doing so, a condition that is established when a game ball is fired to the left side area of the game board based on an operation on the firing handle, and a predetermined operation on the firing handle. A condition that is established by firing a game ball to the right side area of the game board based on , a condition that is established by firing a game ball to the right side area of the game board based on a predetermined operation on the firing handle, and any of these conditions. Examples include combinations.
特定の利益は、所定の遊技条件が成立した場合に付与される利益であればよい。特定の利益としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選の結果が特定結果である場合に付与される利益、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に付与される利益、大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく確変遊技状態の発生、時短大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づくa時短遊技状態の発生、通常大当たり遊技の実行、通常大当たり遊技の実行に基づくa時短遊技状態の発生、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に付与される利益、小当たり遊技の実行、小当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり遊技の実行、大当たり抽選の結果が外れである場合に付与される利益、大当たり抽選の結果が外れである場合におけるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数の減算、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に付与される利益、普図当たり遊技の実行、所定の入賞口への遊技球の入球により付与される利益、所定の入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、一般入賞口(普通入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第1特図遊技を開始させる契機を与える第1入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第2特図遊技を開始させる契機を与える第2入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、大当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、小当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第1入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行、第1入賞口への遊技球の入球に基づく第1特図遊技の実行、第2入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行、第2入賞口への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の実行、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づく普図当たり抽選の実行、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づく普図当たり遊技の実行、特定演出の実行、特図遊技での特定演出の実行、特図遊技での大当たり確定演出の実行、特図遊技での昇格演出の実行、特図遊技での復活演出の実行、大当たり遊技での特定演出の実行、大当たり遊技での昇格演出の実行、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific profit may be a profit given when a predetermined gaming condition is met. Specific benefits include, if the purpose of the present invention can be realized, for example, benefits granted when the result of a predetermined lottery is a specific result, benefits granted when the result of a jackpot lottery is a jackpot, Execution of a jackpot game, execution of a variable probability jackpot game, generation of a variable probability game state based on the entry of a game ball into the V winning slot in a variable probability jackpot game, execution of a time-saving jackpot game, execution of a game ball into the V winning slot in a variable probability jackpot game Occurrence of a time-saving gaming state based on the entry of a ball, execution of a normal jackpot game, occurrence of a time-saving gaming state based on the execution of a normal jackpot game, profit awarded when the result of a jackpot lottery is a small win, a small win Execution of a game, execution of a jackpot game based on the entry of a game ball into the V prize opening in a small winning game, profits awarded when the result of a jackpot lottery is a loss, and when the result of a jackpot lottery is a loss. b. Subtraction of the number of executions of the special figure game necessary to generate the time-saving gaming state, the profit that will be awarded if the result of the lottery with a common figure is a win, the execution of the game with a common figure, and the entry into the specified winning slot. Profit granted by entering a game ball, awarding of prize balls based on entering a game ball into a designated winning opening, granting of prize balls based on entering a gaming ball into a general winning opening (normal winning opening) , awarding a prize ball based on the entry of the game ball into the first prize opening which provides an opportunity to start the first special figure game, and awarding a prize ball based on the entry of the game ball into the second prize opening which provides an opportunity to start the second special figure game. Granting prize balls based on the entry of balls, granting prize balls based on the entry of game balls into the variable winning hole (big winning hole) in jackpot games, and giving game balls to the variable winning hole (big winning hole) in small winning games. awarding a prize ball based on the entry of the game ball into the first winning hole, executing a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first winning hole, executing the first special figure game based on the entering of the game ball into the first winning hole, Execution of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second prize opening, execution of the second special game based on the entry of the game ball into the second prize opening, entry of the game ball into the through gate (passage) Execution of the regular drawing lottery based on the game, execution of the regular drawing game based on the entry (passing) of the game ball into the through gate, execution of a specific production, execution of a specific production in the special pattern game, execution of the specific production in the special pattern game, Execution of a guaranteed jackpot effect, promotion effect in a special figure game, revival effect in a special figure game, execution of a specific effect in a jackpot game, execution of a promotion effect in a jackpot game, any combination thereof, etc. can be mentioned.
利益発生手段は、特定の利益を発生させる処理であればよい。利益発生手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選の結果が特定結果である場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく確変遊技状態を発生させる処理、時短大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づきa時短遊技状態を発生させる処理、通常大当たり遊技を実行する処理、通常大当たり遊技の実行に基づきa時短遊技状態を発生させる処理、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、小当たり遊技を実行する処理、小当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり遊技を実行する処理、大当たり抽選の結果が外れである場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり抽選の結果が外れである場合におけるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を減算する処理、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、普図当たり遊技を実行する処理、所定の入賞口への遊技球の入球により付与される利益を発生させる処理、所定の入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、一般入賞口(普通入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第1特図遊技を開始させる契機を与える第1入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第2特図遊技を開始させる契機を与える第2入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、大当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、小当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第1入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり抽選を実行する処理、第1入賞口への遊技球の入球に基づき第1特図遊技を実行する処理、第2入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり抽選を実行する処理、第2入賞口への遊技球の入球に基づき第2特図遊技を実行する処理、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づき普図当たり抽選を実行する処理、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づき普図当たり遊技を実行する処理、特定演出を実行する処理、特図遊技において特定演出を実行する処理、特図遊技において大当たり確定演出を実行する処理、特図遊技において昇格演出を実行する処理、特図遊技において復活演出を実行する処理、大当たり遊技において特定演出を実行する処理、大当たり遊技において昇格演出を実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The profit generating means may be any process that generates a specific profit. As a profit generating means, if it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a process that generates a profit that is given when the result of a predetermined lottery is a specific result, a process that generates a profit that is given when the result of a jackpot lottery is a jackpot, etc. processing to generate a profit that will be given, processing to execute a jackpot game, process to execute a probability-variable jackpot game, process to generate a probability-variable gaming state based on the entry of a game ball into the V winning hole in a probability-variable jackpot game, time-saving jackpot game , a process for generating a time-saving gaming state based on the entry of a game ball into the V winning hole in a probability-variable jackpot game, a process for executing a normal jackpot game, a process for generating a time-saving gaming state based on the execution of a normal jackpot game. processing to generate a profit, processing to generate a profit awarded when the result of a jackpot lottery is a small win, processing to execute a small win game, a jackpot game based on the entry of a game ball into the V prize opening in a small win game processing to generate a profit to be given when the result of the jackpot lottery is a loss, and execution of the special figure game necessary to generate the b time-saving gaming state when the result of the jackpot lottery is a loss. The process of subtracting the number of times, the process of generating the profit that is awarded when the result of the lottery with a common figure is a win, the process of executing the game with a common figure, and the process of generating the profit that is awarded by entering the game ball into the predetermined winning hole. A process that generates a profit based on a game ball entering a predetermined winning hole, a process that awards a prize ball based on a game ball entering a general winning hole (normal winning hole) , a process of awarding a prize ball based on the entry of a game ball into a first prize opening that provides an opportunity to start a first special figure game, and a game to a second prize opening that provides an opportunity to start a second special figure game. The process of awarding prize balls based on the ball entering the ball, the process of awarding the prize ball based on the entry of the game ball into the variable winning hole (big winning hole) in jackpot games, the process of awarding the prize ball based on the ball entering the variable winning hole (big winning hole) in small winning games A process of awarding a prize ball based on the entry of a game ball into the first winning slot, a process of executing a jackpot lottery based on the entry of a gaming ball into the first winning slot, A process of executing the first special figure game based on the entry of the game ball into the second prize opening, a process of executing a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second prize opening, a process of executing the second special figure game based on the entry of the game ball into the second prize opening. A process to be executed, a process of executing a lottery per normal figure based on the entry (passing) of a game ball into the through gate, a process of executing a game per normal drawing based on the entry (passing) of a game ball into the through gate, A process for executing a specific performance, a process for executing a specific performance in a special figure game, a process for executing a jackpot confirmation effect in a special figure game, a process for executing a promotion effect in a special figure game, a process for executing a revival effect in a special figure game. Examples include processing, processing for executing a specific performance in a jackpot game, processing for executing a promotion performance in a jackpot game, and any combination thereof.
ところで、昨今の遊技機では、例えば低確率モード(大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低確率である遊技中状態)のような所定の遊技状態において、例えば更新情報としての特図変動の回数(例えばb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技に実行回数に対応するカウンタ)が規定回数に到達した場合に所定の利益状態として時短遊技状態(いわゆる利益遊技状態であるb時短遊技状態、天井時短遊技状態)に移行するものがある。それに対する報知は、例えば前記規定回数に到達するまでに必要な特図遊技の残回数を報知するのみであったり、前記規定回数まで同じ内容を表示するなど、単調なものであり、更なる工夫が求められる。例えば、具体的には、利益遊技状態であるb時短遊技状態では、高頻度で電動役物が作動することによって大当たり抽選を実行する契機を与える第2入賞口が高頻度で開放される。そのため、b時短遊技状態では、第2入賞口への遊技球の入球に基づく特典付与として、賞球付与と大当たり抽選を受け易い。その結果、b時短遊技状態では、遊技者は、遊技球の減少を抑制しつつ大当たり抽選を受けることができるため、第2入賞口への遊技球の入球が不要又は困難な通常遊技状態に比べて、特典付与として大当たり遊技を発生させるために必要な遊技球数を低減することができる。 By the way, in recent gaming machines, for example, in a predetermined gaming state such as a low probability mode (a gaming state in which the probability of a jackpot lottery result being a jackpot), the number of changes in special symbols as update information, for example. (For example, when the counter corresponding to the number of executions of the special figure game required to generate the time-saving game state b) reaches the specified number of times, the time-saving game state is set as a predetermined profit state (b time-saving game which is a so-called profit game state) state, ceiling time-saving game state). The notifications for this are monotonous, such as simply notifying the remaining number of special figure games required to reach the specified number of times, or displaying the same content up to the specified number of times, so further ingenuity is required. is required. For example, specifically, in the time-saving game state b, which is the profit game state, the second prize opening, which provides an opportunity to execute a jackpot lottery, is opened at a high frequency by operating the electric accessory at a high frequency. Therefore, in the time-saving game state b, it is easy to receive a prize ball award and a jackpot lottery as a benefit award based on the entry of a game ball into the second winning opening. As a result, in the time-saving gaming state b, the player can receive a jackpot lottery while suppressing the decrease in the number of game balls, so the player can enter the normal gaming state where it is unnecessary or difficult to enter the game balls into the second winning slot. In comparison, the number of game balls required to generate a jackpot game as a bonus award can be reduced.
また、昨今の遊技機では、第1入賞口への遊技球の入球を契機として特典付与として大当たり遊技が発生される場合に比べて、第2入賞口への遊技球の入球を契機として特典付与として大当たり遊技が発生される場合のほうが、遊技者に付与される利益が大きく設定される傾向がある。例えば、第2入賞口への遊技球の入球を契機とするほうが、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする場合に比べて、大当たり遊技が発生し易い状態(いわゆるRUSH状態)への突入率が優遇されることがある。一例において、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする場合のRUSH突入率が50%に設定されるのに対して、第2入賞口への遊技球の入球を契機とする場合のRUSH突入率が100%に設定される。そのため、利益遊技状態であるb時短遊技状態は、通常遊技状態に比べてRUSH突入率が高く、その結果、低確率モード(大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低確率である遊技中状態)である通常遊技状態において最初の大当たり遊技が発生する場合に比べて、遊技中状態が低確率モードのb時短遊技状態において最初の大当たり遊技が発生する場合のほうが、最初の大当たり遊技の発生以降の出玉期待値(遊技者に得られる賞球の合計の平均値)が高くなる。このように、出玉期待値は、最初の大当たり遊技の発生が通常遊技状態に比べてb時短遊技状態のほうが高くなる。 In addition, in recent gaming machines, compared to the case where a jackpot game is triggered by the entry of a game ball into the first winning hole as a bonus award, compared to the case where a jackpot game is triggered by the entry of a game ball into the second winning hole. When a jackpot game is generated as a bonus, the profit given to the player tends to be set larger. For example, a jackpot game is more likely to occur when a game ball enters the second winning hole than when a game ball enters the first winning hole (a so-called RUSH state). ) entry rate may be given preferential treatment. In one example, the RUSH entry rate is set to 50% when the game ball enters the first prize opening, whereas the RUSH entry rate is set to 50% when the game ball enters the second prize opening. In this case, the RUSH entry rate is set to 100%. Therefore, in the time-saving gaming state b, which is a profit gaming state, the RUSH entry rate is higher than in the normal gaming state, and as a result, the low probability mode (playing state where the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot is low) Compared to the case where the first jackpot game occurs in the normal gaming state where The expected ball output value (the average value of the total number of prize balls obtained by the player) becomes higher. In this way, the expected ball payout value is higher in the b time-saving game state when the first jackpot game occurs than in the normal game state.
ここで、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行されるには、b時短遊技状態よりも遊技球が減少する通常遊技状態において規定回数の特図遊技を実行する必要がある。その結果、通常遊技状態におけるマイナス差玉(総賞球数から遊技球の発射球数を差分したもの)が所定数に到達するまでは、通常遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させた場合の差玉期待値(総賞球数から遊技球の発射球数を差分したものの平均値)が、b時短遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させる場合に比べて高くなる。一方、通常遊技状態におけるマイナス差玉が所定数に到達してからは、b時短遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させた場合の差玉期待値が、通常遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させる場合に比べて高くなる。このように、差玉期待値の観点からは、通常遊技状態において大当たり遊技を発生させるほうが遊技者に有利な状態と、通常遊技状態において大当たり遊技を発生させずにb時短遊技状態に移行させてから大当たり遊技を発生させるほうが遊技者に有利な状態とが存在する。 Here, in order to shift from the normal gaming state to the time-saving gaming state b, it is necessary to execute the special figure game a specified number of times in the normal gaming state in which the number of game balls decreases more than in the time-saving gaming state b. As a result, until the minus difference ball (the difference between the total number of prize balls and the number of game balls fired) in the normal gaming state reaches a predetermined number, The expected difference ball value (the average value obtained by subtracting the number of game balls fired from the total number of prize balls) is higher than that when the first jackpot game is generated in the time-saving game state b. On the other hand, after the minus difference balls in the normal gaming state reach a predetermined number, the expected value of the difference balls when the first jackpot game occurs in the time-saving gaming state b becomes the first jackpot game in the normal gaming state. This will be higher than if the In this way, from the perspective of the expected difference ball value, there are two situations in which it is more advantageous for the player to generate a jackpot game in the normal gaming state, and a situation in which it is more advantageous for the player to generate a jackpot game in the normal gaming state and to shift to the time-saving gaming state b without generating a jackpot game in the normal gaming state. There are situations in which it is more advantageous for the player to generate a jackpot game.
しかしながら、遊技機では、大当たり遊技を発生させるタイミングをコントロールすることができない。そのため、通常遊技状態における差玉期待値がマイナスであるタイミング、例えばb時短遊技状態に移行する直前において大当たり遊技が発生することがある。そして、通常遊技状態では、第1入賞口への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される結果、RUSHに突入しないことがある。この場合、遊技者は、RUSH突入の恩恵を受けることができず、遊技に対する興味や興趣が低下しかねない。 However, with gaming machines, it is not possible to control the timing at which jackpot games occur. Therefore, a jackpot game may occur at a timing when the expected value of difference balls in the normal gaming state is negative, for example, just before shifting to the b time-saving gaming state. In the normal gaming state, as a result of the jackpot lottery being executed based on the entry of the game ball into the first prize opening, the game may not enter RUSH. In this case, the player cannot benefit from the RUSH entry, and may lose interest and interest in the game.
これに対して、本発明では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられる。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられることで、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが、所定タイミングに到達する前であるか、特定タイミングに到達して以降であるかを判断することができる。これにより、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、特定判定結果となったことに基づく特定の利益を受けることが有利であるか否か、即ち所定の遊技条件を成立させるか否かを判断することができる。その結果、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを選択することができるため、自身によって有利であると判断されるタイミングで特定の利益を受ける可能になる。従って、遊技者は、特定の利益を受けることが不利であると判断される場合に特定の利益を受けることを回避できるため、自身にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In contrast, in the present invention, when the predetermined determination result is a specific determination result, the specific information updated by the updating means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is Until a predetermined timing that is a predetermined period before the update state, the first notification mode is used to notify that a specific determination result has been obtained, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. In this way, the fact that the result of a predetermined determination has become a specific determination result is notified in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the predetermined update state is reached, and the specific determination result after the predetermined timing is notified. By switching the notification mode to the second notification mode at the timing, whether the timing at which the result of the predetermined determination becomes the specific determination result is before the predetermined timing is reached or after the specific timing is reached. can be judged. As a result, the player can determine whether or not it is advantageous to receive a specific benefit based on the specific judgment result, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined. It can be determined whether or not a predetermined gaming condition is satisfied. As a result, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined, the player can either satisfy the predetermined gaming conditions for the current specific judgment result and receive a specific profit, or If the specified gaming conditions are not established for the specified judgment result and the specified profit is not received, and the specified information is later updated to the specified state and the specified profit state occurs, then the specified judgment result is Since the player can choose whether to receive a specific profit by fulfilling predetermined gaming conditions, it becomes possible to receive a specific profit at a timing that is determined to be advantageous by the player himself. Therefore, players can avoid receiving a specific benefit when receiving a specific benefit is judged to be disadvantageous. A decrease in interest and interest in games caused by putting them away is prevented.
より具体的には、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、段階での遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため遊技の興趣が向上される。 More specifically, in this embodiment, when the result of the special jackpot lottery which is the result of a predetermined determination is a small win which is a specific determination result, the value of the ceiling activation remaining number counter which is specific information is set to the predetermined value. Until the break-even point is reached at a predetermined timing, which is a predetermined period of time before reaching 0, which is the update state, a small win, which is a specific judgment result, is notified by the profit display opening effect, which is the first notification mode. After the break-even point, which is a specific timing, is reached, the second notification mode, which is a loss display opening performance, is switched so that the small win, which is a specific determination result, is notified. In other words, in the present embodiment, the expected value of the profit at the opening of the small winning game is reported in a notification manner according to the expected value of the profit that the player can acquire at the stage when the small winning game occurs. . Therefore, when a small winning game occurs, the player can understand the profit or loss that the player can earn at that stage by focusing on the opening performance of the small winning game. The player can determine whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the small win game. As a result, if the expected value of the profit that can be obtained is higher if the expected value of the profit that can be obtained is higher if the jackpot game is not generated based on the small winning game, it is better to choose not to generate the jackpot game, and to generate the jackpot game based on the small winning game. It becomes possible to select to generate a jackpot game when the expected value of obtainable profits is high. As a result, the player can avoid the disadvantage of not transitioning to the time-saving game state b due to the occurrence of a jackpot game when the transition to the time-saving game state b, which is the ceiling time-saving game state, is approaching, thereby increasing the interest of the game. is improved.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small winning game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing when it is advantageous for the player to shift to the b-time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state. Therefore, even if a small winning game occurs during a period in which it is difficult to judge profit or loss near the break-even point, the player can more reliably make judgments that are advantageous to himself based on the notification mode of the opening performance of the small winning game. becomes possible.
以下、本実施形態について、図191~図254を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 191 to 254, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、特定情報としての「更新情報」を備え、また更新手段としての「更新処理」を備え、また特定の遊技状態としての「遊技中状態」を備え、また所定の更新状態としての「更新終了状態」を備え、また所定の利益状態としての「利益遊技状態」を備え、また報知態様としての「報知表示」を備え、また報知制御手段としての「報知表示制御」を備え、また所定の遊技条件としての「特典付与条件」を備え、また特定の利益としての「特典付与」を備え、また利益発生手段としての「特典付与制御」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with "update information" as specific information, "update processing" as update means, and "playing state" as a specific gaming state. It also has an "update end state" as a predetermined update state, a "profit gaming state" as a predetermined profit state, a "notification display" as a notification mode, and a notification control means. It is equipped with "notification display control", "privilege granting conditions" as predetermined game conditions, "privilege granting" as a specific profit, and "privilege granting control" as a profit generating means.
[遊技機10の構成]
まず、前述の図1~図3に加え、図191~図193を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図191は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図192及び図193は図191に示す遊技機の羽役物装置の要部を示す断面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in FIGS. 1 to 3, the
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、前述のように、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である(図45及び図46参照)。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出を実行させ、また特図遊技演出での背景演出(背景ステージ)の切り替えの他、所定演出の発生頻度やキャラクタ選択などの遊技カスタマイズために操作される。
The
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作として回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態においては、通常遊技状態では、始動入球領域としての第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、所定の利益状態では、右打ちが奨励される。具体的には、例えば利益遊技状態である時短遊技状態(a時短遊技状態及びb時短遊技状態)では、始動入球領域としての第2入賞口315やスルーゲート317への遊技球の入球により特典付与条件を成立させて特典付与として第2特図遊技を実行させるために右打ちが奨励され、利益遊技状態である小当たり遊技状態では、特典付与条件としての羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させて特典付与として大当たり遊技を発生させるために右打ちが奨励され、利益遊技状態である大当たり遊技状態では、特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球を成立させて特典付与として多量の賞球の付与を受けるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで適切な特典付与を受けることができる。
The firing handle 22 is a rotary handle operated by a player to fire a game ball. In the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、発射手段としての遊技球発射機構32、遊技球が流下可能な遊技領域が設定される遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
As shown in FIG. 2, the game
図191に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、一般入賞口313と、始動入球領域としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、小当たり遊技において作動される後述の羽役物装置83のV入賞口833及び通常入賞口834、大当たり遊技において作動される可変入球手段としての可変入賞口316、始動入球領域としてのスルーゲート317、アウト口318、表示手段としての可変表示ユニット34、表示手段としてのメイン表示部36、及び羽役物装置83が設けられている。
As shown in FIG. 191, the
内レール311及び外レール312は、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって内レール311及び外レール312から発射された遊技球は、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。一方、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球が一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316に入球すると、特典付与制御として賞球付与処理が実行されることで、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、特典付与制御として賞球付与処理では、一般入賞口313への遊技球の入球に対して10個の賞球付与が実行され、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に対して3個の賞球付与が実行され、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316への遊技球の入球に対して10個の賞球付与が実行される。
The
また、スルーゲート317に遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、特典付与条件としてスルーゲート317への遊技球の入球が成立することを契機として、特典付与として当否抽選処理である普図当たり抽選に関する特典付与制御が実行される。そして、特典付与条件として普図当たり抽選の結果について普図当たりが成立する場合には、特典付与として普図当たり遊技が実行される。この普図当たり遊技では、特典付与制御として電動役物315bが作動されることで、始動入球領域である第2入賞口315が開放される特典付与が実行される。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。
In addition, when a game ball enters the through
また、始動入球領域としての第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として特典付与条件が成立する場合、特典付与として特図大当たり抽選が実行される。この特図大当たり抽選は、メイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)による特典付与制御の実行により実現される。そして、メイン制御ユニット331で行われた特図大当たり抽選の結果は、表示手段であるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363において所定の図柄である特図(第1特図又は第2特図)が変動表示される特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が実行されることによって報知される。同時に、特図大当たり抽選の結果は、所定の図柄である飾り図柄の変動表示が表示手段である可変表示ユニット34の図柄表示部341において実行されることによっても報知される。
In addition, when the bonus granting conditions are satisfied with the game ball entering the first winning
さらに、特図大当たり抽選の結果が小当たりであることで特典付与条件が成立する場合、当該特図遊技の終了後に特典付与として小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特典付与制御として羽役物装置83の可動羽部832及びV入賞口開閉部835が作動され、V入賞口833及び通常入賞口834への遊技球の入球が可能になる。また、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833又は通常入賞口834に入球することで特典付与条件が成立する場合、特典付与として賞球が付与される。また、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、特典付与として当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生される。このように、小当たり遊技では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としてのV入賞口833又は通常入賞口834への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての賞球付与を受けることでき、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としてのV入賞口833又は通常入賞口834への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての大当たり遊技を発生させることが可能になる。これとは逆に、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされなかった場合には、特典付与条件としてのV入賞口833及び通常入賞口834への入球が成立せずに特典付与が受けられず、当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生しないため、当該小当たり遊技の終了後に第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に基づく特図遊技の実行が可能な状態とされる。
Furthermore, if the bonus award condition is satisfied because the result of the special figure jackpot lottery is a small win, a small win game is executed as a bonus award after the end of the special figure game. In this small winning game, the
また、前述のように、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生される。この大当たり遊技では、特典付与制御として開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される、各ラウンド遊技では、開閉扉319が、可変入球手段としての可変入賞口316を閉鎖する位置と、可変入賞口316を開放する位置との間で作動される。つまり、開閉実行モードでは、開閉扉319に対する特典付与制御が実行されることで、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じて決定される数のラウンド遊技が実行される。このように、大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて可変入球手段としての可変入賞口316が繰り返し開放されるため、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての多量の賞球付与を受けることが期待できる。これとは逆に、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされなかった場合には、特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球が成立せずに特典付与が受けられず、当該大当たり遊技の終了後に第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に基づく特図遊技の実行が可能な状態とされる。
In addition, as mentioned above, in a small winning game, if the game ball fired by the player's predetermined game operation on the firing handle 22 enters the
[羽役物装置83]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、前述のように羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、大当たり抽選の結果が小当たりとなることで特典付与条件が成立した場合に特典付与される小当たり遊技において作動されるものである。この小当たり遊技にいて羽役物装置83が作動される場合、特典付与条件としての後述のV入賞口833への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与として2種大当たり遊技が実行される。
[Feather accessory device 83]
The
羽役物装置83は、可変入球手段としての可変入賞口316の上方かつ表示手段としての図柄表示部341の右側に設けられている。図192に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図192の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図192の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図193(A)及び図193(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、始動入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の結果が小当たり(図204(A)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。
The
羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ833a,834a(図194参照)が設けられており、これらの入球センサ833a,834aによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入球したことが検知される。そして、V入賞口833又は通常入賞口834の入球センサ833a,834aによって遊技球が入球したことが検知されることで特典付与条件が成立した場合、特典付与制御が実行されることで特典付与として賞球付与が実行される。
Inside the
V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図193(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図193(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。
The V winning hole opening/
なお、本実施形態では、羽役物装置83の内部にV入賞口833及び通常入賞口834が設けられているが、通常入賞口834が省略してもよい。また、本実施形態では、羽役物装置83が可変入球手段としてのt口316とは別に設けられているが、可変入賞口316を省略し、羽役物装置83を大当たり遊技において作動する可変入球手段として利用してもよい。
In addition, in this embodiment, although the
[遊技機10のシステム構成]
次に、図194~図207を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成や遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the
ここで、図194は、遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図である。図194に示すように、遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、羽役物装置83が設けられることで、V入賞口833への遊技球の入球を検知する入球センサ833a、及び通常入賞口834への遊技球の入球を検知する入球センサ834aが設けられている点で、前述の第1の実施形態とは異なる。
Here, FIG. 194 is a block diagram showing an example of the system configuration of the
[表示制御装置6の電気的構成]
次に、図195を参照して、表示制御装置6の電気的構成について説明する。図195は、図191に示す遊技機の表示制御装置のシステム構成の一例を示すブロック図である。図195に示すように、表示制御装置6は、MPU631と、ワークRAM633と、キャラクタROM634と、常駐用ビデオRAM635と、通常用ビデオRAM636と、画像コントローラ637と、入力ポート638と、出力ポート639と、バスライン640,641とを有している。
[Electrical configuration of display control device 6]
Next, the electrical configuration of the
入力ポート638の入力側には音声ランプ制御装置5の出力側が接続され、入力ポート638の出力側には、MPU631、ワークRAM633、キャラクタROM634、画像コントローラ637がバスライン640を介して接続されている。画像コントローラ637には、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636が接続されると共に、バスライン641を介して出力ポート639が接続されている。また、出力ポート639の出力側には、図柄表示部341が接続されている。
The output side of the audio
以下では、先にMPU631、キャラクタROM634、画像コントローラ637、常駐用ビデオRAM635、通常用ビデオRAM636について説明し、次いで、ワークRAM633について説明する。
Below, the
まず、MPU631は、主制御装置4の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置5から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341の表示内容を制御するものである。MPU631は、更新処理によってアドレス指定先が更新(移動)される命令ポインタ631aを内蔵しており、命令ポインタ631aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU631には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源制御装置9からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ631aは、MPU631のハードウェアによって自動的に実行される更新処理によって更新情報としての命令ポインタ631aの値が「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、更新情報としての命令ポインタ631aの値が更新処理により1ずつ加算される。また、MPU631が命令ポインタ631aの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示された更新情報としてのポインタの値が命令ポインタ631aにセットされる。
First, the
なお、本実施形態では、MPU631によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させている。もちろん、MPU631によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、専用のプログラムROMを設けて記憶させてもよい。
In this embodiment, the control program executed by the
キャラクタROM634は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM634に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
The
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU631が直接キャラクタROM634から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU631として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置6の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, NAND flash memory has a problem in that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data that is consecutively arranged in multiple pages, the data from the second page onwards can be read at high speed, but when reading the data from the first page, an address is specified. It takes a long time until the data is output. Furthermore, when reading data that is not continuous, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the read speed of the NAND flash memory is slow, if the
そこで、本実施形態では、MPU631のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM634のNAND型フラッシュメモリ634aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM633に転送して格納する。そして、MPU631はワークRAM633に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM633は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU631は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in this embodiment, when the system reset of the
キャラクタROM634は、MPU631において実行される制御プログラムや、図柄表示部341に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU631とバスライン640を介して接続されている。MPU631は、バスライン640を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM634に直接アクセスし、そのキャラクタROM634の後述する第2プログラム記憶エリア634a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aへ転送する。また、バスライン640には画像コントローラ637も接続されており、画像コントローラ637はキャラクタROM634の後述するキャラクタ記憶エリア634a2に格納された画像データを、画像コントローラ637に接続されている常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636へ転送する。
The
このキャラクタROM634は、NAND型フラッシュメモリ634a、ROMコントローラ634b、バッファRAM634c、NOR型ROM634dをモジュール化して構成されている。
This
NAND型フラッシュメモリ634aは、キャラクタROM634におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU631によって実行される制御プログラムの大部分や図柄表示部341を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア634a1と、図柄表示部341に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア634a2とを少なくとも有している。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM634を容易に大容量化することができる。これにより、本遊技機10において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより、図柄表示部341に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア634a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、図柄表示部341に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the
また、NAND型フラッシュメモリ634aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア634a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させることができるので、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Further, the
ROMコントローラ634bは、キャラクタROM634の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン640を介してMPU631や画像コントローラ637から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ634a等から該当するデータを読み出し、バスライン640を介してMPU631又は画像コントローラ637へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ634aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ634bは、NAND型フラッシュメモリ634aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ634aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, due to the nature of the
このROMコントローラ634bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ634aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM634としてNAND型フラッシュメモリ634aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU631が処理を行ったり、画像コントローラ637が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
This
また、ROMコントローラ634bによってNAND型フラッシュメモリ634aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU631や画像コントローラ637は、個々のNAND型フラッシュメモリ634aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM634へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、キャラクタROM634へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
In addition, the
バッファRAM634cは、NAND型フラッシュメモリ634aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU631や画像コントローラ637からバスライン640を介してキャラクタROM634に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ634bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば2キロバイト)のデータがバッファRAM634cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ634a(又はNOR型ROM634d)より読み出してバッファRAM634cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ634bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン640を介してMPU631や画像コントローラ637に出力する。
The
このバッファRAM634cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ634bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ634aのデータを外部に出力したり、MPU631や画像コントローラ637より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU631や画像コントローラ637によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU631や画像コントローラ637に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM634の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
This
NOR型ROM634dは、キャラクタROM634におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ634aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ634aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM634dには、キャラクタROM634に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU631においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア634d1が少なくとも設けられている。
The NOR
ブートプログラムは、図柄表示部341に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置6を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU631が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置6において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア634d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM634cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア634d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM634cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置6の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for starting the
MPU631は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって更新情報としての命令ポインタ631aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン640に対して命令ポインタ631aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU631は、キャラクタROM634から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、更新情報としての命令ポインタ631aを1だけ加算する更新処理を実行し、命令ポインタ631aにて示されるアドレスをバスライン640に対して指定する。そして、キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640によって指定されたアドレスがNOR型ROM634dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM634dからバッファRAM634cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM634cより読み出して、MPU631に対して出力する。
When the
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ634aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM634dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ634aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
In this embodiment, instead of storing all the control programs in the
このようなNAND型フラッシュメモリ634aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU631が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM634はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから読み出してバッファRAM634cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ634aの性質上、その読み出しからバッファRAM634cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU631の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置6における図柄表示部341の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all control programs are stored in such a
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM634dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM634は即座にNOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力することができる。よって、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU631の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置6における図柄表示部341の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分の容量)ずつワークRAM633のプログラム格納エリア633aやデータテーブル格納エリア633bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU631は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア634d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM634cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア633aに転送し、格納する。
Now, the boot program is a control program stored in the second program storage area 634a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM634cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムがバッファRAM634cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM634cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア633aに転送する場合は、バッファRAM634cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムを再度バッファRAM634cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, since the boot program stored in the first program storage area 634d1 is configured with a capacity equivalent to one bank of the
第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア633aに転送すると、命令ポインタ631aをプログラム格納エリア633a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU631によって第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア633aに転送されると、命令ポインタ631aがプログラム格納エリア633aの第1の所定番地に設定される。
When the boot program stored in the first program storage area 634d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 634a1 to the
よって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア633aに格納されると、MPU631は、そのプログラム格納エリア633aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU631は、第2プログラム記憶エリア634a1を有するNAND型フラッシュメモリ634aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア633aを有するワークRAM633に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、MPU631は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 634a1 is stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア634a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア633aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ631aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control program stored in the second program storage area 634a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 634d1. On the other hand, the rest of the boot program stored in the first program storage area 634d1 is included in the control program that is transferred from the second program storage area 634a1 to the
これにより、MPU631は、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア633aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
Thereby, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア633aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア634a1から所定量ずつプログラム格納エリア633a又はデータテーブル格納エリア633bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ631aをプログラム格納エリア633a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア633aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図240のステップS4101参照)の終了後に実行される初期化処理(図240のステップS4102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
This remaining boot program stores all remaining control programs that have not been transferred to the
MPU631は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア633a又はデータテーブル格納エリア633bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU631により最後まで実行されると、命令ポインタ631aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU631は、NAND型フラッシュメモリ634aを参照することなく、プログラム格納エリア633aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing the remaining boot program, the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM633のプログラム格納エリア633aに転送することで、MPU631は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in the
また、上述したように、NOR型ROM634dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア633aに転送することができる。よって、キャラクタROM634は、極めて小容量のNOR型ROM634dを追加するだけで、MPU631の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM634のコスト増加を抑制することができる。
Furthermore, as described above, instead of storing the entire boot program in the NOR
画像コントローラ637は、更新情報としての画像を描画する更新処理を実行し、その描画した画像を所定のタイミングで図柄表示部341に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ637は、MPU631から送信される後述の描画リスト(図202参照)に基づき更新情報としての1フレーム分の画像を描画する更新処理を実行して、後述する第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を図柄表示部341へ出力することによって、図柄表示部341に画像を表示させる。画像コントローラ637は、この更新情報としての1フレーム分の画像の更新処理としての描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、図柄表示部341における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ637は、更新情報としての1フレーム分の画像の更新処理としての描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU631に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する)を送信する。MPU631は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図241(B)参照)を実行し、画像コントローラ637に対して、更新情報としての次の1フレーム分の画像の描画(更新)を指示する。この指示により、画像コントローラ637は、更新情報としての次の1フレーム分の画像の描画処理(更新処理)を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を図柄表示部341に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU631は、画像コントローラ637からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ637に対して描画指示を行うので、画像コントローラ637は、画像の描画処理及び表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU631より受け取ることができる。よって、画像コントローラ637では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
In this way, the
画像コントローラ637は、また、MPU631からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636に転送する処理も実行する。
The
なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU631からの指示に基づき、キャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ転送される。
Note that image drawing is performed using image data stored in the
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置6では、MPU631が、キャラクタROM634に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM635に転送するように、画像コントローラ637に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM635に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, while the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). In response, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM635に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ637にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。
As a result, after the transfer of the image data that should reside in the
特に、常駐用ビデオRAM635には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置4又は表示制御装置6によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM634をNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、図柄表示部341に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
また、表示制御装置6は、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU631が画像コントローラ637に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM636に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。
In addition, when drawing an image using non-resident image data in the
また、通常用ビデオRAM636にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM635に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM635を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM635を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
Furthermore, by storing image data in the
画像コントローラ637は、NAND型フラッシュメモリ634aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM637aを有している。
The
MPU631が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ637に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The image data transfer instruction issued by the
画像コントローラ637は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM634の所定アドレスから更新情報としての1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM637aに格納する更新処理を実行し、常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636の未使用時に、バッファRAM637aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM634から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM637aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM637aから常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM634から画像データが常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ転送される間に、常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM635,636が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、図柄表示部341への表示が間に合わないことを防止することができる。
As a result, the image data read out from the
また、バッファRAM637aから常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636への画像データへの転送は、画像コントローラ637によって行われるので、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636が画像の描画処理や図柄表示部341への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
Also, since the
常駐用ビデオRAM635は、キャラクタROM634より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア635a、背面画像エリア635c、キャラクタ図柄エリア635e、エラーメッセージ画像エリア635fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア635b、飾り図柄エリア635dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア635aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に図柄表示部341に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア635bは、図柄表示部341に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口314への入球が検出された場合に、主制御装置4において行われた抽選結果を特図遊技演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on
MPU631は、電源制御装置9から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM634から電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア635aへ転送するように、画像コントローラ637へ転送指示を送信する(図240のステップS4103及びS4104参照)。
The
ここで、図196を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図196は、表示制御装置6が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM635に対して格納すべき画像データをキャラクタROM634から転送している間に、図柄表示部341にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 196. FIG. 196 shows a power-on image displayed on the
表示制御装置6は、電源投入直後に、キャラクタROM634から電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア635a及び電源投入時変動画像エリア635bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM635に格納すべき残りの画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置6は、先に電源投入時主画像エリア635aに格納された画像データを用いて、図196(A)に示す電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させる。
Immediately after the power is turned on, the
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置4からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置5から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置6は、図196(B)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図196(C)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置4からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置5から送信される表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドから、主制御装置4にて行われた大当たり抽選の結果を判断し、「小当たり」である場合は図196(B)に示す画像を特図遊技演出の停止後に一定期間表示させ、「外れ」である場合は図196(C)に示す画像を特図遊技演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, upon receiving the display variation pattern command transmitted from the audio
MPU631は、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM635に対して転送されるまで、画像コントローラ637に対し、電源投入時主画像エリア635aに格納された画像データを用いた電源投入時主画像の描画を指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM635に転送されている間、遊技者やホール関係者は、図柄表示部341に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置6は、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM635への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに図柄表示部341に表示されることによって、図柄表示部341が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, when checking the operation at a factory or the like during manufacturing, the main image is immediately displayed on the
また、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入賞口314に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア635bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図196(B)及び図196(C)に示す画像が交互に図柄表示部341に表示されるように、MPU631から画像コントローラ637に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な特図遊技演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間であっても、その簡単な特図遊技演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, if the player starts playing while the power-on main image is displayed on the
また、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア635bに常駐されているので、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に第1入賞口314に入球が検出された場合は、対応する特図遊技演出を図柄表示部341に即座に表示させることができる。
Furthermore, at the stage when the power-on main image is displayed on the
図195に戻り、背面画像エリア635cは、図柄表示部341に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図197及び図198を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲について説明する。図197及び図198は、3種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図197(A)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図197(B)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図198は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。
Returning to FIG. 195, the
背面A~背面Cのうち、背面A及び背面Bに対応する背面画像は、図197に示すように、いずれも図柄表示部341において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM634に用意されている。画像コントローラ637は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が図柄表示部341に表示されるように、画像の描画を行う。
As shown in FIG. 197, among back images A to C, back images corresponding to back surfaces A and B are images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed in the
各背面A及び背面Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称する。)は、いずれも位置a及び位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像及び位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として図柄表示部341に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として図柄表示部341に表示させると、図柄表示部341にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images prepared for each of the back surfaces A and B (hereinafter referred to as "scroll images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is is displayed on the
遊技者によって操作ボタン20が操作されてステージが「街中ステージ」又は「空ステージ」に変更されると、MPU631は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が図柄表示部341に表示されるように、画像コントローラ637を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御する。よって、図柄表示部341には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the player operates the
一方、背面Cにおける背面画像は、図198に示すように、時間の経過とともに、図198の(A)→(B)→(C)→(A)→・・・の順で、図柄表示部341に表示される。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で図柄表示部341に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 198, the back image on the back surface C is displayed in the pattern display area in the order of (A) → (B) → (C) → (A) →... in FIG. 198 as time passes. 341. Specifically, on the back side C, an image of the mountain towering over the island, an image of the sandy beach spreading at the foot of the mountain, and an image of the sea surrounding the island are displayed in the pattern display section with their display positions fixed. 341. On the other hand, the color tone of an image of the sky above a mountain changes over time.
遊技者による操作ボタン20の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Cの初期背面画像として、図198(A)に示す背面画像が表示される。この図198(A)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図198(B)に示す背面画像が表示される。図198(B)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図198(C)に示す背面画像が表示される。図198(C)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図198(A)に示す背面画像に戻って、再び図198(A)~図198(C)の背面画像が図柄表示部341に表示される。
When the stage is changed to the "island stage" by the player's operation of the
次いで、各背面画像において、背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図197(A)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア635cに常駐させておくことで、キャラクタROM634へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置6にかかる負荷を軽減することができる。
Next, in each back image, the range of the back image stored in the
一方、空ステージに対応する背面Bは、図197(B)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、図198(A)を含み、図198(B)を除く図198(A)~図198(B)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納され、常駐される。
On the other hand, as shown in FIG. 197(B), the back surface B corresponding to the empty stage stores only the image data corresponding to a partial area of the back surface, that is, the image between position a and position b, in the
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる操作ボタン20の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで操作ボタン20が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM635に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM635として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながる恐れがある。
Here, since the operation of the
これに対し、本遊技機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲又は図198(A)~図198(B)の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像又は図198(A)~図198(B)の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納しておくので、キャラクタROM634を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、遊技者による操作ボタン20の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を図柄表示部341に表示させ、また、時間経過とともにスクロール表示又は色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B及び背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM635の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
On the other hand, in this
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM636へ転送できるので、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM636に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて図柄表示部341に表示させることができる。
In addition, after the image at the initial position is displayed on the back side B, the range from position a to position b is scrolled from left to right using the image data resident in the
同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて図198(A)~図198(B)の画像を表示させている間に、図198(B)~図198(C)及び図198(C)~図198(A)に対応する画像の画像データがキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送が完了できるように、図198(A)~図198(B)の範囲が設定されている。これにより、図198(A)~図198(B)の画像を表示させる間に図198(B)~図198(C)及び図198(C)~図198(A)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM636へ転送できるので、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて図198(A)~図198(B)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM636に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図198(B)~図198(C)及び図198(C)~図198(A)の画像を時間経過とともに、順次、図柄表示部341に表示させることができる。
Similarly, after the image at the initial position is displayed on the rear surface C, the images shown in FIGS. 198(A) to 198(B) are displayed using the image data resident in the
なお、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM636に格納される画像データは、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636a(図195参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
The image data stored in the
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM636に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU631による画像コントローラ637の制御により、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を図柄表示部341に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM636に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を図柄表示部341に表示させることで、図柄表示部341にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In addition, on the back side B, the image data stored in the back
更に、MPU631は、通常用ビデオRAM636の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御すると、次いで、MPU631は、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御する。これにより、図柄表示部341には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, when the
図195に戻って、説明を続ける。飾り図柄エリア635dは、表示手段としての図柄表示部341に表示される所定の図柄としての飾り図柄を常駐するためのエリアである。即ち、飾り図柄エリア635dには、飾り図柄である「1」から「9」の数字を付した9種類の飾り図柄(図207参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、図柄表示部341にて特図遊技演出を行う場合、逐一キャラクタROM634から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、図柄表示部341において素早く特図遊技演出を開始することができる。よって、始動入球領域としての第1入賞口314への入球が発生してから、表示手段としての第1特別図柄表示部362では第1特図の変動表示が開始されているにも関わらず、表示手段としての図柄表示部341において特図遊技演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 195, the explanation will be continued. The
また、飾り図柄エリア635dには、例えば「1」から「9」の数字が付されていない所定の図柄としての飾り図柄として、木箱といった後方図柄からなる飾り図柄や、後方図柄とかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる飾り図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、例えば一の変動が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動が開始されない場合に、図柄表示部341に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が図柄表示部341に表示されると、そのデモ演出において、飾り図柄として数字の付されていない飾り図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない飾り図柄を図柄表示部341の表示画像から視認することによって、当該遊技機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
In addition, in the
キャラクタ図柄エリア635eは、表示手段としての図柄表示部341に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本遊技機10では、例えば「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア635eに常駐されることにより、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM634から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM635のキャラクタ図柄エリア635eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ637にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM634から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画象エリア635fは、遊技機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本遊技機10では、遊技盤31の裏面に取り付けられた振動センサの出力から、音声ランプ制御装置5によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置5は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置6に通知する。また、音声ランプ制御装置5により、その他のエラーの発生、例えば磁石センサや電波センサによって磁力や電波が検出された場合にも、音声ランプ制御装置5は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置6へ通知する。表示制御装置6では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを図柄表示部341に表示させるように構成されている。
The error
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本遊技機10では、エラーメッセージ画像エリア635fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置6は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM635のエラーメッセージ画象エリア635fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ637にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM634から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error, from the viewpoint of preventing players from cheating and protecting players from errors. In the
通常用ビデオRAM636は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア636a、第1フレームバッファ636b、第2フレームバッファ636cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア636aは、図柄表示部341に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア636aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU631は、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ637に対して指示をする。これにより、画像コントローラ637は、MPU631により指示された画像データをキャラクタROM634から読み出し、バッファRAM637aを介して、画像格納エリア636aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
The
なお、画像データの転送指示は、MPU631が画像コントローラ637に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU631は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ637に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
Note that the image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list, which will be described later, in which the
第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cは、表示手段としての図柄表示部341に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ637は、MPU631からの指示に従って描画した更新情報としての1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれか一方のフレームバッファに更新処理によって書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、この画像情報を駆動信号と共に図柄表示部341に対して送信することによって、図柄表示部341に1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cの2つを設けることによって、画像コントローラ637は、一方のフレームバッファに描画した更新情報としての1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、表示手段としての図柄表示部341にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、表示手段としての図柄表示部341に画像を表示させるために更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU631によって、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
The frame buffer that expands one frame's worth of images and the frame buffer that reads one frame's worth of image information as update information in order to display the image on the
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、更新情報としての1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、更新情報としての1フレーム分の画像の描画処理(更新処理)を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM633は、キャラクタROM634に記憶された制御プログラムや固定値データを格納し、またMPU631による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM633は、プログラム格納エリア633aでタテーブル格納エリア633b、簡易画像表示フラグ633c、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e、転送データテーブルバッファ633f、ポインタ633g、描画リストエリア633h、計時カウンタ633i、格納画像判別フラグ633j、描画対象バッファフラグ633kを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア633aは、MPU631によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU631は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM634から制御プログラムを読み出してワークRAM633へ転送し、このプログラム格納エリア633aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア633aに格納すると、以後、MPU631はプログラム格納エリア633aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア633bは、主制御装置4からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い図柄表示部341に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出に追加して図柄表示部341に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載した追加データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データの転送データ情報及び転送タイミングを規定した転送データテーブルと、が格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM634のNAND型フラッシュメモリ634aに設けられた第2プログラム記憶エリア634a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU631によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM634からワークRAM633へ転送され、このデータテーブル格納エリア633bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア633bに格納されると、以後、MPU631は、データテーブル格納エリア633bに格納されたデータテーブルを用いて図柄表示部341の表示を制御する。上述したように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 634a1 provided in the
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置4からのコマンドに基づいて図柄表示部341に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、特図遊技演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)(図206及び図207参照)に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, details of various data tables will be explained. First, one display data table is prepared for each presentation mode of each presentation displayed on the
なお、デモ演出は、上述したように、一の特図遊技演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の特図遊技演出が開始されない場合に、表示手段としての図柄表示部341に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない所定の図柄としての飾り図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。図柄表示部341にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該遊技機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
In addition, as mentioned above, the demonstration performance is a symbol used as a display means when the next special pattern game performance is not started even after a predetermined period of time has elapsed since the first special pattern game performance stopped. This is an effect displayed on the
また、確定表示演出は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に図柄表示部341に表示される演出である。例えば、大当たり抽選の結果が外れである場合には、報知表示としての停止図柄が外れ図柄であることを強調する報知表示制御が行われ、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、報知表示としての停止図柄が小当たり図柄であることを強調する報知表示制御が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。
Further, the confirmed display effect is the effect displayed on the
なお、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合、報知表示としての停止図柄が大当たりである場合には、大当たりが強調される報知表示制御が行われる。
Note that the
また、再始動演出は、所定の図柄としての飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置4から送信される確定コマンドが受信されない場合に、所定位置を中心に飾り図柄を振動(揺動)させた画像を図柄表示部341に表示させる演出である。遊技者は、図柄表示部341において、飾り図柄の変動が停止表示された後にその飾り図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
In addition, the restart performance is performed when the confirmation command sent from the
また、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)は、遊技中状態である特図遊技において、報知表示として所定の図柄である飾り図柄が停止表示されてから、飾り図柄が変更されて報知表示として確定表示される演出(表示)である。本実施形態では、再抽選演出(再抽選表示)としては、少なくとも復活演出(復活表示)(図206(B)参照)、及び昇格演出(昇格表示)(図206(C)参照)を含む。 In addition, in the re-lottery performance (re-lottery display), which is a special performance, in the special figure game that is in the game state, a decorative pattern that is a predetermined pattern is stopped and displayed as a notification display, and then the decorative pattern is changed and the notification is announced. This is an effect (display) that is confirmed and displayed as a display. In this embodiment, the re-lottery effect (re-lottery display) includes at least a resurrection effect (resurrection display) (see FIG. 206(B)) and a promotion effect (promotion display) (see FIG. 206(C)).
本実施形態では、復活演出(復活表示)は、遊技中状態である特図遊技において、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、復活演出(復活表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから報知表示としてゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(B)参照)。 In this embodiment, the resurrection effect (resurrection display) is a notification display with a combination of decorative symbols as predetermined symbols that correspond to the loss when the result of the jackpot lottery is a small win in the special figure game that is in the playing state. This is an effect (display) in which decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to a small win and then stopped and displayed in a notification display. Specifically, the resurrection performance (resurrection display) is a performance (display) in which the decorative pattern is stopped and displayed as a notification display at a position other than the zero number, and then the final number is displayed as a notification display (FIG. 206(B)) reference).
本実施形態では、昇格演出(昇格表示)は、遊技中状態である特図遊技において、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、昇格演出(昇格表示)は、飾り図柄が報知表示として「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(C)参照)。
In this embodiment, the promotion performance (promotion display) is a small win that generates a 4R time-saving jackpot game when a game ball enters the
なお、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合においても、遊技中状態である特図遊技における特別演出である再抽選演出(再抽選表示)として、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することが考えられる。この場合の昇格演出(昇格表示)としては、例えば遊技中状態である特図遊技において、通常大当たりから確変大当たりへの昇格を報知するものが考えられ、復活演出(復活表示)としては、例えば外れからの大当たりを報知するものが考えられる。
Although the
また、遊技中状態である特図遊技における再抽選演出(再抽選表示)は、遊技者に不利となる演出(表示)を含まない。例えば、大当たり遊技として実行されるラウンド遊技回数の減少の報知(降格)、確変大当たりの報知から通常大当たりの報知(降格)、大当たりや小当たりの報知から外れ報知(当たり取り消し)は、再抽選演出(再抽選表示)に含まれない。具体的には、例えば特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)の実行により、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることが報知された後には、少なくとも小当たり遊技が開始又は終了されるまでは、4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであること、又は外れであることが報知されることはない。また、特図遊技における通常大当たりの報知表示からの確変大当たりへの報知表示への昇格を報知する特別演出としての昇格演出(昇格表示)の実行により、確変大当たりであることが報知された後には、少なくとも確変大当たり遊技が開始又は終了されるまでは、通常大当たりであること、又は外れであることが報知されることはない。このように、再抽選演出(再抽選表示)が遊技者に不利となる演出(表示)を含まないことで、特別演出である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)の実行により遊技者が得られることが報知された利益が、減少又は取り消されることが防止されるため、理不尽な演出(表示)の実行に起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。
Further, the re-lottery effect (re-lottery display) in the special figure game that is in the game state does not include any effect (display) that is disadvantageous to the player. For example, notification of a decrease in the number of round games executed as a jackpot game (demotion), notification of a regular jackpot from notification of a variable jackpot (demotion), notification of a deviation from notification of a jackpot or small win (win cancellation), etc. (Re-lottery display) is not included. Specifically, for example, by executing a promotion effect (promotion display) which is a special effect in a special figure game, a small win that generates a 16R time-saving jackpot game due to the entry of a game ball into the
データテーブル格納エリア633bには、デモ演出、確定表示演出、再始動演出及び再抽選演出(再抽選表示)に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、特図遊技演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、例えば設定される演出パターンが32パターンあれば、1演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
The data
更に、変動用表示データテーブルには、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される演出パターンとその特図遊技演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、例えば、演出パターンが当たり用の演出パターンであった場合に外れの停止図柄が主制御装置4より指示された場合に用いられる、特殊変動用の表示パターンテーブルも用意されている。この特殊変動は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄として外れを示す特殊停止図柄(例えば、左列から順に「3」「4」「1」と表示される図柄)を確定させるものである。
Furthermore, in the display data table for variation, if the production pattern instructed by the
音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される演出パターンとその特図遊技演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置6では、主制御装置4において行われた抽選の結果を正しく反映させて特図遊技演出において確定表示を行うことができない恐れがある。これに対し、本遊技機10では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が図柄表示部341に確定表示されるので、主制御装置4における抽選の結果が外れであっても図柄表示部341に誤って大当たりの確定表示が行われてしまうことを防止することができる。また、図柄表示部341に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置4における抽選結果が小当たりであれば、実際の遊技機10における遊技状態は小当たり遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、遊技機10が小当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、遊技機10が小当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。
If the performance pattern instructed by the
[表示データテーブル]
ここで、図199を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図199は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、表示手段である図柄表示部341において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき更新情報である1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
[Display data table]
Here, details of the display data table will be explained with reference to FIG. 199. FIG. 199 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table is associated with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) for one frame of image to be displayed on the
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを図柄表示部341に描画させるための描画情報が規定されている。
The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object that makes up one frame of image, and also specifies display position coordinates, magnification, rotation angle, and translucency depending on the type of sprite. Drawing information for drawing sprites on the
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき図柄表示部341上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying a sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more transparent the image is displayed on the back side of the sprite. The α-blending information is information for specifying a known α-blending coefficient that is used when performing overlapping processing with other sprites. The color information is information for specifying the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to the specified sprite when the specified sprite is drawn.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される更新情報である1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, the drawing contents for one frame, which is update information specified corresponding to each address, include one back image, nine decorative designs (
ここで、背面画像は、表示位置は図柄表示部341の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~背面Cのいずれかを表示させるか、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the back image is fixed on the entire screen of the
MPU631は、この背面種別によって、背面A~背面Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~背面Cうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When the
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU631は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this embodiment, a case will be described in which only the back type is defined as the drawing content of the back image in the display data table, but instead of this, the back type and the range of the back image corresponding to the back type It may also be possible to specify location information indicating whether the information should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU631は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image (or the display of the symbol display section 341) based on this display data table was started. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報及び表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別及び位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information includes information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed, and the drawing of the image based on the display data table (or the display of the pattern display section 341), depending on the back type. ) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the process, or the type information of the position information (e.g., the back image in the range corresponding to the initial position), as well as the back type and position information. The information indicates whether the information indicates the elapsed time since the is displayed or the information indicates the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the symbol display section 341) started. ) may be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating elapsed time but may be information indicating an address where the range of the rear image to be displayed is stored.
飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)は、表示すべき飾り図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各飾り図柄に付された数字の差分を表す情報である。飾り図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、特図遊技演出における飾り図柄の表示は、1つ前に行われた特図遊技演出での停止図柄及び今回行われる特図遊技演出での停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の特図遊技演出における停止図柄から特図遊技演出が開始される。
For the decorative patterns (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、特図遊技演出において、主制御装置4より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined period of time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol is set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各飾り図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の特図遊技演出における変動図柄や、主制御装置4より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その飾り図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各飾り図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき飾り図柄を特定することができる。
In addition, since each decorative pattern has a unique number, the variable pattern in the previous special game performance or the stop pattern according to the stop type specified by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報から今回行われている特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、所定の図柄としての飾り図柄が高速で変動表示されている時間となるように設定されている。飾り図柄が高速で変動表示されている間は、その飾り図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報から今回行われている特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、飾り図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the symbol offset information, the predetermined time for switching from the offset information of the stop symbol in the previous special symbol game performance to the offset information of the stop symbol in the special symbol game performance that is being performed this time is It is set so that the decorative pattern as shown in FIG. While the decorative pattern is being displayed in a high-speed variable manner, the decorative pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbols in the special figure game performance that is being performed this time, even if the continuity of the numbers in the decorative symbols is interrupted, the player will not be made aware of the interruption in the continuity of the numbers. can do.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図199の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is written in "0000H" which is the first address of the display data table, and "02F0H" in the example of FIG. 199 is the last address of the display data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" where the "Start" information is written and the address where the "End" information is written, the drawing content is made to correspond to the presentation mode that should be specified in the display data table. is listed.
MPU631は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等から特定される変動表示時間や大当たり抽選の結果に応じて、予め複数準備された表示データテーブルから使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、表示データテーブルバッファ633dに格納すると共に、ポインタ633gを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度に更新処理としてポインタ633gを1加算し、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図202参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ637に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、更新処理によるポインタ633gの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に更新情報としての描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が図柄表示部341に表示される。
The
このように、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU631により実行すべきプログラムを変更するのではなく、更新情報である表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに適宜置き換える更新処理を実行するという単純な操作だけで、図柄表示部341に表示すべき演出画像を変更(更新)することができる。
In this way, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、図柄表示部341に表示させる演出画像を変更する度にMPU631で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置6における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本遊技機10では、更新情報である表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、図柄表示部341に表示すべき演出画像を変更(更新)することができるので、表示制御装置6の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を表示手段である図柄表示部341に表示させることができる。
Here, if a conventional pachinko machine is configured such that a program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、更新情報としての1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、遊技機10では、始動入賞に基づいて行われる大当たり抽選による抽選結果及び変動時間に応じて、複数の演出パターンから予め図柄表示部341に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、更新処理により1フレームずつ更新情報として描画リストを作成する構成は、遊技機10が、始動入賞に基づいて行われる大当たり抽選に基づき予め図柄表示部341に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
In addition, in this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and one frame as update information is generated according to the set data table. In the
[追加データテーブル]
次いで、図200を参照して、追加データテーブルの詳細について説明する。図200は、追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブルは、上述したように、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出に追加して図柄表示部341に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載したものである。ここで、「一の演出に追加」するとは、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。
[Additional data table]
Next, details of the additional data table will be explained with reference to FIG. 200. FIG. 200 is a schematic diagram schematically showing an example of an additional data table. As described above, the additional data table describes the display contents that should be displayed over time for the effect to be displayed on the
即ち、追加データテーブルは、主制御装置4からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。
In other words, the additional data table contains the drawing content necessary for displaying an additional image that is not normally displayed for one effect displayed by the display data table selected based on the command from the
なお、本実施形態では、主制御装置4からの変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される特図遊技演出に対して追加して表示される連続予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。
In addition, in this embodiment, it is displayed in addition to the special figure game production displayed by the variation display data table selected based on the variation pattern command (display variation pattern command) from the
即ち、追加データテーブルは、例えば、特図遊技演出に対して追加設定される連続予告演出に対応して用意されており、具体的には、連続予告演出の表示態様である「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」、「ニワトリ群」のそれぞれに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリア633bに格納されている。
That is, the additional data table is prepared in correspondence with, for example, a continuous notice effect that is additionally set for the special figure game effect. Additional data tables corresponding to "egg", "chick", "chicken", and "chicken group" are stored in the data
この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを図柄表示部341に描画させるための描画情報が規定されている。
In this additional data table, the content (drawing content) of one frame of image to be additionally displayed at the time indicated by the address is defined in detail in correspondence with the address defined in the display data table. The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is an additional display object to be displayed in one frame of the image, and also specifies the display position coordinates, magnification rate, rotation angle, etc. according to the type of sprite. Drawing information for drawing sprites on the
例えば、図200の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「0097H」に対応付けて、2つのエフェクト(エフェクト1,エフェクト2)及び2つのキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2)に対して、それぞれのスプライト種別(エフェクト種別,キャラクタ種別)、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される(図200のアドレス「0001H」が該当)。
For example, in the example of FIG. 200, two effects (
なお、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図200の例では、「00FDH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 Note that "0000H", which is the start address of the additional data table, contains "Start" information indicating the start of the data table, similar to the display data table, and the final address of the additional data table (in the example of FIG. 200, "00FDH") contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" where the "Start" information is described and the address where the "End" information is described, the drawing content is made to correspond to the presentation mode that should be specified in the additional data table. is listed.
MPU631は、音声ランプ制御装置5から連続予告コマンドを受信すると、その連続予告コマンドにより示される連続予告態様に応じた追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、後述するワークRAM633の追加データテーブルバッファ633eに格納する。そして、ポインタ633gの更新毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する更新情報としての描画リスト(図202参照)を作成する。
When the
例えば、図200の例では、ポインタ633gが「0097H」となった場合に、MPU631は、表示データテーブルのアドレス「0097H」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「0097H」に規定されたエフェクト1、エフェクト2、キャラクタ1、キャラクタ2の各スプライトを追加して更新情報である描画リストを作成し、画像コントローラ637にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ633gが「0001H」である場合、追加データテーブルのアドレス「0001H」には、Nullデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「0001H」に規定された各種スプライトを基に更新情報である描画リストを生成する。また、追加データテーブルにおいてポインタ633gが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、ポインタ633gが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合(例えば、図200の例では、ポインタ633gが「00FEH」以降のアドレスを示すような場合)にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に更新情報である描画リストを生成する。
For example, in the example of FIG. 200, when the
そして、画像コントローラ637に生成した描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、更新情報であるポインタ633gの更新処理に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が図柄表示部341に表示される。
Then, by transmitting the generated drawing list to the
このように、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて図柄表示部341に表示すべき演出画像(例えば、特図演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば、連続予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+5)=192種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本遊技機10のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示及び追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリア633bの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア633bに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。
In this way, in the
また、本遊技機10のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。
Further, as in the
また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ633gを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する更新処理により1つの描画リストを更新情報として容易に生成することができる。よって、主制御装置4からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置5などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。
Further, since the additional data table has the same data structure as the display data table, the display data table set in the display
[転送データテーブル]
次いで、図201を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図201は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
[Transfer data table]
Next, details of the transfer data table will be explained with reference to FIG. 201. FIG. 201 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared in correspondence with the display data table prepared for each performance, and as mentioned above, the transfer data table is the one that is prepared in correspondence with the display data table prepared for each performance. Transfer data information and its transfer timing for transferring image data that is not resident in the
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM635に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア633bの容量増大を抑制することができる。
Note that if all the image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称する)の転送データ情報が記載されている(図201のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that is to be transferred at the time indicated by the address in correspondence with the address specified in the display data table. are written (corresponding to the addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 201). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図201のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, it means that there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. Null data meaning ``0002H'' in FIG. 201 is defined.
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the first address (storage source first address) and final address (storage source final address) of the
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図201の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that "0000H", which is the first address of the transfer data table, contains "Start" information indicating the start of the data table, similar to the display data table, and the last address of the transfer data table (in the example of FIG. 201, "02F0H") contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" where the "Start" information is described and the address where the "End" information is described, transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is provided. is listed.
MPU631は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、後述するワークRAM633の転送データテーブルバッファ633fに格納する。そして、ポインタ633gの更新毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する更新情報である描画リスト(図202参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When the
例えば、図201の例では、ポインタ633gが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU631は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブル及び追加データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ637へ送信する。一方、ポインタ633gが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ637へ送信する。
For example, in the example of FIG. 201, when the
そして、画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
Then, if transfer data information is described in the drawing list received from the
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア636aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
As a result, even if the
また、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ633fに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
In addition, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM636へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、多種多様な演出画像を容易に図柄表示部341に表示させることができる。
The transfer data table has the same data structure as the display data table, and transfers the image data to be transferred that should be started at the time indicated by the address in correspondence with the address specified in the display data table. Since the data information is defined, it is ensured that the image data of a predetermined sprite is stored in the
図195の説明に戻り、簡易画像表示フラグ633cは、図柄表示部341に、図196(A)~図196(C)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像及び電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ633cは、電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア635a又は電源投入時変動画像エリア635bに転送された後に、MPU631により実行されるメイン処理(図240参照)の中でオンに設定される(図240のステップS4105参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM635に格納された段階で、図柄表示部341に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図252(B)のステップS6105参照)。
Returning to the explanation of FIG. 195, the simple
この簡易画像表示フラグ633cは、画像コントローラ637から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU631によって実行されるV割込処理の中で参照され(図241のステップS4301参照)、簡易画像表示フラグ633cがオンである場合は、電源投入時画像が図柄表示部341に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図241(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図241(B)のステップS4309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ633cがオフである場合は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図242~図246参照)及び表示設定処理(図247~図250参照)が実行される。
This simple
また、簡易画像表示フラグ633cは、V割込処理の中でMPU631により実行される転送設定処理の中で参照され(図252(A)のステップS6001参照)、簡易画像表示フラグ633cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM635に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送する常駐画像転送設定処理(図252(B)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ633cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送する通常画像転送設定処理(図253参照)を実行する。
Further, the simple
表示データテーブルバッファ633dは、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に応じて図柄表示部341に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、その音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に基づいて、図柄表示部341に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに格納する。そして、MPU631は、ポインタ633gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図202参照)を生成する。これにより、図柄表示部341には、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
追加データテーブルバッファ633eは、音声ランプ制御装置5からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルによって図柄表示部341に表示される演出に追加して表示させる演出(連続予告演出など)に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ633eに追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The additional
その後、MPU631は、音声ランプ制御装置5からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルによって図柄表示部341に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに格納する。
Thereafter, the
そして、MPU631は、更新処理によりポインタ633gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、1フレーム毎に画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図202参照)を生成する。これにより、図柄表示部341には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ633eに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ633eにはNullデータが格納されているので、図柄表示部341には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。
Then, the
転送データテーブルバッファ633fは、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ633fに格納する。なお、表示データテーブルバッファ633dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM635に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU631は、転送データテーブルバッファ633fに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU631は、更新処理によりポインタ633gを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図202参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。
As a result, if transfer data information is written in the drawing list received from the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
As a result, even if the
ポインタ633gは、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブル及び転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ633gを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ637から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU631により実行されるV割込処理の表示設定処理(図247のステップS4303参照)の中で、更新処理としてポインタ更新処理(図247のステップS5411参照)が実行され、更新情報であるポインタ633gの値が1ずつ加算される。
The
MPU631は、このようなポインタ633gの更新処理が行われる毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する更新情報である描画リスト(図247参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Every time such update processing of the
これにより、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出が図柄表示部341に表示されると共に、追加データテーブルバッファ633eに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して図柄表示部341に表示されることができる。よって、表示データテーブルバッファ633dに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ633eに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に図柄表示部341に表示させる演出を変更することができる。よって、表示制御装置6の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
Furthermore, if a transfer data table is stored in the transfer
描画リストエリア633hは、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブル、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ637に指示する更新情報としての描画リストを格納するためのエリアである。
The
[描画リスト]
ここで、図202を参照して、描画リストの詳細について説明する。図202は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。更新情報である描画リストは、画像コントローラ637に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図202に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、所定の図柄である飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)、エフェクト(エフェクト1、エフェクト2、・・・)、キャラクタ(キャラクタ1、キャラクタ2、・・・、保留球数図柄1、保留球数図柄2、・・・、エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ637に対して所定の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
[Drawing list]
Here, details of the drawing list will be explained with reference to FIG. 202. FIG. 202 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list, which is update information, is an instruction table that instructs the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM635か、通常用ビデオRAM636か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ637は、そのRAM種別及びアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ637は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ637により更新処理によって、描画対象バッファフラグ633kで指定される第1フレームバッファ636b又は第2フレームバッファ636cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) for each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルにおいて、更新情報であるポインタ633gによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
The
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM635のエリア、又は、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aのサブエリアが固定されているので、MPU631は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are specified from the sprite type specified in the display data table and additional data table and other image contents. Generated according to the sprite type. That is, for each sprite, the area of the
また、MPU631は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報)について、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
In addition, the
また、MPU631は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、所定の図柄である飾り図柄(図柄1,図柄2、・・・)、エフェクト(エフェクト1、エフェクト2、・・・)、キャラクタ(キャラクタ1、キャラクタ2、・・・、保留球数図柄1、保留球数図柄2、・・・、エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
In addition, when generating the drawing list, the
画像コントローラ637では、更新情報としての描画リストに記述された順番に従って、更新処理として各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU631は、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ633gによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM634における格納元先頭アドレス及び格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア636aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ637は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM634の所定の領域(格納元先頭アドレス及び格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
Furthermore, when transfer data information is written at the address indicated by the
図195の説明に戻り、計時カウンタ633iは、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにより図柄表示部341にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を図柄表示部341における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。
Returning to the explanation of FIG. 195, the
そして、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図241(B)参照)の表示設定処理が実行される度に、更新情報である計時カウンタ633iが1ずつ減算される(図247のステップS5413参照)。その結果、計時カウンタ633iの値が0以下となった場合、MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, the V interrupt process (FIG. 241(B )) Each time the display setting process (see step S5413 in FIG. 247) is executed, the
格納画像判別フラグ633jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
The stored
更新情報である格納画像判別フラグ633jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU631により実行される初期設定処理(図240のステップS4102参照)によって生成される。ここで生成される格納画像判別フラグ633jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア636aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored
そして、格納画像判別フラグ633jの更新処理は、MPU631により実行される通常画像転送設定処理(図253参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新処理では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア636aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The process of updating the stored
また、MPU631は、常駐用ビデオRAM635に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送する際に、格納画像判別フラグ633jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに格納されているか否かを判断する(図253のステップS6215参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図253のステップS3216参照)、画像コントローラ637に対して、その画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置6の各部における処理負担の軽減や、バスライン640におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Furthermore, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the
描画対象バッファフラグ633kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636c)の中から、画像コントローラ637によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ633kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ636bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ636cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、更新情報である描画リストと共に画像コントローラ637に送信される(図254のステップS6302参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ637は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ637は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に図柄表示部341に対して、その画像情報を転送することで、図柄表示部341に画像を表示させる表示処理を実行する。
Thereby, the
描画対象バッファフラグ633kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ637に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ633kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ636bと第2フレームバッファ636cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図241参照)の描画処理が実行される度に行われる(図254のステップS6302参照)。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図203(A)及び図203(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図203(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図203(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技中状態が通常遊技状態である場合と、遊技中状態が時短遊技状態である場合とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[General figure hit/failure table]
Here, FIGS. 203(A) and 203(B) are diagrams illustrating an example of a common figure hit/failure table. In this embodiment, there are two types of normal game winning success/failure tables: the normal game state normal game winning success/failure table shown in FIG. 203(A), and the time-saving gaming state normal winning success/failure table shown in FIG. 203(B). has been done. That is, in this embodiment, as will be described later, the probability of hitting a normal figure is different depending on whether the gaming state is the normal gaming state or when the gaming state is the time-saving gaming state, and the probability of hitting a normal figure is different in the time-saving gaming state. The probability of winning a normal figure is set higher than that in the gaming state.
図203(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技中状態としての通常遊技状態(低頻度サポートモード、低確率モード)において、スルーゲート317に遊技球が通過することで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図203(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、更新情報である普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度・作動確率が低くされている。
The normal game state normal pattern hit/failure table shown in FIG. 203(A) shows that a bonus is awarded when a game ball passes through the through
図203(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技中状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)において、スルーゲート317に遊技球が通過することで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図203(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、更新情報である普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度・作動確率が高くされている。
The time-saving game state normal figure winning/falsifying table shown in FIG. 203(B) shows that when a game ball passes through the through
更新情報である普通当たり乱数カウンタC4は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
The normal winning random number counter C4, which is update information, is periodically incremented by 1 within the range of 0 to 299, for example, by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. It is updated to 0 after reaching the maximum value. Then, the value of the normal winning random number counter C4 at the timing when the game ball enters the through
なお、通常遊技状態での普図当たり確率、及び時短遊技状態での普図当たり確率は、図203(A)及び図203(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 It should be noted that the probability of winning a common symbol in the normal gaming state and the probability of winning a common symbol in the time-saving gaming state are not limited to the examples shown in FIGS. 203(A) and 203(B) and can be changed as appropriate.
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図203(C)及び図203(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図203(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルと、図203(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技中状態が通常遊技状態である場合と、遊技中状態が時短遊技状態である場合とで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。
[Classification table per ordinary map]
Here, FIG. 203(C) and FIG. 203(D) are diagrams showing an example of a type distribution table per ordinary figure. In this embodiment, as the type distribution table per normal figure, the type distribution table per normal game state normal figure shown in FIG. 203(C) and the type allocation table per normal figure in the time saving gaming state shown in FIG. 203(D) Two types are set: That is, in this embodiment, as will be described later, when the gaming state is the normal gaming state and when the gaming state is the time-saving gaming state, the type of normal pattern (short open normal pattern and long open normal pattern) The distribution probabilities for (per ordinary map) are different.
ここで、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり遊技が短開放普図当たりの場合、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)作動されることで始動入球領域である第2入賞口315の最大開放時間が短時間(例えば0.1秒)に設定される。この短開放普図当たり遊技は、電動役物315bの作動時間が短く第2入賞口315の開放時間が短いために、第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。
Here, when the bonus granting condition is established because the result of the lottery to win a regular ticket is a winning ticket, and the game to win a regular ticket that is executed as a bonus award is a short open regular ticket, the
一方、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり遊技が長開放普図当たりの場合、電動役物315bが長時間(例えば6秒)作動されることで始動入球領域である第2入賞口315の最大開放時間が長時間(例えば6秒)に設定される。この長開放普図当たり遊技は、電動役物315bの作動時間が長く第2入賞口315の開放時間が長いために、第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。
On the other hand, if the bonus granting condition is satisfied because the result of the lottery to win a regular symbol is a winning symbol, and the game to win a regular symbol that is executed as a bonus award is a long open regular symbol, the
図203(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技中状態としての通常遊技状態において、普図当たり種別を振り分けるために使用されるテーブルである。図203(C)に示すように、通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、更新情報である普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~199の場合に短開放普図当たりとなり、長開放普図当たりの振分がない。つまり、通常遊技状態では、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される短開放普図当たり遊技が実行される。そのため、通常遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し難い遊技中状態として設定される。
The normal game state normal figure per type distribution table shown in FIG. 203(C) is a table used for distributing the common figure per type in the normal gaming state as the in-game state. As shown in FIG. 203(C), in the normal game state per normal pattern type distribution table, when the value of the updated information per normal pattern random number counter C5 is from 0 to 199, it is a short open normal pattern and a long open normal pattern. There is no distribution per open general map. That is, in the normal game state, if the bonus award condition is satisfied because the result of the lottery for regular tickets is a regular ticket, a short open regular ticket game that is executed as a bonus award is executed. Therefore, the normal gaming state is set as a gaming state in which it is difficult for a game ball to enter the
図203(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技中状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)において、普図当たり種別を振り分けるために使用されるテーブルである。図203(D)に示すように、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、更新情報である普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~199の場合に長開放普図当たりとなり、短開放普図当たりの振分がない。つまり、時短遊技状態では、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される長開放普図当たり遊技が実行される。そのため、時短遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し易い遊技中状態として設定される。
The time-saving gaming state per normal figure type distribution table shown in FIG. 203(D) is used to allocate the type per normal figure in the time-saving gaming state (a time-saving gaming state, b time-saving gaming state) as the playing state. This is a table that As shown in FIG. 203(D), in the time-saving gaming state per normal pattern type distribution table, when the value of the updated information per normal pattern random number counter C5 is from 0 to 199, it is a long open normal pattern, and it is a short open normal pattern. There is no distribution per open general map. That is, in the time-saving game state, if the bonus award condition is satisfied because the result of the lottery for regular tickets is a regular ticket, a long open regular ticket game that is executed as a bonus award is executed. Therefore, the time-saving gaming state is set as a gaming state in which the game ball easily enters the second winning
更新情報である普通当たり種別乱数カウンタC5は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの作動時間(第2入賞口315の最大開放時間)が設定される。
The normal winning type random number counter C5, which is update information, is periodically incremented by 1 within the range of 0 to 199, for example, by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. is updated periodically and reset to 0 after reaching the maximum value. Then, the value of the normal winning type random number counter C5 at the timing when the game ball enters the through
もちろん、通常遊技状態及び時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも前述の例には限定されず、適宜変更可能であり、例えば通常遊技状態において一定割合で長開放普図当たり遊技を発生可能にしてもよく、時短遊技状態において一定割合で短開放普図当たり遊技を発生可能にしてもよい。 Of course, the distribution ratio between the short open regular game and the long open regular game in the normal gaming state and the time-saving gaming state (a time-saving gaming state, b time-saving gaming state) is not necessarily limited to the above-mentioned example, It can be changed as appropriate, for example, it may be possible to generate a game per long open general figure at a certain rate in the normal gaming state, or it may be possible to generate a game per short open general figure at a fixed rate in the time saving gaming state.
また、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。
Further, the
[大当たり当否テーブル]
次に、図204(A)~図204(C)を参照し、特図大当たり抽選で使用される大当たり当否テーブルについて説明する。ここで、図204(A)は特1大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図204(B)はb時短特2大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図204(C)はa時短特2大当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、大当たり当否テーブルとして、図204(A)に示す第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特1大当たり当否テーブルと、図204(B)に示すb時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特2大当たり当否テーブルと、図204(C)に示すa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特2大当たり当否テーブルとが設定されている。
[Jackpot success/failure table]
Next, with reference to FIGS. 204(A) to 204(C), the jackpot success/failure table used in the special drawing jackpot lottery will be described. Here, FIG. 204(A) is a diagram showing an example of a special 1 jackpot success/failure table, FIG. 204(B) is a diagram showing an example of a b-time saving special 2 jackpot success/failure table, and FIG. 204(C) is a diagram showing an example of a It is a diagram showing an example of a time-saving special 2 jackpot success/failure table. In this embodiment, as the jackpot jackpot table, there is a special jackpot jackpot table used in the special jackpot lottery that is executed when a game ball enters the first prize opening 314 shown in FIG. 204(A); The special 2 jackpot success/failure table used in the special jackpot lottery that is executed when a game ball enters the second prize opening 315 in the b time-saving gaming state shown in FIG. 204(B), and the ) A special 2 jackpot winning/falsifying table is set which is used in the special drawing jackpot lottery which is executed when a game ball enters the second winning
図204(A)に示すように、特1大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。即ち、第1入賞口314への遊技球の入球を契機としては、小当たり遊技が発生し難い。
As shown in FIG. 204(A), in the special 1 jackpot success/failure table, 206 random numbers from 0 to 205 are selected from among the values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 of 65536 from 0 to 65535, which are in the updated state. corresponds to a small win, the other random values correspond to a loss, and the small win probability is set to approximately 1/318.1 (206/65536). That is, when a game ball enters the first winning
ここで、遊技中状態としての通常遊技状態では、右打ちでの第2入賞口315への遊技球の入球が困難であるため、第1入賞口314に遊技球を入球させるために左打ちが奨励される。そのため、特1大当たり当否テーブルは、主として、右打ちでの第2入賞口315への遊技球の入球が困難で、第1入賞口314に遊技球を入球させるために左打ちが奨励される遊技中状態としての通常遊技状態において使用される。その結果、通常遊技状態では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって奨励される左打ちが実行される場合、主として特1大当たり当否テーブルを使用した特図大当たり抽選が行われることで小当たり遊技が発生し難い結果、小当たり遊技での羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づく大当たり遊技も発生し難い。
Here, in the normal gaming state as the playing state, it is difficult to enter the game ball into the second winning
図204(B)に示すように、b時短特2大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。即ち、b時短特2大当たり当否テーブルでの小当たり確率は、特1大当たり当否テーブルと同一に設定されており、b時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機としては、小当たり遊技が発生し難い。つまり、遊技中状態としてのb時短遊技状態では、当該b時短遊技状態での第1入賞口314への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選と、当該b時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選とで、小当たり確率が同一に設定されている。そのため、b時短遊技状態では、第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれの入賞口への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選であっても、小当たり遊技が発生し難い結果、大当たり遊技が発生し難い。
As shown in FIG. 204(B), in the b time saving special 2 jackpot success/failure table, among the 65536 jackpot random number counter C1 values (random values) from 0 to 65535 that are in the updated state, 206 values from 0 to 205 are Random numbers correspond to small wins, other random numbers correspond to misses, and the small win probability is set to about 1/318.1 (206/65536). In other words, the probability of a small win in the b time-saving special 2 jackpot winning table is set to be the same as the special 1 jackpot winning table, and when the game ball enters the second prize opening 315 in the b time-saving gaming state, , it is difficult for small winning games to occur. In other words, in the b-time-saving gaming state as the gaming state, there is a special jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first winning
ここで、b時短遊技状態は、大当たり遊技の終了後から次に大当たり遊技が実行されるまでの遊技中状態において規定回数の特図遊技が実行された結果、特図遊技開始又は終了毎に実行される更新処理によって後述の更新情報としての天井発動残回数カウンタの値が更新終了状態(例えば0)となることで通常遊技状態から移行されるものであり、このb時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、b時短特2大当たり当否テーブルは、主として、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって奨励される右打ちが実行される場合に使用される。
Here, b time-saving game state is executed every time a special figure game starts or ends as a result of a specified number of special figure games being executed in the in-game state from the end of a jackpot game until the next jackpot game is executed. The normal game state is transitioned to when the value of the ceiling activation remaining number counter as update information (to be described later) reaches the update completion state (for example, 0) through the update process performed. Right-handed hitting is encouraged in order to allow the game ball to enter the winning
図204(C)に示すように、a時短特2大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~8483の8484個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/7.725(8484/65536)に設定されている。即ち、a時短特2大当たり当否テーブルでの小当たり確率は、特1大当たり当否テーブル(図204(A)参照)及びb時短特2大当たり当否テーブル(図204(C)参照)よりも著しく高く設定されている。 As shown in FIG. 204(C), in the a time saving special 2 jackpot success/failure table, among the 65536 jackpot random number counter C1 values (random numbers) from 0 to 65535 that are in the updated state, 8484 values from 0 to 8483 are Random numbers correspond to small wins, other random numbers correspond to misses, and the small win probability is set to about 1/7.725 (8484/65536). In other words, the probability of a small win in the a Time-saving special 2 big win table is set significantly higher than that in the special 1 big win table (see Figure 204 (A)) and b The time-saving special 2 big win table (see Figure 204 (C)). has been done.
ここで、a時短遊技状態は、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、当該小当たり遊技の終了後に特典付与される大当たり遊技が終了した場合に移行される。そのため、大当たり遊技が終了した場合には、大当たり遊技が発生する契機となる小当たり遊技が発生し易い状態となる。
Here, in the time-saving gaming state a, when the bonus awarding condition is satisfied when the game ball fired by the player's predetermined gaming operation on the firing handle 22 enters the
なお、更新情報である大当たり乱数カウンタC1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~65535の65536の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。
In addition, the jackpot random number counter C1, which is the update information, is incremented by 1 in sequence within the range of 65536 from 0 to 65535, for example, by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. It is updated periodically and reset to 0 after reaching the maximum value. Then, in the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 of the first special drawing holding area RE1 of the special drawing holding
[大当たり種別振分テーブル]
次に、図204(D)及び図204(E)を参照し、特図大当たり抽選で使用される大当たり種別テーブルについて説明する。ここで、図204(D)は特1大当たり種別振分テーブルの一例を示す図であり、図204(E)は特2大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Jackpot type distribution table]
Next, with reference to FIGS. 204(D) and 204(E), the jackpot type table used in the special drawing jackpot lottery will be described. Here, FIG. 204(D) is a diagram showing an example of a special 1 jackpot type distribution table, and FIG. 204(E) is a diagram showing an example of a special 2 jackpot type distribution table.
図204(D)に示すように、特1大当たり種別振分テーブルでは、更新状態である0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が4R時短大当たりであり、19の1個の乱数値が16R時短大当たりである。即ち、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づいて特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される大当たり遊技の種別が、特図大当たり抽選時に設定される。そして、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球による特図大当たり抽選では、5R時短大当たりの振り分けが95%であり、16R時短大当たりの振り分けが5%である。
As shown in FIG. 204(D), in the special 1 jackpot type distribution table, among the 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19 that are in the updated state, 19 values from 0 to 18 are The random number is a 4R time-saving jackpot, and one random number of 19 is a 16R time-saving jackpot. That is, in the present embodiment, in the small winning game that is executed when the result of the jackpot lottery is a small winning, the privilege grant condition is set based on the entry of the
図204(E)に示すように、特2大当たり種別振分テーブルでは、更新状態である0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~4の5個の乱数値が4R時短大当たりであり、5~19の15個の乱数値が16R時短大当たりである。即ち、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づいて特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される大当たり遊技の種別が、特図大当たり抽選時に設定される。そして、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球による特図大当たり抽選では、5R時短大当たりの振り分けが25%であり、16R時短大当たりの振り分けが75%である。つまり、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする場合、第1入賞口314への遊技球の入球を契機とする場合に比べて、16R大当たり遊技が発生し易く、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする場合のほうが出玉期待値が高くなる。
As shown in FIG. 204(E), in the special 2 jackpot type distribution table, among the 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19 that are in the updated state, five values from 0 to 4 are The random number is a 4R time-saving jackpot, and the 15 random numbers from 5 to 19 are a 16R time-saving jackpot. That is, in the present embodiment, in the small winning game that is executed when the result of the jackpot lottery is a small winning, the privilege grant condition is set based on the entry of the
なお、更新情報である大当たり種別カウンタC2は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~19の20の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの大当たり種別カウンタC2の値が格納される。また、大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりである場合に、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABに格納された大当たり種別カウンタC2の値によって、大当たりの種別(4R大当たり及び16R大当たり)、即ち大当たり遊技が実行される場合のラウンド遊技数が設定される。
In addition, the jackpot type counter C2, which is the update information, is incremented by 1 in the range of 20 from 0 to 19, for example, by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. It is updated periodically and reset to 0 after reaching the maximum value. Then, in the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 of the first special drawing holding area RE1 of the special drawing holding
ここで、遊技中状態としての通常遊技状態には、a時短遊技状態において第2入賞口315に所定個数(5個又は9個)の遊技球が入球した場合にa時短遊技状態から移行する。つまり、通常遊技状態における特図大当たり抽選の結果が小当たりとなることに基づいて小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球したことに基づいて大当たり遊技が開始される場合、当該大当たり遊技は、いわゆる初当たりとなる。そして、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技が終了した場合のa時短遊技状態での時短遊技回数は1回に設定され、また第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技を実行する権利の保留数は最大で4個である。そのため、a時短遊技状態に開始された第2入賞口315の開放を契機として実行可能な特図大当たり抽選(第2特図遊技)の回数は、最大で5回と(時短1回+残保留4回)なる。その結果、通常遊技状態からの初当たりにおいて、a時短遊技状態での時短遊技回数は1回に設定されているため、大当たり遊技が連続して発生し易いRUSHに突入する確率は50%である。一方、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において第2入賞口315に遊技球が入球したことに基づいて発生した大当たり遊技が終了した場合のa時短遊技状態での時短遊技回数は5回に設定されている。そのため、a時短遊技状態又はb時短遊技状態に開始された第2入賞口315の開放を契機として実行可能な特図大当たり抽選(第2特図遊技)の回数は、最大で9回(時短5回+残保留4回)となる。その結果、b時短遊技状態からの初当たりに対するRUSH突入率は100%であり、天井発動によるb時短遊技状態は利益遊技状態である。また、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態におけるRUSH継続率は71.3%である。
Here, when a predetermined number of game balls (5 or 9) enter the second prize opening 315 in the time-saving game state a, the normal game state as the playing state is shifted from the time-saving game state a. . In other words, a small winning game is executed based on the result of the special jackpot lottery in the normal game state becoming a small winning, and in the small winning game, the
[変動テーブル]
次に、図205(A)及び図205(B)を参照し、特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)での所定の図柄である特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動パターン(変動表示時間)を設定するための変動テーブルについて説明する。ここで、図205(A)は外れ変動テーブルの一例を示す図であり、図205(B)は当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[Variation table]
Next, with reference to FIG. 205(A) and FIG. 205(B), special figures (first special figure, second special figure game) which are predetermined symbols in special figure games (first special figure game, second special figure game) 2 special figures) and a variation table for setting the variation pattern (variation display time) of decorative symbols will be explained. Here, FIG. 205(A) is a diagram showing an example of a winning variation table, and FIG. 205(B) is a diagram showing an example of a winning variation table.
図205(A)に示すように、外れ変動テーブルは、特図大当たり抽選の結果が外れである場合に、特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動表示時間を設定するために使用される。この外れ変動テーブルとしては、外れ種別に応じて2種類のテーブルが規定されている。具体的には、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴うものである場合(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)と、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴わない場合(完全外れ)との2種類が設定されている。 As shown in FIG. 205(A), the loss fluctuation table sets the fluctuation display time of the special pattern (first special pattern, second special pattern) and decorative pattern when the result of the special pattern jackpot lottery is a loss. used for Two types of tables are defined as this deviation variation table depending on the type of deviation. Specifically, there are two types of misses: cases in which the reach of the decorative pattern is involved (missing reach in front and back, reach other than the reach in the front and back), and cases in which the type of miss is not accompanied by reach in the decorative pattern (complete miss). It is set.
外れ種別が飾り図柄のリーチを伴うものである場合(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~99の100個の乱数値の変動表示時間が30秒(特図変動パターン「01」)であり、100~149の50個の乱数値の変動表示時間が60秒(特図変動パターン「02」)であり、150~199の100個の乱数値の変動表示時間が90秒(特図変動パターン「03」)である。 If the miss type is one that involves a reach of a decorative pattern (a reach that is out of front and back, a reach other than a reach that is out of front and back), among the 200 values (random value) of the special symbol fluctuation type counter CS1 from 0 to 199 that are in the updated state, The variable display time of 100 random numbers from 0 to 99 is 30 seconds (special figure variation pattern "01"), and the variable display time of 50 random numbers from 100 to 149 is 60 seconds (special figure variation pattern "01"). 02"), and the fluctuation display time of 100 random numbers from 150 to 199 is 90 seconds (special figure fluctuation pattern "03").
一方、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴わない場合(完全外れ)、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~149の150個の乱数値の変動表示時間が7秒(特図変動パターン「04」)であり、150~199の50個の乱数値の変動表示時間が10秒(特図変動パターン「05」)である。 On the other hand, if the miss type does not involve the reach of the decorative pattern (complete miss), 150 of the 200 special symbol fluctuation type counter CS1 values (random values) of 0 to 149 in the updated state The random number fluctuation display time is 7 seconds (special figure fluctuation pattern "04"), and the fluctuation display time of 50 random numbers from 150 to 199 is 10 seconds (special figure fluctuation pattern "05").
なお、更新情報である特図変動種別カウンタCS1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003及び図209のステップS1414での更新処理が実行されることで、例えば0~199の200の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
In addition, the special figure fluctuation type counter CS1, which is the update information, is updated in the range of 200 from 0 to 199, for example, by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 and step S1414 in FIG. 209. It is updated periodically by adding 1 in sequence within the range, and returns to 0 after reaching the maximum value. Then, in the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 of the first special drawing holding area RE1 of the special drawing holding
ここで、本実施形態では、外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「05」のいずれかが選択される。そして、特図変動パターン「01」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである(図205(C)参照)。また、特図変動パターン「02」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターンが実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである(図205(D)参照)。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターン、さらにスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである(図205(E)参照)。また、特図変動パターン「04」が選択された場合(完全外れが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も短い7sである非リーチ演出パターンが決定され、特図変動パターン「05」が選択された場合(完全外れが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が10sである非リーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいて非リーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。非リーチ演出パターンは、リーチ演出が実行されることなく高速変動演出(高速変動表示)が実行される演出パターンである(図205(F)参照)。
Here, in this embodiment, one of the special pattern fluctuation patterns "01" to "05" is selected in the deviation fluctuation table according to the value of the special pattern fluctuation type counter CS1. Then, when the special figure variation pattern "01" is selected (when the front and back off reach or the front and back off reach is selected), the audio
図205(B)に示すように、当たり変動テーブルでは、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動表示時間を設定するために使用される。この当たり変動テーブルでは、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~19の20個の乱数値の変動表示時間が30秒(特図変動パターン「01」)であり、20~119の100個の乱数値の変動表示時間が60秒(特図変動パターン「02」)であり、120~199の70個の乱数値の変動表示時間が90秒(特図変動パターン「03」)である。 As shown in FIG. 205(B), in the winning variation table, when the result of the special pattern jackpot lottery is a small win, the variation display time of the special pattern (first special pattern, second special pattern) and decorative pattern is Used to configure. In this hit fluctuation table, the fluctuation display time of 20 random numbers from 0 to 19 is 30 seconds (special Figure fluctuation pattern "01"), the fluctuation display time of 100 random numbers from 20 to 119 is 60 seconds (special diagram fluctuation pattern "02"), and the fluctuation display of 70 random numbers from 120 to 199 The time is 90 seconds (special figure fluctuation pattern "03").
なお、更新情報である特図変動種別カウンタCS1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003及び図209のステップS1414での更新処理が実行されることで、例えば0~199の200の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
In addition, the special figure fluctuation type counter CS1, which is the update information, is updated in the range of 200 from 0 to 199, for example, by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 and step S1414 in FIG. 209. It is updated periodically by adding 1 in sequence within the range, and returns to 0 after reaching the maximum value. Then, in the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 of the first special drawing holding area RE1 of the special drawing holding
ここで、本実施形態では、当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。そして、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターンが実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターン、さらにスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
Here, in this embodiment, in the winning variation table, one of the special symbol variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special symbol variation type counter CS1. Then, when the special figure variation pattern "01" is selected, the voice
このように、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、特図変動パターンとして「01」~「03」のいずれかが選択されることで、図柄表示部341では、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)としてリーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)が決定される。
In this way, when the result of the special pattern jackpot lottery is a small win, by selecting one of "01" to "03" as the special pattern fluctuation pattern, the
また、本実施形態の当たり変動テーブルでは、外れ変動テーブルとは異なり、リーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)として、前述の特別演出である再抽選演出(再抽選表示)が実行されるリーチ演出パターンを含む。 In addition, in the win variation table of this embodiment, unlike the loss variation table, as a reach effect pattern (normal reach effect pattern, super reach effect pattern, or special reach effect pattern), a re-lottery effect (re-draw) which is the above-mentioned special effect is included. Includes a reach effect pattern in which a lottery display) is executed.
ここで、図206(A)は再抽選演出(再抽選表示)が実行される演出パターンの一例を説明するための図である。図206(A)に示す演出パターンは、スペシャルリーチ演出パターンにおいて、スペシャルリーチ演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)が実行される場合の例である。 Here, FIG. 206(A) is a diagram for explaining an example of a performance pattern in which a re-lottery performance (re-lottery display) is performed. The performance pattern shown in FIG. 206(A) is a special reach performance pattern in which, after the execution of the special reach performance, a revival performance (revival display) and a promotion performance (promotion display) are performed as a re-lottery performance (re-lottery display). This is an example of a case.
なお、図面は省略するが、スペシャルリーチ演出パターンとして、スペシャルリーチ演出の実行後に再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)のみが実行される演出パターンや、スペシャルリーチ演出の実行後に再抽選演出(再抽選表示)として昇格演出(昇格表示)のみが実行される演出パターンを含んでいてもよい。 Although the drawings are omitted, the special reach performance pattern includes a performance pattern in which only a revival performance (resurrection display) is performed as a re-lottery performance (re-lottery display) after the execution of the special reach performance, and a performance pattern in which only a revival performance (resurrection display) is performed as a re-lottery performance (re-lottery display) after the execution of the special reach performance. It may include a performance pattern in which only a promotion performance (promotion display) is performed as a re-lottery performance (re-lottery display).
また、再抽選演出(再抽選表示)が実行されるノーマル演出パターンでは、ノーマル演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)の少なくとも一方が実行される。また、再抽選演出(再抽選表示)が実行されるスペシャル演出パターンでは、スペシャル演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)の少なくとも一方が実行される。 In addition, in a normal performance pattern in which a re-lottery effect (re-lottery display) is executed, after the normal effect is executed, at least one of a revival effect (resurrection display) and a promotion effect (promotion display) is performed as a re-lottery effect (re-lottery display). is executed. In addition, in a special performance pattern in which a re-lottery effect (re-lottery display) is executed, after the execution of the special effect, at least one of a revival effect (resurrection display) and a promotion effect (promotion display) is performed as a re-lottery effect (re-lottery display). is executed.
なお、本実施形態の当たり変動テーブルは、外れ変動テーブルとは異なり、非リーチ演出パターンを含まないが、当たり変動テーブルに非リーチ演出パターンを含ませる場合、非リーチ演出パターンとして、再抽選演出(再抽選表示)が実行される演出パターンを設定してもよい。 Note that the winning variation table of this embodiment differs from the losing variation table in that it does not include a non-reach performance pattern, but when the winning variation table includes a non-reach performance pattern, the re-lottery performance ( You may set an effect pattern in which a re-lottery display) is executed.
次に、図206(B)、図206(C)及び図207を参照し、再抽選演出(再抽選表示)について説明する。ここで、図206(B)、図206(C)及び図207は再抽選演出(再抽選表示)を説明するための図である。 Next, the re-lottery effect (re-lottery display) will be described with reference to FIGS. 206(B), 206(C), and 207. Here, FIG. 206(B), FIG. 206(C), and FIG. 207 are diagrams for explaining the re-lottery effect (re-lottery display).
図206(B)に示すように、遊技中状態である特図遊技における特別演出である復活演出(復活表示)は、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、復活演出(復活表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから、例えば一定期間はゾロ目以外で飾り図柄が完全に停止することなく揺動(振動)した後、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外からゾロ目に変更して確定表示される演出(表示)である。 As shown in FIG. 206(B), the resurrection effect (resurrection display), which is a special effect in the special figure game that is in the playing state, is a decorative pattern as a predetermined pattern when the result of the jackpot lottery is a small win. This is an effect (display) in which a combination corresponding to a win is stopped and displayed by a notification display, and then a decorative pattern is stopped and displayed by a notification display in a combination corresponding to a small win. Specifically, the resurrection effect (resurrection display) is such that after the decorative pattern is stopped and displayed as a notification display at a location other than the zeroth one, for example, for a certain period of time, the decorative symbol oscillates (vibrates) without completely stopping at the other location. ), this is an effect (display) in which the decorative pattern is changed from a non-zero number to a zero number and displayed as a notification display.
図206(C)に示すように、遊技中状態である特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)は、例えば小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、昇格演出(昇格表示)は、報知表示として飾り図柄が「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」以外のゾロ目(図207(A)参照)と、報知表示として「777」のゾロ目(図207(B)参照)とが交互に切り替え表示された後、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図207(C)参照)。なお、昇格演出(昇格表示)が実行されない場合には、報知表示として「777」以外のゾロ目(図207(A)参照)と、報知表示として「777」のゾロ目(図207(B)参照)とが交互に切り替え表示された後、報知表示として「777」以外のゾロ目が確定表示される(図207(D)参照)。
As shown in FIG. 206(C), the promotion effect (promotion display), which is a special effect in the special figure game that is in the playing state, is for example 4R by entering the game ball into the
このような遊技中状態である特図遊技における復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、前述のように1回の特図遊技に対して設定される特定の変動種別(演出パターン)に組み込まれた演出である。つまり、遊技中状態である特図遊技における復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、飾り図柄の変動表示時間や特図大当たり抽選の結果に応じて複数設定される変動種別(演出パターン)から、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)が実行される特定の変動種別(演出パターン)が設定された場合に、当該特図遊技演出の一部(飾り図柄の変動表示の一部)として実行される。そのため、復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、当該特図遊技に対して設定された特定の変動種別(演出パターン)に基づいて、更新情報である描画リストの更新処理を当該変動種別(演出パターン)に応じて規定される回数だけ繰り返すことで実行される。換言すれば、遊技中状態である特図遊技において、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態の所定期間前までの更新処理において復活前又は昇格前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新することで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。これにより、大当たりを報知する1回の特図遊技の遊技中状態において、図柄表示部341での飾り図柄の復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)を特別演出として円滑かつ確実に実行することが可能になる。
The resurrection effect (resurrection display) and promotion effect (promotion display) in such a special figure game that is in the playing state are based on a specific variation type (effect pattern) that is set for one special figure game as described above. ). In other words, the resurrection effect (resurrection display) and promotion effect (promotion display) in the special figure game that is in the playing state are variable types (effects) that are set multiple times according to the variable display time of the decorative symbol and the result of the special figure jackpot lottery. If a specific variation type (effect pattern) is set from the pattern) in which a revival effect (resurrection display) or promotion effect (promotion display) is executed when the result of the special jackpot lottery is a small hit, It is executed as part of the special figure game production (part of the fluctuating display of decorative symbols). Therefore, the revival effect (revival display) and promotion effect (promotion display) update the drawing list, which is update information, based on the specific variation type (effect pattern) set for the special figure game. It is executed by repeating the number of times specified according to the variation type (effect pattern). In other words, in the special figure game that is in the playing state, the update information is displayed as a notification display before resurrection or promotion in the update process up to a predetermined period before the update end state in which the last drawing list update process was executed. The symbols are stopped and displayed, and the drawing list, which is update information, is updated to the end through update processing using the subsequent period, thereby making it possible to display the decorative symbols as a notification display. As a result, during the playing state of a single special figure game that notifies a jackpot, the revival effect (resurrection display) and promotion effect (promotion display) of decorative symbols on the
[始動入賞処理]
次に、図208を参照して、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。ここで、図208は、始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Start winning process]
Next, with reference to FIG. 208, the starting winning process executed by the
<ステップS1101>
図208に示すように、本実施形態の始動入賞処理では、まずMPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する(ステップS1101)。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1110に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 208, in the starting winning process of this embodiment, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留球数Nが最大保留球数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留球数Nが最大保留球数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1110に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留球数Nが最大保留球数でなければ(ステップS1103:No)、第1特図保留球数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、後述の図216の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて更新情報としての保留球数コマンドをRAM412に設定する。この保留球数コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003での更新処理により更新される更新情報としての大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、図209のメイン処理でのステップS1402及びS1414での更新処理により更新される更新情報としての特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアには、第1入賞口314に対する入賞時の遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)が格納される。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106及びS1107>
ステップS1106では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、特1大当たり当否テーブル(図204(A)参照)を使用して当否判定を行い、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS1107)。MPU41は、当否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1108に移行し、当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1106:No)、処理をステップS1109に移行する。
<Steps S1106 and S1107>
In step S1106, the
<ステップS1108>
否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1106:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された大当たり種別及び変動パターンを特定可能な第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第1特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第1特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1108>
If the result of the negative determination is a small hit (step S1106: Yes), the
<ステップS1109>
当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1106:No)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された外れ種別及び変動パターンを特定可能な第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第1特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第1特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1109>
If the result of the win/fail determination is not a small hit but a miss (step S1106: No), the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1110:Yes)、処理をステップS1111に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1110:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1110>
In step S1110, the
<ステップS1111及びS1112>
ステップS1111では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留球数Mが最大保留球数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留球数Mが最大保留球数であれば(ステップS1111:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留球数Mが最大保留球数でなければ(ステップS1111:No)、更新処理として、第2特図保留球数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1112)。
<Steps S1111 and S1112>
In step S1111, the
<ステップS1113>
ステップS1113では、MPU41は、後述の図216の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて更新情報としての保留球数コマンドをRAM412に設定する。この保留球数コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
<Step S1113>
In step S1113, the
<ステップS1114>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003での更新処理により更新される更新情報としての大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、図209のメイン処理でのステップS1402及びS1414での更新処理により更新される更新情報としての特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。このとき、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアには、第2入賞口315に対する入賞時の遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)が格納される。
<Step S1114>
In step S1104, the
<ステップS1115~S1117>
ステップS1115では、MPU41は、利益遊技状態であるa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態から移行される場合に図230の遊技状態移行処理のステップS3638においてオンに設定され、通常遊技状態に移行される場合などに図231の遊技状態移行処理のステップS3651においてオフに設定される。
<Steps S1115 to S1117>
In step S1115, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1115:Yes)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、a時短特2大当たり当否テーブル(図204(B)参照)を使用して当否判定を行い(ステップS1116)、処理をステップS1118に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1115:Yes)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、b時短特2大当たり当否テーブル(図204(C)参照)を使用して当否判定を行い(ステップS1117)、処理をステップS1118に移行する。
When the a time-saving game state flag indicating the a time-saving game state is on (step S1115: Yes), the
<ステップS1118>
ステップS1118では、MPU41は、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1118:Yes)、処理をステップS1119に移行し、当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1118:No)、処理をステップS1120に移行する。
<Step S1118>
In step S1118, the
<ステップS1119>
否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1118:Yes)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された大当たり種別及び変動パターンを特定可能な第2特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第2特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第2特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1119>
If the result of the negative determination is a small hit (step S1118: Yes), the
<ステップS1120>
当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1118:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された外れ種別及び変動パターンを特定可能な第2特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第2特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第2特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1120>
If the result of the win/fail determination is not a small hit but a miss (step S1118: No), the
[メイン処理]
次に、図209~図231を参照し、本実施形態の主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理を説明する。本実施形態のメイン処理は、特図遊技回数管理処理(図209のステップS1406-1)及び小当たり遊技制御処理(図209のステップS1406-2)が実行される点で、前述の第1の実施形態のメイン処理とは異なり、他の処理の一部も前述の第1の実施形態のメイン処理とは異なる。以下、本実施形態のメイン処理について、第1の実施形態のメイン処理との相違点を中心に説明する。
[Main processing]
Next, the main processing executed by the
[普図遊技制御処理]
ここで、図210は、図209のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361おける普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図210を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[Public figure game control process]
Here, FIG. 210 is a flowchart showing an example of the procedure of the common figure game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 209. In the common symbol game control process, processing for controlling the fluctuating display and stop display of the common symbol (common symbol) in the common
<ステップS1501>
図210に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)の遊技中状態であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図212の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1511でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in FIG. 210, in the normal pattern game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1508に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
The
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)の遊技中状態であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図212の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
If the common figure fluctuation display flag is off (step S1501: No), that is, if the common figure game is not being executed, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
When the electric accessory opening flag is on (step S1502: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。小当たり遊技状態フラグは、後述の図229の遊技状態移行処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3602でオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にステップS3614でオフに設定される。
<Step S1503>
When the electric accessory opening flag is off (step S1502: No), that is, when the regular winning game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、小当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、小当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
If the small winning game state flag is on (step S1503: Yes), and if the small winning game is being executed, the
<ステップS1504>
小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1504)。大当たり遊技中フラグは、後述の図229の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1504>
When the small winning game state flag is off (step S1503: No), that is, when the small winning game is not being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1504:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1505に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1504: Yes), and if the jackpot game is being executed, the
<ステップS1505>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1505)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1505:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、処理をステップS1506に移行する。
<Step S1505>
When the jackpot game flag is off (step S1504: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1506>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1506)、処理をステップS1507に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図211を参照して後述する。
<Step S1506>
If the normal pattern fluctuation pending number X is not 0 (step S1505: No), the
<ステップS1507>
ステップS1507では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図212を参照して後述する。
<Step S1507>
In step S1507, the
<ステップS1508>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1508)。大当たり遊技中フラグは、後述の図229の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1508>
If the normal figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes), that is, if the normal figure game is being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1509に移行する。
When the jackpot game flag is on (step S1508: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS1509>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1509)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1509>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1508: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1509:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1510に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1509:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
When the normal symbol fluctuation display time has elapsed (step S1509: Yes), the
<ステップS1510~S1512>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1510)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1511)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1512)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1510 to S1512>
When the normal figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes) and when the jackpot game flag is on (step S1508: Yes), that is, when the jackpot game is started while the normal figure game is being executed, Or, if the regular symbol fluctuation display time of the regular symbols has elapsed (step S1508: Yes), that is, if it is the timing to stop displaying the fluctuating regular symbols (end the regular symbol game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図213の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
In addition, the ordinary figure fluctuation stop display flag is used to determine whether it is the timing to start the ordinary figure winning game (release the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution of the normal pattern game is not limited to the timing to stop displaying the normal pattern (to end the normal pattern game), which is fluctuatingly displayed as the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern has elapsed. If a jackpot game is started during the game, the fluctuating normal symbols are stopped and displayed (the common symbol game is ended). That is, when the jackpot game is started, the normal pattern game is forcibly ended before the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern passes. Of course, even when a jackpot game is started, the normal pattern game may be continuously executed until the normal pattern fluctuation display time elapses.
[普図データ設定処理]
ここで、図211は、図210のステップS1506においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容の更新処理が実行される。以下、図211を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[Public figure data setting process]
Here, FIG. 211 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図211に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている更新情報である普図変動保留数Xを1減算する更新処理を実行し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる更新処理が実行される。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 211, in the general pattern data setting process, the
[普図変動開始処理]
ここで、図212は、図210のステップS1507においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて更新情報である各種のコマンドやフラグが設定する更新処理が実行される。以下、図212を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 212 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern fluctuation start process executed by the
<ステップS1701>
図212に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態がオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。通常遊技状態は、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に、図230のステップS3628、図231のステップS3649及びステップS3655でオンに設定され、遊技状態が通常遊技状態から他の遊技状態に移行する場合に、図229のステップS3604、図230のステップS3645でオフに設定される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 212, in the normal pattern fluctuation start process, the
MPU41は、通常遊技状態がオンである場合(ステップS1701:Yes)、処理をステップS1702に移行し、通常遊技状態がオフである場合(ステップS1701:No)、処理をステップS1705に移行する。
When the normal gaming state is on (step S1701: Yes), the
<ステップS1702~S1704>
通常遊技状態がオンである場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図203(A)参照)及び通常遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図203(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる更新情報である普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。そして、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1703)。
<Steps S1702 to S1704>
When the normal gaming state is on (step S1701: Yes), the
MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS1703:Yes)、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1704)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS1703:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
If the result of the determination of whether or not it is a win for a regular symbol is a winning symbol (Step S1703: Yes), the
<ステップS1705~S1707>
通常遊技状態がオフである場合(ステップS1701:No)、即ち時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)である場合、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図203(B)参照)及び時短遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図203(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる更新情報である普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行う(ステップS1706)。そして、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1707)。
<Steps S1705 to S1707>
When the normal gaming state is off (step S1701: No), that is, when the time-saving gaming state (a time-saving gaming state, b )) and the type distribution table per time saving game state per normal figure (see FIG. 203(D)), the normal figure validity information stored in the normal figure execution area SAE of the normal figure holding
MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
When the result of the determination of whether or not it is a win for a regular symbol is a winning symbol (step S1706: Yes), the
<ステップS1708及びS1709>
ステップS1708では、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。
<Steps S1708 and S1709>
In step S1708, the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1705での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)を音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, in addition to the general pattern fluctuation pattern set in step S1708, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
Note that the common figure variation pattern command is transmitted to the audio
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図210の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 In addition, the normal pattern fluctuation display flag is referred to in step S1501 in the normal pattern game control process of FIG. 210 in order to determine whether the normal pattern game is being executed (during the normal pattern fluctuation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図213は、図209のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図213を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Game control processing per regular map]
Here, FIG. 213 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 209. In the normal figure winning game control process, when the result of the common figure winning lottery is a win, a permissible state is established in which the entry of the game ball into the second prize opening 315 is permitted by controlling the opening and closing of the
<ステップS1801>
図213に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図210の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1512でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 213, in the normal pattern winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。
If the normal pattern fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing at which the normal pattern winning game can be started, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、後述の図225の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1802>
When the normal pattern fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, when the timing is such that the normal pattern winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S1802: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図212の普図変動開始処理のステップS1704においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
If the jackpot game flag is off (step S1802: No), that is, if the jackpot game is not in progress, the
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を更新情報として開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long open regular map hit flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular open regular lottery for the completed regular map game is a long open regular match, the MPU 41 A value corresponding to 6 seconds, which is the opening time of the
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
If the long open double hit flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the lottery to win a short open double for the completed double open game is not a long open double hit, the
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を更新情報として開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
When the short open regular map winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, when the result of the regular winning lottery for the finished regular map game is a short open regular hit, the
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、始動入球領域である第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
If the result of the winning lottery is a win and the flag indicating the winning type (long open winning flag or short opening winning flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
Note that the electric accessory release command is transmitted to the audio
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
If the result of the winning lottery is a win, and the process of opening the
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
When the ordinary figure fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), the
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807において更新情報としてセットされる開放時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
If the electric accessory opening flag is set to on (step S1813: Yes), that is, if the game per common symbol is being executed, the
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、始動入球領域である第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
When the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, when it is the timing to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
Note that the electric accessory closing command is transmitted to the audio
[特図遊技制御処理]
ここで、図214は、図209のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容の更新処理が実行されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図214を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special figure game control processing]
Here, FIG. 214 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. 209. In the special figure game control process, the process of updating the storage contents of the special figure pending
<ステップS1901>
図214に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図229の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in FIG. 214, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S1901: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, when the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。小当たり遊技状態フラグは、後述の図229の遊技状態移行処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3602でオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にステップS3614でオフに設定される。
<Step S1902>
When the jackpot game flag is off (step S1901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、小当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the small winning game state flag is on (step S1902: Yes), that is, when the small winning game is being executed, the
一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1903に移行する。
On the other hand, when the small winning game status flag is off (step S1902: No), that is, when the small winning game is not being executed, the
<ステップS1903>
小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1903)。特図変動表示中フラグは、後述の図216の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107又はS2117でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1912でオフに設定される。
<Step S1903>
When the small winning game state flag is off (step S1902: No), that is, when the small winning game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1904に移行する。
When the special symbol variation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the special symbol is variable and displayed (the special symbol game is being executed), the
<ステップS1904>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている更新情報である第1特図保留球数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている更新情報である第2特図保留球数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1904)。
<Step S1904>
If the special symbol fluctuation display flag is off (step S1903: No), that is, if the jackpot game or small win game is not being executed, and if the special symbol is not being displayed in a variable manner (the special symbol game is being executed), the
MPU41は、更新情報である第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mの両方が0である場合(ステップS1904:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1905に移行する。
When both the first special figure reserved ball number N and the second special figure reserved ball number M, which are update information, are 0 (step S1904: Yes), the
<ステップS1905>
更新情報である第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている更新情報である特図当否情報のデータ(特図データ)の更新処理である特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1906に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図215を参照して後述する。
<Step S1905>
If either the first special figure reserved ball number N or the second special figure reserved ball number M, which are update information, is not 0 (step S1904: No), that is, the right to execute the first special figure game is reserved, If there is at least one of the reservation of the right to execute the second special figure game and the reservation of the right to execute the second special figure game, the
<ステップS1906>
ステップS1906では、MPU41は、表示手段である第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図216を参照して後述する。
<Step S1906>
In step S1906, the
<ステップS1907>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち所定の図柄である第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、所定の図柄である第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図216の特図変動開始処理でのステップS2103又はS2111の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1907>
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol, which is a predetermined symbol, is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。 If the special symbol fluctuation display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: Yes), that is, the special symbol game is ended by the notification display due to the stop display of the special symbol during the variable display. If it is the timing to do so, the process moves to step S1907.
一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1907:No)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: No), the
<ステップS1908>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1908)。具体的には、MPU41は、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、小当たりに対応する特別図柄を停止表示させて小当たりであることの報知表示を実行する一方、大当たり抽選の結果が外れである場合には、外れに対応する特別図柄を停止表示させて小当たりであることの報知表示を実行する。
<Step S1908>
If the variable display time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: Yes), that is, the special symbol game is ended by a notification display due to the stop display of the special symbol during the variable display. If it is the timing, the
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、大当たりに対応する特別図柄を停止表示させて大当たりであることの報知表示を実行する。
In addition, in this embodiment, as a result of the jackpot lottery, a small win and a miss are set, and a jackpot is not set. By executing notification display control on the first special
<ステップS1909及びS1910>
ステップS1909では、MPU41は、報知表示制御の実行により所定の図柄である第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定し、さらに、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、処理をステップS1911に移行する。
<Steps S1909 and S1910>
In step S1909, the
<ステップS1911>
ステップS1911では、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグをオンに設定する。この特図遊技回数カウントフラグは、図217の特図遊技回数管理処理のステップS3310において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)の残りの時短遊技回数を管理し、またb時短遊技状態に移行させるまでに必要な残りの特図遊技回数を管理するための特図遊技回数の管理において参照される。
<Step S1911>
In step S1911, the
<ステップS1912>
ステップS1912では、MPU41は、確定表示コマンドを設定し、当該特図遊技制御処理を終了する。確定表示コマンドは、特別図柄が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この確定表示コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、確定表示コマンドを受信した場合、図柄表示部341において所定の図柄である飾り図柄の確定表示演出を実行し、特図遊技演出を終了させる。
<Step S1912>
In step S1912, the
[特図データ設定処理]
ここで、図215は、図214の特図遊技制御処理でのステップS1905においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される更新情報が格納される特図保留格納エリア412bの記憶内容の更新処理が実行される。以下、図215を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting process]
Here, FIG. 215 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol data setting process executed by the
<ステップS2001>
図215に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する更新情報である第2特図保留球数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留球数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留球数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2006に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留球数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 215, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In addition, in this embodiment, the second special pattern game is started with priority over the first special pattern game, but the first special pattern game is started with priority over the second special pattern game. Also, the special figure game is started in the order in which the game balls enter the first winning
<ステップS2002~S2005>
第2特図保留球数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている更新情報である第1特図保留数Nを1減算する更新処理を実行し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004の更新処理では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。
<Steps S2002 to S2005>
When the second special figure reserved ball number M is 0 (step S2001: Yes), the
MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2005)、処理をステップS2010に移行する。この第1特図遊技開始フラグは、後述の図216の特図遊技開始処理でのステップS2101において、第1特図遊技を開始させるか否かを判断するために参照される。
When the process of step S2004 is completed, the
<ステップS2006~S2009>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている更新情報である第2特図保留球数Mを1減算する更新処理を実行し(ステップS2006)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS2007)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS2008)。具体的に、ステップS2008では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2008の処理が終了した場合、処理をステップS2009に移行する。
<Steps S2006 to S2009>
When the second special figure reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
MPU41は、ステップS2008の処理が終了した場合、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2009)、処理をステップS2010に移行する。この第2特図遊技開始フラグは、後述の図216の特図遊技開始処理でのステップS2109において、第2特図遊技を開始させるか否かを判断するために参照される。
When the process of step S2008 is completed, the
<ステップS2010及びS2011>
ステップS2010では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S2010 and S2011>
In step S2010, the
また、MPU41は、当該特図遊技が開始された後の保留球数を音声ランプ制御装置5に通知する保留球数コマンドをRAM412に設定し(ステップS2011)、当該特図データ設定処理を終了する。この保留球数コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
当該特図データ設定処理を終了する。
In addition, the
The special figure data setting process ends.
[特図変動開始処理]
ここで、図216は、図214の特図遊技制御処理のステップS1906においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、表示手段である第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う遊技中状態での各種処理が実行される。以下、図216を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 216 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol fluctuation start process executed by the
<ステップS2101>
図216に示すように、ステップS2101では、MPU41は、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図遊技開始フラグは、図215の特図データ設定処理のステップS2005において第1特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報の更新処理が終了した場合にオンに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 216, in step S2101, the
MPU41は、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2109に移行する。
If the first special figure game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2102)、表示手段であるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、報知表示としての第1特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2103)、処理をステップS2104に移行する。
<Steps S2102 and S2103>
If the first special figure game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the
なお、第1特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102での当否判定の結果が小当たりである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と当たり変動テーブル(図205(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102での当否判定の結果が外れである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図205(A)参照)とに基づいて設定される。 In addition, when the result of the judgment in step S2102 is a small hit, the fluctuation display time of the first special symbol (special symbol fluctuation pattern) is determined by updating the special symbol fluctuation type counter CS1 and the winning fluctuation table ( 205(B)), and if the result of the judgment in step S2102 is an error, the update information is the special symbol variation type counter CS1 and the error variation table (see FIG. 205(A)). reference).
また、第1特別図柄の停止種別は、ステップS2102での当否判定の結果が小当たりである場合には小当たりに対応する図柄が設定され、当否判定の結果が外れである場合には外れに対応する図柄が設定される。このように第1特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が小当たり又は外れであることが報知表示される。 In addition, the stop type of the first special symbol is set to a symbol corresponding to a small hit when the result of the judgment in step S2102 is a small hit, and a symbol corresponding to a small hit when the result of the judgment is a loss. A corresponding pattern is set. By determining the stop type of the first special symbol in this way, a notification is displayed that the result of the win/fail determination is a small hit or a miss.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1特別図柄の停止種別として、大当たりに対応する図柄が設定される。このように第1特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が大当たりであることが報知表示される。 In addition, in this embodiment, as a result of the jackpot lottery, a small win and a miss are set, and a jackpot is not set. In this case, a symbol corresponding to a jackpot is set as the stop type of the first special symbol. By determining the stop type of the first special symbol in this way, it is displayed to notify that the result of the win/fail determination is a jackpot.
<ステップS2104及びS2105>
ステップS2104では、MPU41は、ステップS2102での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2103で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2103で設定された第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2105)、処理をステップS2107に移行する。
<Steps S2104 and S2105>
In step S2104, the
特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて、図柄表示部341などでの演出パターン(特図遊技演出)を設定し、その演出パターンに基づいて更新情報である描画リストを最後まで作成して表示などを実行することで、遊技中状態である第1特図遊技において、特別演出としての再抽選演出(再抽選表示)である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することができる。なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第1特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。
The special figure variation pattern command and the stop type command are transmitted to the audio
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示を開始させることで第1特図遊技の遊技中状態とし、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
<ステップS2107及びS2108>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2108)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2107 and S2108>
In step S2107, the
なお、特図変動表示中フラグは、図214の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であるか否かを判断するために参照される。
In addition, the special symbol fluctuation display flag indicates that the special symbol is being displayed in a variable manner in the first special
<ステップS2109>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、MPU41は、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2109)。第2特図遊技開始フラグは、図215の特図データ設定処理のステップS2009において第2特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報の更新処理が終了した場合にオンに設定される。
<Step S2109>
If the first special figure game start flag is not set to ON (step S2101: No), the
MPU41は、第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2109:No)、当該変動開始処理を終了する。
If the second special figure game start flag is set to ON (step S2109: Yes), the
<ステップS2110及びS2111>
第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2110)、表示手段であるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、報知表示としての第2特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2111)、処理をステップS2112に移行する。
<Steps S2110 and S2111>
If the second special figure game start flag is set to ON (step S2109: Yes), the
なお、第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2110での当否判定の結果が小当たりである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と当たり変動テーブル(図205(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2110での当否判定の結果が外れである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図205(A)参照)とに基づいて設定される。 In addition, when the result of the judgment in step S2110 is a small hit, the variable display time of the second special symbol (special figure variation pattern) is determined based on the special symbol variation type counter CS1 and the hit variation table (which is updated information). 205(B)), and if the result of the judgment in step S2110 is an error, the update information is the special symbol variation type counter CS1 and the error variation table (see FIG. 205(A)). reference).
また、第2特別図柄の停止種別は、ステップS2110での当否判定の結果が小当たりである場合には小当たりに対応する図柄が設定され、当否判定の結果が外れである場合には外れに対応する図柄が設定される。このように第2特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が小当たり又は外れであることが報知表示される。 In addition, the stop type of the second special symbol is set to a symbol corresponding to a small hit if the result of the judgment in step S2110 is a small hit, and a symbol corresponding to a small hit if the result of the judgment in step S2110 is a loss. A corresponding pattern is set. By determining the stop type of the second special symbol in this way, a notification is displayed that the result of the win/fail determination is a small hit or a miss.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第2特別図柄の停止種別として、大当たりに対応する図柄が設定される。このように第2特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が大当たりであることが報知表示される。 In addition, in this embodiment, as a result of the jackpot lottery, a small win and a miss are set, and a jackpot is not set. In this case, a symbol corresponding to a jackpot is set as the stop type of the second special symbol. By determining the stop type of the second special symbol in this way, it is displayed to notify that the result of the win/fail determination is a jackpot.
<ステップS2112及びS2113>
ステップS2112では、MPU41は、ステップS2110での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2111で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2111で設定された第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2113)、処理をステップS2114に移行する。
<Steps S2112 and S2113>
In step S2112, the
特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて、図柄表示部341などでの演出パターン(特図遊技演出)を設定し、その演出パターンに基づいて更新情報である描画リストを最後まで作成して表示などを実行することで、遊技中状態である第2特図遊技において、特別演出としての再抽選演出(再抽選表示)である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することができる。なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第2特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。
The special figure variation pattern command and the stop type command are transmitted to the audio
<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始させることで第2特図遊技の遊技中状態とし、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2114>
In step S2114, the
<ステップS2115及びS2116>
ステップS2115では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2116)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2115 and S2116>
In step S2115, the
なお、特図変動表示中フラグは、図214の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であるか否かを判断するために参照される。
In addition, the special symbol fluctuation display flag indicates that the special symbol is being displayed in a variable manner in the first special
[特図遊技回数管理処理]
ここで、図217及び図218、図209のメイン処理でのステップS1406-1において実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技回数管理処理では、特図遊技の実行に基づいて、利益遊技状態である時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)における更新情報である残りの時短遊技回数や、利益遊技状態であるb時短遊技状態を発生させるまでの更新情報である残りの特図遊技回数を管理する処理が実行される。以下、図217及び図218を参照しつつ、特図遊技回数管理処理を説明する。
[Special figure game number management process]
Here, it is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game number management process executed in step S1406-1 in the main process of FIGS. 217, 218, and 209. In the special figure game number management process, based on the execution of the special figure game, the remaining time-saving game count, which is update information in the time-saving game state (a time-saving game state, b time-saving game state), which is a profit game state, and the profit game A process is executed to manage the remaining number of special figure games, which is update information, until the time-saving game state b, which is the state, is generated. Hereinafter, the special figure game number management process will be explained with reference to FIGS. 217 and 218.
<ステップS3301>
図217に示すように、本実施形態の特図遊技回数管理処理では、まずMPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするための天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。この天井発動残回数カウンタセットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に、後述の図225の大当たり遊技制御処理のステップS3553においてオンに設定される。
<Step S3301>
As shown in FIG. 217, in the special figure game number management process of this embodiment, the
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットする場合、処理をステップS3302に移行する。一方、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットしない場合、処理をテップS3311に移行する。
When the ceiling activation remaining number counter set flag is set to ON (step S3301: Yes), that is, when setting the ceiling activation remaining number counter which is update information, the
<ステップS3302>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットする場合、MPU41は、天井発動残回数カウンタの初期値として1000をセットする。つまり、本実施形態では、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了してから、大当たり遊技状態に移行されることなく1000回の特図遊技が実行された場合に特典付与条件が成立することで、特典付与として利益遊技状態であるb時短遊技状態が発生される。
<Step S3302>
When the ceiling activation remaining number counter set flag is set to ON (step S3301: Yes), that is, when setting the ceiling activation remaining number counter which is update information, the
なお、本実施形態では、更新情報である天井発動残回数カウンタは、減算式のカウンタとして設定されるが、天井発動残回数カウンタを加算式のカウンタとして設定してもよい。また、更新情報である天井発動残回数カウンタにセットされる初期値は、1000に限らず、小当たり確率などに応じて適宜設定すればよい。 In this embodiment, the ceiling activation remaining number counter, which is update information, is set as a subtractive counter, but the ceiling activation remaining number counter may be set as an addition type counter. Further, the initial value set in the ceiling activation remaining number counter, which is update information, is not limited to 1000, and may be set as appropriate depending on the probability of a small hit.
ところで、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が発生する場合に比べて、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が発生する場合のほうが、大当たり連荘が発生し易いRUSH状態への突入率が優遇されている(図204(D)及び図204(E)参照)。具体的には、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づく大当たり遊技の終了後のRUSH状態への突入率が50%であるのに対して、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づく大当たり遊技の終了後のRUSH状態への突入率が100%である。
By the way, in this embodiment, compared to a case where a jackpot game occurs based on a small winning game that occurs when a game ball enters the first winning
一方、左打ちが奨励される通常遊技状態では左打ちを行うことで第1入賞口314に遊技球が入球し易く、右打ちが奨励されるb時短遊技状態を含む時短遊技状態では右打ちを行うことで第2入賞口315に遊技球が入球し易い。そのため、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行される前に比べて、b時短遊技状態に移行された後のほうがRUSH状態への突入率が高く、出玉期待値も高くなる。その結果、b時短遊技状態への移行が近づいた段階では、大当たり遊技を発生させないほうが有利となる後述の損益分岐点が存在する。
On the other hand, in the normal game state where left-handed hitting is encouraged, the game ball can easily enter the first winning
同様に、従来の遊技機においても、b時短遊技状態への移行が近づいた段階では、大当たり遊技を発生させないほうが有利となる損益分岐点が存在するものがある。このような損益分岐点が存在する従来の遊技機では、遊技者がb時短遊技状態への移行を希望するにも関わらず、遊技者の意に反して大当たり遊技が発生し、b時短遊技状態へ移行させることができないことがある。つまり、従来の遊技機では、大当たり遊技を発生させるタイミングをコントロールすることができないため、大当たり遊技を発生させることがb時短遊技状態に移行させるよりも差玉期待値が少ないタイミング、例えばb時短遊技状態に移行する直前において大当たり遊技が発生することがある。この場合、遊技者は、b時短遊技状態へ移行することの利益(出玉期待値の高さ)を享受することができず、期待できる差玉も少なくなる。 Similarly, in some conventional gaming machines, there is a break-even point where it is advantageous not to generate a jackpot game when the transition to the time-saving gaming state b approaches. In conventional gaming machines where such a break-even point exists, a jackpot game occurs against the player's will even though the player wishes to shift to the time-saving gaming state b. It may not be possible to move to In other words, in conventional gaming machines, it is not possible to control the timing at which a jackpot game occurs, so when a jackpot game is generated at a timing when the expected difference ball value is lower than when the game is shifted to the time-saving game state b, for example, the time-saving game b A jackpot game may occur just before the state changes. In this case, the player cannot enjoy the benefit of shifting to the time-saving gaming state b (higher expected ball payout value), and the number of difference balls that can be expected will decrease.
これに対して、本実施形態の当否テーブルでは、大当たりの振り分けがなく、小当たり及び外れのみが設定されているため(図204(A)~図204(E)参照)、大当たり抽選の結果が大当たりとなることはない。また、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うことで所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させると、特定の利益である大当たり遊技状態が発生される。そのため、大当たり遊技状態は、小当たり遊技を経由することなく発生されることはなく、大当たり遊技状態を発生させるためには、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行う必要がある。
On the other hand, in the win/fail table of this embodiment, there is no distribution of jackpots, and only small wins and misses are set (see Figures 204(A) to 204(E)), so the results of the jackpot lottery are It's never going to be a jackpot. In addition, by performing a predetermined game operation on the firing handle 22 in order to hit right in a small winning game, the game ball enters the V prize opening 833 of the
また、本実施形態の天井発動残回数カウンタは、小当たり遊技の発生によっては初期値の1000に設定されることはなく、大当たり遊技が実行された場合に当該大当たり遊技の終了により、大当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値に関係なく、天井発動残回数カウンタの値が初期値の1000に設定される。一方、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行わない場合、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球しないために大当たり遊技が発生されない(いわゆるパンク状態)。つまり、小当たり遊技が実行された場合であっても、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させず特定の利益である大当たり遊技状態を発生させなかった場合には、小当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値が引き継がれ、その後に特図遊技が実行された場合、特図遊技の実行回数が引き継がれた天井発動残回数カウンタの値から減算される。その結果、遊技者は、小当たり遊技が発生しても、遊技球の発射を中止し、又は左打ちを行うことで、即ち発射ハンドル22に対して右打ちのための所定の遊技操作を行わないことで、意図的に所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させないようにすることができる。
In addition, the ceiling activation remaining number counter of this embodiment is not set to the initial value of 1000 depending on the occurrence of a small winning game, and when a jackpot game is executed, the jackpot activation number counter is not set to the initial value of 1000 due to the termination of the jackpot game. Regardless of the value of the ceiling activation remaining number counter at the time of termination, the value of the ceiling activation remaining number counter is set to the initial value of 1000. On the other hand, if the predetermined game operation is not performed on the launch handle 22 in order to hit right in a small winning game, the game ball will not enter the V prize opening 833 of the
このように、本実施形態では、当否テーブルに大当たりの振り分けが設定されていないことから、大当たり抽選の結果が大当たりとなることがない。これにより、遊技者が大当たり遊技の発生よりも天井発動によるb時短遊技状態の発生を希望する場合に、遊技者の意に反して、天井発動前に大当たり遊技が発生して天井発動残回数カウンタの値が初期値の1000に設定されることが回避される。 In this way, in this embodiment, since the distribution of jackpots is not set in the win/fail table, the result of the jackpot lottery will never be a jackpot. As a result, if a player wishes to have a time-saving game state b due to a ceiling activation rather than a jackpot game, a jackpot game will occur before the ceiling activation, against the player's will, and the remaining ceiling activation count will be counted. This prevents the value from being set to the initial value of 1000.
また、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に小当たり遊技が実行されるが、この小当たり遊技において、右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うことで所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させると、特定の利益である大当たり遊技状態が発生される一方、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行わない場合、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球しないために大当たり遊技が発生されない(いわゆるパンク状態)。つまり、本実施形態では、小当たり遊技において、右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うか否か、即ち所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させるか否かを選択することで、大当たり遊技を発生させるか(天井発動残回数カウンタの値を初期化するか)、大当たり遊技を発生させることなく(天井発動残回数カウンタの値を初期化することなく)、小当たり遊技の発生前の天井発動残回数カウンタの値を引き継ぐか否かを選択することができる。つまり、小当たり遊技が発生した場合であっても、大当たり遊技の利益を享受することなく、小当たり遊技が発生する前と同様の利益を享受(同様の状態を維持)しつつ新たな特図遊技を実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、天井発動残回数カウンタの値が0に近づき、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が間近である場合、即ち大当たり遊技を発生させないほうが遊技者に有利である場合には、小当たり遊技が実行された場合に羽役物装置83のV入賞口833に遊技球を入球させないようにして大当たり遊技の発生(天井発動残回数カウンタの値の初期化)を回避しつつ、規定回数の特図遊技の実行により、遊技者の希望通りに天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させることが可能である。即ち、本実施形態では、小当たり遊技が発生しても大当たり遊技を発生させないことで、小当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値を引き継ぎ、その後の特図遊技の実行によって、引き継がれた天井発動残回数カウンタの値を減算させて天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させることができるため、遊技者が損益分岐点の前後において小当たり遊技が発生した場合に、自身の判断に基づいて大当たり遊技を発生させるか、天井を発動させるか否かを選択できる遊技性が付与される。具体的には、遊技者は、天井発動によるb時短遊技状態の発生を選択できることで、b時短遊技状態の利益(RUSH突入率の優遇及び出玉期待値の高さ)を自己の判断により享受できる。一方、遊技者は、大当たり遊技の発生を選択できることで、遊技時間に余裕がない場合(例えば遊技ホールの閉店時間までの残り時間が少ない場合、自己都合により残りの遊技時間に制約がある場合など)、天井発動によりも大当り遊技の発生を優先することが可能になる。
Furthermore, in this embodiment, a small winning game is executed when the result of the jackpot lottery is a small winning. When the game ball enters the
なお、本実施形態では、損益分岐点に到達する前と到達した後において、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が異なることで(図222(A)及び図222(B)参照)、損益分岐点に到達しているか否かが遊技者に報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて、小当たり遊技が発生した場合に、自身の判断に基づいて大当たり遊技を発生させるかを選択できる。なお、オープニング演出の報知態様の詳細については後述する。 In addition, in this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small winning game is different before and after the break-even point is reached (see FIGS. 222(A) and 222(B)), so that the break-even point is not reached. The player is informed whether or not the point has been reached. Therefore, when a small winning game occurs, the player can select whether to generate a jackpot game based on his/her own judgment based on the notification mode of the opening performance of the small winning game. Note that the details of the notification mode of the opening performance will be described later.
また、本実施形態では、更新情報である大当たり発動残回数カウンタの値の初期値と1000がセットされるが、大当たり発動残回数カウンタの値としてセットされる初期値は、1000に限らず、他の値であってもよい。 In addition, in the present embodiment, the initial value of the remaining jackpot activation counter, which is update information, is set to 1000, but the initial value set as the value of the remaining jackpot activation counter is not limited to 1000, and may be other than 1000. may be the value of
また、大当たり発動残回数カウンタの値としてセットされる初期値を複数設定しておき、大当たり発動残回数カウンタの値として初期値を設定する条件が成立した場合、複数設定された初期値から抽選などにより初期値を設定するようにしてもよい。一例において、初期値として、200、400、600、800及び1000を設定し、これらの1つが均等又は不均等な確率で抽選により設定されるようにすることが考えられる。 In addition, if you set multiple initial values to be set as the value of the jackpot activation remaining number of times counter, and the conditions for setting the initial value as the value of the jackpot activation remaining number of times counter are met, you can draw a lottery from the multiple set initial values. The initial value may be set by In one example, it is conceivable to set 200, 400, 600, 800, and 1000 as initial values, and to set one of these values by lottery with equal or unequal probability.
このように、複数設定された初期値から抽選などにより初期値を設定することで、天井時短遊技状態であるb時短遊技が発生されるまでに必要な残りの特図遊技回数である天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなる。そのため、天井発動残回数(天井発動残回数の値)がセットされたか否か、例えば遊技ホール側が遊技機のRAMクリアや小当たり確率(大当たり確率)を規定する設定値の変更を行ったか否かを遊技者が把握し難くなるため、RAMクリアや設定値の変更の有無が遊技者に把握あれることに起因する遊技機の稼働率の低下が防止される。また、天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなることで天井時短遊技状態であるb時短遊技が発生されるまでに必要な残りの特図遊技回数が少ない遊技機10を狙った、いわゆるハイエナ行為の対象となることが抑制される。加えて、天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなることで、小当たり遊技が発生した場合のオープニング演出の報知態様が、後述の第1報知態様である得表示(図222(A)参照)から第2報知態様である損表示(図222(B)参照)に切り替えるタイミングも把握し難くなる。そのため、小当たり遊技が発生した場合に、第1報知態様である得表示(図222(A)参照)から第2報知態様である損表示(図222(B)参照)に切り替えることに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技への興味や興趣が向上される。
In this way, by setting the initial value by lottery from among multiple set initial values, the ceiling activation balance, which is the remaining number of special symbol games required until the ceiling time-saving game state b time-saving game occurs, can be set. It becomes difficult for the player to grasp the number of times (the value of the remaining number of ceiling activations). Therefore, whether or not the remaining number of ceiling activations (the value of the remaining number of ceiling activations) has been set, for example, whether the gaming hall has cleared the RAM of the gaming machine or changed the setting value that defines the small winning probability (big winning probability). Since it becomes difficult for the player to know whether the RAM has been cleared or the setting values have been changed, a decrease in the operating rate of the gaming machine due to the player having to know whether the RAM has been cleared or the setting values have been changed is prevented. In addition, it becomes difficult for the player to grasp the remaining number of ceiling activations (the value of the remaining number of ceiling activations), resulting in a ceiling time-saving game state. This prevents
<ステップS3303及びS3304>
図217の説明に戻り、ステップS3303では、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていること、即ち天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していないことを示す天井未発動フラグをオンに設定し(ステップS3303)、処理をステップS3304に移行する。天井未発動フラグは、更新情報である天井発動残回数カウンタの値を減算する否かを判断するために、当該特図遊技回数管理処理のステップS3312において参照される。
<Steps S3303 and S3304>
Returning to the explanation of FIG. 217, in step S3303, the
また、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3304)、処理をステップS3305に移行する。
Furthermore, the
<ステップS3305>
ステップS3305では、MPU41は、a時短5回セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短5回セットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に移行される利益遊技状態であるa時短遊技状態の回数として5回をセット(a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセット)するフラグであり、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技の遊技中状態における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球に基づいて利益遊技状態である大当たり遊技状態が発生される場合に、後述の遊技状態移行処理のステップS3622又はステップS3625においてオンに設定される。
<Step S3305>
In step S3305, the
MPU41は、a時短5回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3305:Yes)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットする場合、処理をステップS3306に移行する。一方、MPU41は、a時短5回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3305:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットしない場合、処理をステップS3308に移行する。
If the a time saving 5 times set flag is set to ON (step S3305: Yes), the
<ステップS3306及びS3307>
a時短5回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3305:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値として5をセットすると共に(ステップS3306)、a時短5回セットフラグをオフに設定し(ステップS3307)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3306 and S3307>
When the a time saving 5 times set flag is set to ON (step S3305: Yes), the
<ステップS3308>
a時短5回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3305:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットしない場合、MPU41は、a時短1回セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3308)。a時短1回セットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に移行される利益遊技状態であるa時短遊技状態の回数として1回をセット(a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセット)するフラグであり、通常遊技状態での第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技の遊技中状態における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球に基づいて利益遊技状態である大当たり遊技状態が発生される場合に、後述の遊技状態移行処理のステップS3618においてオンに設定される。
<Step S3308>
If the a time saving 5 times set flag is set to OFF (step S3305: No), that is, if 5 is not set as the initial value of the a time saving remaining number counter indicating the remaining number of time saving games in the a time saving gaming state, The
MPU41は、a時短1回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセットする場合、処理をステップS3309に移行する。一方、MPU41は、a時短1回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセットしない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the a time saving one-time set flag is set to ON (step S3308: Yes), the
<ステップS3309及びS3310>
a時短1回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値として1をセットすると共に(ステップS3309)、a時短1回セットフラグをオフに設定し(ステップS3310)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
When the a time saving one time set flag is set to ON (step S3308: Yes), the
<ステップS3311及びS3312>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち更新情報として天井発動残回数カウンタをセットしない場合、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3311)。特図遊技回数カウントフラグは、当該特図遊技回数管理処理において管理される各種カウンタの値の更新処理を実行させるフラグであり、図214の特図遊技制御処理におけるステップS1911において表示手段であるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において所定の図柄である第1特図又は第2特図が停止表示される場合にオンに設定される。
<Steps S3311 and S3312>
When the ceiling activation remaining number counter set flag is set to OFF (step S3301: No), that is, when the ceiling activation remaining number counter is not set as update information, the
MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオンに設定されている場合(ステップS3311:Yes)、特図遊技回数カウントフラグをオフに設定し(ステップS3312)、処理をステップS3313に移行する。一方、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオフに設定されている場合(ステップS3311:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
When the special figure game count flag is set to ON (step S3311: Yes), the
<ステップS3313>
ステップS3313では、MPU41は、更新情報である天井発動残回数カウンタがセットされていること、即ち天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S3313>
In step S3313, the
MPU41は、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3313:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタがセットされている場合、処理をステップS3314に移行する。一方、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していないことを示す天井未発動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3313:No)、即ちb時短遊技状態が発生していない遊技中状態が終了して既にb時短遊技状態が発生している場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。つまり、本実施形態では、b時短遊技状態が発生した場合に、当該b時短遊技状態において大当たり遊技が発生しなかった場合には通常遊技状態に移行され、再びb時短遊技状態が発生されることはない。
The
<ステップS3314及びS3315>
MPU41は、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない特定の遊技状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3313:Yes)、即ち特定情報である天井発動残回数カウンタがセットされている場合、天井発動残回数カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3314)、減算後の天井発動残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3315)。
<Steps S3314 and S3315>
If the
mPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0である場合(ステップS3315:Yes)、処理をステップS3316に移行し、減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0でない場合(ステップS3315:No)、処理を図218のステップS3320に移行する。
If the value of the remaining ceiling activation number counter after the subtraction is 0, which is the predetermined update state (step S3315: Yes), the
<ステップS3316~S3319>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0である場合(ステップS3315:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示す更新情報としてのb時短残回数カウンタの初期値として1000をセットする(ステップS3316)。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となって所定の遊技条件が成立する場合、所定の利益状態として最大で1000回の時短遊技が可能な利益遊技状態としてb時短遊技状態が発生される。
<Steps S3316 to S3319>
If the value of the ceiling activation remaining number of times counter after the subtraction is 0, which is the predetermined update state (step S3315: Yes), the
そして、MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定する(ステップS3317)。b時短残回数カウンタセットフラグは、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされている場合に、b時短残回数カウンタの更新処理を実行するか否かを判断するために、当該特図遊技回数管理処理の図218のステップS3325において参照される。
Then, the
さらに、MPU41は、遊技状態を利益遊技状態であるb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3318)、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグをオフに設定し(ステップS3319)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
Furthermore, the
なお、b時短遊技状態移行フラグは、利益遊技状態であるb時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために、図230の遊技状態移行処理でのステップS3642において参照される。 In addition, the b time-saving gaming state transition flag is referred to in step S3642 in the gaming state transition process of FIG. 230 in order to determine whether to shift to the b-time saving gaming state which is the profit gaming state.
<ステップS3320>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0でない場合(ステップS3315:No)、MPU41は、図218に示すように、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3320)。
<Step S3320>
If the value of the ceiling activation remaining number counter after the subtraction is not 0, which is the predetermined update state (step S3315: No), the
MPU41は、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3320:Yes)、処理をステップS3321に移行し、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3320:No)、処理をステップS3325に移行する。
When the a time saving remaining number counter set flag indicating that the a time saving remaining number counter which is update information is set is set to ON (step S3320: Yes), the
<ステップS3321及びS3322>
MPU41は、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3320:Yes)、a時短残回数カウンタから1減算する更新処理を実行し(ステップS3321)、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3322)。
<Steps S3321 and S3322>
If the a remaining time saving counter set flag indicating that the a remaining time saving counter that is update information is set to ON (step S3320: Yes), the
MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3322:Yes)、処理をステップS3323に移行し、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0でない場合(ステップS3322:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the value of the a time saving remaining number counter after the subtraction is 0, which is the update completion state (step S3322: Yes), the
<ステップS3323及びS3324>
減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3322:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3323)、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定し(ステップS3324)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3323 and S3324>
If the value of the remaining a time saving number counter after the subtraction is 0, which is the update completion state (step S3322: Yes), the
なお、通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるか否か判断するために、図231の遊技状態移行処理でのステップS3648又はS3654において参照される。 Note that the normal gaming state transition flag is referred to in step S3648 or S3654 in the gaming state transition process of FIG. 231 in order to determine whether or not to transition the gaming state to the normal gaming state.
<ステップS3325>
更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3320:No)、MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3325)。
<Step S3325>
If the a remaining time saving counter set flag indicating that the update information a remaining time saving counter is set is set to OFF (step S3320: No), the
MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3325:Yes)、処理をステップS3326に移行し、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3325:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
When the b time saving remaining number counter set flag indicating that the b time saving remaining number counter which is update information is set is set on (step S3325: Yes), the
<ステップS3326及びS3327>
MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3325:Yes)、b時短残回数カウンタから1減算する更新処理を実行し(ステップS3326)、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3327)。
<Steps S3326 and S3327>
When the b time saving remaining number counter set flag indicating that the b time saving remaining number counter which is update information is set to ON (step S3325: Yes), the
MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3327:Yes)、処理をステップS3328に移行し、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0でない場合(ステップS3327:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the value of the b time saving remaining number counter after the subtraction is 0, which is the update completion state (step S3327: Yes), the
<ステップS3328及びS3329>
減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3327:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3328)、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定し(ステップS3329)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3328 and S3329>
If the value of the b time saving remaining number counter after the subtraction is 0, which is the update completion state (step S3327: Yes), the
なお、通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるか否か判断するために、図231の遊技状態移行処理でのステップS3648又はS3654において参照される。 Note that the normal gaming state transition flag is referred to in step S3648 or S3654 in the gaming state transition process of FIG. 231 in order to determine whether or not to transition the gaming state to the normal gaming state.
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図219及び図220は、図209のメイン処理でのステップS1407-2においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、始動入球領域である第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。
[Small winning game control process]
Here, FIGS. 219 and 220 are flowcharts showing an example of the procedure of the small winning game control process executed by the MPU 41 in step S1407-2 in the main process of FIG. 209. In the small winning game control process of the present embodiment, the lottery result in the jackpot lottery that is executed when a game ball enters the first winning
<ステップS3401>
図77に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず所定の図柄である第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図の停止表示によって特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)の遊技中状態が終了されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図214の特図遊技制御処理でのステップS1909において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 77, in the small winning game control process of this embodiment, the MPU 41 first sets a special symbol fluctuation stop flag indicating that the first special symbol or the second special symbol, which is a predetermined symbol, is stopped and displayed. It is determined whether it is set to on (step S3401). That is, the MPU 41 starts the small winning game when the in-game state of the special pattern game (first special pattern game, second special pattern game) is ended by the stop display of the first special pattern or the second special pattern. Determine whether the timing is possible. The special figure fluctuation stop flag is set to ON when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed in step S1909 in the special figure game control process of FIG. 214.
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の遊技中状態が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3412に移行する。 If the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, if it is the timing to start the small winning game after the in-game state of the special figure game has ended, the MPU 41 returns the process to step S3402. to move to. On the other hand, when the special figure fluctuation stop flag is set to OFF (step S3401: No), that is, when it is not the timing at which the small winning game can be started, the MPU 41 shifts the process to step S3412.
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の遊技中状態が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3402)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図216の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2110において特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEから読み出される当否情報に基づいて判断される。
<Step S3402>
If the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, if it is the timing when the small winning game can be started after the playing state of the special figure game has ended, the MPU 41 It is determined whether the result of the jackpot lottery is a small win (step S3402). Whether or not the result of the jackpot lottery is a small win is determined based on the validity information read from the special pattern execution area AE of the special pattern
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3402:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。 If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S3402: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S3403. On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a small win (step S3402: No), that is, if the result of the jackpot lottery is a loss, the MPU 41 ends the small win game control process.
<ステップS3403及びS3404>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3403)。そして、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S3402: Yes), the MPU 41 turns on the small win game start flag indicating that the small win game is started (step S3403). Then, the MPU 41 sets a small winning game start command that notifies the audio
小当たり遊技開始コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を設定することができる。
The small winning game start command is sent to the audio
<ステップS3405及びS3406>
ステップS3405では、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタをセットし(ステップS3406)、処理をステップS3407に移行する。
<Steps S3405 and S3406>
In step S3405, the MPU 41 sets on the opening flag indicating that the opening of the small winning game is being executed. Furthermore, the
<ステップS3407>
ステップS3407では、MPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値以上であるか否かを判断する。ここで、ステップS3407での所定値は、当該小当たり遊技において所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させて特定の利益である大当たり遊技状態を発生させるほうが遊技者にとって有利であるか不利であるかの損益分岐点に設定される。
<Step S3407>
In step S3407, the
この損益分岐点は、例えば当該遊技機10の工場出荷時において当該遊技機10に対する設計値に基づいて設定される。具体的には、図209(A)に示すように、工場出荷時における当該遊技機10に対する<出荷時設計値>が、(1)通常遊技状態で奨励される左打ちを行った場合において1回の特図遊技を実行するのに必要な打ち出し球数が12.5玉(-250玉の差玉当たり20回)、(2)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達する前に最初の大当たり遊技(初当たり)が発生した場合の差玉期待値が+3000玉、(3)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達した場合に最初の大当たり遊技(初当たり)が発生した場合の差玉期待値が+4500玉である場合、<計算値>は、(1)b時短遊技状態での初当たりと、b時短遊技状態に到達する前の初当たりとの差玉期待値の差が1500玉となり、(2)この差玉期待値の差である1500玉で実行可能な特図遊技の実行回数の理論値が120回となる。そのため、<結果>としては、(1)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達するまでの残回数が120回以下の場合には、b時短遊技状態に到達させた場合の期待差玉数がプラスとなり、(2)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達するまでの残回数が121回以上の場合には、b時短遊技状態に到達させた場合の期待差玉数がマイナスとなる。そのため、当該遊技機10の工場出荷時において当該遊技機10に対する設計値が図209(A)に示す例である場合、損益分岐点が121に設定される。
This break-even point is set, for example, based on the design value for the
図219の説明に戻り、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上である場合(ステップS3407:Yes)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121以上である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合、処理をステップS3408に移行する。
Returning to the explanation of FIG. 219, if the value of the ceiling activation remaining number counter is equal to or greater than a predetermined value (step S3407: Yes), for example, if the value of the ceiling activation remaining number counter is 121 or more, the
<ステップS3408>
天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3408)。
<Step S3408>
If the value of the ceiling activation remaining number of times counter is less than the predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the ceiling activation remaining number of times counter is less than 121 (120 or less), the
ここで、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合には、天井発動残回数カウンタの値が0である場合が含まれる。一方、天井発動残回数カウンタの値が0となるのは、b時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)である場合、又はb時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)である場合である。そのため、b時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、b時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)であるために天井発動残回数カウンタの値が0あるか、b時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)であるために天井発動残回数カウンタの値が0あるかを判断する。 Here, if the value of the remaining ceiling activation number counter is less than the predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the remaining ceiling activation number counter is less than 121 (120 or less), the remaining ceiling activation number counter This includes cases where the value of is 0. On the other hand, the value of the ceiling activation remaining number of times counter becomes 0 when in the b time-saving game state (the ceiling time-saving game state is in effect), or in the normal game state after the end of the b-time saving game state (in the ceiling time-saving game state). (already activated). Therefore, by determining whether or not the b time saving game state flag is set to on, it is possible to check whether the value of the ceiling activation remaining number counter is 0 because it is in the b time saving game state (the ceiling time saving game state is being activated). , b It is determined whether the value of the ceiling activation remaining number counter is 0 because the game is in a normal gaming state (the ceiling time saving gaming state has already been activated) after the time saving gaming state has ended.
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3408:Yes)、即ちb時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408:No)、即ちb時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)である場合、処理をステップS3410に移行する。 When the b time saving game state flag is set to ON (step S3408: Yes), that is, when the b time saving game state is in effect (the ceiling time saving game state is in effect), the MPU 41 moves the process to step S3409. On the other hand, when the b time-saving game state flag is set to OFF (step S3408: No), that is, when the b-time-saving game state is in the normal game state after the end of the time-saving game state (ceiling time-saving game state has been activated), the MPU 41 processes the The process moves to step S3410.
<ステップS3409>
ステップS3409では、MPU41は、音声ランプ制御装置5に対して、小当たり遊技のオープニング演出として、後述の図柄表示部341において得表示オープニング演出(図222(A)参照)を設定させる得表示OPコマンドを設定する。この得表示OPコマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、得表示OPコマンドを受信することで、図柄表示部341において実行される小当たり遊技のオープニング演出として得表示オープニング演出を設定することができる。
<Step S3409>
In step S3409, the MPU 41 issues a profit display OP command to the audio
図222(A)に示すように、得表示オープニング演出は、損益分岐点に到達していないこと、即ち当該小当たり遊技において大当たり遊技を発生させるほうが有利であることを第1報知態様で小当たり遊技のオープニングにおいて報知する演出である。図222(A)に示す例では、図柄表示部341において「右打ちでVを狙うんだ!なぜならそのほうがお得だからだ!」との文字画像による第1報知態様で当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。
As shown in FIG. 222(A), the profit display opening performance indicates in the first notification mode that the break-even point has not been reached, that is, it is more advantageous to generate a jackpot game in the small win game. This is a performance announced at the opening of a game. In the example shown in FIG. 222(A), the
<ステップS3410>
天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であり(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)であり、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408;No)、MPU41は、音声ランプ制御装置5に対して、小当たり遊技のオープニング演出として、後述の図柄表示部341において損表示オープニング演出(図222(B)参照)を設定させる損表示OPコマンドを設定する(ステップS3410)。この損表示OPコマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、損表示OPコマンドを受信することで、図柄表示部341において実行される小当たり遊技のオープニング演出として損表示オープニング演出を設定することができる。
<Step S3410>
The value of the ceiling activation remaining number of times counter is less than the predetermined value (step S3407: No), for example, the value of the ceiling activation remaining number of times counter is less than 121 (120 or less), and b time-saving game indicating that the b-time saving game state is in effect. If the status flag is set to OFF (step S3408; No), the
図222(B)に示すように、損表示オープニング演出は、損益分岐点に到達していること、即ち当該小当たり遊技において大当たり遊技を発生させないほうが有利であることを第2報知態様で小当たり遊技のオープニングにおいて報知する演出である。図222(B)に示す例では、図柄表示部341において「いやー、もうちょっと待てば必ずRUSHに入る天井時短になるんだから今Vに入れて1/2にかける必要は無いと思うけど、どうしてもそうしたいなら右打ちすれば?」との文字画像による第2報知態様で当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが有利であることが報知される。
As shown in FIG. 222(B), the loss display opening performance indicates in the second notification mode that the break-even point has been reached, that is, it is more advantageous not to generate a jackpot game in the small win game. This is a performance announced at the opening of a game. In the example shown in FIG. 222(B), the
ここで、得表示OPコマンドが設定されるステップS3409には、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上である場合(ステップS3407:Yes)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121以上である場合に移行される。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満となるまでは、例えば天井発動残回数カウンタの値が120未満となるまでは、b時短遊技状態に移行されるよりも差玉期待値が高い状態であるので、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第1報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。
Here, in step S3409 where the profit display OP command is set, if the value of the remaining ceiling activation number counter is greater than or equal to a predetermined value (step S3407: Yes), for example, the value of the remaining ceiling activation number counter is 121 or more. be migrated in case. That is, until the value of the ceiling activation remaining number of times counter becomes less than a predetermined value, for example, until the value of the ceiling activation remaining number of times counter becomes less than 120, the expected value of the difference ball is higher than that of being transferred to the time saving gaming state b. Therefore, at the opening of the small winning game, the
また、得表示OPコマンドが設定されるステップS3409には、b時短遊技状態において小当たり遊技が発生する場合にも移行される(ステップS3408:Yes)。即ち、b時短遊技状態において発生した小当たり遊技では、大当たり遊技が終了した場合のRUSH状態への突入率が100%と優遇されているため、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第1報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。
Further, the step S3409 where the profit display OP command is set is also transferred when a small winning game occurs in the b time saving game state (step S3408: Yes). That is, in a small winning game that occurs in the b-time saving game state, the probability of entering the RUSH state when the jackpot game ends is 100%, so at the opening of the small winning game, the
これに対して、損表示OPコマンドが設定されるステップS3410には、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であり(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)であり、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408;No)に移行される。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満となってからb時短遊技状態に移行されるまでは、例えば天井発動残回数カウンタの値が120未満から0の間では、b時短遊技状態に移行させるほうが差玉期待値の高い状態であるので、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第2報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるないが有利であることが報知される。
On the other hand, in step S3410 where the loss display OP command is set, the value of the ceiling activation remaining number counter is less than the predetermined value (step S3407: No), and for example, the value of the ceiling activation remaining number counter is less than 121 ( 120 or less), and the b time-saving game state flag indicating the b time-saving game state is set to OFF (step S3408; No). That is, until the value of the remaining ceiling activation number counter becomes less than a predetermined value and the time saving gaming state B is entered, for example, if the value of the remaining ceiling activation number counter is between less than 120 and 0, the time saving gaming state B is entered. Since the expected value of the difference ball is higher when the transition is made, it is advantageous to not generate a jackpot game based on the small win game by the second notification mode on the
つまり、本実施形態では、図221(B)に示すように、大当たり抽選の結果が同じ小当たりであったとしても、小当たり遊技のオープニング演出として、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上であって損益分岐点に到達するまでは(例えば天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでの残回数が121回までは)、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行され、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であって損益分岐点に到達してからは(例えば天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでの残回数が120回からは)、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行され、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行してからは、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行される。 In other words, in this embodiment, as shown in FIG. 221(B), even if the result of the jackpot lottery is the same small win, as the opening performance of the small win game, the value of the ceiling activation remaining number counter is equal to or greater than a predetermined value. Until the break-even point is reached (for example, until the remaining number of times until the transition to the time-saving game state b, which is the ceiling time-saving game state, is 121), the profit display opening performance according to the first notification mode is executed, After the value of the ceiling activation remaining number of times counter is less than the predetermined value and reaches the break-even point (for example, when the remaining number of times until moving to the ceiling time-saving game state B time-saving game state is 120), the After the loss display opening performance according to the second notification mode is executed and the state shifts to the b time-saving game state which is the ceiling time-saving game state, the profit display opening performance according to the first notification mode is executed.
<ステップS3411>
図219の説明に戻り、得表示OPコマンドを設定した場合(ステップS3409)又は損表示OPコマンドを設定した場合(ステップS3410)、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング開始コマンドを設定し(ステップS3411)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3411>
Returning to the explanation of FIG. 219, when the gain display OP command is set (step S3409) or when the loss display OP command is set (step S3410), the
小当たりオープニング開始コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出として、図222(A)に示す第1報知態様である得表示オープニング演出、又は図222(B)に示す第2報知態様である損表示オープニング演出を開始することができる。
The small winning opening start command is sent to the audio
ところで、従来の遊技機としては、本実施形態の遊技機10と同様に、規定回数の特図遊技の実行により、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させるものがある。このような天井機能を搭載した従来の遊技機としては、前述のように、例えば前記規定回数に到達するまでに必要な特図遊技の残回数を報知するものがあるが、このような報知では、前述の損益分岐点を超えているか否かを判断すること、即ち大当たりを発生させることが遊技者に有利であるか否かの判断が困難である。また、天井機能を搭載した従来の遊技機では、小当たり遊技が発生した場合、当該小当たり遊技のオープニング演出において、右打ちを促す表示がなされる。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合、右打ちを促す表示に従って、無条件で右打ちを行ってしまう。
By the way, as with the
一方、本実施形態のように、小当たり遊技が発生しても大当たり遊技を発生させないことで天井発動残回数カウンタの値が初期化されない遊技機10では、従来の遊技機と同様に小当たり遊技のオープニング演出において右打ちを促す表示を行うと、損益分岐点を超えていて大当たり遊技を発生させずに天井時短遊技状態であるb時短遊技状態の恩恵を受けるほうが有利である場合に遊技者が無条件に右打ちを行ってしまい、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態の恩恵を受けることができないことが懸念される。
On the other hand, in the
これに対して、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため、遊技の興趣が向上される。 On the other hand, in this embodiment, when the result of the special map jackpot lottery that is the result of a predetermined determination is a small win that is a specific determination result, the value of the ceiling activation remaining number counter that is specific information is updated in a predetermined manner. Until the break-even point is reached at a predetermined timing, which is a predetermined period of time before the state reaches 0, a small win, which is a specific determination result, is notified by the profit display opening effect, which is the first notification mode, After the break-even point, which is a specific timing, is reached, the second notification mode, which is a loss display opening effect, is switched so that the small win, which is a specific determination result, is notified. In other words, in the present embodiment, the expected value of the profit at the opening of the small winning game is reported in a notification manner according to the expected value of the profit that the player can acquire at the stage when the small winning game occurs. . Therefore, when a small winning game occurs, the player can understand the profit or loss that the player can earn by focusing on the opening performance of the small winning game. It is possible to determine whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the small win game. As a result, if the expected value of the profit that can be obtained is higher if the expected value of the profit that can be obtained is higher if the jackpot game is not generated based on the small winning game, it is better to choose not to generate the jackpot game, and to generate the jackpot game based on the small winning game. It becomes possible to select to generate a jackpot game when the expected value of obtainable profits is high. As a result, the player can avoid the disadvantage of not transitioning to the time-saving game state b due to the occurrence of a jackpot game when the transition to the time-saving game state b, which is the ceiling time-saving game state, is approaching, so that the player can avoid the disadvantage of not transitioning to the time-saving game state b. Interest will be improved.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small winning game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing when it is advantageous for the player to shift to the b-time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state. Therefore, even if a small winning game occurs during a period in which it is difficult to judge profit or loss near the break-even point, the player can more reliably make judgments that are advantageous to him/her based on the notification mode of the opening performance of the small winning game. becomes possible.
また、本実施形態では、小当たり遊技のオープニング演出として、損益分岐点に到達するまでは第1報知態様による得表示オープニング演出が実行され、損益分岐点に到達してからは、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行される。つまり、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでに発生した小当たり遊技のオープニング演出として第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されると、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行されるまでに第1報知態様による得表示オープニング演出が実行されることはない。 In addition, in this embodiment, as the opening performance of the small winning game, a profit display opening performance in the first notification mode is executed until the break-even point is reached, and after the break-even point is reached, the second notification mode is executed. A loss display opening performance is executed. In other words, when the loss display opening performance according to the second notification mode is executed as the opening performance of the small win game that occurred before moving to the ceiling time saving game state b time saving game state, the time saving game state b which is the ceiling time saving game state is executed. The advantageous display opening performance in the first notification mode is not executed until the state is shifted to the state.
このように、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでに発生した小当たり遊技のオープニング演出として第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されると、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行されることがないことで、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させないことが有利であることを継続して理解できる。そのため、小当たり遊技のオープニング演出として最初に第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されて以降に、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行された場合、短時間で大当たりを発生させないことが有利であることを判断できる。その結果、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生しないほうが有利である場合に、誤って大当たり遊技を発生させてしまう可能性が低減されるため、遊技者が不測の不利益を受けることが防止される。 In this way, when the loss display opening performance according to the second notification mode is executed as the opening performance of the small win game that occurred before moving to the b time-saving game state which is the ceiling time-saving game state, the profit display according to the first notification mode Since the opening performance is not executed, the player can continuously understand that it is advantageous not to generate a jackpot game when a small win game occurs. Therefore, if the loss display opening performance according to the second notification mode is first performed as the opening performance of a small winning game, and then the loss display opening performance according to the second notification mode is executed, a jackpot will not occur in a short time. can be judged to be advantageous. As a result, when it would be more advantageous not to generate a jackpot game in the event of a small win game, the possibility of accidentally generating a jackpot game is reduced, so that the player will not suffer an unexpected disadvantage. is prevented.
ところで、遊技機10の特性として設定される損益分岐点は、遊技時間に余裕がある遊技者にとっては有効であるが、遊技者が遊技可能な時間は、遊技ホールの閉店時間までの残り時間や、遊技者の自己都合などにより異なる。即ち、遊技者の遊技時間に余裕のない状況では損益分岐点は有効でないことがある。
By the way, the break-even point set as a characteristic of the
また、前述のように、損益分岐点は、例えば工場出荷時の設計値に基づいてピンポイントで設定される。一方、実際の損益分岐点は、遊技盤31に打設された遊技釘の出荷時の状態や経年劣化の程度などにより遊技機10ごとに異なり、また遊技者による遊技球の発射強度によっても異なる。つまり、各種入賞口313~316への遊技球の入賞率が経年劣化や遊技者による遊技球の発射強度などによって変化し得るものであるため、損益分岐点も一定ではない。また、損益分岐点は、特図遊技を実行する権利の保留が一定数ある場合の止め打ちの有無、変動表示時間が長いリーチ演出が発生したときの止め打ちの有無、小当たり遊技や大当たり遊技のオープニングでの止め打ちの有無などの遊技技法によっても異なる。つまり、実際の損益分岐点は、遊技機10毎に固有の要因や、遊技者の遊技技法に基づく要因などによって変動する。そのため、実際の損益分岐点は、固定的にピンポイントで設定できるものではなく、工場出荷時の設計値に基づいて設定される値の近似値となる。
Further, as described above, the break-even point is set pinpointly based on, for example, the design value at the time of factory shipment. On the other hand, the actual break-even point differs for each
そこで、本実施形態の遊技機10では、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合、損益分岐点に到達する一定期間前のタイミングを所定タイミングとして設定し、損益分岐点に到達してから一定期間後のタイミングを特定タイミングとして設定してもよい。即ち、所定タイミングと特定タイミングとの間に損益分岐点を含む中間期間を設定してもよい。この場合においても、小当たり遊技のオープニング演出として、所定タイミングまでは第1報知態様である得表示オープニング演出が実行され、特定タイミングからは第2報知態様である損表示オープニング演出が実行される。そして、所定タイミングと特定タイミングとの間に設定される損益分岐点を含む中間期間では、小当たり遊技のオープニング演出を、第1報知態様及び第2報知態様とは異なる第3報知態様で実行することが考えられる。
Therefore, in the
例えば、図222(A)に示すように、例えば損益分岐点が天井時短遊技状態であるb時短遊技状態が発生するまでの残りの特図遊技回数(天井発動残回数)が120回である場合、損益分岐点よりも20回前の天井発動残回数が140回である点を所定タイミングとし、損益分岐点よりも20回後の天井発動残回数が100回である点を特定タイミングとし、天井発動残回数が100回~140回を中間期間として設定することが考えられる。そして、小当たり遊技のオープニング演出として、所定タイミングである天井発動残回数が140回までは第1報知態様である得表示オープニング演出を実行し、特定タイミングである天井発動残回数が100回からは第2報知態様である損表示オープニング演出を実行し、中間期間である天井発動残回数が100回~140回では第3報知態様のオープニング演出を実行することが考えられる。
For example, as shown in FIG. 222(A), for example, when the break-even point is the ceiling time-saving game state b, the remaining number of special symbol games (remaining number of ceiling activations) until the time-saving game state occurs is 120. , the specified timing is the point when the remaining number of
また、小当たり遊技のオープニングでの第3報知態様のオープニング演出としては、例えば得表示でも損表示でもないこれらの間のボーダー報知が考えられる。ボーダー報知としては、例えば図223(B)に示す例のように、図柄表示部341において「いやー、俺にはどっちとも言えんな~右打ちしてVに入れるかはもうお前が決めるしかないよ」との文字画像による第3報知態様が考えられ、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させることの有利不利さが曖昧に報知される。
Further, as the opening performance of the third notification mode at the opening of the small winning game, for example, a border notification between the two, which is neither a gain display nor a loss display, can be considered. As a border notification, for example, as shown in the example shown in FIG. 223(B), the
なお、損益分岐点を含む中間期間での第3報知態様のボーダー報知としては、他の態様のものも考えられる。例えば、図223(C)に示すように、第3報知態様のボーダー報知としては、第1報知態様の得表示と第2報知態様の損表示とを交互に切り替えて表示する態様も考えられる。 Note that other forms of border notification in the third notification form in the intermediate period including the break-even point are also possible. For example, as shown in FIG. 223(C), as the border notification in the third notification mode, a mode may be considered in which a gain display in the first notification mode and a loss display in the second notification mode are alternately switched and displayed.
このように、本実施形態において、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間が設定され、この中間期間において第3報知態様のボーダー報知がなされるようにすることで、実際の損益分岐点が変動的で工場出荷時の設計値に基づいてピンポイントで設定される損益分岐点とは異なるとしても、損益分岐点を含む中間期間での第3報知態様のボーダー報知によって、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させることの損得が判断し難い状況であることが報知される。その結果、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合のオープニング演出として第3報知態様のボーダー報知がなされた場合に、流動的な要因を考慮するなどして自己の判断で大当たり遊技を発生させるかを決定することができる。 In this way, in this embodiment, an intermediate period including the break-even point between the predetermined timing and the specific timing is set, and by making the border notification of the third notification mode in this intermediate period, the actual Even if the break-even point is variable and different from the break-even point pinpointed based on the design value at the time of factory shipment, the border notification of the third notification mode in the intermediate period including the break-even point will When a small winning game occurs, it is reported that the situation is such that it is difficult to judge the profit or loss of generating a large winning game. As a result, when the border notification of the third notification mode is made as an opening effect when a small winning game occurs, the player can generate a jackpot game at his/her own discretion by taking into account fluid factors, etc. can be determined.
<ステップS3412>
図219の説明に戻り、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3412)。
<Step S3412>
Returning to the explanation of FIG. 219, if the special figure fluctuation stop flag is set to OFF (step S3401: No), that is, if it is not the timing at which the small winning game can be started, the
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3412:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS3413に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3412:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図120のステップS3423に移行する。
If the opening flag is set to ON (step S3412: Yes), that is, if the opening of the small winning game is being executed, the
<ステップS3413~S3416>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3412:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3413)、減算後のオープニング時間カウンタが更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3414)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3413 to S3416>
When the opening flag is set to on (step S3412: Yes), that is, when the opening of the small winning game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3414:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS3415)、さらに小当たりのオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング終了コマンドを設定し(ステップS3416)、処理をステップS3417に移行する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S3414: Yes), the
小当たりオープニング終了コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を終了することができる。
The small winning opening end command is sent to the audio
一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3414:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3414: No), in other words, it is not the timing to end the opening and start the operation of the
<ステップS3417及び3418>
ステップS3417では、羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始させ(ステップS3417)、処理をステップS3418に移行する。このように、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Steps S3417 and 3418>
In step S3417, the operation of the
そして、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する可動羽部作動開始コマンドを設定し(ステップS3418)、処理をステップS3419に移行する。
Then, the
可動羽部作動開始コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、可動羽部作動開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技での可動羽部作動演出を実行することができる。
The movable vane actuation start command is sent to the audio
<ステップS3419及びS3420>
ステップS3419では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間を示す更新情報である可動羽部作動時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS3420)、処理をステップS3421に移行する。
<Steps S3419 and S3420>
In step S3419, the
<ステップS3421及びS3422>
ステップS3421では、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始し、さらにV入賞口開閉部835の残り時間を示す更新情報であるV入賞口開閉部作動時間カウンタをセットし(ステップS3422)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3421 and S3422>
In step S3421, the
<ステップS3423>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3412:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図220に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部835が作動中であることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3423)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3423:Yes)、処理をステップS3424に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3423:No)、処理をステップS3432に移行する。
<Step S3423>
When the opening flag is set to OFF (step S3412: No), that is, when the opening of the small winning game is not being executed, as shown in FIG. It is determined whether or not the V winning a prize opening/closing part operation flag indicating that the V winning a prize opening/closing part operation flag is set to on (step S3423). The
<ステップS3424>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3423:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3424)。V入賞フラグは、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にステップS3426においてオンに設定される。
<Step S3424>
If the V winning hole opening/closing part operation flag is set to ON (step S3423: Yes), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3424:Yes)、処理をステップS3428に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3424:No)、処理をステップS3425に移行する。
If the V winning flag indicating that the game ball has entered the
<ステップS3425~S3427>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3424:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3425)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かは、例えば図209のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S3425 to S3427>
When the V winning flag is set to OFF (step S3424: No), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合(ステップS3425:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS3426)、さらに、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS3427)、処理をステップS3428に移行する。
When the game ball enters the
V入賞コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのV入賞演出を終了することができる。
The V winning command is sent to the audio
一方、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球していない場合(ステップS3425:No)、処理をステップS3428に移行する。
On the other hand, when the game ball has not entered the
<ステップS3428及びS3429>
ステップS3428では、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示す更新情報であるV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する更新処理を実行し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が更新終了状態となる0であるか否かを判断する(ステップS3429)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3428 and S3429>
In step S3428, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3429:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3430に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3429:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理をステップS3432に移行する。
If the value of the V winning opening opening/closing part operation time counter after the subtraction is 0 (step S3429: Yes), the
<ステップS3430及びS3431>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3430:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS3430)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS3431)、処理をステップS3433に移行する。
<Steps S3430 and S3431>
If the value of the V winning opening opening/closing part operating time counter after the subtraction is 0, which is the update completion state (step S3430: Yes), that is, the V winning opening opening/
<ステップS3432>
ステップS3432では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3432:Yes)、処理をステップS3433に移行し、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3432:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3432>
In step S3432, the
<ステップS3433及びS3434>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3432:Yes)、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間を示す更新情報である可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3433)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0であるか否かを判断する(ステップS3434)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3433 and S3434>
If the movable blade operation flag is set to ON (step S3432: Yes), the
MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3434:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3435に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0でない場合(ステップS3434:No)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the movable blade operation time counter after the subtraction is 0, which is the update completion state (step S3434: Yes), the
<ステップS3435~S3438>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3434:Yes)、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで小当たり遊技を終了する(ステップS3435)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオフに設定すると共に(ステップS3436)、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS3437)、さらに、小当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3438)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3435 to S3438>
If the value of the movable blade operation time counter after the subtraction is 0, which is the update end state (step S3434: Yes), the
なお、小当たり遊技終了コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を終了することができる。
Note that the small winning game end command is transmitted to the audio
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図225~図228は、図209のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球により所定の遊技条件が成立した場合、利益発生手段によって特定の利益として、可変入球手段である可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技を発生させる処理が実行される。以下、図225~図228を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot game control processing]
Here, FIGS. 225 to 228 are flowcharts showing an example of the procedure of the jackpot game control process executed in step S1407 in the main process of FIG. 209. In the jackpot game control process, when a predetermined game condition is established by the entry of a game ball into the
<ステップS3501>
図225に示すように、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3501)。小当たり遊技終了フラグは、小当たり遊技を終了する場合に、図220の小当たり遊技制御処理でのステップS3447においてオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in FIG. 225, in the jackpot game control process of this embodiment, the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングでない場合、処理をステップS3512に移行する。
When the small winning game end flag is on (step S3501: Yes), that is, when it is the timing to end the small winning game, the
<ステップS3502>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングである場合、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3502)、処理をステップS3503に移行する。
<Step S3502>
When the small winning game end flag is on (step S3501: Yes), that is, when it is the timing to end the small winning game, the small winning game end flag is set to off (step S3502), and the process moves to step S3503. do.
<ステップS3503及びS3504>
ステップS3503では、MPU41は、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すがV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行という特定の利益が利益発生手段によって発生される所定の遊技条件である小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球の入球が成立したか否かを判断する。
<Steps S3503 and S3504>
In step S3503, the
なお、V入賞フラグは、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合に、図220の小当たり遊技制御処理でのステップS3426においてオンに設定される。
Note that the V winning flag is set to ON in step S3426 in the small winning game control process in FIG. 220 when a game ball enters the
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS3504)、処理をステップS3505に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the V winning flag is set to ON (step S3503: Yes), the
<ステップS3505>
ステップS3505では、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(4R時短大当たり遊技又は16R時短大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3506に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3505>
In step S3505, the
<ステップS3506>
ステップS3506では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3507に移行する。大当たり遊技開始フラグは、後述の図220の遊技状態移行処理でのステップS3516において、当該大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態での残りのa時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3506>
In step S3506, the
<ステップS3507>
ステップS3507では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3508に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、図210の普図遊技制御処理のステップS1504及び図214の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S3507>
In step S3507, the
<ステップS3508>
ステップS3508では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS3507に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり種別が4R時短大当たりである場合にラウンド数カウンタに「4」をセットし、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S3508>
In step S3508, the
<ステップS3509>
ステップS3509では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3510に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3509>
In step S3509, the
<ステップS3510>
ステップS3510では、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3511に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図226のステップS3514において参照される。
<Step S3510>
In step S3510, the
<ステップS3511>
ステップS3511では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS3512において参照される。
<Step S3511>
In step S3511, the
<ステップS3512>
小当たり開始フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技を開始させるタイミングでない場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3512)。
<Step S3512>
When the small winning start flag is off (step S3501: No), that is, when it is not the timing to start the small winning game, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3512:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図226のステップS3513に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3512:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3523に移行する。
If the opening flag is on (step S3512: Yes), that is, if the opening is in progress, the
<ステップS3513及びS3514>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3512:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図226に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3513)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3514)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3513 and S3514>
If the opening flag is on (step S3512: Yes), that is, if the opening is being executed, as shown in FIG. An update process of subtracting 1 is executed (step S3513), and it is determined whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3514). That is, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS3515に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
<ステップS3515及びS3516>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3515)。このオープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3515 and S3516>
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3516)、処理をステップS3517に移行する。
Then, the
<ステップS3517>
ステップS3517では、MPU41は、複数回(4回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3518に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3517>
In step S3517, the
<ステップS3518>
ステップS3518では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3519に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S3518>
In step S3518, the
<ステップS3519及びS3520>
ステップS3519では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタから1減算する更新処理を実行し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入球手段である可変入賞口316を開放させ(ステップS3520)、処理をステップS3521に移行する。
<Steps S3519 and S3520>
In step S3519, the
<ステップS3521及びS3522>
ステップS3521では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示す更新情報であるラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS3522)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図227のステップS3525において参照される。
<Steps S3521 and S3522>
In step S3521, the
<ステップS3523>
図225に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3512:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3523)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3523>
Returning to FIG. 225, if the opening flag is off (step S3512: No), that is, if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3523:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図227のステップS3524に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3523:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3537に移行する。
When the round game flag is on (step S3523: Yes), that is, when the round game is being executed, the
<ステップS3524及びS3525>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3523:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図227に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示す更新情報であるラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3524)。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3525)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3524 and S3525>
When the round game in progress flag is on (step S3523: Yes), that is, when the round game is being executed, as shown in FIG. 227, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3525:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3529に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3525:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS3526に移行する。
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S3525: Yes), the
<ステップS3526>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3525:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3526)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3526>
If the value of the round game time counter after the subtraction is not 0 (step S3525: No), that is, the round game ends when the specified time has elapsed (the
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3526:Yes)、処理をステップS3527に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3526:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the game ball enters the variable winning hole 316 (step S3526: Yes), the
<ステップS3527及びS3528>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3526:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す更新情報である入球数カウンタの値に1加算する更新処理を実行する(ステップS3527)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3528)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3527 and S3528>
When a game ball enters the variable winning hole 316 (step S3526: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3528:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3529に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3528:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entering number counter after addition has reached 10 (step S3528: Yes), the
<ステップS3529>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3525:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3528:Yes)、MPU41は、開閉扉319を復帰することによって可変入賞口316を閉鎖し(ステップS3529)、処理をステップS3530に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3529>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3525: Yes) or if the value of the number of balls entered counter reaches 10 (step S3528: Yes), the
<ステップS3530~S3532>
ステップS3530では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3530 to S3532>
In step S3530, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す更新情報である入球数カウンタをクリアする更新処理を実行する共に(ステップS3531)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3532)、処理をステップS3533に移行する。
Then, the
<ステップS3533>
ステップS3533では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3533)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S3533>
In step S3533, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS3542に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3533:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS3534に移行する。
If the round number counter is 0 (step S3533: Yes), that is, if it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS3534>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3533:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3534)、処理をステップS3535に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3534>
If the round number counter is not 0 (step S3533: No), that is, if there is an unplayed round game, the
<ステップS3535及びS3536>
ステップS3535では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を更新情報である示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3536)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図228のステップS3539において参照される。
<Steps S3535 and S3536>
In step S3535, the
<ステップS3537>
図228に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3523:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3537)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図227のステップS3534においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図228のステップS3541においてオフに設定される。
<Step S3537>
Returning to FIG. 228, if the round game flag is off (step S3523: No), that is, if the round game is not being executed, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3537:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図228のステップS3538に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3537:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3547に移行する。
If the during-interval flag is on (step S3537: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
<ステップS3538及びS3539>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3537:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図228に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示す更新情報であるインターバル時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3538)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3539)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3538 and S3539>
If the during-interval flag is on (step S3537: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, as shown in FIG. 228, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3539:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3540に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3539:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S3539: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
<ステップS3540及びS3541>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3539:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する(ステップS3540)。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3540 and S3541>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3539: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3541)、処理を前述の図226のステップS3518に移行する。処理を前述の図226のステップS3517に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3518~S3522の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3542>
図227に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3542)、処理をステップS3543に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3542>
Returning to FIG. 227, when the round number counter is 0 (step S3533: Yes), that is, when it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS3543>
ステップS3543では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3544に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3543>
In step S3543, the
<ステップS3544及びS3545>
ステップS3544では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、更新情報であるエンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3545)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図228でのステップS3548において参照される。
<Steps S3544 and S3545>
In step S3544, the
<ステップS3546>
図225に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3537:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3546)。
<Step S3546>
Returning to FIG. 225, if the interval flag is off (step S3537: No), that is, if the interval between rounds is not being executed, whether the ending flag indicating that the ending is being executed is on or not. is determined (step S3546).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3546:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図228のステップS3547に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3546:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3551に移行する。
If the ending flag is on (step S3546: Yes), that is, if the ending is in progress, the
<ステップS3547及びS3548>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3546:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図228に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示す更新情報であるエンディング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3547)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3548)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3547 and S3548>
When the ending flag is on (step S3546: Yes), that is, when the ending is being executed, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3548:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS3549に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3548:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3548: Yes), that is, if it is the timing to end the ending (jackpot game), the
<ステップS3549及びS3550>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3548:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する(ステップS3549)。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3549 and S3550>
When the value of the ending time counter after the subtraction is 0 (step S3548: Yes), that is, when it is the timing to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3550)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3551>
図225に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3546:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3551)、処理をステップS3552に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3551>
Returning to FIG. 225, if the ending flag is off (step S3546: No), that is, if the game is not in the opening, round game, interval, or ending, the
<ステップS3552~S3554>
ステップS3552では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行するか否かを判断するために、後述の図230の遊技状態移行処理のステップS3621において参照される。
<Steps S3552 to S3554>
In step S3552, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set on. The jackpot game end flag is referred to in step S3621 of the gaming state transition process in FIG. 230, which will be described later, in order to determine whether to shift from the jackpot gaming state to the time-saving gaming state a.
そして、MPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするための天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3553)、処理をステップS3554に移行する。天井発動残回数カウンタセットフラグは、図217の特図遊技回数管理処理でのステップS3301において、更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするか否かを判断するために参照される。
Then, the
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3554)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図229~図231は、図209のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図229~図231を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition processing]
Here, FIGS. 229 to 231 are flowcharts showing an example of the procedure of the gaming state transition process executed in step S1408 of the main process in FIG. 209. In the gaming state transition process, processing for controlling the transition of various gaming states (normal gaming state, a time-saving gaming state, b time-saving gaming state, small winning gaming state, jackpot gaming state) is executed. The gaming state transition process will be described below with reference to FIGS. 229 to 231.
<ステップS3601>
図229に示すように、ステップS3601では、MPU41は、小当たり遊技を開始することを示す小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。小当たり遊技開始フラグは、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3403においてオンに設定される。
<Step S3601>
As shown in FIG. 229, in step S3601, the
MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3613に移行する。
When the small winning game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when it is the timing to start the small winning game, the
<ステップS3602及びS3603>
小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3602)。小当たり遊技状態フラグは、図210の普図遊技制御処理のステップS1503において普図遊技を開始するかを判断する場合に参照され、図214の特図遊技制御処理のステップS1902において特図遊技を開始するかを判断する場合に参照される。
<Steps S3602 and S3603>
When the small winning game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when starting the small winning game, the
そして、MPU41は、小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3603)、処理をステップS3604に移行する。
Then, the
<ステップS3604~S3606>
ステップS3604では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。
<Steps S3604 to S3606>
In step S3604, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3604:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3605)。そして、MPU41は、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3606)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the normal gaming state flag is on (step S3604: Yes), that is, when it is in the normal gaming state, the
一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3604:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理をステップS3607に移行する。
On the other hand, if the normal gaming state flag is off (step S3604: No), that is, if the normal gaming state is not present, the
<ステップS3607~S3609>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3604:No)、MPU41は、利益遊技状態であるa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3607)。
<Steps S3607 to S3609>
If the normal gaming state flag is off (step S3604: No), the
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3607:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3608)。そして、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3609)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the a time-saving gaming state flag is on (step S3607: Yes), that is, when the a-time-saving gaming state is in effect, the
一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3607:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理をステップS3610に移行する。
On the other hand, when the a time saving game state flag is off (step S3607: No), that is, when it is not in the a time saving game state, the
<ステップS3610~S3612>
a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3607:No)、MPU41は、利益遊技状態であるb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3610)。
<Steps S3610 to S3612>
If the a time-saving gaming state flag is off (step S3607: No), the
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3610:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3611)。そして、MPU41は、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3612)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the b time-saving gaming state flag is on (step S3610: Yes), that is, when the b-time-saving gaming state is in the b-time-saving gaming state, the
一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3610:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
On the other hand, when the b time-saving game state flag is off (step S3610: No), that is, when it is not in the b time-saving game state, the
<ステップS3613>
小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技を終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3613)。小当たり遊技終了フラグは、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が終了される場合にステップS3437においてオンに設定される。
<Step S3613>
When the small winning game start flag is off (step S3601: No), that is, when it is not the timing to start the small winning game, the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3613:Yes)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3613:No)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図230のステップS3636に移行する。
When the small winning game end flag is on (step S3613: Yes), that is, when it is the timing to end the small winning game, the
<ステップS3614及びS3615>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3613:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3614)。そして、MPU41は、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3615)、処理をステップS3616に移行する。
<Steps S3614 and S3615>
When the small winning game end flag is on (step S3613: Yes), that is, when ending the small winning game, the
<ステップS3616及びS3617>
ステップS3616では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技開始フラグは、図225の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3506においてオンに設定される。
<Steps S3616 and S3617>
In step S3616, the
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3616:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3617)、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を開始しない場合、処理を図230のステップS3627に移行する。
When the jackpot game start flag is on (step S3616: Yes), that is, when starting the jackpot game, the
<ステップS3618~S3620>
ステップS3618では、MPU41は、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、通常遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3618 to S3620>
In step S3618, the
MPU41は、通常小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3618:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を1回にセットするためのa時短1回セットフラグをオンに設定する(ステップS3619)。そして、MPU41は、通常小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3620)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the normal small win flag is set to ON (step S3618: Yes), the
一方、MPU41は、通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3618:No)、処理をステップS3621に移行する。
On the other hand, when the normal small hit flag is set to OFF (step S3618: No), the
<ステップS3621~S3623>
通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3618:No)、MPU41は、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3621)。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、a時短遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3621 to S3623>
When the normal small win flag is set to OFF (step S3618: No), the
MPU41は、a時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3621:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を5回にセットするためのa時短5回セットフラグをオンに設定する(ステップS3622)。そして、MPU41は、a時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3623)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the a time-saving small winning flag is set to ON (step S3621: Yes), the
一方、MPU41は、a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、処理をステップS3624に移行する。
On the other hand, when the a time saving small hit flag is set to OFF (step S3621: No), the
<ステップS3624~S3626>
a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、MPU41は、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、b時短遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3624 to S3626>
When the a time saving small winning flag is set to off (step S3621: No), the
MPU41は、b時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3624:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を5回にセットするためのa時短5回セットフラグをオンに設定する(ステップS3625)。そして、MPU41は、b時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3626)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the b time-saving small winning flag is set to ON (step S3624: Yes), the
一方、MPU41は、b時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3624:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
On the other hand, when the b time saving small hit flag is set to OFF (step S3624: No), the
<ステップS3627~S3629>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を開始しない場合、図230に示すように、MPU41は、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3627)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技が通常遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3627 to S3629>
When the jackpot game start flag is off (step S3616: No), that is, when the jackpot game is not started, as shown in FIG. It is determined whether the normal small win flag indicating that the small win is started based on the fact that the result of the jackpot lottery triggered by the small win is set on (step S3627). That is, when a small winning game ends without generating a jackpot game, the
MPU41は、通常小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3627:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前の通常遊技状態に復帰させるために、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3628)。そして、MPU41は、通常小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3629)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the normal small winning flag is set to ON (step S3627: Yes), that is, when the small winning game that ends without generating a jackpot game occurs in the normal gaming state, the
一方、MPU41は、通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものでない場合、処理をステップS3630に移行する。
On the other hand, if the normal small winning flag is set to off (step S3627: No), that is, if the small winning game that ends without generating a large winning game does not occur in the normal gaming state, the
<ステップS3630~S3632>
通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものでない場合、MPU41は、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3630)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技がa時短遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3630 to S3632>
If the normal small winning flag is set to OFF (step S3627: No), that is, if the small winning game that ends without generating a large winning game is not generated in the normal gaming state, the
MPU41は、a時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前のa時短遊技状態に復帰させるために、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3631)。そして、MPU41は、a時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3632)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the a time saving small win flag is set to ON (step S3630: Yes), that is, if the small winning game that ends without generating a jackpot game occurs in the a time saving game state, In order to return the gaming state to the a time saving gaming state before the small winning game occurs, the a time saving gaming state flag indicating the a time saving gaming state is set to ON (step S3631). Then, the
一方、MPU41は、a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものでない場合、処理をステップS3633に移行する。
On the other hand, the
<ステップS3633~S3635>
a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものでない場合、MPU41は、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3633)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技がb時短遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3633 to S3635>
If the a time-saving small win flag is set to off (step S3630: No), that is, if the small winning game that ends without generating a jackpot game is not generated in the time-saving game state a, the
MPU41は、b時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3633:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、b時短遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前のb時短遊技状態に復帰させるために、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3634)。そして、MPU41は、b時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3635)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the b time-saving small win flag is set to ON (step S3633: Yes), that is, if the small winning game that ends without generating a jackpot game occurs in the b time-saving game state, In order to return the gaming state to the b time-saving gaming state before the small winning game occurs, the b time-saving gaming state flag indicating the b time-saving gaming state is set on (step S3634). Then, the
一方、MPU41は、b時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3633:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、b時短遊技状態において発生したものでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
On the other hand, the
<ステップS3636>
小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3613:No)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、図230に示すように、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3636)。
<Step S3636>
When the small winning game end flag is off (step S3613: No), that is, when it is not the timing to end the small winning game, as shown in FIG. 230, the jackpot game status flag indicating that the jackpot game is in the playing state is set to on (step S3636).
MPU41は、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3636:Yes)、処理をステップS3637に移行し、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3636:No)、処理をステップS3641に移行する。
If the jackpot game state flag indicating that the jackpot game is in the playing state is set to ON (step S3636: Yes), the
<ステップS3637>
大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3636:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3637)。
<Step S3637>
When the jackpot game state flag indicating that the jackpot game is in the playing state is set to ON (step S3636: Yes), the
MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3637:Yes)、処理をステップS3638に移行し、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3637:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set to ON (step S3637: Yes), the
<ステップS3638~S3640>
大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3637:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3638)、a時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3639)。
<Steps S3638 to S3640>
When the jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set on (step S3637: Yes), the
a時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態コマンドに基づいて、a時短遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
The time saving game state command a is transmitted to the audio
そして、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3640)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS3641>
大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3636:No)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3641)。
<Step S3641>
If the jackpot game state flag indicating that the jackpot game is in the playing state is off (step S3636: No), the
MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、処理をステップS3642に移行し、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、処理を図231のステップS3647に移行する。
If the normal gaming state flag indicating the normal gaming state is set to ON (step S3641: Yes), the
<ステップS3642>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3642)。即ち、MPU41は、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3642>
If the normal gaming state flag indicating the normal gaming state is set to on (step S3641: Yes), the
MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3642:Yes)、処理をステップS3643に移行し、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3642:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the transition flag to the b-time-saving gaming state is set to ON (step S3642: Yes), the
<ステップS3643~S3646>
b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3642:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3643)、b時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3644)。
<Steps S3643 to S3646>
If the transition flag to the b-time-saving gaming state is set on (step S3642: Yes), the
b時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態コマンドに基づいて、b時短遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
b The time saving game state command is transmitted to the audio
そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3645)、さらに、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3646)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS3647>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、図231に示すように、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3647)。
<Step S3647>
When the normal gaming state flag indicating the normal gaming state is set to OFF (step S3641: No), as shown in FIG. 231, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、処理をステップS3648に移行し、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3647:No)、処理をステップS3653に移行する。
If the a time-saving game state flag indicating that the a time-saving game state is set to ON (step S3647: Yes), the
<ステップS3648>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3648)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3648>
If the a time-saving game state flag indicating that the a-time-saving game state is set to ON (step S3647: Yes), the
MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3648:Yes)、処理をステップS3649に移行し、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3648:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the normal gaming state transition flag for transitioning to the normal gaming state is set to ON (step S3648: Yes), the
<ステップS3649~S3652>
通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3648:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3649)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3650)。
<Steps S3649 to S3652>
If the normal gaming state transition flag for transitioning to the normal gaming state is set on (step S3648: Yes), the
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
The normal game state command is transmitted to the audio
そして、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3651)、さらに、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3652)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS3653>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3647:No)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3653)。
<Step S3653>
If the a time-saving game state flag indicating that the a time-saving game state is set to OFF (step S3647: No), the
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、処理をステップS3654に移行し、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3653:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the b time saving game state flag indicating that the b time saving gaming state is set to ON (step S3653: Yes), the
<ステップS3654>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3654)。即ち、MPU41は、b時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3654>
b When the time-saving game state flag b indicating that the game is in the time-saving game state is set to ON (step S3653: Yes), the
MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、処理をステップS3655に移行し、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3654:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the normal game state transition flag for transitioning to the normal gaming state is set on (step S3654: Yes), the
<ステップS3655~S3658>
通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3655)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3656)。
<Steps S3655 to S3658>
If the normal gaming state transition flag for transitioning to the normal gaming state is set on (step S3654: Yes), the
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
The normal game state command is transmitted to the audio
そして、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3657)、さらに、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3658)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図232~図239を参照して音声ランプ制御装置5の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置5内のMPU51により実行されるメイン処理について説明する。図232は、このメイン処理を示したフローチャートである。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, the main processing executed by the
[音声ランプ制御装置5のメイン処理]
<ステップS3701>
図232に示すように、メイン処理では、まず、メイン処理が開始されてから、又は前回ステップS3701の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(ステップS3701)、1m秒以上経過していなければ(ステップS3701:No)、ステップS3702~S3711の処理を行わずにステップS3712の処理へ移行する。ステップS3701の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、ステップS3702~S3711が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、ステップS3713のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。ステップS3713の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置4から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、ステップS3712の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、特図遊技演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
[Main processing of audio lamp control device 5]
<Step S3701>
As shown in FIG. 232, in the main process, it is first determined whether 1 msec or more has passed since the main process was started or since the process of step S3701 was previously executed (step S3701). If more than one second has not elapsed (step S3701: No), the process proceeds to step S3712 without performing the processes of steps S3702 to S3711. In the process of step S3701, determining whether 1 ms has elapsed is because steps S3702 to S3711 are related to display (effect), and there is no need to edit in short cycles (within 1 ms). This is because it is preferable to execute the command determination process in step S3713 in a short cycle. By executing the process in step S3713 in a short cycle, it is possible to prevent failure to receive commands sent from the
<ステップS3702~S3704>
ステップS3701の処理で1m秒以上経過していれば(ステップS3701:Yes)、まず、ステップS3703~S3713の処理によって設定された、表示制御装置6に対する各種コマンドを、表示制御装置6に対して送信する(ステップS3702)。次いで、電飾部27の点灯態様の設定や後述するステップS3709の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(ステップS3703)、その後電源投入報知処理を実行する(ステップS3704)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知はスピーカ26や電飾部27により行われる。また、図柄表示部341の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置6に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにステップS3705の処理へ移行する。
<Steps S3702 to S3704>
If 1 msec or more has elapsed in the process of step S3701 (step S3701: Yes), first, various commands for the
<ステップS3705~S3707>
ステップS3705の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(ステップS3706)。客待ち演出では、遊技機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、図柄表示部341の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置6に送信される。保留個数表示更新処理では、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部75,76,77での特図データ画像(図51及び図52参照)を表示させる処理が行われる。
<Steps S3705 to S3707>
In the process of step S3705, a customer waiting effect is executed, and thereafter, a pending number display update process is executed (step S3706). In the customer waiting production, when a predetermined period of time has elapsed during which the
その後、操作ボタン入力監視・演出処理が実行される(ステップS3707)。この操作ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される操作ボタン20が押下されたか否かの入力を監視し、操作ボタン20の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、操作ボタン20の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置6に対して操作ボタン20が操作されたことを通知する操作ボタン操作コマンドを設定する。
Thereafter, operation button input monitoring/presentation processing is executed (step S3707). In this operation button input monitoring/presentation process, in order to enhance the production effect, the input of whether or not the
また、特図遊技演出が未実行の期間や、飾り図柄の高速変動期間中に操作ボタン20が押下された場合は、例えばステージを変更する処理を行い、表示制御装置6に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置6において、図柄表示部341に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に操作ボタン20を押下すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に操作ボタン20を押下すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、操作ボタン20を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、操作ボタン20が配設されていない場合には、ステップS3707の処理は省略される。
In addition, if the
<ステップS3708>
操作ボタン入力監視・演出処理が終わると、振動センサ入力監視処理が行われる(ステップS3708)。この振動センサ入力監視処理は、振動センサ(図示略)からの入力信号を監視し、遊技機10に振動が与えられたか否かを検出する処理である。
<Step S3708>
When the operation button input monitoring/presentation processing is completed, vibration sensor input monitoring processing is performed (step S3708). This vibration sensor input monitoring process is a process of monitoring an input signal from a vibration sensor (not shown) and detecting whether or not vibration is applied to the
[音声ランプ制御装置5の振動センサ入力監視処理]
ここで、図233を参照して、振動センサ入力監視処理(ステップS3708)の詳細について説明する。図233は、音声ランプ制御装置5内のMPU51により実行される振動センサ入力監視処理を示したフローチャートである。
[Vibration sensor input monitoring process of audio lamp control device 5]
Here, details of the vibration sensor input monitoring process (step S3708) will be described with reference to FIG. 233. FIG. 233 is a flowchart showing vibration sensor input monitoring processing executed by the
<ステップS3801及びS3802>
振動センサ入力監視処理では、まず、振動センサ(図示略)からの出力値(振動レベル)を読み込み(ステップS3801)、その読み込んだ出力値から振動レベルが所定レベル以上か否かを判別する(ステップS3802)。その結果、振動レベルが所定レベル未満であれば(ステップS3802:No)、振動センサ入力監視処理を終了し、メイン処理(図232)に戻る。
<Steps S3801 and S3802>
In the vibration sensor input monitoring process, first, an output value (vibration level) from a vibration sensor (not shown) is read (step S3801), and it is determined from the read output value whether the vibration level is equal to or higher than a predetermined level (step S3801). S3802). As a result, if the vibration level is less than the predetermined level (step S3802: No), the vibration sensor input monitoring process is ended and the process returns to the main process (FIG. 232).
<ステップS3803及びS3804>
一方、振動レベルが所定レベル以上であれば(ステップS3802:Yes)、遊技機10に振動が与えられたと判断し、電飾部27から警報音が出力されるように設定する(ステップS3803)と共に、表示制御装置6に対して振動エラーの発生を通知するエラーコマンドを設定して(ステップS3804)、メイン処理(図232)に戻る。これにより、表示制御装置6では、振動エラーを報知するエラーメッセージ画像を図柄表示部341に表示させる処理が行われる。
<Steps S3803 and S3804>
On the other hand, if the vibration level is equal to or higher than the predetermined level (step S3802: Yes), it is determined that vibration has been applied to the
<ステップS3709~S3711>
図232に戻って、メイン処理の説明を続ける。振動センサ入力監視処理(ステップS3708)を終了すると、次いで、ランプ編集処理を実行し(ステップS3709)、その後、音編集・出力処理を実行する(ステップS3710)。ランプ編集処理では、図柄表示部341で行われる表示に対応するよう電飾部27の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、図柄表示部341で行われる表示に対応するようスピーカ26の出力パターンなどが設定され、その設定に応じてスピーカ26から音が出力される。また、振動センサ入力監視処理(図233参照)により、警報音の出力が設定された場合は(ステップS3710参照)、この音編集・出力処理によって、警報音の出力パターンが設定され、警報音がスピーカ26から出力される。
<Steps S3709 to S3711>
Returning to FIG. 232, the description of the main processing will be continued. After the vibration sensor input monitoring process (step S3708) is completed, a lamp editing process is executed (step S3709), and then a sound editing/output process is executed (step S3710). In the lamp editing process, the lighting pattern of the
ステップS3710の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(ステップS3711)、ステップS3712の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置4から送信される特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行管理処理で設定された時間に基づいてステップS3709のランプ編集処理が実行される。なお、ステップS3710の音編集・出力処理も図柄表示部341で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of step S3710, liquid crystal presentation execution management process is executed (step S3711), and the process moves to step S3712. In the liquid crystal presentation execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed on the
<ステップS3712>
ステップS3712の処理では、図柄表示部341において特図遊技演出を表示させるために、主制御装置4より受信した特図変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置6に送信するために設定する処理である。このコマンド判定処理の詳細については、図234を参照して後述する。そして、この処理の後、主制御装置4より受信したコマンドに応じた処理を行う(図234及び図235)。
<Step S3712>
In the process of step S3712, in order to display a special pattern game effect on the
<ステップS3713~S3717>
ステップS3712の処理が終わると、RAM512に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(ステップS3713)。電源断の発生情報は、主制御装置4から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。ステップS3713の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(ステップS3713:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(ステップS3715)、電源断処理を実行する(ステップS3716)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(ステップS3717)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、スピーカ26及び電飾部27からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
<Steps S3713 to S3717>
When the process of step S3712 is completed, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 512 (step S3713). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the
一方、ステップS3713の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(ステップS3713:No)、RAM512に記憶されるキーワードに基づき、RAM512が破壊されているか否かが判別され(ステップS3714)、RAM512が破壊されていなければ(ステップS3714:No)、ステップS3701の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM512が破壊されていれば(ステップS3714:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、図柄表示部341による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び遊技機10の修復などを頼むことができる。また、RAM512が破壊されていると確認された場合に、スピーカ26や電飾部27によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if power-off occurrence information is not stored in the process of step S3713 (step S3713: No), it is determined whether the
[音声ランプ制御装置5のコマンド判定処理]
次に、図234~図238を参照して、音声ランプ制御装置5のメイン処理のステップS3712で実行されるコマンド判定処理について説明する。図234~図238は、このコマンド判定処理を示したフローチャートである。このコマンド判定処理は、上述したように、主制御装置4から受信したコマンドを判定する。また、この処理は、主制御装置4から保留球数コマンドを受信した場合に、図柄表示部341による連続予告演出の開始の決定も行う。
[Command determination processing of audio lamp control device 5]
Next, the command determination process executed in step S3712 of the main process of the audio
<ステップS3901>
図234に示すように、音声ランプ制御装置5のコマンド判定処理では、まず、RAM512に設けられたコマンド記憶領域に未処理のコマンドがあるか否かを判断する(ステップS3901)。未処理のコマンドがある場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、未処理のコマンドがない場合(ステップS3901:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3901>
As shown in FIG. 234, in the command determination process of the audio
<ステップS3902>
未処理のコマンドがある場合(ステップS3901:Yes)、RAM512に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置4より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置4より特図変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3902)。そして、特図変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(ステップS3902:Yes)、処理をステップS3903に移行し、特図変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3901:No)、処理をステップS3908に移行する。
<Step S3902>
If there is an unprocessed command (step S3901: Yes), the first command received from the
<ステップS3903>
特図変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(ステップS3902:Yes)、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3903)を実行し、その後、ステップS3904の処理を実行する。この変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27)に実行させる特図遊技演出が設定される。具体的には、前述のように、特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図49参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間が設定され、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図50参照)に基づいて演出パターン種別を設定する。
<Step S3903>
If it is determined that the special figure variation pattern command has been received (step S3902: Yes), the variation type (production pattern) setting process (step S3903) is executed based on the special figure variation pattern command received from the
<ステップS3904>
ステップS3904では、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定し、その後、ステップS3905の処理を実行する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3904>
In step S3904, the variable display time corresponding to the received special figure variable pattern command is set in the variable display counter, and then the process of step S3905 is executed. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the special figure variable pattern command. Then, the fluctuation display counter is decremented by 1 in the counter update process of step S2701 in the sub-timer interrupt process in FIG. It is possible to determine the remaining display time, etc. For example, the
<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS3103で設定された演出パターン種別を特定するための表示用変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、処理をステップS3906に移行する。表示用変動パターンコマンドは、演出パターン種別を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する演出種別に応じて図柄表示部341における演出表示を実行する。
<Step S3905>
In step S3905, the
<ステップS3908及びS3909>
特図変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3902:No)、主制御装置4より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3908)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(ステップS3908:Yes)、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置6へ送信するために、表示用停止種別コマンドを設定する(ステップS3909)。一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3908:No)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3908 and S3909>
If it is determined that the special figure variation pattern command has not been received (step S3902: No), it is determined whether or not a stop type command has been received from the main controller 4 (step S3908). If it is determined that the stop type command has been received (step S3908: Yes), a display stop type command is set in order to transmit the stop type command as it is to the display control device 6 (step S3909). On the other hand, if it is determined that the stop type command has not been received (step S3908: No), the process moves to step S3910.
<ステップS3910~S3913>
停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3908:No)、主制御装置4より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3910)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(ステップS3910:Yes)、保留球数コマンドに含まれる主制御装置4の更新情報である第1特図保留数記憶エリアNAA又は第2特図保留数記憶エリアNABの値(即ち、主制御装置4に保留された特図遊技回数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタに格納する(ステップS3911)。
<Steps S3910 to S3913>
If it is determined that the stop type command has not been received (step S3908: No), it is determined whether or not a held pitch count command has been received from the main controller 4 (step S3910). If it is determined that the number of reserved balls command has been received (step S3910: Yes), the first special number reserved number storage area NAA or the second special number storage area NAA, which is the update information of the
ここで、保留球数コマンドは、第1入賞口314若しくは第2入賞口315に遊技球が入賞(始動入賞)した場合、又は特図遊技が開始される場合に主制御装置4から送信されるものであるので、始動入賞又は特図遊技が開始される毎に、ステップS3911の処理によって、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値を主制御装置4の保留球数カウンタの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値が主制御装置4の保留球数カウンタの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値を修正し、主制御装置4の保留球数カウンタの値に合わせることができる。
Here, the reserved ball number command is transmitted from the
また、ステップS3911の処理の後、ステップS3911の処理によって更新された保留球数カウンタの値を表示制御装置6へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(ステップS3912)。これにより、表示制御装置6では、保留球数に応じた保留球数図柄を図柄表示部341に表示させるように処理を実行する。
Further, after the processing in step S3911, a display number of reserved pitches command for notifying the
その後、連続予告判定処理を実行して(ステップS3913)、メイン処理に戻る。この連続予告判定処理では、保留球数コマンドにより主制御装置4より受信した保留球数の値と、更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値とから、その時点で保留されている特図遊技演出にわたって連続して予告演出画像を表示させる連続予告演出を行うか否かを決定する。また、その連続予告演出を行う場合は、その連続予告演出態様として、同一の画像(例えば、「泡」画像)を複数の特図遊技演出にまたがって表示させる同一演出型の連続予告演出態様とするか、関連する画像を特図遊技演出が行われる度に順番に表示する(例えば、「タマゴ」→「ヒヨコ」→ 「ニワトリ」→「ニワトリ群」の順に各画像を表示する)ステップアップ型の連続予告演出態様とするかを決定する。
Thereafter, continuous notice determination processing is executed (step S3913), and the process returns to the main processing. In this continuous notice determination process, the value of the number of pending balls received from the
連続予告演出を行うか否かの決定は、具体的には、更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値に基づき、保留球数コマンドが送信された時点で保留に対応して行われる抽選の結果や、特図遊技演出後の停止種別を推定し、その推定結果と、その時点で保留されている保留球数とに基づいて、行われる。例えば、特図遊技演出後の停止種別が16R確変大当たり又は前後外れリーチであると推定される場合に、それぞれ所定の確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。また、この場合、保留球数が多いほど、高い確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。 Specifically, the decision as to whether or not to perform the continuous preview performance is made based on the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are update information, at the time when the pending pitch number command is transmitted. The result of a lottery to be held in response to the hold and the type of stop after the special figure game performance is estimated, and the game is carried out based on the estimation result and the number of balls held on hold at that time. For example, when it is estimated that the stop type after the special figure game performance is a 16R probability-variable jackpot or a close-out reach, it may be determined that continuous preview performances are performed with respective predetermined probabilities. Furthermore, in this case, it may be determined that the greater the number of reserved balls, the higher the probability that the continuous preview performance will be performed.
これ以外にも、推定される抽選の結果が、大当たりである場合には、停止種別に関わらず、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよいし、抽選の結果が外れであっても、停止種別がリーチとなる場合、即ち、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチであると推定される場合は、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよい。このように、連続予告演出を行う決定をする条件は、遊技機10に持たせる遊技性に応じて適宜設定されるものであってよい。
In addition to this, if the estimated lottery result is a jackpot, continuous preview effects may be performed with a predetermined probability regardless of the stop type, or if the lottery result is a jackpot. However, when the stop type is a reach, that is, when it is estimated that it is a reach that is out of front and back or a reach other than a reach that is out of front and back, continuous preview effects may be performed with a predetermined probability. In this way, the conditions for deciding to perform the continuous notice performance may be set as appropriate depending on the gaming nature to be provided to the
また、連続予告演出態様として、同一演出型とするか、ステップアップ型とするかの条件も適宜設定されるものであってよい。例えば、音声ランプ制御装置5内部に乱数カウンタを設け、その乱数カウンタの値に応じて連続予告演出態様を決定してもよい。
In addition, conditions for whether the continuous preview presentation mode is the same presentation type or a step-up type may also be set as appropriate. For example, a random number counter may be provided inside the audio
本遊技機10では、主制御装置4において、始動入賞時に取得された更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置5に通知し、音声ランプ制御装置5が、保留球数コマンドにより通知された各種カウンタの値と保留球数の値とに基づいて、連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置4における処理を、遊技機10の最も重要な処理である、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置5に処理能力の高いMPU51を使用すれば、連続予告演出の実行条件を多種態様に設定することができる。
In this
また、保留球数コマンド1つで、保留球数と各種カウンタの値とを、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置5において、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値と、その始動入賞が検出された時点での保留球数との対応を正確に把握することができるので、連続予告演出の実行が決定された場合に、その連続予告演出が加えられる保留球数を正確に把握することができる。よって、保留球数と各種カウンタの値とが、別のコマンドによって主制御装置4から音声ランプ制御装置5に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置5における制御を容易にすることができる。
Further, the number of held balls and the values of various counters can be transmitted from the
<ステップS3914及びS3915>
ステップS3910の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3910:No)、確定表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3914)。確定表示コマンドを受信したと判別した場合(ステップS3914:Yes)、表示用デモコマンドを設定し(ステップS3915)、メイン処理に戻る。一方、確定表示コマンドを受信していないと判別した場合(ステップS3914:No)、処理をステップS3916に移行する。
<Steps S3914 and S3915>
As a result of the process in step S3910, if it is determined that the held pitch count command has not been received (step S3910: No), it is determined whether or not a confirmed display command has been received (step S3914). If it is determined that the final display command has been received (step S3914: Yes), a display demonstration command is set (step S3915), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the final display command has not been received (step S3914: No), the process moves to step S3916.
<ステップS3916>
確定表示コマンドを受信していないと判別した場合(ステップS3914:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3916)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3916>
If it is determined that the confirmed display command has not been received (step S3914: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3916:Yes)、処理をステップS3917に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3916:No)、処理をステップS3918に移行する。
When the received command is a special figure shift command (step S3916: Yes), the
<ステップS3917>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理を実行し(ステップS3917)、メイン処理に戻る。
<Step S3917>
When the received command is a special figure shift command (step S3116: Yes), the
ここで、ステップS3917で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図8参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図8参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。
Here, the special figure data setting process executed in step S3917 is the special figure validity information data (special figure This is the process of shifting (updating) the data (figure data). The special figure holding storage area corresponding area (not shown) is an area corresponding to the special figure holding
<ステップS3918>
受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3116:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3918)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3918>
If the received command is not a special figure shift command (step S3116: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、処理をステップS3919に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3918:No)、処理をステップS3920に移行する。
If the received command is the first special figure hold command (step S3918: Yes), the
<ステップS3919>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3919)を実行し、メイン処理に戻る。
<Step S3919>
If the received command is the second special figure reservation command (step S3918: Yes), the
ここで、ステップS3919で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREAの第3保留エリアREA3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREA3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。
Here, the first special figure holding information update process executed in step S3919 is performed in the first special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storage area corresponding area. This is the process of adding (updating) special figure data). Specifically, in the first special figure holding information update process, the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 ( (See Figure 8), the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first vacant holding area corresponds to the first holding area REA1 to fourth holding area REA4 in which the special figure validity information is stored. It is stored in the first to fourth reservation area corresponding areas (not shown) set by the first special map. For example, when special figure validity information is stored in the third holding area REA3 (see FIG. 8) of the second special figure holding storage area REA in the special figure holding
<ステップS3920>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3118:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3920)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3920>
If the received command is not the first special figure hold command (step S3118: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、処理をステップS3921に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3920:No)、処理を図235のステップS3922に移行する。
If the received command is the second special figure holding command (step S3920: Yes), the
<ステップS3921>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3921)を実行し、メイン処理に戻る。
<Step S3921>
If the received command is the second special figure reservation command (step S3920: Yes), the
ここで、ステップS3921で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第2特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the second special figure holding information update process executed in step S3921 is performed in the second special figure holding storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special figure holding storage area corresponding area. This is the process of adding (updating) special figure data). Specifically, in the second special figure holding information update process, the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 ( (see Figure 8), the special figure data corresponding to the special figure validity information stored in the first vacant reservation area corresponds to the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 in which the special figure validity information is stored. It is stored in the second special chart first to fourth holding area corresponding areas (not shown) set by the following. For example, when the special figure validity information is stored in the third holding area REB3 (see FIG. 8) of the second special figure holding storage area REB in the special figure holding
<ステップS3922>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3920:No)、MPU51は、図235に示すように、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3922)。小当たり遊技開始コマンドは、小当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図219の小当たり遊技制御処理でのステップS3404において小当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3922>
If the received command is not the second special figure hold command (step S3920: No), the
MPU51は、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、処理をステップS3923に移行し、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3922:No)、処理をステップS3930に移行する。
If the received command is a small winning game start command (step S3922: Yes), the
<ステップS3923及びS3924>
受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、MPU41は、得表示OPコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS3923)。得表示OPコマンドは、小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第1報知態様の得表示オープニング演出(図222(A)参照)を設定させるものであり、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技の発生時における更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値(例えば121)以上であると判断される場合にステップS3409において設定される。
<Steps S3923 and S3924>
If the received command is a small winning game start command (step S3922: Yes), the
MPU41は、得表示OPコマンドを受信している場合(ステップS3923:Yes)、当該小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第1報知態様の得表示オープニング演出(図222(A)参照)を設定し(ステップS3924)、処理をステップS3927に移行する。
If the
<ステップS3925及びS3926>
得表示OPコマンドを受信していない場合(ステップS3923:No)、MPU41は、損表示OPコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS3925)。損表示OPコマンドは、小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第2報知態様の損表示オープニング演出(図222(B)参照)を設定させるものであり、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技の発生時における更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値(例えば121)未満であると判断される場合にステップS3410において設定される。
<Steps S3925 and S3926>
If the profit display OP command has not been received (step S3923: No), the
MPU41は、損表示OPコマンドを受信している場合(ステップS3925:Yes)、当該小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第2報知態様の損表示オープニング演出(図222(B)参照)を設定し(ステップS3926)、処理をステップS3927に移行する。
If the
<ステップS3927~S3929>
ステップS3927では、MPU41は、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832が作動している間の演出である可動羽部作動演出を設定し、さらに、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合のV入賞演出を設定する(ステップS3928)。そして、MPU41は、小当り遊技が実行中の遊技中状態であることを示す小当り遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3929)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3927 to S3929>
In step S3927, the
<ステップS3930及びS3931>
受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3922:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3930)。小当たりオープニング開始コマンドは、小当たり遊技のオープニングが開始されることを示すコマンドであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当り遊技のオープニングが開始される場合にステップS3411において設定される。
<Steps S3930 and S3931>
If the received command is not a small winning game start command (step S3922: No), the
MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドである場合(ステップS3930:Yes)、小当り遊技においてオープニング演出を開始させる小当たりオープニング開始フラグをオンに設定し(ステップS3931)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3930:No)、処理をステップS3932に移行する。
If the received command is a small winning opening start command (step S3930: Yes), the
<ステップS3932及びS3933>
受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3930:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3932)。小当たりオープニング終了コマンドは、小当たり遊技のオープニングが終了されることを示すコマンドであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当り遊技のオープニングが終了される場合にステップS3416において設定される。
<Steps S3932 and S3933>
If the received command is not a small winning opening start command (step S3930: No), the
MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドである場合(ステップS3932:Yes)、小当り遊技においてオープニング演出を終了させる小当たりオープニング終了フラグをオンに設定し(ステップS3933)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3932:No)、処理を図236のステップS3934に移行する。
If the received command is a small winning opening end command (step S3932: Yes), the
<ステップS3934及びS3935>
受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3932:No)、図236に示すように、MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3934)。可動羽部作動開始コマンドは、小当たり遊技において、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることを示すものであり、図219の小当り遊技制御処理において、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始される場合にステップS3419において設定される。
<Steps S3934 and S3935>
If the received command is not a small winning opening end command (step S3932: No), as shown in FIG. 236, the
MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドである場合(ステップS3934:Yes)、小当り遊技において可動羽部作動演出を開始させる可動羽部作動演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3935)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドでない場合(ステップS3932:No)、処理を図236のステップS3936に移行する。
When the received command is a movable wing operation start command (step S3934: Yes), the
<ステップS3936~S3938>
受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドでない場合(ステップS3934:No)、MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドであるか否かを判断する(ステップS3936)。V入賞コマンドは、小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すものであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことが確認された場合にステップS3427において設定される。
<Steps S3936 to S3938>
If the received command is not a movable wing operation start command (step S3934: No), the
MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドである場合(ステップS3936:Yes)、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを報知するV入賞演出を設定し(ステップS3937)、さらに、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオンに設定し(ステップS3938)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドでない場合(ステップS3936:No)、処理をステップS3939に移行する。
If the received command is a V winning command (step S3936: Yes), the
<ステップS3939及びS3940>
受信したコマンドがV入賞コマンドでない場合(ステップS3936:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3939)。小当たり遊技終了コマンドは、小当たり遊技が終了することを示すものであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当たり遊技が終了される場合にステップS3438において設定される。
<Steps S3939 and S3940>
If the received command is not a V winning command (step S3936: No), the
MPU41は、受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3939:Yes)、小当り遊技演出(可動羽部作動演出)を終了させる小当り遊技演出終了スラグをオンに設定し(ステップS3940)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当り遊技終了コマンドでない場合(ステップS3939:No)、処理を図237のステップS3941に移行する。
If the received command is a small winning game end command (step S3939: Yes), the
<ステップS3941>
受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3939:No)、MPU51は、図237に示すように、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3941)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図225の大当たり遊技制御処理でのステップS3505において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3941>
If the received command is not a small winning game end command (step S3939: No), the
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3941:Yes)、処理をステップS3942に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3941:No)、処理をステップS3944に移行する。
When the received command is a jackpot game start command (step S3941: Yes), the
<ステップS3942及びS3943>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3941:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3942)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3943)、メイン処理に戻る。
<Steps S3942 and S3943>
When the jackpot game start command is received (step S3941: Yes), the
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。 In the jackpot game performance setting process, a process for setting a jackpot performance including an opening performance, opening/closing execution mode performance (round game performance and interval performance), and ending performance to be executed in the jackpot game is executed.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 In addition, the jackpot game in progress flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed, and in the jackpot game performance control process described below, controls whether or not the jackpot game is being executed, that is, the progress of the jackpot game performance. referenced to determine whether or not to do so.
<ステップS3944>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3941:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3944)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図225の大当たり遊技制御処理でのステップS3509においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3944>
If the received command is not a jackpot game start command (step S3941: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3944:Yes)、処理をステップS3945に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3944:No)、処理をステップS3946に移行する。
If the received command is an opening start command (step S3944: Yes), the
<ステップS3945>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3944:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3945)、メイン処理に戻る。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3945>
If the opening start command is received (step S3944: Yes), the
<ステップS3946>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3944:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3946)オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図226の大当たり遊技制御処理でのステップS3515においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3946>
If the received command is not an opening start command (step S3944: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3946:Yes)、処理をステップS3947に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3946:No)、処理をステップS3948に移行する。
If the received command is an opening end command (step S3946: Yes), the
<ステップS3947>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3946:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3947)、メイン処理に戻る。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3947>
If the opening end command is received (step S3946: Yes), the
<ステップS3948>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3946:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3948)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図226の大当たり遊技制御処理でのステップS3518において、開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3948>
If the received command is not an opening end command (step S3946: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3948:Yes)、処理をステップS3949に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3948:No)、処理を図238のステップS3951に移行する。
When the received command is a round game start command (step S3948: Yes), the
<ステップS3949及びS3950>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3948:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3949)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3950)、メイン処理に戻る。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3949 and S3950>
When the round game start command is received (step S3948: Yes), the
<ステップS3951>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3948:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3951)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図227の大当たり遊技制御処理でのステップS3530において、ラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3951>
If the received command is not a round game start command (step S3948: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3951:Yes)、処理をステップS3952に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3951:No)、処理をステップS3953に移行する。
When the received command is a round game end command (step S3951: Yes), the
<ステップS3952>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3951:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3952)、メイン処理に戻る。ラウンド遊技終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3952>
When the round game end command is received (step S3951: Yes), the
<ステップS3953>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3951:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3953)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図227の大当たり遊技制御処理でのステップS3534において、インターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3953>
If the received command is not a round game end command (step S3951: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3953:Yes)、処理をステップS3954に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3953:No)、処理をステップS3955に移行する。
Here, if the received command is an interval start command (step S3953: Yes), the
<ステップS3954>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3953:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3954)、メイン処理に戻る。インターバル演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3954>
If the received command is an interval start command (step S3953: Yes), the
<ステップS3955>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3953:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3955)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図228の大当たり遊技制御処理でのステップS3540においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3955>
If the received command is not an interval start command (step S3953: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3955:Yes)、処理をステップS3956に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3955:No)、処理をステップS3957に移行する。
Here, if the received command is an interval end command (step S3955: Yes), the
<ステップS3956>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3955:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3956)、メイン処理に戻る。インターバル演出終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3956>
If the received command is an interval end command (step S3955: Yes), the
<ステップS3957>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3956:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3957)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図227の大当たり遊技制御処理でのステップS3543において、エンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3957>
If the received command is not an interval end command (step S3956: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3957:Yes)、処理をステップS3958に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3957:No)、処理をステップS3959に移行する。
Here, when the received command is an ending start command (step S3957: Yes), the
<ステップS3958>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3957:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3958)、メイン処理に戻る。エンディング演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3958>
If the received command is an ending start command (step S3957: Yes), the
<ステップS3959>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3957:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3959)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図228の大当たり遊技制御処理でのステップS3549において、エンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3959>
If the received command is not an ending start command (step S3957: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3959:Yes)、処理をステップS3960に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3959:No)、処理をステップS3961に移行する。
Here, if the received command is an ending end command (step S3959: Yes), the
<ステップS3960>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3959:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3960)、メイン処理に戻る。エンディング演出終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3960>
If the received command is an ending end command (step S3959: Yes), the
<ステップS3961>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3959:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3961)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図225の大当たり遊技制御処理でのステップS3551において、大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3961>
If the received command is not an ending end command (step S3959: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3961:Yes)、処理をステップS3962に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3961:No)、処理をステップS3963に移行する。
Here, the
<ステップS3962>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3961:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3962)、メイン処理に戻る。
<Step S3962>
If the received command is a jackpot game end command (step S3961: Yes), the
<ステップS3963>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3961:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3963)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3963>
If the received command is not a jackpot game end command (step S3961: No), the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
次に、図239を参照して、音声ランプ制御装置5のMPU51により実行される副タイマ割込処理について説明する。ここで、図239は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of audio lamp control device 5]
Next, with reference to FIG. 239, the sub-timer interrupt process executed by the
図239に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS4001)、特図遊技演出制御処理(ステップS4002)、小当たり遊技演出制御処理(ステップS4003)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS4004)を実行する。
As shown in FIG. 239, in the sub-timer interrupt processing, the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS4001)では、MPU51は、更新情報である演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新処理を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update processing]
In the counter update process (step S4001), the
[特図遊技演出制御処理]
特図遊技演出制御処理(ステップS4002)では、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合に図234のコマンド判定処理のステップS3903において設定される変動種別(演出パターン)に従って特図遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Special figure game production control processing]
In the special figure game performance control process (step S4002), the
[小当たり遊技演出制御処理]
小当たり遊技演出制御処理(ステップS4003)では、MPU51は、小当たり遊技開始コマンドを受信した場合に図235のコマンド判定処理のステップS3923又はS3926において設定されるオープニング演出、ステップS3927において設定される可動羽部作動中演出、及びステップS3928において設定されるV入賞演出に従って小当たり遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Small winning game production control processing]
In the small winning game effect control process (step S4003), the
[大当たり遊技演出制御処理]
大当たり遊技演出制御処理(ステップS4004)では、MPU51は、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合に図237のコマンド判定処理のステップS3942において設定される大当たり遊技演出に従って大当たり遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Jackpot game production control processing]
In the jackpot game performance control process (step S4004), the
[表示制御装置6の処理]
次に、図240~図254を参照して、表示制御装置6のMPU631により実行される各制御について説明する。かかるMPU631の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置5よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ637より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU631が検出した場合に実行される更新処理であるV割込処理とがある。MPU631は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置5より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
[Processing of display control device 6]
Next, each control executed by the
[表示制御装置6のメイン処理]
まず図240を参照して、表示制御装置6内のMPU631により実行されるメイン処理について説明する。図240は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
[Main processing of display control device 6]
First, with reference to FIG. 240, the main processing executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源制御装置9から表示制御装置6に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU631は、そのハードウェア構成によって、MPU631内に設けられた更新情報である命令ポインタ631aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ631aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン640に対して指定する。キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力する。そして、MPU631は、キャラクタROM634から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, this main processing is started according to the following flow. When power is turned on from the power
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU631によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ634aに記憶させた場合、キャラクタROM634は、バスライン640に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む更新情報である1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから読み出してバッファRAM634cにセットする更新処理を実行しなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ634aの性質上、その読み出しからバッファRAM634cへのセットに多大な時間を要するので、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU631の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置6における図柄表示部341の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all the boot programs that are first processed by the
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM634dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM634は即座にNOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力することができる。よって、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU631においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置6における図柄表示部341の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the
<ステップS4101>
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(ステップS4101)、図柄表示部341に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置6を起動する。ブート処理では、制御プログラム及び一部の固定データを、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア633bに格納する。
<Step S4101>
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (step S4101), and the
ここで、上述したように、本実施形態では、MPU631によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させている。そしてキャラクタROM634は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Here, as described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU631がNAND型フラッシュメモリ634aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU631として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置6の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM633に設けられたプログラム格納エリア633aやデータテーブル格納エリア633bへ転送し格納する処理を実行する。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ631aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU631は、NAND型フラッシュメモリ634aを参照することなく、プログラム格納エリア633aに転送された制御プログラムや、データテーブル格納エリア633bを用いて各種処理を実行する。
On the other hand, NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access, so if the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラム等をワークRAM633のプログラム格納エリア633a等に転送することで、MPU631は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラム等を読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in the
一方、NOR型ROM634dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア633aに転送することができる。よって、キャラクタROM634は、極めて小容量のNOR型ROM634dを追加するだけで、MPU631の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM634のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing the entire boot program in the NOR
<ステップS4102>
ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(ステップS4102)。具体的には、MPU631を初期設定し、ワークRAM633、常駐用ビデオRAM635、通常用ビデオRAM636の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークRAM633に更新情報として各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
<Step S4102>
When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred and stored in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ637の初期設定を行った後、図柄表示部341に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ637に対して、画像の描画及び表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、図柄表示部341には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に図柄表示部341の画面全体に表示される画像の色が、遊技機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が図柄表示部341に表示されるか否かを検査することで、遊技機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after initial setting of the
<ステップS4103>
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635aへ転送するように、画像コントローラ637に対して転送指示を送信する(ステップS4103)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス及び最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM635)と、転送先である電源投入時主画像エリア635aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ637は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635aに転送される。
<Step S4103>
Next, a transfer instruction is sent to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ637は、MPU631に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU631はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ637は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ637の内部に設けられたレジスタ又は内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU631は随時このレジスタ又は内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ637による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア635aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
The image data transferred to the
<ステップS4104>
ステップS4103の処理により画像コントローラ637に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア635aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の電源投入時変動画像エリア635bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(ステップS4104)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM635)と、転送先である電源投入時変動画像エリア635bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の電源投入時変動画像エリア635bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア635bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
<Step S4104>
When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on
<ステップS4105>
ステップS4104の処理により画像コントローラ637に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア635bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ633cをオンする(ステップS4105)。これにより、簡易画像表示フラグ633cがオンの間は、後述する転送設定処理(図252(A)参照)において、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するように画像コントローラ637へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図252(B)のステップS3002参照)。
<Step S4105>
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ633cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ637への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図241(B)参照)において、図196に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図241(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図241(B)のステップS4309参照)が実行される。
In addition, the simple
上述したように、本遊技機10では、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM635に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像及び電源投入時変動画像をキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送し、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM635に転送されている間、遊技者やホール関係者は、図柄表示部341に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置6は、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As mentioned above, in this
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに図柄表示部341に表示されることによって、図柄表示部341が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, when checking the operation at a factory or the like during manufacturing, the main image is immediately displayed on the
また、遊技機10の表示制御装置6では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するので、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口314へ入球(始動入賞)があり、特図遊技演出の開始指示が主制御装置4より音声ランプ制御装置5を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図196(B)及び図196(C)に示す電源投入時変動画像をその特図遊技演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間であっても、その簡単な特図遊技演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, in the
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されている間は、図柄表示部341に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM634は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本遊技機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM635に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な特図遊技演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the
<ステップS4106>
ステップS4105の処理の後、割込許可を設定し(ステップS4106)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、ステップS4106の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理及びV割込処理を実行する。
<Step S4106>
After the process in step S4105, interrupt permission is set (step S4106), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process in step S4106, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
[表示制御装置6のコマンド割込処理]
次いで、図241(A)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるコマンド割込処理について説明する。図241(A)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置5からコマンドを受信すると、MPU631によってコマンド割込処理が実行される。
[Command interrupt processing of display control device 6]
Next, command interrupt processing executed by the
図241(A)に示すように、コマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM633に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(ステップS4201)、当該コマンド割込処理を終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理又は簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 As shown in FIG. 241(A), in the command interrupt processing, received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 633 (step S4201). The command interrupt processing ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of the V interrupt processing, which will be described later, and processing according to the commands is performed.
[表示制御装置6のV割込処理]
次いで、図241(B)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理について説明する。図241(B)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。更新処理であるV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、図柄表示部341に表示させる画像を特定した上で、その画像の更新情報である描画リスト(図202参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ637に送信することで、画像コントローラ637に対し、その画像の描画処理及び表示処理の実行を指示するものである。
[V interrupt processing of display control device 6]
Next, the V interrupt process executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ637からの更新情報であるV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ637において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU631に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ637に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ637では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, execution of this V interrupt processing is started when a V interrupt signal, which is update information from the
<ステップS4301~S4303>
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図241(B)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ633cがオンであるか否かを判別し(ステップS4301)、簡易画像表示フラグ633cがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS4301:No)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図196に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を図柄表示部341に表示させるべく、コマンド判定処理(ステップS4302)を実行し、次いで、表示設定処理(ステップS4303)を実行する。
<Steps S4301 to S4303>
Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be explained, and then details of each process will be explained with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 241(B), first, it is determined whether or not the simple
コマンド判定処理(ステップS4302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置5からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ633fに設定する。また、連続予告コマンドが格納されていた場合は、連続予告画像種別に応じた連続予告用追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定する。
In the command determination process (step S4302), the content of the command from the audio
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置4において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや停止種別コマンド、連続予告コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置4や音声ランプ制御装置5によって選定された特図遊技演出や連続予告演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示部341に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図242~図246を参照して後述する。
In this command determination processing, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processing is executed. This is because command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when the
表示設定処理(ステップS4303)では、コマンド判定処理(ステップS4302)などによって表示データテーブルバッファ633d及び追加データテーブルバッファ633eに設定された表示データテーブル及び追加データテーブルの内容に基づき、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、図柄表示部341に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図247~図250を参照して後述する。
In the display setting process (step S4303), based on the contents of the display data table and the additional data table set in the display
<ステップS4304>
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(ステップS4304)。このタスク処理では、表示設定処理(ステップS4303)若しくは簡易表示設定処理(ステップS4309)によって特定された、図柄表示部341に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
<Step S4304>
After the display setting process is executed, task processing is then executed (step S4304). In this task process, the image is configured based on the content of the next frame of image to be displayed on the
<ステップS4305>
次に、転送設定処理を実行する(ステップS4305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ633cがオンである間は、画像コントローラ637に対して、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ633cがオフである間は、転送データテーブルバッファ633fに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ637に対して、所定の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置5から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ637に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。
<Step S4305>
Next, transfer setting processing is executed (step S4305). In this transfer setting process, while the simple
<ステップS4306>
次いで、描画処理を実行する(ステップS4306)。この描画処理では、タスク処理(ステップS4304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(ステップS4305)により設定された転送指示とから、図202に示す更新情報としての描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ637に対して送信する更新処理が実行される。これにより、画像コントローラ637では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図254を参照して後述する。
<Step S4306>
Next, drawing processing is executed (step S4306). In this drawing process, the types of sprites constituting one frame and the parameters necessary for drawing each sprite determined in the task process (step S4304) and the transfer instructions set in the transfer setting process (step S4305) are used. From this, an update process is executed in which a drawing list as update information shown in FIG. 202 is generated and the drawing list is sent to the
<ステップS4307>
次いで、表示制御装置6に設けられた更新情報である各種カウンタの更新処理を実行する(ステップS4307)。そして、V割込処理を終了する。ステップS4307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM633に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(小当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、図柄表示部341に表示される飾り図柄の特図遊技演出後の停止図柄が最終的に設定される。
<Step S4307>
Next, updating processing of various counters, which are update information provided in the
<ステップS4308及びS4309>
ステップS4301の処理において、簡易画像表示フラグがオンであると判別されると(ステップS4301:Yes)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図196に示した電源投入時画像を図柄表示部341に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(ステップS4308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(ステップS4309)を実行して、ステップS4304の処理へ移行する。
<Steps S4308 and S4309>
In the process of step S4301, if it is determined that the simple image display flag is on (step S4301: Yes), this means that the transfer of all the image data that should be resident in the
[表示制御装置6のコマンド判定処理]
次いで、図242~図254を参照して、図241(B)のV割込処理のステップS4302で実行される割込処理のコマンド判定処理の詳細について説明する。まず、図242は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。
[Command determination processing of display control device 6]
Next, details of the interrupt processing command determination process executed in step S4302 of the V interrupt processing in FIG. 241(B) will be described with reference to FIGS. 242 to 254. First, FIG. 242 is a flowchart showing command determination processing.
<ステップS4401~S4403>
図242に示すように、コマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4401)、未処理の新規コマンドがなければ(ステップS4401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(ステップS4401:Yes)をン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(図241のステップS4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(ステップS4402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(ステップS4403)。
<Steps S4401 to S4403>
As shown in FIG. 242, in the command determination process, it is first determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (step S4401), and if there is no unprocessed new command (step S4401: No). , ends the command determination process and returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (step S4401: Yes), a new command flag that notifies the display setting process (step S4303 in FIG. 241) that the new command has been processed is set to on (step S4401: Yes). S4402), then the type of all unprocessed commands stored in the command buffer area is analyzed (step S4403).
<ステップS4404及びS4505>
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し(ステップS4404)、表示用保留球数コマンドがあれば(ステップS4404:Yes)、保留球数コマンド処理を実行して(ステップS4405)、ステップS4401の処理に戻る。
<Steps S4404 and S4505>
First, it is determined whether or not there is a command for the number of reserved pitches for display among the unprocessed commands (step S4404), and if there is a command for the number of reserved pitches for display (step S4404: Yes), the number of reserved pitches for display is determined (step S4404). Command processing is executed (step S4405), and the process returns to step S4401.
[保留球数コマンド処理]
ここで、図243(A)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4405で実行される保留球数コマンド処理について説明する。図243(A)は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Held pitch count command processing]
Here, with reference to FIG. 243(A), the reserved pitch count command process executed in step S4405 of the command determination process of the
図243(A)に示すように、保留球数コマンド処理では、まず、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理(図241のステップS4303)に通知する新規保留球数コマンドフラグをオンし(ステップS4501)、次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する(ステップS4502)。なお、ステップS4502の処理において、2以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。 As shown in FIG. 243(A), in the held pitch count command processing, first, the new held pitch count is notified to the display setting process (step S4303 in FIG. 241) that the held pitch count command for display has been processed in the on state. The command flag is turned on (step S4501), and then the held pitch number information included in the held pitch count command for display is acquired (step S4502). In addition, in the process of step S4502, if two or more held pitch count commands for display are stored in the command buffer area, the held pitch number information is acquired from the held pitch count command for display that was stored last. This makes it possible to obtain the latest information on the number of balls on hold.
そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、ステップS4502の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして(ステップS4503)、図242のコマンド判定処理に戻る。 Then, among the number discrimination flags provided for each number of held balls, the number discrimination flag corresponding to the number of held balls acquired in the process of step S4502 is turned on, and the number discrimination flags corresponding to the other numbers of held balls are turned off. (step S4503), and the process returns to the command determination process in FIG.
これにより、表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が図柄表示部341に表示されるように、保留画像データを展開する。
As a result, in the display setting process, when the new number of held balls command flag is on, by referring to the number discrimination flag, the number of held balls corresponding to the number of held balls corresponding to the number discrimination flag that is set to on is displayed. The pending image data is expanded so that it is displayed on the
<ステップS4406及びS4507>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4404の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると(ステップS4404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4406)、表示用確定コマンドがあれば(ステップS4406:Yes)、確定コマンド処理を実行して(ステップS4407)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4406 and S4507>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4404 that there is no command for the number of reserved pitches for display (step S4404: No), then, among the unprocessed commands, It is determined whether or not there is a command (step S4406), and if there is a confirmed command for display (step S4406: Yes), a confirmed command process is executed (step S4407), and the process returns to step S4401.
[確定コマンド処理]
ここで、図243(B)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4407で実行される表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4407で実行される確定コマンド処理について説明する。図243(B)は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Confirm command processing]
Here, with reference to FIG. 243(B), regarding the confirmed command process executed in step S4407 of the command determination process of the
図243(B)に示すように、確定コマンド処理では、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理(図241のステップS4303)に通知する確定コマンドフラグをオンに設定して(ステップS4601)、本処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、図柄表示部341に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、特図遊技演出の表示の設定を処理した場合に、その特図遊技演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を図柄表示部341に表示させるように、表示の設定処理を実行する。
As shown in FIG. 243(B), in the confirmed command processing, the confirmed command flag that notifies the display setting process (step S4303 in FIG. 241) that the display confirmed command has been received in the ON state is set to ON ( Step S4601) ends this process and returns to the command determination process in FIG. 242. As a result, in the display setting process, the state of the confirmed command flag is monitored, and when the flag is turned on, the display setting process is executed so that display of the confirmed display effect is started on the
<ステップS4408及びS4509>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4406の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると(ステップS4406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4408)、表示用デモコマンドがあれば(ステップS4408:Yes)、デモコマンド処理を実行して(ステップS4409)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4408 and S4509>
Returning to the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4406 that there is no confirmed command for display (step S4406: No), then there is a demo command for display among the unprocessed commands. It is determined whether there is a display demo command (step S4408), and if there is a display demo command (step S4408: Yes), the demo command processing is executed (step S4409) and the process returns to step S4401.
[デモコマンド処理]
ここで、図243(C)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4409で実行されるデモコマンド処理について説明する。図243(C)は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Demo command processing]
Here, with reference to FIG. 243(C), the demonstration command process executed in step S4409 of the command determination process of the
<ステップS4701及びS4702>
図243(C)に示すように、デモコマンド処理では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、表示データテーブルバッファ633dに設定する(ステップS4701)。次いで、追加データテーブルバッファ633eにNullデータを書き込むことでその内容をクリアし、また、デモ用表示データテーブルでは、描画に必要な画像データを新たにキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送する必要がないように画像の描画が規定されているため、対応する転送データテーブルがデータテーブル格納エリア633bに用意されていないので、転送データテーブルバッファ633fにもNullデータを書き込んでその内容をクリアする(ステップS4702)。
<Steps S4701 and S4702>
As shown in FIG. 243(C), in the demo command process, first, a demonstration display data table corresponding to the demonstration effect is selected from the data
<ステップS4703~S4705>
次いで、デモ演出に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS4703)、ポインタ633gを0に初期化する(ステップS4704)。そして、図柄表示部341にオン状態でデモ演出が表示されることを示すデモ表示フラグをオンに設定する共に、オン状態で図柄表示部341に確定表示演出が表示されることを示す確定表示フラグをオフに設定し、更にオン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオフに設定して(ステップS4705)でモコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
<Steps S4703 to S4705>
Next, time data corresponding to the demonstration performance is set in the
このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、ステップS4701の処理によって初期化された更新情報であるポインタ633gの更新処理を実行しながら、ステップS4701の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、ステップS4703の処理によってデモ演出に対応する時間データの設定された更新情報である計時カウンタ633iを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、ステップS4705の処理によって設定された更新情報であるデモ表示フラグ及び確定表示フラグの状態に基づいて、更新情報である表示設定制御計時カウンタ633iの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。
By executing this demo command processing, in the display setting processing, the
<ステップS4410及びS4511>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4408の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると(ステップS4408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4410)、表示用変動パターンコマンドがあれば(ステップS4410:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(ステップS4411)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4410 and S4511>
Returning to the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4408 that there is no display demo command (step S4408: No), then the display variation pattern command is included in the unprocessed commands. If there is a variable pattern command for display (step S4410: Yes), variable pattern command processing is executed (step S4411), and the process returns to step S4401.
[変動パターンコマンド処理]
ここで、図244(A)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4411で実行される変動パターンコマンド処理について説明する。図244(A)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Variation pattern command processing]
Here, with reference to FIG. 244(A), the variable pattern command process executed in step S4411 of the command determination process of the
<ステップS4801>
図244(A)に示すように、変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動用表示データテーブルを決定し、その決定した変動用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、表示データテーブルバッファ633dに設定する(ステップS4801)。
<Step S4801>
As shown in FIG. 244(A), in the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is It is read from the data
ここで、主制御装置4において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS4801の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。
Here, since the
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する特図遊技演出が主制御装置4によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った特図遊技演出を図柄表示部341に表示させている最中に主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することとなり、変動中の飾り図柄が急に停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。
If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する特図遊技演出が主制御装置4によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ633dに従った特図遊技演出が終了したのち、主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理によって、図柄表示部341の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を特図遊技演出の一環として視認し、飾り図柄の停止表示が確定するまで違和感なく図柄表示部341における飾り図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, as in this embodiment, by setting the display data table for variation corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display
<ステップS4802及びS4803>
次いで、ステップS4801で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア633bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ633fに設定する(ステップS4802)。そして、追加データテーブルバッファ633eにNullデータを書き込むことでその内容をクリアする(ステップS4803)。
<Steps S4802 and S4803>
Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in step S4801 is determined, read from the data
<ステップS4804>
その後、各変動パターンに対応する変動用表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、ステップS4801の処理によって設定された変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(ステップS4804)。表示設定処理では、ステップS4804の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。そして、表示設定処理では、設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、後に受信する表示用停止種別コマンドによって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定するようになっている。
<Step S4804>
Thereafter, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set in the process of step S4801 is turned on, and Data table discrimination flags corresponding to other variable display data tables are set to OFF (step S4804). In the display setting process, it is determined to which variation pattern the variation display data table set in the display
<ステップS4805~S4808>
次いで、ステップS4801の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS4805)、ポインタ633gを0に初期化する(ステップS4806)。そして、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグ及び確定表示フラグをいずれもオフに設定して(ステップS4807)、更に、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを0に初期化して(ステップS4808)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
<Steps S4805 to S4808>
Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the display data table for fluctuation set in the display
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、ステップS4806の処理によって初期化された更新情報であるポインタ633gの更新処理を実行しながら、ステップS4801の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ステップS4802の処理によって転送データテーブルバッファ633fに設定された転送データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動用表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに転送されるように、画像コントローラ637を制御する。
By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the
また、表示設定処理では、ステップS4805の処理によって変動時間データの設定された更新情報である計時カウンタ633iを用いて、変動用表示データテーブルで規定された特図遊技演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける特図遊技演出が終了したと判断された場合、主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信すれば確定表示演出を図柄表示部341に表示し、特図遊技演出終了後所定時間内に確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信できなければ、再始動演出を図柄表示部341に表示するように、その表示の設定を制御する。
In addition, in the display setting process, the
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、ステップS4807の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出を優先して図柄表示部341に表示させることができる。
Here, if both the display fixed command and the display variation pattern command are stored as unprocessed commands in the command buffer area, if priority is given to the processing corresponding to the display fixed command, the display Since the special figure game effect associated with the variable pattern command will not be performed, it is necessary to give priority to the processing corresponding to the variable pattern command for display. In contrast, in this command determination process, it is determined whether there is a confirmed display command first, so the confirmed command processing, which is the process that corresponds to the display fixed command, is always executed first. The process corresponding to the variable pattern command for use is executed later, and the confirmed command flag set by the confirmed command for display can be set to off by overwriting, as in the process of step S4807. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be given priority over the display confirmation command, and the special pattern game performance associated with the display variation pattern command can be displayed on the
同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、ステップS4801の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ633dに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出を優先して図柄表示部341に表示させることができる。
Similarly, if both the display demo command and the display variation pattern command are stored as unprocessed commands in the command buffer area, if priority is given to the processing corresponding to the display demo command, the display Since the special figure game effect associated with the variable pattern command will not be performed, it is necessary to give priority to the processing corresponding to the variable pattern command for display. On the other hand, in this command determination process, the presence or absence of the display demo command is determined first, so the demo command processing, which is the process corresponding to the display demo command, is always executed first. The process corresponding to the variable pattern command is executed later, and as in the process of step S4801, the demo display data table set in the display
<ステップS4412及びS4413>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4410の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(ステップS4410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4412)、表示用変動種別コマンドがあれば(ステップS4411:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(ステップS4413)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4412 and S4413>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4410 that there is no display variation pattern command (step S4410: No), then the display stop type is included in the unprocessed commands. It is determined whether there is a command (step S4412), and if there is a display variation type command (step S4411: Yes), a stop type command process is executed (step S4413), and the process returns to step S4401.
[停止種別コマンド処理]
ここで、図244(B)を参照して、停止種別コマンド処理について説明する。図244(B)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4413で実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Stop type command processing]
Here, the stop type command processing will be described with reference to FIG. 244(B). FIG. 244(B) is a flowchart showing the stop type command processing executed in step S4413 of the command determination processing of the
<ステップS4901~S4903>
図244(B)に示すように、停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(小当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(ステップS4901)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図241(B)参照)が実行されるたびに更新される更新情報である停止種別カウンタの値とを比較して、図柄表示部341に表示される特図遊技演出後の停止図柄を最終的に設定する(ステップS4902)。
<Steps S4901 to S4903>
As shown in FIG. 244(B), in the stop type command processing, first, the stop type information (small hit, front/back off reach, reach other than front/back off, or completely off) indicated by the display stop type command is handled. The stop type table is determined (step S4901), and the value of the stop type counter, which is update information that is updated every time the V interrupt processing (see FIG. 241(B)) is executed, is determined. By comparison, the stop symbols displayed on the
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、ステップS4542の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(ステップS4903)。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of step S4542 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. It is set to off (step S4903).
ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、図柄表示部341に表示すべき飾り図柄を特定する種別情報として、ステップS4902の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のV割込処理でのタスク処理(図241(B)のステップS4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、ステップS4543によって設定された停止図柄判別フラグからステップS4902の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき飾り図柄を特定する。そして、この特定された飾り図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、飾り図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM635の飾り図柄エリア635dに格納されている。
Here, as described above, in the variation display data table, after a predetermined period of time has elapsed since variation based on the data table has started, the step Offset information from the stopped symbols (symbol offset information) set by the process of S4902 is described. In the task processing in the above-mentioned V interrupt processing (step S4304 in FIG. 241(B)), after a predetermined time has elapsed since the start of fluctuation, the processing in step S4902 is performed from the stop symbol discrimination flag set in step S4543. The decorative pattern to be actually displayed is specified by specifying the stop pattern set by and adding the pattern offset information acquired by the display setting process to the specified stop pattern. Then, the address where the image data corresponding to the specified decorative pattern is stored is specified. In addition, the image data corresponding to the decorative pattern is stored in the
<ステップS4904>
ステップS4903の処理の後、比較フラグをオンして(ステップS4904)、この停止種別コマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。この比較フラグをオンすることによって、表示設定処理では、上述の変動パターンコマンド設定処理により設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、ステップS4902の処理によって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。
<Step S4904>
After the process in step S4903, the comparison flag is turned on (step S4904), this stop type command process is ended, and the process returns to the command determination process in FIG. 242. By turning on this comparison flag, in the display setting process, there is no contradiction between the variation pattern of the variation display data table set by the above-described variation pattern command setting process and the stop symbol set by the process of step S4902. If there is a contradiction, a display data table corresponding to the special fluctuation is set in the display
なお、主制御装置4において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS4901の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がステップS4902の処理によって設定される。
Note that since the
仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、図柄表示部341には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者に遊技機10の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、遊技機10の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、図柄表示部341に完全外れの停止図柄が表示されても、遊技機10の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。
If a stop symbol corresponding to a jackpot is set, the stop symbol of the jackpot will be displayed on the
<ステップS4414及びS4415>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4412の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(ステップS4412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、連続予告コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4414)、連続予告コマンドがあれば(ステップS4414:Yes)、連続予告コマンド処理を実行して(ステップS4415)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4414 and S4415>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4412 that there is no display stop type command (step S4412: No), then a continuous notice command is included among the unprocessed commands. It is determined whether there is a continuous notice command (step S4414), and if there is a continuous notice command (step S4414: Yes), continuous notice command processing is executed (step S4415), and the process returns to step S4401.
[連続予告コマンド処理]
ここで、図245(A)を参照して、連続予告コマンド処理の詳細について説明する。図245(A)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4415で実行される連続予告コマンド処理を示すフローチャートである。この連続予告コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した連続予告コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Continuous notice command processing]
Here, details of continuous notice command processing will be described with reference to FIG. 245(A). FIG. 245(A) is a flowchart showing continuous notice command processing executed in step S4415 of the command determination processing of the
<ステップS5001及びS5002>
図245(A)に示すように、連続予告コマンド処理では、まず、オン状態で連続予告コマンドを処理したことをV割込処理の転送設定処理(図241(A)のステップS4305)に通知する新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する(ステップS5001)。次いで、連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別(「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」及び「ニワトリ群」のいずれか)に対応した連続予告用追加データテーブルを決定して、その決定した連続予告用追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出し、それを追加データテーブルバッファ633eに設定する(ステップS5002)。
<Steps S5001 and S5002>
As shown in FIG. 245(A), in the continuous notice command process, first, the transfer setting process of the V interrupt process (step S4305 in FIG. 241(A)) is notified that the continuous notice command has been processed in the ON state. A new continuous notice command flag is set on (step S5001). Next, an additional data table for continuous preview corresponding to the continuous preview image type (one of "bubbles", "egg", "chick", "chicken", and "flock of chickens") indicated by the continuous preview command is determined. , reads the determined additional data table for continuous notice from the data
これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出に対し、ステップS4552の処理によって追加データテーブルバッファ633eに格納された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告演出が追加して表示されるように、図柄表示部341における次の1フレーム分の画像の表示内容を特定する。
As a result, in the display setting process, the effect corresponding to the display data table stored in the display
<ステップS5003>
その後、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、連続予告コマンドに含まれる連続予告画像種別に対応する連続予告判定フラグをオンすると共に、その他の連続予告画像種別に対応する連続予告判別フラグをオフに設定して(ステップS4553)、この連続予告コマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。
<Step S5003>
Then, among the continuous notice determination flags set for each continuous notice image type, the continuous notice judgment flag corresponding to the continuous notice image type included in the continuous notice command is turned on, and the continuous notice judgment flag corresponding to the continuous notice image type included in the continuous notice command is turned on, and the continuous notice judgment flag corresponding to the continuous notice image type included in the continuous notice command is turned on The advance notice determination flag is set to OFF (step S4553), this continuous advance notice command processing is ended, and the process returns to the command determination process in FIG. 242.
V割込処理の転送設定処理(図241(A)のステップS4305)では、ステップS5001の処理により設定される新規連続予告コマンドフラグがオンされていることを検出すると、連続予告コマンド処理によって追加データテーブルバッファ633eに所定の連続予告用追加データテーブルが設定されたと判断し、ステップS4553の処理によって設定される連続予告判別フラグから、追加データテーブルバッファ633eに設定された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告種別を特定する。そして、その特定された連続予告種別を表示させるのに必要な画像データの転送指示を画像コントローラ637に対して行う。
In the transfer setting process of the V interrupt process (step S4305 in FIG. 241(A)), when it is detected that the new continuous notice command flag set by the process in step S5001 is turned on, additional data is transferred by the continuous notice command process. It is determined that a predetermined additional data table for continuous notice is set in the
<ステップS4416及びS4417>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4414の処理において、連続予告コマンドがないと判別されると(ステップS4414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4416)、背面画像変更コマンドがあれば(ステップS4416:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(ステップS4417)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4416 and S4417>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4414 that there is no continuous notice command (step S4414: No), then there is a rear image change command among the unprocessed commands. If there is a back image change command (step S4416: Yes), the back image change command process is executed (step S4417), and the process returns to step S4401.
[背面画像変更コマンド処理]
ここで、図245(B)を参照して、背面画像変更コマンド処理について説明する。図245(B)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4417で実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Back image change command processing]
Here, the back image change command processing will be described with reference to FIG. 245(B). FIG. 245(B) is a flowchart showing the back image change command process executed in step S4417 of the command determination process of the
<ステップS5101及びS5102>
図245(B)に示すように、背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を転送設定処理(ステップS2405)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(ステップS5101)。そして、背面画像種別(背面A~背面C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(ステップS5102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。
<Steps S5101 and S5102>
As shown in FIG. 245(B), in the back image change command process, first, the back image change is notified to the transfer setting process (step S2405) of the change in the back image caused by receiving the back image change command in the on state. The flag is set on (step S5101). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back surface A to back surface C), the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and the other back image discrimination flags are turned on. The back image discrimination flag corresponding to the image type is set to OFF (step S5102), this back image change command processing is ended, and the process returns to the command determination processing in FIG. 242.
V割込処理の転送設定処理(図241(A)のステップS4305)では、ステップS5101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、ステップS5102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ637に対する転送指示の設定を行う。
In the transfer setting process of the V interrupt process (step S4305 in FIG. 241(A)), when it is detected that the back image change flag set in the process in step S5101 is turned on, the flag is set in the process in step S5102. The changed back image type is specified from the back image discrimination flag. When the identified back image type is back B or back C, part of the image data corresponding to those back images is resident in the
また、V割込処理のタスク処理(図241(A)のステップS4304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~背面Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、ステップS5102によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM635か、通常用ビデオRAM636か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
Furthermore, in the task processing of the V interrupt processing (step S4304 in FIG. 241(A)), it is specified that one of the back surfaces A to C will be displayed, depending on the back surface type of the back image defined in the display data table. If so, the type of back image to be displayed at that time is specified from the back image discrimination flag set in step S5102, the range of the back image to be displayed is specified over time, and the back image type is The RAM type (
なお、遊技者が操作ボタン20を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS5102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、遊技機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、遊技機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
Note that since the player does not operate the
<ステップS4418及びS4419>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4416の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(ステップS4416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、操作ボタン操作コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4418)、操作ボタン操作コマンドがあれば(ステップS4418:Yes)、操作ボタン操作コマンド処理を実行して(ステップS4419)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4418 and S4419>
Returning to the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4416 that there is no rear image change command (step S4416: No), then there is no operation button operation command among the unprocessed commands. It is determined whether there is an operation button operation command (step S4418), and if there is an operation button operation command (step S4418: Yes), operation button operation command processing is executed (step S4419), and the process returns to step S4401.
[操作ボタン操作コマンド処理]
ここで、図246(A)を参照して操作ボタン操作コマンド処理について説明する。図246(A)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4419で実行される操作ボタン操作コマンド処理を示すフローチャートである。この操作ボタン操作コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した操作ボタン操作コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Operation button operation command processing]
Here, the operation button operation command processing will be explained with reference to FIG. 246(A). FIG. 246(A) is a flowchart showing the operation button operation command process executed in step S4419 of the command determination process of the
図246(A)に示すように、操作ボタン操作コマンドでは、オン状態で操作ボタンが操作されたことを示す操作ボタン操作フラグをオンに設定して(ステップS5201)、この処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 As shown in FIG. 246(A), in the operation button operation command, the operation button operation flag indicating that the operation button was operated in the on state is set to on (step S5201), this processing is ended, and the command Return to determination processing.
V割込処理の表示設定処理(図241(A)のステップS4303)では、ステップS5201の処理によって設定された操作ボタン操作フラグに基づき、変動用表示データテーブルに従ってスーパーリーチ選択画面を図柄表示部341に表示させている間に操作ボタンが操作されたことを検出すると、後に表示させるスーパーリーチの種別を更新する処理を実行する。これにより、遊技者に、好みのスーパーリーチ演出を選択させることができるようになっている。
In the display setting process of the V interrupt process (step S4303 in FIG. 241(A)), the super reach selection screen is displayed on the
<ステップS4420及びS4421>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4418の処理において、操作ボタン操作コマンドがないと判別されると(ステップS4418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4420)、エラーコマンドがあれば(ステップS4420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(ステップS4421)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4420 and S4421>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4418 that there is no operation button operation command (step S4418: No), then whether there is an error command among the unprocessed commands or not. If there is an error command (step S4420: Yes), error command processing is executed (step S4421), and the process returns to step S4401.
[エラーコマンド処理]
ここで、図246(B)を参照して、エラーコマンド処理について説明する。図246(B)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4421で実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Error command processing]
Here, error command processing will be described with reference to FIG. 246(B). FIG. 246(B) is a flowchart showing error command processing executed in step S4421 of the command determination processing of the
図246(B)に示すように、エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(ステップS5301)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(ステップS5302)、エラーコマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。 As shown in FIG. 246(B), in the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the on state is set to on (step S5301). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (step S5302). The command processing is ended and the process returns to the command determination processing in FIG. 242.
V割込処理の表示設定処理(図241(A)のステップS4303)では、ステップS5301の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、ステップS5302の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を図柄表示部341に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process of the V interrupt process (step S4303 in FIG. 241(A)), when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process in step S5301, the display setting process (step S4303 in FIG. 241(A)) The type of error that has occurred is determined from the error determination flag, and processing is executed to display a warning image corresponding to the error type on the
なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、ステップS5302に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が図柄表示部341に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
Note that if it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S5302, error determination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set to ON. . As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the
<ステップS4822>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4420の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(ステップS4420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(ステップS4422)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Step S4822>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the process of step S4420 that there is no error command (step S4420: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (step S4422), the process returns to step S4401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるステップS4401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(ステップS4401:Yes)、再びステップS4402~ステップS4422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、ステップS4401~ステップS4422の処理が繰り返し実行され、ステップS4401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of step S4401, which is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (step S4401 :Yes), the processes of steps S4402 to S4422 are executed again. Then, the processes of steps S4401 to S4422 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of step S4401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, This command determination process ends.
なお、V割込処理(図241(B)参照)において簡易画像表示フラグ633cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(ステップS4308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図196に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示表確定コマンド、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、確定コマンド処理(図243(B)参照)、変動パターンコマンド処理(図244(A)参照)及び停止種別コマンド処理(図244(B)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
Note that the simple command determination process (step S4308) that is executed when the simple
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図244(A)参照)では、ステップS4801の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ633dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像及び電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635a及び電源投入時変動画像エリア635bに格納されているので、ステップS4802の処理では、転送データテーブルバッファ633fにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 244(A)) executed in this case, in the process of step S4801, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is changed to the display
[表示設定処理]
次いで、図247~図250を参照して、図241(B)の表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の表示設定処理(ステップS4303)について説明する。ここで、図247及び図248は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
[Display setting processing]
Next, the display setting process (step S4303) of the V interrupt process executed by the
<ステップS5401及びS5402>
図247に示すように、表示設定処理では、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(ステップS5401)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS5401:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、ステップS5402~ステップS5410の処理をスキップし、ステップS5411の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(ステップS5401:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(ステップS5402)、ステップS5403~ステップS5410の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
<Steps S5401 and S5402>
As shown in FIG. 247, in the display setting process, it is determined whether the new command flag is on (step S5401), and if the new command flag is not on, that is, off (step S5401: No). , it is determined that no new command has been processed in the previously executed command determination process, and the process skips steps S5402 to S5410 and proceeds to step S5411. On the other hand, if the new flag is on (step S5401: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, and after setting the new command flag to off (step S5402), Through the processing from S5403 to S5410, processing corresponding to the new command is executed.
<ステップS5403及びS5404>
ステップS5403の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し(ステップS5403)、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば(ステップS5403:Yes)、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断し、保留画像設定処理を実行する(ステップS5404)。
<Steps S5403 and S5404>
In the process of step S5403, it is determined whether the new held pitch count command flag is on (step S5403), and if the new held pitch count command flag is on (step S5403: Yes), the previous command determination process In step S5404, it is determined that the command for the number of reserved pitches for display has been processed, and the reserved image setting process is executed (step S5404).
[保留画像設定処理]
ここで、図249(A)を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図249(A)は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置5より通知された保留球数分の保留球数図柄を図柄表示部341に表示させる画像データを展開するための処理である。
[Hold image setting process]
Here, details of the pending image setting process will be described with reference to FIG. 249(A). FIG. 249(A) is a flowchart showing the pending image setting process. This pending image setting process is performed using image data that causes the
<ステップS5501及びS5502>
図249(A)に示すように、保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応した保留球数分の保留球数図柄を図柄表示部341の小領域に表示させる保留画像データを展開する(ステップS5501)。V割込処理のタスク処理(図249(A)のステップS4304)では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
<Steps S5501 and S5502>
As shown in FIG. 249(A), in the hold image setting process, first, the number discrimination flag is referred to, and the number of held balls symbols for the number of held balls corresponding to the number discrimination flag set to on are displayed on the
保留画像設定処理では、ステップS5501の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して(ステップS5502)、図247の表示設定処理に戻る。 In the hold image setting process, after the process in step S5501, the new hold pitch count command is set to OFF (step S5502), and the process returns to the display setting process in FIG. 247.
<ステップS5405及びS5406>
図247の表示設定処理の説明に戻り、保留画像設定処理(ステップS5404)の後、又はステップS5403の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5403:No)、次いで、エラー発生フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5405)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(ステップS5405:Yes)、警告画像設定処理を実行する(ステップS5406)。
<Steps S5405 and S5406>
Returning to the explanation of the display setting process in FIG. 247, if it is determined that the new pending pitch count command flag is not on, that is, off, after the pending image setting process (step S5404) or in the process of step S5403 ( Step S5403: No), then it is determined whether the error occurrence flag is on (step S5405). If the error occurrence flag is on (step S5405: Yes), warning image setting processing is executed (step S5406).
[警告画像設定処理]
ここで、図249(B)を参照して、警告画像設定処理について説明する。図249(B)は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。
[Warning image setting process]
Here, the warning image setting process will be described with reference to FIG. 249(B). FIG. 249(B) is a flowchart showing warning image setting processing.
<ステップS5601及びS5602>
図249(B)に示すように、警告画像設定処理は、発生したエラーに対応する警告画像を図柄表示部341に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を図柄表示部341に表示させる警告画像データを展開する(ステップS5601)。
<Steps S5601 and S5602>
As shown in FIG. 249(B), the warning image setting process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the
V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the V-interrupt processing task process (step S4304 in FIG. 241), based on this expanded warning image data, the type of sprite (display object) that makes up the warning image is specified, and the display Determine various parameters necessary for drawing, such as coordinate position, magnification, and rotation angle.
そして、警告画像設定処理では、ステップS5601の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(ステップS5602)、図247の表示設定処理に戻る。 In the warning image setting process, after the process of step S5601, the error occurrence flag is set to OFF (step S5602), and the process returns to the display setting process of FIG. 247.
<ステップS5407及びS5408>
図247の表示設定処理の説明に戻り、警告画像設定処理(ステップS5406)の後、又はステップS5405の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5405:No)、次いで、操作ボタン操作フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5407)。そして、操作ボタン操作フラグがオンであれば(ステップS5407:Yes)、操作ボタン操作処理を実行する(ステップS5408)。
<Steps S5407 and S5408>
Returning to the explanation of the display setting process in FIG. 247, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, off after the warning image setting process (step S5406) or in the process of step S5405 (step S5405: No), then it is determined whether the operation button operation flag is on (step S5407). If the operation button operation flag is on (step S5407: Yes), operation button operation processing is executed (step S5408).
[操作ボタン操作処理]
ここで、図249(C)を参照して、操作ボタン操作処理について説明する。図249(C)は、操作ボタン操作処理を示すフローチャートである。操作ボタン操作処理は、図柄表示部341に、スーパーリーチの表示態様を選択させる選択画面を表示中に、遊技者によって操作ボタン20が操作された場合に、その操作に従って、表示すべきスーパーリーチの態様を選定するための処理である。
[Operation button operation processing]
Here, the operation button operation process will be described with reference to FIG. 249(C). FIG. 249(C) is a flowchart showing the operation button operation process. In the operation button operation processing, when the
<ステップS5701及びS5702>
図249(C)に示すように、操作ボタン操作処理では、まず、操作ボタン操作フラグをオフに設定した後(ステップS5701)、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されているか否かを判別する(ステップS5702)。このスーパーリーチ選択画面は、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルに従って図柄表示部341に表示させるもので、前回実行されたV割込処理の中で、設定された変動用表示データテーブルに基づき、スーパーリーチ選択画面用のスプライトの描画を画像コントローラ637に対して指示した場合に、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていると判断する。
<Steps S5701 and S5702>
As shown in FIG. 249(C), in the operation button operation process, first, after setting the operation button operation flag to OFF (step S5701), it is determined whether or not the super reach selection screen is displayed on the
<ステップS5703>
ステップS5702の処理において、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていないと判断されれば(ステップS5702:No)、そのまま操作ボタン操作処理を終了して、図247の表示設定処理に戻る。一方、ステップS5702の処理の結果、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていると判断されれば(ステップS5702:Yes)、スーパーリーチの表示態様毎に設けられたスーパーリーチ種別フラグのうち、所定の順番に従って、1の表示態様に対応するスーパーリーチ種別フラグのみをオンすると共に、その他のスーパーリーチ種別フラグをオフに設定するように、スーパーリーチ種別フラグを更新して(ステップS5703)、図247の表示設定処理に戻る。
<Step S5703>
In the process of step S5702, if it is determined that the super reach selection screen is not displayed on the symbol display section 341 (step S5702: No), the operation button operation process is ended and the process returns to the display setting process of FIG. 247. . On the other hand, as a result of the process in step S5702, if it is determined that the super reach selection screen is displayed on the symbol display section 341 (step S5702: Yes), the super reach type flag provided for each super reach display mode is Among them, the super reach type flags are updated so that only the super reach type flag corresponding to one display mode is turned on and the other super reach type flags are set to off in accordance with a predetermined order (step S5703). , returns to the display setting process in FIG. 247.
本実施形態では、変動用表示データテーブルの中で遊技者より選択された態様のスーパーリーチの表示を規定する場合、アドレス毎にそれぞれのスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容を規定しており、表示設定処理では、後述するステップS5412の処理において表示データテーブルの内容を展開する場合に、スーパーリーチ種別フラグがオンされたスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容だけを抽出する。これにより、タスク処理では、選択されたスーパーリーチの表示態様に対応するスプライト(表示物)の種別を特定されると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータが設定されるので、図柄表示部341には、その選択された表示態様でスーパーリーチ演出が表示される。
In this embodiment, when specifying the display mode of super reach in the mode selected by the player in the display data table for variation, the drawing content corresponding to the display mode of each super reach is defined for each address. In the display setting process, when developing the contents of the display data table in the process of step S5412 described later, only the drawing content corresponding to the display mode of the super reach with the super reach type flag turned on is extracted. As a result, during task processing, the type of sprite (displayed object) that corresponds to the display mode of the selected Super Reach is specified, and for each sprite, various information necessary for drawing such as display coordinate position, magnification rate, rotation angle, etc. Since the parameters are set, the super reach effect is displayed on the
<ステップS5409及びS5410>
図247の表示設定処理の説明に戻り、操作ボタン操作処理(ステップS5408)の後、又はステップS5407の処理において、操作ボタン操作フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5407:No)、比較フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5409)。そして、比較フラグがオンであれば(ステップS5409:Yes)、比較処理を実行する(ステップS5410)。
<Steps S5409 and S5410>
Returning to the explanation of the display setting process in FIG. 247, if it is determined that the operation button operation flag is not on, that is, off after the operation button operation process (step S5408) or in the process of step S5407 (step S5407 : No), it is determined whether the comparison flag is on (step S5409). If the comparison flag is on (step S5409: Yes), comparison processing is executed (step S5410).
[比較処理]
ここで、図250を参照して、比較処理の詳細について説明する。図250は、比較処理を示すフローチャートである。この処理は、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合に、特図遊技演出を、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させる特殊変動演出に変更するための処理である。
[Comparison processing]
Here, details of the comparison process will be described with reference to FIG. 250. FIG. 250 is a flowchart showing the comparison process. This process is performed especially when the variation display data table set in the display
<ステップS5801及びS5802>
図250に示すように、比較処理では、まず、データテーブル判別フラグのうち、オン状態に設定されているデータテーブル判別フラグを特定し、その特定されたデータテーブル判別フラグから、表示データテーブルバッファ633dに格納されている変動用表示データテーブルの種別を特定する(ステップS5801)。次に、停止図柄判別フラグのうち、オン状態に設定されている停止図柄判別フラグを特定し、その特定された停止図柄判別フラグから、設定された停止図柄を特定する(ステップS5802)。
<Steps S5801 and S5802>
As shown in FIG. 250, in the comparison process, first, among the data table discrimination flags, a data table discrimination flag that is set to the on state is identified, and from the identified data table discrimination flag, the display
<ステップS5803及びS5804>
そして、ステップS5802の処理によって特定された変動用表示データテーブルの種別と、ステップS5802の処理によって特定された停止図柄とがマッチするか否かを判別する(ステップS5803)。上述したように、変動用表示データテーブルは、変動パターン毎に用意されているもので、各変動パターンには、外れ用、小当たり用などがある。そこで、ステップS5803の処理は、例えば、変動用表示データテーブルが外れ用の変動パターンに対応するものであるにもかかわらず、停止図柄が大当たり図柄に設定された場合は、これらはマッチしないと判断する。
<Steps S5803 and S5804>
Then, it is determined whether the type of the variation display data table specified by the process of step S5802 matches the stop symbol specified by the process of step S5802 (step S5803). As described above, the display data table for variation is prepared for each variation pattern, and each variation pattern includes one for miss, one for small hit, etc. Therefore, in the process of step S5803, for example, if the stop symbol is set to a jackpot symbol even though the variation display data table corresponds to a variation pattern for losing, it is determined that these do not match. do.
ステップS5803の処理において、マッチすると判断される場合は(ステップS5803:Yes)、ステップS5808の処理へ移行し、比較フラグをオフに設定後(ステップS5808)、図247の表示設定処理に戻る。一方、マッチしないと判断される場合は(ステップS5803:No)、まず、特殊変動が規定された特殊変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5804)。
In the process of step S5803, if it is determined that there is a match (step S5803: Yes), the process moves to step S5808, and after setting the comparison flag to OFF (step S5808), the process returns to the display setting process of FIG. 247. On the other hand, if it is determined that there is no match (step S5803: No), first, the special variation display data table in which the special variation is defined is set in the display
<ステップS5805~S5808>
次いで、特殊停止図柄(例えば、左列から「3」「4」「1」と表示される図柄)に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(ステップS5805)、さらに、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定する(ステップS5806)。なお、特殊変動演出は、上述したように、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させるものであるので、その演出時間は長時間(例えば90秒)に設定されている。従って、更新情報としての計時カウンタ633iには、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データとして、90秒(90000ミリ秒)÷20ミリ秒=4500が設定される。
<Steps S5805 to S5808>
Next, the stop symbol discrimination flag corresponding to the special stop symbol (for example, symbols displayed as "3", "4", and "1" from the left column) is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. is set to OFF (step S5805), and time data corresponding to the performance time of the special variable performance is set in the
そして、更新情報としてのポインタ633gを0に初期化し(ステップS5807)、比較フラグをオフに設定して(ステップS5808)、表示設定処理に戻る。
Then, the
このように、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合は、特殊変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるので、図柄表示部341には、飾り図柄が高速に変動し続ける特殊変動演出が表示される。そして、停止時柄として、特殊停止図柄が設定されるので、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合に、その特殊停止図柄を図柄表示部341上に確定表示させることができる。
In this way, if the variation display data table set in the display
ここで、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置6では、主制御装置4において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができない恐れがある。これに対し、本遊技機10では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が図柄表示部341に確定表示されるので、主制御装置4における抽選の結果が外れであっても図柄表示部341に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。また、図柄表示部341に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置4における抽選結果が大当たりであれば、実際の遊技機10における遊技状態は特別遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、遊技機10が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、遊技機10が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。
Here, if the variable effect pattern instructed by the
<ステップS5411>
図247の表示設定処理の説明に戻り、比較処理(ステップS5410)の後、又はステップS5409の処理において、比較フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5409:No)、ポインタ更新処理を実行する(ステップS5411)。
<Step S5411>
Returning to the explanation of the display setting process in FIG. 247, after the comparison process (step S5410) or in the process of step S5409, if it is determined that the comparison flag is not on, that is, it is off (step S5409: No), Pointer update processing is executed (step S5411).
[ポインタ更新処理]
ここで、図251を参照して、ポインタ更新処理について説明する。図251は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブル及び転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ633gの更新を行う処理である。
[Pointer update processing]
Here, pointer update processing will be described with reference to FIG. 251. FIG. 251 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer update process is performed by selecting the corresponding drawing content or transfer from the display data table, additional data table, and transfer data table stored in the display
<ステップS5901>
図251に示すように、ポインタ更新処理では、まず、更新情報であるポインタ633gに1を加算する(ステップS5901)。即ち、ポインタ633gは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに格納されるのに合わせてポインタ633gの値が0に初期化された場合は、このポインタの更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
<Step S5901>
As shown in FIG. 251, in the pointer update process, 1 is first added to the
<ステップS5902~S5905>
ステップS5901の更新処理によって、更新情報であるポインタ633gの値を更新した後、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ633gで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(ステップS5902)。その結果、End情報であれば(ステップS5902:Yes)、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ633gが更新されたことを意味する。
<Steps S5902 to S5905>
After the value of the
そこで、表示データテーブルバッファ633dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して(ステップS5903)でモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば(ステップS5903:Yes)、ポインタ633gを1に設定し(ステップS5904)、更に、表示データテーブルバッファ633dに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定して(ステップS5905)、ステップS5907の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、図柄表示部341には、デモ演出又は再始動演出を繰り返し表示させることができる。
Therefore, it is determined whether the display data table stored in the display
<ステップS5906>
ステップS5903の処理において、表示データテーブルバッファ633dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は(ステップS5903:No)、更新情報であるポインタ633gの値を1だけ減算して(ステップS5906)、ステップS5907の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ633dにデモ用表示データテーブル及び再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、図柄表示部341には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。
<Step S5906>
In the process of step S5903, if it is determined that the display data table stored in the display
ステップS5902の処理の結果、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、ステップS5901の処理による更新後のポインタ633gで示されるアドレスのデータがEnd情報ではないと判別される場合は、ステップS5903~S5905の処理をスキップして、ステップS5907の処理へ移行する。
As a result of the process in step S5902, in the display data table set in the display
<ステップS5907~S5909>
ステップS5907の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(ステップS5907:No)、そのままポインタ更新処理を終了し、図247の表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば(ステップS5907:Yes)、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ633dに設定されている表示データバッファにおいてEnd情報が格納されているエンド位置アドレスから1だけ減算した値に、ポインタ633gの値を設定し(ステップS5908)、更に更新情報である計時カウンタの値を1に設定して(ステップS5909)、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。
<Steps S5907 to S5909>
In the process of step S5907, it is determined whether or not the confirmed command flag is on, and if the confirmed command flag is not on but off (step S5907: No), the pointer update process is immediately terminated, and the pointer update process shown in FIG. Return to display setting processing. On the other hand, if the confirmed command flag is on (step S5907: Yes), it means that a confirmed command (confirmed command for display) has been received from the
<ステップS5412>
図247の表示設定処理の説明に戻り、ポインタの更新処理の後、表示データテーブルバッファ633d及び追加データテーブルバッファ633eに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ633gで示されるアドレスの描画内容を展開する(ステップS5412)。V割込処理のタスク処理(図241(B)のステップS4304)では、先に展開された保留画像や警告画像などと共に、ステップS5412の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。なお、追加データテーブルにおいて、Nullデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。また、追加データテーブルバッファ633eがNullデータでクリアされているときは、常にNullデータが追加データテーブルバッファ633eから展開されることになる。
<Step S5412>
Returning to the explanation of the display setting process in FIG. 247, after the pointer update process, the display data table and additional data table set in the display
<ステップS5413~S5421>
次いで、更新情報である計時カウンタ633iの値を1だけ減算する更新処理を実行し(ステップS5413)、減算後の計時カウンタ633iの値が0以下であるか否かを判別する(ステップS5414)。そして、計時カウンタ633iの値が1以上である場合は(ステップS5414:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ633iの値が0以下である場合は(ステップS5414:Yes)、表示データテーブルバッファ633dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ633dに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)が送信されるはずであるので、続くステップS5415の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する(ステップS5415)。
<Steps S5413 to S5421>
Next, an update process is performed in which the value of the
その結果、確定コマンドフラグがオンであれば(ステップS5415:Yes)、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5416)。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを更新情報である計時カウンタ633iに設定し(ステップS5417)、更に、更新情報であるポインタ633gの値を0に初期化する(ステップS5418)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し(ステップS5419)、次いで、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後(ステップS5420)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM633に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(ステップS5421)、図241(B)のV割込処理に戻る。
As a result, if the confirmed command flag is on (step S5415: Yes), it means that a confirmed command (display confirmed command) has been received from the
これにより、表示データテーブルバッファ633dに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、特図遊技演出における停止図柄の確定表示演出が図柄表示部341に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ633dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、図柄表示部341に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU631に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置6の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を図柄表示部341に表示させることができる。
As a result, when a display data table for variation is set in the display
なお、ステップS5421の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる特図遊技演出において図柄表示部341に表示すべき飾り図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、特図遊技演出における飾り図柄の表示は、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。V割込処理のタスク処理(図241(B)のステップS4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、ステップS5421によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき飾り図柄を特定する。これにより、1つ前の特図遊技演出における停止図柄から特図遊技演出が開始される。
In addition, the previously stopped symbol discrimination flag set by the process of step S5421 is used to specify the decorative symbol to be displayed on the
<ステップS5422~S5427>
ステップS5415の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば(ステップS5415:No)、図248に示すステップS5422の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS5422)。そして、確定表示フラグがオンであれば(ステップS5422:Yes)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後(ステップS5423)でモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定し(ステップS5424)、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを更新情報である計時カウンタ633iに設定する(ステップS5425)。そして、ポインタ633gを0に初期化し(ステップS5426)をン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(ステップS5427)、図241(B)のV割込処理を終了する。
<Steps S5422 to S5427>
In the process of step S5415, if the confirmed command flag is not on but off (step S5415: No), the process moves to step S5422 shown in FIG. 248, and it is determined whether the confirmed display flag is on ( Step S5422). If the confirmed display flag is on (step S5422: Yes), the result of the determination in the process of step S5414 (step S5414: Yes) means that the confirmed display effect has ended, so the confirmed display flag is turned off. After setting (step S5423), the display data table for mo is set in the display
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の特図遊技演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、図柄表示部341にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next special figure game effect or the display demonstration effect command indicating the start of the demonstration effect is not received by the time the confirmed display effect ends, the In addition, the drawing content can be set so that the demonstration effect is displayed on the
なお、ステップS5422:Yesの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、ステップS5416の処理によって、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fはいずれもその内容がクリアされている。よって、ステップS5424の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、MPU631における処理負荷の軽減を図ることができる。
Note that the branch condition of step S5422: Yes is satisfied when the final display effect is performed, and in this case, both the additional
<ステップS5428>
ステップS5422の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS5422:No)、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS5428)。そして、デモ表示フラグがオンであれば(ステップS5428:Yes)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置5より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し図柄表示部341に表示させることができる。
<Step S5428>
In the process of step S5422, if the confirmed display flag is not on but off (step S5422: No), it is then determined whether the demo display flag is on (step S5428). If the demo display flag is on (step S5428: Yes), the determination result in the process of step S5414 (step S5414: Yes) means that the demonstration effect has ended, so the display setting process is ended. Then, the process returns to the V interrupt processing. In this case, the pointer update process executed in the next V-interrupt process performs various settings so that the demonstration effect is started again as described above, so that the audio
<ステップS5429及びS5430>
ステップS5428の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は(ステップS5428:No)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、特図遊技演出が終了したことを意味する。そこで、特図遊技演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、特図遊技演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるのに合わせて0に初期化された更新情報である再始動タイマカウンタに1を加算する更新処理を実行し(ステップS5429)、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する(ステップS5430)。
<Steps S5429 and S5430>
In the process of step S5428, if the demo display flag is not on but off (step S5428: No), the result of the determination in the process of step S5414 (step S5414: Yes) is that the special figure game production has ended. means. Therefore, if the confirmation command is not received even after a predetermined period of time has passed after the end of the special figure game effect, in order to start the restart effect, the display data table for fluctuation corresponding to the special figure game effect is changed to the display data table. An update process is executed to add 1 to the restart timer counter, which is update information initialized to 0 in accordance with the setting in the
<ステップS5431~S5433>
再始動タイマカウンタが所定値ではない場合(ステップS5430:No)、そのまま表示設定処理を終了し、図241(B)のV割込処理に戻る。また更新情報である再始動タイマカウンタが所定値である場合は(ステップS5430:Yes)、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5431)。そして、再始動演出の演出時間に対応する更新情報である時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS5432)、更に、更新情報であるポインタ633gの値を0に初期化して(ステップS5433)、図241(B)のV割込処理に戻る。
<Steps S5431 to S5433>
If the restart timer counter is not the predetermined value (step S5430: No), the display setting process is ended and the process returns to the V interrupt process in FIG. 241(B). If the restart timer counter, which is update information, is a predetermined value (step S5430: Yes), the restart display data table is set in the display
これにより、表示制御装置6では、特図遊技演出の終了に伴って飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合には、再始動演出が図柄表示部341に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、飾り図柄を振動させた画像を図柄表示部341に表示させる演出であるので、遊技者は、図柄表示部341において、飾り図柄の変動が停止表示された後にその飾り図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
As a result, in the
なお、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置5より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し図柄表示部341に表示させることができる。ここで、再始動演出は、所定位置を中心に飾り図柄を振動(揺動)させる態様で図柄表示部341に表示させるものであり、その再始動表示データテーブルでは、飾り図柄を少なくとも1回揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを規定する。そして、この再始動表示データテーブルの先頭から繰り返し描画内容を展開することで、図柄表示部341に飾り図柄を繰り返し振動させた再始動演出が表示される。このように、再始動演出を、図柄表示部341に飾り図柄を振動させて表示させる演出とすることで、その再始動表示データテーブルを、少なくとも1回飾り図柄を揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを記憶させておけばよいので、再始動表示データテーブルを記憶するために必要な容量を小さく抑えることができる。
Note that after the last drawing content specified by the restart display data table is developed, the above-described pointer update process causes the drawing content to be developed again from the beginning of the restart display data table. Therefore, until a display confirmation command is received from the audio
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用確定コマンドを受信した場合は、図247に示すステップS5416の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには確定表示データテーブルが設定される。これにより、再始動演出中であっても表示用確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄判別フラグで示される停止図柄で飾り図柄の停止表示がなされ、確定表示が図柄表示部341に表示される。
Further, if a display confirmation command is received from the audio
また、始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図244(A)のステップS4801の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには、変動用表示データテーブルが設定されて、図柄表示部341に特図遊技演出が表示される。また、始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用デモコマンドを受信した場合は、図243(C)のステップS4701の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには、デモ用表示データテーブルが設定されて、図柄表示部341にデモ演出が表示される。再始動演出は、特図遊技演出の終了に伴って飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、本来受信されるべき主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合に表示される演出であるため、ノイズや誤動作等の影響により、再始動演出が表示されている間も確定コマンドが受信されない可能性がある。これに対し、本実施形態では、再始動演出中に表示用変動パターンコマンドや表示用デモコマンドを受信すれば、そのコマンドに対応する演出を図柄表示部341に表示させることができるので、図柄表示部341における各種演出を遊技機10の遊技状態に合わせて行わせることができる。
Further, if a display variation pattern command is received from the audio
なお、V割込処理(図241(B)参照)において簡易画像表示フラグ633cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(ステップS4309)も、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による特図遊技演出の演出時間が終了後、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図196(B)及び図196(C)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ633dに設定する処理が行われる。また、電源投入時変動画像による特図遊技演出の演出時間が終了後、本来、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より受信すべき確定コマンド(表示用確定コマンド)の受信が認められない場合は、そのまま電源投入時変動画像の特図遊技演出を再始動させることを規定した表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する処理が行われる。
Note that the simple display setting process (step S4309) that is executed when the simple
また、比較処理では、表示用変動パターンコマンドによって指示された変動パターンと、表示用停止種別によって指示された停止種別とを比較し、これらが一致しない場合は、停止図柄として外れ図柄を設定する。 In the comparison process, the variation pattern instructed by the display variation pattern command and the stop type instructed by the display stop type are compared, and if they do not match, a missed symbol is set as the stop symbol.
[転送設定処理]
次いで、図252及び図253を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の転送設定処理(ステップS4305)について説明する。ここで、図252(A)は、転送設定処理を示すフローチャートである。
[Forwarding settings processing]
Next, with reference to FIGS. 252 and 253, the transfer setting process (step S4305) of the V interrupt process executed by the
<ステップS6001~S6003>
図252(A)に示すように、転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ633cがオンか否かを判別する(ステップS6001)。そして、簡易画像表示フラグ633cがオンであれば(ステップS6001:Yes)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(ステップS6002)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ637に対して、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図252(B)を参照して後述する。
<Steps S6001 to S6003>
As shown in FIG. 252(A), in the transfer setting process, first, it is determined whether the simple
一方、ステップS6001の処理の結果、簡易画像表示フラグ633cがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS6001:No)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(ステップS6003)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM634からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM636に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図253を参照して後述する。
On the other hand, as a result of the process in step S6001, if the simple
[常駐画像転送設定処理]
次いで、図252(B)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行される転送設定処理(ステップS4305)の一処理である常駐画像転送設定処理(ステップS6002)について説明する。図252(B)は、この常駐画像転送設定処理(ステップS6002)を示すフローチャートである。
[Resident image transfer setting processing]
Next, with reference to FIG. 252(B), the resident image transfer setting process (step S6002), which is one process of the transfer setting process (step S4305) executed by the
<ステップS6101及びS6102>
図252(B)に示すように、常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ637に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(ステップS6101)、転送指示を送信していれば(ステップS6101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ637により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(ステップS6102)。このステップS6102の処理では、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ637から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、ステップS6102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(ステップS6102:No)、画像コントローラ637において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(ステップS6102:Yes)、ステップS6103の処理へ移行する。また、ステップS6101の処理の結果、画像コントローラ637に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(ステップS6101:No)、ステップS6103の処理へ移行する。
<Steps S6101 and S6102>
As shown in FIG. 252(B), in the resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the
<ステップS6103及びS6104>
ステップS6103の処理では、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(ステップS6103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(ステップS6103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するように、画像コントローラ637に対する転送指示を設定し(ステップS6104)、常駐画像転送設定処理を終了する。
<Steps S6103 and S6104>
In the process of step S6103, it is determined whether all resident target image data that should reside in the
これにより、描画処理において画像コントローラ637に対して送信される更新情報としての描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ637は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM635)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM635に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ637は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM634から読み出して一旦バッファRAM637aに格納した後、常駐用ビデオRAM635の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM635の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU631に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, the transfer data information regarding the untransferred resident target image data is included in the drawing list as update information sent to the
<ステップS6105>
ステップS6103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(ステップS6103:Yes)、簡易画像表示フラグ633cをオフに設定して(ステップS6105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図241(B)参照)において、簡易コマンド判定処理(図241(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図241(B)のステップS4309参照)ではなく、コマンド判定処理(図242~図246参照)及び表示設定処理(図247~図250参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、図柄表示部341には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM634からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図253参照)により、通常用ビデオRAM636に対して行われる(図252(A)のステップS6001:No参照)。
<Step S6105>
As a result of the process in step S6103, if all the resident target image data has been transferred (step S6103: Yes), the simple
MPU631は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像及び電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に対して転送することができる。そして、MPU631は、常駐用ビデオRAM635に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM635に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM635に常駐されることになる。
By executing this resident image transfer setting process, the
よって、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM635に転送された後、表示制御装置6は、この常駐用ビデオRAM635に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ637にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM635には、背面画像や、飾り図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置4、音声ランプ制御装置5や表示制御装置6などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM634をNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、図柄表示部341に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
[通常画像転送設定処理]
次いで、図253を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行される転送設定処理(ステップS4305)の一処理である通常画像転送設定処理(ステップS6003)について説明する。図253は、この通常画像転送設定処理を示すフローチャートである。
[Normal image transfer setting process]
Next, with reference to FIG. 253, the normal image transfer setting process (step S6003), which is one process of the transfer setting process (step S4305) executed by the
<ステップS6201~S6204>
図253に示すように、通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ633fに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(ステップS4303)のポインタ更新処理(ステップS5411)によって更新されたポインタ633gで示されるアドレスに記載された情報を取得する(ステップS6201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(ステップS6202)、転送データ情報であれば(ステップS6202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM633に設けられた転送データバッファに格納し(ステップS6203)、更に、ワークRAM633に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(ステップS6204)、ステップS6205の処理へ移行する。
<Steps S6201 to S6204>
As shown in FIG. 253, in the normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer
<ステップS6205及びS6206>
また、ステップS6202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(ステップS6202:No)、ステップS6203及びステップS6204の処理をスキップして、ステップS6205の処理へ移行する。ステップS6205の処理では、画像コントローラ637に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(ステップS6205)、転送指示を設定していれば(ステップS6205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ637により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(ステップS6206)。
<Steps S6205 and S6206>
Further, in the process of step S6202, if the acquired information is not transfer data information but Null data (step S6202: No), the process of steps S6203 and S6204 is skipped and the process moves to the process of step S6205. In the process of step S6205, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the
このステップS6206の処理では、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ637から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、ステップS6206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(ステップS6206:No)、画像コントローラ637において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(ステップS6206:Yes)、ステップS6207の処理へ移行する。また、ステップS6205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(ステップS6205:No)、ステップS6207の処理へ移行する。
In the process of step S6206, after setting an image data transfer instruction to the
<ステップS6207~S6211>
ステップS6207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し、転送開始フラグがオンであれば(ステップS6207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(ステップS6208)、ステップS6203の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6207:No)、次いで、新規連続予告コマンドフラグはオンか否かを判別する(ステップS6209)。
<Steps S6207 to S6211>
In the process of step S6207, it is determined whether the transfer start flag is on or not. If the transfer start flag is on (step S6207: Yes), there is image data to start transferring, so the transfer start flag is set. It is turned off (step S6208), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of step S6203 is set as the image to be transferred, and then the process moves to step S6215. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (step S6207: No), it is then determined whether the new continuous notice command flag is on (step S6209).
そして、新規連続予告コマンドフラグがオンであれば(ステップS6209:Yes)、連続予告コマンドが処理され、連続予告演出用の連続予告用追加データテーブルが追加データテーブルバッファ633eに設定されたことを意味するので、新規連続予告コマンドフラグをオフに設定した後(ステップS6210)、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、オン状態にある連続予告判別フラグに対応する連続予告画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを特定し(ステップS6211)、この特定した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。
If the new continuous notice command flag is on (step S6209: Yes), it means that the continuous notice command has been processed and the continuous notice additional data table for the continuous notice performance has been set in the additional
<ステップS6212~S6214>
ステップS6209の処理において、新規連続予告コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6209:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(ステップS6212)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6212:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
<Steps S6212 to S6214>
In the process of step S6209, if the new continuous notice command flag is not on but off (step S6209: No), it is then determined whether the rear image change flag is on (step S6212). If the back image change flag is not on but off (step S6212: No), there is no image data to start transferring, and the normal image transfer setting process is ended.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(ステップS6212:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(ステップS6213)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを特定し(ステップS6214)、この特定した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。
On the other hand, if the back image change flag is on (step S6212: Yes), it means that the back image has been changed, so after setting the back image change flag to off (step S6213), the Among the back image discrimination flags, the first address (storage source first address) and the final address (storage source final address) of the
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されているので、通常用ビデオRAM636に転送すべき画像データが存在しない。よって、ステップS6214の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
Note that if the back image discrimination flag in the on state is for the back A, all the corresponding image data is resident in the
<ステップS6215~S6217>
ステップS6215の処理では、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に既に格納されているか否かを判別する。このステップS6215の処理における判別では、格納画像判別フラグ633jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像とされたスプライトに対応する格納状態を格納画像判別フラグ633jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM636に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM636に格納されていないと判断する。
<Steps S6215 to S6217>
In the process of step S6215, it is determined whether the image to be transferred is already stored in the
そして、ステップS6215の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に格納されていれば(ステップS6215:Yes)、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置6の各部における処理負担の軽減や、バスライン640におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
As a result of the process in step S6215, if the image to be transferred is stored in the normal video RAM 636 (step S6215: Yes), there is no need to transfer the image data from the
一方、ステップS6215の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に格納されていなければ(ステップS6215:Yes)、その転送対象画像の転送指示を設定する(ステップS6216)。これにより、描画処理において画像コントローラ637に対して送信される描画リストに、転送対象画像の転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ637は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM636)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ637は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM634から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM636)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU631に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, as a result of the process in step S6215, if the transfer target image is not stored in the normal video RAM 636 (step S6215: Yes), a transfer instruction for the transfer target image is set (step S6216). As a result, the transfer data information of the image to be transferred is included in the drawing list sent to the
ステップS6216の処理の後、格納画像判別フラグ633jを更新し(ステップS6217)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像判別フラグ633jの更新は、上述したように、転送対象画像となったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア636aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the process in step S6216, the stored
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で連続予告コマンドに対する処理が実行され、その連続予告コマンドで示された連続予告画像に対応する追加データテーブルが追加データテーブルバッファ633eに設定された場合は、その追加データテーブルで用いられる連続予告画像の画像データを遅滞なくキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, the process for the continuous preview command is executed in the previously executed command determination process, and the process corresponding to the continuous preview image indicated by the continuous preview command is executed. When the additional data table is set in the additional
また、本実施形態では、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ633fに設定される。そして、MPU631は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ633fに設定された転送データテーブルのポインタ633gで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ637に対する転送対象画像の転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
Further, in this embodiment, the display data table is changed to the display
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。
Here, in the transfer data table, the transfer target image data is Since the transfer data information is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
As a result, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
[描画処理]
次いで、図254を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の描画処理(ステップS4306)について説明する。図254は、描画処理を示すフローチャートである。
[Drawing processing]
Next, with reference to FIG. 254, the drawing process (step S4306) of the V interrupt process executed by the
<ステップS6301>
図253に示すように、描画処理では、V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、V割込処理の転送設定処理(図241のステップS4305)により設定された転送指示から、図202に示す更新情報としての描画リストを生成する(ステップS3301)。即ち、ステップS6301の処理では、V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレス及びそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、V割込処理の転送設定処理(図241のステップS4305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを追記する。
<Step S6301>
As shown in FIG. 253, in the drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process of the V interrupt process (step S4304 in FIG. 241) and the parameters (display From the transfer instructions set by the transfer setting process (step S4305 in FIG. 241) of the V interrupt process (position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, filter specification information), A drawing list as update information shown in FIG. 202 is generated (step S3301). That is, in the process of step S6301, image data of the sprite is stored for each sprite based on the types of sprites constituting one frame determined in the task process of the V interrupt process (step S4304 in FIG. 241). The specified storage RAM type and address are specified, and the parameters necessary for the sprite determined in the task processing of the V interrupt processing (step S4304 in FIG. 241) are set for the specified storage RAM type and address. Match. Then, after sorting the sprites in the order of the sprite that should be placed at the backmost side of the image for one frame to the sprite that should be placed at the front side, the details for each sprite are A drawing list is generated by describing, as drawing information (detailed information), the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and the parameters necessary for drawing the sprite. Further, when a transfer instruction is set by the transfer setting process (step S4305 in FIG. 241) of the V interrupt process, the
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM635のエリア、又は、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aのサブエリアが固定されているので、MPU631は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As mentioned above, for each sprite, the area of the
<ステップS6302>
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ633kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(ステップS6302)。ここでは、描画対象バッファフラグ633kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ636bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ633kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ636cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
<Step S6302>
Once the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing
画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
The
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM634から読み出してバッファRAM637aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM636が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM637aに格納した画像データを通常用ビデオRAM636の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM636に格納された画像データは、その後にMPU631より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
In addition, if the drawing list includes transfer data information, from the transfer data information, the first address (storage source first address) and the final address (storage source final address) of the
なお、画像コントローラ637は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を図柄表示部341に送信する。これにより、図柄表示部341に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を図柄表示部341に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
<ステップS6303>
描画処理は、ステップS6302の処理の後、描画対象バッファフラグ633kの更新処理を実行する(ステップS6303)。そして、描画処理を終了して、図241のV割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ633kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ636bと第2フレームバッファ636cとの間で交互に設定される。
<Step S6303>
In the drawing process, after the process of step S6302, updating process of the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図241(B)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。
Here, the transmission of the drawing list is performed by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
このように、本実施形態では、1回の特図遊技に対して図柄表示部341において実行される特図遊技演出が、特図大当たり抽選の結果に基づいて1回の特図遊技に対して設定された変動種別(演出パターン)に応じて、更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで実行される。つまり、図柄表示部341での特図遊技演出は、特図遊技が開始されてから飾り図柄の変動表示時間に対応した回数で、更新情報である描画リストの更新処理が実行されることで終了する。そして、当該特図遊技の変動表示時間に対応した更新情報である描画リストの更新処理が終了した場合、当該特図遊技が特図大当たり抽選の結果が外れであることを報知するものであり、当該特図遊技の終了後に実行すべき特図遊技の保留があると、当該保留に対する特図遊技が開始されると共に当該特図遊技に対して、改めて更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで特図遊技演出が実行される。つまり、特図大当たり抽選の結果が小当たりであること報知する特図遊技が実行されるまでは特図遊技が繰り返し実行され、各特図遊技において、図柄表示部341で実行される特図遊技演出が、更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで実行される。これにより、1回の特図遊技に対する図柄表示部341での特図遊技演出を円滑かつ確実に実行することが可能になる。
In this way, in this embodiment, the special pattern game performance executed in the
一方、当該特図遊技が特図大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知するものである場合、当該特図遊技の変動表示時間に対応した更新情報である描画リストの更新処理が終了すると、当該特図遊技演出の終了後に小当たり遊技が実行されることで利益遊技状態である小当たり遊技状態が発生される。小当たり遊技を発生させる特図遊技の遊技中状態では、特図大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知するための報知表示として飾り図柄がゾロ目で確定表示される。そして、小当たり遊技を発生させる特図遊技の遊技中状態では、前述のように、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)(図206(B)参照)や昇格演出(昇格表示)(図206(C)参照)が実行されることがある。 On the other hand, if the special figure game is to notify that the result of the special figure jackpot lottery is a small win, when the update process of the drawing list, which is the update information corresponding to the variable display time of the special figure game, is completed. , A small winning game state which is a profit gaming state is generated by executing a small winning game after the end of the special figure game performance. In the playing state of a special figure game that generates a small winning game, a decorative pattern is displayed as a zero number as a notification display to notify that the result of the special figure jackpot lottery is a small winning. Then, in the in-game state of the special figure game that generates the small winning game, as mentioned above, the special effect is the re-lottery effect (re-lottery display) and the resurrection effect (resurrection display) (see FIG. 206(B)). A promotion effect (promotion display) (see FIG. 206(C)) may be executed.
遊技中状態である特図遊技における特別演出である復活演出(復活表示)は、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、遊技中状態である特図遊技における復活演出(昇格表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから報知表示としてゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(B)参照)。 The resurrection effect (resurrection display), which is a special effect in the special figure game that is in the game state, is a notification display with a combination of decorative symbols as predetermined symbols that correspond to the loss when the result of the jackpot lottery is a small hit. This is an effect (display) in which decorative symbols are stopped and displayed, and then stopped and displayed by a notification display in a combination that corresponds to a small win. Specifically, the resurrection effect (promotion display) in the special figure game that is in the playing state is the effect (display) in which the decorative pattern is stopped and displayed as a notification display at a position other than the zero number, and then the final number is displayed as the notification display. ) (see FIG. 206(B)).
一方、遊技中状態である特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)では、例えば小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、遊技中状態である特図遊技における昇格演出(昇格表示)は、報知表示として飾り図柄が「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(C)参照)。
On the other hand, in the promotion effect (promotion display) which is a special effect in the special figure game that is in the game state, for example, a small win that generates a 4R time-saving jackpot game by entering the game ball into the
このような遊技中状態である特図遊技における昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、前述のように、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技に対して設定される特定の変動種別(演出パターン)に組み込まれた演出である(図206(A)参照)。つまり、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、飾り図柄の変動表示時間や特図大当たり抽選の結果に応じて複数設定される変動種別(演出パターン)から、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)が実行される特定の変動種別(演出パターン)が設定された場合に、当該特図遊技演出の一部(飾り図柄の変動表示の一部)として実行される。そのため、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、当該特図遊技に対して設定された特定の変動種別(演出パターン)に基づいて、更新情報である描画リストの更新処理を当該変動種別(演出パターン)に応じて規定される回数だけ繰り返すことで実行される。換言すれば、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技において昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行する場合、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態更新処理の所定期間前までの更新処理において昇格前又は復活前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新することで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。これにより、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技に対する図柄表示部341での飾り図柄の昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を円滑かつ確実に実行することが可能になる。
As mentioned above, the promotion effect (promotion display) and resurrection effect (resurrection display) in the special figure game that is in the playing state is for one special figure game that is the in-game state to notify the jackpot. This is a performance incorporated in a specific variation type (performance pattern) that is set (see FIG. 206(A)). In other words, the promotion effect (promotion display) and resurrection effect (resurrection display) are selected from among multiple variable types (performance patterns) that are set according to the variable display time of the decorative pattern and the result of the special figure jackpot lottery. When a specific variation type (performance pattern) is set in which a promotion effect (promotion display) or revival effect (resurrection display) is executed when the result is a small hit, a part of the special figure game effect (decoration) is set. This is executed as part of the fluctuating display of symbols). Therefore, the promotion effect (promotion display) and resurrection effect (resurrection display) update the drawing list, which is update information, based on the specific variation type (effect pattern) set for the special figure game. It is executed by repeating the number of times specified according to the variation type (effect pattern). In other words, when performing a promotion effect (promotion display) or a resurrection effect (resurrection display) in one special figure game that is in the gaming state that notifies a jackpot, the update process of the last drawing list is executed as update information. In the update process up to a predetermined period before the update completion status update process, the decorative pattern is stopped and displayed as a notification display before promotion or resurrection, and the drawing list, which is update information, is displayed until the end by the update process using the subsequent period. By updating, the decorative pattern can be displayed as a notification display. As a result, promotion effects (promotion display) and revival effects (resurrection display) of decorative symbols on the
なお、前述のように、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合においても、大当たりを報知する遊技中状態である特図遊技において、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)などの特別演出である再抽選演出(再抽選表示)を実行すること、大当たりを報知する遊技中状態である特図遊技において、例えば通常大当たりから確変大当たりへの昇格を報知、大当たり遊技でのラウンド遊技数が増加する昇格、外れからの大当たりへの復活を実行することが考えられるが、この場合の昇格演出や復活演出において、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態の所定期間前までの更新処理において昇格前又は復活前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新して更新終了状態とすることで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。
As mentioned above, the
また、本実施形態では、損益分岐点が、例えば工場出荷時の設計値に基づいて設定されるが、これに代えて、損益分岐点を他の基準に基づいて設定してもよい。例えば、工場出荷前の遊技機10に対して試打試験を行い、この試打試験の結果に基づいて損益分岐点を設定することが考えられる。
Further, in this embodiment, the break-even point is set based on, for example, a factory-shipped design value, but instead, the break-even point may be set based on other criteria. For example, it is conceivable to conduct a trial play test on the
また、損益分岐点は、固定的なものではなく、当該遊技機10に組み込んだプログラムに基づいて変更可能とすることも考えられる。例えば、遊技情報格納エリア412dに格納される前述の遊技情報(性能情報)、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「単位大当たり抽選回数」などのうちの1つ又は複数の遊技情報(性能情報)に基づいて損益分岐点を変更することも考えられる。これにより、遊技機10ごとの遊技盤31に打設された遊技釘の出荷時のバラツキや、遊技釘の経年劣化に対応して損益分岐点を変更できるため、現状の遊技機10の状態に対応して損益分岐点を設定することが可能になる。
Furthermore, the break-even point may not be fixed, but may be changeable based on a program installed in the
なお、損益分岐点の変更タイミングは、遊技機10の主電源のオン時、RAMクリア時、一定回数の特図遊技の実行ごと(例えば1万回ごと)、一定回数の大当たり遊技の実行ごと(例えば1000回ごと)などが考えられる。
The timing of changing the break-even point is when the main power of the
また、本実施形態では、小当たり遊技が発生した場合に図柄表示部341において実行されるオープニング演出が、損益分岐点の前後で、第1報知態様である得表示オープニング演出から第2報知態様である損表示オープニング演出に切り替えられるが、得表示オープニング演出及び損表示オープニング演出では、図柄表示部341に加えて、又は代えて、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させることの損得の報知を、他の演出手段、例えばスピーカ26、電飾部27、可動役物部材39(図4参照)などにおいて実行するようにしてもよい。具体的には、小当たり遊技のオープニング演出において、スピーカ26から、例えば得報知(第1報知態様)として「右打ちしたほうがいいよ」などの音声出力を実行する一方で、損報知(第2報知態様)として「右打ちしないがいいよ」などの音声出力を実行することが考えられる。また、小当たり遊技のオープニング演出において、例えば電飾部27を青色などに発光させることで得報知(第1報知態様)を実行する一方で、電飾部27を赤色などに発光させることで損報知(第2報知態様)を実行することが考えられる。さらに、小当たり遊技のオープニング演出において、可動役物部材39の可動態様を2種類設定し、これらの可動態様をうちの一方を得報知(第1報知態様)とする一方で、他方を損報知(第2報知態様)とすることが考えられる。可動役物部材39による大当たり遊技を発生させることの損得の報知の2つの可動態様としては、例えば可動役物部材39を図柄表示部341の表示面と重複させて移動させる場合の、上下動などの往復動の移動距離(ストローク、振幅)や移動速度を2種類設定することが考えられる。
In addition, in this embodiment, when a small winning game occurs, the opening performance executed on the
また、本実施形態では、所定タイミング(例えば損益分岐点よりも20回前の天井発動残回数が140回である点)と特定タイミング(例えば損益分岐点よりも20回後の天井発動残回数が100回である点)との間の損益分岐点を含む中間期間(例えば天井発動残回数が100回~140回)において小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出として図柄表示部341において第3報知態様のボーダー報知がなされるが、このようなボーダー報知は、前記中間期間において実行される特図遊技において実行してもよい。例えば、図224に示すように、前記中間期間において実行される特図遊技において、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示を含む特図遊技演出の視認を阻害しない領域に文字画像のテロップ表示などを実行することが考えられる。
In addition, in this embodiment, a predetermined timing (for example, the remaining number of
ここで、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間において小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされると、ボーダー報知がなされる期間は、小当たり遊技が発生した場合のオープニングに限定される。そのため、遊技者からすれば、大当たり遊技を発生させるか否か、即ち右打ちを行って羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球させるか否かを判断する時短が短い。そのため、遊技者が右打ちを行うか否かを検討している間に、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球させることが可能な期間が過ぎてしまい、大当たり遊技を発生させることができないことが起こり得る。特に、当該遊技機10に対する遊技知識が乏しい遊技者にとっては、小当たり遊技のオープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされても、その意味を理解できなかいか、意味を理解するまでに時間を要することがあるため、オープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされた小当たり遊技に基づいて、大当たり遊技を発生させることができない事態が起こり易くなる。これとは逆に、小当たり遊技が開始されることで、無条件に右打ちを行ってしまって、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させてしまうことが起こり得る。
Here, if a small winning game occurs in the intermediate period including the break-even point between the predetermined timing and the specific timing, and the border notification of the third notification mode is made at the opening of the small winning game, the border notification The period during which this is done is limited to the opening when a small winning game occurs. Therefore, from the player's perspective, it takes a short amount of time to judge whether or not to generate a jackpot game, that is, whether or not to make the game ball enter the
これに対して、小当たり遊技が発生する確率は低く(本実施形態では約1/318.1(図204(A)参照))、前記中間期間実行可能な特図遊技の実行回数も比較的多い(本実施形態では40回(図223(A)参照))。そのため、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間で実行される特図遊技においてボーダー報知を行うことで、長時間にわたってボーダー報知を行うことができる。これにより、特図遊技においてボーダー報知がなされている場合、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させるかを事前に判断しておくことが可能になる。その結果、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させられなかったり、これとは逆に、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させてしまったりすることが防止され、遊技者が希望する利益を遊技者が享受することが可能になる。 On the other hand, the probability of a small winning game occurring is low (approximately 1/318.1 in this embodiment (see FIG. 204(A))), and the number of executions of the special figure game that can be executed during the intermediate period is also relatively low. Many times (40 times in this embodiment (see FIG. 223(A))). Therefore, by performing border notification in the special figure game executed in the intermediate period including the break-even point between the predetermined timing and the specific timing, border notification can be performed for a long time. As a result, when border notification is made in the special figure game, it becomes possible to judge in advance whether to generate a jackpot game when a small win game occurs. As a result, it is possible to prevent a jackpot game from occurring against the player's will, or conversely, to prevent a jackpot game from occurring against the player's will. It becomes possible for players to enjoy the benefits of
なお、特図遊技でのボーダー報知の実行タイミングについては特に制限はないが、例えば飾り図柄が高速で変動表示される高速変動演出が実行されているタイミングに設定するのが好ましい。このように、特図遊技でのボーダー報知の実行タイミングを高速変動演出が実行されているタイミングに設定することで、後にリーチ演出が実行される場合であっても、ボーダー報知によって、そのリーチ演出の視認や音声出力の聞き取りが阻害されることが防止される。 Although there is no particular restriction on the execution timing of the border notification in the special figure game, it is preferable to set it to the timing when, for example, a high-speed fluctuation performance in which decorative symbols are displayed in high-speed fluctuation is being performed. In this way, by setting the execution timing of the border notification in the special figure game to the timing when the high-speed fluctuation effect is being executed, even if the reach effect is executed later, the border notification will affect the reach effect. Obstruction of visual recognition and hearing of audio output is prevented.
また、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間において実行される特図遊技でのボーダー報知(第3報知態様)は、図柄表示部341に加えて、又は代えて、他の演出手段、例えばスピーカ26、電飾部27、可動役物部材39(図4参照)などにおいて実行するようにしてもよい。具体的には、前記中間期間で実行される特図遊技において、スピーカ26から、例えばボーダー報知(第3報知態様)として「損・得・損・得・損・得・・・」などの損得が曖昧な音声出力を実行することが考えられる。また、前記中間期間で実行される特図遊技において、電飾部27を特定の態様で点滅させること、例えば高速点滅や低速点滅の他、不規則な間隔での点滅などのような遊技者が違和感を覚える演出を実行することが考えられる。さらに、前記中間期間で実行される特図遊技において、可動役物部材39を図柄表示部341の表示面と重複させて特定の態様で可動させること、例えば可動役物部材39を、高速微振動、低速微振動、不規則な間隔での微振動などのような遊技者が違和感を覚える演出を実行することが考えられる。
In addition, in addition to or in place of the
以上のように、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、段階での遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, when the result of the special map jackpot lottery that is the result of a predetermined determination is a small win that is a specific determination result, the value of the ceiling activation remaining number counter that is specific information is updated in a predetermined manner. Until the break-even point is reached at a predetermined timing, which is a predetermined period of time before the state reaches 0, a small win, which is a specific determination result, is notified by the profit display opening effect, which is the first notification mode, After the break-even point, which is a specific timing, is reached, the second notification mode, which is a loss display opening effect, is switched so that the small win, which is a specific determination result, is notified. In other words, in this embodiment, the expected value of the profit at the opening of the small winning game is reported in a notification manner according to the expected value of the profit that the player can obtain at the stage when the small winning game occurs. . Therefore, when a small winning game occurs, the player can understand the profit or loss that the player can earn at that stage by focusing on the opening performance of the small winning game. The player can determine whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the small win game. As a result, if the expected value of the profit that can be obtained is higher if the expected value of the profit that can be obtained is higher if the jackpot game is not generated based on the small winning game, it is better to choose not to generate the jackpot game, and to generate the jackpot game based on the small winning game. It becomes possible to select to generate a jackpot game when the expected value of obtainable profits is high. As a result, the player can avoid the disadvantage of not transitioning to the time-saving game state b due to the occurrence of a jackpot game when the transition to the time-saving game state b, which is the ceiling time-saving game state, is approaching, thereby increasing the interest of the game. is improved.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small winning game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing when it is advantageous for the player to shift to the b-time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state. Therefore, even if a small winning game occurs during a period in which it is difficult to judge profit or loss near the break-even point, the player can more reliably make judgments that are advantageous to him/her based on the notification mode of the opening performance of the small winning game. becomes possible.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Note that in this embodiment, the same design changes as those in the first to fourth embodiments described above can be made within an applicable range.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Further, in each embodiment, matters described in other embodiments can be applied within the applicable range.
[第6の実施形態]
パチンコ遊技機では、大当たり抽選の結果が当たりであることを契機として大当たり遊技が実行される場合、当該大当たり遊技での出玉のインパクトの改善が望まれている。
[Sixth embodiment]
In pachinko gaming machines, when a jackpot game is executed in response to a winning result of a jackpot lottery, it is desired to improve the impact of the balls put out in the jackpot game.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段と、
遊技者による所定の発射操作に基づいて遊技球が流下する所定流路と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態と遊技球を受け入れない受入非許可状態とに状態が可変可能な第1の入球手段と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果を導出可能な導出手段と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態において特定の切替条件が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるための制御を行う発生制御手段と、
前記特別条件が成立することに基づく前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、当該複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示を実行する特定演出表示手段と、
を備えている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention has the following features:
a firing means for firing a game ball in a predetermined direction in a gaming area according to a firing operation by a player;
a predetermined channel through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation by a player;
Equipped with
a first ball entry means whose state is variable between an acceptance permission state for accepting game balls and an acceptance non-permission state for not accepting game balls, as an area into which game balls flowing down the predetermined flow path can enter; A second ball entering means different from the first ball entering means is used to determine whether or not to generate a state in which the game ball enters the second ball entering means when a game ball enters the ball. A gaming machine equipped with an opening/closable entering ball sorting means,
deriving means capable of deriving at least a specific benefit result when a predetermined condition is satisfied based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during a predetermined gaming state; ,
state ending means for terminating the specific gaming state based on a specific switching condition being satisfied in the specific gaming state that is executed based on the specific benefit result being derived;
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. actuating means for opening and operating the ball means;
operation terminating means for terminating the opening operation of the second ball entering means based on at least the entry of a plurality of predetermined game balls;
Control for generating a special game state that is advantageous to the player without fail or with a high probability based on the fact that a special condition is satisfied when a game ball enters the ball during the opening operation of the second ball entry means. generation control means for performing
When the special game state is executed multiple times based on the special condition being met, a specific performance display means for performing a specific performance display that displays the special game state of the plurality of times as a series of advantageous game states;
It is equipped with
発射手段は、遊技者の発射操作によって遊技球を遊技領域の所定方向に発射することができる発射機構であればよい。発射手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球に発射力を付与する発射機構、ソレノイドなど利用した電動式の発射機構、バネ式の発射機構、回転操作可能な発射ハンドルを備える発射機構、レバー操作可能な発射レバーを備える発射機構、ボタン操作可能な発射ボタンを備える発射機構、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The firing means may be any firing mechanism as long as it can fire the game ball in a predetermined direction of the game area by the player's firing operation. As the firing means, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, a firing mechanism that applies a firing force to the game ball, an electric firing mechanism using a solenoid, a spring-type firing mechanism, a firing handle that can be rotated, etc. , a firing mechanism equipped with a firing lever that can be operated by a lever, a firing mechanism equipped with a firing button that can be operated by a button, and any combination thereof.
所定流路は、遊技者による所定の発射操作に基づいて遊技球が流下する遊技球流路であればよい。所定流路としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部に遊技球が入球可能な流路、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)に遊技球が入球可能な遊技球流路、特定遊技において入球可能状態とされる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球可能な遊技球流路、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球可能な遊技球流路、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、演出表示が実行される表示手段の下部領域又は下方領域の正面が正面側に設けられるステージに遊技球が誘導される遊技球流路(いわゆるワープルート)、遊技領域の左側領域(例えば演出表示が実行される表示手段の左側領域)に設定される遊技球流路(いわゆる左打ちルート)、遊技領域の右側領域(例えば演出表示が実行される表示手段の右側領域)に設定される遊技球流路(いわゆる右打ちルート)、各種入球部に遊技球を入球させることなく遊技盤の背面側に遊技球を排出する排出口に遊技球が入球可能な遊技球流路、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined flow path may be any game ball flow path through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation by the player. The predetermined flow path may be, for example, a flow path that allows a game ball to enter a ball entry section where a prize ball is paid out based on the entry of a game ball, or a flow path where a game ball enters. A game ball channel that allows game balls to enter into a ball entry section (e.g., through gate, outlet) where prize balls are not paid out even when the prize ball is paid out, and a predetermined lottery (e.g., jackpot lottery, regular lottery) A game ball channel where a game ball can enter into a ball entry section (for example, a first (special 1) winning hole, a second (special 2) winning hole, a through gate) where a winning lottery is executed; A game ball channel in which a game ball can enter into a ball entrance part (for example, a general (ordinary) prize opening, an outlet) in which a prescribed lottery is not executed depending on the ball, and a jackpot lottery is executed based on the entrance of the game ball. A game ball flow path where game balls can enter the ball entry portion (for example, the first (Special 1) winning hole, the second (Special 2) winning hole), and a small winning lottery is executed based on the entering of the game ball. A game ball flow path where a game ball can enter into the ball entry part (for example, the first (Special 1) winning hole, the second (Special 2) winning hole), and a normal winning lottery is drawn based on the entering of the game ball. A game ball flow path that allows a game ball to enter a ball entry portion (for example, a through gate) to be executed, a game ball flow path that allows a game ball to enter a ball entry portion that is in a ball entry possible state in a specific game, A game ball channel that allows a game ball to enter a ball entry part (for example, a big winning hole (variable winning hole)) that is in a state where the ball can enter in a jackpot game, A game ball flow path where a game ball can enter a ball entry part (for example, a so-called V winning hole) that generates a variable probability gaming state or a time-saving gaming state after the end of the jackpot game based on the entry of the ball, and a small winning game. A game ball channel that allows a game ball to enter a ball entry part (for example, a large winning opening (variable winning opening)) that is set to be able to accept a gaming ball in a small winning game, A game ball channel that allows a game ball to enter a ball entry part (for example, a so-called V winning hole) that generates a jackpot game after the completion of the small winning game based on the entry of the game ball, and a game in a regular winning game. A game ball channel that allows a game ball to enter the ball entry part (second (special 2) prize opening) that is in a ball-acceptable state, and a game ball that can be placed in an acceptable state and a non-acceptable state by an electric accessory. A game ball flow path that allows game balls to enter a variable ball entry section, and a game ball that can enter a ball entry section that can be changed between a state where game balls can be accepted and a state where they cannot be accepted using a special electric accessory. Game ball flow path, game ball flow path that allows game balls to enter the ball entry section that can be changed between a state where game balls can be accepted and a state that cannot be accepted using a normal electric accessory, and a game ball reception area using a non-electric accessory. A game ball flow path through which a game ball can enter a ball entry part that can be changed between a state in which a game ball can be accepted and a state in which it cannot be accepted; A game ball channel that allows game balls to enter a ball entry section where a jackpot lottery is executed based on the ball's entry, and a state that can be changed to a state in which game balls can be accepted and a state in which they cannot be accepted by a non-electric accessory. , a game ball channel where a game ball can enter into a ball entry section where a small winning lottery is executed based on the entry of a game ball, and a game ball channel where a game ball can enter into a ball entry section where a non-electric accessory is actuated by the entry of a game ball. A game ball channel into which a ball can enter, a non-electric accessory that opens and closes a ball entry section where a jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball, and a game ball entry section that is activated by the entry of a game ball. A non-electric accessory that opens and closes a game ball channel into which a ball can enter, and a ball entry section (first (special 1) prize opening) where the first special jackpot lottery is executed based on the entry of game balls. , a game ball flow path through which a game ball can enter a ball entry section that is activated by the entry of a game ball, and a ball entry section (a second ball entry section (second ( Special 2) A non-electric accessory that opens and closes the prize opening (winning slot) is activated by the entry of a game ball.A game ball flow path that allows the game ball to enter the ball entry part, and a small winning lottery based on the entry of the game ball. A game ball flow path through which a game ball can enter the ball entrance part where a game ball can enter the ball entrance part which operates a non-electric accessory that opens and closes the ball entrance part where the game ball enters, and a lower part of the display means where the effect display is performed. A game ball flow path (so-called warp route) where game balls are guided to a stage where the front side of the area or lower area is provided on the front side, and a left side area of the game area (for example, a left side area of the display means where an effect display is executed). The game ball flow path that is set (so-called left-handed route), the game ball flow path that is set in the right side area of the gaming area (for example, the right side area of the display means where the effect display is executed), and the various inputs. Examples include a game ball channel that allows game balls to enter a discharge port that discharges game balls to the back side of the game board without allowing the game balls to enter the ball section, and any combination thereof.
受入許可状態は、遊技球が入球可能な入球部への遊技球の入球を受け入れる状態であればよく、少なくとも物理的に入球部への遊技球の入球を受け入れる受入可能状態、及び入球部への遊技球の入球に基づいて特定の処理を実行する受入可能状態が含まれる。一方、受入非許可状態は、遊技球が入球可能な入球部への遊技球の入球を受け入れない状態であればよく、少なくとも物理的に入球部への遊技球の入球を受け入れない受入不能状態、及び入球部への遊技球の入球に基づいて特定の処理を実行しない受入不能状態が含まれる。受入許可状態及び受入非許可状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)の開放状態及び閉鎖状態、特定遊技において入球可能状態とされる入球部の開放状態及び閉鎖状態、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))の開放状態及び閉鎖状態、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))の開放状態及び閉鎖状態、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部の開放状態及び閉鎖状態、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく小当たり抽選の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく普図当たり抽選の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の数値情報の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定のカウンタ値の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の乱数カウンタ値の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく大当たり乱数カウンタ値の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく普図当たり乱数カウンタ値の取得可能状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の数値情報の更新許可状態及び更新非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定遊技又は所定の抽選を実行する権利の保留数に対応する情報の更新許可状態及び更新非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく特図遊技又は大当たり抽選を実行する権利の保留数に対応する情報の更新許可状態及び更新非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく普図遊技又は普図当たり抽選を実行する権利の保留数に対応する情報の更新許可状態及び更新非許可状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The acceptance permission state may be any state in which the entry of a game ball into a ball entry section into which a game ball can enter is accepted; and an acceptance state in which a specific process is executed based on the entry of the game ball into the ball entry section. On the other hand, the acceptance-disallowed state may be any state in which the entry of game balls into the ball entry area where game balls can enter is not accepted, and at least the state where game balls are not physically accepted into the entry area. This includes an unacceptable state in which no game ball enters the ball entry section, and an unacceptable state in which no specific processing is performed based on the entry of the game ball into the ball entry section. As long as the purpose of the present invention can be realized, the acceptance permission state and the acceptance non-permission state may include, for example, the open state and closed state of the ball entry section where a prize ball is paid out based on the entry of a game ball, and the entry state of a game ball. A predetermined lottery (for example, a jackpot lottery, a regular lottery) is carried out based on the open and closed states of the ball entry section (e.g., through gate, discharge port) in which prize balls are not paid out even when the ball enters the game ball. The open and closed states of the ball entry section (for example, the first (Special 1) winning hole, the second (Special 2) winning hole, through gate), and the entry of balls that do not cause the prescribed lottery to be executed even when the game ball enters. The opening and closing states of the winning slots (for example, the general (ordinary) winning opening, the exit opening), and the opening and closing states of the entrance parts (for example, the first (special 1) winning opening, the second (Special 2) winning hole) open state and closed state, ball entry section where a small winning lottery is executed based on the entry of game balls (for example, 1st (Special 1) winning hole, 2nd (Special 2) winning hole) The open and closed states of the entrance part (for example, a through gate) where a normal winning lottery is executed based on the entry of game balls, and the open and closed states of the entrance part (for example, a through gate) that allows entry of balls in a specific game. The open state and closed state of the ball part, the open state and closed state of the ball entry part (for example, the big winning hole (variable winning hole)) that is in a state where balls can be entered in a jackpot game, and the state in which a game ball can be accepted in a jackpot game. and the open and closed states of the ball entry part (for example, the so-called V winning hole) that generates a variable probability gaming state or time-saving gaming state after the end of the jackpot game based on the entry of the game ball, and the game ball in the small winning game. The open and closed states of the ball entry part (for example, the big winning hole (variable winning hole)) that is in a state where it can accept game balls, and the state where it is possible to accept game balls in small winning games, and the corresponding state is determined based on the entry of game balls. After the end of the small winning game, the ball entry part (for example, the so-called V winning hole) that generates the jackpot game is in the open and closed state, and the ball entry part (second ( Special 2) The open and closed states of the winning opening), the open and closed states of the ball entry part that can be changed between the state in which game balls can be accepted and the state that cannot be accepted by electric accessories, and the opening and closed states of the ball entry part that can be changed between the states in which game balls can be accepted and the states that cannot be accepted by electric accessories. An open state and a closed state of the ball entry part that can be changed between an acceptable state and an unacceptable state, and an open state and a closed state of a ball entry part that can be changed between a state where game balls can be accepted and a state where they cannot be accepted by a normal electric accessory. state, open and closed states of the ball entry part that can be changed between a state in which game balls can be accepted and a state in which they cannot be accepted by non-electric accessories, and a state in which game balls can be accepted and a state in which they cannot be accepted by non-electric accessories. It is possible to change the open state and closed state of the ball entry part where the jackpot lottery is executed based on the entry of game balls, and the state in which game balls can be accepted and the state in which they cannot be accepted, depending on the non-electric accessory. An open state and a closed state of a ball entry part where a small winning lottery is executed based on the entry of a game ball, an open state and a closed state of a ball entry part which operates a non-electric accessory by the entry of a game ball, and a game ball. A jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball.A non-electric accessory that opens and closes the ball entry part is activated by the entry of a game ball. An open state and a closed state of the ball entry part in which a non-electric accessory that opens and closes the ball entry part (first (special 1) prize opening) where the first special jackpot lottery is executed is activated by the entry of the game ball; A ball entry device that operates a non-electric accessory that opens and closes a ball entry section (second (special 2) prize opening) where a second special jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball. an open state and a closed state of the ball entry part, and an open state of the ball entry part in which a non-electric accessory that opens and closes the ball entry part in which a small winning lottery is executed based on the entry of the game ball is activated by the entry of the game ball; A closed state, a state in which execution of a predetermined lottery (for example, a jackpot lottery, a regular lottery) is permitted or not permitted based on the entry of a game ball into the entrance part, and a state in which execution is not permitted based on the entry of a game ball into the entrance part. Execution permission state and execution non-permission state of the jackpot lottery, execution permission state and execution non-permission state of the small win lottery based on the entry of the game ball into the entering ball section, Execution permission state and execution non-permission state of the drawing winning lottery, acquisition permission state and acquisition non-permission state based on the entry of a game ball into the ball entry section, acquisition permission state and acquisition non-permission state of a predetermined counter value based on the entry of a game ball into the ball entry section; Acquisition permission state and acquisition non-permission state of the jackpot random number counter value based on the ball entering the ball, acquisition possible state and acquisition non-permission state of the regular hit random number counter value based on the entry of the game ball into the ball entry section, to the ball entry section The update permission state and update non-permission state of predetermined numerical information based on the entry of game balls into the ball entry section correspond to the reserved number of rights to execute a predetermined game or a predetermined lottery based on the entry of game balls into the entry section. Update permission state and update non-permission state of information, update permission state and update non-permission state of information corresponding to the reserved number of rights to execute a special map game or jackpot lottery based on the entry of a game ball into the ball entry section, Examples include update permission status and update non-permission status of information corresponding to the reserved number of rights to execute a general game game or general lottery based on the entry of a game ball into the ball entry section, and any combination thereof. .
第1の入球手段は、遊技球流路を流下する遊技球が入球可能な領域であり、遊技球を受け入れる受入可能状態と遊技球を受け入れない受入不能状態とに状態が可変可能な入球部であればよい。第2の入球手段は、遊技球流路を流下する遊技球が入球可能な領域であり、第1の入球手段とは異なる入球部であればよい。第1の入球手段及び第2の入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)、特定遊技において入球可能状態とされる入球部、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first ball entry means is an area into which game balls flowing down the game ball channel can enter, and the state of the first ball entry means can be changed between an acceptable state where game balls are accepted and a non-acceptable state where no game balls are accepted. Any spherical part is sufficient. The second ball entry means is a region into which the game ball flowing down the game ball channel can enter, and may be a ball entry part different from the first ball entry means. As the first ball entering means and the second ball entering means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a ball entering section where a prize ball is paid out based on the entering of the game ball, a ball entering section where the game ball enters, etc. A ball entry section (for example, a through gate, an ejection port) where prize balls are not paid out even when the game ball is entered, and a ball entry section (for example, a ball entry section where a predetermined lottery (for example, a jackpot lottery, a regular lottery) is executed based on the entry of game balls. 1st (Special 1) winning opening, 2nd (Special 2) winning opening, through gate), ball entry area where the prescribed lottery is not executed even when a game ball enters (for example, general (ordinary) winning opening, outlet) , a ball entry section where a jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball (for example, the first (special 1) winning opening, the second (special 2) winning opening), a small winning lottery based on the entry of a game ball A ball entry section (for example, the first (special 1) winning hole, a second (special 2) winning hole) where a game ball enters the game ball, and a ball entry section where a normal winning lottery is performed based on the ball entering the game ball (for example, a through gate). ), a ball entry part that is in a state in which balls can be entered in a specific game, a ball entry part that is in a state in which a ball can be entered in a jackpot game (for example, a jackpot (variable winning hole)), a state in which a game ball can be accepted in a jackpot game. Based on the entry of the game ball, after the end of the jackpot game, a ball entry part (for example, a so-called V winning hole) that generates a variable probability gaming state or a time-saving gaming state, and a state where the game ball can be accepted in a small winning game. A ball entering part (for example, a big winning opening (variable winning opening)) is set in a state where it can accept game balls in a small winning game, and a jackpot game is generated after the end of the small winning game based on the entering of the game ball. Ball entry part (for example, so-called V winning hole), ball entry part (second (special 2) winning hole) that is in a state where it can accept a game ball in a regular game, a state where a game ball can be accepted by an electric accessory. A ball entry part that can be changed between a state in which game balls can be accepted and a state in which it cannot be accepted, a ball entry part that can be changed into a state in which game balls can be accepted and a state in which it cannot be accepted by a special electric accessory, and a state in which game balls can be accepted and accepted by a normal electric accessory. A ball entry part that can be changed to a disabled state, a ball entry part that can be changed to a state in which game balls can be accepted and a state in which it cannot be accepted by a non-electric accessory, a state in which a game ball can be accepted and a state in which it cannot be accepted by a non-electric accessory. It can be changed into a state in which game balls can be accepted and a state in which it cannot be accepted by a ball entry part where a jackpot lottery is executed based on the entry of game balls, and a non-electric accessory. A ball entering section where a small winning lottery is executed based on the entering of a game ball, a ball entering section which operates a non-electric accessory based on the entering of a game ball, and a ball entering section where a jackpot lottery is executed based on the entering of a game ball. A ball entry part that operates a non-electric accessory that opens and closes by the entry of a game ball, and a ball entry part (first (special 1) winning lottery) where the first special jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball. A ball entrance part (second (special 2 ) A non-electric accessory that opens and closes the prize opening (a winning opening), which is activated by the entry of a game ball, and a non-electric accessory that opens and closes a ball entry section where a small winning lottery is executed based on the entry of a game ball. , a ball entry section that is activated by the entry of a game ball, and any combination thereof.
入球振分手段は、所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域であって、遊技球が入球した場合に遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な振分機能部であればよい。入球振分手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球が入球した場合に電動式の可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合に機械式の可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合に所定方向に全体又は一部が往復移動可能な可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合に全体又は一部が回転可能な可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合にスライド移動可能な可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、賞球が払い出される入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、特定遊技において入球可能状態とされる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振り分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部(例えば電チュー式始動口)、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The entering ball distribution means is an area into which a game ball flowing down a predetermined flow path can enter, and when a game ball enters the area, generates a state in which the game ball enters a predetermined ball entry area. Any sorting function section that can be opened and closed to sort whether or not it is acceptable is sufficient. As the entering ball sorting means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, when a game ball enters, an electric movable member is used to cause the game ball to enter a predetermined ball entry area. A sorting function unit that opens and closes to sort whether or not the game ball enters the ball, and a sorting function unit that opens and closes to sort whether or not the game ball enters the predetermined ball entry area using a mechanical movable member when the game ball enters the ball. A sorting function unit that opens and closes to perform a game ball, and a movable member that can reciprocate in whole or in part in a predetermined direction when a game ball enters the ball, to generate a state in which the game ball enters a predetermined ball entry area. A sorting function unit that opens and closes to sort whether or not to play, and when a game ball enters, a movable member that can rotate in whole or in part creates a state in which the game ball enters a predetermined ball entry area. A sorting function section that opens and closes to sort whether or not the game ball enters, and a movable member that can slide when a game ball enters the ball to sort whether or not to cause the game ball to enter a predetermined ball entry area. A sorting function part that opens and closes to perform the operation, and a sorting function part that can be opened and closed to perform sorting based on the entering of the game ball to determine whether or not to cause a state in which the game ball enters the ball entering part from which the prize ball is paid out. The function section determines whether or not to cause a state in which a game ball enters a ball entry section (for example, a through gate, a discharge port) from which a prize ball is not paid out even when a game ball enters. a sorting function section that can be opened and closed based on the game balls, and a ball entry section (for example, the first (special 1) prize opening) where a predetermined lottery (for example, a jackpot lottery, a regular lottery) is executed based on the entry of game balls. , a game ball sorting function unit that can be opened and closed to perform sorting as to whether or not to cause a state in which a game ball enters a second (special 2) prize opening, through gate) based on the entry of a game ball; The system determines whether or not to cause a state in which a game ball enters a ball entry section (for example, a general (ordinary) prize opening, an ejection port) in which a prescribed lottery is not executed even when a game ball enters. A sorting function part that can be opened and closed based on the game ball, and a ball entry part (for example, the first (Special 1) winning hole, the second (Special 2) winning hole) where the jackpot lottery is executed based on the entering of the game ball. A sorting function section that can be opened and closed to determine whether or not to generate a state where a ball enters based on the entry of a game ball, and an entry ball that performs a small winning lottery based on the entry of a game ball. It can be opened and closed to determine whether or not to cause a game ball to enter the opening (for example, the first (Special 1) winning hole, the second (Special 2) winning hole) based on the entering of the game ball. A sorting function section, which determines whether or not to cause a state in which a game ball enters a ball entry section (for example, a through gate) where a normal winning lottery is executed based on the entry of a game ball, A sorting function section that can be opened and closed based on the entry of a game ball, which distributes whether or not to cause a state in which a game ball enters the ball entry section that is allowed to enter in a specific game. The sorting function section that can be opened and closed based on the above, and whether or not to generate a state in which game balls are allowed to enter the ball entering section (for example, the big winning hole (variable winning hole)) that is allowed to enter in the jackpot game. A sorting function part that can be opened and closed to perform sorting based on the entry of game balls, and a state in which game balls can be accepted in a jackpot game, and a variable game state after the end of the jackpot game based on the entry of game balls. Or, an openable/closable distribution device that determines whether or not to generate a state in which a game ball enters a ball entry part (for example, a so-called V winning hole) that generates a time-saving gaming state, based on the entry of a game ball. Functional part, ball entry part that is in a state where it is possible to accept game balls in small winning games (for example, large winning opening (variable winning opening)), which is in a state where it is possible to accept game balls in small winning games, and is in a state where game balls can be entered Based on the entry of the game ball, whether or not to cause the game ball to enter the ball entry part (for example, the so-called V winning hole) that generates the jackpot game after the end of the small winning game, is determined based on the entry of the game ball. Whether or not to generate a state in which a game ball enters the ball entry part (second (special 2) prize opening) which is able to accept a game ball in a game with a normal figure winning game. A sorting function part that can be opened and closed (for example, an electric chew type starting port) performs sorting based on the entry of game balls, and an input device that can change the state in which game balls can be accepted and the state in which they cannot be accepted using an electric accessory. A sorting function section that can be opened and closed that determines whether or not a game ball is allowed to enter the ball section based on the entry of a game ball, and a special electric accessory that determines whether or not a game ball can be received. A distributing function section that can be opened and closed, which distributes whether or not a state in which a game ball enters a ball entry section that can be changed between a disabled state and a disabled state, based on the entry of a game ball, and a normally electric accessory. An openable/closable sorter that determines whether or not a state in which a game ball enters a ball entry section that can be changed between a state in which a game ball can be accepted and a state in which a game ball cannot be accepted is generated based on the entry of a game ball. The functional unit determines whether or not to cause a state in which a game ball enters the ball entry section, which can be changed between a state in which a game ball can be accepted and a state in which a game ball cannot be received, by a non-electric accessory. a sorting function section that can be opened and closed based on the game ball, and a ball entry section that can be changed between a game ball accepting state and a non-acceptable state using a non-electric accessory, and a jackpot lottery is executed based on the game balls entering the game ball. A sorting function part that can be opened and closed to determine whether or not to cause a game ball to enter the state based on the state of the game ball entering the ball, and a non-electric accessory that determines whether or not a game ball is allowed to enter the state. Based on the entry of the game ball, the system determines whether or not to cause the game ball to enter the ball entry section where the small winning lottery is executed based on the entry of the game ball. A sorting function part that can be opened and closed, and a sorting function part that can be opened and closed, and a distribution function part that determines whether or not to cause a state in which a game ball enters the ball entry part that activates a non-electric accessory when the game ball enters. A distribution function section that can be opened and closed based on the input of game balls, a non-electric accessory that opens and closes the ball entry section where a jackpot lottery is executed based on the entry of game balls, and a non-electric accessory that opens and closes the ball entry section that is activated by the entry of game balls. A sorting function part that can be opened and closed performs sorting as to whether or not to generate a state in which a ball enters, based on the entry of a game ball, and a first special jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball. A non-electric accessory that opens and closes the ball entry part (first (special 1) winning opening) is activated by the entry of the game ball. a sorting function part that can be opened and closed based on the entry of game balls, and a ball entry part (second (special 2) prize opening) where a second special jackpot lottery is executed based on the entry of game balls. A non-electric accessory that opens and closes is actuated by the entry of a game ball.It is possible to open and close based on the entry of a game ball to determine whether or not to generate a state in which a game ball enters the ball entry part. A sorting function section, a non-electric accessory that opens and closes the ball entry section where a small winning lottery is executed based on the entry of the game ball, is activated by the entry of the game ball.The game ball enters the ball entry section. Examples include a sorting function section that can be opened and closed to sort whether or not to generate a state based on the entry of game balls, and arbitrary combinations thereof.
所定遊技状態は、遊技の進行中に実現可能な遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)、確変遊技状態、所定の入球部が電動役物により開閉される遊技状態、所定の入球部が普通電動役物により開閉可能な遊技状態、振分機能部への遊技球の受入可能状態、振分機能部への遊技球の受入不能状態、所定の入球部が特別電動役物により開閉可能な遊技状態、所定の入球部が非電動役物により開閉可能な遊技状態、大当たり遊技状態、大当たり遊技状態における開閉実行モードの実行状態、大当たり遊技状態における各ラウンド遊技の実行状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、小当たり遊技状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined gaming state may be any gaming state that can be realized during the progress of the game. The predetermined gaming state may be, for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state (a-time-saving gaming state, b-time-saving gaming state, c-time-saving gaming state), a fixed-variable gaming state, or a predetermined ball entering state, as long as the purpose of the present invention can be realized. A game state in which the part is opened and closed by an electric accessory, a game state in which a predetermined ball entry part can be opened and closed by a normal electric accessory, a state in which game balls can be accepted into the distribution function part, and a game ball into the distribution function part. a game state in which the predetermined ball entry part can be opened and closed by a special electric accessory, a game state in which the predetermined ball entry part can be opened and closed by a non-electric accessory, a jackpot game state, and an opening/closing execution mode in the jackpot game state. execution state, execution state of each round game in the jackpot gaming state, state in which game balls can be accepted into the V winning opening in the jackpot gaming state, state in which game balls cannot be accepted into the V winning opening in the jackpot gaming state, small winning game state, a state in which game balls can be accepted into the V winning hole in the small winning game state, a state in which game balls cannot be accepted into the V winning hole in the small winning gaming state, and any combination thereof.
所定条件は、所定の入球部への遊技球の入球に基づいて成立する遊技条件であればよい。所定条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技状態が移行する遊技条件、通常遊技状態に移行する遊技条件、通常遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、確変遊技状態に移行する遊技条件、確変遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)に移行する遊技条件、時短遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、大当たり遊技状態に移行する遊技条件、大当たり遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、小当たり遊技状態に移行する遊技条件、小当たり遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、特定遊技を実行する遊技条件、特図遊技を実行する遊技条件、大当たり遊技を実行する遊技条件、小当たり遊技を実行する遊技条件、普図遊技を実行する遊技条件、普図当たり遊技を実行する遊技条件、所定の抽選を実行(抽選種別に対応する乱数値を取得)する遊技条件、大当たり抽選を実行(大当たり乱数カウンタ値を取得)する遊技条件(特図遊技を実行する遊技条件)、大当たり抽選の結果が所定結果(取得した大当たり乱数カウンタ値が所定結果に対応するもの)であること(特定遊技を実行する遊技条件又は特定遊技を実行しない遊技条件)、大当たり抽選の結果が大当たり(取得した大当たり乱数カウンタ値が大当たりに対応するもの)であること(大当たり遊技を実行する遊技条件)、大当たり抽選の結果が小当たり(取得した大当たり乱数カウンタ値が小当たりに対応するもの)であること(小当たり遊技を実行する遊技条件)、大当たり抽選の結果が外れ当たり(取得した大当たり乱数カウンタ値が外れに対応するもの)であること(大当たり遊技及び小当たりを実行しない遊技条件)、大当たり抽選の結果が時短図柄停止(取得した大当たり乱数カウンタ値が時短図柄停止に対応するもの)であること(c時短遊技状態に移行する遊技条件)、大当たり抽選を実行する権利又は特図遊技を実行する権利の保留数の更新する遊技条件、大当たり遊技又は小当たり遊技において開放される大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球、大当たり遊技又は小当たり遊技において開放される大入賞口(可変入賞口)のV入賞口への遊技球の入球、普図当たり抽選の実行(普図当たり乱数カウンタ値を取得)する遊技条件(普図遊技を実行する遊技条件)、普図当たり抽選の結果が所定結果(取得した普図当たり乱数カウンタ値が所定結果に対応するもの)であること(普図当たり遊技を実行する遊技条件又は普図当たり遊技を実行しない遊技条件)、普図当たり抽選の結果が当たり(取得した普図当たり乱数カウンタ値が当たりに対応するもの)であること(大当たり遊技を実行する遊技条件)、普図当たり抽選の結果が外れ当たり(取得した普図当たり乱数カウンタ値が外れに対応するもの)であること(普図当たりを実行しない遊技条件)、普図当たり抽選を実行する権利又は特図遊技を実行する権利の保留数の更新、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined condition may be a game condition as long as it is established based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry portion. The predetermined conditions include, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, a gaming condition where the gaming state shifts, a gaming condition where the gaming state shifts to the normal gaming state, a gaming condition where the gaming state shifts from the normal gaming state to another gaming state, a variable probability game, etc. gaming conditions that transition to the state, gaming conditions that transition from the variable probability gaming state to other gaming states, gaming conditions that transition to the time-saving gaming state (a working-time-saving gaming state, b working-time-saving gaming state, c working-saving gaming state), gaming conditions that shift from the time-saving gaming state Game conditions that transition to another gaming state, gaming conditions that transition to a jackpot gaming state, gaming conditions that transition from a jackpot gaming state to another gaming state, gaming conditions that shift to a small winning gaming state, gaming conditions that shift from a small winning gaming state to another Game conditions to transition to a gaming state, game conditions to execute a specific game, game conditions to execute a special figure game, game conditions to execute a jackpot game, game conditions to execute a small win game, game conditions to execute a regular figure game. , a game condition for executing a regular drawing game, a gaming condition for executing a predetermined lottery (obtaining a random number value corresponding to the lottery type), a gaming condition for executing a jackpot lottery (obtaining a jackpot random number counter value) (special figure game) ), the result of the jackpot lottery is a predetermined result (the obtained jackpot random number counter value corresponds to the predetermined result) (gaming conditions for executing a specific game or gaming conditions for not executing a specific game), The result of the jackpot lottery is a jackpot (the acquired jackpot random number counter value corresponds to a jackpot) (game condition for executing the jackpot game), and the result of the jackpot lottery is a small win (the acquired jackpot random number counter value is a small win). (game conditions for executing a small winning game), and the result of the jackpot lottery is a losing win (the acquired jackpot random number counter value corresponds to a winning game) (a game condition for executing a small winning game). The result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop (the acquired jackpot random number counter value corresponds to the time-saving symbol stop) (c) the game condition for shifting to the time-saving gaming state), and the jackpot lottery is executed. Game conditions for updating the reserved number of rights or rights to play special drawing games, entering a game ball into the big winning hole (variable winning hole) opened in a jackpot game or a small winning game, a jackpot game or a small winning game Entering the game ball into the V winning hole of the big winning hole (variable winning hole) opened in (gaming conditions), the result of the random drawing per ordinary figure is a predetermined result (the acquired random number counter value per ordinary figure corresponds to the predetermined result) (gaming conditions for executing a game per ordinary figure or executing a game per ordinary figure) (playing conditions for executing a jackpot game), the result of the lottery with a common symbol is a win (the obtained random number counter value per common symbol corresponds to a win) (gaming conditions for executing a jackpot game), the result of a lottery with a common symbol is a loss It is a win (the obtained random number counter value for a common symbol corresponds to an error) (gaming condition for not executing a common symbol winning), the number of reservations for the right to execute a lottery for a common symbol or the right to execute a special symbol game. , any combination thereof, etc.
特定の特典結果は、受入可能状態とされた所定の入球部に遊技球が入球することに基づいて所定の遊技条件が成立した場合に導出可能な遊技結果であればよい。特定の特典結果としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の遊技条件が成立したことに対する明示又は示唆、所定の遊技条件が成立したことに基づく表示手段での特定表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく特別図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づく図柄変動表示手段での大当たり図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づく図柄変動表示手段での小当たり図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が外れであることに基づく図柄変動表示手段での外れ図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が時短図柄停止(c時短遊技状態への移行)であることに基づく図柄変動表示手段での時短図柄の停止表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく飾り図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく普通図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づく普通図柄変動表示手段での普図当たり図柄の停止表示、普図当たり抽選の結果が外れであることに基づく普通図柄変動表示手段での外れ図柄の停止表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific benefit result may be a game result that can be derived when a predetermined game condition is satisfied based on the game ball entering a predetermined ball entry section that is set to be in an acceptable state. As a specific reward result, if the purpose of the present invention can be realized, for example, an indication or suggestion that a predetermined gaming condition has been met, a specific display on a display means based on the fulfillment of a predetermined gaming condition, a predetermined A stop display of a specific symbol on the symbol variation display means based on the fulfillment of the gaming conditions, a stop display of a specific symbol on the special symbol variation display means based on the establishment of a predetermined gaming condition, and a jackpot lottery result. A stop display of the jackpot symbol on the symbol fluctuation display means based on the fact that the result of the jackpot lottery is a small win, a stop display of the small winning symbol on the symbol fluctuation display means based on the fact that the result of the jackpot lottery is a small win, A stop display of a missed symbol on the symbol variation display means based on this, a stop display of a time-saving symbol on the symbol variation display means based on the fact that the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop (transition to the time-saving gaming state c), a predetermined The stop display of a specific symbol on the decorative symbol variation display means based on the fulfillment of the gaming condition, the stop display of a specific symbol on the normal symbol variation display means based on the establishment of a predetermined gaming condition, and the lottery for winning a common symbol. Stop display of a winning symbol on the normal symbol fluctuation display means based on the result being a winning symbol; Stop display of a winning symbol on the ordinary symbol fluctuation display means based on the result of a winning lottery. , any combination thereof, etc.
特定遊技状態は、所定の遊技結果が導出されることに基づいて実行される遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)、確変遊技状態、所定の入球部が電動役物により開閉される遊技状態、所定の入球部が普通電動役物により開閉可能な遊技状態、普通電動役物による所定の入球部の開放状態、普通電動役物による所定の入球部の長開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球可能な開放状態)、普通電動役物による所定の入球部の短開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球不能又は困難な開放状態)、普通電動役物による所定の入球部の閉鎖状態、振分機能部への遊技球の受入可能状態、振分機能部への遊技球の受入不能状態、所定の入球部が特別電動役物により開閉可能な遊技状態、所定の入球部が非電動役物により開閉可能な遊技状態、大当たり遊技状態、大当たり遊技状態における開閉実行モードの実行状態、大当たり遊技状態における各ラウンド遊技の実行状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、小当たり遊技状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific gaming state may be any gaming state that is executed based on the derivation of a predetermined gaming result. Specific gaming states include, for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state (a-time-saving gaming state, b-time-saving gaming state, c-time-saving gaming state), a fixed-variable gaming state, and a predetermined ball entry state, as long as the purpose of the present invention can be realized. A game state in which the part is opened and closed by an electric accessory, a game state in which a predetermined ball entry part can be opened and closed by a normal electric accessory, a state in which a predetermined ball entry part is opened by an ordinary electric accessory, and a predetermined ball entry part by an ordinary electric accessory. A long open state of the ball entry part (for example, an open state in which a game ball can enter a predetermined ball entry part), a short open state of a predetermined ball entry part by an ordinary electric accessory (for example, a game ball can enter a predetermined ball entry part) (in an open state where it is impossible or difficult for the ball to enter), a state in which the prescribed ball entry section is closed by a normal electric accessory, a state in which the game ball can be accepted into the distribution function part, a state in which the game ball cannot be accepted into the distribution function part. , a game state in which a predetermined ball entry part can be opened and closed by a special electric accessory, a game state in which a predetermined ball entry part can be opened and closed by a non-electric accessory, a jackpot game state, an execution state of an opening/closing execution mode in the jackpot game state, The execution state of each round game in the jackpot gaming state, the state in which game balls can be accepted into the V winning slot in the jackpot gaming state, the state in which game balls cannot be accepted into the V winning slot in the jackpot gaming state, the small winning gaming state, the small winning state Examples include a state in which game balls can be accepted into the V winning hole in the gaming state, a state in which game balls cannot be accepted into the V winning hole in the small winning gaming state, and any combination thereof.
切替条件は、特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される所定の遊技状態において成立することに基づいて所定の遊技状態を終了させる終了条件であればよい。切替条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態の終了条件、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)の終了条件、確変遊技状態の終了条件、所定の入球部が電動役物により開閉される遊技状態の終了条件、所定の入球部が普通電動役物により開閉可能な遊技状態の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の開放状態の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の長開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球可能な開放状態)の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の短開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球不能又は困難な開放状態)の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の閉鎖状態の終了条件、振分機能部への遊技球の受入可能状態の終了条件、振分機能部への遊技球の受入不能状態の終了条件、所定の入球部が特別電動役物により開閉可能な遊技状態の終了条件、所定の入球部が非電動役物により開閉可能な遊技状態の終了条件、大当たり遊技状態の終了条件、大当たり遊技状態における開閉実行モードの実行状態の終了条件、大当たり遊技状態における各ラウンド遊技の実行状態の終了条件、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態の終了条件、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態の終了条件、小当たり遊技状態の終了条件、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態の終了条件、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態の終了条件、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The switching condition may be any termination condition that terminates a predetermined gaming state based on being satisfied in a predetermined gaming state that is executed based on the derivation of a specific benefit result. As the switching conditions, if the purpose of the present invention can be realized, for example, the termination condition of the normal gaming state, the termination condition of the time-saving gaming state (a-time-saving gaming state, b-time-saving gaming state, c-time-saving gaming state), the variable probability gaming state end conditions for a game state in which a predetermined ball entry part can be opened and closed by an electric accessory, end conditions for a game state in which a predetermined ball entry part can be opened and closed by a normal electric accessory, End conditions for the open state of the ball entry section, end conditions for the long open state of a predetermined ball entry section by a normal electric accessory (for example, an open state in which a game ball can enter the predetermined ball entry section), a normal electric accessory Conditions for ending the short opening state of the predetermined ball entry part (for example, a state in which a game ball cannot enter the predetermined ball entry part or a difficult opening state), and conditions for ending the closed state of the predetermined ball entry part by a normal electric accessory. , conditions for ending a state in which game balls can be accepted into the sorting function section, conditions for ending a state in which game balls cannot be accepted into the sorting function section, and conditions for a game state in which a predetermined ball entry section can be opened and closed by a special electric accessory. End conditions, end conditions for a game state in which a predetermined ball entry part can be opened and closed by a non-electric accessory, end conditions for a jackpot game state, end conditions for an execution state of the opening/closing execution mode in the jackpot play state, each round in the jackpot play state. End conditions for the game execution state, end conditions for the state in which game balls can be accepted into the V winning opening in the jackpot gaming state, ending conditions for the state in which game balls cannot be accepted into the V winning opening in the jackpot gaming state, small winning gaming state end conditions, end conditions for a state in which game balls can be accepted into the V winning opening in the small winning gaming state, ending conditions for a state in which gaming balls cannot be accepted into the V winning opening in the small winning gaming state, any combination thereof, etc. can be mentioned.
作動手段は、所定の遊技状態において遊技球が振分機能部に入球した場合に、振分けに基づいて所定の入球部に遊技球を入球させる状態となるように所定の入球部を開放作動させる作動機能部であればよい。作動終了手段は、所定の入球部の開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する終了機能部であればよい。作動手段及び作動終了手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、特定遊技において入球可能状態とされる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))を開放作動させる作動機能部(開放制御)及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖処理)、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部(開放機構)作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖処理)、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部(開放機構)及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖機構)、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる作動機能部(開放機構)及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖機構)、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The actuating means controls the predetermined ball entry section so that when the game ball enters the distribution function section in a predetermined gaming state, the game ball enters the predetermined ball entry section based on the distribution. Any actuating function part that causes an open operation may be used. The operation termination means may be any termination function section that terminates the opening operation of the predetermined ball entry section based on at least the entry of a plurality of predetermined game balls. As long as the purpose of the present invention can be realized, the actuating means and the actuating end means may include, for example, an actuating function part that opens the entering ball section from which the prize ball is paid out based on the entering of the game ball, and an actuating function section that ends the opening action. A termination function section, an operation function section that opens the ball entry section (for example, a through gate, a discharge port) from which prize balls are not paid out even when a game ball enters, and a termination function section that terminates the opening operation, a game ball entering the ball. The ball entry section (for example, the first (Special 1) winning opening, the second (Special 2) winning opening, the through gate) in which a predetermined lottery (for example, a jackpot lottery, a regular winning lottery) is executed based on this is opened and operated. An operating function unit and a termination function unit that terminates the opening operation, an operation function unit that operates to open the ball entry unit (for example, a general (ordinary) prize opening, an ejection opening) where a predetermined lottery is not executed even when a game ball enters the ball, and an opening function unit that terminates the opening operation. A termination function section that ends the operation, and an operation that opens the ball entry section (for example, the first (Special 1) winning hole, the second (Special 2) winning hole) where the jackpot lottery is executed based on the entering of the game ball. A functional part, a termination function part that ends the release operation, and a ball entry part where a small winning lottery is executed based on the entry of game balls (for example, the first (special 1) winning hole, the second (special 2) winning hole) An operating function section that opens and operates the opening operation, a termination function section that ends the opening operation, an operation function section that operates to open the ball entry section (for example, a through gate) where a normal winning lottery is performed based on the entry of game balls, and the opening operation. an operation function section that opens the ball entry section that is set to be in a state where the ball can be entered in a specific game, and a termination function section that ends the opening operation; (For example, a big winning opening (variable winning opening)) An operating function unit (opening control) that opens the opening operation and a termination function unit (closing process) that ends the opening operation, and the game ball is set to be ready to accept a game ball in a jackpot game. An operation function section that opens a ball entry section (for example, a so-called V winning hole) that generates a variable probability gaming state or a time-saving gaming state after the end of the jackpot game based on the entry of a ball, and a termination function section that ends the opening operation; An operating function section that opens the ball entering part (for example, a large winning hole (variable winning hole)) that is ready to receive a game ball in a small winning game, and a termination function section that ends the opening operation, and a game ball in a small winning game. The operation function unit opens the ball entry part (for example, the so-called V winning hole) that generates the jackpot game after the end of the small winning game based on the entry of the game ball, and the opening operation ends. A termination function unit that opens the ball entry part (second (special 2) winning hole) that is set to be in a state where game balls can be accepted in the normal map winning game, and a termination function unit that terminates the opening operation, electric. An operating function section that opens and operates the ball entry part, which can be changed between a state in which game balls can be accepted and a state that cannot be accepted, depending on an accessory, and a termination function section that ends the opening operation, and a state in which game balls can be accepted and a state that cannot be accepted by a special electric accessory. An operating function section (opening mechanism) that opens the ball entry section, which can be changed to an unacceptable state, and an end function section (closing process) that terminates the opening operation, and a state where game balls can be accepted using a normal electric accessory. An operation function part that opens the ball entry part and a termination function part that ends the opening operation, which can change the state between the ball entry part and an unacceptable state, and an end function part that ends the opening operation, and an entry part that can change the game ball entry state between the acceptable state and the unacceptable state by means of a non-electric accessory. An operating function section (opening mechanism) that opens the ball part and a termination function section (closing mechanism) that ends the opening operation, which can be changed between a state in which a game ball can be accepted and a state in which it cannot be accepted, by means of non-electric accessories. An operating function unit (opening mechanism) that opens and operates the ball entry unit where a jackpot lottery is executed based on the ball entering the ball, a termination function unit (closing mechanism) that ends the opening operation, and receiving game balls using a non-electric accessory. An operating function section that opens the ball entry section that can be changed between a possible state and an unacceptable state and that performs a small winning lottery based on the entry of a game ball, and a termination function section that ends the opening operation, and a game ball. an operating function section that opens and operates a ball entry section that activates a non-electric accessory when a game ball enters; a termination function section that ends the opening operation; and an opening/closing section that opens and closes a ball entry section that executes a jackpot lottery based on the entry of a game ball. A non-electric accessory is activated by the entry of a game ball, and an activation function part that opens and activates the entry part, and a termination function part that ends the opening operation, and a first special jackpot lottery is drawn based on the entry of the game ball. A non-electric accessory that opens and closes the ball entry part (first (special 1) prize opening) to be executed is activated by the entry of a game ball, an operating function part that opens and operates the ball entry part, and an end that ends the opening operation. The functional part is a non-electric accessory that opens and closes the ball entry part (second (special 2) prize opening) where the second special jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball, which is activated by the entry of the game ball. A non-electric accessory that opens and closes the ball entry section where a small winning lottery is executed based on the entry of the game ball, and an operation function section that opens and operates the ball entry section to open the game ball, and a termination function section that ends the opening operation. Examples include an actuation function section that opens the ball entering section that is activated by the ball entering the ball, a termination function section that ends the opening operation, and any combination thereof.
特別条件は、所定の入球部の開放作動中に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件であればよい。特別条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特定遊技において開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、大当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、大当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、小当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、小当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、普図当たり遊技において開放作動される入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、特別電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、普通電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、非電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、非電動役物によって開放作動され、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、非電動役物によって開閉作動され、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、遊技球の入球によって非電動役物を開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The special condition may be any special game condition that is satisfied when a game ball enters during the opening operation of a predetermined ball entry section. As long as the purpose of the present invention can be realized, the special conditions include, for example, a special game condition that is established when a game ball enters the ball entry section that is activated to open in a specific game, and a special game condition that is established when the ball enters the ball entry section that is activated to open in a jackpot game. A special game condition that is established when a game ball enters the ball part (for example, a big winning hole (variable winning hole)), which is activated in a jackpot game, and the probability changes after the end of the jackpot game based on the entry of the game ball. A special game condition that is established when a game ball enters a ball entry part that generates a gaming state or a time-saving gaming state (for example, a so-called V winning hole), a ball entry part that is opened and activated in a small winning game (for example, a big winning hole). A special game condition that is established when a game ball enters the opening (variable winning opening), is activated in a small winning game, and a jackpot game occurs after the small winning game ends based on the entering of the game ball. A special game condition that is established when a game ball enters the ball entering part (for example, the so-called V winning hole), and a game in which the ball entering part (second (special 2) winning hole) that is opened and activated in a game with a regular figure. A special gaming condition that is established when a ball enters a ball, a special gaming condition that is established when a game ball enters a ball entry section that can be changed between a state where a game ball can be accepted and a state where it cannot be accepted by an electric accessory; A special gaming condition that is established when a game ball enters the ball entry section that is opened and operated by a special electric accessory, and is established when a game ball enters the ball entry section that is opened and operated by a normal electric accessory. Special game conditions, special game conditions that are established when a game ball enters the ball entry part that is activated by a non-electric accessory, and a jackpot lottery based on the game ball that enters the ball that is activated to open by a non-electric accessory. A special game condition that is established when a game ball enters the ball entry section where a game ball enters the ball entry section, which is opened and closed by a non-electric accessory, and where a small winning lottery is executed based on the entry of the game ball. Special game conditions that are established when a game ball enters the ball, the game ball enters a ball entry section that opens and activates a non-electric accessory when the game ball enters, and a jackpot lottery based on the game ball entering the ball. The game ball enters the ball entry part that opens and operates the ball entry part when the game ball enters, and the first special feature is based on the entry of the game ball. The game ball enters the ball entry part that opens and operates a non-electric accessory that opens and operates the ball entry part (first (special 1) prize opening) where the jackpot lottery is executed, when the game ball enters; A non-electric accessory that opens and operates the ball entry part (second (special 2) prize opening) where the second special jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball is opened and operated by the entry of the game ball. Examples include the game ball entering the ball entry section, and any combination thereof.
特別遊技状態は、開放作動中の所定の入球部に遊技球が入球した場合に発生される遊技者に有利な特別遊技であればよい。特別遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば各種遊技状態において開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、大当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、大当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技(時短遊技又は確変遊技)、小当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、小当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技(例えば、いわゆるV入賞大当たり遊技、当該入賞大当たり遊技の開閉実行モード)、普図当たり遊技において開放作動される入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、特別電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、普通電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、非電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、非電動役物によって開放作動され、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、非電動役物によって開閉作動され、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球によって非電動役物を開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The special game state may be any special game advantageous to the player that occurs when a game ball enters a predetermined ball entry section during an opening operation. As a special game state, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a special game that occurs when a game ball enters a ball entry part that is opened in various game states, or a special game that is opened in a jackpot game. It is activated in special games and jackpot games that occur when a game ball enters a ball entry part (for example, a big winning hole (variable winning hole)), and the jackpot game ends based on the ball entering the game ball. Opening operation in special games (time-saving games or probability-changing games) and small winning games that occur when a game ball enters the ball entry part (for example, the so-called V winning hole) that later generates a variable-rate game state or a time-saving game state. In special games and small winning games that occur when a game ball enters the ball entry area (for example, large winning hole (variable winning hole)), the small winning is activated based on the entering of the game ball. A special game that occurs when a game ball enters a ball entry part (for example, a so-called V winning hole) that generates a jackpot game after the end of the game (for example, a so-called V winning jackpot game, opening/closing execution of the winning jackpot game) mode), a special game that occurs when a game ball enters the ball entry part (second (special 2) prize opening) that is opened in a game with a normal figure, and a state in which the game ball can be accepted by an electric accessory. A special game that occurs when a game ball enters a ball entry section that can be changed to a state where it cannot be accepted, and a special game that occurs when a game ball enters a ball entry section that is opened and operated by a special electric accessory. A special game that occurs when a game ball enters a ball entering section that is opened and operated by a normal electric accessory, and a special game that occurs when a game ball enters a ball entering section that is opened and operated by a non-electric accessory. A special game that occurs when a game ball enters the ball entry section that is activated by a non-electric accessory and a jackpot lottery is executed based on the game ball's entry. A special game that occurs when a game ball enters the ball entry section that is opened and closed by an electric accessory and a small winning lottery is executed based on the entry of the game ball, and a non-motorized award that occurs when a game ball enters the ball entry section. A special game that occurs when a game ball enters the ball entry part that opens the object, and a non-electric accessory that opens the ball entry part that performs a jackpot lottery based on the entry of the game ball. A special game that occurs when a game ball enters the ball entry section that is opened and activated by the entry of the game ball, and a ball entry section (first ball entry section) where the first special jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball. 1 (Special 1) A special game that occurs when a game ball enters the ball entry part that opens and activates the non-electric accessory that opens and activates the winning hole when the game ball enters, and the game ball enters the ball. A non-electric accessory that opens and operates the ball entry part (second (special 2) prize opening) where the second special jackpot lottery is executed based on the game ball entry part that opens and operates when the game ball enters the game. Examples include special games that occur when a ball enters the ball, arbitrary combinations thereof, and the like.
有利遊技状態は、特別条件が成立することに基づく特別遊技状態を複数回実行する場合に、当該複数回の特別遊技状態を一連とする有利遊技であればよい。特定演出表示は、複数回の特別遊技状態を実行する場合に当該複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態として演出表示する有利演出であればよい。有利遊技状態及び特定演出表示としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば複数回の特別遊技状態のみからなる一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態のみからなる一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の特別遊技状態の他に遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に小当たり遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に時短遊技状態での特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に時短遊技状態での特図遊技及び時短遊技状態での特図遊技が実行される権利の保留(いわゆる残保留)に対する特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技(疑似大当たり遊技状態)、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出(疑似大当たり遊技演出(表示))、複数回の大当たり遊技状態の他に確変遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に確変遊技状態での特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に確変遊技状態での特図遊技が実行される遊技状態及び確変遊技状態での特図遊技が実行される権利の保留(いわゆる残保留)に対する特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The advantageous gaming state may be an advantageous game in which, when a special gaming state based on the special condition being satisfied is executed a plurality of times, the special gaming state is a series of the plurality of special gaming states. The specific performance display may be an advantageous performance that, when a plurality of special game states are executed, is displayed as a series of advantageous game states. As the advantageous game state and specific performance display, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a series of advantageous games consisting only of a plurality of special game states, and a plurality of advantageous performances that are displayed as the series of advantageous games, for example. A series of advantageous games consisting of only one jackpot game state, an advantageous performance that is displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games that includes a game state in addition to a plurality of special game states, and the series of advantageous games. A series of advantageous games including a small win game state in addition to a plurality of jackpot game states; A series of advantageous games including a game state in which a figure game is executed, an advantageous effect that is displayed as the series of advantageous games, a game in which a special figure game is executed in a time-saving game state in addition to a plurality of jackpot game states. In addition to a series of advantageous games including states, an advantageous performance that is displayed as the series of advantageous games, and a plurality of jackpot game states, a special figure game in a time-saving game state and a special figure game in a time-saving game state are executed. A series of advantageous games (pseudo jackpot game state) including a game state in which a special figure game is executed for the reservation of the right to hold the right (so-called remaining reservation), and an advantageous performance (pseudo jackpot game performance) that is displayed as the series of advantageous games. display)), a series of advantageous games including multiple jackpot game states as well as a variable probability gaming state, and an advantageous performance that is displayed as the series of advantageous games; In addition to a series of advantageous games including a game state in which a special figure game is executed, an advantageous performance that is displayed as the series of advantageous games, and a plurality of jackpot game conditions, a special figure game is executed in a variable probability game state. A series of advantageous games including a game state in which a special figure game is executed for the reservation of the right to execute a special figure game in a game state and a variable probability game condition (so-called remaining reservation), and a performance display as the series of advantageous games. Examples include advantageous effects and arbitrary combinations thereof.
ところで、パチンコ遊技機では、所定の入賞口への遊技球の入賞を契機として、多くの遊技球の獲得が可能で遊技者に有利な大当たり遊技が実行され得る。例えば、大当たり遊技は、所定の入賞口(特1入賞口、特2入賞口)への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、また、所定の入賞口への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行され小当たり遊技において、所定の入賞口(いわゆるV入賞口)に遊技球が入球される場合に実行される。
By the way, in a pachinko game machine, when a game ball enters a predetermined prize opening, a jackpot game can be executed in which a large number of game balls can be obtained and is advantageous to the player. For example, a jackpot game is executed when the result of a jackpot lottery that is executed based on a game ball entering a predetermined winning hole (
ここで、1回の大当たり遊技で得られる最大球数(上限球数)は、法律や規則、抽選確率などによって決定される。現行では、例えば、当たり確率が低い1/300程度のいわゆるミドルスペックの遊技機では、1回の大当たり遊技での最大球数が1500球であり、多くのミドルスペックの遊技機の最大球数は、1000球~1500球の範囲に設定されている。 Here, the maximum number of balls (upper limit number of balls) that can be obtained in one jackpot game is determined by laws, regulations, lottery probability, etc. Currently, for example, in so-called middle-spec gaming machines with a low winning probability of about 1/300, the maximum number of balls in one jackpot game is 1500 balls, and for many middle-spec gaming machines, the maximum number of balls is , is set in the range of 1000 to 1500 balls.
しかしながら、従前の遊技機では、1回の大当たり遊技での最大球数が2400球であった。現行の遊技機では、1回の大当たり遊技での最大球数が、当たり確率が低いミドルスペックの遊技機ですら、1回の大当たり遊技での最大球数は多くても1500球と従前の遊技機に比べて少ない。そのため、現行の遊技機は、大当たり遊技での出玉感のインパクトに欠ける結果、大当たり遊技が実行された場合に遊技者を十分に満足させることができないことが懸念される。 However, in conventional gaming machines, the maximum number of balls in one jackpot game was 2400 balls. With current gaming machines, the maximum number of balls in one jackpot game is at most 1,500 balls, which is higher than previous games, even in mid-spec gaming machines where the probability of winning is low. It is less compared to the machine. For this reason, the current gaming machines lack the impact of the feeling of rolling balls in jackpot games, and as a result, there is a concern that players will not be able to be fully satisfied when jackpot games are executed.
これに対して、本発明では、例えば所定遊技状態中に第1の入球手段に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果が導出されることに基づいて特定遊技状態が実行され、この特定遊技状態において第2の入球手段に遊技球が入球した場合、特別条件が成立することに基づいて、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生可能である。これにより、所定遊技状態での所定条件の成立による特定遊技状態の発生、特定遊技状態での特別条件の成立による複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。 In contrast, in the present invention, at least a specific benefit result is derived when a predetermined condition is satisfied based on, for example, a game ball entering the first ball entering means during a predetermined gaming state. A series in which a special game state is executed a plurality of times based on a special condition being satisfied when a game ball enters the second ball entering means in this specific game state. It is possible to generate advantageous gaming states. As a result, a specific gaming state occurs when a predetermined condition is met in a predetermined gaming state, and a series of advantageous gaming states are created in which special gaming states are executed multiple times due to the fulfillment of a special condition in a specific gaming state. Since the game performance can be realized, the interest of the game is improved.
また、本発明では、例えば特別遊技状態を複数回実行する場合の一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示としての特定の演出画像が、第1の特別遊技状態と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間と、第2の特別遊技状態と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態が発生しているにも関わらず、特定演出表示によって一連の有利遊技状態であるかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される利益(例えば出玉)は、1回の特別遊技状態の発生に比べて、複数回の特別遊技状態が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回の特別遊技状態発生する一連の有利遊技状態において特定演出表示が実行さることによって、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、遊技者に、利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 Further, in the present invention, for example, when a special game state is executed a plurality of times, a specific effect image as a specific effect display that is effect-displayed as a series of advantageous game states is a first special game state and a first special game state. It is continuously displayed between the state and the second special game state and between the second special game state. Therefore, even though a special game state has occurred a plurality of times in a series of advantageous game states, a performance display that appears to be a series of advantageous game states is executed by the specific performance display. The profit (for example, the payout) given to the player is greater when the special game state occurs multiple times than when the special game state occurs once. As a result, by executing a specific effect display in a series of advantageous gaming states in which special gaming states occur multiple times, the player is given the impression that a large amount of profit has been obtained in a series of advantageous gaming states. It becomes possible to give satisfaction to As a result, even if the profits that can be obtained are limited due to the occurrence of a single special gaming state, it is possible to give the player a sense of satisfaction with the profits, thereby preventing a decline in interest and interest in the game. Prevented.
より具体的には、本実施形態では、例えば所定遊技状態としてのa時短遊技状態中に第1の入球手段としての第1入賞口391に遊技球が入球することに基づいて所定条件の成立としてc時短移行図柄が停止した場合に少なくとも特定の特典結果としてc時短遊技状態への移行が導出されることに基づいて特定遊技状態として第2の入球手段としての第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)が実行され、この第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)において第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特別条件の成立としてのV入賞口383への遊技球の入球に基づいて、特別遊技状態としてのV入賞口大当たり遊技が複数回実行される一連の有利遊技状態としての疑似大当たり遊技状態を発生可能である。これにより、a時短遊技状態でのc時短移行図柄が停止の成立による第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)の発生、第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)を契機とするV入賞口383への遊技球の入球に基づいて複数回のV入賞口大当たり遊技が実行される疑似大当たり遊技状態の発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。
More specifically, in this embodiment, the predetermined conditions are met based on the fact that a game ball enters the first prize opening 391 as the first ball entry means during the time-saving game state a as the predetermined game state, for example. When the c time saving transition symbol stops as established, the transition to the c time saving gaming state is derived at least as a specific benefit result. If the open state (or c time-saving gaming state) is executed and a game ball enters the second winning
また、本実施形態では、例えば疑似大当たり遊技状態において特定演出表示として疑似大当たり遊技演出(表示)が実行される。そのため、疑似大当たり遊技状態において複数回のV入賞口大当たり遊技が発生しているにも関わらず、疑似大当たり遊技演出(表示)によって1回のV入賞口大当たり遊技が実行されているかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される賞球(出玉)は、1回のV入賞口大当たり遊技に比べて、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生する疑似大当たり遊技状態において疑似大当たり遊技演出(表示)が実行さることによって、1回のV入賞口大当たり遊技で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回のV入賞口大当たり遊技によって得られる最大獲得出玉が制限される場合であっても、遊技者に、V入賞口大当たり遊技が発生した場合の最大獲得出玉についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 Further, in this embodiment, for example, in a pseudo jackpot game state, a pseudo jackpot game effect (display) is executed as a specific effect display. Therefore, even though multiple V winning slot jackpot games have occurred in the pseudo jackpot game state, the pseudo jackpot game performance (display) makes it appear as if one V winning slot jackpot game is being executed. Display is executed. The prize balls (balls put out) awarded to the player are larger when a plurality of V winning slot jackpot games occur than when a single V winning slot jackpot game occurs. As a result, by executing a pseudo-jackpot game performance (display) in a pseudo-jackpot game state where multiple V-winning slot jackpot games occur, it is possible to create an impression that a large amount of profit has been obtained in one V-winning slot jackpot game. By giving this to the player, it becomes possible to give the player a sense of satisfaction. As a result, even if the maximum number of balls that can be earned and rolled out in one V-winning slot jackpot game is limited, the player will feel satisfied with the maximum number of balls that can be won and rolled out when a V-winning jackpot jackpot game occurs. This prevents a decline in interest and interest in the game.
以下、本実施形態について、図255~図293を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The present embodiment will be described below with reference to FIGS. 255 to 293, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、発射手段としての「発射機構」を備え、また所定流路としての「遊技球流路」を備え、また受入許可状態としての「受入可能状態」を備え、また受入非許可状態としての「受入不能状態」を備え、また第1の入球手段としての「入球部」を備え、また第2の入球手段としての「入球部」を備え、また入球振分手段としての「振分機能部」を備え、また所定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また所定条件としての「遊技条件」を備え、また特定の特典結果としての「遊技結果」を備え、また特定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また切替条件としての「終了条件」を備え、また作動手段としての「作動機能部」を備え、また作動終了手段としての「終了機能部」を備え、また特別条件としての「特別遊技条件」を備え、また特別遊技状態としての「特別遊技」を備え、また有利遊技状態としての「有利遊技」を備え、また特定演出表示としての「有利演出」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "launching mechanism" as a firing means, a "gaming ball flow path" as a predetermined flow path, and an "acceptable state" as an acceptance permission state. '', an "unacceptable state" as a state in which acceptance is not permitted, a "ball entry section" as a first ball entry means, and a "ball entry section" as a second ball entry means. It is also equipped with a "distribution function part" as an incoming ball distribution means, a "gaming state" as a predetermined gaming state, a "gaming condition" as a predetermined condition, and a specific bonus result. It has a "gaming result" as a specific gaming state, a "gaming state" as a specific gaming state, an "termination condition" as a switching condition, an "operation function part" as an operating means, and an operation termination function. It is equipped with an "end function section" as a means, "special gaming conditions" as special conditions, "special game" as a special gaming state, and "advantageous game" as an advantageous gaming state, It also has an "advantageous effect" as a specific effect display.
[遊技機10の構成]
まず、図255~図259を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図255は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、発射手段としての遊技球発射機構32、遊技球が流下可能な遊技領域が設定される遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する発射操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
As shown in FIG. 2, the game
図255に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、入球部としての一般入賞口313と、入球部としての入球センサ314aが設けられた左打ち用の第1入賞口314と、入球部としての入球センサ391aが設けられた右打ち用の第1入賞口391及び入球センサ315aが設けられた第2入賞口315と、振分機能部としての入球振分装置37と、特別遊技としての小当たり遊技及び大当たり遊技において作動されるV入賞口付きの可変入賞装置38と、入球部としての入球センサ317aが設けられたスルーゲート317と、入球部としてのアウト口318と、可変表示ユニット34(図柄表示部341)と、メイン表示部36とが設けられている。
As shown in FIG. 255, the
内レール311及び外レール312は、遊技者による発射ハンドル22に対する発射操作がなされた場合に発射された遊技球を、遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。つまり、遊技者は、発射ハンドル22に対する発射操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちと、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ち、とを使い分けることができる。
The
ここで、遊技盤31の右側領域には、4つの流路規制部35A~35Dが設けられ、これらの流路規制部35A~35Dによって遊技球流路として、第1ルート351、第2ルート352及び第3ルート353が規定されている。つまり、右打ちにより遊技盤31の右側領域に発射された右打ちルートの遊技球は、遊技盤31の右側領域において振り分けられ、第1ルート351、第2ルート352及び第3ルート353のいずれかの遊技球流路を流下する。
Here, four flow
第1ルート351は、入球振分装置37に遊技球が入球可能な遊技球流路である。第2ルート352は、入球振分装置37及び可変入賞装置38に遊技球が入球可能な遊技球流路である。第3ルート353は、第1入賞口391、第2入賞口315、スルーゲート317、入球振分装置37及び可変入賞装置38に遊技球が入球可能な遊技球流路である。
The
そして、遊技者による発射ハンドル22に対する発射操作によって左打ちが実行された場合、内レール311及び外レール312から発射された遊技球は、遊技領域の左側領域に設けられる左打ちルートの遊技球流路を流下し、一般入賞口313又は第1入賞口314に入球可能である。一方、遊技者による発射ハンドル22に対する発射操作によって右打ちが実行された場合、内レール311及び外レール312から右ルートに発射された遊技球は遊技球流路を流下し、入球部としての第1入賞口391、入球部としての第2入賞口315、入球部としてのスルーゲート317、普図当たり遊技において作動される振分機能部としての入球振分装置37、小当たり遊技及び大当たり遊技において作動される入球部としてのV入賞口付き可変入賞装置38、又は入球部としての可変入賞口381を備える可変入賞装置38に入球可能である。
When the player executes a left-handed shot by a firing operation on the
スルーゲート317は、入球センサ317aが設けられた入球部であり、遊技球流路としての第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に設けられている。スルーゲート317に遊技球が入球された場合、即ち入球センサ317aによって遊技球の入球が検知されたことを契機として取得される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて、特別遊技としての普図当たり遊技を発生させるか否かの振り分けを行う普図当たり抽選が振分機能部によって実行され、遊技条件としての普図当たり抽選の結果の当たりが成立して遊技結果としての普図当たり図柄が停止表示される場合には、後述のように入球振分装置37が作動される普図当たり遊技が実行される遊技状態が発生される。
The through
右打ち用の第1入賞口391は、遊技球の入球を契機として特別遊技としての特図大当たり遊技(開閉実行モード)を実行するか否かの大当たり抽選を振分機能部によって実行するものであり、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に設けられている。この第1入賞口391には、第1開閉部材39Aが設けられており、作動機能部によって第1開閉部材39Aが動作されることによって第1入賞口391が開閉される。ここで、図256(A)及び図256(B)は、第1入賞口391及び第1開閉部材39Aを説明するための図である。
The first prize opening 391 for right-handed players uses the distribution function unit to perform a jackpot lottery to determine whether or not to execute a special jackpot game (open/close execution mode) as a special game, triggered by the entry of a game ball. , and is provided at a position where it can receive game balls flowing down the
図256(A)及び図256(B)に示すように、第1開閉部材39Aは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、先端部が時計回り方向及び反時計回り方向に回動可能な非電動役物である。第1開閉部材39Aは、後述の入球振分装置37の第1非電作動口371に遊技球が入球した場合に、作動機能部によって待機位置から作動位置まで反時計回り方向に回動されるように構成されている。第1開閉部材39Aが作動位置にある場合、入球部としての第1入賞口391が開放される。また、第1開閉部材39Aの作動位置は、第3ルート353を塞ぐ位置である。そのため、第1開閉部材39Aは、作動位置にある場合に第1入賞口391に遊技球を誘導可能である。つまり、第1入賞口391は、第1非電作動口371への遊技球の入球に基づき第1開閉部材39Aが作動機能部によって作動されることにより開放されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な受入可能状態とされる。
As shown in FIGS. 256(A) and 256(B), the first opening/closing
一方、第1開閉部材39Aは、受入可能状態とされた第1入賞口391に1個の遊技球が入球することで終了条件が成立する場合に、作動終了部によって作動位置から待機位置まで時計回り方向に回動されるように構成されている。第1開閉部材39Aが待機位置にある場合、入球部としての第1入賞口391が閉鎖される。また、第1開閉部材39Aの待機位置は、第3ルート353での遊技球の流下を阻害しない位置である。そのため、第1開閉部材39Aは、待機位置にある場合には、第3ルート353を流下する遊技球を第1入賞口391に遊技球を誘導不能である。つまり、第1入賞口391は、第1非電作動口371への1個の遊技球の入球によって終了条件が成立して第1開閉部材39Aが復帰されることにより閉鎖されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ不能な受入不能状態とされる。
On the other hand, the first opening/closing
また、第1入賞口391には、入球センサ391aが設けられており、この入球センサ391aによって第1入賞口391に遊技球が入球したことが検知可能である。そして、MPU41は、入球センサ391aによって遊技球の入球が検知されたことを契機として取得される大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、特別遊技としての特図大当たり遊技(開閉実行モード)を発生させるか否かの振り分けを行う大当たり抽選を振分機能部によって実行する。
Further, the first winning
図255に示すように、第2入賞口315は、遊技球の入球を契機として特別遊技としての特図大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を振分機能部によって実行するものであり、第1入賞口391よりも上方において、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に設けられている。この第2入賞口315には、第2開閉部材39Bが設けられており、作動機能部によって第2開閉部材39Bが動作されることによって第2入賞口315が開閉される。ここで、図256(C)~図256(E)は、第2入賞口315及び第2開閉部材39Bを説明するための図である。
As shown in FIG. 255, the second prize opening 315 uses the distribution function unit to execute a jackpot lottery to determine whether or not to execute a special jackpot game as a special game, triggered by the entry of a game ball. , is provided above the first prize opening 391 at a position where the game ball flowing down the
図256(C)~図256(E)に示すように、第2開閉部材39Bは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、前後方向に移動可能な非電動役物である。第2開閉部材39Bは、全体が板状であり、前後方向の先端部から中央部に設けられた遊技球を移動させるスリット状の貫通部39B1と、前後方向の後端側に設けられた遊技球を落下させる円形状の貫通部39B2と、を備える。第2開閉部材39Bは、スリット状の貫通部39B1によって遊技球を後方側に誘導し、円形状の貫通部39B2によって遊技球を下方に誘導可能である。
As shown in FIGS. 256(C) to 256(E), the second opening/closing
第2開閉部材39Bは、後述の振分機能部としての入球振分装置37の入球部としての第2非電作動口372に遊技球が入球した場合に、作動機能部によって待機位置から作動位置まで前方向に移動されるように構成されている。第2開閉部材39Bが作動位置にある場合、入球部としての第2入賞口315が開放される。また、第2開閉部材39Bの作動位置は、第3ルート353を塞ぐ位置である。そのため、第2開閉部材39Bは、作動位置にある場合に第2入賞口315に遊技球を誘導可能である。つまり、第2入賞口315は、第2非電作動口372への遊技球の入球によって第2開閉部材39Bが作動機能部によって作動されることにより開放されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な受入可能状態とされる。
The second opening/closing
一方、第2開閉部材39Bは、受入可能状態とされた第2入賞口315に4個の遊技球が入球することで終了条件が成立する場合に、した場合に、作動終了部によって作動位置から待機位置まで後方向に移動されるように構成されている。第2開閉部材39Bが待機位置にある場合、入球部としての第2入賞口315が閉鎖される。また、第2開閉部材39Bの待機位置は、第3ルート353での遊技球の流下を阻害しない位置である。そのため、第2開閉部材39Bは、待機位置にある場合には、第3ルート353を流下する遊技球を第2入賞口315に遊技球を誘導不能である。つまり、第2入賞口315は、第2非電作動口372への4個の遊技球の入球によって終了条件が成立して第2開閉部材39Bが復帰されることにより閉鎖されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ不能な受入不能状態とされる。
On the other hand, the second opening/closing
また、第2入賞口315には、入球センサ315aが設けられており、この入球センサ315aによって第2入賞口315に遊技球が入球したことが検知可能である。そして、MPU41は、入球センサ315aによって遊技球の入球が検知されたことを契機として取得される大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、特別遊技としての特図大当たり遊技(開閉実行モード)を発生させるか否かの振り分けを行う大当たり抽選を振分機能部によって実行する。
Further, the second winning
ここで、本実施形態では、第1開閉部材39Aが1個の遊技球の入球により終了条件が成立することで復帰され、第2開閉部材39Bが4個の遊技球の入球により終了条件が成立することで復帰される。即ち、本実施形態では、入球部としての第1入賞口391が受入不能状態となる第1入賞口391への遊技球の上限入球個数より、入球部としての第2入賞口315が受入不能状態となる第2入賞口315への遊技球の上限入球個数が多く設定されている。これにより、第1入賞口391の一度の受入可能状態での第1入賞口391への入球数よりも、第2入賞口315の一度の開閉動作による第2入賞口315への入球のほうが多くなる。その結果、遊技状態が通常遊技状態である場合の遊技結果としてのc時短遊技状態への移行期待度が低くなるために、第2入賞口315への遊技球の入球によって高確率で、小当たり遊技状態を契機とする遊技者に有利な特別遊技としてのV入賞大当たり遊技状態が実行される遊技状態としてのc時短遊技状態が発生し難い一方で、c時短遊技状態が発生した場合に第2入賞口315への遊技球の入球によって複数回のV入賞大当たり遊技状態が発生され得る。つまり、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行され難い反面、c時短遊技状態に移行された場合にV入賞大当たり遊技状態の発生によって遊技者が多くの利益を獲得可能な遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
Here, in the present embodiment, the first opening/closing
なお、本実施形態では、第1開閉部材39Aが前後移動可能であるのに対して、第2開閉部材39Bが時計回り方向及び反時計回り方向に回動可能であるが、第1開閉部材39Aと第2開閉部材39Bとを同様な態様に動作するものとして構成してもよい。
In this embodiment, the first opening/closing
また、本実施形態では、第1入賞口391が1個の遊技球の入球により閉鎖され、第2入賞口315が4個の遊技球の入球により閉鎖されるが、第1入賞口391及び第2入賞口391が閉鎖される上限入球数は適宜変更可能であり、第1入賞口391が閉鎖される上限入球数と、第2入賞口391が閉鎖される上限入球数が同数であってもよい。もちろん、第1開閉部材39A及び第2開閉部材39Bは、非電動役物ではなく電動役物として構成してもよい。
Further, in this embodiment, the first winning
[入球振分装置37]
本実施形態に係る遊技機10は、非電動役物である第1開閉部材39Aにより開閉される第1入賞口391と、非電動役物である第2開閉部材39Bにより開閉される第2入賞口315とを備えているため、前述の第1の実施形態とは異なり、第1開閉部材39Aを作動させる入球部としての第1非電作動口371と、第2開閉部材39Bを作動させる入球部としての第2非電作動口372を有する振分機能部としての入球振分装置37を備える。ここで、図257は、本実施形態に係る遊技機10の入球振分装置37を示す図である。
[Entering ball sorting device 37]
The
入球振分装置37は、第1入賞口391を開閉する第1開閉部材39A、及び第2入賞口315を開閉する第2開閉部材39Bのいずれを待機位置から作動位置に作動させるかを振り分けものであり、普図当たり抽選の結果が当たりで遊技条件が成立する場合に作動される。この入球振分装置37は、右打ちされた右打ちルートを流下する遊技球のうち、遊技球流路としての第2ルート352又は第3ルート353を流下する遊技球が入球可能である(図255参照)。入球振分装置37は、前述の第1非電作動口371及び第2非電作動口372の他、電動役物373、可動振分部材374、可動振分部材374及び固定振分部材375を備える。
The entering
電動役物373は、ソレノイド(不図示)等の作動機能部及び終了機能部としての駆動手段によって動作可能であり、入球振分装置37への遊技球の入球の制限する受入不能状態としての閉鎖状態(図257(A)参照)と、入球振分装置37への遊技球の入球の許容する受入可能状態としての開放状態(図257(B)及び図257(C)参照)とに可変可能な振分機能部である。この電動役物373は、スルーゲート317に遊技球が入球された場合に実行される普図当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて遊技条件が成立する場合に実行される普図当たり遊技において作動機能部によって開放状態とされ、入球振分装置37への遊技球の入球を許容する受入可能状態とされる。また、電動役物373の間には、入球センサ37aが設けられており、この入球センサ37aによって入球振分装置37への遊技球の入球が検知可能である。電動役物373は、入球センサ37aによって入球振分装置37への遊技球の入球が検知された場合に終了条件の成立により作動終了部によって閉鎖状態とされ、入球振分装置37への遊技球の入球を制限する受入不能状態とされる。つまり、入球振分装置37は、入球部としてのスルーゲート317への遊技球の入球を契機として普図当たり遊技が実行されるごとに、電動役物373の開閉によって、1球の遊技球の入球が可能である。
The
第1非電作動口371及び第2非電作動口372には、電動役物373の開放状態において入球振分装置37に入球した遊技球が入球可能である(図257(B)及び図257(C)参照)。第1非電作動口371及び第2非電作動口372は、電動役物373よりも下方において左右方向に隙間を介して配置されている。
A game ball that has entered the
第1非電作動口371は、遊技球の入球に基づいて、第1入賞口391を開閉する非電動役物である第1開閉部材39Aを、作動機能部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって待機位置から作動位置に作動させ、第1入賞口391を受入可能状態とする。一方、第2非電作動口372は、遊技球の入球に基づいて、第2入賞口315を開閉する非電動役物である第2開閉部材39Bを、作動機能部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって待機位置から作動位置に作動させ、第2入賞口315を受入可能状態とする。
The first non-electric operation opening 371 operates a first opening/closing
可動振分部材374は、ソレノイド(不図示)等の作動機能部及び終了機能部としての駆動手段によって動作可能な振分機能部であり、入球振分装置37の上下方向において、電動役物373と、第1非電作動口371及び第2非電作動口372と、の間に配置されている。この可動振分部材374は、入球振分装置37に入球した遊技球を第1非電作動口371に向けて誘導可能で第2非電作動口372に向けて誘導不能な振分状態(図257(B)参照)と、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)とに可変可能である。
The
固定振分部材375は、入球振分装置37に入球して第1非電作動口371に向けて流下する遊技球を、第1非電作動口371に入球させる方向と、第1非電作動口371に入球させない方向とに振り分ける振分機能部であり、第1非電作動口371と第2非電作動口372との隙間よりもやや上方かつ第1非電作動口371よりの位置に配置されている。つまり、入球振分装置37に入球して第1非電作動口371に向けて流下する遊技球は、一部が第1非電作動口371に入球する一方で、残りの一部が第1非電作動口371の右側を流下して入球振分装置37の下方に排出される。その結果、入球振分装置37に入球して第1非電作動口371に向けて流下する遊技球は、100%の確率で第1非電作動口371に入球するのではなく、一定の割合で第1非電作動口371に入球される。
The fixed
これに対して、入球振分装置37に入球して第2非電作動口372に向けて流下する遊技球は、100%の確率で第2非電作動口372に入球する。
On the other hand, a game ball that enters the
ここで、可動振分部材374は、普図当たり遊技が開始されたときの遊技状態が、大当たり抽選の結果が遊技条件としての「c時短移行」であることを契機として移行される後述のc時短遊技状態である場合にのみ、作動機能部によって、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)とされる。つまり、第2非電作動口372は、遊技状態がc時短遊技状態に移行した場合のみ開放されるため、第2非電作動口372に遊技球が入球することに基づく恩恵(利益)を遊技状態がc時短遊技状態に移行することを条件に受けることができる。
Here, the
具体的には、本実施形態では、入球部としての第2非電作動口372に遊技球が入球した場合、第2入賞口315が4個の遊技球が入球されるまで受入可能状態とされる。また、第2入賞口315に4個の遊技球が入球された場合、後述のように、特2大当たり当否テーブル(図263(C)参照)に基づいて振分機能部によって大当たり抽選が実行される。この特2大当たり当否テーブルでは、遊技条件としての大当たり抽選の結果が小当たりとなる乱数値が約2/3であり、大当たり抽選の結果が小当たりとなって遊技結果として小当たり図柄が停止表示された後に小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、可変入賞装置38の入球部としてのV入賞口383が開放されるために特別遊技としてのV入賞大当たり遊技(開閉実行モード)を発生させる特別遊技条件としてのV入賞口383への遊技球の入球が成立し易い。しかも、第2入賞口315は、4個の遊技球が入球されるまで受入可能状態とされるため、特別遊技としてのV入賞大当たり遊技が短時間で複数回(最大で4回)実行され得る一連の有利遊技となり得る。そのため、遊技者は、遊技状態がc時短遊技状態に移行した場合に、特別遊技としての大当たり遊技が短時間で複数回(最大で4回)実行され得る一連の有利遊技が発生する恩恵(利益)を受けることができる。
Specifically, in this embodiment, when a game ball enters the second non-electric operation opening 372 serving as a ball entry part, the second winning
[可変入賞装置38]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、大当たり遊技及び小当たり遊技において作動される1つの可変入賞装置38を備える点で、前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図258及び図259は、本実施形態に係る遊技機10の可変入賞装置38を示す図である。
[Variable winning device 38]
The
図258及び図259に示すように、可変入賞装置38は、可変入賞口381、開閉扉382、V入賞口383、通常入賞口384、及びV入賞口開閉扉385を備える。
As shown in FIGS. 258 and 259, the variable winning
可変入賞口381は、遊技盤31の前面側に開放しており、遊技球が入球可能な入球部である。開閉扉382は、図258(C)及び図258(D)に示す可変入賞口381に遊技球が入球不能な受入不能状態と、図259(A)~図258(C)に示す可変入賞口381に遊技球が入球可能な受入可能状態とを切り替える振分機能部である。
The
図259(A)に示すように、振分機能部としてのV入賞口開閉扉385が作動機能部によって作動されることで入球部としてのV入賞口383が遊技球の入球が可能な受入可能状態とされる場合に、V入賞口383には、可変入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、V入賞口383には、V入賞口383に遊技球が入球したことを検知可能な入球センサ383aが設けられている。
As shown in FIG. 259(A), the V winning opening opening/
図259(B)に示すように、V入賞口開閉扉385が作動機能部によって復帰されることでV入賞口383が遊技球の入球が不能な受入不能状態とされる場合に、V入賞口383には、可変入賞口381から入球された遊技球の入球が不能である一方、図259(C)に示すように、入球部としての通常入賞口384には、可変入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、通常入賞口384には、通常入賞口384に遊技球が入球したことを検知可能な入球センサ384aが設けられている。
As shown in FIG. 259(B), when the V winning opening opening/
可変入賞装置38は、前述のように、大当たり遊技又は小当たり遊技において作動される。具体的には、大当たり遊技では及び小当たり遊技では、作動機能部によって開閉扉382が作動されることで入球部としての可変入賞口381に遊技球が入球可能である。また、大当たり遊技では、V入賞口開閉扉385が閉鎖されており、可変入賞口381から入球した遊技球が、入球部としての通常入賞口384にのみ入球可能である。また、大当たり遊技では、開閉扉382は、開閉扉382が作動されてから規定時間が経過するか、可変入賞口381(通常入賞口384)に上限数の遊技球が入球することで終了条件が成立する場合に終了機能部によって閉鎖される。一方、小当たり遊技では、作動機能部によってV入賞口開閉扉385が開放されるため、可変入賞口381から入球した遊技球が、通常入賞口384だけでなくV入賞口383に入球可能である。また、小当たり遊技においては、開閉扉382は、作動機能部によって開閉扉382が作動されてから規定時間が経過することで終了条件が成立する場合に終了機能部によって閉鎖される。そして、本実施形態では、作動機能部による大当たり抽選の結果が、遊技条件が成立する大当たりである場合に限らず、大当たり抽選の結果が、遊技条件が成立する小当たりである場合に実行される小当たり遊技において特別入球領域としてのV入賞口383に遊技球が入球されて特別遊技条件が成立する場合も大当たり遊技(V入賞大当たり遊技)が発生される。このように、本実施形態に係る遊技機10は、小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球した場合にV入賞大当たり遊技が発生する1種2種混合機として構成されている。
The variable
なお、本実施形態では、大当たり遊技と小当たり遊技とで1つの可変入賞装置38が共用されるが、大当たり遊技用の可変入賞装置と小当たり遊技用の可変入賞装置とを別々に設けてもよい。
In addition, in this embodiment, one variable winning
また、本実施形態に係る遊技機10は、1種2種混合機に限らず、可変入賞装置38における特別入球領域としてのV入賞口383への遊技球の入球による特別遊技条件の成立により有利遊技が発生する、例えば大当たり確率が高くなる確変遊技状態が発生するV-ST機(V確変機)として構成することもできる。さらに、本実施形態に係る遊技機10は、有利遊技の発生条件が可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球ではない、いわゆるループ確変機やST機としてとして構成することもできる。この場合、可変入賞装置38のV入賞口383は省略することができる。
In addition, the
[遊技機10のシステム構成]
次に、図260~図264を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成や遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the
[入球センサ]
ここで、図260(A)は、遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。図260(A)に示すように、遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、入球センサの一部が前述の第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態の遊技機10は、第2入賞口391への遊技球の入球を検知する入球センサ391a、入球振分装置37への遊技球の入球を検知する入球センサ37a、可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球を検知する入球センサ383a、及び可変入賞装置38の通常入賞口384への遊技球の入球を検知する入球センサ384aを備えている。これらの入球センサ391a,37a,383a,384aは、他の入球センサ313a~318aと同様に主制御装置4のMPU41に接続されており、第2入賞口391、入球振分装置37、V入賞口383又は通常入賞口384に遊技球が入球したことが、MPU41によって検知可能とされている。
[Ball entry sensor]
Here, FIG. 260(A) is a block diagram showing an example of a main part of the system configuration of the
[賞球数]
ここで、図260(B)は、各種入球部に遊技球が入球した場合の賞球数を示す図である。図260(B)に示すように、一般入賞口313、第1入賞口314,391及び第2入賞口315への遊技球の入球に対する賞球数は3個であり、可変入賞装置38のV入賞口383及び通常入賞口384への遊技球の入球に対する賞球数は15個である。
[Number of prize balls]
Here, FIG. 260(B) is a diagram showing the number of prize balls when game balls enter the various ball entry sections. As shown in FIG. 260(B), the number of prize balls for the game balls entering the general winning
なお、図260(B)に示されていない入球部(スルーゲート317、入球振分装置37、入球振分装置37の第1非電作動口371及び第2非電作動口372)に遊技球が入球した場合の賞球数は0(賞球なし)である。
Note that the ball entry portions not shown in FIG. 260(B) (the through
本実施形態では、特別遊技としての大当たり遊技として、後述のように4R大当たり遊技及び10R大当たり遊技が設定されている(図263(D)参照)。また、大当たり遊技の各ラウンド遊技では、可変入賞装置38における入球部としての可変入賞口381が作動機能部により開放され、可変入賞口381への上限数の遊技球の入球により終了機能部によって可変入賞口381が閉鎖される。なお、本実施形態では、開放された可変入賞口381が閉鎖される可変入賞口381への遊技球の入球個数は、1回の大当たり遊技において多くの出玉が獲得可能なように、他の入球部が受入不能状態から受入不能状態となる上限数(例えば普図変動保留数X及び第1特図保留数Nの4個、第2特図保留数Mの3個)よりも多い10個に設定される。そのため、本実施形態では、1回の大当たり遊技での最大出玉数は、1500玉に設定されている(図263(D)参照)。
In this embodiment, as the special game, a 4R jackpot game and a 10R jackpot game are set as the special games (see FIG. 263(D)). In addition, in each round game of the jackpot game, the variable winning
[ゲームフロー(遊技状態の移行)]
ここで、図261は、本実施形態に係る遊技機10のゲームフロー(遊技状態の移行)を示す図である。図261に示すように、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、a時短遊技状態、c時短遊技状態、特図大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、及びV入賞大当たり遊技状態が設定されている。
[Game flow (transition of game state)]
Here, FIG. 261 is a diagram showing the game flow (transition of gaming state) of the
通常遊技状態は、遊技の進行において最も滞在し易い基本の遊技状態であり、入球部としての第1入賞口391及び第2入賞口315に遊技球が入球不能又は困難な遊技状態である。一方、第1入賞口314へは、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちを行うことで遊技球の入球が可能である。そのため、通常遊技状態では、第1入賞口314への遊技球の入球により振分機能部による大当たり抽選を受けるのが好ましいため、左ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の左側領域へ遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。
The normal game state is the basic game state where it is easiest to stay in the progress of the game, and is a game state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the first winning
通常遊技状態へは、時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)において時短遊技状態の後述の終了条件が成立した場合に、時短遊技状態から移行される。また、通常遊技状態へは、小当たり遊技において特別入球領域としてのV入賞口383に遊技球が入球されずに小当たり遊技状態の終了条件が成立した場合にも、小当たり遊技状態から移行される。
The normal gaming state is transferred from the time-saving gaming state when the later-described termination condition of the time-saving gaming state is satisfied in the time-saving gaming state (a-time-saving gaming state or c-time-saving gaming state). In addition, even if the game ball does not enter the
a時短遊技状態は、入球部としてのスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373が、作動機能部により作動され、終了機能部により開閉され易く、入球振分装置37が受入可能状態となり易い有利遊技が実行される遊技状態である。また、a時短遊技状態は、可動振分部材374が待機位置にあることで、入球部としての第1入賞口391が、入球振分装置37に入球した遊技球が入球可能な受入可能状態となり易い遊技状態である。そのため、a時短遊技状態では、スルーゲート317及び入球振分装置37に遊技球を入球させて振分機能部による大当たり抽選を受けるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the time-saving gaming state a, the
また、a時短遊技状態へは、通常遊技状態又はa時短遊技状態における振分機能部による大当たり抽選の結果が大当たりであることで遊技条件が成立した場合に発生される特図大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合に特図大当たり遊技状態から移行される。 In addition, to the time-saving gaming state a, the end of the special figure jackpot gaming state that occurs when the gaming condition is satisfied because the result of the jackpot lottery by the distribution function unit in the normal gaming state or the time-saving gaming state a is a jackpot. When the conditions are met, the state is shifted from the special figure jackpot game state.
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合に100%の確率でa時短遊技状態が移行されるが(図263(D)参照)、特図大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合にa時短遊技状態に移行される確率は、100%以外、例えば50%などであってもよい。この場合、特図大当たり遊技状態の終了条件が成立してもa時短遊技状態に移行されないときは、通常遊技状態に移行される。 In addition, in this embodiment, when the termination condition of the special figure jackpot game state is satisfied, the a time-saving game state is transferred with a 100% probability (see FIG. 263(D)), but the special figure jackpot game state is terminated. The probability of transitioning to the time-saving gaming state a when the conditions are met may be other than 100%, for example, 50%. In this case, even if the end condition of the special figure jackpot game state is satisfied, if the time saving game state a is not changed, the game state is changed to the normal game state.
c時短遊技状態は、a時短遊技状態と同様に、入球部としてのスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373が作動機能部及び終了機能部により開閉され易く、入球振分装置37が受入可能状態となり易い有利遊技が実行される遊技状態である。また、c時短遊技状態は、振分機能部としての可動振分部材374が作動位置にあることで、入球部としての第2入賞口315が、入球振分装置37に入球した遊技球が入球可能な受入可能状態となり易い遊技状態である。そのため、c時短遊技状態では、スルーゲート317及び入球振分装置37に遊技球を入球させて振分機能部による大当たり抽選を受けるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the time-saving game state c, as in the time-saving game state a, the
また、c時短遊技状態へは、振分機能部による大当たり抽選の結果がc時短移行であることで遊技条件が成立した場合に遊技結果として特別図柄又は飾り図柄がc時短移行図柄で停止表示されることに基づいてa時短遊技状態の終了条件が成立した場合にa時短遊技状態から移行される。ここで、大当たり抽選の結果がc時短移行となるのは、大当たり抽選のときにa時短特1大当たり当否テーブル(図263(B)参照)が参照されるa時短遊技状態の場合である(図263(A)~図263(C)参照)。即ち、c時短遊技状態へは、a時短遊技状態において特別図柄又は飾り図柄がc時短移行図柄で停止表示されることでa時短遊技状態の終了条件が成立する場合にa時短遊技状態から移行される。 In addition, in the c time saving game state, if the game condition is satisfied because the result of the jackpot lottery by the distribution function unit is c time saving transition, the special symbol or decorative pattern is stopped and displayed as the c time saving transition symbol as a game result. Based on this fact, when the conditions for ending the time-saving game state a are satisfied, the game is transferred from the time-saving game state a. Here, the result of the jackpot lottery shifts to c time-saving in the case of the a-time-saving gaming state where the a-time-saving special 1 jackpot success/failure table (see FIG. 263(B)) is referred to during the jackpot lottery (see FIG. 263(A) to FIG. 263(C)). That is, the time-saving game state c is transferred from the time-saving game state a when the special symbol or the decorative symbol is stopped and displayed in the time-saving transition symbol c in the time-saving game state a, and the end condition of the time-saving game state a is satisfied. Ru.
特図大当たり遊技状態は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382が、大当たり種別に応じた回数(本実施形態では4回又は10回)だけ作動機能部による開放、及び終了機能部による閉鎖が繰り返されることで、可変入賞装置38の入球部としての可変入賞口381が複数回受入可能状態とされる有利遊技が実行される遊技状態である。特図大当たり遊技状態では、可変入賞口381から入球した遊技球が、可変入賞装置38の入球部としての通常入賞口384に入球される。そのため、特図大当たり遊技状態では、複数回の開閉扉382の開閉によって通常入賞口384に遊技球が入球されることで賞球の獲得が可能な特別遊技としての特図大当たり遊技が実行される。また、特図大当たり遊技状態では、可変入賞口381に遊技球を入球させるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the special figure jackpot game state, the opening/
また、特図大当たり遊技状態へは、大当たり抽選の結果が大当たりとなって遊技条件が成立する場合に、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄又は飾り図柄が大当たり図柄で停止表示されることで終了条件が成立する場合に移行される。ここで、大当たり抽選の結果が大当たりとなるのは、大当たり抽選のときに通常特1大当たり当否テーブル(図263(A)参照)が参照される通常遊技状態、又はa時短特1大当たり当否テーブル(図263(B)参照)が参照されるa時短遊技状態の場合である(図263(A)~図263(C)参照)。即ち、特図大当たり遊技状態へは、通常遊技状態又はa時短遊技状態において特別図柄又は飾り図柄が大当たり図柄で停止表示されることで終了条件が成立する場合に通常遊技状態又はa時短遊技状態から移行される。 In addition, in the special pattern jackpot game state, when the result of a jackpot lottery is a jackpot and the game conditions are met, in a special pattern game that notifies the result of the jackpot lottery, a special symbol or a decorative pattern is a jackpot as a game result. The transition is made when the end condition is met by the symbol being stopped and displayed. Here, the result of the jackpot lottery is a jackpot in the normal gaming state where the regular special 1 jackpot success/failure table (see Figure 263(A)) is referred to during the jackpot lottery, or in the normal gaming state where the "a time saving special 1 jackpot success/failure table" (see Figure 263(A)) is referred to. 263(B)) is the case of the time-saving game state a (see FIGS. 263(A) to 263(C)). That is, the special pattern jackpot game state is entered from the normal game state or the time-saving game state a when the end condition is met by the special symbol or decorative symbol being stopped and displayed as a jackpot symbol in the normal game state or the time-saving game state a. will be migrated.
小当たり遊技状態は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382が、作動機能部及び終了機能部により開閉されることで、可変入賞装置38の入球部としての可変入賞口381が受入可能状態とされる有利遊技が実行される遊技状態である。小当たり遊技状態では、可変入賞口381から入球した遊技球が、可変入賞装置38の入球部としてのV入賞口383又は通常入賞口384に入球される。また、小当たり遊技状態では、V入賞口383に遊技球を入球させてV入賞大当たり遊技状態を発生させるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the small winning game state, the opening/
小当たり遊技状態へは、大当たり抽選の結果が小当たりとなって遊技条件が成立する場合に、当該大当たり抽選の結果を報知する第2特図遊技において、遊技結果として特別図柄又は飾り図柄が小当たり図柄で停止表示されることで終了条件が成立する場合に、第2特図遊技の終了時の遊技状態(例えばc時短遊技状態、通常遊技状態)から移行される。 In the small hit game state, when the result of the jackpot lottery is a small win and the game conditions are established, in the second special game that notifies the result of the jackpot lottery, the special symbol or decorative pattern is small as the game result. When the ending condition is satisfied by stopping and displaying the winning symbol, the game state at the end of the second special symbol game (for example, c time-saving game state, normal game state) is transferred.
V入賞大当たり遊技状態は、特図大当たり遊技状態と同様に、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382に対し、大当たり種別に応じた回数(本実施形態では10回)だけ作動機能部による開放処理及び終了機能部による閉鎖処理が繰り返されることで、可変入賞装置38の入球部としての可変入賞口381が複数回受入可能状態とされる有利遊技が実行される遊技状態である。V入賞大当たり遊技状態では、特図大当たり遊技状態と同様に、複数回の開閉扉382の開閉によって通常入賞口384に遊技球が入球されることで賞球の獲得が可能な特別遊技としてのV入賞大当たり遊技が実行される。また、V入賞大当たり遊技状態では、可変入賞口381に遊技球を入球させるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the V prize jackpot game state, similarly to the special figure jackpot game state, the opening/
また、V入賞大当たり遊技状態へは、小当たり遊技において可変入賞装置38の入球部である特別入球領域としてのV入賞口383に遊技球が入球する特別条件が成立する小当たり遊技状態の終了条件が成立する場合に小当たり遊技状態から移行される。
In addition, the V winning jackpot game state is a small winning game state in which a special condition is established for a game ball to enter the
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図262(A)及び図262(B)は、振分機能部による普図当たり抽選において使用される普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。普図当たり抽選は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球が入球することを契機とし、遊技状態に応じた普図当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図262(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図262(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。また、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[General figure hit/failure table]
Here, FIG. 262(A) and FIG. 262(B) are diagrams showing an example of a common symbol winning/failing table used in the common symbol winning lottery by the sorting function unit. The winning lottery for a common symbol is triggered by the entry of a game ball into the through
また、本実施形態では、普図当たり当否テーブルでの普図当たり抽選の結果として、当該普図当たり抽選での結果を報知する普図遊技において遊技結果として普通図柄が普図当たりで停止表示されて当該普図遊技の終了後に普図当たり遊技が実行される普図当たりと、当該普図当たり抽選での結果を報知する普図遊技において遊技結果として普通図柄が外れで停止表示される外れと、が設定されている。そして、本実施形態の普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値として0~299の300個が設定されており、スルーゲート317への遊技球の入球時(又は普図遊技の開始時)に獲得した普図当たり乱数カウンタC4の値が、普図当たり当否テーブルに設定された普図当たり及び外れのいずれに該当するかを判定することで、普図当たり抽選の結果が普図当たり及び外れのいずれかに振り分けられる。 In addition, in this embodiment, as a result of the winning lottery on the winning winning table, the ordinary symbol is stopped and displayed as a game result in the winning lottery in the ordinary symbol game that notifies the result of the lottery winning the winning symbol. In the normal pattern game where the normal pattern winning game is executed after the end of the normal pattern winning game, and in the general pattern game which announces the result of the general pattern winning lottery, the normal pattern is stopped and displayed as a result of the game. , is set. In the ordinary figure hit/failure table of this embodiment, 300 values from 0 to 299 are set as the value of the random number counter C4 per ordinary figure, and when a game ball enters the through gate 317 (or when a game ball enters the through gate 317) By determining whether the value of the random number counter C4 for winning a winning pattern (at the start of the game) corresponds to winning or losing the winning pattern set in the hit winning table, the result of the lottery for hitting a winning pattern is determined. It is divided into either a hit or a miss.
図262(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合に振分機能部による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たりに振り分けられ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに振り分けられる。また、普図当たり抽選の結果が普図当たりとして遊技条件が成立する場合には、遊技結果として普通図柄が当たり図柄で停止表示され、入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373が作動機能部により作動され、電動役物373の終了条件としての閉鎖条件が成立する場合に終了機能部により閉鎖される。つまり、通常遊技状態では、普図当たり確率が1/300に設定されており、入球振分装置37の電動役物373の作動頻度が低く、入球振分装置37(第1非電作動口371)に遊技球が入球され難い。その結果、通常遊技状態においてスルーゲート317に遊技球が入球した場合、右打ち用の第1入賞口391に遊技球が入球され難い。
The normal game state normal figure win/failure table shown in FIG. 262(A) is a table used in the normal figure winning lottery by the distribution function section when the gaming state is the normal gaming state. As shown in FIG. 262(A), in the normal game state per normal figure win/fail table, if the value of the random number counter C4 per normal figure is 0, it is distributed to the normal figure, and the value of the random number counter C4 per normal figure is 1. - 299, it will be classified as an outlier. In addition, when the game condition is established as a result of the lottery winning a normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol as a game result, and the electric winning symbol as a sorting function part of the entering
図262(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)における振分機能部による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに振り分けられる。また、普図当たり抽選の結果が普図当たりとして遊技条件が成立する場合には、遊技結果として普通図柄が当たり図柄で停止表示され、入球振分装置37の電動役物373が作動される。つまり、時短遊技状態では、普図当たり確率が299/300に設定されており、入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373の作動頻度が高い。そのため、時短遊技状態では、入球振分装置37(第1非電作動口371又は第2非電作動口372)に遊技球が入球され易い。その結果、時短遊技状態においてスルーゲート317に遊技球が入球した場合、右打ち用の第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球され易い。
The time-saving gaming state normal figure win/failure table shown in FIG. 262(B) is a table used in the normal figure winning lottery by the distribution function unit when the gaming state is the time-saving gaming state (a-time-saving gaming state or c-time-saving gaming state). be. As shown in FIG. 262(B), in the time-saving game state per normal figure winning/falsifying table, when the value of the random number counter C4 per normal figure is 0, it is out, and when the value of the random number counter C4 per normal figure is 1 to 299, it is out. It is distributed according to the general map. In addition, if the game condition is established as the result of the lottery winning a normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol as a game result, and the
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図262(C)及び図262(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図262(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルと、図262(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技状態が通常遊技状態である場合と時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合とで、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで遊技条件が成立した場合に導出される普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。本実施形態では、普図変動保留数Xが上限値でなくスルーゲート317への遊技球の入球によって普図変動保留数Xが増加可能な受入許可状態である場合にスルーゲート317への遊技球の入球を契機として実行される普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合、遊技状態が通常遊技状態であれば短開放普図当たりが導出され、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)であれば長開放普図当たりが導出される。
[Classification table per ordinary map]
Here, FIG. 262(C) and FIG. 262(D) are diagrams showing an example of a type distribution table per ordinary figure. In this embodiment, as the type distribution table per normal figure, there is a type distribution table per normal game state normal figure shown in FIG. 262(C), and a type allocation table per normal figure in the time saving gaming state shown in FIG. Two types are set: That is, in this embodiment, as will be described later, the result of the lottery for a regular figure is different depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the time-saving gaming state (a-time-saving gaming state or c-time-saving gaming state). The sorting probabilities of the type of regular symbols (per short open regular symbol and per long open regular symbol) derived when the game condition is satisfied by winning a symbol are different. In this embodiment, when the number X of regular fluctuations pending is not the upper limit value and the acceptance permission state is such that the number X of regular fluctuations pending can be increased by the entry of game balls into the through
ここで、遊技条件としての短開放普図当たりの場合には、普図遊技において普通図柄が普図当たり(又は短開放普図当たり)に対応する普通図柄で停止表示される遊技結果が導出された後、振分機能部としての電動役物373が作動機能部によって作動されることで入球振分装置37が開放され、所定の短時間(例えば0.1秒)の経過により終了条件が成立することに基づいて電動役物373が作動機能部によって復帰されることで入球振分装置37が閉鎖される短開放普図当たり遊技が実行される。つまり、短開放普図当たり遊技では、入球振分装置37に遊技球が入球可能な時間が短時間(例えば0.1秒)に設定されている。この短開放普図当たり遊技では、電動役物373の開放時間が短いために入球振分装置37(第1非電作動口371又は第2非電作動口372)に遊技球が入球し難い。その結果、短開放普図当たり遊技が実行される遊技状態では、第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球され難い。もちろん、短開放普図当たり遊技においても第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球可能であり、この場合に第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球された場合には大当たり抽選が実行されることで、可変入賞装置38が作動される大当たり遊技や小当たり遊技が発生し得る。但し、短開放普図当たり遊技では入球振分装置37に遊技球が入球し難いため、短開放普図当たり遊技の発生の契機としては大当たり遊技や小当たり遊技が発生し難い。
Here, in the case of a short open regular symbol hit as a game condition, a game result is derived in which the normal symbol is stopped and displayed at the regular symbol corresponding to the regular symbol hit (or short open regular symbol hit) in the regular symbol game. After that, the
一方、遊技条件としての長開放普図当たりの場合には、普図遊技において普通図柄が普図当たり(又は長開放普図当たり)に対応する普通図柄で停止表示される遊技結果が導出された後、振分機能部としての電動役物373が作動機能部によって作動されることで入球振分装置37が開放され、所定の長時間(例えば6秒)の経過により終了条件が成立することに基づいて電動役物373が作動機能部によって復帰されることで入球振分装置37が閉鎖される長開放普図当たり遊技が実行される。つまり、長開放普図当たり遊技では、入球振分装置37に遊技球が入球可能な時間が長時間(例えば6秒)に設定されている。この長開放普図当たり遊技では、電動役物373の開放時間が長いために入球振分装置37(第1非電作動口371又は第2非電作動口372)に遊技球が入球し易い。その結果、長開放普図当たり遊技が実行される遊技状態では、右打ち用の第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球され易い。そのため、長開放普図当たり遊技が発生した場合、短開放普図当たり遊技の発生を契機とする場合に比べて、大当たり遊技や小当たり遊技が発生し難い。
On the other hand, in the case of a long open common symbol hit as a game condition, a game result is derived in which the normal symbol is stopped and displayed at the normal symbol corresponding to the common symbol hit (or long open common symbol hit) in the common symbol game. After that, the
なお、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合の遊技条件として短開放普図当たりのみが設定され、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合の遊技条件として長開放普図当たりのみが設定されるが、遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のうちの一方又は双方の遊技状態における遊技条件として、短開放普図当たり及び長開放普図当たりの双方を設定してもよい。 In addition, in this embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, only the short open normal map win is set as the gaming condition, and when the gaming state is the time-saving gaming state (a-time-saving gaming state or c-time-saving gaming state) Only the long open standard hit is set as the game condition, but the short open standard hit and the long open standard hit are set as the game conditions when the game state is one or both of the normal game state and the short time game state. You may set both winnings.
図262(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合にスルーゲートを遊技球が入球したことを契機として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(C)に示すように通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~199が短開放普図当たりに振り分けられ、長開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、短開放普図当たりの振り分けを100%(長開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。
The normal game state per normal figure type distribution table shown in FIG. This is the table used. As shown in FIG. 262(C), in the normal game state per normal pattern type distribution table, the
図262(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合にスルーゲートを遊技球が入球したことを契機として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(D)に示すように、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~199が長開放普図当たりに振り分けられ、短開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、長開放普図当たりの振分を100%(短開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。 The time-saving gaming state normal map type distribution table shown in FIG. 262(D) indicates that a game ball enters the through gate when the gaming state is the time-saving gaming state (a-time-saving gaming state or c-time-saving gaming state). This is a table used in the regular lottery drawn based on the event. As shown in FIG. 262(D), in the time saving game state per normal pattern type distribution table, the value of the type random number counter C5 per normal pattern from 0 to 199 is distributed per long open normal pattern, and per short open normal pattern. There is no distribution. Of course, the time saving game state per normal pattern type distribution table may set the allocation per long open normal pattern to other than 100% (the allocation per short open normal pattern is 0%).
[大当たり当否テーブル]
ここで、図263(A)-~図263(C)は、振分機能部による大当たり抽選において使用される大当たり当否テーブルの一例を示す図である。大当たり抽選は、入球部としての第1入賞口314、第1入賞口391又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機とし、遊技球が入球した入球部の種別及び遊技状態に応じた大当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、大当たり当否テーブルとして、図263(A)に示す通常特1大当たり当否テーブルと、図262(B)に示すa時短特1大当たり当否テーブルと、図262(C)に示す特2大当たり当否テーブルと、の3種類が設定されている。
[Jackpot success/failure table]
Here, FIGS. 263(A) to 263(C) are diagrams showing an example of the jackpot success/failure table used in the jackpot lottery by the distribution function unit. The jackpot lottery is triggered by the entry of a game ball into the first winning
また、本実施形態では、大当たり当否テーブルでの大当たり抽選の結果として、大当たり、小当たり、c時短移行及び外れが設定されている。大当たり抽選の結果としての大当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が大当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される大当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての小当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が小当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行される小当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としてのc時短移行は、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄がc時短移行図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての外れは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、特別図柄及び飾り図柄が外れ図柄で停止表示される抽選結果である。そして、本実施形態の大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値として0~65535の65536個が設定されており、第1入賞口314,391への遊技球の入球時(又は特図遊技の開始時)に獲得した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり当否テーブルに設定された大当たり、小当たり、c時短移行及び外れのいずれに該当するかを判定することで、大当たり抽選の結果が、大当たり、小当たり、c時短移行及び外れのいずれかに振り分けられる。
In addition, in this embodiment, as a result of the jackpot lottery on the jackpot success/failure table, jackpot, small win, c-time saving transition, and loss are set. A jackpot as a result of a jackpot lottery is a special symbol game that announces the result of the jackpot lottery.The special symbol and decorative symbol are stopped and displayed as a jackpot symbol as a game result, and the jackpot game is executed after the special symbol game ends. This is the gaming condition for transitioning to a jackpot gaming state. A small win as a result of a jackpot lottery is a special symbol game that notifies the result of the jackpot lottery.Special symbols and decorative symbols are stopped and displayed as a small prize symbol as a game result, and after the special symbol game ends, the small prize game This is a gaming condition for transitioning to a small winning gaming state where this is executed. The c time-saving transition as a result of the jackpot lottery is a special symbol game that notifies the result of the jackpot lottery, in which the special symbols and decorative symbols are stopped and displayed as the c time-saving transition symbol as a game result, and after the end of the special symbol game, c This is a gaming condition for shifting to a time-saving gaming state. A winning lottery result as a result of a jackpot lottery is a lottery result in which special symbols and decorative symbols are stopped and displayed as a winning symbol in a special figure game that notifies the result of the jackpot lottery. In the jackpot success/failure table of this embodiment, 65536 pieces from 0 to 65535 are set as the value of the jackpot random number counter C1, and when a game ball enters the first winning
図263(A)に示すように、通常特1大当たり当否テーブルは、入球部としての第1入賞口314,391への遊技球の入球に対する通常遊技状態での大当たり抽選に使用される。通常特1大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられている。つまり、第1入賞口314,391への遊技球の入球に対する通常遊技状態での振分機能部による大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、小当たり又はc時短移行に振り分けられることはない。
As shown in FIG. 263(A), the normal special 1 jackpot win/fail table is used for the jackpot lottery in the normal game state for game balls entering the first winning
図263(B)に示すように、a時短特1大当たり当否テーブルは、入球部としての第1入賞口314,391への遊技球の入球に対するa時短遊技状態での大当たり抽選に使用される。a時短特1大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに振り分けられ、206~617の412個の乱数値がc時短移行に振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられる。つまり、第1入賞口314,391への遊技球の入球に対するa時短遊技状態での振分機能部による大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に振り分けられ、c時短移行確率が約2/318.1(512/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、小当たりに振り分けられることはない。
As shown in FIG. 263(B), the a time saving special 1 jackpot winning/falsifying table is used for the jackpot lottery in the a time saving gaming state for the game ball entering the first winning
図263(C)に示すように、特2大当たり当否テーブルは、入球部としての第2入賞口315への遊技球の入球に対する大当たり抽選に使用される。特2大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~43690の43691個の乱数値が小当たりに振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられている。つまり、第2入賞口315への遊技球の入球に対する振分機能部による大当たり抽選では、小当たり確率が約2/3(43691/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、大当たり又はc時短移行に振り分けられることはない。
As shown in FIG. 263(C), the special 2 jackpot success/failure table is used for the jackpot lottery for the game ball entering the second winning
[大当たり種別振分テーブル]
ここで、図263(D)-及び図263(E)は、大当たり種別振分テーブルと、V入賞大当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。
[Jackpot type distribution table]
Here, in FIGS. 263(D) and 263(E), two types are set: a jackpot type distribution table and a V winning jackpot type distribution table.
図263(D)に示す大当たり種別振分テーブルは、大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が遊技条件としての大当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため使用される。図263(D)に示すように、特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が4R大当たりに振り分けられ、19の1個の乱数値が10R大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、特図大当たりとして、4R大当たり及び10R大当たりのいずれかに2種類が設定されており、4R大当たりの振り分け率が95%に設定され、10R大当たりの振り分け率が5%に設定されている。 The jackpot type distribution table shown in FIG. 263(D) is a diagram showing an example of the jackpot type distribution table. In this embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot as a game condition, it is used to sort out the type of jackpot. As shown in FIG. 263(D), in the special figure jackpot type distribution table, among the 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19, 19 random values from 0 to 18 are 4R. One random value of 19 will be distributed as a 10R jackpot. That is, in this embodiment, two types of special map jackpots are set, either the 4R jackpot or the 10R jackpot, and the allocation rate for the 4R jackpot is set to 95%, and the allocation rate for the 10R jackpot is set to 5%. It is set.
ここで、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には特別遊技としての特図大当たり遊技の遊技条件の成立となり、可変入賞装置38の開閉扉382が開放されるラウンド遊技が、大当たり種別に応じて複数回繰り返される開閉実行モードが実行される特図大当たり遊技が実行される。そして、特図大当たり遊技の終了後には、入球振分装置37の電動役物373が作動され易く、第1入賞口391を開放させる入球振分装置37の第1非電作動口371に遊技球が入球し易いa時短遊技状態に移行される。なお、本実施形態では、a時短遊技状態の終了条件として、100回の特図遊技の実行、及び100回の特図遊技を実行する前に、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件としての大当たり又はc時短移行であることを遊技結果として特別図柄及び飾り図柄の停止表示により報知した場合に終了する。また、本実施形態では、a時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数が100回に設定されているが、当該最大実行回数は100回に限定されず、他の回数であってもよい。さらに、本実施形態では、特図大当たり遊技の終了後に100%の確率でa時短遊技状態が発生するが、特図大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態が発生する確率は100%に限定されず、他の確率であってもよい。
Here, if the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot, the game conditions for the special map jackpot game as a special game are established, and the round game in which the opening/
図263(E)に示すV入賞大当たり種別振分テーブルは、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため、即ち小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球することで終了条件が成立した場合に実行される大当たり遊技のラウンド遊技数を決定するために使用される。図263(E)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~19の全ての乱数値が10R大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、V入賞大当たりでは、10R大当たりの振り分け率が100%に設定されている。そのため、V入賞大当たり遊技が実行される場合、特図大当たり遊技が実行される場合に比べて出玉的に有利である。 The V winning jackpot type distribution table shown in FIG. 263(E) is used to allocate the jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a small win. It is used to determine the number of rounds of the jackpot game to be executed when the end condition is satisfied by the game ball entering the game ball. As shown in FIG. 263(E), in the V winning jackpot type distribution table, among the 20 jackpot type counter C2 values (random values) from 0 to 19, all random values from 0 to 19 are 10R jackpot. be distributed to. That is, in this embodiment, in the V winning jackpot, the distribution rate of the 10R jackpot is set to 100%. Therefore, when the V-winning jackpot game is executed, it is more advantageous in terms of balls being paid compared to when the special figure jackpot game is executed.
なお、本実施形態では、V入賞大当たりの種別として10R大当たりのみが設定されているが、V入賞大当たりの種別は、ラウンド遊技数や出玉期待値の異なる複数種を設定し、これらの複数種から、V入賞大当たりの種別がランダムに決定(乱数抽選により決定)されるようにしてもよい。即ち、いわゆるラッシュ状態での大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数が複数種からランダムに決定されるようにしてもよい。このように、複数種のV入賞大当たりからV入賞大当たりの種別がランダムに決定される場合、V入賞大当たり遊技が実行される場合に、遊技者は、多量の出玉が獲得できることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。特に、複数回のV入賞大当たり遊技が実行され得る疑似大当たり遊技状態(ラッシュ状態)では、疑似大当たり遊技演出(表示)によって1回のV入賞大当たり遊技であるかのように見せ掛ける場合、複数回のV入賞大当たり遊技での総出玉が、より多量であることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, only the 10R jackpot is set as the type of the V winning jackpot, but the types of the V winning jackpot are set to multiple types with different numbers of round games and expected ball output values, and these multiple types are set as the type of the V winning jackpot. From this, the type of V winning jackpot may be randomly determined (determined by random number lottery). That is, the number of round games to be executed in a jackpot game in a so-called rush state may be randomly determined from a plurality of types. In this way, when the type of V-winning jackpot is randomly determined from multiple types of V-winning jackpots, when the V-winning jackpot game is executed, the player expects to win a large amount of balls. Since the game can be executed, the interest in the game is improved. In particular, in a pseudo-jackpot game state (rush state) in which multiple V-winning jackpot games can be executed, if the pseudo-jackpot game presentation (display) makes it appear as if it is a single V-winning jackpot game, multiple Since the player can play the game while expecting a larger total number of balls in the V-winning jackpot game, the game becomes more interesting.
[変動テーブル]
ここで、図264(A)~図264(D)は、変動テーブルの一例を示す図である。変動テーブルは、大当たり抽選の結果を報知する特図遊技における特別図柄の変動表示時間を設定するために使用される。本実施形態では、変動テーブルとして、図264(A)に示す特1外れ変動テーブル、図264(B)に示す特1当たり変動テーブル、図264(C)に示す特2変動テーブルA、及び図264(D)に示す特2変動テーブルBの4種類が設定されている。
[Variation table]
Here, FIGS. 264(A) to 264(D) are diagrams showing examples of variation tables. The variable table is used to set the variable display time of special symbols in the special symbol game that informs the results of the jackpot lottery. In this embodiment, the fluctuation tables include a special 1 out fluctuation table shown in FIG. 264(A), a special 1 hit fluctuation table shown in FIG. 264(B), a special 2 fluctuation table A shown in FIG. 264(C), and Four types of special 2 variation table B shown in 264(D) are set.
図264(A)に示すように、特1外れ変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314又は第1入賞口391への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果が外れ又はc時短移行である場合に使用される。特1外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが振り分けられる。この特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。また、特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が完全外れリーチ又はc時短移行である場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が7秒である「04」、変動表示時間が10秒である「05」、変動表示時間が15秒である「06」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 264(A), the special 1 loss variation table is the result of the jackpot lottery executed based on the entry of the game ball into the first winning
図264(B)に示すように、特1当たり変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314又は第1入賞口391への遊技球の入球に基づいて実行される振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりである場合に使用される。特1当たり変動テーブルでは、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 264(B), the special 1 winning variation table is a distribution function executed based on the entry of a game ball into the first winning
図264(C)及び図264(D)に示す特2変動テーブルA及び特2変動テーブルBは、入球部としての第2入賞口315への遊技球に入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技での変動表示時間を設定するために使用される。ここで、第2入賞口315は、非電動役物である第2開閉部材39Bによって受入可能状態と受入不能状態とが可変可能であり、作動機能部によって受入可能状態とされてから、終了条件として4個の遊技球の入球があった場合に終了機能部によって受入不能状態とされる。つまり、第2入賞口315が1回受入可能状態とされると、この受入可能状態の間に第2入賞口315には4個の遊技球が入球可能である。
The special 2 variation table A and the special 2 variation table B shown in FIG. 264(C) and FIG. 264(D) are a jackpot executed based on the game ball entering the second winning
図264(C)に示す特2変動テーブルAは、第2入賞口315に入球される4個の遊技球のうち、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間を設定する場合、即ち第2入賞口315への遊技球の入球数をカウントする後述の特2入賞カウンタの値が1であるときに変動表示時間を設定する場合に使用される。特2変動テーブルAでは、変動表示時間が15秒である「06」のみに振り分けられる。即ち、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず15秒に設定される。
The special 2 variation table A shown in FIG. 264(C) is based on the fact that a game ball is first entered into the second winning
図264(D)に示す特2変動テーブルBは、第2入賞口315に入球される4個の遊技球のうち、第2入賞口315に2個目~4個目の遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間を設定する場合、即ち特2入賞カウンタの値が2~4であるときに変動表示時間を設定する場合に使用される。特2変動テーブルBでは、変動表示時間が1秒である「07」のみに振り分けられる。即ち、第2入賞口315に2個目~4個目の遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず1秒に設定される。
Special 2 variation table B shown in FIG. 264(D) shows that among the four game balls that enter the second winning
なお、特2変動テーブルA及び特2変動テーブルBに設定される変動表示時間は、複数種類設定してもよく、また、第2入賞口315に入球される4個の遊技球の全てに対する特2変動テーブルとして共通の特2変動テーブルを使用してもよい。
In addition, the variable display time set in the special 2 variable table A and the special 2 variable table B may be set in multiple types, and the variable display time for all four game balls that enter the second winning
ところで、連続して遊技球を打ち出す場合の遊技球の発射間隔は、前述のように、例えば0.6秒である。一方、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず15秒に設定される。そのため、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて第2特図遊技が開始される場合、当該第2特図遊技が終了するまでの間に25球(=15秒/0.6秒)の遊技球を発射することができる。このように、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間を15秒に設定することで、当該第2特図遊技が終了するまでの間に、第2入賞口315に残りの3個の遊技球を入球することが可能になる。その結果、入球部としての第2入賞口315が開放されて第2特図保留数Mが増加可能な受入可能状態とされてから、第2特図保留数Mを増加不能な受入不能状態として最大保留数である3個にすることができる。
By the way, the firing interval of the game balls when the game balls are fired continuously is, for example, 0.6 seconds, as described above. On the other hand, the variable display time for the second special figure game that is executed based on the game ball being first entered into the second winning
また、第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選では、その結果が小当たりとなる確率が約2/3(図263(C)参照)と高く設定されている。一方、前述のように、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて特図遊技が実行されている間に第2特図保留数Mを3個にすることができる。そのため、第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315に4個の遊技球が入球される場合、これらに対する大当たり抽選の結果に複数個の小当たりが含まれる可能性が高くなり、その結果、複数回の小当たり遊技の実行に基づいて、複数回のV入賞大当たり遊技が短期間で連続的に実行される一連のラッシュ状態となり易い。
In addition, in the jackpot lottery executed based on the entry of game balls into the second winning
そして、本実施形態では、後述のように、第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315に複数個の遊技球が入球されることで、複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行される一連のラッシュ状態となった場合に、少なくとも最初にV入賞大当たり遊技から開始されてから最後のV入賞大当たり遊技が終了するまでの有利遊技の期間に実行される特図遊技及び小当たり遊技において、V入賞大当たり遊技が実行される場合の演出と同様な特定の演出画像としての疑似表示が実行される(図279参照)。これにより、1回の第2入賞口315の開放を契機として複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合に、少なくとも最初にV入賞大当たり遊技から開始されてから最後のV入賞大当たり遊技が終了するまでの有利遊技の期間において、特図遊技や小当たり遊技が実行されていても、有利演出として1回の大当たり遊技が継続して実行されているような疑似大当たり遊技演出(表示)を実行することが可能になる。その結果、複数回のV入賞大当たり遊技での出玉を1回のV入賞大当たり遊技での出玉であるように遊技者に印象付けることができるため、1回のV入賞大当たり遊技での最大獲得球数が少ない場合であっても、複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合に1回のV入賞大当たり遊技によって多量の出玉を獲得できたかのような出玉のインパクトを与えることができる。
In this embodiment, as described later, when the second winning
[主制御装置4の処理]
次に、図265~図290を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main controller 4]
Next, the processing executed by the
[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、始動入賞処理及びスルーゲート処理の手順の一部が、前述の第1の実施形態とは異なる。以下、主タイマ割込み処理において実行される処理として、始動入賞処理及びスルーゲート処理について説明する。
[Main timer interrupt processing]
The main timer interrupt process of this embodiment differs from the above-described first embodiment in some of the procedures of the start winning process and the through gate process. Hereinafter, the start winning process and the through gate process will be described as processes executed in the main timer interrupt process.
[始動入賞処理]
ここで、図265は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図265を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 265 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. 17. Hereinafter, the starting prize winning process will be explained with reference to FIG. 265.
<ステップS1101>
図265に示すように、ステップS1101では、MPU41は、入球部としての第1入賞口314又は第1入賞口391に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314,391に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314,391に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1109に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 265, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not there is a win in the first winning
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが、増加することができない受入不能状態としての最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが受入不能状態としての最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1109に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でない受入可能状態であれば(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines that the first special symbol reservation number N stored in the first special symbol reservation number storage area NAA of the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図267のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 that are updated in step S1003 in the main timer interrupt process in FIG. 17, and in step S1402 in the main process in FIG. 267, which will be described later. And obtain the counter value of the special figure fluctuation type counter CS1 updated in S1414, and apply the counter value to the first reservation areas REA1 to 4 of the first special figure reservation storage area REA of the special figure
<ステップS1105~S1108>
ステップS1105では、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1105:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、通常特1大当たり当否テーブル(図263(A)参照)に基づいて当否判定を行い(ステップS1106)、処理をステップS1108に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1105:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態ではなくa時短遊技状態である場合、a時短特1大当たり当否テーブル(図263(B)参照)に基づいて当否判定を行い(ステップS1107)、処理をステップS1108に移行する。ステップS1108では、MPU41は、ステップS1104と、ステップS1106又はステップS1107で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図281の特図変動開始処理でのステップS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。
<Steps S1105 to S1108>
In step S1105, the MPU 41 determines whether the normal gaming state flag indicating that the gaming state is the normal gaming state is on. When the normal gaming state flag is on (step S1105: Yes), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the MPU 41 determines the validity based on the normal special 1 jackpot validity table (see FIG. 263(A)). (step S1106), and the process moves to step S1108. On the other hand, when the normal gaming state flag is off (step S1105: No), that is, when the gaming state is not the normal gaming state but the a time-saving gaming state, the ) (see step S1107), and the process moves to step S1108. In step S1108, the MPU 41 determines whether the jackpot is correct or not in step S2103 in the special pattern fluctuation start process of FIG. The content of the special figure validity information is confirmed before it becomes a determination target, and the first special figure hold command is set in the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1109:Yes)、処理をステップS1110に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1109:No)、当該始動入賞処理を終了する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 determines whether or not there is a win in the second winning
<ステップS1110~S1112>
ステップS1110では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが、増加することができない受入不能状態としての最大保留数(本実施形態では前述の第1の実施形態とは異なり3)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが受入不能状態としての最大保留数であれば(ステップS1110:Yes)、当該始動入賞処理を終了する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でない受入可能状態であれば(ステップS1110:No)、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1111)。さらに、MPU41は、第2入賞口315への遊技球の入球数をカウントするための特2入賞数カウンタの値に1を加算し(ステップS1112)、処理をステップS1113に移行する。
<Steps S1110 to S1112>
In step S1110, the MPU 41 determines that the second special symbol reservation number M stored in the second special symbol reservation number storage area NAB of the
<ステップS1113>
ステップS1113では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図267のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1113>
In step S1113, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 that are updated in step S1003 in the main timer interrupt process in FIG. 17, and in step S1402 in the main process in FIG. 267, which will be described later. And obtain the counter value of the special figure fluctuation type counter CS1 updated in S1414, and apply the counter value to the first reservation area REB1 to the fourth of the second special figure reservation storage area REB of the special figure
<ステップS1114及びS1115>
ステップS1114では、MPU41は、特2大当たり当否テーブル(図263(C)参照)に基づいて当否判定を行う。ステップS1115では、MPU41は、ステップS1113及びS1114で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図281の特図変動開始処理でのステップS2119において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定し、処理をステップS1116に移行する。
<Steps S1114 and S1115>
In step S1114, the
<ステップS1116>
ステップS1116では、MPU41は、ステップS1112で加算された特2入賞数カウンタの値が4であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、第2入賞口315に最大入球数である4個の遊技球が入球されたか否かを判断する。MPU41は、特2入賞数カウンタの値が4である場合(ステップS1116:Yes)、処理をステップS1117に移行し、特2入賞数カウンタの値が4でない場合(ステップS1116:No)、当該始動入賞処理を終了する。
<Step S1116>
In step S1116, the
<ステップS1117及びS1118>
MPU41は、特2入賞数カウンタの値が4である場合(ステップS1116:Yes)、疑似大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS1117)、特2入賞数カウンタをクリアし(ステップS1118)、当該始動入賞処理を終了する。
<Steps S1117 and S1118>
When the value of the special 2 winnings number counter is 4 (step S1116: Yes), the
ここで、疑似大当たり遊技状態フラグは、複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る有利遊技としての一連のラッシュ中であること、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングであることを示すフラグであり、図273のステップS1912において、疑似大当たり遊技パターンコマンドを設定するか否かを判断するために参照される。 Here, the pseudo jackpot game state flag indicates that a series of rush games are in progress as an advantageous game in which multiple V winning jackpot games can be executed consecutively, that is, a pseudo jackpot game state (pseudo jackpot game performance (display)) This is a flag indicating that it is the timing to execute, and is referenced in step S1912 of FIG. 273 to determine whether or not to set a pseudo jackpot game pattern command.
[スルーゲート処理]
ここで、図266は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、入球部としてのスルーゲート317に遊技球が入球した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図266を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, FIG. 266 is a flowchart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図266に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まずスルーゲート317に遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317を遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 266, in the through gate process, the
<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが、増加することができない受入不能状態としての最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが受入可能状態である最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
When the
<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図267のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the number X of regular pattern fluctuations pending is not the maximum number of reservations (step S1302: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
ここで、図267は、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のメイン処理は、小当たり遊技制御処理(ステップS14007-1)、が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、小当たり遊技制御処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main processing of main controller 4]
Here, FIG. 267 is a flowchart showing an example of the main processing procedure executed by the
[普図遊技制御処理]
ここで、図268は、図267のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図268を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[Public figure game control process]
Here, FIG. 268 is a flowchart showing an example of the procedure of the regular game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 267. In the normal pattern game control process, processing for controlling the fluctuating display and stop display of the normal pattern on the normal
<ステップS1501>
図268に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図270の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in FIG. 268, in the normal pattern game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
The
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、振分入球装置37の振分機能部としての電動役物373が作動機能部によって開放中(有利遊技としての普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の普図当たり遊技制御処理において、電動役物373を開放する場合にステップS1815でオンに設定され(図271参照)、電動役物373を閉鎖する場合にステップS1824でオフに設定される(図272参照)。
<Step S1502>
If the normal figure fluctuation display flag is off (step S1501: No), that is, if the normal figure game is not being executed, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
When the electric accessory opening flag is on (step S1502: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2213でオンに設定され(図282参照)、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される(図283参照)。
<Step S1503>
When the electric accessory opening flag is off (step S1502: No), that is, when the normal game is not being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S1503: Yes), the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1504>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1504)。小当たり遊技中フラグは、後述の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にオフに設定される。
<Step S1504>
If the jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、小当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the small winning game flag is on (step S1504: Yes), the
一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1505に移行する。
On the other hand, when the small winning game flag is off (step S1504: No), that is, when the small winning game is not being executed, the
<ステップS1505>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1505)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1505:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、処理をステップS1506に移行する。
<Step S1505>
When the small winning game in progress flag is off (step S1504: No), that is, when the small winning game is not being executed, the
<ステップS1506>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1506)、処理をステップS1507に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図269を参照して後述する。
<Step S1506>
If the normal pattern fluctuation pending number X is not 0 (step S1505: No), the
<ステップS1507>
ステップS1507では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図270を参照して後述する。
<Step S1507>
In step S1507, the
<ステップS1508>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1508)。
<Step S1508>
If the normal figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes), that is, if the normal figure game is being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1509に移行する。
When the jackpot game in progress flag is on (step S1508: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS1509>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1509)。
<Step S1509>
If the jackpot game flag is off (step S1508: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1509:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1510に移行する。
When the small winning game flag is on (step S1509: Yes), that is, when the small winning game is being executed, the
<ステップS1510>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過して有利遊技としての普図遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS1510)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を、遊技結果として停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1510>
When the small winning game flag is off (step S1509: No), that is, when the jackpot game and the small winning game are not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を、遊技結果として停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1510:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を、遊技結果として停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
If the regular symbol fluctuation display time has elapsed (step S1510: Yes), the
<ステップS1511~S1513>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に有利遊技としての大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技フラグがオンである場合(ステップS1508又はS1509でYes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させる(ステップS1511)。例えば、振分機能部による普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合には、遊技結果として普図当たりに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる一方、普図当たり抽選の結果が外れであり遊技条件が成立しない場合には、外れに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる。
<Steps S1511 to S1513>
When the flag during normal figure fluctuation display is on (step S1501: Yes), and when the flag during jackpot game or small winning game flag as an advantageous game is on (Yes at step S1508 or S1509), that is, when the normal figure game is displayed. When a jackpot game or a small win game is started during execution, or when the normal symbol fluctuation display time of the normal symbol has elapsed (step S1510: Yes), the normal symbol that is fluctuatingly displayed is stopped and displayed (the normal symbol game is stopped). If it is the timing to end), the
また、MPU41は、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1512)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1513)、当該普図遊技制御処理を終了する。
In addition, the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図270の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
In addition, the ordinary figure fluctuation stop display flag is used to determine whether it is the timing to start the ordinary figure winning game (release the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution of the normal pattern game is not limited to the timing to stop displaying the normal pattern (to end the normal pattern game), which is fluctuatingly displayed as the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern has elapsed. If a jackpot game or a small win game is started during the game, the fluctuating normal symbols are stopped and displayed (the common symbol game is ended). That is, when a jackpot game or a small win game is started, the normal pattern game is forcibly terminated before the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern elapses. Of course, even when a jackpot game or a small win game is started, the normal pattern game may be continuously executed until the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern elapses.
[普図データ設定処理]
ここで、図269は、図268のステップS1506においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図269を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[Public figure data setting process]
Here, FIG. 269 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図269に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算する(ステップS1601)。例えば、減算前の普図変動保留数Xが4である場合には減算後の普図変動保留数Xが3とされる。これにより、当該普図変動保留数Xの増加が不能な受入不能状態である4である場合には、普図変動保留数Xが当該普図変動保留数Xの増加が可能な受入可能状態である3とされる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 269, in the normal pattern data setting process, the
そして、MPU41は、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
Then, the
[普図変動開始処理]
ここで、図270は、図268のステップS1507においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図270を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[General figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 270 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern fluctuation start process executed by the
<ステップS1701>
図270に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。
<Step S1701>
As shown in FIG. 270, in the normal pattern fluctuation start process, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS1705に移行する。
When the normal gaming state flag is on (step S1701: Yes), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the
<ステップS1702>
通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、振分機能部としてのMPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図262(A)参照)及び通常遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図262(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否か、即ち遊技条件としての普図当たりであるか否かの普図当たり当否判定を行い、処理をステップS1703に移行する。
<Step S1702>
When the normal gaming state flag is on (step S1701: Yes), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the
<ステップS1703及びS1704>
ステップS1703では、MPU41は、ステップS1702での普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立する普図当たりである場合(ステップS1703:Yes)、普図当たり遊技において入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373を短開放させる短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1704)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立しない外れである場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1703 and S1704>
In step S1703, the
<ステップS1705>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図262(B)参照)及び時短遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図262(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行い、処理をステップS1706に移行する。
<Step S1705>
When the normal gaming state flag is off (step S1701: No), the
<ステップS1706及びS1707>
ステップS1706では、振分機能部としてのMPU41は、ステップS1705での普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立する普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立する普図当たりである場合(ステップS1705:Yes)、普図当たり遊技において振分入球装置37の電動役物373を長開放させる長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立しない外れである場合(ステップS1706:No)、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
In step S1706, the
<ステップS1708及びS1709>
ステップS1708では、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば遊技状態が通常遊技状態である場合に参照される通常遊技状態普図変動テーブルと、遊技状態が時短遊技状態である場合に参照される時短遊技状態普図変動テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、遊技状態の種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、時短遊技状態普図変動表示テーブルのほうが、通常遊技状態普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、時短遊技状態では、通常遊技状態に比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
In step S1708, the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1705での普図当たり当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、遊技状態の種別(通常遊技状態、時短遊技状態)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, in addition to the normal pattern fluctuation pattern set in step S1708, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
Note that the common pattern variation pattern command is transmitted to the audio
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち遊技条件が成立している場合に普通図柄の停止表示により遊技結果を導出可能な有利遊技として普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 In addition, the normal pattern fluctuation display flag is referred to in step S1501 in the normal pattern game control process of FIG. 22 to determine whether the normal pattern game is being executed (during the normal pattern fluctuation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図271及び図272は、図267のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての普図当たりであることで、普通遊技において遊技結果として普通図柄が普図当たりに対応する図柄で停止表示された場合に、振分機能部としての振分入球装置37の電動役物373の開閉制御を行うことによって振分入球装置37への遊技球の入球を許容する受入可能状態と、遊技球の入球を制限する受入不能状態とを切り替える処理が実行される。また、普図当たり遊技制御処理では、切替機能部によって振分入球装置37の可動振分部材374の動作制御が実行される。以下、図271及び図272を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Game control processing per regular map]
Here, FIG. 271 and FIG. 272 are flowcharts showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 267. In the normal pattern winning game control process, since the result of the normal pattern winning lottery is a general pattern winning as the gaming condition is satisfied, the normal pattern is stopped and displayed as a pattern corresponding to the normal pattern winning as a game result in the normal game. In this case, by controlling the opening/closing of the
<ステップS1801>
図271に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、有利遊技としての普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図268の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1513でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 271, in the normal pattern winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図272のステップS1817に移行する。
If the normal pattern fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing at which the normal pattern winning game can be started, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。
<Step S1802>
When the normal figure fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, when the timing is such that the normal figure winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち有利遊技としての大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、普図遊技が大当たり遊技又は小当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the flag during a jackpot game or the flag during a small win game is on (step S1802: Yes), that is, when a jackpot game or a small win game as an advantageous game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag and the small win game flag are off (step S1802: No), that is, when the jackpot game or the small win game is not being executed, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち有利遊技としての大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図270の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1807に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1804に移行する。
<Step S1803>
When the jackpot game flag and the small win game flag are off (step S1802: No), that is, when the jackpot game and the small win game are not being executed as advantageous games, the
<ステップS1804>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1804)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図270の普図変動開始処理のステップS1704においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1804:Yes)、処理をステップS1805に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1804:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1816に移行する。
<Step S1804>
If the long open double hit flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the lottery to win a short open double for the completed double open game is not a long open double hit, the
<ステップS1805及びS1806>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1805:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における入球振分装置37の電動役物373の開放時間(入球振分装置37への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1805)。開放時間カウンタは、電動役物373の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図272のステップS1819において参照される。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1806)、処理をステップS1813に移行する。
<Steps S1805 and S1806>
When the short open regular map winning flag is set to ON (step S1805: Yes), that is, when the result of the short open regular lottery for the completed regular regular map game is a short open regular lottery, the
<ステップS1807及びS1808>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における入球振分装置37の電動役物373(入球振分装置37への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。開放時間カウンタは、電動役物373の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図272のステップS1819において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the long open regular map hit flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular open regular lottery for the completed regular map game is a long open regular match, the
<ステップS1809>
ステップS1809では、MPU41は、遊技状態がc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1809:Yes)、処理をステップS1810に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS1809:No)、処理をステップS1813に移行する。
<Step S1809>
In step S1809, the
<ステップS1810~ステップS1812>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1809:Yes)、MPU41は、入球振分装置37における振分機能部としての可動振分部材374を作動させる(ステップS1810)。具体的には、MPU41は、可動振分部材374を、入球振分装置37に入球した遊技球を第1非電作動口371に向けて誘導可能で第2非電作動口372に向けて誘導不能な振分状態(図257(B)参照)から、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)に可変させる。これにより、入球振分装置37では、振分機能部としての電動役物373の作動によって入球振分装置37への遊技球の入球が可能となった場合に、入球部としての第2非電作動口372が遊技球の入球が可能な受入可能状態される。そして、入球部としての第2非電作動口372に遊技球が入球した場合には、作動機能部によって振分機能部としての第2開閉部材39Bが作動され、入球部としての第2入賞口315が、4個の遊技球の入球によって終了条件が成立するまで受入可能状態とされる。
<Step S1810 to Step S1812>
c When the time-saving game state flag is set to ON (step S1809: Yes), the
また、MPU41は、ステップS1810において可動振分部材374を作動させた場合、可動振分部材374が作動されていることを示す可動振分部材作動フラグをオンに設定する(ステップS1811)。さらに、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS1812)、処理をステップS1813に移行する。即ち、c時短遊技状態の終了条件は、作動機能部によって振分機能部としての可動振分部材374が作動されることである。
Further, when the
なお、c時短遊技状態の終了条件は、c時短遊技状態において作動機能部によって振分機能部としての電動役物373が作動されること、c時短遊技状態において作動された電動役物373が終了機能部によって復帰されること、c時短遊技状態において有利遊技としての普図当たり遊技が開始されること、c時短遊技状態において開始された普図当たり遊技が終了すること、入球部としての第2入賞口315が受入可能状態とされること、受入可能状態の第2入賞口315に上限数(本実施形態では4個)遊技球が入球されて第2入賞口315が受入不能状態とされることなどであってもよい。
In addition, the conditions for ending the c time-saving game state are that the
<ステップS1813~S1815>
c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS1809:No)、MPU41は、作動機能部によって電動役物373を作動させる(ステップS1813)。これにより、入球振分装置37は、遊技球の入球が不能な受入不能状態から遊技球の入球が可能な受入可能状態とされる。
<Steps S1813 to S1815>
c When the time-saving game state flag is set to OFF (step S1809: No), the
ここで、入球振分装置37では、可動振分部材374によって、入球振分装置37に入球した遊技球を入球部としての第1非電作動口371に向けて誘導可能で入球部としての第2非電作動口372に向けて誘導不能な振分状態(図257(B)参照)と、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)とに可変される。そのため、入球振分装置37では、振分機能部としての可動振分部材374の姿勢に応じて、第1非電作動口371が受入不能状態とされる一方で第2非電作動口372が受入可能状態とされる振分状態と、第1非電作動口371が受入可能状態とされる一方で第2非電作動口372が受入不能状態とされる振分状態と、に可変可能である。
Here, in the incoming
そして、MPU41は、振分機能部としての電動役物373が開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1814)、電動役物373が開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1815)、処理をステップS1816に移行する。
Then, the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物373が開放されていることを示す演出を開始させることができる。
Note that the electric accessory release command is transmitted to the audio
<ステップS1816>
ステップS1816では、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1816>
In step S1816, the
<ステップS1817>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、図272に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理の図271のステップS1815において電動役物373を開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1817)。即ち、MPU41は、有利遊技としての普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1817:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1818に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1817:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1817>
When the ordinary figure fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), as shown in FIG. 272, the
<ステップS1818及びS1819>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1817:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理の図271のステップS1805又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1818)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1819)。即ち、MPU41は、開放時間の経過による終了条件の成立に基づいて振分機能部としての電動役物373の復帰タイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1819:Yes)、即ち開放時間の経過による電動役物373の復帰タイミングである場合、処理をステップS1822に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1819:No)、即ち開放時間の経過による電動役物373の復帰タイミングでない場合、処理をステップS1820に移行する。
<Steps S1818 and S1819>
If the electric accessory opening flag is set to ON (step S1817: Yes), that is, if the game per normal figure is being executed, the
<ステップS1820及びS1821>
減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1819:No)、即ち開放時間の経過による電動役物373の復帰タイミングでない場合、MPU41は、入球部としての入球振分装置37に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS1820)。即ち、MPU41は、終了条件の成立に基づいて振分機能部としての入球振分装置37への遊技球の入球による電動役物373の復帰タイミングであるか否かを判断する。入球振分装置37に遊技球が入球したか否かは、入球振分装置37に設けられる入球センサ37aに遊技球が入球したか否かに基づいて判断される。
<Steps S1820 and S1821>
If the value of the open time counter after the subtraction is not 0 (step S1819: No), that is, if it is not the return timing of the
MPU41は、入球振分装置37に遊技球が入球した場合(ステップS1820:Yes)、即ち入球振分装置37への遊技球の入球による電動役物373の復帰タイミングである場合、時間開放カウンタをクリアし(ステップS1821)、処理をステップS1822に移行する。一方、MPU41は、入球振分装置37に遊技球が入球していない場合(ステップS1820:No)、即ち入球振分装置37への遊技球の入球による電動役物373の復帰タイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
When the game ball enters the entering ball sorting device 37 (step S1820: Yes), that is, when it is the timing for the
<ステップS1822~S1824>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1819:Yes)、又は入球振分装置37に遊技球が入球して開放時間カウンタをクリアした場合(ステップS1821)、即ち開放時間の経過又は入球振分装置37への遊技球の入球による終了条件の成立に基づいて振分機能部としての電動役物373の復帰タイミングである場合、作動終了部としてのMPU41は、電動役物373を復帰させる(ステップS1822)。これにより、入球振分装置37が閉鎖されることで受入可能状態から受入不能状態とされ、入球振分装置37への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物373の閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1823)、電動役物373が開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1824)、処理をステップS1825に移行する。
<Steps S1822 to S1824>
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S1819: Yes), or if the game ball enters the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
Note that the electric accessory closing command is transmitted to the audio
<ステップS1825>
ステップS1825では、MPU41は、入球振分装置37の可動振分部材374が作動されていることを示す可動振分部材フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動振分部材フラグがオンに設定されている場合(ステップS1825:Yes)、処理をステップS1826に移行し、可動振分部材フラグがオフに設定されている場合(ステップS1825:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1825>
In step S1825, the
<ステップS1826及びS1827>
可動振分部材フラグがオンに設定されている場合(ステップS1825:Yes)、MPU41は、振分機能部としての可動振分部材374を終了機能部によって復帰させ(ステップS1826)、さらに、可動振分部材フラグをオフに設定し(ステップS1827)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1826 and S1827>
If the movable sorting member flag is set to ON (step S1825: Yes), the
このように、本実施形態の普図当たり遊技制御処理では、入球振分装置37の電動役物373が作動される場合、c時短遊技状態であれば可動振分部材374が作動され、それ以外の遊技状態であれば可動振分部材374が作動されない。これにより、入球振分装置37では、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機とし、c時短遊技状態の場合に第2非電作動口372に遊技球が入球可能とされ、それ以外の遊技状態であれば第1非電作動口371に遊技球が入球可能とされる。その結果、本実施形態では、c時短遊技状態に移行した場合に第2非電作動口372に遊技球が入球可能とされることで、第2非電作動口372に遊技球が入球された場合に第2開閉部材39Bが作動されて第2入賞口315に遊技球が入球可能とされる。一方、c時短遊技状態に移行していない場合、例えばa時短遊技状態では第1非電作動口371に遊技球が入球可能とされることで、第1非電作動口371に遊技球が入球された場合に第1開閉部材39Aが作動されて第1入賞口391に遊技球が入球可能とされる。
In this way, in the game control process per normal figure of this embodiment, when the
[特図遊技制御処理]
ここで、図273は、図267のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図273を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special figure game control processing]
Here, FIG. 273 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. 267. In the special figure game control process, the storage contents of the special figure holding
<ステップS1901>
図273に示すように、ステップS1901では、MPU41は、有利遊技としての大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合に図282のステップS2212でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合に図283のステップS2259でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in FIG. 273, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S1901: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, when the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、有利遊技としての小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、小当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, if the jackpot game is not in progress, the
<ステップS1903>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901及びS1902でNo)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1903)。特図変動表示中フラグは、後述の図281の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107又はS2125でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1911でオフに設定される。
<Step S1903>
When the jackpot game flag and the small win game flag are off (No in steps S1901 and S1902), that is, when the jackpot game and the small win game are not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1904に移行する。
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
<ステップS1904>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1904)。
<Step S1904>
If the special symbol variation display flag is off (step S1903: No), that is, if the jackpot game or small prize game is not being executed, the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner (execution of the special symbol game). ), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1904:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1905に移行する。
When both the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M are 0 (step S1904: Yes), the
<ステップS1905>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1905)、処理をステップS1906に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図280を参照して後述する。
<Step S1905>
If either the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M is not 0 (step S1904: No), that is, the right to execute the first special figure game is reserved, and the second special figure game is held. If there is at least one of the reservations of the right to execute the ( Step S1905), the process moves to step S1906. The details of the special figure data setting process will be described later with reference to FIG. 280.
<ステップS1906>
ステップS1906では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図281を参照して後述する。
<Step S1906>
In step S1906, the
<ステップS1907>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図281の特図変動開始処理でのステップS2103又はS2120の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過により特図変動の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS1907)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1907>
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1908に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1907:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special symbol fluctuation display time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: Yes), that is, the timing to stop displaying the special symbol that is being displayed in a variable manner and end the special symbol game. If so, the process moves to step S1908. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: No), the
<ステップS1908~S1911>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で遊技結果として特別図柄を停止表示させる(ステップS1908)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1909)、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する特図変動停止コマンドを設定する(ステップS1910)。さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1911)、処理をステップS1912に移行する。
<Steps S1908 to S1911>
If the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: Yes), that is, at the timing of stopping and displaying the special symbol being displayed in a variable manner and ending the special symbol game. In that case, the
<ステップS1912>
ステップS1912では、MPU41は、疑似大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。疑似大当たり遊技状態フラグは、複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る有利遊技である一連のラッシュ中であること、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングであることを示すフラグであり、図265の始動入賞処理のステップS1117においてオンに設定される。
<Step S1912>
In step S1912, the
MPU41は、疑似大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1912:Yes)、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングである場合、処理をステップS1913に移行する。一方、MPU41は、疑似大当たり状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS1912:No)、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the pseudo jackpot game state flag is set to ON (step S1912: Yes), that is, if it is the timing to execute the pseudo jackpot game state (pseudo jackpot game performance (display)), the
<ステップS1913及びS1914>
疑似大当たり状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1912:Yes)、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングである場合、MPU41は、疑似大当たり遊技パターンコマンドを設定する(ステップS1914)。さらに、MPU41は、疑似大当たり遊技状態フラグがオフに設定し(ステップS1914)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1913 and S1914>
When the pseudo jackpot state flag is set to ON (step S1912: Yes), that is, when it is the timing to execute the pseudo jackpot game state (pseudo jackpot game performance (display)), the
[疑似大当たり遊技パターンコマンド]
疑似大当たり遊技パターンコマンドは、入球部としての第2入賞口315への遊技球の入球によって複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る一連の有利遊技である場合に、第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果の組み合わせを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。音声ランプ制御装置5は、疑似大当たり遊技パターンコマンドを受信することで、疑似大当たり遊技パターンコマンドに対応した疑似大当たり演出パターンを設定し、有利遊技としての複数回のV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技であるように見せ掛ける有利演出としての疑似大当たり遊技演出(表示)(図279参照)を実行することが可能になる。
[Pseudo jackpot game pattern command]
The pseudo jackpot game pattern command is a series of advantageous games in which a plurality of V winning jackpot games can be executed consecutively by entering the game ball into the second winning
ここで、図274は、疑似大当たり遊技パターンコマンドの一例を示す図である。図274に示すように、疑似大当たり遊技パターンコマンドは、第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)に応じて、各第2特図遊技での大当たり抽選の組み合わせとして設定される。 Here, FIG. 274 is a diagram showing an example of a pseudo jackpot game pattern command. As shown in FIG. 274, the pseudo jackpot game pattern command is set as a combination of jackpot drawings in each second special pattern game according to the number of fluctuations in the second special pattern (number of times the second special pattern game is executed). Ru.
第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)は、第2入賞口315に4個目の遊技球が入球して疑似大当たり遊技状態フラグがオンに設定されたとき(特2入賞数カウンタの値が4になったとき)(図265の始動入賞処理のステップS1117)を基準とし、そのときの当該第2特図遊技、及び第2入賞口315に4個目の遊技球が入球したの第2特図保留数Mの合計である。そのため、第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)は、1回~4回となる。
The number of fluctuations of the second special figure (the number of times the second special figure game is executed) is determined when the fourth game ball enters the second prize opening 315 and the pseudo jackpot game status flag is set to ON (special figure 2 When the value of the number of winnings counter reaches 4) (step S1117 of the starting winning process in FIG. 265), the second special figure game at that time and the fourth game in the second winning
例えば、第2入賞口315に最初に遊技球が入球したことに基づいて第2特図遊技が実行されている間(本実施形態では15秒間)に第2入賞口315に4個目の遊技球が入球した場合、当該第2特図遊技の実行中の第2特図保留数Mが3であるため、第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)は、当該第2特図遊技と第2特図保留数Mの3個とで計4回となる。
For example, while the second special figure game is being executed based on the first game ball entering the second winning hole 315 (15 seconds in this embodiment), the fourth ball enters the second winning
なお、第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の組み合わせは、例えば特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEと、第2特図保留格納エリアREBとに格納された当否情報に基づいて設定することができる。
In addition, the jackpot lottery combination based on the entry of game balls into the second winning
また、前記大当たり抽選の組み合わせは、第2入賞口315に遊技球が入球した場合の大当たり抽選が特2大当たり当否テーブルに基づいて実行されるため(図263(C)参照)、小当たり及び外れの一方又は双方を含むものとなり、大当たり抽選結果が小当たりとなるのは0回~4回である。そして、大当たり抽選が小当たりである場合、大当たり抽選が小当たりであることを報知する第2特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球することでV入賞大当たり遊技が実行される。そのため、入球部としての第2入賞口315への遊技球の入球によって複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る一連の有利遊技では、V入賞大当たり遊技が1回も実行されないか、1回~4回のV入賞大当たり遊技が実行される。つまり、疑似大当たり遊技パターンコマンドに基づいて実行される疑似大当たり遊技演出(表示)が実行される場合のV入賞大当たり遊技の回数は一定ではなく不定である。そのため、遊技者は、一連の有利遊技においてV入賞大当たり遊技が何回実行されるかを予測し難く、その結果、一連の有利遊技において最大限の出玉が獲得できること、より多くの出玉を獲得できることを期待しつつ、一連の有利遊技での遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
In addition, the combination of the jackpot lottery is such that the jackpot lottery when a game ball enters the second prize opening 315 is executed based on the special 2 jackpot success/failure table (see FIG. 263(C)). This includes one or both of the losers, and the jackpot lottery result becomes a
[疑似大当たり遊技演出パターン]
ここで、図275は、疑似大当たり遊技演出パターンの一例を示す図である。図275に示すように、疑似大当たり遊技演出パターンは、複数個の個別演出パターン(特2遊技演出パターン、小当たり遊技演出パターン、又は大当たり遊技演出パターン)の組み合わせとして設定されている。各疑似大当たり遊技演出パターンは、疑似大当たり遊技パターンコマンドと1対1で対応しており、音声ランプ制御装置5は、受信した疑似大当たり遊技パターンコマンドの種別に対応した1つの疑似大当たり遊技演出パターンを設定する。例えば、音声ランプ制御装置5は、疑似大当たり遊技パターンコマンドA1を受信した場合、疑似大当たり遊技演出パターンA1を設定し、疑似大当たり遊技パターンコマンドA10を受信した場合、疑似大当たり遊技演出パターンA10を設定する。
[Pseudo jackpot game production pattern]
Here, FIG. 275 is a diagram showing an example of a pseudo jackpot game production pattern. As shown in FIG. 275, the pseudo jackpot game performance pattern is set as a combination of a plurality of individual performance patterns (special 2 game performance pattern, small win game performance pattern, or jackpot game performance pattern). Each pseudo-jackpot game performance pattern has a one-to-one correspondence with the pseudo-jackpot game pattern command, and the audio
ここで、図276(A)~図276(E)は、特2遊技演出パターンを説明するための図である。 Here, FIGS. 276(A) to 276(E) are diagrams for explaining the special 2 game effect pattern.
図276(A)に示すように、特2遊技演出パターンは、特2遊技演出パターンA(特2A)、特2遊技演出パターンB(特2B)、特2遊技演出パターンC(特2C)、及び特2遊技演出パターンD(特2D)の4つのパターンを含む。
As shown in FIG. 276(A), the special 2 game performance patterns include special 2 game performance pattern A (special 2A), special 2 game performance pattern B (special 2B), special 2 game performance pattern C (special 2C), It includes four patterns: and
図276(A)及び図276(B)に示すように、特2遊技演出パターンA(特2A)は、特図変動表示時間が15秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示がなく、飾り図柄の変動表示が大きく表示され、ステージ演出(背景演出)として特図遊技用のステージ演出が実行される演出である。この特2遊技演出パターンA(特2A)は、第2入賞口315が開放されてから最初に実行される第2特図遊技の演出として実行される。また、特2遊技演出パターンA(特2A)では、要求表示としての右打ち表示なされることで、右打ちにより第2入賞口315に遊技球を入球させるべきことが遊技者に明示される。
As shown in FIGS. 276(A) and 276(B), special 2 game performance pattern A (special 2A) is a performance corresponding to a special symbol fluctuation display time of 15 seconds, and the requested A production in which there is a right hit display as a display, there is no ball output display as a specific production image, a large variable display of decorative symbols is displayed, and a stage production for a special figure game is executed as a stage production (background production). It is. This special 2 game performance pattern A (special 2A) is executed as a performance of the second special figure game that is executed first after the second winning
図276(A)及び図276(C)に示すように、特2遊技演出パターンB(特2B)は、特図変動表示時間が1秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示がなく、特定の演出画像としての出玉表示がなく、飾り図柄の変動表示が小さく表示され、ステージ演出(背景演出)として特図遊技用のステージ演出が実行される演出である。この特2遊技演出パターンB(特2B)は、最初の第2特図遊技と1回目の小当たり遊技(V入賞大当たり遊技)との間に第2特図遊技が実行される場合(最初の第2特図遊技の第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合)に当該第2特図遊技の演出として実行される。これにより、小当たり遊技やV入賞大当たり遊技が実行されることなく第2特図遊技が連続して実行される場合に、後続の第2特図遊技を先の第2特図遊技の一部に見せ掛けることができる。なお、特2遊技演出パターンA(特2A)では、要求表示としての右打ち表示が表示なされないが、要求表示としての右打ち表示を行ってもよい。 As shown in FIGS. 276(A) and 276(C), special 2 game performance pattern B (special 2B) is a performance corresponding to a special symbol fluctuation display time of 1 second, and the requested A production in which there is no right hit display as a display, there is no display of balls being rolled out as a specific production image, the fluctuating display of decorative symbols is displayed small, and a stage production for a special figure game is executed as a stage production (background production). It is. This special 2 game production pattern B (special 2B) is used when the second special figure game is executed between the first second special figure game and the first small winning game (V prize winning jackpot game) (first When the result of the jackpot lottery for the second special figure game of the second special figure game is a loss), it is executed as the performance of the second special figure game. As a result, when the second special figure game is executed consecutively without a small winning game or a V-winning jackpot game being executed, the subsequent second special figure game is a part of the previous second special figure game. It can be pretended to be. In addition, in the special 2 game performance pattern A (special 2A), the right hit display is not displayed as the request display, but the right hit display may be performed as the request display.
図276(A)及び図276(D)に示すように、特2遊技演出パターンC(特2C)は、特図変動表示時間が1秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、飾り図柄の変動表示が小さく表示され、ステージ演出(背景演出)として疑似表示である特定演出表示としての大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。この特2遊技演出パターンC(特2C)は、複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合に、これらのV入賞大当たり遊技の間で実行される第2特図遊技の演出として実行される。これにより、複数回のV入賞大当たり遊技の間に実行される第2特図遊技を、V入賞大当たり遊技演出の一部に見せ掛けることができる。 As shown in FIGS. 276(A) and 276(D), the special 2 game production pattern C (special 2C) is a production corresponding to the special symbol fluctuation display time of 1 second, and the requested There is a right hit display as a display, a ball out display as a specific production image, a small variable display of decorative symbols, and a pseudo display as a stage production (background production) for jackpot games as a specific production display. This is a stage performance in which a stage performance is performed. This special 2 game production pattern C (special 2C) is executed as a production of the second special figure game that is executed between these V prize winning jackpot games when a plurality of V prize winning jackpot games are executed. . Thereby, the second special figure game executed during a plurality of V winning jackpot games can be made to look like a part of the V winning jackpot game performance.
図276(A)及び図276(E)に示すように、特2遊技演出パターンD(特2D)は、特図変動表示時間が1秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、飾り図柄の変動表示が小さく表示され、疑似大当たり遊技状態での最後に実行されるV入賞大当たり遊技での後述のエンディング演出(図278(D)参照)と同様に、大当たり終了表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がある演出である。総出玉表示(出玉結果表示)は、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技のみの出玉に対するものであってもよいし、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技の出玉に、疑似大当たり遊技状態での他の入賞口(例えば一般入賞口313)への入賞に対する出玉を加えたものであってもよい。この特2遊技演出パターンD(特2D)は、最後のV入賞大当たり遊技が実行された後に実行される第2特図遊技の演出として実行される。これにより、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態での最後に実行されるV入賞大当たり遊技の終了後において、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がなされる。そのため、最後のV入賞大当たり遊技の後に実行される第2特図遊技を、V入賞大当たり遊技演出の一部であるV入賞大当たり遊技のエンディング演出に見せ掛けることができる。なお、特2遊技演出パターンD(特2D)では、要求表示としての右打ち表示がなされるが、要求表示としての右打ち表示を行わなくてもよい。 As shown in FIGS. 276(A) and 276(E), the special 2 game performance pattern D (special 2D) is a performance corresponding to the special symbol fluctuation display time of 1 second, and the requested There is a right hit display as a display, and a variable display of decorative symbols is displayed in a small size, similar to the ending effect (see Figure 278 (D)) described later in the V winning jackpot game that is executed at the end in the pseudo jackpot game state. This is an effect that includes a jackpot end display and a total ball roll display (ball roll result display) as a notification display. The total ball output display (ball output result display) may be for balls issued only in multiple V-winning jackpot games in a pseudo-jackpot game state, or for balls issued in multiple V-winning jackpot games in a pseudo-jackpot gaming state. It may be added to the balls put out in response to winnings in other winning holes (for example, the general winning hole 313) in the pseudo jackpot game state. This special 2 game production pattern D (special 2D) is executed as a production of the second special figure game that is executed after the last V winning jackpot game is executed. As a result, after the end of the last V-winning jackpot game in a so-called rush state, which is a series of advantageous games in which jackpot games can be executed multiple times, the total ball output (ball output result display) is displayed as a notification display. ) is done. Therefore, the second special figure game executed after the last V-winning jackpot game can be disguised as the ending performance of the V-winning jackpot game that is part of the V-winning jackpot game performance. In addition, in the special 2 game production pattern D (special 2D), the right hit display is made as a request display, but the right hit display does not have to be performed as a request display.
ここで、図277(A)~図277(C)は、小当たり遊技演出パターンを説明するための図である。 Here, FIGS. 277(A) to 277(C) are diagrams for explaining the small winning game effect pattern.
図277(A)に示すように、小当たり遊技演出パターンは、小当たり遊技演出パターンA(小当A)、及び小当たり遊技演出パターンB(小当B)の2つのパターンを含む。 As shown in FIG. 277(A), the small winning game presentation pattern includes two patterns: a small winning game presentation pattern A (small winning A) and a small winning game presentation pattern B (small winning B).
図277(A)及び図277(B)に示すように、小当たり遊技演出パターンA(小当A)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示がなく、ステージ演出(背景演出)として小当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。また、小当たり遊技演出パターンA(小当A)では、図柄表示部341において、要求表示として可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球を入賞させることを遊技者に要求する表示(例えば「Vを狙え」の表示)がなされる。この小当たり遊技演出パターンA(小当A)は、最初に実行される小当たり遊技の演出として実行される。
As shown in FIGS. 277(A) and 277(B), the small winning game performance pattern A (small winning A) has a right hit display as a request display in the
図277(A)及び図276(C)に示すように、小当たり遊技演出パターンB(小当B)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、ステージ演出(背景演出)として疑似表示である特定演出表示としての大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。また、小当たり遊技演出パターンB(小当B)では、図柄表示部341において、要求表示として可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球を入賞させることを遊技者に要求する表示(例えば「Vを狙え」の表示)がなされる。この小当たり遊技演出パターンB(小当B)は、小当たり遊技が複数回実行される場合の2回目以降に実行される小当たり遊技の演出として実行される。これにより、小当たり遊技が複数回実行される場合の2回目以降に実行される小当たり遊技を、V入賞大当たり遊技演出の一部として見せ掛けることができ、V入賞口383に遊技球を入賞させることを遊技者に要求する表示によってV入賞口383に遊技球が入賞せずに大当たり遊技が発生しないことを防止することができる。
As shown in FIGS. 277(A) and 276(C), the small winning game performance pattern B (small winning B) has a right hit display as a request display in the
ここで、図278(A)~図277(D)は、大当たり遊技演出パターンを説明するための図である。 Here, FIGS. 278(A) to 277(D) are diagrams for explaining the jackpot game performance pattern.
図278(A)に示すように、大当たり遊技演出パターンは、大当たり遊技演出パターンA(大当A)、大当たり遊技演出パターンB(大当B)、大当たり遊技演出パターンC(大当C)、及び大当たり遊技演出パターンD(大当D)の4つのパターンを含む。 As shown in FIG. 278(A), the jackpot game production patterns include jackpot game production pattern A (jackpot A), jackpot game production pattern B (jackpot B), jackpot game production pattern C (jackpot C), and It includes four patterns of jackpot game effect pattern D (jackpot D).
図278(A)及び図278(B)に示すように、大当たり遊技演出パターンA(大当A)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、オープニングで大当たり開始表示があり、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。この大当たり遊技演出パターンA(大当A)は、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最初に実行されるV入賞大当たり遊技の演出として実行される。これにより、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最初に実行されるV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技の一部として見せかけることができる。
As shown in FIGS. 278(A) and 278(B), in the jackpot game performance pattern A (jackpot A), there is a right hit display as a request display in the
図278(A)及び図278(C)に示すように、大当たり遊技演出パターンB(大当B)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、大当たり開始表示及び大当たり終了表示がなく、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。この大当たり遊技演出パターンB(大当B)は、V入賞大当たり遊技が3回以上実行される場合の最初に実行されるV入賞大当たり遊技と最後に実行されるV入賞大当たり遊技との間に実行されるV入賞大当たり遊技の演出として実行される。これにより、V入賞大当たり遊技が3回以上実行される場合の最初及び最後に実行されるV入賞大当たり遊技の間に実行されるV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技の一部として見せかけることができる。
As shown in FIGS. 278(A) and 278(C), in the jackpot game performance pattern B (jackpot B), there is a right hit display as a request display in the
図278(A)に示すように、大当たり遊技演出パターンC(大当C)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行され、図278(D)に示すように、エンディング(V入賞大当たり遊技の終了時)において大当たり終了表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がある演出である。総出玉表示(出玉結果表示)は、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技のみの出玉に対するものであってもよいし、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技の出玉に、疑似大当たり遊技状態での他の入賞口(例えば一般入賞口313)への入賞に対する出玉を加えたものであってもよい。この大当たり遊技演出パターンC(大当C)は、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最後に実行されるV入賞大当たり遊技の演出として実行される。これにより、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態での最後に実行されるV入賞大当たり遊技の終了時のエンディングにおいて、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がなされる。そのため、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最後に実行されるV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技の一部として見せかけることができる。その結果、複数回のV入賞大当たり遊技での出玉を、1回のV入賞大当たり遊技での出玉であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の大当たり遊技の発生によって得られる最大出玉が制限される場合であっても、1回の大当たり遊技において多く出玉が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に出玉に対する満足感を与えることが可能になる。
As shown in FIG. 278(A), in the jackpot game performance pattern C (big win C), there is a right hit display as a request display in the
図278(A)に示すように、大当たり遊技演出パターンD(大当D)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行され、大当たり遊技演出パターンA(図278(B)参照)と同様にオープニングで大当たり開始表示があり、大当たり遊技演出パターンC(図278(B)参照)と同様にエンディングで大当たり終了表示がある。この大当たり遊技演出パターンDは、V入賞大当たり遊技が1回実行される場合のV入賞大当たり遊技の演出として実行される。つまり、大当たり遊技演出パターンD(大当D)は、通常の大当たり遊技演出である。
As shown in FIG. 278(A), in the jackpot game performance pattern D (jackpot D), there is a right hit display as a request display in the
このように、本実施形態では、大当たり遊技演出パターンは、大当たり遊技演出パターンA(大当A)、大当たり遊技演出パターンB(大当B)、大当たり遊技演出パターンC(大当C)、及び大当たり遊技演出パターンD(大当D)の4つのパターンを含むことで、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態において、複数回(2回~4回)のV入賞大当たり遊技が実行される場合に、これらのV入賞大当たり遊技を大当たり遊技として見せかけることができる。その一方で、ラッシュ状態において、1回のV入賞大当たり遊技が実行される場合には、当然にそのV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技としての大当たり遊技演出を実行することができる。その結果、ラッシュ状態において実行されるV入賞大当り遊技が、1回である場合であっても、複数回である場合であっても、同様な大当たり遊技演出を実行することが可能になる。これにより、ラッシュ状態において実行されるV入賞大当たり遊技の回数が、1回であっても複数回であっても、少なくとも1回のV入賞大当たり遊技が実行される限りは、V大当たり遊技回数の実行を問わず、不自然にならないように一連の大当たり遊技演出を実行することができる。また、V大当たり遊技回数の実行を問わず、不自然にならないように大当たり遊技演出を実行することができることで、ラッシュ状態に突入した場合、どの程度の出玉が得られるか(V入賞大当たり遊技が何回実行されるか)という興趣を実現しつつも、V入賞大当たり遊技が1回しか実行されない場合であっても、この1回のV入賞大当たり遊技に対する大当たり遊技演出を不自然さなく実行することができる。 As described above, in the present embodiment, the jackpot game production patterns include jackpot game production pattern A (jackpot A), jackpot game production pattern B (jackpot B), jackpot game production pattern C (jackpot C), and jackpot game production pattern C (jackpot C). By including the four patterns of game performance pattern D (big win D), in a so-called rush state, which is a series of advantageous games in which multiple jackpot games can be executed, multiple (2 to 4) V When a winning jackpot game is executed, these V winning jackpot games can be disguised as jackpot games. On the other hand, when one V-winning jackpot game is executed in a rush state, it is naturally possible to execute the jackpot game performance as one V-winning jackpot game. As a result, whether the V-winning jackpot game is executed once or multiple times in the rush state, it becomes possible to execute the same jackpot game performance. As a result, whether the number of V jackpot games executed in the rush state is one time or multiple times, as long as at least one V jackpot game is executed, the number of V jackpot games will be increased. Regardless of the execution, a series of jackpot game performances can be executed without becoming unnatural. In addition, regardless of the number of V jackpot games, it is possible to execute the jackpot game performance without making it look unnatural, so if you enter a rush state, how many balls can you get (V jackpot game Even if the V-winning jackpot game is executed only once, the jackpot game effect for this one V-winning jackpot game can be executed without any unnaturalness, while realizing the excitement of determining how many times the V-winning jackpot game is executed. can do.
ここで、図279は、大当たり遊技演出パターンの一例(大当たり遊技演出パターンA1)における疑似大当たり遊技演出(表示)を説明するための図である。 Here, FIG. 279 is a diagram for explaining a pseudo jackpot game performance (display) in an example of the jackpot game performance pattern (jackpot game performance pattern A1).
図279に示す大当たり遊技演出パターンの一例である大当たり遊技演出パターンA1は、疑似大当たり遊技パターンコマンドA1を受信した場合に設定される演出パターンである。疑似大当たりコマンドA1は、第1変動(当該第2特図遊技)、第2変動(第2特図保留1)、第3変動(第2特図保留2)及び第4変動(第2特図保留3)に対する大当たり抽選の結果が、それぞれ、小当たり、小当たり、小当たり及び小当たりとなることを示すコマンド(図275参照)。一方、疑似大当たり遊技パターンコマンドA1に対応する大当たり遊技演出パターンA1は、(特2A→小当A→大当A)→(特2C→小当B→大当B)→(特2C→小当B→大当B)→(特2C→小当B→大当C)となる。 A jackpot game performance pattern A1, which is an example of a jackpot game performance pattern shown in FIG. 279, is a performance pattern that is set when a pseudo jackpot game pattern command A1 is received. The pseudo jackpot command A1 includes the first variation (the second special figure game), the second variation (second special figure pending 1), the third variation (second special figure pending 2), and the fourth variation (second special figure pending 2). A command indicating that the results of the jackpot lottery for hold 3) are a small win, a small win, a small win, and a small win, respectively (see FIG. 275). On the other hand, the jackpot game production pattern A1 corresponding to the pseudo jackpot game pattern command A1 is (Special 2A → Small win A → Jackpot A) → (Special 2C → Small win B → Jackpot B) → (Special 2C → Small win B → Big hit B) → (Special 2C → Small hit B → Big hit C).
具体的には、大当たり遊技演出パターンA1では、4回実行されるV入賞大当たり遊技のそれぞれにおいて大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が実行される。また、V入賞大当たり遊技間に実行される第2特図遊技及び小当たり遊技では、ステージ演出(背景演出)として疑似表示である特定演出表示としての大当たり遊技用のステージ演出が実行される。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技において、第2特図遊技及び小当たり遊技も含めて、大当たり遊技用のステージ演出が途切れることなく継続して実行される。その結果、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 Specifically, in the jackpot game production pattern A1, a stage production (background production) for the jackpot game is executed in each of the V winning jackpot games that are executed four times. In addition, in the second special figure game and the small winning game that are executed between the V winning jackpot games, a stage presentation for the jackpot game is executed as a specific presentation display which is a pseudo display as a stage presentation (background presentation). Therefore, in the jackpot game performance pattern A1, in a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game, including the second special figure game and the small winning game, the jackpot game The stage production continues without interruption. As a result, in the jackpot game performance pattern A1, a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game are made to appear as if one jackpot game is continuing. Can be done.
また、大当たり遊技演出パターンA1では、V入賞大当たり遊技間に実行される第2特図遊技及び小当たり遊技において、疑似表示として、要求表示としての右打ち表示及び特定の演出画像としての出玉表示が実行される。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技において、第2特図遊技及び小当たり遊技を含めて右打ち表示及び出玉表示が途切れることなく継続して実行される。このことによっても、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 In addition, in the jackpot game performance pattern A1, in the second special figure game and the small win game that are executed between the V winning jackpot games, as a pseudo display, a right hit display as a request display and an out ball display as a specific performance image is executed. Therefore, in the jackpot game production pattern A1, in a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game, including the second special figure game and the small winning game, the right-hitting display and The ball output display is executed continuously without interruption. This also makes it possible to make a series of advantageous games from the start of the first V-winning jackpot game to the end of the last V-winning jackpot game appear to be one continuous jackpot game.
また、大当たり遊技演出パターンA1では、4回実行されるV入賞大当たり遊技のうち、最初のV入賞大当たり遊技のオープニングにおいて大当たり開始表示がなされ、最後のV入賞大当たり遊技のエンディングにおいて大当たり終了表示がなされ、2回目及び3回目のV入賞大当たり遊技では、大当たり開始表示及び大当たり終了表示のいずれもなされない。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技の開始時点と終了時点とを明示することができると共に、1回目~3回目のV入賞大当たり遊技が終了したこと、2回目~4回目のV入賞大当たり遊技が開始したことを分かり難くすることができる。このことによっても、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 In addition, in the jackpot game performance pattern A1, among the V winning jackpot games executed four times, a jackpot start display is made at the opening of the first V winning jackpot game, and a jackpot end display is made at the ending of the last V winning jackpot game. In the second and third V winning jackpot games, neither the jackpot start display nor the jackpot end display is made. Therefore, in the jackpot game production pattern A1, it is possible to clearly indicate the start and end points of a series of advantageous games from the start of the first V-winning jackpot game to the end of the last V-winning jackpot game, and the first to It is possible to make it difficult to understand that the third V-winning jackpot game has ended and that the second to fourth V-winning jackpot games have started. This also makes it possible to make a series of advantageous games from the start of the first V-winning jackpot game to the end of the last V-winning jackpot game appear to be one continuous jackpot game.
さらに、大当たり遊技演出パターンA1では、最後のV入賞大当たり遊技のエンディングにおいて、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)が実行される。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態において、4回のV入賞大当たり遊技での出玉を、一連の有利遊技での出玉であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の大当たり遊技の発生によって得られる最大出玉が制限される場合であっても、1回の大当たり遊技において多く出玉が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に出玉に対する満足感を与えることが可能になる。 Furthermore, in the jackpot game performance pattern A1, at the ending of the last V winning jackpot game, a total ball output display (ball output result display) is executed as a notification display. Therefore, in the jackpot game performance pattern A1, in the so-called rush state, which is a series of advantageous games from the start of the first V-winning jackpot game to the end of the last V-winning jackpot game, the winnings in the four V-winning jackpot games are It is possible to make the player recognize the balls as if they were rolled out in a series of advantageous games. As a result, even if the maximum number of balls that can be paid out in one jackpot game is limited, it is possible to give the player the impression that a large number of balls can be put out in one jackpot game. As a result, it is possible to give the player a sense of satisfaction with the ball payout.
このように、大当たり遊技演出パターンA1では、V入賞大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり開始表示が実行され、V入賞大当たり遊技間に実行される第2特図遊技及び小当たり遊技において、疑似表示として、要求表示としての右打ち表示、特定の演出画像としての出玉表示、及びステージ演出(背景演出)が実行され、最後のV入賞大当たり遊技のエンディングにおいて、大当たり終了表示、及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)が実行されることで、疑似大当たり遊技演出(表示)によって、c時短遊技状態に移行されることを契機として実行される一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。同様に、他の大当たり遊技演出パターンにおいても、c時短遊技状態に移行されることを契機として一連の有利遊技が実行される場合、この一連の有利遊技を1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 In this way, in the jackpot game performance pattern A1, the jackpot start display is executed at the opening of the V-winning jackpot game, and as a pseudo display in the second special figure game and small winning game that are executed between the V-winning jackpot games, A right hit display as a request display, a ball output display as a specific production image, and a stage production (background production) are executed, and at the ending of the final V winning jackpot game, a jackpot end display and a total number of balls produced as a notification display. By executing the display (ball output result display), a series of advantageous games that are executed with the transition to c time-saving game state as a trigger by the pseudo jackpot game performance (display), one jackpot game is You can make it look like it's continuing. Similarly, in other jackpot game production patterns, when a series of advantageous games are executed with the transition to the c time-saving game state as an opportunity, one jackpot game continues this series of advantageous games. It can be made to look like this.
また、疑似大当たり遊技演出(表示)においては、例えば複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合の最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技において、有利演出として図柄表示部341で「RUSH」などの文字画像を表示することで有利遊技であることを報知するようにしてもよい。
In addition, in the pseudo jackpot game performance (display), for example, in a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game when multiple V winning jackpot games are executed. It is also possible to notify that it is an advantageous game by displaying a character image such as "RUSH" on the
ここで、本実施形態では、疑似大当たり遊技演出(表示)において実行される特定の演出画像としての出玉表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)は、c時短遊技状態に移行されることを契機として実行される一連の有利遊技における出玉(V入賞大当たり遊技のみの出玉)を対象として実行される。これにより、遊技者は、1回の大当たり遊技に見せ掛けられた、いわゆるラッシュ状態としての一連の有利遊技での出玉を、一連の有利遊技中に把握しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また一連の有利遊技の終了時に一連の有利遊技での結果として総出玉を把握することができる。 Here, in this embodiment, the ball output display as a specific effect image and the total ball output display (ball output result display) as a notification display executed in the pseudo jackpot game performance (display) are shifted to the time-saving gaming state c. This is executed targeting the balls that are put out in a series of advantageous games (balls that are put out only in the V-winning jackpot game) that are executed in response to this. As a result, the player can enjoy the progress of the game while being aware of the balls that will be rolled out in a series of advantageous games as a so-called rush state that is disguised as a single jackpot game. Further, at the end of a series of advantageous games, the total number of balls played can be grasped as a result of the series of advantageous games.
なお、疑似大当たり遊技演出(表示)における特定の演出画像としての出玉表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)は、a時短遊技状態に移行する契機となった通常遊技状態での大当たり抽選に基づく特図大当たり遊技(いわゆる初当たり)での出玉を含めたものを対象として実行してもよい。また、初当たりの特図遊技においてa時短遊技状態に移行した場合に、当該a時短遊技状態での大当たり抽選に基づく特図大当たり遊技(いわゆる連荘大当たり)が実行される場合、連荘大当たりでの出玉を含めて、疑似大当たり遊技演出(表示)において出玉表示及び総出玉表示(出玉結果表示)を実行してもよい。このように、疑似大当たり遊技演出(表示)における出玉表示及び総出玉表示(出玉結果表示)を、一連の有利遊技における出玉(V入賞大当たり遊技のみの出玉)に加えて、一連の有利遊技に移行される直近に実行された特図大当たり遊技での出玉を含めて実行することで、疑似大当たり遊技演出(表示)での出玉表示及び総出玉表示(出玉結果表示)によって、遊技者に対し、ラッシュ状態において、より多くの出玉が得られた印象を与え、満足感を与えることができる。 In addition, the ball output display as a specific performance image and the total ball output display (ball output result display) as a notification display in the pseudo jackpot game production (display) are in the normal gaming state that triggered the transition to the time-saving gaming state a. It is also possible to execute the game including the balls that come out in the special jackpot game (so-called first win) based on the jackpot lottery. In addition, when the first winning special figure game shifts to a time-saving game state, and a special figure jackpot game (so-called consecutive game jackpot) is executed based on the jackpot lottery in the a time-saving game state, in the consecutive game jackpot Including the balls put out, the balls put out display and the total balls put out display (balls put out result display) may be displayed in the pseudo jackpot game performance (display). In this way, the ball output display and the total ball output display (ball output result display) in the pseudo jackpot game performance (display) are added to the ball output in a series of advantageous games (balls output only in the V-winning jackpot game). By including the balls put out in the most recently executed special jackpot game that is transferred to an advantageous game, the balls put out in the pseudo jackpot game performance (display) and the total balls put out display (balls put out result display) , it is possible to give the player the impression that more balls have been rolled out in a rush state, giving a sense of satisfaction.
また、本実施形態では、疑似大当たり遊技演出(表示)において報知表示として総出玉表示(出玉結果表示)が実行されるが、報知表示として、一連の有利遊技(ラッシュ状態)でのV入賞大当たり遊技の発生回数を明示又は示唆する回数画像表示を実行してもよい。この回数画像表示としては、例えば「RUSH 4回」、「大当たり 4回」などの文字画像表が考えられる。
In addition, in this embodiment, a total ball output display (ball output result display) is executed as a notification display in the pseudo jackpot game performance (display), but as a notification display, a V prize jackpot in a series of advantageous games (rush state) is executed. A number-of-times image display may be performed that clearly or suggests the number of times a game has occurred. As this number of times image display, for example, a character image table such as "
ところで、疑似大当たり遊技演出(表示)において報知表示として総出玉表示(出玉結果表示)が実行される場合、一連の有利遊技において多くの出玉が得られたような印象を与えることができる反面、総出玉表示(出玉結果表示)のみでは、一連の有利遊技におけるV入賞大当たり遊技の発生回数を把握し難い。特に、V入賞大当たり遊技として、最大出玉の異なる複数種(例えば500玉と1500玉など)が設定されている場合、V入賞大当たり遊技の発生回数が把握し難い。これに対し、疑似大当たり遊技演出(表示)における報知表示として、総出玉表示(出玉結果表示)に加えて回数画像表示が実行されることで、遊技者は、一連の有利遊技での結果として、総出玉だけでなく、V入賞大当たり遊技の発生回数を知り得ることができる。これにより、遊技者は、一連の有利遊技が終了した場合に、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の各V入賞大当たり遊技のラウンド数を推測して楽しむことができる。 By the way, when a total ball output display (ball output result display) is executed as a notification display in a pseudo jackpot game production (display), it is possible to give the impression that a large number of balls have been issued in a series of advantageous games. , It is difficult to grasp the number of occurrences of the V winning jackpot game in a series of advantageous games only by displaying the total number of balls put out (displaying the number of balls put out). In particular, when multiple types of V-winning jackpot games with different maximum payouts (for example, 500 balls and 1500 balls) are set, it is difficult to grasp the number of occurrences of the V-winning jackpot games. On the other hand, as a notification display in the pseudo jackpot game performance (display), in addition to the total ball output display (ball output result display), the number of times image display is executed, so that the player can see the result of a series of advantageous games. , it is possible to know not only the total number of balls put out but also the number of occurrences of V-winning jackpot games. Thereby, the player can enjoy guessing the number of rounds of each V-winning jackpot game when the V-winning jackpot game is executed a plurality of times when a series of advantageous games ends.
なお、報知表示としての回数画像表示は、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)を実行する場合と同様に、一連の有利遊技に移行される直近に実行された特図大当たり遊技の回数を含めたものとして実行してもよい。これにより、遊技者に対し、ラッシュ状態において、より多くの大当たり遊技が発生した印象を与え、満足感を与えることができる。 In addition, the number of times image display as a notification display is similar to the case where the total ball output display (ball output result display) is executed as a notification display, the number of times image display is the same as the case where the total ball output display (ball output result display) is executed. It may be executed including the number of times. As a result, it is possible to give the player the impression that more jackpot games have occurred in the rush state, giving the player a sense of satisfaction.
[特図データ設定処理]
ここで、図280は、図273の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図280を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting process]
Here, FIG. 280 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol data setting process executed by the
<ステップS2001>
図280に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図26の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2006に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 280, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In addition, in this embodiment, the second special pattern game is started with priority over the first special pattern game, but the first special pattern game is started with priority over the second special pattern game. Also, the special figure game is started in the order in which the game balls enter the first winning
<ステップS2002~S2005>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する(ステップS2002)。例えば、減算前の第1特図保留数Nが4である場合には減算後の第1特図保留数Nが3とされる。これにより、当該第1特図保留数Nの増加が不能な受入不能状態である4である場合には、第1特図保留数Nが当該第1特図保留数Nの増加が可能な受入可能状態である3とされる。
<Steps S2002 to S2005>
When the second special figure reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the
そして、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。さらに、MPU41は、有利遊技として第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2005)、処理をステップS2010に移行する。
Then, the special figure validity information is moved from the first reservation area REA1 of the first special figure reservation storage area REA to the special figure execution area AE (step S2003). Subsequently, the
<ステップS2006~S2009>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2006)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2007)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第3保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2008)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させる。
<Steps S2006 to S2009>
If the second special figure reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
なお、本実施形態では、第2入賞口315が開放された場合、この第2入賞口315が4個の遊技球が入球した場合に閉鎖されるため、第2特図保留数Mの最大値は3個である。そのため、本実施形態では、第2特図保留格納エリアREBには、第1保留エリアREB1~第3保留エリアREB1の3個が設定される。
In addition, in this embodiment, when the second winning
さらに、MPU41は、有利遊技として第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2009)、処理をステップS2010に移行する。
Furthermore, the
<ステップS2010及びS2011>
ステップS2010では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、さらに、特図当否情報がシフトした後の第1特図保留数N及び第2特図保留数Mを示す保留数コマンドを設定し(ステップS2011)、当該特図データ設定処理を終了する。特図シフトコマンド及び保留数コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドや保留数コマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S2010 and S2011>
In step S2010, the
[特図変動開始処理]
ここで、図281は、図273の特図遊技制御処理のステップS1906においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図281を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 281 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol fluctuation start process executed by the
<ステップS2101>
図281に示すように、ステップS2101では、MPU41は、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図遊技開始フラグは、図280の特図データ設定処理のステップS2005において第1特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 281, in step S2101, the
MPU41は、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2116に移行する。
If the first special figure game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2102)、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第1特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2103)、処理をステップS2104に移行する。
<Steps S2102 and S2103>
If the first special figure game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the
<ステップS2104~S2106>
ステップS2104では、MPU41は、ステップS2102での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2103で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2103で設定された第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2105)、さらに、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2106)、処理をステップS2107に移行する。
<Steps S2104 to S2106>
In step S2104, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第1特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 Note that the stop type command does not necessarily need to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can specify the stop type of the first special symbol.
<ステップS2107及びS2108>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2108)、処理をステップS2109に移行する。
<Steps S2107 and S2108>
In step S2107, the
なお、特図変動表示中フラグは、図273の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。
In addition, the special symbol fluctuation display flag indicates that the special symbol is being displayed in a variable manner in the first special
<ステップS2109>
ステップS2109では、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特図変動開始時(特図遊技開始時)の遊技状態がa時短遊技状態であるか否かを判断する。MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS2109:No)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Step S2109>
In step S2109, it is determined whether or not the a-time-saving game state flag indicating that the game state is the a-time-saving game state is set to on. That is, the
<ステップS2110>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、即ち特図変動開始時(特図遊技開始時)の遊技状態がa時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する振分機能部による大当たり抽選の結果がc時短移行であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技の終了後に遊技状態をc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行である場合(ステップS2110:Yes)、処理をステップS2111に移行し、変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行でない場合(ステップS2110:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2110>
If the a time-saving game state flag is set to ON (step S2109: Yes), that is, if the game state at the time of starting the special figure fluctuation (at the start of the special figure game) is the a time-saving game state, the
<ステップS2111及びS2112>
MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行である場合(ステップS2110:Yes)、遊技状態をa時短遊技状態からc時短遊技状態に移行させるためのc時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS2111)。つまり、本実施形態では、大当たり抽選の結果がc時短移行である第1特図遊技が開始される場合にa時短遊技状態の終了条件が成立する。なお、a時短遊技状態の終了条件は、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立であるc時短移行であることを報知する第1特図遊技が、第1特図がc時短移行に対応する図柄で停止表示される遊技結果が導出されることで終了する場合に成立するようにしてもよい。
<Steps S2111 and S2112>
If the result of the jackpot lottery for the special figure game for which the variable display is started is c time saving shift (step S2110: Yes), the
さらに、MPU41は、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタをクリアし(ステップS2112)、当該特図変動開始処理を終了する。
Furthermore, the
<ステップS2113~S2115>
変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行でない場合(ステップS2110:No)、MPU41は、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタから1減算し(ステップS2113)、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2114)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態で実行可能な最大回数の特図遊技が実行されることでa時短遊技状態の終了条件が成立したか否かを判断する。MPU41は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS2114:Yes)、即ちa時短遊技状態で実行可能な最大回数の特図遊技の実行により遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS2115)、当該特図変動開始処理を終了する。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態での上限数目(100回目)の第1特図遊技が開始される場合にa時短遊技状態の終了条件が成立する。なお、a時短遊技状態の終了条件は、a時短遊技状態での上限数目(100回目)の第1特図遊技が終了される場合に成立するようにしてもよい。
<Steps S2113 to S2115>
If the result of the jackpot lottery for the special figure game in which the variable display is started is not c time-saving shift (step S2110: No), the
一方、MPU41は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS2115:No)、即ちa時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数が残っている場合、当該特図変動開始処理を終了する。
On the other hand, if the value of the a time-saving game count counter after the subtraction is not 0 (step S2115: No), that is, if there is a remaining number of special figure games that can be played in the a time-saving game state, the
<ステップS2116>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、MPU41は、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2116)。第2特図遊技開始フラグは、図280の特図データ設定処理のステップS2009において第2特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2116>
If the first special figure game start flag is not set to ON (step S2101: No), the
MPU41は、第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2116:Yes)、処理をステップS2117に移行し、第1特図遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2116:No)、当該変動開始処理を終了する。
If the second special figure game start flag is set to ON (step S2116: Yes), the
<ステップS2117及びS2118>
第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2116:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2117)、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第2特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2118)、処理をステップS2119に移行する。
<Steps S2117 and S2118>
When the second special figure game start flag is set to ON (step S2116: Yes), the
<ステップS2119~S2121>
ステップS2119では、MPU41は、ステップS2110での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2118で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2118で設定された第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し、さらに、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2121)、処理をステップS2122に移行する。
<Steps S2119 to S2121>
In step S2119, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第2特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 Note that the stop type command does not necessarily need to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can specify the stop type of the second special symbol.
<ステップS2122及びS2123>
ステップS2122では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、MPU41は、第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2123)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2122 and S2123>
In step S2122, the
なお、特図変動表示中フラグは、図273の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。
In addition, the special symbol fluctuation display flag indicates that the special symbol is being displayed in a variable manner in the first special
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図282~図286は、図267のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞装置38の開閉扉382の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図282~図286を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot game control processing]
Here, FIGS. 282 to 286 are flowcharts showing an example of the procedure of the jackpot game control process executed in step S1407 in the main process of FIG. 267. In the jackpot game control process, processing for controlling the progress of the jackpot game, such as opening/closing control of the opening/
<ステップS2201>
図282に示すように、ステップS2201では、MPU41は、有利遊技としての大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2213においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2259においてオフに設定される。
<Step S2201>
As shown in FIG. 282, in step S2201, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理を図283のステップS2218に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。
When the jackpot game flag is on (step S2201: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
When the jackpot game flag is off (step S2201: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、処理をステップS2206に移行する。
If the special symbol fluctuation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed and the jackpot game can be started, the
<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する振分機能部としての大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
When the special symbol fluctuation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbols are stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2204及びS2205>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、特図大当たりが実行されることを示す特図大当たりをオンに設定する(ステップS2204)。さらに、MPU41は、特図大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(4R大当たり遊技又は10R大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2205)、処理をステップS2206に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Steps S2204 and S2205>
If the result of the jackpot lottery for the special pattern game in which the special pattern is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2206及びS2207>
特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。
<Steps S2206 and S2207>
When the special symbol variation stop flag is off (step S2202: No), that is, when the special symbol is not being displayed in a variable manner, the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2206:Yes)、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS2206)、処理をステップS2208に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2206:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
When the small winning game end flag is set to ON (step S2206: Yes), the
<ステップS2208及びS2209>
ステップS2208では、MPU41は、小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2208:Yes)、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS2209)、処理をステップS2210に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2208:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2208 and S2209>
In step S2208, the
<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU41は、V入賞大当たり遊技を実行させるV入賞大当たりフラグをオンに設定する(ステップS2210)。さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(10R大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2211)、処理をステップS2212に移行する。V入賞大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、V入賞大当たり遊技開始コマンドに基づいて大当たり遊技演出を実行することができる。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the
<ステップS2212及びS2213>
ステップS2212では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、さらに、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS2213)、処理をステップS2214に移行する。
<Steps S2212 and S2213>
In step S2212, the
<ステップS2214及びS2215>
ステップS2214では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、さらに、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
In step S2214, the
<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図284のステップS2220において参照される。
<Step S2216>
In step S2216, the
<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図283のステップS2218において参照される。
<Step S2217>
In step S2217, the
<ステップS2218>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、図283に示すように、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2218)。
<Step S2218>
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), that is, if the jackpot game is in progress, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図284のステップS2219に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2229に移行する。
If the opening flag is on (step S2218: Yes), that is, if the opening is in progress, the
<ステップS2219及びS2220>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図284に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2219)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2220)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2219 and S2220>
If the opening flag is on (step S2218: Yes), that is, if the opening is being executed, as shown in FIG. 284, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2221に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2220:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S2220: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
<ステップS2221及びS2222>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2221)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2221 and S2222>
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S2220: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2222)、処理をステップS2223に移行する。
Then, the
<ステップS2223>
ステップS2223では、MPU41は、複数回(4回又は10回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2224に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2223>
In step S2223, the
<ステップS2224>
ステップS2224では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2225に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2224>
In step S2224, the
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技の各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the round game performance is executed individually in each round game of the special figure jackpot game, but the round game performance is a series of one performance in the opening/closing execution mode, and the corresponding round game performance is executed in each round game. The number of rounds of a round game may be displayed. In this case, it is not necessary to perform an interval performance between round games, or a performance that displays the number of rounds of the round game to be executed next time may be performed as an interval performance.
<ステップS2225及びS2226>
ステップS2225では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、MPU41は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382を作動機能部によって作動することで可変入賞口381を開放させ(ステップS2226)、処理をステップS2227に移行する。
<Steps S2225 and S2226>
In step S2225, the
<ステップS2227及びS2228>
ステップS2227では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2228)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図285のステップS2231において参照される。
<Steps S2227 and S2228>
In step S2227, the
<ステップS2229>
図283に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2229)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2229>
Returning to FIG. 283, if the opening flag is off (step S2218: No), that is, if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図285のステップS2230に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2243に移行する。
When the round game flag is on (step S2229: Yes), that is, when the round game is being executed, the
<ステップS2230及びS2231>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図285に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する(ステップS2230)。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2231)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2230 and S2231>
When the round game in progress flag is on (step S2229: Yes), that is, when the round game is being executed, as shown in FIG. Subtract 1 (step S2230). Then, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2231:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS2232に移行する。
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2231: Yes), the
<ステップS2232>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口381(V入賞口383又は通常入賞口384)に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS2232)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ382a,383aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2232>
If the value of the round game time counter after the subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, the round game ends when the specified time has elapsed (the opening/
MPU41は、可変入賞口381に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、処理をステップS2233に移行し、可変入賞口381に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS2232:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the game ball enters the variable winning hole 381 (step S2232: Yes), the
<ステップS2233及びS2234>
可変入賞口381に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口381への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2233)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2234)、即ち可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382の復帰により可変入賞口381を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2233 and S2234>
When a game ball enters the variable winning hole 381 (step S2232: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2234:Yes)、即ち可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉382の復帰により可変入賞口381を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2234:No)、即ち可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉382の復帰により可変入賞口381を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the number of balls entered after addition has reached 10 (step S2234: Yes), the
<ステップS2235>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2231:Yes)、MPU41は、振分機能部としての開閉扉382を終了機能部によって復帰することで可変入賞口381を閉鎖し(ステップS2235)、処理をステップS2236に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口381を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S2235>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S2231: Yes), or if the value of the number of balls entered counter reaches 10 (step S2231: Yes), the
<ステップS2236~S2238>
ステップS2236では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2236 to S2238>
In step S2236, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口381への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2237)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2238)、処理をステップS2239に移行する。
Then, the
<ステップS2239>
ステップS2239では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2239>
In step S2239, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2240に移行する。
If the round number counter is 0 (step S2239: Yes), that is, if it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS2240>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2240)、処理をステップS2241に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2240>
If the round number counter is not 0 (step S2239: No), that is, if there is an unplayed round game, the
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技でのラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, although the interval performance is executed in the interval between the round games in the special figure jackpot game, the interval performance is omitted and the round game performance for the previously executed round game is continued in the interval. Alternatively, a round game effect may be executed for the next round game to be executed.
<ステップS2241及びS2242>
ステップS2241では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2242)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2245において参照される。
<Steps S2241 and S2242>
In step S2241, the
<ステップS2243>
図283に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2243)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図285のステップS2241においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図286のステップS2247においてオフに設定される。
<Step S2243>
Returning to FIG. 283, when the round game flag is off (step S2229: No), that is, when the round game is not being executed, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図286のステップS2244に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2252に移行する。
If the during-interval flag is on (step S2243: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
<ステップS2244及びS2245>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図286に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2244)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2245)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2244 and S2245>
If the during interval flag is on (step S2243: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, as shown in FIG. Subtract (step S2244). Then, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2246に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2245:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2245: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
<ステップS2246及びS2247>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する(ステップS2246)。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2246 and S2247>
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2245: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2247)、処理を前述の図284のステップS2224に移行する。処理を前述の図284のステップS2224に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2224~S2228の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2248>
図285に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2248)、処理をステップS2249に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2248>
Returning to FIG. 285, when the round number counter is 0 (step S2239: Yes), that is, when it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS2249>
ステップS2249では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2250に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2249>
In step S2249, the
<ステップS2250及びS2251>
ステップS2250では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2251)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図286でのステップS2254において参照される。
<Steps S2250 and S2251>
In step S2250, the
<ステップS2252>
図283に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2252)。
<Step S2252>
Returning to FIG. 283, if the interval flag is off (step S2243: No), that is, if the interval between rounds is not being executed, whether the ending flag indicating that the ending is being executed is on or not. is determined (step S2252).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図286のステップS2253に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2253に移行する。
If the ending flag is on (step S2252: Yes), that is, if the ending is in progress, the
<ステップS2253及びS2254>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図286に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS2253)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2254)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2253 and S2254>
When the ending flag is on (step S2252: Yes), that is, when the ending is being executed, as shown in FIG. 286, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2255に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2254:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2254: Yes), that is, if it is the timing to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2255及びS2256>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する(ステップS2255)。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S2255 and S2256>
When the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2254: Yes), that is, when it is the timing to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS2256)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2257>
図283に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、特別遊技としての大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2257)、処理をステップS2258に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2257>
Returning to FIG. 283, if the ending flag is off (step S2252: No), that is, if it is not during the opening, round game, interval, or ending, the
<ステップS2258及びS2259>
ステップS2258では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、遊技状態を大当たり遊技状態から移行するか否かを判断するために、後述の図289の遊技状態移行処理のステップS2313において参照される。
<Steps S2258 and S2259>
In step S2258, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set on. The jackpot game end flag is referred to in step S2313 of the gaming state transition process in FIG. 289, which will be described later, in order to determine whether or not to shift the gaming state from the jackpot gaming state.
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2259)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図287及び図288は、図267のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、可変入賞装置38の作動を制御する処理が実行される。
[Small winning game control process]
Here, FIGS. 287 and 288 are flowcharts showing an example of the procedure of the small winning game control process executed by the
<ステップS3401>
図287に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図の停止表示によって特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)が終了されることで、有利遊技としての小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図273の特図遊技制御処理でのステップS1909において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 287, in the small winning game control process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3408に移行する。
When the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, when the timing is such that the small winning game can be started after the special figure game has ended, the
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技が終了して小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての小当たりであるか否かを判断する(ステップS3402)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図281の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2116において特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEから読み出される当否情報に基づいて判断される。
<Step S3402>
If the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, if the special figure game ends and it is time to start the small winning game, the
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3402:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S3402: Yes), the
<ステップS3403及びS3404>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3403)。そして、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S3402: Yes), the
小当たり遊技開始コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を設定することができる。
The small winning game start command is sent to the audio
<ステップS3405~S3407>
ステップS3405では、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定する。また、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットする(ステップS3406)。さらに、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング開始コマンドを設定し(ステップS3406)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3405 to S3407>
In step S3405, the
小当たりオープニング開始コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を開始することができる。
The small winning opening start command is transmitted to the audio
<ステップS3408>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3408)。
<Step S3408>
If the special figure fluctuation stop flag is set to OFF (step S3401: No), that is, if it is not the timing at which the small winning game can be started, the
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3408:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3408:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図288のステップS3419に移行する。
If the opening flag is set to ON (step S3408: Yes), that is, if the opening of the small winning game is being executed, the
<ステップS3409~S3412>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3408:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3409)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3410)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38の開閉扉832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3409 to S3412>
When the opening flag is set to ON (step S3408: Yes), that is, when the opening of the small winning game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3410:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38の開閉扉832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS3414)、さらに小当たりのオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング終了コマンドを設定し(ステップS3412)、処理をステップS3413に移行する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S3410: Yes), that is, if it is the timing to end the opening and start operating the opening/
小当たりオープニング終了コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を終了することができる。
The small winning opening end command is sent to the audio
一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3410:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38の開閉扉832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3410: No), that is, if it is not the timing to end the opening and start operating the opening/
<ステップS3413~3415>
ステップS3413では、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉832を作動機能部によって作動させ、処理をステップS3414に移行する。このように、小当たり遊技において可変入賞装置38の開閉扉832の作動が開始されることで、可変入賞装置39の可変入賞口381が開放され、可変入賞装置38の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Steps S3413 to 3415>
In step S3413, the opening/
そして、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832が作動されていること示す開閉扉作動フラグをオンに設定し(ステップS3414)、さらに、可変入賞装置38の開閉扉832の作動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉扉作動開始コマンドを設定し(ステップS3415)、処理をステップS3416に移行する。
Then, the
開閉扉作動開始コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、開閉扉作動開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技での可動羽部作動演出を実行することができる。
The opening/closing door operation start command is sent to the audio
<ステップS3416及びS3417>
ステップS3416では、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832の残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタをセットし(ステップS3416)、処理をステップS3417に移行する。
<Steps S3416 and S3417>
In step S3416, the
<ステップS3417及びS3418>
ステップS3417では、MPU41は、可変入賞装置38の振分機能部としてのV入賞口開閉扉385を作動機能部によって作動させ、さらに、MPU41は、V入賞口開閉扉385の作動残り時間を示すV入賞口開閉扉作動時間カウンタをセットし(ステップS3418)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3417 and S3418>
In step S3417, the
<ステップS3419>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3408:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図288に示すように、MPU41は、V入賞口開閉扉385が作動中であることを示すV入賞口開閉扉作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3419)。MPU41は、V入賞口開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3419:Yes)、処理をステップS3420に移行し、V入賞口開閉扉作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3419:No)、処理をステップS3428に移行する。
<Step S3419>
When the opening flag is set to OFF (step S3408: No), that is, when the opening of the small winning game is not executed, as shown in FIG. It is determined whether or not the V winning opening opening/closing door operation flag indicating that there is is set to ON (step S3419). The
<ステップS3420>
V入賞口開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3419:Yes)、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3420)。V入賞フラグは、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球した場合にステップS3422においてオンに設定される。
<Step S3420>
When the V winning opening/closing door operation flag is set to ON (step S3419: Yes), the
MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3420:Yes)、処理をステップS3424に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3420:No)、処理をステップS3421に移行する。
If the V winning flag indicating that the game ball has entered the
<ステップS3421~S3423>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3420:No)、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3421)。可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したか否かは、例えば図267のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口383に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S3421 to S3423>
When the V winning flag is set to OFF (step S3420: No), the
MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3421:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS3422)、さらに、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS3423)、処理をステップS3424に移行する。
When a game ball enters the
V入賞コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのV入賞演出を終了することができる。
The V winning command is sent to the audio
一方、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球していない場合(ステップS3421:No)、処理をステップS3424に移行する。
On the other hand, when the game ball has not entered the
<ステップS3424及びS3425>
ステップS3424では、MPU41は、可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385の残りの作動時間を示すV入賞口開閉扉作動時間カウンタから1減算し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3425)。即ち、MPU41は、可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3424 and S3425>
In step S3424, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3425:Yes)、即ち可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3426に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉扉作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3425:No)、即ち可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理をステップS3428に移行する。
If the value of the V winning opening/closing door operation time counter after the subtraction is 0 (step S3425: Yes), the
<ステップS3426及びS3427>
減算後のV入賞口開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3425:Yes)、即ち可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、振分機能部としてのV入賞口開閉扉385を終了機能部によって復帰させると共に(ステップS3426)、V入賞口開閉扉385が作動されていることを示すV入賞口開閉扉作動フラグをオフに設定し(ステップS3427)、処理をステップS3428に移行する。
<Steps S3426 and S3427>
If the value of the V winning opening/closing door operation time counter after the subtraction is 0 (step S3425: Yes), that is, at the timing of returning the V winning opening/
<ステップS3428>
ステップS3428では、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832が作動中であることを示す開閉扉作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3428:Yes)、処理をステップS3429に移行し、開閉扉作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3428:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3428>
In step S3428, the
<ステップS3429及びS3430>
開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3428:Yes)、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832の残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタの値から1減算する(ステップS3429)。そして、MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3430)。即ち、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832を復帰させて可変入賞口381を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3429 and S3430>
If the opening/closing door operation flag is set to ON (step S3428: Yes), the
MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3430:Yes)、即ち可変入賞装置38の開閉扉832を復帰させて可変入賞口381を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3331に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3430:No)、即ち可変入賞装置38の開閉扉832を復帰させて可変入賞口381を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening/closing door operation time counter after the subtraction is 0 (step S3430: Yes), the
<ステップS3431~S3434>
減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3430:Yes)、MPU41は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉832を終了機能部によって復帰させることで特別遊技としての小当たり遊技を終了する(ステップS3431)。そして、MPU41は、開閉扉832が作動されていることを示す開閉扉作動フラグをオフに設定する(ステップS3432)。
<Steps S3431 to S3434>
If the value of the opening/closing door operation time counter after the subtraction is 0 (step S3430: Yes), the
さらに、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3433)。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3433:Yes)、V非入賞コマンドを設定し(ステップS3434)、処理をステップS3435に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3433:No)、処理をステップS3435に移行する。
Furthermore, the
<ステップS3435及びS3436>
ステップS3435では、MPU41は、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し、さらに、MPU41は、小当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3436)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3435 and S3436>
In step S3435, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図289及び図290は、図267のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図289及び図290を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition processing]
Here, FIGS. 289 and 290 are flowcharts showing an example of the procedure of the gaming state transition process executed in step S1408 of the main process in FIG. 267. In the gaming state transition process, processing for controlling the transition of various gaming states (normal gaming state, time-saving gaming state, variable probability gaming state, variable probability jackpot gaming state, and normal jackpot gaming state) is executed. The game state transition process will be described below with reference to FIGS. 289 and 290.
<ステップS3601>
図289に示すように、ステップS3601では、MPU41は、有利遊技として大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 289, in step S3601, the
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3605に移行する。
If the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, if it is the timing to start the jackpot game, the
<ステップS3602~S2304>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、特別遊技としての大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3602)。そして、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3603)、大当たり遊技状態に移行する前の終了条件が成立した遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3604)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3602 to S2304>
When the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when starting the jackpot game, the
<ステップS3605~S2307>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、終了条件の成立により大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3605)。MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3605:Yes)、大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3606)、大当たり遊技状態終了フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3605:No)、処理をステップS3615に移行する。
<Steps S3605 to S2307>
When the jackpot game start flag is off (step S3601: No), that is, when it is not the timing to start the jackpot game, the
<ステップS3608>
ステップS3608では、MPU41は、終了する大当たり遊技が特図大当たり遊技であることを示す特図大当たりフラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、終了条件の成立によって特別図柄の停止表示される場合、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件としての大当たりであることに基づいて、特別図柄によって遊技結果が導出されたか否かを判断する。
<Step S3608>
In step S3608, the
MPU41は、特図大当たりフラグがオンである場合(ステップS3608:Yes)、処理をステップS3609に移行し、特図大当たりフラグがオフである場合(ステップS3608:No)、処理をステップS3612に移行する。
If the special drawing jackpot flag is on (step S3608: Yes), the
<ステップS3609~S2311>
特図大当たりフラグがオンである場合(ステップS3608:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3609)、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタをセットする(ステップS3610)。さらに、MPU41は、特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS3611)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3609 to S2311>
If the special figure jackpot flag is on (step S3608: Yes), the
<ステップS3612>
特図大当たりフラグがオフであるである場合(ステップS3608:No)、MPU41は、終了する大当たり遊技が特別遊技としてのV入賞大当たり遊技であることを示すV入賞大当たりフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3612)。MPU41は、V入賞大当たりフラグがオンである場合(ステップS3612:Yes)、処理をステップS3613に移行し、V入賞大当たりフラグがオフである場合(ステップS3608:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3612>
If the special figure jackpot flag is off (step S3608: No), the
<ステップS3613及びS2314>
V入賞大当たりフラグがオンである場合(ステップS3612:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3613)、V入賞大当たりフラグをオフに設定し(ステップS3614)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3613 and S2314>
If the V winning jackpot flag is on (step S3612: Yes), the
<ステップS3615>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3605:No)、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3615)。即ち、MPU41は、終了条件の成立によって特別図柄の停止表示される場合、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件としての小当たりであることに基づいて、特別図柄によって遊技結果が導出されたか否かを判断する。
<Step S3615>
When the jackpot game end flag is off (step S3605: No), the
MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち特別遊技としての小当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3616に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3615:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3619に移行する。
When the small winning game start flag is on (step S3615: Yes), that is, when it is the timing to start the small winning game as a special game, the
<ステップS3616~S2318>
小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3616)。そして、MPU41は、小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3617)、小当たり遊技状態に移行する前の終了条件が成立した遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3618)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3616 to S2318>
When the small winning game start flag is on (step S3615: Yes), that is, when starting the small winning game, the
<ステップS3619>
小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3615:No)、特別遊技としての小当たり遊技が終了条件の成立により終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3619)。MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3619:Yes)、処理をステップS3620に移行し、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3619:Yes)、処理を図290のステップS3623に移行する。
<Step S3619>
If the small winning game start flag is off (step S3615: No), it is determined whether the small winning game end flag indicating that the small winning game as a special game ends when the ending condition is satisfied is on. (Step S3619). If the small winning game end flag is on (step S3619: Yes), the
<ステップS3620~S2322>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3619:Yes)、MPU41は、小当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3620)、小当たり遊技状態終了フラグをオフに設定し(ステップS3621)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3622)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3620 to S2322>
If the small win game end flag is on (step S3619: Yes), the
<ステップS3623>
小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3619:Yes)、図290に示すように、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3623)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3623:Yes)、処理をステップS3624に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフである場合(ステップS3623:No)、処理をステップS3627に移行する。
<Step S3623>
If the small winning game end flag is off (step S3619: Yes), as shown in FIG. S3623). If the normal gaming state transition flag is on (step S3623: Yes), the
<ステップS3624~S2326>
通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3623:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3624)。そして、MPU41は、通常遊技状態に移行する前の終了条件が成立した遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3625)、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3626)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3624 to S2326>
If the normal gaming state transition flag is on (step S3623: Yes), the normal gaming state flag indicating the normal gaming state is set on (step S3624). Then, the
<ステップS3627>
通常遊技状態移行フラグがオフである場合(ステップS3623:No)、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3627)。即ち、MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立であるc時短移行であることに基づいてa時短遊技状態の終了条件が成立することで遊技状態をa時短遊技状態からc時短遊技状態に移行させるためのc時短遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する。
<Step S3627>
If the normal gaming state transition flag is off (step S3623: No), the
MPU41は、c時短遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3627:Yes)、処理をステップS3628に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフである場合(ステップS3623:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
The
<ステップS3628~S2330>
c時短遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3627:Yes)、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3628)。そして、MPU41は、c時短遊技状態に移行する前の遊技状態であるa時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3629)、c時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3630)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3628 to S2330>
When the c-time-saving gaming state shift flag is on (step S3627: Yes), the c-working-time-saving gaming state flag indicating the c-time-saving gaming state is set to on (step S3628). Then, the
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of audio lamp control device 5]
In this embodiment, a part of the procedure of the command determination process executed by the audio
[コマンド処理]
ここで、図291~図293は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図291~図293を参照しつつ、コマンド判定処理を説明する。
[Command processing]
Here, FIGS. 291 to 293 are flowcharts showing an example of the procedure of command determination processing. The command determination process will be described below with reference to FIGS. 291 to 293.
<ステップS3701>
図291に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3701)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3701:Yes)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS3701:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3701>
As shown in FIG. 291, in the command determination process of this embodiment, the
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS3701でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
Note that the command received from the
<ステップS3702>
コマンドを受信した場合(ステップS3701:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドである場合(ステップS3702:Yes)、処理をステップS3703に移行し、受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドでない場合(ステップS3702:No)、処理をステップS3706に移行する。
<Step S3702>
When a command is received (step S3701: Yes), the
<ステップS3703~S3705>
受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドである場合(ステップS3702:Yes)、MPU51は、疑似大当たり遊技パターンコマンドの種別(図274参照)に基づいて、前述の疑似大当たり遊技演出パターン(図275参照)をセットすると共に(ステップS3703)、疑似大当たり遊技演出パターンにおいて実行される特図遊技の回数を示す疑似大当たり特図変動数カウンタをセットする(ステップS3704)。そして、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを設定したことを示す疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグをオンに設定し(ステップS3705)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3703 to S3705>
If the received command is a pseudo jackpot game pattern command (step S3702: Yes), the
なお、本実施形態では、疑似大当たり遊技パターンコマンドを受信した場合に疑似大当たり遊技演出パターンがセットされる。つまり、本実施形態では、c時短遊技状態に移行されて第2入賞口315に遊技球が入球されることを契機として疑似大当たり遊技演出(表示)が実行され、c時短遊技状態に移行する前のa時短遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるが、a時短遊技状態では疑似大当たり遊技演出(表示)が実行されない。これに対し、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技が開始される前において、通常遊技状態よりも有利な遊技状態が開始される場合に、有利演出としてラッシュ演出(例えば「RUSH」の文字画像を含む画像演出)を開始することも考えられる。もちろん、a時短遊技状態では、a時短遊技状態に固有の演出として、疑似大当たり遊技演出(表示)とは異なる演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, a pseudo jackpot game performance pattern is set when a pseudo jackpot game pattern command is received. In other words, in this embodiment, when the game ball enters the second prize opening 315 after transitioning to the time-saving gaming state c, a pseudo jackpot game performance (display) is executed, and the transition to the time-saving gaming state c. The previous time-saving gaming state a is a gaming state more advantageous to the player than the normal gaming state, but the pseudo jackpot game effect (display) is not executed in the time-saving gaming state a. On the other hand, when a game state that is more advantageous than the normal game state is started before a series of advantageous games in which multiple jackpot games can be executed, a rush performance (for example, "RUSH") is started as an advantageous performance. It is also conceivable to start an image presentation (including a character image). Of course, in the time-saving game state a, a performance different from the pseudo jackpot game performance (display) may be performed as a performance unique to the time-saving game state a.
<ステップS3706>
ステップS3706では、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する。第1特図変動パターンコマンドは、第1特図遊技における第1特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3706>
In step S3706, the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3706:Yes)、処理をステップS3707に移行し、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3706:No)、処理をステップS3711に移行する。
Here, if the received command is the first special figure variation pattern command (step S3706: Yes), the
<ステップS3707~S3710>
受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3706:Yes)、MPU51は、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3707)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理(ステップS3708)を実行する。さらに、MPU51は、飾り図柄の変動表示時間を設定し(ステップS3709)、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3710)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、本実施形態のコマンド判定処理におけるステップS3707~S3710の処理は、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理におけるステップS3103~S3106の処理と同様であるため詳細な説明は省略する。
<Steps S3707 to S3710>
If the received command is the first special symbol variation pattern command (step S3706: Yes), the
<ステップS3711>
ステップS3711では、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する。第2特図変動パターンコマンドは、第2特図遊技における第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3711>
In step S3711, the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3711:Yes)、処理をステップS3712に移行し、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3711:No)、処理を図292のステップS3725に移行する。
Here, if the received command is the second special figure variation pattern command (step S3711: Yes), the
<ステップS3712>
ステップS3712では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを設定したことを示す疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグがオンであるか否かを判断する。MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグがオンである場合(ステップS3712:Yes)、処理をステップS3713に移行し、疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグがオフである場合(ステップS3712:No)、処理をステップS3716に移行する。
<Step S3712>
In step S3712, the
<ステップS3713~S3715>
ステップS3713では、MPU51は、第2特図遊技演出パターンとして、第2特図遊技演出パターンA(図276参照)を設定する。さらに、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行し(ステップS3714)、飾り図柄の変動表示時間を15秒に設定し(ステップS3715)、処理をステップS3724に移行する。
<Steps S3713 to S3715>
In step S3713, the
<ステップS3716~S3720>
ステップS3716では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを読み出し、さらに、MPU51は、疑似大当たり特図変動数カウンタの値を読み出す(ステップS3717)。そして、MPU51は、読み出した疑似大当たり遊技演出パターン及び特図変動数カウンタの値に基づいて第2特図遊技に対する演出として特2遊技演出パターンB~D(図276参照)のいずれかを設定する(ステップS3718)。さらに、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行し(ステップS3719)、飾り図柄の変動表示時間を1秒に設定し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。
<Steps S3716 to S3720>
In step S3716, the
<ステップS3721~S3723>
ステップS3721では、MPU51は、疑似大当たり特図変動数カウンタの値から1減算し、さらに、MPU51は、減算後の疑似大当たり特図変動数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3722)。即ち、MPU51は、当該第2特図遊技が、疑似大当たり遊技演出パターンにおける最後の第2特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S3721 to S3723>
In step S3721, the
MPU51は、減算後の疑似大当たり特図変動数カウンタの値が0である場合(ステップS3722:Yes)、疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグをオフに設定し(ステップS3723)、処理をステップS3724に移行する。一方、MPU51は、減算後の疑似大当たり特図変動数カウンタの値が0でない場合(ステップS3722:No)、処理をステップS3724に移行する。
If the value of the pseudo jackpot special figure fluctuation number counter after the subtraction is 0 (step S3722: Yes), the
<ステップS3724>
ステップS3724では、MPU51は、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3724)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341において、第2特図遊技に対する演出表示を実行することができる。また、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技に対応する疑似大当たり遊技演出パターンがセットされている場合には、表示制御装置6は、図柄表示部341において、有利演出としての疑似大当たり遊技演出の一部として当該第2特図遊技に対する演出表示を実行することが可能になる。具体的には、図柄表示部341において、当該第2特図遊技に対する演出表示として、大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が表示されると共に、特定の演出画像としての出玉表示又は報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)が実行される。
<Step S3724>
In step S3724, the
<ステップS3725>
図292に示すように、ステップS3725では、MPU51は、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドであるか否か、即ち小当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3725:Yes)、処理をステップS3726に移行し、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3725:No)、処理をステップS3730に移行する。
<Step S3725>
As shown in FIG. 292, in step S3725, the
<ステップS3726~S3729>
ステップS3726では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを読み出し、さらに、MPU51は、当該小当たり遊技に対する演出として小当たり遊技演出パターンA~B(図277参照)のいずれかを設定する(ステップS3727)。さらに、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理(ステップS3728)を実行する。さらに、MPU51は、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3729)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341において、小当たり遊技に対する演出表示を実行することができる。また、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技に対応する疑似大当たり遊技演出パターンがセットされている場合には、表示制御装置6は、図柄表示部341において、有利演出としての疑似大当たり遊技演出の一部として当該小当たり遊技に対する演出表示を実行することが可能になる。具体的には、図柄表示部341において、当該小当たり遊技に対する演出表示として、大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が表示されると共に、特定の演出画像としての出玉表示が実行される。また、小当たり遊技演出では、小当たり遊技に固有の演出として、可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球を要求する「Vを狙え」などの表示が実行され、V入賞口383に遊技球が入球した場合には「V」などのV入賞表示が実行される。
<Steps S3726 to S3729>
In step S3726, the
<ステップS3730>
ステップS3730では、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3730:Yes)、処理をステップS3731に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3730:No)、処理をステップS3733に移行する。
<Step S3730>
In step S3730, it is determined whether the received command is a special map jackpot game start command. If the received command is a special figure jackpot game start command (step S3730: Yes), the
<ステップS3731~S3751>
ステップS3731~S3751では、MPU51は、受信した大当たり遊技に関するコマンドの種別に応じて、特図大当たり遊技において実行される大当たり遊技演出を実行するための各種処理が実行される。本実施形態のコマンド判定処理でのステップS3729~S3750の処理は、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理のステップS3117~S3137の処理と同様であるため詳細な説明は省略する。
<Steps S3731 to S3751>
In steps S3731 to S3751, the
<ステップS3752>
ステップS3752では、MPU51は、受信したコマンドが、V入賞大当たり遊技を開始することを示すV入賞大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドがV入賞大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3752:Yes)、処理をステップS3753に移行し、受信したコマンドがV入賞大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3752:No)、処理をステップS3756に移行する。
<Step S3752>
In step S3752, the
<ステップS3753~S3755>
ステップS3753では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを読み出し、V入賞大当たり遊技で実行する大当たり演出を、読み出した疑似大当たり遊技演出パターンに応じて大当たり演出パターンA~D(図278参照)から選択して設定する(ステップS3754)。さらに、MPU51は、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3755)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341において、V入賞大当たり遊技に対する演出表示を実行することができる。また、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技に対応する疑似大当たり遊技演出パターンがセットされている場合には、表示制御装置6は、図柄表示部341において、有利演出としての疑似大当たり遊技演出の一部として当該V入賞大当たり遊技に対する演出表示を実行することが可能になる。具体的には、図柄表示部341において、当該第V入賞大当たり遊技に対する演出表示として、大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が表示されると共に、出玉表示又は総出玉表示(出玉結果表示)が実行される。
<Steps S3753 to S3755>
In step S3753, the
<ステップS3756>
ステップS3756では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3756>
In step S3756, the
以上のように、本発明では、例えば所定遊技状態中に第1の入球手段に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果が導出されることに基づいて特定遊技状態が実行され、この特定遊技状態において第2の入球手段に遊技球が入球した場合、特別条件が成立することに基づいて、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生可能である。これにより、所定遊技状態での所定条件の成立による特定遊技状態の発生、特定遊技状態での特別条件の成立による複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the present invention, at least a specific benefit result is derived when a predetermined condition is satisfied based on, for example, a game ball entering the first ball entering means during a predetermined gaming state. A series in which a special game state is executed a plurality of times based on a special condition being satisfied when a game ball enters the second ball entering means in this specific game state. It is possible to generate advantageous gaming states. As a result, a specific gaming state occurs when a predetermined condition is met in a predetermined gaming state, and a series of advantageous gaming states are created in which special gaming states are executed multiple times due to the fulfillment of a special condition in a specific gaming state. Since the game performance can be realized, the interest of the game is improved.
また、本発明では、例えば特別遊技状態を複数回実行する場合の一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示としての特定の演出画像が、第1の特別遊技状態と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間と、第2の特別遊技状態と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態が発生しているにも関わらず、特定演出表示によって一連の有利遊技状態であるかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される利益(例えば出玉)は、1回の特別遊技状態の発生に比べて、複数回の特別遊技状態が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回の特別遊技状態発生する一連の有利遊技状態において特定演出表示が実行さることによって、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、遊技者に、利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 Further, in the present invention, for example, when a special game state is executed a plurality of times, a specific effect image as a specific effect display that is effect-displayed as a series of advantageous game states is a first special game state and a first special game state. It is continuously displayed between the state and the second special game state and between the second special game state. Therefore, even though a special game state has occurred a plurality of times in a series of advantageous game states, a performance display that appears to be a series of advantageous game states is executed by the specific performance display. The profit (for example, the payout) given to the player is greater when the special game state occurs multiple times than when the special game state occurs once. As a result, by executing a specific effect display in a series of advantageous gaming states in which special gaming states occur multiple times, the player is given the impression that a large amount of profit has been obtained in a series of advantageous gaming states. It becomes possible to give satisfaction to As a result, even if the profits that can be obtained are limited due to the occurrence of a single special gaming state, it is possible to give the player a sense of satisfaction with the profits, thereby preventing a decline in interest and interest in the game. Prevented.
より具体的には、本実施形態では、例えば所定遊技状態としてのa時短遊技状態中に第1の入球手段としての第1入賞口391に遊技球が入球することに基づいて所定条件の成立としてc時短移行図柄が停止した場合に少なくとも特定の特典結果としてc時短遊技状態への移行が導出されることに基づいて特定遊技状態として第2の入球手段としての第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)が実行され、この第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)において第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特別条件の成立としてのV入賞口383への遊技球の入球に基づいて、特別遊技状態としてのV入賞口大当たり遊技が複数回実行される一連の有利遊技状態としての疑似大当たり遊技状態を発生可能である。これにより、a時短遊技状態でのc時短移行図柄が停止の成立による第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)の発生、第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)を契機とするV入賞口383への遊技球の入球に基づいて複数回のV入賞口大当たり遊技が実行される疑似大当たり遊技状態の発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。
More specifically, in this embodiment, the predetermined conditions are met based on the fact that a game ball enters the first prize opening 391 as the first ball entry means during the time-saving game state a as the predetermined game state, for example. When the c time saving transition symbol stops as established, the transition to the c time saving gaming state is derived at least as a specific benefit result. When the open state (or c time-saving gaming state) is executed and a game ball enters the second winning a
また、本実施形態では、例えば疑似大当たり遊技状態において特定演出表示として疑似大当たり遊技演出(表示)が実行される。そのため、疑似大当たり遊技状態において複数回のV入賞口大当たり遊技が発生しているにも関わらず、疑似大当たり遊技演出(表示)によって1回のV入賞口大当たり遊技が実行されているかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される賞球(出玉)は、1回のV入賞口大当たり遊技に比べて、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生する疑似大当たり遊技状態において疑似大当たり遊技演出(表示)が実行さることによって、1回のV入賞口大当たり遊技で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回のV入賞口大当たり遊技によって得られる最大獲得出玉が制限される場合であっても、遊技者に、V入賞口大当たり遊技が発生した場合の最大獲得出玉についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 Further, in this embodiment, for example, in a pseudo jackpot game state, a pseudo jackpot game effect (display) is executed as a specific effect display. Therefore, even though multiple V winning slot jackpot games have occurred in the pseudo jackpot game state, the pseudo jackpot game performance (display) makes it appear as if one V winning slot jackpot game is being executed. Display is executed. The prize balls (balls put out) awarded to the player are larger when a plurality of V winning slot jackpot games occur than when a single V winning slot jackpot game occurs. As a result, by executing a pseudo-jackpot game performance (display) in a pseudo-jackpot game state where multiple V-winning slot jackpot games occur, it is possible to create an impression that a large amount of profit has been obtained in one V-winning slot jackpot game. By giving this to the player, it becomes possible to give the player a sense of satisfaction. As a result, even if the maximum number of balls that can be earned and rolled out in one V-winning slot jackpot game is limited, the player will feel satisfied with the maximum number of balls that can be won and rolled out when a V-winning jackpot jackpot game occurs. This prevents a decline in interest and interest in the game.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Note that in this embodiment, the same design changes as those in the first to fifth embodiments described above can be made within an applicable range.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Further, in each embodiment, matters described in other embodiments can be applied within the applicable range.
[第7の実施形態]
パチンコ遊技機では、大当たり抽選の結果が当たりであることを契機として大当たり遊技が実行される場合、遊技性を複雑化することなく、当該大当たり遊技での出球のインパクトの改善が望まれている。
[Seventh embodiment]
In pachinko gaming machines, when a jackpot game is executed based on a winning result of a jackpot lottery, it is desired to improve the impact of the ball thrown in the jackpot game without complicating the gameplay. .
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備える。
また、本発明に係る遊技機は、例えば、前記第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側、又は前記第2動作手段の配設位置よりも遊技球の流下方向における上流側である。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention has the following features:
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ).
Further, in the gaming machine according to the present invention, for example, the arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front; Or it is upstream in the downstream direction of the game ball from the arrangement position of the second operating means.
流入部は、遊技球を1球ずつ流入させる流入領域であればよい。流入部としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技盤に設けられる遊技領域への流入領域、遊技盤に設けられる遊技領域の左側領域への流入領域、遊技盤に設けられる遊技領域の右側領域への流入領域、各種入球部の流入領域、遊技球の入球により賞球が付与される入球部の流入領域、遊技球の入球によっても賞球が付与されない入球部の流入領域、遊技球の入球により特図遊技を実行する契機を与える入球部の流入領域、遊技球の入球により第1特図遊技を実行する契機を与える第1入賞口(第1始動口)の流入領域、遊技球の入球により第2特図遊技を実行する契機を与える第2入賞口(第2始動口)の流入領域、遊技球の入球により普図遊技を実行する契機を与えるスルーゲートなどの入球部の流入領域、電動役物により開閉される入球部の流入領域、普通電動役物により開閉される入球部の流入領域、普図当たり遊技において普通電動役物の作動より開放され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える始動口の流入領域、特別電動役物により開閉される入球部の流入領域、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)において特別電動役物の作動により開放される大入賞口(可変入賞口)の流入領域、大当たり遊技において開放され、遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)の流入領域、小当たり遊技において開放され、遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)の流入領域、非電動役物により開閉される入球部の流入領域、非電動役物により開閉され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入賞口(始動口)の流入領域、非電動役物を作動させる契機を与える入球部の流入領域、ステージに遊技球を誘導する流路(いわゆるワープルート)の流入領域、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The inflow portion may be any inflow area that allows game balls to flow in one ball at a time. As long as the gist of the present invention can be realized, the inflow section may be, for example, an inflow area into a game area provided on a game board, an inflow area into a left side area of a game area provided on a game board, or a game area provided on a game board. Inflow area to the right area of the area, inflow area of various ball entry parts, inflow area of the entry part where a prize ball is awarded when a game ball enters, entry ball where a prize ball is not awarded even when a game ball enters the area. The inflow area of the ball entry area that provides an opportunity to execute a special figure game when a game ball enters, the first prize opening (first prize opening) that provides an opportunity to execute the first special figure game when a game ball enters. 1 starting hole), an inflow area of the 2nd winning hole (second starting hole) which provides an opportunity to execute the 2nd special drawing game when the game ball enters, and a regular drawing game is executed when the game ball enters. The inflow area of the ball entry part such as a through gate that provides an opportunity to play, the inflow area of the ball entry part that is opened and closed by an electric accessory, the inflow area of the ball entry part that is opened and closed by a normal electric accessory, and the inflow area of the ball entrance part that is normally opened and closed by an electric accessory. The inflow area of the starting opening, which is released from the operation of the electric accessory and provides an opportunity to execute the special figure game (first special figure game, second special figure game) when the game ball enters, is opened and closed by the special electric accessory. The inflow area of the ball entering part, the inflow area of the big winning opening (variable winning opening) that is opened by the operation of a special electric accessory in a winning game (big winning game or small winning game), the inflow area of the big winning opening (variable winning opening) that is opened in a jackpot game, The inflow area of the winning hole (so-called V winning hole) that generates a time-saving gaming state when a ball enters, and the inflow area of the winning hole (so-called V winning hole) that is opened in a small winning game and generates a jackpot game when a game ball enters. , an inflow area of the ball entry part that is opened and closed by a non-electric accessory, an opportunity to execute a special pattern game (first special pattern game, second special pattern game) when a game ball enters, which is opened and closed by a non-electric device. The inflow area of the prize opening (starting port) that gives the player a chance to move, the inflow area of the ball entry part that provides the opportunity to activate the non-electric accessory, the inflow area of the flow path (so-called warp route) that guides the game ball to the stage, any of these areas. Examples include combinations of.
所定条件は、流入領域へ遊技球が流入するように動作可能な遊技動作部を動作させる遊技条件であればよい。所定条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選での所定の抽選結果の成立、電動役物の動作条件、普通電動役物の動作条件、普通電動役物が動作される普図当たり遊技の実行条件、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入球部に設けられる普通電動役物の動作条件、普図当たり抽選での結果が普図当たり、特別電動役物の動作条件、特別電動役物が動作される当たり遊技(大当たり遊技。小当たり遊技)の実行条件、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり、小当たり)、非電動役物の動作条件、非電動役物を動作させる入球部への遊技球の入球、特定の入球部に遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技盤の遊技領域への遊技球の発射操作、遊技領域の左側領域への遊技球の発射操作、遊技領域の右側領域への遊技球の発射操作、遊技球の入球により普図当たり抽選の契機を与える入球部に遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技盤の遊技領域への遊技球の発射操作、スルーゲートに遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技領域への遊技球の発射操作、遊技球の入球により大当たり抽選の契機を与える入球部に遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技盤の遊技領域への遊技球の発射操作、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined condition may be a game condition as long as it operates a game operation unit that can operate so that game balls flow into the inflow area. The predetermined conditions include, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, the establishment of a predetermined lottery result in a predetermined lottery, the operating conditions of an electric accessory, the operating conditions of an ordinary electric accessory, and the operation of an ordinary electric accessory. The execution conditions for the normal game per game, the operation of the normal electric accessory provided in the ball entry part that provides an opportunity to execute the special pattern game (first special pattern game, second special pattern game) when the game ball enters. Conditions, the result of the general drawing drawing is a normal drawing, the operating conditions of the special electric accessory, the execution conditions of the winning game (big winning game, small winning game) in which the special electric accessory is operated, the result of the jackpot drawing is a winning one (big hit, small win), operating conditions of non-electric accessories, entry of the game ball into the ball entry part that operates the non-motorized accessory, and flow path that allows the game ball to enter the specific ball entry part. By firing a game ball into the game area of the game board where the ball can fall, by firing the game ball into the left side of the game area, by firing the game ball into the right side of the game area, by entering the game ball. A game ball can be launched into the playing area of a game board through which a game ball can flow down a channel that allows a game ball to enter a ball entry section that provides an opportunity for a lottery to win a common map, and a game ball can enter a through gate. A game ball is flown down a flow path that allows a game ball to enter a ball entry section that provides an opportunity for a jackpot lottery when the game ball enters. Possible operations include firing a game ball into the game area of the game board, and arbitrary combinations thereof.
第1動作手段は、流入領域へ遊技球が流入するように動作可能な遊技動作部であればよい。第2動作手段は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて動作され得る第1動作手段とは異なる遊技動作部であればよい。第3動作手段は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて動作され得る第1動作手段及び第2動作手段とは異なる遊技動作部であればよい。これら第1~第3動作手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば各種入球部に遊技球が入球することを契機として動作される遊技動作部、所定の抽選が実行されることに基づいて動作される遊技動作部、所定の抽選での所定の抽選結果である場合に動作される電動役物、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に動作される普通電動役物、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり、小当たり)である場合に動作される特別電動役物、所定の入球部への遊技球の入球により動作される非電動役物、所定の入球部への遊技球の入球により動作され、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する契機を与える入球部を開閉する非電動役物、所定の作動口への遊技球の入球により動作され、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第1入賞口(第1始動口)を開放する第1非電動役物、所定の作動口への遊技球の入球により動作され、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第2入賞口(第2始動口)を開放する第2非電動役物、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて動作される遊技動作部、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて所定の図柄が変動表示される変動表示器、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて所定の図柄が変動表示される主制御装置(メイン制御装置)により制御される変動表示器、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて所定の図柄が変動表示される副制御装置(サブ制御装置)により制御される変動表示器、スルーゲートなどの入球部に遊技球が入球することを契機として普図当たり抽選を実行したことに基づいて図柄が変動表示される変動表示器、普図当たり抽選を実行したことに基づいて主制御装置(メイン制御装置)により普通図柄の変動表示が制御される普図変動表示器、普図当たり抽選を実行したことに基づいて副制御装置(サブ制御装置)により図柄の変動表示が制御される液晶表示器などの表示器、第1入賞口(第1始動口)又は第2入賞口(第2始動口)に遊技球が入球することを契機として大当たり抽選を実行したことに基づいて図柄が変動表示される変動表示器、大当たり抽選を実行したことに基づいて主制御装置(メイン制御装置)により特別図柄の変動表示が制御される特図変動表示器、大当たり抽選を実行したことに基づいて副制御装置(サブ制御装置)により飾り図柄(装飾図柄)の変動表示が制御される液晶表示器などの演出用表示器、発射領域の遊技球を所定領域に発射するために動作される遊技動作部、遊技球を発射するための発射機構、遊技球に発射力を付与する発射槌、発射槌を動作する発射駆動源、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first operating means may be any gaming operating section that can operate so that game balls flow into the inflow area. The second operating means may be a game operating unit different from the first operating means that can be operated based on the entry of game balls that have flowed in from the inflow area. The third operating means may be a game operating unit that is different from the first operating means and the second operating means that can be operated based on the entry of game balls that have flowed in from the inflow area. As these first to third operating means, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a game operating section that is activated when a game ball enters the various ball entry sections, and a predetermined lottery are executed. A game operation part that operates based on the result of a lottery, an electric accessory that operates when the lottery result is a predetermined lottery result, and an electric accessory that operates when the result of the lottery is a winning lottery. Normal electric accessories, special electric accessories that are activated when the result of a jackpot lottery is a win (big win, small win), non-electric accessories that are activated when a game ball enters a designated ball entry area, A non-electric accessory that opens and closes the ball entry part that is activated by the entry of a game ball into a predetermined ball entry part and provides an opportunity to execute a jackpot lottery when the game ball enters the entry part, and a game device that opens and closes the ball entry part that is operated by the entry of a game ball into a predetermined operating opening. A first non-electric accessory that opens a first prize opening (first starting opening) that is activated by the entry of a ball and executes a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball, and a game ball is placed into a predetermined operating opening. A second non-electric accessory that opens a second prize opening (second starting opening) that is activated by the entry of a game ball and executes a jackpot lottery triggered by the entry of the game ball, and the entry of the game ball into a predetermined ball entry part. A game operation section that operates based on the execution of a predetermined lottery triggered by a predetermined lottery, and a predetermined symbol changing display based on the execution of a predetermined lottery triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry section. The variable display is controlled by a main control device (main control device) that displays a predetermined symbol in a variable manner based on execution of a predetermined lottery triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry section. A variable display device, a variable display controlled by a sub-control device (sub-control device) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner based on execution of a predetermined lottery triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry section. A fluctuating display in which symbols are displayed in a changing manner based on the fact that a game ball enters a ball entry area such as a through gate, and a lottery that hits a regular symbol is executed. The fluctuation display of ordinary symbols is controlled by the main control device based on the general pattern fluctuation display, and the fluctuation display of the symbols is controlled by the sub-control device (sub-control device) based on the execution of the winning lottery. Execution of a jackpot lottery triggered by a game ball entering a display device such as a liquid crystal display that is controlled, the first prize opening (first starting opening) or the second winning opening (second starting opening). A variable display in which the symbols are displayed in a variable manner based on the above, a special symbol variable display in which the variable display of special symbols is controlled by the main control device based on the execution of the jackpot lottery, and a special symbol variable display in which the variable display of special symbols is controlled based on the execution of the jackpot lottery. A presentation display such as a liquid crystal display whose variable display of decorative patterns (decorative patterns) is controlled by a sub-control device (sub-control device) according to Examples include a game operating unit to be operated, a firing mechanism for firing the game ball, a firing mallet that applies firing force to the game ball, a firing drive source that operates the firing hammer, and any combination thereof.
所定の動作は、流入領域から入球部に遊技球が入球することに基づいて第2動作手段により実行される遊技動作であればよい。特定の動作は、流入領域から入球部に遊技球が入球することに基づいて第3動作手段により実行される遊技動作であればよい。所定の動作及び特定の動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば各種入球部に遊技球が入球することを契機とする遊技動作部の動作、所定の抽選が実行されることに基づく遊技動作部の動作、所定の抽選での所定の抽選結果である場合の電動役物の動作、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合の普通電動役物の動作、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり、小当たり)である場合の特別電動役物の動作、所定の入球部への遊技球の入球による非電動役物の動作、所定の入球部への遊技球の入球により動作され非電動役物の、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する契機を与える入球部の開閉動作、所定の作動口への遊技球の入球により動作される第1非電動役物の、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第1入賞口(第1始動口)の開放動作、所定の作動口への遊技球の入球により動作される第2非電動役物の、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第2入賞口(第2始動口)の開放動作、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づく遊技動作部の動作、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づく変動表示器での所定の図柄が変動表示、大当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による特図表示器での特別図柄の変動表示、第1入賞口(第1始動口)に遊技球が入球することを契機として大当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による第1特別図柄表示器での第1特別図柄の変動表示、第2入賞口(第2始動口)に遊技球が入球することを契機として大当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による第2特別図柄表示器での第2特別図柄の変動表示、大当たり抽選を実行したことに基づく副制御装置(サブ制御装置)による液晶表示器などの演出用表示器での飾り図柄(装飾図柄)の変動表示、大当たり抽選を実行したことに基づく特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)の実行時の副制御装置(サブ制御装置)による液晶表示器などの演出用表示器での各種演出の実行、当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の実行時の副制御装置(サブ制御装置)による液晶表示器などの演出用表示器での各種演出(大当たり開始表示演出、大当たり終了表示演出、ラウンド数表示演出、出球表示演出(出玉表示演出)、V入賞表示演出)の実行、普図当たり抽選を実行したことに基づく変動表示器での図柄の変動表示、普図当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による変動表示器での普図図柄の変動表示、普図当たり抽選を実行したことに基づく副制御装置(サブ制御装置)の制御による液晶表示器などの演出用表示器での図柄の変動表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined operation may be any gaming operation that is executed by the second operating means based on the game ball entering the ball entry section from the inflow region. The specific operation may be a game operation executed by the third operation means based on the game ball entering the ball entry section from the inflow area. As the predetermined operation and specific operation, if the purpose of the present invention can be realized, for example, the operation of the game operation section triggered by the entry of a game ball into the various ball entry sections, or the execution of a predetermined lottery. The operation of the game operation unit based on the above, the operation of the electric accessory when it is a predetermined lottery result in a predetermined lottery, the operation of the ordinary electric accessory when the result of the lottery is a winning lottery, The operation of special electric accessories when the result of the jackpot lottery is a win (big hit, small win), the operation of non-electric accessories when the game ball enters the prescribed ball entry section, the operation of the non-electric accessory when the game ball enters the prescribed ball entry section, Opening/closing operation of the ball entry part of a non-electric accessory that is activated by the entry of a game ball and provides an opportunity to execute a jackpot lottery when the game ball enters, and is operated by the entry of the game ball into a predetermined operating opening. The opening operation of the first prize opening (first starting opening) that executes a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball of the first non-electric accessory, which is operated by the entry of a game ball into a predetermined operating opening. Opening operation of a second prize opening (second starting opening) that executes a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball of the second non-electric accessory, which is triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry part. The operation of the game operation unit is based on the execution of a predetermined lottery, and the predetermined symbol is displayed in a variable manner on a variable display based on the execution of a predetermined lottery triggered by the entry of a game ball into a predetermined ball entry section. , The fluctuating display of special symbols on the special symbol display under the control of the main controller (main controller) based on the execution of the jackpot lottery, and the game ball entering the first prize opening (first starting opening). A variable display of the first special symbol on the first special symbol display under the control of the main control device (main control device) based on the execution of the jackpot lottery triggered by The variable display of the second special symbol on the second special symbol display under the control of the main controller (main control device) based on the execution of the jackpot lottery triggered by the ball entering the ball, and the execution of the jackpot lottery. A special figure game (first special figure game, The sub-control device (sub-control device) executes various effects on a presentation display such as a liquid crystal display when executing the second special figure game, and the sub-control device when executing the winning game (big winning game, small winning game). The control device (sub-control device) uses various effects on display devices such as liquid crystal displays (jackpot start display, jackpot end display, number of rounds display, ball out display (balls out), V-winning. (display performance), variable display of symbols on the variable display based on the execution of the lottery for common symbols, variable display under control of the main controller (main control device) based on the execution of the lottery for common symbols. , the variable display of symbols on a production display such as a liquid crystal display under the control of a sub-control device (sub-control device) based on the execution of a lottery per common symbol, and any of these Examples include combinations.
第1入球部は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて、第2動作手段に所定の動作を実行させ得る契機となる入球部であればよい。第2入球部は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて、第3動作手段に特定の動作を実行させ得る契機となる入球部であればよい。第1入球部及び第2入球部としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球により賞球が付与される入球部、遊技球の入球によっても賞球が付与されない入球部、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特図を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特図を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させるスルーゲートなどの入球部、遊技条件の成立に基づいて動作される電動役物により開閉される入球部、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて実行される普図当たり遊技において動作される普通電動役物により開閉される入球部、普図当たり遊技において普通電動役物の作動より開放され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入球部、遊技条件の成立に基づいて動作される特別電動役物により開閉される入球部、大当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて実行される当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)において特別電動役物の作動により開放される大入賞口(可変入賞口)、大当たり遊技において開放され、遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)、小当たり遊技において開放され、遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)、遊技条件の成立に基づいて動作される非電動役物により開閉される入球部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球により大当たり抽選を実行する契機を与える入賞口(始動口)、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第1特図の変動表示により報知する第1入賞口(第1始動口)、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第2特図の変動表示により報知する第2入賞口(第2始動口)、非電動役物を作動させる契機を与える入球部、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口、ステージに遊技球を誘導する流路(いわゆるワープルート)の入球部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first ball entry portion may be any ball entry portion that triggers the second operation means to perform a predetermined operation based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow region. The second ball entry portion may be any ball entry portion that triggers the third operating means to perform a specific action based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow area. As long as the purpose of the present invention can be realized, the first ball entering section and the second ball entering section may be, for example, a ball entering section where a prize ball is given when a game ball enters, or a prize ball may be awarded when a game ball enters. A ball entry section where no ball is awarded, a ball entry section where a special symbol is variably displayed on the special symbol display when a game ball enters, and a first special symbol is variably displayed on a first special symbol display when a game ball enters. 1st winning hole (1st starting hole), 2nd winning hole (2nd starting hole) that changes and displays the 2nd special symbol on the 2nd special symbol display when the game ball enters, normal when the game ball enters A ball entrance part such as a through gate that displays normal symbols in a fluctuating manner on the symbol display, a ball entrance part that is opened and closed by an electric accessory that is operated based on the establishment of the game conditions, and a lottery result that is a common symbol. The ball entry part is opened and closed by a normal electric accessory that is operated in a normal game that is executed based on a certain event, and is released from the operation of the normal electric accessory in a game that is played based on a certain situation, and is specially opened and closed by the entry of a game ball. A ball entry part that provides an opportunity to execute the figure games (first special figure game, second special figure game), a ball entry part that is opened and closed by a special electric accessory that is operated based on the establishment of game conditions, a jackpot lottery A big winning opening (variable winning opening) that is opened by the operation of a special electric accessory in a winning game (big winning game or small winning game) that is executed based on a winning result, and a game ball that is opened in a jackpot game. A winning hole (so-called V winning hole) that generates a time-saving gaming state when a game ball enters, a winning hole that is opened in a small winning game and generating a jackpot game when a game ball enters (a so-called V winning hole), and the establishment of gaming conditions. A winning opening (starting hole) that is opened and closed by a non-electric accessory and provides an opportunity to execute a jackpot lottery when a game ball enters the game ball; a first prize opening (first starting opening) which is opened and closed by a non-electric accessory, and which announces the result of a jackpot lottery executed in response to the entry of a game ball through a fluctuating display of the first special symbol; A second prize opening (second starting opening) that notifies you of the result of the jackpot lottery executed by the entry of a game ball through a variable display of a second special symbol, and a ball entry part that provides an opportunity to activate a non-electric accessory. , A first non-electric accessory operating opening that opens and closes a first prize opening (first starting opening) based on the entry of a game ball (first) that operates a non-electric accessory, based on the entry of a game ball; Opening/closing the second winning opening (second starting opening) (second) Second non-electric accessory operating opening that activates the non-electric accessory, entering the flow path (so-called warp route) that guides the game ball to the stage part, any combination thereof, and the like.
第1検出部は、第1入球部への遊技球の入球を検出するための検出部であればよい。第2検出部は、第2入球部への遊技球の入球を検出するための検出部であればよい。第1検出部及び第2検出部としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば電磁誘導型の近接センサ、光学式センサ、接点式センサ、各種入球部に設けられる当該入球部への遊技球を検出する検出部、遊技球の入球により賞球が付与される入球部に設けられる検出部、遊技球の入球によっても賞球が付与されない入球部に設けられる検出部、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部に設けられる検出部、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特図を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)に設けられる検出部、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特図を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)に設けられる検出部、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させるスルーゲートなどの入球部、遊技条件の成立に基づいて動作される電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて実行される普図当たり遊技において動作される普通電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、普図当たり遊技において普通電動役物の作動より開放され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入球部に設けられる検出部、遊技条件の成立に基づいて動作される特別電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、大当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて実行される当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)において特別電動役物の作動により開放される大入賞口(可変入賞口)に設けられる検出部、大当たり遊技において開放され、遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)に設けられる検出部、小当たり遊技において開放され、遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)に設けられる検出部、遊技条件の成立に基づいて動作される非電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球により大当たり抽選を実行する契機を与える入賞口(始動口)に設けられる検出部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第1特図の変動表示により報知する第1入賞口(第1始動口)に設けられる検出部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第2特図の変動表示により報知する第2入賞口(第2始動口)に設けられる検出部、非電動役物を作動させる契機を与える入球部、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口に設けられる検出部、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口に設けられる検出部、ステージに遊技球を誘導する流路(いわゆるワープルート)の入球部に設けられる検出部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first detection section may be any detection section for detecting entry of the game ball into the first ball entry section. The second detection section may be any detection section as long as it detects entry of the game ball into the second ball entry section. As the first detection part and the second detection part, if the purpose of the present invention can be realized, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor, an optical sensor, a contact type sensor, the ball entry part provided in various ball entry parts, etc. A detection unit that detects a game ball entering the ball, a detection unit that is installed in a ball entry unit that awards a prize ball when a game ball enters, and a detection unit that is installed in a ball entry unit that does not award a prize ball even when a game ball enters the ball. part, a detection part provided in the ball entry part that causes a special symbol to be variably displayed on the special symbol display when the game ball enters, and a detection section that variably displays the first special symbol on the first special symbol display when the game ball enters the ball. A detection unit provided in the first winning opening (first starting opening), and a detection unit provided in the second winning opening (second starting opening) that causes the second special symbol to be displayed variably on the second special symbol display due to the entry of the game ball. part, a ball entry part such as a through gate that displays a normal symbol on a normal symbol display in response to the entry of a game ball, and a ball entry part that is opened and closed by an electric accessory operated based on the establishment of game conditions. Detection unit, detection unit installed in the ball entry part that is opened and closed by a normal electric accessory operated in a game to win a game that is executed based on the result of the lottery to win a game to win a game, a detection unit to win a game to a ball A detection unit provided in a ball entry part that is released from the operation of a normal electric accessory in a game and provides an opportunity to execute a special pattern game (first special pattern game, second special pattern game) when a game ball enters the game. A detection unit installed in the ball entry part that is opened and closed by a special electric accessory that operates based on the establishment of conditions, and a winning game (big winning game or small winning game) that is executed based on the result of the jackpot lottery being a win. ), the detection part is installed in the big winning hole (variable winning hole) that is opened by the operation of a special electric accessory, and the winning hole (so-called V winning hole) that is opened in jackpot games and generates a time-saving gaming state when a game ball enters. The detection unit is installed in the winning opening (so-called V winning opening), which is opened in small winning games and generates a jackpot game when a game ball enters, and is operated based on the establishment of gaming conditions. A detection unit installed in a ball entry part that is opened and closed by a non-electric accessory, and a detection unit installed in a prize opening (starting opening) that is opened and closed by a non-electric accessory and provides an opportunity to execute a jackpot lottery when a game ball enters. , a detection unit provided in a first prize opening (first starting opening) that is opened and closed by a non-electric accessory and that notifies the result of a jackpot lottery executed in response to the entry of a game ball by a variable display of a first special symbol; , a detection unit installed in a second prize opening (second starting opening) that is opened and closed by a non-electric accessory and that notifies the result of the jackpot lottery executed in response to the entry of a game ball by a variable display of a second special symbol. , a ball entry part that provides an opportunity to activate the non-electric accessory, and a first non-electric accessory that opens and closes the first prize opening (first starting opening) based on the entry of the game ball. Detection unit provided in the electric accessory actuation opening, opens and closes the second prize opening (second starting opening) based on the entry of the game ball (second) Second non-electric accessory actuation that operates the non-electric accessory Examples include a detection section provided at the mouth, a detection section provided at the ball entry section of a channel (so-called warp route) that guides the game ball to the stage, and any combination thereof.
誘導手段は、流入領域から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導部であればよい。誘導手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば釘、風車、樹脂部材などの可動不能な誘導部、少なくとも一部が可動可能な誘導部、所定の入球部に遊技球が入球可能な流路に遊技球を誘導可能な誘導部、所定の入球部に遊技球が入球不能な流路に遊技球を誘導可能な誘導部、所定の入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える電動役物、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える普通電動役物、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える普通電動役物、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える電動役物、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物、大当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物、小当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物、大入賞口(可変入賞口)内に設けられる入賞口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、大当たり遊技での遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、小当たり遊技での遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、非電動役物を作動させる契機を与える非電動役物作動口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、遊技球の干渉によって可動可能であり、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、遊技球の干渉によって可動可能であり、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口と、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口とのいずれかに遊技球を振り分ける可動部材、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The guide means may be a guide part that acts on the progress of the game balls flowing in from the inflow area and guides the game balls to a predetermined flow path. As the guiding means, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, a non-movable guiding part such as a nail, a windmill, a resin member, a movable guiding part at least in part, a game ball in a predetermined ball entry part, etc. A guide part that can guide a game ball into a flow path where a ball can enter, a guide part that can guide a game ball into a flow path where a game ball cannot enter into a predetermined ball entry part, and a game ball into a predetermined ball entry part. A movable member that changes the permission and restriction on the entry of a game ball into the ball entry section that changes the special symbol display on the special symbol display when the game ball enters, a game ball that switches the permission and restriction on the entry of the game ball An electric accessory that changes the special symbol display on the special symbol display when a game ball enters the ball, which changes the permission and restriction of the entry of game balls into the ball entry section, and when the game ball enters the first special symbol display, A normal electric accessory that changes the permission and restriction of entering the game ball into the first winning hole (first starting hole) that changes the special symbol, and when the game ball enters, the second special symbol is displayed on the second special symbol display. A normal electric accessory that changes the permission and restriction of entering the game ball into the second winning hole (second starting hole) that displays the symbols in a variable manner, and changes the special symbol on the special symbol display when the game ball enters. A non-electric accessory that switches permission and restriction on the entry of game balls into the ball entry part, and a first prize opening (first start) that changes and displays a first special symbol on the first special symbol display when a game ball enters the ball entry section. A non-electric accessory that switches the permission and restriction of the entry of game balls into the second prize opening (second starting opening) that changes and displays a second special symbol on the second special symbol display when the game ball enters the second prize opening. ) A non-motorized accessory that switches the permission and restriction on the entry of game balls into the ball entry section, which changes the normal symbol display on the normal symbol display when the game ball enters. A non-electric accessory that changes the normal symbol display on the normal symbol display when the game ball enters, a non-electric accessory that switches the permission and restriction on the entry of game balls into the ball entry section, and a big prize opening in winning games. A special electric accessory that switches the permission and restriction on the entry of game balls into the (variable winning hole), and a special electric accessory that switches the permission and restriction on the entry of game balls into the big winning hole (variable winning hole) in jackpot games. A special electric accessory that switches the permission and restriction of the entry of game balls into the big winning hole (variable winning hole) in small winning games, and game balls into the winning hole provided in the big winning hole (variable winning hole). A movable member that switches between allowing and restricting the entry of balls, is provided in the big winning hole (variable winning hole), and goes to the winning hole (so-called V winning hole) that generates a time-saving gaming state when the game ball enters the jackpot game. A movable member that switches between allowing and restricting the entry of game balls, is provided in the large winning hole (variable winning hole), and is a winning hole (so-called V winning hole) that generates a jackpot game by entering a game ball in a small winning game. a movable member that switches between allowing and restricting the entry of game balls into the opening), a movable member that switches between allowing and restricting the entry of game balls into the non-motorized accessory actuation opening that provides an opportunity to operate the non-motorized accessory; Opening and closing the first prize opening (first starting opening) based on the entry of the game ball (first) allowing the entry of the game ball into the first non-electric accessory operating opening that activates the non-electric accessory; A movable member that switches restrictions, a game ball that opens and closes a second prize opening (second starting opening) based on the entry of the game ball (second) to a second non-electric accessory operating opening that operates a non-electric accessory. A movable member that switches between allowing and restricting the entry of balls, a distributing member that distributes game balls to one of the plurality of channels and one of the other channels, and a distributing member that distributes the game balls to one channel and the other channel. A non-electric distribution member that distributes game balls to one of the channels, a non-electric distribution member that is movable by the interference of game balls and that distributes game balls to one channel and another channel, a plurality of channels An electric distributing member that distributes game balls to one of the flow channels and one of the other flow channels, and a game ball to one of the plurality of ball entry parts and one of the other ball entry parts. A non-motorized distribution member that distributes game balls to one of a plurality of ball entrance parts and one of the other ball entrance parts, which is movable by the interference of game balls, and a plurality of A non-electric distribution member that distributes game balls to one of the ball entering sections and one of the other ball entering sections, one of the plurality of ball entering sections and the other ball entering section. A first non-electric distribution member that operates a non-electric accessory that opens and closes a first prize opening (first starting opening) based on the entry of game balls into one of the parts. A movable member that guides the game ball to the accessory actuation opening, a second non-electric role that operates the non-electric accessory that opens and closes the second prize opening (second starting opening) based on the entry of the game ball. A movable member that guides the game ball to the object operation opening, a first non-electric accessory that operates the (first) non-electric accessory that opens and closes the first prize opening (first starting opening) based on the entry of the game ball. A game is played between the operating opening and the second non-electric accessory operating opening that operates a (second) non-electric accessory that opens and closes the second prize opening (second starting opening) based on the entry of the game ball. Examples include movable members that distribute balls, arbitrary combinations thereof, and the like.
切替手段は、1の遊技動作部に遊技動作を実行させ得る契機となる1の入球部に流入領域から遊技球を誘導する状態の誘導部を、1の入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として1の入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ遊技球の入球に基づいて他の遊技動作部に遊技動作を実行させ得る契機となる他の入球部への入球が可能な状態に切り替える切替処理であればよい。切替手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば少なくとも一部が可動可能な誘導部に対する遊技球の誘導状態の切替処理、所定の入球部への遊技球の入球が可能な流路に遊技球を誘導可能な状態の誘導部に対する所定の入球部への遊技球の入球が不能な流路に遊技球を誘導可能な状態への切替処理、所定の入球部への遊技球の入球が不能な流路に遊技球を誘導可能な状態の誘導部に対する所定の入球部への遊技球の入球が可能な流路に遊技球を誘導可能な状態への切替処理、所定の入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替え可能な可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える普通電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える普通電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える特別電動役物、大当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、小当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える特別電動役物、大入賞口(可変入賞口)内に設けられる入賞口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、大当たり遊技での遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、小当たり遊技での遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、非電動役物を作動させる契機を与える非電動役物作動口への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材に対する振り分け状態の切替処理、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、遊技球の干渉によって可動可能であり、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材に対する振り分け状態の切替処理、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、遊技球の干渉によって可動可能であり、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材の遊技球の誘導状態の切替処理、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材の遊技球の誘導状態の切替処理、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口と、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口とのいずれかに遊技球を振り分ける可動部材に対する振り分け状態の切替処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The switching means switches the guiding part in a state of guiding game balls from the inflow area to the one ball entering part, which is a trigger for causing the one game operating part to execute a gaming action, to the one guiding part that guides the game balls from the inflow area to the one ball entering part. The entry of the game ball into the first ball entry section is not possible, and the entry of the game ball into the first ball entry section may cause another gaming operation section to execute a gaming action. Any switching process may be sufficient as long as the switching process switches to a state in which the ball can enter the ball entry section. As a switching means, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, it is possible to switch the guiding state of a game ball to a guiding section, at least a part of which is movable, and to enter the game ball into a predetermined ball entering section. Switching process for a guiding part in a state where a game ball can be guided into a flow path to a state where a game ball can be guided into a flow path where it is impossible for a game ball to enter a predetermined ball entry part; The guiding section is in a state where the game ball can be guided into a flow path where the game ball cannot enter into a state where the game ball can be guided into the flow path where the game ball can enter a predetermined ball entry section. switching processing between a ball entry permission state and an entry restriction state for a movable member capable of switching between a ball entry permission state and an entry restriction state for a movable member that can switch between a ball entry permission state and an entry restriction state, and entry of a game ball into a predetermined ball entry portion. A switching process between a ball entry permission state and a ball entry restriction state for a movable member that changes the state in which a game ball is allowed to enter the ball entry section and a ball entry restriction state that causes a special symbol to be variably displayed on the special symbol display; A special symbol is displayed variably on the special symbol display when a game ball enters the ball entry section. Switching between a ball entry permission state and an entry restriction state for an electric accessory. A switching process, a state in which a game ball is allowed to enter a first prize opening (a first starting opening) and a state in which a ball is restricted from entering, in which the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display due to the entry of the game ball. A switching process between a ball entry permissible state and an entry restriction state for the normal electric accessory to be switched, and a second winning opening (second starting opening) that variably displays a second special symbol on the second special symbol display when a game ball enters. ) Switching between the ball entry permission state and ball entry restriction state for normal electric accessories, and the special symbol display on the special symbol display when the game ball enters the game ball. Switching between a state where a game ball is allowed to enter the ball entry section and a state where it is restricted. 1 A state in which the entry of a game ball into the first prize opening (first starting port) is allowed and a state in which the entry of the game ball into the ball is restricted is switched between a state in which the entry of the game ball into the first prize opening (first start opening) is variably displayed and a first special symbol is displayed on the special symbol display device, and a state in which the ball is allowed to enter the non-electric accessory. A state in which the game ball is allowed to enter the second winning hole (second starting hole) in which the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display when the game ball enters the ball entry restricted state. A switching process between a ball entry permissible state and a ball entry restriction state for a non-electric accessory that switches between a ball entry restricted state and a ball entry restricted state, and a game to the ball entry part that changes and displays normal symbols on the normal symbol display when a game ball enters the ball. Switching process between the ball entry permissible state and the ball entry restriction state for an electric accessory that switches between the ball entry permissible state and the ball entry restricted state, and the input that changes and displays normal symbols on the normal symbol display when a game ball enters the ball. Switching process between the ball entry permission state and ball entry restriction state for non-electric accessories that switch between the ball entry permission state and ball entry restriction state for the game ball into the ball club, and the big winning hole (variable winning hole) in the winning game. A special electric accessory that switches between a state where a game ball is allowed to enter and a state where it is restricted; Switching process between a state where balls are allowed to enter and a state where balls are restricted, a special electric accessory that switches between a state where a game ball is allowed to enter a big winning hole (variable winning hole) and a ball restricted state in a small winning game, and a big prize. Switching process between a ball entry permission state and a ball entry restriction state for a movable member that switches permission and restriction of entry of game balls into a winning hole provided in a winning hole (variable winning hole), a big winning hole (variable winning hole) A movable member that switches between a state in which a game ball is allowed to enter a winning hole (so-called V winning hole) and a state in which a ball is restricted from entering into a winning hole (so-called V winning hole) that is provided in the jackpot and generates a time-saving gaming state when a game ball enters in a jackpot game. Switching process between the ball permissible state and ball entry restricted state, the winning hole (so-called V winning hole) that is provided in the big winning hole (variable winning hole) and generates a big winning game by entering the game ball in the small winning game. A switching process between a ball entry permission state and a ball entry restriction state for a movable member that switches between a ball entry permission state and an entry restriction state for a game ball, and a non-electric accessory activation port that provides an opportunity to activate a non-electric accessory. Switching processing between a ball entry permission state and an entry restriction state for a movable member that switches between a ball entry permission state and an entry restriction state; Opening and closing (first) activating a non-electric accessory operating the first non-electric accessory actuating opening for a movable member that switches between a ball entry permissible state and an entry restricted state for a game ball into the first non-electric accessory operating opening; Switching process with the ball restriction state, opening and closing the second prize opening (second starting opening) based on the entry of game balls (second) to the second non-electric accessory operating opening that activates the non-electric accessory Switching process between a ball entry permission state and a ball entry restriction state for a movable member that switches between a ball entry permission state and an entry restriction state for game balls, and whether one channel out of a plurality of channels or another channel. Switching processing of the distribution state for the distribution member that distributes the game balls to crabs, switching processing of the distribution state for the non-electric distribution member that distributes the game balls to either one flow path or another flow path, due to the interference of the game balls A non-motorized distributing member that is movable and distributes game balls to either one channel or another channel, a game ball to one of the multiple channels or one of the other channels switching processing for a distribution state of an electric distribution member that distributes game balls, switching processing of a distribution status for a distribution member that distributes game balls to one of a plurality of ball input portions and one of the other ball input portions; A distribution state switching process for a non-electric distribution member that distributes game balls to one of a plurality of ball entrance parts and one of the other ball entrance parts, movable by interference of game balls, and a plurality of switching processing of the distribution state of a non-electric distribution member that distributes game balls to one of the ball entering sections and one of the other ball entering sections; ball entering one of the plurality of ball entering sections; Switching processing of the distribution state for the electric distribution member that distributes game balls to either the game ball section or other ball entry section, and opening/closing the first prize opening (first starting port) based on the entry of game balls (first ) The switching process of the guidance state of the game ball of the movable member that guides the game ball to the first non-electric accessory actuation opening that activates the non-electric accessory, and the second prize opening (second start) based on the entry of the game ball. switching processing of the guidance state of the game ball of the movable member that guides the game ball to the second non-motorized accessory actuation port that operates the non-electric accessory, based on the entry of the game ball; The first non-electric accessory actuation opening opens and closes the first winning opening (first starting opening) and operates the non-electrical accessory (first), and the second winning opening (second starting opening) opens and closes the first winning opening (second starting opening) based on the entry of the game ball. Examples include switching processing of the distribution state for a movable member that distributes game balls to either a second non-electric accessory operating opening that opens and closes (a second) non-electric accessory operating opening that operates a non-electric accessory, and any combination thereof. It will be done.
ところで、遊技機においては、遊技の興趣の向上させる遊技性を発生させるために、遊技盤の遊技領域に複数種の遊技部材(例えば各種表示器や各種入賞装置、振分装置)が配置されている。従来、盤面の遊技領域にスペースの余裕がある場合は、複数の遊技部材の大きさや配置に制限が少なく自由に配置することができた。 By the way, in a gaming machine, a plurality of types of gaming members (for example, various displays, various winning devices, and distribution devices) are arranged in the gaming area of the gaming board in order to generate gaming properties that improve the interest of the game. There is. Conventionally, when there is sufficient space in the game area of the board, there are few restrictions on the size and arrangement of a plurality of game members, and they can be freely arranged.
しかしながら、興趣向上のための遊技部材が大型化し、数も多数になってくると、好適に遊技盤に配置しなければ遊技に対する効率性、遊技者の識別性や視認性が低下してしまう。そのため、遊技機では、遊技盤に配置する部材の種類や位置を工夫することで、より遊技における効率性や視認性を向上させることが望まれている。 However, as the size and number of game members used to increase interest increase, the efficiency of the game and the player's identifiability and visibility will decline unless they are properly arranged on the game board. Therefore, in game machines, it is desired to improve the efficiency and visibility of games by devising the types and positions of members arranged on the game board.
本発明では、
遊技球を1球ずつ流入させる流入部と、
所定条件が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段に所定の動作を実行させ得る契機となる第1入球部と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段に少なくとも特定の動作を実行させ得る契機となる第2入球部と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、又は前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも遊技球の流下方向における上流側である。
In the present invention,
an inflow section that allows game balls to flow in one ball at a time;
a first operating means operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition is satisfied;
a first ball entering section that is a trigger for causing a second operating means different from the first operating means to execute a predetermined operation based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section;
a first detection section for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
A second input triggers a third operating means different from the first operating means and the second operating means to perform at least a specific action based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow portion. The bulb and
a second detection section for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
Guiding means for guiding the game balls to a predetermined flow path by acting on the progress of the game balls flowing in from the inflow part;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. comprising a switching means for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section;
The arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front, or the arrangement position of the third operating means is is on the upstream side in the downstream direction of the game ball from the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front.
本発明では、このような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 In the present invention, by arranging the game members in this manner, it is possible to improve the player's identifiability or visibility, and to play the game efficiently.
より具体的には、本発明では、例えば所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球が入球し、その後に、第2入球部に遊技球が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 More specifically, in the present invention, for example, when the first operating means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the first operating means operates to guide the game balls that have flowed in from the inflow section to the first ball entry section. The guiding means, which is in the first state, is configured to disable the game balls from entering the first ball entering section by the switching means when a predetermined number of game balls enter the first ball entering section. , and the ball is switched to the second state in which the ball can enter the second ball entry section. Therefore, when game balls flow in from the inflow section due to the operation of the first operating means, a predetermined number of game balls enter the first ball entry section first, and then game balls enter the second ball entry section. The ball is thrown. As a result, when a game ball flows in from the inflow section by operating the first operating means due to the establishment of a predetermined condition, the predetermined operation of the second operating means may be executed first, and then the third operation is performed. Certain operations of the means may be performed.
また、本発明では、例えば第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、垂直方向の上方側、又は遊技球の流下方向における上流側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球の流下方向の下流側の第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球の流下方向の上流側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 Further, in the present invention, for example, the arrangement position of the third operating means is above the arrangement position of the second operating means in the vertical direction when the gaming machine is viewed from the front, or in the downward direction of the game ball. It is on the upstream side. Therefore, when a game ball flows in from the inflow section by operating the first operating means due to the establishment of a predetermined condition, the second operating means on the lower side in the vertical direction or the downstream side in the flowing direction of the game ball is first activated. After that, a specific operation of the third operating means on the upper side in the vertical direction or the upstream side in the downward direction of the game ball may be executed.
このような本発明では、所定条件の成立により第1動作手段が動作された場合、第1動作手段に向けて遊技球を連続的に打ち出すことで、第1入球部及び第2入球部に順次遊技球が入球され、連続的に打ち出された遊技球のうちの先に打ち出された遊技球が所定の動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球の流下方向の下流側の第2動作手段に到達し、後続の遊技球が特定の動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球の流下方向の上流側の第3動作手段に到達する。つまり、第2動作手段及び第3動作手段の動作順序と、第2動作手段及び第3動作手段への遊技球の到達順序とを一致させることができる。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第2動作手段及び第3動作手段の動作を実行させ、かつ第2動作手段及び第3動作手段に遊技球が到達することに基づく処理(例えば所定の入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選処理や普図当たり抽選処理)を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、所定条件が成立した場合、遊技性を理解していなくとも、第1動作手段に向けて遊技球を連続的に打ち出すだけで、第2動作手段及び第3動作手段に遊技球が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、所定条件が成立した場合、第1動作手段に向けて遊技球を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、所定条件が成立した場合の恩恵、即ち第2動作手段及び第3動作手段に遊技球が到達することに基づくによる恩恵を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。 According to the present invention, when the first operating means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the first ball entering section and the second ball entering section are continuously launched toward the first operating means. Game balls are entered one after another, and the game ball that is hit first among the game balls that are successively shot out is placed on the lower side in the vertical direction where the predetermined action was performed or on the downstream side in the flowing direction of the game balls. The second operating means is reached, and the subsequent game ball reaches the third operating means on the upper side in the vertical direction where the specific action was performed or on the upstream side in the downward direction of the game ball. In other words, the order of operation of the second operating means and the third operating means can be matched with the order of arrival of the game balls to the second operating means and the third operating means. Therefore, the operations of the second operating means and the third operating means are executed in the shortest possible time (for example, the shortest time) after the first operating means is operated due to the establishment of a predetermined condition, and the second operating means and the third operating means are operated. It becomes possible to execute a process based on the arrival of a game ball at the means (for example, a jackpot lottery process or a winning lottery process based on the game ball entering a predetermined prize opening). As a result, if the predetermined condition is met, the player can move the game ball to the second and third operating means by simply continuously launching the game ball toward the first operating means, even if the player does not understand the gameplay. It becomes possible to execute the process based on the arrival of the game ball while increasing the identifiability or visibility. As a result, when the predetermined condition is met, the player can perform a simple firing operation of continuously launching the game ball toward the first operating means, thereby obtaining the benefit that would be achieved when the predetermined condition is met, that is, the second motion means. Since the benefits of the game ball reaching the operating means and the third operating means can be received in the shortest possible time (for example, the shortest time), the enjoyment of the game can be efficiently enjoyed without complicating the gameplay. It becomes possible to improve.
より具体的には、本実施形態では、例えば遊技条件として、特図大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たりの発生により遊技動作部としての普通電動役物372が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることによって非電作動装置37の流入領域としての導入口371が開放される場合、普通電動役物372が動作されることで導入口371から流入した遊技球99を入球部としての第1非電作動口376Aに誘導する第1誘導状態(検出部としての入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能な状態)となっている非電作動装置37の誘導部としての可動誘導部374が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることよって、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球することが検出部としての入球センサ376Aaによって検出されることを契機として、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が不能であり、かつ入球部としての第2非電作動口376Bへの入球が可能な第2誘導状態(検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出可能な状態)に切り替えられる。そのため、普通電動役物372が動作されることにより非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に第1非電作動口376Aに遊技球99が入球し、その後に、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球される。その結果、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されることで非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に遊技動作部としての第1非電動役物39Aが入球部としての第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能(入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能)に遊技動作として開放作動され得り、その後に、遊技動作部としての第2非電動役物39Bが入球部としての第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能(入球センサ376Baによって遊技球99が検出)に遊技動作として開放作動され得る。
More specifically, in this embodiment, for example, as a game condition, the normal electric power as a game operation unit is activated due to the occurrence of a normal figure win in the normal figure lottery in the a time-saving gaming state that is transferred after the end of the special figure jackpot game. When the
また、本実施形態では、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの配設位置が、遊技機10(遊技盤31)を正面視した状態において遊技動作部としての第1非電動役物39Aの配設位置よりも垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側である。そのため、遊技条件として、a時短遊技状態において普図当たり抽選での普図当たりの成立により遊技動作部としての普通電動役物372が動作されることで流入領域としての導入口371から遊技球99が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として開放作動され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の遊技動作部としての第2非電動役物39Bが遊技動作として開放作動され得る。
Furthermore, in this embodiment, the arrangement position of the second
このように、本実施形態の遊技機10では、a時短遊技状態におけるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作された場合、普通電動役物372に向けて遊技盤31の右側領域に遊技球99を連続的に打ち出すことで、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに順次遊技球99が入球され、右打ち流路35Cを複数の遊技球99が連続的に流下することで、第1非電動役物39Aの動作時に第1非電動役物39Aの上方かつ近傍を遊技球99が流下する状態となっている。そのため、第1非電動役物39Aの動作時に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第1非電動役物39Aによって即座に第2入賞口315Aに誘導されることで、即座に第2入賞口315Aに遊技球99が入球される。そして、連続的に右打ちされた遊技球99のうちの先に打ち出されて右打ち流路35Cに下流側を流下する遊技球99が先に動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39A(第2入賞口315A)に到達し、後続の遊技球99が後に動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39B(第2入賞口315B)に到達する。つまり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの開放順序)と、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bへの遊技球99の到達順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球順序)とを一致させることができる。そのため、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作を実行させ、かつ第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、普図当たりが成立した場合、遊技者が遊技性を理解していなくとも、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に遊技盤31の右側領域に打ち出すだけで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bに遊技球99が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、a時短遊技状態において遊技条件として普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。即ち、第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させるのに時間を要する場合、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mが最大保留数になるまでの時間が長くなるばかりか、遊技者が遊技を進行する上で遊技操作について戸惑うことが懸念されるが、第2入賞口315A,315Bに最大数の遊技球99を極力短時間(例えば最短時間)で入球させることが可能であると、遊技操作について戸惑うまでもなく、単に右打ちを継続するだけで最大の利益を受けることができる。
As described above, in the
以下、本実施形態について、図294~図327を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 294 to 327, focusing on the differences from the above-described first embodiment. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、流入部としての「流入領域」を備え、また所定条件としての「遊技条件」を備え、また第1動作手段としての「遊技動作部」を備え、また第2動作手段としての「遊技動作部」を備え、また第3動作手段としての「遊技動作部」を備え、また所定の動作としての「遊技動作」を備え、また特定の動作としての「遊技動作」を備え、また第1入球部としての「入球部」を備え、また第1検出部としての「検出部」を備え、また第2入球部としての「入球部」を備え、また第2検出部としての「検出部」を備え、また誘導手段としての「誘導部」を備え、また切替手段としての「切替処理」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with an "inflow region" as an inflow section, a "game condition" as a predetermined condition, and a "game operation section" as a first operation means. It also includes a "game operation section" as a second operation means, a "game operation section" as a third operation means, a "game operation" as a predetermined operation, and a "game operation section" as a specific operation. It also includes a "game operation" as a first ball entry section, a "detection section" as a first detection section, and a "ball entry section" as a second ball entry section. '', a ``detection section'' as a second detection section, a ``guidance section'' as a guidance means, and a ``switching process'' as a switching means.
[遊技機10の構成]
まず、図294~図301を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図294は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図295及び図296は図柄表示部341での表示例を示す図、図297は第2入賞口及び非電動役物の周辺を示す図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技球発射機構32、遊技球99が流下可能な遊技領域が設定される遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、誘導部としての発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球99を内レール311及び外レール312に導くものである。また、内レール311には、板バネとして形成された戻りバネ310(戻り弁)が設けられている。この戻りバネ310は、付与された発射力が少ない遊技球99や発射不良の遊技球99を発射レール321側に戻すためのものであり、遊技盤31の左上部から遊技領域に遊技球99を1球ずつ流入させるか否かを規定する。即ち、戻りバネ310は、遊技盤31の遊技領域への流入領域を規定するものであり、遊技盤31の左上部から流入領域を介して遊技領域に流入された遊技球99は、後述のように遊技盤31の左側領域又は右側領域を上方から下方に流下する。球送り装置322は、遊技動作部としてのソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球99を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球99を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する発射操作がなされることで遊技条件が成立する状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球99が遊技領域に向けて発射される。例えば、発射ハンドル22の操作量が規定量を超える場合には遊技盤31の左上部から遊技領域に遊技球99が流入され、発射ハンドル22の操作量が規定量を超え所定量以下である遊技条件が成立する場合には、遊技盤31の左側領域に遊技球99が発射され(いわゆる左打ち)、発射ハンドル22の操作量が所定量を超える遊技条件が成立する場合には、遊技盤31の右側領域に遊技球99が発射される(いわゆる右打ち)。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えて、遊技動作部としてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球99を発射させる機構であってもよい。
As shown in FIG. 2, the game
図294に示すように、遊技盤31には、入球部として、左側領域に一般入賞口313が、遊技盤31の中央領域に設けられた図柄表示部341の下方に第1入賞口314が、最下部領域にアウト口318が、それぞれ設けられている。一般入賞口313及び第1入賞口314には、遊技者の発射操作によって遊技盤31における遊技領域の左側領域に発射された、いわゆる左打ちされた遊技球99が入球可能である。また、一般入賞口313及び第1入賞口314のそれぞれには、遊技球99の入球を検出する検出部として、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ313a,314aが個別に設けられており(図302参照)、入球センサ313a,314aからの出力に基づいて、メイン制御ユニット331の主制御装置4によって一般入賞口313及び第1入賞口314への遊技球99の入球が検出されることで遊技者に所定数の賞球が付与される。
As shown in FIG. 294, the
なお、左打ちされて一般入賞口313及び第1入賞口314に入球されなかった遊技球99は、排出口としてのアウト口318を介して遊技盤31の背面側に排出される。また、アウト口318には、遊技球99の入球を検出する検出部として、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されたアウト球センサ318aが設けられており(図302参照)、アウト球センサ318aからの出力に基づいてメイン制御ユニット331の主制御装置4によってアウト球を検出することでアウト球数をカウントすることができる。また、アウト口318は、後述のように遊技盤31の右側領域に右打ちされた遊技球99が入球可能な各種入球部に入球されなかった遊技球99の遊技盤31の背面側に排出可能である。つまり、遊技機10では、発射された遊技球99が遊技盤31の左側に設けられた内レール311及び外レール312の間を上方に移動してから、遊技盤31の左上部の戻りバネ310によって規定される流入領域を介して左上部から遊技領域に流入し、発射強度に応じて遊技盤31の左側領域又は右側領域を上方から下方に流下するが、流下中の遊技球99は、その流下過程において各種入球部に入球可能であり、各種入球部に入球されなかった場合に排出口であるアウト口318を介して遊技盤31の背面側に排出される。そのため、遊技盤31の遊技領域に打ち出された遊技球99は、各種入球部に入球されなかった場合であっても、遊技盤31の遊技領域に滞留することはない。また、遊技者は、遊技球99の発射操作を実行する場合、遊技球99が適切に遊技盤31の遊技領域に流入するか否かを確認し、また遊技領域に遊技球99が流入した場合には遊技の進行中に遊技球99の流下経路(発射強度の強弱)を確認するために遊技盤31の上部側を視認(視線を移動)することが行われる。
Note that the
また、遊技盤31には、遊技球99の遊技領域とは異なる右下部に、遊技動作部としての遊技部材であるメイン表示部36が設けられている。このメイン表示部36は、遊技盤31における遊技球99が流下する遊技領域ではなく遊技領域外である遊技盤31の右下部に設けられている。つまり、メイン表示部36は、遊技盤31の遊技領域への遊技球99の流入領域である遊技盤31の左上部に設けられる戻りバネ310の略対角位置であり、戻りバネ310から離れた位置に設けられている。メイン表示部36は、少なくともメイン制御ユニット331(主制御装置4)による普図当たり抽選の結果や特図大当たり抽選の結果を報知するものであり、その遊技動作の制御が、後述の各種制御処理においてメイン制御ユニット331(主制御装置4)によって実行される。具体的には、メイン表示部36は、普図当たり抽選の結果を報知する普通図柄表示部361、特図大当たり抽選の結果を報知する第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363を備える。普通図柄表示部361や第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363は、LEDランプや7セグメント表示装置などの簡易な表示器により構成されている。そのため、メイン制御ユニット331(主制御装置4)による普図当たり抽選の結果や特図大当たり抽選の結果は、メイン制御ユニット331(主制御装置4)によるメイン表示部36での所定図柄(普通図柄又は特別図柄)の変動表示及び停止表示という簡易な制御によって実現される所定遊技(普通遊技や特別遊技)によって報知される。
Further, the
また、遊技盤31には、遊技球99の遊技領域の中央領域に、遊技動作部としての遊技部材である図柄表示部341及び可動役物部材35が設けられている。即ち、図柄表示部341や可動役物部材35などの遊技部材は、識別性や視認性を高めるために(遊技者が識別又は視認し易いように)、遊技盤31の四隅部などの識別性や視認性が低い部分を避けて遊技盤31の中央部又はその周囲に設けられる。このような遊技部材である図柄表示部341及び可動役物部材35は、メイン制御ユニット331(主制御装置4)による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技の他、小当たり遊技及び大当たり遊技(特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技)において、遊技動作としての遊技演出を実行するものである。
Further, the
例えば、特図遊技では、遊技動作部としての遊技部材である図柄表示部341及び可動役物部材35は、遊技盤31の右下部に設けられたメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363においてメイン制御ユニット331(主制御装置4)による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技が実行されている間、サブ制御ユニット332(表示制御装置6)の制御によって遊技動作としての遊技演出を実行するものである。即ち、遊技機10では、メイン制御ユニット331(主制御装置4)での特図大当たり抽選の結果がメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において報知されるが、図柄表示部341及び可動役物部材35では、特図大当たり抽選の結果や特別図柄の変動表示時間に応じて、特図大当たり抽選の結果が大当たりや小当たりであることの期待度を示す遊技演出や、特図大当たり抽選の結果が大当たりや小当たりであることを報知する遊技演出が実行される。また、図295に示すように、特図遊技においては、図柄表示部341では、数字などの図柄として表示される飾り図柄の変動表示及び停止表示が遊技動作として実行される。例えば、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選が外れであることを報知する特図遊技では、図295(A)~図295(C)に示すように、変動表示された数字などの飾り図柄がバラケ目などの非ゾロ目(非同一図柄)で停止表示される。一方、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選が当たり(大当たり、小当たり)であることを報知する特図遊技では、図295(A)、図295(B)及び図295(D)に示すように、変動表示された数字などの飾り図柄がゾロ目などの同一図柄で停止表示される。
For example, in a special figure game, the
また、遊技動作部としての図柄表示部341及び可動役物部材35では、特図遊技における遊技演出に加えて、小当たり遊技や大当たり遊技(特図大当たり遊技及びV入賞大当たり遊技)において遊技動作としての遊技演出が実行される。例えば図296(A)に示すように、小当たり遊技では、図柄表示部341において、右打ちを実行することで後述の可変入賞装置38における小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99を入球させること促す遊技演出(図296(A)の右打ちを促す「右打ち」の文字表示や右向き矢印の表示の他、「Vを狙え」の文字表示)が実行され、例えば図296(B)に示すように右打ちを促す「右打ち」の文字表示や右向き矢印の表示の他、V入賞口383Bに遊技球99が入球された場合にV入賞口383Bに遊技球99が入球されたことを示す遊技演出(図296(B)の「V」の文字表示)が実行される。また、例えば図296(C)に示すように、大当たり遊技、即ち第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される(第1)特図大当たり抽選の結果が大当たりの場合に実行される(第1)特図大当たり遊技、小当たり遊技においてV入賞口383Bに遊技球99が入球されることを契機として実行されるV入賞大当たり遊技では、当該大当たり遊技の開閉実行モードでのラウンド遊技において、図柄表示部341に、右打ちを促す遊技演出(図296(C)の右打ちを促す「右打ち」の文字表示や右向き矢印の表示)、大当たり遊技におけるラウンド遊技数を示す遊技演出(図296(C)の「ラウンドX」の文字表示)、当該大当たり遊技での、少なくとも可変入賞装置38の大当たり遊技用可変入賞装置38Aの入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球に基づく現状の出球数表示(図296(C)の「900球」の文字表示)が遊技動作として実行される。また、例えば図296(D)に示すように、当該大当たり遊技のエンディングでは、図柄表示部341において、初当たり遊技(特図大当たり)に加えてV入賞大当たり遊技の回数を含めた連荘大当たり遊技回数を示す遊技演出(図296(D)の「RUSH×2」の文字表示)の他、当該大当たり遊技が終了するまでの入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球に基づく合計出球を示す遊技演出(図296(D)の「3000球」の文字表示)が遊技動作として実行される。
In addition, in the
ここで、図柄表示部341及び可動役物部材35が遊技盤31の中央領域に設けられるが、前述のように遊技球99の発射操作を実行する場合の遊技者の視認箇所が遊技盤31の上部側であることから、図柄表示部341及び可動役物部材35は、発射された遊技球99を確認する遊技者が視認可能であり、遊技者は図柄表示部341及び可動役物部材35を効率良く視認可能である。
Here, the
ところで、メイン制御ユニット331(主制御装置4)による特図大当たり抽選の結果は、メイン制御ユニット331(主制御装置4)により制御されるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における第1特別図柄(第1特図)又は第2特別図柄(第2特図)が変動表示及び停止表示される特図遊技によって報知され、この特図遊技では、サブ制御ユニット332(表示制御装置6)により制御される図柄表示部341における飾り図柄の変動表示及び停止表示によって特図大当たり抽選の結果が報知されると共に、図柄表示部341や可動役物部材35などによって遊技演出が実行される。ここで、サブ制御ユニット332(表示制御装置6)において遊技演出を実行するのは、メイン制御ユニット331(主制御装置4)は多くの制御を実行する必要があるため、サブ制御ユニット332にコマンドを送信して遊技演出を実行させてメイン制御ユニット331の制御負担を軽減するためである。そして、遊技者が効率良く視認可能な図柄表示部341及び可動役物部材35において遊技演出を実行することで遊技演出の視認性が向上する。また、図柄表示部341において飾り図柄の変動表示及び停止表示によって特図大当たり抽選の結果を報知することで識別性が向上される。さらに、特図大当たり抽選の結果を、図柄表示部341において報知するだけでなく、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において実行することで、図柄表示部341での報知結果と特図大当たり抽選の結果との間に不整合が発生する場合であっても、たとえ簡易な表示であっても第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選の結果を報知することで、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選の結果を確認することができる。
By the way, the result of the special symbol jackpot lottery by the main control unit 331 (main controller 4) is displayed on the first special
前述のように、メイン表示部36は、遊技盤31の遊技領域への遊技球99の流入領域である遊技盤31の左上部に設けられる戻りバネ310の略対角位置であり、戻りバネ310から離れた遊技盤31の遊技盤31の右下部に設けられている。一方、図柄表示部341及び可動役物部材35は、遊技盤31の中央領域に設けられている。即ち、図柄表示部341及び可動役物部材35は、メイン表示部36に比べて、遊技盤31の遊技領域への遊技球99の流入領域である遊技盤31の左上部に設けられる戻りバネ310に近い位置に設けられることで視認容易な位置に設けられている。このように、図柄表示部341及び可動役物部材35がメイン表示部36(第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363)に比べて視認容易であることで、図柄表示部341及び可動役物部材35で実行される遊技演出の視認性が向上し、また図柄表示部341での飾り図柄の変動表示及び停止表示の識別性が向上される。
As described above, the
以上のように、遊技制御上では、図柄表示部341に比べてメイン表示部36(第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363)のほうが重要であり必要性が高い。また、メイン制御ユニット331からのコマンドに基づいて制御を行うサブ制御ユニット332によって制御される図柄表示部341は、ノイズや、メイン制御ユニット331とサブ制御ユニット332とを接続するハーネスの不良、その他の原因によって誤作動の可能性が高く、メイン制御ユニット331によって制御されるメイン表示部36(第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363)に比べて動作の信頼性が低い。状況によっては、図柄表示部341において特図大当たり抽選の結果が大当たりとして報知される場合であっても、大当たり用可変入賞装置38A(図298参照)が作動しないことも起こり得る。しかしながら、図柄表示部341は、正常に動作している限りは、遊技演出の実行によって遊技者に興趣を提供する重要な遊技部材である。そのため、簡易な表示器により構成されるメイン表示部36は、遊技性を提供するための各種遊技部材の設置の妨げとならないように遊技盤31の右下部に設けられている。そして、遊技者への興趣の提供において重要な役割を担う図柄表示部341は、視認し易いように遊技盤31の中央部に設けられている。
As described above, in terms of game control, the main display section 36 (first special
なお、メイン表示部36は、遊技性を提供するための各種遊技部材の設置の妨げとならなければ、遊技盤31の右下部に限らず、例えば遊技盤31の左下部などの他の位置に設けてもよい。
Note that the
また、遊技盤31の右側領域、即ち遊技盤31の略中央部に設けられた図柄表示部341、及び図柄表示部341の右側に設けられた可動役物部材35の右方側には、2つの右ルート規制部35A,35Bが設けられており、これらの右ルート規制部35A,35Bによって誘導部としての右打ち流路35Cが規定されている。そのため、いわゆる右打ちされた遊技球99は、右打ち流路35Cにおける流入領域としての右打ち流路35Cにおける導入部35Dから右打ち流路35Cに1球ずつ流入され、右打ち流路35Cを流下する。
In addition, on the right side of the
なお、右打ち流路35Cには、釘や樹脂などによる障害物を複数設けてもよい。これらの障害物により遊技球99を振り分け、減速して遊技球99の流下にランダム性を持たせてもよい。
Note that a plurality of obstacles such as nails or resin may be provided in the right-
また、遊技盤31の右側領域には、流入領域としての導入部35Dから右打ち流路35Cに導入されて右打ち流路35Cを流下する遊技球99が入球可能な入球部として、スルーゲート317、2つの第2入賞口315A,315B、及び非電作動装置37が設けられ、さらに、遊技盤31には、右打ち流路35Cから放出された遊技球99が入球可能な可変入賞装置38が設けられている。
In addition, the right side area of the
スルーゲート317は、遊技球99の入球を検出する検出部として、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ317a(図302参照)が設けられた入球部であり、右打ち流路35Cにおける第2入賞口315Aと第2入賞口315Bとの間に設けられている。即ち、スルーゲート317には、いわゆる右打ちされ、右打ち流路35Cにおける流入領域としての導入部35Dから導入された遊技球99のうち、第2入賞口315Bに入球されなかった遊技球99が入球される。
The through
また、メイン制御ユニット331(主制御装置4)は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球したことが検出部としての入球センサ317a(図302参照)によって検出されたことを契機とし、普図当たり遊技を発生させる遊技条件が成立したか否かの普図当たり抽選を実行する。普図当たり抽選が実行された場合、遊技盤31の右下部に配置されたメイン表示部36の普通図柄表示部361において遊技動作として普通図柄の変動表示が実行され、普図当たり抽選の結果に応じた図柄で普通図柄が停止表示される普図遊技が実行されることで、普図当たり抽選での結果が普図当たりであるか否かが報知される。そして、普通図柄表示部361において普図当たりである図柄で普通図柄が停止表示された場合、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることが報知された場合、普図当たり遊技を発生させる遊技条件が成立し、後述のように遊技動作部としての普通電動役物372の駆動制御(処理)が実行され、非電作動装置37における流入領域としての導入口371が開放されることで、非電作動装置37への遊技球99の入球が可能となる(図300(B)参照)。
The main control unit 331 (main controller 4) also detects that the
第2入賞口315Aは、遊技球99の入球を検出する検出部としてメイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ315Aa(図297、図302参照)が設けられた入球部である。同様に、第2入賞口315Bは、遊技球99の入球を検出する検出部としてメイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ315Ba(図297、図302参照)が設けられた入球部である。つまり、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ315Aa及び入球センサ315Baからの出力(信号)に基づいて主制御装置4により判断される。
The
第2入賞口315Bは、正面視において、第2入賞口315Aよりも垂直方向の上方側に設けられている。また、第2入賞口315Bは、正面視において、第2入賞口315Aよりも右打ち流路35Cにおける上流側(第2入賞口315Aよりも遊技球99の流下方向における上流側)に設けられている。そのため、第2入賞口315Aと第2入賞口315Bとが共に遊技球99が入球可能な状態である場合、第2入賞口315Aよりも第2入賞口315Aより優先的に遊技球99が入球可能である。
The
また、メイン制御ユニット331は、入球部としての第2入賞口315A又は第2入賞口315Bに遊技球99が入球したことが検出部としての入球センサ315Aa又は入球センサ315Ba(図297、図302参照)によって検出されたことを契機とし、小当たり遊技を発生させる遊技条件が成立したか否かの(第2)特図大当たり抽選を実行する(図304(B)参照)。メイン制御ユニット331によって(第2)特図大当たり抽選が実行された場合、遊技盤31の右下部に配置されたメイン表示部36の第2特別図柄表示部363において遊技動作として第2特別図柄(第2特図)の変動表示が実行され、特図大当たり抽選の結果に応じた図柄で第2特別図柄(第2特図)が停止表示される第2特図遊技が実行されることで、特図大当たり抽選での結果が小当たりであるか否かが報知される。そして、第2特別図柄表示部363において小当たりである図柄で第2特別図柄(第2特図)が停止表示された場合、即ち特図大当たり抽選の結果が小当たりであることが報知された場合、小当たり遊技を発生させる遊技条件が成立し、後述のように小当たり遊技用可変入賞装置38Bにおける遊技動作部としての開閉扉382Bの駆動制御(処理)が実行され、小当たり遊技用可変入賞装置38Bにおける流入領域としての可変入賞口381Bが開放されることで、小当たり遊技用可変入賞装置38Bへの遊技球99の入球が可能となる(図298及び図299参照)。
Moreover, the
図297(A)及び図297(B)に示すように、入球部としての第2入賞口315Aには、遊技動作部としての第1非電動役物39Aが設けられている。この第1非電動役物39Aは、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(B)参照)と、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(A)参照)とを切り替えるものである。具体的には、図297(A)に示すように、第1非電動役物39Aは、第2入賞口315Aを閉鎖状態としつつ、右打ち流路35Cにおける第2入賞口315Aの側方を遊技球99が流下可能な位置にあることで、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態を実現する。一方、図297(B)に示すように、第1非電動役物39Aは、第2入賞口315Aを開放状態としつつ、右打ち流路35Cにおける第2入賞口315Aの側方を遊技球99が流下不能な位置にあることで誘導部として機能し、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態を実現する。即ち、第1非電動役物39Aは、遊技盤31の正面視において、遊技動作として時計回り方向及び反時計回り方向に回動(回転)可能であり、遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として回動(回転)されることによって、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態と、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態とが実現される。
As shown in FIGS. 297(A) and 297(B), a first
ここで、第1非電動役物39Aは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構の作用によって、後述の非電作動装置37における流入領域としての導入口371から非電作動装置37に入球した遊技球99が、非電作動装置37における入球部としての第1非電作動口376Aに入球した場合に、先端部が時計回り方向に遊技動作として回動(回転)可能である。このように、第1非電動役物39Aの先端部が時計回り方向に遊技動作として回動(回転)されることで、入球部としての第2入賞口315Aが、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(A)参照)から、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(B)参照)に切り替えられる。
Here, the first
また、第1非電動役物39Aは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、入球部としての第2入賞口315Aに所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が入球することで先端部が反時計回り方向に遊技動作として回動(回転)可能である。このように、第1非電動役物39Aの先端部が反時計回り方向に遊技動作として回動(回転)されることで、入球部としての第2入賞口315Aが、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(B)参照)から、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(A)参照)に切り替えられる。
In addition, the first
なお、図297(B)に示すように、入球可能状態の第2入賞口315Aから遊技球99が入球された場合、この遊技球99は検出部としての入球センサ315Aaによって検出された後、排出口315Abを介して遊技盤31の背面側に誘導される。また、入球センサ315Aaによって第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が検出された場合、前述のようにメイン制御ユニット331によって(第2)特図大当たり抽選が実行され、(第2)特図大当たり抽選の結果が、第2特図の変動表示及び停止表示が実行される第2特図遊技によって報知される。
In addition, as shown in FIG. 297(B), when the
図297(C)及び図297(D)に示すように、入球部としての第2入賞口315Bには、遊技盤31の正面視において遊技動作として前後方向にスライド移動可能な遊技動作部としての第2非電動役物39Bが設けられている。即ち、第2非電動役物39Bは、遊技盤31(遊技機10)の正面視において、第1非電動役物39Aとは前後方向に位置ずれして配置されている。このように、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとが遊技盤31(遊技機10)の正面視において前後方向に位置ずれして配置されていることで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段を配置するためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、図柄表示部341において、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技において遊技演出が実行される場合には(図295及び図296参照)、図柄表示部341での表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材35(図294参照)の正面視面積を大きく確保したり可動役物部材35の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。その結果、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技での遊技演出を多様化することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As shown in FIGS. 297(C) and 297(D), the second winning
また、第2非電動役物39Bは、第2入賞口315Bへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(D)参照)と、第2入賞口315Bへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(C)参照)とを切り替えるものである。具体的には、第2非電動役物39Bは、先端部が遊技盤31から正面側(前方側)に突出しない退避位置にあることで、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第2非電動役物39Bの正面側を通過する入球不能状態(図297(C)参照)を実現する。一方、第2非電動役物39Bは、先端部が遊技盤31から正面側(前方側)に突出する突出位置にあることで誘導部として機能し、右打ち流路35Cを流下する遊技球99を受け止めて第2入賞口315Bに遊技球99を誘導する入球可能状態(図297(D)参照)を実現する。
In addition, the second
ここで、第2非電動役物39Bは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、後述の非電作動装置37における流入領域としての導入口371から非電作動装置37に入球した遊技球99が、非電作動装置37における入球部としての第2非電作動口376Bに入球した場合に正面側(前方側)にスライド移動する遊技動作を実行可能である。このように、第2非電動役物39Bが正面側(前方側)にスライド移動する遊技動作が実行されることで、入球部としての第2入賞口315Bが、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(C)参照)から、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(D)参照)に切り替えられる。
Here, the second
また、第2非電動役物39Bは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、入球部としての第2入賞口315Bに所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が入球することで背面側(後方側)にスライド移動する遊技動作を実行可能である。このように、第2非電動役物39Bが背面側(後方側)にスライド移動する遊技動作が実行されることで、入球部としての第2入賞口315Bが、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(D)参照)から、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(C)参照)に切り替えられる。
In addition, the second
なお、図297(B)に示すように、入球可能状態の第2入賞口315Bから遊技球99が入球された場合、この遊技球99は第2非電動役物39Bの貫通孔391Bを介して下方に誘導されることで検出部としての入球センサ315Baによって検出される。また、入球センサ315Baによって第2入賞口315Bへの遊技球99の入球が検出された場合、前述のようにメイン制御ユニット331によって(第2)特図大当たり抽選が実行され、(第2)特図大当たり抽選の結果が、第2特図の変動表示及び停止表示が実行される第2特図遊技によって報知される。
In addition, as shown in FIG. 297(B), when the
ところで、本実施形態では、遊技動作部としての第1非電動役物39Aの遊技動作が遊技盤31(遊技機10)の正面視における時計回り方向及び反時計回り方向に回動(回転)であるのに対して、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの遊技動作が遊技盤31(遊技機10)の正面視における前後方向へのスライド移動であり、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとは、遊技盤31(遊技機10)の正面視における遊技動作の態様が異なる。このように、遊技盤31(遊技機10)の正面視における第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとの遊技動作の態様が異なることで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段を配置するためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、図柄表示部341において、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技において遊技演出が実行される場合には(図295及び図296参照)、図柄表示部341での表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材35(図294参照)の正面視面積を大きく確保したり可動役物部材35の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。その結果、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技での遊技演出を多様化することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとの、遊技盤31(遊技機10)の正面視における遊技動作の態様が異なることで、遊技盤31の盤面スペースに合わせて、第2入賞口315Aと第2入賞口315Bの他、非電作動装置37や可変入賞装置38などの各種入賞装置を設置することが可能になる。
By the way, in this embodiment, the game operation of the first
なお、本実施形態では、遊技動作部としての第1非電動役物39Aが時計回り方向及び反時計回り方向に回動(回転)可能であるのに対して、遊技動作部としての第2非電動役物39Bが前後移動可能であるが、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとを同様な態様に動作するものとして構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the first
また、本実施形態では、入球部としての第2入賞口315A及び第2入賞口315Bが2球の遊技球99の入球により入球不能状態とされるが、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bが入球不能状態とされる遊技球99の上限入球数は適宜変更可能であり、第2入賞口315Aが入球不能状態とされる上限入球数と、第2入賞口315Bが入球不能状態とされる上限入球数が異なっていてもよい。もちろん、遊技動作部としての第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bに代えて、電動役物を採用してもよい。
In addition, in this embodiment, the second winning
[可変入賞装置38]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、前述の第1の実施形態とは可変入賞装置38の構成が異なっている。ここで、図298及び図299は、本実施形態に係る遊技機10の可変入賞装置38を示す図である。
[Variable winning device 38]
The
図298及び図299に示すように、可変入賞装置38は、大当たり遊技(特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技)において作動される大当たり遊技用可変入賞装置38Aと、小当たり遊技において作動される小当たり遊技用可変入賞装置38Bと、を備える。大当たり遊技用可変入賞装置38A及び小当たり遊技用可変入賞装置38Bには、流入領域としての導入部35Dから右打ち流路35Cに導入されて誘導部としての右打ち流路35Cを流下して、第2入賞口315A、第2入賞口315B、及び非電作動装置37に入球しなかった遊技球99が入球可能である。
As shown in FIGS. 298 and 299, the variable winning
図298に示すように、大当たり遊技用可変入賞装置38Aは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が大当たりであることで遊技条件が成立した場合に実行される特図大当たり遊技、又は特図大当たり抽選の結果が小当たりであることで遊技条件が成立した場合に実行される小当たり遊技において後述の小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球されることで遊技条件が成立した場合に実行されるV入賞大当たり遊技において作動される。この大当たり遊技用可変入賞装置38Aは、開口部381A、遊技動作部としての開閉扉382A、及び入球部としての可変入賞口383Aを備える。
As shown in FIG. 298, the variable
開口部381Aは、遊技盤31の上方側に開放しており、遊技球99が入球可能な入球部である。開閉扉382Aは、切替処理により遊技動作として遊技盤31の前後方向にスライド移動が可能である。また、開閉扉382Aは、切替処理により遊技動作として前方側にスライド移動されて前方側に位置することで、開口部381Aを閉鎖して大当たり遊技用可変入賞装置38A(可変入賞口383A)への遊技球99の入球を不能とする(図298(A)参照)。一方、開閉扉382Aは、切替処理により遊技動作として後方側にスライド移動されて後方側に位置することで、開口部381Aを開放して大当たり遊技用可変入賞装置38A(可変入賞口383A)への遊技球99の入球を可能とする(図298(B)参照)。
The
可変入賞口383Aは、開口部381Aの下方に設けられており、遊技球99の入球を検出する検出部として入球センサ383Aaが設けられた入球部である。入球センサ383Aaは、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されており(図302参照)、可変入賞口383Aへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ383Aaからの出力に基づいて主制御装置4によって判断される。また、可変入賞口383Aには、遊技動作部としての開閉扉382Aが後方側に遊技動作されることで開口部381Aが開放された場合に、開口部381Aを介して大当たり遊技用可変入賞装置38Aの内部に入球された遊技球99が入球可能である。つまり、大当たり遊技では、開閉扉382Aが後方側に遊技動作されることで可変入賞口383Aに遊技球99の入球が可能であり、可変入賞口383Aへの遊技球99の入球が入球センサ383Aaによって検出された場合に賞球が付与される。
The variable winning a
図298及び図299に示すように、小当たり遊技用可変入賞装置38Bは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動される。この小当たり遊技用可変入賞装置38Bは、開口部381B、遊技動作部としての開閉扉382B、入球部としてのV入賞口383B、入球部としての非V入賞口384B、及び誘導部としてのV入賞口開閉部385Bを備える。
As shown in FIGS. 298 and 299, the
開口部381Bは、遊技盤31の上方側に開放しており、遊技球99が入球可能な入球部である。開閉扉382Bは、切替処理により遊技動作として遊技盤31の前後方向にスライド移動が可能である。また、開閉扉382Bは、切替処理により遊技動作として前方側にスライド移動されて前方側に位置することで、開口部381Bを閉鎖して小当たり遊技用可変入賞装置38B(V入賞口383B、非V入賞口384B)への遊技球99の入球を不能とする(図298参照)。一方、開閉扉382Bは、切替処理により遊技動作として後方側にスライド移動されて後方側に位置することで、開口部381Bを開放して小当たり遊技用可変入賞装置38B(V入賞口383B、非V入賞口384B)への遊技球99の入球を可能とする(図299参照)。
The
V入賞口383Bは、開口部381Aの下方に設けられており、遊技球99の入球を検出する検出部として入球センサ383Baが設けられた入球部である。入球センサ383Baは、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されており(図302参照)、V入賞口383Bへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ383Baからの出力に基づいて主制御装置4によって判断される。そして、主制御装置4によってV入賞口383Bに遊技球99が入球されたと判断された場合、賞球が付与されると共に、遊技条件の成立により小当たり遊技の終了後にV入賞大当たり遊技が発生される。
The V winning a
非V入賞口384Bは、開口部381Aの下方に設けられており、遊技球99の入球を検出する検出部として入球センサ384Baが設けられた入球部である。入球センサ384Baは、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されており(図302参照)、非V入賞口384Bへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ384Baからの出力に基づいて主制御装置4によって判断される。そして、主制御装置4によって非V入賞口384Bに遊技球99が入球されたと判断された場合、賞球が付与される。
The non-V winning a
V入賞口開閉部385Bは、V入賞口383Bの上方と非V入賞口384Bの上方との間において切替処理により遊技動作として左右方向にスライド移動が可能であり、V入賞口383B及び非V入賞口384Bのいずれかに遊技球99を誘導可能な誘導部である。このV入賞口開閉部385Bは、切替処理により遊技動作として右方向に移動されることで非V入賞口384Bの上方に位置する(図299(A)参照)。V入賞口開閉部385Bが非V入賞口384Bの上方に位置する場合、V入賞口383Bが開放されることでV入賞口383Bに遊技球99が入球可能である一方で、非V入賞口384Bが閉鎖されることで非V入賞口384Bに遊技球99が入球不能である(図299(A)参照)。これに対して、V入賞口開閉部385Bは、切替処理により遊技動作として左方向に移動されることでV入賞口383Bの上方に位置する(図299(B)参照)。V入賞口開閉部385BがV入賞口383Bの上方に位置する場合、V入賞口383Bが閉鎖されることでV入賞口383Bに遊技球99が入球不能である一方で、非V入賞口384Bが閉鎖されることで非V入賞口384Bに遊技球99が入球不能である(図299(B)参照)。
The V winning hole opening/
ここで、V入賞口開閉部385Bは、小当たり遊技において、開閉扉382Bに対する切替処理により遊技動作として後方側にスライド移動されて開口部381Bが開放された場合、非V入賞口384Bの上方側に位置してV入賞口383Bが開放状態とされる(図299(A)参照)。そして、V入賞口開閉部385Bは、小当たり遊技において、V入賞口383Bに所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば1球)が入球された場合に、切替処理により遊技動作として左側にスライド移動されてV入賞口383Bの上方側に位置して非V入賞口384Bが開放状態とされる(図299(B)参照)。
Here, in a small winning game, when the opening/
なお、本実施形態では、V入賞口開閉部385Bが、V入賞口383Bの上方と非V入賞口384Bの上方との間において左右方向にスライド移動可能であるが、V入賞口開閉部385Bは、遊技盤31の前後方向に移動可能であることでV入賞口383Bの閉鎖状態(入球不能状態)と開放状態(入球可能状態)とを切り替えるものであってもよい。
In addition, in this embodiment, the V winning opening opening/
また、本実施形態では、可変入賞装置38として、大当たり遊技用可変入賞装置38Aと小当たり遊技用可変入賞装置38Bとが別に設けられていたが、大当たり遊技と小当たり遊技とで1つの可変入賞装置を共用してもよい。例えば、本実施形態における大当たり遊技用可変入賞装置38Aを省略し、本実施形態における小当たり遊技用可変入賞装置38Bに相当する可変入賞装置を、大当たり遊技と小当たり遊技で共用してもよい。
In addition, in this embodiment, as the variable winning
また、本実施形態に係る遊技機10は、1種2種混合機に限らず、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bへの遊技球99の入球による遊技条件の成立により、例えば大当たり確率が高くなる確変遊技状態が発生するV-ST機(V確変機)として構成することもできる。さらに、本実施形態に係る遊技機10は、遊技条件の成立が小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bへの遊技球99の入球を条件としない、いわゆるループ確変機やST機としてとして構成することもできる。この場合、可変入賞装置38において小当たり遊技用可変入賞装置38Bを省略することができる。
In addition, the
[非電作動装置37]
本実施形態に係る遊技機10は、第1非電動役物39Aにより開閉される第2入賞口315Aと、第2非電動役物39Bにより開閉される第2入賞口315Bとを備えているため、前述の第1の実施形態とは異なり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bを作動させる非電作動装置37を備える。ここで、図300及び図301は、本実施形態に係る遊技機10の非電作動装置37を示す図である。
[Non-electric actuation device 37]
The
図300に示すように、非電作動装置37は、遊技盤31の右側領域において、入球部としての第2入賞口315A及び第2入賞口315Bよりも、垂直方向の下方側で遊技球99の流下方向の下流側に配置されている。そのため、非電作動装置37には、流入領域としての導入部35Dから右打ち流路35Cに流入されて誘導部としての右打ち流路35Cを流下して、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bに入球しなかった遊技球99が流入可能である。この非電作動装置37は、導入口371、普通電動役物372、流路形成部373、非電作動部375、及び排出口378を備える。
As shown in FIG. 300, the non-electrically actuated
導入口371は、非電作動装置37に遊技球99を1球ずつ流入させる流入領域である。この流入領域としての導入口371には、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された検出部としての入球センサ371a(図302参照)が設けられている。つまり、導入口371から非電作動装置37に遊技球99が流入されたか否かは、入球センサ371aからの出力(信号)に基づいて主制御装置4により判断される。
The
普通電動役物372は、導入口371を開閉して非電作動装置37への遊技球99の流入を制限又は許容する誘導部である。この普通電動役物372は、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって、導入口371を閉鎖して非電作動装置37への遊技球99の流入を制限する待機位置(図300(A)参照)と、導入口371を開放する非電作動装置37への遊技球99の流入を許容すると共に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99を導入口371に誘導する誘導位置(図300(B)参照)と、の間で時計回り方向及び反時計回り方向に遊技動作として回動(回転)が可能である。この普通電動役物372は、普図当たり遊技において待機位置と誘導位置との間で遊技動作される。一方、普通電動役物372は、普図当たり遊技以外では待機位置にある。そのため、普通電動役物372によって導入口371が閉鎖されて非電作動装置37への遊技球99の入球が制限される。そのため、非電作動装置37へは、普図当たり遊技の実行中のみ遊技球99が流入可能である。
The normal
ここで、普図当たり遊技は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球された場合にメイン制御ユニット331により実行される普図当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて遊技条件が成立する場合に実行される。そして、普図当たり遊技では、切替処理により待機位置にある普通電動役物372が反時計回り方向に回動(回転)されることで誘導位置に遊技動作される。これにより、非電作動装置37への遊技球99の流入が許容される。また、普図当たり遊技において右打ちを行って誘導部としての右打ち流路35Cに遊技球99を流下させる遊技条件を成立させることで、非電作動装置37に所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が流入した場合、切替処理により誘導位置にある普通電動役物372が時計回り方向に回動(回転)されることで待機位置に遊技動作される。具体的には、検出部としての入球センサ371aによって非電作動装置37への所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)の入球が検出された場合に、普通電動役物372が誘導位置から待機位置に遊技動作される。このように、普通電動役物372が誘導位置から待機位置に遊技動作された場合ことで非電作動装置37への遊技球99の流入が制限され、非電作動装置37への所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)の入球により普図遊技が終了する。
Here, the game based on the fact that when the
ところで、後述のように、通常遊技状態では、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選の結果が当たりとなる振り分けがなく、100%の確率で外れとなる(図303(A)参照)。一方、特図大当たり遊技の終了後に移行され得るa時短遊技状態では、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選の結果が外れとなる振り分けがなく、100%の確率で当たりとなる(図303(B)参照)。つまり、本実施形態では、普図当たり遊技がa時短遊技状態でのみ実行され得るため、普通電動役物372はa時短遊技状態でのみ遊技動作され得る。また、入球部としてのスルーゲート317は、誘導部としての右打ち流路35Cに設けられている。そのため、非電作動装置37には、a時短遊技状態において、右打ちを行って誘導部としての右打ち流路35Cに遊技球99を流下させる遊技条件を成立させることで遊技球99が流入可能である。
By the way, as will be described later, in the normal gaming state, there is no sorting of the winning lottery result by the
なお、本実施形態では、a時短遊技状態は、普通電動役物372が誘導位置から待機位置に遊技動作された場合、即ち普図遊技が終了した場合に終了する。また、a時短遊技状態は、普通電動役物372が待機位置から誘導位置に遊技動作された場合、即ち普図遊技が開始した場合に終了するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the time-saving game state a ends when the normal
流路形成部373は、流入領域としての導入口371から非電作動装置37に流入された遊技球99を非電作動部375に向けて誘導する誘導部である。この流路形成部373は、導入口371の右側方に設けられた遊技球99の流入領域としての開口部373Aと、非電作動部375の上方に設けられた遊技球99の流出領域としての開口部373Bとを備える。また、流路形成部373は、開口部373Aと開口部373Bとの間に設けられた減速手段としての2つの減速部373C,373Dを備える。減速部373Cは突起状に形成され、減速部373Dは段状に形成されている。このような流路形成部373では、当該流路形成部373に流入された遊技球99が、開口部373Bから流出されるまでの間に減速部373C,373Dに干渉する(図303(B)参照)。つまり、流路形成部373では、減速部373C,373Dに遊技球99が干渉することによって、遊技球99が垂直方向に直線的に流下するのではなく蛇行しつつ流下することで、遊技球99の垂直方向に対する流下速度が減速される。このように、流路形成部373に減速部373C,373Dが設けられることで、流入領域としての導入口371から非電作動装置37に流入された遊技球99が非電作動部375に到達するまでの時間を長く確保することが可能になるため、後述の効果を奏する。
The flow
非電作動部375は、上方に開放する遊技球99の流入領域としての第1開口部377A及び第2開口部377Bと、第1開口部377Aに連通し第1開口部377Aから流入した遊技球99が入球される入球部としての第1非電作動口376Aと、第2開口部377Bに連通し第2開口部377Bから流入した遊技球99が入球される入球部としての第2非電作動口376Bと、を備える。
The
第1非電作動口376Aは、遊技球99の入球に基づいて、入球部としての第2入賞口315Aを閉鎖している第1非電動役物39Aを、遊技動作部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって時計回り方向に回動(回転)させる遊技動作を実行し、第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能な状態とするものである。一方、第2非電作動口376Bは、遊技球99の入球に基づいて、入球部としての第2入賞口315Bを入球不能状態としている第2非電動役物39Bを、遊技動作部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって前方側スライド移動させる遊技動作を実行し、第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能な状態とするものである。
The first
図301(A)及び図301(B)に示すように、非電作動部375の上方には、正面視形状が三角であり、傾斜状の左誘導面374A及び右誘導面374Bを有する誘導部としての可動誘導部374が設けられている。左誘導面374Aは、上方側から流下した遊技球99を左方側に誘導可能であり、右誘導面374Bは、上方側から流下した遊技球99を右方側に誘導可能である。可動誘導部374は、ソレノイド(不図示)等の駆動手段からの駆動力に基づいて、非電作動部375の流入領域としての第1開口部377Aの直上位置と、非電作動部375の流入領域としての第2開口部377Bの直上位置と、の間を、遊技動作として左右方向にスライド移動が可能である。
As shown in FIGS. 301(A) and 301(B), above the non-electrically actuated
図301(A)に示すように、可動誘導部374が第2開口部377Bの直上位置にある場合、第1開口部377Aから入球部としての第1非電作動口376Aに遊技球99が入球可能で、第2開口部377Bから入球部としての第2非電作動口376Bに遊技球99が入球不能とされる。また、可動誘導部374が第2開口部377Bの直上位置にある場合、可動誘導部374は、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、左誘導面374Aによって第1開口部377A(第1非電作動口376A)に向けて誘導する第1誘導状態となる。
As shown in FIG. 301(A), when the
また、流入領域としての第1開口部377Aの直上であって誘導部としての可動誘導部374の移動経路の下方には、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された検出部としての入球センサ376Aaが設けられている(図302参照)。つまり、入球センサ376Aaは、第1開口部377A及び第1非電作動口376Aよりも垂直方向の上方側で遊技球99の流下方向の上流側に設けられている。そのため、流路形成部373の開口部373Bから流入して可動誘導部374の左誘導面374Aによって第1非電作動口376Aに向けて誘導された遊技球99は、入球センサ376Aaによって検出されてから第1非電作動口376Aに入球する。即ち、本実施形態では、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球する前に、入球センサ376Aaによって第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が検出される。なお、入球センサ376Aaは、第1非電作動口376Aよりも遊技球99の流下方向の下流側に設けてもよい。即ち、入球センサ376Aaは、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球後に第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球を検出するものであってもよい。
Further, directly above the
一方、図301(B)に示すように、可動誘導部374が第1開口部377Aの直上位置にある場合、第1開口部377Aから入球部としての第1非電作動口376Aに遊技球99が入球不能で、第2開口部377Bから入球部としての第2非電作動口376Bに遊技球99が入球可能とされる。また、可動誘導部374が第1開口部377Aの直上位置にある場合、可動誘導部374は、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、右誘導面374Bによって第2開口部377B(第2非電作動口376B)に向けて誘導する第2誘導状態となる。
On the other hand, as shown in FIG. 301(B), when the
また、流入領域としての第2開口部377Bの直上であって誘導部としての可動誘導部374の移動経路の下方には、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された検出部としての入球センサ376Baが設けられている(図302参照)。つまり、入球センサ376Baは、第2開口部377B及び第2非電作動口376Bよりも垂直方向の上方側で遊技球99の流下方向の上流側に設けられている。そのため、流路形成部373の開口部373Bから流入して可動誘導部374の右誘導面374Bによって第2非電作動口376Bに向けて誘導された遊技球99は、入球センサ376Baによって検出されてから第2非電作動口376Bに入球する。即ち、本実施形態では、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球する前に、入球センサ376Baによって第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球が検出される。なお、入球センサ376Baは、第2非電作動口376Bよりも遊技球99の流下方向の下流側に設けてもよい。即ち、入球センサ376Baは、第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球後に第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球を検出するものであってもよい。
Further, directly above the
前述のように、非電作動装置37へは、普図当たり遊技の実行中のみ所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が流入可能である。また、誘導部としての可動誘導部374は、普図当たり遊技の開始時には、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、左誘導面374Aによって流入領域としての第1開口部377A(第1非電作動口376A)に向けて誘導する第1誘導状態とされている(図300参照)。また、可動誘導部374が第1誘導状態にある場合、入球部としての第1非電作動口376Aに所定数の遊技球99(本実施形態では、1球)が入球されると、即ち検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出されると、切替処理によって可動誘導部374が左側にスライド移動され、可動誘導部374が、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、右誘導面374Bによって第2開口部377B(第2非電作動口376B)に向けて誘導する第2誘導状態に切り替えられる(図301(B)参照)。さらに、可動誘導部374が第2誘導状態にある場合、入球部としての第2非電作動口376Bに所定数の遊技球99(本実施形態では、1球)が入球されると、即ち検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出されると、切替処理によって可動誘導部374が右側にスライド移動されて可動誘導部374が第1誘導状態に切り替えられる(図301(A)参照)。
As described above, a predetermined number of game balls 99 (for example, two balls in this embodiment) can flow into the non-electrically actuated
つまり、本実施形態では、特定の大当たり遊技(本実施形態では10R特図大当たり遊技)が終了することで当該特定の大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行されることを契機として普図当たり遊技が開始されると、非電作動装置37において、普通電動役物372が動作されて流入領域としての導入口371が開放されることで、非電作動装置37に2球の遊技球99が入球可能であり、普図当たり遊技が開始時に可動誘導部374が第1誘導状態であることで非電作動装置37に先に入球した1球の遊技球99が第1非電作動口376Aに入球し、第1非電作動口376Aへの1球の遊技球99の入球によって可動誘導部374が第2誘導状態とされることで非電作動装置37に後に入球した遊技球99が第2非電作動口376Bに入球し、第2非電作動口376Bへの1球の遊技球99の入球によって可動誘導部374が第1誘導状態とされる。そして、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球されると、公知のリンク機構等の機械的機構の作用によって第1非電動役物39Aが作動されて第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能な入球可能状態とされ(図298(B)参照)、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球されると、公知のリンク機構等の機械的機構の作用によって第2非電動役物39Bが作動されて第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能な入球可能状態とされる(図298(D)参照)。
In other words, in this embodiment, when a specific jackpot game (in this embodiment, the 10R special figure jackpot game) ends, the transition to the a time-saving gaming state is triggered by the normal figure winning. When the game starts, the normal
このように、本実施形態では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始されることで非電作動装置37に2球の遊技球99が流入し、先に流入した1球の遊技球99が第1非電作動口376Aに入球した後、後に流入した1球の遊技球99が第2非電作動口376Bに入球する。そのため、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球により先に第1非電動役物39Aが作動されて第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能となり、その後の第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球により後に第2非電動役物39Bが作動されて第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能となる。そして、本実施形態では、第2入賞口315Aは、2玉の遊技球99の入球による第1非電動役物39Aの作動によって、入球可能状態から入球不能状態とされる。また、本実施形態では、第2入賞口315Bは、2玉の遊技球99の入球による第2非電動役物39Bの作動によって、入球可能状態から入球不能状態とされる。その結果、特定の特図大当たり遊技の終了によりa時短遊技状態に移行することで、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bに2玉ずつの遊技球99が入球されるため、最大で4回のメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選を受けることができる。そのため、遊技者は、特定の大当たり遊技を含めて、5回の大当たり遊技(1回の特定の特図大当たり遊技+4回のV入賞大当たり遊技)を連続して発生させることでき、1回の特図大当たりを契機として多量の出玉が可能になる。具体的には、本実施形態では、可変入賞口383A、V入賞口383B及び非V入賞口384Bへの遊技球99の入球によって15球の賞球が得られ、大当たり遊技の1ラウンド当たり150球の出球を得ることができるように設定されている。そのため、1回の特図大当たりを契機とし、10R特図大当たり遊技(1500球)×1回+10RV入賞大当たり遊技(1500玉)×4回=7500球という大量出球を獲得することが可能になる(図304参照)。
As described above, in this embodiment, when the normal game is started in the time-saving game state a, two
ここで、遊技機10では、連続的に遊技球99が発射されるように右打ちを行うと、複数の遊技球99が右打ち流路35Cを流下する(図324(A)参照)。そして、a時短遊技状態では、右打ち流路35Cを流下した遊技球99がスルーゲート317に入球することでメイン制御ユニット331による普図当たり抽選での普図当たりの成立により遊技動作部としての普通電動役物372が動作され、非電作動装置37への遊技球99の入球が可能とされる(図324(A)参照)。また、普通電動役物372の動作により非電作動装置37の流入領域としての導入口371から2個の遊技球99が流入したことが入球センサ371aによって検知されると、普通電動役物372が復帰され、非電作動装置37への遊技球99の入球が不能とされる(図324(B)参照)。
Here, in the
非電作動装置37に流入した2個の遊技球99は、誘導部としての流路形成部373を減速部373C,373Dにおいて減速されつつ流下し、流路形成部373から誘導部としての可動誘導部374に向けて流出される。このとき、可動誘導部374は、非電作動部375の第2開口部377Bの直上に位置する。そのため、可動誘導部374は、非電作動部375の第2開口部377B(第2非電作動口376B)への遊技球99の入球を不能とする一方で、非電作動部375の第1開口部377A(第1非電作動口376A)に遊技球99を誘導する第1誘導状態とされている。その結果、非電作動装置37に流入した2個の遊技球99のうちの先に流入した遊技球99は、可動誘導部374の左誘導面374Aによって入球センサ376Aaによって検出されてから第1非電作動口376Aに入球する(図325(A)及び図325(B)参照)。
The two
また、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球すると、第1非電動役物39Aが作動され、第2入賞口315Aが開放される(図326(A)参照)。第2入賞口315Aは、2球の遊技球99の入球により第1非電動役物39Aが復帰されることで閉鎖される(図326(B)参照)。ここで、前述のように連続的に遊技球99が発射されるように右打ちを行うと、複数の遊技球99が右打ち流路35Cを連続的に流下する。そのため、第1非電動役物39Aが作動され、第2入賞口315Aが開放されると、第1非電動役物39Aの動作時に第1非電動役物39Aの上方かつ近傍を遊技球99が流下する状態となっている。そのため、第1非電動役物39Aの動作時に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第1非電動役物39Aによって即座に第2入賞口315Aに誘導されることで、即座に第2入賞口315Aに遊技球99が入球される。
Moreover, when the
また、入球センサ376Aaによって遊技球99が検知されると、可動誘導部374が非電作動部375の第2開口部377Bの直上から非電作動部375の第1開口部377Aの直上に移動させる切替処理が実行される。この切替処理により、可動誘導部374は、非電作動部375の第1開口部377A(第1非電作動口376A)への遊技球99の入球を不能とする一方で、非電作動部375の第2開口部377B(第2非電作動口376B)に遊技球99を誘導する第2誘導状態に切り替えられる(図325(A)及び図325(B)参照)。このとき、非電作動装置37に流入した2個の遊技球99のうちの後に流入した遊技球99は、可動誘導部374の上方に位置する。その結果、非電作動装置37に流入した2個の遊技球99のうちの後に流入した遊技球99は、可動誘導部374の右誘導面374Bによって入球センサ376Baによって検出されてから第2非電作動口376Bに入球する(図327(A)及び図327(B)参照)。
Further, when the
また、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球すると、第2非電動役物39Bが作動され、第2入賞口315Bが開放される(図327(C)参照)。第2入賞口315Bは、2球の遊技球99の入球により第2非電動役物39Bが復帰されることで閉鎖される(図327(D)参照)。ここで、前述のように連続的に遊技球99が発射されるように右打ちを行うと、複数の遊技球99が右打ち流路35Cを流下する。そのため、第2非電動役物39Bが作動され、第2入賞口315Bが開放されると、右打ち流路35Cにおいて第2非電動役物39Bの上方を流下する遊技球99が即座に第2入賞口315Bに入球される。
Further, when the
また、入球センサ376Baによって遊技球99が検知されると、可動誘導部374が非電作動部375の第1開口部377Aの直上から非電作動部375の第2開口部377Bの直上に移動させる切替処理が実行される。この切替処理により、可動誘導部374は、非電作動部375の第2開口部377B(第2非電作動口376B)への遊技球99の入球を可能とする一方で、非電作動部375の第1開口部377A(第2非電作動口376B)に遊技球99を誘導する第2誘導状態に切り替えられる(図327(A)及び図327(B)参照)。
Further, when the
ここで、遊技機10では、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの配設位置が、遊技機10(遊技盤31)を正面視した状態において遊技動作部としての第1非電動役物39Aの配設位置よりも垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側である。そのため、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として開放作動され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の遊技動作部としての第2非電動役物39Bが遊技動作として開放作動され得る。
Here, in the
ところで、第2非電動役物39Bが開放作動されている場合、第2非電動役物39Bが右打ち流路35Cにおいて遊技盤31の前面側に突出するため、第2非電動役物39Bが右打ち流路35Cを塞ぐ。そのため、第2非電動役物39Bが開放作動されると、連続的に右打ちされた遊技球99は、右打ち流路35Cにおいて、第2非電動役物39Bよりも垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側を流下することはない。即ち、第2非電動役物39Bが開放作動されている場合、第1非電動役物39Aにおける上方側で上流側の近傍には遊技球99が存在しない。そのため、本実施形態の遊技機10とは逆に、先に第2非電動役物39Bが開放作動され、その後に、第1非電動役物39Aが開放作動されると、第1非電動役物39Aの開放作動の開始時に第1非電動役物39Aの近傍には遊技球99が存在しない事態が発生し得る。この場合、第1非電動役物39Aの開放作動時に最初に入球される遊技球99は、第2非電動役物39Bが復帰したときに、第2非電動役物39Bよりも、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側に存在する遊技球99となる。その結果、本実施形態の遊技機10とは逆に、先に第2非電動役物39Bが開放作動され、その後に、非電動役物39Aが開放作動される場合、第1非電動役物39Aの開放作動時に遊技球99が入球されるためには、第2非電動役物39Bの復帰時に第2非電動役物39Bよりも上方側又は上流側に存在する遊技球99が、右打ち流路35Cにおいて、第1非電動役物39Aが配置された位置まで流下する必要がある。即ち、第2非電動役物39Bが復帰されてから、遊技球99が第2非電動役物39Bよりも上方側又は上流側から第1非電動役物39Aが配置された位置まで流下するまでの距離及び時間が必要となる。これにより、本実施形態の遊技機10とは逆に、先に第2非電動役物39Bが開放作動され、その後に、非電動役物39Aが開放作動される場合、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの双方に所定数の遊技球99を、最速で入球させることができない。
By the way, when the second
一方、第1非電動役物39Aが開放作動されている場合、第1非電動役物39Aが右打ち流路35Cを塞ぐが、右打ちされた遊技球99は、連続的に右打ちされた遊技球99は、右打ち流路35Cにおいて、第1非電動役物39Aにおける上方側で上流側の近傍だけでなく、第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍でも流下する。即ち、第1非電動役物39Aが開放作動されている場合、第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍にも遊技球99が存在する。そのため、本実施形態の遊技機10のように、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39Aが開放作動され、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39Bが開放作動される場合、第1非電動役物39Aが復帰された時に第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍にも遊技球99が存在する。その結果、第2非電動役物39Bの開放作動の開始時には、第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍に遊技球99が存在することで、第2非電動役物39Bの開放作動の開始時から最速で第2入賞口315Bに遊技球99を入球させることが可能になる。これにより、第2入賞口315Aへの所定数の遊技球99の入球、及び第2入賞口315Bへの所定数の遊技球99の入球を連続的かつ最速で実行することが可能になる。
On the other hand, when the first
そして、本実施形態の遊技機10では、a時短遊技状態におけるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作された場合、普通電動役物372に向けて遊技盤31の右側領域に遊技球99を連続的に打ち出すと、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに順次遊技球99が入球され、右打ち流路35Cを複数の遊技球99が連続的に流下することで、第1非電動役物39Aの動作時に第1非電動役物39Aにおける上方側で上流側の近傍を遊技球99が流下する状態となっている。そのため、第1非電動役物39Aの動作時に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第1非電動役物39Aによって即座に第2入賞口315Aに誘導されることで、即座に第2入賞口315Aに遊技球99が入球される。そして、連続的に右打ちされた遊技球99のうちの先に打ち出されて右打ち流路35Cに下流側を流下する遊技球99が先に動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39A(第2入賞口315A)に到達し、後続の遊技球99が後に動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39B(第2入賞口315B)に到達する。つまり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの開放順序)と、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bへの遊技球99の到達順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球順序)とを一致させることができる。即ち、第1非電動役物39Aの動作による第2入賞口315Aの開放時に第2入賞口315Aにおける上方側で上流側の近傍に遊技球99を存在させ、第2非電動役物39Bの動作による第2入賞口315Bの開放時に第2入賞口315Bにおける上方側で上流側の近傍に遊技球99を存在させることができ、その結果、第1非電動役物39Aの動作により第2入賞口315Aが開放されてから第2入賞口315Aに所定数の遊技球99が入球されるまでの時間、及び第2非電動役物39Bの動作により第2入賞口315Bが開放されてから第2入賞口315Bに所定数の遊技球99が入球されるまでの時間の双方を最短とすることが可能になる。そのため、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作を実行させ、かつ第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、普図当たりが成立した場合、遊技者が遊技性を理解していなくとも、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に遊技盤31の右側領域に打ち出すだけで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bに遊技球99が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、a時短遊技状態において遊技条件として普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。即ち、第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させるのに時間を要する場合、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mが最大保留数になるまでの時間が長くなるばかりか、遊技者が遊技を進行する上で遊技操作について戸惑うことが懸念されるが、第2入賞口315A,315Bに最大数の遊技球99を極力短時間(例えば最短時間)で入球させることが可能であると、遊技操作について戸惑うまでもなく、単に右打ちを継続するだけで最大の利益を受けることができる。
In the
ところで、非電作動装置37では、イレギュラーな事態の発生により、非電作動装置37に流入した遊技球99が、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも、入球しないことが想定され得る。例えば、可動誘導部374の第1誘導状態から第2誘導状態への移行過程での可動誘導部374への遊技球99の到達(図301(C)参照)、流路形成部373の開口部373Bからの遊技球99の想定外の方向への流出、可動誘導部374の移動不良などが発生した場合、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも遊技球99が入球されないことが発生され得る。この場合、何らの対策を講じない場合、非電作動装置37の内部において、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しなかった遊技球99によって、いわゆる球詰まりが発生し、非電作動装置37が機能しない事態が発生することが懸念される。
By the way, in the
これに対して、図301(C)に示すように、本実施形態では、非電作動装置37が、非電作動部375の側方に設けられた誘導部としての排出路378A及び排出路378Bと、これらの排出路378A,378Bに連通し、遊技盤31の背面側に遊技球99を排出口378と、を備えている。そのため、非電作動装置37に流入して第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しなかった遊技球99は、排出路378A,378Bを流下してから、排出口378を介して遊技盤31の背面側に排出される。これにより、非電作動装置37に流入した遊技球99が第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しなかったとしても、非電作動装置37の内部において、いわゆる球詰まりが発生することが防止される。
On the other hand, as shown in FIG. 301(C), in the present embodiment, the non-electrically actuated
また、非電作動装置37に流入して第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しない遊技球99が発生した場合の他、第1非電作動口376Aに2球の遊技球99が入球した場合、非電作動装置37に流入した遊技球99が1球のみである場合などには、可動誘導部374の第2誘導状態が維持され、普図当たり遊技の開始時に可動誘導部374が第2誘導状態となっていることが想定され得る。この場合、第1非電作動口376Aよりも先に第2非電作動口376Bに遊技球99が入球されるため、意図した順序(第2入賞口315A→第2入賞口315B)ではなく、第2入賞口315B→第2入賞口315Aの順序で第2入賞口315A,第2入賞口315Bが開放されることが懸念される。そのため、普図当たりの開始時や普図当たり遊技が終了してから所定時間後に、可動誘導部374の位置(誘導状態)をチェックし、必要に応じて可動誘導部374が第1誘導状態となるように切替処理を実行することも考えられる。このとき同時に、可動誘導部374の動作チャックをするとも考えられる。
In addition to the case where a
また、本実施形態では、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が検出されると、可動誘導部374が第1誘導状態から第2誘導状態に切り替えられる。一方、第1非電作動口376Aの直上に入球センサ376Aaが設けられることで、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球前に第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が検出される。このように、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球する前に第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球を検出することで、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球してから検出する場合に比べて、流路形成部373の開口部373Bから遊技球99が流出されてから、より短時間で可動誘導部374を左方向に移動させ、可動誘導部374を第1誘導状態から第2誘導状態に切り替えることができる。つまり、流路形成部373の開口部373Bから遊技球99が流出されてから、可動誘導部374が第1誘導状態から第2誘導状態に切り替られるまでの時間を短くすることができる。これにより、非電作動装置37に流入した2球の遊技球99が第1非電作動口376Aに連続して入球することが効果的に防止され、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに遊技球99を1球ずつ入球させることが可能になる。その結果、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始される場合、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球されないことに起因する不利益の発生、即ち第2入賞口315Bに遊技球99を入球させることができず、2回のV入賞大当たり遊技の発生させることができないことによる獲得出球の少量化を防止することができる。
Further, in this embodiment, when the entry of the
また、本実施形態では、前述のように、非電作動装置37の流路形成部373に減速部373C,373Dを設けていることで、導入口371から非電作動装置37に流入された遊技球99が非電作動部375に到達するまでの時間を長く確保することが可能になると、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球されてから、後続の遊技球99が可動誘導部374に到達するまでの時間も長く確保できる。そのため、可動誘導部374を第2誘導状態に切り替えてから可動誘導部374や第2非電作動口376Bに遊技球99を到達させることができるため、より確実に第2非電作動口376Bに遊技球99を入球させることができる。その結果、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球せずに第2非電動役物39Bの遊技動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。即ち、第2入賞口315Aに遊技球99が入球されないことでメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選を受けることができる回数が少なくなり、小当たり遊技(V入賞大当たり遊技)の発生回数が少なくなって獲得できる出球数が少なくなることが防止される。
In addition, in this embodiment, as described above, by providing the
なお、減速部373C,373Dとしては、遊技球99を滞留させる電動式のストッパなどを採用することもできる。例えば、非電作動装置37に流入された2球の遊技球99のうちの後に流入した遊技球99を滞留させるストッパを設け、予め規定された一定時間後や第1非電作動口376Aに遊技球99が入球されてから遊技球99の滞留を解除するようにしてもよく、1つ又は2つの非電作動装置37に流入された2球の遊技球99の双方を滞留させ、時間をずらして個々の遊技球99の滞留を解除するようにしてもよい。さらに、減速部373C,373Dに代えて、導入口371から非電作動装置37に遊技球99が流入されてから、流路形成部373の開口部373Bから遊技球99が流出されるまでの時間や距離の異なる複数(例えば2つ)を設け、電動式や機械式などの振分部材によって、各流路に、導入口371から非電作動装置37に流入した遊技球99を振り分けることも考えられる。また、普図当たり遊技において遊技動作部としての普通電動役物372を複数回開閉すると共に、各開閉の開放時間や開閉間隔を調整することで、一定以上の時間差で非電作動装置37に2個の遊技球99を流入させることも考えられる。
In addition, as the
また、第2非電動役物39Bは、第1非電動役物39Aに比べて、遊技盤31に設定される遊技領域への流入領域を規定する所定位置に設けられた戻りバネ310(戻り弁)に近い位置(遊技球99の移動方向の上流側)に配置されている。このように、第2非電動役物39Bが、遊技盤31の遊技領域への流入領域を規定する所定位置に設けられた戻りバネ310(戻り弁)に近い位置に配置されていることで、所定位置から第2非電動役物39Bまでの遊技球99の移動距離(移動時間)が、所定位置から第1非電動役物39Aまでの遊技球99の移動距離(移動時間)に比べて長く設定される。そのため、所定位置を超えて流入領域から流入した遊技球99が入球部としての第2非電作動口376Bに到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入領域から流入した遊技球99を第1非電作動口376Aに誘導する第1誘導状態となっている誘導部としての可動誘導部374を、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が不能で、かつ第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球が可能な第2誘導状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、可動誘導部374を第2誘導状態に切り替えてから第2非電作動口376Bに遊技球99を到達させることができるため、より確実に第2非電作動口376Bに遊技球99を入球させることができる。その結果、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球せずに第2非電動役物39Bの遊技動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。
In addition, the second
[遊技機10のシステム構成]
次に、図302~図305を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成や遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the
[入球センサ]
ここで、図302は、遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。図302に示すように、遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、検出部としての入球センサの一部が前述の第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態の遊技機10は、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球を検知する入球センサ315Aa、第2入賞口315Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ315Ba、スルーゲート317への遊技球99の入球を検知する入球センサ317a、非電作動装置37への遊技球99の入球を検知する入球センサ371a、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球を検知する入球センサ376Aa、第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ376Ba、大当たり遊技用可変入賞装置38Aの可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を検知する入球センサ383Aa、小当たり遊技用可変入賞装置38AのV入賞口383Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ383Ba、小当たり遊技用可変入賞装置38Aの非V入賞口384Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ384Baを備えている。これらの入球センサ315Aa,315Ba,317a,371a,376Aa,376Ba,383Aa,383Ba,384Baは、他の入球センサ313a,314a,318aと同様に主制御装置4のMPU41に接続されており、第2入賞口315A,315A、スルーゲート317、非電作動装置37、可変入賞口383A、V入賞口383B又は非V入賞口384Bに遊技球99が入球したことが、MPU41によって検知可能とされている。
[Ball entry sensor]
Here, FIG. 302 is a block diagram showing an example of a main part of the system configuration of the
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図303(A)及び図303(B)は、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選において使用される普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。普図当たり抽選は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球することを契機とし、遊技状態に応じた普図当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図303(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図303(B)に示すa時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。また、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態がa時短遊技状態である場合とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[General figure hit/failure table]
Here, FIG. 303(A) and FIG. 303(B) are diagrams showing an example of a common symbol winning/failing table used in the common symbol winning lottery by the
図303(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合にメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0~299の場合に外れに振り分けられ、当たりの振り分けはない。即ち、通常遊技状態において普図当たり抽選が実行されても、抽選結果が当たりとなることはない。
The normal game state normal figure hit/failure table shown in FIG. 303(A) is a table used in the normal figure winning lottery by the
図303(B)に示すa時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態がa時短遊技状態である場合にメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(B)に示すように、a時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0~299の場合に普図当たりに振り分けられ、外れの振り分けはない。即ち、a時短遊技状態において普図当たり抽選が実行される場合、100%大当たりとなる。そのため、a時短遊技状態に移行すると少なくとも1回の普図当たり遊技が実行され、a時短遊技状態への移行を契機として非電作動装置37に遊技球99を流入させることが可能になる。
The a time-saving gaming state normal figure win/failure table shown in FIG. 303(B) is a table used in the normal figure winning lottery by the
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図303(C)及び図303(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図303(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルと、図303(D)に示すa時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技状態が通常遊技状態である場合とa時短遊技状態である場合とで、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで遊技条件が成立した場合に導出される普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。具的的には、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であれば普通電動役物372の最大作動時間(非電作動装置37の流入領域としての導入口371の最大開放時間)が0.1秒である短開放普図当たりが導出され、遊技状態がa時短遊技状態であれば普通電動役物372の最大作動時間(非電作動装置37の流入領域としての導入口371の最大開放時間)が10秒である長開放普図当たりが導出される。
[Classification table per ordinary map]
Here, FIG. 303(C) and FIG. 303(D) are diagrams showing an example of a type distribution table per ordinary figure. In this embodiment, as the type distribution table per normal figure, the type distribution table per normal game state normal figure shown in FIG. There are two types: table and table. That is, in this embodiment, as will be described later, the result of the lottery for winning a regular symbol by the
図303(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合に入球部としてのスルーゲート317を遊技球99が入球したことを契機として実行されるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(C)に示すように通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~19が短開放普図当たりに振り分けられ、長開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、短開放普図当たりの振り分けを100%(長開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。
The normal game state per normal figure type distribution table shown in FIG. 303(C) is executed when the
図303(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態がa時短遊技状態である場合にスルーゲートを遊技球99が入球したことを契機として実行されるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(D)に示すように、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~19が長開放普図当たりに振り分けられ、短開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、長開放普図当たりの振分を100%(短開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。
The time-saving gaming state normal pattern per-type distribution table shown in FIG. This is a table used in the general drawing lottery based on 331. As shown in FIG. 303(D), in the time saving game state per normal pattern type distribution table, the
[大当たり当否テーブル]
ここで、図304(A)-及び図304(B)は、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選において使用される大当たり当否テーブルの一例を示す図である。大当たり抽選は、入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315A,315Bに遊技球99が入球することを契機とし、遊技球99が入球した入球部の種別に応じた大当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、大当たり当否テーブルとして、図304(A)に示す特1大当たり当否テーブルと、図304(B)に示す特2大当たり当否テーブルと、の2種類が設定されている。
[Jackpot success/failure table]
Here, FIGS. 304A and 304B are diagrams showing an example of a jackpot success/failure table used in the special chart jackpot lottery by the
また、本実施形態では、大当たり当否テーブルでの大当たり抽選の結果として、大当たり、小当たり及び外れが設定されている。大当たり抽選の結果としての大当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が大当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される大当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての小当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が小当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行される小当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての外れは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、特別図柄及び飾り図柄が外れ図柄で停止表示される抽選結果である。そして、本実施形態の大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値として0~65535の65536個が設定されており、第1入賞口314又は第2入賞口315A,315Bへの遊技球99の入球時(又は特図遊技の開始時)に獲得した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり当否テーブルに設定された大当たり、小当たり及び外れのいずれに該当するかを判定することで、大当たり抽選の結果が、大当たり、小当たり及び外れのいずれかに振り分けられる。
Further, in this embodiment, a jackpot, a small jackpot, and a miss are set as the jackpot lottery results in the jackpot win/fail table. A jackpot as a result of a jackpot lottery is a special symbol game that announces the result of the jackpot lottery.The special symbol and decorative symbol are stopped and displayed as a jackpot symbol as a game result, and the jackpot game is executed after the special symbol game ends. This is the gaming condition for transitioning to a jackpot gaming state. A small win as a result of a jackpot lottery is a special symbol game that notifies the result of the jackpot lottery.Special symbols and decorative symbols are stopped and displayed as a small prize symbol as a game result, and after the special symbol game ends, the small prize game This is a gaming condition for transitioning to a small winning gaming state where this is executed. A winning lottery result as a result of a jackpot lottery is a lottery result in which special symbols and decorative symbols are stopped and displayed as a winning symbol in a special figure game that notifies the result of the jackpot lottery. In the jackpot success/failure table of this embodiment, 65536 pieces from 0 to 65535 are set as the value of the jackpot random number counter C1, and the entry of the
図304(A)に示すように、特1大当たり当否テーブルは、入球部としての第1入賞口314への遊技球99の入球に対するメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選に使用される。特1大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられている。つまり、第1入賞口314への遊技球99の入球に対する抽選では、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、小当たりに振り分けられることはない。
As shown in FIG. 304(A), the special 1 jackpot success/failure table is used for the special jackpot lottery by the
図304(B)に示すように、特2大当たり当否テーブルは、入球部としての第2入賞口315A,315Bへの遊技球99の入球に対するメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選に使用される。特2大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~65535の65536個の全ての乱数値が小当たりに振り分けられ、大当たり及び外れに振り分けられることはない。つまり、第2入賞口315A,315Bへの遊技球99の入球に対する大当たり抽選では、小当たり確率が100%である。
As shown in FIG. 304(B), the special 2 jackpot success/failure table is used for the special jackpot lottery by the
[大当たり種別振分テーブル]
ここで、図304(C)-及び図304(D)は、大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、大当たり種別振分テーブルとして、特図大当たり種別振分テーブルと、V入賞大当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。
[Jackpot type distribution table]
Here, FIGS. 304(C) and 304(D) are diagrams showing an example of the jackpot type distribution table. In this embodiment, two types are set as the jackpot type distribution table: a special figure jackpot type distribution table and a V winning jackpot type distribution table.
図304(D)に示す特図大当たり種別振分テーブルは、第1入賞口314への遊技球99の入球に対するメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が遊技条件としての大当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため使用される。図304(D)に示すように、特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~9の19個の乱数値が4R大当たりに振り分けられ、10~19の10個の乱数値が10R大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、特図大当たりとして、出球数が600球で特図大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行する4R大当たり、及び出球数が1500球で特図大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行する10R大当たりの2種類が設定されており、4R大当たりの振り分け率が50%に設定され、10R大当たりの振り分け率が50%に設定されている。つまり、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果が大当たりである遊技条件が成立する場合、50%の確率で多量(7500球)の遊技球99の獲得が可能である。
The special figure jackpot type distribution table shown in FIG. 304(D) is used when the result of the special figure jackpot lottery by the
ここで、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には特図大当たり遊技の遊技条件の成立となり、大当たり遊技用可変入賞装置38Aの開閉扉382Aが開放されるラウンド遊技が、大当たり種別に応じて複数回繰り返される開閉実行モードが実行される特図大当たり遊技が実行される(図298参照)。そして、10R特図大当たり遊技の終了後には、遊技動作部としての普通電動役物372が作動され、入球部としての第2入賞口315A,315Bを開放させる非電作動装置37の第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに遊技球99が入球し易いa時短遊技状態に移行される。なお、本実施形態では、a時短遊技状態の終了条件が、1回の普通電動役物372の開閉動作の終了に設定されている。
Here, if the lottery result in the jackpot lottery by the
なお、本実施形態では、a時短遊技状態の終了条件が1回の普図当たり遊技の終了に設定されているが、a時短遊技状態の終了条件は、1回の普図当たり遊技の開始であってもよい。また、a時短遊技状態での普図当たり遊技の実行回数は、1回に限らず他の回数であってもよい。 In addition, in this embodiment, the end condition of the time-saving game state a is set to the end of the game per normal figure, but the end condition of the time-saving game state a is set to the start of the game per normal figure. There may be. In addition, the number of times the game per normal figure is executed in the time-saving game state a is not limited to one time, but may be another number of times.
図304(D)に示すV入賞大当たり種別振分テーブルは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため、即ち小当たり遊技の終了後に小当たり遊技において可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球することを契機として実行されるV入賞大当たり遊技のラウンド遊技数を決定するために使用される。図304(D)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~19の全ての乱数値が10RV入賞大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、V入賞大当たりでは、10RV入賞大当たりの振り分け率が100%に設定されている。そのため、V入賞大当たり遊技が実行される場合、特図大当たり遊技が実行される場合に比べて出玉的に有利である。
The V prize jackpot type distribution table shown in FIG. 304(D) is used to distribute the jackpot type when the lottery result in the special jackpot lottery by the
なお、本実施形態では、V入賞大当たりの種別として10R大当たりのみが設定されているが、V入賞大当たりの種別は、ラウンド遊技数や出玉期待値の異なる複数種を設定し、これらの複数種から、V入賞大当たりの種別がランダムに決定(乱数抽選により決定)されるようにしてもよい。即ち、いわゆるラッシュ状態での大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数が複数種からランダムに決定されるようにしてもよい。このように、複数種のV入賞大当たりからV入賞大当たりの種別がランダムに決定される場合、V入賞大当たり遊技が実行される場合に、遊技者は、多量の出玉が獲得できることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。 In addition, in this embodiment, only the 10R jackpot is set as the type of the V winning jackpot, but the types of the V winning jackpot are set to multiple types with different numbers of round games and expected ball output values, and these multiple types are set as the type of the V winning jackpot. From this, the type of V winning jackpot may be randomly determined (determined by random number lottery). That is, the number of round games to be executed in a jackpot game in a so-called rush state may be randomly determined from a plurality of types. In this way, when the type of V-winning jackpot is randomly determined from multiple types of V-winning jackpots, when the V-winning jackpot game is executed, the player expects to win a large amount of balls. Since the game can be executed, the interest in the game is improved.
[変動テーブル]
ここで、図305(A)~図305(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。変動テーブルは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技における特別図柄の変動表示時間を設定するために使用される。本実施形態では、変動テーブルとして、図305(A)に示す特1外れ変動テーブル、図305(B)に示す特1当たり変動テーブル、図305(C)に示す特2変動テーブルの3種類が設定されている。
[Variation table]
Here, FIGS. 305(A) to 305(C) are diagrams showing examples of variation tables. The variation table is used to set the variable display time of special symbols in the special symbol game that notifies the result of the special symbol jackpot lottery by the
図305(A)に示すように、特1外れ変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314への遊技球99の入球に基づいて実行されるメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される。特1外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが振り分けられる。この特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。また、特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が完全外れリーチである場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が7秒である「04」、変動表示時間が10秒である「05」、変動表示時間が15秒である「06」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 305(A), the special 1 winning variation table is a special drawing jackpot lottery executed by the
図305(B)に示すように、特1当たり変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314への遊技球99の入球に基づいて実行されるメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりである場合に使用される。特1当たり変動テーブルでは、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 305(B), the special jackpot variation table is the special jackpot lottery executed by the
図305(C)に示すように、特2変動テーブルは、入球部としての第2入賞口315A,315Bへの遊技球99に入球に基づいて実行されるメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技での変動表示時間を設定するために使用される。特2変動テーブルでは、変動表示時間が1秒である「07」のみに振り分けられる。即ち、第2入賞口315A,315Bに遊技球99が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず1秒に設定される。
As shown in FIG. 305(C), the special 2 variation table is a special figure jackpot executed by the
なお、特2変動テーブルに設定される変動表示時間は、複数種類設定してもよい。 Note that a plurality of types of variable display times may be set in the special 2 variable table.
[主制御装置4の処理]
次に、図306~図323を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main controller 4]
Next, the processing executed by the
[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、始動入賞処理及びスルーゲート処理の手順の一部が、前述の第1の実施形態とは異なる。以下、主タイマ割込み処理において実行される処理として、始動入賞処理及びスルーゲート処理について説明する。
[Main timer interrupt processing]
The main timer interrupt process of this embodiment differs from the above-described first embodiment in some of the procedures of the start winning process and the through gate process. Hereinafter, the start winning process and the through gate process will be described as processes executed in the main timer interrupt process.
[始動入賞処理]
ここで、図306は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図306を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 306 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図306に示すように、ステップS1101では、MPU41は、入球部としての第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1107に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 306, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、当該始動入賞処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図308のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105及びS1106>
ステップS1105では、MPU41は、特1大当たり当否テーブル(図304(A)参照)に基づいて当否判定を行う(ステップS1105)。次いで、MPU41は、ステップS1105で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図314の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定し、始動入賞処理を終了する。
<Steps S1105 and S1106>
In step S1105, the
<ステップS1107>
第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、MPU41は、第2入賞口315A,315Bに対する入賞があったか否かを判断する(ステップS1107)。ここで、MPU41は、第2入賞口315A,315Bに対する入賞があったと判断すると(ステップS1107:Yes)、処理をステップS1108に移行し、第2入賞口315A,315Bに対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1107:No)、当該始動入賞処理を終了する。
<Step S1107>
When determining that there is no winning in the first winning hole 314 (step S1101: No), the
<ステップS1108及びS1109>
ステップS1108では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが、最大保留数(本実施形態では前述の第1の実施形態とは異なり3)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1108:Yes)、当該始動入賞処理を終了する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1108:No)、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1109)。
<Steps S1108 and S1109>
In step S1108, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図308のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1110>
In step S1110, the
<ステップS1111及びS1112>
ステップS1111では、MPU41は、特2大当たり当否テーブル(図304(B)参照)に基づいて当否判定を行う。ステップS1112では、MPU41は、ステップS1110で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図314の特図変動開始処理でのステップS2110において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定し、当該始動入賞処理を終了する。
<Steps S1111 and S1112>
In step S1111, the
[スルーゲート処理]
ここで、図307は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図307を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, FIG. 307 is a flowchart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図307に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まずスルーゲート317に遊技球99が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球99が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317を遊技球99が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317を遊技球99が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 307, in the through gate process, the
<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317を遊技球99が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
When the
<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図308のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the number X of regular pattern fluctuations pending is not the maximum number of reservations (step S1302: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
ここで、図308は、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のメイン処理は、小当たり遊技制御処理(ステップS14007-1)、が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、小当たり遊技制御処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main processing of main controller 4]
Here, FIG. 308 is a flowchart illustrating an example of the main processing procedure executed by the
[普図遊技制御処理]
ここで、図309は、図308のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の遊技動作部としての普通図柄表示部361での普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図309を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[Public figure game control process]
Here, FIG. 309 is a flowchart showing an example of the procedure of the common figure game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 308. In the common symbol game control process, processing for controlling the fluctuating display and stop display of the common symbols (common symbols) on the common
<ステップS1501>
図309に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、ステップS1507の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合にステップS1512でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in FIG. 309, in the normal pattern game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1508に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
The
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、非電作動装置37の遊技動作部である普通電動役物372が開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の普図当たり遊技制御処理において、普通電動役物372を開放する場合にステップS1811でオンに設定され(図310参照)、普通電動役物372を閉鎖する場合にステップS1826でオフに設定される(図311参照)。
<Step S1502>
If the normal figure fluctuation display flag is off (step S1501: No), that is, if the normal figure game is not being executed, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
When the electric accessory opening flag is on (step S1502: Yes), that is, when the game per common symbol is being executed, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2213でオンに設定され(図315参照)、大当たり遊技が終了する場合にステップS2258でオフに設定される(図316参照)。
<Step S1503>
When the electric accessory opening flag is off (step S1502: No), that is, when the normal game is not being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S1503: Yes), the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1504>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1504)。小当たり遊技中フラグは、後述の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3408でオンに設定され(図320参照)、小当たり遊技が終了する場合にステップS3440でオフに設定される(図321参照)。
<Step S1504>
If the jackpot game flag is off (step S1503: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、小当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the small winning game flag is on (step S1504: Yes), the
一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1505に移行する。
On the other hand, when the small winning game flag is off (step S1504: No), that is, when the small winning game is not being executed, the
<ステップS1505>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1505)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1505:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、処理をステップS1506に移行する。
<Step S1505>
When the small winning game in progress flag is off (step S1504: No), that is, when the small winning game is not being executed, the
<ステップS1506及びステップS1507>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1506)、処理をステップS1507に移行する。ステップS1507では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Step S1506 and Step S1507>
If the normal pattern fluctuation pending number X is not 0 (step S1505: No), the
<ステップS1508>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1508)。
<Step S1508>
If the normal figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes), that is, if the normal figure game is being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1509に移行する。
When the jackpot game in progress flag is on (step S1508: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS1509>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1509)。
<Step S1509>
If the jackpot game flag is off (step S1508: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1509:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1510に移行する。
When the small winning game flag is on (step S1509: Yes), that is, when the small winning game is being executed, the
<ステップS1510>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1510)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1510>
When the small winning game flag is off (step S1509: No), that is, when the jackpot game and the small winning game are not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1510:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
When the normal symbol fluctuation display time has elapsed (step S1510: Yes), the
<ステップS1511~S1513>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技フラグがオンである場合(ステップS1508又はS1509でYes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させる(ステップS1511)。例えば、普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合には、普図当たりに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる一方、普図当たり抽選の結果が外れであり遊技条件が成立しない場合には、外れに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる。
<Steps S1511 to S1513>
If the normal figure fluctuation display flag is on (step S1501: Yes), and if the jackpot game flag or small winning game flag is on (Yes in step S1508 or S1509), that is, the jackpot occurs during the normal figure game. When a game or a small winning game is started, or when the regular symbol fluctuation display time of the regular symbol has elapsed (step S1510: Yes), that is, the timing to stop and display the fluctuating regular symbol (end the regular symbol game) If so, the
また、MPU41は、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1512)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1513)、当該普図遊技制御処理を終了する。
In addition, the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図310の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(普通電動役物372を開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 In addition, the ordinary figure fluctuation stop display flag is used to determine whether or not it is the timing to start the ordinary figure winning game (release the ordinary electric accessory 372) in step S1801 of the ordinary figure winning game control process in FIG. 310, which will be described later. referenced to do so.
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution of the normal pattern game is not limited to the timing to stop displaying the normal pattern (to end the normal pattern game), which is fluctuatingly displayed as the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern has elapsed. If a jackpot game or a small win game is started during the game, the fluctuating normal symbols are stopped and displayed (the common symbol game is ended). That is, when a jackpot game or a small win game is started, the normal pattern game is forcibly terminated before the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern elapses. Of course, even when a jackpot game or a small win game is started, the normal pattern game may be continuously executed until the normal pattern fluctuation display time of the normal pattern elapses.
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図310及び図311は、図308のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての普図当たりであることで、非電作動装置37の電動役物372の開閉制御を行う。また、普図当たり遊技制御処理では、振分入球装置37における遊技動作部である可動誘導部374の動作制御が実行される。以下、図310及び図311を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Game control processing per regular map]
Here, FIGS. 310 and 311 are flowcharts showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 308. In the normal figure winning game control process, the opening/closing control of the
<ステップS1801>
図310に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図309の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1513でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 310, in the normal pattern winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図311のステップS1816に移行する。
If the normal pattern fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing at which the normal pattern winning game can be started, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。
<Step S1802>
When the normal figure fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, when the timing is such that the normal figure winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中である場合、普図変動停止表示フラグをオフにしてから(ステップS1802)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、普図遊技が大当たり遊技又は小当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game flag or the small win game flag is on (step S1802: Yes), that is, when the jackpot game or the small win game is in progress, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag and the small win game flag are off (step S1802: No), that is, when the jackpot game or the small win game is not being executed, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、普図変動開始処理(図309の普図遊技制御処理でのステップS1507)においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1807に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1804に移行する。
<Step S1803>
When the jackpot game flag and the small win game flag are off (step S1802: No), that is, when the win game and the small win game are not being executed, the
<ステップS1804>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1804)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、普図変動開始処理(図309の普図遊技制御処理でのステップS1507)においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1804:Yes)、処理をステップS1805に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1804:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1804>
If the long open double hit flag is set to OFF (step S1803: No), that is, if the result of the lottery to win a short open double for the completed double open game is not a long open double hit, the
<ステップS1805~S1807>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1805:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における非電作動装置37の遊技作動部としての普通電動役物372の開放時間(非電作動装置37への遊技球99の流入可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットし(ステップS1805)、処理をステップS1806に移行する。開放時間カウンタは、普通電動役物372の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1822において参照される。
<Steps S1805 to S1807>
When the short open regular map winning flag is set to ON (step S1805: Yes), that is, when the result of the short open regular lottery for the completed regular regular map game is a short open regular lottery, the
ステップS1806では、MPU41は、短開放普図当たり遊技の遊技時間に対応する値を遊技時間カウンタの値としてセットする(ステップS1806)。遊技時間カウンタは、普図当たり遊技の終了タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1830において参照される。
In step S1806, the
ここで、ステップS1806でセットされる遊技時間カウンタの値は、ステップS1805でセットされる開放時間カウンタと同じ値又は大きな値に設定される。つまり、短開放普図当たり遊技は、普通電動役物372の復帰により終了するようにしてもよいし、普通電動役物372が復帰してから所定時間経過後に終了するようにしてもよい。
Here, the value of the game time counter set in step S1806 is set to the same value or a larger value as the open time counter set in step S1805. In other words, the short open normal figure winning game may be ended when the normal
そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1807)、処理をステップS1811に移行する。
Then, the
<ステップS1808~S1810>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における非電作動装置37の遊技作動部としての普通電動役物372の開放時間(非電作動装置37への遊技球99の流入可能時間)である10秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1808)。開放時間カウンタは、普通電動役物372の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1822において参照される。
<Steps S1808 to S1810>
If the long open regular map hit flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the regular open regular lottery for the completed regular map game is a long open regular match, the
ここで、ステップS1809でセットされる遊技時間カウンタの値は、ステップS1808でセットされる開放時間カウンタよりも大きな値に設定される。つまり、長開放普図当たり遊技は、普通電動役物372が復帰してから所定時間経過後に終了する。これは、非電作動装置37への2球の遊技球99の流入によって普通電動役物372が復帰した後に、入球部としての第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに遊技球99が入球するため、長開放普図当たり遊技において、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球を検出し、誘導部としての可動誘導部374の誘導状態の切替処理を実行できるようにするためである。
Here, the value of the game time counter set in step S1809 is set to a larger value than the open time counter set in step S1808. That is, the long open normal figure winning game ends after a predetermined period of time has passed since the normal
なお、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球の検出や、可動誘導部374の誘導状態の切替処理は、必ずしも普図当たり遊技制御において実行する必要はなく、普図当たり遊技制御処理とは別の処理として実行してもよい。この場合、普図当たり遊技制御処理において第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球の検出や、可動誘導部374の誘導状態の切替処理を実行する必要がないため、ステップS1809でセットされる遊技時間カウンタの値と、ステップS1808でセットされる開放時間カウンタと同じ値に設定し、普通電動役物372の復帰によって普図当たり遊技を終了するようにしてもよく、普通電動役物372の復帰によって普図当たり遊技を終了する場合には、遊技時間カウンタ及び開放時間カウンタのうちの一方を省略してもよい。
In addition, the detection of the entry of the
そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1810)、処理をステップS1811に移行する。
Then, the
<ステップS1811及びS1812>
ステップS1811では、MPU41は、普通電動役物372を作動させる切替処理を実行する。これにより、非電作動装置37は、流入領域としての導入口371からの遊技球99の流入が不能な状態から、流入領域としての導入口371からの遊技球99の流入が可能な状態に切り替えられる。また、MPU41は、普通電動役物372が作動されていることを示す普通電動役物作動中フラグをオンに設定し(ステップS1812)、処理をステップS1813に移行する。普通電動役物作動中フラグは、当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1816において普通電動役物372を復帰させる処理を実行するか否かを判断するために参照される。
<Steps S1811 and S1812>
In step S1811, the
<ステップS1813~S1815>
ステップS1813では、MPU41は、普通当たり遊技が実行されていることを音声ランプ制御装置5に通知する普図当たり遊技中コマンドを設定し、処理をステップS1814に移行する。なお、普通電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、普通電動役物開放コマンドに基づいて、例えば遊技動作部としての図柄表示部341などに対して普通電動役物372が開放されていることを示す演出を開始させることができる。
<Steps S1813 to S1815>
In step S1813, the
ステップS1814では、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であることを示す普図当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS1815に移行する。普図当たり遊技中フラグは、当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1827において普図当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために参照される。
In step S1814, the
ステップS1815では、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
In step S1815, the
<ステップS1816>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、図311に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理の図310のステップS1812において普通電動役物372を作動させた場合にオンに設定される普通電動役物作動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1816)。MPU41は、普通電動役物作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1816:Yes)、即ち普通電動役物372が作動している場合、処理をステップS1817に移行する。一方、MPU41は、普通電動役物作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1816:No)、普通電動役物372が作動していない場合、処理をステップS1827に移行する。
<Step S1816>
When the normal pattern fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), as shown in FIG. 311, the
<ステップS1817>
普通電動役物作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1816:Yes)、即ち普通電動役物372が作動している場合、MPU41は、非電作動装置37に遊技球99が流入したか否かを判断する(ステップS1817)。非電作動装置37に遊技球99が流入したか否かは、検出部としての入球センサ371aから出力に基づいて判断される。
<Step S1817>
When the normal electric accessory operating flag is set to on (step S1816: Yes), that is, when the ordinary
MPU41は、非電作動装置37に遊技球99が流入した場合(ステップS1817:Yes)、処理をステップS1818に移行し、非電作動装置37に遊技球99が流入していない場合(ステップS1817:No)、処理をステップS1821に移行する。
If the
<ステップS1818~S1820>
非電作動装置37に遊技球99が流入した場合(ステップS1817:Yes)、MPU41は、非電作動装置37に流入した遊技球99の数を示す流入数カウンタの値に1加算し(ステップS1818)、加算後の流入数カウンタの値が2であるか否かを判断する(ステップS1819)。即ち、MPU41は、非電作動装置37への2球の遊技球99の流入により、規定時間の経過前に遊技動作部としての普通電動役物372を復帰させるか否かを判断する。
<Steps S1818 to S1820>
When
MPU41は、加算後の流入数カウンタの値が2である場合(ステップS1819:Yes)、即ち規定時間の経過前に普通電動役物372を復帰する場合、普通電動役物372の残りの開放時間を示す開放時間カウンタの値をクリアし(ステップS1820)、処理をステップS1823に移行する。一方、MPU41は、非電作動装置37に遊技球99が流入していない場合(ステップS1817:No)、即ち処理をステップS1821に移行する。
If the value of the inflow counter after addition is 2 (step S1819: Yes), that is, if the normal
<ステップS1821及びS1822>
非電作動装置37に遊技球99が流入していない場合(ステップS1817:No)、MPU41は、普通電動役物372の残りの開放時間を示す開放時間カウンタの値を1減算し(ステップS1821)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1822)。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、遊技動作部としての普通電動役物372を復帰させるか否かを判断する。
<Steps S1821 and S1822>
If the
MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1822:Yes)、即ち規定時間の経過により普通電動役物372を復帰させる場合、処理をステップS1823に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1822:No)、即ち普通電動役物372を復帰させない場合、処理をステップS1827に移行する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S1822: Yes), that is, if the normal
<ステップS1823~S1826>
ステップS1823では、MPU41は、非電作動装置37に流入した遊技球99の数を示す流入数カウンタの値をクリアする。さらに、MPU41は、遊技動作部としての普通電動役物372を復帰させ(ステップS1824)、普通電動役物372が作動中であることを示す普通電動役物作動中フラグをオフに設定する(ステップS1825)。また、MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS1826)、処理をステップS1827に移行する。なお、通常遊技状態移行フラグは、後述の図323の遊技状態移行処理のステップS3631において、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる否かを判断するために参照される。
<Steps S1823 to S1826>
In step S1823, the
<ステップS1827>
ステップS1827では、MPU41は、普図当たり遊技が実行されていることを示す普図当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、普図当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1827:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行されている場合、処理をステップS1828に移行する。一方、MPU41は、普図当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1827:No)、即ち普図当たり遊技が実行されていない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1827>
In step S1827, the
<ステップS1828及びS1829>
普図当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1827:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行されている場合、MPU41は、普図当たり遊技の残り時間を示す遊技時間カウンタの値を1減算し(ステップS1828)、減算後の遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1829)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S1828 and S1829>
If the flag for playing a game per normal pattern is set to ON (step S1827: Yes), that is, if a game based on a normal pattern is being executed, the
MPU41は、減算後の遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS1829:Yes)、即ち普図当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS1830に移行する。一方、MPU41は、減算後の遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1829:No)、即ち普図当たり遊技を終了せずに継続する場合、処理をステップS1832に移行する。
When the value of the game time counter after the subtraction is 0 (step S1829: Yes), that is, when it is the timing to end the game per common symbol, the
<ステップS1830及びS1831>
減算後の遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS1829:Yes)、即ち普図当たり遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、普図当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS1830)、処理をステップS2831に移行する。普図当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、普図当たり遊技終了コマンドに基づいて、例えば遊技動作部としての図柄表示部341などに対して普図当たり遊技が実行することに対応して実行される演出を終了させることができる。
<Steps S1830 and S1831>
If the value of the game time counter after the subtraction is 0 (step S1829: Yes), that is, if it is the timing to end the game per normal pattern, the
ステップS2831では、MPU41は、普図当たり遊技が実行されていることを示す普図当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS1831)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
In step S2831, the
<ステップS1832及びS1833>
減算後の遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1829:No)、即ち普図当たり遊技を終了せずに継続する場合、MPU41は、非電作動装置37の入球部としての第1非電作動口376Aに遊技球99が入球したか否かを判断する(ステップS1832)。第1非電作動口376Aに遊技球99が入球したか否かは、検出部としての入球センサ376Aaから出力に基づいて判断される。
<Steps S1832 and S1833>
If the value of the game time counter after the subtraction is not 0 (step S1829: No), that is, if the game is continued without ending, the
MPU41は、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球した場合(ステップS1832:Yes)、誘導部としての可動誘導部374を、第2開口部377Bの直上から第1開口部377Aの直上へ左方向にスライド移動させることで、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球可能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球不能な第1誘導状態(図301(A)参照)から、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球不能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球可能な第2誘導状態(図301(B)参照)への切替処理を実行し(ステップS1833)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
When the
一方、MPU41は、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球していない場合(ステップS1832:No)、処理をステップS1834に移行する。
On the other hand, if the
<ステップS1834及びS1835>
第1非電作動口376Aに遊技球99が入球していない場合(ステップS1832:No)、MPU41は、非電作動装置37の入球部としての第2非電作動口376Bに遊技球99が入球したか否かを判断する(ステップS1834)。第2非電作動口376Bに遊技球99が入球したか否かは、検出部としての入球センサ376Baから出力に基づいて判断される。
<Steps S1834 and S1835>
If the
MPU41は、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球した場合(ステップS1834:Yes)、誘導部としての可動誘導部374を、第1開口部377Bの直上から第2開口部377Bの直上へ右方向にスライド移動させることで、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球不能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球可能な第2誘導状態(図301(B)参照)から、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球可能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球不能な第1誘導状態(図301(A)参照)への切替処理を実行し(ステップS1835)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
When the
一方、MPU41は、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球していない場合(ステップS1842:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, when the
このような普図当たり遊技制御処理により、a時短遊技状態において開始される普図当たり遊技において、非電作動装置37に2球の遊技球99を流入させることが可能であり、非電作動装置37に流入された2球の遊技球99のうち、先に流入された遊技球99を第1非電作動口376Aに入球させ、後に流入された遊技球99を第2非電作動口376Bに入球させることができる。その結果、普図当たり遊技において、第1非電動役物39Aを、この第1非電動役物39Aよりも遊技盤31の正面視における垂直方向の上方で遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39Bを先に作動させ、その後に第2非電動役物39Bを作動させることが可能になる。これにより、普図当たり遊技を契機とし、先に第2入賞口315Aを開放させ、その後に第2入賞口315Bを開放させることが可能になる。そのため、前述のように、遊技者は、a時短遊技状態において遊技条件として普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させて大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受け、さらには多量の遊技球99の獲得という恩恵を、遊技性が複雑化されることなく遊技の興趣を向上させることが可能になる。
With such a normal figure winning game control process, it is possible to cause two
[特図遊技制御処理]
ここで、図312は、図308のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図312を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special figure game control processing]
Here, FIG. 312 is a flowchart showing an example of the procedure of the special figure game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. 308. In the special figure game control process, the storage contents of the special figure holding
<ステップS1901>
図312に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技(特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技)の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2213でオンに設定され(図315参照)、大当たり遊技が終了する場合にステップS2258でオフに設定される(図316参照)。
<Step S1901>
As shown in FIG. 312, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
When the jackpot game flag is on (step S1901: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, when the jackpot game flag is off (step S1901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。小当たり遊技中フラグは、後述の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3408でオンに設定され(図320参照)、小当たり遊技が終了する場合にステップS3440でオフに設定される(図321参照)。
<Step S1902>
If the jackpot game flag is off (step S1901: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、小当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1903に移行する。
When the small winning game flag is on (step S1902: Yes), that is, when the small winning game is being executed, the
<ステップS1903>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901及びS1902共にNo)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1903)。特図変動表示中フラグは、後述の図314の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107又はS2115でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1911でオフに設定される。
<Step S1903>
When the jackpot game flag and the small win game flag are off (No in both steps S1901 and S1902), that is, when neither the jackpot game nor the small win game is being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1904に移行する。
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
<ステップS1904>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1904)。
<Step S1904>
When the special symbol variation display flag is off (step S1903: No), that is, when the jackpot game and the small prize game are not being executed, the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner (execution of the special symbol game). ), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1904:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1905に移行する。
When both the first special figure reservation number N and the second special figure reservation number M are 0 (step S1904: Yes), the
<ステップS1905>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1905)、処理をステップS1906に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図313を参照して後述する。
<Step S1905>
If either the first special figure reservation number N or the second special figure reservation number M is not 0 (step S1904: No), that is, the right to execute the first special figure game is reserved, and the second special figure game is held. If there is at least one of the reservations of the right to execute the ( Step S1905), the process moves to step S1906. The details of the special figure data setting process will be described later with reference to FIG. 313.
<ステップS1906>
ステップS1906では、MPU41は、遊技動作部としての第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は遊技動作部としての第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図314を参照して後述する。
<Step S1906>
In step S1906, the
<ステップS1907>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、遊技動作部としての第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図314の特図変動開始処理でのステップS2103又はS2111で設定される遊技動作部での第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過により特図変動を終了させるか否かを判断する(ステップS1907)。即ち、MPU41は、遊技動作部において変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1907>
When the special symbol fluctuation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is fluctuatingly displayed (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1908に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1907:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special symbol fluctuation display time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: Yes), that is, the timing to stop displaying the special symbol that is being displayed in a variable manner and end the special symbol game. If so, the process moves to step S1908. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: No), the
<ステップS1908~S1911>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1908)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1909)、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する特図変動停止コマンドを設定する(ステップS1910)。
<Steps S1908 to S1911>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: Yes), that is, at the timing of stopping and displaying the special symbol being displayed in a variable manner and ending the special symbol game. In some cases, the
特図変動停止コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動停止コマンドに基づいて、例えば遊技動作部としての図柄表示部341において変動表示されている飾り図柄を、大当たり抽選の結果に応じた図柄組み合わせで停止表示させる演出を実行することができる(図295(C)及び図295(D)参照)。
The special figure fluctuation stop command is transmitted to the audio
さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1911)、当該特図遊技制御処理を終了する。
Furthermore, the
[特図データ設定処理]
ここで、図313は、図312の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図313を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special figure data setting process]
Here, FIG. 313 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol data setting process executed by the
<ステップS2001>
図313に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がなく第1特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS2006に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、遊技動作部における第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 313, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315A,315Bに対する遊技球99の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In addition, in this embodiment, the second special pattern game is started with priority over the first special pattern game, but the first special pattern game is started with priority over the second special pattern game. Also, the special figure game is started in the order in which the
<ステップS2002~S2005>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する(ステップS2002)。例えば、減算前の第1特図保留数Nが4である場合には減算後の第1特図保留数Nが3とされる。
<Steps S2002 to S2005>
When the second special figure reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the
そして、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。さらに、MPU41は、遊技動作部において第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2005)、処理をステップS2010に移行する。
Then, the special figure validity information is moved from the first reservation area REA1 of the first special figure reservation storage area REA to the special figure execution area AE (step S2003). Subsequently, the
<ステップS2006~S2009>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2006)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2007)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第3保留エリアREB3の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2008)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させる。
<Steps S2006 to S2009>
If the second special figure reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
なお、本実施形態では、第2入賞口315Aが開放された場合、この第2入賞口315Aが2個の遊技球99が入球した場合に閉鎖され、第2入賞口315Bが開放された場合、この第2入賞口315Bが2個の遊技球99が入球した場合に閉鎖されるため、第2特図保留数Mの最大値は3個である。そのため、本実施形態では、第2特図保留格納エリアREBには、第1保留エリアREB1~第3保留エリアREB3の3個が設定される。
In addition, in this embodiment, when the second winning
さらに、MPU41は、遊技動作部において第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2009)、処理をステップS2010に移行する。
Furthermore, the
<ステップS2010及びS2011>
ステップS2010では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第3保留エリアREB3の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、さらに、特図当否情報がシフトした後の第1特図保留数N及び第2特図保留数Mを示す保留数コマンドを設定し(ステップS2011)、当該特図データ設定処理を終了する。特図シフトコマンド及び保留数コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドや保留数コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S2010 and S2011>
In step S2010, the
[特図変動開始処理]
ここで、図314は、図312の特図遊技制御処理のステップS1906においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図314を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special figure fluctuation start processing]
Here, FIG. 314 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol fluctuation start process executed by the
<ステップS2101>
図314に示すように、ステップS2101では、MPU41は、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図遊技開始フラグは、図313の特図データ設定処理のステップS2005において第1特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 314, in step S2101, the
MPU41は、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2109に移行する。
If the first special figure game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2102)、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第1特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2103)、処理をステップS2104に移行する。
<Steps S2102 and S2103>
If the first special figure game start flag is set to ON (step S2101: Yes), the
<ステップS2104~S2106>
ステップS2104では、MPU41は、ステップS2102での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2103で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。また、MPU41は、ステップS2103で設定された第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2105)、さらに、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2106)、処理をステップS2107に移行する。
<Steps S2104 to S2106>
In step S2104, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第1特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 Note that the stop type command does not necessarily need to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can specify the stop type of the first special symbol.
<ステップS2107及びS2108>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2108)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Steps S2107 and S2108>
In step S2107, the
なお、特図変動表示中フラグは、図312の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。 In addition, the special symbol fluctuation display flag is set in step S1903 in the special symbol game control process in FIG. It is referenced to determine whether or not the symbols are being displayed in a variable manner (special symbol game is being executed).
<ステップS2109>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、MPU41は、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2109)。第2特図遊技開始フラグは、図313の特図データ設定処理のステップS2009において第2特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2109>
If the first special figure game start flag is not set to ON (step S2101: No), the
MPU41は、第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、第2特図遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2109:No)、当該変動開始処理を終了する。
If the second special figure game start flag is set to ON (step S2109: Yes), the
<ステップS2110及びS2111>
第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2110)、メイン表示部36の遊技動作部としての第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第2特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2111)、処理をステップS2112に移行する。
<Steps S2110 and S2111>
If the second special figure game start flag is set to ON (step S2109: Yes), the
<ステップS2112~S2114>
ステップS2112では、MPU41は、ステップS2110での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2111で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。さらに、MPU41は、ステップS2111で設定された第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定する。さらに、MPU41は、メイン表示部36の遊技動作部としての第2特別図柄表示部363において第2特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2114)、処理をステップS2115に移行する。
<Steps S2112 to S2114>
In step S2112, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第2特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 Note that the stop type command does not necessarily need to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can specify the stop type of the second special symbol.
<ステップS2115及びS2116>
ステップS2115では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2116)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2115 and S2116>
In step S2115, the
なお、特図変動表示中フラグは、図312の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。 In addition, the special symbol fluctuation display flag is set in step S1903 in the special symbol game control process in FIG. It is referenced to determine whether or not the symbols are being displayed in a variable manner (special symbol game being executed).
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図315~図319は、図308のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞装置38における大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aの遊技動作の制御(図298参照)などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図315~図319を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot game control processing]
Here, FIGS. 315 to 319 are flowcharts showing an example of the procedure of the jackpot game control process executed in step S1407 in the main process of FIG. 308. In the jackpot game control process, processing for controlling the progress of the jackpot game, such as controlling the gaming operation of the opening/
<ステップS2201>
図315に示すように、ステップS2201では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2213においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理の図316のステップS2259においてオフに設定される。
<Step S2201>
As shown in FIG. 315, in step S2201, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理を図316のステップS2218に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。
When the jackpot game flag is on (step S2201: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
If the jackpot game in progress flag is off (step S2201: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、処理をステップS2206に移行する。
If the special symbol fluctuation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, if the special symbol is stopped and displayed and the jackpot game can be started, the
<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
When the special symbol fluctuation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであり遊技条件が成立する場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204-1に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れであり遊技条件が成立しない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbols are stopped and displayed is a jackpot and the game conditions are satisfied (step S2203: Yes), the
<ステップS2204-1~S2204-3>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、当該大当たり抽選での大当たり種別が10R大当たりであるか否かを判断する(ステップS2204-1)。
<Steps S2204-1 to S2204-3>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbols are stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
MPU41は、大当たり抽選での大当たり種別が10R大当たりである場合(ステップS2204-1:Yes)、10R特図大当たりフラグをオンに設定し(ステップS2204-2)、処理をステップS2205に移行する。10R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が10R大当たりであることに基づき10R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、当該大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定するか判断するために当該大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-2において参照される。
If the jackpot type in the jackpot lottery is a 10R jackpot (step S2204-1: Yes), the
一方、MPU41は、大当たり抽選での大当たり種別が10R大当たりでない場合(ステップS2201:No)、4R特図大当たりフラグをオンに設定し(ステップS2204-3)、処理をステップS2205に移行する。4R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が4R大当たりであることに基づき4R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定するか判断するために当該大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-5において参照される。
On the other hand, if the jackpot type in the jackpot lottery is not the 10R jackpot (step S2201: No), the
<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU41は、特図大当たり遊技(10R特図大当たり遊技又は4R特図大当たり遊技)を開始すること、及び大当たり遊技の種別(開閉実行モードでのラウンド数(4R又は10R))を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2212に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341において大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出(例えばRUSHへの突入するか否かの演出)を実行することができる。
<Step S2205>
In step S2205, the
<ステップS2206及びS2207>
特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグ1がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。小当たり遊技終了フラグ1は、小当たり遊技終了フラグ1が終了することを示すフラグであり、後述の小当たり遊技制御処理の図321のステップS3439において小当たり遊技が終了する場合にオンに設定される。即ち、MPU41は、小当たり遊技の終了によりV入賞大当たり遊技を開始させることが可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2206 and S2207>
When the special symbol variation stop flag is off (step S2202: No), that is, when the special symbol is not being displayed in a variable manner, the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグ1がオンに設定されている場合(ステップS2206:Yes)、即ち小当たり遊技の終了によりV入賞大当たり遊技を開始させることが可能なタイミングである場合、小当たり遊技終了フラグ1をオフに設定し(ステップS2207)、処理をステップS2208に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグ1がオフに設定されている場合(ステップS2206:No)、即ちV入賞大当たり遊技を開始させることが可能なタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
When the small winning
<ステップS2208及びS2209>
ステップS2208では、MPU41は、小当たり遊技において小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383B(図299参照)に遊技球99が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、V入賞大当たり遊技を開始させるか否かを判断する。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2208:Yes)、即ち小当たり遊技においてV入賞口383Bに遊技球99が入球した場合、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS2209)、処理をステップS2210に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2208:No)、即ち小当たり遊技においてV入賞口383B(図299参照)に遊技球99が入球しなかった場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2208 and S2209>
In step S2208, the
<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たりフラグをオンに設定する(ステップS2210)。V入賞大当たりフラグは、小当たり遊技におけるV入賞に基づきV入賞大当たり遊技が実行されることを示すものであり、当該V入賞大当たり遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定するか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-7において参照される。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the
さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(10RV入賞大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2211)、処理をステップS2212に移行する。V入賞大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、V入賞大当たり遊技開始コマンドに基づいて遊技動作部としての図柄表示部341においてV入賞大当たり遊技演出を実行することができる。
Furthermore, the MPU 41 sets a special figure jackpot game start command that notifies the audio
<ステップS2212及びS2213>
ステップS2212では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS2213)、処理をステップS2214に移行する。
<Steps S2212 and S2213>
In step S2212, the MPU 41 sets on a jackpot game start flag indicating that a jackpot game is to be started. Furthermore, the MPU 41 sets on the jackpot game flag indicating that the jackpot game is being executed (step S2213), and moves the process to step S2214.
<ステップS2214及びS2215>
ステップS2214では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットする。さらに、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
In step S2214, the MPU 41 sets a round number counter indicating the remaining number of round games in the opening/closing execution mode. Furthermore, the
<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図317のステップS2220において参照される。
<Step S2216>
In step S2216, the MPU 41 sets an opening time counter indicating the remaining opening time, and moves the process to step S2210. The opening time counter is referred to in step S2220 in FIG. 317 of the jackpot game control process in order to determine whether it is the timing to end the opening.
<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図316のステップS2218において参照される。
<Step S2217>
In step S2217, the MPU 41 sets on the opening flag indicating that the opening is being executed, and ends the jackpot game control process. The opening flag is referred to in step S2218 in FIG. 316 in the jackpot game control process in order to determine whether or not the opening is in progress.
<ステップS2218>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、図316に示すように、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2218)。
<Step S2218>
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), that is, if the jackpot game is in progress, as shown in FIG. It is determined whether or not (step S2218).
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図317のステップS2219に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2229に移行する。 If the opening flag is on (step S2218: Yes), that is, if the opening is in progress, the MPU 41 shifts the process to step S2219 in FIG. 317. On the other hand, if the opening flag is off (step S2218: No), that is, if the opening is not in progress, the process moves to step S2229.
<ステップS2219及びS2220>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図317に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2219)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2220)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2219 and S2220>
If the opening flag is on (step S2218: Yes), that is, if the opening is being executed, as shown in FIG. 317, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the opening time counter indicating the remaining time of the opening ( Step S2219), it is determined whether the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (Step S2220). That is, the MPU 41 determines whether it is the timing to end the opening.
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2221に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2220:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S2220: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
<ステップS2221及びS2222>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2221)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されているオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2221 and S2222>
If the value of the opening time counter after the subtraction is 0 (step S2220: Yes), that is, if it is the timing to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2222)、処理をステップS2223に移行する。 Then, the MPU 41 sets the opening flag indicating that the opening is in progress to OFF (step S2222), and moves the process to step S2223.
<ステップS2223>
ステップS2223では、MPU41は、複数回(4回又は10回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2224に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2223>
In step S2223, the
<ステップS2224>
ステップS2224では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2225に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2224>
In step S2224, the MPU 41 sets a round game start command that notifies the audio
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技の各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the round game performance is executed individually in each round game of the special figure jackpot game, but the round game performance is a series of one performance in the opening/closing execution mode, and the corresponding round game performance is executed in each round game. The number of rounds of a round game may be displayed. In this case, it is not necessary to perform an interval performance between round games, or a performance that displays the number of rounds of a round game to be executed next time may be performed as an interval performance.
<ステップS2225及びS2226>
ステップS2225では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算する。さらに、MPU41は、可変入賞装置38における大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aを作動する切替処理を実行することで入球部としての開口部381Aを開放し(ステップS2226)(図298(B)参照)、処理をステップS2227に移行する。このステップS2226により、入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球が可能とされる。
<Steps S2225 and S2226>
In step S2225, the MPU 41 subtracts 1 from the round number counter indicating the remaining number of round games in the opening/closing execution mode. Furthermore, the MPU 41 opens the
<ステップS2227及びS2228>
ステップS2227では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2228)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aを作動する切替処理を実行することで入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を可能とする)タイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図318のステップS2231において参照される。
<Steps S2227 and S2228>
In step S2227, the MPU 41 sets on the round game in progress flag indicating that the round game is being executed. Furthermore, the MPU 41 sets a round game time counter indicating the remaining time of the round game (step S2228), and ends the jackpot game control process. The round game time counter ends the round game when the specified time has elapsed (by executing a switching process that operates the opening/
<ステップS2229>
図316に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2229)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2229>
Returning to FIG. 316, if the opening flag is off (step S2218: No), that is, if the opening is not being executed, the MPU 41 sets the round game flag indicating that the round game is being executed to ON. It is determined whether or not (step S2229). That is, the MPU 41 determines whether or not a round game is being executed.
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図318のステップS2230に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2243に移行する。 If the round game in progress flag is on (step S2229: Yes), that is, if the round game is being executed, the MPU 41 shifts the process to step S2230 in FIG. 318. On the other hand, when the round game flag is off (step S2229: No), that is, when the round game is not being executed, the MPU 41 shifts the process to step S2243.
<ステップS2230及びS2231>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図318に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する(ステップS2230)。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2231)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aを復帰させる切替処理を実行することで入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を不能とする)タイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2230 and S2231>
When the round game in progress flag is on (step S2229: Yes), that is, when the round game is being executed, as shown in FIG. Subtract 1 (step S2230). Then, the MPU 41 determines whether the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2231). That is, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2231:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングでない場合、処理をステップS2232に移行する。
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2231: Yes), that is, if it is the timing to end the round game (return the opening/
<ステップS2232>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があったか否かを判断する(ステップS2232)。可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、検出部としての入球センサ383Aaへの遊技球99の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2232>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not the timing to end the round game (return the opening/
MPU41は、可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、処理をステップS2233に移行し、可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球がなかった場合(ステップS2232:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the
<ステップS2233及びS2234>
可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口383Aへの遊技球99の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2233)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2234)、即ち可変入賞口383Aへの上限数の遊技球99の入球によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2233 and S2234>
When the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2234:Yes)、即ち可変入賞口383Aへの上限数の遊技球99の入球によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2234:No)、即ち開閉扉382Aを復帰させるタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
When the value of the number of balls entered after addition has reached 10 (step S2234: Yes), the
<ステップS2235>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2231:Yes)、MPU41は、遊技動作部としての開閉扉382Aを復帰するの切替処理を実行することにより開口部381Aを閉鎖して入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を不能とし(ステップS2235)、処理をステップS2236に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口383Aへの上限数の遊技球99の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、開閉扉382Aにより開口部381Aを閉鎖して可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を不能としてラウンド遊技を終了する。
<Step S2235>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S2231: Yes), or if the value of the number of balls entered counter reaches 10 (step S2231: Yes), the
<ステップS2236~S2238>
ステップS2236では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2236 to S2238>
In step S2236, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口383Aへの遊技球99の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2237)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2238)、処理をステップS2239に移行する。
Then, the
<ステップS2239>
ステップS2239では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2239>
In step S2239, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2240に移行する。
If the round number counter is 0 (step S2239: Yes), that is, if it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS2240>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2240)、処理をステップS2241に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2240>
If the round number counter is not 0 (step S2239: No), that is, if there is an unplayed round game, the
なお、本実施形態では、大当たり遊技でのラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the interval performance is executed in the interval between round games in the jackpot game, but the interval performance is omitted and the round game performance for the previously executed round game is continuously executed in the interval. Alternatively, a round game effect may be executed for the next round game to be executed.
<ステップS2241及びS2242>
ステップS2241では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2242)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図319のステップS2245において参照される。
<Steps S2241 and S2242>
In step S2241, the
<ステップS2243>
図316に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2243)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図318のステップS2241においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図319のステップS2247においてオフに設定される。
<Step S2243>
Returning to FIG. 316, when the round game flag is off (step S2229: No), that is, when the round game is not being executed, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図319のステップS2244に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2252に移行する。
If the during-interval flag is on (step S2243: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
<ステップS2244及びS2245>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図319に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2244)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2245)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2244 and S2245>
If the during interval flag is on (step S2243: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, as shown in FIG. Subtract (step S2244). Then, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2246に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2245:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2245: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
<ステップS2246及びS2247>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する(ステップS2246)。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2246 and S2247>
If the value of the interval time counter after the subtraction is 0 (step S2245: Yes), that is, if it is the timing to end the interval and start the round game, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2247)、処理を前述の図317のステップS2224に移行する。このように、処理を前述の図317のステップS2224に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2224~S2228の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2248>
図318に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2248)、処理をステップS2249に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2248>
Returning to FIG. 318, when the round number counter is 0 (step S2239: Yes), that is, when it is the timing to end the opening/closing execution mode, the
<ステップS2249>
ステップS2249では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2250に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2249>
In step S2249, the
<ステップS2250及びS2251>
ステップS2250では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2251)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図319でのステップS2254において参照される。
<Steps S2250 and S2251>
In step S2250, the
<ステップS2252>
図316に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2252)。
<Step S2252>
Returning to FIG. 316, if the interval flag is off (step S2243: No), that is, if the interval between rounds is not being executed, whether the ending flag indicating that the ending is being executed is on or not. is determined (step S2252).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図319のステップS2253に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2257に移行する。
If the ending flag is on (step S2252: Yes), that is, if the ending is in progress, the
<ステップS2253及びS2254>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図319に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2253)、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2254)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2253 and S2254>
When the ending flag is on (step S2252: Yes), that is, when the ending is being executed, as shown in FIG. 319, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2255に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2254:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
When the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2254: Yes), that is, when it is the timing to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2255>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定し(ステップS2255)、処理をステップS2256-1に移行する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Step S2255>
When the value of the ending time counter after the subtraction is 0 (step S2254: Yes), that is, when it is the timing to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2256-1>
ステップS2256-1では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し、処理をステップS2256-2に移行する。
<Step S2256-1>
In step S2256-1, the
<ステップS2256-2>
ステップS2256-2では、MPU41は、10R特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。10R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が10R大当たりであることに基づき10R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、特図大当たり抽選の結果が10R大当たりであることに基づき10R特図大当たり遊技が実行される場合に、当該大当たり遊技制御処理の図315のステップS2204-2においてオンに設定される。
<Step S2256-2>
In step S2256-2, the
MPU41は、10R特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS2256-2:Yes)、処理をステップS2256-3に移行し、10R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-2:No)、処理をステップS2256-5に移行する。
If the 10R special chart jackpot flag is set to ON (step S2256-2: Yes), the
<ステップS2256-3及びS2256-4>
10R特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS2256-2:Yes)、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS2256-3)。a時短遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図322のステップS3611において、大当たり遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させる場合に参照される。そして、MPU41は、10R特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS2256-4)、当該大当たり遊技制限処理を終了する。
<Steps S2256-3 and S2256-4>
If the 10R special map jackpot flag is set on (step S2256-2: Yes), the
<ステップS2256-5及びS2256-6>
10R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-2:No)、4R特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2256-5)。4R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が4R大当たりであることに基づき4R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、特図大当たり抽選の結果が4R大当たりであることに基づき4R特図大当たり遊技が実行される場合に、当該大当たり遊技制御処理の図315のステップS2204-3においてオンに設定される。
<Steps S2256-5 and S2256-6>
If the 10R special chart jackpot flag is set to OFF (step S2256-2: No), it is determined whether the 4R special chart jackpot flag is set to ON (step S2256-5). The 4R special figure jackpot flag indicates that the 4R special figure jackpot game will be executed based on the fact that the result of the special figure jackpot lottery is a 4R jackpot, and the 4R special figure jackpot game is executed based on the fact that the result of the special figure jackpot lottery is a 4R jackpot. When the 4R special figure jackpot game is executed based on this, it is set to ON in step S2204-3 of FIG. 315 of the jackpot game control process.
MPU41は、4R特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS2256-5:Yes)、4R特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS2256-6)、処理をステップS2256-9に移行する。一方、MPU41は、4R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-5:No)、処理をステップS2256-7に移行する。
If the 4R special chart jackpot flag is set to ON (step S2256-5: Yes), the
<ステップS2256-7及びS2256-8>
10R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-2:No)及び4R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-5:No)、即ち当該大当たり遊技が特図大当たり遊技でない場合、V入賞大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2256-7)。V入賞大当たりフラグは、小当たり遊技におけるV入賞に基づきV入賞大当たり遊技が実行されることを示すものであり、V入賞大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技制御処理の図315のステップS2210においてオンに設定される。
<Steps S2256-7 and S2256-8>
If the 10R special chart jackpot flag is set to off (step S2256-2: No) and if the 4R special chart jackpot flag is set to off (step S2256-5: No), that is, the jackpot game is If it is not a figure jackpot game, it is determined whether the V winning jackpot flag is set on (step S2256-7). The V winning jackpot flag indicates that the V winning jackpot game is executed based on the V winning prize in the small winning game, and when the V winning jackpot game is started, step S2210 in FIG. 315 of the jackpot game control process is executed. is set to on.
<ステップS2256-9>
オンに設定されていた4R特図大当たりフラグがオフに設定された(ステップS2256-6)、及びオンに設定されていたV入賞大当たりフラグがオフに設定された(ステップS2256-8)、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS2256-9)、当該大当たり遊技制限処理を終了する。通常遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図322のステップS3614において、大当たり遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる場合に参照される。
<Step S2256-9>
When the 4R special map jackpot flag that had been set to on was set to off (step S2256-6), and the V prize jackpot flag that had been set to on was set to off (step S2256-8), the
<ステップS2257>
図316に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2257)、処理をステップS2258に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2257>
Returning to FIG. 316, if the ending flag is off (step S2252: No), that is, if the game is not in the opening, round game, interval, or ending, the
<ステップS2258及びS2259>
ステップS2258では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、遊技状態を大当たり遊技状態から他の遊技状態(a時短遊技状態又は通常遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図322の遊技状態移行処理のステップS3608において参照される。
<Steps S2258 and S2259>
In step S2258, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game ends is set on. The jackpot game end flag is used in the step of the game state transition process in FIG. Referenced in S3608.
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2259)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図320及び図321は、図308のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315A又は第2入賞口315Bへの遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、可変入賞装置38における小当たり遊技用可変入賞装置38Bの遊技動作部としての開閉扉382Bの遊技動作の制御(図298及び図299参照)などの小当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。
[Small winning game control process]
Here, FIGS. 320 and 321 are flowcharts showing an example of the procedure of the small winning game control process executed by the
<ステップS3401>
図320に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図の停止表示によって特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)が終了されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図312の特図遊技制御処理でのステップS1909において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 320, in the small winning game control process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の終了により小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3409に移行する。
If the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, if it is the timing when the small winning game can be started due to the end of the special figure game, the
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の終了により小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての小当たりであるか否かを判断する(ステップS3402)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図314の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2110において特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEから読み出される当否情報に基づいて判断される。
<Step S3402>
When the special figure fluctuation stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, when the small winning game can be started due to the end of the special figure game, the
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3402:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S3402: Yes), the
<ステップS3403及びS3404>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3403)。そして、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special figure game is a small win (step S3402: Yes), the
小当たり遊技開始コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技開始コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を実行することができる。
The small winning game start command is sent to the audio
<ステップS3405~S3408>
ステップS3405では、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示す小当たりオープニングフラグをオンに設定する。また、MPU41は、小当たりのオープニングの残り時間を示す小当たりオープニング時間カウンタをセットする(ステップS3406)。さらに、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング開始コマンドを設定する(ステップS3407)。
<Steps S3405 to S3408>
In step S3405, the
小当たりオープニング開始コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング開始コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出、例えば図柄表示部341における遊技者に右打ちを促す表示演出(図296(A)参照)を開始することができる。
The small winning opening start command is sent to the audio
そして、MPU41は、小当たり遊技が実行されていることを示す小当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3408)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。小当たり遊技中フラグは、普図遊技、普図当たり遊技、特図遊技を開始することが可能なタイミングであるかを判断するために、これらの遊技の制御処理において参照される(図309のステップS1504、図310のステップS1802、図312のステップS1902参照)。
Then, the
<ステップS3409>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示す小当たりオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3409)。
<Step S3409>
When the special figure fluctuation stop flag is set to OFF (step S3401: No), that is, when it is not the timing at which the small winning game can be started, the
MPU41は、小当たりオープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3409:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS3410に移行する。一方、MPU41は、小当たりオープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3409:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図321のステップS3420に移行する。
When the small winning opening flag is set to ON (step S3409: Yes), that is, when the opening of the small winning game is being executed, the
<ステップS3410~S3413>
小当たりオープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3409:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、小当たりのオープニングの残り時間を示す小当たりオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3410)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3411)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3410 to S3413>
When the small winning opening flag is set to ON (step S3409: Yes), that is, when the opening of the small winning game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3411:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示す小当たりオープニングフラグをオフに設定し(ステップS3412)、さらに小当たりのオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング終了コマンドを設定し(ステップS3413)、処理をステップS3414に移行する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S3411: Yes), that is, if it is the timing to end the opening and start operating the opening/closing door 832B of the
小当たりオープニング終了コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング終了コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を終了することができる。
The small winning opening end command is sent to the audio
一方、MPU41は、減算後の小当たりオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3411:No)、即ち小当たり遊技においてオープニングを終了して小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the small winning opening time counter after subtraction is not 0 (step S3411: No), the
<ステップS3414~3416>
ステップS3414では、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの遊技動作部としての開閉扉832Bを切替処理によって作動させ、処理をステップS3415に移行する。このように、小当たり遊技において小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの作動が開始されることで、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開口部381Bが開放され、V入賞口383B又は非V入賞口384Bへの遊技球99の入球が可能となる。
<Steps S3414 to 3416>
In step S3414, the opening/closing door 832B as a game operating section of the variable
そして、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bが作動されていること示す開閉扉作動フラグをオンに設定し(ステップS3415)、さらに、開閉扉832Bの作動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉扉作動開始コマンドを設定し(ステップS3416)、処理をステップS3417に移行する。
Then, the
開閉扉作動開始コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、開閉扉作動開始コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて右打ちを促す表示演出(図296(A)参照)を継続して表示することができる。
The opening/closing door operation start command is sent to the audio
<ステップS3417>
ステップS3417では、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタをセットし、処理をステップS3418に移行する。
<Step S3417>
In step S3417, the
<ステップS3418及びS3419>
ステップS3418では、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの遊技動作部としてのV入賞口開閉部385Bを切替処理によって作動させる。さらに、MPU41は、V入賞口開閉部385Bの作動残り時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタをセットし(ステップS3419)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3418 and S3419>
In step S3418, the
<ステップS3420>
小当たりオープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3409:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図321に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部385Bが作動中であることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3420)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3420:Yes)、処理をステップS3421に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3420:No)、処理をステップS3429に移行する。
<Step S3420>
When the small winning opening flag is set to off (step S3409: No), that is, when the opening of the small winning game is not being executed, as shown in FIG. It is determined whether or not the V winning a prize opening/closing part operation flag indicating that the game is in progress is set to ON (step S3420). The
<ステップS3421>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3420:Yes)、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3421)。V入賞フラグは、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球した場合に後述のステップS3423においてオンに設定される。
<Step S3421>
When the V winning opening/closing part operation flag is set to ON (step S3420: Yes), the
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3421:Yes)、処理をステップS3425に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3421:No)、処理をステップS3422に移行する。
If the V winning flag is set to ON (step S3421: Yes), the
<ステップS3422~S3424>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3421:No)、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球したか否かを判断する(ステップS3422)。V入賞口383Bに遊技球99が入球したか否かは、例えば図308のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口383Bに遊技球99が入球されたことが入球センサ383Bによって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S3422 to S3424>
If the V winning flag is set to OFF (step S3421: No), the
MPU41は、V入賞口383Bに遊技球99が入球した場合(ステップS3422:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS3423)、さらに、V入賞口383Bに遊技球99が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS3424)、処理をステップS3425に移行する。
When the
V入賞コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのV入賞演出(図296(B)参照)を実行することができる。
The V winning command is sent to the audio
一方、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球99が入球していない場合(ステップS3421:No)、処理をステップS3424に移行する。
On the other hand, when the
<ステップS3425及びS3426>
ステップS3425では、MPU41は、小当たり用可変入賞装置38BのV入賞口開閉部385Bの残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する。さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3426)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3425 and S3426>
In step S3425, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3426:Yes)、即ちV入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3427に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3426:No)、即ちV入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングでない場合、処理をステップS3429に移行する。
If the value of the V winning opening/closing part operation time counter after the subtraction is 0 (step S3426: Yes), that is, if it is the timing to return the V winning opening/
<ステップS3427及びS3428>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3426:Yes)、即ちV入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、誘導部としてのV入賞口開閉部385Bを切替処理によって復帰させると共に(ステップS3427)、V入賞口開閉部385Bが作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS3428)、処理をステップS3429に移行する。
<Steps S3427 and S3428>
If the value of the V winning opening/closing part operating time counter after the subtraction is 0 (step S3426: Yes), that is, if it is the timing to return the V winning opening/
<ステップS3429>
ステップS3429では、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉382Bが作動中であることを示す開閉扉作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3429:Yes)、処理をステップS3430に移行し、開閉扉作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3429:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3429>
In step S3429, the
<ステップS3430及びS3431>
開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3428:Yes)、MPU41は、可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタの値から1減算する(ステップS3429)。そして、MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3431)。即ち、MPU41は、可変入賞装置38Bの開閉扉832Bを復帰させて開口部381Bを閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3430 and S3431>
If the opening/closing door operation flag is set to ON (step S3428: Yes), the
MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3431:Yes)、即ち小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉382Bを復帰させて開口部381Bを閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3332に移行する。一方、MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3431:No)、即ち小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bを復帰させるタイミング(開口部381Bを閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミング)でない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening/closing door operation time counter after the subtraction is 0 (step S3431: Yes), the
<ステップS3432~S3434>
減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3431:Yes)、MPU41は、遊技動作部としての開閉扉832Bを切替処理によって復帰させ(ステップS3432)、開閉扉832Bが作動されていることを示す開閉扉作動フラグをオフに設定する(ステップS3433)。
<Steps S3432 to S3434>
If the value of the opening/closing door operating time counter after the subtraction is 0 (step S3431: Yes), the
さらに、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3434)。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3434:Yes)、処理をステップS3435に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3434:No)、処理をステップS3437に移行する。
Furthermore, the
<ステップS3435及びS3436>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3434:Yes)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3435)。大当たり遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図323のステップS3627において、遊技状態を小当たり遊技状態から大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。つまり、小当たり遊技においてV入賞があった場合には、当該大当たり遊技の終了後にV入賞大当たり遊技が実行される。さらに、MPU41は、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS3436)、処理をステップS3439に移行する。
<Steps S3435 and S3436>
If the V winning flag is set on (step S3434: Yes), the
<ステップS3437及びS3438>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3434:No)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3437)。通常遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図323のステップS3630において、遊技状態を小当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。つまり、小当たり遊技においてV入賞がなかった場合には、当該大当たり遊技の終了後にV入賞大当たり遊技を実行することなく通常大当たり遊技に移行される。さらに、MPU41は、小当たり遊技においてV入賞がなかったことを音声ランプ制御装置5に送信するV非入賞コマンドを設定し(ステップS3438)、処理をステップS3439に移行する。
<Steps S3437 and S3438>
When the V winning flag is set to OFF (step S3434: No), the
<ステップS3439~S3441>
ステップS3439では、MPU41は、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグ1及び小当たり遊技終了フラグ2をオンに設定する。小当たり遊技終了フラグ1は、大当たり遊技制御処理の図315のステップS2206においてV入賞大当たり遊技を発生させるか否かを判断するために参照される。一方、小当たり遊技終了フラグ2は、遊技状態移行処理の図323のステップS3624において遊技状態を移行させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3439 to S3441>
In step S3439, the
また、MPU41は、小当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技終了コマンドを設定する(ステップS3440)。さらに、MPU41は、小当たり遊技が実行されていることを示す小当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3441)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
Furthermore, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図322及び図323は、図308のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、小当たり遊技状態及び大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図322及び図323を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition processing]
Here, FIGS. 322 and 323 are flowcharts showing an example of the procedure of the gaming state transition process executed in step S1408 of the main process in FIG. 308. In the game state transition process, a process is executed to control the transition of various game states (normal game state, a-time saving game state, small win game state, and jackpot game state). The gaming state transition process will be described below with reference to FIGS. 322 and 323.
<ステップS3601>
図322に示すように、ステップS3601では、MPU41は、大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 322, in step S3601, the
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3608に移行する。
If the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, if it is the timing to start the jackpot game, the
<ステップS3602~S2307>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3602)。そして、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3603)、大当たり遊技状態に移行する前の遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3604~S3607)、当該遊技状態移行処理を終了する。具体的には、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合には(ステップS3604:Yes)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3605)、通常遊技状態フラグがオンである場合には(ステップS3606:Yes)、通常遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3607)。
<Steps S3602 to S2307>
When the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when starting the jackpot game, the
<ステップS3608~S2310>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3608)。MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3608:Yes)、大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3609)、大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3610)、処理をステップS3611に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3605:No)、処理を図323のステップS3617に移行する。
<Steps S3608 to S2310>
If the jackpot game start flag is off (step S3601: No), that is, if it is not the timing to start the jackpot game, the
<ステップS3611>
ステップS3611では、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。a時短遊技状態移行フラグは、遊技状態をa時短遊技状態に移行させるフラグであり、終了される大当たり遊技が10R特図大当たりである場合に大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-4においてオンに設定される。
<Step S3611>
In step S3611, the
MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3611:Yes)、処理をステップS3612に移行し、a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3612:No)、処理をステップS3614に移行する。
The
<ステップS3612及びS3613>
a時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3611:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3612)。さらに、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3613)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3612 and S3613>
When the a time saving game state transition flag is set to ON (step S3611: Yes), the
<ステップS3614>
a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3611:No)、MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3614)。即ち、MPU41は、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるフラグであり、終了される大当たり遊技が、4R特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技である場合に、大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-9においてオンに設定される。
<Step S3614>
a If the time-saving game state transition flag is set to OFF (step S3611: No), the
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3614:Yes)、処理をステップS3615に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3612:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S3614: Yes), the
<ステップS3615及びS3616>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3614:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3615)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3616)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3615 and S3616>
If the normal gaming state transition flag is set on (step S3614: Yes), the
<ステップS3617>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3608:No)、図323に示すように、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3617)。MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3617:Yes)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3617:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3624に移行する。
<Step S3617>
When the jackpot game end flag is off (step S3608: No), as shown in FIG. 323, the
<ステップS3618~S2323>
小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3617:Yes)、即ち小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3618)。そして、MPU41は、小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3619)、小当たり遊技開始前の遊技状態に関するフラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。具体的には、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3620:Yes)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3621)、当該遊技状態移行処理を終了する。また、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3622:Yes)、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3623)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3618 to S2323>
When the small winning game start flag is on (step S3617: Yes), that is, when starting the small winning game, the
<ステップS3624>
小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3617:No)、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグ2がオンであるか否かを判断する(ステップS3624)。MPU41は、小当たり遊技終了フラグ2がオンである場合(ステップS3624:Yes)、処理をステップS3625に移行し、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3625:No)、処理をステップS3633に移行する。
<Step S3624>
When the small winning game start flag is off (step S3617: No), it is determined whether the small winning
<ステップS3625及びS2326>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3624:Yes)、MPU41は、小当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3625)、小当たり遊技状態終了フラグ2をオフに設定し(ステップS3626)、処理をステップS3627に移行する。
<Steps S3625 and S2326>
If the small win game end flag is on (step S3624: Yes), the
<ステップS3627>
ステップS3627では、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、大当たり遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3627:Yes)、処理をステップS3628に移行し、大当たり遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、処理をステップS3630に移行する。
<Step S3627>
In step S3627, the
<ステップS3628及びS2329>
大当たり遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3627:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3628)、大当たり遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3629)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3628 and S2329>
When the jackpot gaming state transition flag is set to ON (step S3627: Yes), the
<ステップS3630>
大当たり遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3630)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、処理をステップS3631に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3630>
If the jackpot gaming state transition flag is set to OFF (step S3627: No), the
<ステップS3631及びS2332>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3631)、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3632)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3631 and S2332>
If the normal gaming state transition flag is set to ON (step S3630: Yes), the
<ステップS3633>
小当たり遊技終了フラグ2がオフである場合(ステップS3624:Yes)、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3633)。MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3633:Yes)、処理をステップS3634に移行し、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3633:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3633>
When the small winning
<ステップS3634>
a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3633:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3634)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3634:Yes)、処理をステップS3635に移行し、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3634:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3634>
a If the time-saving gaming state flag is on (step S3633: Yes), the
<ステップS3635~S2337>
通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3634:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定し(ステップS3635)、通常遊技状態移行フラグがオフに設定する(ステップS3636)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3637)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3635 to S2337>
When the normal game state transition flag is on (step S3634: Yes), the
以上のように、本発明では、このような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 As described above, in the present invention, by arranging the game members in this manner, it is possible to improve the identifiability or visibility of the player and to play the game efficiently.
より具体的には、本発明では、例えば所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球99を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球99が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球99の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球99が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球99が入球し、その後に、第2入球部に遊技球99が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球99が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。
More specifically, in the present invention, for example, when the first operating means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the first operating means operates to cause the
また、本発明では、例えば第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、垂直方向の上方側、又は遊技球99の流下方向における上流側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球99が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。
Further, in the present invention, for example, the arrangement position of the third operating means is higher in the vertical direction than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front, or in the downward direction of the
このような本発明では、所定条件の成立により第1動作手段が動作された場合、第1動作手段に向けて遊技球99を連続的に打ち出すことで、第1入球部及び第2入球部に順次遊技球99が入球され、連続的に打ち出された遊技球99のうちの先に打ち出された遊技球99が所定の動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第2動作手段に到達し、後続の遊技球99が特定の動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第3動作手段に到達する。つまり、第2動作手段及び第3動作手段の動作順序と、第2動作手段及び第3動作手段への遊技球99の到達順序とを一致させることができる。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第2動作手段及び第3動作手段の動作を実行させ、かつ第2動作手段及び第3動作手段に遊技球99が到達することに基づく処理(例えば所定の入賞口への遊技球99の入球に基づく大当たり抽選処理や普図当たり抽選処理)を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、所定条件が成立した場合、遊技性を理解していなくとも、第1動作手段に向けて遊技球99を連続的に打ち出すだけで、第2動作手段及び第3動作手段に遊技球99が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、所定条件が成立した場合、第1動作手段に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、所定条件が成立した場合の恩恵、即ち第2動作手段及び第3動作手段に遊技球99が到達することに基づくによる恩恵を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。
According to the present invention, when the first operating means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the
より具体的には、本実施形態では、例えば遊技条件として、特図大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たりの発生により遊技動作部としての普通電動役物372が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることによって非電作動装置37の流入領域としての導入口371が開放される場合、普通電動役物372が動作されることで導入口371から流入した遊技球99を入球部としての第1非電作動口376Aに誘導する第1誘導状態(検出部としての入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能な状態)となっている非電作動装置37の誘導部としての可動誘導部374が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることよって、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球することが検出部としての入球センサ376Aaによって検出されることを契機として、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が不能であり、かつ入球部としての第2非電作動口376Bへの入球が可能な第2誘導状態(検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出可能な状態)に切り替えられる。そのため、普通電動役物372が動作されることにより非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に第1非電作動口376Aに遊技球99が入球し、その後に、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球される。その結果、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されることで非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に遊技動作部としての第1非電動役物39Aが入球部としての第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能(入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能)に遊技動作として開放作動され得り、その後に、遊技動作部としての第2非電動役物39Bが入球部としての第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能(入球センサ376Baによって遊技球99が検出)に遊技動作として開放作動され得る。
More specifically, in this embodiment, for example, as a game condition, the normal electric power as a game operation unit is activated due to the occurrence of a normal figure win in the normal figure lottery in the a time-saving gaming state that is transferred after the end of the special figure jackpot game. When the
また、本実施形態では、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの配設位置が、遊技機10(遊技盤31)を正面視した状態において遊技動作部としての第1非電動役物39Aの配設位置よりも垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側である。そのため、遊技条件として、a時短遊技状態において普図当たり抽選での普図当たりの成立により遊技動作部としての普通電動役物372が動作されることで流入領域としての導入口371から遊技球99が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として開放作動され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の遊技動作部としての第2非電動役物39Bが遊技動作として開放作動され得る。
Furthermore, in this embodiment, the arrangement position of the second
このように、本実施形態の遊技機では、a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作された場合、普通電動役物372に向けて遊技盤31の右側領域に遊技球99を連続的に打ち出すことで、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに順次遊技球99が入球され、前記右側領域に連続的に打ち出された遊技球99のうちの先に打ち出された遊技球99が先に動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39A(第2入賞口315A)に到達し、後続の遊技球99が後に動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39B(第2入賞口315B)に到達する。つまり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの開放順序)と、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bへの遊技球99の到達順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球順序)とを一致させることができる。そのため、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作を実行させ、かつ第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させて大当たり抽選処理を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、普図当たりが成立した場合、遊技者が遊技性を理解していなくとも、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に遊技盤31の右側領域に打ち出すだけで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bに遊技球99が到達することに基づく処理を実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させて大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく遊技の興趣を向上させることが可能になる。
In this way, in the gaming machine of this embodiment, when the normal
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Note that in this embodiment, the same design changes as those in the first to sixth embodiments described above can be made within an applicable range.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 Further, in each embodiment, matters described in other embodiments can be applied within the applicable range.
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the invention]
Hereinafter, a summary of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added. In addition, in order to facilitate understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, reference numerals may be added to the description for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to the specific configuration with the reference numeral. It's not a thing. Furthermore, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.
[付記A1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination of whether or not to generate the special gaming state by the determining means (41). A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (effect)), and when the specific effect is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
A gaming machine characterized by comprising:
付記A1に係る遊技機では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A1, the specific correspondence display is not started even if the specific condition is satisfied during execution of the second game round operation during execution of the specific effect. Further, in the present invention, even if the update condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, the specific correspondence display after the update is not started. In this way, if the specific condition or update condition is satisfied during the execution of the second game round operation while the specific effect is being executed, the specific corresponding display will not start, so that the second game time operation during the execution of the specific effect will not be started. Even if the specific conditions or update conditions are met during execution, the specific response display prevents the specific performance from being terminated midway, so the game will not be affected due to the specific performance being terminated midway. A decline in interest is prevented.
一方、付記A1に係る遊技機では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the gaming machine according to appendix A1, based on the end of the specific performance, a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance is started. In this way, by starting the specific response display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance, the specific response display can be started without ending the specific performance midway. Therefore, a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not being started is prevented.
[付記B1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出を終了する場合に、前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出(分岐演出、左打表示など)を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (performance)), and when the specific performance is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
means (51) for executing a performance (branching performance, left-handed display, etc.) that clearly or suggests a gaming state after the end of the specific performance when the specific performance ends;
A gaming machine characterized by comprising:
付記B1に係る遊技機では、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行される。このように、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行されることで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の遊技状態を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否か、即ち特定演出の終了後の遊技状態が遊技者に有利なものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B1, when ending a specific performance, a performance that clearly or suggests a gaming state after the end of the specific performance is executed. In this way, when ending a specific performance, a performance that specifies or suggests the gaming state after the end of the specific performance is executed, and based on the performance, the player can It becomes possible to understand the status. This allows the player to know what kind of performance will be executed even in a situation where the player's interest in the game decreases because the termination of a specific performance clearly or suggests the end of a state advantageous to the player. In other words, the player can enjoy the progress of the game while expecting that the game state after the end of the specific performance will be advantageous to the player.
[付記B2]
前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出は、遊技盤(31)における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The game machine according to appendix B1, wherein the performance that clearly indicates or suggests the gaming state after the end of the specific performance includes a performance that clearly indicates or suggests a launch area of the game ball on the game board (31).
付記B2に係る遊技機では、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことで、遊技者は、当該演出に基づいて、特定演出の終了後での遊技盤における遊技球の打ち出し領域を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に適切な遊技球の打ち出しを行うことができるため、不適切な遊技球の打ち出しによる不要な遊技球の損失(いわゆる無駄打ち)が防止され、遊技者の利益を適切に確保することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B2, the performance that specifies or suggests the gaming state after the end of the specific performance includes a performance that specifies or suggests the launch area of the game ball on the game board. In this way, by including a performance that specifies or suggests the gaming state after the end of the specific performance, including a performance that clearly indicates or suggests the launch area of the game ball on the game board, the player can It is possible to grasp the launch area of the game ball on the game board after the end of the performance. This allows the player to properly launch the game ball after the end of the specific performance, which prevents unnecessary loss of game balls (so-called wasted hits) due to inappropriate launch of the game ball. This makes it possible to appropriately secure profits.
[付記C1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立する場合、及び前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、前記特定演出の終了後の遊技方法(奨励される遊技球の打ち出し)が同じであることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (performance)), and when the specific performance is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
Equipped with
In both cases where the specific conditions are met during the execution of the specific production, and cases where the specific conditions are not met during the execution of the specific production, the gaming method (the recommended game ball) after the completion of the specific production A game machine characterized by having the same launch (launch).
付記C1に係る遊技機では、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じである。このように、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じであることで、遊技者は、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、同一の遊技方法で遊技を進行することができる。これにより、特定演出の終了後の遊技方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine according to appendix C1, the gaming method after the end of the specific performance is the same regardless of whether the specific condition is satisfied during the execution of the specific performance or if the specific condition is not satisfied during the execution of the specific performance. be. In this way, the gaming method after the end of the specific performance is the same regardless of whether the specific condition is satisfied during the execution of the specific performance or the specific condition is not satisfied during the execution of the specific performance. The player can proceed with the game using the same gaming method regardless of whether or not the specific condition is satisfied during execution of the specific performance. This prevents the gaming method from becoming complicated after the end of the specific performance, and prevents the player from being disadvantaged.
[付記C2]
前記遊技方法は、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to appendix C1, wherein the gaming method relates to a method of launching a game ball onto a gaming board that is advantageous for the player.
付記C2に係る遊技機では、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものである。このように、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が画一化される。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 The gaming machine according to appendix C2 relates to a method of launching a game ball onto a game board that is advantageous for the player. In this way, since it is related to the method of launching the game ball against the game board that is advantageous to the player, the player can be The method of launching game balls, which is advantageous for players, is standardized. This prevents the game ball launch method that is advantageous to the player from becoming complicated after the end of the specific performance, and prevents the player from being disadvantaged.
[付記C3]
前記遊技方法は、前記第1始動入球手段(314)に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、前記第2始動入球手段(315)に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、
前記特定演出の終了後の遊技方法は、前記第1遊技方法であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming method includes a first gaming method in which it is encouraged to enter a game ball into the first starting ball entry means (314), and a game ball is encouraged to enter the game ball into the second starting ball entry means (315). a second gaming method that encourages
The gaming machine according to appendix C2, wherein the gaming method after the end of the specific performance is the first gaming method.
付記C3に係る遊技機では、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法である。このように、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法であることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法を実践すればよい。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が簡易化され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix C3, the gaming method includes a first game method in which it is encouraged to enter the game ball into the first starting ball entering means, and a first gaming method in which it is encouraged to enter the game ball into the second starting ball entering means. A second gaming method is encouraged, and the gaming method after the end of the specific performance is the first gaming method. In this way, the first gaming method encourages entering the game ball into the first starting ball entering means, and the first gaming method encourages entering the gaming ball into the second starting ball entering means. and a second gaming method, and the gaming method after the end of the specific performance is the first gaming method, so that after the end of the specific performance, regardless of whether or not the specific condition is satisfied during the execution of the specific performance. , it is sufficient to practice the first game method in which it is encouraged to enter the game ball into the first starting ball entry means. Thereby, after the end of the specific performance, the method of launching the game ball that is advantageous to the player is simplified, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
[付記D1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定対応表示は、前記特定演出の実行中に実行された前記第2遊技回動作のうちの前記特定条件が成立した前記第2遊技回動作を識別可能な表示であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (performance)), and when the specific performance is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
Equipped with
A game characterized in that the specific correspondence display is a display that allows identification of the second game round operation in which the specific condition is satisfied among the second game round operations executed during the execution of the specific performance. Machine.
付記D1に係る遊技機では、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示である。このように、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示であることで、遊技者は、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの、どの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを判断することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に特定対応表示が表示された場合に、特定演出の実行中のどの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを推測して特定演出が終了した後の遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D1, the specific correspondence display is a display that allows identification of a second game round operation in which a specific condition is satisfied among the second game round operations executed during execution of a specific performance. In this way, since the specific correspondence display is a display that allows identification of the second game round operation in which the specific condition is satisfied among the second game round operations executed during the execution of the specific performance, the player can It is possible to determine whether or not the specific condition is satisfied in which second game operation among the second game operation performed during execution of the specific performance. As a result, when the specific response display is displayed after the end of the specific performance, the player can guess whether or not the specific condition was satisfied in which second game operation during the execution of the specific performance and execute the specific performance. You can enjoy the game after it ends.
[付記E1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出が終了した場合に、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していた場合と、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出を実行し得る手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (effect)), and when the specific effect is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
When the specific effect ends, different effects are performed depending on whether the specific condition is satisfied during the execution of the specific effect or when the specific condition is not satisfied during the execution of the specific effect. possible means and
A gaming machine characterized by comprising:
付記E1に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行される。このように、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行されることで、遊技者は、特定演出が終了した場合に実行される演出に基づいて、特定演出の実行中における特定条件の成立の有無を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出が終了した場合に、特定対応表示が表示される特定条件が成立したことを把握可能な演出が実行されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E1, when a specific performance ends, there are differences between cases where the specific condition was met during the execution of the specific performance and cases where the specific condition was not satisfied during the execution of the specific performance. The performance is executed. In this way, when a specific performance ends, a different performance will be executed depending on whether the specific condition was satisfied during the execution of the specific performance or the case where the specific condition was not satisfied during the execution of the specific performance. By doing so, the player can grasp whether or not the specific condition is satisfied during the execution of the specific performance based on the performance that will be executed when the specific performance ends. As a result, the player can enjoy the progress of the game while expecting that when the specific effect ends, an effect will be executed that will allow him/her to know that the specific condition for displaying the specific corresponding display has been met. can.
[付記E2]
前記特定演出が終了した場合に実行され得る演出は、前記特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to appendix E1, wherein the performance that can be executed when the specific performance ends includes a performance that specifies or suggests a profit state at the time when the specific performance ends.
付記E2に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の利益状態を把握することが可能になる。その結果、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否かを楽しみにしつつ、即ち特定演出の終了後の利益状態が遊技者に有利な状態であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E2, the performance that can be executed when the specific performance ends includes a performance that specifies or suggests the profit state at the time the specific performance ends. In this way, the performance that can be executed when the specific performance ends includes a performance that clearly or suggests the profit status at the time the specific performance ends, and based on the performance, the player can It becomes possible to grasp the profit status after the end of the period. As a result, even in situations where the player's interest in the game decreases because the termination of a specific performance clearly indicates or suggests the end of a situation advantageous to the player, it is possible to look forward to seeing what kind of performance will be executed or not. In other words, the player can enjoy the progress of the game while expecting that the profit state after the end of the specific performance will be advantageous to the player.
[付記F1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記所定の遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (effect)), and when the specific effect is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
Equipped with
The predetermined game state is a state in which the special game state (jackpot game state) is likely to occur (a second special game is executed based on the entry of a game ball into the second prize opening 315 in the time-saving game state). A game machine characterized in that the game machine is in a state where
付記F1に係る遊技機では、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F1, the predetermined gaming state is a state in which a special gaming state is likely to occur. Here, in a predetermined gaming state, even if the specific condition is satisfied, the specific effect is continuously executed until the first numerical information reaches the specific value. Therefore, since the predetermined gaming state is a state where the special gaming state is likely to occur, the player is made to recognize that the special gaming state is likely to occur while the specific performance is continuously executed. becomes possible. Thereby, the player can grasp whether or not the special game state is likely to occur by paying attention to whether or not the specific performance continues, thereby improving the interest of the game.
[付記G1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを明示又は示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (effect)), and when the specific effect is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
Equipped with
The specific performance is a state in which the special game state (jackpot game state) is likely to occur (a second special figure game is executed based on the entry of a game ball into the second prize opening 315 in the time-saving game state (c). A game machine characterized by a performance that clearly or suggests that the state is
付記G1に係る遊技機では、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出である。このように、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出であることで、遊技者は、特定演出が実行されている間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G1, the specific performance is a performance that clearly indicates or suggests that a special gaming state is likely to occur. In this way, since the specific performance is a performance that clearly or suggests that the special game state is likely to occur, the player can easily cause the special game state to occur while the specific performance is being executed. It becomes possible to grasp the status. Thereby, the player can grasp whether or not the special game state is likely to occur by paying attention to whether or not the specific performance continues, thereby improving the interest of the game.
[付記H1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記所定の遊技状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)において、前記第2保留(第2特図保留)の数を認識可能な画像(第2特図保留画像)を表示する手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、前記第1保留(第1特図保留)の数を認識可能な画像(第1特図保留画像)を表示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (performance)), and when the specific performance is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
In the predetermined gaming state (the state in which the second special figure game is executed based on the entry of the game ball into the second winning
Means for displaying an image (first special figure pending image) that allows the number of the first pending (first special figure pending) to be recognized in a specific gaming state that can be transitioned to after the end of the predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
付記H1に係る遊技機では、所定の遊技状態において、第2保留の数を認識可能な画像が表示され、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、第1保留の数を認識可能な画像が表示される。このように、所定の遊技状態において第2保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第2始動入球手段に遊技球を入球させて第2遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる一方、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において第1保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第1始動入球手段に遊技球を入球させて第1遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる。そのため、所定の遊技状態から特定の遊技状態に移行される場合、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態から、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態に移行されたことを保留の数の表示種別に基づいて遊技者に把握させることが可能になる。これにより、遊技者は、保留の数の表示種別に基づいて、自身に有利な遊技球の打ち出し方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法か、第2始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法かを把握することが可能になる。その結果、遊技者は、保留の数の表示種別に着目することで、自身に不利とならないように遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H1, in a predetermined gaming state, an image that allows the number of second holds to be recognized is displayed, and in a specific gaming state that can be transitioned to after the end of the predetermined gaming state, the number of first holds is displayed. A recognizable image is displayed. In this way, it is preferable to display an image that allows the number of second holds to be recognized in a predetermined gaming state, thereby causing the second start ball entry means to enter the game ball and execute the second game round. On the other hand, by displaying an image that allows the player to recognize the number of first holds in a specific gaming state that can be transitioned to after the end of a predetermined gaming state, it is possible to It becomes possible for the player to understand that it is preferable to cause the game ball to enter the ball means and execute the first game round. Therefore, when transitioning from a predetermined gaming state to a specific gaming state, it is necessary to enter the game ball into the first starting ball entering means from a state where it is preferable to enter the gaming ball into the second starting ball entering means. It becomes possible for the player to understand that the game has been shifted to a preferable state based on the display type of the number of pending games. As a result, the player can determine whether the game ball launch method that is advantageous to the player is a launch method that makes it easier for the game ball to enter the first starting ball entry means, or the second starting ball entry means, based on the display type of the number of pending players. It becomes possible to grasp whether the launching method is easy for the game ball to enter the ball means. As a result, by paying attention to the display type of the number of pending games, the player can enjoy the progress of the game without putting himself at a disadvantage.
[付記I1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が第1確率である第1状態(通常遊技状態)と、前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2状態(a時短遊技状態を含む時短遊技状態)と、を切り替える手段と、
を備え、
前記所定の遊技状態での少なくとも一部の期間は、前記第2状態(a時短遊技状態)であることを特徴とする。
[Appendix I1]
Judgment to determine whether or not to generate a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player (jackpot lottery) triggered by the entry of a game ball into a predetermined starting ball entry means (314, 315). means (41);
A game round operation in which predetermined symbols (a first special symbol, a second special symbol) are variably displayed is triggered by the determination by the determination means (41) as to whether or not to generate the special game state. A game round operation execution means (41) to be executed;
a reservation means (41) for reserving the right to execute the game time operation executed by the game time operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entering means (314, 315) is configured with a first starting ball entering means (314), and a disadvantageous state in which entry of a game ball is restricted and entry of the game ball is easier than in the disadvantageous state. a second starting ball entering means (315) different from the first starting ball entering means (314) to which an advantageous state is switched;
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) that is variably displayed upon entry of a game ball into the first starting ball entering means (314), and a second starting ball entering means (315). ), a second symbol (second special symbol) that is displayed in a variable manner triggered by the entry of a game ball into the second symbol;
The game round operation includes a first game round operation (first special figure game) in which the first symbol (first special symbol) is variably displayed, and a first game round operation (first special figure game) in which the second symbol (second special symbol) is variably displayed. A second game round operation (second special figure game),
The reservation of the right to execute the game round operation by the reservation means (41) includes the first reservation (first special figure reservation), which is the reservation of the right to execute the first game round operation, and the second game round operation. A gaming machine including a second reservation (second special figure reservation) that is a reservation of the right to execute an action,
The second hold in a predetermined gaming state (a state in which a continuous performance such as a RUSH performance can be executed, a state in which a second special figure game based on a game ball entering the second prize opening 315 in the time-saving gaming state can be executed) The first numerical information is input to the first counting means (second special figure reservation number storage area NAB, area corresponding to the second special figure reservation number storage area) that is capable of counting corresponding to the number (second special figure reservation number M). first numerical information setting means (41, 51) for setting;
subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (starting a second special figure game);
Effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) while the variable display of the second symbol is being executed in the predetermined gaming state;
When a specific condition (time saving symbol stop failure) that can generate a specific game state (c time saving gaming state) in which a specific game can be executed is established, a second counting means (c time saving gaming state) capable of counting corresponding to the specific game is established. a second numerical information setting means (41, 51) for setting second numerical information (the number of executable special figure games in the time-saving game state c) different from the first numerical information to the number counter);
updating means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means upon establishment of an update condition (start of a special figure game);
In the second game round operation during execution of the specific performance, if the specific condition is satisfied during the execution of the second game round operation during execution of the specific performance, the specified condition is set in at least the first counting means. means for continuing to execute the specific effect during the predetermined gaming state until the first numerical information becomes a specific value (for example, 0) by being subtracted by the subtracting means when the subtraction condition is met; (41,51) and
If the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific performance, specific numerical information (remaining number of time-saving games in the time-saving game state c) is set in the second counting means. without executing the specific correspondence display corresponding to the specific numerical information of the second counting means set (display of the remaining number of c time-saving games in the c time-saving game state (effect)), and when the specific effect is being executed. When the update condition is satisfied during execution of the second game round operation, the specific numerical information of the second counting means is updated, and the specific numerical information corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means is updated. means (51) for executing the specific correspondence display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific performance without executing the correspondence display;
a first state (normal gaming state) in which the probability that the second starting ball entering means (315) is in the advantageous state is a first probability; and a first state (normal gaming state) in which the second starting ball entering means (315) is in the advantageous state. means for switching between a second state (a time-saving gaming state including a time-saving gaming state) in which a second probability is higher than the first probability;
Equipped with
At least a part of the period in the predetermined gaming state is in the second state (a time-saving gaming state).
付記I1に係る遊技機では、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I1, at least part of the period in the predetermined gaming state is a state in which the probability that the second starting ball entering means is in an advantageous state is high. Here, in a predetermined gaming state, even if the specific condition is satisfied, the specific effect is continuously executed until the first numerical information reaches the specific value. Therefore, if the predetermined game state is such that at least part of the period in the predetermined game state is a state in which there is a high probability that the second starting ball entering means will be in an advantageous state, the specific performance is continuously executed. During this period, the player can be made aware that the probability that the second starting ball entry means will be in an advantageous state is high. As a result, the player can determine whether or not the probability that the second starting ball entering means is in an advantageous state is high by paying attention to whether or not the specific effect continues, which increases the interest of the game. Improved.
[付記A1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a plurality of starting ball entering means (314, 315) provided in the gaming area;
a winning lottery means (41) that performs a winning lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entering means;
Depending on the lottery result of the win/fail lottery means (41), one specific performance to be executed on the display means (341) provided in the gaming area is determined and executed from among a plurality of performance display modes (performance patterns). Display control means (51);
one movable mode (moveable mode A to D) of the movable means (37) provided in the gaming area and operated while the first specific performance is displayed on the display means (341) is determined from among a plurality of modes; a movable control means (51) that executes the operation;
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) is configured to select one of the plurality of movable control means (51) based on the establishment of a predetermined operating condition (SP evolution, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R definite variable promotion, 16R definite variable non-promotion). Based on the specific information (drive
The movable means (37) is located between a first position (standby position, intermediate actuation position 1) which is the initial position side in the series of specific operations and a second position (actuation position) which is the most moved position. It is movable and controlled by
The series of specific operations is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (actuation position) or near the first position (intermediate actuation position 1),
The movable control means (51)
When the predetermined operation is executed during the movement control of the series of specific operations based on the specific information, the termination condition for the series of specific operations is satisfied (end of all processing based on
When it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), the movable means (37) located at or near the first position is stopped and the terminating means (51) for terminating a series of specific operations;
A gaming machine characterized by comprising:
付記A1に係る遊技機では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、当該遊技機では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A1, while the display control means is displaying the first specific effect, the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on specific information set corresponding to the first movable mode. In this case, when the movable means is located at or near the first position, which is the initial position side, the determining means determines whether or not a condition for ending the series of specific operations is satisfied. In this way, when the movable control means executes a series of specific operations for the movable means based on the specific information set corresponding to the one movable mode while the display control means is displaying one specific effect, When the movable means is located at or near the first position, which is the initial position side, the determination means determines whether or not the termination condition for a series of specific operations is satisfied, thereby performing movable control based on specific information. In a series of specific operations of the movable means by the means, each time the movable means is positioned at or near the first position, which is the initial position side, by the movable control means, the determination means determines whether the termination condition is satisfied. be done. In addition, in the gaming machine, when the determining means determines that the termination condition is satisfied in a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on the specific information, the termination means causes the end condition to be set at or near the first position. The movement of the movable means at the position is stopped, and the series of specific operations is completed. That is, in the gaming machine, in a series of specific operations of the movable means by the movable control means based on the specific information, even before all movable control of the movable means based on the specific information is completed, the first position or the vicinity thereof Each time the movable means is positioned, the termination means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific operations, provided that the termination condition is satisfied. As a result, when the termination condition is satisfied during execution of a series of specific operations of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information is performed at the stage where the movable means is located at or near the first position after the termination condition is satisfied. It is possible to stop and complete a series of specific operations. As a result, when it is determined that the conditions for ending a series of specific operations are satisfied, the series of specific operations of the movable means can be immediately terminated, so that termination control of the movable means can be performed smoothly. can. Therefore, in this gaming machine, it is possible to smoothly transition from a series of specific operations of the movable means to the next operation, so that the player does not feel a sense of discomfort after it is determined that the conditions for ending the series of specific operations are satisfied. Therefore, the series of specific operations of the movable means can be completed. Therefore, when another individual operation is subsequently performed after a series of specific operations of the movable means is completed, it is possible to smoothly transition from the series of specific operations to the other individual operations. This prevents the player from feeling uncomfortable when transitioning to the action. Thereby, even if the movable means is operated for the purpose of displaying one specific performance by the display control means, it becomes possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
[付記B1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間(例えばボタン操作によって駆動データ1による動作が終了)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(例えば全ての処理の実行によって駆動データ1による動作が終了)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a plurality of starting ball entering means (314, 315) provided in the gaming area;
a winning lottery means (41) that performs a winning lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entering means;
Depending on the lottery result of the win/fail lottery means (41), one specific performance to be executed on the display means (341) provided in the gaming area is determined and executed from among a plurality of performance display modes (performance patterns). Display control means (51);
one movable mode (moveable mode A to D) of the movable means (37) provided in the gaming area and operated while the first specific performance is displayed on the display means (341) is determined from among a plurality of modes; a movable control means (51) that executes the operation;
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) is configured to select one of the plurality of movable control means (51) based on the establishment of a predetermined operating condition (SP evolution, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R definite variable promotion, 16R definite variable non-promotion). Based on the specific information (drive
The movable means (37) is located between a first position (standby position, intermediate actuation position 1) which is the initial position side in the series of specific operations and a second position (actuation position) which is the most moved position. It is movable and controlled by
The series of specific operations is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (actuation position) or near the first position (intermediate actuation position 1),
The movable control means (51)
When the predetermined operation is executed during the movement control of the series of specific operations based on the specific information, the termination condition for the series of specific operations is satisfied (end of all processing based on
When it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), the movable means (37) located at or near the first position is stopped and the terminating means (51) for terminating a series of specific operations;
Equipped with
The periods in which the series of specific operations are executed include a first period (for example, when the operation according to drive
付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段による一連の特定動作の動作時間に応じて、遊技者に対して種々の情報(例えば表示演出)を提供することが可能になる。例えば、一連の特定動作を第1の期間より実行することで遊技者に有利な情報(例えばプレミアの表示演出)を提供し、一連の特定動作を第2の期間より実行することで遊技者に不利な情報(例えばデフォルトの表示演出)を提供することが可能になる。その結果、遊技者は、一連の特定動作が実行される期間に着目し、有利な情報が提供されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix B1, the period during which the movable means executes a series of specific operations includes a first period and a second period that is longer than the first period. That is, in the gaming machine according to appendix B1, at least two types of modes having different operation times are set as a series of specific operations by the movable means. In this way, by setting at least two types of modes with different operation times as a series of specific actions by the movable means, various information can be provided to the player depending on the operation time of the series of specific actions by the movable means. (for example, display effects). For example, by performing a series of specific actions from a first period, advantageous information (for example, a premium display effect) is provided to the player, and by performing a series of specific actions from a second period, information advantageous to the player is provided. It becomes possible to provide disadvantageous information (for example, default display effects). As a result, the player can enjoy the progress of the game while paying attention to the period in which a series of specific actions are executed and expecting to be provided with advantageous information, thereby improving the interest of the game.
[付記C1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動手段(37)が前記第2位置側に可動されている期間として、第1の期間(駆動データ1の処理No.03、No.06)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(駆動データ1の処理No.11、No.15)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a plurality of starting ball entering means (314, 315) provided in the gaming area;
a winning lottery means (41) that performs a winning lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entering means;
Depending on the lottery result of the win/fail lottery means (41), one specific performance to be executed on the display means (341) provided in the gaming area is determined and executed from among a plurality of performance display modes (performance patterns). Display control means (51);
one movable mode (moveable mode A to D) of the movable means (37) provided in the gaming area and operated while the first specific performance is displayed on the display means (341) is determined from among a plurality of modes; a movable control means (51) that executes the operation;
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) is configured to select one of the plurality of movable control means (51) based on the establishment of a predetermined operating condition (SP evolution, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R definite variable promotion, 16R definite variable non-promotion). Based on the specific information (drive
The movable means (37) is located between a first position (standby position, intermediate actuation position 1) which is the initial position side in the series of specific operations and a second position (actuation position) which is the most moved position. It is movable and controlled by
The series of specific operations is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (actuation position) or near the first position (intermediate actuation position 1),
The movable control means (51)
When the predetermined operation is executed during the movement control of the series of specific operations based on the specific information, the termination condition for the series of specific operations is satisfied (end of all processing based on
When it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), the movable means (37) located at or near the first position is stopped and the terminating means (51) for terminating a series of specific operations;
Equipped with
The periods during which the movable means (37) is moved toward the second position include a first period (processing No. 03 and No. 06 of drive data 1) and a period longer than the first period. 2 (processing No. 11 and No. 15 of drive data 1).
付記C1に係る遊技機では、可動手段が第2位置側に可動されている期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記C1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段が第2位置側に可動されている期間に応じて、異なる態様で可動手段を可動させることができる。これにより、一連の特定動作における可動手段の動作を多様化することが可能になる。そして、可動手段が演出目的で可動される場合には、その演出性を高めることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C1, the period in which the movable means is moved to the second position includes a first period and a second period that is longer than the first period. That is, in the gaming machine according to appendix C1, at least two types of modes are set as a series of specific operations by the movable means, in which the periods during which the movable means is located at the second position are different. In this way, by setting at least two types of modes in which the periods during which the movable means is located at the second position side are different as a series of specific operations by the movable means, the movable means is moved to the second position side. The movable means can be moved in different ways depending on the period of time. This makes it possible to diversify the operations of the movable means in a series of specific operations. When the movable means is moved for the purpose of performance, it becomes possible to enhance the performance, thereby improving the interest of the game.
[付記D1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御として、第1の制御(SP発展、SPSP発展、16R確変昇格)と、前記第1の制御とは異なる第2の制御(SP非発展、SPSP非発展、16R確変非昇格)と、を実行可能であり、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、前記第1の制御及び前記第2の制御のいずれの場合であっても、前記可動手段(37)が前記第1位置側に位置された状態で開始されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a plurality of starting ball entering means (314, 315) provided in the gaming area;
a winning lottery means (41) that performs a winning lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entering means;
Depending on the lottery result of the win/fail lottery means (41), one specific performance to be executed on the display means (341) provided in the gaming area is determined and executed from among a plurality of performance display modes (performance patterns). Display control means (51);
one movable mode (moveable mode A to D) of the movable means (37) provided in the gaming area and operated while the first specific performance is displayed on the display means (341) is determined from among a plurality of modes; a movable control means (51) that executes the operation;
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) is configured to select one of the plurality of movable control means (51) based on the establishment of a predetermined operating condition (SP evolution, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R definite variable promotion, 16R definite variable non-promotion). Based on the specific information (drive
The movable means (37) is located between a first position (standby position, intermediate actuation position 1) which is the initial position side in the series of specific operations and a second position (actuation position) which is the most moved position. It is movable and controlled by
The series of specific operations is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (actuation position) or near the first position (intermediate actuation position 1),
The movable control means (51)
When the predetermined operation is executed during the movement control of the series of specific operations based on the specific information, the termination condition for the series of specific operations is satisfied (end of all processing based on
When it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), the movable means (37) located at or near the first position is stopped and the terminating means (51) for terminating a series of specific operations;
Equipped with
The controls executed after completing the series of specific operations include a first control (SP evolution, SPSP evolution, 16R variable promotion) and a second control different from the first control (SP non-evolution, SPSP Non-development, 16R fixed variable non-promotion) is possible,
Regardless of whether the control executed after completing the series of specific operations is the first control or the second control, the movable means (37) is located at the first position side. A game machine characterized in that the game machine starts in a state where
付記D1に係る遊技機では、一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、第1の制御、及び第1の制御とは異なる第2の制御のいずれの場合であっても、可動手段が第1位置側に位置された状態で開始される。一方、一連の特定動作の終了条件が成立している場合には、第1位置又は第1位置の近傍に位置する可動手段を可動停止して一連の特定動作が終了される。つまり、一連の特定動作を終了する場合の可動手段の位置と、一連の特定動作の終了後に実行される第1の制御及び第2の制御の開始位置が、いずれも第1位置側となる。そのため、一連の特定動作が終了した場合に、その後の可動手段に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動手段に対する制御を開始させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、一連の特定動作から、第1の制御又は第2の制御によって実行される次動作に移行させることができる。 In the gaming machine according to appendix D1, regardless of whether the control executed after completing the series of specific operations is the first control or the second control different from the first control, the movable means The process starts with the button being positioned at the first position. On the other hand, if the conditions for ending the series of specific operations are satisfied, the movable means located at or near the first position is stopped, and the series of specific operations is completed. In other words, the position of the movable means at the end of the series of specific operations and the starting position of the first control and second control executed after the series of specific operations are both on the first position side. Therefore, when a series of specific operations is completed, the subsequent control of the movable means is smoothly started without any discomfort, regardless of whether the subsequent control of the movable means is the first control or the second control. can be done. As a result, if it is determined that the end condition for a series of specific actions is met, even if the timing of the end determination is indefinite, the first control or the second control is determined from the series of specific actions. It is possible to move on to the next operation executed by.
[付記E1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作の前記終了条件の少なくとも1つは、遊技者の所定の遊技操作(操作ボタンの操作)に基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a plurality of starting ball entering means (314, 315) provided in the gaming area;
a winning lottery means (41) that performs a winning lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entering means;
Depending on the lottery result of the win/fail lottery means (41), one specific performance to be executed on the display means (341) provided in the gaming area is determined and executed from among a plurality of performance display modes (performance patterns). Display control means (51);
one movable mode (moveable mode A to D) of the movable means (37) provided in the gaming area and operated while the first specific performance is displayed on the display means (341) is determined from among a plurality of modes; a movable control means (51) that executes the operation;
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) is configured to select one of the plurality of movable control means (51) based on the establishment of a predetermined operating condition (SP evolution, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R definite variable promotion, 16R definite variable non-promotion). Based on the specific information (drive
The movable means (37) is located between a first position (standby position, intermediate actuation position 1) which is the initial position side in the series of specific operations and a second position (actuation position) which is the most moved position. It is movable and controlled by
The series of specific operations is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (actuation position) or near the first position (intermediate actuation position 1),
The movable control means (51)
When the predetermined operation is executed during the movement control of the series of specific operations based on the specific information, the termination condition for the series of specific operations is satisfied (end of all processing based on
When it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), the movable means (37) located at or near the first position is stopped and the terminating means (51) for terminating a series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that at least one of the termination conditions of the series of specific operations is satisfied based on a predetermined gaming operation (operation of an operation button) by a player.
付記E1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものである。このように、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものであることで、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合であっても、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合、終了条件の成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立した場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、一連の特定動作の終了条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E1, at least one of the conditions for ending the series of specific operations of the movable means is satisfied based on a predetermined gaming operation by the player. In this way, at least one of the conditions for ending the series of specific operations of the movable means is satisfied based on a predetermined gaming operation by the player, and the series of specific operations of the movable means are satisfied based on the predetermined gaming operation of the player. Even if a series of termination conditions for a specific operation are satisfied before all control processing for the specific operation is completed, the determination means is determined when the movable means is located at or near the first position, which is the initial position side. It is determined whether the termination conditions for the series of specific operations are satisfied. Therefore, if the termination condition for the series of specific operations is satisfied before all control processes for the series of specific operations of the movable means are completed due to a predetermined game operation by the player, the movable means returns to the first position after the termination condition is satisfied. The series of specific operations can be completed at a stage at or near the location. As a result, when the conditions for ending a series of specific actions are met, the series of specific actions of the movable means can be immediately ended, so the player may feel a sense of discomfort after the conditions for ending the series of specific actions are met. A series of specific operations of the movable means can be completed without having to be memorized. Therefore, if another action is subsequently performed after the end of a series of specific actions of the movable means, it is possible to smoothly transition from the series of specific actions to the other action. This prevents people from feeling uncomfortable. Thereby, even if the movable means is operated for the purpose of displaying one specific performance by the display control means, it becomes possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
[付記F1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御は、前記可動手段(37)とは異なる制御対象(図柄表示部341、表示演出)を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a plurality of starting ball entering means (314, 315) provided in the gaming area;
a winning lottery means (41) that performs a winning lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entering means;
Depending on the lottery result of the win/fail lottery means (41), one specific performance to be executed on the display means (341) provided in the gaming area is determined and executed from among a plurality of performance display modes (performance patterns). Display control means (51);
one movable mode (moveable mode A to D) of the movable means (37) provided in the gaming area and operated while the first specific performance is displayed on the display means (341) is determined from among a plurality of modes; a movable control means (51) that executes the operation;
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) is configured to select one of the plurality of movable control means (51) based on the establishment of a predetermined operating condition (SP evolution, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R definite variable promotion, 16R definite variable non-promotion). Based on the specific information (drive
The movable means (37) is located between a first position (standby position, intermediate actuation position 1) which is the initial position side in the series of specific operations and a second position (actuation position) which is the most moved position. It is movable and controlled by
The series of specific operations is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (actuation position) or near the first position (intermediate actuation position 1),
The movable control means (51)
When the predetermined operation is executed during the movement control of the series of specific operations based on the specific information, the termination condition for the series of specific operations is satisfied (end of all processing based on
When it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), the movable means (37) located at or near the first position is stopped and the terminating means (51) for terminating a series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the control executed after completing the series of specific operations includes a control target (
付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含む。このように、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の一連の特定動作の終了後に、可動手段とは異なる制御対象において可動手段によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動手段の動作を見逃した場合や、可動手段の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動手段とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動手段の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F1, the control executed after the series of specific operations of the movable means is completed includes a controlled object different from the movable means. In this way, the control executed after completing a series of specific operations of the movable means includes a control target different from that of the movable means, so that the control executed after completing a series of specific operations of the movable means is different from that of the movable means. It becomes possible to reapply the information that was applied to the target by the movable means. As a result, even if the player misses the operation of the movable means or does not understand the content provided by the operation of the movable means, the player can be reminded of the information on the controlled object different from the movable means. It becomes possible to grant. Furthermore, in the gaming machine according to appendix F1, the control executed after the series of specific operations of the movable means includes a control target different from the movable means, so that the control executed after the series of specific operations of the movable means is executed later according to the operation of the movable means. It also becomes possible to specify or suggest a performance. As a result, the player can enjoy the progress of the game while paying attention to the operation of the movable means and expecting that the performance that is advantageous to the player will be specified or suggested, thereby increasing the interest of the game. is improved.
[付記G1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動制御手段(51)は、前記一連の特定動作において前記可動手段(37)の前記第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a plurality of starting ball entering means (314, 315) provided in the gaming area;
a winning lottery means (41) that performs a winning lottery (jackpot lottery) when a game ball enters the starting ball entering means;
Depending on the lottery result of the win/fail lottery means (41), one specific performance to be executed on the display means (341) provided in the gaming area is determined and executed from among a plurality of performance display modes (performance patterns). Display control means (51);
one movable mode (moveable mode A to D) of the movable means (37) provided in the gaming area and operated while the first specific performance is displayed on the display means (341) is determined from among a plurality of modes; a movable control means (51) that executes the operation;
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) is configured to select one of the plurality of movable control means (51) based on the establishment of a predetermined operating condition (SP evolution, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R definite variable promotion, 16R definite variable non-promotion). Based on the specific information (drive
The movable means (37) is located between a first position (standby position, intermediate actuation position 1) which is the initial position side in the series of specific operations and a second position (actuation position) which is the most moved position. It is movable and controlled by
The series of specific operations is configured to perform a predetermined operation multiple times to position the movable means at the first position (actuation position) or near the first position (intermediate actuation position 1),
The movable control means (51)
When the predetermined operation is executed during the movement control of the series of specific operations based on the specific information, the termination condition for the series of specific operations is satisfied (end of all processing based on
When it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), the movable means (37) located at or near the first position is stopped and the terminating means (51) for terminating a series of specific operations;
Equipped with
When the movable control means (51) executes control to move the movable means (37) toward the second position in the series of specific operations, the movable control means (51) determines whether a condition for ending the series of specific operations is satisfied. A gaming machine characterized in that it does not determine whether or not the game is rejected.
付記G1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しない。このように、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことで、可動手段が第2位置側に可動させたときに終了条件が成立していると判断されることが防止される。そのため、可動手段が第2位置側に可動されているときに、可動手段の一連の特定動作が終了されることが防止されるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G1, when the movable means is controlled to move to the second position side in a series of specific operations of the movable means, it is determined whether the termination condition of the series of specific operations is satisfied. do not. In this way, when the movable means is controlled to move to the second position side in a series of specific operations of the movable means, it is not determined whether or not the termination condition of the series of specific operations is satisfied. This prevents it from being determined that the termination condition is met when the movable means is moved to the second position. Therefore, when the movable means is moved to the second position, the series of specific operations of the movable means is prevented from being terminated, so that when the series of specific operations moves to another operation, the player This will prevent you from feeling uncomfortable. Thereby, even if the movable means is operated for the purpose of displaying one specific performance by the display control means, it becomes possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
[付記A1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special patterns, decorative patterns);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. The gaming machine is characterized in that the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state.
付記A1に係る遊技機では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix A1, in a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means that assists in establishing the starting condition for the variable symbol game is a first control state that does not correspond to a specific gaming state, the opening/closing means for a predetermined period of time When a game ball enters the specified ball entry area during the opening of the game and a game for a specific period different from the special game as a profit game ends, the first control state corresponds to the specific game state. The control state is changed to the second control state. That is, in the present invention, even if the control state of the auxiliary means is in the predetermined gaming state, which is the first control state that does not correspond to the specific gaming state, the game ball is not allowed to enter the specific ball entry area while the opening/closing means is open. By making the ball fly and executing the game for a predetermined specific period, it is possible to generate a specific gaming state in which the control state for the auxiliary means is the second control state. This makes it possible to generate a specific gaming state again even if the specific gaming state has ended, so if the gaming machine is left unattended because the specific gaming state has ended and the specific gaming state does not occur. Therefore, a decrease in the operating rate of the gaming machine is suppressed.
[付記B1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特別遊技を実行する場合は特別信号(大当たり信号1)を出力し、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は前記特別信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special patterns, decorative patterns);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
The gaming machine is
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
Equipped with a signal output means (101) capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine,
The signal output means outputs a special signal (jackpot signal 1) when executing the special game as the profit game, and does not output the special signal when executing the specific period game as the profit game. A gaming machine with special features.
付記B1に係る遊技機では、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しない。このように、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しないことで、遊技場のホールコンピュータは、特別信号に基づいて、特別遊技が実行されていること、及び特別遊技が実行された回数を把握することが可能になると共に、特定期間遊技を実行する場合は特別信号が出力されないことで、特別遊技が実行された回数に特定期間遊技の加算されることが防止される。これにより、遊技機の上部などに設置される、いわゆるデータ表示器において、特定期間遊技の実行回数を反映しない特別遊技の正確な実行回数を表示することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B1, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine outputs a special signal when executing a special game as a profit game, and outputs a special signal when executing a special game as a profit game, and outputs a special signal when executing a special game as a profit game. When executed, no special signal is output. In this way, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine outputs a special signal when executing a special game as a profit game, and outputs a special signal when executing a game for a specific period as a profit game. By not outputting the special signal, the hall computer at the gaming parlor can grasp whether the special game is being executed and the number of times the special game has been executed based on the special signal, and can also grasp the number of times the special game has been executed based on the special signal. When a game is executed, the special signal is not output, thereby preventing the specific period game from being added to the number of times the special game has been executed. This makes it possible to display the accurate number of times a special game has been played, which does not reflect the number of times the game has been played during a specific period, on a so-called data display installed on the top of the gaming machine.
[付記C1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報を前記表示手段で表示する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special patterns, decorative patterns);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
A gaming machine characterized by comprising means for displaying, on the display means, gaming state information for a gaming state corresponding to the end of the execution of the game for the specific period, when the execution of the game for the specific period ends.
付記C1に係る遊技機では、第2入球手段の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。即ち、付記C1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行が終了した場合には、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応した第2制御状態であること示す遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。これにより、遊技者が者は、特定遊技状態に対応した第2制御状態であること、即ち特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に特定遊技状態が発生可能な状態であることを把握することができる。 In the gaming machine according to appendix C1, when the execution of the game for a specific period that is executed based on the game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing means of the second ball entry means is open, the corresponding Game state information for a game state corresponding to the end of execution of a specific period game is displayed on a display means capable of executing a variable symbol game. That is, in the gaming machine according to appendix C1, when the execution of the game for a specific period is finished, the control state of the auxiliary means for assisting the establishment of the starting condition for the symbol variation game is changed to the second control state corresponding to the specific gaming state. Game state information indicating that this is the case is displayed on a display means that allows a symbol variation game to be executed. As a result, the player can confirm that the player is in the second control state corresponding to the specific gaming state, that is, when the number of executions of the predetermined variable game reaches the predetermined number without executing a special game, the specific gaming state is activated. It is possible to understand that the situation is likely to occur.
[付記D1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special patterns, decorative patterns);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
The gaming machine is
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
Equipped with a signal output means (101) capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine,
A gaming machine characterized in that the signal output means outputs an identifiable identification signal when executing the specific period game as the profit game.
付記D1に係る遊技機では、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力する。このように、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号(V入賞大当たり遊技信号)を出力することで、遊技場のホールコンピュータは、識別信号に基づいて、特定期間遊技が実行されること、及び特定期間遊技の実行回数を把握することができる。 In the gaming machine according to appendix D1, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine outputs an identifiable identification signal when executing a game for a specific period as a profit game. In this way, when the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine executes a game for a specific period, the signal outputting means can output an identifiable identification signal (V winning jackpot gaming signal). Based on the identification signal, the hall computer of the gaming parlor can determine that the game will be played during the specific period and the number of times the game will be played during the specific period.
[付記E1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、前記第2入球手段とは異なる第3入球手段(316)を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special patterns, decorative patterns);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
A gaming machine characterized in that a third ball entering means (316) different from the second ball entering means is provided as a ball entering means that enters a specific open/close state in the special game.
付記E1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、第2入球手段とは異なる第3入球手段を備える。ここで、第2入球手段は、特定入球領域を備えるものであり、この特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特定期間遊技が実行される契機を与える。即ち、付記E1に係る遊技機では、特別遊技において開閉される第3入球手段が、特定期間遊技が実行される契機を与える第2入球手段とは異なるものとして設けられる。そのため、特別遊技によって特定期間遊技とは異なる遊技利益を遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第2入球手段とは異なることで、特別遊技と特定期間遊技とを独立して実行することが可能であるため、特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行し、これとは逆に特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、特定期間遊技の実行中での特別遊技の実行を可能とする一方で、特別遊技の実行中での特定期間遊技の実行を不能とすることができる。 The gaming machine according to appendix E1 includes a third ball entering means different from the second ball entering means as a ball entering means that enters a specific opening/closing state in a special game as a profit game. Here, the second ball entry means is provided with a specific ball entry area, and provides an opportunity to execute a game for a specific period as a profit game based on the game ball entering the specific ball entry area. . That is, in the gaming machine according to appendix E1, the third ball entry means that opens and closes in the special game is provided as different from the second ball entry means that provides an opportunity to execute the game for a specific period. Therefore, it becomes possible to provide the player with a gaming profit different from that of the specific period game through the special game. In addition, since the third ball entry means is different from the second ball entry means, it is possible to execute the special game and the specific period game independently, so the special game and the specific period game can be executed at the same time. On the contrary, it is possible to realize a gaming experience in which a special game and a specific period game are not executed at the same time. For example, it is possible to enable execution of a special game while a specific period game is being executed, but to disable execution of a specific period game while a special game is being executed.
[付記F1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記所定遊技状態において、前記特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special symbols, decorative symbols);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
In the predetermined gaming state, when a specific number of gaming balls are fired toward the specific flow path, the number of profit gaming balls that the player can obtain is smaller than the specific number of balls. A gaming machine characterized by:
付記F1に係る遊技機では、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されている。ここで、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に変更されるのは、利益遊技としての特定期間遊技が終了した場合であり、この特定期間遊技は、特定の流路を流下した遊技球が第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて第2入球手段の開閉手段が開放されることで、開閉手段の開放中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される。そのため、補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更させるために特定期間遊技を実行させるためには、特定の流路に向けて遊技球を発射して第1入球手段に遊技球を入球させる必要があるが、遊技者の都合によって補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数が多くなると、特定の流路に向けて遊技球を発射することによって遊技者の持ち球が増加することになり、いわゆる攻略打ちを誘発してしまう。そのため、付記F1に係る遊技機のように、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されていることで、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数を少なくすることができるため、いわゆる攻略打ちの誘発が防止される。 In the gaming machine according to appendix F1, in a predetermined gaming state, a player obtains the following when a specific number of game balls are fired toward a specific flow path in which the game balls can enter the first ball entry means. The number of possible profit game balls is smaller than the specific number of balls. Here, the control state of the auxiliary means is changed from the first control state that does not correspond to the specific gaming state to the second control state that corresponds to the specific gaming state when the specific period of play as a profit game ends. In this specific period game, the opening/closing means of the second ball entering means is opened based on the game ball flowing down a specific flow path entering the first ball entering means. This is executed based on the game ball entering the specific ball entry area of the second ball entry means while the opening/closing means is open. Therefore, in order to execute the game for a specific period in order to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state, the first ball entering means fires a game ball toward a specific flow path. However, if the control state of the auxiliary means is changed from the first control state to the second control state due to the player's convenience, the number of game balls that can be acquired is greater than the number of game balls fired. If the number increases, the number of balls held by the player will increase by firing the game balls toward a specific flow path, leading to what is called a strategic hit. Therefore, as in the gaming machine according to appendix F1, when a specific number of game balls are launched toward a specific flow path in which game balls can enter the first ball entry means in a predetermined gaming state, the game The system is configured such that the number of profit playing balls that can be obtained by the player is less than the specific number of balls, and when the control state of the auxiliary means is changed from the first control state to the second control state, the ball is fired. Since the number of game balls that can be acquired can be made smaller than the number of game balls, so-called attack hitting is prevented.
[付記G1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記利益遊技としての前記特別遊技の実行中に前記第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることがないように設定する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special symbols, decorative symbols);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
When a predetermined game ball enters the first ball entry means during execution of the special game as the profit game, the opening/closing means of the second ball entry means is opened and closed for the predetermined period of time with respect to the entered ball. A game machine characterized by comprising means for setting the machine so that it will not be opened.
付記G1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定される。このように、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定されることで、特別遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球されることがないため、特別遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行されることはない。これにより、特別遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがないため、特別遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G1, when a predetermined game ball enters the first ball entering means during execution of a special game as a profit game, the opening/closing means of the second ball entering means is activated for the entering ball. It is set so that it will not be opened for a predetermined period of time. In this way, when a predetermined game ball enters the first ball entering means during execution of a special game as a profit game, the opening/closing means of the second ball entering means is opened for a predetermined period with respect to the entered ball. Since the game ball is set so as not to enter the specific ball entry area of the second ball entry means during the execution of the special game, it is not possible to enter the game ball as a profit game during the execution of the special game. No games are played during the specific period. As a result, the game does not end for a specific period while the special game is being executed, so the control state of the auxiliary means is prevented from being changed from the first control state to the second control state while the special game is being executed. .
[付記H1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記開放実行手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記変動遊技を実行している間における前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special symbols, decorative symbols);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
The opening executing means opens and closes the second ball entering means based on the entry of a game ball into the first ball entering means while the variable game is being executed based on the establishment of the starting condition. A gaming machine characterized in that the means can be opened for the predetermined period.
付記H1に係る遊技機では、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能である。このように、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能であることで、変動遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球され得るため、変動遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行され得る。これにより、変動遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがあるため、変動遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H1, the opening/closing means of the second ball entering means is predetermined based on the entry of the game ball into the first ball entering means while the variable game is being executed based on the establishment of the starting condition. It is possible to open it for a period of time. In this way, the opening/closing means of the second ball entering means is opened for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entering means while the variable game is being executed based on the establishment of the starting condition. By being possible, the game ball can be entered into the specific ball entry area of the second ball entry means during the execution of the variable game, so a specific period game as a profit game can be executed during the execution of the variable game. . As a result, since the game may end for a specific period during the execution of the variable game, it becomes possible to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state during the execution of the variable game.
[付記I1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記変動遊技の結果が前記所定結果となって前記利益遊技としての前記特別遊技を実行する確率として、第1の確率と、前記第1の確率よりも高確率な第2の確率と、を備え、
前記確率が前記特定期間遊技の実行前において前記第1の確率及び前記第2の確率の一方の確率である場合に、前記確率は、当該特定期間遊技の実行に基づいて、前記一方の確率から、前記第1の確率及び前記第2の確率の前記一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
Equipped with a firing means (32) capable of firing a game ball into a gaming area by adjusting the firing force by the player,
The first game is played by shooting a game ball in a first direction (a game played with left-handed players), and the second game is played by shooting a game ball in a second direction different from the first direction (a game played with right-handed players). games), and can be executed.
Display means (362, 363, 341) capable of executing variable games (special pattern games) of symbols (special patterns, decorative patterns);
a plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
auxiliary means (315b) for assisting in establishing the starting condition;
special game execution means (41) for executing a special game (special figure jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of executions of the predetermined variable game reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means can be switched to generate a specific game state (b time-saving game state). It is a gaming machine,
a first ball entering means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
a second ball entry means (38) comprising an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (383);
opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entering means for a predetermined period based on the game ball entering the first ball entering means;
A specific period game (V winning jackpot game) in a specific period different from the special game as the profit game based on the game ball entering the specific ball entering area while the opening/closing means is open for the predetermined period. A specific period game execution means (41) to be executed;
Equipped with
The gaming machine is
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of the time-saving gaming state b), the predetermined specific period of gaming ends. If so, change the control state from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state,
The probability that the result of the variable game becomes the predetermined result and the special game as the profit game is executed includes a first probability and a second probability higher than the first probability. ,
If the probability is one of the first probability and the second probability before the execution of the specific period game, the probability is changed from the one probability based on the execution of the specific period game. , A gaming machine characterized in that the first probability and the second probability are configured so that the one probability is not changed to the other probability that is different from the one probability.
付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行前における変動遊技の結果が所定結果となって利益遊技としての特別遊技が実行される確率が、第1の確率及び第1の確率よりも高確率な第2の確率のうちの一方の確率である場合に、特定期間遊技の実行に基づいて、当該一方の確率から、第1の確率及び第2の確率の一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されている。即ち、付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一である。このように、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一であることで、当該確率が、特定期間遊技の終了後に遊技者に有利な第2の確率から、遊技者に不利な低確率の第1の確率に変更されることが防止されるため、特定期間遊技の実行によって遊技者が不利益を被ることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix I1, the probability that the result of the variable game before the execution of the specific period game becomes a predetermined result and the special game as a profit game is executed is higher than the first probability and the first probability. If one of the second probabilities is one of the second probabilities, based on the execution of the game for a specific period, the first probability and the second probability are different from the other probability. It is configured so that the probability cannot be changed. That is, in the gaming machine according to Appendix I1, the probability that the result of the variable game will be the predetermined result is the same before and after the specific period game is executed. In this way, since the probability that the result of the variable game will be the predetermined result is the same before and after the specific period game is executed, the probability is changed to a second level that is advantageous to the player after the specific period game ends. Since the probability is prevented from being changed to the first probability, which is a low probability that is disadvantageous to the player, the player is prevented from being disadvantaged by playing the game for a specific period.
[付記A1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the gaming area and performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit state generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined updated state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; A gaming machine characterized by:
付記A1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられる。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられることで、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが、所定タイミングに到達する前であるか、特定タイミングに到達して以降であるかを判断することができる。これにより、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、特定判定結果となったことに基づく特定の利益を受けることが有利であるか否か、即ち所定の遊技条件を成立させるか否かを判断することができる。その結果、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを選択することができるため、自身によって有利であると判断されるタイミングで特定の利益を受ける可能になる。従って、遊技者は、特定の利益を受けることが不利であると判断される場合に特定の利益を受けることを回避できるため、自身にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A1, when the result of the predetermined determination is a specific determination result, the specific information updated by the updating means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is updated as the predetermined update. Until a predetermined timing that is a predetermined period before the state, the first notification mode is used to notify that the specific determination result has been reached, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. In this way, the fact that the result of a predetermined determination has become a specific determination result is notified in the first notification mode until a predetermined timing that is a predetermined period before the predetermined update state is reached, and the specific determination result after the predetermined timing is notified. By switching the notification mode to the second notification mode at the timing, whether the timing at which the result of the predetermined determination becomes the specific determination result is before the predetermined timing is reached or after the specific timing is reached. can be judged. As a result, the player can determine whether or not it is advantageous to receive a specific benefit based on the specific judgment result, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined. It can be determined whether or not a predetermined gaming condition is satisfied. As a result, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined, the player can either satisfy the predetermined gaming conditions for the current specific judgment result and receive a specific profit, or If you do not meet the specified gaming conditions for the specified judgment result and do not receive the specified profit, and the specified information is later updated to the specified state and the specified profit state occurs, then for the specified judgment result Since the player can choose whether to receive a specific profit by fulfilling predetermined gaming conditions, it becomes possible to receive a specific profit at a timing that is determined to be advantageous by the player himself. Therefore, players can avoid receiving a specific benefit when receiving a specific benefit is judged to be disadvantageous. A decrease in interest and interest in games caused by putting them away is prevented.
[付記B1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the game area and that performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit status generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined updated state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; Prepare,
A gaming machine characterized by comprising means for providing notification in a third notification mode between the predetermined timing and the specific timing.
付記B1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, when the predetermined determination result is a specific determination result, the specific information that is updated by the update means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is updated as the predetermined update. Until a predetermined timing that is a predetermined period before the state, the first notification mode is used to notify that the specific determination result has been reached, and at a specific timing after the predetermined timing, the notification mode is switched to the second notification mode, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The notification is made in the third notification mode between the timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until a predetermined timing, the third notification mode is displayed between the predetermined timing and a specific timing, and the current specific judgment is switched to the second notification mode at the specific timing. It becomes possible to determine whether or not to receive a specific profit by establishing predetermined gaming conditions in response to the result, using three types of periods. Specifically, the notification timing of the first notification mode (period up to a predetermined timing), the notification timing of the third notification mode (period between the predetermined timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (specific timing) In the following period), based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined, whether to establish a predetermined gaming condition for the current specific judgment result and receive a specific profit, or to receive a specific profit from the current specific judgment result. If the specified gaming conditions are not established for the specified judgment result and the specified profit is not received, and the specified information is later updated to the specified state and the specified profit state occurs, then the specified judgment result is It is possible to determine whether or not to receive a specific profit by fulfilling predetermined gaming conditions.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, there are cases in which a predetermined gaming condition is established for a specific judgment result and a specific profit is received, and a case in which the predetermined gaming condition is not established for a specific judgment result and a specific profit is not received, and the specified profit is not obtained later. Whichever is more advantageous for the player is the case where a predetermined gaming condition is established for a specific judgment result after the information is in a predetermined updated state and a predetermined profit state occurs and a specific profit is received. Which one is more advantageous varies depending on the timing of the specific determination result, but the borderline of which one is more advantageous is not uniformly determined and may change depending on the gaming situation. For example, there are differences in the rate of balls entering the starting ball area based on differences in the firing strength of game balls in the gaming area, the stability of the firing strength of game balls originating from gaming machines, and the difference in the rate of ball entry into the starting ball area based on differences in the firing strength of game balls in the gaming area, the stability of the firing strength of game balls originating from gaming machines, It can change depending on various factors such as the degree of deterioration over time and the presence or absence of so-called stop shots for the purpose of shooting game balls wastefully. Therefore, the fact that the result of a predetermined determination has become a specific determination result is notified in the third notification mode before switching from the first notification mode to the second notification mode, thereby reducing the variation in the borderline. It becomes possible to select a corresponding player. As a result, if the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result at a timing near the expected borderline, the player can move to the starting ball entry area until the result of the predetermined judgment becomes a specific judgment result. It is possible to determine whether or not it is advantageous to satisfy a predetermined game condition and receive a specific profit by taking into consideration the game situation such as the ball entry rate.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 In addition, if the third notification mode is used between the predetermined timing and the specific timing near the borderline, and the first notification mode is used, the specific timing is determined because the borderline has not been reached. While it is clarified that it is advantageous to obtain a specific profit by establishing a predetermined gaming condition for the result, when being notified in the second notification mode, the predetermined benefit for the specific judgment result is If the specified gaming condition is not established and the specified profit is not received, then the specified gaming condition is established for the specified judgment result after the specified information is updated to a specified state and the specified profit state is generated. It will be clearer if the company receives specific benefits. As a result, when the player is notified in the first notification mode or the second notification mode, the player can easily judge whether it is advantageous or disadvantageous for him/her to satisfy the predetermined gaming condition. You will definitely be able to receive advantageous benefits for yourself.
[付記C1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知するする手段を備え、
前記第3報知態様は、前記第1報知態様と前記第2報知態様とを切り替えて表示する態様であることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the gaming area and performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit state generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined updated state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; Prepare,
comprising means for providing notification in a third notification mode between the predetermined timing and the specific timing;
The gaming machine characterized in that the third notification mode is a mode in which the first notification mode and the second notification mode are switched and displayed.
付記C1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine according to appendix C1, when the result of the predetermined determination is a specific determination result, the specific information updated by the updating means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is updated by the predetermined update. Until a predetermined timing that is a predetermined period before the state, the first notification mode is used to notify that the specific determination result has been reached, and at a specific timing after the predetermined timing, the notification mode is switched to the second notification mode, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The notification is made in the third notification mode between the timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until a predetermined timing, the third notification mode is displayed between the predetermined timing and a specific timing, and the current specific judgment is switched to the second notification mode at the specific timing. It becomes possible to determine whether or not to receive a specific profit by establishing predetermined gaming conditions in response to a result in three different periods. Specifically, the notification timing of the first notification mode (period up to a predetermined timing), the notification timing of the third notification mode (period between the predetermined timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (specific timing) In the subsequent period), based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined, whether to establish a predetermined gaming condition for the current specific judgment result and receive a specific profit, or to receive a specific profit from the current specific judgment result. If you do not receive a specific profit without fulfilling the predetermined gaming conditions for a specific judgment result, and the specific information is later updated to a predetermined state and a predetermined profit state occurs, then for a specific judgment result It is possible to determine whether or not to receive a specific profit by fulfilling predetermined gaming conditions.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, there are cases in which the predetermined gaming conditions are established for the specific judgment result and a specific profit is received, and there are cases in which the predetermined gaming conditions are not satisfied for the specific judgment result and the specific profit is not received and the specified profit is not obtained later. Whichever is more advantageous for the player is the case where a predetermined gaming condition is established for a specific judgment result after the information has reached a predetermined updated state and a predetermined profit state has occurred and a specific profit is received. Which one is more advantageous varies depending on the timing of the specific determination result, but the borderline of which one is more advantageous is not uniformly determined and may change depending on the gaming situation. For example, differences in the rate of balls entering the starting ball area based on differences in the firing strength of game balls in the gaming area, the stability of the firing strength of game balls originating from gaming machines, It can change depending on various factors such as the degree of deterioration over time and the presence or absence of so-called stop shots for the purpose of shooting game balls in vain. Therefore, the fact that the result of a predetermined determination has become a specific determination result is notified in the third notification mode before switching from the first notification mode to the second notification mode, thereby reducing the variation in the borderline. It becomes possible to select a corresponding player. As a result, if the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result at a timing near the expected borderline, the player can move to the starting ball entry area until the result of the predetermined judgment becomes a specific judgment result. It is possible to determine whether or not it is advantageous to satisfy a predetermined game condition and receive a specific profit by taking into consideration the game situation such as the ball entry rate.
特に、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第3報知態様として第1報知態様と第2報知態様とが切り替えて報知されることで、第1報知態様に対応する恩恵状況と第2報知態様に対応する恩恵状況との間であることが明確化することが可能になる。これにより、特定判定結果となることに基づく恩恵を受けること、及び特定判定結果となることに基づく恩恵を受けることなく、特定情報が所定の更新状態となることに基づく恩恵を受けることのいずれが有利であるかが判断し難い状況であることを、より確実に遊技者に把握させることが可能になる。 In particular, when the timing at which the result of a predetermined determination becomes a specific determination result is between the predetermined timing and the specific timing, the first notification mode and the second notification mode are switched and notified as the third notification mode. This makes it possible to clarify that the benefit situation corresponds to the first notification mode and the benefit situation corresponding to the second notification mode. As a result, it is possible to decide whether to receive a benefit based on a specific judgment result, or to receive a benefit based on the specific information being in a predetermined updated state without receiving a benefit based on a specific judgment result. It becomes possible to more reliably make the player understand that the situation is difficult to judge whether it is advantageous or not.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 In addition, if the third notification mode is used between the predetermined timing and the specific timing near the borderline, and the first notification mode is used, the specific timing is determined because the borderline has not been reached. While it is clarified that it is advantageous to obtain a specific profit by establishing a predetermined gaming condition for the result, when being notified in the second notification mode, the predetermined benefit for the specific judgment result is If the specified gaming condition is not established and the specified profit is not received, then the specified gaming condition is established for the specified judgment result after the specified information is updated to a specified state and the specified profit state occurs. It will be clearer if the company receives specific benefits. As a result, when the player is notified by the first notification mode or the second notification mode, the player can easily judge whether it is advantageous or disadvantageous for him/her to satisfy the predetermined gaming condition, and thus You will definitely be able to receive advantageous benefits for yourself.
[付記D1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知するする手段を備え、
前記第3報知態様は、特定の可動物(39)が前記表示手段の表示面と重複するように可動される態様であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the gaming area and performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit state generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined updated state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; Prepare,
comprising means for providing notification in a third notification mode between the predetermined timing and the specific timing;
The gaming machine is characterized in that the third notification mode is a mode in which a specific movable object (39) is moved so as to overlap the display surface of the display means.
付記D1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine according to appendix D1, when the result of the predetermined determination is a specific determination result, the specific information updated by the updating means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is updated as the predetermined update. Until a predetermined timing that is a predetermined period before the state, the first notification mode is used to notify that the specific determination result has been reached, and at a specific timing after the predetermined timing, the notification mode is switched to the second notification mode, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. The notification is made in the third notification mode between the timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until a predetermined timing, the third notification mode is displayed between the predetermined timing and a specific timing, and the current specific judgment is switched to the second notification mode at the specific timing. It becomes possible to determine whether or not to receive a specific profit by establishing predetermined gaming conditions in response to the result, using three types of periods. Specifically, the notification timing of the first notification mode (period up to a predetermined timing), the notification timing of the third notification mode (period between the predetermined timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (specific timing) In the following period), based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined, whether to establish a predetermined gaming condition for the current specific judgment result and receive a specific profit, or to receive a specific profit from the current specific judgment result. If the specified gaming conditions are not established for the specified judgment result and the specified profit is not received, and the specified information is later updated to the specified state and the specified profit state occurs, then the specified judgment result is It is possible to determine whether or not to receive a specific profit by fulfilling predetermined gaming conditions.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, there are cases in which a predetermined gaming condition is established for a specific judgment result and a specific profit is received, and a case in which the predetermined gaming condition is not established for a specific judgment result and a specific profit is not received, and the specified profit is not obtained later. Whichever is more advantageous for the player is the case where a predetermined gaming condition is established for a specific judgment result after the information is in a predetermined updated state and a predetermined profit state occurs and a specific profit is received. Which one is more advantageous varies depending on the timing of the specific determination result, but the borderline of which one is more advantageous is not uniformly determined and may change depending on the gaming situation. For example, there are differences in the rate of balls entering the starting ball area based on differences in the firing strength of game balls in the gaming area, the stability of the firing strength of game balls originating from gaming machines, and the difference in the rate of ball entry into the starting ball area based on differences in the firing strength of game balls in the gaming area, the stability of the firing strength of game balls originating from gaming machines, It can change depending on various factors such as the degree of deterioration over time and the presence or absence of so-called stop shots for the purpose of shooting game balls wastefully. Therefore, the fact that the result of a predetermined determination has become a specific determination result is notified in the third notification mode before switching from the first notification mode to the second notification mode, thereby reducing the variation in the borderline. It becomes possible to select a corresponding player. As a result, if the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result at a timing near the expected borderline, the player can move to the starting ball entry area until the result of the predetermined judgment becomes a specific judgment result. It is possible to determine whether or not it is advantageous to satisfy a predetermined game condition and receive a specific profit by taking into consideration the game situation such as the ball entry rate.
特に、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第3報知態様として特定の可動物が表示手段の表示面と重複するように可動されることで、可動物の可動によって、第1報知態様に対応する恩恵状況と第2報知態様に対応する恩恵状況との間であることが明確化することが可能になる。これにより、特定判定結果となることに基づく恩恵を受けること、及び特定判定結果となることに基づく恩恵を受けることなく、特定情報が所定の更新状態となることに基づく恩恵を受けることのいずれが有利であるかが判断し難い状況であることを、より確実に遊技者に把握させることが可能になる。 In particular, when the timing at which the predetermined determination result becomes a specific determination result is between the predetermined timing and the specific timing, the specific movable object is movable so as to overlap the display surface of the display means as the third notification mode. By doing so, it becomes possible to clarify that the benefit situation is between the benefit situation corresponding to the first notification mode and the benefit situation corresponding to the second notification mode by the movement of the movable object. As a result, it is possible to decide whether to receive benefits based on a specific judgment result or to receive benefits based on specific information being in a predetermined updated state without receiving benefits based on a specific judgment result. It becomes possible to more reliably make the player understand that the situation is difficult to judge whether it is advantageous or not.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 In addition, if the third notification mode is used between the predetermined timing and the specific timing near the borderline, and the first notification mode is used, the specific timing is determined because the borderline has not been reached. While it is clarified that it is advantageous to obtain a specific profit by establishing a predetermined gaming condition for the result, when being notified in the second notification mode, the predetermined benefit for the specific judgment result is If the specified gaming condition is not established and the specified profit is not received, then the specified gaming condition is established for the specified judgment result after the specified information is updated to a specified state and the specified profit state is generated. It will be clearer if the company receives specific benefits. As a result, when the player is notified in the first notification mode or the second notification mode, the player can easily judge whether it is advantageous or disadvantageous for him/her to satisfy the predetermined gaming condition. You will definitely be able to receive advantageous benefits for yourself.
[付記E1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に前記第2報知態様が表示された場合、前記特定の利益を発生させることなく前記所定の図柄の新たな変動表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the gaming area and performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit state generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined updated state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; Prepare,
If the second notification mode is displayed when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is the specific judgment result, a new notification of the predetermined symbol is displayed without generating the specific profit. A gaming machine characterized by being able to perform a variable display.
付記E1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第2報知態様で表示された場合、特定の利益を発生させることなく所定の図柄の新たな変動表示を実行可能である。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第2報知態様で表示された場合、特定の利益を発生させることなく所定の図柄の新たな変動表示を実行可能であることで、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させなかった場合には、その後も、変動表示における更新条件の成立に基づいて特定情報を更新することができる。その結果、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させないことで、特定情報の更新を継続して特定情報を所定の更新状態とすることが可能になる。これにより、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してから、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが可能になるため、遊技者にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けることを遊技者の意図により回避し、意に反するタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix E1, if the second notification mode is displayed when the predetermined determination result is a specific determination result, a new variable display of the predetermined symbol is executed without generating a specific profit. It is possible. In this way, when the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result and it is displayed in the second notification mode, it is possible to execute a new variable display of the predetermined symbol without generating a specific profit. If the predetermined game condition is not satisfied when the predetermined determination result is a specific determination result, the specific information can be updated based on the establishment of the update condition in the variable display. . As a result, by not establishing the predetermined game condition when the predetermined determination result is a specific determination result, it becomes possible to continue updating the specific information and bring the specific information into a predetermined updated state. As a result, you will not receive a specific profit without establishing the predetermined gaming conditions for the specific judgment result, and after the specific information has been updated to a predetermined state and a predetermined profit state has occurred, the specific judgment result will not be received. Since it is possible to receive a specific benefit by establishing predetermined gaming conditions for To prevent a decrease in interest and interest in games caused by receiving a specific profit at an unexpected timing.
[付記F1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間の前記所定の図柄の変動表示中に特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the gaming area and performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit state generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined update state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; Prepare,
A gaming machine characterized in that a special performance is executed during variable display of the predetermined symbol between the predetermined timing and the specific timing.
ここで、前述のように、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。一方、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、特定の利益を発生させるための所定の遊技条件を成立させることができる期間については、特定の利益を発生させるタイミングの都合上、制約が課せられる。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第1報知態様や第2報知態様で所定の報知を行う場合、その報知時間についても制約を受ける。その結果、遊技者は、第1報知態様や第2報知態様で所定の報知が開始されてから比較的短時間で所定の遊技条件を成立させるか否かを判断せざるを得ないため、判断ミスが発生し易く、意に反して自身に不利な状況となりかねない。 Here, as mentioned above, when the result of a predetermined judgment is a specific judgment result, there is a case where a predetermined gaming condition is established for the specific judgment result and a specific profit is received, and a case where the specific judgment result is Not receiving a specific profit without fulfilling a predetermined gaming condition, and later establishing a predetermined gaming condition for a specific judgment result after the specific information has been updated to a predetermined state and a predetermined profit state has occurred. Which one is more advantageous for the player, depending on the timing of the specific judgment result, but the borderline of which one is more advantageous is uniformly determined. However, it can also change depending on the gaming situation. On the other hand, if the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, the period during which the predetermined gaming conditions for generating a specific profit can be established is limited due to the timing of generating a specific profit. is imposed. Therefore, when a predetermined notification is made in the first notification mode or the second notification mode when the predetermined determination result is a specific determination result, the notification time is also subject to restrictions. As a result, the player has no choice but to judge whether or not to satisfy the predetermined gaming condition in a relatively short time after the predetermined notification starts in the first notification mode or the second notification mode. It's easy to make mistakes, which can put you in a disadvantageous situation.
これに対して、付記F1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、変動表示における更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングと、所定タイミングよりも後の特定タイミングとの間の所定の図柄の変動表示中に特別演出が実行される。つまり、所定タイミングと特定タイミングとの間では、所定の判定の結果が特定判定結果となっていない場合であっても、所定の図柄の変動表示中に特別演出が実行される。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となっていないタイミングである所定の図柄の変動表示中において、第1報知態様や第2報知態様に代えて所定の報知を特別演出によって実行することが可能になる。つまり、所定の図柄の変動表示中に特別演出の実行によって所定の報知を行うことで、遊技者は、所定の判定の結果が特定判定結果となる前に、現在の状況を把握することができる。そのため、遊技者は、所定の図柄の変動表示中に特別演出に基づいて、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させるか否か、即ち特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを事前に判断しておくことが可能になる。これにより、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合での判断ミスが発生し難くなり、意に反して自身に不利な状況となることが防止される。 On the other hand, in the gaming machine according to appendix F1, when the predetermined determination result is a specific determination result, the specific information updated by the updating means based on the establishment of the update condition in the variable display is A special performance is executed during the variable display of a predetermined symbol between a predetermined timing that is a predetermined period before the state and a specific timing that is after the predetermined timing. That is, between the predetermined timing and the specific timing, even if the result of the predetermined determination is not a specific determination result, the special performance is executed during the variable display of the predetermined symbol. Therefore, during the fluctuating display of a predetermined symbol at a time when the result of a predetermined judgment is not a specific judgment result, it is possible to perform a predetermined notification by a special effect instead of the first notification mode or the second notification mode. It becomes possible. In other words, by giving a predetermined notification by executing a special performance while a predetermined symbol is being displayed in a variable manner, the player can grasp the current situation before the predetermined judgment result becomes a specific judgment result. . Therefore, the player determines whether or not to satisfy the predetermined gaming conditions when the predetermined result of the predetermined judgment becomes a specific judgment result based on the special performance while the predetermined symbol is being displayed in a variable manner. You can either satisfy the predetermined gaming conditions and receive a specific benefit, or do not satisfy the predetermined gaming conditions with respect to the specific judgment result and do not receive the specific benefit, and later the specific information is updated to a predetermined state. It becomes possible to determine in advance whether or not to receive a specific profit by establishing a predetermined gaming condition with respect to a specific determination result after a predetermined profit state has occurred. This makes it difficult for a user to make a judgment error even when the result of a predetermined judgment is a specific judgment result, and prevents the user from unexpectedly putting himself in a disadvantageous situation.
[付記G1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記切替手段(51)によって報知態様が前記第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも前記特定の利益が発生するまでは前記第1報知態様に切り替わることがないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the game area and that performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit status generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined updated state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; Prepare,
After the notification mode is switched to the second notification mode by the switching means (51), the game machine does not switch to the first notification mode until at least the specific profit occurs.
付記G1に係る遊技機では、特定情報が所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも特定の利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることがない。ここで、例えば、所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが遊技者にとって有利な場合に第1報知態様で所定の報知を行う一方、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが遊技者にとって有利な場合に第2報知態様で所定の報知を行う場合、特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後に第1報知態様で所定の報知が行われると、即ち遊技者に有利な報知態様から遊技者に不利な報知態様に切り替えられると、遊技者が混乱しかねず、また所定の遊技条件を成立させるほうが有利であるにも関わらず所定の遊技条件を成立させないという遊技者の判断ミスを誘発しかねないため、遊技者の利益を十分に確保できない。これに対して、特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも特定の利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることがないことで、遊技者は、有利であることを特定の利益が受けるまで継続して把握できるため、遊技者が混乱することもなく、遊技者が不測の不利益を受けることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G1, after the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after a predetermined timing that is a predetermined period before the specific information reaches a predetermined update state, at least a specific profit There is no switching to the first notification mode until this occurs. Here, for example, if a user does not receive a specific profit without fulfilling a predetermined gaming condition, and the specific information is later updated to a predetermined state and a predetermined profit state occurs, a predetermined determination result may be specified. If it is advantageous for the player to obtain a specific profit by establishing a gaming condition, a predetermined notification is made in the first notification mode. When a predetermined notification is made in the second notification mode when it is advantageous for the player to receive the notification, if the predetermined notification is made in the first notification mode after the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing. In other words, if a notification mode that is advantageous to the player is switched to a notification mode that is disadvantageous to the player, the player may be confused, and even if it is more advantageous to satisfy the predetermined game condition, the predetermined game condition may be changed. This may induce the player to make a mistake in judgment of not realizing the goal, and therefore the player's profits cannot be sufficiently secured. On the other hand, after the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing, the player is advantageous because the notification mode does not switch to the first notification mode at least until a specific profit is generated. Since this can be continuously grasped until a specific profit is received, the player is not confused and the player is prevented from receiving an unexpected disadvantage.
[付記H1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記特定情報が前記所定の更新状態となるまでの更新回数(天井発動残回数カウンタの初期値)は、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a firing means (32) capable of firing a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
Display means (362, 363, 341) that variably displays a predetermined pattern (regular pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
a variable ball entry means (316) that is provided in the gaming area and performs opening and closing operations a plurality of times;
A gaming machine comprising:
an updating means (41) for updating specific information (ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special figure game) in the variable display;
In a specific gaming state (low probability mode), a predetermined profit state (b time-saving gaming state) is achieved at a predetermined timing after the specific information reaches a predetermined update state (ceiling activation remaining number counter = 0). Profit state generating means (41) to generate;
Notification control means (51) that performs predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) that executes a predetermined determination (special map jackpot lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
When the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result, and a predetermined gaming condition (V winning in a small winning game) is established based on a predetermined gaming operation by the player. a profit generating means (41) that generates a specific profit (jackpot game);
Equipped with
The notification control means is configured to control the notification control means at a predetermined timing (a predetermined period of time before the specific information enters the predetermined updated state) when the predetermined determination result executed by the determination means is the specific determination result. a switching means (51) that notifies that the specific determination result has been obtained in the first notification mode until the break-even point) and switches the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing; Prepare,
The number of updates until the specific information reaches the predetermined update state (initial value of the ceiling activation remaining number counter) is characterized in that one update number is determined by lottery from among a plurality of update numbers. Game machine.
付記H1に係る遊技機では、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数が、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定される。このように、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数が、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定されることで、所定の利益状態が発生されるタイミングが画一的ではなくなる。これにより、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなる。そのため、特定情報が更新された回数がクリアされか否か、例えば遊技ホール側が遊技機のRAMクリアや大当たり確率を規定する設定値の変更を行ったか否かを遊技者が把握し難くなるため、RAMクリアや設定値の変更の有無が遊技者に把握あれることに起因する遊技機の稼働率の低下が防止される。また、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなることで、所定の利益状態を発生させるために必要な所定の図柄の変動表示回数が少ない遊技機を狙った、いわゆるハイエナ行為の対象となることが抑制される。加えて、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなることで、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合の所定の報知が第2報知態様に切り替えるタイミングも把握し難くなる。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の報知が第2報知態様に切り替えられることに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技への興味や興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H1, as the number of updates until the specific information reaches a predetermined update state, one number of updates is determined by lottery from among a plurality of numbers of updates. In this way, the number of updates until the specific information reaches a predetermined update state is decided by lottery from among a plurality of update times, so that the timing at which a predetermined profit state occurs is determined. It will no longer be uniform. This makes it difficult for the player to grasp the number of updates until the specific information reaches a predetermined updated state. Therefore, it becomes difficult for the player to know whether the number of times the specific information has been updated has been cleared or not, for example, whether the gaming hall has cleared the RAM of the gaming machine or changed the setting value that defines the jackpot probability. This prevents a decrease in the operating rate of the gaming machine due to the player having to know whether the RAM has been cleared or the setting values have been changed. In addition, by making it difficult for players to grasp the number of times the specific information is updated until it reaches a predetermined update state, players are targeting gaming machines that display fewer fluctuations of a predetermined symbol required to generate a predetermined profit state. In addition, they are prevented from being subject to so-called hyena behavior. In addition, since it becomes difficult for the player to grasp the number of updates until the specific information reaches the predetermined update state, the predetermined notification when the predetermined determination result becomes the specific determination result may be changed to the second notification mode. It also becomes difficult to know when to switch. Therefore, if the result of a predetermined determination becomes a specific determination result, you can enjoy the progress of the game while expecting that the predetermined notification will be switched to the second notification mode, which will reduce your interest and interest in the game. Improved.
[付記A1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area by the player's firing operation;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (hitting right) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
A gaming machine characterized in that the plurality of special gaming states are displayed as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states).
付記A1に係る遊技機では、所定遊技状態中に第1の入球手段に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果が導出されることに基づいて特定遊技状態が実行され、この特定遊技状態において第2の入球手段に遊技球が入球した場合、特別条件が成立することに基づいて、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生可能である。これにより、所定遊技状態での所定条件の成立による特定遊技状態の発生、特定遊技状態での特別条件の成立による複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A1, at least a specific benefit result is derived when a predetermined condition is satisfied based on a game ball entering the first ball entering means during a predetermined gaming state. When a specific gaming state is executed and a game ball enters the second ball entering means in this specific gaming state, a series of advantageous situations in which the special gaming state is executed multiple times based on the special condition being satisfied. It is possible to generate a gaming state. As a result, a specific gaming state occurs when a predetermined condition is met in a predetermined gaming state, and a series of advantageous gaming states are created in which special gaming states are executed multiple times due to the fulfillment of a special condition in a specific gaming state. Since the game performance can be realized, the interest of the game is improved.
また、付記A1に係る遊技機では、所定遊技状態にける特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示が表示される。そのため、特別遊技状態が1回発生される場合だけでなく、一連の有利遊技状態として複数回の特別遊技状態が実行される場合にも、特定演出表示が表示される。そのため、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態が発生しているにも関わらず、特定演出表示によって1回の特別遊技状態であるかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される利益(例えば出玉)は、1回の特別遊技状態の発生に比べて、複数回の特別遊技状態が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回の特別遊技状態が発生する一連の有利遊技状態において特定演出表示が実行さることによって一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、遊技者に、一連の有利遊技状態が発生した場合の利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 Further, in the gaming machine according to appendix A1, a specific performance display is displayed based on the occurrence of a special gaming state in a predetermined gaming state. Therefore, the specific performance display is displayed not only when the special game state is generated once, but also when the special game state is executed a plurality of times as a series of advantageous game states. Therefore, even though a special game state has occurred a plurality of times in a series of advantageous game states, the performance display is performed as if it were a single special game state due to the specific performance display. The profit (for example, the payout) given to the player is greater when the special game state occurs multiple times than when the special game state occurs one time. As a result, by executing a specific effect display in a series of advantageous gaming states in which special gaming states occur multiple times, it gives the impression that a large amount of profit has been obtained in a series of advantageous gaming states, giving the player a sense of satisfaction. It becomes possible to give As a result, even if the profits obtained by the occurrence of a single special gaming state are limited, it is possible to give the player a sense of satisfaction regarding the profits obtained when a series of advantageous gaming states occur. , a decrease in interest and interest in games is prevented.
[付記A2]
前記複数回の特別遊技状態が発生される場合の最後に実行される前記特別遊技状態の終了時又は終了後に、前記特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示を実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
At the end of or after the end of the last special game state in the case where the special game state is generated a plurality of times, a notification display corresponding to the case where the specific effect display is to be ended is executed. The gaming machine described in Appendix A1.
付記A2に係る遊技機では、複数回の特別遊技状態が発生される場合の最後に実行される特別遊技状態の終了時又は終了後に、特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行される。このように、複数回の特別遊技状態が発生される場合の最後に実行される特別遊技状態の終了時又は終了後に、特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行されることで、報知表示に基づいて一連の有利遊技状態が終了することを認識可能であると共に、複数回の特別遊技状態での結果を、一連の有利遊技状態での結果であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に満足感を与えることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A2, when or after the end of the last special game state when a plurality of special game states occur, a notification display corresponding to the end of the specific effect display is executed. Ru. In this way, the notification display corresponding to the case where the specific effect display is to be ended is executed at the end of or after the end of the last special game state that is executed when a plurality of special game states are generated. To enable a player to recognize the end of a series of advantageous gaming states based on a notification display, and to make a player recognize the results of a plurality of special gaming states as being the results of a series of advantageous gaming states. is possible. As a result, even if the profits obtained by the occurrence of a single special gaming state are limited, it is possible to give the player the impression that a large amount of profits can be obtained from a series of advantageous gaming states. , it becomes possible to give players a sense of satisfaction.
[付記A3]
前記特定演出表示の開始後に前記特別条件の成立に基づく前記特別遊技状態の発生が起きない場合は、前記所定状態における前記特別遊技状態の終了時又は終了後に前記特定演出表示を終了する場合に前記対応する報知表示を実行する付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
If the special game state based on the establishment of the special condition does not occur after the start of the specific effect display, when the special game state in the predetermined state ends or after the end of the special effect display, the The gaming machine according to appendix A2, which executes a corresponding notification display.
付記A3に係る遊技機では、特定演出表示の開始後に特別条件の成立に基づく特別遊技状態の発生が起きない場合は、所定状態における特別遊技状態の終了時又は終了後に特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行される。このように、特定演出表示の開始後に特別条件の成立に基づく特別遊技状態の発生が起きない場合は、所定状態における特別遊技状態の終了時又は終了後に特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行されることで、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態の発生しない場合(1回しか特別遊技状態の発生しない、いわゆる単発)であっても、報知表示に基づいて一連の有利遊技状態が終了することを認識可能となる。 In the gaming machine according to Appendix A3, if the special gaming state based on the establishment of the special condition does not occur after the start of the specific effect display, the specific effect display is ended at the end of the special gaming state in the predetermined state or after the end. A corresponding notification display is executed. In this way, if the special gaming state based on the establishment of the special condition does not occur after the start of the specific effect display, the notification corresponding to the case where the specific effect display ends at the end of the special gaming state in the predetermined state or after the end By executing the display, even if a special gaming state does not occur multiple times in a series of advantageous gaming states (a special gaming state occurs only once, so-called single-shot), a series of It becomes possible to recognize that the advantageous gaming state ends.
[付記B1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記複数回の特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態とは異なる第2の特別遊技状態と、を含み、
前記特定演出表示手段は、前記特定演出表示として特定の演出画像(ステージ演出、出玉表示)を、前記第1の特別遊技状態の期間と、前記第1の特別遊技状態と前記第2の特別遊技状態との間の非特別遊技状態(特図遊技が実行される遊技状態、小当たり遊技状態)の期間と、前記第2の特別遊技状態の期間と、の間で継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
A firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area by the player's firing operation;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (hitting right) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
Displaying the plurality of special gaming states as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states);
The plurality of special game states include a first special game state and a second special game state different from the first special game state,
The specific performance display means displays a specific performance image (stage performance, ball display) as the specific performance display during the period of the first special game state, the first special game state, and the second special game state. Continuously displaying between the period of the non-special gaming state (gaming state where special figure games are executed, small winning gaming state) between the gaming state and the period of the second special gaming state. A gaming machine featuring:
付記B1に係る遊技機では、複数回の特別遊技状態が発生される一連の有利遊技状態において、特定演出表示として特定の演出画像が、第1の特別遊技状態の期間と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間の期間と、第2の特別遊技状態の期間と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態では、複数回の特別遊技状態の間で非特別遊技状態が発生する場合であっても、非特別遊技状態の期間において、特定の演出画像によって特別遊技状態が継続しているように見せかけることができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, in a series of advantageous gaming states in which a plurality of special gaming states occur, a specific effect image as a specific effect display is displayed during the period of the first special gaming state and during the first special gaming state. It is continuously displayed between the period between the state and the second special gaming state and the period of the second special gaming state. Therefore, in a series of advantageous gaming states, even if a non-special gaming state occurs between multiple special gaming states, the special gaming state will continue due to a specific effect image during the period of the non-special gaming state. You can pretend that you are.
[付記C1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記第1の入球手段が前記受入非許可状態となる上限個数(例えば1個)より、前記第2の入球手段の開閉動作が終了となる前記所定の複数の遊技球の入球の方が多数(例えば4個)であることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
A firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area by the player's firing operation;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (hitting right) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
Displaying the plurality of special gaming states as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states);
The number of the predetermined plurality of game balls entered at which the opening/closing operation of the second ball entry means is completed is lower than the upper limit number (for example, one) at which the first ball entry means becomes in the acceptance non-permitted state. A gaming machine characterized in that there are a large number (for example, four).
付記C1に係る遊技機では、第1の入球手段が受入非許可状態となる上限個数より、第2の入球手段の開閉動作が終了となる所定の複数の遊技球の入球の方が多数である。このように、第1の入球手段が受入非許可状態となる上限個数より、第2の入球手段の開閉動作が終了となる所定の複数の遊技球の入球の方が多数であることで、第1の入球手段の一度の受入許可状態での第1の入球手段への入球数よりも、第2の入球手段の一度の開閉動作による第2の入球手段への入球のほうが多くなる。その結果、所定遊技状態での特定の特典結果の発生期待度が低くなるために、第2の入球手段への遊技球の入球によって必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態が実行される特定遊技状態が発生し難い一方で、特定遊技状態が発生した場合に第2の入球手段への遊技球の入球によって複数回の特別遊技状態が発生され得る。つまり、所定遊技状態から特定遊技状態に移行され難い反面、特定遊技状態に移行された場合に特別遊技状態の発生によって遊技者が多くの利益を獲得可能な遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C1, the number of entering game balls at which the opening/closing operation of the second ball entering means is completed is higher than the upper limit number at which the first ball entering means becomes in a non-accepting state. There are many. In this way, the number of game balls entered by the predetermined plurality of game balls for which the opening/closing operation of the second ball entering means is completed is greater than the upper limit number at which the first ball entering means becomes in an acceptance non-permitted state. Therefore, the number of balls entering the second ball entering means due to one opening/closing operation of the second ball entering means is greater than the number of balls entering the first ball entering means when the first ball entering means is in the acceptance state at one time. There will be more incoming balls. As a result, since the expectation level for the occurrence of a specific bonus result in a predetermined gaming state is low, a special gaming state that is advantageous to the player will definitely or with high probability occur due to the entry of the game ball into the second ball entry means. While it is difficult for the specific game state to be executed to occur, when the specific game state occurs, the special game state may be generated multiple times by entering the game ball into the second ball entry means. In other words, while it is difficult to shift from a predetermined gaming state to a specific gaming state, when the gaming state is shifted to a specific gaming state, the occurrence of a special gaming state gives the player a gaming feature that allows the player to earn a lot of profits. Interest will be improved.
[付記D1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記特定演出表示手段が前記特定演出表示を実行する場合に、その間に実行される前記特定遊技状態の実行回数が異なる(例えば2回~4回)ように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area by the player's firing operation;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (hitting right) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
Displaying the plurality of special gaming states as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states);
A game characterized in that, when the specific effect display means executes the specific effect display, the number of times the specific game state is executed during that time is different (for example, 2 to 4 times). Machine.
付記D1に係る遊技機では、特定演出表示が実行される場合に、その間に実行される特定遊技状態の実行回数が異なるように構成されている。そのため、遊技者は、有利遊技状態において特定遊技状態が何回実行されるかを予測し難く、その結果、有利遊技状態において最大限の利益(例えば出玉)が得られること、より多くの利益が得られることに期待しつつ、有利遊技状態での遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 The gaming machine according to appendix D1 is configured such that when a specific performance display is executed, the number of times the specific game state is executed during that time is different. Therefore, it is difficult for the player to predict how many times a specific gaming state will be executed in an advantageous gaming state, and as a result, it is difficult for the player to predict how many times a specific gaming state will be executed in an advantageous gaming state. Since the player can enjoy the progress of the game in an advantageous gaming state while expecting to obtain a certain amount, the interest in the game is improved.
[付記E1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記複数回の特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態の次に発生される第2の特別遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態を実行する場合に、遊技者に前記所定の発射操作を要求する要求表示(右打ち表示)を実行する要求表示実行手段を備え、
前記要求表示は、前記第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態と前記第2の特別遊技状態(第2特図遊技状態、小当たり遊技状態)との間と、前記第2の特別遊技状態と、に渡って継続して表示されることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
A firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area by the player's firing operation;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (hitting right) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
Displaying the plurality of special gaming states as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states);
The plurality of special game states include a first special game state and a second special game state that occurs after the first special game state,
comprising a request display execution means for executing a request display (right-handed display) requesting the player to perform the predetermined firing operation when executing the special game state;
The request display includes the first special game state, between the first special game state and the second special game state (second special figure game state, small winning game state), and the second special game state. A gaming machine characterized in that a special gaming state of is continuously displayed over .
付記E1に係る遊技機では、複数回の特別遊技状態が発生される一連の有利遊技状態において、所定の発射操作を要求する要求表示が、第1の特別遊技状態と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間と、第2の特別遊技状態と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態では、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間で特別遊技状態以外の遊技状態が発生する場合であっても、特別遊技状態以外の遊技状態において、要求表示によって特別遊技状態が発生しているように見せかけることができる。これにより、一連の有利遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態を含む場合であっても、遊技者に、特別遊技状態が発生した場合の利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix E1, in a series of advantageous gaming states in which a plurality of special gaming states occur, a request display requesting a predetermined firing operation is displayed in the first special gaming state and in the first special gaming state. and the second special game state, and are continuously displayed between the second special game state and the second special game state. Therefore, in a series of advantageous gaming states, even if a gaming state other than the special gaming state occurs between the first special gaming state and the second special gaming state, the gaming state other than the special gaming state , it is possible to make it appear that a special gaming state is occurring by displaying a request. As a result, even if the series of advantageous gaming states includes gaming states other than the special gaming states, it is possible to give the player a sense of satisfaction regarding the profit when the special gaming state occurs, so that the player can continue playing the game. This prevents a decline in interest and interest.
また、一連の有利遊技状態において要求表示が継続して表示されることよって、遊技者は一連の有利遊技状態において要求表示に従って所定の発射操作を行うべきであることを理解できる。そのため、遊技者が一連の有利遊技状態において所定の発射操作を行わないことによる遊技者に対する不利益の発生、即ち特別遊技状態での利益(例えば多量の出玉)を獲得できない不利益や、第2の入球手段への遊技球の入球によっても特別条件が成立しないことでの特別遊技状態の不発生の不利益が発生することを防止することができる。
Further, since the request display is continuously displayed in the series of advantageous gaming states, the player can understand that he should perform a predetermined firing operation in accordance with the request display in the series of advantageous gaming states. Therefore, if a player does not perform a prescribed firing operation in a series of advantageous gaming states, there will be disadvantages to the player, such as disadvantages in not being able to obtain benefits in special gaming states (for example, a large amount of balls put out), and It is possible to prevent the disadvantage of non-occurrence of a special game state due to the special condition not being satisfied even when the game ball enters the ball entering means in
[付記F1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記特別条件は、特別入球領域(可変入賞装置38のV入賞口383)に遊技球が入球(V入賞)することを少なくとも含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area according to the player's firing operation;
A predetermined channel (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (right-handed hit) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
Displaying the plurality of special gaming states as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states);
A gaming machine characterized in that the special conditions include at least that a game ball enters a special ball entry area (
付記F1に係る遊技機では、第2の入球手段の開放作動中での遊技球の入球を契機として成立し得る遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるための特別条件が、特別入球領域への遊技球の入球を少なくとも含む。即ち、遊技者は、特別入球領域に遊技球を入球させて特別条件を成立させることで特別遊技状態を発生させることができる。このように、第2の入球手段の開放作動中での遊技球の入球を契機として成立し得る遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるための特別条件が、特別入球領域への遊技球の入球を少なくとも含むことで、特別遊技状態を発生させるための特別条件が明確化されると共に、遊技者は、特別入球領域に遊技球が入球可能な発射操作を行うだけで、特別条件を成立させて特別遊技状態を発生させることが可能となる。そのため、特別条件が成立せずに特別遊技状態が発生しないという不利益が生じることが防止される。 In the gaming machine according to appendix F1, the special condition for generating a special gaming state advantageous to the player that can be established by the entry of a game ball during the opening operation of the second ball entry means is a special entry condition. It includes at least the entry of the game ball into the ball area. That is, the player can generate a special game state by entering the game ball into the special ball entry area and satisfying the special condition. In this way, the special condition for generating a special gaming state advantageous to the player that can be established by the entry of a game ball during the opening operation of the second ball entry means is such that the special condition for generating a special gaming state advantageous to the player is established when the second ball entry means is opened. By including at least the entry of the game ball, the special conditions for generating the special game state are clarified, and the player can simply perform a firing operation that allows the game ball to enter the special entry area. , it becomes possible to establish a special condition and generate a special gaming state. Therefore, the disadvantage that a special gaming state does not occur because the special condition is not satisfied can be prevented.
[付記G1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示する前記特定演出表示の実行中に行われる最後の前記特別遊技状態の終了時又は終了後に前記一連の有利遊技状態を終了させる場合、前記一連の有利遊技状態としての結果に対応した報知表示(総出玉表示(出玉結果表示))を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
A firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area by the player's firing operation;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (hitting right) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
Displaying the plurality of special gaming states as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states);
When the series of advantageous gaming states is ended at the end of or after the end of the last special gaming state that is performed during the execution of the specific performance display that is performed as the series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming state), A gaming machine characterized by executing a notification display (total ball output display (ball output result display)) corresponding to the result of a series of advantageous gaming states.
付記G1に係る遊技機では、一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示の実行中に行われる最後の特別遊技状態の終了時又は終了後に、一連の有利遊技状態としての結果に対応した報知表示が実行される。このように、一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示の実行中に行われる最後の特別遊技状態の終了時又は終了後に、一連の有利遊技状態としての結果に対応した報知表示が実行されることで、複数回の特別遊技状態での結果を、1回の特別遊技状態での結果であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に満足感を与えることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix G1, at the end of or after the end of the last special gaming state that is performed during the execution of a specific performance display that displays the performance as a series of advantageous gaming states, notification corresponding to the result as a series of advantageous gaming states is made. Display is executed. In this way, at the end of or after the end of the last special game state that is performed during the execution of a specific effect display that is effect-displayed as a series of advantageous game states, a notification display corresponding to the result as a series of advantageous game states is executed. By doing so, it is possible to make the player recognize the results of multiple special gaming states as if they were the results of one special gaming state. As a result, even if the profits obtained by the occurrence of a single special gaming state are limited, it is possible to give the player the impression that a large amount of profits can be obtained from a series of advantageous gaming states. , it becomes possible to give players a sense of satisfaction.
[付記G2]
前記一連の有利遊技状態中に発生した前記特別遊技状態の数に応じた表示を行う手段を備えることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine according to appendix G1, further comprising means for displaying a display according to the number of special gaming states that have occurred during the series of advantageous gaming states.
付記G2に係る遊技機では、一連の有利遊技状態中に発生した特別遊技状態の数に応じた表示が行われる。このように、一連の有利遊技状態中に発生した特別遊技状態の数に応じた表示が行われることで、当該表示に基づいて、一連の有利遊技状態中に発生した特別遊技状態の数(いわゆるラッシュ状態の連荘数)を把握することができる。 In the gaming machine according to appendix G2, a display is performed according to the number of special gaming states that have occurred during a series of advantageous gaming states. In this way, by displaying a display corresponding to the number of special gaming states that occurred during a series of advantageous gaming states, the number of special gaming states that occurred during a series of advantageous gaming states (so-called It is possible to understand the number of consecutive games in a rush state.
[付記H1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記特別条件が成立することに基づく前記特別遊技状態を実行する場合に、前記特別遊技状態において付与する価値(大当たり遊技のラウンド遊技数)を複数の中からランダムに決定する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a firing means (launching handle 22) that fires the game ball in a predetermined direction in the gaming area according to the player's firing operation;
A predetermined channel (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined firing operation (right-handed hit) by the player;
Equipped with
The area into which game balls flowing down the predetermined channel can enter is an acceptance permission state where game balls are accepted (first opening/closing
A predetermined condition (the jackpot lottery result shifts to c-time saving) is established based on the game ball entering when the first ball entering means is in the acceptance permission state during the predetermined gaming state (a time saving gaming state). a deriving means (MPU 41) capable of deriving at least a specific benefit result (transition to c time-saving gaming state) when
In a specific gaming state (c time saving gaming state, opening state of the second prize opening 315) that is executed based on the derivation of the specific benefit result, a specific switching condition (c time saving gaming state ending condition, e.g. 2. A state ending means (MPU 41) that ends the specific gaming state based on the entry of the upper limit number of game balls into the winning
When a game ball enters the ball inputting means in the specific gaming state, the second inputting means enters a state in which the game ball enters the second ball inputting means based on the distribution. an operating means (opening mechanism for the second opening/closing
an operation terminating means (closing mechanism of the second opening/closing
Based on the fact that a special condition (the game ball enters the
a starting means (MPU51) that executes a specific effect display (pseudo jackpot game effect (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the special condition being satisfied in the display state of the specific effect display, continuing the specific effect display;
Displaying the plurality of special gaming states as a series of advantageous gaming states (pseudo jackpot gaming states);
In the case of executing the special gaming state based on the fulfillment of the special condition, the invention further includes means for randomly determining a value (number of rounds of jackpot games) to be given in the special gaming state from among a plurality of games. A gaming machine with special features.
付記H1に係る遊技機では、特別条件が成立することに基づく特別遊技状態を実行する場合に、特別遊技状態において付与する価値が複数の中からランダムに決定される。このように、特別条件が成立することに基づく特別遊技状態を実行する場合に、特別遊技状態において付与する価値が複数の中からランダムに決定されることで、特別遊技状態が実行される場合に、遊技者は、大きな価値が付与されることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。特に、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態が1回の特別遊技状態であるかのように見せ掛ける場合、複数回の特別遊技状態の結果の合計が、大きな価値であることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H1, when a special gaming state is executed based on the fulfillment of special conditions, the value to be given in the special gaming state is randomly determined from among a plurality of values. In this way, when a special gaming state is executed based on the fulfillment of special conditions, the value to be given in the special gaming state is randomly determined from among multiple numbers, so that when the special gaming state is executed, Since the player can play the game while expecting to be given a large value, the interest in the game is improved. In particular, when a series of advantageous gaming states in which multiple special gaming states are executed is made to appear as a single special gaming state, the sum of the results of the multiple special gaming states is of great value. Since the player can play the game while anticipating the outcome, the interest in the game is improved.
[付記A1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
A gaming machine characterized in that the arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front.
付記A1に係る遊技機では、所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球が入球し、その後に、第2入球部に遊技球が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 In the gaming machine according to appendix A1, when the first operating means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the first operating means operates to guide game balls that have flowed in from the inflow section to the first ball entry section. The guiding means in the state is such that, triggered by a predetermined number of game balls entering the first ball entering section, the switching means makes it impossible for game balls to enter the first ball entering section, and The state is switched to a second state in which the ball can enter the second ball entry section. Therefore, when game balls flow in from the inflow section due to the operation of the first operating means, a predetermined number of game balls enter the first ball entry section first, and then game balls enter the second ball entry section. The ball is thrown. As a result, when a game ball flows in from the inflow section by operating the first operating means due to the establishment of a predetermined condition, the predetermined operation of the second operating means may be executed first, and then the third operation is performed. Certain operations of the means may be performed.
また、付記A1に係る遊技機では、第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、垂直方向の上方側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に垂直方向の下方側第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、垂直方向の上方側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 Furthermore, in the gaming machine according to Appendix A1, the third operating means is located above the second operating means in the vertical direction when the gaming machine is viewed from the front. Therefore, when a game ball flows in from the inflow portion by operating the first operating means due to the establishment of a predetermined condition, the predetermined operation of the second operating means on the lower side in the vertical direction may be executed first, and then , a specific movement of the third movement means on the vertically upper side may be performed.
このような遊技機では、前述のような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 In such a gaming machine, by arranging the gaming members as described above, it is possible to improve the player's identifiability or visibility, and to play the game efficiently.
[付記B1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも遊技球の流下方向における上流側であることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
A gaming machine characterized in that the arrangement position of the third operating means is upstream in the downstream direction of the game ball from the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front.
付記B1に係る遊技機では、所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球が入球し、その後に、第2入球部に遊技球が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 In the gaming machine according to appendix B1, when the first operating means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the first operating means operates to guide game balls that have flowed in from the inflow section to the first ball entry section. The guiding means in the state is such that, triggered by a predetermined number of game balls entering the first ball entering section, the switching means makes it impossible for game balls to enter the first ball entering section, and The state is switched to a second state in which the ball can enter the second ball entry section. Therefore, when game balls flow in from the inflow section due to the operation of the first operating means, a predetermined number of game balls enter the first ball entry section first, and then game balls enter the second ball entry section. The ball is thrown. As a result, when a game ball flows in from the inflow section by operating the first operating means due to the establishment of a predetermined condition, the predetermined operation of the second operating means may be executed first, and then the third operation is performed. Certain operations of the means may be performed.
また、付記B1に係る遊技機では、第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、遊技球の流下方向における上流側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に遊技球の流下方向の下流側の第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、遊技球の流下方向の上流側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 Further, in the gaming machine according to Appendix B1, the arrangement position of the third operating means is upstream in the downstream direction of the game ball than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front. . Therefore, when a game ball flows in from the inflow part by operating the first operating means due to the establishment of a predetermined condition, the predetermined operation of the second operating means on the downstream side in the flowing direction of the gaming ball may be executed first. After that, a specific operation of the third operation means on the upstream side in the downstream direction of the game ball can be executed.
このような遊技機では、前述のような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 In such a gaming machine, by arranging the gaming members as described above, it is possible to improve the player's identifiability or visibility, and to play the game efficiently.
[付記B2]
前記第2動作手段と、前記第3動作手段とは、当該遊技機の正面視において、前後方向に位置ずれして配置されていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine according to appendix B1, wherein the second operating means and the third operating means are arranged offset in the front-rear direction when the gaming machine is viewed from the front.
付記B2に係る遊技機では、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されている。このように、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されていることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B2, the second operating means and the third operating means are disposed offset in the front-rear direction when the gaming machine is viewed from the front. In this way, the second operating means and the third operating means are arranged so as to be shifted in the front and back direction when viewed from the front of the gaming machine, so that the shape and operation mode of the second operating means and the third operating means are changed. The diversity of will be higher. This makes it possible to reduce the space required for arranging the second operating means and the third operating means, so it is possible to secure a large space for the production means that can execute the game production. become. For example, when a game performance is performed on a display device such as a liquid crystal display, a large display area (front view area) of the display device can be secured, and when a game performance is performed on a movable accessory member, It becomes possible to increase the size of the movable accessory member and to secure a large range of movement of the movable accessory member.
[付記B3]
前記第2動作手段の前記所定の動作と、前記第3動作手段の前記特定の動作とは、異なる動作態様であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine according to appendix B1, wherein the predetermined operation of the second operation means and the specific operation of the third operation means are different operation modes.
付記B3に係る遊技機では、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様である。このように、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様であることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B3, the predetermined operation of the second operating means and the specific operation of the third operating means are different operating modes. In this way, the predetermined operation of the second operating means and the specific operation of the third operating means have different operating modes, so that the shapes and operating modes of the second operating means and the third operating means are highly diverse. Become. This makes it possible to reduce the space required to arrange the second operating means and the third operating means, so it is possible to secure a large space for the production means that can execute the game production. become. For example, when a game performance is performed on a display device such as a liquid crystal display, a large display area (front view area) of the display device can be secured, and when a game performance is performed on a movable accessory member, It becomes possible to increase the size of the movable accessory member and to secure a large range of movement of the movable accessory member.
[付記B4]
前記流入部から流入して前記第1入球部及び前記第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口(378)を備えることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B4]
Supplementary note B1 characterized in that the game ball includes an outlet (378) into which game balls that flow from the inflow portion and do not enter either the first ball entry portion or the second ball entry portion can enter. The gaming machine described in .
付記B4に係る遊技機では、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備える。このように、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備えることで、遊技盤に遊技球が不要に滞留することを防止することが可能になる。例えば、流入部から過剰数の遊技球が入球した場合や、誘導手段が第1状態でも第2状態でもない状態である場合であっても、第1入球部及び第2入球部に遊技球入球しなかった遊技球を排出口から排出できる。これにより、イレギュラーな事態が発生した場合における流入部や、第1入球部及び第2入球部の周辺での球詰まりを防止することができる。 The gaming machine according to Appendix B4 includes an outlet into which game balls that flow from the inflow portion and do not enter either the first ball entry portion or the second ball entry portion can enter. In this way, by providing an outlet through which game balls that have flowed in from the inflow part and have not entered either the first ball entry part or the second ball entry part can enter, the game balls can be placed on the game board. It becomes possible to prevent unnecessary retention. For example, even if an excessive number of game balls enter from the inflow section, or even if the guiding means is neither in the first state nor in the second state, the first ball entry section and the second ball entry section Game balls that have not entered the game ball can be discharged from the discharge port. Thereby, it is possible to prevent balls from clogging around the inflow portion, the first ball entry portion, and the second ball entry portion in the event of an irregular situation.
[付記B5]
前記流入部から流入した遊技球が前記第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段(373C,373D)が設けられていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B5]
A deceleration means (373C, 373D) for decelerating the downward speed of the game balls is provided in the flow path until the game balls flowing in from the inflow part reach the placement position of the second ball entry part. The gaming machine according to appendix B1, characterized by:
付記B5に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。例えば、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the game machine according to appendix B5, a deceleration means is provided in the flow path for the game balls flowing in from the inflow part to reduce the flowing speed of the game balls until they reach the placement position of the second ball entry part. . In this way, by providing the deceleration means for reducing the speed of the game balls flowing in the flow path until the game balls that flowed in from the inflow part reach the placement position of the second ball entry part, the inflow can be reduced. It becomes possible to secure a long time for the game balls flowing in from the section to reach the placement position of the second ball entry section. For example, a guiding means that is in the first state that guides game balls flowing in from the inflow part to the first ball entry part may be set to a state where the game ball cannot enter the first ball entry part and the second ball entry part is It is possible to secure a long time until switching to the second state in which the ball can enter the club. Thereby, by decelerating the falling speed of the game ball with the deceleration means, the game ball can be made to reach the placement position of the second ball entry part after switching the guiding means to the second state. A game ball can be entered into the second ball entry section. As a result, the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entering portion and the specific action of the third operating means not being executed is prevented.
[付記B6]
前記流入部から流入した遊技球を、前記流入部から前記第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B6]
A distributing means is provided for distributing the game balls flowing in from the inflow section to one of a plurality of channels from the inflow section to the arrangement position of the second ball entry section. The gaming machine described in Appendix B1.
付記B6に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第1入球部の配設位置に到達するまでの時間と、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間とに差異を設けることが可能になる。例えば流路のうちの1の流路が、第1入球部の配置位置に遊技球が到達可能な他の流路に比べて、遊技球の移動速度が小さい場合には、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、振分手段を設けることによって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 The gaming machine according to appendix B6 is provided with a distribution means for distributing the game balls flowing in from the inflow portion to one of the plurality of flow paths from the inflow portion to the arrangement position of the second ball entry portion. There is. In this way, by providing the distribution means for distributing the game balls flowing in from the inflow part to one of the plurality of flow paths from the inflow part to the arrangement position of the second ball entry part, It becomes possible to set a difference between the time it takes the game balls flowing in from the inflow part to reach the arrangement position of the first ball entry part and the time until they reach the arrangement position of the second ball entry part. . For example, if the moving speed of the game ball in one of the flow paths is lower than that in other flow paths that allow the game ball to reach the placement position of the first ball entry part, the second ball entry part This makes it possible to secure a longer time until reaching the installation position of the part. Therefore, the guiding means, which is in the first state for guiding the game ball that has flowed in from the inflow part to the first ball entry part, is set to the second state where the game ball cannot enter the first ball entry part and the second ball entry part is in the first state. It is possible to secure a long time until switching to the second state in which the ball can enter the club. As a result, by providing the distributing means, it is possible to make the game ball reach the placement position of the second ball entry section after switching the guiding means to the second state, so that the game ball can reach the second ball entry section more reliably. A game ball can be entered. As a result, the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entering portion and the specific action of the third operating means not being executed is prevented.
[付記B7]
発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤(31)の形成された遊技領域に進入する遊技機であって、
前記第3動作手段は、前記第2動作手段よりも前記所定位置に近い位置に配設されていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B7]
A game machine that enters a game area formed by a game board (31) when a fired game ball exceeds a predetermined position,
The gaming machine according to appendix B1, wherein the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means.
付記B7に係る遊技機では、発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されているので、遊技において遊技者は効率よく遊技を行うことができる。具体的には、例えば発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されていることで、所定位置から第3動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)を、所定位置から第2動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)に比べて長く設定される。そのため、所定位置を超えて流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the game machine according to appendix B7, when the fired game ball exceeds the predetermined position, it enters the game area formed on the game board, and the third operating means is located at a position closer to the predetermined position than the second operating means. Because of this arrangement, players can play games efficiently. Specifically, for example, when a fired game ball exceeds a predetermined position, it enters a game area formed on a game board, and the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means. By doing so, the moving distance (moving time) of the game ball from the predetermined position to the third operating means is set longer than the moving distance (moving time) of the gaming ball from the predetermined position to the second operating means. Ru. Therefore, it becomes possible to secure a long time for the game balls that have flowed in from the inflow section beyond the predetermined position to reach the arrangement position of the second ball entry section. Therefore, the guiding means, which is in the first state for guiding the game ball that has flowed in from the inflow part to the first ball entry part, is set to the second state where the game ball cannot enter the first ball entry part and the second ball entry part is in the first state. It is possible to secure a long time until switching to the second state in which the ball can enter the club. Thereby, by decelerating the falling speed of the game ball with the deceleration means, the game ball can be made to reach the placement position of the second ball entry part after switching the guiding means to the second state. A game ball can be entered into the second ball entry section. As a result, the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entering portion and the specific action of the third operating means not being executed is prevented.
[付記C1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記第2動作手段と、前記第3動作手段とは、当該遊技機の正面視において、前後方向に位置ずれして配置されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
The arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine characterized in that the second operating means and the third operating means are arranged so as to be shifted in the front-rear direction when the gaming machine is viewed from the front.
付記C1に係る遊技機では、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されている。このように、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されていることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C1, the second operating means and the third operating means are disposed offset in the front-rear direction when the gaming machine is viewed from the front. In this way, the second operating means and the third operating means are arranged so as to be shifted in the front and back direction when viewed from the front of the gaming machine, so that the shape and operation mode of the second operating means and the third operating means can be changed. The diversity of will be higher. This makes it possible to reduce the space required to arrange the second operating means and the third operating means, so it is possible to secure a large space for the production means that can execute the game production. become. For example, when a game performance is performed on a display device such as a liquid crystal display, a large display area (front view area) of the display device can be secured, and when a game performance is performed on a movable accessory member, It becomes possible to increase the size of the movable accessory member and to secure a large range of movement of the movable accessory member.
[付記D1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記第2動作手段の前記所定の動作と、前記第3動作手段の前記特定の動作とは、異なる動作態様であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
The arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine characterized in that the predetermined operation of the second operation means and the specific operation of the third operation means have different operation modes.
付記D1に係る遊技機では、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様である。このように、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様であることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D1, the predetermined operation of the second operating means and the specific operation of the third operating means are different operating modes. In this way, the predetermined operation of the second operating means and the specific operation of the third operating means have different operating modes, so that the shapes and operating modes of the second operating means and the third operating means are highly diverse. Become. This makes it possible to reduce the space required to arrange the second operating means and the third operating means, so it is possible to secure a large space for the production means that can execute the game production. become. For example, when a game performance is performed on a display device such as a liquid crystal display, a large display area (front view area) of the display device can be secured, and when a game performance is performed on a movable accessory member, It becomes possible to increase the size of the movable accessory member and to secure a large range of movement of the movable accessory member.
[付記E1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記流入部から流入して前記第1入球部及び前記第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口(378)を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
The arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine comprising an outlet (378) into which game balls that flow from the inflow portion and do not enter either the first ball entry portion or the second ball entry portion can enter. .
付記E1に係る遊技機では、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備える。このように、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備えることで、遊技盤に遊技球が不要に滞留することを防止することが可能になる。例えば、流入部から過剰数の遊技球が入球した場合や、誘導手段が第1状態でも第2状態でもない状態である場合であっても、第1入球部及び第2入球部に遊技球入球しなかった遊技球を排出口から排出できる。これにより、イレギュラーな事態が発生した場合における流入部や、第1入球部及び第2入球部の周辺での球詰まりを防止することができる。 The gaming machine according to appendix E1 includes an outlet into which game balls that flow from the inflow portion and do not enter either the first ball entry portion or the second ball entry portion can enter. In this way, by providing an outlet through which game balls that have flowed in from the inflow part and have not entered either the first ball entry part or the second ball entry part can enter, the game balls can be placed on the game board. It becomes possible to prevent unnecessary retention. For example, even if an excessive number of game balls enter from the inflow section, or even if the guiding means is neither in the first state nor in the second state, the first ball entry section and the second ball entry section Game balls that have not entered the game ball can be discharged from the discharge port. Thereby, it is possible to prevent balls from clogging around the inflow portion, the first ball entry portion, and the second ball entry portion in the event of an irregular situation.
[付記F1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記流入部から流入した遊技球が前記第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段(373C,373D)が設けられていることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section; ),
The arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front;
A deceleration means (373C, 373D) for decelerating the downward speed of the game balls is provided in the flow path until the game balls flowing in from the inflow part reach the placement position of the second ball entry part. A gaming machine featuring:
付記F1に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。例えば、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the game machine according to appendix F1, a deceleration means is provided in the flow path for the game balls flowing in from the inflow portion to reach the placement position of the second ball entry portion for decelerating the downward speed of the game balls. . In this way, by providing the deceleration means for reducing the speed of the game balls flowing in the flow path until the game balls that flowed in from the inflow part reach the placement position of the second ball entry part, the inflow can be reduced. It becomes possible to secure a long time for the game balls flowing in from the section to reach the placement position of the second ball entry section. For example, a guiding means that is in the first state that guides game balls flowing in from the inflow part to the first ball entry part may be set to a state where the game ball cannot enter the first ball entry part and the second ball entry part is It is possible to secure a long time until switching to the second state in which the ball can enter the club. Thereby, by decelerating the falling speed of the game ball with the deceleration means, the game ball can be made to reach the placement position of the second ball entry part after switching the guiding means to the second state. A game ball can be entered into the second ball entry section. As a result, the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entering portion and the specific action of the third operating means not being executed is prevented.
[付記G1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記流入部から流入した遊技球を、前記流入部から前記第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) that acts on the progress of the game balls flowing in from the inflow portion and guides the game balls to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
The arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front;
A distributing means is provided for distributing the game balls flowing in from the inflow section to one of a plurality of channels from the inflow section to the arrangement position of the second ball entry section. A gaming machine that does.
付記G1に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第1入球部の配設位置に到達するまでの時間と、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間とに差異を設けることが可能になる。例えば流路のうちの1の流路が、第1入球部の配置位置に遊技球が到達可能な他の流路に比べて、遊技球の移動速度が小さい場合には、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、振分手段を設けることによって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 The gaming machine according to Appendix G1 is provided with a distribution means for distributing the game balls flowing in from the inflow portion to one of the plurality of flow paths from the inflow portion to the arrangement position of the second ball entry portion. There is. In this way, by providing the distribution means for distributing the game balls flowing in from the inflow part to one of the plurality of flow paths from the inflow part to the arrangement position of the second ball entry part, It becomes possible to set a difference between the time it takes the game balls flowing in from the inflow part to reach the arrangement position of the first ball entry part and the time until they reach the arrangement position of the second ball entry part. . For example, if the moving speed of the game ball in one of the flow paths is lower than that in other flow paths that allow the game ball to reach the placement position of the first ball entry part, the second ball entry part This makes it possible to secure a longer time until reaching the installation position of the part. Therefore, the guiding means, which is in the first state for guiding the game ball that has flowed in from the inflow part to the first ball entry part, is set to the second state where the game ball cannot enter the first ball entry part and the second ball entry part is in the first state. It is possible to secure a long time until switching to the second state in which the ball can enter the club. As a result, by providing the distributing means, it is possible to make the game ball reach the placement position of the second ball entry section after switching the guiding means to the second state, so that the game ball can reach the second ball entry section more reliably. A game ball can be entered. As a result, the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entering portion and the specific action of the third operating means not being executed is prevented.
[付記H1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤(31)の形成された遊技領域に進入する遊技機であって、
前記第3動作手段は、前記第2動作手段よりも前記所定位置に近い位置に配設されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
an inflow section (371) through which game balls flow in one ball at a time;
a first operating means (372) operable to cause a game ball to flow into the inflow section when a predetermined condition (a winning of a winning lottery in a time-saving gaming state) is satisfied;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, a second operating means (39A) different from the first operating means can be caused to perform a predetermined operation (opening operation of the second prize opening 315A). The first ball entry section (376A) is the trigger,
a first detection section (376Aa) for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
Based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section, at least a specific operation (of the second prize opening 315B) is performed on the third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means. a second ball entry portion (376B) that serves as an opportunity to perform the opening operation);
a second detection section (376Ba) for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
a guiding means (374) for guiding the game ball to a predetermined flow path by acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. Switching means (drive control (processing) of the movable guide section 374) for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section ),
The arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front;
A game machine that enters a game area formed by a game board (31) when a fired game ball exceeds a predetermined position,
The gaming machine characterized in that the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means.
付記H1に係る遊技機では、発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されているので、遊技において遊技者は効率よく遊技を行うことができる。具体的には、例えば、発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されていることで、所定位置から第3動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)を、所定位置から第2動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)に比べて長く設定される。そのため、所定位置を超えて流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the game machine according to appendix H1, when the fired game ball exceeds the predetermined position, it enters the game area formed on the game board, and the third operating means is located at a position closer to the predetermined position than the second operating means. Because of this arrangement, players can play games efficiently. Specifically, for example, when a fired game ball exceeds a predetermined position, it enters a game area formed on a game board, and the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means. By setting, the moving distance (moving time) of the game ball from the predetermined position to the third operating means is set longer than the moving distance (moving time) of the gaming ball from the predetermined position to the second operating means. be done. Therefore, it becomes possible to secure a long time for the game balls that have flowed in from the inflow section beyond the predetermined position to reach the arrangement position of the second ball entry section. Therefore, the guiding means, which is in the first state for guiding the game ball that has flowed in from the inflow part to the first ball entry part, is set to the second state where the game ball cannot enter the first ball entry part and the second ball entry part is in the first state. It is possible to secure a long time until switching to the second state in which the ball can enter the club. Thereby, by decelerating the falling speed of the game ball with the deceleration means, the game ball can be made to reach the placement position of the second ball entry part after switching the guiding means to the second state. A game ball can be entered into the second ball entry section. As a result, the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entering portion and the specific action of the third operating means not being executed is prevented.
10:遊技機
31:遊技盤
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
317L,317R:スルーゲート
341:図柄表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
10: Game machine 31: Game board 314: First winning hole 315: Second winning hole 316:
411:ROM
412:RAM
5: Audio lamp control device 51: MPU
511:ROM
512:RAM
Claims (1)
所定条件が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段に所定の動作を実行させ得る契機となる第1入球部と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段に少なくとも特定の動作を実行させ得る契機となる第2入球部と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であることを特徴とする遊技機。 an inflow section that allows game balls to flow in one ball at a time;
a first operating means operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition is satisfied;
a first ball entry section that triggers a second operating means different from the first operating means to perform a predetermined operation based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow section;
a first detection section for detecting entry of a game ball into the first ball entry section;
A second input triggers a third operating means different from the first operating means and the second operating means to perform at least a specific action based on the entry of the game ball that has flowed in from the inflow portion. The bulb and
a second detection section for detecting entry of a game ball into the second ball entry section;
Guiding means for guiding the game balls to a predetermined flow path by acting on the progress of the game balls flowing in from the inflow part;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
When a predetermined number of game balls enter the first ball entry section, the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, is activated. comprising a switching means for switching to a second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section;
A gaming machine characterized in that the arrangement position of the third operating means is vertically higher than the arrangement position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022125496A JP2024022130A (en) | 2022-08-05 | 2022-08-05 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022125496A JP2024022130A (en) | 2022-08-05 | 2022-08-05 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024022130A true JP2024022130A (en) | 2024-02-16 |
Family
ID=89854810
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022125496A Pending JP2024022130A (en) | 2022-08-05 | 2022-08-05 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024022130A (en) |
-
2022
- 2022-08-05 JP JP2022125496A patent/JP2024022130A/en active Pending
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