JP2024011599A - Game machine - Google Patents

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JP2024011599A JP2022113734A JP2022113734A JP2024011599A JP 2024011599 A JP2024011599 A JP 2024011599A JP 2022113734 A JP2022113734 A JP 2022113734A JP 2022113734 A JP2022113734 A JP 2022113734A JP 2024011599 A JP2024011599 A JP 2024011599A
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Japanese (ja)
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卓人 市原
Takuto Ichihara
海 藤原
Umi Fujiwara
倫也 窪田
Michiya Kubota
潤 伊藤
Jun Ito
輝彦 山田
Teruhiko Yamada
健弘 山本
Takehiro Yamamoto
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which can reduce the possibility that a player feels sluggishness.SOLUTION: A game machine includes a movable body which can carry out a predetermined operation, and performance execution means which executes a specific performance which is sectioned into a front half part before a switching moment and a rear half part after the switching moment, and in which a length of the front half part and a length of the rear half part can be varied every time. When the length of the rear half part is a T1 time or more, a movable performance in which the movable body is operated is executed in the rear half part. When the length of the rear half part is less than the T1 time, the movable performance is not executed in the rear half part.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

例えば下記特許文献1に記載されるように、変動時間に応じて長さが変化する尺吸収パートを設けることが公知であるところ、このような尺吸収パートが長くなることで遊技者が演出の「間延び」を感じてしまうおそれがあった。 For example, as described in Patent Document 1 below, it is known to provide a length-absorbing part whose length changes depending on the fluctuating time. There was a risk that it would feel "long."

特開2017-140173号公報JP 2017-140173 Publication

本発明が解決しようとする課題は、遊技者が間延びを感じてしまうおそれを低減することが可能な遊技機を提供することにある。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the possibility that players will feel delayed.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、所定の動作を行うことが可能な可動体と、切替時点前の前半部分および当該切替時点後の後半部分に区分けされ、当該前半部分および後半部分の長さが毎回変化しうる特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記後半部分の長さがT1時間以上である場合には、当該後半部分にて前記可動体を動作させる可動演出が実行され、前記後半部分の長さが前記T1時間未満である場合には、当該後半部分にて前記可動演出は実行されないことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is divided into a movable body capable of performing a predetermined operation, a first half before the switching point, and a second half after the switching point. and a performance execution means for executing a specific performance in which the length of the second half and the second half can change each time, and when the length of the second half is T1 hours or more, the movable body is moved in the second half. If the movable effect to be operated is executed and the length of the latter half is less than the T1 time, the movable effect is not executed in the latter half.

本発明によれば、遊技者が間延びを感じてしまうおそれを低減することが可能である。 According to the present invention, it is possible to reduce the possibility that a player will feel delayed.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure showing a decorative pattern and a reserved pattern displayed in a display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a gaming state (transition of a gaming state). 特定演出の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of specific performance. 突発演出の発生タイミングと前半部分・後半部分の長さの関係を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the timing of occurrence of an unexpected performance and the lengths of the first half and the second half. Tb<T1(パターンA)である場合の後半演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the second half effect when Tb<T1 (pattern A). T1≦Tb<T2(パターンB)である場合の後半演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the second half effect when T1≦Tb<T2 (pattern B). T2≦Tb(パターンC)である場合の後半演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining the second half effect when T2≦Tb (pattern C). 具体例1-6を説明するための図である。7 is a diagram for explaining specific example 1-6. FIG. (a)各画像変位方向および(b)各変動開始方向の概要を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an overview of (a) each image displacement direction and (b) each fluctuation start direction. 特定モード中の変動中演出の冒頭にて、画像変位方向と変動開始方向が対応関係にあるものとされることを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining that the image displacement direction and the fluctuation start direction are assumed to have a corresponding relationship at the beginning of a fluctuating effect in a specific mode. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 2-4. 変動停止音の変化を説明するための図である。It is a figure for explaining the change of the fluctuating stop sound. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-1. 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-2. 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-3.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。また、特に明示した場合を除き、以下の説明は、遊技者が指示通りの遊技を行うこと(遊技者が特殊な遊技を行わず、正常な遊技を行うこと)を前提としたものである。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, one embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. Note that in the following description, images include not only still images but also moving images. Furthermore, unless otherwise specified, the following explanation is based on the premise that the player plays the game as instructed (the player does not play a special game, but plays a normal game). In addition, when it is said that "a game ball enters ○○ (winning)", strictly speaking, it means that a sensor provided in the concerned ○○ has detected a game ball that has entered.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this.

遊技領域902には、メインの表示装置である表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The gaming area 902 is provided with a display device 91 which is a main display device, a starting area 904, a big prize area 906, an out exit 907, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion that is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When a game ball flowing down the game area 902 enters a winning area such as a starting area 904 or a big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower tray and the upper tray for storing game balls, will be omitted. For these, structures similar to those of known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板(制御回路)に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。以下、第一始動領域904aに遊技球が進入することで取得される第一当否抽選情報に基づく当否抽選を第一当否抽選(特図1抽選)と、第二始動領域904bに遊技球が進入することで取得される第二当否抽選情報に基づく当否抽選を第二当否抽選(特図2抽選)と称することもある。 The jackpot lottery is executed by a win/fail lottery means provided on a control board (control circuit) not shown, triggered by the landing of a game ball in the starting area 904. In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "special figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "special figure 2" starting area) are provided. When a game ball lands in the starting area 904, a numerical value (win/fail lottery information) is obtained from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot, and if different, it is a miss. becomes. Hereinafter, the winning lottery based on the first winning lottery information obtained when the game ball enters the first starting area 904a is called the first winning lottery (special drawing 1 lottery), and the winning lottery when the game ball enters the second starting area 904b. The winning lottery based on the second winning lottery information obtained by doing so may be referred to as the second winning lottery (special map 2 lottery).

本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始されることとなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 In this embodiment, the notification of the winning lottery results will start in the order in which the numerical values are acquired, but if there is winning lottery information for which the notification of the winning lottery results has not yet been completed, the notification of the winning lottery results will be newly acquired. The winning lottery information is stored as pending information (strictly speaking, pre-change pending information to be described later) in a storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。なお、変動中保留情報(変動中保留図柄71)は、厳密には「保留」の概念に含まれるものではないが、一般的に「当該変動保留」等と称されるものであるため、本実施形態では「保留」の概念に含まれるものとして規定する。本実施形態では、変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, the pending symbol 70 is a fluctuating performance that notifies the winning lottery result (a so-called performance from the start of fluctuation of the decorative symbol 80 (decorative symbol group 80g) until it completely stops at the combination indicating the winning lottery result, so-called Although the performance during one change (hereinafter sometimes simply referred to as "change" or "rotation") has started, the notification of the winning/losing lottery results has not been completed. The fluctuating pending symbol 71 corresponds to the winning lottery information (hereinafter sometimes referred to as pre-fluctuation pending information) for which the fluctuating presentation that notifies the winning lottery result has not started (hereinafter sometimes referred to as pre-fluctuation pending information). A pre-change pending symbol 72 is displayed (see FIG. 2). Although the fluctuating pending information (fluctuating pending symbol 71) is not strictly included in the concept of "pending", since it is generally referred to as "the relevant fluctuating pending", etc. In the embodiment, it is defined as being included in the concept of "reservation". In this embodiment, the pending symbol 71 during fluctuation is displayed larger than the pending symbol 72 before fluctuation, but the basic form of both is the same. The basic forms of the pending symbols 71 during fluctuation and the pending symbols 72 before fluctuation may be completely different. Moreover, it is good also as a structure in which the pending symbol 71 during fluctuation is not displayed. It should be noted that the order in which notification of the winning/failure lottery results corresponding to the pre-change pending symbols 72 is completed (so-called pending "order of consumption") is earlier as the symbols are located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特定遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 An upper limit is determined for the maximum number of stored pre-change pending information. In this embodiment, the maximum number of stored pieces of the first pre-variation reservation information (special figure 1 reservation) obtained by winning in the first starting area 904a is four, and by winning in the second starting area 904b. The maximum number of stored pieces of second pre-variation reservation information (special figure 2 reservation) that can be obtained is four. Therefore, regarding the reserved symbol 70 corresponding to one of the special symbols 1 and 2, one pending symbol 71 during fluctuation and up to four pending symbols 72 before fluctuation may be displayed (see FIG. 2). . If the pre-variation pending symbol 72 is in a state where the game ball should be fired aiming at the first starting area 904a (normal game state described later), the first pre-variant pending information (special figure 1 pending) is the pre-variant pending symbol 72. , and if the game ball should be fired aiming at the second starting area 904b (specific game state described later), the second pre-variation pending information (special figure 2 pending) is displayed as the pre-variation pending symbol 72. is set to Regardless of the gaming state, pre-change pending symbols 72 corresponding to both the first pre-change pending information and the second pre-change pending information stored in the storage means are displayed (up to eight pre-change pending symbols 72 ) may also be configured.

記憶手段に第一変動前保留情報と第二変動前保留情報の両方が記憶されている場合には、第二変動前保留情報(第二当否抽選情報)に基づく当否抽選結果が優先して報知される。すなわち、本実施形態にかかる遊技機1は、特図2優先消化である。 If both the first pre-change pending information and the second pre-change pending information are stored in the storage means, the winning lottery result based on the second pre-changing pending information (second winning lottery information) will be notified with priority. be done. That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment has special drawing 2 priority consumption.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する(以下、単に停止というときは、完全に停止することをいい、いわゆる擬似停止状態(遊技者には停止したように見えるがわずかに揺れている状態等)は除かれるものとする)。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80(左から並ぶ左装飾図柄80L、中装飾図柄80C、右装飾図柄80R)の組み合わせは所定の当たり組み合わせ(本実施形態では、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)のはずれ組み合わせとなる。本実施形態では、各種装飾図柄80は、「1」~「7」の数字のいずれかを含むものである。同じ数字の装飾図柄80が「同種」の図柄である(異なる数字の装飾図柄80が「異種」の図柄である)。 In the present embodiment, similar to known gaming machines, the winning/losing lottery results are notified to the player by the combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including multiple types of decorative patterns 80 starts to fluctuate, and finally each decorative pattern group 80g The first decorative pattern 80 is selected and stops. etc.) shall be excluded). If you have won a jackpot, the combination of the decorative symbols 80 selected from each decorative symbol group 80g and stopped (left decorative symbol 80L, middle decorative symbol 80C, right decorative symbol 80R) is a predetermined winning combination ( In this embodiment, it is a set of three decorative patterns 80 of the same type. If it is a loser, it will be a loser combination other than that (other than the combination that results in a jackpot). In this embodiment, the various decorative patterns 80 include any of the numbers "1" to "7". Decorative designs 80 with the same number are "same type" designs (decorative designs 80 with different numbers are "different types" designs).

本実施形態では、奇数の数字を含む装飾図柄80(「1」、「3」、「5」、「7」の装飾図柄80)による当たり組み合わせが確定表示(変動が停止して示される組み合わせをいう)されたときには詳細を後述する特定大当たりであることが確定する。一方、偶数の数字を含む装飾図柄80(「2」、「4」、「6」の装飾図柄80)による当たり組み合わせが確定表示されたときには特定大当たりであることが確定せず、詳細を後述する通常大当たりである可能性もある。具体的には、偶数の数字を含む装飾図柄80による当たり組み合わせが表示された場合、その後の大当たり遊技中に当選した大当たりが特定大当たりであったことを報知する昇格演出が発生する可能性があり、当該昇格演出が発生しなければ通常大当たりが確定することになる。この種の昇格演出は周知であるし、その内容はどのようなものであってもよいから説明を省略する。通常大当たりよりも特定大当たりの方が遊技者にとって価値が高いものであるから、奇数の数字を含む装飾図柄80による当たり組み合わせが確定表示されること(特定大当たり確定となること)の方が、偶数の数字を含む装飾図柄80による当たり組み合わせが確定表示されること(通常大当たりである可能性があること)よりも、遊技者にとって有利な事象であるといえる。 In this embodiment, winning combinations using decorative patterns 80 including odd numbers (decorative patterns 80 of "1", "3", "5", and "7") are displayed as confirmed (combinations shown by stopping fluctuations). ), it is confirmed that it is a specific jackpot, the details of which will be described later. On the other hand, when a winning combination of decorative patterns 80 including even numbers (decorative patterns 80 of "2", "4", and "6") is confirmed and displayed, it is not confirmed that it is a specific jackpot, and the details will be described later. There is also the possibility of hitting the jackpot. Specifically, when a winning combination of decorative patterns 80 including even numbers is displayed, there is a possibility that a promotion effect will occur to notify that the jackpot won during the subsequent jackpot game is a specific jackpot. , if the promotion effect does not occur, the jackpot will usually be confirmed. This type of promotion performance is well known, and its contents may be of any kind, so a description thereof will be omitted. Since a specific jackpot has a higher value to the player than a normal jackpot, it is better to display a winning combination based on the decorative pattern 80 including odd numbers (a specific jackpot is confirmed) than an even number. This can be said to be a more advantageous event for the player than the confirmed display of a winning combination based on the decorative pattern 80 including the numbers (usually, there is a possibility of a jackpot).

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 Note that an image (a so-called "small pattern" or the like) indicating various information may be displayed inconspicuously near the outer edge of the display area 911 (the image is not shown in each figure). Players can now enjoy games without being aware of these types of images. That is, basically, it is possible to grasp the winning/failure lottery result by looking at the decorative pattern 80.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特定遊技状態が設定されている(図3参照)。特定遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い(本実施形態では約1/319である)低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特定遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い(本実施形態では約1/50である)高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行うべき状態である。よって、通常遊技状態は、第一当否抽選を経た大当たりの獲得を目指す遊技状態であるといえる。一方、特定遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行うべき状態である。よって、特定遊技状態は、第二当否抽選を経た大当たりの獲得を目指す遊技状態であるといえる。特定遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, the normal gaming state and the specific gaming state are set as the gaming states (see FIG. 3). The specific gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low (approximately 1/319 in this embodiment), and is a low base state (low probability/ No time savings). The specific gaming state is a high probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is high (approximately 1/50 in this embodiment), and a high base state (high probability/ (with reduced working hours). The normal game state is a state in which a game ball should be fired aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, the situation is such that so-called "left-handed hitting" should be performed. Therefore, it can be said that the normal gaming state is a gaming state in which the player aims to win the jackpot through the first win/fail lottery. On the other hand, the specific game state is a state in which the game ball should be fired aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, it is a state in which so-called "right-handed hitting" should be performed. Therefore, it can be said that the specific gaming state is a gaming state in which the player aims to win the jackpot through the second lottery. The specific gaming state is a state in which it is easy to win the opening lottery for the second starting area 904b triggered by a game ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b. Win a prize.

本実施形態では、大当たりとして、通常大当たりおよび特定大当たりが設けられている。通常大当たりは、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する大当たりである。特定大当たりは、大当たり遊技終了後に特定遊技状態に移行する大当たりである。第一当否抽選に当選することで得られる大当たりは、通常大当たりまたは特定大当たりとなる。第二当否抽選に当選することで得られる大当たりは、特定大当たりとなる。遊技状態移行直後に記憶手段に記憶されていた保留情報に基づく抽選(いわゆる残保留分の抽選)に当選するといった特殊な場合を除き、通常遊技状態は第一当否抽選の当選を目指す遊技状態であるから、通常遊技状態にて獲得される大当たりは通常大当たりまたは特定大当たりとなる。特定遊技状態は第二当否抽選の当選を目指す遊技状態であるから、特定遊技状態にて獲得される大当たりは特定大当たりとなる。 In this embodiment, a normal jackpot and a specific jackpot are provided as jackpots. A normal jackpot is a jackpot that shifts to a normal gaming state after the jackpot game ends. A specific jackpot is a jackpot that shifts to a specific gaming state after the jackpot game ends. The jackpot obtained by winning the first lottery is a normal jackpot or a specific jackpot. The jackpot obtained by winning the second lottery is a specific jackpot. Except for special cases such as winning a lottery based on reservation information stored in the storage means immediately after the game state transition (so-called lottery for remaining reservations), the normal gaming state is a game state in which the player aims to win the first win/fail lottery. Therefore, a jackpot obtained in the normal gaming state is a normal jackpot or a specific jackpot. Since the specific gaming state is a gaming state in which the player aims to win the second lottery, a jackpot obtained in the specific gaming state is a specific jackpot.

なお、特定大当たり遊技中に開放される所定の領域(V領域)に遊技球を進入させること(V入賞)が、特定大当たり遊技終了後に特定遊技状態に移行する条件とされた構成(いわゆるV確変機)としてもよい。 In addition, a configuration in which entering a game ball (V winning) into a predetermined area (V area) opened during a specific jackpot game is a condition for transitioning to a specific gaming state after the specific jackpot game ends (so-called V definite change) machine).

特定遊技状態は、所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特定遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特定遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たり(特定大当たり)を獲得した場合には再び特定遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特定遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に第二当否抽選に当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機である。本実施形態では、上記所定回数(ST回数)=72回とされている。 The specific gaming state ends when the lottery result becomes a loss a predetermined number of times in succession. When the specific gaming state ends, the game shifts to the normal gaming state. If a jackpot (specific jackpot) is obtained before the player loses consecutively a predetermined number of times after shifting to a specific gaming state, the player shifts to the specific gaming state again (the count of the predetermined number of times is reset). In other words, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called ST machine in which the condition for consecutive winnings is to win the second winning lottery before losing a predetermined number of times in succession after shifting to a specific gaming state. . In this embodiment, the predetermined number of times (ST number of times) is set to 72 times.

当否抽選結果が大当たりとなったときには大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、所定の閉鎖条件成立まで大入賞領域906(図1参照;大入賞領域906は常態において閉鎖されたものである)が開放される単位遊技を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされる。本実施形態では、大当たり遊技にて継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立する前に入賞条件が成立するものとされている。すなわち、一の単位遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。単位遊技は、ラウンド(遊技)等とも称される。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、全ての大当たり(通常大当たり、特定大当たり)が10ラウンド大当たりとされている。 When the lottery result is a jackpot, a jackpot game is executed. The jackpot game is a unit game in which the jackpot area 906 (see FIG. 1; the jackpot area 906 is normally closed) is opened one or more times until a predetermined closing condition is met. The closing conditions are that a predetermined number (for example, 10) of game balls win after the big winning area 906 is opened (winning condition), and that a predetermined amount of time passes after the big winning area 906 is opened (time condition). It is considered to be established when either one of the following is satisfied. In this embodiment, if game balls are continuously fired toward the big winning area 906 in the jackpot game, the winning condition is satisfied before the time condition is satisfied. That is, 10 game balls win in the big prize area 906 in one unit game. A unit game is also called a round (game) or the like. The number of unit games (number of rounds) included in the jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, all jackpots (normal jackpots, specific jackpots) are considered to be 10 round jackpots.

以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な演出等(演出の内容や制御)について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみが実行可能な構成としてもよい。また、当該演出等を説明する図面の一部において、保留図柄70や装飾図柄80の図示を省略することがある。 Hereinafter, the effects and the like (contents and control of effects) that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be explained. Note that a configuration may be adopted in which only a part of the effects described below can be executed. Further, in some of the drawings for explaining the effects, etc., illustration of the reserved symbols 70 and decorative symbols 80 may be omitted.

2)特定演出の尺吸収制御
2-1)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出(図4参照)を実行することが可能である。特定演出は、通常遊技状態における変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、特定遊技状態における変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。また、詳細を後述する尺吸収制御を実行する必要性があるのであれば、大当たり遊技中等、変動中演出中以外の状況で発生するものであってもよい。
2) Length absorption control of specific performance 2-1) Specific performance The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing a specific performance (see FIG. 4). The specific performance can occur as a component of the fluctuating performance in the normal gaming state. However, it may be allowed to occur as part of a fluctuating performance in a specific gaming state. Further, if there is a need to execute length absorption control, which will be described in detail later, it may occur in a situation other than during a fluctuating performance, such as in a jackpot game.

特定演出は、成功結果(図4(c-1)参照)または失敗結果(図4(c-2)参照)となるものである。特定演出を含む変動中演出(以下、対象変動中演出と称することもある)に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には成功結果に、はずれである場合には失敗結果に至る。つまり、特定演出は、成功結果に至るか否かで対象当否抽選結果を示すリーチ演出の一種である。なお、本実施形態における特定演出は、変動中演出の途中から開始されるものであって、変動中演出の終了時点を含む終末部分を構成するものである。つまり、特定演出の終了時点は、対象変動中演出の終了時点と一致するものである。 The specific effect is one that results in a success result (see FIG. 4(c-1)) or a failure result (see FIG. 4(c-2)). If the winning lottery result (hereinafter sometimes referred to as the target winning lottery result) corresponding to the fluctuating performance including the specific performance (hereinafter sometimes referred to as the target fluctuating performance) is a jackpot, the success result If it is off, a failure result will result. In other words, the specific performance is a type of reach performance that indicates the result of the target lottery based on whether or not a successful result is achieved. Note that the specific performance in this embodiment is started in the middle of the fluctuating performance, and constitutes the final part that includes the ending point of the fluctuating performance. In other words, the end point of the specific performance coincides with the end point of the target-changing performance.

特定演出は、所定の演出映像が出力されること(図4(a)(b)参照)を基本的な構成とする。成功結果となる場合には、当該演出映像の出力が停止され、突発画像10が表示される突発演出が発生する(図4(c-1)参照)。なお、当該突発演出の長さは一定である。失敗結果となる場合には、このような突発画像10が表示されずに演出が終了(演出映像が最後まで継続的に出力され続ける)(図4(c-2)参照)し、はずれ組み合わせが表示される(図4(d)参照)。 The basic configuration of the specific effect is that a predetermined effect image is output (see FIGS. 4(a) and 4(b)). If the result is a success, the output of the effect image is stopped, and a sudden effect in which the sudden image 10 is displayed occurs (see FIG. 4(c-1)). Note that the length of the sudden performance is constant. If the result is a failure, the performance ends without such sudden image 10 being displayed (the performance video continues to be output until the end) (see Figure 4 (c-2)), and the failed combination is is displayed (see FIG. 4(d)).

本実施形態における突発画像10は、表示領域911がいきなりブラックアウトしたかのように見せる画像である(図4(c-1)参照)。つまり、特定演出は、演出映像が出力されている最中に突然それが停止するいわゆる「フリーズ」が発生するかどうかが当否の分岐とされた演出であるということである。本実施形態では、演出映像が出力されている最中に「フリーズ発生で大当たり」という表示がなされる(図4(a)(b)参照)。 The sudden image 10 in this embodiment is an image that makes it appear as if the display area 911 suddenly went black out (see FIG. 4(c-1)). In other words, the specific performance is a performance in which success or failure depends on whether or not a so-called "freeze" occurs, in which the performance video suddenly stops while it is being output. In this embodiment, while the performance video is being output, a message saying "Jackpot hit due to freezing" is displayed (see FIGS. 4(a) and 4(b)).

特定演出が成功結果となるか否かは、対象当否抽選結果を踏まえて決まる。対象当否抽選結果が大当たりであり、成功結果となる特定演出を実行する場合には、予め突発演出を発生させる(突発画像10を表示する)発生タイミングを複数の候補タイミングのうちから抽選により選択して決定する(図5(a)参照)。よって、(成功結果となる場合であっても)遊技者はどのタイミングで突発演出が発生するかを事前に知ることは不可能である。対象当否抽選結果がはずれである場合には、突発演出が実行されない失敗結果に至るのであるからこのような抽選は実行されない。 Whether or not the specific performance is a success is determined based on the target success/failure lottery results. When the target lottery result is a jackpot and a specific effect is to be executed as a success result, the timing for generating the sudden effect (displaying the sudden image 10) is selected in advance by lottery from among a plurality of candidate timings. (See FIG. 5(a)). Therefore, it is impossible for the player to know in advance at what timing the sudden effect will occur (even if the result is a success). If the result of the target lottery is a loss, such a lottery will not be executed because this will lead to a failure result in which the sudden effect will not be executed.

成功結果となる特定演出は、所定の切替時点前の前半部分と当該切替時点後の後半部分とに区分けされる(なお、以下で特段説明することなく特定演出というときは、前半部分と後半部分に区分けされる成功結果となる特定演出のことをいうものとする)。当該切替時点は、突発演出の終了時点とされる(図5(b)参照)。上述した通り、突発演出が発生するタイミングは毎回変化しうるのであるから、特定演出の開始から切替時点までの長さは一定ではない。すなわち、前半部分の時間(以下、当該時間をTaとする)および後半部分の時間(以下、当該時間をTbとする)も毎回変化しうる。本実施形態における特定演出は、突発演出の発生タイミングによらず長さが一定である。特定演出に要する時間をTとすれば、T=Ta+Tbということになる。突発演出の発生タイミングが早いほど(早い候補タイミングが選ばれた場合ほど)前半部分が短くなり、後半部分が長くなることになる。つまり、前半部分の長さ(Ta)と後半部分の長さ(Tb)は、一方が長くなれば他方が短くなるという相反する関係にある。 A specific performance that results in a successful result is divided into the first half before a predetermined switching point and the second half after the switching point (in the following, when we refer to a specific performance without any special explanation, we mean the first half and the second half). ) The switching point is the end point of the sudden effect (see FIG. 5(b)). As described above, since the timing at which the sudden effect occurs can change each time, the length from the start of the specific effect to the switching point is not constant. That is, the time of the first half (hereinafter referred to as Ta) and the time of the latter half (hereinafter referred to as Tb) may also change each time. The specific performance in this embodiment has a constant length regardless of the timing of occurrence of the sudden performance. If the time required for a specific performance is T, then T=Ta+Tb. The earlier the sudden effect occurs (the earlier the candidate timing is selected), the shorter the first half becomes, and the longer the second half becomes. In other words, the length of the first half (Ta) and the length of the second half (Tb) are in a contradictory relationship such that when one becomes longer, the other becomes shorter.

前半部分は、特定演出の開始から突発演出の終了までの部分であるから、演出映像が表示された状態から突発画像10が表示され状態に切り替わり、当該突発画像10が消去されるまでの期間である。後半部分は、突発画像10の表示(フリーズの発生)により大当たり(成功結果)であることが判明した状態で実行されるものであるから、当該大当たりを祝福する演出が実行される期間である。本実施形態では、当該後半部分の演出形態をどのようなものとするのかは、後半部分の時間Tbの長さに応じて異なる。 The first half is the part from the start of the specific performance to the end of the sudden performance, so it is the period from the state in which the performance video is displayed to the state in which the sudden image 10 is displayed, and until the sudden image 10 is deleted. be. The latter half is executed in a state where it is determined that there is a jackpot (successful result) by displaying the sudden image 10 (occurrence of freezing), and therefore, this is a period in which an effect celebrating the jackpot is executed. In this embodiment, the presentation form of the second half varies depending on the length of the time Tb of the second half.

2-2)後半部分を構成する演出
後半部分の演出(以下、後半演出と称することもある)を構成しうるものとして、本実施形態では、基本演出、可動演出および付加演出が設けられている。なお、これらの演出は全て別々に実行されうるものであって、これらの演出のうちの二以上が同時期に実行されることはない。
2-2) Performances that constitute the second half In this embodiment, basic performances, movable performances, and additional performances are provided as things that can constitute the performances of the second half (hereinafter sometimes referred to as second half performances). . Note that all of these performances can be performed separately, and two or more of these performances are never performed at the same time.

基本演出は、どのような場合でも後半部分を構成するものとして実行される演出である。すなわち、基本演出以外の演出(可動演出および付加演出)は後半演出を構成する演出として実行されない可能性があるが、基本演出は後半演出を構成する演出としてもれなく実行される。当該基本演出は、特定演出が成功結果に至ったことを明確に示すものとされる。上述した通り、成功結果に至るのは対象当否抽選結果が大当たりである場合であり、特定演出の後半部分はそれを示すために実行されるものであるから、大当たりに当選したことを示す装飾図柄80の組み合わせ(当たり組み合わせ)が表示されることが基本演出とされている(図6(b)、図7(c)、図8(d)参照)。 The basic performance is a performance that is executed as part of the second half in any case. That is, performances other than the basic performance (movable performances and additional performances) may not be performed as a performance that constitutes the second half performance, but the basic performance is always performed as a performance that constitutes the second half performance. The basic performance shall clearly indicate that the specific performance has resulted in a successful result. As mentioned above, a successful result is reached when the target lottery result is a jackpot, and the second half of the specific performance is executed to show that, so the decorative pattern that shows that the jackpot has been won. The basic effect is to display 80 combinations (winning combinations) (see FIG. 6(b), FIG. 7(c), and FIG. 8(d)).

可動演出は、可動体20を動作させる演出である。本実施形態にかかる遊技機1は、原位置(常態における位置)と演出位置との間を往復動作可能な可動体20を備える(図1参照)。当該可動体20は、表示領域911の前方で変位するものであって、原位置(図1において点線で示す)に位置するときよりも、演出位置(図1において実線で示す)に位置するときの方が、表示領域911に重なる範囲が大きくなる(可動体20が表示領域911を覆う範囲が大きくなる)ように設定されている。遊技者は表示領域911を見ながら遊技するため、可動体20を原位置から演出位置に変位させることは、可動体20を目立たせる動作であるといえる。可動体20の駆動機構はどのようなものであってもよいから説明を省略する。可動演出は、原位置に位置する可動体20を演出位置まで移動させる(演出終了をもって原位置に戻す)演出である(図7(b)、図8(c)参照)。本実施形態では、可動体20が演出位置に位置した状態において、表示領域911における可動体20に覆われない部分には、可動体20が演出位置に位置したことを強調する(装飾する)画像も表示される。 The movable performance is a performance that causes the movable body 20 to move. The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a movable body 20 that can reciprocate between an original position (normal position) and a performance position (see FIG. 1). The movable body 20 is displaced in front of the display area 911, and when it is located at the production position (shown by the solid line in FIG. 1) than when it is located at the original position (shown by the dotted line in FIG. 1), it is displaced in front of the display area 911. is set so that the range that overlaps with the display area 911 is larger (the range that the movable body 20 covers the display area 911 is larger). Since the player plays the game while looking at the display area 911, displacing the movable body 20 from the original position to the performance position can be said to be an action that makes the movable body 20 stand out. The drive mechanism for the movable body 20 may be of any type, so its explanation will be omitted. The movable performance is a performance in which the movable body 20 located at the original position is moved to the performance position (returned to the original position when the performance ends) (see FIGS. 7(b) and 8(c)). In this embodiment, when the movable body 20 is located at the performance position, the portion of the display area 911 that is not covered by the movable body 20 is provided with an image that emphasizes (decorates) that the movable body 20 is located at the performance position. is also displayed.

付加演出は、成功結果に至ったことを強調する演出であり、表示領域911に所定の画像(以下、付加画像15と称する)が表示されるものである。当該付加画像15は、付加演出時にしか表示されない画像(専用画像)である。後述する通り、後半部分にて付加演出が発生する場合、突発演出の直後に発生することになるから、付加画像15は突発演出が発生して成功結果が確定したことを祝福する態様のものであることが好ましい。本実施形態では、「歓喜」の文字を含む付加画像15が表示される(図8(b)参照)。 The additional effect is an effect that emphasizes that a successful result has been reached, and a predetermined image (hereinafter referred to as additional image 15) is displayed in the display area 911. The additional image 15 is an image (dedicated image) that is displayed only during additional effects. As will be described later, if an additional effect occurs in the latter half, it will occur immediately after the sudden effect, so the additional image 15 is a form of congratulations that the sudden effect has occurred and a successful result has been confirmed. It is preferable that there be. In this embodiment, an additional image 15 including the word "joy" is displayed (see FIG. 8(b)).

なお、上記基本演出および付加演出が実行されている最中は、可動体20は原位置に位置したままである。つまり、基本演出および付加演出は、可動体20を動作させる演出ではない。 Note that while the basic performance and additional performance are being executed, the movable body 20 remains at the original position. In other words, the basic performance and the additional performance are not performances that cause the movable body 20 to operate.

2-3)後半部分の長さに応じた制御
本実施形態では、後半部分の長さ(時間Tb)に応じ、当該後半演出を構成する演出として、上述した基本演出、可動演出および付加演出のいずれを用いるかを決定する。つまり、後半部分の長さに応じて後半演出の構成を異ならせている。具体的には、後半部分の長さTbが
(A)T1時間未満である場合
(B)T1時間以上かつT2時間未満である場合
(C)T2時間以上である場合
の3パターン(以下、各パターンをパターンA、パターンB、パターンCと称する)に分け、後半演出の構成を異ならせている(上記T2>T1である)。
2-3) Control according to the length of the second half In this embodiment, according to the length of the second half (time Tb), the above-mentioned basic effects, movable effects, and additional effects are selected as effects that make up the second half. Decide which one to use. In other words, the composition of the second half is varied depending on the length of the second half. Specifically, there are three patterns in which the length Tb of the second half is (A) less than T1 hours, (B) more than T1 hours and less than T2 hours, and (C) more than T2 hours (hereinafter, each The patterns are divided into patterns (referred to as pattern A, pattern B, and pattern C), and the configurations of the second half effects are different (T2>T1 above).

・パターンA(図6参照)
後半部分の長さTbがT1時間未満である場合には、後半演出を構成する演出として基本演出のみを実行する。すなわち、可動演出および付加演出は実行しない。よって、突発演出(図6(a)参照)が終了した後(突発画像10が消去された後)、当たり組み合わせを構成する装飾図柄80が特定演出終了まで表示された状態(図6(b)参照)とされる。すなわち、突発演出の終了後、擬似停止状態にある当たり組み合わせが表示された状態に移行し、その後当該当たり組み合わせで変動が完全に停止して変動中演出が終了することになる。
・Pattern A (see Figure 6)
If the length Tb of the second half is less than T1 hours, only the basic performance is performed as the performance constituting the second half performance. In other words, the movable effects and additional effects are not executed. Therefore, after the sudden effect (see FIG. 6(a)) ends (after the sudden image 10 is erased), the decorative symbols 80 constituting the winning combination are displayed until the end of the specific effect (see FIG. 6(b)). ). That is, after the sudden performance ends, the state shifts to a state in which the winning combination in the pseudo-stop state is displayed, and then the fluctuation completely stops with the winning combination, and the fluctuating performance ends.

・パターンB(図7参照)
後半部分の長さTbがT1時間以上かつT2時間未満である場合には、後半演出を構成する演出として可動演出および基本演出を実行する。すなわち、付加演出は実行しない。突発演出(図7(a)参照)が終了した後(突発画像10が消去された後)、まず可動演出が実行される(図7(b)参照)。つまり、可動体20が原位置から演出位置に変位する。可動演出後(可動体20が原位置に戻った後)、基本演出が実行される(図7(c)参照)。すなわち、特定演出終了まで当たり組み合わせを構成する装飾図柄80が表示された状態とされる。
・Pattern B (see Figure 7)
When the length Tb of the second half is greater than or equal to T1 hours and less than T2 hours, a movable performance and a basic performance are performed as performances constituting the second half performance. In other words, no additional effects are performed. After the sudden effect (see FIG. 7(a)) is finished (after the sudden image 10 is erased), the movable effect is executed first (see FIG. 7(b)). That is, the movable body 20 is displaced from the original position to the performance position. After the movable performance (after the movable body 20 returns to its original position), the basic performance is executed (see FIG. 7(c)). That is, the decorative symbols 80 constituting the winning combination are displayed until the end of the specific performance.

・パターンC(図8参照)
後半部分の長さTbがT2時間以上である場合には、後半演出を構成する演出として付加演出、可動演出および基本演出を実行する。突発演出(図8(a)参照)が終了した後(突発画像10が消去された後)、まず付加演出が実行される。つまり、付加画像15が表示されて成功結果となったことが強調される(図8(b)参照)。付加演出後、可動体20が原位置から演出位置に変位する可動演出が実行される(図8(c)参照)。可動演出後(可動体20が原位置に戻った後)、基本演出が実行される(図8(d)参照)。すなわち、特定演出終了まで、当たり組み合わせを構成する装飾図柄80が表示された状態とされる。
・Pattern C (see Figure 8)
If the length Tb of the second half is longer than T2 hours, additional performances, movable performances, and basic performances are executed as performances constituting the second half performance. After the sudden effect (see FIG. 8(a)) ends (after the sudden image 10 is erased), an additional effect is executed first. In other words, the additional image 15 is displayed to emphasize that the result was a success (see FIG. 8(b)). After the additional performance, a movable performance in which the movable body 20 is displaced from the original position to the performance position is executed (see FIG. 8(c)). After the movable performance (after the movable body 20 returns to its original position), the basic performance is executed (see FIG. 8(d)). That is, the decorative symbols 80 constituting the winning combination are displayed until the end of the specific performance.

このように、本実施形態では、特定演出の後半部分を構成する演出として三種の候補演出(基本演出、可動演出、付加演出)が用意され、後半部分の長さTbに応じて実行する演出の数が決定される。つまり、後半部分の長さTbが長くなるほど、実行される演出の数が多くなる。後半部分は、前半部分が早く終了するほど(突発演出の発生タイミングが早いほど)長くなるためいわゆる「尺吸収」の必要があるところ、本実施形態では一種の演出の引き延ばすことで尺吸収を行うものではないから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じてしまうおそれが低減される。なお、後半部分の長さによらず(パターンA~Cのいずれであっても)基本演出が実行されることに照らせば、可動演出および付加演出が尺吸収演出として機能するものであるといえる。 In this way, in this embodiment, three types of candidate performances (basic performance, movable performance, and additional performance) are prepared as performances constituting the second half of the specific performance, and the performance to be executed is determined according to the length Tb of the second half. number is determined. In other words, the longer the length Tb of the latter half, the more effects are performed. The second half becomes longer the earlier the first half ends (the sooner the sudden effect occurs), so it is necessary to absorb the length, but in this embodiment, the length is absorbed by extending the effect. This reduces the possibility that the player will feel that the latter half is too long. Furthermore, in light of the fact that the basic performance is performed regardless of the length of the second half (any of patterns A to C), it can be said that the movable performance and additional performance function as length-absorbing performances. .

特に、本実施形態では、後半部分の時間がT1時間以上であれば(パターンBまたはパターンCであれば)可動体20が原位置から演出位置に変位する可動演出が実行される(図7、図8参照)。つまり、パターンAの場合は実行されない尺吸収演出として、(単に所定の画像を表示する演出ではない)インパクトのある演出が実行されるから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じるおそれをさらに低減することができる。 In particular, in this embodiment, if the time of the latter half is longer than T1 hours (if it is pattern B or pattern C), a movable effect in which the movable body 20 is displaced from the original position to the effect position is executed (see FIG. 7, (See Figure 8). In other words, in the case of pattern A, an impactful performance (not simply a performance that displays a predetermined image) is performed as a length-absorbing performance that is not performed, so there is no risk that the player will feel that the second half is too long. It can be further reduced.

また、本実施形態では、後半部分の時間がT2時間以上であれば付加演出が実行される。つまり、尺吸収演出として基本演出とは異なる画像が表示される演出が実行されるから、後半部分を間延びしていると遊技者が感じるおそれが低減される。特に、本実施形態では、画像を表示する演出である付加演出と基本演出との間で可動演出が実行される(図8参照)から、付加演出と基本演出が可動演出によって明確に「分断」される。その結果、後半部分の演出が変化に富んだものとなり(画像演出(付加演出)→可動演出→画像演出(基本演出)というような変化が展開されるため)、後半部分を長いと遊技者が感じてしまうおそれがより低まる。 Further, in this embodiment, if the time of the latter half is longer than T2 hours, the additional effect is executed. In other words, since a performance in which an image different from the basic performance is displayed is executed as a duration absorption performance, the possibility that the player feels that the latter half is being postponed is reduced. In particular, in this embodiment, since the movable effect is executed between the additional effect that displays an image and the basic effect (see FIG. 8), the additional effect and the basic effect are clearly "separated" by the movable effect. be done. As a result, the performance in the second half will be rich in variety (as changes such as image performance (additional performance) → movable performance → image performance (basic performance) will develop), and if the second half is long, the player will The risk of feeling it is lower.

なお、上記パターンA~パターンCに分けた制御は、後半部分の長さを大きく三つに区分けした(三段階に分けた)上で行う「大まかな」制御である。一方、「細かな」尺吸収制御(以下、「微調整」と称する)は、個々の演出(基本演出、可動演出、付加演出)の少なくともいずれか一つの長さを適宜増減させることで行う。つまり、同じパターンであっても後半部分の長さは異なりうるから、それは少なくともいずれか一つの演出の長短により微調整する。 Note that the control divided into the above patterns A to C is "rough" control performed after the length of the latter half is roughly divided into three parts (divided into three stages). On the other hand, "fine" length absorption control (hereinafter referred to as "fine adjustment") is performed by appropriately increasing or decreasing the length of at least one of the individual performances (basic performance, movable performance, additional performance). In other words, even if the pattern is the same, the length of the second half can be different, so this is finely adjusted by adjusting the length of at least one of the performances.

以下、上記特定演出の尺吸収制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples will be described in which the matters related to length absorption control of the specific performance are improved, embodied, modified, etc. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例1-1
後半部分の長さTbを2つのパターンに分けて、実行される演出が決定されるものとしてもよい。後半部分の長さTbがT1時間未満である場合には後半部分にて基本演出が実行され(図6のような流れで進行する態様とされ)、後半部分の長さTbがT1時間以上である場合には後半部分にて可動演出および基本演出が実行される(図7のような流れで進行する態様とされる)ようにする。つまり、T1時間以上であるか否かに応じ、尺吸収演出として可動演出が実行されるか否かが決まる構成としてもよい。このようにしても、後半部分の長さTbが所定の閾値(T1)以上である場合には、尺吸収演出として可動演出が実行されることになるから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じるおそれを低減することができる。
〇Specific example 1-1
The performance to be performed may be determined by dividing the length Tb of the latter half into two patterns. If the length Tb of the second half is less than T1 hours, the basic performance is executed in the second half (proceeding as shown in Figure 6), and if the length Tb of the second half is T1 hours or more, In some cases, the movable performance and the basic performance are executed in the latter half (progressing as shown in FIG. 7). In other words, a configuration may be adopted in which it is determined whether or not the movable effect is executed as the duration absorbing effect depending on whether or not the time is longer than T1. Even if this is done, if the length Tb of the second half is equal to or greater than a predetermined threshold (T1), a movable performance will be executed as a length absorption performance, so if the second half is extended, the game This can reduce the fear that people feel.

〇具体例1-2
後半部分の長さTbによらず可動演出が実行されるものとする。例えば、上記具体例1-1にて説明したように、後半部分の長さTbがT1時間未満であるかT1時間以上であるかに応じ、後半部分にて実行される演出が決まるものとする。これを前提とし、後半部分の長さTbがT1時間未満であれば可動演出および基本演出が実行され(図7のような流れで進行する態様とされ)、T1時間以上であれば可動演出および基本演出に加え付加演出が実行される(図8のような流れで進行する態様とされる)ものとする。つまり、後半部分にて可動演出および基本演出が実行されることを基本とし、後半部分の長さTbがT1時間以上である場合には、尺吸収演出として付加演出が実行されるようにする。このようにすることで、可動演出が、後半部分の長さTbによらず必ず実行される共通演出として機能することになる。
〇Specific example 1-2
It is assumed that the movable effect is executed regardless of the length Tb of the latter half. For example, as explained in Specific Example 1-1 above, the performance to be performed in the second half is determined depending on whether the length Tb of the second half is less than T1 hours or longer than T1 hours. . Based on this premise, if the length Tb of the second half is less than T1 hours, the movable effects and basic effects will be executed (progressing as shown in Figure 7), and if the length Tb of the latter half is longer than T1 hours, the movable effects and basic effects will be executed. It is assumed that an additional performance is performed in addition to the basic performance (the process proceeds as shown in FIG. 8). That is, basically, the movable performance and the basic performance are executed in the second half, and when the length Tb of the second half is T1 hours or more, the additional performance is executed as a length absorption performance. By doing this, the movable performance functions as a common performance that is always executed regardless of the length Tb of the latter half.

本例のようにする場合、後半部分の長さTbによらず、突発演出に続いて発生する演出を可動演出とすること(後半部分の最初に発生する演出を可動演出とすること)ができる。よって、突発演出が発生したことが、可動体20の移動により祝福されるという演出形態を実現することができる。 When doing as in this example, regardless of the length Tb of the second half, it is possible to make the effect that occurs following the sudden effect a moving effect (the effect that occurs at the beginning of the second half can be a moving effect). . Therefore, it is possible to realize an effect form in which the occurrence of an unexpected effect is celebrated by the movement of the movable body 20.

〇具体例1-3
上記実施形態における特定演出の前半部分の終了時点(切替時点)は突発演出の終了時点であることを説明したが、前半部分を構成する演出としてその他の演出が実行されるものとしてもよい。すなわち、前半部分は、切替時点のタイミングが毎回変化しうる(後半部分の長さTbが毎回変化しうる)ことになる構成であればよい。
〇Specific example 1-3
Although it has been explained that the end point (switching point) of the first half of the specific effect in the above embodiment is the end point of the sudden effect, other effects may be executed as the effect forming the first half. That is, the first half may be configured as long as the timing of switching can change each time (the length Tb of the second half can change every time).

例えば、遊技者に対し、操作手段60(押ボタン等)の操作が促される操作演出が前半部分に実行されるものとする。操作演出は、操作手段60の操作が有効となる操作有効期間が設定される。操作有効期間中の操作が所定条件を満たしたものとなった時点が切替時点であるとする。つまり、操作手段60の操作が所定条件を満たしたものとなることを契機として後半部分に移行するものとする。操作手段60の操作が所定条件を満たすタイミングは操作状況によって変化するのであるから、後半部分の長さが毎回変化しうる。なお、操作演出にて要求される操作態様はどのようなものであってもよい(一回の操作(単発操作)、連続操作、維持操作(長押し)等が考えられる)。 For example, it is assumed that an operation performance that prompts the player to operate the operation means 60 (such as a push button) is executed in the first half. For the operation effect, an operation validity period during which the operation of the operation means 60 is valid is set. The switching point is assumed to be the point in time when the operation during the operation validity period satisfies a predetermined condition. In other words, when the operation of the operating means 60 satisfies a predetermined condition, the process proceeds to the second half. Since the timing at which the operation of the operating means 60 satisfies the predetermined condition changes depending on the operating situation, the length of the latter half may change each time. Note that the operation mode required in the operation presentation may be any type (one-time operation (single operation), continuous operation, sustained operation (long press), etc. are possible).

〇具体例1-4
上述した微調整が、基本演出を利用して行われ、可動演出や付加演出は利用されないものとする。基本演出は、パターンA~パターンCのいずれであっても実行される共通演出であるから、どのパターンとなる場合でも基本演出の長さの増減による微調整が可能である(図9(a)~(c)参照)。また、基本演出は、当たり組み合わせが表示される画像であり、その表示時間を変化させればよいだけである(例えば、当たり組み合わせで擬似停止している時間を増減させればよいだけである)から微調整の制御が容易である。また、このように基本演出により微調整が行われるようにすれば、パターンB(図9(b)参照)やパターンC(図9(c)参照)である場合に、可動演出や付加演出の長さを微妙に変化させる制御を行う必要がない(可動演出や付加演出の長さは一定でよい)という利点もある。
〇Specific example 1-4
It is assumed that the above-mentioned fine adjustment is performed using the basic performance, and that no movable performance or additional performance is used. Since the basic performance is a common performance that is performed regardless of any of patterns A to C, fine adjustments can be made by increasing or decreasing the length of the basic performance regardless of the pattern (Figure 9(a) (See ~(c)). In addition, the basic effect is an image in which winning combinations are displayed, and all that is required is to change the display time (for example, all that is required is to increase or decrease the time during which the winning combination is pseudo-stopped). Easy to fine-tune control. In addition, if fine adjustments are made using the basic effects in this way, in the case of pattern B (see Fig. 9(b)) or pattern C (see Fig. 9(c)), movable effects or additional effects can be adjusted. There is also the advantage that there is no need to perform control to subtly change the length (the length of the movable effect or additional effect may be constant).

3)画像対応制御
3-1)画像変位方向
本実施形態にかかる遊技機1では、所定の演出モード(特定モード)にある際、変動中演出にて演出画像30が表示される。なお、本実施形態では、特定遊技状態にて当該特定モードが設定される可能性がある。すなわち、特定遊技状態にて演出画像30が表示されることがある。ただし、通常遊技状態にて演出画像30が表示されうる構成とすることを否定するわけではない。
3) Image correspondence control 3-1) Image displacement direction In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when in a predetermined performance mode (specific mode), the performance image 30 is displayed in a fluctuating performance. In addition, in this embodiment, there is a possibility that the specific mode is set in a specific gaming state. That is, the effect image 30 may be displayed in a specific game state. However, this does not negate a configuration in which the effect image 30 can be displayed in the normal gaming state.

演出画像30は所定のキャラクタを表した画像である。本実施形態では「馬」のキャラクタを表した画像である(図10(a)参照)。特定モード中の変動中演出においては、当該演出画像30が複数の方向(以下、画像変位方向と称することもある)のうちのいずれかに向かって変位する表示がなされる。なお、当該複数の画像変位方向のいずれに変位する場合でも、演出画像30が所定のキャラクタ(同じキャラクタ)を表したものであることが遊技者に認識可能な状態は保たれるものとする。 The effect image 30 is an image representing a predetermined character. In this embodiment, it is an image representing a "horse" character (see FIG. 10(a)). In the changing effect in the specific mode, a display is made in which the effect image 30 is displaced toward one of a plurality of directions (hereinafter sometimes referred to as image displacement directions). It should be noted that, even when the image is displaced in any of the plurality of image displacement directions, a state in which the player can recognize that the effect image 30 represents a predetermined character (the same character) is maintained.

本実施形態では、画像変位方向となりうる候補の方向として三つの方向が設けられている。演出画像30が表示領域911の左側縁に次第に近づくように変位する「左方向」(図10(a-1)参照)、演出画像30が表示領域911の下側縁に次第に近づくように変位する「下方向」(図10(a-2)参照)、演出画像30が表示領域911の右側縁に次第に近づくように変位する「右方向」(図10(a-3)参照)の三つである。なお、「下方向」は、表示領域911を左右方向に二分するような方向であるという意味で「中方向」とみることもできる。 In this embodiment, three directions are provided as candidate directions that can be image displacement directions. “Left direction” in which the effect image 30 is displaced so as to gradually approach the left side edge of the display area 911 (see FIG. 10 (a-1)), and the effect image 30 is displaced so as to gradually approach the lower side edge of the display area 911 "downward" (see FIG. 10(a-2)), and "rightward" (see FIG. 10(a-3)) in which the effect image 30 is displaced gradually closer to the right edge of the display area 911. be. Note that the "downward direction" can also be seen as the "middle direction" in the sense that it is a direction that bisects the display area 911 in the horizontal direction.

3-2)変動開始方向
特定モードの変動中演出においては、変動中演出の冒頭(すなわち、変動中演出の開始時点を含む所定期間中)における装飾図柄80が変位する方向(以下、変動開始方向と称する)の候補として複数の方向が設定されている。具体的には、変動中演出の開始時点では三つの装飾図柄80(一つ前の変動に対応する当否抽選結果(はずれ)を示すはずれ組み合わせを構成した三つの装飾図柄80)が表示されているところ、変動中演出の冒頭における当該三つの装飾図柄80が移動する方向は三方向に分けられる。三つの装飾図柄80が表示領域911の左側縁に次第に近づくように変位する「左方向」(図10(b-1)参照)、三つの装飾図柄80が表示領域911の下側縁に次第に近づくように変位する「下方向」(図10(b-2)参照)、三つ装飾図柄80が表示領域911の右側縁に次第に近づくように変位する「右方向」(図10(b-3)参照)の三つである。なお、「下方向」は、表示領域911を左右方向に二分するような方向であるという意味で「中方向」とみることもできる。
3-2) Fluctuation Start Direction In a fluctuating performance in a specific mode, the direction in which the decorative pattern 80 is displaced at the beginning of the fluctuating performance (that is, during a predetermined period including the start of the fluctuating performance) (hereinafter referred to as the fluctuation start direction) A plurality of directions are set as candidates for the direction. Specifically, at the start of the fluctuating performance, three decorative symbols 80 (three decorative symbols 80 that constitute a losing combination indicating the winning/failing lottery result (losing) corresponding to the previous fluctuation) are displayed. However, the directions in which the three decorative patterns 80 move at the beginning of the fluctuating performance can be divided into three directions. "Left direction" in which the three decorative patterns 80 are displaced so as to gradually approach the left edge of the display area 911 (see FIG. 10(b-1)), the three decorative patterns 80 are displaced gradually to approach the lower edge of the display area 911 10 (b-2)), and the right direction (Fig. 10 (b-3)) in which the three decorative patterns 80 are displaced so that they gradually approach the right edge of the display area 911. (see). Note that the "downward direction" can also be seen as the "middle direction" in the sense that it is a direction that bisects the display area 911 in the horizontal direction.

3-3)画像変位方向と変動開始方向の関係
画像対応制御は、特定モード中における一の変動中演出での画像変位方向と変動開始方向を対応関係にあるものとする制御である。画像変位方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」は、それぞれ、変動開始方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」と対応関係にあるものとされる。つまり、対象の画像(演出画像30/装飾図柄80)が、近づく表示領域911の側(左/下/右)が同じであることを意味する「同じ方向」に移動することが対応関係にあるとする(図11参照)。
3-3) Relationship between the image displacement direction and the fluctuation start direction Image correspondence control is a control in which the image displacement direction and the fluctuation start direction in one fluctuating performance in a specific mode are in a corresponding relationship. The "left direction", "downward direction", and "right direction" of the image displacement direction are assumed to correspond to the "left direction", "downward direction", and "right direction" of the fluctuation start direction, respectively. In other words, the correspondence is such that the target images (effect image 30/decorative design 80) move in the "same direction", which means that the approaching display area 911 side (left/bottom/right) is the same. (See Figure 11).

なお、一の変動中演出において、ある画像変位方向への演出画像30の変位と、それとは対応関係にない変動開始方向への装飾図柄80の変位が発生することはない。例えば、画像変位方向が「左方向」である演出画像30の変位が、変動開始方向が「下方向」や「右方向」である装飾図柄80の変位と同じ変動で発生することはない。 In addition, in one variation performance, the displacement of the performance image 30 in a certain image displacement direction and the displacement of the decorative pattern 80 in a fluctuation start direction that is not in a corresponding relationship do not occur. For example, the displacement of the performance image 30 whose image displacement direction is "leftward" does not occur in the same manner as the displacement of the decorative pattern 80 whose fluctuation start direction is "downward" or "rightward".

本実施形態では、一の変動中演出にて、演出画像30が画像変位方向に変位する期間と、当該画像変位方向に対応する変動開始方向に装飾図柄80が変位する期間の少なくとも一部が重複するように設定されている。つまり、画像変位方向に演出画像30が変位することと、それと同じ方向である変動開始方向に装飾図柄80が変位することとが同時期に発生する。 In this embodiment, in one fluctuating performance, at least a portion of the period in which the performance image 30 is displaced in the image displacement direction and the period in which the decorative pattern 80 is displaced in the fluctuation start direction corresponding to the image displacement direction overlap. is set to. That is, the displacement of the performance image 30 in the image displacement direction and the displacement of the decorative pattern 80 in the same direction as the displacement start direction occur at the same time.

本実施形態では、特定モードにおいては、毎変動、画像変位方向および変動開始方向が変化する。『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』(図11(b)参照)→『画像変位方向「下方向」/変動開始方向「下方向」』(図11(d)参照)→『画像変位方向「右方向」/変動開始方向「右方向」』(図11(f)参照)→『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』(図11(h)参照)・・・というように、規定順で画像変位方向および変動開始方向が変化していく。 In this embodiment, in the specific mode, each variation, the image displacement direction, and the variation start direction change. “Image displacement direction “leftward”/Fluctuation start direction “Leftward”” (see Figure 11(b)) → “Image displacement direction “Downward”/Fluctuation start direction “Downward”” (See Figure 11(d) ) → “Image displacement direction “rightward”/Fluctuation start direction “Rightward”” (see Figure 11(f)) → “Image displacement direction “Leftward”/Fluctuation start direction “Leftward”” (Figure 11(h) ), the image displacement direction and the fluctuation start direction change in the prescribed order.

このように、本実施形態では、演出画像30の変位方向(画像変位方向)に対応した方向(変動開始方向)に装飾図柄80が変動を開始するものであるから、演出画像30の変位と装飾図柄80の変位が関連した面白みのある演出形態となる。 As described above, in this embodiment, since the decorative pattern 80 starts to fluctuate in the direction (fluctuation start direction) corresponding to the displacement direction (image displacement direction) of the performance image 30, the displacement of the performance image 30 and the decoration The displacement of the pattern 80 becomes an interesting presentation form.

また、本実施形態では、毎変動、画像変位方向および変動開始方向が変化するから、先の変動とそれに続く後の変動の基本的態様(見え方)が常時変化していくことになり、遊技者が飽きを感じてしまうおそれを低減することができる。 In addition, in this embodiment, since the image displacement direction and the fluctuation start direction change every time the fluctuation occurs, the basic aspect (how it looks) of the previous fluctuation and the subsequent fluctuation constantly changes. It is possible to reduce the risk that the person will feel bored.

以下、上記画像対応制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, embodying, modifying, etc. the matters related to the above-mentioned image correspondence control will be described. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例2-1
上記実施形態における画像対応制御は、変動中演出の冒頭における装飾図柄80の変動開始方向と演出画像30の画像変位方向とを対応関係とするものであることを説明したが、変動中演出の終末期間における装飾図柄80の変位方向と、演出画像30の画像変位方向とが対応関係にあるものとされる構成としてもよい。
〇Specific example 2-1
It has been explained that the image correspondence control in the above embodiment establishes a correspondence relationship between the fluctuation start direction of the decorative pattern 80 and the image displacement direction of the performance image 30 at the beginning of the fluctuating performance, but at the end of the fluctuating performance. A configuration may be adopted in which the direction of displacement of the decorative pattern 80 and the direction of image displacement of the effect image 30 in a period are in a corresponding relationship.

変動中演出の終末期間は、変動中演出の途中時点(終了間際の途中時点)から終了時点までの期間であるとする。当該期間にて、最終的にはずれ組み合わせを構成する装飾図柄80(三つの装飾図柄80)が表示領域911内に入り込んできて、表示領域911の中央側で停止表示されるまでの変位方向(以下、最終変動方向と称する)が複数の方向のいずれかとされるものとする。例えば、三つの装飾図柄80が表示領域911の右側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「左方向」(図12(a)、(g)参照)、表示領域911の上側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「下方向」(図12(c)参照)、表示領域911の左側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「右方向」(図12(e)参照)の三態様が設けられているものとする。 It is assumed that the final period of the fluctuating performance is the period from the midpoint of the fluctuating performance (halfway point just before the end) to the end point. During this period, the decorative pattern 80 (three decorative patterns 80) constituting the final mismatched combination enters the display area 911, and the direction of displacement (hereinafter referred to as , referred to as the final fluctuation direction) is one of a plurality of directions. For example, the three decorative patterns 80 enter the display area 911 from the right edge of the display area 911 and are displaced toward the center of the display area 911 (see FIGS. 12(a) and 12(g)). ``downward'' (see FIG. 12(c)), which enters into the display area 911 from the upper edge of the area 911 and is displaced toward the center of the display area 911; enters into the display area 911 from the left edge of the display area 911; It is assumed that there are three modes of “rightward” displacement toward the center of the display area 911 (see FIG. 12(e)).

また、終末期間における演出画像30の画像変位方向として、上記最終変動方向のそれぞれに対応するものが設定されているものとする。演出画像30が表示領域911の右側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「左方向」(図12(a)、(g)参照)、表示領域911の上側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「下方向」(図12(c)参照)、表示領域911の左側縁から表示領域911内に入り込み、表示領域911の中央に向かって変位する「右方向」(図12(e)参照)の三態様が設けられているものとする。 Further, it is assumed that the direction of image displacement of the effect image 30 in the final period is set to correspond to each of the final fluctuation directions. “Left direction” where the effect image 30 enters the display area 911 from the right edge of the display area 911 and is displaced toward the center of the display area 911 (see FIGS. 12(a) and (g)), and the upper side of the display area 911 "Downward" where the user enters the display area 911 from the edge and is displaced toward the center of the display area 911 (see FIG. 12(c)); It is assumed that there are three modes of “rightward” displacement toward the center (see FIG. 12(e)).

画像変位方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」は、それぞれ、最終変動方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」と対応関係にあるものとされる。各変動中演出の終末期間においては、最終変動方向に対応する方向に変位する演出画像30が表示されることになる(図12参照)。 The image displacement directions "leftward", "downward", and "rightward" correspond to the final displacement directions "leftward", "downward", and "rightward", respectively. In the final period of each fluctuating performance, a performance image 30 that is displaced in a direction corresponding to the final fluctuation direction is displayed (see FIG. 12).

このようにすることで、変動中演出の終末期間にて、装飾図柄80の変動方向と演出画像30の変位方向が関連する面白みのある演出形態とすることができる。また、はずれ変動が連続する場合において、毎変動、画像変位方向および最終変動方向が変化するようにすれば、先の変動とそれに続く後の変動の基本的態様(見え方)が常時変化していくことになるから、遊技者が飽きを感じてしまうおそれを低減することができる。 By doing so, it is possible to create an interesting performance form in which the direction of variation of the decorative pattern 80 and the direction of displacement of the performance image 30 are related to each other in the final period of the fluctuating performance. In addition, in the case of continuous deviation fluctuations, if the direction of image displacement and final fluctuation change for each fluctuation, the basic aspect (how it looks) of the previous fluctuation and the subsequent fluctuation will always change. This reduces the risk that the player will get bored.

〇具体例2-2
変動終了時点においては、当否抽選結果を示す装飾図柄80の組み合わせ(図柄組み合わせ)が表示される。当該図柄組み合わせの表示態様(組み合わせ表示態様)として、複数の態様が設けられているものとする。各組み合わせ表示態様は、図柄組み合わせを構成する三つの装飾図柄80のうち少なくともいずれかの表示位置が異なるものとする。例えば、右の装飾図柄80から左の装飾図柄80にかけて表示位置がだんだんと下方となるように並ぶ「左下がり態様」(図13(b)(h)参照)、左の装飾図柄80から右の装飾図柄80にかけて表示位置がだんだんと下方となるように並ぶ「右下がり態様」(図13(d)参照)、左右の装飾図柄80よりも中の装飾図柄80が下方に位置するように並ぶ「V字態様」(図13(f)参照)という三つの組み合わせ表示態様が設けられているものとする。
〇Specific example 2-2
At the end of the variation, a combination of decorative patterns 80 (symbol combination) indicating the winning/failure lottery result is displayed. It is assumed that a plurality of modes are provided as the display mode (combination display mode) of the symbol combination. In each combination display mode, the display position of at least one of the three decorative patterns 80 constituting the pattern combination is different. For example, a "left-down mode" in which the display position is arranged gradually downward from the right decorative pattern 80 to the left decorative pattern 80 (see FIGS. 13(b) and (h)), and from the left decorative pattern 80 to the right "Down to the right mode" in which the display positions of the decorative patterns 80 gradually become lower (see FIG. 13(d)); It is assumed that there are three combination display modes called "V-shaped mode" (see FIG. 13(f)).

また、変動終了時点を含む変動中演出の終末期間における演出画像30の画像変位方向として、上記最終変動方向のそれぞれに対応するものが設定されているものとする。演出画像30が右上から左下に向かうように変位する「左下がり方向」(図13(a)(g)参照)、左上から右下に向かうように変位する「右下がり方向」(図13(c)参照)、上から下に向かうように上下方向に沿って変位する「真下方向」(図13(e)参照)の三態様が設けられているものとする。 Further, it is assumed that the direction of image displacement of the performance image 30 during the final period of the fluctuating performance including the end of the fluctuation is set to correspond to each of the final fluctuation directions. A "lower left direction" in which the effect image 30 is displaced from the upper right toward the lower left (see FIGS. 13(a) and (g)), and a "lower right direction" in which the effect image 30 is displaced from the upper left toward the lower right (see FIG. 13(c)). )), and the "directly downward direction" (see FIG. 13(e)), which is displaced along the vertical direction from top to bottom.

画像変位方向の「左下がり方向」、「右下がり方向」、「真下方向」は、それぞれ、組み合わせ表示態様の「左下がり態様」、「右下がり態様」、「V字態様」と対応関係にあるものとされる。なおこれは、図柄組み合わせを構成する三つの装飾図柄80のうち、変位する演出画像30が下がっていく方向(左下がりであれば「左」、右下がりであれば「右」、真下であれば「中」)側の装飾図柄80が最も下方に位置するようにした対応関係であるといえる。各変動中演出の終末期間においては、組み合わせ表示態様に対応する画像変位方向に変位する演出画像30が表示されることになる。なお、画像変位方向に変位する演出画像30が表示される期間は、図13に示されるように図柄組み合わせが表示される時点(変動終了時点)より前であってもよいし、図13とは異なり図柄組み合わせが表示される時点(変動終了時点)を含んでいてもよい。 The image displacement directions "downward left direction," "downward right direction," and "directly downward direction" correspond to the combination display modes "downward left aspect," "downward right aspect," and "V-shaped aspect," respectively. be taken as a thing. Of the three decorative patterns 80 that make up the pattern combination, this is the direction in which the displaced effect image 30 is moving downward (if it is downward to the left, it is "left", if it is downward to the right, it is "right", if it is directly below) It can be said that the correspondence relationship is such that the decorative pattern 80 on the "middle" side is located at the lowest position. In the final period of each fluctuating performance, the performance image 30 that is displaced in the image displacement direction corresponding to the combination display mode is displayed. Note that the period in which the effect image 30 that is displaced in the image displacement direction is displayed may be before the point in time when the symbol combination is displayed (the point in time when the variation ends) as shown in FIG. It may also include the time point at which a different symbol combination is displayed (the time point at which variation ends).

このようにすることで、変動中演出の終末期間における演出画像30の変位方向と、当否抽選結果を示す装飾図柄80の組み合わせ表示態様が関連する面白みのある演出形態とすることができる。また、はずれ変動が連続する場合において、毎変動、画像変位方向および最終変動方向が変化するようにすれば、先の変動とそれに続く後の変動の基本的態様(見え方)が常時変化していくことになるから、遊技者が飽きを感じてしまうおそれを低減することができる。 By doing so, it is possible to create an interesting performance form in which the displacement direction of the performance image 30 during the final period of the fluctuating performance is related to the combination display mode of the decorative pattern 80 indicating the win/fail lottery result. In addition, in the case of continuous deviation fluctuations, if the direction of image displacement and final fluctuation change for each fluctuation, the basic aspect (how it looks) of the previous fluctuation and the subsequent fluctuation will always change. This reduces the risk that the player will get bored.

〇具体例2-3
上記実施形態では、規定順で画像変位方向および変動開始方向が変化していくこと(上記実施形態の規定順は、『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』→『画像変位方向「下方向」/変動開始方向「下方向」』→『画像変位方向「右方向」/変動開始方向「右方向」』→『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「左方向」』・・・である)ということを説明したが、当該規定順に反する事象が発生した場合(例えば、ある変動で図14(a)のような態様となり、次変動で図14(b-2)のような態様となった場合)には、規定順に沿った事象が発生した場合(例えば、ある変動で図14(a)のような態様となり、次変動で図14(b-1)のような態様となった場合)よりも、大当たり信頼度が高まるものとする。つまり、上記規定順で変化する「法則」が崩れることがいわゆるチャンスアップとして設定された構成とする。
〇Specific example 2-3
In the above embodiment, the image displacement direction and the fluctuation start direction change in a prescribed order (the prescribed order in the above embodiment is "Image displacement direction "leftward"/fluctuation start direction "leftward"" → "Image displacement direction "leftward")" Displacement direction "Downward" / Fluctuation start direction "Downward" → "Image displacement direction "Rightward" / Fluctuation start direction "Rightward"" → "Image displacement direction "Leftward" / Fluctuation start direction "Leftward"''...) However, if an event occurs that violates the specified order (for example, one fluctuation results in the pattern shown in Figure 14 (a), and the next fluctuation results in the pattern shown in Figure 14 (b-2)). ), if events occur in a prescribed order (for example, one fluctuation results in the state shown in Figure 14 (a), and the next fluctuation results in the state shown in Figure 14 (b-1)). In this case, the reliability of the jackpot will be higher than in the case of In other words, the configuration is such that breaking down the "rule" of changing in the prescribed order is set as a chance increase.

法則崩れは、『画像変位方向/変動開始方向』が連続する二変動で同じとなることが連続して発生することで示されるようにすると分かりやすい。つまり、先の変動と後の変動とで『画像変位方向/変動開始方向』に変化が生じない(図14(a)、(b-2)参照)ことが、後の変動に対応する当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことの示唆であるものとする。 Breaking the rule can be easily understood by showing that the "image displacement direction/variation start direction" is the same in two consecutive variations. In other words, the fact that no change occurs in the "image displacement direction/fluctuation start direction" between the previous variation and the subsequent variation (see FIGS. 14(a) and (b-2)) means that the winning lottery corresponding to the subsequent variation will not occur. It is assumed that this is a suggestion that the reliability of the jackpot result has increased.

〇具体例2-4
上記実施形態では、対応関係にある画像変位方向と変動開始方向が「同方向」(表示領域911の近づく側縁が同じ)であることを説明したが、「逆方向」であるものが対応関係にある設定としてもよい。
〇Specific example 2-4
In the above embodiment, it has been explained that the corresponding image displacement direction and the fluctuation start direction are in the "same direction" (the approaching side edges of the display area 911 are the same), but the correspondence is in the "opposite direction". It is also possible to use the settings in .

画像変位方向として、上記実施形態にて説明した「左方向」、「下方向」、「右方向」に加え、演出画像30が表示領域911の上側縁に次第に近づくように変位する「上方向」が設けられているものとする。また、変動開始方向として、上記実施形態にて説明した「左方向」、「下方向」、「右方向」に加え、三つの装飾図柄80が表示領域911の上側縁に次第に近づくように変位する「上方向」が設けられているものとする。これを前提とし、画像変位方向の「左方向」、「下方向」、「右方向」、「上方向」は、それぞれ、変動開始方向の「右方向」、「上方向」、「左方向」、「下方向」と対応関係にあるものとする。つまり、同じ変動中演出では、『画像変位方向「左方向」/変動開始方向「右方向」』(図15(b)参照)、『画像変位方向「下方向」/変動開始方向「上方向」』(図15(d)参照)、『画像変位方向「右方向」/変動開始方向「左方向」』(図15(f)参照)、『画像変位方向「上方向」/変動開始方向「下方向」』(図15(h)参照)となるようにする。 In addition to the "left direction," "downward direction," and "rightward direction" described in the above embodiment, the image displacement direction may be "upward direction" in which the effect image 30 is displaced so as to gradually approach the upper edge of the display area 911. shall be provided. Furthermore, in addition to the "left direction", "downward direction", and "right direction" described in the above embodiment as the movement start direction, the three decorative patterns 80 are displaced so as to gradually approach the upper edge of the display area 911. It is assumed that an "upward direction" is provided. Assuming this, "leftward", "downward", "rightward", and "upward" in the image displacement direction are respectively equivalent to "rightward", "upward", and "leftward" in the fluctuation start direction. , is assumed to have a corresponding relationship with "downward". In other words, in the same fluctuating production, "Image displacement direction 'leftward' / Fluctuation start direction 'rightward'" (see Figure 15(b)), 'Image displacement direction 'downward' / Fluctuation start direction 'upward' ” (see Figure 15(d)), ``Image displacement direction ``rightward''/fluctuation start direction ``leftward'''' (see Figure 15(f)), ``Image displacement direction ``upward''/fluctuation start direction ``downward''. direction” (see FIG. 15(h)).

4)特定遊技状態での変動停止音
4-1)変動停止音の種類
変動中演出が終了した際には効果音(長くても1、2秒程度の短音とされる)である変動停止音がスピーカ65(図1参照)から出力される。なお、変動停止音が出力される期間は、変動停止時に出力されていると遊技者が認識できるような期間であれば変動終了時と若干ずれていてもよい。例えば、変動終了時の直前に出力されるものであってもよいし、変動終了直後に出力されるものであってもよい。
4) Fluctuation stop sound in specific game states 4-1) Types of fluctuating stop sounds When the fluctuating performance ends, a fluctuating stop sound is made as a sound effect (a short sound of about 1 or 2 seconds at most). Sound is output from the speaker 65 (see FIG. 1). Note that the period during which the fluctuation stop sound is output may be slightly different from the end of the fluctuation as long as the period allows the player to recognize that the sound is output when the fluctuation is stopped. For example, it may be output immediately before the end of the fluctuation, or it may be output immediately after the end of the fluctuation.

特定遊技状態においては当該変動停止音が変化しうる。つまり、特定遊技状態用の変動停止音として複数種の変動停止音が設けられている。本実施形態では、第一変動停止音(以下、第一停止音と称することもある)(図16(b)参照)、第二変動停止音(以下、第二停止音と称することもある)(図16(c)参照)、第三変動停止音(以下、第三停止音と称することもある)(図16(d)参照)の三種が設けられている。 The variable stop sound may change in a specific gaming state. That is, a plurality of types of variable stop sounds are provided as variable stop sounds for specific game states. In this embodiment, the first variable stop sound (hereinafter sometimes referred to as the first stop sound) (see FIG. 16(b)), the second variable stop sound (hereinafter sometimes referred to as the second stop sound) (see FIG. 16(c)), and a third variable stop sound (hereinafter sometimes referred to as third stop sound) (see FIG. 16(d)).

本実施形態では、各変動停止音は、音量(音圧)が互いに異なるものである。音量は、第一停止音、第二停止音、第三停止音の順で大きくなる(第三停止音が最大である)。一方、本実施形態における各変動停止音は音の高さ(旋律(メロディ))は同じであるものである。図面においては、当該メロディを「ドン」の文字で、音量の違いを当該文字の大きさの違いにより表す。 In this embodiment, the respective fluctuating stop sounds have different volumes (sound pressures). The volume increases in the order of the first stop sound, the second stop sound, and the third stop sound (the third stop sound is the largest). On the other hand, each variable stop tone in this embodiment has the same pitch (melody). In the drawings, the melody is represented by the character "Don", and the difference in volume is represented by the difference in the size of the character.

なお、遊技機が公知の音量調整手段(遊技者が調整可能なものであってもよいし、遊技者は調整できないが遊技店が調整可能なものであってもよい)を備えるものであるとしても、上記各変動停止音の音量の違いは当該音量調整手段によるものではない。音量調整手段により音量のレベル(段階)を上げれば、全ての変動停止音の音量が上がるから、各変動停止音の音量が互いに異なることは保たれる。同様に、音量調整手段により音量のレベル(段階)を下げれば、全ての変動停止音の音量が下がるから、各変動停止音の音量が互いに異なることは保たれる。つまり、音量調整手段を備えるとした場合における「各変動停止音の音量が互いに異なる」とは、音量調整手段による音量のレベルが同じであると仮定した場合に各変動停止音の音量が異なることをいうものとする。 Furthermore, if the gaming machine is equipped with a known volume adjustment means (it may be adjustable by the player, or it may be adjustable by the gaming parlor but not by the player). However, the difference in volume of each variable stop sound is not due to the volume adjustment means. If the volume level (step) is increased by the volume adjustment means, the volume of all the fluctuating stop sounds will increase, so the volume of each fluctuating stop sound can be maintained to be different from each other. Similarly, if the volume level (step) is lowered by the volume adjustment means, the volume of all the fluctuating stop tones decreases, so the volumes of the fluctuating stop tones are maintained to be different from each other. In other words, in the case where a volume adjustment means is provided, "the volume of each fluctuating stop sound is different from each other" means that the volume of each fluctuating stop sound is different when assuming that the volume level by the volume adjustment means is the same. shall mean.

4-2)特定遊技状態の残回数と変動停止音の関係
上述した通り、本実施形態における特定遊技状態は、72回連続してはずれとなることが終了条件とされた(ST回数=72回である)ものである。本実施形態では、終了条件成立までに必要な当否抽選の実行回数(はずれ回数)である残回数(STの残り回数)に基づき変動停止音を制御する。残回数が20回を切るまで(特定遊技状態が開始されてから52回連続してはずれとなるまで)の第一期間においては第一停止音が出力される(図16(b)参照)。残回数が20回を切ってから10回を切るまで(特定遊技状態が開始されてから52回連続してはずれとなった後、10回連続してはずれとなるまで)の第二期間においては第二停止音が出力される(図16(c)参照)。残回数が10回を切ってから特定遊技状態が終了するまで(特定遊技状態が開始されてから62回連続してはずれとなった後、特定遊技状態が終了するまで)の第三期間においては第三停止音が出力される(図16(d)参照)。つまり、残回数が少なくなることで成立しうる停止音変更条件が成立することを契機として変動停止音の音量が大きくなるという変化が生じる。本実施形態では、当該停止音変更条件が、残回数が20回の状態で実行されるはずれ変動(特定遊技状態が開始されてから52回目のはずれ変動)が終了すること(第一停止音変更条件)、残回数が10回の状態で実行されるはずれ変動(特定遊技状態が開始されてから62回目のはずれ変動)が終了すること(第二停止音変更条件)であるということである。なお、特定遊技状態を通じて(大当たりに当選することなく特定遊技状態が終了したとした場合に)、停止音変更条件が一回のみ成立するものとしてもよいし、三回以上成立するものとしてもよい。設けられている変動停止音の種類は、特定遊技状態を通じて成立しうる「停止音変更条件の回数+1」とされていればよい。
4-2) Relationship between the remaining number of times in the specific game state and the variable stop sound As mentioned above, the end condition for the specific game state in this embodiment is to be out of order 72 times in a row (ST number = 72 times) is). In this embodiment, the variable stop sound is controlled based on the remaining number of times (remaining number of times of ST) which is the number of times of execution of the winning lottery (the number of times of losing) necessary until the termination condition is satisfied. The first stop sound is output during the first period until the remaining number of times becomes less than 20 (from the start of the specific game state until 52 consecutive losses) (see FIG. 16(b)). In the second period from when the remaining number of times falls below 20 until it falls below 10 (from the start of the specific gaming state to 52 consecutive losses and 10 consecutive losses) A second stop sound is output (see FIG. 16(c)). In the third period from when the remaining number of games falls below 10 until the specific gaming state ends (after the specific gaming state starts and becomes a loser 62 times in a row until the specific gaming state ends) A third stop sound is output (see FIG. 16(d)). In other words, a change occurs in which the volume of the fluctuating stop sound increases when the stop sound change condition that can be satisfied as the remaining number of times decreases is satisfied. In this embodiment, the stop sound change condition is that the losing variation executed with the remaining number of times being 20 (the 52nd losing variation after the start of the specific game state) ends (the first stop sound change (condition), the losing variation (the 62nd losing variation after the start of the specific game state) that is executed when the remaining number of times is 10 ends (second stop sound change condition). In addition, the stop sound change condition may be satisfied only once, or may be satisfied three or more times throughout the specific gaming state (assuming that the specific gaming state ends without winning the jackpot). . The type of variable stop sound that is provided may be "the number of stop sound change conditions + 1" that can be satisfied through a specific game state.

ここで、本実施形態では、第一期間、第二期間および第三期間は、演出モード(変動中演出のモチーフ等を司る要素をいう。演出モードが異なれば装飾図柄80の背景として表示される背景画像(図示省略)や変動中の背景楽曲(BGM)等、演出の基本的構成要素が異なることになる。当該演出モードは「(演出)ステージ」等とも称されるものである。)が異なるというものではない。すなわち、本実施形態は、演出モードの変化が発生するから、それに伴って変動停止音が変化するというものではない。よって、第一期間から第二期間に移行することを契機としてや、第二期間から第三期間に移行することを契機としては、背景画像や変動中の背景楽曲(BGM)が変化するものではない(演出モードの変化を表すような変化が生じるものではない)。具体的にいえば、残回数が20回の状態で実行される変動(先の変動)と、残回数の19回の状態で実行される変動(後の変動)とは変動停止音が第一停止音と第二停止音とで異なるが、先の変動から後の変動にかけて同じ背景画像および背景楽曲が継続的に出力される。同様に、残回数が10回の状態で実行される変動(先の変動)と、残回数の9回の状態で実行される変動(後の変動)とは変動停止音が第二停止音と第三停止音とで異なるが、先の変動から後の変動にかけて同じ背景画像が途切れることなく継続的に表示領域911に表示され続けるし、同じ背景楽曲が途切れることなく継続的にスピーカ65から出力される。つまり、停止音変更条件が成立することになる先の変動から後の変動にかけては基本的な演出の継続性は保たれるが、変動停止音の変化は生じるというものである。また、上記変動停止音(変動停止音の変化)は大当たり信頼度を示唆するものではない。すなわち、変動停止音は、変動中保留情報や変動前保留情報に対応する当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものではなく、あくまで残回数に基づいて変化するものである。 Here, in the present embodiment, the first period, the second period, and the third period refer to the elements that control the production mode (the motif of the fluctuating production, etc.).If the production mode is different, it is displayed as the background of the decorative pattern 80. The basic components of the production, such as the background image (not shown) and the changing background music (BGM), will be different.The production mode is also called the "(production) stage" etc.). It's not that they're different. That is, in the present embodiment, since a change in production mode occurs, the variable stop sound does not change accordingly. Therefore, the background image and the changing background music (BGM) do not change when the transition from the first period to the second period or from the second period to the third period occurs. No (there is no change that represents a change in production mode). Specifically, the variation that is executed when the remaining number of times is 20 (first variation) and the variation that is executed when the remaining number of times is 19 (later variation), the variation stop sound is the first. Although the stop sound and the second stop sound are different, the same background image and background music are continuously output from the first change to the second change. Similarly, in the variation executed when the remaining number of times is 10 (first variation) and the variation executed when the remaining number of times is 9 (later variation), the variation stop sound is the second stop sound. Although it differs from the third stop sound, the same background image continues to be displayed in the display area 911 without interruption from the previous variation to the subsequent variation, and the same background music is continuously output from the speaker 65 without interruption. be done. In other words, the basic continuity of the performance is maintained from the previous variation to the subsequent variation in which the stop sound change condition is satisfied, but a change in the variable stop sound occurs. Moreover, the above-mentioned fluctuating stop sound (change in the fluctuating stop sound) does not suggest jackpot reliability. That is, the fluctuation stop sound does not suggest the jackpot reliability of the winning/failure lottery result corresponding to the pending information during fluctuation or the pending information before fluctuation, but changes based on the remaining number of times.

ただし、変動停止音の変化が生じるタイミングと、演出モードが変化するタイミングが偶然一致する(ある変動から次の変動に移行することで演出モードが変化し、ある変動と次の変動で変動停止音も異なる状況となる)可能性がある構成とすることを否定するわけではない。 However, the timing at which the fluctuating stop sound changes happens to coincide with the timing at which the production mode changes (the production mode changes by transitioning from one variation to the next, and the fluctuating stop sound changes from one variation to the next). However, this does not negate the possibility of creating a configuration that may result in a different situation.

以上説明したように、本実施形態では、特定遊技状態の残回数に基づき変動停止音が変化するから、特定遊技状態が進行していること(残回数が少なくなっていること)を分かりやすく示すことができる。特に、本実施形態では、変動停止音は音量が大きくなる方向に変化するから、残回数が少なくなっていることが強調される(残回数が所定回数を切ることで変動停止音が変化して遊技者の緊迫感が高められる演出形態となる)。 As explained above, in this embodiment, the fluctuating stop sound changes based on the remaining number of times in the specific game state, which clearly indicates that the specific game state is progressing (the number of remaining times is decreasing). be able to. In particular, in this embodiment, since the fluctuating stop sound changes in the direction of increasing the volume, it is emphasized that the remaining number of times is decreasing (the fluctuating stop sound changes when the remaining number of times falls below a predetermined number). (This is a performance format that increases the player's sense of urgency.)

以下、上記特定遊技状態での変動停止音に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples will be described in which the matters related to the variable stop sound in the specific game state are improved, embodied, modified, etc. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例3-1
各変動停止音の態様の違いを以下のようなものとする。各変動停止音は、一または二以上の単位音から構成されるものとする。例えば、単位音として所定の態様(旋律)を有するものが設定されているものとする(図面においては単位音を「ドン」で表す)。各変動停止音は単位音の数が異なるものとする。第一停止音は単位音を一回含む(「ドン」)ものであり(図17(b)参照)、第二停止音は単位音を二回含む(「ドン・ドン」)ものであり(図17(c)参照)、第三停止音は単位音を三回含む(「ドン・ドン・ドン」)ものである(図17(d)参照)とする。
〇Specific example 3-1
The differences in the modes of each fluctuating stop sound are as follows. Each variable stop sound shall be composed of one or more unit sounds. For example, it is assumed that a unit sound having a predetermined aspect (melody) is set (in the drawing, the unit sound is represented by "don"). It is assumed that each variable stop sound has a different number of unit sounds. The first stop sound contains the unit sound once (“don”) (see Figure 17(b)), and the second stop sound contains the unit sound twice (“don don”) ( (see FIG. 17(c)), and the third stop sound includes the unit sound three times (“don-don-don”) (see FIG. 17(d)).

特定遊技状態において、第一停止音変更条件が成立するまでの第一期間では第一停止音が、第一停止音変更条件が成立した後、第二停止音変更条件が成立するまでの第二期間では第二停止音が、第二停止音変更条件が成立した後の第三期間では第三停止音が変動停止音として出力されるようにする(図17参照)。このようにすることで、特定遊技状態が進行すると単位音が増加する方向に変動停止音が変化することになるから、残回数が少なくなっていることが単位音の増加により強調される(緊迫感が高められる)という演出形態となる。 In a specific gaming state, the first stop sound is used during the first period until the first stop sound change condition is met, and the second stop sound is used after the first stop sound change condition is met until the second stop sound change condition is met. During the period, the second stop sound is output, and in the third period after the second stop sound change condition is satisfied, the third stop sound is output as the variable stop sound (see FIG. 17). By doing this, as the specific game state progresses, the fluctuating stop sound will change in the direction of increasing unit sounds, so the fact that the remaining number of times is decreasing will be emphasized by increasing the unit sounds (tense It is a performance form that enhances the sense of feeling.

なお、変動停止音を構成する単位音の態様(旋律)は全て同じでなくてもよい。ただし、相対的に単位音が少ない変動停止音と単位音が多い変動停止音を比較した場合、単位音が多い変動停止音は、単位音が少ない変動停止音の全てを含むものとする。例えば、第一停止音は「ドン」、第二停止音は「ドン・カン」、第三停止音は「ドン・カン・タン」といった態様とする(第二停止音は第一停止音の全てを含み、第三停止音は第二停止音の全てを含む)。 Note that the aspects (melodies) of the unit sounds that make up the fluctuating stop sounds do not all have to be the same. However, when comparing a fluctuating stop sound with relatively few unit sounds and a fluctuating stop sound with many unit sounds, the fluctuating stop sound with many unit sounds includes all the fluctuating stop sounds with few unit sounds. For example, the first stop sound is "don", the second stop sound is "don kang", and the third stop sound is "don-kang-tan" (the second stop sound is all of the first stop sound). and the third stop sound includes all of the second stop sound).

また、各変動停止音は、単位音の数が異なるだけでなく、上記実施形態にて説明した音量も異なるものとしてもよい。このようにすることで、各変動停止音の違いがより明確になるという利点がある。 Further, each variable stop sound may not only have a different number of unit sounds, but also may have a different volume as described in the above embodiment. By doing so, there is an advantage that the difference between each fluctuating stop sound becomes clearer.

〇具体例3-2
上記実施形態にて説明した第一期間~第三期間は二以上の変動を含む期間であるから、各変動停止音は二以上の変動に亘って連続して出力されることになる。これとは異なり、特定遊技状態の少なくとも一部の対象期間(当該対象期間は、三つ以上の連続する変動を含む期間であるとする)において、一変動毎に変動停止音が変化する構成とする(図18参照)。つまり、対象期間においては、一回のはずれ変動が終了する度に停止音変更条件が成立する構成とする。なお、変動停止音が変化することは特定遊技状態の残回数が減少していることを遊技者に強調するものであるため、上記対象期間は特定遊技状態の最終変動を含む期間であることが好ましい。
〇Specific example 3-2
Since the first to third periods described in the above embodiment are periods including two or more fluctuations, each fluctuation stop sound is output continuously over two or more fluctuations. Differently from this, in at least a part of the target period of a specific gaming state (the target period is a period including three or more consecutive fluctuations), the fluctuation stop sound changes for each fluctuation. (See Figure 18). In other words, during the target period, the stop sound change condition is satisfied every time one deviation variation ends. Furthermore, since the change in the fluctuation stop sound emphasizes to the player that the remaining number of times in the specific gaming state is decreasing, the above target period is the period that includes the final fluctuation in the specific gaming state. preferable.

例えば、残回数が10回の状態から特定遊技状態の最終変動に至るまで、毎変動、変動停止音が変化するようにする(少なくとも10種の変動停止音(第一停止音~第十停止音)を用意する)。上記実施形態に即して言えば、対象期間においては、一変動が終了する度に、次第に音量が大きくなっていく変化が生じるようにする。このようにすることで、特定遊技状態の終了が近づいていることが毎変動の変動停止音の変化により強調されることになる。 For example, the variable stop sound should change for each variation from the state where the remaining number of times is 10 to the final variation of the specific game state (at least 10 types of variation stop sounds (1st stop sound to 10th stop sound) ). In accordance with the embodiment described above, during the target period, a change is made in which the volume gradually increases each time one change ends. By doing this, the fact that the end of the specific gaming state is approaching is emphasized by the change in the fluctuation stop sound of each fluctuation.

〇具体例3-3
変動停止音が出力されるとともに、当該変動停止音の種類に応じた画像(以下、効果画像40と称する)が表示されるものとする。上記実施形態のように、変動停止音として第一停止音、第二停止音、第三停止音の三種類が設けられているのであれば、それぞれに対応する効果画像40として、第一効果画像41(図19(b)参照)、第二効果画像42(図19(c)参照)、第三効果画像43(図19(d)参照)の三種(各効果画像40は互いに態様が異なるものである)が設けられたものとされる。変動停止音は装飾図柄80が変動を停止したことを示す音であるため、これとともに表示される効果画像40は変動を停止した装飾図柄80に付随するように表示されるものとすることが好ましい。本例のように「聴覚」に訴える演出を補うものとして「視覚」に訴える演出を実行するようにすることで、変動停止音が変化していることが変化画像によって強調されることになる。
〇Specific example 3-3
It is assumed that the fluctuating stop sound is output, and at the same time, an image (hereinafter referred to as an effect image 40) corresponding to the type of the fluctuating stop sound is displayed. As in the above embodiment, if there are three types of variable stop sounds: a first stop sound, a second stop sound, and a third stop sound, the first effect image is used as the effect image 40 corresponding to each of the three types. 41 (see FIG. 19(b)), second effect image 42 (see FIG. 19(c)), and third effect image 43 (see FIG. 19(d)) (each effect image 40 has a different aspect from each other). ) is assumed to have been provided. Since the fluctuation stop sound is a sound indicating that the decorative pattern 80 has stopped fluctuating, it is preferable that the effect image 40 displayed together with this is displayed to accompany the decorative pattern 80 that has stopped fluctuating. . By performing a production that appeals to the "visual sense" as a supplement to a production that appeals to the "aural sense" as in this example, the fact that the fluctuating stop sound is changing is emphasized by the changing image.

上記実施形態のように、停止音変更条件が成立する度に変動停止音の音量が大きくなる構成とするのであれば、効果画像40の変化もそれに応じたものとすることが好ましい。例えば、変動停止音が大きいものほど、対応する効果画像40も大きい(表示される範囲が広い)構成とする(図19(b)~(d)参照)。このようにすることで、変動停止音の音量の大きさが視覚的に強調されることになる。 If the configuration is such that the volume of the variable stop sound increases each time the stop sound change condition is satisfied as in the above embodiment, it is preferable that the effect image 40 changes accordingly. For example, the larger the fluctuation stop sound, the larger the corresponding effect image 40 (the wider the displayed range) is configured (see FIGS. 19(b) to 19(d)). By doing so, the volume of the fluctuating stop sound is visually emphasized.

〇具体例3-4
上記実施形態は、特定遊技状態の残回数に基づいて変動停止音が変化しうるものであることを説明したが、変動が終了する度に残回数が減少し終了が近づく状態であれば、特定遊技状態以外のものを対象の状態として変動停止音が変化しうる構成とすることができる。
〇Specific example 3-4
In the above embodiment, it has been explained that the fluctuating stop sound can change based on the remaining number of times in a specific game state, but if the remaining number of times decreases every time the fluctuation ends and the end approaches, It is possible to configure the variable stop sound to change with a state other than the gaming state as the target state.

例えば、「10回転以内に〇〇せよ」といったミッションモード(表示される回転数以内に〇〇が発生した場合には大当たりが確定する演出モード)が公知である。このようなミッションモードに移行した場合において、ミッションモードが終了するまでの残回数(残りの変動数)に基づき変動停止音が変化しうるものとする。残回数が10回~4回までは第一変動停止音が、3回から終了までは第二変動停止音が出力されるといったように、残回数がある閾値に到達することで停止音変更条件が成立するものとし、それを契機として変動停止音が変化するようにする。 For example, a mission mode such as "do XX within 10 rotations" (an effect mode in which a jackpot is guaranteed if XX occurs within the displayed number of rotations) is well known. When transitioning to such a mission mode, the variable stop sound can change based on the remaining number of times (remaining number of fluctuations) until the mission mode ends. The stop sound change condition is set when the remaining number reaches a certain threshold, such as when the remaining number of times reaches a certain threshold, the first variable stop sound is output from 10 to 4 times, and the second variable stop sound is output from 3 times until the end. It is assumed that the following holds true, and the variable stop sound is set to change using this as an opportunity.

5)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 5) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to the pachinko gaming machine is utilized.

上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(小当たり当選時に開放される特典領域(V領域)に遊技球を進入させることで大当たりが得られるいわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの当選とは、小当たりに当選することを含む(「大当たり」は「小当たり」に読み替えることができる)ものとする。 In the embodiment described above, a jackpot and a loss are set as the form of the lottery result, and a jackpot is obtained by a jackpot (a jackpot game is executed), but a jackpot can be obtained via a so-called small win. It can also be used as a thing. In this way, the gameplay allows you to win a jackpot via a small win (the gameplay of a so-called "type 2 gaming machine" where you can get a jackpot by entering the game ball into the bonus area (V area) that is opened when winning a small win) Since the equipment itself is well known, a detailed explanation will be omitted. If the setting is such that it leads to the acquisition of a jackpot (a setting in which a small win and a jackpot win are essentially the same), then what is the jackpot win described in the above embodiment? , including winning a small win (“jackpot” can be read as “small win”).

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
所定の動作を行うことが可能な可動体と、切替時点前の前半部分および当該切替時点後の後半部分に区分けされ、当該前半部分および後半部分の長さが毎回変化しうる特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記後半部分の長さがT1時間以上である場合には、当該後半部分にて前記可動体を動作させる演出ではない基本演出および前記可動体を動作させる可動演出が実行され、前記後半部分の長さが前記T1時間未満である場合には、当該後半部分にて前記基本演出は実行されるものの前記可動演出は実行されないことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、後半部分の長さがT1時間以上となる場合には可動演出が実行されるから、後半部分が間延びしていると遊技者が感じるおそれを低減することができる。
・Means 1-1
A movable body that can perform a predetermined action is divided into a first half before the switching point and a second half after the switching point, and a specific performance is executed in which the length of the first half and the second half can change each time. If the length of the second half is T1 hours or more, the second half includes a basic performance that is not a performance that moves the movable body and a movable performance that moves the movable body. The game machine is characterized in that when the second half is executed and the length of the second half is less than the T1 time, the basic performance is executed in the second half, but the movable performance is not executed.
According to the gaming machine described above, since the movable effect is executed when the length of the second half is longer than T1 hours, it is possible to reduce the possibility that the player feels that the second half is too long.

・手段1-2
前記後半部分の長さがT2時間以上である場合には、当該後半部分にて前記基本演出、前記可動演出、および前記基本演出とは異なる演出であって前記可動体を動作させる演出ではない付加演出が実行されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。ただし、T2>T1であるとする。
このように、後半部分がさらに長くなる場合には、基本演出とは異なる付加演出が実行されるようにすることもできる。
・Means 1-2
If the length of the second half is T2 hours or more, the basic performance, the movable performance, and an additional performance that is different from the basic performance and is not a performance that moves the movable body in the second half are added. The gaming machine according to means 1-1, characterized in that a performance is executed. However, it is assumed that T2>T1.
In this way, if the latter half becomes even longer, an additional effect different from the basic effect may be performed.

・手段1-3
前記基本演出と前記付加演出との間で、前記可動演出が実行されることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、付加演出と基本演出が可動演出によって明確に「分断」されるため、後半部分の演出が変化に富んだものとなり、後半部分を長いと遊技者が感じてしまうおそれがより低まる。
・Means 1-3
The gaming machine according to means 1-2, wherein the movable performance is executed between the basic performance and the additional performance.
By doing this, the additional effects and the basic effects are clearly "separated" by the movable effects, so the effects in the second half will be rich in variety, and there is a risk that players will feel that the second half is too long. lower.

・手段2-1
当否抽選結果を報知するための複数種の装飾図柄が表示される表示領域を有する表示手段と、前記表示領域にて前記装飾図柄が複数の変動を開始する変動開始時点から、当否抽選結果に応じた図柄組み合わせが構築されて当該変動が停止する変動停止時点までの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動中演出にて、前記装飾図柄ではない画像であって、複数の画像変位方向のいずれかに向かって変位する演出画像が表示されることがあり、前記演出画像が表示される前記変動中演出における前記装飾図柄の表示態様を、前記画像変位方向に対応したものとする画像対応制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出図柄の変位方向と、装飾図柄の表示態様が関連する面白みのある演出形態が実現される。
・Means 2-1
a display means having a display area in which a plurality of types of decorative patterns are displayed for notifying the winning/failure lottery results; and effect execution means for executing a fluctuating performance until a fluctuation stop point when a symbol combination is constructed and the fluctuation stops, and in the fluctuating performance, a plurality of images that are not the decorative symbols are displayed. A performance image that is displaced toward one of the image displacement directions may be displayed, and a display mode of the decorative pattern in the fluctuating performance in which the performance image is displayed is set to correspond to the image displacement direction. A game machine characterized in that image-based control can be executed.
According to the gaming machine described above, an interesting presentation form in which the direction of displacement of the presentation pattern and the display mode of the decorative pattern are related is realized.

・手段2-2
前記変動開始時点を含む所定期間中に、前記装飾図柄は複数の変動開始方向のいずれかに向かって変動するものであり、前記画像対応制御は、前記変動開始方向を、前記画像変位方向に対応したものとする制御であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変動開始時の装飾図柄の変位方向が、演出図柄の変位方向と関連するという演出形態が実現される。
・Means 2-2
During a predetermined period including the fluctuation start time, the decorative pattern fluctuates toward one of a plurality of fluctuation start directions, and the image corresponding control causes the fluctuation start direction to correspond to the image displacement direction. The gaming machine according to means 2-1, characterized in that the control is such that
By doing so, a performance form is realized in which the direction of displacement of the decorative pattern at the start of variation is related to the direction of displacement of the performance pattern.

・手段2-3
前記変動終了時点にて表示される前記図柄組み合わせは、当該図柄組み合わせを構成する複数の前記装飾図柄の少なくともいずれかの表示位置が異なる複数の組み合わせ表示態様のうちのいずれかとされるものであり、前記画像対応制御は、前記組み合わせ表示態様を、前記画像変位方向に対応したものとする制御であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、当否抽選結果を示す図柄組み合わせの表示態様が、演出図柄の変位方向と関連するという演出形態が実現される。
・Means 2-3
The symbol combination displayed at the end of the variation is one of a plurality of combination display modes in which the display position of at least one of the plurality of decorative symbols constituting the symbol combination is different; The gaming machine according to means 2-1, wherein the image correspondence control is a control that makes the combination display mode correspond to the image displacement direction.
By doing so, a performance form is realized in which the display mode of the symbol combination indicating the winning/failure lottery result is related to the direction of displacement of the performance symbol.

・手段3-1
複数種の装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態における前記変動中演出にて、前記装飾図柄が変動を停止する際に変動停止音を出力する音出力手段と、を備え、前記特定遊技状態は、規定回数連続して当否抽選結果がはずれとなる終了条件が成立した場合には終了するものであり、前記終了条件が成立するまでに必要な当否抽選の実行回数である残回数に基づき、複数種の前記変動停止音のうちのいずれが出力されるのかが決定されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定遊技状態が進行していることを、変動停止音の変化により分かりやすく示すことができる。
・Means 3-1
A performance execution means for performing a fluctuating performance from when a plurality of types of decorative symbols start changing until they stop in a manner according to a win/fail lottery result, and a game state in which the game is played with the aim of winning the win/fail lottery result. a gaming state setting means capable of setting a normal gaming state and a specific gaming state more advantageous than the normal gaming state; and the decorative pattern stops changing in the fluctuating performance in the specific gaming state. and a sound output means for outputting a fluctuating stop sound when the specific game state is terminated when a termination condition is satisfied in which the winning/failure lottery results are unsuccessful a prescribed number of times in succession, A gaming machine characterized in that which of the plurality of types of variable stop sounds is output is determined based on a remaining number of times that a winning lottery is executed until a condition is satisfied.
According to the gaming machine described above, it is possible to clearly indicate that the specific gaming state is progressing by changing the variable stop sound.

・手段3-2
複数種の前記変動停止音は、音量が互いに異なるものであり、前記残回数が少なくなることで成立しうる停止音変更条件が成立することを契機として、音量が大きくなる方向に前記変動停止音が変化することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定遊技状態の終了が近づいていることに対する緊迫感が、変動停止音の音量が大きくなることで表現された演出形態となる。
・Means 3-2
The plurality of types of fluctuating stop sounds have different volumes, and when the stop sound change condition that can be satisfied when the remaining number of times decreases, the fluctuating stop sounds increase in volume. The gaming machine according to means 3-1, characterized in that: changes.
By doing this, the sense of urgency that the end of the specific game state is approaching is expressed by increasing the volume of the variable stop sound.

・手段3-3
複数種の前記変動停止音は、一または二以上の単位音から構成されるものであって、当該単位音の数が互いに異なるものであり、前記残回数が少なくなることで成立しうる停止音変更条件が成立することを契機として、前記単位音の数が多くなる方向に前記変動停止音が変化することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定遊技状態の終了が近づいていることに対する緊迫感が、変動停止音を構成する単位音の増加により表現された演出形態となる。
・Means 3-3
The plurality of types of fluctuating stop sounds are composed of one or two or more unit sounds, the numbers of the unit sounds are different from each other, and the stop sounds can be realized when the remaining number of times decreases. The gaming machine according to means 3-1, characterized in that the fluctuating stop sound changes in a direction in which the number of unit sounds increases when a change condition is satisfied.
By doing this, the sense of urgency that the end of the specific game state is approaching becomes a performance form that is expressed by increasing the number of unit sounds that make up the variable stop sound.

・手段3-4
前記変動中演出中には前記音出力手段より背景楽曲が出力され、先の変動中演出にて出力される前記変動停止音と当該先の変動中演出に続く後の変動中演出にて出力される前記変動停止音の種類が異なるときでも、当該先の変動中演出から当該次の変動中演出にかけて前記背景楽曲が継続的に出力される場合があることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
変動停止音の変化は、あくまで残回数が少なくなっていることを示すものであるから、背景楽曲が継続的に出力されるような状況においても発生しうるようにするとよい。
・Means 3-4
During the fluctuating performance, a background music is output from the sound output means, and the fluctuating stop sound outputted in the previous fluctuating performance and a subsequent fluctuating performance following the previous fluctuating performance are outputted. Means 3-1 to 3-1, characterized in that even when the type of the fluctuating stop sound is different, the background music may be continuously output from the previous fluctuating performance to the next fluctuating performance. The gaming machine according to any one of 3-3.
Since the change in the fluctuation stop sound only indicates that the remaining number of times is decreasing, it is preferable to allow the change to occur even in a situation where the background music is continuously output.

1 遊技機
10 突発画像
15 付加画像
20 可動体
30 演出画像
40 効果画像(41~43 第一効果画像~第三効果画像)
65 スピーカ
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 10 Sudden image 15 Additional image 20 Movable body 30 Effect image 40 Effect image (41 to 43 first effect image to third effect image)
65 Speaker 80 Decorative pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

所定の動作を行うことが可能な可動体と、
切替時点前の前半部分および当該切替時点後の後半部分に区分けされ、当該前半部分および後半部分の長さが毎回変化しうる特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記後半部分の長さがT1時間以上である場合には、当該後半部分にて前記可動体を動作させる可動演出が実行され、
前記後半部分の長さが前記T1時間未満である場合には、当該後半部分にて前記可動演出は実行されない
ことを特徴とする遊技機。

a movable body capable of performing predetermined movements;
A performance execution means that executes a specific performance that is divided into a first half before the switching point and a second half after the switching point, and the length of the first half and the second half can change each time;
Equipped with
If the length of the second half is T1 hours or more, a movable effect is performed in which the movable body moves in the second half,
A gaming machine characterized in that when the length of the latter half is less than the T1 time, the movable performance is not executed in the latter half.

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