JP2024013825A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024013825A JP2024013825A JP2022116200A JP2022116200A JP2024013825A JP 2024013825 A JP2024013825 A JP 2024013825A JP 2022116200 A JP2022116200 A JP 2022116200A JP 2022116200 A JP2022116200 A JP 2022116200A JP 2024013825 A JP2024013825 A JP 2024013825A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- game
- display
- processing
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 558
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 abstract description 15
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1541
- 230000008569 process Effects 0.000 description 1450
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 1017
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 724
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 387
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 284
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 281
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 240
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 229
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 228
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 195
- 230000008859 change Effects 0.000 description 193
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 128
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 125
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 123
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 106
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 92
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 89
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 83
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 82
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 78
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 67
- 230000006870 function Effects 0.000 description 65
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 64
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 64
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 63
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 59
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 57
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 47
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 46
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 46
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 44
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 41
- 230000009471 action Effects 0.000 description 39
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 39
- 230000017105 transposition Effects 0.000 description 30
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 29
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 29
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 26
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 25
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 25
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 24
- 230000004044 response Effects 0.000 description 24
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 23
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 20
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 19
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 18
- 230000002776 aggregation Effects 0.000 description 17
- 238000004220 aggregation Methods 0.000 description 17
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 16
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 16
- 238000013461 design Methods 0.000 description 16
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 16
- 101150064138 MAP1 gene Proteins 0.000 description 15
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 14
- 239000006059 cover glass Substances 0.000 description 13
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 13
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 12
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 12
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 11
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 10
- 238000001816 cooling Methods 0.000 description 10
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 10
- 230000010354 integration Effects 0.000 description 9
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 9
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 9
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 8
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 8
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 7
- 229910052751 metal Inorganic materials 0.000 description 7
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 6
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 6
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 5
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 5
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 5
- 238000011161 development Methods 0.000 description 5
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 5
- 239000007788 liquid Substances 0.000 description 5
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 5
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 5
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 5
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 5
- MCSOAHVAIJXNDN-ZTFGCOKTSA-N ram-322 Chemical compound C1C(=O)CC[C@@]2(O)[C@H]3CC4=CC=C(OC)C(O)=C4[C@]21CCN3C MCSOAHVAIJXNDN-ZTFGCOKTSA-N 0.000 description 5
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 5
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 5
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 5
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 5
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 5
- 238000007667 floating Methods 0.000 description 4
- 238000002347 injection Methods 0.000 description 4
- 239000007924 injection Substances 0.000 description 4
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 4
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 4
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 4
- 210000003625 skull Anatomy 0.000 description 4
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 4
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 3
- 230000012447 hatching Effects 0.000 description 3
- BDEDPKFUFGCVCJ-UHFFFAOYSA-N 3,6-dihydroxy-8,8-dimethyl-1-oxo-3,4,7,9-tetrahydrocyclopenta[h]isochromene-5-carbaldehyde Chemical compound O=C1OC(O)CC(C(C=O)=C2O)=C1C1=C2CC(C)(C)C1 BDEDPKFUFGCVCJ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 208000004350 Strabismus Diseases 0.000 description 2
- 230000003466 anti-cipated effect Effects 0.000 description 2
- 210000000038 chest Anatomy 0.000 description 2
- 102100031786 Adiponectin Human genes 0.000 description 1
- 208000019901 Anxiety disease Diseases 0.000 description 1
- 235000002673 Dioscorea communis Nutrition 0.000 description 1
- 241000544230 Dioscorea communis Species 0.000 description 1
- PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N Glycerine Chemical compound OCC(O)CO PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 101000775469 Homo sapiens Adiponectin Proteins 0.000 description 1
- 208000035753 Periorbital contusion Diseases 0.000 description 1
- BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N Silver Chemical compound [Ag] BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 235000002597 Solanum melongena Nutrition 0.000 description 1
- 244000061458 Solanum melongena Species 0.000 description 1
- 230000004931 aggregating effect Effects 0.000 description 1
- 230000036506 anxiety Effects 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 1
- 230000001079 digestive effect Effects 0.000 description 1
- 230000005684 electric field Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 1
- 239000002932 luster Substances 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 229920003023 plastic Polymers 0.000 description 1
- 238000007747 plating Methods 0.000 description 1
- 229910052709 silver Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000004332 silver Substances 0.000 description 1
- 230000002459 sustained effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition and generate a situation advantageous to a player.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動表示ゲームの結果が特別結果であった場合には、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となり遊技者が利益を獲得するものがある。このような遊技機においては、遊技者の期待感を高めるための演出を実行可能となっている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a pachinko machine is a typical example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (such as patterns, symbols, etc. ) is started, and if the result of the variable display game is a special result, a special game state is entered in which a special variable winning device is opened, and the player wins a profit. In such a gaming machine, it is possible to perform effects to increase a player's expectations (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、遊技の興趣を十分に向上することができなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 However, it has not been possible to sufficiently improve the interest of the game. An object of the present invention is to improve the interest of gaming.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、
情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御し、演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間にわたる演出ゾーンを設定可能であり、
前記演出ゾーンに関する情報を示すことが可能な第1表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1表示について、動作開始から再び前記動作開始の際の状態に戻るまでを一周期として繰り返し動作を行うことが可能であり、
さらに、前記演出制御手段は、
前記表示手段に遊技機の所定箇所を示す画像を表示可能であり、
該画像は正面視の画像と、斜視の画像と、で表示することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
a display means capable of displaying information;
A presentation control means for controlling the display means and controlling the presentation,
The performance control means is
It is possible to set a production zone for a predetermined period of time,
A first display capable of showing information regarding the production zone can be displayed on the display means,
Regarding the first display, it is possible to repeatedly perform an operation with one period from the start of the operation until returning to the state at the time of the start of the operation,
Furthermore, the performance control means,
An image showing a predetermined location of the gaming machine can be displayed on the display means,
The image is characterized in that it is displayed as a front view image and a perspective view image.
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1実施形態>
図1-1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図1-2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1-1及び図1-2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図1-3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1-1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1-1 and 1-2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
The visibility of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
At the top of the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図1-5参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1-1や図1-2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, at the bottom of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠1
2の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入する
ための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
A
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図1-3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
In the
次に、図1-3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図1-3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図1-3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 1-3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At approximately the center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The area on the display screen where images can be displayed (display area) can display still images and videos as performance images, such as characters that produce multiple identification information (special symbols) or a special symbol variation display game. Information regarding the game, such as a background image that enhances the presentation effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
The
Further, the upper and lower parts of the
The
It is possible to perform effects also by the movement of the
That is, the
The
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図1-4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図1-4参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図1-4参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図1-4参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図1-4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the
The normal variable
It should be noted that the normal
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図1-4参照)によって検出される。
In the lower
大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図1-4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図1-4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the grand prize opening (winning area), there is a specific area where game balls can flow into, and a
また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図1-4参照)が設けられている。大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the big prize opening, there is provided a remaining ball
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In the lower right corner of is the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
Also provided is a
一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The
51 and special figure 2 variable display special figure 2 display device for the game (second special figure variable display section) 52, and special figure 1
It is provided with a special figure 1 pending
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
The
6. This game state display section 56 includes a first game state display section 56a that informs the player of the way of hitting that is advantageous to the player (the way of hitting that corresponds to the game state) between hitting to the left (normal hitting) and hitting to the right.
, a second gaming state display section 56b that notifies that the time saving state is in effect (when the variable time saving function is activated).
A third gaming state display section 56c is provided to notify that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the
Furthermore, the
図1-4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 1-4 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
a backup
It has a power outage monitoring circuit and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
This is a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, a decorative special figure variation display game displayed on a display device in response to a special figure variation display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined period of time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, the same The state of identification information,
However, special result modes may be excluded) in a ready-to-reach state, and the remaining variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special result modes (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected values are: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach <
The prices increase in order of premier reach. Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than a case in which a ready-to-reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the
constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The
e. It is connected to an out
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the sensor or proximity switch lead wires may be improperly shorted, the sensor or switch may be removed from the connector, or the lead wires may be cut and left floating. It is configured to be able to detect such abnormal conditions and output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
A detection signal from the panel
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
The third input port 124 also includes a detection signal from a
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from the setting
The configuration is such that the corresponding setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, turn the setting key on the setting key operation section to the second position and press R.
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
By turning on the power of the gaming machine in step 2 (no operation), the currently selected probability setting value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode, emitted light color, etc. of one or more LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
The light is also supplied from the
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
2 can be read by asserting (changing to valid level). The same applies to the third input port 124, the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込
んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が
設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The signal is input directly to the reset terminal provided on the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
This is a port for outputting the operation data of c and the display data of the
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Furthermore, the
A
A
, a
is provided. Note that data is transmitted from the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The
C5V is supplied from
Further, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The
The
In addition, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
Note that, although not particularly limited, the starting
The starting
(hereinafter referred to as a proximity switch) is used. In addition, the glass frame
次に、図1-5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
The
It executes processes such as instructing the content of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
For example, a board performance movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
A function that detects the on/off state of the controller and inputs a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, as the
When using an LSI that operates at low voltage such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control
When N45 is connected and the
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they will simply be referred to as the special figure variable display game. In addition, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the decorative special figure variable display game. In addition, if you do not distinguish between a jackpot (first special result) and a small hit (second special result), simply hit (special result).
It is called. Furthermore, when the first special gaming state which is a special gaming state based on a jackpot and the second special gaming state which is a special gaming state based on a small winning are not distinguished, they are simply referred to as the special gaming state.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
Note that a jackpot is a special result (first special result) that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a special result (second special result) that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. Variable winning
A specific flag is set for continuously operating the accessory (meaning that the accessory continuous operating device is activated). When the conditional device is not activated, it means that the aforementioned flag is not set, as in the case of winning a small lottery, for example. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Also,
"Condition device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric accessories, and it has the same meaning in this specification. It is used as a term with
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図1-4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置
38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
When the game ball hit inside passes through the normal
) and store one general pattern start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, if there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, the normal pattern fluctuation display game is not being executed, and the normal pattern fluctuation display game wins and the normal pattern
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
Note that the
It is also possible to use a character pattern or the like, and after displaying it in a variable manner for a predetermined period of time, the display may be stopped and the result displayed.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、24ms又は1648ms)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls into the
The
A predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) is stored in a second starting memory which is a starting memory (special figure starting memory) based on winnings to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 controls the special figure 1 variable display game ( In addition to controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is performed based on the second starting memory stored in accordance with the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variable display game). Then, in a state where the first starting memory and the second starting memory are stored, the execution control means is configured to change the special figure 2 variable display game based on the second starting memory from the special figure 1 variable display game based on the first starting memory. is also configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of the game, control is executed to generate a gaming state (specific gaming state) in which the player can proceed with the game in a situation more advantageous to the player than the normal gaming state (high probability of winning, presence of general electricity support). It is possible to do so. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
A decorative special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decorative special figure 1 variable display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
The special figure fluctuation display game may be executed only with the
図1-6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図1-6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲームの結果には、例えば図1-6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図1-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図1-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 1-6 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
FIG. 1-6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 1-6(a), there are four types of results of the special figure fluctuation display game: jackpot, small hit, support hit, and loss. In this embodiment, the distribution rate of the jackpot is common between the
また、図1-6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これにより、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への流入により第1特別遊技状態(大当り)となることから、特図2の方が遊技者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Furthermore, in FIG. 1-6(a), the distribution rates for small hits and support hits are the same regardless of the probability setting value, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the jackpot is changed by changing the probability setting value, and the probability of the small winning and the support winning is not changed.
In addition, regarding the small winnings, the distribution rate of
図1-6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図1-6(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として5R大当りA図柄が停止表示される5R大当りAと、5R大当りB図柄が停止表示される5R大当りBと、10R大当りA図柄が停止表示される10R大当りA、10R大当りB図柄が停止表示される10R大当りBの4種類がある。
5R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。5R大当りBは、特別遊技状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R大当りBは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図1-6(e)に示した条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
Figure 1-6(b) is an example of the distribution ratio of jackpot types. For a jackpot, for example, as shown in Figure 1-6(b), the 5R jackpot A symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode), and the 5R jackpot B symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode). There are four types: jackpot B, 10R jackpot A in which the 10R jackpot A symbol is stopped and displayed, and 10R jackpot B in which the 10R jackpot B symbol is stopped and displayed.
In 5R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 5 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state (specific gaming state) of support A is entered. In 5R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 5 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 10R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 10 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 10R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 10, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support C is entered.
Supports A to C have different conditions for ending the general power support state, and the general power support state ends when the conditions shown in FIG. 1-6(e) are met.
図1-6(b)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状態によって異なっており、通常遊技状態の場合は5R大当りA及び10R大当りAが選択可能である。特定遊技状態の場合は、5R大当りB、10R大当りA及び10R大当りBが選択可能である。
また、小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が流入したことにより発生する大当りについては、小当りとなった特図変動表示ゲームが実行された遊技状態に基づき上述のように大当り種類が選択される。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良い。
In Figure 1-6(b), the distribution rate of jackpot types differs depending on the gaming state in which the special figure fluctuation display game is executed, and in the normal gaming state, 5R jackpot A and 10R jackpot A can be selected. be. In the case of a specific gaming state, 5R jackpot B, 10R jackpot A, and 10R jackpot B can be selected.
In addition, regarding a jackpot that occurs due to a game ball flowing into a specific area of the special variable
図1-6(c)は普図変動表示ゲームの一例である。普図変動表示ゲームの当り確率及び変動時間は遊技状態に関わらず一定である。また、普図変動表示ゲームが当りとなった場合における普通変動入賞装置37の開放時間は、普電サポート中である場合の開放時間(1648ms)の方が普電サポートでない場合の開放時間(24ms)よりも長くなっており入賞が容易となるようにしている。さらに、普電最大カウント数は1個とされており、普通変動入賞装置37に遊技球が1個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入賞装置37を閉鎖するようになっている。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
FIG. 1-6(c) is an example of a general pattern fluctuation display game. The winning probability and fluctuation time of the normal figure fluctuation display game are constant regardless of the game state. In addition, when the general figure fluctuation display game becomes a hit, the opening time of the ordinary variable
It should be noted that it is only necessary that it is easier to win a prize in the normal
また、本実施形態の遊技機では、図1-6(d)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは500)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 1-6(d). That is, when the number of times the game has been executed reaches the ceiling number of times (500 in this case), the special game state is not generated and the normal power support state of support C is entered. The number of times the game is executed is always counted regardless of the presence or absence of general power support when the probability is low, and the counting is interrupted when the probability is high. In the gaming machine of this embodiment, since the special symbol probability is always constant, it is constantly counted. In addition, the number of times the game is executed is the sum of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed.
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とした普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing to clear the counting result of the number of times the game has been executed is when the general power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the condition device is activated (first special game state). Note that the timing for clearing the counting result of the number of game executions can be changed as appropriate, for example, when clearing the number of game executions is selected when operating the
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Further, when clearing the RAM, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without setting changes, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with setting changes. When the RAM is cleared without changing settings, for example, the power is turned on while the
図1-6(e)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図2変動表示ゲームの実行回数が1回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が6回となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回発生するか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図1-6(e)に示したゲーム数を実行することにより普電サポート状態が終了するようになっている。
FIG. 1-6(e) shows the conditions for ending the general power support state (specific gaming state).
In support A's general power support state, the number of executions of the special figure 2 variable display game is 1, or the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is 6 times. The power supply support state ends when either one of the following conditions is met: a small hit occurs once in the variable display game shown in FIG. Similarly, the general power support states of Support B and Support C are terminated by playing the number of games shown in FIG. 1-6(e).
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図1-7は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include a normal gaming state ST1, a first special gaming state ST2 based on the first special result (big hit), a second special gaming state ST3 based on the second special result (small hit), a specific gaming state ST4, and a remaining hold. There is a digestive state ST5.
In each game state, there is a performance mode that is controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no general power support that improves the open time per unit time of the normal variable
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り当選時の状態を引
き継ぐためにある場合とない場合がある。また、演出態様を規定する演出モードは小当り
モードとされる。この第2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放される
ので発射方向は右打ちとされている。
The first special game state ST2 is a state in which there is no general electricity support and no time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the jackpot mode. In this first special game state ST2, the special variable winning
In the second special game state ST3, the power supply support and time saving may or may not be present in order to take over the state at the time of winning the small hit. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the small hit mode. In this second special game state ST3, the special variable winning
特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後に規定ゲーム数にわたり滞在する
状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易
とする普電サポートがある状態である。
普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる
。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37
であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。特定遊
技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特図2変動表示ゲ
ームを主として実行するので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であっ
て有利状態をなすものである。
The specific gaming state ST4 is a state that stays for a specified number of games after the first special gaming state ST2, and there is a general power support that improves the open time per unit time of the normal
If you have public power support, you can also save time by shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. In addition, the main variable special figure is a special figure 2 variable display game, and the main starting area is the normal variable
In order to aim at this normal
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲー
ムの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平
均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending state ST5 is a state in which the special figure 2 variable display game based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 ends can be executed.
In this remaining pending state ST5, there is no general power support, but there is a time saving that shortens the fluctuation time of the special symbol fluctuation display game. Since there is no power supply support, the firing direction is set to be left-handed so as to aim at the starting
The remaining hold consumption state ST5 mainly executes the
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後は、図1-6(e)に示した条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。
特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊技状態ST2に移行し、その後に特定遊技状態ST4となる。
また、サポ当りとなった場合や天井に到達した場合は、第1特定遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となる。
The transition of the game state is the derivation of the first special result (big win), the derivation of the second special result (small win), the derivation of the support hit, the end of the first special game state, the end of the second special game state, and the regulation game. This is done by digesting numbers and reaching the ceiling.
When a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the game shifts to a first special gaming state ST2. After the first special gaming state ST2 ends, the state is such that there is power support and time saving for a period until the conditions shown in FIG. 1-6(e) are satisfied, and the state shifts to the specific gaming state ST4.
When a jackpot is achieved in the specific gaming state ST4 or the remaining pending state ST5, the game also moves to the first special gaming state ST2, and then changes to the specific gaming state ST4.
Further, if the support is won or the ceiling is reached, the specific gaming state ST4 is entered without passing through the first specific gaming state ST2.
特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能となる。この特定遊技状態ST4において図1-6(e)に示した条件が成立した場合は、普電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
In the specific game state ST4, the normal power supply support makes it easier for game balls to win in the normal
本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これにより、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態ST4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができるようにしている。
また、図1-6(e)に示したように、特定遊技状態ST4で特図1変動表示ゲームを実行する場合は、特図2変動表示ゲームのみを実行する場合よりも5ゲームだけ長く特定遊技状態ST4に滞在可能となる。この回数は第1始動記憶の上限数である4よりも多く、特定遊技状態ST4の開始時に残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームを実行しても遊技者にとって不利となることはない。
In the gaming machine of this embodiment, the second starting memory is given priority over the first starting memory, but especially when a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the second starting memory remains immediately after the start of the specific gaming state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first starting memory. This makes it possible to secure time for accumulating the second startup memory. In particular, the fluctuation time of the first special figure fluctuation display game in the specific game state ST4 is set to be a longer fluctuation time (for example, 100 s) than the second and subsequent fluctuation times, to ensure time for accumulating the second starting memory. I'm trying to do that.
In addition, as shown in FIG. 1-6(e), when the special figure 1 variable display game is executed in the specific gaming state ST4, the specified time is 5 games longer than when only the special figure 2 variable display game is executed. It becomes possible to stay in the gaming state ST4. This number of times is greater than the upper limit of 4 for the first starting memory, and even if the special figure 1 variable display game is executed based on the first starting memory remaining at the start of the specific game state ST4, it is disadvantageous for the player. It won't happen.
残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム
が終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5では特定遊技状態ST
4と連続した一連の演出を行うようになっている。この残保留消化状態ST5の終了後は
通常遊技状態ST1に移行する。
It is possible to stay in the remaining pending state ST5 until the
It is designed to perform a series of performances that are continuous with 4. After the remaining pending state ST5 ends, the state shifts to the normal gaming state ST1.
通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当り
となった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1
特別遊技状態ST2に移行する。本実施形態の遊技機では、特別変動入賞装置38に遊技
球が流入した場合は、ほぼ確実に特定領域へ流入するようになっている。よって、小当り
となった場合はほぼ確実に第1特別遊技状態ST2に移行することが可能であり、小当り
の発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行することは遊技者にとって有利なこと
となる。もちろん、特別変動入賞装置38の内部に設けられたレバー部材により特定領域
への流入確率を制御するようにしても良い。
If a small win occurs in the normal gaming state ST1, specific gaming state ST4, or remaining hold extinguishment state ST5, a transition is made to the second special gaming state ST3.
If a game ball flows into a specific area in the second special gaming state ST3 (V winning), the first
A transition is made to the special gaming state ST2. In the gaming machine of this embodiment, when a game ball flows into the special variable winning
また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特図1変動表示ゲームで小当りとなった場合、図1-6(e)に示したゲーム数を消化していない場合は特定遊技状態ST4に移行する。また、図1-6(e)に示したゲーム数を消化しているが、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、図1-6(e)に示したゲーム数を消化しており残保留も存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
Further, if the game ball does not flow into the specific area in the second special gaming state ST3, the state shifts to the specific gaming state ST4, the remaining reservation extinguishing state ST5, or the normal gaming state ST1.
When a small win is achieved in the special figure 1 variable display game, if the number of games shown in FIG. 1-6(e) has not been played, the game moves to a specific game state ST4. In addition, if the number of games shown in Figure 1-6(e) has been used up, but there is a remaining hold that is the second starting memory that occurred in the specific game state ST4, the process shifts to the remaining hold extinguished state ST5. . Further, if the number of games shown in FIG. 1-6(e) has been played and there are no remaining pending games, the game shifts to the normal gaming state ST1.
特図2変動表示ゲームで小当りとなった場合、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。普電サポート状態の終了条件として特図2変動表示ゲームで小当りが発生することが含まれているため、特定遊技状態ST4であった場合は図1-6(e)に示したゲーム数を消化していなくても普電サポート状態は終了して残保留消化状態ST5となる。また、残保留が存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
In the case of a small hit in the special figure 2 variable display game, if there is a remaining hold which is the second starting memory that occurred in the specific game state ST4, the state shifts to a remaining hold extinguished state ST5. Since the termination condition for the general power support state includes the occurrence of a small hit in the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図1-8及び図1-9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図1-10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図1-8及び図1-9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. The main processing starts when the power is turned on. In this main processing, as shown in Figures 1-8 and 1-9, the process of disabling interrupts (step Stack pointer setting processing (step X2) is performed to set a stack pointer that is the start address of Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Furthermore, the power-on delay timer measures time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power outage has occurred (step X8), and if a power outage has occurred (step wait until it is blocked.
Specifically, in step Determine if there is. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks, the process returns to determining whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if a power outage has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power outage has occurred (step X8). Furthermore, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has ended,
Access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output (set to no output state) to all output ports (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, set the serial port (a port pre-installed in the
11A is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a trigger for updating a random number to be supplied to a random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the premise that there is an abnormality in the RAM, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection
(Step X17). If the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20) and the process moves to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), Based on the state read in step X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). When the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a main abnormal error notification command is sent to the production control board (production control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag that was set before the power outage occurred. In other words, if the power to the gaming machine is cut off and restarted while changing the probability setting value,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Furthermore, if both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to probability setting value change mode. Thereafter, a command for changing the probability setting is sent to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process moves to step X31. The
A notification indicating that the probability setting value is being changed is made by outputting audio from 9a and 19b.
On the other hand, if the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability setting value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1." After that, step X29,
After processing X30, the process moves to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, if at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the
That is, if both the setting
On the other hand, if it is determined that the
;Y), the process moves to step X44 and initialization processing is performed. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
Further, when the setting
(Step X37). In the
, the operation of the
Notify that the probability setting value is being checked.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee output of the security signal for 50 msec or more, a value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 8 m seconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. In other words, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 m seconds, the security signal will not be output for 128 m seconds after transitioning to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. Ru. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, after switching to probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode,
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図1-10)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図1-8及び図1-9)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図1-10)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
Next, a command to end the notification is sent to the production control board (production control device 300) (step X39). The
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set. is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage recovery process (step X41) is performed in which the initial value at the time of power outage recovery is saved in the checksum area and the area related to error/fraud monitoring. The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process moves to step X47. In the case of this embodiment, in step Send commands. The command for specifying the screen is when both
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step Instead, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. Note that in step X44,
You may or may not clear the stack area and unused area.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step X45)
. The areas to be initialized here are the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the production mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization using light and sound for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
It also transmits a performance number information command and a support number information command, which is information on the number of executions of the special symbol variable display game with public power support.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of activating and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The value of is extracted, and the initial value (start) of the corresponding various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number that determines the winning pattern of the regular pattern (hit random number)) value) in a predetermined area of RWM (step X48), and then enables interrupts (step
49). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, initial value random number updating processing (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, special symbol random number, and hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or faster than the CPU operating clock, and the special symbol random number and hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. The CTC output that becomes the period (
This is a "low speed counter" that is updated based on a CTC (CTC2) that is different from the CTC (CTC0) for timer interrupt processing. In addition, for the special pattern random numbers and the hit random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the starting value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random numbers go around. Note that each of the random numbers may be updated by a counter type by +1 or -1, or may be updated by a random type in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the special pattern random number and hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.
In addition, in this embodiment, since there is no random number (winning pattern random number) that determines the winning pattern of the normal pattern, there is only one type of winning pattern of the normal pattern, but by providing a winning pattern random number, the winning pattern of the normal pattern may be selected from among multiple types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update processing in step X50, processing to disable interrupts (step X51)
and performs performance display editing processing (step X52). After performing processing to permit interrupts (step X53), it is determined whether a power outage has occurred (step X54), and if a power outage has not occurred (step (Step X5
Return to 0). That is, when a power outage has not occurred, initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power outage monitoring are repeatedly performed. By enabling interrupts (step X49) before the initial value random number update process (step It is possible to avoid stressing the interrupt processing by having to wait for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step In order to avoid random number update processing from being executed, when performing initial value random number update processing in the main process, it is necessary to disable interrupts before updating and canceling interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in this embodiment, but only in the main process, there will be no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that main processing is simplified.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power outage has occurred (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, save the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), the game machine waits for the power to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, there is a main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and slave control means (
Furthermore, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A game control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
In addition, the main control means (gaming control device 100) allows access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図1-10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing starts, register
01). Switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , probability setting change/confirmation process (step X122)
and completes the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag are not set (step Output processing (step X105) is performed to control the drive of actuators such as the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞
球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38へ
の不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109
)を行う。
Next, a payout command sending process (step
Random number update processing 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers and hit random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting
)I do.
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), special pattern game processing (step X114), and performs segment LED editing processing (step X115) that drives the segment LEDs provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, a magnet tampering monitoring process (step board radio wave fraud monitoring processing (step Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed on interrupt returns. (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt disabled state or a process for restoring register bank designation.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. In the special figure game process, the starting
It monitors the input of 7a, controls the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and sets the display of special figures.
図1-11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 1-11, in the special figure game process, first, starting port switch monitoring processing (step A1) is performed to monitor winnings of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning a prize opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball in the big winning a
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is “
0" (step A5; Y), that is, when the time is up or the time has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number. is set (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the setting of the variation during the special figure variation display game are performed. Special figure normal processing (step A9) is performed to set information necessary for processing.
In step A8, if the special figure game processing number is "1", special figure fluctuation processing is performed to set the stop display time of the special figure and the information necessary to perform the process during special figure display. (Step A
10).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variable display game is a jackpot, fanfare commands are set according to the type of jackpot, and the jackpot for each jackpot is set. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary to perform the fanfare/interval processing.
)I do.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, if the special drawing game processing number is "3", set the opening time of the grand prize opening, update the number of openings, and set the information necessary to perform the process during the opening of the grand prize opening. Fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special drawing game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a jackpot remaining slot is set. A big prize opening opening process (step A13) is performed to set information necessary for performing ball processing.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the processing to set the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected and the jackpot end processing are performed. Big winning hole remaining ball processing (step A14) to set the information necessary for the process.
I do.
In step A8, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A15) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small winning process. Small win fanfare processing (step A16) is performed to set necessary information.
In step A8, if the special figure game processing number is "8", the small hit process (step A
17).
In step A8, if the special figure game processing number is "9", there is a process to set the time for the remaining balls that won in the big prize opening to be discharged during the small hit process, and a small hit end process. A small hit remaining ball process (step A18) is performed to set the information necessary to carry out the process.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", a small hit end process (step A19) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A
20) Perform a symbol fluctuation control process (step A21) related to controlling the fluctuation of the special symbol by the
N), that is, if the time has not expired, the process moves to step A20 and the subsequent processes are performed.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common process performed in the above-mentioned starting port switch monitoring process will be explained. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input to the starting
図1-12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 1-12, in the special figure starting switch common process, first, information regarding the number of winnings to the monitored starting opening switch of the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, out of the starting
) ends the special figure starting port switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
In addition, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special figures to be updated (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is updated by +1 ( Step A13
6) Save the target starting opening winning flag (step A137). Next, calculate the address of the random number storage area corresponding to the monitored start switch and the number of reserved special drawings (step A138), and save the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process to the RWM jackpot random number storage area. (Step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (Step A1
40), save in the RWM special pattern random number storage area (step A141).
Next, the fluctuation pattern
Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting gate switch to be monitored and the number of special figure reservations (step A147), perform production command setting processing (step A148),
Finish the special figure starting port switch common processing.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
A predetermined number is stored as a second startup memory up to an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14) in the above-mentioned starting gate switch common processing
6) will be explained in detail. The special figure pending information determination process is a prefetch process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
図1-13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 1-13, first, a jackpot determination process (step A154) is performed to determine whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, if the determination result is a jackpot (step A155; Y), set a jackpot special symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A156), and step The stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a jackpot (step A155; N), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not it is a small hit based on whether the jackpot random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hit is set (step A161), and prepared in step A140 of the special symbol start switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), a support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the determination result is not a support hit (step A164
;N) sets the stop symbol information of a miss (step A167), and moves to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared in step A140 of the special symbol start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process moves to step A168.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and performance command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) is performed to set special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, and a variation pattern setting process is performed to set a variation mode of the special figure variation display game (step A170). A171).
Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to a first half variation number indicating a first half variation pattern and a second half variation number indicating a second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and production command setting processing is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is ended. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are similar to the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a pre-read symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the pre-read target and a pre-reading variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図1-14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be explained. As shown in FIG. 1-14, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 pending number (second starting memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first starting memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and a production command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), the special figure normal processing ends. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting conditions are not met, the
It will be sent to you.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) moves to the process of step A313 without performing the processes of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figures 2 reservation (step A302
). Next, the production command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
In addition, in step A305, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figures 1 reservation (step A306
). Next, the production command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図1-15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A308) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 1-15(a), first, a
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), special figure information setting processing (step A324) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As the parameters, the game state, the number of reservations, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support, etc. are used. Next, a special figure 1 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A328).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of variation of special symbol 1 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (step A33).
3). Next, the initial value (here "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図1-15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 1-15(a). This is done for the 2-start memory.
図1-15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 1-15(b), first, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information)
343), special figure information setting processing (step A344) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 2 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A348).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of variation of special symbol 2 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (Step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
図1-16に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 1-16 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of this embodiment.
In this
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, a special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
455).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
In addition, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A450). Step A451), the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A456),
Performance command setting processing (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図1-17に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 1-17 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of this embodiment. Note that the special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process, but is performed for the special figure 2.
In this
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A475), and the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
495).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Further, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (step A490). Step A491), saves production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (step A492), and prepares a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A495).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A496),
Performance command setting processing (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
In this way, when setting the stop symbols for each result, by using a common special symbol random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. This reduces the burden of control.
〔特図変動中処理〕
図1-18に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技
制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停
止表示時間設定手段をなす。
[Special figure fluctuation processing]
FIG. 1-18 shows the special symbol fluctuation processing (step A10) in the special symbol game processing of this embodiment.
In this special symbol fluctuation process, first, a symbol stop command corresponding to the fluctuating symbol discrimination flag is prepared (step A601), and a production command setting process (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special pattern game processing timer area (step A604). That is, the
次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、特図1の変動であるかを判定する(ステップA6
06)。
特図1の変動である場合(ステップA606;Y)は、ステップA609に移行する。
また、特図1の変動でない場合(ステップA606;N)は、時間短縮変動回数2領域の
時間短縮変動回数2を-1更新し(ステップA607)、時間短縮変動回数2が0になっ
たかを判定する(ステップA608)。
Next, it is determined whether general electricity support is in progress (step A605), and if general electricity support is not in progress (step A605; N), the process moves to step A612. In addition, if general electricity support is in progress (step A605; Y), it is determined whether it is a change in special map 1 (step A6
06).
If it is a variation of special figure 1 (step A606; Y), the process moves to step A609.
In addition, if it is not a variation of special drawing 1 (step A606; N), update the time
時間短縮変動回数2が0である場合(ステップA608;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA608;N)は、時間短縮変動
回数1領域の時間短縮変動回数1を-1更新し(ステップA509)、時間短縮変動回数
1が0になったかを判定する(ステップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA6
12に移行する。
When the number of
If the time
12.
すなわち、特図1変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1のみが減算され、特図2
変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方が減算される。
そして、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2のいずれかが0となった場合に普電
サポートを終了するようになっている。
In other words, in the case of the special figure 1 variation display game, only the time
In the case of a variable display game, both the time
Then, when either the time
演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the production mode information check process (step A612), it is determined whether the remaining pending consumption state has ended (step A613). Here, the term "remaining hold extinguished state has ended" includes not only the case where the termination condition of the remaining hold extinguished state ST5 is satisfied, but also the case where there is no remaining hold at the end of the specific gaming state ST4.
If the remaining pending consumption state has not ended (step A613; N), step A616
to move to. Further, when the remaining pending consumption state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a failure (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process moves to step A616.
If the result is a failure (step A614; Y), a signal regarding time-saving termination (for example,
The
ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, "2" related to the process during special figure display is set as the process number (step A616), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A61).
7). Furthermore, a signal related to the end of the variation of special symbol 1 (for example, the
) is saved in the test signal output data area (step A618), and a signal related to the end of variation of special symbol 2 (for example, turning off the
〔時短終了設定処理〕
図1-19に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。この時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time-saving end setting process]
FIG. 1-19 shows the time saving end setting process (step A611) in the special figure fluctuation process. In this time saving end setting process, first, signals related to the end of time saving (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアし(ステップA636)、時間短縮変動回数
2領域をクリアする(ステップA637)。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば、第1
遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番
号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報を
セーブして(ステップA640)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A633), and save the low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A63).
4) Save the special pattern low probability & no time saving flag in the special pattern game mode flag area (step A635).
Then, the time
Thereafter, a signal related to the left-handed batting instruction (for example, firing
In order to turn off the gaming state display section 56a), the number indicating the left-handed game is saved in the gaming
〔特図表示中処理〕
図1-20及び図1-21に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Special figure display processing]
1-20 and 1-21 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
Test signals related to the start of (for example, condition device operation signal turned ON, accessory continuous operation device operation signal turned ON,
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if
709), and sets a round number upper limit value table (step A711).
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」又は「5」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA7
12)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、R
WMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of this embodiment, “1
0" or "5") and save it in the RWM round number upper limit area (step A7).
12). Next, obtain the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information, and
It is saved in the round LED pointer area of the WM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area of the RWM and prepared (step A714), and a production command setting process (step A715) is performed. Thereafter, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the regular pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and a production command setting process is performed. (Step A717) is performed. Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the production command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the regular symbol fluctuation display game and the special symbol fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the
N, jackpot with no balls coming out (so-called sudden jackpot, etc.) Big winning opening opening information is Big winning
), it will be ON if there is a jackpot in the time saving state, and OFF otherwise.
Further, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the general pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state of the special symbol and the time saving state when a special result occurs is stored. Then, the production mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area of the number of illegal winnings of the big winning hole of the big winning hole that corresponds to the big winning hole opening information (
Step A724), a flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area of the big winning opening corresponding to the big winning opening opening information (step A725). Thereafter, the fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) for transitioning to the fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is ended. That is, a special game in which the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the
727; N), it is determined whether there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a flag indicating that the ceiling has been reached (step A728; Y), the process proceeds to step A732 without performing processing related to starting general power support based on reaching the ceiling. The ceiling reached flag is set based on reaching the ceiling, and is cleared based on the occurrence of a jackpot. Thereby, when general power support is started based on reaching the ceiling, it is possible to prevent general power support based on reaching a new ceiling from being started until after the jackpot has passed.
天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process moves to step A732.
If the ceiling has been reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process moves to step A732.
ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit
次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この
小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信され
る特別遊技状態開始情報をなす。
そして、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移
行設定処理(ステップA741)を行って、特図表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A
736). In the game machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is determined that the probability is not always high (step A736; N), and the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area and prepared ( Step A737) and effect command setting processing (step A738) are performed. Next, a small win fanfare command is prepared (step A739), an effect command setting process (step A740) is performed, and the process moves to step A741. This small win fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
Then, a small win fanfare medium process transition setting process (step A741) for transitioning to the small win fanfare medium process is performed, and the special figure display process is ended.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA742)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA742;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動
回数領域2にセーブし(ステップA743)、サポ作動設定処理(ステップA747)に
移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として255をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特
図2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit
Here, 255 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction
また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA742;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA744)。サポ当りでない場合(ステ
ップA744;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステッ
プA745)。サポ当りでない場合(ステップA745;N)は、特図普段処理に移行す
るための特図普段処理移行設定処理(ステップA748)を行って、特図表示中処理を終
了する。
If there is no ceiling time saving activation flag (step A742; N), it is determined whether the loaded support hit
一方、サポ当りフラグ2がサポ当りである場合(ステップA744;Y)又はサポ当り
フラグ1がサポ当りである場合(ステップA745;Y)は、時間短縮判定データに対応
する初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動回数領域2にセーブし(ステップA
746)、サポ作動設定処理(ステップA747)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として12をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特図
2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として7をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA747)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA748)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit
746), the process moves to support operation setting processing (step A747).
Here, 12 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction
After carrying out the support operation setting process (step A747), a special figure normal process transition setting process (step A748) for moving to the special figure normal process is carried out, and the special figure displaying process is ended.
以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA742~A747)。
これにより、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発生した場
合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや結果態様
が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4の終了条
件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる。
In the above process, the determination of whether or not the ceiling has been reached is made at the end of the special figure fluctuation display game (steps A727 to A731), and the special figure fluctuation display game in which winning the support and reaching the ceiling are the same. If this occurs, conditions for ending the specific gaming state ST4 are set based on reaching the ceiling (steps A742 to A747).
As a result, if winning a support hit and reaching the ceiling occur in the same special figure fluctuation display game, the fluctuation pattern and result pattern based on the support hit will be selected at the start of the special figure fluctuation display game. The ending condition of the specific game state ST4 given at the end of the special figure variable display game is not based on the support hit but the ending condition based on reaching the ceiling.
天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
なお、変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し
、付与される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるとい
う矛盾が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満
に思うことはない。特に、本実施形態の遊技機では、天井への到達に基づく終了条件の方
が遊技者にとって有利であるので遊技者が不満を持つことはない。
It is rare for reaching the ceiling and winning a support prize to occur in the same special symbol variable display game, and it would be a waste of control to always check this at the start of the special symbol variable display game. Therefore, by implementing the present embodiment, such wasteful processing becomes unnecessary, and control at the start of the special figure variation display game can be simplified.
In addition, while the variation pattern and result mode are selected according to the support hit, there is a contradiction in that the ending condition of the given specific gaming state ST4 is the ending condition based on reaching the ceiling. The player will not feel dissatisfied because there is no change in the transition to the specific gaming state ST4. In particular, in the gaming machine of this embodiment, the ending condition based on reaching the ceiling is more advantageous for the player, so the player will not be dissatisfied.
特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。
If there is sufficient control at the start of the special figure variation display game, it is determined at the start of the special figure variation display game whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game. You can do it like this. If reaching the ceiling and winning a support prize occur in the same special figure variation display game, the variation pattern or result pattern of the special figure variation display game may be different from the one corresponding to the missed result or the one corresponding to reaching the ceiling. By making it a thing, you can avoid contradictions.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図1-22に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 1-22 shows the fanfare/interval process transition setting process 1 (step A726) in the above-described special figure display process. In this fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, save the signals related to the start of the jackpot (special gaming state) (for example, turn on the
6) Save the normal pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域及び時
間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA802、A803)。これにより普電サ
ポート及び時短状態が終了する。さらに、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA80
4)、天井時短発動フラグ領域をクリアして(ステップA805)、天井到達済みフラグ
領域をクリアする(ステップA806)。
Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the high probability is set to turn off the gaming state display LED (for example, the third gaming state display section 56c) provided on the
4) Clear the ceiling time reduction activation flag area (step A805), and clear the ceiling reached flag area (step A806).
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA810
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the
Clear the effect remaining rotation speed area (step A808) and save the no-update code in the next mode transition information area (step A809). Then, the signal related to the right-handed batting instruction (for example, firing
), in order to light up the right-handed game display LED (for example, the first game status display section 56a), the number indicating the right-handed game status is saved in the game
〔サポ作動処理〕
図1-23に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA747)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及
び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。
次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここで
はタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号の
うち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support operation processing]
FIG. 1-23 shows the support activation process (step A747) in the above-mentioned special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal related to the start of time saving (for example,
Next, the timer initial value is saved in the time saving signal control timer area (step A822). Here, 128 ms is saved as the timer initial value. As a result, among the signals related to the start of time saving, the three jackpot signals are output for only a short time.
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Next, turn on the signal related to the start of time reduction (for example, turn on the
The fluctuation time shortening state signal is turned ON and the normal
さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移行情報
に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関
する情報である変動パターンシナリオも取得される。
Furthermore, the number with time reduction is saved in the game state display number area (step A824), and the high probability of normal drawings & flag with time saving is saved in the normal drawing gate mode flag area (step A82).
5) In order to maintain the probability status flag and set time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed hitting instruction (for example, firing
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process for saving information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the power outage recovery transmission command area (step A835), and the production command setting process (step A836) is performed. Next, a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number is prepared (step A837), a production command setting process (step A838) is performed, and a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared. Prepare (step A839), and perform production command setting processing (step A840).
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the production mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
図1-24に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をO
N)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA901)。時短の開始に関する
信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブ
される。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状
態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をO
N、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA902)。
[Jackpot end process]
FIG. 1-24 shows the jackpot end process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end process, first, the signal related to the start of time saving (for example, the
N) in the external information output data area (step A901). Since the signal regarding the start of time saving is output during the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Next, signals related to the start of low probability & time saving (for example, turn on the
N,
is saved in the test signal output data area (step A902).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA90
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA90
5)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップ
A906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域及び時間短縮変動回数2領域に初期値を
セーブする。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、時短状態となる。また、時短変
動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技
状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を入賞容易な状
態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)を発生可能な特定遊技状態発生制
御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), and save the high probability of high probability & time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A90).
4) Save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A90)
5). Thereafter, the initial value of the number of time reduction fluctuations is saved in the time reduction fluctuation number area (step A906). Here, initial values are saved in the time
その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA9
10)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンド
として、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数
のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを
準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, save the probability information command in the power outage recovery transmission command area (step A9).
10) Perform production command setting processing (step A911). Here, as probability information commands, there are a plurality of commands that further include information on production mode in either "with time saving" or "without time saving". Next, a time reduction variation number command corresponding to the time
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A918), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A917).
After that, signals related to the end of the jackpot (for example,
18), Signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the condition device operation signal, turn off the accessory continuous operation device operation signal, turn off the
) is saved in the test signal output data area (step A919). Next, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the round LED pointer area indicating the number of rounds of jackpot is cleared (step A921), and the information in the performance mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A923), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot termination process is ended.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図1-25に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring processing]
FIG. 1-25 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is occurring (step A41). The term "during a small hit" here refers to a period during which small hit processing and small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not occurring (step A41; N), the specific area switch monitoring process is ended. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the conditional device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process ends. If the conditional device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. Further, if there is an input to the specific area switch (step A43; Y), a specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process is ended. Later, based on the presence of this specific area passage flag, processing for generating a first special game state will be performed.
〔小当り残存球処理〕
図1-26に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図1-26に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 1-26 shows the process shown in FIG. 1-26 in the small hit remaining ball process (step A18) in the special figure game process. In this small hit remaining ball process, first, it is determined whether a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process moves to step A863. If a remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small winning remaining ball process is ended. Moreover, when the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the process for ending the small winning from step A863 is performed.
すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, the process for ending the small win is performed after all remaining balls in the special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether the specific area has been passed (step A863). When the game ball enters and passes through the specific area 38h, the
8d, and a specific area passage flag is set. Here, it is determined whether or not a specific area has been passed based on the presence or absence of this specific area passing flag. If the specific area has been passed (step A863; Y), the process moves to step A870 and a process for generating a special gaming state is performed. Further, if there is no passing through the specific area (step A863; N), the process moves to step A864 to end the second special game state and perform processing to enable execution of the special figure fluctuation display game.
ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the process for ending the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure fluctuation display game, 10, which is related to the small hit ending process, is set as the process number (step A
864), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A865). Next, save the small winning ending time in the special figure game processing timer area (step A866).
, Save the flag during the fraud monitoring period in the University of Japan winning opening fraud monitoring period flag area (Step A
867). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small winning control pointer area is cleared (step A869), and the small winning remaining ball processing is completed.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, if the specific area is passed (step A863; Y) and the process of generating the first special game state after step A870 is to be performed, a command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A870), Performance command setting processing is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and production command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save the signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) in the external information output data area (
Step A874), the test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(3又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ス
テップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを
取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域
に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値として
は3又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウ
ンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では2ラウンド分又は9ラウンド分
の開放が行われるようにしている。
Then, save the jackpot number in the gaming status display number area (step A876), set the round number upper limit value table (step A877), and set the round number upper limit value (3 or 10) corresponding to the round number upper limit value information. ) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). The upper limit for the number of rounds is set to 3 or 10 rounds, but since the small winning action corresponds to the 1st round, by setting 1 as the initial number of rounds, the upper limit for the number of rounds will be 2 rounds or 9 rounds in the special game state. We are trying to make sure that the number of people is released.
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
Thereafter, 3 for the fanfare/interval process is set as the process number (step A881), and saved in the special figure game process number area (step A882). moreover,
Save the V jackpot fanfare time in the special game processing timer area (step A883
), performs the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
The process moves to step A868.
〔小当り終了処理〕
図1-27に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を示す。
この小当り終了処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA93
1)。普電サポート中でない場合(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号
(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステッ
プA932)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させ
るため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933
)、ステップA937に移行する。
[Small winning end processing]
FIG. 1-27 shows the small hit ending process (step A19) in the special figure game process of this embodiment.
In this small hit ending process, first, it is determined whether general electricity support is in progress (step A93).
1). If general power is not supported (step A931; N), save the signal related to the left-handed firing instruction (for example, turn off firing position designation signal 1) in the test signal output data area (step A932), and turn on the right-handed firing indication LED. In order to turn off the light (for example, the first gaming state display section 56a), the number in the left-handed playing state is saved in the gaming
), the process moves to step A937.
また、普電サポート中である場合(ステップA931;Y)は、特図2の小当りである
かを判定する(ステップA934)。特図2の小当りでない場合(ステップA934;N
)は、ステップA937に移行する。また、特図2の小当りである場合(ステップA93
4;Y)は、時短終了設定処理を行い(ステップA935)、時短終了に関する信号(例
えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA936
)、ステップA937に移行する。すなわち、普電サポート中である場合に特図2の小当
りが発生した場合は、小当り遊技状態の終了に伴い普電サポートを終了するようにしてい
る。
In addition, when it is in general power support (step A931; Y), it is determined whether it is a small hit of special drawing 2 (step A934). If it is not a small hit on special drawing 2 (step A934; N
) moves to step A937. Also, if it is a small hit of special drawing 2 (step A93
4; Y) performs the time-saving end setting process (step A935), and saves the signal related to the time-saving end (for example, turning off the
), the process moves to step A937. That is, if a small hit of the special figure 2 occurs while general electricity support is in progress, general electricity support is ended when the small winning gaming state ends.
次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA938)。ここで
は時間短縮変動回数1領域に時間短縮変動回数1として255を設定し、時間短縮変動回
数2領域に時間短縮変動回数2として250を設定する。そして、サポ作動設定処理を行
い(ステップA939)、ステップA940に移行する。
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). If there is no ceiling time reduction activation flag (step A937; N), the process moves to step A940. If there is a ceiling time reduction activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time reduction number is saved in the time
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
Thereafter, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A940), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A941).
Furthermore, a signal regarding the end of the small hit (for example, turning off the
Subsequently, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A944), the performance mode transition information area is cleared (step A945), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), the small winning ending process is ended.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図1-28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図1-28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 1-28, in the main processing, the processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program from steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
A production button input process (step C9) is performed to create input information from the rising edge). Reading of inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, you can set the range of changes such as the brightness of the LED and LCD, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process is performed in which operations such as changing the screen, brightness of the liquid crystal display, and volume are accepted (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) is performed to analyze and respond to the command from the
If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds), the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
0 second) is entered twice, it is determined that it is frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching) at a timing later than 1/60 second. (switching) may also be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process in step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of audio from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図1-29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 1-29 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of commands received (step C201), It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of commands received is 0 (step C202; N), the received command check process ends. Further, if it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of commands received (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206).
In this way, in this embodiment, commands are not directly analyzed in the received command buffer;
The content of the received command buffer is copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis is performed in the command area. As a result, in case a command is sent from the
You can move it to make room. In addition, command analysis can be performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copying of commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Furthermore, if it is determined that the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands equal to the number of received commands has been completed (step C210). Then, if it is determined that the analysis of commands for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, if it is determined that the analysis of commands equivalent to the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is ended. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed all at once. Note that this embodiment has a configuration in which up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図1-30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 1-30 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated into MODE and the lower byte is separated into ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C235). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the special figure. If it is determined that MODE is within the range of variable commands (step C235
;Y), variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable commands (
In step C235;N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot commands are commands that command operations related to the jackpot performance (such as displaying a fanfare screen and round screen), and commands that command operations related to the small win performance (displaying the fanfare screen and end screen, etc.). And M.O.
When it is determined that DE is within the range of jackpot commands (step C237; Y), jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C237 that MODE is not within the range of jackpot commands (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-related command is a command that instructs information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to use as the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of symbol-related commands (step C239; Y), symbol-related command processing (
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands (
In step C239;N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands (step C241). Single-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. These one-shot type commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information type command, an error/invalid type command, a model specification command, etc. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C241;N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243; Y), the prefetch symbol type command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of prefetch symbol-related commands (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch variable commands (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the read-ahead variable command (step C245; Y), the read-ahead variable command process (step C246) is performed, and the received command analysis process ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of look-ahead variable commands (step C245; N)
Then, the received command analysis process ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation type command and the prefetch symbol type command are commands that include information necessary to execute the prefetch effect. A look-ahead performance (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice performance) is whether or not a special figure change display game will be a jackpot when the special figure change display game corresponding to the unexecuted starting memory (pending) is subsequently executed. In order to notify the player in advance of the fluctuation pattern (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined degree of reliability, the
次に、遊技の演出等について説明する。
図1-31には通常遊技状態ST1の通常ステージにおける演出の一例を示した。なお、他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1であることや他の各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, the effects of the game will be explained.
FIG. 1-31 shows an example of the performance on the normal stage in the normal game state ST1. Although the display contents are basically the same in other game states, it is also possible to not display some of the display contents depending on the game state. Further, the player can determine whether the normal gaming state ST1 is in effect or each of the other gaming states based on the displayed content.
図1-31(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 1-31(a), in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the upper right of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
Further, at the lower right part of the display area of the
The standby
The decorative special figure starting memory display displayed on the standby
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の中央上部には、遊技状態を示す遊技状態表示86が表
示され、ここでは通常遊技状態ST1であることが示されている。
On the left side of the standby
At the upper left of the display area of the
Further, at the upper center of the display area of the
新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図1-31(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, the decorative special figure start memory display at the left end of the waiting
選択された変動パターンによっては特図変動表示ゲームの進行に伴い図1-31(c)に示すように左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止したリーチ状態となることもある。さらに演出が発展してSPリーチとなることもある。
所定の変動時間が終了すると図1-31(d)に示すように結果態様が停止表示される。ここでは結果が大当りとなっており、結果態様として特別結果態様が表示される。結果が小当り、はずれ又はサポ当りであった場合はそれぞれ対応する結果態様が表示される。
結果態様を表示する所定の停止表示時間が経過すると特図変動表示ゲームが終了し、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示が消去される。
Depending on the selected variation pattern, as the special figure variation display game progresses, the same identification information becomes temporarily stopped in the left
When the predetermined variation time ends, the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 1-31(d). Here, the result is a jackpot, and a special result mode is displayed as the result mode. If the result is a small hit, a miss, or a support hit, the corresponding result format will be displayed.
When the predetermined stop display time for displaying the result mode has elapsed, the special figure variation display game ends, and the running memory display displayed on the running
ここでは結果が大当りであったので、特図変動表示ゲームの終了に伴い第1特別遊技状態ST2が開始されて図1-31(e)、(f)に示すようにファンファーレ演出が行われる。このファンファーレ演出では、遊技領域32の右下側に位置する特別変動入賞装置38を狙うように指示する画像として、右打ちを行うことを指示する右打ち指示表示90と、狙うべき箇所を示すために遊技機の所定箇所として特別変動入賞装置38を示す説明画像91が表示される。ここでの説明画像91においては、開放した状態の特別変動入賞装置38の他にその周囲の部材である普通変動入賞装置37やセンターケース40、一括表示装置50を含めて遊技機の正面から見た正面視により表示している。また、説明画像91の表示位置は、遊技領域32の右下側に位置する特別変動入賞装置38に合わせて、表示領域の右下側に表示するようにしている。また、小当りとなった場合も図1-31(f)に示すような右打ち指示表示90及び説明画像91が表示される。
Since the result here was a jackpot, the first special game state ST2 is started with the end of the special symbol variation display game, and a fanfare effect is performed as shown in FIGS. 1-31(e) and (f). In this fanfare performance, as an image instructing to aim at the special variable
その後、図1-31(g)に示すようにラウンド演出が行われる。
第1特別遊技状態ST2においては、初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象とした
大当りの回数である連荘大当り回数を表示する連荘大当り回数表示87を行うとともに、
初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象として特別遊技状態における獲得遊技球数を
通算した獲得遊技球数表示88を行う。ここでは通常遊技状態ST1での大当りであった
ので初回大当りとなり連荘大当り回数は1回目とされている。また、獲得遊技球数は特別
変動入賞装置38への入賞毎に更新される。なお、小当りを経由して大当りとなった場合
も同様に第1特別遊技状態ST2となり、同様の演出が行われる。
さらに第1特別遊技状態ST2では、複数の第1特別遊技状態ST2にわたり連荘大当
り回数が増えるごとに演出が進行する(物語が進行する)一連の演出を実行可能である。
ここでは連荘大当り回数が1回目であり、第1のキャラクタが登場する第1段階の演出が
行われている。
Thereafter, a round effect is performed as shown in FIG. 1-31(g).
In the first special gaming state ST2, a consecutive game
A
Furthermore, in the first special game state ST2, it is possible to execute a series of performances in which the performance progresses (the story progresses) each time the number of successive jackpots increases over a plurality of first special game states ST2.
Here, the number of consecutive jackpots is the first, and the first stage performance in which the first character appears is being performed.
第1特別遊技状態ST2が終了すると特定遊技状態ST4となる。特定遊技状態ST4の開始時には図1-31(h)に示すように有利状態である特定遊技状態ST4の開始を報知する開始演出が行われる。また、特定遊技状態ST4では、図1-32(a)に示すように遊技状態表示86に特定遊技状態ST4であることを示す「チャンスステージ」の表示がなされる。
特定遊技状態ST4では第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが主として実行さ
れるので、待機中記憶表示部83には第2始動記憶に対応した表示も行われる。第2始動
記憶に対応する待機中記憶表示部83は実行中記憶表示部84の左側に表示され、ここに
表示される飾り特図始動記憶表示は始動記憶と一対一に対応し、右端の飾り特図始動記憶
表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に
並んで表示され、消化される毎に右へ移行するようになっている。なお、特定遊技状態S
T4においては待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84を表示しないようにしても
良い。
When the first special gaming state ST2 ends, a specific gaming state ST4 is entered. At the start of the specific gaming state ST4, a start effect is performed to notify the start of the specific gaming state ST4, which is an advantageous state, as shown in FIG. 1-31(h). Further, in the specific gaming state ST4, as shown in FIG. 1-32(a), a "chance stage" is displayed on the
In the specific game state ST4, the special figure 2 variable display game based on the second starting memory is mainly executed, so the standby
At T4, the standby
また、図1-32(a)に示すように、遊技領域32の右側に位置する普通変動入賞装置37を狙うように指示する画像として、右打ちを行うことを指示する右打ち指示表示90と、狙うべき箇所を示すために遊技機の所定箇所を示す説明画像91が表示される。ここでの説明画像91においては、開放した状態の普通変動入賞装置37の他にその周囲の部材である特別変動入賞装置38やセンターケース40、一括表示装置50を含めて遊技機の正面から見た正面視により表示している。また、説明画像91の表示位置は、遊技領域32の右側に位置する普通変動入賞装置37に合わせて、表示領域の右側に表示するようにしている。普通変動入賞装置37は特別変動入賞装置38よりも上方に位置するので、図1-31(f)に示した特別変動入賞装置38の説明画像91の位置と比較して、図1-32(a)に示した説明画像91は上方に位置するように表示されている。
In addition, as shown in FIG. 1-32(a), as an image instructing to aim at the normal variable
図1-32(b)以下には、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートAが選択された場合の演出の一例を示した。
この演出は、特定遊技状態ST4での最終ゲームから残保留に基づく特図2変動表示ゲ
ームにわたり一連の演出を行うものであり、この演出において演出ボタン25の操作を要
求する演出を実行するようになっている。
終了条件がサポートAである特定遊技状態ST4では、特図2変動表示ゲームの実行回
数が1回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が6回
となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回発生するか、のいずれかの条件を満たす
ことにより普電サポート状態が終了するようになっている。よって、特定遊技状態ST4
の最終ゲームとは、特図1変動表示ゲームの6回目のゲームか、特図2変動表示ゲームの
1回目のゲームである。
FIG. 1-32(b) and below show an example of the effect when support A is selected as the end condition of the specific game state ST4.
This performance is a series of performances from the final game in the specific game state ST4 to the special figure 2 variable display game based on the remaining reservation. It has become.
In the specific game state ST4 where the end condition is support A, the number of executions of the special figure 2 variable display game is 1, or the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is 6. The general power support state ends when either of the following conditions is met: or when a small hit occurs once in the
The final game is either the 6th game of the special figure 1 variable display game or the 1st game of the special figure 2 variable display game.
遊技が進行して特定遊技状態ST4での最終ゲームとなり、所定のタイミングとなると図1-32(b)に示すように操作部をなす演出ボタン25の操作を遊技者に要求する演出が開始されるまでの時間を示す残り時間表示94が行われる。また、右打ち指示表示90や説明画像91も継続され、残り時間内に第2始動記憶を上限数まで発生させるように指示するようになっている。
As the game progresses to the final game in the specific game state ST4, at a predetermined timing, a performance that requests the player to operate the
また、表示領域の左部には、演出ボタン25の操作の要求を待機していることを示す待
機表示92と、待機表示92が表示され得ることを示す星型の待機予告表示93が並んで
表示される。ここではあと4つの待機表示92を表示可能であることを示している。待機
表示92は演出ボタン25を模した表示であり、演出ボタン25のユニットのみを斜視に
より表示している。
本実施形態では、各待機表示92が特図変動表示ゲームのそれぞれと対応付けられるよ
うになっており、最も下の位置にある待機表示92が実行中の特図変動表示ゲームに対応
し、下から2番目、3番目、4番目及び5番目の待機表示92がそれぞれ順に消化順序で
1番目、2番目、3番目及び4番目の第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームに対応
するようになっている。
図1-32(b)の段階では第2始動記憶が存在しておらず、実行中の特図変動表示ゲームに対応した一つの待機表示92が表示された状態となっている。なお、待機表示92と特図変動表示ゲームは対応付けられていなくても良い。
Furthermore, on the left side of the display area, a
In this embodiment, each
At the stage of FIG. 1-32(b), the second starting memory does not exist, and one
図1-32(c)に示すように、新たな第2始動記憶が発生すると待機表示92が1つ増加する。その後、図1-32(d)に示すように、さらに2つの第2始動記憶が発生して待機表示92が2つ増加している。
待機表示92の表示態様には複数の表示態様があり、各表示態様はそれぞれ示唆又は報
知する特別結果となる可能性の高さである期待度が異なるものとなっている。すなわち、
待機表示92は特別結果となる可能性の高さを示唆する示唆表示をなす。ここでは下から
3つ目までの待機表示92の表示態様は期待度が最も低いことを示す白色の表示態様であ
り、下から4つ目の待機表示92の表示態様はこれらよりも期待度が高いことを示す斜線
の表示態様となっている。下から4つ目の待機表示92は3番目に消化される第2始動記
憶に基づく特図2変動表示ゲームに対応しており、ここでは3番目に消化される第2始動
記憶に基づく特図2変動表示ゲームが期待度の高いものであることが示唆又は報知されて
いる。第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果については事前判定結果に基づき
判定する。
As shown in FIG. 1-32(c), when a new second start memory occurs, the
There are a plurality of display modes for the
The
そして、演出ボタン25の操作を遊技者に要求する演出が開始されるまでに第2始動記憶が上限数まで達すると、図1-32(e)に示すように待機予告表示93が表示されていた全ての箇所に待機表示92が表示された状態となる。また、上限数まで到達したことを示す表示として「準備完了!!」の表示がなされる。
その後、残り時間表示94で表示する残り時間がなくなると、図1-32(f)に示すように演出ボタン25の操作を遊技者に要求する演出が開始される。図1-32(g)に示すようにこの演出ではメーター表示95が行われ、メーター表示95の値が上限に達することで特別結果となることが示されるものとなっている。
メーター表示95の値は演出ボタン25の操作に対応した演出により増加するようにな
っており、まず最も下の位置にある待機表示92が表示領域の中央に移動して要求表示9
6となり、遊技者に演出ボタン25の操作を要求する。要求表示96は、演出ボタン25
を模した表示であり、演出ボタン25のユニットのみを斜視により表示している。また、
要求表示96の下側に隣接して操作部の操作が有効となる時間を示すメーター表示96a
も併せて行われる。
If the second starting memory reaches the upper limit before the performance that requests the player to operate the
Thereafter, when the remaining time displayed on the remaining
The value of the
6, and requests the player to operate the
This is a display that imitates , and only the unit of the
A
will also be held at the same time.
遊技者が要求表示96に従い演出ボタン25を操作すると、図1-32(h)に示すように対応した演出として獲得したポイントを表示するポイント表示97がなされるとともに、獲得したポイントの分だけメーター表示95が増加する。遊技者が演出ボタン25を操作せずに操作部の操作が有効となる時間が経過した場合は、対応した演出を行わないようにしても良いし、対応した演出が行われるようにしても良い。
その後も図1-33(a)~(d)に示すように、順次下の位置にある待機表示92が表示領域の中央に移動して要求表示96となり、遊技者が要求表示96に従い演出ボタン25を操作すると獲得したポイントを表示するポイント表示97がなされるとともに、獲得したポイントの分だけメーター表示95が増加する。
When the player operates the
After that, as shown in FIGS. 1-33(a) to (d), the
図1-33(c)に示すように期待度の高い表示態様で示された待機表示92が表示領域の中央に移動して要求表示96となる際には、要求表示96でも待機表示92での表示態様を引き継いで表示される。なお、要求表示96となる際に表示態様が変化しても良い。ここでは要求表示96となった後は表示態様が変化せず、この要求表示96での表示態様が最終的な表示態様となり期待度を示すものとなる。すなわち、要求表示96は特別結果となる可能性の高さを示唆する示唆表示をなす。
そして、図1-33(d)に示すようにポイントを獲得することでメーター表示95が上限値に達している。これに伴い、図1-33(e)に示すようにメーター表示95が上限値に達したことに伴う報知演出が開始される。
As shown in FIG. 1-33(c), when the
Then, as shown in FIG. 1-33(d), the
この例では、3つ目に消化される第2始動記憶が特別結果となるものであり、図1-33(f)に示すように報知演出の実行中に特定遊技状態ST4の最終ゲームである特図変動表示ゲームがはずれ結果で終了する。これにより特定遊技状態ST4は終了して残保留消化状態ST5となるが、特定遊技状態ST4が終了した旨の特別の演出はここでは行われない。
そして、図1-33(g)に示すように1つ目及び2つ目に消化される第2始動記憶がはずれ結果で消化され、図1-33(h)に示すように3つ目に消化される第2始動記憶の終了に伴い特別結果が導出される。
特定遊技状態ST4の最終ゲームと残保留消化状態ST5での最大で4つの第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームのいずれで特別結果となる場合であっても図1-33(e)から(h)に示した演出と同様の演出が行われるようになっており、見た目ではいずれの特図変動表示ゲームで特別結果となったかが判別し難くなっている。
In this example, the second starting memory to be consumed thirdly is a special result, and as shown in FIG. 1-33(f), it is the final game of the specific game state ST4 during the execution of the notification effect. The special figure fluctuation display game ends with a wrong result. As a result, the specific gaming state ST4 is ended and the remaining pending state ST5 is entered, but no special performance indicating that the specific gaming state ST4 has ended is performed here.
Then, as shown in Figure 1-33 (g), the second starting memory that is digested in the first and second memory is digested as a result of failure, and as shown in Figure 1-33 (h), the second startup memory is digested in the third memory as shown in Figure 1-33 (h). A special result is derived upon completion of the second starting memory being consumed.
1-33 (e The effects similar to those shown in ) to (h) are performed, and it is difficult to visually determine which special symbol variation display game resulted in a special result.
このように複数の特図変動表示ゲームを一連の演出で行うことで、特定遊技状態ST4の最終ゲームと残保留消化状態ST5での最大で4つの第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが一の特図変動表示ゲームであるかのように見せることができる。
一連の演出に複数の特図変動表示ゲームが含まれることで、この一連の演出において特別結果となる可能性が高まるので、特定遊技状態ST4の終了時には特別結果となる可能性が高いという印象を与えることができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。
By performing a plurality of special figure variation display games in a series of effects in this way, the second special figure variation display based on up to four second starting memories in the final game of the specific game state ST4 and the remaining pending consumption state ST5 is performed. The game can be made to look like a single special figure variable display game.
By including multiple special symbol fluctuation display games in a series of performances, the possibility of a special result in this series of performances increases, so it is possible to create an impression that there is a high possibility of a special result at the end of the specific gaming state ST4. This can effectively improve the interest of the game.
図1-34には、待機表示92や要求表示96での表示態様の別例を示した。
図1-32、図1-33での待機表示92や要求表示96の表示態様は、表示態様が変化せずに単一の表示態様でのみ表示され、当該表示態様が最終的な表示態様となるようになっている。
例えば、図1-32(b)で表示が開始された待機表示92は白色の表示態様で表示され、その後に表示態様が変化することなく図1-32(g)に示すように要求表示96となっている。また、図1-32(g)に示したように要求表示96になった際には白色の表示態様であり、その後もこの表示態様が維持されるようになっていて、白色の表示態様が最終的な表示態様となっている。
FIG. 1-34 shows another example of the display mode of the
The display mode of the
For example, the
図1-34には、待機表示92や要求表示96での表示過程として特定の表示過程を経て最終的な表示態様とする場合の一例を示した。
図1-34(a)に示すように、この例では下から4つ目の待機表示92が特定の表示過程を経るものとなっている。この特定の表示過程では、当該待機表示92の表示開始から表示態様が白色、横線、斜線、網掛け、白色…の順に順次変化するようになっている。なお、この順次変化する表示態様には最終的な表示態様となるものが含まれており、特定の表示過程は、表示態様が順次変化する過程で、最終的な表示態様となる表示態様が一時的に表示された後に他の表示態様となり、再び最終的な表示態様となるものとも言える。
FIG. 1-34 shows an example of a case where the
As shown in FIG. 1-34(a), in this example, the
また、表示態様が変化していて最終的な表示態様が不明であることを示すように「?」
の文字表示が付されるようになっている。表示態様を変化させる際には、複数の表示態様
が同時に表示されないように変化させるようにし、多色が同時に表示される虹色の表示と
は異なるようにしている。
この表示態様の変化は、図1-34(b)から(d)に示すように待機表示92が表示されている期間にわたり継続して行われる。
Also, "?" is displayed to indicate that the display mode has changed and the final display mode is unknown.
It is now marked with the characters . When changing the display mode, the display mode is changed so that a plurality of display modes are not displayed at the same time, and the display mode is different from a rainbow-colored display in which multiple colors are displayed at the same time.
This change in display mode continues over the period during which the
その後、図1-34(e)に示すように待機表示92から要求表示96に移行すると、要求表示96においても特定の表示過程は継続して行われる。
特定の表示過程が継続して行われた場合には、遊技者が操作部を操作することに伴い図1-34(f)に示すように要求表示96の演出ボタン25を模した表示は押下された状態の表示となるとともに、表示態様の変化が終了して最終的な表示態様として一の表示態様を表示する演出が行われる。ここでは網掛けの表示態様が最終的な表示態様であることを示している。これにより遊技者が最終的な表示態様を明確に把握可能となる。図1-34(f)に示したような最終的な表示態様を示す演出は特定の表示過程を経ない場合には行われないが、特定の表示過程を経ない場合も最終的な表示態様を示す演出として行うようにしても良い。
Thereafter, as shown in FIG. 1-34(e), when the
If a specific display process continues, the display imitating the
その後、図1-34(g)に示すように操作に対応した演出として獲得したポイントを表示するポイント表示97がなされる。この際に、ポイント表示97の表示態様を要求表示96で示した最終的な表示態様とするようにしており、ここでは網掛けの表示態様としている。このように操作に対応した演出においても最終的な表示態様を示すことで、遊技者がより明確に最終的な表示態様を把握することが可能となる。この演出についても特定の表示過程を経ない場合において最終的な表示態様を示す演出として行うようにしても良い。
Thereafter, as shown in FIG. 1-34(g), a
図1-34(h)には、待機表示92や要求表示96の表示態様と期待度の一例を示した。表示態様には白色、横線、斜線、網掛けの4種類がある。なお、図中においては、待機表示92や要求表示96の表示態様を白色、横線、斜線、網掛けで表現しているが、実際の遊技機においては表示色の違いにより表現するようにしても良い。例えば、図中の白色の表示態様を白色の表示色の表示態様とし、図中の横線の表示態様を緑色の表示色の表示態様とし、図中の斜線の表示態様を赤色の表示色の表示態様とし、図中の網掛けの表示態様を金色の表示色の表示態様としても良い。
FIG. 1-34(h) shows an example of the display mode and expectation level of the
それぞれの表示態様について、遊技者が操作部を操作した際の表示態様である最終的な
表示態様となった場合の期待度が定められている。
この期待度は、特定の表示過程を経ない場合と、特定の表示過程を経る場合とで異なっ
ており、特定の表示過程を経る場合の方が特定の表示過程を経ない場合よりも期待度が高
くなるようにされている。特に本実施形態では、一段階上の表示態様の期待度となるよう
にしており、例えば特定の表示過程を経た斜線の表示態様は、特定の表示過程を経ない場
合における網掛けの表示態様の期待度となるようにしている。これにより各表示態様がラ
ンクアップしたような印象を与えることができ、遊技の興趣を効果的に向上することがで
きる。
このように特定の表示過程を経るか否かで、各表示態様の期待度が異なるようにするこ
とで、表示態様のバリエーションを増やすことなく演出のパターンを増やすことができ、
RAMの容量の増加を抑えることができるとともに、遊技者に分りやすくバリエーション
に富んだ演出とすることができる。
For each display mode, the degree of expectation for the final display mode, which is the display mode when the player operates the operation unit, is determined.
This level of expectation is different depending on whether the specific display process is not used or when the specific display process is used. is set to be high. In particular, in this embodiment, the expected level of the display mode is one step higher.For example, the display mode of diagonal lines after going through a specific display process is the same as the display mode of hatching when the specific display process is not performed. I try to maintain expectations. This makes it possible to give the impression that each display mode has been upgraded in rank, and it is possible to effectively improve the interest of the game.
In this way, by making the expectations for each display mode different depending on whether or not a specific display process is carried out, it is possible to increase the patterns of presentation without increasing the variation of display modes.
It is possible to suppress an increase in the capacity of RAM, and to provide a variety of performances that are easy for players to understand.
なお、各表示態様について特定の表示過程を経ない場合での期待度の順番と、特定の表
示過程を経る場合の期待度の順番が異なるようにしても良い。例えば、特定の表示過程を
経ない場合は白色が最も期待度が低いが、特定の表示過程を経る場合は白色が最も期待度
が高くなるようにしても良い。さらに、特定の表示過程を経る場合でのみ出現する表示態
様があるようにしても良く、当該表示態様が他の表示態様よりも期待度が高いものとして
も良い。
Note that for each display mode, the order of expectations when a specific display process is not performed and the order of expectations when a specific display process is performed may be different. For example, if a specific display process is not performed, white color has the lowest expectation level, but if a specific display process is performed, white color has the highest expectation level. Furthermore, there may be a display mode that appears only when a specific display process is performed, and this display mode may have a higher degree of expectation than other display modes.
また、特定の表示過程において表示態様が変化する順は、白色、横線、斜線、網掛け、
白色…の順とし、期待度の低いものから順次高くなるように変化させるようにしているが
、この順は任意に設定可能であり、ランダムに変化させるものでも良い。
また、全ての表示態様を順次表示するものとしたが、一部の表示態様のみ順次表示する
ようにしても良い。また、複数の表示態様のうちから選択された表示態様を順次表示する
ようにしても良い。この場合、選択された表示態様の期待度の平均値の高さにより、最終
的な表示態様の期待度の高さを示唆又は報知するようにしても良い。
また、図1-34(f)、(g)に示すように、最終的な表示態様を明示する演出を行うようにしているが、これ以外の演出により最終的な表示態様を示すようにしても良い。例えば、図1-34(f)のタイミングで最終的な表示態様に対応してエフェクト表示を表示領域に表示するようにしても良いし、最終的な表示態様に対応するキャラクタ表示を行うようにしても良い。
In addition, the order in which the display mode changes in a specific display process is white, horizontal line, diagonal line, shaded,
White, etc., and the expectations are changed from low to high, but this order can be set arbitrarily and may be changed randomly.
Further, although all display modes are displayed sequentially, only some display modes may be displayed sequentially. Further, display modes selected from among a plurality of display modes may be sequentially displayed. In this case, the level of expectation for the final display mode may be suggested or reported based on the average value of the expectation level for the selected display mode.
In addition, as shown in Figures 1-34(f) and (g), effects are made to clearly indicate the final display mode, but other effects may be used to indicate the final display mode. Also good. For example, an effect display may be displayed in the display area corresponding to the final display mode at the timing shown in FIG. 1-34(f), or a character display may be displayed corresponding to the final display mode. It's okay.
また、特定の表示過程を経る場合の最終的な表示態様として、特定の表示過程を経ない
場合に選択し得る全ての表示態様を選択可能としたが、一部の表示態様のみを選択可能と
しても良い。例えば、特定の表示過程を経る場合には期待度が最も低い白色の表示態様を
選択しないようにし、期待度が高く期待の持てる表示態様が選択されるようにしても良い
。
また、待機表示92の表示開始の時点から特定の表示過程を開始するようにしたが、待
機表示92の表示開始の時点では単一の表示態様のみを表示する状態とし、その後の所定
タイミングから特定の表示過程を開始するようにしても良い。
In addition, as the final display mode when going through a specific display process, we have made it possible to select all the display modes that can be selected without going through a specific display process, but we have made it possible to select only some display modes. Also good. For example, when going through a specific display process, the white display mode with the lowest level of expectation may not be selected, and the display mode with the highest level of expectation and which can be expected will be selected.
In addition, a specific display process is started from the time when the display of the
また、待機表示92で特定の表示過程とした場合は要求表示96でも特定の表示過程と
するようにしたが、待機表示92で特定の表示過程とし、要求表示96となった際に変化
を停止して要求表示96では単一の表示としても良い。また逆に、待機表示92で単一の
表示とし、要求表示96となった際に特定の表示過程を開始しても良い。また、待機表示
92や要求表示96で任意のタイミングで特定の表示過程を開始、終了するようにしても
良い。これらの場合の期待度は、特定の表示過程を経る場合の期待度とすることが好まし
いが、特定の表示過程を経ない場合の期待度としても良い。
In addition, when a specific display process is set in the
また、特定の表示過程としては、表示態様が循環的又はランダムに変化して一度表示さ
れた表示態様が変化の過程で再度表示され得る表示態様としたが、一度表示された表示態
様が変化の過程で再度表示されない一方向的な変化の表示態様を含んでも良い。
また、特定の表示過程は表示態様をここで示したものに限られず、他の表示過程であっ
ても良い。例えば、キャラクタなどの特定の表示が付されることとしても良いし、大きさ
や形状を異ならせることとしても良い。
また、待機表示92や要求表示96で特定の表示過程を経る場合について説明したが、
他の表示において表示態様により期待度を示唆又は報知する場合にも同様に特定の表示過
程を経る場合と経ない場合とで同じ表示態様の期待度が異なるようにしても良い。他の表
示の表示態様としては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の表示態様、実行
中記憶表示部84の実行中記憶表示、演出で表示される特定箇所の表示、文字表示、エフ
ェクト表示、背景表示などが挙げられる。
In addition, as a specific display process, the display mode changed cyclically or randomly, and the display mode that was displayed once was displayed again in the process of change. It may also include a unidirectional change display mode that is not displayed again during the process.
Further, the specific display process is not limited to the display mode shown here, and may be another display process. For example, a specific display such as a character may be attached, or the size or shape may be different.
In addition, although the case where the
When suggesting or informing the level of expectation based on the display mode in other displays, the level of expectation for the same display mode may be made different depending on whether a specific display process is performed or not. Other display modes include the display mode of the decorative special symbol start memory display on the standby
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技の演出を表示可能な表示手段(表示装置
41)と、を備え、演出制御手段は、表示手段に特別結果となる可能性の高さを示唆する
示唆表示を表示可能であり、示唆表示において特定の表示過程を経て最終的な表示態様と
した場合と、特定の表示過程を経ずに最終的な表示態様とした場合と、で最終的な表示態
様が同じである場合に、示唆する特別結果となる可能性の高さが異なるようにすることが
可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
Based on the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, effect control that controls the effect of the game. means (effect control device 300) and display means (display device 41) capable of displaying the effect of the game, and the effect control means displays a suggestive display indicating a high possibility of a special result on the display means. can be displayed, and the final display mode differs depending on whether the final display mode is achieved through a specific display process in the suggestion display or the final display mode is achieved without going through a specific display process. If they are the same, it is possible to make the suggested special result different in probability.
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作部
の操作を要求する操作要求演出を実行可能であり、操作要求演出において表示手段に操作
部の操作を要求する要求表示を行うことが可能であり、要求表示において示唆表示を表示
可能であることとなる。
したがって、遊技者が注目する箇所で示唆を行うことが可能であり、遊技の興趣を向上
することができる。
Furthermore, it is provided with an operation section (performance button 25) that can be operated by the player, and the performance control means can execute an operation request performance that requests the operation of the operation section, and in the operation request performance, the display means shows the operation of the operation section. It is possible to perform a request display requesting the following, and it is possible to display a suggestion display in the request display.
Therefore, it is possible to make suggestions at points that the player pays attention to, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、特定の表示過程として複数の表示態様を循環的に表示し、操作
部の操作に伴い最終的な表示態様を表示するようにしたこととなる。
したがって、遊技者の操作に基づき最終的な表示態様が表示されるようになり、遊技者
の意思により最終的な表示態様を選択したかのように見せることができて遊技の興趣を向
上することができる。
Further, the effect control means cyclically displays a plurality of display modes as a specific display process, and displays the final display mode in accordance with the operation of the operating section.
Therefore, the final display mode is displayed based on the player's operation, and it is possible to make it appear as if the final display mode was selected by the player's will, thereby improving the interest of the game. I can do it.
また、演出制御手段は、特定の表示過程として、最終的な表示態様となる表示態様とし
た後に他の表示態様とし、再び最終的な表示態様とすることとなる。
したがって、一度表示された表示態様が再び表示されることがあり、最終的な表示態様
となる過程における興趣を向上することができる。
Moreover, as a specific display process, the effect control means sets the display mode to be the final display mode, then sets it to another display mode, and then sets it to the final display mode again.
Therefore, the display mode that has been displayed once may be displayed again, and it is possible to improve the interest in the process of obtaining the final display mode.
また、演出制御手段は、特定の表示過程を経て最終的な表示態様とする場合に、特別結
果となる可能性の高さが最も低い表示態様を選択しないようにしたこととなる。
したがって、特定の表示過程に対する期待感が増し、遊技の興趣を向上することができ
る。
Furthermore, when the final display mode is selected through a specific display process, the effect control means does not select the display mode that has the lowest possibility of producing a special result.
Therefore, expectations for a particular display process are increased, and the interest in the game can be improved.
図1-35には、図1-32から図1-34に示した演出において要求された操作以外の操作を有効とする演出の一例を示した。
図1-35(a)は図1-33(c)に示したタイミングである。この例では、要求表示96により演出ボタン25の操作が要求された際に、演出ボタン25とは別の操作部である十字キー29の中央ボタン29aを遊技者が押下している。ここでは、この十字キー29の操作も有効な操作とされ、操作に伴い、演出ボタン25を押下した場合の図1-33(d)に示した演出に替えて図1-35(b)に示す演出が行われる。
FIG. 1-35 shows an example of a performance that enables operations other than those requested in the performances shown in FIGS. 1-32 to 1-34.
FIG. 1-35(a) shows the timing shown in FIG. 1-33(c). In this example, when the
この図1-35(b)に示す演出は、獲得するポイントが非常に高く一撃でメーター表示95の値が上限まで達するものであって当り確定演出であり、操作を要求された操作部以外の操作部の操作を行った場合にのみ発生可能な特別な演出となっている。
なお、要求された操作以外の操作をした場合に行われる演出は、上記したものに限られ
ない。要求された操作をした場合の演出と、要求された操作以外の操作をした場合に行わ
れる演出と、は異なるものとすることが好ましいが、同じ演出が行われる場合があっても
良い。
The performance shown in Figure 1-35(b) is a winning performance in which the points to be earned are very high and the value of the
Note that the effects performed when an operation other than the requested operation is performed are not limited to those described above. It is preferable that the effect performed when a requested operation is performed and the effect performed when an operation other than the requested operation is performed are different, but the same effect may be performed in some cases.
図1-32から図1-34に示した一連の演出において、このように要求された操作以外の操作が有効となるのは、要求表示96が表示されている期間であって複数回の要求表示96の表示機会のうち所定の表示機会のみとされている。
例えば、図1-35(a)に示すように、要求表示96の表示態様が所定の表示態様である場合にのみ有効とされ、その他の要求表示96の表示機会では無効とされている。もちろん、すべての要求表示96の表示機会において有効としても良い。特に、特別結果となる場合に要求された操作以外の操作を有効とし、図1-35(b)に示したような当り確定演出を行うことで、遊技の興趣を向上することができる。
In the series of performances shown in FIGS. 1-32 to 1-34, operations other than the requested operations are valid only during the period when the
For example, as shown in FIG. 1-35(a), it is valid only when the display mode of the
このように、所定の操作を要求した際に、要求した操作とは別の操作がされることに基
づき操作に対応した演出を実行可能とすることで、異なる趣向の演出を行うことができ、
遊技の興趣を効果的に向上することができる。
また、要求表示96を表示していない期間に他の操作部の操作を有効とする演出の場合
には、当該遊技機の仕様を知っている一部の遊技者のみしか操作を行うことができず、興
趣の向上の効果は限定的であるが、上記のように要求表示96を表示している期間に要求
した操作以外の操作を有効とすることで、なんらかの操作を行う機会であることを認識し
ているので他の操作を試みる可能性も高くなり、遊技に不慣れな遊技者であっても特別な
演出を見ることができる可能性が高まるので遊技の興趣を効果的に向上することができる
。
In this way, when a predetermined operation is requested, by making it possible to perform a performance corresponding to the operation based on the fact that an operation other than the requested operation is performed, a different style of performance can be performed.
The interest in playing games can be effectively improved.
Furthermore, in the case of an effect that enables operation of other operation parts during a period when the
なお、要求された操作以外の操作が無効である場合に要求された操作以外の操作がされ
た場合には、操作が無効である旨の報知を行うようにしても良い。
また、上記の例では操作を要求された演出ボタン25以外の十字キー29が操作された
場合に異なる演出を実行可能としたが、操作を要求された演出ボタン25において特定の
操作を行った場合に、特定の操作を行わない場合とは異なる演出を実行可能としても良い
。例えば、演出ボタン25を1回押下する操作が要求された場合に、1回押下した場合と
、複数回押下した場合とで異なる演出を実行可能としても良い。すなわち、要求された操
作と異なる操作が行われた場合に当該操作に対応する演出を行うものであれば良い。
Note that if an operation other than the requested operation is invalid and an operation other than the requested operation is performed, a notification may be provided to the effect that the operation is invalid.
In addition, in the above example, a different effect can be executed when a cross key 29 other than the
また、図1-32から図1-35に示した演出は特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートAが選択された場合に行うとしたが、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートB又はサポートCが選択された場合に実行することも可能である。
また、特別結果として大当りが導出される場合に限られず、小当り、サポ当りとなる場
合も同様の演出を実行可能である。
また、天井に到達する所定ゲーム前から天井に到達するゲームにわたり上記したような
演出を行い、メーター表示95が上限まで達することで天井の到達に到達する報知するよ
うにしても良い。この場合、天井に到達しない場合にも同様の演出を行い、メーター表示
95が上限に達せずに終了するようにしても良い。
In addition, although the effects shown in FIGS. 1-32 to 1-35 are performed when support A is selected as the end condition of the specific game state ST4, support B or support C is selected as the end condition of the specific game state ST4. It is also possible to execute when is selected.
Further, the same effect can be performed not only when a jackpot is derived as a special result, but also when a small hit or a support hit is obtained.
Alternatively, the above-mentioned effect may be performed from before a predetermined game in which the player reaches the ceiling to in a game in which the player reaches the ceiling, and when the
図1-36、図1-37には、操作部の操作を要求する演出の別例を示した。
図1-36(a)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部81の各変動表示領域でそれぞれ識別情報が変動表示している状態で所定のタイミングとなると、図1-36(b)に示すように各変動表示領域に演出ボタン25の押下を要求する要求表示96が表示される。
FIGS. 1-36 and 1-37 show other examples of effects that request operation of the operating section.
As shown in FIG. 1-36(a), when a predetermined timing is reached in a state where the identification information is being displayed in a variable manner in each variable display area of the decorative special figure variable display
遊技者が演出ボタン25を押下すると、図1-36(c)に示すように左変動表示領域81aの変動表示が仮停止する。続いて遊技者が演出ボタン25を押下すると、図1-36(d)に示すように中変動表示領域81bの変動表示が仮停止する。さらに、遊技者が演出ボタン25を押下すると、図1-36(e)に示すように右変動表示領域81cの変動表示が仮停止し、その後に図1-36(f)に示すように変動表示が終了する。
When the player presses the
ここでは特図変動表示ゲームの結果が特別結果であるので特別結果態様で停止するようになっているが、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、はずれの結果態様で停止するようになっている。はずれの場合でも図1-36(d)の時点ではリーチ状態とすることで遊技者の期待感を維持することができる。もちろん図1-36(d)の時点でリーチ状態とならずはずれであることを示しても良い。また、演出ボタン25の操作に伴う停止順を、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの順としたが、これに限られるものではなく停止順は任意に設定可能である。
Here, the result of the special figure fluctuation display game is a special result, so it will stop in the special result mode, but if the result of the special figure change display game is a loss, it will stop in the lose result mode. It has become. Even in the case of a miss, the player's sense of anticipation can be maintained by setting the winning state at the time shown in FIG. 1-36(d). Of course, it is also possible to indicate that the player is not in the reach state at the time shown in FIG. 1-36(d) and is out. In addition, although the order of stopping in response to the operation of the
このような演出において、要求された操作以外の操作によっても演出を進行可能となっている。
図1-37(a)に示すように各変動表示領域に演出ボタン25の操作を要求する要求表示96が表示された状態で、十字キー29の右ボタン29cを押下すると、図1-37(b)に示すように右ボタン29cに対応した右変動表示領域81cの変動表示が仮停止する。次に、十字キー29の左ボタン29eを押下すると、図1-37(c)に示すように左ボタン29eに対応した左変動表示領域81aの変動表示が仮停止する。さらに、十字キー29の中央ボタン29a中を押下すると、図1-37(d)に示すように中央ボタン29aに対応した中変動表示領域81bの変動表示が仮停止する。
In such a performance, it is possible to proceed with the performance by performing operations other than the requested operation.
As shown in FIG. 1-37(a), when the
ここでは特図変動表示ゲームの結果が特別結果であるので特別結果態様で停止するようになっているが、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、はずれの結果態様で停止するようになっている。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は図1-37(c)の時点ではリーチ状態となるが、図1-37(d)の時点でリーチを構成する識別図柄とは異なる識別図柄が仮停止し、はずれの結果態様が表示されるようになっている。もちろん図1-37(c)の時点でリーチ状態とならずはずれであることを示しても良い。 Here, the result of the special figure fluctuation display game is a special result, so it will stop in the special result mode, but if the result of the special figure change display game is a loss, it will stop in the lose result mode. It has become. If the result of the special figure fluctuation display game is a loss, it will be in the reach state at the time of Figure 1-37 (c), but at the time of Figure 1-37 (d), the identification symbol different from the identification symbol that constitutes the reach is displayed. It will temporarily stop and the result of failure will be displayed. Of course, it is also possible to indicate that the player is not in the reach state at the time shown in FIG. 1-37(c) and is out.
このように、各変動表示領域に対応した十字キー29のボタンを操作することで対応した変動表示領域の変動表示を仮停止することが可能となっている。図1-37に示した操作順序は一例であって、遊技者が十字キー29のボタンを選択することで任意に仮停止する変動表示領域を選択可能である。これにより、スロットマシンのように遊技者が選択した変動表示領域を停止させることが可能となり、新たなゲーム性を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
In this way, by operating the button of the cross key 29 corresponding to each variable display area, it is possible to temporarily stop the variable display of the corresponding variable display area. The operation order shown in FIG. 1-37 is an example, and by selecting a button on the
なお、図1-36に示したような演出ボタン25の操作による変動表示の停止と、図1-37に示したような十字キー29の操作による変動表示の停止と、を併用することも可能である
。
例えば、図1-36(c)の状態から、十字キー29の左ボタン29eを押下してもすでに左変動表示領域81aが仮停止しているため変化は起きないが、十字キー29の右ボタン29cを押下した場合は右変動表示領域81cの変動表示が仮停止し、十字キー29の中央ボタン29aを押下した場合は中変動表示領域81bの変動表示が仮停止する。
また、図1-37(b)の状態から演出ボタン25を押下すると、左変動表示領域81aの変動表示が仮停止する。演出ボタン25を押下した場合の仮停止の優先順序は左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの順とされており、十字キー29の操作により一部の変動表示領域が仮停止している場合には、未だ仮停止していない変動表示領域のうちから上記の優先順序に従い仮停止させる変動表示領域が選択される。
Note that it is also possible to use both stopping the variable display by operating the
For example, if the
Further, when the
以上のように、操作部の操作を要求する一の演出に対して2種類の操作態様を設けるこ
とができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。演出自体は1つの演出であるの
で、2種類の演出を設ける場合に比べて演出の情報を記憶するRAMの容量の消費を抑え
ることができるとともに、開発費用や期間の増加を抑えることができる。
As described above, two types of operation modes can be provided for one performance that requires operation of the operation section, and the interest of the game can be effectively improved. Since the performance itself is one performance, compared to the case where two types of performances are provided, the consumption of the capacity of a RAM for storing performance information can be suppressed, and an increase in development cost and period can be suppressed.
なお、操作部として演出ボタン25と十字キー29の各ボタンを挙げたが、これら以外
の遊技者が操作可能な部分を操作部として用いても良い。例えば、貸出ボタン27a、返
却ボタン27b、上皿操作レバー27d、音量調整用ボタン27e、下皿23の球抜き用
レバー、ハンドル24などが挙げられる。また、本実施形態の遊技機には設けられていな
いが、遊技者が操作可能なレバーやスティック、タッチパネル、店員を呼び出すための呼
び出しボタンなどを含んでも良い。
Note that although the
また、操作を要求された操作部において特定の操作を行うことで任意の変動表示領域を
仮停止させることができるようにしても良い。例えば、演出ボタン25を1回押下すると
左変動表示領域81aが仮停止し、演出ボタン25を素早く2回押下すると中変動表示領
域81bが仮停止し、演出ボタン25を素早く3回押下すると右変動表示領域81cが仮
停止するようにしても良い。すなわち、操作が要求された操作部において異なる操作態様
で操作することにより、当該操作に対応する演出が行われるようにしても良い。
Furthermore, it may be possible to temporarily stop any variable display area by performing a specific operation on the operation unit that is requested to operate. For example, pressing the
また、図1-36、図1-37に示した演出においても要求表示96の表示態様により期待度を示唆又は報知するようにしても良い。
また、ここでは通常遊技状態ST1における演出としたが、他の遊技状態でも同様の演出が可能である。
Furthermore, in the performances shown in FIGS. 1-36 and 1-37, the degree of expectation may be suggested or notified by the display mode of the
Further, although the performance is performed in the normal game state ST1 here, the same performance is possible in other game states.
また、図1-32から図1-37では、操作部の操作を要求する操作要求演出において、要求した操作以外の操作が行われた場合の例について示したが、遊技機が操作部の操作を要求していない状態で操作が行われた場合に当該操作に対応した演出を実行可能としても良い。
例えば、図1-32から図1-35に示した演出において、要求表示96が表示されていない状態で操作部を操作した場合に当該操作に対応した演出を実行可能としても良い。この場合の対象となる操作部は、待機表示92や要求表示96の対象である演出ボタン25を除く他の操作部としても良いし、演出ボタン25を含んでも良い。当該操作に対応した演出としては、要求表示96に従って演出ボタン25を操作した場合と同様にポイントを獲得可能としてポイント表示97が表示されてメーター表示95が増加する演出としても良いし、キャラクタが出現するなどの演出としても良い。
Furthermore, in FIGS. 1-32 to 1-37, examples are shown in which an operation other than the requested operation is performed in an operation request presentation that requests an operation on the operation section. If an operation is performed in a state where no request has been made, it may be possible to perform a performance corresponding to the operation.
For example, in the effects shown in FIGS. 1-32 to 1-35, when the operation section is operated while the
また、図1-36、図1-37に示した演出において、要求表示96が表示されていない状態で操作部を操作した場合に当該操作に対応した演出を実行可能としても良い。
例えば、図1-36(a)に示すように要求表示96が表示されていない状態で演出ボタン25を押下すると、変動表示領域の変動表示が仮停止するようにしても良い。この場合、一回の押下で全ての変動表示領域の変動表示が仮停止するようにしても良いし、一回の押下で一つの変動表示領域の変動表示が仮停止するようにしても良い。
また、図1-36(a)に示すように要求表示96が表示されていない状態で十字キー29の右ボタン29cを押下すると右変動表示領域81cの変動表示が仮停止し、十字キー29の左ボタン29eを押下すると左変動表示領域81aの変動表示が仮停止し、十字キー29の中央ボタン29a中を押下すると中変動表示領域81bの変動表示が仮停止するようにしても良い。
Furthermore, in the effects shown in FIGS. 1-36 and 1-37, when the operation unit is operated while the
For example, as shown in FIG. 1-36(a), when the
Further, as shown in FIG. 1-36(a), if the
ここで挙げた例の他でも要求表示96が表示されていない状態で操作部を操作した場合
に当該操作に対応した演出を実行可能としても良く、当該操作に対応した演出として、特
定の表示を行うことや、特定の音声を出力すること、特定のLEDが発光すること、特定
の役物が動作することなどが挙げられる。
In addition to the example given here, when the operation unit is operated while the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、遊技の
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作部(演
出ボタン25、十字キー29)と、を備え、演出制御手段は、操作部の操作を要求する操
作要求演出を実行可能であり、要求した操作が行われた場合に、当該操作に対応した演出
を実行可能であり、要求していない操作が行われた場合に、当該操作に対応した演出を実
行可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition, a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, an operation unit that can be operated by the player (
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、操作部の操作を要求する操作要求演出において、要求した操作
以外の操作が行われた場合に、当該操作に対応した演出を実行可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
Moreover, in the operation request performance that requests an operation of the operating section, when an operation other than the requested operation is performed, the performance control means can execute the performance corresponding to the operation.
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、操作部を複数備え、操作要求演出において、複数の操作部のうち所定の操作部の
操作を要求し、当該操作を要求した操作部が操作されることに基づき操作に対応した演出
を実行可能であり、操作を要求した操作部以外の操作部が操作された場合でも操作に対応
した演出を実行可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, it is equipped with multiple operation parts, and in the operation request performance, the operation of a predetermined operation part among the plurality of operation parts is requested, and the performance corresponding to the operation is executed based on the operation of the operation part that requested the operation. This means that even if an operation unit other than the operation unit that requested the operation is operated, the performance corresponding to the operation can be executed.
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、操作要求演出を実行する際に、要求した操作以外の操作がされ
た場合に当該操作に対応した演出を実行するか否かを設定可能であることとなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーシ
ョンが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
Further, when executing the operation requesting effect, the effect control means can set whether or not to execute the effect corresponding to the operation when an operation other than the requested operation is performed.
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、演出制御手段は、一の操作要求演出において複数回の操作部の操作機会を設ける
ことが可能であり、複数の操作部のうち、所定の操作については複数回の操作機会のいず
れでも操作に基づき当該操作に対応した演出を実行可能とし、所定の操作以外の操作につ
いては複数回の操作機会のうち特定の操作機会での操作に基づき当該操作に対応した演出
を実行可能とするようにしたこととなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーシ
ョンが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the performance control means can provide multiple opportunities to operate the operation unit in one operation request performance, and a predetermined operation among the multiple operation units can be operated at any of the multiple operation opportunities. It is now possible to execute a performance corresponding to the relevant operation based on the operation, and for operations other than the predetermined operation, it is now possible to perform a performance corresponding to the relevant operation based on the operation at a specific operation opportunity among multiple operation opportunities. That's what I did.
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、操作部として少なくとも3つ以上の操作部を備え、演出制御手段は、操作要求演
出において一の操作部の操作を要求し、操作を要求した操作部以外の操作部について、操
作されることに基づき操作に対応した演出を実行する操作部と、操作されても操作に対応
した演出を実行しない操作部と、を設定するようにしたこととなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーシ
ョンが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the production control means includes at least three or more operation units as the operation units, and the production control means requests operation of one operation unit in the operation request production, and controls the operation units other than the operation unit requested to be operated. This means that an operation section that executes a performance corresponding to the operation based on the operation and an operation section that does not perform the performance corresponding to the operation even if it is operated are set.
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、遊技の演出を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、演出制御手段は、表
示手段において、ゲームとして複数の識別情報を複数の変動表示領域で変動表示した後に
停止し、各変動表示領域で停止表示された識別情報の組み合わせにより当該ゲームの結果
を提示するように構成され、一のゲームにおける操作要求演出として、各変動表示領域に
対応する操作部を定め、対応した操作部を操作することにより対応した変動表示領域の変
動表示が停止するように見せる演出を実行することが可能であり、複数の操作部のうち、
所定の操作部についてはいずれの変動表示領域にも対応し、所定の操作部以外の操作部に
ついては、複数の変動表示領域のそれぞれに対して別々の操作部が対応するようにしたこ
ととなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーシ
ョンが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
The display means (display device 41) capable of displaying the effects of the game is provided, and the effect control means stops the display means after variably displaying a plurality of pieces of identification information as a game in a plurality of variable display areas. It is configured to present the result of the game based on a combination of identification information that is stopped and displayed in the display area, and as an operation request performance in one game, an operation part corresponding to each variable display area is determined, and the corresponding operation part is It is possible to perform an effect that makes it appear that the fluctuating display of the corresponding fluctuating display area stops by operating it, and among the multiple operation parts,
This means that a predetermined operation section corresponds to any of the variable display areas, and for operation sections other than the predetermined operation section, a separate operation section corresponds to each of the plurality of variable display areas. .
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
図1-38には、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートB又はサポートCが選択された場合の演出の一例を示した。
この演出は、特定遊技状態ST4の最終ゲームで開始されるものであり、実行中である
特定遊技状態ST4の最終ゲームとなる特図変動表示ゲームと、当該最終ゲームで存在し
た第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにわたって行われる。この演出により結果を
報知する対象となる特図変動表示ゲームは、実行中である特定遊技状態ST4の最終ゲー
ムとなる特図変動表示ゲームと、当該最終ゲームで存在した第2始動記憶に基づく特図変
動表示ゲームとなっている。第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果については
事前判定結果に基づき判定する。
FIG. 1-38 shows an example of the effect when support B or support C is selected as the end condition of the specific gaming state ST4.
This effect is started in the final game of the specific gaming state ST4, and is based on the special figure fluctuation display game that is the final game of the specific gaming state ST4 being executed, and the second starting memory that existed in the final game. Based on the special figure fluctuation display game. The special figure variation display game whose result is to be notified by this performance is the special figure variation display game that is the final game of the specific gaming state ST4 that is being executed, and the special figure variation display game that is based on the second starting memory that existed in the final game. It is a picture-changing display game. The result of the special symbol variation display game based on the second starting memory is determined based on the preliminary determination result.
図1-38(a)に示すように特定遊技状態ST4の最終ゲームが実行されている状態で所定タイミングとなると、図1-38(b)に示すように演出が開始される。この演出では表示領域にメーター表示85が行われ、メーター表示85の値が上限に達することで特別結果となることが示されるものとなっている。メーター表示85の値は普通変動入賞装置37への入賞に基づき増加するようになっている。
また、表示領域には普通変動入賞装置37を狙うために右打ちを指示する右打ち指示表示90がなされるとともに、普通変動入賞装置37への入賞を促す促進表示98がなされる。なお、図1-32(a)に示したような普通変動入賞装置37を示す説明画像91を表示しても良い。
As shown in FIG. 1-38(a), when a predetermined timing is reached while the final game of the specific game state ST4 is being executed, an effect is started as shown in FIG. 1-38(b). In this performance, a
Further, in the display area, a right
普通変動入賞装置37への入賞があると、図1-38(c)に示すように普通変動入賞装置37の近傍となる表示領域の右端部にエフェクト表示99が行われるとともに、当該エフェクト表示99がメーター表示85に移行してメーター表示85の値が増加する。
図1-38(d)に示すように第2始動記憶が上限値に達すると、メーター表示85への値の加算を行う期間の残り時間を示す残り時間表示89がなされる。第2始動記憶が上限値に達してもメーター表示85の値が上限に達しないようにし、促進表示98及び右打ち指示表示90を継続するとともに残り時間表示89を行うことで、残り時間中に遊技者が止め打ちしないようにすることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
When a prize is won in the normal
As shown in FIG. 1-38(d), when the second starting memory reaches the upper limit value, a remaining
ここでは3つ目に消化される第2始動記憶の結果が特別結果となることが事前判定結果により判明しており、図1-38(e)に示すようにメーター表示85が上限に達し、図1-38(f)、(g)に示すようにメーター表示85が上限に達したことに対応する演出が開始される。このメーター表示85が上限に達したことに対応する演出の実行中に結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが消化され、図1-38(h)に示すように3つ目に消化される第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了とともに最終的に特別結果が導出される。
Here, it is clear from the preliminary judgment result that the result of the second starting memory to be digested thirdly is a special result, and as shown in FIG. 1-38(e), the
図1-39にはメーター表示85が上限に達しない場合を示した。図1-39(a)に示すようにメーター表示85が上限に達せずにメーター表示85への値の加算を行う期間が終了すると、図1-39(b)、(c)に示すようにメーター表示85が上限に達しなかったことに対応した演出が開始される。この演出では特定遊技状態ST4が終了する旨の報知がなされる。
FIG. 1-39 shows a case where the
対象となる特図変動表示ゲームに特別結果となるものがない場合は、図1-39(d)に示すようにこの演出の実行中にすべての第2始動記憶が消化され、図1-39(e)に示すように通常遊技状態ST1に移行する。
一方、対象となる特図変動表示ゲームに特別結果となるものがある場合は、図1-39(c)の状態から図1-39(f)に示すように特定遊技状態ST4が終了する旨の報知が中止され、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが消化された後に図1-39(g)に示すように最終的に特別結果が導出される。
If there is no special result in the target special figure fluctuation display game, all the second starting memories are digested during the execution of this effect as shown in Figure 1-39 (d), and As shown in (e), a transition is made to the normal gaming state ST1.
On the other hand, if there is a special result in the target special figure fluctuation display game, the specific game state ST4 will end as shown in FIG. 1-39(f) from the state in FIG. 1-39(c). The special result is finally derived as shown in FIG. 1-39(g) after the notification of the special symbol is stopped and the special symbol fluctuation display game in which the result is a failure is played.
このように複数の特図変動表示ゲームを一連の演出で行うことで、特定遊技状態ST4
の最終ゲームと残保留消化状態ST5での最大で4つの第2始動記憶に基づく第2特図変
動表示ゲームが一の特図変動表示ゲームであるかのように見せることができる。一連の演
出に複数の特図変動表示ゲームが含まれることで、この一連の演出において特別結果とな
る可能性が高まるので、特定遊技状態ST4の終了時には特別結果となる可能性が高いと
いう印象を与えることができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。
By performing a plurality of special figure fluctuation display games in a series of effects in this way, the specific game state ST4
The final game and the second special symbol variation display game based on the maximum of four second starting memories in the remaining pending state ST5 can be made to appear as if they were one special symbol variation display game. By including multiple special symbol fluctuation display games in a series of performances, the possibility of a special result in this series of performances increases, so it is possible to create an impression that there is a high possibility of a special result at the end of the specific gaming state ST4. This can effectively improve the interest of the game.
なお、図1-38、図1-39に示した演出は特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートB又はサポートCが選択された場合に行うとしたが、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートAが選択された場合に実行することも可能である。
また、特別結果として大当りが導出される場合に限られず、小当り、サポ当りとなる場
合も同様の演出を実行可能である。
また、天井に到達する所定ゲーム前から天井に到達するゲームにわたり上記したような
演出を行い、メーター表示85が上限まで達することで天井の到達に到達する報知するよ
うにしても良い。この場合、天井に到達しない場合にも同様の演出を行い、メーター表示
85が上限に達せずに終了するようにしても良い。
The effects shown in FIGS. 1-38 and 1-39 are performed when support B or support C is selected as the ending condition of the specific gaming state ST4, but support A is selected as the ending condition of the specific gaming state ST4. It is also possible to execute when is selected.
Further, the same effect can be performed not only when a jackpot is derived as a special result, but also when a small hit or a support hit is obtained.
Furthermore, the above-mentioned effect may be performed from before a predetermined game in which the player reaches the ceiling to in a game in which the player reaches the ceiling, and when the
次に、表示装置41に表示される遊技機の所定箇所を示す画像について説明する。
表示装置41には、遊技者に操作や遊技球の入賞を促すために遊技機の所定箇所を示す画像を表示することが可能である。例えば、図1-31(f)に示したように特別変動入賞装置38への入賞を促すために特別変動入賞装置38を示す画像である説明画像91を表示することが可能である。また、図1-32(b)に示すように普通変動入賞装置37への入賞を促すために普通変動入賞装置37を示す画像である説明画像91を表示することが可能である。また、図1-32(g)に示したように演出ボタン25の操作を促すために演出ボタン25を示す画像である要求表示96や待機表示92を表示することが可能である。これらの画像は、表示する遊技機の所定箇所に応じて定められる表示態様で表示するようになっている。
Next, an image showing a predetermined location of the gaming machine displayed on the
The
図1-40(a)には図1-31(f)に示した説明画像91を示し、図1-40(b)には図1-32(b)に示した説明画像91を示し、図1-40には図1-32(g)に示した要求表示96を示した。なお、待機表示92は要求表示96と大きさが違うのみで同じ表示である。図1-40に示したものはいずれも表示装置41に表示される画像であるが、説明のために画像の中の対応する部材に対応する符号を付している。
FIG. 1-40(a) shows the
本実施形態では、遊技盤30の所定箇所を示す画像は正面視の画像で表示するようになっている。すなわち、図1-40(a)、(b)に示すように遊技盤30に設けられた特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37を示す説明画像91は正面視の画像で表示するようになっている。
遊技盤30の所定箇所としては、この他に下演出装置44aや上演出装置44bのよう
な盤演出装置44や、普図始動ゲート34、始動入賞口36、特別変動入賞装置38内の
特定領域(V入賞口)などが挙げられる。
In this embodiment, the image showing a predetermined location on the
In addition to the above, predetermined locations on the
これに対して遊技盤30を保持する前面枠12の所定箇所を示す画像は斜視の画像で表示するようになっている。すなわち、図1-40(c)に示すように前面枠12に設けられた演出ボタン25を示す要求表示96の画像は斜視の画像で表示するようになっている。斜視の角度については遊技者の見た目に近い角度とすることが好ましいが、これに限られるものではない。
前面枠12の所定箇所としては、十字キー29、貸出ボタン27a、返却ボタン27b
、残高表示器27c、上皿操作レバー27d、音量調整用ボタン27e、携帯端末置き部
28、枠装飾装置18、スピーカ19、上皿21、下皿23、下皿23の球抜き用レバー
、ハンドル24などが挙げられる。また、本実施形態の遊技機には設けられていないが、
遊技者が操作可能なレバーやスティック、タッチパネル、店員を呼び出すための呼び出し
ボタンなどを前面枠12に備えていても良い。
On the other hand, the image showing a predetermined location of the
Predetermined locations on the
,
The
遊技盤30は遊技者の視点の正面に位置しており、前面枠12はその大部分が遊技者の
視点の正面に位置していない。すなわち、遊技者の視点から遊技機の所定箇所を見た時に
、遊技盤30の所定箇所よりも前面枠12の所定箇所の方が斜視の度合いが大きくなる。
このため、遊技盤30の所定箇所を示す画像については正面視の画像とした方が遊技者の
見た目に近い表示となり理解しやすくなり、前面枠12の所定箇所を示す画像については
斜視の画像とした方が遊技者の見た目に近い表示となり理解しやすくなる。
The
For this reason, an image showing a predetermined location on the
また、遊技盤30の所定箇所を示す画像は、対象となる部材の他に周囲にある他の部材も含めて表示するようになっている。例えば、図1-40(a)に示した特別変動入賞装置38を示す画像では、周囲にある普通変動入賞装置37やセンターケース40、一括表示装置50を含めて表示している。また、図1-40(b)に示した普通変動入賞装置37を示す画像では、周囲にある特別変動入賞装置38やセンターケース40、一括表示装置50を含めて表示している。対象となる部材の周囲にある他の部材とは、対象となる部材の機能とは異なる機能を発揮する部材である。例えば、特別変動入賞装置38を対象となる部材として示す画像では、普通変動入賞装置37やセンターケース40、一括表示装置50は特別変動入賞装置38とは機能が異なるものであるので他の部材となる。
Furthermore, the image showing a predetermined location on the
これに対して前面枠12の所定箇所を示す画像は、対象となる部材のみを表示するようになっている。すなわち、対象となる部材の機能とは異なる機能を発揮する部材を含まずに表示するようになっている。例えば、図1-40(c)に示した要求表示96では、演出ボタン25のみを表示している。
また、前面枠12の所定箇所を示す画像が表示対象とする範囲は、遊技盤30の所定箇
所を示す画像が表示対象とする範囲よりも狭い範囲となっている。
In contrast, the image showing a predetermined location on the
Furthermore, the range to be displayed by the image showing the predetermined location on the
遊技盤30は多くの部材が狭い範囲に配置されているので、対象となる部材の他に周囲
の部材も含めて表示することで、遊技者が対象となる部材を見つけやすくなる。また、各
部材が狭い範囲に配置されているので、対象となる部材の他に周囲の部材も含めて表示し
ても対象となる部材が小さく表示されることがない。
これに対して前面枠12は遊技盤30よりも大きいため離れて配置されている部材が多
く、対象となる部材の他に周囲の部材も含めて表示すると広い範囲を小さい画像で表示す
ることとなり対象となる部材が小さく表示されて分り難い表示となってしまう。また、各
部材が離れて配置されているので、対象となる部材のみを表示しても遊技者が容易に対象
となる部材を見つけることができる。
Since many members of the
On the other hand, since the
また、遊技盤30の所定箇所を示す画像は、対象となる部材に近い位置に表示するようになっている。例えば、図1-31(f)に示したように特別変動入賞装置38を示す画像では、表示領域の右下側に表示している。また、図1-32(b)に示したように普通変動入賞装置37を示す画像では、表示領域の右側に表示している。
これに対して前面枠12の所定箇所を示す画像は、対象となる部材の位置とは関係なく表示するようになっている。例えば、図1-32(g)に示したように要求表示96は表示領域の中央に表示しており、待機表示92は表示領域の左側に表示している。
Further, an image indicating a predetermined location on the
On the other hand, an image showing a predetermined location on the
遊技盤30は表示装置41を中心として各部材が周囲に隣接して配されているので、表
示装置41と対象となる部材の距離が短く、対象となる部材の近くに画像を表示すること
で表示位置に基づいて対象となる部材を発見しやすくなる効果が高まる。
これに対して前面枠12の各部材は遊技盤30の各部材と比べて表示装置41からの距
離が長いため、表示位置に基づいて対象となる部材を発見する効果はそれほど高くなく、
演出表示のレイアウトを優先した方が装飾性が高まるので結果として興趣の高い表示とす
ることができる。
Since the
On the other hand, since each member of the
By giving priority to the layout of the presentation display, the decorativeness is enhanced, and as a result, the display can be made more interesting.
なお、画像を正面視とするか斜視とするかについては、対象となる部材が遊技盤30に
あるか前面枠12にあるかにより分けるようにしたが、これに限られるものではなくその
他の要因に基づいて分けるようにしても良い。
例えば、制限時間を表示するものについては斜視で表示し、制限時間を表示しないものは正面視で表示するようにしても良い。上述の例では、図1-32(g)に示した要求表示96は、操作の制限時間を示すメーター表示を併せて行うので斜視で表示する。また、図31(e)に示した特別変動入賞装置38を示す画像や、図1-32(b)に示した普通変動入賞装置37を示す画像では入賞の制限時間を表示しないので正面視で表示する。
Note that whether the image is viewed from the front or from a perspective is determined depending on whether the target member is on the
For example, a time limit display may be displayed in a perspective view, and a time limit display may not be displayed in a front view. In the above example, the
制限時間のあるものについては遊技者からの見た目に近い表示とすることで、遊技者が
対象となる部材を発見しやすくなり、制限時間内に対処することが容易となる。制限時間
の表示がないものについては慌てて対処する必要がないものであり、遊技者以外の者に対
しても何が起こっているのかやどこを示しているのかを直感的に理解させることができる
。
For items with time limits, by displaying them in a way similar to how they appear to the player, it becomes easier for the player to find the target member and take action within the time limit. If there is no time limit displayed, there is no need to deal with it in a hurry, and it is possible for people other than the player to intuitively understand what is happening and where it is being shown. can.
また、画像を正面視とするか斜視とするかについて、対象となる部材の位置により分け
るようにしても良い。例えば、遊技者の視点を仮定し、当該視点からの視角が所定範囲と
なる位置にあるものは正面視とし、所定範囲外となる位置にあるものは斜視とするように
しても良い。この場合、遊技者の視点がおおよそ遊技盤の中心にあるものとし、遊技領域
32の上端から下端までの範囲に位置する部材は正面視とし、遊技領域32の上端よりも
上方又は遊技領域32の下端よりも下方に位置する部材は斜視としても良い。このように
することで、遊技者からの見た目に近い画像とすることができる。
Furthermore, whether the image is viewed from the front or from a perspective may be determined depending on the position of the target member. For example, assuming a player's viewpoint, an object located at a position where the visual angle from the viewpoint falls within a predetermined range may be viewed from the front, and an object located at a position outside the predetermined range may be viewed from the perspective. In this case, it is assumed that the player's viewpoint is approximately at the center of the game board, and the members located in the range from the upper end to the lower end of the
また、遊技者が操作不能な箇所を示す画像は正面視で表示し、遊技者が操作可能な箇所
を示す画像は斜視で表示するようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変
動入賞装置37は遊技者が操作不能なものであるので正面視で表示し、演出ボタン25は
遊技者が操作可能なものであるので斜視で表示する。
Further, an image showing a part that cannot be operated by the player may be displayed in a front view, and an image showing a part which can be operated by the player may be displayed in a perspective view. For example, the special variable winning
また、ガラス枠15の所定箇所を示す画像の場合は、ガラス枠15が前面枠12の一部
分であることから前面枠12の表示態様に合わせて斜視としても良いし。ガラス枠が遊技
者の略正面に位置することから遊技盤30の表示態様に合わせて正面視としても良い。ま
た、ガラス枠15の所定箇所のうち、遊技領域32の上端から下端までの範囲に位置する
部材は正面視とし、遊技領域32の上端よりも上方又は遊技領域32の下端よりも下方に
位置する部材は斜視としても良い。
Furthermore, in the case of an image showing a predetermined location on the
また、表示態様を正面視と斜視で分けるようにしたが、動画と静止画で分けるようにし
ても良い。この場合、上述した分け方に倣い正面視としたものは静止画とし、斜視とした
ものは動画とするようにしても良い。また、例えば、演出ボタン25や特別変動入賞装置
38、普通変動入賞装置37のように動作のある部材を示す画像は動画で表示し、普図始
動ゲート34のように動作のない部材を示す画像は静止画で表示するようにしても良い。
このようにすることで、動作についても示すことができて遊技者が理解しやすくなる。
Further, although the display mode is divided into front view and oblique view, it may be divided into moving image and still image. In this case, following the above-mentioned division method, a front view may be used as a still image, and a perspective view may be used as a moving image. Furthermore, for example, images showing moving parts such as the
By doing so, the actions can also be shown, making it easier for the player to understand.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、情報を
表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装
置300)と、を備え、演出制御手段は、表示手段に遊技機の所定箇所を示す画像を表示
可能であり、所定箇所に応じて定められる表示態様で表示することが可能であることとな
る。
したがって、遊技者に分りやすい表示とすることができ、遊技の進行がスムーズになっ
て遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition, a display means (display device 41) capable of displaying information, a performance control means (performance control device 300) that controls the display means, The performance control means is capable of displaying an image showing a predetermined location of the gaming machine on the display means, and is capable of displaying an image in a display mode determined according to the predetermined location.
Therefore, the display can be easily understood by the player, and the progress of the game can be made smoother, thereby increasing the interest of the game.
また、遊技球が流下する遊技領域32を備えた遊技盤30と、遊技盤30を保持する前
面枠12と、を備え、演出制御手段は、遊技盤30の所定箇所を示す画像は正面視の画像
で表示し、前面枠12の所定箇所を示す画像は斜視の画像で表示することとなる。
したがって、遊技者の見た目に近い表示とすることができて遊技者に分りやすい表示と
することができ、遊技の進行がスムーズになって遊技の興趣を向上することができる。
The
Therefore, the display can be made similar to the player's appearance and can be easily understood by the player, and the game progresses smoothly and the game becomes more interesting.
また、演出制御手段は、遊技者が操作不能な所定箇所を示す画像は正面視の画像で表示
し、遊技者が操作可能な所定箇所を示す画像は斜視の画像で表示することとなる。
したがって、遊技者に分りやすい表示とすることができ、遊技の進行がスムーズになっ
て遊技の興趣を向上することができる。
Further, the performance control means displays an image showing a predetermined part that cannot be operated by the player as a front view image, and displays an image showing a predetermined part that can be operated by the player as a perspective view image.
Therefore, the display can be made easy for the player to understand, and the progress of the game can be made smoother, thereby increasing the interest of the game.
次に、遊技者による選択を可能とする項目の選択態様について説明する。
遊技機においては音量や輝度、各種の設定など、遊技者が選択可能な項目が設定されて
いる。これらの選択は遊技者が十字キー29などの操作部を操作することで行うようにな
っている。この選択可能な項目や選択態様は遊技状態に基づき設定されるようになってい
る。
Next, the manner of selecting items that can be selected by the player will be explained.
In gaming machines, items such as volume, brightness, and various settings are set that can be selected by the player. These selections are made by the player operating an operation section such as a
図1-41には、選択態様の一例を示した。第1期間をなす特図変動表示ゲームの実行中では、遊技者が十字キー29を押下すると図1-41(a)に示すように音量や輝度を選択するための選択画像79が表示され、音量や輝度の選択が可能となる。ここでは、十字キー29の右ボタン29cを操作することで音量を大きくすることが可能であり、十字キー29の左ボタン29eを操作することで音量を小さくすることが可能である。また、十字キー29の上ボタン29bを操作することで輝度を高くすることが可能であり、十字キー29の下ボタン29dを操作することで輝度を低くすることが可能である。
FIG. 1-41 shows an example of the selection mode. During the execution of the special figure fluctuation display game in the first period, when the player presses the cross key 29, a
この第1期間の選択態様においては、音量が最大の状態で十字キー29の右ボタン29
cを操作しても音量は変化せず音量が最小の状態に移行することはない。また、音量が最
小の状態で十字キー29の左ボタン29eを操作しても音量は変化せず音量が最大の状態
に移行することはない。すなわち、選択肢がループしないようになっている。
また、輝度が最高の状態で十字キー29の上ボタン29bを操作しても輝度は変化せず
輝度が最低の状態に移行することはない。また、輝度が最低の状態で十字キー29の下ボ
タン29dを操作しても輝度は変化せず輝度が最大の状態に移行することはない。すなわ
ち、選択肢がループしないようになっている。
選択肢がループしない場合は選択画像79に示した十字キー29の操作を説明するため
の三角形の表示79aが白色とされる。音量や輝度のように値の大小を選択する項目につ
いては選択肢をループしないようにすることで意図しない値に移行してしまうことを防止
し、確実な選択ができるようにしている。
In this first period selection mode, when the volume is at maximum, press the
Even if you operate c, the volume does not change and the volume does not shift to the minimum state. Further, even if the
Further, even if the
If the options do not loop, a
第2期間をなす特別遊技状態ST4において遊技者が十字キー29を押下すると、図41(b)に示すように音量や楽曲を選択するための選択画像79が表示され、音量や楽曲
の選択が可能となる。ここでは、十字キー29の右ボタン29cを操作することで音量を
大きくすることが可能であり、十字キー29の左ボタン29eを操作することで音量を小
さくすることが可能である。また、十字キー29の上ボタン29bを操作することで楽曲
を選択するカーソルが上に移動し、十字キー29の下ボタン29dを操作することで楽曲
を選択するカーソルが下に移動する。
When the player presses the cross key 29 in the special gaming state ST4 that constitutes the second period, a
この第2期間の選択態様においては、音量が最大の状態で十字キー29の右ボタン29
cを操作しても音量は変化せず音量が最小の状態に移行することはない。また、音量が最
小の状態で十字キー29の左ボタン29eを操作しても音量は変化せず音量が最大の状態
に移行することはない。すなわち、選択肢がループしないようになっている。
また、楽曲を選択するカーソルが上端(楽曲A)の位置にある状態で十字キー29の上
ボタン29bを操作するとカーソルが下端(楽曲C)の位置に移動する。また、楽曲を選
択するカーソルが下端(楽曲C)の位置にある状態で十字キー29の下ボタン29dを操
作するとカーソルが上端(楽曲A)の位置に移動する。すなわち、選択肢がループするよ
うになっている。選択肢がループする場合は選択画像79に示した十字キー29の操作を
説明するための三角形の表示79aが黒色とされている。
楽曲の選択のように値の大小を選択するものでない項目については、選択肢をループす
るようにすることで選択を容易にするとともに、ボタンを長押ししてカーソルを順次移動
させて任意のタイミングでボタンを離す操作を行うことでランダムな選択も可能としてい
る。
In this second period selection mode, the
Even if you operate c, the volume does not change and the volume does not shift to the minimum state. Further, even if the
Further, when the
For items that do not involve selecting large or small values, such as selecting a song, you can make the selection easier by looping the options, and you can also press and hold the button to move the cursor sequentially to make the selection at any time. Random selection is also possible by releasing the button.
第3期間をなす客待ち状態において遊技者が十字キー29を押下すると、図1-41(c)に示すように各種設定を選択するための選択画像79が表示され、各種設定の選択が可能となる。ここでは、十字キー29の右ボタン29cを操作することで表示領域の上部に表示された設定を行う項目を選択するカーソルが右に移動し、十字キー29の左ボタン29eを操作することで設定を行う項目を選択するカーソルが左に移動する。また、十字キー29の上ボタン29bを操作することで表示領域の右下部に表示された詳細な設定項目を選択するカーソルが上に移動し、十字キー29の下ボタン29dを操作することで詳細な設定項目を選択するカーソルが下に移動する。
When the player presses the cross key 29 while waiting for a customer in the third period, a
この第3期間の選択態様においては、設定を行う項目を選択するカーソルが右端(輝度
)の位置にある状態で十字キー29の右ボタン29cを操作するとカーソルが左端(キャ
ラ選択)の位置に移動する。また、設定を行う項目を選択するカーソルが左端(キャラ選
択)の位置にある状態で十字キー29の左ボタン29eを操作するとカーソルが右端(輝
度)の位置に移動する。すなわち、選択肢がループするようになっている。
また、詳細な設定項目を選択するカーソルが上端(キャラA)の位置にある状態で十字
キー29の上ボタン29bを操作してもカーソルは移動せず、カーソルが下端(終了)の
位置に移動することはない。また、詳細な設定項目を選択するカーソルが下端(終了)の
位置にある状態で十字キー29の下ボタン29dを操作してもカーソルは移動せず、カー
ソルが上端(キャラA)の位置に移動することはない。すなわち、選択肢がループしない
ようになっている。この詳細な設定項目では、選択した項目を確定して選択を終了する「
終了」の項目が含まれており、選択肢をループしないことで、確実に「終了」の選択がで
きるようにしている。
In this third period selection mode, when the cursor for selecting the item to be set is at the rightmost position (brightness) and the
Also, if you operate the
The item "End" is included, and by not looping through the options, it is ensured that "End" is selected.
以上のように、選択を行う期間によって選択態様が異なるようにされている。十字キー
29の上ボタン29b及び下ボタン29dについては、第1期間では選択肢がループせず
、第2期間では選択肢がループし、第3期間では選択肢がループしない。十字キー29の
右ボタン29c及び左ボタン29eについては、第1期間及び第2期間では選択肢がルー
プせず、第3期間では選択肢がループする。
なお、選択可能な項目をすべて同時に表示せずに一部の項目のみを表示し、操作部の操
作に応じて表示される項目が順次変化するような表示態様とすることも可能である。この
ような表示態様とする場合に選択肢をループさせるようにしても良い。
また、ここで示したように十字キー29の押下により選択画像79が表示されるように
することは、要求していない十字キー29の操作が行われた場合に、当該操作に対応した
演出として選択画像79を表示しているものとも言える。
As described above, the selection mode differs depending on the selection period. Regarding the
Note that it is also possible to display a display mode in which only some of the selectable items are displayed without displaying all the selectable items at the same time, and the displayed items change sequentially in response to operations on the operation unit. When using such a display mode, the options may be looped.
Furthermore, as shown here, displaying the selected
<第2実施形態>
図2-1から図2-37を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1の実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用いる。
<Second embodiment>
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 2-1 to 2-37. Note that the configuration other than those described below may be the same as in the first embodiment. Furthermore, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those in the first embodiment.
図2-1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2-2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図2-1及び図2-2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2-3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
FIG. 2-1 is a front view of the
As shown in FIGS. 2-1 and 2-2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
The visibility of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
At the top of the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図2-5参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図2-1や図2-2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, at the bottom of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠1
2の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入する
ための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
A
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図2-3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
In the
次に、図2-3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2-3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図2-3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 2-3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At approximately the center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, still images and videos can be displayed as performance images, such as multiple identification information (special symbols), characters for special symbol variation display games, etc. Information regarding the game, such as a background image that enhances the presentation effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
The
Further, the upper and lower parts of the
The
It is possible to perform effects also by the movement of the
That is, the
The
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図2-4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図2-4参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図2-4参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図2-4参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図2-4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the
The normal variable
It should be noted that the normal
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図2-4参照)によって検出される。
In the lower
大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図2-4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図2-4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the grand prize opening (winning area), there is a specific area into which game balls can flow, and a
また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図2-4参照)が設けられている。大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな大入賞口の開放が行われないようになっている。
Furthermore, a remaining ball
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The
51 and special figure 2 variable display special figure 2 display device for the game (second special figure variable display section) 52, and special figure 1
It is provided with a special figure 1 pending
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
The
6. This game state display section 56 includes a first game state display section 56a that informs the player of the way of hitting that is advantageous to the player (the way of hitting that corresponds to the game state) between hitting to the left (normal hitting) and hitting to the right.
, a second gaming state display section 56b that notifies that the time saving state is in effect (when the variable time saving function is activated).
A third gaming state display section 56c is provided to notify that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the
Furthermore, the
図2-4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 2-4 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
a backup
It has a power outage monitoring circuit and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
This is a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, a decorative special figure variation display game displayed on a display device in response to a special figure variation display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined period of time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, the same The state of identification information,
However, special result modes may be excluded) in a ready-to-reach state, and the remaining variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special results (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected values are: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach <
The prices increase in order of premier reach. Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than in a case in which a ready-to-reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the
constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The
e. It is connected to an out
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the sensor or proximity switch lead wires may be improperly shorted, the sensor or switch may be removed from the connector, or the lead wires may be cut and left floating. It is configured to be able to detect such abnormal conditions and output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
A detection signal from the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
The third input port 124 also includes a detection signal from a
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from the setting
The configuration is such that the corresponding setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, turn the setting key on the setting key operation section to the second position and press R.
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
By turning on the power of the gaming machine in step 2 (no operation), the currently selected probability setting value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or emitted color of one or more LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
The light is also supplied from the
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
2 can be read by asserting (changing to valid level). The same applies to the third input port 124, the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込
んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が
設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
In addition, the
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The signal is input directly to the reset terminal provided on the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
This is a port for outputting the operation data of c and the display data of the
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Furthermore, the
A
A
, a
is provided. Note that data is transmitted from the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The
C5V is supplied from
Further, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The
The
In addition, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
Note that, although not particularly limited, the starting
The starting
(hereinafter referred to as a proximity switch) is used. In addition, the glass frame
次に、図2-5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
It is equipped with
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
A
It executes processes such as instructing the content of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
For example, a board performance movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
A function that detects the on/off state of and inputs a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, as the
When using an LSI that operates at low voltage such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control
When N45 is connected and the
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they will simply be referred to as the special figure variable display game. In addition, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the decorative special figure variable display game. In addition, if you do not distinguish between a jackpot (first special result) and a small hit (second special result), simply hit (special result).
It is called. In addition, when the first special gaming state, which is a special gaming state based on a jackpot, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small winning, are not distinguished, they are simply referred to as special gaming states.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
Note that a jackpot is a special result (first special result) that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a special result (second special result) that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (the jackpot symbol stops displaying).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. Variable winning
This means that a specific flag is set for continuously operating the accessory (the accessory continuous operating device is activated). When the conditional device is not activated, it means that the aforementioned flag is not set, as in the case of winning a small lottery, for example. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. Also,
"Condition device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric accessories, and it has the same meaning in this specification. It is used as a term with
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図2-4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置
38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
When the game ball hit inside passes through the normal
) and store one general pattern start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, if there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, the normal pattern fluctuation display game is not being executed, and the normal pattern fluctuation display game wins and the normal pattern
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
Note that the
It is also possible to use a character pattern or the like, and after displaying it in a variable manner for a predetermined period of time, the display may be stopped and the result displayed.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、24ms又は1648ms)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls into the
The
A predetermined upper limit number (for example, 4 pieces) is stored in a second starting memory which is a starting memory (special figure starting memory) based on winnings to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 controls the special figure 1 variable display game ( In addition to controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is performed based on the second starting memory stored in accordance with the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure fluctuation display game). Then, in a state where the first starting memory and the second starting memory are stored, the execution control means is configured to change the special figure 2 variable display game based on the second starting memory from the special figure 1 variable display game based on the first starting memory. is also configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of the game, control is performed to generate a gaming state (specific gaming state) in which the player can proceed with the game in a situation that is more advantageous to the player than the normal gaming state (high probability of winning, presence of public electricity support). It is possible to do so. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
A decorative special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decorative special figure 1 variable display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
0 may not be provided with the special figure 1
図2-6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図2-6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲームの結果には、例えば図2-6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図2-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図2-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 2-6 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
FIG. 2-6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 2-6(a), there are four types of results of the special figure fluctuation display game: jackpot, small hit, support hit, and loss. In this embodiment, the distribution rate of the jackpot is common between the
また、図2-6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これに
より、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への
流入により第1特別遊技状態(大当り)となる可能性が高いことから、特図2の方が遊技
者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Further, in FIG. 2-6(a), the distribution rates for small hits and support hits are the same regardless of the probability setting value, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the jackpot is changed by changing the probability setting value, and the probability of the small winning and the support winning is not changed.
In addition, regarding small winnings, the distribution rate of
図2-6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図2-6(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として5R大当りA図柄が停止表示される5R大当りAと、5R大当りB図柄が停止表示される5R大当りBと、10R大当りA図柄が停止表示される10R大当りA、10R大当りB図柄が停止表示される10R大当りBの4種類がある。
5R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了
後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。5R大当りBは、特別遊技
状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポー
ト状態となる。10R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特
別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R大当りBは、特別遊
技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サ
ポート状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図2-6(f)に示した条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
Figure 2-6(b) is an example of the distribution ratio of jackpot types. For a jackpot, for example, as shown in Figure 2-6(b), the 5R jackpot A symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode), and the 5R jackpot B symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode). There are four types: jackpot B, 10R jackpot A in which the 10R jackpot A symbol is stopped and displayed, and 10R jackpot B in which the 10R jackpot B symbol is stopped and displayed.
In 5R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 5 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state (specific gaming state) of support A is entered. In 5R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 5 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 10R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 10 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 10R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 10, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support C is entered.
Supports A to C have different conditions for ending the general power support state, and the general power support state ends when the conditions shown in FIG. 2-6(f) are satisfied.
図2-6(b)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状態によって異なっており、通常遊技状態の場合は5R大当りA及び10R大当りAが選択可能である。特定遊技状態の場合は、5R大当りB、10R大当りA及び10R大当りBが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良い。 In Figure 2-6(b), the distribution rate of jackpot types differs depending on the gaming state in which the special figure fluctuation display game is executed, and in the normal gaming state, 5R jackpot A and 10R jackpot A can be selected. be. In the case of a specific gaming state, 5R jackpot B, 10R jackpot A, and 10R jackpot B can be selected. Note that the selection rates may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
図2-6(c)には小当り種類の振分率を示した。小当りAが最も振分率が高く、小当りB、小当りCの順に振分率が低くなっている。
また、小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が
流入したことにより発生する大当りについては、小当りの種類に基づき大当り種類が選択
される。小当りAに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第1特
別遊技状態の終了後にサポートAの普電サポート状態となる。小当りBに基づく第2特別
遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第1特別遊技状態の終了後にサポートBの
普電サポート状態となる。小当りCに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入
した場合は第1特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。なお、特
図1と特図2でそれぞれ振分率が異なっていても良い。
Figure 2-6(c) shows the distribution ratio of small winning types. Small win A has the highest distribution ratio, and small win B and small win C have lower distribution ratios in that order.
Further, regarding a jackpot that occurs when a game ball flows into a specific area of the special variable
図2-6(d)は普図変動表示ゲームの一例である。普図変動表示ゲームの当り確率及び変動時間は遊技状態に関わらず一定である。また、普図変動表示ゲームが当りとなった場合における普通変動入賞装置37の開放時間は、普電サポート中である場合の開放時間(1648ms)の方が普電サポートでない場合の開放時間(24ms)よりも長くなっており入賞が容易となるようにしている。さらに、普電最大カウント数は1個とされており、普通変動入賞装置37に遊技球が1個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入賞装置37を閉鎖するようになっている。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
FIG. 2-6(d) is an example of a general pattern fluctuation display game. The winning probability and fluctuation time of the normal figure fluctuation display game are constant regardless of the game state. In addition, when the general figure fluctuation display game becomes a hit, the opening time of the ordinary variable
It should be noted that it is only necessary that it is easier to win a prize in the normal
また、本実施形態の遊技機では、図2-6(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは600)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 2-6(e). That is, when the number of times the game has been executed reaches the ceiling number (600 in this case), the special game state is not generated and the normal power support state of support C is entered. The number of times the game is executed is always counted regardless of the presence or absence of general power support when the probability is low, and the counting is interrupted when the probability is high. In the gaming machine of this embodiment, since the special symbol probability is always constant, it is constantly counted. In addition, the number of times the game is executed is the sum of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed.
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とし
た普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっ
ている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能で
あり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選
択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing to clear the counting result of the number of times the game has been executed is when the general power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the condition device is activated (first special game state). Note that the timing for clearing the count result of the number of game executions can be changed as appropriate, for example, when clearing the number of game executions is selected when operating the
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Further, when clearing the RAM, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without setting changes, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with setting changes. When the RAM is cleared without changing settings, for example, the power is turned on while the
図2-6(f)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図2変動表示ゲームの実行回数が10回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が15回となるか、小当りAが3回導出されるか、小当りBが1回導出される、小当りBが1回導出されるか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図2-6(f)に示したゲーム数を実行することや所定回数の小当りが導出されることにより普電サポート状態が終了するようになっている。
FIG. 2-6(f) shows the conditions for ending the general power support state (specific gaming state).
In support A's general power support state, the number of executions of the special figure 2 variable display game is 10 times, the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is 15 times, or The general power support state will now end when one of the following conditions is met: win A is derived 3 times, small win B is derived once, or small win B is derived once. ing. Similarly, for support B and support C, the general power support state ends by playing the number of games shown in Figure 2-6(f) or by deriving a predetermined number of small wins. It looks like this.
このように、複数種類ある小当りのそれぞれについて、終了条件となる導出回数を個別
に定めることが可能であるので、単に小当りの導出だけでなくその種類についても遊技者
が関心を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、サポートCでは小当りAについて500回の導出を終了条件としているが、この導出回数が達成されることは困難である。すなわち、終了条件となる導出回数の設定により小当りAのように実質的に終了条件が成立しない小当り種類を設定することも可能であり、図2-6(c)に示したような小当り種類の振分率だけに縛られない多彩な終了条件を設定可能となるので遊技の興趣を向上することができる。
In this way, it is possible to individually determine the number of derivations that serve as the ending condition for each of the multiple types of small wins, so that players are interested not only in the derivation of small wins but also in the types. This can improve the interest of the game.
Further, in support C, the termination condition is 500 derivations for small win A, but it is difficult to achieve this number of derivations. In other words, by setting the number of derivations that serve as the ending condition, it is also possible to set a small winning type such as small winning A in which the ending condition is not substantially satisfied, and small winnings such as small winnings as shown in Figure 2-6(c). Since it is possible to set a variety of ending conditions that are not limited only to the distribution rate of the winning type, it is possible to improve the interest of the game.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図2-7は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状
態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST
4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード
、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき
特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include a normal gaming state ST1, a first special gaming state ST2 based on the first special result (big hit), a second special gaming state ST3 based on the second special result (small hit), and a specific gaming state ST.
4. There is a remaining pending digestion state ST5.
In each game state, there is a performance mode that is controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no general power support that improves the open time per unit time of the normal variable
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り導出時の状況によ
りある場合とない場合がある。基本的には小当り導出時の状態を引き継ぐが、特定遊技状
態ST4の終了条件が成立する小当りの導出時には小当りとなる特図変動表示ゲームの終
了に伴い普電サポート、時短が終了するため、この場合は普電サポート、時短については
ない状態となる。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第
2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちと
されている。
The first special game state ST2 is a state in which there is no general power support and no time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the jackpot mode. In this first special game state ST2, the special variable winning
In the second special game state ST3, power supply support and time saving may or may not be provided depending on the situation at the time of deriving the small hit. Basically, the state at the time of the small hit derivation is carried over, but when the special game state ST4 ending condition is met and the small win is derived, it becomes a small win.The general power support and time saving will end with the end of the special symbol fluctuation display game. Therefore, in this case, there will be no general electricity support or time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the small hit mode. In this second special game state ST3, the special variable winning
特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後に規定ゲーム数にわたり滞在する
状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易
とする普電サポートがある状態である。
普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる
。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37
であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。特定遊
技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特図2変動表示ゲ
ームを主として実行するので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であっ
て有利状態をなすものである。
The specific gaming state ST4 is a state that stays for a specified number of games after the first special gaming state ST2, and there is a general power support that improves the open time per unit time of the normal
If you have public power support, you can also save time by shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. In addition, the main variable special figure is a special figure 2 variable display game, and the main starting area is the normal variable
In order to aim at this normal
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲー
ムの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平
均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending state ST5 is a state in which the special figure 2 variable display game based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 ends can be executed.
In this remaining pending state ST5, there is no general power support, but there is a time saving that shortens the fluctuation time of the special symbol fluctuation display game. Since there is no power supply support, the firing direction is set to be left-handed so as to aim at the starting
The remaining hold consumption state ST5 mainly executes the
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、
サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消
化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後は、図2-6(f)に示した条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。
特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊技状態ST2に移行し、その後に特定遊技状態ST4となる。
また、サポ当りとなった場合や天井に到達した場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となる。
The transition of the gaming state is the derivation of the first special result (big hit), the derivation of the second special result (small hit),
This is done by deriving the support hit, ending the first special game state, ending the second special game state, playing the specified number of games, and reaching the ceiling.
When a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the game shifts to a first special gaming state ST2. After the first special gaming state ST2 ends, the state is such that there is general electricity support and time saving for a period until the conditions shown in FIG. 2-6(f) are satisfied, and the state shifts to the specific gaming state ST4.
When a jackpot is achieved in the specific gaming state ST4 or the remaining pending state ST5, the game also moves to the first special gaming state ST2, and then changes to the specific gaming state ST4.
Furthermore, if the support is hit or the ceiling is reached, the game enters the specific game state ST4 without passing through the first special game state ST2.
特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能となる。この特定遊技状態ST4において図2-6(f)に示した条件が成立した場合は、普電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
In the specific game state ST4, the normal power supply support makes it easier for game balls to win in the normal
本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特
に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存
している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これに
より、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態S
T4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長
い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保すること
ができるようにしている。
また、図2-6(f)に示したように、特定遊技状態ST4で特図1変動表示ゲームを実行する場合は、特図2変動表示ゲームのみを実行する場合よりも5ゲームだけ長く特定遊技状態ST4に滞在可能となる。この回数は第1始動記憶の上限数である4よりも多く、特定遊技状態ST4の開始時に残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームを実行しても遊技者にとって不利となることはない。
In the gaming machine of this embodiment, the second starting memory is given priority over the first starting memory, but especially when a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the second starting memory remains immediately after the start of the specific gaming state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first starting memory. This makes it possible to secure time for accumulating the second startup memory. In particular, specific gaming state S
The fluctuation time of the first special figure fluctuation display game at T4 is set to be a longer fluctuation time (for example, 100 s) than the fluctuation time of the second and subsequent times, so that time for accumulating the second starting memory can be secured. ing.
In addition, as shown in Figure 2-6(f), when the special figure 1 variable display game is executed in the specific game state ST4, the specified time is 5 games longer than when only the special figure 2 variable display game is executed. It becomes possible to stay in the gaming state ST4. This number of times is greater than the upper limit of 4 for the first starting memory, and even if the special figure 1 variable display game is executed based on the first starting memory remaining at the start of the specific game state ST4, it is disadvantageous for the player. It won't happen.
残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム
が終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5では特定遊技状態ST
4と連続した一連の演出を行うようになっている。この残保留消化状態ST5の終了後は
通常遊技状態ST1に移行する。
It is possible to stay in the remaining pending state ST5 until the
It is designed to perform a series of performances that are continuous with 4. After the remaining pending state ST5 ends, the state shifts to the normal gaming state ST1.
通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当り
となった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1
特別遊技状態ST2に移行する。特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、特定
領域へ流入する可能性があり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行
することは遊技者にとって有利なこととなる。特定領域への流入の可能性の高さは、特別
変動入賞装置38の内部に設けられ、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材
をレバーソレノイド38fにより動作して、特定領域への遊技球の流入を許容する状態と
特定領域への遊技球の流入を不能とする状態とを切り替えることで制御するようにしてい
る。
If a small win occurs in the normal gaming state ST1, specific gaming state ST4, or remaining hold extinguishment state ST5, a transition is made to the second special gaming state ST3.
If a game ball flows into a specific area in the second special gaming state ST3 (V winning), the first
A transition is made to the special gaming state ST2. When game balls flow into the special variable
また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特定遊技状態ST4の終了条件が成立していない場合は特定遊技状態ST4に移行する
。また、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、特定遊技状態ST4で発生した
第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、
特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており残保留も存在しない場合は、通常遊技状態
ST1に移行する。
Further, if the game ball does not flow into the specific area in the second special gaming state ST3, the state shifts to the specific gaming state ST4, the remaining reservation extinguishing state ST5, or the normal gaming state ST1.
If the end condition of the specific gaming state ST4 is not satisfied, the process moves to the specific gaming state ST4. In addition, if the end condition of the specific gaming state ST4 is satisfied and there is a remaining hold that is the second starting memory that occurred in the specific gaming state ST4, the state shifts to the remaining holding extinguishing state ST5. Also,
When the end conditions of the specific gaming state ST4 are satisfied and there is no remaining reservation, the game shifts to the normal gaming state ST1.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図2-8及び図2-9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図2-10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図2-8及び図2-9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. The main processing starts when the power is turned on. In this main processing, as shown in Figures 2-8 and 2-9, the process of disabling interrupts (step Stack pointer setting processing (step X2) is performed to set a stack pointer that is the start address of Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Furthermore, the power-on delay timer measures time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power outage has occurred (step X8), and if a power outage has occurred (step wait until it is blocked.
Specifically, in step Determine if there is. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks, the process returns to determining whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of times of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if a power outage has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power outage has occurred (step X8). Furthermore, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has ended,
Access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output (set to no output state) to all output ports (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, set the serial port (a port pre-installed in the
11A is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a trigger for updating a random number to be supplied to a random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the premise that there is an abnormality in the RAM, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) where the value of power
(Step X17). If the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20) and the process moves to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), step Based on the state read in step X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). When the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a main abnormal error notification command is sent to the production control board (production control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag that was set before the power outage occurred. In other words, if the power to the gaming machine is cut off and restarted while changing the probability setting value,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Furthermore, if both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to probability setting value change mode. Thereafter, a command for changing the probability setting is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process moves to step X31. The
A notification indicating that the probability setting value is being changed is made by outputting audio from 9a and 19b.
On the other hand, if the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability setting value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1." After that, step X29,
After processing X30, the process moves to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, if at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the
That is, if both the setting
On the other hand, if it is determined that the
;Y), the process moves to step X44 and initialization processing is performed. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
Further, when the setting
(Step X37). In the
, the operation of the
Notify that the probability setting value is being confirmed.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee output of the security signal for 50 msec or more, a value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 8 m seconds, the security signal is continuously outputted by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. In other words, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 m seconds, the security signal will not be output for 128 m seconds after transitioning to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. Ru. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, after switching to probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode,
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図2-10)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図2-8及び図2-9)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図2-10)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
Next, a command to end the notification is sent to the production control board (production control device 300) (step X39). In the
The notification in progress (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification that the probability setting value is being confirmed) is ended.
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set. is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage recovery process (step X41) is performed in which the initial value at the time of power outage recovery is saved in the checksum area and the area related to error/fraud monitoring. The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power outage recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process moves to step X47. In the case of this embodiment, in step Send a command. The command for specifying the screen can be used when both Tokuzu 1 and Tokuzu 2 are in normal processing (described later), that is, when they are waiting for a customer and are not in the execution of the Tokuzu variable display game or in the special game state. Sends the command for the customer waiting demo screen, and in other cases sends the command for the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a high probability number information command or the like may also be transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step Instead, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. Note that in step X44,
You may or may not clear the stack area and unused area.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step X45)
. The areas to be initialized here are the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the presentation mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization using light and sound for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
It also transmits a performance number information command and a support number information command, which is information on the number of executions of the special symbol variable display game with public power support.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, processing for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The initial value (start) of the corresponding various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number that determines the winning pattern of the regular pattern (hit random number)) value) in a predetermined area of RWM (step X48), and then enables interrupts (step
49). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, initial value random number updating processing (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, special symbol random number, and hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or faster than the CPU operating clock, and the special symbol random number and hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. The CTC output that becomes the period (
This is a "low speed counter" that is updated based on a CTC (CTC2) that is different from the CTC (CTC0) for timer interrupt processing. In addition, for the special pattern random numbers and the hit random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the starting value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random numbers go around. Note that each of the random numbers may be updated by a counter type by +1 or -1, or may be updated by a random type in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the special pattern random number and hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.
In addition, in this embodiment, since there is no random number (winning pattern random number) that determines the winning pattern of the normal pattern, there is only one type of winning pattern of the normal pattern, but by providing a winning pattern random number, the winning pattern of the normal pattern may be selected from among multiple types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update processing in step X50, processing to disable interrupts (step X51)
and performs performance display editing processing (step X52). After performing processing to permit interrupts (step X53), it is determined whether a power outage has occurred (step X54), and if a power outage has not occurred (step (Step X5
Return to 0). That is, when a power outage has not occurred, initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power outage monitoring are repeatedly performed. By enabling interrupts (step X49) before initial value random number update processing (step It is possible to avoid stressing the interrupt processing by having to wait for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update processing at step In order to avoid random number update processing from being executed, when performing initial value random number update processing in the main process, it is necessary to disable interrupts before updating and canceling interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in this embodiment, but only in the main process, there will be no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that main processing is simplified.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power outage has occurred (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), the game waits until the gaming machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of reinsertion.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, there is a main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and slave control means (
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A gaming control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
In addition, the main control means (gaming control device 100) allows access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図2-10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing starts, register
01). Switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , probability setting change/confirmation process (step X122)
and completes the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag are not set (step Output processing (step X105) is performed to control the drive of actuators such as the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞
球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38へ
の不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109
)を行う。
Next, a payout command sending process (step
Random number update processing 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers and hit random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting
)I do.
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), special pattern game processing (step X114), and performs segment LED editing processing (step X115) that drives the segment LEDs provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, a magnet tampering monitoring process (step board radio wave fraud monitoring processing (step Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed on interrupt returns. (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt disabled state or a process for restoring register bank designation.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. In the special figure game process, the starting
It monitors the input of 7a, controls the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and sets the display of special figures.
図2-11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 2-11, in the special figure game process, first, starting port switch monitoring processing (step A1) is performed to monitor winnings of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning a prize opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball in the big winning a
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is “
0" (Step A5; Y), that is, when the time is up or the time has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number. is set (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the setting of the variation during the special figure variation display game are performed. Special figure normal processing (step A9) is performed to set information necessary for processing.
In step A8, if the special figure game processing number is "1", special figure fluctuation processing is performed to set the stop display time of the special figure and the information necessary to perform the process during special figure display. (Step A
10).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variable display game is a jackpot, fanfare commands are set according to the type of jackpot, and the jackpot for each jackpot is set. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary to perform the fanfare/interval processing.
)I do.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, if the special drawing game processing number is "3", set the opening time of the grand prize opening, update the number of openings, and set the information necessary to perform the process during the opening of the grand prize opening. Fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special drawing game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a jackpot remaining slot is set. A big prize opening opening process (step A13) is performed to set information necessary for performing ball processing.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the processing to set the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected and the jackpot end processing are performed. Big winning hole remaining ball processing (step A14) that sets the information necessary for the process.
I do.
In step A8, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A15) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small winning process. Small win fanfare processing (step A16) is performed to set necessary information.
In step A8, if the special figure game processing number is "8", the small hit process (step A
17).
In step A8, if the special figure game processing number is "9", processing to set the time for the remaining balls that won in the big prize opening to be ejected during the small winning process, and small winning ending processing. A small hit remaining ball process (step A18) is performed to set the information necessary to perform the process.
In step A8, if the special figure game processing number is "10", a small hit end process (step A19) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A
20) Perform a symbol fluctuation control process (step A21) related to controlling the fluctuation of the special symbol by the
N), that is, if the time has not expired, the process moves to step A20 and the subsequent processes are performed.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common process performed in the above-mentioned starting port switch monitoring process will be explained. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図2-12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 2-12, in the special figure starting switch common process, first, information regarding the number of winnings to the monitored starting opening switch of the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, out of the starting
) ends the special figure starting port switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
In addition, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special figures to be updated (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is updated by +1 ( Step A13
6) Save the target starting opening winning flag (step A137). Next, calculate the address of the random number storage area corresponding to the monitored start switch and the number of reserved special drawings (step A138), and save the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process to the RWM jackpot random number storage area. (Step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (Step A1
40), save in the RWM special pattern random number storage area (step A141).
Next, the fluctuation pattern
Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting gate switch to be monitored and the number of special figure reservations (step A147), perform production command setting processing (step A148),
Finish the special figure starting port switch common processing.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
A predetermined number is stored as a second startup memory up to an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14) in the above-mentioned starting gate switch common processing
6) will be explained in detail. The special figure pending information determination process is a prefetch process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
図2-13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 2-13, first, a jackpot determination process (step A154) is performed to determine whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, if the determination result is a jackpot (step A155; Y), set a jackpot special symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A156), and step The stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a jackpot (step A155; N), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not it is a small hit based on whether the jackpot random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hit is set (step A161), and prepared in step A140 of the special symbol start switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), a support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the determination result is not a support hit (step A164
;N) sets the stop symbol information of a miss (step A167), and moves to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared in step A140 of the special symbol start opening switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process moves to step A168.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and production command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) is performed to set special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, and a variation pattern setting process is performed to set a variation mode of the special figure variation display game (step A170). A171).
Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and the production command setting process is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is ended. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are similar to the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the prefetch target and a prefetching variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図2-14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be explained. As shown in FIG. 2-14, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 pending number (second starting memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first starting memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and a production command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), the special figure normal processing ends. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting conditions are not met, the
It will be sent to you.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) moves to the process of step A313 without performing the processes of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figures 2 reservation (step A302
). Next, the production command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
In addition, in step A305, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figure 1 reservations (step A306
). Next, the production command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図2-15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A308) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 2-15(a), first, a
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), special figure information setting processing (step A324) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 1 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A328).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of variation of special symbol 1 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (step A33).
3). Next, the initial value (here "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図2-15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 2-15(a). This is done for the 2-start memory.
図2-15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 2-15(b), first, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information)
343), special figure information setting processing (step A344) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 2 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A348).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of variation of special symbol 2 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (Step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
図2-16に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 2-16 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of this embodiment.
In this
A jackpot symbol table is set (step A433), and a stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, a special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
455).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
In addition, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A450). Step A451), the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A456),
Performance command setting processing (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図2-17に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 2-17 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of this embodiment. Note that the special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process, but is performed for the special figure 2.
In this
A jackpot symbol table is set (step A473), and a stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is obtained and saved in the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A475), and the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
495).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Further, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A490). Step A491), saves production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (Step A492), and prepares a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (Step A495).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A496),
Performance command setting processing (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
In this way, when setting the stop symbols for each result, by using a common special symbol random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. This reduces the burden of control.
〔特図変動中処理〕
図2-18に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技
制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停
止表示時間設定手段をなす。
[Special figure fluctuation processing]
FIG. 2-18 shows the special symbol fluctuation processing (step A10) in the special symbol game processing of this embodiment.
In this special symbol fluctuation process, first, a symbol stop command corresponding to the fluctuating symbol discrimination flag is prepared (step A601), and a production command setting process (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special pattern game processing timer area (step A604). That is, the
次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、特図1の変動であるかを判定する(ステップA6
06)。
特図1の変動である場合(ステップA606;Y)は、ステップA609に移行する。
また、特図1の変動でない場合(ステップA606;N)は、時間短縮変動回数2領域の
時間短縮変動回数2を-1更新し(ステップA607)、時間短縮変動回数2が0になっ
たかを判定する(ステップA608)。
Next, it is determined whether general electricity support is in progress (step A605), and if general electricity support is not in progress (step A605; N), the process moves to step A612. In addition, if general electricity support is in progress (step A605; Y), it is determined whether it is a change in special map 1 (step A6
06).
When it is a variation of special figure 1 (step A606; Y), it moves to step A609.
In addition, if it is not the change of special figure 1 (step A606; N), update the time
時間短縮変動回数2が0である場合(ステップA608;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA608;N)は、時間短縮変動
回数1領域の時間短縮変動回数1を-1更新し(ステップA509)、時間短縮変動回数
1が0になったかを判定する(ステップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA6
12に移行する。
When the number of
If the time
12.
すなわち、特図1変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1のみが減算され、特図2
変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方が減算される。
そして、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2のいずれかが0となった場合に普電
サポートを終了するようになっている。
In other words, in the case of the special figure 1 variation display game, only the time
In the case of a variable display game, both the time
Then, when either the time
演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the production mode information check process (step A612), it is determined whether the remaining pending consumption state has ended (step A613). Here, the term "remaining hold extinguished state has ended" includes not only the case where the termination condition of the remaining hold extinguished state ST5 is satisfied, but also the case where there is no remaining hold at the end of the specific gaming state ST4.
If the remaining pending consumption state has not ended (step A613; N), step A616
to move to. Further, when the remaining pending consumption state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a failure (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process moves to step A616.
If the result is a failure (step A614; Y), a signal regarding time-saving termination (for example,
The
ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, "2" related to the process during special figure display is set as the process number (step A616), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A61).
7). Furthermore, a signal related to the end of the variation of special symbol 1 (for example, a signal during
) is saved in the test signal output data area (step A618), and a signal related to the end of variation of special symbol 2 (for example, turning off the
〔時短終了設定処理〕
図2-19に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。この時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time-saving end setting process]
FIG. 2-19 shows the time saving end setting process (step A611) in the special figure fluctuation process. In this time saving end setting process, first, signals related to the end of time saving (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアし(ステップA636)、時間短縮変動回数
2領域をクリアする(ステップA637)。なお、特定遊技状態ST4の終了条件となる
小当りの種類ごとに設定された導出回数をクリアするとともに、特定遊技状態ST4にお
いて小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウンタを0クリアするようにしても良い。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば、第1
遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番
号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報を
セーブして(ステップA640)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A633), and save the low probability of low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A63).
4) Save the special pattern low probability & no time saving flag in the special pattern game mode flag area (step A635).
Then, the time
Thereafter, a signal related to the left-handed batting instruction (for example, firing
In order to turn off the gaming state display section 56a), the number indicating the left-handed game is saved in the gaming
〔特図表示中処理〕
図2-20及び図2-21に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Special figure display processing]
2-20 and 2-21 show the special figure display process (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
Test signals related to the start of (for example, condition device operation signal turned ON, accessory continuous operation device operation signal turned ON,
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if
709), and sets a round number upper limit value table (step A711).
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」又は「5」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA7
12)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、R
WMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of this embodiment, “1
0" or "5") and save it in the RWM round number upper limit area (step A7).
12). Next, obtain the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information, and
It is saved in the round LED pointer area of the WM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area of the RWM and prepared (step A714), and a production command setting process (step A715) is performed. Thereafter, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the regular pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and a production command setting process is performed. (Step A717) is performed. Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the production command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the regular symbol fluctuation display game and the special symbol fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the
N, jackpot with no balls coming out (so-called sudden jackpot, etc.) Big winning opening opening information is Big winning
), it will be ON if there is a jackpot in the time saving state, and OFF otherwise.
Further, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the general pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state of the special symbol and the time saving state when a special result occurs is stored. Then, the performance mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area of the number of illegal winnings of the big winning hole of the big winning hole that corresponds to the big winning hole opening information (
Step A724), a flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area of the big winning opening corresponding to the big winning opening opening information (step A725). Thereafter, the fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) for transitioning to the fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is ended. That is, a special game in which the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the
727; N), it is determined whether there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a flag indicating that the ceiling has been reached (step A728; Y), the process proceeds to step A732 without performing processing related to starting general power support based on reaching the ceiling. The ceiling reached flag is set based on reaching the ceiling, and is cleared based on the occurrence of a jackpot. Thereby, when general power support is started based on reaching the ceiling, it is possible to prevent general power support based on reaching a new ceiling from being started until after the jackpot has passed.
天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process moves to step A732.
If the ceiling has been reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process moves to step A732.
ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit
次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この
小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信され
る特別遊技状態開始情報をなす。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A
736). In the game machine of this embodiment, since the special pattern probability is always constant, it is determined that the probability is not always high (step A736; N), and the decorative special pattern command is loaded from the decorative special pattern command area and prepared ( Step A737) and effect command setting processing (step A738) are performed. Next, a small win fanfare command is prepared (step A739), an effect command setting process (step A740) is performed, and the process moves to step A741. This small win fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
そして、普電サポート中であるかを判定し(ステップA741)、普電サポート中でな
い場合(ステップA741;N)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当
りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA746)を行って、特図表示中処理を
終了する。
また、普電サポート中である場合(ステップA741;Y)は、小当りの種類ごとに導
出回数を積算し(ステップA742)、普電サポートの終了条件が成立したかを判定する
(ステップA743)。小当りの種類ごとに積算される導出回数は、特定遊技状態ST4
の開始時に0クリアされ、特定遊技状態ST4の終了まで積算が継続される。
Then, it is determined whether general electricity support is in progress (step A741), and if general electricity support is not in progress (step A741; N), small win fanfare medium process transition setting process (for transitioning to small win fanfare medium process) ( Step A746) is performed to end the special figure display process.
In addition, if general electricity support is in progress (step A741; Y), the number of derivations for each type of small win is accumulated (step A742), and it is determined whether the termination condition for general electricity support is satisfied (step A743). . The number of derivations accumulated for each type of small win is determined by the specific gaming state ST4.
It is cleared to 0 at the start of ST4, and the accumulation is continued until the end of the specific game state ST4.
普電サポートの終了条件が成立していない場合(ステップA743;N)は、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポートの終了条件が成立した場合(ステップA743;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処理を行い(ステップA744)、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA745)、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了する。これにより、小当りの導出回数が図2-6(f)に示した条件を満たすことで特定遊技状態ST4が終了するようになる。 If the general electricity support termination condition is not satisfied (step A743; N), the process of step A746 is performed and the special figure display process is ended. Furthermore, if the conditions for ending general electricity support are met (step A743; Y), a time-saving termination setting process is performed to terminate general electricity support (step A744), and a signal regarding the time-saving termination is sent to the external information output data area. It is saved (step A745), and the process of step A746 is performed to end the special figure display process. As a result, the specific game state ST4 comes to end when the number of small wins derived satisfies the condition shown in FIG. 2-6(f).
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA751)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA751;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動
回数領域2にセーブし(ステップA752)、サポ作動設定処理(ステップA756)に
移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として505をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特
図2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として500をセーブする。また、小当
りの種類ごとに終了条件となる導出回数を設定するとともに、小当りの種類ごとの導出回
数を積算するカウンタを0クリアする。
On the other hand, if the small hit
Here, 505 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction
また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA751;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA753)。サポ当りでない場合(ステ
ップA753;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステッ
プA754)。サポ当りでない場合(ステップA754;N)は、特図普段処理に移行す
るための特図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終
了する。
Further, if there is no ceiling time saving activation flag (step A751; N), it is determined whether the loaded support hit
一方、サポ当りフラグ2がサポ当りである場合(ステップA753;Y)又はサポ当り
フラグ1がサポ当りである場合(ステップA754;Y)は、時間短縮判定データに対応
する初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動回数領域2にセーブし(ステップA
755)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として20をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特図
2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として15をセーブする。また、小当りの
種類ごとに終了条件となる導出回数を設定するとともに、小当りの種類ごとの導出回数を
積算するカウンタを0クリアする。
サポ作動設定処理(ステップA756)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit
755), the process moves to support operation setting processing (step A756).
Here, 20 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction
After carrying out the support operation setting process (step A756), a special figure normal process transition setting process (step A757) for moving to the special figure normal process is carried out, and the special figure displaying process is ended.
以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA751~A756)。
In the above process, the determination as to whether or not the ceiling has been reached is made at the end of the special figure variation display game (steps A727 to A731), and the special figure variation display game in which winning the support and reaching the ceiling are the same. If this occurs, conditions for ending the specific gaming state ST4 based on reaching the ceiling are set (steps A751 to A756).
天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
It is rare for reaching the ceiling and winning a support prize to occur in the same special symbol variable display game, and it would be a waste of control to always check this at the start of the special symbol variable display game. Therefore, by implementing the present embodiment, such wasteful processing becomes unnecessary, and the control at the start of the special figure variation display game can be simplified.
なお、サポ当りや天井への到達に基づいてそれぞれ特定の変動パターンや結果態様を設
定するようにした場合、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発
生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや
結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4
の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる
。
変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与
される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾
が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思う
ことはない。特に、本実施形態の遊技機では、天井への到達に基づく終了条件の方が遊技
者にとって有利であるので遊技者が不満を持つことはない。
In addition, if you set a specific fluctuation pattern or result format based on winning the support or reaching the ceiling, if the winning of the support and reaching the ceiling occur in the same special pattern fluctuation display game, In this special figure variation display game, the variation pattern and result mode based on the support hit are selected at the start, but the specific game state ST4 is given at the end of the special figure variation display game.
The ending condition is not based on hitting the support, but on reaching the ceiling.
While the variation pattern and result mode are selected according to the support hit, there is a contradiction that the end condition of the given specific game state ST4 is based on reaching the ceiling. Since there is no change in the transition to state ST4, the player will not feel dissatisfied. In particular, in the gaming machine of this embodiment, the ending condition based on reaching the ceiling is more advantageous for the player, so the player will not be dissatisfied.
特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。本実施形態の遊技機では、サポ当りや天井への到達に基づいて特定の変動パターンや
結果態様を設定しないため、このような矛盾が生じることはない。
If there is sufficient control at the start of the special figure variation display game, it is determined at the start of the special figure variation display game whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game. You can do it like this. If reaching the ceiling and winning a support prize occur in the same special figure variation display game, the variation pattern or result pattern of the special figure variation display game may be different from the one corresponding to the missed result or the one corresponding to reaching the ceiling. By making it a thing, you can avoid contradictions. In the gaming machine of this embodiment, such a contradiction does not occur because a specific fluctuation pattern or result pattern is not set based on hitting a support or reaching a ceiling.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図2-22に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval processing transition setting process 1]
FIG. 2-22 shows the fanfare/interval process transition setting process 1 (step A726) in the above-described special figure display process. In this fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, save the signals related to the start of the jackpot (special gaming state) (for example, turn on the
6) Save the low probability low probability & no time saving flag in the low probability game mode flag area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域及び時
間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA802、A803)。これにより普電サ
ポート及び時短状態が終了する。さらに、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA80
4)、天井時短発動フラグ領域をクリアして(ステップA805)、天井到達済みフラグ
領域をクリアする(ステップA806)。なお、特定遊技状態ST4の終了条件となる小
当りの種類ごとに設定された導出回数をクリアするとともに、特定遊技状態ST4におい
て小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウンタを0クリアするようにしても良い。
Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the high probability is set in order to turn off the gaming state display LED (for example, the third gaming state display section 56c) provided on the
4) Clear the ceiling time reduction activation flag area (step A805), and clear the ceiling reached flag area (step A806). In addition, the number of derivations set for each type of small win, which is a condition for ending the specific gaming state ST4, is cleared, and the counter that adds up the number of derivations for each type of small win in the specific gaming state ST4 is cleared to 0. It's okay.
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA810
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the number of
Clear the effect remaining rotation speed area (step A808) and save the no-update code in the next mode transition information area (step A809). Then, the signal related to the right-handed batting instruction (for example, firing
), in order to light up the right-handed game display LED (for example, the first game status display section 56a), the number indicating the right-handed game status is saved in the game
〔サポ作動処理〕
図2-23に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA756)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここではタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号のうち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support operation processing]
FIG. 2-23 shows the support activation process (step A756) in the above-described special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal related to the start of time saving (for example, turning ON the
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Next, turn on the signal related to the start of time reduction (for example, turn on the
The fluctuation time shortening state signal is turned ON and the normal
さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移行情報
に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関
する情報である変動パターンシナリオも取得される。
Furthermore, the number with time reduction is saved in the game state display number area (step A824), and the high probability of normal drawings & flag with time saving is saved in the normal drawing gate mode flag area (step A82).
5) In order to maintain the probability state flag and make it possible to save time, a special figure time-saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed hitting instruction (for example, firing
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process for saving information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the power outage recovery transmission command area (step A835), and the production command setting process (step A836) is performed. Next, a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number is prepared (step A837), a production command setting process (step A838) is performed, and a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared. After preparation (step A839), production command setting processing (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the production mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
図2-24に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をO
N)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA901)。時短の開始に関する
信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブ
される。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状
態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をO
N、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA902)。
[Jackpot end process]
FIG. 2-24 shows the jackpot end process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end process, first, the signal related to the start of time saving (for example, the
N) in the external information output data area (step A901). Since the signal regarding the start of time saving is output during the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Next, signals related to the start of low probability & time saving (for example, turn on the
N,
is saved in the test signal output data area (step A902).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA90
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA90
5)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップ
A906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域及び時間短縮変動回数2領域に終了条件
に応じた初期値をセーブする。また、小当りの種類ごとに終了条件となる導出回数を設定
するとともに、小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウンタを0クリアする。以上の
処理により、特別遊技状態の終了後、普電サポート状態及び時短状態となる。また、時短
変動回数領域に時短変動回数初期値や小当りの種類ごとの終了条件となる導出回数をセッ
トすることで、所定回数の特図変動表示ゲームの実行や所定回数の小当りの導出により普
電サポート状態及び時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、
特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を入賞
容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)を発生可能な特定遊技状
態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), and save the high probability of high probability & time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A90).
4) Save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A90)
5). Thereafter, the initial value of the number of time reduction fluctuations is saved in the time reduction fluctuation number area (step A906). Here, initial values corresponding to the end conditions are saved in the time
After the end of the special gaming state, for a predetermined period of time, a specific gaming state generation control means is provided that can generate a specific gaming state (time saving state, general power support state) that puts the normal
その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA9
10)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンド
として、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数
のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを
準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, save the probability information command in the power outage recovery transmission command area (step A9).
10) Perform production command setting processing (step A911). Here, as probability information commands, there are a plurality of commands that further include information on production mode in either "with time saving" or "without time saving". Next, a time reduction variation number command corresponding to the time
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A918), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A917).
After that, signals related to the end of the jackpot (for example,
18), Signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the condition device operation signal, turn off the accessory continuous operation device operation signal, turn off the
) is saved in the test signal output data area (step A919). Next, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the round LED pointer area indicating the number of rounds of jackpot is cleared (step A921), and the information in the performance mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A923), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot termination process is ended.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図2-25に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring processing]
FIG. 2-25 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is occurring (step A41). The term "during a small hit" here refers to a period during which small hit processing and small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not occurring (step A41; N), the specific area switch monitoring process is ended. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the conditional device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process ends. If the conditional device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), a specific area pass flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process is ended. Later, based on the presence of this specific area passage flag, processing for generating a first special game state will be performed.
〔小当り残存球処理〕
図2-26に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 2-26 shows the small hit remaining ball process (step A18) in the special figure game process. In this small hit remaining ball process, first, it is determined whether a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process moves to step A863. If a remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small winning remaining ball process is ended. Moreover, when the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the process for ending the small winning from step A863 is performed.
すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, the process for ending the small win is performed after all remaining balls in the special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether the specific area has been passed (step A863). When a game ball enters and passes through the specific area 38h, the
8d, and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not a specific area has been passed based on the presence or absence of this specific area passing flag. If the specific area has been passed (step A863; Y), the process moves to step A870 and a process for generating a special gaming state is performed. Further, if there is no passing through the specific area (step A863; N), the process moves to step A864 to end the second special game state and perform processing to enable execution of the special figure fluctuation display game.
ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the process for ending the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure fluctuation display game, 10, which is related to the small hit ending process, is set as the process number (step A
864), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A865). Next, save the small winning ending time in the special figure game processing timer area (step A866).
, Save the flag during the fraud monitoring period in the University of Japan winning opening fraud monitoring period flag area (Step A
867). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small winning control pointer area is cleared (step A869), and the small winning remaining ball processing is completed.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, if there is a passage through a specific area (step A863; Y) and the process of generating the first special game state after step A870 is performed, a command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A870), Performance command setting processing is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and production command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save the signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) in the external information output data area (
Step A874), Test signal output data area for test signals related to the start of the jackpot (V jackpot) (for example, condition device operating signal ON, accessory continuous operating device operating signal ON,
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(5又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ス
テップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを
取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域
に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値として
は5又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウ
ンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では4ラウンド分又は9ラウンド分
の開放が行われるようにしている。
Then, save the jackpot number in the gaming status display number area (step A876), set the round number upper limit value table (step A877), and set the round number upper limit value (5 or 10) corresponding to the round number upper limit value information. ) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). The upper limit for the number of rounds is set to 5 or 10 rounds, but since the small winning action corresponds to the 1st round, by setting 1 as the initial number of rounds, the upper limit for the number of rounds will be 4 rounds or 9 rounds in the special game state. We are trying to make sure that the number of people is released.
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
Thereafter, 3 for the fanfare/interval process is set as the process number (step A881), and saved in the special figure game process number area (step A882). moreover,
Save the V jackpot fanfare time in the special game processing timer area (step A883
), performs the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
The process moves to step A868.
〔小当り終了処理〕
図2-27に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を示す。
この小当り終了処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA93
1)。普電サポート中である場合(ステップA931;Y)は、ステップA937に移行
する。普電サポート中でない場合(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号
(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステッ
プA932)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させ
るため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933
)、ステップA937に移行する。
[Small winning end processing]
FIG. 2-27 shows the small hit ending process (step A19) in the special figure game process of this embodiment.
In this small hit ending process, first, it is determined whether general electricity support is in progress (step A93).
1). If general electricity support is in progress (step A931; Y), the process moves to step A937. If general power is not supported (step A931; N), save the signal related to the left-handed firing instruction (for example, turn off firing position designation signal 1) in the test signal output data area (step A932), and turn on the right-handed firing indication LED. In order to turn off the light (for example, the first gaming state display section 56a), the number in the left-handed playing state is saved in the gaming
), the process moves to step A937.
次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA938)。ここで
は時間短縮変動回数1領域に時間短縮変動回数1として505を設定し、時間短縮変動回
数2領域に時間短縮変動回数2として500を設定する。また、小当りの種類ごとに終了
条件となる導出回数を設定するとともに、小当りの種類ごとの導出回数を積算するカウン
タを0クリアする。
そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する
。
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). If there is no ceiling time reduction activation flag (step A937; N), the process moves to step A940. If there is a ceiling time reduction activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time reduction number is saved in the time
Then, support operation setting processing is performed (step A939), and the process moves to step A940.
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
Thereafter, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A940), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A941).
Furthermore, a signal regarding the end of the small hit (for example, turning off the
Subsequently, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A944), the performance mode transition information area is cleared (step A945), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), the small winning ending process is ended.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図2-28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図2-28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 2-28, in the main processing, the processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program from steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
A production button input process (step C9) is performed to create input information from the rising edge). Reading of inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the settings for the changeable range of the LED and LCD brightness, volume, etc., and the settings of the LED by the player
A hall/player setting mode process is performed in which operations such as changing the screen, brightness of the liquid crystal display, and volume are accepted (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) is performed to analyze and respond to the command from the
If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds), the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
0 second) is entered twice, it is determined that it is frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching) at a timing later than 1/60 seconds. (switching) may also be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process in step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of audio from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図2-29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 2-29 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of commands received (step C201), It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. Further, if it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of commands received (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206).
In this way, in this embodiment, commands are not directly analyzed in the received command buffer;
The content of the received command buffer is copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis is performed in the command area. As a result, in case a command is sent from the
You can move it to make room. In addition, command analysis can be performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copying of commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Furthermore, if it is determined that the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands equal to the number of received commands has been completed (step C210). Then, if it is determined that the analysis of commands for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, if it is determined that the analysis of commands equivalent to the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is ended. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed all at once. Note that this embodiment has a configuration in which up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図2-30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 2-30 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated into MODE and the lower byte is separated into ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, if it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C235). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the special figure. If it is determined that MODE is within the range of variable commands (step C235
;Y), variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable commands (
In step C235;N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot commands are commands that command operations related to the jackpot performance (such as displaying a fanfare screen and round screen), and commands that command operations related to the small win performance (displaying the fanfare screen and end screen, etc.). And M.O.
When it is determined that DE is within the range of jackpot commands (step C237; Y), jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C237 that MODE is not within the range of jackpot commands (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-related command is a command that instructs information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to use as the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of symbol-related commands (step C239; Y), symbol-related command processing (
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
In addition, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands (
In step C239;N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands (step C241). Single-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. These single-shot commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information command, an error/invalidity command, and a model specification command. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C241;N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243; Y), the prefetch symbol type command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of prefetch symbol-related commands (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch variable commands (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the read-ahead variable command (step C245; Y), the read-ahead variable command process (step C246) is performed, and the received command analysis process ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of look-ahead variable commands (step C245; N)
Then, the received command analysis process ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation type command and the prefetch symbol type command are commands that include information necessary to execute the prefetch effect. A look-ahead performance (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice performance) is whether or not a special figure change display game will be a jackpot when the special figure change display game corresponding to the starting memory (pending) where the special figure change display game has not yet been executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance of the fluctuation pattern (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined degree of reliability, the
次に、遊技の演出等について説明する。
図2-31には通常遊技状態ST1の通常ステージにおける演出の一例を示した。なお、他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1であることや他の各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, the effects of the game will be explained.
FIG. 2-31 shows an example of the performance on the normal stage in the normal game state ST1. Although the display contents are basically the same in other game states, it is also possible to not display some of the display contents depending on the game state. Further, the player can determine whether the normal gaming state ST1 is in effect or each of the other gaming states based on the displayed content.
図2-31(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 2-31(a), in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the upper right of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
Further, at the lower right part of the display area of the
The standby
The decorative special figure starting memory display displayed on the standby
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby
At the upper left of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の中央上部には、遊技状態を示す遊技状態表示86が表
示され、ここでは通常遊技状態ST1であることが示されている。
また、表示領域の左下部には、特図変動表示ゲームの実行回数を表示する実行回数表示
部90が設けられている。この実行回数表示部90は宝箱を模した表示であり、特図変動
表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合などに遊技に関する示唆又は報知を行うこ
とが可能となっている。本実施形態の遊技機では、実行回数が「11」、「88」のよう
な二桁ぞろ目や、「123」、「345」、「432」のような順目、「222」や「3
33」のような三つ揃い、「100」、「300」のようなキリ番の場合を所定回数とし
ている。もちろん、これ以外の実行回数を所定回数としても良い。
Furthermore, a
Further, at the lower left part of the display area, there is provided a number of executions display
The predetermined number of times is a set of three such as ``33'' and a complete number such as ``100'' or ``300''. Of course, the number of times of execution other than this may be set as the predetermined number of times.
本実施形態では、第1特別遊技状態ST2の終了から計数を開始した特図変動表示ゲー
ムの実行回数を示している。この計数の開始タイミングは、天井への到達を管理するため
に特図変動表示ゲームの実行回数の計数を開始するタイミングと一致しており、実行回数
表示部90の値により天井への到達までの残り実行回数を把握可能となっている。
もちろん、これ以外の開始タイミングからの特図変動表示ゲームの実行回数を表示する
ようにしても良い。
In this embodiment, the number of executions of the special figure fluctuation display game is shown, which is counted starting from the end of the first special game state ST2. The start timing of this counting coincides with the timing to start counting the number of executions of the special figure fluctuation display game in order to manage reaching the ceiling. It is possible to know the number of remaining executions.
Of course, the number of executions of the special figure variation display game from a start timing other than this may be displayed.
新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図2-31(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, the decorative special figure start memory display at the left end of the waiting
所定の変動時間が終了すると図2-31(c)に示すように結果態様が停止表示される。ここでは結果がはずれとなっており、結果態様としてはずれの結果態様が表示される。結果が大当り又は小当りであった場合はそれぞれ対応する結果態様が表示される。また、結果がサポ当りであった場合ははずれの結果態様が表示されるが、サポ当りに対応した結果態様を表示するようにしても良い。
結果態様を表示する所定の停止表示時間が経過すると特図変動表示ゲームが終了し、実
行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示が消去される。また、特図変動表示ゲー
ムの終了に伴い実行回数表示部90に表示される実行回数が増加し、ここでは600回の
特図変動表示ゲームを実行したことが示されている。
When the predetermined variation time ends, the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 2-31(c). Here, the result is a failure, and the failure result form is displayed as the result form. If the result is a jackpot or a small win, the corresponding result format will be displayed. Further, when the result is a hit, a losing result is displayed, but a result corresponding to a win may be displayed.
When the predetermined stop display time for displaying the result mode has elapsed, the special figure fluctuation display game ends, and the running memory display displayed on the running
図2-31(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始された後、図2-31(e)に示すように宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「遊」の文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われる。本実施形態の遊技機では、第1特別遊技状態の終了から大当りが発生せずに600回の特図変動表示ゲームを実行した場合に天井に到達して特定遊技状態ST4となるようにされている。この天井の到達に伴い開始される特定遊技状態ST4は遊タイムと称するものであり、この遊タイムを示す「遊」の文字が記載された示唆表示93が出現することで天井への到達を報知している。
After the next special figure variation display game starts as shown in FIG. 2-31(d), the number of
そして、図2-31(f)に示すように天井の到達に基づく特定遊技状態ST4が開始されたことを示す「遊タイム突入!!」の報知表示94が行われ、図2-31(g)に示すように遊技状態表示86に特定遊技状態ST4であることを示す「チャンスステージ」の表示がなされる。
また、特定遊技状態ST4では第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが主として
実行されるので、待機中記憶表示部83には第2始動記憶に対応した表示も行われる。第
2始動記憶に対応する待機中記憶表示部83は、通常遊技状態ST1において第1始動記
憶に対応する待機中記憶表示部83が表示されていた位置で同じように表示される。また
、第1始動記憶に対応する待機中記憶表示部83は第2始動記憶に対応する待機中記憶表
示部83の上に小さく表示される。なお、特定遊技状態ST4においては待機中記憶表示
部83や実行中記憶表示部84を表示しないようにしても良い。
Then, as shown in FIG. 2-31(f), a
Further, in the specific game state ST4, since the special figure 2 variable display game based on the second starting memory is mainly executed, the standby
図2-31(h)に示すように特図変動表示ゲームが終了すると、実行回数表示部90に表示された実行回数が増加する。実行回数表示部90に表示される実行回数は、天井に到達しても次回の大当りが発生するまで計数を継続するようになっている。
このように、本実施形態の遊技機では、天井の到達を実行回数表示部90で報知するよ
うにしており、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様は天井への到達の有無
に関係なく選択されたものとしている。これにより、天井の到達に伴い飾り特図変動表示
ゲームの変動パターンや結果態様を特定の変動パターンや結果態様に変更する必要がなく
、制御の負担を軽減することができる。もちろん、飾り特図変動表示ゲームの変動パター
ンや結果態様を天井の到達を示す特定の変動パターンや結果態様としても良い。
As shown in FIG. 2-31(h), when the special figure variation display game ends, the number of executions displayed on the number of executions display
In this way, in the gaming machine of the present embodiment, the reaching of the ceiling is notified by the execution
なお、実行回数表示部90は、天井の到達に伴い表示を終了し、次回の大当りに基づく
第1特別遊技状態ST2の終了に伴い表示を開始するようにしても良い。また、天井の到
達に伴い実行回数の表示のみを終了し、宝箱を模した表示は表示したままとしても良い。
また、実行回数表示部90は、第1特別遊技状態ST2の終了後、所定回数の特図変動
表示ゲームを実行したタイミングから表示を開始するようにしても良い。また、宝箱を模
した表示は第1特別遊技状態ST2の終了に伴い表示するがこの時点では実行回数の表示
を行わず、実行回数の表示については第1特別遊技状態ST2の終了後、所定回数の特図
変動表示ゲームを実行したタイミングから表示を開始するようにしても良い。
Note that the execution
Further, the number of executions display
また、実行回数表示部90は宝箱を模した表示に限られずどのような表示であっても良
い。特図変動表示ゲームの実行回数の増加に伴い変化する表示であっても良く、例えば、
特図変動表示ゲームの実行回数の増加に伴い、つぼみから徐々に膨らんで開花する表示と
することで天井への到達を示唆する表示としても良い。また、特図変動表示ゲームの実行
回数の増加に伴い、宝箱の装飾や色彩が変化するようにして天井への到達を示唆するよう
にしても良い。
また、実行回数表示部90での実行回数の表示は、特図変動表示ゲームの終了に伴い実
行回数が増加するカウントアップ方式での表示としたが、特図変動表示ゲームの終了に伴
い天井到達までの残り実行回数が減少するカウントダウン方式での表示としても良い。
Further, the execution
As the number of executions of the special figure variation display game increases, the display may gradually swell from a bud and bloom to indicate that the special figure has reached the ceiling. Furthermore, as the number of executions of the special figure variable display game increases, the decoration or color of the treasure box may change to indicate that the treasure box has reached the ceiling.
In addition, the number of executions in the execution
また、図2-31に示したような実行回数表示部90による報知は、天井への到達に限られるものではなく、実行回数が二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数となることに基づき実行可能である。
例えば、図2-31(i)に示すように実行回数が三つ揃いの111回となることに基づき報知を実行可能であり、ここでは宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「SPリーチ」の文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われて、実行中の特図変動表示ゲームがSPリーチとなることが報知されている。
また、図2-31(j)に示すように実行回数が順目の123回となることに基づき報知を実行可能であり、ここでは宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「激熱」の文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われて、実行中の特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性が非常に高いことが報知されている。
また、実行中の特図変動表示ゲームではなく、始動記憶を対象とした示唆又は報知を行うようにしても良い。
上述のような報知は、実行回数が二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数となることに基づき実行可能であるが、特定の回数において必ず行うようにしても良いし、特定の回数になっても報知を行わない場合があるようにしても良い。
Furthermore, the notification by the execution
For example, as shown in FIG. 2-31(i), the notification can be executed based on the number of executions being 111 times, which is a set of three. An effect is performed in which a
In addition, as shown in FIG. 2-31(j), notification can be executed based on the number of executions reaching 123, and here, the execution
Further, the suggestion or notification may be made not for the special figure variation display game that is being executed, but for the starting memory.
The above-mentioned notification can be executed based on the number of executions being a specific number of double digits, sequential numbers, triples, round numbers, etc., but it must be done at a specific number of times. Alternatively, the notification may not be performed even after a specific number of times.
図2-32には、実行回数表示部90による示唆又は報知の別例を示した。この例は、特図変動表示ゲームの実行回数が二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数であるか否かにかかわらず報知を実行可能とする例である。
図2-32(a)から(d)に示す例は、実行中の特図変動表示ゲームについての示唆又は報知を行う例である。図2-32(a)に示すように、ここでは実行回数表示部90に表示される実行回数が「114」となっており、二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数ではない回数となっている。
このように特定の回数でない場合でも報知を実行可能であり、この場合はまず図2-32(b)に示すように実行中記憶表示部84の実行中記憶表示が鍵を模した特定表示92に変化する。この特定表示92は、宝箱を模した実行回数表示部90が開いて示唆又は報知が行われることを示唆するものである。ここでは実行中の特図変動表示ゲームが対象なので実行中記憶表示が特定表示92に変化している。そして、図2-32(c)に示すように宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「リーチ」の文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われてリーチとなることが報知され、図2-32(d)に示すようにリーチ状態となる。
FIG. 2-32 shows another example of suggestion or notification by the execution
The examples shown in FIGS. 2-32(a) to 2-32(d) are examples in which suggestions or notifications are given regarding the special symbol variation display game that is being executed. As shown in FIG. 2-32(a), the number of executions displayed on the execution
In this way, the notification can be executed even if the number of times is not a specific number, and in this case, first, as shown in FIG. Changes to This
また、図2-32(e)から(h)に示す例は、始動記憶についての事前判定結果の示唆又は報知を行う例である。図2-32(e)に示すように、ここでは実行回数表示部90に表示される実行回数が「126」となっており、二桁ぞろ目、順目、三つ揃い、キリ番等の特定の回数ではない回数となっている。この特図変動表示ゲームの実行中に、図2-32(f)に示すように待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が鍵を模した特定表示92に変化している。特定表示92に変化する飾り特図始動記憶表示は、示唆又は報知の対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示となっている。
そして、図2-32(g)に示すように宝箱を模した実行回数表示部90が開いて、中から「熱」の文字が記載された示唆表示93が飛び出す演出が行われて始動記憶に大当りとなる可能性が高い始動記憶があることが報知され、図2-32(h)に示すように飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する。
The examples shown in FIGS. 2-32(e) to 2-32(h) are examples in which a preliminary determination result regarding starting memory is suggested or notified. As shown in FIG. 2-32(e), the number of executions displayed on the execution
Then, as shown in FIG. 2-32(g), the execution
実行回数表示部90を用いて行われる示唆又は報知は上述のものに限られず、大当り、小当り又はSPリーチとなることや、演出で使用可能なポイントやアイテムを獲得することなど、どのようなものであっても良い。また、サポ当りが発生することを報知するようにしても良く、この場合には図2-31に示したのと同様に飾り特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様はサポ当りの有無に関係なく選択されたものとし、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様を特定の変動パターンや結果態様に変更する必要をなくして、制御の負担を軽減するようにしても良い。
Suggestions or announcements made using the number of executions display
また、図2-32に示した例では、報知の対象となる実行中記憶表示や飾り特図始動記憶表示を特定表示92に変化させるようにしたが、図2-31に示す例においても同様に報知の対象となる実行中記憶表示や飾り特図始動記憶表示を特定表示92に変化させるようにしても良い。
また、図2-31に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回数になることに基づき行われる報知と、図2-32に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回数であるか否かにかかわらず行われる報知と、の両方をそれぞれ一の特図変動表示ゲームで実行可能としても良い。
また、図2-31に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回数になることに基づき行われる報知と、図2-32に示したように特図変動表示ゲームの実行回数が特定の回数であるか否かにかかわらず行われる報知と、の両方について一の特図変動表示ゲームで実行することが選択された場合に、いずれか一方の報知を優先するようにして当該一方の報知のみ行うようにしても良い。例えば、特定の回数であることから図2-31に示した報知を優先するようにしても良いし、報知する対象があることに基づき行われる図2-32に示した報知を優先するようにしても良い。
In addition, in the example shown in FIG. 2-32, the running memory display and decorative special figure starting memory display, which are the targets of notification, are changed to the
In addition, as shown in Figure 2-31, there is a notification based on the number of executions of the special figure fluctuation display game reaching a specific number, and as shown in Figure 2-32, the number of executions of the special figure fluctuation display game. It may be possible to perform both the notification that is performed regardless of whether or not the number of times is a specific number, and the notification that is performed regardless of whether or not the number of times is a specific number, respectively, in one special figure fluctuation display game.
In addition, as shown in Figure 2-31, there is a notification based on the number of executions of the special figure fluctuation display game reaching a specific number, and as shown in Figure 2-32, the number of executions of the special figure fluctuation display game. If it is selected to perform both the notification that is performed regardless of whether it is a specific number of times or not in one special figure fluctuation display game, one of the notifications is given priority and Only one of the notifications may be notified. For example, priority may be given to the notification shown in Figure 2-31 because it is a specific number of times, or priority may be given to the notification shown in Figure 2-32, which is performed based on the fact that there is a target to be notified. It's okay.
また、特図変動表示ゲームの実行中に限られず、特別遊技状態の実行中に実行回数表示
部90を用いて示唆又は報知を行うようにしても良い。例えば、特別遊技状態の終了後の
特定遊技状態ST4の終了条件を示唆又は報知するようにしても良い。また、大当りとな
る確率を高確率と低確率のいずれかで制御可能な遊技機の場合は、特別遊技状態の終了後
の確率を示唆又は報知するようにしても良い。
Further, the suggestion or notification may be made using the execution
特別遊技状態の実行中においては、実行回数表示部90にラウンド数を表示するように
しても良いし、獲得遊技球数を表示するようにしても良く、これらの値が所定の値となっ
た場合に示唆表示93を出現させるようにしても良いし、値に関係なく示唆表示93を出
現させるようにしても良い。また、獲得遊技球数を表示する場合には、通常遊技状態ST
1での大当りの導出から、通常遊技状態ST1に戻るまでの期間であるいわゆる連荘期間
で獲得した獲得遊技球数を表示するようにしても良い。また、連荘期間での大当り回数で
ある連荘回数を実行回数表示部90に表示し、この値が所定の値となった場合に遊技に関
する示唆又は報知を行うようにしても良い。
While the special game state is being executed, the number of rounds may be displayed on the execution
The number of game balls acquired during the so-called consecutive game period, which is the period from the derivation of the jackpot in
また、上述の例では所定のタイミングとなると宝箱を模した実行回数表示部90が開く
ようにしたが、遊技者による演出ボタン25などの操作に基づき宝箱を模した実行回数表
示部90が開いて示唆又は報知を行うようにしても良い。また、複数の宝箱を模した実行
回数表示部90を表示し、遊技者による演出ボタン25などの操作に基づき開く宝箱を選
択できるようにしても良い。
Furthermore, in the above example, the number-of-
また、実行回数表示部90に表示する実行回数は第1特別遊技状態ST2の終了からの
特図変動表示ゲームの実行回数としたが、任意のタイミングからの特図変動表示ゲームの
実行回数とし、この値が所定の値となった場合に遊技に関する示唆又は報知を行うように
しても良い。例えば、所定条件の成立に伴い特定の演出モードを発生可能とし、当該演出
モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数を表示するようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームの実行回数ではなく、遊技の演出で獲得したポイント数を実
行回数表示部90に表示し、当該ポイントが所定の値となることに基づき遊技に関する示
唆又は報知を行うようにしても良い。また、任意のタイミングからの経過時間を実行回数
表示部90に表示し、当該経過時間が所定の値となることに基づき遊技に関する示唆又は
報知を行うようにしても良い。
In addition, the number of executions displayed on the execution
In addition, instead of the number of executions of the special figure fluctuation display game, the number of points earned through the performance of the game is displayed on the execution
また、任意のタイミングからの特定の結果態様の導出回数を実行回数表示部90に表示
し、当該導出回数が所定の値となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を行うように
しても良い。特定の結果態様としては、小当りの導出回数としても良いし、小当りのうち
の特定の種類の小当り(例えば小当りA)としても良い。特に、本実施形態の遊技機では
、特定遊技状態ST4において小当りの種類ごとに終了条件を満たす導出回数が定められ
ており、特定遊技状態ST4の開始からの小当りの種類ごとの導出回数を表示することで
特定遊技状態ST4の終了条件の成立の可能性を遊技者が視認することが可能となる。
また、小当りについては種類によって飾り特図変動表示ゲームの結果態様が異なるよう
にして小当りの種類を判別できるようにしているが、宝箱を模した実行回数表示部90か
ら出現する示唆表示93により導出された小当りの種類を報知するようにしても良い。ま
た、飾り特図変動表示ゲームでの小当りの結果態様を小当りの種類にかかわらず共通の結
果態様とし、宝箱を模した実行回数表示部90から出現する示唆表示93により導出され
た小当りの種類を報知するようにしても良い。
Further, the number of derivations of a specific result pattern from an arbitrary timing may be displayed on the execution
Regarding small wins, the results of the decorative special figure fluctuation display game are made to differ depending on the type so that the type of small win can be determined. The type of small win derived from the above may be notified. In addition, the result form of the small hit in the decorative special figure variable display game is set as a common result form regardless of the type of small win, and the small win derived from the
また、特定遊技状態ST4の開始からの特図変動表示ゲームの実行回数を実行回数表示
部90に表示し、特図変動表示ゲームの実行回数による特定遊技状態ST4の終了条件の
成立の可能性を遊技者が視認できるようにしても良い。さらに、この値が所定の値となっ
た場合に遊技に関する示唆又は報知を行うようにしても良い。
またRTC338からの情報に基づき日時や時刻の情報を実行回数表示部90に表示し
、この値が所定の値となった場合に遊技に関する示唆又は報知を行うようにしても良い。
In addition, the number of times the special figure fluctuation display game has been executed since the start of the specific game state ST4 is displayed on the execution
Further, based on the information from the
また、上述のように、第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行
回数以外の値を表示する場合には、第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲ
ームの実行回数を併せて表示するようにしても良い。また、第1特別遊技状態ST2の終
了からの特図変動表示ゲームの実行回数以外の値を表示している期間では、一時的に第1
特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の表示を行わないように
し、第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数以外の値の表示
が終了した後に第1特別遊技状態ST2の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の表
示を再開するようにしても良い。
In addition, as described above, when displaying a value other than the number of executions of the special figure variation display game since the end of the first special gaming state ST2, the special figure variation display game from the end of the first special gaming state ST2 is displayed. The number of executions may also be displayed. In addition, during the period in which a value other than the number of executions of the special figure fluctuation display game from the end of the first special game state ST2 is displayed, the first
The number of times the special figure fluctuation display game has been executed since the end of the special game state ST2 is not displayed, and the display of values other than the number of times the special figure change display game has been executed since the end of the first special game state ST2 has ended. The display of the number of times the special figure fluctuation display game has been executed since the end of the first special game state ST2 may be restarted later.
図2-33には、天井への到達を示唆する到達示唆演出の別例を示した。
図2-33(a)、(b)に示すように特図変動表示ゲームが実行され、天井に到達するまでの残り実行回数が50ゲームとなっている。これに伴い次の特図変動表示ゲームから天井への到達を示唆する到達示唆演出が開始される。
この到達示唆演出では、まず図2-33(c)に示すように到達示唆演出が開始されることを報知する報知表示95が行われ、図2-33(d)に示すように表示領域の右下部に天井への到達の可能性を示唆する状態表示部96が表示される。
Figure 2-33 shows another example of a reaching suggestion production that suggests reaching the ceiling.
As shown in FIGS. 2-33(a) and (b), the special figure variable display game is executed, and the remaining number of executions until reaching the ceiling is 50 games. Along with this, a reaching suggestion effect that suggests reaching the ceiling is started from the next special figure variation display game.
In this reaching suggestion performance, first, as shown in Figure 2-33(c), a
状態表示部96は、図2-33(d)に示すような笑顔の表示と、図2-33(e)に示すようなドクロの表示と、を表示可能である。
天井への到達の条件は大当りが発生せずに規定回数の特図変動表示ゲームを実行するこ
とであり、規定回数の特図変動表示ゲームを実行する前に大当りが発生すると積算された
特図変動表示ゲームの実行回数がリセットされてしまう。状態表示部96は、天井の到達
まであと僅かという期間において天井へ到達できるかを示唆するものであり、実行中の特
図変動表示ゲーム及び始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとならない場合は、
まもなく天井へ到達する可能性があり遊技者にとって有利であるとして笑顔の表示とする
。
The
The condition for reaching the ceiling is to run the special pattern fluctuation display game a specified number of times without hitting the jackpot, and if a jackpot occurs before running the special pattern fluctuation display game a specified number of times, the accumulated special pattern The number of executions of the variable display game is reset. The
Since there is a possibility that the player will reach the ceiling soon, a smiling face is displayed because it is advantageous for the player.
また、実行中の特図変動表示ゲーム及び始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当り
となる場合は、積算された特図変動表示ゲームの実行回数がリセットされてしまい天井へ
の到達が遠くなってしまうので、遊技者にとって不利であるとしてドクロの表示とするよ
うになっている。
さらに、図2-6に示したように、通常遊技状態ST1で大当りとなる場合よりも、特定遊技状態ST4において大当りとなる場合の方が遊技者にとって有利であり、天井への到達まであと僅かという状態では、天井に到達する前に大当りとなってしまうよりも天井に到達してから大当りとなった方が良いため、この期間での大当りの発生が遊技者にとって不利であるとしてドクロの表示としている。
In addition, if the special figure variation display game that is currently being executed or the special figure variation display game based on the starting memory becomes a jackpot, the accumulated number of executions of the special figure variation display game will be reset and it will be farther from reaching the ceiling. Therefore, a skull is displayed as a disadvantage to the player.
Furthermore, as shown in Figure 2-6, it is more advantageous for the player to hit the jackpot in the specific gaming state ST4 than to hit the jackpot in the normal gaming state ST1, and the player is not far from reaching the ceiling. In this situation, it is better to hit the jackpot after reaching the ceiling than to hit the jackpot before reaching the ceiling, so the skull is displayed because it is disadvantageous for the player to hit the jackpot during this period. It is said that
また、図2-33(f)に示すように実行中の特図変動表示ゲーム及び始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが完了することで天井に到達する状況において、実行中の特図変動表示ゲーム及び始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りでないことが事前判定結果により判明して天井への到達が確定した場合には、状態表示部96に「遊」の表示を行うことで天井への到達が確定したことを報知可能となっている。
以上のように状態表示部96で様々な表示を行うことにより、天井への到達を期待する遊技者の興趣を向上するようにしている。
In addition, as shown in Figure 2-33(f), in a situation where the special figure variation display game in progress and the special figure variation display game based on the starting memory reach the ceiling upon completion, the special figure variation display in progress If it becomes clear from the preliminary determination result that the result of the special symbol fluctuation display game based on the game and starting memory is not a jackpot and reaching the ceiling is confirmed, "Play" is displayed on the
By displaying various displays on the
また、状態表示部96を表示する到達示唆演出の実行中においては、遊技者が演出の実行態様を演出ボタン25などの操作によって選択可能となっている。
選択可能な演出の実行態様としては、図2-33(d)に示すような通常の演出の実行態様の他、図2-33(g)に示すように特図変動表示ゲームの変動開始や停止などに関係なく到達示唆演出の全期間にわたり一連の演出映像を表示する実行態様や、図2-33(h)に示すように特図変動表示ゲームの変動開始や停止などに関係なく演出において使用可能なアイテムを収集するサブゲームを表示する実行態様が挙げられる。
Furthermore, while the reaching suggestion effect is being executed to display the
In addition to the normal performance execution mode as shown in Figure 2-33(d), the execution mode of the effects that can be selected includes the start of variation of the special figure variation display game and An execution mode in which a series of effect images are displayed for the entire period of the arrival suggestion effect regardless of the stoppage, etc., and an execution mode in which a series of effect images are displayed for the entire period of the arrival suggestion effect, or in the effect regardless of the start or stop of the variation of the special figure variation display game, as shown in Figure 2-33 (h). An example of an execution mode is to display a sub-game in which usable items are collected.
図2-33(g)や(h)に示すような演出の実行態様では、飾り特図変動表示ゲームよりも演出表示やサブゲームが主として表示され、特図変動表示ゲームの実行や結果を遊技者に意識させないようにするものとなっている。なお、図2-33(g)や(h)に示したような演出の実行態様でも、第2ゲーム表示部82において飾り特図変動表示ゲームが表示されることや、状態表示部96により天井への到達が示唆されることで、特図変動表示ゲームの実行状況は把握可能である。 In the performance execution modes shown in FIGS. 2-33 (g) and (h), the performance display and sub-games are mainly displayed rather than the decorative special figure variation display game, and the execution and results of the special figure variation display game are used in the game. It is designed to prevent people from becoming aware of it. Note that even in the execution mode of the production shown in FIGS. It is possible to grasp the execution status of the special figure fluctuation display game by indicating that the target has been reached.
通常の遊技においては大当りとなることに対して遊技者は期待を持つので、リーチの発生など大当りの発生を煽る演出は遊技者の期待感を高めて効果的な演出となる。しかし、天井への到達が近い状況では逆に大当りとならないことに対して遊技者は期待を持つので、リーチの発生など大当りの発生を煽る演出は遊技者の不安感を高めるものとなり逆効果となる。このため、図2-33(g)や(h)に示したような演出の実行態様とすることで、リーチの発生などの大当りの発生を煽る演出を行わないようにし、遊技者が不安感を持たないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる。 In a normal game, a player has expectations for a jackpot, so a performance that stimulates the occurrence of a jackpot, such as the occurrence of a reach, is an effective performance that heightens the player's expectations. However, in situations where the player is close to reaching the ceiling, the player has expectations that the jackpot will not be hit, so effects that encourage the occurrence of a jackpot, such as the occurrence of reach, will increase the player's sense of anxiety and have the opposite effect. Become. Therefore, by implementing the performance as shown in Figures 2-33 (g) and (h), it is possible to avoid performances that encourage the occurrence of jackpots such as reaching, and to make players feel anxious. By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
なお、状態表示部96では、天井へ到達可能なことを示す笑顔の表示と、天井へ到達で
きないことを示すドクロの表示を行うとしたが、これ以外の表示を行うようにしても良い
。例えば、それぞれが示唆する天井への到達の可能性の高さが異なる3つ以上の複数の表
示のうちからいずれかを表示可能とし、天井への到達の期待度を示唆するようにしても良
い。
また、状態表示部96において天井への到達に関する事項以外の遊技に関する示唆又は
報知を行うようにしても良く、上述した実行回数表示部90で行っていた示唆又は報知を
状態表示部96において行うようにしても良い。
また、状態表示部96で行っていた示唆又は報知を実行回数表示部90から出現する示
唆表示93により行うようにしても良い。
Although the
In addition, the
Furthermore, the suggestion or notification that was performed by the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、遊技の
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、遊技の進
行に伴い変化する値が所定の値となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を行うこと
が可能であることとなる。
したがって、遊技の進行に伴い遊技に関する示唆又は報知が行われるようになり、遊技
の興趣を向上することができる。
From the above, a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition is equipped with a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, and the performance control means changes as the game progresses. Based on the value reaching a predetermined value, it is possible to make suggestions or notifications regarding the game.
Therefore, as the game progresses, suggestions or notifications regarding the game will be given, making it possible to improve the interest of the game.
また、遊技の演出を表示する表示手段(表示装置41)を備え、演出制御手段は、ゲー
ムの実行回数が所定の回数となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を行うことが可
能であり、ゲームの実行回数を表示手段に表示可能であることとなる。
したがって、演出の実行タイミングを遊技者が把握可能となり、遊技の興趣を向上する
ことができる。
Furthermore, the display means (display device 41) for displaying the effect of the game is provided, and the effect control means is capable of giving a suggestion or notification regarding the game based on the number of times the game has been executed reaching a predetermined number of times. This means that the number of executions can be displayed on the display means.
Therefore, the player can grasp the execution timing of the performance, and can improve the interest of the game.
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞
によりゲームの実行権利を発生であり、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態
とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37)と、を備え、遊技制御手段は、ゲ
ームの結果が特別結果となることに基づき遊技者に有利な特別遊技状態(第1特別遊技状
態ST2)を発生可能であり、変動入賞装置の動作状態を、第1状態(普電サポート無し
)と、該第1状態よりも遊技球の入賞が容易な第2状態(普電サポート有り)とのいずれ
かで制御するように構成され、特別遊技状態の終了からのゲームの実行回数が予め定めら
れた特定回数となることに基づき、第1状態から第2状態に変更することが可能であり、
演出制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲームの実行回数を表示手段に表示可能であ
り、当該ゲームの実行回数が所定の回数となることに基づき遊技に関する示唆又は報知を
行うようにしたこととなる。
したがって、天井への到達を示唆しつつ様々な情報が示唆又は報知されるようになり、
遊技の興趣を向上することができる。
In addition, there is a game control means (game control device 100) that centrally controls the game, and the right to execute the game is generated by winning a game ball, and the game ball can be in an open state where winning is possible and a closed state where winning is not possible. A variable winning device (normal variable winning device 37) that can be converted into a variable winning device (normal variable winning device 37), and the game control means sets a special gaming state advantageous to the player (first special gaming state ST2 ), and the operating state of the variable winning device is divided into a first state (without power supply support) and a second state (with power supply support) in which it is easier to win a game ball than in the first state. The first state can be changed from the first state to the second state based on the number of times the game has been executed since the end of the special game state reaches a predetermined specific number of times.
The performance control means is capable of displaying the number of times the game has been executed since the end of the special gaming state on the display means, and makes a suggestion or notification regarding the game based on the number of times the game has been executed reaches a predetermined number. becomes.
Therefore, various information will be suggested or announced while indicating that the ceiling has been reached.
It is possible to improve the interest of the game.
次に、特定遊技状態ST4での遊技の進行について説明する。
図2-34(a)には、特定遊技状態ST4での遊技の進行の一例を示した。この例では特定遊技状態ST4の終了条件がサポートA又はサポートBである場合を示した。
第1特別遊技状態ST2で特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t11)、エンディング期間となり(t11~t12)、エンディング期間が終了すると第1特別遊技状態ST2が終了して特定遊技状態ST4となって普電サポート有りの状態となる(t12)。
また、第1特別遊技状態ST2の終了に伴い特図変動表示ゲームが開始され(t12)、識別情報を変動表示する変動時間(t12~t13)を経て結果を停止表示する停止表示時間となる(t13~t14)。停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了する(t14)。
Next, the progress of the game in the specific game state ST4 will be explained.
FIG. 2-34(a) shows an example of the progress of the game in the specific game state ST4. In this example, the case where the end condition of the specific gaming state ST4 is support A or support B is shown.
When the opening of the special variable
Also, with the end of the first special game state ST2, the special figure variable display game is started (t12), and after a variable time (t12 to t13) in which the identification information is displayed in a variable manner, a stop display time is reached in which the result is stopped and displayed ( t13-t14). When the stop display time ends, the special figure variable display game ends (t14).
ここでは結果が小当りAであり、停止表示時間の終了に伴い第2特別遊技状態ST3と
なる(t14)。この小当りAの導出は特定遊技状態ST4で1回目の小当りAの導出で
あり、特定遊技状態ST4での1回目の特図変動表示ゲームであるので、特定遊技状態S
T4の終了条件は成立していない。このように終了条件が成立しない小当りの導出に基づ
く第2特別遊技状態ST3では、結果が導出された際の状態である普電サポート有りの状
態が維持される。
Here, the result is a small win A, and the second special game state ST3 is entered as the stop display time ends (t14). This derivation of the small hit A is the first derivation of the small hit A in the specific gaming state ST4, and since it is the first special figure fluctuation display game in the specific gaming state ST4, the specific gaming state S
The termination condition for T4 is not satisfied. In the second special game state ST3 based on the derivation of a small win in which the end condition is not satisfied in this way, the state with general electricity support, which is the state when the result is derived, is maintained.
第2特別遊技状態ST3では、まずファンファーレ期間となり(t14~t15)、そ
の後に特別変動入賞装置38が開放される開放期間となり(t15~t16)、エンディ
ング期間となって(t16~t17)第2特別遊技状態ST3が終了する。ここでは第2
特別遊技状態ST3において特定領域へ遊技球が流入しておらず、第2特別遊技状態ST
3の終了に伴い次の特図変動表示ゲームが開始される(t17)。
この特図変動表示ゲームにおいても、識別情報を変動表示する変動時間(t17~t1
8)、結果を停止表示する停止表示時間(t18~t19)を経て特図変動表示ゲームが
終了する(t19)。ここでは結果がはずれであり、この特図変動表示ゲームは特定遊技
状態ST4での2回目の特図変動表示ゲームであるので、特定遊技状態ST4の終了条件
は成立しておらず、普電サポートありの状態が維持されたまま次の特図変動表示ゲームが
開始される(t19)。
In the second special game state ST3, first there is a fanfare period (t14-t15), then there is an open period in which the special variable
In the special gaming state ST3, the game ball does not flow into the specific area, and the second special gaming state ST
3, the next special figure fluctuation display game is started (t17).
Also in this special figure variable display game, the variable time (t17 to t1) for displaying the identification information in a variable manner
8) After the stop display time (t18 to t19) in which the results are stopped and displayed, the special figure fluctuation display game ends (t19). Here, the result is a loss, and since this special figure fluctuation display game is the second special figure fluctuation display game in the specific gaming state ST4, the end conditions of the specific gaming state ST4 are not satisfied, and Fuden support The next special figure variation display game is started while the state of presence is maintained (t19).
この特図変動表示ゲームにおいても、識別情報を変動表示する変動時間(t19~t2
0)、結果を停止表示する停止表示時間(t20~t21)を経て特図変動表示ゲームが
終了する(t21)。ここでは結果が小当りAであり、停止表示時間の終了に伴い第2特
別遊技状態ST3となる(t21~t24)。この小当りAの導出は特定遊技状態ST4
で2回目の小当りAの導出であり、特定遊技状態ST4での3回目の特図変動表示ゲーム
であるので、特定遊技状態ST4の終了条件は成立していない。終了条件が成立しない小
当りの導出に基づく第2特別遊技状態ST3では、結果が導出された際の状態である普電
サポート有りの状態が維持される。
ここでは第2特別遊技状態ST3において特定領域へ遊技球が流入しておらず、第2特
別遊技状態ST3の終了に伴い次の特図変動表示ゲームが開始される(t24)。
Also in this special figure variable display game, the variable time (t19 to t2) for displaying the identification information in a variable manner
0), the special figure fluctuation display game ends (t21) after a stop display time (t20 to t21) in which the results are stopped and displayed. Here, the result is a small win A, and as the stop display time ends, the second special game state ST3 is entered (t21 to t24). The derivation of this small win A is in a specific gaming state ST4
Since this is the second derivation of the small win A and the third special symbol fluctuation display game in the specific gaming state ST4, the conditions for ending the specific gaming state ST4 are not satisfied. In the second special game state ST3 based on the derivation of a small win in which the end condition is not satisfied, the state with general electricity support, which is the state when the result is derived, is maintained.
Here, the game balls have not flowed into the specific area in the second special game state ST3, and the next special figure fluctuation display game is started with the end of the second special game state ST3 (t24).
次の特図変動表示ゲームでも識別情報を変動表示する変動時間(t24~t25)、結
果を停止表示する停止表示時間(t25~t26)を経て特図変動表示ゲームが終了する
(t26)。ここでは結果が小当りAであり、停止表示時間の終了に伴い第2特別遊技状
態ST3となる(t26~t29)。この小当りAの導出は特定遊技状態ST4で3回目
の小当りAの導出であり、これにより特定遊技状態ST4の終了条件が成立している。
In the next special figure variable display game, the special figure variable display game ends (t26) after a variable time (t24 to t25) in which the identification information is displayed in a variable manner and a stop display time (t25 to t26) in which the result is stopped and displayed. Here, the result is a small win A, and the second special game state ST3 is entered as the stop display time ends (t26 to t29). This derivation of the small win A is the third derivation of the small win A in the specific gaming state ST4, and thereby the conditions for ending the specific gaming state ST4 are satisfied.
特定遊技状態ST4の終了条件が成立する小当りが導出された際には、特図変動表示ゲ
ームの停止表示時間の終了に伴い普電サポートが終了するようになっている(t26)。
これにより、当該小当りに基づく第2特別遊技状態ST3は普電サポート無しの状態で行
われることとなる。ここでは第2特別遊技状態ST3において特定領域へ遊技球が流入し
ており、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い第1特別遊技状態ST2となる(t29)
。
When a small win is derived that satisfies the end conditions of the specific game state ST4, the general power support ends with the end of the stop display time of the special symbol fluctuation display game (t26).
As a result, the second special game state ST3 based on the small hit will be performed without general power support. Here, the game ball is flowing into the specific area in the second special gaming state ST3, and the first special gaming state ST2 is entered as the second special gaming state ST3 ends (t29).
.
図2-34(b)には、第2特別遊技状態ST3におけるレバーソレノイド38fの動作と、第2特別遊技状態ST3の実行態様について示した。
レバーソレノイド38fは、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材を動作するものであり、レバーソレノイド38fがONの状態ではレバー部材が特定領域を開放して遊技球の流入を許容する状態となり、レバーソレノイド38fがOFFの状態ではレバー部材が特定領域を閉鎖して遊技球の流入を不能とする状態となる。
FIG. 2-34(b) shows the operation of the
The
上段には普電サポート有りの状態で行われる第2特別遊技状態ST3の動作態様である
第1動作態様を示した。この第1動作態様では、特別変動入賞装置38を開放する前のフ
ァンファーレ期間(t41~t44)の間にレバーソレノイド38fがON状態となって
特定領域への遊技球の流入を許容する状態となる(t43~t44)。その後、特別変動
入賞装置38を開放する開放期間では(t44~t46)、レバーソレノイド38fはO
FF状態が維持されて特定領域への遊技球の流入を不能とする状態となる。開放期間の終
了後、特別変動入賞装置38の閉鎖後のエンディング期間(t46~t47)でもレバー
ソレノイド38fはOFF状態が維持されて特定領域への遊技球の流入を不能とする状態
のままとされ、第2特別遊技状態ST3が終了する。
The upper row shows the first operation mode, which is the operation mode of the second special game state ST3, which is performed in a state with general power support. In this first operation mode, the
The FF state is maintained and the game ball is not allowed to enter the specific area. After the opening period ends, even during the ending period (t46 to t47) after the special variable
すなわち、第1動作態様では特別変動入賞装置38が開放される前に特定領域への遊技
球の流入を許容する状態が終了しており、特別変動入賞装置38が開放される開放期間で
は特定領域へ遊技球が流入できない状態となる。よって、特別変動入賞装置38の開放に
伴い遊技球が特別変動入賞装置38に流入しても特定領域へは流入できないこととなり、
第1特別遊技状態ST3の発生は困難となる。
That is, in the first operation mode, before the special variable winning
It becomes difficult for the first special game state ST3 to occur.
これに対して下段に示す普電サポート無しの状態で行われる第2特別遊技状態ST3の
動作態様である第2動作態様では、特別変動入賞装置38を開放する前のファンファーレ
期間(t41~t42)の後の特別変動入賞装置38を開放する開放期間(t42~t4
4)において、レバーソレノイド38fがON状態となって特定領域への遊技球の流入を
許容する状態となる(t43~t44)。その後、エンディング期間となって(t44~
t45)、第2特別遊技状態ST3が終了する。
すなわち、第2動作態様では特別変動入賞装置38が開放されている期間に特定領域へ
の遊技球の流入を許容する状態となるので、特別変動入賞装置38に遊技球が流入すれば
特定領域へ流入する可能性があり、第1特別遊技状態ST3が発生する可能性がある。
On the other hand, in the second operation mode, which is the operation mode of the second special game state ST3 shown in the lower row, which is carried out in a state without general power support, the fanfare period (t41 to t42) before the special variable winning
In 4), the
t45), the second special game state ST3 ends.
That is, in the second operation mode, the game balls are allowed to flow into the specific area during the period when the special variable winning
図2-34(a)の例では、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しない小当りに基づく第2特別遊技状態ST3の場合(t14~t17、t21~t24)は、第2特別遊技状態ST3は普電サポート有りの状態で行われることとなるので図2-34(b)の上段に示す第1動作態様となり、特別変動入賞装置38に遊技球が流入しても特定領域へは流入できず第1特別遊技状態ST2の発生は困難である。
これに対して、特定遊技状態ST4の終了条件が成立する小当りに基づく第2特別遊技状態ST3の場合(t26~t29)は、第2特別遊技状態ST3は普電サポート無しの状態で行われることとなるので図2-34(b)の下段に示す第2動作態様となり、特別変動入賞装置38に遊技球が流入すれば特定領域へ遊技球が流入可能であり第1特別遊技状態ST3が発生する可能性がある。
In the example of FIG. 2-34(a), in the case of the second special gaming state ST3 based on a small win in which the end condition of the specific gaming state ST4 is not satisfied (t14 to t17, t21 to t24), the second special gaming state ST3 Since this will be carried out in a state with general power support, it will be the first operation mode shown in the upper part of FIG. First, it is difficult to generate the first special game state ST2.
On the other hand, in the case of the second special gaming state ST3 (t26 to t29) based on a small win in which the end condition of the specific gaming state ST4 is satisfied, the second special gaming state ST3 is performed without general power support. Therefore, the second operation mode is shown in the lower part of FIG. 2-34(b), and if a game ball flows into the special variable winning
このように普電サポートの有無により第2特別遊技状態ST3の実行態様を異ならせ、
小当りの導出により特定遊技状態ST4の終了条件が成立した場合にのみ第1特別遊技状
態ST3が発生する可能性があるようにすることで、特定遊技状態ST4で規定回数の小
当りを発生させることを目的とする新たなゲーム性を持たせることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
In this way, the execution mode of the second special game state ST3 is changed depending on the presence or absence of general power support,
By making it possible for the first special gaming state ST3 to occur only when the termination condition of the specific gaming state ST4 is satisfied by deriving the small winning, a specified number of small winnings can be generated in the specific gaming state ST4. It is possible to provide a new game property with the purpose of improving the interest of the game.
さらに、小当りの種類によりその後に設定される特定遊技状態ST4の終了条件を異な
らせるとともに、特定遊技状態ST4の終了条件において小当りの種類ごとに終了条件が
成立する導出回数を異ならせることで、小当りの種類や終了条件について価値の差を持た
せることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, by varying the ending conditions of the specific gaming state ST4 that is set thereafter depending on the type of small winning, and by varying the number of times the ending condition is satisfied for each type of small winning in the ending condition of the specific gaming state ST4. , it is possible to differentiate the value of the types of small wins and the termination conditions, and it is possible to improve the interest of the game.
図2-6(c)に示したように、小当りの種類によって付与される特定遊技状態ST4の終了条件が異なっており、小当りAはサポートAが付与され、小当りBはサポートBが付与され、小当りCはサポートCが付与される。サポートAからCは遊技者にとっての有利さが異なるものであり、小当りAからCは遊技者にとっての有利さが異なるものとなっている。 As shown in Figure 2-6(c), the ending conditions of the specific gaming state ST4 given differ depending on the type of small win, with support A being given for small win A and support B being given for small win B. A small win C is given a support C. Supports A to C have different advantages for the player, and small wins A to C have different advantages for the player.
図2-6(f)に示した特定遊技状態ST4の終了条件においては、サポートAよりもサポートBの方が遊技者にとって有利な終了条件である。この両条件は特定遊技状態ST4が終了する小当りの導出回数は共通であるが、実行可能なゲーム数が異なる。実行可能なゲーム数が多いほど小当りの導出により特定遊技状態ST4が終了する可能性が高まるので、サポートAよりもサポートBの方が遊技者にとって有利な終了条件である。
また、サポートBよりもサポートCの方が遊技者にとって有利な終了条件である。サポートBは実行可能なゲーム数がそれほど多くないため、実行可能なゲーム数が上限に達することにより特定遊技状態ST4が終了する可能性が高い。しかし、サポートCは実行可能なゲーム数が非常に多く、ほとんどの場合で小当りの導出により特定遊技状態ST4が終了することとなり、第1特別遊技状態ST2に移行する可能性が高い。
Regarding the ending conditions of the specific gaming state ST4 shown in FIG. 2-6(f), support B is a more advantageous ending condition for the player than support A. Both conditions have the same number of small winnings that the specific gaming state ST4 ends with, but differ in the number of games that can be executed. The greater the number of executable games, the higher the possibility that the specific game state ST4 will end due to the derivation of a small win, so support B is a more advantageous ending condition for the player than support A.
Furthermore, support C is a more advantageous ending condition for the player than support B. Since the number of executable games in support B is not so large, there is a high possibility that the specific gaming state ST4 will end when the number of executable games reaches the upper limit. However, support C has a very large number of games that can be executed, and in most cases, the special game state ST4 ends due to the derivation of the small win, and there is a high possibility of moving to the first special game state ST2.
よって、サポートAが付与される小当りAの導出により特定遊技状態ST4が終了する
よりも、サポートBが付与される小当りBの導出により特定遊技状態ST4が終了する方
が遊技者にとって有利である。また、サポートBが付与される小当りBの導出により特定
遊技状態ST4が終了するよりもサポートCが付与される小当りCの導出により特定遊技
状態ST4が終了する方が遊技者にとって有利である。なお、実行可能なゲーム数が上限
に達することで特定遊技状態ST4が終了する場合が最も不利な場合となる。
Therefore, it is more advantageous for the player to end the specific gaming state ST4 by deriving the small win B, which gives support B, than to end the specific gaming state ST4 by deriving small win B, which gives support B. be. Furthermore, it is more advantageous for the player to end the specific gaming state ST4 by deriving the small win C which gives support C than by deriving the small win C which gives support C rather than ending the specific gaming state ST4 by deriving small win B which gives support B. . Note that the most disadvantageous case is when the specific game state ST4 ends because the number of executable games reaches the upper limit.
そして、サポートA、サポートBの場合は、小当りAを3回導出、小当りBを1回導出
、小当りCを1回導出のいずれかで終了条件が成立するので、小当りAからCのいずれで
も終了条件が成立する可能性があるようにされている。また、実行可能なゲーム数が少な
いので小当りの導出により終了条件が成立する前にゲーム数が上限に達することで終了条
件が成立することも多い。
In the case of support A and support B, the end condition is satisfied when the small hit A is derived three times, the small hit B is derived once, and the small hit C is derived once, so the small hit A to C It is designed so that the termination condition may be satisfied in either case. Further, since the number of games that can be executed is small, the end condition is often satisfied because the number of games reaches the upper limit before the end condition is satisfied by deriving a small win.
これに対してサポートCの場合は、小当りAを500回導出、小当りBを10回導出、
小当りCを1回導出のいずれかで終了条件が成立するようにしているため、小当りAの導
出により終了条件が成立することはほとんどない。また、実行可能なゲーム数が多いので
ゲーム数により終了条件が成立する前に小当りの導出により終了条件が成立することがほ
とんどである。よって、実質的に小当りB又は小当りCの導出により終了条件が成立する
こととなり、特に、小当りCの導出により終了条件が成立する可能性が高い。
つまり、サポートCはサポートAやサポートBよりも遊技者にとって有利な終了条件で
特定遊技状態ST4が終了する可能性が高く、サポートA、サポートBに比べて非常に有
利なものとなっている。
On the other hand, in the case of support C, small hit A is derived 500 times, small hit B is derived 10 times,
Since the end condition is made to be satisfied by deriving the small win C once, the end condition is almost never satisfied by deriving the small win A. Furthermore, since there are a large number of games that can be executed, the termination condition is almost always satisfied by deriving a small win before the termination condition is satisfied by the number of games. Therefore, the end condition is substantially satisfied by deriving the small win B or the small win C, and it is particularly likely that the end condition is satisfied by deriving the small win C.
In other words, support C has a higher possibility of ending the specific gaming state ST4 under ending conditions that are more advantageous to the player than supports A and B, and is very advantageous compared to supports A and B.
このように、特定遊技状態ST4の終了条件が成立する小当りの導出回数を小当りの種
類により異ならせることで、第1特別遊技状態ST2に移行する可能性の高さや、付与さ
れる特定遊技状態ST4の終了条件に差異を持たせることができる。
また、設定する小当りの導出回数によっては実質的に終了条件が成立する小当りを限定することが可能となり、終了条件が成立する小当りの種類について遊技機で設定されている各小当りの種類の選択確率だけでは実現できない偏りを持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。例えば、小当りの種類の選択確率は、図2-6(b)に示したように小当りAが最も高く、小当りB、小当りCの順に低くなっているが、サポートCで終了条件が成立する可能性の高さは、上述の選択確率の順とは逆に小当りAが最も低く、小当りB、小当りCの順に高くなっていて小当り種類の選択確率とは逆転しており、小当りの種類の選択確率自体を変更することなく終了条件が成立する可能性の高さを任意に設定可能である。
In this way, by varying the number of small wins that satisfy the ending conditions of the specific gaming state ST4 depending on the type of small winning, the probability of transitioning to the first special gaming state ST2 and the specific game that will be awarded can be adjusted. It is possible to have different termination conditions for the state ST4.
In addition, depending on the number of small wins to be set, it is possible to limit the small wins for which the ending condition is actually met, and for each type of small winning for which the ending condition is met, each small winning that is set on the gaming machine. It is possible to create a bias that cannot be achieved only by the selection probabilities of types, thereby increasing the interest of the game. For example, as shown in Figure 2-6(b), the selection probability of the type of small win is the highest for small win A, and decreases in the order of small win B and small win C. Contrary to the order of the selection probabilities mentioned above, the probability of realizing this is the lowest for small win A, and increases in the order of small win B and small hit C, which is opposite to the selection probability of the small win type. Therefore, it is possible to arbitrarily set the probability that the end condition will be met without changing the selection probability itself of the type of small win.
なお、特図変動表示ゲームの実行回数が上限に達することで特定遊技状態ST4が終了して残保留消化状態ST5となった場合において、当該残保留消化状態ST5で小当りが導出された場合には、第2特別遊技状態ST2での動作態様を図2-34(b)の上段の第1動作態様とする場合と、下段の第2動作態様とする場合とが考えられる。 In addition, when the specific game state ST4 ends due to the number of executions of the special figure fluctuation display game reaching the upper limit and becomes the remaining pending consumption state ST5, if a small hit is derived in the remaining pending consumption state ST5. There are two possible cases in which the operation mode in the second special game state ST2 is the first operation mode shown in the upper row of FIG. 2-34(b), and the case where the operation mode is the second operation mode shown in the lower row.
残保留消化状態ST5は普電サポートなしの状態となるので、これに従い図2-34(b)の下段に示した第2動作態様とするようにし、残保留消化状態ST5で小当りを導出すれば大当りとなる可能性を持たせるようにしても良い。このようにする場合は、特定遊技状態ST4の終了時に残保留となる第2始動記憶の事前判定結果に基づき小当りとなる可能性があることを示唆又は報知するようにしても良い。
また、特定遊技状態ST4の終了から残保留消化状態ST5の終了までを一連の演出として、残保留消化状態ST5に移行したことを遊技者に意識させないようにしても良い。このようにすることで特定遊技状態ST4において小当りが導出されて大当りとなったかのような印象を持たせることができる。
さらに、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームと残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲームを一連の演出として一の特図変動表示ゲームのように見せることで、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームでは小当りが導出されて大当りとなりやすいという印象を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Since the remaining pending state ST5 is a state without power support, the second operation mode shown in the lower part of FIG. It may also be possible to create a possibility of winning the jackpot. In this case, it may be suggested or notified that there is a possibility of a small win based on the preliminary determination result of the second start memory that will remain pending at the end of the specific gaming state ST4.
Furthermore, the process from the end of the specific game state ST4 to the end of the remaining reservation use state ST5 may be made into a series of effects so that the player is not aware that the state has shifted to the remaining reservation use state ST5. By doing this, it is possible to create an impression as if a small win has been derived in the specific gaming state ST4, resulting in a jackpot.
Furthermore, by making the last special symbol fluctuation display game in the specific gaming state ST4 and the special symbol fluctuation display game in the remaining pending state ST5 look like one special symbol fluctuation display game as a series of effects, the special symbol fluctuation display game in the specific gaming state ST4 In the special figure variable display game at the end of , small wins are derived and it is possible to give the impression that a jackpot is likely to occur, thereby increasing the interest of the game.
これに対して残保留消化状態ST5で小当りが導出された場合には、図2-34(b)の上段に示した第1動作態様とするようにし、残保留消化状態ST5で小当りが導出されても大当りとならないようにしても良い。このようにすれば、特定遊技状態ST4が小当りの導出により終了条件が成立して終了した場合にのみ特定領域への遊技球の流入が容易となるようにすることができ、特定遊技状態ST4で小当りを規定回数発生させることに対する価値を持たせることができる。 On the other hand, when a small hit is derived in the remaining pending consumption state ST5, the first operation mode shown in the upper part of FIG. Even if it is derived, it may not be a jackpot. In this way, it is possible to facilitate the flow of game balls into the specific area only when the specific gaming state ST4 ends when the ending condition is satisfied due to the derivation of a small hit, and the specific gaming state ST4 It is possible to give value to the occurrence of small wins a specified number of times.
また、特定遊技状態ST4が実行可能なゲーム数が上限に達することで終了する場合に、特定遊技状態ST4での最後の特図変動表示ゲームの結果が終了条件を満たさない小当りである場合は、第2特別遊技状態ST2での動作態様を図2-34(b)の上段の第1動作態様とする場合と、下段の第2動作態様とする場合とが考えられる。 In addition, when the specific gaming state ST4 ends when the number of games that can be executed reaches the upper limit, if the result of the last special figure fluctuation display game in the specific gaming state ST4 is a small win that does not satisfy the ending conditions. , the operation mode in the second special game state ST2 may be the first operation mode shown in the upper row of FIG. 2-34(b), or the second operation mode shown in the lower row.
特定遊技状態ST4が実行可能なゲーム数が上限に達することで終了する場合には、当該最後の特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが終了するので、最後の特図変動表示ゲームで小当りが導出されると当該小当りに基づく第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態となる。これに従い、当該第2特別遊技状態ST3での動作態様を図2-34(b)の下段に示した第2動作態様としても良い。
このようにすることで、最後の特図変動表示ゲームで小当りを導出すれば、小当りの導出回数による終了条件を満たしていなくても大当りとなる可能性を持たせることができ、特定遊技状態ST4の終了により落胆する遊技者を救済するような構成とすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームで小当りを導出させれば大当りとなるというゲーム性を持たせることもできる。
If the specific game state ST4 ends when the number of games that can be executed reaches the upper limit, the public power support will end with the end of the last special symbol fluctuation display game, so the last special symbol fluctuation display game will be terminated. When a small hit is derived, the second special game state ST3 based on the small win becomes a state in which there is no general power support. Accordingly, the operation mode in the second special game state ST3 may be the second operation mode shown in the lower part of FIG. 2-34(b).
By doing this, if a small hit is derived in the last special figure fluctuation display game, it is possible to have a possibility of a jackpot even if the ending condition based on the number of times the small win is derived is not met, and the specific game It is possible to provide a structure that relieves players who are discouraged by the end of state ST4, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, it is also possible to provide a game feature in which a small win is derived in the final special symbol variation display game of the specific game state ST4, resulting in a jackpot.
このような構成とした場合は、小当りの導出回数による特定遊技状態ST4の終了条件
を設定せずに、特図変動表示ゲームの実行回数のみを条件とする特定遊技状態ST4の終
了条件を設けても良い。例えば、100回の特図変動表示ゲームを実行することのみを特
定遊技状態ST4の終了条件とすれば、特定遊技状態ST4で100回の特図変動表示ゲ
ームを実行することが可能となる上に、最後の特図変動表示ゲームで小当りを導出すれば
第1特別遊技状態ST2が獲得可能となるというゲーム性を持たせることができて遊技の
興趣を向上することができる。
In the case of such a configuration, instead of setting the ending condition of the specific gaming state ST4 based on the number of small wins derived, the ending condition of the specific gaming state ST4 is set only based on the number of executions of the special figure fluctuation display game. It's okay. For example, if the only condition for ending the specific gaming state ST4 is to execute the special figure
これに対して、特定遊技状態ST4が実行可能なゲーム数が上限に達することで終了する場合には、当該最後の特図変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態ST3での動作態様を図2-34(b)の上段に示した第1動作態様としても良い。
このようにすることで、小当りの導出回数が終了条件を満たさない場合には大当りとならないようにすることができ、小当りの導出回数により終了条件を満たすことに対する価値を持たせることができる。
On the other hand, when the specific game state ST4 ends when the number of executable games reaches the upper limit, the second special game state ST3 is started based on the small win derived from the last special symbol fluctuation display game. The operation mode may be the first operation mode shown in the upper part of FIG. 2-34(b).
By doing this, it is possible to prevent a jackpot from occurring if the number of times a small win is derived does not satisfy the end condition, and it is possible to give value to satisfying the end condition by the number of times a small win is derived. .
また、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームの結果が終了条件を満たさない小当りである場合には、最後の特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートを終了するのではなく、第2特別遊技状態ST3の終了まで普電サポート有りの状態とするようにし、第2特別遊技状態ST3の動作態様が普電サポートの有無に従うものとするようにして図2-34(b)の上段に示した第1動作態様となるようにしても良い。 In addition, if the result of the last special figure fluctuation display game in specific gaming state ST4 is a small win that does not meet the ending conditions, the general power support will not end with the end of the last special figure fluctuation display game. , the general power support is provided until the end of the second special game state ST3, and the operation mode of the second special game state ST3 is made to depend on the presence or absence of the general power support, as shown in FIG. 2-34(b). The first operation mode shown in the upper row may be adopted.
また、図2-35に示すように、特定遊技状態ST4の終了タイミングを、実行回数が上限に達することで終了条件が成立した場合と、小当りの導出回数により終了条件が成立した場合と、で異ならせるようにしても良い。
実行回数が上限に達することで終了条件が成立した場合は、図2-35(a)に示すように特定遊技状態ST4での最後の特図変動表示ゲーム(t51~t53)で停止表示時間が終了したタイミング(t53)で普電サポートを終了して特定遊技状態ST4を終了する。
また、小当りの導出回数により終了条件が成立した場合は、図2-35(b)に示すように小当りとなる特図変動表示ゲーム(t61~t63)が終了しても普電サポートを維持し、第2特別遊技状態ST2(t63~t66)が終了したタイミング(t66)で普電サポートを終了して特定遊技状態ST4を終了する。
また、第2特別遊技状態ST3での動作態様は、図2-34(b)に示したように第2特別遊技状態ST3の開始時の普電サポート有無により設定されるものとする。
In addition, as shown in FIG. 2-35, the end timing of the specific game state ST4 is set in two cases: when the end condition is satisfied by the number of executions reaching the upper limit, and when the end condition is satisfied by the number of small wins derived. It may be made to differ.
If the end condition is satisfied when the number of executions reaches the upper limit, the stop display time is changed in the last special figure fluctuation display game (t51 to t53) in the specific game state ST4, as shown in Figure 2-35(a). At the end timing (t53), the general power support is ended and the specific game state ST4 is ended.
In addition, if the termination condition is satisfied based on the number of small wins, as shown in Figure 2-35 (b), even if the special figure fluctuation display game (t61 to t63) that results in a small win ends, the general power support is not available. Then, at the timing (t66) when the second special game state ST2 (t63 to t66) ends, the general power support is ended and the specific game state ST4 is ended.
Furthermore, the operation mode in the second special gaming state ST3 is set depending on the presence or absence of general power support at the start of the second special gaming state ST3, as shown in FIG. 2-34(b).
このようにすることで、実行回数が上限に達することで終了条件が成立し、かつ、特定
遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームで小当りが導出された場合にのみ、大当りと
なる可能性を持たせることができる。すなわち、特定遊技状態ST4を完走して最後に小
当りを導出させれば大当りとなり、特定遊技状態ST4を完走する前に小当りの導出回数
により終了条件が成立してしまうと大当りとはならずに特定遊技状態ST4が終了してし
まうというゲーム性を持たせることができる。
By doing this, a jackpot can be achieved only when the end condition is satisfied when the number of executions reaches the upper limit, and a small hit is derived in the last special figure fluctuation display game of specific gaming state ST4. It can be given gender. In other words, if you complete the specific gaming state ST4 and derive a small hit at the end, you will win a jackpot, and if the end condition is satisfied depending on the number of times you derive a small win before you complete the specific gaming state ST4, you will not win a jackpot. It is possible to provide a game feature in which the specific game state ST4 ends.
図2-35(c)に示す例は、実行回数が上限に達することで終了条件が成立し、かつ、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームで小当りが導出される例である。
この例では、特定遊技状態ST4で実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲーム(t71~t73)が実行されており、当該特図変動表示ゲームの結果が小当りとなっている。この小当りの導出は終了条件を満たさないものであり、当該小当りに基づく第2特別遊技状態ST3(t73~t76)では普電サポート有りの状態とされ、図2-34(b)の上段の第1動作態様となり、特定領域へ遊技球が流入できず大当りとはならない。
The example shown in FIG. 2-35(c) is an example in which the end condition is satisfied when the number of executions reaches the upper limit, and a small hit is derived in the last special figure fluctuation display game in the specific game state ST4. .
In this example, a special figure variation display game (t71 to t73) is being executed in which the number of executions does not reach the upper limit in the specific game state ST4, and the result of the special figure variation display game is a small win. The derivation of this small hit does not satisfy the termination condition, and the second special game state ST3 (t73 to t76) based on the small win is set to a state with general power support, as shown in the upper row of Figure 2-34(b). This is the first operation mode, and the game ball cannot flow into the specific area, resulting in no jackpot.
第2特別遊技状態ST3の終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されている(t76~t78)。この特図変動表示ゲームは実行回数が上限に達する特図変動表示ゲームであり、この特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが終了して特定遊技状態ST4が終了する(t78)。この特図変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該小当りに基づく第2特別遊技状態ST3では普電サポート無しの状態とされる。この第2特別遊技状態ST3では図2-34(b)の下段の第2動作態様となり、特定領域へ遊技球が流入して第1特別遊技状態が開始されている(t81)。
このように、実行回数が上限に達することで終了条件が成立し、かつ、特定遊技状態ST4の最後の特図変動表示ゲームで小当りが導出された場合には、特定領域へ遊技球が流入して大当りとなる可能性がある。
After the second special game state ST3 ends, the next special figure variation display game is executed (t76 to t78). This special figure variable display game is a special figure variable display game whose number of executions reaches the upper limit, and with the end of this special figure variable display game, the general electric power support ends and the specific game state ST4 ends (t78). This special figure fluctuation display game results in a small win, and in the second special game state ST3 based on the small win, there is no general power support. In this second special game state ST3, the second operation mode is shown in the lower part of FIG. 2-34(b), and the game ball flows into the specific area and the first special game state is started (t81).
In this way, if the end condition is satisfied when the number of executions reaches the upper limit, and a small hit is derived in the last special figure fluctuation display game of the specific game state ST4, game balls will flow into the specific area. There is a possibility that you will hit the jackpot.
図2-35(d)に示す例は、実行回数が上限に達する前に小当りの導出により終了条件が成立した例である。
この例では、特定遊技状態ST4で実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲーム(t91~t93)が実行されており、当該特図変動表示ゲームの結果が小当りとなっている。この小当りの導出は終了条件を満たさないものであり、当該小当りに基づく第2特別遊技状態ST3(t93~t96)では普電サポート有りの状態とされ、図2-34(b)の上段の第1動作態様となり、特定領域へ遊技球が流入できず大当りとはならない。
The example shown in FIG. 2-35(d) is an example in which the termination condition is satisfied by deriving a small hit before the number of executions reaches the upper limit.
In this example, a special figure variation display game (t91 to t93) is being executed in which the number of executions does not reach the upper limit in the specific game state ST4, and the result of the special figure variation display game is a small win. The derivation of this small hit does not satisfy the termination condition, and the second special game state ST3 (t93 to t96) based on the small win is set to a state with general power support, and the upper row of FIG. 2-34(b) This is the first operation mode, and the game ball cannot flow into the specific area, resulting in no jackpot.
第2特別遊技状態ST3の終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されている(t96~t98)。この特図変動表示ゲームは実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲームであり、普電サポート有りの状態が維持される。
この特図変動表示ゲームの終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されている(t98~t100)。この特図変動表示ゲームは実行回数が上限に達しない特図変動表示ゲームであるが結果が小当りであり、この小当りの導出により終了条件が成立している。この場合、特図変動表示ゲームの実行回数は上限に達していないので特図変動表示ゲームが終了しても普電サポートありの状態とされ、小当りに基づく第2特別遊技状態ST3(t100~t103)は普電サポート有りの状態で実行される。このため、図2-34(b)の上段の第1動作態様となり、特定領域へ遊技球が流入できず大当りとはならない。そして、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い普電サポートが終了して特定遊技状態ST4が終了する(t103)。
After the second special game state ST3 ends, the next special figure fluctuation display game is executed (t96 to t98). This special figure variable display game is a special figure variable display game in which the number of executions does not reach the upper limit, and the state with general power support is maintained.
After this special figure variation display game ends, the next special figure variation display game is executed (t98 to t100). This special figure variable display game is a special figure variable display game in which the number of executions does not reach the upper limit, but the result is a small win, and the termination condition is satisfied by deriving this small win. In this case, the number of executions of the special figure fluctuation display game has not reached the upper limit, so even if the special figure fluctuation display game ends, the state with general power support is maintained, and the second special game state ST3 (from t100 to t103) is executed in a state where general electricity support is available. For this reason, the first operation mode shown in the upper row of FIG. 2-34(b) is achieved, and the game ball cannot flow into the specific area, resulting in no jackpot. Then, with the end of the second special game state ST3, the general power support ends and the specific game state ST4 ends (t103).
このように、実行回数が上限に達する前に小当りの導出により終了条件が成立した場合
は、大当りとならずに特定遊技状態ST4が終了する。このため、遊技者は特定遊技状態
ST4の途中では小当りが導出されないことに対して期待し、特定遊技状態ST4の実行
回数が上限に達する特図変動表示ゲームでは小当りの導出を期待するようになり、小当り
に対する関心を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
In this way, if the termination condition is satisfied by deriving a small hit before the number of executions reaches the upper limit, the specific gaming state ST4 ends without a jackpot. For this reason, the player expects that a small hit will not be derived in the middle of the specific gaming state ST4, and expects that a small win will be derived in the special figure fluctuation display game where the number of executions of the specific gaming state ST4 reaches the upper limit. As a result, the player's interest in the small winnings can be increased, and the interest in the game can be improved.
このような遊技の構成においても、図2-6(f)に示したように終了条件を異ならせることで終了条件の価値を異ならせることが可能である。例えば、サポートAとサポートBは、小当りの導出による終了条件は同じであるが、サポートAの方が実行回数の上限が少ないので、小当りの導出により終了条件がする前に実行回数が上限に達する可能性が高く、サポートBよりは有利な終了条件となる。また、サポートAやサポートBは実行回数の上限がそれほど多くないので、特定遊技状態ST4において特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることはあまり期待できず、実行回数が上限に達することを主に期待する遊技性となる。 Even in such a game configuration, it is possible to vary the value of the ending conditions by making the ending conditions different, as shown in FIG. 2-6(f). For example, support A and support B have the same ending condition based on the derivation of the small hit, but since support A has a smaller upper limit on the number of executions, the upper limit on the number of executions before the ending condition is reached due to the derivation of the small hit. There is a high possibility that this will be reached, making this a more favorable exit condition than Support B. In addition, since the upper limit of the number of executions for support A and support B is not so large, it is not very likely that the result of the special figure fluctuation display game will be a jackpot in the specific game state ST4, and the upper limit of the number of executions will be reached. The gameplay is as expected.
また、サポートCは小当りAの導出により終了条件が成立する可能性はほぼないので、
小当りAが導出されれば遊技者は安心するが、小当りBや小当りCの導出に対して警戒す
るようになる。また、実行回数の上限が多いため上限に達する可能性はそれほど高くなく
、小当りBや小当りCの導出により特定遊技状態ST4が終了する可能性が高い。よって
、特定遊技状態ST4が途中で終了するいわゆる転落が発生するような遊技性となり、転
落の発生と特図変動表示ゲームの結果が大当りなることのいずれが先に起こるかについて
関心を持ちつつ遊技を行う遊技性となり、サポートAやサポートBとは異なる遊技性を持
たせることができる。
In addition, since there is almost no possibility that support C will meet the termination condition by deriving small hit A,
If the small win A is derived, the player feels at ease, but becomes wary of the small win B or C being derived. Furthermore, since the upper limit of the number of executions is large, the possibility of reaching the upper limit is not so high, and there is a high possibility that the specific gaming state ST4 will end by deriving the small win B or the small win C. Therefore, the gameplay is such that a so-called fall occurs in which the specific game state ST4 ends midway, and the player plays the game while being concerned about which will occur first: the occurrence of a fall or the result of the special symbol fluctuation display game becoming a jackpot. This provides a gameplay experience that is different from Support A and Support B.
なお、以上の実施形態では、普電サポートの有無により第2特別遊技状態ST3の実行
態様を異ならせるようにしたが、普電サポートの有無に関係なく異ならせるようにしても
良い。
例えば、小当りの種類により第2特別遊技状態ST3の実行態様を異ならせるようにし
ても良い。小当りAに基づく第2特別遊技状態ST3よりも小当りBに基づく第2特別遊
技状態ST3の方が特定領域への流入の可能性が高いようにし、小当りBに基づく第2特
別遊技状態ST3よりも小当りCに基づく第2特別遊技状態ST3の方が特定領域への流
入の可能性が高いようにしても良い。
In addition, in the above embodiment, the execution mode of the second special game state ST3 was made to differ depending on the presence or absence of general power support, but it may be made to differ regardless of the presence or absence of general power support.
For example, the execution mode of the second special game state ST3 may be made to differ depending on the type of small win. The second special gaming state ST3 based on the small winning B has a higher possibility of inflow into the specific area than the second special gaming state ST3 based on the small winning A, and the second special gaming state based on the small winning B The second special gaming state ST3 based on the small win C may have a higher possibility of inflow into the specific area than ST3.
また、特定遊技状態ST4での特図変動表示ゲームの実行回数により第2特別遊技状態
ST3の実行態様を異ならせるようにしても良い。
特定遊技状態ST4での特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数よりも少ない場合より
も、特定遊技状態ST4での特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数より多い場合の方
が特定領域への流入の可能性が高いようにしても良い。
Furthermore, the manner of execution of the second special game state ST3 may be varied depending on the number of times the special symbol variation display game is performed in the specific game state ST4.
When the number of executions of the special figure fluctuation display game in the specific gaming state ST4 is more than the predetermined number of times than when the number of executions of the special figure variation display game in the specific gaming state ST4 is less than the predetermined number of times, it is possible to move to the specific area. The possibility of inflow may be made high.
また、小当りの導出による終了条件では、全ての種類の小当りについてそれぞれが終了
条件を構成するようにしたが、終了条件を構成しない小当り種類があるようにしても良い
。例えば、小当りAが終了条件を構成しないようにし、小当りAが何回導出されても終了
条件が成立しないようにしても良い。
また、小当りの導出よる終了条件では、単一種類の小当りの導出回数が所定数になるこ
ととしたが、複数種類の小当りの導出回数が所定数になることとしても良い。例えば、小
当りAを3回導出するとともに小当りBを1回導出することで終了条件が成立するように
しても良い。
さらに、特図変動表示ゲームの実行回数と小当りの導出回数を組み合わせて終了条件と
しても良い。例えば、小当りAを3回導出するとともに特図変動表示ゲームを20回実行
することを終了条件としても良い。このようにすることで、少なくとも20回の特図変動
表示ゲームを実行するまでは特定遊技状態ST4となり、大当りが短時間に連続して発生
してしまうことを防止できる。
Further, in the termination conditions based on the derivation of small wins, all types of small wins constitute termination conditions, but there may be some types of small wins that do not constitute termination conditions. For example, the small win A may not constitute the end condition, and the end condition may not be satisfied no matter how many times the small win A is derived.
Further, in the termination condition based on the derivation of a small win, the number of times a single type of small win is derived is a predetermined number, but the number of times a plurality of types of small wins are derived may be a predetermined number. For example, the end condition may be satisfied by deriving the small win A three times and deriving the small win B once.
Furthermore, the number of executions of the special figure fluctuation display game and the number of times of derivation of small winnings may be combined as the ending condition. For example, the termination condition may be to derive the small win A three times and to execute the special figure
また、上述の説明では、複数種類の小当りのそれぞれに導出回数を定め、これを満たし
た場合に特定遊技状態ST4を終了するようにしたが、特定遊技状態ST4の終了条件以
外でも同様の条件を用いることができる。
例えば、通常遊技状態ST1において小当りAを3回導出するか、小当りBを1回導出
するか、小当りCを1回導出することで、遊技に関する示唆又は報知として始動記憶につ
いての事前判定結果が示唆又は報知されるようにしても良い。また、通常遊技状態ST1
においてはずれの結果態様として「246」を3回導出するか、「135」を2回導出す
るか、「456」を2回導出することで、遊技で使用可能なアイテムを獲得可能としても
良い。また、複数個ある一般入賞口35についてそれぞれ入賞数を積算し、一般入賞口3
5ごとに定められた入賞数を満たすことにより特定の演出が実行されるようにしても良い
。
In addition, in the above explanation, the number of derivations is determined for each of the plurality of types of small wins, and when this is satisfied, the specific gaming state ST4 is ended. However, similar conditions other than the ending conditions of the specific gaming state ST4 can be used.
For example, in the normal gaming state ST1, by deriving the small win A three times, deriving the small win B once, or deriving the small win C once, a preliminary judgment regarding the starting memory is made as a suggestion or notification regarding the game. The results may be suggested or announced. In addition, normal game state ST1
It may be possible to obtain items that can be used in the game by deriving "246" three times, "135" twice, or "456" twice as a failure result. In addition, the number of wins for each of the multiple general winning holes 35 is accumulated, and the general winning
A specific performance may be executed by satisfying a predetermined number of prizes for every 5.
すなわち、小当りや特図変動表示ゲームの結果態様、複数の入賞口への入賞のように発
生する事象の種類が複数あるものについて、一部又は全部の事象について発生回数を積算
し、積算結果が種類ごとに定められた条件を満たすことに基づき対応する処理を行うもの
であればどのようなものであっても良い。
また、遊技機の構成も、上述したようないわゆる1種+2種のタイプに限られず、1種
タイプ、2種タイプの遊技機であっても良い。
In other words, for cases where there are multiple types of events that occur, such as the result of a small hit or a special figure fluctuation display game, or winnings in multiple winning openings, the number of occurrences of some or all of the events is accumulated, and the cumulative result is calculated. Any type of processing may be used as long as it performs the corresponding processing based on satisfying the conditions defined for each type.
Furthermore, the configuration of the gaming machine is not limited to the so-called 1 type + 2 type as described above, but may be a 1 type or 2 type gaming machine.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、遊技を
制御する制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、制御手段は、複
数種類の事象の発生回数を事象ごとに積算し、当該積算の結果が事象ごとに定められた所
定条件を満たすことに基づき対応する処理を行うようにしたこととなる。
したがって、単に事象の発生を期待するだけでなく、複数種類の事象のそれぞれについ
て定められた条件を満たすように発生することを期待することとなり、従来にない期待感
を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition is equipped with a control means (
Therefore, instead of simply expecting the occurrence of an event, the user expects it to occur in a way that satisfies the conditions set for each of multiple types of events. can improve the interest of
また、制御手段は、特定の遊技状態において導出されるゲームの結果を事象として、ゲ
ームの結果の種類ごとに導出回数を積算し、当該積算の結果がゲームの結果の種類ごとに
定められた所定条件を満たすことに基づき対応する処理として特定の遊技状態を終了する
ようにしたこととなる。
したがって、特図変動表示ゲームの結果が遊技状態の終了にもかかわるようになり、遊
技の興趣を向上することができる。
Further, the control means is configured to accumulate the number of times of derivation for each type of game result, using the game result derived in a specific gaming state as an event, and to calculate the result of the accumulation to a predetermined number determined for each type of game result. This means that the specific game state is ended as a corresponding process based on the satisfaction of the conditions.
Therefore, the result of the special figure variable display game is also related to the end of the game state, making it possible to improve the interest of the game.
また、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変換可能な変動入賞装置(
特別変動入賞装置38)を備え、制御手段は、ゲームの結果に複数種類の特定結果(小当
り)を含み、当該特定結果が導出された場合には変動入賞装置を開状態に変換するように
構成され、特定の遊技状態において特定結果が導出された回数を種類ごとに積算し、当該
積算の結果が特定結果の種類ごとに定められた所定条件を満たすことに基づき、特定の遊
技状態(特定遊技状態ST4)を終了するように構成され、特定の遊技状態において、所
定条件を満たさない特定結果の導出に基づく変動入賞装置の動作態様と、所定条件を満た
すこととなる特定結果の導出に基づく変動入賞装置の動作態様と、を異ならせるようにし
たこととなる。
したがって、所定条件を満たすか否かで変動入賞装置の動作態様が異なるので、遊技の
興趣を向上することができる。
In addition, a variable winning device (
The control means includes a special variable winning device 38), and the control means includes a plurality of types of specific results (small wins) in the game results, and converts the variable winning device into an open state when the specific result is derived. The number of times a specific result has been derived in a specific gaming state is accumulated for each type, and based on the result of the accumulation meeting a predetermined condition determined for each type of specific result, the number of times a specific result is derived in a specific gaming state (specific The operation mode of the variable winning device is configured to end the gaming state ST4), and is based on the derivation of a specific result that does not satisfy a predetermined condition in a specific gaming state, and the derivation of a specific result that satisfies the predetermined condition. This means that the operating mode of the variable prize winning device is made to be different.
Therefore, since the operating mode of the variable prize winning device differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, it is possible to improve the interest of the game.
また、変動入賞装置は、入賞した遊技球が流入可能な特定領域と、特定領域への遊技球
の流入の可否を制御可能な制御部材と、を備え、制御手段は、ゲームの結果に複数種類の
特定結果を含み、当該特定結果が導出された場合には変動入賞装置を開状態に変換し、特
定領域への遊技球の流入に基づき特別遊技状態を発生可能であり、特定の遊技状態におい
て特定結果が導出された回数を種類ごとに積算し、当該積算の結果が特定結果の種類ごと
に定められた所定条件を満たすことに基づき、特定の遊技状態を終了するように構成され
、特定の遊技状態において、所定条件を満たさない特定結果が導出された場合よりも、所
定条件を満たすこととなる特定結果が導出された場合の方が、特定領域への遊技球の流入
が容易となるようにするようにしたこととなる。
したがって、所定条件を満たすか否かで特定領域への流入の容易さが異なるので、遊技
の興趣を向上することができる。
Further, the variable winning device includes a specific area into which winning game balls can flow, and a control member capable of controlling whether or not the game balls can flow into the specific area, and the control means controls a plurality of types of game results. When the specific result is derived, the variable prize winning device is converted to an open state, and a special gaming state can be generated based on the inflow of game balls into a specific area, and in a specific gaming state. The system is configured to accumulate the number of times a specific result has been derived for each type, and to terminate a specific gaming state based on the result of the accumulation satisfying a predetermined condition determined for each type of specific result. In the gaming state, it is easier for game balls to flow into a specific area when a specific result that satisfies a predetermined condition is derived than when a specific result that does not meet the predetermined condition is derived. This means that we tried to do so.
Therefore, the ease of entering a specific area depends on whether or not the predetermined conditions are met, so it is possible to improve the interest of the game.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、入賞によりゲームの実
行権利を発生可能であり、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに変換可能
な普通変動入賞装置37と、ゲームの結果が特別結果となることに基づき、遊技球が入賞
不可能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38と、を備え、特
別結果には、条件装置の作動を伴う大当りと、条件装置の作動を伴わない小当りがあり、
特別遊技状態には、大当りに基づく第1特別遊技状態ST2と、小当りに基づく第2特別
遊技状態ST3とがあり、制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37の
動作状態として、第1状態(普電サポート無し)と、第1状態よりも遊技球の入賞が容易
な第2状態(普電サポート有り)のいずれかを設定可能であり、第2特別遊技状態ST3
の実行態様を、第1状態である場合と第2状態である場合とで異ならせるようにしたこと
となる。
したがって、第2特別遊技状態ST3の実行態様に変化が生まれ、遊技の興趣を向上す
ることができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of predetermined conditions and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the right to execute the game can be generated by winning a prize. , a normal
The special gaming states include a first special gaming state ST2 based on a jackpot and a second special gaming state ST3 based on a small winning. , it is possible to set either the first state (no power supply support) or the second state (with power supply support) in which it is easier to win a game ball than the first state, and the second special game state ST3
This means that the manner of execution of is made different between the first state and the second state.
Therefore, there is a change in the execution mode of the second special game state ST3, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特別変動入賞装置38は、入賞した遊技球が流入可能な特定領域を備え、制御手
段は、特定領域への遊技球の流入に基づき第1特別遊技状態ST2を発生可能であり、第
1状態である場合と第2状態である場合とで、第2特別遊技状態ST3における特定領域
への入賞の容易さを異ならせるようにしたこととなる。
したがって、第1状態である場合と第2状態である場合とで第1特別遊技状態ST2が
発生する可能性の高さが異なり遊技の興趣を向上することができる。
Further, the special variable winning
Therefore, the probability that the first special gaming state ST2 will occur is different between the first state and the second state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、制御手段は、所定回数のゲームを実行することで成立する第1条件と、ゲームの
結果として所定の結果が所定回数導出されることで成立する第2条件と、のいずれかが成
立することに基づき、第2状態から第1状態に移行するように構成され、
第1条件の成立に基づき第2状態から第1状態に移行するタイミングと、第2条件の成
立に基づき第2状態から第1状態に移行するタイミングと、が異なるようにしたこととな
る。
したがって、成立した条件により異なるタイミングで移行するようになり、遊技に変化
が生まれ遊技の興趣を向上することができる。
Further, the control means satisfies either a first condition that is satisfied when the game is executed a predetermined number of times, or a second condition that is satisfied when a predetermined result is derived as a result of the game a predetermined number of times. configured to transition from the second state to the first state based on
This means that the timing of transitioning from the second state to the first state based on the satisfaction of the first condition is different from the timing of transitioning from the second state to the first state based on the fulfillment of the second condition.
Therefore, the transition occurs at different timings depending on the conditions that have been established, which brings about changes in the game and improves the interest of the game.
次に、ホールコンピュータなどの遊技機の外部にある外部装置へ出力する外部情報信号
について説明する。
遊技制御装置100は、特別遊技状態に関する外部情報信号として、大当り1信号、大
当り2信号、大当り3信号、大当り4信号を出力することが可能である。
大当り1信号は、第1特別遊技状態ST2及び第2特別遊技状態ST3においてON状
態となり、それ以外ではOFFとなる。
大当り2信号は、出玉のある大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合と、特
定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において発生した出球のない大当りに基づく
第1特別遊技状態ST2である場合と、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5で
ある場合にはON、それ以外ではOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機ではすべて出
球のある大当りであるため、第1特別遊技状態ST2、特定遊技状態ST4及び残保留消
化状態ST5である場合にONとなり、それ以外ではOFFとなる。なお、残保留消化状
態ST5において発生した出球のない大当りに基づく第1特別遊技状態ST2と、残保留
消化状態ST5である期間についてはOFFとしても良い。
Next, an explanation will be given of an external information signal output to an external device such as a hall computer outside the gaming machine.
The
The
The
大当り3信号は、出玉のある大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合にはO
N、出玉のない大当りに基づく第1特別遊技状態ST2である場合にはOFFとなる。な
お、本実施形態の遊技機ではすべて出球のある大当りであるため、第1特別遊技状態ST
2である場合にONとなる。また、サポ当り及び天井への到達に基づく特定遊技状態ST
4の開始時に短時間にわたりONとなる。それ以外ではOFFとなる。
大当り4信号は、第1特別遊技状態ST2においてONとなり、それ以外ではOFFと
なる。
The
N, if the first special game state ST2 is based on a jackpot with no balls, the state is OFF. In addition, in the gaming machine of this embodiment, since all jackpots involve balls being rolled out, the first special gaming state ST
When it is 2, it becomes ON. In addition, the specific game state ST based on hitting the support and reaching the ceiling
It is turned ON for a short time at the start of
The
ここで、大当り2信号と大当り3信号の出力態様は、大当りの発生による第1特別遊技
状態ST2を経て特定遊技状態ST4(普電サポートありの状態)になる場合と、天井へ
の到達やサポ当り(時短図柄当り)の導出により第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊
技状態ST4になる場合と、で異なっている。
大当りの発生により第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となる場合、大
当り2信号は第1特別遊技状態ST2及び特定遊技状態ST4で継続してON状態とされ
る。また、大当り3信号は第1特別遊技状態ST2ではON状態とされ、第1特別遊技状
態ST2が終了して特定遊技状態ST4が開始することに伴いOFF状態となる。
Here, the output modes of the
When the special game state ST4 is entered through the first special game state ST2 due to the occurrence of a jackpot, the
天井への到達やサポ当りにより第1特別遊技状態ST2を経ずに通常遊技状態ST1から特定遊技状態ST4となる場合は、図2-36(a)に示すように大当り2信号はOFF状態となっている状態から特定遊技状態ST4の開始に伴いON状態となる。また、大当り3信号はOFF状態となっている状態から、特定遊技状態ST4が開始することに伴い短時間(例えば128ms)だけON状態となるパルス信号として出力される。
なお、第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4から新たな特定遊技状態ST4が開始する場合には、大当り2信号のON状態が継続している状態で大当り3信号のパルスが出力されることとなる。
If the normal gaming state ST1 changes to the specific gaming state ST4 without going through the first special gaming state ST2 due to reaching the ceiling or hitting a support, the
In addition, when a new specific gaming state ST4 starts from the specific gaming state ST4 without going through the first special gaming state ST2, the pulse of the
このように構成することで、詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外
部装置は、大当り2信号とともにパルス信号(大当り3信号のONパルス)を受信したか
否かによって、開始する特定遊技状態ST4が、第1特別遊技状態ST2を経た特定遊技
状態ST4と、第1特別遊技状態ST2を経ない特定遊技状態ST4と、のいずれである
かを判別することが可能となる。
With this configuration, detailed information can be reported to the outside. That is, depending on whether or not the external device receives the pulse signal (ON pulse of the
この構成の場合、大当り2信号+パルス信号は、天井への到達に基づく特定遊技状態S
T4又はサポ当りに基づく特定遊技状態ST4が開始することを特定可能な外部情報信号
と言える。
また、この構成は、特図変動表示ゲームの結果にサポ当りがなく天井機能がある遊技機
に適用することも可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、天井への到
達に基づく特定遊技状態ST4が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、天井機能が搭載されておらずサポ当りがある遊技機に適用すること
も可能であり、その場合には、大当り2信号+パルス信号は、サポ当りに基づく特定遊技
状態ST4が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
In this configuration, the
It can be said that it is an external information signal that can specify the start of a specific gaming state ST4 based on T4 or a support hit.
In addition, this configuration can also be applied to a gaming machine that has a ceiling function and has no support hit in the result of the special figure fluctuation display game. In that case, the
In addition, this configuration can also be applied to a gaming machine that is not equipped with a ceiling function and has a support hit, and in that case, the
さらに、大当り2信号とともに出力するパルス信号(大当り信号のONパルス)を、天井への到達に基づき特定遊技状態ST4になる場合と、サポ当りに基づき特定遊技状態ST4になる場合と、で異ならせても良い。
具体的には、例えば図2-36(b)に示すように、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の開始時には、時短の開始に関する信号として大当り2信号と大当り3信号のONパルスとを出力するとともに、サポ当りに基づく特定遊技状態ST4の開始時には、時短の開始に関する信号として大当り2信号と大当り4信号のONパルスとを出力するように構成しても良い。
Furthermore, the pulse signal (ON pulse of the jackpot signal) that is output together with the
Specifically, as shown in FIG. 2-36(b), for example, at the start of the specific game state ST4 based on reaching the ceiling, the ON pulses of the
このように構成することで、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち
、外部装置は、大当り2信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する特
定遊技状態ST4が、第1特別遊技状態ST2を経たか否かを判別することが可能となり
、さらに、大当り2信号とともに受信したパルス信号の種類(大当り3信号か大当り4信
号)によって、開始する特定遊技状態ST4が、天井への到達に基づく特定遊技状態ST
4と、サポ当りに基づく特定遊技状態ST4と、のいずれであるかを判別することが可能
となる。
With this configuration, more detailed information can be reported to the outside. That is, the external device can determine whether or not the specific gaming state ST4 to start has passed through the first special gaming state ST2, depending on whether or not the external device has received the pulse signal together with the
4 or a specific gaming state ST4 based on support winnings.
なお、天井への到達に基づき特定遊技状態ST4になる場合と、サポ当りに基づき特定
遊技状態ST4になる場合と、で大当り2信号とともに出力するパルス信号の種類を異な
らせるのではなく、大当り2信号とともに出力するパルス信号の出力回数を異ならせるよ
うにしても良い。
具体的には、例えば、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の開始時には、大当り
2信号と1つのパルス信号(大当り3信号のONパルス)を出力するとともに、サポ当り
に基づく特定遊技状態ST4の開始時には、大当り2信号と2つのパルス信号(大当り3
信号のONパルス)を出力するように構成することも可能である。
Note that the type of pulse signal that is output together with the
Specifically, for example, at the start of the specific gaming state ST4 based on reaching the ceiling, two jackpot signals and one pulse signal (ON pulse of the
It is also possible to configure the device to output a signal (ON pulse).
以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37の状
態を、第1状態(普電サポートなしの状態)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態
(普電サポートありの状態)と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数
が所定回数(天井回数)に到達することに基づいて、第2状態を開始可能であるとともに
、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号+パルス
信号(大当り3信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成す
ることができる。
From the above, the game control means (game control device 100) changes the state of the normal variable
このように構成することで、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第2状態が
発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。さらに、ゲームの実行回数が所定回数に到達する場合に外部情報
信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに基
づいて第2状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を
的確に報知することができる。
With this configuration, the second state occurs when the number of times the game has been executed reaches a predetermined number, so a new transition different from the conventional game state transition is possible, which improves the interest of the game. be able to. Further, an external information signal is output when the number of times the game is executed reaches a predetermined number, and the external information signal specifies that the second state is activated based on the number of times the game is executed reaches the predetermined number. Since this is a possible signal, the gaming status can be accurately notified to the outside of the gaming machine.
さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、ゲームの結果が特別結果とは異なる
特定結果(サポ当り、時短図柄当り)になることに基づいて、第2状態を開始可能である
とともに、第2状態が発生していることを特定可能な外部情報信号(例えば大当り2信号
+パルス信号(大当り3信号又は大当り4信号のONパルス))を当該遊技機の外部に出
力可能であるように構成することができる。
Furthermore, the game control means (game control device 100) can start the second state based on the result of the game being a specific result (win support, win time saving symbol) different from the special result, and can also start the second state. The gaming machine is configured to be able to output an external information signal (for example,
このように構成することで、ゲームの結果が特定結果になった場合に第2状態が発生す
るので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上す
ることができる。さらに、ゲームの結果が特定結果になる場合に外部情報信号が出力され
、その外部情報信号は、ゲームの結果が特定結果になったことに基づいて第2状態が発動
することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することが
できる。
With this configuration, the second state occurs when the game results in a specific result, so a new transition that is different from the conventional game state transition is possible, which improves the interest of the game. I can do it. Further, an external information signal is output when the result of the game is a specific result, and the external information signal is a signal that can specify that the second state is activated based on the specific result of the game. Therefore, the gaming status can be accurately notified to the outside of the gaming machine.
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、普通変動入賞装置37の構成が異なる。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be explained. Furthermore, basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, parts having the same configuration will be given the same reference numerals and explanations will be omitted, and different parts will be mainly explained. The gaming machine of this modification differs in the configuration of the normal variable
図2-37に示すように本変形例の普通変動入賞装置37は、上方に開口した入賞口を有し、入賞口の上部に板状の可動部材37bが備えられている。板状の可動部材37bは、入賞口を閉鎖した閉状態と、この閉状態から下方向へ回動又は後方へスライドすることで入賞口を開放した開状態とに変換可能となっている。また、閉状態である場合には、可動部材37bの上面を遊技球が転動可能となっており、この上面には左方へ向かって流下する遊技球を前後に蛇行させることで可動部材37b上に遊技球が滞留する時間を長くすることが可能な図示しない障害部材が設けられている。
As shown in FIG. 2-37, the normal
遊技盤30の右側の領域へ発射された遊技球は、点線の矢印で示すように遊技釘により
右方へ誘導され、普図始動ゲート34を通過して普通変動入賞装置37の右端部へ至る。
そして、普通変動入賞装置37が閉状態である場合は可動部材37bの上を左方へ流下し
、普通変動入賞装置37の右端から下方の特別変動入賞装置38へ向けて流下する。すな
わち、遊技盤30の右側の領域へ発射された全ての遊技球は、普通変動入賞装置37を経
由して特別変動入賞装置38へ向かうようになっている。
The game ball launched to the right area of the
When the normal
普通変動入賞装置37への入賞が容易な普電サポート有りの状態では、遊技球が可動部
材37bの上で滞留する時間よりも短い時間間隔で可動部材37bが開状態に変換される
ので、発射されたほとんどの遊技球が普通変動入賞装置37に入賞するようになっている
。これにより、普電サポート有りの状態では特別変動入賞装置38に遊技球が到達せず、
特別変動入賞装置38が開放されても遊技球が入賞しない状態となる。
また、普通変動入賞装置37への入賞が困難な普電サポート無しの状態では、遊技球が
可動部材37bの上で滞留する時間よりも長い時間間隔で可動部材37bが開状態に変換
されるので、発射されたほとんどの遊技球が普通変動入賞装置37に入賞せず下方へ流下
するようになっている。これにより、普電サポート無しの状態では特別変動入賞装置38
に遊技球が到達可能であり、特別変動入賞装置38が開放されれば遊技球が入賞可能とな
る。
In a state where there is a general power support that makes it easy to win a prize in the normal
Even if the special variable winning
In addition, in a state where there is no general power support where it is difficult to win a prize in the normal
The game ball can reach , and if the special variable winning
なお、普通変動入賞装置37への入賞が容易な普電サポート有りの状態では、普通変動
入賞装置37への入賞が困難な普電サポート無しの状態よりも短い時間間隔で可動部材3
7bが開状態に変換されれば良い。すなわち、普電サポート有りの状態では、必ずしも遊
技球が可動部材37bの上で滞留する時間よりも短い時間間隔で可動部材37bが開状態
に変換されるものでなくても良い。普電サポート有りの状態では、特別変動入賞装置38
へ流下する遊技球数が普電サポート無しの状態よりも少なければ良く、多少の遊技球が特
別変動入賞装置38へ流下したとしても特別変動入賞装置38へ入賞して特定領域へ流入
する可能性は低いので問題はない。
In addition, in a state with general power support that makes it easy to win a prize in the normal
It is sufficient if 7b is converted to an open state. That is, in the state with the power supply support, the
The number of game balls flowing down to the special variable winning
このような構成とすることで、図2-34(b)のように第2特別遊技状態ST3での動作態様を異ならせずに常に図2-34(b)の下段の第2動作態様とすることで、上述したのと同様に小当りの導出により特定遊技状態ST4の終了条件が成立すれば第1特別遊技状態ST3が発生する可能性があるようにすることができる。
すなわち、図2-34(a)において普電サポート有りの状態で行われる第2特別遊技状態ST3(t14~t17、t21~t24)では、発射された遊技球は普通変動入賞装置37に入賞して特別変動入賞装置38には入賞せず、特定領域へは流入できないこととなるので、第1特別遊技状態ST3の発生を困難とすることができる。
また、図2-34(a)において普電サポート無しの状態で行われる第2特別遊技状態ST3(t26~t29)では、発射された遊技球は普通変動入賞装置37に入賞せずに特別変動入賞装置38に入賞可能となり、特定領域へ流入することが可能となるので、第1特別遊技状態ST3が発生する可能性があるようにすることができる。
With such a configuration, the operation mode in the second special game state ST3 does not differ as shown in FIG. 2-34(b), and is always the same as the second operation mode in the lower row of FIG. 2-34(b). By doing so, it is possible to create a possibility that the first special gaming state ST3 will occur if the end condition of the specific gaming state ST4 is satisfied by deriving the small win as described above.
That is, in the second special game state ST3 (t14 to t17, t21 to t24) performed in the state with power supply support in FIG. Since the player does not enter the special variable winning
In addition, in the second special game state ST3 (t26 to t29), which is performed without general power support in FIG. Since it becomes possible to win a prize in the winning
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、入賞により
ゲームの実行権利を発生可能であり、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態と
に変換可能な普通変動入賞装置37と、ゲームの結果が特別結果となることに基づき、遊
技球が入賞不可能な閉状態から入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38と、
を備え、普通変動入賞装置37は特別変動入賞装置38の上流側に設けられ、遊技球は普
通変動入賞装置37が設けられた部分を経由して特別変動入賞装置38に至るように構成
されていることとなる。
したがって、普通変動入賞装置37が開状態である場合は特別変動入賞装置38に遊技
球が流下しないようにすることができるという変化を持たせることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
Based on the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of predetermined conditions and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the right to execute the game by winning a prize. The normal
The normal
Therefore, when the normal
また、普通変動入賞装置37は、可動部材37bを動作させることにより開状態と閉状
態とに変換するように構成され、閉状態では可動部材37bの上面を遊技球が転動可能と
するとともに開状態へ変換することにより可動部材37bの上を転動する遊技球が普通変
動入賞装置37に入賞するように構成され、制御手段(遊技制御装置100)は、普通変
動入賞装置37の動作状態として、第1状態(普電サポート無し)と、第1状態よりも遊
技球の入賞が容易な第2状態(普電サポート有り)のいずれかを設定可能であり、第2状
態では、閉状態とする時間を遊技球が可動部材37bの上面に滞留する時間よりも短い時
間とすることが可能であることとなる。
したがって、第2状態では、遊技球が特別変動入賞装置38に至らないようにすること
ができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the normal variable
Therefore, in the second state, it is possible to prevent the game ball from reaching the special variable winning
<第3実施形態>
図3-1から図3-39を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1の実施形態から第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用いる。
<Third embodiment>
The third embodiment will be described with reference to FIGS. 3-1 to 3-39. Note that the configurations other than those described below may be the same as those in the first to second embodiments. Furthermore, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those in the first to second embodiments.
図3-1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図3-2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図3-1及び図3-2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3-3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
FIG. 3-1 is a front view of the
As shown in FIGS. 3-1 and 3-2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
The visibility of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
At the top of the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図3-5参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図3-1や図3-2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, at the bottom of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠1
2の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入する
ための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
A
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3-3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
In the
次に、図3-3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3-3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3-3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 3-3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At approximately the center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The area on the display screen where images can be displayed (display area) can display still images and videos as performance images, such as characters that produce multiple identification information (special symbols) or a special symbol variation display game. Information regarding the game, such as a background image that enhances the presentation effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
The
Further, the upper and lower parts of the
The
It is possible to perform effects also by the movement of the
That is, the
The
センターケース40の右方及び下方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3-4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図3-4参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3-4参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3-4参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3-4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the
The normal variable
It should be noted that the normal
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3-4参照)によって検出される。
In the lower
大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図3-4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図3-4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the grand prize opening (winning area), a specific area into which game balls can flow is provided, and a
また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3-4参照)が設けられている。大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな大入賞口の開放が行われないようになっている。
Furthermore, inside the big prize opening, a remaining ball
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In the lower right corner of is the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
Also provided is a
一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The
51 and special figure 2 variable display special figure 2 display device for the game (second special figure variable display section) 52, and special figure 1
It is provided with a special figure 1 pending
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
The
6. This game state display section 56 includes a first game state display section 56a that informs the player of the way of hitting that is advantageous to the player (the way of hitting that corresponds to the game state) between hitting to the left (normal hitting) and hitting to the right.
, a second gaming state display section 56b that notifies that the time saving state is in effect (when the variable time saving function is activated).
A third gaming state display section 56c is provided to notify that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the
Furthermore, the
図3-4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3-4 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
a backup
It has a power outage monitoring circuit and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for special result mode (for example, the same The state of identification information,
However, it is also possible to make the remaining variable display area (excluding the special result mode) into a ready-to-reach state, and to display the remaining variable display area in a variable manner from this ready-to-reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special results (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected values are: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach <
The prices increase in order of premier reach. Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than in a case in which a ready-to-reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the
constitutes fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The
e. It is connected to an out
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the sensor or proximity switch lead wires may be improperly shorted, the sensor or switch may be removed from the connector, or the lead wires may be cut and left floating. It is configured to be able to detect such abnormal conditions and output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
A detection signal from the panel
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
The third input port 124 also includes a detection signal from a
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from a setting
The configuration is such that the corresponding setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, turn the setting key on the setting key operation section to the second position and press R.
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
By turning on the power of the gaming machine in step 2 (no operation), the currently selected probability setting value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode, emitted light color, etc. of one or more LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
The light is also supplied from the
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
2 can be read by asserting (changing to valid level). The same applies to the third input port 124, the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込
んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が
設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
In addition, the
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The signal is input directly to the reset terminal provided on the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
This is a port for outputting the operation data of c and the display data of the
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Furthermore, the
A
A
, a
is provided. Note that data is transmitted from the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The
C5V is supplied from
Further, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The
The
In addition, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Furthermore, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
Note that, although not particularly limited, the starting
The starting
(hereinafter referred to as a proximity switch) is used. In addition, the glass frame
次に、図3-5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
It is equipped with
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
A
It executes processes such as instructing the content of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
For example, a board performance movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
A function that detects the on/off state of and inputs a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, as the
When using an LSI that operates at low voltage such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control
When N45 is connected and the
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they will simply be referred to as the special figure variable display game. In addition, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the decorative special figure variable display game. In addition, if you do not distinguish between a jackpot (first special result) and a small hit (second special result), simply hit (special result).
It is called. In addition, when the first special gaming state, which is a special gaming state based on a jackpot, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small winning, are not distinguished, they are simply referred to as special gaming states.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
Note that a jackpot is a special result (first special result) that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a special result (second special result) that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. Variable winning
A specific flag is set for continuously operating the accessory (meaning that the accessory continuous operating device is activated). When the conditional device is not activated, it means that the aforementioned flag is not set, as in the case of winning a small lottery, for example. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Also,
"Condition device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric accessories, and it has the same meaning in this specification. It is used as a term with
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3-4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や普図始動ゲート34、当該始動入
賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
、特別変動入賞装置38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている
。
In the
, special variable winning
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
When the game ball hit inside passes through the normal
) and store one general pattern start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, if there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, the normal pattern fluctuation display game is not being executed, and the normal pattern fluctuation display game wins and the normal pattern
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
Note that the
It is also possible to use a character pattern or the like, and after displaying it in a variable manner for a predetermined period of time, the display may be stopped and the result displayed.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変
換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲー
ムの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表
示する制御を行う。
When the result of the ordinary figure fluctuation display game is a win, the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、1個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls into the
The
A predetermined upper limit number (for example, 1 piece) is stored in a second starting memory which is a starting memory (special figure starting memory) based on winnings to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 controls the special figure 1 variable display game ( In addition to controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is performed based on the second starting memory stored in accordance with the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, in a state where the first starting memory and the second starting memory are stored, the execution control means is configured to change the special figure 2 variable display game based on the second starting memory from the special figure 1 variable display game based on the first starting memory. is also configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of the game, control is executed to generate a gaming state (specific gaming state) in which the player can proceed with the game in a situation more advantageous to the player than the normal gaming state (high probability of winning, presence of general electricity support). It is possible to do so. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがある。そして、対応する特図変動表示
ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出
に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
A decorative special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decorative special figure 1 variable display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良いし、飾り特図1変
動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを別々の表示領域に表示しても良いし、飾り
特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを同じ表示領域に表示しても良い。
また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41の
みで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
Furthermore, the special figure fluctuation display game may be executed only by the
図3-6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図3-6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲームの結果には、例えば図3-6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図3-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図3-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 3-6 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
FIG. 3-6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 3-6(a), there are four types of results of the special figure fluctuation display game: jackpot, small hit, support hit, and loss. In this embodiment, the distribution rate of the jackpot is common between the
また、図3-6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、サポ当りについては特図1変動表示ゲームにおいて普電サポートの状態が後述するサポートA又はBである第1特定遊技状態の場合でのみ導出可能となっている。サポ当りは大当りと同等の導出確率であるので、当り確率が2倍になったような印象を与えることができる。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これにより、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への流入により第1特別遊技状態(大当り)となる可能性が高いことから、特図2の方が遊技者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Further, in FIG. 3-6(a), the distribution rates for small hits and support hits are the same regardless of the probability setting value, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the jackpot is changed by changing the probability setting value, and the probability of the small winning and the support winning is not changed.
In addition, the support hit can only be derived in the first specific game state where the general power support state is support A or B, which will be described later, in the special figure 1 variable display game. Since a support hit has the same derivation probability as a jackpot, it can give the impression that the probability of winning has doubled.
In addition, regarding the small winnings, the distribution rate of
図3-6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図3-6(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として3R大当りA図柄が停止表示される3R大当りAと、3R大当りB図柄が停止表示される3R大当りBと、3R大当りC図柄が停止表示される3R大当りCと、10R大当り図柄が停止表示される10R大当りの4種類がある。
3R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。3R大当りBは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。3R大当りCは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。10R大当りは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図3-6(e)に示した条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
Figure 3-6(b) is an example of the distribution ratio of jackpot types. For a jackpot, for example, as shown in Figure 3-6(b), the 3R jackpot A symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode), and the 3R jackpot B symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode). There are four types: jackpot B, 3R jackpot C in which the 3R jackpot C symbol is stopped and displayed, and 10R jackpot in which the 10R jackpot symbol is stopped and displayed.
In 3R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 3, and after the special gaming state ends, the general power support state (specific gaming state) of support A is entered. In 3R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 3, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 3R jackpot C, the number of rounds in the special gaming state is 3, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support C is entered. In the 10R jackpot, the number of rounds in the special gaming state is 10 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support C is entered.
Supports A to C have different conditions for ending the general power support state, and the general power support state ends when the conditions shown in FIG. 3-6(e) are met.
図3-6(b)において、特図1変動表示ゲームの大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状態によって異なっており、通常遊技状態の場合は3R大当りA~Cが選択可能である。普電サポートありの状態である特定遊技状態の場合は、3R大当りB、Cが選択可能である。特図2変動表示ゲームについては遊技状態に関わらず10R大当りのみが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良い。 In Figure 3-6(b), the distribution rate of the jackpot type of the special figure 1 variable display game differs depending on the gaming state in which the special figure variable display game is executed, and in the case of the normal gaming state, 3R jackpot A ~ C is selectable. In the case of a specific gaming state in which general electricity support is provided, 3R jackpots B and C can be selected. Regarding the special figure 2 variable display game, only the 10R jackpot can be selected regardless of the gaming state. Note that the selection rates may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
図3-6(c)には小当り種類の振分率を示した。小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が流入(V入賞)したことにより発生する大当りについては、小当りの種類に基づき大当り種類が選択される。
3R小当りAに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウン
ドの第1特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R小当りに
基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は9ラウンドの第1特別遊技
状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。3R小当りBに基づく第2特別遊
技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサ
ポートCの普電サポート状態となる。3R小当りCに基づく第2特別遊技状態で特定領域
へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後に普電サポートなしの
状態となる。
特図1変動表示ゲームでは3R小当りAのみが選択可能であり、特図2変動表示ゲーム
では10R小当り、3R小当りB、Cが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞ
れ振分率が異なっていても良い。
Figure 3-6(c) shows the distribution ratio of small winning types. Regarding the jackpot that occurs when a game ball flows into a specific area of the special variable winning device 38 (V winning) in the second special game state based on the small winning, the jackpot type is selected based on the type of the small winning.
If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on 3R small win A, the normal power support state of support B will be entered after the first special game state of the second round ends. When a game ball flows into a specific area in the second special game state based on the 10R small win, the normal power support state of support C is entered after the first special game state of 9 rounds ends. When a game ball flows into a specific area in the second special game state based on 3R small hit B, the normal power support state of support C is entered after the first special game state of the second round ends. If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on the 3R small win C, the state will be such that there is no general power support after the first special game state of the second round ends.
In the special figure 1 variable display game, only 3R small hit A can be selected, and in the special figure 2 variable display game, 10R small hit, 3R small hit B, C can be selected. In addition, the distribution ratio may be different between the
また、本実施形態の遊技機では、図3-6(d)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは600)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 3-6(d). That is, when the number of times the game has been executed reaches the ceiling number (600 in this case), the special game state is not generated and the normal power support state of support C is entered. The number of times the game is executed is always counted regardless of the presence or absence of general power support when the probability is low, and the counting is interrupted when the probability is high. In the gaming machine of this embodiment, since the special symbol probability is always constant, it is constantly counted. In addition, the number of times the game is executed is the sum of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed.
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とし
た普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっ
ている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能で
あり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選
択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing to clear the counting result of the number of times the game has been executed is when the general power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the condition device is activated (first special game state). Note that the timing for clearing the count result of the number of game executions can be changed as appropriate, for example, when clearing the number of game executions is selected when operating the
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Further, when clearing the RAM, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without setting changes, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with setting changes. When the RAM is cleared without changing settings, for example, the power is turned on while the
図3-6(e)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図1変動表示ゲームの実行回数が15回となるか、特図2変動表示ゲームの実行回数が15回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が15回となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回導出されるか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図3-6(e)に示したゲーム数を実行することや特図2変動表示ゲームで小当りが導出されることにより普電サポート状態が終了するようになっている。
また、サポートCでは250回の特図変動表示ゲームの実行を終了条件としているが、この導出回数が達成される前に大当り又は小当りが導出される場合がほとんどであり、実質的に次回大当りまで普電サポートが継続するとも言える。
FIG. 3-6(e) shows the conditions for ending the general power support state (specific gaming state).
In support A's general power support state, whether the number of executions of the special figure 1 variable display game is 15 times, the number of executions of the special figure 2 variable display game is 15 times, or the number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure The general power support state will end when either of the following conditions is met: the total number of times the 2 variable display game has been executed is 15 times, or one small hit has been derived in the special figure 2 variable display game. It has become. Similarly, regarding the support B and support C general power support states, the general power support state can be changed by executing the number of games shown in Figure 3-6(e) or by deriving a small hit in the special figure 2 variable display game. The state is set to end.
In addition, Support C requires the execution of the special figure fluctuation display game 250 times, but in most cases, a jackpot or small hit is derived before this number of derivations is achieved, so it is virtually impossible to win the next jackpot. It can be said that public electricity support will continue until then.
図3-7には、小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。図3-7(a)には特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t11)に伴い、特別変動入賞装置38が48msにわたり
開放された後(t11~t12)、2960msにわたり閉鎖される(t12~t14)
。その後、48msの開放を424msの閉鎖時間を挟んで19回行い(t14~t16
)、特別変動入賞装置38の開放を終了する。なお、規定個数の入賞があった場合にはそ
の時点で特別変動入賞装置38の開放を終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t16)、特別変動入賞装置38内に残存
する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t16~t17)。残存球処理時間
は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がな
くなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t17~t18)となって第2特別遊技状態が終了する。
エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディン
グコマンドが送信される。
FIG. 3-7 shows the operation mode of the special variable
With the start of the second special gaming state (t11), the special variable winning
. After that, 48ms of opening is performed 19 times with 424ms of closing time in between (t14 to t16).
), the opening of the special variable
When the opening of the special variable winning
Thereafter, the ending period (t17 to t18) begins and the second special game state ends.
At the start of the ending period, an ending command is transmitted from the
特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド3
8fは、第2特別遊技状態の開始(t11)に伴いOFF状態から100msにわたりO
N状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となる(t11~t13)
。
そして、2900msにわたりOFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困
難とする状態となった後に(t13~t15)、再びON状態とされてレバー部材が特定
領域への流入を許容する状態となる(t15)。
その後、残存球処理時間が終了して残存球がない状態となるとOFF状態とされてレバ
ー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t17)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊
技状態の開始(t11)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処
理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態とな
る(t17)。
A
8f is OFF for 100ms from the OFF state with the start of the second special gaming state (t11).
The state is set to N and the lever member is in a state that allows the flow into the specific area (t11 to t13).
.
Then, after the lever member is in the OFF state for 2900ms, making it difficult for the lever member to flow into the specific area (t13 to t15), it is turned ON again, and the lever member is in a state that allows the lever member to flow into the specific area. (t15).
Thereafter, when the remaining ball processing time ends and there are no remaining balls, the lever member is turned off and becomes in a state where it is difficult for the lever member to flow into the specific area (t17).
Regarding the
この特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球
の特別変動入賞装置38への流入が容易であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球
が特定領域へ流入することも容易であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生す
ることが可能である。
In the second special game state based on the small win derived in this special figure 2 variable display game, the game balls can easily flow into the special variable winning
図3-7(b)には特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t21)に伴い、特別変動入賞装置38が1000msにわ
たり開放され(t21~t23)、特別変動入賞装置38の開放が終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t23)、特別変動入賞装置38内に残存
する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t23~t24)。残存球処理時間
は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がな
くなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t24~t25)となって第2特別遊技状態が終了する。
エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディン
グコマンドが送信される。
FIG. 3-7(b) shows the operation mode of the special variable
With the start of the second special game state (t21), the special variable winning
When the opening of the special variable winning
Thereafter, an ending period (t24-t25) begins and the second special game state ends.
At the start of the ending period, an ending command is transmitted from the
特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド3
8fは、第2特別遊技状態の開始(t21)に伴いOFF状態から100msにわたりO
N状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となり(t21~t22)
、その後OFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t
22)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊
技状態の開始(t21)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処
理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態とな
る(t24)。
A
8f is turned off for 100ms from the OFF state with the start of the second special gaming state (t21).
The state is set to N and the lever member is in a state of allowing flow into a specific area (t21 to t22).
, after that, it is turned off and the lever member becomes in a state that makes it difficult to flow into the specific area (t
22).
Regarding the
この特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球
の特別変動入賞装置38への流入が困難であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球
が特定領域へ流入することも困難であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生す
ることできない。
In the second special game state based on the small win derived in this special figure 1 variable display game, it is difficult for game balls to flow into the special variable winning
図3-8には、普図変動表示ゲームについて示した。図3-8(a)に示すように普図変動表示ゲームの当り確率は遊技状態に関わらず一定である。普図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートがない場合は5000msとされ、普電サポートがある場合はこれより変動時間が短縮されて、サポートA、Bである場合は4900ms、サポートCである場合は200msとされている。また、普電最大カウント数は5個とされており、一の当りに基づく普通変動入賞装置37の開放で遊技球が5個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入賞装置37を閉鎖するようになっている。
Figure 3-8 shows a general figure fluctuation display game. As shown in FIG. 3-8(a), the probability of winning in the normal pattern fluctuation display game is constant regardless of the game state. The fluctuation time of the general figure fluctuation display game is 5000ms when there is no support for general electric power, and when there is support for general electric power, the fluctuation time is shorter than this, 4900ms for support A and B, and 4900ms for support C. In some cases, it is set to 200ms. In addition, the maximum count number of general electric power is set to 5, and if 5 game balls win by opening the normal
図3-8(b)に示すように普図変動表示ゲームの結果態様には、はずれと当り1~3の4種類がある。当り図柄の振分は、65521個の乱数のうち当り1が65321、当り2が100、当り3が100とされ、当り1が選択される確率が高くなっている。また、一括表示装置50の普図表示器57では、3つの発光体D4、D5、D6の点灯又は消灯により結果態様を表示するようになっている。
As shown in FIG. 3-8(b), there are four types of results in the normal pattern fluctuation display game: a loss and a
普図変動表示ゲームが当りとなった場合の普通変動入賞装置37の開放パターンには、
パターンH1~H3の3種類があり、当り結果と遊技状態とによって選択されるようにな
っている。
普電サポートがない遊技状態では、当り1~3のいずれでもパターンH1の開放パター
ンとなる。普電サポートがサポートA、Bの場合は、当り1の場合にパターンH1の開放
パターンとなり、当り2、3の場合にパターンH2の開放パターンとなる。普電サポート
がサポートCの場合は、当り1~3のいずれでもパターンH3の開放パターンとなる。
The opening pattern of the normal
There are three types of patterns H1 to H3, which are selected depending on the winning result and gaming status.
In a game state where there is no general power support, any of the winnings from 1 to 3 becomes the open pattern of pattern H1. When the general electricity support is support A or B, if there is a hit of 1, the opening pattern is pattern H1, and if there is a hit of 2 or 3, the opening pattern is pattern H2. If the general power support is support C, any of the
図3-8(c)~(e)には、各開放パターンを示した。
図3-8(c)に示すようにパターンH1の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t31)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t32)。その後、普通変動入賞装置37内に残存する遊技球を処理する残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t33)。
図3-8(d)に示すようにパターンH2の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t41)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t42)。そして、3000msの閉鎖時間となり(t42~t43)、再び普通変動入賞装置37が開放される(t43)。その後、1624msの開放時間が経過すると普通変動入賞装置37が閉鎖され(t44)、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t45)。
図3-8(e)に示すようにパターンH3の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t51)、2800ms経過することに伴い閉鎖される(t52)。その後、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t53)。
Each opening pattern is shown in FIGS. 3-8(c) to (e).
As shown in FIG. 3-8(c), in the opening pattern of pattern H1, the normal variable
As shown in FIG. 3-8(d), in the opening pattern of pattern H2, the normal
As shown in FIG. 3-8(e), in the opening pattern of pattern H3, the normal variable
このような開放パターンでは、パターンH3が最も普通変動入賞装置37に入賞しやすく、次にパターンH2が入賞しやすく、パターンH1ではほとんど入賞は望めない。
よって、図3-8(b)に示すような開放パターンの振分とすることで、サポートCの場合が最も普通変動入賞装置37に入賞しやすく、次にサポートA、Bの場合が入賞しやすく、サポートなしの場合ではほとんど入賞は望めない。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態、第3状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
Among such open patterns, pattern H3 is the most likely to win in the normal
Therefore, by allocating the open pattern as shown in Figure 3-8(b), support C is the most likely to win in the normal
It should be noted that it is only necessary that it is easier to win a prize in the normal
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図3-9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状
態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST
4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御される遊技の演出態様を定める演出モード
、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき
特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include a normal gaming state ST1, a first special gaming state ST2 based on the first special result (big hit), a second special gaming state ST3 based on the second special result (small hit), and a specific gaming state ST.
4. There is a remaining pending digestion state ST5.
In each game state, there is a performance mode that determines the performance mode of the game controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no general power support that improves the open time per unit time of the normal variable
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り導出時の状況によ
りある場合とない場合がある。基本的には小当り導出時の状態を引き継ぐが、特定遊技状
態ST4の終了条件が成立する小当りの導出時には小当りとなる特図変動表示ゲームの終
了に伴い普電サポート、時短が終了するため、この場合は普電サポート、時短については
ない状態となる。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第
2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちと
されているが、右打ちを明確に指示しない場合もある。
The first special game state ST2 is a state in which there is no general power support and no time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the jackpot mode. In this first special game state ST2, the special variable winning
In the second special game state ST3, power supply support and time saving may or may not be provided depending on the situation at the time of deriving the small hit. Basically, the state at the time of the small hit derivation is carried over, but when the small win is derived when the end conditions of the specific game state ST4 are met, the small win becomes a small hit.Due to the end of the special figure fluctuation display game, the general power support and time saving will end. Therefore, in this case, there will be no general electricity support or time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the small hit mode. In this second special game state ST3, since the special variable winning
特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後、サポ当りの後又は天井に到達し
た場合に規定ゲーム数にわたり滞在する状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あ
たりの開放時間を向上させる普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は
特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。
The specific gaming state ST4 is a state that remains for a specified number of games after the first special gaming state ST2, after a support hit, or when the ceiling is reached, and improves the opening time per unit time of the normal variable
この特定遊技状態ST4には、普電サポートの状態がサポートA又はBの状態である第
1特定遊技状態ST41と、普電サポートの状態がサポートCの状態である第2特定遊技
状態ST42と、がある。
第1特定遊技状態ST41では、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。図3-3に示したように左打ちでも普図始動ゲート34へ遊技球を流入させることが可能であって普図変動表示ゲームを実行可能となっている。
This specific gaming state ST4 includes a first specific gaming state ST41 in which the state of general power support is support A or B, and a second specific gaming state ST42 in which the state of general power support is support C, There is.
In the first specific game state ST41, the main variable special figure is a special figure 1 variable display game, the main starting area is the starting
図3-8に示したように普図変動表示ゲームの結果が当り1の場合はパターンH1の開放となるので、普通変動入賞装置37へ入賞させることは困難であり、この場合は表示装置41において右打ちの指示は行わない。ただし、遊技者が認識し難いように表示領域の端に小さく右打ちの指示を行うようにしても良い。
また、普図変動表示ゲームの当りが当り2又は3である場合には、パターンH2の開放パターンとなり図3-8(d)に示したような開放が行われる。このパターンH2の開放では、短時間開放の後に3000msの閉鎖期間を経て長時間の開放が行われるようになっており、3000msの閉鎖期間において表示装置41で右打ちへの変更を促す報知がなされるようになっている。これにより、長時間の開放までに発射方向を右打ちに変更することが可能であって、普通変動入賞装置37へ入賞させることが可能となっている。
As shown in FIG. 3-8, if the result of the normal pattern variable display game is 1, the pattern H1 will be opened, so it is difficult to win the normal
Further, when the winning number in the normal pattern fluctuation display game is 2 or 3, the opening pattern becomes pattern H2, and opening is performed as shown in FIG. 3-8(d). In the opening of this pattern H2, after a short opening, a long opening is performed after a closing period of 3000 ms, and during the closing period of 3000 ms, a notification is made on the
すなわち、第1特定遊技状態ST41は、パターンH2の開放パターンがあることから普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1よりも容易な状態であり、図3-8(a)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通常遊技状態ST1よりも短縮された状態である。このように普通変動入賞装置37への入賞が容易な状態であるにもかかわらず、普通変動入賞装置37が設けられている領域とは異なる領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技状態である。
That is, the first specific gaming state ST41 is a state in which it is easier to win a prize in the normal
第2特定遊技状態ST42では、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。第2特定遊技状態ST42は、パターンH3の開放パターンとなることから普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41よりも容易な状態であり、図3-8(a)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41よりも短縮された状態である。そして、普通変動入賞装置37が設けられている領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技状態である。
In the second specific game state ST42, the main variable special figure is the special figure 2 variable display game, the main starting area is the normal
以上の特定遊技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特
図2変動表示ゲームを実行可能であるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利
な状態であって有利状態をなすものである。
また、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技状態ST42の方が普通変動入賞
装置37への入賞が容易であることから、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技
状態ST42の方が有利な状態となっている。
つまり、普通変動入賞装置37への入賞の容易さについては、通常遊技状態ST1であ
る第1状態と、通常遊技状態ST1よりも入賞が容易な第1特定遊技状態ST41である
第2状態と、第1特定遊技状態ST41よりも入賞が容易な第2特定遊技状態ST42で
ある第3状態と、の何れかの状態で制御するように構成されていることとなる。
The specific gaming state ST4 described above is more advantageous for the player than the normal gaming state ST1 because it is possible to execute the
Also, since it is easier to win in the normal
In other words, regarding the ease of winning in the normal
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲー
ムの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平
均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending state ST5 is a state in which the special figure 2 variable display game based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 ends can be executed.
In this remaining pending state ST5, there is no general power support, but there is a time saving that shortens the fluctuation time of the special symbol fluctuation display game. Since there is no power supply support, the firing direction is set to be left-handed so as to aim at the starting
The remaining hold consumption state ST5 mainly executes the
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、
サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消
化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。また
、特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊
技状態ST2に移行する。
第1特別遊技状態ST2の終了後は、普電サポートがある大当りの場合は図3-6(e)に示した条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。大当りの種類により移行する特定遊技状態ST4の種類が異なり、サポートA又はBとなる大当り種類の場合は第1特定遊技状態ST41に移行し、サポートCとなる大当り種類の場合は第2特定遊技状態ST42に移行する。
The transition of the gaming state is the derivation of the first special result (big hit), the derivation of the second special result (small hit),
This is done by deriving the support hit, ending the first special game state, ending the second special game state, playing the specified number of games, and reaching the ceiling.
When a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the game shifts to a first special gaming state ST2. Further, when a jackpot is achieved in the specific gaming state ST4 or the remaining pending use state ST5, the game also shifts to the first special gaming state ST2.
After the first special gaming state ST2 ends, in the case of a jackpot with general power support, the general power support and time reduction will continue for a period until the conditions shown in Figure 3-6 (e) are met, and the specific game Transition to state ST4. The type of specific gaming state ST4 to be transitioned to differs depending on the type of jackpot; if the jackpot type is support A or B, the transition is to the first specific gaming state ST41, and if the jackpot type is support C, the transition is to the second specific gaming state The process moves to ST42.
また、普電サポートがない大当りの場合は、残保留である第2始動記憶がある場合は残
保留消化状態ST5に移行し、残保留である第2始動記憶がない場合は通常遊技状態ST
1に移行する。なお、普電サポートがない大当りとは3R小当りCに基づく大当りであり
、これ以外の大当りは普電サポートがある大当りである。すなわち、3R小当りCが導出
された場合は遊技者にとって有利な状態が終了する可能性が高い。
また、天井に到達した場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4と
なる。
また、第1特定遊技状態ST41ではサポ当りを導出可能であり、サポ当りが導出され
た場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに第2特定遊技状態ST42に移行する。
In addition, in the case of a jackpot without general power support, if there is a second starting memory that is a remaining hold, it will move to the remaining hold extinguishing state ST5, and if there is no second starting memory that is a remaining hold, it will move to the normal gaming state ST5.
Move to 1. It should be noted that the jackpot without general power support is a jackpot based on 3R small hit C, and the other jackpots are jackpots with general power support. That is, if the 3R small win C is derived, there is a high possibility that the advantageous state for the player will end.
Furthermore, when the ceiling is reached, the specific gaming state ST4 is entered without passing through the first special gaming state ST2.
Further, in the first specific gaming state ST41, it is possible to derive a support hit, and when a support win is derived, the game moves to a second specific gaming state ST42 without passing through the first special gaming state ST2.
特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能となる。この特定遊技状態ST4において図3-6(e)に示した条件が成立した場合は、普電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
第2特定遊技状態ST42の場合は、実行可能なゲーム数が多く、普図変動表示ゲームの全ての当り種類でパターンH3の開放となることから普通変動入賞装置37への入賞も容易であり、規定ゲーム数を消化する可能性よりも大当りや小当りが導出される可能性の方が高く、第1特別遊技状態ST2を経てさらに特定遊技状態ST41が継続する可能性が高い。
これに対して第1特定遊技状態ST41の場合は、実行可能なゲーム数が少なく、普通変動入賞装置37への入賞もパターンH2の開放の場合しか望めないので、規定ゲーム数を消化する可能性の方が第1特定遊技状態ST41において大当りや小当りが導出される可能性よりも高く、第1特定遊技状態ST41が終了して通常遊技状態ST1に移行する可能性が高い。
In the specific game state ST4, the normal power supply support makes it easier for game balls to win in the normal
In the case of the second specific game state ST42, the number of games that can be executed is large, and pattern H3 is opened in all winning types of the normal pattern variable display game, so it is easy to win a prize in the normal
On the other hand, in the case of the first specific gaming state ST41, the number of games that can be executed is small, and winnings in the normal variable
本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特
に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存
している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これに
より、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態S
T4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長
い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保すること
ができるようにしている。
In the gaming machine of this embodiment, the second starting memory is given priority over the first starting memory, but especially when a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the second starting memory remains immediately after the start of the specific gaming state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first starting memory. This makes it possible to secure time for accumulating the second startup memory. In particular, specific gaming state S
The fluctuation time of the first special figure fluctuation display game at T4 is set to be a longer fluctuation time (for example, 100 s) than the second and subsequent fluctuation times, so that time for accumulating the second starting memory can be secured. ing.
残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム
が終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5の終了後は通常遊技状
態ST1に移行する。本実施形態の遊技機では、第2始動記憶の上限数が1であるので残
保留の最大数は1となっている。
残保留消化状態ST5で実行されるのは小当りの導出確率が特図1変動表示ゲームより
も高い特図2変動表示ゲームであり、再び特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2
のような遊技者にとって有利な状態に戻ることができる可能性が通常遊技状態ST1より
も高い状態である。
残保留消化状態ST5では、特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2のような遊
技者にとって有利な状態が終了した直後であって遊技者が落胆感を持った状態であり、有
利な状態へ戻る可能性が高い1回の特図変動表示ゲームを実行するチャンスが与えられて
いる演出を行うことで遊技者に期待感を持たせることができる。
It is possible to stay in the remaining pending state ST5 until the special figure 2 variable display game based on the second starting memory, which is the remaining pending, ends. After the remaining reservation consumption state ST5 ends, the game shifts to the normal game state ST1. In the gaming machine of this embodiment, since the upper limit number of the second start memory is 1, the maximum number of remaining reservations is 1.
What is executed in the remaining pending consumption state ST5 is a special figure 2 variable display game in which the probability of winning a small win is higher than that of the special figure 1 variable display game, and again in the specific game state ST4 or the first special game state ST2.
This is a state in which there is a higher possibility of returning to a state advantageous to the player than in the normal gaming state ST1.
The remaining pending state ST5 is a state in which the player feels discouraged immediately after the end of a state advantageous to the player such as the specific game state ST4 or the first special game state ST2, and the player is in a state where the player feels disappointed. A player can have a sense of expectation by performing a performance in which he is given a chance to execute one special figure variation display game with a high possibility of returning.
通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1特別遊技状態ST2に移行する。特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、特定領域へ流入する可能性があり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行することは遊技者にとって有利なこととなる。図3-7に示したように特定領域への流入の可能性の高さは、特別変動入賞装置38の内部に設けられ、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材をレバーソレノイド38fにより動作して、特定領域への遊技球の流入を許容する状態と特定領域への遊技球の流入を不能とする状態とを切り替えることで制御するようにしている。
If a small win occurs in the normal gaming state ST1, specific gaming state ST4, or remaining hold extinguishment state ST5, a transition is made to the second special gaming state ST3.
When a game ball flows into a specific area in the second special gaming state ST3 (V winning), the state shifts to the first special gaming state ST2. When game balls flow into the special variable
特図1変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が低く、第2特定遊技状態ST3に
おいて特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が困難な動作態様とされるので
、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性は低い。
特図2変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が高く、第2特定遊技状態ST3に
おいて特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が容易な動作態様とされるので
、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性が高い。
In the special figure 1 variable display game, the probability of a small win being derived is low, and in the second specific game state ST3, it is difficult to enter the special variable
In the special figure 2 variable display game, there is a high probability that a small win will be derived, and in the second specific game state ST3, the operation mode is such that it is easy to enter the special variable
また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特定遊技状態ST4の終了条件が成立していない場合は特定遊技状態ST4に移行する
。また、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、特定遊技状態ST4で発生した
第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、
通常遊技状態ST1での小当りの場合や、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており
残保留も存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
Further, if the game ball does not flow into the specific area in the second special gaming state ST3, the state shifts to the specific gaming state ST4, the remaining reservation extinguishing state ST5, or the normal gaming state ST1.
If the end condition of the specific gaming state ST4 is not satisfied, the process moves to the specific gaming state ST4. In addition, if the end condition of the specific gaming state ST4 is satisfied and there is a remaining hold that is the second starting memory that occurred in the specific gaming state ST4, the state shifts to the remaining holding extinguishing state ST5. Also,
In the case of a small win in the normal gaming state ST1, or when the end conditions of the specific gaming state ST4 are satisfied and there is no remaining reservation, the game shifts to the normal gaming state ST1.
図3-10(a)には、各遊技状態で新たな時短(特定遊技状態ST4)の作動契機が発生した場合の対応について示した。
ここでa時短、b時短及びc時短は、いずれも特定遊技状態ST4であるが、a時短と
は第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となったものであり、b時短とは天
井への到達により第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となったものであ
り、c時短とはサポ当りにより第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4とな
ったものである。
FIG. 3-10(a) shows the response when a new time saving (specific gaming state ST4) activation trigger occurs in each gaming state.
Here, a time saver, b time saver, and c time saver are all specific game states ST4, but a time saver is the specific game state ST4 after passing through the first special game state ST2, and b time saver is the one that has reached the specific game state ST4 through the first special game state ST2. By reaching , the player enters the specific gaming state ST4 without passing through the first special gaming state ST2, and c time saving means that the player enters the specific gaming state ST4 without passing through the first special gaming state ST2 due to support. It is.
通常遊技状態ST1において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa時短の作
動契機が発生した場合はa時短を作動させる。通常遊技状態ST1において天井に到達す
ることによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短を作動させる。通常遊技状態ST
1においてはサポ当りが導出されないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不
可とされている。
In the normal game state ST1, when an opportunity to activate the time saver a occurs due to a jackpot or a small win resulting in a V prize, the time saver a is activated. In the normal game state ST1, when an opportunity for activation of time saving b occurs due to reaching the ceiling, time saving b is activated. Normal gaming state ST
In No. 1, since the support hit is not derived, there is no trigger for c time-saving operation, and the operation is disabled.
a時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短を作動させる。a時短の特定遊技状態ST
4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短に切り替
えて作動させる。a時短の特定遊技状態ST4においてサポ当りが導出されることにより
c時短の作動契機が発生した場合はc時短に切り替えて作動させる。なお、サポ当りはサ
ポートA、Bである場合にのみ導出可能となっている。
a By winning a jackpot or winning a small prize in the time-saving specific game state ST4, a
When a time saving activation trigger occurs, a new time saving is activated. a Time-saving specific game state ST
If an opportunity to activate b time saving occurs due to reaching the ceiling in
b時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。b時短の特定遊
技状態ST4において天井に到達することは起こりえないためこの場合のb時短は作動不
可となる。b時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出されないのでc時短の
作動契機が発生することはなく作動不可とされている。
b. By winning a jackpot or winning a small prize in the time-saving specific game state ST4, a.
When a time saving operation trigger occurs, the system switches to a new time saving mode and activates it. Since reaching the ceiling cannot occur in the b time saving specific game state ST4, b time saving in this case cannot be operated. In the specific game state ST4 of b time saving, the support hit is not derived, so the activation trigger of c time saving does not occur and it is disabled.
c時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊
技状態ST4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時
短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出され
ないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不可とされている。
c By winning a jackpot or winning a small prize in the time-saving specific game state ST4, a.
When a time saving operation trigger occurs, the system switches to a new time saving mode and activates it. In the c time saving specific game state ST4, when the trigger for b time saving is triggered by reaching the ceiling, it is switched to b time saving and activated. In the c time saving specific game state ST4, the support hit is not derived, so the c time saving activation opportunity does not occur and the operation is disabled.
図3-10(b)には、一括表示装置50に設けられた遊技状態表示部56の表示態様を示した。
上述したように、遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者
に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56aと、
時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56bと
がある。第1遊技状態表示部56aは発光体C6、C7の点灯又は消灯により発射方向を
表示するようになっており、第2遊技状態表示部56bは発光体D7の点灯又は消灯によ
り時短の有無を表示するようになっている。
FIG. 3-10(b) shows the display mode of the game status display section 56 provided in the
As described above, the game state display section 56 includes a first game state display section 56a that informs the player of the hitting method that is advantageous to the player (the hitting method that corresponds to the game state) between left-handed hitting (normal hitting) and right-handed hitting. and,
There is a second gaming state display section 56b that notifies that the game is in a time saving state (when the variable time saving function is activated). The first game state display section 56a displays the firing direction by lighting or extinguishing the light emitters C6 and C7, and the second game state display section 56b displays the presence or absence of time saving by lighting or extinguishing the light emitter D7. It is supposed to be done.
通常遊技状態ST1では、発光体C6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、
発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bでは、発光体C
6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態である
ことを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bで普図の当り状
態である場合では、発光体C6、C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D
7を点灯して時短状態であることを示す。ただし、当り結果が当り1でありパターンH1
の開放パターンとなる場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ち
の指示を明確に行わない。当り結果が当り2又は3であり開放パターンがパターンH2と
なる場合には表示装置41において右打ちの指示を明確に行う。
In the normal gaming state ST1, the light emitters C6 and C7 are turned off to indicate that the player is playing left-handed,
The light emitter D7 is turned off to indicate that it is not in a time saving state.
In supports A and B which are the first specific gaming state ST41 of the specific gaming state ST4, the light emitting body C
6. Turn off C7 to indicate left-handed batting, and turn on light emitter D7 to indicate time saving mode.
In the first specific gaming state ST41 of the specific gaming state ST4, when supports A and B are in the normal winning state, the light emitters C6 and C7 are lit to indicate that the player is hitting right, and the light emitter D is turned on.
7 is lit to indicate the time saving state. However, the winning result is 1 and the pattern H1
In the case of an open pattern, the probability of winning is low, so the
特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態ST42であるサポートCでは、発光体C6、
C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態であること
を示す。
第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3では、発光体C6、C7を点灯して
右打ち状態であることを示し、発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。なお、
特定遊技状態ST4においてゲームの実行回数が規定回数に到達する前に特図1変動表示
ゲームで小当りが発生した場合は、第2特別遊技状態ST3においても時短状態のままと
なるため、発光体D7を点灯して時短状態であることを示す。
また、通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41における特図1変動表示ゲーム
で小当りが導出された場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ち
の指示を明確に行わない。
In the support C which is the second specific gaming state ST42 of the specific gaming state ST4, the light emitting body C6,
C7 is lit to indicate that the player is in a right-handed batting state, and light emitter D7 is lit to indicate that the player is in a time saving state.
In the first special game state ST2 and the second special game state ST3, the light emitters C6 and C7 are turned on to indicate that the player is hitting right, and the light emitter D7 is turned off to indicate that the player is not in the time saving state. In addition,
If a small hit occurs in the special figure 1 variable display game before the number of executions of the game reaches the specified number in the specific gaming state ST4, the time saving state remains in the second special gaming state ST3, so the light emitting body D7 is lit to indicate the time saving state.
In addition, when a small hit is derived in the special figure 1 variable display game in the normal gaming state ST1 or the first specific gaming state ST41, the
図3-11には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図3-11(a)に示すように通常遊技状態ST1では、普図変動表示ゲームが高確率であるかを示す普通図柄1高確率状態信号がOFFとされる。なお、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの確率変動がないため、普通図柄1高確率状態信号は常にOFFとされる。
普通変動入賞装置37の開放時間が延長されている状態であることを示す普通電動役物
1開放延長状態信号はOFFとされ、普通変動入賞装置37の開放時間が延長されていな
いことを示す。また、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す普通図柄1変動時
間短縮状態信号はOFFとされ、普図変動表示ゲームの時短状態でないことを示す。
普電サポートの開始を示す入賞容易状態確定信号はOFFとされ、普電サポートの状態
を示す入賞容易状態信号は不定とされて普電サポートでないことを示す。
FIG. 3-11 shows an example of a mode of outputting a signal to the outside of the gaming machine.
As shown in FIG. 3-11(a), in the normal game state ST1, the
The normal
The winning easy state determination signal indicating the start of general electricity support is turned OFF, and the winning easy state signal indicating the state of general electricity support is undefined, indicating that it is not general electricity support.
通常遊技状態から特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、
Bが開始されると(t61)、普通電動役物1開放延長状態信号はONとされ、普通変動
入賞装置37の開放時間が延長されていることを示し、普通図柄1変動時間短縮状態信号
もONとされ、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す。
また、入賞容易状態確定信号は一定期間(例えば32ms)にわたりONとされ(t6
1~t62)、入賞容易状態が開始されたことを示す。また、入賞容易状態信号は01H
が出力され、サポートA又はBであることを示す。
特定遊技状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に戻ると(t63)、普通電動役物
1開放延長状態信号はOFFとされ、普通図柄1変動時間短縮状態信号はOFFとされる
。また、入賞容易状態信号は不定とされる。
Support A, which is the first specific gaming state ST41 of the specific gaming state ST4 from the normal gaming state;
When B starts (t61), the normal
In addition, the winning easy state confirmation signal is kept ON for a certain period (for example, 32 ms) (t6
1 to t62), indicating that the winning easy state has started. In addition, the winning easy status signal is 01H
is output, indicating support A or B.
When the specific game state ST4 ends and returns to the normal game state ST1 (t63), the normal
入賞容易状態信号は、1~4の4本の信号のオンオフの組み合わせ(16進数)によって値が示される。例えばこの場合は、入賞容易状態信号1がオン、入賞容易状態信号2~4がオフとされることで01Hの信号が出力される。図3-11に示すその他の信号である普通図柄1高確率状態信号、普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び入賞容易状態確定信号は、1本の信号のオンオフにより情報が出力される。
The value of the easy-to-win state signal is indicated by a combination of on/off (hexadecimal) of four
図3-11(b)には、通常遊技状態ST1から特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態ST42であるサポートCが開始される場合を示した。基本的には図3-11(a)と同様であるが、入賞容易状態信号で00Hが出力され、サポートCであることが示される点だけが異なる。
すなわち、外部の装置で第1特定遊技状態ST41(サポートA又はB)であるか第2特定遊技状態ST42(サポートC)であるかを判別可能となるようにされている。
FIG. 3-11(b) shows a case where support C, which is the second specific gaming state ST42 of the specific gaming state ST4, is started from the normal gaming state ST1. It is basically the same as in FIG. 3-11(a), but the only difference is that 00H is output as the easy-to-win state signal, indicating support C.
In other words, it is possible to determine whether the game is in the first specific gaming state ST41 (support A or B) or the second specific gaming state ST42 (support C) using an external device.
図3-12には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図3-12(a)に示すように、普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置37の開放が行われる当り状態のうち、パターンH1の場合は発射位置指定信号1がONとなり発射位置指定信号2はOFFとされ、外部の装置に対しては左打ちが指定される。パターンH1である場合には、普通変動入賞装置37の開放時間が短く、ほとんど入賞は望めないため、左打ちが指定される。なお、上述したように一括表示装置50の第1遊技状態表示部56aでは、右打ち状態であることを示す。
また、パターンH2の場合は発射位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対しては右打ちが指定される。
図3-12(b)に示すように、第2特定遊技状態ST42であるサポートCである場合、第2特別遊技状態ST3である場合、及び、第1特別遊技状態ST2である場合は、発射位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対しては右打ちが指定される。
FIG. 3-12 shows an example of a mode of outputting a signal to the outside of the gaming machine.
As shown in FIG. 3-12(a), among the winning states in which the normal variable display game is a win and the normal
Further, in the case of pattern H2, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON, and right-handed firing is designated to the external device.
As shown in FIG. 3-12(b), in the case of support C which is the second specific gaming state ST42, in the case of the second special gaming state ST3, and in the case of the first special gaming state ST2, the firing Position designation signals 1 and 2 are turned on, and right-handed hitting is designated to the external device.
図3-12(c)~(h)には、小当りと普図当りが重なる場合における発射位置指定信号1及び2の出力態様を示した。
図3-12(c)には、パターンH1での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1がONとされるが、発射位置指定信号2はOFFのままとされる(t81)。その後、第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号2がONとされる(t82)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t83)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t84)。
Figures 3-12(c) to (h) show the output mode of the firing position designation signals 1 and 2 when the small hit and the regular hit overlap.
FIG. 3-12(c) shows a case where the second special game state ST3 is started in a winning state in pattern H1. With the start of the hit state, the firing
図3-12(d)には、パターンH2での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされる(t91)。第2特別遊技状態ST3が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持され(t92)、当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t93)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t94)。
FIG. 3-12(d) shows a case where the second special game state ST3 is started in a winning state in pattern H2. With the start of the hit state, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t91). Even if the second special game state ST3 is started, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t92), and even if the winning state ends, the firing position is specified because the second special game state ST3 continues.
図3-12(e)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が実行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされる(t101)。パターンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t102)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t103)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t104)。 FIG. 3-12(e) shows a case where the winning state in pattern H1 is executed during the execution of the second special game state ST3. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t101). Even if the winning state of pattern H1 is started, the second special game state ST3 continues, so the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t102). Even after the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t103). Thereafter, with the end of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off (t104).
図3-12(f)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が実行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t111)、パターンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t112)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t113)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t114)。 FIG. 3-12(f) shows a case where the winning state in pattern H2 is executed during the execution of the second special game state ST3. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t111), and even if the winning state of pattern H2 starts, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON ( t112). Even after the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t113). Thereafter, with the end of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off (t114).
図3-12(g)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が開始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t121)、パターンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t122)。第2特別遊技状態ST3が終了するとパターンH1の当り状態が継続していることに基づき、発射位置指定信号1はON状態のまま維持するが発射位置指定信号2はOFFとされる(t123)。その後、当り状態の終了に伴い、発射位置指定信号1がOFFとされる(t124)。
FIG. 3-12(g) shows a case where a winning state in pattern H1 is started during execution of the second special gaming state ST3, and the winning state ends after the end of the second special gaming state ST3. With the start of the second special game state ST3, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t121), and even if the winning state of pattern H1 has started, the second special game state ST3 continues, so the firing position is designated.
図3-12(h)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が開始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t131)、パターンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t132)。第2特別遊技状態ST3が終了してもパターンH2の当り状態が継続しているため、発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t133)。その後、当り状態の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t134)。 FIG. 3-12(h) shows a case where a winning state in pattern H2 is started during execution of the second special gaming state ST3, and the winning state ends after the end of the second special gaming state ST3. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t131), and even if the winning state of pattern H2 starts, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON ( t132). Since the winning state of pattern H2 continues even after the second special game state ST3 ends, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t133). Thereafter, as the hit state ends, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off (t134).
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図3-13及び図3-14に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図3-15に示すタイマ割込み処理とからなる。
The control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図3-13及び図3-14に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. The main processing starts when the power is turned on. In this main processing, as shown in Figures 3-13 and 3-14, first, processing to disable interrupts (step Stack pointer setting processing (step X2) is performed to set a stack pointer that is the start address of Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Furthermore, the power-on delay timer measures time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power outage has occurred (step X8), and if a power outage has occurred (step wait until it is blocked.
Specifically, in step Determine if there is. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks, the process returns to determining whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if a power outage has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power outage has occurred (step X8). Furthermore, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has ended,
Access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output (set to no output state) to all output ports (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, set the serial port (a port pre-installed in the
11A is provided with a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a trigger for updating a random number to be supplied to a random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is once set in a predetermined register on the premise that there is an abnormality in the RAM, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) where the value of power
(Step X17). If the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20) and the process moves to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), Based on the state read in step X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). When the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a main abnormal error notification command is sent to the production control board (production control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag that was set before the power outage occurred. In other words, if the power to the gaming machine is cut off and restarted while changing the probability setting value,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Furthermore, if both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to probability setting value change mode. Thereafter, a command for changing the probability setting is sent to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process moves to step X31. The
A notification indicating that the probability setting value is being changed is made by outputting audio from 9a and 19b.
On the other hand, if the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability setting value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1." After that, step X29,
After processing X30, the process moves to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, if at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the
That is, if both the setting
On the other hand, if it is determined that the
;Y), the process moves to step X44 and initialization processing is performed. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
Further, when the setting
(Step X37). In the
, the operation of the
Notify that the probability setting value is being confirmed.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee output of the security signal for 50 msec or more, a value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 8 m seconds, the security signal is continuously outputted by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. In other words, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 m seconds, the security signal will not be output for 128 m seconds after transitioning to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. Ru. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, after switching to probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode,
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図3-15)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図3-13及び図3-14)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図3-15)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
Next, a command to end the notification is sent to the production control board (production control device 300) (step X39). The
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set. is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage recovery process (step X41) is performed in which the initial value at the time of power outage recovery is saved in the checksum area and the area related to error/fraud monitoring. The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power outage recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process moves to step X47. In the case of this embodiment, in step Send a command. The command for specifying the screen can be used when both
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step Instead, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. Note that in step X44,
You may or may not clear the stack area and unused area.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step X45)
. The areas to be initialized here are the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the performance mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization using light and sound for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
It also transmits a performance number information command and a support number information command, which is information on the number of executions of the special symbol variable display game with public power support.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of activating and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する普図
図柄乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップ
X48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A
内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように
構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソ
フトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得
を困難にすることができる。
After that, the specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The value of is extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number (hit random number) that determines the winning pattern of the standard pattern, the winning pattern of the standard pattern) After saving it in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of the general pattern random number that determines the , (step X48), interrupts are permitted (step X49). CPU111A used in this embodiment
The random number generation circuit in the software is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, so by using this value as the initial value (start value) of various initial value random numbers, it is possible to generate them by software. It is possible to break the regularity of the random numbers that are generated, making it difficult for players to obtain fraudulent random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数は乱数生成回路において生成さ
れる乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり
、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処
理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(
CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り
乱数、普図図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで
生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前
記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全
ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハ
ードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はハー
ドウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, initial value random number updating processing (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, special symbol random number, hit random number, and common symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. has been done. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the special pattern random number, hit random number, and general pattern random number are the processing units of the program. CTC output that has the same cycle as timer interrupt processing (CTC (CTC0) different from timer interrupt processing CTC (CTC0))
This is a "low speed counter" that is updated based on CTC2)). In addition, for special pattern random numbers, winning random numbers, and regular pattern random numbers, we adopt the so-called "initial value change method" that changes the starting value using each initial value random number (generated by software) every time the random numbers go around. are doing. Note that each of the random numbers may be updated by a counter type by +1 or -1, or may be updated by a random type in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the special pattern random number, hit random number, and regular pattern random number are random numbers that are updated by hardware and software.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update processing in step X50, processing to disable interrupts (step X51)
and performs performance display editing processing (step X52). After performing processing to permit interrupts (step X53), it is determined whether a power outage has occurred (step X54), and if a power outage has not occurred (step (Step X5
Return to 0). That is, when a power outage has not occurred, initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power outage monitoring are repeatedly performed. By enabling interrupts (step X49) before initial value random number update processing (step It is possible to avoid stressing the interrupt processing by having to wait for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step In order to avoid random number update processing from being executed, when performing initial value random number update processing in the main process, it is necessary to disable interrupts before updating and canceling interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in this embodiment, but only in the main process, there will be no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that main processing is simplified.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power outage has occurred (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), the game waits until the gaming machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, there is a main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and slave control means (
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A game control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
In addition, the main control means (gaming control device 100) allows access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図3-15のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing starts, register
01). Switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , probability setting change/confirmation process (step X122)
and completes the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag are not set (step Output processing (step X105) is performed to control the drive of actuators such as the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数の初期
値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ3
7a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否
かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動
入賞装置38への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ス
テップX109)を行う。
Next, a payout command sending process (step
Random number update processing 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special pattern random numbers, hit random numbers, and regular pattern random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, the starting
7a, Monitoring whether or not normal signals are input from the winning
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), special pattern game processing (step X114), and performs segment LED editing processing (step X115) that drives the segment LEDs provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) in which the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed on interrupt returns. (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt disabled state or a process for restoring register bank designation.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. In the special figure game process, the starting
It monitors the input of 7a, controls the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and sets the display of special figures.
図3-16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 3-16, in the special figure game process, first, starting port switch monitoring processing (step A1) is performed to monitor winnings of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning a prize opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball in the big winning a
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is “
0" (Step A5; Y), that is, when the time is up or the time has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number. is set (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the setting of the variation during the special figure variation display game are performed. Special figure normal processing (step A9) is performed to set information necessary for processing.
In step A8, if the special figure game processing number is "1", special figure fluctuation processing is performed to set the stop display time of the special figure and the information necessary to perform the process during special figure display. (Step A
10).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variable display game is a jackpot, fanfare commands are set according to the type of jackpot, and the jackpot for each jackpot is set. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary to perform the fanfare/interval processing.
)I do.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, if the special drawing game processing number is "3", set the opening time of the grand prize opening, update the number of openings, and set the information necessary to perform the process during the opening of the grand prize opening. Fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special drawing game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a jackpot remaining slot is set. A big prize opening opening process (step A13) is performed to set information necessary for performing ball processing.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the processing to set the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected and the jackpot end processing are performed. Big winning hole remaining ball processing (step A14) to set the information necessary for the process.
I do.
In step A8, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A15) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small winning process. Small win fanfare processing (step A16) is performed to set necessary information.
In step A8, if the special figure game processing number is "8", the small hit process (step A
17).
In step A8, if the special figure game processing number is "9", processing to set the time for the remaining balls that won in the big prize opening to be ejected during the small winning process, and small winning ending processing. A small hit remaining ball process (step A18) is performed to set the information necessary to perform the process.
In step A8, if the special figure game processing number is "10", a small hit end process (step A19) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A
20) Perform a symbol fluctuation control process (step A21) related to controlling the fluctuation of the special symbol by the
N), that is, if the time has not expired, the process moves to step A20 and the subsequent processes are performed.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common process performed in the above-mentioned starting port switch monitoring process will be explained. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図3-17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 3-17, in the special figure starting switch common process, first, information regarding the number of winnings to the monitored starting opening switch of the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, out of the starting
) ends the special figure starting port switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
In addition, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special figures to be updated (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is updated by +1 ( Step A13
6) Save the target starting opening winning flag (step A137). Next, calculate the address of the random number storage area corresponding to the monitored start switch and the number of reserved special drawings (step A138), and save the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process to the RWM jackpot random number storage area. (Step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (Step A1
40), save in the RWM special pattern random number storage area (step A141).
Next, the fluctuation pattern
Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting gate switch to be monitored and the number of special figure reservations (step A147), perform production command setting processing (step A148),
Finish the special figure starting port switch common processing.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
A predetermined number is stored as a second startup memory up to an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14) in the above-mentioned starting gate switch common processing
6) will be explained in detail. The special figure pending information determination process is a prefetch process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
図3-18に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 3-18, first, a jackpot determination process (step A154) is performed to determine whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, if the determination result is a jackpot (step A155; Y), set a jackpot special symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A156), and step The stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a jackpot (step A155; N), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not it is a small hit based on whether the jackpot random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hit is set (step A161), and prepared in step A140 of the special symbol start switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
り、ここでは当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される遊技状態を考慮して
判定を行う。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), a support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the determination result is not a support hit (step A164
;N) sets the stop symbol information of a miss (step A167), and moves to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared in step A140 of the special symbol start opening switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process moves to step A168.
Incidentally, the support hit can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, and here, the determination is made in consideration of the gaming state in which the special symbol variation display game based on the starting memory is executed.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and performance command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) is performed to set special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, and a variation pattern setting process is performed to set a variation mode of the special figure variation display game (step A170). A171).
Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to a first half variation number indicating a first half variation pattern and a second half variation number indicating a second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and production command setting processing is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is ended. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are similar to the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a pre-read symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the pre-read target and a pre-reading variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図3-19に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be explained. As shown in FIG. 3-19, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 pending number (second starting memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first starting memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and a production command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), the special figure normal processing ends. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting conditions are not met, the
It will be sent to you.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) moves to the process of step A313 without performing the processes of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figures 2 reservation (step A302
). Next, the production command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
In addition, in step A305, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figure 1 reservations (step A306
). Next, the production command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図3-20(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A308) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 3-20(a), first, a
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), special figure information setting processing (step A324) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As the parameters, the game state, the number of reservations, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support, etc. are used. Next, a special figure 1 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A328).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of variation of special symbol 1 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (step A33).
3). Next, the initial value (here "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図3-20(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 3-20(a). This is done for the 2-start memory.
図3-20(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 3-20(b), first, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information)
343), special figure information setting processing (step A344) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 2 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A348).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of variation of special symbol 2 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (Step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
図3-21に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 3-21 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of this embodiment.
In this
A jackpot symbol table is set (step A433), and a stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, a special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
455).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Further, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
るので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA446~A4
52の処理を行うようにしても良い。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A450). Step A451), the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
Note that the support win can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, so steps A446 to A4 are performed only when the gaming state is the first specific gaming state ST41.
52 processing may be performed.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A456),
Performance command setting processing (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図3-22に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 3-22 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of this embodiment. Note that the special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process, but is performed for the special figure 2.
In this
A jackpot symbol table is set (step A473), and a stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is obtained and saved in the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A475), and the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
495).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
In addition, if the small hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A496),
Performance command setting processing (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
In this way, when setting the stop symbols for each result, by using a common special symbol random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. This reduces the burden of control.
〔特図変動中処理〕
図3-23に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技
制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停
止表示時間設定手段をなす。
[Special figure fluctuation processing]
FIG. 3-23 shows the special symbol fluctuation processing (step A10) in the special symbol game processing of this embodiment.
In this special symbol fluctuation processing, first, a symbol stop command corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is prepared (step A601), and production command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special pattern game processing timer area (step A604). That is, the
次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、時間短縮変動回数1領域の時間短縮変動回数1を
-1更新し(ステップA609)、時間短縮変動回数1が0になったかを判定する(ステ
ップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA6
12に移行する。
すなわち、時間短縮変動回数1が0となった場合に普電サポートを終了するようになっ
ている。なお、特図1変動表示ゲームの実行回数と、特図2変動表示ゲームの実行回数と
、特図1変動表示ゲームと特図1変動表示ゲームを合計した実行回数と、をそれぞれ計数
し、いずれかが規定回数に到達することで普電サポートを終了するようにしても良い。
Next, it is determined whether general electricity support is in progress (step A605), and if general electricity support is not in progress (step A605; N), the process moves to step A612. In addition, if general electricity support is in progress (step A605; Y), the time
If the time
12.
That is, when the number of
演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the production mode information check process (step A612), it is determined whether the remaining pending consumption state has ended (step A613). Here, the term "remaining hold extinguished state has ended" includes not only the case where the termination condition of the remaining hold extinguished state ST5 is satisfied, but also the case where there is no remaining hold at the end of the specific gaming state ST4.
If the remaining pending consumption state has not ended (step A613; N), step A616
to move to. Further, when the remaining pending consumption state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a failure (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process moves to step A616.
If the result is a failure (step A614; Y), a signal regarding time-saving termination (for example,
The
ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, "2" related to the process during special figure display is set as the process number (step A616), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A61).
7). Furthermore, a signal related to the end of the variation of special symbol 1 (for example, the
) is saved in the test signal output data area (step A618), and a signal related to the end of variation of special symbol 2 (for example, turning off the
〔時短終了設定処理〕
図3-24に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。この時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time-saving end setting process]
FIG. 3-24 shows the time saving end setting process (step A611) in the special figure fluctuation process. In this time saving end setting process, first, signals related to the end of time saving (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアする(ステップA636)。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば
、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態
中の番号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態
情報をセーブして(ステップA640)、時短終了設定処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A633), and save the low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A63).
4) Save the special pattern low probability & no time saving flag in the special pattern game mode flag area (step A635).
Then, the time
Thereafter, a signal related to the left-handed hitting instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A638), and a right-handed hitting indication LED (for example, the first game status display section 56a ), save the number in the left-handed game
〔特図表示中処理〕
図3-25及び図3-26に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Special figure display processing]
3-25 and 3-26 show the special figure display process (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
Test signals related to the start of (for example, condition device operation signal turned ON, accessory continuous operation device operation signal turned ON,
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if
709), and sets a round number upper limit value table (step A711).
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」又は「3」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA7
12)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、R
WMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of this embodiment, “1
0" or "3") and save it in the RWM round number upper limit value area (step A7
12). Next, obtain the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information, and
It is saved in the round LED pointer area of the WM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area of the RWM and prepared (step A714), and a production command setting process (step A715) is performed. Thereafter, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the regular pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and a production command setting process is performed. (Step A717) is performed. Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the production command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the regular symbol fluctuation display game and the special symbol fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the
N, jackpot with no balls coming out (so-called sudden jackpot, etc.) Big winning opening opening information is Big winning
), it will be ON if there is a jackpot in the time saving state, and OFF otherwise.
Further, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the general pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state of the special symbol and the time saving state when a special result occurs is stored. Then, the performance mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area of the number of illegal winnings of the big winning hole of the big winning hole that corresponds to the big winning hole opening information (
Step A724), a flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area of the big winning opening corresponding to the big winning opening opening information (step A725). Thereafter, fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) for shifting to fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is ended. That is, a special game in which the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the
727; N), it is determined whether there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a flag indicating that the ceiling has been reached (step A728; Y), the process proceeds to step A732 without performing processing related to starting general power support based on reaching the ceiling. The ceiling reached flag is set based on reaching the ceiling, and is cleared based on the occurrence of a jackpot. Thereby, when general power support is started based on reaching the ceiling, it is possible to prevent general power support based on reaching a new ceiling from being started until after the jackpot has passed.
天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process moves to step A732.
If the ceiling has been reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process moves to step A732.
ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit
次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この
小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信され
る特別遊技状態開始情報をなす。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A
736). In the game machine of this embodiment, since the special pattern probability is always constant, it is determined that the probability is not always high (step A736; N), and a decorative special pattern command is loaded from the decorative special pattern command area and prepared ( Step A737) and effect command setting processing (step A738) are performed. Next, a small win fanfare command is prepared (step A739), an effect command setting process (step A740) is performed, and the process moves to step A741. This small win fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
そして、普電サポート中であるかを判定し(ステップA741)、普電サポート中でな
い場合(ステップA741;N)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当
りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA746)を行って、特図表示中処理を
終了する。
また、普電サポート中である場合(ステップA741;Y)は、普電サポートの終了条
件が成立したかを判定する(ステップA743)。本実施形態の遊技機では特図2変動表
示ゲームで小当りが導出されることが終了条件となっている。
普電サポートの終了条件が成立していない場合(ステップA743;N)は、ステップ
A746の処理を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポートの終了条件が成
立した場合(ステップA743;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処
理を行い(ステップA744)、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブして(ステップA745)、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了す
る。
Then, it is determined whether general electricity support is in progress (step A741), and if general electricity support is not in progress (step A741; N), small win fanfare medium process transition setting process (for transitioning to small win fanfare medium process) ( Step A746) is performed to end the special figure display process.
Further, if general electricity support is being performed (step A741; Y), it is determined whether the termination condition for general electricity support is satisfied (step A743). In the gaming machine of this embodiment, the termination condition is that a small hit is derived in the special figure 2 variable display game.
When the general electricity support termination condition is not satisfied (step A743; N), the process of step A746 is performed and the special figure display process is ended. In addition, if the conditions for ending general electricity support are satisfied (step A743; Y), a time-saving termination setting process is performed to terminate general electricity support (step A744), and a signal regarding the time-saving termination is sent to the external information output data area. It is saved (step A745), and the process of step A746 is performed to end the special figure display process.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA751)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA751;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ス
テップA752)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit
Here, 250 is saved in the time reduction
また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA751;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA754)。サポ当りでない場合(ステ
ップA754;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステ
ップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
If there is no ceiling time saving activation flag (step A751; N), it is determined whether the loaded support hit
一方、サポ当りフラグ1がサポ当りである場合(ステップA754;Y)は、時間短縮
判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ステップA755)
、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA756)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit
, the process moves to support operation setting processing (step A756).
Here, 250 is saved in the time reduction
After carrying out the support operation setting process (step A756), a special figure normal process transition setting process (step A757) for moving to the special figure normal process is carried out, and the special figure displaying process is ended.
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
るので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA754~A7
56の処理を行うようにしても良い。
また、大当りフラグ1設定処理(ステップA322)において、遊技状態が第1特定遊
技状態ST41である場合にのみサポ当りの判定を行うようにしても良いし、大当りフラ
グ1設定処理(ステップA322)においては遊技状態を考慮せずにサポ当りの判定を行
い、特図表示中処理において遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみサポ
当りに基づく普電サポートの設定処理を行うようにしても良い。
Note that the support win can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, so steps A754 to A7 are performed only when the gaming state is the first specific gaming state ST41.
56 processes may be performed.
In addition, in the
以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA751~A756)。
In the above process, the determination of whether or not the ceiling has been reached is made at the end of the special figure fluctuation display game (steps A727 to A731), and the special figure fluctuation display game in which winning the support and reaching the ceiling are the same. If this occurs, conditions for ending the specific gaming state ST4 are set based on reaching the ceiling (steps A751 to A756).
天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
It is rare for reaching the ceiling and winning a support prize to occur in the same special symbol variable display game, and it would be a waste of control to always check this at the start of the special symbol variable display game. Therefore, by implementing the present embodiment, such wasteful processing becomes unnecessary, and control at the start of the special figure variation display game can be simplified.
なお、サポ当りや天井への到達に基づいてそれぞれ特定の変動パターンや結果態様を設
定するようにした場合、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発
生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや
結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4
の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる
。
変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与
される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾
が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思う
ことはない。
In addition, if you set a specific fluctuation pattern or result format based on winning the support or reaching the ceiling, if the winning of the support and reaching the ceiling occur in the same special pattern fluctuation display game, In this special figure variation display game, the variation pattern and result mode based on the support hit are selected at the start, but the specific game state ST4 is given at the end of the special figure variation display game.
The ending condition is not based on hitting the support, but on reaching the ceiling.
While the variation pattern and result mode are selected according to the support hit, there is a contradiction that the end condition of the given specific game state ST4 is based on reaching the ceiling. Since there is no change in the transition to state ST4, the player will not be dissatisfied.
特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。
If there is enough control at the start of the special figure variation display game, it is determined at the start of the special figure variation display game whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game. You can do it like this. If reaching the ceiling and winning a support prize occur in the same special figure variation display game, the variation pattern or result pattern of the special figure variation display game may be different from the one corresponding to the missed result or the one corresponding to reaching the ceiling. By making it the same, it is possible to avoid contradictions.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図3-27に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 3-27 shows the fanfare/interval process transition setting process 1 (step A726) in the above-described special figure display process. In this fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, save the signals related to the start of the jackpot (special gaming state) (for example, turn on the
6) Save the normal pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域をクリ
アする(ステップA802)。これにより普電サポート及び時短状態が終了する。さらに
、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA804)、天井時短発動フラグ領域をクリア
して(ステップA805)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(ステップA806)
。
Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the high probability is set in order to turn off the gaming state display LED (for example, the third gaming state display section 56c) provided on the
.
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1及び2をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA
810)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるた
め、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the number of
Clear the effect remaining rotation speed area (step A808) and save the no-update code in the next mode transition information area (step A809). Then, save the signal related to the right-handed batting instruction (for example, turn on firing position designation signals 1 and 2) in the test signal output data area (step A
810), in order to light up the LED indicating that the player is playing right-handed (for example, the first gaming state display section 56a), the number indicating that the player is playing right-handed is saved in the gaming
The fanfare/interval process
〔サポ作動処理〕
図3-28に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA756)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここではタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号のうち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support operation processing]
FIG. 3-28 shows the support activation process (step A756) in the above-described special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal related to the start of time saving (for example,
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Next, turn on the signal related to the start of time reduction (for example, turn on the
The fluctuation time shortening state signal is turned ON and the normal
さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をON)を試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、
第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中
の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを
設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード
移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移
行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移
行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
Furthermore, the number with time reduction is saved in the game state display number area (step A824), and the high probability of normal drawings & flag with time saving is saved in the normal drawing gate mode flag area (step A82).
5) In order to maintain the probability state flag and make it possible to save time, a special figure time-saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed batting instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and a right-handed batting indication LED (for example,
In order to light up the first gaming state display section 56a), the number in the right-handed state is saved in the gaming
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process for saving information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the power outage recovery transmission command area (step A835), and the production command setting process (step A836) is performed. Next, a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number is prepared (step A837), a production command setting process (step A838) is performed, and a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared. Prepare (step A839), and perform production command setting processing (step A840).
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the production mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
図3-29に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、時短なし大当りであるかを判定する(ステップA90
0)。時短なし大当りとは第1特別遊技状態ST2の終了後に通常遊技状態ST1に移行
する大当りであり、3R小当りCに基づく大当りが該当する。
時短なし大当りである場合(ステップA900;Y)は、ステップA916に移行する
。また、時短なし大当りでない場合(ステップA900;N)は、時短の開始に関する信
号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA
901)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外
部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、
普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役
物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA90
2)。
[Jackpot end process]
FIG. 3-29 shows the jackpot end process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot ending process, first, it is determined whether it is a jackpot with no time saving (step A90).
0). A jackpot without time saving is a jackpot that shifts to the normal gaming state ST1 after the end of the first special gaming state ST2, and corresponds to a jackpot based on the 3R small win C.
If it is a jackpot with no time saving (step A900; Y), the process moves to step A916. In addition, if it is not a jackpot without time saving (step A900; N), a signal related to the start of time saving (for example, turning on the
901). Since the signal regarding the start of time saving is output during the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Next, a signal regarding the start of low probability & time saving (for example, turn on the
2).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA90
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA90
5)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップ
A906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域に終了条件に応じた初期値をセーブする
。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、普電サポート状態及び時短状態となる。ま
た、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数の特図変動表
示ゲームの実行により普電サポート状態及び時短状態が終了するようになる。すなわち、
遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通
変動入賞装置37を入賞容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), and save the high probability of high probability & time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A90).
4) Save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A90)
5). Thereafter, the initial value of the number of time reduction fluctuations is saved in the time reduction fluctuation number area (step A906). Here, the initial value according to the termination condition is saved in the time
After the end of the special game state, the
It constitutes a specific game state generation control means that can generate.
その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA9
10)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンド
として、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数
のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを
準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, save the probability information command in the power outage recovery transmission command area (step A9).
10) Perform production command setting processing (step A911). Here, as probability information commands, there are a plurality of commands that further include information on the production mode in either "with time saving" or "without time saving". Next, a time reduction variation number command corresponding to the time
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A918), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A917).
After that, signals related to the end of the jackpot (for example,
18), Signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the condition device operation signal, turn off the accessory continuous operation device operation signal, turn off the
) is saved in the test signal output data area (step A919). Next, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the round LED pointer area indicating the number of rounds of jackpot is cleared (step A921), and the information in the performance mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A923), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot termination process is ended.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図3-30に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring processing]
FIG. 3-30 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is occurring (step A41). The term "during a small hit" here refers to a period during which small hit processing and small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not occurring (step A41; N), the specific area switch monitoring process is ended. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域スイッチでの検出を
有効なものとして扱う検出有効期間であるかを判定する(ステップA44)。検出有効期
間でない場合(ステップA44;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、
検出有効期間である場合(ステップA44;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ス
テップA45)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグが
あることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the conditional device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process ends. If the conditional device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. Further, if there is an input to the specific area switch (step A43; Y), it is determined whether the detection valid period is such that detection by the specific area switch is treated as valid (step A44). If it is not the detection valid period (step A44; N), the specific area switch monitoring process ends. Also,
If it is within the detection valid period (step A44; Y), a specific area passage flag is set (step A45), and the specific area switch monitoring process is ended. Later, based on the presence of this specific area passage flag, processing for generating a first special game state will be performed.
〔小当り残存球処理〕
図3-31に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図3-31に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 3-31 shows the process shown in FIG. 3-31 in the small hit remaining ball process (step A18) in the special figure game process. In this small hit remaining ball process, first, it is determined whether a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process moves to step A863. If a remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small winning remaining ball process is ended. Moreover, when the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the process for ending the small winning from step A863 onwards is performed.
すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, the process for ending the small win is performed after all remaining balls in the special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether the specific area has been passed (step A863). When the game ball enters and passes through the specific area 38h, the
8d, and a specific area passage flag is set. Here, it is determined whether or not a specific area has been passed based on the presence or absence of this specific area passing flag. If the specific area has been passed (step A863; Y), the process moves to step A870 and a process for generating a special gaming state is performed. Further, if there is no passing through the specific area (step A863; N), the process moves to step A864 to end the second special game state and perform processing to enable execution of the special figure fluctuation display game.
ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the process for ending the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure fluctuation display game, 10, which is related to the small hit ending process, is set as the process number (step A
864), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A865). Next, save the small winning ending time in the special figure game processing timer area (step A866).
, Save the flag during the fraud monitoring period in the University of Japan winning opening fraud monitoring period flag area (Step A
867). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small winning control pointer area is cleared (step A869), and the small winning remaining ball processing is completed.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, if there is a passage through a specific area (step A863; Y) and the process of generating the first special game state after step A870 is performed, a command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A870), Performance command setting processing is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and production command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save the signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) in the external information output data area (
Step A874), the test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(5又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ス
テップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを
取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域
に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値として
は5又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウ
ンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では4ラウンド分又は9ラウンド分
の開放が行われるようにしている。
Then, save the jackpot number in the gaming status display number area (step A876), set the round number upper limit value table (step A877), and set the round number upper limit value (5 or 10) corresponding to the round number upper limit value information. ) is acquired and saved in the round number upper limit area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). The upper limit for the number of rounds is set to 5 or 10 rounds, but since the small winning action corresponds to the 1st round, by setting 1 as the initial number of rounds, the upper limit for the number of rounds will be 4 rounds or 9 rounds in the special game state. We are trying to make sure that the number of people is released.
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
Thereafter, 3, which corresponds to the fanfare/interval process, is set as the process number (step A881), and saved in the special figure game process number area (step A882). moreover,
Save the V jackpot fanfare time in the special figure game processing timer area (step A883
), performs the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
The process moves to step A868.
〔小当り終了処理〕
図3-32に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を示す。
この小当り終了処理では、まず、第2特定遊技状態ST42であるサポートC中である
かを判定する(ステップA930)。サポートC中である場合(ステップA930;Y)
は、ステップA937に移行する。サポートC中でない場合(ステップA930;N)は
、普図当り状態中であるかを判定する(ステップA931)。普図当り状態中でない場合
(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及
び2をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA932)、右打ち中の
表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933)、ステップA937に移
行する。
[Small winning end processing]
FIG. 3-32 shows the small hit ending process (step A19) in the special figure game process of this embodiment.
In this small hit end process, first, it is determined whether support C, which is the second specific gaming state ST42, is in progress (step A930). If support C is in progress (step A930; Y)
If so, the process moves to step A937. If it is not in support C (step A930; N), it is determined whether it is in the normal pattern hit state (step A931). If it is not in the normal hit state (step A931; N), the signal related to the left-handed shot instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A932), and the signal related to the left-handed shot instruction is saved in the test signal output data area (step A932). In order to turn off the display LED (for example, the first gaming state display section 56a), the number in the left-handed playing state is saved in the gaming
一方、普図当り状態中である場合(ステップA931;Y)は、開放パターンがパター
ンH1であるかを判定する(ステップA934)。開放パターンがパターンH1でない場
合(ステップA934;N)は、ステップA937に移行する。また、開放パターンがパ
ターンH1である場合(ステップA934;Y)は、発射位置指定信号2のOFFを試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA935)、ステップA937に移行する。
On the other hand, if the normal pattern is in the winning state (step A931; Y), it is determined whether the opening pattern is pattern H1 (step A934). If the opening pattern is not pattern H1 (step A934; N), the process moves to step A937. If the opening pattern is pattern H1 (step A934; Y), the OFF state of the firing
次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域にセーブする(ステップA938)。ここでは時間短縮変動回数1領域
に時間短縮変動回数1として250を設定する。
そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する
。
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). If there is no ceiling time reduction activation flag (step A937; N), the process moves to step A940. If there is a ceiling time reduction activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time reduction number is saved in the time
Then, support operation setting processing is performed (step A939), and the process moves to step A940.
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
Thereafter, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A940), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A941).
Furthermore, a signal regarding the end of the small hit (for example, turning off the
Subsequently, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A944), the performance mode transition information area is cleared (step A945), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), the small winning ending process is ended.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図3-33に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図3-33に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 3-33, in the main processing, the processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program from steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
A production button input process (step C9) is performed to create input information from the rising edge). Reading of inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the settings for the changeable range of the LED and LCD brightness, volume, etc., and the settings of the LED by the player
A hall/player setting mode process is performed in which operations such as changing the screen, brightness of the liquid crystal display, and volume are accepted (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) is performed to analyze and respond to the command from the
If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds), the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
0 second) is entered twice, it is determined that it is frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching) at a timing later than 1/60 second. (switching) may also be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process in step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of audio from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図3-34には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 3-34 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of commands received (step C201), It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of commands received is 0 (step C202; N), the received command check process ends. Further, if it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of commands received (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206).
In this way, in this embodiment, commands are not directly analyzed in the received command buffer;
The content of the received command buffer is copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis is performed in the command area. As a result, in case a command is sent from the
You can move it to make room. In addition, command analysis can be performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copying of commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Furthermore, if it is determined that the copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands equal to the number of received commands has been completed (step C210). Then, if it is determined that the analysis of commands for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, if it is determined that the analysis of commands equal to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check process is ended. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed all at once. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図3-35には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 3-35 shows the received command analysis process in the above-described received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated into MODE and the lower byte is separated into ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, if it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C235). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the special figure. If it is determined that MODE is within the range of variable commands (step C235
;Y), variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable commands (
In step C235;N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot commands are commands that command operations related to the jackpot performance (such as displaying a fanfare screen and round screen), and commands that command operations related to the small win performance (displaying the fanfare screen and end screen, etc.). And M.O.
When it is determined that DE is within the range of jackpot commands (step C237; Y), jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C237 that MODE is not within the range of jackpot commands (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-related command is a command that instructs information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to use as the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of symbol-related commands (step C239; Y), symbol-related command processing (
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands (
In step C239;N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands (step C241). Single-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. These one-shot type commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information type command, an error/invalid type command, a model specification command, etc. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C241;N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243; Y), the prefetch symbol type command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of prefetch symbol-related commands (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch variable commands (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the read-ahead variable command (step C245; Y), the read-ahead variable command process (step C246) is performed, and the received command analysis process ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of look-ahead variable commands (step C245; N)
Then, the received command analysis process ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation type command and the prefetch symbol type command are commands that include information necessary to execute the prefetch effect. A look-ahead performance (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice performance) is whether or not a special figure change display game will be a jackpot when the special figure change display game corresponding to the starting memory (pending) where the special figure change display game has not yet been executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance of the fluctuation pattern (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined degree of reliability, the
次に、遊技の演出等について説明する。
図3-36には通常遊技状態ST1における演出の一例を示した。なお、他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1であることや他の各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, the effects of the game will be explained.
FIG. 3-36 shows an example of the performance in the normal game state ST1. Although the display contents are basically the same in other game states, it is also possible to not display some of the display contents depending on the game state. Further, the player can determine whether the normal gaming state ST1 is in effect or each of the other gaming states based on the displayed content.
図3-36(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 3-36(a), in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the upper right of the display area of the
図3-36(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で使用する識別情報は1~7の数字であり、それぞれに色彩が対応付けられている。なお、図では説明のために異なる柄を付しているが、柄は同一で色彩のみが異なるようにしても良いし、色彩の他に柄も異なるようにしても良い。識別情報の1と5には斜線で示す色彩(例えば緑色)が対応付けられ、識別情報の2と6には横線で示す色彩(例えば青色)が対応付けられ、識別情報の3と7には網掛けで示す色彩(例えば赤色)が対応付けられ、識別情報の4には縦線で示す色彩(例えば桃色)が対応付けられている。
As shown in FIG. 3-36(g), the identification information used in the first decorative
また、図3-36(a)に示すように、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
Further, as shown in FIG. 3-36(a), a standby
The standby
The decorative special figure starting memory display displayed on the standby
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の中央上部には、遊技状態を示す遊技状態表示86が表
示され、ここでは通常遊技状態ST1であることが示されている。
On the left side of the standby
At the upper left of the display area of the
Further, at the upper center of the display area of the
新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図3-36(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, the decorative special figure start memory display at the left end of the waiting
選択された変動パターンによっては特図変動表示ゲームの進行に伴い図3-36(c)に示すように左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止したリーチ状態となることもある。さらに演出が発展してSPリーチとなることもある。
所定の変動時間が終了すると図3-36(d)に示すように結果態様が停止表示される。ここでは結果が大当りとなっており、結果態様として特別結果態様が表示される。結果が小当り、はずれ又はサポ当りであった場合はそれぞれ対応する結果態様が表示される。
結果態様を表示する所定の停止表示時間が経過すると特図変動表示ゲームが終了し、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示が消去される。
Depending on the selected variation pattern, as the special figure variation display game progresses, the same identification information becomes temporarily stopped in the left
When the predetermined variation time ends, the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 3-36(d). Here, the result is a jackpot, and a special result mode is displayed as the result mode. If the result is a small hit, a miss, or a support hit, the corresponding result format will be displayed.
When the predetermined stop display time for displaying the result mode has elapsed, the special figure fluctuation display game ends, and the running memory display displayed on the running
ここでは結果が大当りであったので、特図変動表示ゲームの終了に伴い第1特別遊技状態ST2が開始されて図3-36(e)に示すようにファンファーレ演出が行われる。このファンファーレ演出では、遊技領域32の右下側に位置する特別変動入賞装置38を狙うように指示する画像として、右打ちを行うことを指示する右打ち指示表示90が表示される。
Since the result here was a jackpot, the first special game state ST2 is started upon completion of the special symbol variation display game, and a fanfare effect is performed as shown in FIG. 3-36(e). In this fanfare performance, a right-hitting
その後、図3-36(f)に示すようにラウンド演出が行われる。
第1特別遊技状態ST2においては、初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象とし
た大当りの回数である連荘大当り回数を表示する連荘大当り回数表示87を行うとともに
、初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象として特別遊技状態における獲得遊技球数
を通算した獲得遊技球数表示88を行う。ここでは通常遊技状態ST1での大当りであっ
たので初回大当りとなり連荘大当り回数は1回目とされている。また、獲得遊技球数は特
別変動入賞装置38への入賞毎に更新される。なお、小当りを経由して大当りとなった場
合も同様に第1特別遊技状態ST2となり、同様の演出が行われる。
さらに第1特別遊技状態ST2では、複数の第1特別遊技状態ST2にわたり連荘大当
り回数が増えるごとに演出が進行する(物語が進行する)一連の演出を実行可能である。
ここでは連荘大当り回数が1回目であり、第1のキャラクタが登場する第1段階の演出が
行われている。
Thereafter, a round effect is performed as shown in FIG. 3-36(f).
In the first special gaming state ST2, a continuous
Furthermore, in the first special game state ST2, it is possible to execute a series of performances in which the performance progresses (the story progresses) each time the number of successive jackpots increases over a plurality of first special game states ST2.
Here, the number of successive jackpots is the first, and the first stage performance in which the first character appears is being performed.
図3-37には、第1特別遊技状態ST2の終了後に第1特定遊技状態ST41であるサポートA又はBとなる場合を示した。
図3-37(a)に示すように第1特別遊技状態ST2でエンディング演出が行われて第1特別遊技状態ST2が終了し、図3-37(b)に示すように第1特定遊技状態ST41となって変動表示が開始される。
その後、図3-37(c)に示すように第1飾りゲーム表示部81において、全ての識別情報が視認可能となるように識別情報が円に沿って低速で回転するように表示される。この際に、いわゆる全回転リーチであると遊技者が誤認しないように、横一列には同一の図柄同士の他、異なる図柄同士も揃わないように表示される。
FIG. 3-37 shows a case where support A or B, which is the first specific gaming state ST41, is reached after the first special gaming state ST2 ends.
As shown in FIG. 3-37(a), an ending effect is performed in the first special gaming state ST2, and the first special gaming state ST2 ends, and as shown in FIG. 3-37(b), the ending effect is performed in the first special gaming state ST2. At ST41, variable display is started.
Thereafter, as shown in FIG. 3-37(c), on the first decorative
一定時間回転するように表示された後、図3-37(d)に示すように、偶数の識別情報にエフェクト表示95がなされるとともに識別情報の1と5にも異なるエフェクト表示96がなされ、図3-37(e)に示すように偶数の識別情報が消去されるとともに識別情報の1と5の色彩が識別情報の3と7の色彩と同じ色彩に変更される。この際、盤演出装置44の動作も行い、識別情報の変化を装飾するようになっている。また、背景画像の変化も行われて識別情報の変化を装飾するようにしても良い。さらに、図3-37(e)の状態で一定時間識別情報を回転させ、識別情報が変化したことを遊技者に認識させるようにしている。
After being displayed in a rotating manner for a certain period of time, as shown in FIG. 3-37(d), an
その後、図3-37(f)に示すように第1特定遊技状態ST41での演出の説明として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦って味方キャラクタが勝てばRUSHモード(第2特定遊技状態ST42)に移行する旨が表示される。
そして、図3-37(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、遊技状態表示86及び特定遊技状態ST4で実行可能な残りゲーム数を示す残回数表示部91が表示される。
待機中記憶表示部83では、実行中記憶表示部84の左側に第2始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示を表示する表示部が設けられる。本実施形態の遊技機では、第2始動
記憶の上限数は1個であるので対応する表示部も1つとされている。第1特定遊技状態S
T41では特図1変動表示ゲームを主に実行するが、普通変動入賞装置37への入賞が可
能な場合もあって特図2変動表示ゲームが実行されることもあるので第2始動記憶に対応
する表示部を設けている。
なお、特定遊技状態ST4においては待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84を
表示しないようにしても良い。
After that, as shown in FIG. 3-37(f), as an explanation of the performance in the first specific game state ST41, if an ally character and an enemy character fight and the ally character wins, the RUSH mode (second specific game state ST42) is entered. A message indicating that the migration will be performed will be displayed.
As shown in FIG. 3-37(g), a first decorative
In the standby
In T41, the special figure 1 variable display game is mainly executed, but sometimes it is possible to win to the normal variable
Note that in the specific game state ST4, the standby
図3-37(h)に示すように変動時間が終了すると結果態様が停止表示される。各変動表示領域で識別情報を停止する場合には、識別情報を認識困難な高速変動から識別情報を認識可能な低速変動を経て停止表示するが、低速変動とする期間を識別情報の数が減少していない状態の特図変動表示ゲームよりも長くし、各識別情報を遊技者に見せるようにして識別情報の数が減少していることを認識できるようにしている。
このように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報の数が減少して色彩が変化した状態は、第1特定遊技状態ST41が終了するまでは維持される。
As shown in FIG. 3-37(h), when the variation time ends, the result mode is stopped and displayed. When the identification information is stopped in each fluctuation display area, the identification information is displayed from high-speed fluctuations that are difficult to recognize, to low-speed fluctuations that are recognizable, and then stopped, but during the period of slow fluctuation, the number of identification information decreases. The game is made longer than the special figure variation display game in the state in which the game is not played, and each piece of identification information is shown to the player so that the player can recognize that the number of pieces of identification information is decreasing.
In this way, the state in which the number of identification information on the first decorative
また、第2飾りゲーム表示部82の識別情報については、色彩は変更されずに元の色彩
のまま表示される。また、識別情報の数も減少させずに偶数の識別情報も含んだままとさ
れる。なお、第2飾りゲーム表示部82についても、識別情報の1と5の色彩を識別情報
の3と7の色彩と同じ色彩に変更するようにしても良い。また、偶数の識別情報を消去し
ても良く、この場合、奇数の識別情報だけで結果態様を表示するようにしても良いし、結
果態様を表示する場合にのみ偶数の識別情報を表示可能としても良い。
Furthermore, the identification information on the second decorative
また、遊技状態表示86には、第1特定遊技状態ST41を示す「ダブルチャンスステ
ージ」の表示がなされる。第1特定遊技状態ST41ではサポ当りが導出可能となるが、
サポ当りの確率は大当り確率と同等の確率であるので、当選確率としては実質的に当り確
率が2倍となったような状態と言える。
また、サポ当りとなれば第1特別遊技状態ST2を経ずにサポートCの第2特定遊技状
態ST42に移行するが、この第2特定遊技状態ST42は小当りの導出確率が高い第2
特図変動表示ゲームを主として実行する遊技状態であり、さらに小当りに基づく第2特別
遊技状態ST3では特別変動入賞装置38への入賞及び特定領域への入賞が容易であるこ
とから、第1特別遊技状態ST2への移行がほぼ確実な状態である。すなわち、サポ当り
となることは大当りとなることと同等であるとも言え、このことからも実質的に当り確率
が2倍となったような状態と言える。
このような状態を遊技者にわかりやすく示すために、モードの名称をダブルチャンスと
している。
Further, the
Since the probability of winning the support is the same as the probability of winning the jackpot, it can be said that the probability of winning is essentially doubled.
In addition, if a support win occurs, the system moves to the second specific gaming state ST42 of support C without passing through the first special gaming state ST2, but this second specific gaming state ST42 is a second specific gaming state ST42 with a high probability of deriving a small win.
This is a game state in which the special figure variable display game is mainly executed, and furthermore, in the second special game state ST3 based on the small hit, it is easy to win the special variable winning
In order to clearly show this situation to the player, the mode is named "Double Chance".
さらに、識別情報を減少させることで当りやすくなった印象を与えるとともに、識別情
報の色彩を統一することでどの識別情報が揃っても期待が持てるような印象を与えること
ができる。後述するように、第1特定遊技状態ST41において第1飾りゲーム表示部8
1で同じ識別情報が揃うぞろ目の結果態様が導出される場合は、第1特別遊技状態ST2
の終了後にサポートCの第2特定遊技状態ST42となる3R大当りC又は10R大当り
の場合となっており、どの識別情報が揃っても次回の大当りがほぼ確実な状態となる。こ
のことから、識別情報の色彩を統一してどの識別情報が揃っても期待が持てることを示し
ている。
特に、本実施形態の遊技機では、最も付与される遊技価値の高い10R大当りの場合に
は識別情報の7が揃うようにしており、この識別情報と同一の色彩に統一することで期待
感を持たせるようにしている。
Furthermore, by reducing the number of identification information, it is possible to give the impression that it is easier to hit, and by unifying the color of the identification information, it is possible to give the impression that there is hope no matter which identification information is available. As will be described later, in the first specific game state ST41, the first decorative
1, if the result pattern of matching numbers with the same identification information is derived, the first special gaming state ST2
This is the case of a 3R jackpot C or a 10R jackpot, which becomes the second specific gaming state ST42 of support C after the end of the game, and the next jackpot is almost certain no matter which identification information is collected. This shows that if the colors of identification information are unified, expectations can be held no matter which identification information is available.
In particular, in the gaming machine of this embodiment, in the case of a 10R jackpot with the highest gaming value, the identification information is set to 7, and by unifying the identification information with the same color, expectations are raised. I try to have it.
なお、上述の例では、第1特定遊技状態ST41である場合に他の遊技状態である場合
とは識別情報の個数や表示態様を異ならせるとしたが、各遊技状態でそれぞれ識別情報の
個数や表示態様を設定するようにしても良い。各遊技状態での識別情報の個数は、通常遊
技状態ST1での識別情報の個数よりも少なくするようにしても良いし、多くするように
しても良い。
In addition, in the above example, the number of pieces of identification information and the display mode are different in the case of the first specific game state ST41 than in the case of other game states, but the number of pieces of identification information and the display mode are different in each game state. The display mode may also be set. The number of pieces of identification information in each gaming state may be made smaller or larger than the number of pieces of identification information in the normal gaming state ST1.
図3-38には、第1特定遊技状態ST41において特別結果とは異なる特定結果であるサポ当りが導出される場合の一例を示した。
図3-38(a)に示すように変動表示が行われている状態から図3-38(b)に示すように左変動表示領域81a及び右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止し、リーチ状態となる。
そして、図3-38(c)に示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出が行われ、図3-38(d)に示すように味方キャラクタが勝った結果が示された後、図3-38(e)に示すようにサポ当りの結果態様が停止表示される。この後、第1特別遊技状態ST2を経ずに第2特定遊技状態ST42が開始される。
FIG. 3-38 shows an example where a support win, which is a specific result different from the special result, is derived in the first specific gaming state ST41.
The same identification information is temporarily stopped in the left
Then, as shown in FIG. 3-38(c), a battle between the ally character and the enemy character is performed, and after the result in which the ally character wins is shown as shown in FIG. 3-38(d), As shown in -38(e), the results of each support are displayed in a stopped state. After this, the second specific gaming state ST42 is started without going through the first special gaming state ST2.
第1飾りゲーム表示部81でのサポ当りの結果態様では、変動表示中では表示されない
特定識別情報である「V」の図柄が中変動表示領域81bに停止する。また、第2飾りゲ
ーム表示部82でのサポ当りの結果態様では、変動表示中では表示されない特定識別情報
である「〇」の図柄が中領域に停止する。このように変動表示中では表示されない図柄が
停止することで、サポ当りであることを明確に認識できるようになる。
In the result mode of the support win on the first decorative
このような結果態様が表示された後、第2特定遊技状態ST42が開始される。第2特定遊技状態ST42では、遊技状態表示86に第2特定遊技状態ST42であることを示す表示(例えば「チャンスモード」)がなされ、背景表示等も第2特定遊技状態ST42を示す表示となる。また、右打ち指示表示90が表示されて右打ちをすることが明確に示され、識別情報の数や色彩も図3-36(g)に示したような元の態様に戻される。
After such a result mode is displayed, the second specific gaming state ST42 is started. In the second specific gaming state ST42, a display indicating that the second specific gaming state ST42 is in effect (for example, "chance mode") is made on the
図3-38(f)~(j)には第1特定遊技状態ST41においてサポ当り以外の結果態様が導出される場合の一例を示した。
特図1変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合のうち、第1特別遊技状態ST2の終了後にサポートCの第2特定遊技状態ST42となる3R大当りCが導出される場合は、図3-38(d)に示したように味方キャラクタが勝った結果が示された後、図3-38(f)に示すように3R大当りCに対応する大当りの結果態様が停止表示される。3R大当りCに対応する大当りの結果態様は、奇数のぞろ目である「111」、「333」、「555」であり、第1飾りゲーム表示部81と第2飾りゲーム表示部82で同じ結果態様が示される。
FIGS. 3-38(f) to (j) show an example of a case where a result mode other than a support win is derived in the first specific gaming state ST41.
Among the cases where the result is a jackpot in the special figure 1 variable display game, if a 3R jackpot C that becomes the second specific gaming state ST42 of support C after the end of the first special gaming state ST2 is derived, the result is shown in Figure 3-38. After the result in which the ally character won is displayed as shown in (d), the result of the jackpot corresponding to the 3R jackpot C is stopped and displayed as shown in FIG. 3-38 (f). The results of the jackpot corresponding to 3R jackpot C are odd-numbered squares “111,” “333,” and “555,” and are the same in the first decorative
また、特図2変動表示ゲームで10R大当りが導出される場合は、図3-38(f)の表示を経た後に図3-38(g)に示す10R大当りに対応する大当りの結果態様が停止表示される。10R大当りに対応する大当りの結果態様は、「777」であり、第1飾りゲーム表示部81と第2飾りゲーム表示部82で同じ結果態様が示される。なお、図3-38(f)の表示態様を経ずに直接図3-38(g)の結果態様が示されるようにしても良い。
図3-38(f)又は(g)の結果態様が示された後、図3-36(e)、(f)に示したような第1特別遊技状態ST2の演出が行われる。
In addition, when a 10R jackpot is derived in the special figure 2 variable display game, the jackpot result pattern corresponding to the 10R jackpot shown in Fig. 3-38 (g) stops after the display in Fig. 3-38 (f). Is displayed. The result pattern of the jackpot corresponding to the 10R jackpot is "777", and the same result pattern is shown on the first decorative
After the result mode shown in FIG. 3-38(f) or (g) is shown, the effect of the first special game state ST2 as shown in FIGS. 3-36(e) and (f) is performed.
サポ当り、3R大当りC及び10R大当りは、いずれも第2特定遊技状態ST42であ
るサポートCとなる結果態様であり、次回の大当りも期待できる結果態様であることから
味方キャラクタが勝利する演出が行われ、遊技者にとって有利な状態となることが示され
る。また、3R大当りC及び10R大当りの場合は、第1特別遊技状態ST2を経た後に
第2特定遊技状態ST42となるものであって、遊技者にとってはサポ当りより有利な結
果であるので結果態様がぞろ目とされている。
The support hit, 3R jackpot C, and 10R jackpot are all result modes that result in support C, which is the second specific gaming state ST42, and since the next jackpot can also be expected, an effect in which the ally character wins is performed. This indicates that the situation will be advantageous for the player. In addition, in the case of 3R jackpot C and 10R jackpot, the second specific gaming state ST42 is entered after passing through the first special gaming state ST2, and since the result is more advantageous for the player than the support hit, the result pattern is different. It is said to be a black eye.
また、特図1変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合のうち、第1特別遊技状態ST2の終了後にサポートBの第1特定遊技状態ST41となる3R大当りBが導出される場合は、図3-38(h)に示すように味方キャラクタが負けた結果が示された後、図3-38(i)に示すように3R大当りBの結果態様が停止表示される。なお、第1特定遊技状態ST41では第1特別遊技状態ST2の終了後にサポートAの第1特定遊技状態ST41となる3R大当りAは導出されない。
3R大当りBに対応する大当りの結果態様は、第1飾りゲーム表示部81と第2飾りゲ
ームとで異なっている。第1飾りゲーム表示部81においては左変動表示領域81aと右
変動表示領域81cが同じ識別情報で中変動表示領域81bがこれとは異なる識別情報と
されるいわゆるリーチはずれの結果態様となっている。また、第2飾りゲーム表示部82
においては偶数のぞろ目である「222」、「444」、「666」となっている。
In addition, among the cases where the result is a jackpot in the special figure 1 variable display game, if a 3R jackpot B that becomes the first specific gaming state ST41 of support B after the end of the first special gaming state ST2 is derived, FIG. After the result in which the ally character lost is displayed as shown in -38(h), the result of 3R jackpot B is stopped and displayed as shown in FIG. 3-38(i). In addition, in the first specific gaming state ST41, the 3R jackpot A that becomes the first specific gaming state ST41 of support A after the end of the first special gaming state ST2 is not derived.
The results of the jackpot corresponding to the 3R jackpot B are different between the first decorative
, the even numbers are ``222,''``444,'' and ``666.''
通常遊技状態ST1においては、この偶数のぞろ目が第1特別遊技状態ST2の終了後
にサポートA又はBの第1特定遊技状態ST41となる3R大当りA又はBに対応する結
果態様である。通常遊技状態ST1においては、3R大当りA又はBの場合に第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に偶数のぞろ目が停止表示されるが、第1
特定遊技状態ST41では上記のような結果態様が停止表示される。
すなわち、第1特定遊技状態ST41においては、所定の結果である3R大当りBの場
合に、第1飾りゲーム表示部81においては通常遊技状態ST1とは異なる結果態様が停
止表示されるが、第2飾りゲーム表示部82においては通常遊技状態ST1と同じ結果態
様が停止表示される。
In the normal gaming state ST1, this even numbered row is a result mode corresponding to the 3R jackpot A or B which becomes the first specific gaming state ST41 of support A or B after the end of the first special gaming state ST2. In the normal gaming state ST1, in the case of 3R jackpot A or B, even-numbered squares are stopped and displayed on the first decorative
In the specific game state ST41, the result mode as described above is stopped and displayed.
That is, in the first specific gaming state ST41, in the case of 3R jackpot B, which is a predetermined result, a result mode different from that in the normal gaming state ST1 is stopped and displayed in the first decorative
また、3R大当りBに基づく第1特別遊技状態ST2においては、第1特別遊技状態ST2の終了後に再び第1特定遊技状態ST41となるので、図3-36(e)、(f)に示したような第1特別遊技状態ST2の演出は行わずに、図3-38(j)に示すように第1特定遊技状態ST41が継続する旨の演出が行われる。 In addition, in the first special gaming state ST2 based on 3R jackpot B, the first specific gaming state ST41 returns after the end of the first special gaming state ST2, so as shown in FIGS. 3-36(e) and (f) The effect of the first special game state ST2 is not performed, but the effect that the first specific game state ST41 continues is performed as shown in FIG. 3-38(j).
なお、上述の例ではサポ当りの場合に変動表示中には表示されない特定識別情報である
「V」を中変動表示領域81bに停止表示するようにしたが、他の変動表示領域でも特定
識別情報を停止表示するようにしても良い。例えば、サポ当りの結果態様を特定識別情報
のみで構成される「VVV」としても良い。
また、特定識別情報は「V」のみとしたが、複数の特定識別情報が存在するようにして
も良い。例えば、リーチ状態からいずれかの特定識別情報が中変動表示領域81bに停止
することでサポ当りの結果態様となるようにしても良い。また、サポ当りの場合に移行す
る特定遊技状態としてサポートCだけではなく、サポートAやBに移行する場合も設け、
複数の特定識別情報を各特定遊技状態に対応付けて停止した特定識別情報により移行する
特定遊技状態の種類を示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, in the above example, in the case of a support hit, "V", which is the specific identification information that is not displayed during the fluctuation display, is stopped and displayed in the medium
Further, although only "V" is used as the specific identification information, a plurality of specific identification information may exist. For example, if any of the specific identification information stops in the medium
A plurality of specific identification information may be associated with each specific gaming state, and the type of specific gaming state to be transitioned to may be suggested or notified based on the specific identification information that has stopped.
また、特定識別情報の表示色や柄を他の識別情報の表示色や柄と同じものとしたが、他
の識別情報の表示色や柄とは異なるものとしても良い。また、複数の特定識別情報が存在
するようにした場合には、図柄は同じであるが表示色や柄のみが異なる複数の特定識別情
報を設けるようにしても良い。
また、サポ当りの場合だけでなく、他の結果の場合にも特定識別情報を含む結果態様を
表示するようにしても良く、第1特定遊技状態ST41以外の遊技状態でも特定識別情報
を含む結果態様が表示されるようにしても良い。また、小当りの結果態様について特定識
別情報を含む結果態様とし、3R小当りA~Cを特定識別情報の種類のより示唆又は報知
するようにしても良い。
Furthermore, although the display color and pattern of the specific identification information are the same as the display colors and patterns of other identification information, they may be different from the display colors and patterns of other identification information. Furthermore, in the case where a plurality of pieces of specific identification information are provided, a plurality of pieces of specific identification information may be provided that have the same pattern but differ only in display color and pattern.
Furthermore, the result format including specific identification information may be displayed not only in the case of a support hit but also in the case of other results, and results including specific identification information even in gaming states other than the first specific gaming state ST41. The mode may also be displayed. Further, the result form of the small win may include the specific identification information, and the 3R small wins A to C may be suggested or notified based on the type of the specific identification information.
以上のことから、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技
機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技に関
する演出を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段の表示を制御する演出制御
手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状
態と、に変換可能であり、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置3
7と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞の容易さを、第
1状態(普電サポートなし状態)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(第1特定
遊技状態ST41)と、該第2状態よりも入賞が容易な第3状態(第2特定遊技状態ST
42)と、の何れかの状態で制御するように構成され、第2状態である場合にゲームの結
果が特定結果(サポ当り)となった場合には、特別遊技状態を経ずに第3状態とすること
が可能であり、演出制御手段は、ゲームに対応した飾りゲームを表示手段に表示可能であ
り、飾りゲームにおいて特定結果に対応する結果態様を表示する際に、変動表示中には表
示されない識別情報である特定識別情報を当該結果態様に含ませることが可能であること
となる。
したがって、大当りとは異なるサポ当りを認識しやすくなり遊技の興趣を向上すること
ができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game that displays identification information in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, A game control means (game control device 100) that centrally controls the game, a display device (display device 41) that can display effects related to the game, and a performance control device (effect control device 300) that controls the display of the display device. A normal variable
7, the game control means controls the ease of winning a game ball to the normal
42), and if the game result is a specific result (support win) in the second state, the third state is controlled without going through the special gaming state. The production control means can display a decoration game corresponding to the game on the display means, and when displaying a result pattern corresponding to a specific result in the decoration game, This means that specific identification information, which is identification information that is not displayed, can be included in the result format.
Therefore, it becomes easier to recognize the support win, which is different from the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、飾りゲームとして、第1飾りゲームと、第2飾りゲームを表示
可能であり、第1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれも、特定結果に対応する結果態様
に特定識別情報を含むこととなる。
したがって、第1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれでも大当りとは異なるサポ当り
を認識しやすくなり遊技の興趣を向上することができる。
Further, the performance control means can display a first decorative game and a second decorative game as decorative games, and can specifically identify both the first decorative game and the second decorative game in a result mode corresponding to a specific result. It will contain information.
Therefore, in both the first decoration game and the second decoration game, it becomes easier to recognize the support win, which is different from the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、第1飾りゲームの特定識別情報と、第2飾りゲームの特定識別
情報と、を異なる表示とするようにしたこととなる。
したがって、第1飾りゲームと第2飾りゲームのそれぞれで大当りとは異なるサポ当り
を認識しやすくなり遊技の興趣を向上することができる。
Moreover, the performance control means displays the specific identification information of the first decorative game and the specific identification information of the second decorative game differently.
Therefore, in each of the first decoration game and the second decoration game, it becomes easier to recognize the support win, which is different from the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.
また、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を第2状態とする特定遊技状態と
して、第1特定遊技状態ST41と、当該第1特定遊技状態ST41よりも普通変動入賞
装置37への入賞が容易な第2特定遊技状態ST42と、を発生可能であり、第1特定遊
技状態ST41である場合にのみ特定結果を導出可能とすることとなる。
したがって、遊技状態を多彩なものとすることができて遊技の興趣を向上することがで
きる。
In addition, the game control means sets a first specific gaming state ST41 as a specific gaming state in which the state of the normal
Therefore, the game conditions can be varied and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、遊技状態によって識別情報の個数を異ならせることが可能であ
ることとなる。
また、演出制御手段は、第1特定遊技状態ST41である場合には他の遊技状態である
場合よりも識別情報の個数を少なくするようにしたこととなる。
したがって、特定結果を導出可能な分だけ当りやすくなった印象を与えることができ、
遊技の興趣を向上することができる。
また、遊技状態によって飾りゲームの趣が異なるようになり、遊技の興趣を向上するこ
とができる。
Furthermore, the performance control means can vary the number of pieces of identification information depending on the gaming state.
Moreover, the performance control means is configured to reduce the number of pieces of identification information when the game is in the first specific game state ST41 than when it is in other game states.
Therefore, it is possible to give the impression that the specific result is more likely to be derived, and
It is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, the taste of the decorative game differs depending on the playing state, making it possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、第1特定遊技状態ST41である場合には他の遊技状態である
場合よりも第1飾りゲームの識別情報の個数は少なくするが、第2飾りゲームの識別情報
の個数は他の遊技状態である場合と同じ個数とするようにしたこととなる
したがって、第2飾りゲームでは、他の遊技状態である場合と同じように結果を表示可
能となり、遊技者に分りやすい表示とすることができる。
In addition, the performance control means reduces the number of pieces of identification information of the first decorative game when the first specific game state ST41 is set than when the case of other game states, but the number of pieces of identification information of the second decoration game Therefore, in the second decoration game, the results can be displayed in the same way as in other game states, and the display is easy for players to understand. It can be done.
また、演出制御手段は、遊技状態によって識別情報の表示態様を異ならせることが可能
であることとなる。
また、演出制御手段は、第1特定遊技状態ST41である場合の識別情報の表示態様を
、他の遊技状態である場合の表示態様と異ならせるようにしたこととなる。
また、演出制御手段は、第1特定遊技状態ST41である場合の識別情報の表示態様を
、遊技者に付与される遊技価値が最も高い結果に対応する結果態様を構成する識別情報と
共通の表示態様とするようにしたこととなる。
識別情報の表示態様としては、識別情報の色彩、柄、形状、大きさなどが挙げられる。
また、一の変動表示領域における変動表示において識別情報が表示される順番が異なるよ
うにしても良い。
したがって、特定結果を導出可能な分だけ当りやすくなった印象を与えることができ、
遊技の興趣を向上することができる。
また、遊技状態によって飾りゲームの趣が異なるようになり、遊技の興趣を向上するこ
とができる。
Further, the performance control means can change the display mode of the identification information depending on the gaming state.
In addition, the performance control means makes the display mode of the identification information in the first specific gaming state ST41 different from the display mode in other gaming states.
In addition, the production control means sets the display mode of the identification information in the case of the first specific gaming state ST41 to a common display with the identification information constituting the result mode corresponding to the result with the highest gaming value given to the player. This means that it has been made as a mode.
The display mode of the identification information includes color, pattern, shape, size, etc. of the identification information.
Furthermore, the order in which the identification information is displayed in the variable display in one variable display area may be different.
Therefore, it is possible to give the impression that the specific result is more likely to be derived, and
It is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, the taste of the decorative game differs depending on the playing state, making it possible to improve the interest of the game.
次に、特図変動表示ゲームについての先読み演出について説明する。本実施形態の遊技機では、待機中記憶表示部83に表示された飾り特図始動記憶表示の表示態様により、特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆又は報知することが可能となっている。図3-39には、このような先読み演出の一例として、盤演出装置44の動作を示唆する演出の一例について示した。
Next, a look-ahead effect for the special figure variable display game will be explained. In the gaming machine of this embodiment, it is possible to suggest or notify the result of the special figure fluctuation display game, the fluctuation pattern, etc. by the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby
図3-39(a)に示すように、待機中記憶表示部83において一番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が、船を模した表示態様に変化している。
本実施形態の遊技機では、このように船を模した表示態様が盤演出装置44の動作を示唆又は報知する表示とされている。
図3-39(b)に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了し、図3-39(c)に示すように当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、船を模した表示態様に変化した飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84に移行し、船から航空機を模した演出表示92が発進する演出が行われる。
As shown in FIG. 3-39(a), the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory to be consumed in the standby
In the game machine of this embodiment, the display mode imitating a ship is used as a display that suggests or informs the operation of the
As shown in FIG. 3-39(b), when the running special symbol fluctuation display game ends and as shown in FIG. 3-39(c), the special symbol fluctuation display game based on the starting memory starts, The decorative special figure start memory display which has changed to a display mode simulating a ship is transferred to the running
複数の演出表示92は表示領域の中央に一旦集合して遊技者に演出表示92が表示されていることを示した後に、図3-39(d)に示すように表示領域内を縦横無尽に飛び回るように表示される。この際、演出表示92を表示するレイヤは最も前側のレイヤとされ、演出表示92が他の表示よりも前側に表示されるようになっている。また、演出表示92は第2飾りゲーム表示部82の前側には重ならないように表示されるようになっており、特図変動表示ゲームの進行状況を確実に視認できるようにされている。
After the plurality of effect displays 92 are once assembled in the center of the display area to show the player that the
その後、図3-39(e)に示すように演出表示92の一つが図3-39(d)に示した状態よりも拡大されるとともに低速で上方へ向けて飛行する様子が示される。この際、演出表示92以外の表示を暗くすることで演出表示92が強調されるようにしている。
図3-39(f)に示すように上方へ飛行する演出表示92が表示領域の上端に達すると、衝突したように見せるエフェクト表示93がなされ、図3-39(g)に示すように盤演出装置44である上演出装置44bが下方へ動作する。
Thereafter, as shown in FIG. 3-39(e), one of the effect displays 92 is enlarged compared to the state shown in FIG. 3-39(d), and a state in which the robot is flying upward at a low speed is shown. At this time, the
As shown in FIG. 3-39(f), when the upward
このように、飾り特図始動記憶表示の表示態様により、盤演出装置44の動作を示唆又は報知することが可能となっている。また、表示装置41に表示される演出表示92の動作により盤演出装置44の動作を示唆又は報知することが可能となっている。さらに、表示装置41に表示される演出表示92の図3-39(e)に示したような動作により盤演出装置44が動作するタイミングを示唆又は報知することが可能となっている。
また、飾り特図始動記憶表示が盤演出装置44に作用することで盤演出装置44が動作
するようにしているとも言える。上述の例では、飾り特図始動記憶表示が演出表示92を
介して盤演出装置44に作用するようにしているが、実行中記憶表示部84に表示された
飾り特図始動記憶表示が直接盤演出装置44の位置する方向へ動作して作用することによ
り盤演出装置44が動作するようにしても良い。
In this way, it is possible to suggest or notify the operation of the
It can also be said that the
なお、上述の例では、演出表示92が上演出装置44bのある位置へ衝突して上演出装
置44bが動作するようにしたが、演出表示92が衝突する位置と動作する盤演出装置4
4の位置とは関連があっても良いし、関連がなくても良い。すなわち、演出表示92が衝
突した位置にある盤演出装置44が動作するようにしても良いし、例えば、演出表示92
が上方向に衝突して下演出装置44aが動作する場合があっても良い。さらに、一の演出
表示92の衝突により複数の盤演出装置44が動作するようにしても良い。
In the above example, the
It may or may not be related to
may collide upward and the
また、飾り特図始動記憶表示について船を模した表示とし、演出表示92について船か
ら発進した航空機を模した表示として両表示に関連性を持たせているが、両表示に関連性
がなくても良いし、飾り特図始動記憶表示から演出表示92が出現するものではなく、演
出表示92が飾り特図始動記憶表示以外の位置から出現するものであっても良い。また、
飾り特図始動記憶表示と演出表示92は異なる形状の表示としたが同一の形状の表示とし
ても良い。
In addition, the decorative special figure start memory display is a display that imitates a ship, and the
Although the decorative special figure start memory display and the
また、盤演出装置44の動作を示唆又は報知する飾り特図始動記憶表示は船を模した表
示としたがこれ以外の形状でも良く、複数種類の形状があるようにしても良い。例えば、
船を模した表示の第1の表示態様と、潜水艦を模した表示の第2の表示態様があるように
し、いずれも盤演出装置44の動作を示唆又は報知するようにしても良い。また、第1の
表示態様と第2の表示態様は、表示されるタイミングが異なるようにしても良く、例えば
第1の表示態様は入賞時から表示されるようにし、第2の表示態様は入賞時においては異
なる表示態様(図中で白丸で示す通常の表示態様や他の表示態様)としておき、所定のタ
イミングで変化するものとしても良い。
また、演出表示92は航空機を模した表示としたがこれ以外の形状でも良く、複数種類
の形状があるようにしても良い。また、複数種類の形状の演出表示92が混在して表示さ
れるようにしても良く、含まれる演出表示92の種類により盤演出装置44の動作の示唆
又は報知だけでなく、動作する盤演出装置44の種類や動作パターン、動作タイミング、
動作回数などのより詳細な情報に関する示唆又は報知を行うようにしても良い。
In addition, although the decorative special figure start memory display that suggests or informs the operation of the
There may be a first display mode that resembles a ship and a second display mode that resembles a submarine, both of which may suggest or notify the operation of the
Moreover, although the
It is also possible to suggest or notify more detailed information such as the number of operations.
また、演出表示92の数、動作、大きさ、色彩、種類などの表示態様や、飾り特図始動
記憶表示の動作、大きさ、色彩、種類などの表示態様と、盤演出装置44の動作に関連が
あっても良い。
例えば、演出表示92の表示態様又は飾り特図始動記憶表示の表示態様と、盤演出装置44の動作回数に関連があっても良いし、関連がなくても良い。例えば、図3-39(d)に示すように3つの演出表示92が表示された場合に、3回の盤演出装置44の動作があることを示唆又は報知するものとしても良いし、動作の各回における動作する盤演出装置44の種類や動作パターンを含めて示唆又は報知するようにしても良い。
また、演出表示92の表示態様又は飾り特図始動記憶表示の表示態様により、盤演出装
置44の動作の可能性の高さを示唆又は報知するようにしても良い。例えば、演出表示9
2が多いほど盤演出装置44が動作する可能性が高くなるようにしても良い。
In addition, the display mode such as the number, operation, size, color, type, etc. of the
For example, the display mode of the
Further, the high possibility of operation of the
It may be arranged such that the more 2 there is, the higher the possibility that the
また、演出表示92の表示態様又は飾り特図始動記憶表示の表示態様により、動作する
盤演出装置44の種類を示唆又は報知するようにしても良い。例えば、演出表示92が多
いほど上演出装置44bが動作する可能性が高くなるようにしても良い。
また、演出表示92の表示態様又は飾り特図始動記憶表示の表示態様により、盤演出装
置44の動作態様を示唆又は報知するようにしても良い。例えば、演出表示92が多いほ
ど上演出装置44bが下降する幅が大きくなる可能性が高くなるようにしても良いし、盤
演出装置44の複数の動作パターンのうちのいずれの動作パターンとなるかを示唆又は報
知するようにしても良い。
Further, the type of
Further, the operation mode of the
また、図3-39(e)の状態から、図3-39(f)の状態にならずに、図3-39(d)の状態に戻るフェイント演出となる場合があっても良い。さらに、演出表示92を表示したが消滅して盤演出装置44の動作が行われない場合があっても良い。
また、実行中記憶表示部84の表示は演出表示92が表示された後に消去するようにしても良い。
Further, there may be a case where a feint effect is performed in which the state shown in FIG. 3-39(e) returns to the state shown in FIG. 3-39(d) without changing to the state shown in FIG. 3-39(f). Further, there may be a case where the
Further, the display on the running
また、図3-39(a)における2番目に消化される始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示のように通常の表示態様である飾り特図始動記憶表示と、船を模した表示態様のように通常の表示態様から変化した飾り特図始動記憶表示とで、実行中記憶表示部84に表示されてから消去されるまでの滞在期間が異なるようにしても良い。例えば、通常の表示態様から変化した飾り特図始動記憶表示の方が、通常の表示態様の飾り特図始動記憶表示よりも滞在期間が長くなるようにしても良い。このようにすることで、遊技者に期待感を持たせることができる。もちろん、逆に短くなるようにしても良いし、同じ滞在期間であっても良い。
In addition, there is also a decorative special figure starting memory display which is a normal display mode such as the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory to be digested in Figure 3-39 (a), and a display mode imitating a ship. Depending on the decorative special figure start memory display that has changed from the normal display mode, the period of stay from when it is displayed on the running
また、通常の表示態様である飾り特図始動記憶表示と、船を模した表示態様のように通
常の表示態様から変化した飾り特図始動記憶表示とで、実行中記憶表示部84における動
作が異なっていても良い。例えば、通常の表示態様である飾り特図始動記憶表示は実行中
記憶表示部84において動作しないようにし、通常の表示態様から変化した飾り特図始動
記憶表示は実行中記憶表示部84において動作するようにしても良い。
In addition, the operation in the running
また、図3-39(e)に示した場合には演出表示92の視認性が他の表示の視認性よりも高くなるようにしたが、他の場合においても演出表示92の視認性が他の表示よりも高くなるようにしても良い。
例えば、図3-39(d)に示すように第1飾りゲーム表示部81で識別情報が高速で変動表示している状態では、第1飾りゲーム表示部81の識別情報よりも演出表示92の視認性が高くなるようにしても良い。
また、第1飾りゲーム表示部81でリーチ状態となった場合は、第1飾りゲーム表示部81の識別情報と演出表示92の視認性が同じ程度となるようにしても良い。
Furthermore, in the case shown in FIG. 3-39(e), the visibility of the
For example, as shown in FIG. 3-39(d), when the identification information is displayed in the first decorative
Further, when the first decorative
また、図3-39(d)に示したように、演出表示92は縦横無尽に移動するようにしたが、一定の方向に移動するようにしても良い。
例えば、直線に沿って移動するようにしても良いし、円に沿って移動するようにしても
良い。また、第1飾りゲーム表示部81の変動表示方向である上下方向と平行に移動する
ようにしても良いし、第1飾りゲーム表示部81の変動表示方向である上下方向と交差す
る方向に移動するようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 3-39(d), the
For example, it may be moved along a straight line or may be moved along a circle. Further, the movement may be made to move parallel to the vertical direction that is the variable display direction of the first decorative
また、演出表示92を表示するか否かを遊技者が選択できるようにしても良い。この場
合の選択は、特図変動表示ゲームが実行されていない状態においてメニュー画面を呼び出
して選択できるようにしても良いし、演出表示92が表示される特図変動表示ゲームにお
いて遊技者が演出ボタン25等を操作することにより表示するか否かを選択できるように
しても良い。演出表示92は第1飾りゲーム表示部81の表示と重なって表示可能である
ので、演出表示92により視認性が低下する場合があるが、表示しないことを選択するこ
とにより視認性の低下を防止することができる。
Further, the player may be able to select whether or not to display the
また、盤演出装置44の動作を示唆又は報知するだけでなく、他の装置の動作等を示唆
又は報知するようにしても良い。
例えば、枠装飾装置18や盤装飾装置46のような発光部材による演出を示唆又は報知
するようにしても良く、発光色、点滅などの発光態様、発光する発光部材の種類、発光の
タイミングなどを示唆又は報知することが可能である。
また、演出ボタン25が動作するようにした場合は、演出ボタン25の動作やタイミン
グを示唆又は報知するようにしても良い。
Further, in addition to suggesting or notifying the operation of the
For example, it may be possible to suggest or notify the effects of light-emitting members such as the
Further, when the
また、飾り特図始動記憶表示や演出表示92により実行中の特図変動表示ゲームにおけ
る盤演出装置44の動作を示唆又は報知するようにしたが、実行中の特図変動表示ゲーム
より後に実行される特図変動表示ゲームにおける盤演出装置44の動作を示唆又は報知す
るようにしても良い。
例えば、船を模した表示の飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84に表示された
際に存在する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで盤演出装置44の動作があることを
示唆又は報知するようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示92が表示され、当該演出表示92が表
示されたままの状態で当該特図変動表示ゲームが終了し、次回以降の特図変動表示ゲーム
においても演出表示92が継続して表示されることで、演出表示92の表示が開始された
特図変動表示ゲームより後の特図変動表示ゲームにおいて盤演出装置44の動作があるこ
とを示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, although the decorative special figure start memory display and the
For example, when a decorative special figure start memory display imitating a ship is displayed on the running
In addition, the
また、飾り特図始動記憶表示や演出表示92により特図変動表示ゲームにおける盤演出
装置44の動作を示唆又は報知するだけでなく、特別遊技状態中における盤演出装置44
の動作を示唆又は報知するようにしても良い。
例えば、第1特別遊技状態ST2において盤演出装置44の動作を伴って当該第1特別
遊技状態ST2の開始時に報知された特別結果よりも遊技者にとって有利な特別結果であ
ることを示すいわゆる昇格演出を実行可能とし、飾り特図始動記憶表示や演出表示92に
より第1特別遊技状態ST2における盤演出装置44の動作を示唆又は報知することで、
昇格演出が行われることを示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, the decorative special figure start memory display and the
The operation may be suggested or announced.
For example, in the first special gaming state ST2, the so-called promotion effect indicates that the special result is more advantageous to the player than the special result notified at the start of the first special gaming state ST2 with the operation of the
It may be suggested or announced that a promotion performance will be performed.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出
制御装置300)と、遊技の演出に関連して動作可能な可動演出装置(盤演出装置44)
と、遊技の演出に関する表示を行う表示手段(表示装置41)と、始動入賞領域(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始
動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶
手段に記憶された始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に始動記憶についての
判定を行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、始動記憶
に対応した始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)を表示手段に表示可能であり、始動記
憶表示の表示態様により事前判定手段による判定結果を示唆又は報知する先読み演出を実
行することが可能であり、先読み演出において、可動演出装置の動作を示唆又は報知する
ことが可能であることとなる。
したがって、可動演出装置の動作による期待感を遊技者に持たせることができて遊技の
興趣を向上することができる。
Based on the above, a game that centrally controls the game in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous situation for the player when the result of the game is a special result. A control means (game control device 100), a performance control device (performance control device 300) that controls the performance of the game, and a movable performance device (board performance device 44) that can operate in connection with the performance of the game.
, a display means (display device 41) for displaying the performance of the game, and a starting memory that becomes the right to execute the game based on the winning of the game ball in the starting winning area (starting winning
Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation due to the operation of the movable presentation device, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、始動記憶表示が可動演出装置に作用する演出を行うことで可動
演出装置が動作するようにしたこととなる。
したがって、可動演出装置の動作があることを視覚的に把握可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。
Further, the effect control means causes the movable effect device to operate by performing a effect in which the start memory display acts on the movable effect device.
Therefore, it becomes possible to visually recognize that the movable presentation device is operating, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、始動記憶表示が可動演出装置に作用する演出を行うことで可動
演出装置が動作するようにしたこととなる。
したがって、可動演出装置の動作があることを視覚的に把握可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。
Further, the effect control means causes the movable effect device to operate by performing a effect in which the start memory display acts on the movable effect device.
Therefore, it becomes possible to visually grasp that the movable performance device is operating, and the interest of the game can be improved.
<第4実施形態>
図4-1から図4-44を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1の実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用いる。
<Fourth embodiment>
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 4-1 to 4-44. Note that configurations other than those described below may be the same as those in the first to third embodiments. Furthermore, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those in the first to third embodiments.
図4-1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図4-2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図4-1及び図4-2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図4-3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
FIG. 4-1 is a front view of the
As shown in FIGS. 4-1 and 4-2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
The visibility of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
At the top of the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図4-5参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図4-1や図4-2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, at the bottom of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠1
2の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入する
ための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
A
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図4-3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
In the
次に、図4-3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図4-3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図4-3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 4-3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At approximately the center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The area on the display screen where images can be displayed (display area) can display still images and videos as performance images, such as characters that produce multiple identification information (special symbols) or a special symbol variation display game. Information regarding the game, such as a background image that enhances the presentation effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
The
Further, the upper and lower parts of the
The
It is possible to perform effects also by the movement of the
That is, the
The
センターケース40の右方及び下方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4-4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図4-4参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4-4参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4-4参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4-4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the
The normal variable
It should be noted that the normal
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4-4参照)によって検出される。
In the lower
大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図4-4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図4-4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the grand prize opening (winning area), there is a specific area where game balls can flow into, and a
また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図4-4参照)が設けられている。大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな大入賞口の開放が行われないようになっている。
Furthermore, a remaining ball
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In the lower right corner of is the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
Also provided is a
一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The
51 and special figure 2 variable display special figure 2 display device for the game (second special figure variable display section) 52, and special figure 1
It is provided with a special figure 1 pending
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
The
6. This game state display section 56 includes a first game state display section 56a that informs the player of the left-handed (normal) and right-handed batting methods (the batting method that corresponds to the gaming state).
, a second gaming state display section 56b that notifies that the time saving state is in effect (when the variable time saving function is activated).
A third gaming state display section 56c is provided to notify that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the
Furthermore, the
図4-4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4-4 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
a backup
It has a power outage monitoring circuit and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) refers to a display device that has a display state that can change, and that display device derives and displays multiple display results at different times, and that the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, a decorative special figure variation display game displayed on a display device in response to a special figure variation display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined period of time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, the same The state of identification information,
However, special result modes may be excluded) in a ready-to-reach state, and the remaining variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special results (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected values are: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach <
The prices increase in order of premier reach. Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than in a case in which a ready-to-reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the
constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The
e. It is connected to an out
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the sensor or proximity switch lead wires may be improperly shorted, the sensor or switch may be removed from the connector, or the lead wires may be cut and left floating. It is configured to be able to detect such abnormal conditions and output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
A detection signal from the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
The third input port 124 also includes a detection signal from a
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from the setting
The configuration is such that the corresponding setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, turn the setting key on the setting key operation section to the second position and press R.
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
By turning on the power of the gaming machine in step 2 (no operation), the currently selected probability setting value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode, emitted light color, etc. of one or more LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
The light is also supplied from the
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to valid level). The same applies to the third input port 124, the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込
んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が
設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
In addition, the
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The signal is input directly to the reset terminal provided on the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
This is a port for outputting the operation data of c and the display data of the
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Furthermore, the
A
A
, a
is provided. Note that data is transmitted from the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The
C5V is supplied from
Further, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The
The
In addition, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
Note that, although not particularly limited, the starting
The starting
(hereinafter referred to as a proximity switch) is used. In addition, the glass frame
次に、図4-5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
It is equipped with
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
The
It executes processes such as instructing the content of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
For example, a board performance movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
A function that detects the on/off state of the controller and inputs a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, as the
When using an LSI that operates at low voltage such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control
When N45 is connected and the
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they will simply be referred to as the special figure variable display game. In addition, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the decorative special figure variable display game. In addition, if you do not distinguish between a jackpot (first special result) and a small hit (second special result), simply hit (special result).
It is called. Furthermore, when the first special gaming state which is a special gaming state based on a jackpot and the second special gaming state which is a special gaming state based on a small winning are not distinguished, they are simply referred to as the special gaming state.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
Note that a jackpot is a special result (first special result) that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a special result (second special result) that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. Variable winning
A specific flag is set for continuously operating the accessory (meaning that the accessory continuous operating device is activated). When the conditional device is not activated, it means that the aforementioned flag is not set, as in the case of winning a small lottery, for example. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Also,
"Condition device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric accessories, and it has the same meaning in this specification. It is used as a term with
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4-4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や普図始動ゲート34、当該始動入
賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
、特別変動入賞装置38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている
。
In the
, special variable winning
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
When the game ball hit inside passes through the normal
) and store one general pattern start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, if there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, the normal pattern fluctuation display game is not being executed, and the normal pattern fluctuation display game wins and the normal pattern
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
Note that the
It is also possible to use a character pattern or the like, and after displaying it in a variable manner for a predetermined period of time, the display may be stopped and the result displayed.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変
換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲー
ムの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表
示する制御を行う。
When the result of the ordinary figure fluctuation display game is a win, the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、1個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls into the
The
A predetermined upper limit number (for example, 1 piece) is stored in a second starting memory which is a starting memory (special figure starting memory) based on winnings to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 controls the special figure 1 variable display game ( In addition to controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is performed based on the second starting memory stored in accordance with the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, in a state where the first starting memory and the second starting memory are stored, the execution control means is configured to change the special figure 2 variable display game based on the second starting memory from the special figure 1 variable display game based on the first starting memory. is also configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of the game, control is performed to generate a gaming state (specific gaming state) in which the player can proceed with the game in a situation that is more advantageous to the player than the normal gaming state (high probability of winning, presence of public electricity support). It is possible to do so. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがある。そして、対応する特図変動表示
ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出
に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
A decorative special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decorative special figure 1 variable display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良いし、飾り特図1変
動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを別々の表示領域に表示しても良いし、飾り
特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを同じ表示領域に表示しても良い。
また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41の
みで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
Moreover, the special figure fluctuation display game may be executed only with the
図4-6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図4-6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲームの結果には、例えば図4-6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図4-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図4-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 4-6 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
FIG. 4-6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 4-6(a), there are four types of results of the special figure fluctuation display game: jackpot, small hit, support hit, and loss. In this embodiment, the distribution rate of the jackpot is common between the
また、図4-6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、サポ当りについては特図1変動表示ゲームにおいて普電サポートの状態が後述す
るサポートA又はBである第1特定遊技状態の場合でのみ導出可能となっている。サポ当
りは大当りと同等の導出確率であるので、当り確率が2倍になったような印象を与えるこ
とができる。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これに
より、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への
流入により第1特別遊技状態(大当り)となる可能性が高いことから、特図2の方が遊技
者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Further, in FIG. 4-6(a), the distribution rates for small hits and support hits are the same regardless of the probability setting value, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the jackpot is changed by changing the probability setting value, and the probability of the small winning and the support winning is not changed.
In addition, the support hit can only be derived in the first specific game state where the general power support state is support A or B, which will be described later, in the special figure 1 variable display game. Since a support hit has the same derivation probability as a jackpot, it can give the impression that the probability of winning has doubled.
In addition, regarding small winnings, the distribution rate of
図4-6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図4-6(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として3R大当りA図柄が停止表示される3R大当りAと、3R大当りB図柄が停止表示される3R大当りBと、3R大当りC図柄が停止表示される3R大当りCと、10R大当り図柄が停止表示される10R大当りの4種類がある。
3R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了
後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。3R大当りBは、特別遊技
状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポー
ト状態となる。3R大当りCは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊
技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。10R大当りは、特別遊技状態
のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート
状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図4-6(e)に示した条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
Figure 4-6(b) is an example of the distribution ratio of jackpot types. For a jackpot, for example, as shown in Figure 4-6(b), the 3R jackpot A symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode), and the 3R jackpot B symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode). There are four types: jackpot B, 3R jackpot C in which the 3R jackpot C symbol is stopped and displayed, and 10R jackpot in which the 10R jackpot symbol is stopped and displayed.
In 3R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 3, and after the special gaming state ends, the general power support state (specific gaming state) of support A is entered. In 3R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 3, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 3R jackpot C, the number of rounds in the special gaming state is 3, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support C is entered. In the 10R jackpot, the number of rounds in the special gaming state is 10 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support C is entered.
Supports A to C have different conditions for ending the general power support state, and the general power support state ends when the conditions shown in FIG. 4-6(e) are met.
図4-6(b)において、特図1変動表示ゲームの大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状態によって異なっており、通常遊技状態の場合は3R大当りA~Cが選択可能である。普電サポートありの状態である特定遊技状態の場合は、3R大当りB、Cが選択可能である。特図2変動表示ゲームについては遊技状態に関わらず10R大当りのみが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良い。 In Figure 4-6(b), the distribution rate of the jackpot type of the special figure 1 variable display game differs depending on the gaming state in which the special figure variable display game is executed, and in the case of the normal gaming state, 3R jackpot A ~ C is selectable. In the case of a specific gaming state in which general electricity support is provided, 3R jackpots B and C can be selected. Regarding the special figure 2 variable display game, only the 10R jackpot can be selected regardless of the gaming state. Note that the selection rates may be different between the special figure 1 and the special figure 2.
図4-6(c)には小当り種類の振分率を示した。小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が流入(V入賞)したことにより発生する大当りについては、小当りの種類に基づき大当り種類が選択される。
3R小当りAに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R小当りに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は9ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。3R小当りBに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。3R小当りCに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後に普電サポートなしの状態となる。
特図1変動表示ゲームでは3R小当りAのみが選択可能であり、特図2変動表示ゲームでは10R小当り、3R小当りB、Cが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ振分率が異なっていても良い。
Figure 4-6(c) shows the distribution ratio of small winning types. Regarding the jackpot that occurs when a game ball flows into a specific area of the special variable winning device 38 (V winning) in the second special game state based on the small winning, the jackpot type is selected based on the type of the small winning.
If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on 3R small win A, the normal power support state of support B will be entered after the first special game state of the second round ends. When a game ball flows into a specific area in the second special game state based on the 10R small win, the normal power support state of support C is entered after the first special game state of 9 rounds ends. When a game ball flows into a specific area in the second special game state based on 3R small hit B, the normal power support state of support C is entered after the first special game state of the second round ends. If a game ball flows into a specific area in the second special game state based on the 3R small win C, the state will be such that there is no general power support after the first special game state of the second round ends.
In the special figure 1 variable display game, only 3R small hit A can be selected, and in the special figure 2 variable display game, 10R small hit, 3R small hit B, C can be selected. In addition, the distribution ratio may be different between the
また、本実施形態の遊技機では、図4-6(d)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは600)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 4-6(d). That is, when the number of times the game has been executed reaches the ceiling number (600 in this case), the special game state is not generated and the normal power support state of support C is entered. The number of times the game is executed is always counted regardless of the presence or absence of general power support when the probability is low, and the counting is interrupted when the probability is high. In the gaming machine of this embodiment, since the special symbol probability is always constant, it is constantly counted. In addition, the number of times the game is executed is the sum of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed.
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とし
た普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっ
ている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能で
あり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選
択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing to clear the counting result of the number of times the game has been executed is when the general power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the condition device is activated (first special game state). Note that the timing for clearing the counting result of the number of game executions can be changed as appropriate, for example, when clearing the number of game executions is selected when operating the
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Further, when clearing the RAM, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without setting changes, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with setting changes. When the RAM is cleared without changing settings, for example, the power is turned on while the
図4-6(e)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図1変動表示ゲームの実行回数が15回となるか、特図2変動表示ゲームの実行回数が15回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が15回となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回導出されるか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図4-6(e)に示したゲーム数を実行することや特図2変動表示ゲームで小当りが導出されることにより普電サポート状態が終了するようになっている。
また、サポートCでは250回の特図変動表示ゲームの実行を終了条件としているが、この導出回数が達成される前に大当り又は小当りが導出される場合がほとんどであり、実質的に次回大当りまで普電サポートが継続するとも言える。
FIG. 4-6(e) shows the conditions for ending the general power support state (specific gaming state).
In support A's general power support state, whether the number of executions of the special figure 1 variable display game is 15 times, the number of executions of the special figure 2 variable display game is 15 times, or the number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure The general power support state will end when either of the following conditions is met: the total number of times the 2 variable display game has been executed is 15 times, or one small hit has been derived in the special figure 2 variable display game. It has become. Similarly, regarding the support B and support C general power support states, the general power support state can be changed by executing the number of games shown in Figure 4-6 (e) or by deriving a small hit in the special figure 2 variable display game. The state is set to end.
In addition, Support C requires the execution of the special figure fluctuation display game 250 times, but in most cases, a jackpot or small hit is derived before this number of derivations is achieved, so it is virtually impossible to win the next jackpot. It can be said that public electricity support will continue until then.
図4-7には、小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。図4-7(a)には特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t11)に伴い、特別変動入賞装置38が48msにわたり
開放された後(t11~t12)、2960msにわたり閉鎖される(t12~t14)
。その後、48msの開放を424msの閉鎖時間を挟んで19回行い(t14~t16
)、特別変動入賞装置38の開放を終了する。なお、規定個数の入賞があった場合にはそ
の時点で特別変動入賞装置38の開放を終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t16)、特別変動入賞装置38内に残存
する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t16~t17)。残存球処理時間
は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がな
くなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t17~t18)となって第2特別遊技状態が終了する。
エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディン
グコマンドが送信される。
FIG. 4-7 shows the operation mode of the special variable
With the start of the second special gaming state (t11), the special variable winning
. After that, 48ms of opening is performed 19 times with 424ms of closing time in between (t14 to t16).
), the opening of the special variable
When the opening of the special variable winning
Thereafter, the ending period (t17 to t18) begins and the second special game state ends.
At the start of the ending period, an ending command is transmitted from the
特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド3
8fは、第2特別遊技状態の開始(t11)に伴いOFF状態から100msにわたりO
N状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となる(t11~t13)
。
そして、2900msにわたりOFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困
難とする状態となった後に(t13~t15)、再びON状態とされてレバー部材が特定
領域への流入を許容する状態となる(t15)。
その後、残存球処理時間が終了して残存球がない状態となるとOFF状態とされてレバ
ー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t17)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊
技状態の開始(t11)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処
理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態とな
る(t17)。
A
8f is OFF for 100ms from the OFF state with the start of the second special gaming state (t11).
The state is set to N and the lever member is in a state that allows the flow into the specific area (t11 to t13).
.
Then, after the lever member is in the OFF state for 2900ms, making it difficult for the lever member to flow into the specific area (t13 to t15), it is turned ON again, and the lever member is in a state that allows the lever member to flow into the specific area. (t15).
Thereafter, when the remaining ball processing time ends and there are no remaining balls, the lever member is turned off and becomes in a state that makes it difficult for the lever member to flow into the specific area (t17).
Regarding the
この特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球
の特別変動入賞装置38への流入が容易であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球
が特定領域へ流入することも容易であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生す
ることが可能である。
In the second special game state based on the small winnings derived in this special figure 2 variable display game, the game balls can easily flow into the special variable winning
図4-7(b)には特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t21)に伴い、特別変動入賞装置38が1000msにわたり開放され(t21~t23)、特別変動入賞装置38の開放が終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t23)、特別変動入賞装置38内に残存する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t23~t24)。残存球処理時間は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がなくなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t24~t25)となって第2特別遊技状態が終了する。エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディングコマンドが送信される。
FIG. 4-7(b) shows the operation mode of the special variable
With the start of the second special game state (t21), the special variable winning
When the opening of the special variable winning
Thereafter, an ending period (t24-t25) begins and the second special game state ends. At the start of the ending period, an ending command is transmitted from the
特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド3
8fは、第2特別遊技状態の開始(t21)に伴いOFF状態から100msにわたりO
N状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となり(t21~t22)
、その後OFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t
22)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊
技状態の開始(t21)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処
理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態とな
る(t24)。
A
8f is turned off for 100ms from the OFF state with the start of the second special gaming state (t21).
The state is set to N and the lever member is in a state of allowing flow into a specific area (t21 to t22).
, after that, it is turned off and the lever member becomes in a state that makes it difficult to flow into the specific area (t
22).
Regarding the
この特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球
の特別変動入賞装置38への流入が困難であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球
が特定領域へ流入することも困難であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生す
ることできない。
In the second special game state based on the small winnings derived in this special figure 1 variable display game, it is difficult for game balls to flow into the special variable winning
図4-8には、普図変動表示ゲームについて示した。図4-8(a)に示すように普図変動表示ゲームの当り確率は遊技状態に関わらず一定である。普図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートがない場合は5000msとされ、普電サポートがある場合はこれより変動時間が短縮されて、サポートA、Bである場合は4900ms、サポートCである場合は200msとされている。また、普電最大カウント数は5個とされており、一の当りに基づく普通変動入賞装置37の開放で遊技球が5個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入賞装置37を閉鎖するようになっている。
Figure 4-8 shows a game with variable display of common symbols. As shown in FIG. 4-8(a), the probability of winning in the regular pattern fluctuation display game is constant regardless of the game state. The fluctuation time of the general figure fluctuation display game is 5000ms when there is no support for general electric power, and when there is support for general electric power, the fluctuation time is shorter than this, 4900ms for support A and B, and 4900ms for support C. In some cases, it is set to 200ms. In addition, the maximum count number of general electric power is set to 5, and if 5 game balls win by opening the normal
図4-8(b)に示すように普図変動表示ゲームの結果態様には、はずれと当り1~3の4種類がある。当り図柄の振分は、65521個の乱数のうち当り1が65321、当り2が100、当り3が100とされ、当り1が選択される確率が高くなっている。また、一括表示装置50の普図表示器57では、3つの発光体D4、D5、D6の点灯又は消灯により結果態様を表示するようになっている。
As shown in FIG. 4-8(b), there are four types of results in the normal pattern fluctuation display game: a loss and a
普図変動表示ゲームが当りとなった場合の普通変動入賞装置37の開放パターンには、
パターンH1~H3の3種類があり、当り結果と遊技状態とによって選択されるようにな
っている。
普電サポートがない遊技状態では、当り1~3のいずれでもパターンH1の開放パター
ンとなる。普電サポートがサポートA、Bの場合は、当り1の場合にパターンH1の開放
パターンとなり、当り2、3の場合にパターンH2の開放パターンとなる。普電サポート
がサポートCの場合は、当り1~3のいずれでもパターンH3の開放パターンとなる。
The opening pattern of the normal
There are three types of patterns H1 to H3, which are selected depending on the winning result and gaming status.
In a game state where there is no general power support, any of the winnings from 1 to 3 becomes the open pattern of pattern H1. When the general electricity support is support A or B, the opening pattern becomes pattern H1 when the winning number is 1, and the opening pattern is pattern H2 when the winning number is 2 or 3. If the general power support is support C, any of the
図4-8(c)~(e)には、各開放パターンを示した。
図4-8(c)に示すようにパターンH1の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t31)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t32)。その後、普通変動入賞装置37内に残存する遊技球を処理する残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t33)。
図4-8(d)に示すようにパターンH2の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t41)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t42)。そして、3000msの閉鎖時間となり(t42~t43)、再び普通変動入賞装置37が開放される(t43)。その後、1624msの開放時間が経過すると普通変動入賞装置37が閉鎖され(t44)、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t45)。
図4-8(e)に示すようにパターンH3の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通変動入賞装置37が開放され(t51)、2800ms経過することに伴い閉鎖される(t52)。その後、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t53)。
Each opening pattern is shown in FIGS. 4-8(c) to (e).
As shown in FIG. 4-8(c), in the opening pattern of pattern H1, the normal variable
As shown in FIG. 4-8(d), in the opening pattern of pattern H2, the normal variable
As shown in FIG. 4-8(e), in the opening pattern of pattern H3, the normal variable
このような開放パターンでは、パターンH3が最も普通変動入賞装置37に入賞しやすく、次にパターンH2が入賞しやすく、パターンH1ではほとんど入賞は望めない。
よって、図4-8(b)に示すような開放パターンの振分とすることで、サポートCの場合が最も普通変動入賞装置37に入賞しやすく、次にサポートA、Bの場合が入賞しやすく、サポートなしの場合ではほとんど入賞は望めない。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態、第3状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
Among such open patterns, pattern H3 is the most likely to win in the normal
Therefore, by assigning the open pattern as shown in Figure 4-8(b), support C is the most likely to win in the normal
It should be noted that it is only necessary that it is easier to win a prize in the normal
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図4-9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状
態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST
4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御される遊技の演出態様を定める演出モード
、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき
特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include a normal gaming state ST1, a first special gaming state ST2 based on the first special result (big hit), a second special gaming state ST3 based on the second special result (small hit), and a specific gaming state ST.
4. There is a remaining pending digestion state ST5.
In each game state, there is a performance mode that determines the performance mode of the game controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no general power support that improves the open time per unit time of the normal variable
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り導出時の状況によ
りある場合とない場合がある。基本的には小当り導出時の状態を引き継ぐが、特定遊技状
態ST4の終了条件が成立する小当りの導出時には小当りとなる特図変動表示ゲームの終
了に伴い普電サポート、時短が終了するため、この場合は普電サポート、時短については
ない状態となる。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第
2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちと
されているが、右打ちを明確に指示しない場合もある。
The first special game state ST2 is a state in which there is no general electricity support and no time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the jackpot mode. In this first special game state ST2, the special variable winning
In the second special game state ST3, power supply support and time saving may or may not be provided depending on the situation at the time of deriving the small hit. Basically, the state at the time of the small hit derivation is carried over, but when the special game state ST4 ending condition is met and the small win is derived, it becomes a small win.The general power support and time saving will end with the end of the special symbol fluctuation display game. Therefore, in this case, there will be no general electricity support or time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the small hit mode. In this second special game state ST3, since the special variable winning
特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後、サポ当りの後又は天井に到達し
た場合に規定ゲーム数にわたり滞在する状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あ
たりの開放時間を向上させる普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は
特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。
The specific gaming state ST4 is a state that remains for a specified number of games after the first special gaming state ST2, after a support hit, or when the ceiling is reached, and improves the open time per unit time of the normal variable
この特定遊技状態ST4には、普電サポートの状態がサポートA又はBの状態である第1特定遊技状態ST41と、普電サポートの状態がサポートCの状態である第2特定遊技状態ST42と、がある。
第1特定遊技状態ST41では、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。図4-3に示したように左打ちでも普図始動ゲート34へ遊技球を流入させることが可能であって普図変動表示ゲームを実行可能となっている。
This specific gaming state ST4 includes a first specific gaming state ST41 in which the state of general power support is support A or B, and a second specific gaming state ST42 in which the state of general power support is support C, There is.
In the first specific game state ST41, the main variable special figure is a special figure 1 variable display game, the main starting area is the starting
図4-8に示したように普図変動表示ゲームの結果が当り1の場合はパターンH1の開放となるので、普通変動入賞装置37へ入賞させることは困難であり、この場合は表示装置41において右打ちの指示は行わない。ただし、遊技者が認識し難いように表示領域の端に小さく右打ちの指示を行うようにしても良い。
また、普図変動表示ゲームの当りが当り2又は3である場合には、パターンH2の開放パターンとなり図4-8(d)に示したような開放が行われる。このパターンH2の開放では、短時間開放の後に3000msの閉鎖期間を経て長時間の開放が行われるようになっており、3000msの閉鎖期間において表示装置41で右打ちへの変更を促す報知がなされるようになっている。これにより、長時間の開放までに発射方向を右打ちに変更することが可能であって、普通変動入賞装置37へ入賞させることが可能となっている。
As shown in FIG. 4-8, if the result of the normal pattern variable display game is 1, the pattern H1 will be opened, so it is difficult to win the normal
Further, when the winning number in the regular pattern fluctuation display game is 2 or 3, the opening pattern becomes pattern H2, and opening is performed as shown in FIG. 4-8(d). In this pattern H2 opening, a short opening is followed by a 3000 ms closing period, followed by a long opening, and during the 3000 ms closing period, the
すなわち、第1特定遊技状態ST41は、パターンH2の開放パターンがあることから普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1よりも容易な状態であり、図4-8(a)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通常遊技状態ST1よりも短縮された状態である。このように普通変動入賞装置37への入賞が容易な状態であるにもかかわらず、普通変動入賞装置37が設けられている領域とは異なる領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技状態である。
That is, in the first specific gaming state ST41, it is easier to win a prize in the normal
第2特定遊技状態ST42では、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。第2特定遊技状態ST42は、パターンH3の開放パターンとなることから普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41よりも容易な状態であり、図4-8(a)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41よりも短縮された状態である。そして、普通変動入賞装置37が設けられている領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技状態である。
In the second specific game state ST42, the main variable special figure is the special figure 2 variable display game, the main starting area is the normal
以上の特定遊技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特
図2変動表示ゲームを実行可能であるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利
な状態であって有利状態をなすものである。
また、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技状態ST42の方が普通変動入賞
装置37への入賞が容易であることから、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技
状態ST42の方が有利な状態となっている。
つまり、普通変動入賞装置37への入賞の容易さについては、通常遊技状態ST1であ
る第1状態と、通常遊技状態ST1よりも入賞が容易な第1特定遊技状態ST41である
第2状態と、第1特定遊技状態ST41よりも入賞が容易な第2特定遊技状態ST42で
ある第3状態と、の何れかの状態で制御するように構成されていることとなる。
The specific gaming state ST4 described above is more advantageous for the player than the normal gaming state ST1 because it is possible to execute the
Also, since it is easier to win in the normal
In other words, regarding the ease of winning in the normal
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲー
ムの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平
均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending state ST5 is a state in which the special figure 2 variable display game based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 ends can be executed.
In this remaining pending state ST5, there is no general power support, but there is a time saving that shortens the fluctuation time of the special symbol fluctuation display game. Since there is no power supply support, the firing direction is set to be left-handed so as to aim at the starting
The remaining hold consumption state ST5 mainly executes the
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、
サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消
化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。また
、特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊
技状態ST2に移行する。
第1特別遊技状態ST2の終了後は、普電サポートがある大当りの場合は図4-6(e)に示した条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。大当りの種類により移行する特定遊技状態ST4の種類が異なり、サポートA又はBとなる大当り種類の場合は第1特定遊技状態ST41に移行し、サポートCとなる大当り種類の場合は第2特定遊技状態ST42に移行する。
The transition of the gaming state is the derivation of the first special result (big hit), the derivation of the second special result (small hit),
This is done by deriving the support hit, ending the first special game state, ending the second special game state, playing the specified number of games, and reaching the ceiling.
When a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the game shifts to a first special gaming state ST2. Further, when a jackpot is achieved in the specific gaming state ST4 or the remaining pending use state ST5, the game also shifts to the first special gaming state ST2.
After the first special gaming state ST2 ends, in the case of a jackpot with general power support, the general power support and time reduction will continue for a period until the conditions shown in Figure 4-6 (e) are met, and the specific game Transition to state ST4. The type of specific gaming state ST4 to be transitioned to differs depending on the type of jackpot; if the jackpot type is support A or B, the transition is to the first specific gaming state ST41, and if the jackpot type is support C, the transition is to the second specific gaming state The process moves to ST42.
また、普電サポートがない大当りの場合は、残保留である第2始動記憶がある場合は残
保留消化状態ST5に移行し、残保留である第2始動記憶がない場合は通常遊技状態ST
1に移行する。なお、普電サポートがない大当りとは3R小当りCに基づく大当りであり
、これ以外の大当りは普電サポートがある大当りである。すなわち、3R小当りCが導出
された場合は遊技者にとって有利な状態が終了する可能性が高い。
また、天井に到達した場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4と
なる。
In addition, in the case of a jackpot without general power support, if there is a second starting memory that is a remaining hold, it will move to the remaining hold extinguishing state ST5, and if there is no second starting memory that is a remaining hold, it will move to the normal gaming state ST5.
Move to 1. Incidentally, a jackpot without general power support is a jackpot based on 3R small hit C, and other jackpots are jackpots with general power support. That is, if the 3R small win C is derived, there is a high possibility that the advantageous state for the player will end.
Furthermore, when the ceiling is reached, the specific gaming state ST4 is entered without passing through the first special gaming state ST2.
特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能となる。この特定遊技状態ST4において図4-6(e)に示した条件が成立した場合は、普電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
第2特定遊技状態ST42の場合は、実行可能なゲーム数が多く、普図変動表示ゲームの全ての当り種類でパターンH3の開放となることから普通変動入賞装置37への入賞も容易であり、規定ゲーム数を消化する可能性よりも大当りや小当りが導出される可能性の方が高く、第1特別遊技状態ST2を経てさらに特定遊技状態ST41が継続する可能性が高い。
これに対して第1特定遊技状態ST41の場合は、実行可能なゲーム数が少なく、普通変動入賞装置37への入賞もパターンH2の開放の場合しか望めないので、規定ゲーム数を消化する可能性の方が第1特定遊技状態ST41において大当りや小当りが導出される可能性よりも高く、第1特定遊技状態ST41が終了して通常遊技状態ST1に移行する可能性が高い。
In the specific game state ST4, the normal power supply support makes it easier for game balls to win in the normal
In the case of the second specific game state ST42, the number of games that can be executed is large, and pattern H3 is opened in all winning types of the normal pattern variable display game, so it is easy to win a prize in the normal
On the other hand, in the case of the first specific gaming state ST41, the number of games that can be executed is small, and winnings in the normal variable
本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特
に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存
している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これに
より、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態S
T4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長
い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保すること
ができるようにしている。
In the gaming machine of this embodiment, the second starting memory is given priority over the first starting memory, but especially when a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the second starting memory remains immediately after the start of the specific gaming state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first starting memory. This makes it possible to secure time for accumulating the second startup memory. In particular, specific gaming state S
The fluctuation time of the first special figure fluctuation display game at T4 is set to be a longer fluctuation time (for example, 100 s) than the fluctuation time of the second and subsequent times, so that time for accumulating the second starting memory can be secured. ing.
また、第1特定遊技状態ST41ではサポ当りを導出可能であり、サポ当りが導出され
た場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに第2特定遊技状態ST42に移行する。
第1特定遊技状態ST4で1は特図1変動表示ゲームが主として実行するべきゲームと
され、第2特定遊技状態ST42では特図2変動表示ゲームが主として実行するべきゲー
ムとされる。すなわち、特定遊技状態ST4である状態において所定条件の成立に伴い主
として実行するべきゲームが変更されるようになっている。これにより、特定遊技状態S
T4での遊技が単調にならず興趣を向上することができる。
主として実行するべきゲームとは、主として実行するべきゲームでないゲームを実行す
るよりも遊技者にとって有利に又は効率的に遊技を進行できるゲームである。遊技者にと
って有利に又は効率的に遊技を進行できるとは、例えば、獲得可能な遊技価値の期待値が
大きいことや、単位時間あたりで実行可能なゲーム数が多いこと、遊技機の設計段階で実
行することが想定されている方のゲームであることなどが挙げられる。
Further, in the first specific gaming state ST41, it is possible to derive a support hit, and when a support win is derived, the game moves to a second specific gaming state ST42 without passing through the first special gaming state ST2.
In the first specific gaming state ST4, the special figure 1 variable display game is the game to be executed mainly, and in the second specific gaming state ST42, the special figure 2 variable display game is the game to be executed mainly. That is, in the specific gaming state ST4, the game to be mainly executed is changed as a predetermined condition is satisfied. As a result, the specific game state S
The game at T4 does not become monotonous and can be made more interesting.
A game that should be played primarily is a game that allows the player to proceed with the game more advantageously or more efficiently than when playing a game that is not the game that should be played primarily. Being able to proceed with the game advantageously or efficiently for the player means, for example, that the expected value of the game value that can be acquired is large, that the number of games that can be executed per unit time is large, or that the game machine is designed at the design stage. For example, the game is intended to be played by someone who is expected to play it.
なお、第1特定遊技状態ST41と第2特定遊技状態ST42では、主として実行する
べきゲームが異なれば良く、第1特定遊技状態ST4で1は特図2変動表示ゲームが主と
して実行するべきゲームとされ、第2特定遊技状態ST42では特図1変動表示ゲームが
主として実行するべきゲームとされるとしても良い。
また、第1特定遊技状態ST41と第2特定遊技状態ST42では、主として実行する
べきゲームが異なるのみで普通変動入賞装置37への入賞の容易さは同一であっても良い
。
また、第2特定遊技状態ST42から第1特定遊技状態ST41に移行する場合がある
ようにしても良く、第1移行条件(例えばサポ当り)に伴い第1特定遊技状態ST41か
ら第2特定遊技状態ST42に移行し、第2移行条件(例えば規定回数のゲームの消化)
により第2特定遊技状態ST42から第1特定遊技状態ST41に移行するようにしても
良い。また、特定遊技状態ST4に普通変動入賞装置37への入賞の容易さや主として実
行するべきゲームが異なる3以上の複数の状態を設け、所定の移行条件の成立により移行
するようにしても良い。
Note that in the first specific gaming state ST41 and the second specific gaming state ST42, it is sufficient that the games to be mainly executed are different, and in the first specific gaming state ST4, 1 is the special figure 2 variable display game as the game to be mainly executed. In the second specific game state ST42, the special figure 1 variable display game may be the game to be mainly executed.
Further, in the first specific gaming state ST41 and the second specific gaming state ST42, the ease of winning in the normal
Furthermore, the second specific gaming state ST42 may shift to the first specific gaming state ST41, and the first specific gaming state ST41 may transition from the second specific gaming state ST41 to the second specific gaming state depending on the first transition condition (for example, a support win). Proceed to ST42 and meet the second transition condition (for example, playing the specified number of games)
Accordingly, the second specific gaming state ST42 may be shifted to the first specific gaming state ST41. Further, the specific gaming state ST4 may be provided with three or more states that differ in the ease of winning a prize in the normal
本実施形態の遊技機のサポ当りには、小当りかつサポ当りとなる結果は含まれておらず
、小当りとサポ当りはそれぞれ独立したものとなっており、サポ当りは、はずれかつサポ
当りであるとも言える。
このようにすることで、サポ当りにより第1特定遊技状態ST41から第2特定遊技状
態ST42に移行する際に、第2特別遊技状態ST3を経ることがないので、結果の導出
後に即座に第2特定遊技状態ST42に移行することが可能となりスピーディーな展開で
遊技を進行可能となる。
The support hit of the gaming machine of this embodiment does not include the result of a small hit and a support hit, and the small hit and support hit are independent, and the support hit is the result of a loss and a support hit. It can also be said that.
By doing this, when moving from the first specific gaming state ST41 to the second specific gaming state ST42 due to a support win, there is no need to go through the second special gaming state ST3. It becomes possible to shift to the specific gaming state ST42, and the game can proceed with speedy development.
また、小当りかつサポ当りとした場合には、第2特別遊技状態ST3においてV入賞する可能性がある。この場合は3Rの第1特別遊技状態ST2の後にサポートBとなる(図4-6(c)参照)。これに対してV入賞しなければサポートBよりも遊技者にとって有利なサポートCとなり(図4-6(a)参照)、ほぼ確実に10R大当りが発生する。すなわち、V入賞しない方が有利になるという展開となってしまい、このことを知らない遊技者にとっては不利な方向へ展開してしまう可能性が高い。しかし、はずれかつサポ当りとすることで、このような展開が発生してしまうことを防止でき、どの遊技者にとっても公平な遊技とすることができる。
もちろん、サポ当りを小当りかつサポ当りとすることも可能であり、小当りかつサポ当りとはずれかつサポ当りの両方を含むようにしても良い。
Furthermore, in the case of a small win and a support win, there is a possibility of winning a V prize in the second special gaming state ST3. In this case, after the first special game state ST2 of 3R, support B becomes (see FIG. 4-6(c)). On the other hand, if V does not win, support C will be more advantageous to the player than support B (see FIG. 4-6(a)), and a 10R jackpot will almost certainly occur. In other words, it will become more advantageous not to win the V prize, and there is a high possibility that the game will turn out to be disadvantageous for players who do not know this. However, by setting a miss and a support hit, it is possible to prevent such developments from occurring, and it is possible to make the game fair for all players.
Of course, the support hit can also be a small hit and a support hit, and may include both a small hit and a support hit, and a miss and a support hit.
残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム
が終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5の終了後は通常遊技状
態ST1に移行する。本実施形態の遊技機では、第2始動記憶の上限数が1であるので残
保留の最大数は1となっている。
残保留消化状態ST5で実行されるのは小当りの導出確率が特図1変動表示ゲームより
も高い特図2変動表示ゲームであり、再び特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2
のような遊技者にとって有利な状態に戻ることができる可能性が通常遊技状態ST1より
も高い状態である。
残保留消化状態ST5では、特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2のような遊
技者にとって有利な状態が終了した直後であって遊技者が落胆感を持った状態であり、有
利な状態へ戻る可能性が高い1回の特図変動表示ゲームを実行するチャンスが与えられて
いる演出を行うことで遊技者に期待感を持たせることができる。
It is possible to stay in the remaining pending state ST5 until the
What is executed in the remaining pending consumption state ST5 is a special figure 2 variable display game in which the probability of winning a small win is higher than that of the special figure 1 variable display game, and again in the specific game state ST4 or the first special game state ST2.
This is a state in which there is a higher possibility of returning to a state advantageous to the player than in the normal gaming state ST1.
The remaining pending state ST5 is a state in which the player feels discouraged immediately after a state advantageous to the player, such as the specific gaming state ST4 or the first special gaming state ST2, has ended, and the player is in a state where the player feels disappointed. A player can have a sense of expectation by performing a performance in which he is given a chance to execute one special figure variation display game with a high possibility of returning.
通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1特別遊技状態ST2に移行する。特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、特定領域へ流入する可能性があり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行することは遊技者にとって有利なこととなる。図4-7に示したように特定領域への流入の可能性の高さは、特別変動入賞装置38の内部に設けられ、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材をレバーソレノイド38fにより動作して、特定領域への遊技球の流入を許容する状態と特定領域への遊技球の流入を不能とする状態とを切り替えることで制御するようにしている。
If a small win occurs in the normal gaming state ST1, specific gaming state ST4, or remaining hold extinguishment state ST5, a transition is made to the second special gaming state ST3.
When a game ball flows into a specific area in the second special gaming state ST3 (V winning), the state shifts to the first special gaming state ST2. When game balls flow into the special variable winning
特図1変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が低く、第2特定遊技状態ST3に
おいて特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が困難な動作態様とされるので
、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性は低い。
特図2変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が高く、第2特定遊技状態ST3に
おいて特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が容易な動作態様とされるので
、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性が高い。
In the special figure 1 variable display game, the probability of a small win being derived is low, and in the second specific game state ST3, it is difficult to enter the special variable
In the special figure 2 variable display game, there is a high probability that a small win will be derived, and in the second specific game state ST3, the operation mode is such that it is easy to enter the special variable
また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特定遊技状態ST4の終了条件が成立していない場合は特定遊技状態ST4に移行する
。また、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、特定遊技状態ST4で発生した
第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、
通常遊技状態ST1での小当りの場合や、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており
残保留も存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
Further, if the game ball does not flow into the specific area in the second special gaming state ST3, the state shifts to the specific gaming state ST4, the remaining reservation extinguishing state ST5, or the normal gaming state ST1.
If the end condition of the specific gaming state ST4 is not satisfied, the process moves to the specific gaming state ST4. In addition, if the end condition of the specific gaming state ST4 is satisfied and there is a remaining hold that is the second starting memory that occurred in the specific gaming state ST4, the state shifts to the remaining holding extinguishing state ST5. Also,
In the case of a small win in the normal gaming state ST1, or when the end conditions of the specific gaming state ST4 are satisfied and there is no remaining reservation, the game shifts to the normal gaming state ST1.
以上のことから、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技
機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、入賞によ
りゲームとして第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利を発生可能な始動入賞口
36と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり
、入賞によりゲームとして第2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利を発生可能な
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の
入賞の容易さを、第1状態(通常遊技状態ST1)と、該第1状態よりも入賞が容易な第
2状態(第1特定遊技状態ST41)と、該第2状態よりも入賞が容易な第3状態(第2
特定遊技状態ST42)と、の何れかの状態で制御するように構成され、第2状態である
場合にゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特別遊技状態を経ずに第3
状態とすることが可能であり、第2状態と第3状態とでは、第1ゲームと第2ゲームのう
ち主として実行するべきゲームを異ならせることが可能であることとなる。
したがって、特定結果となるサポ当りの発生に伴い、普通変動入賞装置37への入賞の
容易さの他に、主として実行するべきゲームも変更され、遊技に変化が生まれて遊技の興
趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game in which identification information is displayed in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, A game control means (game control device 100) that centrally controls the game, a starting
A specific gaming state ST42) is configured to be controlled in either state, and if the result of the game becomes a specific result (support hit) in the second state, the control is performed without going through the special gaming state. Third
In the second state and the third state, it is possible to make the game to be mainly executed different between the first game and the second game.
Therefore, with the occurrence of a support win that results in a specific result, in addition to the ease of winning in the normal
また、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において
、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、入賞によりゲームとして第1ゲームの実行権
利を発生可能な始動入賞口36と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開
状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームとして第2ゲームの実行権利を発生可能な
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の
入賞の容易さを、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、該第2状態よ
りも入賞が容易な第3状態と、の何れかの状態で制御するように構成され、第1ゲームの
結果が特別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態の終了後に第2状態とすること
が可能であり、第2状態である場合にゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合
に、特別遊技状態を経ずに第3状態とすることが可能であり、第2状態では第1ゲームを
主として実行すべきゲームとすることが可能であり、第3状態では第2ゲームを主として
実行すべきゲームとすることが可能であることとなる。
したがって、特定結果となるサポ当りの発生に伴い、普通変動入賞装置37への入賞の
容易さの他に、主として実行するべきゲームも変更され、遊技に変化が生まれて遊技の興
趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game that fluctuates and displays identification information based on the establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a starting
Therefore, with the occurrence of a support win that results in a specific result, in addition to the ease of winning in the normal
図4-10(a)には、各遊技状態で新たな時短(特定遊技状態ST4)の作動契機が発生した場合の対応について示した。
ここでa時短、b時短及びc時短は、いずれも特定遊技状態ST4であるが、a時短とは第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となったものであり、b時短とは天井への到達により第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となったものであり、c時短とはサポ当りにより第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となったものである。
FIG. 4-10(a) shows the response when a new time saving (specific gaming state ST4) activation trigger occurs in each gaming state.
Here, a time saver, b time saver, and c time saver are all specific game states ST4, but a time saver is the specific game state ST4 after passing through the first special game state ST2, and b time saver is the one that has reached the specific game state ST4 through the first special game state ST2. By reaching , the player enters the specific gaming state ST4 without passing through the first special gaming state ST2, and c time saving means that the player enters the specific gaming state ST4 without passing through the first special gaming state ST2 due to the support hit. It is.
通常遊技状態ST1において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa時短の作
動契機が発生した場合はa時短を作動させる。通常遊技状態ST1において天井に到達す
ることによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短を作動させる。通常遊技状態ST
1においてはサポ当りが導出されないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不
可とされている。
In the normal game state ST1, when an opportunity to activate the time saver a occurs due to a jackpot or a small win resulting in a V prize, the time saver a is activated. In the normal game state ST1, when an opportunity for activation of time saving b occurs due to reaching the ceiling, time saving b is activated. Normal gaming state ST
In No. 1, since the support hit is not derived, there is no trigger for c time-saving operation, and the operation is disabled.
a時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短を作動させる。a時短の特定遊技状態ST
4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短に切り替
えて作動させる。a時短の特定遊技状態ST4においてサポ当りが導出されることにより
c時短の作動契機が発生した場合はc時短に切り替えて作動させる。なお、サポ当りはサ
ポートA、Bである場合にのみ導出可能となっている。
a By winning a jackpot or winning a small prize in the time-saving specific game state ST4, a
When a time saving activation trigger occurs, a new time saving is activated. a Time-saving specific game state ST
If an opportunity to activate b time saving occurs due to reaching the ceiling in
b時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。b時短の特定遊
技状態ST4において天井に到達することは起こりえないためこの場合のb時短は作動不
可となる。b時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出されないのでc時短の
作動契機が発生することはなく作動不可とされている。
b. By winning a jackpot or winning a small prize in the time-saving specific game state ST4, a.
When a time saving operation trigger occurs, the system switches to a new time saving mode and activates it. Since reaching the ceiling cannot occur in the b time saving specific game state ST4, b time saving in this case cannot be operated. In the specific game state ST4 of b time saving, the support hit is not derived, so the activation trigger of c time saving does not occur and it is disabled.
c時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊
技状態ST4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時
短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出され
ないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不可とされている。
c By winning a jackpot or winning a small prize in the time-saving specific game state ST4, a.
When a time saving operation trigger occurs, the system switches to a new time saving mode and activates it. In the c time saving specific game state ST4, when the trigger for b time saving is triggered by reaching the ceiling, it is switched to b time saving and activated. In the c time saving specific game state ST4, the support hit is not derived, so the c time saving activation opportunity does not occur and the operation is disabled.
図4-10(b)には、一括表示装置50に設けられた遊技状態表示部56の表示態様を示した。
上述したように、遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56aと、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56bとがある。第1遊技状態表示部56aは発光体C6、C7の点灯又は消灯により発射方向を表示するようになっており、第2遊技状態表示部56bは発光体D7の点灯又は消灯により時短の有無を表示するようになっている。
FIG. 4-10(b) shows the display mode of the game status display section 56 provided in the
As described above, the game state display section 56 includes a first game state display section 56a that informs the player of the hitting method that is advantageous to the player (the hitting method that corresponds to the game state) between left-handed hitting (normal hitting) and right-handed hitting. and a second gaming state display section 56b that notifies that the player is in a time saving state (when the variable time reduction function is activated). The first game state display section 56a displays the firing direction by lighting or extinguishing the light emitters C6 and C7, and the second game state display section 56b displays the presence or absence of time saving by lighting or extinguishing the light emitter D7. It is supposed to be done.
通常遊技状態ST1では、発光体C6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、
発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bでは、発光体C
6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態である
ことを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bで普図の当り状
態である場合では、発光体C6、C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D
7を点灯して時短状態であることを示す。ただし、当り結果が当り1でありパターンH1
の開放パターンとなる場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ち
の指示を明確に行わない。当り結果が当り2又は3であり開放パターンがパターンH2と
なる場合には表示装置41において右打ちの指示を明確に行う。
In the normal gaming state ST1, the light emitters C6 and C7 are turned off to indicate that the player is playing left-handed,
The light emitter D7 is turned off to indicate that it is not in a time saving state.
In supports A and B which are the first specific gaming state ST41 of the specific gaming state ST4, the light emitting body C
6. Turn off C7 to indicate left-handed batting, and turn on light emitter D7 to indicate time saving mode.
In the first specific gaming state ST41 of the specific gaming state ST4, when supports A and B are in the normal winning state, the light emitters C6 and C7 are lit to indicate that the player is hitting right, and the light emitter D is turned on.
7 is lit to indicate the time saving state. However, the winning result is 1 and the pattern H1
In the case of an open pattern, the probability of winning is low, so the
特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態ST42であるサポートCでは、発光体C6、
C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態であること
を示す。
第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3では、発光体C6、C7を点灯して
右打ち状態であることを示し、発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。なお、
特定遊技状態ST4においてゲームの実行回数が規定回数に到達する前に特図1変動表示
ゲームで小当りが発生した場合は、第2特別遊技状態ST3においても時短状態のままと
なるため、発光体D7を点灯して時短状態であることを示す。
また、通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41における特図1変動表示ゲーム
で小当りが導出された場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ち
の指示を明確に行わない。
In the support C which is the second specific gaming state ST42 of the specific gaming state ST4, the light emitting body C6,
C7 is lit to indicate that the player is in a right-handed batting state, and light emitter D7 is lit to indicate that the player is in a time saving state.
In the first special game state ST2 and the second special game state ST3, the light emitters C6 and C7 are turned on to indicate that the player is hitting right, and the light emitter D7 is turned off to indicate that the player is not in the time saving state. In addition,
If a small hit occurs in the special figure 1 variable display game before the number of executions of the game reaches the specified number in the specific gaming state ST4, the time saving state remains in the second special gaming state ST3, so the light emitting body D7 is lit to indicate the time saving state.
In addition, when a small hit is derived in the special figure 1 variable display game in the normal gaming state ST1 or the first specific gaming state ST41, the
図4-11には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図4-11(a)に示すように通常遊技状態ST1では、普図変動表示ゲームが高確率であるかを示す普通図柄1高確率状態信号がOFFとされる。なお、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの確率変動がないため、普通図柄1高確率状態信号は常にOFFとされる。
普通変動入賞装置37の開放時間が延長されている状態であることを示す普通電動役物1開放延長状態信号はOFFとされ、普通変動入賞装置37の開放時間が延長されていないことを示す。また、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号はOFFとされ、普図変動表示ゲームの時短状態でないことを示す。
普電サポートの開始を示す入賞容易状態確定信号はOFFとされ、普電サポートの状態を示す入賞容易状態信号は不定とされて普電サポートでないことを示す。
FIG. 4-11 shows an example of a mode of outputting a signal to the outside of the gaming machine.
As shown in FIG. 4-11(a), in the normal game state ST1, the
The normal
The winning easy state determination signal indicating the start of general electricity support is turned OFF, and the winning easy state signal indicating the state of general electricity support is undefined, indicating that it is not general electricity support.
通常遊技状態から特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、
Bが開始されると(t61)、普通電動役物1開放延長状態信号はONとされ、普通変動
入賞装置37の開放時間が延長されていることを示し、普通図柄1変動時間短縮状態信号
もONとされ、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す。
また、入賞容易状態確定信号は一定期間(例えば32ms)にわたりONとされ(t6
1~t62)、入賞容易状態が開始されたことを示す。また、入賞容易状態信号は01H
が出力され、サポートA又はBであることを示す。
特定遊技状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に戻ると(t63)、普通電動役物
1開放延長状態信号はOFFとされ、普通図柄1変動時間短縮状態信号はOFFとされる
。また、入賞容易状態信号は不定とされる。
Support A which is the first specific gaming state ST41 of the specific gaming state ST4 from the normal gaming state;
When B starts (t61), the normal
In addition, the winning easy state confirmation signal is kept ON for a certain period (for example, 32 ms) (t6
1 to t62), indicating that the winning easy state has started. In addition, the winning easy status signal is 01H
is output, indicating support A or B.
When the specific game state ST4 ends and returns to the normal game state ST1 (t63), the normal
入賞容易状態信号は、1~4の4本の信号のオンオフの組み合わせ(16進数)によって値が示される。例えばこの場合は、入賞容易状態信号1がオン、入賞容易状態信号2~4がオフとされることで01Hの信号が出力される。図4-11に示すその他の信号である普通図柄1高確率状態信号、普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び入賞容易状態確定信号は、1本の信号のオンオフにより情報が出力される。
The value of the easy-to-win state signal is indicated by a combination of on/off (hexadecimal) of four
図4-11(b)には、通常遊技状態ST1から特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態ST42であるサポートCが開始される場合を示した。基本的には図4-11(a)と同様であるが、入賞容易状態信号で00Hが出力され、サポートCであることが示される点だけが異なる。
すなわち、外部の装置で第1特定遊技状態ST41(サポートA又はB)であるか第2特定遊技状態ST42(サポートC)であるかを判別可能となるようにされている。
FIG. 4-11(b) shows a case where support C, which is the second specific gaming state ST42 of the specific gaming state ST4, is started from the normal gaming state ST1. It is basically the same as in FIG. 4-11(a), but the only difference is that 00H is output as the easy-to-win state signal, indicating support C.
That is, it is possible to determine whether the game is in the first specific gaming state ST41 (support A or B) or the second specific gaming state ST42 (support C) using an external device.
図4-12には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図4-12(a)に示すように、普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置37の開放が行われる当り状態のうち、パターンH1の場合は発射位置指定信号1がONとなり発射位置指定信号2はOFFとされ、外部の装置に対しては左打ちが指定される。パターンH1である場合には、普通変動入賞装置37の開放時間が短く、ほとんど入賞は望めないため、左打ちが指定される。なお、上述したように一括表示装置50の第1遊技状態表示部56aでは、右打ち状態であることを示す。
また、パターンH2の場合は発射位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対しては右打ちが指定される。
図4-12(b)に示すように、第2特定遊技状態ST42であるサポートCである場合、第2特別遊技状態ST3である場合、及び、第1特別遊技状態ST2である場合は、発射位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対しては右打ちが指定される。
FIG. 4-12 shows an example of a mode of outputting a signal to the outside of the gaming machine.
As shown in FIG. 4-12(a), among the winning states in which the normal pattern variable display game is a win and the normal
Further, in the case of pattern H2, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON, and right-handed firing is designated to the external device.
As shown in FIG. 4-12(b), if it is support C which is the second specific gaming state ST42, if it is the second special gaming state ST3, and if it is the first special gaming state ST2, the firing Position designation signals 1 and 2 are turned on, and right-handed hitting is designated to the external device.
図4-12(c)~(h)には、小当りと普図当りが重なる場合における発射位置指定信号1及び2の出力態様を示した。
図4-12(c)には、パターンH1での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1がONとされるが、発射位置指定信号2はOFFのままとされる(t81)。その後、第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号2がONとされる(t82)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t83)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t84)。
FIGS. 4-12(c) to (h) show the output mode of the firing position designation signals 1 and 2 when the small hit and the regular hit overlap.
FIG. 4-12(c) shows a case where the second special game state ST3 is started in a winning state in pattern H1. With the start of the hit state, the firing
図4-12(d)には、パターンH2での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされる(t91)。第2特別遊技状態ST3が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持され(t92)、当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t93)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t94)。
FIG. 4-12(d) shows a case where the second special game state ST3 is started in a winning state in pattern H2. With the start of the hit state, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t91). Even if the second special game state ST3 is started, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t92), and even if the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so the firing position is designated.
図4-12(e)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が実行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされる(t101)。パターンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t102)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t103)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t104)。 FIG. 4-12(e) shows a case where the winning state in pattern H1 is executed during the execution of the second special game state ST3. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t101). Even if the winning state of pattern H1 is started, the second special game state ST3 continues, so the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t102). Even after the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t103). Thereafter, with the end of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off (t104).
図4-12(f)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が実行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t111)、パターンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t112)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t113)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t114)。 FIG. 4-12(f) shows a case where the winning state in pattern H2 is executed during the execution of the second special game state ST3. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t111), and even if the winning state of pattern H2 starts, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON ( t112). Even after the winning state ends, the second special game state ST3 continues, so the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t113). Thereafter, with the end of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off (t114).
図4-12(g)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が開始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t121)、パターンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t122)。第2特別遊技状態ST3が終了するとパターンH1の当り状態が継続していることに基づき、発射位置指定信号1はON状態のまま維持するが発射位置指定信号2はOFFとされる(t123)。その後、当り状態の終了に伴い、発射位置指定信号1がOFFとされる(t124)。
FIG. 4-12(g) shows a case where a winning state in pattern H1 is started during execution of the second special gaming state ST3, and the winning state ends after the end of the second special gaming state ST3. With the start of the second special game state ST3, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t121), and even if the winning state of pattern H1 has started, the second special game state ST3 continues, so the firing position is designated.
図4-12(h)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が開始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t131)、パターンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t132)。第2特別遊技状態ST3が終了してもパターンH2の当り状態が継続しているため、発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t133)。その後、当り状態の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t134)。 FIG. 4-12(h) shows a case where a winning state in pattern H2 is started during execution of the second special gaming state ST3, and the winning state ends after the end of the second special gaming state ST3. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t131), and even if the winning state of pattern H2 starts, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON ( t132). Since the winning state of pattern H2 continues even after the second special game state ST3 ends, the firing position designation signals 1 and 2 remain ON (t133). Thereafter, as the hit state ends, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off (t134).
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図4-13及び図4-14に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図4-15に示すタイマ割込み処理とからなる。
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図4-13及び図4-14に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. The main processing starts when the power is turned on. In this main processing, as shown in Figures 4-13 and 4-14, first, processing to disable interrupts (step Stack pointer setting processing (step X2) is performed to set a stack pointer that is the start address of Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Furthermore, the power-on delay timer measures time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power outage has occurred (step X8), and if a power outage has occurred (step wait until it is blocked.
Specifically, in step Determine if there is. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks, the process returns to determining whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of times of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if a power outage has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power outage has occurred (step X8). Furthermore, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has ended,
Access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output (set to no output state) to all output ports (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, set the serial port (a port pre-installed in the
11A is provided with a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a trigger for updating a random number to be supplied to a random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is once set in a predetermined register on the premise that there is an abnormality in the RAM, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) where the value of power
(Step X17). If the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20) and the process moves to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), Based on the state read in step X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). When the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a main abnormal error notification command is sent to the production control board (production control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag that was set before the power outage occurred. In other words, if the power to the gaming machine is cut off and restarted while changing the probability setting value,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Furthermore, if both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to probability setting value change mode. Thereafter, a command for changing the probability setting is sent to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process moves to step X31. The
A notification indicating that the probability setting value is being changed is made by outputting audio from 9a and 19b.
On the other hand, if the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability setting value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1." After that, step X29,
After processing X30, the process moves to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, if at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the
That is, if both the setting
On the other hand, if it is determined that the
;Y), the process moves to step X44 and initialization processing is performed. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
Further, when the setting
(Step X37). In the
, the operation of the
Notify that the probability setting value is being checked.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee output of the security signal for 50 msec or more, a value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 8 m seconds, the security signal is continuously outputted by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. In other words, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 m seconds, the security signal will not be output for 128 m seconds after transitioning to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. Ru. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, after switching to probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode,
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図4-15)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図4-13及び図4-14)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図4-15)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
Next, a command to end the notification is sent to the production control board (production control device 300) (step X39). In the
The notification in progress (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification that the probability setting value is being confirmed) is ended.
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set. is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage recovery process (step X41) is performed in which the initial value at the time of power outage recovery is saved in the checksum area and the area related to error/fraud monitoring. The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power outage recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process moves to step X47. In the case of this embodiment, in step Send a command. The command for specifying the screen can be used when both
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step Instead, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. Note that in step X44,
You may or may not clear the stack area and unused area.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step X45)
. The areas to be initialized here are the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the presentation mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step In addition to displaying a demonstration screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization using light and sound for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
It also transmits the performance number information command and the support number information command, which is information on the number of executions of the special symbol variable display game with public power support.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of activating and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する普図
図柄乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップ
X48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A
内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように
構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソ
フトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得
を困難にすることができる。
After that, the specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The value of is extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number (hit random number) that determines the winning pattern of the standard pattern, the winning pattern of the standard pattern) After saving it in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of the general pattern random number that determines the , (step X48), interrupts are permitted (step X49). CPU111A used in this embodiment
The random number generation circuit in the software is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, so by using this value as the initial value (start value) of various initial value random numbers, it is possible to generate them by software. It is possible to break the regularity of the random numbers that are generated, making it difficult for players to obtain fraudulent random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数は乱数生成回路において生成さ
れる乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり
、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処
理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(
CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り
乱数、普図図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで
生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前
記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全
ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハ
ードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はハー
ドウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, initial value random number updating processing (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, special symbol random number, hit random number, and common symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. has been done. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the special pattern random number, hit random number, and general pattern random number are the processing units of the program. CTC output that has the same cycle as the timer interrupt processing (a different CTC from the timer interrupt processing CTC (CTC0))
This is a "low speed counter" that is updated based on CTC2)). In addition, for special pattern random numbers, winning random numbers, and regular pattern random numbers, we adopt the so-called "initial value change method" that changes the starting value using each initial value random number (generated by software) every time the random numbers go around. are doing. Note that each of the random numbers may be updated by a counter type by +1 or -1, or may be updated by a random type in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the special pattern random number, hit random number, and regular pattern random number are random numbers that are updated by hardware and software.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update processing in step X50, processing to disable interrupts (step X51)
and performs performance display editing processing (step X52). After performing processing to permit interrupts (step X53), it is determined whether a power outage has occurred (step X54), and if a power outage has not occurred (step (Step X5
Return to 0). That is, when a power outage has not occurred, initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power outage monitoring are repeatedly performed. By enabling interrupts (step X49) before the initial value random number update process (step It is possible to avoid stressing the interrupt processing by having to wait for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step In order to avoid random number update processing from being executed, when performing initial value random number update processing in the main process, it is necessary to disable interrupts before updating and canceling interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in this embodiment, but only in the main process, there will be no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that main processing is simplified.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power outage has occurred (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, save the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), the game waits until the gaming machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, the power supply can check whether the information stored in the RWM before the power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, there is a main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and slave control means (
Furthermore, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A gaming control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
In addition, the main control means (gaming control device 100) allows access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図4-15のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing starts, register
01). Switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , probability setting change/confirmation process (step X122)
and completes the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag are not set (step Output processing (step X105) is performed to control the drive of actuators such as the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数の初期
値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ3
7a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否
かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動
入賞装置38への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ス
テップX109)を行う。
Next, a payout command sending process (step
Random number update processing 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special pattern random numbers, hit random numbers, and regular pattern random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, the starting
7a, Monitoring whether or not normal signals are input from the winning
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), special pattern game processing (step X114) and performs segment LED editing processing (step X115) that drives the segment LEDs provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) in which the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed on interrupt returns. (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt disabled state or a process for restoring register bank designation.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. In the special figure game process, the starting
It monitors the input of 7a, controls the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and sets the display of special figures.
図4-16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 4-16, in the special figure game process, first, starting port switch monitoring processing (step A1) is performed to monitor winnings of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning a prize opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball in the big winning a
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is “
0" (step A5; Y), that is, when the time is up or the time has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number. is set (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the setting of the variation during the special figure variation display game are performed. Special figure normal processing (step A9) is performed to set information necessary for processing.
In step A8, if the special figure game processing number is "1", special figure fluctuation processing is performed to set the stop display time of the special figure and the information necessary to perform the process during special figure display. (Step A
10).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "2", if the playing result of the special figure variable display game is a jackpot, fanfare commands are set according to the type of jackpot, and the jackpot for each jackpot is set. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary to perform the fanfare/interval processing.
)I do.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, if the special drawing game processing number is "3", set the opening time of the grand prize opening, update the number of openings, and set the information necessary to perform the process during the opening of the grand prize opening. Fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special drawing game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a jackpot remaining slot is set. A big prize opening opening process (step A13) is performed to set information necessary for performing ball processing.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the processing to set the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected and the jackpot end processing are performed. Big winning hole remaining ball processing (step A14) to set the information necessary for the process.
I do.
In step A8, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A15) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small winning process. Small win fanfare processing (step A16) is performed to set necessary information.
In step A8, if the special figure game processing number is "8", the small hit process (step A
17).
In step A8, if the special figure game processing number is "9", processing to set the time for the remaining balls that won in the big prize opening to be ejected during the small winning process, and small winning ending processing. Small hit remaining ball processing (step A18) is performed to set information necessary for performing the above.
In step A8, if the special figure game processing number is "10", a small hit end process (step A19) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A
20) Perform a symbol fluctuation control process (step A21) related to controlling the fluctuation of the special symbol by the
N), that is, if the time has not expired, the process moves to step A20 and the subsequent processes are performed.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common process performed in the above-mentioned starting port switch monitoring process will be explained. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図4-17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 4-17, in the special figure starting switch common process, first, information regarding the number of winnings to the monitored starting opening switch of the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, out of the starting
) ends the special figure starting port switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
In addition, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special figures to be updated (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is updated by +1 ( Step A13
6) Save the target starting opening winning flag (step A137). Next, calculate the address of the random number storage area corresponding to the monitored start switch and the number of reserved special drawings (step A138), and save the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process to the RWM jackpot random number storage area. (Step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (Step A1
40), save in the RWM special pattern random number storage area (step A141).
Next, the fluctuation pattern
Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting gate switch to be monitored and the number of special figure reservations (step A147), perform production command setting processing (step A148),
Finish the special figure starting port switch common processing.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
A predetermined number is stored as a second startup memory up to an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14) in the above-mentioned starting gate switch common processing
6) will be explained in detail. The special figure pending information determination process is a pre-reading process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
図4-18に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 4-18, first, a jackpot determination process (step A154) is performed to determine whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, if the determination result is a jackpot (step A155; Y), set a jackpot special symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A156), and step The stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a jackpot (step A155; N), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not it is a small hit based on whether the jackpot random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hit is set (step A161), and prepared in step A140 of the special symbol start switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
り、ここでは当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される遊技状態を考慮して
判定を行う。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), a support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the determination result is not a support hit (step A164
;N) sets the stop symbol information of a miss (step A167), and moves to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared in step A140 of the special symbol start opening switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process moves to step A168.
Note that the support win can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, and here, the determination is made taking into consideration the gaming state in which the special symbol variation display game based on the starting memory is executed.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and performance command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) is performed to set special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, and a variation pattern setting process is performed to set a variation mode of the special figure variation display game (step A170). A171).
Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to a first half variation number indicating a first half variation pattern and a second half variation number indicating a second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and production command setting processing is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is ended. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are similar to the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a pre-read symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the pre-read target and a pre-reading variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図4-19に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be explained. As shown in FIG. 4-19, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 pending number (second starting memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first starting memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and a production command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), the special figure normal processing ends. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting conditions are not met, the
It will be sent to you.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) moves to the process of step A313 without performing the processes of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figures 2 reservation (step A302
). Next, the production command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
In addition, in step A305, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figure 1 reservations (step A306
). Next, the production command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図4-20(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A308) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 4-20(a), first, a
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), special figure information setting processing (step A324) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 1 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A328).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of variation of special symbol 1 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (step A33).
3). Next, the initial value (here "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図4-20(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 4-20(a). This is done for the 2-start memory.
図4-20(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 4-20(b), first, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information)
343), special figure information setting processing (step A344) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As the parameters, the game state, the number of reservations, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support, etc. are used. Next, a special figure 2 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A348).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of variation of special symbol 2 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (Step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
図4-21に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 4-21 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of this embodiment.
In this
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, a special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
455).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
In addition, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
るので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA446~A4
52の処理を行うようにしても良い。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A450). Step A451), the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
Note that the support win can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, so steps A446 to A4 are performed only when the gaming state is the first specific gaming state ST41.
52 processing may be performed.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A456),
Performance command setting processing (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図4-22に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 4-22 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of this embodiment. Note that the special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process, but is performed for the special figure 2.
In this
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A475), and the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
495).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
In addition, if the small hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A496),
Performance command setting processing (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
In this way, when setting the stop symbols for each result, by using a common special symbol random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. This allows the control burden to be reduced.
〔特図変動中処理〕
図4-23に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技
制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停
止表示時間設定手段をなす。
[Special figure fluctuation processing]
FIG. 4-23 shows the special symbol fluctuation processing (step A10) in the special symbol game processing of this embodiment.
In this special symbol fluctuation process, first, a symbol stop command corresponding to the fluctuating symbol discrimination flag is prepared (step A601), and a production command setting process (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special pattern game processing timer area (step A604). That is, the
次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、時間短縮変動回数1領域の時間短縮変動回数1を
-1更新し(ステップA609)、時間短縮変動回数1が0になったかを判定する(ステ
ップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA6
12に移行する。
すなわち、時間短縮変動回数1が0となった場合に普電サポートを終了するようになっ
ている。なお、特図1変動表示ゲームの実行回数と、特図2変動表示ゲームの実行回数と
、特図1変動表示ゲームと特図1変動表示ゲームを合計した実行回数と、をそれぞれ計数
し、いずれかが規定回数に到達することで普電サポートを終了するようにしても良い。
Next, it is determined whether general electricity support is in progress (step A605), and if general electricity support is not in progress (step A605; N), the process moves to step A612. In addition, if general electricity support is in progress (step A605; Y), the time
If the time
12.
That is, when the number of
演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the production mode information check process (step A612), it is determined whether the remaining pending consumption state has ended (step A613). Here, the term "remaining hold extinguished state has ended" includes not only the case where the termination condition of the remaining hold extinguished state ST5 is satisfied, but also the case where there is no remaining hold at the end of the specific gaming state ST4.
If the remaining pending consumption state has not ended (step A613; N), step A616
to move to. Further, when the remaining pending consumption state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a failure (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process moves to step A616.
If the result is a failure (step A614; Y), a signal regarding time-saving termination (for example,
The
ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, "2" related to the process during special figure display is set as the process number (step A616), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A61).
7). Furthermore, a signal related to the end of the variation of special symbol 1 (for example, a signal during
) is saved in the test signal output data area (step A618), and a signal related to the end of variation of special symbol 2 (for example, turning off the
〔時短終了設定処理〕
図4-24に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。この時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time-saving end setting process]
FIG. 4-24 shows the time saving end setting process (step A611) in the special figure fluctuation process. In this time saving end setting process, first, signals related to the end of time saving (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアする(ステップA636)。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば
、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態
中の番号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態
情報をセーブして(ステップA640)、時短終了設定処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A633), and save the low probability of low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A63).
4) Save the special pattern low probability & no time saving flag in the special pattern game mode flag area (step A635).
Then, the time
Thereafter, a signal related to the left-handed hitting instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A638), and a right-handed hitting indication LED (for example, the first game status display section 56a ), save the number in the left-handed game
〔特図表示中処理〕
図4-25及び図4-26に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Special figure display processing]
4-25 and 4-26 show special figure display processing (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
Test signals related to the start of (for example, condition device operation signal turned ON, accessory continuous operation device operation signal turned ON,
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if the
709), and sets a round number upper limit value table (step A711).
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」又は「3」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA7
12)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、R
WMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of this embodiment, “1
0" or "3") and save it in the RWM round number upper limit area (step A7).
12). Next, obtain the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information, and
It is saved in the round LED pointer area of the WM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area of the RWM and prepared (step A714), and a production command setting process (step A715) is performed. Thereafter, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in a normal pattern fluctuation display game and a special pattern fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and a production command setting process is performed. (Step A717) is performed. Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the production command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the regular symbol fluctuation display game and the special symbol fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the
N, jackpot with no balls coming out (so-called sudden jackpot, etc.) Big winning opening opening information is Big winning
), it will be ON if there is a jackpot in the time saving state, and OFF otherwise.
Further, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the general pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state of the special symbol and the time saving state when a special result occurs is stored. Then, the production mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area of the number of illegal winnings of the big winning hole of the big winning hole that corresponds to the big winning hole opening information (
Step A724), a flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area of the big winning opening corresponding to the big winning opening opening information (step A725). Thereafter, fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) for shifting to fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is ended. That is, a special game in which the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the
727; N), it is determined whether there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a flag indicating that the ceiling has been reached (step A728; Y), the process proceeds to step A732 without performing processing related to starting general power support based on reaching the ceiling. The ceiling reached flag is set based on reaching the ceiling, and is cleared based on the occurrence of a jackpot. Thereby, when general power support is started based on reaching the ceiling, it is possible to prevent general power support based on reaching a new ceiling from being started until after the jackpot has passed.
天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process moves to step A732.
If the ceiling has been reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process moves to step A732.
ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit
次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この
小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信され
る特別遊技状態開始情報をなす。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A
736). In the game machine of this embodiment, since the special pattern probability is always constant, it is determined that the probability is not always high (step A736; N), and the decorative special pattern command is loaded from the decorative special pattern command area and prepared ( Step A737) and effect command setting processing (step A738) are performed. Next, a small win fanfare command is prepared (step A739), an effect command setting process (step A740) is performed, and the process moves to step A741. This small win fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
そして、普電サポート中であるかを判定し(ステップA741)、普電サポート中でな
い場合(ステップA741;N)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当
りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA746)を行って、特図表示中処理を
終了する。
また、普電サポート中である場合(ステップA741;Y)は、普電サポートの終了条
件が成立したかを判定する(ステップA743)。本実施形態の遊技機では特図2変動表
示ゲームで小当りが導出されることが終了条件となっている。
普電サポートの終了条件が成立していない場合(ステップA743;N)は、ステップ
A746の処理を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポートの終了条件が成
立した場合(ステップA743;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処
理を行い(ステップA744)、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブして(ステップA745)、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了す
る。
Then, it is determined whether general electricity support is in progress (step A741), and if general electricity support is not in progress (step A741; N), small win fanfare medium process transition setting process (for transitioning to small win fanfare medium process) ( Step A746) is performed to end the special figure display process.
Further, if general electricity support is being performed (step A741; Y), it is determined whether the termination condition for general electricity support is satisfied (step A743). In the gaming machine of this embodiment, the termination condition is that a small hit is derived in the special figure 2 variable display game.
When the general electricity support termination condition is not satisfied (step A743; N), the process of step A746 is performed and the special figure display process is ended. In addition, if the conditions for ending general electricity support are satisfied (step A743; Y), a time-saving termination setting process is performed to terminate general electricity support (step A744), and a signal regarding the time-saving termination is sent to the external information output data area. It is saved (step A745), and the process of step A746 is performed to end the special figure display process.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA751)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA751;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ス
テップA752)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit
Here, 250 is saved in the time reduction
また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA751;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA754)。サポ当りでない場合(ステ
ップA754;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステ
ップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
If there is no ceiling time saving activation flag (step A751; N), it is determined whether the loaded support hit
一方、サポ当りフラグ1がサポ当りである場合(ステップA754;Y)は、時間短縮
判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ステップA755)
、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA756)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit
, the process moves to support operation setting processing (step A756).
Here, 250 is saved in the time reduction
After carrying out the support operation setting process (step A756), a special figure normal process transition setting process (step A757) for moving to the special figure normal process is carried out, and the special figure displaying process is ended.
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
るので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA754~A7
56の処理を行うようにしても良い。
また、大当りフラグ1設定処理(ステップA322)において、遊技状態が第1特定遊
技状態ST41である場合にのみサポ当りの判定を行うようにしても良いし、大当りフラ
グ1設定処理(ステップA322)においては遊技状態を考慮せずにサポ当りの判定を行
い、特図表示中処理において遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみサポ
当りに基づく普電サポートの設定処理を行うようにしても良い。
Note that the support win can be derived only when the gaming state is the first specific gaming state ST41, so steps A754 to A7 are performed only when the gaming state is the first specific gaming state ST41.
56 processes may be performed.
In addition, in the
以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA751~A756)。
In the above process, the determination of whether or not the ceiling has been reached is made at the end of the special figure fluctuation display game (steps A727 to A731), and the special figure fluctuation display game in which winning the support and reaching the ceiling are the same. If this occurs, conditions for ending the specific gaming state ST4 are set based on reaching the ceiling (steps A751 to A756).
天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
It is rare for reaching the ceiling and winning a support prize to occur in the same special symbol variable display game, and it would be a waste of control to always check this at the start of the special symbol variable display game. Therefore, by implementing the present embodiment, such wasteful processing becomes unnecessary, and the control at the start of the special figure variation display game can be simplified.
なお、サポ当りや天井への到達に基づいてそれぞれ特定の変動パターンや結果態様を設
定するようにした場合、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発
生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや
結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4
の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる
。
変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与
される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾
が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思う
ことはない。
In addition, if you set a specific fluctuation pattern or result format based on winning the support or reaching the ceiling, if the winning of the support and reaching the ceiling occur in the same special pattern fluctuation display game, In this special figure variation display game, the variation pattern and result mode based on the support hit are selected at the start, but the specific game state ST4 is given at the end of the special figure variation display game.
The ending condition is not based on hitting the support, but on reaching the ceiling.
While the variation pattern and result mode are selected according to the support hit, there is a contradiction that the end condition of the given specific game state ST4 is based on reaching the ceiling. Since there is no change in the transition to state ST4, the player will not feel dissatisfied.
特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。
If there is enough control at the start of the special figure variation display game, it is determined at the start of the special figure variation display game whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game. You can do it like this. If reaching the ceiling and winning a support prize occur in the same special figure variation display game, the variation pattern or result pattern of the special figure variation display game may be different from the one corresponding to the missed result or the one corresponding to reaching the ceiling. By making it a thing, you can avoid contradictions.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図4-27に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 4-27 shows the fanfare/interval process transition setting process 1 (step A726) in the special figure display process described above. In this fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, save the signals related to the start of the jackpot (special gaming state) (for example, turn on the
6) Save the normal pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域をクリ
アする(ステップA802)。これにより普電サポート及び時短状態が終了する。さらに
、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA804)、天井時短発動フラグ領域をクリア
して(ステップA805)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(ステップA806)
。
Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the high probability is set in order to turn off the gaming state display LED (for example, the third gaming state display section 56c) provided on the
.
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1及び2をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA
810)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるた
め、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the
Clear the effect remaining rotation speed area (step A808) and save the no-update code in the next mode transition information area (step A809). Then, the signal related to the right-handed batting instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON) is saved in the test signal output data area (step A
810), in order to light up the LED indicating that the player is playing right-handed (for example, the first gaming state display section 56a), the number indicating that the player is playing right-handed is saved in the gaming
The fanfare/interval process
〔サポ作動処理〕
図4-28に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA756)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここではタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号のうち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support operation processing]
FIG. 4-28 shows the support activation process (step A756) in the above-mentioned special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal related to the start of time saving (for example, turning ON the
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Next, turn on the signal related to the start of time reduction (for example, turn on the
The fluctuation time shortening state signal is turned ON and the normal
さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をON)を試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、
第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中
の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを
設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード
移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移
行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移
行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
Furthermore, the number with time reduction is saved in the game state display number area (step A824), and the high probability of normal drawings & flag with time saving is saved in the normal drawing gate mode flag area (step A82).
5) In order to maintain the probability status flag and set time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed batting instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned on) is saved in the test signal output data area (step A827), and a right-handed batting indication LED (for example,
In order to light up the first gaming state display section 56a), the number in the right-handed state is saved in the gaming
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process for saving information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the power outage recovery transmission command area (step A835), and the production command setting process (step A836) is performed. Next, a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number is prepared (step A837), a production command setting process (step A838) is performed, and a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared. Prepare (step A839), and perform production command setting processing (step A840).
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the production mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
図4-29に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、時短なし大当りであるかを判定する(ステップA90
0)。時短なし大当りとは第1特別遊技状態ST2の終了後に通常遊技状態ST1に移行
する大当りであり、3R小当りCに基づく大当りが該当する。
時短なし大当りである場合(ステップA900;Y)は、ステップA916に移行する
。また、時短なし大当りでない場合(ステップA900;N)は、時短の開始に関する信
号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA
901)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外
部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、
普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役
物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA90
2)。
[Jackpot end process]
FIG. 4-29 shows the jackpot end process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot ending process, first, it is determined whether it is a jackpot with no time saving (step A90).
0). A jackpot without time saving is a jackpot that shifts to the normal gaming state ST1 after the end of the first special gaming state ST2, and corresponds to a jackpot based on the 3R small win C.
If it is a jackpot with no time saving (step A900; Y), the process moves to step A916. In addition, if it is not a jackpot without time saving (step A900; N), a signal related to the start of time saving (for example, turning on the
901). Since the signal regarding the start of time saving is output during the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Next, a signal regarding the start of low probability & time saving (for example, turn on the
2).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA90
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA90
5)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップ
A906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域に終了条件に応じた初期値をセーブする
。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、普電サポート状態及び時短状態となる。ま
た、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数の特図変動表
示ゲームの実行により普電サポート状態及び時短状態が終了するようになる。すなわち、
遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通
変動入賞装置37を入賞容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), and save the high probability of high probability & time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A90).
4) Save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A90)
5). Thereafter, the initial value of the number of time reduction fluctuations is saved in the time reduction fluctuation number area (step A906). Here, the initial value according to the termination condition is saved in the time
After the special game state ends, the
It constitutes a specific game state generation control means that can generate.
その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA9
10)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンド
として、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数
のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを
準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, save the probability information command in the power outage recovery transmission command area (step A9).
10) Perform production command setting processing (step A911). Here, as probability information commands, there are a plurality of commands that further include information on the production mode in either "with time saving" or "without time saving". Next, a time reduction variation number command corresponding to the time
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A918), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A917).
After that, signals related to the end of the jackpot (for example,
18), Signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the condition device operation signal, turn off the accessory continuous operation device operation signal, turn off the
) is saved in the test signal output data area (step A919). Next, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the round LED pointer area indicating the number of rounds of jackpot is cleared (step A921), and the information in the performance mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A923), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot termination process is ended.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図4-30に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring processing]
FIG. 4-30 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is occurring (step A41). The term "during a small hit" here refers to a period during which small hit processing and small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not occurring (step A41; N), the specific area switch monitoring process is ended. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域スイッチでの検出を
有効なものとして扱う検出有効期間であるかを判定する(ステップA44)。検出有効期
間でない場合(ステップA44;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、
検出有効期間である場合(ステップA44;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ス
テップA45)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグが
あることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the conditional device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process ends. If the conditional device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. Further, if there is an input to the specific area switch (step A43; Y), it is determined whether the detection valid period is such that detection by the specific area switch is treated as valid (step A44). If it is not the detection valid period (step A44; N), the specific area switch monitoring process ends. Also,
If it is within the detection valid period (step A44; Y), a specific area passage flag is set (step A45), and the specific area switch monitoring process is ended. Later, based on the presence of this specific area passage flag, processing for generating a first special game state will be performed.
〔小当り残存球処理〕
図4-31に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 4-31 shows the process shown in the small hit remaining ball process (step A18) in the special figure game process. In this small hit remaining ball process, first, it is determined whether a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process moves to step A863. If a remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small winning remaining ball process is ended. Moreover, when the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the process for ending the small winning from step A863 is performed.
すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, the process for ending the small win is performed after all remaining balls in the special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether the specific area has been passed (step A863). When a game ball enters and passes through the specific area 38h, the
8d, and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not a specific area has been passed based on the presence or absence of this specific area passing flag. If the specific area has been passed (step A863; Y), the process moves to step A870 and a process for generating a special gaming state is performed. Further, if there is no passing through the specific area (step A863; N), the process moves to step A864 to end the second special game state and perform processing to enable execution of the special figure fluctuation display game.
ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the process for ending the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure fluctuation display game, 10, which is related to the small hit ending process, is set as the process number (step A
864), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A865). Next, save the small winning ending time in the special figure game processing timer area (step A866).
, Save the flag during the fraud monitoring period in the University of Japan winning opening fraud monitoring period flag area (Step A
867). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small winning control pointer area is cleared (step A869), and the small winning remaining ball processing is completed.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, if the specific area is passed (step A863; Y) and the process of generating the first special game state after step A870 is to be performed, a command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A870), Performance command setting processing is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and production command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save the signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) in the external information output data area (
Step A874), the test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(5又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ス
テップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを
取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域
に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値として
は5又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウ
ンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では4ラウンド分又は9ラウンド分
の開放が行われるようにしている。
Then, save the jackpot number in the gaming status display number area (step A876), set the round number upper limit value table (step A877), and set the round number upper limit value (5 or 10) corresponding to the round number upper limit value information. ) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). The upper limit for the number of rounds is set to 5 or 10 rounds, but since the small winning action corresponds to the 1st round, by setting 1 as the initial number of rounds, the upper limit for the number of rounds will be 4 rounds or 9 rounds in the special game state. We are trying to make sure that the number of people is released.
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
Thereafter, 3, which corresponds to the fanfare/interval process, is set as the process number (step A881), and saved in the special figure game process number area (step A882). moreover,
Save the V jackpot fanfare time in the special figure game processing timer area (step A883
), performs the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
The process moves to step A868.
〔小当り終了処理〕
図4-32に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を示す。
この小当り終了処理では、まず、第2特定遊技状態ST42であるサポートC中である
かを判定する(ステップA930)。サポートC中である場合(ステップA930;Y)
は、ステップA937に移行する。サポートC中でない場合(ステップA930;N)は
、普図当り状態中であるかを判定する(ステップA931)。普図当り状態中でない場合
(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及
び2をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA932)、右打ち中の
表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933)、ステップA937に移
行する。
[Small winning end processing]
FIG. 4-32 shows the small hit ending process (step A19) in the special figure game process of this embodiment.
In this small hit end process, first, it is determined whether support C, which is the second specific gaming state ST42, is in progress (step A930). If support C is in progress (step A930; Y)
If so, the process moves to step A937. If it is not in support C (step A930; N), it is determined whether it is in the normal pattern hit state (step A931). If it is not in the normal hit state (step A931; N), the signal related to the left-handed shot instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A932), and the signal related to the left-handed shot instruction is saved in the test signal output data area (step A932). In order to turn off the display LED (for example, the first gaming state display section 56a), the number in the left-handed playing state is saved in the gaming
一方、普図当り状態中である場合(ステップA931;Y)は、開放パターンがパター
ンH1であるかを判定する(ステップA934)。開放パターンがパターンH1でない場
合(ステップA934;N)は、ステップA937に移行する。また、開放パターンがパ
ターンH1である場合(ステップA934;Y)は、発射位置指定信号2のOFFを試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA935)、ステップA937に移行する。
On the other hand, if the normal pattern is in the winning state (step A931; Y), it is determined whether the opening pattern is pattern H1 (step A934). If the opening pattern is not pattern H1 (step A934; N), the process moves to step A937. If the opening pattern is pattern H1 (step A934; Y), the OFF state of the firing
次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域にセーブする(ステップA938)。ここでは時間短縮変動回数1領域
に時間短縮変動回数1として250を設定する。
そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する
。
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). If there is no ceiling time reduction activation flag (step A937; N), the process moves to step A940. If there is a ceiling time reduction activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time reduction number is saved in the time
Then, support operation setting processing is performed (step A939), and the process moves to step A940.
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
Thereafter, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A940), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A941).
Furthermore, a signal regarding the end of the small hit (for example, turning off the
Subsequently, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A944), the performance mode transition information area is cleared (step A945), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), the small winning ending process is ended.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図4-33に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図4-33に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 4-33, in the main processing, the processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program from steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
A production button input process (step C9) is performed to create input information from the rising edge). Reading of inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the settings for the changeable range of the LED and LCD brightness, volume, etc., and the settings of the LED by the player
A hall/player setting mode process is performed in which operations such as changing the screen, brightness of the liquid crystal display, and volume are accepted (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) is performed to analyze and respond to the command from the
If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds), the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
0 second) is entered twice, it is determined that it is frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching) at a timing later than 1/60 second. (switching) may also be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process in step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of audio from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図4-34には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 4-34 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of commands received (step C201), It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. Further, if it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of commands received (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206).
In this way, in this embodiment, commands are not directly analyzed in the received command buffer;
The content of the received command buffer is copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis is performed in the command area. As a result, in case a command is sent from the
You can move it to make room. In addition, command analysis can be performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copying of commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Furthermore, if it is determined that the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands equal to the number of received commands has been completed (step C210). Then, if it is determined that the analysis of commands for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, if it is determined that the analysis of commands equal to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check process is ended. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed all at once. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図4-35には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 4-35 shows the received command analysis process in the above-described received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated into MODE and the lower byte is separated into ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, if it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C235). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the special figure. If it is determined that MODE is within the range of variable commands (step C235
;Y), variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable commands (
In step C235;N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot commands are commands that command operations related to the jackpot performance (such as displaying a fanfare screen and round screen), and commands that command operations related to the small win performance (displaying the fanfare screen and end screen, etc.). And M.O.
When it is determined that DE is within the range of jackpot commands (step C237; Y), jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C237 that MODE is not within the range of jackpot commands (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-related command is a command that instructs information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to use as the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of symbol-related commands (step C239; Y), symbol-related command processing (
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands (
In step C239;N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands (step C241). Single-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. These one-shot type commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information type command, an error/invalid type command, a model specification command, etc. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C241;N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243; Y), the prefetch symbol type command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of prefetch symbol-related commands (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch variable commands (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the read-ahead variable command (step C245; Y), the read-ahead variable command process (step C246) is performed, and the received command analysis process ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of look-ahead variable commands (step C245; N)
Then, the received command analysis process ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation type command and the prefetch symbol type command are commands that include information necessary to execute the prefetch effect. A look-ahead performance (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice performance) is whether or not a special figure change display game will be a jackpot when the special figure change display game corresponding to the starting memory (pending) where the special figure change display game has not yet been executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance of the fluctuation pattern (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined degree of reliability, the
次に、遊技の演出等について説明する。
図4-36には通常遊技状態ST1における演出の一例を示した。なお、他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1であることや他の各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, the effects of the game will be explained.
FIG. 4-36 shows an example of the performance in the normal game state ST1. Although the display contents are basically the same in other game states, it is also possible to not display some of the display contents depending on the game state. Further, the player can determine whether the normal gaming state ST1 or each other gaming state is present based on the displayed content.
図4-36(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 4-36(a), in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the upper right of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
Further, at the lower right part of the display area of the
The standby
The decorative special figure starting memory display displayed on the standby
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby
At the upper left of the display area of the
また、表示領域には、現在滞在しているステージに対応した背景画像90が表示される
。各遊技状態には少なくとも一つのステージがあり、複数のステージが含まれる遊技状態
も存在する。各ステージにはそれぞれに背景画像90及びBGMが対応付けられており、
遊技状態の移行に伴うステージの移行や、同一遊技状態におけるステージの移行に伴い対
応する背景画像90及びBGMに変更されるようになっている。ステージは演出態様の一
つをなすものであり、ステージの移行は演出態様が移行前の第1演出態様から移行後の第
2演出態様へ移行することに相当する。
Furthermore, a
The
図4-36(a)は、通常遊技状態ST1に複数あるステージのうち夜ステージに滞在している状態を示している。この状態では、背景画像90として通常遊技状態ST1における夜ステージに対応した夜の背景画像が表示されているとともに夜ステージに対応したBGMが出力されている。
この夜の背景画像のうち、月や星の画像は固定されて変化や動作をしない固定画像90aとなっており、飛行機の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっており、惑星の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなっている。
FIG. 4-36(a) shows a state where the player is staying at the night stage among the multiple stages in the normal game state ST1. In this state, a night background image corresponding to the night stage in the normal gaming state ST1 is displayed as the
Among the background images of this night, the images of the moon and stars are fixed images 90a that do not change or move, and the images of airplanes are dynamic images 90b that move continuously. The image is a variable image 90c whose color and shape can be changed at a predetermined timing.
新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図4-36(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。また、背景画像90の動的表示90bは時間の経過とともに移動するようになっている。
When a new special figure fluctuation display game is started, the decorative special figure start memory display at the left end of the waiting
ステージは所定のタイミングで移行することが可能となっており、演出態様の一つであるステージの移行を示唆する示唆演出を実行可能となっている。
図4-36(a)、(b)は、移行前のステージに滞在している状態であり、移行前の演出態様である第1演出態様となっている状態である。ここでは移行前のステージは夜ステージであって、夜ステージに対応した背景画像90が表示されている。この背景画像90は第1演出態様で表示される第1画像に相当する。
The stage can be changed at a predetermined timing, and it is possible to perform a suggestive performance that suggests a stage transition, which is one of the performance modes.
4-36(a) and (b) show a state where the player is staying on the stage before the transition, and is in the first performance mode which is the performance mode before the transition. Here, the stage before transition is the night stage, and a
この状態から異なるステージである第2演出態様に移行することを示唆する示唆演出が開始されると、まず、図4-36(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが表示される。
ここでは特定画像91が可変画像90cの前側に表示され、可変画像90cの一部が隠
蔽されるようになっている。また、特定画像91は変動表示されている識別情報の後側に
重なるように表示されている。可変画像90cや識別情報は遊技者の注目を集めやすい表
示であり、これらの表示に重なるように特定画像91を表示することで特定画像91への
注目を集めることができる。
When a suggestive effect suggesting a transition from this state to a second effect mode, which is a different stage, is started, first, a character forming a
Here, the
ステージの移行がない場合は、図4-36(c)に示すように特定画像91が表示された後、図4-36(d)に示すように特定画像91が徐々に消えて最終的には完全に消去され、示唆演出が終了する。すなわちこの場合はいわゆるガセの示唆演出となる。
また、ステージの移行がある場合は、図4-36(c)に示すように特定画像91が表示された後、図4-36(e)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を持って走らせる。図4-36(f)に示すように筆を走らせた部分では第1画像をなす夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。また、第1画像をなす背景画像90と代替画像92との境界部分90dはいずれの画像にも属さない画像が表示され、異なる画像であることが解るようにされている。
If there is no stage transition, the
In addition, when there is a stage transition, after the
その後、図4-36(g)に示すように特定画像91が消去される。この際には特定画像91が一瞬で消えるように消去される。なお、特定画像91をなすキャラクタが画面外へ移動することで消去されるようにしても良い。
さらに、代替画像92が表示されていた領域に示唆画像93が表示される。ここでは示唆画像93として、第2演出態様として移行する可能性のあるステージに対応した背景画像90が表示されており、この画像は所定情報をなすものである。これにより、夜の背景画像が対応する夜ステージから昼の背景画像が対応する昼ステージへ移行することが示唆される。
すなわち、この場合が第1画像を表示し、特定画像91を表示し、第2演出態様への移行を示唆する示唆画像93を表示可能な第1示唆演出をなす。また、図4-36(c)から図4-36(d)の状態に移行する場合が第1画像を表示し、特定画像91を表示し、示唆画像93を表示せずに第1演出態様とすることが可能な第2示唆演出をなす。
Thereafter, the
Further, a suggested
That is, in this case, a first suggestion effect is created in which the first image is displayed, the
特定画像91が表示されている状態では代替画像92を表示するようにしたことで、特
定画像91の動作に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、特定画像91が消去された後に移行する可能性のあるステージを示唆する示唆画
像93が表示されるようにしたことで、遊技者が示唆画像92を明確に把握できるように
なり、遊技の興趣を向上することができる。
また、この例では代替画像92や示唆画像93が、変動表示されている識別情報や待機
中記憶表示部83、実行中記憶表示部84の後側に重なるように表示されている。識別情
報や待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84は遊技者の注目を集めやすい表示であ
り、これらの表示に重なるように代替画像92や示唆画像93を表示することで特定画像
91への注目を集めることができる。
By displaying the
In addition, by displaying a
Further, in this example, the
そして、図4-36(h)に示すようにステージが移行して第2演出態様となる。ここでは昼ステージに移行しており、第1画像をなす夜ステージに対応した背景画像90に替えて昼ステージに対応した背景画像90である昼の背景画像が表示される。この背景画像90は第2演出態様で表示される第2画像に相当する。また、この例では示唆演出と第2演出態様では共通して昼の背景画像が表示されており、共通の所定情報が表示されていると言える。
図4-36(g)、(h)に示す昼の背景画像においては、雲や山の画像は固定されて変化や動作をしない固定画像90aとなっており、気球の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっており、太陽の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなっている。
Then, as shown in FIG. 4-36(h), the stage shifts to the second performance mode. Here, the stage has shifted to the daytime stage, and a daytime background image, which is the
In the daytime background images shown in Figures 4-36(g) and (h), the images of clouds and mountains are fixed images 90a that do not change or move, and the images of the balloons move continuously. The image of the sun is a variable image 90c whose color and shape can be changed at a predetermined timing.
図4-37には、特定画像91の表示タイミング及びステージの移行タイミングを示した。
図4-37における上段のタイムチャートはステージの移行がある場合を示し、下段のタイムチャートはステージの移行がない場合を示した。
ステージの移行がある場合の図4-36(f)から(g)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t105~t106)は、ステージの移行がない場合の図4-36(c)から(d)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t103~t104)よりも短い時間となっている。
また、ステージの移行がある場合の図4-36(c)に示す特定画像91の表示開始から図4-36(g)に示す特定画像91の表示終了までの時間(t102~t106)は、ステージの移行がない場合の図4-36(c)に示す特定画像91の表示開始から図4-36(d)に示す特定画像91の表示終了までの時間(t102~t104)よりも長い時間となっている。
FIG. 4-37 shows the display timing of the
The upper time chart in FIG. 4-37 shows the case where there is a stage shift, and the lower time chart shows the case where there is no stage shift.
The time from the start to the end of erasure (t105 to t106) of the
Furthermore, when there is a stage transition, the time (t102 to t106) from the start of displaying the
また、ステージの移行がある場合の図4-36(c)に示す特定画像91の表示開始から図4-36(h)に示す第2演出態様での第2画像の表示までの期間である第1期間(t102~t107)よりも、ステージの移行がない場合の図4-36(c)に示す特定画像91の表示開始から図4-36(d)に示すように特定画像91が消去されて図4-36(b)に示す状態に戻るまでの期間である第2期間(t102~t104)の方が短い期間となっている。
Furthermore, this is the period from the start of display of the
これにより、ステージの移行がない場合は示唆演出を早期に終了でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、ステージの移行がない場合はステージの移行がある場合よりも表示領域における所定のオブジェクトを隠す期間が短くなり、遊技の興趣の低下を防止することができる。
本実施形態の遊技機では、図4-36に示すように所定のオブジェクトとして惑星の画像である可変画像90cが特定画像91により隠蔽されるようになっている。ここでは可変画像90cの一部を隠蔽するようにしたが全部を隠蔽するようにしても良い。可変画像90cは表示態様の変化により演出を行うことが可能であり、ステージの移行がない場合に可変画像90cが隠蔽される期間が短くなるようにすることで、遊技者にとって価値の低いステージ移行の演出よりも遊技者にとって価値の高い可変画像90cによる演出を優先することができ、遊技の興趣を向上することができる。
As a result, if there is no stage transition, the suggestion effect can be ended early, and it is possible to prevent the game from becoming less interesting. Further, when there is no stage transition, the period for hiding a predetermined object in the display area is shorter than when there is a stage transition, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
In the game machine of this embodiment, as shown in FIG. 4-36, a variable image 90c, which is an image of a planet as a predetermined object, is hidden by a
なお、所定のオブジェクトをなす可変画像90cにより第2演出態様への移行を示唆又
は報知するようにしても良い。
また、所定のオブジェクトは可変画像90cに限られるものではなく、第1飾りゲーム
表示部81の識別情報、第2飾りゲーム表示部の識別情報、待機中記憶表示部83、実行
中記憶表示部84、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bなどであ
っても良い。
It should be noted that the variable image 90c forming a predetermined object may be used to suggest or notify the transition to the second presentation mode.
Further, the predetermined objects are not limited to the variable image 90c, but include the identification information of the first decorative
また、図4-36(c)~(g)の期間でも第1画像として表示されている夜ステージの背景画像90においては飛行機を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
さらに、ここでは示唆画像92と、第2演出態様で表示される第2画像をなす背景画像90と、を同じ昼ステージの背景画像90としており、図4-36(f)~(h)の期間において表示される示唆画像及び第2画像として表示されている昼ステージの背景画像90においても気球を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
Further, even in the period of FIGS. 4-36(c) to (g), the operation of the dynamic display 90b imitating an airplane continues in the
Furthermore, here, the
夜ステージと昼ステージにはそれぞれ対応したBGMが存在している。第1演出態様である図4-36(a)、(b)では第1画像をなす夜ステージに対応した夜の背景画像が表示されており、第1音をなす夜ステージに対応したBGMが出力される。
また、示唆演出の実行中である図4-36(c)~(g)では、第1画像をなす夜ステージに対応した夜の背景画像が表示されているとともに、示唆画像92として第2画像及び所定情報をなす昼ステージに対応した昼の背景画像が表示されているが、第1画像をなす夜の背景画像に対応して第1音をなす夜ステージに対応したBGMが出力される。そして、第2演出態様である図4-36(h)では第2画像及び所定情報をなす昼の背景画像が表示されているので第2音をなす昼ステージに対応したBGMが出力される。
すなわち、示唆演出と第2演出態様では共通の所定情報をなす第2画像が表示されているが、示唆演出の実行中では所定情報や第2画像に対応したBGMは出力されず、第2演出態様では共通の所定情報や第2画像に対応したBGMが出力される。
There is BGM corresponding to the night stage and daytime stage. In the first production mode shown in FIGS. 4-36(a) and (b), a night background image corresponding to the night stage forming the first image is displayed, and BGM corresponding to the night stage forming the first sound is displayed. Output.
In addition, in FIGS. 4-36(c) to (g) during which the suggestion effect is being executed, a night background image corresponding to the night stage forming the first image is displayed, and a second image is displayed as the
In other words, although the second image that constitutes the common predetermined information is displayed in the suggestive effect and the second effect mode, the BGM corresponding to the predetermined information and the second image is not output while the suggestive effect is being performed, and the second image is displayed in the second effect mode. In this aspect, common predetermined information and BGM corresponding to the second image are output.
以上のように、示唆演出において示唆画像92を表示することで、ステージの移行を示
唆可能であるとともに、遊技内容を把握している遊技者にとっては移行する可能性のある
ステージを早期に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
また、示唆演出では、ステージの移行があるか否かにかかわらず特定画像91を表示す
るようにしたので、特定画像91が表示された段階でステージの移行への期待を持たせる
ことができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, by displaying the
In addition, in the suggestion effect, the
なお、図4-38(a)に示すように、特定画像91の表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは特定画像91の色彩により示唆を行っているが、キャラクタの種類、形状、大きさ、表示位置などにより示唆を行うようにしても良い。例えば、特定画像91を第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの全てに重なるような大きさで表示することも可能である。
また、図4-38(b)に示すように、付加画像91aの表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは付加画像91aとして筆とは異なる刷毛を示すことにより示唆を行っているが、付加画像91aの種類、形状、大きさ、表示位置、キャラクタによる動かし方などにより示唆を行うようにしても良い。
Note that, as shown in FIG. 4-38(a), the display mode of the
Furthermore, as shown in FIG. 4-38(b), whether or not the stage will shift may be suggested by the display mode of the
また、図4-38(c)に示すように、境界部分90dの表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは境界部分90dとして図4-36(g)とは異なる斜線の表示態様としているが、境界部分90dの幅、模様、色彩、模様や色彩等の変化態様などにより示唆を行うようにしても良い。例えば、境界部分90dの表示色を、移行を示唆するステージに対応した色彩とするようにしても良い。また、境界部分90dの表示態様に対応して盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDを発光させるようにしても良く、例えば境界部分90dの色彩と同一の色彩で発光するようにしても良い。
また、境界部分90dの延長線上に盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDが位置するようにし、境界部分90dの表示に応じて発光させるようにし、境界部分90dが表示装置41の領域外まで連続しているかのように見せるようにしても良い。
Furthermore, as shown in FIG. 4-38(c), whether or not the stage will shift may be indicated by the display mode of the boundary portion 90d. Here, a diagonal line is displayed as the boundary portion 90d, which is different from that in FIG. good. For example, the display color of the boundary portion 90d may be a color corresponding to a stage that indicates a transition. Further, the LEDs of the
Further, the LEDs of the
また、図4-38(d)に示すように、示唆画像93の表示態様によりステージが移行するか否かを示唆するようにしても良い。ここでは示唆画像93の大きさが図4-38(c)よりも小さい場合を示しているが、示唆画像93の形状、大きさ、位置などにより示唆を行うようにしても良い。また、代替画像92の形状、大きさ、位置などにより示唆を行うようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 4-38(d), the display mode of the
また、図4-38(e)に示すように、示唆画像93として第2画像をなす移行後の背景画像90ではなく、第2画像をなす移行後の背景画像90に関連した画像を表示するようにしても良い。ここでは昼ステージに対応した昼の背景画像に関連する太陽の画像が表示されている。この太陽の画像は、示唆画像93と、昼ステージに移行した場合における第2画像をなす昼の背景画像と、で共通に表示される所定情報をなす。
なお、図4-36(h)に示したように所定情報をなす太陽の画像が表示された状態では昼ステージに対応したBGMが出力されるが、示唆演出の実行中では所定情報の表示に対応した昼ステージのBGMは出力せず、第1画像をなす背景画像90の夜ステージに対応したBGMが優先して出力されるようにする。
Furthermore, as shown in FIG. 4-38(e), instead of the
Furthermore, as shown in Figure 4-36 (h), when the image of the sun that constitutes the predetermined information is displayed, BGM corresponding to the daytime stage is output, but while the suggestive performance is being performed, the predetermined information is not displayed. The BGM of the corresponding daytime stage is not output, and the BGM corresponding to the night stage of the
また、示唆画像93は第2画像をなす移行後の背景画像90を縮小したものとし、ステ
ージが移行する際に示唆画像93から拡大して背景画像90となるようにしても良い。
また、示唆画像93がさらに別の示唆画像93に変化するようにしても良く、例えば、
第1の示唆画像93を表示した後に第2の示唆画像93に変化するようにしても良い。
Further, the
Further, the
After displaying the
また、図4-38(f)に示すように示唆画像93として第2画像には含まれていないが第2画像を連想させる又は第2画像を説明する画像を表示するようにしても良い。ここでは第2画像の昼ステージの背景画像90には含まれないが昼ステージを連想させる又は説明する「ひる」の文字が示唆画像93として表示されている。
Further, as shown in FIG. 4-38(f), an image that is not included in the second image but is reminiscent of the second image or explains the second image may be displayed as the
また、図4-36(g)や図4-38(e)、(f)のように、示唆画像93により昼ステージへの移行を示唆した後に、図4-38(g)に示すように昼ステージではないステージに移行する場合があっても良い。ここでは雨ステージに移行して背景画像90が雨の背景画像に変化している。
また、図4-38(h)に示すように、昼ステージの背景画像90に関連した太陽の画像と、雨ステージの背景画像90に関連した雨の画像とを表示し、いずれかのステージに移行することを示唆するようにしても良い。
太陽の画像は、示唆画像93と、昼ステージに移行した場合における第2画像をなす昼
の背景画像と、で共通に表示される所定情報をなす。また、雨の画像は、示唆画像93と
、雨ステージに移行した場合における第2画像をなす雨の背景画像と、で共通に表示され
る所定情報をなす。
示唆演出の実行中では、これらの所定情報の表示に対応した昼ステージのBGM又は雨
ステージのBGMは出力されず、第1画像をなす背景画像90の夜ステージに対応したB
GMが優先して出力される。
In addition, as shown in FIG. 4-36(g), FIGS. 4-38(e), and (f), after suggesting the transition to the daytime stage by the
Further, as shown in FIG. 4-38(h), a sun image related to the
The image of the sun constitutes predetermined information that is displayed in common with the
While the suggestion effect is being executed, the daytime stage BGM or rain stage BGM corresponding to the display of these predetermined information is not output, and the BGM corresponding to the night stage of the
GM is output with priority.
また、図4-36(f)では特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を走らせた部分において第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示されるとしたが、図4-39(a)に示すように特定画像91が表示されている期間でも代替画像92を表示せずに示唆画像93を表示するようにしても良い。
また、示唆演出において特定画像91を表示しないようにしても良い。
Furthermore, in FIG. 4-36(f), the night background image displayed as the first image disappears in the area where the character forming the
Further, the
また、図4-36(f)の状態に移行した場合は必ずステージが移行するとしたが、途中で図4-36(b)の元の状態に戻りステージが移行しない場合があっても良い。
例えば、図4-36(e)~(g)のいずれかの状態から図4-36(b)の状態に戻りステージが移行しない場合があっても良い。この場合、図4-36(c)、(e)~(g)のいずれかの段階まで進行して図4-36(b)に戻ることとなるが、段階が進行しているほど図4-36(b)の状態に戻る可能性を低くし、示唆演出の段階が進行している方が第2演出態様に移行する可能性が高くなるようにしても良い。
Further, although it is assumed that the stage always shifts when the state shifts to the state shown in FIG. 4-36(f), there may be cases where the stage returns to the original state shown in FIG. 4-36(b) and does not shift midway through.
For example, there may be cases in which the stage does not shift back from any of the states shown in FIGS. 4-36(e) to (g) to the state shown in FIG. 4-36(b). In this case, the process progresses to one of the stages shown in FIGS. 4-36(c), (e) to (g), and then returns to FIG. 4-36(b). The possibility of returning to the state of -36(b) may be lowered, and the possibility of transitioning to the second presentation mode may be increased as the stage of suggestion presentation progresses.
また、示唆演出は上述したものに限られず、第1演出態様から第2演出態様となるか否かを示唆するものであれば良い。
また、示唆演出では、ステージが移行するか否かを示唆するとしたが、移行する可能性の高さを示唆するようにしても良い。例えば、第1示唆演出の方が第2示唆演出よりも第2演出態様となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。また、図4-38(a)~(d)のような異なる表示態様を複数種類備え、実行された表示態様によって第1演出態様から第2演出態様となる可能性の高さを示唆するようにしても良い。また、図4-38(e)、(f)、(h)において表示する示唆画像93として、一の演出態様に対応して複数種類の示唆画像93を備えるようにし、表示された示唆画像93によって第1演出態様から第2演出態様となる可能性の高さを示唆するようにしても良い。
In addition, the suggestion effect is not limited to the one described above, and may be anything that suggests whether or not the first effect mode should change to the second effect mode.
Furthermore, although the suggestion effect suggests whether or not the stage will shift, it may also suggest the high possibility of the stage shifting. For example, the first suggestion presentation may suggest that the second presentation mode is more likely than the second suggestion presentation. In addition, it has multiple types of different display modes as shown in FIGS. 4-38(a) to (d), and indicates the high possibility of switching from the first presentation mode to the second presentation mode depending on the executed display mode. You can also do it. Further, as the
また、第1示唆演出では、第1画像を表示した状態で特定画像91を表示した後に示唆
画像93を表示するようにしたが、表示順はこれに限られるものではなく、示唆演出の期
間内で第1画像と、特定画像91と、示唆画像93が表示されるものであれば良い。
また、第2示唆演出では、第1画像を表示した状態で特定画像91を表示するようにし
たが、表示順はこれに限られるものではなく、示唆演出の期間内で第1画像と、特定画像
91が表示されるものであれば良い。
In addition, in the first suggestion effect, the
In addition, in the second suggestion effect, the
また、図4-36(d)のようにステージの移行を行わない場合に特定画像91が消去される際には、図4-36(c)の状態から図4-39(b)に示すようにキャラクタが悔しがる画像を表示して消去するようにしても良い。また、図4-36(g)のようにステージの移行を行う場合に特定画像91が消去される際には、図4-36(f)の状態から図4-39(c)に示すようにキャラクタが喜ぶ画像を表示してから消去するようにしても良い。また、図4-39(b)、(c)のいずれか一方の消去態様を実行し、他方は図4-36に示した消去態様とするようにしても良い。このような消去態様を用いることでも特定画像91の表示を終了する際の態様を異ならせることができる。
In addition, when the
また、ステージの移行がある場合に実行するいわゆるガセの示唆演出については、示唆
するステージの種類によって行う場合と行わない場合があっても良い。例えば、特別結果
となる可能性がより高いステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行可能
とし、特別結果となる可能性について示唆しないステージ又は特別結果となる可能性が同
程度のステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行しないようにしても良
い。
また、ステージの移行は定期的に行うものであっても良いし、不定期に行うものであっ
ても良い。そして、不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合と、定期的に移行
するステージへの移行を示唆する場合と、で一方の場合はガセの示唆演出を実行可能とし
、他方の場合はガセの示唆演出を実行しないようにしても良い。例えば、不定期に移行す
るステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行可能とし、定期的に移行す
るステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行しないようにしても良い。
また、不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合と、定期的に移行するステー
ジへの移行を示唆する場合と、で一方の場合は示唆演出を実行可能とし、他方の場合は示
唆演出を実行しないようにしても良い。例えば、示唆演出は不定期に移行するステージへ
の移行を示唆する場合にのみ実行可能とし、定期的に移行するステージへの移行の際には
実行しないようにしても良い。
Further, the so-called false suggestion performance that is performed when there is a stage transition may or may not be performed depending on the type of stage being suggested. For example, if the stage suggests a transition to a stage with a higher possibility of a special result, it is possible to perform a false suggestion, and if the stage does not suggest the possibility of a special result or the stage has the same possibility of a special result, it is possible to perform a false suggestion. In the case of suggesting a transition to the stage of , the false suggestion may not be performed.
Furthermore, the stage transition may be performed periodically or irregularly. Then, in the case of suggesting a transition to a stage that transitions irregularly and the case of suggesting a transition to a stage that transitions regularly, in one case it is possible to perform a false suggestion, and in the other case, It is also possible not to carry out false suggestions. For example, when suggesting a transition to a stage that changes irregularly, it is possible to execute a false suggestion, but when suggesting a transition to a stage that changes regularly, it is possible to prevent the execution of a false suggestion. It's okay.
In addition, when suggesting a transition to a stage that transitions irregularly, and when suggesting a transition to a stage that transitions regularly, it is possible to perform a suggestive performance in one case, and in the other case, a suggestive performance is possible. You may choose not to execute it. For example, the suggestion effect may be made executable only when suggesting a transition to a stage that transitions irregularly, and may not be executed when transitioning to a stage that transitions periodically.
また、複数のステージについて、ステージの移行の順序は決まっていても良いし、順序
が決まっていなくても良いし、両方の場合を含むようにしても良い。決まった順序で移行
するステージ移行と、順序が決まっていないステージ移行と、について、一方のステージ
移行では示唆演出を行い、他方のステージ移行では示唆演出を行わないようにしても良い
。例えば、決まった順序で移行するステージ移行については移行先のステージが分ってい
るので示唆演出を行わなくても良い。そして、順序が決まっていないステージ移行につい
ては示唆演出により移行先のステージを示唆するようにしても良い。
Further, for a plurality of stages, the order of transition of stages may be fixed or not fixed, or both cases may be included. Regarding stage transitions in a fixed order and stage transitions in an undetermined order, a suggestive effect may be performed for one stage transition, and a suggestive effect may not be performed for the other stage transition. For example, for stage transitions that occur in a fixed order, the destination stage is known, so there is no need to perform suggestive effects. For stage transitions in which the order is not determined, the destination stage may be suggested by suggestive performance.
また、示唆演出を実行している期間においては待機中記憶表示部83の飾り特図始動記
憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示の表示態様を変化させないようにしても
良い。また、示唆演出を実行している期間においては、待機中記憶表示部83や実行中記
憶表示部84を非表示とするようにしても良い。
また、第1画像と第2画像は、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中
記憶表示部84の実行中記憶表示と重ならないように表示しても良いし、待機中記憶表示
部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示と重なる場合に
は、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶
表示よりも後方に表示されるようにしても良い。
Further, during the period in which the suggestion effect is being executed, the display mode of the decorative special symbol start memory display on the standby
Further, the first image and the second image may be displayed so as not to overlap with the decorative special symbol start memory display on the standby
また、第1演出態様の第1画像、第2演出態様の第2画像や所定画像、示唆演出での示
唆画像93や所定画像をステージに対応した背景画像90としたが、これに限られるもの
ではなく、表示領域の一部に表示される画像としても良い。さらに、第1演出態様の第1
画像と特定画像91は前後に重ならないように表示しても良い。
また、第1画像と第2画像はいずれも背景画像90として同じ大きさの画像としたが、
大きさが異なるようにしても良い。例えば、第1画像よりも第2画像の方が大きい画像と
して演出態様の移行を分かりやすくするようにしても良い。
In addition, although the first image of the first production mode, the second image and predetermined image of the second production mode, and the
The image and the
Furthermore, although both the first image and the second image were images of the same size as the
The sizes may be different. For example, the second image may be larger than the first image to make it easier to understand the transition of the presentation mode.
また、第1画像の表示に対応して出力可能な第1音や、第2画像や所定情報の表示に対
応して出力可能な第2音をBGMとしたが、これ以外の音声であっても良い。例えば、B
GMに重ねて出力される特定の音や効果音を第1音又は第2音としても良いし、キャラク
タが発するセリフの音声を第1音又は第2音としても良い。
In addition, although the first sound that can be output in response to the display of the first image and the second sound that can be output in response to the display of the second image or predetermined information are defined as BGM, any other sound may be used. Also good. For example, B
A specific sound or sound effect outputted over the GM may be used as the first sound or the second sound, or the voice of the dialogue uttered by the character may be used as the first sound or the second sound.
図4-40、図4-41には、上述のステージの移行を示唆する示唆演出と同様の演出により、リーチ状態の発展を示唆する場合を示した。上述の例では演出態様の一つであるステージの移行を示唆するものとしたが、ここでは演出態様の一つであるリーチ状態の移行を示唆するようにしている。
図4-40(a)に示すように変動表示を行っている状態から、図4-40(b)に示すように左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止して第1演出態様をなすノーマルリーチとなっている。ノーマルリーチでは、第1画像として現在のステージに対応した背景画像90が表示されるとともに、現在のステージに対応したBGMが第1音として出力される。もちろんノーマルリーチ用の第1画像や第1音を設定するようにしても良い。
FIGS. 4-40 and 4-41 show a case in which the development of the reach state is suggested by a production similar to the above-mentioned suggestion production suggesting a stage transition. In the above example, the transition of the stage, which is one of the production modes, is suggested, but here, the transition of the reach state, which is one of the production modes, is suggested.
From the state where the variable display is being performed as shown in FIG. 4-40(a), the same identification information is temporarily stopped in the left
そして、図4-40(c)に示すように示唆演出が開始される。この示唆演出は、演出態様が第1演出態様であるノーマルリーチから第2演出態様であるSPリーチに移行することを示唆するものである。
この示唆演出では、まず図4-40(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが表示される。ここでは特定画像91が可変画像90cの前側に表示され、可変画像90cの一部が隠蔽されるようになっている。
Then, the suggestion effect is started as shown in FIG. 4-40(c). This suggestive performance suggests that the performance mode shifts from the first performance mode, which is normal reach, to the second performance mode, which is SP reach.
In this suggestion effect, first, a character forming a
SPリーチに発展しない場合は、図4-40(c)に示すように特定画像91が表示された後、図4-40(d)に示すように特定画像91が徐々に消えて最終的には完全に消去され、示唆演出が終了する。この場合は所定時間後に図4-40(e)に示すように中変動表示領域81bが停止して結果態様が停止表示される。ここでははずれの結果が停止表示されているが大当りの結果が停止表示される場合もある。
If it does not develop into SP reach, the
また、SPリーチに発展する可能性がある場合は、図4-40(c)に示すように特定画像91が表示された後、図4-40(f)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を持って走らせる。図4-41(a)に示すように筆を走らせた部分において第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。
In addition, if there is a possibility of developing into SP reach, after the
その後、図4-41(b)に示すように特定画像91が消去されるとともに、移行する可能性のあるSPリーチを示唆する示唆画像92が表示される。ここでの示唆画像92は、移行する可能性のあるSPリーチに対応した背景画像90である海の背景画像となっている。これにより、ノーマルリーチからSPリーチへ発展することが示唆されるとともに、発展する可能性のあるSPリーチの種類も示唆される。
示唆演出の実行中も第1演出態様であるノーマルリーチの背景画像90が表示されてい
るので、当該背景画像90に対応した第1音のBGMが出力される。また、図4-4(b)では所定情報をなす示唆画像93において第2演出態様に対応する第2画像をなす背景画像90も表示されているが、ノーマルリーチの背景画像90に対応した第1音のBGMが出力される。
Thereafter, as shown in FIG. 4-41(b), the
Since the
そして、図4-41(c)に示すように示唆画像93が消去されて示唆演出が終了して第1画像のみが表示される状態となり、所定時間後に図4-41(d)に示すように第2演出態様をなすSPリーチに発展する。ここでは第1画像をなすノーマルリーチに対応した背景画像90に替えて第2画像として第2演出態様であるSPリーチに対応する背景画像90をなす海の背景画像が表示されている。また、このSPリーチに対応したBGMが第2音として出力される。
図4-41(d)に示す海の背景画像においては、雲や海の画像は固定されて変化や動作をしない固定画像90aとなっており、船の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっており、太陽の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなっている。
なお、図4-41(c)の状態から図4-40(e)の状態となりノーマルリーチのまま結果態様が表示される場合があっても良い。また、図4-41(b)の状態から図4-41(c)の状態を経ずに図4-41(d)の状態に移行するようにしても良い。
Then, as shown in FIG. 4-41(c), the
In the sea background image shown in Figure 4-41(d), the images of clouds and the sea are fixed images 90a that do not change or move, and the image of the ship is a dynamic image that moves continuously. 90b, and the image of the sun is a variable image 90c whose color and shape can be changed at a predetermined timing.
It should be noted that there may be cases where the state shown in FIG. 4-41(c) changes to the state shown in FIG. 4-40(e), and the result format is displayed as normal reach. Further, the state shown in FIG. 4-41(b) may be changed to the state shown in FIG. 4-41(d) without passing through the state shown in FIG. 4-41(c).
結果が大当りの場合は、図4-41(e)に示すように大当りの結果態様が停止表示され、その後に特別遊技状態に移行する。また、結果がはずれの場合は、図4-41(f)に示すようにはずれの結果態様が停止表示された後、図4-41(g)に示すようにSPリーチに対応した背景画像90から滞在しているステージに対応した背景画像90に戻る。
If the result is a jackpot, the jackpot result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 4-41(e), and then the state shifts to a special game state. In addition, if the result is a loss, the result pattern of the loss is stopped and displayed as shown in FIG. 4-41(f), and then the
また、図4-40(a)~(f)、図4-41(a)~(c)、(g)にわたる期間でも第1画像として表示されている夜ステージの背景画像90においては飛行機を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
さらに、ここでは示唆画像92を第2画像の背景画像90と同じものを用いており、図4-41(b)において表示される示唆画像及び図4-41(d)~(f)において第2画像として表示されている海ステージの背景画像90でも船を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。よって、図4-41(b)で示された状態から図4-41(c)に示すように一旦表示を終了して図4-41(d)に示すように再び表示される間において、連続的な変化が継続するようになっており、動的表示90bは図4-41(b)に示す位置から図4-41(d)に示す位置に移動した状態となる。
Also, in the
Furthermore, here, the
図4-42には、上述のステージの移行を示唆する示唆演出と同様の演出により、リーチ状態の発展を示唆する場合の別例を示した。
図4-42(a)~(e)までは図4-36(c)~(g)と同様であり、図4-42(e)では移行する可能性のあるSPリーチを示唆する示唆画像92が表示される。そして、図4-42(f)に示すように示唆画像93が消去されて示唆演出が終了して第1画像のみが表示される状態となり、所定時間後に図4-42(g)に示すようにノーマルリーチとなる。その後、図4-42(h)に示すように第2画像が表示されるSPリーチに発展する。
FIG. 4-42 shows another example in which the development of the reach state is suggested by a production similar to the suggestion production suggesting a stage transition described above.
Figures 4-42(a) to (e) are similar to Figures 4-36(c) to (g), and Figure 4-42(e) is a suggestive image that suggests SP reach that may potentially transition. 92 is displayed. Then, as shown in FIG. 4-42(f), the
この場合、リーチ状態となる前の演出態様が第1演出態様をなし、SPリーチである演
出態様が第2演出態様をなし、示唆演出により第1演出態様から第2演出態様になること
を示唆していると言える。
また、SPリーチになる場合にはノーマルリーチを経るので、リーチ状態となる前の演
出態様が第1演出態様をなし、ノーマルリーチである演出態様が第2演出態様をなすとも
言える。
また、リーチ状態となる前の演出態様は第1演出態様と第2演出態様のいずれでもない
ものであり、ノーマルリーチである演出態様が第1演出態様をなし、SPリーチである演
出態様が第2演出態様をなし、示唆演出は第1演出態様となる前に第1演出態様となるこ
と及び第2演出態様に移行することを示唆しているとも言える。
In this case, the production mode before entering the reach state is the first production mode, the production mode that is SP reach is the second production mode, and the suggested production suggests that the first production mode will change to the second production mode. I can say that I am doing it.
In addition, when it becomes SP reach, it passes through normal reach, so it can be said that the performance mode before reaching the reach state constitutes the first performance mode, and the performance mode that is normal reach constitutes the second performance mode.
In addition, the presentation mode before entering the reach state is neither the first presentation mode nor the second presentation mode, and the production mode that is normal reach is the first presentation mode, and the production mode that is SP reach is the second presentation mode. It can be said that the suggested performance suggests that the first performance mode will be established and that the suggested performance will shift to the second performance mode before changing to the first performance mode.
なお、以上の説明では演出態様としてステージとリーチ状態を挙げたが、これ以外の演
出であってもよく、第1演出態様から第2演出態様に移行するものであればどのようなも
のでも良い。
例えば、通常遊技状態ST1、第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5のうちの一つを第1演出態様とするとともに他
の遊技状態を第2演出態様とし、遊技状態の移行に関する示唆演出を行うようにしても良
い。
また、特図変動表示ゲームの実行中に限られず、遊技機で発生したエラーを報知するエ
ラー報知中や、特図変動表示ゲームが実行されておらず始動記憶もない客待ち状態中への
移行やこれらの状態から他の状態への移行に関する示唆演出を行うようにしても良いし、
エラー報知中や客待ち状態中における第1演出態様から第2演出態様への移行を示唆する
示唆演出を行うようにしても良い。
In addition, in the above explanation, stage and reach state are mentioned as production modes, but any production other than these may be used as long as it transitions from the first production mode to the second production mode. .
For example, one of the normal game state ST1, the first special game state ST2, the second special game state ST3, the specific game state ST4, and the remaining pending state ST5 is set as the first performance mode, and the other game state is set as the first performance mode. There may be two presentation modes, and a suggestion presentation regarding the transition of the gaming state may be performed.
In addition, it is not limited to the execution of the special figure fluctuation display game, but also during the error notification that notifies an error that has occurred in the gaming machine, or during the transition to a customer waiting state where the special figure fluctuation display game is not being executed and there is no memory of starting it. It may also be possible to make suggestions about the transition from these states to other states,
Suggestive performance may be performed that suggests a transition from the first performance mode to the second performance mode during error notification or while waiting for a customer.
また、左打ちの遊技状態と右打ちの遊技状態について一方を第1演出態様とし他方を第
2演出態様とし、発射方向の移行に関する示唆演出を行うようにしても良い。
また、第1特別遊技状態ST2や第2特別遊技状態ST3において、当初報知した状態
よりも遊技者にとって有利な状態であること又は有利な状態に移行することを示唆するい
わゆる昇格演出として上記の示唆演出を行うようにしても良い。この場合は第1演出態様
から遊技者にとって有利な第2演出態様に移行することを示唆することとなる。
また、表示領域の一部に第2画像を表示せずに第1画像を表示する状態を第1演出態様
とし、表示領域の一部に第1画像を表示せずに第2画像を表示する状態を第2演出態様と
し、第1画像を表示する状態から第2画像を表示する状態に移行する示唆演出を行うよう
にしても良い。
Furthermore, it is also possible to make one of the left-handed game states and the right-handed game state into a first performance mode and the other a second performance mode, and to perform a suggestive performance regarding the shift in firing direction.
In addition, in the first special gaming state ST2 and the second special gaming state ST3, the above suggestion is given as a so-called promotion effect that suggests that the player is in a more advantageous state than the initially notified state or that the player is transitioning to a more advantageous state. It is also possible to perform a performance. In this case, it is suggested that the first presentation mode should be shifted to the second presentation mode that is advantageous for the player.
Further, a state in which the first image is displayed without displaying the second image in a part of the display area is defined as a first effect mode, and a state in which the second image is displayed without displaying the first image in a part of the display area. The state may be set to a second presentation mode, and a suggestive presentation may be performed that shifts from a state in which the first image is displayed to a state in which the second image is displayed.
また、上述の例では同一の特図変動表示ゲームにおける第1演出態様から第2演出態様
への移行を例に挙げたが、複数の特図変動表示ゲームにわたる期間で第1演出態様から第
2演出態様に移行することを示唆するようにしても良い。例えば、第1演出態様から複数
ゲーム実行した後に第2演出態様に移行することを示唆するようにしても良い。
In addition, in the above example, the transition from the first production mode to the second production mode in the same special figure variation display game was taken as an example, but the transition from the first production mode to the second production mode in a period spanning multiple special figure variation display games. It may be made to suggest that the transition to the presentation mode is made. For example, it may be suggested that after a plurality of games are executed from the first presentation mode, the transition to the second presentation mode is performed.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を
表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を
備え、演出制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第
1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆する示唆演出を
実行可能であり、示唆演出には、第1画像を表示し、特定画像91を表示し、第2演出態
様への移行を示唆する示唆画像93を表示可能な第1示唆演出と、第1画像を表示し、特
定画像91を表示し、示唆画像93を表示せずに第1演出態様とすることが可能な第2示
唆演出と、があり、第1示唆演出の方が、第2示唆演出よりも第2演出態様に移行する可
能性が高いとともに実行期間が長いことを示唆するようにしたこととなる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the display means (display The production control means (production control device 300) controls the device 41) to display the first image on the display device, and the production control device changes the display mode from a first production mode in which the first image is displayed on the display device to a display mode in which the first image is displayed on the display device. It is possible to execute a suggestive effect that suggests whether or not to display a second image without displaying the second image. A first suggestion effect that can display a
したがって、第2演出態様に移行しない場合も示唆演出が実行されるので、演出のバリ
エーション増えて遊技の興趣を向上することができる。また、示唆画像93を表示するこ
とで、演出態様が移行することだけでなく移行する演出態様の種類についても示唆するこ
とが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。特に、遊技機の演出内容を把握し
ている遊技者は示唆画像93により移行する演出態様を早く把握することができ、遊技の
興趣を向上することができる。また、特定画像91を表示した後に示唆画像93を表示す
るので、遊技者が示唆画像93を見逃すことを防止できる。また、第1示唆演出の方が、
第2示唆演出よりも第2演出態様に移行する可能性が高いとともに実行期間が長くなるよ
うにしたことで、演出態様の移行がない場合には示唆演出を早く終わらせることができ、
意味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる
。
Therefore, even if the game does not shift to the second performance mode, the suggestive performance is executed, so that variations in the performance can be increased and the interest of the game can be improved. Furthermore, by displaying the
By making the possibility of transitioning to the second production mode longer than the second suggestion production and making the execution period longer, the suggestion production can be finished quickly if there is no transition to the production mode.
By preventing meaningless performances from prolonging, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
また、第1示唆演出の実行に対応した特定画像91の表示から第2演出態様に移行する
までの期間は、第2示唆演出の実行に対応した特定画像91を表示する期間よりも長くし
たこととなる。
したがって、演出態様の移行がない場合には示唆演出を早く終わらせることができ、意
味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる。
Further, the period from the display of the
Therefore, when there is no transition in the performance mode, the suggestive performance can be ended quickly, and by preventing a meaningless performance from prolonging, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に所定のオブジェクト(可変画像90c)を表示可能であり、表示
手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像
を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、所定のオブジェクトの一部又は
全部の隠蔽を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない
場合と、第2演出態様へ移行する場合と、で所定のオブジェクトを隠蔽する期間が異なる
こととなる。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより所定のオブジェクトを隠蔽する期間
が異なるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the display means (
The effect control means (effect control device 300) is capable of displaying a predetermined object (variable image 90c) on the display means, and the effect control means can display a predetermined object (variable image 90c) on the display means. In order to suggest whether or not to change from the first presentation mode in which the display means displays the first image to the second presentation mode in which the second image is displayed without displaying the first image on the display means, some or all of the predetermined objects are Suggestion performance accompanied by concealment can be executed, and in the suggestion performance, the period for concealing a predetermined object is different depending on whether the transition is not made to the second performance mode or when it is shifted to the second performance mode.
Therefore, since the period for hiding a predetermined object differs depending on whether or not to shift to the second performance mode, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、示唆演出において、第2演出態様へ移行しない場合の方が、第
2演出態様へ移行する場合よりも所定のオブジェクトを隠蔽する期間を短くするようにし
たこととなる。
したがって、演出態様の移行がない場合には所定のオブジェクトを隠蔽する期間を早く
終わらせることができて所定のオブジェクトによる演出を早期に再開でき、遊技の興趣の
低下を防止することができる。
In addition, the performance control means makes the period for hiding the predetermined object shorter in the case of not shifting to the second performance mode in the suggestive performance than in the case of shifting to the second performance mode.
Therefore, when there is no transition in performance mode, the period in which the predetermined object is hidden can be quickly ended, the performance using the predetermined object can be restarted early, and a decrease in interest in the game can be prevented.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、音声を出
力可能なスピーカ19a、19bと、を備え、演出制御手段は、第1画像の表示に対応し
て第1音を出力可能であり、所定情報の表示に対応して第2音を出力可能であり、所定情
報を表示せずに第1画像を表示する第1演出態様と、第1画像及び所定情報を表示する示
唆演出と、第1画像を表示せずに所定情報を表示する第2演出態様と、へ移行可能であり
、示唆演出では、第2音を出力せずに第1音を出力可能とするようにしたこととなる。
したがって、示唆演出の実行中は第1音の出力により第1演出態様が維持されている印
象を遊技者に与え、示唆演出の終了まで移行に対する期待感を維持することができ、遊技
の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the display means (
The effect control means includes an effect control means (effect control device 300) that controls the display on the display device 41) and
Therefore, while the suggestive performance is being executed, the output of the first sound gives the player the impression that the first performance mode is maintained, and it is possible to maintain the feeling of anticipation for the transition until the end of the suggestive performance, thereby increasing the interest of the game. can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表
示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91
の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない場合
と、第2演出態様へ移行する場合と、で特定画像91を表示する期間が異なることとなる
。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより特定画像91を表示する期間が異な
るので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the display means (
The production control means (production control device 300) controls display on the display device 41), and the production control device displays the first image on the display device from a first production mode in which the first image is displayed on the display device. The
It is possible to perform a suggestive performance accompanied by the display of , and in the suggestive performance, the period for displaying the
Therefore, since the period for displaying the
また、演出制御手段は、示唆演出において、第2演出態様へ移行しない場合の方が、第
2演出態様へ移行する場合よりも特定画像91を表示する期間を短くするようにしたこと
となる。
したがって、演出態様の移行がない場合には特定画像91を表示する期間を早く終わら
せることができて、意味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防
止することができる。
In addition, the effect control means makes the period for displaying the
Therefore, in the case where there is no transition in the performance mode, the period for displaying the
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表
示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91
の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない場合
と、第2演出態様へ移行する場合と、で特定画像91の表示を終了する際の態様が異なる
ようにしたこととなる。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより特定画像91の表示を終了する際の
態様が異なるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the display means (
The production control means (production control device 300) controls display on the display device 41), and the production control device displays the first image on the display device from a first production mode in which the first image is displayed on the display device. The
It is possible to execute a suggestive effect accompanied by the display of , and in the suggestive effect, the manner in which the display of the
Therefore, since the manner in which the display of the
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、示唆演出の実行態様が異なる。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be explained. Furthermore, basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, parts having the same configuration will be given the same reference numerals and explanations will be omitted, and different parts will be mainly explained. The gaming machine of this modification differs in the execution mode of the suggestion performance.
図4-43(a)に示すように変動表示が行われている状態から、図4-43(b)に示すように特定画像91が表示される。この示唆演出では、ステージの移行があるか否かにかかわらず、図4-43(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を持ち、図4-43(d)に示すように筆を走らせた部分において第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。
From a state where variable display is being performed as shown in FIG. 4-43(a), a
ステージの移行がない場合は、図4-43(e)に示すように特定画像91、代替画像92及び境界部分90dの画像が徐々に消えて最終的には完全に消去される。
一方、ステージの移行がある場合は、図4-43(f)に示すように特定画像91が消去される。この際には特定画像91が一瞬で消えるように消去される。なお、特定画像91をなすキャラクタが画面外へ移動することで消去されるようにしても良い。
さらに、代替画像92が表示されていた領域に示唆画像93が表示され、図4-43(g)に示すようにステージが移行して、第1画像をなす夜ステージに対応した背景画像90に替えて第2画像をなす昼ステージに対応した背景画像90である昼の背景画像が表示される。
If there is no stage transition, the
On the other hand, if there is a stage shift, the
Furthermore, a
図4-44には、特定画像91の表示タイミング及びステージの移行タイミングを示した。
図4-44における上段のタイムチャートはステージの移行がある場合を示し、下段のタイムチャートはステージの移行がない場合を示した。
この示唆演出では、ステージの移行がある場合の図4-43(b)に示す特定画像91の表示開始から図4-43(f)に示す特定画像91の消去終了までの時間(t112~t114)は、ステージの移行がない場合の図4-43(b)に示す特定画像91の表示開始から図4-43(e)に示す特定画像91の消去終了までの時間(t112~t116)よりも短い時間となっている。
FIG. 4-44 shows the display timing of the
The upper time chart in FIG. 4-44 shows the case where there is a stage shift, and the lower time chart shows the case where there is no stage shift.
In this suggestive effect, the time from the start of display of the
このようにステージの移行がある場合の方が特定画像91の表示期間が短くなるように
したことで、特定画像91の表示の後に行われる示唆画像93の表示を早く行うことがで
きて示唆演出の段階を早く進めることができるので、遊技者の期待感が途切れることなく
持続するようになって遊技の興趣を向上することができる。
また、ステージの移行がない場合の方が特定画像91の表示期間が長くなるようにした
ことで、演出に余韻を持たせることができて遊技者の落胆感を和らげることができ、遊技
の興趣の低下を防止することができる。また、ステージの移行がないことを遊技者が確認
する期間を与えることができ、演出の内容を理解しやすくすることができる。
By making the display period of the
In addition, by making the display period of the
また、ステージの移行がある場合の図4-43(d)、(f)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t113~t114)は、ステージの移行がない場合の図4ー43(d)、(e)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t115~t116)よりも短い時間となっている。
すなわち、所定のオブジェクトをなす惑星の画像である可変画像90cが特定画像91により隠蔽される時間は、ステージの移行がある場合の方がステージの移行がない場合よりも短い時間とされる。
よって、ステージの移行がある場合には、示唆画像93の表示に加えて可変画像90cの表示も早いタイミングで再開され、複数の演出が複合するようになって演出態様の移行を効果的に演出することができて非常に興趣の高い状態とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the time from the start of erasing to the end of erasure (t113 to t114) of the
That is, the time during which the variable image 90c, which is an image of a planet forming a predetermined object, is hidden by the
Therefore, when there is a stage transition, the display of the variable image 90c is restarted at an early timing in addition to the display of the
また、ステージの移行がある場合の図4-43(b)に示す特定画像91の表示開始から図4-43(g)に示す第2演出態様での第2画像の表示までの期間である第1期間(t112~t117)よりも、ステージの移行がない場合の図4-43(b)に示す特定画像91の表示開始から図4-43(e)に示すように特定画像91が消去されて図4-43(a)に示す状態に戻るまでの期間である第2期間(t112~t116)の方が短い期間となっている。
In addition, it is the period from the start of display of the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を
表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を
備え、演出制御手段は、表示手段に所定のオブジェクト(可変画像90c)を表示可能で
あり、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せず
に第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、所定のオブジェクト
の一部又は全部の隠蔽を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出において、第2演出態
様へ移行する場合の方が、第2演出態様へ移行しない場合よりも所定のオブジェクトを隠
蔽する期間を短くするようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がある場合には所定のオブジェクトによる演出を早期に再
開できて演出態様の移行を効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the display means (display The effect control means (effect control device 300) is capable of displaying a predetermined object (variable image 90c) on the display means, and displays the first image on the display means. Concealing part or all of a predetermined object in order to suggest whether or not the first presentation mode to be displayed becomes a second presentation mode in which a second image is displayed without displaying the first image on the display means. It is possible to perform a suggestive performance accompanied by the following, and in the suggestive performance, the period for concealing a predetermined object is made shorter when transitioning to the second presentation mode than when not transitioning to the second presentation mode. becomes.
Therefore, when there is a transition in performance mode, the performance using a predetermined object can be restarted early, the transition in performance mode can be effectively performed, and the interest of the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表
示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91
の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出において、第2演出態様へ移行する場
合の方が、第2演出態様へ移行しない場合よりも特定画像91を表示する期間を短くする
ようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がある場合は示唆演出の段階を早く進めることができるの
で、遊技者の期待感が途切れることなく持続するようになって遊技の興趣を向上すること
ができる。また、演出態様の移行がない場合には演出の余韻を持たせて遊技者の落胆感を
和らげることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、演出態様の移行
がないことを遊技者が確認する期間を与えることができ、演出の内容を理解しやすくする
ことができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates an advantageous state for the player when the result of the game is a special result, the display means (
The production control means (production control device 300) controls display on the display device 41), and the production control device displays the first image on the display device from a first production mode in which the first image is displayed on the display device. The
It is possible to execute a suggestive effect accompanied by the display of , and in the suggestive effect, the period for displaying the
Therefore, when there is a transition in the performance mode, the stage of the suggestive performance can be advanced quickly, so that the player's sense of anticipation can be maintained without interruption, and the interest in the game can be improved. In addition, when there is no transition in performance mode, the player's sense of disappointment can be alleviated by giving the performance a lingering effect, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game. Furthermore, it is possible to provide a period for the player to confirm that there will be no change in performance mode, making it easier to understand the contents of the performance.
<第5実施形態>
図5-1から図5-101を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1の実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用いる。
<Fifth embodiment>
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 5-1 to 5-101. Note that the configurations other than those described below may be the same as those in the first to fourth embodiments. Furthermore, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those in the first to fourth embodiments.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that in the description of the gaming machine, front, rear, left, and right refer to the directions seen from the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図5-1は、遊技機を説明する図である。
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。なお、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
[Overall diagram of gaming machine]
FIG. 5-1 is a diagram illustrating a gaming machine.
The
前面枠12には、遊技盤30(図5-2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図5-2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。
A game board 30 (see FIG. 5-2) is disposed on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図5-3参照)等にアクセスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged at the edge portion of the
ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5-4参照)の一部を構成している。
装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向
に延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装
置18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置
18aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、
引っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方に突出動作したり、上下方向に
移動動作してもよい。
The
From the retracted initial position (normal position), it may be moved forward or moved in the vertical direction only when necessary.
装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向か
って突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス
枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニ
ット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内
側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏
れる。
The
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左
側のスピーカ飾り部材13で覆われている。
ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニ
ット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上
皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
An
上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者から
の入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置2
2と、をさらに備える。
The
2 and.
演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ28、及び、音量調整用ボタンス
イッチ27e,27fを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット
20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル26に包囲
されるように、操作パネル26の開口内に配置される。操作パネル26は、表面への金属
メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー(銀
色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル26で演出ボ
タン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる。
The performance operation device is an operation device including a
演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられてい
るタッチパネル25bを含んでよい。
The
音量調整用ボタンスイッチ27e,27fは、上皿ユニット20の操作パネル26の上
部左側に設けられ、上スピーカ19aや下スピーカ19bの音量を増減(+-)して調整
する。十字キースイッチ28(十字キーSW)は、上皿ユニット20の操作パネル26の
上部左側で音量調整用ボタンスイッチ27e,27fに隣接して設けられ、例えば、演出
用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ28は、方向キースイッチとも呼ばれてよ
く、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)のスイッチからなる一般的なものでよ
い。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)などの所定の状態で、音量調整用ボ
タンスイッチ27e,27fが押下げ操作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可
能であってよく、十字キースイッチ28の前又は後のスイッチが押下げ操作されて演出用
LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい。なお、音量調整用ボタンスイ
ッチ27e,27fを設けずに、十字キースイッチ28の左又は右のスイッチが押下げ操
作されてスピーカ19a,19bの音量が調整可能であってよい。
The volume
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41(図5-2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the performance operation device (particularly the performance button 25), a performance is performed in which the player's operation intervenes in the special figure fluctuation display game etc. displayed on the display device 41 (see FIG. 5-2). be able to. For example, it is possible to select a performance pattern (performance mode), or to execute a preview performance that foretells in advance the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Incidentally, the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the variable display game is not being executed.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別
結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、
設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技
状態とすることができる。
Note that the game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state occurs. In addition, special gaming states include, for example, a time-saving state as a specific gaming state, a state where the probability of a special result (e.g. jackpot) is high in a variable display game (variable probability state, variable probability state), jackpot state (
A special game state) and a small win game state (a small win state). In this way, the
The setting means) can select (set) one gaming state from among the plurality of gaming states and set it as the current gaming state.
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the variable probability states (specific gaming states) include those that continue until the next jackpot occurs (loop type), those that continue until a predetermined number of variable display games are executed (number-of-time type, ST), and There is a type of lottery that continues until you win a lottery with a predetermined probability (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, whether or not to generate a variable probability state may not be determined based on the jackpot symbol random number, but instead the variable probability state may be generated whenever a jackpot occurs.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット20の操作パネル26の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部2
7cと、球貸ボタン27aと、返却ボタン27bと、を備えている。残高表示部27cは
、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27aは遊技球を
借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン27bは遊技機10に隣接する
ように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合
に遊技者が操作するボタンである。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the
7c, a
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5-4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部
には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯
留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と
上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユ
ニット20の上皿操作部27dを操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へ
と流下させることができる。
Below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。すなわち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢
(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発
射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側
において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球
を流下させる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is located at the lower right portion of the
下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿
ユニット20の下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫
通する球抜き穴と、球抜き穴を開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技
者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴を開くことによって、下皿23に貯留されて
いた遊技球を球抜き穴を通じて外部に排出することができる。
The
また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設
置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部
タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)な
どが配置される。
In addition, on the back side of the
〔遊技盤〕
続いて、図5-2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図5-2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the
図5-2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 5-2, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the
A
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動
した遊技球は始動入賞口36に入賞しやすくなっている。
In addition, the
An
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図5-4参照)及び盤演出装置44(図5-4参照)の一部を構成している。
An
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図5-3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図5-3参照)によって検出される。
A general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
In the
可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図5-3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)となる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部材)を有する構成も可能である。
The
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
In addition, the
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図5-3参照)によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図5-3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図5-3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域72(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域72(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域72は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域72への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72a)等
を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定
するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通
過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41など
において報知できる。
Inside the second special variable winning
Passage of the game ball to the specific area 72 (V winning) can be detected via a sensor (specific area switch 72a to be described later) etc., and when the V winning is detected, it is determined that the game will move to the jackpot state after the small winning ends, Information (such as a specific area passing command) indicating that there is a V winning prize is transmitted to the
すなわち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)で
ある。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、
第2特別変動入賞装置39内の特定領域72(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当り
が発生する。
That is, in this embodiment, the
A game ball enters a V prize in the specific area 72 (V winning hole) in the second special variable winning
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38,39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図5-3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38,39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。
When a game ball wins in the general winning
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発
光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8,D10,D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11,D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13,D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15,D16により構成される。
The
) and has. The special figure 1 reservation display 54 is composed of lamps D11 and D12.
The special figure 2 reservation display 55 is composed of lamps D13 and D14. General figure hold display 56
is composed of lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3~D6)が設けられている。
In addition, the
When a time saving state occurs, the second gaming state display section 58 (second gaming state indicator, lamp D17) lights up to notify the occurrence of the time saving state, and when the
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10,D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
It may be composed of an aggregate of multiple LEDs, and when performing a variable display, all LEDs provided as indicators can be turned on or off (all LEDs flash at the same time), or cycled (one of them can be turned on or off). The light may be turned on and off in a predetermined order at predetermined intervals starting from one LED, or may be turned on and off (flashing) or cycled by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also in the
1. Like the special figure 2
ランプ表示装置75は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1,2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3~6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置75は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The
ランプ表示部1,2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。すなわち、ランプ表示部1,2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期
の2分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表
示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装
置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置75のランプ表示部1,2の変動時間
は演出制御装置300(後述)で計測される。
The
ランプ表示部3,4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5,6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3~6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38,39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30b
へ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
and is discharged from the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図5-3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The regular
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
A situation in which the general pattern fluctuation display game cannot be started, for example, if the general pattern fluctuation display game is already being played and the relevant general pattern fluctuation display game has not finished, or if the result of the general pattern fluctuation display game is a win and it is normal. When the variable
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern starting memory (normal pattern pending) stores a random value for determining a hit for determining the success or failure of the general pattern fluctuation display game, and when this random value for determining a hit matches the judgment value, When the general figure fluctuation display game becomes a hit, a specific result pattern (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The ordinary figure fluctuation display game is executed on the
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図5-3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。
If the random figure extracted at the time of passing through the ordinary
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図5-3参照)及び始動口2スイッチ37a(図5-3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the starting prize ball of the special figure fluctuation display game, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, each fluctuation pattern random number, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the
It is also displayed on the display screen of 1.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( This is done by displaying a predetermined result mode in a fixed manner after variably displaying special symbols (special symbols, special symbols).
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
In addition, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置75のラン
プ表示部1,2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1,2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variable display game on the
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
If a game ball enters the
special game state). Correspondingly, the display mode of the
このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図5-3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38,39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態と
なる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施
形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は
、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When a game ball enters the
このとき、特別変動入賞装置38,39は、大入賞口ソレノイド38b,39b(図5-3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明する。
At this time, the special variable winning
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between a big hit and a small hit will be explained.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域72
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A jackpot is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. This means that a specific flag for continuously operating the variable
It may also mean that the game ball passed through (V winning). When the conditional device is not activated, it means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small lottery, for example. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V win during the small winning state, the conditional device will be activated. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. In addition, the “conditional device” is
This term is commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and is also used herein with the same meaning. ing.
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a jackpot, the special variable winning device is opened by setting the jackpot flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is opened by setting the small winning flag. will be released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
In addition, the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special figure variable display game on the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コ
イルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気
近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラ
ス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設け
られた本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有
するマイクロスイッチを用いることができる。
Also, although not particularly limited, the starting
a. The starting
〔遊技制御装置〕
図5-3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 5-3 is a block diagram of the gaming control system of the
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
It has a backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
The backup
By providing 0, it is possible to exclude it from replacement and reduce costs.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
Based on this, the
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read from the
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ153を備える。設定キー
スイッチ153は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)
に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期
化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチ
としても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率など
の当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確
率設定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きく
してよい。設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する
設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置、設定手段)を構成する。
なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼
用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Further, the game control device 100 (main board) includes a setting
Make it possible to change the probability setting value (setting value) according to the setting related to the setting. Note that the
Note that another switch instead of the
設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御
装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作
できない位置(アクセスできない位置)に配置される。すなわち、一般の遊技者は、設定
キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができな
い。
The setting
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設
定値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モ
ード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移
行することができる。
As will be described later, when the
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In this embodiment, the probability setting value is defined in six stages, for example, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(すな
わち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率
設定値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the
→ Setting value 1 (
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ153を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。ま
た、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に
対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セ
グメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(
例えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設
定値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示
装置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲ
ーム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
Note that the probability setting value may be changed by rotating the setting
For example, information regarding setting values such as display probability setting values (for example, a display in which
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111c is provided.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) refers to a display device that has a display state that can change, and that display device derives and displays multiple display results at different times, and that the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, the same identification information (However, special result modes are excluded) may be set as a ready-to-win state, and the remaining variable display area may be displayed in a variable manner from the ready-to-reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes multiple reach performances, and the systems (types) of reach performances with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode) are normal reach (N reach),
2 Reach),
Note that the expectation level (expected value) of a jackpot increases in the following order: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach < Premier reach. Moreover, the reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a high possibility of a jackpot compared to a case in which a ready-to-reach state does not occur.
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the expectation level of a performance (notice) indicates the probability of a jackpot if that performance is selected, and the selection rate of that performance when it is a jackpot and the selection rate of that performance when it is not a jackpot (when it is a loss). It can be calculated based on selection rate, etc.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
Random number generation circuit and oscillation circuit for generating variation pattern random numbers etc. for determining variation patterns in special figure variation display games (including execution time of variation display games in various reach and non-reach variation displays) CPU1 based on the oscillation signal (original clock signal) from 113
It is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) to 11a and a clock that provides the update timing of the random number generation circuit.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the
1a constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始
動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ
37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,39の大入賞
口スイッチ38a,39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal of 1V and a low level of 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72a、残
存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ7
2aは、特定領域72(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出
口スイッチ73は、特別変動入賞装置38,39からの遊技球を排出する残存球排出口を
通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を
終えた全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を
検出する。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to a specific area switch 72a, a remaining
2a detects passage of the game ball (V winning hole) to the specific area 72 (V winning hole). The remaining ball
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,
39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
The detection signal 39a is input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイ
ッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される
。
Further, among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72a、残存球排出口スイッ
チ73、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた本体枠開放検出スイッチ
64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
The
A signal from 5 is input.
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ153からの設定キースイッチ信号
を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is transmitted to the enable signal CE by the
It can be read by asserting 2 (changing to valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
The
A
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
0 ports. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124,126には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン1
11によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止する
ためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポー
トから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットに
よって廃棄されるためである。
Further, the configuration may be such that the reset signal RST can be output to the sight test equipment via the
, 124, 126. Just before the reset signal RST is input, the
11 to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始
動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中
継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置
に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは
情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号と
してデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給さ
れる。
On the other hand, detection signals such as those from the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
Note that the
A chip enable signal CE outputted from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the sight test equipment.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
72を開放させるレバーソレノイド72bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
The
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
A
また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノー
ド端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポー
ト141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b,39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Furthermore, the
The first driver (drive circuit) 138a receives the opening/closing data signals of the big
さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152
の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドラ
イバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが
設けられている。
Furthermore, the
The performance
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆
動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表
示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電
流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード
端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナ
ミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を
外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを
与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、
第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板では
なく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDp
を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ1
50a,150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
In this embodiment, the
It consists of an 8-segment type display (LED lamp), and a
Although 50a and 150b are LED drivers, they are not limited to this.
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The
It may also be provided at other locations. For example, the
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38,39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also called the number of out balls)
This is the total of the number of game balls that passed through the winning opening (number of winnings) and the number of gaming balls that passed through the
It can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning
), and special variable winning
出玉率は、排出球数(あるいは遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の
合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。すな
わち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball release rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls introduced into the game area 32), and is calculated by (number of balls acquired ÷ number of ejected balls) x 100 (%). Calculated. That is, the ball output rate is the number of balls acquired (total number of prize balls) per 100 balls ejected.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、あるいは
、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球
数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the accessory ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the winning slot in a predetermined period (for example, from the power-on of the
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数
と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲー
ム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行
できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち
止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示
ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの
場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる可能性がある。
Furthermore, the
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)
によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機
能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとし
て設けられてもよい。
In this embodiment, the safety device is software (program) in the
This is a function realized by , and is also called a complete function (or ending function, abort function). Of course, the safety device may be provided as hardware such as an electric circuit or a circuit board.
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との
差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り
中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉
数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)
(2)からなる。作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数が所
定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置が作
動していないこと、あるいは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である。
In addition, in this embodiment, the operating conditions of the safety device are (1) the number of differential balls indicating the difference between the number of safe balls and the number of ejected balls has reached the differential ball reference value (predetermined value), and (2) ) It is neither a big hit nor a small hit. The difference number of balls is the number of safe balls minus the number of ejected balls (number of difference balls = number of safe balls - number of ejected balls). In this way, the operating conditions for the safety device are two-stage conditions (1).
It consists of (2). Other operating conditions may be used; for example, condition (1) may be such that the number of safe pitches reaches a predetermined value. Furthermore, the condition (2) may be such that the special variable winning device is not operating or the big winning opening is not open.
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間に払い出されることが決定された賞球の
合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球)の払い出しのエラーがあると、払い出
されることが決定された賞球の合計数は、払出装置を介して上皿21に実際に払い出され
た賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い出された賞球の合計数を検出スイッチ等
で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出球数(アウト球数)は、遊技領域32か
ら排出された遊技球の数で、アウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可
能である。
In this embodiment, the number of safe balls is the total number of prize balls (number of acquired balls, balls put out) determined to be paid out in a predetermined period. If there is an error in the payout of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be paid out is equal to the total number of prize balls actually paid out to the
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球
数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排
出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは
、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は
球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加
算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領
域32への遊技球の入口、すなわち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の
上端近傍に設けてもよい。
Note that the number of fired balls, which is the number of fired balls launched and introduced into the
〔演出制御装置〕
次に、図5-4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図5-4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (subboard) will be explained using FIG. 5-4. FIG. 5-4 is a block diagram of the performance control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
It is equipped with
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
A
The
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
Further, a WDT (watchdog timer)
It performs processing such as instructing the playback of sounds, lighting decorative lamps, controlling the drive of motors and solenoids, and managing performance time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the VDP 312 to the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
31, receive the decoration special figure reservation number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置7
5が含まれてよい。
The
0 (including the center case 40)
A board performance movable
5 may be included.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、十字キースイッチ28、音量調整用ボタンスイッチ27e,27f、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を有し、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
It has a function of detecting the on/off state of and inputting a detection signal to the
A
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the
The DC converter may be provided in the normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and
When N45 is connected and the
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be explained.
The
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a common symbol variation display game is displayed on the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, a starting memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
7) constitutes a game control means that controls the progress of the variable display game based on winnings.
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
In addition, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド38b,39bにより特別変動入賞装置38,39の開閉扉
38c,39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, if the result of the special figure fluctuation display game is a win, the
For example, the opening/
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the grand prize opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the grand prize opening. One round (R) is defined as opening the big prize opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2 times) (cycle game) I do. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Furthermore, the
The probability of a winning result in the special figure fluctuation display game is higher than the normal probability state. In addition, even if a high probability state is achieved based on the result of either the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game Both become high probability states.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置
37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお
、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電
サポートを実行する。
Further, the
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time (special figure variation time) of the special figure variation display game can also be shortened than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of times the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間あ
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time shortening state, the normal
It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. Further, the
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ153
のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As mentioned above, the
It shifts to four states (modes) depending on the on/off state of.
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ153とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5-6のステップX30~X39と図5-17参照)。
If the
次に、電源投入時に、設定キースイッチ153がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5-6のステップX34~X39と図5-17参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting
また、電源投入時に、設定キースイッチ153がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5-6のステップX45~X47参照)。
Furthermore, when the power is turned on, if the setting
電源投入時に、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112とがオフである
場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる
。
When the setting
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5-5、図5-6、図5-7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図5-11に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5-5、図5-6、図5-7は、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。
[Main processing (gaming control device)]
First, the main processing will be explained. 5-5, FIG. 5-6, and FIG. 5-7 are flowcharts showing the procedure of main processing by the
図5-5に示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを
禁止する処理を実行する(ステップX1)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(ステップX2)。
As shown in FIG. 5-5, when the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。
Subsequently, register
次に、遊技制御装置100は、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少
なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置か
らの遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定
キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(ステップX6)。
すなわち、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む
。
Next, the
That is, signals from the setting
さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(ステップX7)
。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技
制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置2
00や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間
(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先
に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上
がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすこと
を回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制
御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出
制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the
. By setting a predetermined initial value to the power-on delay timer, the slave control means (for example, the
A standby time (for example, 3 seconds) is set for waiting until the program of 00 or the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Furthermore, the power-on delay timer measures time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の状
態を読み込むことで、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112の操作を確
実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ153とRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キース
イッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過
まで設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要が
ある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行
わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112
の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that by reading the states of the setting
It is possible to prevent a situation where an operation is not accepted.
電源投入ディレイタイマを設定すると(ステップX7)、遊技制御装置100は、待機
時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(ステップX
8~X10)。
When the power-on delay timer is set (step
8-X10).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(ステップX8)。停電が発生している場合に(ステップX8;
Y)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power outage monitoring process is started, the
Y), wait until the power to the gaming machine is shut off.
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(ステップX8;N)、電源投
入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか否かを判定す
る(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、
待機時間が終了していない場合には、ステップX8の処理に戻る。
If a power outage has not occurred (step X8; N), the
If the standby time has not ended, the process returns to step X8.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、す
なわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なR
WM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(ステップX11)、全出力ポートにオ
フデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。
On the other hand, if the timer value is 0 (step
Access to WM (read/write memory) is permitted (step X11), and off data is output (set to no output state) to all output ports (step X12).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(ステップX13)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(ステップX14)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン11
1内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路11
3からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて
CPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成
回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えてい
る。
Next, the
(ircuit) circuit (step X14). In addition, the CTC circuit is the
It is provided in the clock generator in 1. The clock generator is an
A frequency dividing circuit divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from 3, and supplies a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所
定のレジスタにセットしておく。
Subsequently, the
The M abnormality flag is set (step X15). Here, a flag assuming an abnormality is set in a predetermined register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(ステップX16)。そして、正常であれば(ステ
ップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ
であるか否かを判定する(ステップX17)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17
;Y)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出するチェ
ックサム算出処理を実行し(ステップX18)、算出されたチェックサムと電源断時のチ
ェックサムが一致するか否かを判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場
合には(ステップX19;Y)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フ
ラグをクリアする(ステップX20)。その後、ステップX21の処理に移行する。
Furthermore, if the value of the power
;Y), execute checksum calculation processing to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM (for example, work area within the area) (step X18), and check whether the calculated checksum matches the checksum at power-off. It is determined whether or not (step X19). If the checksums match (step X19; Y), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM is cleared (step X20). Thereafter, the process moves to step X21.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一
致しない場合には(ステップX19;N)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ス
テップX21の処理に移行する。
In addition, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), if the checksums do not match (step X19; N), the
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ11
2の両スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップX21)。遊技制御装置100
は、両スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップX30~X40の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the
It is determined whether both switches No. 2 are on (step X21).
When both switches are on (step X21; Y), the controller shifts to a setting variable state (setting change mode) and executes the process of changing probability settings in steps X30 to X40.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少
なくとも一方がオフである場合に(ステップX21;N)、RAM(ここではRAM11
1c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(ステップX2
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX22;N)、確率設定
変更中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップX23)。確率設定変更中
フラグがセットされていない場合に(ステップX23;N)、ステップX34~X40の
確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップX44~X47
のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップX44及びステップX48~
X51の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting
1c) Determine whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality is set (step X2)
2). If the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). If the probability setting changing flag is not set (step
RAM initialization processing (RAM clear processing), or step X44 and step X48 ~
Execute the normal power-up (power recovery) processing for the X51.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX
23;Y)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップX24)。
メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100
の異常があったことを報知する。
When the probability setting changing flag is set, the
23;Y), a main abnormality error notification command is sent to the
The
Notify that there is an abnormality.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150a,150bに出力する(ステップX25)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり(ステップX1)、特図ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図5-11)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は実行できない。
Subsequently, the
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ11
2の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている
場合に異常があったとして、ステップX24~X26の処理を実行する。例えば、確率設
定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の
操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the settings change operation (setting
If the probability setting changing flag is set even though both of the on operations (2) have not been executed, it is assumed that an abnormality has occurred and the processes of steps X24 to X26 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is complete), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been performed. be.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(ステップ
X22;Y)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン
異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(ステップX24)、遊技停止
時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライ
バ150a,150bに出力し(ステップX25)、外部装置にRAM異常を知らせるた
めに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(ステップX26)
。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大
当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
On the other hand, even if the RAM abnormality flag is set (step The data is sent to the control device 300 (step In order to notify the RAM abnormality, security signal ON data is output to the external information terminal 71 (step X26).
. Note that, as described above, even if information regarding the jackpot remains in the
その後、停電が発生しているか否かを判定し(ステップX27)、停電が発生していな
い場合に(ステップX27;N)、ステップX25とステップX26の処理を繰り返して
待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(ステップX27;Y)、全出力ポ
ートにオフデータを出力し(ステップX28)、RAMやEEPROM等の読出し書込み
可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(ステップX29)。その後
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, it is determined whether or not a power outage has occurred (step X27), and if a power outage has not occurred (step X27; N), the processes of step X25 and step X26 are repeated and the process waits. On the other hand, when it is determined that a power outage has occurred (step X27; Y), off data is output to all output ports (step Access is prohibited (step X29). After that, the game machine waits until the power is cut off.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の両
スイッチがオンである場合に(ステップX21;Y)、確率設定変更中(設定可変状態中
)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(ス
テップX30)。RAM異常フラグがセットされている場合に(ステップX30;Y)、
確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記
憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(ステ
ップX31)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(ス
テップX32)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(ステップX30;N)
、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX32)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステ
ップX33)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting
Since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the
, without clearing the probability setting value, sets the probability setting changing flag (step X32).
Next, a command for changing the probability setting is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X33), and the process moves to step X37. In addition, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153及びRAM初期化スイッチ112の少
なくとも一方がオフであり(ステップX21;N)、RAM異常フラグがセットされてお
らず(ステップX22;N)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に
(ステップX23;N)、設定キースイッチ153がオンであるか否かを判定する(ステ
ップX34)。設定キースイッチ153がオンである場合に(ステップX34;Y)、R
AM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)
の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする
(ステップX35)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制
御基板)に送信し(ステップX36)、ステップX37の処理に移行する。なお、確率設
定確認中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示
装置41などにおいて報知する。
In the
The
The process starts, and a probability setting confirmation flag indicating that the probability setting is being confirmed is set (step X35). Then, a command for checking the probability setting is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X36), and the process moves to step X37. In addition, the
ステップX33又はステップX36の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と
確率設定確認中の共通の処理として、ステップX37~X43の処理を実行する。
After step X33 or step X36, the
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(ステップX37)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図5-17)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(ステップX119)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。
The
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(ステップX38)。これにより、タイマ割込み処理(図5-11)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ153がオフであるか否かを判定する(ステップX39)。設定キースイッチ153がオンである場合に(ステップX39;N)、停電が発生しているか否かを判定する(ステップX40)。停電が発生していない場合に(ステップX40;N)、ステップX39の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(ステップX40;Y)、ステップX63~X69の停電発生時の処理を実行する。
Next, the
このように、設定キースイッチ153がオンであり、停電が発生していない限り、確率
設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値
を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップ
X39;Y)、割込みを禁止し(ステップX41)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(ステップX42)。なお、報知終了のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であ
ることの報知を終了する。
On the other hand, if the setting
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、すな
わち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(ステップX43)。確率設定
変更中フラグがセットされている場合に(ステップX43;Y)、すなわち、これまで確
率設定変更中であった場合に、ステップX45~X47のRAM初期化処理(後述)を実
行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステップX43;N
)、すなわち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップX48以降の電源投入
時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the
), that is, if the probability setting has been confirmed so far, the normal processing at power-on (power restoration) from step X48 onwards is executed.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ153がオフである場合に(ステップX34
;N)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(ステップX44)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(ステップX44;Y)、RAM11
1cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリア
する(ステップX45)。すなわち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除い
て、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変
更中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割
込み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数
領域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置
作動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラ
グ=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップX45において、設定変更を伴
うRAMクリア(ステップX43;Y)と、設定変更を伴わないRAMクリア(ステップ
X44;Y)の何れでも、安全装置作動中フラグ領域を0クリアすることによって安全装
置の作動が解除されるが、片方に限定してもよい。
When the setting
;N), determine whether the
. When the
1c, the RAM areas other than the probability setting value area for storing probability setting values are cleared to 0 (step X45). That is, the game information stored in the
また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構
成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク
領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしない構成も可能である。
なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出
玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
In addition to the probability setting value area, this section also includes configurations in which the stack area and unused area are not cleared, and a performance display work area (part of the outside work area) related to performance information and its display (performance display). ) and the stack area (stack area outside the area) are also possible.
The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, and includes, for example, ball output rate, base value (ball output rate in normal gaming state), role object ratio, number of balls ejected, etc. be.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(ステップX46)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出
制御基板)に送信し(ステップX47)、ステップX52の処理に移行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(ステ
ップX44;N)、設定キースイッチ153とRAM初期化スイッチ112が両方ともオ
フであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理として初
期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(ステップX48)。また
、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。なお、RAM初期化時とは異なり
、通常の電源投入時には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされない。また、ここで、
確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納
される天井カウンタ領域も、遊技者に不利益にならないようにクリアされなくてよい。次
に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応す
る停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(ステップX4
9)、ステップX50の処理に移行する。
On the other hand, when the
The ceiling counter area in which the ceiling counter value indicating the number of times the special figure variable display game has been executed in a state other than the probability variable state is stored does not need to be cleared so as not to be disadvantageous to the player. Next, a command at the time of power outage recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing etc. described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (step X4
9), the process moves to step X50.
なお、ステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップX4
9の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド
、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、
確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所
定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電
源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
Note that the RAM initialization command sent in the process of step X47 and step
The commands sent at the time of power outage restoration in the process of 9 include a model specification command that indicates the type of gaming machine, a decoration
A probability information command that indicates the probability state (high probability state or low probability state) or the presence or absence of a time saving state, a production number information command that indicates the number of times the special figure fluctuation display game has been executed in a predetermined production mode, and a fact that the power has been turned on. Contains power failure recovery commands to indicate.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power outage recovery include a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) that is information on the probability setting value (setting value) of the
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカ19a,19
bの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマ
ンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。な
お、画面指定のコマンドは、特図1,2について共に普段処理中では(変動中でも当り中
でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。
Note that the RAM initialization commands also include a RAM initialization command (RAM clear command). The
A customer waiting demonstration is displayed on the
RAM initialization (RAM clear) is announced with the sound b for 30 seconds. Further, the commands at the time of power restoration include a screen designation command that designates the display contents of the screen of the
次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX50)。例えば、安全装置
作動中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラ
グ領域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中
フラグ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(ステップX50;Y)、安全装
置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(ステップX51)、ステップX52の処理に移行する。安全装置が作動
中でない場合に(ステップX50;N)、そのままステップX52の処理に移行する。
Next, it is determined whether the safety device is in operation (step X50). For example, if "1" indicating that the safety device is in operation is saved in the safety device in operation flag area as the safety device in operation flag, it can be determined that the safety device is in operation (safety device Active flag = 1). Then, if the safety device is in operation (step ), the process moves to step X52. If the safety device is not in operation (step X50; N), the process directly proceeds to step X52.
そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(ス
テップX52)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装
置作動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(ステッ
プX53)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(ステップX54)。
なお、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X29)を除いて、電源投入する
と無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにした
が、カウント継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると
安全装置情報を初期化(クリア)しなくてよい。
Then, the information (value) of the flag register is saved (PUSHed) to the stack area within the area (step ) is executed (step X53). Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (step X54).
In addition, except when the game is stopped due to a RAM error (steps If you set the counter and turn on the power while pressing the count continuation switch, there is no need to initialize (clear) the safety device information.
なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報
の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポ
インタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフ
ラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX52において事前にフ
ラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1
の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-23
3299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。
In addition, as described later, when transitioning to safety device information initialization processing, the stack pointer is moved from the stack area in the area related to game control to the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). Switch to outside stack area. At that time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of the
It is a flag that takes the value of . Regarding the flag register, please refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-23.
Those disclosed in Publication No. 3299, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-94101, etc. can be used.
次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(ステップX55)。具体
的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を
起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また
、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行
われる。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱
数として、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄
乱数等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、
動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」で
よい。
Next, the
A so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operating clock may be used.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a method of replacing the bit arrangement of extracted random numbers (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row). This is a pattern that determines the
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken, and the secrecy of the random number can be improved. Note that the bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Alternatively, the user may be able to set it arbitrarily.
次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(ステップX56)、遊技停止中である
か否かを判定する(ステップX57)。安全装置が作動した場合や、遊技(特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する必要のある強エラー2(後述
)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX57;N)、フラグレジ
スタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(ステップX58)、ベ
ース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(ステップX5
9)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やそ
の表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常
がある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP
)して(ステップX60)、割込みを許可する(ステップX61)。エラーが全く発生し
ていない場合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(
後述)が発生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップ
X58~X60の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合
に、ステップX58~X60の処理を実行しない構成も可能である。
If the game is not stopped (step Execute performance display editing processing to calculate performance information such as (step X5
9). Here, performance information (accessory object ratio, ball payout rate, etc.) may be calculated. Furthermore, if there is an abnormality in the performance display work area (part of the work area outside the area) related to performance information and its display (performance display), this may be cleared. After that, the flag register information is restored (POP
) (step X60), and interrupts are permitted (step X61). In addition to the case where no error has occurred, a weak error (described later) or a strong error 1 (which is an error other than strong error 2)
(described later) has occurred, the game is not stopped, and the processing of steps X58 to X60, including performance display editing processing, etc., is executed. Note that a configuration is also possible in which the processes of steps X58 to X60 are not executed when a weak error or
なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示
)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタ
をRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(
特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX58において事前にフラグレ
ジスタの情報を退避しておく。
As described later, when moving to the performance display editing process, the stack pointer is moved from the stack area within the area related to game control to the area outside the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). Switch to stack area. At that time, when saving the stack pointer for game control in the stack pointer storage area of the
In particular, since there is a possibility that the zero flag may change, the information in the flag register is saved in advance in step X58.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX57;Y)、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(ステップX61)。すなわち、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処理(図5-11)が実行可能となる。
On the other hand, when the game is stopped (step X57; Y), the
本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(ステップS156)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる
強さのエラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three types: weak error,
例えば、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからのエラーの報知音の音量
、又は、エラー報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出
用LED)の輝度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしても
よい。なお、強エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしても
よい。また、演出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール
・遊技者設定モード処理(ステップS11)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強
エラー1と強エラー2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the
弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生するようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロースイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信号は外部情報端子71に出力されない(図5-59参照)。また、弱エラーに、スイッチ異常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
A weak error is a shot ball out error in which a shot ball out switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the
強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信号(ステップX505)が外部情報端子71に出力される(図5-59参照)。
強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(ステップX522)が外部情報端子71に出力される(図5-59参照)。また、強エラー2に残存球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(ステップX57)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能である。
遊技制御装置100は、ステップX61の後に、停電が発生しているか否かを判定する
(ステップX62)。停電が発生していない場合に(ステップX62;N)、ステップX
56の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップX56~X62のループ
処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にならない限り、すなわ
ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生したりしない限り、性能表示編集処理(ステ
ップX59)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step X61,
The process returns to step 56. As a result, the loop processing of steps X56 to X62 is repeated until a power outage occurs. Then, until a power outage occurs, performance information such as the base value will be repeatedly displayed in the performance display editing process (step Can calculate.
なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。したがって、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球
の入球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
Note that the repeating cycle of the loop process is considerably shorter than the interrupt cycle of the timer interrupt (a predetermined time cycle, for example, 4 msec), so the performance display editing process is executed many times during the interrupt cycle. Therefore, when a game ball wins or a change in the number of ejected balls (a game ball enters the
停電が発生した場合に(ステップX62;Y)、遊技制御装置100は、停電発生時の
処理を開始し、一旦割込みを禁止し(ステップX63)、全出力ポートにオフデータを出
力する(ステップX64)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1を
セーブし(ステップX65)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブ
する(ステップX66)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(ステップX67)、さらに、算出したチェックサムをセーブす
る(ステップX68)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(ステップ
X69)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power outage occurs (step ). Thereafter, power failure inspection
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of reinsertion.
以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップX56~X62の処理
中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップX21と
同様の判定処理を行って、ステップX32と同様に確率設定変更中フラグをセットするこ
とで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変更モード)に切り替
え可能にしてもよい。
As described above, the main processing has been explained. For example, when the setting key switch and the RAM initialization switch are turned on during the processing of steps X56 to X62, the same determination processing as step X21 is performed, and Similarly, by setting the probability setting changing flag, it may be possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the
〔RAM領域の構成例〕
図5-8は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5-8のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワーク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が配置される。領域内ワーク領域と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域はなくてもよい。
[Example of RAM area configuration]
FIG. 5-8 is a diagram showing the configuration of the
RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域)は、領域内プログラムで読み書き
され、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワーク領域は、
確率設定値領域、試験信号出力データ領域、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領
域、停電検査領域1、停電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中
であるか否かを示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4m
sec)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
The in-area work area (game control work area) of the RAM is a work area for game control that is read and written by the in-area program and read by the out-area program. The work area within the area is
In addition to the probability setting value area, test signal output data area, random number area, switch control area, segment area, power
sec) includes an acquired game ball number area that stores the number of acquired game balls acquired as prize balls within sec).
RAMの領域外ワーク領域は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内プログラムで
読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウンタ値(差玉
数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する安全装置作動
情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領域を含み、安
全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(3バイトサイ
ズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ値又は差玉数
の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プログラムで読
まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は、差玉数に比
例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウンタ値=差玉
数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉数を示唆する
ものであればこれに限られない。
The out-of-area work area of RAM is an area that is read and written by an out-of-area program and read by an in-area program. The out-of-area work area includes a safety device counter area that stores the safety device counter value (number of difference balls + initial value) corresponding to the number of difference balls, and safety device operation information that stores safety device operation information corresponding to the state of the safety device. The area includes an old operation information area for storing old operation information, and is capable of storing safety device information related to the safety device. The safety device counter area (3 byte size) is basically not read by the program within the area, but when transmitting the safety device counter value or information on the number of difference balls to the
さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を
含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク
領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、
領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示
に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させても
よい。
Further, the extra-area work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and is capable of storing performance information, information related to performance display, and the like. In addition, the out-of-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. In addition,
In the extra-area work area, there is a safety device-related work area related to safety device information (including the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area), and performance display work related to performance information and performance display. The regions may be clearly divided and arranged, or may be arranged in a mixed manner.
そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装
置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関す
る処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。
The out-of-area stack area is shared when performing processing related to performance information and performance display, and when performing processing related to safety devices. Further, the extra-area stack area is also used when performing processing related to test signals and processing related to error monitoring.
なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理のプログラム)は、ROM111b内で未使用領域を挟んで配置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5-5~図5-7)に対応するメインプログラムと、後述のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。メインプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、領域外プログラムとなることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。
Note that the in-area program (in-area processing program) and the out-area program (out-of-area processing program) are distinguished by being arranged in the
〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(ステップX53)の詳細について説明する。図5-9は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報であり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, details of the safety device information initialization process (step X53) in the main process will be explained. FIG. 5-9 is a flowchart showing the procedure of safety device information initialization processing. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area are initialized or cleared, and safety device information such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information is initialized. Set to value (initial information). Note that the safety device operation information is information indicating the current state, and the old operation information indicates the previous state (mainly before one interrupt).
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX71)、スタックポインタに領域外スタック領域(領
域外用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定す
る(ステップX72)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内
スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(P
USH)する(ステップX73)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置
情報初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避して
もよい。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両
方に対して退避(PUSH)する。
Next, the
USH) (step X73). The registers to be saved may be only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization process), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) both
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし
、安全装置カウンタ値が初期値となる(ステップX74)。大当りが発生しない場合など
差玉数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より
小さくなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値で
もよい。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者
に不利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以
外で実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない
限り、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。そして、安全装置作動情報領域に
安全装置の未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作
動情報としてセーブする(ステップX75)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動
情報(値0)を旧作動情報としてセーブする(ステップX76)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX77)、スタッ
クポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX78)、安全
装置情報初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のア
ドレスを示すことになる。
Next, the
上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き
込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も
行わないのでスタックポインタ関連の処理(ステップX71,X72,X73,X77,
X78)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジスタの退避/復
帰(ステップX52,X54)も不要になる。
In the safety device information initialization process described above, when information is written directly to the RAM without using registers, the registers are not saved/restored. In this case, since registers are not saved to RAM, stack pointer related processing (steps X71, X72, X73, X77,
X78) is also no longer necessary. Furthermore, saving/restoring the flag register (steps X52 and X54) before and after the safety device information initialization process is no longer necessary.
なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウン
タ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)であ
る未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全
装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安
全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装
置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。
In addition, in this embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device operation information is the non-operation state (operation advance notice) where the safety device is not activated (normal). safety device non-operation information (value 0) corresponding to the safety device status, activation warning status, or normal status that is not activated. When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device activation information is the safety device activation notification information (value 1) corresponding to the activation notification state that foretells the activation of the safety device. Become.
また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=
195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情
報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)
となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達し
ても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不
成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。
Also, the safety device counter value is 195000 which is the counter reference value (safety device counter =
195000) and the game is not in a state where the game can be stopped, the safety device activation information is the safety device activation warning information (value 2) corresponding to the activation warning state that warns the activation of the safety device.
becomes. In this case, even if the difference ball number (= safe ball number - ejected ball number) reaches the difference ball standard value of 95,000, it is still a jackpot or a small hit, so the above condition (1) is met, but the condition ( This corresponds to the case where 2) is not satisfied and the operating conditions for the safety device are not satisfied.
さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到
達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態
(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差
玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1
)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する
。
Furthermore, when the safety device counter value reaches 195,000 (safety device counter = 195,000) and the game is stopped, the safety device activation information corresponds to an operating state in which the safety device is operating (operating state). Safety device operating information (value 3). In this case, the number of difference balls reaches the standard value of difference balls of 95,000, and it is neither a jackpot nor a small hit, so the above condition (1
This corresponds to a case where the operating conditions for the safety device are satisfied by both of ) and (2) being satisfied.
〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(ステップX59)の詳細について説明する。図5-10は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, details of the performance display editing process (step X59) in the main process will be explained. FIG. 5-10 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX81)、スタックポインタに領域外スタック領域の値
として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定す
る(ステップX82)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内
スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX83)。
ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のう
ち性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である
場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(ステップX8
4)。
Next, the
Here, it is preferable to save all general-purpose registers. Then, a validity judgment is executed to determine the validity of the performance display work area among the work areas outside the area, and if the work area is not valid and is abnormal, the performance display work area is initialized (including initial value setting). (Step X8
4).
正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視
されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理
番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号
が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データ
テーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を
行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走
するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行ってい
るので効果的である。
In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is an impossible value in terms of design or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined that the value is not valid. For example, it is determined whether a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and division is used to calculate the base value. Determine whether the number that manages the progress of processing is within a predetermined range, determine whether the value of the switch counter is within the range of the number of monitored switches or less, and determine the display period management number that indicates the current display period. is within the range of the number of periods (0 to 3), and it is determined whether the total section number indicating the current total section is within the range of the number of sections (0 to 4). In this manner, in the validity determination, it is preferable to determine whether the value of the area used as a pointer to the data table is within a predetermined range. This can prevent the program from running out of control due to obtaining a value outside the range. Furthermore, since the validity is determined for each performance display editing process, it is effective.
なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワ
ーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベ
ース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity judgment is executed every time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be initialized immediately, and abnormal performance display (abnormal base value etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
Furthermore, when initializing the performance display work area (including initial value setting), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. Note that although the stack area outside the area is not initialized in this embodiment, it may be initialized. Even when the extra-area stack area is initialized, the values of registers saved in the extra-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the intra-area work area (gaming control work area) and the intra-area stack area (gaming control stack area), so the intra-area work area and has no effect on the stack area within the area.
続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(ステップX85)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対
して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば600
00増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Next, the
00)) the aggregation interval is switched.
例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。すなわち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であ
り、第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間
=60300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集
計区間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間
番号はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される
。なお、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
For example, the switching timing of the counting period is the timing when the total number of out balls since the power is turned on reaches a predetermined number of 300, 60,300, 120,300, 180,300, etc. That is, the width of the aggregation section is basically 60,000 excluding the first aggregation section, the first aggregation section = 0 to 300 items, the second aggregation section = 300 to 60,300 items, and the third aggregation section = 60,300 to 120,300 pieces, 4th tally section = 120,300 to 180,300 pieces, 5th tally section = 180,300 to 240,300 pieces, etc. Aggregation section numbers indicating the first to fifth aggregation sections are 0 to 4, respectively, and the aggregation section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent aggregation sections. Note that the current total section number is stored in the performance display work area.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(ステップX85;
Y)、集計区間の切替え設定をする(ステップX86)。集計区間の切替え設定では、総
アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるアウ
ト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウトカ
ウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウント
する通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース値
)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
The
Y), the aggregation interval switching setting is performed (step X86). In the aggregation interval switching settings, the total out counter counts the total number of out pitches (total number of outs), and the normal number of out pitches (normal number of outs), which is the number of out pitches (ejected pitches) within each aggregation interval. You can clear the normal out counter and the normal award pitch counter, which counts the total number of award pitches (or the number of acquired pitches) in each aggregation section, or clear the final base value (or latest base value) of each aggregation section. value) to the base value storage area of the adjacent aggregation interval.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(ステップX85;N)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(ステップX87)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力ポート126である(図5-3参照)。
If it is not the switching timing of the total period (step X85; N), the
ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報(図5-64のステップX713でコピーされる)をチェックする。監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定できる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、入力処理(ステップX103)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビットが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。 Here, the switch rising edge information (copied in step X713 in FIG. 5-64) that has been copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked. There is an 8-bit area for storing copied switch rising edge information for each input port to be monitored. If the information on the rising edge of the switch for all input ports to be monitored is all 0, it can be determined that there is no input, and in other cases, it can be determined that there is input. Note that as switch rising edge information, unless masked during copying, the bit corresponding to the switch for which a new input (detection) occurred in the input processing (step X103) is set to 1, and corresponds to a switch for which there is no new input. bit is set to 0.
遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(ステッ
プX87;Y)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力をチェッ
クして入力情報を取得する(ステップX88)。ここでの対象スイッチは、第1特別変動
入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイ
ッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通
変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左
入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検出
によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
When the input port to be monitored has a switch input (step ). The target switches here are the lower large winning
続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(ス
テップX89)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口
37への入賞が無効な場合、すなわち大入賞口スイッチ38a,39aや始動口2スイッ
チ37aが有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ7
4など常時有効なスイッチもある。
Subsequently, the
There are also switches such as 4 that are always active.
遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(ステップX89;Y)
、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX
90)。対象スイッチの有効期間でない場合に(ステップX89;N)又は対象スイッチ
に入力がない場合に(ステップX90;N)、ステップX98の処理に移行する。
The
, determine whether there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (step
90). If it is not the valid period of the target switch (step X89; N) or if there is no input to the target switch (step X90; N), the process moves to step X98.
遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(ステップX90;Y)、対
象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(ステップX91)、通
常ベース状態中であるか否かを判定する(ステップX92)。通常ベース状態(低ベース
状態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態
である。
When the target switch has an input (step X90; Y), the
遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(ステップ
X92;Y)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチに対応
する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球数を更
新する(ステップX93)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である場
合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数(
通常アウト数、通常排出球数)を更新する(ステップX94)。次に、対象スイッチがア
ウト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウ
ト数、総排出球数)を更新する(ステップX95)。
When the
The number of normal outs and the number of balls normally ejected are updated (step X94). Next, when the target switch is the out
なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(すなわち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出
する。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通
路等を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In addition, in this embodiment, the out
A game ball that enters the
遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(ステップ
X92;N)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だけを更
新する(ステップX95)。したがって、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊
技状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数
も更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常
アウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップX92の通常ベース状態に関す
る判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化
可能)とする構成も可能である。
If the
次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(ステップX96)。なお、メイン処理
におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間
周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec
)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウ
ンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビ
ット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後
に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始さ
れる。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後
に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the
). Therefore, during the interrupt period, the performance display editing process is repeatedly executed, and the switch counter (e.g., 0 to 7) covers all switch bits (e.g.,
一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(ステップX87;N)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定処理)
を実行する(ステップX97)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初か
らない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックされ
た後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(ステップX91)の
で、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, when there is no switch input to all monitored input ports (step
(Step X97). Note that the input port to be monitored may not have switch input from the beginning. On the other hand, even if some or all of the monitored input ports initially have switch inputs, after the switch inputs have been checked for all monitored input ports, the inputs of the target switches where the inputs were Since the information has been cleared (step X91), there is no switch input to all monitored input ports.
ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。したがって、始動入賞口(始動入賞口
36、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に
、第1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a
,39aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ
、第2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更
新され変化してベース値が変化する。すなわち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2
段階でベース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口す
るアウト口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によ
って通常アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート
34に入球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更
新されず変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球
があっても、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal award pitches to the number of normal out pitches, and is calculated as the number of normal award pitches divided by the number of normal out pitches. Therefore, when a ball enters the starting winning hole (starting winning
, 39a, the number of normally awarded pitches is updated and changed, and the base value changes, and as a second step, the number of normally out pitches is updated and changed by the input (detection) of the out
The base value will change (will be affected) at each stage. When a ball enters the
ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップX224~X230の処理
によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安全装
置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、
性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
Regardless of whether or not there is a change, the base value is output as a performance display to the
The
なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム
値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値
表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出さ
れず変化しない。
As a special example, the base value calculation may be executed only during the real-time value display period in which the real-time value (bL.) of the base value is displayed, and in this special example, the calculation of the base value may be performed until the real-time value display period arrives. The number of normal award pitches and the number of normal out pitches are updated, but the base value is not calculated and does not change.
遊技制御装置100は、ステップX96又はステップX97の後、退避したレジスタを
復帰し(ステップX98)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタ
を設定し(ステップX99)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタ
は、領域内スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step X96 or step X97, the
なお、図5-10において、ステップX97の処理を、ステップX94の直後に実施して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。 In addition, in FIG. 5-10, the process of step X97 is executed immediately after step A configuration in which base value calculation processing is performed immediately after updating is also possible.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図5-11は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. FIG. 5-11 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(ステップX101)、所定のレジスタにRAM先
頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。タイマ割込み処理の開始
時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、
メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が
開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
This is equivalent to saving the registers used in main processing. Note that when timer interrupt processing is started, interrupts are automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップX103)。次
に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率
設定確認中であるか否かを判定する(ステップX104)。確率設定変更中又は確率設定
確認中である場合に(ステップX104;Y)、確率設定値を変更又は確認するための確
率設定変更/確認処理を実行する(ステップX105)。
Next, the
That is, input processing for reading the status of each input port is executed (step X103). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (step X104). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (step X104; Y), a probability setting change/confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (step X105).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(ステップ
X104;N)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入
賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発
光制御)などを行うための出力処理を実行する(ステップX106)。なお、メイン処理
におけるステップX5の処理で発射停止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われ
ることで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
When the
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出
コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(ステ
ップX107)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監
視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッ
チ/状態監視処理を実行する(ステップX108)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX109
)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場
合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
). It can be determined that the game is being stopped when a safety device is activated or when a
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX109;N)、特図ゲー
ム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(
ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。その
後、ステップX114以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の
他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(ステップX11
0)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX112)、セ
グメントLED編集処理(ステップX113)を実行する。
When the game is not stopped (step X109; N), the
Step X112) and segment LED editing processing (step X113) are executed. Thereafter, the processing from step X114 onwards is executed. In addition to the case where no error occurs at all, the special figure game process (step
0), accessory game processing (step X111), common figure game processing (step X112), and segment LED editing processing (step X113).
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLED
の一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3~D7、D11~D17)の
駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:L
EDランプD1,D2,D8,D10,D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御
処理(ステップA16,A18,C15)で実行される。一括表示装置50の別の他の一
部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(ステ
ップX48)などで実行される。
In the segment LED editing process, a plurality of segment LEDs constituting the
Settings related to driving a part of (memory display section, round display section, etc.: LED lamps D3 to D7, D11 to D17), etc. are executed. Note that another part of the collective display device 50 (variable display section: L
Settings related to driving the ED lamps D1, D2, D8, D10, D18) are executed in the symbol variation control process (steps A16, A18, C15). Settings related to driving another part of the collective display device 50 (probability state display section: LED lamp D9), etc. are executed in the power outage recovery process (step X48) and the like.
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX109;Y)、特図ゲー
ム処理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(
ステップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行することな
く、ステップX114以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強
エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(ステップX110)と普
図ゲーム処理(ステップX112)が実行されないため、特図保留数(ステップA136
,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は変化しない。一方、弱エラ
ーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(ステップX11
0)と普図ゲーム処理(ステップX112)が実行されるため、特図保留数(ステップA
136,A532)と普図保留数(ステップC107,C318)は+1更新(保留発生
時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
When the game is stopped (step X109; Y), the
Step X112) and the segment LED editing process (step X113) are not executed, and the process proceeds to step X114 and subsequent steps. In this way, when the safety device is activated or when the
, A532) and the number of reserved ordinary figures (steps C107, C318) do not change. On the other hand, if a weak error or
0) and the general map game process (step
136, A532) and the number of reserved ordinary figures (steps C107, C318) can be changed by updating by +1 (when a reservation occurs) or updating by -1 (when a reservation is exhausted).
なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(ステップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステ
ップX112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)のうちいずれか一部を
実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、
セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。
In addition, depending on the type of error such as weak error,
Only the segment LED editing process may be executed.
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コ
マンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全
装置関連処理を実行する(ステップX114)。そして、磁気センサスイッチ61からの
検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(ステ
ップX115)。さらに、遊技盤の盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常
がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(ステップ
X116)。
Furthermore, the
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(ステップX117)。次に、大入賞口からの異
常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(ステップX118)。異常排出監視処理
では、特別変動入賞装置38,39における大入賞口スイッチ38a,39a、特定領域
スイッチ72a(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて
、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中
フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置38,39の大入賞口スイッチ38a,3
9aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72a(V入賞口スイッチ)又は残存球排出
口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the
The game ball that has passed through 9a passes through the specific area switch 72a (V winning port switch) or the remaining ball
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(ステップX119)。そして、ステップX109等と同
じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX120)。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX120;N)、フラグレ
ジスタを領域内スタック領域に退避し(ステップX121)、安全装置カウンタ値の更新
(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する
(ステップX122)。その後、フラグレジスタを復帰して(ステップX123)、タイ
マ割込み処理を終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場
合に、遊技停止中でなく、領域外統合処理等を含めてステップX121~X123の処理
が実行される。
When the game is not stopped (step X120; N), the
なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に
関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用
のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグ
レジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップX121に
おいて事前にフラグレジスタを退避しておく。
In addition, as will be described later, when moving to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area. At this time, since there is a possibility that the flags in the flag register (particularly the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of the
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX120;Y)、領
域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、安全装置
が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、領域外統合処理が実行されないため
、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値などの性能表示の表示内容は更新されな
い。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X120; Y), the
なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(ス
テップX110)、役物ゲーム処理(ステップX111)、普図ゲーム処理(ステップX
112)、セグメントLED編集処理(ステップX113)を実行する構成も可能である
。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。
Note that, unlike the above, even if
112) and a configuration in which segment LED editing processing (step X113) is executed. Further, even if a
また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
Furthermore, when returning from timer interrupt processing, the interrupt disabled state and register bank specification are automatically restored, but depending on the CPU used, interrupts may be enabled after external information editing processing. It is also possible to perform processing to return the register bank designation to register
〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図5-11)における出力処理(ステップX106)の詳細について説明する。図5-12は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (step X106) in the timer interrupt processing (FIG. 5-11) will be explained. FIG. 5-12 is a flowchart showing the procedure of output processing.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図5-3参照)にオフデータを出力して出力ポート135をリセットする(ステップX201)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37c)に対するオフの出力データをセットする(ステップX202)。そして、ステップX109等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX203)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
The
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX203;N)、大入賞口
ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド72b、普電ソレノイド37cのデータを
出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(ステップX204)
。そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(ステップX205)。遊技
停止中である場合に(ステップX203;Y)、何もせず、ステップX205の処理に移
行して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(ステップX202)を出力する。こ
れにより、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領
域72、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態にお
いて大入賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない
。
The
. Then, data is output to the solenoid output port 134 (step X205). If the game is stopped (step X203; Y), nothing is done, the process moves to step X205, and off data (step X202) is output to the
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(ステップX206)。さらに、デジットカウンタの値に対応
するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX207)。そし
て、取得したデジット出力データと外部情報データを合成し(ステップX208)、合成
したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(ステップX209)
。
Then, the
.
次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデー
タをセットする(ステップX210)。そして、発射禁止の出力データをセットする(ス
テップX211)。さらに、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否かを判
定する(ステップX212)。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(ステップX212;N)、デジット
カウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメ
ント出力データをロードし(ステップX213)、発射許可の出力データをセットし(ス
テップX214)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート1
35に出力する(ステップX215)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域
(遊技制御用ワーク領域)に含まれてよい。
When the game is not stopped (step Set the output data (step X214) and transfer the loaded segment output data to
35 (step X215). Note that this segment area may be included in the intra-area work area (game control work area).
このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更
新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセ
グメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次
選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)
が実現される。
In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3, a new digit line is selected and the 8 segments of the digit that this digit line connects are Segment output data is output to the line.
is realized.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX212;Y)、ス
テップX213とステップX214の処理をすることなく、オフデータ(ステップX21
0)をセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップX215)。これによ
り、安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、
一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態において特図変動表示ゲームと
普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停
止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生した
ことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X212; Y), the
0) is output to the
The
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(ステップX216)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発
射禁止の出力データを合成し(ステップX217)、最終的に合成したデータを外部情報
・発射許可信号出力ポート137に出力する(ステップX218)。なお、ここで、遊技
停止中でない場合に発射許可の出力データになり(ステップX214)、遊技停止中であ
る場合に発射禁止(発射停止)の出力データになる(ステップX211)。これにより、
安全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発
射装置からの遊技球の発射が禁止されるようになっている一方で、遊技停止状態でなけれ
ば、球発射装置からの遊技球の発射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態
でも、球発射装置からの遊技球の発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可
能である。
Next, the
In the game stop state when the safety device is activated or
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(ステップX219)。その後、試射試験装置
への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロー
ドして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(ス
テップX220)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX221)。さらに、試射試験装置
の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロード
して合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(ステ
ップX222)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端
子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポ
ート5に合成したデータを出力する(ステップX223)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(ステップX224)。次に、性能表示装置152のデジット線
を順次スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だ
け加算するが3の次は0に更新される)(ステップX225)。さらに、デジットカウン
タ2の値に対応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(ステップX
226)。そして、取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポー
ト2)に出力する(ステップX227)。
Next, the
226). Then, the acquired digit output data is output to the output port 142 (digit output port 2) (step X227).
次に、遊技制御装置100は、ステップX203等と同じく、遊技停止中であるか否か
を判定する(ステップX228)。遊技停止中でない場合に(ステップX228;N)、
デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域から
セグメント出力データをロードする(ステップX229)。性能表示装置セグメント領域
は、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そし
て、ロードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグ
メント出力ポート2)に出力し(ステップX230)、その後、出力処理を終了する。
Next, the
Segment output data is loaded from the performance display device segment area in the
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX228;Y)、ス
テップX229とステップX230の処理を実行することなく、出力処理を終了する。し
たがって、安全装置が作動して遊技停止中である場合や強エラー2が発生して遊技停止中
である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメント出力データを出力ポート141
に出力できないため、ステップX224のオフデータがそのまま性能表示装置152用の
出力ポート141に出力される。そして、この場合に、デジットカウンタ2の値が0~3
の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LEDが強制的に消灯して非表示になり
、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は、遊技停止中であることや安全装置
が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (step X228; Y), the
Therefore, the off data of step In this case, the value of
When the
また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップX229とステップX23
0の処理等を実行する構成も可能である。
In addition, even if
A configuration in which processing of 0 is executed is also possible.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図5-11)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)の詳細について説明する。図5-13は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning port switch/condition monitoring processing]
Next, details of the prize opening switch/state monitoring process (step X108) in the timer interrupt process (FIG. 5-11) will be explained. FIG. 5-13 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリ
アする(ステップX301)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間
周期内)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、
獲得遊技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別
変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準
備する(ステップX302)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入
賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理
を実行する(ステップX303)。
The
The number of game balls acquired is equal to the increase in the number of safe balls within one interruption. Then, the winning hole monitoring table 1 corresponding to the big winning hole switch 39a in the big winning hole (special variable winning device 39) is prepared (step X302). Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor whether there is any illegal winning in the winning hole of the University of Tokyo even though the winning hole is not open and to detect a normal winning (step X303).
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(ステップX304)。そし
て、下大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視す
るとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX305)。
After that, the
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(ステップX306)。そして、不正入賞を監視
するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(ステップX307)
。続いて、常時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備
する(ステップX308)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a
や一般入賞口35等である。
Then, the
. Next, a winning port monitoring table for a winning port switch that allows winning at any time and does not require fraud monitoring is prepared (step X308). The winning port switch that allows you to win at any time is the starting
and 35 general prize openings.
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
ステップX309)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれ
のスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタを更新する(ステップX310)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新
される。
Next, the
Step X309). Then, a status scan counter is updated to sequentially designate which switch or signal among the plurality of switches and signals whose status should be monitored is to be monitored this time (step X310). The state scan counter is updated in the
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップX311)。そして、エ
ラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステッ
プX312)。
After that, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, it is determined that the status is based on the abnormality detection signal output due to an occurrence such as a disconnection of the switch connector (switch abnormal error ) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shot ball out switch signal from the
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップX313)。そして、エラ
ーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(ステップ
X314)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は本体枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame open error) can be monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (body frame opening error, front frame opening error) based on the signal output from the body frame opening detection switch is set. Additionally, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on frame radio fraud signals (frame radio fraud) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on touch switch signals is set. is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(ステップX315)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(ステ
ップX315;N)、ステップX317の処理に移行する。
Next, the
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(ステ
ップX315;Y)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジ
ー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信
号チェック処理を実行し(ステップX316)、ステップX317の処理に移行する。
Furthermore, if the value of the error scan counter is 0 (step A payout busy signal check process is executed to set the payout busy signal flag (step X316), and the process proceeds to step X317.
なお、ステップX316の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタ
の値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されること
となる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX
316の処理が行われることとなる。
Note that the process of step X316 is executed only when the value of the status scan counter updated every timer interrupt is 0, so it is executed once every four timer interrupts. In other words, if a timer interrupt occurs every 4ms, step X will occur every 16ms.
316 processing will be performed.
次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aを遊技球
が通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(ステップX317)
。V通過タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72aの検出
信号が発生した場合にV通過エラーとする。
Next, the
. In the V passing timing monitoring process, if the detection signal of the specific area switch 72a is generated at an inappropriate timing, a V passing error is determined.
続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72aに遊技球が残っていないかを
監視する残存球監視処理を実行し(ステップX318)、入賞口スイッチ/状態監視処理
を終了する。
Subsequently, the
なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
The V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning opening switch/state monitoring process are necessary for a so-called 1
〔不正&入賞監視処理〕
図5-14は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図5-13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX303,X305,X307にて実行される。
[Fraud & prize monitoring processing]
FIG. 5-14 is a flowchart showing the procedure of fraud and winning monitoring processing. The fraud & winning monitoring process is executed in steps X303, X305, and X307 in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG. 5-13.
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変
動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ
(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入
賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38,39)については、無理やり開閉部材
を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不
正の監視をする。
Fraud & winning monitoring processing is performed using the lower large winning
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるか否かを判定する(ステップ
X322)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球
を検出しない期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合
に特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(ステップX322;Y
)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップX323)。対象の
入賞口スイッチに入力がない場合には(ステップX323;N)、対象の報知タイマ更新
情報をロードする(ステップX332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合
には(ステップX323;Y)、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、
加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判
定する(ステップX325)。
Then, if it is the fraud monitoring period, the gaming control device 100 (step X322; Y
), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step X323). If there is no input to the target winning a prize opening switch (step X323; N), target notification timer update information is loaded (step X332). In addition, if there is an input to the target winning opening switch (step X323; Y), the target fraudulent winning number is updated by +1 (step X324),
It is determined whether the number of fraudulent winnings after addition is equal to or greater than the number of fraudulent winnings to be monitored (for example, 5 winnings) (step X325).
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
The reason why the judgment number is set to 5 is that, for example, when the grand prize opening that is in the open state is changed to the closed state, the game ball gets caught in the door member of the big prize opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent cases such as winning a prize or noise in the signal from being judged as fraudulent, and to prevent it from being easily judged as an error even though it is not fraudulent.
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(ステップX325;N
)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また
、判定個数以上の場合には(ステップX325;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に
留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000
ms)をセーブする(ステップX327)。
Then, the
), prepare a winning slot monitoring table for the target winning slot switch (step X330). In addition, if the number is equal to or greater than the determined number (step
ms) (step X327).
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(
ステップX328)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(スステ
ップX329)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(
ステップX340)。
Next, the
Step X328), and furthermore, a fraudulent winning occurrence flag is prepared as a fraudulent flag (step X329). Then, compare the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (
Step X340).
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(ステップX322;N)
、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設
定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(ステップX331)。入賞数カウンタ更新
処理の詳細については、後述する。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period, the gaming control device 100 (step X322; N)
, prepares a winning opening monitoring table for the target winning opening switch (step X330), and executes winning number counter update processing for setting prize balls (step X331). Details of the win number counter update process will be described later.
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップX3
32)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。報知タイマの更
新が許可されない場合には(ステップX333;N)、不正&入賞監視処理を終了する。
一方、報知タイマの更新が許可される場合には(ステップX333;Y)、対象の報知タ
イマが0でなければ-1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0
に設定されている。
Then, the
32), it is determined whether updating of the notification timer is permitted (step X333). If updating of the notification timer is not permitted (step X333; N), the fraud & prize monitoring process is ended.
On the other hand, if updating of the notification timer is permitted (step X333; Y), if the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (step X334). Note that the minimum value of the notification timer is 0.
is set to .
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入
賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変
動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エ
ラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口ス
イッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不
正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60
000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for error is the winning opening switch (starting
This prevents the time from running out at half the time (000ms).
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ
X335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわち、タイムアップして
いない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合
(ステップX335;Y)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた
場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップX336)、不
正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイ
マの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(ステップX338)。
After that, the
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX33
8;Y)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には
、対象の不正入賞数をクリアする(ステップX339)。
If the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X33), the
8; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winnings monitoring process, the target number of fraudulent winnings is cleared (step X339).
また、遊技制御装置100は、ステップX339の処理が終了後、又は、報知タイマの
値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち、前回以前の不正&
入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正
フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。
In addition, after the process of step
If the value of the notification timer becomes 0 in the winning monitoring process, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340).
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(ステップX340;Y)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備
した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(ステップX340;
N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演
出コマンド設定処理を実行する(ステップX342)。その後、不正&入賞監視処理を終
了する。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step X340; Y), the
N), save the prepared fraud flag in the target fraud flag area (step X341), and execute production command setting processing (step X342). Thereafter, the fraud and prize monitoring process is ended.
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
Through the above processing, a fraud occurrence command is sent to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図5-15は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図5-13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップX309や図14に示した不正&入賞監視処理のステップX331にて実行される。
[Winning number counter update process]
FIG. 5-15 is a flowchart showing the procedure for updating the winning number counter. The winning number counter update process is executed in step X309 of the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG. 5-13 and step X331 of the fraud & winning monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(ステップX351
)。安全装置が作動した場合や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場
合に、遊技停止中であると判定できる。
The
). It can be determined that the game is being stopped when a safety device is activated or when a
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201;N)、入賞口監視テー
ブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞口スイッチ
に入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブ
ルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞
数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A2203;
N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(ステップX365)、全スイ
ッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップX366)。
When the game is not stopped (A2201; N), the
N), updates the table address to the address of the next record (step X365), and determines whether monitoring of all switches has been completed (step X366).
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(ステップ
X353;Y)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(ステップX354)、
対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(ステップX355)、
加算後の値を獲得遊技球数領域にセーブする(ステップX356)。これにより、獲得遊
技球数領域に記憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技
球数は、最終的に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
On the other hand, if there is an input to the target prize opening switch (step
Add the number of prize balls corresponding to the target winning opening switch to the number of won game balls (step X355),
The value after addition is saved in the acquired game ball number area (step X356). As a result, the number of acquired game balls stored in the number of acquired game balls area is updated for each prize opening switch, and the number of acquired game balls is finally equal to the number (total) of prize balls acquired within one interrupt. Become.
なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプロ
グラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領
域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に
入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対
して上限のチェックは行わない。
The acquired game ball number area is located in the work area within the area, and is written in the winning number counter update processing program (part of the area program), and is written in the winning number counter update processing program (part of the area program), and is written in the winning ball confirmation processing program (part of the outside area program), which will be described later. ) only reads it. Note that even if input is made to all the winning opening switches at the same time, the total value of prize balls is less than 255 (1 byte), so the upper limit is not checked for the number of acquired game balls.
次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップ
X357)、ロードした値を+1更新する(ステップX358)。さらに、更新された値
によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX359)。入賞数カウ
ンタ領域1は、2バイト(0~65535)のサイズである。
Next, the
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(ステップX359
;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップX360)。ステッ
プX360の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(ステップX35
9;Y)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX361)。
If no overflow has occurred, the
;N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step X360). After the process of step X360 is completed or if an overflow occurs (step
9; Y), the value of the target prize winning
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(ステップX362)、更
新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(ステップX363)。オ
ーバーフローが発生しない場合には(ステップX363;N)、更新後の値を入賞数カウ
ンタ領域2にセーブする(ステップX364)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0
~255)のサイズである。
After that, the
~255) in size.
遊技制御装置100は、ステップX364の処理の終了後、又は、オーバーフローが発
生した場合には(ステップX363;Y)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに
更新する(ステップX365)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する
(ステップX366)。
After completing the process of step X364, or when an overflow occurs (step X363; Y), the
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(ステップX36
6;N)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップX353の処理
に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(ステップX366;Y)、入賞数
カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで、ステップ
X353~X366の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の数(合計)であ
る獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領域)への入賞に
基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the
6; N), the process returns to step X353 in which it is determined whether or not there is an input to the target winning a prize opening switch. Further, when monitoring of all the switches is completed (step X366; Y), the winning number counter updating process is completed. As a result, the processes of steps X353 to X366 are repeated until monitoring of all switches is completed, and the number of won game balls, which is the number (total) of prize balls obtained within one interrupt, is obtained, and the number of winning game balls within one interrupt is obtained. Based on the winnings in each winning opening (each winning area), the winning
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(ステップX351;Y)、何もせず
、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口スイ
ッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領域1
及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されない)
。なお、遊技停止状態になる前に(すなわち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効で
あるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続す
る。
If the game is being stopped (step X351; Y), the
and 2 is not updated, winning information is not stored and prize balls are not obtained (not paid out).
. Note that the payout of prize balls based on winning information stored before entering the game stop state (that is, when the detection of game balls with the winning opening switch is effective) continues even in the game stop state.
なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示す
るための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンド
を未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウ
ンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
Note that the winning
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可
能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1
バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにさ
れている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し
、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあ
り、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
These winning number counter areas each have a winning number counter set for each winning hole according to the number of winning balls (for example, 3 winning balls, 2 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). An area is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on a winning in the winning opening. In other words, it is possible to store information on winnings in units of winnings in the winning opening. Note that the number of winnings counter area 1 (2 bytes) is the number of winnings counter area 2 (1 byte).
Bytes), a larger area is allocated so that more winning data can be stored. This is because, while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, transmission of the payout command may be suspended depending on the state of the
〔遊技機状態チェック処理〕
図5-16は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図5-13に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップX312,X314などにて実行される。
[Game machine status check process]
FIG. 5-16 is a flowchart showing the procedure of gaming machine status check processing. The gaming machine status check process is executed at steps X312, X314, etc. in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG. 5-13.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(ステップX371)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範
囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係につ
いては、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
ステップX372)。チェック対象の信号がオンでない場合(ステップX372;N)、
すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準
備し(ステップX373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップX3
74)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(ステップX375)。状
態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関
しては、タッチ無しの状態を示す。
Next, the
Step X372). If the signal to be checked is not on (step X372; N),
That is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (step X373), and a state off command to be checked is obtained and prepared (step X3).
74). Furthermore, the target state OFF monitoring timer comparison value is acquired (step X375). The status off flag indicates a normal status for error-related signals, and indicates a no-touch status for touch switch signals.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(ステップX37
2;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップX376)、対象の状態
オンコマンドを取得し、準備する(ステップX377)。さらに、対象の状態オン監視タ
イマ比較値を取得する(ステップX378)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関し
ては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示
す。
On the other hand, if the signal to be checked is on (step
2; Y), prepares a state-on flag as a state flag (step X376), obtains and prepares the target state-on command (step X377). Furthermore, the comparison value of the target state-on monitoring timer is acquired (step X378). The status-on flag indicates an abnormal or invalid status for error-related signals, and indicates a touched status for touch switch signals.
ステップX375又はステップX378の処理が終了すると、遊技制御装置100は、
対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(ステップ
X379)。一致する場合には(ステップX379;Y)、ステップX382の処理に移
行する。一致していない場合には(ステップX379;N)、対象の信号制御領域に取得
した信号状態をセーブし(ステップX380)、対象の状態監視タイマをクリアする(ス
テップX381)。
When the process of step X375 or step X378 is completed, the
It is determined whether the value of the target signal control region matches the acquired signal state (step X379). If they match (step X379; Y), the process moves to step X382. If they do not match (step X379; N), the acquired signal state is saved in the target signal control area (step X380), and the target state monitoring timer is cleared (step X381).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(ステップX3
82)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否
かを判定する(ステップX383)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比
較値未満の場合には(ステップX383;N)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the
82). Furthermore, it is determined whether the updated value of the status monitoring timer is greater than or equal to the corresponding timer comparison value (step X383). If the updated value of the status monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (step X383; N), the gaming machine status check process is ended.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(ステップX383;Y)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比較値
-1の値に留める(ステップX384)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラ
グ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップX385)。一致している場合には(
ステップX385;Y)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the value of the updated state monitoring timer is greater than or equal to the corresponding timer comparison value (step X383; Y), the
Step X385; Y), the game machine status check process is ended.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(ステップX385;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ
領域にセーブする(ステップX386)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド
設定処理を実行し(ステップX387)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step X385; N), the
ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態
オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始さ
せる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート
球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する
払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放
エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマ
ンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。
The production command here is either a state-off command or a state-on command. If the state on command is an error command, the
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX105)の詳細について説明する。図5-17は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, details of the probability setting change/confirmation process (step X105) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 5-17 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(ステ
ップX401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる
確率設定値領域に記憶されている。
The
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(ステップX401;Y
)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(ステップX402)、性能
表示装置152にドライバ150a,150bを介して出力する(ステップX404)。
確率設定値が正常範囲内でない場合に(ステップX401;N)、確率設定値表示データ
として消灯データを設定して(ステップX403)、性能表示装置152にドライバ15
0a,150bを介して出力する(ステップX404)。
When the probability setting value is within the normal range, the
), sets probability setting value display data corresponding to the probability setting value (step X402), and outputs it to the
If the probability setting value is not within the normal range (step X401; N), the off data is set as the probability setting value display data (step
0a and 150b (step X404).
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や
係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率
(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に
対応付けて同じにしてよい。すなわち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び
小当たり確率)を意味してよい。
Here, the probability setting value display data is data of the probability setting value for display displayed on the
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(ステップX405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップX37で設定された
128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピ
ュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子7
1に出力する(ステップX406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71へ
の他の信号はオフ状態に維持される。
Next, the
1 (step X406). Note that at this point, other signals such as the jackpot signal to the
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(ステップX407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(ステ
ップX407;N)、すなわち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更
/確認処理を終了する。
After that, the
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップX
407;Y)、すなわち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(ステップX408)。電源投入後の最初のタイマ割込み
処理である場合に(ステップX408;Y)、確率設定変更/確認処理を終了する。これ
は、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の
更新がされる事態を防止するためである。
When the probability setting changing flag is set, the
407; Y), that is, when the probability setting is being changed, it is determined whether or not this is the first timer interrupt process after the power is turned on (step X408). If this is the first timer interrupt process after the power is turned on (step X408; Y), the probability setting change/confirmation process ends. This is to prevent the probability setting value from being updated unintentionally if the
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(ステップ
X408;N)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(ステップ
X409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(ステップX409;N)、確率
設定変更/確認処理を終了する。
If it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (step X408; N), the
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(ステップX
409;Y)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取
り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設
定値を+1更新する(ステップX410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が
操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変
更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する
作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した
確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業
用設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定
値1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新
して切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値
が存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は
0のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業
用設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ
値のままである(同じ値に更新される)。
When the
409;Y), update the working setting value in the working setting value area (
また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあ
った場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を
送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への
遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしても
よい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場
合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状
態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定
値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試
射試験装置に出力可能にしてもよい。
Also, every time the probability setting value is updated by +1 or when the gaming state is switched to a setting variable state, etc., a command (setting value information command) that informs the
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ153がオフになり設定変更作業が完了したときに(ステップX39;Y)
、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するよ
うにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(ステップX40
;Y)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される
確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value every time the
, the value corresponding to the work setting value in the work setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs while changing the settings (step
; Y) It is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, performance control, etc. is changed to an unintended value.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX110)の詳細について説明する。図5-18は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step X110) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. FIG. 5-18 is a flowchart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, the inputs of the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1)。始動口スイッチ監
視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入
賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲーム
の開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお
、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The
続いて、特定領域72(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(ステップA2)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につ
いては後述する。
Subsequently, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the winning (ball) of the game ball to the specific area 72 (V winning hole) (step A2). Note that details of the specific area switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA3
)。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントス
イッチ(上大入賞口スイッチ39a)での遊技球の検出を監視する。
Next, the
). In the superior prize opening switch monitoring process, the detection of game balls by the count switch (the superior prize winning opening switch 39a) provided in the special variable winning
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ
割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲー
ム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか
否かを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップA5
;N)、ステップA15の処理に移行する。
Next, the
(step A4). By updating the special figure game processing timer by -1, the timer is counted by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (step A5). If the special figure game processing timer is not 0 (step A5
;N), the process moves to step A15.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(ステップA5;Y)、
すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番
号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジ
スタに設定する(ステップA6)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて
特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。続い
て、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じ
たゲーム分岐処理を実行する(ステップA8)。
If the special figure game processing timer is 0 (step A5; Y), the
That is, when the time is up or the time has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A6). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (step A7). Subsequently, a subroutine call is made based on the special figure game processing number, and a game branching process corresponding to the special figure game processing number is executed (step A8).
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変
動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や
、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(ステ
ップA9)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
If the game processing number is "0" in step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の
停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動
中処理を実行する(ステップA10)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を
示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定
して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game processing number is "1" in step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「2」の場合には、大当り
状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行す
る(ステップA11)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当
りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領
域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセー
ブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや
小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであれ
ば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" in step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「3」の場合には、小当り
開放前処理を実行する(ステップA12)。例えば、小当り開放前処理では、小当りによ
る大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開放
中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定
し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" in step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「4」の場合には、小当り
開放中処理を実行する(ステップA13)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残存
球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球処
理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step A8, the
遊技制御装置100は、ステップA8にてゲーム処理番号が「5」の場合には、小当り
残存球処理を実行する(ステップA14)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段処
理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" in step A8, the
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(ステップA15)、
特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA16)。そして、特図
2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(ステップA
17)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA18)。次に
、小当り中にレバーソレノイド72bを開放するようにレバーソレノイド72bの開放動
作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA19)を実行して、特図ゲーム処理
を終了する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the
The symbol variation control process related to the special figure 1
17), Execute the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 (step A18). Next, a lever solenoid control process (step A19) is executed to control the opening operation of the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図5-19は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, details of the starting port switch monitoring process (step A1) in the special figure game process will be explained. FIG. 5-19 is a flowchart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA102)、始
動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。始動入賞口36へ
の入賞がない場合(ステップA103;N)には、ステップA109以降の処理を実行す
る。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(ステップA103;Y)、右打ちする遊
技状態であるか否かを判定する(ステップA104)。
The
遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(ステップA104
;N)、ステップA107以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態である場合
(ステップA104;Y)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(ス
テップA105)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA106)。演出コマン
ド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出
制御装置300に送信されることになる。
If the
;N), execute the processing from step A107 onwards. On the other hand, if the game state is to hit right (step A104; Y), a right hit instruction notification command is prepared as a performance command (step A105), and a performance command setting process is executed (step A106). In the production command setting process, the production command is written in the serial transmission buffer, and the production command is transmitted to the
すなわち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確
率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド
設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、
普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があっ
た場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報
知(警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
In other words, if it is in the general power support state (time saving state), a right-hand hitting instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game. . In the case of this embodiment, it is easier for left-handed players to win into the
Normally, you cannot win a prize in the variable
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する
(ステップA108)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞
監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理を実行し(ステップA
110)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。第2
始動入賞口への入賞がない場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理
を終了する。
Next, the
110), it is determined whether there is a prize in the second starting prize opening (step A111). Second
When there is no winning in the starting winning opening (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(ステップA111
;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
する(ステップA112)。普通電動役物が作動中である場合(ステップA112;Y)
、ステップA114の処理に移行する。
On the other hand, if there is a winning in the second starting winning opening (step A111), the
;Y), whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal
, the process moves to step A114.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(ステップA112;
N)、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。普通変動入賞装置37
への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であ
ると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態
でのみ遊技球が入賞可能である。したがって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの
異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はそ
の数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不
正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, if the normal electric accessory is not in operation (step A112;
N), it is determined whether public electricity fraud is occurring (step A113). Normal variable
If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraudulent winnings (for example, 5 winnings), it is determined that public electricity fraud is occurring. In the normal
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップA113;N)、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(
ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(ステップA115)、始動
口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(
ステップA113;Y)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すな
わち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If the normal electricity fraud is not occurring (step A113; N), the
Step A114), the special figure starting port switch common process is executed (step A115), and the starting port switch monitoring process is ended. In addition, in step A113, it is determined that a power grid fraud is occurring (
Also when it is determined that step A113; Y), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is prevented from occurring any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、ステップA115)の詳細について説明する。図5-20は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (step A108, step A115) in the starting port switch monitoring process will be explained. FIG. 5-20 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common process. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、
ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否
かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA
133;N)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA
134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場
合(ステップA133;Y)、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始
動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして
、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり
、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The
The loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A
133;N), and save the updated value in the starting port signal output frequency area of RWM (step A
134), the process moves to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process moves to step A135. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the number of outputs has overflowed.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が
上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了
する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(ステップA
135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し
て(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。
Next, the
135;Y) updates the number of reserved special drawings to be updated (the number of reserved
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理にて準備し
た大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、
監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数
を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA140)。続いて
、監視対象の始動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱
数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。また、時短図
柄を決定するためのサポ当り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図
柄乱数格納領域にセーブする(ステップA142)。
Next, the
The jackpot symbol random number of the special symbol variation display game that is started by the detection of the monitoring target starting port switch is extracted and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A140). Subsequently, the small winning symbol random number of the special symbol fluctuation display game that is started by the detection of the monitoring target starting port switch is extracted and saved in the small winning symbol random number storage area (step A141). Further, a random number of symbols per support for determining a time-saving symbol is extracted, and the random number of symbols per support is saved in a random number storage area of symbols per support of the RWM (step A142).
なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA141はオプションであり実
行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象の
始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくてもよ
い。
In addition, in this embodiment, since the jackpot is surely generated by the V winning after the small hit as described above, it is not necessary to use the small winning symbol random number, and step A141 is an option and does not need to be executed. Moreover, since there is no small hit result in the special figure 1 variable display game, if the starting port switch to be monitored is the starting
なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(ステップA323)と特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において
、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と
、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、
又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the small hit pattern random number, the support hit pattern random number, and the jackpot pattern random number are the stop symbols at the time of a small hit in the
Or it is used to determine the jackpot stop symbol pattern.
本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。すなわち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄
に割り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り
図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り
図柄に割り当てたりしてよい。
In this embodiment, in order to avoid confusion, the small hit symbol random number, the support hit symbol random number, and the jackpot symbol random number are each provided independently, but in order to reduce the random number storage area of the RWM,
By sharing two random numbers (common random numbers), small hit symbols (stop symbol number at small hit, small hit stop symbol pattern), support winning symbols (stop symbol number at support hit, support hit stop symbol pattern)
, the jackpot symbols (stop symbol number at jackpot, jackpot stop symbol pattern) may be distributed. In other words, when determining small winning symbols, the range of common random numbers is divided and assigned to each small winning symbol, and when determining support winning symbols, the range of common random numbers is divided and assigned to each supporting symbol. Alternatively, when determining jackpot symbols, the range of common random numbers may be divided and assigned to each jackpot symbol.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、変動表示ゲームの結果(遊技結果
)を事前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(
ステップA144)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数
(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大
当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止
図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前
変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコ
マンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留
数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA145)
、演出コマンド設定処理(ステップA146)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理
を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成す
る。
Next, the
Step A144). In the special pattern pending information determination process, stop pattern information (jackpot stop pattern, small hit stop pattern, time-saving stop pattern) based on the saved jackpot random number and hit pattern random number (jackpot pattern random number, small win pattern random number, support hit pattern random number), etc. , the look-ahead stop symbol command corresponding to the missed stop symbol), and the look-ahead variation corresponding to the first half variation number (number of pre-reach variation) and second half variation number (number of variation after reach) based on the saved variation pattern
, executes the production command setting process (step A146), and ends the special figure start opening switch common process. In this way, the
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
The starting storage means (gaming control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting winning hole (starting winning hole 36), with a predetermined number as the upper limit, as a first starting memory. , various random numbers extracted based on winnings of game balls into the second starting winning hole (normal variable winning device 37) are stored as a second starting memory up to a predetermined number.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図5-21は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring processing]
Next, details of the specific area switch monitoring process (step A2) in the special figure game process will be explained. FIG. 5-21 is a flowchart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.
遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(ステップA201)
。特図ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中
である場合に(ステップA201;Y)、条件装置作動中であるか否かを判定する(ステ
ップA202)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれ
ば、条件装置作動中であると判定できる。
The
. If the special figure game processing number is "4" or "5", it can be determined that a small hit is occurring. When a small hit is in progress (step A201; Y), it is determined whether or not the condition device is in operation (step A202). If the condition device operation information indicating that the condition device is in operation is set, it can be determined that the condition device is in operation.
遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(ステップA202;N)、特定
領域スイッチ72aに入力があるか否かを判定する(ステップA203)。特定領域スイ
ッチ72aに入力がある場合に(ステップA203;Y)、すなわち、特定領域72への
入賞(V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を
条件装置作動情報領域にセーブして(ステップA204)、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。
When the conditional device is not in operation (Step A202; N), the
小当り中でない場合(ステップA201;N)、条件装置作動中である場合(ステップ
A202;Y)、又は、特定領域スイッチ72aに入力がない場合に(ステップA203
;N)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
When there is no small hit (Step A201; N), when the condition device is operating (Step A202; Y), or when there is no input to the specific area switch 72a (Step A203).
;N), the specific area switch monitoring process ends without doing anything.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図5-22は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the special figure game process will be explained. FIG. 5-22 is a flowchart showing the procedure of special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(ステップA301)。役物普段
処理中でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(ステップA301
;N)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA316の処理に移行する。
First, the
It is determined whether the remaining ball counter of the big prize opening is 0 (step A301). If the accessory item is not normally being processed or if the remaining ball counter in the big winning hole is not 0 (step A301
;N), the special figure fluctuation display game is not started and the process moves to step A316.
遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(ステップA301;Y)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか
否かを判定する(ステップA302)。特図2保留数が0である場合(ステップA302
;Y)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA30
7)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップA307;Y)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(ステップA312)、客待ちデモが開始済みでない場合(
ステップA312;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(
ステップA313)。
The
In this case (step A301; Y), it is determined whether the number of
;Y), it is determined whether the number of reserved special drawings 1 (first starting memory number) is 0 (step A30
7). Then, if the number of reserved
Step A312; N) sets a customer-waiting demonstration flag in the customer-waiting demo flag area (
Step A313).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
ステップA314)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA315)、ステップA3
16の処理に移行する。一方、ステップA312にて、客待ちデモが開始済みである場合
(ステップA312;Y)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステッ
プA316)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA317)、
変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA318)。そして、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA319)、特図普段処
理を終了する。
Next, the
Step A314), performs production command setting processing (step A315), and performs step A3
The process moves to step 16. On the other hand, in step A312, if the customer waiting demonstration has already started (step A312; Y), "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A316), and in the special figure game process number area. Save the processing number (step A317),
The fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A318). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A319), and the special symbol normal processing is ended.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(ステップA302;N)
、特図2変動開始処理を実行し(ステップA303)、特図2保留数に対応する飾り特図
保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップ
A304)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA305)。そして、特図2の
特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA306)、特図普段処理を終了する。
In addition, the
, executes special figure 2 fluctuation start processing (step A303), prepares a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the number of special figure 2 reservations as a production command (step A304), Performance command setting processing is executed (step A305). Then, the special figure fluctuation process transition setting process of the special figure 2 is executed (step A306), and the special figure normal process is ended.
特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure 2 special figure fluctuation process transition setting process, set "1" as the process number, save the process number in the special figure game process number area, clear the customer waiting demo flag area, and set the special figure 2 fluctuation control flag. Save the changing flag in the area.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(ステップA307;N)
、特図1変動開始処理を実行し(ステップA308)、特図1保留数に対応する飾り特図
保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(ステップ
A309)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA310)。そして、特図1の
特図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップA311)、特図普段処理を終了する。
In addition, the
, executes special figure 1 fluctuation start processing (step A308), prepares a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the number of special figure 1 reservations as a production command (step A309), Performance command setting processing is executed (step A310). Then, the special figure fluctuation process transition setting process of the special figure 1 is executed (step A311), and the special figure normal process is ended.
特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure fluctuation process transition setting process for special figure 1, set "1" as the process number, save the process number in the special figure game process number area, clear the customer waiting demo flag area, and set the special figure 1 variation control flag. Save the changing flag in the area.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA303)が実行され
ることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行
されることとなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記
憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づ
く変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先
制御手段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れることとする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA302の判定を、特図1
保留数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by checking the number of reserved special figures 2 before checking the number of reserved special figures 1, if the number of reserved special figures 2 is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A303) is executed. It will be done. That is, the special figure 2 variable display game will be executed with priority over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority consumption). In other words, when the
It is only necessary to determine whether the number of reservations≠0.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。図5-23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A308) in the special figure normal process will be explained. FIG. 5-23 is a flowchart showing the procedure of
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA321)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA
322)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The
322). Details of the
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA323)。特図1停止
図柄設定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図
柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止
図柄パターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当
り図柄乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA324)。
Furthermore, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(ステップA325)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA3
26)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定す
る変動開始情報設定処理を実行し(ステップA327)、特図1変動開始処理を終了する
。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値
を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応す
る変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマン
ド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲ
ームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する
)。
After that, the
26). Next, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA303)の詳細について説明する。図5-24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図5-23に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A303) in the special figure usual process will be explained. FIG. 5-24 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 5-23. This is done as a target.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA331)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(ステ
ップA332)。
The
The special figure 2 variation flag indicating 2 is saved in the variation symbol discrimination area (step A331). Next, a
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(ステップA333)。さらに、変
動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実
行する(ステップA334)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関
する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設
定情報テーブルを準備する(ステップA335)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(ステップA336)。最後に、特図2変動表示ゲームの変
動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA337)、特図2変
動開始処理を終了する。
After that, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。図5-25は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[
Next, details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留
数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA342)、当該特図1大当り
乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA343)。なお、保留数1用と
は、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱
数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致する
か否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA3
44)。
The
44).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA344)の判定結果が大当りであ
る場合(ステップA345;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA346)、大当りフラグ1
設定処理を終了する。
If the determination result of the jackpot determination process (step A344) is a jackpot (step A345; Y), the
Finish the setting process.
一方、大当り判定処理(ステップA345)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
A345;N)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲーム
がサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA347)、判
定の結果はサポ当りであるか否か判断する(ステップA348)。なお、本実施形態では
、サポ当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当
り判定に同じ乱数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り
)とは、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のこと
であり、この時短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停
止結果として時短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (step A345) is not a jackpot (step A345; N), it is optionally determined whether the special figure fluctuation display game is a support hit based on the acquired jackpot random number value. A support hit determination process is executed (step A347), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (step A348). In addition, in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the support hit (in other words, the same random number value is used for the support hit determination and the jackpot determination). Here, the support hit (time-saving hit) of the special figure fluctuation display game is the time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special figure fluctuation display game, and in response to this time-saving result, The
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA348
;Y)、ステップA341にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサポ当り
情報を上書きしてセーブし(ステップA349)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(ステップA348;N)、サポ当りフ
ラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了する。
If the special figure fluctuation display game is a support hit (step A348), the
;Y), the support hit information is overwritten and saved in the support hit
On the other hand, if the special figure fluctuation display game is not a support hit (step A348; N), the
このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA347~A349は、オプションで設けられるものであり、これらを省略し
て、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。また
、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
As described above, in this embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "support hit (time-saving hit)", and "miss", and there is no "small hit". Incidentally, steps A347 to A349 are provided as options, and they may be omitted and "support hit (time saving win)" may not be provided in the result of the special figure 1 variable display game. It is also possible to provide a "small win" in the result of the special figure 1 variable display game.
なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
In the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA332)の詳細について説明する。図5-26は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図5-25に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[
Next, details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA351)。次に、RWMの特図2大当
り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA352
)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA353)
。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記
憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小
当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実
行する(ステップA354)。
The
), clear the
. Note that the
遊技制御装置100は、小当り判定処理(ステップA354)の判定結果が小当りであ
る場合(ステップA355;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA356)、大当りフラグ2
設定処理を終了する。
If the determination result of the small hit determination process (step A354) is a small hit (step A355; Y), the
Finish the setting process.
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(ステップA3
55;N)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであるか
否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(ステップA357)、判定の結果はサポ当り
であるか否か判断する(ステップA358)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定に
も大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値
が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図
変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結
果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図
柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the special figure fluctuation display game does not have a small hit (step A3
55; N), based on the obtained jackpot random value, execute a support hit determination process to determine whether or not the special figure fluctuation display game is a support hit (step A357), and the result of the determination is that it is a support hit. It is determined whether or not (step A358). In addition, in this embodiment, the jackpot random number value is also used for the determination of the support hit (in other words, the same random number value is used for the support hit determination and the jackpot determination). Here, the support hit (time-saving hit) of the special figure fluctuation display game is the time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special figure fluctuation display game, and corresponding to this specific result, The
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(ステップA358
;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサポ当り
情報を上書きしてセーブし(ステップA359)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
If the special figure fluctuation display game is a support hit (step A358), the
;Y), the support hit information is overwritten and saved in the support hit
一方、サポ当り判定処理(ステップA357)の判定結果がサポ当りでない場合(ステ
ップA358;N)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致する
か否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(ステッ
プA360)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(ステップA360)の判定結果
が大当りである場合(ステップA361;Y)、ステップA351にてはずれ情報をセー
ブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA362)、大
当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA360)の判定結
果が大当りでない場合(ステップA361;N)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセ
ーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (step A357) is not a support hit (step A358; N), it is optionally a jackpot depending on whether the prepared jackpot random value matches the jackpot determination value. A jackpot determination process may be executed to determine whether or not it is (step A360). If the determination result of the jackpot determination process (step A360) is a jackpot (step A361; Y), the
このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
As described above, in this embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "small hit", "support hit (time-saving hit)", and "miss", but as an option, the special figure 2 variable display game results in A configuration in which a "jackpot" is provided as a result of the two-variable display game is also possible.
なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
In addition, in the
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(ステップA344,A360)の詳細について説明する。図5-27は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, details of the jackpot determination process (steps A344, A360) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(ステップA
371)、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA372)、対象の大当り乱数
の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA373)。なお、大当りであ
るとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上
限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異
なってよい。
The
371), sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (step A372), and determines whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A373). Note that a jackpot means that the jackpot random number matches the jackpot determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit of the jackpot judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit of the jackpot judgment value, , it is determined that it is a jackpot. The upper limit determination value may be different between a low probability state (a normal probability state other than a variable probability state) and a high probability state (a variable probability state).
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップ
A373;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(ステップA375)、
大当り判定処理を終了する。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (Step A373; Y), the
The jackpot determination process ends.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(ステップA374)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA37
4;Y)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(ステップA375)。一方
、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA374;N)、判定結果
として大当りを設定する(ステップA376)。判定結果を設定すると、大当り判定処理
を終了する。
The
4; Y), a loss (other than a jackpot) is set as the determination result (step A375). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit determination value (step A374; N), a jackpot is set as the determination result (step A376). Once the determination result is set, the jackpot determination process ends.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップA354)の詳細について説明する。図5-28は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (step A354) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(ステ
ップA381)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否か
を判定する(ステップA382)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と
一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判
定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小
当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低
確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, in order to avoid the result of the same special figure fluctuation display game being both a small hit and a jackpot, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the same as the above-mentioned jackpot judgment value. The value ranges (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value) do not overlap. Note that in this embodiment,
Although the small hit random number is not provided independently and the jackpot random number is used to determine the small win, it is also possible to provide a unique small hit random number.
遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(ステップA382;Y)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA384)
、小当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (step A382; Y), the
, the small hit determination process ends.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(ステップA382;N)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大
きいか否かを判定する(ステップA383)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大
きい場合(ステップA383;Y)、判定結果としてはずれを設定する(ステップA38
4)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA383
;N)、判定結果として小当りを設定する(ステップA385)。判定結果を設定すると
、小当り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5
%)になるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は
他の値でもよい。
In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A382; N), the
4). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step A383
;N), a small hit is set as the determination result (step A385). After setting the determination result, the small hit determination process ends. In addition, in this embodiment, the small hit probability is 1/8 (=12.5
%), the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value are set, but the small hit probability may be any other value.
〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理(ステップA347,A357)の詳細について説明する。図5-29は、サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, details of the support hit determination process (steps A347, A357) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
ステップA391)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA392)
、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA393)
。なお、サポ当りであるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り
判定値と一致することである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、サポ当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値
であるサポ当り上限判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ
当り上限判定値は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態
)で異なってよい。
The
Step A391). Next, the lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (step A392).
, determine whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A393)
. Note that a support hit means that the jackpot random number matches the support hit determination value corresponding to the probability setting value and the gaming state. The support hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit of the support hit judgment value, and the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the support hit judgment value. If the following is true, it is determined that support has been achieved. Note that the support upper limit determination value may be different between a low probability state (normal probability state other than a variable probability state) and a high probability state (variable probability state).
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, in order to avoid the result of the same special symbol fluctuation display game being both a support hit and a jackpot, or a support hit and a small hit, the range of support hit judgment values (lower limit judgment value for support hit and upper limit judgment value for support hit) is set. (between) does not overlap with the ranges of the above-mentioned jackpot determination value and small hit determination value. In addition, in this embodiment, a jackpot random number is also used for determination of a support hit without providing a unique support hit random number, but a configuration in which a unique support hit random number is provided is also possible.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
ステップA393;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(ステップA
395)、サポ当り判定処理を終了する。
If the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (
Step A393; Y), and set a failure (other than support hit) as the judgment result (Step A393; Y).
395), the support hit determination process ends.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(ステップA393;N)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいか
否かを判定する(ステップA394)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい
場合(ステップA394;Y)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(ス
テップA395)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップA394;N)、判定結果としてサポ当りを設定する(ステップA396)。判定
結果を設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
Furthermore, if the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit determination value (step A393; N), the
サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
In the support hit determination process, support hit determination (time saving determination) is performed by lottery using jackpot random numbers. In support hit judgment (time saving judgment) as a lottery, when the jackpot random number matches the support hit judgment value (time saving judgment value), a support hit result (time saving result, specific result) is obtained as a judgment result and time saving is set. Ru. The support hit determination value is different from the jackpot determination value and the small hit determination value.
なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
In addition, in order to add variety, the probability of winning per supporter (range of supporter hit judgment value ÷ range of jackpot random number) may be varied for each probability setting value, or for simplicity, the winning probability for each supporter may be different for each probability setting value. The winning probability may be the same. Setting 1 (or low setting side) is easier to win as a supporter,
You can set the probability of winning per support so that setting 6 (or the high setting side) is less likely to win per support, thereby mitigating the disadvantage of low settings, or conversely, setting it so that it is difficult for the high setting side to win per support. It may be adjusted to match the expectations of players who expect it to be easy to win through support. Further, the probability of winning per supporter may be changed monotonically from setting 1 to setting 6, or may not be monotonous, such as changing every two stages of setting. The winning probability for each supporter may be made different between the even number setting and the odd number setting to improve the player's interest in estimating the probability setting value.
また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
Further, the probability of winning a support hit may be made different between low probability jackpot probability (other than in a variable probability state) and medium probability (in a probability variable state) to give a sharp difference, or it may be the same for the sake of simplicity. It will be easier to win when the probability is low (other than when the probability is variable), and it will be difficult to win when the probability is high (when the probability is variable).
You can set the winning probability for each supporter to alleviate the disadvantages of low probability, or conversely,
This may be tailored to the expectations of players who expect it to be easy to win even with a high probability of winning. for example,
The probability of winning per supporter may be set so that the supporter will win only during low probability (the probability of winning per supporter is zero during high probability) to alleviate the disadvantage during low probability.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
Further, the winning probabilities per support may be made different between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game to add contrast, or they may be the same for the sake of simplicity. For example, in order to increase the number of support wins in the general power support state (time saving state or variable probability state), the probability of winning a support hit in the
特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(ステップA323)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)において、
停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄
パターン)が設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。すなわち、
この場合には、大当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合
に、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置4
1において、演出制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄
)が表示される。
When the result of the special figure fluctuation display game is a support hit result (time saving result), in the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) or the special figure 2 stop symbol setting process (step A333),
A time-saving symbol (time-saving symbol number, time-saving symbol pattern) is set as a stopping symbol (stopping symbol number, stopping symbol pattern), and the time-saving state starts from the next special symbol variation display game. That is,
In this case, the time suddenly becomes short without going through a jackpot (sudden time short). In addition, in this case, a decorative special symbol command corresponding to the time-saving symbol is sent to the
1, the
表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
The time-saving symbol displayed on the
1, 1, 3" etc. There are no restrictions on time-saving symbols as long as they are decided in advance, but there are regular patterns such as "1, 2, 3" where the numbers are lined up in order or "1, 3, 1" where only the left and right symbols are aligned. However, it is preferable that it is easy for players to remember. A plurality of time-saving symbols may be prepared, and the number of times the special symbol variation display game in which the time-saving state continues (time-saving frequency) may be determined for each time-saving symbol.
ランプ表示装置75のランプ表示部1,2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1,2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(すなわち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯
状態となる。したがって、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生し
たと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握し
やすくなる。
The
なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1,2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1,2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
In addition, if the number of times of the special figure fluctuation display game that is executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the variable probability state) reaches a predetermined number (so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), even if you do not win the support hit. Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure fluctuation display game is a loss, the
3" is also acceptable).
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)の詳細について説明する。図5-30は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process will be explained. FIG. 5-30 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、すなわち、大当
りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(ステップA401)。大当
りフラグ1が大当りである場合(ステップA401;Y)、特図1大当り図柄乱数格納領
域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応す
る停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA4
04)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
Set the jackpot symbol table (step A403), acquire the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number, and save it in the RWM
04). This process selects the type of special result.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステッ
プA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領
域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特
図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである
。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウ
ンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA407)、停止図柄番号に対応するファン
ファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(ステップA408)。こ
れらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA409)。時間短縮判定データは、大
当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当
り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは
停止図柄番号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA
410)。その後、ステップA420の処理に移行する。
Next, the
It is saved in the time reduction determination data area (step A409). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time reduction state after the end of the jackpot (with or without time reduction), and is used in the later-described
410). Thereafter, the process moves to step A420.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401
;N)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップ
A411)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(ステップA411;Y)、特図
1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA412)、
特図1サポ当り図柄テーブルを設定する(ステップA413)。そして、特図1サポ当り
図柄テーブルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止
図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。続いて、停止図柄番号に対応する停止
図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA415)。その
後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセ
ーブし(ステップA416)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブ
する(ステップA417)。その後、ステップA420の処理に移行する。
On the other hand, if the
;N), optionally, it is determined whether support hit
A symbol table per special figure support is set (step A413). Then, with reference to the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401
;N)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(ステップA411;N)、は
ずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA418)、はず
れ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA419)。その後
、ステップA420の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関す
る処理(ステップA347~A349)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当り
でない場合(ステップA401;N)、ステップA411~A417を実行せずに、ステ
ップA418に移行する。
On the other hand, if the
;N), and if the support hit
遊技制御装置100は、ステップA410、ステップA417、ステップA419の後
、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特
図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステップA420)。以上の処理
により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A410, A417, and A419, the
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA421
)。これにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
). Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(ステップA422)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)
を0クリアする(ステップA423)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。な
お、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応し
た停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51
で実行される。
Next, the
is cleared to 0 (step A423). After that, the special figure 1 stop symbol setting process is ended. In addition, by the above-mentioned symbol fluctuation control process, the stop symbol (jackpot symbol, time-saving symbol, losing symbol, etc.) corresponding to the halt symbol pattern or the halt symbol number is displayed on the
is executed.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について説明する。図5-31は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 2 fluctuation start process will be explained. FIG. 5-31 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、すなわち、小当
りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(ステップA431)。小当
りフラグ2が小当りである場合(ステップA431;Y)、特図2大当り図柄乱数格納領
域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応す
る停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA4
34)。この処理により特別結果の種類が選択される。
The
Set the jackpot symbol table (step A433), acquire the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number, and save it in the RWM
34). This process selects the type of special result.
なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、小当り図柄乱数(ステップA141)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図5-21のステップA203;Yとなった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA437~A440からの処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, the game ball wins a V prize by opening the second special variable winning
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステッ
プA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領
域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特
図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである
。なお、小当りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り
停止図柄情報テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上
限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA4
37)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域
にセーブする(ステップA438)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定す
るためのものである。
After that, the
37), obtain the fanfare information corresponding to the stopped symbol number and save it in the fanfare information area (step A438). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA439)。時間短縮判定データは、大
当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当
り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(あるいは
停止図柄番号、後述の図柄B~G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステッ
プA410)。その後、ステップA451の処理に移行する。
Next, the
It is saved in the time reduction determination data area (step A439). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time reduction state after the end of the jackpot (with or without time reduction), and is used in the later-described
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA431
;N)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、すなわち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(ステップA441)。大当りフラグ2は大当りであ
る場合(ステップA441;Y)、ステップA432以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
On the other hand, if the small hit
;N), it is determined whether the
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA441;N)
、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA442)。サポ当り
フラグ2がサポ当りである場合に(ステップA442;Y)、特図2サポ当り図柄乱数格
納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップA443)、特図2サポ当り図柄テ
ーブルを設定する(ステップA444)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照し
て、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブ
する(ステップA445)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し
、停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA446)、停止図柄番号に対応する時間
短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップA447)。
その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブし(ステップA448
)、ステップA451の処理に移行する。
The
, it is determined whether the support hit
After that, the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A448).
), the process moves to step A451.
遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(ステップA431;N)、大
当りフラグ2は大当りでなく(ステップA441;N)、且つ、サポ当りフラグ2がサポ
当りでない場合に(ステップA442;N)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄
番号領域にセーブし(ステップA449)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン
領域にセーブする(ステップA450)。その後、ステップA451の処理に移行する。
When the small hit
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA441の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち、大当りフ
ラグ2が小当りでない場合(ステップA431;N)、ステップA441を実行せずに、
ステップA442の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since a "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variable display game, the process of step A441 is an option and does not need to be executed. That is, if the
The process may proceed to step A442.
遊技制御装置100は、ステップA440、ステップA448、ステップA450の後
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特
図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(ステップA451)。以上の処理
により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A440, A448, and A450, the
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA452
)。飾り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
). The decorative special figure 2 command is transmitted to the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(ステップA453)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)
を0クリアする(ステップA454)。また、小当り図柄乱数(ステップA141)を抽
出した場合には、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。
その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、
停止図柄パターンあるいは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、は
ずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the
is cleared to 0 (step A454). Moreover, when the small winning pattern random number (step A141) is extracted, the special figure 2 small winning pattern random number storage area (for the reserved number 1) may be cleared to 0.
After that, the special figure 2 stop symbol setting process is ended. In addition, by the above-mentioned symbol fluctuation control process,
A stop display of a stop symbol (a jackpot symbol, a time saving symbol, a losing symbol, etc.) corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number is executed on the
このように、遊技制御装置100が、始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動
表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検
出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行
手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定
結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA324,A334)の詳細について説明する。図5-32は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A324, A334) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be explained. FIG. 5-32 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without shortened time) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ス
テップA461)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する
(ステップA462)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(
ステップA463)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パ
ターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA464)。
The
Step A463), the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop symbol pattern is acquired (step A464).
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(ステップA465)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステ
ップA466)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演
出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、
前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、
後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留
数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合に
は、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数
の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを
選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている
。
Next, the
This is a table pointer for sorting out the first half fluctuation (variation before the start of reach).
Used later to select variable groups. However, although it depends on the specifications of the model, when there is a large number of reservations, the fluctuation time is shortened only in the case of a loss, so in cases other than a loss, the number of reservations does not affect the distribution of first-half fluctuations. Note that a fluctuation group contains multiple fluctuation patterns, and when determining a fluctuation pattern, first select a fluctuation group, and then select one fluctuation pattern from this fluctuation group. ing.
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ス
テップA467)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する
(ステップA468)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(
ステップA469)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータ
を取得する(ステップA470)。
Next, the
Step A469), obtain the offset data corresponding to the target special symbol reservation number and stop symbol pattern (step A470).
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(ステップA471)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステ
ップA472)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停
止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブさ
れる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り
分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。
ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時に
リーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動
の振り分けに影響しない。
Next, the
However, only in the case of a loss, the reach occurrence rate changes according to the number of holds (when the number of holds is large, the reach occurrence rate becomes low). does not affect.
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA326,A336)の詳細について説明する。図5-33は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps A326, A336) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be explained. FIG. 5-33 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game until reaching the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップ
A481)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、
準備して(ステップA482)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から
変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA483)。本実施形態において、
後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、
当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率より
も当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用
は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1
の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より
多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The
Prepare (step A482), load variable pattern
The structure of the second half fluctuation group table differs depending on whether it is a win or a loss. in particular,
The size for winning is 1 byte, and the size for losing is 2 bytes. The occurrence rate of hits is lower than the occurrence rate of misses, and 1 byte is sufficient, so from the viewpoint of saving data capacity, the size of hits is set to 1 byte. Therefore, at the time of winning, the 2-byte fluctuation pattern
Only the lower values of are used. In addition, the occurrence rate of misses is higher than the occurrence rate of hits, and because we want to create more diverse effects, the size of misses is set to 2 bytes.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(ステップA484)、はずれである場合(ステップA484;Y)、2バイト振り分け
処理(ステップA485)を行って、ステップA487の処理に移行する。また、はずれ
でない場合(ステップA484;N)、振り分け処理(ステップA486)を行って、ス
テップA487の処理に移行する。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA487)、対
象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準
備する(ステップA488)。そして、振り分け処理を実行し(ステップA489)、振
り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステ
ップA490)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA491
)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA
492)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パター
ン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(ステップA493)、対象の変動パタ
ーン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステ
ップA494)。その後、振り分け処理(ステップA495)を行い、振り分けられた結
果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA496)
、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特
図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置10
0が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定
手段をなす。
Next, the
), the table selection pointer is calculated based on the
492). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step A493), and the variation pattern is selected from the target variation pattern
, the variation pattern setting process ends. Through this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the
0 constitutes a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA485)の詳細について説明する。図5-34は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, details of the 2-byte distribution process (step A485) in the fluctuation pattern setting process will be explained. FIG. 5-34 is a flowchart showing the procedure for 2-byte distribution processing. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(ステップA482にて準備した後半変動
グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるか
をチェックする(ステップA501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくと
も一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動
パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループ
テーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振
り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に
規定されている。
The
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(ステップA502;Y)は、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を
終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分け
なしのコードでない場合(ステップA502;N)は、選択テーブル(後半変動グループ
テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA503)。
Then, if the first data of the selection table (second half variable group table) is a code with no distribution (step A502; Y), the
続けて、ステップA483にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステッ
プA503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA504
)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA505)
。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA505;N)は、次
の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA506)、ステップA503の処理に
移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル
)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA503)、その後、前回のステ
ップA505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出
して(ステップA504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定す
る(ステップA505)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A503 from the random value prepared in step A483 (value of fluctuation pattern random number 1) (step A504).
), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (step A505).
. Then, if the new random value is not smaller than "0" (step A505; N), after updating to the address of the next distribution value (step A506), the process moves to step A503, and the subsequent Perform processing. That is, the next distribution value specified in the selection table (second half variation group table) is obtained (step A503), and then a new distribution value is obtained by subtracting the distribution value from the random value determined in the previous step A505. A random number value is calculated (step A504), and it is determined whether the new calculated random number value is smaller than "0" (step A505).
上記の処理をステップA505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステッ
プA505;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテー
ブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変
動選択テーブルが選択される。そして、ステップA505にて、新たな乱数値が「0」よ
りも小さいと判定すると(ステップA505;Y)、振り分けた結果に対応するデータの
アドレスに更新して(ステップA507)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above process is executed until it is determined in step A505 that the new random number value is smaller than "0" (step A505; Y). As a result, any one of the second-half variation selection tables is selected from at least one second-half variation selection table defined in the selection table (second-half variation group table). Then, in step A505, if it is determined that the new random value is smaller than "0" (step A505; Y), it is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A507), and 2-byte distribution processing is performed. end.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA486,A489,A495)の詳細について説明する。図5-35は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (steps A486, A489, A495) in the variation pattern setting process will be explained. FIG. 5-35 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. The distribution process includes selecting the second half variation pattern of the special figure variation display game from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA482にて準備した後
半変動グループテーブル、ステップA487にて準備した後半変動選択テーブル、又はス
テップA493にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコ
ード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA511)。ここで、後半変
動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも
一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前
半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選
択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定さ
れている。
The
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(ステップA512;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新
して(ステップA51ステップA517)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択
テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)
の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA512;N)、対象の選
択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル
)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA513)。
Then, if the first data of the target selection table (the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code with no distribution (step A512; Y), the
If the first data is not a no-distribution code (step A512; N), the first distribution value specified in the target selection table (second-half variation group table, second-half variation selection table, or first-half variation selection table) is Acquire (step A513).
続けて、遊技制御装置100は、ステップA483やステップA488やステップA4
94にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数
3の値)からステップA513にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し
(ステップA514)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(
ステップA515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA
515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA516)、ステッ
プA513の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Continuing, the
A new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A513 from the random value prepared in step 94 (value of variable pattern
Step A515). Then, if the new random value is not smaller than "0" (step A
515;N), after updating the address to the next distribution value (step A516), the process moves to step A513 and the subsequent processes are performed.
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA513)
、その後、前回のステップA515にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算すること
で新たな乱数値を算出して(ステップA514)、算出した新たな乱数値が「0」よりも
小さいか否かを判定する(ステップA515)。上記の処理をステップA515にて新た
な乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA515;Y)するまで実行する。これ
により、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半
変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パ
ターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変
動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号
)が選択される。
That is, the next distribution value specified in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is obtained (step A513).
Then, a new random number is calculated by subtracting the distribution value from the random number determined in the previous step A515 (step A514), and it is determined whether the calculated new random number is smaller than "0". (Step A515). The above process is executed until it is determined in step A515 that the new random number value is smaller than "0" (step A515; Y). As a result, at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number) specified in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).
そして、遊技制御装置100は、ステップA515にて、新たな乱数値が「0」よりも
小さいと判定すると(ステップA515;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアド
レスに更新して(ステップA517)、振り分け処理を終了する。
Then, if the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327,A337)の詳細について説明する。図5-36は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation start information setting process]
Next, details of the variation start information setting process (steps A327, A337) in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process will be explained. FIG. 5-36 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(ステップA521)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲー
ムでなく特図1変動表示ゲームである場合に(ステップA521;N)、対象の変動パタ
ーン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(ステップA522)。次に、前半変動時間
値テーブルを設定し(ステップA523)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取
得する(ステップA524)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA5
25)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA526)。
The
25), obtain the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number (step A526).
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップ
A527)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プA528)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ス
テップA529)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマン
ドとして準備して(ステップA530)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA53
1)。次に、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応
する特図保留数を-1更新して(ステップA532)、変動図柄判別フラグに対応する乱
数格納領域のアドレスを設定する(ステップA533)。次いで、乱数格納領域をシフト
し(ステップA534)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA535)、変動
開始情報設定処理を終了する。
Then, the
1). Next, the number of special symbols on hold corresponding to the variable symbol discrimination flag indicating the starting variation symbol (
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(ステップA521;Y)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りであ
るか否かを判定する(ステップA536)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大
当りである場合に(ステップA536;Y)、開始する変動表示ゲームが特図1変動表示
ゲームである場合と同様にステップA522以降の処理を実行する。なお、本実施形態と
異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA522以降の処理
を実行する構成でもよい。
First, when the variable display game to be started is the special figure 2 variable display game (step A521; Y), the
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(ステップA536;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果の
場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する
変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA53
7)。
When the result of the special figure 2 variable display game is neither a small hit nor a jackpot (step A536; N), that is, when the result of the special figure 2 variable display game is a loss, after the jackpot ends, the
7).
したがって、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2
変動表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である
一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動
回数ごとに設定される固定時間値となる。すなわち、特図2変動表示ゲームの変動時間値
は、回転数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変
動時間値も固定時間値とする構成も可能である。
Therefore, the variable time value of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 in the case of a small hit or jackpot
The variable time value of the variable display game is a time value that is set by the allocation (lottery) and is not fixed, while the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a loss is determined by the number of times the special figure 2 variable changes after the end of the jackpot. This is a fixed time value set to . That is, the variable time value of the special figure 2 variable display game is controlled by the rotation speed. In addition, it is also possible to have a configuration in which the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a jackpot is also a fixed time value.
その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(ステップA538)、ステップA531以降の
処理を実行する。
Thereafter, the
TION) as a production command (step A538), and executes the processing from step A531 onwards.
なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, when the support status (support mode, general electricity release pattern) related to the mode (content) of general electricity support is variable as in the modification example described below, the fluctuation time value is the number of times the special figure 2 changes after the end of the jackpot. In addition to this, it may also be set corresponding to the support state.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure variable display game is set. That is,
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, the information regarding the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図5-37は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure fluctuation processing]
Next, details of the special figure fluctuation processing (step A10) in the special figure game process will be explained. FIG. 5-37 is a flowchart showing the procedure of special figure fluctuation processing.
遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(ステップA601)。特図2変動中でない場合、すなわち、特図1変
動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である場合に(ステップA601;N)、停止図
柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。
The
一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(ステップA601;Y)、特
図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(ステップA6
03)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(ステップA6
03;Y)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(ステップA602)。表
示時間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時
間である。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も
、ステップA602の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, when the special figure 2 is changing (step A601; Y), the
03). If the result of the special figure 2 variable display game is a small hit or a jackpot (step A6
03;Y), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A602). The display time (stop display time) is the display time of the stop symbols (stop display) that are the results of the variable display game. In addition, unlike this embodiment, even when the result of the special figure 2 variable display game is a support hit, the configuration may be such that the process moves to step A602.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
すなわち、はずれの場合に(ステップA603;N)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(ステップA604)
。
If the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit or a jackpot, the
That is, in the case of a loss (step A603; N), the number of changes in the special figure 2 after the end of the jackpot (
Set the display time corresponding to the number of executions of the special figure 2 variable display game (step A604)
.
したがって、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変
動表示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時
間である一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図
2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当
り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能で
ある。
Therefore, the display time of the special figure 1 variable display game and the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or jackpot are non-fixed times based on the stop symbol pattern set in the lottery, while The display time of the special figure 2 variable display game in this case is fixedly set for each special figure 2 variable number of times (the number of times the special figure 2 variable display game is executed) after the end of the jackpot. In addition, it is also possible to have a configuration in which the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a jackpot is also set fixedly.
なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, as described below, when the support state (support mode, general power release pattern) regarding the mode (content) of general power support is variable, the display time (stop display time) is the special figure 2 after the jackpot ends.
It may be set in accordance with not only the number of fluctuations but also the support state.
次に、遊技制御装置100は、ステップA602又はステップA604で設定された表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA605)。続いて、遊技制
御装置100は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(ステップA60
6)。普電サポート中でない場合(ステップA606;N)、ステップA613の処理に
移行する。普電サポート中である場合(ステップA606;Y)、特図1変動表示ゲーム
の変動であるか否か判定する(ステップA607)。特図1変動表示ゲームの変動である
場合(ステップA607;Y)、ステップA610の処理に移行する。
Next, the
6). If general electricity support is not in progress (step A606; N), the process moves to step A613. If it is under general power support (step A606; Y), it is determined whether it is a variation of the special figure 1 variation display game (step A607). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (step A607; Y), the process moves to step A610.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(ステップA607;
N)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(ステップA608)、時間短
縮変動回数2が0であるか否か判定する(ステップA609)。時間短縮変動回数2が0
である場合(ステップA609;Y)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行す
る(ステップA612)。
When the
N), the time
If so (Step A609; Y), a time saving end setting process for setting the end of time saving is executed (Step A612).
遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA609;N)
、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(ステップA610)、時間短縮変
動回数1が0であるか否か判定する(ステップA611)。時間短縮変動回数1が0でな
い場合(ステップA611;N)、ステップA613の処理に移行する。一方、時間短縮
変動回数1が0である場合(ステップA611;Y)、時短の終了を設定する時短終了設
定処理を実行する(ステップA612)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を
実行する(ステップA613)。
The
, the time
その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(ステップA
614)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設
定し特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係
る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に
係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終
了する。
After that, the
614). In the special figure display process transition setting process, the process number "2" related to the special figure display process is set, the process number is saved in the special figure game process number area, and the change in the special figure 1
〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA612)の詳細について説明する。図5-38は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, details of the time saving end setting process (step A612) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 5-38 is a flowchart showing the procedure of the time saving termination setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(ステップA621)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号
のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子
71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The
なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, because the opening time of the normal
When the special figure 2 pending) remains as the remaining pending, the on-data output of the
次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA622)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号
として試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄
1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、
普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフ
データ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示
番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA623)、RWMの普図ゲームモード
フラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA624)、RWMの特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA62
5)。
Next, the
These are the off data of the
5).
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(ステップA626)、時間短縮変動回数2が格納されるRWM
の時間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA627)。そして、左打ち指示に関
する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA628)、RWMの
遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA629)。
Next, the
The time
その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(ステッ
プA630)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率
)を算出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了
する。
Thereafter, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (step A630). Here, the normal base state information is a value indicating the normal gaming state, which is the period for calculating the base value (ball payout rate in the normal gaming state). Thereafter, the time saving end setting process is ended.
このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
In this way, by executing the time-saving end setting process, the time-saving state (state with low probability of special drawings and normal electricity support) can be appropriately changed from the normal gaming state (state with low probability of special drawings and no normal electricity support)
It can be moved to
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA613)の詳細について説明する。図5-39は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Production mode information check process]
Next, details of the performance mode information check process (step A613) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 5-39 is a flowchart showing the procedure of production mode information check processing.
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(ステップA641)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA
641;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変
動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の
大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The
641;Y) ends the production mode information check process. In this case, the production mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed, and for example, a production mode that continues until the next jackpot is selected.
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステッ
プA641;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である
演出残り回転数を-1更新し(ステップA642)、演出残り回転数が0となったか否か
を判定する(ステップA643)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主とな
る特図変動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲーム
である場合も-1更新される構成も可能である。
In addition, if the next mode transition information is not a no-update code (step A641; N), the
遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
Depending on the gaming state and the like, one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is determined as the main variable display game. For example, the main fluctuating display game (main fluctuating display game) is the one that is executed more frequently between the special figure 1 fluctuating display game and the special diagram 2 fluctuating display game, and the non-main fluctuating display game (secondary fluctuating display game) Game) is
This is the one that is not frequently executed between the variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the
演出残り回転数が0となっていない場合(ステップA643;N)には、演出モード情
報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(ステップA643
;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演出モード
情報アドレステーブルを設定し(ステップA644)、次モード移行情報に対応するテー
ブルのアドレスを取得する(ステップA645)。
If the number of rotations remaining in the performance is not 0 (step A643; N), the performance mode information check process is ended. In addition, if the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (step A643
;Y), that is, if the production mode is to be transferred from the next special figure fluctuation display game, a production mode information address table is set (step A644), and the address of the table corresponding to the next mode transfer information is obtained (step A645). ).
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA646)、移行する演出モードの演
出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステッ
プA647)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移
行情報領域にセーブする(ステップA648)。
Then, the
Save it in the production mode number area in M (step A646), obtain the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be transferred, save it in the production remaining rotation number area in RWM (step A647), The next mode transition information of the production mode to be transitioned to is acquired and saved in the next mode transition information area in the RWM (step A648).
なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モード(図5-54)を設定できる。
In addition, when changing the production mode due to the end of the time saving state (time
あるいは、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図5-71A)を設定できる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6から時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図5-71A)を設定できる。
Alternatively, if the production mode is to be shifted when the release of the normal
さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして時短中発生残保留消化モード(図5-71B)を設定できる。時短中発生残保留消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードとして過剰保留消化モード(図5-71B)を設定できる。
Furthermore, when switching the production mode due to the end of the time saving state (time
その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(ステップA649)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマ
ンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA650)。準備した確率情報コマ
ンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA650;Y)、すな
わち確率情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了す
る。
Thereafter, the
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA650;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領
域にセーブして(ステップA651)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する
演出コマンド設定処理を実行する(ステップA652)。
Further, if the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (step A650; N), save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (step A651), A production command setting process for setting the probability information command as a production command is executed (step A652).
次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(ステップA653)、演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップA654)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次
に、時間短縮変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備
して(ステップA655)、演出コマンド設定処理(ステップA656)を実行する。こ
れにより、演出制御装置300は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装
置100は、同様に、時間短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド
設定処理を実行してよい。
Next, the
次いで、遊技制御装置100は、ステップA646で新たな演出モード番号が取得され
た場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(ステップA65
7)、左打ちするモードでない場合(ステップA657;N)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA657;Y)には
、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA658)、演出コマ
ンド設定処理を実行して(ステップA659)、演出モード情報チェック処理を終了する
。
Next, when the new production mode number is acquired in step A646, the
7) If it is not the left-handed hitting mode (step A657; N), the production mode information check process is ended. In addition, if the mode is for left-handed hitting (step A657; Y), a left-handed hitting instruction notification command is prepared as a production command (step A658), a production command setting process is executed (step A659), and production mode information is Finish the check process.
なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(ステップ
A643)によらず、更新された演出残り回転数(ステップA642)に対応する演出回
転数コマンドと更新された時間短縮変動回数1、2(ステップA608、ステップA61
0)に対応する時間短縮変動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド
設定処理を実行してもよい。
In addition, in the above, regardless of the determination result (step A643) as to whether or not the remaining number of production rotations is 0, the production rotation number command is updated to correspond to the updated production remaining rotation number (step A642). Number of
The time reduction variation number command corresponding to 0) may also be prepared as an effect command, and the effect command setting process may be executed.
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図5-30は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図5-40は、特図表示中処理の前半部分を示し、図5-41は、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process will be explained. FIG. 5-30 is a flowchart showing the procedure of special figure display processing. FIG. 5-40 shows the first half of the special figure display process, and FIG. 5-41 shows the second half of the special figure display process.
遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(ステップA701)。すなわち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲーム
に関するものであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(ス
テップA701;Y)、大当りフラグ1をロードし(ステップA702)、大当りフラグ
1領域をクリアし(ステップA703)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否
かを判定する(ステップA704)。
The
遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(ステップA
704;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域にセーブし(ステップA705)、ステップA706の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(ステップA704;N)、ステップA711の処
理に移行する。
If the loaded
704; Y), the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device operation information area (step A705), and the process moves to step A706. If the loaded
そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(ステップA7
06)。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し
特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。
その後、特図表示中処理を終了する。
Then, the
06). In the special pattern normal process transition setting process, 0 is set as the process number related to the special pattern normal process, the process number is saved in the special pattern game process number area, and the variable pattern discrimination flag area is cleared.
After that, the special figure displaying process is ended.
一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(ステップ
A701;N)、大当りフラグ2をロードし(ステップA707)、大当りフラグ2領域
をクリアする(ステップA708)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを
判定する(ステップA709)。大当りフラグ2は大当りである場合に(ステップA70
9;Y)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域
にセーブし(ステップA700)、ステップA706の処理に移行する。大当りフラグ2
が大当りでない場合に(ステップA709;N)、すなわち、小当り又ははずれの場合に
、ステップA711の処理に移行する。
On the other hand, if what has been executed this time is the variation of special drawing 2 (step A701; N), the
9; Y), the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device operation information area (step A700), and the process moves to step A706.
If it is not a jackpot (step A709; N), that is, if it is a small hit or a miss, the process moves to step A711.
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA707~A710の処理はオプションであり実行しなくてもよい。すなわち
、ステップA701の後に、ステップA711の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since a "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variable display game, the processes of steps A707 to A710 are optional and do not need to be executed. That is, after step A701, the process may proceed to step A711.
次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(ステップA711)。特図高確率中でない場合に(ステップA711;N)、特図
変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達
済みフラグがあるか否か判定する(ステップA712)。
Next, the
遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(ステップA712;N)、
RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(ステップA
7113)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(すなわち天井カウンタ値)が天井回
数に到達したか否かを判定する(ステップA714)。例えば、天井回数は、500回で
ある。天井回数に到達した場合(ステップA714;Y)、天井時短が発生することを示
す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(
オン)する(ステップA715)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをま
とめて一つのフラグとする構成も可能である。
If there is no ceiling reached flag (step A712; N), the
Update the ceiling counter value in the RWM ceiling counter area by +1 (increase by 1) (Step A
7113). Then, whether or not the number of times the special figure fluctuation display game (including the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) has been executed in a state other than the probability variable state (i.e., the ceiling counter value) has reached the ceiling number of times. is determined (step A714). For example, the ceiling number of times is 500 times. When the ceiling number of times has been reached (step A714; Y), the ceiling time reduction activation flag indicating that the ceiling time reduction will occur and the ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached are set (
on) (step A715). Note that a configuration in which the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are combined into one flag is also possible.
なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。したがって、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短
回数が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、
以降、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
Note that the ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, once the ceiling has been reached, if the time saving cycle ends without hitting the jackpot, the ceiling reached flag will remain set (on).
After that, the ceiling time reduction will not occur, and the ceiling counter value will not be updated.
一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(ステップA7
111;Y)、天井到達済みフラグがある場合(ステップA712;Y)、天井回数に到
達していない場合(ステップA714;N)、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する
(ステップA716)。
On the other hand, when the special symbol is in a high probability state (in a variable probability state), the
111; Y), if there is a ceiling reached flag (step A712; Y), if the ceiling has not been reached (step A714; N), it is determined whether the small hit
次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(ステップA71
6;Y)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA71
7)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA718)。そして、飾り特図2コマ
ンド領域から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(ステップA7
19)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA720)。その後、小当り開放前
処理移行設定処理を実行して(ステップA721)、特図表示中処理を終了する。
Next, the
6; Y), prepare a small win fanfare command as a production command (step A71
7) Execute production command setting processing (step A718). Then, load the decorative special figure 2 command from the decorative special figure 2 command area as a production command and prepare it (step A7
19) Execute production command setting processing (step A720). Thereafter, the small hit opening pre-processing transition setting process is executed (step A721), and the special figure displaying process is ended.
小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
In the small hit pre-release process transition setting process, set 3 as the process number related to the small hit pre-release process, save the process number in the special figure game process number area, and set the small hit pre-release time (for example, 300 m
s) is saved in the special figure game processing timer area. In addition, the signal regarding the start of the small winning game (
For example, the
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、すなわち、はずれ
の場合に(ステップA716;N)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(ステップA722)。天井時短発動フラグがある場合(ステッ
プA722;Y)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変
動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA723)。前述した、
天井時短の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と
700回)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続い
て、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA7
27)、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終
了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特
図ゲーム処理番号領域にセーブする。
On the other hand, if the small hit
The initial values of the number of
27), the special figure normal process transition setting process is executed (step A728), and the special figure displaying process is ended. In the special figure normal process transition setting process, a process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(ステップA722;N)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(ステ
ップA724)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(ステップA724;
N)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(ステップA725)。
If there is no ceiling time reduction activation flag indicating that a ceiling time reduction occurs (step A722; N), the
N), it is determined whether the support hit
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(ステップA724;Y又はステップA725;Y)、時間短縮判定データに対
応する初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステッ
プA726)。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間
短縮変動回数2の初期値(例えば34回と30回、あるいは、104回と100回)は、
ここでセーブされることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生す
るためにサポ作動設定処理を実行し(ステップA727)、特図普段処理移行設定処理を
実行し(ステップA728)、特図表示中処理を終了する。
When either the support hit
It will be saved here. Next, in order to generate a time-saving state (sudden time-saving) due to the time-saving symbol, a support operation setting process is executed (step A727), a special figure normal process transition setting process is executed (step A728), and a special figure displaying process is executed. finish.
なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(ステップA323)や特図2
停止図柄設定処理(ステップA333)において、停止図柄番号に対応して設定されるた
め、サポ当り結果の場合の初期値(すなわち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選
で決定されることになる。
In addition, the time reduction judgment data is used in the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) and the special figure 2
In the stop symbol setting process (step A333), it is set corresponding to the stop symbol number, so the initial value (i.e. the number of time savings) in the case of a support hit result is determined by lottery using random numbers of support hit symbols. .
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(ステップA724;N及びステップA725;N)、時短を設定するサポ作動設定
処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA728)、特図表示
中処理を終了する。
If both the support hit
以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(す
なわち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当
りによる時短、すなわち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処
理において、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the special figure display processing, time saving settings such as setting the number of time reductions (that is, the initial value of the number of time reduction fluctuations) are executed regarding ceiling time reduction and sudden time reduction. In addition, regarding the time saving due to the jackpot, that is, the time saving starting from the end of the jackpot state, time saving settings such as setting the number of time saving times are executed in the jackpot ending process.
なお、特図表示中処理は、停止表示時間(ステップA605)が設定された特図ゲーム
処理タイマが0になったときに実行されるため(ステップA5,A11)、特図変動表示
ゲームの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を
含む)に実行されることになる。したがって、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終
了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間
短縮変動回数(ステップA723,A726)が設定され、天井時短と突然時短による時
短状態が開始する。
In addition, since the special figure display process is executed when the special figure game processing timer to which the stop display time (step A605) is set reaches 0 (steps A5, A11), the special figure fluctuation display game is stopped. It will be executed when displaying the results ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special figure variation display game ends (if the next special figure variation display game starts, it is approximately equal to the start time), the time reduction variation number (steps A723, A726) is set. , a time reduction state due to ceiling time reduction and sudden time reduction starts.
〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA727)の詳細について説明する。図5-42は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, details of the support operation setting process (step A727) in the special figure display process will be explained. FIG. 5-42 is a flowchart showing the procedure of support operation setting processing.
遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(ステップA731)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サ
ポ当り)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端
子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に
関する信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタ
イマ初期値(例えば128msec)をセーブする(ステップA732)。このタイマ初
期値は、後述の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The
次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(ステップA733)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に
関する信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号
は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状
態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮
状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、
遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA734)、普図ゲームモ
ードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA735)、特図ゲ
ームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA736)。続いて、
右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA737)、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA738)。
Next, the
Save the number with time saving in the game status display number area (step A734), save the high probability of normal drawings & the flag with short time saving in the normal drawing game mode flag area (step A735), and save the special figure in the special drawing game mode flag area. The time saving flag is synthesized (step A736). continue,
A signal related to the right-handed hitting instruction is saved in the test signal output data area (step A737), and a number indicating the right-handed hitting state is saved in the gaming
その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(ステップA739)、特図1停止図柄設定処理(ステップA323
)又は特図2停止図柄設定処理(ステップA333)で設定した演出モード移行情報に対
応するテーブルのアドレスを取得し(ステップA740)、演出モードの演出モード番号
(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステップA741)。
これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the
) or obtain the address of the table corresponding to the production mode transition information set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) (step A740), and set the production mode number (production mode number) of the production mode based on the table. It is acquired and saved (step A741).
With this, it is possible to select the production mode that changes to the ceiling time reduction and the sudden time reduction start.
次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(ステップA742)。例えば、演出残り回転数(初期値)は
、時短回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより
、例えば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(ステ
ップA743)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番
号に対応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップA744)、準備
した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA745)、
確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップA746)。ここで、確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有
無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the
A production command setting process for setting the probability information command as a production command is executed (step A746). Here, the probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general electric power support), and the performance mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(ステップA747)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップ
A748)。そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である
時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し
(ステップA749)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップA750)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA75
1)、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップA752)、大当り終了処理を終了
する。また、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短
発動フラグ領域をクリアしてもよい。
After that, the
1) Clear the performance mode transition information area (step A752) and end the jackpot end process. Also, here, since the ceiling time reduction has been activated, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored may be cleared.
〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(ステップX111)の詳細について説明する。図5-43は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Accessory game processing]
Next, details of the accessory game process (step X111) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. FIG. 5-43 is a flowchart showing the procedure of accessory game processing. In the accessory game processing, the entire processing related to the jackpot state is controlled.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップB1
)。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントス
イッチ(下大入賞口スイッチ38a)での遊技球の検出を監視する。
The
). In the lower large winning a prize opening switch monitoring process, the detection of game balls by the count switch (lower large winning a
次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップB2)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ
割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲー
ム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか
否かを判定する(ステップB3)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(ステップB3
;N)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the
(step B2). By updating the accessory game processing timer by -1, the timer is counted for the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the accessory game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the accessory game processing timer is 0 (step B3). If the accessory game processing timer is not 0 (step B3
;N), the accessory game process ends.
遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(ステップB3;Y)、
すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲーム処理番
号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジ
スタに設定する(ステップB4)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて
役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB5)。続い
て、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に応じ
たゲーム分岐処理を実行する(ステップB6)。
When the accessory game processing timer is 0 (step B3; Y), the
That is, when the time is up or the time has already expired, the accessory game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the accessory game processing number is set in the register (step B4). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the accessory game process number is obtained using the accessory game sequence branch table (step B5). Subsequently, a subroutine call is made based on the accessory game processing number, and a game branching process corresponding to the accessory game processing number is executed (step B6).
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「0」の場合には、大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(ステップB7)。例えば、役物普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図5-44にて後述する。
If the game processing number is "0" in step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「1」の場合には、ファン
ファーレ中処理を実行する(ステップB8)。例えば、ファンファーレ中処理では、イン
ターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "1" in step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「2」の場合には、インタ
ーバル中処理を実行する(ステップB9)。例えば、インターバル中処理では、ラウンド
数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下大入
賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コマン
ドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game processing number is "2" in step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大当り
ラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンド
であればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために必要な
情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(ステップB10)。例えば、大入賞口
開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定し
て、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game processing number is "3" in step B6, the
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当り
ラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定
する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理を
実行する(ステップB11)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなければ
インターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る処
理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエン
ディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「
5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step B6, the
5" and save it in the accessory game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップB6にてゲーム処理番号が「5」の場合には、役物普
段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(ステップ
B12)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は
時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポー
ト状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」を
設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" in step B6, the
〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(ステップB7)の詳細について説明する。図5-44は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usual processing of accessories]
Next, details of the accessory normal processing (step B7) in the aforementioned accessory game processing will be explained. FIG. 5-44 is a flowchart showing the procedure of accessory normal processing.
遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(ステップB
301)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(ステッ
プA204,A645,A650)、すなわち、大当りフラグ1あるいは大当りフラグ2
に大当り情報があるか、又は、特定領域72(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ7
2aへの入力、V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装
置が作動中でない場合に(ステップB301;N)、役物普段処理を終了する。
The
301). When the conditional device operation information is saved in the conditional device operation information area (steps A204, A645, A650), that is, the
There is jackpot information, or there is a prize in the specific area 72 (V winning opening)
2a, V winning), it can be determined that the conditional device is in operation. If the conditional device is not in operation (step B301; N), the accessory normal processing is ended.
遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(ステップB301;Y)、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(
ステップB302)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイ
ンタをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(ステップB303)、確率情報コマ
ンド(通常中)を演出コマンドとして準備し(ステップB304)、演出コマンド設定処
理を実行する(ステップB305)。
When the conditional device is in operation (step B301; Y), the
Step B302). Next, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit value information is saved in the round LED output pointer area (step B303), the probability information command (normal) is prepared as a production command (step B304), and the production command is set. Processing is executed (step B305).
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(ステップB306)、演出コマンド設定処理を実行する(
ステップB307)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領
域から飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演
出コマンドとして準備し(ステップB308)、演出コマンド設定処理を実行する(ステ
ップB309)。
Next, the
Step B307). Then, a decorative special pattern command (decorative
続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップB310)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする(ステップB311)。そして、ラウンド数領域に初期値をセ
ーブする(ステップB312)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合
には0であり、特定領域72への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1
である。
Subsequently, the
It is.
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(ステップ
B313)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では
、ファンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the
ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確
変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納さ
れる天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のよ
うに通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされてい
なくてよい。
In the fanfare mid-process transition setting process, the
さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare mid-process transition setting process, the
Save the variable time shortening state signal off and the normal
〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(ステップB12)の詳細について説明する。図5-45は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end process]
Next, details of the jackpot end process (step B12) in the above-mentioned accessory game process will be explained. FIG. 5-45 is a flowchart showing the procedure of jackpot termination processing.
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(ステップA409,A439)が
、時短ありのデータであるか否かを判定する(ステップB401)。時短ありのデータは
、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデー
タは、大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The
遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(ステップB402)
、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポ
ート状態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(ステップB403)。
When the time reduction determination data is data indicating no time reduction, the
If the time reduction determination data is data indicating that there is a time reduction, jackpot
遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップB404
)、停止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(ステッ
プA410,A440)に対応するテーブルのアドレスを取得し(ステップB405)、
大当り状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取
得してセーブする(ステップB406)。これにより、大当り終了後に移行する演出モー
ドが選択できる。
The
), acquires the address of the table corresponding to the production mode transition information (steps A410, A440) set in the
The performance mode number (performance mode number) of the performance mode set after the end of the jackpot state is acquired and saved (step B406). This allows you to select the production mode to which you want to transition after the jackpot ends.
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(ステップB407)。例えば、演出残り回転
数(初期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の
合計回数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了す
るまで、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モ
ードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(ステップB409)
。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確
率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB409)、準備した確率情報コ
マンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップB410)、確率情報コマン
ドを演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(ステップB411)
。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サ
ポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the
. Then, a probability information command corresponding to the special figure game mode flag and the newly set production mode number is prepared as a production command (step B409), and the prepared probability information command is saved in the transmission command area when power is restored ( Step B410), Execute production command setting processing to set the probability information command as a production command (Step B411)
. Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time saving (general electricity support), and production mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(ステップB412)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップ
B413)。そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回
以下又は99回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(ス
テップB414)、演出コマンド設定処理を実行する(ステップB415)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(ステップB41
6)、役物普段処理移行設定処理を実行し(ステップB417)、大当り終了処理を終了
する。役物普段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に
係る処理番号「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作
動情報領域をクリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the
6), execute the accessory normal process transition setting process (step B417), and end the jackpot end process. In the role item normal processing transition setting process, in order to transition to the role item normal processing, the processing number related to the role object normal processing is set to "0", the process number is saved in the role object game processing number area, and the condition device operation information is set. Clear the area and clear the time reduction judgment data area.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップB402)の詳細について説明する。図5-46は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step B402) in the jackpot end process will be explained. FIG. 5-46 is a flowchart showing the procedure of the jackpot
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(ステップB421)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップB422)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力す
る外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信
号のオフデータ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。
大当り終了設定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2
信号をオフする。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示デ
ータとして遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(ステップB423)。
The
Jackpot
Turn off the signal. The normal number is saved in the gaming
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(ステップB424)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする
(ステップB425)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(ステップB426)
、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状
態表示番号1領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップB427)、大当り終了設
定処理1を終了する。
Next, the
, save the number in the left-handed state in the game
〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップB403)の詳細について説明する。図5-47は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step B403) in the jackpot end process will be explained. FIG. 5-47 is a flowchart showing the procedure of jackpot
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(ステップB431)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップB432)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力す
る外部情報として、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信
号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する
信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップB433)、時短の開始に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB434)。大当り終了設定処理2
は大当り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、
時短の開始に関する信号として、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域に
セーブする(本実施形態では大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当
り2信号のオン状態が継続する形になる)。
The
is the process when entering the time saving state (general power support state) after the end of the jackpot state,
As a signal related to the start of time saving, the ON data of the
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(ステップ
B435)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップB436
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(ステップB437)
。
Next, the
17), save the number in the time saving mode in the game
), save the special figure time-saving medium flag in the special figure game mode flag area (step B437)
.
続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、すなわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定す
る(ステップB438)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に
特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438;N)、時間短縮変動
回数領域に停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図柄A~F)に対応する時
間短縮変動回数初期値(時短回数)をセーブして(ステップB439)、ステップB44
1以降の処理を実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変
動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB439では、時間短
縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数
1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値
は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば
4)を加算したものでよい。
Subsequently, the
Execute the processing from
遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、す
なわち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(ステップB438
;Y)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(ステップB440)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、
時間短縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップB440で
は、時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短
縮変動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数
1の初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大
値(例えば4)を加算したものでよい。
When the special figure 2 variable display game becomes a jackpot after the time saving ends, that is, when the special figure 2 variable display game related to the remaining reservation becomes a jackpot (step B438
;Y), the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of time reductions, here 99) is saved in the time reduction fluctuation number area (step B440). Here again, the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of time reductions) is
This becomes the initial value of the time reduction variation number 2 (first predetermined number of times described later). In addition, in step B440, in addition to the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number) for the number of
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(あるいは停止図柄番号、後述の図
柄A~G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(ステップB441)。なお、ステップ
B441の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容
)に関するサポ状態が可変である場合に実行される。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステ
ップB442)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(ステップB44
3)、演出コマンド設定処理を実行し(ステップB444)、大当り終了設定処理2を終
了する。
Next, the
The number in the right-handed game is saved in the game
3), execute the production command setting process (step B444), and end the jackpot
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。図5-48は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puzu game processing]
Next, details of the common map game process (step X112) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 5-48 is a flowchart showing the procedure of the Fuzu game process. In the general figure game processing, the input of the
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(ステップC1)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、
後述する。
The
This will be explained later.
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(ステップC2)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につ
いては、後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(ステップC3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定され
ている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否か
を判定する(ステップC4)。
Next, the
(step C3). Note that the minimum value of the general figure game processing timer is set to 0. Then, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップC4;Y
)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム
処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル
をレジスタに設定する(ステップC5)。
If the value of the game processing timer is 0 (step C4; Y
), that is, when the time is up or the time has already expired, the standard game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the standard game process number is set in the register (step C5).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップC6)。
そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(ステップC7)。
Furthermore, the
Then, a subroutine call is made based on the general game process number, and a game branching process corresponding to the general game process number is executed (step C7).
遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変
動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や
、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(ステ
ップC8)。普図普段処理の詳細については、後述する。
If the game processing number is "0" in step C7, the
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(ステ
ップC9)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処
理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を
普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Furthermore, if the game processing number is “1” in step C7, the
A process during normal pattern fluctuation is executed to set information necessary for performing the process during normal pattern display (step C9). For example, in the process during general figure fluctuation, in order to move to the process during general figure display, in addition to setting "2" as the game process number and saving it in the general figure game processing number area, the general figure display time is Save to processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(ステップC10)。例え
ば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に
移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセー
ブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「
0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Furthermore, if the game processing number is “2” in step C7, the
If the result of the general map fluctuation display game is a hit, the general map display process is executed to set the general power open time and the information necessary to perform the general map winning process (step C10). . For example, in the general pattern display process, if the result of the general pattern fluctuation display game is a win, in order to move to the general pattern winning process, set "3" as the game processing number and enter the general pattern game processing number area. On the other hand, in case of a loss, in order to move to normal processing, set " as the game processing number.
0" and save it in the general game processing number area.
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普
図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普
図当り中処理を実行する(ステップC11)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だ
け普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するた
めに、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "3" in step C7, the
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普
図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(ステ
ップC12)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンデ
ィング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "4" in step C7, the
また、遊技制御装置100は、ステップC7にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普
図普段処理(ステップC8)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を
実行する(ステップC13)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "5" in step C7, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(ステップC14)。その後、普図表示器53による
普通図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(ステップC15)、普
図ゲーム処理を終了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップC
4;N)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップC114以降の処理を
実行する。
On the other hand, if the value of the general game processing timer is not 0 (step C
4; N), that is, if the time has not expired, the processing from step C114 onwards is executed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図5-49は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図5-48に示した普図ゲーム処理におけるステップC1にて実行される。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 5-49 is a flowchart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed in step C1 in the general game process shown in FIG. 5-48.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
ステップC101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップC10
1;Y)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(ステップC102)。右打ちす
る遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態
である場合(ステップC102;Y)、ステップC105の処理に移行する。右打ちする
遊技状態でない場合(ステップC102;N)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コ
マンド)を演出コマンドとして準備し(ステップC103)、演出コマンド設定処理を実
行する(ステップC104)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は
、左打ちするよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行
する。
The
Step C101). Then, if there is an input to the
1; Y), it is determined whether or not the player is in a right-handed gaming state (step C102). The gaming states for hitting right are a jackpot state and a time saving state (general power support state). If the game state is to play right-handed (step C102; Y), the process moves to step C105. If the game state is not to play right-handed (step C102; N), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as a production command (step C103), and production command setting processing is executed (step C104). The
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(ステップC105)。遊技制御装置100は
、普図保留数が上限値未満である場合には(ステップC105;Y)、普図変動表示ゲー
ムの変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(ステップC106)
。普図変動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(ステップC106;
N)、普図保留数を+1更新する(ステップC107)。このように、普図変動表示ゲー
ムの変動中や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新され
るとすぐに普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲーム
が開始する直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the
. When the normal pattern fluctuation display game is not in the normal pattern winning state (step C106;
N), the number of reserved ordinary drawings is updated by +1 (step C107). In this way, the number of pending Futou figures is updated by +1 only when the Futou figure fluctuation display game is changing or not in the state of Hitting a Futou figure. is not substantially accumulated and momentarily becomes 1 just before the start of the normal pattern fluctuation display game (the number of normal patterns held is substantially 0).
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(ステップC108)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数
格納領域にセーブし(ステップC109)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領
域にセーブし(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(ステップC1
01;N)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップC105;N)
、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(ステップC1
06;Y)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if the
01; N), when it is determined that the number of reserved ordinary drawings is not less than the upper limit (step C105; N)
, or when the normal pattern fluctuation display game is changing or in the normal pattern winning state (step C1
06;Y), the gate switch monitoring process ends.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップC2)の詳細について説明する。図5-50は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Public power switch monitoring process]
Next, details of the general prize switch monitoring process (step C2) in the general figure game process will be explained. FIG. 5-50 is a flowchart illustrating the procedure of the general electricity prize switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(ステップC201)。そして、普図当り中である場合には(ステップC201;Y
)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(ステップC202)。始動
口2スイッチ37aに入力がある場合には(ステップC202;Y)、普電カウンタのカ
ウント数を+1更新する(ステップC203)。
The
), it is determined whether there is an input to the starting
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(ステップC204)。そして、カウント数が上限値に
達した場合には(ステップC204;Y)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当
り終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(ステップC205)。
Next, the
10) is reached (step C204). Then, when the count reaches the upper limit (step C204; Y), a winning end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal pattern per end pointer area in the RWM, and Save in the control pointer area (step C205).
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(ステップC206)、普電入賞スイッチ監
視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合に
は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入
賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the general computer game processing timer is cleared (step C206), and the general computer winning switch monitoring process is ended. That is, if there is a general winning amount equal to or greater than the upper limit during the normal winning state, the winning end value is saved in the normal drawing processing control pointer area at that point, and the normal
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(ステップC201
;N)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップC202;N
)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップC204
;N)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the
;N), if it is determined that there is no input to the starting
), or if it is determined that the count number has not reached the upper limit (step C204
;N), the general electricity prize switch monitoring process ends.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップC8)の詳細について説明する。図5-51は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usual drawing processing]
Next, details of the normal pattern processing (step C8) in the general pattern game process will be explained. FIG. 5-51 is a flowchart illustrating the procedure of normal drawing processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップC3
01)。普図保留数が0でない場合には(ステップC301;N)、RWMの普図当り乱
数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域
(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC302)
。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(
高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを
判定する(ステップC303)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~25
0であり、高確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率
は0/251である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大
きい値(例えば、2/251(0.8%))でもよい。
The
01). If the number of reserved symbols is not 0 (step C301; N), the winning random number is loaded from the RWM's random number storage area per symbol (for the number of pending 1), and the random number is loaded from the RWM's random number storage area per symbol.
Load the winning symbol random number from (for the pending number 1) and clear the random number storage area per common symbol (for the pending number 1) and the random number storage area per common symbol (for the pending number 1) to 0 after loading (step C302)
. In addition, the probability of winning in the general pattern fluctuation display game is higher than usual (in the normal pattern high probability) (
In other words, it is determined whether the current state is in a high probability state (in a high probability state), that is, in a time saving state (general power support state) (step C303). In addition, in this embodiment, the range of the winning random number is 0 to 25.
0, the probability of hitting a normal figure in high probability is 251/251, and the probability of hitting a common figure in low probability is 0/251. It should be noted that the probability of winning a normal figure in low probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)) without being limited to this.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(ステップC303;N)、普図低確
率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(ステップC30
4)、普図高確率中である場合(ステップC303;Y)、普図高確率中の下限判定値で
ある高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(ステップC305)、ステップC306
の処理に移行する。
If the probability of the normal pattern is not high (step C303; N), the
4) If the probability is medium to high for ordinary figures (step C303; Y), a high probability lower limit judgment value (here 0), which is the lower limit judgment value for high probability for ordinary figures, is set (step C305), and step C306
Shift to processing.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(ステップC306)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率
中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(ステップC306;Y)、すな
わち、はずれの場合、ステップC308の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満で
ある場合(ステップC306;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(ステップC307)。
The
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップC307;Y
)、すなわち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(ステップC3
08)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(ステップC30
9)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップC310)、ステッ
プC314の処理に移行する。
If the winning random number is less than the lower limit judgment value (step C307; Y
), that is, in the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (step C3
08). Furthermore, the off-stop symbol number is set as the ordinary symbol stop symbol number (step C30).
9), the losing symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step C310), and the process moves to step C314.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(ステップC307;N
)、すなわち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップC311)
、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップC312)、
当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステ
ップC313)、ステップC314の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (step C307; N
), that is, in the case of a win, the win information is saved in the win flag area (step C311).
, set a winning stop symbol number corresponding to the loaded winning symbol random number (step C312),
The hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the regular symbol stop symbol information area (step C313), and the process moves to step C314. In addition, here, the winning stop symbol (
Although there is only one type of pattern per ordinary figure, there may be several types in a modified example described later.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップ
C314)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC315)、
普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップC316)、シフト後の空き領域を0クリア
した後(ステップC317)、普図保留数を-1更新する(ステップC318)。
Next, the
After shifting the random number storage area per common figure (step C316) and clearing the free area after the shift to 0 (step C317), the number of pending common figures is updated by -1 (step C318).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
That is, with the execution of the general pattern variation display game regarding the oldest standard
Through this process, the value for the number of reserved ordinary figures 1 in the random number storage area per ordinary figure is cleared to 0, and the number of reserved ordinary figures is decremented by 1 to become zero.
その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(ステップC319)。なお、ステップC319の処理は、オプションであり、
後述の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実
行される。
After that, the
This is executed when the support state, which is the state (aspect) of general electricity support, is variable, as in a modification described later.
次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC320)。なお、後述の変形例の
ように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可
変である場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(ステップC321
)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the
), the normal processing ends. In addition, the normal figure fluctuation process transition setting process will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(ステップC301;Y
)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップC322)
、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC323)。その後、普電
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC324)、普図
普段処理を終了する。
In addition, when the number of regular symbols pending is 0, the gaming control device 100 (step C301; Y
), and sets "0" as the processing number for transitioning to normal processing (step C322).
, the process number is saved in the general game process number area (step C323). Thereafter, the flag during the unauthorized monitoring period is saved in the unauthorized monitoring period flag area (step C324), and the regular processing is terminated.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図5-52は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップC321にて実行される。
[General map fluctuation process transition setting process]
FIG. 5-52 is a flowchart illustrating the procedure for setting the transition to the process during normal pattern fluctuation. The ordinary figure fluctuation process transition setting process is executed in step C321 in the ordinary figure normal process.
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(ステップC331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステ
ップC332)。
First, the
is set (step C331), and the process number is saved in the general game process number area (step C332).
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップC333)、普図変
動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブ
する(ステップC334)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅
制御タイマ初期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップC335)、普図変動
図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(ステップC336)。その後、普図
変動中処理移行設定処理を終了する。
Thereafter, the
A fluctuating signal (ON) is saved in the test signal output data area (step C333), and a fluctuating flag indicating that the general pattern fluctuation display game is changing is saved in the general pattern fluctuation control flag area (step C334). . Then, the initial value of the blinking control timer, which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the common figure display, is saved in the common figure blinking control timer area (step C335), and the initial value (here, 0) is saved in the common figure fluctuation symbol number area. (step C336). Thereafter, the general figure fluctuation process transition setting process is ended.
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップC9)の詳細について説明する。図5-53は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map fluctuation]
Next, details of the process during normal pattern fluctuation (step C9) in the general pattern game process will be explained. FIG. 5-53 is a flowchart showing the procedure of the normal pattern fluctuation process.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(ステップC401)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブ
する(ステップC402)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変
動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48mse
c)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC403)。
The
c) is saved in the general game processing timer area (step C403).
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC404)。そして、普図変
動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし
(ステップC405)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップC10)の詳細について説明する。図5-54は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, details of the normal pattern display process (step C10) in the general pattern game process will be explained. FIG. 5-54 is a flowchart showing the procedure of the normal figure display process.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(ステップC501)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(
ステップC502)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否
かを判定する(ステップC503)。
The
Step C502). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag (step C503).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(ステップC
503;Y)、当り中処理設定テーブルを設定し(ステップC504)、普図停止図柄情
報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域
にセーブする(ステップC505)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポイン
タ値を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップC506)。次いで、
普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC507)。以上の処理により時短状態中で
の普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、
当りの普図停止図柄(普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポ
インタ値、普電開放時間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関
するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する
当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブしてよい。
If the winning information is set in the winning flag, the
503; Y), sets the process setting table during winning (step C504), obtains the winning start pointer value (here 0) corresponding to the normal pattern stop symbol information, and saves it in the control pointer area during normal pattern winning ( Step C505). In addition, the winning end pointer value corresponding to the normal pattern stop symbol information is acquired and saved in the normal pattern winning ending pointer area (step C506). Then,
The general power open time (for example, 3000 msec) corresponding to the general pattern stop symbol information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (step C507). Through the above processing, the opening mode of the normal variable
There is only one type of normal pattern stop symbol (symbol per normal pattern) for a hit, and the hit start pointer value, hit end pointer value, and general power release time are fixed, but the general power support is fixed as in the modification example described below. When the support state (support mode, power release pattern) is variable, set the winning start pointer value, hit end pointer value, and power release time corresponding to the support state and save it in the power map processing timer area. You may do so.
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(ステップC508)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ス
テップC509)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中
信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験
信号出力データ領域にセーブする(ステップC510)。さらに、普電ソレノイドを駆動
(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブ
する(ステップC511)。
Subsequently, the
” (step C508) and save the process number in the general game process number area (step C509). After that, save the signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (turn on the
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(ステップC512)、普電不正監視期間における普通変動
入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップC
513)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正
監視期間フラグ領域にセーブする(ステップC514)。
Furthermore, the
513). Finally, a flag specifying the outside of the fraud monitoring period of the normal variable
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(ステップ
C503;N)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステッ
プC515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC516)。
その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップC5
17)、普図表示中処理を終了する。
If the winning information is not set in the winning flag (step C503; N), the
After that, the flag during the unauthorized monitoring period is saved in the utility power unauthorized monitoring period flag area (step C5).
17), the process during normal map display ends.
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップC11)の詳細について説明する。図5-55は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per ordinary map]
Next, details of the normal pattern winning process (step C11) in the general pattern game process will be explained. FIG. 5-55 is a flowchart illustrating the procedure for the process of winning a common map.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップ
C601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値
(当り終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(ステップC602)。
The
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(ステップC602;
N)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(ステップC603)。さらに、普電作動
移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作
動移行設定処理の詳細については後述する。
Then, if the value of the control pointer during a normal pattern does not reach the value of the medium per normal pattern control pointer upper limit value area (hit end pointer value), the gaming control device 100 (step C602;
N), the average control pointer is updated by +1 (step C603). Furthermore, the normal power operation transition setting process is executed (step C604), and the process during normal drawing is ended. Note that details of the normal power operation transition setting process will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(ステップC602;Y)、ス
テップC603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行
せずに、普電作動移行設定処理を実行し(ステップC604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, when the value of the control pointer during a normal pattern reaches the value of the control pointer upper limit value area (hit end pointer value) per normal pattern (step C602; Y), the
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップC604)の詳細について説明する。図5-56は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal power operation transition setting process]
Next, the details of the general power operation transition setting process (step C604) in the normal map per process will be explained. FIG. 5-56 is a flowchart showing the procedure of the normal power operation transition setting process. The normal power operation transition setting process is a process for controlling the drive of the
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐させる(ステップC611)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップC603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図5-73に示される。制御ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップC612の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC612)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
The
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(ステップC613)、普電作動移行設定処理
を終了する。
Furthermore, the
また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プC614の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタ
に対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップC614)。ここでの普電開放時間は、ステップC507で
設定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cを
オンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(ステップC61
5)、普電作動移行設定処理を終了する。
In addition, if the value of the control pointer is an odd value, the
5) End the normal power operation transition setting process.
さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップC616に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存
球処理(ステップC12)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(ステップ
C616)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC617)。
Furthermore, if the value of the control pointer is the hit end pointer value, the
0 sets "4" as the processing number (step C616) in order to proceed to step C616, end the open control of the normal variable
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC618)。その後、普電ソレノイド37
cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステ
ップC619)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サ
ポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態
に対応して普電残存球処理時間を設定してよい。
Subsequently, the
In order to set c to OFF, off data is saved in the general power solenoid output data area (step C619), and the general power operation transition setting process is ended. In addition, when the support state (support mode, general power release pattern) regarding general power support is variable like the modification mentioned later, the general power remaining bulb processing time may be set corresponding to the support state.
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップC12)の詳細について説明する。図5-57は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Permanent electricity remaining bulb processing]
Next, the details of the remaining electric ball process (step C12) in the general figure game process will be explained. FIG. 5-57 is a flowchart showing the procedure for processing remaining power bulbs.
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(ステ
ップC701)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC702)
。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領
域にセーブする(ステップC703)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
図エンディング時間を設定してよい。
The
. Thereafter, the fugu ending time (for example, 100 msec) is saved in the fugu game processing timer area (step C703). In addition, when the support state (support mode, general power release pattern) regarding general power support is variable like the modification mentioned later, the general power map ending time may be set corresponding to the support state.
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC70
4)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリア
し(ステップC705)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(ステップ
C706)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(ステップC707)、普電
残存球処理を終了する。
Furthermore, the
4). Subsequently, the normal power count area for counting the number of winnings to the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップC13)の詳細について説明する。図5-58は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Full drawing termination process]
Next, details of the normal pattern winning end process (step C13) in the general pattern game process will be explained. FIG. 5-58 is a flowchart illustrating the procedure of the normal drawing termination process.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(ステップ
C801)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップC80
2)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC803)。
The
2). After that, the signal regarding the end of the winning of the normal symbol fluctuation game (turn off the signal during
is saved in the test signal output data area (step C803).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(ステップC80
4)、その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the
4) After that, the normal map per end processing is completed.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX119)の詳細について説明する。図5-59と図5-60は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図5-59は外部情報編集処理の前半部分を示し、図5-60は外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX107)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX115)、盤電波不正監視処理(ステップX116)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step X119) in the timer interrupt process will be explained. 5-59 and 5-60 are flowcharts showing the procedure of external information editing processing. FIG. 5-59 shows the first half of the external information editing process, and FIG. 5-60 shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, the monitoring results in the payout command sending process (step X107), the winning opening switch/state monitoring process (step X108), the magnet fraud monitoring process (step Based on this information, processing is performed to create information to be output to external devices such as information collection terminals and game hall internal management devices, and to sight-firing test equipment, and to set the information in output buffers.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
ステップX501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX501;N)
、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(ステップX
502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(ステップX502;N)、扉・枠開放
信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX503)、セキュリ
ティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップX504)。
The
Step X501). If a glass frame opening error is not occurring (Step X501; N)
, determine whether a main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (step X
502). If the main body frame opening error is not occurring (step X502; N), the off data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step Save (step X504).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(ステップX501;
Y)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(ステップX502;Y)、扉・枠開
放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX505)、遊技機
エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップX506
)。
When the
Y), or if a main body frame opening error is occurring (step X502; Y), save the ON data of the door/frame opening signal in the external information output data area (step Save the on data in the test signal output data area (step X506
).
遊技制御装置100は、ステップX504、ステップX506の後、セキュリティ信号
制御タイマが0でなければ-1更新し(ステップX507)、セキュリティ信号制御タイ
マが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(ステップX508)。セキ
ュリティ信号制御タイマの初期値は、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ
)の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例え
ば256msec)が設定される(メイン処理のステップX46)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。
After step X504 and step X506, if the security signal control timer is not 0, the
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(ステップX50
8;N)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステッ
プX509)、ステップX510の処理に移行する。すなわち、RAMに記憶されたデー
タの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0 (step X50), the
8; N), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X509), and the process moves to step X510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(ステップX50
8;Y)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX510)。なお、磁気
センサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定でき
る。磁石不正が発生中でない場合(ステップX510;N)、さらに、盤電波不正が発生
中であるか否かを判定する(ステップX511)。なお、盤電波センサ62から検出信号
があった場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
When the security signal control timer is 0 (step X50), the
8; Y), it is determined whether or not magnet fraud is occurring (step X510). Note that if there is a detection signal from the
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(ステップX511;N)、さ
らに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(ステップX512)。枠電波不正信
号があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない
場合(ステップX512;N)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(
ステップX513)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての
不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中で
あると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(ステップX513;N)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップX514)。なお、入賞口スイッチ
/状態監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生
フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる
。
If board radio wave fraud is not occurring (step X511; N), the
Step X513). In addition, if the winning opening switch/state monitoring process saves the fraudulent winning occurrence flag regarding the big winning opening in the fraud flag area, it can be determined that the big winning opening fraud is occurring. If the big winning prize opening fraud is not occurring (step X513; N), it is further determined whether or not the general electricity fraud is occurring (step X514). In addition, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning opening of the normal
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(ステップX514;N)、振動不
正が発生中であるか否か判定する(ステップX515)。なお、振動センサ65から検出
信号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場
合(ステップX515;N)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(ステップ
X516)。なお、異常排出監視処理(ステップX118)によって異常排出発生中フラ
グが設定された場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
If the general electricity fraud is not occurring (step X514; N), the
遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(ステップX516;N)
、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX517)。不適切なタイミン
グで特定領域スイッチ72aの検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中である
と判定できる。V通過エラーが発生中でない場合(ステップX517;N)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(ステップX518)。残
存球エラーが発生中でない場合(ステップX518;N)、安全装置作動中フラグに基づ
いて安全装置が作動中であるか否か判定する(ステップX519)。安全装置が作動中で
ない場合(ステップX519;N)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定す
る(ステップX520)。
If the
, it is determined whether a V passing error is occurring (step X517). If the detection signal of the specific area switch 72a is generated at an inappropriate timing, it can be determined that a V passing error is occurring. If a V passing error is not occurring (step X517; N), it is determined whether a remaining ball error, which is an error related to a remaining ball, is occurring (step X518). If the remaining ball error is not occurring (step X518; N), it is determined whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag (step X519). If the safety device is not in operation (step X519; N), it is determined whether a switch abnormality error is occurring (step X520).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(ステップX520;N)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップX521)。スイッチ異常エラーが発生中である場合
(ステップX520;Y)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップX523)。
If a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is not occurring (step X520; N), the
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(ステップX510;Y)
、盤電波不正が発生中である場合(ステップX511;Y)、枠電波不正が発生中である
場合(ステップX512;Y)、大入賞口不正が発生中である場合(ステップX513;
Y)、普電不正発生中である場合(ステップX514;Y)、振動不正が発生中である場
合(ステップX515;Y)、異常排出エラーが発生中である場合(ステップX516;
Y)、V通過エラーが発生中である場合(ステップX517;Y)、残存球エラーが発生
中である場合(ステップX518;Y)、安全装置が作動中である場合(ステップX51
9;Y)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステッ
プX522)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップX523)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ
信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に
出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラグ=1の場合に安全装置が作動
中である。
On the other hand, if magnet fraud is occurring (step X510; Y), the
, If board radio wave fraud is occurring (step X511; Y), if frame radio wave fraud is occurring (step X512; Y), if large prize opening fraud is occurring (step X513;
Y), when power supply irregularity is occurring (step X514; Y), when vibration irregularity is occurring (step X515; Y), when an abnormal discharge error is occurring (step X516;
Y), when a V passing error is occurring (step X517; Y), when a remaining ball error is occurring (step X518; Y), when the safety device is operating (step X51
9; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X522), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X523). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the
このように、安全装置が作動中である場合に(ステップX519;Y)、セキュリティ
信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(ステップX522
)、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全
装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が
作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構
成も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、
安全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力
してもよい。
In this way, when the safety device is in operation (step X519; Y), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (step X522).
), the person in charge of the amusement park, the attendant, etc. can recognize that the safety device is in operation. In addition to a configuration in which a security signal is continuously output to an external device while the safety device is in operation, a configuration in which a security signal is output for one pulse (e.g. 256 ms) to an external device when the safety device is activated is also possible. It is. Also, in place of the security signal or in combination with the security signal,
External information may be provided exclusively for the safety device, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.
また、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)、遊技機エラー状態信号
のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験信号
として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試験信
号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状態信
号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。
In addition, when the safety device is in operation (step Ru. Note that a configuration is also possible in which the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the fact that the safety device is in operation is not output. Further, a test signal different from the game machine error state signal may be output to the sight test device.
遊技制御装置100は、ステップX521、ステップX523の後、始動口の入賞信号
を編集する始動口信号編集処理を実行する(ステップX524)。続いて、払出予定の賞
球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(ステップX525)、特
図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出
力する図柄確定回数信号編集処理を実行する(ステップX526)。
After step X521 and step X523, the
次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(ステッ
プX527)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(ステップX528)。
時短信号制御タイマが0である場合(ステップX528;Y)、そのまま外部情報編集処
理を終了し、時短信号制御タイマが0でない場合(ステップX528;N)、大当り3信
号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX529)、外部情報
編集処理を終了する。
Next, the
If the time-saving signal control timer is 0 (step The information is saved in the information output data area (step X529), and the external information editing process is ended.
このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA732において時短信号制御タイマ領域
に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従来
の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は、
大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。こ
のため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同する
ことなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生し
たことを認識できる。
In this way, when the ceiling time is shortened by reaching the ceiling number of times and the time is suddenly shortened by the time-saving symbol (support hit), the ON data of the
The information is outputted to an external device such as via an
The output was made for a fixed time (for example, 128 msec), which was much shorter than the period of a jackpot or the like. Therefore, the external device (such as a hall computer) can recognize that a time reduction has occurred due to a ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times or a sudden time reduction due to a time reduction symbol, without confusing it with a jackpot or a time reduction following a jackpot.
なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
As mentioned above, the
なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
In addition, as another configuration, the three jackpot signals may be output for a fixed time only at the start of time reduction in either the ceiling time reduction or the sudden time reduction. In addition, in order to distinguish between the occurrence of a ceiling time reduction and the sudden occurrence of a time reduction, in one time reduction, a
Both signals may be output, and in the other time saving mode, only three jackpot signals may be output. For example, three jackpot signals and four jackpot signals may be output for the ceiling time reduction, and only three jackpot signals may be output for the sudden time reduction (the reverse is also possible). In addition, in order to distinguish between the occurrence of a ceiling time reduction and the sudden occurrence of a time reduction, when the time reduction starts, a
Four jackpot signals (or three jackpot signals) may be output for sudden time reduction. In this way, the three jackpot signals and the four jackpot signals may be combined as appropriate to distinguish between the occurrence of a ceiling time reduction and the sudden occurrence of a time reduction so that an external device can recognize it.
〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図5-61は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[Transmission of external information or test signal]
FIG. 5-61 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted.
図5-61(a)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。 Figure 5-61(a) shows the last special symbol variation display game in the previous time-saving state (the special symbol variation display game that reaches the number of time-savings), when the ceiling number is reached or the time-saving symbol stops, and the next special symbol This shows a case where a time saving state occurs after the variable display game (a time saving state due to a ceiling time saving or a sudden time saving).
この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中処理内で時短終了設定処理(ステップA612、図5-37)が実行されるタイミング、すなわち、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(ステップA723,A726)が設定されるタイミング、すなわち、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミングに略等しい)である。 In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time saving state ends is the timing at which the time saving end setting process (step A612, FIG. 5-37) is executed within the special figure fluctuation process, that is, the timing when the previous time saving state ends This is the timing at which the variable display of the figure variable display game stops. In addition, the timing at which the later time saving state (ceiling time saving or sudden time saving) starts is the timing when the time saving variation number (steps A723, A726) is set in the special figure display processing, that is, the timing when the previous special figure variation display This is the timing at which the display of the game stop result ends (approximately the timing at which the next special figure variation display game starts if it starts).
また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(ステップA621)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(
特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時
間短縮状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験
装置に出力される(ステップA622)。したがって、外部情報としての大当り2信号と
試験信号としての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止す
るタイミングの後(先の時短終了後)にオフ状態になる。
In addition, at the timing when the variable display of the previous special figure variable display game stops, the off data of the
Off data of
さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(ステップA731)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1
変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態
信号)のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力
される(ステップA733)。したがって、外部情報としての大当り2信号と試験信号と
しての変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタ
イミングの後にオン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the above-mentioned special figure fluctuation display game ends, the on data of the
On data of the fluctuation time reduction state signal,
このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
In this way, when the special figure fluctuation display game where the time saving ends (the previous special figure fluctuation display game) reaches the ceiling number of times or stops at the time saving symbol, it is clear that the time saving has ended once. become. In addition, the output of external information (
一方、図5-61(b)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 5-61(b), in conventional gaming machines, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, time saving end setting processing is performed within the special figure display process to save time. ends. In the time saving end setting process, the off data of the
このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。したがって、本実施形態と異なり、従来の
遊技機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報
や試験信号の出力のオン状態が不明確になる。
For this reason, in conventional gaming machines, the
remains on). Therefore, unlike the present embodiment, in the conventional gaming machine, it is not clear that the time saving has once ended, and when the time saving is restarted, it is unclear whether the output of external information or the test signal is on.
〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図5-11)における安全装置関連処理(ステップX114)の詳細について説明する。図5-62は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device related processing]
Next, details of the safety device related process (step X114) in the timer interrupt process (FIG. 5-11) will be explained. FIG. 5-62 is a flowchart showing the procedure of safety device related processing. The safety device related process is an intra-area process and is executed as part of the above-mentioned intra-area program.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップ
X601)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。
安全装置が作動中である場合に(ステップX601;Y)、安全装置関連処理を終了する
。
The
If the safety device is in operation (step X601; Y), the safety device related process is ended.
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX601;N)、領
域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(ステ
ップX602)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(ステ
ップX603)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(ステップX60
3;Y)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ス
テップX609の処理に移行する。
When the safety device is not in operation (step X601; N), the
3; Y) Since there is no change in the safety device activation information, the process moves to step X609 without setting (sending) the production command.
遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(ステッ
プX603;N)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信)で
きるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブル
を設定し(ステップX604)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部
)を取得する(ステップX605)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する
(ステップX606)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情
報(値0)に対応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装
置作動情報が安全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる
。コマンド定義なしの場合に(ステップX606;Y)、演出コマンドを設定(送信)せ
ずに、ステップX609の処理に移行する。
If the safety device operation information is not the value in the old operation information area (step A safety device activation related command table in which information and commands are associated is set (step X604), and a command (ACTION section) corresponding to the safety device activation information is acquired (step X605). Then, it is determined whether there is no command definition (step X606). In the safety device activation related command table, the command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is not defined (because there is no command), so the safety device activation information is the safety device non-activation information (value 0). In this case, it can be determined that the command is not defined. If there is no command definition (step X606; Y), the process moves to step X609 without setting (sending) the production command.
遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(ステップX606;N)、安全装
置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(ステップX607)
。安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、
安全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演
出コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(ステップX608)。
なお、演出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関
連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義し
て、ステップX606の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置
作動関連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
If there is a command definition (step
. Safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2),
If the safety device is operating information (value 3), it can be determined that a command is defined. Then, a performance command setting process for setting (sending) a performance command is executed (step X608).
Note that the production command consists of a MODE section and an ACTION section. In addition, in the safety device activation related command table, a command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is defined to omit the judgment in step It may be possible to set (send) commands related to device operation.
次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である
か否かを判定する(ステップX609)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3
)でない場合に(ステップX609;N)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方
、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(ステップX609;Y
)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置作
動中フラグとしてセーブし(ステップX610)、その後安全装置関連処理を終了する。
なお、前回のタイマ割込み処理においてステップX744(後述)にて安全装置作動中情
報(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップX609の
結果が「Y」となる。
Next, the
) (step X609; N), the safety device related process is ended. On the other hand, if the safety device operation information is the safety device operation information (value 3) (step X609; Y
), "1" indicating that the safety device is in operation is saved in the safety device in-operation flag area as a safety device in-operation flag (step X610), and then the safety device-related processing is ended.
Note that if the safety device operating information (value 3) is saved in step X744 (described later) in the previous timer interrupt process, the result of step X609 will be "Y" in the next timer interrupt process.
以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全
装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関
連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置3
00に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、そ
れぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コ
マンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
As described above, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), the safety The device operation related commands include safety device operation information in part (ACTION part), and the
00. Safety device activation-related commands correspond to the activation warning state when the ACTION part is safety device activation warning information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3). The operation warning command corresponds to the operation warning state, and the operation warning command corresponds to the operation state.
演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予
告状態で作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41
に表示できる。したがって、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知
して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防
止できる。また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことが
できる。
When the
can be displayed. Therefore, it is possible to notify the player in advance that there is a possibility that the game will be stopped, to urge the player to end the game, and to prevent the player from being disadvantaged unintentionally. Furthermore, it is possible to give a surprise to those committing fraud and encourage them to stop the fraud.
演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警
告状態で作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表
示装置41に表示できる。したがって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状
態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警
告することができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経
ないで、大当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって
、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the activation warning command, the
演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態
(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に
表示できる。したがって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、
不正を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
By receiving the in-operation command, the
If someone is committing fraud, they can be stopped.
なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1
、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300
に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190
000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも
、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情
報が2から1にあるいは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差
玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
In addition, when the safety device operation information does not change and is maintained at 0, 1, 2, 3 (0 → 0, 1 → 1
, 2→2, 3→3 (no change), the safety device activation related command is sent to the
is not sent to. 190 after the safety device counter value reaches 190000 to 194999.
Even when the value is less than 000 and the safety device activation information changes from 1 to 0 (change from 1 to 0), safety device activation related commands are not sent without command definition. Note that changes in the safety device operation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (changes from 2 to 1, 3 to 2) are eliminated by the difference ball confirmation process and the safety device operation monitoring process, which will be described later.
安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連
コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報
が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動
警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化し
たとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制
御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後
の1回だけ、ステップX603の結果が「Y」となりステップX604~X610を通り
作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動中にな
り(ステップX601;Y)、以降のタイマ割込み処理ではステップX604~X610
を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
When the safety device operation information changes from 0 to 1 (change from 0 to 1), an operation notice command among the safety device operation related commands is transmitted to the
Commands related to safety device activation will not be sent.
なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)
は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動
情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告
状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安
全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対
応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動
中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ステッ
プX605,X607)。
Furthermore, the fact that the safety device activation information directly changes from 1 to 3 (the change itself from 1 to 3)
is removed by the difference ball confirmation process and safety device operation monitoring process described later, but the safety device operation information may change instantaneously from 1 → 2 → 3 (2 is an instantaneous value and as described below) (no activation warning condition occurs). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the fact that the safety device counter value reaches 195,000 and shifts from the operation notice state to the operation state when there is neither a jackpot nor a small win. Then, in response to the transition from the safety device activation notice state to the activation state, an in-operation command is transmitted to the
〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図5-11)における領域外統合処理(ステップX122)の詳細について説明する。図5-63は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, details of the out-of-area integration process (step X122) in the timer interrupt process (FIG. 5-11) will be explained. FIG. 5-63 is a flowchart illustrating the procedure for out-of-area integration processing. The extra-area integration process is an extra-area process and is executed as part of the above-mentioned extra-area program.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(ステップX701)、スタックポインタに領域外スタック領域の
値として、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定
する(ステップX702)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領
域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(ステップX703)
。ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152
の表示制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(ステップX704)。続いて、差
玉数(安全装置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装
置作動情報を設定する差玉確認処理(ステップX705)を実行する。次に、安全装置の
作動を監視する安全装置作動監視処理を実行する(ステップX706)。
Next, the
. Here, it is preferable to save all general-purpose registers. And
Performance display device control processing is executed to perform display control, etc. (step X704). Subsequently, a difference ball confirmation process (step X705) is executed in which the number of difference balls (safety device counter value) is updated and safety device operation information is set corresponding to the number of difference balls (safety device counter value). Next, a safety device operation monitoring process for monitoring the operation of the safety device is executed (step X706).
その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(ステップX707)、ス
タックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(ステップX708)
、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のア
ドレスを示すことになる。
After that, the
, the performance display editing process ends. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.
〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図5-63)における性能表示装置制御処理(ステップX704)の詳細について説明する。図5-64は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Performance display device control processing]
Next, details of the performance display device control process (step X704) in the out-of-area integration process (FIG. 5-63) will be explained. FIG. 5-64 is a flowchart showing the procedure of performance display device control processing. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(ステップX711)。ステップX711の処理は、図5-10のステップX84の処理と同様である。
The
なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示
用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常
なベース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity determination is executed every time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, and abnormal performance display (abnormal base Display of values, etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
Furthermore, when initializing the performance display work area (including initial value setting), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. Note that although the stack area outside the area is not initialized in this embodiment, it may be initialized. Even when the extra-area stack area is initialized, the values of registers saved in the extra-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the intra-area work area (gaming control work area) and the intra-area stack area (gaming control stack area), so the intra-area work area and has no effect on the stack area within the area.
続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(ステップX71
2)。初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ
性能表示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)
するためのタイマの更新を行う。
Subsequently, the
2). In the initial display timer update process, all blinking control (initial display control) that blinks all the LEDs of each digit of the
Update the timer for
次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(ステップX713)。スイッチ立ち上がりエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記憶されている(ステップX103)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図5-10)で使用される。
Next, the
なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
aや残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、
性能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともステップX91の
クリア処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, it does not directly change the number of normal prize balls or the number of normal out balls, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to base value calculation is copied with cleared ( mask). For example, the
Copy the information such as a and the remaining
In the performance display editing process, the process related to these switches (at least the clearing process in step X91) can be omitted.
なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a,36a,37a,38a,
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイッチ73で
の入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全
ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が
誤った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して
遊技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72aや残存球排出口スイ
ッチ73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと
重複して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
In addition, the number of normal out balls is temporarily determined by the
39a, if it is updated by the input (game ball detection) itself at the
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(ステップX714)
。性能表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装
置152に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示デ
ータや点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示
期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、そ
れぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2
回前の集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データ
を設定してよい。
Next, the
. In the performance display device display process, segment output data (display data and lighting pattern data regarding the base value) corresponding to the base value to be displayed on the
Segment output data corresponding to the base value measured in the previous aggregation interval or the three previous aggregation interval may be set.
次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップX715)。表示
期間の切替えタイミングである場合に(ステップX715;Y)、表示期間の切替え設定
を実行し(ステップX716)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100
は、表示期間の切替えタイミングでない場合に(ステップX715;N)、表示期間の切
替え設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
Next, the
If it is not the display period switching timing (step X715; N), the performance display device control process is ended without executing the display period switching setting.
表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
In the display period switching setting, the display period information is switched as follows: BL→B1→B2→B3→BL→... Further, an initial value of a timer for period switching (for example, an initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.
〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図5-63)における差玉確認処理(ステップX705)の詳細について説明する。図5-65は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Difference ball confirmation process]
Next, details of the difference ball confirmation process (step X705) in the out-of-area integration process (FIG. 5-63) will be explained. FIG. 5-65 is a flowchart showing the procedure of the difference ball confirmation process. The difference ball confirmation process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program. In the difference ball confirmation process, a safety device counter value (number of difference balls + 100,000) indicating the number of difference balls is updated, and safety device operation information indicating the state of the safety device is updated.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(ステップ
X721)。安全装置が作動中である場合に(ステップX721;Y)、直ちに差玉確認
処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本
実施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関す
るプログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状
態になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(ステ
ップX120;Y)、ステップX721の処理は無くてもよい。なお、ステップX721
の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きされ、領
域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
The
If there is no processing, the safety device activation flag area becomes an area that is read and written by programs within the area and is not read by programs outside the area (an area that is not accessed).
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(ステップX721;N)、領
域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧2)
であるか否かを判定する(ステップX722)。旧作動情報が2以上である場合に(ステ
ップX722;Y)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報
の更新は行われない。
When the safety device is not in operation (step
It is determined whether or not (step X722). When the old operation information is 2 or more (step X722; Y), the difference ball confirmation process is ended and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated.
遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(ステップX722;N)、
第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立ち上
がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する(ス
テップX723)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(ステップX723;
Y)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップX724)。安全装置
カウンタ値が0でない場合に(ステップX724;N)、安全装置カウンタ領域の値であ
る安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(ステップX725)。したが
って、アウト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、
差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が
1だけ減少して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数
領域から獲得遊技球数をロードする(ステップX726)。
When the old operation information is less than 2 (step X722; N), the
It is determined whether there is an input to the out
Y), it is determined whether the safety device counter value is 0 (step X724). If the safety device counter value is not 0 (step X724; N), the safety device counter value, which is the value in the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (step X725). Therefore, in response to the input to the out
The number of difference balls (=number of safe balls - number of ejected balls) and thus the safety device counter value (=number of difference balls + 100,000) will be decreased by 1 and updated. Next, the number of acquired game balls is loaded from the number of acquired game balls area included in the intra-area work area (step X726).
遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(ステップX7
23;N)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(ステップX724;Y)、安
全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする(ステッ
プX726)。
The
23; N) or when the safety device counter value is 0 (step X724; Y), the safety device counter value is maintained without being updated by -1 and the number of acquired game balls is loaded (step .
次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安
全装置カウンタ値をロードし(ステップX727)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数
を加算する(ステップX728)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合
計)、すなわち、1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップスX728にお
いて、差玉数(=セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10
万)が獲得遊技球数の分だけ増加して更新されることになる。
Next, the
10,000) will be updated and increased by the number of acquired game balls.
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000
)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(ステ
ップX729)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合
に(ステップX729;Y)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基
準値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(ステッ
プX730)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップ
X731)。なお、安全装置カウンタ値はステップX728において上限値を超えて19
5000+αになることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最
大値未満であり、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計
値よりも小さい。
Subsequently, the
) or more (whether the safety device counter≧195000 or not) is determined (step X729). When the safety device counter value is equal to or higher than the counter reference value (195000) (step X729; Y), the upper limit value (195000 ) (step X730), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after addition (step X731). Note that the safety device counter value exceeds the upper limit value in step X728 and becomes 19.
It may be 5000+α. Here, α is less than the maximum value of the number of game balls acquired (acquired within one interruption), and is smaller than, for example, the total value of prize balls when all winning a prize opening switches are input at the same time.
一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(ステ
ップX729;N)、上限値に制限する必要がないため、ステップX728の加算処理に
よる加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(ステップX731)。こ
のようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制
限されたものも含む)に更新される。
On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (step Save to area (step X731). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the added value (including the value limited to the upper limit value).
なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウ
ンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に
都合がよい。
In addition, by limiting the safety device counter value to the upper limit value 19500, the range (number of bytes or number of bits) of the safety device counter area becomes clear, which is convenient for developing a game control program.
次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは
0~2)を設定する(ステップX732)。0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」
、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報
番号は、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。
Next, the
Corresponding to each of the safety device counter values of 90000 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the operation information number is “0” indicating the non-operation state (normal state) of the safety device.
, is set to "1" indicating an operation warning state, and "2" indicating an operation warning state. Note that the operation information number is not set to "3", which indicates an operation state in which the safety device is in operation.
続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域か
ら現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX73
3)。そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番
号=1)であるか否かを判定する(ステップX734)。旧作動情報=2且つ作動情報番
号=1である場合(ステップX734;Y)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセ
ーブすることなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を
終了する。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止され
る(2→1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動
情報が2であるため(ステップX722;Y)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と
安全装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
Next, the
3). Then, it is determined whether the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information=2 and operation information number=1) (step X734). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (step X734; Y), the safety device operation information "2" (loaded value) is maintained without saving the operation information number in the safety device operation information area. Then, the difference ball confirmation process ends. This prevents the safety device activation information from changing from "2" to "1" (prevention of change from 2 to 1). Then, since the old operation information is 2, the difference ball confirmation process after the next timer interrupt ends immediately, and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated. Safety device activation information “2” is maintained.
一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場
合に(ステップX734;N、旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動情報
番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(ステップ
X735)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告
状態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全
装置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領
域にセーブされて、作動警告状態は発生しない。
On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (step The information is saved in the device operation information area and the safety device operation information area is updated (step X735). Thereafter, the difference ball confirmation process is ended. Even if "2" indicating the activation warning state is saved in the safety device activation information area, if there is neither a jackpot nor a small hit, "2" indicating the activation state of the safety device will be saved instantly in the safety device activation monitoring process later. 3" is saved in the safety device activation information area, and no activation warning condition occurs.
このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「
0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作
動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。
In this way, in the difference ball confirmation process, the safety device counter value of 0 to 189999, 1
Corresponding to each of the safety device counter values of 90,000 to 194,999 and the safety device counter value of 195,000, the safety device operation information is "", which indicates the non-operation state (normal state) of the safety device.
"0" (safety device non-operation information), "1" (safety device operation advance notice information) indicating an operation warning state, and "2" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state.
安全装置作動情報の旧情報(ステップX733の旧作動情報)から更新後の新情報(ス
テップX735)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、
1→1、1→2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されてい
る(ステップX734)。
The change pattern (including the maintenance pattern) from the old safety device operation information (old operation information in step X733) to the updated new information (step X735) is 0→0, 0→1, 1→0,
1→1, 1→2, or 2→2, and as described above, a change from 2→1 is prevented (step X734).
なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(ステップX731)を
示す差玉コマンド、あるいは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示
す差玉コマンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表
示装置41等に安全装置カウンタ値あるいは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉
確認処理において、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(ス
テップX722)、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップX7
29とステップX730の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制
限しないようにする。ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全
装置作動情報は、作動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるよう
にする。
In addition, the
29 and step X730 are omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit value 19500. However, in response to a safety device counter value of 195,000 or more, the safety device activation information is set to “2” (safety device activation warning information) indicating an activation warning state.
以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップX726は、払い出
された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数を計数
可能な第1計数手段を構成する。差玉確認処理のステップX723~X725は、使用さ
れた遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手
段を構成する。差玉確認処理のステップX728は、払出数と使用数とに基づいた演算値
(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。
The difference ball confirmation process has been described above, and step X726 of the difference ball confirmation process is performed by a first It constitutes a counting means. Steps X723 to X725 of the difference ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of used game media (for example, the number of fired balls or the number of ejected balls). Step X728 of the difference ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculation value (for example, a safety device counter value or a difference number of balls) based on the number of payouts and the number of used balls.
〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図5-63)における安全装置作動監視処理(ステップX706)の詳細について説明する。図5-66は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Safety device operation monitoring process]
Next, details of the safety device operation monitoring process (step X706) in the out-of-area integration process (FIG. 5-63) will be explained. FIG. 5-66 is a flowchart showing the procedure of safety device operation monitoring processing. The safety device operation monitoring process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)で
あるか否かを判定する(ステップX741)。安全装置作動情報が2以上である場合に(
ステップX741;Y)、すなわち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中
情報(値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(
ステップX742)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処
理番号(特図ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理
番号は、領域内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム
処理番号領域)に記憶される。
The
step
Step X742). Here, whether or not it is a big hit or a small hit can be determined based on the game processing number (special figure game processing number, accessory game processing number), for example. The game processing number is stored in the game processing number area (special figure game processing number area, accessory game processing number area) of the intra-area work area.
例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理
番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら
大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在す
る場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存
在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特
図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された
時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定
してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点
から大当り中と判定してもよい。
For example, if the game processing number is from the jackpot fanfare game processing number to the jackpot ending game processing number, it can be determined that the jackpot is in progress. In this embodiment, if the accessory game processing number is 1 to 5, it can be determined that the jackpot has been hit. For example, if the game processing number of the small winning start (or small winning fanfare (only if it exists)) is the game processing number of the small winning remaining ball processing (or the ending of the small winning (only if it exists)), then the small winning will occur. It can be judged as medium. In this embodiment, if the special figure game processing number is 3 to 5, it can be determined that the small hit is in progress. It should be noted that it may be determined that a small hit is occurring from the time when a small winning symbol is derived, or it may be determined that a jackpot is occurring from the time that a jackpot symbol is derived. In the case where a jackpot occurs due to a V win during a small win, it may be determined that the jackpot is occurring from the time when the V win occurs.
遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(ステップX742;N
)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報をロ
ードして、旧作動情報領域にセーブする(ステップX743)。そして、安全装置作動情
報領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(
ステップX744)。
The
), the current safety device operation information is loaded from the safety device operation information area included in the outside work area and saved in the old operation information area (step X743). Then, save the safety device operation information (value 3) in the safety device operation information area and update the safety device operation information area (
Step X744).
一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(ステップX741
;N)、あるいは、大当り中又は小当り中である場合に(ステップX742;Y)、安全
装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしない。
On the other hand, if the safety device activation information is "0" or "1" smaller than 2 (step
;N), or if a jackpot or a small win is in progress (step
以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告
する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小
当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立
したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情
報の2→3の変化)(ステップX744)。これによって、安全装置作動中フラグを「1
」にして(安全装置関連処理のステップX610)、安全装置が作動した作動状態(打ち
止め状態)、すなわち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラ
ウンド遊技等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できる
ことになる。
As described above, in the activation warning state where the safety device activation warning information (value 2) is set and the safety device is activated (condition (1) is met and condition (2) is not satisfied), a jackpot or When the small hit ends and there is no longer a small hit or jackpot (if condition (2) is met), the safety device activation information is set to the safety device activation information (value 3) (safety
'' (step It is possible to generate a stop state (game-disabled state, game-prohibited state).
安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場
合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することに
よって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。
By activating the safety device and disabling the game, it is possible to take appropriate countermeasures against fraud when the number of differential balls or the number of safe balls is large, and by suppressing the number of differential balls or the number of safe balls, It may also be possible to suppress people's addiction to gaming.
なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設
定されていても(差玉確認処理のステップX732,X735)、大当り中でも小当り中
でもない場合には(ステップX742;N)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警
告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(ステップX7
44)。すなわち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される
前に、安全装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値
3)で上書きされ消去されてしまう。したがって、大当り中でも小当り中でもない場合に
、安全装置カウンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状
態は発生せず、直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態
)が発生する。なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化す
ることに相当するが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を
予告する作動予告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、
作動中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(ス
テップX605,X607)。
Note that even if the safety device counter value of 195,000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set (steps X732, X735 of the difference ball confirmation process), if there is neither a jackpot nor a small hit (step ;N), the safety device activation information will instantly switch from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (step X7
44). That is, in this case, before the activation warning command is sent to the
The operating command is transmitted to the
また、安全装置作動中情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技停
止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(ステップX120;
Y)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を継続す
る。
In addition, if the safety device activation information (value 3) is set and the safety device has already activated and the game is in a stopped state, the out-of-area integration process will not be executed (step X120;
Y), the safety device activation information is maintained at the safety device activation information (value 3), and the game halt state is continued.
なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の
安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞に
よる大当りの終了後に、ステップX744で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技
停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入賞
の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動中
情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV入
賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に安
全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。ま
た、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警告
情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定し
て遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。
In addition, in this embodiment, when the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set either before or after the V winning during the small winning, after the jackpot due to the V winning ends. In step X744, the safety device operating information (value 3) is set to stop the game (a jackpot will occur). However, as another example, if the safety device activation warning information (value 2) is set before the V-win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set immediately after the small win ends and the game is stopped. state (no jackpot occurs), and if the safety device activation warning information (value 2) is set after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set after the jackpot due to a V win ends. The game may be stopped (a jackpot will still occur). As another example, even if the safety device activation warning information (value 2) is set either before or after the V-win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set immediately after the small win ends. You can set it to stop playing (no jackpots will occur).
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)に
ついて説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (processing) that the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図5-67は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
First, details of the main processing executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
ステップS1)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(ステップS2
,S3)、割込みを許可する(ステップS4)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When execution of the main process is started, the
Step S1). Next, initial settings of the
, S3), and allow interrupts (step S4). When the interrupt is permitted, the
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 becomes executable.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(ステップS5)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(ステップS6)。そして、
初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS7)。
Next, the
The initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S7).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステ
ップS8)。WDTは、上述したCPU初期設定(ステップS2)で起動され、CPU3
11が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアさ
れない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the
11 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period has elapsed, the WDT times out and the
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(ステップS9)。
After that, the
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップS9へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む
必要はない。演出制御装置300への電源投入(すなわち遊技機10への電源投入)の際
に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変
えて、例えばステップS3とステップS4の間で実行してもよい)。演出制御装置300
は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の
周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC33
8から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に
合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各
種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回
数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the
sets a timer (clocking means) that measures time in the timer area in the RAM, and only once when reading time information from the
When the time information is read from the
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(ステップS10)。続い
て、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度
、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(ステッ
プS11)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊
技者は演出をカスタマイズすることができる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(ステップS12)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算
対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、
演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)な
どに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録
商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技
者設定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登
録商標)を表示装置41に表示できる。
Next, the
In order to carry over performance points to the next game, at the end of a game or when a game is stopped (when stopped), for example, information including performance point information is displayed on the
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(ステップS13)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(ステップS14)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図5-68にて後述する。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(ステップS15)、客待ち中の遊技機10の節
電状態を制御する節電制御処理を実行する(ステップS16)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(ステップS17)。このとき設定
される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP31
2が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新するこ
とができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備
終了設定を実行する(ステップS18)。
Next, the
2 can complete the drawing, the image on the
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ス
テップS19)。フレーム切替タイミングでない場合は(ステップS19;N)、フレー
ム切替タイミングになるまでステップS19の処理を繰り返し、フレーム切替タイミング
である場合は(ステップS19;Y)、表示装置41への画面描画を指示する(ステップ
S20)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the
また、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bから出力される音を制御するサ
ウンド制御処理を実行する(ステップS21)。
Further, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(ステップS22)。装飾制御処理では、例
えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
Further, the
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(ステップS23)。可
動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the
そして、演出制御装置300は、前述のステップS23の処理を終えると、ステップS
8の処理に戻る。以降、ステップS8~S23の処理を繰り返す。
Then, when the
Return to step 8. Thereafter, the processes of steps S8 to S23 are repeated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図5-68を参照して、上述したメイン処理(図5-67)における受信コマンドチェック処理(ステップS14)の詳細について説明する。図5-68は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step S14) in the above-described main process (FIG. 5-67) will be explained with reference to FIG. 5-68. FIG. 5-68 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(ステップS101)。そして、コマンド受信数が0でないか否か
を判定する(ステップS102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御
装置100から受信したコマンドがない場合には(ステップS102;N)、解析するコ
マンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(ステップS102;Y)、コマンド受信
カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(ステップS10
3)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(ステ
ップS104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の
内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピ
ー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the number of received commands is not 0, that is, if a command is received from the gaming control device 100 (step S102; Y), the
3) Copy the contents of the received command buffer in the RAM to the command area for analysis (step S104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Furthermore, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(ステップS105)。受信コマンドバッファは受信したコマンド
を32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデ
ックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順
に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用の
コマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックス
に対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the
演出制御装置300は、ステップS101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコ
マンドのコピーが完了したか否かを判定し(ステップS106)、コピーが完了していな
い場合は(ステップS106;N)、ステップS104~S106の処理を繰り返す。
The
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(ステップS106;Y)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(ステップS107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(ステップS108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図5-69にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(ステップS109)。その後、ステップS101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(ステップS110)、解析が完了していない場合は(ステップS110;N)、ステップS107~S110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(ステップS110;Y)、受信コマンドチェック処理を終了する。
Subsequently, when the copying is completed (step S106; Y), the
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図5-69を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図5-68)における受信コマンド解析処理(ステップS108)の詳細について説明する。図5-69は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 5-69, details of the received command analysis process (step S108) in the above-described received command check process (FIG. 5-68) will be described. FIG. 5-69 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(ステップS121)。遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)
及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンド
の種類を示すMODE部から連続して送信される。したがって、受信したコマンドの上位
、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。
The
The command sent from 00 to the
and an ACTION section (ACTION command), and is normally transmitted successively from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of MODE part and ACTION part.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(ステッ
プS122)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコ
マンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正
常範囲である場合には(ステップS122;Y)、同様にACTION部が正常範囲であ
るか否かを判定する(ステップS123)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指
示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられ
た値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(ス
テップS123;Y)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか
否かを判定する(ステップS124)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部に
よって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正し
い組み合せである場合には(ステップS124;Y)、ステップS125以降の処理でコ
マンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(ステップS125)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを
指令するコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマ
ンドを表す場合には(ステップS125;Y)、変動系コマンド処理を実行し(ステップ
S126)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS125;N)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS127)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファ
ンファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、フ
ァンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するた
めのラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エン
ディング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が
当り系コマンドを表す場合には(ステップS127;Y)、当り系コマンド処理を実行し
(ステップS128)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a variable command (step S125; N), the
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS127;N)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS129)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す
場合には(ステップS129;Y)、図柄系コマンド処理を実行し(ステップS130)
、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a winning command (step S127; N), the
, ends the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS129;N)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(ステッ
プS131)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(ステップS131
;Y)、単発系コマンド処理を実行し(ステップS132)、受信コマンド解析処理を終
了する。
If the MODE section does not represent a symbol-based command (step S129; N), the
;Y), one-shot command processing is executed (step S132), and the received command analysis processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(ステッ
プS131;N)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
ステップS133)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがあ
る。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(ステップS133;Y
)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(ステップS134)、受信コマンド解析処理を
終了する。
If the MODE section does not represent a single-shot type command (step S131; N), the
Step S133). The prefetch symbol type command includes, for example, a prefetch stop symbol command. If the MODE section represents a prefetch symbol type command (step S133; Y
), executes prefetch symbol-related command processing (step S134), and ends the received command analysis processing.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
ステップS133;N)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定
する(ステップS135)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコ
マンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(ステップS
135;Y)、先読み変動系コマンド処理を実行し(ステップS136)、受信コマンド
解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a prefetch symbol-related command, the production control device 300 (
Step S133; N), then it is determined whether the MODE section is within the range of the prefetch variable command (step S135). The lookahead variation command includes, for example, a lookahead variation pattern command. If the MODE part represents a look-ahead variable command (step S
135; Y), executes prefetch variable command processing (step S136), and ends the received command analysis processing.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(ステップS135;N)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用
するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、
MODE部が正常範囲でない場合(ステップS122;N)、ACTION部が正常範囲
でない場合(ステップS123;N)、もしくは、MODE部に対するACTION部が
正しい組合せでない場合も(ステップS124;N)、受信コマンド解析処理を終了する
。
On the other hand, if the MODE section does not represent a prefetch variable command (step S135; N), the
If the MODE part is not in the normal range (step S122; N), if the ACTION part is not in the normal range (step S123; N), or if the ACTION part is not the correct combination for the MODE part (step S124; N), the received command Finish the analysis process.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図5-70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図5-69)における単発系コマンド処理(ステップS132)の詳細について説明する。図5-70は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, with reference to FIG. 5-70, details of the one-shot command processing (step S132) in the above-described received command analysis processing (FIG. 5-69) will be described. FIG. 5-70 is a flowchart showing the procedure of one-shot command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(ステップS141)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表
す場合には(ステップS141;Y)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(
ステップS142)、単発系コマンド処理を終了する。
The
Step S142), the one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(ステ
ップS141;N)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定す
る(ステップS143)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には
(ステップS143;Y)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し
(ステップS144)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a model specifying command (step S141; N), the
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(ステップS143;N)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定
する(ステップS145)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復
旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(ステ
ップS145;Y)、停電復旧設定処理を実行し(ステップS146)、単発系コマンド
処理を終了する。
If the MODE section does not represent a RAM initialization command (step S143; N), the
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(ス
テップS145;N)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する
(ステップS147)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(ステ
ップS147;Y)、客待ちデモ設定処理を実行し(ステップS148)、単発系コマン
ド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a power failure recovery command (step S145; N), the
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(ス
テップS147;N)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判
定する(ステップS149)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場
合には(ステップS149;Y)、特図1保留情報設定処理を実行し(ステップS150
)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent the customer waiting demonstration command (step S147; N), the
), terminates one-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(ステップS149;N)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否
かを判定する(ステップS151)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを
表す場合には(ステップS151;Y)、特図2保留情報設定処理を実行し(ステップS
152)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (step S149; N), the
152), the one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(ステップS151;N)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定
する(ステップS153)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(ス
テップS153;Y)、確率情報設定処理を実行し(ステップS154)、単発系コマン
ド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 2 pending number command (step S151; N), the
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(ステ
ップS153;N)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定
する(ステップS155)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生
コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマ
ンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある
。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aの信号に基づく不正入賞の発生を示す
コマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッ
チ/状態監視処理(ステップX108)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視さ
れて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、
シュート球切れスイッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッ
チ信号の発生(オーバーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エ
ラー)や、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、
本体枠開放検出スイッチ64(前面枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放
エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラー
の不発生を示す。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石
不正監視処理(ステップX115)において磁石不正報知コマンドが送信される。盤電波
センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(ステップX11
6)において盤電波不正報知コマンドが送信される。
If the MODE section does not represent a probability information command (step S153; N), the
Generation of a shot ball out switch signal (shot ball out error), an overflow switch signal (overflow error), a dispensing abnormality status signal (dispensing abnormality error), and a signal from the glass frame
There is a command that indicates the generation of a signal (body frame opening error, front frame opening error) from the body frame opening detection switch 64 (front frame opening detection switch). Further, the status off command indicates that no error has occurred. If there is a detection (magnet fraud) from the
In step 6), a board radio wave unauthorized notification command is transmitted.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(ステップS155;
Y)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(ステ
ップS156)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、
エラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊
技機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー
表示をするよう設定する。
If the MODE section represents an error/invalid command (step S155;
Y), executes error/fraud setting processing to notify or cancel notification of errors or fraud (step S156), and ends the one-shot command processing. In error/invalid setting processing, for example,
Generating an error or fraud notification sound, causing LEDs for presentation provided in the
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(ステップS155;N)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表
示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(ステップS157)。そして、MODE部
が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(ステップS157;Y)、演出モード切
替設定処理を実行し(ステップS158)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent an error/invalid command (step S155; N), the
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(ステップS157;N)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマン
ドを表すか否かを判定する(ステップS159)。そして、MODE部がアウト球数コマ
ンドを表す場合には(ステップS159;Y)、アウト球数受信時処理を実行し(ステッ
プS160)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a command for switching the performance mode (step S157; N), the
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(ス
テップS159;N)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマ
ンド)を表すか否かを判定する(ステップS161)。そして、MODE部が大入賞口ス
イッチのカウントのコマンドを表す場合には(ステップS161;Y)、カウント情報設
定処理を実行し(ステップS162)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent an out pitch count command (step S159; N), the
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(ステップS161;N)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(ステップS163)。設定値情報コマンドは、図5-6のステップX49の停電復旧時のコマンド及びステップX47の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(ステップS163;Y)、設定値受信時処理を実行し(ステップS164)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not represent a count command (step S161; N), the
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(ス
テップS163;N)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(ス
テップS165)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(
ステップX33)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(
ステップS165;Y)、設定変更系情報設定処理を実行し(ステップS166)、単発
系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容
を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受
信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設
定変更中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting value information command (step S163; N), the
There is step X33). If the MODE part represents a setting change command, then (
Step S165; Y), a setting change type information setting process is executed (step S166), and the one-shot type command process is ended. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, a setting changing indication is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
ステップS165;N)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(
ステップS167)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド
(ステップX36)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には
(ステップS167;Y)、設定確認系情報設定処理を実行し(ステップS168)、単
発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内
容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを
受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する
設定確認中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the production control device 300 (
Step S165; N), it is determined whether the MODE section represents a setting confirmation command (
Step S167). An example of a setting confirmation command is a command for confirming probability settings (step X36). If the MODE section represents a setting confirmation command (step S167; Y), a setting confirmation information setting process is executed (step S168), and the one-shot command process is ended. In the setting confirmation information setting process, the content of the setting confirmation command is stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating probability setting confirmation is received, in the setting confirmation information setting process, a setting confirmation display is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(
ステップS167;N)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判定す
る(ステップS169)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連
コマンド(ステップX607)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含
む差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安
全装置関連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装
置関連系のコマンドを表す場合には(ステップS169;Y)、安全装置に関連する安全
装置系処理を実行し(ステップS170)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系
処理では、安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。
If the MODE section does not represent a setting confirmation command, the production control device 300 (
Step S167; N), it is determined whether the MODE section represents a safety device related command (step S169). Examples of safety device related commands include safety device activation related commands (step X607). When a difference ball command including difference ball information such as a safety device counter value and the number of difference balls is sent from the
安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含
まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全
装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に
含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511
、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、
安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41
に表示する。
In the safety device-related processing, information included in the safety device-related command can be displayed on the
, an operation warning display 512, and an operation-in-progress display 513) are displayed on the
When a difference ball command is received as a safety device related command, the
to be displayed.
差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させ
て全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示す
るようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だ
けを表示するようにしてもよい。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、
安全装置の作動(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数
を表示するようにしてもよい。
To display the number of difference balls (= safety device counter value - 100,000), the entire range of values (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) is displayed on the
The number of difference balls may be indirectly displayed in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (stopped).
なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよ
い。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間
で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉
数が更新される度(ステップX731)に、差玉コマンドが送信されてよい。
Note that the difference ball command may be notified (transmitted and received) in accordance with the number of difference balls that changes in units of 1. For example, the number of difference balls indicated by the difference ball command can range from 0 to 100,000 or from -100,000 to +100,000, and can be changed by one in the same way as the actual number of difference balls. A difference ball command may be transmitted every time the safety device counter value and thus the number of difference balls is updated (step X731).
また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されて
よい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=
実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000
(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であ
ってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウ
ンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(ステップX731)に、差玉コマ
ンドが送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があって
もよい。
Further, the difference ball command may be notified (transmitted/received) in accordance with the number of difference balls that changes in a predetermined unit. For example, the number of difference balls indicated by the difference ball command can be changed in units of 1000, and 0 (=
Actual number of difference balls 0-999), 1000 (=actual number of difference balls 1000-1999), 2000
(=actual number of difference balls 2000 to 2999), ..., 100,000 (=actual number of difference balls 100,000). In this case, in order to reduce the chances of transmitting the difference ball command, the difference ball command may be transmitted every time the safety device counter value and thus the number of difference balls is updated in units of 1000 (step X731). Further, the number of difference balls indicated by the difference ball command may have a value on the negative side.
演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合に
は(ステップS169;N)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する
(ステップS171)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマ
ンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド
)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(ステップS171
;Y)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(ステップS172)。
If the MODE section does not represent a safety device related command (step S169; N), the
;Y), the
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(ステップS172;Y)、演
出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(ステップS173)、全図柄が
停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップS174)、単発系コマン
ド処理を終了する。ステップS174の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状
態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変
動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command of the MODE section is a normal command (step S172; Y), the
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(ステップS171;N)
、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(ステップS172;N)には、演
出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not represent a symbol stop command (step S171; N)
Or, if the command of the MODE section is not normal (step S172; N), the
その他、演出制御装置300は、図5-70には記載されていないコマンドに対する処理を単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図5-71を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図5-69)における先読み図柄系コマンド処理(ステップS134)の詳細について説明する。図5-71は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 5-71, details of the prefetch symbol-related command processing (step S134) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 5-69) will be described. FIG. 5-71 is a flowchart showing the procedure of prefetch symbol-related command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(ステップS181)。最新保留情報が特図1保留の情報であ
る場合(ステップS181;Y)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を
特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS182
)。
The
).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(ステップS18
1;N)、すなわち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(ステップS183)。
If the latest reservation information is not information of special figure 1 reservation (step S18), the
1; N), that is, if the most recently received decorative special figure pending number command is the decorative special figure 2 pending number command, the pre-read symbol type command (pre-read stop symbol command) is sent to the special figure corresponding to the special figure 2 reserved number. 2. Save in the prefetch symbol command area (step S183).
演出制御装置300は、ステップS182とステップS183の後、先読み変動系コマ
ンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(ステ
ップS184)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっ
ているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマン
ドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After step S182 and step S183, the
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図5-72を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図5-69)における先読み変動系コマンド処理(ステップS136)の詳細について説明する。図5-72は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 5-72, details of the prefetch variable command processing (step S136) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 5-69) will be described. FIG. 5-72 is a flowchart showing the procedure of prefetch variable command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(ステップS191)。前述の先読み変動系コマン
ド受信待ちフラグ(ステップS194)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの
受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(ステッ
プS191;N)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信
待ち中である場合(ステップS191;Y)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをク
リアする(ステップS192)。
The
It is determined whether or not it is waiting for reception of (step S191). If the aforementioned prefetch variable command reception wait flag (step S194) is set, it can be determined that the prefetch variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (step S191; N), the read-ahead variable command process ends. If the read-ahead variable command is waiting to be received (step S191; Y), the read-ahead variable command reception wait flag is cleared (step S192).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(ステップS193)、先
読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得
する(ステップS194)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(ステップS
195)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み
変動コマンドACT部を取得する(ステップS196)。
Next, the production control device 300 (sub board) displays the latest pending information pattern (special figure 1 or special figure 2)
A prefetch variation MODE conversion table corresponding to the number of reservations is set (step S193), and an intra-sub prefetch variation command MODE part is obtained in correspondence with the MODE part of the prefetch variation command (step S194). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (step S
195), the intra-sub prefetch variation command ACT portion corresponding to the ACTION portion (ACT portion) of the prefetch variation command is obtained (step S196).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読
み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(ステップ
S197)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMO
DE部、ACT部が共に0以外である場合(ステップS197;Y)、変換後のMODE
部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み
変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)
にセーブする(ステップS198)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行し
て(ステップS199)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判
定する(ステップS200)。
Next, the
If both the DE part and the ACT part are other than 0 (step S197; Y), the MODE after conversion
The converted command consisting of the part and the ACT part is the latest pending information, and the look-ahead variation command area corresponding to the number of holds (Special Figure 1 Look-Ahead Variation Command Area or Special Figure 2 Look-Ahead Variation Command Area)
(step S198). Then, a prefetch command consistency check process is executed (step S199), and it is determined whether the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (step S200).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。したがって、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同
じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマ
ンドMODE部に変換しておく。
Note that the first half fluctuation time corresponding to the MODE section changes depending on the number of suspensions when the suspension variable display game is started. When the pending variable display game starts, if there are no other pending events, the first half of the variation will be longer, and if a new pending event occurs and the number of pending events is large, the first half of the variation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation command is converted into the sub intra-prefetch variation command MODE part so that the internal commands of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
したがって、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT
部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の
負担を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half fluctuation corresponding to the intra-sub pre-read fluctuation command ACT part does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same strain,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the
If 0 is used as is, there will be too many numbers and it will be difficult to check. For example, in normal reach,
There are different types, such as normal reach - 1 stop off and normal reach + 1 stop off.
Therefore, the ACT part indicating the reach of the same system is added to the same intra-sub look-ahead variation command ACT.
By converting the command into a copy, the number is reduced and the burden of check processing such as prefetch command consistency check processing is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(すなわち、サブ内先読
み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(ステップS1
97;N)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(ステップ
S200;N)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終
了する。
Next, if at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-intra-prefetch variation command MODE section and ACT section) is 0 (step S1
97; N), or if the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is not normal (step S200; N), it is determined that there is an abnormality in the command after conversion, and the prefetch variable command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(ス
テップS200;Y)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド
領域からロードし(ステップS201)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理
を実行する(ステップS202)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャン
ス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保
留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(ステップS203)。
最新保留の先読み演出が発生する場合(ステップS203;Y)、選出された先読み演出
に対応するポイント情報を設定する(ステップS204)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (step S200; Y), the
When the latest pending look-ahead effect occurs (step S203; Y), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (step S204).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(ステップS205)。発生する先読み演出が直ちに開始す
る演出である場合(ステップS205;Y)、選出された先読み演出に対応する表示を設
定する(ステップS206)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(ス
テップS205;N)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読
み演出に対応する表示を設定、保存する(ステップS207)。そして、先読み変動系コ
マンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆
する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果と
なる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報
を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設
定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行う
ことができる。
Next, the
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(ステップS2
03;N)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the latest pending pre-reading effect does not occur (step S2
03;N), the prefetch variable command processing is immediately terminated.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図5-73を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図5-69)における図柄系コマンド処理(ステップS130)の詳細について説明する。図5-73は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design-related command processing]
Next, details of the symbol-related command processing (step S130) in the received command analysis processing (FIG. 5-69) described above will be explained with reference to FIG. 5-73. FIG. 5-73 is a flowchart showing the procedure of symbol-related command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(ステップS211)。特図種別
は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(
ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(ス
テップS212)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MO
DE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種
別は、はずれ図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B~F、残保留(特図
2保留)での大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The
The special figure type corresponding to the MODE part of the command) is set (step S211). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and ACTION part of the symbol-related commands (
The symbol type corresponding to the combination (ACT section) is set and saved in a predetermined area such as RAM (step S212). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between
The symbol type is set for each DE using a table. In addition, in this embodiment, the symbol types include a losing symbol, a jackpot symbol A of
〔変動系コマンド処理〕
次に、図5-74を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図5-69)における変動系コマンド処理(ステップS126)の詳細について説明する。図5-74は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing (step S126) in the above-described received command analysis processing (FIG. 5-69) will be described with reference to FIG. 5-74. FIG. 5-74 is a flowchart showing the procedure of variable command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(ステップS221)。特図種別が未確定
である場合(ステップS221;Y)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確
定でない場合(ステップS221;N)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組
合せをチェックし(ステップS222)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否
かを判定する(ステップS223)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受
信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾し
てしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップS223
;Y)、変動系コマンド処理を終了する。
The
Or, it is determined whether the special figure 2) is unconfirmed (step S221). When the special figure type is undetermined (step S221; Y), the variable command process is ended. If the special symbol type is not determined (step S221; N), the combination of the received variable type command and symbol type command is checked (step S222), and it is determined whether the variable type command and the symbol type are inconsistent. (Step S223). Here, inconsistency means that there is a contradiction in performance, such as when a symbol-related command of a jackpot symbol is received even though a variable-related command of a loss is received. If the variable type command and symbol type are inconsistent (step S223
;Y), the variable command processing ends.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップS2
23;N)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(ステップ
S224)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(ステ
ップS225)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(ステップS226)
、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(ステップS227)。
If the variable type command and the symbol type are not inconsistent (step S2), the
23; N), the variation pattern type is determined from the variation command (variation command) (step S224), and a variation production setting process is executed to set a variation production that is a production that is being varied (step S225). Note that there are multiple effects for the same variable command. continue,
The special figure is changing is set to the gaming status flag indicating the gaming status (P machine status) (step S226).
, if the number of pre-read performances such as continuous performances is not 0, it is updated by -1 (step S227).
〔変動演出設定処理〕
次に、図5-75を参照して、前述した変動系コマンド処理(図5-74)における変動演出設定処理(ステップS225)の詳細について説明する。図5-75は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 5-75, details of the variable effect setting process (step S225) in the above-described variable command process (FIG. 5-74) will be described. FIG. 5-75 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(ステップS231)。変動パターン種別がリーチ
なし変動である場合(ステップS231;Y)、演出ポイントのポイント数、機種コード
、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(ステップS232)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部
と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ス
テップS233)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため
、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
The
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップS2
31;N)、すなわち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(ステップS234)、変動系コマンド(変動コマンド
)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレス
を取得する(ステップS235)。
If the variation pattern type is not a no-reach variation (step S2), the
31; N), that is, in the case of fluctuation with reach, the first half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special symbol type, production mode, symbol type, and setting information (setting value). is set (step S234), and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the variation pattern type is obtained (step S235).
演出制御装置300は、ステップS233、ステップS235の後、前半変動中(リー
チ前)に出現する予告の抽選を行う(ステップS236)。続いて、演出ポイントのポイ
ント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する
後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(ステップS237)、変動系コマンド
のACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップS2
38)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップS239)。そ
の後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内
容を決定する(ステップS240)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内
容などがわかる。
After step S233 and step S235, the
38), a lottery is performed for previews that appear during the second half fluctuation (reach) (step S239). Thereafter, the contents of the variable effect corresponding to the MODE part and ACT part of the variable command (variable command) are determined (step S240). In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation command.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(ステップS241)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(ステップS242)。ここで、はず
れ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(ステップS243)、予告
演出の表示設定を行う(ステップS244)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表
示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフ
トの表示)が設定される(ステップS245)。続いて、スピーカの音声による演出態様
(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設
定する(ステップS246)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の
装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や
発光タイミング等)で発光する。
Next, the
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、すなわち、装
飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを
楽しめる。
Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based not only on the contents of the performance but also on setting information (setting values). In this way, the player can enjoy inferring the setting information (setting value) of the
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(ス
テップS247)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特
別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(ステップS24
8)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置75のラ
ンプ表示部1,2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行さ
れてもよい。
Next, the
8). Note that the fourth symbol variation may be displayed on the
〔当り系コマンド処理〕
次に、図5-76を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図5-69)における当り系コマンド処理(ステップS128)の詳細について説明する。図5-76は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, details of the winning command processing (step S128) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 5-69) will be described with reference to FIG. 5-76. FIG. 5-76 is a flowchart showing the procedure of winning command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(ステップS251)。当り系コマンドのMODE部がファンフ
ァーレを表す場合(ステップS251;Y)、すなわち、当り系コマンドが大当りファン
ファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を
設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(ステップS252)。また、大
当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示
(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい
。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれ
ている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファ
ンファーレ中を設定し(ステップS253)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラ
ウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)か
ら判定される図柄種別からも得ることができる。
The
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(ステップS251の;N)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表
すか否かを判定する(ステップS254)。MODE部がラウンドを表す場合(ステップ
S254;Y)、すなわち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマン
ドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機1
0の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(ステップS25
5,S256)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received winning command does not represent a fanfare (step S251; N), the
The game state flag indicating the game state of 0 (P machine state) is set to be in round (step S25).
5, S256), the hit type command processing is ended.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(ステップS25
4;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか
否かを判定する(ステップS257)。MODE部がインターバルを表す場合(ステップ
S257;Y)、すなわち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制
御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(ステップS258,S259
)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received winning command does not represent a round (step S25
4;N), the
The game status flag indicating the machine status is set to ``in interval'' (steps S258 and S259).
), the hit command processing ends.
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(ステップS
257;N)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表
すか否かを判定する(ステップS260)。MODE部がエンディングを表す場合(ステ
ップS260;Y)、すなわち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演
出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実
行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中
を設定し(ステップS261,S262)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent an interval (step S
257;N), the
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(ステ
ップS260;N)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマン
ド処理を終了する。
In addition, when the MODE part of the received winning command does not represent an ending (step S260; N), the
[安全装置]
以下に、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた演出系の
装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)等について説明する。演出系の装置は、演
出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等からなる装飾装置
(盤装飾装置46、枠装飾装置18等)、動作可能な可動役物(可動体、盤演出装置44
、枠演出装置等)がある。
[Safety device]
Below, the modes (display mode, light emission mode, operation mode) etc. of the production system according to the state of the safety device or the safety device counter value (number of difference balls + initial value) will be explained. The performance-related device is a device that can perform a performance, and includes, for example, a
, frame production device, etc.).
〔演出系の装置の態様〕
図5-77は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様等を示すテーブルである。図5-77のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演出系の装置の態様が変化する。
[Aspects of performance equipment]
FIG. 5-77 is a table showing aspects of performance-related devices depending on the state of the safety device. As shown in FIG. 5-77, the mode of the performance device changes depending on the state of the safety device or the value of the safety device counter (and thus the number of differential balls).
安全装置情報初期化処理(図5-9)等において説明したとおり、安全装置カウンタ値が0~189999(差玉数が-100000~89999)の場合には、安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。また、安全装置カウンタ値が190000~194999(差玉数が90000~94999)の場合には、安全装置の状態は安全装置の作動を予告する作動予告状態になる。また、安全装置カウンタ値が195000(差玉数が95000)の場合には、安全装置の状態は安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動状態(作動中状態)になる。 As explained in the safety device information initialization process (Figure 5-9), when the safety device counter value is between 0 and 189999 (the difference in the number of balls is -100000 and 89999), the state of the safety device is in the inactive state ( (operation notice state, operation warning state, or normal state without operation state). Further, when the safety device counter value is between 190,000 and 194,999 (the difference in the number of balls is between 90,000 and 94,999), the state of the safety device becomes an operation warning state that foretells the operation of the safety device. In addition, when the safety device counter value is 195,000 (the number of balls difference is 95,000), the state of the safety device is an activation warning state that warns that the safety device is activated, or an activation state that the safety device is activated (operating state). become.
安全装置カウンタ値が195000の場合であって、大当り中又は小当り中である場合
に、安全装置は作動警告状態になり、安全装置カウンタ値が195000の場合であって
、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置は作動状態になる。したがって、大当
り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状態(遊
技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に
達すると発生可能である。そして、大当り又は小当りが終了することによって大当り中で
も小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移行
する。
When the safety device counter value is 195,000 and there is a jackpot or a small win, the safety device enters the activation warning state, and when the safety device counter value is 195,000 and there is neither a jackpot nor a small win. the safety device is activated. Therefore, if the safety device becomes activated before a jackpot or small win occurs, a game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs immediately, and an activation warning state does not occur.
On the other hand, the activation warning state can occur when the safety device counter value reaches 195,000 during a jackpot or a small win. Then, when the jackpot or small win ends and it is no longer a jackpot or a small win, the safety device shifts from the activation warning state to the activation state (operating state).
安全装置カウンタ値が0~194999(差玉数が-100000~94999)の場
合、すなわち安全装置の状態が未作動状態又は作動予告状態である場合には、遊技機の状
態(遊技状態)は、遊技中又は客待ち中(客待ち状態)である。また、安全装置カウンタ
値が195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動警告状
態である場合には、遊技機の状態は小当り中又は大当り中であり、安全装置カウンタ値が
195000(差玉数が95000)の場合であって、安全装置の状態が作動状態である
場合には、遊技機の状態は遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)である。なお、
強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態を発生可能である。
When the safety device counter value is 0 to 194999 (difference number of balls is -100000 to 94999), that is, when the safety device is in the inactive state or the activation warning state, the state of the gaming machine (gaming state) is The player is playing a game or waiting for a customer (waiting for a customer). In addition, when the safety device counter value is 195,000 (the number of difference balls is 95,000) and the state of the safety device is in the activation warning state, the state of the gaming machine is in the middle of a small hit or a big hit, and the machine is safe. When the device counter value is 195,000 (the difference in the number of balls is 95,000) and the safety device is in the operating state, the gaming machine is in a gaming stopped state (playing disabled state, gaming prohibited state). . In addition,
Even when
遊技停止状態においては、遊技として、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。具体的には、図5-15(入賞数カウンタ更新処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX351;Y)には、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって入賞口(入賞)は無効になる。また、図5-12(出力処理)に示すように、遊技停止状態である場合(ステップX203;Y)には、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域72、普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となり、遊技停止状態である場合(ステップX212;Y)には、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)されるとともに、一括表示装置50が消灯する。
また、遊技停止状態においては、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを継続できないだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームを開始することができない。ただし、遊技停止状態において、払出コマンド送信処理(ステップX107)は停止されないので、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しは継続される。
なお、安全装置が作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊技停止状態と、の少なくとも一方においては、遊技球の発射を停止しないように構成することも可能である。
In the game stop state, special pattern fluctuation display games, regular pattern fluctuation display games, round games (games during jackpots or small wins), etc. cannot be executed as games. Specifically, as shown in FIG. 5-15 (winning number counter update process), when the game is in a stopped state (step The winning opening (prize) will be invalidated. In addition, as shown in FIG. 5-12 (output processing), when the game is in a stopped state (
In addition, in the game stop state, not only cannot the special pattern fluctuation display game or the regular pattern fluctuation display game be continued, but also it is not possible to start a new special pattern fluctuation display game or a new regular pattern fluctuation display game. However, in the game stop state, the payout command transmission process (step X107) is not stopped, so the payout of prize balls due to winnings that occurred before the game stop state continues.
In addition, it is also possible to configure the game ball to not stop firing in at least one of the game stop state when the safety device is activated and the game stop state when
また、図5-59(外部情報編集処理)に示すように、安全装置が作動した場合の遊技停止状態である場合(ステップX519;Y)には、ホールコンピュータ等の外部装置へ外部情報信号としてセキュリティ信号が出力され(ステップX522)、試射試験装置へ試験信号として遊技機エラー状態信号が出力される(ステップX523)。なお、安全装置が作動した場合の遊技停止状態と、強エラー2が発生している場合の遊技停止状態と、の少なくとも一方においては、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しないように構成することも可能である。
In addition, as shown in Figure 5-59 (external information editing process), if the game is stopped when the safety device is activated (step X519; Y), an external information signal is sent to an external device such as a hall computer. A security signal is output (step X522), and a gaming machine error status signal is output as a test signal to the sight test device (step X523). Furthermore, in at least one of the game stop state when the safety device is activated and the game stop state when
安全装置の未作動状態において、表示装置41は、安全装置に関連する安全装置関連表
示を表示しない。なお、例外的に、客待ち中等である場合には、特定機種表示67(例え
ば「コンプリート機能搭載」の文字)等によって、安全装置付きの機種であることを表示
してもよい。これにより、特定機種表示67を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コ
ンプリート機能)を有することを認識できる。
In the non-operating state of the safety device, the
安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態様を、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化させるようにしてもよい。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図5-70)の安全装置系処理(ステップS170)において、作動予告状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信するので、表示装置41に作動予告表示511を表示することが可能である。
In the safety device activation warning state, the
このように、作動予告表示511を表示することで、遊技者に遊技できなくなる可能性
を事前に報知することができるので、遊技者に遊技を終了するよう促すことができ、遊技
者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告表示511を表示するこ
とで、不正を行っている者に驚きを与えることができるので、不正を止めるよう促すこと
ができる。さらに、作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表
示中)に応じて異ならせることも可能であり、これにより、効果的な予告表示を行うこと
が可能となる。
In this way, by displaying the
安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図5-70)の安全装置系処理(ステップS170)において、作動警告状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信するので、表示装置41に作動警告表示512を表示することが可能である。
In the activation warning state of the safety device, the
安全装置の作動状態、すなわち遊技停止状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置作動情報表示)として作動中表示513(例えば「打止中」の文字)を表示する。演出制御装置300は、単発系コマンド処理(図5-70)の安全装置系処理(ステップS170)において、作動状態の開始時に、安全装置作動関連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信するので、表示装置41に作動中表示513を表示することが可能である。
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
In the operating state of the safety device, that is, in the game halted state, the
In addition, the
また、表示装置41は、安全装置が作動した場合の遊技停止状態において、エラー表示
を表示可能である。例えば、遊技停止状態でも払い出しは継続されるので、遊技球(遊技
媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、エ
ラー表示によって払い出しエラーの発生を報知可能である。なお、強エラー2が発生して
いる場合の遊技停止状態においては、ホール関係者や遊技者に払い出しエラーの発生を認
識させるために表示装置41に払い出しエラーのエラー表示を表示可能としてもよいし、
強エラー2と混同しないように表示装置41に払い出しエラー(弱エラー)のエラー表示
を表示不可としてもよい。
Furthermore, the
In order to avoid confusion with the
遊技停止状態の場合には、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態の場合とは異なり
、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)
。なお、遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LE
D)は全て点灯してもよい(全点灯)。
また、遊技停止状態において、球貸ボタン27aは有効のままであり、遊技球を借りる
ために遊技者が操作すると、払出装置から上皿21へ遊技球を払い出してもよい。
In the case of the game stop state, unlike the case of the non-operation state, the operation notice state, or the operation warning state, all the light emitting parts (LEDs) of the
. In addition, in the game stop state, the light emitting part (LE) of the
D) may all be lit (all lit).
Further, in the game stop state, the
また、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46等)のLED等の遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部又は全ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、スピーカ19a,19bからの音声出力を停止して無音としてもよいし、メイン処理(図5-71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定(デフォルト)の輝度や音量にしてもよい。また、演出制御装置300は、可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等)の動作中に遊技停止状態が開始した場合には、可動役物を初期位置に戻してもよい。
In addition, in the game stop state, the
In addition, in the game stop state, the
また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理
タイマや普図ゲーム処理タイマ等の各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置5
0は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してもよい。さらに、一括表示
装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了し
てから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50における変動表示が、突然終了す
ることを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続
してもよい。
As another example, in the game stop state, various game processing timers such as the special figure game processing timer, the accessory game processing timer, the general figure game processing timer, etc. are stopped, but the
0 may continue to be displayed when the game is stopped without turning off. Further, if the
なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)した場合には、安全装置情報初期化処理(図5-9)によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域等が初期化される(ステップX74~X76)。よって、この場合には、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)等の安全装置作動情報が消去されるので、表示装置41における安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513等)は消去されて非表示になってもよい。
また、安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮断(オフ)してRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)した場合には、メイン処理(図5-6)によって確率設定値以外のRAM領域が0クリアされる(ステップX45)。よって、この場合には、安全装置作動中フラグ領域が0クリアされるので、遊技機10は遊技停止状態から遊技できる状態に復帰する。
Note that when the power to the
Additionally, if the power to the
〔画面遷移の例1〕
図5-78及び図5-79は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。
電源投入後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図5-78(a)に示すように、表示装置41は客待ち画面となる。ここでは、機種名表示90(例えば「P虎虎虎」の文字)が表示装置41に表示されている。この時点では遊技が開始していないので、安全装置カウンタ値は初期値(10万)である。その後、操作ハンドル24が回転操作されると、球発射装置から遊技球が発射され、遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞口)や普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)へ入賞すると、特図変動表示ゲームが実行される。
[Example 1 of screen transition]
5-78 and 5-79 are examples (Example 1) of screen transition diagrams showing the display screen of the
After the power is turned on, the
その後、図5-78(b)では、安全装置カウンタ値が初期値(10万)から減って99920となっている。大当りが発生するまでは賞球の合計数が大きく増えないので、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)も減っていく傾向となる。なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値又は差玉数(安全装置カウンタ値-初期値)を表示装置41に表示してもよい。
Thereafter, in FIG. 5-78(b), the safety device counter value decreases from the initial value (100,000) to 99920. Since the total number of prize balls does not increase significantly until a jackpot occurs, the number of difference balls (= number of safe balls - number of ejected balls) tends to decrease by the number of ejected balls, and the safety device counter value (number of difference balls + initial value) also tends to decrease. In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the number of difference balls is transmitted from the
図5-78(b)は、特図1変動表示ゲームの実行中における表示画面である。表示装置41の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
FIG. 5-78(b) is a display screen during execution of the special figure 1 variable display game. A first decorative
表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。
第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に
表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動
表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム
表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が
表示されるようになっている。
A second decorative
Similarly to the first decorative game displayed on the first decorative
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は下部)には、始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83a,83bと、現在実
行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部
84と、が設けられる。
実行中記憶表示部84の右方に設けられる第1待機中記憶表示部83aには、第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第1待機中記憶表示部83aに表示
される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。そして、特図1
変動表示ゲームの開始時に第1待機中記憶表示部83aの左端にある飾り特図始動記憶表
示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。
In addition, in a predetermined part of the display area of the display device 41 (in the case of the present embodiment, the lower part), there are waiting
A first standby
At the start of the variable display game, the decorative special figure start memory display at the left end of the first standby
実行中記憶表示部84の左方に設けられる第2待機中記憶表示部83bには、第2始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。第2待機中記憶表示部83bに表示
される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、右端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に右へ移行するようになっている。そして、特図2
変動表示ゲームの開始時に第2待機中記憶表示部83bの右端にある飾り特図始動記憶表
示が実行中記憶表示部84へ移行するようになっている。
A second standby
At the start of the variable display game, the decorative special figure start memory display at the right end of the second standby
なお、待機中記憶表示部83a,83bでは、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの
結果や変動パターン等の先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の
表示態様によって示唆することが可能である。
また、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーン等を、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様によって示
唆することが可能である。
In addition, in the standby
In addition, in the running
表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、第1始動記憶
数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2
保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bと、が設けられる。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は右上部)には、電源投
入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を表示する変動回数表示部86が
設けられる。ここでは、電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が2回であることを
示す「2G」が表示されている。なお、確変状態を発生可能な機種の場合には、天井回数
に近付いていることを認識しやすくするために、確変状態での回数を除いて、電源投入後
又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を変動回数表示部86に表示してもよ
い。
At a predetermined location in the display area of the display device 41 (upper left in the case of this embodiment), there is a first starting memory
A second starting storage
In addition, at a predetermined location in the display area of the display device 41 (in the case of the present embodiment, the upper right corner), there is provided a variation
また、表示装置41の表示領域の所定箇所(本実施形態の場合は左上部)には、特図1
変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの状態(実行中か停止中か)を表示する状態表
示部87が設けられる。状態表示部87は左右の領域に分かれており、左側の領域に特図
1変動表示ゲームの状態が表示され、右側の領域に特図2変動表示ゲームの状態が表示さ
れる。ここでは、特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であり、特図2変動表示ゲー
ムが停止中であるので、左側の領域に記号「○」が表示されて、右側の領域に記号「×」
が表示されている。なお、記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)として
第4図柄変動を行ってもよい。
また、表示装置41の表示領域の所定箇所に、表示部81~87以外の表示部を設ける
ことも可能である。具体的には、例えば、現在の演出モードを表示するモード表示部を設
けてもよい。
In addition, a special figure 1
A
is displayed. In addition, the symbol "○" may be displayed blinking to perform a fourth symbol variation as a fourth special symbol (fourth symbol).
Furthermore, it is also possible to provide display sections other than the
その後、大当りが多数発生して、図5-78(c)では、安全装置カウンタ値が189993(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値190000(差玉数=90000)に近付いている。ここでは、大当り終了後や天井回数到達等で特定遊技状態(時短状態)となっており、それに対応して、遊技者に右打ちを行うことを指示する右打ち指示表示91が表示されている。
After that, many jackpots occur, and in Figure 5-78(c), the safety device counter value becomes 189993 (difference number of balls = 89993), and the warning start value 190000 (difference ball number) at which the safety device activation warning state starts. =90000). Here, a specific gaming state (time saving state) is entered after the jackpot ends or when the maximum number of times is reached, and correspondingly, a right-hand
その後、図5-78(d)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞によって第2始動記憶が増加して、特図2保留数が「4」(特図1保留数は「0」)となっている。ここでは、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球が得られて、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい190009となっており(安全装置カウンタ値≧190000)、それに対応して、安全装置関連表示として安全装置の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。
なお、作動予告表示511は「まもなく打ち止めです」以外の表現でもよい。また、作動予告表示511の表示態様は、一度に全て表示する態様に限定されず、一度に表示しない態様(スクロール表示等)でもよい。また、作動予告状態においては、作動予告表示511によって安全装置の作動を予告するだけでなく、スピーカ19a,19bからの音声や演出用LEDの発光等によって安全装置の作動を予告するようにしてもよい。
After that, in FIG. 5-78(d), the second starting memory increases due to a right-handed winning in the normal variable winning device 37 (second starting winning hole), and the number of
Note that the
このように、作動予告表示511等によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技
停止状態の可能性があることを事前に報知することで、遊技者に遊技を終了するよう促す
ことができるので、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、作動予告
表示511等によって安全装置の作動を予告することで、不正を行っている者に驚きを与
えることができるので、不正を止めるよう促すことができる。
In this way, by foretelling the operation of the safety device using the
本実施形態においては、作動予告表示511を、他の表示や他の画像オブジェクトと重
ならないように表示する。これにより、作動予告表示511によって他の表示や他の画像
オブジェクトの視認性が低下することを防止できる。ここで、他の表示や他の画像オブジ
ェクトは、表示部81~87等における表示、右打ち指示表示91、キャラクタ画像(図
示せず)等である。
なお、作動予告表示511は、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅
表示等)でもよい。これにより、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクト
の邪魔にならないよう(重ならないよう)に表示する場合でも、遊技者が作動予告表示5
11に気付く可能性を高めることができる。また、作動予告表示511を目立たせるため
(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい
表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
また、作動予告表示511を他の表示や他の画像オブジェクトと重なるように表示する
場合には、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く
可能性を高めるため)に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤに作動
予告表示511を表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the
Note that the
You can increase your chances of noticing 11. In addition, in order to make the
In addition, when displaying the
その後、遊技者が休憩等のために操作ハンドル24の操作をやめると、遊技球の発射が終わる。そして、第2始動記憶の消化が進むと、図5-78(e)に示すように、特図2保留数が「0」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい190055であるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。
その後、図5-78(e)で実行されていた特図2変動表示ゲームが終了すると、図5-78(f)に示すように、飾りゲーム表示部81,82において識別情報が停止表示され、実行中記憶表示部84に表示されていた実行中記憶表示が消えて、状態表示部87における左右の領域が共に「×」となる。ここでは、安全装置カウンタ値が190055のままであるので、作動予告表示511の表示が継続している。
Thereafter, when the player stops operating the
After that, when the special figure 2 variable display game being executed in FIG. 5-78(e) ends, the identification information is stopped and displayed on the decoration
その後、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、図5-79(a)に示すように、表示装置41は客待ち画面となる。客待ち中は、安全装置カウンタ値が190055に維持されるので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続される。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)等の遊技状態に応じて変化してもよい。例えば、本実施形態では、客待ち中に表示する作動予告表示511の表示サイズを、変動表示中に表示する作動予告表示511の表示サイズよりも大きくしている。これにより、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。すなわち、まもなく安全装置が作動して遊技停止となる可能性が高い作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を目立つように表示することで、新たな遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止できる。
Thereafter, the
As described above, the display mode of the
また、本実施形態では、図5-79(a)に示すように、作動予告表示511を、客待ち画面における表示(ここでは機種名表示90(「P虎虎虎」))よりも手前側のレイヤで表示している。これにより、客待ち中に作動予告表示511を大きく表示することで、当該作動予告表示511が、客待ち画面における表示(すなわち他の表示や他の画像オブジェクト)と重なるように表示される場合であっても、当該作動予告表示511の視認性が低下する(他の表示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる)ことを回避できる。
なお、客待ち中における作動予告表示511の表示態様(作動予告表示511を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様や、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤに表示する態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。また、本実施形態のようにこれらの態様を複数組み合わせることによって目立つように表示することも可能であるし、これらの態様のうちいずれか一つの態様によって目立つように表示することも可能である。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 5-79(a), the
The display mode of the
その後、遊技者が休憩を終えて遊技を再開すると、図5-79(b)に示すように、作動予告表示511の表示態様が、変動表示中の表示態様に戻る。
その後、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、図5-79(c)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装置の作動が開始可能となるカウンタ基準値195000に近付いている。
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定
値(例えば194500)に達したか否か判断できる。したがって、演出制御装置300
は、安全装置カウンタ値がこの所定値に達した場合に、安全装置の作動開始が近いことを
、作動予告表示511の表示態様を変化させる(例えば点滅させる)ことによって報知し
てもよい。
Thereafter, when the player resumes playing after a break, the display mode of the
After that, many jackpots occur without going through the normal mode due to continuous winning, etc., and in Figure 5-79 (c), the safety device counter value becomes 194500 (difference number of balls = 94500), and the safety device can start operating. It is approaching the counter reference value of 195,000.
In addition, when the safety device counter value or the difference ball command indicating the number of difference balls is sent from the
When the safety device counter value reaches this predetermined value, the operator may be notified that the safety device is about to start operating by changing the display mode of the operation notice display 511 (for example, by blinking).
また、図5-79(c)に示すように、待機中記憶表示部83a,83bに飾り特図始動記憶表示が表示されている場合(未消化の始動記憶がある場合)には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)に達した場合に、待機中記憶表示部83a,83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の一部又は全部の表示態様を変化させる(例えば点滅させる)ことによって、安全装置の作動による遊技停止により未消化の始動記憶が無駄になることを報知してもよい。
In addition, as shown in FIG. 5-79(c), when the decorative special figure start memory display is displayed on the standby
また、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合には、遊技
者に期待させないようにするために、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83a,
83bに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を小当り結果又は大当り結果と
なる期待度等に応じて変化させる保留変化予告等の先読み演出の実行を禁止してもよい。
その一方で、安全装置カウンタ値が所定値(例えば194500)以上である場合でも、
現在実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出(例えば、実行中記憶表示部84に表
示されている実行中記憶表示の表示態様を変化させて、現在実行中の特図変動表示ゲーム
が小当り結果又は大当り結果となる期待度等を示唆する演出)の実行は禁止しなくてもよ
い。
また、先読み演出(保留変化予告等)の実行を禁止するタイミングは、安全装置カウン
タ値が所定値(例えば194500)に達したタイミングではなく、作動予告状態になっ
たタイミング(すなわち安全装置カウンタ値が予告開始値に達したタイミング)でもよい
。
なお、安全装置の作動する前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)する場合には、安全装置情報初期化処理(図5-9)によって安全装置作動情報領域が初期化されて安全装置作動予告情報(値1)が消去されるので、この場合には、作動予告表示511は表示されなくなる。
Further, when the safety device counter value is equal to or higher than a predetermined value (for example, 194500), in order to prevent the player from getting excited, the
It may be possible to prohibit the execution of a pre-reading effect such as a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed in 83b according to the degree of expectation of a small hit result or a jackpot result.
On the other hand, even if the safety device counter value is greater than or equal to a predetermined value (for example, 194500),
A preview effect regarding the currently running special figure variation display game (for example, by changing the display mode of the running memory display displayed on the running
In addition, the timing to prohibit the execution of a look-ahead effect (pending change notice, etc.) is not the timing when the safety device counter value reaches a predetermined value (for example, 194500), but the timing when the safety device counter value reaches the predetermined value (for example, 194500), but the timing when the safety device counter value reaches the predetermined value (for example, 194500). (the timing when the advance notice start value is reached) may be used.
Note that if the power to the
その後、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差玉基準値95000)となり、大当り中でも小当り中でもない場合には、安全装置が作動状態(作動中状態)となって、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。そして、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図5-79(d)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。
After that, the safety device counter value becomes the counter reference value 195000 (number of difference balls = difference ball reference value 95000), and if there is neither a jackpot nor a small hit, the safety device becomes activated (operating state) and the
その後、作動時ムービー514が終了すると、図5-79(e)に示すように、安全装置関連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示516や、メニュー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、また、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動予告表示511(変動表示中に表示する作動予告表示511(図5-79(b),(c)参照))の表示サイズよりも大きくしている。これにより、作動中表示513を適切かつ効果的に表示することができるので、安全装置が作動中(遊技停止状態中)であることを効果的に報知できる。すなわち、作動中表示513を大きく表示することで、遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止できる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)とする態様でもよい。
このように、作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停
止状態であることを報知することで、遊技者に当該遊技機10を使用しないように促すこ
とができる。また、不正を行っている者がいれば、作動中表示513によって、その不正
を止めるよう促すことができる。
After that, when the activation movie 514 ends, as shown in FIG. 5-79(e), an in-operation display 513 (“stopped”) that informs that the safety device is in operation is displayed as a safety device-related display. Is displayed. Here, a
In this embodiment, the display size of the in-
In this way, the in-
なお、遊技停止状態となったときに、飾りゲーム表示部81,82において飾り特図変
動表示ゲームが実行中(変動表示中)である場合には、当該飾り特図変動表示ゲームを強
制的に終了する。あるいは、当該飾り特図変動表示ゲームの表示レイヤよりも手前側のレ
イヤで作動時ムービー514等を表示して、当該飾り特図変動表示ゲームを視認できない
状態で継続してもよい。
Note that when the game is stopped, if the decorative special figure variable display game is being executed (variably displayed) on the decorative
前述したように、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態において、エラー表示を表示可能である。例えば図5-79(d)や図5-79(e)では、遊技球の払い出しに関する払い出しエラーを報知する払い出しエラー表示として、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーを報知する球切れエラー表示92a(例えば「球切れエラー」の文字)と、下皿23が満杯になったことに対応するオーバーフローエラーを報知するオーバーフローエラー表示92b(例えば「オーバーフローエラー」の文字)と、が表示装置41で表示されている。ここでは、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出しが遊技停止状態となった際又は後に継続して、この払い出しに関する払い出しエラーが発生しているものとする。そして、球切れエラー表示92aやオーバーフローエラー表示92b等の払い出しエラー表示は、対応する払い出しエラーが解消されると消去されてもよい。
このように、安全装置が作動した遊技停止状態であっても、払い出しエラーの発生を報
知することで、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じることを回避できる。
なお、遊技制御装置100、演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを
報知可能な報知手段を構成する。
As described above, the
In this way, even if the game is stopped when the safety device is activated, by notifying the occurrence of a payout error, it is possible to avoid disadvantages or inconveniences to players, hall personnel, etc.
In addition, the
また、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エ
ラーや磁石不正等)が発生している場合には、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都
合が生じることを回避するために、当該エラーや当該不正を報知するためのエラー表示を
行ってもよい。また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装
置カウンタ値がカウンタ基準値195000になれば、安全装置が作動して遊技停止状態
を発生可能である。
In addition, if an error or fraud other than a payout error (frame opening error, magnet fraud, etc.) occurs when the game is stopped or afterward, it may cause disadvantage or inconvenience to players, hall personnel, etc. In order to avoid this, an error display may be displayed to notify the user of the error or fraud. Further, even if an error (particularly a payout error) or fraud occurs, if the safety device counter value reaches the counter reference value 195,000, the safety device is activated and the game can be stopped.
なお、本実施形態では、払い出しエラー表示を、作動中表示513(「打止中」)と重
ならないように表示するが、これに限定されない。すなわち、払い出しエラー表示を作動
中表示513と重なるように表示してもよく、その場合には、作動中表示513が目立つ
ように、作動中表示513を払い出しエラー表示よりも手前側のレイヤに表示してもよい
し、あるいは、払い出しエラー表示を目立つように、払い出しエラー表示を作動中表示5
13よりも手前側のレイヤに表示してもよい。
また、作動中表示513が目立つように、作動中表示513を払い出しエラー表示より
も大きい表示サイズで表示してもよいし、あるいは、払い出しエラー表示が目立つように
、払い出しエラー表示を作動中表示513よりも大きい表示サイズで表示してもよい。ま
た、払い出しエラー表示が目立つように、払い出しエラーが解消されるまで、対応する払
い出しエラー表示を表示して、作動中表示513を表示しないことも可能である。
Note that in this embodiment, the payout error display is displayed so as not to overlap with the in-operation display 513 (“stopping”), but the present invention is not limited to this. That is, the payout error display may be displayed so as to overlap with the in-
It may be displayed on a layer closer to this side than 13.
Further, the in-
また、払い出しエラー表示等のエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示
511(「まもなく打ち止めです」)とともに表示装置41に表示でき、作動警告状態に
おいても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)とともに表示装
置41に表示できる。その際、エラー表示が目立つように、エラー表示を、作動予告表示
511や作動警告表示512よりも大きい表示サイズで表示したり、作動予告表示511
や作動警告表示512よりも手前側のレイヤに表示してこれに重ねたりしてもよい。
In addition, error displays such as a payout error display can be displayed on the
It may also be displayed on a layer closer to this side than the operation warning display 512 and overlaid thereon.
遊技停止状態において、エラー(特に払い出しエラー)が発生した場合には、エラー表
示によって当該エラーの発生を報知することに加えて、スピーカ19a,19bからの音
声や演出用LEDの発光によって当該エラーの発生を報知するようにしてもよい。演出用
LEDの発光による当該エラーの報知は、一部又は全ての演出用LEDが特定発光態様(
例えば赤色)で発光することで行われるものであり、例えば、枠装飾装置18のLED(
枠のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤
30のLED)のみが特定発光態様で発光してもよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置4
6の両方のLEDが特定発光態様で発光してもよい。
When an error (particularly a payout error) occurs in the game stop state, in addition to notifying the occurrence of the error by displaying the error, the error will be notified by sound from the
This is done by emitting light (for example, red), and for example, the LED of the frame decoration device 18 (
Only the LEDs on the frame may emit light in a specific light emission mode, only the LEDs of the board decoration device 46 (LEDs on the game board 30) may emit light in a specific light emission mode, or both the
Both LEDs of 6 may emit light in a specific light emitting manner.
また、遊技停止状態と、遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動
状態、作動予告状態、作動警告状態)と、でエラー(特に払い出しエラー)の発生を報知
するエラー報知態様(エラー報知方法)を同じにしてもよいし異ならせてもよい。遊技停
止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を同じにすることで、同じエラーで
あることを遊技者が認識しやすくなる。また、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態と
でエラー報知態様を異ならせることで、遊技停止状態であるか否かを遊技者が認識しやす
くなり、さらには、各状態(遊技停止状態、遊技停止状態以外の状態)に適したエラー報
知態様でエラーの発生を報知することが可能となる。なお、払い出しエラー等のエラーや
不正は、表示装置41にエラー表示を表示せずに、スピーカ19a,19bからの音声や
演出用LEDの発光等によって報知してもよい。
In addition, an error that notifies the occurrence of an error (especially a payout error) in the game stop state and in a state other than the game stop state (playing or waiting for a customer, non-operating state, operation notice state, operation warning state) The notification mode (error notification method) may be the same or may be different. By making the error notification mode the same in the game stop state and the state other than the game stop state, it becomes easier for the player to recognize that the error is the same. In addition, by making the error notification mode different between the game stop state and the state other than the game stop state, it becomes easier for the player to recognize whether the game is in the stop state or not, and furthermore, each state (play stop state, It becomes possible to notify the occurrence of an error in an error notification mode suitable for a state other than a game stop state. Incidentally, an error such as a payout error or an irregularity may be notified by sound from the
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とでエラー報知態様を異ならせる構成において
、例えば、シュート球切れエラーが発生した場合に、遊技停止状態では、球切れエラー表
示92aとスピーカ19a,19bからの音声とによってエラー報知して、遊技停止状態
以外の状態では、球切れエラー表示92aと演出用LEDの発光とによってエラー報知す
るようにしてもよい。また、この構成において、例えば、オーバーフローエラーが発生し
た場合には、緊急に対処する必要を考慮して、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態と
で、共通にオーバーフローエラー表示92bとスピーカ19a,19bからの音声とによ
ってエラー報知し、スピーカ19a,19bからの音声の出力態様(音量や音の高低)を
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで異ならせるようにしてもよい。また、この構
成において、遊技停止状態では、枠装飾装置18及び盤装飾装置46のうち一方の発光に
よってエラー報知して、遊技停止状態以外の状態では、他方の発光によってエラー報知す
るようにしてもよい。
In a configuration in which the error notification mode is different between the game stop state and the state other than the game stop state, for example, when a shot ball out error occurs, in the game stop state, the ball out
また、安全装置カウンタ値が予告開始値190000(差玉数が90000)に到達し
て安全装置の作動予告状態になった後に、安全装置カウンタ値が減った場合(差玉数が減
った場合)には、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)を消去して非表示に
してもよい。
具体的には、例えば、安全装置カウンタ値が190000に達した後、189000まで減った場合に、作動予告表示511を非表示にしてもよい。安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される場合には、演出制御装置300は、差玉コマンドに基づいて安全装置カウンタ値が189000であると判断した場合に、作動予告表示511を非表示にする。あるいは、安全装置関連処理(図5-69)で送信する安全装置作動関連コマンドとして、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コマンド、作動状態に対応する作動中コマンドに加えて、未作動状態に対応する未作動コマンドを設けて、安全装置カウンタ値が189000である場合に遊技制御装置100から演出制御装置300へ未作動コマンドを送信して、演出制御装置300は未作動コマンドを受信した場合に作動予告表示511を非表示にしてもよい。
Also, if the safety device counter value decreases after the safety device counter value reaches the advance notice start value of 190,000 (the number of differential balls is 90,000) and the safety device is in the operation notice state (if the number of differential balls decreases). In this case, the operation notice display 511 (“It will be discontinued soon”) may be hidden by erasing it.
Specifically, for example, when the safety device counter value reaches 190,000 and then decreases to 189,000, the
〔画面遷移の例2〕
図5-80は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別の一例(例2)である。図5-78及び図5-79に示す例1では、作動警告状態を経由せずに作動状態となるが、図5-80に示す例2では、作動警告状態を経由して作動状態となる場合について説明する。
[Screen transition example 2]
FIG. 5-80 is another example (example 2) of a screen transition diagram showing the display screen of the
図5-79(b)の後、大当りが多数発生して、図5-80(a)では、安全装置カウンタ値が予告開始値190000よりも大きい194278となっているので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。ここでは、特図1変動表示ゲームが大当り結果となり、飾りゲーム表示部81,82に飾り停止図柄として大当り図柄「333」が表示されている。なお、ここで大当り結果となるのは特図2変動表示ゲームでもよい。また、ここでの結果は大当り結果ではなく小当り結果でもよい。
After Figure 5-79(b), many jackpots occur, and in Figure 5-80(a), the safety device counter value is 194278, which is larger than the advance
その後、大当り状態が開始すると、図5-80(b)に示すように、まず、大当りのラウンド遊技(大当り中での遊技)の1ラウンド目が実行される。小当りのラウンド遊技の場合には、ここでV入賞が発生して、次の2ラウンド目からV入賞による大当り状態が開始するものとする。大当り状態では大入賞口が開放されるので、それに対応して右打ち指示表示91が大当りのラウンド演出とともに表示装置41に表示されている。ここでは、大入賞口への入賞によって多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られて、安全装置カウンタ値が194318に増加しているが、カウンタ基準値195000には達していないので、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。本実施形態では、作動予告表示511を、邪魔にならないようラウンド演出に重ならないように表示するが、作動予告表示511をラウンド演出に重なるように表示してもよい。
Thereafter, when the jackpot state starts, the first round of the jackpot round game (game during the jackpot) is executed, as shown in FIG. 5-80(b). In the case of a small winning round game, a V winning occurs here, and a jackpot state due to the V winning starts from the next second round. In the jackpot state, the jackpot is opened, so a right
その後、大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達すると、安全装置はまだ作動せず作動警告状態となり、図5-80(c)に示すように、作動予告表示511が消去されて、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)が表示装置41に表示される。本実施形態では、作動警告表示512の表示サイズを、作動予告表示511(変動表示中に表示する作動予告表示511)の表示サイズよりも大きく設定している。これにより、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を作動予告表示511よりも効果的に示唆することができる。なお、作動警告表示512の表示態様(作動警告表示512を目立たせる表示態様)は、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、スクロール表示、点滅表示等)する態様であってもよい。また、本実施形態では、作動警告表示512を、邪魔にならないようラウンド演出に重ならないように表示するが、作動警告表示512をラウンド演出に重なるように表示してもよい。
After that, when the safety device counter value reaches the
その後、図5-80(d)に示すように、大当りのエンディング演出が実行される。ここでは、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであるが、大当り中であるので、作動警告表示512の表示が継続している。本実施形態では、作動警告表示512を、邪魔にならないようエンディング演出に重ならないように表示するが、作動警告表示512をエンディング演出に重なるように表示してもよい。また、作動警告状態でのエンディング演出は、作動警告状態以外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出と異なり、安全装置の作動の直前であるので、安全装置の作動(打ち止め)を示唆するような専用のエンディング演出としてもよい。作動警告状態で小当りのエンディング演出が実行される場合も同様である。
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になることを事前に報知することで、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行っている者に驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
Thereafter, as shown in FIG. 5-80(d), a jackpot ending effect is performed. Here, the safety device counter value remains at the counter reference value 195,000, but since the jackpot is in progress, the operation warning display 512 continues to be displayed. In this embodiment, the operation warning display 512 is displayed so as not to overlap with the ending effect so as not to get in the way, but the operation warning display 512 may be displayed so as to overlap with the ending effect. In addition, the ending performance in the activation warning state is different from the ending performance in states other than the activation warning state (non-activation state, activation warning state), and because it occurs immediately before the safety device is activated, the safety device is not activated (stopped). It is also possible to create a special ending that suggests the following. The same applies when the small winning ending effect is executed in the operation warning state.
In this way, the activation warning display 512 notifies the player in advance that the game will be stopped after the small win or jackpot ends, thereby warning the player that he or she will be disadvantaged, such as the continuous winnings being stopped. be able to. Further, the activation warning display 512 can surprise the person committing fraud and urge him or her to stop the fraud.
その後、エンディング時間が経過して大当りのエンディング演出が終了すると(すなわち大当り状態が終了すると)、安全装置が作動状態(作動中状態)となり、遊技機10が遊技停止状態となる。小当り状態が終了する場合も同様である。
そして、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図5-80(e)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。すなわち、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、また、作動時ムービー514及び実績表示515の表示を開始する。
その後、作動時ムービー514が終了すると、図5-80(f)に示すように、安全装置関連表示として安全装置が作動中であることを報知する作動中表示513(「打止中」)が表示装置41に表示される。ここでは、当該遊技機10のメーカ名を示すメーカ名表示516や、メニュー画面93の表示の仕方を示す説明表示517も表示されており、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。
Thereafter, when the ending time elapses and the jackpot ending performance ends (that is, when the jackpot state ends), the safety device becomes an operating state (operating state), and the
When the operating state of the safety device starts, the
After that, when the activation movie 514 ends, as shown in FIG. 5-80(f), an in-operation display 513 ("discontinued") that informs that the safety device is in operation is displayed as a safety device-related display. It is displayed on the
本実施形態では、作動中表示513の表示サイズを、作動警告表示512の表示サイズ
よりも大きく設定している。これにより、安全装置の作動中(遊技停止状態中)であるこ
とを効果的に示唆できるので、遊技者が当該遊技機10を使用することを効果的に防止で
きる。なお、作動中表示513の表示態様(作動中表示513を目立たせる表示態様)は
、表示サイズを大きくする態様に限定されず、例えば、アニメーション表示(揺動表示、
スクロール表示、点滅表示等)する態様であってもよい。
In this embodiment, the display size of the in-
(scrolling display, blinking display, etc.) may also be used.
以上のように、安全装置関連表示である作動予告表示511(「まもなく打ち止めです
」)と作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513
(「打止中」)とは、この順番で表示サイズが大きくなるとともに文字表示する文章自体
も違うので、表示態様が異なる。なお、表示態様に、表示サイズや表示位置や表示色やフ
ォント等に加えて、文字表示する文章自体も含めてもよい。
また、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、共通性を有
している。具体的には、「打止(打ち止め)」という文字列が共通である、なお、当該文
字列を同じ色やフォントで表示してもよい。
このように、作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513とは、全体
的な表示態様が異なるものの、共通する部分を有しているので、安全装置関連表示以外の
表示と容易に区別することが可能となっている。
As mentioned above, the safety device-related displays are the activation warning display 511 ("The game will stop soon"), the activation warning display 512 ("The game will stop after the hit ends"), and the
(“Discontinued”) has a different display format because the display size increases in this order and the text itself is different. Note that the display mode may include not only the display size, display position, display color, font, etc., but also the text itself to be displayed.
Further, the operation
In this way, although the operation
〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図5-81は、客待ち中(客待ち状態)以外の遊技状態に応じて表示される作動予告表示511を例示する図である。
前述したように、作動予告表示511の表示態様は、遊技状態に応じて変化してもよい。図5-78~図5-80に示す例では、遊技状態として、客待ち中(図5-79(a))と、客待ち中以外の遊技状態(変動表示中(図5-78(d),(e)、図5-79(b),(c))、停止表示中(図5-78(f)、図5-80(a))、特別遊技状態(図5-80(b)))と、で作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様が異なっているが、これに限定されない。例えば、客待ち中以外の遊技状態には、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態等の複数の遊技状態があるが、図5-81に示すように、通常遊技状態と、時短状態と、確変状態と、特別遊技状態と、で作動予告表示511の表示態様を異ならせてもよい。これにより、客待ち中以外(遊技中)において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
なお、図5-81(a)~(d)において、安全装置カウンタ値は、予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例えば190055)となっている。
[Example of different operation notice displays depending on the game status]
FIG. 5-81 is a diagram illustrating an
As described above, the display mode of the
Note that in FIGS. 5-81(a) to (d), the safety device counter value is a value (for example, 190055) that is larger than the advance
図5-81(a)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面である。
通常遊技状態では、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られないので、安全装置が作動して遊技停止状態となる可能性が低い。そのため、通常遊技状態の作動予告表示511は、変動表示等の他の表示の邪魔にならない表示態様で表示されている。図5-81(a)に示す例では、作動予告表示511が、他の表示の邪魔にならないように、表示画面の左端に小さく縦書きで表示されている。
なお、通常遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば遊技者に左打ちを行うことを指示する左打ち指示表示)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 5-81(a) is a display screen of the
In the normal game state, the number of prize balls (number of acquired balls, number of safe balls) is not obtained by winning a prize, so there is a low possibility that the safety device will be activated and the game will be stopped. Therefore, the
In addition, in the normal gaming state, in order to make the
図5-81(b)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面である。図5-81(b)に示す表示画面は、図5-79(b)に示す表示画面と同じである。
時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態よりも賞球が得られやすく、さらに、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので、通常遊技状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、時短状態の作動予告表示511は、通常遊技状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を通常遊技状態の作動予告表示511よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、時短状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 5-81(b) is a display screen of the
In the time saving state, it is easier to get prize balls due to power supply support than in the normal gaming state, and there is also a higher possibility of hitting the jackpot and increasing the number of safe balls than in the normal gaming state, so the safety device is more likely than in the normal gaming state. is likely to work. Therefore, the
In addition, in the time saving state, in order to make the
図5-81(c)は、確変状態(確変モード)での表示装置41の表示画面である。
確変状態では、時短状態よりも大当りとなってセーフ球数が増加する可能性が高いので、時短状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、確変状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を時短状態の作動予告表示511よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、確変状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 5-81(c) is a display screen of the
In the variable probability state, there is a higher possibility that the number of safe pitches will increase due to a jackpot than in the time saving state, so there is a higher possibility that the safety device will operate than in the time saving state. Therefore, the
In addition, in the probability change state, in order to make the
図5-81(d)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画面である。
特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が増加するので、確変状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。そのため、特別遊技状態の作動予告表示511は、確変状態の作動予告表示511よりも目立つように表示されており、安全装置が作動する可能性(遊技停止状態が発生する可能性)を確変状態の作動予告表示511よりも効果的に示唆できるようになっている。
なお、特別遊技状態においては、作動予告表示511を目立たせるため(遊技者が作動予告表示511に気付く可能性を高めるため)に、遊技者が注目しやすい表示(例えば右打ち指示表示91)の近傍に作動予告表示511を表示してもよい。
FIG. 5-81(d) is a display screen of the
In the special game state, the number of safe balls increases due to the opening of the big prize opening, so there is a higher possibility that the safety device will operate than in the variable probability state. Therefore, the special game state
In addition, in the special game state, in order to make the
図5-81(d)では、図5-80(b)と同様に、ラウンド演出が実行されているが、作動予告表示511の表示態様が図5-80(b)と異なっている。具体的には、図5-80(b)に示す特別遊技状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511(図5-81(b))と同じ表示態様で表示されている。一方、図5-81(d)に示す特別遊技状態の作動予告表示511は、時短状態の作動予告表示511と異なる表示態様で表示されている。
すなわち、特別遊技状態の作動予告表示511の表示態様は、時短状態の作動予告表示511の表示態様と同じでもよいし異なってもよい。その他の遊技状態においても同様である。
In FIG. 5-81(d), a round effect is being executed as in FIG. 5-80(b), but the display mode of the
That is, the display mode of the
以上のように、図5-81に示す例では、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511の表示サイズが大きく、目立ちやすくなっている。なお、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511が目立つように、表示サイズ以外の表示態様(色やフォント等)が、これらの遊技状態に応じて異なってもよい。
このように、通常遊技状態<時短状態<確変状態<特別遊技状態の順番で作動予告表示511を目立たせることによって、客待ち中以外(遊技中)において効果的に安全装置の作動を予告することが可能となる。
As described above, in the example shown in FIG. 5-81, the display size of the
In this way, by highlighting the
〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図5-82は、変動表示中におけるリーチ前後に表示される作動予告表示511を例示する図である。
図5-82に示すように、リーチ前と、リーチ後と、で作動予告表示511の表示態様を変化させてもよい。これにより、変動表示中において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
図5-82(a)は、リーチ状態となる前の表示装置41の表示画面である。図5-82(a)に示す表示画面は、図5-79(b)に示す表示画面と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ状態となる前を示している。
[Example of operation notice display before and after reach]
FIG. 5-82 is a diagram illustrating an
As shown in FIG. 5-82, the display mode of the
FIG. 5-82(a) shows the display screen of the
図5-82(b)は、Nリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
リーチ状態が開始すると、左図柄(左変動表示領域81aに表示されている飾り特別図柄)と右図柄(右変動表示領域81cに表示されている飾り特別図柄)が仮停止(例えば揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」等が表示装置41に表示されたり、音声「リーチ」等がスピーカ19a,19bから出力されたりしてもよい。
作動予告表示511は、仮停止した左図柄や右図柄の邪魔にならないよう、さらには、この後に実行される可能性があるSPリーチ演出の邪魔にならないように、リーチ前の作動予告表示511(図5-82(a))とは異なる表示態様で表示されている。ここでは、作動予告表示511が、表示画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示されているる。
なお、この段階では、SPリーチ演出(ムービー(動画)の表示や、可動役物の動作等)が実行されていないので、作動予告表示511は、リーチ前の作動予告表示511(図5-82(a))と同じ表示態様でもよい。すなわち、Nリーチ状態の作動予告表示511は、リーチ前の作動予告表示511と同じ表示サイズで同じ表示位置(第1飾りゲーム表示部81と第1と待機中記憶表示部83aとの間)に同じ表示方向(横書き)で表示されてもよい。
FIG. 5-82(b) is a display screen of the
When the ready-to-reach state starts, the left symbol (the decorative special symbol displayed in the left
The
Note that at this stage, the SP reach effect (display of a movie, movement of movable characters, etc.) is not being executed, so the
図5-82(c)は、SPリーチ状態での表示装置41の表示画面である。
Nリーチの状態からSPリーチに発展すると、SPリーチ演出が実行される。ここでは、左図柄及び右図柄が、縮小されてそれぞれ表示画面の左上隅及び右上隅に移動し、SPリーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示されている。また、SPリーチ演出として、可動役物である上部演出ユニット40cが初期位置から下方へ移動して、表示画面の前方の動作位置に配置されている。
FIG. 5-82(c) is a display screen of the
When the state of N reach develops to SP reach, the SP reach effect is executed. Here, the left symbol and the right symbol are reduced and moved to the upper left corner and the upper right corner of the display screen, respectively, and a movie (moving image) is displayed large in the center of the display screen as SP reach effect. Moreover, as SP reach performance, the
なお、図5-82に示す例では、作動予告表示511は、SPリーチ演出の邪魔にならないよう、Nリーチ状態(図5-82(b))の段階で既に、リーチ前(図5-82(a))とは異なる表示態様で表示されているが、これに限定されない。例えば、作動予告表示511は、SPリーチ状態(図5-82(c))の段階で初めて、リーチ前とは異なる表示態様で表示されてもよい。あるいは、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、Nリーチが開始してからSPリーチが開始するまでの間(例えばSPリーチに発展する直前)で、リーチ前とは異なる表示態様で表示されてもよい。
In the example shown in FIG. 5-82, the
〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図5-83は、客待ち画面に応じて表示される作動予告表示511を例示する図である。
演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(ステップS15)やホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)等によって、例えば図5-83に示すように、客待ち中に表示装置41に表示される客待ち画面を、(a)停止時画面→(b)遊技者設定画面→(c)客待ちデモムービー画面→(d)機種名表示画面→(e)注意喚起表示画面→(a)停止時画面→(b)遊技者設定画面→(c)客待ちデモムービー画面・・・の順番で循環的に切り替えてもよい。なお、客待ち画面は、これらの画面に限定されるものではなく、客待ち画面として、例えば、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメーカのロゴを表示するメーカ表示画面等を設けることも可能である。そして、図5-83に示すように、客待ち中に作動予告表示511の表示態様を変化させてもよい。これにより、客待ち中において、作動予告表示511を適切かつ効果的に表示することが可能となる。
[Example of operation notice display while waiting for customers]
FIG. 5-83 is a diagram illustrating an
The
図5-83(a)の停止時画面は、図5-79(f)に示すように飾り停止図柄「378」が表示されて停止表示時間が経過した段階で最初に表示される客待ち画面である。客待ち画面は、客待ちデモ中フラグがセットされ(ステップA313)、演出制御装置300に客待ちデモコマンドが送信されると(ステップA314、ステップS147)、表示装置41に表示されるが、ここでは図5-79(f)から見かけ上は変化のない停止時画面が表示される。なお、図5-79(f)から変動回数表示部86における表示を消去する等して、見かけ上も変化させてもよい。
図5-83(a)に示す例では、飾りゲーム表示部81,82において飾り停止図柄が表示されており、作動予告表示511は、飾り停止図柄等の邪魔にならないように表示される。
The stop screen in Figure 5-83(a) is the customer waiting screen that is first displayed when the stop display time has elapsed after the decorative stop symbol "378" is displayed, as shown in Figure 5-79(f). It is. The customer waiting screen is displayed on the
In the example shown in FIG. 5-83(a), decorative stop symbols are displayed on the decorative
図5-83(b)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20秒)表示された後に表示される客待ち画面である。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である音量調整画像88aと、光量調整用(輝度調整用)のメータ画像である光量調整画像88bと、が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)によって、音量調整用ボタンスイッチ27e,27fの操作に応じてスピーカ19a,19bの音量が調整されて音量調整画像88a中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ28の操作に応じて演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度が調整されて光量調整画像88b中のメータが上昇又は下降する。
図5-83(b)に示す例では、音量調整画像88a及び光量調整画像88bが、停止時画面での表示(表示部81~87における表示等)及び作動予告表示511よりも手前側に当該停止時画面での表示及び作動予告表示511に重ねて表示されている。
The player setting screen shown in FIG. 5-83(b) is a customer waiting screen that is displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period (for example, 20 seconds). On the player setting screen, a volume adjustment image 88a, which is a meter image for volume adjustment, and a light amount adjustment image 88b, which is a meter image for light amount adjustment (brightness adjustment), are displayed. In the hall/player setting mode process (step S11), the volume of the
In the example shown in FIG. 5-83(b), the volume adjustment image 88a and the light intensity adjustment image 88b are displayed on the stop screen (displays on
図5-83(c)の客待ちデモムービー画面は、遊技者設定画面が所定期間表示された後に表示される客待ち画面である。客待ちデモムービー画面では、客待ちデモムービー89が表示されるようになっており、ここでは、桜柄が動く客待ちデモムービー89が表示されている。また、ここでは、停止時画面や遊技者設定画面での表示(飾り停止図柄等)が消去されて非表示になっており、これらの表示の視認性等を考慮して作動予告表示511を表示する必要がないので、作動予告表示511が、図5-83(a)の停止時画面や図5-83(b)の遊技者設定画面に表示される作動予告表示511よりも拡大されるように表示態様が変化している。
図5-83(b)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー89よりも手前側に当該客待ちデモムービー89に重ねて表示されている。
The customer waiting demo movie screen shown in FIG. 5-83(c) is a customer waiting screen that is displayed after the player setting screen is displayed for a predetermined period of time. On the customer waiting demo movie screen, a customer
In the example shown in FIG. 5-83(b), the
図5-83(d)の機種名表示画面は、客待ちデモムービー画面が所定期間表示された後に表示される客待ち画面である。機種名表示画面には、遊技機10の機種名(例えば型式(正式な名称)である「P虎虎虎」)が機種名表示90として表示されている。さらに、機種名表示画面には、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを遊技者等に報知するために、コンプリート機能搭載表示としての特定機種表示67(例えば「コンプリート機能搭載」の文字)を表示してもよい。
図5-83(d)に示す例では、作動予告表示511が、機種名表示90及び特定機種表示67よりも手前側に当該機種名表示90に重ねて表示されている。なお、図5-83(d)に示す例では、作動予告表示511が特定機種表示67に重なっていないが、作動予告表示511を特定機種表示67に重ねて表示してもよい。また、特定機種表示67は、図5-83(c)の客待ちデモムービー画面でも表示してもよい。
また、図5-83(d)に示す例では、作動予告表示511が、客待ちデモムービー画面(図5-83(c))に表示される作動予告表示511と同じ表示態様(表示サイズや色やフォントや表示位置等)で表示されているが、異なる表示態様で表示されてもよい。
The model name display screen in FIG. 5-83(d) is a customer waiting screen that is displayed after the customer waiting demo movie screen is displayed for a predetermined period of time. On the model name display screen, the model name of the gaming machine 10 (for example, the model (official name) "P Tiger Tiger") is displayed as a
In the example shown in FIG. 5-83(d), an
Furthermore, in the example shown in FIG. 5-83(d), the
図5-83(e)の注意喚起表示画面は、機種名表示画面が所定期間表示された後に表示される客待ち画面である。そして、注意喚起表示画面が所定期間表示された後に、図5-83(a)の停止時画面が表示される。なお、各客待ち画面の表示時間は、同じでもよいし異なってもよい。
注意喚起表示画面には、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚起表示68が表示されている。作動予告表示511は、注意喚起表示68よりも手前側のレイヤに表示されてもよいし、奥側のレイヤに表示されてもよい。
また、図5-83(e)に示す例では、特定機種表示67も表示されている。この特定機種表示67は、注意喚起表示68と同じレイヤに表示されてもよいし、異なるレイヤに表示されてもよい。なお、図5-83(e)に示す例では、作動予告表示511が注意喚起表示68や特定機種表示67と重なっていないが、重なってもよい。
また、図5-83(e)に示す例では、作動予告表示511の表示位置が、機種名表示画面(図5-83(d))に表示される作動予告表示511の表示位置と異なっているが、同じもよい。すなわち、注意喚起表示画面に表示される作動予告表示511は、機種名表示画面に表示される作動予告表示511と同じ表示態様で表示されてもよいし、異なる表示態様で表示されてもよい。
The attention display screen in FIG. 5-83(e) is a customer waiting screen that is displayed after the model name display screen has been displayed for a predetermined period of time. After the warning display screen is displayed for a predetermined period of time, the stop screen shown in FIG. 5-83(a) is displayed. Note that the display time of each customer waiting screen may be the same or different.
A warning display 68 is displayed on the warning display screen to warn the player against getting addicted to the game. The
Further, in the example shown in FIG. 5-83(e), a
Furthermore, in the example shown in Figure 5-83(e), the display position of the
以上のように、客待ち中においては、作動予告表示511の表示態様を、作動予告表示511以外の他の表示や他の画像オブジェクトの表示状態、すなわち循環的に切り替えられる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名表示画面、注意喚起表示画面)に応じて異ならせてもよい。さらに、客待ち中に、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機種表示67によって表示してもよい。
As described above, while waiting for a customer, the display mode of the
〔設定確認中画面の例〕
図5-84は、設定確認状態(設定確認モード)における表示装置41の表示画面を例示する図である。
図5-84(a)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面である。演出制御装置300は、設定確認状態になったことに対応して、設定確認中であること報知する設定確認中表示545(例えば「設定確認中」の文字)を表示装置41に表示する(ステップS168)。また、演出制御装置300は、設定確認中表示545とともに、「設定履歴一覧」の文字や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した画像であって所定の操作(押下げ操作)を促す操作促進画像546を表示装置41に表示する。操作促進画像546は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十字キースイッチ28を模したものでもよい。
[Example of screen while checking settings]
FIG. 5-84 is a diagram illustrating a display screen of the
FIG. 5-84(a) is the first display screen displayed after entering the setting confirmation state. In response to entering the setting confirmation state, the
図5-84(b)は、操作部の操作があった場合に図5-84(a)から切り替えて表示される表示画面である。演出制御装置30は、図5-84(a)に示す表示画面の表示中に操作部が操作されたことに対応して、設定履歴一覧548を表示装置41に表示する。設定履歴一覧548には、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示されており、設定変更時又は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示されている。また、演出制御装置300は、設定履歴一覧548とともに、操作部(演出ボタン25)を模した画像であって図5-84(a)の画面に戻るための操作(押下げ操作)を促す操作促進画像546や、操作部(演出ボタン25)を模した画像であって設定履歴一覧548をスクロールして過去の履歴を見るための操作(スワイプ操作)を促す操作促進画像547を表示装置41に表示する。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画像547は、十字キースイッチ28を模したものでもよい。
FIG. 5-84(b) is a display screen that is switched from FIG. 5-84(a) when the operation unit is operated. The
さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率等の当選確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出玉(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認できる。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。
Furthermore, in the setting
〔特定機種表示の例1〕
図5-85は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例(例1)を示す図である。図5-85では、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示67が表示されている。なお、図5-83では、特定機種表示67が映像として表示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
FIG. 5-85 is a diagram illustrating an example (Example 1) of the specific model display 67 (complete function installed display) that is displayed other than video. In FIG. 5-85, the
図5-85は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括表示装置50のLEDランプD1~D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様)に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示66a「1/300」と「1/200」、賞球数の表示66b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示66c「3,6,9」、型式(正式な名称)の表示66d「P虎虎虎」、確変状態が存在する機種の場合には、確変大当りに関するリミットの有無の表示66e(ここでは「リミットなし」)が表示される。
FIG. 5-85 shows the
賞球数の表示66bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるよう
に表示される。
確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミッ
ト回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の
大当りが発生可能になる)。
In the
And the number of prize balls of the special variable
A limit on guaranteed variable jackpots means that the number of consecutive guaranteed variable jackpots is limited to a predetermined limit number (one jackpot can cause a predetermined limit number of jackpots (number of consecutive wins). Become).
図5-85において、特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示される。特定機種表示67は、遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図5-83のように特定の画面にて映像で表示されるわけでなく常に表示されている。このため、特定機種表示67は、常に遊技者に認識されやすくなるので、映像で表示された特定機種表示67よりも遊技者にとって利便性に優れる。特定機種表示67は、当該遊技機10が安全装置付きの機種であることを印象付けるために、当該遊技機10の型式(正式な名称)の表示66dの近傍に表示する等、表示66dと関連付けて表示してもよい。
In FIG. 5-85, the
なお、図5-85に示す例では、印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示67が、図5-83の映像による特定機種表示67と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示内容)となっているが、これに限定されず、違う文字列(異なる表示内容)でもよい。例えば、図5-85の特定機種表示67の文字列を「コンプリート機能」等と一部省略して短くすれば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。
In the example shown in Figure 5-85, the
〔特定機種表示の例2〕
図5-86は、映像以外で表示される特定機種表示67(コンプリート機能搭載表示)の例(例2)を示す図である。図5-86でも、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって特定機種表示67が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
FIG. 5-86 is a diagram illustrating an example (Example 2) of the specific model display 67 (complete function installed display) that is displayed other than video. In FIG. 5-86 as well, the
図5-86では、特定機種表示67は、装飾装置18a(トップユニット)における略平坦な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(あるいは開閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここでは「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設けられる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示90と表示態様や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて型式(正式な名称)でなくてもよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに表示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によって設けられる。
特定機種表示67は、例えば、前面部456の端部付近で、キャラクタ456bの近傍に、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
In FIG. 5-86, the
The
なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでもよいし、利便性のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでもよい。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示67が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムを挿入でき、当該シートやフィルムを前方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートやフィルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。
The
〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図5-81と異なって、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)は同じ表示態様にしてもよい(同じサイズや同じフォント)。また、図5-82と異なって、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよいし、図5-83と異なって、客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてもよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the
また、遊技状態等に応じて、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では
190000)、すなわち、作動予告表示511を表示開始するタイミングを変化させて
もよい。例えば、大当りが出やすい遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普
電サポート状態(確変状態、時短状態)では、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作
動予告表示511を表示開始してもよい。
また、ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを
遊技機10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続する当該スイッチがオンの場合に
のみ、遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてもよい。
Furthermore, the warning start value (190000 in the above example) at which the safety device activation warning state starts, that is, the timing at which the
In addition, a switch is provided on the back of the
〔メニュー画面〕
図5-87及び図5-88は、メニュー画面と、メニュー画面で選択された項目に対応する項目画面と、の一例である。
例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン25が操作されると、演出制御装置300は、図5-87(a)に示すように、表示装置41にメニュー画面93を表示する。メニュー画面93は、客待ち画面よりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図5-87(a)に示す例では、客待ち画面のうちの機種名表示画面において表示される機種名表示90(「P虎虎虎」)に重ねて当該機種名表示90よりも手前側にメニュー画面93が表示されている。
[Menu screen]
5-87 and 5-88 are examples of a menu screen and an item screen corresponding to an item selected on the menu screen.
For example, when the
メニュー画面93では「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音量・光量」と「遊技説
明」と「戻る」の5つの項目を選択することができる。そして、当該選択は、演出ボタン
25と、演出ボタン25の上面(タッチパネル25b)と、によって行うようになってい
る。具体的には、タッチパネル25bがカーソルキーとして機能し、演出ボタン25が決
定キーとして機能する。
すなわち、遊技者は、タッチパネル25bを操作(スワイプ操作)してメニュー画面9
3における複数の項目のうちの所望の項目にカーソルを合わせ、所望の項目にカーソルが
合った状態で演出ボタン25を操作(押下げ操作)することによって、所望の項目を選択
できるようになっている。
On the
That is, the player operates the
By placing the cursor on a desired item among the plurality of items in 3 and operating (pressing) the
カーソルが合った状態の項目は、他の項目(カーソルが合っていない状態の項目)よりも大きく表示される。すなわち、図5-87(a)は、「スマホ連動」にカーソルが合った状態を示しており、この状態で演出ボタン25が操作されると、「スマホ連動」が選択されて、演出制御装置300は、「スマホ連動」に対応する処理を開始する。
メニュー画面93には、「スマホ連動」の項目が「スマホ連動 開始」になっている開始時メニュー画面93a(図5-87(a)参照)と、「スマホ連動 終了」になっている終了時メニュー画面93b(図5-87(b)参照)と、がある。
The item on which the cursor is placed is displayed larger than other items (items on which the cursor is not placed). That is, FIG. 5-87(a) shows a state in which the cursor is placed on "smartphone linkage", and when the
The
遊技者は、例えば遊技開始時と遊技終了時に、演出ボタン25を操作してメニュー画面93を呼び出す。
遊技開始時(例えば客待ち状態における機種名表示画面の表示中)に、遊技者がメニュー画面93を呼び出すと、図5-87(a)に示すように、開始時メニュー画面93aが表示される。この開始時メニュー画面93aにおいて「スマホ連動 開始」が選択されると、演出制御装置300は、遊技者の遊技履歴情報の蓄積を開始する。本実施形態では、遊技履歴情報として、変動回数や大当り回数等の遊技結果の履歴と、ミッション達成やコンテンツ獲得や演出ポイント獲得等の遊技実績の履歴と、を蓄積するが、蓄積する遊技履歴情報は、遊技結果の履歴、遊技実績の履歴、その他の履歴のうち少なくとも一つであればよい。
The player operates the
When a player calls up the
遊技終了時(例えば客待ち状態における停止時画面の表示中)に、遊技者が再びメニュー画面93を呼び出すと、図5-87(b)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。すなわち、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態でメニュー画面93を呼び出すと、表示装置41に終了時メニュー画面93bが表示される。この終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、演出制御装置300は、図5-87(c)に示すように、コード画面94を表示する。コード画面94も、メニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。
When the player calls up the
コード画面94では「連動終了・削除」と「戻る」の2つの項目を選択できるようになっている。コード画面94において遊技者が「連動終了・削除」を選択すると、今回蓄積された遊技履歴情報(例えば「スマホ連動 開始」が選択されてから「スマホ連動 終了」が選択されるまでの間に蓄積された遊技履歴情報)が削除されて、開始時メニュー画面93aが表示されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了する。コード画面94において遊技者が「戻る」を選択すると、今回蓄積された遊技履歴情報は削除されずに、終了時メニュー画面93bが表示される。
コード画面94では、メニュー画面93と同様に、カーソルが合った状態の項目は、他の項目(カーソルが合っていない状態の項目)よりも大きく表示されるようになっている。すなわち、図5-87(c)は、「連動終了・削除」にカーソルが合った状態を示している。
On the
On the
また、コード画面94には二次元コード(ここではQRコード(登録商標))が表示さ
れている。遊技者がコード画面94に表示されている二次元コードをスマートフォンや携
帯電話等のカメラ付き情報端末のカメラで読み取ると、当該情報端末が遊技場外部のサー
バにアクセスして、今回蓄積された遊技履歴情報が当該サーバに記憶されるようになって
いる。すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技者は、いわゆるスマホ連動サー
ビス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用することができる。
Further, a two-dimensional code (here, a QR code (registered trademark)) is displayed on the
なお、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミン
グは、遊技開始時に限定されない。また、開始時メニュー画面93aを呼び出すために演
出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演出ボタン25を操作するタイミン
グは、遊技終了時に限定されない。また、終了時メニュー画面93bを呼び出すために演
出ボタン25を操作するタイミングは、客待ち中に限定されない。
Note that the timing at which the
Further, the timing at which the
メニュー画面93は、安全装置が作動状態である場合にも表示可能である。
前述したように、安全装置の作動状態が開始すると、表示装置41には、まず、図5-88(a)に示すように、安全装置の作動状態が開始すること(安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したこと)を報知する作動時ムービー514が表示される。また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことを報知する実績表示515も表示される。なお、演出制御装置300は、実績表示515を表示する際に、効果音(例えば「ピコーン」という音)をスピーカ19a,19bから出力してもよい。
The
As described above, when the operating state of the safety device starts, the
その後、作動時ムービー514が終了すると、図5-88(b)に示すように、作動中表示513(「打止中」)が表示される。ここでは、メーカ名表示516や説明表示517も表示されており、また、作動時ムービー514が終了しても実績表示515は継続して表示されている。この実績表示515は一定期間が経過すると消去される(非表示となる)。すなわち、実績表示515の表示時間は、作動時ムービー514の表示時間よりも長く設定されている。
Thereafter, when the operating movie 514 ends, an operating display 513 ("stopping") is displayed, as shown in FIG. 5-88(b). Here, a
その後、演出ボタン25が操作されると、メニュー画面93が表示される。
具体的には、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されていない状態で作動状態が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図5-88(c)に示すように、開始時メニュー画面93aが表示される。この開始時メニュー画面93aにおいて「スマホ連動 開始」が選択されると、遊技履歴情報の蓄積が開始されて安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績が記憶される。次いで、当該遊技実績を記憶したことに対応して、あるいは演出ボタン25が再度操作されたことに対応して、図5-88(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。この終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図5-88(e)に示すように、コード画面94が表示される。
Thereafter, when the
Specifically, if an activation state occurs and the
一方、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態で作動状態が発生して演出ボタン25が操作された場合には、図5-88(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。ここでは、開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された状態で(すなわち遊技履歴情報の蓄積中に)作動状態が発生して、その後に演出ボタン25が操作されているので、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績は当該操作の前に既に記憶(蓄積)されている。そして、終了時メニュー画面93bにおいて「スマホ連動 終了」が選択されると、図5-88(e)に示すように、コード画面94が表示される。
On the other hand, if an activation state occurs and the
その後、コード画面94において「連動終了・削除」が選択されると、今回蓄積された遊技履歴情報が削除されて、図5-88(c)に示すように開始時メニュー画面93aが表示されるか、あるいはメニュー画面93及びコード画面94の表示が終了して、図5-88(b)の画面に戻る。また、コード画面94において「戻る」が選択されると、今回蓄積された遊技履歴情報は削除されずに、図5-88(d)に示すように、終了時メニュー画面93bが表示される。
After that, when "End link/delete" is selected on the
演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して、あるいは、作動状
態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択されたことに対応して、
安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したという遊技実績として、例えば演出ポイン
トの加算を行う(ステップS12)。その際、加算するポイント数を、通常の演出によっ
て加算されるポイント数よりも多くしてもよい。これにより、遊技停止となったことによ
り生じる遊技者の不快感を軽減できる。演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)さ
れて二次元コードに組み込まれるので、外部のサーバに記憶される。なお、演出ポイント
の情報は、間接的に打ち止めを示す打止情報となるが、打止情報自体が符号化されて二次
元コードに組み込まれてもよい。これにより、遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサ
ーバにアクセスして、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を情報端末
に表示できる。したがって、遊技者は、安全装置の作動(打ち止め)によって得られた演
出ポイントの情報や打止情報を他者に示して、自慢することができ、満足感が得られる。
The
For example, performance points are added as a game result that the safety device counter value has reached the counter reference value (step S12). At this time, the number of points to be added may be greater than the number of points added by normal performance. This can reduce the player's discomfort caused by the stoppage of the game. Information on performance points is encoded and incorporated into a two-dimensional code, so it is stored in an external server. Note that although the information on the performance points becomes discontinuation information that indirectly indicates discontinuation, the discontinuation information itself may be encoded and incorporated into the two-dimensional code. Thereby, the player can access an external server using an information terminal or the like at any time, and display on the information terminal information on performance points and discontinuation information based on the occurrence of an operating state. Therefore, the player can show off to others the performance point information and stop information obtained by the activation (stop) of the safety device, and feel satisfied.
また、作動状態中に開始時メニュー画面93aの「スマホ連動 開始」が選択された場
合も演出ポイントの加算を行うので、例えば、作動状態を発生させた遊技者以外の他の遊
技者にも、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を付与することができ
る。例えば、作動状態の発生時に当該遊技機10で遊技していた遊技者が当該遊技機10
での遊技を終了して当該遊技機10から離れた後に、他の遊技者が、当該遊技機10の演
出ボタン25を操作してメニュー画面93で「スマホ連動 開始」と「スマホ連動 終了
」を選択することによって、作動状態の発生に基づく演出ポイントの情報や打止情報を獲
得できるようになっている。したがって、当該他の遊技者が、ここで獲得した情報を他者
に示して自慢することで、遊技店等を宣伝広告することが可能となる。
なお、作動状態が発生してから所定時間(例えば10分)が経過すると、演出ボタン2
5を操作(メニュー画面93を呼び出すための操作)しても、メニュー画面93が表示さ
れないようにしてもよい。
Also, if "Smartphone link start" is selected on the
After finishing the game and leaving the
In addition, when a predetermined time (for example, 10 minutes) has elapsed since the activation state occurred, the
5 (operation for calling up the menu screen 93), the
このように、本実施形態において、演出制御装置300は、複数の項目の中から一つの項目を遊技者に選択させるためのメニュー画面93やコード画面94を表示装置41に表示可能である。そして、作動状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状態)でない場合と、で共通のメニュー画面93を表示するようになっている。また、作動状態(遊技停止状態)である場合と、作動状態(遊技停止状態)でない場合と、で共通のコード画面94を表示するようになっている。
すなわち、メニュー画面93には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態である場合に表示されるメニュー画面93(図5-88参照)と、安全装置が作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93(図5-87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項目が表示された同一の画面である。
また、コード画面94には複数の項目が列挙されており、安全装置が作動状態である場合に表示されるコード画面94(図5-88参照)と、安全装置が作動状態でない場合に表示されるコード画面94(図5-87参照)と、は当該複数の項目として全て同じ項目が表示された同一の画面である。
In this manner, in this embodiment, the
That is, a plurality of items are listed on the
In addition, the
安全装置が作動状態である場合に表示されるメニュー画面93は、安全装置が作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図5-88(c),(d)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515や払い出しエラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にメニュー画面93が表示されている。また、メニュー画面93の表示態様(表示位置や表示サイズ等)によっては、メーカ名表示516に重ねて当該メーカ名表示516よりも手前側にメニュー画面93が表示されてもよい。
Similar to the
また、安全装置が作動状態である場合に表示されるコード画面94は、安全装置が作動状態でない場合に表示されるコード画面94と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトよりも手前側のレイヤ(例えば最前面のレイヤ)に表示される。したがって、図5-88(e)に示す例では、作動中表示513(「打止中」)や実績表示515やメーカ名表示516や払い出しエラー表示92a,92bに重ねてこれらの表示よりも手前側にコード画面94が表示されている。
In addition, the
メニュー画面93において「カスタマイズ」が選択されると、遊技の演出を遊技者がカ
スタマイズするためのカスタマイズ画面95が表示される。このカスタマイズ画面95で
は、例えば、演出態様や、演出中にスピーカ19a,19bから出力されるBGM等をカ
スタマイズできるようになっている。
また、メニュー画面93において「音量・光量」が選択されると、音量や光量(輝度)
を遊技者が調整するための音量・光量調整画面が表示される。この音量・光量調整画面で
は、例えば、スピーカ19a,19bの音量や、演出用LEDや液晶(表示装置41等)
の輝度を調整できるようになっている。
When "Customize" is selected on the
In addition, when "volume/light intensity" is selected on the
A volume/light intensity adjustment screen will be displayed for the player to adjust. On this volume/light intensity adjustment screen, for example, the volume of the
The brightness can be adjusted.
作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技の演出は実行されないので、遊技者が遊技の演出をカスタマイズしても無駄である。したがって、図5-88(c),(d)に示すように、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93においては、「カスタマイズ」が操作無効態様(例えばグレー表示)で表示されており、タッチパネル25bを操作して「カスタマイズ」にカーソルを合わせることはできる(他の項目よりも大きく表示される)が、「カスタマイズ」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても、当該操作が受け付けられない(すなわちカスタマイズ画面95が表示されない)ようになっている。
During the operating state (game stop state), the game performance is not executed, so it is useless for the player to customize the game performance. Therefore, as shown in FIGS. 5-88(c) and (d), on the
また、前述したように、遊技停止状態において、演出制御装置300は、メイン処理(図5-71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行せず、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整不可にして既定(デフォルト)の輝度や音量とするように構成してもよく、ここでは、このように構成されているものとする。
したがって、作動状態中(遊技停止状態中)は、遊技者が音量や輝度を調整しても無駄であるので、図5-88(c),(d)に示すように、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93においては、「音量・光量」が操作無効態様(例えばグレー表示)で表示されており、タッチパネル25bを操作して「音量・光量」にカーソルを合わせることはできる(他の項目よりも大きく表示される)が、「音量・光量」にカーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても、当該操作が受け付けられない(すなわち音量・光量調整画面が表示されない)ようになっている。
In addition, as described above, in the game stop state, the
Therefore, it is useless for the player to adjust the volume or brightness while the game is in the active state (game is stopped), so as shown in Figures 5-88(c) and (d), On the
図5-89は、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示するタイミングチャートである。
前述したように、遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置30
0は、演出用LEDを全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、
遊技停止状態においては、メニュー画面93を表示させるために演出ボタン25が操作さ
れる可能性がある。したがって、遊技停止状態において演出用LEDを全消灯とする場合
には、例外的に演出ボタン25を点灯(発光)して、演出ボタン25以外の演出用LED
を消灯するようにしてもよい。また、遊技停止状態において演出用LEDを全点灯する場
合には、演出ボタン25の輝度を通常時(例えば遊技中)の輝度と同じに設定して、演出
ボタン25以外の演出用LEDの輝度を通常時の輝度(あるいは節電モード時の輝度)よ
りも低く設定するようにしてもよい。
FIG. 5-89 is a timing chart illustrating the relationship between the display on the
As mentioned above, in the game stop state, the
0 means that all of the performance LEDs are turned off (all turned off) or all of them are turned on (all turned on). however,
In the game stop state, there is a possibility that the
The light may be turned off. In addition, when all the performance LEDs are turned on when the game is stopped, the brightness of the
また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされる。したがって、図5-89(a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は演出ボタン25が消灯して、作動時ムービー514が終了すると演出ボタン25が点灯するようにしてもよい。また、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25の操作は無効とされるので、メニュー画面93を呼び出すことができない。したがって、図5-88(a)及び図5-89(a)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、説明表示517は表示されない。
Further, while the operation movie 514 is being displayed, the operation of the
図5-89(a)に示す例では、作動時ムービー514の終了(作動中表示513の表示開始)と同時に、説明表示517の表示を開始して、演出ボタン25を有効状態に切り替えて、演出ボタン25を点灯状態に切り替えているが、これに限定されない。
例えば図5-89(b)に示すように、作動中表示513の表示開始よりも後に、説明表示517の表示を開始してもよい。
In the example shown in FIG. 5-89(a), at the same time as the operation movie 514 ends (the display of the
For example, as shown in FIG. 5-89(b), the explanation display 517 may be started to be displayed after the in-
すなわち、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、説明表示517の表示の
開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に
切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動中表示513の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に
切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を有効状態に切
り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、説明表示517の表示を開始するタイミングと、演出ボタン25を点灯状態に切
り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、演出ボタン25を有効状態に切り替えるタイミングと、演出ボタン25を点灯状
態に切り替えるタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
また、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと、作動中表示513の表示
を開始するタイミングと、は同時でもよいし同時でなくてもよい。
That is, the timing to start displaying the in-
Further, the timing to start displaying the in-
Further, the timing to start displaying the in-
Furthermore, the timing to start displaying the explanation display 517 and the timing to switch the
Further, the timing to start displaying the explanation display 517 and the timing to switch the
Further, the timing of switching the
Furthermore, the timing at which the display of the operating movie 514 ends and the timing at which the display of the
図5-90は、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合における、表示装置41における表示と、演出ボタン25と、の関係を例示する図である。
図5-89に示す例では、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25の操作が無効とされているが、これに限定されない。すなわち、図5-90に示すように、作動時ムービー514の表示中も、演出ボタン25の操作は有効とされてもよい。
作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合には、図5-90(a),(b)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、説明表示517を表示して、演出ボタン25を点灯状態とする。これにより、作動時ムービー514の表示中に、説明表示517と演出ボタン25の発光とによって、演出ボタン25を操作するよう促すことができる。
FIG. 5-90 is a diagram illustrating the relationship between the display on the
In the example shown in FIG. 5-89, the operation of the
If the
あるいは、図5-90(c)に示すように、作動時ムービー514の表示中に、演出ボタン25を点灯状態にして、説明表示517を表示しないようにしてもよい。これにより、作動時ムービー514の表示中に、演出ボタン25の発光によって演出ボタン25を操作するよう促すことができる。
あるいは、図5-90(d)に示すように、作動時ムービー514の表示中は、演出ボタン25が有効状態であっても、演出ボタン25を点灯状態にせず、説明表示517を表示しないようにしてもよい。
なお、図5-90(d)に示す例では、演出ボタン25を点灯状態に切り替えるタイミングを、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくてもよい。
また、図5-90(c),(d)に示す例では、説明表示517の表示を開始するタイミングを、作動中表示513の表示を開始するタイミングと同時にしているが、同時でなくてもよい。
また、図5-90(b),(c),(d)に示す例では、作動中表示513の表示を開始するタイミングを、作動時ムービー514の表示が終了するタイミングと同時にしているが、同時でなくてもよい。
Alternatively, as shown in FIG. 5-90(c), the
Alternatively, as shown in FIG. 5-90(d), while the operation movie 514 is displayed, even if the
In the example shown in FIG. 5-90(d), the timing of switching the
In addition, in the examples shown in FIGS. 5-90(c) and (d), the timing to start displaying the explanation display 517 is the same as the timing to start displaying the in-
Furthermore, in the examples shown in FIGS. 5-90(b), (c), and (d), the timing at which the display of the
作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が有効状態である場合であって、作動
時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、作動時ムービー51
4の表示中にメニュー画面93を表示してもよいし、作動時ムービー514の終了後にメ
ニュー画面93を表示してもよい。作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操
作されて、作動時ムービー514の終了後にメニュー画面93を表示する場合は、作動時
ムービー514の表示中における演出ボタン25の操作に対応して、所定の音を出力した
り、所定の表示を行ったりしてもよい。
If the
The
図5-91は、安全装置の作動と、メニュー画面93と、の関係を例示する図である。
例えば図5-91(a)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面93a、終了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を終了する。
FIG. 5-91 is a diagram illustrating the relationship between the operation of the safety device and the
For example, as shown in FIG. 5-91(a), if the safety device is activated while the menu screen 93 (start
あるいは、例えば図5-91(b)に示すように、メニュー画面93(開始時メニュー画面93a、終了時メニュー画面93b)の表示中に、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を中断し、作動時ムービー514の終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に対応してメニュー画面93の表示を再開するようにしてもよい。その際、メニュー画面93の表示再開時は作動状態中であるので、作動時ムービー514の終了に対応して表示されるメニュー画面93は、作動状態である場合に表示されるメニュー画面93(例えば「カスタマイズ」や「音量・光量」の表示態様が操作無効態様となっているメニュー画面93)となる。
Alternatively, for example, as shown in FIG. 5-91(b), if the safety device is activated while the menu screen 93 (start
なお、作動中コマンドを受信したことに対応してメニュー画面93の表示を中断する場
合には、演出ボタン25が操作されたことに対応してメニュー画面93の表示を再開する
ようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中もメニュー画面93の表示を継続してもよい。そ
の場合、表示装置41に表示するメニュー画面93を、作動中コマンドを受信したことに
対応して、作動状態でない場合に表示されるメニュー画面93から、作動状態である場合
に表示されるメニュー画面93へと切り替えてもよい。
Note that if the display of the
Further, the
図5-92~図5-94は、安全装置の作動と、メニュー画面93において選択された項目に対応する項目画面と、の関係を例示する図である。
例えば図5-92(a),(b)及び図5-94(a)に示すように、メニュー画面93において一の項目が選択されて、当該一の項目に対応する項目画面が表示されているときに、安全装置が作動状態になった場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して当該項目画面の表示を終了する。
5-92 to 5-94 are diagrams illustrating the relationship between the operation of the safety device and the item screen corresponding to the item selected on the
For example, as shown in Figures 5-92(a) and (b) and Figure 5-94(a), one item is selected on the
図5-92(a),(b)及び図5-94(a)に示す例では、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目。ここでは「スマホ連動」「遊技説明」)が選択された場合も、作動状態中に選択できない項目(作動後は無効な項目。ここでは「カスタマイズ」「音量・光量」)が選択された場合と同様に、作動状態の開始とともに項目画面の表示が終了しているが、これに限定されない。
具体的には、例えば図5-93(a)及び図5-94(b)に示すように、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面が表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信したことに対応して当該項目画面の表示を中断し、作動時ムービー514の終了(あるいは作動中表示513の表示開始)に対応して当該項目画面の表示を再開してもよい。
あるいは、例えば図5-93(b)及び図5-94(c)に示すように、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目)が選択されて、当該選択された項目に対応する項目画面が表示されているときに作動状態が発生した場合には、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信しても当該項目画面の表示を継続してもよい。
In the examples shown in Figures 5-92(a) and (b) and Figure 5-94(a), items that can be selected during the activation state (items that remain valid even after activation; here, "smartphone linkage" and "gaming explanation") is selected, as well as when an item that cannot be selected during the activation state (invalid item after activation; in this case, "Customize" and "Volume/Light Intensity") is selected, the item screen will be displayed at the start of the activation state. Although the display has ended, the display is not limited to this.
Specifically, as shown in Figures 5-93(a) and 5-94(b), for example, an item that can be selected during the operating state (an item that is valid even after the operation) is selected, and the selected If an activation state occurs while the item screen corresponding to the item is displayed, the
Alternatively, as shown in Figure 5-93(b) and Figure 5-94(c), for example, an item that can be selected during the activation state (an item that is valid even after activation) is selected, and the corresponding item is selected. If an operating state occurs while an item screen is being displayed, the
なお、図5-92(a)では、作動状態の発生前に、作動状態中に選択できない項目(作動後は無効な項目)である「カスタマイズ」が選択されて、項目画面としてカスタマイズ画面95が表示されている場合を例示しているが、「音量・光量」が選択された場合も同様である。
また、図5-92(b)、図5-93(a),(b)では、作動状態の発生前に、作動状態中に選択できる項目(作動後も有効な項目)である「遊技説明」が選択されて、項目画面として遊技説明画面96が表示されている場合を例示しているが、「スマホ連動」が選択された場合も同様である。
In FIG. 5-92(a), before the activation state occurs, "Customize", which is an item that cannot be selected during the activation state (an item that is invalid after activation), is selected, and the
In addition, in Figures 5-92(b), 5-93(a), and (b), before the operating state occurs, "Game explanation", which is an item that can be selected during the operating state (an item that is valid even after the operating state), is shown. '' is selected and the
図5-95は、作動時ムービー514の表示中に表示するメニュー画面93を例示する図である。
作動中表示513の表示中、すなわち作動時ムービー514の終了後は、スピーカ19a,19bから出力可能な音声はエラー音のみとなる。これに対し、作動時ムービー514の表示中は、作動時ムービー用のBGM、効果音、エラーの発生を報知するエラー音等の各種音声をスピーカ19a,19bから出力可能である。したがって、演出制御装置300は、作動状態(遊技停止状態)であっても作動時ムービー514の表示中は、メイン処理(図5-71)のホール・遊技者設定モード処理(ステップS11)を実行して、演出用LEDや液晶(表示装置41等)の輝度やスピーカ19a,19bの音量を調整可能として、作動状態であっても作動時ムービー514の表示中は、音量・光量調整画面を表示可能としてもよい。また、作動時ムービー514の表示中にメニュー画面93を表示して、そのメニュー画面93において「音量・光量」を選択できるようにしてもよい。
FIG. 5-95 is a diagram illustrating a
While the
具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば図5-95(a)に示すように、「音量・光量」の表示態様が操作無効態様でなく通常態様(操作有効態様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示し、当該「音量・光量」が選択された場合には音量・光量調整画面を表示するようにしてもよい。
Specifically, for example, if the
また、作動時ムービー514の表示中は、カスタマイズ画面を表示可能として、作動時ムービー514の態様(BGMやキャラクタ等)を遊技者がカスタマイズできるようにしてもよい。具体的には、例えば、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば図5-95(b)に示すように、「カスタマイズ」の表示態様が操作無効態様でなく通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示し、当該「カスタマイズ」が選択された場合にはカスタマイズ画面95を表示するようにしてもよい。
また、作動時ムービー514の表示中に演出ボタン25が操作された場合には、例えば図5-95(c)に示すように、全ての項目の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示してもよい。
Furthermore, while the activation movie 514 is being displayed, a customization screen may be displayed so that the player can customize the aspects of the activation movie 514 (BGM, characters, etc.). Specifically, for example, if the
Furthermore, when the
なお、メニュー画面93やコード画面94において、カーソルが合った状態の項目の表
示態様は、他の項目よりも大きく表示する表示態様に限定されず、適宜変更可能であり、
例えば、他の項目とは異なる色で表示する表示態様でもよい。
また、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせることはできるが、カ
ーソルを合わせた状態で演出ボタン25を操作しても当該操作が受け付けられないものに
限定されない。例えば、操作無効態様で表示されている項目は、カーソルを合わせること
すらできないものでもよい。
また、メニュー画面93を表示させるため(呼び出すため)に操作される操作手段は、
演出ボタン25に限定されず、例えば十字キースイッチ28でもよい。
また、メニュー画面93に表示されている複数の項目の中から一の項目を選択するため
に操作される操作手段は、タッチパネル25b及び演出ボタン25に限定されず、例えば
十字キースイッチ28でもよい。
Note that on the
For example, the display mode may be such that the item is displayed in a different color from other items.
In addition, items displayed in an operation-disabled manner can be moved with the cursor, but are not limited to items where the operation cannot be accepted even if the
Further, the operation means operated to display (call up) the
It is not limited to the
Further, the operating means operated to select one item from among the plurality of items displayed on the
また、メニュー画面93に設けられる項目は「カスタマイズ」と「スマホ連動」と「音
量・光量」と「遊技説明」と「戻る」に限定されない。例えば、安全装置の作動前も作動
後も選択可能(有効)な項目として「遊技履歴」等が設けられてもよいし、安全装置の作
動前は選択可能(有効)であるが作動後は選択不可(無効)な項目として「BGM」や「
オートボタン」等が設けられてもよい。
また、コード画面94に表示するコードは、QRコード(登録商標)等の二次元コード
に限定されず、例えばバーコード等の一次元コードでもよい。また、コード画面94に設
けられる項目は「連動終了・削除」と「戻る」に限定されない。
Furthermore, the items provided on the
An "auto button" or the like may be provided.
Further, the code displayed on the
また、開始時メニュー画面93aにおける「スマホ連動」(スマホ連動 開始)と、終
了時メニュー画面93bにおける「スマホ連動」(スマホ連動 終了)と、で表示態様を
異ならせてもよい。具体的には、例えば、「スマホ連動 開始」の“開始”の文字色と、
「スマホ連動 終了」の“終了”の文字色と、を異ならせてもよい。これにより、遊技者
に、スマホ連動の開始か終了かを一目で認識させることが可能となる。
また、本実施形態では、メニュー画面93に列挙する項目として、作動状態でない場合
には選択できるが、作動状態である場合に選択できない項目(「カスタマイズ」や「音量
・光量」)を設けたが、逆に、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である
場合には選択できる項目も設けてもよい。
Furthermore, the display modes may be different between "smartphone linkage" (smartphone linkage start) on the
The font color of "End" in "Smartphone link end" may be different. This makes it possible for the player to recognize at a glance whether smartphone linkage has started or ended.
Furthermore, in this embodiment, as items listed on the
図5-96は、作動状態でない場合には選択できないが、作動状態である場合には選択できる項目が設けられたメニュー画面93を例示する図である。
例えば、安全装置が作動状態となったこと、すなわち安全装置カウンタ値がカウンタ基準値に達したことの記念に、遊技者が、作動中表示513(「打止中」)が表示されている画面(あるいは作動時ムービー514が表示されている画面)を撮影することが考えられる。よって、その撮影用の項目「記念撮影」をメニュー画面93に設けて、当該「記念撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像(例えば遊技店の店名を示す画像、作動状態中専用の背景画像や動画等)を所定時間表示するようにしてもよい。
FIG. 5-96 is a diagram illustrating a
For example, to commemorate that the safety device has become activated, that is, that the safety device counter value has reached the counter reference value, the player displays the screen on which the in-operation display 513 (“Canceled”) is displayed. (or the screen on which the operating movie 514 is displayed) may be photographed. Therefore, an item "commemorative photo" for taking the photo is provided on the
作動状態の発生前は、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄になる可能性がある。したがって、作動状態である場合には、例えば図5-96(a)に示すように、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通常態様(操作有効態様)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示する一方で、作動状態でない場合には、例えば図5-96(b)に示すように、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が操作無効態様(例えばグレー表示)である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示して、当該「記念撮影」を選択できないようにしてもよい。
Before the activation state occurs, even if the player instructs the
あるいは、作動状態の発生前であっても、作動警告状態である場合には、遊技者が遊技
機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄になる可能性が低い。したがって
、作動警告状態である場合には、メニュー画面93として、「記念撮影」の表示態様が通
常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メニュー画面93b)を表示し
て、作動警告状態中に「記念撮影」が選択された場合には、作動状態の発生後に、作動時
ムービー514又は作動中表示513とともに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示
するようにしてもよい。
Alternatively, even before the activation state occurs, if the activation warning state is present, it is unlikely that the player's instruction to display a commemorative image to the
また、作動状態の発生前であっても、作動予告状態である場合には、未作動状態である
場合に比べて、遊技者が遊技機10に対し記念撮影用の画像の表示を指示しても無駄にな
る可能性が低い。したがって、作動予告状態である場合には、メニュー画面93として、
「記念撮影」の表示態様が通常態様である開始時メニュー画面93a(あるいは終了時メ
ニュー画面93b)を表示して、作動予告状態中や作動警告状態中に「記念撮影」が選択
された場合には、作動状態の発生後に、作動時ムービー514又は作動中表示513とと
もに、記念撮影用の画像を表示装置41に表示するようにしてもよい。
なお、「記念撮影」が選択されたことに対応して、記念撮影用の画像を所定時間表示す
ることに加えて(あるいは替えて)、メーカ名表示516や説明表示517等を所定時間
非表示としてもよい。
Furthermore, even before the activation state occurs, in the activation warning state, the player is more likely to instruct the
If the
Furthermore, in response to the selection of "commemorative photo", in addition to (or instead of) displaying the image for the commemorative photo for a predetermined period of time, the
〔停電復旧と作動中表示〕
図5-97は、停電復旧時に表示する作動中表示513を例示する図である。
前述したように、RAM異常による遊技停止時(ステップX25~X26)を除いて、電源投入すると無条件に安全装置情報(安全装置カウンタ値等)が初期化(クリア)される。
その一方で、RAM初期化時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、安全装置作動中
フラグ領域を0クリアすることによって安全装置の作動は解除されるが、通常の電源投入
時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、安全装置作動中フラグ領域はクリアされ
ない。したがって、安全装置の作動中に停電が発生して復旧(通常の電源投入)した場合
には、復旧後も作動状態(遊技停止状態)となる。そのため、この場合には、停電復旧画
面の表示後に(あるいは停電復旧画面の表示中に、あるいは停電復旧画面に替えて)作動
中表示513(「打止中」)が表示される。
[Power outage recovery and operation display]
FIG. 5-97 is a diagram illustrating an in-
As described above, except when the game is stopped due to RAM abnormality (steps X25 to X26), when the power is turned on, safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared).
On the other hand, when initializing the RAM (when power is turned on with RAM clear), the safety device operation is canceled by clearing the safety device activation flag area to 0; however, when power is normally turned on (when RAM is cleared) The safety device activation flag area is not cleared when the power is turned on without Therefore, if a power outage occurs while the safety device is in operation and the safety device is restored (normal power is turned on), the device will remain in an active state (gaming stopped state) even after restoration. Therefore, in this case, after the power outage recovery screen is displayed (or while the power outage recovery screen is being displayed, or in place of the power outage recovery screen), the operating display 513 (“discontinued”) is displayed.
具体的には、通常の電源投入時の処理(ステップX44、ステップX48~X51)に
おいて、安全装置が作動中であると判定された場合には(ステップX50;Y)、安全装
置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドが演出制御装置300へ送信され
る(ステップX51)。
そして、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して、作動時ムービー514を表示することなく、図5-97(a)に示すように、作動中表示513を表示する。この段階では、安全装置作動中フラグ領域がクリア(安全装置の作動が解除)されておらず、遊技停止状態であり、この遊技停止状態を解除するためには、ステップX44~X47のRAM初期化処理(RAMクリア処理)を行う必要がある。したがって、図5-97(a)に示すように、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信した場合には、作動中表示513を表示するが、実績表示515や説明表示517を表示しない。また、この場合には、演出ボタン25が操作されてもメニュー画面93を表示しなくてもよい。
Specifically, if it is determined that the safety device is in operation (step X50; Y) in the normal power-on processing (steps X44, steps A command indicating that the safety device is in operation is sent to the production control device 300 (step X51).
Then, in response to receiving the command to activate the safety device, the
このように、演出制御装置300は、作動状態中に停電復旧した時(安全装置作動中の
コマンドを受信した時)には、作動時ムービー514を表示することなく、作動中表示5
13を表示する(実績表示515や説明表示517は表示しない)態様で、作動状態(遊
技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
一方、作動状態の開始時(作動中コマンドを受信した時)には、作動時ムービー514
を表示した後に、作動中表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様で
、作動状態(遊技停止状態)であることをホール関係者等に報知する。
作動状態中に停電復旧した時と、作動状態の開始時と、で受信するコマンドが異なるの
で、演出制御装置300は、作動状態であることを報知する報知態様を、作動状態中に停
電復旧した時と、作動状態の開始時と、で異ならせることができる。そして、作動状態中
に停電復旧した時の報知態様を、作動状態の開始時の報知態様と異ならせることで、安全
装置情報がクリアされているにもかかわらず、安全装置が作動状態であることを示唆する
ことができる。
In this way, when the power is restored during the operating state (when a command to activate the safety device is received), the
13 (the
On the other hand, at the start of the operating state (when an operating command is received), the operating movie 514
After this is displayed, an in-
Since the commands received are different when the power is restored during the operating state and when the operating state is started, the
なお、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と異な
る態様であればよい。すなわち、作動状態中に停電復旧した時の報知態様は、作動時ムー
ビー514を表示した後に、作動中表示513を表示する(実績表示515や説明表示5
17は表示しない)態様でもよいし、作動時ムービー514を表示することなく、作動中
表示513や実績表示515や説明表示517を表示する態様でもよい。
Note that the notification mode when the power is restored during the operating state may be different from the notification mode at the start of the operating state. That is, the notification mode when the power is restored during the operating state is to display the operating movie 514 and then display the operating display 513 (
17 may not be displayed), or a mode may be adopted in which the in-
また、演出制御装置300は、安全装置作動中のコマンドを受信したことに対応して、図5-97(b)に示すように、作動中表示513とともに、RAM初期化スイッチ112をオンするよう促す促進表示518(例えば「RAMクリアしてください」の文字)を表示してもよい。これにより、RAMクリアして安全装置の作動(遊技停止状態)を解除するようホール関係者等に促すことができる。
In addition, in response to receiving the command indicating that the safety device is in operation, the
また、作動状態中に停電復旧した時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、作
動状態の開始時に演出制御装置300へ送信されるコマンドと、は同一のコマンドでもよ
い。具体的には、例えば、遊技制御装置100は、作動状態の開始時に作動中コマンドを
送信するとともに、作動状態中に停電復旧した時に安全装置作動中のコマンドに加えて(
あるいは替えて)作動中コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、作動状態中に
停電復旧した時の報知態様は、作動状態の開始時の報知態様と同じでもよいし異なっても
よい。
Moreover, the command transmitted to the
Alternatively, an active command may be sent. In this case, the notification mode when the power is restored during the operating state may be the same as or different from the notification mode at the start of the operating state.
〔安全装置と外部情報〕
図5-98は、安全装置の作動と、セキュリティ信号及び外部情報と、の関係を例示するタイミングチャートである。
図5-59に示すように、安全装置が作動中である場合(ステップX519;Y)には、セキュリティ信号が外部装置へ出力される。
また、前述したように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外部装置に外部情報として出力される。
したがって、例えば図5-98に示すように、外部情報(大当り2信号等)の出力中に、安全装置の作動が開始した場合には、安全装置の作動中も当該外部情報の出力を継続してもよい。その際、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号は、図5-98に示すように、当該外部情報に上乗せして出力してもよい。
[Safety equipment and external information]
FIG. 5-98 is a timing chart illustrating the relationship between the operation of the safety device and the security signal and external information.
As shown in FIG. 5-59, if the safety device is in operation (step X519; Y), a security signal is output to the external device.
In addition, as mentioned above, the
Therefore, for example, as shown in Figure 5-98, if the safety device starts operating while external information (
なお、図5-98に示す例では、安全装置の作動に基づくセキュリティ信号を所定時間(例えば10秒間)外部装置に出力しているが、これに限定されない。例えば、安全装置が作動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力してもよいし、安全装置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力してもよい。
また、外部情報の出力中に停電が発生した場合には、当該外部情報の出力を中断して、停電復旧後に再開してもよい。
Note that in the example shown in FIG. 5-98, a security signal based on the activation of the safety device is output to the external device for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), but the present invention is not limited to this. For example, a security signal may be output to an external device for one pulse (e.g. 256 ms) when the safety device is activated, or a security signal may be continuously output to the external device while the safety device is activated. .
Furthermore, if a power outage occurs while outputting external information, the outputting of the external information may be interrupted and resumed after the power is restored.
〔安全装置と可動体の初期動作〕
演出制御装置300は、可動役物の動作を確認するために、遊技機の電源投入時に可動
役物の初期動作を行う。
前述したように、作動状態中の停電復旧時は遊技停止状態であり、この遊技停止状態を
解除するためには、RAM初期化を行う必要がある。RAM初期化時には可動役物の初期
動作が行われるので、作動状態中の停電復旧時に可動役物の初期動作を行うと、作動状態
中の停電復旧時と、RAM初期化時と、で2回初期動作を行うこととなり、無駄である。
したがって、電源投入時であっても作動状態中に停電復旧した時には、例外的に可動役物
の初期動作を行わないようにしてもよい。
[Initial operation of safety device and movable body]
The
As mentioned above, when the power is restored during the operating state, the game is in a stopped state, and in order to cancel this stopped game state, it is necessary to initialize the RAM. The initial movement of the movable accessory is performed when the RAM is initialized, so if the initial movement of the movable accessory is performed when the power is restored during the operating state, it will be performed twice: once when the power is restored during the operating state and when the RAM is initialized. The initial operation will be performed, which is wasteful.
Therefore, even when the power is turned on, when the power is restored during the operating state, the initial operation of the movable accessory may not be performed as an exception.
図5-99は、初期動作設定処理を説明するフローチャートである。この初期動作設定処理は、例えば、演出制御装置300のメイン処理(図5-67)の可動体制御処理(ステップS23)において実行される。
初期動作設定処理において、演出制御装置300は、まず、RAM初期化時のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS301)。RAM初期化時のコマンドは、メイン処理(図5-6)のステップX47で送信される。RAM初期化時のコマンドを受信した場合(ステップS301;Y)には、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初期動作設定処理を終了する。
FIG. 5-99 is a flowchart illustrating the initial operation setting process. This initial operation setting process is executed, for example, in the movable body control process (step S23) of the main process (FIG. 5-67) of the
In the initial operation setting process, the
一方、RAM初期化時のコマンドを受信していない場合(ステップS301;N)には、停電復旧時のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS302)。停電復旧時のコマンドは、メイン処理(図5-6)のステップX49で送信される。停電復旧時のコマンドを受信していない場合(ステップS302;N)には、初期動作設定処理を終了する。
一方、停電復旧時のコマンドを受信した場合(ステップS302;Y)には、安全装置作動中のコマンドを受信したか否か判定する(ステップS303)。安全装置作動中のコマンドは、メイン処理(図5-6)のステップX51で送信される。安全装置作動中のコマンドを受信した場合(ステップS303;Y)には、初期動作設定処理を終了する。
On the other hand, if the command for initializing the RAM has not been received (step S301; N), it is determined whether the command for restoring the power outage has been received (step S302). The command at the time of power restoration is sent in step X49 of the main process (FIG. 5-6). If the command for power restoration has not been received (step S302; N), the initial operation setting process is ended.
On the other hand, if a command for power restoration is received (step S302; Y), it is determined whether a command for safety device activation has been received (step S303). A command indicating that the safety device is in operation is sent in step X51 of the main process (FIG. 5-6). If a command indicating that the safety device is in operation is received (step S303; Y), the initial operation setting process is ended.
一方、安全装置作動中のコマンドを受信していない場合(ステップS303;N)には
、初期動作フラグをセーブして(ステップS304)、初期動作設定処理を終了する。
演出制御装置300は、初期動作設定処理の終了後、初期動作処理を実行する。この初
期動作処理では、初期動作フラグがセーブされている場合に、可動役物に初期動作を実行
させるための処理が行われる。したがって、初期動作設定処理において初期動作フラグが
セーブされなかった場合には、可動役物の初期動作が実行されない。
On the other hand, if the command indicating that the safety device is in operation has not been received (step S303; N), the initial operation flag is saved (step S304), and the initial operation setting process is ended.
The
すなわち、RAM初期化時のコマンドを受信した場合(ステップS301;Y)には、
可動役物の初期動作が実行される。
また、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドを受信していない
場合(ステップS303;N)、すなわち、安全装置が作動していない状態で停電して復
旧した場合には、可動役物の初期動作が実行される。
一方、停電復旧時のコマンドを受信して、安全装置作動中のコマンドも受信した場合(
ステップS303;Y)、すなわち、安全装置が作動している状態で停電して復旧した場
合には、可動役物の初期動作が実行されない。
That is, when a command for initializing the RAM is received (step S301; Y),
The initial motion of the movable accessory is executed.
In addition, if a command for power outage recovery is received but a command for safety device activation is not received (step S303; N), that is, if a power outage is restored with the safety device not activated, , the initial motion of the movable accessory is executed.
On the other hand, if a command for power restoration is received and a command for safety device activation is also received (
Step S303; Y), that is, when the power is restored after a power outage while the safety device is operating, the initial operation of the movable accessory is not performed.
〔作動状態と節電状態〕
遊技機10は、遊技が行われていない状態で一定期間が経過した場合に節電状態(節電
モード)へ移行する。また、遊技機10は、作動状態中(遊技停止状態中)には、節電状
態へ移行しないようになっている。
演出制御装置300は、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置
、可動役物等の演出系の装置)へ供給する電力を減らして、少ない消費電力で駆動するよ
うに制御する節電機能を有している。具体的には、例えば、遊技制御装置100から節電
状態の開始を示す節電開始コマンドを受信すると、節電機能がオンになり、各種演出装置
において消費される電力が減少する。一方、遊技制御装置100から節電状態の終了を示
す節電解除コマンドを受信すると、節電機能がオフになり、各種演出装置への電力の供給
量が通常の供給量に戻る。また、例えば、遊技制御装置100から作動中コマンドを受信
すると、節電機能がオンになり、各種演出装置において消費される電力が減少する。すな
わち、節電状態へ移行する時に節電機能がオンになり、作動状態へ移行する時にも節電機
能がオンになる。
[Operating status and power saving status]
The
The
消費電力は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態>節電状態>作動状態の順番で
少なくなるように設定されている。すなわち、作動中コマンドを受信したことに対応して
節電機能がオンになった場合(作動状態に対応する節電機能がオンになった場合)におけ
る消費電力は、節電開始コマンドを受信したことに対応して節電機能がオンになった場合
(節電状態に対応する節電機能がオンになった場合)における消費電力よりも少なくなる
ように設定されている。
Power consumption is set to decrease in the order of normal state, which is neither a power saving state nor an operating state>power saving state>operating state. In other words, when the power saving function is turned on in response to receiving an active command (when the power saving function corresponding to the operating state is turned on), the power consumption corresponds to the reception of the power saving start command. The power consumption is set to be lower than the power consumption when the power saving function is turned on (when the power saving function corresponding to the power saving state is turned on).
作動状態中は、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御するLED(一
括表示装置50等)を全消灯する。また、前述したように、作動中コマンドを受信した演
出制御装置300は、当該演出制御装置300が制御するLED(演出用LED)を、全
て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。すなわち、作動状態中は、演出用
LEDが全消灯又は全点灯する。
また、節電状態中は、節電状態でも作動状態でもない通常の状態である場合よりも輝度
を低下させた状態で、演出用LEDの一部又は全てが点灯する。
During the operating state, the
Further, during the power saving state, some or all of the performance LEDs are lit with lower brightness than in a normal state that is neither a power saving state nor an operating state.
したがって、作動状態中に演出用LEDが全消灯する場合には、作動状態における消費
電力は、節電状態における消費電力よりも少なくなる。
一方、作動状態中に演出用LEDが全点灯する場合には、作動状態における消費電力が
節電状態における消費電力よりも少なくなるように輝度を低下させた状態で、演出用LE
Dを全点灯させる。
このように、演出装置(特に演出用LED)の態様を、節電状態中と作動状態中とで異
ならせることで、節電状態と作動状態のいずれの状態であるのかを、ホール関係者や遊技
者が認識しやすくなる。また、作動状態(遊技停止状態)の方が、節電状態に比べて消費
電力が少ないので、安全装置が作動している遊技機10を見た者に「暗い」という印象を
与えて、一目で遊技停止状態であると認識させることができ、新たな遊技者(客)が当該
遊技機10を使用することを効果的に防止できる。
なお、節電状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でも
ない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。
また、作動状態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態でも作動状態でも
ない通常の状態における液晶(表示装置41等)よりも低下させてもよい。また、作動状
態における液晶(表示装置41等)の輝度を、節電状態における液晶(表示装置41等)
の輝度よりも低下させてもよい。
Therefore, when all of the performance LEDs are turned off during the operating state, the power consumption in the operating state is lower than the power consumption in the power saving state.
On the other hand, when all of the performance LEDs are lit during the operating state, the performance LEDs are turned on with the brightness reduced so that the power consumption in the operation state is less than the power consumption in the power saving state.
Turn on all D lights.
In this way, by making the appearance of the presentation device (particularly the presentation LED) different between when it is in the power saving state and when it is in the operating state, it is possible for hall personnel and players to know whether it is in the power saving state or the operating state. becomes easier to recognize. In addition, since the operating state (game stop state) consumes less power than the power saving state, it gives the impression that the
Note that the brightness of the liquid crystal (
Further, the brightness of the liquid crystal (
The brightness may be lowered than that of .
図5-100は、節電モード処理を説明するフローチャートである。この節電モード処理は、節電状態(節電モード)へ移行するための処理であり、例えば、特図普段処理(図5-22)において、特図2保留数が0であるとともに特図1保留数が0である場合(ステップA307;Y)に実行される。図5-22では、節電モード処理の図示を省略している。 FIG. 5-100 is a flowchart illustrating power saving mode processing. This power-saving mode process is a process for transitioning to a power-saving state (power-saving mode). For example, in the special figure normal process (Figure 5-22), when the number of reserved special figures 2 is 0 and the number of reserved special figures 1 is is 0 (step A307; Y). In FIG. 5-22, illustration of the power saving mode process is omitted.
節電モード処理において、遊技制御装置100は、まず、節電状態中フラグがセーブさ
れているか否か判定する(ステップA801)。節電状態中フラグがセーブされていない
場合(ステップA801;N)、すなわち節電状態(節電モード)でない場合には、安全
装置が作動中であるか否か判定する(ステップA802)。例えば、安全装置作動中フラ
グとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領域にセ
ーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラグ=1
)。安全装置が作動中である場合(ステップA802;Y)には、節電モード処理を終了
する。すなわち、作動状態中は、節電状態(節電モード)が発生しない。
In the power saving mode process, the
). If the safety device is in operation (step A802; Y), the power saving mode process ends. That is, the power saving state (power saving mode) does not occur during the operating state.
一方、安全装置が作動中でない場合(ステップA802;N)には、普図ゲーム処理番
号をチェックして(ステップA803)、普図普段処理中であるか否か判定する(ステッ
プA804)。普図普段処理中でない場合(ステップA804;N)には、節電モード処
理を終了する。
一方、普図普段処理中である場合(ステップA805;Y)には、普図保留数が0かチ
ェックする(ステップA806)。普図保留数が0でない場合(ステップA806;N)
には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, if the safety device is not in operation (step A802; N), the normal game process number is checked (step A803), and it is determined whether the normal game process is in progress (step A804). If the normal map processing is not in progress (step A804; N), the power saving mode processing is ended.
On the other hand, if the ordinary drawings are being processed (step A805; Y), it is checked whether the number of pending ordinary drawings is 0 (step A806). If the number of reserved ordinary drawings is not 0 (Step A806; N)
In this case, end the power saving mode processing.
一方、普図保留数が0である場合(ステップA806;Y)には、遊技機10のエラー
状態に係る情報を取得して(ステップA807)、遊技機10がエラー状態でないか否か
判定する(ステップA808)。遊技機10がエラー状態である場合(ステップA808
;N)には、節電モード処理を終了する。
一方、遊技機10がエラー状態でない場合(ステップA808;Y)には、操作ハンド
ル24のタッチ検出信号をチェックして(ステップA809)、タッチの状態に変化があ
るか否か判定する(ステップA810)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある
場合(ステップA810;Y)には、節電モード処理を終了する。
On the other hand, if the number of reserved ordinary cards is 0 (step A806; Y), information regarding the error state of the
;N), the power saving mode processing is ended.
On the other hand, if the
一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA810;N)に
は、節電開始コマンドを準備して(ステップA811)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA812)。これにより、節電開始コマンドが演出制御装置300へ送信される
。
次いで、節電状態中フラグをセーブして(ステップA813)、節電モード処理を終了
する。これにより、節電状態でも作動状態でもない通常の状態から、節電状態(節電モー
ド)へ移行する。
On the other hand, if there is no change in the touch state of the operation handle 24 (step A810; N), a power saving start command is prepared (step A811), and a production command setting process is performed (
Step A812). As a result, a power saving start command is transmitted to the
Next, the power saving state flag is saved (step A813), and the power saving mode processing is ended. This causes a transition from a normal state that is neither a power saving state nor an operating state to a power saving state (power saving mode).
なお、ステップA809及びA810の処理を複数回(例えば10分間)繰り返し行う
ようにしてもよい。具体的には、遊技機10がエラー状態でない(ステップA808;Y
)と判定した後にステップA809及びA810の処理を規定回数行って、操作ハンドル
24のタッチの状態に変化がない(ステップA810;N)と判定し続けた場合に、ステ
ップA811の処理に移行し、ステップA809及びA810の処理の実行回数が規定回
数に達する前に操作ハンドル24のタッチの状態に変化があった場合(ステップA810
;Y)には、節電モード処理を終了するようにしてもよい。
Note that the processes in steps A809 and A810 may be repeated multiple times (for example, for 10 minutes). Specifically, the
), the process of steps A809 and A810 is performed a specified number of times, and if it continues to be determined that there is no change in the touch state of the operation handle 24 (step A810; N), the process moves to step A811, If there is a change in the touch state of the operation handle 24 before the number of executions of steps A809 and A810 reaches the specified number of times (step A810
;Y), the power saving mode process may be terminated.
また、節電状態中フラグがセーブされている場合(ステップA801;Y)、すなわち
節電状態(節電モード)である場合には、操作ハンドル24のタッチ検出信号をチェック
して(ステップA814)、タッチの状態に変化があるか否か判定する(ステップA81
5)。操作ハンドル24のタッチの状態に変化がない場合(ステップA815;N)には
、節電モード処理を終了する。
In addition, if the power saving state flag is saved (step A801; Y), that is, if the power saving state (power saving mode) is selected, the touch detection signal of the operation handle 24 is checked (step A814), and the touch detection signal is checked (step A814). Determine whether there is a change in the state (step A81
5). If there is no change in the touch state of the operating handle 24 (step A815; N), the power saving mode process is ended.
一方、操作ハンドル24のタッチの状態に変化がある場合(ステップA815;Y)に
は、節電解除コマンドを準備して(ステップA816)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップA817)。これにより、節電解除コマンドが演出制御装置300へ送信される
。
次いで、節電状態中フラグをクリアして(ステップA818)、節電モード処理を終了
する。これにより、節電状態(節電モード)から、節電状態でも作動状態でもない通常の
状態へ移行する。
On the other hand, if there is a change in the touch state of the operation handle 24 (step A815; Y), a power saving cancellation command is prepared (step A816), and a production command setting process is performed (
Step A817). As a result, a power saving cancellation command is transmitted to the
Next, the power saving state flag is cleared (step A818), and the power saving mode processing is ended. This causes a transition from the power saving state (power saving mode) to a normal state which is neither a power saving state nor an operating state.
図5-101は、節電機能設定処理を説明するフローチャートである。この節電機能設定処理は、演出制御装置300の節電機能をON/OFFするための処理であり、例えば、演出制御装置300のメイン処理(図5-67)の節電制御処理(ステップS16)において実行される。
節電機能設定処理において、演出制御装置300は、まず、節電機能ONフラグがセーブされているか否か判定する(ステップS401)。節電機能ONフラグがセーブされていない場合(ステップS401;N)、すなわち節電機能がオフである場合には、作動中コマンドを受信したか否か判定する(ステップS402)。
FIG. 5-101 is a flowchart illustrating the power saving function setting process. This power saving function setting process is a process for turning on/off the power saving function of the
In the power saving function setting process, the
作動中コマンドを受信した場合(ステップS402;Y)には、節電機能ONフラグを
セーブし(ステップS403)、作動状態に対応する節電機能をオンして(ステップS4
04)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が、
作動状態時の供給量(<節電状態時の供給量)になる。
一方、作動中コマンドを受信していない場合(ステップS402;N)には、節電開始
コマンドを受信したか否か判定する(ステップS405)。
When the operating command is received (step S402; Y), the power saving function ON flag is saved (step S403), and the power saving function corresponding to the operating state is turned on (step S4).
04), the power saving function setting process ends. As a result, the amount of power supplied to various production devices will be reduced.
This is the supply amount in the operating state (<supply amount in the power saving state).
On the other hand, if the operating command has not been received (step S402; N), it is determined whether a power saving start command has been received (step S405).
節電開始コマンドを受信していない場合(ステップS405;N)には、節電機能設定
処理を終了する。
一方、節電開始コマンドを受信した場合(ステップS405;Y)には、節電機能ON
フラグをセーブし(ステップS406)、節電状態に対応する節電機能をオンして(ステ
ップS407)、節電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供
給量が、節電状態時の供給量(<節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)
になる。
If the power saving start command has not been received (step S405; N), the power saving function setting process ends.
On the other hand, if the power saving start command is received (step S405; Y), the power saving function is turned on.
The flag is saved (step S406), the power saving function corresponding to the power saving state is turned on (step S407), and the power saving function setting process is ended. As a result, the amount of power supplied to various performance devices is the amount of power supplied in the power saving state (<the amount of power supplied in the normal state, neither in the power saving state nor in the operating state).
become.
また、節電機能ONフラグがセーブされている場合(ステップS401;Y)、すなわ
ち節電機能がオンである場合には、節電解除コマンドを受信したか否か判定する(ステッ
プS408)。
節電解除コマンドを受信していない場合(ステップS408;N)には、節電機能設定
処理を終了する。
一方、節電解除コマンドを受信した場合(ステップS408;Y)には、節電機能ON
フラグをクリアし(ステップS409)、節電機能をオフして(ステップS410)、節
電機能設定処理を終了する。これにより、各種演出装置への電力の供給量が通常の供給量
(節電状態でも作動状態でもない通常の状態時の供給量)に戻る。
Further, if the power saving function ON flag is saved (step S401; Y), that is, if the power saving function is on, it is determined whether a power saving cancel command has been received (step S408).
If the power saving cancel command has not been received (step S408; N), the power saving function setting process is ended.
On the other hand, if the power saving cancellation command is received (step S408; Y), the power saving function is turned on.
The flag is cleared (step S409), the power saving function is turned off (step S410), and the power saving function setting process is ended. As a result, the amount of power supplied to the various performance devices returns to the normal supply amount (the amount of power supplied in a normal state that is neither a power saving state nor an operating state).
図5-100(節電モード処理)に示すように、節電解除コマンドは、節電状態である場合(節電状態中フラグがセーブされている場合)にのみ送信可能であり、作動状態中には送信されない。したがって、節電解除コマンドの受信時は、節電状態に対応する節電機能はオン状態であるが、作動状態に対応する節電機能はオフ状態である。よって、ステップS410では、節電状態に対応する節電機能がオフされる。
なお、本実施形態において、節電状態中フラグや節電機能ONフラグは停電(電源遮断)によってクリアされることとするが、これに限定されない。
また、本実施形態において、演出制御装置300の節電機能は停電(電源遮断)によってオフされることとするが、これに限定されない。
As shown in Figure 5-100 (power saving mode processing), the power saving cancellation command can be sent only when the power saving state is in effect (when the power saving state flag is saved), and it cannot be sent during the operating state. . Therefore, when the power saving cancel command is received, the power saving function corresponding to the power saving state is in the on state, but the power saving function corresponding to the operating state is in the off state. Therefore, in step S410, the power saving function corresponding to the power saving state is turned off.
In this embodiment, the power saving state flag and the power saving function ON flag are cleared by a power outage (power cutoff), but the present invention is not limited to this.
Further, in this embodiment, the power saving function of the
[効果]
本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立によっ
て、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊技停止
手段(安全装置(遊技制御装置100))と、複数の項目を含むメニュー画面93を表示
装置41に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技不可状態の
発生前に表示可能なメニュー画面93と、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93と
、は前記複数の項目が同じであり、前記複数の項目のうちいずれかは、遊技不可状態の発
生前に表示可能なメニュー画面93では選択可能であるが、遊技不可状態で表示可能なメ
ニュー画面93では選択不可である。
[effect]
The
例えば、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状態では選択不可である
項目がある場合であって、遊技不可状態の発生前は当該項目が表示されているメニュー画
面を表示し、遊技不可状態では当該項目が表示されていないメニュー画面を表示する場合
には、遊技不可状態の発生前用のメニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を
作成する必要がある。
その一方で、本実施形態では、遊技不可状態の発生前は選択可能であるが、遊技不可状
態では選択不可である項目がある場合に、遊技不可状態の発生前と、遊技不可状態と、で
列挙された項目が同一のメニュー画面93を表示するので、遊技不可状態の発生前用のメ
ニュー画面と、遊技不可状態用のメニュー画面と、を作成する必要がなく、開発コストを
抑えることができる。
また、遊技不可状態で表示可能なメニュー画面93に、遊技不可状態で選択不可な項目
をあえて示すことで、遊技不可状態であることを遊技者に示唆することができる。特に遊
技の演出を設定するための項目(「カスタマイズ」や「音量・光量」等)を表示している
にもかかわらず選択できない状態にすることで、遊技不可状態であること、すなわち遊技
再開不可であることを遊技者に示唆することができる。したがって、メニュー画面93は
、項目を遊技者に提示するといった本来の機能だけでなく、遊技不可状態(遊技再開不可
)であるか否かを遊技者に示唆するといった機能も有する。
このように、本実施形態の遊技機10は、開発コストを抑えつつ、遊技不可状態中に当
該遊技不可状態において表示するのに適した効果的なメニュー画面93を表示することが
できる。
For example, if there is an item that can be selected before the game is disabled, but cannot be selected when the game is disabled, the menu screen on which the item is displayed is displayed before the game is disabled. In order to display a menu screen in which the item is not displayed in the game-disabled state, it is necessary to create a menu screen for before the game-disabled state occurs and a menu screen for the game-disabled state.
On the other hand, in the present embodiment, if there is an item that is selectable before the game-disabled state occurs but is not selectable in the game-disabled state, the difference between before the game-disabled state and the game-disabled state is Since the
In addition, by deliberately showing items that cannot be selected in the game-disabled state on the
In this way, the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、表示装置41を制御可能な表示制御
手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、遊技不可状態が発生したこと
に対応して、遊技不可状態の発生を報知する第1報知画像(作動時ムービー514)を表
示し、その後に、遊技不可状態の発生を報知する第2報知画像(作動中表示513)を表
示することが可能であるとともに、遊技者によって操作手段(演出ボタン25)が操作さ
れたことに対応して、メニュー画面93を表示することが可能であり、第1報知画像の表
示中は、操作手段の操作が無効となり、第2報知画像の表示中は、操作手段の操作が有効
となる。
Furthermore, the
したがって、第2報知画像の表示中はメニュー画面93を表示できるが、第1報知画像
の表示中はメニュー画面93を表示できない。したがって、遊技不可状態の発生を報知す
る第1報知画像及び第2報知画像のうち先に表示される第1報知画像の視認性が低下する
こと(メニュー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像
によって遊技不可状態の発生を効果的に報知できる。
なお、第1報知画像は、ムービー(動画)に限定されず、静止画であってもよい。
また、安全装置が作動した場合には、例えば、その次の日に「昨日、安全装置が作動し
た」旨を報知する報知画像を表示装置41等に表示可能としてもよい。
Therefore, the
Note that the first notification image is not limited to a movie (moving image), and may be a still image.
Further, when the safety device is activated, for example, a notification image may be displayed on the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、メニュー画面93を表示装置41に
表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、メニュー
画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、メニュー画面93の表示を強制終
了する。
Furthermore, the
すなわち、メニュー画面93の表示中に遊技不可状態が発生した場合には、メニュー画
面93の表示が強制終了するので、表示中のメニュー画面93を遊技者の意図しないタイ
ミングで非表示とすることができ、これにより、遊技不可状態が発生したことを遊技者に
示唆することができる。
また、例えば遊技不可状態の発生を報知する報知画像を表示する場合には、メニュー画
面93の表示が強制終了することにより、当該報知画像の視認性が低下すること(メニュ
ー画面93に邪魔されて見えにくくなること)を防止できるので、報知画像によって遊技
不可状態の発生を効果的に報知できる。
That is, if a game-disabled state occurs while the
For example, when displaying a notification image that notifies the occurrence of a game-disabled state, the display of the
また、本実施形態の遊技機10において、表示制御手段は、遊技者によって操作手段(
演出ボタン25)が操作されたことに対応してメニュー画面93を表示し、メニュー画面
93の表示を強制終了した後に操作手段が操作された場合には、メニュー画面93を再表
示する。
Furthermore, in the
A
したがって、遊技者は、遊技停止状態の発生中であっても、メニュー画面93を呼び出
すことができる。そして、例えばメニュー画面93を呼び出すことによってスマホ連動サ
ービスを利用できる場合には、遊技停止状態の発生中もスマホ連動サービスを利用して、
遊技履歴情報(遊技結果の履歴や遊技実績の履歴等)を外部サーバに保存できるので、遊
技の興趣が向上する。
なお、メニュー画面93の表示を強制終了してから所定時間が経過した後に、操作手段
の操作がなくてもメニュー画面93を再表示するようにしてもよい。
Therefore, the player can call up the
Since game history information (history of game results, history of game results, etc.) can be stored in an external server, the interest in the game is improved.
Note that the
また、本実施形態の遊技機10において、遊技不可状態の発生前に表示されるメニュー
画面93と、遊技不可状態の発生後に表示されるメニュー画面93と、は同一の画面であ
るが、表示態様が異なる。
したがって、メニュー画面93の表示態様によって、遊技不可状態の発生前と、遊技不
可状態の発生後と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することができる。
Further, in the
Therefore, depending on the display mode of the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、遊技不可状態の発生を報知可能な報
知手段(表示装置41)と、を備え、遊技不可状態の発生時と、遊技不可状態の発生中に
停電が発生して復旧した時と、で報知手段の報知態様が異なる。
Furthermore, the
したがって、報知手段の報知態様によって、遊技不可状態の発生時と、遊技不可状態の
発生中に停電が発生して復旧した時と、のいずれであるかを遊技者等に示唆することがで
きる。
なお、本実施形態では、表示装置41での表示によって、異なる報知態様で遊技不可状
態の発生を報知するようにしたが、これに限定されず、表示装置41以外の他の演出装置
によって、遊技不可状態の発生を報知するようにしてもよい。すなわち、遊技不可状態の
発生を報知可能な報知手段は、表示装置41に限定されず、表示装置41以外の他の演出
装置であってもよい。また、報知手段は、一の演出装置でも、複数の演出装置でもよい。
Therefore, depending on the notification mode of the notification means, it is possible to suggest to the player etc. whether the game is disabled or the power is restored after a power failure occurs during the gaming disabled state.
In the present embodiment, the occurrence of the game-disabled state is notified in different notification modes by displaying on the
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))と、所定の演出動作を行う可動演出装置
(可動役物(可動体、盤演出装置44、枠演出装置等))と、を備え、可動演出装置は、
電源投入に基づき初期動作を行い、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入され
た場合には、例外的に初期動作を行わない。
Furthermore, the
An initial operation is performed when the power is turned on, and if a power outage occurs and the power is turned on while the game is disabled, the initial operation is exceptionally not performed.
遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源投入(RAMクリアを伴わない電源投入)
された場合は、電源投入後も遊技不可状態であり、当該遊技不可状態を解除するためには
、再度電源投入(RAMクリアを伴う電源投入)を行う必要がある。再度電源投入した際
に可動演出装置の初期動作が行われるので、遊技不可状態の発生中に停電が発生して電源
投入された際に可動演出装置の初期動作を省略しても不都合は生じない。また、遊技不可
状態の発生中に停電が発生して電源投入された際に可動演出装置の初期動作を省略するこ
とで、遊技不可状態を解除するための処理を直ぐに行うことが可能となり、使い勝手が良
い。
Power is turned on due to a power outage while gaming is not possible (power is turned on without clearing RAM)
In this case, the game is not allowed to play even after the power is turned on, and in order to cancel the game not allowed state, it is necessary to turn on the power again (power on with clearing the RAM). Since the initial operation of the movable performance device is performed when the power is turned on again, there will be no inconvenience even if the initial operation of the movable performance device is omitted when the power is turned on after a power outage occurs while the game is disabled. . In addition, by omitting the initial operation of the movable performance device when a power outage occurs and the power is turned on while the game is disabled, it is possible to immediately perform the process to release the game disabled state, making it easier to use. is good.
また、本実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機であって、所定条件の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、作動状態)を発生可能な遊
技停止手段(安全装置(遊技制御装置100))を備え、節電状態(節電モード)を発生
可能であり、遊技不可状態の発生中における消費電力は、節電状態の発生中における消費
電力よりも少ない。
具体的には、演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b、装飾装置、可動役物
等)に供給される電力が減少する節電状態を発生可能であり、遊技不可状態の発生中は、
演出装置に供給される電力が減少し、遊技不可状態における消費電力は、節電状態におけ
る消費電力よりも少ない。
Furthermore, the
Specifically, it is possible to generate a power saving state in which the power supplied to the performance devices (
The power supplied to the performance device is reduced, and the power consumption in the game-disabled state is lower than the power consumption in the power-saving state.
したがって、節電状態の発生中だけでなく、遊技不可状態の発生中も節電することがで
きる。
また、遊技不可状態と節電状態とで消費電力が異なるので、遊技機10全体の態様(例
えば発光態様)が遊技不可状態と節電状態とで異なることとなる。そのため、遊技機10
全体の態様によって、遊技不可状態と節電状態とのいずれであるかを遊技者等に示唆する
ことができる。
また、遊技不可状態の方が節電状態よりも消費電力が低いので、遊技不可状態が発生し
ている遊技機10を見た者に「暗い」という印象を与えて、一目で遊技不可状態であると
認識させることができ、新たな遊技者(客)が当該遊技機10を使用することを効果的に
防止できる。
Therefore, power can be saved not only during the power saving state but also during the gaming disabled state.
Further, since the power consumption is different between the game-disabled state and the power-saving state, the aspect of the
Depending on the overall aspect, it is possible to suggest to the player etc. whether the game is in a non-playable state or a power saving state.
In addition, since power consumption is lower in the game-disabled state than in the power-saving state, it gives the impression that the
本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成立
によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能
な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出しに関
するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置300、
表示装置41等)と、を備える。
The
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数
を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。また
、遊技を実行できない遊技不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者
等に不利益又は不都合が生じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。
In such a
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件(
作動条件)の成立によって、遊技を実行できない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止
状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを予告
する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表示可
能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。
Furthermore, the
A game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state (game stop state, game-prohibited state) in which the game cannot be played due to the establishment of operating conditions), and a notice display (e.g. Display control means (for example, production control device 300) capable of displaying an operation notice display 511) on a display means (for example, display device 41). The display control means changes the display mode of the preview display depending on the gaming state (for example, while waiting for a customer, during a variable display).
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対す
るのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によっ
て遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促
し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を
行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に
予告表示を行うことができる。
In such a
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例え
ば払出制御装置200)と、所定期間に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期
間に払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の
賞球数)を計数可能な第1計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を
備える。また、遊技機10は、所定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば
発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確
認処理やアウト球検出スイッチ74)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数
とに基づいた演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例
えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウン
タ基準値、差玉基準値)になった場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(
作動条件)が成立したとして遊技不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出
制御装置300)は遊技不可状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)
を表示手段に表示可能である。
Furthermore, the
It is possible to generate a game-disabled state if the operating conditions) are satisfied. The display control means (for example, the performance control device 300) displays a predetermined display (for example, the in-operation display 513) indicating that the game is not allowed.
can be displayed on the display means.
このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又
は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可
状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果
的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる。
In such a
また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉
数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告表
示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。したがって、効果的に遊
技不可状態となることを事前に予告できる。
Further, in the
また、本実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差玉
数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例え
ば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例えば
作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示可
能である。したがって、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了
後)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告す
ることができる。
In addition, in the
<第6実施形態>
図6-1から図6-43を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1の実施形態から第5実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用いる。
<Sixth embodiment>
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 6-1 to 6-43. Note that the configurations other than those described below may be the same as those in the first to fifth embodiments. Furthermore, in the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those in the first to fifth embodiments.
<第1実施形態>
図6-1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図6-2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図6-1及び図6-2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図6-3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 6-1 is a front view of the
As shown in FIGS. 6-1 and 6-2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
The visibility of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
At the top of the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6-5参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図6-1や図6-2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, at the bottom of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠1
2の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入する
ための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
A
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図6-3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
In the
次に、図6-3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図6-3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図6-3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 6-3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At approximately the center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The area on the display screen where images can be displayed (display area) can display still images and videos as performance images, such as characters that produce multiple identification information (special symbols) or a special symbol variation display game. Information regarding the game, such as a background image that enhances the presentation effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
The
Further, the upper and lower parts of the
The
It is possible to perform effects also by the movement of the
That is, the
The
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図6-4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図6-4参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6-4参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図6-4参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6-4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the
The normal variable
It should be noted that the normal
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6-4参照)によって検出される。
In the lower
大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図6-4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図6-4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the grand prize opening (winning area), there is a specific area where game balls can flow in, and a
また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図6-4参照)が設けられている。大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな大入賞口の開放が行われないようになっている。
Furthermore, inside the big prize opening, there is provided a residual ball
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In the lower right corner of is the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
Also provided is a
一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The
51 and special figure 2 variable display special figure 2 display device for the game (second special figure variable display section) 52, and special figure 1
It is provided with a special figure 1 pending
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
The
6. This game state display section 56 includes a first game state display section 56a that informs the player of the way of hitting that is advantageous to the player (the way of hitting that corresponds to the game state) between hitting to the left (normal hitting) and hitting to the right.
, a second gaming state display section 56b that notifies that the time saving state is in effect (when the variable time saving function is activated).
A third gaming state display section 56c is provided to notify that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the
Furthermore, the
図6-4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6-4 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
a backup
It has a power outage monitoring circuit, and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) refers to a display device that has a display state that can change, and that display device derives and displays multiple display results at different times, and that the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, a decorative special figure variation display game displayed on a display device in response to a special figure variation display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined period of time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, the same The state of identification information,
However, special result modes may be excluded) in a ready-to-reach state, and the remaining variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special result modes (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected values are: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach <
The prices increase in order of premier reach. Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than a case in which a ready-to-reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the
constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The
e. It is connected to an out
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the sensor or proximity switch lead wires may be improperly shorted, the sensor or switch may be removed from the connector, or the lead wires may be cut and left floating. It is configured to be able to detect such abnormal conditions and output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
A detection signal from the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
The third input port 124 also includes a detection signal from a
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from the setting
The configuration is such that the corresponding setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, turn the setting key on the setting key operation section to the second position and press R.
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
By turning on the power of the gaming machine in step 2 (no operation), the currently selected probability setting value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or emitted color of one or more LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
The light is also supplied from the
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
2 can be read by asserting (changing to valid level). The same applies to the third input port 124, the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込
んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が
設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The signal is input directly to the reset terminal provided on the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
This is a port for outputting the operation data of c and the display data of the
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Furthermore, the
A
A
, a
is provided. Note that data is transmitted from the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The
C5V is supplied from
Further, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The
The
In addition, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
Note that, although not particularly limited, the starting
The starting
(hereinafter referred to as a proximity switch) is used. In addition, the glass frame
次に、図6-5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
A
It executes processes such as instructing the content of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
For example, a board performance movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
A function that detects the on/off state of and inputs a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving the motor, LED, and speaker. Furthermore, as the
When using an LSI that operates at low voltage such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control
When N45 is connected and the
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they will simply be referred to as the special figure variable display game. In addition, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the decorative special figure variable display game. In addition, if you do not distinguish between a jackpot (first special result) and a small hit (second special result), simply hit (special result).
It is called. In addition, when the first special gaming state, which is a special gaming state based on a jackpot, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small winning, are not distinguished, they are simply referred to as special gaming states.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
Note that a jackpot is a special result (first special result) that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a special result (second special result) that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. Variable winning
A specific flag is set for continuously operating the accessory (meaning that the accessory continuous operating device is activated). When the conditional device is not activated, it means that the aforementioned flag is not set, as in the case of winning a small lottery, for example. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Also,
"Condition device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric accessories, and it has the same meaning in this specification. It is used as a term with
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6-4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置
38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
When the game ball hit inside passes through the normal
) and store one general pattern start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, if there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, the normal pattern fluctuation display game is not being executed, and the normal pattern fluctuation display game wins and the normal pattern
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
Note that the
It is also possible to use a character pattern or the like, and after displaying it in a variable manner for a predetermined period of time, the display may be stopped and the result displayed.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、1648ms)開放する制御を行う。すなわち、
遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす
。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態
様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the ordinary figure fluctuation display game is a win, the
The
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、1個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls into the
The
A predetermined upper limit number (for example, 1 piece) is stored in a second starting memory which is a starting memory (special figure starting memory) based on winnings to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 controls the special figure 1 variable display game ( In addition to controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is performed based on the second starting memory stored in accordance with the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, in a state where the first starting memory and the second starting memory are stored, the execution control means is configured to change the special figure 2 variable display game based on the second starting memory from the special figure 1 variable display game based on the first starting memory. is also configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of the game, control is performed to generate a gaming state (specific gaming state) in which the player can proceed with the game in a situation that is more advantageous to the player than the normal gaming state (high probability of winning, presence of public power support). It is possible to do so. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがある。そして、対応する特図変動表示
ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出
に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
A decorative special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decorative special figure 1 variable display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
The special figure fluctuation display game may be executed only with the
図6-6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図6-6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲームの結果には、例えば図6-6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図6-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図6-6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 6-6 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
FIG. 6-6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 6-6(a), there are four types of results of the special figure fluctuation display game: jackpot, small hit, support hit, and loss. In this embodiment, the distribution rate of the jackpot is common between the
また、図6-6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これにより、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への流入により第1特別遊技状態(大当り)となる可能性が高いことから、特図2の方が遊技者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Further, in FIG. 6-6(a), the distribution rates for small hits and support hits are the same regardless of the probability setting value, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the jackpot is changed by changing the probability setting value, and the probability of the small winning and the support winning is not changed.
In addition, regarding small winnings, the distribution rate of
図6-6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図6-6(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として、10R大当りA図柄が停止表示される10R大当りA、10R大当りB図柄が停止表示される10R大当りBの2種類がある。
10R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に250ゲームを上限とした普電サポート状態となる。10R大当りBは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に普電サポートがない状態となる。
図6-6(b)において、大当り種類の振分率は特図1と特図2で異なっている。なお、特図変動表示ゲームが実行された遊技状態が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかによって異なるようにしても良い。
Figure 6-6(b) is an example of the distribution ratio of jackpot types. For a jackpot, for example, as shown in Figure 6-6(b), the 10R jackpot A symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result pattern), and the 10R jackpot B symbol is stopped and displayed as the 10R jackpot symbol. There are two types of jackpot B.
In 10R jackpot A, the number of rounds in the special game state is 10 rounds, and after the special game state ends, the game enters a general power support state with an upper limit of 250 games. In 10R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 10, and after the special gaming state ends, there is no general power support.
In Figure 6-6(b), the distribution ratio of the jackpot type is different between
図6-6(c)には小当り種類の振分率を示した。小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が流入したことにより発生する大当りについては、小当りの種類に基づき大当り種類が選択される。小当りAに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合(V入賞)は第1特別遊技状態の終了後に250ゲームを上限とした普電サポート状態となる。小当りBに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第1特別遊技状態の終了後に普電サポートがない状態となる。なお、特図1と特図2でそれぞれ振分率が同じであっても良い。
すなわち、10R大当りA、小当りAが、特別遊技状態の終了後に普電サポートである状態(第2状態)とする特定特別結果をなし、10R大当りB、小当りBが、特別遊技状態の終了後に普電サポートでない状態(第1状態)とする非特定特別結果をなす。
Figure 6-6(c) shows the distribution ratio of small winning types. Regarding the jackpot that occurs when a game ball flows into a specific area of the special variable winning
In other words, 10R jackpot A and small win A produce a specific special result that makes the state (second state) of general power support after the end of the special gaming state, and 10R jackpot B and small win B result in the end of the special gaming state. Later, a non-specific special result is obtained that makes the state non-supportive (first state).
図6-6(d)は普図変動表示ゲームの当り確率である。普電サポート状態でない場合は低確率となり、普電サポート状態である場合は高確率となる。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
Figure 6-6(d) shows the winning probability of the regular pattern fluctuation display game. If the general electricity support state is not present, the probability is low, and if the general electricity support state is, the probability is high.
It should be noted that it is only necessary that it is easier to win a prize in the normal
また、本実施形態の遊技機では、図6-6(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは959)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに250ゲームを上限とした普電サポート状態となるようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 6-6(e). That is, when the number of times the game has been executed reaches the ceiling number (959 in this case), the special game state is not generated and the general power support state is established with an upper limit of 250 games. The number of times the game is executed is always counted regardless of the presence or absence of general power support when the probability is low, and the counting is interrupted when the probability is high. In the gaming machine of this embodiment, since the special symbol probability is always constant, it is constantly counted. In addition, the number of times the game is executed is the sum of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed.
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とし
た普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっ
ている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能で
あり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選
択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing to clear the counting result of the number of times the game has been executed is when the general power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the condition device is activated (first special game state). Note that the timing for clearing the count result of the number of game executions can be changed as appropriate, for example, when clearing the number of game executions is selected when operating the
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Further, when clearing the RAM, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without setting changes, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with setting changes. When the RAM is cleared without changing settings, for example, the power is turned on while the
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図6-7は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include a normal gaming state ST1, a first special gaming state ST2 based on the first special result (big hit), a second special gaming state ST3 based on the second special result (small hit), a specific gaming state ST4, and a remaining hold. There is a digestive state ST5.
In each game state, there is a performance mode that is controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no general power support that improves the open time per unit time of the normal variable
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り導出時の状況によ
りある場合とない場合がある。基本的には小当り導出時の状態を引き継ぐが、特定遊技状
態ST4の終了条件が成立する小当りの導出時には小当りとなる特図変動表示ゲームの終
了に伴い普電サポート、時短が終了するため、この場合は普電サポート、時短については
ない状態となる。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第
2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちと
されている。
The first special game state ST2 is a state in which there is no general electricity support and no time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the jackpot mode. In this first special game state ST2, the special variable winning
In the second special game state ST3, power supply support and time saving may or may not be provided depending on the situation at the time of deriving the small hit. Basically, the state at the time of the small hit derivation is carried over, but when the small win is derived when the end conditions of the specific game state ST4 are met, the small win becomes a small hit.Due to the end of the special figure fluctuation display game, the general power support and time saving will end. Therefore, in this case, there will be no general electricity support or time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the small hit mode. In this second special game state ST3, the special variable winning
特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後に規定ゲーム数にわたり滞在する
状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易
とする普電サポートがある状態である。
普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる
。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37
であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。特定遊
技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特図2変動表示ゲ
ームを主として実行するので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であっ
て有利状態をなすものである。
The specific gaming state ST4 is a state that stays for a specified number of games after the first special gaming state ST2, and there is a general power support that improves the open time per unit time of the normal
If you have public power support, you can also save time by shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. In addition, the main variable special figure is a special figure 2 variable display game, and the main starting area is the normal variable
In order to aim at this normal
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending state ST5 is a state in which the special figure 2 variable display game based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 ends can be executed.
In this remaining pending state ST5, there is no general power support, but there is a time saving that shortens the fluctuation time of the special symbol fluctuation display game. Since there is no power supply support, the firing direction is set to be left-handed so as to aim at the starting
The remaining hold consumption state ST5 mainly executes the
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、
サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消
化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1
特別遊技状態ST2の終了後は、第1特別結果が普電サポート状態ありの10R大当りA
であった場合は普電サポート状態の終了条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート
及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。また、第1特別結果が普電
サポート状態なしの10R大当りBであった場合は第2始動記憶がなければ通常遊技状態
ST1に移行し、第2始動記憶があれば残保留消化状態ST5に移行する。
特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊
技状態ST2に移行し、その後に特定遊技状態ST4となる。
また、サポ当りとなった場合や天井に到達した場合は、第1特別遊技状態ST2を経ず
に特定遊技状態ST4となる。
The transition of the gaming state is the derivation of the first special result (big hit), the derivation of the second special result (small hit),
This is done by deriving the support hit, ending the first special game state, ending the second special game state, playing the specified number of games, and reaching the ceiling.
When a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the game shifts to a first special gaming state ST2. 1st
After the special gaming state ST2 ends, the first special result is 10R jackpot A with power supply support state.
If so, the state is such that there is general power support and time saving for a period until the end condition of the general power support state is satisfied, and the state shifts to the specific gaming state ST4. In addition, if the first special result is 10R jackpot B without power supply support state, if there is no second starting memory, it will shift to the normal gaming state ST1, and if there is second starting memory, it will shift to the remaining pending consumption state ST5. do.
When a jackpot is achieved in the specific gaming state ST4 or the remaining pending state ST5, the game also moves to the first special gaming state ST2, and then changes to the specific gaming state ST4.
Furthermore, if the support is won or the ceiling is reached, the game enters the specific game state ST4 without passing through the first special game state ST2.
特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し
やすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能
となる。この特定遊技状態ST4において普電サポート状態の終了条件が成立した場合は
、普電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があ
れば残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
In the specific game state ST4, the normal power supply support makes it easier for game balls to win in the normal
残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム
が終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5では特定遊技状態ST
4と連続した一連の演出を行うようになっている。この残保留消化状態ST5の終了後は
通常遊技状態ST1に移行する。
It is possible to stay in the remaining pending state ST5 until the
It is designed to perform a series of performances that are continuous with 4. After the remaining reservation consumption state ST5 ends, the game shifts to the normal game state ST1.
通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当り
となった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1
特別遊技状態ST2に移行する。特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、特定
領域へ流入する可能性があり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行
することは遊技者にとって有利なこととなる。特定領域への流入の可能性の高さは、特別
変動入賞装置38の内部に設けられ、特定領域への遊技球の流入を制御可能なレバー部材
をレバーソレノイド38fにより動作して、特定領域への遊技球の流入を許容する状態と
特定領域への遊技球の流入を不能とする状態とを切り替えることで制御するようにしてい
る。
If a small win occurs in the normal gaming state ST1, specific gaming state ST4, or remaining hold extinguishment state ST5, the game shifts to the second special gaming state ST3.
If a game ball flows into a specific area in the second special gaming state ST3 (V winning), the first
A transition is made to the special gaming state ST2. When game balls flow into the special variable
また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特定遊技状態ST4の終了条件が成立していない場合は特定遊技状態ST4に移行する
。また、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、特定遊技状態ST4で発生した
第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、
特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており残保留も存在しない場合は、通常遊技状態
ST1に移行する。
Further, if the game ball does not flow into the specific area in the second special gaming state ST3, the state shifts to the specific gaming state ST4, the remaining reservation extinguishing state ST5, or the normal gaming state ST1.
If the end condition of the specific gaming state ST4 is not satisfied, the process moves to the specific gaming state ST4. In addition, if the termination condition of the specific gaming state ST4 is satisfied and there is a remaining hold that is the second starting memory that occurred in the specific gaming state ST4, the state shifts to the remaining holding extinguishing state ST5. Also,
If the end conditions of the specific gaming state ST4 are satisfied and there is no remaining reservation, the game shifts to the normal gaming state ST1.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6-8及び図6-9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図6-10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6-8及び図6-9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. The main processing starts when the power is turned on. In this main processing, as shown in Figures 6-8 and 6-9, first, processing to disable interrupts (step Stack pointer setting processing (step X2) is performed to set a stack pointer that is the start address of the stack pointer. Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Furthermore, the power-on delay timer measures time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power outage has occurred (step X8), and if a power outage has occurred (step wait until it is blocked.
Specifically, in step Determine if there is. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks, the process returns to determining whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of times of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if a power outage has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power outage has occurred (step X8). Furthermore, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has ended,
Access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output (set to no output state) to all output ports (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, set the serial port (a port pre-installed in the
11A is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a trigger for updating a random number to be supplied to a random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the premise that there is an abnormality in the RAM, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection
(Step X17). If the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20) and the process moves to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), Based on the state read in step X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). When the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a main abnormal error notification command is sent to the production control board (production control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag that was set before the power outage occurred. In other words, if the power to the gaming machine is cut off and restarted while changing the probability setting value,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Furthermore, if both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to probability setting value change mode. Thereafter, a command for changing the probability setting is sent to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process moves to step X31. The
A notification indicating that the probability setting value is being changed is made by outputting audio from 9a and 19b.
On the other hand, if the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability setting value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1." After that, step X29,
After processing X30, the process moves to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, if at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the
That is, if both the setting
On the other hand, if it is determined that the
;Y), the process moves to step X44 and initialization processing is performed. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
Further, when the setting
(Step X37). In the
, the operation of the
Notify that the probability setting value is being confirmed.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee output of the security signal for 50 msec or more, a value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 8 m seconds, the security signal is continuously outputted by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. In other words, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 m seconds, the security signal will not be output for 128 m seconds after transitioning to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. Ru. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, after switching to probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode,
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図6-10)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図6-8及び図6-9)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図6-10)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
Next, a command to end the notification is sent to the production control board (production control device 300) (step X39). The
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set. is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage recovery process (step X41) is performed in which the initial value at the time of power outage recovery is saved in the checksum area and the area related to error/fraud monitoring. The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process moves to step X47. In the case of this embodiment, in step Send a command. The command for specifying the screen is when both
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step Instead, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. Note that in step X44,
You may or may not clear the stack area and unused area.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step X45)
. The areas to be initialized here are the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the performance mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization using light and sound for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
It also transmits a performance number information command and a support number information command, which is information on the number of executions of the special symbol variable display game with public power support.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of activating and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The initial value (start) of the corresponding various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number that determines the winning pattern of the regular pattern (hit random number)) value) in a predetermined area of RWM (step X48), and then enables interrupts (step
49). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, initial value random number updating processing (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, special symbol random number, and hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or faster than the CPU operating clock, and the special symbol random number and hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. The CTC output that becomes the period (
This is a "low speed counter" that is updated based on a CTC (CTC2) that is different from the CTC (CTC0) for timer interrupt processing. In addition, for the special pattern random numbers and the hit random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the starting value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random numbers go around. Note that each of the random numbers may be updated by a counter type by +1 or -1, or may be updated by a random type in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the special pattern random number and hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.
In addition, in this embodiment, since there is no random number (winning pattern random number) that determines the winning pattern of the normal pattern, there is only one type of winning pattern of the normal pattern, but by providing a winning pattern random number, the winning pattern of the normal pattern may be selected from among multiple types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update processing in step X50, processing to disable interrupts (step X51)
and performs performance display editing processing (step X52). After performing processing to permit interrupts (step X53), it is determined whether a power outage has occurred (step X54), and if a power outage has not occurred (step (Step X5
Return to 0). That is, when a power outage has not occurred, initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power outage monitoring are repeatedly performed. By enabling interrupts (step X49) before initial value random number update processing (step It is possible to avoid stressing the interrupt processing by having to wait for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update processing at step In order to avoid random number update processing from being executed, when performing initial value random number update processing in the main process, it is necessary to disable interrupts before updating and canceling interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in this embodiment, but only in the main process, there will be no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that main processing is simplified.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power outage has occurred (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), the game waits until the gaming machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, the power supply can check whether the information stored in the RWM before the power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, there is a main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and slave control means (
Furthermore, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A gaming control device 100) is provided, and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
In addition, the main control means (gaming control device 100) allows access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図6-10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing starts, register
01). Switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , probability setting change/confirmation process (step X122)
and completes the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag are not set (step Output processing (step X105) is performed to control the drive of actuators such as the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞
球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38へ
の不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109
)を行う。
Next, a payout command sending process (step
Random number update processing 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers and hit random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting
)I do.
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), special pattern game processing (step X114), and performs segment LED editing processing (step X115) that drives the segment LEDs provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) in which the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed on interrupt returns. (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt-disabled state or a process for restoring register bank designation.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. In the special figure game process, the starting
It monitors the input of 7a, controls the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and sets the display of special figures.
図6-11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 6-11, in the special figure game process, first, starting port switch monitoring processing (step A1) is performed to monitor winnings of the starting
When a game ball wins in 7, various random numbers (jackpot random numbers, etc.) are extracted, and the game result pre-determination is performed to determine the game result based on the winning in advance before the start of the special figure fluctuation display game based on the winning. Make a judgment.
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, the big prize opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning a prize opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball in the big winning a
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). The value of the special figure game processing timer is “
0" (Step A5; Y), that is, when the time is up or the time has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number. is set (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the setting of the change of the special figure variation display game are performed. Special figure normal processing (step A9) is performed to set information necessary for processing.
In step A8, if the special figure game processing number is "1", special figure fluctuation processing is performed to set the stop display time of the special figure and the information necessary to perform the process during special figure display. (Step A
10).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "2", if the playing result of the special figure variable display game is a jackpot, fanfare commands are set according to the type of jackpot, and the jackpot for each jackpot is set. Special figure display processing (step A11) that sets the fanfare time according to the opening pattern and the information necessary to perform the fanfare/interval processing.
)I do.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, if the special drawing game processing number is "3", set the opening time of the grand prize opening, update the number of openings, and set the information necessary to perform the process during the opening of the grand prize opening. Fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special drawing game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a jackpot remaining slot is set. A big prize opening opening process (step A13) is performed to set information necessary for performing ball processing.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the processing to set the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected and the jackpot end processing are performed. Big winning hole remaining ball processing (step A14) to set the information necessary for the process.
I do.
In step A8, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A15) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small winning process. Small win fanfare processing (step A16) is performed to set necessary information.
In step A8, if the special figure game processing number is "8", the small hit process (step A
17).
In step A8, if the special figure game processing number is "9", there is a process to set the time for the remaining balls that won in the big prize opening to be discharged during the small hit process, and a small hit end process. A small hit remaining ball process (step A18) is performed to set the information necessary to carry out the process.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", a small hit end process (step A19) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A
20) Perform a symbol fluctuation control process (step A21) related to controlling the fluctuation of the special symbol by the
N), that is, if the time has not expired, the process moves to step A20 and the subsequent processes are performed.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common process performed in the above-mentioned starting port switch monitoring process will be explained. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図6-12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 6-12, in the special figure starting port switch common process, first, starting
a and the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, out of the starting
) ends the special figure starting port switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
In addition, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special figures to be updated (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is updated by +1 ( Step A13
6) Save the target starting opening winning flag (step A137). Next, calculate the address of the random number storage area corresponding to the monitored start switch and the number of reserved special drawings (step A138), and save the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process to the RWM jackpot random number storage area. (Step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (Step A1
40), save in the RWM special pattern random number storage area (step A141).
Next, the fluctuation pattern
Next, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting gate switch to be monitored and the number of special figure reservations (step A147), perform production command setting processing (step A148),
Finish the special figure starting port switch common processing.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
A predetermined number is stored as a second startup memory up to an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14) in the above-mentioned starting gate switch common processing
6) will be explained in detail. The special figure pending information determination process is a prefetch process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
図6-13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 6-13, first, a jackpot determination process (step A154) is performed to determine whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, if the determination result is a jackpot (step A155; Y), set a jackpot special symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A156), and step The stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a jackpot (step A155; N), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not it is a small hit based on whether the jackpot random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hit is set (step A161), and prepared in step A140 of the special symbol start switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), a support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the determination result is not a support hit (step A164
;N) sets the stop symbol information of a miss (step A167), and moves to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared in step A140 of the special symbol start opening switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process moves to step A168.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and performance command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) is performed to set special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, and a variation pattern setting process is performed to set a variation mode of the special figure variation display game (step A170). A171).
Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to a first half variation number indicating a first half variation pattern and a second half variation number indicating a second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and production command setting processing is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is ended. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are similar to the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a pre-read symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the pre-read target and a pre-reading variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図6-14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be explained. As shown in FIG. 6-14, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 pending number (second starting memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first starting memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and a production command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), the special figure normal processing ends. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting conditions are not met, the
It will be sent to you.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) moves to the process of step A313 without performing the processes of steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figures 2 reservation (step A302
). Next, the production command setting process (step A303) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process (
Step A304) is performed to end the special figure normal processing.
In addition, in step A305, if the number of reserved
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figures 1 reservation (step A306
). Next, the production command setting process (step A307) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (
Step A308) is performed to end the special figure normal processing.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図6-15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A308) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 6-15(a), first, a
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), special figure information setting processing (step A324) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 1 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A328).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of variation of special symbol 1 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (step A33).
3). Next, the initial value (here "0") is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図6-15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 6-15(a). This is done for the 2-start memory.
図6-15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 6-15(b), first, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information)
343), special figure information setting processing (step A344) is performed to set special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 2 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345).
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation processing is set as the processing number (step A348).
, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of variation of special symbol 2 (for example,
Set the initial value (here, 100 ms) of the flashing cycle timer (Step A35).
3). Next, the initial value (here, "0") is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
図6-16に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 6-16 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of this embodiment.
In this
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, a special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquire the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and save it in the
455).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
In addition, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A450). Step A451), the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A456),
Performance command setting processing (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図6-17に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 6-17 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of this embodiment. Note that the special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process, but is performed for the special figure 2.
In this
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A475), and the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special pattern random number from the
, acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
495).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Further, if the small hit
6; Y) loads the special pattern random number from the
), acquires the stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number and saves it in the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (step A490). Step A491), saves production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (step A492), and prepares a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (step A495).
In addition, if the support hit
A stop symbol corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decorative special figure command in the decorative special figure command area (step A496),
Performance command setting processing (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
In this way, when setting the stop symbols for each result, by using a common special symbol random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. This reduces the burden of control.
〔特図変動中処理〕
図6-18に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次いで、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Special figure fluctuation processing]
FIG. 6-18 shows the special symbol fluctuation processing (step A10) in the special symbol game processing of this embodiment.
In this special symbol fluctuation process, first, a symbol stop command corresponding to the fluctuating symbol discrimination flag is prepared (step A601), and a production command setting process (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special pattern game processing timer area (step A604). That is, the
次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、時間短縮変動回数領域の時間短縮変動回数を-1
更新し(ステップA609)、時間短縮変動回数が0になったかを判定する(ステップA
610)。
時間短縮変動回数が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了す
るための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する。
また、時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA612
に移行する。
Next, it is determined whether general electricity support is in progress (step A605), and if general electricity support is not in progress (step A605; N), the process moves to step A612. In addition, if it is under general power support (step A605; Y), set the number of time reduction changes in the time reduction change number area by -1.
It is updated (step A609), and it is determined whether the number of time reduction fluctuations has become 0 (step A609).
610).
If the number of time reduction fluctuations is 0 (step A610; Y), a time reduction end setting process is performed to end general electricity support (step A611), and the process moves to step A612.
Further, if the number of time reduction fluctuations is not 0 (step A610; N), step A612
to move to.
演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the production mode information check process (step A612), it is determined whether the remaining pending consumption state has ended (step A613). Here, the term "remaining hold extinguished state has ended" includes not only the case where the termination condition of the remaining hold extinguished state ST5 is satisfied, but also the case where there is no remaining hold at the end of the specific gaming state ST4.
If the remaining pending consumption state has not ended (step A613; N), step A616
to move to. Further, when the remaining pending consumption state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a failure (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process moves to step A616.
If the result is a failure (step A614; Y), a signal regarding time-saving termination (for example,
The
ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, "2" related to the process during special figure display is set as the process number (step A616), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A61).
7). Furthermore, a signal related to the end of the variation of special symbol 1 (for example, the
) is saved in the test signal output data area (step A618), and a signal related to the end of variation of special symbol 2 (for example, turning off the
〔時短終了設定処理〕
図6-19に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。この時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time-saving end setting process]
FIG. 6-19 shows the time saving end setting process (step A611) in the special figure fluctuation process. In this time saving end setting process, first, signals related to the end of time saving (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(ステップA636)、左打ち指示に関する
信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ス
テップA638)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯
させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA6
39)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブして(ステップA640
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A633), and save the low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A63).
4) Save the special pattern low probability & no time saving flag in the special pattern game mode flag area (step A635).
Then, the time reduction variation number area is cleared (step A636), the signal related to the left-handed batting instruction (for example, firing
39), save the normal base state information in the normal base state determination area (step A640)
), the time reduction variation number update process ends.
〔特図表示中処理〕
図6-20及び図6-21に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Special figure display processing]
6-20 and 6-21 show the special figure display process (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
Test signals related to the start of (for example, condition device operation signal turned ON, accessory continuous operation device operation signal turned ON,
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if
709), and sets a round number upper limit value table (step A711).
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウン
ド数上限値領域にセーブする(ステップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対
応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブ
する(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A712). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area of the RWM and prepared (step A714), and a production command setting process (step A715) is performed. Thereafter, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the regular pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and a production command setting process is performed. (Step A717) is performed. Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the production command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the regular symbol fluctuation display game and the special symbol fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the
N, jackpot with no balls coming out (so-called sudden jackpot, etc.) Big winning opening opening information is Big winning
), it will be ON if there is a jackpot in the time saving state, and OFF otherwise.
Further, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the general pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state of the special symbol and the time saving state when a special result occurs is stored. Then, the performance mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area of the number of illegal winnings of the big winning hole of the big winning hole that corresponds to the big winning hole opening information (
Step A724), a flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area of the big winning opening corresponding to the big winning opening opening information (step A725). Thereafter, fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) for shifting to fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is ended. That is, a special game in which the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the
727; N), it is determined whether there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a flag indicating that the ceiling has been reached (step A728; Y), the process proceeds to step A732 without performing processing related to starting general power support based on reaching the ceiling. The ceiling reached flag is set based on reaching the ceiling, and is cleared based on the occurrence of a jackpot. Thereby, when general power support is started based on reaching the ceiling, it is possible to prevent general power support based on reaching a new ceiling from being started until after the jackpot has passed.
天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process moves to step A732.
If the ceiling has been reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process moves to step A732.
ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit
次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行う。この小当りファンファーレコマンドも特別遊
技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
そして、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移
行設定処理(ステップA741)を行って、特図表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A
736). In the game machine of this embodiment, since the special pattern probability is always constant, it is determined that the probability is not always high (step A736; N), and the decorative special pattern command is loaded from the decorative special pattern command area and prepared ( Step A737) and effect command setting processing (step A738) are performed. Next, a small win fanfare command is prepared (step A739), and an effect command setting process (step A740) is performed. This small win fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
Then, a small win fanfare medium process transition setting process (step A741) for transitioning to the small win fanfare medium process is performed, and the special figure display process is ended.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA751)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA751;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域にセーブし(ステ
ップA752)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実
行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit
Here, 250 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction variation number area.
また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA751;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA753)。サポ当りでない場合(ステ
ップA753;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステッ
プA754)。サポ当りでない場合(ステップA754;N)は、特図普段処理に移行す
るための特図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終
了する。
Further, if there is no ceiling time saving activation flag (step A751; N), it is determined whether the loaded support hit
一方、サポ当りフラグ2がサポ当りである場合(ステップA753;Y)又はサポ当り
フラグ1がサポ当りである場合(ステップA754;Y)は、時間短縮判定データに対応
する初期値を時間短縮変動回数領域にセーブし(ステップA755)、サポ作動設定処理
(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実
行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA756)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit
Here, 250 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction variation number area.
After carrying out the support operation setting process (step A756), a special figure normal process transition setting process (step A757) for moving to the special figure normal process is carried out, and the special figure displaying process is ended.
以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA751~A756)。
In the above process, the determination as to whether or not the ceiling has been reached is made at the end of the special figure variation display game (steps A727 to A731), and the special figure variation display game in which winning the support and reaching the ceiling are the same. If this occurs, conditions for ending the specific gaming state ST4 based on reaching the ceiling are set (steps A751 to A756).
天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
It is rare for reaching the ceiling and winning a support prize to occur in the same special symbol variable display game, and it would be a waste of control to always check this at the start of the special symbol variable display game. Therefore, by implementing the present embodiment, such wasteful processing becomes unnecessary, and the control at the start of the special figure variation display game can be simplified.
なお、サポ当りや天井への到達に基づいてそれぞれ特定の変動パターンや結果態様を設
定するようにした場合、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発
生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや
結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4
の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる
。
変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与
される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾
が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思う
ことはない。特に、天井への到達に基づく終了条件の方が遊技者にとって有利なように設
定すれば遊技者が不満を持つことはない。
In addition, if you set a specific fluctuation pattern or result format based on winning the support or reaching the ceiling, if the winning of the support and reaching the ceiling occur in the same special pattern fluctuation display game, In this special figure variation display game, the variation pattern and result mode based on the support hit are selected at the start, but the specific game state ST4 is given at the end of the special figure variation display game.
The ending condition is not based on hitting the support, but on reaching the ceiling.
While the variation pattern and result mode are selected according to the support hit, there is a contradiction that the end condition of the given specific game state ST4 is based on reaching the ceiling. Since there is no change in the transition to state ST4, the player will not be dissatisfied. In particular, if the ending condition based on reaching the ceiling is set to be more advantageous for the player, the player will not be dissatisfied.
特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。本実施形態の遊技機では、サポ当りや天井への到達に基づいて特定の変動パターンや
結果態様を設定しないため、このような矛盾が生じることはない。
If there is sufficient control at the start of the special figure variation display game, it is determined at the start of the special figure variation display game whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game. You can do it like this. If reaching the ceiling and winning a support prize occur in the same special figure variation display game, the variation pattern or result pattern of the special figure variation display game may be different from the one corresponding to the missed result or the one corresponding to reaching the ceiling. By making it the same, it is possible to avoid contradictions. In the gaming machine of this embodiment, such a contradiction does not occur because a specific fluctuation pattern or result pattern is not set based on hitting a support or reaching a ceiling.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図6-22に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval processing transition setting process 1]
FIG. 6-22 shows the fanfare/interval process transition setting process 1 (step A726) in the above-described special figure display process. In this fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, save the signals related to the start of the jackpot (special gaming state) (for example, turn on the
6) Save the normal pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリア
する(ステップA803)。これにより普電サポート及び時短状態が終了する。さらに、
天井カウンタ領域をクリアし(ステップA804)、天井時短発動フラグ領域をクリアし
て(ステップA805)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(ステップA806)。
Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the high probability is set in order to turn off the gaming state display LED (for example, the third gaming state display section 56c) provided on the
The ceiling counter area is cleared (step A804), the ceiling time reduction activation flag area is cleared (step A805), and the ceiling reached flag area is cleared (step A806).
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA810
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the number of
Clear the effect remaining rotation speed area (step A808) and save the no-update code in the next mode transition information area (step A809). Then, the signal related to the right-handed batting instruction (for example, firing
), in order to light up the right-handed game display LED (for example, the first game status display section 56a), the number indicating the right-handed game status is saved in the game
〔サポ作動処理〕
図6-23に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA756)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここではタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号のうち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support operation processing]
FIG. 6-23 shows the support activation process (step A756) in the above-described special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal related to the start of time saving (for example,
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Next, turn on the signal related to the start of time reduction (for example, turn on the
The fluctuation time shortening state signal is turned ON and the normal
さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移行情報
に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関
する情報である変動パターンシナリオも取得される。
Furthermore, the number with time reduction is saved in the game state display number area (step A824), and the high probability of normal drawings & flag with time saving is saved in the normal drawing gate mode flag area (step A82).
5) In order to maintain the probability status flag and set time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed hitting instruction (for example, firing
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process for saving information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the power outage recovery transmission command area (step A835), and the production command setting process (step A836) is performed. Next, a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number is prepared (step A837), a production command setting process (step A838) is performed, and a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared. Prepare (step A839), and perform production command setting processing (step A840).
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the production mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
図6-24に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される時間短縮判定データが、特別遊技状態の終了後に時短状態(普電サポートありの状態)となる場合に設定される時短ありデータかを判定する(ステップA901)。
時短ありデータでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短ありデータである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード移行情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれている。
[Jackpot end process]
FIG. 6-24 shows the jackpot end process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot termination process, first, the time reduction judgment data set based on the type of special result that triggered the execution of the current special gaming state is changed to the time saving state (state with power supply support) after the end of the special gaming state. ), it is determined whether the data is data with time saving set (step A901).
If the data is not data with time saving (Step A901; N), jackpot
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演
出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに
、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回
転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モー
ドの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908
)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表
示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる
。
Next, as a process for saving information necessary for managing the performance mode and managing the variable selection table group in the
). Based on the information saved here, the performance mode and the variable selection table group are changed based on executing the special figure variable display game a predetermined number of times after the end of the special game state.
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマン
ド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり
」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A909),
The command is saved in the power outage recovery transmission command area (step A910), and the production command setting process (step A911) is performed. Here, as probability information commands, there are a plurality of commands that further include information on production mode in either "with time saving" or "without time saving".
Next, prepare a production rotation speed command that corresponds to the newly set production remaining rotation speed (
Step A912) and effect command setting processing (step A913) are performed.
Next, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared (step A914), and a production command setting process (step A915) is performed.
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、時間短縮判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A916), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A917).
After that, signals related to the end of the jackpot (for example,
18), Signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the condition device operation signal, turn off the accessory continuous operation device operation signal, turn off the
) is saved in the test signal output data area (step A919). Next, the information in the time reduction judgment data area is cleared (step A920), the information in the round LED pointer area indicating the number of rounds of jackpot is cleared (step A921), and the information in the production mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (step A923), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot termination process is ended.
〔大当り終了設定処理1〕
図6-25(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。次いで、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Jackpot end setting process 1]
FIG. 6-25(a) shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA933)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA93
4)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする(ステップA935)
。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処
理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短なしの状態(普電サポートなしの状態
)となる。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A933), and save the low probability of low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A93).
4) Save the no time saving flag in the special game mode flag area (step A935)
. Thereafter, the time reduction variation number area is cleared (step A936), and the jackpot
Through the above processing, after the special game state ends, a state with no time saving (a state without general electricity support) is established.
〔大当り終了設定処理2〕
図6-25(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
[Jackpot end setting process 2]
FIG. 6-25(b) shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the jackpot end process described above. In this jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図
ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)
、特図ゲームモードフラグ領域に時短ありフラグをセーブする(ステップA945)。そ
の後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(ここでは250)をセーブして
(ステップA946)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, save the number with time reduction in the game state display number area (step A943), and save the high probability of high probability & time reduction flag in the game mode flag area (step A944).
, saves the time saving flag in the special figure game mode flag area (step A945). Thereafter, the initial value of the number of time reduction fluctuations (here, 250) is saved in the time reduction fluctuation number area (step A946), and the jackpot
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短状態(普電サポートありの状態)とな
る。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは250)をセットすること
で、所定回数(ここでは250回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了す
るようになる。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置37を入賞容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サ
ポート状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Through the above processing, the time saving state (state with general electricity support) is entered after the special gaming state ends. In addition, by setting the initial value of the number of times of time-saving fluctuations (250 here) in the time-saving fluctuation number area, the time-saving state is ended by executing the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (250 times here).
That is, after the end of the special gaming state, the
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図6-26に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring processing]
FIG. 6-26 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is occurring (step A41). The term "during a small hit" here refers to a period during which small hit processing and small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not occurring (step A41; N), the specific area switch monitoring process is ended. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the conditional device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process ends. If the conditional device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), a specific area pass flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process is ended. Later, based on the presence of this specific area passage flag, processing for generating a first special game state will be performed.
〔小当り残存球処理〕
図6-27に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 6-27 shows the small hit remaining ball process (step A18) in the special figure game process. In this small hit remaining ball process, first, it is determined whether a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process moves to step A863. If a remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small winning remaining ball process is ended. Moreover, when the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the process for ending the small winning from step A863 is performed.
すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, the process for ending the small win is performed after all remaining balls in the special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether the specific area has been passed (step A863). When a game ball enters and passes through the specific area 38h, the
8d, and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not a specific area has been passed based on the presence or absence of this specific area passing flag. If the specific area has been passed (step A863; Y), the process moves to step A870 and a process for generating a special gaming state is performed. Further, if there is no passing through the specific area (step A863; N), the process moves to step A864 to end the second special game state and perform processing to enable execution of the special figure fluctuation display game.
ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the process for ending the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure fluctuation display game, 10, which is related to the small hit ending process, is set as the process number (step A
864), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A865). Next, save the small winning ending time in the special figure game processing timer area (step A866).
, Save the flag during the fraud monitoring period in the University of Japan winning opening fraud monitoring period flag area (Step A
867). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small winning control pointer area is cleared (step A869), and the small winning remaining ball processing is completed.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, if there is a passage through a specific area (step A863; Y) and the process of generating the first special game state after step A870 is performed, a command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A870), Performance command setting processing is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and production command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save the signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) in the external information output data area (
Step A874), the test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (for example, condition device operating signal turned ON, accessory continuous operating device operating signal turned ON,
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA878
)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウン
ドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域に初期値(ここ
では1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値としては10ラウンド
が設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1
を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われるようにしている。
Then, save the jackpot number in the gaming status display number area (step A876), set the round number upper limit value table (step A877), and obtain the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information. Save in the round number upper limit area (step A878
). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). The upper limit of the number of rounds is set to 10 rounds, but since the small winning action corresponds to the first round, the initial value of the number of rounds is 1.
By setting , nine rounds are opened in the special game state.
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
Thereafter, 3, which corresponds to the fanfare/interval process, is set as the process number (step A881), and saved in the special figure game process number area (step A882). moreover,
Save the V jackpot fanfare time in the special figure game processing timer area (step A883
), performs the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
The process moves to step A868.
〔小当り終了処理〕
図6-28に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を示す。
この小当り終了処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA931)。普電サポート中である場合(ステップA931;Y)は、ステップA937に移行する。普電サポート中でない場合(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA932)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933)、ステップA937に移行する。
[Small winning end processing]
FIG. 6-28 shows the small hit ending process (step A19) in the special figure game process of this embodiment.
In this small winning end process, first, it is determined whether general electricity support is in progress (step A931). If general electricity support is in progress (step A931; Y), the process moves to step A937. If general power is not supported (step A931; N), save the signal related to the left-handed firing instruction (for example, turn off firing position designation signal 1) in the test signal output data area (step A932), and turn on the right-handed firing indication LED. In order to turn off the light (for example, the first gaming state display section 56a), the number in the left-handed playing state is saved in the gaming
次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA938)。ここで
は時間短縮変動回数領域に250を設定する。
そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する
。
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). If there is no ceiling time reduction activation flag (step A937; N), the process moves to step A940. If there is a ceiling time reduction activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time reduction number is saved in the time
Then, support operation setting processing is performed (step A939), and the process moves to step A940.
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
Thereafter, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A940), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A941).
Furthermore, a signal regarding the end of the small hit (for example, turning off the
Subsequently, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A944), the performance mode transition information area is cleared (step A945), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), the small winning ending process is ended.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図6-29に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図6-29に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 6-29, in the main processing, the processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program from steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
A production button input process (step C9) is performed to create input information from the rising edge). Reading of inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, you can set the range of changes such as the brightness of the LED and LCD, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process is performed in which operations such as changing the screen, brightness of the liquid crystal display, and volume are accepted (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) is performed to analyze and respond to the command from the
If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds), the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
0 second) is entered twice, it is determined that it is frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching) at a timing later than 1/60 second. (switching) may also be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process in step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of audio from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図6-30には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 6-30 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of commands received (step C201), It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. Further, if it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of commands received (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206).
In this way, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis is performed in the command area. As a result, in case a command is sent from the
You can move it to make room. In addition, command analysis can be performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copying of commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Furthermore, if it is determined that the copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands equal to the number of received commands has been completed (step C210). Then, if it is determined that the analysis of commands for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, if it is determined that the analysis of commands equivalent to the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is ended. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed all at once. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図6-31には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 6-31 shows the received command analysis process in the above-described received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated into MODE and the lower byte is separated into ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C235). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the special figure. If it is determined that MODE is within the range of variable commands (step C235
;Y), variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable commands (
In step C235;N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot commands are commands that command operations related to the jackpot performance (such as displaying a fanfare screen and round screen), and commands that command operations related to the small win performance (displaying the fanfare screen and end screen, etc.). And M.O.
If it is determined that DE is within the range of jackpot commands (step C237; Y), jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C237 that MODE is not within the range of jackpot commands (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-related command is a command that instructs information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to use as the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of symbol-related commands (step C239; Y), symbol-related command processing (
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands (
In step C239;N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands (step C241). Single-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. These one-shot type commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information type command, an error/invalid type command, a model specification command, etc. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, if it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
In step C241;N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the prefetch symbol type command (step C243; Y), the prefetch symbol type command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of prefetch symbol-related commands (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch variable commands (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the read-ahead variable command (step C245; Y), the read-ahead variable command process (step C246) is performed, and the received command analysis process ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of look-ahead variable commands (step C245; N)
Then, the received command analysis process ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation type command and the prefetch symbol type command are commands that include information necessary to execute the prefetch effect. A look-ahead performance (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice performance) is whether or not a special figure change display game will be a jackpot when the special figure change display game corresponding to the starting memory (pending) where the special figure change display game has not yet been executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance of the fluctuation pattern (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined degree of reliability, the
次に、遊技の演出等について説明する。
図6-32には通常遊技状態ST1の通常ステージにおける演出の一例を示した。なお、他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能である。
Next, the effects of the game will be explained.
FIG. 6-32 shows an example of the performance on the normal stage in the normal game state ST1. Although the display contents are basically the same in other game states, it is also possible to not display some of the display contents depending on the game state.
図6-32(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 6-32(a), in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the upper right of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の左下部には、演出を表示するための領域である第1表
示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c、第4表示部91dが並んで設けられ
ている。さらに、表示装置41の表示領域の右下部には、演出を表示するための領域であ
る第5表示部92が設けられている。
Further, at the lower left of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
Further, at the lower right part of the display area of the
The standby
The decorative special figure starting memory display displayed on the standby
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の中央上部には、遊技状態を示す遊技状態表示86が表
示され、ここでは通常遊技状態ST1であることが示されている。
On the left side of the standby
At the upper left of the display area of the
Furthermore, a
新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図6-32(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, the decorative special figure start memory display at the left end of the waiting
選択された変動パターンによっては特図変動表示ゲームの進行に伴い図6-32(c)に示すように左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止したリーチ状態となることもある。さらに演出が発展してSPリーチとなることもある。
Depending on the selected variation pattern, as the special figure variation display game progresses, the same identification information becomes temporarily stopped in the left
所定の変動時間が終了すると図6-32(d)に示すように結果態様が停止表示される。ここでは結果がはずれとなっており、結果態様としてはずれの結果態様が表示される。結果が大当り又は小当りであった場合はそれぞれ対応する結果態様が表示される。また、結果がサポ当りであった場合ははずれの結果態様が表示されるが、サポ当りに対応した結果態様を表示するようにしても良い。
結果態様を表示する所定の停止表示時間が経過すると特図変動表示ゲームが終了し、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示が消去される。
When the predetermined variation time ends, the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 6-32(d). Here, the result is a failure, and the failure result form is displayed as the result form. If the result is a jackpot or a small win, the corresponding result format will be displayed. Further, when the result is a hit, a losing result is displayed, but a result corresponding to a win may be displayed.
When the predetermined stop display time for displaying the result mode has elapsed, the special figure fluctuation display game ends, and the running memory display displayed on the running
また、図6-32(e)に示すように変動表示を行っている状態から、図6-32(f)に示すように識別情報を仮停止し、図6-32(g)に示すように再度変動表示を行う再変動表示を一回以上行う擬似連を実行して図6-32(h)に示すように結果を導出することも可能である。 In addition, from the state where the fluctuation display is being performed as shown in Figure 6-32 (e), the identification information is temporarily stopped as shown in Figure 6-32 (f), and as shown in Figure 6-32 (g). It is also possible to derive a result as shown in FIG. 6-32 (h) by executing a pseudo-continuation in which the variable display is performed again at one time or more.
次に、特定演出について説明する。特定演出は複数の演出を含む演出であって、図6-33に示すように第1表示部91aに「超」の文字を表示する演出、第2表示部91bに「抜」の文字を表示する演出、第3表示部91cに「全」の文字を表示する演出、第4表示部91dに「開」の文字を表示する演出が含まれている。
各表示部に文字を表示する演出は、それぞれに順位が定められた順位演出をなすものであり、第1表示部91aに「超」の文字を表示する第1順位演出が最も順位が高く、第2表示部91bに「抜」の文字を表示する第2順位演出が2番目に順位が高い。また、第3表示部91cに「全」の文字を表示する第3順位演出が3番目に順位が高く、第4表示部91dに「開」の文字を表示する第4順位演出が最も順位が低い。すなわち、順位は第1順位演出、第2順位演出、第3順位演出、第4順位演出の順となっている。
Next, specific effects will be explained. The specific performance is a performance that includes a plurality of performances, and as shown in FIG. 6-33, the
The effect of displaying characters on each display section constitutes a ranking effect in which a ranking is determined for each, and the first ranking effect that displays the character "super" on the
そして、対応する表示部の並び順は順位に従ったものとなっており、全ての順位演出が
実行されると「超抜全開」の文字列が形成される。この文字列は遊技機の題材となってい
る物語で使用されるセリフの一つであり、一意の文字列をなすものである。
The corresponding display sections are arranged in accordance with the ranking, and when all the ranking presentations are executed, a character string of "Cho-Nuki Zenkai" is formed. This character string is one of the lines used in the story that is the subject of the game machine, and is a unique character string.
特定演出においては順位の高い順位演出が実行されるほど、特別結果となる可能性が高
いことや、特別結果となる可能性が高い演出が実行される可能性が高いことなど、遊技者
にとって有利な事象が発生する可能性が高いことを示唆又は報知するようになっている。
また、ある順位の順位演出が実行された場合には当該順位演出よりも順位の低い順位演
出は全て実行されるようになっている。よって、順位演出が実行された数が多いほど、特
別結果となる可能性が高いことや、特別結果となる可能性が高い演出が実行される可能性
が高いことを示唆又は報知するようになっているとも言える。
In a specific performance, the higher the ranking performance is executed, the higher the possibility of a special result, and the higher the probability that a performance with a high probability of a special result will be executed, etc., which is advantageous to the player. It is designed to suggest or notify that an event is likely to occur.
In addition, when a ranking presentation of a certain rank is executed, all ranking presentations lower in rank than the ranking presentation are executed. Therefore, the higher the number of ranking effects performed, the higher the possibility of a special result, or the higher the possibility of a special result being executed. It can also be said that
図6-33(a)に示すように変動表示が行われている状態で、図6-33(b)に示すように順位演出が実行されることを報知する演出である報知表示87が表示される。ここでの報知表示87は第4順位演出が実行されることを報知するものであって、第4順位演出に対応する文字である「開」の文字がエフェクト画像とともに表示される。そして、図6-33(c)に示すように第4順位演出が実行されて第4表示部91dに「開」の文字が表示される。
その後、図6-33(d)に示すように第3順位演出が実行されることを報知する報知表示87として、第3順位演出に対応する文字である「全」の文字がエフェクト画像とともに表示され、図6-33(e)に示すように第3順位演出が実行されて第3表示部91cに「全」の文字が表示される。
While the variable display is being performed as shown in FIG. 6-33(a), a
After that, as shown in FIG. 6-33(d), as a
次に、図6-33(f)に示すように第2順位演出が実行されることを報知する報知表示87として、第2順位演出に対応する文字である「抜」の文字がエフェクト画像とともに表示され、図6-33(g)に示すように第2順位演出が実行されて第2表示部91bに「抜」の文字が表示される。
そして、図6-33(h)に示すように第1順位演出が実行されることを報知する報知表示87として、第1順位演出に対応する文字である「超」の文字がエフェクト画像とともに表示され、図6-33(i)に示すように第1順位演出が実行されて第1表示部91aに「超」の文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 6-33(f), as a
Then, as shown in FIG. 6-33 (h), as a
また、第1~第4順位演出の全てを実行した場合には、図6-33(j)に示すような付加演出を実行する。一部の順位演出のみを実行した場合には付加演出は実行されず、この付加演出の実行により第1~第4順位演出の全てを実行したことが明確に報知されることとなる。 Further, when all of the first to fourth ranking effects are executed, an additional effect as shown in FIG. 6-33(j) is executed. If only some of the ranking effects are executed, no additional effects will be executed, and by executing this additional effect, it will be clearly announced that all of the first to fourth ranking effects have been executed.
図6-33に示した例では、順位の低い順位演出から順に実行する例を示したが、第1~第3順位演出については自身の順位よりも順位が低い順位演出が未だ実行されていない状態でも実行することが可能である。
図6-34(a)に示すように変動表示が行われている状態で、図6-34(b)に示すように順位演出が実行されることを報知する演出である報知表示87が表示される。ここでの報知表示87は第3順位演出が実行されることを報知するものであって、第3順位演出に対応する文字である「全」の文字がエフェクト画像とともに表示される。そして、図6-34(c)に示すように第3順位演出が実行されて第3表示部91cに「全」の文字が表示される。
In the example shown in Figure 6-33, an example was shown in which the ranking performances are executed in order from the lowest rank to the lowest, but for the first to third ranking performances, the ranking performances that are lower in rank than the own rank have not been executed yet. It is possible to execute it even in the state.
While the variable display is being performed as shown in FIG. 6-34(a), a
このとき、第3順位演出よりも順位の低い第4順位演出は未だ実行されておらず、第4順位演出に対応する第4表示部91dには、第4順位演出が実行されることを報知する画像88が表示される。
第1~第4表示部91a~91dが順位演出の順位に従って並んでいることで、途中の順位から順位演出が実行されたことが一見して解るようになり、通常とは異なる違和感を遊技者に強く感じさせることができて遊技の興趣を向上することができる。
At this time, the fourth ranking performance, which is lower in rank than the third ranking performance, has not yet been executed, and the
By arranging the first to
その後、図6-34(d)に示すように第4順位演出が実行されることを報知する報知表示87として、第4順位演出に対応する文字である「開」の文字がエフェクト画像とともに表示され、図6-34(e)に示すように第4順位演出が実行されて第4表示部91dに「開」の文字が表示される。
さらにこの例では、図6-34(f)に示すように第2順位演出が実行されることを報知する報知表示87として、第2順位演出に対応する文字である「抜」の文字がエフェクト画像とともに表示され、図6-34(g)に示すように第2順位演出が実行されて第2表示部91bに「抜」の文字が表示される。
また、図6-34(h)、(i)に示すように、一度に複数の順位演出が実行される場合もある。
After that, as shown in FIG. 6-34(d), as a
Further, in this example, as shown in FIG. 6-34(f), as a
Furthermore, as shown in FIGS. 6-34(h) and (i), a plurality of ranking effects may be executed at once.
なお、順位演出が実行されていない状態から第1順位演出又は第2順位演出を実行する
ことも可能である。この場合も実行した順位演出より順位が低い順位演出に対応する表示
部に順位演出が実行されることを報知する画像88が表示され、後にこれらの順位演出が
実行される。
また、順位演出が実行されていない状態から第2順位演出又は第3順位演出を実行した
場合は、実行した順位演出よりも順位が低い順位演出の全てを実行した後に又は実行した
順位演出よりも順位が低い順位演出の全てとともに、実行した順位演出よりも順位が高い
順位演出を実行するようにしている。
Note that it is also possible to perform the first ranking performance or the second ranking performance from a state where the ranking performance is not being executed. In this case as well, an
In addition, if a second ranking performance or a third ranking performance is executed from a state where no ranking performance has been executed, after all of the ranking performances that are lower in rank than the executed ranking performance or after the executed ranking performance is executed. Along with all of the ranking presentations with lower rankings, ranking presentations with higher rankings than the executed ranking presentations are executed.
また、図6-34(c)に示すような順位演出が実行されることを報知する画像88を表示するとしたが表示しないようにしても良い。
また、図6-34(d)に示すように上位の順位演出が実行された後に実行される下位の順位演出についても順位演出が実行されることを報知する演出である報知表示87を行うようにしたが、この報知表示87を行わずに順位演出のみを行うようにしても良い。
また、図6-34(b)に示すように上位の順位演出についての報知表示87を行った後に、順位演出については当該上位の順位演出に加えて下位の順位演出も同時に実行するようにしても良い。
Further, although the
Further, as shown in FIG. 6-34(d), a
Further, as shown in FIG. 6-34(b), after the
図6-35には順位演出の実行態様の別例を示した。
図6-35(a)に示すように第5表示部92でリールを回転させるような演出行われ、図6-35(b)に示すように順位演出が実行されることを報知する「ストック」の表示が停止表示されると、図6-35(c)に示すように順位演出が実行される。
ここでは第4順位演出が実行されて第4表示部91dに「開」の文字が表示されている。もちろん第1~第3順位演出が実行される場合もある。
また、図6-35に示した実行態様と、図6-33、図6-34に示した実行態様と、を組み合わせても良く、一連の特定演出において図6-33、図6-34に示したような順位演出が実行されることを報知する報知表示87の後に順位演出が実行される回と、図6-35に示したような第5表示部92に「ストック」の表示が停止表示された後に順位演出が実行される回と、が混在するようにしても良い。
FIG. 6-35 shows another example of how the ranking effect is executed.
As shown in FIG. 6-35(a), an effect such as rotating the reels is performed on the
Here, the fourth ranking effect is executed and the word "open" is displayed on the
Furthermore, the execution mode shown in FIG. 6-35 and the execution mode shown in FIGS. 6-33 and 6-34 may be combined, and in a series of specific effects, the execution mode shown in FIGS. 6-33 and 6-34 may be combined. When the ranking effect is executed after the
なお、第5表示部92で停止表示される結果には、順位演出が実行されることを報知す
る「ストック」の表示以外にも様々な表示が存在する。例えば、「変化」の表示が停止表
示されることで、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて
先読み結果を示唆又は報知する先読み演出や、実行中記憶表示部84の実行中記憶表示を
変化させて実行中の特図変動表示ゲームについての示唆又は報知を行う演出が実行される
場合もある。
また、「ストック」や「変化」の表示にフォントや色の異なる複数種類を設け、実行さ
れる順位演出の数や始動記憶表示の変化の段階等を示唆又は報知するようにしても良い。
例えば、「ストック」に黒色、赤色、金色の3種類を設け、黒色の場合は順位演出を1つ
実行することを示唆し、赤色の場合は順位演出を2つ以上実行することを示唆し、金色の
場合は順位演出を4つ実行することを報知するようにしても良い。
Note that among the results that are stopped and displayed on the
Furthermore, a plurality of types of "stock" and "change" displays with different fonts and colors may be provided to suggest or notify the number of ranking performances to be performed, the stage of change in the starting memory display, etc.
For example, there are three types of "stock": black, red, and gold, and when it is black, it suggests that one ranking effect is to be performed, and when it is red, it is suggested that two or more ranking effects are to be performed. If it is gold, it may be possible to notify that four ranking effects will be performed.
図6-36(a)には順位演出の実行パターンを示した。
パターン1は最も順位の低い第4順位演出から第3順位演出、第2順位演出、第1順位演出の順に実行するパターンである。このパターン1には1~4回目のいずれかまで進行して終了する4つのパターンを含んでいる。
パターン2は第3順位演出から開始するパターンである。このパターン2では1回目を行った時点で第3順位演出よりも順位が低い第4順位演出の実行が確定するので、2~4回目のいずれかまで進行して終了する3つのパターンを含んでいる。
Figure 6-36(a) shows the execution pattern of the ranking performance.
パターン3は第2順位演出から開始するパターンである。このパターン3では1回目を
行った時点で第2順位演出よりも順位が低い第3順位演出及び第4順位演出の実行が確定
するので、3又は4回目のいずれかまで進行して終了する2つのパターンを含んでいる。
パターン4は第1順位演出から開始するパターンである。このパターン4では1回目を
行った時点で第1順位演出よりも順位が低い第2順位演出、第3順位演出及び第4順位演
出の実行が確定するので、4回目まで進行して終了するパターンのみを含んでいる。
パターン1~4は各回で一つの順位演出を実行するパターンであったが、この他にパタ
ーン5~20に示すように一度に複数の順位演出を実行するパターンも存在する。これら
のパターン5~20では、パターン1~4に示した実行順序を基本として各回で実行する
順位演出が定められている。
本実施形態では、順位演出の実行数が多いほど特別結果となる信頼度が高くなるとした
が、同じ実行数であっても同時に多くの順位演出が実行されたパターンの方が特別結果と
なる信頼度が高くなるようにしても良い。
In this embodiment, the higher the number of executions of ranking effects, the higher the reliability of a special result. However, even if the number of executions is the same, a pattern in which many ranking effects are executed at the same time is more reliable of a special result. The degree may be increased.
図6-36(b)には順位演出を実行した数により示唆又は報知される内容の一例を示した。
リーチ種類には、最も特別結果となる可能性の高さである信頼度低いNリーチと、Nリーチよりも信頼度が高いSP1リーチと、SP1リーチよりも信頼度が高いSP2リーチと、SP2リーチよりも信頼度が高いSP3リーチと、SP3リーチよりも信頼度が高いプレミアリーチと、があり、順位演出を実行した数により最低限実行されるリーチ種類が示されるようになっている。
順位演出を実行した数が多いほど信頼度の高いリーチが実行されることとなり、特別結果となる信頼度も高くなるようにされている。
FIG. 6-36(b) shows an example of the content suggested or notified based on the number of executed ranking effects.
The reach types include N reach with low reliability, which has the highest possibility of a special result, SP1 reach, which has higher reliability than N reach, SP2 reach, which has higher reliability than SP1 reach, and SP2 reach. There are SP3 reach, which has higher reliability than SP3 reach, and premier reach, which has higher reliability than SP3 reach, and the minimum type of reach to be executed is indicated by the number of ranking effects executed.
The larger the number of executions of the ranking effect, the more reliable reach will be executed, and the higher the reliability of the special result will be.
基本的に、第1~第4順位演出の全てが実行された場合と一部の順位演出のみを実行し
た場合では、その後のリーチ演出の内容が異なる(実行数に応じて移行するリーチ演出の
種類や振り分け率が異なる)が、同じリーチ演出に移行する場合もある。
同じリーチ演出に発展する場合でも、第1~第4順位演出の全てが実行された場合には
付加演出を行ってからリーチ演出に発展するが、一部の順位演出のみを実行した場合には
付加演出を行わずにリーチ演出に発展する。よって、同じリーチ演出に発展する場合でも
特図変動表示ゲームの変動時間も異なることとなる。これにより、同じリーチ演出を行う
場合でも遊技者の印象が異なることとなり、信頼度の高さを感じることができるようにな
るので遊技の興趣が向上する。
Basically, the content of the subsequent reach effects will be different depending on whether all of the first to fourth ranking effects are executed or if only some of the ranking effects are executed (the reach effect changes depending on the number of executions) (different types and distribution rates) may shift to the same reach effect.
Even if the same reach effect develops, if all of the 1st to 4th ranking effects are executed, additional effects are performed and then the reach effect develops, but if only some of the ranking effects are executed, It develops into reach performance without additional performance. Therefore, even if the same reach effect develops, the variation time of the special figure variation display game will also be different. As a result, even when performing the same reach effect, the players' impressions will be different, and they will be able to feel a high degree of reliability, which will improve the interest of the game.
なお、図6-36(a)に挙げた各パターンのそれぞれについて付加演出が実行される場合とされない場合とがあるようにしても良い。例えば、図6-36(c)に示すように、同じ順位演出の実行数であっても付加演出が実行された場合の方が信頼度は高くなるようにしても良い。
また、実行した順位演出の数が多いほど付加演出を実行する可能性が高くなるようにしても良い。
また、付加演出が実行された場合は所定の信頼度よりも高いリーチ演出(例えばSP2リーチ以上)となるようにしても良い。
また、第1~第4順位演出の全てが実行された場合である実行数4の場合は必ず付加演出が実行されるようにし、一部の順位演出のみを実行した場合には所定の割合で実行可能としても良い。
また、実行数が所定数以上(例えば3以上)の場合に付加演出を実行可能としても良い。
Note that additional effects may or may not be performed for each of the patterns listed in FIG. 6-36(a). For example, as shown in FIG. 6-36(c), even if the number of executions of the same rank effect is the same, the reliability may be higher when the additional effect is executed.
Further, it may be arranged such that the greater the number of executed ranking effects, the higher the possibility of executing additional effects.
Further, when the additional effect is executed, the reach effect may be higher than a predetermined reliability (for example, SP2 reach or higher).
In addition, if the number of executions is 4, which is the case where all of the first to fourth ranking effects have been executed, the additional effects will be executed, and if only some of the ranking effects are executed, the additional effects will be executed at a predetermined rate. It may also be executable.
Further, the additional effect may be executed when the number of executions is a predetermined number or more (for example, three or more).
また、順位演出の実行は特図変動表示ゲームの実行中であればいつでも良く、例えば、
変動開始時、Nリーチとなるまでの期間、Nリーチ中、SP1リーチ中、SP2リーチ中
が挙げられる。また、擬似連の場合は各回の再変動演出のそれぞれで順位演出を実行する
ようにしても良い。
In addition, the ranking effect can be executed at any time while the special figure fluctuation display game is being executed, for example,
At the start of fluctuation, the period until N reach is reached, during N reach, during SP1 reach, and during SP2 reach. Furthermore, in the case of a pseudo-continuation, a ranking effect may be executed in each re-variation effect.
以上のような特定演出によれば、単に順位演出が下位から順に実行されるだけでなく途
中段階からも実行されるようになり、興趣の高い演出とすることができる。
単に順位演出を下位から順に実行するのみでは、順位が低く信頼度がそれほど高くない
演出の初期段階では遊技者は期待感を持つことがなく、より高い段階まで演出が進行する
ことを待つだけとなってしまうが、本実施形態のように途中段階からも実行される場合を
設けることで、各回の順位演出に対して期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上する
ことができる。
According to the above-described specific performance, the ranking performance is not only performed sequentially from the lowest rank, but also from intermediate stages, making it possible to provide a highly interesting performance.
If the ranking effect is simply executed in order from the lowest level, the player will not have any sense of anticipation in the initial stage of the effect where the ranking is low and the reliability is not very high, and the player will just have to wait for the effect to progress to a higher stage. However, by providing a case where the game is executed from an intermediate stage as in the present embodiment, the player will have a sense of anticipation for the ranking effect each time, and the interest in the game can be improved.
なお、図6-36(a)に示したパターン以外のパターンも設定可能である。例えば、第3順位演出、第4順位演出、第1順位演出、第2順位演出の順に演出を実行するパターンを含んでも良い。このパターンの場合、第3順位演出を実行した時点で第4順位演出の実行が確定し、その後第1順位演出を実行した時点で第2順位演出の実行が確定することとなる。 Note that patterns other than the pattern shown in FIG. 6-36(a) can also be set. For example, it may include a pattern in which performances are executed in the order of third rank performance, fourth rank performance, first rank performance, and second rank performance. In the case of this pattern, the execution of the fourth rank performance is determined when the third rank performance is executed, and the execution of the second rank performance is then determined when the first rank performance is executed.
また、一の特図変動表示ゲームで特定演出を行うとしたが、複数の特図変動表示ゲーム
にわたり特定演出を行うようにしても良い。例えば、先読み結果に基づき予告対象とする
特図変動表示ゲームを設定し、当該特図変動表示ゲームよりも前の特図変動表示ゲームか
ら特定演出を開始するようにしても良い。
Moreover, although the specific effect is performed in one special figure variable display game, the specific effect may be performed in a plurality of special figure variable display games. For example, a special symbol variation display game to be previewed may be set based on the pre-reading result, and the specific effect may be started from a special symbol variation display game that precedes the special symbol variation display game.
また、第1表示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c及び第4表示部91d
に表示される文字を薄く表示しておき、対応する順位演出が実行されることに基づき文字
を明確に表示するようにしても良い。
また、順位演出は文字を表示する演出に限られるものではない。順位が定められた複数
種類の演出を行うものであればどの様なものでも良い。
Also, a
The characters displayed on the screen may be displayed in a lighter color, and the characters may be clearly displayed based on the execution of the corresponding ranking effect.
Further, the ranking effect is not limited to the effect of displaying characters. Any type of performance may be used as long as it performs multiple types of performances with determined rankings.
また、実行した所定順位の順位演出よりも低い順位に対応する順位演出の全てを実行し
た後に又は所定順位の順位演出よりも低い順位演出の全てとともに、所定順位の順位演出
よりも高い順位に対応する順位演出を実行可能とするとしたが、所定順位の順位演出より
も低い順位演出の全てを実行する前に所定順位の順位演出よりも高い順位に対応する順位
演出を実行するようにしても良い。
実行した順位演出の順位よりも低い順位の順位演出であって未だ実行されていない順位
演出については、実行中の特定演出の終了までに実行するようにすれば良い。
In addition, after all of the ranking performances that correspond to ranks lower than the executed ranking performances of the predetermined ranking are executed, or together with all of the ranking performances that are lower than the ranking performances of the predetermined ranking, the ranking performances corresponding to the ranking performances of the predetermined ranking are supported. However, it is also possible to execute a ranking effect corresponding to a higher rank than the rank effect of the predetermined rank before executing all the rank effects lower than the rank effect of the predetermined rank. .
As for the rank performance which is lower in rank than the rank of the executed rank performance and which has not yet been executed, it is sufficient to execute it by the end of the specific performance currently being executed.
また、上述の例では「超抜全開」の第1の文字列のみを表示するものとしたが、この文
字列の他に別の四文字の第2の文字列も表示可能としても良い。
また、第1の文字列が表示される場合よりも第2の文字列が表示された方が特別結果と
なる可能性が高いことを示唆又は報知するようにしても良い。
また、特定演出を特別遊技状態で行い、特別結果に関する情報を示唆又は報知するよう
にしても良い。例えば、順位演出の実行数が多いほど特別遊技状態の終了後に特定遊技状
態ST4となる可能性が高いことを示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, in the above example, only the first character string "Super-Nuki Zenkai" is displayed, but in addition to this character string, another four-character second character string may also be displayed.
Further, it may be suggested or notified that there is a higher possibility of a special result when the second character string is displayed than when the first character string is displayed.
Further, a specific performance may be performed in a special game state, and information regarding a special result may be suggested or announced. For example, it may be suggested or notified that the higher the number of executions of the ranking performance, the higher the possibility that the specific gaming state ST4 will be reached after the special gaming state ends.
また、順位の高さに沿って対応する順位演出の文字を全て並べることで一意の文字列と
なるとしたが、一部の順位演出の文字が並ぶだけでも一意の文字列をなし、さらに文字が
並ぶことで他の一意の文字列をなすようにしても良い。
例えば、上述の例では、「全開」の文字列でも一意の文字列をなしており、さらに、「
超抜全開」となることで他の一意の文字列をなしていると言える。
また、順位演出は全て文字を表示する演出としたが、文字を表示する順位演出と、文字
の表示以外の演出を行う順位演出と、があるようにしても良い。
In addition, a unique character string was created by arranging all the characters of the corresponding ranking effect according to the height of the ranking, but even if only some of the characters of the ranking effect were lined up, a unique character string was formed, and further characters They may be arranged to form other unique character strings.
For example, in the example above, the string "full throttle" is also a unique string, and furthermore, "
It can be said that it forms another unique character string by becoming ``Cho-nuki-zen-kai''.
Moreover, although all the ranking effects are effects in which characters are displayed, there may be a ranking effect in which characters are displayed and a ranking effect in which effects other than characters are displayed.
また、第1表示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c及び第4表示部91d
は左右方向に沿って並び、左端の第1表示部91aが最も順位の高い第1順位演出に対応
し、第2表示部91b、第3表示部91c、第4表示部91dの順に対応する順位演出の
順位が低くなるようにしたが、これに限られるものではない。
例えば、右端の第4表示部91dが最も順位の高い第1順位演出に対応するものとし、
第3表示部91c、第2表示部91b、第1表示部91aの順に対応する順位演出の順位
が低くなるようにしても良い。
また、並ぶ方向は左右方向に限られず、上下方向やその他の方向であっても良い。また
、一直線上に並ぶのではなく、曲線や円に沿って並ぶものであっても良い。
また、表示領域の四隅にそれぞれの表示部を一つずつ配置するなど、整列せずに配置す
るようにしても良い。
Also, a
are arranged along the left-right direction, and the
For example, it is assumed that the
The ranking of the ranking effect corresponding to the
Furthermore, the direction in which they are lined up is not limited to the left-right direction, but may be the up-down direction or other directions. Further, instead of being lined up in a straight line, they may be lined up along a curve or a circle.
Alternatively, the display units may be arranged in a non-aligned manner, such as by arranging one display unit at each of the four corners of the display area.
また、順位演出の全部について表示手段において表示する領域である第1表示部91a
、第2表示部91b、第3表示部91c及び第4表示部91dが順位に従って並ぶように
設定したが、順位演出の一部について表示手段において表示する領域が順位に従って並ぶ
ように設定しても良い。
例えば、第2~第4順位演出に対応する第2表示部91b、第3表示部91c及び第4
表示部91dは順位に従って並ぶようにするが、第1順位演出に対応する第1表示部91
aは第2表示部91b、第3表示部91c及び第4表示部91dの並びとは関係のない位
置に表示するようにしても良い。
In addition, a
, the
For example, the
The
a may be displayed at a position unrelated to the arrangement of the
また、第1表示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c及び第4表示部91d
は、表示領域において固定された表示位置に配するものに限られず、表示位置や大きさが
変化するものであっても良い。
例えば、特定演出やその他の演出の進行状況により表示位置が異なるようにしても良い
。
また、特定演出の実行中において移動するようにしても良く、この場合に、対応する順
位演出の順位に従って並んでいる状態を維持したまま一列で移動するようにしても良いし
、対応する順位演出の順位に関係なくランダムに移動するようにしても良い。
対応する順位演出の順位に従って並んでいる状態を維持したまま一列で移動する場合の
移動経路は、予め定められた経路(例えば円形の経路)であっても良いし、ランダムな経
路であっても良い。
Also, a
is not limited to being placed at a fixed display position in the display area, but may be one whose display position and size change.
For example, the display position may vary depending on the progress of a specific performance or other performance.
Furthermore, it may be possible to move while a specific performance is being executed, and in this case, it may be possible to move in a line while maintaining the state of lining up according to the ranking of the corresponding ranking performance, or to move in a line according to the ranking of the corresponding ranking performance. It may be arranged to move randomly regardless of the ranking.
The moving route when moving in a single line while maintaining the state of lining up according to the ranking of the corresponding ranking effect may be a predetermined route (for example, a circular route) or a random route. good.
また、第1表示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c及び第4表示部91d
は文字を表示するものに限られず、対応する順位演出が実行されたことを示すことができ
ればどのような表示をするものであっても良い。さらに、表示装置41に第1表示部91
a、第2表示部91b、第3表示部91c及び第4表示部91dを設けるのではなく、表
示装置41とは別の表示手段によりこれらの表示部が構成されていても良い。また、ラン
プやLEDにより構成されていても良い。
Also, a
is not limited to displaying characters, but any display may be used as long as it can indicate that the corresponding ranking effect has been executed. Furthermore, a
a, instead of providing the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、遊技者に有利な状態を発生
可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備
え、演出制御手段は、それぞれに順位が定められた複数種類の順位演出を含む特定演出を
実行可能であり、各々の順位演出は、当該順位演出の順位よりも低い順位の順位演出が未
だ実行されていない状態でも実行可能であり、実行した順位演出の順位よりも低い順位の
順位演出であって未だ実行されていない順位演出がある場合には、当該未だ実行されてい
ない順位演出の全てを実行中の特定演出の終了までに実行するようにしたこととなる。
したがって、単に低い順位から順に行うだけの演出と異なり、特定演出に変化が生まれ
るので遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition and generate a state advantageous to the player is equipped with a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, and is capable of controlling the performance. The means is capable of executing a specific performance including a plurality of types of ranking performances, each of which has a determined ranking, and each ranking performance is in a state where a ranking performance of a lower rank than the ranking of the ranking performance has not yet been executed. However, if there is a ranking performance that is lower than the ranking of the executed ranking performance and has not yet been executed, it is possible to identify all of the ranking performances that have not yet been executed. This means that it is executed by the end of the performance.
Therefore, unlike a performance that is simply performed in order from the lowest ranking, the specific performance changes, making it possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、実行した所定順位の順位演出よりも低い順位に対応する順位演
出の全てを実行した後に又は所定順位の順位演出よりも低い順位演出の全てとともに、所
定順位の順位演出よりも高い順位に対応する順位演出を実行可能とするようにしたことと
なる。
したがって、実行されることが約束された低い順位の順位演出が実行された上でより順
位の高い順位演出が行われるようになり、遊技者に安心感を与えるとともにどの順位まで
演出が実行されているのかを解りやすくすることができ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
In addition, after executing all of the ranking presentations corresponding to a lower ranking than the executed ranking presentation of the predetermined ranking, or together with all of the ranking presentations lower than the ranking presentation of the predetermined ranking, This means that it is now possible to perform a ranking effect corresponding to a higher ranking.
Therefore, after the low ranking performance that was promised to be executed is executed, the higher ranking performance is performed, giving a sense of security to the player and not only giving the player a sense of security but also notifying the players to what level the performance will be executed. It is possible to make it easier to understand whether there is a player in the game, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段により制御され、遊技の演出を表示可能な表示手段(表示装置41
)を備え、演出制御手段は、順位演出の一部又は全部について、表示手段において表示す
る領域(第1表示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c、第4表示部91d)
が順位に従って並ぶように設定するようにしたこととなる。
したがって、どの順位の演出が実行されているのかを解りやすくすることができ、遊技
の興趣を向上することができる。
In addition, a display means (
), and the performance control means includes an area (
This means that the settings are made so that they are arranged in order.
Therefore, it is possible to easily understand which order of performance is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、順位演出として文字を表示手段に表示する演出を実行可能であ
り、順位に従って対応する順位演出の文字を並べることで一意の文字列となるようにした
こととなる。
したがって、どの順位まで演出が実行されているのかを解りやすくすることができる。
また、順位演出の文字を全て並べることで一意の文字列となるようにした場合には、全て
の順位の順位演出が実行されたことを容易に把握でき、遊技の興趣を向上することができ
る。
Furthermore, the effect control means can perform an effect of displaying characters on the display means as a ranking effect, and by arranging the characters of the corresponding ranking effect according to the ranking, a unique character string is formed.
Therefore, it is possible to easily understand up to which order the performance has been executed.
In addition, if all the characters of the ranking effect are arranged to form a unique character string, it can be easily understood that the ranking effect of all the rankings has been executed, which can improve the interest of the game. .
また、演出制御手段は、実行した順位演出の順位よりも低い順位の順位演出であって未
だ実行されていない順位演出がある場合には、当該未だ実行されていない順位演出が実行
されることを示唆又は報知することが可能であることとなる。
したがって、実行が約束されていることが解りやすくなり、遊技の興趣を向上すること
ができる。
Furthermore, if there is a ranking performance that has a lower ranking than the executed ranking performance and has not been executed yet, the performance control means controls that the ranking performance that has not yet been executed is executed. This means that it is possible to suggest or inform.
Therefore, it becomes easier to understand that the execution is promised, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、所定数の順位演出を行った場合に付加演出を実行可能とするこ
ととなる。
したがって、順位演出が所定数以上実行されることを遊技者が期待するようになり、遊
技の興趣を向上することができる。
Further, the performance control means can execute additional performance when a predetermined number of ranking performances have been performed.
Therefore, the player comes to expect that the ranking effect will be executed a predetermined number or more, and the interest in the game can be improved.
次に、最終的に第1の結果と第2の結果のいずれかを導出する結果導出演出について説
明する。結果導出演出は、第1の結果が導出された方が第2の結果が導出されるよりも遊
技者にとって有利であることを示唆又は報知するものとなっている。
本実施形態の遊技機では、第1特別遊技状態ST2において、味方キャラクタであるキ
ャラXと敵キャラクタであるキャラA~Dがレースを行い、キャラXが勝利する結果を第
1の結果として第1特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST4となることを報知
し、キャラXが敗北する結果を第2の結果として第1特定遊技状態ST2の終了後に特定
遊技状態ST4とならないことを報知するようにしている。
Next, the result derivation process for ultimately deriving either the first result or the second result will be explained. The result derivation indication suggests or informs that it is more advantageous for the player if the first result is derived than if the second result is derived.
In the game machine of this embodiment, in the first special game state ST2, character X, which is an ally character, and characters A to D, which are enemy characters, race, and the result in which character X wins is set as the first result. It is notified that the specific gaming state ST4 will be entered after the end of the special gaming state ST2, and the result that character I have to.
また、結果導出演出では、レースの結果を示すにあたって味方キャラクタであるキャラ
Xと、敵キャラクタであるキャラA~Dのいずれか一つと、が1着、2着を競り合う選択
演出を実行するようになっている。選択演出は敵キャラクタのそれぞれに対応するものが
用意されており、このうちから一つが選択されて実行される。
選択演出のそれぞれには、第1の結果が導出される可能性の高さである信頼度が設定さ
れている。すなわち、選択演出のそれぞれは固有の信頼度である第1信頼度が設定されて
いる。第1信頼度は、各選択演出において第1の結果が導出される割合により規定される
。この第1信頼度は、キャラAに対応する選択演出が最も低く、キャラB、キャラC、キ
ャラDの順に高くなるようにされている。すなわち、キャラAに対応する選択演出ではキ
ャラXが敗北する可能性が最も高く、キャラB、キャラC、キャラDの順にキャラXが勝
利する可能性が高くなるようにされている。
In addition, in the result derivation performance, to show the race results, a selection effect will be executed in which character X, an ally character, and one of the enemy characters A to D compete for first and second place. It has become. Selection effects corresponding to each enemy character are prepared, and one of these effects is selected and executed.
A reliability level, which is a high probability that the first result will be derived, is set for each selection effect. That is, each of the selected performances is set with a first reliability that is a unique reliability. The first reliability is defined by the rate at which the first result is derived in each selection performance. The first reliability is the lowest for the selection performance corresponding to character A, and increases in the order of character B, character C, and character D. That is, in the selection performance corresponding to character A, character X has the highest possibility of losing, and character B, character C, and character D have a higher possibility of winning in this order.
図6-37には結果導出演出の一例を示した。
この例では、図6-37(a)に示すように通常遊技状態ST1で特図1変動表示ゲームが実行されており、図6-37(b)に示すように第1特別結果(大当り)が導出され、この後に第1特別遊技状態ST2が開始される。
第1特定遊技状態ST2の開始に伴い結果導出演出が開始され、まず、複数種類の選択演出の一部又は全部について、当該結果導出演出において選択された場合に第1の結果が導出される可能性の高さである第2信頼度を示唆する示唆演出が実行される。
Figure 6-37 shows an example of result derivation.
In this example, as shown in FIG. 6-37(a), the special figure 1 variable display game is being executed in the normal gaming state ST1, and as shown in FIG. 6-37(b), the first special result (jackpot) is derived, and then the first special game state ST2 is started.
With the start of the first specific gaming state ST2, the result derivation appearance is started, and first, when some or all of the multiple types of selection effects are selected in the result derivation appearance, the first result can be derived. A suggestive effect suggesting the second reliability level, which is a high degree of sex, is executed.
この示唆演出では、図6-37(c)に示すように出走表としてレースに参加するキャラクタが示されて、ここに示された敵キャラクタ対応する選択演出が選択可能であることが示される。
なお、ここでは敵キャラクタの全てがレースに参加するものとして選択演出の全てが選択可能であることを示しているが、敵キャラクタの一部がレースに参加するものとして選択演出の一部が選択可能であることを示すようにしても良い。
In this suggestion effect, characters participating in the race are shown as a running table as shown in FIG. 6-37(c), and it is shown that a selection effect corresponding to the enemy character shown here can be selected.
Note that all of the selection effects are shown here assuming that all enemy characters will participate in the race, but some of the selection effects may be selected assuming that some of the enemy characters will participate in the race. It may be possible to indicate that it is possible.
出走表でのキャラクタの並び順は、実行中の結果導出演出におけるレースにおいて対応
する選択演出が実行された場合に、味方キャラクタであるキャラXが勝利する第1の結果
が導出される可能性の高さである信頼度をなす第2信頼度を示唆するものとなっている。
出走表では、第2信頼度の高さをレースにおいて勝利するキャラクタを予想する架空の
投票の結果として示しており、ここではキャラCが最も得票数が多く1番人気であってレ
ースで勝利する可能性が高く、キャラA、キャラX、キャラB、キャラDの順にレースで
勝利する可能性が低くなることを示唆している。
すなわち、キャラCに対応する選択演出が選択された場合は、キャラXが勝利する第1
の結果が導出される可能性が最も低く、第2信頼度が最も低いことを示唆し、キャラA、
キャラB、キャラDの順に対応する選択演出でキャラXが勝利する第1の結果が導出され
る可能性が高くなり、この順で第2信頼度が高くなることを示唆している。
The order of characters in the race list is based on the probability that the first result in which character This suggests a second reliability level, which is a high reliability level.
In the entry table, the high level of second reliability is shown as the result of a hypothetical vote to predict which character will win the race, and here, character C has the most votes, is the most popular, and will win the race. This suggests that the probability of winning the race is high, and the probability of winning the race decreases in the order of Character A, Character X, Character B, and Character D.
In other words, if the selection effect corresponding to character C is selected, the first one in which character X wins
Character A,
This suggests that the first result in which character X wins is more likely to be derived in the selection performance corresponding to character B and character D in this order, and the second reliability becomes higher in this order.
第2信頼度は、図6-41に示すような示唆演出において選択可能な出走表のパターンのそれぞれについて、各選択演出で第1の結果が導出される割合を定めて人気順に並ぶようにすることで設定されるものである。出走表の各パターンの選択割合と、出走表の各パターンにおける各選択演出で第1の結果が導出される割合と、を総合した場合に、各選択演出の信頼度が選択演出に固有の第1信頼度となるようにされている。 The second reliability is determined by determining the rate at which the first result is derived in each selection performance for each of the race list patterns that can be selected in the suggestion performance as shown in Figure 6-41, and arranging them in order of popularity. It is set by this. When the selection rate of each pattern in the race list and the rate at which the first result is derived for each selection performance in each pattern of the race list are combined, the reliability of each selection performance is the first result unique to the selection performance. 1 reliability.
また、出走表では味方キャラクタであるキャラXを含めて表示することで、キャラXの
人気順が基準となり、第2信頼度を把握しやすくしている。すなわち、キャラXよりも人
気が高い敵キャラクタであるほど対応する選択演出ではキャラXが敗北する可能性が高く
、第1の結果が導出される可能性が低いことが示唆される。また、キャラXよりも人気が
低い敵キャラクタであるほど対応する選択演出ではキャラXが勝利する可能性が高く、第
1の結果が導出される可能性が高いことが示唆される。
また、キャラXの人気順が高ければキャラXが勝利する可能性が高く、第1の結果が導
出される可能性が高いことが示唆される。
Furthermore, by displaying character X, which is an ally character, in the entry table, character X's popularity becomes the standard, making it easier to understand the second reliability. That is, it is suggested that the more popular an enemy character is than character X, the higher the possibility that character X will be defeated in the corresponding selection presentation, and the lower the possibility that the first result will be derived. Furthermore, it is suggested that the less popular an enemy character is than character X, the higher the possibility that character X will win in the corresponding selection presentation, and the higher the possibility that the first result will be derived.
Furthermore, if character X is ranked high in popularity, there is a high possibility that character X will win, which suggests that there is a high possibility that the first result will be derived.
さらに、基準であるキャラXの人気順よりも低い人気のキャラクタに対応する選択演出
が実行された場合には、その旨を報知する報知演出を実行可能となっている。
報知演出としては、演出ボタン25を振動させる演出や、特定の音声を出力する演出、
特定の画像を表示する演出、LEDを特定の発光態様とする演出、盤演出装置44を動作
する演出等が挙げられる。
なお、基準であるキャラXの人気順よりも高い人気のキャラクタに対応する選択演出が
実行された場合にも、その旨を報知する報知演出を実行するようにしても良い。
また、選択された選択演出を示す際に出走表での人気順を示すようにして第2信頼度の
高さを示唆又は報知するようにしても良い。
Further, when a selection effect corresponding to a character whose popularity is lower than the popularity order of character X, which is the standard, is executed, a notification effect to notify that fact can be executed.
The notification effects include effects such as vibrating the
Examples include effects that display a specific image, effects that cause LEDs to emit light in a specific manner, effects that operate the
Note that even when a selection effect corresponding to a character whose popularity is higher than the popularity order of character X, which is the standard, is executed, a notification effect may be executed to notify that fact.
Further, when indicating the selected selection performance, the height of the second reliability may be suggested or reported by indicating the popularity order in the race list.
このように、キャラクタに固有の第1信頼度と、実行中の結果導出演出における第2信
頼度と、が設定されることで、両方の信頼度を勘案して当該レースにおいて第1の結果が
導出される可能性の高さを推測するという遊技性がもたらされる。
本実施形態の結果導出演出では、1番人気に示されたキャラクタに対応する選択演出が
実行される場合が最も多くなっており、1番人気のキャラクタの第1信頼度によって第1
の結果が導出される可能性を推測できる。
また、2番人気以下のキャラクタが選択された場合は、第2信頼度が高まるので第1の
結果が導出される可能性が高いことを推測でき、さらに選択されたキャラクタの第1信頼
度によってその可能性の高さを推測できる。
In this way, by setting the first reliability specific to the character and the second reliability in the result derivation during execution, the first result in the race is determined by taking both reliability into consideration. A game feature of guessing the high probability of being derived is brought about.
In the result-derived appearance of this embodiment, the selection effect corresponding to the character shown as the most popular is most often executed, and the first reliability is determined based on the first reliability of the most popular character.
It is possible to estimate the possibility that the result will be derived.
In addition, if a character that is the second most popular or lower is selected, the second reliability increases, so it can be inferred that the first result is likely to be derived, and furthermore, depending on the first reliability of the selected character, We can estimate how likely that is.
示唆演出を行った後、図6-37(d)に示すようにレースが開始され、図6-37(e)に示すようにレースが進行すると、図6-37(f)に示すように選択演出が開始される。ここではキャラCに対応する選択演出が選択されており、キャラCに対応する選択演出が選択された旨の報知と、当該キャラCに対応する選択演出に固有の第1信頼度が報知される。
ここではキャラCは図6-37(c)で示した出走表で基準となるキャラXよりも人気が高いので、報知演出は行われないが、基準であるキャラXの人気順よりも低い人気のキャラクタに対応する選択演出が選択された場合には、その旨を報知する報知演出が実行される。
そして、図6-37(g)に示すように味方キャラクタであるキャラXと敵キャラクタであるキャラCが競り合う演出が行われ、図6-37(h)に示すように結果を報知する演出が行われる。ここではキャラXが先にゴールすることで勝利したことが示されており、図6-37(i)に示すようにキャラXが勝利した第1の結果が導出されたことが報知される。
第1の結果が導出された結果導出演出が行われて第1特別遊技状態ST2が終了すると、図6-37(j)に示すように特定遊技状態ST4となる。
After performing the suggestive effect, the race starts as shown in Figure 6-37(d), and as the race progresses as shown in Figure 6-37(e), as shown in Figure 6-37(f). The selection performance begins. Here, the selection effect corresponding to character C has been selected, and a notification that the selection effect corresponding to character C has been selected and a first reliability specific to the selection effect corresponding to character C are notified. .
Here, character C is more popular than character When the selection effect corresponding to the character is selected, a notification effect to notify the user of the selection is executed.
Then, as shown in Figure 6-37(g), a performance is performed in which character X, which is an ally character, and character C, which is an enemy character, compete, and a performance is performed to notify the result as shown in Figure 6-37(h). It will be done. Here, it is shown that character X wins by reaching the goal first, and it is announced that the first result in which character X wins is derived, as shown in FIG. 6-37(i).
When the first result is derived and the first special gaming state ST2 is completed, the state becomes a specific gaming state ST4 as shown in FIG. 6-37(j).
また、第2の結果が導出される場合は、図6-37(h)の段階で敵キャラクタが先にゴールすることで敗北したことが示され、図6-37(i)の段階ではキャラXが敗北した第2の結果が導出されたことが報知される。その後、通常遊技状態ST1又は残保留消化状態ST5に移行する。 In addition, if the second result is derived, it is shown that the enemy character is defeated by reaching the goal first in the stage of Figure 6-37 (h), and the character is defeated in the stage of Figure 6-37 (i). It is announced that a second result in which X is defeated has been derived. Thereafter, the game shifts to the normal game state ST1 or the remaining pending use state ST5.
なお、示唆演出の出走表で味方キャラクタであるキャラXを基準として表示するとした
が、敵キャラクタのみを表示するようにして基準を示さないようにしても良い。
また、基準を味方キャラクタであるキャラXとしたが、他のキャラクタとしても良いし
、特定の順位(例えば3番人気)のキャラクタが基準となるようにしても良い。
Although character X, which is an ally character, is displayed as a reference in the entry table of the suggestion effect, it is also possible to display only the enemy character without indicating the reference.
Further, although the reference character is character X, which is an ally character, other characters may be used as the reference, or a character with a specific ranking (for example, the third most popular) may be used as the reference.
図6-38、図6-39にも結果導出演出の一例を示した。
この例では、図6-38(a)に示すように特定遊技状態ST4で実行された特図変動表示ゲームで第2特別結果(小当り)が導出されている。
なお、本実施形態の遊技機では、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームではリーチ状態を発生しないようにしている。これにより特定遊技状態ST4での遊技をスピード感のあるものとすることができ、短期間に連続して第1特別遊技状態ST2が発生することで急速な持球の増加を実現し、遊技の興趣を向上するようにしている。
An example of the result derivation is also shown in Figures 6-38 and 6-39.
In this example, as shown in FIG. 6-38(a), a second special result (small win) is derived in the special figure fluctuation display game executed in the specific gaming state ST4.
In addition, in the gaming machine of this embodiment, the ready-to-win state is not generated in the special figure fluctuation display game in the specific gaming state ST4. As a result, the game in the specific game state ST4 can be made to have a sense of speed, and by the first special game state ST2 occurring continuously in a short period of time, a rapid increase in the number of balls held is realized, and the game speed is improved. I'm trying to improve my interest.
この例では第2特別結果となる特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が存在して
おり、この時点で当該第2始動記憶についての先読み結果に基づき当該第2始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの結果が、第1特別結果又は第2特別結果であるとともに特別遊
技状態の終了後に特定遊技状態ST4となる結果である特定特別結果であることを演出制
御装置300が把握している。
In this example, the second starting memory exists during the execution of the special symbol fluctuation display game that results in the second special result, and at this point, the special symbol based on the second starting memory is based on the pre-read result for the second starting memory. The
第2特別結果の導出に伴い第2特別遊技状態ST3が開始され、図6-38(b)に示すように右打ちをして特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球を流入(V入賞)させることを促す報知表示93が行われる。
さらに、特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入すると、その旨を報知する報知演出94が行われるようになっている。
A second special game state ST3 is started with the derivation of the second special result, and as shown in FIG. ) is displayed.
Further, when a game ball flows into a specific area of the special variable winning
第2特別遊技状態ST3で特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入したことに基づき第1特別遊技状態ST2が開始されると結果導出演出が開始される。この結果導出演出の内容の選択の際に、特定特別結果となる第2始動記憶の存在を考慮した内容を選択することが可能となっている。
結果導出演出の進行は図6-37に示した場合と同様であり、図6-38(c)に示すように出走表を示す示唆演出が行われ、図6-38(d)に示すようにレースが開始される。
図6-38(e)に示すようにレースが進行すると、図6-38(f)に示すように選択演出が開始される。ここではキャラAに対応する選択演出が選択されており、キャラAに対応する選択演出が選択された旨の報知と、当該キャラAに対応する選択演出に固有の第1信頼度が報知される。
When the first special game state ST2 is started based on the game ball flowing into the specific area of the special variable winning
The progress of the result derivation is the same as the case shown in Figure 6-37, and a suggestion effect showing the entry list is performed as shown in Figure 6-38 (c), and as shown in Figure 6-38 (d). The race will begin.
When the race progresses as shown in FIG. 6-38(e), a selection effect is started as shown in FIG. 6-38(f). Here, the selection performance corresponding to character A is selected, and a notification that the selection performance corresponding to character A has been selected and a first reliability specific to the selection performance corresponding to character A are notified. .
さらに、キャラAに対応する選択演出は第1信頼度が最も低いものであるので、第2の
結果が導出される可能性が高いことを示唆する演出表示97として「Warning!!」の表示
が行われる。
本実施形態の遊技機では、第1特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST4へ移
行すれば高い確率で小当りとなって再び第1特別遊技状態ST2となる。このサイクルを
繰り返すほど多量の遊技価値を獲得可能となる。
第1特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST4へ移行しなかった場合、残保留
である第2始動記憶があれば残保留消化状態ST5に移行し、第2始動記憶に基づく特図
2変動表示ゲームで小当り又は大当りを引き戻せれば上記のサイクルに復帰でき、引き戻
せなければ通常遊技状態ST1へ移行して上記のサイクルが途切れることとなる。なお、
残保留がなければ残保留消化状態ST5を経ずに通常遊技状態ST1へ移行することとな
る。第2始動記憶は1つしか記憶できないため残保留消化状態ST5では一発勝負となり
、遊技者にとっては不利な状況となる。
このような遊技性から、第1特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST4へ移行
するか否かは遊技者が強い関心を持つ事項であり、結果導出演出において第1の結果が導
出されることを遊技者は強く期待する。
しかし、キャラAに対応する選択演出は第1信頼度が最も低いものであり、上記のサイ
クルが途切れる可能性が高い。そこで、第2の結果が導出される可能性が高いことを示唆
する演出表示97を行うことで遊技者の恐怖心を煽り、遊技の興趣を向上するようにして
いる。
Furthermore, since the selection effect corresponding to character A has the lowest first reliability, "Warning!!" is displayed as the
In the gaming machine of this embodiment, if the first special gaming state ST2 ends and the specific gaming state ST4 is entered, there is a high probability of a small win and the first special gaming state ST2 is returned to. The more this cycle is repeated, the more gaming value can be acquired.
If the first special gaming state ST2 does not move to the specific gaming state ST4 after the end of the first special gaming state ST2, if there is a second starting memory that is remaining pending, it moves to the remaining pending extinguishing state ST5, and the special figure 2 fluctuation based on the second starting memory If the small win or jackpot can be pulled back in the display game, the above cycle can be returned to, and if the small win or jackpot cannot be pulled back, the above cycle will be interrupted by shifting to the normal gaming state ST1. In addition,
If there is no remaining reservation, the game will move to the normal gaming state ST1 without passing through the remaining reservation extinguishing state ST5. Since only one second starting memory can be stored, it is a one-shot game in the remaining hold extinguishment state ST5, which is a disadvantageous situation for the player.
From this kind of gameplay, the player has a strong interest in whether or not to move to the specific gaming state ST4 after the end of the first special gaming state ST2, and the first result is derived in the result derivation. Players have strong expectations for this.
However, the selection performance corresponding to character A has the lowest first reliability, and there is a high possibility that the above cycle will be interrupted. Therefore, an
また、キャラAに対応する選択演出においてキャラXが勝利する第1の結果が導出され
る特定導出態様となった場合は、次回の結果導出演出においてもキャラXが勝利する第1
の結果となることが確定するものとされている。第2の結果が導出される可能性が高いこ
とを示唆する演出表示97は、逆に第1の結果が導出されれば特定導出態様であるという
ことを示していることにもなっている。
結果導出演出の内容の選択の際に特定特別結果となる第2始動記憶の存在を把握してい
る場合は、この特定導出態様となる結果導出演出を設定することが可能である。
すなわち、特定導出態様は始動記憶についての先読み結果を示すものであって、実行中
の第1特別遊技状態ST2の終了後に実行される特図変動表示ゲームにおいて、第1特別
結果又は第2特別結果であるとともに特別遊技状態の終了後に特定遊技状態ST4となる
特定特別結果が導出されることを報知するものとなっている。
In addition, if the first result in which character X wins in the selection performance corresponding to character A is derived, the first result in which character
It is assumed that the result will be certain. The
If the existence of the second starting memory that provides a specific special result is known when selecting the content of the result derivation output, it is possible to set the result derivation output that will be the specific derivation mode.
That is, the specific derivation mode indicates a pre-read result regarding the starting memory, and in the special figure fluctuation display game that is executed after the end of the first special game state ST2 that is being executed, the first special result or the second special result At the same time, it is notified that a specific special result that becomes a specific gaming state ST4 will be derived after the end of the special gaming state.
このようにすることで、第1信頼度が最も低いキャラAに対応する選択演出が、上記の
サイクルが終了して遊技者にとって非常に不利な状況になるか、上記のサイクルが継続さ
れるとともにあと2回の第1特別遊技状態ST2の実行もほぼ確実となるという非常に有
利な状況となるか、の分岐点となる。
これにより、第1信頼度が低い選択演出が選択された場合であっても遊技者の関心を引
き付けるとともに期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
By doing this, the selection performance corresponding to character A with the lowest first reliability will either end the above cycle and become a very disadvantageous situation for the player, or the above cycle will continue and This is a turning point in whether or not this will be a very advantageous situation in which the execution of the first special game state ST2 two more times is almost certain.
As a result, even if a selection performance with a low first reliability is selected, it is possible to attract the player's interest and create a sense of expectation, thereby improving the interest of the game.
選択演出では、図6-38(g)に示すように味方キャラクタであるキャラXと敵キャラクタであるキャラAが競り合う演出が行われる。ここでも第2の結果が導出される可能性が高いことを示唆する演出表示97である「Warning!!」の表示が継続され、第1の結果となれば特定導出態様であることが示される。
この例では、図6-38(h)に示すようにキャラXが先にゴールすることで勝利したことが示され、図6-38(i)に示すようにキャラXが勝利した第1の結果が導出されたことが報知される。
さらに、次回の結果導出演出でも第1の結果が導出されることを意味する「勝利ストック」を獲得した旨が報知される。
In the selection performance, as shown in FIG. 6-38(g), a performance is performed in which character X, which is an ally character, and character A, which is an enemy character, compete against each other. Here too, the display of "Warning!!", which is the
In this example, as shown in Figure 6-38 (h), character You will be notified that the results have been derived.
Furthermore, it is announced that the player has acquired a "winning stock" which means that the first result will be derived in the next result-derived appearance.
第1の結果が導出された結果導出演出が行われて第1特別遊技状態ST2が終了すると、図6-38(j)に示すように特定遊技状態ST4となり、存在していた第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが実行される。この特図2変動表示ゲームの実行中も「勝利ストック」を獲得している旨のストック表示95がなされる。すなわち、ストック表示95は特定導出態様となったことの報知をなす。
そして、図6-39(a)に示すように当該特図2変動表示ゲームで第2特別結果(小当り)が導出されている。この結果態様の表示においてもストック表示95は継続される。
すなわち、ストック表示95は、事前判定手段による先読みの対象となった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで結果を停止表示する期間にわたり表示可能である。
また、ここでは第2始動記憶が一つであるためストック表示95を表示する特図変動表示ゲームは1ゲームであるが、複数の第2始動記憶が記憶可能である場合は、事前判定手段による先読みの対象となった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで結果を停止表示する期間にわたる複数の特図変動表示ゲームにわたり継続して表示可能である。
When the first result is derived and the first special gaming state ST2 ends, the first special gaming state ST2 becomes specific gaming state ST4 as shown in FIG. 6-38(j), and the existing second starting memory is A special figure 2 variable display game based on is executed. Even during the execution of this special figure 2 variable display game, a
Then, as shown in FIG. 6-39(a), a second special result (small win) is derived in the special figure 2 variable display game. The
That is, the
In addition, here, since there is one second starting memory, the number of special figure fluctuation display games that display the
図6-39(b)に示すように第2特別結果の導出に伴う第2特別遊技状態ST3の実行中もストック表示95は継続される。
さらに、図6-39(c)に示すように、特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入したことに基づき開始された第1特別遊技状態ST2での結果導出演出における示唆演出においてもストック表示95は継続される。
すなわち、ストック表示95は、事前判定手段による先読みの対象となった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで導出された特別結果に基づく特別遊技状態にわたって表示可能である。
As shown in FIG. 6-39(b), the
Furthermore, as shown in FIG. 6-39(c), even in the suggestion performance in the result derivation appearance in the first special gaming state ST2, which was started based on the inflow of game balls into the specific area of the special variable winning
That is, the
図6-39(d)~(h)のレースの実行中は、当該レースでキャラXが勝利する第1の結果が導出されることを示唆する「勝利濃厚!?」の演出表示96が行われ、キャラXが勝利する第1の結果となる。
その後、図6-39(i)に示すようにキャラXが勝利した第1の結果が導出されたことが報知され、第1特別遊技状態ST2が終了すると図6-39(j)に示すように特定遊技状態ST4となる。
During the execution of the races shown in FIGS. 6-39(d) to (h), an
After that, as shown in FIG. 6-39(i), it is announced that the first result in which character X wins is derived, and when the first special game state ST2 ends, as shown in FIG. A specific gaming state ST4 is entered.
なお、図6-39(d)~(h)に示すレースの実行中や、図6-39(i)に示すレースの結果の表示中もストック表示95を継続しても良い。すなわち、第1特別遊技状態ST2の全期間にわたりストック表示95を継続しても良い。
さらに、図6-39(j)に示す特図変動表示ゲームにおいては、「勝利ストック」の獲得を経て移行した特定遊技状態ST4である旨を表示するようにしても良く、この特定遊技状態ST4で小当り又は大当りが発生することで移行する第1特別遊技状態ST2や第2特別遊技状態ST3においても、「勝利ストック」の獲得を経て移行した第1特別遊技状態ST2や第2特別遊技状態ST3である旨を表示するようにしても良い。これらの表示も特定導出態様となったことの報知をなすものであり、ストック表示95と同じ表示であっても良いしストック表示95とは異なる表示であっても良い。
Note that the
Furthermore, in the special figure fluctuation display game shown in FIG. 6-39(j), it may be displayed that the specific gaming state ST4 is entered after acquiring "winning stock", and this specific gaming state ST4 Even in the first special gaming state ST2 and second special gaming state ST3, which are transitioned to when a small hit or jackpot occurs, the first special gaming state ST2 and second special gaming state are transitioned to after acquiring "winning stock". It may be possible to display that it is ST3. These displays also notify that the specific derivation mode has been reached, and may be the same display as the
本実施形態の遊技機では、特定遊技状態ST4に移行した場合は小当りが高頻度で発生し、第2特別遊技状態ST3では容易に特定領域へ遊技球を流入させることができるように制御されるため、第2特別遊技状態ST3を経て第1特別遊技状態ST2となることがほぼ確実である。
よって、特定特別結果となる第2始動記憶の存在により1回目の第1特別遊技状態ST2で勝利ストックを獲得すれば、あと2回の第1特別遊技状態ST2がほぼ約束された状態となる。
このように合計3回の第1特別遊技状態ST2とその間の特定遊技状態ST4は1セットの遊技者にとって非常に有利な状態を構成するものであり、この1セットの期間にわたって特定の演出を継続して行うようにしても良い。この特定の演出も特定導出態様となったことの報知をなすものであり、ストック表示95と同じ表示であっても良いしストック表示95とは異なる表示であっても良い。
さらに、1セットの期間の経過後も特定導出態様となったことの報知を継続するようにしても良い。この場合は、特定導出態様となった履歴があることを示すものとなり、この報知は通常遊技状態ST1に戻るまで継続するようにしても良いし、通常遊技状態ST1に戻っても継続するようにしても良い。この場合の表示もストック表示95と同じ表示であっても良いしストック表示95とは異なる表示であっても良い。
In the gaming machine of the present embodiment, small hits occur frequently when transitioning to the specific gaming state ST4, and control is performed so that game balls can easily flow into the specific area in the second special gaming state ST3. Therefore, it is almost certain that the first special gaming state ST2 will be reached after passing through the second special gaming state ST3.
Therefore, if the winning stock is acquired in the first special game state ST2 due to the existence of the second starting memory that is a specific special result, the two more first special game states ST2 are almost guaranteed.
In this way, the first special game state ST2 a total of three times and the specific game state ST4 between them constitute a very advantageous state for one set of players, and the specific performance continues over the period of this one set. You may also do this by doing so. This specific performance also serves as a notification that the specific derivation mode has been reached, and may be the same display as the
Furthermore, notification that the specific derivation mode has been reached may be continued even after one set of periods have elapsed. In this case, it indicates that there is a history of a specific derivation mode, and this notification may be continued until returning to the normal gaming state ST1, or may continue even after returning to the normal gaming state ST1. It's okay. The display in this case may be the same as the
ここで、図6-39(a)の時点で記憶されている第2始動記憶についての先読み結果により、当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が、第1特別結果又は第2特別結果であるとともに特別遊技状態の終了後に特定遊技状態ST4となる特定特別結果であることが判明している場合には、再びキャラAに対応する選択演出を行い、第1の結果を導出することも可能である。
図6-39に示した選択演出では第1の結果の導出が確定していることが報知されており、ここでキャラAに対応する選択演出が選択されることは、さらに次回の結果導出演出でも第1の結果が導出されることが約束されることとなって連荘が確定することとなり、非常に興趣の高い演出となる。
Here, depending on the look-ahead result for the second starting memory stored at the time of FIG. 6-39(a), the result of the special figure fluctuation display game based on the second starting memory is the first special result or If it is known that it is a special result and a specific special result that will result in a specific gaming state ST4 after the end of the special gaming state, the selection performance corresponding to character A is performed again and the first result is derived. It is also possible.
In the selection performance shown in Figure 6-39, it is announced that the first result has been determined, and the fact that the selection performance corresponding to character A is selected here also means that the next result derivation performance will be performed. However, it is guaranteed that the first result will be derived, and the series will be confirmed, making for a very interesting performance.
なお、通常遊技状態ST1で特別結果が導出されるいわゆる初当りに基づき実行される第1特別遊技状態ST2においては、第1信頼度が最も低いキャラAに対応する選択演出を選択しないようにしても良い。
通常遊技状態ST1である場合は第2始動記憶が存在しないため、第2始動記憶についての先読み結果に基づく特定導出態様が選択されないことが明らかである。よって、キャラAに対応する選択演出が行われた場合には第1の結果とならないことが明確になってしまい遊技の興趣が低下するおそれがある。このため、この場合にはキャラAに対応する選択演出を選択しないようにしても良い。
もちろん、初当りに基づく第1特別遊技状態ST2においてもキャラAに対応する選択演出を選択可能としても良い。この場合、第2の結果が導出されることが確定している演出としても良いし、第1の結果を導出可能であるが特定導出態様として扱わないようにして、特定遊技状態ST4なることは報知するが次回の結果導出演出でも第1の結果が導出されることは約束されず、「勝利ストック」を獲得できないようにしても良い。
In addition, in the first special game state ST2, which is executed based on the so-called first hit in which a special result is derived in the normal game state ST1, the selection effect corresponding to character A having the lowest first reliability is not selected. Also good.
In the case of the normal gaming state ST1, since the second starting memory does not exist, it is clear that the specific derivation mode based on the pre-read result for the second starting memory is not selected. Therefore, if a selection performance corresponding to character A is performed, it becomes clear that the first result will not be obtained, and there is a risk that the interest in the game will decrease. Therefore, in this case, the selection effect corresponding to character A may not be selected.
Of course, the selection performance corresponding to character A may also be selectable in the first special game state ST2 based on the first win. In this case, it may be a performance in which it is certain that the second result will be derived, or the first result may be derived but not treated as a specific derivation mode, so that the specific gaming state ST4 is prevented. However, it is not guaranteed that the first result will be derived even in the next result-derived appearance, and it may be possible to prevent the acquisition of "win stock".
なお、特定導出態様となった場合は次回の結果導出演出においてもキャラXが勝利する第1の結果となることが確定するとしたが、特定導出態様となった場合は特定導出態様とならない場合に比べて次回の結果導出演出においてキャラXが勝利する第1の結果となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。
また、特定導出態様により、実行中の第1特別遊技状態ST2の終了後に実行される特図変動表示ゲームにおいて、第1特別結果又は第2特別結果であるとともに特別遊技状態の終了後に特定遊技状態ST4となる特定特別結果が導出されることを報知するものとしたが、実行中の第1特別遊技状態ST2の終了後に実行される特図変動表示ゲームにおいて第1特別結果又は第2特別結果となることのみを示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, in the case of a specific derivation mode, it is determined that the first result in which character By comparison, it may be suggested that there is a high possibility that character X will win the first result in the next result-derived appearance.
In addition, according to the specific derivation mode, in the special figure fluctuation display game that is executed after the end of the first special game state ST2 that is being executed, the first special result or the second special result and the specific game state after the end of the special game state Although it is assumed that the specific special result ST4 will be derived, it will be notified that the first special result or the second special result will be derived in the special figure fluctuation display game that is executed after the end of the first special game state ST2 that is currently being executed. It is also possible to suggest or notify only what will happen.
また、特定導出態様は、第1信頼度が最も低いキャラクタに対応する選択演出で第1の結果が導出されることとしたが、これに限られるものではない。
第1信頼度に関係なく特定のキャラクタに対応する選択演出で第1の結果が導出されることを特定導出態様としても良い。
また、選択種類の種類に関係なく、特定の演出を伴って第1の結果が導出されることを特定導出態様としても良い。
Moreover, although the specific derivation mode is such that the first result is derived with the selection effect corresponding to the character having the lowest first reliability, the present invention is not limited to this.
A specific derivation mode may be such that the first result is derived by a selection effect corresponding to a specific character regardless of the first reliability.
Further, a specific derivation mode may be such that the first result is derived with a specific effect regardless of the type of selection type.
また、第1信頼度が最も低いキャラAに対応する選択演出においてキャラXが敗北する第2の結果が導出される態様となった場合は、第1特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST4に移行しないことを報知するものとしたが、特定遊技状態ST4に移行しないことを示唆するものとして特定遊技状態ST4に移行する場合があるようにしても良い。
また、第1信頼度が最も低いキャラAに対応する選択演出においてキャラXが敗北する第2の結果が導出される態様となった場合は、第1特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST4となり、第2始動記憶についての先読み結果として非特定特別結果となる第2始動記憶があることを示唆又は報知するようにしても良い。
すなわち、第1特別遊技状態ST2の終了後には特定遊技状態ST4に移行し、小当り又は大当りが発生するが、当該小当り又は大当りに基づく第1特別遊技状態ST2の終了後には特定遊技状態ST4に移行しないことを示唆又は報知するようにしても良い。
In addition, if a second result is derived in which character Although it is assumed that the system notifies the player that the game will not move to the specific game state ST4, it may be possible to make a transition to the specific game state ST4 as an indication that the game will not move to the specific game state ST4.
In addition, if a second result is derived in which character Therefore, it may be suggested or notified that there is a second starting memory that is a non-specific special result as a pre-read result for the second starting memory.
That is, after the first special gaming state ST2 ends, the state shifts to a specific gaming state ST4, and a small hit or jackpot occurs, but after the first special gaming state ST2 based on the small winning or jackpot ends, the specific gaming state ST4 It may also be possible to suggest or notify that the transition will not be made.
図6-40にも結果導出演出の一例を示した。
この例では、図6-40(a)に示すように特定遊技状態ST4で第2特別結果(小当り)が導出され、図6-40(b)に示すように第2特別結果の導出に伴う第2特別遊技状態ST3が実行され、特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入している。
そして、図6-40(c)に示すように、特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入したことに基づき第1特別遊技状態ST2が開始されて結果導出演出が実行されている。
An example of the result derivation is also shown in Figure 6-40.
In this example, the second special result (small win) is derived in the specific gaming state ST4 as shown in FIG. 6-40(a), and the second special result is derived as shown in FIG. 6-40(b). The accompanying second special game state ST3 is executed, and game balls are flowing into a specific area of the special variable winning
Then, as shown in FIG. 6-40(c), the first special game state ST2 is started based on the game ball flowing into the specific area of the special variable winning
結果導出演出の進行は図6-37に示した場合と同様であり、図6-40(c)に示すように出走表を示す示唆演出が行われ、図6-40(d)に示すようにレースが開始される。
レースが進行すると図6-40(e)に示すように選択演出が開始される。ここではキャラBに対応する選択演出が選択されている。
その後、図6-40(f)に示すようにキャラXとキャラBとが競り合う演出が行われている際に、図6-40(g)に示すように別の敵キャラクタであるキャラDが乱入し、図6-40(h)に示すようにキャラXとキャラDとが競り合う選択演出に変更される。
そして、図6-40(i)に示すようにキャラXが先にゴールすることで勝利したことが示され、図6-40(j)に示すようにキャラXが勝利した第1の結果が導出されたことが報知される。
The progress of the result derivation is the same as that shown in Figure 6-37, and the suggestion effect showing the entry table is performed as shown in Figure 6-40 (c), and the result is shown in Figure 6-40 (d). The race will begin.
As the race progresses, a selection effect is started as shown in FIG. 6-40(e). Here, the selection effect corresponding to character B is selected.
After that, as shown in Figure 6-40(f), when Character X and Character B compete against each other, as shown in Figure 6-40(g), another enemy character, Character D, The character enters the scene, and the selection effect is changed to a competition between character X and character D, as shown in FIG. 6-40(h).
Then, as shown in Figure 6-40(i), character X wins by reaching the goal first, and as shown in Figure 6-40(j), the first result in which character X wins is You will be notified that it has been derived.
このように、選択演出の実行中に他の選択演出に変更することが可能となっている。本実施形態では、変更後の選択演出の第2信頼度は変更前の選択演出の第2信頼度よりも高くなるようにしている。さらに、変更後の選択演出の第1信頼度は変更前の選択演出の第1信頼度よりも高くなるようにしている。
図6-40に示す例では、図6-40(c)に示す示唆演出において、キャラDはキャラBよりも人気順が低く第2信頼度が高いことが示されている。さらに、キャラDはキャラBよりも第1信頼度が高いものである。
これにより、選択演出の変更により第1の結果が導出される可能性が高まっている印象を遊技者に与えることができる。また、第1信頼度が低いキャラクタに対応する選択演出が実行されている場合でも第1信頼度が高いキャラクタに対応する選択演出に変更される期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, it is possible to change to another selection effect while the selection effect is being executed. In this embodiment, the second reliability of the selection performance after the change is higher than the second reliability of the selection performance before the change. Furthermore, the first reliability of the selection performance after the change is made higher than the first reliability of the selection performance before the change.
In the example shown in FIG. 6-40, in the suggestion effect shown in FIG. 6-40(c), it is shown that character D is lower in popularity than character B and has a higher second reliability. Furthermore, character D has a higher first reliability than character B.
Thereby, it is possible to give the player the impression that the possibility that the first result will be derived by changing the selection effect is increasing. Furthermore, even when a selection effect corresponding to a character with a low first reliability level is being executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the selection effect will be changed to a selection effect corresponding to a character with a high first reliability level, and the game can improve the interest of
なお、選択演出の変更があった場合には、必ず第1の結果が導出されるようにしても良いし、第2の結果が導出される場合があるようにしても良い。
また、変更後の選択演出の第2信頼度が変更前の選択演出の第2信頼度よりも低くなる場合があっても良い。
また、変更後の選択演出の第1信頼度が変更前の選択演出の第1信頼度よりも低くなる場合があっても良い。
Note that when there is a change in the selection effect, the first result may always be derived, or the second result may be derived in some cases.
Further, the second reliability of the selection performance after the change may be lower than the second reliability of the selection performance before the change.
Further, the first reliability of the selection performance after the change may be lower than the first reliability of the selection performance before the change.
図6-41には、示唆演出において選択可能な出走表のパターンを示した。
パターン1~6は基準となる味方キャラクタであるキャラXが3番人気となるパターンである。これらのパターンが選択されたことにより示唆される第1の結果が導出される可能性である第3信頼度は、パターン1及び2で10%、パターン3及び4で15%、パターン5及び6で20%、となっている。1番人気のキャラクタに対応する選択演出が実行される割合が最も多いため、第3信頼度は1番人気のキャラクタに対応する選択演出の第1信頼度に依存している。
パターン7~12は基準となる味方キャラクタであるキャラXが2番人気となるパターンであり、これによりパターン1~6に比べて第1の結果が導出される可能性が高いことが示唆される。パターン7~12が選択されたことにより示唆される第3信頼度は、パターン7及び8で30%、パターン9及び10で35%、パターン11及び12で40%、となっている。1番人気のキャラクタに対応する選択演出が実行される割合が最も多いため、第3信頼度は1番人気のキャラクタに対応する選択演出の第1信頼度に依存している。
Figure 6-41 shows the race list patterns that can be selected in the suggestion performance.
パターン13は、基準となる味方キャラクタであるキャラXが2番人気であり、かつ、選択演出に固有の第1信頼度が最も高いキャラDが1番人気となるパターンである。また、パターン14は、味方キャラクタであるキャラXが1番人気であるパターンである。このパターンが選択されたことにより示唆される第3信頼度は100%となっている。すなわち、このパターンが選択された場合は、必ずキャラXが勝利する第1の結果となる。
パターン15は、基準となる味方キャラクタであるキャラXが5番人気となっている。このパターンは他のパターンと比べて一見して違和感のあるパターンであり、遊技者が容易に認識できるパターンであって、このパターンが選択されたことにより示唆される第3信頼度は100%となっている。さらに、このパターン15が表示された場合は、図6-38に示したようにキャラAに対応する選択演出でキャラXが勝利する特定導出態様となるようにされており、次回の結果導出演出においてもキャラXが勝利することが確定するようになっている。
このように、示唆演出において示す基準となる位置を変化させることが可能であり、基準の位置により結果導出演出において第1の結果が導出される可能性を示唆又は報知することが可能となっている。
In
In this way, it is possible to change the reference position shown in the suggestion performance, and it is possible to suggest or notify the possibility that the first result will be derived in the result derivation performance based on the reference position. There is.
また、第1の結果が導出される可能性の高さである信頼度として、第1信頼度、第2信頼度及び第3信頼度を設けたことで、第1の結果が導出される可能性の高さを様々な観点から推測できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
第1信頼度は、各選択演出において第1の結果が導出される割合により規定される各選択演出に固有の信頼度である。
図6-37(f)に示したように選択演出が実行される際に第1信頼度を各選択演出に対する相対的な高さを示す表示により示しているが、具体的な数値を表示するようにしても良い。また、遊技機の情報として予め周知しておくようにしても良い。
In addition, by providing a first reliability level, a second reliability level, and a third reliability level as reliability levels that indicate the high possibility that the first result will be derived, it is possible that the first result will be derived. It becomes possible to estimate the level of sexual ability from various viewpoints, and it is possible to improve the interest of the game.
The first reliability is a reliability specific to each selection performance defined by the rate at which the first result is derived in each selection performance.
As shown in Figure 6-37(f), when a selection effect is executed, the first reliability level is indicated by a display showing the relative height for each selection effect, but it is also possible to display a specific numerical value. You can do it like this. Further, it may be made known in advance as information about the gaming machine.
第2信頼度は、出走表を示すことで当該出走表が示された結果導出演出において各選択演出が実行された場合に各選択演出のそれぞれで第1の結果が導出される可能性の高さである。出走表では人気順により第2信頼度の高さの順を示しているが、出走表で具体的な数値を表示するようにしても良い。
また、図6-37(f)に示したように選択演出が実行される際に第1信頼度と併せて又は第1信頼度に替えて第2信頼度を示すようにしても良い。
第1信頼度と併せて第2信頼度を示す場合、例えば出走表としてパターン6が選択された場合において、キャラCに対応する選択演出が選択された場合の表示と、キャラAに対応する選択演出が選択された場合の表示と、を比較すると、第1信頼度の表示についてはキャラCの方がキャラAよりも高いことを示す表示となるが、第2信頼度の表示についてはキャラAの方がキャラCよりも高いことを示す表示となる。
The second reliability is the high probability that the first result will be derived for each selection performance when each selection effect is executed in the result-derived appearance for which the participation table is shown by showing the participation table. It is. Although the entry list shows the order of second reliability based on popularity, specific numerical values may be displayed on the entry list.
Further, as shown in FIG. 6-37(f), when the selection effect is executed, the second reliability may be shown in addition to or in place of the first reliability.
When the second reliability is shown together with the first reliability, for example, when
第3信頼度は、出走表を示すことで当該出走表が示された結果導出演出において第1の結果が導出される可能性の高さである。出走表のパターンにより遊技者が把握可能であるが、具体的な数値を表示するようにしても良い。
すなわち、出走表は第1の結果が導出される可能性の高さである信頼度を示唆又は報知する信頼度表示をなすものである。
The third reliability is the high possibility that the first result will be derived in the result-deriving appearance for which the race list is shown by showing the race list. Although it is possible for the player to understand based on the pattern of the entry table, specific numerical values may also be displayed.
In other words, the entry table is a reliability display that suggests or informs the reliability, which is the probability that the first result will be derived.
なお、以上に示した結果導出演出は、第1特別遊技状態ST2の実行中に行い、第1の結果の導出により特定遊技状態ST4となることを報知し、第2の結果の導出により特定遊技状態ST4とならないことを報知するものとしたが、これに限られるものではない。
第1の結果の導出により特定遊技状態ST4となることを示唆するようにし、第1の結果が導出された場合であっても特定遊技状態ST4とならない場合を含むようにしても良い。
また、第2の結果の導出により特定遊技状態ST4とならないことを示唆するようにし、第2の結果が導出された場合であっても特定遊技状態ST4となる場合を含むようにしても良い。
The result derivation shown above is performed during the execution of the first special gaming state ST2, and it is notified that the derivation of the first result will lead to a specific gaming state ST4, and the derivation of the second result will notify that the specific gaming state ST4 will be entered. Although the notification is made that the state will not be in ST4, the present invention is not limited to this.
The derivation of the first result may indicate that the specific gaming state ST4 will be reached, and may also include a case where the specific gaming state ST4 is not achieved even if the first result is derived.
Further, it may be made to suggest that the specific gaming state ST4 will not be achieved by deriving the second result, and may include a case in which the specific gaming state ST4 is reached even if the second result is derived.
また、第1特別遊技状態ST2で実行可能なラウンド数が異なる特別結果を設け、特別結果の導出時には実行可能なラウンド数を明確に報知せず、第1特別遊技状態ST2又は第2特別遊技状態ST3における結果導出演出での結果により実行可能なラウンド数を示唆又は報知するようにしても良い。この場合、第1の結果を導出した場合は第2の結果を導出した場合よりも実行可能なラウンド数が多いことや、獲得可能な遊技球数が多いことを示唆又は報知するようにする。 In addition, special results with different numbers of executable rounds are provided in the first special gaming state ST2, and the number of executable rounds is not clearly notified when deriving the special results, and the number of executable rounds is not clearly notified in the first special gaming state ST2 or the second special gaming state. The number of executable rounds may be suggested or announced based on the results of the result derivation in ST3. In this case, when the first result is derived, it is suggested or announced that there are more executable rounds or more obtainable game balls than when the second result is derived.
また、特別結果の種類に基づき、第1特別遊技状態ST2の終了後における特図変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率状態を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段を設け、特別結果の導出時には設定される確率状態を明確に報知せず、第1特別遊技状態ST2又は第2特別遊技状態ST3における結果導出演出での結果により設定される確率状態を示唆又は報知するようにしても良い。この場合、第1の結果を導出した場合は高確率状態となることを示唆又は報知するようにする。 Also, based on the type of special result, a probability state in which the result of the special symbol fluctuation display game after the end of the first special game state ST2 will be the first special result is set as a normal probability state and a high probability state higher than the normal probability state. Probability setting means is provided to set the probability state to either state, and the probability state to be set is not clearly notified when deriving the special result, and the probability state is set to either state. A probability state set based on the result may be suggested or announced. In this case, if the first result is derived, it is suggested or announced that a high probability state will be reached.
また、結果導出演出を特図変動表示ゲームの実行中に行い、その結果により特図変動表示ゲームに関する内容を示唆又は報知するようにしても良い。
例えば、結果導出演出の結果により実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆又は報知するようにしても良い。この場合、第1の結果を導出した場合は第2の結果を導出した場合よりも特別結果やサポ当りとなる可能性が高いことを示唆又は特別結果やサポ当りとなることを報知するようにする。
また、第1の結果を導出することで実行中の特図変動表示ゲームの結果が特定特別結果であることを示唆又は報知するようにしても良いし、第2の結果を導出することで実行中の特図変動表示ゲームの結果が非特定特別結果であることを示唆又は報知するようにしても良い。
また、結果導出演出の結果により天井への到達を示唆又は報知するようにしても良い。この場合、第1の結果を導出した場合に天井に到達することを示唆又は報知するようにする。
Further, the result derivation may be performed during the execution of the special figure variation display game, and the content regarding the special figure variation display game may be suggested or notified based on the result.
For example, the result of the special figure variation display game being executed may be suggested or announced based on the result of the result derivation. In this case, if the first result is derived, it will be suggested that there is a higher possibility of a special result or a support hit than if the second result is derived, or it will be announced that a special result or a support win will be achieved. do.
Further, by deriving the first result, it may be suggested or announced that the result of the special figure fluctuation display game being executed is a specific special result, and by deriving the second result, it may be executed. It may be suggested or announced that the result of the special figure fluctuation display game in the middle is a non-specific special result.
Furthermore, reaching the ceiling may be suggested or notified based on the results of the result derivation. In this case, it is suggested or announced that the ceiling will be reached when the first result is derived.
また、結果導出演出の結果により実行中の特図変動表示ゲームでのリーチ状態の発生や、リーチ状態の発展を示唆又は報知するようにしても良い。この場合、第1の結果を導出した場合は第2の結果を導出した場合よりもリーチ状態となることやリーチ状態が発展する可能性が高いことを示唆又は報知するようにする。
さらに、先読み結果を利用することも可能であり、例えば、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ状態となり、かつ、始動記憶にリーチ状態となる特図変動表示ゲームを実行するものがある場合には、特定導出態様とすることにより両方のリーチ状態の発生を示唆又は報知することができる。
また、先読み結果に基づき予告対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも前の特図変動表示ゲームから結果導出演出を開始し、結果導出演出を複数の特図変動表示ゲームにわたり実行するようにして、先読み結果を示唆又は報知するようにしても良い。
Further, the occurrence of a ready-to-win state or the development of a ready-to-win state in the special symbol variation display game that is being executed may be suggested or notified based on the result of the result derivation. In this case, it is suggested or notified that when the first result is derived, there is a higher possibility that the reach state will be reached or the reach state will develop than when the second result is derived.
Furthermore, it is also possible to use the look-ahead results, for example, if the special figure fluctuation display game being executed is in the reach state, and there is a special figure fluctuation display game in the start memory that is in the reach state. can suggest or notify the occurrence of both reach states by using a specific derivation mode.
In addition, based on the look-ahead result, the result derivation is started from a special figure change display game that is earlier than the special figure change display game based on the starting memory that is the subject of advance notice, and the result derivation appearance is executed over multiple special figure change display games. In this way, the pre-reading result may be suggested or notified.
また、特別結果の種類に基づき、第1特別遊技状態ST2の終了後における特図変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率状態を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段と、高確率状態である場合に特図変動表示ゲーム毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、を設け、結果導出演出の結果により転落抽選への当選を示唆又は報知するようにしても良い。この場合、第2の結果を導出した場合に転落抽選に当選したことを示唆又は報知するようにする。
また、結果導出演出の結果により、背景等の演出態様が異なる演出モードに移行することを示唆又は報知するようにしても良い。
また、結果導出演出の結果により、確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。
Also, based on the type of special result, a probability state in which the result of the special symbol fluctuation display game after the end of the first special game state ST2 will be the first special result is set as a normal probability state and a high probability state higher than the normal probability state. A probability setting means is provided for setting the probability to either state, and a falling lottery means is provided for performing a falling lottery for shifting to the normal probability state for each special symbol fluctuation display game when the probability state is high, and the result derivation/display is performed. The winning of the falling lottery may be suggested or announced based on the result. In this case, when the second result is derived, it is suggested or announced that the player has won the falling lottery.
Further, depending on the result of the result derivation, it may be suggested or notified that the presentation mode such as the background will shift to a different presentation mode.
Further, the probability setting value may be suggested or notified based on the result of the result derivation.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、最終的に第1の結果と第2の結果のいずれかを導出する結果導出演出を実行可能であり、第1の結果が導出された方が第2の結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であることを示唆又は報知するものであり、結果導出演出において複数種類のうちから選択される選択演出を実行可能であり、選択演出の各々には、第1の結果が導出される可能性の高さである信頼度(第1信頼度)が設定されており、複数種類の選択演出のうち示唆する信頼度が最も低い選択演出が実行されて第1の結果が導出される特定導出態様となった場合には、当該特定導出態様以外の態様となった場合よりも後に実行される結果導出演出において第1の結果が導出される可能性が高いことを示唆又は報知するようにしたこととなる。 From the above, a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition and generate a state advantageous to the player is provided with a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, and is capable of controlling the performance. The means is capable of performing a result derivation or derivation that ultimately derives either the first result or the second result, and the first result is derived more than the second result is derived. It is intended to suggest or notify that it is advantageous for the player, and it is possible to perform a selection performance selected from a plurality of types in the result derivation performance, and for each selection performance, a first result is derived. A reliability level (first reliability level) is set, which is the high probability that the selection effect is likely to occur, and the selection effect with the lowest reliability among the multiple types of selection effects is executed to derive the first result. In the case of a specific derivation mode, it is suggested or notified that the first result is likely to be derived in the result derivation performed later than when the specific derivation mode is adopted. That is what I did.
したがって、実行した結果導出演出の結果だけでなく後に実行される結果導出演出についての示唆又は報知も行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、信頼度が低い選択演出に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, it is possible to suggest or notify not only the result of the executed result-derived game but also the result-derived game that will be executed later, thereby improving the interest of the game.
In addition, it is possible to increase expectations for the selection effects that have low reliability, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、結果導出演出において特定導出態様となった場合には、当該結果導出演出の終了後も特定導出態様となったことの報知を継続するようにしたこととなる。 In addition, when the specific derivation mode is selected in the result derivation performance, the effect control means continues to notify that the specific derivation mode has been reached even after the result derivation performance ends.
したがって、第1信頼度が最も低い選択演出で第1の結果が導出されたという稀なケースである特定導出態様となったことを遊技者が容易に把握できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, the player can easily understand that a specific derivation mode has been reached, which is a rare case in which the first result is derived by the selection performance with the lowest first reliability, thereby improving the interest of the game. can do.
また、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり、始動入賞領域をなす普通変動入賞装置37と、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートがない状態)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートがある状態)と、の何れかの状態で制御する普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、特別結果には、特別遊技状態の終了後に第1状態とする非特定特別結果(10R大当りB、小当りB)と、特別遊技状態の終了後に第2状態とする特定特別結果(10R大当りA、小当りA)と、があり、実行中のゲームの結果が特定特別結果を発生可能なものである場合には、結果導出演出において第1の結果を導出するようにしたこととなる。
In addition, there is a starting memory means (gaming control device 100) capable of storing a starting memory, which is the right to execute the game based on the winning of a game ball in the starting winning area, along with a random value up to a predetermined upper limit number, and It can be converted into a closed state and an open state in which game balls can win, and the state of the normal
したがって、第1の結果により遊技者にとって有利な状態となることが示唆又は報知されるようになるので、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, since the first result suggests or informs that the player will be in an advantageous situation, it is possible to improve the interest in the game.
また、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に前記乱数値を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、事前判定手段による判定により特別結果を導出するゲームを実行可能な始動記憶が存在することを把握している場合に特定導出態様とすることが可能であることとなる。 Further, the effect control means includes a preliminary determination means (gaming control device 100) that determines the random number value before the game corresponding to the starting memory stored in the starting memory is executed, and the effect control means performs a preliminary determination. If it is known that there is a starting memory that can execute a game that derives a special result by determination by means, it is possible to use a specific derivation mode.
したがって、特定導出態様によって後に特別結果が導出されることが示されるので、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, since it is indicated that a special result will be derived later according to the specific derivation mode, it is possible to improve the interest of the game.
始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり、始動入賞領域をなす普通変動入賞装置37と、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートがない状態)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートがある状態)と、の何れかの状態で制御する普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、特別結果には、特別遊技状態の終了後に第1状態とする非特定特別結果(10R大当りB、小当りB)と、特別遊技状態の終了後に第2状態とする特定特別結果(10R大当りA、小当りA)と、があり、演出制御手段は、最終的に第1の結果と第2の結果のいずれかを導出する結果導出演出を特別遊技状態において実行可能であり、第1の結果が導出された方が第2の結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であることを示唆又は報知するものであり、結果導出演出において複数種類のうちから選択される選択演出を実行可能であり、選択演出の各々には、第1の結果が導出される可能性の高さである信頼度(第1信頼度)が設定されており、複数種類の選択演出のうち示唆する信頼度が最も低い選択演出が実行されて第2の結果が導出される態様となった場合には、実行中の特別遊技状態が非特定特別結果の導出に基づくものであることを示唆又は報知するようにしたこととなる。
A special game that is advantageous to the player when a game is executed based on the winning of a game ball in the starting winning area (first
したがって、特別遊技状態における演出を興趣の高いものとすることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, the performance in the special game state can be made highly interesting, and the interest in the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、最終的に第1の結果と第2の結果のいずれかを導出する結果導出演出を実行可能であり、第1の結果が導出された方が第2の結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であることを示唆又は報知するものであり、結果導出演出において複数種類のうちから選択される選択演出を実行可能であり、複数種類の選択演出の一部又は全部について、実行中の結果導出演出における第1の結果が導出される可能性の高さ(第2信頼度)を示唆する示唆演出を実行可能であることとなる。 Further, the gaming machine is capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player, and includes a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, and the performance control means: It is possible to perform a result derivation that ultimately derives either the first result or the second result, and it is better for the player if the first result is derived than if the second result is derived. It suggests or informs that it is advantageous, and it is possible to perform a selection performance selected from multiple types in the result derivation performance, and for some or all of the multiple types of selection performance, the result derivation that is being executed. This means that it is possible to execute a suggestive performance that suggests a high possibility (second reliability) that the first result in the performance will be derived.
したがって、各選択演出に固有の第1信頼度とは別に、実行中の結果導出演出での各選択演出についての信頼度である第2信頼度を把握することが可能となり、実行中の結果導出演出においてどの選択演出が選択されると期待感が持てるかということを把握でき、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, in addition to the first reliability specific to each selected performance, it is possible to grasp the second reliability, which is the reliability of each selected performance in the currently executed result derivation. It is possible to understand which selection performance will create a feeling of expectation when selected in the performance, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、複数種類の選択演出の一部又は全部について、実行中の結果導出演出における第1の結果が導出される可能性の高さを基準とともに示唆する示唆演出を実行可能であり、選択された選択演出が示された際に、当該選択演出について示唆演出において示された第1の結果が導出される可能性の高さが基準よりも高い場合に、その旨を報知する報知演出を実行可能であることとなる。 Further, the effect control means is capable of executing a suggestive effect that suggests, along with a criterion, the high possibility that the first result will be derived in the result-inducing effect being executed, for some or all of the plurality of types of selected effects. Yes, and when the selected selection effect is shown, if the probability of deriving the first result shown in the suggestion effect for the selection effect is higher than the standard, notify that fact. This means that the notification effect can be executed.
したがって、第1の結果となる可能性が高いことを遊技者が把握可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, the player can understand that the first result is highly likely, and can improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、示唆演出において示唆の対象となる複数の選択演出に対する基準の位置を変化させることが可能であることとなる。 Furthermore, the performance control means is capable of changing the position of the reference for the plurality of selection performances that are the targets of suggestion in the suggestion performance.
したがって、報知演出の対象となる範囲を変更することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, it is possible to change the range targeted by the notification effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、結果導出演出における示唆演出において示唆の対象となる複数の選択演出に対する基準の位置により、当該結果導出演出における第1の結果が導出される可能性の高さを示唆することが可能であることとなる。 In addition, the effect control means suggests a high possibility that the first result in the result-deriving appearance is derived based on the position of the reference for the plurality of selection effects that are the targets of suggestion in the suggestion effect in the result-deriving appearance. This means that it is possible.
したがって、各選択演出の信頼度の高さの他に、結果導出演出自体の信頼度の高さも示唆することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, in addition to the high reliability of each selection performance, it is possible to suggest the high reliability of the result-derived performance itself, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、選択された選択演出の実行中に他の選択演出に変更可能であることとなる。 Further, the performance control means can change to another selected performance while the selected selection performance is being executed.
したがって、最初の選択がなされた後でもより第1の結果となりやすい選択演出に変更されることに対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, even after the first selection is made, it is possible to create a sense of expectation that the selection presentation will be changed to one that is more likely to result in the first result, and it is possible to improve the interest of the game.
また、変更後の選択演出について示唆演出において示された第1の結果が導出される可能性の高さは、変更前の示唆演出において示された第1の結果が導出される可能性の高さよりも高いこととなる。 In addition, the high possibility that the first result shown in the suggestion performance for the selection performance after the change will be derived is the high possibility that the first result shown in the suggestion performance before the change will be derived. It will be higher than that.
したがって、変更が行われた場合は期待感が高まるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, when a change is made, the sense of expectation increases, and the interest in the game can be improved.
次に、表示装置41における各種表示の表示態様について説明する。
図6-42(a)には待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示83aや、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示84aの表示態様の一例を示した。
待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aの表示態様によって示唆することが可能である。
また、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示84aの表示態様によって示唆することが可能である。
図6-42(a)には、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される可能性の高さである期待度を示唆又は報知する表示態様の一例を示した。
Next, display modes of various displays on the
FIG. 6-42(a) shows an example of the display mode of the decorative special figure
In the standby
In addition, in the running
FIG. 6-42(a) shows an example of a display mode that suggests or informs the degree of expectation, which is the high possibility that a special result will be derived in the special figure variation display game based on the corresponding starting memory.
白色の表示態様である場合は期待度が5%であることを示唆し、横縞の表示態様である場合は期待度が10%であることを示唆するようになっている。また、縦縞の表示態様である場合は期待度が20%であることを示唆し、灰色の表示態様である場合は期待度が50%であることを示唆するようになっている。また、斜線の表示態様である場合は期待度が100%である、すなわち特別結果の導出を確定的に表示するようになっている。
ここでは表示態様の違いを色や模様で示したが、実際の遊技機では少なくとも色が異なるようにされている。例えば、白色の表示態様に白色が対応し、横縞の表示態様に黄色が対応し、縦縞の表示態様に青色が対応し、灰色の表示態様に赤色が対応し、斜線の表示態様に紫色が対応するようになっており、白、黄、青、赤、紫の順に期待度が高くなるようになっている。
The white display mode suggests that the expectation level is 5%, and the horizontal striped display mode suggests that the expectation level is 10%. Furthermore, the vertical striped display mode suggests that the expectation level is 20%, and the gray display mode suggests that the expectation level is 50%. Further, in the case of a diagonal line display mode, the expectation level is 100%, that is, the derivation of the special result is definitely displayed.
Here, the differences in display mode are shown using colors and patterns, but in actual gaming machines, at least the colors are different. For example, white corresponds to the white display mode, yellow corresponds to the horizontal stripe display mode, blue corresponds to the vertical stripe display mode, red corresponds to the gray display mode, and purple corresponds to the diagonal line display mode. The expectation level increases in the order of white, yellow, blue, red, and purple.
図6-42(b)には待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示83aや、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示84aで行われる周期的な表示の一例を示した。
図6-42(b)に示すように、右下から左上へ向けて光が連続して移動するような表示を実行可能であり、図6-42(b)の左端の状態から再び左端の状態に戻るまでを一周期として繰り返し実行可能となっている。この周期的な表示は間隔を開けずに連続して繰り返すようにしても良いし、一定の間隔をあけて繰り返すようにしても良い。
FIG. 6-42(b) shows a decorative special symbol
As shown in Figure 6-42(b), it is possible to perform a display in which the light moves continuously from the lower right to the upper left, and from the leftmost state in Figure 6-42(b) to the leftmost state again. It can be executed repeatedly until it returns to the state as one cycle. This periodic display may be repeated continuously without any intervals, or may be repeated at regular intervals.
図6-42(c)には待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示83aの台座部分83bや、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示84aの台座部分84bで行われる周期的な表示の一例を示した。また、図6-42(d)には第1表示部91aで行われる周期的な表示の一例を示した。
これらにおいても右下から左上へ向けて光が連続して移動するような表示を実行可能であり、図6-42(c)、(d)の左端の状態から再び左端の状態に戻るまでを一周期として繰り返し実行可能となっている。この周期的な表示は間隔を開けずに連続して繰り返すようにしても良いし、一定の間隔をあけて繰り返すようにしても良い。
FIG. 6-42(c) shows the
In these cases, it is also possible to perform a display in which the light moves continuously from the lower right to the upper left, and from the leftmost state to the leftmost state in Figures 6-42(c) and (d) again. It can be executed repeatedly as one cycle. This periodic display may be repeated continuously without any intervals, or may be repeated at regular intervals.
なお、周期的な表示の種類は上記したものに限られず、周期的な表示を繰り返し実行するものであればどのようなものでも良い。
また、周期的な表示を実行する部分は上記した部分に限られず、他の部分でも実行可能である。例えば、第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示部82、第2表示部91b、第3表示部91c、第4表示部91d、第5表示部92、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、遊技状態表示86、識別情報、演出ボタン25の操作を促す表示、擬似連を実行する場合に再変動した回数を示す表示が挙げられる。もちろんこれ以外の箇所で周期的な表示を実行しても良い。
Note that the type of periodic display is not limited to those described above, and any type of periodic display may be used as long as the periodic display is repeatedly performed.
In addition, the part that executes periodic display is not limited to the above-mentioned part, and can be performed in other parts as well. For example, the first decorative
また、周期的な表示の周期は、実行する箇所によって異なるようにしても良いし、異なる箇所であっても同じ周期で実行するようにしても良い。
また、複数個所で周期的な表示を実行する場合に、複数個所で同時に周期的な表示を実行するようにしても良いし、一の箇所で周期的な表示を実行している場合には他の箇所で周期的な表示を実行しないようにしても良い。
Furthermore, the cycle of periodic display may be different depending on the location where the display is performed, or may be performed at the same cycle even at different locations.
Also, when performing periodic display at multiple locations, it is possible to perform periodic display at multiple locations at the same time, or if periodic display is performed at one location, other locations may be displayed at the same time. Periodic display may not be performed at the location.
次に、遊技に関する情報を文字により示すことが可能な情報表示について説明する。
本実施形態の遊技機では、遊技に関する様々な情報を表示することが可能である。この遊技に関する情報の一つとして、所定期間にわたり設定される演出ゾーンに関する情報を表示可能となっている。
演出ゾーンには複数種類があり、各演出ゾーンに応じた演出を実行することで演出に変化を持たせて遊技の興趣を向上するようにしている。
演出ゾーンの設定中には、遊技に関する情報を文字により示すことが可能な情報表示として、設定された演出ゾーンに関する情報を文字により示すことが可能な演出ゾーン表示170を表示装置41に表示可能となっている。
Next, a description will be given of an information display that can indicate information regarding a game using characters.
The gaming machine of this embodiment can display various information regarding gaming. As one of the information regarding this game, information regarding the effect zone set over a predetermined period can be displayed.
There are a plurality of types of performance zones, and by performing performances according to each performance zone, the performance is varied and the interest of the game is improved.
During the setting of the production zone, a production zone display 170 capable of indicating information regarding the set production zone in text can be displayed on the
図6-43には演出ゾーンの一つである超抜全開ゾーンにおける演出の一例を示した。
本実施形態の遊技機では演出ゾーンの一つとして、図6-33(j)に示した付加演出を実行した場合に超抜全開ゾーンという名称の演出ゾーンを設定可能となっている。
図6-43(a)では、はずれの結果態様を表示した状態で特図変動表示ゲームが終了している。ここでは次に消化される始動記憶についての先読み演出として、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aの表示態様が変化した状態となっている。
Figure 6-43 shows an example of the performance in the super-bucket full-open zone, which is one of the performance zones.
In the gaming machine of this embodiment, as one of the performance zones, when the additional performance shown in FIG. 6-33(j) is executed, it is possible to set a performance zone named Super-Nuki Full Open Zone.
In FIG. 6-43(a), the special figure variation display game has ended with the result pattern of losing being displayed. Here, as a pre-read effect regarding the starting memory to be consumed next, the display mode of the decorative special figure
新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図6-43(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。ここでは飾り特図始動記憶表示83aで実行されていた先読み演出が実行中記憶表示84aでも引き続き実行されている。
さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, the decorative special figure start memory display at the left end of the waiting
Further, the numerical value on the first starting memory
この特図変動表示ゲームでは図6-33に示したような特定演出が実行され、図6-43(c)に示すように付加演出が実行されている。
そして、図6-43(d)に示すように左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止したリーチ状態となっている。
その後、演出ゾーンとして超抜全開ゾーンが開始される。
In this special figure variable display game, a specific effect as shown in FIG. 6-33 is executed, and an additional effect is executed as shown in FIG. 6-43(c).
Then, as shown in FIG. 6-43(d), the same identification information is temporarily stopped in the left
After that, a full-throttle zone will begin as a production zone.
図6-43(e)に示すように、超抜全開ゾーンの開始時には演出ゾーンに関する情報を文字により示すことが可能な演出ゾーン表示170として第1演出ゾーン表示171が表示領域の中央に表示される。
この第1演出ゾーン表示171では、隣接する文字を重ねて表示するようになっている。文字を重ねる順は、先に読む文字が前側に重なるようにされている。
このように文字を重ねて表示することで各文字を大きく表示することが可能となり、視認性を向上することができる。また、先に読む文字が前側となるように重ねることで読む順序を把握しやすくすることができる。
また、第1演出ゾーン表示171における文字の並び方向は右上へ向かう斜め方向となっている。この並び方向は他の文字表示では用いられない方向となっており、他の文字表示と容易に識別できるようになっている。
As shown in FIG. 6-43(e), at the start of the full-open zone, a first effect zone display 171 is displayed in the center of the display area as a effect zone display 170 that can indicate information regarding the effect zone in text. Ru.
In this first effect zone display 171, adjacent characters are displayed in an overlapping manner. The order in which the letters are stacked is such that the letters that are read first are stacked on top of each other.
By displaying the characters in an overlapping manner in this way, each character can be displayed in a larger size, and visibility can be improved. In addition, by stacking the letters so that the letters read first are on the front side, it becomes easier to understand the reading order.
Furthermore, the direction in which the characters are arranged in the first effect zone display 171 is diagonal toward the upper right. This arrangement direction is a direction that is not used in other character displays, so that it can be easily distinguished from other character displays.
また、この第1演出ゾーン表示171は、所定時間にわたり同じ位置に表示されるようになっている。これにより、遊技者が文字を読む時間を十分に確保することができる。
第1演出ゾーン表示171では水平方向とは異なる並び方向となっているとともに文字が重なっているが、十分な時間を確保することで遊技者が内容を確実に把握できるようにしている。
第1演出ゾーン表示171を同じ位置に表示する所定時間は任意に設定可能であるが、例えば、図6-42(b)~(d)に示したような演出ゾーン表示170以外の表示において実行される周期的な表示の周期よりも長い時間とするようにしても良い。また、第1演出ゾーン表示171において周期的な表示を行うようにしても良く、この場合は第1演出ゾーン表示171を同じ位置に表示する所定時間を周期的な表示の周期よりも長い時間とするようにしても良い。
Further, this first effect zone display 171 is displayed at the same position for a predetermined period of time. This allows the player to have sufficient time to read the characters.
In the first performance zone display 171, the arrangement direction is different from the horizontal direction, and the characters overlap, but by ensuring sufficient time, the player can surely understand the contents.
Although the predetermined time period for displaying the first production zone display 171 at the same position can be set arbitrarily, it may be executed in a display other than the production zone display 170 as shown in FIGS. 6-42(b) to (d), for example. The period of time may be longer than the period of periodic display. Further, periodic display may be performed in the first effect zone display 171, and in this case, the predetermined time for displaying the first effect zone display 171 at the same position is longer than the cycle of the periodic display. You may also do this.
さらに、文字が表示領域の端にかからないように表示しており、文字を正確に把握できるようにしている。
ここでは、第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1表示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c、第4表示部91d、第5表示部92、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bなどの他の表示とも重ならないように表示しており、より文字を正確に把握できるようにしている。
Furthermore, the characters are displayed so that they do not cover the edges of the display area, making it easier to understand the characters accurately.
Here, a second decorative
超抜全開ゾーンにおける演出は結果導出演出と同様の演出となっており、味方キャラクタと敵キャラクタがレースを行い、味方キャラクタが勝利する結果を第1の結果として特別結果が導出されることを報知し、味方キャラクタが敗北する結果を第2の結果として特別結果が導出されないことを報知するようにしている。
ここでは、図6-43(f)に示すように対戦相手となる敵キャラクタが示され、図6-43(g)に示すように味方キャラクタがセリフを発し、図6-43(h)に示すようにレースで味方キャラクタが勝利する結果となっている。
The production in the Super-Nuki Full Throttle Zone is similar to the result derivation performance, and it is announced that an ally character and an enemy character will race, and a special result will be derived with the ally character winning as the first result. However, the result in which the ally character is defeated is set as the second result to notify that no special result will be derived.
Here, the enemy character who will be the opponent is shown as shown in Figure 6-43 (f), the friendly character utters a line as shown in Figure 6-43 (g), and the character in Figure 6-43 (h) is shown. As shown, the result is that the ally character wins the race.
図6-43(f)~(h)に示すように、超抜全開ゾーンにおける演出の実行中では、演出ゾーン表示170として第2演出ゾーン表示172が表示領域の左右に表示される。このように複数個所に第2演出ゾーン表示172を表示することで、遊技者が内容を把握しやすくすることができるとともに、それぞれの第2演出ゾーン表示172を小さく表示することが可能となり、演出表示の妨げとならないようにすることができる。 As shown in FIGS. 6-43(f) to (h), while the performance is being performed in the full-open zone, second performance zone displays 172 are displayed as the performance zone display 170 on the left and right sides of the display area. By displaying the second production zone display 172 in multiple locations in this way, it is possible to make it easier for the player to understand the content, and it is also possible to display each second production zone display 172 in a small size, so that the production This can be done so that it does not interfere with the display.
左右の第2演出ゾーン表示172では、それぞれ演出ゾーンに関する情報として演出ゾーンの名称を示す「超抜全開」の文字が下から上へ移動するように表示される。文字の状態が任意の状態から再び同じ状態となるまでを一周期として周期的な動作を行っているとも言える。
この第2演出ゾーン表示172の動作の一周期にかかる時間は、図6-42(b)~(d)に示したような他の表示で行われる周期的な表示の一周期にかかる時間よりも長い時間とされている。
このように第2演出ゾーン表示172の動作の周期と他の表示の周期的な表示の周期が異なることで、それぞれを認識しやすくすることができる。
In the left and right second performance zone displays 172, the characters "Super-Banzen Full Open" indicating the name of the performance zone are displayed as information regarding the respective performance zones, moving from the bottom to the top. It can be said that a periodic operation is performed, with one cycle being the time when the character changes from an arbitrary state to the same state again.
The time taken for one cycle of the operation of this second production zone display 172 is longer than the time taken for one cycle of periodic displays performed in other displays as shown in FIGS. 6-42(b) to (d). It has also been a long time.
In this way, the period of operation of the second effect zone display 172 is different from the period of periodic display of the other displays, thereby making it easier to recognize each.
第2演出ゾーン表示172では、先に読む文字が移動方向側に位置するようになっており、ここでは先に読む文字が上側に位置するようになっている。
これにより、自然と最初の文字から読み始めることができ、文字を移動させている状態でも表示された文字を正確に読むことができ、遊技者が文字を認識しやすくすることができる。
さらに、一連の文字列である「超抜全開」を連続して表示するようにしているが、一連の文字列の最後の文字である「開」と、最初の文字である「超」との間には空白部分が設けられており、文字列を連続して表示しても一連の文字列を読み始める部分を確実に把握できて遊技者が文字列を認識しやすくなるようにしている。
In the second effect zone display 172, the character to be read first is positioned on the moving direction side, and here, the character to be read first is positioned on the upper side.
This allows the player to naturally start reading from the first character, and even when the characters are being moved, the displayed characters can be read accurately, making it easier for the player to recognize the characters.
Furthermore, the series of character strings ``Cho-buki Zenkai'' is displayed continuously, but the last character of the string, ``Open'', and the first character, ``Cho'' are different. A blank space is provided in between, so that even if the character strings are displayed consecutively, the player can surely grasp the part from which to start reading a series of character strings, making it easier for the player to recognize the character strings.
左右それぞれの第2演出ゾーン表示172では、どの状態であっても少なくとも一部の文字が視認可能となるようにされており、動作に伴い視認可能な文字が変化する。特に、どの状態でも一文字以上は視認可能となるようにされており、少なくとも一文字は容易に認識できるようにされている。
このように一部の文字が視認できない状態となるが、図6-43(e)に示したように第1演出ゾーン表示171において先に文字の全てが視認可能な状態で表示しておくことで遊技者が文字を認識しやすくすることができる。
また、複数の第2演出ゾーン表示172のうち少なくとも一つでは一連の文字列の最初の文字である「超」の文字が視認可能となるようにされており、一連の文字列を読み始める部分を確実に把握できて遊技者が文字列を認識しやすくするようにしている。
In the left and right second effect zone displays 172, at least some of the characters are made visible in any state, and the visible characters change as the player moves. In particular, one or more characters are made visible in any state, and at least one character is made easy to recognize.
In this way, some of the characters are not visible, but as shown in FIG. 6-43(e), all the characters should be displayed in a visible state in the first production zone display 171 first. This makes it easier for players to recognize characters.
Furthermore, in at least one of the plurality of second production zone displays 172, the first character of the series of character strings, ``super'', is made visible, and the part where the series of character strings begins to be read. This makes it easier for players to recognize character strings by being able to reliably understand the character strings.
また、左右それぞれの第2演出ゾーン表示172では、視認可能となる部分が異なるようにされている。
ここでは左右の第2演出ゾーン表示172の文字が動作する周期は同じとされ、左右の第2演出ゾーン表示172で特定の文字が同じ上下位置に到達するタイミングが半周期分ずれるようにすることで視認可能となる部分が異なるようにしている。
Further, in the left and right second effect zone displays 172, the visible portions are different.
Here, the cycles in which the characters in the left and right second effect zone displays 172 operate are the same, and the timing at which specific characters reach the same vertical position in the left and right second effect zone displays 172 is shifted by half a cycle. The parts that are visible are different.
そして、どの状態においても複数の第2演出ゾーン表示172において視認可能となっている文字には、少なくとも第2演出ゾーン表示172に含まれる文字の全てが含まれるようになっている。すなわち、一の第2演出ゾーン表示172において視認できない文字について他の第2演出ゾーン表示172が補完していることとなる。
例えば、図6-43(f)では、左側の第2演出ゾーン表示172では「超」、「抜」、「全」の文字が視認可能となっており、右側の第2演出ゾーン表示172では「抜」、「全」、「開」の文字が視認可能となっていて、両側の第2演出ゾーン表示172で視認可能な文字には第2演出ゾーン表示172に含まれる「超抜全開」の文字の全てが含まれている。
これにより、どのタイミングであっても全ての文字を視認可能となり、遊技者が文字を確実に把握することが可能となる。また、遊技者が表示画面の写真を撮る際にどのタイミングで写真を撮っても全ての文字が収まるようになり、どの演出ゾーンであるかを容易に把握できるようになる。
The characters that are visible in the plurality of second effect zone displays 172 in any state include at least all of the characters included in the second effect zone displays 172. That is, characters that cannot be visually recognized in one second performance zone display 172 are complemented by other second performance zone displays 172.
For example, in FIG. 6-43(f), the characters "Super", "Nuki", and "All" are visible in the second production zone display 172 on the left, and the characters "Super", "Nuki", and "All" are visible in the second production zone display 172 on the right. The characters "Nuki", "Zen", and "Open" are visible, and the characters that can be seen in the second production zone display 172 on both sides include "Super-Nuki Full Open" included in the second production zone display 172. Contains all characters.
As a result, all characters can be viewed at any time, and the player can reliably understand the characters. Further, when the player takes a picture of the display screen, all the characters will fit in the picture no matter what timing the player takes the picture, making it easier to know which production zone it is in.
また、第2演出ゾーン表示172では、文字の後側に重なる帯状の帯表示172aが表示される。この帯表示172aにより文字の間や隙間から演出表示が透けないようにされる。
これにより、演出表示の状態に関わらず文字を読みやすくすることができる。
なお、帯表示172aは文字とともに移動するようにしても良いし、移動しないようにしても良い。
Furthermore, in the second effect zone display 172, a band-shaped band display 172a that overlaps behind the characters is displayed. This band display 172a prevents the effect display from being seen through between characters or gaps.
This makes it possible to make the characters easy to read regardless of the state of the presentation display.
Note that the band display 172a may move together with the characters, or may not move.
また、第1演出ゾーン表示171及び第2演出ゾーン表示172には陰影がつけられている。これらの演出ゾーン表示170における明度の最低値は表示領域の中央部分に表示される演出画像における明度の最低値よりも低くなっている。
ここではキャラクタの画像における明度の最低値よりも、第1演出ゾーン表示171及び第2演出ゾーン表示172において立体的に表現された文字の側面部分における明度の方が低くなっている。第1演出ゾーン表示171及び第2演出ゾーン表示172において最も暗い部分の方が、キャラクタ画像における最も暗い部分よりも暗くなっているとも言える。
これにより、演出ゾーン表示170と演出画像とで異なる印象を与えることができ、両者を区別して認識しやすくすることができる。
Further, the first effect zone display 171 and the second effect zone display 172 are shaded. The lowest value of brightness in these effect zone displays 170 is lower than the lowest value of brightness in the effect image displayed in the central part of the display area.
Here, the brightness of the side portions of the characters three-dimensionally expressed in the first effect zone display 171 and the second effect zone display 172 is lower than the lowest value of brightness in the character image. It can be said that the darkest part in the first effect zone display 171 and the second effect zone display 172 is darker than the darkest part in the character image.
Thereby, different impressions can be given between the effect zone display 170 and the effect image, and the two can be easily distinguished and recognized.
また、演出ゾーン表示170の文字の色には、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階のうち最も高い段階に対応する色を含んでいる。
図6-42(a)に示したように、ここでは先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階のうち最も高い段階に対応する色は図において灰色で示す色であり、図6-43(f)に示すように第2演出ゾーン表示172の文字の色も灰色で示す色が含まれている。
さらに、図6-43(e)に示すように第1演出ゾーン表示171においても文字の色に灰色で示す色が含まれており、図6-43(e)の第1演出ゾーン表示171と図6-43(f)の
第2演出ゾーン表示172とが同じ種類の情報を示していることを把握できるようにしている。
また、第1演出ゾーン表示171と第2演出ゾーン表示172ではフォントが異なるようにしているが同じフォントとしても良い。
Furthermore, the color of the characters in the performance zone display 170 includes a color corresponding to the highest stage among the stages in which a special result is not definitely notified in the pre-read performance.
As shown in Figure 6-42(a), here, the color corresponding to the highest stage among the stages in which a special result is not definitively announced in the look-ahead effect is the color shown in gray in the figure. As shown in 6-43(f), the color of the characters in the second effect zone display 172 also includes the color shown in gray.
Furthermore, as shown in FIG. 6-43(e), the color shown in gray is included in the text color in the first effect zone display 171 as well, and the first effect zone display 171 in FIG. 6-43(e) This makes it possible to understand that the second effect zone display 172 in FIG. 6-43(f) shows the same type of information.
Further, although the first effect zone display 171 and the second effect zone display 172 have different fonts, they may be the same font.
なお、実際の遊技機では先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階のうち最も高い段階に対応する色は赤色とされ、第1演出ゾーン表示171及び第2演出ゾーン表示172の文字の色も赤色とされており、これらは共通する色を含むようになっている。
このように先読み演出において期待度の高い色を含むことで、演出ゾーンに対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in an actual gaming machine, the color corresponding to the highest stage among the stages in which a special result is not definitively notified in the look-ahead performance is red, and the color corresponding to the highest stage of the stage in which a special result is not definitely notified in the look-ahead performance is red. The color of the characters is also red, and these characters have a common color.
By including highly anticipated colors in the look-ahead performance in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the performance zone and improve the interest of the game.
また、図6-43(g)に示すように演出ゾーンの実行中に、遊技に関する情報を文字により示すことが可能な情報表示として、演出ゾーン表示170とは別の種類の情報を文字により示すことが可能な演出文字表示をなすセリフ表示175を表示可能である。
このセリフ表示175は、左右方向に沿って表示されるようになっており、図6-43(e)や(f)に示す演出ゾーン表示170における文字の表示方向とは異なる方向とされている。
さらに、演出ゾーン表示170の文字とセリフ表示175の文字は異なる色となるようにされ、演出ゾーン表示170よりも前側に重なるように表示される。また、演出ゾーン表示170のフォントとセリフ表示のフォントは異なるフォントとされている。
これにより、演出ゾーン表示170とセリフ表示175とが異なる種類の情報を示していることが明確となり容易に区別できるようにしている。
In addition, as shown in FIG. 6-43(g), during the execution of the performance zone, as an information display that can indicate information regarding the game in text, a different type of information from the production zone display 170 is shown in text. It is possible to display a dialogue display 175 that is a performance character display that can be performed.
This dialogue display 175 is displayed along the left-right direction, and is in a direction different from the direction in which the characters are displayed in the production zone display 170 shown in FIGS. 6-43(e) and (f). .
Further, the characters in the production zone display 170 and the characters in the dialogue display 175 are made to have different colors, and are displayed so as to overlap in front of the production zone display 170. Furthermore, the font of the production zone display 170 and the font of the serif display are different fonts.
This makes it clear that the production zone display 170 and the dialogue display 175 indicate different types of information, so that they can be easily distinguished.
また、例えば図6-43(h)における「ゴール」の文字のように演出ゾーン表示170と同時に表示可能な他の文字表示についても演出ゾーン表示170の文字の色とは異なる色となるようにしており、演出ゾーン表示170と他の文字表示とが異なる種類の情報を示していることが明確となり容易に区別できるようにしている。
すなわち、演出ゾーン表示170以外の表示における文字には、演出ゾーン表示170の文字に使用した色と同じ色を用いないようにしている。
また、セリフ表示175を表示する期間は、第2演出ゾーン表示172の動作の一周期にかかる時間よりも長い時間とされている。これにより、セリフ表示175を読むための時間を確保することができ、遊技者がセリフ表示175の内容を確実に把握できるようになる。
Furthermore, other character displays that can be displayed at the same time as the effect zone display 170, such as the word "Goal" in FIG. This makes it clear that the effect zone display 170 and other character displays indicate different types of information, and can be easily distinguished.
That is, the same color as the color used for the characters in the effect zone display 170 is not used for the characters in the display other than the effect zone display 170.
Further, the period during which the dialogue display 175 is displayed is set to be longer than the time required for one cycle of the operation of the second production zone display 172. As a result, time for reading the dialogue display 175 can be secured, and the player can reliably understand the contents of the dialogue display 175.
図6-43(h)に示すように味方キャラクタが勝利することが示されることで超抜全開ゾーンは終了する。その後、図6-43(i)に示すように特別結果が導出されることを確定的に報知する確定報知演出が行われる。
この確定報知演出での確定演出表示176も、遊技に関する情報を文字により示すことが可能な情報表示をなし、演出ゾーン表示170とは別の種類の情報を文字により示すことが可能な演出文字表示をなす。
ここでは特別結果が導出されることが確定したという情報を示す「V」の文字が示されている。この文字の色は、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知する段階に対応する色を含んでいる。
図6-42(a)に示したように、ここでは先読み演出において特別結果となることを確定的に報知する段階に対応する色は図において斜線で示す色であり、図6-43(i)に示すように「V」の文字の色も斜線で示す色が含まれている。
As shown in FIG. 6-43(h), the super-nuki full-throttle zone ends when it is shown that the ally character wins. Thereafter, as shown in FIG. 6-43(i), a final notification effect is performed to definitively notify that a special result will be derived.
The confirmed effect display 176 in this confirmed notification effect is also an information display that can show information regarding the game in letters, and a effect character display that can show different types of information in letters from the effect zone display 170. to do.
Here, the letter "V" is shown indicating information that it has been determined that a special result will be derived. The color of this character includes a color corresponding to a stage in which a special result is definitively notified in the look-ahead performance.
As shown in Figure 6-42(a), here, the color corresponding to the stage of definitively notifying a special result in the look-ahead effect is the shaded color in the figure, and the color shown in Figure 6-43(i ), the color of the letter "V" also includes the color indicated by diagonal lines.
なお、実際の遊技機では先読み演出において特別結果となることを確定的に報知する段階に対応する色は紫色とされ、確定演出表示176の文字の色も紫色とされており、両者は共通する色を含むようになっている。
このように両者が共通する色を含むことで、特別結果となることを明確に報知することができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、情報の種類が異なる演出ゾーン表示170の色とは異なる色及びフォントとされ、異なる種類の情報を示していることが明確となり容易に区別できるようにしている。
In addition, in the actual gaming machine, the color corresponding to the stage of definitively notifying the special result in the look-ahead performance is purple, and the color of the characters on the confirmed performance display 176 is also purple, and both are common. It now includes color.
In this way, by including the common color in both, it is possible to clearly notify that a special result will be obtained, and it is possible to improve the interest of the game.
Furthermore, the colors and fonts are different from those of the production zone display 170 for different types of information, so that it becomes clear that different types of information are shown and can be easily distinguished.
なお、演出ゾーンは一の特図変動表示ゲームにおける所定期間に設定するようにしたが、複数の特図変動表示ゲームにわたり設定するようにしても良い。
また、演出ゾーンにおける演出は結果導出演出に限られず、どのような演出であっても良い。また、演出ゾーンにおいて固有の演出を実行しないものであっても良い。
Although the production zone is set for a predetermined period in one special figure variation display game, it may be set over a plurality of special figure variation display games.
Further, the performance in the performance zone is not limited to the result derivation and appearance, but may be any type of performance. Further, it is also possible that no specific performance is performed in the performance zone.
また、演出ゾーン表示170において文字により示す演出ゾーンに関する情報は、演出ゾーンの名称をそのまま表示するものであっても良いし、演出ゾーンの名称の一部のみや略称等を表示するものであっても良い。
また、演出ゾーン表示170は演出ゾーンが設定されている期間において常時表示するようにしたが、演出ゾーンが設定されていても表示されない期間があっても良い。
Further, the information regarding the production zone indicated by characters in the production zone display 170 may display the name of the production zone as it is, or may display only a part of the name of the production zone, an abbreviation, etc. Also good.
Further, although the production zone display 170 is always displayed during the period in which the production zone is set, there may be a period in which it is not displayed even if the production zone is set.
また、第1演出ゾーン表示171では先に読む文字が前側となるように文字を重ねるとしたが、先に読む文字が後側となるように文字を重ねるようにしても良いし、読む順番に関係なく文字を重ねるようにしても良い。
文字を重ねて表示することで各文字を大きく表示することが可能となり、視認性を向上することができる。また、先に読む文字が後側となるように文字を重ねても重なりの順から読む順序を把握することができる。
また、第2演出ゾーン表示172やセリフ表示175においても文字を重ねて表示するようにしても良い。
In addition, in the first production zone display 171, the characters are stacked so that the first character to be read is on the front side, but the characters may be stacked so that the first character to be read is on the back side, or the characters can be stacked in the order in which they are read. You may overlap the characters regardless.
By displaying the characters in an overlapping manner, each character can be displayed larger and visibility can be improved. Furthermore, even if the characters are stacked so that the first character is read later, the reading order can be determined from the overlapping order.
Further, characters may be displayed in an overlapping manner in the second effect zone display 172 and the dialogue display 175 as well.
また、第1演出ゾーン表示171では、文字の並び方向を右上へ向かう斜め方向としたが、これ以外の方向であっても良いし、直線ではない並び方であっても良く、他の文字表示と異なる並び方向であれば良い。
また、文字の描画方法により、画面の奥行き方向の要素を含んだ並び方向や移動方向が表現されている場合には、文字の並び方向や移動方向は画面と平行な方向だけでなく奥行き方向の要素も含んだものとしても良い。すなわち、並び方向や移動方向には三次元的な並び方向を含むようにしても良い。
三次元的な並び方向や移動方向としては、画面の奥行き方向へ向かって直線的に並んで移動するものや、円柱の側面に文字が並んで円柱が軸心を中心に回転することで文字が回転するように移動するものなどが挙げられる。
また、情報の種類が異なる情報表示では、文字の並ぶ方向が異なる方向となるようにしたが、文字が並ぶ行数が異なるようにしても良い。
In addition, in the first production zone display 171, the characters are arranged in a diagonal direction toward the upper right, but they may be arranged in a direction other than this, or arranged in a manner other than a straight line, and may be arranged in a direction other than this, and may be arranged in a direction other than that in a straight line. It suffices if they are arranged in different directions.
In addition, if the character drawing method expresses the arrangement direction or movement direction that includes elements in the depth direction of the screen, the arrangement direction or movement direction of the characters should not only be parallel to the screen but also in the depth direction. It may also include elements. That is, the arrangement direction and movement direction may include a three-dimensional arrangement direction.
In terms of the three-dimensional arrangement direction and movement direction, there are those in which the characters line up and move in a straight line toward the depth of the screen, and those in which the characters are lined up on the side of a cylinder and the cylinder rotates around its axis. Examples include things that move in a rotational manner.
Further, in information displays of different types of information, the directions in which the characters are arranged are arranged in different directions, but the number of lines in which the characters are arranged may be arranged in different directions.
また、第1演出ゾーン表示171では、文字が表示領域の端にかからないように表示するようにしたが、一部が表示領域の端にかかっていても良い。この場合、各文字について文字の半分以上が視認可能な状態とすることが好ましい。
また、他の表示と重なるようにしても良く、他の表示よりも後側に重なる場合には各文字について文字の半分以上が視認可能な状態とすることが好ましい。
Further, in the first effect zone display 171, the characters are displayed so as not to cover the edges of the display area, but a portion may also cover the edges of the display area. In this case, it is preferable that half or more of each character be visible.
Further, the display may overlap with other displays, and when the display overlaps behind the other displays, it is preferable that half or more of each character is visible.
また、第2演出ゾーン表示172は2つ表示するとしたが、これに限られるものではない。3つ以上の複数表示するようにしても良いし、一つであっても良い。また、表示する位置も表示領域の左右に限られない。
第2演出ゾーン表示172を一つだけ表示するとした場合、一連の文字列を複数視認可能とし、視認可能となっている文字には、少なくとも第2演出ゾーン表示172に含まれる文字の全てが含まれるようにしても良い。
Further, although two second effect zone displays 172 are displayed, the present invention is not limited to this. A plurality of three or more may be displayed, or one may be displayed. Furthermore, the display position is not limited to the left and right of the display area.
When only one second production zone display 172 is displayed, a series of multiple character strings is made visible, and the visible characters include at least all of the characters included in the second production zone display 172. It may be possible to do so.
また、第2演出ゾーン表示172における文字の動作方向も直線方向に限られず、回転するように動作しても良いし、文字が拡大又は縮小するような動作であっても良い。
また、第2演出ゾーン表示172の動作の一周期にかかる時間を、図6-42(b)~(d)に示したような他の表示で行われる周期的な表示の一周期にかかる時間よりも短い時間としても良い。この場合でも第2演出ゾーン表示172の動作の周期と他の表示の周期的な表示の周期が異なることで、それぞれを認識しやすくすることができる。
Further, the movement direction of the characters in the second effect zone display 172 is not limited to the linear direction, but may also be a rotational movement, or a movement in which the characters are enlarged or reduced.
In addition, the time required for one cycle of the operation of the second production zone display 172 is compared to the time required for one cycle of periodic displays performed in other displays as shown in FIGS. 6-42(b) to (d). It is also possible to set the time shorter than that. Even in this case, the period of operation of the second effect zone display 172 is different from the period of periodic display of the other displays, so that each can be easily recognized.
また、第2演出ゾーン表示172では、先に読む文字が移動方向側に位置するようにしたが、後に読む文字が移動方向側に位置するようにしても良い。図6-43に示した例では文字が下方向に動作するようにしても良い。
また、一連の文字列の最後の文字と最初の文字との間に空白部分を設けないようにしても良い。
また、表示される第2演出ゾーン表示172の全てが動作するものとしたが、一部の第2演出ゾーン表示172は動作しないようにしても良い。
Furthermore, in the second effect zone display 172, the characters to be read first are located on the moving direction side, but the characters to be read later may be located on the moving direction side. In the example shown in FIG. 6-43, the characters may move downward.
Further, a blank space may not be provided between the last character and the first character of a series of character strings.
Moreover, although all of the displayed second effect zone displays 172 are assumed to operate, some of the second effect zone displays 172 may not operate.
また、第2演出ゾーン表示172では、どの状態であっても少なくとも一部の文字が視認可能となるようにしたが、文字が視認できない状態があるようにしても良い。
この場合に、文字が視認できない状態の第2演出ゾーン表示172とは別の第2演出ゾーン表示172において全ての文字が視認可能となるようにしても良い。
また、複数の第2演出ゾーン表示172では、視認可能となる部分が異なるようにしたが同じとなるようにしても良い。
また、第2演出ゾーン表示172の文字が動作する周期は同じとしたが異なるようにしても良い。
また、複数の第2演出ゾーン表示172において視認可能となっている文字には、少なくとも第2演出ゾーン表示172に含まれる文字の全てが含まれるとしたが、一部の文字が含まれないようにしても良い。
また、第2演出ゾーン表示172には帯表示172aを設けて文字の間や隙間から演出表示が透けないようにしたが、演出表示が文字の間や隙間から演出表示が透けて見えるようにしても良い。
Further, in the second effect zone display 172, at least some of the characters are made visible in any state, but there may be a state in which the characters are not visible.
In this case, all the characters may be made visible in the second performance zone display 172 that is different from the second performance zone display 172 in which the characters are not visible.
Moreover, in the plurality of second effect zone displays 172, the visible parts may be different, but they may be the same.
Further, although the period in which the characters in the second effect zone display 172 operate is the same, it may be made to be different.
In addition, although it is assumed that the characters that are visible in the plurality of second performance zone displays 172 include at least all of the characters included in the second performance zone displays 172, some characters may not be included. You can also do it.
In addition, the second effect zone display 172 is provided with a band display 172a so that the effect display cannot be seen through between the characters or between the gaps, but the effect display can be seen through between the characters or between the gaps. Also good.
また、演出ゾーン表示170における明度の最低値は表示領域の中央部分に表示される演出画像における明度の最低値よりも低くなるようにしたが、演出ゾーン表示170における明度の最低値は表示領域の中央部分に表示される演出画像における明度の最低値よりも高くなるようにしても良いし、両者の明度の最低値が同じとなるようにしても良い。
また、陰影のコントラストついて、演出ゾーン表示170のコントラストと、表示領域の中央部分に表示される演出画像のコントラストが異なるようにしても良いし、同じとなるようにしても良い。
Furthermore, the lowest value of brightness in the effect zone display 170 is set to be lower than the lowest value of brightness in the effect image displayed in the central part of the display area, but the lowest value of brightness in the effect zone display 170 is lower than the lowest value of brightness in the effect image displayed in the central part of the display area. The brightness may be higher than the lowest value of the effect image displayed in the central portion, or the lowest value of brightness of both may be the same.
Further, regarding the contrast of shadows, the contrast of the effect zone display 170 and the contrast of the effect image displayed in the central part of the display area may be different or may be the same.
また、演出ゾーン表示170の文字の色には、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階のうち最も高い段階に対応する色を含んでいるとしたが、他の段階に対応する色を含むようにしても良い。
また、演出ゾーン表示170の文字の色には、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階のうち一つの段階の色を含み他の段階の色を含まないようにしても良い。
また、演出ゾーン表示170の文字の色を、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階のうち最も高い段階に対応する色と同系統の色としても良い。
同系統とは、マンセル表色系、オストワルト表色系、PCCSなどの色を分類する手法における色相において、演出ゾーン表示170の文字の色の色相が、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない各段階に対応する色のうち最も高い段階に対応する色の色相に最も近いことを指す。
In addition, although the color of the characters in the effect zone display 170 includes the color corresponding to the highest stage among the stages in which a special result is not definitively announced in the look-ahead effect, other stages also apply. It is also possible to include colors that
Further, the color of the characters in the effect zone display 170 may include the color of one of the stages in which a special result is not definitively notified in the look-ahead effect, and may not include the color of the other stages. .
Further, the color of the characters in the performance zone display 170 may be set to the same color as the color corresponding to the highest stage among the stages in which a special result is not definitively notified in the pre-read performance.
The same system means that, in terms of hues in color classification methods such as the Munsell color system, Ostwald color system, and PCCS, the hue of the color of the characters in the effect zone display 170 will definitely result in a special result in the look-ahead effect. It refers to the hue that is closest to the hue of the color corresponding to the highest stage among the colors corresponding to each stage that are not notified.
また、演出ゾーン表示170の文字の色を、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階に対応する複数の色のうち、最も高い段階に対応する色に最も近くなるようにしても良い。例えば、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階に対応する複数の色をそれぞれRGB等の数値により定義した場合に、演出ゾーン表示170の文字の色の数値と最も高い段階に対応する色の数値との差が最も小さくなるようにする。もちろん演出ゾーン表示170の文字の色を他の段階に対応する色に最も近くなるようにしても良い。 In addition, the color of the characters in the effect zone display 170 is set to be closest to the color corresponding to the highest stage among the plurality of colors corresponding to the stage in which a special result is not definitely notified in the look-ahead effect. Also good. For example, if a plurality of colors corresponding to stages in which a special result is not definitively announced in a look-ahead performance are each defined by numerical values such as RGB, the numerical value of the color of the characters in the performance zone display 170 and the highest stage. Minimize the difference from the corresponding color value. Of course, the color of the characters in the effect zone display 170 may be made closest to the color corresponding to the other stage.
また、セリフ表示175や、演出ゾーン表示170と同時に表示可能な他の文字表示を、演出ゾーン表示170における文字の表示方向とは異なる方向としたが、演出ゾーン表示170と同じ表示方向としても良い。
また、演出ゾーン表示170の文字と、セリフ表示175の文字と、を異なる色としたが、同じ色としても良い。
また、セリフ表示175を表示する期間は、第2演出ゾーン表示172の動作の一周期にかかる時間よりも長い時間としたが、第2演出ゾーン表示172の動作の一周期にかかる時間よりも短い時間としても良いし、同じ時間としても良い。
セリフ表示175や、演出ゾーン表示170と同時に表示可能な他の文字表示を、演出ゾーン表示170よりも前側に重なるようにしたが、演出ゾーン表示170よりも後側に重なるようにしても良い。
Further, although the dialogue display 175 and other character displays that can be displayed simultaneously with the production zone display 170 are arranged in a different direction from the display direction of the characters in the production zone display 170, they may be displayed in the same direction as the production zone display 170. .
Further, although the characters of the production zone display 170 and the characters of the dialogue display 175 are made in different colors, they may be the same color.
In addition, the period for displaying the dialogue display 175 was set to be longer than the time required for one cycle of the operation of the second production zone display 172, but shorter than the time required for one cycle of the operation of the second production zone display 172. It may be the same time or the same time.
Although the dialogue display 175 and other character displays that can be displayed simultaneously with the production zone display 170 are arranged to overlap on the front side of the production zone display 170, they may be made to overlap on the rear side of the production zone display 170.
また、演出ゾーン表示170を表示装置41に表示する画像により実行するようにしたが、盤演出装置44に設けた文字により演出ゾーンに関する情報を示すようにしても良い。この場合、文字に発光手段を設け発光色を変化することができるようにしても良い。
また、飾り特図始動記憶表示83a、実行中記憶表示84aを表示装置に表示する画像としたが、ランプやLEDによる発光表示により行うようにしても良い。
Further, although the production zone display 170 is executed by an image displayed on the
In addition, although the decorative special figure starting
また、遊技に関する情報を文字により示すことが可能な情報表示として、演出ゾーン表示170、セリフ表示175、確定演出表示176を挙げたが、これ以外の表示であっても良い。
例えば、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、遊技状態表示86、報知表示87、ストック表示95、演出表示97、識別情報、ラウンド数の表示、右打ち指示表示が挙げられる。また、第1表示部91a、第2表示部91b、第3表示部91c、第4表示部91d及び第5表示部92における表示が挙げられる。この他に、遊技に関する情報を文字により示す表示であればどのようなものであっても良い。
In addition, although the performance zone display 170, dialogue display 175, and final performance display 176 have been cited as information displays capable of indicating information regarding the game in text, other displays may be used.
For example, the first starting memory
また、上記した実施形態では、情報の種類が異なる場合に文字の色を異ならせることが可能であり、情報の種類が同じである場合に文字の色を同じとすることが可能であるとしたが、情報の種類が異なる場合に文字の柄やフォントを異ならせることが可能であり、情報の種類が同じである場合に文字の柄やフォントを同じとすることが可能であるとしても良い。
柄としては図6-42(a)に示したような柄の他、金色に表現する柄や虹色に表現する柄のように複数の色から構成される柄であっても良い。二つの表示において複数の色から構成される柄が同じであるとは、両表示での配色のパターンが同じである他、両表示を構成する色が共通していることも含む。
Furthermore, in the embodiment described above, it is possible to make the text colors different when the types of information are different, and it is possible to make the text colors the same when the types of information are the same. However, it is possible to make the character patterns and fonts different when the types of information are different, and it is possible to make the character patterns and fonts the same when the types of information are the same.
In addition to the pattern shown in FIG. 6-42(a), the pattern may be a pattern composed of a plurality of colors, such as a pattern expressed in gold or a pattern expressed in rainbow colors. The phrase "patterns composed of a plurality of colors in two displays are the same" includes not only the same color pattern in both displays but also the fact that the colors constituting both displays are common.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、遊技に関する情報を文字により示すことが可能な情報表示(演出ゾーン表示170、セリフ表示175、確定演出表示176)を実行可能であり、情報の種類が異なる情報表示では、文字の色、柄又はフォントを異ならせることが可能であることとなる。
したがって、各情報表示を区別して認識しやすくなり、それぞれの情報を確実に把握できるようになるので遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition and generate a state advantageous to the player is equipped with a performance control means (performance control device 300) that controls the performance, and the performance control means is , it is possible to perform information displays (production zone display 170, dialogue display 175, final production display 176) that can indicate information about the game in text, and in information displays with different types of information, the color, pattern, or color of the text can be executed. This means that it is possible to use different fonts.
Therefore, each information display can be easily distinguished and recognized, and each piece of information can be reliably grasped, thereby increasing the interest of the game.
また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に乱数値を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示83a、実行中記憶表示84a)を表示可能であり、当該始動記憶表示において特別結果となる可能性の高さである信頼度を示唆又は報知する先読み演出を実行可能であり、先読み演出は、信頼度を複数段階で示唆又は報知可能であり、始動記憶表示を段階に対応した色又は柄とすることで信頼度を示唆又は報知するものであり、特定の情報表示には、先読み演出において特別結果となることを確定的に報知しない段階のうち最も信頼度の高い段階に対応する色又は柄を含むようにしたこととなる。
したがって、情報表示の表示により遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, there is a starting memory means for storing a starting memory that is the right to execute the game based on the winning of a game ball in the starting winning area (starting winning
Therefore, by displaying the information display, the player's sense of expectation can be increased, and the interest in the game can be improved.
また、演出制御手段は、情報の種類が異なる情報表示では、文字の並ぶ方向が異なる方向となるようにしたこととなる。
したがって、情報表示を区別して認識しやすくなり、それぞれの情報を確実に把握できるようになるので遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the effect control means is configured to arrange the characters in different directions when displaying information of different types of information.
Therefore, it becomes easier to distinguish and recognize the information displays, and each piece of information can be reliably grasped, thereby increasing the interest of the game.
また、演出制御手段は、情報表示において、隣接する文字を重ねて表示可能であり、先に読む文字が前側となるように重ねるようにしたこととなる。
したがって、各文字を大きく表示することが可能となり、視認性を向上することができる。また、先に読む文字が前側となるように重ねることで読む順序を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the effect control means can display adjacent characters in an overlapping manner in the information display, so that the characters to be read first are placed in front of each other.
Therefore, each character can be displayed in a large size, and visibility can be improved. Furthermore, by stacking the characters so that the characters read first are on the front side, it becomes easier to understand the reading order, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、同じ情報を示す情報表示を複数表示することが可能であり、各情報表示は、少なくとも一部の文字を視認可能とし、視認可能な文字が変化するように動作することで文字が順次視認可能となるように表示され、動作開始から再び動作開始の際の状態に戻るまでを一周期として繰り返し動作を行い、一周期の動作を行うことで情報表示に含まれる文字の全てが視認可能となるようにし、複数の情報表示で視認可能となっている文字には、少なくとも表示中の情報表示に含まれる文字の全てが含まれるようにしたこととなる。
したがって、どのタイミングであっても全ての文字を視認可能となり、遊技者が文字を確実に把握することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the production control means is capable of displaying a plurality of information displays indicating the same information, and each information display is operable to make at least some characters visible and to change the visible characters. The characters are displayed one after another so that they become visible, and the operation is repeated from the start of the operation until the state returns to the state at the start of the operation again as one cycle, and by performing one cycle of operation, the characters included in the information display are displayed. All of the characters are made visible, and the characters that are visible in the plurality of information displays include at least all the characters that are included in the currently displayed information display.
Therefore, all the characters can be visually recognized at any timing, allowing the player to grasp the characters reliably, and improving the interest of the game.
また、演出制御手段は、情報表示を動作する際に、先に読む文字が移動方向側に位置するように動作することとなる。
したがって、自然と最初の文字から読み始めることができ、文字を移動させている状態でも表示された文字を正確に読むことができ、遊技者が文字を認識しやすくすることができて、遊技の興趣を向上することができる。
Further, when operating the information display, the effect control means operates so that the first character to be read is located on the moving direction side.
Therefore, it is possible to naturally start reading from the first character, and the displayed characters can be read accurately even when the characters are being moved, making it easier for the player to recognize the characters, and improving the game. You can improve your interest.
また、演出制御手段は、情報表示以外の表示において所定周期で繰り返す周期的な表示を実行可能であり、情報表示の動作の周期と、周期的な表示の周期と、が異なるようにしたこととなる。
したがって、情報表示と周期的な表示とのそれぞれを認識しやすくすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means is capable of executing a periodic display that is repeated at a predetermined period in a display other than the information display, and the operation period of the information display and the period of the periodic display are made to be different. Become.
Therefore, it is possible to make each of the information display and the periodic display easier to recognize, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、所定期間にわたる演出ゾーンを設定可能であり、情報表示として、設定した演出ゾーンに関する情報を文字により示すことが可能な演出ゾーン表示170を実行可能であるとともに、演出ゾーン表示170とは情報の種類が異なる情報表示として、演出ゾーンに関する情報とは別の情報を文字により示すことが可能な演出文字表示(セリフ表示175、確定演出表示176)を実行可能であることとなる。
したがって、演出ゾーン表示170と演出文字表示を区別して認識しやすくなり、それぞれの情報を確実に把握できるようになるので遊技の興趣を向上することができる。
Further, the production control means can set a production zone for a predetermined period of time, and can execute a production zone display 170 that can indicate information regarding the set production zone in characters as an information display, and can also display a production zone display. As an information display different from the type of information shown in 170, it is possible to perform a production character display (line display 175, final production display 176) that can indicate information other than the production zone information in text. .
Therefore, the effect zone display 170 and the effect character display can be easily distinguished and recognized, and each piece of information can be grasped reliably, thereby increasing the interest of the game.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定期間にわたる演出ゾーンを設定可能であり、演出ゾーンに関する情報を文字により示すことが可能な演出ゾーン表示170と、演出ゾーンに関する情報とは別の情報を文字により示すことが可能な演出文字表示(セリフ表示175)と、を同時期に実行可能であり、演出ゾーン表示170の文字と、演出文字表示の文字と、における色、柄又はフォントを異ならせることが可能である。
したがって、演出ゾーン表示170と演出文字表示を区別して認識しやすくなり、それぞれの情報を確実に把握できるようになるので遊技の興趣を向上することができる。
Further, the gaming machine is capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player, and is provided with a performance control means (performance control device 300) for controlling the performance, and the performance control means is configured to control the performance for a predetermined period of time. A production zone display 170 that can set a production zone that extends over the area, and can display information related to the production zone in text, and a production text display (dialogue display) that can indicate information other than information related to the production zone in text. 175) can be executed at the same time, and it is possible to make the characters of the effect zone display 170 and the characters of the effect character display different in color, pattern, or font.
Therefore, the effect zone display 170 and the effect character display can be easily distinguished and recognized, and each piece of information can be grasped reliably, thereby increasing the interest of the game.
また、演出ゾーン表示170における文字の並ぶ方向と、演出文字表示における文字の並ぶ方向と、を異なる方向とすることが可能であることなる。
したがって、演出ゾーン表示170と演出文字表示を区別して認識しやすくなり、それぞれの情報を確実に把握できるようになるので遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the direction in which the characters are lined up in the effect zone display 170 and the direction in which the letters are lined up in the effect character display can be set to be different directions.
Therefore, the effect zone display 170 and the effect character display can be easily distinguished and recognized, and each piece of information can be grasped reliably, thereby increasing the interest of the game.
また、演出ゾーン表示170を複数表示することが可能であり、各演出ゾーン表示170は、少なくとも一部の文字を視認可能とし、視認可能な文字が変化するように動作することで文字が順次視認可能となるように表示され、動作開始から再び動作開始の際の状態に戻るまでを一周期として繰り返し動作を行い、一周期の動作を行うことで演出ゾーン表示170に含まれる文字の全てが視認可能となるようにし、複数の演出ゾーン表示170で視認可能となっている文字には、少なくとも表示中の演出ゾーン表示に含まれる文字の全てが含まれるようにしたこととなる。
したがって、どのタイミングであっても全ての文字を視認可能となり、遊技者が文字を確実に把握することが可能となり、設定されている演出ゾーンを確実に把握することが可能となって遊技の興趣を向上することができる。
In addition, it is possible to display a plurality of production zone displays 170, and each production zone display 170 makes at least some of the characters visible, and operates so that the visible characters change, so that the characters can be sequentially seen. The display is displayed in such a way that it can be displayed, and the operation is repeated from the start of the operation until it returns to the state at the time of the start of the operation as one cycle, and by performing one cycle of operation, all of the characters included in the production zone display 170 are visible. This means that the characters that are visible in the plurality of production zone displays 170 include at least all the characters included in the production zone display that is currently being displayed.
Therefore, all the characters can be viewed at any time, making it possible for the player to understand the characters with certainty, and making it possible for the player to clearly understand the set production zone, thereby increasing the interest of the game. can be improved.
また、演出ゾーン表示170の文字を移動する際には、先に読む文字が移動方向側に位置するようにすることとなる。
したがって、自然と最初の文字から読み始めることができ、文字を移動させている状態でも表示された文字を正確に読むことができ、遊技者が文字を認識しやすくすることができて、設定されている演出ゾーンを確実に把握することが可能となって遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, when moving the characters in the effect zone display 170, the characters to be read first are positioned on the moving direction side.
Therefore, players can naturally start reading from the first character, and the displayed characters can be read accurately even when the characters are moving, making it easier for the player to recognize characters. It is possible to reliably grasp the performance zone in which the game is being played, and the interest of the game can be improved.
また、演出ゾーン表示170について、動作開始から再び動作開始の際の状態に戻るまでを一周期として繰り返し動作を行うことが可能であり、演出ゾーン表示170以外の表示において所定周期で繰り返す周期的な表示を実行可能であり、演出ゾーン表示170の動作の周期と、周期的な表示の周期と、が異なるようにすることとなる。
したがって、演出ゾーン表示170と他の周期的な表示とのそれぞれを認識しやすくすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, regarding the production zone display 170, it is possible to repeatedly perform an operation with one period from the start of the operation until returning to the state at the time of the start of the operation, and a periodic operation that repeats at a predetermined period in displays other than the production zone display 170. The display can be executed, and the period of operation of the effect zone display 170 and the period of periodic display are made to be different.
Therefore, the effect zone display 170 and other periodic displays can be easily recognized, and the interest of the game can be improved.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the embodiment described above, and may be used, for example, with other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, etc. It is applicable to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to slot machines that use medals, but includes all slot machines such as slot machines that use game balls, for example. Furthermore, the configurations of the above-described modifications can be applied in combination as appropriate.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.
10 遊技機
12 前面枠
30 遊技盤
32 遊技領域
41 表示手段(表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10
100 Game control device (game control means)
300 Performance control device (performance control means)
Claims (1)
情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御し、演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間にわたる演出ゾーンを設定可能であり、
前記演出ゾーンに関する情報を示すことが可能な第1表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1表示について、動作開始から再び前記動作開始の際の状態に戻るまでを一周期として繰り返し動作を行うことが可能であり、
さらに、前記演出制御手段は、
前記表示手段に遊技機の所定箇所を示す画像を表示可能であり、
該画像は正面視の画像と、斜視の画像と、で表示することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
a display means capable of displaying information;
A presentation control means for controlling the display means and controlling the presentation,
The performance control means is
It is possible to set a production zone for a predetermined period of time,
A first display capable of showing information regarding the production zone can be displayed on the display means,
Regarding the first display, it is possible to repeatedly perform an operation with one period from the start of the operation until returning to the state at the time of the start of the operation,
Furthermore, the performance control means
An image showing a predetermined location of the gaming machine can be displayed on the display means,
A gaming machine characterized in that the image is displayed as a front view image and a perspective view image.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022116200A JP2024013825A (en) | 2022-07-21 | 2022-07-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022116200A JP2024013825A (en) | 2022-07-21 | 2022-07-21 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024013825A true JP2024013825A (en) | 2024-02-01 |
Family
ID=89718833
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022116200A Pending JP2024013825A (en) | 2022-07-21 | 2022-07-21 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024013825A (en) |
-
2022
- 2022-07-21 JP JP2022116200A patent/JP2024013825A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2024013825A (en) | Game machine | |
JP2024013822A (en) | Game machine | |
JP2024013816A (en) | Game machine | |
JP2024013823A (en) | Game machine | |
JP2024013819A (en) | Game machine | |
JP2024013817A (en) | Game machine | |
JP2024013818A (en) | Game machine | |
JP2024013821A (en) | Game machine | |
JP2024013820A (en) | Game machine | |
JP2024013824A (en) | Game machine | |
JP2023173046A (en) | Game machine | |
JP2023173042A (en) | Game machine | |
JP2023173044A (en) | Game machine | |
JP2023173045A (en) | Game machine | |
JP2023173039A (en) | Game machine | |
JP2023173038A (en) | Game machine | |
JP2023173043A (en) | Game machine | |
JP2023173041A (en) | Game machine | |
JP2023173040A (en) | Game machine | |
JP2023173037A (en) | Game machine | |
JP2023149204A (en) | Game machine | |
JP2023149195A (en) | Game machine | |
JP2023149208A (en) | Game machine | |
JP2023149207A (en) | Game machine | |
JP2023149196A (en) | Game machine |