JP2024006749A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の1つとして、スロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。この種のスロットマシンとして、メダルを用いることなくカードに記憶している持ち点を使用して遊技を実行可能とした持点式スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine (a reel-type gaming machine) has been known as one type of gaming machine. As this type of slot machine, a point-slot machine is known in which a game can be played using points stored on a card without using medals (for example, see Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem to be solved by the present invention is to improve the performance of a gaming machine.
本発明は、
所定カウンタの値が所定の条件を満たすと遊技の進行を停止させるコンプリート機能が作動可能であり、
所定カウンタの値が所定の条件を満たしていない状況にて電源断が発生し、所定のスイッチが押下されていない所定状況にて電源投入されると所定カウンタの値が初期化可能となるよう構成されており、
所定カウンタの値が所定の条件を満たしていない状況にて電源断が発生し、所定のスイッチが押下されている所定状況にて電源投入されると所定カウンタの値が初期化されないよう構成されている
遊技機。
The present invention
A complete function that stops the progress of the game when the value of a predetermined counter meets a predetermined condition can be activated,
The configuration is such that when the power is turned off in a situation where the value of the predetermined counter does not satisfy a predetermined condition, and the power is turned on in a predetermined situation where the predetermined switch is not pressed, the value of the predetermined counter can be initialized. has been
The system is configured so that if the power is turned off when the value of the predetermined counter does not satisfy a predetermined condition and the power is turned on in a predetermined situation where a predetermined switch is pressed, the value of the predetermined counter is not initialized. A gaming machine.
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, the performance as a gaming machine can be improved.
<用語説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、「遊技価値」、及び「点(点数、又は得点)」は同義であり、実メダルがなくても概念としてメダルと称する場合がある。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。「演出選択スイッチP8W」と「演出決定スイッチP8E」を含めて「サブスイッチ」と称する場合がある。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。「図柄」、「コマ」、及び「駒」は同義であり、いずれもリールに描かれた図柄領域を示す。「遊技が可能」とは、遊技機と貸出ユニットが接続されており、且つ共に電源が投入されている状態、又は当該状態のうち、遊技機単体として遊技が進行できない状態であって「電源投入時の初期設定中」、「設定変更中」、「設定確認中」、「エラー状態」ではない状態を示す。
<Term explanation>
“Medals (number of medals),” “gaming media (number of gaming media),” “gaming value,” and “points (scores or points)” are synonymous, and when they are referred to as medals as a concept even if there are no actual medals. There is. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and each is an act of betting on game media. The "performance selection switch P8W" and the "performance determination switch P8E" may be collectively referred to as "sub-switches." When representing a hexadecimal value, it is written as "0x〇〇" or "〇〇h", and if there is no special description before or after the number, it is represented in decimal. A "reel" is sometimes referred to as a "reel", and both terms have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM,""RAM," or "storage area," and these terms have the same meaning. "Award" used in "award of game media" or "award of points," etc., is sometimes referred to as "payout," and both terms have the same meaning. The "setting/reset switch" is sometimes referred to as a "setting change switch" or "reset switch" depending on its function, but in both cases they refer to the same switch. Note that the "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. "Symbols", "pieces", and "pieces" have the same meaning, and each indicates a symbol area drawn on the reels. "Playable" means a state in which the gaming machine and rental unit are connected and powered on, or a state in which the gaming machine itself cannot play a game, and "power is turned on". Indicates a state that is not "initializing", "changing settings", "checking settings", or "error state".
本実施形態に係る遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下図面を参照しながら、各要素について詳述する。 The characteristics (outline) of the gaming machine P according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
<遊技機Pの外観についての説明>
まず図1を参照しながら本実施形態に係る遊技機Pの基本構造を説明する。遊技機Pは、前扉P2(フロントマスク、フロントドア、フロントパネル、扉又はドアとも称す)とキャビネットP1(裏箱、筐体とも称す)がヒンジ構造によって、係止されている。ヒンジ構造は、遊技機Pを正面から見たときの左側に設けられており、左側を軸として前扉P2が開放可能に構成されている。なお、前扉P2を開放するためには、遊技機Pを正面から見たときの右側に設けられた(前扉P2の右側に設けられた)シリンダにドア開放キーを差し込み、ドア開放キーを右に回転させることによって、施錠されている状態から施錠されていない状態(解錠されている状態)にすることが可能となる。なお、ドア開放キーを前扉P2のシリンダに差し込んだ状態で左に回転させることで、ドア開放エラーを解除することが可能であってもよい。また、解除可能なエラーとしては、ドア開放エラーに限らず、例えば、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(具体的には、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、払出要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1(「通信異常1」とも称す)、貸出装置通信異常2(「通信異常2」とも称す)、貸出装置通信異常3(「通信異常3」とも称す)、貸出装置通信異常4(「通信異常4」とも称す)、貸出装置通信異常5(「通信異常5」とも称す)、貸出装置通信異常6(「通信異常6」とも称す)等が挙げられる)の全て、又は一部を含んでいてもよい。
<Description of the appearance of gaming machine P>
First, the basic structure of the gaming machine P according to this embodiment will be explained with reference to FIG. In the gaming machine P, a front door P2 (also referred to as a front mask, front door, front panel, door, or door) and a cabinet P1 (also referred to as a back box or casing) are locked by a hinge structure. The hinge structure is provided on the left side when the gaming machine P is viewed from the front, and the front door P2 is configured to be openable around the left side. In addition, in order to open the front door P2, insert the door release key into the cylinder provided on the right side when looking at the gaming machine P from the front (provided on the right side of the front door P2), and press the door release key. By rotating it to the right, it is possible to change from a locked state to an unlocked state. Note that it may be possible to cancel the door opening error by rotating the door opening key to the left while it is inserted into the cylinder of the front door P2. In addition, reversible errors are not limited to door opening errors, but also recoverable errors that can be recovered by operating a reset switch (specifically, input request communication errors, payment request communication errors, and payout request communication errors). Request communication error, gaming media number control reception error, main control reception error, total score upper limit error, total score threshold reached status, lending device connection error, lending serial number error, lending device communication error 1 (also referred to as "
前扉P2の裏面のシリンダ近傍にはドアスイッチが設けられており、ドアスイッチのON、又はOFFを検出することにより前扉P2が開放しているか否かを判断可能に構成している。 A door switch is provided near the cylinder on the back side of the front door P2, and it is configured to be able to determine whether the front door P2 is open by detecting whether the door switch is turned on or off.
ドアスイッチはバネ等の弾性部材により進退可能であり、前扉P2が閉鎖されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触することによりドアスイッチが押し込まれた状態となっており、ドアスイッチが押し込まれた状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されることでドアスイッチのONを検出し、ドアが閉鎖されていると判断することになる。 The door switch can be moved forward and backward by an elastic member such as a spring, and when the front door P2 is closed, the door switch is pushed in when the tip of the door switch comes into contact with the door switch receiver provided in the cabinet P1. When the door switch is pressed in, the optical sensor installed in the door switch is blocked from light and detects that the door switch is ON, and determines that the door is closed. .
また、前扉P2が開放されている状況ではキャビネットP1に設けられているドアスイッチ受け部にドアスイッチの先端が接触されておらず、バネ等の弾性部材の付勢力によりドアスイッチが突出した状態となっており、ドアスイッチが突出した状態では、ドアスイッチに備えられた光学センサが遮光されないことでドアスイッチのOFFを検出し、ドアが開放されていると判断することになる。 In addition, when the front door P2 is open, the tip of the door switch is not in contact with the door switch receiving part provided in the cabinet P1, and the door switch protrudes due to the biasing force of an elastic member such as a spring. When the door switch is in the protruding state, the optical sensor provided in the door switch detects that the door switch is OFF because the light is not blocked, and determines that the door is open.
ドアが開放されているか否かの判断処理は、主制御基板P15による割込み処理毎に行われている。主制御基板P15による割込み処理内の入力ポート読み込み処理において、ドアスイッチに対応する入力ポートをチェックしてドアスイッチがONとなっているかOFFとなっているかによってドアが開放されているか否かを判断している。 The process of determining whether or not the door is open is performed every time an interrupt process is performed by the main control board P15. In the input port reading process in the interrupt process by the main control board P15, the input port corresponding to the door switch is checked and it is determined whether the door is open or not based on whether the door switch is ON or OFF. are doing.
上述したドアが開放されているか否かの判断処理はこれに限らず、ドアスイッチのON、又はOFFの検出結果とドアが開放されているか否かの判断との対応関係は逆であってもよい。例えば、ドアスイッチのONを検出していることでドアが開放されていると判断し、ドアスイッチのOFFを検出していることでドアが閉鎖されていると判断する場合が挙げられる。また、ドアスイッチに関しても近接センサ等の各種センサにより、ドアの開閉を検出するものであってもよいし、ドア開放キーが右に回転されたことを検出することでドア開放を検出するような態様であってもよい。 The process of determining whether the door is open or not is not limited to this, and the correspondence relationship between the detection result of whether the door switch is ON or OFF and the determination of whether the door is open or not may be reversed. good. For example, it may be determined that the door is open by detecting that the door switch is ON, and that the door is closed by detecting that the door switch is OFF. Furthermore, the door switch may be one that detects the opening and closing of the door using various sensors such as a proximity sensor, or one that detects the opening of the door by detecting that the door opening key is rotated to the right. It may be an aspect.
前扉P2の前面側に、スタートスイッチP3、左ストップスイッチP4L、中ストップスイッチP4C、右ストップスイッチP4R(以後、これらを総括して「ストップスイッチP4」と称する場合もある。)、MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O(以後、これらを総括して「ベットスイッチP5」と称する場合もある。)、精算スイッチP6、計数スイッチP7(「計数ボタン」と称する場合がある)、演出選択スイッチP8W、演出決定スイッチP8E等が設けられている。また、遊技に関する情報を報知するための表示部として、遊技媒体数表示部P9、付与数表示部(図示せず)が設けられている。また、リールを視認可能とするための表示窓P10や、遊技に関する興趣を高めるための画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)等が設けられている。 On the front side of the front door P2, there are a start switch P3, a left stop switch P4L, a middle stop switch P4C, a right stop switch P4R (hereinafter these may be collectively referred to as "stop switch P4"), and a MAX bet switch. P5M, 1 bet switch P5O (hereinafter, these may be collectively referred to as "bet switch P5"), settlement switch P6, counting switch P7 (sometimes referred to as "counting button"), effect selection switch P8W , an effect determination switch P8E, etc. are provided. Further, as a display section for notifying information regarding the game, a game media number display section P9 and a given number display section (not shown) are provided. Further, a display window P10 for making the reels visible, an image display device (image display device P11M, image display device P11S), etc. for increasing interest in the game are provided.
(スタートスイッチP3)
レバー形状のスイッチであり、任意の規定数の遊技媒体が賭けられる(例えば、1~3の投入点のうち、遊技者が任意に選択した数の遊技媒体が賭けられる(ベットされる))ことにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。また、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときにはスタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでスタートスイッチP3の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、スタートスイッチP3の操作が受付可能なときには赤色で点灯し、スタートスイッチP3の操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Start switch P3)
It is a lever-shaped switch, and an arbitrary specified number of gaming media can be bet (for example, a number of gaming media arbitrarily selected by the player from among 1 to 3 input points can be bet). It is activated and the reels start rotating when operated. In addition, when the operation of the start switch P3 can be accepted, the operation part of the start switch P3 or the surrounding lamp color (the lighting color of the LED, or the lighting/extinguishing mode of the LED) is changed or the start switch is turned on. Indicates that P3 operation can be accepted. For example, the light may turn on in red when the start switch P3 can be operated, and turn off when the start switch P3 cannot be operated. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or may be turned on or turned off by the sub control board P12.
(ストップスイッチP4)
本実施形態の場合、左リールP18Lには左ストップスイッチP4L、中リールP18Cには中ストップスイッチP4C、右リールP18Rには右ストップスイッチP4Rがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときにはストップスイッチP4の操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる又は点灯させることでストップスイッチP4の操作が受付可能であることを示唆する。例えば、ストップスイッチP4の操作が受付可能なときには青色で点灯し、ストップスイッチP4の操作が受付不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(stop switch P4)
In this embodiment, the left reel P18L corresponds to the left stop switch P4L, the middle reel P18C corresponds to the middle stop switch P4C, and the right reel P18R corresponds to the right stop switch P4R. In addition, when the operation of the stop switch P4 can be accepted, the stop switch P4 can be changed or turned on by changing the color of the lamp (the lighting color of the LED or the lighting/extinguishing mode of the LED) on the operation part of the stop switch P4 or the surrounding area. This indicates that the operation is acceptable. For example, the light may be lit in blue when the stop switch P4 can be operated, and the light may be lit in red when the stop switch P4 cannot be operated. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or may be turned on or turned off by the sub control board P12.
(ベットスイッチP5(MAXベットスイッチP5M、1ベットスイッチP5O))
遊技機P(より具体的には、遊技媒体数制御基板P16)に設けられ、遊技者が保有する遊技媒体数(総得点とも称する)を記憶する遊技媒体数記憶手段(総得点記憶領域とも称す)に記憶されている情報が0でないとき(遊技媒体数表示部P9に表示されている情報が0でないとき)にベットスイッチP5の操作を受け付けると、賭け数の設定処理が行われる。遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報が0である場合はベットスイッチP5の操作を受付不可にする、又はベットスイッチP5の操作を受け付けてもベット処理を実行しない。また、遊技機P毎に設定された最大数を賭けることができるMAXベットスイッチP5Mと、「1」を賭けることができる1ベットスイッチP5Oで構成されており、1ベットスイッチP5Oは複数回操作することで最大賭け数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。また、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときにはMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ色(LEDの点灯色、又はLEDの点灯、消灯態様)を変更させる、又は点灯させることでMAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能であることを示唆する。例えば、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付可能なときには赤色で点灯し、MAXベットスイッチP5Mの操作が受付不可能なときには消灯することが挙げられる。1ベットスイッチP5OにはLEDを設けていないが、1ベットスイッチP5Oの操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで1ベットスイッチP5Oの操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Bet switch P5 (MAX bet switch P5M, 1 bet switch P5O))
A gaming media number storage means (also referred to as a total score storage area) is provided in the gaming machine P (more specifically, the gaming media number control board P16) and stores the number of gaming media held by the player (also referred to as the total score). ) When the operation of the bet switch P5 is accepted when the information stored in the game medium number display section P9 is not 0 (the information displayed on the number display section P9 of game media is not 0), a process for setting the number of bets is performed. If the information stored in the game media number storage means is 0, the operation of the bet switch P5 is not accepted, or even if the operation of the bet switch P5 is accepted, the bet process is not executed. It also consists of a MAX bet switch P5M that allows you to bet the maximum number set for each gaming machine P, and a 1 bet switch P5O that allows you to bet "1", and the 1 bet switch P5O must be operated multiple times. This makes it possible to bet the same number of coins as the number of operations within the maximum bet amount. In addition, when the operation of the MAX bet switch P5M can be accepted, the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamp color (LED lighting color or LED lighting/lighting mode) around it can be changed or turned on. This indicates that the operation of the MAX bet switch P5M can be accepted. For example, the light may turn on in red when the operation of the MAX bet switch P5M can be accepted, and turn off when the operation of the MAX bet switch P5M cannot be accepted. Although the 1-bet switch P5O is not equipped with an LED, the operation of the 1-bet switch P5O can be accepted by placing an LED in or around the operation part of the 1-bet switch P5O and changing the lamp color or lighting it up. It may be a configuration that suggests that. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or may be turned on or turned off by the sub control board P12.
(精算スイッチP6)
遊技機Pに設けられたベット数記憶手段に「1」以上の値が記憶されている状況下(ベット数が「1」以上の値である状況下)において、精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段に記憶されているベット数を遊技媒体数記憶手段に加算する処理を行うように構成されている。たとえば、ベット数記憶手段に「2」が記憶され、遊技媒体数記憶手段に「100」が記憶されている状況下において精算スイッチP6が操作されると、ベット数記憶手段には「0」が記憶され、遊技媒体数記憶手段には「102」が記憶される。精算スイッチP6の操作が受け付けられたときに精算処理が実行可能な期間は、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間となっている。換言すると、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでは精算スイッチP6の操作が受け付けられても精算処理を実行しない。また、これに代えて、遊技媒体が投入されてからスタートスイッチP3が操作されるまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けるが、スタートスイッチP3が操作されてから遊技が終了するまでの間は精算スイッチP6の操作を受け付けないようにしてもよい。また、精算スイッチP6にはLEDを設けていないが、精算スイッチP6の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで精算スイッチP6の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Payment switch P6)
When the settlement switch P6 is operated in a situation where a value of "1" or more is stored in the bet number storage means provided in the gaming machine P (in a situation where the bet number is a value of "1" or more). , is configured to perform a process of adding the number of bets stored in the number of bets storage means to the number of game media storage means. For example, if the settlement switch P6 is operated in a situation where "2" is stored in the bet number storage means and "100" is stored in the game media number storage means, "0" is stored in the bet number storage means. "102" is stored in the game media number storage means. The period during which the payment processing can be executed when the operation of the payment switch P6 is accepted is the period from when the game media are inserted until the start switch P3 is operated. In other words, from the time the start switch P3 is operated until the end of the game, the settlement process is not executed even if the operation of the settlement switch P6 is accepted. In addition, instead of this, the operation of the payment switch P6 is accepted from the time the game media is inserted until the start switch P3 is operated, but the operation of the payment switch P6 is accepted from the time the start switch P3 is operated until the game ends. The operation of the payment switch P6 may not be accepted. Although the payment switch P6 is not equipped with an LED, the operation of the payment switch P6 can be accepted by placing an LED in or around the operating section of the payment switch P6 and changing the color of the lamp or turning it on. It may be a configuration that suggests something. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or may be turned on or turned off by the sub control board P12.
また、1ベットスイッチP5Oと精算スイッチP6は1つのスイッチ(1ベットスイッチ/精算スイッチ)として構成されていてもよい。例えば、1ベットスイッチ/精算スイッチの長押し時間に応じて機能を切り替えてもよく、押下時間が1000ms未満の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過前に1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなった場合)は、1ベットスイッチP5Oの機能を実行し、押下時間が1000ms以上の場合(1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合)は、精算スイッチP6の機能を実行するように構成されていてもよい。なお、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過した場合に精算スイッチP6の機能を実行するには、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けなくなる必要はなく、1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けてから1000ms経過時点で1ベットスイッチ/精算スイッチの操作を受け付けていたとしても精算スイッチP6の機能を実行するようになっている。 Furthermore, the 1-bet switch P5O and the settlement switch P6 may be configured as one switch (1-bet switch/settlement switch). For example, the function may be switched depending on the long press time of the 1 bet switch/settlement switch, and if the press time is less than 1000ms (the 1 bet switch/settlement switch is pressed before 1000ms has passed since the operation of the 1 bet switch/settlement switch is accepted). If the operation of the settlement switch is no longer accepted), execute the function of the 1 bet switch P5O, and if the press time is 1000ms or more (if 1000ms have passed since accepting the operation of the 1 bet switch/settlement switch), the function of the 1 bet switch P5O will be executed. It may be configured to perform the functions of switch P6. In addition, in order to execute the function of the settlement switch P6 when 1000ms have passed since receiving the operation of the 1 bet switch/settlement switch, it is not necessary to stop accepting the operation of the 1 bet switch/settlement switch, and the operation of the 1 bet switch/settlement switch is not necessary. Even if the operation of the 1-bet switch/settlement switch is accepted after 1000 ms has passed since the switch operation is accepted, the function of the settlement switch P6 is executed.
(計数スイッチP7)
計数スイッチP7が操作されることによって、遊技機Pに設けられた遊技球等貸出装置接続端子板(後述する)を介し、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報を遊技機Pの外部の貸出ユニット(「専用ユニット」とも称す)に送信することが可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段に「50」が記憶されている状況下において、計数スイッチP7が操作されることによって、計数値(「計数点」、「計数メダル数」とも称す)として「50」という情報が遊技球等貸出装置接続端子板に送信され、その後、貸出ユニットに計数値として「50」という情報が送信され得るように構成されている。なお、計数スイッチP7が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段には「0」が記憶されるように構成されている。また、計数スイッチP7にはLEDを設けていないが、計数スイッチP7の操作部、又はその周辺にLEDを配置し、ランプ色を変更させる、又は点灯させることで計数スイッチP7の操作が受付可能であることを示唆する構成であってもよい。当該LEDは主制御基板P15が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよいし、副制御基板P12が点灯、又は消灯を管理する態様であってもよい。
(Counting switch P7)
By operating the counting switch P7, the information stored in the game medium number storage means is transferred to the external device of the game machine P via a terminal board for connecting a game ball rental device (described later) provided in the game machine P. It is configured such that it can be transmitted to a rental unit (also referred to as a "dedicated unit"). For example, in a situation where "50" is stored in the game media number storage means, when the counting switch P7 is operated, "50" is set as the counted value (also referred to as "counted points" or "counted medal number"). The information is transmitted to the connecting terminal board for the rental device such as game balls, and then the information "50" can be transmitted to the rental unit as the count value. It should be noted that after the count switch P7 is operated and the count value is transmitted, "0" is stored in the game media number storage means. Although the counting switch P7 is not provided with an LED, the operation of the counting switch P7 can be accepted by placing an LED in or around the operation part of the counting switch P7 and changing the color of the lamp or turning it on. It may be a configuration that suggests something. The LED may be turned on or off by the main control board P15, or may be turned on or turned off by the sub control board P12.
(演出選択スイッチP8W)
演出選択スイッチP8Wは、所謂「十字キー」であり、上方向スイッチ、右方向スイッチ、下方向スイッチ、左方向スイッチから構成されている。例えば、演出選択スイッチP8Wの上方向スイッチを操作することによって、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているカーソル等を上方向に移動することが可能となる。また、遊技待機中(遊技待機状態とも称す)において、上方向スイッチを操作すると音量が大きくなったり、下方向スイッチを操作すると音量が小さくなったり、右方向スイッチを操作するとランプの光量が大きくなったり、左方向スイッチを操作するとランプの光量が小さくなったりするよう構成されていてもよい。
(Production selection switch P8W)
The performance selection switch P8W is a so-called "cross key" and is composed of an upward switch, a right switch, a downward switch, and a left switch. For example, by operating the upward switch of the effect selection switch P8W, it becomes possible to move the cursor etc. displayed on the image display device P11M or the image display device P11S upward. In addition, during game standby (also called game standby state), operating the upward switch will increase the volume, operating the downward switch will decrease the volume, and operating the right switch will increase the light intensity of the lamp. Alternatively, the light intensity of the lamp may be reduced when the left direction switch is operated.
(演出決定スイッチP8E)
演出決定スイッチP8Eは、演出を決定するとき等における決定ボタンや、遊技者に有利な状況が発生する旨を遊技者に示唆する演出を実行させるとき等におけるチャンスボタンとしての役割を果たす。例えば、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに表示されているある項目にカーソルが示されているときに、演出決定スイッチP8Eが操作されることによって、カーソルが示す項目を決定することができる。また、遊技中において、画像表示装置P11M又は画像表示装置P11Sに、「チャンスボタンを押せ!」などの演出が出た場合、演出決定スイッチP8Eが操作されことにより、次の演出が実行され得るように構成されている。なお、演出決定スイッチP8Eには駆動源(ソレノイドやモータ等)を配置して、演出決定スイッチP8Eの操作部が上下に振動するような演出を実行可能な構成であってもよい。
(Production decision switch P8E)
The production decision switch P8E serves as a decision button when deciding a production, etc., and a chance button when executing a production that suggests to the player that a situation advantageous to the player will occur. For example, when the cursor is shown on a certain item displayed on the image display device P11M or the image display device P11S, the item shown by the cursor can be determined by operating the effect determination switch P8E. In addition, during the game, if an effect such as "Press the chance button!" appears on the image display device P11M or P11S, the next effect can be executed by operating the effect determination switch P8E. It is composed of Note that the performance determining switch P8E may be configured to have a drive source (such as a solenoid or a motor) so as to be able to perform a performance in which the operating section of the performance determining switch P8E vibrates up and down.
(総得点クリアスイッチ)
総得点クリアスイッチ(「遊技メダル数クリアスイッチ」とも称す)は、総得点記憶手段に記憶されている総得点を初期化するためのスイッチであり、電源投入時に総得点クリアスイッチがONとなっていた場合は、総得点が初期化可能となるよう構成されている。なお、総得点が初期化される総得点クリアスイッチの操作はこれに限らず、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアしてもよいし、遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを2回連続で操作することで総得点をクリアしてもよい。遊技機Pの電源が投入されているときに総得点クリアスイッチを1回操作することで総得点をクリアするよう構成した場合は、遊技中の総得点クリアスイッチの誤操作を防ぐために総得点クリアスイッチをカバーで覆ったり、奥まった位置に配置したりすることで、簡単に操作できないようにしても良い。
(Total score clear switch)
The total score clear switch (also referred to as the "gaming medal number clear switch") is a switch for initializing the total score stored in the total score storage means, and the total score clear switch is turned ON when the power is turned on. In this case, the total score can be initialized. Note that the operation of the total score clear switch to initialize the total score is not limited to this, and the total score can be cleared by operating the total score clear switch once while the gaming machine P is powered on. Alternatively, the total score may be cleared by operating the total score clear switch twice in succession while the gaming machine P is powered on. If the total score is cleared by operating the total score clear switch once while the gaming machine P is powered on, the total score clear switch can be set to prevent the total score clear switch from being operated incorrectly during gaming. It may be possible to prevent easy operation by covering it with a cover or placing it in a recessed position.
(遊技媒体数表示部P9)
遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数(「総得点」、又は「総遊技メダル数」とも称す)の情報を表示するための表示装置であって、最大5桁までの数値情報を表示することができる。遊技媒体数表示部P9を構成する各桁の表示部は、5個のセグメント表示部が横一列に配置されており、セグメント表示部を構成する7個のセグメントの点灯、消灯の組合せによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、5個のセグメントにはデシマルポイント(DPポイントと称する場合がある)があってもよく、デシマルポイントを用いた表示態様としても問題ない。また、各セグメントはそれぞれLEDの点灯、又は消灯によって表示態様が変化するよう構成されている。
(Number of game media display section P9)
A display device for displaying information on the number of gaming media (also referred to as "total score" or "total number of gaming medals") stored in a gaming media number storage means, which displays numerical information of up to 5 digits. can be displayed. The display section for each digit constituting the game media number display section P9 has five segment display sections arranged in a horizontal line, and the game information is displayed by the combination of lighting and extinguishing of the seven segments constituting the segment display section. Information on the number of media can be reported. Note that the five segments may include decimal points (sometimes referred to as DP points), and there is no problem in displaying using decimal points. Further, each segment is configured so that the display mode changes depending on whether the LED is turned on or off.
本実施形態において、遊技媒体数表示部P9に表示できる遊技媒体数の最大数は「16383」であり、「1」を表示する場合は「□□□□1」(4つの□は空白(5個のセグメント表示部のうちの4つの非点灯)を示す)と右詰めで表示する。また、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合は「□□□□0」と表示する。仮に、遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が「0」の場合に、遊技媒体数表示部P9の表示を「□□□□□」としてしまうと、遊技媒体数表示部P9が故障していない場合であっても、遊技媒体数表示部P9が故障しているものと誤認してしまう可能性がある。このため、遊技媒体数表示部P9に「□□□□0」と何らかの表示することにより、遊技媒体数表示部P9が故障していないことを把握することができる。 In this embodiment, the maximum number of game media that can be displayed in the game media number display section P9 is "16383", and when displaying "1", it is "□□□□1" (four squares are blank (5 (4 out of 4 segment display areas are not lit) and are displayed right-justified. Further, when the number of game media stored in the game media number storage means is "0", "□□□□0" is displayed. If the number of game media stored in the number of game media storage means is "0" and the number of game media display section P9 is set to "□□□□□", the number of game media display section P9 will be Even if there is no malfunction, there is a possibility that the game media number display section P9 may be mistakenly thought to be malfunctioning. Therefore, by displaying something like "□□□□0" on the game media number display section P9, it is possible to know that the game media number display section P9 is not out of order.
なお、遊技媒体数表示部P9は、エラーが発生した場合には、遊技媒体数の情報の報知に代えて発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技媒体数表示部P9には、遊技媒体数の情報とエラー情報を交互に表示するようにしても良い。例えば、遊技媒体数の情報を3秒表示→エラー情報を3秒表示→遊技媒体数の情報を3秒表示→・・・のように繰り返して表示する態様が考えらえる。また、遊技媒体数表示部P9にエラー表示する場合は、「Pxx□□」(2つの□は空白を示す。2つのxは数値、記号、又はアルファベットを示す(各種エラーに対応したエラーの識別情報である「xx」と表示することによってエラーの種別を把握可能とする))と左詰めで表示する。換言すると、遊技媒体数の情報は、上述の「 1」等のように右詰めで表示し、且つ、最小桁(最も右のセグメント表示部)は「0」~「9」の何れかの数値情報が表示される。一方、エラー情報は、上述の「Pxx□□」というように左詰めで表示し、且つ、最小桁は非表示となり数値情報が表示されない(最も右のセグメント表示部が非点灯)。このように構成することにより、遊技媒体数表示部P9の最小桁に表示がなされるか否か(最も右のセグメント表示部の少なくとも一部が点灯しているか否か)で、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。 Note that, when an error occurs, the game media number display section P9 may display error information corresponding to the error that has occurred instead of notifying information about the number of game media. In this case, information on the number of game media and error information may be displayed alternately on the game media number display section P9. For example, a mode can be considered in which the information on the number of game media is displayed repeatedly for 3 seconds, the error information is displayed for 3 seconds, the information on the number of game media is displayed for 3 seconds, and so on. In addition, when displaying an error in the number of game media display area P9, use "Pxx By displaying the information "xx", it is possible to understand the type of error). In other words, the information on the number of game media is displayed right-justified, such as "1" above, and the minimum digit (the rightmost segment display area) is any number from "0" to "9". Information will be displayed. On the other hand, the error information is displayed in a left-aligned manner, such as the above-mentioned "Pxx□□", and the minimum digit is not displayed, and numerical information is not displayed (the rightmost segment display section is not lit). With this configuration, whether or not the least digit of the game media number display section P9 is displayed (whether or not at least a part of the rightmost segment display section is lit) determines whether or not the number of game media is currently displayed. It becomes possible to easily determine whether the information is numerical information or error information.
また、遊技媒体数表示部P9のうち、右から2番目のセグメント表示部においても同様に点灯か非点灯かを確認することで、現在表示されている情報が、数値情報なのかエラー情報なのかを容易に判別可能となる。 Also, by checking whether the second segment display section from the right in the game media number display section P9 is lit or not, you can determine whether the information currently displayed is numerical information or error information. can be easily distinguished.
また、本実施形態のように、主制御チップと遊技媒体数チップを用いて遊技機を制御する場合、主制御チップで検知するエラーを「Pxx□□」と表現し、遊技媒体数チップで検知するエラーを「Hxx□□」と表現することで、どこでエラーが生じているかを判断させやすくすることが可能となる。例えば、投入要求通信エラーは主制御チップで検知するため、「P01□□」、「PE1□□」等と表示することが考えられ、貸出装置通信異常1は遊技媒体数チップで検知するため「H01□□」、「HE1□□」等と表示することが考えられる。このように、エラーを検知したチップ(異常発生個所)にそれぞれ対応した「P」と「H」といった識別情報と、上記の「xx」に対応した「E1」、「01」といったエラーの識別情報とを同時に表示することで、異常が100種類以上あっても桁数を変えることなく、異常発生個所及び異常種別(エラーの種類)を表示することが可能となる。
In addition, as in this embodiment, when a gaming machine is controlled using a main control chip and a number of gaming media chips, an error detected by the main control chip is expressed as "Pxx□□" and is detected by the number of gaming media chips. By expressing the error that occurs as "Hxx□□", it becomes easier to determine where the error occurs. For example, an input request communication error is detected by the main control chip, so it may be displayed as "P01□□", "PE1□□", etc., and lending
また、どこのチップがエラーを検知したかに応じて識別情報を変更する例を説明したがこれに限られず、エラーの種類に応じて識別情報を変更してもよい。例えば、復帰可能エラーの場合は「Pxx□□」と表現し、復帰不可能エラーの場合は「Hxx□□」と表現することが考えられる。このような構成によれば、エラーの重要度を判断させやすくすることが可能となる。 Further, although an example has been described in which the identification information is changed depending on which chip detects the error, the present invention is not limited to this, and the identification information may be changed depending on the type of error. For example, a recoverable error may be expressed as "Pxx□□", and an unrecoverable error may be expressed as "Hxx□□". According to such a configuration, it becomes possible to easily judge the importance of an error.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、計数処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に計数スイッチP7が操作されて計数処理がされたときは、計数処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、計数処理中もエラー情報を確認することが可能となる。 In addition, when displaying an error on the game media number display section P9, if an error that allows counting occurs, and when counting is performed by operating the counting switch P7 while the error is being displayed, the counting Even during processing, the information on the number of game media and the information on the error may be displayed alternately in the game media number display section P9. With this configuration, it is possible to check error information even during counting processing.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、貸出処理が可能なエラーが発生したときであって、エラー表示中に貸出スイッチが操作されて貸出処理がされたときは、貸出処理中であっても遊技媒体数表示部P9の遊技媒体数の情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、貸出処理中もエラー情報を確認することが可能となる。 In addition, when an error is displayed on the number display section P9 of game media, if an error occurs that allows the lending process, and if the lending switch is operated while the error is displayed and the lending process is performed, the lending process will be processed. Even during the game, the information on the number of game media and the information on the error may be displayed alternately in the game media number display section P9. With this configuration, it is possible to check error information even during lending processing.
また、遊技媒体数表示部P9にエラーを表示する場合において、遊技媒体数表示部P9にエラーが表示されている状態で、電源断となり、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときは、総得点は初期化されるがエラーはクリアされないため、遊技媒体数表示部P9に表示されている「0」を示す情報とエラーの情報を交互に表示するようにしても良い。このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されて総得点が初期化されてもエラー情報を確認することが可能となる。 In addition, when an error is displayed on the number of game media display section P9, if the power is turned off while the error is displayed on the number of game media display section P9, and the power is turned on while the total score clear switch is being operated. In this case, the total score is initialized but the error is not cleared. Therefore, the information indicating "0" displayed on the number display section P9 of game media and the error information may be displayed alternately. With this configuration, even if the total score clear switch is operated and the total score is initialized, it is possible to check the error information.
(状態表示ランプ1~5)
状態表示ランプ1~5は、5個のLEDから構成されており、遊技媒体数表示部P9の各セグメントと対応する位置にLEDが1つずつ配置されている(図示せず)。状態表示ランプは、遊技媒体数制御基板P16で点灯制御しており、遊技媒体数制御基板P16が管理する状態にある変化があった場合に点灯する。なお、状態表示ランプの配置位置は遊技者が視認可能であれば任意の場所に配置してよい。なお、状態表示ランプ1~5が示す各種異常に関しては後述する。
(
The
状態表示ランプ1は貸出装置接続異常(VL異常フラグ=FFh)の場合に点灯し、その他の場合(VL異常フラグ=00h)に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ2は貸出通番異常の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ3は貸出装置通信異常1~6の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ4は総得点が15000以上の場合に点灯し、その他の場合に消灯するよう構成されている。
The
状態表示ランプ5は計数通知送信時において計数点が0以外(1以上の値)の場合に点灯し、計数通知送信時において計数点が0の場合に消灯するよう構成されている。なお、状態表示ランプ5を点灯するときは、計数中フラグ(後述する)がセットされているか否かで判断しており、計数中フラグがセットされている(計数中フラグ=FFh)ときは状態表示ランプ5を点灯し、計数中フラグがセットされていない(計数中フラグ=0)ときは状態表示ランプ5を消灯する。
The
また、計数中フラグは計数通知タイミング毎にクリア(計数中フラグ=0)され、計数実行フラグ(後述する)=1以上のとき(計数スイッチP7の短押し、又は長押しのとき)の計数通知タイミングでセットされ、以降の計数通知タイミングにてVL異常フラグ≠0、総得点が0、又は計数実行フラグ=0となると計数中フラグがセットされなくなる。即ち、計数値として「1」以上計数する場合は、少なくとも計数通知の出力間隔である300ms間は計数中フラグ=FFhとなっている。換言すると状態表示ランプ5はが点灯する場合は少なくとも300ms間は点灯することになる。なお、計数実行フラグ=1以上のときにセットされている計数中フラグは、計数通知タイミングとなったときにクリアされるが、同じ割込み処理内で再セットされるため、状態表示ランプ5は消灯せずに点灯を維持することになる。
In addition, the counting flag is cleared at each counting notification timing (counting flag = 0), and counting is notified when the counting execution flag (described later) = 1 or more (when the counting switch P7 is pressed briefly or long). If the VL
このように構成することで、計数スイッチP7の短押しが計数通知タイミングの直前で成立したとしても、300ms間は状態表示ランプ5を点灯することができ、状態表示ランプ5の視認可能な時間を担保することが可能となる。また、計数スイッチP7の長押しがn回(複数回)の計数通知タイミングを跨いだ際はn×300msの期間は点灯状態を維持することができる。
With this configuration, even if a short press of the counting switch P7 occurs immediately before the counting notification timing, the
また、計数スイッチP7が短押しされて計数値として「1」のみ計数される場合であっても、計数スイッチP7が長押しされて計数値として「50」のみ計数される場合であっても、状態表示ランプ5は300ms間点灯することになる。このため、短押し時の処理と長押し時の処理を分ける必要がなく共通の処理で状態表示ランプ5を点灯できるため、プログラムの煩雑さの解消、及びプログラム容量を圧縮することができる。
Furthermore, even if the count switch P7 is pressed for a short time and only "1" is counted as the count value, even if the count switch P7 is pressed for a long time and only "50" is counted as the count value, The
(付与数表示部)
遊技の結果として、遊技媒体(得点)を付与する場合、付与した遊技媒体数を表示するための表示装置であって、最大2桁までの数値情報を表示することができる。付与数表示部を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部P9に発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合、付与数表示部に発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、付与数表示部には、付与した遊技媒体数の情報の後にエラー情報を表示するようにしても良い。例えば、遊技の結果付与する遊技媒体数を「7」とした場合、付与数表示部に「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」と表示した後に「E1」(エラーコード)と表示する態様が考えられる。付与数表示部は図示しないが、精算スイッチP6、1ベットスイッチP5Oの正面視左隣りに配置されることが考えられる。
(Granted number display section)
When game media (scores) are awarded as a result of a game, this is a display device for displaying the number of game media awarded, and can display numerical information of up to two digits. The display section for each digit constituting the awarded number display section is composed of a plurality of segments, and by lighting up the segments, information on the number of game media can be notified. In addition, when the error information corresponding to the error that has occurred is not displayed on the game media number display section P9, the error information corresponding to the error that has occurred may be displayed on the award number display section. In this case, the error information may be displayed on the awarded number display section after the information on the number of game media awarded. For example, if the number of game media to be awarded as a result of a game is "7", the number display section will display "1", "2", "3", "4", "5", "6", and "7". A possible mode is to display "E1" (error code) after "E1" (error code) is displayed. Although the award number display section is not shown, it is conceivable that it is arranged on the left side of the settlement switch P6 and the 1-bet switch P5O when viewed from the front.
(表示窓P10)
前扉P2を閉鎖した状態で、上下方向に回転自在に設けられている左リールP18L、中リールP18C、右リールP18R(図3参照)の各リールに貼付されたリールテープの図柄が表示窓P10を介して視認可能となる。具体的には、表示窓P10からは、リールが停止しているときは、21個(20個、16個等)の図柄のうち、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓P10には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リールP18L、中リールP18C、右リールP18Rがそれぞれ3つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。
(Display window P10)
With the front door P2 closed, the symbols on the reel tapes affixed to the left reel P18L, middle reel P18C, and right reel P18R (see Figure 3), which are rotatable in the vertical direction, are displayed in the display window P10. Visible through. Specifically, from the display window P10, when the reels are stopped, out of 21 (20, 16, etc.) symbols, the left reel P18L, middle reel P18C, and right reel P18R are displayed in the rotating direction. Three consecutive designs are visible along the line. That is, a total of 9 symbols (3 [symbols] x 3 [reels]) are visible in the display window P10. Here, among the stop display positions where the left reel P18L, middle reel P18C, and right reel P18R each stop and display three symbols, the uppermost stop display position is the upper stage, the center stop display position is the middle stage, and the lowermost stop display position is the middle stage. Set the stop display position to the lower row.
(画像表示装置)
画像表示装置は、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチP4の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。本実施形態では、画像表示装置として、画像表示装置P11M、画像表示装置P11Sの2つの画像表示装置を備えている。なお、機種によっては画像表示装置を1つしか搭載しない場合や、3つ以上搭載する場合や、1つも搭載しない場合もある。画像表示装置は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ、プロジェクタ等遊技者に画像を視認させるための表示装置であれば様々な形態の表示装置を採用できる。
(Image display device)
In addition to various performance images, the image display device displays a game instruction image for instructing the order in which to press the stop switch P4 during a game, an error image when an error occurs, and the like. In this embodiment, two image display devices, an image display device P11M and an image display device P11S, are provided as image display devices. Note that depending on the model, there are cases in which only one image display device is installed, cases in which three or more image display devices are installed, and cases in which there are cases in which no image display device is installed. As the image display device, various types of display devices can be used as long as they are display devices that allow players to view images, such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, a dot display, and a projector.
その他、ストップスイッチP4の操作態様を報知する操作態様表示装置(指示モニタとも称す)を備えていても良い。なお、付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知しても良い(兼用しても良い)。付与数表示部にストップスイッチP4の操作態様を報知するときは付与数表示部のことを指示モニタと称する場合がある。また、ベット数を報知するための1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプや、再遊技(リプレイとも称す)が実行可能であることを示す再遊技表示ランプ、スタートスイッチP3の操作により遊技が実行可能であることを示す遊技実行可能ランプ、ベットスイッチP5の操作により遊技媒体を投入可能であることを示す遊技媒体投入可能ランプ等を備えていても良い。 In addition, an operation mode display device (also referred to as an instruction monitor) for notifying the operation mode of the stop switch P4 may be provided. Note that the operation mode of the stop switch P4 may be notified on the grant number display section (it may be used also). When informing the operation mode of the stop switch P4 on the grant number display section, the grant number display section may be referred to as an instruction monitor. In addition, there are 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp to notify the number of bets, a replay display lamp to indicate that replay (also referred to as replay) is possible, and a game start switch P3. It may also include a game executable lamp indicating that the game is executable, a game media insertable lamp indicating that the game media can be inserted by operating the bet switch P5, and the like.
1ベットランプはベット数として1が設定されているときに点灯可能であり、2ベットランプはベット数として2が設定されているときに点灯可能であり、3ベットランプはベット数として3が設定されているときに点灯可能である。換言すると、ベット数として1が設定されているときは1ベットランプが点灯可能であり、ベット数として2が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプが点灯可能であり、ベット数として3が設定されているときは1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯可能である。 The 1 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 1, the 2 bet lamp can be lit when the number of bets is set to 2, and the 3 bet lamp is set to 3 as the number of bets. It can be turned on when the In other words, when the number of bets is set to 1, the 1 bet lamp can be lit, and when the number of bets is 2, the 1 bet lamp and the 2 bet lamp can be lit. When 3 is set, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp can be lit.
上述した1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、再遊技表示ランプ、遊技実行可能ランプ、及び遊技媒体投入可能ランプは、主制御基板P15が点灯、又は消灯を制御する態様とするが、副制御基板P12が点灯、又は消灯を制御する態様であってもよい。 The above-mentioned 1-bet lamp, 2-bet lamp, 3-bet lamp, replay indicator lamp, game execution possible lamp, and game medium input possible lamp are controlled to be turned on or off by the main control board P15, but the secondary An aspect may be adopted in which the control board P12 controls turning on or off.
<遊技機Pの前扉P2の裏面に配置されている主要部についての説明> <Description of the main parts located on the back side of the front door P2 of the gaming machine P>
続いて図2を参照しながら本実施形態に係る前扉P2の背面構造を説明する。 Next, the back structure of the front door P2 according to this embodiment will be explained with reference to FIG. 2.
(副制御基板P12)
副制御基板P12(副制御手段、サブ制御手基板(手段)、演出制御基板(手段)とも称す)は、副制御基板P12のケースに収容されている。副制御基板P12は、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMが搭載されている(副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されていても良い)。副制御CPU、副制御ROM、副制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板P12は、後述する主制御基板P15からの情報(コマンドとも称す)に基づいて、演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定する。換言すると、副制御基板P12は主として演出に係る制御を実行している。なお、副制御基板P12から、主制御基板P15に対しては情報を送信することはできない(片方向通信)。また、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータを取得し、演出選択スイッチP8Wや演出決定スイッチP8Eが操作されたことによって入力されたデータに基づいて演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置(画像表示装置P11M、画像表示装置P11S)に出力するデータを決定することもある。
(Sub control board P12)
The sub-control board P12 (also referred to as sub-control means, sub-control board (means), or production control board (means)) is housed in the case of the sub-control board P12. The sub-control board P12 is equipped with a sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM (the sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM may be built in one chip). The sub-control CPU, sub-control ROM, and sub-control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The sub-control board P12 determines data to be output to the production lamps, speakers, and image display devices (image display device P11M, image display device P11S) based on information (also referred to as commands) from the main control board P15, which will be described later. do. In other words, the sub-control board P12 mainly executes control related to presentation. Note that information cannot be transmitted from the sub-control board P12 to the main control board P15 (one-way communication). In addition, the data input when the effect selection switch P8W or the effect determination switch P8E is operated is acquired, and the effect lamp is set based on the data input when the effect selection switch P8W or the effect determination switch P8E is operated. , the speaker, and the data to be output to the image display device (image display device P11M, image display device P11S).
(遊技媒体数表示基板P13)
遊技媒体数表示基板P13は、遊技媒体数表示部P9の表示を行う基板である。具体的には、遊技媒体数表示部P9が設置された基板である。
(スピーカ)
スピーカは、前扉上部の上部右スピーカP14UR、上部左スピーカ(図示せず)、前扉下部の下部右スピーカP14DR、下部左スピーカP14DLの4つが設けられており、スピーカからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
(Game media number display board P13)
The game media number display board P13 is a board that displays the game media number display section P9. Specifically, it is a board on which a game media number display section P9 is installed.
(speaker)
There are four speakers: an upper right speaker P14UR at the top of the front door, an upper left speaker (not shown), a lower right speaker P14DR at the bottom of the front door, and a lower left speaker P14DL. In addition to the sound, it also outputs an error sound or warning sound to notify that an error has occurred.
<遊技機PのキャビネットP1に配置されている主要部についての説明> <Description of the main parts arranged in the cabinet P1 of the gaming machine P>
続いて図3を参照しながら本実施形態に係るキャビネットP1の内部構造を説明する。 Next, the internal structure of the cabinet P1 according to this embodiment will be explained with reference to FIG.
(主制御基板P15)
主制御基板P15(主制御手段、第1主制御基板(手段)、メイン制御基板(手段)、又は遊技制御基板(手段)とも称す)は、主制御基板ケースに収容されている。主制御基板P15は主制御基板ケースで保護されており、主制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、主制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Main control board P15)
The main control board P15 (also referred to as main control means, first main control board (means), main control board (means), or game control board (means)) is housed in a main control board case. The main control board P15 is protected by a main control board case, and is configured to be difficult to open by sealing the main control board case with caulking (also referred to as a sealing member).
主制御基板P15は、第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMが搭載されている(第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、主制御チップと称する)。第1主制御CPU、第1主制御ROM、第1主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御基板P15は、内部抽せんや、リールの駆動や停止等のリール制御、すべてのリールが停止し、停止した図柄組合せに基づく入賞判定制御、ボーナス遊技状態(単に、ボーナスとも称す)やRT状態等の各種遊技状態の遊技状態移行制御等を行う。 The main control board P15 is equipped with a first main control CPU, a first main control ROM, and a first main control RAM (the first main control CPU, first main control ROM, and first main control RAM are one (It is built into the chip and is called the main control chip). The first main control CPU, the first main control ROM, and the first main control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The main control board P15 controls the internal lottery, reel control such as driving and stopping the reels, all reels stop, winning determination control based on the stopped symbol combinations, bonus game state (simply referred to as bonus), and RT state. Performs game state transition control for various game states such as.
主制御基板P15には、RAMクリアスイッチが接続されており、RAMクリアスイッチが操作されることにより主制御基板P15が記憶している有利区間情報をクリア可能としている。有利区間中にRAMクリアスイッチが操作されると、有利区間が終了し通常区間がセットされる。RAMクリアスイッチの操作によりクリアされる情報は有利区間に関する情報であり、設定値、総得点、ベット数、RT状態、役比モニタに関する情報はクリアされない。また、有利区間がクリアされるRAMクリアスイッチの操作方法は、1回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、RAMクリアスイッチは遊技者(ユーザ)が操作できない位置(例えば、前扉P2を開放しないと露出しない主制御基板P15や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。なお、RAMクリアスイッチは、リセットスイッチと兼用していてもよい。詳細は後述するが、有利区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様(操作順序や操作位置を含む)を報知する場合を有する遊技区間であり、通常区間とは、指示モニタにより有利なストップスイッチの操作態様を報知しない遊技区間である。 A RAM clear switch is connected to the main control board P15, and by operating the RAM clear switch, the advantageous section information stored in the main control board P15 can be cleared. When the RAM clear switch is operated during the advantageous section, the advantageous section ends and the normal section is set. The information cleared by operating the RAM clear switch is information related to the advantageous section, and information related to the set value, total score, number of bets, RT status, and role ratio monitor is not cleared. The RAM clear switch, which clears the advantageous section, can be operated by being pressed once, by detecting that it has been pressed for a predetermined period of time (so-called long press), or by detecting that it has been pressed for a predetermined period of time (so-called long press), or by detecting that it has been pressed continuously for a predetermined period of time (so-called long press) It may also be that the power was turned on depending on the situation. The RAM clear switch is arranged in a position that cannot be operated by the player (user) (for example, on the main control board P15, which is not exposed unless the front door P2 is opened, inside the cabinet, on the back side of the front door, etc.). Note that the RAM clear switch may also be used as a reset switch. Although the details will be described later, the advantageous section is a game section in which the instruction monitor may notify you of an advantageous stop switch operation mode (including the order of operation and operation position), and the normal section is a game section in which the instruction monitor indicates an advantageous operation mode of the stop switch (including the operation order and operation position). This is a game section in which the operating mode of the stop switch is not announced.
主制御基板P15には、設定キースイッチ(設定スイッチとも称す)が接続されており、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転させて遊技機Pの電源を投入すると設定変更モードが開始可能となっている。なお、設定キースイッチは設定キーで操作するものに限られずプッシュ式のスイッチやプル式のスイッチを採用してもよい。何れにしても電源投入時にONかOFFを検知できれば問題ない。 A setting key switch (also referred to as a setting switch) is connected to the main control board P15, and when the setting key (key) is inserted into the setting key switch and rotated approximately 45 degrees to the right, the gaming machine P is turned on. Setting change mode can now be started. Note that the setting key switch is not limited to one operated by a setting key, and a push-type switch or a pull-type switch may be adopted. In any case, there is no problem as long as ON or OFF can be detected when the power is turned on.
また、1遊技が終了した後の遊技待機中において、ベットが設定されていない(ベット数が0)状況で、設定キースイッチに設定キー(鍵)を差して右に略45度回転すると設定確認モードが開始可能となっている。なお、設定確認モードの移行条件にベットが設定されていないことを含めなくてもよく、設定確認モードに移行できる条件を設定確認モードの移行条件と称する。 In addition, while waiting for a game after completing one game, if no bet has been set (the number of bets is 0), insert the setting key (key) into the setting key switch and turn it approximately 45 degrees to the right to check the settings. mode is ready to start. Note that the conditions for transitioning to the setting confirmation mode do not need to include the fact that no bet is set, and the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are referred to as the conditions for transitioning to the setting confirmation mode.
主制御基板P15に搭載されている主制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、主制御基板P15が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the built-in ROM of the main control chip mounted on the main control board P15 is "16 KB or less", and the used area is "7.5 KB or less" (also referred to as the first program) and the other used area. (also referred to as a second program). In the used area, only a control area of "4.5 KB or less" (also referred to as a first control area) in which a program executed by the main control board P15 is stored, or information other than the program is stored or is stored. It has a different data area (also referred to as a first data area) of "3.0 KB or less". Outside the usage area, there is a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) similar to the usage area. Programs related to game progress are stored in the used area, and programs related to fraud prevention and programs used for testing gaming machines are stored outside the used area.
(遊技媒体数制御基板P16)
遊技媒体数制御基板P16(遊技媒体数制御手段、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、遊技メダル数制御基板(手段)、遊技メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)とも称す)は、遊技媒体数制御基板ケースに収容されている。遊技媒体数制御基板P16は遊技媒体数制御基板ケースで保護されており、遊技媒体数制御基板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技媒体数制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Game media number control board P16)
Game media number control board P16 (game media number control means, second main control board (means), payout control board (means), game medal number control board (means), game medal number display control board (means), or game The medium number display control board (also referred to as means) is housed in a game medium number control board case. The game media number control board P16 is protected by a game media number control board case, and by sealing the game media number control board case with caulking (also referred to as a sealing member), it is difficult to open the game media number control board case. It is configured to be.
遊技媒体数制御基板P16は、第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMが搭載されている(第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、1つのチップ内に内蔵されており、遊技媒体数チップと称する)。第2主制御CPU、第2主制御ROM、第2主制御RAMは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。遊技媒体数制御基板P16は、遊技媒体数表示部P9の表示制御や、後述する遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットに対して情報(コマンド)を送信することや、遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットから情報(コマンド)を受信することや、主制御基板P15に対して情報(コマンド)を送信することや、主制御基板P15から情報(コマンド)を受信することができる。 The game media number control board P16 is equipped with a second main control CPU, a second main control ROM, and a second main control RAM (the second main control CPU, second main control ROM, and second main control RAM are (It is built into one chip and is called a gaming media number chip). The second main control CPU, second main control ROM, and second main control RAM are capable of data communication with each other via a bus. The game media number control board P16 controls the display of the game media number display section P9, sends information (commands) to the rental unit via the game ball rental device connection terminal board, which will be described later, and controls the display of the game balls, etc. Receiving information (commands) from the rental unit via the rental device connection terminal board, transmitting information (commands) to the main control board P15, and receiving information (commands) from the main control board P15. be able to.
また、遊技媒体数制御基板P16には獲得した遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段を備えており、入賞の結果付与する遊技媒体数である付与数の加算や、遊技を開始するために使用する遊技媒体数である投入数の減算を行うことにより、現在ユーザが有している遊技媒体数を記憶している。 In addition, the game media number control board P16 is equipped with a game media number storage means for storing the number of game media acquired, and is used to add the number of game media awarded as a result of winning and to start the game. The number of game media currently owned by the user is stored by subtracting the number of game media inserted, which is the number of game media to be used.
遊技媒体数記憶手段で記憶可能な上限値は「16383」までとなっており、「16384」以降は記憶できないようになっている。 The upper limit value that can be stored in the game media number storage means is up to "16383", and it is not possible to store values after "16384".
遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「15000」以上「16368」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点閾値到達状態を検知することとなる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常を検知することとなる。なお、遊技媒体数記憶手段で記憶している値が「16369」以上「16383」以下の場合の何れかの値を上限注意値と称す。換言すると、上限注意値は上限値も含まれる概念となる。また、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「15000」(総得点閾値到達状態となる値)を第一の閾値と称する場合があり、遊技媒体数記憶手段で記憶している値として「16369」(総得点上限異常となる値)を第二の閾値と称する場合がある。 If the value stored in the game media number storage means is between "15,000" and "16,368", the game media number control board P16 detects that the total score threshold has been reached. Further, if the value stored in the game media number storage means is between "16369" and "16383", the game media number control board P16 detects the total score upper limit abnormality. Note that when the value stored in the game media number storage means is greater than or equal to "16369" and less than or equal to "16383", any value is referred to as an upper limit caution value. In other words, the upper limit caution value is a concept that also includes the upper limit value. Further, as a value stored in the number of game media storage means, "15000" (a value at which the total score threshold is reached) is sometimes referred to as a first threshold value, and as a value stored in the number of game media storage means “16369” (the value that is the total score upper limit abnormality) may be referred to as a second threshold value.
遊技媒体数制御基板P16には、総得点クリアスイッチが接続されており、電源断時において総得点クリアスイッチが操作(押下)されている状況で電源投入されたこと(電源投入処理時に総得点クリアスイッチの操作を検知したこと)により遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点をクリア可能としている。総得点クリアスイッチの操作によりクリアされる情報は総得点のみであり、他の情報(例えば、ベット数情報等)はクリアされない。また、総得点がクリアされる総得点クリアスイッチの操作方法は、1回押下されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと(所謂長押し)でもよい。なお、総得点クリアスイッチはユーザが操作できない位置(例えば、遊技媒体数制御基板P16上や、キャビネット内部や、前扉背面部等)に配置されている。 A total score clear switch is connected to the game medium number control board P16, and if the power is turned on while the total score clear switch is being operated (pressed down) when the power is turned off (the total score is cleared at the time of power-on processing). By detecting the operation of the switch), the total score stored in the game medium number control board P16 can be cleared. The information that is cleared by operating the total score clear switch is only the total score, and other information (eg, bet number information, etc.) is not cleared. Further, the total score clear switch for clearing the total score may be operated by being pressed once or by detecting that the switch has been pressed continuously for a predetermined period of time (so-called long press). It should be noted that the total score clear switch is placed in a position that cannot be operated by the user (for example, on the game medium number control board P16, inside the cabinet, on the back side of the front door, etc.).
総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたことにより総得点がクリアされた場合は、総得点クリアステータスをONとし(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「1」を記憶し)、その後遊技が可能となるまで総得点クリアステータスのONを維持し、その後遊技が可能となってから3秒経過する前まで総得点クリアステータスのONを維持し、その後遊技が可能となってから3秒経過した後には総得点クリアステータスをOFFにする(RWMの総得点クリアステータス記憶領域に「0」を記憶する)。総得点クリアステータスの情報は貸出ユニットに送信してもよく、貸出ユニットは総得点クリアステータスがONである情報を受信した場合は、貸出ユニットで記憶している総得点情報をクリアする。また、遊技機Pで遊技が可能となってから3秒経過する前の総得点クリアステータスがONの状況下で、貸出ユニットから貸出点(「貸出メダル数」とも称す)が付与された場合、総得点クリアステータスはONのまま、新たに総得点として貸出点を加算し、その後遊技が可能となってから3秒経過して総得点クリアステータスがOFFになっても新たに貸出点が加算された総得点はクリアされない。 If the total score is cleared by turning on the power while the total score clear switch is being operated, the total score clear status is turned ON ("1" is stored in the RWM total score clear status storage area). , after that, keep the total score clear status ON until you can play, then keep the total score clear status ON until 3 seconds have passed after you can play, and after that, after you can play again. After 3 seconds have elapsed, the total score clear status is turned OFF ("0" is stored in the total score clear status storage area of the RWM). The information on the total score clear status may be transmitted to the lending unit, and when the lending unit receives the information that the total score clear status is ON, it clears the total score information stored in the lending unit. In addition, if the lending unit grants lending points (also referred to as the "number of lending medals") under the condition that the total score clear status is ON before 3 seconds have elapsed since the game became possible on the gaming machine P, While the total score clear status remains ON, loan points are added as a new total score, and even if the total score clear status turns OFF 3 seconds after the game becomes possible, new loan points will be added. The total score will not be cleared.
なお、遊技中(リール回転中、払出処理(得点付与処理とも称す)中等)に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されても総得点がクリアされず、総得点クリアステータスもOFFのままとなっており、遊技終了後に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されることにより総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。この場合、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された遊技開始情報と遊技終了情報に基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総得点クリアスイッチの操作により総得点をクリアしないようにしている。 Please note that even if the power is turned off during gaming (while the reels are spinning, payout processing (also referred to as scoring processing), etc.) and the power is turned on while the total score clear switch is being operated, the total score will not be cleared. The total score clear status also remains OFF, and if the power is turned off after the game ends and the power is turned on while the total score clear switch is being operated, the total score will be cleared and the total score clear status will be changed. It becomes ON. In this case, the game media number control board P16 determines whether or not the game is in progress based on the game start information and game end information transmitted from the main control board P15, and turns the total score clear switch while the game is in progress. The total score is not cleared through manipulation.
また、遊技中に総得点クリアスイッチが操作され、総得点クリアスイッチが操作されている状態で遊技が終了し、総得点クリアスイッチが操作されており、且つ遊技が終了している状態で電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入された場合は総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなる。 Also, if the total score clear switch is operated during a game, the game ends while the total score clear switch is operated, and the power is turned off while the total score clear switch is operated and the game ends. If the power is turned on while the total score clear switch is being operated, the total score will be cleared and the total score clear status will be turned ON.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況で電源投入された場合は、総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFFでは初期化されないようになっている。 Additionally, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and the power is turned on without the total score clear switch being pressed, the total score clear status will remain ON. It has become. In other words, the total score clear status is not initialized when the power is turned on or off.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されていない状況、且つ設定キースイッチがONとなっている状況で電源投入された場合は、設定変更モードを開始するが総得点クリアステータスはONを維持するようになっている。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び設定変更モード起動時の初期化処理では初期化されないようになっている。 Also, if the power is turned off while the total score clear status is ON, the total score clear switch is not pressed, and the power is turned on while the setting key switch is ON. , the settings change mode is started, but the total score clear status remains ON. In other words, the total score clear status is not initialized when the power is turned on or off, or during initialization processing when starting the setting change mode.
また、総得点クリアステータスがONとなっているときに電源断が行われて、総得点クリアスイッチが押下されている状況で電源投入された場合は、総得点をクリアした後に総得点クリアステータスを再度ONにするようになっている。ただし、この場合であっても総得点は初期化されるが総得点クリアステータスのONは初期化されていないため、総得点クリアステータスはONを維持することになる。換言すると総得点クリアステータスは電源のON、OFF、及び総得点クリアスイッチのONによる初期化処理では初期化されないようになっている。 Also, if the power is turned off while the total score clear status is ON, and the power is turned on while the total score clear switch is pressed, the total score clear status will be reset after the total score is cleared. It is set to turn on again. However, even in this case, although the total score is initialized, the total score clear status is not initialized to ON, so the total score clear status remains ON. In other words, the total score clear status is not initialized by the initialization process by turning on and off the power and turning on the total score clear switch.
また、総得点クリアスイッチは遊技中に電源断が行われ、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源投入されたときも、総得点がクリアされ、総得点クリアステータスがONとなるようにしてもよく、この場合は、総得点クリアステータスは電源投入後に遊技が可能となってから3秒経過後にONからOFFにする。この場合は遊技中であっても総得点クリアステータスがONとなり、遊技終了後に払い出した分は総得点に加算され、遊技終了後に加算された総得点はクリアされない。 In addition, even if the power to the total score clear switch is turned off during a game and the power is turned on while the total score clear switch is being operated, the total score will be cleared and the total score clear status will be turned ON. In this case, the total score clear status is turned from ON to OFF 3 seconds after the game becomes possible after the power is turned on. In this case, the total score clear status is turned on even during the game, and the amount paid out after the game ends is added to the total score, but the total score added after the game ends is not cleared.
また、総得点クリアスイッチは押下したのみでは総得点がクリアされないが、総得点クリアスイッチの検知は行っているため、遊技媒体数制御基板P16が管理するスイッチに異常がないか否かを遊技場管理者に視認させるためのモニタランプは点灯する。一方、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにモニタランプが点灯する仕様ではなく、総得点クリアスイッチの検知を行っているときにはモニタランプが消灯し、総得点クリアスイッチの検知を行っていないときにはモニタランプが点灯するように構成していてもよい。なお、モニタランプとは、主制御基板P15、及び/又は、遊技媒体数制御基板P16に搭載されている各種スイッチの操作を検知すると点灯するランプであるが、他の基板に搭載されていても良い。 In addition, the total score is not cleared just by pressing the total score clear switch, but since the total score clear switch is detected, the game machine checks whether there is any abnormality in the switch managed by the number of game media control board P16. The monitor lamp lights up so that the administrator can see it. On the other hand, the monitor lamp does not light up when the total score clear switch is detected, but the monitor lamp turns off when the total score clear switch is detected, and the total score clear switch is not detected. The monitor lamp may be turned on at times. Note that the monitor lamp is a lamp that lights up when it detects the operation of various switches mounted on the main control board P15 and/or the number of game media control board P16, but even if it is mounted on another board. good.
また、遊技中、又は遊技終了後に電源断が行われ、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15で設定キースイッチがONか否かを判断し、遊技媒体数制御基板P16で総得点クリアスイッチがONであるか否かを判断する。 In addition, if the power is turned off during a game or after the game is finished, and the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the setting key switch can be switched on the main control board P15. It is determined whether the total score clear switch is ON or not on the gaming medium number control board P16.
設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化した後に設定値の選択が可能となる。一方、遊技媒体数制御基板P16では、電源投入されたことに基づいて第2主制御RAMの特定範囲の記憶領域を初期化した後に、総得点クリアスイッチがONであることに基づいて第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域を初期化することにより総得点がクリアされる。このように構成することで、1回の電源投入で設定変更と総得点クリアが同時に行えるので、遊技場管理者の操作が煩雑となるのを防止することができる。 If the power is turned on while the setting key switch is ON and the total score clear switch is ON, the setting change mode will start and the settings will be changed after initializing the storage area in the predetermined range of the first main control RAM. Value selection becomes possible. On the other hand, the game media number control board P16 initializes a specific range of storage area of the second main control RAM based on the fact that the power is turned on, and then initializes the second main control RAM based on the fact that the total score clear switch is ON. The total score is cleared by initializing the storage area in the control RAM that stores the total score. With this configuration, settings can be changed and the total score can be cleared at the same time by turning on the power once, so it is possible to prevent operations by the game hall manager from becoming complicated.
ここで、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、主制御基板P15では、設定変更モードが起動し、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化することとなる。そして設定変更モードの終了条件を満たす(スタートスイッチP3を操作して設定値を確定させた後に、設定キースイッチをOFFにする)と、設定変更モードを終了する。その後は、ベットボタンが操作されると、総得点を用いたベット処理が実行可能な状況(遊技待機中)となる。つまり、設定変更モードが終了するまでには総得点を記憶している記憶領域の初期化が完了しなければ、クリアされていない総得点に基づいたベット処理がなされる可能性がある。このような不具合を解消するために、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が開始するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が開始するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。その他の方法としては、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域の初期化が終了するタイミングよりも、第2主制御RAMの総得点を記憶している記憶領域の初期化が終了するするタイミングの方が早いように構成されていることが好ましい。 Here, if the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, the main control board P15 starts the setting change mode, and the predetermined range of the first main control RAM This will initialize the storage area of . When the conditions for terminating the setting change mode are met (the setting key switch is turned OFF after the start switch P3 is operated to confirm the set value), the setting change mode is ended. Thereafter, when the bet button is operated, the situation becomes such that a bet process using the total score can be executed (game standby). In other words, if the initialization of the storage area storing the total score is not completed by the time the setting change mode ends, there is a possibility that a bet process will be made based on the total score that has not been cleared. In order to resolve this problem, if the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, a predetermined range of storage area in the first main control RAM will be initialized. It is preferable that the initialization of the storage area storing the total score of the second main control RAM is started earlier than the timing when the initialization of the second main control RAM starts. Another method is to determine the timing at which the initialization of a predetermined range of storage area in the first main control RAM is completed when the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON. It is preferable that the initialization of the storage area storing the total score of the second main control RAM is completed earlier than that of the second main control RAM.
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードには移行するが総得点はクリアされない態様も考えられる。このような構成によれば、設定変更モードに移行させる作業の途中で誤って総得点クリアスイッチを操作してしまった場合であっても総得点はクリアされないようにすることができる。総得点は重要な情報であり、簡単にクリアされないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。 Furthermore, if the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clearing switch ON, a mode may be considered in which the setting change mode is entered but the total score is not cleared. According to such a configuration, even if the total score clear switch is accidentally operated during the transition to the setting change mode, the total score can be prevented from being cleared. The total score is important information, and if it is important to prevent the score from being easily cleared, such a control system may be used.
また、設定キースイッチがONであり、且つ総得点クリアスイッチがONである状態で電源投入された場合は、設定変更モードに移行せず、総得点はクリアされる態様も考えられる。このような構成によれば、総得点をクリアさせる作業の途中で誤って設定キースイッチを操作してしまった場合であっても設定変更モードには移行させないようにすることができる。設定値は遊技場の利益コントロールにおいて重要な情報であり、不正に変更されないようにすることを重視する場合は、このような制御体系としてもよい。 Furthermore, if the power is turned on with the setting key switch ON and the total score clear switch ON, it is also possible that the total score is cleared without transitioning to the setting change mode. According to such a configuration, even if the setting key switch is accidentally operated during the task of clearing the total score, it is possible to prevent the setting change mode from being entered. The set value is important information in controlling the profits of a gaming parlor, and if it is important to prevent unauthorized changes, such a control system may be used.
また、設定変更モードに移行した場合は、液晶に「設定変更モード中」の表示、枠ランプに赤色で点灯、スピーカから設定変更モード専用のBGMと「設定変更中です」の音声がそれぞれ設定変更モードを終了するまで出力されており、総得点がクリアされた場合は、枠ランプにオレンジ色で点灯、スピーカから「総得点がクリアされました」の音声がそれぞれ短期間、又は1回出力されているよう構成されている。このため、設定変更モードへの移行と総得点のクリアが同時に行われた場合であっても、全ての状況を認識させやすくするため、短期間、又は1回出力される総得点のクリアに関する報知を優先的に行うようにしている。優先度をつけるためには、例えば、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを同一にしている場合は、総得点クリアに関する音声を後から出力することで、総得点クリアに関する音声を先に認識できるようにしたり、設定変更モードの音声と総得点クリアに関する音声の音声チャンネルを別にしている場合であっても、総得点クリアに関する音声を出力している間は設定変更モードに関する音声の音量を下げる、又はミュートにしたりすることが考えられる。このように構成することで、設定変更モードの移行と総得点のクリアが同時に行われたとしても、状況を認識させやすくすることが可能となる。 In addition, when moving to setting change mode, the LCD will display "Settings change mode in progress", the frame lamp will light up in red, and the speaker will play BGM exclusively for setting change mode and a voice saying "Settings are being changed" will change the settings. It is output until the mode ends, and when the total score is cleared, the frame lamp lights up in orange and the voice saying "Total score has been cleared" is output from the speaker for a short period of time or once. It's configured like that. Therefore, even if the transition to setting change mode and the clearing of the total score are performed at the same time, in order to make it easier to recognize the entire situation, notifications regarding the clearing of the total score that are output for a short period of time or once I am trying to do this as a priority. In order to prioritize, for example, if the audio channel for the settings change mode and the audio for clearing the total score are the same, you can output the audio for clearing the total score later, so that the audio for clearing the total score does not change. Even if you make it possible to recognize the settings change mode first, or use separate audio channels for the settings change mode audio and the total score clear audio, the settings change mode audio will not be heard while the total score clear audio is being output. You can consider lowering the volume of the audio or muting it. With this configuration, even if the transition to the setting change mode and the clearing of the total score are performed at the same time, the situation can be easily recognized.
遊技媒体数制御基板P16に搭載されている遊技媒体数制御チップの内蔵ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラムとも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラムとも称す)とを有している。使用領域には、遊技媒体数制御基板P16が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや役比モニタに用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the built-in ROM of the gaming media number control chip mounted on the gaming media number control board P16 is "16 KB or less", and the usage area (also referred to as the first program) of "7.5 KB or less" and its storage capacity are "16 KB or less". (also referred to as a second program). The usage area includes a control area of "4.5 KB or less" (also referred to as a first control area) in which the program executed by the game media number control board P16 is stored, and only information other than the program is stored, or It has a data area (also referred to as a first data area) of "3.0 KB or less" that will be stored. Outside the usage area, there is a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) similar to the usage area. Programs related to the progress of the game are stored in the used area, and programs related to anti-fraud measures and programs used for monitoring the winning ratio are stored outside the used area.
また、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタ(性能表示モニタとも称す)が搭載されており、各種状態の滞在比率を表示するための演算処理や表示処理を実行可能に構成されている。 Furthermore, the game medium number control board P16 is equipped with a winning ratio monitor (also referred to as a performance display monitor), and is configured to be able to execute arithmetic processing and display processing for displaying stay ratios in various states.
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
The winning ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative designated winning ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine), the continuous winning ratio for the latest 6,000 games, and the winning ratio for the latest 6,000 games. This is a display device that switches and displays the ratio, cumulative continuous role object ratio, cumulative role object ratio, and cumulative role object state ratio every 4800ms, and uses 4 7-segment LEDs (with DP) to
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "yakubutsu" in the yakuza ratio refers to the 1st class special yakuza (so-called RB), the 2nd class special yakuza (so-called CB), and the ordinary yakuza (so-called SB). " is a ratio calculated by the payout during operation of the accessory divided by the total payout x 100. Note that payouts during the operation of the 1st type special accessory continuous operating device (so-called BB) and the 2nd type special accessory continuous operating device (so-called MB) are also included in "payout during accessory object operation", but Payouts in general games and general games during MB are not included in ``payouts during accessory play''.
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous accessory" in the continuous accessory ratio refers to the first-class special accessory (so-called RB), and the "continuous accessory ratio" is the payout during the operation of the first-class special accessory ÷ total payout This is a ratio calculated by x100. Note that payouts during the operation of the first-class special accessory continuous operation device (so-called BB) are also included in "payouts during the operation of the accessory", but payouts during general games during the BB are "payouts during the operation of the accessory". Not included in
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、又は役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive accessory ratio" in the instruction-inclusive accessory ratio includes the payout in the game where the instruction function is activated (so-called AT) in the above-mentioned "accessory item", and the "instruction-inclusive accessory ratio" , is a ratio calculated by (payout during operation of instruction function or payout during operation of accessory) ÷ total payout x 100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is activated) does not refer to the payout of a game where the instruction function is activated and the accessory is activated, but rather the payout of a game where the instruction function is activated. Refers to the sum of the number and the payout of games in which the accessory is activated. If the game in which the instruction function was activated was a game in which an accessory was activated, instead of adding up the two payout numbers, the number of payouts for that game (the payout while the instruction function was activated, or the (dispensing while the item is in operation). Note that if the player makes a mistake in the operation mode of the stop switch in a game where the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case, the maximum payout is calculated based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the continuous accessory ratio for the latest 6,000 games, and the accessory for the latest 6,000 games. This is information for identifying which ratio is displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory condition ratio, and is "7U." and "7P." respectively. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, and “5H.”. For example, if the identification segment displays "7U.", it indicates that it is the cumulative advantageous section ratio, and if the identification segment displays "6Y.", it indicates that the latest 6000 games are consecutive. This shows that it is a role model ratio.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed on the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the decimal point and displayed. Further, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Further, if the total number of games is less than 400 games, the ratio segment is displayed as "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 The identification segment is displayed in a blinking manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The standard number of games is determined according to various ratios, and in the case of the cumulative advantageous section ratio, it is 175,000 games, and in the case of the cumulative instruction-inclusive role ratio, it is 175,000 games, and the latest 6000 games. In the case of the continuous accessory ratio, it is 6,000 games, in the case of the accessory ratio among the latest 6000 games, it is 6,000 games, and in the case of the cumulative consecutive accessory ratio, it is 17,500 games, In the case of the cumulative accessory ratio, it is 17,500 games, and in the case of the cumulative accessory state ratio, it is 175,000 games.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment displays the ratio segment in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold value. The threshold value is determined according to various ratios, and it is 70 for the cumulative advantageous section ratio, 70 for the cumulative instructional accessory ratio, and the continuous accessory ratio for the latest 6000 games. 60, the latest 6000 games' accessory ratio is 70, the cumulative continuous accessory ratio is 60, the cumulative accessory ratio is 70, and the cumulative accessory ratio is 70. In the case of state ratio, it is 50. Note that if the total number of games is less than 400 games and the calculation result is equal to or greater than the threshold value, but the ratio segment is displayed as "00", the ratio segment is displayed in a lighting manner.
なお、役比モニタの識別セグに表示する情報のうち、「7U.」、「7P.」は、遊技機の仕様において何れか一方のみ表示するようになっている。「7U.」は有利区間比率を示す識別表示であり、(有利区間の遊技回数÷総遊技回数×100)の値を比率セグに表示する。「7P.」は指示込役物比率を示す識別表示であり、(指示込役物払出数(役物払出数+指示機能作動時払出数)÷総払出数×100)の値を比率セグに表示する。なお、指示機能を有していない遊技機(遊技者に有利な操作態様ストップスイッチを指示モニタにて報知しない遊技機)は、役比モニタの識別セグに表示する情報として「7U.」を表示し、比率セグには「--」を表示する(以下、指示モニタに「7U.--」と表示される仕様を7Uタイプ(指示機能なし)と称す)。 Note that among the information displayed in the identification segment of the winning ratio monitor, only one of "7U." and "7P." is displayed according to the specifications of the gaming machine. "7U." is an identification display indicating the advantageous section ratio, and the value (number of games played in the advantageous section divided by total number of games played x 100) is displayed in the ratio segment. "7P." is an identification display indicating the ratio of instruction-inclusive accessories, and the value of (number of instruction-included accessories dispensed (number of accessories dispensed + number of payments when instruction function is activated) ÷ total number of dispensed x 100) is set in the ratio segment. indicate. In addition, gaming machines that do not have an instruction function (gaming machines that do not notify the player of the operation mode stop switch that is advantageous to the player on the instruction monitor) display "7U." as the information displayed in the identification segment of the winning ratio monitor. However, "--" is displayed in the ratio segment (hereinafter, the specification in which "7U.--" is displayed on the instruction monitor will be referred to as the 7U type (without instruction function)).
また、「7U.」、「7P.」の何れの仕様を採用するかは、開発途中で変更される可能性があるため、遊技機Pとしては、何れの情報も記憶するよう構成されていることが望ましい。このように構成するためには、電源投入時に主制御基板P15の或る記憶領域又はプログラムに記憶されている役比モニタ種別情報(7Uタイプ(指示機能なし)の場合は「0」、7Uタイプ(指示機能あり)の場合は「1」、7Pタイプの場合は「2」)を遊技媒体数制御基板P16に送信し、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報を或る記憶領域に記憶する。そして、遊技媒体数制御基板P16は、7Uタイプ、7Pタイプの何れの仕様であっても、「有利区間の遊技回数」や「指示込役物払出数」等の何れでしか使用しない情報もそれぞれ予め定めた記憶領域に記憶しておき、役比モニタの識別セグ、及び比率セグに有利区間比率、又は指示込役物比率を表示する際に主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報に基づいて必要な情報を表示するように構成されている。 Furthermore, since the specification of either "7U." or "7P." may be changed during development, the gaming machine P is configured to store either information. This is desirable. In order to configure this, when the power is turned on, the role ratio monitor type information ("0" for the 7U type (no instruction function); (“1” if the device has an instruction function, “2” if it is a 7P type) is sent to the gaming media number control board P16, and the gaming media number control board P16 monitors the role ratio sent from the main control board P15. Store type information in a certain storage area. The gaming media number control board P16 also contains information that is only used in either of the 7U type or 7P type, such as the number of games played in the advantageous section and the number of paid accessories including instructions. The winning ratio monitor type information is stored in a predetermined storage area and is transmitted from the main control board P15 when displaying the advantageous section ratio or the designated accessory ratio in the identification segment and ratio segment of the winning ratio monitor. is configured to display the necessary information based on the
なお、遊技媒体数制御基板P16は、役比モニタに表示する際だけではなく、貸出ユニットに遊技機性能情報を送信する際も主制御基板P15から送信された役比モニタ種別情報に基づいて必要な情報を送信している。例えば、遊技機Pが7Uタイプ(指示機能なし)のときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報としてFFhを送信し、有利区間比率に関する情報としてFFhを送信する。また例えば、遊技機Pが7Uタイプ(指示機能あり)のときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報としてFFhを送信し、有利区間比率に関する情報として(有利区間の遊技回数÷総遊技回数×100)の結果に応じた値を送信する。また例えば、遊技機Pが7Pタイプのときに遊技機性能情報を送信する際は、指示込役物比率に関する情報として(指示込役物払出数÷総払出数×100)の結果に応じた値を送信し、有利区間比率に関する情報としてFFhを送信する。 Note that the gaming medium number control board P16 is required based on the winning ratio monitor type information transmitted from the main control board P15 not only when displaying on the winning ratio monitor but also when transmitting gaming machine performance information to the lending unit. information is being sent. For example, when transmitting gaming machine performance information when the gaming machine P is a 7U type (without instruction function), FFh is transmitted as information regarding the instruction-included accessories ratio, and FFh is transmitted as information regarding the advantageous section ratio. For example, when transmitting gaming machine performance information when the gaming machine P is a 7U type (with instruction function), FFh is transmitted as information regarding the instruction-included accessory ratio, and information regarding the advantageous section ratio (of the advantageous section) is transmitted. A value corresponding to the result of the number of games/total number of games x 100 is transmitted. For example, when transmitting gaming machine performance information when the gaming machine P is a 7P type, a value corresponding to the result of (number of instruction-included accessory payouts ÷ total number of payouts x 100) is used as information regarding the ratio of accessory items with instructions. and FFh as information regarding the advantageous section ratio.
また、遊技媒体数制御基板P16の役比モニタ種別情報記憶領域は初期値が0となっているため、電源投入時における主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信不良により、主制御基板P15から役比モニタ種別情報が送信されなかった場合は、遊技機Pの仕様が7Pタイプであっても役比モニタ種別情報が0となる。またこのときに第1種特別役物が搭載されていなかった場合は、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」に関する比率セグも全て「--」と表示される。 In addition, since the initial value of the role ratio monitor type information storage area of the game media number control board P16 is 0, the main control If the winning ratio monitor type information is not transmitted from the board P15, the winning ratio monitor type information becomes 0 even if the specifications of the gaming machine P are 7P type. Also, if the first class special accessory is not installed at this time, all ratio segments related to "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H." will also be "-" -" is displayed.
このように、電源投入時における主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信不良が発生した場合であっても、役比モニタ表示により、比率セグに数字が表示されるところを「--」が表示されるため、正常でないことをすぐに認識させることが可能となる。 In this way, even if a communication failure occurs between the main control board P15 and the game media number control board P16 when the power is turned on, the role ratio monitor display will change the number displayed in the ratio segment to "-". -" is displayed, making it possible to immediately recognize that something is not normal.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されて割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed on the identification segment and the ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and interrupt processing is started. As a test pattern, all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. In addition to displaying the test pattern after the power is turned on, the test pattern may be displayed at any timing such as during setting change, setting confirmation, or RWM abnormal error.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示時間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 If the total number of games is less than the standard number of games in the identification segment, if the displayed numerical value is greater than the threshold in the ratio segment, or when displaying a test pattern in the identification segment and ratio segment, the segment will be displayed in a blinking manner. However, specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and turning off every 300 ms, such as 300 ms on → 300 ms off → 300 ms on → 300 ms → . Furthermore, when switching the various ratio information, the display starts with lighting, thereby preventing the display time of the various ratio information from becoming longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As mentioned above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction-inclusive accessory ratio, the continuous accessory ratio for the latest 6,000 games, the accessory ratio for the latest 6,000 games, and the cumulative continuous ratio are displayed on the winning ratio monitor. The display contents of the accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio are configured to change the display contents every 4800 ms, but this 4800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and flashing. By doing so, it is possible to configure such that at the switching timing of various ratios displayed on the role ratio monitor, one of the 7-segment LEDs is always lit even when displaying in a blinking mode. becomes.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 With this configuration, even when the various ratio information is switched, the display starts with lighting, so it is possible to continuously display a display that does not give an unnatural feeling due to no shift in the blinking cycle.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次の割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the display period of the test pattern after the power is turned on is 4800ms, the 7-segment LED turns off when the test pattern has been displayed for 4800ms, and the next interrupt process indicates the cumulative advantageous section ratio or the cumulative total. It becomes possible to display information regarding the inclusion ratio from lighting.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method regarding the blinking display on the role ratio monitor will be explained.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。
It has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off in order to blink the display mode of the role ratio monitor. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off is a 2-byte storage area, and a process of adding 1 for each interrupt process is executed. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。
Example 1) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "0", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be "0". 1”. At this time, the carry flag becomes 1 (as a result of calculating "0-299", a downgrade occurs, so the carry flag becomes 1).
Example 2) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "298", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be "298". 299". At this time, the carry flag is set to 1 (as a result of calculating "298-299", a carry flag is set to 1 because a downgrade occurs).
Example 3) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off is "299", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on and off will be "299". 0". At this time, the carry flag becomes 0 (as a result of calculating "299-299", the carry flag becomes 0 because no undercarriage occurs).
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between turning on and off is any value from 0 to 298, the carry flag will be 1, and the time to switch between turning on and off will be When the storage area for management (_TM_CHG_FLS) is 299, the carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on and the blinking switching flag ( When 1 is stored in _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms, so by repeatedly storing 0 and 1 in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the light-off mode every 300 ms. It becomes possible to repeatedly display (flashing display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When displaying the role ratio monitor in a flashing manner, if the cumulative number of games in the identification segment is less than the standard number of games, or if the displayed value in the ratio segment is greater than or equal to the threshold, a test pattern will be displayed in the identification segment and the ratio segment. Since this is one of the cases in which the light is displayed, in cases other than these cases, the light is displayed in a lighting mode without referring to the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referenced, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between turning on and off is updated for each interrupt process, so the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated from time to time, and even when switching from a state where the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is not referenced to a state where it is referenced, the timing of turning on and off and the timing of switching various ratio displays can be displayed without any deviation. It becomes possible.
(遊技球等貸出装置接続端子板)
遊技球等貸出装置接続端子板(接続端子板とも称す)は、遊技機Pと貸出ユニットとの間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。遊技球等貸出装置接続端子板は、遊技球等貸出装置接続端子板ケースに収容されている。遊技球等貸出装置接続端子板は遊技球等貸出装置接続端子板ケースで保護されており、遊技球等貸出装置接続端子板ケースをカシメ(封印部材とも称する)により封印することによって、遊技球等貸出装置接続端子板ケースの開放が困難となるように構成されている。
(Terminal board for connecting game ball rental equipment)
The game ball rental device connection terminal board (also referred to as a connection terminal board) has a role as a relay board for performing bidirectional communication between the game machine P and the rental unit. The game ball etc. rental device connection terminal board is housed in the game ball etc. rental device connection terminal board case. The game ball rental device connection terminal board is protected by the game ball rental device connection terminal board case, and by sealing the game ball rental device connection terminal board case with caulking (also referred to as a sealing member), the game ball rental device connection terminal board case The rental device connection terminal board case is configured to be difficult to open.
遊技球等貸出装置接続端子板は貸出ユニットと双方向通信するためのコネクタ(D-sub9ピン)を有し、遊技機Pの筐体背面側に設けられた開口部よりコネクタに接続されたハーネス(1.5m~2.0m程度の長さ)を介して双方向通信可能となっている。また、遊技球等貸出装置接続端子板はコンデンサを搭載しており、貸出ユニットとの通信を安定させている。なお、貸出ユニットには貸出しスイッチが設けられており、貸出しスイッチが操作されると貸出ユニットから貸出通知が送信され、遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技媒体数制御基板P16に貸出通知が入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットを繋ぐためのコネクタはスプリングロックが付いており、ハーネスが容易に抜脱しないよう構成されている。
The connection terminal board for rental devices such as game balls has a connector (D-
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とは、それぞれ基板ケースに収納されているが、これに限られず、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とをまとめて1つの基板ケースに収納したり、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とをまとめて1つの基板ケースに収納したりしてもよい。また、基板ケースは遊技機Pに設置した場合であっても、容易に裏面が確認可能なように構成されている。 The main control board P15, the number of game media control board P16, and the connection terminal board for rental devices such as game balls are each housed in a board case, but the main control board P15 and the number of game media control board P16 are housed in respective board cases. may be housed together in one board case, or the main control board P15, the game medium number control board P16, and the game ball etc. lending device connection terminal board may be housed together in one board case. Furthermore, even when the board case is installed in the gaming machine P, the board case is configured such that the back side can be easily checked.
従来のメダルを用いた遊技機では、主制御基板P15と回胴装置基板とはハーネスで接続されており、このハーネスを抜くことで、主制御基板P15に搭載されている主制御チップに回胴装置基板に搭載されているコンデンサからの電力供給が途絶えることになり、主制御チップのRAMに記憶されているデータが初期化可能となるように構成されている。これにより、RAMに不正なデータが記憶された場合であってもハーネスを抜くことで確実に初期化できるようになる。また、主制御基板P15は基板ケースが封印されているため、主制御基板にコンデンサを搭載してしまうと、上述したようにコンデンサからの電力供給を断つには、主制御基板の基板ケースを破壊した後に主制御チップを主制御基板P15から抜く必要がある。このように、コンデンサからの電力供給を断つために基板ケースの破壊を伴わないようにするためには、コンデンサは主制御基板ではない基板に搭載することが望ましい。 In a conventional game machine using medals, the main control board P15 and the rotating drum device board are connected by a harness, and by pulling out this harness, the main control chip mounted on the main control board P15 can connect the rotating drum to the main control board P15. The configuration is such that when the power supply from the capacitor mounted on the device board is cut off, the data stored in the RAM of the main control chip can be initialized. As a result, even if incorrect data is stored in the RAM, it can be reliably initialized by pulling out the harness. Also, since the board case of the main control board P15 is sealed, if a capacitor is mounted on the main control board, the board case of the main control board must be destroyed in order to cut off the power supply from the capacitor as described above. After that, it is necessary to remove the main control chip from the main control board P15. In this way, in order to avoid destroying the board case due to cutting off the power supply from the capacitor, it is desirable to mount the capacitor on a board other than the main control board.
一方、本実施形態に記載の遊技球等貸出装置接続端子板は、フォトカプラを用いて貸出ユニットと高速通信を行うため、電力が不足しやすくなっており、コンデンサを搭載することですぐに電力を供給することが望ましい。そこで、遊技球等貸出装置接続端子板にコンデンサを搭載し、この遊技球等貸出装置接続端子板と遊技媒体数制御基板P16とをハーネスで接続し、さらに遊技媒体数制御基板P16と主制御基板P15とをハーネスで接続することで、遊技球等貸出装置接続端子板に搭載されたコンデンサが、主制御基板P15に搭載されている主制御チップのバックアップ電源となるようになっている。 On the other hand, the connection terminal board for the rental device such as game balls described in this embodiment uses a photocoupler to perform high-speed communication with the rental unit, so it is easy to run out of power. It is desirable to supply Therefore, a capacitor is mounted on the terminal board for connecting the device for renting game balls, etc., and the terminal board for connecting the device for renting out game balls, etc. and the gaming media number control board P16 are connected with a harness, and then the gaming media number controlling board P16 and the main control board are connected. By connecting P15 with a harness, the capacitor mounted on the connection terminal board for rental equipment such as game balls becomes a backup power source for the main control chip mounted on the main control board P15.
主制御基板P15と、遊技媒体数制御基板P16と、遊技球等貸出装置接続端子板とはそれぞれ基板ケースで封印されており、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板や、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16はそれぞれハーネスで接続されているため、主制御チップのRAMに記憶されているデータを初期化するためには、当該ハーネスを抜くことで可能となる。また、遊技媒体数制御基板の遊技媒体数制御チップは基板ケースで封印されているため、抜き差しは困難であるが、総得点クリアスイッチの初期化操作により、総得点が初期化可能となるように構成されている。 The main control board P15, the game media number control board P16, and the connection terminal board for rental devices such as game balls, etc. are each sealed in a board case, and the game media number control board P16, the connection terminal board for rental devices such as game balls, etc. Since the main control board P15 and the game medium number control board P16 are each connected by a harness, it is possible to initialize the data stored in the RAM of the main control chip by disconnecting the harness. In addition, since the gaming media number control chip on the gaming media number control board is sealed in the board case, it is difficult to insert or remove it, but the total score can be initialized by initializing the total score clear switch. It is configured.
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とは、32ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンは主制御データ信号であり、6番ピンは制御状態信号1であり、7番ピンは制御状態信号2であり、8番ピンは制御状態信号3であり、9番ピンは制御状態信号4であり、10番ピンは制御状態信号5であり、11番ピンは遊技媒体数制御データ信号1であり、12番ピンは遊技媒体数制御データ信号2であり、13番ピンは遊技媒体数制御データ信号3であり、14番ピンは遊技媒体数制御データ信号4であり、15番ピンは遊技媒体数制御データ信号5であり、16番ピンは遊技媒体数制御データ信号6であり、17番ピンは遊技媒体数制御データ信号7であり、18番ピンは遊技媒体数制御データ信号8であり、19番ピンは遊技媒体数制御データ信号9であり、20番ピンは遊技媒体数制御データ信号10であり、21番ピンは遊技媒体数制御データ信号11であり、22番ピンは遊技媒体数制御データ信号12であり、23番ピンは遊技媒体数制御データ信号13であり、24番ピンは遊技媒体数制御データ信号14であり、25番ピンは遊技媒体数制御データ信号15であり、26番ピンは遊技媒体数制御データ信号16であり、27番ピンは遊技媒体数制御データストローブ信号であり、28番ピンは電源断検知信号1であり、29番ピンはバックアップ電源であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンはGND信号であり、32番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The main control board P15 and the game medium number control board P16 are connected via a 32-pin connector. The 1st pin is DC12V, the 2nd pin is DC12V, the 3rd pin is DC5V, the 4th pin is DC5V, the 5th pin is the main control data signal, and the 6th pin is the control status signal. 1, the 7th pin is the
遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とは、5ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはVL信号であり、3番ピンは送信信号であり、4番ピンは受信信号であり、5番ピンはGND信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The game media number control board P16 and the game ball rental device connection terminal board are connected via a 5-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is a VL signal, the 3rd pin is a transmission signal, the 4th pin is a reception signal, and the 5th pin is a GND signal. It should be noted that the game medium number control board P16 and the gaming ball rental device connection terminal board may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とは、14ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLEDデジットA信号であり、2番ピンはLEDデジットB信号であり、3番ピンはLEDデジットC信号であり、4番ピンはLEDデジットD信号であり、5番ピンはLEDデジットE信号であり、6番ピンは遊技媒体数表示セグメントA信号であり、7番ピンは遊技媒体数表示セグメントB信号であり、8番ピンは遊技媒体数表示セグメントC信号であり、9番ピンは遊技媒体数表示セグメントD信号であり、10番ピンは遊技媒体数表示セグメントE信号であり、11番ピンは遊技媒体数表示セグメントF信号であり、12番ピンは遊技媒体数表示セグメントG信号であり、13番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号であり、14番ピンは遊技媒体数表示セグメントP信号である。また、1番ピン~14番ピンに関する信号は遊技媒体数制御基板P16から遊技媒体数表示基板P13に送信する信号である。なお、遊技媒体数制御基板P16と遊技媒体数表示基板P13とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The game media number control board P16 and the game media number display board P13 are connected via a 14-pin connector. The 1st pin is the LED digit A signal, the 2nd pin is the LED digit B signal, the 3rd pin is the LED digit C signal, the 4th pin is the LED digit D signal, and the 5th pin is the LED digit B signal. The 6th pin is the gaming media number display segment A signal, the 7th pin is the gaming media number display segment B signal, the 8th pin is the gaming media number display segment C signal, and the 9th pin is the gaming media number display segment C signal. is the gaming media number display segment D signal, the 10th pin is the gaming media number display segment E signal, the 11th pin is the gaming media number display segment F signal, and the 12th pin is the gaming media number display segment G signal. The 13th pin is the game media number display segment P signal, and the 14th pin is the game media number display segment P signal. Further, the signals related to
遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とは、2ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンは計数スイッチP7信号であり、計数スイッチP7が操作されたときに遊技媒体数制御基板P16に計数スイッチP7の操作入力に関する信号を送信するために使用している。なお、計数スイッチP7信号が入力されると遊技媒体数制御基板P16で管理している総得点情報の一部、又は全部を貸出ユニットに送信する。2番ピンはGND信号であり、GNDとして使用している。なお、遊技媒体数制御基板P16と計数スイッチP7とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The game medium number control board P16 and the counting switch P7 are connected via a 2-pin connector. The No. 1 pin is a counting switch P7 signal, and is used to transmit a signal related to the operation input of the counting switch P7 to the game medium number control board P16 when the counting switch P7 is operated. Note that when the counting switch P7 signal is input, part or all of the total score information managed by the game medium number control board P16 is transmitted to the lending unit. The second pin is a GND signal and is used as GND. Note that the game medium number control board P16 and the counting switch P7 may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとは、9ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはLG信号であり、2番ピンはTXD-信号であり、3番ピンはRXD-信号であり、4番ピンはPSI信号であり、5番ピンはLG信号であり、6番ピンはTXD+信号であり、7番ピンはRXD+信号であり、8番ピンはVL信号であり、9番ピンはVL信号である。TXD+信号、TXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)から貸出ユニットに情報を送信するために使用している。RXD+信号、RXD-信号は遊技機P(遊技球等貸出装置接続端子板)が貸出ユニットから情報を受信するために使用している。PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続を確認する信号接続確認信号として使用している。VL信号は絶縁したDC5V電源として使用している。また、2番ピンと6番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。また、3番ピンと7番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The rental device connection terminal board for game balls and the like and the rental unit are connected via a 9-pin connector. The 1st pin is the LG signal, the 2nd pin is the TXD- signal, the 3rd pin is the RXD- signal, the 4th pin is the PSI signal, the 5th pin is the LG signal, and the 6th pin is the LG signal. is the TXD+ signal, the 7th pin is the RXD+ signal, the 8th pin is the VL signal, and the 9th pin is the VL signal. The TXD+ signal and the TXD- signal are used to transmit information from the gaming machine P (terminal board for connecting a rental device such as game balls) to the rental unit. The RXD+ signal and the RXD- signal are used by the gaming machine P (terminal board for connecting a rental device such as game balls) to receive information from the rental unit. The PSI signal is used as a signal connection confirmation signal to confirm the connection between the gaming machine P and the lending unit. The VL signal is used as an isolated DC5V power supply. Furthermore, the
主制御基板P15とドア中継基板とは40ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンはDC5Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはGND信号であり、6番ピンはLEDデジット1信号であり、7番ピンはLEDデジット2信号であり、8番ピンはLEDデジット3信号であり、9番ピンはLEDデジット4信号であり、10番ピンはLEDデジット5信号であり、11番ピンはLEDセグメント1A信号であり、12番ピンはLEDセグメント1B信号であり、13番ピンはLEDセグメント1C信号であり、14番ピンはLEDセグメント1D信号であり、15番ピンはLEDセグメント1E信号であり、16番ピンはLEDセグメント1F信号であり、17番ピンはLEDセグメント1G信号であり、18番ピンはLEDセグメント1P信号であり、19番ピンはGND信号であり、20番ピンGND信号であり、21番ピンはGND信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはスタートスイッチセンサ信号であり、26番ピンはGND信号であり、27番ピンは精算スイッチ信号であり、28番ピンは1枚投入スイッチ信号であり、29番ピンは3枚投入センサ信号であり、30番ピンはGND信号であり、31番ピンは左ストップスイッチP4Lセンサ信号であり、32番ピンはGND信号であり、33番ピンは中ストップスイッチP4Cセンサ信号であり、34番ピンはGND信号であり、35番ピンはGND信号であり、36番ピンは右ストップスイッチP4Rセンサ信号であり、37番ピンはGND信号であり、38番ピンはGND信号であり、39番ピンはGND信号であり、40番ピンはコネクタ接続モニタ信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
The main control board P15 and the door relay board are connected via a 40-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is DC5V, the 3rd pin is DC5V, the 4th pin is DC5V, the 5th pin is the GND signal, and the 6th pin is the
主制御基板P15と回胴装置基板P17とは26ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC12Vであり、2番ピンはDC12Vであり、3番ピンはDC5Vであり、4番ピンはDC5Vであり、5番ピンはバックアップ電源であり、6番ピンは左リールP18LモータΦ0信号であり、7番ピンは左リールP18LモータΦ1信号であり、8番ピンは左リールP18LモータΦ2信号であり、9番ピンは左リールP18LモータΦ3信号であり、10番ピンは中リールP18CモータΦ0信号であり、11番ピンは中リールP18CモータΦ1信号であり、12番ピンは中リールP18CモータΦ2信号であり、13番ピンは中リールP18CモータΦ3信号であり、14番ピンは右リールP18RモータΦ0信号であり、15番ピンは右リールP18RモータΦ1信号であり、16番ピンは右リールP18RモータΦ2信号であり、17番ピンは右リールP18RモータΦ3信号であり、18番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、19番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、20番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、21番ピンはドアスイッチ信号であり、22番ピンはGND信号であり、23番ピンはGND信号であり、24番ピンはGND信号であり、25番ピンはGND信号であり、26番ピンはGND信号である。なお、主制御基板P15と回胴装置基板P17とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The main control board P15 and the drum device board P17 are connected via a 26-pin connector. The 1st pin is DC12V, the 2nd pin is DC12V, the 3rd pin is DC5V, the 4th pin is DC5V, the 5th pin is the backup power supply, the 6th pin is the left reel P18L motor Φ0 The 7th pin is the left reel P18L motor Φ1 signal, the 8th pin is the left reel P18L motor Φ2 signal, the 9th pin is the left reel P18L motor Φ3 signal, and the 10th pin is the middle reel P18C motor Φ3 signal. The 11th pin is the middle reel P18C motor Φ1 signal, the 12th pin is the middle reel P18C motor Φ2 signal, the 13th pin is the middle reel P18C motor Φ3 signal, and the 14th pin is the right The 15th pin is the right reel P18R motor Φ1 signal, the 16th pin is the right reel P18R motor Φ2 signal, the 17th pin is the right reel P18R motor Φ3 signal, and the 18th pin is the right reel P18R motor Φ3 signal. is the left reel P18L sensor signal, the 19th pin is the middle reel P18C sensor signal, the 20th pin is the right reel P18R sensor signal, the 21st pin is the door switch signal, and the 22nd pin is the GND signal. Yes, the 23rd pin is a GND signal, the 24th pin is a GND signal, the 25th pin is a GND signal, and the 26th pin is a GND signal. Note that the main control board P15 and the rotation drum device board P17 may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
主制御基板P15と設定/リセットスイッチとは5ピンコネクタを介して接続されている。本実施形態においては、設定変更モード中において設定値を変更する設定変更スイッチと、エラー中においてエラーを解除するリセットスイッチとは、同一のスイッチであるが、それぞれ異なるスイッチとして備えてもよい。 The main control board P15 and the setting/reset switch are connected via a 5-pin connector. In this embodiment, the setting change switch that changes the setting value in the setting change mode and the reset switch that cancels the error during an error are the same switch, but they may be provided as different switches.
主制御基板P15とサブ制御基板とは30ピンコネクタを介して接続されている。 The main control board P15 and the sub-control board are connected via a 30-pin connector.
回胴装置基板P17と電源基板とは8ピンコネクタを介して接続されている。 The drum device board P17 and the power supply board are connected via an 8-pin connector.
回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The spinning drum device board P17 and the left reel P18L motor are connected via a 4-pin connector. The 1st pin is the motor Φ0 signal, the 2nd pin is the motor Φ1 signal, the 3rd pin is the motor Φ2 signal, and the 4th pin is the motor Φ3 signal. Note that the reel device board P17 and the left reel P18L motor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは左リールP18Lセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と左リールP18Lセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The spinning drum device board P17 and the left reel P18L sensor are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is the left reel P18L sensor signal, and the 3rd pin is the GND signal. It should be noted that the reel device board P17 and the left reel P18L sensor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The spinning drum device board P17 and the middle reel P18C motor are connected via a 4-pin connector. The 1st pin is the motor Φ0 signal, the 2nd pin is the motor Φ1 signal, the 3rd pin is the motor Φ2 signal, and the 4th pin is the motor Φ3 signal. Note that the drum device board P17 and the middle reel P18C motor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは中リールP18Cセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と中リールP18Cセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the middle reel P18C sensor are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is the middle reel P18C sensor signal, and the 3rd pin is the GND signal. Note that the drum device board P17 and the middle reel P18C sensor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとは4ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはモータΦ0信号であり、2番ピンはモータΦ1信号であり、3番ピンはモータΦ2信号であり、4番ピンはモータΦ3信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The reel device board P17 and the right reel P18R motor are connected via a 4-pin connector. The 1st pin is the motor Φ0 signal, the 2nd pin is the motor Φ1 signal, the 3rd pin is the motor Φ2 signal, and the 4th pin is the motor Φ3 signal. Note that the reel device board P17 and the right reel P18R motor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはDC5Vであり、2番ピンは右リールP18Rセンサ信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17と右リールP18Rセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The spinning drum device board P17 and the right reel P18R sensor are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is DC5V, the 2nd pin is the right reel P18R sensor signal, and the 3rd pin is the GND signal. Note that the rotation drum device board P17 and the right reel P18R sensor may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
回胴装置基板P17とドアスイッチとは3ピンコネクタを介して接続されている。1番ピンはドアスイッチ信号であり、2番ピンはGND信号であり、3番ピンはGND信号である。なお、回胴装置基板P17とドアスイッチとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。 The drum device board P17 and the door switch are connected via a 3-pin connector. The 1st pin is a door switch signal, the 2nd pin is a GND signal, and the 3rd pin is a GND signal. Note that the drum device board P17 and the door switch may be directly connected by a harness, or may be indirectly connected via a relay terminal board.
ドア中継基板と表示基板とは14ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and display board are connected via a 14-pin connector.
ドア中継基板とマックスベットとは6ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and Maxbed are connected via a 6-pin connector.
ドア中継基板とスタートスイッチP3とは3ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and start switch P3 are connected via a 3-pin connector.
ドア中継基板とストップスイッチP4とは9ピンコネクタを介して接続されている。 The door relay board and stop switch P4 are connected via a 9-pin connector.
<設定変更モード>
設定変更モードとは、設定値を選択可能なモード(換言すれば、設定値を設定可能な設定値設定モード)であって、本実施形態では設定値情報として「0」~「5」の何れかの情報を選択し、設定値情報記憶手段に記憶することができる。ここで、設定値を表示するための設定値表示器(図示せず)を備え、設定変更モードでは、ホール店員が設定値表示器に表示された情報をもとに、設定値情報を決定することができる。なお、設定値表示器に表示される設定値は、「1」~「6」の何れかの情報であり、設定値に応じて遊技の有利度合い(機械割、出玉率、AT当選確率等)が変化するようにしている。
<Settings change mode>
The setting change mode is a mode in which a setting value can be selected (in other words, a setting value setting mode in which a setting value can be set), and in this embodiment, any one of "0" to "5" is set as setting value information. This information can be selected and stored in the set value information storage means. Here, a set value display (not shown) is provided for displaying the set value, and in the setting change mode, the hall clerk determines the set value information based on the information displayed on the set value display. be able to. The setting value displayed on the setting value display is any information from "1" to "6", and depending on the setting value, the degree of advantage of the game (machine discount, ball payout rate, AT winning probability, etc.) ) changes.
電源スイッチがオフ(OFF)であって、設定キースイッチをオン(ON)状態にした後に、電源スイッチをオンにすることにより、設定変更モードが開始(設定変更を開始)される。 After the power switch is OFF and the setting key switch is turned ON, the setting change mode is started (setting change is started) by turning on the power switch.
なお、設定変更モードを開始する条件として、電源投入時に設定キースイッチがONとなっていることに加えて電源投入時の遊技状態が遊技中ではないこと(全リール停止して遊技終了処理を行ってから次遊技に係るスタートスイッチが操作されるまでの状態であること)を条件としてもよい。何れにしても設定変更モードが開始可能な条件を設定変更モードの開始条件や所定の開始条件と称する場合がある。 In addition, the conditions for starting the settings change mode are that the setting key switch is ON when the power is turned on, and that the gaming state is not in progress when the power is turned on (all reels must be stopped and the game end process must be completed). The condition may be that the game is in a state from the time the start switch is operated until the start switch for the next game is operated. In any case, the conditions under which the settings change mode can be started may be referred to as the settings change mode start conditions or predetermined start conditions.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後は、設定変更スイッチの操作により、設定値情報を何れにするか選択することが可能となる。たとえば、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「3」が表示される。また、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「1」が表示される。なお設定変更モードを起動すると、第1主制御RAMの所定範囲の記憶領域を初期化する。この初期化処理により、復帰可能エラーや有利区間等の遊技状態は初期化されるが、総得点に関しては初期化されない。総得点を初期化する場合は別途総得点クリアスイッチを操作する必要がある。 After starting the setting change mode (starting setting change), it becomes possible to select which setting value information to use by operating the setting change switch. For example, if the setting change switch is operated while "2" is displayed on the set value display, "3" is displayed on the set value display. Further, if the setting change switch is operated while "6" is displayed on the set value display, "1" is displayed on the set value display. Note that when the setting change mode is started, a predetermined range of storage area of the first main control RAM is initialized. Through this initialization process, the game status such as recoverable errors and advantageous sections is initialized, but the total score is not initialized. To initialize the total score, it is necessary to separately operate the total score clear switch.
設定変更モードを開始(設定変更を開始)した後、設定変更スイッチの操作によって設定値を選択し、スタートスイッチP3を操作して設定値を確定させた後に、設定キースイッチをオフにすることで、設定変更モードを終了する(設定変更を終了する)ことができる。設定変更モードを終了(設定変更を終了)した後は、投入点をベットすることが可能となり、投入点がベットされた後にスタートスイッチP3の操作が受け付けられた場合は遊技が実行可能となる。 After starting the setting change mode (starting setting change), select the setting value by operating the setting change switch, confirm the setting value by operating the start switch P3, and then turn off the setting key switch. , it is possible to exit the setting change mode (end the setting change). After ending the setting change mode (ending the setting change), it becomes possible to bet the input points, and if the operation of the start switch P3 is accepted after the input points are bet, the game becomes executable.
なお、設定値表示器に「1」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「0」が記憶され、設定値表示器に「2」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「1」が記憶され、設定値表示器に「3」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「2」が記憶され、設定値表示器に「4」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「3」が記憶され、設定値表示器に「5」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「4」が記憶され、設定値表示器に「6」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「5」が記憶される。 Note that if you exit the setting change mode while "1" is displayed on the set value display, "0" is stored as the set value information and "2" is displayed on the set value display. When exiting the settings change mode, "1" is stored as the setting value information, and when exiting the settings change mode when "3" is displayed on the setting value display, the setting value information is stored as "1". If you exit the setting change mode while "2" is stored and "4" is displayed on the set value display, "3" will be stored as the set value information and "5" will be displayed on the set value display. If you exit the setting change mode while is displayed, "4" is stored as the setting value information, and if you exit the setting change mode while the setting value display shows "6", "5" is stored as setting value information.
ここで、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定変更モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定変更モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in the setting change mode, communication between the rental unit and the gaming machine P is performed. In other words, even in the setting change mode, it is possible to receive a lending notice to be described later and add points to the gaming machine P. Further, even in the setting change mode, the points of the gaming machine P can be counted by transmitting a counting notification, which will be described later.
また、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定変更モード中であっても、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定変更モード中では、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 Further, even in the setting change mode, the lending unit and the gaming machine P may be configured not to communicate with each other. In other words, even in the setting change mode, points cannot be added to the gaming machine P because the gaming machine P does not receive a lending notification even if the lending switch of the lending unit is operated. Further, in this case, in the setting change mode, the points of the gaming machine P cannot be counted because a counting notification is not transmitted even if the counting switch P7 is operated.
また、設定変更モード中はスタートスイッチの操作によるリール回転処理、ベットスイッチの操作によるベット数の設定処理、精算スイッチの操作による精算処理、及びストップスイッチの操作によるリール停止処理を無効にしており、遊技の進行ができないようになっている。 In addition, during the setting change mode, the reel rotation process by operating the start switch, the bet number setting process by operating the bet switch, the settlement process by operating the settlement switch, and the reel stop process by operating the stop switch are disabled. It is now impossible to proceed with the game.
<設定確認モード>
設定確認モードとは、設定値を確認可能なモードであって、設定値表示器により現在の設定値を表示することができる。
<Settings confirmation mode>
The setting confirmation mode is a mode in which the setting values can be confirmed, and the current setting values can be displayed on the setting value display.
電源スイッチがオンである状況下で、設定キースイッチがオン状態となった場合に設定確認モードを開始(設定確認が開始)することができる。なお、設定確認モードでは、設定変更モードとは異なり、設定値を選択及び変更することはできない。また、ベットされている点数が1点以上あり、且つ電源スイッチがオンである状況下で、設定キースイッチがオン状態となった場合は、設定確認モードを開始しないようにすることもできる。換言するとベットされていない状況(再遊技による自動ベット含む)において、設定キースイッチがオン状態となることで設定確認モードを開始する。 When the setting key switch is turned on while the power switch is on, the setting confirmation mode can be started (setting confirmation is started). Note that in the setting confirmation mode, unlike the setting change mode, setting values cannot be selected or changed. In addition, if the setting key switch is turned on in a situation where one or more points have been bet and the power switch is on, the setting confirmation mode may not be started. In other words, in a situation where no bet has been placed (including automatic bets due to re-gaming), the setting confirmation mode is started when the setting key switch is turned on.
設定確認モードを開始(設定確認を開始)した後、設定キースイッチをオフにすることで、設定確認モードを終了する(設定確認を終了する)ことができる。 After starting the setting confirmation mode (starting setting confirmation), the setting confirmation mode can be ended (setting confirmation finished) by turning off the setting key switch.
ここで、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われている。換言すると、設定確認モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Pに点数を加算することができる。また、設定確認モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Pの点数を計数することができる。 Here, even in the setting confirmation mode, communication between the lending unit and the gaming machine P is being performed. In other words, even in the setting confirmation mode, points can be added to the gaming machine P by receiving a lending notice, which will be described later. Further, even in the setting confirmation mode, the points of the gaming machine P can be counted by transmitting a counting notification, which will be described later.
また、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Pとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定確認モード中では、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Pは貸出通知を受信しないため、遊技機Pに点数を加算することができない。またこの場合、設定確認モード中では、計数スイッチP7が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Pの点数を計数することができない。 Further, even in the setting confirmation mode, the lending unit and the gaming machine P may be configured not to communicate with each other. In other words, in the setting confirmation mode, even if the lending switch of the lending unit is operated, the gaming machine P does not receive a lending notification, so points cannot be added to the gaming machine P. Further, in this case, in the setting confirmation mode, the points of the gaming machine P cannot be counted because a counting notification is not transmitted even if the counting switch P7 is operated.
また、設定確認モード中はスタートスイッチの操作によるリール回転処理、ベットスイッチの操作によるベット数の設定処理、精算スイッチの操作による精算処理、及びストップスイッチの操作によるリール停止処理を無効にしており、遊技の進行ができないようになっている。 In addition, during the setting confirmation mode, reel rotation processing by operating the start switch, setting the number of bets by operating the bet switch, payment processing by operating the settlement switch, and reel stop processing by operating the stop switch are disabled. It is now impossible to proceed with the game.
<貸出ユニット>
本実施形態における遊技機Pは貸出ユニットに向けて通信が可能となっている。貸出ユニットには、貸出スイッチ、再プレイ(貯メダルプレイ)スイッチ、カード返却スイッチ、カード挿入口、紙幣投入口等が設けられている。なお、貸出スイッチと再プレイスイッチは共通のスイッチであってもよい。また、カード返却スイッチやカード挿入口におけるカードとは、ユーザの所有する会員カード(店舗毎に発行される)や、会員ではないユーザが使用するビジターカードのことを示しており、単にカードと称したり、情報記録媒体と称したりする場合がある。
<Rental unit>
The gaming machine P in this embodiment is capable of communicating with the lending unit. The lending unit is provided with a lending switch, a replay (stored medal play) switch, a card return switch, a card insertion slot, a bill insertion slot, and the like. Note that the lending switch and the replay switch may be a common switch. In addition, the cards in the card return switch and card insertion slot refer to membership cards owned by users (issued by each store) and visitor cards used by users who are not members, and are simply referred to as cards. It is also sometimes referred to as an information recording medium.
ユーザが紙幣投入口から紙幣を投入して貸出スイッチが操作されると遊技機Pに対して貸出通知を送信する。貸出ユニットには遊技機Pからの情報を受信するSC基板が搭載されており、遊技機Pにおける遊技媒体数制御基板P16が送信した情報はSC基板が受信するように構成されている。 When the user inserts a bill from the bill slot and operates the lending switch, a lending notification is sent to the gaming machine P. The rental unit is equipped with an SC board that receives information from the gaming machine P, and is configured such that the SC board receives information transmitted by the gaming medium number control board P16 in the gaming machine P.
カードに貯メダル情報が記憶されている場合は、再プレイスイッチが操作されることでカードに記憶されている貯メダル情報から所定数の遊技メダルを遊技機Pに対して貸出通知として送信する。 If the stored medal information is stored on the card, a predetermined number of game medals from the stored medal information stored on the card are sent to the gaming machine P as a loan notification by operating the replay switch.
カード返却スイッチが操作されるとカード挿入口から挿入されているカードをユーザに返却する。 When the card return switch is operated, the card inserted from the card insertion slot is returned to the user.
<ホールコンピュータ>
貸出ユニットに設けられているSC基板が遊技機Pからの情報を受信したときは、一部の情報は貸出ユニットからホールコンピュータに送信される。ここで、貸出ユニットからホールコンピュータに送信される情報としては、投入数、払出数、主制御状態、不正情報等が挙げられる。ホールコンピュータは、貸出ユニットからの情報を受信したときは遊技機外のデータ表示器等に表示するための処理を実行する。なお、ホールコンピュータは従来の物体としての遊技メダルを用いた遊技機からの情報も同時に管理する可能性があるため、投入数や払出数はその数に応じたパルス数を受信することで投入数や払出数を管理している。換言すると、遊技機Pは投入数や払出数の値をそのまま送信するが、最終的な受信媒体であるホールコンピュータはパルスで受信するため、ホールコンピュータが投入数や払出数を受信しきるまでにはタイムラグが発生する。
<Hall computer>
When the SC board provided in the lending unit receives information from the gaming machine P, part of the information is transmitted from the lending unit to the hall computer. Here, the information transmitted from the lending unit to the hall computer includes the number of inputs, the number of payouts, the main control state, fraud information, etc. When the hall computer receives information from the lending unit, it executes processing for displaying the information on a data display or the like outside the gaming machine. In addition, since the hall computer may simultaneously manage information from gaming machines that use conventional game medals as objects, the number of inputs and the number of payouts can be determined by receiving the number of pulses corresponding to the number of inputs and payouts. and the number of payouts. In other words, the gaming machine P transmits the values of the number of inputs and the number of payouts as they are, but the hall computer, which is the final receiving medium, receives them in pulses, so by the time the hall computer has received the number of inputs and the number of payouts, A time lag occurs.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する電源投入処理に関する説明>
遊技機の電源が投入された場合、電源断検知信号がONか否かを判断し、電源断検知信号がONでない場合(OFFである場合)は、主制御チップの機能設定を行い、電源断検知信号がONである場合は、電源断検知信号がONか否かの判断をループする(以下の電源投入処理を実行しない)。
<Explanation regarding power-on processing controlled by main control board P15 applicable to this embodiment>
When the gaming machine is powered on, it is determined whether the power-off detection signal is ON or not. If the power-off detection signal is not ON (if it is OFF), the function settings of the main control chip are set and the power is turned off. If the detection signal is ON, a loop is made to determine whether the power-off detection signal is ON (the following power-on process is not executed).
主制御チップの機能設定では、内蔵レジスタの初期設定を実行する。 When setting the functions of the main control chip, initial settings of the built-in registers are executed.
続いて、RWMエリアのチェックサムの算出、及び電源断処理済みフラグのチェックを実行し、電源断復帰データを生成する。 Subsequently, the checksum of the RWM area is calculated and the power-off processing completion flag is checked to generate power-off recovery data.
続いて、ドアスイッチ信号、及び設定キースイッチ信号がONか否かを判断し、ドアスイッチ信号がON(前扉が開放している状態)であり、且つ設定キースイッチ信号がONであった場合は、設定変更装置処理を実行し、何れかのスイッチがOFFであった場合は、電源断復帰データが正常か否かを判断する。 Next, it is determined whether the door switch signal and the setting key switch signal are ON, and if the door switch signal is ON (the front door is open) and the setting key switch signal is ON. executes the setting change device process, and if any switch is OFF, determines whether the power-off recovery data is normal or not.
続いて、電源断復帰データが正常でない場合はエラー表示を行い、初期化処理が行われるまでエラー状態をループする。電源断復帰データが正常である場合は、電源断時に保存したデータに基づきスタックポインタを復帰する。 Subsequently, if the power-off recovery data is not normal, an error is displayed and the error state is looped until initialization processing is performed. If the power-off recovery data is normal, the stack pointer is restored based on the data saved at power-off.
続いて、入力ポートの読み込みを実行する。 Next, read the input port.
続いて、割込み起動処理を実行する。割込み起動処理では、シリアル通信ポートのチャンネル0~3の4つのチャンネルに係る設定を実行する。このうち、チャンネル0は送信と受信の設定が可能となっており、チャンネル1は送信のみの設定が可能となっており、チャンネル2は送信のみの設定が可能となっており、チャンネル3は送信のみの設定が可能となっている。
Next, interrupt activation processing is executed. In the interrupt activation process, settings related to four
チャンネル0に関して受信を許可するための設定をするためには、チャンネル0に対応した設定領域(内蔵レジスタの一部)のビット7を「1」にする。また、チャンネル0に対応した設定領域(内蔵レジスタの一部)のビット6を「1」にすることで、チャンネル0に関して送信を許可するための設定ができる。本実施形態においては、チャンネル0の設定は受信のみを設定するため、ビット7を「1」にセットし、ビット6は「0」のままとしている。このチャンネル0を受信のみ許可することで、主制御基板は遊技媒体数制御基板からのコマンドを受信することが可能となる。なお、本実施形態では主制御基板から遊技媒体数制御基板にコマンドを送信する場合は、パラレル通信で送信するためシリアル通信ポートは使用しないが、主制御基板から遊技媒体数制御基板にシリアル通信でコマンドを送信する場合は、シリアル通信ポートのチャンネル1~3の何れかのチャンネルを用いて送信するようにしてもよい。この場合であってもチャンネル0は受信のみ許可する設定を行うことで、送信に係るコマンドと受信に係るコマンドのタイミングを調整するといった煩雑な処理を実行することなく、相互の通信を実行できる。
To make settings to permit reception for
割込み起動処理において、チャンネル0の受信設定は使用領域で設定し、チャンネル2の送信設定は使用領域外で設定する。チャンネル2は主制御基板から試験用IF基板に試験信号を出力するための処理を実行するために送信設定を実行する。
In the interrupt activation process, the reception settings for
割込み起動処理において、チャンネル0の受信許可設定、及び送信不許可設定を実行した後に、使用領域外のシリアル通信設定プログラムを呼出し、チャンネル2の送信許可設定を実行する。このようにチャンネル0の受信設定をチャンネル2の送信設定よりも先に設定することで、遊技媒体数制御基板からのコマンドの送信に対していち早く備えることが可能となる。
In the interrupt activation process, after executing the reception permission setting and the transmission prohibition setting for
割込み起動処理を実行した後は、電源断時の割込み処理に復帰させる。 After executing the interrupt activation process, return to the interrupt process when the power is turned off.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する遊技進行メイン処理に関する説明>
遊技機Pにおける遊技に関する処理は、定期的(本実施形態では2.235ms毎)に実行するインターバル割込み処理(以下、単に「割込み処理」、又は「タイマ割込み処理」と称する場合がある)と、インターバル割込み処理の終了後から次のインターバル割込み処理の開始タイミングまで実行する遊技進行メイン処理に大別される。
<Explanation regarding the game progress main process controlled by the main control board P15 applicable to this embodiment>
The processing related to games in the gaming machine P includes interval interrupt processing (hereinafter sometimes simply referred to as "interrupt processing" or "timer interrupt processing") that is executed periodically (every 2.235 ms in this embodiment); The game progress main process is executed from the end of the interval interrupt process until the start of the next interval interrupt process.
本実施形態における主制御基板P15の遊技進行メイン処理の概略について、図44を用いて説明する。 An outline of the game progress main processing of the main control board P15 in this embodiment will be explained using FIG. 44.
<電源投入時処理>
電源がオンとなったときに、電源投入時処理を実行する。電源投入時処理では、第1主制御RAMの異常(チェックサムを算出)を判断する。第1主制御RAMが異常であり、設定キースイッチがオンでないとき(オフのとき)には、「電源断復帰が正常に行えない場合」となり、復帰不可能エラーとなる。復帰不可能エラーとなった場合には、以降の遊技進行メイン処理を実行しない。復帰不可能エラーとなった場合には、一度電源をオフした後、設定キースイッチがオンの状況で電源をオンにする(設定変更による第1主制御RAMの所定領域の初期化を行う)ことにより復帰することが可能である。
<Processing at power-on>
Executes power-on processing when the power is turned on. In the power-on process, it is determined whether there is an abnormality in the first main control RAM (calculate the checksum). If the first main control RAM is abnormal and the setting key switch is not on (off), a "case where power-off recovery cannot be performed normally" occurs, and an unrecoverable error occurs. If an unrecoverable error occurs, the subsequent game progress main processing will not be executed. If an unrecoverable error occurs, turn off the power and then turn on the power with the setting key switch turned on (initialize the specified area of the first main control RAM by changing settings). It is possible to recover by
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常でなく、設定キースイッチがオンでないとき(オフのとき)には、遊技開始セットを行う。 In the power-on process, if the first main control RAM is not abnormal and the setting key switch is not on (off), a game start set is performed.
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常でなく、設定キースイッチがオンであるときには、第1主制御RAMの特定領域の初期化を行った後、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技開始セットを行う。 In the power-on process, if the first main control RAM is not abnormal and the setting key switch is on, a setting change mode in which the setting value can be changed after initializing a specific area of the first main control RAM to move to. If the conditions for ending the setting change mode are met, a game start set is performed.
電源投入時処理において、第1主制御RAMが異常であり(復帰不可能エラーであり)、設定キースイッチがオンであるときには、第1主制御RAMの特定領域を少なくとも含む所定領域の初期化を行った後、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードの終了条件を満たした場合には、遊技開始セットを行う。 In the power-on process, if the first main control RAM is abnormal (an unrecoverable error) and the setting key switch is on, a predetermined area including at least a specific area of the first main control RAM is initialized. After doing so, move to setting change mode where you can change the setting values. If the conditions for ending the setting change mode are satisfied, a game start set is performed.
また、設定変更モードの移行条件として、設定キースイッチがオンである場合で説明したが、設定キースイッチがオンであり、且つ、第1主制御RAMに設定変更可能状態がセットされている場合に設定変更モードに移行としても良い。なお、設定変更可能状態については後述する。 In addition, as a transition condition for the setting change mode, we have explained the case where the setting key switch is on, but when the setting key switch is on and the setting changeable state is set in the first main control RAM, It is also possible to shift to setting change mode. Note that the setting changeable state will be described later.
<遊技開始セット>
まず設定変更が可能な設定変更可状態を第1主制御RAMにセットする。設定変更可状態がセットされているときは電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていた場合に設定変更モードに移行する。設定変更可状態がセットされていないとき(設定変更不可状態がセットされているとき)は電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていても設定変更モードに移行しない。
<Game start set>
First, a setting changeable state in which settings can be changed is set in the first main control RAM. When the setting change enabled state is set, the setting change mode is entered if the setting key switch is turned on when the power is turned on. If the setting change enabled state is not set (the setting change disabled state is set), the setting change mode will not be entered even if the setting key switch is turned on when the power is turned on.
次に、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプ、再遊技表示ランプを消灯する。具体的には、第1主制御RAMのうち、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプ、再遊技表示ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に消灯データをセットする。 Next, the 1-bet lamp, 2-bet lamp, 3-bet lamp, game medium input possible lamp, game execution possible lamp, and replay display lamp are turned off. Specifically, in the first main control RAM, the memory manages the lighting/extinguishing of the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, game media input ready lamp, game execution ready lamp, and replay display lamp. Set lights-off data in the area.
次に、前回遊技の結果が再遊技であるか否かを判断する。 Next, it is determined whether the result of the previous game is a replay.
前回遊技が再遊技であると判断した場合には、再遊技表示ランプを点灯する。具体的には、第1主制御RAMのうち、再遊技表示ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に点灯データをセットする。その後、前回遊技のベット数を自動ベットする。例えば、前回遊技のベット数が「3」の場合には、自動ベットによりベット数が「3」となる。その後、遊技媒体受付けを行う。 If it is determined that the previous game is a replay, the replay indicator lamp is lit. Specifically, lighting data is set in a storage area of the first main control RAM that manages lighting/extinguishing of the replay indicator lamp. After that, the number of bets from the previous game is automatically bet. For example, if the number of bets in the previous game was "3", the number of bets becomes "3" due to the automatic bet. After that, game media is accepted.
一方、前回遊技が再遊技でないと判断した場合には、再遊技表示ランプの点灯や、自動ベットを行わずに、遊技媒体受付けを行う。 On the other hand, if it is determined that the previous game is not a re-game, the game medium is accepted without turning on the re-game display lamp or making an automatic bet.
<遊技媒体受付け>
遊技媒体受付けとは、総得点を用いたベット処理やベット数の精算処理が実行可能な状況(遊技待機中)における制御処理である。
<Game media reception>
Game media acceptance is a control process in a situation (while waiting for a game) in which a bet process using total points and a process to settle the number of bets can be executed.
遊技媒体受付けでは、まず、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する。具体的には、最初にベット数が0か否かを確認する。ベット数が0の場合には、ドアが開放し、且つ、設定キースイッチがオン(設定キースイッチ信号の立ち上がりがあると判断した場合でも良い)であるときに設定確認処理を実行する(設定確認モードに移行する)。ベット数が0でない場合(例えば、ベット数が1の場合)には、ドアが開放し、且つ、設定キースイッチがオンであっても、設定確認処理を実行しない(設定確認モードに移行しない)。 In accepting game media, first, it is determined whether the conditions for transition to the setting confirmation mode are satisfied. Specifically, first, it is checked whether the number of bets is 0 or not. If the number of bets is 0, the setting confirmation process is executed when the door is open and the setting key switch is on (it may be determined that there is a rise in the setting key switch signal). mode). If the number of bets is not 0 (for example, if the number of bets is 1), the setting confirmation process is not executed (does not shift to setting confirmation mode) even if the door is open and the setting key switch is on. .
設定確認モードへの移行条件を満たしていない場合(設定確認モードに移行しなかった場合)は、次に、VL異常、又は、後述する総得点上限異常であるかを判断する。 If the conditions for transition to the setting confirmation mode are not met (if the transition to the setting confirmation mode is not achieved), then it is determined whether there is a VL abnormality or a total score upper limit abnormality, which will be described later.
VL異常、又は、総得点上限異常である場合には、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプの点灯状況にかかわらず、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプを消灯し、以降の処理(ベット処理や精算処理等)は実行しない。ここで、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプを消灯するとは、第1主制御RAMのうち、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプの点灯・消灯を管理している記憶領域に消灯データを記憶することである。なお、このとき、第1ベットランプ、第2ベットランプ、第3ベットランプの点灯状況は維持する。例えば、第1ベットランプは点灯、第2ベットランプは点灯、第3ベットランプは消灯している状況においてVL異常が発生した場合には、第1ベットランプは点灯、第2ベットランプは点灯、第3ベットランプは消灯のままである。このようなランプ態様にすることにより、VL異常、又は、総得点上限異常が発生しても、現在のベット数を遊技者に報知することが可能となる。一方、遊技媒体投入可能ランプ、遊技実行可能ランプは消灯する。遊技実行可能ランプが消灯することにより、例えば、規定数がベットされている状況下(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯している状況下)であっても、スタートスイッチを操作しても遊技が進行しないことを報知可能となる。また、遊技媒体投入可能ランプが消灯することにより、例えば、ベット数が0であり、且つ、総得点>規定数である状況下であっても、ベットされている状況下ベットスイッチを操作してもベットされないことを遊技者に報知することが可能となる。 In the case of VL abnormality or total score upper limit abnormality, regardless of the lighting status of the game media input ready lamp and game execution possible lamp, the game media input ready lamp and game execution possible lamp are turned off, and the subsequent processing ( Bet processing, settlement processing, etc.) are not executed. Here, turning off the game media input ready lamp and game executable lamp means that the extinguishing data is stored in the storage area of the first main control RAM that manages the lighting/extinguishing of the game media input ready lamp and the game executable lamp. It is to remember. At this time, the lighting conditions of the first bet lamp, the second bet lamp, and the third bet lamp are maintained. For example, if a VL abnormality occurs in a situation where the first bed lamp is on, the second bed lamp is on, and the third bed lamp is off, the first bed lamp is on, the second bed lamp is on, and the second bed lamp is on. The third bed lamp remains off. By adopting such a lamp mode, even if a VL abnormality or a total score upper limit abnormality occurs, it is possible to notify the player of the current bet amount. On the other hand, the game media input ready lamp and game playable lamp go out. By turning off the game ready lamp, for example, even if the specified number of bets has been placed (1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit), you cannot operate the start switch. It becomes possible to notify that the game will not proceed even if the player does not proceed. In addition, by turning off the game media input ready lamp, for example, even if the number of bets is 0 and the total score is greater than the specified number, the player cannot operate the bet switch under the situation where a bet is placed. It becomes possible to notify the player that no bet will be made.
なお、遊技媒体受付け中にVL異常、又は、総得点上限異常が発生している状況下であっても、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断している。このように構成することによって、VL異常、又は、総得点上限異常が発生している状況下であっても、設定確認モードへの移行条件を満たした場合には、設定値を確認することができる遊技機を提供することができる。 Note that even in a situation where a VL abnormality or a total score upper limit abnormality occurs while accepting game media, it is determined whether the conditions for transition to the setting confirmation mode are satisfied. With this configuration, even if a VL error or total score upper limit error occurs, the set value can be confirmed if the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are met. We can provide gaming machines that can
VL異常、又は、総得点上限異常でない場合には、精算処理、投入処理を実行する。 If there is no VL abnormality or total score upper limit abnormality, payment processing and input processing are executed.
精算処理では、精算スイッチP6が操作されたと判断した場合にベットされている点数の精算処理を実行する。 In the settlement process, when it is determined that the settlement switch P6 has been operated, the bet amount is settled.
投入処理では、MAXベットスイッチが操作されたと判断した場合は3点を投入する処理を実行し、1ベットスイッチが操作されたと判断した場合は1点を投入する処理を実行する。 In the input process, if it is determined that the MAX bet switch has been operated, a process of inputting 3 points is executed, and if it is determined that the 1 bet switch has been operated, a process of inputting 1 point is executed.
ここで、主制御基板P15が実行する投入処理(以下、ベット処理とも称す場合がある)について説明する。 Here, the input process (hereinafter also referred to as bet process) executed by the main control board P15 will be explained.
主制御基板P15は、MAXベットスイッチ、又は1ベットスイッチの操作を受け付けたときに(MAXベットスイッチ、又は1ベットスイッチの立上りデータがあると判断したときに)、最大投入数(規定数とも称する)である「3」と現在の投入数(現在のベット数、ベットされているベット数、ベットされている投入数とも称する)を減算した結果が「0」である場合(ゼロフラグ=1である場合)は投入処理を終了し、最大投入数である「3」と現在の投入数を減算した結果が「0」でない場合(ゼロフラグ=1でない場合)は、投入要求数(ベット要求数とも称する)をセットする。 When the main control board P15 receives the operation of the MAX bet switch or 1 bet switch (when it is determined that there is data on the rise of the MAX bet switch or 1 bet switch), the main control board P15 determines the maximum number of inputs (also referred to as the specified number). ) is "3" and the current number of bets (also referred to as the current number of bets, the number of bets placed, and the number of bets placed) is subtracted and the result is "0" (zero flag = 1) If the result of subtracting the maximum number of bets (3) from the current number of bets is not 0 (zero flag = 1), then the number of bet requests (also referred to as the number of bet requests) is determined. ).
投入要求数のセット処理では、1ベットスイッチの操作を受け付けたときであれば投入要求数として「1」をセットし、MAXベットスイッチの操作を受け付けたときであれば投入可能数(現在の投入数が「0」のときは「3」であり、現在の投入数が「1」のときは「2」であり、現在の投入数が「2」のときは「1」である)を投入要求数としてセットする。 In the process of setting the number of input requests, if the operation of the 1 bet switch is accepted, the number of input requests is set to "1", and when the operation of the MAX bet switch is accepted, the number of input requests (current input number) is set to "1". When the number is ``0'', it is ``3'', when the current number of inputs is ``1'', it is ``2'', and when the current number of inputs is ``2'', it is ``1''). Set as the number of requests.
セットした投入要求数を投入要求コマンド(ベット要求コマンドとも称する)として遊技媒体数制御基板P16に送信する。なお、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に送信するコマンドは第1制御コマンド(1バイト)、第2制御コマンド(1バイト)で構成されており、第1制御コマンドはコマンドの種別を示し、第2制御コマンドはデータを示している。例えば、投入要求コマンドの場合は、第1制御コマンドとして、「20h」、第2制御コマンドとして「01h」~「03h」の何れかの値となる。換言すると、遊技媒体数制御基板P16は、主制御基板P15からのコマンドを受信したときに第1制御コマンドから投入要求コマンドであることを確認でき、第2制御コマンドから投入要求数を確認することができる。 The set number of input requests is transmitted as an input request command (also referred to as a bet request command) to the game media number control board P16. The command sent from the main control board P15 to the gaming media number control board P16 consists of a first control command (1 byte) and a second control command (1 byte), and the first control command indicates the type of command. The second control command indicates data. For example, in the case of an input request command, the first control command is "20h", and the second control command is one of "01h" to "03h". In other words, when the game media number control board P16 receives the command from the main control board P15, it can confirm from the first control command that it is an input request command, and confirm the number of input requests from the second control command. I can do it.
主制御基板P15が投入要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から投入数のコマンドが送信された場合は、主制御基板P15は投入要求数に応じて1点ずつベット数に加算する。またベット数を1点加算する毎に1~3ベットランプを順次点灯する。 After the main control board P15 sends the input request command, if a command for the number of inputs is sent from the gaming media number control board P16, the main control board P15 adds one point to the bet number according to the number of input requests. . Also, each time the number of bets is increased by one point, the 1 to 3 bet lamps are sequentially lit.
また、主制御基板P15が投入要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から受付不可コマンドが送信された場合は、投入処理を終了する。ここで、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する場合としては、遊技媒体数制御基板P16のRAM領域である総得点記憶領域に記憶されている値(総得点とも称す)が、投入要求数よりも少ない場合である。例えば、投入要求数「3」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「3」未満のときに、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。投入要求数「2」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「2」未満のとき、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。また、投入要求数「1」で、総得点記憶領域に記憶されている値が「1」未満のとき、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に受付不可コマンドを送信する。 Further, after the main control board P15 transmits the input request command, if the game medium number control board P16 transmits the unacceptable command, the input process ends. Here, when the gaming media number control board P16 sends the unacceptable command to the main control board P15, the value stored in the total score storage area which is the RAM area of the gaming media number control board P16 (also known as the total score) is This is the case when the number of input requests is smaller than the number of input requests. For example, when the number of input requests is "3" and the value stored in the total score storage area is less than "3", the game media number control board P16 transmits an unacceptable command to the main control board P15. When the number of input requests is "2" and the value stored in the total score storage area is less than "2", the game media number control board P16 sends a command not to be accepted to the main control board P15. Further, when the number of input requests is "1" and the value stored in the total score storage area is less than "1", the game media number control board P16 transmits a command not to be accepted to the main control board P15.
ここで、主制御基板P15が実行する精算処理について説明する。 Here, the payment processing executed by the main control board P15 will be explained.
主制御基板P15は精算スイッチP6の操作を受け付けたときに(精算スイッチP6の立上りデータがあると判断したときに)、ベットされている投入数を読み込み、ベットされている投入数が「0」であるか否かを判断し、ベットされている投入数が「0」である場合は精算処理を終了し、ベットされている投入数が「0」でない場合は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、再遊技表示ランプ、遊技実行可能ランプ、遊技媒体投入可能ランプを消灯する。なお、再遊技時は精算処理が実行できないため、再遊技中に精算スイッチP6が操作されても精算処理は実行されない。換言すると、再遊技中に精算スイッチP6が操作されても、再遊技表示ランプを含む、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、遊技実行可能ランプ、遊技媒体投入可能ランプは消灯しない。 When the main control board P15 receives the operation of the settlement switch P6 (when it determines that there is data on the rise of the settlement switch P6), it reads the number of bets placed, and the number of bets is set to "0". If the number of bets is ``0'', the settlement process is terminated, and if the number of bets is not ``0'', the 1 bet lamp, 2 bet lamp, Turn off the 3-bet lamp, replay indicator lamp, game execution possible lamp, and game media insertion possible lamp. Note that, since the settlement process cannot be executed during re-gaming, even if the settlement switch P6 is operated during the re-gaming, the settlement process will not be executed. In other words, even if the settlement switch P6 is operated during replaying, the 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, game execution possible lamp, and game medium insertion possible lamp, including the replay display lamp, do not go out.
各種ランプを消灯した後は、精算要求コマンドをセットする。精算要求コマンドの第2制御コマンドの値は、精算処理実行時のベットされている投入数(精算要求数とも称する)を読み込むときに記憶したレジスタの値を用いる。換言すると、精算要求数は、「01h」~「03h」の何れかの値となる。 After turning off the various lamps, set the payment request command. The value of the second control command of the settlement request command uses the value of the register stored when reading the number of bets placed (also referred to as the number of settlement requests) at the time of execution of the settlement process. In other words, the number of payment requests takes any value from "01h" to "03h".
次に、セットした精算要求コマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信する。 Next, the set settlement request command is sent to the game media number control board P16.
主制御基板P15が精算要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から精算要求コマンドが送信された場合は、主制御基板P15は、副制御基板P12に対して精算処理を開始するコマンドを送信し、ベットされている投入数をクリアし、点灯している1~3ベットランプを消灯し、副制御基板P12に対して精算処理を終了するコマンドを送信する。なお、副制御基板P12は、主制御基板P15から精算処理を開始するコマンドが送信されたときは精算音をスピーカに出力させ、主制御基板P15から精算処理を終了するコマンドが送信されたときはスピーカから出力させている精算音の出力を終了する。 After the main control board P15 sends the payment request command, if the payment request command is sent from the gaming media number control board P16, the main control board P15 sends a command to the sub control board P12 to start payment processing. A command is sent to the sub-control board P12 to clear the number of bets placed, turn off the lit 1-3 bet lamps, and end the settlement process to the sub-control board P12. The sub control board P12 causes the speaker to output a payment sound when a command to start the payment process is sent from the main control board P15, and outputs the payment sound to the speaker when a command to end the payment process is sent from the main control board P15. Ends the output of the payment sound output from the speaker.
また、遊技媒体数記憶手段が記憶している総得点が上限注意値となる「16369」以上の値となっている場合は、遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常を検知し、遊技媒体数制御基板P16から主制御基板P15に対して総得点上限異常であることをコマンド通信にて通知し、主制御基板P15は遊技媒体数制御基板P16から通知された総得点上限異常であるコマンドを受信した場合は、主制御基板P15は総得点上限異常をセットする。 In addition, if the total score stored in the game media number storage means is a value equal to or higher than the upper limit warning value "16369", the game media number control board P16 detects the total score upper limit abnormality, and the game media The number control board P16 notifies the main control board P15 through command communication that the total score upper limit is abnormal, and the main control board P15 receives the command that the total score upper limit is abnormal, which is notified from the gaming media number control board P16. If received, the main control board P15 sets the total score upper limit abnormality.
総得点上限異常の場合、主制御基板P15は遊技不可状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付不可となっている状態)とすることで、遊技媒体数記憶手段が記憶している総得点が上限値である「16383」を超えないようにすることができる。例えば、遊技媒体数記憶手段が上限注意値となる直前の値である「16368」を記憶しており、且つ最大のベット数である「3」がベットされている状況で、精算スイッチP6が操作された後でも遊技媒体数記憶手段が記憶している値は「16371」となり上限値の「16383」以下となっているため、精算スイッチP6の操作による精算処理で遊技媒体数記憶手段に遊技媒体数を加算しても上限値を超えないことで、上限値を超えた分の遊技媒体が消えてしまうことを防ぐことができる。なお、この場合は遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16371」となった後に総得点上限異常を検知して、以降の精算スイッチP6の操作を受付不可とし精算処理ができないようになっている。その後計数スイッチP7が操作されて遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16368」以下の値となった場合は総得点上限異常を自動的に解除し、遊技可能状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付可能となっている状態)となる。 In the case of the total score upper limit abnormality, the main control board P15 sets the game to a disabled state (the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are disabled), so that the number of game media storage means stores the number of game media. It is possible to prevent the total score from exceeding the upper limit of "16383". For example, in a situation where the number of game media storage means stores "16368", which is the value immediately before the upper limit caution value, and the maximum number of bets is "3", the settlement switch P6 is operated. Even after the number of game media is stored, the value stored in the number of game media storage means is "16371", which is less than the upper limit of "16383". By not exceeding the upper limit even when the numbers are added, it is possible to prevent the game media exceeding the upper limit from disappearing. In this case, after the value stored in the game media number storage means reaches "16371", the total score upper limit abnormality is detected, and subsequent operations of the payment switch P6 are not accepted and payment processing is not possible. It has become. After that, if the counting switch P7 is operated and the value stored in the game media number storage means becomes "16368" or less, the total score upper limit abnormality is automatically canceled and the game ready state (start switch P3, The bet switch P5 and the settlement switch P6 are in a state in which the transaction can be accepted.
なお、総得点上限異常の場合は遊技不可状態となっており、スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、及び精算スイッチP6が受付不可となっているが、通常の想定ではベットスイッチP5のみ受付不可としても遊技不可状態となり、スタートスイッチP3、及び精算スイッチP6は受付不可にしなくてもよいが、不正な総得点上限異常が発生する可能性を鑑みてスタートスイッチP3、及び精算スイッチP6も受付不可にしている。また、遊技中に不正な総得点上限異常が発生する可能性を鑑みて払出処理を不可にしてもよい。 In addition, if the total score upper limit is abnormal, the game is disabled, and the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are not accepted, but under normal assumptions, only the bet switch P5 is not accepted. The game becomes disabled and the start switch P3 and settlement switch P6 do not have to be disabled, but in view of the possibility of an illegal total score upper limit error occurring, the start switch P3 and settlement switch P6 are also disabled. There is. Further, in consideration of the possibility that an illegal total score upper limit abnormality may occur during a game, payout processing may be disabled.
<スタートレバー受付け?>
続いて、遊技可能な投入点が投入されていた場合は、スタートレバー受付けを判断する。スタートレバー受付けでは、スタートスイッチP3が操作されたか否かを確認(スタートスイッチP3の立ち上がり信号を検知したか否かを確認)する。遊技可能な投入点が投入されていない場合は、遊技媒体受付けの設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する処理に戻り、遊技待機中をループすることとなる。
<Start lever reception? >
Subsequently, if the gameable input points have been input, it is determined whether the start lever is accepted. In the start lever reception, it is checked whether the start switch P3 has been operated (it is checked whether a rising signal of the start switch P3 has been detected). If the gameable input points have not been input, the process returns to the process of determining whether or not the transition condition to the setting confirmation mode for accepting game media is satisfied, and the game waiting state is looped.
続いて、遊技可能な投入点が投入されており、スタートレバー受付けにより、スタートスイッチP3が操作されたか否かを確認した結果、スタートスイッチP3が操作されたと判断した場合(スタートレバー受付け?でYESの場合)は、設定変更不可状態をセットし、スタートスイッチP3が操作されていないと判断した場合(スタートレバー受付け?でNOの場合)は、設定確認モードへの移行条件を満たしているか否かを判断する処理に戻り、遊技待機中をループすることとなる。 Next, if the input point that can be played has been input and it is confirmed by the start lever reception whether the start switch P3 has been operated or not, if it is determined that the start switch P3 has been operated (YES in the start lever reception? ), set the setting change disabled state, and if it is determined that the start switch P3 is not operated (NO in Start lever acceptance?), check whether the conditions for transition to setting confirmation mode are met. The process returns to the process of determining whether the game is waiting, and a loop is performed.
<内部抽せん>
続いて、設定変更不可状態をセットした後は、内部抽せん処理を実行する。内部抽せん処理では、小役、リプレイ(再遊技とも称す)、BB、RB、はずれ等を抽せんにより決定する。
<Internal lottery>
Subsequently, after setting the setting change disabled state, an internal lottery process is executed. In the internal lottery process, small winning combinations, replays (also referred to as replays), BB, RB, loss, etc. are determined by lottery.
<回胴回転処理>
続いて、最小遊技時間(ある遊技の回胴回転開始から次の遊技の回胴回転開始までを4.1秒以上に担保するための時間)が経過したか否かを判断し、最小遊技時間が経過したと判断した場合は、回胴回転開始処理を実行し、最小遊技時間が経過していないと判断した場合は、最小遊技時間が経過するまで最小遊技時間の判断処理をループする。
<Turn rotation process>
Next, it is determined whether the minimum game time (the time to ensure that the time from the start of rotation of a certain game to the start of rotation of the rotation of the next game is 4.1 seconds or more) has elapsed, and the minimum game time is determined. If it is determined that the minimum game time has elapsed, a spinning drum rotation start process is executed, and if it is determined that the minimum game time has not elapsed, the minimum game time determination process is looped until the minimum game time has elapsed.
続いて、回胴回転開始処理では、全ての回胴を回転させるための処理を実行し、ストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間にずらしコマ数データの作成を開始する。 Subsequently, in the drum rotation start process, a process for rotating all the drums is executed, and the creation of shift frame number data is started until the operation of the stop switch can be accepted.
<回胴停止処理>
続いて、回胴停止処理を実行する。回胴停止処理では、ストップスイッチの操作が受け付け可能か否かを判断して、ストップスイッチの操作が受け付け可能な場合は、ストップスイッチが操作されたか否かを確認(ストップスイッチの立ち上がり信号を検知したか否かを確認)する。ストップスイッチの操作が受け付け可能ではない場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。
<Reel stop processing>
Subsequently, a rotation drum stop process is executed. In the rotation stop process, it is determined whether or not the stop switch operation can be accepted, and if the stop switch operation can be accepted, it is checked whether the stop switch has been operated (the rising signal of the stop switch is detected). ). If the operation of the stop switch cannot be accepted, the process returns to the step of creating the shift frame number data.
続いて、ストップスイッチが操作されたか否かを確認した結果、ストップスイッチが操作されたと判断した場合は、停止受付位置とすらしコマ数から停止位置を決定する。ストップスイッチが操作されていないと判断した場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。 Subsequently, as a result of checking whether or not the stop switch has been operated, if it is determined that the stop switch has been operated, the stop position is determined from the stop acceptance position and the number of smoothed frames. If it is determined that the stop switch has not been operated, the process returns to creating the shift frame number data.
続いて、停止位置を決定した場合は、全回胴(本実施形態では3つの回胴)が停止したか否かを判断し、全回胴が停止したと判断した場合は、遊技状態別処理を実行する。全回胴が停止していないと判断した場合は、ずらしコマ数データの作成まで戻る。 Next, when the stop position is determined, it is determined whether or not all the spinning drums (in this embodiment, three spinning drums) have stopped, and if it is determined that all the spinning drums have stopped, processing by game state is performed. Execute. If it is determined that all rotations have not stopped, the process returns to creating the shifted frame number data.
<遊技状態別処理>
遊技状態別処理とは、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行する。例えば、今回の遊技はAT(有利区間の遊技)であり、且つ、今回の遊技で有利区間の任意の終了条件(例えば、AT300ゲーム実行)を満たし、次回遊技を通常区間の遊技とする場合は、有利区間終了処理を実行する。有利区間を任意の終了条件で終了させる場合についての制御処理については、後述する。
<Processing by game status>
The processing according to gaming state is to execute processing according to the main gaming state, which will be described later. For example, if the current game is an AT (advantageous section game), and the current game satisfies any end condition of the advantageous section (for example, AT300 game execution), and the next game is to be a normal section game, , execute advantageous section end processing. Control processing for ending the advantageous section under arbitrary ending conditions will be described later.
<払出処理>
続いて、遊技状態別処理を実行した後は、払出処理を実行する。
<Payout processing>
Subsequently, after executing the processing according to the gaming state, the payout processing is executed.
払出処理では、再遊技作動図柄が停止したか否かを判断し再遊技作動図柄が停止したと判断した場合は遊技開始時の投入数を自動投入数データとして記憶し、再遊技作動図柄が停止していないと判断した場合は払出時間が経過したか否かを判断するために得点付与タイマの値が「0」でないか否か判断し、得点付与タイマの値が「0」でない場合は得点付与タイマの値が「0」となるまで待機し、得点付与タイマの値が「0」である場合は得点付与タイマの値に付与点1点分の払出時間を示す値である「27」(60.35msに相当する時間)を記憶した後、払出要求コマンドをセットする。 In the payout process, it is determined whether the re-gaming activation symbol has stopped or not, and if it is determined that the re-gaming activation symbol has stopped, the number of inputs at the start of the game is stored as automatic input number data, and the re-gaming activation symbol stops. If it is determined that the payout time has not passed, it is determined whether the value of the score assignment timer is not "0" or not, and if the value of the score assignment timer is not "0", the score is Wait until the value of the score award timer becomes "0", and if the value of the score award timer is "0", the value of the score award timer is set to "27" ( After storing the time (equivalent to 60.35ms), a payout request command is set.
主制御基板P15が払出要求コマンドを送信した後、遊技媒体数制御基板P16から払出要求コマンドが送信された場合は、主制御基板P15は、獲得した数を示す獲得数データ(払出開始時は「0」が記憶されている)の値をインクリメントして払い出す数を示す得点付与データ(払出開始時は入賞図柄に応じた払出数が記憶されている)をデクリメントする。そして、得点付与データの値が0でない場合は、再度得点付与タイマの値が「0」でないか否かの判断処理を得点付与データの値が0となるまで繰り返す。なお、獲得数データは、付与数表示部に獲得数を表示するためのデータである。 After the main control board P15 sends the payout request command, if the payout request command is sent from the gaming media number control board P16, the main control board P15 transmits the acquired number data (at the time of start of payout, " 0" is stored) and decrement the score giving data indicating the number of payouts (at the start of payout, the number of payouts corresponding to the winning symbols is stored). If the value of the scoring data is not 0, the process of determining whether the value of the scoring timer is not 0 is repeated until the value of the scoring data becomes 0. Note that the acquisition number data is data for displaying the acquisition number on the grant number display section.
また、遊技媒体数記憶手段が上限注意値となる直前の値である「16368」を記憶しており、且つ最大の付与数である「15」が付与される状況であっても付与された後の遊技媒体数記憶手段が記憶している値は「16383」となり上限値であるため、払出処理で遊技媒体数記憶手段に遊技媒体数を加算しても上限値を超えないことで、上限値を超えた分の遊技媒体が消えてしまうことを防ぐことができる。なお、この場合は遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16383」となった後に総得点上限異常を検知して、以降のベットスイッチP5の操作、及びスタートスイッチP3の操作を受付不可としてベット処理、及び遊技開始に係る処理(回胴回転開始処理等)ができないようになっている。その後計数スイッチP7が操作されて遊技媒体数記憶手段が記憶している値が「16368」以下の値となった場合は総得点上限異常を自動的に解除し、遊技可能状態(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付可能となっている状態)となる。 In addition, even if the storage means for the number of game media stores the value "16368" immediately before the upper limit warning value, and the maximum number of media to be awarded is "15", the maximum number of media to be awarded is "15". The value stored in the game media number storage means is "16383" which is the upper limit value, so even if the number of game media is added to the game media number storage means in the payout process, the upper limit value is not exceeded. It is possible to prevent the game media exceeding the amount from disappearing. In this case, the total score upper limit abnormality is detected after the value stored in the number of game media storage means reaches "16383", and subsequent operations of the bet switch P5 and start switch P3 are not accepted. As a result, bet processing and processing related to the start of the game (processing to start rotating the drum, etc.) are not possible. After that, if the counting switch P7 is operated and the value stored in the game media number storage means becomes "16368" or less, the total score upper limit abnormality is automatically canceled and the game ready state (start switch P3, The bet switch P5 and the settlement switch P6 are in a state in which the transaction can be accepted.
<有利区間クリアカウンタ管理処理>
続いて、今回の遊技が有利区間の遊技であるときに、有利区間の終了条件に係るカウンタ(例えば、有利区間での遊技回数を管理する記憶領域や、有利区間でのMYを管理する記憶領域)の更新処理を実行する。当該更新処理によって、有利区間の終了条件を満たすと判断した場合には、次回の遊技は通常区間となるように制御する。今回の遊技で有利区間を終了する場合には、有利区間の遊技で使用していた第1主制御RAMの各種記憶領域について初期化を行う。一方、今回の遊技が通常区間の遊技である場合には、有利区間の終了条件に係るカウンタの更新処理は行わない。換言すると、有利区間クリアカウンタ管理処理は、有利区間であるときに、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断し、有利区間の終了条件を満たした場合に、有利区間を終了するための制御を行う。
<Advantageous section clear counter management process>
Next, when the current game is a game in an advantageous section, a counter related to the end condition of the advantageous section (for example, a storage area for managing the number of games played in the advantageous section, a storage area for managing MY in the advantageous section) ) update process. If it is determined through the update process that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the next game is controlled to be in the normal section. When the advantageous section ends in the current game, various storage areas of the first main control RAM used in the advantageous section game are initialized. On the other hand, if the current game is a game in the normal section, the counter update process related to the end condition of the advantageous section is not performed. In other words, the advantageous section clear counter management process determines whether or not the end conditions of the advantageous section are met when the advantageous section is in the advantageous section, and if the end conditions of the advantageous section are met, the processing for completing the advantageous section is performed. Take control.
<作動状態管理処理>
続いて、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動状態管理処理を実行する。作動状態管理処理の実行により1遊技が終了となり、遊技進行メイン処理の遊技開始セットに戻る。
<Operating state management processing>
Subsequently, the operation state management process of the replay, the accessory, and the accessory continuous operation device is executed. One game ends by executing the operating state management process, and the game returns to the game start set of the game progress main process.
なお、スタートスイッチが操作されたと判断した場合は、設定変更不可状態セットすることにより、設定変更不可状態では設定変更をできないように構成していたが、設定変更不可状態を設けず、遊技の途中でも(スタートスイッチが操作された後でも)設定変更ができるように構成しても良い。 In addition, if it is determined that the start switch has been operated, the setting is set to a state in which the setting cannot be changed, so that the setting cannot be changed in the state in which the setting cannot be changed. However, the configuration may be such that the settings can be changed (even after the start switch is operated).
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御するインターバル割込み処理に関する説明>
インターバル割込み処理では、まずレジスタ退避処理を実行する。レジスタ退避処理では、割込み処理終了後に直前まで実行していた遊技進行メイン処理に戻すことができるようにレジスタ値をスタック領域に記憶する。
<Explanation regarding interval interrupt processing controlled by main control board P15 applicable to this embodiment>
In interval interrupt processing, register saving processing is first executed. In the register saving process, register values are stored in the stack area so that after the interrupt process is completed, the game progress main process that was being executed immediately before can be returned to.
続いて、割込みフラグクリア処理を実行する。割込みフラグクリア処理では、割込みフラグをクリア(OFF)して割込み処理を許可する。 Next, interrupt flag clearing processing is executed. In the interrupt flag clearing process, the interrupt flag is cleared (turned OFF) to permit interrupt processing.
続いて、電源断処理を実行する。電源断処理では、電源断検知信号がONであれば、後述する電源断処理を実行し、電源断検知信号がOFFであれば、電源断処理を終了する。 Next, power-off processing is executed. In the power-off process, if the power-off detection signal is ON, the power-off process described later is executed, and if the power-off detection signal is OFF, the power-off process is ended.
続いて、割込みカウンタ更新処理を実行する。割込みカウンタ更新処理では、割込み処理毎にカウンタを更新する。 Next, interrupt counter update processing is executed. In the interrupt counter update process, the counter is updated for each interrupt process.
続いて、主制御コマンド取得処理を実行する。主制御コマンド取得処理では、遊技媒体数制御基板P16からのコマンドを受信して主制御コマンドバッファに保存する。 Next, main control command acquisition processing is executed. In the main control command acquisition process, a command is received from the gaming media number control board P16 and stored in the main control command buffer.
続いて、入力ポート読み込み処理を実行する。入力ポート読み込み処理では、入力ポートを読み込む。 Next, input port reading processing is executed. The input port reading process reads the input port.
続いて、回胴駆動管理処理を実行する。回胴駆動管理処理では、全リールに対して状態に応じた駆動処理を実行する。 Subsequently, a rotation drum drive management process is executed. In the reel drive management process, a drive process is executed for all reels according to the state.
続いて、遊技媒体数制御コマンド出力処理を実行する。遊技媒体数制御コマンド出力処理では、遊技媒体数制御基板P16に対して、コマンドを送信するために遊技媒体数コマンドバッファにコマンドを保存する。 Subsequently, a game medium number control command output process is executed. In the game media number control command output process, a command is stored in the game media number command buffer in order to transmit the command to the game media number control board P16.
続いて、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、出力ポートにデータをセットして、出力する。 Next, port output processing is executed. In port output processing, data is set to the output port and output.
続いて、タイマ計測処理を実行する。タイマ計測処理では、条件装置出力タイマ、払出カウント信号出力タイマ、オーバーフロー試験信号タイマ、回胴停止受付待ちタイマ、最小遊技時間管理タイマ、得点付与タイマ、設定変更装置作動開始時待ちタイマ、ボーナス作動開始時待ちタイマ、ボーナス作動終了時待ちタイマ等の各種タイマの更新を実行する。 Next, timer measurement processing is executed. In the timer measurement process, the condition device output timer, payout count signal output timer, overflow test signal timer, spindle stop reception waiting timer, minimum playing time management timer, score giving timer, setting change device operation start waiting timer, bonus operation start Updates various timers such as a timer for waiting for a certain amount of time and a timer for waiting for the end of a bonus operation.
続いて、エラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、設定値エラーや内蔵乱数エラーをチェックする。なお、エラー管理処理は使用領域外のプログラムを呼び出す処理であり、エラーチェックは使用領域外のプログラムで実行する。 Next, error management processing is executed. In error management processing, setting value errors and built-in random number errors are checked. Note that the error management process is a process of calling a program outside the used area, and error checking is executed by the program outside the used area.
続いて、遊技機情報管理処理(主制御)を実行する。遊技機情報管理処理(主制御)では、遊技機不正1と遊技機不正2の情報を更新する。
Subsequently, gaming machine information management processing (main control) is executed. In the gaming machine information management process (main control), information on
続いて、サブ制御コマンド送信処理を実行する。サブ制御コマンド送信処理では、副制御基板P12に対して送信するコマンドをセットする。 Subsequently, sub-control command transmission processing is executed. In the sub-control command sending process, a command to be sent to the sub-control board P12 is set.
主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがない場合(送信コマンドバッファにコマンドが記憶されていない場合)は、主制御基板P15が無操作コマンドを副制御基板P12に対して送信する態様であってもよい。無操作コマンドには、遊技状態の情報やエラー状態の情報を含んでおり、副制御基板P12が無操作コマンドを受信すると主制御基板P15の状態がわかるようになっている。例えば、遊技媒体数制御基板P16の総得点が総得点上限異常となる値となり主制御基板P15が総得点上限異常信号を受信した場合は無操作コマンドを副制御基板P12に対して送信することで副制御基板P12は総得点上限異常に対する処理として計数スイッチの操作を促す報知を実行するような態様であってもよい。なお、無操作コマンドに含まれる情報の一例として、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置通信異常1~6、計数中、VL異常等がわかるようになっていることが望ましい。
If there is no command that the main control board P15 sends to the sub control board P12 (if no command is stored in the sending command buffer), the main control board P15 sends a no-operation command to the sub control board P12. It may also be an embodiment. The no-operation command includes information on the gaming state and information on the error state, and when the sub-control board P12 receives the no-operation command, the state of the main control board P15 can be known. For example, when the total score of the game media number control board P16 becomes a value that becomes the total score upper limit abnormality and the main control board P15 receives the total score upper limit abnormality signal, it is possible to send a no-operation command to the sub-control board P12. The sub-control board P12 may be configured to issue a notification prompting the user to operate the counting switch as a process for the total score upper limit abnormality. As an example of the information included in the no-operation command, it is desirable to be able to understand total score upper limit abnormality, total score threshold reached state, lending
続いて、LED表示処理を実行する。LED表示処理では、付与数表示部に表示する7セグLEDセグメントテーブルをセットする処理等を実行する。 Subsequently, LED display processing is executed. In the LED display process, a process of setting a 7-segment LED segment table to be displayed on the assigned number display section, etc. is executed.
続いて、サブ報知データ出力処理を実行する。サブ報知データ出力処理では、ストップスイッチやMAXベットスイッチが有効に操作可能であるか否かや、ドアが開放しているか閉鎖しているか等を副制御基板に対して送信する。 Subsequently, sub notification data output processing is executed. In the sub notification data output process, information such as whether the stop switch and the MAX bet switch can be effectively operated and whether the door is open or closed is transmitted to the sub control board.
続いて、遊技媒体数制御報知処理を実行する。遊技媒体数制御報知処理では、遊技媒体数制御報知情報を更新する。 Subsequently, a game media number control notification process is executed. In the game medium number control notification process, game medium number control notification information is updated.
続いて、レジスタ復帰処理を実行する。レジスタ復帰処理ではレジスタ退避処理でスタックに保存した情報を復帰させる。 Next, register restoration processing is executed. The register restoration process restores the information saved on the stack in the register save process.
続いて、割込み許可処理を実行する。 Next, interrupt permission processing is executed.
<本実施形態に適用可能な主制御基板P15が制御する電源断処理に関する説明>
遊技機Pの電源がOFFになったり、停電などの外的要因により、電源断検知信号がONとなったりした場合は、電源断処理が実行される。電源断検知信号がONではない場合は、電源断処理を終了する。なお、電圧が所定値を下回った場合は所定の入力ポートに電源断検知信号が入力され、割込み処理において2回連続所定の入力ポートに電源断検知信号が入力されていた場合は電源断と判断し電源断検知信号をONにするように構成されているが、これに限られず、電圧が1回でも所定値を下回った場合に外部割込みが発生し、電源断検知信号をONにするように構成されていてもよい。
<Explanation regarding power-off processing controlled by main control board P15 applicable to this embodiment>
When the power of the gaming machine P is turned off or when the power-off detection signal is turned on due to an external factor such as a power outage, a power-off process is executed. If the power-off detection signal is not ON, the power-off process ends. Note that if the voltage falls below a predetermined value, a power-off detection signal is input to a predetermined input port, and if a power-off detection signal is input to a predetermined input port twice in a row during interrupt processing, it is determined that the power has been cut off. However, the configuration is not limited to this, and if the voltage falls below a predetermined value even once, an external interrupt is generated and the power-off detection signal is turned ON. may be configured.
電源断検知信号がONであると判断した場合は、出力ポート(0~6)をOFFにする。 If it is determined that the power-off detection signal is ON, the output ports (0 to 6) are turned OFF.
続いて、スタックポインタ保存処理を実行する。 Next, stack pointer saving processing is executed.
続いて、電源断処理済みフラグ及びRWMチェックサムデータのセット処理を実行する。 Subsequently, a process of setting a power-off processing completion flag and RWM checksum data is executed.
続いて、RWM書き込み禁止処理を実行する。 Subsequently, RWM write prohibition processing is executed.
続いて、リセット信号待ち状態となり、以降はこの状態をループする。 Subsequently, the device enters a reset signal wait state, and thereafter loops in this state.
<本実施形態に適用可能な遊技媒体数制御基板P16が制御する電源投入処理、メインループ処理、及び電源断処理に関する説明>
遊技機の電源が投入された場合は、遊技媒体数制御チップの機能設定を行う。遊技媒体数制御チップの機能設定では、内蔵レジスタの初期設定を実行する。
<Explanation regarding power-on processing, main loop processing, and power-off processing controlled by the game medium number control board P16 applicable to this embodiment>
When the power of the gaming machine is turned on, the function setting of the gaming medium number control chip is performed. In the function setting of the gaming media number control chip, initial setting of the built-in register is executed.
続いて、RWM初期化処理を実行する。RWM初期化処理では、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行し、正常か異常かに応じてRWM初期化開始アドレスを設定してRWMの初期化を実行する。また、使用領域外のプログラムによって、使用領域外のRWM領域の初期化も実行する。換言すると、正常の場合と異常の場合でRWMの初期化範囲が異なり、正常の場合は総得点記憶領域に記憶している総得点は初期化範囲に含まれないが、異常の場合は総得点記憶領域に記憶している総得点も初期化範囲に含まれる。 Subsequently, RWM initialization processing is executed. In the RWM initialization process, a power state flag is checked and RWM checksum data is calculated, and an RWM initialization start address is set depending on whether the status is normal or abnormal, and RWM initialization is executed. Further, the RWM area outside the used area is also initialized by the program outside the used area. In other words, the initialization range of RWM is different depending on whether it is normal or abnormal; in the case of normality, the total score stored in the total score storage area is not included in the initialization range, but in the case of abnormality, the total score is The total score stored in the storage area is also included in the initialization range.
電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出(電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を、RWM異常の判定と総称する場合がある)を実行し、正常と判断した場合には、計数中フラグ、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び遊技機情報通知タイマC、通番、計数通番、計数点、計数累積点、貸出通番、貸出点受領結果、計算用MYカウンタ、出力用MYカウンタ、主制御チップID、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード等を記憶している各種記憶領域の初期化(例えば、各種記憶領域に0を記憶する)を行う。なお、設定キースイッチがオンか否かに関わらず、各種記憶領域の初期化を行う。また、RWMの初期化処理の後に総得点クリアスイッチがONであるか否かを判定して、ONであると判定された場合は総得点を初期化し、ONであると判定されなかった場合は総得点を初期化しない。このような構成により、総得点をクリアするか否かは総得点クリアスイッチの操作に基づいて実行できるようになり、不用意に総得点がクリアされないようにすることができる。 Checking the power status flag and calculating RWM checksum data (checking the power status flag and calculating RWM checksum data are sometimes collectively referred to as determining RWM abnormality), and if it is determined to be normal, Counting flag, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C, serial number, counting serial number, counting points, counting cumulative points, lending serial number, lending point reception result, MY counter for calculation , the output MY counter, the main control chip ID, the main control chip maker code, the main control chip product code, etc. are initialized (for example, 0 is stored in the various storage areas). Note that various storage areas are initialized regardless of whether the setting key switch is on or not. Also, after RWM initialization processing, it is determined whether the total score clear switch is ON or not, and if it is determined to be ON, the total score is initialized, and if it is not determined to be ON, the total score is initialized. Do not initialize total score. With this configuration, whether or not to clear the total score can be determined based on the operation of the total score clear switch, and it is possible to prevent the total score from being cleared inadvertently.
RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合には、正常と判断されたときの記憶領域(計数中フラグ、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び遊技機情報通知タイマC、通番、計数通番、計数点、計数累積点、貸出通番、貸出点受領結果、計算用MYカウンタ、出力用MYカウンタ、主制御チップID、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード等)の初期化に加え、総得点や役比モニタに関する情報等を記憶している記憶領域の初期化(例えば、各種記憶領域に0を記憶する)も行う。なお、設定キースイッチがオンか否かに関わらず、各種記憶領域の初期化を行う。 If it is determined that the RWM is abnormal as a result of the RWM abnormality determination, the storage area (counting flag, gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C) , serial number, counting serial number, counting points, cumulative counting points, lending serial number, lending point reception result, MY counter for calculation, MY counter for output, main control chip ID, main control chip manufacturer code, main control chip product code, etc.) In addition to initialization, storage areas that store information regarding the total score, role ratio monitor, etc. are also initialized (for example, 0 is stored in various storage areas). Note that various storage areas are initialized regardless of whether the setting key switch is on or not.
RWM異常の判定の結果として正常と判断した場合には総得点クリアスイッチがONであるか否かの判定は行うが、RWM異常の判定の結果として異常と判断された場合には総得点クリアスイッチがONであるか否かの判定は行わない。これは、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行した結果が異常と判断された場合に実行される初期化処理により総得点が初期化されるためである。つまり、総得点クリアスイッチが操作されていても、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行し、異常と判断された場合には、総得点クリアスイッチの操作に基づく初期化を実行しない。このように構成することにより、総得点を記憶している記憶領域の初期化を二回実行しないようにすることができ、初期化処理に係る処理時間を短縮することが可能となる。 If it is determined that the RWM is normal as a result of the RWM abnormality determination, it is determined whether the total score clear switch is ON or not. However, if the RWM abnormality determination is determined to be abnormal, the total score clear switch is turned on. It is not determined whether or not is ON. This is because the total score is initialized by the initialization process that is executed when the result of checking the power state flag and calculating the RWM checksum data is determined to be abnormal. In other words, even if the total score clear switch is operated, the power status flag is checked and the RWM checksum data is calculated, and if an abnormality is determined, initialization is performed based on the operation of the total score clear switch. do not. With this configuration, it is possible to avoid performing the initialization of the storage area storing the total score twice, and it is possible to shorten the processing time related to the initialization process.
なお、RWM異常の判定として、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出の2つを行っているが、何れか一方でも良い。また、他のチェック方法を用いてRWM異常の判定を行っても良い。 Note that, although the RWM abnormality is determined by checking the power state flag and calculating the RWM checksum data, either one may be used. Further, other checking methods may be used to determine RWM abnormality.
また、RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰異常時のRWM初期化処理(例えば、第2主制御RAMの全RWM領域(総得点を記憶している記憶領域も含む)の初期化)を実行した後に総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断を行ってもよい。そして、電源復帰異常時のRWM初期化処理を実行した後に、総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断となるよう構成してもよい。 In addition, if it is determined that the RWM is abnormal as a result of the RWM abnormality determination, RWM initialization processing at the time of power recovery abnormality (for example, the entire RWM area of the second main control RAM (including the storage area that stores the total score)) After executing (initialization), it may be determined whether the total score clear switch is ON or not. Then, after executing the RWM initialization process when the power is restored abnormally, it may be determined whether the total score clear switch is ON or not.
このような構成によれば、電源状態フラグのチェックとRWMチェックサムデータの算出を実行した結果、異常と判断した場合(電源状態フラグのチェック結果が異常と判断された場合、又は、RWMチェックサムデータの算出を実行した結果が異常と判断された場合)における、電源復帰異常時のRWM初期化処理を実行した後に総得点クリアスイッチがONであるか否かの判断を実行するため、総得点クリアスイッチがONであれば、再度、総得点を記憶している記憶領域も初期化することとなり、初期化範囲が重なる場合を有するが、確実に総得点を初期化することが可能となる。 According to such a configuration, if it is determined that the power status flag is abnormal as a result of checking the power status flag and calculating the RWM checksum data (if the check result of the power status flag is determined to be abnormal, or if the RWM checksum data is When the result of data calculation is determined to be abnormal, the total score If the clear switch is ON, the storage area storing the total score is also initialized again, and although the initialization ranges may overlap, it is possible to reliably initialize the total score.
また、RWM異常の判定の結果として正常と判断した後に総得点クリアスイッチがONであると判断した場合は、総得点を初期化した後に総得点クリアタイマ1(メダル数クリアタイマ1とも称す)をRWMにおける所定の記憶領域に保存する。 In addition, if it is determined that the total score clear switch is ON after determining that the RWM abnormality is normal, the total score clear timer 1 (also referred to as medal count clear timer 1) is activated after initializing the total score. Save it in a predetermined storage area in RWM.
また、RWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、総得点を含むRWM領域を初期化した後に総得点クリアタイマ2(メダル数クリアタイマ2とも称す)をRWMにおける所定の記憶領域(総得点クリアタイマ1とは異なる記憶領域)に保存する。 In addition, if an abnormality is determined as a result of the RWM abnormality determination, after initializing the RWM area including the total score, total score clear timer 2 (also referred to as medal number clear timer 2) is set to a predetermined storage area (total number of medals) in RWM. (storage area different from that of score clear timer 1).
総得点クリアタイマ1は、60秒をカウントするためのタイマであり、総得点クリアタイマ2も、60秒をカウントするためのタイマである。総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2はデクリメントカウンタであり、カウンタ値が0となった場合に60秒をカウントしたことになる。なお、総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2はインクリメントタイマであってもよい。
The total score
総得点クリアタイマ1の値として60秒をカウントするための値が記憶された場合は、総得点クリアタイマ1の値が0となるまで主制御手段に総得点クリア1情報を送信し、総得点クリアタイマ2の値として60秒をカウントするための値が記憶された場合は、総得点クリアタイマ2の値が0となるまで主制御手段に総得点クリア2情報を送信する。
If a value for counting 60 seconds is stored as the value of total score
主制御手段が総得点クリア1情報を受信した場合は、主制御手段が副制御手段に総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報を無操作コマンドの一部で送信し、主制御手段が総得点クリア2情報を受信した場合は、主制御手段が副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報(総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報とは異なる情報)を無操作コマンドの一部で送信する。 When the main control means receives the total score clear 1 information, the main control means transmits predetermined information based on the reception of the total score clear 1 information to the sub control means as part of the no-operation command, and When the control means receives the total score clear 2 information, the main control means transmits to the sub control means predetermined information based on the reception of the total score clear 2 information (based on the reception of the total score clear 1 information). information (different from predetermined information) is sent as part of the no-operation command.
副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合は、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させ、副制御手段が総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合は、総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させる。総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知とは、液晶に「総得点がクリアされました」と表示したり、「総得点が正常にクリアされました」と表示したり、スピーカから専用のBGMを出力したりすることが例示できる。総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知とは、液晶に「電源復帰異常です」と表示したり、「総得点が異常によりクリアされました」と表示したり、スピーカから専用のBGMを出力したりすることが例示できる。 When the sub-control means receives predetermined information based on the reception of the total score clear 1 information, the sub-control means executes notification based on the predetermined information based on the reception of the total score clear 1 information, and When the means receives predetermined information based on receiving the total score clear 2 information, the means executes notification based on the predetermined information based on receiving the total score clear 2 information. Announcements based on predetermined information based on receiving total score clear 1 information include displaying "Total score has been cleared" on the LCD, or "Total score has been successfully cleared". For example, it may be displayed or output dedicated BGM from a speaker. Notifications based on predetermined information based on receiving the total score clear 2 information include displaying on the LCD ``Power return error'' or ``Total score cleared due to an error.'' An example of this is outputting dedicated BGM from a speaker.
なお、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信した場合の報知時間は総得点クリアタイマ1の値、又は総得点クリアタイマ2の値が0となるまで(総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2をセットしてから60秒経過するまで)でもよいし、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信してから副制御手段が任意の報知時間(例えば、180秒等)を管理して報知してもよい。
Note that the notification time when the sub-control means receives predetermined information based on receiving total score clear 1 information or predetermined information based on receiving total score clear 2 information is determined by the total score clear timer. 1 or until the value of the total score
このように遊技媒体数制御手段が総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2をセットすることで、副制御手段により総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行することができる。これにより、管理者は総得点がクリアされたこと、及びどのような契機で総得点がクリアされたかを知ることができ、総得点クリアスイッチの誤操作による総得点の初期化や、不正による総得点の初期化を認知することが可能となる。
By setting the total score
また、電源投入時に総得点クリアスイッチが押下されていた場合は、総得点を初期化して総得点クリアタイマ1をセットした後に総得点クリアステータスに1をセットする(総得点クリアステータスをONにする)。
Also, if the total score clear switch is pressed when the power is turned on, initialize the total score and set the total score
ここで、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2が60秒である理由として、主制御手段から副制御手段に確実にコマンドを送信するためである。これは、遊技機Pの電源を投入したときに主制御手段が起動するまでの時間と副制御手段が起動するまでの時間との差が最大で30秒程度かかる場合(副制御手段が主制御手段の起動後から30秒後に起動する場合)があり、その場合であっても副制御手段が30秒分は総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行することができるようにするためである。なお、電源投入時は遊技媒体数制御手段が起動した後に主制御手段が起動するようになっているが、遊技媒体数制御手段と主制御手段の電源投入時の起動までの時間差は比較的短時間(1秒程度)であるため、主制御手段と副制御手段との電源投入時の起動までの時間差を基準に説明しているが、仮に、遊技媒体数制御手段と主制御手段の電源投入時の起動までに時間差が長時間であれば該時間差も考慮したタイマ値に設定する必要があることを付け加えておく。
Here, the reason why the total score
なお、総得点クリアタイマ1、及び総得点クリアタイマ2をタイマ管理ではなく、総得点クリアフラグ1、及び総得点クリアフラグ2のようにフラグ管理でもよいが、フラグ管理ではフラグを立てた後(記憶領域に1を記憶した後)初期化処理(記憶領域に0を記憶する処理)が必要であり、タイマ管理の方が時間経過で自動的にタイマ値が初期値(0)になるため、プログラム容量を削減することが可能となる。
Note that total score
総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2とでカウントする時間は60秒に限られず、副制御手段が総得点クリアタイマ1、又は総得点クリアタイマ2の情報を受信可能な時間であれば任意の時間を設定してよい。
The time counted by the total score
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を初期化する。また、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理においても、総得点クリアタイマ1を初期化する。換言すると、総得点クリア1情報に基づいた報知を実行しているときに電源断が発生して、電源復帰した場合は、副制御手段が総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行しない。
If a power outage occurs in a situation where the value of the total score
<総得点クリアタイマ1カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合1>
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を初期化した後、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ1は電源断後の電源復帰時に初期化されるが総得点クリアスイッチがONとなっている場合は再度総得点クリアタイマ1がセットされるように構成されている。
<If the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off while the total score clear timer is counting 1> 1
If the power is cut off in a situation where the value of total score
このように構成することで、電源断により総得点クリアタイマ1が初期化されても電源投入時に総得点クリアスイッチをONにしておくことで再度総得点クリアタイマ1が保存されるため、副制御手段に総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
With this configuration, even if the total score
<総得点クリアタイマ1カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合2>
総得点クリアタイマ1の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ1をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ1を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず、総得点クリアタイマ2を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ1は電源断後の電源復帰時に初期化され、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。
<If the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off while the total score clear timer is counting 1
If the power is cut off in a situation where the value of total score
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として異常と判断した場合に、総得点クリアタイマ2が保存されるため、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
With this configuration, when the power is restored in a situation where the total score clear switch is operated and it is determined that the RWM is abnormal, the total score
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化した後、総得点クリアタイマ2を再セットする(総得点クリアタイマ2の値として60秒をカウントするための値が記憶される)。また、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理においても、総得点クリアタイマ2が初期化され、総得点クリアタイマ2をセットする。換言すると、総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行しているときに電源断が発生して、電源復帰した場合は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行できる。なお、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化せずに、総得点クリアタイマ2を再セットしてもよい。
If a power outage occurs in a situation where the value of the total score
<総得点クリアタイマ2カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合1>
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として異常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず、総得点クリアタイマ2を保存する。換言すると、総得点クリアタイマ2は電源断後の電源復帰時に初期化され、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。
<If the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off while the total score clear timer is counting 2>1>
If the power is cut off in a situation where the value of the total score
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として異常と判断した場合に、総得点クリアタイマ2が保存されるため、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
With this configuration, when the power is restored in a situation where the total score clear switch is operated and it is determined that the RWM is abnormal, the total score
<総得点クリアタイマ2カウント中の電源断後に総得点クリアスイッチ押下で電源投入された場合2>
総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した場合は、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を含むRWM領域を初期化した後、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存して総得点クリアタイマ2も保存する。換言すると、総得点クリアタイマ2は電源断後の電源復帰時に初期化されるが、総得点クリアスイッチがONとなっている場合であっても総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2がセットされるように構成されている。なお、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2がセットされている場合は、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報と総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報が副制御基板に送信され、副制御基板は総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報と総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を受信したときに総得点クリア2情報に基づいた報知を優先して実行する。
<If the power is turned on by pressing the total score clear switch after the power is turned off while the total score clear timer is counting 2> 2
If the power is cut off in a situation where the value of the total score
このように構成することで、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰した時にRWM異常の判定として正常と判断した場合に、総得点クリアタイマ1と総得点クリアタイマ2が保存されるが、副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
With this configuration, when the power is restored while the total score clear switch is being operated and it is determined that the RWM is normal as an abnormality, the total score
なお、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化しない場合は、総得点クリアスイッチがONとなっていることから総得点の初期化処理を実行した後に総得点クリアタイマ1を保存して総得点クリアタイマ2も再度保存する態様であってもよいし、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化しない場合は、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず総得点クリアタイマ2を再度保存する態様であってもよいし、総得点クリアタイマ2の値が0ではない状況(総得点クリアタイマ2をカウントしている状況)で電源断が発生して、総得点クリアスイッチが操作されている状況で電源復帰して、電源復帰時にRWM異常の判定の結果として正常と判断した後の初期化処理で、総得点クリアタイマ2を初期化する場合でも、総得点クリアスイッチが操作されていても総得点クリアスイッチがONであるか否かは判断せず総得点クリアタイマ2を再度保存する態様であってもよい。いずれにしても副制御手段に総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に基づいた報知を実行させることが可能となる。
In addition, if the power is cut off in a situation where the value of total score
なお、主制御手段が副制御手段に対して、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報、及び総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報を無操作コマンドの一部で送信する例で説明したが、無操作コマンドの一部で送信する例に限られず、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを直接送信してもよい。換言すると、総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを生成してコマンドバッファに記憶し、コマンド送信タイミングとなったときに総得点クリア1情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンド、又は総得点クリア2情報を受信したことに基づいた所定の情報に対応するコマンドを送信する態様であってもよい。 Note that the main control means sends predetermined information based on the receipt of the total score clear 1 information and predetermined information based on the receipt of the total score clear 2 information to the sub-control means in response to a no-operation command. Although we have explained the example of sending part of the command, it is not limited to the example of sending part of the no-operation command, but it is also a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 1 information, or total score clear 2 A command corresponding to predetermined information based on the information received may be directly transmitted. In other words, a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 1 information or a command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 2 information is generated and stored in the command buffer. A command corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 1 information or corresponding to predetermined information based on receiving total score clear 2 information when the command transmission timing arrives. It may also be a mode of transmitting a command.
続いて、使用領域外のプログラムを呼び出して、役比モニタにテストパターンを表示するためのテストパターン表示フラグをONにする。 Next, a program outside the usage area is called and a test pattern display flag for displaying the test pattern on the role ratio monitor is turned ON.
その後、割込み処理を起動する。本実勢形態における遊技媒体数制御基板P16の割込み周期は1msとしている。 After that, interrupt processing is started. In the present embodiment, the interrupt period of the game medium number control board P16 is 1 ms.
続いて、電源断を検出したか否かを判断するための電源断検出処理を実行する。電源断検出処理では、電源断を検出した場合は、電源断処理を実行し、電源断を検出していない場合は、割込み処理待ちとなる。 Subsequently, a power-off detection process is executed to determine whether a power-off is detected. In the power-off detection process, if a power-off is detected, the power-off process is executed, and if a power-off is not detected, the process waits for an interrupt process.
なお、遊技機Pの電源がOFFになったり、停電などの外的要因により、電圧が所定値を下回った場合は所定の入力ポートに電源断検知信号が入力され、割込み処理において7回連続所定の入力ポートに電源断検知信号が入力されていた場合は電源断と判断し電源断検知信号をONにするように構成されているが、これに限られず、電圧が1回でも所定値を下回った場合に外部割込みが発生し、電源断検知信号をONにするように構成されていてもよい。
Note that if the power of the gaming machine P is turned off or the voltage drops below a predetermined value due to an external factor such as a power outage, a power-off detection signal is input to a predetermined input port, and a predetermined signal is
続いて、電源断検出処理で電源断を検出した場合の電源断処理では、電源投入が正常の場合、電源状態フラグを正常として保存し、電源投入が異常の場合、電源状態フラグを異常として保存する。 Next, in the power-off process when a power-off is detected in the power-off detection process, if the power-on is normal, the power status flag is saved as normal, and if the power-on is abnormal, the power status flag is saved as abnormal. do.
続いて、RWM書き込み禁止処理を実行する。 Subsequently, RWM write prohibition processing is executed.
続いて、リセット信号待ち状態となり、以降はリセット信号待ち状態をループする。 Subsequently, the system enters a reset signal waiting state, and thereafter loops in the reset signal waiting state.
<本実施形態に適用可能な遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理に関する説明>
遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理(タイマ割込み処理や割込み処理とも処す)について図50を基に説明する。
<Explanation regarding interval interrupt processing controlled by the game medium number control board P16 applicable to this embodiment>
The interval interrupt process (also referred to as timer interrupt process or interrupt process) controlled by the game medium number control board P16 will be explained based on FIG. 50.
遊技媒体数制御基板P16が制御するインターバル割込み処理は、1ms毎に実行される。 The interval interrupt process controlled by the game media number control board P16 is executed every 1 ms.
インターバル割込み処理では、まずWDT(ウォッチドッグタイマ)クリア&リスタート処理を実行する。WDTクリア&リスタート処理では、ウォッチドッグタイマコマンドレジスタにWDTクリア&リスタートワードとして「55h」を保存する。 In the interval interrupt processing, first, WDT (watchdog timer) clear and restart processing is executed. In the WDT clear and restart process, "55h" is stored in the watchdog timer command register as the WDT clear and restart word.
続いて、後述する遊技メダル数チェック(総得点チェックとも称す)のためのチェックデータをセットする。チェックデータとしてはBレジスタに16hを保存し、Cレジスタに04hを保存する。 Next, check data for checking the number of game medals (also referred to as total score check), which will be described later, is set. As check data, 16h is stored in the B register and 04h is stored in the C register.
ここで、Bレジスタに保存した16hは最大払出数(最大付与数)である15点に対応しており、Cレジスタに保存した04hは最大ベット数である3点に対応している。 Here, 16h stored in the B register corresponds to 15 points, which is the maximum number of payouts (maximum number awarded), and 04h, stored in the C register, corresponds to 3 points, which is the maximum number of bets.
また、最大払出数に対応したBレジスタに保存した16hを範囲チェックデータ1と称し、最大ベット数に対応したCレジスタに保存した04hを範囲チェックデータ2と称す。
Further, 16h stored in the B register corresponding to the maximum payout number is referred to as
なお、仮に最大払出数が10点の場合は範囲チェックデータ1として11hをBレジスタに保存することになるため、範囲チェックデータ1の値は最大払出数+01hの値とも言える。また、仮に最大ベット数が5点の場合は範囲チェックデータ2として06hをCレジスタに保存することになるため、範囲チェックデータ2の値は最大ベット数+1hの値とも言える。
Furthermore, if the maximum number of payouts is 10 points, 11h will be stored in the B register as
続いて、遊技メダル数チェック処理を実行する。遊技メダル数チェック処理に関しては、図51を基に説明する。なお、遊技メダル数チェック処理は割込み処理内で2回実行する。今回のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理を便宜上1回目の遊技メダル数チェック処理と称し、別のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理を便宜上2回目の遊技メダル数チェック処理と称する。ただし、1回目の遊技メダル数チェック処理と2回目の遊技メダル数チェック処理は同一のモジュールであり、チェックデータと実行タイミングが異なるものである。 Subsequently, a game medal number check process is executed. The game medal number checking process will be explained based on FIG. 51. Note that the game medal number check process is executed twice within the interrupt process. For convenience, the game medal number checking process executed at this timing is referred to as the first game medal number checking process, and the game medal number checking process executed at another timing is conveniently referred to as the second game medal number checking process. However, the first game medal number checking process and the second game medal number checking process are the same module, and the check data and execution timing are different.
1回目の遊技メダル数チェック処理では、まず遊技メダル数(総得点)を取得する。具体的には総得点記憶手段に記憶している総得点のデータをHLレジスタに保存する。 In the first game medal number check process, the number of game medals (total score) is first obtained. Specifically, the total score data stored in the total score storage means is stored in the HL register.
続いて、確認データセット処理では、取得した遊技メダル数をIXレジスタに保存する。具体的には、IXレジスタの値をDEレジスタに保存してから、HLレジスタの値をIXレジスタに保存する。この時点で総得点記憶手段に記憶している総得点のデータがIXレジスタに保存される。換言すると、遊技メダル数チェック処理を実行する毎にIXレジスタに最新の総得点のデータが保存されるようになっている。なお、電源投入処理によりIXレジスタに総得点記憶領域に記憶されている総得点のデータを保存するため電源投入直後でも正確にチェックできるようになっている。 Subsequently, in the confirmation data set process, the number of acquired game medals is stored in the IX register. Specifically, the value of the IX register is stored in the DE register, and then the value of the HL register is stored in the IX register. At this point, the total score data stored in the total score storage means is stored in the IX register. In other words, the latest total score data is stored in the IX register every time the game medal number check process is executed. Furthermore, since the total score data stored in the total score storage area is saved in the IX register during the power-on process, it is possible to check accurately even immediately after the power is turned on.
続いて、遊技メダル数≧確認データ?処理では、取得した遊技メダル数と確認データとの差分を判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータから、DEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算してノンキャリーである(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが0)場合(HLレジスタの値がDEレジスタの値以上の場合)は、遊技メダル数変化値算出処理を実行し、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータから、DEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算してノンキャリーでない(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが1)場合(HLレジスタの値がDEレジスタの値より小さい場合)は、DEレジスタの値とHLレジスタの値を入れ替えてから範囲チェックデータ2をセット(Cレジスタに保存している04hをBレジスタに保存する)して遊技メダル数変化値算出処理を実行する。 Next, is the number of game medals ≧ confirmation data? In the process, the difference between the acquired number of game medals and the confirmation data is determined. Specifically, the total score data stored in the IX register stored in the DE register is subtracted from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register. If it is a carry (the bit corresponding to the carry flag in the flag register is 0) (if the value of the HL register is greater than or equal to the value of the DE register), the game medal number change value calculation process is executed and the value is stored in the HL register. The total score data stored in the IX register, which is stored in the DE register, is subtracted from the total score data stored in the total score storage means in If the bit is 1) (the value of the HL register is smaller than the value of the DE register), swap the values of the DE and HL registers and then set range check data 2 (04h stored in the C register). (Stored in register B) and executes game medal number change value calculation processing.
換言すると2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータと1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータの差分をチェックする処理である。 In other words, the total score data stored in the IX register stored in the second game medal number check process and the total score data stored in the total score storage means called out in the first game medal number check process. This is a process to check the difference.
続いて、遊技メダル数変化値算出処理では、HLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータからDEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算して、減算結果をHLレジスタに保存する。 Next, in the game medal number change value calculation process, the total score stored in the IX register stored in the DE register is calculated from the total score data stored in the total score storage means stored in the HL register. Subtract the data and save the subtraction result in the HL register.
続いて、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理では、HLレジスタに保存されている減算結果からBレジスタに記憶されている範囲チェックデータ1、又は範囲チェックデータ2を減算して減算結果をHLレジスタに保存し、減算結果としてキャリーがある(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが1)場合は、1回目の遊技メダル数チェック処理を終了し、減算結果としてキャリーがない(フラグレジスタのキャリーフラグに対応するビットが0)場合は、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶して1回目の遊技メダル数チェック処理を終了する。
Next, change the number of game medals < range check data? In the process, range check
換言すると、Bレジスタに範囲チェックデータ1が記憶されている場合(16hが記憶されている場合)は、2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータが1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータよりも小さい、又は差がないため、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増加した、又は遊技メダル数が増減していないことになる。
In other words, if
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増加した場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段に払出処理による遊技メダル数(付与点)の加算があった場合が考えられる。 If the number of game medals increases between the second game medal number check process and the first game medal number check process, the number of game medals (granted points) is added by the payout process from the main control means to the game media control means. It is possible that there was.
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が増減していない場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段に払出処理による得点の増加処理が実行されておらず、且つ主制御手段から遊技媒体制御手段にベット処理による得点の減少処理が実行されていない場合が考えられる。 Assuming that the number of game medals has not increased or decreased between the second game medal number check process and the first game medal number check process, the main control means executes the process of increasing points by the payout process to the game media control means. There may be a case where the main control means does not execute the score reduction process due to the bet process to the game media control means.
このため、正常な環境における1回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点から2回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点を減算した値の最大値は最大払出数である15であり、範囲チェックデータ1として16をセットしているため、16-15の結果としてキャリーがある状況が存在しない。
Therefore, in a normal environment, the maximum value obtained by subtracting the total score saved in the second game medal number check process from the total score saved in the first game medal number check process is 15, which is the maximum number of payouts. , 16 is set as
このため、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理において、キャリーが発生した場合は不正行為による総得点の増加が考えられるため、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶している。 For this reason, the game medal number change value < range check data? In the process, if a carry occurs, the total score may increase due to fraud, so 200 is stored as a timer value in the out-of-range increase/decrease timer storage area.
なお、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶した場合は、主制御手段を介して副制御手段に異常コマンドが送信され、異常コマンドに基づいた異常報知を実行することで、不正行為を周囲に知らせることが可能となる。 Note that if 200 is stored as a timer value in the out-of-range increase/decrease timer storage area, an abnormality command is sent to the sub-control means via the main control means, and an abnormality notification based on the abnormality command is executed to prevent fraudulent activity. It becomes possible to inform the surroundings.
また、Bレジスタに範囲チェックデータ2が記憶されている場合(04hが記憶されている場合)は、2回目の遊技メダル数チェック処理で記憶したIXレジスタに記憶されている総得点のデータが1回目の遊技メダル数チェック処理で呼び出した総得点記憶手段に記憶されている総得点のデータよりも大きいため、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が減少したことになる。
In addition, if
2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理の間に遊技メダル数が減少した場合として、主制御手段から遊技媒体制御手段にベット処理による遊技メダル数(投入点)の減算があった場合が考えられる。 If the number of game medals decreases between the second number of game medals check process and the first number of game medals check process, the number of game medals (inserted points) is subtracted from the main control means to the game media control means by the bet process. It is possible that there was.
なお、範囲チェックデータ2をセットする前にDEレジスタの値とHLレジスタの値を入れ替えているため、範囲チェックデータ1がセットされている場合であっても範囲チェックデータ2がセットされている場合であっても遊技メダル数変化値算出処理は同一の命令で実行できる。換言すると、遊技メダル数変化値算出処理にてHLレジスタに記憶されている総得点記憶手段に記憶している総得点のデータからDEレジスタに記憶されているIXレジスタに保存されていた総得点のデータを減算すると必ず正の値となる。
Note that before setting
このため、正常な環境における1回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点から2回目の遊技メダル数チェック処理で保存した総得点を減算した値の最大値は最大ベット数である3であり、範囲チェックデータ2として04hをセットしているため、4-3の結果としてキャリーがある状況が存在しない。
Therefore, in a normal environment, the maximum value obtained by subtracting the total score saved in the second game medal count check process from the total score saved in the first game medal count check process is 3, which is the maximum number of bets. , 04h is set as
このため、遊技メダル数変化値<範囲チェックデータ?処理において、キャリーが発生した場合は不正行為による総得点の減少が考えられるため、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶している。 For this reason, the game medal number change value < range check data? In the process, if a carry occurs, the total score may decrease due to fraud, so 200 is stored as a timer value in the out-of-range increase/decrease timer storage area.
なお、範囲外増減タイマ記憶領域にタイマ値として200を記憶した場合は、主制御手段を介して副制御手段に異常コマンドが送信され、異常コマンドに基づいた異常報知を実行することで、不正行為を周囲に知らせることが可能となる。 Note that if 200 is stored as a timer value in the out-of-range increase/decrease timer storage area, an abnormality command is sent to the sub-control means via the main control means, and an abnormality notification based on the abnormality command is executed to prevent fraudulent activity. It becomes possible to inform the surroundings.
続いて、入力ポート読み込み処理を実行する。入力ポート読み込み処理では、入力ポート3を読み込む。
Next, input port reading processing is executed. In the input port reading process,
なお、遊技媒体数制御基板P16が有する入力ポートとしては、入力ポート1に遊技媒体数制御データ信号1~8、入力ポート2に遊技媒体数制御データ信号9~16、入力ポート3に遊技媒体数制御データストローブ信号、電源断検知信号、計数ボタン信号、VL信号、メダル数クリアボタン信号がそれぞれ入力され得るよう構成されている。
The input ports that the gaming media number control board P16 has are
入力ポート1、及び2は、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのパラレル通信で使用する入力ポートであり、主制御基板P15からコマンドが受信されることで入力ポートの読込を行う。入力ポート1は情報の種類を示すコマンドが入力され、入力ポート2は情報のデータを示すコマンドが入力される。
入力ポート3は、各種スイッチ、貸出ユニット、主制御基板P15とのシリアル通信で使用する入力ポートであり、遊技媒体数制御コマンド受信処理により入力ポートの読込を行う。
The
入力ポート読み込み処理では、前回の入力ポート3のレベルデータと今回の入力ポート3のレベルデータから入力ポート3の立上りデータを作成する。
In the input port reading process, rise data of the
次に、入力ポート3の電源断検知信号が入力されるビットデータが1となっていた場合は電源断チェックカウンタの値に1加算する。そして、電源断チェックカウンタの値をチェックし、電源断チェックカウンタの値が7であった場合は、電源断を検出したと判断し、電源断検出フラグに1を記憶する(電源断検出フラグをONにする)。
Next, if the bit data to which the power-off detection signal of the
次に、貸出ユニットとの接続異常を確認するためにVL信号を確認する。まず、VL異常フラグを0にする(VL異常フラグをクリアする)。そして、入力ポート3のVL信号が入力されるビットデータが0であった場合はVL異常フラグにFFhを記憶する(VL異常フラグの値から1を減算して記憶する)。なお、入力ポート3のVL信号が入力されるビットデータが1であった場合は正常であるため、次の処理を実行する。
Next, the VL signal is checked to confirm an abnormality in connection with the rental unit. First, the VL abnormality flag is set to 0 (the VL abnormality flag is cleared). If the bit data to which the VL signal of
続いて、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)を実行する。遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)では、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び/又は遊技機情報通知タイマCを更新する等の処理を実行する。遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、及び/又は遊技機情報通知タイマCを更新した結果、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報の通知タイミングとなった場合は、通知タイミングとなった遊技機情報を貸出ユニットに向けて送信する。具体的な処理に関しては図30に基づいて後述する。 Subsequently, gaming machine information management processing (game media number control) is executed. In the gaming machine information management process (game media number control), processing such as updating gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and/or gaming machine information notification timer C is executed. As a result of updating the gaming machine information notification timer A, the gaming machine information notification timer B, and/or the gaming machine information notification timer C, the timing of notification of hall console/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information has changed. If so, the gaming machine information at the notification timing is transmitted to the lending unit. Specific processing will be described later based on FIG. 30.
続いて、計数制御処理を実行する。計数制御処理では、計数スイッチP7の操作状況に応じて計数処理を実行する。具体的な処理に関しては図28に基づいて後述する。 Subsequently, counting control processing is executed. In the counting control process, a counting process is executed according to the operation status of the counting switch P7. Specific processing will be described later based on FIG. 28.
続いて、貸出通知受信処理を実行する。貸出通知受信処理では、貸出ユニットの貸出スイッチの操作状況に基づいて受信した貸出通知に応じて貸出処理を実行する。また、使用領域外のプログラムを呼び出して、通信状態に応じて貸出装置通信異常2~6のフラグをセットする。具体的な処理に関しては図49に基づいて後述する。
Subsequently, rental notification reception processing is executed. In the rental notification reception process, the rental process is executed in response to the received rental notification based on the operation status of the rental switch of the rental unit. In addition, a program outside the usage area is called, and flags of lending
続いて、2回目の遊技メダル数チェックのためのチェックデータをセットする。チェックデータとしてはBレジスタに51hを保存し、Cレジスタに51hを保存する。 Next, check data for checking the number of game medals for the second time is set. As check data, 51h is stored in the B register and 51h is stored in the C register.
ここで、Bレジスタに保存した51hは最大貸出メダル数(最大貸出点)である50点に対応しており、Cレジスタに保存した51hは最大計数メダル数(最大計数点)である50点に対応している。 Here, 51h stored in B register corresponds to 50 points, which is the maximum number of lending medals (maximum lending points), and 51h stored in C register corresponds to 50 points, which is the maximum number of medals counted (maximum counted points). Compatible.
続いて、2回目の遊技メダル数チェック処理(同一割込み処理内における2回目のタイミングで実行する遊技メダル数チェック処理)を実行する。2回目の遊技メダル数チェック処理はセットされているチェックデータが異なるのみであり、1回目の遊技メダル数チェック処理と同じモジュールとなっており、同じ命令を実行する。 Subsequently, a second game medal number check process (game medal number check process executed at the second timing within the same interrupt process) is executed. The second game medal number checking process differs only in the set check data, and is the same module as the first game medal number checking process, and executes the same commands.
1回目の遊技メダル数チェック処理では、2回目の遊技メダル数チェック処理から1回目の遊技メダル数チェック処理までの間の総得点の増減値をチェックするものであり、2回目の遊技メダル数チェック処理では、1回目の遊技メダル数チェック処理から2回目の遊技メダル数チェック処理までの間の総得点の増減値をチェックするものである。 The first game medal number check process checks the increase/decrease in the total score from the second game medal number check process to the first game medal number check process, and the second game medal number check In the process, the increase/decrease value of the total score from the first game medal number checking process to the second game medal number checking process is checked.
換言すると、1回目の遊技メダル数チェック処理では、主制御手段から受信したコマンドに基づくベット数と払出数を加味して増減値が正常であるか否かをチェックするものであり、2回目の遊技メダル数チェック処理では、貸出ユニットに送信するコマンドに基づく計数メダル数と貸出ユニットから受信した貸出メダル数を加味して増減値が正常であるか否かチェックするものである。 In other words, in the first game medal number check process, it is checked whether the increase/decrease value is normal by taking into account the number of bets and the number of payouts based on the command received from the main control means, and the second time In the game medal number checking process, it is checked whether the increase/decrease value is normal by taking into account the number of medals counted based on the command sent to the lending unit and the number of lending medals received from the lending unit.
次に、計数スイッチP7の押下時間を管理するための処理(以下、計数実行フラグセット処理とも称す)について、図39を用いて説明する。 Next, a process for managing the pressing time of the counting switch P7 (hereinafter also referred to as counting execution flag setting process) will be described using FIG. 39.
なお、計数実行フラグセット処理とは、遊技者が計数スイッチP7を操作(押下)している場合、又は、遊技者が計数スイッチP7を離している(押下されていない)場合において、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等のフラグをセットする処理である。後述する計数ボタン状態に関する処理を採用する計数実行フラグセット処理は不要となっている。 Note that the counting execution flag setting process is performed when the player operates (presses) the counting switch P7 or when the player releases the counting switch P7 (is not pressed down). This process sets a flag indicating whether a short press operation has been accepted as the operation of the count switch P7 or a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. Counting execution flag setting processing that employs processing related to the counting button state, which will be described later, is no longer necessary.
まず、「計数スイッチON?」は、計数スイッチP7が操作されているか否かを判定する。計数スイッチP7が操作されているか否かの判定方法としては、上述したとおり、計数実行フラグセット処理を実行する前に、遊技媒体数制御基板P16の割込み処理にて入力ポート3に入力された計数スイッチP7の入力データ(ON又はOFF)を遊技媒体数制御基板P16のRWM領域の或る記憶領域(入力ポート3レベルデータ記憶領域とも称す)に記憶しておき、当該記憶領域に記憶されている計数スイッチP7の入力データがONを示す値である場合にはYESと判断し、当該記憶領域に記憶されている計数スイッチP7の入力データがOFFを示す値である場合にはNOと判断することができる。
First, "Counting switch ON?" determines whether or not the counting switch P7 is operated. As described above, the method for determining whether or not the counting switch P7 is operated is based on the counting input to the
「計数実行タイマ(「計数ボタンタイマ」とも称す)=0?」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数スイッチP7が操作されている時間を計測するための方法として、例えば、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域に計数スイッチP7が操作されている時間を計測する計数実行タイマ記憶領域(_TM_CAL_ACT)を有し、当該記憶領域に記憶されている値が「0」であればYESと判断し、当該記憶領域に記憶されている値が「0」以外の値(例えば、「200」や「500」)であればNOと判断することができる。なお、計数実行タイマ記憶領域は、「0」~「500」までの値を記憶可能とするために、2バイトのデータ(0~65535)が記憶可能な記憶領域である。 “Counting execution timer (also referred to as “counting button timer”) = 0? ”, it is determined whether the timer value that measures the time during which the counting switch P7 is operated is “0”. As a method for measuring the time during which the counting switch P7 is operated, for example, a counting execution timer storage area (_TM_CAL_ACT) for measuring the time during which the counting switch P7 is operated is provided in the RWM area of the game medium number control board P16. YES if the value stored in the storage area is "0", and the value stored in the storage area is a value other than "0" (for example, "200" or "500"). ), it can be determined as NO. The counting execution timer storage area is a storage area that can store 2 bytes of data (0 to 65535) so that values from "0" to "500" can be stored.
「計数実行フラグ≠0?」は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断している。ここで計数実行フラグとは、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等を管理するフラグである。例えば、計数実行フラグを管理する計数実行フラグ記憶領域(_FL_CAL_ACT)を設け、計数実行フラグ記憶領域が「0」である場合(計数実行フラグが0である場合)は、まだ、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない状況を示し、計数実行フラグ記憶領域が「1」である場合(計数実行フラグが1である場合)は、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されている状況を示し、計数実行フラグ記憶領域が「2」である場合(計数実行フラグが2である場合)は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。 "Counting execution flag≠0?" determines whether or not the counting execution flag is "0". Here, the counting execution flag is a flag that manages whether a short press operation is accepted as the operation of the count switch P7 or a long press operation is accepted as the operation of the count switch P7. For example, if a counting execution flag storage area (_FL_CAL_ACT) for managing counting execution flags is provided and the counting execution flag storage area is "0" (when the counting execution flag is 0), the counting switch P7 cannot be operated yet. Indicates a situation where it has not been determined whether a short press operation is accepted as a count switch P7 operation or a long press operation is accepted as an operation of the counting switch P7, and when the counting execution flag storage area is "1" (counting execution If the flag is 1), it indicates that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7, and if the counting execution flag storage area is 2 (if the counting execution flag is 2) ) indicates a situation in which it has been determined that a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7.
よって、「計数実行フラグ≠0?」は、計数実行フラグ記憶領域に「0」以外の数値(具体的には計数実行フラグ記憶領域に「1」又は「2」)が記憶されている場合にはYESと判断し、計数実行フラグ記憶領域に「0」が記憶されている場合にはNOと判断する。 Therefore, "Counting execution flag≠0?" is displayed when a value other than "0" (specifically, "1" or "2" in the counting execution flag storage area) is stored in the counting execution flag storage area. If "0" is stored in the counting execution flag storage area, the determination is NO.
「計数実行フラグ=1保存」は、計数実行フラグ記憶領域に「1」を保存する処理である。換言すると、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定する処理である。例えば、計数スイッチP7の操作がなく、計数実行タイマ記憶領域が「200」であり、計数実行フラグ記憶領域に「0」が記憶されている場合に、計数実行フラグ記憶領域に「1」を保存する。 “Saving counting execution flag=1” is a process of saving “1” in the counting execution flag storage area. In other words, this is a process of determining that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. For example, if the counting switch P7 is not operated, the counting execution timer storage area is "200", and the counting execution flag storage area stores "0", "1" is saved in the counting execution flag storage area. do.
「計数実行タイマ クリア」は、計数実行タイマ記憶領域を初期値(例えば「0」)にする処理である。「計数実行タイマ クリア」は、図39から明らかなとおり、計数スイッチP7の操作がなかった場合に実行され、計数実行フラグ記憶領域に「1」を記憶する場合だけでなく、計数実行フラグ記憶領域に「1」を記憶しない場合(例えば、既に計数実行フラグ記憶領域に「1」又は「2」が記憶されている場合)であっても実行される。つまり、計数スイッチP7の操作がなかった場合には、計数実行タイマ記憶領域を初期値にすることによって、その後、再度計数スイッチP7の操作があった場合には、初期値から計数実行タイマ記憶領域の値を更新することができるよう構成されている。 "Clearing the counting execution timer" is a process of setting the counting execution timer storage area to an initial value (for example, "0"). As is clear from FIG. 39, "Count execution timer clear" is executed when there is no operation of the counting switch P7, and is executed not only when "1" is stored in the counting execution flag storage area, but also when "1" is stored in the counting execution flag storage area. It is executed even if "1" is not stored in the count execution flag storage area (for example, if "1" or "2" is already stored in the counting execution flag storage area). In other words, if the counting switch P7 is not operated, the counting execution timer storage area is set to the initial value, and if the counting switch P7 is operated again, the counting execution timer storage area is changed from the initial value. It is configured so that the value of can be updated.
「計数実行タイマ≧500」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「500」以上(計数スイッチP7が操作されている時間が500ms以上)か否かを判断する。例えば、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」である場合にはYESと判断し、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」未満である場合(具体的には、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」~「499」の場合)にはNOと判断する。 "Count execution timer ≧ 500" determines whether the timer value that measures the time during which the counting switch P7 is operated is "500" or more (the time during which the counting switch P7 is operated is 500 ms or more). . For example, if the value of the counting execution timer storage area is "500", the judgment is YES, and if the value of the counting execution timer storage area is less than "500" (specifically, if the value of the counting execution timer storage area is If the value is between "0" and "499"), NO is determined.
「計数実行タイマ+1」は、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値を「1」加算する(計数スイッチP7が操作されている時間を更新する)処理である。なお、図39からも明らかなとおり、「計数実行タイマ≧500」でYESとなった場合には、「計数実行タイマ+1」は実行されない。換言すると、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」となった以降は、計数実行タイマ記憶領域の値は「500」を維持するため、計数実行タイマ記憶領域の値を「0~500」に収めることができる。つまり、計数スイッチP7が操作されている時間が500msよりも長い時間(計数実行タイマ記憶領域の値が500よりも大きい値)にならないため、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が桁あふれしないように構成されている。このように構成することにより、例えば、計数実行タイマ記憶領域に記憶可能な値の最大値である「65535」のときに「計数実行タイマ+1」が実行されることによって、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」となり、その後も計数スイッチP7が操作され続けることによって、計数実行タイマ記憶領域の値が更新され、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」未満の時点で計数スイッチP7が離された場合に、計数実行フラグ記憶領域に「1」が記憶されてしまう(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されてしまう)ことを防止することができる。
"Counting
「計数実行タイマ 保存」は、「計数実行タイマ+1」で更新した値を計数実行タイマ記憶領域に保存する処理である。例えば、計数実行タイマ記憶領域の値が「0」である場合には、計数実行タイマ記憶領域の値が「1」となり、計数実行タイマ記憶領域の値が「499」である場合には、計数実行タイマ記憶領域の値が「500」となる。
"Save counting execution timer" is a process of saving the value updated by "counting
「計数実行フラグ=2保存」は、計数実行フラグ記憶領域に「2」を保存する処理である。換言すると、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定する処理である。具体的には、計数スイッチP7が操作されている時間を計測しているタイマ値が「500」以上(計数スイッチP7が操作されている時間が500ms以上)と判断された場合に、計数実行フラグ記憶領域に「2」を保存する。 "Saving counting execution flag=2" is a process of saving "2" in the counting execution flag storage area. In other words, this is a process of determining that a long press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. Specifically, when it is determined that the timer value that measures the time during which the counting switch P7 is operated is "500" or more (the time during which the counting switch P7 is operated is 500 ms or more), the counting execution flag is set. Save "2" in the storage area.
以上のように、計数実行フラグセット処理によって、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかを決定する処理や、計数スイッチP7の操作時間を計測する処理を行っている。 As described above, the counting execution flag setting process determines whether a short press operation is accepted as the operation of the counting switch P7 or a long press operation is accepted as the operation of the counting switch P7, and the counting Processing is being performed to measure the operation time of switch P7.
続いて、割込み処理に戻って、遊技媒体数制御コマンド受信処理を実行する。遊技媒体数制御コマンド受信処理では、貸出ユニットや主制御基板P15からのコマンドの受信処理を実行する。貸出ユニットから遊技機不正コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して不正情報を累積して保存する。 Subsequently, the process returns to the interrupt process and executes the game medium number control command reception process. In the game medium number control command reception process, a command reception process from the lending unit and the main control board P15 is executed. When a game machine fraud command is received from the lending unit, a program outside the usage area is called to accumulate and store fraud information.
また、主制御基板P15から役物等作動状態コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して役物等作動状態を保存する。 Further, when an accessory operating state command is received from the main control board P15, a program outside the usage area is called to save the accessory operating state.
また、主制御基板P15から比率表示コマンドを受信した場合は、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタ種別番号を保存する。 Further, when a ratio display command is received from the main control board P15, a program outside the usage area is called and the role ratio monitor type number is saved.
また、主制御基板P15からスタートレバー受付コマンドを受信した場合は、使用領域のプログラムによって、ホールコン・不正監視情報の遊技情報で用いる投入点情報を使用領域のデータ領域である(_WK_MDL_IN)に記憶し、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタに表示させるための投入点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_IN)に記憶する。なお、ホールコン・不正監視情報で用いる投入点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「3」(前回の遊技の投入点が3点の場合。前回の遊技の投入点が2点の場合は「2」となる)が記憶され、役比モニタに表示させるための投入点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「0」が記憶される。 In addition, when a start lever reception command is received from the main control board P15, the program in the used area stores the input point information used in the game information of the hole con/fraud monitoring information in the data area (_WK_MDL_IN) of the used area. Then, input point information for calling a program outside the used area and displaying it on the role ratio monitor is stored in the data area (_SN_MDL_IN) outside the used area. In addition, the input points information used in hole con/fraud monitoring information is "3" when replaying is activated (replay winning in the previous game) (when the input points in the previous game are 3 points.The input points in the previous game) is 2 points) is stored, and the input point information to be displayed on the winning ratio monitor is stored as 0 when a replay is activated (a replay win in the previous game).
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信した場合は、使用領域のプログラムによって、ホールコン・不正監視情報の遊技情報で用いる付与点情報を使用領域のデータ領域である(_WK_MDL_OUT)に記憶し、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタに表示させるための付与点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_OUT)に記憶する。なお、ホールコン・不正監視情報で用いる付与点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「3」(前回の遊技の付与点が3点の場合。前回の遊技の付与点が2点の場合は「2」となる)が記憶され、役比モニタに表示させるための付与点情報は、再遊技作動時(前回の遊技でリプレイ当選)は「0」が記憶される。 In addition, when a command to stop all rotations is received from the main control board P15, the program in the usage area sets the award point information used in the game information of the hall con/fraud monitoring information to the data area (_WK_MDL_OUT) of the usage area. The award point information for calling a program outside the used area and displaying it on the role ratio monitor is stored in the data area (_SN_MDL_OUT) outside the used area. In addition, the awarded points information used in hole con/fraud monitoring information is "3" when replaying is activated (replay winning in the previous game) (if the awarded points in the previous game are 3 points.The awarded points in the previous game) is 2 points) is stored, and the awarded point information to be displayed on the winning ratio monitor is stored as 0 when a replay is activated (replay winning in the previous game).
なお、役比モニタに表示させるための付与点情報を使用領域外のデータ領域である(_SN_MDL_OUT)とは、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率を求める際に必要な情報である。例えば、累計の付与数を記憶可能な記憶領域、累計の連続役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域、累計の役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域に当該遊技の付与点数情報である(_SN_MDL_OUT)に記憶された情報を加算することにより、累計の付与数を記憶可能な記憶領域、累計の連続役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域、累計の役物作動時付与数を記憶可能な記憶領域を更新することが可能となる。 In addition, the data area (_SN_MDL_OUT) outside the area used for awarding point information to be displayed on the role ratio monitor refers to the total instruction-inclusive role item ratio, the continuous role item ratio among the latest 6000 games, and the latest 6000 role ratio. This information is necessary when calculating the ratio of accessories between games, the cumulative continuous accessory ratio, and the cumulative ratio of accessories. For example, a storage area that can store the cumulative number of bonuses awarded, a storage area that can store the cumulative number of bonuses awarded when activating consecutive accessories, and a storage area that can store the cumulative number of bonuses awarded when activating the bonuses are stored in a storage area that can store information on the points awarded for the game. By adding the information stored in (_SN_MDL_OUT), a storage area that can store the cumulative number of bonuses, a storage area that can store the cumulative number of bonuses when activated, and a storage area that can store the cumulative number of bonuses when activated. It becomes possible to update the storage area that can store numbers.
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信したときに遊技機不正2のBit3が「1」となっている場合(電源投入時に総得点クリアスイッチが操作されて総得点がクリアされて総得点クリアステータスがONとなっている場合)は、使用領域外のプログラムを呼び出して遊技機不正2のBit3を「0」にする(クリアする)。
In addition, if
また、主制御基板P15から全回胴停止コマンドを受信した場合は、遊技性能情報や役比モニタ用の演算を実行する。 Further, when a command to stop all rotations is received from the main control board P15, calculations for gaming performance information and role ratio monitoring are executed.
また、主制御基板P15から投入要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「0」でないと判断した場合は「3」を超える(「4」以上)か否かを判断する。第2制御コマンドの値が「3」を超えると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「3」を超えない(「3」以下)と判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は総得点から投入要求数を減算した結果が負の値であるか否か(キャリーフラグ=1か否か)を判断する。総得点から投入要求数を減算した結果が負の値であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、総得点から投入要求数を減算した結果が負の値でないと判断した場合は総得点から投入要求数を減算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域に投入要求数を記憶した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した投入要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対してコマンドを送信する。 Further, when receiving the input request command from the main control board P15, it is determined whether the value of the second control command is "0" or not, and if it is determined that it is "0", the abnormal command reception processing is performed. If it is determined that it is not "0", it is determined whether it exceeds "3" ("4" or more). If it is determined that the value of the second control command exceeds "3", abnormal command reception processing is executed, and if it is determined that it does not exceed "3" ("3" or less), the VL abnormal flag is not "0". Determine whether or not. If it is determined that the VL abnormality flag is not "0", execute the unacceptable set process, and if it is determined that the VL abnormality flag is "0", the result of subtracting the number of input requests from the total score is a negative value. It is determined whether there is one (carry flag = 1 or not). If it is determined that the result of subtracting the number of input requests from the total score is a negative value, execute the unacceptable set process, and if it is determined that the result of subtracting the number of input requests from the total score is not a negative value, the total The value obtained by subtracting the number of input requests from the score is stored as the total score. After storing the number of insertion requests in the insertion point storage area for transmitting hole control/fraud monitoring information, a command to be transmitted to the main control board P15 is set. Note that the unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality as the data of the second control command sent to the main control board P15 (for example, setting the most significant bit of the received input request number data to "1"). (setting process). In addition, the abnormal command reception process includes a value indicating a communication abnormality (for example, FFh) as the type of the first control command transmitted to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (for example, FFh) as the data of the second control command. ). After setting the command, the command is sent to the main control board P15 at any time.
また、主制御基板P15から精算要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「0」でないと判断した場合は「3」を超える(「4」以上)か否かを判断する。第2制御コマンドの値が「3」を超えると判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「3」を超えない(「3」以下)と判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値が総得点の上限値(16383)を超えるか否かを判断し、現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値を超えると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値を超えないと判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域の値から精算要求数を減算した値を記憶した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した精算要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対してコマンドを送信する。 In addition, when receiving a payment request command from the main control board P15, it is determined whether the value of the second control command is "0" or not, and if it is determined that it is "0", abnormal command reception processing is performed. If it is determined that it is not "0", it is determined whether it exceeds "3" ("4" or more). If it is determined that the value of the second control command exceeds "3", abnormal command reception processing is executed, and if it is determined that it does not exceed "3" ("3" or less), the VL abnormal flag is not "0". Determine whether or not. If it is determined that the VL abnormality flag is not "0", the unacceptable set process is executed, and if it is determined that the VL abnormality flag is "0", the value obtained by adding the number of settlements to the current total score is the total score. It is determined whether the upper limit value (16383) is exceeded, and if it is determined that the value obtained by adding the number of settlements to the current total score exceeds the total score upper limit value, an unacceptable set process is executed and the current total score is If it is determined that the value obtained by adding the number of settlements does not exceed the total score upper limit value, the value obtained by adding the number of settlements to the current total score is stored as the total score. Then, after storing a value obtained by subtracting the number of settlement requests from the value of the input point storage area for transmitting the hall con/fraud monitoring information, a command to be transmitted to the main control board P15 is set. Note that the unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality as the data of the second control command sent to the main control board P15 (for example, setting the most significant bit of the received payment request number data to "1"). (setting process). In addition, the abnormal command reception process includes a value indicating a communication abnormality (for example, FFh) as the type of the first control command transmitted to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (for example, FFh) as the data of the second control command. ). After setting the command, the command is sent to the main control board P15 at any time.
なお、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は現在の総得点に精算数を加算した値が総得点の上限値(16383)を超えるか否かを判断しているが、総得点が上限注意値になった場合は精算スイッチP6が受付不可になり、通常想定している状況では精算処理によって総得点が上限値を超えることがないため、VL異常フラグが「0」であると判断した後に現在の総得点に精算数を加算した値が総得点上限値(16383)を超えるか否かを判断せず、ホールコン・不正監視情報を送信するための投入点記憶領域の値から精算要求数を減算した値を記憶する処理を実行してもよい。 In addition, if it is determined that the VL abnormality flag is "0", it is determined whether the value obtained by adding the number of settlements to the current total score exceeds the upper limit of the total score (16383), but the total score If the value reaches the upper limit warning value, the payment switch P6 will not be accepted, and in the normally assumed situation, the total score will not exceed the upper limit due to the payment process, so if the VL abnormality flag is "0". From the value of the input point storage area for transmitting hole con/fraud monitoring information without determining whether the value obtained by adding the number of settlements to the current total score exceeds the total score upper limit (16383) after judgment. A process of storing a value obtained by subtracting the number of settlement requests may also be executed.
また、主制御基板P15から払出要求コマンドを受信した場合は、第2制御コマンドの値が「1」でないか否かを判断し、「1」でないと判断した場合は異常コマンド受信処理を実行し、「1」であると判断した場合はVL異常フラグが「0」でないか否かを判断する。VL異常フラグが「0」でないと判断した場合は受付不可セット処理を実行し、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は総得点が上限値であるか否かを判断する。総得点が上限値であると判断した場合は受付不可セット処理を実行し、総得点が上限値でないと判断した場合は現在の総得点に「1」加算した値を総得点として記憶する。そして、ホールコン・不正監視情報を送信するための付与点記憶領域の値を更新した後、主制御基板P15に送信するコマンドをセットする。なお、受付不可セット処理とは、主制御基板P15に送信する第2制御コマンドのデータとして異常を示す値をセットする処理(例えば、受信した払出要求数のデータの最上位ビットを「1」にセットする処理)である。また、異常コマンド受信処理とは、主制御基板P15に送信する第1制御コマンドの種別として通信異常を示す値(例えば、FFh)、及び第2制御コマンドのデータとして異常を示す値(例えば、FFh)をセットする処理である。コマンドをセットした後は随時主制御基板P15に対して送信する。 In addition, when a payout request command is received from the main control board P15, it is determined whether or not the value of the second control command is not "1", and if it is determined that it is not "1", an abnormal command reception process is executed. , if it is determined that it is "1", it is determined whether the VL abnormality flag is not "0". If it is determined that the VL abnormality flag is not "0", an unacceptable setting process is executed, and if it is determined that the VL abnormality flag is "0", it is determined whether the total score is the upper limit value or not. If it is determined that the total score is the upper limit value, an unacceptable setting process is executed, and if it is determined that the total score is not the upper limit value, the value obtained by adding "1" to the current total score is stored as the total score. Then, after updating the value of the award point storage area for transmitting the hole con/fraud monitoring information, a command to be transmitted to the main control board P15 is set. The unacceptable setting process is a process of setting a value indicating an abnormality as the data of the second control command sent to the main control board P15 (for example, setting the most significant bit of the received payout request number data to "1"). (setting process). In addition, the abnormal command reception process includes a value indicating a communication abnormality (for example, FFh) as the type of the first control command transmitted to the main control board P15, and a value indicating an abnormality (for example, FFh) as the data of the second control command. ). After setting the command, it is transmitted to the main control board P15 at any time.
なお、VL異常フラグが「0」であると判断した場合は総得点が上限値であるか否かを判断しているが、総得点が上限注意値になった場合はスタートスイッチP3、及びベットスイッチが受付不可になり、通常想定している状況では払出処理によって総得点が上限値を超えることがないため、VL異常フラグが「0」であると判断した後に総得点が上限値であるか否かを判断せず、現在の総得点に「1」加算した値を総得点として記憶する処理を実行してもよい。 In addition, if it is determined that the VL abnormality flag is "0", it is determined whether the total score is the upper limit value or not, but if the total score has reached the upper limit caution value, the start switch P3 and the bet Since the switch becomes inoperable and the total score does not exceed the upper limit due to payout processing in the normally assumed situation, check whether the total score is at the upper limit after determining that the VL abnormality flag is "0". It is also possible to perform a process of storing a value obtained by adding "1" to the current total score as the total score without determining whether or not the current total score is the same.
なお、遊技媒体数制御コマンド受信処理はタイマ割込み処理で実施せずに、受信割込み処理で実施してもよい。受信割込み処理は、主制御手段がコマンドを送信して遊技媒体数制御手段がコマンドを受信したときに実行する処理であり、タイマ割込みよりも優先して実行される。 Note that the game medium number control command reception process may be executed by the reception interrupt process instead of the timer interrupt process. The reception interrupt process is a process executed when the main control means transmits a command and the game medium number control means receives the command, and is executed with priority over the timer interrupt.
続いて、状態制御処理を実行する。状態制御処理では、VL信号がOFFである場合にセットされるVL異常フラグがON(VL異常フラグが「FFh」)であるか否かの判断処理や、通番が連続していないときにセットされる通番異常フラグがONであるか否かの判断処理等を実行する。換言すると、遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないときにVL異常フラグがONとなる。遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないときとは、遊技機Pは電源が投入されて起動しているが貸出ユニットは電源が投入されていない状況や遊技機Pと貸出ユニットとの通信に異常が生じている状況が該当する。 Next, state control processing is executed. In the state control processing, the VL abnormal flag that is set when the VL signal is OFF is ON (VL abnormal flag is "FFh"), and the VL abnormal flag is set when the serial numbers are not consecutive. The processing for determining whether or not the serial number abnormality flag is ON is executed. In other words, the VL abnormality flag is turned ON when the gaming machine P and the rental unit are not connected. When the gaming machine P and the rental unit are not connected, it means that the gaming machine P is powered on and started, but the rental unit is not powered on, or the communication between the gaming machine P and the rental unit is not connected. This applies to situations where an abnormality occurs.
また、範囲外増減タイマ記憶領域に記憶されている値が0でない場合は制御状態信号をセットして、主制御手段に対して範囲外増減タイマ以上に関する報知処理を実行させる。 Further, if the value stored in the out-of-range increase/decrease timer storage area is not 0, a control state signal is set to cause the main control means to execute notification processing regarding the out-of-range increase/decrease timer or more.
続いて、LED表示処理を実行する。LED表示処理では、遊技媒体数表示部P9の表示制御を実行する。 Subsequently, LED display processing is executed. In the LED display process, display control of the game medium number display section P9 is executed.
続いて、比率制御処理を実行する。比率制御処理では、使用領域外のプログラムを呼び出して役比モニタの表示内容を算出するための各種カウンタの更新処理や、役比モニタの表示処理を実行する。 Subsequently, ratio control processing is executed. In the ratio control processing, a program outside the usage area is called to update various counters for calculating the display contents of the winning ratio monitor, and a processing for displaying the winning ratio monitor is executed.
続いて、タイマ管理処理を実行する。タイマ管理処理では、使用領域外のプログラムを呼び出して貸出通知受信タイマ1と貸出通知受信タイマ2を更新する。貸出通知受信タイマ1と貸出通知受信タイマ2は、通信異常を判定するために用いる。
Next, timer management processing is executed. In the timer management process, a program outside the usage area is called to update the rental
続いて、割込み許可処理を実行する。 Next, interrupt permission processing is executed.
<本実施形態に適用可能な電源断時、及び電源投入時における各基板の連携方法の説明>
本実施形態に記載の遊技では、電源断が発生すると主制御基板P15は2回の割込みで電源断か否かを判断し、遊技媒体数制御基板P16は7回の割込みで電源断か否かを判断する。換言すると、主制御基板P15は電圧が所定値を下回ってから4.47ms(2.235ms×2回)後に電源断と判断し、遊技媒体数制御基板P16は電圧が所定値を下回ってから7ms(1ms×7回)後に電源断と判断する。
<Description of how each board cooperates when the power is turned off and when the power is turned on, which is applicable to this embodiment>
In the game described in this embodiment, when a power outage occurs, the main control board P15 uses two interrupts to determine whether or not the power has been cut off, and the game media number control board P16 uses seven interrupts to determine whether or not the power has been cut off. to judge. In other words, the main control board P15 determines that the power is turned off 4.47ms (2.235ms x 2 times) after the voltage falls below the predetermined value, and the game medium number control board P16 determines that the power is turned off 7ms after the voltage falls below the predetermined value. After (1 ms x 7 times), it is determined that the power is turned off.
このため、電源断が発生した場合、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16よりも先に電源断処理を実行することができるので、電源断が発生したときであっても遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 Therefore, if a power outage occurs, the main control board P15 can execute the power outage process before the gaming media number control board P16, so even if a power outage occurs, the number of gaming media can be controlled. The board P16 can receive commands from the main control board P15.
また、電源投入した場合、主制御基板P15はセキュリティモードを所定期間(例えば、2883.54ms)起動した後にユーザモードを起動し、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを起動せずにユーザモードを起動する。又は、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを所定期間より短い期間(例えば、500ms)起動した後にユーザモードを起動する。ユーザモードは、遊技に関するプログラムを実行するモードであり、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16は始めに電源投入処理を実行する。 Furthermore, when the power is turned on, the main control board P15 starts the security mode for a predetermined period (for example, 2883.54ms) and then starts the user mode, and the game media number control board P16 starts the user mode without starting the security mode. to start. Alternatively, the game media number control board P16 activates the user mode after starting the security mode for a period shorter than a predetermined period (for example, 500 ms). The user mode is a mode in which a game-related program is executed, and the main control board P15 and the game media number control board P16 first execute a power-on process.
このため、電源投入時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15よりも先に立ち上がることができるので、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 Therefore, when the power is turned on, the game media number control board P16 can start up before the main control board P15, so the game media number control board P16 can receive commands from the main control board P15.
また、電源断を検出した後に外部割込みで電源断処理を実行するように構成した場合は、一瞬だけ電圧が所定値まで降下するといった状況(所謂瞬断)であっても、電源断処理が実行される。この場合は、電源断処理を実行した後に電源断処理時にセットしたWDT(ウォッチドッグタイマ)がクリアされないことにより、リセット信号が出力され、主制御基板P15はセキュリティモードを所定期間(例えば、2883.54ms)起動した後に電源投入処理が実行され、遊技媒体数制御基板P16はセキュリティモードを起動せずに電源投入処理が実行される。これにより、瞬断により電源断処理を実行した場合であっても、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15よりも先に立ち上がることができるので、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15からのコマンドを受信することができる。 In addition, if the configuration is configured to execute power-off processing using an external interrupt after detecting a power-off, the power-off processing will be executed even if the voltage drops to a predetermined value for a moment (a so-called instantaneous power outage). be done. In this case, after the power-off process is executed, the WDT (watchdog timer) set during the power-off process is not cleared, so a reset signal is output, and the main control board P15 maintains the security mode for a predetermined period (for example, 2883. 54ms) After startup, a power-on process is executed, and the power-on process is executed for the game medium number control board P16 without activating the security mode. As a result, even if the power-off process is executed due to a momentary power outage, the game media number control board P16 can start up before the main control board P15, so the game media number control board P16 can receive commands from.
また、例えば総得点記憶手段に記憶されている総得点が100点であって遊技機Pが15点の払出処理を実行する直前に電源断が発生して電源断時処理が実行され、総得点クリアスイッチが押下されている状況で遊技機Pが電源投入された場合は、遊技媒体数制御基板P16が先に起動することで、遊技媒体数制御基板P16が管理している総得点を初期化し(0点にし)、その後主制御基板P15が起動することで総得点に15点が加算されるように構成している。 Further, for example, when the total score stored in the total score storage means is 100 points and the gaming machine P is about to perform a payout process for 15 points, a power outage occurs and the power outage process is executed, and the total score is 100 points. If the gaming machine P is powered on while the clear switch is pressed, the gaming media number control board P16 is activated first, thereby initializing the total score managed by the gaming media number control board P16. (set to 0 points), and then the main control board P15 is activated to add 15 points to the total score.
換言すると、遊技機Pの電源投入から遊技媒体数制御基板P16がユーザモードを起動するまでの時間と遊技機Pの電源投入から主制御基板P15がユーザモードを起動するまでの時間の差分の絶対値は、最大払出数(本実施形態においては15点)に係る払出処理の実行時間(払出処理開始から払出処理終了までの時間)よりも長くなるように構成している。 In other words, the absolute difference between the time from when the gaming machine P is powered on until the game media number control board P16 starts the user mode and the time from when the gaming machine P is powered on until the main control board P15 starts the user mode. The value is configured to be longer than the execution time of the payout process (the time from the start of the payout process to the end of the payout process) related to the maximum number of payouts (15 points in this embodiment).
このように構成することで払出処理開始直前に電源断が発生した後の電源投入時に払出処理の途中で総得点がクリアされてしまうことを防ぐことができ、遊技媒体数の管理を正確にすることが可能となる。 With this configuration, it is possible to prevent the total score from being cleared during the payout process when the power is turned on after a power outage occurs immediately before the start of the payout process, and the number of game media can be managed accurately. becomes possible.
また、遊技機Pの電源投入から遊技媒体数制御基板P16がユーザモードを起動するまでの時間と遊技機Pの電源投入から主制御基板P15がユーザモードを起動するまでの時間の差分の絶対値は、最終停止操作(本実施形態においては第3停止操作)の受付から最大滑り数(本実施形態においては4コマ滑り(最大滑り時間は190ms))移動した後最大払出数(本実施形態においては15点)に係る払出処理終了まで時間よりも長くなるように構成している。 Also, the absolute value of the difference between the time from when the gaming machine P is powered on until the game media number control board P16 starts the user mode and the time from when the gaming machine P is powered on until the main control board P15 starts the user mode. is the maximum number of payouts (in this embodiment) after moving from the reception of the final stop operation (third stop operation in this embodiment) to the maximum number of slides (in this embodiment, 4 frame slides (maximum slide time is 190ms)). (15 points) is configured so that it takes longer than the time to complete the payout process.
このように構成することで最終停止操作受付直後に電源断が発生した後の電源投入時に払出処理の途中で総得点がクリアされてしまうことを防ぐことができ、遊技媒体数の管理を正確にすることが可能となる。 With this configuration, it is possible to prevent the total score from being cleared during the payout process when the power is turned on after the power is cut off immediately after receiving the final stop operation, and the number of game media can be managed accurately. It becomes possible to do so.
<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性の説明>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Description of gameplay using advantageous sections applicable to this embodiment>
In this embodiment, the prescribed number for starting the game is only three. In other words, the game cannot be started with anything other than 3 coins, and even when the bonus is activated, the game can only be started with 3 coins.
本実施形態において、有効ラインは左リールP18L下段、中リールP18C中段、右リールP18R下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the effective line consists of one line: the lower row of the left reel P18L, the middle row of the middle reel P18C, and the lower row of the right reel P18R. Hereinafter, the symbol combination stopping on the active line will simply be referred to as the symbol combination stopping.
本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay, respectively. Note that the symbol names and symbol types are just examples, and there is no problem in changing them.
本実施形態のリール配列において、図4を用いて説明する。図4に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リールP18L)、第2回胴(中リールP18C)、第3回胴(右リールP18R)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using FIG. 4. As shown in Fig. 4, the number of symbols on one reel is 20, and it includes a first reel (left reel P18L), a second reel (middle reel P18C), and a third reel (right reel P18R). There is.
本実施形態における図柄組合せを図5乃至9に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in FIGS. 5 to 9. The item "winning symbol/operating symbol/pattern symbol name" in the figure indicates the name of the condition device corresponding to the symbol combination. Further, "Regulated number and gaming state" indicates a benefit to be given when the symbol combinations for each specified number are stopped. If "1st type BB" is written in the "Regulated number and gaming status" item, it means that the 1st type BB will be awarded when the symbol combination stops, and if it is written as "replay" indicates that a replay will be awarded if the symbol combination stops; if a number is written, it indicates the number of coins to be paid out if the symbol combination stops; if "-" is written, it is applicable. This indicates that the symbol combination does not stop in the game state where the symbol combination is set.
本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11点を超える遊技媒体の付与を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11点を超える遊技媒体の付与)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。
In this embodiment, the bonus includes a
図5に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。
As shown in Figure 5, there are 8 types of
本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。
In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also referred to as 1st type BB non-internal), and if 1st type BB is won during non-RT and the 1st type BB symbol combination does not stop, the next game ( (It may be at the end of the game) to RT1 (also referred to as 1st type BB inside), and when the 1st type BB symbol combination stops during RT1, RT1 ends and 1st type BB is activated from the next game (1st type BB (also referred to as "medium"), and when the operation of the 1st type BB is completed, the next game shifts to non-RT. Furthermore, since setting change starts from non-RT, if the setting change device operates while RT1 or
ここで、RTとはリプレイタイムの略称であり、複数のRT毎にリプレイの当選確率を異ならせることができる状態である。例えば、RT1のリプレイ当選確率とRT2のリプレイ当選確率を異ならせることが考えられる。また、リプレイの当選確率を異ならせるとは、リプレイ全体として当選確率が異なってもよいし、或るリプレイの当選確率のみ異ならせてリプレイ全体としての当選確率は異ならないようにしてもよい。RTの移行契機は、予め定められた図柄組合せが停止したこと、ボーナスが当選したこと(ボーナスの条件装置が作動したこと)、ボーナス終了後所定回数の遊技を消化したこと等設定可能であり、適宜組み合わせることができる。 Here, RT is an abbreviation for replay time, and is a state in which the replay winning probability can be made different for each of a plurality of RTs. For example, it is conceivable to make the replay winning probability of RT1 and the replay winning probability of RT2 different. Furthermore, varying the winning probabilities of the replays may mean that the winning probabilities of the replays as a whole differ, or may mean that only the winning probabilities of a certain replay are made different so that the winning probabilities of the replays as a whole do not differ. The RT transition trigger can be set as a predetermined symbol combination has stopped, a bonus has been won (a bonus condition device has been activated), a predetermined number of games have been played after the bonus ends, etc. They can be combined as appropriate.
本実施形態における条件装置を図10で説明する。図10における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールP18Rを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リールP18L第一停止、中リールP18C第2停止、右リールP18R第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。
The conditioner in this embodiment will be explained with reference to FIG. In the item "winning replay" in FIG. 10, a number corresponding to the winning number is listed. In addition, the condition device that operates is described in the item “condition device”. Further, in the "common name" item, a simple name of the operating conditional device is described. For example, the common name corresponding to the replay-H condition device is "Right push: strong-battle eye", and it is shown that the first stop of the right reel P18R will stop the strong battle eye, and the winning-A1 condition device The common name corresponding to this is "Press order
本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図11乃至図13を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the 1st type BB non-internal lottery in this embodiment will be explained using FIGS. 11 to 13. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in 1st type BB non-internal are 1st type BB, replay-A, replay-B, replay-C (+1st type BB), replay-D (+1st type). BB), Replay-E (+1st type BB), Replay-F (+1st type BB), Replay-G (+1st type BB), Replay-H (+1st type BB), Replay-I (+1st type BB) BB), Replay-J (+1 type BB), Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning -B4, Prize-winning-B5, Prize-winning-B6, Prize-winning-C1, Prize-winning-C2, Prize-winning-C3, Prize-winning-C4, Prize-winning-C5, Prize-winning-C6, Prize-winning-D (+1 type BB), Prize-winning-E (+1 type BB), Prize-F (+1st type BB), Prize-G (+1st type BB), Prize-H (+1st type BB), Prize-I (+1st type BB), Prize-J (+1st type BB), Prize- K (+1 type BB), and there are no outliers.
なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図11、図12、及び図13において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図11、図12、及び図13の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図11、図12、及び図13の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図11、図12、及び図13の「R1」~「R6」の項目はそれぞれ設定1~設定6を示しており、設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。
In addition, the above-mentioned description "Re-game-C (+1st type BB)" indicates that re-game-C and 1st type BB are won at the same time, and in FIGS. 11, 12, and 13, "Bonus condition This corresponds to the fact that the name is listed in both "device" and "winning replay." In addition, the "internal lottery" item in Figures 11, 12, and 13 indicates whether or not it is an internal lottery target for each gaming state, and "○" is an internal lottery target, and "x" is an internal lottery target. It shows that it is not the target. In addition, the "advantageous section transition" item in FIGS. 11, 12, and 13 indicates whether or not the advantageous section transition lottery is executed for each gaming state, and "○" indicates whether the advantageous zone transition lottery is executed. , "x" indicates that the advantageous section transition lottery is not executed. In addition, in this embodiment, when the advantageous section transfer lottery is executed, the lottery is configured such that the lottery is won 100% and the lottery is transferred to the advantageous section. In addition, the items "R1" to "R6" in FIGS. 11, 12, and 13 indicate
本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In the present embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the 1st type BB are replay-A, replay-B, replay-C, replay-D, replay-E, and replay. -F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1 , Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-win -E, winning-F, winning-G, winning-H, winning-I, winning-J, winning-K, and there is no loss.
本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In this embodiment, the internal lottery result that can be determined by the internal lottery means in the 1st type BB is one of winning -K, winning -L, and losing.
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for transitioning from the normal section to the advantageous section are replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, and replay-I. , Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize- This means that either I, Winning-J, or Winning-K is won, and winning of Re-gaming-A or Re-gaming-B does not result in a transition to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K. If any of them wins, the next game will be an advantageous period.
本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, during the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, and winning. -A1, Award-winning -A2, Award-winning -A3, Award-winning -A4, Award-winning -A5, Award-winning -A6, Award-winning -B1, Award-winning -B2, Award-winning -B3, Award-winning -B4, Award-winning -B5, Award-winning -B6, Award-winning -C1 , Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-winner. - If any of the K's hits, the game will always move to the advantageous section. That is, in the normal section, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize-B6, Prize-C1, Prize- C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, Prize-J, Prize-K. If any of them wins, the next game will be an advantageous period.
本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リールP18C、または右リールP18R第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3」)を画像表示装置に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。なお、画像表示装置に表示される「1,2,3」は、「1」が左ストップスイッチP4Lに対応していることを示し、「2」が中ストップスイッチP4Cに対応していることを示し、「3」が右ストップスイッチP4Rに対応していることを示しており、画像表示装置に表示される「1,2,3」は左ストップスイッチP4Lを第1停止、中ストップスイッチP4Cを第2停止、右ストップスイッチP4Rを第3停止することが正解の押し順であることを示している。
In this embodiment, in RT1 (inside
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態(メイン遊技状態とも称す)として、有利区間一般状態(通常状態とも称す)、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。なお、有利区間一般状態(通常状態とも称す)、またはCZ、またはATから、通常区間に移行する場合も有する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In the present embodiment, the gaming states (also referred to as main gaming states) managed by the main control means in advantageous sections include states such as advantageous section general state (also referred to as normal state), chance zone (also referred to as CZ), and AT. Then, the state shifts from the advantageous section general state to CZ, from CZ to AT, and from AT to the advantageous section general state or CZ. It should be noted that there is also a case where a transition is made from the advantageous section general state (also referred to as normal state), CZ, or AT to the normal section. Further, the gaming state managed by the main control means in the normal section is only the normal section general state, and the gaming state does not change until it moves to the advantageous section. In addition, in the advantageous section general state and the normal section general state, the flags related to the gaming state to be managed by the main control means may be in the same state or may be in different states.
通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is a state in which the advantageous winning press order is not announced when any one of winnings A1 to C6 is won as a result of the internal lottery.
CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 CZ is a state that enters when you win any of WIN-D to WIN-H as an internal lottery result in the normal state, and during CZ, AT depends on the internal lottery result during CZ or the lottery at the start of CZ Perform a transition lottery.
ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 AT is a state that is entered when winning the AT lottery in CZ, and is a state in which an advantageous operation mode (winning press order) is notified when winning any of Win-A1 to Win-C6.
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件(有利区間の強制的な終了条件)として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したとき、有利区間でのMY(差数、差枚数)が特定値(例えば、2400)を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(例えば、ATに突入してから300回の遊技を行ったことを終了条件とする仕様において、遊技回数が300回(この場合、ATが終了する旨の演出であるエンディングが行われる)に到達した時や、獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。なお、有利区間の終了条件に有利区間の遊技回数が所定回数となったことを含めなくてもよい。特に本実施形態における実メダルのない遊技機(「メダルレス遊技機」と称する場合あり)においては、有利区間の遊技回数が所定回数となったことは有利区間の終了条件ではない(有利区間の遊技回数は無制限)ようになっている。 In this embodiment, the condition for always transitioning from the advantageous section to the normal section (condition for forced termination of the advantageous section) is that when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 times), When MY (number of differences, number of sheets) exceeds a specific value (for example, 2400), when initialization processing based on a setting change is performed, or when the RAM clear switch is enabled, The end conditions for AT and the end conditions for the advantageous section do not match. However, some of the end conditions for AT (for example, in a specification where the end condition is that 300 games have been played after entering AT, the number of games played is 300 times (in this case, the effect that AT will end) The end condition of the advantageous section may be when a certain ending is performed) or when the number of acquired coins exceeds a predetermined number (for example, 2300 coins). Furthermore, when the CZ is hit in the advantageous section, the shift may be made to the normal section. In this case, it is determined whether or not to end the advantageous section depending on the situation of the advantageous section when the player hits CZ in the advantageous section. Note that the condition for ending the advantageous section does not need to include that the number of games played in the advantageous section has reached a predetermined number of times. In particular, in the gaming machine without real medals in this embodiment (sometimes referred to as a "medal-less gaming machine"), the fact that the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number is not a condition for ending the advantageous section (the game machine in the advantageous section The number of times is unlimited).
また、ATが終了する際は、液晶等の表示装置に「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という表示(所謂、のめり込み防止表示)を行うことで、遊技へののめり込みを防止している。 Additionally, when the AT ends, a message such as ``Be careful not to get addicted to playing pachinko and pachislot is a game that can be enjoyed in moderation'' is displayed on the display device (so-called addictive prevention display) to encourage people to enjoy the game. It prevents people from getting addicted to it.
また、本実施形態におけるメダルレス遊技機においては、差数が19,000枚を超えたとき(総差数が19,000を超えたとき)に遊技を停止する機能(以下、「打ち止め機能」と称す)を備えている。なお、総得点記憶手段は16383が記憶上限であるため、途中で計数処理により貸出ユニットに総得点が転送されないと到達できないようになっている。 In addition, the medalless gaming machine in this embodiment has a function (hereinafter referred to as a "stopping function") that stops the game when the difference exceeds 19,000 coins (when the total difference exceeds 19,000). ). Note that the storage limit of the total score storage means is 16383, so it cannot be reached unless the total score is transferred to the lending unit by counting processing.
ここでの差数は電源投入時から全ての遊技区間(毎遊技)における払出数(付与数)から投入数を減算した値の累積値であり、一日の遊技における獲得数を意図している。 The number of differences here is the cumulative value obtained by subtracting the number of inputs from the number of payouts (number of grants) in all game sections (each game) from the time the power is turned on, and is intended to be the number of wins in one day's games. .
このため、有利区間中の差数のみをカウントする有利区間MYカウンタ、又は有利区間差数カウンタとは別に全ての遊技区間における差数をカウントする差数カウンタ(「打ち止めカウンタ」とも称する)を備える。 For this reason, an advantageous section MY counter that counts only the number of differences in advantageous sections, or a difference counter (also referred to as a "stop counter") that counts the number of differences in all game sections separately from the advantageous section difference counter is provided. .
差数カウンタは電源投入時(RWM異常、設定変更含む)により0クリアされるとともに差数カウンタの算出に係る全ての情報を初期化する。 The difference counter is cleared to 0 when the power is turned on (including RWM abnormality and setting change), and all information related to calculation of the difference counter is initialized.
打ち止め処理や差数カウンタに関しては後に詳述する。 The termination process and the difference counter will be described in detail later.
有利区間におけるMYの算出方法について説明する。主制御基板P15には、記憶領域として有利区間MYカウンタを備えている。有利区間MYカウンタの記憶領域は、第1主制御RAMにあるアドレスが連続した2バイトの記憶領域で構成されている。具体的には、下位1バイトの値を記憶する記憶領域と上位1バイトの値を記憶する記憶領域とにより構成されている。なお、以下では、有利区間MYカウンタの記憶領域のことを、単に、有利区間MYカウンタと称して説明を行う。また、有利区間MYカウンタは、有利区間に移行したタイミングで初期値として「0」がセットされ、遊技の結果に応じて増減し、有利区間MYカウンタの値が2400を超えた場合に有利区間を終了するものとして説明を行う。 A method of calculating MY in an advantageous section will be explained. The main control board P15 includes an advantageous section MY counter as a storage area. The storage area of the advantageous section MY counter is composed of a 2-byte storage area with consecutive addresses in the first main control RAM. Specifically, it is composed of a storage area that stores the value of the lower 1 byte and a storage area that stores the value of the higher 1 byte. Note that in the following description, the storage area of the advantageous section MY counter will be simply referred to as the advantageous section MY counter. In addition, the advantageous section MY counter is set to "0" as an initial value at the timing of transition to the advantageous section, and increases or decreases depending on the result of the game, and when the value of the advantageous section MY counter exceeds 2400, the advantageous section is changed. The explanation will be given assuming that it has ended.
有利区間MYカウンタはインクリメントカウンタであり、有利区間MYカウンタの値が「0」のときの遊技機において、投入点として「3」点、付与点として「10」点となった場合は、有利区間MYカウンタの値は「10-3」となり「7」となる。 The advantageous section MY counter is an increment counter, and when the value of the advantageous section MY counter is "0" and the gaming machine receives "3" points as input points and "10" points as awarded points, the advantageous section MY counter is an increment counter. The value of the MY counter becomes "10-3" and becomes "7".
また、有利区間MYカウンタは有利区間中の最大増加数をカウントするため、有利区間MYカウンタの値が「0」のときの遊技において、投入点として「3」点、付与点として「0」点となった場合は、有利区間MYカウンタの値は「0-3」となるが、演算の結果が負の値となった場合は「0」に補正するため「0」となる。これは演算の結果桁下がりが発生することでキャリーフラグが「1」となり、キャリーフラグが「1」の場合は「0」をセットする命令を使用しているためである。 In addition, since the advantageous section MY counter counts the maximum number of increases during the advantageous section, in a game when the value of the advantageous section MY counter is "0", the input point is "3" and the awarded point is "0". In this case, the value of the advantageous section MY counter becomes "0-3", but if the result of the calculation becomes a negative value, it becomes "0" because it is corrected to "0". This is because the carry flag becomes "1" as a result of an arithmetic operation and a carry flag is set to "0" when the carry flag is "1".
また、遊技の結果リプレイが当選した場合は、有利区間MYカウンタの更新処理を実行しないので、リプレイが当選した当該遊技での有利区間MYカウンタの値は増減しない。 Furthermore, when a replay is won as a result of a game, the updating process of the advantageous section MY counter is not executed, so the value of the advantageous section MY counter in the game in which the replay is won does not increase or decrease.
CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is decided by lottery when you win any of the prizes from Prize-D to Prize-H (hereinafter also referred to as rare prizes), and basically the harder it is to win the internal lottery result, the more likely you are to win the CZ. It's getting easier. In this embodiment, the order in which it is easy to win CZ is WIN-G>WIN-E>WIN-H>WIN-F>WIN-D.
本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(すなわち、RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する仕様(通常区間から有利区間に移行することがCZの発生条件ともいえる)とし、今回の有利区間においてCZに当せんしたら、あえて通常区間に移行させて、次回の有利区間を開始させることでCZが発生することとなる)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, CZ does not occur immediately after winning, but after winning CZ, CZ starts when the advantageous section shifts to the normal section and then returns to the advantageous section (i.e., when the advantageous section transition in RT1 If you hit CZ in the current advantageous section, you will be able to move to the normal section and start the next advantageous section. CZ will occur by starting the process). Thereby, it is possible to solve the problem that when a player wins from CZ to AT, the ball cannot be put out because the remaining number of games in the advantageous section is small. In particular, specifications with a smaller net increase in number of coins (expected number of coins to be acquired per game, also referred to as slope value) are more effective. For example, in the case of a net increase of 2 coins, the maximum number of coins acquired in the advantageous section is approximately 2400 coins, so 1200 games are required to acquire 2400 coins. However, AT is not always performed during the advantageous section, and because the player transitions between various gaming states such as the normal state and CZ mentioned above, there may be a small number of remaining games in the advantageous section (for example, 500) when AT starts. There are many. In this case, even if the game is played 500 times, the net increase in the number of coins is 2, so the player ends up acquiring about 1000 coins, making it difficult to meet the user's expectations for acquisition. Therefore, by ending the advantageous section once with CZ winning and starting CZ when moving to a new advantageous section, even if CZ is played 100 times, the remaining advantageous section can be played 1400 times. , it is possible to create a sense of expectation among users to acquire 2400 coins.
また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 Further, the probability of winning the CZ from the second time onward within the same advantageous section may be changed depending on the value of the number of coins obtained since the start of the advantageous section (cumulative number of paid-out coins - cumulative number of inputs). For example, if you start CZ at the time of transition to an advantageous area and hit AT, the probability of winning CZ in the remaining advantageous area after the end of AT will be changed depending on whether you get 50 pieces or 1000 pieces in that AT. There are several possible ways. In this case, the probability of winning CZ after acquiring 50 coins may be made higher or lower than the probability of winning CZ after acquiring 1000 coins.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If you make the probability of winning CZ after acquiring 50 coins higher than the probability of winning CZ after acquiring 1000 coins, it will be easier to give the next CZ to users who did not acquire much through AT, which will reduce expectations. It is possible to play while maintaining the same.
50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である3000回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If you want to make the CZ winning probability after acquiring 50 coins lower than the CZ winning probability after acquiring 1000 coins, because there are few remaining advantageous sections after acquiring 1000 coins (3000 times, which is the end condition of the advantageous section), Since the number of games played is close to 2,400 coins), even if the probability of CZ is made high, the gambling spirit will not increase significantly due to the ball payout design, and it is possible to create a new sense of expectation for the user.
CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定回数の遊技を実行したとき(遊技機Pの仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を画像表示装置やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 If you win CZ, when you play the game that won CZ, or when you play a predetermined number of games (this can be set arbitrarily depending on the specifications of the gaming machine P), a congratulatory effect that displays characters such as "success" or "win" is displayed. conduct. This allows the user to understand that some kind of benefit has been given, and therefore allows the user to intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onward, a message indicating "CZ preparation in progress" is displayed on the image display device or in a lighting manner of a lamp, thereby making it possible to create a sense of anticipation for the CZ in the user. When the CZ winning game is in an advantageous section, being in CZ preparation corresponds to a state from the end of the advantageous section to the transition to the advantageous section again in the subsequent normal section. Since "CZ Preparing" is internally a normal section, it is a disadvantageous situation for users who do not perform AT lottery or AT add-on at all, but the ball payout rate during CZ Preparation is considered to be AT state. By comparing and lowering the number, you can allocate the balls to AT and create a wave of balls. In addition, during CZ preparation, expectations for CZ are created, so even if the ball payout rate is lowered, it is difficult for the user to feel that they are losing out.
また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定回数の遊技を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定回数の遊技に亘って実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定回数の遊技を実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 Further, although the advantageous period ends at the next game in which the CZ is won, a predetermined number of games may be executed from the game in which the CZ is won until the advantageous period ends. In this case, it is conceivable to not announce that the player has won the CZ in the game in which he or she has won the CZ, but to use a performance to indicate whether or not the player has won the CZ over a predetermined number of games (so-called foreshadowing or continuous play). performance). Then, a blessing effect is executed at the timing when a predetermined number of games have been executed, and CZ preparation is in progress from the next game. This is because the advantageous section lamp is lit during the advantageous section, and when the advantageous section ends, the advantageous section lamp turns off. This is to prevent you from knowing whether or not you hit CZ based on the lighting mode. In addition, it may be possible to shift from the advantageous section to the normal section during CZ preparation, and in this case, since it is already notified that CZ preparation is in progress, the result will depend on the lighting mode of the advantageous section lamp during CZ preparation. There is no such thing as knowing in advance.
また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 Further, the CZ preparation period does not necessarily have to be a normal section, but may be set to an advantageous section. Even in this case, the percentage of executing CZ Preparing in normal sections is relatively higher than the percentage of executing CZ Preparing in advantageous sections, and as a condition for executing CZ Preparing in advantageous sections, The condition is that the remaining number of games remaining is a predetermined number (for example, 1000 times) or more. With this configuration, CZ preparation is executed when there is enough remaining number of games in the advantageous section, so even if CZ is executed after CZ preparation, and as a result AT is executed, it is sufficient. It is possible to create a feeling of hitting the ball. In addition, since the normal section is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise such as starting AT immediately after CZ preparation. If a section is used, AT cannot be started because CZ will be executed at the start of the advantageous section).
また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 In addition, when performing CZ preparation in the above-mentioned advantageous section, it may be determined whether or not to award AT by lottery when winning any of Win-D to Win-H during CZ preparation. . In this case, the order of the rare hands that are easy to win AT in the AT lottery may be the same as the order that is easy to win CZ, or Winning-E> Winning-G> Winning-F> Winning-H> Winning-D The order may be partially different, such as the order of . With this configuration, the user can expect to win a rare combination even while preparing for CZ.
さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、3000回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Further, in order to prevent a user who has won a rare combination but not an AT from losing his or her desire to play, a benefit different from the AT may be given. Such benefits may include, for example, displaying a two-dimensional code that can be read by a user terminal, or displaying a setting suggestion effect that allows setting values to be determined. The benefit may be granted more easily as the number of games played in the advantageous section is closer to the predetermined number of times (for example, 3000 times) mentioned above, or it may be granted when the number of CZ games is a specific number (for example, a multiple of 5). You can make it easier.
なお、有利区間から通常区間に必ず移行する条件(有利区間の強制的な終了条件)として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したとき、有利区間でのMYが特定値(例えば、2400)を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとして説明したが、全ての条件が、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として定めなくても良く、一部の条件が有利区間から通常区間に必ず移行する条件として定めていても良い。例えば、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したときを有利区間から通常区間に必ず移行する条件に含めなくて良い。 In addition, as a condition for always transitioning from an advantageous section to a normal section (a condition for forced termination of an advantageous section), when the number of games played in an advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 times), MY in an advantageous section is We have explained that when a specific value (for example, 2400) is exceeded, when initialization processing is performed based on a setting change, and when the RAM clear switch is enabled, but all conditions change from the advantageous section to the normal section. It is not necessary to set the condition as a condition for always shifting from the advantageous section to the normal section, and some conditions may be set as the condition for always shifting from the advantageous section to the normal section. For example, it is not necessary to include the time when the number of games played in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 times) as a condition for always shifting from the advantageous section to the normal section.
次に、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、3000回)に到達したときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として含まれておらず、有利区間でのMYが2400を超えたときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として含まれている場合において、有利区間を任意の終了条件で終了させる(通常区間へ移行させる)ことが可能な態様について説明する。なお、有利区間でのMYが2400を超えたときが有利区間から通常区間に必ず移行する条件として説明を行うが、2400に限らず任意の値(例えば、4800等)に設定することもできることを付言しておく。 Next, when the number of games in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000 times) is not included as a condition for always shifting from the advantageous section to the normal section, and MY in the advantageous section exceeds 2400. A mode in which the advantageous section can be ended (transitioned to the normal section) with any ending condition when the time is included as a condition for always transitioning from the advantageous section to the normal section will be described. In addition, we will explain that when MY in the advantageous section exceeds 2400, it is a condition for always shifting from the advantageous section to the normal section, but it should be noted that it is not limited to 2400 and can be set to any value (for example, 4800, etc.). I would like to add.
有利区間を任意の終了条件で終了させるとは、有利区間でのMYが2400を超えない値(例えば、有利区間のMYが1000)であるときに、ATの終了条件を満たしたこと(例えば、ATに突入してから300回の遊技を行ったことや、獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となったこと等)や、有利区間でCZに当せんしたこと(有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断しても良い)等が該当する。 Ending the advantageous section with an arbitrary end condition means that the AT end condition is satisfied when MY in the advantageous section is a value that does not exceed 2400 (for example, MY in the advantageous section is 1000) (for example, You have played 300 times since entering AT, the number of coins you have acquired exceeds a predetermined number (e.g. 2300 coins), etc.), you have hit CZ in an advantageous area (you have not hit CZ in an advantageous area, etc.) (It may be determined whether or not to end the advantageous section depending on the situation of the advantageous section at the time of the change).
有利区間を任意の終了条件で終了させる場合には、有利区間の任意の終了条件を満たした場合に、遊技状態別処理によって、第1主制御RAMにある所定の記憶領域(例えば、有利区間終了記憶領域)に有利区間を終了することを示すフラグを記憶する。そして、有利区間終了記憶領域に有利区間を終了することを示すフラグが記憶されていると判断した場合には、有利区間を終了する(第1主制御のRAMに記憶されているATに関する情報の初期化処理を実行する)ことが考えられる。 In order to end the advantageous section with an arbitrary end condition, when the arbitrary end condition of the advantageous section is satisfied, a predetermined storage area in the first main control RAM (for example, end of advantageous section) is A flag indicating the end of the advantageous section is stored in the storage area). If it is determined that a flag indicating that the advantageous section is to be ended is stored in the advantageous section end storage area, the advantageous section is ended (the information regarding the AT stored in the RAM of the first main control It is conceivable to perform initialization processing.
そして、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合には、有利区間の任意の終了条件を満たした場合に、第1主制御RAMにある1バイトの記憶領域(例えば、有利区間終了記憶領域)に有利区間を終了することを示すフラグを記憶する。その後、有利区間終了記憶領域に有利区間を終了することを示すフラグが記憶されていると判断した場合には、有利区間を終了する(第1主制御のRAMに記憶されているATに関する情報の初期化処理を実行する)ことが考えられる。 When the advantageous section is to be ended with an arbitrary end condition, when the arbitrary end condition of the advantageous section is satisfied, a 1-byte storage area (for example, an advantageous section end storage area) in the first main control RAM is used. A flag indicating that the advantageous section ends is stored. After that, if it is determined that a flag indicating that the advantageous section is to be ended is stored in the advantageous section end storage area, the advantageous section is ended (the information regarding the AT stored in the RAM of the first main control It is conceivable to perform initialization processing.
ただし、第1主制御RAMに1バイトの有利区間終了記憶領域を設けた場合、第1主制御RAMの記憶領域を逼迫してしまうため、他の方法として有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法も考えられる。以下では、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法について説明を行う。 However, if a 1-byte advantageous section end storage area is provided in the first main control RAM, the storage area of the first main control RAM will become tight, so another method is to use the advantageous section MY counter to It is also possible to terminate the process using arbitrary termination conditions. In the following, a method of ending an advantageous section under arbitrary ending conditions using the advantageous section MY counters will be explained.
<有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法>
まず、有利区間MYカウンタの記憶領域について説明を行う。有利区間MYカウンタは、有利区間のMYが2400を超えたか否かを判断するための値を記憶することが必要なため、2バイトの記憶領域が必要となる。以下、例を挙げて、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域と下位バイトの記憶領域にはどのような値が記憶されるかについて説明する。なお、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を容易にするため、位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目に「/」を記載し、上位バイトの記憶領域の値/下位バイトの記憶領域の値のようにする。また、数字の語尾にbを付けているものは2進数で表記していることを示す。また、8ビット(1バイト)のうち、最下位桁のビットをD0ビットとし、D0のビットの次の桁のビットをD1ビット、D1のビットの次の桁のビットをD2ビット、D2のビットの次の桁のビットをD3ビット、D3のビットの次の桁のビットをD4ビット、D4のビットの次の桁のビットをD5ビット、D5のビットの次の桁のビットをD6ビット、D6のビットの次の桁のビットをD7ビットとする。つまり、最下位ビットと称した場合はD0ビットが相当し、最上位ビットと称した場合はD7ビットが相当する。
<Method of using the advantageous section MY counter to end the advantageous section with arbitrary ending conditions>
First, the storage area of the advantageous section MY counter will be explained. Since the advantageous section MY counter needs to store a value for determining whether MY in the advantageous section exceeds 2400, it requires a 2-byte storage area. Hereinafter, an example will be given to explain what values are stored in the upper byte storage area and the lower byte storage area of the advantageous interval MY counter. In addition, in order to make the boundary between the value of the storage area of the upper byte and the value of the storage area of the lower byte easier, a "/" is written at the boundary between the value of the storage area of the digit byte and the value of the storage area of the lower byte. The upper byte storage area value/lower byte storage area value. Also, a number with b at the end indicates that it is written in binary. Also, among the 8 bits (1 byte), the least significant bit is the D0 bit, the next digit of the D0 bit is the D1 bit, the next digit of the D1 bit is the D2 bit, and the D2 bit is the D0 bit. The next digit bit is the D3 bit, the next digit bit after the D3 bit is the D4 bit, the next digit bit after the D4 bit is the D5 bit, the next digit bit after the D5 bit is the D6 bit, D6 The bit next to the bit is the D7 bit. That is, when referred to as the least significant bit, the D0 bit corresponds, and when referred to as the most significant bit, the D7 bit corresponds.
なお、有利区間MYカウンタの下位バイトのD0ビットは1桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD1ビットは2桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD2ビットは3桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD3ビットは4桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD4ビットは5桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD5ビットは6桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD6ビットは7桁目を示し、有利区間MYカウンタの下位バイトのD7ビットは8桁目を示す。また、有利区間MYカウンタの上位バイトのD0ビットは9桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD1ビットは10桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD2ビットは11桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD3ビットは12桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD4ビットは13桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD5ビットは14桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD6ビットは15桁目を示し、有利区間MYカウンタの上位バイトのD7ビットは16桁目を示す。 Furthermore, the D0 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the first digit, the D1 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the second digit, and the D2 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the third digit. The D3 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the 4th digit, the D4 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the 5th digit, and the D5 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the 6th digit. The D6 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the 7th digit, and the D7 bit of the lower byte of the advantageous section MY counter indicates the 8th digit. Furthermore, the D0 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 9th digit, the D1 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 10th digit, and the D2 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 11th digit. The D3 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 12th digit, the D4 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 13th digit, and the D5 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 14th digit. The D6 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 15th digit, and the D7 bit of the upper byte of the advantageous section MY counter indicates the 16th digit.
(例1)有利区間MYカウンタの値が10の場合
00000000b/00001010b(上位バイト:0、下位バイト:10)
(例2)有利区間MYカウンタの値が255の場合
00000000b/11111111b(上位バイト:0、下位バイト:255)
(例3)有利区間MYカウンタの値が256の場合
00000001b/00000000b(上位バイト:1、下位バイト:0)
(例4)有利区間MYカウンタの値が1000の場合
00000011b/11101000b(上位バイト:3、下位バイト:232)
(例5)有利区間MYカウンタの値が2400の場合
00001001b/01100000b(上位バイト:9、下位バイト:96)
(例6)有利区間MYカウンタの値が2414の場合
00001001b/01101110b(上位バイト:9、下位バイト:110)
(Example 1) When the value of the advantageous interval MY counter is 10 00000000b/00001010b (upper byte: 0, lower byte: 10)
(Example 2) When the value of the advantageous interval MY counter is 255 00000000b/11111111b (upper byte: 0, lower byte: 255)
(Example 3) When the value of the advantageous section MY counter is 256 00000001b/00000000b (upper byte: 1, lower byte: 0)
(Example 4) When the value of the advantageous interval MY counter is 1000 00000011b/11101000b (upper byte: 3, lower byte: 232)
(Example 5) When the value of the advantageous section MY counter is 2400 00001001b/01100000b (upper byte: 9, lower byte: 96)
(Example 6) When the value of the advantageous interval MY counter is 2414 00001001b/01101110b (upper byte: 9, lower byte: 110)
以上のとおり、有利区間MYカウンタに有利区間のMYとして0~2414までが記憶され得る遊技機においては、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビット、D5ビット、D6ビット、D7ビットは使用されることはない。なお、有利区間MYカウンタに有利区間のMYとして0~2414までが記憶され得る遊技機を例示したが、有利区間のMYとして記憶され得る上限値が2414でなく、2400から2413の間の何れの値であっても同様に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビット、D5ビット、D6ビット、D7ビットは使用されることはない。 As described above, in a gaming machine where 0 to 2414 can be stored as the advantageous section MY in the advantageous section MY counter, the D4 bit, D5 bit, D6 bit, D7 bit, and Bits are never used. In addition, although a gaming machine in which 0 to 2414 can be stored as the MY of the advantageous section in the advantageous section MY counter is illustrated, the upper limit value that can be stored as the MY of the advantageous section is not 2414, but any value between 2400 and 2413. Similarly, the D4 bit, D5 bit, D6 bit, and D7 bit of the storage area of the upper byte of the advantageous interval MY counter are never used.
<<有利区間終了時処理>>
次に、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる方法について、図45を用いて説明を行う。有利区間終了時処理は、前述した遊技状態別処理に含まれる1つであり、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に実行される制御処理である。
<<Processing at the end of advantageous section>>
Next, a method of ending an advantageous section under arbitrary ending conditions using the advantageous section MY counters will be described with reference to FIG. The process at the end of advantageous section is one of the processes classified by game state described above, and is a control process that is executed when the advantageous section is ended under an arbitrary ending condition.
<<<パターン1>>>
図45の有利区間終了時処理の<パターン1>では、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットを1にする(特定ビットに1を記憶する)。具体的には、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビット(最上位ビット)に1を記憶する。例えば、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が1(00000001b)であるとき、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビットを1にすると、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が129(10000001b)となる。
<<<
In <
このように構成できるのは、上述したとおり、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D4ビットからD7ビットに値を記憶することがないためである。つまり、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のD7ビットを他の目的(ここでは、有利区間の終了条件を満たしたか否かのフラグ)として使用することができる。また、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値のD7ビットを1にすることは、有利区間MYカウンタに記憶されている値として、少なくとも32768(2の15乗)以上の値が記憶されることと同義である。このとき、有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域には値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理等は行わない。例えば、有利区間MYカウンタに1000(00000011b/11101000b(「/」は、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を示す))が記憶されている場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値のD7ビット(最上位ビット)を1にすると、有利区間MYカウンタには、33768(10000011b/11101000b)が記憶されることとなる。このように、有利区間MYカウンタを構成する下位バイトの記憶領域と、上位バイトの記憶領域の両方の記憶領域(2バイトの記憶領域)を対象として値を記憶する処理や或るビットを1にする処理を行うのではなく、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域(1バイトの記憶領域)を対象とし、特定ビットを1にする処理を実行することにより、プログラム容量を削減することができる。なお、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D7ビットに1を記憶する例を示したが、D7ビットに限られるものではなく、D4ビットからD7ビットの何れのビットであっても良い。 This configuration is possible because, as described above, values are not stored in bits D4 to D7 of the storage area of the upper byte of the advantageous interval MY counter. That is, the D7 bit of the storage area of the upper byte of the advantageous section MY counter can be used for another purpose (here, a flag indicating whether the end condition of the advantageous section is satisfied). Also, setting the D7 bit of the value stored in the upper byte of the advantageous section MY counter to 1 means that a value of at least 32768 (2 to the 15th power) or more is stored as the value stored in the advantageous section MY counter. It is synonymous with being done. At this time, processing for storing a value in the storage area of the lower byte of the advantageous interval MY counter, processing for storing 1 in a certain bit, etc. is not performed. For example, if 1000 (00000011b/11101000b ('/' indicates the boundary between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area)) is stored in the advantageous interval MY counter, then When the D7 bit (most significant bit) of the value stored in the upper byte storage area of the counter is set to 1, 33768 (10000011b/11101000b) will be stored in the advantageous interval MY counter. In this way, the process of storing values in both the storage area of the lower byte and the storage area of the upper byte (2-byte storage area) that make up the advantageous interval MY counter, or setting a certain bit to 1, is performed. The program capacity can be reduced by executing processing to set a specific bit to 1, targeting the upper byte storage area (1-byte storage area) of the advantageous interval MY counter, instead of performing processing to set it to 1. . Although an example has been shown in which 1 is stored in the D7 bit of the storage area of the upper byte of the advantageous interval MY counter, it is not limited to the D7 bit, and any bit from the D4 bit to the D7 bit may be stored. good.
<<<パターン2>>>
図45の有利区間終了時処理の<パターン2>では、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に特定値(250(11110000b))を記憶する。例えば、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が1(00000001b)であるとき、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶すると、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値が250(11110000b)となる。
<<<
In <
このように構成できるのは、上述したとおり、有利区間のMYとして記憶する値は、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D0ビットからD3ビットまでしか使用しないためである。具体的には、有利区間のMYとして記憶する値の上限値として、2400から2414までの何れかの値であった場合、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域は、最大で9(00001001b)を記憶することがあり得る。換言すると、10以上の値を記憶する場合がないため、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に10以上の値を記憶することにより、有利区間MYカウンタは、少なくとも2414よりも大きい値とすることができる。このとき、有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域には値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理等は行わない。例えば、有利区間MYカウンタに1000(00000011b/11101000b(「/」は、上位バイトの記憶領域の値と下位バイトの記憶領域の値の境目を示す)が記憶されている場合に、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶すると、有利区間MYカウンタには、61672(11110000b/11101000b)が記憶されることとなる。このように、有利区間MYカウンタを構成する下位バイトの記憶領域と、上位バイトの記憶領域の両方の記憶領域(2バイトの記憶領域)を対象として値を記憶する処理や或るビットに1を記憶する処理ではなく、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域(1バイトの記憶領域)を対象とし、特定値を記憶する処理を実行することにより、プログラム容量を削減することができる。なお、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250を記憶する例を示したが、特定値として250に限られるものではなく、10以上の値であれば何れの値であっても良い。 This configuration is possible because, as described above, the value stored as MY in the advantageous section uses only bits D0 to D3 of the storage area of the upper byte of the advantageous section MY counter. Specifically, if the upper limit of the value to be stored as MY in the advantageous section is any value from 2400 to 2414, the storage area of the upper byte of the advantageous section MY counter is 9 (00001001b) at maximum. may be remembered. In other words, since there is no case where a value of 10 or more is stored, by storing a value of 10 or more in the upper byte storage area of the advantageous section MY counter, the advantageous section MY counter is set to a value larger than at least 2414. be able to. At this time, processing for storing a value in the storage area of the lower byte of the advantageous interval MY counter, processing for storing 1 in a certain bit, etc. is not performed. For example, when 1000 (00000011b/11101000b ("/" indicates the boundary between the value of the upper byte storage area and the value of the lower byte storage area) is stored in the advantageous section MY counter, the advantageous section MY counter When 250 is stored in the upper byte storage area of , 61672 (11110000b/11101000b) is stored in the advantageous interval MY counter.In this way, the lower byte storage area of the advantageous interval MY counter and , instead of storing a value in both storage areas (2-byte storage area) of the upper byte storage area or storing 1 in a certain bit, the storage area of the upper byte of the advantageous interval MY counter ( The program capacity can be reduced by executing the process of storing a specific value in a 1-byte storage area.In addition, an example of storing 250 in the storage area of the upper byte of the advantageous interval MY counter is shown below. However, the specific value is not limited to 250, and may be any value of 10 or more.
<<有利区間クリアカウンタ管理処理>>
次に、有利区間MYカウンタを用いて、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合における有利区間クリアカウンタ管理処理について図46、図47、図48を用いて説明を行う。ここで、有利区間クリアカウンタ管理処理のパターンとして3つの態様が考えられるため、図46を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>、図47を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>、図48を有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>として説明を行う。なお、図46、図47、図48の有利区間クリアカウンタ管理処理の何れの態様も、図44に記載した主制御基板P15の遊技進行メイン処理により実行される。
<<Advantageous section clear counter management process>>
Next, the advantageous section clear counter management process in the case where the advantageous section MY counter is used to end the advantageous section under arbitrary ending conditions will be described with reference to FIGS. 46, 47, and 48. Here, there are three possible patterns for the advantageous section clear counter management process, so FIG. 46 is <
<<<パターン1>>>
図46は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン1>では、有利区間MYカウンタに記憶された値が有利区間の上限値(例えば、2400)を超えたか否かを判断することにより、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合と、有利区間の任意の終了条件を満たした場合の両方を一遍に判断することができる方法である。
<<<
FIG. 46 shows <
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 First, in "Game in an advantageous section?", it is determined whether the current game is in an advantageous section. For example, whether the current game is a game in an advantageous section or not can be determined using the main game state of the current game, a flag that becomes 1 when the current game is in an advantageous section (advantageous section flag), etc. I can do it. If it is determined that the current game is not a game in the advantageous section, the advantageous section clear counter management process is ended.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタ(CPUが有する汎用レジスタであり、HレジスタとLレジスタを合わせて2バイトの値を記憶可能としたペアレジスタ。以下、同様)に記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "MY counter acquisition", the value stored in the advantageous section MY counter is stored in the HL register (a general-purpose register possessed by the CPU, a pair register in which the H register and L register can store a 2-byte value in total.The following is , similar). For example, if the value stored in the advantageous section MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that since 1000 is a 2-byte value, the value of the upper byte is stored in the H register and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is equivalent to storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 In ``When displaying replay activated symbols?'', it is determined whether or not the symbol combination corresponding to replay has been stopped and displayed in the current game. If it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed in the current game (in the case of YES), "MY counter storage" is executed. If it is not determined that the symbol combination corresponding to the replay has not been stopped and displayed in the current game (in the case of NO) in ``When displaying replay activated symbols?'', ``addition of the number of grants'' is executed.
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In the "addition of awarded number", the number of awarded game media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before addition is 1000 and the number of game media awarded in the current game is 1, then 1001 is stored in the HL register after addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数を3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "bet number subtraction", the number of game media bet in the current game (bet number) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before subtraction is 1001 and the number of bets for the current game is 3, then 998 is stored in the HL register after subtraction.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result = less than 0?" determines whether or not the value stored in the HL register became less than 0 (there was a downgrade) by "subtracting the number of bets" executed before the relevant process. do. For example, if there is a downturn as a result of executing the "bet number subtraction" (carry flag becomes 1), it is determined as YES and the "MY counter initial value set" is executed. On the other hand, if there is no downturn as a result of executing the "bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the determination is NO and the "MY counter storage" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 In "MY counter initial value set", the value stored in the HL register is set to 0. Thereby, in the next "MY counter storage", 0 can be stored as the initial value of the advantageous section MY counter.
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 In "MY counter storage", the value stored in the HL register is stored in the advantageous section MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the advantageous section MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the advantageous section MY counter. Further, the value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the advantageous section MY counter. Further, the value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 In "MY counter > MY counter upper limit value?", it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the advantageous section MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is the same as determining whether the value stored in the advantageous section MY counter exceeds 2400. Further, although it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it may be determined whether the value stored in the advantageous section MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the advantageous section MY counter is the value stored in the RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, the program capacity can be reduced by comparing with a value stored in a register rather than comparing with a value stored in RAM. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the ROM (program) by determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
(例4)HLレジスタに33768が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
(例5)HLレジスタに61672が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。一方、(例4)や(例5)のように2414を超えた値が記憶されている場合とは、有利区間の任意の終了条件を満たした場合(有利区間終了時処理の<パターン1>、又は、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合)である。このように、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」によって、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合と有利区間の任意の終了条件を満たした場合とで、有利区間終了時のRAM初期化を実行すること(今回の遊技で有利区間を終了すること)ができる。
In the following, an example will be given to explain how to determine whether "MY counter > MY counter upper limit value?" according to the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the determination is NO and the process ends.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the determination is NO and the process ends.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, it is determined as YES and RAM initialization at the end of the advantageous period is executed.
(Example 4) When 33768 is stored in the HL register, it is determined as YES and RAM initialization at the end of the advantageous period is executed.
(Example 5) If 61672 is stored in the HL register, it is determined as YES and RAM initialization at the end of the advantageous period is executed.
Here, the case where a numerical value between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3) is a case where the forced end condition of the advantageous section is satisfied. On the other hand, when a value exceeding 2414 is stored as in (Example 4) or (Example 5), the case where any end condition of the advantageous section is satisfied (<
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。
<<<パターン2>>>
図47は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン2>では、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶された値の所定ビットが1か否かで有利区間を終了すること(利区間の任意の終了条件を満たして有利区間を終了すること)と、有利区間MYカウンタに記憶された値が上限値を超えて有利区間を終了すること(有利区間の強制的な終了条件を満たして有利区間を終了すること)をそれぞれ判断することができる方法である。
In "RAM initialization at the end of advantageous section", information regarding the AT, etc. is initialized. Through this processing, the advantageous section MY counter, main game state, etc. are also initialized, and the advantageous section ends in the current game. Therefore, the next game can be a game in the normal section.
<<<
FIG. 47 shows <
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 First, in "Game in an advantageous section?", it is determined whether the current game is in an advantageous section. For example, whether the current game is a game in an advantageous section or not can be determined using the main game state of the current game, a flag that becomes 1 when the current game is in an advantageous section (advantageous section flag), etc. I can do it. If it is determined that the current game is not a game in the advantageous section, the advantageous section clear counter management process is ended.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタに記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの数値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "MY counter acquisition", the value stored in the advantageous section MY counter is stored in the HL register. For example, if the value stored in the advantageous section MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that since 1000 is a 2-byte numerical value, the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is equivalent to storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「特定ビットON?」では、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが「1」であるか否かを判断する。つまり、当該処理では、有利区間の任意の終了条件を満たしたか否かを判断している。例えば、有利区間終了時処理の<パターン1>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域のうち、D7ビットに1を記憶する処理を実行した場合には、特定ビットはD7ビットに相当する。また、有利区間終了時処理の<パターン2>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250(11110000)を記憶した場合には、特定ビットはD7ビット、又は、D6ビット、又は、D5ビット、又は、D4ビットに相当する。このように、有利区間終了時処理の<パターン1>、又は、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合に、1となるビット(特定ビット)について判断する。Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるときには、「有利区間終了時のRAM初期化」を実行する。一方、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1でないとき(0であるとき)には、「再遊技作動図柄表示時?」を実行する。なお、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるときとは、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットが1であるときである。そのため、本実施形態では、Hレジスタに記憶されている値の特定ビットが1であるか否かと判断しているが、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値の特定ビットが1であるか否かを判断してもよい。
In "Specific bit ON?", it is determined whether the specific bit of the value stored in the H register is "1". In other words, in this process, it is determined whether an arbitrary ending condition for the advantageous section is satisfied. For example, when processing is executed to
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 In ``When displaying replay activated symbols?'', it is determined whether or not the symbol combination corresponding to replay has been stopped and displayed in the current game. If it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed in the current game (in the case of YES), "MY counter storage" is executed. If it is not determined that the symbol combination corresponding to the replay has not been stopped and displayed in the current game (in the case of NO) in ``When displaying replay activated symbols?'', ``addition of the number of grants'' is executed.
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In the "addition of awarded number", the number of awarded game media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before addition is 1000 and the number of game media awarded in the current game is 1, then 1001 is stored in the HL register after addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数が3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "bet number subtraction", the number of game media bet in the current game (bet number) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before subtraction is 1001 and the number of bets in the current game is 3, 998 is stored in the HL register after subtraction.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result = less than 0?" determines whether or not the value stored in the HL register became less than 0 (there was a downgrade) by "subtracting the number of bets" executed before the relevant process. do. For example, if there is a downturn as a result of executing the "bet number subtraction" (carry flag becomes 1), it is determined as YES and the "MY counter initial value set" is executed. On the other hand, if there is no downturn as a result of executing the "bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the determination is NO and the "MY counter storage" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 In "MY counter initial value set", the value stored in the HL register is set to 0. Thereby, in the next "MY counter storage", 0 can be stored as the initial value of the advantageous section MY counter.
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 In "MY counter storage", the value stored in the HL register is stored in the advantageous section MY counter. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the advantageous section MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the advantageous section MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the advantageous section MY counter. Further, the value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the advantageous section MY counter. Further, the value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 In "MY counter > MY counter upper limit value?", it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the advantageous section MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is the same as determining whether the value stored in the advantageous section MY counter exceeds 2400. Further, although it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it may be determined whether the value stored in the advantageous section MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the advantageous section MY counter is the value stored in the RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, the program capacity can be reduced by comparing with a value stored in a register rather than comparing with a value stored in RAM. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the ROM (program) by determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。
In the following, an example will be given to explain how to determine whether "MY counter > MY counter upper limit value?" according to the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the determination is NO and the process ends.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the determination is NO and the process ends.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, it is determined as YES and RAM initialization at the end of the advantageous period is executed.
Here, the case where a numerical value between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3) is a case where the forced end condition of the advantageous section is satisfied.
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。 In "RAM initialization at the end of advantageous section", information regarding the AT, etc. is initialized. Through this processing, the advantageous section MY counter, main game state, etc. are also initialized, and the advantageous section ends in the current game. Therefore, the next game can be a game in the normal section.
<<<パターン3>>>
図48は、有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>である。有利区間クリアカウンタ管理処理の<パターン3>では、有利区間MYカウンタに記憶された上位バイトの値が特定値であるか否かで有利区間を終了すること(利区間の任意の終了条件を満たして有利区間を終了すること)と、有利区間MYカウンタに記憶された値が上限値を超えて有利区間を終了すること(有利区間の強制的な終了条件を満たして有利区間を終了すること)をそれぞれ判断できる方法である。
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FIG. 48 shows <
まず、「有利区間の遊技?」では、今回の遊技が有利区間か否かを判断する。例えば、今回の遊技が有利区間の遊技か否かは、今回の遊技のメイン遊技状態や、今回の遊技が有利区間である場合に1となるフラグ(有利区間フラグ)などを用いて判断することができる。今回の遊技が有利区間の遊技でないと判断した場合には、当該処理を終了する。 First, in "Game in an advantageous section?", it is determined whether the current game is in an advantageous section. For example, whether the current game is a game in an advantageous section or not can be determined using the main game state of the current game, a flag that becomes 1 when the current game is in an advantageous section (advantageous section flag), etc. I can do it. If it is determined that the current game is not a game in the advantageous section, the process is ended.
「MYカウンタ取得」では、有利区間MYカウンタに記憶されている値をHLレジスタ(CPUが有する汎用レジスタ)に記憶する。例えば、有利区間MYカウンタに記憶されている値が1000である場合には、HLレジスタに1000を記憶する。なお、1000は2バイトの数値であるため、上位バイトの値をHレジスタに、下位バイトの値をLレジスタに記憶する。そのため、1000をHLレジスタに記憶するとは、Hレジスタに00000011bを、11101000bをLレジスタに記憶することと同義である。 In "MY counter acquisition", the value stored in the advantageous section MY counter is stored in the HL register (a general-purpose register included in the CPU). For example, if the value stored in the advantageous section MY counter is 1000, 1000 is stored in the HL register. Note that since 1000 is a 2-byte numerical value, the value of the upper byte is stored in the H register, and the value of the lower byte is stored in the L register. Therefore, storing 1000 in the HL register is equivalent to storing 00000011b in the H register and 11101000b in the L register.
「有利区間終了データ?」では、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。つまり、当該処理では、有利区間の任意の終了条件を満たしたか否かを判断している。例えば、有利区間終了時処理の<パターン2>によって、有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に250(11110000b)を記憶した場合には、特定値が250(11110000b)に相当する。このように、有利区間終了時処理の<パターン2>を実行した場合に記憶した値であるか否かを判断する。Hレジスタに記憶されている値が特定値であるときには、「有利区間終了時のRAM初期化」を実行する。一方、Hレジスタに記憶されている値が特定値でないときには、「再遊技作動図柄表示時?」を実行する。なお、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるときは、有利区間MYカウンタの上位バイトに特定値が記憶されているときである。そのため、Hレジスタに記憶されている値が特定値であるか否かと判断しているが、有利区間MYカウンタの上位バイトに記憶されている値が特定値であるか否かを判断してもよい。
In "Advantage section end data?", it is determined whether the value stored in the H register is a specific value. In other words, in this process, it is determined whether an arbitrary ending condition for the advantageous section is satisfied. For example, when 250 (11110000b) is stored in the upper byte storage area of the advantageous interval MY counter according to <
「再遊技作動図柄表示時?」では、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示したと判断した場合(YESの場合)には、「MYカウンタ保存」を実行する。「再遊技作動図柄表示時?」で今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかったと判断しなかった場合(NOの場合)は、「付与数加算」を実行する。 In ``When displaying replay activated symbols?'', it is determined whether or not the symbol combination corresponding to replay has been stopped and displayed in the current game. If it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed in the current game (in the case of YES), "MY counter storage" is executed. If it is not determined that the symbol combination corresponding to the replay has not been stopped and displayed in the current game (in the case of NO) in ``When displaying replay activated symbols?'', ``addition of the number of grants'' is executed.
「付与数加算」では、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数をHLレジスタに記憶されている値に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、加算前のHLレジスタに記憶されている値が1000、今回の遊技で付与された遊技媒体の付与数を1とした場合、加算後のHLレジスタには1001が記憶される。 In the "addition of awarded number", the number of awarded game media awarded in the current game is added to the value stored in the HL register, and the value after the addition is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before addition is 1000 and the number of game media awarded in the current game is 1, then 1001 is stored in the HL register after addition.
「ベット数減算」では、今回の遊技でベットした遊技媒体の数(ベット数)をHLレジスタに記憶されている値から減算し、減算後の値をHLレジスタに記憶する。例えば、減算前のHLレジスタに記憶されている値が1001、今回の遊技のベット数が3とした場合、減算後のHLレジスタには998が記憶される。 In "bet number subtraction", the number of game media bet in the current game (bet number) is subtracted from the value stored in the HL register, and the value after the subtraction is stored in the HL register. For example, if the value stored in the HL register before subtraction is 1001 and the number of bets in the current game is 3, 998 is stored in the HL register after subtraction.
「減算結果=0未満?」では、当該処理の前に実行した「ベット数減算」によって、HLレジスタに記憶されている値が0未満となった(桁下がりがあった)か否かを判断する。例えば、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、「MYカウンタ初期値セット」を実行する。一方、「ベット数減算」を実行した結果、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断し、「MYカウンタ保存」を実行する。 "Subtraction result = less than 0?" determines whether or not the value stored in the HL register became less than 0 (there was a downgrade) by "subtracting the number of bets" executed before the relevant process. do. For example, if there is a downturn as a result of executing the "bet number subtraction" (carry flag becomes 1), it is determined as YES and the "MY counter initial value set" is executed. On the other hand, if there is no downturn as a result of executing the "bet number subtraction" (if the carry flag becomes 0), the determination is NO and the "MY counter storage" is executed.
「MYカウンタ初期値セット」では、HLレジスタに記憶されている値を0にする。これにより、次の「MYカウンタ保存」で、有利区間MYカウンタの初期値として0を記憶することができる。 In "MY counter initial value set", the value stored in the HL register is set to 0. Thereby, in the next "MY counter storage", 0 can be stored as the initial value of the advantageous section MY counter.
「MYカウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶する。なお、HLレジスタに記憶されている値を有利区間MYカウンタに記憶した場合であっても、HLレジスタに記憶されている値は維持される。例えば、HLレジスタに998が記憶されている場合には、998を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は998のままである。例えば、HLレジスタに0が記憶されている場合には、0を有利区間MYカウンタに記憶する。また、HLレジスタに記憶されている値は0のままである。 In "MY counter storage", the value stored in the HL register is stored in the advantageous section MY counter. Note that even if the value stored in the HL register is stored in the advantageous section MY counter, the value stored in the HL register is maintained. For example, if 998 is stored in the HL register, 998 is stored in the advantageous section MY counter. Further, the value stored in the HL register remains 998. For example, if 0 is stored in the HL register, 0 is stored in the advantageous section MY counter. Furthermore, the value stored in the HL register remains 0.
「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」では、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断する。ここで、HLレジスタに記憶されている値は、有利区間MYカウンタに記憶されている値と同じである。そのため、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することと、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断することは、同義である。また、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しているが、有利区間MYカウンタに記憶されている値が2400を超えているかを判断しても良い。ただし、有利区間MYカウンタに記憶されている値とはRAMに記憶されている値である。ここで、ある数値と比較する場合は、RAMに記憶されている値と比較するより、レジスタに記憶されている値と比較した方がプログラム容量を少なくすることができる。よって、HLレジスタに記憶されている値が2400を超えているか判断した方がROM(プログラム)の使用容量を少なくすることができる。 In "MY counter > MY counter upper limit value?", it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400. Here, the value stored in the HL register is the same as the value stored in the advantageous section MY counter. Therefore, determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400 is the same as determining whether the value stored in the advantageous section MY counter exceeds 2400. Further, although it is determined whether the value stored in the HL register exceeds 2400, it may be determined whether the value stored in the advantageous section MY counter exceeds 2400. However, the value stored in the advantageous section MY counter is the value stored in the RAM. Here, when comparing with a certain numerical value, the program capacity can be reduced by comparing with a value stored in a register rather than comparing with a value stored in RAM. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the ROM (program) by determining whether the value stored in the HL register exceeds 2400.
以下では、HLレジスタに記憶されている値に応じて、「MYカウンタ>MYカウンタ上限値?」でどのように判断するか例を挙げて説明する。
(例1)HLレジスタに0が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例2)HLレジスタに998が記憶されている場合には、NOと判断し、当該処理を終了する。
(例3)HLレジスタに2404が記憶されている場合には、YESと判断し、有利区間終了時のRAM初期化を実行する。
ここで、(例3)のように2400から2414の間の数値が記憶されている場合とは、有利区間の強制的な終了条件を満たした場合である。
In the following, an example will be given to explain how to determine whether "MY counter > MY counter upper limit value?" according to the value stored in the HL register.
(Example 1) If 0 is stored in the HL register, the determination is NO and the process ends.
(Example 2) If 998 is stored in the HL register, the determination is NO and the process ends.
(Example 3) If 2404 is stored in the HL register, it is determined as YES and RAM initialization at the end of the advantageous period is executed.
Here, the case where a numerical value between 2400 and 2414 is stored as in (Example 3) is a case where the forced end condition of the advantageous section is satisfied.
「有利区間終了時のRAM初期化」では、ATに関する情報等を初期化する。この処理によって、有利区間MYカウンタやメイン遊技状態等も初期化され、今回の遊技で有利区間を終了する。よって、次回の遊技は通常区間の遊技とすることができる。 In "RAM initialization at the end of advantageous section", information regarding the AT, etc. is initialized. Through this processing, the advantageous section MY counter, main game state, etc. are also initialized, and the advantageous section ends in the current game. Therefore, the next game can be a game in the normal section.
以上のとおり、有利区間の任意の終了条件を満たした遊技では、有利区間終了時処理によって有利区間MYカウンタの上位バイトの記憶領域に記憶されている値を更新し(有利区間MYカウンタの下位バイトの記憶領域に記憶されている値は更新しない)、有利区間終了時処理の後に実行される有利区間クリアカウンタ管理処理によって、有利区間の任意の終了条件を満たした遊技で有利区間を終了することができる(次回の遊技を通常区間の遊技とすることができる)。 As described above, in a game that satisfies any end condition of an advantageous section, the value stored in the storage area of the upper byte of the advantageous section MY counter is updated by the processing at the end of the advantageous section (lower byte of the advantageous section MY counter). (The value stored in the storage area is not updated), and the advantageous section can be ended with a game that satisfies any end conditions of the advantageous section by the advantageous section clear counter management process executed after the advantageous section end process. (The next game can be played in the normal section).
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 Processing related to setting changes in this embodiment will be explained.
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。なお、設定変更に伴うRAM初期化処理では総得点は初期化されない(投入点は初期化される)。
When the setting change device is started, the RAM initialization process described above is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting values are determined. If the gaming state immediately before this RAM initialization processing is performed is RT1, when the RAM initialization processing is performed, the information of RT1 is initialized, and the gaming state after the RAM initialization processing becomes non-RT. Also, if the gaming state immediately before the RAM initialization process is in
また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 Further, if the gaming state immediately before the RAM initialization processing is performed is an advantageous section, when the RAM initialization processing is performed, the information of the advantageous section is initialized, and the gaming state after the RAM initialization processing becomes the normal section. In other words, the gaming state during the advantageous section is the normal state, CZ, or AT, but when the RAM initialization process is performed in any state, the game shifts to the normal section.
RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, the game will start from the non-RT and normal section, but in this embodiment, the CZ is started when transitioning from the normal section to the advantageous section. After changing the settings, the player is in an advantageous state (a state in which the CZ can be started by shifting to the advantageous section without playing a game to make the CZ hit).
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring in this way, the customers will be in an advantageous state after the setting is changed, so customers can be motivated to come to the store in the morning, and the effect of attracting customers can be increased.
また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 Furthermore, if a too advantageous state (a state in which the player shifts to CZ after playing the game a few times) is set after changing the settings, there is a risk that gambling will be greatly stimulated (so-called morning game). Therefore, it is conceivable to change the contents of CZ depending on the situation when moving to an advantageous section.
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game that has been decided to move to an advantageous section is RT1, CZ is started because it is a basic game flow, and the RT state of the next game that has been decided to move to an advantageous section is not. If it is RT, it is assumed that the settings have been changed and CZ is not started. The games that have been decided to move to the advantageous section include the above-mentioned replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, and replay. Game-J, Prize-A1, Prize-A2, Prize-A3, Prize-A4, Prize-A5, Prize-A6, Prize-B1, Prize-B2, Prize-B3, Prize-B4, Prize-B5, Prize- B6, Prize-C1, Prize-C2, Prize-C3, Prize-C4, Prize-C5, Prize-C6, Prize-D, Prize-E, Prize-F, Prize-G, Prize-H, Prize-I, This means that either Prize-J or Prize-K won.
また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。
Also, replay-C, replay-D, replay-E, replay-F, replay-G, replay-H, replay-I, replay-J, winning-D, winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K are won twice with
このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 With such a configuration, since there is a case where the game shifts to an advantageous section in non-RT, it is possible to suppress specifications related to mornings such as shifting to CZ after playing the game several times after changing the settings, and it is possible to suppress the gambling nature.
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、3000回)の遊技を行ったことでもよい。
It is also conceivable to reduce the gambling quality by using a specification that changes the gaming state managed by the main control means in the advantageous section by referring to the RT state of the next game that has been decided to move to the advantageous section. In this case, the advantageous section that has transitioned to non-RT (not
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 In addition, the CZ transition is controlled by referring to the RT status of the next game that won the advantageous section transition lottery, but is not limited to this, and the operating conditional device of the game that won the advantageous zone transition lottery is controlled. The CZ transition may be controlled by reference. In this case, if the prize-A1 is won inside the 1st type BB in the normal section, the CZ will start at the start of the advantageous section based on the condition device of the 1st type BB and prize-A1 being activated. Control. Furthermore, when a winning prize-A1 is won during the first type BB non-interior in the normal section, control is performed so as not to start the CZ at the start of the advantageous section based on the fact that the winning prize-A1 condition device is operating.
本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。
In this embodiment, only type 1 BB is selected as a lottery target, but instead, RB or MB may be selected as a lottery target, or two or all of
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文について図14を用いて説明する。 The message used for communication between the gaming machine P and the lending unit will be explained using FIG. 14.
遊技機Pと貸出ユニット間での通信に使用する電文のデータ構成は、下記の5つに分けられる。
(1)電文長
(2)コマンド
(3)通番
(4)データ部
(5)チェックサム
上記5つからなるデータ群を電文と称し、1回の送信によって送信される。(分割送信はしない。)
The data structure of the message used for communication between the gaming machine P and the lending unit can be divided into the following five types.
(1) Message length (2) Command (3) Serial number (4) Data section (5) Checksum A data group consisting of the above five items is called a message and is sent in one transmission. (Do not send in parts.)
貸出ユニットは、スタートビットの受信開始から3.9ms以内に次のスタートビットを受信できなかった場合に1電文とみなすように構成されていることから、1電文として連続してデータ(1バイトデータ)を送信する場合は送信間隔が3.9ms未満となるように設計している。また、送信するデータの種類においては送信規定時間が決まっているものもあり、遊技機情報通知は13.9ms以内、計数通知は5.5ms以内、貸出受領結果応答は4.9ms以内となっている。例えば、遊技機情報通知は3.9ms以内にデータを送信していたとしても電文長の送信からチェックサムの送信までに13.9msを超えた場合は、貸出ユニットはそれまで受信したデータを破棄するため、データ間が3.9ms以内であり、且つ送信完了までの時間が13.9ms以内にする必要がある。 The rental unit is configured so that if the next start bit cannot be received within 3.9ms from the start of reception of the start bit, it is considered as one message. ) is designed so that the transmission interval is less than 3.9ms. In addition, there are certain types of data to be sent with fixed transmission times, such as gaming machine information notifications within 13.9ms, counting notifications within 5.5ms, and lending receipt results responses within 4.9ms. There is. For example, even if gaming machine information notification data is sent within 3.9ms, if it takes more than 13.9ms from sending the message length to sending the checksum, the lending unit will discard the data received up to that point. Therefore, the data interval must be within 3.9 ms, and the time required to complete transmission must be within 13.9 ms.
なお、本構成では1バイトデータの送信時間(スタートビットからストップビットまで送信する時間)は0.158msであるため、データ間の3.9ms以内の規定は通常の送信方法であれば意識して設計しなくても十分に満たせる規定となっている。 In addition, in this configuration, the transmission time of 1 byte data (time to transmit from start bit to stop bit) is 0.158 ms, so the regulation of 3.9 ms or less between data is not required with normal transmission method. It is a regulation that can be fully satisfied without any design.
下記に各データ構成について説明する Each data structure is explained below.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。たとえば、電文長が1バイト、コマンドが1バイト、通番が1バイト、データ部が14バイト、チェックサムが1バイトの場合、電文は18バイト(1バイト+1バイト+1バイト+14バイト+1バイト)となり、電文長は18バイトに対応したデータ(12h)となる。
(1) Message length This indicates the length of data consisting of five elements: message length, command, serial number, data part, and checksum, and is composed of 1-byte data. For example, if the message length is 1 byte, the command is 1 byte, the serial number is 1 byte, the data part is 14 bytes, and the checksum is 1 byte, the message will be 18 bytes (1 byte + 1 byte + 1 byte + 14 bytes + 1 byte). The message length is data (12h) corresponding to 18 bytes.
(2)コマンド
上記の電文は、後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかで使用する。このコマンドによって、どの電文であるかの種別を通知することができる。
例えば、遊技機情報通知の場合には01h、計数通知の場合には02h、貸出通知の場合には13h、貸出受領結果応答の場合には03h、をコマンドとして設定する。コマンドのデータ長は1バイトデータで構成されている。
(2) Command The above message is used for any of gaming machine information notification, count notification, lending notification, and lending reception result response, which will be described later. This command allows notification of the type of message.
For example, 01h is set for gaming machine information notification, 02h for count notification, 13h for lending notification, and 03h for lending reception result response. The data length of the command consists of 1 byte data.
(3)通番
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を、通番と称す。遊技機情報通知に含まれる通番を通番、計数通知に含まれる通番を計数通番、貸出通知に含まれる通番を貸出通番、貸出受領結果応答に含まれる通番を貸出通番と称す。これらの各種の通番は、0~255の範囲内の数値であり、1バイトデータで構成される。なお、各種の通番についは、後述する。
(3) Serial number The number included in the gaming machine information notification, counting notification, lending notification, and lending reception result response, which will be described later, is referred to as the serial number. The serial number included in the gaming machine information notification is called the serial number, the serial number included in the counting notification is called the counting serial number, the serial number included in the lending notice is called the lending serial number, and the serial number included in the lending reception result response is called the lending serial number. These various serial numbers are numerical values within the range of 0 to 255, and are composed of 1-byte data. Note that various serial numbers will be described later.
(4)データ部
後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータをデータ部と称す。データ部に含まれるデータについては後述するが、1バイト~53バイトのようにデータ長が通知内容に応じて異なる。
(4) Data Division Data corresponding to gaming machine information notifications, count notifications, rental notifications, and rental reception result responses, which will be described later, will be referred to as the data division. The data included in the data portion will be described later, but the data length varies depending on the notification content, such as 1 byte to 53 bytes.
(5)チェックサム
電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、例えば、チェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機Pや貸出ユニットがカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。例えば、遊技機Pにおいては、チェックサムが一致しなかった電文の数を、所定の状況(設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中)に画像表示装置等で表示可能としても良い。
(5) Checksum Add the data consisting of the message length, command, serial number, data part, and checksum, and use the lower 1 byte of the total as the checksum. Using this checksum, the receiving side can determine whether data is corrupted during communication, etc. For example, the gaming machine P or rental unit can count the number of messages whose checksums do not match, and communicate You can check the status of defects, etc. For example, in the gaming machine P, the number of messages whose checksums do not match is displayed on the image display device in a predetermined situation (in a setting confirmation mode in which setting values can be confirmed or in a setting change mode in which setting values can be changed). It may also be possible to display the information using, etc.
遊技機Pから貸出ユニットへ出力する電文のうち、遊技機情報通知について図15を用いて説明する。 Among the messages output from the gaming machine P to the lending unit, the gaming machine information notification will be explained using FIG. 15.
(1)電文長
電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。後述する遊技機情報の種別等に応じて電文長は変わる。
(1) Message length Indicates the length of the data, which consists of five parts: message length, command, serial number, data part (including gaming machine type, gaming machine information type, and gaming machine information), and checksum. It consists of 1 byte data. The length of the message changes depending on the type of gaming machine information, which will be described later.
(2)コマンド
コマンドとは、先述したとおり、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかを通知する役割を果たす。遊技機情報通知のコマンドは、01h(固定値)が該当する。
(2) Command As mentioned above, the command serves to notify any of gaming machine information notification, count notification, lending notification, and lending reception result response. The gaming machine information notification command corresponds to 01h (fixed value).
(3)通番
通番とは、0~255の何れかの数値であって、遊技機情報通知の通し番号として役割を果たす。以下に、具体的な例を挙げて説明する。
ア)電源投入時は、通番「00h(0)」を通知するように制御する。
イ)電源投入以降は、通知する毎に通番を更新(+1)する。
ウ)通番が「FFh(255)」の次の値は「01h(1)」に更新(+1を2回)する。
上述したとおり、電源復帰後の最初の通番は0となり、その後は、遊技機情報通知を出力するにつれて1ずつ増加する。遊技機情報通知の通番が255となった次の遊技機情報通知の通番は1となる(0にはならない)。
(3) Serial number The serial number is a numerical value between 0 and 255, and serves as a serial number for gaming machine information notifications. A specific example will be described below.
a) When the power is turned on, control is performed to notify the serial number "00h (0)".
b) After the power is turned on, the serial number is updated (+1) every time a notification is sent.
c) The next value of the serial number "FFh (255)" is updated to "01h (1)" (+1 twice).
As described above, the first serial number after the power is restored is 0, and thereafter increases by 1 as gaming machine information notifications are output. After the serial number of the gaming machine information notification becomes 255, the serial number of the next gaming machine information notification becomes 1 (does not become 0).
(4)遊技機種類
遊技機種類とは、データ部を構成する情報であって、遊技機Pの種類等を識別するための情報である。この情報については、図6を基に後述するが、管理媒体、団体区分、遊技機種類を通知するデータである。
(4) Gaming Machine Type The gaming machine type is information that constitutes the data section and is information for identifying the type of gaming machine P, etc. This information will be described later with reference to FIG. 6, but it is data that notifies the management medium, group classification, and gaming machine type.
(5)遊技機情報種別
遊技機情報種別とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報かを識別するための情報である。遊技機情報種別として、遊技機性能情報を通知する場合には00h、遊技機設置情報を通知する場合には01h、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には02hが該当する。なお、遊技機性能情報については図17、遊技機設置情報については図18、ホールコン・不正監視情報については図19を用いて後述する。
(5) Gaming machine information type Gaming machine information type is the information that constitutes the data section, and whether the gaming machine information notification to be notified this time is gaming machine performance information, gaming machine installation information, hole control/fraud monitoring information. This is information for identifying. As the gaming machine information type, 00h corresponds to notification of gaming machine performance information, 01h corresponds to notification of gaming machine installation information, and 02h corresponds to notification of hall console/fraud monitoring information. The gaming machine performance information will be described later with reference to FIG. 17, the gaming machine installation information with reference to FIG. 18, and the hall console/fraud monitoring information with reference to FIG. 19.
(6)遊技機情報
遊技機情報とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の何れかに応じて通知される情報である。遊技機情報の詳細については、後述する。
(6) Gaming machine information Gaming machine information is information that constitutes the data section, and whether the gaming machine information notification to be notified this time is gaming machine performance information, gaming machine installation information, or hole control/fraud monitoring information. This is the information that is notified depending on the situation. Details of the gaming machine information will be described later.
(7)チェックサム
今回通知する遊技機情報通知の、電文長、コマンド、通番、データ部(遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の3つを含む)、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトをチェックサムとする。
(7) Checksum The gaming machine information notification to be notified this time consists of five parts: message length, command, serial number, data part (including gaming machine type, gaming machine information type, and gaming machine information), and checksum. Add the data and use the lower 1 byte of the total as the checksum.
遊技機情報通知に含まれる情報のうち遊技機種類について、図16を基に説明する。 Among the information included in the gaming machine information notification, the gaming machine type will be explained based on FIG. 16.
遊技機種類とは、1バイトのデータであって、Bit0~Bit3により遊技機の種別、Bit4~Bit6により製造メーカが属する団体の区分、Bit7により従来の遊技球を用いた遊技機か従来の遊技メダルを用いた遊技機かを示す遊技媒体の情報である。
The gaming machine type is 1 byte of data.
なお、遊技機の種別として列挙しているのは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律が定める遊技機の種類である。 Furthermore, the types of gaming machines listed are the types of gaming machines stipulated by the Act on the Regulation of Entertainment Businesses, etc. and the Appropriation of Business Operations, etc.
次に、図16の遊技機種類一覧表を用いて、具体的な例を挙げて遊技機種類がどのようになるかを説明する。 Next, using the list of gaming machine types shown in FIG. 16, the types of gaming machines will be explained using a specific example.
ア)パターン1
遊技機種別:ぱちんこ遊技機P
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技球
この場合は、遊技機種類として01hが設定される。
a)
Game machine type: Pachinko game machine P
Group classification: Group A
Management medium: old game ball In this case, 01h is set as the game machine type.
イ)パターン2
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として82hが設定される。
b)
Game machine type: Reel type game machine Group classification: Group A
Management medium: old game medal In this case, 82h is set as the game machine type.
ウ)パターン3
遊技機種別:アレンジボール遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として83hが設定される。
c)
Game machine type: Arrange ball game machine Group classification: Group A
Management medium: old game medal In this case, 83h is set as the game machine type.
エ)パターン4
遊技機種別:じやん球遊技機
団体区分:団体A
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として84hが設定される。
D)
Game machine type: Jiyan ball game machine Group classification: Group A
Management medium: old game medal In this case, 84h is set as the game machine type.
オ)パターン5
遊技機種別:回胴式遊技機
団体区分:団体B
管理媒体:旧遊技メダル
この場合は、遊技機種類として92hが設定される。
e)
Game machine type: Reel type game machine Group classification: Group B
Management medium: old game medal In this case, 92h is set as the game machine type.
遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図17を用いて説明する。 Among the gaming machine information notifications, the gaming machine information included in the message when gaming machine performance information is set will be explained using FIG. 17.
ア)総投入数
総投入数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が投入された累計数が2000であった場合には、総投入数は2000となり、総投入数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役(再遊技役とも称す)に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次遊技に賭けた遊技媒体の投入数は総投入数には含めないようにしている。
a) Total number of inputs The total number of inputs is information on the number of game media that have been inserted since the power was turned on, and if the power is turned on after a power outage, information on the total number of inputs. 0 can be output as . For example, if the cumulative number of game media inserted is 2000 in a total of 1000 games, the total number of inputs will be 2000, and 2000 may be output as information on the total number of inputs. Then, when the power is turned on after a power-off occurs, 0 may be output as information on the total number of times the power is turned on. In addition, if a replay role (also referred to as a replay role) is won in the internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of gaming media inserted for the next game after that game will be added to the total number of inputs. I try not to include it.
イ)総付与数
総付与数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、遊技媒体が付与された累計数が2000であった場合には、総付与数は2000となり、総付与数の情報として2000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。なお、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技における遊技媒体の付与数は総付与数には含めないようにしている。
B) Total number of grants The total number of grants is information on the number of game media that has been awarded since the power was turned on, and if the power is turned on after a power outage, information on the total number of games awarded is the information. 0 can be output as . For example, in a total of 1000 games, if the cumulative number of game media awarded is 2000, the total number of grants will be 2000, and 2000 may be output as information on the total number of grants. Then, when the power is turned off after the power is turned on, 0 may be output as information on the total number of grants. In addition, when a replay combination is won by the internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of game media awarded in that game is not included in the total number of awards.
ウ)MY
MYとは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数から算出可能な最大差数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数(獲得総数から投入総数を差し引いた数)である最大差数をMYと称す。たとえば、累計1000回の遊技において、100回目の遊技がもっとも遊技者が損をした遊技であって、そのときの遊技者が損をした遊技媒体数が-200であり、そこから有利な遊技が始まり800回目の遊技がもっとも遊技者が得をした遊技であって、そのとき遊技者が獲得した遊技媒体数が800であるときには、-200から800の差数である1000がMYとなり、MYとして1000が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはMYの情報として0が出力され得る。
C) MY
MY is information on the maximum difference that can be calculated from the number of game media given and the number inserted after the power is turned on, and if the power is turned on after a power outage occurs, the information on MY is 0 can be output as . Specifically, the maximum number of increases in the number of gaming media from that standard (the total number obtained minus the total number of inputs) is based on the time when the number of gaming media decreased the most when the game result was obtained. The difference number is called MY. For example, out of a total of 1000 games, the 100th game is the game in which the player loses the most, and the number of gaming media in which the player loses at that time is -200, and from there, the game that is advantageous can be played. If the 800th game from the start is the game in which the player gained the most, and the number of game media acquired by the player at that time is 800, then 1000, which is the difference between -200 and 800, is MY, and MY is 1000 may be output. Then, if the power is turned off after the power is turned on, 0 may be output as the MY information.
このMYを出力するために、遊技媒体数制御基板は計算用MYカウンタと出力用MYカウンタとを用いている。計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは何れも電源投入により初期化(0がセット)されるため、電源投入時から電源断時までのMYが出力される。換言すると、通常遊技場では1日の営業が終わると電源を落とすため、1日分のMYが出力されることになる。 In order to output this MY, the game medium number control board uses a calculation MY counter and an output MY counter. Since both the calculation MY counter and the output MY counter are initialized (set to 0) when the power is turned on, the MY from the time the power is turned on until the time the power is turned off is output. In other words, since the power is normally turned off at the end of the day's business at game parlors, one day's worth of MY will be output.
計算用MYカウンタは遊技状態や規定数に関わらず更新可能となるよう構成されており、1遊技における付与点-投入点を演算し、演算結果を累積して記憶するようになっている。例えば、計算用MYカウンタの値が「0」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「7」が記憶される。また、次の遊技でも投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が加算されて計算用MYカウンタの値は「14」が記憶される。 The calculation MY counter is configured to be updatable regardless of the gaming state or the specified number, and is configured to calculate the points awarded minus the input points in one game, and accumulate and store the calculation results. For example, if a game started when the value of the calculation MY counter is "0" has "3" points as input points and "10" points as awarded points, the result of calculating "10-3" is " 7" is added to the calculation MY counter, and the value "7" is stored in the calculation MY counter. Also, in the next game, if the input point is "3" and the awarded point is "10", "7", which is the result of calculating "10-3", will be added and the value of the calculation MY counter will be " 14" is stored.
また、例えば、計算用MYカウンタの値が「0」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「0」点の場合、「0-3」を演算した結果は「-3」であるが計算用MYカウンタには「0」が記憶される。これは、演算の結果桁下がりが発生した場合はキャリーフラグが「1」となり、キャリーフラグが「1」の場合は「0」をセットするという命令を使用しているためである。 Also, for example, if a game started when the value of the calculation MY counter is "0" has "3" points as input points and "0" points as awarded points, the result of calculating "0-3" is Although it is "-3", "0" is stored in the calculation MY counter. This is because an instruction is used in which the carry flag is set to "1" when a downgrade occurs as a result of an operation, and is set to "0" when the carry flag is "1".
計算用MYカウンタは前回の遊技がリプレイでない場合において(換言すれば、実際に3点をベットした場合において)リプレイが当せんした遊技の投入点は「3」として扱い、付与点は「0」として扱う。そして、次の遊技(再遊技作動時の遊技)で投入点を「0」とすることで、実際のMYに補正することができる。例えば、前回の遊技がリプレイでない場合であって計算用MYカウンタの値が「10」のときに開始された遊技(リプレイが当せんした遊技)が投入点として「3」点、付与点として「0」点の場合、「0-3」を演算した結果である「-3」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「7」が記憶される。また、リプレイが当選した遊技の次の遊技で「10」点が付与される小役が当選した場合は、投入点として「0」点、付与点として「10」点であり、「10-0」を演算した結果である「10」が計算用MYカウンタに加算されて計算用MYカウンタの値は「17」が記憶される。 If the previous game was not a replay (in other words, if you actually bet 3 points), the calculation MY counter will treat the input points of the game where the replay won as "3" and the awarded points as "0". handle. Then, by setting the input point to "0" in the next game (the game during the replay operation), the actual MY can be corrected. For example, if the previous game was not a replay and the game started when the value of the calculation MY counter was "10" (a game in which the replay won), the input points would be "3" and the awarded points would be "0". In the case of the point ``0-3'', ``-3'', which is the result of calculating ``0-3'', is added to the calculation MY counter, and the value of the calculation MY counter is stored as ``7''. In addition, if a small role in which "10" points are awarded is won in the next game after the game in which the replay was won, "0" points will be input and "10" points will be awarded, and "10-0" will be awarded. "10" which is the result of calculating "10" is added to the calculation MY counter, and the value of the calculation MY counter is stored as "17".
出力用MYカウンタは、計算用MYカウンタに記憶された値が出力用MYカウンタに記憶されている値よりも大きい場合に計算用MYカウンタの値を出力用MYカウンタの値に更新する。例えば、計算用MYカウンタの値が「10」、出力用MYカウンタの値が「12」のときに開始された遊技が投入点として「3」点、付与点として「10」点の場合、「10-3」を演算した結果である「7」が加算されて計算用MYカウンタの値は「17」が記憶される。また、計算用MYカウンタの「17」と出力用MYカウンタの「12」を比較して、計算用MYカウンタの値の方が大きいため、出力用MYカウンタの値を「17」に更新する。 The output MY counter updates the value of the calculation MY counter to the output MY counter value when the value stored in the calculation MY counter is larger than the value stored in the output MY counter. For example, if a game started when the value of the calculation MY counter is "10" and the value of the output MY counter is "12" has "3" points input and "10" points awarded, " 7, which is the result of calculating 10-3, is added, and the value of the calculation MY counter is stored as 17. Further, the calculation MY counter "17" and the output MY counter "12" are compared, and since the calculation MY counter value is larger, the output MY counter value is updated to "17".
遊技媒体数制御基板は、出力用MYカウンタの値を貸出ユニットに送信するように構成されている。 The game media number control board is configured to transmit the value of the output MY counter to the lending unit.
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは電源投入時に初期化されるが、有利区間MYカウンタは電源投入時には初期化されない。このように構成することで、遊技者に不利益が発生する可能性のある有利区間MYカウンタの値を適切に保護することが可能となる。 The calculation MY counter and the output MY counter are initialized when the power is turned on, but the advantageous section MY counter is not initialized when the power is turned on. With this configuration, it is possible to appropriately protect the value of the advantageous section MY counter that may cause a disadvantage to the player.
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは、遊技区間(通常区間、有利区間)にかかわらず更新可能に構成されているが、有利区間MYカウンタは、有利区間において更新可能(通常区間では更新しないよう)に構成されている。 The calculation MY counter and the output MY counter are configured so that they can be updated regardless of the gaming section (normal section, advantageous section), but the advantageous section MY counter can be updated during the advantageous section (it is not updated during the normal section). ) is configured.
計算用MYカウンタと出力用MYカウンタは何れも上限値が「917490」に設定されている。このように構成することで、通常1日で達成する最大MYよりも十分多くなっているので、上限値に到達する可能性を著しく低くすることができる。また、不正行為により計算用MYカウンタと出力用MYカウンタを増加させてもすぐに上限値に到達しないためカウンタの値が「0」からリスタートされ難いようにしている。 The upper limit value of both the calculation MY counter and the output MY counter is set to "917490". With this configuration, the maximum MY is sufficiently higher than the maximum MY that is normally achieved in one day, so the possibility of reaching the upper limit can be significantly reduced. Further, even if the calculation MY counter and the output MY counter are increased due to fraudulent activity, the upper limit values are not reached immediately, so that the counter values are made difficult to restart from "0".
エ)役物総付与数
役物総付与数とは、電源が投入されてからの役物(シングルボーナス(SB)、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、役物総付与数は100となり、役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として0が出力され得る。
D) Total number of accessory items awarded The total number of accessory items awarded means that game media are awarded by the activation of accessory items (single bonus (SB), regular bonus (RB), challenge bonus (CB)) after the power is turned on. This is information on the cumulative number of accessories given, and if a power outage occurs and then the power is turned on again, 0 may be output as information on the total number of accessories given. For example, in a cumulative total of 1000 games, if the total number of game media obtained by operating accessories is 100, the total number of accessories awarded will be 100, and 100 will be the information on the total number of accessories awarded. can be output. Then, when the power is turned off after the power is turned on, 0 may be output as information on the total number of grants.
オ)連続役物総付与数
連続役物総付与数とは、電源が投入されてからの第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。たとえば、累計1000回の遊技において、第一種特別役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が100であった場合には、連続役物総付与数は100となり、連続役物総付与数の情報として100が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として0が出力され得る。なお、第一種特別役物連続作動装置(1種BBとも称す)による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も累積される。
E) Total number of consecutive accessory items granted The total number of consecutive accessory items awarded is the cumulative number of game media awarded by the operation of the first type special accessory (regular bonus (RB)) after the power is turned on. If the power is turned off and the power is turned on after that, 0 may be output as the information on the total number of consecutive accessory items. For example, in a cumulative total of 1000 games, if the cumulative number of game media obtained by operating the first type special accessory is 100, the total number of continuous accessories awarded will be 100, and the total number of continuous accessories awarded will be 100. 100 may be output as the number information. Then, when the power is turned on after a power outage occurs, 0 may be output as information on the total number of consecutive accessory objects. The number of game media awarded by the operation of the first type special accessory by the first type special accessory continuous operation device (also referred to as the first type BB) is also accumulated.
カ)役物比率
役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
f) Accessory object ratio The accessory ratio is a ratio in which the denominator is the cumulative number of objects given and the numerator is the cumulative number of objects given when the accessory is activated (RB, CB, SB). For example, if the cumulative number of games played is a predetermined number (for example, 17,500 times) or more, the cumulative number of awards is 20,000, and the cumulative number of accessories awarded when activated is 10,000, the information on the accessory ratio is 50. can be output. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of grants reaches a predetermined upper limit (for example, 65535), or (as a result of adding the number of grants for the current game to the cumulative number of grants, the upper limit is exceeded), , In subsequent games, the cumulative number of awards and the cumulative number of bonuses awarded upon activation are configured not to be updated. In other words, the proportion of accessories is configured so as not to change. Note that when the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 17,500 times), FFh is output as accessory ratio information.
キ)連続役物比率
連続役物比率とは、累計の付与数を分母とし連続役物(RB)の作動により付与された累計の連続役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が20000、累計の連続役物の作動時付与数が10000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の連続役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、連続役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。
G) Continuous accessory ratio The continuous accessory ratio is a ratio in which the denominator is the cumulative number of bonuses given and the numerator is the cumulative number of consecutive bonuses awarded when the continuous accessory is activated. For example, if the cumulative number of games played is a predetermined number (for example, 17,500 times) or more, the cumulative number of grants is 20,000, and the cumulative number of consecutive bonuses awarded when activated is 10,000, the information on the bonus ratio is 50 may be output. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of grants reaches a predetermined upper limit (for example, 65535), or (as a result of adding the number of grants for the current game to the cumulative number of grants, the upper limit is exceeded), , In subsequent games, the cumulative number of awards and the cumulative number of awards during continuous accessory activation are configured not to be updated. In other words, the proportion of accessories is configured so as not to change. In addition, when the total number of games is less than a predetermined number (for example, 17,500 times), it is configured to output FFh as continuous accessory ratio information.
ク)有利区間比率
有利区間比率とは、累計の遊技回数を分母とし累計の有利区間遊技数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の有利区間遊技数が18000の場合には、有利区間比率の情報として90が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。
なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、65535)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、累計の有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満においては、有利区間比率としてFFhを出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
H) Advantageous section ratio The advantageous section ratio is a ratio with the cumulative number of games played as the denominator and the cumulative number of games played in the advantageous section as the numerator. For example, if the cumulative number of games is 20,000 and the cumulative number of advantageous section games is 18,000, 90 may be output as the advantageous section ratio information. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of games has reached a predetermined upper limit (for example, 65535), the system is configured such that the total number of games and the number of advantageous section games are not updated in subsequent games. There is. In other words, the advantageous section ratio is configured not to change.
Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the total number of games has reached a predetermined upper limit (for example, 65535), or (as a result of adding the number of games played in the current game to the total number of games, the upper limit is exceeded), , In subsequent games, the total number of games played and the total number of advantageous section games are configured not to be updated. In other words, the advantageous section ratio is configured not to change. Note that when the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 17,500 times), FFh is output as the advantageous section ratio. Furthermore, even gaming machines P that are not equipped with advantageous sections are configured to output FFh.
ケ)指示込役物比率
指示込役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動(ストップスイッチP4の操作態様の報知)により付与された累計の指示付与数の合算を分子とした比率である。なお、ここでいう合算とは役物作動時付与数と指示付与数に基づく計算により導出された値でも良いし、役物作動時に付与され場合又は指示機能作動時に付与された場合に加算される1つの記憶領域であっても良い。たとえば、175000回以上であって、累計の付与数が200000、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が100000の場合には、役物比率の情報として50が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した、又は、(累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう)場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物比率情報としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
i) Instruction-inclusive accessory ratio The instruction-inclusive accessory ratio refers to the cumulative number of accessories given when the accessory is activated (RB, CB, SB) and the activation of the instruction function, with the cumulative number given as the denominator. This is a ratio in which the numerator is the sum of the total number of instructions given by (notification of operation mode of stop switch P4). Note that the sum referred to here may be a value derived by calculation based on the number of awards given when the accessory is activated and the number of instructions given, or it is added when it is given when the accessory is activated or when it is given when the instruction function is activated. It may be one storage area. For example, if the number of times is 175,000 or more, the cumulative number of grants is 200,000, and the sum of the cumulative number of accessories given when operating and the cumulative number of instructions given is 100,000, 50 may be output as the information of the accessory ratio. . Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of grants reaches a predetermined upper limit (for example, 1677215), or (as a result of adding the number of games played in the current game to the total number of games played, the upper limit is exceeded), , In subsequent games, the total number of bonuses awarded and the sum of the total number of bonuses awarded when operating the accessory and the total number of instructions given are configured not to be updated. In other words, the advantageous section ratio is configured not to change. Note that when the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 175,000 times), FFh is output as accessory ratio information. Furthermore, even gaming machines P that are not equipped with accessories or instruction functions are configured to output FFh.
コ)役物等状態比率
役物等状態比率とは、累計の遊技回数を分母とし、役物(RB、CB、SB)が作動している遊技回数、又は、役物連続作動装置(1BB、2BB)が作動している遊技回数である累計の特定の遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が20000、累計の特定の遊技回数が5000の場合には、役物等状態比率の情報として25が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば、1677215)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、特定の遊技回数が更新されないように構成されている。換言すると、役物等状態比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物等状態比率としてFFhを出力するように構成されている。また、役物や役物連続作動装置を備えていない遊技機Pにおいても、FFhを出力するように構成されている。
J) Condition ratio of accessories, etc. The condition ratio of accessories, etc. is the number of games in which the accessories (RB, CB, SB) are activated, or the continuous operation device of the accessory (1BB, 2BB) is the ratio with the numerator being the cumulative number of specific games, which is the number of games played. For example, when the cumulative number of games played is 20,000 and the cumulative number of specific games played is 5,000, 25 may be output as the information on the state ratio of accessories, etc. Note that the cumulative total does not have to be the cumulative total of all games. For example, if the cumulative number of games has reached a predetermined upper limit (for example, 1677215), the system is configured so that the total number of games and the specific number of games are not updated in subsequent games. There is. In other words, the state ratio of accessories etc. is configured not to change. Note that when the total number of games played is less than a predetermined number (for example, 175,000 times), FFh is output as the accessory state ratio. Furthermore, even a gaming machine P that is not equipped with an accessory or an accessory continuous operation device is configured to output FFh.
サ)遊技回数
遊技回数とは、遊技機の電源がONとなってからの累積した遊技回数である。遊技機の電源がONとなったときにクリアされる。
S) Number of games played The number of games played is the cumulative number of games played since the gaming machine was turned on. It is cleared when the power of the game machine is turned on.
シ)予備
予備とは、今後、使用する可能性があるために予め備えているものであって、上述したア)からサ)の情報のみを出力する場合には、00hが出力されるようにしている。
C) Reserve Reserve is something that is kept in advance for possible use in the future, and when outputting only the information from a) to c) above, 00h should be output. ing.
ス)予約1
予約1とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた3バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した最大MYを上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
S)
セ)予約2
予約2とは、遊技機P本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Pから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた2バイトの領域を用いて貸出ユニットからA団体やB団体などの外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した遊技回数を上述したア)からサ)に加えて、外部(たとえば、遊技機情報センタ)に出力すること等が挙げられる。
c)
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図18を用いて説明する。 Among the gaming machine information notifications, the gaming machine information included in the message when gaming machine installation information is set will be explained using FIG. 18.
ア)主制御チップID番号
主制御チップID番号とは、主制御基板P15に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。例えば、チップ個別ナンバーが12345678hの4バイトであり、A社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000001234567821h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、例えば、チップ個別ナンバーが23456789hの4バイトであり、B社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップID番号として000000002345678941h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
a) Main control chip ID number The main control chip ID number is information that includes a chip individual number for identifying the main control chip that is integrated with the CPU, RWM, and ROM, and is provided on the main control board P15. Even if the model is the same, the information will be different for each model. For example, if the chip individual number is 12345678h, a 4-byte main control chip purchased from company A, the main control chip ID number is 000000001234567821h (the lower 1 byte 21h is the main control chip of model number X purchased from company A). ) can be output to the lending unit. For example, if the chip individual number is 23456789h, a 4-byte main control chip purchased from company B, the main control chip ID number is 000000002345678941h (the lower 1 byte 41h is the main control chip of model Y purchased from company B). (indicating that it is a control chip) can be output to the rental unit.
イ)主制御チップメーカコード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
b) Main control chip manufacturer code This is information indicating the gaming machine manufacturer stored in the built-in memory of the main control chip.
ウ)主制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
c) Main control chip product code This is information indicating the model name of the gaming machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
なお、上述した、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードは、遊技機Pの電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に送信されるようになっている。そして、遊技媒体数制御基板P16に設けられたRWM領域に、それぞれ、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。 The above-mentioned main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code are transmitted from the main control board P15 to the gaming media number control board in the power-on process when the gaming machine P is powered on. It is configured to be sent to P16. The main control chip ID number, the main control chip manufacturer code, and the main control chip product code are respectively stored in the RWM area provided on the gaming media number control board P16.
エ)遊技媒体数制御チップID番号
遊技媒体数制御チップID番号とは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた、CPU、RWM、ROMが一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。
たとえば、チップ個別ナンバーが98765432hの4バイトであり、A社から購入した遊技媒体数制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000009876543221h(下位1バイトの21hがA社から購入した型番Xの遊技媒体数制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
たとえば、チップ個別ナンバーが87654321hの4バイトであり、B社から購入した遊技媒体数制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップID番号として000000008765432141h(下位1バイトの41hがB社から購入した型番Yの主制御チップであることを示す)を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
D) Game media number control chip ID number The game media number control chip ID number is a number used to identify the game media number control chip, which is provided on the game media number control board P16 and which integrates the CPU, RWM, and ROM. This information includes the chip individual number, and the information is different for each model even if it is the same model.
For example, if the chip individual number is 4 bytes of 98765432h and it is a gaming media number control chip purchased from company A, the gaming media number control chip ID number is 000000009876543221h (the lower 1 byte 21h is the model number purchased from company A (indicating that it is a gaming media number control chip) can be output to the lending unit.
For example, if the chip individual number is 87654321h, which is 4 bytes, and is a gaming media number control chip purchased from company B, the gaming media number control chip ID number is 000000008765432141h (the lower 1 byte 41h is the model number Y purchased from company B). (indicating that it is the main control chip) can be output to the rental unit.
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップID番号として000000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 In the case of a gaming machine P that is not equipped with the gaming media number control board P16, it is possible to output 000000000000000000h to the rental unit as the gaming media number control chip ID number.
オ)遊技媒体数制御チップメーカコード
遊技媒体数制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e) Game media number control chip maker code This is information indicating the gaming machine manufacturer stored in the built-in memory of the game media number control chip.
In the case of a gaming machine P not equipped with the gaming media number control board P16, 000000h can be outputted to the lending unit as the gaming media number control chip manufacturer code.
カ)遊技媒体数制御チップ製品コード
主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Pの機種名を示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板P16を搭載していない遊技機Pの場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして0000000000000000hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
f) Game media number control chip product code This is information indicating the model name of the gaming machine P stored in the built-in memory of the main control chip.
In the case of a gaming machine P that is not equipped with the gaming media number control board P16, it is possible to output 0000000000000000h to the lending unit as the gaming media number control chip product code.
遊技機情報通知のうち、ホールコン・不正監視情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図19を用いて説明する。 Of the gaming machine information notifications, the gaming machine information included in the telegram when hall con/fraud monitoring information is set will be explained using FIG. 19.
ア)総得点
総得点とは、遊技媒体数制御基板P16に記憶されている現在の遊技媒体数の値であり、遊技媒体の投入処理や入賞処理により増減し得る。現在の総得点は、遊技機Pに備えられている遊技媒体数表示部P9に表示される。総得点の情報は貸出ユニットに送信する。例えば、総得点として2000点を記憶している場合には、0007D0hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板P16で記憶可能な総得点の上限は、16383点としている。
A) Total score The total score is the value of the current number of game media stored in the game media number control board P16, and can be increased or decreased by the game media input process or winning process. The current total score is displayed on a game media number display section P9 provided in the game machine P. Information on the total score is sent to the lending unit. For example, if 2000 points are stored as the total score, 0007D0h can be output to the lending unit. Note that the upper limit of the total score that can be stored in the game media number control board P16 is 16,383 points.
イ)投入点
投入点とは、投入した遊技媒体数を示す。たとえば、3点をベットした場合には03hを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、3点をベットした状況から遊技を開始する前に(スタートスイッチP3が操作される前に)精算スイッチP6の操作により3点を遊技媒体数制御基板P16に精算する場合にはFDhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。換言すると、-3点(FDh)~+3点(03h)の情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
b) Input point The input point indicates the number of game media inserted. For example, when 3 points are bet, 03h can be outputted to the lending unit. In addition, if you settle 3 points on the gaming media number control board P16 by operating the settlement switch P6 before starting the game (before the start switch P3 is operated) in a situation where you have bet 3 points, FDh will be lent. Enables output to the unit. In other words, information from -3 points (FDh) to +3 points (03h) can be output to the lending unit.
ウ)付与点
付与点(入賞点とも称す)とは、全てのリールが停止した後、有効ライン上に停止した(入賞した)図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数を示す。たとえば、8点が付与された場合には、08hの情報を出力可能とし、15点が付与された場合には0Fhを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
C) Awarded Points Awarded points (also referred to as winning points) indicate the number of game media awarded according to the form of symbol combinations that stop on the active line (winning) after all the reels have stopped. For example, when 8 points are given, information of 08h can be outputted, and when 15 points are given, 0Fh can be outputted to the rental unit.
遊技機Pは、上述した「総得点」、「投入点」、「付与点」を貸出ユニットに送信することで、貸出ユニット側で管理している総得点情報を用いて総得点の異常が検知可能となっている。 The gaming machine P sends the above-mentioned "total points", "inserted points", and "awarded points" to the lending unit, and detects an abnormality in the total score using the total score information managed by the lending unit. It is possible.
エ)主制御状態1
主制御状態1とは、遊技状態に関する状態を示す。具体的には、1バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、Bit0が1のときにはRB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit1が1のときにはBB状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Bit2が1のときにはAT状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。Bit3~Bit6は遊技機状態信号1~4に対応している。遊技機状態信号1~4は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、AT遊技で獲得した得点が100点に達したごとに、遊技機状態信号1を出力することなどが挙げられる。Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、AT状態であることを報知する場合には、00000100Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
d)
The
オ)主制御状態2
主制御状態2とは、主制御状態1と同様に遊技状態に関する状態を示す。Bit0~Bit2は遊技機状態信号5~7に対応している。遊技機状態信号5~7は、遊技機Pの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のRT状態(再遊技確率変動状態)へ移行した場合に、遊技機状態信号5を出力することなどが挙げられる。Bit3~Bit7については、未使用とし、遊技機Pの種類に関わらず、0が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のRT状態へ移行した際には、00000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e)
The
カ)遊技機エラー状態
遊技機エラー状態とは、遊技機Pで発生中のエラーを示すエラーコード等を含んだ情報で構成されたエラー状態を示す。
f) Game machine error state The game machine error state refers to an error state composed of information including an error code and the like indicating an error occurring in the game machine P.
具体的には、Bit0~Bit5でエラーコードを示す。Bit6で遊技媒体数制御基板P16のエラー(この場合には、Bit6は0)か、主制御基板P15のエラー(この場合には、Bit6は1)かを示す。Bit7で貸出ユニットにてエラーの報知のみを行うもの(この場合にはBit7は0)か、貸出ユニットにてエラーの報知を行うとともに、貸出ユニットを通じてホールコンピュータ(HC)にもエラーコードを通知するもの(この場合にはBit7は1)かを示す。
Specifically, Bit0 to Bit5 indicate the error code.
例えば、エラーの種類として乱数異常と、電波異常とを検出可能な遊技機Pであるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常を00001B、電波異常を00010Bのように定め、このエラーコードを含んだ情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常は、主制御基板P15のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知のみを行う場合には、01000001Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、電波異常は、遊技媒体数制御基板P16のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知とホールコンピュータにもエラーコードを通知する場合には、10000010Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機Pの場合には、00000000Bを貸出ユニットに向けて出力可能とする。 For example, assume that the gaming machine P is capable of detecting random number abnormalities and radio wave abnormalities as types of errors. At this time, it is possible to set the error code as 00001B for random number abnormality and 00010B for radio wave abnormality, and output information including this error code. Specifically, the random number abnormality is an error in the main control board P15, and when the rental unit only reports the error, it is possible to output 01000001B to the rental unit. Furthermore, if the radio wave abnormality is an error in the game media number control board P16 and the rental unit notifies the error code and also notifies the hall computer of the error code, it is possible to output 10000010B to the rental unit. . Note that if no error has occurred or if the gaming machine P does not have an error code, it is possible to output 00000000B to the lending unit.
キ)遊技機不正1(主制御)
遊技機不正1(主制御)とは、主制御基板P15に係る不正の検知や主制御基板P15に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正1(主制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
G) Gaming machine fraud 1 (main control)
Gaming machine fraud 1 (main control) indicates information regarding the detection of fraud related to the main control board P15 and the state related to the main control board P15. Note that the gaming machine fraud 1 (main control) signal is handled as a signal for the hall computer. In other words, each signal of game machine fraud 1 (main control) output from the game machine P is output to the hall computer through the lending unit.
遊技機不正1(主制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 Each signal constituting gaming machine fraud 1 (main control) will be described below.
Bit0には設定変更中信号が割り当てられている。つまり、設定変更中(設定変更モード中)及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過時まではBit0が1となる。設定変更中~設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過時以外の状況では、Bit0が0となる。設定変更中信号は設定変更中ステータスがON(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「1」を記憶する)となっている間に出力する。設定変更中ステータスは、設定変更モードが起動して、RAM初期化処理を実行し、設定値を表示した後にONとする。そして、設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過時に設定変更中ステータスをOFF(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「0」を記憶する)にすることで、設定変更中信号の出力を停止する。また、設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時(たとえば、全リールが停止し、払出し処理が終了したとき)まではBit0が1となるように構成してもよい。この場合は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時以外の状況では、Bit0が0となる。設定変更中信号は設定変更中ステータスがON(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「1」を記憶する)となっている間に出力する。設定変更中ステータスは、設定変更モードが起動して、RAM初期化処理を実行し、設定値を表示した後にONとする。そして、設定変更後の1遊技終了時に設定変更中ステータスをOFF(RWMの設定変更中ステータス記憶領域に「0」を記憶する)にすることで、設定変更中信号の出力を停止する。
換言すると、遊技機Pが設定変更中ステータスをONにしたことに基づいて設定変更中信号が出力されるわけではなく、遊技機Pが設定変更中ステータスをONにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがONであることに基づいて設定変更中信号が出力される(Bit0が1となる)ようになっている。そして、設定変更後(遊技が可能となってから)3秒経過して設定変更中ステータスをOFFにした場合は、設定変更中ステータスをOFFにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがOFFであることに基づいて設定変更中信号の出力が停止される(Bit0が0となる)ようになっている。また、1遊技が終了して設定変更中ステータスをOFFにするように構成した場合であっても同様に、設定変更中ステータスをOFFにした後、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングとなったときに設定変更中ステータスがOFFであることに基づいて設定変更中信号の出力が停止される(Bit0が0となる)ようになっている。
In other words, the setting changing signal is not output based on the gaming machine P turning on the setting changing status, but after the gaming machine P turns on the setting changing status, the hole control/fraud monitoring When the information transmission timing comes, a setting changing signal is output (
このように構成することで、設定変更中ステータスのON又はOFFを管理することにより、ホールコン・不正監視情報に含まれる設定変更中信号の出力情報を制御することが可能となる。 With this configuration, by managing ON or OFF of the setting changing status, it is possible to control the output information of the setting changing signal included in the hole control/fraud monitoring information.
なお、設定変更後に遊技が可能となったときとは、ベットスイッチの操作によるベット処理が実行可能な状態であり、遊技が可能となった後は、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、又は内部抽せん処理、ストップスイッチの操作によりリール停止処理等が実行可能であることを意味する。換言すると、設定変更中信号が出力されている設定変更後から3秒経過時までの間も遊技が可能であり、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、又は内部抽せん処理、ストップスイッチの操作によりリール停止処理等が実行可能である。 Note that when it becomes possible to play after changing the settings, it means that bet processing can be executed by operating the bet switch, and after it becomes possible to play, it is possible to perform bet processing by operating the bet switch, and by pressing the start switch. This means that reel rotation processing or internal lottery processing by operation, reel stop processing by operation of a stop switch, etc. can be executed. In other words, it is possible to play until 3 seconds have elapsed since the setting change signal is output, and you can perform bet processing by operating the bet switch, reel rotation processing by operating the start switch, or internal lottery. Processing, reel stop processing, etc. can be executed by operating the stop switch.
続いて、Bit1には設定確認中信号が割り当てられている。つまり、設定確認中(設定確認モード中)のときは、Bit1は1となり、設定確認中以外の状況ではBit1が0となる。 Subsequently, a setting confirmation signal is assigned to Bit1. That is, Bit1 becomes 1 when the settings are being confirmed (in the settings confirmation mode), and Bit1 becomes 0 in situations other than when the settings are being confirmed.
設定確認中信号は、設定確認中にのみBitが1となる例を示したが、これに限られず、設定確認モードの開始から所定期間(例えば、5秒間等)はBitが1となるように構成されていてもよい。換言すると、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、主制御基板P15が設定確認用タイマを計測した結果、5秒経過したと判断(設定確認用タイマのカウント値が「0」であると判断)したときに設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、且つ主制御基板P15から設定確認モードが終了したことに関するコマンドをすでに受信していることで、設定確認モード中であっても遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが0になる構成が考えられる。なお、設定確認中信号の出力時間は他の時間(例えば、3秒)であってもよい。
Although the setting confirmation signal shows an example in which the Bit is 1 only during the setting confirmation, the present invention is not limited to this. may be configured. In other words, when the setting confirmation mode is started on the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in the gaming standby state), the setting confirmation mode is indicated on the game media number control board P16. The
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが5秒経過したことに関するコマンドを送信してもよいし、送信しなくてもよい。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。
In this case, if 5 seconds have passed during the setting confirmation mode, a command regarding the fact that 5 seconds have passed in the setting confirmation mode may or may not be transmitted. Further, if 5 seconds have elapsed during the setting confirmation mode, the Bit of
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、主制御基板P15で設定確認用タイマをセットし、設定確認用タイマをセットしたことに関するコマンドと主制御基板P15が設定確認用タイマを更新する毎に設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドを遊技媒体数制御基板P16に送信し、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板から送信された設定確認用タイマの値(カウント値)に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ(カウント値)が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。
In addition, when the setting confirmation mode is started on the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in the game standby state), the setting confirmation mode is indicated on the game media number control board P16. The command was sent, and the bit of
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマを更新したことに関するコマンドは送信されなくなる。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。
In this case, if 5 seconds have passed during the setting confirmation mode, a command related to updating the setting confirmation timer will no longer be sent. Further, if 5 seconds have elapsed during the setting confirmation mode, the Bit of
また、主制御基板P15において、設定確認モードが開始された場合(例えば、遊技待機状態において設定キースイッチがオンとなった場合)に、遊技媒体数制御基板P16に設定確認モードであることを示すコマンドを送信し、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitが1になるとともに、遊技媒体数制御基板P16で設定確認用タイマをセットし、遊技媒体数制御基板P16が設定確認用タイマの値(カウント値)に基づいて設定確認モードが5秒経過したと判断(設定確認用タイマのタイマ(カウント値)が0であると判断)することで、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに送信する遊技機不正1のBitを0にする構成が考えられる。
In addition, when the setting confirmation mode is started on the main control board P15 (for example, when the setting key switch is turned on in the game standby state), the setting confirmation mode is indicated on the game media number control board P16. The command is sent, and the bit of
この場合、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認用タイマの更新は終了する。また、設定確認モード中に5秒経過した場合は、設定確認モードが終了するまで遊技機不正1のBitは1となっている。また、設定確認モードが5秒未満(例えば2秒)で終了した場合であっても、残りの3秒間(合計5秒間)は設定確認モード中を示す遊技機不正1のBitが1となっている。このように構成することで、設定確認モードが非常に短時間で終了しても設定確認モードである情報を貸出ユニットに送信する十分な時間を確保でき、不正な設定キースイッチの操作を検知することが可能となる。
In this case, if 5 seconds have elapsed during the setting confirmation mode, updating of the setting confirmation timer ends. Further, if 5 seconds have elapsed during the setting confirmation mode, the Bit of
設定確認用タイマをセットするタイミングは、設定確認モードを開始して設定値を表示した後であってもよい。そして、「設定確認モード中である」、及び「設定確認用タイマが0でない」の何れかの条件を充足している場合は設定確認中ステータスをONにして、設定確認中信号を出力し、「設定確認モード中である」、及び「設定確認用タイマが0でない」の何れの条件も充足しなくなった場合に設定確認中ステータスをOFFにして、設定確認中信号の出力を停止する。 The setting confirmation timer may be set after the setting confirmation mode is started and the setting values are displayed. Then, if either of the conditions of "setting confirmation mode is in progress" and "setting confirmation timer is not 0" are satisfied, the setting confirmation status is turned ON and a setting confirmation signal is output. When either of the conditions ``setting confirmation mode'' and ``setting confirmation timer is not 0'' is no longer satisfied, the setting confirmation status is turned OFF and the output of the setting confirmation signal is stopped.
設定確認中信号の出力制御を詳述する。 The output control of the setting confirmation signal will be explained in detail.
遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあるか否かを判断(設定キースイッチがOFFからONとなったか否かを判断)し、設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した場合は、設定確認中信号出力期間として5秒間(正確には5004.165ms)のタイマをセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」をセットする)。 When it is determined whether or not the setting key switch is turned on (determining whether the setting key switch has changed from OFF to ON) during game standby in the game progress main process, and it is determined that there is a turning on of the setting key switch. sets a timer for 5 seconds (5004.165 ms to be exact) as the setting confirmation signal output period (since the interrupt processing interval is 2.235 ms, "2239" is set as the count value).
設定確認中信号出力期間のタイマをセット(カウント値として「2239」をセット)した後に実行される割込み処理内のタイマ計測処理にて、設定確認中信号出力期間のタイマを減算し(カウント値を「1」減算し)、同割込み処理内の遊技機情報管理処理にて、設定確認中信号出力期間が5秒経過したか否かを判断し(カウント値が「0」となっているか否かを判断し)、5秒経過していない場合(カウント値が「0」となっていない(ゼロフラグが立っていない)と判断した場合)は設定確認中信号をセットし、5秒経過した場合(カウント値が「0」となっている(ゼロフラグが立っている)と判断した場合)は設定確認中信号をセットせずに他の処理に移行する。ここで、設定確認中信号をセットした後は、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングが到来すると設定確認中信号が出力される(貸出ユニット側に送信される)ことになる。 In the timer measurement process in the interrupt processing that is executed after setting the timer for the setting confirmation signal output period (setting "2239" as the count value), the timer for the setting confirmation signal output period is subtracted (the count value is set to 2239). "1" is subtracted), and in the game machine information management process within the same interrupt process, it is determined whether the setting confirmation signal output period has elapsed for 5 seconds (whether the count value is "0" or not). If 5 seconds have not passed (judging that the count value is not "0" (zero flag is not set)), set the setting confirmation signal, and if 5 seconds have passed ( If it is determined that the count value is "0" (the zero flag is set), the process moves to other processing without setting the setting confirmation signal. Here, after setting the setting confirmation signal, the setting confirmation signal will be output (sent to the rental unit side) when the timing for transmitting the hole control/fraud monitoring information notification arrives.
設定確認中信号出力期間が5秒経過したか否かの判断はゼロフラグが立っているか否かで判断している。タイマ計測処理により減算した結果、設定確認中信号出力期間のタイマが0となっていた場合は、ゼロフラグが立つので5秒経過したと判断され、タイマ計測処理により減算した結果、設定確認中信号出力期間のタイマが0となっていなかった場合は、ゼロフラグが立たないので5秒経過していないと判断される。なお、設定確認モード終了後に5秒以上経過して設定確認中信号の出力が終了した後はタイマが0となっており、タイマが0の状況でタイマ計測処理により減算した結果も0となってゼロフラグが立つため、設定確認モード終了後から5秒経過した以降は、再度設定確認モードに移行しない限り設定確認中信号はセットされない。 Whether the setting confirmation signal output period has elapsed for 5 seconds or not is determined by whether or not the zero flag is set. If the timer during the setting confirmation signal output period is 0 as a result of subtraction by the timer measurement process, it is determined that 5 seconds have passed since the zero flag is set.As a result of the subtraction by the timer measurement process, the setting confirmation signal is output. If the period timer has not reached 0, it is determined that 5 seconds have not elapsed since the zero flag is not set. Note that after 5 seconds or more have passed after the setting confirmation mode ends and the output of the setting confirmation signal has finished, the timer becomes 0, and the result of subtraction by timer measurement processing when the timer is 0 also becomes 0. Since the zero flag is set, the setting confirmation signal will not be set after 5 seconds have elapsed since the end of the setting confirmation mode unless the setting confirmation mode is entered again.
また、遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあるか否かを判断し、設定キースイッチの立ち上がりがあると判断して設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットした後は、直後の処理により設定キースイッチ信号の立ち下がり(設定キースイッチの立ち下がり)があるか否かを判断(設定キースイッチがONからOFFとなったか否かを判断)し、立ち下がりがないと判断した場合は、再度、設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットし、設定キースイッチの立ち下がりがあるか否かを判断する処理に戻る。 In addition, during the game standby of the game progress main process, it was determined whether or not the setting key switch was turned on, and when it was determined that the setting key switch was turned on, a 5-second timer was set as the setting confirmation signal output period. After that, in the process immediately after, it is determined whether or not there is a falling edge of the setting key switch signal (falling edge of the setting key switch) (determining whether the setting key switch has changed from ON to OFF), and the falling edge is determined. If it is determined that there is no such signal, the timer is set again for 5 seconds as the setting confirmation signal output period, and the process returns to the process of determining whether or not the setting key switch falls.
このように設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した後は設定キースイッチの立ち下がりがあると判断するまで設定確認中信号出力期間として5秒間のタイマをセットし続けるため、設定確認モード中は常に設定確認中信号が送信されることになる。また、設定キースイッチの立ち下がりがあると判断して設定確認モードが終了しても設定確認中信号出力期間のタイマが0となるまで設定確認中信号が送信されるので、設定確認モードが5秒以内に終了しても、設定確認モード終了後5秒間は設定確認中信号が送信でき、確実に設定確認中信号を貸出ユニット側に送信することができる。 In this way, after determining that the setting key switch is rising, the timer continues to be set for 5 seconds as the setting confirmation signal output period until it is determined that the setting key switch is falling, so it is always in the setting confirmation mode. A signal will be sent while the settings are being confirmed. In addition, even if the setting confirmation mode ends when it is determined that the setting key switch is falling, the setting confirmation signal is sent until the setting confirmation signal output period timer reaches 0, so the setting confirmation mode is set to 5. Even if the setting confirmation mode ends within seconds, the setting confirmation signal can be sent for 5 seconds after the setting confirmation mode ends, and the setting confirmation signal can be reliably sent to the lending unit.
また、設定確認モードに切り替えた後に瞬間的に通常モードに戻して設定値を盗み見るような不正行為がなされたとしても、設定確認中信号は5秒間送信されるため、不正の痕跡を残すことが可能となる。 Furthermore, even if a fraudulent act is committed, such as switching back to normal mode momentarily after switching to setting confirmation mode and spying on the setting values, the setting confirmation signal will be sent for 5 seconds, so there will be no trace of fraud. It becomes possible.
また、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を遊技進行メイン処理のループ処理を用いて実行しているため、割込み処理内のタイマ計測処理を実行してタイマを減算した後、遊技進行メイン処理のループ処理で設定確認中信号出力期間のタイマを再度セットする場合には、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を複数回実行できるため、確実に設定確認中信号出力期間のタイマを初期値(5秒)にセットすることが可能となる。換言すると、設定確認中信号出力期間のタイマをセットする処理を複数回実行可能とする(最低でも2回)ために、設定確認中信号出力期間のタイマセット処理を1回実行する時間は、2.235ms/2(割込み処理の間隔の半分の時間)よりも短い時間となるよう構成されている。 In addition, since the process of setting the timer for the signal output period during setting confirmation is executed using the loop process of the game progress main process, after executing the timer measurement process in the interrupt process and subtracting the timer, the game progress When setting the timer for the setting checking signal output period again in the loop processing of the main process, the process of setting the timer for the setting checking signal output period can be executed multiple times, ensuring that the setting checking signal output period is set correctly. It becomes possible to set the timer to the initial value (5 seconds). In other words, in order to enable the process of setting the timer for the signal output period during setting confirmation to be executed multiple times (at least twice), the time required to execute the timer setting process for the signal output period during setting confirmation once is 2 times. It is configured so that the time is shorter than .235ms/2 (half the time of the interrupt processing interval).
また、このような構成によれば、設定確認中信号の出力期間をタイマをセットする処理で制御できるため、簡易的なプログラムで正確に設定確認中信号の出力を制御することができる。なお、設定確認中信号の出力期間は例示であり、設定確認モード終了後すぐに設定確認中信号の出力が停止されないように設定確認中信号の出力期間は任意の期間(例えば、1秒、3秒、又は10秒等)を設定してもよいし、設定確認モード終了後すぐに設定確認中信号の出力が停止されてもよいし、設定確認モード開始から所定期間経過で設定確認モード中か否か関わらず設定確認中信号の出力が停止されもよい。 Moreover, according to such a configuration, since the output period of the setting confirmation signal can be controlled by the process of setting a timer, the output of the setting confirmation signal can be accurately controlled with a simple program. Note that the output period of the settings confirmation signal is an example; the output period of the settings confirmation signal may be set to any period (for example, 1 second, 3 (seconds, 10 seconds, etc.), the output of the setting confirmation signal may be stopped immediately after the setting confirmation mode ends, or the output of the setting confirmation signal may be stopped after a predetermined period of time has elapsed from the start of the setting confirmation mode. Regardless of whether or not the setting confirmation signal is output, the output may be stopped.
また、遊技進行メイン処理の遊技待機中において設定キースイッチの立ち上がりがあると判断した場合は設定キースイッチの立ち上がりに基づくコマンドを少なくとも含むサブ制御コマンドをセットする。また遊技進行メイン処理にて設定キースイッチの立ち下がりがあると判断した場合は設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを少なくとも含むサブ制御コマンドをセットする。そして、割込み処理内のサブ制御コマンド送信処理では、セットされているサブ制御コマンドを副制御基板P12に送信し、副制御基板P12ではサブ制御コマンドを受信した場合はサブ制御コマンドを解析して解析した結果に応じた処理を実行する。例えば、設定キースイッチの立ち上がりに基づくコマンドを受信した場合は設定確認モードに対応した演出を実行し、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを受信した場合は設定確認モードを終了させ通常モード、又は待機状態に対応した演出を実行する。 Further, if it is determined that the setting key switch is turned on during game standby in the game progress main process, a sub-control command that includes at least a command based on the turning on of the setting key switch is set. Further, when it is determined that the setting key switch falls in the game progress main process, a sub-control command that includes at least a command based on the falling of the setting key switch is set. Then, in the sub-control command sending process within the interrupt process, the set sub-control command is sent to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the sub-control command, it analyzes the sub-control command. Execute processing according to the results. For example, if a command based on the rising edge of the setting key switch is received, an effect corresponding to the setting confirmation mode will be executed, and if a command based on the falling edge of the setting key switch is received, the setting confirmation mode will be ended and the mode will return to normal mode, or Executes a performance corresponding to the standby state.
設定確認モードに対応した演出は設定確認中信号の出力期間とは直接的に対応していない。例えば、設定確認モード終了直後は、設定確認中信号が5秒間継続して出力されるが、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドが副制御基板P12に送信され、設定キースイッチの立ち下がりに基づくコマンドを受信した場合はすぐに設定確認モードに対応した演出を終了する。設定確認モードが終了しているにもかかわらず設定確認モードに対応する演出を実行してしまうと、遊技者に対して遊技の進行ができないと錯覚させてしまうことになるが、このように構成することで、設定確認モード終了時はすぐに演出状態を切り替えることが可能となり、遊技者に対する遊技の進行への妨げを防ぐことができる。さらに、設定確認中信号は設定確認モードが終了しても5秒間は出力されるため、貸出ユニット側に確実に設定確認中信号を送信することが可能となる。 The performance corresponding to the setting confirmation mode does not directly correspond to the output period of the setting confirmation signal. For example, immediately after the setting confirmation mode ends, the setting confirmation signal is output continuously for 5 seconds, but a command based on the falling edge of the setting key switch is sent to the sub control board P12, and a command based on the falling edge of the setting key switch is output. When a command is received, the production corresponding to the setting confirmation mode is immediately ended. If the effect corresponding to the settings confirmation mode is executed even though the settings confirmation mode has ended, the player will be given the illusion that they cannot proceed with the game. By doing so, it becomes possible to switch the presentation state immediately after the setting confirmation mode ends, and it is possible to prevent the player from being disturbed in the progress of the game. Furthermore, since the setting confirmation signal is output for 5 seconds even after the setting confirmation mode ends, it is possible to reliably transmit the setting confirmation signal to the lending unit.
続いて、Bit2には不正検知信号1、Bit3には不正検知信号2、Bit4には不正検知信号3が割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機Pにおいて、乱数異常の検知を不正検知信号1に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはBit2が1となり、乱数異常を検知していない場合にはBit2が0となる。
Subsequently,
なお、遊技機が不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を出力している状況では遊技の進行を停止させる。また、貸出ユニットが不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード挿入口からのカードの挿入と返却が不可となっている。換言すると、貸出ユニットが不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード返却スイッチが操作されてもカードが返却されず、また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することができなくなる。また、貸出ユニットにおいて、貸出、又は再プレイは可能である。また、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することも可能である。また、紙幣投入口からの入金も可能である。
Note that in a situation where the gaming machine is outputting any one of the
また、遊技機が不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を出力している状況で遊技の進行を停止させていても貸出ユニットとの通信は継続して実行している。具体的には、貸出ユニットと遊技機情報通知を300ms毎に送信しており、遊技機の計数スイッチが操作されると計数通知として計数メダル数に0以外の値(例えば50)が貸出ユニットに送信される。
Furthermore, even if the game machine is outputting any of the
続いて、Bit5にはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき(Bit2~4が1のとき)、設定変更中信号を出力しているとき(Bit0が1のとき)、設定確認中信号を出力しているとき(Bit1が1のとき)、打ち止め処理の実行(安全装置(コンプリート機能)が作動しているとき)によりコンプリート信号を出力しているとき(Bit6が1のとき)の何れかのときにBit5が1となり、それ以外の状況においてはBit5が0となる。
Next, a security signal is assigned to Bit5. Specifically, when outputting a fraud detection signal (when
なお、遊技機がセキュリティ信号を出力している状況では遊技の進行を停止させる。また、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード挿入口からのカードの挿入と返却が不可となっている。換言すると、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信している状況では、カード返却スイッチが操作されてもカードが返却されず、また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することができなくなる。また、貸出ユニットにおいて、貸出、又は再プレイは可能である。また、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することも可能である。また、紙幣投入口からの入金も可能である。
Note that in a situation where the gaming machine is outputting a security signal, the progress of the game is stopped. In addition, in a situation where the lending unit is receiving a security signal and receiving any of the
また、遊技機がセキュリティ信号を出力している状況で遊技の進行を停止させていても貸出ユニットとの通信は継続して実行している。具体的には、貸出ユニットと遊技機情報通知を300ms毎に送信しており、遊技機の計数スイッチが操作されると計数通知として計数メダル数に0以外の値(例えば50)が貸出ユニットに送信される。 Further, even if the gaming machine is outputting a security signal and the progress of the game is stopped, communication with the lending unit continues. Specifically, the lending unit and gaming machine information notification is sent every 300ms, and when the counting switch of the gaming machine is operated, a value other than 0 (for example, 50) is sent to the counting medal number as a counting notification to the lending unit. Sent.
また、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、不正検知信号1、不正検知信号2、及び不正検知信号3の何れかの信号を受信していない状況(貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、設定変更中信号を受信している状況、貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、設定確認中信号を受信している状況、又は貸出ユニットがセキュリティ信号を受信している状況であって、コンプリート信号を受信している状況)では、カード返却スイッチが操作されるとカードが返却可能である。また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することは可能である。また、貸出ユニットにおいて、貸出、又は再プレイは可能である。また、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することも可能である。また、紙幣投入口からの入金も可能である。
Also, a situation in which the lending unit is receiving the security signal, but not receiving any of
続いて、Bit6にはコンプリート信号(打ち止め信号、安全装置作動信号、又はコンプリート機能作動信号とも称す)が割り当てられている。例えば差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えたことにより打ち止め処理が実行されているときはBit6が1になり、差数カウンタの値が所定値以下の場合はBit6が0となる。
Subsequently, a complete signal (also referred to as an abort signal, a safety device activation signal, or a complete function activation signal) is assigned to Bit6. For example, when the abort process is being executed because the value of the difference counter exceeds a predetermined value (for example, 19000),
コンプリート信号はコンプリート機能の作動が開始して遊技停止となってから30秒間は出力を継続し、30秒経過した後に出力を終了するよう構成されている。このため、コンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件を満たしたとしても30秒間はコンプリート信号を出力できる。換言すると、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒以内にコンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件を満たしても、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒間はコンプリート信号を貸出ユニット側に出力することができる。なお、コンプリート信号の出力を開始するタイミングをコンプリート機能が作動した以降の所定のタイミングと称する場合がある。また、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒が経過したときにコンプリート機能が作動中(遊技停止中)であった場合でも、コンプリート機能が作動して遊技停止となってから30秒が経過したタイミングでコンプリート信号の出力を停止する。換言すると、コンプリート機能が作動しているときでも30秒経過したときにコンプリート信号の出力は終了して、その後もコンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件を満たすまでコンプリート機能の作動は継続することになる。 The complete signal is configured to continue to be output for 30 seconds after the complete function starts operating and the game is stopped, and to end the output after 30 seconds have elapsed. Therefore, even if a predetermined termination condition for terminating the operation of the complete function is met, a complete signal can be output for 30 seconds. In other words, even if the predetermined termination condition that the complete function ends within 30 seconds after the complete function is activated and the game is stopped, for 30 seconds after the complete function is activated and the game is stopped. A complete signal can be output to the lending unit. Note that the timing to start outputting the complete signal may be referred to as a predetermined timing after the complete function is activated. In addition, even if the complete function is active (playing stopped) when 30 seconds have passed since the complete function was activated and the game was stopped, 30 seconds have passed since the complete function was activated and the game was stopped. Stops outputting the complete signal when the second elapses. In other words, even when the complete function is operating, the output of the complete signal ends when 30 seconds have elapsed, and the complete function continues to operate even after that until a predetermined termination condition for terminating the complete function is met. It turns out.
また、上述した設定確認中信号のようにコンプリート機能作動中はコンプリート信号の出力時間を管理するカウンタの更新を実質停止する(例えば、コンプリート機能作動中は当該カウンタに常に初期値がセットされるよう構成する)ことにより、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力するよう構成してもよい。このような構成によれば、コンプリート信号出力期間はコンプリート機能作動中の時間+30秒間に亘って出力することができるため、より長い時間に亘って貸出ユニットにコンプリート信号を出力することができる。 Also, like the setting confirmation signal mentioned above, when the complete function is in operation, updating of the counter that manages the output time of the complete signal is essentially stopped (for example, the counter is always set to the initial value while the complete function is in operation). The completion signal may be output for 30 seconds after the completion of the complete function. According to such a configuration, the complete signal output period can be output over the time during which the complete function is activated + 30 seconds, so the complete signal can be output to the rental unit over a longer period of time.
なお、詳しくは後述するが、コンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件としては設定変更処理による初期化処理が該当する。このため、コンプリート機能が作動して第1のタイミング(遊技を停止したタイミング)でコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更中であれば、設定変更中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。なお、コンプリート機能の作動が終了する所定の終了条件は上述したものに限らず、設定変更モードが作動したとき、設定変更モードの作動が終了したとき等、設定変更に関するタイミングであればどのタイミングであってもよい。 Although details will be described later, initialization processing by setting change processing corresponds to the predetermined termination condition for terminating the operation of the complete function. Therefore, the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing (the timing when the game is stopped), and then the gaming machine shuts off at the second timing, which is 30 seconds before the first timing. Then, the setting key switch is turned to the ON position to turn on the power of the gaming machine, the setting change mode is activated, a setting change in progress signal and a complete signal are output, and the timing is determined when 30 seconds have passed from the first timing. If the setting is being changed, the output of the setting changing signal is maintained, but the output of the complete signal is terminated. Note that the time (30 seconds) for outputting the complete signal may or may not include the time during which the gaming machine is disconnected from the power. Note that the predetermined termination conditions for terminating the operation of the complete function are not limited to those mentioned above, and may be any timing related to setting changes, such as when the setting change mode is activated, or when the operation of the setting change mode ends. There may be.
また、コンプリート機能が作動して第1のタイミング(遊技を停止したタイミング)でコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号は出力されるが設定変更モードに伴う初期化処理によりコンプリート信号は初期化される態様であってもよい。この態様の場合は、コンプリート信号の出力時間が30秒以内になってしまうが、設定変更処理に伴う初期化範囲のアドレスを連続させることでの初期化プログラム容量が削減できる。
In addition, the complete function is activated and starts outputting a complete signal at the first timing (the timing when the game is stopped), and then the gaming machine shuts off at the
また、コンプリート信号出力中に遊技機の電源断があった場合は、遊技機からコンプリート信号の出力が停止してしまう。この間に貸出ユニットでコンプリート信号を受信できないため、貸出ユニット側でコンプリート信号の受信に基づく所定の処理を実行しないようにしてもよいし、実行してもよい。貸出ユニット側で実行するコンプリート信号の受信に基づく所定の処理とは、ホールコンピュータにコンプリート機能作動中であることを示す情報を送信する処理や、貸出ユニットの貸出ボタンの受付を無効にする処理等が考えられる。 Further, if the power of the gaming machine is cut off while the complete signal is being output, the output of the complete signal from the gaming machine will stop. Since the lending unit cannot receive the complete signal during this time, the lending unit may not execute a predetermined process based on the reception of the complete signal, or may perform it. The predetermined processing based on reception of the complete signal executed on the rental unit side includes processing to transmit information to the hall computer indicating that the complete function is in operation, processing to disable reception of the rental button of the rental unit, etc. is possible.
また、コンプリート信号出力中に貸出ユニットの電源断があった場合は、遊技機はVL異常と判断し、コンプリート信号の出力を中断する。コンプリート信号の出力を中断するとは、コンプリート信号に対応する遊技機不正1(主制御)のBit6に「1」が記憶されている状態であって、コンプリート信号の出力時間を管理するタイマの更新を停止していることである。なお、タイマの更新を停止する方法として、タイマ更新処理を飛ばしてもよいし、割込み処理を禁止してもよい。このように構成することで、コンプリート信号を出力した直後に貸出ユニットの電源がOFFになり、30秒が経過した以降に貸出ユニットの電源がONとなることでコンプリート信号を貸出ユニットが受信できなくなる事態を防ぐことができる。換言すると、コンプリート信号の出力直後に貸出ユニットの電源がOFFとなってもコンプリート信号の出力時間を管理するためのタイマの更新が停止しているためコンプリート信号の出力を開始してから30秒経過してもコンプリート信号の出力は維持され、貸出ユニットの電源がONとなってからコンプリート信号の出力時間を管理するためのタイマの更新が再開するため貸出ユニットと接続されている状態で30秒間コンプリート信号を出力することが可能となる。なお、コンプリート信号の出力中に貸出ユニットの電源がOFFとなった後貸出ユニットの電源がONとなったときにコンプリート信号の出力時間を管理するためのタイマを30秒分再セットしてもよい。
Furthermore, if the power supply of the lending unit is cut off while the complete signal is being output, the gaming machine determines that there is a VL abnormality and interrupts the output of the complete signal. Interrupting the output of the complete signal means that "1" is stored in
また、コンプリート信号出力中にVL異常となった場合はコンプリート信号の出力を中断するが、コンプリート信号出力中に他の所定の異常となった場合はコンプリート信号の出力を継続する。他の所定の異常としては、精算要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6のうち何れか又は全てである。これらの異常は、貸出ユニットとの通信は可能な状況であることから貸出ユニットはコンプリート信号を受信可能なため、コンプリート信号の出力を中断せずに継続することが考えられるため、コンプリート信号の安定的な出力が可能となる。なお、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、貸出ユニットとの通信は可能であるが、通信に関して何らかの異常があるため、コンプリート信号の出力を中断するよう構成してもよい。
Further, if a VL abnormality occurs while outputting a complete signal, the output of the complete signal is interrupted, but if another predetermined abnormality occurs while outputting the complete signal, outputting the complete signal is continued. Other predetermined abnormalities include payment request communication error, gaming media number control reception error, main control reception error, total score upper limit error, lending serial number error, lending
上述した実施形態では、コンプリート信号出力中に貸出ユニットの電源断があった場合は、遊技機はVL異常と判断し、コンプリート信号の出力を中断するよう説明したが、これに限らず、コンプリート信号出力中に遊技機がVL異常と判断した場合であってもコンプリート信号の出力を継続してもよい。この場合はコンプリート信号の出力に関する処理容量を削減することができる。また、コンプリート信号出力中に遊技機がVL異常と判断した場合にコンプリート信号の出力を終了してもよい。この場合はコンプリート信号を貸出ユニットが受信できない可能性があるが、VL異常に関する処理を安定的に実行することが可能となる。 In the embodiment described above, it has been explained that if the lending unit is powered off while the complete signal is being output, the gaming machine determines that there is a VL abnormality and interrupts the output of the complete signal, but the present invention is not limited to this. Even if the game machine determines that the VL is abnormal during output, the output of the complete signal may be continued. In this case, the processing capacity for outputting the complete signal can be reduced. Furthermore, if the gaming machine determines that the VL is abnormal while outputting the complete signal, the output of the complete signal may be terminated. In this case, although there is a possibility that the lending unit cannot receive the complete signal, it is possible to stably execute processing regarding the VL abnormality.
また、不正検知信号1~3が不正解除後3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで不正を検知すると不正検知信号1~3のうち何れかの不正検知信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが不正検知中、又は不正解除後であって不正解除後3秒経過前であれば、不正検知信号1~3の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで不正を検知すると不正検知信号1~3のうち何れかの不正検知信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが不正解除後であって不正解除後3秒経過後であれば、不正検知信号1~3の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と不正検知信号1~3の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。
Additionally, if the output of
また、不正検知信号1~3が不正解除後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後不正を検知した後の第3のタイミングでは不正検知信号1~3のうち何れかの不正検知信号とコンプリート信号が出力されており、その後不正解除後から3秒経過前の第4のタイミングでは不正検知信号1~3とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、不正解除後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、不正検知信号1~3の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、不正検知信号1~3の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が不正検知信号1~3よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。
In addition, if the output of
また、設定変更中信号は設定変更モード終了後3秒経過時に出力を終了するため、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更モード中、又は設定変更モード終了後であって設定変更モード終了後3秒経過前であれば、設定変更中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。また、設定変更中信号を設定変更終了後の1遊技終了時に出力を終了する構成の場合は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更モード中、又は設定変更モード終了後であって1遊技実行前であれば、設定変更中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。
In addition, since the output of the setting change signal ends 3 seconds after the end of the setting change mode, the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then when 30 seconds have passed from the first timing. At the previous second timing, the power to the gaming machine is cut off, the setting key switch is turned to the ON position, the gaming machine is powered on, the setting change mode is activated, and the setting changing signal and complete signal are output. If the timing when 30 seconds have elapsed from the first timing is during the setting change mode or after the end of the setting change mode and before 3 seconds have elapsed after the end of the setting change mode, the output of the setting change in progress signal is maintained; The output of the complete signal ends. Note that the time (30 seconds) for outputting the complete signal may or may not include the time during which the gaming machine is powered off. In addition, in the case of a configuration in which the output of the setting change signal ends at the end of one game after the setting change is completed, the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then from the first timing. At the second timing before 30 seconds have elapsed, the power is cut off to the gaming machine, the setting key switch is turned to the ON position, the gaming machine is powered on, the setting change mode is activated, and a setting changing signal and a complete signal are displayed. is output, and if the
また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動して設定変更中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定変更モード終了後であって設定変更モード終了後3秒経過後であれば、設定変更中信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。なお、コンプリート信号を出力する時間(30秒)は遊技機が電断中である時間を含めてもよいし、含めなくてもよい。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と設定変更中信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 In addition, the complete function is activated and starts outputting a complete signal at the first timing, and then at the second timing, 30 seconds after the first timing, the gaming machine is cut off and the setting key switch is turned on. position, the power to the gaming machine is turned on, the setting change mode is activated, a setting change in progress signal and a complete signal are output, and the timing when 30 seconds have elapsed from the first timing is the end of the setting change mode. If three seconds have elapsed after the end of the setting change mode, the output of the setting change in progress signal has ended, and the output of the complete signal has also ended. Note that the time (30 seconds) for outputting the complete signal may or may not include the time during which the gaming machine is disconnected from the power. According to such a configuration, the timings of outputting the complete signal and the outputting the setting change signal are unlikely to overlap (the output time of the complete signal alone is 27 seconds or more), and the processing load on the lending unit is high. This makes it easier to receive a complete signal even if the
また、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後遊技機が電断して、設定キースイッチがON位置に回されて遊技機の電源が投入され、設定変更モードが起動している第3のタイミングでは設定変更中信号とコンプリート信号が出力されており、その後設定変更モードが終了して初期化処理が実行された後から3秒経過前の第4のタイミングでは設定変更中信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードが終了して初期化処理が実行された後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、設定変更中信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードが終了して初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、設定変更中信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が設定変更中信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 In addition, if the count of output of the complete signal (timer update) actually stops when the complete function is activated (the complete signal is always output while the complete function is activated, and the complete signal is output for 30 seconds after the complete function ends) When outputting a signal), the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then even if 30 seconds have elapsed from the first timing, the complete signal is output at the second timing when the complete function is activated. At the timing, the output of the complete signal is maintained, and then at the third timing, the gaming machine is powered off, the setting key switch is turned to the ON position, the gaming machine is powered on, and the setting change mode is activated. In this case, the settings change signal and complete signal are output, and then at the fourth timing, 3 seconds after the settings change mode ends and the initialization process is executed, the settings change signal and complete signal are output. If the timing is after the fourth timing and is the fifth timing after 3 seconds have passed after the settings change mode ends and the initialization process is executed, the setting change in progress signal is activated. Output has finished and a complete signal has been output. If the timing is after the fifth timing and is the sixth timing after 30 seconds have elapsed after the settings change mode ends and the initialization process is executed, the setting change in progress signal is output. has ended, and the output of the complete signal has also ended. According to such a configuration, the output of the complete signal can be ended after the setting change signal, so the output period of the complete signal alone can be guaranteed, and even when the processing load on the lending unit is heavy. Even if there is a complete signal, the complete signal can be easily received.
また、設定確認中信号が設定確認モード終了後3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定キースイッチがON位置に回されて設定確認モードが起動すると設定確認中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定確認モード中、又は設定確認モード終了後であって設定変更終了後3秒経過前であれば、設定確認中信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定キースイッチがON位置に回されて設定確認モードが起動して設定確認中信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定確認モード終了後であって設定確認モード終了後3秒経過後であれば、設定確認中信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と設定確認中信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。
In addition, if the output of the setting confirmation signal ends 3 seconds after the end of the setting confirmation mode, the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then when 30 seconds have passed from the first timing. When the setting key switch is turned to the ON position at the previous second timing and the setting confirmation mode is started, a setting confirmation signal and a complete signal are output, and when 30 seconds have passed from the first timing, the setting confirmation mode is activated. Alternatively, if it is after the end of the setting confirmation mode and before 3 seconds have elapsed since the end of the setting change, the output of the setting confirmation signal is maintained, but the output of the complete signal is ended. In addition, the complete function is activated and starts outputting a complete signal at the first timing, and then at the second timing, 30 seconds before the first timing, the setting key switch is turned to the ON position and the setting confirmation mode is activated. starts and outputs the setting confirmation signal and complete signal, and if the
また、設定確認中信号が設定確認モード終了後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後設定キースイッチがON位置に回されて設定確認モードが起動している第3のタイミングでは設定確認中信号とコンプリート信号が出力されており、その後設定確認モードが終了した後から3秒経過前の第4のタイミングでは設定確認中信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、設定確認モードが終了してから3秒経過後の第5のタイミングであれば、設定確認中信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、設定確認中信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が設定確認中信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 Also, if the setting confirmation signal stops outputting 3 seconds after the setting confirmation mode ends, and if the complete signal output count (timer update) actually stops when the complete function is activated (when the complete function is activated) (If the complete signal is output for 30 seconds after the complete function is activated), the complete function activates and starts outputting the complete signal at the first timing, After that, even if 30 seconds have passed from the first timing, the complete signal output is maintained at the second timing when the complete function is activated, and then the setting key switch is turned to the ON position and the setting confirmation mode is activated. At the third timing, the settings confirmation signal and complete signal are output, and then at the fourth timing, 3 seconds before the end of the settings confirmation mode, the settings confirmation signal and complete signal are output. If the timing is after the fourth timing and is the fifth timing after 3 seconds have passed after the setting confirmation mode ends, the output of the setting confirmation signal has ended and the complete signal is output. is being output. If the timing is after the fifth timing and is the sixth timing after 30 seconds have elapsed since the initialization process associated with the settings change mode was executed, the output of the settings confirmation signal ends. The output of the complete signal also ends. With this configuration, the output of the complete signal can be ended later than the setting confirmation signal, so it is possible to guarantee the output period of the complete signal alone, even when the processing load on the lending unit is high. Even if there is a complete signal, the complete signal can be easily received.
このようにコンプリート信号出力中に他の信号を貸出ユニットに出力する場合であってもコンプリート信号の出力は維持される。他の信号としては、ドアオープン信号、設定ドアオープン信号、設定変更中信号、設定確認中信号、不正検知信号1~3等が該当する。
In this way, even if another signal is output to the lending unit while the complete signal is being output, the output of the complete signal is maintained. Other signals include a door open signal, a setting door open signal, a setting changing signal, a setting confirmation signal,
続いて、Bit7は、未使用であり、Bit7は0となる。 Subsequently, Bit7 is unused and becomes 0.
ここで、設定変更中信号、設定確認中信号、セキュリティ信号に着目して、どのような信号の出力になるかを例示して説明する。なお、ここでは、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3については言及しないが、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3も「0」又は「1」が出力されている。また、1回目の遊技とは、設定変更モードが行われた後の最初に行われた遊技を指す。
Here, focusing on the settings changing signal, settings confirmation signal, and security signal, examples of what kind of signals are output will be explained. Although
(ケース1)たとえば、設定変更を行った後、設定変更が終了した(遊技が可能となった)とする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了してから3秒経過後に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定変更終了後に設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているときは、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 1) For example, assume that after changing the settings, the changes have been completed (games can now be played). In this case, "1" (on) is output as the setting change signal from the predetermined timing when the setting change mode is started, and "0" (off) is output as the setting change signal three seconds after the setting change ends. is output. In this case, if the setting confirmation mode has not been entered after the setting change is completed, "0" (off) continues to be output as the setting confirmation signal. Also, even if "0" (off) is output as
(ケース2)たとえば、設定変更を行った後、設定変更が終了してから3秒経過前に電源スイッチをオフにし(電源断が発生し)、その後、電源スイッチをオンにし(電源復帰し)たとする。そして、その後に、設定変更が終了してから3秒経過したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、電源断中は、出力処理がなされずに、電源復帰後の特定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了してから3秒経過した後(電源断中は含まない)に設定変更中信号として「0」(オフ)が出力される。この場合、設定変更終了後に設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され続ける。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 2) For example, after making a setting change, turn off the power switch before 3 seconds have passed after the setting change is completed (power outage occurs), and then turn on the power switch (power returns) Suppose that Then, it is assumed that 3 seconds have passed since the setting change was completed. In this case, "1" (on) is output as a setting change signal from the predetermined timing when the setting change mode is started, and while the power is off, no output processing is performed, and the settings are changed from a specific timing after the power is restored. "1" (on) is output as the setting change signal, and "0" (off) is output as the setting change signal three seconds after the setting change ends (not including when the power is turned off). In this case, if the setting confirmation mode has not been entered after the setting change is completed, "0" (off) continues to be output as the setting confirmation signal. In addition, even if "0" (off) is output as
(ケース3)たとえば、設定変更を行った後、設定変更が終了してから3秒経過前に設定確認モードに移行し、設定変更が終了してから3秒経過前に設定確認モードが終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了した後であって設定変更が終了してから3秒経過前の設定確認モード中であっても、設定変更中信号として「1」(オン)が出力され続け、且つ設定確認中信号として「1」(オン)が出力され、設定変更が終了した後であって設定変更が終了してから3秒経過前の設定確認モード終了後は、設定変更中信号として「1」(オン)が出力され続け、且つ設定確認中信号として「0」(オフ)が出力され、設定変更が終了してから3秒経過後、且つ設定確認モード中でない場合は設定変更中信号として「0」(オフ)が出力され、且つ設定確認中信号として「0」(オフ)が出力される。また、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3として「0」(オフ)を出力している状況であっても、設定変更中信号として「1」を出力しているため、セキュリティ信号は「1」(オン)を出力し、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「0」を出力する。なお、設定変更中信号として「0」を出力するタイミングで、不正検知信号1、不正検知信号2、不正検知信号3のうち何れかの不正検知信号として「1」を出力する場合には、セキュリティ信号として「1」を出力する。
(Case 3) For example, after making a setting change, the setting confirmation mode is entered before 3 seconds have passed after the setting change has finished, and the setting confirmation mode has ended before 3 seconds have passed after the setting change has finished. shall be. In this case, "1" (on) is output as a setting change signal from the predetermined timing when the setting change mode is started, and the setting is set after the setting change is completed and before 3 seconds have passed since the setting change was completed. Even in the confirmation mode, "1" (on) continues to be output as the setting change signal, and "1" (on) is output as the setting confirmation signal, and even after the setting change is completed, the setting After the setting confirmation mode ends before 3 seconds have passed after the change is completed, "1" (on) continues to be output as the setting change signal, and "0" (off) is output as the setting confirmation signal, If 3 seconds have passed after the setting change is completed and the device is not in the setting confirmation mode, "0" (off) is output as the setting change signal, and "0" (off) is output as the setting confirmation signal. Ru. In addition, even if "0" (off) is output as
ク)遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)とは、主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
h) Gaming machine fraud 2 (main control or control of number of gaming media)
Game machine fraud 2 (main control or game media number control) refers to detection of fraud related to the main control board P15 or game media number control board P16, and information regarding the status of the main control board P15 or game media number control board P16. show. Note that the signal for game machine fraud 2 (main control or game medium number control) is handled as a hall computer signal. In other words, each signal of game machine fraud 1 (main control) output from the game machine P is output to the hall computer through the rental unit.
遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)を構成する各信号について、以下に記載する。 Each signal constituting gaming machine fraud 2 (main control or game medium number control) will be described below.
Bit0には、設定ドアオープン信号が割り当てられている。設定ドアオープン信号とは、設定変更を行うための設定キースイッチをカバーする設定キースイッチカバー部材(設定ドアとも称す)が開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバー部材が開放しているときにはBit0が1となって設定キースイッチカバー部材が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、設定キースイッチカバー部材が閉鎖しているときにはBit0が0となって設定キースイッチカバー部材が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなる。なお、設定キースイッチカバー部材を設けていない遊技機Pや、設定キースイッチカバー部材の開放を検知する機能を有していない遊技機Pにおいては、Bit0が0となる。
続いて、Bit1には、ドアオープン信号(ドアスイッチ信号とも称す)が割り当てられている。ドアオープン信号とは、遊技機Pの前扉P2が開放しているか否かを示す信号である。遊技機Pの前扉P2が開放しているときにはBit0が1となって前扉P2が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、遊技機Pの前扉P2が閉鎖しているときにはBit0が0となって前扉P2が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなる。
Subsequently, a door open signal (also referred to as a door switch signal) is assigned to Bit1. The door open signal is a signal indicating whether or not the front door P2 of the gaming machine P is open. When the front door P2 of the gaming machine P is open, Bit0 becomes 1, and information indicating that the front door P2 is open is included in
ドアオープン信号は、上述した割込み処理内の入力ポート読込処理によるドアスイッチのON、又はOFFの検出状況によって前扉P2の開閉態様に応じた出力制御を行う。 The output of the door open signal is controlled according to the opening/closing mode of the front door P2 depending on whether the door switch is turned on or off by the input port reading process in the interrupt process described above.
割込み処理内の入力ポート読込処理によって、前扉P2が開放していると判断した場合は、5秒間(正確には5001.93ms)のタイマをセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」をセットする)。そして、同じ割込み処理内のタイマ計測処理によって、タイマを計測する(カウント値を「1」減算する)。そして、同じ割込み処理内の遊技機情報管理処理によって、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過していないと判断(カウント値を減算した結果、カウント値が0となっていない(ゼロフラグが立っていない)と判断)した場合はドアオープン信号をセットし、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過したと判断(カウント値を減算した結果、カウント値が0となっている(ゼロフラグが立っている)と判断)した場合はドアオープン信号をセットせずに他の遊技機情報に関する信号のセット処理を実行する。なお、ドアオープン信号の出力時間は5秒に限らず、他の時間(例えば、3秒)であってもよい。 If it is determined that the front door P2 is open by the input port reading process in the interrupt process, a timer for 5 seconds (5001.93 ms to be exact) is set (the interval between interrupt processes is 2.235 ms). Therefore, set "2239" as the count value). Then, the timer is measured (the count value is subtracted by "1") by the timer measurement process in the same interrupt process. Then, the game machine information management process within the same interrupt process determines that the output time of the door open signal has not exceeded 5 seconds (as a result of subtracting the count value, the count value is not 0 (the zero flag is set). If the count value is 0 (as a result of subtracting the count value), set the door open signal, and determine that the output time of the door open signal has exceeded 5 seconds (as a result of subtracting the count value, the count value is 0 (zero flag is set). If it is determined that the door open signal is not set, processing for setting signals related to other gaming machine information is executed. Note that the output time of the door open signal is not limited to 5 seconds, but may be another time (for example, 3 seconds).
そして、次の割込み処理における入力ポート読込処理によって、前扉P2が開放していると判断した場合は、5秒間のタイマを再びセットする(割込み処理の間隔が2.235msであるため、カウント値として「2239」を再びセットする)。換言すれば、前扉P2が開放している状況では、5秒間のタイマを繰り返しセットし続けることとなる(タイマセット処理を複数回実行することとなる)。 Then, if it is determined that the front door P2 is open by the input port reading process in the next interrupt process, the 5 second timer is set again (because the interval between interrupt processes is 2.235 ms, the count value (set "2239" again). In other words, in a situation where the front door P2 is open, the 5 second timer will continue to be repeatedly set (the timer setting process will be executed multiple times).
このように、前扉P2が開放されているときは割込み処理毎に5秒間のタイマをセットし続けるため、タイマを減算(カウント値を減算)してもゼロフラグが立つことがない。換言すると、割込み処理内のタイマ計測処理が実行される度にカウント値「2239」から「1」を減算する処理が繰り返される。このような構成によれば、前扉P2が開放されている状況下ではドアオープン信号が常に出力されるようになる。 In this way, when the front door P2 is open, the 5-second timer continues to be set for each interrupt process, so even if the timer is subtracted (the count value is subtracted), the zero flag will not be raised. In other words, the process of subtracting "1" from the count value "2239" is repeated every time the timer measurement process in the interrupt process is executed. According to such a configuration, the door open signal is always outputted under the situation where the front door P2 is open.
また、前扉P2が閉鎖されたときは、割込み処理内の入力ポート読込処理によってドアスイッチがONであることを検出することで前扉P2が閉鎖されたと判断し、前扉P2が閉鎖されたと判断した場合は5秒間のタイマを再セットしない。そして、同じ割込み処理内のタイマ計測処理によって、タイマを計測する(カウント値を「1」減算する)。そして、同じ割込み処理内の遊技機情報管理処理によって、ドアオープン信号の出力時間が5秒を経過しているか否かを判断する。ここで、前扉P2が閉鎖されたときは5秒間のタイマが再セットされないため、前扉P2が開放しているときにセットしたタイマ(カウント値「2239」)が割込み処理が繰り返されることで減算されタイマ(カウント値)が「0」に近づいていく。 Also, when the front door P2 is closed, it is determined that the front door P2 is closed by detecting that the door switch is ON by the input port reading process in the interrupt process, and it is determined that the front door P2 is closed. If this is the case, do not reset the 5 second timer. Then, the timer is measured (the count value is subtracted by "1") by the timer measurement process in the same interrupt process. Then, by the game machine information management process in the same interrupt process, it is determined whether the output time of the door open signal has exceeded 5 seconds. Here, since the 5 second timer is not reset when the front door P2 is closed, the timer (count value "2239") that was set when the front door P2 was open will be interrupted due to repeated interrupt processing. The timer (count value) is subtracted and approaches "0".
なお、本実施形態では、タイマをセットする処理と、タイマを減算する処理とは、同じ割込み処理内で実行されるため、初期値として5001.93ms(2238回×2.235ms)となる「2238」をセットしてしまうと「0」になるまでの割込み回数は2237回となり、5秒に満たない値(正確には4999.7ms)となってしまう。そこで、予めセットする初期値を「2238+1(2239)」にしておく。換言すると初期値「2239」をセットした割込み処理内のタイマ計測処理によりカウント値が「2238」となり、割込み回数を2238回にすることが可能となる。 Note that in this embodiment, the process of setting the timer and the process of subtracting the timer are executed within the same interrupt process, so the initial value is 5001.93ms (2238 times x 2.235ms). ”, the number of interrupts until it becomes “0” will be 2237, which is less than 5 seconds (4999.7 ms to be exact). Therefore, the initial value to be set in advance is "2238+1 (2239)". In other words, the count value becomes "2238" by the timer measurement process in the interrupt process in which the initial value "2239" is set, and the number of interrupts can be set to 2238 times.
そして、タイマ計測処理によりカウント値が「0」となった場合は、ゼロフラグが立つためドアオープン信号の出力を停止することができる。換言すると、前扉P2の閉鎖後は5秒間に亘ってドアオープン信号が出力され、5秒経過後はドアオープン信号の出力が停止される。なお、ドア閉鎖後に5秒以上経過してドアオープン信号の出力が終了した後はタイマが0となっており、タイマが0の状況でタイマ計測処理により減算した結果も0となってゼロフラグが立つため、ドア閉鎖後から5秒経過した以降は、再度ドア開放しない限りドアオープン信号はセットされない。換言すれば、前扉P2が閉鎖後の5秒間は、Bit1が1となって前扉P2が開放していることを示す情報が遊技機不正2に含まれ、5秒経過後は、Bit1が0となって前扉P2が閉鎖していることを示す情報が遊技機不正2に含まれることとなり、前扉P2が閉鎖している状況においては、遊技機不正2に前扉P2が開放していることを示す情報が含まれる場合と、遊技機不正2に前扉P2が閉鎖していることを示す情報が含まれる場合とがある。
When the count value becomes "0" as a result of the timer measurement process, the zero flag is set, so that the output of the door open signal can be stopped. In other words, the door open signal is output for 5 seconds after the front door P2 is closed, and the output of the door open signal is stopped after 5 seconds have elapsed. In addition, after the output of the door open signal is finished after 5 seconds have passed after the door is closed, the timer becomes 0, and when the timer is 0, the result of subtraction by the timer measurement process also becomes 0, and the zero flag is set. Therefore, after 5 seconds have elapsed since the door was closed, the door open signal will not be set unless the door is opened again. In other words, for 5 seconds after the front door P2 is closed,
このような構成によれば、ドアオープン信号の出力期間をタイマのセット処理で制御できるため、簡易的なプログラムで正確にドアオープン信号の出力を制御することができる。なお、ドアオープン信号の出力期間は例示であり、ドア閉鎖後すぐにドアオープン信号の出力が停止されないようドアオープン信号の出力期間は任意の期間(例えば、1秒、3秒、又は10秒等)を設定してもよいし、ドア閉鎖後すぐにドアオープン信号の出力が停止されてもよい。 According to such a configuration, since the output period of the door open signal can be controlled by setting a timer, the output of the door open signal can be accurately controlled with a simple program. Note that the output period of the door open signal is an example, and the output period of the door open signal may be any period (for example, 1 second, 3 seconds, or 10 seconds, etc.) so that the output of the door open signal does not stop immediately after the door is closed. ) may be set, or the output of the door open signal may be stopped immediately after the door is closed.
また、割込み処理内のサブ報知データ出力処理では、ドアスイッチがONとなっているかOFFとなっているかに応じてドアスイッチ信号を副制御基板P12に送信し、副制御基板P12ではドアスイッチ信号のOFF信号を受信した場合はドアが開放していると判断して、ドア開放音やドア開放メッセージ表示等のドア開放報知演出が実行されるように制御する。 In addition, in the sub notification data output process within the interrupt process, a door switch signal is sent to the sub control board P12 depending on whether the door switch is ON or OFF, and the sub control board P12 outputs the door switch signal. When an OFF signal is received, it is determined that the door is open, and control is performed so that a door opening notification effect such as a door opening sound or a door opening message display is executed.
ドア開放演出はドアオープン信号の出力期間とは直接的に対応していない。例えば、ドア閉鎖直後は、ドアオープン信号が5秒間継続して出力されるが、ドアスイッチ信号はON信号となって副制御基板P12に送信される。しかし、副制御基板P12側で、ドアスイッチ信号がOFFからONに変わったことを検知してから5秒間ドア開放演出を実行するように構成することで、ドアオープン信号の出力期間とドア開放演出の実行期間を相似させることができる。これによりドアオープン信号の出力期間を視認することが可能となり、管理者が信号出力期間を把握しやすくなる。 The door opening performance does not directly correspond to the output period of the door opening signal. For example, immediately after the door is closed, the door open signal is continuously output for 5 seconds, but the door switch signal becomes an ON signal and is transmitted to the sub-control board P12. However, by configuring the sub-control board P12 to execute the door opening effect for 5 seconds after detecting that the door switch signal changes from OFF to ON, the output period of the door open signal and the door opening effect can be changed. The execution periods can be made similar. This makes it possible to visually check the output period of the door open signal, making it easier for the administrator to understand the signal output period.
本実施形態では、ドアオープン信号の出力期間とドア開放演出の実行期間を相似させているが、これに限らずドア開放演出の実行期間をドアオープン信号の出力期間よりも長くしてもよいし短くしてもよい。 In this embodiment, the output period of the door open signal and the execution period of the door open effect are made similar, but the execution period of the door open effect may be longer than the output period of the door open signal. It can be shortened.
本実施形態では、割込み処理毎にタイマをセットする処理を実行しているが、これに限らず2以上の所定数の割込み毎にタイマをセットする処理を実行してもよい。ただし、タイマをセットしてから次のタイマをセットするまでにタイマの値(カウント値)が0とならないように、タイマセット処理を実行する割込み間隔はタイマ(カウント値)で示す時間よりも短くなるようにする必要がある。 In this embodiment, the timer is set for each interrupt processing, but the timer is not limited to this, and the timer may be set for each two or more predetermined number of interrupts. However, in order to prevent the timer value (count value) from becoming 0 between setting the timer and setting the next timer, the interrupt interval for executing timer set processing is shorter than the time indicated by the timer (count value). It is necessary to make it happen.
また、遊技機が設定ドアオープン信号、又はドアオープン信号を出力している状況では遊技の進行を停止させる。また、貸出ユニットがドアオープン信号、又はドアオープン信号の何れかの信号を受信している状況では、貸出、又は再プレイ、カード挿入口からのカードの挿入と返却、及び紙幣投入口からの入金が不可となっている。換言すると、貸出ユニットがドアオープン信号、又はドアオープン信号の何れかの信号を受信している状況では、カード返却スイッチが操作されてもカードが返却できなくなり、また、貸出ユニットにおいて、カード挿入口から新たにカードを挿入することができなくなり、また、貸出ユニットにおいて、貸出スイッチ、又は再プレイスイッチが操作されても貸出又は再プレイができなくなり、また、紙幣投入口に紙幣を投入できなくなる。なお、貸出ユニットにおいて、計数通知を受信することは可能である。 Further, in a situation where the gaming machine is outputting a set door open signal or a door open signal, the progress of the game is stopped. In addition, in a situation where the lending unit is receiving a door open signal or a door open signal, lending or replaying, inserting and returning cards from the card slot, and depositing money from the bill slot are not possible. is not allowed. In other words, in a situation where the lending unit is receiving either the door open signal or the door open signal, the card cannot be returned even if the card return switch is operated, and the card insertion slot in the lending unit In addition, even if the lending switch or replay switch is operated in the lending unit, lending or replaying becomes impossible, and bills cannot be inserted into the bill slot. Note that it is possible to receive counting notifications at the lending unit.
また、遊技機が設定ドアオープン信号、又はドアオープン信号を出力している状況で遊技の進行を停止させていても貸出ユニットとの通信は継続して実行している。具体的には、貸出ユニットと遊技機情報通知を300ms毎に送信しており、遊技機の計数スイッチが操作されると計数通知として計数メダル数に0以外の値(例えば50)が貸出ユニットに送信される。 In addition, even if the game machine is outputting a set door open signal or a door open signal and the progress of the game is stopped, communication with the lending unit continues. Specifically, the lending unit and gaming machine information notification is sent every 300ms, and when the counting switch of the gaming machine is operated, a value other than 0 (for example, 50) is sent to the counting medal number as a counting notification to the lending unit. Sent.
また、遊技機が設定ドアオープン信号、又はドアオープン信号を出力している状況では貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても貸出通知として貸出メダル数に0が遊技機に送信される。また、遊技機と貸出ユニットとの通信は正常に行われていることから貸出ユニットは貸出通番を正常に遊技機に送信することができる。 Further, in a situation where the gaming machine is outputting a set door open signal or a door open signal, even if the lending switch of the lending unit is operated, 0 is sent to the gaming machine as a lending notification for the number of lending medals. Furthermore, since communication between the gaming machine and the lending unit is performed normally, the lending unit can normally transmit the lending serial number to the gaming machine.
また、設定ドアオープン信号が設定ドア閉鎖後(閉鎖検知後)3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定ドアを開放(開放検知)すると設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定ドア開放中、又は設定ドア閉鎖後であって設定ドア閉鎖後3秒経過前であれば、設定ドアオープン信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで設定ドアを開放すると設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが設定ドア閉鎖後であって設定ドア閉鎖後3秒経過後であれば、設定ドアオープン信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力と設定ドアオープン信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。
In addition, if the set door open signal ends outputting 3 seconds after the set door is closed (after the closing is detected), the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then the complete signal is output at the first timing. When the setting door is opened at the second timing (opening detection) before 30 seconds have elapsed since then, the setting door open signal and complete signal are output, and when 30 seconds have elapsed from the first timing, the setting door is open or the setting door is open. If it is after the setting door is closed and before 3 seconds have elapsed, the output of the setting door open signal is maintained, but the output of the complete signal is terminated. In addition, when the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then opens the setting door at the
また、設定ドアオープン信号が設定ドア閉鎖後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後設定ドアを開放した後の第3のタイミングでは設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、その後設定ドア閉鎖後から3秒経過前の第4のタイミングでは設定ドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、設定ドア閉鎖後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、設定ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、設定ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号が設定ドアオープン信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。 In addition, if the setting door open signal stops outputting after 3 seconds have passed after the setting door is closed, and if the count of the output of the complete signal (updating the timer) actually stops when the complete function is activated (when the complete function is activated) If the complete signal is always output and the complete signal is output for 30 seconds after the complete function ends), the complete function starts outputting the complete signal at the first timing, and then Even after 30 seconds have elapsed from the first timing, the output of the complete signal is maintained at the second timing when the complete function is activated, and at the third timing after the setting door is opened, the setting door open signal is output. and a complete signal are output, and then at a fourth timing before 3 seconds have elapsed since the setting door is closed, a setting door open signal and a complete signal are output, and at a timing after the fourth timing, At the fifth timing after 3 seconds have elapsed since the setting door was closed, the output of the setting door open signal has ended, and the complete signal has been output. Then, at the sixth timing after the fifth timing and after 30 seconds have passed since the initialization process associated with the setting change mode was executed, the output of the setting door open signal ends. The output of the complete signal also ends. According to such a configuration, the output of the complete signal can be ended after the set door open signal, so the output period of the complete signal alone can be guaranteed, and even when the processing load on the lending unit is heavy. Even if there is a complete signal, the complete signal can be easily received.
また、ドアオープン信号が前扉P2閉鎖後(閉鎖検知後)3秒経過時に出力を終了する場合、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで前扉P2を開放(開放検知)するとドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが前扉P2開放中、又は前扉P2閉鎖後であって前扉P2閉鎖後3秒経過前であれば、ドアオープン信号の出力は維持するが、コンプリート信号の出力は終了する。また、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過前の第2のタイミングで前扉P2を開放するとドアオープン信号とコンプリート信号が出力され、第1のタイミングから30秒経過したタイミングが前扉P2閉鎖後であって前扉P2閉鎖後3秒経過後であれば、ドアオープン信号の出力が終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号の出力とドアオープン信号の出力のタイミングが重なり難くなり(コンプリート信号単独の出力時間が27秒以上になる)、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。
In addition, if the output of the door open signal ends when 3 seconds have passed after the front door P2 is closed (after the closure is detected), the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then the complete signal is output at the first timing. When the front door P2 is opened (opening detected) at the second timing before 30 seconds have elapsed since then, a door open signal and a complete signal are output, and when 30 seconds have elapsed from the first timing, the front door P2 is open or the front door is opened. If it is after the door P2 is closed and before 3 seconds have elapsed since the front door P2 is closed, the output of the door open signal is maintained, but the output of the complete signal is terminated. In addition, when the complete function is activated and starts outputting the complete signal at the first timing, and then opens the front door P2 at the
また、ドアオープン信号が前扉P2閉鎖後3秒経過時に出力を終了する場合であって、コンプリート機能作動時にコンプリート信号の出力のカウント(タイマの更新)が実質停止する場合(コンプリート機能作動中に常にコンプリート信号を出力しており、コンプリート機能の作動終了後から30秒間に亘ってコンプリート信号を出力する場合)は、コンプリート機能が作動して第1のタイミングでコンプリート信号の出力を開始し、その後第1のタイミングから30秒経過後であってもコンプリート機能が作動している第2のタイミングではコンプリート信号の出力を維持し、その後前扉P2を開放した後の第3のタイミングではドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、その後前扉P2閉鎖後から3秒経過前の第4のタイミングではドアオープン信号とコンプリート信号が出力されており、第4のタイミングの後のタイミングであって、前扉P2閉鎖後から3秒経過後の第5のタイミングであれば、ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号は出力されている。そして、第5のタイミングの後のタイミングであって、設定変更モードに伴う初期化処理が実行された後から30秒経過した後の第6のタイミングであれば、ドアオープン信号の出力は終了しており、コンプリート信号の出力も終了する。このような構成によれば、コンプリート信号がドアオープン信号よりも後に出力を終了するようにもできるため、コンプリート信号単独の出力期間を担保することができ、貸出ユニットの処理負荷が多いときであってもコンプリート信号を受信させやすくすることができる。
Also, if the door open signal stops outputting after 3 seconds have passed after the front door P2 is closed, and if the count of the output of the complete signal (updating the timer) actually stops when the complete function is activated (when the complete function is activated, If the complete signal is always output and the complete signal is output for 30 seconds after the complete function ends), the complete function starts outputting the complete signal at the first timing, and then Even after 30 seconds have elapsed from the first timing, the output of the complete signal is maintained at the second timing when the complete function is activated, and at the third timing after the front door P2 is opened, the door open signal is output. Then, at a fourth timing before 3 seconds have elapsed since the front door P2 was closed, a door open signal and a complete signal are output, and at a timing after the fourth timing, At the
ここで、コンプリート信号に関するタイムチャートについて図57を基に説明する。 Here, a time chart regarding the complete signal will be explained based on FIG. 57.
図57の「コンプリート機能作動中におけるコンプリート信号の動作」では、上述したコンプリート機能作動中にであってもコンプリート機能の作動に伴う遊技停止から30秒経過でコンプリート信号がOFFになる実施形態のタイムチャートを示している。 In "Operation of the complete signal while the complete function is in operation" in FIG. 57, the time of the embodiment in which the complete signal turns OFF 30 seconds after the game is stopped due to the operation of the complete function even while the complete function is in operation as described above. Showing a chart.
図57の「コンプリート機能、ドアスイッチ、設定変更装置の連携動作」では、コンプリート機能が作動した後に前扉P2が開放されて遊技機が電源断となり、遊技機の電源投入後に設定変更装置の作動に伴う初期化処理にてコンプリート機能が非作動となり、その後設定変更装置を非作動とした後に前扉P2が閉鎖される実施形態のタイムチャートを示している。図中の「A」はコンプリート信号の出力時間であり、コンプリート信号の出力開始から遊技機の電源断までの時間である。図中の「A´」はコンプリート信号の出力時間であり、遊技機の電源投入からコンプリート信号の出力終了までの時間である。コンプリート信号の出力時間はコンプリート機能の作動に伴う遊技停止から30秒であるため、A+A′=30秒となる。また、図中の「B」はドアオープン信号の出力時間であり、ドアスイッチが閉鎖を検知してから3秒間ONとなるためB=3秒となる。また、図中の「C」は設定変更中信号の出力時間であり、設定変更装置非作動から3秒間ONとなるためC=3秒となる。なお、他の実施形態の場合はこの限りではなく、例えばコンプリート信号を電源投入時、又は設定変更装置の作動時に再セットする場合はA´=30秒となり、また例えば、設定変更装置の作動に伴う初期化処理によりコンプリート信号の出力を停止する場合には、「A´」=0秒となり、また例えば、ドアオープン信号をドアスイッチの開放検知から3秒とした場合は、ドアオープン信号がONとなってから3秒でOFFになり、また例えば、設定変更中信号を設定変更装置作動から3秒とした場合は、設定変更装置作動後3秒でOFFになってもよい。 In the "cooperative operation of the complete function, door switch, and setting change device" in Figure 57, after the complete function is activated, the front door P2 is opened and the gaming machine is powered off, and after the gaming machine is powered on, the setting changing device is activated. The complete function is deactivated in the initialization process accompanying this, and the front door P2 is closed after the setting change device is deactivated thereafter. "A" in the figure is the output time of the complete signal, which is the time from the start of output of the complete signal until the power of the gaming machine is turned off. "A'" in the figure is the output time of the complete signal, which is the time from when the gaming machine is powered on until the end of output of the complete signal. Since the output time of the complete signal is 30 seconds after the game is stopped due to the activation of the complete function, A+A'=30 seconds. Further, "B" in the figure is the output time of the door open signal, and since the door switch is turned on for 3 seconds after detecting closing, B=3 seconds. Further, "C" in the figure is the output time of the setting change signal, and since the setting change device is turned on for 3 seconds after being inactive, C=3 seconds. Note that this is not the case in other embodiments; for example, when the complete signal is reset when the power is turned on or when the setting change device is activated, A' = 30 seconds; When the output of the complete signal is stopped due to the associated initialization processing, "A'" = 0 seconds, and for example, when the door open signal is set to 3 seconds from the detection of the opening of the door switch, the door open signal is ON. For example, if the setting changing signal is set to 3 seconds after the setting change device is activated, the setting change signal may be turned off 3 seconds after the setting change device is activated.
続いて、Bit2は未使用であり、Bit2は0となる。 Subsequently, Bit2 is unused and becomes 0.
続いて、Bit3には、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。遊技媒体数クリアとは、遊技媒体数制御基板P16に設けられた総得点クリアスイッチが操作された場合に、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点がクリアされることを指す。たとえば、ベットされている得点が「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「1000」のとき、総得点クリアスイッチが操作されたことによって、ベットされている得点は「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点は「0」となる。換言すると、総得点クリアスイッチが操作されたことによりベットされている得点はクリアされない。総得点クリアスイッチの操作を検出した場合にはBit3が「1」となり、総得点クリアスイッチの操作を検出していない場合にはBit3が「0」となる。なお、総得点クリアスイッチを備えていない遊技機Pの場合には、Bit3は「0」となる。総得点が初期化された場合は、総得点が初期化された後に遊技が可能となってから3秒経過するまでBit3を「1」にし、その後Bit3を「0」にする。
Next,
遊技媒体数クリア検知は総得点クリアステータスと関連しており、総得点クリアステータスがONであれば遊技媒体数クリア検知に対応するBit3を「1」にし、総得点クリアステータスがOFFであれば遊技媒体数クリア検知に対応するBit3を「0」にする。ただし、これに限らず総得点クリアステータスと関連せずに、総得点がクリアされた後の遊技が可能となってから3秒後に遊技媒体数クリア検知に対応するBit3を「0」にしてもよい。
Detection of clearing the number of gaming media is related to the total score clearing status. If the total scoring clearing status is ON,
なお、ベットされている得点が「3」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「1000」のとき、総得点クリアスイッチが操作されたことによって、ベットされている得点は「0」、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点は「0」となるように構成してもよい。換言すると、総得点クリアスイッチが操作されたことによりベットされている得点と総得点の両方がクリアされるようになる。この場合は管理者がベット分をクリアし忘れることがなくなるため、管理者のクリア作業が容易となる。 Furthermore, when the betted score is "3" and the total score stored in the game medium number control board P16 is "1000", the betted score is "1000" by operating the total score clear switch. 0'', and the total score stored in the game medium number control board P16 may be configured to be ``0''. In other words, by operating the total score clear switch, both the betted score and the total score are cleared. In this case, the administrator will not forget to clear the bets, which will make the administrator's clearing work easier.
続いて、Bit4からBit7は未使用であり、Bit4からBit7は0となる。 Subsequently, Bit4 to Bit7 are unused, and Bit4 to Bit7 become 0.
ケ)遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)
遊技機不正3とは、予備として設けられた主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る不正の検知や主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16に係る状態に関する情報を示す。
本実施形態の遊技機Pにおいては、使用していないため未使用となっている。換言すると、Bit0からBit7は0となる。
i) Game machine fraud 3 (main control or control of number of game media)
The
In the gaming machine P of this embodiment, it is unused because it is not used. In other words, Bit0 to Bit7 are 0.
なお、遊技機不正2のBit2、Bit4、Bit5、及び遊技機不正3のBit0、Bit1は未使用であるため、基本的には「0」となっているが、これらのBitのうち何れかのBitが「1」となって、貸出ユニットに送信され、貸出ユニットにおけるSC基板が受信した場合は、貸出動作を禁止(貸出スイッチが操作されても無効にする等)するよう構成されている。
Note that Bit2, Bit4, and Bit5 of
これは、未使用の記憶領域に不正プログラムや不正データを仕込まれるような不正があった場合に、未使用部分を使用されると貸出動作が禁止になるため、不用意に未使用部分を使用できないようにするためである。 This is because if there is fraud such as installing a malicious program or data into an unused storage area, the lending operation will be prohibited if the unused area is used. This is to prevent it from happening.
また、遊技球を用いて遊技させる管理遊技機(封入式遊技機とも称す)と、本実施形態におけるメダルレス遊技機とが共通の貸出ユニットを用いることも想定しており、管理遊技機における遊技機不正2のBit2は不正電波検知で使用し、遊技機不正2のBit4は入賞球数異常1検知で使用し、遊技機不正2のBit5は入賞球数異常2検知で使用し、遊技機不正3のBit0は小球検知で使用し、遊技機不正3のBit1は鉄球検知で使用するため、これら不正を検知した場合にそれぞれのBitが「1」となり、SC基板の動作により貸出動作を禁止するよう構成されている。このように構成することで、管理遊技機とメダルレス遊技機の導入に関してホールへの負担を軽減することができる。なお、一旦貸出ユニットが貸出禁止になった場合は、遊技機Pに搭載されているリセットスイッチが操作される等により、エラー解除信号を受信することにより、貸出許可状態にする。
In addition, it is assumed that the managed game machine (also referred to as an enclosed game machine) that allows games to be played using game balls and the medalless game machine in this embodiment use a common lending unit, and the game machine in the managed
主制御基板P15及び/又は遊技媒体数制御基板P16において、不正を検知するための不正検知手段を設けていてもよい。以下、不正検知手段により例えば電波異常を検出した場合の遊技機Pの挙動について例示する。 A fraud detection means for detecting fraud may be provided in the main control board P15 and/or the game medium number control board P16. Below, the behavior of the gaming machine P when, for example, a radio wave abnormality is detected by the fraud detection means will be illustrated.
第1の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技を停止させる(エラー状態とする)ことが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 As a first behavior, when the gaming machine P (main control board P15 or gaming medium number control board P16) detects a radio wave abnormality, the game in the main control means is stopped (set to an error state). . At this time, communication between the gaming media number control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various messages) may be continued, or communication between the gaming media number controlling board P16 and the lending unit may be stopped. You may do so. Further, the communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may be continued, or the communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may be stopped. Furthermore, the communication between the main control board P15 and the effect control board may be continued, or the communication between the main control board P15 and the effect control board may be stopped. Note that error notification may be performed using a lamp, an image display, or an amplifier (sound) under control by the production control board.
第2の挙動として、遊技機P(主制御基板P15または遊技媒体数制御基板P16)が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技は可能とすることが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信(各種電文を出力すること、受信すること)は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板P15と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板P15と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、主制御基板P15の制御による遊技は実行可能であるが、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ(音)を用いたエラー報知を実行してもよい。 As a second behavior, when the gaming machine P (main control board P15 or game medium number control board P16) detects a radio wave abnormality, gaming in the main control means is enabled. At this time, communication between the gaming media number control board P16 and the lending unit (outputting and receiving various messages) may be continued, or communication between the gaming media number controlling board P16 and the lending unit may be stopped. You may do so. Further, the communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may be continued, or the communication between the main control board P15 and the gaming media number control board P16 may be stopped. Furthermore, the communication between the main control board P15 and the effect control board may be continued, or the communication between the main control board P15 and the effect control board may be stopped. Although the game can be executed under the control of the main control board P15, an error notification using a lamp, an image display, or an amplifier (sound) may be executed under the control of the production control board.
なお、電波異常を例にして説明したが、上述した挙動は電波異常に限られず、たとえば乱数異常、主制御基板P15のRWMに記憶されている設定値データが正規の範囲内(0~5)でないときに異常と判定する設定値異常、電源復帰時に主制御基板P15のRWMに記憶されているデータが正常ないときに異常と判定するRWM異常など、不正を検知するための不正検知手段により検出可能な他の異常についても適用可能である。 Although the explanation has been given using radio wave abnormality as an example, the above-mentioned behavior is not limited to radio wave abnormality, for example, random number abnormality, setting value data stored in RWM of main control board P15 is within the normal range (0 to 5) Detected by a fraud detection means to detect fraud, such as a set value abnormality that is determined to be abnormal when it is not normal, and an RWM abnormality that is determined to be abnormal when the data stored in the RWM of the main control board P15 is not normal when the power is restored. It is also applicable to other possible abnormalities.
さらにまた、不正を検知するための不正検知手段により、複数の異常を検出可能な場合において、第1の異常(たとえば、乱数異常)については、上述した第1の挙動を行い、第2の異常(たとえば、電波異常)については、上述した第2の挙動を行うなど、異常の種類に応じて、挙動が異なるように構成されていてもよい。 Furthermore, when a plurality of anomalies can be detected by the fraud detection means for detecting fraud, the first behavior described above is performed for the first anomaly (for example, a random number anomaly), and the second anomaly is detected. Regarding (for example, radio wave abnormality), the behavior may be configured to differ depending on the type of abnormality, such as performing the second behavior described above.
次に、後述するホールコン・不正監視情報のうち遊技情報であるコ)遊技情報数、サ)種別情報1、シ)カウント情報1、ス)種別情報2、セ)カウント情報2について説明する。
Next, of the hole con/fraud monitoring information to be described later, gaming information (i) number of gaming information, c)
種別情報1、カウント情報1で構成される情報を遊技情報1、種別情報2、カウント情報2で構成される情報を遊技情報2と称する場合がある。この遊技情報1又は遊技情報2は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。
Information composed of
種別情報は、データ種別(上位4Bit)とデータ番号(下位4Bit)から構成されている。データ種別が「0001B」の場合は規定数(ベット数)を示す情報となっている。また、データ種別が「0010B」の場合は付与数を示す情報となっている。なお、データ種別「0」と、「3」から「15」は未使用としている。データ番号は、データ種別が規定数を示す「0001B」の場合と、付与数を示す「0010B」の場合と、で「0001B」固定となっている。つまり、データ番号「0」と、「2」から「15」は未使用としている。 The type information is composed of a data type (upper 4 bits) and a data number (lower 4 bits). If the data type is "0001B", it is information indicating a prescribed number (bet number). Furthermore, when the data type is "0010B", the information indicates the number of grants. Note that data types "0" and "3" to "15" are unused. The data number is fixed to "0001B" in the case where the data type is "0001B" indicating the specified number and in the case where the data type is "0010B" indicating the number of assignments. In other words, data numbers "0" and "2" to "15" are unused.
また、カウント情報はデータ種別毎に設定内容が異なっており、データ種別が規定数を示す「0001B」の場合は、カウント情報として「00000001B」から「00000011B」までの値を取り得るようになっている。換言すると、Bit4~7は未使用であり、Bit0~3を使用する。また、データ種別が付与数を示す「0010B」の場合は、カウント情報として「00000001B」から「00001111B」までの値を取り得るようになっている(遊技機ごとの最大付与数までの値を取り得るようになっている)。換言すると、Bit4~7は未使用であり、Bit0~3を使用する。
In addition, the settings for count information differ depending on the data type, and if the data type is "0001B" indicating a specified number, the count information can take values from "00000001B" to "00000011B". There is. In other words,
また、遊技情報数が0のときは、上記種別情報及びカウント情報は送信しない。この遊技情報は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Pから出力された遊技情報は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。 Further, when the number of game information is 0, the type information and count information are not transmitted. This game information is treated as a hall computer signal. In other words, the game information output from the game machine P is output to the hall computer through the rental unit.
コ)遊技情報数
種別情報とカウント情報で構成される遊技情報の個数を示す情報である。例えば、遊技情報数が0のときは、種別情報1、カウント情報1、種別情報2、カウント情報2は出力しない。また例えば、遊技情報数が1のときは、種別情報1、カウント情報1を出力する。また例えば、遊技情報数が2のときは、種別情報1、カウント情報1の出力と種別情報2、カウント情報2の出力を行う。
J) Number of game information This is information indicating the number of game information composed of type information and count information. For example, when the number of game information is 0, type
サ)種別情報1、及び、ス)種別情報2
種別情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。遊技で使用したベット数(投入点)を示す場合には、種別情報1として種別情報が「00010001B」となる。また、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す場合には、種別情報1又は種別情報2として種別情報が、「00100001B」となる。
s)
The type information is information that constitutes the game information described above. When indicating the number of bets (inserted points) used in a game, the type information is "00010001B" as
シ)カウント情報1、及び、セ)カウント情報2
カウント情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。カウント情報1として遊技で使用したベット数(投入点)を出力する場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が設定される。カウント情報1又はカウント情報2として遊技の結果により付与された付与数(付与点)を出力する場合には、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値が設定される。なお、当該遊技の遊技結果として、リプレイ役に当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値が遊技の結果により付与された付与数(付与点)として設定される。
C)
The count information is information that constitutes the game information described above. When outputting the number of bets (points placed) used in a game as
例えば、3枚ベットしてスタートスイッチが操作された場合には、スタートスイッチ受付コマンドを受信したことに基づいて、遊技情報数として「00000001B」が出力され、遊技情報として、遊技で使用したベット数(投入点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0001000100000011B(1103h)」が出力される。 For example, if you bet 3 coins and operate the start switch, based on the reception of the start switch reception command, "00000001B" is output as the number of game information, and the number of bets used in the game is output as the game information. "0001000100000011B (1103h)" is output, with the upper 1 byte representing the type information indicating (the input points) and the lower 1 byte containing the count information, which is a value corresponding to the number of bets (input points) used in the game.
また例えば、当選役を決定する内部抽せんの結果、10点を付与可能な抽せん結果に当選し、すべてのリールが停止した場合に10点を付与する図柄組合せが停止表示した場合には、遊技終了時(全回胴停止コマンドを受信したとき)に、遊技情報数として、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「00000001B」が出力され、遊技情報として「0010000100001010B(210Ah)」が出力される。 Also, for example, if the result of an internal lottery that determines the winning combination is a lottery result that can award 10 points, and all reels stop and the symbol combination that awards 10 points stops displaying, the game ends. (when the command to stop all rotations is received), as the number of game information, the upper 1 byte of type information indicating the number of points awarded according to the result of the game (the number of points awarded for the game) is "00000001B" is output with the count information corresponding to the point) as the lower 1 byte, and "0010000100001010B (210Ah)" is output as the game information.
また例えば、付与点として10点を付与する場合の全回胴停止コマンドの受信直後に、投入点として3点を使用した場合のスタートスイッチ受付コマンドを受信したときは、遊技情報数として「00000010B」が出力され、遊技情報1として、遊技で使用したベット数(投入点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で使用したベット数(投入点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0001000100000011B(1103h)」が出力され、遊技情報2として、遊技の結果により付与された付与数(付与点)を示す種別情報を上位1バイト、当該遊技で付与した付与数(付与点)に対応した値であるカウント情報を下位1バイトとした、「0010000100001010B(210Ah)」が出力される。
For example, immediately after receiving a command to stop all rotations when giving 10 points, if a start switch reception command is received when using 3 points as input points, the number of game information is "00000010B". is output, and as
また、投入点は上述した(_WK_MDL_IN)に記憶している情報を用いており、付与点は上述した(_WK_MDL_OUT)に記憶している情報を用いている。なお、ホールコン・不正監視情報の遊技機情報の投入点を出力するための投入点の記憶領域は遊技情報の投入点を出力するための投入点の記憶領域とは異なる記憶領域に記憶している。同様にホールコン・不正監視情報の遊技機情報の付与点を出力するための付与点の記憶領域は遊技情報の付与点を出力するための付与点の記憶領域とは異なる記憶領域に記憶している。そして、遊技情報の投入点を記憶可能な記憶領域(_WK_MDL_IN)と付与点を記憶可能な記憶領域(_WK_MDL_OUT)は送信後に初期化している。 Further, the input points use the information stored in the above-mentioned (_WK_MDL_IN), and the awarded points use the information stored in the above-mentioned (_WK_MDL_OUT). In addition, the storage area for input points for outputting input points for gaming machine information for hole con/fraud monitoring information is stored in a different storage area from the storage area for input points for outputting input points for game information. There is. Similarly, the storage area for points awarded for outputting the points awarded for gaming machine information in the hole con/fraud monitoring information is stored in a different storage area from the storage area for the points awarded for outputting the points awarded for gaming information. There is. The storage area (_WK_MDL_IN) that can store game information input points and the storage area (_WK_MDL_OUT) that can store award points are initialized after transmission.
<計数通知>
上述の計数通知(図20参照)は7バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが計数スイッチP7の操作を受け付けたことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。
<Counting notification>
The above-mentioned counting notification (see FIG. 20) is composed of a 7-byte message length, and is a signal sent from the gaming machine P to the lending unit based on the gaming machine P accepting the operation of the counting switch P7. be.
計数通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that makes up the counting notification includes the message length (1 byte), command (1 byte), counting sequence number (1 byte), counting point (1 byte), counting cumulative point (2 bytes), and checksum (1 byte). ).
電文長は計数通知の電文の長さを示すものであり、7バイトであるため「0x07」となっている。 The message length indicates the length of the counting notification message, and since it is 7 bytes, it is "0x07".
コマンドは計数通知を示す「0x02」となっている。 The command is "0x02" indicating count notification.
計数通番は計数専用の通番であり、上述した通番や後述する貸出通番とは異なる専用の通番となっている。計数通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、遊技機Pが計数通知を送信する毎に遊技機Pがインクリメントする。計数通番のうち「0x00」は電源投入時のみ送信する計数通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The counting serial number is a serial number dedicated to counting, and is a dedicated serial number that is different from the serial number described above and the lending serial number described later. The counting serial number ranges from "0x00" to "0xFF" and is incremented by the gaming machine P every time the gaming machine P transmits a counting notification. Among the counting serial numbers, "0x00" is a counting serial number that is transmitted only when the power is turned on, and the value following "0xFF" is "0x01".
計数点は遊技機Pが300ms毎に送信する遊技機情報通知のうち1回の遊技機情報通知において送信する計数に関する点数となっている。計数点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を貸出ユニットに送信するようになっている。また、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点未満である場合は遊技媒体数制御基板P16が記憶している現在の総得点に応じたデータが送信される(例えば、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が30点の場合は30点を示す「0x1E」のデータが送信される)。 The counting points are points related to the count transmitted in one gaming machine information notification among the gaming machine information notifications that the gaming machine P transmits every 300 ms. Since the counted points range from "0x00" to "0x32", a maximum of 50 points are sent to the rental unit in one gaming machine information notification. Furthermore, if the total score stored in the game media number control board P16 is 50 points or more, data of "0x32" indicating 50 points is transmitted, but the total score stored in the game media number control board P16 is transmitted. If the score is less than 50 points, data corresponding to the current total score stored in the game media number control board P16 is transmitted (for example, if the total score stored in the game media number control board P16 is 30 points) In the case of points, data of "0x1E" indicating 30 points is transmitted).
上述した計数点の例は、計数スイッチP7の操作を1回のみ受け付けた(以下、短押し操作と称す場合がある)ときに50点を計数する場合の例であるが、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けた場合は計数点として1点を計数し、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けた場合は計数点として50点を計数してもよい。 The example of counting points described above is an example in which 50 points are counted when the counting switch P7 is operated only once (hereinafter sometimes referred to as a short press operation). When a push operation is accepted, one point may be counted as a counting point, and when a long press operation of the counting switch P7 is accepted, 50 points may be counted as a counting point.
この場合、計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間未満(例えば、500ms未満)である場合を例示できる。つまり所定期間未満の第1の期間に計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の短押し操作を受け付けたとして計数点の1点を計数する。 In this case, receiving the short press operation of the counting switch P7 means that the gaming media number control board P16 is in a period where the level data regarding acceptance of the operation of the counting switch P7 is a value indicating ON (the operation of the counting switch P7 in interrupt processing). An example is a case where the period in which the reception value is ON is less than a predetermined period (for example, less than 500 ms). That is, if the operation of the counting switch P7 is accepted during the first period less than the predetermined period, one point is counted as a short press operation of the counting switch P7.
また、計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板P16が計数スイッチP7の操作受け付けに関するレベルデータがONを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチP7の操作受付がONを示す値となっている期間)が所定期間以上(例えば、500ms以上)である場合を例示できる。つまり所定期間以上の第2の期間に亘って計数スイッチP7の操作が受け付けられた場合に計数スイッチP7の長押し操作を受け付けたとして計数点の50点を計数する。なお、計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信した後の計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7が未だ長押しされている場合は計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信する。つまり、一度長押し判定した後は計数スイッチP7の操作がなくなるまで(計数スイッチP7の操作受付に関するレベルデータがOFFを示す値となるまで)計数通知として計数点「50」を貸出ユニットに送信し続ける(ただし総得点が50未満の値の場合はその値を計数する)。この場合、計数スイッチP7が長押し操作されていると判断するまでの間(例えば、500ms間)は計数されないことになる。 In addition, the reception of the long-press operation of the counting switch P7 means that the gaming media number control board P16 is in a period where the level data regarding the acceptance of the operation of the counting switch P7 is a value indicating ON (the operation of the counting switch P7 is not accepted in the interrupt process). An example is a case where the period during which the value indicates ON) is longer than a predetermined period (for example, 500 ms or longer). That is, when the operation of the counting switch P7 is accepted over a second period that is longer than the predetermined period, it is assumed that the long press operation of the counting switch P7 is accepted, and 50 points are counted. In addition, if the counting switch P7 is still pressed and held at the timing of sending the counting notification after sending the counting point "50" as the counting notification to the rental unit, the counting point "50" will be sent as the counting notification to the lending unit. do. In other words, once the long press is determined, the counting point "50" is sent to the rental unit as a counting notification until the counting switch P7 is no longer operated (until the level data regarding the operation reception of the counting switch P7 reaches a value indicating OFF). Continue (However, if the total score is less than 50, that value is counted). In this case, counting will not be performed until it is determined that the counting switch P7 has been pressed for a long time (for example, for 500 ms).
また、遊技媒体数制御基板P16は、計数スイッチP7の操作を受け付けた後、計数スイッチP7の押下時間を計測するために計数スイッチタイマの値を割込み処理毎(1ms毎)にインクリメントする(初期値は「0」)。そして、計数スイッチタイマの値が500となった場合(50ms間計数スイッチP7が押下された場合)の次の割込み処理では、インクリメント処理を実行しないよう構成している。換言すると、実際に計数スイッチP7が押下されている時間が1000ms等の500msを超えるような時間であっても計数スイッチタイマの値は500を維持する。 In addition, after receiving the operation of the counting switch P7, the gaming media number control board P16 increments the value of the counting switch timer every interrupt processing (every 1 ms) in order to measure the pressing time of the counting switch P7 (initial value is "0"). When the value of the counting switch timer reaches 500 (when the counting switch P7 is pressed for 50 ms), the next interrupt processing is configured not to perform increment processing. In other words, the value of the counting switch timer maintains 500 even when the counting switch P7 is actually pressed for a time exceeding 500 ms, such as 1000 ms.
これは、計数スイッチタイマの値がインクリメントされ続けて、計数スイッチタイマの値が記憶上限を超えてしまい、再度、計数スイッチタイマの値が0からカウントされ、計数スイッチタイマの値が2週目の0~499の間であるときに計数スイッチP7が離された場合に計数点が「1」となってしまうことを防ぐためである。 This is because the value of the counting switch timer continues to be incremented, and the value of the counting switch timer exceeds the storage upper limit, and the value of the counting switch timer is counted from 0 again, and the value of the counting switch timer is This is to prevent the counting point from becoming "1" if the counting switch P7 is released when the number is between 0 and 499.
このため、計数スイッチタイマ値をインクリメントする際に計数スイッチタイマ値が500であるか否かを判断し、計数スイッチタイマ値が500でなければインクリメント処理を実行し、計数スイッチタイマ値が500であればインクリメント処理を実行せずに次の処理を実行するよう構成されている。 Therefore, when incrementing the counting switch timer value, it is determined whether the counting switch timer value is 500 or not, and if the counting switch timer value is not 500, the increment process is executed; For example, it is configured to execute the next process without executing the increment process.
なお、計数スイッチタイマ値をカウントしているときに計数スイッチP7が離されると、計数スイッチタイマ値を0に初期化することで、再度計数スイッチP7が押下されたときに0から計数スイッチタイマ値をカウントすることが可能となる。 Note that if the counting switch P7 is released while counting the counting switch timer value, the counting switch timer value is initialized to 0, so that when the counting switch P7 is pressed again, the counting switch timer value will be changed from 0. It becomes possible to count.
また、計数スイッチタイマのカウントはインクリメントする態様を説明したが、デクリメントする態様であってもよい。この場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けたときに計数スイッチタイマ値として501をセットし、計数スイッチタイマ値が1であるときにデクリメント処理を実行しない態様とすることでインクリメントの態様と同様の効果を得ることが可能となる。 Moreover, although the embodiment has been described in which the count of the counting switch timer is incremented, it may also be decremented. In this case, when the operation of the counting switch P7 is accepted, 501 is set as the counting switch timer value, and the decrementing process is not executed when the counting switch timer value is 1, which is the same as the incrementing mode. It becomes possible to obtain the effect.
計数累積点は遊技機Pの電源投入時からの計数点を累積した値となっている。計数累積点は「0x0000」から「0xFFFF」までの範囲となっており、計数が行われるごとにその計数点を加算する。なお、計数累積点が「0xFFFF」を超える場合は「0xFFFF」の次の値を「0x0000」とする。また、遊技機Pの電源投入があった場合は計数累積点を0クリアする。 The cumulative score is a value obtained by accumulating the counted points since the game machine P was powered on. The counted cumulative points range from "0x0000" to "0xFFFF", and the counted points are added each time counting is performed. Note that if the counted cumulative point exceeds "0xFFFF", the next value after "0xFFFF" is set to "0x0000". Further, when the gaming machine P is powered on, the counted cumulative points are cleared to 0.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、計数通番(1バイト)、計数点(1バイト)、計数累積点(2バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは遊技機Pから送信された計数通知に対して貸出ユニットが受信した計数通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), counting serial number (1 byte), counting point (1 byte), and counting cumulative point (2 bytes). The checksum is used to determine whether or not the count notification received by the rental unit is correct in response to the count notification sent from the gaming machine P.
<貸出通知>
貸出通知は5バイトの電文長で構成されており、貸出ユニットが貸出スイッチの操作を受け付けたことに基づいて貸出ユニットから遊技機Pに向けて送信する信号である。貸出ユニットは遊技機Pから計数通知を受信すると遊技機Pに向けて貸出通知を送信する。ただし、遊技機情報通知が未受信の場合、遊技機情報通知の遊技機情報種別が「0x02」以外で通知された場合(ホールコン・不正監視情報以外で通知された場合)、計数通知の計数点が1から50の範囲(0ではない値)で通知された場合は、貸出点を0として遊技機Pに通知する。
<Rental Notice>
The lending notification is composed of a 5-byte message length, and is a signal sent from the lending unit to the gaming machine P based on the lending unit accepting the operation of the lending switch. When the lending unit receives the count notification from the gaming machine P, it transmits the lending notification to the gaming machine P. However, if the gaming machine information notification has not been received, if the gaming machine information type of the gaming machine information notification is other than "0x02" (if the notification is other than hall con/fraud monitoring information), the counting notification will be counted. If the points are reported in the range of 1 to 50 (a value other than 0), the gaming machine P is notified that the lending points are 0.
貸出通知を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出遊技媒体数(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。 The information that makes up the rental notification consists of the message length (1 byte), command (1 byte), rental serial number (1 byte), number of rental game media (1 byte), and checksum (1 byte). .
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The message length indicates the length of the loan notification message, and since it is 5 bytes, it is "0x05".
コマンドは貸出通知を示す「0x13」となっている。 The command is "0x13" indicating a lending notice.
貸出通番は貸出専用の通番であり、上述した通番や計数通番とは異なった貸出に関する専用の通番となっている。貸出通番は「0x00」から「0xFF」までの範囲となっており、後述する貸出受領結果応答が遊技機Pから送信される毎にインクリメントする。貸出通番のうち「0x00」は遊技機Pとの通信開始時のみ送信する貸出通番となっており、「0xFF」の次の値は「0x01」となる。 The lending serial number is a serial number dedicated to lending, and is a dedicated serial number relating to lending, which is different from the above-mentioned serial number and counting serial number. The lending serial number ranges from "0x00" to "0xFF" and is incremented each time a lending reception result response, which will be described later, is transmitted from the gaming machine P. Among the lending serial numbers, "0x00" is a lending serial number that is transmitted only when communication with the gaming machine P is started, and the value following "0xFF" is "0x01".
貸出点は貸出ユニットに備えられた貸出スイッチが操作されることで遊技機Pに向けて送信する貸出に関する点数となっている。貸出点は「0x00」から「0x32」までの範囲となっているため、1回の遊技機情報通知では最大50点を遊技機Pに送信するようになっている。また、貸出ユニットに挿入されている記憶媒体(会員カード、ビジターカード等)に記憶されている貸出可能点が50点以上である場合は50点を示す「0x32」のデータが遊技機Pに送信されるが、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が50点未満である場合は記憶媒体に記憶されている現在の貸出可能点に応じたデータが送信される(例えば、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が20点の場合は20点を示す「0x14」のデータが送信される)。 The lending points are points related to lending that are transmitted to the gaming machine P when a lending switch provided in the lending unit is operated. Since the lending points range from "0x00" to "0x32", a maximum of 50 points are sent to the gaming machine P in one gaming machine information notification. Additionally, if the number of loanable points stored in the storage medium (membership card, visitor card, etc.) inserted in the lending unit is 50 or more, data of "0x32" indicating 50 points is sent to the gaming machine P. However, if the number of loanable points stored in the storage medium is less than 50, data corresponding to the current loanable points stored in the storage medium is transmitted (for example, if the number of loanable points stored in the storage medium is If the number of loanable points is 20, data of "0x14" indicating 20 points is transmitted).
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットから遊技機Pに送信される貸出通知を遊技機Pが受信したときに、受信した貸出通知が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), lending serial number (1 byte), and lending point (1 byte). The checksum is used when the gaming machine P receives a lending notification transmitted from the lending unit to the gaming machine P to determine whether the received lending notification is correct or not.
<貸出受領結果応答>
貸出受領結果応答は5バイトの電文長で構成されており、遊技機Pが貸出通知を受信したことに基づいて遊技機Pから貸出ユニットに向けて送信する信号である。遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信すると貸出ユニットに向けて貸出受領結果応答を送信する。ただし、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、主制御基板P15又は遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値(例えば、上述した16383)を超える場合又は遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が閾値以上の値(15000以上)の場合は、貸出点受領結果として異常を示す値を応答する。貸出受領結果応答を構成している情報として、電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)から構成されている。
<Loan receipt result response>
The lending reception result response is composed of a message length of 5 bytes, and is a signal sent from the gaming machine P to the lending unit based on the gaming machine P receiving the lending notification. When the gaming machine P receives the lending notification from the lending unit, it transmits a lending reception result response to the lending unit. However, if the lending serial numbers notified from the lending unit are not consecutive, or if the gaming machine P is in a state where lending is not possible due to a RAM error on the main control board P15 or the number of gaming media control board P16, the number of gaming media cannot be controlled. If the sum of the total score and lending points stored in the board P16 exceeds the storage upper limit of the total score (for example, 16383 mentioned above) stored in the game media number control board P16, or the game media number control board P16 If the total score stored in is equal to or higher than the threshold value (15,000 or higher), a value indicating an abnormality is returned as the lending point reception result. The information that makes up the lending reception result response consists of the message length (1 byte), command (1 byte), lending serial number (1 byte), lending point reception result (1 byte), and checksum (1 byte). ing.
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、5バイトであるため「0x05」となっている。 The message length indicates the length of the loan notification message, and since it is 5 bytes, it is "0x05".
コマンドは貸出受領結果応答を示す「0x03」となっている。 The command is "0x03" which indicates a loan receipt result response.
貸出通番は貸出ユニットから受信した貸出通知に記憶されている貸出通番をそのまま使用する。例えば貸出通知の貸出通番が0x01の場合、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答の貸出通番は0x01とする。ただし、貸出点受領結果が正常ではないとき(異常であるとき)は、貸出点受領結果が正常であったときの貸出ユニットから受信した貸出通番を貸出通番として応答する。換言すると、遊技機Pは貸出ユニットから送信された貸出通知(例えば、電文長、コマンド、貸出通番、貸出遊技媒体数、チェックサムの全て、又は一部)を記憶しておき、貸出点受領結果が異常のときは正常のときの貸出点受領結果を応答できるように備えている。また、記憶する貸出通知は直前のものだけでもよく、貸出点受領結果が異常のときは新たに記憶しないようにすることで、正常時の最新の貸出通知を貸出ユニットに送信することができる。なお、記憶する貸出通知は直前のものだけでなく複数個記憶してもよい。貸出通番は遊技機Pの電源が投入されたときは0クリアする。 As the rental serial number, the rental serial number stored in the rental notification received from the rental unit is used as is. For example, if the lending serial number of the lending notification is 0x01, the lending serial number of the lending reception result response sent to the lending unit is 0x01. However, when the lending point reception result is not normal (abnormal), the lending serial number received from the lending unit when the lending point receiving result was normal is responded as the lending serial number. In other words, the gaming machine P stores the lending notification sent from the lending unit (for example, the length of the message, the command, the lending serial number, the number of gaming media to be loaned, all or part of the checksum), and records the lending point reception result. When there is an abnormality, the system is equipped to respond with the result of receiving the loan points when it is normal. Further, it is sufficient to store only the most recent lending notice, and by not storing new lending notices when the lending point reception result is abnormal, it is possible to send the latest lending notice during normal times to the lending unit. Note that a plurality of lending notices may be stored, not just the immediately preceding one. The lending serial number is cleared to 0 when the gaming machine P is powered on.
貸出点受領結果は正常であるときは「0x00」となり、異常であるときは「0x01」となる。異常の値となる場合は、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、遊技媒体数制御基板P16のRAMエラー等により遊技機P側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板P16が記憶する総得点の記憶上限値を超える場合又は遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が閾値以上の値(15000以上)の場合がある。また、その他の要因で「0x00」、「0x01」以外の値となったときも貸出ユニットは異常と判断する。 The lending point reception result is "0x00" when it is normal, and "0x01" when it is abnormal. If the value is abnormal, if the lending serial numbers notified from the lending unit are not consecutive, if the gaming machine P is in a state where lending is not possible due to a RAM error in the number of gaming media control board P16, etc., the number of gaming media. If the value obtained by adding the total score and lending points stored in the control board P16 exceeds the storage upper limit of the total score stored in the game media number control board P16, or if the total score stored in the game media number control board P16 is There are cases where the score is greater than the threshold (15,000 or more). Furthermore, when the value becomes a value other than "0x00" or "0x01" due to other factors, the lending unit is also determined to be abnormal.
チェックサムは電文長(1バイト)、コマンド(1バイト)、貸出通番(1バイト)、貸出点受領結果(1バイト)の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答に対して貸出ユニットが受信した貸出受領結果応答が正しいか否かを判断するために使用する。 The checksum is the sum of the message length (1 byte), command (1 byte), lending serial number (1 byte), and lending point reception result (1 byte). The checksum is used to determine whether or not the lending reception result response received by the lending unit is correct with respect to the lending reception result response sent to the lending unit.
また、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニット側に向けてコマンド送信する際は、貸出制御コマンドセット処理(電文セット処理とも称す)を実行する。貸出制御コマンドセット処理では、Aレジスタにセットされた電文長、Aレジスタにセットされたコマンド、Aレジスタにセットされた貸出通番、Aレジスタにセットされた貸出点受領結果、Aレジスタにセットされたチェックサム等を送信用データレジスタにセットする。 Furthermore, when transmitting a command from the gaming media number control board P16 to the lending unit side, lending control command set processing (also referred to as message setting processing) is executed. In the lending control command set process, the message length set in the A register, the command set in the A register, the lending serial number set in the A register, the lending point reception result set in the A register, and the message length set in the A register. Set the checksum etc. to the data register for transmission.
また、遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットに側に向けて連続して複数のコマンド送信する際は、貸出制御コマンド連続セット処理(電文連続セット処理とも称す)を実行する。貸出制御コマンド連続セット処理では、貸出制御コマンドセット処理を実行した後アドレスを更新して、再度貸出制御コマンドセット処理を実行する。貸出制御コマンドセット処理を実行する回数はBレジスタにセットされた値に基づいている。換言すると、貸出制御コマンド連続セット処理を実行する前は、Bレジスタにコマンド数をセットして実行する。 Further, when a plurality of commands are continuously transmitted from the gaming media number control board P16 to the lending unit, a lending control command continuous setting process (also referred to as a message continuous setting process) is executed. In the lending control command continuous setting process, after executing the lending control command setting process, the address is updated and the lending control command setting process is executed again. The number of times the lending control command set process is executed is based on the value set in the B register. In other words, before executing the lending control command continuous setting process, the number of commands is set in the B register and executed.
また、貸出ユニット側に向けて送信する情報として、値が0となるコマンドを送信する際は、貸出制御コマンドゼロセット処理を実行する。貸出制御コマンドゼロセット処理では、Aレジスタに値が0となるコマンドをセットして貸出制御コマンドセット処理をあらかじめ定められた回数分実行する。 Furthermore, when transmitting a command whose value is 0 as information to be transmitted to the rental unit side, a rental control command zero set process is executed. In the rental control command zero set process, a command whose value becomes 0 is set in the A register, and the rental control command set process is executed a predetermined number of times.
貸出制御コマンドゼロセット処理は、遊技媒体数制御チップIDを貸出ユニット側に送信する際に、9バイトに桁合わせを行うために使用する。例えば、遊技媒体数制御基板P16の遊技媒体数制御チップID番号が21876543の場合、上位4バイトを0とするために貸出制御コマンドゼロセット処理内の貸出制御コマンドセット処理を4回実行して00hを4回送信し、続いて貸出制御コマンド連続セット処理内の貸出制御コマンドセット処理を4回実行して21h、87h、65h、43hを送信し、最後に貸出制御コマンドセット処理にて識別コードの41hを送信する。 The lending control command zero set process is used to adjust the digits to 9 bytes when transmitting the gaming media number control chip ID to the lending unit. For example, if the gaming media number control chip ID number of the gaming media number control board P16 is 21876543, the lending control command set process in the lending control command zero set process is executed four times to set the upper 4 bytes to 00h. is sent four times, then the rental control command set process in the rental control command continuous set process is executed four times to send 21h, 87h, 65h, 43h, and finally the identification code is sent in the rental control command set process. Send 41h.
なお、主制御チップID番号は予め主制御基板P15から9バイトデータとして送信されて遊技媒体数制御基板P16に記憶されるため、貸出制御コマンドゼロセット処理を用いることはない。換言すると、遊技媒体数制御基板P16は主制御基板P15から送信された9バイトデータの主制御チップID番号をそのまま貸出ユニットに対して送信する。 Note that since the main control chip ID number is transmitted in advance as 9-byte data from the main control board P15 and stored in the gaming media number control board P16, the lending control command zero set process is not used. In other words, the game media number control board P16 directly transmits the main control chip ID number of the 9-byte data transmitted from the main control board P15 to the lending unit.
また、遊技機性能情報にある予備、予約1、予約2についても0データを送信するため、貸出制御コマンドゼロセット処理を用いて貸出ユニットに値が0となるコマンドを送信する。
Furthermore, in order to transmit 0 data for the reserve,
遊技機Pと貸出ユニットとの基本通信シーケンスについて図20をもとに説明する。 The basic communication sequence between the gaming machine P and the lending unit will be explained based on FIG. 20.
<基本通信シーケンス>
遊技機Pは貸出ユニットに対して上述した遊技機情報通知として、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報を送信する。
<Basic communication sequence>
The gaming machine P transmits gaming machine installation information, gaming machine performance information, hole console/fraud monitoring information to the rental unit as the above-mentioned gaming machine information notification.
遊技機設置情報は、遊技機Pの起動が完了したときから60s(60,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。遊技機性能情報は、遊技機Pの起動が完了したときから180s(180,000ms)毎に貸出ユニットに送信する。ホールコン・不正監視情報は、遊技機Pの起動が完了したときから300ms毎に貸出ユニットに送信する。 The gaming machine installation information is transmitted to the rental unit every 60 seconds (60,000 ms) from the time when the gaming machine P has been started up. The gaming machine performance information is transmitted to the lending unit every 180 seconds (180,000 ms) from the time when the gaming machine P has been started up. The hole control/fraud monitoring information is transmitted to the lending unit every 300 ms from the time when the gaming machine P has been started up.
遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報は貸出ユニットに送信する際に同タイミングとなる場合がある。例えば、遊技機Pの起動が完了したときから60s経過後は遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 Gaming machine installation information, gaming machine performance information, hole control/fraud monitoring information may be transmitted to the lending unit at the same timing. For example, after 60 seconds have passed since the startup of the gaming machine P is completed, the gaming machine installation information and the hall console/fraud monitoring information may be at the same timing. In this case, the gaming machine installation information is transmitted with priority, and then, after 300 ms have elapsed, the hall console/fraud monitoring information is transmitted.
また、例えば、遊技機Pの起動が完了したときから180s経過後は遊技機設置情報と遊技機性能情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に300ms経過した後に遊技機性能情報を送信し、その次に300ms経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。 Further, for example, after 180 seconds have passed since the start-up of the gaming machine P is completed, the gaming machine installation information, the gaming machine performance information, and the hall console/fraud monitoring information may be at the same timing. In this case, the gaming machine installation information is transmitted with priority, then the gaming machine performance information is transmitted after 300 ms, and the hall console/fraud monitoring information is then transmitted after 300 ms.
このように、情報を送信する優先度として、遊技機設置情報が最も優先度が高く、次に遊技機性能情報となり、最後にホールコン・不正監視情報となる。このため、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングは最大で600ms遅延することになる。 In this way, regarding the priority of transmitting information, gaming machine installation information has the highest priority, followed by gaming machine performance information, and lastly hole console/fraud monitoring information. For this reason, the transmission timing of the Hall Con/fraud monitoring information will be delayed by up to 600 ms.
ただし、図19に示すホールコン・不正監視情報のうち、主制御状態1及び主制御状態2の何れかの情報が更新された場合(主制御状態の更新があると判断した場合(図30の「主制御状態変化?」でYESと判断された場合))、又は遊技情報あり(図30の「投入情報≠0又は払出情報≠0?」でYESと判断された場合)の場合は、ホールコン・不正監視情報の送信優先度が最も高くなる。
However, if either the
具体的には、主制御状態1のRBを示すBit0、BBを示すBit1、ATを示すBit2、遊技機状態信号1を示すBit3、遊技機状態信号2を示すBit4、遊技機状態信号3を示すBit5、遊技機状態信号4を示すBit6のうち何れかのBitが「0」から「1」に更新された場合(遊技状態が各Bitに対応する遊技状態に移行した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。このように、主制御状態の更新があると判断した場合には、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。
Specifically,
また、主制御状態1のRBを示すBit0、BBを示すBit1、ATを示すBit2、遊技機状態信号1を示すBit3、遊技機状態信号2を示すBit4、遊技機状態信号3を示すBit5、遊技機状態信号4を示すBit6のうち何れかのBitが「1」から「0」に更新された場合(各Bitに対応する遊技状態が終了した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。このように、主制御状態の更新があると判断した場合には、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。
In addition,
なお、主制御状態1のBit7は未使用であるが、Bit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新がないと判断している。このように構成することで、未使用であるBit7がノイズ等で更新されてもホールコン・不正監視情報の送信優先度は変わらないため、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
Note that
ただし、この態様に限られず、未使用であるBit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新があると判断する態様であってもよい。この場合は、Bit毎に更新を確認する必要がなく(主制御状態1のRAMの値が変化したか否かで確認する)、更新の確認処理に関するプログラム容量の削減とプログラムの高速化を実現できる。なお、RAMの値が「40h(01000000B)」、又は「7Fh(01111111B)」より大きいか否かを判断して、大きい場合は送信の優先度を変化しないように分岐するように構成してもよく、この構成によれば、RAMの値を確認しつつ未使用Bitが「0」から「1」になっても送信優先度を変えないことで、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
However, this mode is not limited to this mode, and if
続いて、主制御状態2の遊技機状態信号5を示すBit0、遊技機状態信号6を示すBit1、遊技機状態信号7を示すBit2のうち何れかのBitが「0」から「1」に更新された場合(遊技状態が各Bitに対応する遊技状態に移行した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。
Next, any one of
また、主制御状態2の遊技機状態信号5を示すBit0、遊技機状態信号6を示すBit1、遊技機状態信号7を示すBit2のうち何れかのBitが「1」から「0」に更新された場合(各Bitに対応する遊技状態が終了した場合に相当する)に主制御状態の更新があると判断する。
In addition, any of
なお、主制御状態2のBit3からBit7は未使用であるが、Bit3からBit7の何れかのBitが「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新がないと判断している。このように構成することで、未使用であるBit3からBit7がノイズ等で更新されてもホールコン・不正監視情報の送信優先度は変わらないため、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
Note that
ただし、この態様に限られず、未使用であるBit3からBit7が「0」から「1」、又は「1」から「0」に更新された場合は、主制御状態の更新があると判断する態様であってもよい。この場合は、Bit毎に更新を確認する必要がなく(主制御状態2のRAMの値が変化したか否かで確認する)、更新の確認処理に関するプログラム容量の削減とプログラムの高速化を実現できる。なお、RAMの値が「04h(00000100B)」、又は「07h(00000111B)」より大きいか否かを判断して、大きい場合は送信の優先度を変化しないように分岐するように構成してもよく、この構成によれば、RAMの値を確認しつつ未使用Bitが「0」から「1」になっても送信優先度を変えないことで、貸出ユニットとの正常な通信が実現できる。
However, the present invention is not limited to this mode, and a mode in which it is determined that the main control state has been updated if
続いて、遊技情報ありと判断される態様として、ホールコン・不正監視情報を構成する情報のうち遊技情報を出力するために記憶する投入点記憶領域(_WK_MDL_IN)と付与点記憶領域(_WK_MDL_OUT)に記憶している情報が「0」であるか否かで判断している。 Next, as a manner in which it is determined that there is gaming information, the input point storage area (_WK_MDL_IN) and the awarding point storage area (_WK_MDL_OUT), which are stored for outputting gaming information among the information constituting the hole con/fraud monitoring information, are The judgment is made based on whether the stored information is "0" or not.
投入点記憶領域に記憶される投入点情報は、主制御基板P15から送信されたスタートスイッチ受付コマンドを受信したときに記憶される。また、付与点記憶領域に記憶される付与点情報は、主制御基板P15から送信された全回胴停止コマンドを受信したときに記憶される。このコマンド受信処理は割込み処理で実行され、割込み処理内では、コマンド受信処理を実行した後に、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)を実行するという順番となっている。 The input point information stored in the input point storage area is stored when the start switch reception command transmitted from the main control board P15 is received. Further, the award point information stored in the award point storage area is stored when the all rotation drum stop command transmitted from the main control board P15 is received. This command reception process is executed as an interrupt process, and within the interrupt process, the command reception process is executed, and then the game machine information management process (game media number control) is executed.
そして、遊技機情報管理処理(遊技媒体数制御)では、貸出ユニットに対してホールコン・不正監視情報を送信する処理を実行しており、ホールコン・不正監視情報を送信する際に投入点記憶領域に記憶されている投入点情報と付与点記憶領域に記憶されている付与点情報がそれぞれ「0」であるか否かを判断し、投入点又は付与点が0でない場合は、すぐにホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。換言すると、投入点又は付与点を記憶した割込み処理内でホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 In the gaming machine information management process (controlling the number of gaming media), a process is executed to transmit hole con/fraud monitoring information to the rental unit, and when transmitting hole con/fraud monitoring information, the input point memory is It is determined whether the input points information stored in the area and the awarded points information stored in the awarded points storage area are respectively "0", and if the input points or awarded points are not 0, the hole is immediately returned. It becomes possible to transmit the control/fraud monitoring information to the lending unit with the priority being set as the first priority. In other words, it becomes possible to transmit the hole con/fraud monitoring information to the lending unit with the priority as the first priority within the interrupt processing in which the input points or the awarded points are stored.
なお、投入点記憶領域に記憶されている投入点情報と付与点記憶領域に記憶されている付与点情報がそれぞれ「0」であると判断し、且つ、主制御状態の更新がないと判断した場合は、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグに基づいて出力する情報を選択する。換言すると、遊技機設置情報の優先度が第1優先、遊技機性能情報の優先度が第2優先、ホールコン・不正監視情報の優先度が第3優先となる。 In addition, it is determined that the input point information stored in the input point storage area and the awarded point information stored in the awarded point storage area are both "0", and that there is no update of the main control state. In this case, the information to be output is selected based on the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag. In other words, the priority of the game machine installation information is the first priority, the priority of the game machine performance information is the second priority, and the priority of the hole control/fraud monitoring information is the third priority.
また、遊技情報ありと判断される態様として、遊技情報数が「0」であるか否かを判断する態様であってもよい。遊技情報数は、投入点記憶領域に記憶している投入点情報が「0」でないとき、又は付与数記憶領域に記憶している付与数情報が「0」でないときに遊技情報数記憶領域(_WK_INF_GAM)が「1」又は「2」となり得る。そして、割込み処理の遊技機情報管理(遊技媒体数制御)でホールコン・不正監視情報を送信する前に投入点記憶領域と付与数記憶領域の情報から遊技情報数を生成し(遊技情報数記憶領域に遊技情報数を記憶し)、遊技情報数が「1」又は「2」の場合は、ホールコン・不正監視情報の優先度を第1優先として貸出ユニットに送信することが可能となる。 Furthermore, the manner in which it is determined that there is game information may be a manner in which it is determined whether or not the number of game information is "0". The number of game information is stored in the game information number storage area ( _WK_INF_GAM) can be "1" or "2". Then, before transmitting hole con/fraud monitoring information in the gaming machine information management (game media number control) of interrupt processing, the number of gaming information is generated from the information in the input point storage area and the number of awarded storage areas (gaming information number storage If the number of game information is "1" or "2", the hole control/fraud monitoring information can be transmitted to the rental unit with the priority as the first priority.
このように、ホールコン・不正監視情報の優先度を状況に応じて変更することで、遊技機情報通知を送信するときに、遊技状態の移行時(遊技状態の開始又は終了)であって投入点又は付与点が0でない場合は、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングであってもホールコン・不正監視情報を優先的に送信できるため、遊技場で管理するホールコンピュータに対して、投入点や払出点がどの遊技状態におけるものなのかを正確に管理させることが可能となる。 In this way, by changing the priority of hole control/fraud monitoring information depending on the situation, when sending gaming machine information notifications, it is possible to If the points or awarded points are not 0, hole control/fraud monitoring information can be sent preferentially even when the timing of sending gaming machine installation information or gaming machine performance information is sent to the hall computer managed at the gaming hall. It becomes possible to accurately manage which gaming state the input points and payout points are in.
また、ホールコン・不正監視情報の遊技機状態信号とホールコン・不正監視情報の遊技情報(投入点、又は付与点)とを関連付けるために、遊技状態移行時(遊技状態開始時、又は遊技状態終了時)はフリーズを実行している。 In addition, in order to associate the gaming machine status signal of the hole con/fraud monitoring information with the gaming information (inserted points or awarded points) of the hole con/fraud monitoring information, it is necessary to (at the time of termination) is executing a freeze.
例えば、通常状態中となるN遊技目として、3枚掛けで遊技が開始され(スタートレバーの操作が受け付けられ)、BBが当選し、停止操作によりBB図柄組合せが停止されて、BB状態信号がONとなる場合、遊技開始からBB状態信号がONとなるまでの間が300msを超えるようにするため、BB図柄組合せが停止した後であってBB状態信号をONにするまでの間に所定期間Xに亘ってフリーズを実行する。 For example, as the Nth game in the normal state, the game starts with 3 coins (operation of the start lever is accepted), BB is won, the BB symbol combination is stopped by the stop operation, and the BB status signal is In order to ensure that the time from the start of the game until the BB status signal turns ON exceeds 300 ms, a predetermined period of time is required after the BB symbol combination stops and before the BB status signal turns ON. Freeze over X.
図35は、投入数信号とBB状態信号とが同時にホールコン・不正監視情報通知で送信されてしまう好ましくない例である。図36は、投入数信号とBB状態信号とが正確にホールコン・不正監視情報通知で送信される好ましい例である。 FIG. 35 shows an undesirable example in which the insertion number signal and the BB status signal are simultaneously transmitted in the hole con/fraud monitoring information notification. FIG. 36 is a preferred example in which the insertion number signal and the BB status signal are accurately transmitted in the hole con/fraud monitoring information notification.
「投入数情報」は、図19にある遊技情報の種別情報1、又は2の投入数信号を送信するための情報であり、遊技媒体数制御基板P16のRAMの或る領域に記憶される情報である。投入数情報の「0」とは、投入数情報に0が記憶されていることを意味し、投入数情報の「n」とは、投入数情報に1~3の何れかが記憶されていることを意味する。投入数情報は、主制御基板P15がスタートレバー受付時に遊技媒体数制御基板P16に投入数を示すコマンドを送信することで当該遊技の規定数として投入数情報「1」~「3」の何れかを遊技媒体数制御基板P16が記憶し、投入数信号を含むホールコン・不正監視情報通知を送信した後、投入数情報に「0」を遊技媒体数制御基板P16が記憶する。
"Input number information" is information for transmitting the input number signal of
「BB状態情報」は、図19にある遊技機情報の主制御状態1のBB状態信号を送信するための情報であり、主制御基板P15のRAMの或る領域に記憶される情報である。BB状態情報の「0」とは、BB状態情報に0が記憶されていることを意味し、BB状態情報の「1」とは、BB状態情報に1が記憶されていることを意味する。BB状態情報は、全リール停止後であってBB図柄組合せが停止したときに、作動状態管理処理内の作動状態セット処理で「1」が記憶され、全リール停止後であってBB遊技状態が終了したときに、作動状態管理処理内の作動状態セット処理で「0」が記憶される。換言すると、BB状態信号を含むホールコン・不正監視情報通知はBB開始時からBB終了時まで送信される。また、BB状態情報に「1」が記憶された場合、主制御基板P15の割込み処理により遊技媒体数制御基板P16に主制御状態のコマンドが送信され、遊技媒体数制御基板P16は受信した主制御状態のコマンドを取得して、主制御状態がBB状態であればホールコン不正監視情報通知を送信するための主制御状態を記憶する遊技媒体数制御基板P16のRAMの所定領域にBB信号情報を記憶する。
"BB state information" is information for transmitting the BB state signal of
「フリーズ情報」は、フリーズを実行していることを示す情報であり、主制御基板P15のRAMの或る領域に記憶される。なお、フリーズを実行していることを示す情報ではなく、フリーズの実行に係るタイマ情報でもよく、フリーズの実行に係るタイマ情報が0か否かを判断することでフリーズを実行しているか否かを判断してもよい。 "Freeze information" is information indicating that freezing is being executed, and is stored in a certain area of the RAM of the main control board P15. Note that instead of the information indicating that freezing is being executed, it may be timer information related to freezing execution, and it is possible to determine whether freezing is being executed by determining whether or not the timer information related to freezing execution is 0. may be judged.
図35は、ホールコン・不正監視情報通知を送信した直後にスタートレバーの操作が受け付けられて投入数情報に「n(nは数値)」を記憶し、ホールコン・不正監視情報通知を送信してから300ms以内に全てのストップスイッチの操作、及びBB図柄組合せが停止されてBB状態情報に「1」を記憶した場合を示す。この場合は、BB図柄組合せ停止後のホールコン・不正監視情報通知を送信するタイミングで、投入数信号がON、及びBB状態信号がONとなって貸出ユニット側に送信される場合がある。 Figure 35 shows that immediately after the hole control/fraud monitoring information notification is sent, the start lever operation is accepted, "n (n is a numerical value)" is stored in the number of inputs information, and the hole control/fraud monitoring information notification is sent. This shows a case where all stop switch operations and BB symbol combinations are stopped within 300ms after the BB state information is stored as "1". In this case, at the timing of transmitting the hole con/fraud monitoring information notification after the BB symbol combination is stopped, the number of insertions signal is turned ON and the BB status signal is turned ON and may be transmitted to the lending unit side.
図35では、投入数信号とBB状態信号が同時に送信されてしまうことになる。ここでの投入数信号はBB遊技状態となる前の通常遊技状態としての情報が正しい情報であるため、誤った情報(BB遊技状態中の投入数情報)として送信されることになる。 In FIG. 35, the input number signal and the BB status signal are transmitted at the same time. Since the correct information for the input number signal here is the normal gaming state before entering the BB gaming state, it will be transmitted as incorrect information (input number information during the BB gaming state).
そこで、本実施形態では、図36で示すようにBB図柄組合せ表示時に所定期間X(図36の「X」)に亘ってフリーズを実行し、フリーズの終了後にBB状態情報に「1」を記憶するように構成する。Xの値は、(300ms)-(スタートレバー操作の受け付け(遊技開始)からBB状態情報に1を記憶するまでの最短時間Y)であればよく、Y=200msと設計すれば、X=100msを超える値と設計することになる。また、遊技に係る時間は遊技者の技量に応じて異なるため、確実に送信できるためにX=300msとしてもよい。ホールコン・不正監視情報通知の間隔は300msであるため、フリーズを300ms以上実行すれば、どのような状況においても確実に正確な投入数信号を送信することが可能となる。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 36, freezing is performed for a predetermined period of time Configure it to do so. The value of X should be (300ms) - (minimum time Y from accepting the start lever operation (starting the game) to storing 1 in the BB status information), and if Y = 200ms, then X = 100ms. It is necessary to design a value that exceeds . Furthermore, since the time involved in a game varies depending on the skill of the player, X may be set to 300 ms to ensure reliable transmission. Since the interval between hole control/fraud monitoring information notifications is 300 ms, if the freeze is executed for 300 ms or more, it is possible to reliably transmit an accurate insertion number signal in any situation.
また、フリーズを実行するタイミングは、BB図柄組合せ停止からBB状態情報に「1」を記憶するまでの間であればよく、例えば、作動状態管理処理内の作動状態セット処理でフリーズのタイマの値(カウント値)として「X」をRAMに記憶し、Xが0となったと判断した後にBB状態情報のRAMに「1」を記憶することが考えられる。 In addition, the timing to execute the freeze may be from the time when the BB symbol combination is stopped to the time when "1" is stored in the BB state information. For example, the freeze timer value may be It is conceivable to store "X" in the RAM as a count value, and after determining that X becomes 0, store "1" in the RAM for the BB status information.
このように構成することで、遊技毎における投入数情報と主制御状態情報の整合性を合わせることができるため、正確な情報を貸出ユニット側に送信することができる。 With this configuration, it is possible to match the consistency of the input number information and the main control state information for each game, so that accurate information can be transmitted to the lending unit side.
また例えば、BB状態中となるN遊技目として、3枚掛けで遊技が開始され(スタートレバーの操作が受け付けられ)、小役が当選し、停止操作により小役図柄組合せが停止されて所定数の払出によりBB状態が終了して、BB状態信号がOFFとなる場合、払出開始からBB状態信号がOFFとなるまでの間が(300ms)+(払出時間)を超えるようにするため、BB状態の終了後であってBB状態信号をOFFにするまでの間に所定期間Xに亘ってフリーズを実行する。 For example, as the Nth game in the BB state, the game is started with 3 coins (operation of the start lever is accepted), a small winning combination is won, the small winning symbol combination is stopped by the stop operation, and a predetermined number of When the BB state ends and the BB state signal turns OFF due to the payout, the BB state is Freezing is performed for a predetermined period of time X after the end of the process and before the BB status signal is turned off.
図37は、払出数信号とBB状態信号とが同時にホールコン・不正監視情報通知で送信されなくなってしまう好ましくない例である。図38は、払出数信号とBB状態信号とが正確にホールコン・不正監視情報通知で送信される好ましい例である。 FIG. 37 shows an undesirable example in which the payout number signal and the BB status signal are not simultaneously transmitted in the hole con/fraud monitoring information notification. FIG. 38 is a preferred example in which the payout number signal and the BB status signal are accurately transmitted in the hole con/fraud monitoring information notification.
「払出数情報」は、図19にある遊技情報の種別情報1、又は2の払出数信号を送信するための情報であり、遊技媒体数制御基板P16のRAMの或る領域に記憶される情報である。払出数情報の「0」とは、払出数情報に0が記憶されていることを意味し、払出数情報の「m」とは、払出数情報に1~15の何れかが記憶されていることを意味する。払出数情報は、主制御基板P15が全リール停止時に遊技媒体数制御基板P16に払出数を示すコマンドを送信することで当該遊技の払出数として払出数情報「1」~「15」の何れかを遊技媒体数制御基板P16が記憶し、払出数信号を含むホールコン・不正監視情報通知を送信した後、払出数情報に「0」を遊技媒体数制御基板P16が記憶する。
“Payout number information” is information for transmitting the payout number signal of
その他の情報に関しては、図35、及び図36の説明と同一である。 Other information is the same as the description of FIGS. 35 and 36.
図37は、ホールコン・不正監視情報通知を送信した後に全リール停止させられ払出数情報に「m(mは数値)」を記憶し、ホールコン・不正監視情報通知を送信してから300ms以内にBB遊技状態が終了してBB状態情報に「0」を記憶した場合を示す。この場合は、BB遊技状態が終了した後のホールコン・不正監視情報通知を送信するタイミングで、払出数信号がON、BB状態信号がOFFとなって貸出ユニット側に送信される場合がある。 Figure 37 shows that all reels are stopped after sending the hole con/fraud monitoring information notification, "m (m is a numerical value)" is stored in the payout number information, and within 300ms after sending the hole con/fraud monitoring information notification. This shows the case where the BB gaming state ends and "0" is stored in the BB state information. In this case, the payout number signal may turn ON and the BB status signal may turn OFF and be transmitted to the lending unit at the timing of transmitting the hole con/fraud monitoring information notification after the BB gaming state ends.
図37では、払出数信号とBB状態信号が同時に送信されなくなってしまうことになる。ここでの払出数信号はBB遊技状態としての情報が正しい情報であるため、誤った情報(通常遊技状態中の払出数情報)として送信されることになる。 In FIG. 37, the payout number signal and the BB status signal are not transmitted at the same time. Since the information for the BB gaming state is correct information, the payout number signal here is sent as incorrect information (payout number information during the normal gaming state).
そこで、図38で示すように、本実施形態では、払出処理の終了時に所定期間X(図38の「X」)に亘ってフリーズを実行し、フリーズの終了後にBB状態情報に「0」を記憶するように構成する。Xの値は、(300ms)-(払出処理終了からBB状態情報に0を記憶するまでの最短時間Z)であればよく、Z=250msであれば、X=50msを超える値となる。また、払出処理に係る時間は遊技機毎の最大払出枚数の設定に応じて異なるため、確実に送信できるためにX=300msとしてもよい。ホールコン・不正監視情報通知の間隔は300msであるため、フリーズを300ms以上実行すれば、どのような状況においても確実に正確な払出数信号を送信することが可能となる。 Therefore, as shown in FIG. 38, in this embodiment, a freeze is executed for a predetermined period of time Configure to remember. The value of X may be (300 ms) - (minimum time Z from the end of the payout process until 0 is stored in the BB status information), and if Z = 250 ms, the value will exceed X = 50 ms. Furthermore, since the time involved in the payout process varies depending on the setting of the maximum number of payout coins for each gaming machine, X=300 ms may be used to ensure reliable transmission. Since the interval between hole control/fraud monitoring information notifications is 300 ms, if the freeze is executed for 300 ms or more, it is possible to reliably transmit an accurate payout number signal in any situation.
また、フリーズを実行するタイミングは、払出処理終了からBB状態情報に「0」を記憶するまでの間であればよく、例えば、作動状態管理処理内の作動状態セット処理でフリーズのタイマの値(カウント値)として「X」をRAMに記憶し、Xが0となったと判断した後にBB状態情報のRAMに「0」を記憶することが考えられる。 Furthermore, the timing to execute the freeze may be between the end of the payout process and the time when "0" is stored in the BB status information. For example, the freeze timer value ( It is conceivable to store "X" in the RAM as a count value), and after determining that X has become 0, store "0" in the RAM for BB status information.
このように構成することで、遊技毎における払出数情報と主制御状態情報の整合性を合わせることができるため、正確な情報を貸出ユニット側に送信することができる。 With this configuration, it is possible to match the payout number information for each game with the main control state information, so accurate information can be transmitted to the lending unit side.
なお、投入数信号とBB状態信号、及び払出数信号とBB状態信号の関係を上述したが、BB状態信号は他の状態信号に置き換えることが可能である。例えば、RB状態か否かを判別するためのRB状態信号や、AT状態か否かを判別するためのAT状態信号や、その他特定のメイン遊技状態か否かを判別するための特定のメイン遊技状態信号等が挙げられる。 Although the relationships between the input number signal and the BB state signal and the payout number signal and the BB state signal have been described above, the BB state signal can be replaced with another state signal. For example, an RB state signal to determine whether or not the RB state is present, an AT state signal to determine whether the AT state is present, or a specific main game signal to determine whether or not the main game state is a specific main game state. Examples include status signals.
また、上述した実施形態では、BB状態情報に「1」又は、「0」を記憶するまでにフリーズを所定期間Xに亘って実行することを説明したが、所定期間Xに関して、ホールコンピュータに到達しきるまでを想定した期間に設定してもよい。例えば、遊技機Pが送信した投入数情報、又は払出数情報がホールコンピュータに到達するまでのSC基板を経由する等の各装置の反応時間を1000ms、ホールコンピュータが受信する1パルスの出力時間を100ms、ホールコンピュータが受信する最大パルス数を15(回胴式遊技機の最大払出数が15であるため)としたときは、1000ms+100ms×15=2500msとなり、所定期間Xの値を2500ms以上に設定することが望ましい。 Furthermore, in the embodiment described above, it has been explained that the freeze is executed for a predetermined period of time X before storing "1" or "0" in the BB status information. It may be set to a period that is assumed to last until the end of the period. For example, the reaction time of each device such as passing through the SC board until the input number information or payout number information transmitted by the gaming machine P reaches the hall computer is 1000 ms, and the output time of one pulse received by the hall computer is 1000 ms. 100ms, and the maximum number of pulses that the hall computer receives is 15 (because the maximum number of payouts for a reel-type gaming machine is 15), then 1000ms + 100ms x 15 = 2500ms, and the value of the predetermined period X is set to 2500ms or more. It is desirable to do so.
遊技機Pは貸出ユニットに対して、300msの周期で遊技機情報通知を送信した後、100ms後に計数通知を送信する。そして、貸出ユニットは計数通知を受信した後170ms以内に遊技機Pに対して貸出通知を送信する。そして、遊技機Pは貸出通知を受信した後10ms以内に貸出受領結果応答を送信する。その後遊技機情報通知を送信してから300ms後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は20ms以上となる。
The gaming machine P transmits a gaming machine information notification to the lending unit at a cycle of 300 ms, and then transmits a
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図21をもとに説明する。 The starting sequence of the gaming machine P and the rental unit will be explained based on FIG. 21.
<起動シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットより先に起動した場合を説明する。
<Startup sequence>
A case will be explained in which the gaming machine P is started up before the lending unit.
遊技機P、及び貸出ユニットの電源がOFFの場合は、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号はOFFとなっている。VL信号はI/F信号共用電源であり、貸出ユニットから供給される電源であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。また、PSI信号は遊技機Pと貸出ユニットとの接続信号であるため、貸出ユニットが起動するまでOFFとなる。 When the power of the game machine P and rental unit is OFF, the VL signal and PSI signal of the game machine P and rental unit are OFF. The VL signal is an I/F signal common power supply and is supplied from the rental unit, so it is turned off until the rental unit is activated. Furthermore, since the PSI signal is a connection signal between the gaming machine P and the lending unit, it remains OFF until the lending unit is activated.
続いて、遊技機Pの起動が完了し、貸出ユニットの起動がまだ完了していない状況下においては、遊技機Pの起動が完了したときに貸出ユニットに対して遊技機情報通知を送信し、その後計数通知を送信する。しかし、貸出ユニットはまだ起動していないため、送信した遊技機情報通知と計数通知は受信できない。さらに、遊技機Pが計数通知を送信しても貸出ユニットが計数通知を受信していないため、貸出ユニットから貸出通知が送信されることもなく、遊技機Pは貸出受領結果応答を送信することもない。 Subsequently, in a situation where the startup of the gaming machine P has been completed and the startup of the rental unit has not yet been completed, when the startup of the gaming machine P is completed, a gaming machine information notification is transmitted to the rental unit; After that, a counting notification is sent. However, since the lending unit has not yet been activated, it cannot receive the transmitted game machine information notification and count notification. Furthermore, even if the gaming machine P sends a counting notification, the lending unit does not receive the counting notification, so the lending unit does not send a lending notification, and the gaming machine P sends a lending reception result response. Nor.
なお、遊技機Pの起動が完了してから最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は「0x00」を送信する。また、通番や計数通番は遊技機Pと貸出ユニットが接続しているか否かに関わらず更新するため、次に送信するタイミング(遊技機Pの起動完了後に最初に送信した遊技機情報通知の300ms後に送信するタイミング)では通番、及び計数通番は「0x01」を送信する。 Note that "0x00" is transmitted as the serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification that are first transmitted after the startup of the gaming machine P is completed. In addition, since the serial number and counting serial number are updated regardless of whether or not the gaming machine P and lending unit are connected, the next transmission timing (300 ms of the gaming machine information notification sent first after the gaming machine P has started up) At the later transmission timing), the serial number and counting serial number are "0x01".
つまり、遊技機Pは貸出ユニットと接続されているか否かに関わらず、電文を送信し通番も更新する。 In other words, the gaming machine P transmits the message and updates the serial number regardless of whether or not it is connected to the rental unit.
続いて、貸出ユニットの起動が完了するとVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは、ベットスイッチP5の操作と計数スイッチP7の操作が有効となる。また、遊技機Pから送信した情報を貸出ユニットが受信可能となる。 Subsequently, when the startup of the rental unit is completed, the VL signal and the PSI signal are turned ON, and in the gaming machine P, the operation of the bet switch P5 and the operation of the counting switch P7 become effective. Furthermore, the rental unit can receive information transmitted from the gaming machine P.
上述したように、遊技機Pは貸出ユニットが起動しているか否かに関わらず遊技機情報通知や計数通知を送信しているため、貸出ユニットは、貸出ユニットの起動が完了した後に遊技機Pから送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 As mentioned above, since the gaming machine P sends gaming machine information notifications and count notifications regardless of whether the rental unit is activated or not, the rental unit transmits the gaming machine P after the activation of the rental unit is completed. Management is performed based on the serial number of the gaming machine information notification sent from and the counting serial number of the counting notification. With this configuration, the gaming machine P can transmit information without determining the status of the lending unit, so the program capacity required for determining the status of the lending unit can be reduced.
遊技機Pと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図22をもとに説明する。 The starting sequence of the gaming machine P and the rental unit will be explained based on FIG. 22.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合を説明する。 A case where the rental unit is activated before the gaming machine P will be explained.
貸出ユニットが遊技機Pより先に起動した場合は、遊技機Pが起動するまで待機する。ここで、遊技機Pが起動するまでは、遊技機PのVL信号とPSI信号はOFFとなっているが、貸出ユニットの起動が完了した場合は、貸出ユニットのVL信号とPSI信号はONとなる。この状態で貸出ユニットは遊技機Pの起動が完了するまで待機する。 If the lending unit is activated before the gaming machine P, the unit waits until the gaming machine P is activated. Here, the VL signal and PSI signal of the gaming machine P are OFF until the gaming machine P starts up, but when the startup of the lending unit is completed, the VL signal and PSI signal of the lending unit are turned ON. Become. In this state, the rental unit waits until startup of the gaming machine P is completed.
続いて、遊技機Pの起動が完了すると、遊技機Pと貸出ユニットのVL信号とPSI信号がONとなり、遊技機Pは遊技機情報通知を通番「0x00」で、計数通知を計数通番「0x00」でそれぞれ送信する。ここで、貸出ユニットはすでに起動が完了しているため、通番「0x00」の遊技機情報通知と計数通番「0x00」の計数通知を受信し、管理を開始する。このように構成することで、遊技機Pは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。 Next, when the startup of the gaming machine P is completed, the VL signal and PSI signal of the gaming machine P and lending unit are turned ON, and the gaming machine P sends the gaming machine information notification with the number "0x00" and the counting notification with the counting serial number "0x00". ” to send each. Here, since the rental unit has already been activated, it receives the gaming machine information notification with the serial number "0x00" and the counting notification with the counting serial number "0x00" and starts management. With this configuration, the gaming machine P can transmit information without determining the status of the lending unit, so the program capacity required for determining the status of the lending unit can be reduced.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数通知シーケンスについて図23をもとに説明する。 The count notification sequence between the gaming machine P and the lending unit will be explained based on FIG. 23.
<計数通知シーケンス>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信する場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Counting notification sequence>
A case will be described in which the gaming machine P transmits a count notification to the lending unit. In this explanation, the situation before accepting the operation of the counting switch P7 is a situation in which the total score managed by the game media number control board P16 is "200" and the loanable points managed by the lending unit is "20". do.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、総得点が200であり、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が50点以上であるため、上述のように、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 The gaming machine immediately after receiving the operation of the counting switch P7 provided on the gaming machine P under the condition that the gaming machine P and the lending unit have been started and communication between the gaming machine P and the lending unit is possible. At the timing of transmitting the information notification to the rental unit, the serial number "n (n is a numerical value)" and the total score "200" are transmitted as a gaming machine information notification, and the counting serial number "m (m is a numerical value)" and the total score are transmitted as a counting notification. Since the score is 200 and the total score stored in the game medium number control board P16 is 50 points or more, the counted point "50" is transmitted as described above. Further, if the process related to counting is the first process related to counting after the startup of the gaming machine P is completed, the cumulative count point "50" is transmitted as a count notification. Note that, before executing the process of transmitting the count notification, the gaming machine P subtracts the count points from the total score stored in the total score storage area.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Subsequently, when the lending unit receives the counting notification, it updates the available lending points to "70" and sends the lending serial number "k" (k is a numerical value) and lending points "0" to the gaming machine P as a lending notification. (Because the lending button was not operated). Further, when the gaming machine P receives a lending notification from the lending unit, it checks the consistency between the information indicated by the lending notification and the information indicated by the previous lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number "k" and the lending point reception result "normal" to the lending unit as a lending reception result response (the information indicated by the lending notification and the previous lending notification are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、すでに計数スイッチP7の操作を受け付けていない場合(計数スイッチP7が離されている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「50」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Subsequently, at the next timing when the gaming machine P sends the gaming machine information notification to the rental unit, if the operation of the counting switch P7 has not been accepted already (when the counting switch P7 is released), the gaming machine information notification is sent as the gaming machine information notification. Send the serial number "n+1" and the total score "150". Further, as a counting notification, the counting serial number "m+1", the counting point "0", and the counting cumulative point "50" are transmitted. Further, the lending unit transmits the lending serial number "k+1" and the lending point "0" to the gaming machine P as a lending notification to the gaming machine P. Furthermore, the gaming machine P transmits the lending serial number "k+1" and the lending point receiving result "normal" as a lending reception result response to the lending unit.
また、計数スイッチP7の操作を受け付けてから2回目の遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチP7の操作を受け付けている場合(計数スイッチP7が長押しされている場合)、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信する。また、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 In addition, if the operation of the counting switch P7 is received at the timing of transmitting the second gaming machine information notification after receiving the operation of the counting switch P7 (when the counting switch P7 is held down), the gaming machine information notification , the serial number "n+1" and the total score "150" are transmitted. Further, as a counting notification, the counting serial number "m+1", the counting point "50", and the counting cumulative point "100" are transmitted. Further, the lending unit transmits the lending serial number "k+1" and the lending point "0" to the gaming machine P as a lending notification to the gaming machine P. Furthermore, the gaming machine P transmits the lending serial number "k+1" and the lending point receiving result "normal" as a lending reception result response to the lending unit.
このように計数スイッチP7の操作を受け付けてから計数スイッチP7の操作を受け付けなくなるまでの間(計数スイッチP7が長押しされている間)は、300ms毎に遊技機Pから貸出ユニットに対して計数通知を送信し続ける。このように構成することで複雑な操作をさせることなく(長押しするのみ)、300ms毎に一定量の計数点(50)が貸出ユニットに送信可能となるため、ユーザの計数操作の負担を軽減することができる。 In this way, from the time when the operation of the counting switch P7 is accepted until the operation of the counting switch P7 is no longer accepted (while the counting switch P7 is held down), the gaming machine P performs counting for the lending unit every 300ms. Keep sending notifications. With this configuration, a certain number of counting points (50) can be sent to the lending unit every 300ms without complicated operations (just a long press), reducing the burden of counting operations on the user. can do.
なお、計数スイッチP7は遊技媒体数制御基板P16と接続されているため、遊技媒体数制御基板P16の割込み処理毎に入力ポートをチェックし、計数スイッチP7を示す入力ポートにONを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けたとし、その後、計数スイッチP7を示す入力ポートにOFFを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチP7の操作を受け付けていないとする。 Note that since the counting switch P7 is connected to the gaming media number control board P16, the input port is checked every time the gaming media number controlling board P16 processes an interrupt, and information indicating ON is input to the input port indicating the counting switch P7. If it is, then it is assumed that the operation of the counting switch P7 has been accepted, and if information indicating OFF is subsequently input to the input port indicating the counting switch P7, it is assumed that the operation of the counting switch P7 has not been accepted.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出通知シーケンスについて図24をもとに説明する。 The rental notification sequence between the gaming machine P and the rental unit will be explained based on FIG. 24.
<貸出通知シーケンス>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。なお、遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点が「50」未満であるため、計数スイッチP7が操作されると「10」が計数される状況ともいえる。
<Rental notification sequence>
A case in which the lending unit transmits a lending notification to the gaming machine P will be described. In this explanation, the situation before accepting the operation of the lending button is assumed to be a situation where the total score managed by the game media number control board P16 is "10" and the loanable points managed by the lending unit is "100". . Note that since the total score stored in the game medium number control board P16 is less than "50", it can be said that the situation is such that "10" is counted when the counting switch P7 is operated.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けたときは、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 When the gaming machine P and the lending unit have been activated and communication is possible between the gaming machine P and the lending unit, and the lending button provided on the lending unit is operated, the gaming machine P The serial number "n (n is a numerical value)" and the total score "10" are transmitted as a gaming machine information notification, and the counting serial number "m (m is a numerical value)" and a counting point "0" are transmitted as a counting notification. When the counting point included in the counting notification is "0", at the timing of transmitting the lending notification to the gaming machine P, the lending serial number "k" and lending point "50" are transmitted as the lending notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Subsequently, the lending unit updates the lending possible points to "50" when transmitting the lending notification. Note that the timing at which the lending unit updates the lending possible points may be the timing at which the lending reception result response is received.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number "k" and the lending point reception result "normal" to the lending unit as a lending reception result response (the information indicated by the lending notification and the previous lending notification are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Subsequently, the gaming machine P updates the total score to "60" from the time it receives the rental notification until the time it transmits the rental receipt result response.
続いて、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作が継続して受け付けられていたときは次に遊技機Pが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」を送信する。 Subsequently, when the operation of the lending button provided on the lending unit is continuously accepted, the next time the gaming machine P transmits the gaming machine information notification to the lending unit, the serial number "" is sent as the gaming machine information notification. n+1'', and the total score is ``60''.
続いて、遊技機Pから計数通知として、計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」が送信され、その後、貸出ユニットから遊技機Pに対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「50」を遊技機Pに送信して、貸出可能点を「0」に更新する。さらに、遊技機Pから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。 Next, the gaming machine P transmits the counting serial number "m+1", the counting point "0", and the counting accumulation point "0" as a counting notification, and then the lending unit sends the lending serial number "k+1" as a lending notification to the gaming machine P. , sends the loan point "50" to the gaming machine P, and updates the loanable point to "0". Furthermore, the gaming machine P transmits the lending serial number "k+1" and the lending point receiving result "normal" as a lending reception result response to the lending unit.
なお、貸出ユニットは貸出ボタンが継続して操作されているときに操作レベルを判断して貸出ボタンの操作を受け付ける例を示しているが、貸出ボタンの立ち上がりを判断して貸出ボタンの操作を受け付けてもよい。この場合は、貸出ボタンが継続して操作されているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出ボタンが継続して操作されていても2回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出点を「0」として送信することになる。 In addition, the lending unit judges the operation level when the lending button is being operated continuously and accepts the lending button operation, but the lending unit judges the rising of the lending button and accepts the lending button operation. You can. In this case, even if the lending button is continuously operated, the lending operation will be accepted only at the timing of the first operation. At the timing of transmitting the lending notice, the lending point is set as "0".
また、貸出ボタンを受け付けたときの遊技機Pから送信される計数通知として計数点が1以上である場合は次に遊技機Pに送信する貸出通知の貸出点を「0」として送信する。この時に受け付けた貸出ボタンに関しては、無効としてもよいし、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数点が「0」となった後に送信する貸出通知において貸出点を「50」として送信してもよい。また、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶する場合の貸出ボタンの操作受付に関するフラグが記憶されているときに再度貸出ボタンが操作されたときは2回操作されたフラグに書き換えてもよいし、2回目以降の操作を無効としてもよい。 Further, if the counted point is 1 or more as a count notification sent from the gaming machine P when the lending button is accepted, the lending point of the next lending notification to be sent to the gaming machine P is sent as "0". The lending button accepted at this time may be invalidated, or the lending unit may store the operation acceptance flag of the lending button, and the lending button may be set in the lending notification sent after the counting point of the counting notification reaches "0". may be transmitted as "50". Furthermore, in the case where the lending unit stores the lending button operation acceptance flag, if the lending button is operated again while the flag related to the operation acceptance of the lending button is stored, the flag may be rewritten to the flag indicating that the lending button has been operated twice. However, the second and subsequent operations may be invalidated.
また、貸出ユニットが貸出通知を遊技機Pに送信して、遊技機Pが貸出通知を受信したときは遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報を全て記憶する。これにより、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかが判断できる。 Further, when the lending unit transmits a lending notification to the gaming machine P and the gaming machine P receives the lending notification, all the information of the lending notification is stored in the lending notification information storage area provided in the gaming machine P. Thereby, when the gaming machine P transmits the lending reception result response, it can be determined whether the information on the lending point reception result is to be "normal" or "abnormal".
具体的には、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+1」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+1」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致しているため、受信した貸出通番「k+1」を遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域に記憶する。 Specifically, "k" is stored as the rental serial number information in the rental notification information storage area provided in the gaming machine P, and if the rental serial number of the rental notification sent from the rental unit is "k+1", it is not stored. "k" is incremented to generate "k+1", and then compared with the received loan serial number "k+1", the generated loan serial number and the received loan serial number match, so the received loan serial number "k+1" is " is stored in the rental notification information storage area provided in the gaming machine P.
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「k」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「k+2」の場合、記憶している「k」にインクリメントして「k+1」を生成してから受信した貸出通番「k+2」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致していないため、受信した貸出通番「k+2」を記憶しない(遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「k」となる)。 In addition, "k" is stored as the rental serial number information in the rental notification information storage area provided in the gaming machine P, and if the rental serial number of the rental notification sent from the rental unit is "k+2", the stored " k" is incremented to generate "k+1" and then compared with the received lending serial number "k+2". Since the generated lending serial number and the received lending serial number do not match, the received lending serial number "k+2" is stored. No (the rental serial number of the rental notification information storage area provided in the gaming machine P is "k").
また、貸出通番の上限は255であるため、貸出通番が255である状況でインクリメントすると貸出通番は0となる。ただし、貸出通番0は貸出ユニット起動直後にのみ遊技機に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番1とする。換言すると貸出通番が255の状況下で遊技機が貸出通番を更新する際はインクリメントを2回行うことにより、次の貸出通番を1にする。
Furthermore, since the upper limit of the lending serial number is 255, if the lending serial number is incremented in a situation where the lending serial number is 255, the lending serial number becomes 0. However, since the lending
なお、上述した例では比較する手法として、遊技機Pが記憶している貸出通番をインクリメントしてから貸出ユニットから受信した貸出通番と一致するか否かで判断していたが、これに限られず、貸出ユニットから受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機Pが記憶している貸出通番と一致するか否かで比較する手法や、貸出ユニットから受信した貸出通番から遊技機Pが記憶している貸出通番を減算し、結果が「1」となるか否かで判断する手法などを用いてもよい。 Note that in the above example, the comparison method is to increment the lending serial number stored in the gaming machine P and then determining whether or not it matches the lending serial number received from the lending unit, but the method is not limited to this. , a method in which the rental serial number received from the lending unit is decremented and then compared to see if it matches the rental serial number stored in the gaming machine P, or It is also possible to use a method of subtracting the lending serial number that is present and determining whether the result is "1" or not.
また、遊技機Pが備える貸出通知情報記憶領域は、貸出通知受信バッファ1、貸出通知受信バッファ2、貸出通知受信バッファ3、貸出通知受信バッファ4、貸出通知受信バッファ5から構成されている。
Further, the lending notification information storage area included in the gaming machine P is composed of a lending
貸出通知受信バッファ1は電文長が記憶され、貸出通知受信バッファ2はコマンドが記憶され、貸出通知受信バッファ3は貸出通番が記憶され、貸出通知受信バッファ4は貸出点が記憶され、貸出通知受信バッファ5はチェックサムが記憶される。
The lending
例えば、遊技機Pが受信した貸出通知が電文長「0x05」、コマンド「0x13」、貸出通番「0x01」、貸出点「0x32」、チェックサム「0x4B」であった場合、対応する貸出通知受信バッファに記憶する。遊技機Pは貸出通知受信バッファ5に記憶したチェックサム「0x4B」から貸出通知受信バッファ4に記憶した貸出点「0x32」を減算し、「0x19」を算出し、「0x19」から貸出通知受信バッファ3に記憶した貸出通番「0x01」を減算し、「0x18」を算出し、「0x18」から貸出通知受信バッファ2に記憶したコマンド「0x13」を減算し、「0x05」を算出し、「0x05」から貸出通知受信バッファ1に記憶した電文長「0x05」を減算し、「0x00」を算出する。
For example, if the lending notification received by gaming machine P has the message length "0x05", command "0x13", lending serial number "0x01", lending point "0x32", and checksum "0x4B", the corresponding lending notification reception buffer to be memorized. The gaming machine P subtracts the lending point "0x32" stored in the lending
続いて算出結果が「0x00」か否かを判断し、上述したように「0x00」である場合は、チェックサムは正常であると判断する。もし算出結果が「0x00」でない場合は、チェックサムは異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。貸出中の通信異常に関しては後述する。
Next, it is determined whether the calculation result is "0x00" or not, and as described above, if it is "0x00", it is determined that the checksum is normal. If the calculation result is not "0x00", it is determined that the checksum is abnormal, and all storage areas of lending
続いて、チェックサムが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報が「0x13」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。
Subsequently, if it is determined that the checksum is normal, it is determined whether the command information stored in the lending
続いて、コマンドが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報が「0x05」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアし(例えば、「0x00」に書き換える等)、貸出受領結果応答として電文長「0x05」、コマンド「0x03」、貸出通番「0x00」、貸出点受領結果を「0x01(異常)」、チェックサム「0x09」として送信する。
Subsequently, if it is determined that the command is normal, it is determined whether the message length information stored in the rental
貸出通知受信バッファ1に記憶されている電文長情報と貸出通知受信バッファ2に記憶されているコマンド情報は固定値であるため、正常であれば変化することはない。また、チェックサムはその性質上異常値であっても正常値と一致することがあるため、チェックサム以外にも固定値である電文長情報とコマンド情報を比較することで、異常値を正常値と判定する確率を限りなく0に近づけることが可能となる。
Since the message length information stored in the rental
貸出通知の情報が正常か否かを判定するために、チェックサム、コマンド、電文長の順で判定したが、判定順番はこれに限られずどのような組み合わせでもよい。また、チェックサム、コマンド、電文長の正常判定の過程で何れかのタイミングで異常と判定された場合は貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアして、以降の判定処理は行わないように構成されているがこれに限られず、チェックサム、コマンド、電文長の何れかの判定過程で異常と判定しても貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアせず、全ての判定が終了した後に何れかの判定結果が異常と判定されていたときに貸出通知受信バッファ1乃至5の全ての記憶領域をクリアするように構成されてもよい。
In order to determine whether the information in the rental notification is normal or not, the checksum, command, and message length were determined in this order, but the order of determination is not limited to this and any combination may be used. In addition, if the checksum, command, and message length are determined to be abnormal at any point during the normality determination process, all storage areas of lending
なお、チェックサムのみで誤り検出を行う場合は、チェックサムは1バイトのデータであるため、(1-(1/256))×100=99.609375000%の信頼度であるが、固定値(1バイトデータ)を1つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)))×100=99.998474121%となり、固定値(1バイトデータ)を2つ含めた場合の信頼度は、(1-((1/256)×(1/256)×(1/256)))×100=99.999999977%となる。このため、1バイトデータの固定値であれば、チェックサム以外に2つの固定値を判定すれば、信頼度はほぼ100%となり、不正や異常を検出しやすくなる。 Note that when error detection is performed using only the checksum, since the checksum is 1 byte of data, the reliability is (1-(1/256)) x 100 = 99.609375000%, but the fixed value ( If one 1-byte data) is included, the reliability is (1-((1/256)×(1/256)))×100=99.998474121%, which means that the fixed value (1-byte data) is The reliability when including these is (1-((1/256)×(1/256)×(1/256)))×100=99.999999977%. Therefore, in the case of a fixed value of 1-byte data, if two fixed values in addition to the checksum are determined, the reliability will be approximately 100%, making it easier to detect fraud or abnormality.
遊技機Pと貸出ユニットとの専用インターフェース断線時からの復旧シーケンスについて図25をもとに説明する。 The recovery sequence after the dedicated interface between the gaming machine P and the rental unit is disconnected will be explained based on FIG. 25.
<専用インターフェース断線時からの復旧シーケンス>
遊技機Pと貸出ユニットが断線により通信が不能となった後、通信が復旧した場合の各種通知情報の流れを説明する。本説明において、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点は「100」である状況とする。
<Recovery sequence from dedicated interface disconnection>
The flow of various notification information when the communication is restored after the gaming machine P and the rental unit become unable to communicate due to disconnection will be explained. In this explanation, it is assumed that the total score managed by the game media number control board P16 is "100".
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n(nは数値)」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m(mは数値)」、計数点「0」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「0」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 When the gaming machine P and the lending unit have been started up and communication between the gaming machine P and the lending unit is possible, at the timing of transmitting the gaming machine information notification to the lending unit, the serial number " n (n is a numerical value)", total score "100", and a counting serial number "m (m is a numerical value)" and counting point "0" are transmitted as a counting notification. Further, if the process related to counting is the first process related to counting after the start-up of the gaming machine P is completed, the cumulative count point "0" is transmitted as a count notification. Note that, before executing the process of transmitting the count notification, the gaming machine P subtracts the count points from the total score stored in the total score storage area.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出通知として貸出通番「k(kは数値)」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Subsequently, when the lending unit receives the count notification, it transmits the lending serial number "k" (k is a numerical value) and the lending point "0" to the gaming machine P as a lending notification. Further, when the gaming machine P receives a lending notification from the lending unit, it checks the consistency between the information indicated by the lending notification and the information indicated by the previous lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it transmits the lending serial number "k" and the lending point reception result "normal" to the lending unit as a lending reception result response.
続いて、次に遊技機情報通知として、遊技機Pが通番「n+1」、総得点「100」を送信した直後に断線(遊技機P側のVL信号がOFF、かつ貸出ユニット側のVL信号とPSI信号がともにOFFであり、遊技機Pと貸出ユニットの電源はONとなっている状態)した場合、遊技機Pが送信する計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。なお、断線する前に計数スイッチP7の操作を受け付けていた場合であっても、遊技機P側のVL信号がOFFとなったときに計数スイッチP7の受付を無効とすることに伴って計数処理を中止するため、断線後の計数通知では計数点を「0」として送信する。また、遊技機P側のVL信号がOFFとなった場合は、ベット操作の受け付けも無効となる。 Next, immediately after the gaming machine P sends the serial number "n+1" and the total score "100" as a gaming machine information notification, the line is disconnected (the VL signal on the gaming machine P side is OFF, and the VL signal on the lending unit side is When both the PSI signals are OFF and the power of gaming machine P and rental unit are ON), the counting notification sent by gaming machine P includes counting serial number "m+1", counting point "0", and counting accumulation. Send point "0". In addition, even if the operation of the counting switch P7 was accepted before the disconnection, when the VL signal on the gaming machine P side turns OFF, the counting process is canceled due to the invalidation of the acceptance of the counting switch P7. In order to stop the process, the counting point is sent as "0" in the counting notification after the disconnection. Further, when the VL signal on the gaming machine P side is turned off, acceptance of bet operations is also invalidated.
その後は、貸出ユニット側は計数通知を受信していないため貸出通知を送信することがなく、遊技機P側も貸出受領結果応答を送信することはない。そして、前回の遊技機情報通知を送信してから300ms経過後に次の遊技機情報通知を送信するが、未だ遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧していない場合の遊技機Pは、遊技機情報通知として通番「n+2」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+2」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 After that, since the lending unit side has not received the counting notification, it does not transmit a lending notification, and the gaming machine P side also does not transmit a lending reception result response. Then, the next gaming machine information notification is sent 300ms after the previous gaming machine information notification was sent, but if the communication between the gaming machine P and the rental unit has not been restored yet, the gaming machine P A serial number "n+2" and a total score "100" are transmitted as a machine information notification, and a counting serial number "m+2", a counting point "0", and a counting cumulative point "0" are sent as a counting notification.
つまり、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が断線している状況においては、遊技機P側が遊技機情報通知と計数通知のみを送信し続ける。このときに通番と計数通番は更新して送信することになる。 That is, in a situation where the communication between the gaming machine P and the rental unit is disconnected, the gaming machine P side continues to transmit only the gaming machine information notification and the count notification. At this time, the serial number and counting serial number will be updated and transmitted.
続いて、遊技機Pが次に遊技機情報通知を送信する直前に遊技機Pと貸出ユニットとの通信が復旧したときは、遊技機情報通知として通番「n+3」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+3」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Subsequently, when the communication between the gaming machine P and the lending unit is restored immediately before the gaming machine P sends the next gaming machine information notification, the serial number "n+3" and the total score "100" are transmitted as the gaming machine information notification. Then, as a counting notification, the counting serial number "m+3", the counting point "0", and the counting cumulative point "0" are transmitted.
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「0」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、断線から復帰したときは貸出通番「0」を送信するため遊技機Pは断線から復帰した最初の貸出通知か否かを判断できる。 Subsequently, the lending unit that has received the count notification transmits the lending serial number "0" and lending point "0" to the gaming machine P as a lending notification. Thereby, since the lending serial number "0" is transmitted when the line is restored from the disconnection, the gaming machine P can determine whether or not this is the first lending notification after the line has recovered from the disconnection.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。ここで、貸出通番は前回正常に受信したときの貸出通番「k」を送信し、貸出点受領結果応答は貸出ユニットから送信された貸出通番の「0」と前回正常に受信した貸出通番の「k」をインクリメントした「k+1」とが異なっているため、「異常」と判断している。また、貸出ユニットは貸出通番「k」を受信すると貸出ユニットの貸出通番記憶領域に「k」を記憶する。なお、貸出通番の異常判定に関しては、上述した他の手法を用いることは差し支えない。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it transmits the lending serial number "k" as a lending reception result response and the lending point reception result response "abnormal" to the lending unit. Here, the lending serial number "k" that was received normally last time is sent as the lending serial number, and the lending point reception result response is "0" of the lending serial number sent from the lending unit and "k" of the lending serial number that was correctly received last time. Since "k+1", which is obtained by incrementing "k", is different, it is determined to be "abnormal". Further, when the lending unit receives the lending serial number "k", it stores "k" in the lending serial number storage area of the lending unit. Note that the other methods described above may be used to determine the abnormality of the lending serial number.
続いて、前回の遊技機情報通知から300ms経過したときは、遊技機情報通知として通番「n+4」、総得点「100」を送信し、計数通知として計数通番「m+4」、計数点「0」、計数累積点「0」を送信する。 Subsequently, when 300ms have passed since the previous gaming machine information notification, the serial number "n+4" and the total score "100" are transmitted as the gaming machine information notification, and the counting serial number "m+4" and the counting point "0" are sent as the counting notification. Send the cumulative count point "0".
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する。これにより、遊技機Pが貸出通知を受信したときに貸出点受領結果が「正常」となる。 Subsequently, the lending unit that received the count notification transmits the lending serial number "k+1" and lending point "0" to the gaming machine P as a lending notification. As a result, when the gaming machine P receives the lending notification, the lending point reception result becomes "normal".
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果応答「正常」を貸出ユニットに送信する。このタイミングで断線からの復旧は完了し以降の通信は通常のシーケンス通りに進行する。 Subsequently, after the gaming machine P receives the lending notification, it transmits the lending serial number "k+1" and the lending point reception result response "normal" to the lending unit as a lending reception result response. At this timing, recovery from the disconnection is completed, and subsequent communications proceed according to the normal sequence.
上述した例において、貸出ユニットが貸出通番「0」を送信する場合は、貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通知としての貸出点は「0」を送信する。つまり、貸出ユニットのVL信号とPSI信号がともにONとなった後から最初の貸出通知を送信するまでの間に貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通番が「0」の貸出点は「0」を送信するよう構成されているがこれに限られず、貸出通番「0」のときに貸出ボタンの操作が受け付けられていた場合は貸出通番「0」であっても貸出点「50」を送信してもよい。 In the example described above, when the lending unit transmits the lending serial number "0", the lending point as the lending notification transmits "0" even if the operation of the lending button is accepted. In other words, even if the operation of the lending button is accepted after both the VL signal and PSI signal of the lending unit are turned ON until the first lending notification is sent, the lending point with the lending serial number "0" Although the configuration is configured to transmit "0", the present invention is not limited to this, and if the operation of the lending button is accepted when the lending serial number is "0", the lending point will be "50" even if the lending serial number is "0". may be sent.
また、上述した例において、専用インターフェースが断線した後、遊技機Pが遊技機情報通知を送信した直後に専用インターフェースが断線から復旧して貸出ユニットが遊技機情報通知を受信していない場合は、遊技機Pから送信された計数通知を受信したことに起因して貸出ユニットは貸出通知を送信するようにしてもよいし、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信していないため遊技機Pから送信された計数通知の後に貸出通知を送信せず、次の遊技機情報通知を受信した後の計数通知を受信した後に貸出通知を送信するようにしてもよい。 Furthermore, in the above example, if the dedicated interface recovers from the disconnection immediately after the gaming machine P sends the gaming machine information notification after the dedicated interface is disconnected, and the lending unit does not receive the gaming machine information notification, The lending unit may send the lending notification because it has received the counting notification sent from the gaming machine P, or the lending unit may send the lending notification from the gaming machine P because it has not received the gaming machine information notification. The rental notification may not be sent after the counting notification received, but the lending notification may be sent after receiving the counting notification after receiving the next gaming machine information notification.
遊技機Pと貸出ユニットとの計数中の通信異常について図26をもとに説明する。 A communication abnormality during counting between the gaming machine P and the rental unit will be explained based on FIG. 26.
<計数中の通信異常>
遊技機Pが貸出ユニットに対して計数通知を送信したときに送信した計数通知を貸出ユニットが受信しなかった場合を説明する。本説明において、計数スイッチP7の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「200」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「20」である状況とする。
<Communication error during counting>
A case will be described in which the lending unit does not receive the counting notification sent by the gaming machine P to the lending unit. In this explanation, the situation before accepting the operation of the counting switch P7 is a situation in which the total score managed by the game media number control board P16 is "200" and the loanable points managed by the lending unit is "20". do.
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n」、総得点「200」を送信し、計数通知として計数通番「m」、計数点「50」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Pの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「50」を送信する。なお、遊技機Pは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。 The gaming machine immediately after receiving the operation of the counting switch P7 provided on the gaming machine P under the condition that the gaming machine P and the lending unit have been started and communication between the gaming machine P and the lending unit is possible. At the timing of transmitting the information notification to the lending unit, the serial number "n" and the total score "200" are transmitted as the gaming machine information notification, and the counting serial number "m" and the counting point "50" are transmitted as the counting notification. Further, if the process related to counting is the first process related to counting after the startup of the gaming machine P is completed, the cumulative count point "50" is transmitted as a count notification. Note that, before executing the process of transmitting the count notification, the gaming machine P subtracts the count points from the total score stored in the total score storage area.
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「70」に更新し、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「0」を遊技機Pに送信する(貸出ボタンが操作されていないため)。また、遊技機Pは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。 Next, when the lending unit receives the counting notification, it updates the available lending points to "70" and sends the lending serial number "k" and lending points "0" to the gaming machine P as a lending notification (when the lending button is operated ). Further, when the gaming machine P receives a lending notification from the lending unit, it checks the consistency between the information indicated by the lending notification and the information indicated by the previous lending notification.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number "k" and the lending point reception result "normal" to the lending unit as a lending reception result response (the information indicated by the lending notification and the previous lending notification are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、遊技機Pが遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「150」を送信し、その後遊技機Pが計数通知として計数通番「m+1」、計数点「50」、計数累積点「100」を送信したにもかかわらず貸出ユニットが計数通知を受信できなかった場合は、貸出ユニットが貸出通知を送信しない。そして、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信してから300ms経過しても計数通知を受信していないときは、VL信号とPSI信号をOFFにする。この場合は、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、上述した復旧シーケンスと同じ動作が行われる。なお、断線状態から復旧させる場合は、ホール店員が貸出ユニットのエラー解除スイッチを操作したり、貸出ユニットの初期化スイッチを操作したりすることが考えられる。 Next, the gaming machine P transmits the serial number "n+1" and the total score "150" as a gaming machine information notification, and then the gaming machine P transmits the counting serial number "m+1", the counting point "50", and the counting cumulative point "150" as a counting notification. If the lending unit cannot receive the counting notification even though it has sent ``100'', the lending unit does not send the lending notification. If the rental unit does not receive the counting notification even after 300 ms has passed since receiving the gaming machine information notification, the lending unit turns off the VL signal and the PSI signal. In this case, the lending unit determines that an error has occurred in communication with the gaming machine P, and the same operation as the recovery sequence described above is performed. In addition, when recovering from a disconnection state, it is conceivable that the hall clerk operates the error release switch of the rental unit or operates the initialization switch of the rental unit.
また、貸出ユニットが遊技機Pとの通信にエラーが生じたと判断し、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も遊技機Pは遊技機情報通知と計数通知との送信を繰り返し行う。この場合は遊技機情報通知としての通番と計数通知としての計数通番は更新してから貸出ユニットに送信する(貸出ユニットは受信できない)。なお、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにした後も継続して計数スイッチP7が押下されている場合は、貸出ユニットがVL信号とPSI信号をOFFにしたことに基づいて遊技機PもVL信号がOFFとなったことにより計数スイッチP7の操作を無効にしているため、計数通知としての計数点は0を送信する。 Furthermore, even after the rental unit determines that an error has occurred in communication with the gaming machine P and turns off the VL signal and PSI signal, the gaming machine P repeatedly sends gaming machine information notifications and counting notifications. . In this case, the serial number as the gaming machine information notification and the counting serial number as the counting notification are updated and then sent to the lending unit (the lending unit cannot receive them). Furthermore, if the counting switch P7 continues to be pressed even after the rental unit turns off the VL signal and PSI signal, the game machine P also Since the operation of the counting switch P7 is disabled by turning off the VL signal, 0 is transmitted as the counting point as the counting notification.
遊技機Pと貸出ユニットとの貸出中の通信異常について図27をもとに説明する。 A communication abnormality between the gaming machine P and the lending unit during lending will be explained based on FIG. 27.
<貸出中の通信異常>
貸出ユニットが遊技機Pに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が「10」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「100」である状況とする。
<Communication error during rental>
A case in which the lending unit transmits a lending notification to the gaming machine P will be described. In this explanation, the situation before accepting the operation of the lending button is assumed to be a situation where the total score managed by the game media number control board P16 is "10" and the loanable points managed by the lending unit is "100". .
遊技機Pと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Pと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けた場合、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n」、総得点「10」が送信され、計数通知として計数通番「m」、計数点「0」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「0」である場合に貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。 If the gaming machine P and the lending unit have been activated and communication is possible between the gaming machine P and the lending unit, and the lending button on the lending unit is accepted, the gaming machine P A serial number "n" and a total score "10" are transmitted as a gaming machine information notification, and a counting serial number "m" and a counting point "0" are transmitted as a counting notification. When the counting point included in the counting notification is "0", at the timing of transmitting the lending notification to the gaming machine P, the lending serial number "k" and lending point "50" are transmitted as the lending notification.
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「50」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。 Subsequently, the lending unit updates the lending possible points to "50" when transmitting the lending notification. Note that the timing at which the lending unit updates the lending possible points may be the timing at which the lending reception result response is received.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する(貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合)。 Next, after the gaming machine P receives the lending notification, it sends the lending serial number "k" and the lending point reception result "normal" to the lending unit as a lending reception result response (the information indicated by the lending notification and the previous lending notification are If the result of checking the consistency with the indicated information is normal).
続いて、遊技機Pは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「60」に更新する。 Subsequently, the gaming machine P updates the total score to "60" from the time it receives the rental notification until the time it transmits the rental receipt result response.
続いて、遊技機Pが貸出受領結果応答を送信したが貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信できなかった場合において、貸出ユニットは貸出通知送信から10ms以上経過して貸出受領結果応答を受信しなかったときは、貸出未完了と判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出未完了を示す値を記憶する。 Subsequently, in the case where the gaming machine P transmits a lending receipt result response but the lending unit cannot receive the lending receipt result response, the lending unit does not receive the lending receipt result response after 10 ms or more have elapsed since the lending notification was sent. If so, it is determined that the lending is incomplete, and a value indicating that the lending is incomplete is stored in the lending information storage area provided in the lending unit.
続いて、遊技機Pから遊技機情報通知として通番「n+1」、総得点「60」が送信され、計数通知として計数通番「m+1」、計数点「0」が送信される。そして、貸出ユニットは前回の貸出通知に対して貸出未完了であると判断している場合、貸出通知を遊技機Pに送信するタイミングにおいて、貸出通知として貸出通番「k」、貸出点「50」を送信する。この貸出通知は前回送信した貸出通知と同じ情報となっている。 Subsequently, the gaming machine P transmits a serial number "n+1" and a total score "60" as a gaming machine information notification, and transmits a counting serial number "m+1" and a counting point "0" as a counting notification. If the lending unit determines that the lending has not been completed in response to the previous lending notification, at the timing of transmitting the lending notification to the gaming machine P, the lending unit will receive the lending serial number "k" and the lending point "50". Send. This lending notice has the same information as the lending notice sent last time.
続いて、遊技機Pが貸出通知を受信したときに正常であれば貸出通番として「k+1」の情報を受信するはずであったが、今回受信した貸出通番が「k」であったため、遊技機Pが送信する貸出受領結果応答としては貸出通番「k」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。 Next, if the gaming machine P received the lending notification and it was normal, it should have received information of "k+1" as the lending serial number, but since the lending serial number received this time was "k", the gaming machine As the lending reception result response sent by P, the lending serial number "k" and the lending point receiving result response "abnormal" are transmitted to the lending unit.
続いて、貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信したときに送信した貸出通知の貸出通番「k」と受信した貸出受領結果応答の貸出通番「k」とが一致しているため、貸出ユニットは貸出通知が正常に遊技機Pに届いていると判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出完了を示す値を記憶する。 Next, since the lending serial number "k" of the lending notice sent when the lending unit received the lending reception result response and the lending serial number "k" of the received lending reception result response match, the lending unit It is determined that the notification has normally arrived at the gaming machine P, and a value indicating the completion of lending is stored in the lending information storage area provided in the lending unit.
<エラーの種類>
本実施形態における遊技機Pに関して判断可能なエラーや遊技機Pの状態として、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、払出要求通信エラー、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常(VL異常)、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6がある。
<Error type>
In this embodiment, the errors that can be determined regarding the gaming machine P and the status of the gaming machine P include input request communication error, payment request communication error, payout request communication error, gaming media number control reception error, main control reception error, and total score upper limit. Abnormality, total score threshold reached, lending device connection error (VL error), lending serial number error, lending
投入要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した投入要求コマンド(ベットスイッチが操作されたときに遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点からベット数分を主制御基板P15が管理する投入点に付与できるか否かを確認するコマンド)と主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(投入要求受付コマンド、又は投入要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE1エラーとし、付与数表示部に「E1」に対応する表示を行う。E1エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E1エラーが発生したときの投入要求はキャンセルされることからE1エラーが解除されても投入要求コマンドは再送しない。そして、E1エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 The input request communication error is an abnormality detected by the main control board P15.The input request communication error is an abnormality detected by the main control board P15. A command to confirm whether or not the number of bets can be added to the input points managed by the main control board P15 from the total score to be managed) and a response command received by the main control board P15 from the gaming media number control board P16 (input request acceptance) command or input request not accepted command) do not match, or if a response command is not received from the game media number control board P16, an E1 error is determined, and a display corresponding to "E1" is displayed on the provided number display section. If an E1 error occurs, it can be canceled when the setting/reset switch is operated. Note that since the input request when an E1 error occurs is canceled, the input request command is not retransmitted even if the E1 error is cleared. If an E1 error occurs, the processing to stop the progress of the game is as follows: bet processing by operating the bet switch, reel rotation processing by operating the start switch, reel stop processing by operating the stop switch, and processing by operating the settlement switch. Disable payment processing by operation. Note that the reel stop processing by operating the stop switch need not be invalidated as long as the progress of the game is stopped. This is because if the start of the game is disabled, the reels will not rotate, and therefore the operation of the stop switch will also be effectively disabled.
また、E1エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE1エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E1エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E1エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 Furthermore, when an E1 error occurs, the main control board P15 sends an E1 error command to the sub control board P12, thereby notifying the error using an image display device or a lamp. Then, when the E1 error is canceled, the main control board P15 transmits an error cancellation command to the sub control board P12, and when the sub control board P12 receives the error cancellation command, it ends the E1 error notification. Note that when the sub control board P12 receives the error cancellation command, it may not terminate the E1 error notification immediately, but may terminate the notification after a predetermined period of time.
精算要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した精算要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(精算要求受付コマンド、又は精算要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE2エラーとし、付与数表示部に「E2」に対応する表示を行う。E2エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E2エラーが発生したときの精算要求はキャンセルされることからE2エラーが解除されても精算要求コマンドは再送しない。そして、E2エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 The settlement request communication error is an abnormality detected by the main control board P15, and is caused by the settlement request command sent by the main control board P15 to the gaming media number control board P16 and the response received by the main control board P15 from the gaming media number control board P16. If the commands (settlement request acceptance command or settlement request not accepted command) do not match, or if a response command is not received from the gaming media number control board P16, an E2 error is assumed and "E2" is displayed in the provided number display section. Display the following information. If an E2 error occurs, it can be canceled when the setting/reset switch is operated. Note that since the payment request when the E2 error occurs is canceled, the payment request command is not retransmitted even if the E2 error is canceled. If an E2 error occurs, the processing for stopping the progress of the game is as follows: bet processing by operating the bet switch, reel rotation processing by operating the start switch, reel stop processing by operating the stop switch, and processing by operating the settlement switch. Disable payment processing by operation. Note that the reel stop processing by operating the stop switch need not be invalidated as long as the progress of the game is stopped. This is because if the start of the game is disabled, the reels will not rotate, and therefore the operation of the stop switch will also be effectively disabled.
また、E2エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE2エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E2エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E2エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 Further, when an E2 error occurs, the main control board P15 sends an E2 error command to the sub control board P12, thereby notifying the error using an image display device or a lamp. Then, when the E2 error is canceled, the main control board P15 transmits an error cancellation command to the sub control board P12, and when the sub control board P12 receives the error cancellation command, it ends the E2 error notification. Note that when the sub control board P12 receives the error cancellation command, it may not terminate the E2 error notification immediately, but may terminate the notification after a predetermined period of time.
払出要求通信エラーは、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に送信した払出要求コマンドと主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から受信した応答コマンド(払出要求受付コマンド、又は払出要求受付不可コマンド)が一致しない場合、又は遊技媒体数制御基板P16から応答コマンドを受信しなかった場合はE3エラーとし、付与数表示部に「E3」に対応する表示を行う。E3エラーが発生した場合は、設定/リセットスイッチの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、E3エラーが発生したときの払出要求はキャンセルされずに継続されることからE3エラーが解除されると払出要求コマンドを再送する。そして、E3エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。 The payout request communication error is an abnormality detected by the main control board P15, and is caused by the payout request command sent by the main control board P15 to the gaming media number control board P16 and the response received by the main control board P15 from the gaming media number control board P16. If the commands (payout request acceptance command or payout request not accepted command) do not match, or if a response command is not received from the gaming media number control board P16, it will be an E3 error and correspond to "E3" in the provided number display section. Display the following information. If an E3 error occurs, it can be canceled when the setting/reset switch is operated. Note that the payout request when the E3 error occurs is not canceled and continues, so when the E3 error is cleared, the payout request command is retransmitted. If an E3 error occurs, the processing to stop the progress of the game is as follows: bet processing by operating the bet switch, reel rotation processing by operating the start switch, reel stop processing by operating the stop switch, and processing by operating the settlement switch. Disable payment processing by operation. Note that the reel stop processing by operating the stop switch need not be invalidated as long as the progress of the game is stopped. This is because if the start of the game is disabled, the reels will not rotate, and therefore the operation of the stop switch will also be effectively disabled.
また、E3エラー発生時は主制御基板P15が副制御基板P12にE3エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、E3エラーが解除されたときは主制御基板P15が副制御基板P12にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を終了する。なお、副制御基板P12はエラー解除コマンドを受信したときは、E3エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。 Furthermore, when an E3 error occurs, the main control board P15 sends an E3 error command to the sub control board P12, thereby notifying the error using an image display device or a lamp. Then, when the E3 error is canceled, the main control board P15 transmits an error cancellation command to the sub control board P12, and when the sub control board P12 receives the error cancellation command, it ends the E3 error notification. Note that when the sub-control board P12 receives the error cancellation command, it may not terminate the E3 error notification immediately, but may terminate the notification after a predetermined period of time.
なお、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーのときに、遊技媒体数制御基板P16が投入要求受付不可コマンド、精算要求受付不可コマンド、又は払出要求受付不可コマンドをそれぞれ主制御基板P15に出力している例を上述したが、投入要求受付不可コマンド、精算要求受付不可コマンド、又は払出要求受付不可コマンドは全て同じコマンドでもよい。例えば、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーの何れのときであっても、遊技媒体数制御基板P16が同一の受付不可コマンドを出力する態様である。 In addition, in the event of an input request communication error, a payment request communication error, or a payout request communication error, the gaming media number control board P16 will main control the input request not accepted command, payment request not accepted command, or payout request not accepted command, respectively. Although the example in which the command is output to the board P15 has been described above, the input request not being accepted command, the payment request not being accepted command, or the payout request not being accepted command may all be the same command. For example, regardless of whether there is an input request communication error, a payment request communication error, or a payout request communication error, the game media number control board P16 outputs the same unacceptable command.
遊技媒体数制御受信異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して送信された、投入要求、精算要求、又は払出要求を受信したときに受信したコマンドが正しいコマンドでなかった場合は遊技媒体数制御受信異常とする。遊技媒体数制御受信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。遊技媒体数制御受信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、遊技媒体数制御受信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。 The gaming media number control reception abnormality is an anomaly detected by the gaming media number control board P16, and is an abnormality detected by the gaming media number control board P16 when an input request, settlement request, or payout request transmitted from the main control board P15 to the gaming media number control board P16 is received. If the command received at that time is not a correct command, it is determined that the game media number control reception is abnormal. If there is an abnormality in reception of the game media number control, no error is displayed on the provided number display section. No operation is required to cancel the game media number control reception abnormality, and it can be canceled automatically. If an abnormality in reception of the number of game media occurs, the progress of the game is not stopped.
また、遊技媒体数制御受信異常発生時は、遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に遊技媒体数制御受信異常である情報を送信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から送信された遊技媒体数制御受信異常である情報を受信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御受信異常をエラー状態としてセットし、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、遊技媒体数制御受信異常が自動的に解除された後も遊技媒体数制御受信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。 In addition, when an abnormality in reception for controlling the number of gaming media occurs, the gaming media number control board P16 transmits information indicating an abnormality in reception for controlling the number of gaming media to the main control board P15, and the main control board P15 transmits information from the gaming media number control board P16. The main control board P15 sets the gaming media number control reception abnormality as an error state, and the main control board P15 sends a gaming media number control notification command to the sub control board P12. By transmitting the information, an error notification is performed using an image display device or a lamp. Even after the gaming medium number control reception abnormality is automatically canceled, the notification of the gaming medium number control reception abnormality is not immediately terminated, but is terminated after being notified for a predetermined period of time.
なお、遊技媒体数制御報知コマンドは主制御基板P15が副制御基板P12に1割込み毎に送信するコマンドであり、ビット位置に応じて、計数中、総得点上限異常、遊技媒体数制御受信異常、主制御受信異常などの各種異常や遊技機の状態を副制御基板P12に報知するコマンドである。また、無操作コマンドで各種異常や遊技機の状態を副制御基板P12に報知してもよい。 Note that the gaming medium number control notification command is a command that the main control board P15 sends to the sub control board P12 at every interrupt, and depending on the bit position, it is displayed as follows: counting, total score upper limit error, gaming media number control reception error, This is a command to notify the sub-control board P12 of various abnormalities such as a main control reception abnormality and the status of the gaming machine. Further, various abnormalities and the state of the gaming machine may be notified to the sub-control board P12 by a no-operation command.
主制御受信異常は、主制御基板P15で検知する異常であり、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16に対して、投入要求、精算要求、又は払出要求を送信したとき以外に主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16からコマンドを受信した場合は主制御受信異常とする。主制御受信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。主制御受信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、主制御受信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。 The main control reception abnormality is an abnormality detected by the main control board P15, and is an abnormality detected by the main control board P15. If P15 receives a command from the game media number control board P16, it is determined that the main control reception is abnormal. If the main control reception is abnormal, no error will be displayed on the grant number display section. No operation is required to cancel the main control reception abnormality, and it can be canceled automatically. If a main control reception abnormality occurs, the progress of the game will not be stopped.
また、主制御受信異常発生時は主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、主制御受信異常が自動的に解除された後も主制御受信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。 Further, when an abnormality in main control reception occurs, the main control board P15 sends a gaming media number control notification command to the sub control board P12, thereby notifying the error using an image display device or a lamp. Even after the main control reception abnormality is automatically canceled, the notification of the main control reception abnormality is not immediately terminated, but is terminated after being notified for a predetermined period of time.
総得点上限異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値(16369以上16383以下の何れかの値)に到達した場合は総得点上限異常とする。総得点上限異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。総得点上限異常を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が上限注意値である16368以下となることにより解除可能となっている。そして、総得点上限異常となった場合は遊技不可状態とするための処理として、スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、及び精算スイッチP6が受付不可となる、又はスタートスイッチP3に基づく処理を無効、ベットスイッチP5に基づく処理を無効、及び精算スイッチP6に基づく処理を無効とする処理を行う。換言すると、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値となった場合には、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限注意値を下回らなければ、次の遊技を実行できないよう構成されている。このように構成することによって、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値を超えることがないようにすることができる。なお、仮に、総得点上限異常を検出することなく、総得点の上限値に到達した場合は上限値を超えた分の得点は記憶されないため、16383を超えて記憶することはない。 The total score upper limit abnormality is an abnormality detected by the game media number control board P16, and when the total score managed by the game media number control board P16 reaches the upper limit caution value (any value from 16369 to 16383), The total score upper limit is considered abnormal. If the total score upper limit is abnormal, no error will be displayed on the award number display section. In order to cancel the total score upper limit abnormality, the counting switch P7 provided in the gaming machine P is operated to perform counting processing, and when the total score becomes 16368 or less, which is the upper limit warning value, it becomes possible to cancel the error. ing. If the total score upper limit is abnormal, the start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 will be disabled, or the process based on the start switch P3 will be invalidated, and the bet will be disabled. A process is performed to invalidate the process based on the switch P5 and the process based on the settlement switch P6. In other words, when the total score managed by the game media number control board P16 reaches the upper limit caution value, the next game is executed unless the total score managed by the game media number control board P16 falls below the upper limit caution value. It is configured so that it is not possible. With this configuration, it is possible to prevent the total score managed by the game medium number control board P16 from exceeding the upper limit value. Note that if the total score reaches the upper limit value without detecting the total score upper limit abnormality, the scores exceeding the upper limit value will not be stored, so that no more than 16383 will be stored.
また、総得点上限異常の場合は付与数表示部にエラー表示を行わないが、遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行う態様であってもよい。例えば、総得点上限異常の場合は遊技媒体数表示部P9に「HF□□□」と表示する態様が考えられる。遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行う場合はエラーが解除されたときにエラー表示を遊技媒体数表示部P9に表示しないようにする。このとき副制御基板P12で実行している報知に関してはエラー解除と略同時のタイミングで終了してもよいし、エラー解除後も一定時間報知してもよい。なお、総得点閾値到達状態の場合は付与数表示部、及び遊技媒体数表示部P9にエラー表示を行わないことで、総得点閾値到達状態のときに遊技機Pが故障したと遊技者が誤解し難いようになる。 Further, in the case of an abnormality in the total score upper limit, an error display is not displayed in the award number display section, but an error display may be performed in the game media number display section P9. For example, if the total score upper limit is abnormal, it is possible to display "HF□□□" in the game media number display section P9. When displaying an error on the game media number display section P9, the error display is not displayed on the game media number display section P9 when the error is cleared. The notification executed by the sub-control board P12 at this time may be terminated at substantially the same timing as the error is cleared, or may be notified for a certain period of time even after the error is cleared. In addition, when the total score threshold has been reached, no error display is displayed on the award number display section and the game media number display section P9, so that the player may misunderstand that the gaming machine P has malfunctioned when the total score threshold has been reached. It becomes difficult to do.
次に、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないようにするための方法について、図29で示す主制御基板P15における得点付与処理(払出処理とも称す)を用いて説明する。 Next, a method for preventing the game medium number control board P16 from storing the total score exceeding the upper limit will be explained using the score assigning process (also referred to as payout process) in the main control board P15 shown in FIG. do.
なお、得点付与処理は、有効ライン上に停止した図柄組合せを判定し、判定の結果に基づいて付与する点数が決定された後に実行される処理である。たとえば、有効ライン上に8点を付与可能な所定の図柄組合せが停止表示したと判定した後、後述する付与点記憶領域に8が記憶された後に実行される処理である。 Note that the scoring process is a process that is executed after determining the symbol combinations that have stopped on the active line and determining the points to be awarded based on the result of the determination. For example, this process is executed after it is determined that a predetermined symbol combination capable of awarding 8 points has been stopped and displayed on the active line, and after 8 is stored in the award point storage area, which will be described later.
「得点付与?」では、主制御基板P15が付与する点数があるか否か(得点を付与可能な図柄組合せが停止表示したか否か)を判断し、付与する点数がないと判断した場合にはNOとなる。具体的には、主制御基板P15のRWM領域に設けられた付与点を記憶可能な記憶領域である付与点記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」であると判断した場合には、「得点付与?」でNOとなり、得点付与処理を終了する。一方、付与点記憶領域の値が「0」でないと判断した場合には、「得点付与?」でYESとなる。 In "Give points?", the main control board P15 judges whether there are points to be given (whether or not a symbol combination that can give points is stopped and displayed), and if it is determined that there are no points to be given. becomes NO. Specifically, it is determined whether the value of the awarded points storage area, which is a storage area provided in the RWM area of the main control board P15 and can store awarded points, is "0". If it is determined that the value of the scoring point storage area is "0", the answer to "Score assignment?" is NO, and the scoring processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the awarded points storage area is not "0", the answer is YES in the "score assigned?" question.
「得点付与時間経過?」では、後述する得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」である場合にはYESとなり、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」でない場合にはNOとなるつまり、当該判定処理は、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「0」となるまでループする(換言すると、後述する「付与要求コマンド セット」を遅延させる)処理となる。なお、得点付与タイマ領域には、後述する「得点付与時間保存」により、初期値の値(本実施形態では、「27」)を記憶する。 In "Scoring time elapsed?", it is determined whether the value stored in the scoring timer area, which will be described later, is "0". If the value stored in the scoring timer area is "0", the result is YES; if the value stored in the scoring timer area is not "0", the result is NO. In other words, the determination process is as follows: The process loops until the value stored in the score assignment timer area becomes "0" (in other words, the "assignment request command set" to be described later is delayed). Note that an initial value ("27" in this embodiment) is stored in the score assignment timer area by "save assignment time" which will be described later.
「得点付与時間保存」では、主制御基板P15のRWM領域に設けられた得点付与タイマ領域に「27」を記憶する。ここで、得点付与タイマ領域に記憶されている値は、主制御基板P15側でのタイマ割込みの実行に応じて更新され得るように構成されている(たとえば、1回のタイマ割込処理が実行されたときに、1減算するように構成されている)。なお、主制御基板P15側でのタイマ割込みは、約2.235msの周期で実行され得るように構成されている。そのため、得点付与タイマ領域に「27」を記憶するとは、約60msに対応する時間を保存することと同義である。また、得点付与タイマ領域に「0」が記憶されているときに、タイマ割込み処理が実行されたとしても、得点付与タイマ領域の値は「0」を維持する。 In "save time for scoring", "27" is stored in the scoring timer area provided in the RWM area of the main control board P15. Here, the value stored in the scoring timer area is configured so that it can be updated in accordance with the execution of a timer interrupt on the main control board P15 side (for example, when one timer interrupt process is executed is configured to subtract 1 when the Note that the timer interrupt on the main control board P15 side is configured to be executed at a cycle of about 2.235 ms. Therefore, storing "27" in the scoring timer area is synonymous with storing a time corresponding to approximately 60 ms. Further, even if the timer interrupt process is executed when "0" is stored in the score assignment timer area, the value of the score assignment timer area remains "0".
このように、「得点付与時間経過?」→「得点付与時間保存」の処理順番にすることにより、複数点を付与する場合において、後述する「付与要求コマンド セット」処理が、所定間隔で実行されることとなる。例えば、得点付与数が「8」の場合には、1点目に対応する(最初の)「付与要求コマンド セット」は、得点付与タイマ領域に「27」を記憶する前であるため、得点付与タイマ領域には「0」が記憶されている状況で行われる。よって、得点付与タイマに基づく待機処理は実行しない。このため、主制御基板P15は遊技媒体数制御基板P16に最初の1点を総得点に加算させるための処理を迅速に実行させることができる。 In this way, by arranging the processing order of "Score award time elapsed?" → "Score award time save", when multiple points are assigned, the "Award request command set" process, which will be described later, will be executed at predetermined intervals. The Rukoto. For example, if the number of points awarded is "8", the (first) "assignment request command set" corresponding to the first point is before "27" is stored in the score assignment timer area, so the score assignment This is performed under the condition that "0" is stored in the timer area. Therefore, standby processing based on the scoring timer is not executed. Therefore, the main control board P15 can quickly cause the game medium number control board P16 to execute a process for adding the first point to the total score.
一方、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、「得点付与時間保存」により得点付与タイマ領域に「27」が記憶され、「得点付与時間経過?」で「0」となった後に実行可能となっている。換言すると、2点目から8点目に対応する「付与要求コマンド セット」は、約60msに1回の割合で実行可能となる。つまり、「付与要求コマンド セット」に基づいた遊技媒体数制御基板P16における総得点の更新は、約60msごとに実行可能となり、総得点を表示可能な遊技媒体数表示部P9の表示更新も、約60msごとに更新可能となる。このように構成することによって、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能にしている。 On the other hand, for the "Award request command set" corresponding to the 2nd to 8th points, "27" is stored in the score assigning timer area by "Save score assigning time", and "0" is stored in the "Score assigning time elapsed?" It becomes executable after . In other words, the "addition request command set" corresponding to the second to eighth points can be executed approximately once every 60 ms. In other words, the total score on the gaming media number control board P16 based on the "grant request command set" can be updated approximately every 60 ms, and the display of the gaming media number display section P9 that can display the total score can also be updated approximately It can be updated every 60ms. With this configuration, the player can visually see how the total score displayed in the game medium number display section P9 is updated by "1".
なお、上述した実施形態とは異なり、「得点付与時間保存」→「得点付与時間経過?」の順序にしても良い。この場合、複数点を付与する場合における1点目についても、主制御基板P15は得点付与時間(得点付与タイマ)に対応した時間の待機処理を実行した後に遊技媒体数制御基板P16が総得点に1点を加算させることになる。また、本実施形態では、「得点付与時間保存」として、得点付与タイマ領域に「27」を記憶していたが、遊技媒体数表示部P9に表示されている総得点が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能となる任意の数値(たとえば、「10」~「200」の範囲内の数値)を記憶しても良い。 Note that, unlike the above-described embodiment, the order may be "save score assignment time" → "score assignment time elapsed?" In this case, for the first point when multiple points are awarded, the main control board P15 executes a standby process for a time corresponding to the score assignment time (score assignment timer), and then the game media number control board P16 calculates the total score. This will add 1 point. In addition, in this embodiment, "27" is stored in the score assignment timer area as "Save score assignment time", but the total score displayed in the number of game media display section P9 is updated by "1". Any numerical value (for example, a numerical value within the range of "10" to "200") that allows the player to visually recognize the progress may be stored.
「付与要求コマンド セット」では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信するためのコマンドを主制御基板P15のコマンドバッファに記憶する。主制御基板P15のコマンドバッファに記憶したコマンドは、主制御基板P15側でのタイマ割込み処理によって、遊技媒体数制御基板P16に送信されるように構成されている。そのため、「付与要求コマンド セット」とは、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信することと同義である。 In the "award request command set", a command for transmitting a grant request command indicating that one point is to be given is stored in the command buffer of the main control board P15 from the main control board P15 to the gaming medium number control board P16. do. The commands stored in the command buffer of the main control board P15 are configured to be transmitted to the game media number control board P16 by timer interrupt processing on the main control board P15 side. Therefore, the "grant request command set" is synonymous with transmitting a grant request command indicating that one point is to be awarded from the main control board P15 to the game medium number control board P16.
例えば、8点を付与可能な図柄組合せが停止表示した場合には、遊技媒体数制御基板P16に対して、1点を付与することを示す付与要求コマンドを8回送信することにより、総得点の更新を行うように構成している。このように1点ずつ総得点を更新するように構成することにより、払出処理中の異常により払出処理が止まったとしても当該異常を解除した後に再び払出処理を実行することができる。 For example, when a symbol combination that can award 8 points is displayed in a stopped state, a grant request command indicating that 1 point will be awarded is sent 8 times to the gaming media number control board P16, thereby increasing the total score. It is configured to perform updates. By configuring the total score to be updated one point at a time in this manner, even if the payout process is stopped due to an abnormality during the payout process, the payout process can be executed again after the abnormality is resolved.
「コマンド受信」では、主制御基板P15から遊技媒体1点を付与することを示す付与要求コマンドを送信した後の、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドを受信することを指す。 "Command reception" refers to receiving a response command from the game media number control board P16 after transmitting a grant request command indicating that one point of game media will be given from the main control board P15.
なお、本実施形態では、遊技媒体数制御基板P16からの応答コマンドとして、少なくとも以下の2つを有することとする。
ア)付与許可コマンド
1点を加算することを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値を超えていないと遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算することを示す付与許可コマンドを送信する。
イ)付与拒否コマンド
1点を加算しないことを示すコマンドを指す。
具体的には、遊技媒体数制御基板P16が1点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に1点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値であると遊技媒体数制御基板P16が判断した場合には、主制御基板P15に対して総得点に1点を加算できないことを示す付与拒否コマンドを送信する。
In this embodiment, the response commands from the game medium number control board P16 include at least the following two.
a) Grant permission command This refers to a command that indicates that one point is to be added.
Specifically, when adding 1 point to the total score after the game media number control board P16 receives a grant request command indicating that 1 point is to be awarded, if the total score before addition exceeds the upper limit. If the game media number control board P16 determines that there is no game media number control board P16, it transmits a grant permission command indicating that one point is to be added to the total score to the main control board P15.
b) Grant refusal command This refers to a command that indicates that one point will not be added.
Specifically, when adding one point to the total score after the game media number control board P16 receives a grant request command indicating that one point is to be awarded, if the total score before addition is the upper limit value. If the game media number control board P16 makes the determination, it transmits an award refusal command indicating that one point cannot be added to the total score to the main control board P15.
「付与不可?」では、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与拒否コマンドであったか否かを判定し、付与拒否コマンドであった場合に、YESとなる。なお、遊技媒体数制御基板P16から受信したコマンドが、付与許可コマンドであったか否かを判定し、付与許可コマンドでなかった場合に、NOとしても良い。 In the case of "Cannot be granted?", it is determined whether the command received from the game media number control board P16 is a grant refusal command, and if it is a grant refusal command, the answer is YES. It should be noted that it may be determined whether the command received from the game media number control board P16 is a grant permission command, and if it is not a grant permission command, the answer may be NO.
このように構成することにより、得点付与処理の途中で異常が発生した状況下で1点を付与することを示す付与要求コマンドを遊技媒体数制御基板P16が受信したとしても、遊技媒体数制御基板P16は総得点を更新しないようにすることができる。また、主制御基板P15は、「付与不可?」において「付与不可(YES)」と判定した場合には、遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されるまで(総得点数の一部又は全てが計数されるまで)、「得点付与時間経過?」、「得点付与時間 保存」、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループすることとなり、次の遊技を開始するためのベット処理等を行えなくしている。なお、このようなループ状況が発生した場合であっても、リセットスイッチが操作され、異常が解除された場合には、ループ状況であっても「付与不可?」の判定において「NO」となり「得点付与データ -1」の処理に進行することが可能となる。 With this configuration, even if the game media number control board P16 receives a grant request command indicating that 1 point is to be awarded in a situation where an abnormality occurs during the score assignment process, the game media number control board P16 P16 can be configured not to update the total score. In addition, if the main control board P15 determines that "granting is not possible (YES)" in "Giving not possible?", the main control board P15 will continue to operate until the counting process is executed by the game media number control board P16 (part of the total score or ), ``Score allocation time elapsed?'', ``Score allocation time saved'', ``Given request command set'', ``Command received'', ``Cannot be awarded?'' will be looped until the next game is counted. This makes it impossible to perform bet processing to start the game. In addition, even if such a loop situation occurs, if the reset switch is operated and the abnormality is canceled, the determination of "Cannot grant?" will be "NO" even in the loop situation. It becomes possible to proceed to the process of "Score assignment data -1".
なお、上述したループ状況はこれに限られず、例えば、主制御基板P15が「付与不可(YES)」と判定した場合は、「付与要求コマンド セット」、「コマンド受信」、「付与不可?」をループしてもよい。 Note that the loop situation described above is not limited to this. For example, if the main control board P15 determines that "granting is not possible (YES)," "granting request command set," "command reception," and "granting not possible?" May be looped.
「得点付与データ -1」では、付与点記憶領域の値を1減算する。例えば、付与点記憶領域の値として「8」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「7」となる。また、付与点記憶領域の値が「1」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「0」となる。 "Score assignment data -1" subtracts 1 from the value of the assigned score storage area. For example, if "8" is stored as the value of the awarded points storage area, the value of the awarded points storage area becomes "7" by this process. Furthermore, if the value of the awarded points storage area is "1", the value of the awarded points storage area becomes "0" by this process.
「得点付与終了?」では、付与点記憶領域の値が「0」か否かを判断する。付与点記憶領域の値が「0」でない場合には、「得点付与時間経過?」に戻って、上述と同様な処理を繰り返す。そして、付与点記憶領域の値が「0」である場合には終了する。 In the "Score assignment completed?", it is determined whether the value of the score assignment storage area is "0" or not. If the value of the scoring point storage area is not "0", the process returns to "Score assigning time elapsed?" and the same process as described above is repeated. Then, if the value of the awarded point storage area is "0", the process ends.
このような得点付与処理を実行することにより、遊技媒体数制御基板P16が総得点の上限値を超えて記憶しないように制御することができる。 By executing such score assigning processing, it is possible to control the game medium number control board P16 so that the total score does not exceed the upper limit value.
また、1点ずつ得点を付与する処理が高速で行われると、遊技者が1点ずつ付与されたことを認識できなくなってしまう。このため、1点付与した後に得点付与タイマを60.35ms分(割込み処理27回分)セットし、1点付与する毎にタイマを更新(カウント値を「1」減算)し、60.35ms経過した後に再度1点付与するようにしている。このように構成することで、遊技者が1点ずつ払い出されたことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the process of awarding points one by one is performed at high speed, the player will not be able to recognize that each point is awarded one by one. For this reason, after one point is awarded, the score assignment timer is set for 60.35ms (27 interrupt processing times), and each time one point is assigned, the timer is updated (the count value is subtracted by "1"), and 60.35ms has passed. One point will be given again later. With this configuration, the player can recognize that one point has been paid out one by one, making it possible to increase the interest of the game.
なお、上述した実施形態では、主制御基板P15から遊技媒体数制御基板P16に対して、1ずつ得点を付与しているが、これに限られず、まとめて付与してもよい。 In the above-described embodiment, points are assigned one by one from the main control board P15 to the game medium number control board P16, but the score is not limited to this and may be assigned all at once.
例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超える場合(YESと判定した場合)は、総得点に8点が加算不可能である旨のコマンド(付与拒否コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、主制御基板P15は総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを受信したときは、再度遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求し、計数処理がなされていない場合は総得点に変化がないため、再度総得点に8点が加算不可能である旨のコマンドを送信することになるため、主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16との得点付与処理をループすることになる。つまり、8点を加算するまでループするように構成している。このように構成することにより、付与する得点を破棄することなくなるため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 For example, when the main control board P15 gives 8 points as a score, it requests the game medium number control board P16 as a grant request command whether or not 8 points can be added to the total score. The game media number control board P16 determines whether adding 8 points to the total score exceeds the upper limit (determines whether "total score + awarded points > 16383" is YES), and sets the upper limit. If it exceeds the total score (determined as YES), a command to the effect that 8 points cannot be added to the total score (corresponding to a grant refusal command) is sent to the main control board P15, and the main control board P15 adds 8 points to the total score. When a command indicating that points cannot be added is received, a request is made to the game media number control board P16 again as a grant request command to request whether or not 8 points can be added to the total score, and if the counting process has not been performed. Since there is no change in the total score, a command indicating that 8 points cannot be added to the total score will be sent again, so the scoring process between the main control board P15 and the number of game media control board P16 will be looped. I will do it. In other words, it is configured to loop until 8 points are added. With this configuration, the points awarded are not discarded, so it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
なお、得点付与処理において通常の想定では総得点が上限値を超えないため、総得点が上限値を超えるか否かを判定しない態様であってもよい。 Note that in the score assignment process, since the total score does not exceed the upper limit under normal assumption, it may not be determined whether the total score exceeds the upper limit.
また、例えば、主制御基板P15が8点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板P16に付与要求コマンドとして8点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し(「総得点+付与点>16383」がYESとなるか否かを判定する)、上限値を超えない場合(NOと判定した場合)は、総得点に8点が加算可能である旨のコマンド(付与許可コマンドに相当)を主制御基板P15に送信し、遊技媒体数制御基板P16は総得点に8点を加算し得点付与処理を終了する。 Further, for example, when the main control board P15 assigns 8 points as a score, it requests the game media number control board P16 as a grant request command whether or not 8 points can be added to the total score. The game media number control board P16 determines whether adding 8 points to the total score exceeds the upper limit (determines whether "total score + awarded points > 16383" is YES), and sets the upper limit. If the total score is not exceeded (determined as NO), a command to the effect that 8 points can be added to the total score (corresponding to an grant permission command) is sent to the main control board P15, and the game media number control board P16 adds the total score. 8 points are added to , and the scoring process ends.
なお、得点付与処理において通常の想定では総得点が上限値を超えないため、総得点が上限値を超えるか否かを判定しない態様であってもよい。 Note that in the score assignment process, since the total score does not exceed the upper limit under normal assumption, it may not be determined whether the total score exceeds the upper limit.
また、総得点上限異常となっているときは遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点上限異常である情報を送信し、主制御基板P15が遊技媒体数制御基板P16から送信された総得点上限異常である情報を受信し、主制御基板P15が総得点上限異常をエラー状態としてセットし、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、計数スイッチP7の操作により総得点上限異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点上限異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定期間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when the total score upper limit is abnormal, the gaming media number control board P16 transmits information indicating that the total score upper limit is abnormal to the main control board P15, and the main control board P15 receives the information transmitted from the gaming media number control board P16. Upon receiving the information that the total score upper limit is abnormal, the main control board P15 sets the total score upper limit abnormality as an error state, and the main control board P15 sends a gaming media number control notification command to the sub control board P12 to display the image. Error notifications are made using devices and lamps. Then, when the total score upper limit abnormality is canceled by operating the counting switch P7, the main control board P15 sets the bit corresponding to the total score upper limit abnormality in the game media number control notification command to a normal value (for example, "0"). ) and transmits it to the sub control board P12, the sub control board P12 ends the notification. In addition, if the bit corresponding to the total score upper limit abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media number control notification command, the notification will not be stopped immediately, but after the notification has been made for a predetermined period. The notification may be stopped.
また、得点付与処理後に総得点上限異常となった場合は、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯する(点灯しない)。MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯するタイミングは総得点上限異常を遊技媒体数制御基板P16が検知して、主制御基板P16、副制御基板P12がそれぞれ総得点上限異常に基づく処理を実行するタイミングである。また、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯するタイミングは計数スイッチP7が操作されて総得点が16368以下の値となったタイミングである。 Further, if the total score upper limit is abnormal after the score assignment process, the operating section of the MAX bet switch P5M or the lamps around it and the game media input possible lamp are turned off (not lit). The timing for turning off the operation part of the MAX bet switch P5M, the lamps around it, and the game media input ready lamp is determined by the main control board P16 and the sub-control board P12 when the game media number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit. is the timing to execute processing based on the total score upper limit abnormality. Further, the timing at which the operating section of the MAX bet switch P5M or the lamps around it and the game media input ready lamp are turned on is the timing when the counting switch P7 is operated and the total score becomes a value of 16368 or less.
得点付与処理で16371となって総得点上限異常となったときに計数スイッチP7が操作された場合を例に挙げて説明する。総得点が「16371」のときに計数スイッチが長押しされると「50」が計数されることになる。遊技媒体数制御基板P16は計数処理で総得点から計数点を減算するときに減算した結果を記憶するため、「16371-50」をレジスタ上で演算して、「16321」を総得点として記憶したときに遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常が解除されたことを検知して主制御基板P15に総得点上限異常が解除された情報を送信し、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信するとベットスイッチを受付可能とし、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。なお、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを副制御基板P12で制御する場合は、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信した後に副制御基板P12に総得点上限異常が解除された情報を送信し、副制御基板P12が総得点上限異常が解除された情報を受信したときにMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。また、計数スイッチP7が短押しされて、計数点として「1」ずつ計数される場合は、総得点が「16368」となったタイミングでMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。 An example will be described in which the counting switch P7 is operated when the total score reaches 16371 in the score assigning process and the total score upper limit is abnormal. If the counting switch is pressed for a long time when the total score is "16371", "50" will be counted. The game medium number control board P16 calculates "16371-50" on the register and stores "16321" as the total score in order to store the result of subtraction when subtracting the counted points from the total score in the counting process. When the gaming media number control board P16 detects that the total score upper limit abnormality has been released, it transmits information that the total score upper limit abnormality has been released to the main control board P15, and the main control board P15 detects that the total score upper limit abnormality has been released. When the release information is received, the bet switch is enabled to accept the bet switch, and the operating section of the MAX bet switch P5M or the lamp around it and the game media input enable lamp are turned on. In addition, when controlling the operating part of the MAX bet switch P5M, or the lamps around it, and the game media input possible lamps, by the sub-control board P12, the main control board P15 receives information that the total score upper limit abnormality has been released. Later, the information that the total score upper limit abnormality has been canceled is transmitted to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the information that the total score upper limit abnormality has been released, the operation part of the MAX bet switch P5M or its surroundings is Turn on the lamp and the game media input ready lamp. In addition, if the counting switch P7 is pressed briefly and the counting points are counted in increments of "1", at the timing when the total score reaches "16368", the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamp around it, Turn on the game media input ready lamp.
また、精算処理後に総得点上限異常となった場合は、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯する(点灯しない)。MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを消灯するタイミングは総得点上限異常を遊技媒体数制御基板P16が検知して、主制御基板P16、副制御基板P12がそれぞれ総得点上限異常に基づく処理を実行するタイミングである。また、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯するタイミングは計数スイッチP7が操作されて総得点が16368以下の値となったタイミングである。 In addition, if the total score upper limit is abnormal after the settlement process, the operating section of the MAX bet switch P5M or the lamps around it and the game media input possible lamp are turned off (not lit). The timing for turning off the operation part of the MAX bet switch P5M, the lamps around it, and the game media input ready lamp is determined by the main control board P16 and the sub-control board P12 when the game media number control board P16 detects an abnormality in the total score upper limit. is the timing to execute processing based on the total score upper limit abnormality. Further, the timing at which the operating section of the MAX bet switch P5M or the lamps around it and the game media input ready lamp are turned on is the timing when the counting switch P7 is operated and the total score becomes a value of 16368 or less.
精算処理で16371となって総得点上限異常となったときに計数スイッチP7が操作された場合を例に挙げて説明する。総得点が「16371」のときに計数スイッチが長押しされると「50」が計数されることになる。遊技媒体数制御基板P16は計数処理で総得点から計数点を減算するときに減算した結果を記憶するため、「16371-50」をレジスタ上で演算して、「16321」を総得点として記憶したときに遊技媒体数制御基板P16が総得点上限異常が解除されたことを検知して主制御基板P15に総得点上限異常が解除された情報を送信し、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信するとベットスイッチを受付可能とし、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。なお、MAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを副制御基板P12で制御する場合は、主制御基板P15が総得点上限異常が解除された情報を受信した後に副制御基板P12に総得点上限異常が解除された情報を送信し、副制御基板P12が総得点上限異常が解除された情報を受信したときにMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。また、計数スイッチP7が短押しされて、計数点として「1」ずつ計数される場合は、総得点が「16368」となったタイミングでMAXベットスイッチP5Mの操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技媒体投入可能ランプを点灯する。 An example will be explained in which the counting switch P7 is operated when the total score becomes 16371 in the settlement process and the total score upper limit is abnormal. If the counting switch is pressed for a long time when the total score is "16371", "50" will be counted. The game medium number control board P16 calculates "16371-50" on the register and stores "16321" as the total score in order to store the result of subtraction when subtracting the counted points from the total score in the counting process. When the gaming media number control board P16 detects that the total score upper limit abnormality has been released, it transmits information that the total score upper limit abnormality has been released to the main control board P15, and the main control board P15 detects that the total score upper limit abnormality has been released. When the release information is received, the bet switch is enabled to accept the bet switch, and the operating section of the MAX bet switch P5M or the lamp around it and the game media input enable lamp are turned on. In addition, when controlling the operating part of the MAX bet switch P5M, or the lamps around it, and the game media input possible lamps, by the sub-control board P12, the main control board P15 receives information that the total score upper limit abnormality has been released. Later, the information that the total score upper limit abnormality has been canceled is transmitted to the sub-control board P12, and when the sub-control board P12 receives the information that the total score upper limit abnormality has been released, the operation part of the MAX bet switch P5M or its surroundings is Turn on the lamp and the game media input ready lamp. In addition, if the counting switch P7 is pressed briefly and the counting points are counted in increments of "1", at the timing when the total score reaches "16368", the operation part of the MAX bet switch P5M or the lamp around it, Turn on the game media input ready lamp.
なお、スタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技実行可能ランプが点灯している状況で総得点上限異常となったときは、スタートスイッチP3の操作部、又はその周辺のランプ、及び遊技実行可能ランプを消灯し、総得点上限異常解除時に点灯する構成としてもよい。 In addition, if the total score upper limit abnormality occurs in a situation where the operation part of the start switch P3 or the lamp around it and the game execution ready lamp are lit, the operation part of the start switch P3 or the lamp around it, It is also possible to have a configuration in which the game executable lamp is turned off and turned on when the total score upper limit abnormality is released.
総得点閾値到達状態は、遊技媒体数制御基板P16で検知する状態であり、遊技媒体数制御基板P16が管理する総得点が上限値(16383)より前の閾値に到達した場合は総得点閾値到達状態とする。閾値としては例えば15000が挙げられ、総得点の上限値(16383)-1回分の計数値(50)よりも少ない値(16333未満)であれば任意の値を設定できる。総得点閾値到達状態は付与数表示部に状態表示を行わない。総得点閾値到達状態を解除するためには、遊技機Pに備えられている計数スイッチP7が操作されて計数処理が行われ、総得点が閾値である15000を下回ることにより解除可能となっている。換言すると、総得点閾値到達状態は総得点が15000以上16368以下のときにセットされる異常状態である。 The total score threshold reaching state is a state detected by the gaming media number control board P16, and if the total score managed by the gaming media number controlling board P16 reaches a threshold value before the upper limit (16383), the total score threshold has been reached. state. The threshold value may be, for example, 15,000, and any value can be set as long as it is less than the upper limit of the total score (16,383) minus the count value for one time (50) (less than 16,333). When the total score threshold is reached, the status is not displayed on the award number display section. In order to release the state in which the total score threshold has been reached, a counting switch P7 provided on the gaming machine P is operated to perform a counting process, and the state can be released when the total score falls below the threshold of 15,000. . In other words, the total score threshold reaching state is an abnormal state that is set when the total score is 15,000 or more and 16,368 or less.
総得点が閾値である15000以上となった場合、遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をONにする(オーバーフロー信号が立ち上がる)。オーバーフロー信号は総得点が15000を下回るまでONが維持され、総得点が15000を下回ると遊技媒体数制御基板P16はオーバーフロー信号をOFFにする(オーバーフロー信号が立ち下がる)。遊技媒体数制御基板P16は、オーバーフロー信号を主制御基板P15に送信しており、主制御基板P15はオーバーフロー信号がONとなっていると判断した場合、試験用IF基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理を行う。 When the total score reaches the threshold of 15,000 or more, the game medium number control board P16 turns on the overflow signal (the overflow signal rises). The overflow signal is kept ON until the total score falls below 15,000, and when the total score falls below 15,000, the game medium number control board P16 turns the overflow signal OFF (the overflow signal falls). The game media number control board P16 sends an overflow signal to the main control board P15, and when the main control board P15 determines that the overflow signal is ON, it outputs an overflow test signal to the test IF board. Perform processing for
オーバーフロー試験信号がONとなって試験用IF基板に出力されている場合は、試験用IF基板と接続されている計数スイッチP7が操作されている状態となるため、オーバーフロー試験信号がONで出力されているときは同時に計数スイッチ信号がONで出力されている状態(計数スイッチP7が操作されている状態)となり、計数処理が実行される。 When the overflow test signal is turned ON and output to the test IF board, the counting switch P7 connected to the test IF board is operated, so the overflow test signal is turned ON and output. At the same time, the counting switch signal is turned on and output (the counting switch P7 is being operated), and the counting process is executed.
オーバーフロー試験信号を出力するための処理として、主制御基板P15は試験用IF基板に出力するオーバーフロー試験信号をONとし、オーバーフロー試験信号タイマ値(カウント値)を所定の記憶領域に記憶する。オーバーフロー試験信号タイマ値は、オーバーフロー試験信号をONにする時間を管理するためのものでありオーバーフロー試験信号はオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断するまでONを維持する。また、主制御基板P15はオーバーフロー試験信号をONにするときにオーバーフロー試験信号タイマ値を記憶する。そして、遊技媒体数制御基板P16が計数処理を実行したことによりオーバーフロー信号がOFFとなり、主制御基板P15はオーバーフロー信号がOFFとなったと判断したとき(オーバーフロー信号の立ち下がりを検出したとき)は、主制御基板P15は記憶しているオーバーフロー試験信号タイマ値の減算を開始する。つまり、オーバーフロー試験信号はオーバーフロー信号がOFFとなった後もオーバーフロー試験信号タイマ値が0となるまで、オーバーフロー試験信号のONを維持し、オーバーフロー試験信号タイマ値が0となったときにオーバーフロー試験信号がOFFとなる。なお、オーバーフロー試験信号タイマ値はオーバーフロー信号がONとなったときに主制御基板P15が記憶するため、オーバーフロー信号がONとなっているときでもオーバーフロー試験信号タイマ値が0ではないと判断していることでオーバーフロー試験信号をONにしている。換言するとオーバーフロー信号がONとなっている状態でオーバーフロー試験信号がOFFとなることはない。 As a process for outputting the overflow test signal, the main control board P15 turns on the overflow test signal output to the test IF board and stores the overflow test signal timer value (count value) in a predetermined storage area. The overflow test signal timer value is used to manage the time during which the overflow test signal is turned ON, and the overflow test signal remains ON until it is determined that the overflow test signal timer value is 0. Moreover, the main control board P15 stores the overflow test signal timer value when turning on the overflow test signal. Then, when the overflow signal turns OFF as the game media number control board P16 executes the counting process, and the main control board P15 determines that the overflow signal has turned OFF (when detecting the fall of the overflow signal), The main control board P15 starts subtracting the stored overflow test signal timer value. In other words, even after the overflow signal turns OFF, the overflow test signal remains ON until the overflow test signal timer value reaches 0, and when the overflow test signal timer value reaches 0, the overflow test signal becomes OFF. In addition, since the overflow test signal timer value is stored in the main control board P15 when the overflow signal is turned ON, it is determined that the overflow test signal timer value is not 0 even when the overflow signal is ON. This turns the overflow test signal ON. In other words, the overflow test signal is never turned off while the overflow signal is turned on.
また、主制御基板P15は、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとし、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であると判断したときはオーバーフロー試験信号をOFFとする。主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号がONとなったとき(オーバーフロー信号がONとなったと判断したときでもよい)にオーバーフロー試験信号タイマ値をセットし、オーバーフロー信号が出力されている間はタイマ値を減算しないため、遊技機試験中にオーバーフロー信号が出力されている間は計数スイッチ信号がOFFになることはない。 The main control board P15 also determines whether the overflow test signal timer value before subtraction is 0 or not, and when determining that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0, turns the overflow test signal ON; When it is determined that the overflow test signal timer value before subtraction is 0, the overflow test signal is turned OFF. The main control board P15 sets the overflow test signal timer value when the overflow test signal turns ON (or when it is determined that the overflow signal turns ON), and sets the timer value while the overflow signal is output. Since the count switch signal is not subtracted, the counting switch signal will not be turned OFF while the overflow signal is being output during the gaming machine test.
上述した例では、主制御基板P15が、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしている実施形態を説明したが、これに限られず、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0であるか否かを判断し、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が0でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をONとしてもよい。 In the above example, the main control board P15 determines whether or not the overflow test signal timer value before subtraction is 0, and when determining that the overflow test signal timer value before subtraction is not 0, it outputs the overflow test signal. Although the embodiment has been described in which the overflow test signal timer value is set to ON, the present invention is not limited thereto. The overflow test signal may be turned on.
主制御基板P15は、オーバーフロー試験信号をONにしたときに記憶するオーバーフロー試験信号タイマ値として、例えば1209(2702.115ms)が挙げられる。これは、主制御基板P15の割込み処理間隔が2.235msであるため、割込み処理を1209回実行すると2702.115ms経過するためである。また、2702.115msは遊技媒体数制御基板P16が貸出ユニットに向けて送信する遊技機情報通知の送信間隔が300msであるため遊技機情報通知を9回送信するための時間である。つまり、遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をONにして主制御基板P15がオーバーフロー試験信号をONとしたときに計数スイッチ信号がONとなり計数点として50が計数され、その後遊技媒体数制御基板P16による計数処理が実行されたことにより総得点が閾値である15000を下回り遊技媒体数制御基板P16がオーバーフロー信号をOFFにした後も主制御基板P15の割込み処理1209回に亘ってオーバーフロー試験信号がONを維持するため、計数スイッチP7が2702.115ms間ONを維持されている状態とすることできるので、遊技機情報通知を9回分の計数点として450点が計数されることになる。よって、試験用IF基板と主制御基板P15が接続されている場合(遊技機試験が実施されている場合)、遊技媒体数制御基板P16が一度オーバーフロー信号をONにしたときに、計数スイッチ信号もONとなることで、オーバーフロー信号がONとなったとき実行される計数処理1回分(計数点50点)に加えて、オーバーフロー信号がOFFとなった後も計数処理を9回実行できるため、計数点として500点が計数されることになる。これにより、遊技機試験中に総得点が15000点以上となった後に計数点500点を総得点から減算できるため、オーバーフロー信号がOFFとなった後にすぐにオーバーフロー信号がONとなることを防止することができ、試験中の遊技機がAT等の有利な状態であっても総得点が15000点以上となったことによる計数処理を実施する頻度が少なくなるので、遊技機Pの誤作動や遊技機試験中のエラー音の出力頻度を少なくすることができる。 The main control board P15 stores, for example, 1209 (2702.115 ms) as an overflow test signal timer value when the overflow test signal is turned ON. This is because the interrupt processing interval of the main control board P15 is 2.235 ms, so if the interrupt processing is executed 1209 times, 2702.115 ms will elapse. Furthermore, 2702.115 ms is the time for transmitting gaming machine information notifications nine times because the transmission interval of gaming machine information notifications that the gaming medium number control board P16 sends to the lending unit is 300 ms. In other words, when the gaming media number control board P16 turns on the overflow signal and the main control board P15 turns on the overflow test signal, the counting switch signal turns on and 50 is counted as a counting point, and then the gaming media number control board P16 Even after the total score fell below the threshold of 15,000 and the overflow signal was turned OFF by the game medium number control board P16, the overflow test signal remained ON for 1209 interrupt processings of the main control board P15. In order to maintain this, the counting switch P7 can be kept ON for 2702.115 ms, so 450 points will be counted, assuming that the gaming machine information notifications are counted 9 times. Therefore, when the test IF board and the main control board P15 are connected (when a gaming machine test is being carried out), when the gaming media number control board P16 turns on the overflow signal, the counting switch signal is also turned on. By turning ON, in addition to the one counting process (50 counting points) that is executed when the overflow signal turns ON, counting process can be executed 9 times even after the overflow signal turns OFF, so the counting 500 points will be counted. This allows the 500 counting points to be subtracted from the total score after the total score reaches 15,000 points or more during the gaming machine test, thereby preventing the overflow signal from turning ON immediately after the overflow signal turns OFF. Even if the gaming machine under test is in an advantageous state such as AT, the frequency of counting when the total score is 15,000 points or more is reduced, so malfunctions of the gaming machine P and gaming It is possible to reduce the frequency of output of error sounds during machine tests.
なお、オーバーフロー試験信号タイマ値は上述した値に限られず、遊技機情報通知を1回送信するための時間以上(300ms以上)であればよい。つまり、毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新(減算)する場合は、オーバーフロー試験信号タイマ値として135以上の任意の値を記憶すればよい。 Note that the overflow test signal timer value is not limited to the above-mentioned value, and may be any value longer than the time required to transmit one gaming machine information notification (300 ms or more). That is, when updating (subtracting) the overflow test signal timer value for each interrupt, any value of 135 or more may be stored as the overflow test signal timer value.
また、上述した例では主制御基板P15は毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新する実施形態を説明したが、これに限られず、2割込みに1回や3割込みに1回の頻度でオーバーフロー試験信号タイマ値を更新してもよい。この実施形態の場合では、オーバーフロー試験信号タイマ値を少なくすることができる。例えば、主制御基板P15が5割込みに1回オーバーフロー試験信号タイマ値を更新する場合、オーバーフロー試験信号タイマ値として242を記憶する例が挙げられる。この場合はオーバーフロー試験信号タイマ値を1バイト以内に抑えつつ、オーバーフロー試験信号をONにする時間を2704.35msとすることができる。 Furthermore, in the above example, an embodiment has been described in which the main control board P15 updates the overflow test signal timer value every interrupt, but the invention is not limited to this. The timer value may also be updated. In this embodiment, the overflow test signal timer value can be reduced. For example, when the main control board P15 updates the overflow test signal timer value once every five interrupts, an example is given in which 242 is stored as the overflow test signal timer value. In this case, the time for turning on the overflow test signal can be set to 2704.35 ms while keeping the overflow test signal timer value within 1 byte.
また、遊技機Pは計数処理中であっても遊技の進行(ベット処理、スタートスイッチP3の操作に基づく内部抽せん処理、ストップスイッチP4の操作による停止制御処理等)が可能であるため、遊技機試験中に総得点閾値到達状態となって計数処理を実行しても遊技機試験を中断することがない。このため、遊技機試験をスムーズに実行させることができる。 Furthermore, since the gaming machine P is capable of proceeding with the game (bet processing, internal lottery processing based on the operation of the start switch P3, stop control processing based on the operation of the stop switch P4, etc.) even during the counting process, the gaming machine To prevent a gaming machine test from being interrupted even if the total score threshold is reached during the test and counting processing is executed. Therefore, the game machine test can be executed smoothly.
また、総得点閾値到達状態発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に総得点閾値到達状態である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによって状態報知を行う。そして、計数操作により総得点閾値到達状態が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点閾値到達状態に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12の状態報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点閾値到達状態に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when the total score threshold has been reached, the gaming media number control board P16 transmits information indicating that the total score threshold has been reached to the main control board P15, and the main control board P15 sends a gaming media number control notification command to the sub control board P12. By transmitting this, the status is notified using an image display device or a lamp. When the total score threshold reached state is canceled by the counting operation, the main control board P15 sets the bit corresponding to the total score threshold reached state of the gaming media number control notification command to a normal value (for example, "0"). By changing it to and transmitting it to the sub control board P12, the status notification of the sub control board P12 is ended. Note that if the bit corresponding to the total score threshold reaching state has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming medium number control notification command, the notification is not immediately stopped but is notified for a predetermined period of time. You may stop the notification later.
上述した実施形態においては、主制御基板P15が副制御基板P12に送信する遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常と総得点閾値到達状態とのビット位置は異なっているが、同一のビット位置で管理してもよい。この場合は、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても副制御基板P12は受信した遊技媒体数制御報知コマンドに基づいて演出を変えることはできない(同一態様の演出が実行される)。ただし、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても計数スイッチP7の操作を促す演出を行うことに関しては、副制御基板P12で総得点上限異常と総得点閾値到達状態を区別しなくても実行可能となっている。また、主制御基板P15が送信する情報数が減るためプログラム容量の削減が可能となる。 In the embodiment described above, the bit positions of the total score upper limit abnormality and the total score threshold reaching state of the gaming media number control notification command sent by the main control board P15 to the sub control board P12 are different, but the bit positions are the same. It can be managed by In this case, even if the total score upper limit is abnormal or the total score threshold has been reached, the sub-control board P12 cannot change the performance based on the received gaming medium number control notification command (the same type of performance is executed). ). However, with regard to performing an effect that prompts the operation of the counting switch P7 even if the total score upper limit is abnormal or the total score threshold has been reached, the sub control board P12 distinguishes between the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state. It is possible to run it without doing so. Furthermore, since the number of information transmitted by the main control board P15 is reduced, the program capacity can be reduced.
上述した総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様は同一態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が同じ場合や、異なるビット位置であっても副制御基板P12の判断によって同一態様の報知を行う等)でもよいし、異なる態様(具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が異なるビット位置であって副制御基板P12の判断によって異なる態様の報知を行うことや、総得点上限異常の場合は遊技媒体数制御報知コマンド1を送信し、総得点閾値到達状態の場合は遊技媒体数制御報知コマンド2を送信する等)でもよい。
The above-mentioned notification mode by the sub control board P12 in the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state is the same (specifically, the bit position of the total score upper limit abnormality and the total score threshold reached state in the gaming media number control notification command is Even if the bit positions are the same or different bit positions, the sub control board P12 determines that the notification may be made in the same manner) or in a different manner (specifically, if the total score upper limit abnormality in the number of gaming media control notification command If the bit position of the total score threshold reaching state is a different bit position and the sub control board P12 determines that it will be notified in a different manner, or if the total score upper limit is abnormal, it will transmit the gaming media number
報知態様が同一態様の場合は、例えば「計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられ、報知態様が異なる態様の場合は、例えば総得点上限異常のときは「上限値に到達しました。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示し、総得点閾値到達状態のときは「あと○○点で上限値に到達します。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられる。総得点閾値到達状態で総得点上限までの点数を表示するときは、主制御基板P15、又は遊技媒体数制御基板P16により総得点上限値-現在の総得点を演算して副制御基板P12に送信するか、副制御基板P12が受信した現在の総得点情報を用いて総得点上限値-現在の総得点を演算することが考えられる。 If the notification mode is the same, for example, "Please operate the counting switch" may be displayed on the image display device, and if the notification mode is different, for example, when the total score upper limit is abnormal, the message "Please operate the counting switch" may be displayed on the image display device. "The value has been reached. Please operate the counting switch." will be displayed on the image display device, and when the total score threshold has been reached, "The upper limit will be reached with ○○ points left. Please operate the counting switch." '' may be displayed on the image display device. When displaying the points up to the total score upper limit in the state where the total score threshold has been reached, the main control board P15 or the number of game media control board P16 calculates the total score upper limit - the current total score and sends it to the sub control board P12. Alternatively, it is conceivable to calculate the total score upper limit value - the current total score using the current total score information received by the sub-control board P12.
なお、このような計数スイッチの操作を促すような画像表示装置の表示態様を計数スイッチ促進表示と称する場合がある。計数スイッチ促進表示は、総得点上限異常であるときの表示、総得点閾値到達状態であるときの表示、総得点上限異常及び総得点閾値到達状態であるときの表示を含む概念である。また、計数スイッチ促進表示は総得点上限異常、又は総得点閾値到達状態が解除されると計数スイッチ促進表示の表示を終了する。 Note that a display mode of the image display device that prompts the operation of such a counting switch may be referred to as a counting switch promotion display. The counting switch promotion display is a concept that includes a display when the total score upper limit is abnormal, a display when the total score threshold has been reached, and a display when the total score upper limit is abnormal and the total score threshold has been reached. Further, the counting switch promotion display ends when the total score upper limit abnormality or the total score threshold reaching state is canceled.
また、総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板P12による報知態様が同一態様の場合は、総得点が閾値到達(15000)から上限値到達(16383)まで同じ報知態様となっており、総得点が閾値到達から上限値到達に亘ってあらかじめ報知することになるため、上限値到達で急に報知態様が変わったり、報知がなされたりすることはない。これにより、遊技者に前もって報知して上限値到達後も報知態様が変わらないので、入賞の結果上限値を超える得点の付与があったとしても、超えた分がなくなったと思わせないようにすることができる(緊急性がないように見せることができる)。 In addition, if the notification mode by the sub-control board P12 in the total score upper limit abnormality and the total score threshold reaching state is the same, the notification mode is the same from the total score reaching the threshold (15000) to reaching the upper limit (16383). Since the total score is notified in advance from reaching the threshold value to reaching the upper limit value, the notification mode will not suddenly change or notification will not be made when the upper limit value is reached. With this, players are notified in advance and the notification mode does not change even after the upper limit is reached, so even if a player is awarded points that exceed the upper limit as a result of winning, they will not be made to think that the points that exceeded the upper limit are gone. (can make it seem like there is no urgency).
なお、総得点閾値到達状態では遊技の進行が可能となっているが、総得点上限異常では遊技の進行が不可能となっている(スタートスイッチP3、ベットスイッチP5、精算スイッチP6が受付不可となっている状態)。 In addition, the game can proceed when the total score threshold has been reached, but the game cannot proceed when the total score upper limit is abnormal (start switch P3, bet switch P5, and settlement switch P6 are not accepted). state).
また、総得点が閾値到達(15000)から上限値到達(16383)までの間は、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答として、異常で送信する。 Further, during the period from when the total score reaches the threshold value (15000) to when the upper limit value is reached (16383), an error is sent as a lending reception result response to the lending unit.
貸出装置接続異常(VL異常)は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとのVL信号がOFFとなった場合(遊技機と貸出ユニットが接続されていない場合、又は遊技機の電源がONであるが貸出ユニットの電源がOFFである場合)は貸出装置接続異常とする。貸出装置接続異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置接続異常を解除するためには、貸出ユニットとの通信が正常となりVL信号がONとなったことにより解除可能となっている。そして、貸出装置接続異常となった場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。ただし、貸出ユニットとの通信ができない状態であるため、遊技機Pとして計数ができないようにする(計数スイッチの操作受付に基づく計数処理を無効(計数通知の計数メダル数を0にする)とする、または計数スイッチの操作受付自体を無効とする)。なお、計数を有効としてもよいが、貸出ユニットに送信できないため同じ計数処理を繰り返すことが望ましい。 A rental device connection abnormality (VL abnormality) is an abnormality detected by the gaming media number control board P16, and when the VL signal between the gaming media number control board P16 and the lending unit turns OFF (the gaming machine and the lending unit are connected) (or if the gaming machine is powered on but the rental unit is powered off), it is determined that the rental device connection is abnormal. If there is a connection error in the lending device, no error will be displayed on the grant number display section. In order to cancel the rental device connection abnormality, the communication with the rental unit becomes normal and the VL signal is turned ON. If there is an abnormality in the connection to the rental device, the processing to stop the progress of the game is to process the bet by operating the bet switch, the reel rotation process by operating the start switch, the reel stop process by operating the stop switch, and the settlement process. Disable payment processing by operating a switch. Note that the reel stop processing by operating the stop switch need not be invalidated as long as the progress of the game is stopped. This is because if the start of the game is disabled, the reels will not rotate, and therefore the operation of the stop switch will also be effectively disabled. However, since communication with the rental unit is not possible, the gaming machine P will not be able to count (the counting process based on the reception of the counting switch operation will be disabled (the number of medals counted in the counting notification will be set to 0)) , or disables the operation reception of the counting switch itself). Note that although counting may be enabled, it is desirable to repeat the same counting process because it cannot be transmitted to the lending unit.
また、貸出装置接続異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置接続異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、VL信号がONとなったことにより貸出装置接続異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Furthermore, when an abnormality occurs in the rental device connection, the gaming media number control board P16 sends information indicating the rental device connection abnormality to the main control board P15, and the main control board P15 sends a gaming media number control notification command to the sub control board P12. By doing so, an error notification is performed using an image display device or a lamp. When the rental device connection abnormality is canceled due to the VL signal being turned ON, the main control board P15 sets the bit corresponding to the rental device communication abnormality in the number of gaming media control notification command to a normal value (for example, By changing it to "0") and transmitting it to the sub control board P12, the sub control board P12 ends the notification. In addition, if the bit corresponding to the lending device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media number control notification command, the notification will not be stopped immediately, but after the notification has been made for a predetermined period of time. The notification may be stopped.
貸出通番異常は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出ユニットから受信した貸出通番が前回受信した貸出通番に+1した値でない場合は貸出通番異常とする。貸出通番異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出通番異常を解除するためには、貸出ユニットから正常な貸出通知を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出通番異常となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出通番異常が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチP3の操作を無効、ストップスイッチP4の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。 The lending serial number abnormality is an abnormality detected by the game media number control board P16, and if the lending serial number received from the lending unit is not a value added by 1 to the previously received lending serial number, it is determined that the lending serial number is abnormal. If the lending serial number is abnormal, no error will be displayed on the granted number display section. The lending serial number abnormality can be canceled by receiving a normal lending notification from the lending unit. The progress of the game is not stopped if the rental serial number becomes abnormal, but the progress of the game may be stopped if the rental serial number abnormality is detected a predetermined number of times (including once) or more. To stop the progress of the game, some or all of the following actions are performed: invalidate the bet, invalidate the operation of the start switch P3, invalidate the operation of the stop switch P4, and invalidate the settlement.
また、貸出通番異常発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出通番異常である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから正常な貸出通知が送信されたことにより貸出通番異常が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。 Further, when an abnormality in the rental serial number occurs, the gaming media number control board P16 transmits information indicating that the rental serial number is abnormal to the main control board P15, and the main control board P15 transmits a gaming media number control notification command to the sub control board P12. Error notification is performed using an image display device or lamp. If the rental serial number abnormality is canceled due to a normal rental notification being sent from the rental unit, the main control board P15 sets the bit corresponding to the rental device communication abnormality in the game media number control notification command to a value that becomes normal. (For example, by changing it to "0") and transmitting it to the sub control board P12, the sub control board P12 ends the notification. In addition, if the bit corresponding to the lending device communication abnormality has been changed to a normal value when the sub-control board P12 receives the gaming media number control notification command, the notification will not be stopped immediately, but after the notification has been made for a predetermined period of time. The notification may be stopped.
貸出装置通信異常1は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、遊技機情報通知送信時において、前回の遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回ではない場合(貸出通知受信カウンタの値が「1」ではない場合)は貸出装置通信異常1とする。貸出装置通信異常1は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常1を解除するためには、遊技機情報通知送信時において、前回の遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回になったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常1となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常1が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
Rental
また、貸出装置通信異常1発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常1である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常1が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Furthermore, when lending
貸出装置通信異常2は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回ではない場合は貸出装置通信異常2とする。貸出装置通信異常2は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常2を解除するためには、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から貸出通知を受信した回数が1回になったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常2となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常2が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
Rental
また、貸出装置通信異常2発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常2である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常2が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Further, when lending
貸出装置通信異常3は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から100ms未満、又は270msを超えた場合(遊技機情報通知タイマA<100ms、又は遊技機情報通知タイマA>270msの場合)は貸出装置通信異常3とする。貸出装置通信異常3は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常3を解除するためには、貸出通知受信時において、遊技機情報通知送信から100ms以上、又は270ms以下となったことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常3となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常3が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
Rental
また、貸出装置通信異常3発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常3である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常3が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
In addition, when lending
貸出装置通信異常4は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が50を超える場合は貸出装置通信異常4とする。貸出装置通信異常4は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常4を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が50以下となることにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常4となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常4が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The lending
また、貸出装置通信異常4発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常4である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常4が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Furthermore, when the lending
貸出装置通信異常5は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つホールコン・不正監視情報送信後以外に貸出通知を受信した場合は貸出装置通信異常5とする。貸出装置通信異常5は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常5を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つホールコン・不正監視情報送信後に貸出通知を受信したことにより自動的に解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常5となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常5が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
Rental
また、貸出装置通信異常5発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常5である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常5が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Furthermore, when the lending
貸出装置通信異常6は、遊技媒体数制御基板P16で検知する異常であり、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つ計数メダル数が0ではない場合は貸出装置通信異常6とする。貸出装置通信異常6は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常6を解除するためには、貸出通知受信時において、貸出メダル数が0ではなく、且つ計数メダル数が0であること、又は貸出通知受信時において、貸出メダル数が0であり、且つ計数メダル数が0ではないこと、又は貸出通知受信時において、貸出メダル数が0であり、且つ計数メダル数が0であることにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常6となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常6が所定回数(1回を含む)以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、遊技の進行を停止するための処理として、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、及び精算スイッチの操作による精算処理を無効にする。なお、遊技の進行が停止すればよくストップスイッチの操作によるリール停止処理は無効にしなくてもよい。これは、遊技の開始を無効にすればリールが回転しないため、実質的にストップスイッチの操作も無効になるためである。
The lending
また、貸出装置通信異常6発生時は遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15に貸出装置通信異常6である情報を送信し、主制御基板P15が副制御基板P12に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出装置通信異常6が解除された場合は、主制御基板P15が遊技媒体数制御報知コマンドの貸出装置通信異常に対応するビットを正常となる値(例えば、「0」)に変更して副制御基板P12に送信することで、副制御基板P12は報知を終了させる。なお、副制御基板P12が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに貸出装置通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
Furthermore, when the lending
本実施形態においては、上述した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、副制御基板P12に異常が発生した旨の情報は送信するが、異常の種類を特定できる情報は送信しないように構成している。また、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関しては、状態表示ランプの点灯態様は1種類となっており、状態表示ランプの点灯態様により貸出装置通信異常の種類までは判別できないように構成している。
In this embodiment, the above-mentioned rental device connection abnormality, rental serial number abnormality, rental
このように構成することで、不正によって発生した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6がどのような条件で発生するのかを確認し難くすることが可能となる。
With this configuration, rental device connection abnormality, rental serial number abnormality, rental
また、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6に関して、副制御基板P12に異常の種類を特定できる情報を送信する態様であってもよい。このような構成によれば、副制御基板P12でエラー履歴を管理することが可能となる。
In addition, sub-controls are provided regarding rental device connection error, rental serial number error, rental
また、遊技機Pが検知する異常に関しては、上述した異常以外にも、電波異常(たとえば、遊技機Pが受信している電波について異常と判断したときの異常)、乱数異常(たとえば、遊技機Pが内部抽せんやAT抽せんで使用する乱数について異常と判断したときの異常)、または設定値異常(たとえば、内部抽せんやAT抽せんで使用する設定値について異常と判断したときの異常)等他の異常を備えても問題ない。 Regarding the abnormalities detected by the gaming machine P, in addition to the above-mentioned abnormalities, there are radio wave abnormalities (for example, an abnormality when the gaming machine P determines that the radio waves being received are abnormal), random number abnormalities (for example, the abnormality when the gaming machine P determines that the radio waves it is receiving are abnormal), An abnormality when P determines that the random number used in internal lottery or AT lottery is abnormal), or a setting value abnormality (for example, an abnormality when P determines that the setting value used in internal lottery or AT lottery is abnormal) There is no problem in preparing for abnormalities.
また、主制御基板P15で検知可能なエラーの中で、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーがある。復帰不可能エラーは、「電源断復帰が正常に行えない場合」、「全回胴停止時の図柄組合せ表示が異常の場合」、「設定値が範囲外の場合」、「乱数更新用のRCK端子に入力されたクロックの周波数異常を検知した場合」、「内蔵乱数の更新状態異常を検知した場合」にそれぞれ発生する。 Further, among the errors that can be detected by the main control board P15, there are unrecoverable errors that cannot be recovered even by operating a reset switch (recoverable by initialization processing such as setting changes). Unrecoverable errors include ``When recovery from power failure cannot be performed normally'', ``When the symbol combination display is abnormal when all rotating drums are stopped'', ``When the set value is out of range'', ``When the RCK for random number update This occurs when an abnormality in the frequency of the clock input to the terminal is detected, and when an abnormality in the update status of the internal random number is detected.
また、遊技媒体数制御基板P16で異常の発生を検知した場合、主制御基板P15を介して副制御基板P12にコマンドを送信する例を説明したが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16と副制御基板P12を直接通信ケーブル(ハーネス等)で接続し、主制御基板P15を介さずに遊技媒体数制御基板P16から副制御基板P12にコマンドを送信してもよい。 Further, although an example has been described in which a command is sent to the sub-control board P12 via the main control board P15 when the occurrence of an abnormality is detected in the gaming media number control board P16, the present invention is not limited to this. and the sub-control board P12 may be directly connected with a communication cable (such as a harness), and commands may be sent from the game medium number control board P16 to the sub-control board P12 without going through the main control board P15.
また、エラーであることの報知を付与数表示部にて行っている態様を記載したが、エラーであることの報知を遊技媒体数表示部P9にて行っても良い。 Furthermore, although a mode has been described in which the notification of an error is made on the number-of-granted display section, the notification of an error may be made on the number-of-gaming-medium display section P9.
また、副制御基板P12は、主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16でエラーが発生したことによって、主制御基板P15から送信されたエラーコマンドを受信した場合は、受信した時刻とエラー内容と遊技状態とを関連して所定の記憶領域に記憶するように構成されていてもよい。 In addition, when the sub-control board P12 receives an error command sent from the main control board P15 due to an error occurring in the main control board P15 or the game media number control board P16, the sub-control board P12 displays the received time and error details. It may be configured to be stored in a predetermined storage area in association with the gaming state.
時刻を記憶する場合には、副制御基板P12にRTC(リアルタイムクロック)が搭載されているため、RTCからの情報に基づいて時刻を所定の記憶領域に記憶する。所定の記憶領域はバックアップ電源によりバックアップされ、電源断時や電源投入時に初期化されないように構成されている。また、設定変更によっても初期化されないよう構成されている。 When storing the time, since the sub-control board P12 is equipped with an RTC (real-time clock), the time is stored in a predetermined storage area based on information from the RTC. The predetermined storage area is backed up by a backup power source and is configured not to be initialized when the power is turned off or turned on. It is also configured so that it will not be initialized even if the settings are changed.
遊技状態を記憶する場合には、主制御基板P15からメイン遊技状態(CZやAT等)に関するコマンドに基づく内容や、スタート開始コマンドや遊技終了コマンドに基づいて遊技中であるという内容を所定の記憶領域に記憶する。所定の記憶領域はバックアップ電源によりバックアップされ、電源断時や電源投入時に初期化されないように構成されている。また、設定変更によっても初期化されないよう構成されている。 When storing the game state, the main control board P15 stores contents based on commands related to the main game state (CZ, AT, etc.), and contents indicating that the game is in progress based on a start command or a game end command. Store in area. The predetermined storage area is backed up by a backup power source and is configured not to be initialized when the power is turned off or turned on. It is also configured so that it will not be initialized even if the settings are changed.
このように記憶した「受信した時刻」、「エラー内容」、「遊技状態」は、遊技場管理者の操作により、閲覧可能なように構成されている。例えば、設定変更中や設定確認中にリセットボタン(リセットスイッチ)を1回押下することで、管理者メニュー画面が表示され、管理者メニュー画面内の複数の項目のうち「エラー履歴」の項目を選択することで閲覧する態様が考えられる。なお、エラー履歴の項目は複数のエラー内容を累積して表示することが可能となっている。また、エラー履歴が多数ある場合は、管理者が所望のエラー履歴を確認しやすいように、日付の範囲やエラーの種類等を管理者が選択することで、閲覧範囲を絞って確認することが可能なように構成されている。さらにまた、エラー履歴が多数ある場合は、現時点を基準として最新のエラー履歴を1つ、又は、現時点を基準として最新のエラー履歴の中から複数のエラー履歴を表示するように構成されていても良い。 The "time of reception", "error content", and "gaming status" stored in this manner are configured to be viewable by the operation of the game hall manager. For example, by pressing the reset button (reset switch) once while changing or checking settings, the administrator menu screen will be displayed, and the "Error history" item will be displayed among the multiple items on the administrator menu screen. It is possible to view the information by selecting it. Note that the error history item can cumulatively display multiple error contents. In addition, if there are many error histories, the administrator can narrow down the viewing range by selecting the date range, error type, etc. to make it easier for the administrator to check the desired error history. configured so that it is possible. Furthermore, if there are a large number of error histories, the configuration may be configured to display one of the latest error histories based on the current time, or multiple error histories from among the latest error histories based on the current time. good.
なお、管理者メニュー画面を表示できる方法としては、設定変更中や設定確認中にリセットボタンを1回押下することに限らず、例えば、遊技待機中に遊技機Pの内部の所定のスイッチを操作すること等が考えられる。換言すると、遊技者は管理者メニュー画面の表示ができないように(困難なように)構成され、管理者は管理者メニュー画面の表示ができるように構成されていれば良い。 Note that the method for displaying the administrator menu screen is not limited to pressing the reset button once while changing or confirming settings; for example, operating a predetermined switch inside the gaming machine P while waiting for play. It is possible to do this. In other words, it suffices if the player is configured to be unable (or difficult) to display the administrator menu screen, and the administrator is configured to be able to display the administrator menu screen.
このように構成することで、例えば、「○年○月○日○時○分○秒において、投入要求通信エラーが遊技待機中に発生」といった情報を副制御基板P12で記憶させることが可能となり、管理者がエラー履歴項目を選択することにより、所望のエラー履歴を確認することが可能となる。なお、表示態様として「ミリ秒」まで表示してもよい。 With this configuration, for example, it is possible to store information such as "An input request communication error occurred during game standby at XX year, XX month, XX day, XX hours, XX minutes, XX seconds" on the sub-control board P12. By selecting an error history item, the administrator can check the desired error history. It should be noted that the display mode may be displayed up to "milliseconds".
また、副制御基板P12は、上述したエラー内容を記憶する際に遊技媒体数制御基板P16が記憶している総得点に関する情報を関連付けて記憶するようにしてもよい。例えば、エラー内容として貸出通知に関するエラーである、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常1、貸出装置通信異常2、貸出装置通信異常3、貸出装置通信異常4、貸出装置通信異常5、貸出装置通信異常6が発生したときに、総得点に関するコマンドを主制御基板P15に送信し、さらに主制御基板P15から副制御基板P12に送信することで、貸出通知に関するエラーと総得点情報を関連付けて記憶することが考えられる。
Further, when storing the above-mentioned error details, the sub control board P12 may store information related to the total score stored in the game medium number control board P16 in association with the information. For example, the error details include errors related to lending notifications, such as rental device connection error, rental serial number error, rental
このように構成することで、貸出通知の際の総得点の増減が記憶されることになるので、不正による貸出通知が発生したときであっても、副制御基板P12に履歴を記憶することが可能となる。なお、総得点を関連付けて記憶するエラーとしては、上記エラーのみに限らず、全てのエラーで総得点に関する情報を関連付けてもよい。 With this configuration, the increase or decrease in the total score at the time of lending notification is stored, so even if a fraudulent lending notification occurs, the history can be stored in the sub-control board P12. It becomes possible. Note that the errors to be stored in association with the total score are not limited to the above-mentioned errors, but information regarding the total score may be associated with all errors.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、計数処理が行われたときも履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も計数情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、計数スイッチP7が押下されて計数処理が実行されると、計数点と総得点を関連付けて記憶する。また、計数スイッチP7が長押しされ、300ms毎に連続して計数する際も300ms毎の計数情報を全て記憶する。 Further, the sub-control board P12 may be configured to store history information not only when an error occurs but also when counting processing is performed, and in this case as well, the counting information and total score information are associated with each other. Possible to memorize. For example, when the counting switch P7 is pressed and counting processing is executed, the counted points and the total score are stored in association with each other. Further, even when the counting switch P7 is pressed for a long time and counting is performed continuously every 300 ms, all counting information every 300 ms is stored.
このように構成することで、計数処理の全ての履歴を記憶できるため、異常な数値が計数された場合に、不正か否かを判断する材料を示すことが可能となる。 With this configuration, the entire history of the counting process can be stored, so that when an abnormal value is counted, it is possible to indicate material for determining whether or not it is fraudulent.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、貸出通知を受信したときも履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も貸出情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、貸出通知を受信すると、貸出点と総得点を関連付けて記憶しても良い。換言すると、仮に、300ms毎に連続して貸出通知を受信した際も300ms毎の貸出通知情報を全て記憶しても良い。 Further, the sub-control board P12 may be configured to store history information not only when an error occurs but also when a rental notification is received, and in this case as well, the rental information and total score information are stored in association with each other. It is possible to do so. For example, when a lending notice is received, the lending points and the total score may be stored in association with each other. In other words, even if rental notifications are received continuously every 300ms, all rental notification information for every 300ms may be stored.
また、副制御基板P12は、エラー発生時のみならず、定期的に履歴情報を記憶するように構成されていてもよく、この場合も貸出情報と総得点情報とを関連付けて記憶することが考えられる。例えば、遊技媒体数制御基板P16が定期的(例えば、60秒毎、180秒毎等)に総得点情報を主制御基板P15に送信し、主制御基板P15は受信した総得点情報を、副制御基板P12に送信し、副制御基板P12は受信した総得点情報と時刻情報を関連させて記憶する。 Further, the sub-control board P12 may be configured to store history information not only when an error occurs but also periodically. In this case, it is also considered to store lending information and total score information in association with each other. It will be done. For example, the game media number control board P16 periodically (for example, every 60 seconds, every 180 seconds, etc.) transmits the total score information to the main control board P15, and the main control board P15 transmits the received total score information to the sub-control board P15. The information is transmitted to the board P12, and the sub-control board P12 stores the received total score information and time information in association with each other.
このように構成することで、特にエラー発生時等の履歴情報を記憶する契機となるイベントがない場合でも、副制御基板P12が、定期的に総得点情報や時刻情報等を関連付けて記憶できるので、計数スイッチP7や貸出スイッチを用いない不正に対して履歴情報を記憶することが可能となり、この履歴情報によって不正の有無を判断することができる。 With this configuration, the sub control board P12 can periodically associate and store total score information, time information, etc. even when there is no event that triggers the storage of history information, such as when an error occurs. , it is possible to store history information for fraud that does not use the counting switch P7 or the lending switch, and it is possible to determine whether or not fraud has occurred based on this history information.
また、副制御基板P12は、エラーコマンドを受信しない場合であっても独自でエラー判断を行ってもよい。例えば、貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを300ms以内に2回受信した場合にエラーと判断する場合が考えらえる。これは、遊技媒体数制御基板P16と貸出ユニットとの通信において、貸出通知や計数通知を300ms毎に1回受信、又は1回送信するように構成されているためであり、300ms以内に2回受信、又は2回送信した場合は正常ではない通信であるといえるためである。 Furthermore, the sub-control board P12 may independently determine an error even when it does not receive an error command. For example, a case may be considered in which an error is determined when a command regarding a lending notification or a command regarding a counting notification is received twice within 300 ms. This is because the communication between the gaming media number control board P16 and the lending unit is configured to receive or send a lending notification or counting notification once every 300ms, and twice within 300ms. This is because if it is received or sent twice, it can be said that the communication is not normal.
この場合は、副制御基板P12は主制御基板P15から貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを受信したときに副制御基板P12が300msに相当するタイマをセットし、次に貸出通知に関するコマンドや計数通知に関するコマンドを受信したタイミングが300ms以内であると判断した場合はエラーを示唆する報知(例えば、「総得点を確認してください」等を液晶に表示や、ランプを異常に対応する点灯パターンで点灯させることや、「異常を検知しました」と音声出力させること等)を行う。この異常判定方法としては、コマンド受信ごとに300msに相当するタイマをセット(副制御基板P12の割込み処理の間隔が1msの場合300msに相当するタイマとしては、カウント値「299」をセット)し、定期的(例えば、1割込み毎)にタイマを減算していきコマンド受信時にタイマが0であるか否かを判断して、0であると判断したときは正常と判断し、0でないと判断したときは異常と判断する態様が考えられる。ただしこの態様に限られずタイマの初期値を0としてタイマを加算する方法等であってもよい。 In this case, when the sub-control board P12 receives a command related to the lending notification or a command related to the counting notification from the main control board P15, the sub-control board P12 sets a timer equivalent to 300ms, and then performs a command related to the lending notification or a command related to the counting notification. If it is determined that the notification-related command was received within 300ms, a notification indicating an error will be displayed (for example, "Please check the total score" will be displayed on the LCD, or the lamp will be turned on in a lighting pattern that corresponds to the abnormality. (turn on the light, output a voice saying "An abnormality has been detected", etc.). As a method for determining this abnormality, a timer corresponding to 300 ms is set every time a command is received (if the interrupt processing interval of the sub-control board P12 is 1 ms, a count value of "299" is set as the timer corresponding to 300 ms), The timer is decremented periodically (for example, every interrupt), and when a command is received, it is determined whether the timer is 0 or not. When it is determined that it is 0, it is determined that it is normal, and it is determined that it is not 0. In some cases, it may be considered abnormal. However, the method is not limited to this embodiment, and a method of adding the timer with the initial value of the timer set to 0 may be used.
このように構成することで、例えば、「○年○月○日○時○分○秒において、計数通知異常が遊技待機中に発生し、その時の計数点は50、総得点は2000」といった情報を副制御基板P12で記憶させることが可能となり、遊技媒体数制御基板P16が不正によりエラーコマンドを送信できなくても副制御基板P12がエラーを判定できるため、不正の防止を図ることができる遊技機を提供することが可能となる。 With this configuration, for example, information such as "A counting notification error occurred during game standby at XX year, XX month, XX day, XX hour, XX minutes, XX seconds, the number of points counted at that time was 50, and the total score was 2000." can be stored in the sub-control board P12, and even if the game media number control board P16 cannot send an error command due to fraud, the sub-control board P12 can determine an error, so it is possible to prevent fraud. It becomes possible to provide machines.
また、副制御基板P12は、300ms毎に連続して複数回(例えば、10回)の貸出通知を受信した場合も、異常と判定することが考えられる。異常と判定した場合には、異常を示唆する報知(例えば、「総得点を確認してください」等を液晶に表示や、ランプを異常に対応する点灯パターンで点灯させることや、「異常を検知しました」と音声出力させること等)を行う。このように構成することによって、主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16が異常と判定しない場合であっても、不正な方法で貸出通知を遊技機Pに送信している可能性がある場合には、副制御基板P12で異常を判定することができるため、不正を防止してより安全な遊技機を提供することが可能となる。 Further, the sub-control board P12 may also determine that there is an abnormality when it receives rental notifications a plurality of times (for example, 10 times) consecutively every 300 ms. If an abnormality is determined, a message indicating the abnormality (for example, "Please check the total score") will be displayed on the LCD, a lamp will be lit in a lighting pattern corresponding to the abnormality, or a message indicating that an abnormality has been detected will be displayed on the LCD. (e.g., outputting a voice saying “I did it”). With this configuration, even if the main control board P15 or the game media number control board P16 is not determined to be abnormal, there is a possibility that the lending notification is being sent to the gaming machine P by an unauthorized method. Since abnormality can be determined by the sub-control board P12, it is possible to prevent fraud and provide a safer gaming machine.
上述した復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、及び払出要求通信エラーは主制御手段で検出できるエラーであり、ベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、精算スイッチの操作による精算処理を無効にすることで遊技の進行を停止している。また、設定確認モードに移行可能な状況で復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーの何れかが発生し、復帰不可能エラー、投入要求通信エラー、精算要求通信エラー、又は払出要求通信エラーが解除されていない状況で設定キースイッチをON位置に回しても設定確認モードに移行しないようにもしている。 The above-mentioned non-recoverable error, input request communication error, settlement request communication error, and payout request communication error are errors that can be detected by the main control means, and include bet processing by operating the bet switch, reel rotation processing by operating the start switch, The progress of the game is stopped by invalidating the reel stop processing by operating the stop switch and the settlement processing by operating the settlement switch. In addition, if an unrecoverable error, loading request communication error, settlement request communication error, or dispensing request communication error occurs in a situation where it is possible to shift to setting confirmation mode, an unrecoverable error, loading request communication error, settlement request Even if the setting key switch is turned to the ON position in a situation where a communication error or a payout request communication error has not been cleared, the setting confirmation mode is not entered.
これにより、不正により異常を発生させた場合も考慮して、エラー中に有利な情報となる設定値の情報を表示する設定確認モードに移行させないことで、有利な情報の不正取得を防ぐことができる。 This prevents unauthorized acquisition of advantageous information by preventing the transition to the setting confirmation mode, which displays information about setting values that are advantageous during an error, in case an abnormality occurs due to fraud. can.
また、貸出装置接続異常(VL異常)、及び総得点上限異常は遊技媒体数制御手段で検出可能なエラーであるが、貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常発生時には遊技の進行を停止するためにベットスイッチの操作によるベット処理、スタートスイッチの操作によるリール回転処理、ストップスイッチの操作によるリール停止処理、精算スイッチの操作による精算処理を無効にしている。 In addition, rental device connection abnormality (VL abnormality) and total score upper limit abnormality are errors that can be detected by the game media number control means, but when a rental device connection abnormality (VL abnormality) or total score upper limit abnormality occurs, the game cannot proceed. In order to stop this, the bet processing by operating the bet switch, the reel rotation processing by operating the start switch, the reel stop processing by operating the stop switch, and the settlement processing by operating the settlement switch are disabled.
貸出装置接続異常(VL異常)、及び総得点上限異常は不正によっても起こり得るが、機器の故障や設備不良、又は通常の電源投入作業でも発生する可能性があるため、遊技の進行は停止するが設定キースイッチをON位置に回すと設定確認モードに移行できるようにしている。換言すると、設定確認モードに移行可能な状況で貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常の何れかが発生し、貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常が解除されていない状況で設定キースイッチをON位置に回すと設定確認モードに移行できるようにしている。 Rental device connection abnormality (VL abnormality) and total score limit abnormality can occur due to fraud, but they can also occur due to equipment failure, equipment failure, or normal power-on work, so the progress of the game will stop. When the setting key switch is turned to the ON position, the setting confirmation mode can be entered. In other words, either a rental device connection error (VL error) or a total score upper limit error occurs in a situation where it is possible to shift to the setting confirmation mode, and the rental device connection error (VL error) or total score upper limit error is canceled. When the setting key switch is turned to the ON position when the setting key switch is not set, the setting confirmation mode can be entered.
これにより、通常の作業で貸出装置接続異常(VL異常)、又は総得点上限異常が発生した場合でも速やかに設定確認モードに移行させ、設定値を確認させることが可能となる。 As a result, even if a lending device connection abnormality (VL abnormality) or a total score upper limit abnormality occurs during normal work, it is possible to quickly shift to the setting confirmation mode and confirm the setting value.
上述したエラーの他に貸出ユニット側のエラーにより計数ができなくなる場合がある。例えば、遊技機と貸出ユニットが通信を開始した後に貸出ユニット側が所定期間に亘って遊技機から送信された電文を正常に受信できなかった場合に貸出ユニットは貸出、又は再プレイ、及び計数受信が不可となる。この場合、遊技機の計数スイッチが操作されても貸出ユニットは計数不可となっており、カードに計数情報が記憶されなくなる。 In addition to the above-mentioned errors, counting may become impossible due to an error on the rental unit side. For example, if the lending unit cannot properly receive the message sent from the gaming machine for a predetermined period after the gaming machine and the lending unit start communication, the lending unit will not be able to lend, replay, or receive counting. Not possible. In this case, even if the counting switch of the gaming machine is operated, the rental unit cannot be counted, and counting information is no longer stored in the card.
遊技機が貸出ユニットから受信する情報としては、貸出通知があるため、VL異常となっていない場合は貸出通知が受信できないことで貸出ユニットとの通信異常を判断できる。このため、遊技機は貸出通知を受信できない状態を検知した場合(貸出装置通信異常1セット時)は、所定回数(1回を含む)以上貸出通知を受信できなかったことを判断したことにより計数スイッチの機能を無効にすることができ、計数通知が貸出ユニットに送信されないようにすることができる。これにより、貸出ユニットが計数通知を受信できないときに遊技機から計数メダル数が0ではない計数通知を送信することを防ぐことができる。 The information that the game machine receives from the lending unit includes the lending notification, so if there is no VL abnormality, it can be determined that there is a communication abnormality with the lending unit by not being able to receive the lending notification. Therefore, if the gaming machine detects a state in which it cannot receive rental notifications (when one set of rental device communication errors), it will be counted based on the determination that it has not been able to receive rental notifications for a predetermined number of times (including once). The functionality of the switch can be disabled and count notifications can be prevented from being sent to the lending unit. Thereby, it is possible to prevent the gaming machine from transmitting a count notification in which the number of counted medals is not 0 when the lending unit cannot receive the count notification.
<計数処理>
次に、計数処理について図28をもとに詳細に説明する。
<Counting process>
Next, the counting process will be explained in detail based on FIG. 28.
図28の計数制御開始処理(上述した計数制御処理と同義)は、主として遊技機から貸出ユニットに計数通知を出力する処理である。具体的には、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理により実行される処理の1つである。なお、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理の周期は、1msとなっている。 The counting control start process (synonymous with the above-mentioned counting control process) in FIG. 28 is a process that mainly outputs a counting notification from the gaming machine to the lending unit. Specifically, this is one of the processes executed by the timer interrupt process of the game medium number control board P16. Note that the cycle of timer interrupt processing of the game medium number control board P16 is 1 ms.
「計数ボタンチェック」は、計数ボタン状態をセットする処理である。計数ボタンチェック処理については、図52を基に説明する。 "Counting button check" is a process for setting the state of the counting button. The counting button check process will be explained based on FIG. 52.
なお、計数ボタンチェック処理は、計数処理にて複数回の長押し判定があった状況で計数ボタンが離された後に計数通知タイミングが来ても計数点として50を計数しないための処理であり、前述した計数実行フラグの処理に置き換えて実行する処理である。換言すると、計数ボタンチェック処理に伴う計数ボタン状態の保存等の処理は計数実行フラグを用いた計数処理を用いる場合は不要となっている。また、計数処理にて複数回の長押し判定があった状況で計数ボタンが離された後に計数通知タイミングが来ても計数点として50を計数しないための処理を実行したい場合は、計数ボタンチェック処理に伴う計数ボタン状態の保存等の処理を実行し、計数実行フラグに関する処理は実行しない。 Note that the counting button check process is a process for not counting 50 as a counting point even if the counting notification timing comes after the counting button is released in a situation where there is a long press determination multiple times in the counting process. This process is executed in place of the counting execution flag process described above. In other words, processing such as saving the state of the counting button that accompanies the counting button check process is unnecessary when counting processing using the counting execution flag is used. In addition, if you want to execute a process to not count 50 as a count point even if the count notification timing comes after the count button is released in a situation where there is a long press judgment multiple times in the count process, check the count button. Processing such as saving the state of the counting button associated with the processing is executed, but processing related to the counting execution flag is not executed.
「計数ボタン状態 取得」は、計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態に対応する値を取得する(Aレジスタに記憶する)。計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態に対応する値として、「0」の場合は計数ボタン状態=0と表し計数ボタンが押下されていないことを示し、「1」の場合は計数ボタン状態=1と表し計数ボタンが短押しされていることを示し、「2」の場合は計数ボタン状態=2と表し計数ボタンが長押し(初回)されていることを示し、「3」の場合は計数ボタン状態=3と表し計数ボタンが長押し(2回目以降)されていることを示す。 "Acquisition of count button state" acquires the value corresponding to the count button state stored in the count button state storage area (stores in the A register). As a value corresponding to the counting button state stored in the counting button state storage area, if it is "0", it means that the counting button state = 0, indicating that the counting button is not pressed, and if it is "1", it indicates that the counting button state is not pressed. Button status = 1 indicates that the counting button is pressed for a short time, and when it is "2", the counting button status = 2 indicates that the counting button is pressed for a long time (first time), and "3" indicates that the counting button is pressed for a long time. In this case, the count button state is expressed as 3, indicating that the count button has been pressed for a long time (second time or later).
「計数ボタン状態=1?」は、計数ボタン状態=1であるか否かを判断し、計数ボタン状態=1の場合は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Counting button state = 1?" judges whether or not the counting button state = 1. If the counting button state = 1, the "counting button timer clear" process is executed.
「計数ボタン状態=2?」は、計数ボタン状態=2であるか否かを判断し、計数ボタン状態=2の場合は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。 "Counting button state = 2?" judges whether or not the counting button state = 2. If the counting button state = 2, the "counting button timer clear" process is executed.
「計数ボタン信号オン?」は、計数ボタンが押下されているか否かを判断し、計数ボタンが押下されていなかった場合は「計数ボタン状態=0 セット」処理を実行する。 "Counting button signal on?" determines whether the counting button is pressed or not, and if the counting button is not pressed, the "counting button state = 0 set" process is executed.
「計数ボタン状態≠0?」は、計数ボタン状態≠0であるか否かを判断し、計数ボタン状態=0ではない場合(通常であれば、計数ボタン状態=3の場合)は「計数ボタンタイマ クリア」処理を実行する。
"Counting button state ≠ 0?" judges whether or not the counting
「計数実行タイマ +1」は、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値に1加算する処理を実行する。なお、「計数実行タイマ +1」では、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500を超えている場合は、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値を500に補正し、計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500未満の場合に計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値に1加算する処理を実行する。
"Counting
「計数ボタンタイマ<500?」は、「計数実行タイマ +1」で加算された計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500未満か否かを判断し、500未満であれば計数ボタンチェック処理を終了する。計数ボタンタイマが500未満の場合とは、計数ボタンが押下されてから500ms経過していない状況であり、計数ボタンの長押しと判定される前の状況である。
"Counting button timer <500?" judges whether the value stored in the counting execution timer storage area added by "counting
「計数ボタン状態=2 セット」は、「計数実行タイマ +1」で加算された計数実行タイマ記憶領域に記憶されている値が500以上である場合にAレジスタに「2」を記憶する処理を実行する。
"Counting button state = 2 set" executes the process of storing "2" in the A register when the value stored in the counting execution timer storage area added by "counting
「計数ボタン状態 保存」は、計数ボタン状態記憶領域にAレジスタの値を記憶する処理を実行する。Aレジスタには計数ボタン状態に応じた値が記憶されており、計数ボタンチェック処理においては、計数ボタン状態=0、計数ボタン状態=1、計数ボタン状態=2がセットされ得る。 "Save counting button state" executes processing to store the value of the A register in the counting button state storage area. A value corresponding to the count button state is stored in the A register, and in the count button check process, count button state=0, count button state=1, and count button state=2 can be set.
「計数ボタンタイマ クリア」は、計数実行タイマ記憶領域の値を初期化する(0にする)処理を実行する。 "Count button timer clear" executes processing to initialize (set to 0) the value of the counting execution timer storage area.
「計数ボタン状態=0 セット」は、「計数ボタン信号オン?」にて計数ボタンが押下されていなかった場合に実行する処理であり、Aレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。 "Count button state = 0 set" is a process executed when the count button is not pressed in "Count button signal on?", and executes a process to store "0" in the A register.
「計数ボタンタイマ=0?」は、計数実行タイマ記憶領域の値が0であるか否かを判断する処理であり、計数実行タイマ記憶領域の値が0である場合は、「計数ボタン状態 保存」処理にて計数ボタン状態=0となり、計数実行タイマ記憶領域の値が0でない場合は、「計数ボタン状態=1 セット」を実行する。 "Counting button timer = 0?" is a process to judge whether the value of the counting execution timer storage area is 0 or not. If the value of the counting execution timer storage area is 0, "Counting button timer = 0?" If the counting button state becomes 0 in the ``processing'' and the value of the counting execution timer storage area is not 0, the ``counting button state=1 set'' is executed.
「計数ボタン状態=1 セット」は、Aレジスタに「1」を記憶する処理を実行する。この処理は、計数ボタン状態=0で計数ボタンが押下されて計数実行タイマをカウントしており、計数実行タイマのカウント値が500に到達する前に計数ボタンが離されたときにおいて実行可能な処理となっている。換言すると計数ボタンが短押しのときに実行可能な処理となっている。 "Count button state = 1 set" executes the process of storing "1" in the A register. This process is a process that can be executed when the count button is pressed and the count execution timer is counted when the count button state = 0, and the count button is released before the count value of the count execution timer reaches 500. It becomes. In other words, the process can be executed when the counting button is pressed briefly.
「計数ボタンタイマ クリア」を実行すると「計数ボタンチェック」を終了して計数制御開始処理に戻って「計数通知タイミング?」を実行する。 When "Counting Button Timer Clear" is executed, "Counting Button Check" is ended, the process returns to counting control start processing, and "Counting Notification Timing?" is executed.
「計数通知タイミング?」は、計数通知を貸出ユニットに出力するタイミングであるかどうかを判定する。具体的には、後述する、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)の値に基づいて判定する。遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に記憶されている値が「200」の場合(換言すると、遊技機情報通知を出力してから100ms経過したとき)に、計数通知を貸出ユニットに出力するタイミング(YES)と判定し、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に記憶されている値が「200」でない場合にNOと判定する。 "Count notification timing?" determines whether it is the timing to output a count notification to the lending unit. Specifically, the determination is made based on the value of a storage area (_TM_INF_CTL_A) for measuring gaming machine information notification timer A, which will be described later. When the value stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200" (in other words, when 100ms have passed since the gaming machine information notification was output), the counting notification is sent to the lending unit. If the value stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is not "200", the determination is NO.
「計数メダル数 クリア」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)をクリア(0に)する。なお、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されているデータは当該タイミングではクリアしない。 "Clear number of counted medals" clears (to 0) the counted point storage area (_CT_CAL_VAL) which is the RWM area of the game medium number control board P16 and is capable of storing the counted points to be counted. Note that the data stored in the count accumulation point storage area (_CT_CAL_ALL) that can store count accumulation points is not cleared at this timing.
「計数中フラグ クリア」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数中であるか否かを示す計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をクリア(0に)する。 "Counting flag clear" clears (to 0) the counting flag (_FL_CAL_EXE), which is the RWM area of the game media number control board P16 and indicates whether counting is in progress.
「VL異常フラグ≠0?」は、遊技機と貸出ユニットとの接続が異常ではないか否かを判定する。具体的には、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域であるVL異常フラグ(_FL_VL_ABN)が正常を示す値(例えば「0」)である場合にはNOと判定し、VL異常フラグが異常を示す値(例えば「FFh」)である場合にはYESと判定する。なお、VL異常フラグは、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理の実行によって更新されるフラグであり、貸出ユニットからのVL信号の入力データがある場合(遊技機と貸出ユニットが電気的に接続されている場合)に、VL異常フラグに正常を示す値を記憶し、貸出ユニットからのVL信号の入力データがない場合(遊技機と貸出ユニットが電気的に接続されていない場合)に、VL異常フラグに異常を示す値を記憶する。 "VL abnormality flag≠0?" determines whether or not the connection between the gaming machine and the lending unit is abnormal. Specifically, if the VL abnormality flag (_FL_VL_ABN), which is the RWM area of the gaming medium number control board P16, has a value indicating normality (for example, "0"), the determination is NO, and the VL abnormality flag indicates abnormality. If the value is a value (for example, "FFh"), the determination is YES. The VL abnormality flag is a flag that is updated by executing the timer interrupt process of the gaming medium number control board P16, and when there is input data of the VL signal from the lending unit (the gaming machine and the lending unit are electrically connected). If the gaming machine and lending unit are not electrically connected, a value indicating normality is stored in the VL abnormality flag, and if there is no input data of the VL signal from the lending unit (when the gaming machine and the lending unit are not electrically connected), the VL abnormality flag is stored. A value indicating an abnormality is stored in the abnormality flag.
「総得点=0?」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に基づいて総得点(総点数)が0か否かを判定する。この判定により総得点が0の場合には、YESと判定する。また、この判定により総得点が0でない場合にはNOと判定する。なお、VL異常フラグに異常を示す値が記憶されていると判定した場合は、総得点を判定せずに計数通知を出力する。 "Total score = 0?" determines whether the total score (total score) is 0 or not based on the total score storage area (_NB_MEDAL) which is the RWM area of the game media number control board P16 and can store the total score. . If the total score is 0 as a result of this determination, the determination is YES. Furthermore, if the total score is not 0 as a result of this determination, the determination is NO. Note that if it is determined that a value indicating an abnormality is stored in the VL abnormality flag, a count notification is output without determining the total score.
「計数実行フラグ=1?」は、計数実行フラグが「1」であるか否かを判定する。上述したとおり、計数実行フラグとは、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするか等を管理するフラグである。例えば、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域に計数実行フラグを管理する計数実行フラグ記憶領域(_FL_CAL_ACT)を設け、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「0」である場合(計数実行フラグが0である場合)は、まだ、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない状況を示している。計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「1」である場合(計数実行フラグが1である場合)は、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が「2」である場合(計数実行フラグが2である場合)は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたと決定されている状況を示している。そのため、「計数実行フラグ=1?」でYESとなる場合は、計数実行フラグ記憶領域が「1」である場合(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたことを記憶している場合)である。具体的には、計数実行フラグが「1」であるか否かを判定するため、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値をAレジスタに記憶し、Aレジスタの値と「1」を比較した結果、同じ値であった場合に、YESと判定する。なお、計数実行フラグの詳細な生成方法は、後述する「計数実行フラグセット」にて説明する。 "Counting execution flag=1?" determines whether or not the counting execution flag is "1". As described above, the counting execution flag is a flag that manages whether a short press operation is accepted as the operation of the count switch P7 or a long press operation is accepted as the operation of the count switch P7. For example, if a counting execution flag storage area (_FL_CAL_ACT) for managing counting execution flags is provided in the RWM area of the gaming media number control board P16, and the value stored in the counting execution flag storage area is "0" (counting execution If the flag is 0), this indicates a situation where it has not yet been determined whether a short press operation or a long press operation has been accepted as an operation for the count switch P7. ing. When the value stored in the counting execution flag storage area is "1" (when the counting execution flag is 1), it indicates a situation where it has been determined that a short press operation has been accepted as the operation of the counting switch P7. There is. When the value stored in the counting execution flag storage area is "2" (when the counting execution flag is 2), it indicates a situation where it has been determined that a long press operation has been accepted as an operation of the counting switch P7. There is. Therefore, if "Counting execution flag = 1?" is YES, the counting execution flag storage area is "1" (when it is remembered that a short press operation was accepted as the operation of counting switch P7). It is. Specifically, in order to determine whether the counting execution flag is "1", the value stored in the counting execution flag storage area is stored in the A register, and the value of the A register and "1" are compared. As a result, if the values are the same, the determination is YES. Note that a detailed method for generating the counting execution flag will be explained in "Counting Execution Flag Set" described later.
「計数実行フラグ=0?」は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判定する。具体的には、計数実行フラグ記憶領域が「0」である場合(計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたとするか、又は、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたとするかが決定されていない場合)は、YESと判定する。 "Counting execution flag = 0?" determines whether or not the counting execution flag is "0". Specifically, when the counting execution flag storage area is "0" (whether a short press operation is accepted as the operation of the counting switch P7 or a long press operation is accepted as the operation of the counting switch P7), If it has not been determined), the determination is YES.
なお、上述したように計数ボタンチェック処理を採用した場合は、「計数実行フラグ=1?」は、「計数ボタン状態=1?」に置き換えられ、「計数実行フラグ=0?」は、「計数ボタン状態=0?」に置き換えられる。計数実行フラグと同様に「計数ボタン状態=1」ではなく、「計数ボタン状態=0」ではない場合に「計数点=50 セット」を実行する。 In addition, when the counting button check process is adopted as described above, "Counting execution flag = 1?" is replaced with "Counting button state = 1?", "Counting execution flag = 0?" is replaced with "Counting execution flag = 1?" Button state = 0?" is replaced. Similar to the counting execution flag, when the counting button state is not 1 and the counting button state is not 0, the "counting point = 50 set" is executed.
「計数点=50 セット」は、計数点として50をセット(具体的にはAレジスタに50を記憶)する。 "Set count point = 50" sets 50 as the count point (specifically, stores 50 in the A register).
「総得点≧計数点?」は、総得点と50(Aレジスタに記憶した値)を比較する演算処理(減算する演算処理)を実行する。 "Total score≧counting point?" executes an arithmetic process (subtracting arithmetic process) that compares the total score with 50 (the value stored in the A register).
「総得点 取得」は、総得点をAレジスタに記憶する。つまり、Aレジスタの値を「50」から「総得点」に更新する処理である。この処理は、「総得点≧計数点?」によりNOと判定した場合、換言すると、50の方が総得点よりも大きいと判定した場合(総得点が50未満の場合)に実行される。 "Get total score" stores the total score in the A register. That is, this is a process of updating the value of the A register from "50" to "total score". This process is executed when the determination is NO based on "total score ≧ counting points?" In other words, when it is determined that 50 is greater than the total score (when the total score is less than 50).
「計数点 保存」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に、計数点を記憶する処理である。具体的には、Aレジスタの値を計数点記憶領域に記憶する処理である。例えば、「計数実行フラグ=1?」でYESとなった場合には、Aレジスタの値が「1」であるため、計数点記憶領域に「1」を記憶する。また、「総得点≧計数点?」でYESとなった場合には、Aレジスタの値が「50」であるため、計数点記憶領域に「50」を記憶する。さらにまた、「総得点≧計数点?」でNOとなった場合には、Aレジスタの値が「総得点」であるため、計数点記憶領域に「総得点」を記憶する。このように、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは、計数実行フラグ記憶領域の値を用いて計数点を導出することができるため、処理を簡素化する(計数点として「1」をセットしなくて済む)ことができる。なお、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは、計数実行フラグ記憶領域の値を用いずに、計数点として「1」をセットする処理を実行しても良い。 "Storing counting points" is a process of storing counting points in the counting point storage area (_CT_CAL_VAL) which is the RWM area of the game medium number control board P16 and is capable of storing counting points to be counted. Specifically, this is a process of storing the value of the A register in the counting point storage area. For example, if the answer is YES in "Counting execution flag=1?", the value of the A register is "1", so "1" is stored in the counting point storage area. Further, if the answer is YES in "Total score≧counting points?", since the value of the A register is "50", "50" is stored in the counting point storage area. Furthermore, if the answer is NO in "total score≧counting points?", the value of the A register is "total score", so the "total score" is stored in the counting point storage area. In this way, when a short press operation is accepted as the operation of the counting switch P7, the counting point can be derived using the value of the counting execution flag storage area, which simplifies the process (the counting point is "1"). ”). Note that when a short press operation is accepted as the operation of the counting switch P7, a process of setting "1" as the counting point may be executed without using the value of the counting execution flag storage area.
以上のとおり、計数スイッチP7の操作として短押し操作を受け付けたときは計数点が「1」、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたときであって、総得点が50以上のときは計数点が「50」、計数スイッチP7の操作として長押し操作を受け付けたときであって、総得点が50未満のときは計数点が「総得点」となる。つまり、最大でも、1回で(1回の計数通知で)計数できる計数点は50となる。 As described above, when a short press operation is accepted as an operation for counting switch P7, the counting point is "1", and when a long press operation is accepted as an operation for counting switch P7, and the total score is 50 or more, the counting point is "1". When the counted point is "50" and a long press operation is accepted as the operation of the counting switch P7, and the total score is less than 50, the counted point becomes "total score". That is, at most, the number of counting points that can be counted at one time (with one counting notification) is 50.
なお、計数処理において、まず計数スイッチP7が操作されたか否か(計数実行フラグが0以外か)を判定し、計数スイッチP7が操作されている場合(計数実行フラグが0以外の場合)には総得点が0であるか否かを判定し、計数スイッチP7が操作されていない場合には総得点が0であるか否かを判定しないように構成しても良い。 In addition, in the counting process, it is first determined whether the counting switch P7 is operated (the counting execution flag is other than 0), and if the counting switch P7 is operated (the counting execution flag is other than 0), the It may be determined whether the total score is 0 or not, and if the counting switch P7 is not operated, the configuration may be such that it is not determined whether the total score is 0 or not.
このような構成した場合には、計数スイッチP7が操作されている状況よりも総得点が0である状況の方が発生する可能性が高い(発生している時間が長い)ため、始めに計数スイッチP7が操作されているか否かを判定することにより、始めに総得点が0であるか否かを判定するよりも処理時間が短くなる。 In such a configuration, a situation in which the total score is 0 is more likely to occur (occurs for a longer time) than a situation in which the counting switch P7 is operated, so the counting is performed first. By determining whether or not the switch P7 is operated, the processing time is shorter than determining whether the total score is 0 or not first.
「総得点 更新」は、総得点から計数点を減算した値を総得点記憶領域に記憶する。換言すると、総得点は、計数通知を出力する前に、計数点に応じて更新される。 "Total score update" stores the value obtained by subtracting the counted points from the total score in the total score storage area. In other words, the total score is updated according to the counted points before outputting the counting notification.
「計数累積点 更新」は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に計数点を加算して計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)を更新する。 "Updating the cumulative count points" is a count cumulative point storage area (_CT_CAL_ALL) that is the RWM area of the game media number control board P16 and can store the cumulative count points. Update the point storage area (_CT_CAL_ALL).
「計数中フラグ セット」は、その後、計数点として「1」以上の計数を行うことが決まっているため、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)をセット(「FF」を記憶)する。換言すると、計数点が「0」の場合には、計数中フラグをセットしない。 "Set counting flag" sets the counting flag (_FL_CAL_EXE) (memorizes "FF") because it is determined that counting of "1" or more will be performed as a counting point thereafter. In other words, if the counting point is "0", the counting flag is not set.
「計数通知 出力」は、計数通知を貸出ユニットに出力する。具体的には、電文長として0x07を出力し、コマンドとして0x02を出力し、計数通番として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域である計数通番を保存する計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)に記憶されている計数通番を出力し、計数点として、計数点を記憶可能な計数点記憶領域(_CT_CAL_VAL)に記憶されている計数点を出力し、計数累積点として、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域(_CT_CAL_ALL)に記憶されている計数累積点を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する。 “Count notification output” outputs a counting notification to the lending unit. Specifically, 0x07 is output as the message length, 0x02 is output as the command, and the counting sequence number is stored in the counting sequence number storage area (_NB_CAL_NUM) that stores the counting sequence number, which is the RWM area of the gaming media number control board P16. outputs the counting sequence number stored in the counting point storage area (_CT_CAL_VAL) that can store the counting points as the counting point, and outputs the counting point stored in the counting point storage area (_CT_CAL_VAL) that can store the counting point as the counting point; The counted cumulative points stored in the point storage area (_CT_CAL_ALL) are output, and the checksum values (1 byte) of the output various data are output.
「計数通番 更新」は、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。なお、計数通番が255であるときに+1をした結果は0となるため、0となった場合には(0と判定した場合には)、再度、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行する。換言すると、計数通番が255であるときは、計数通番を更新する処理を2回実行することにより、計数通番を1に更新する。また、計数通番が255未満の値(たとえば、10)であるときには、計数通番を更新する処理(+1する処理)を実行した結果が0とならないため、計数通番を更新する処理は1回だけ実行することにより、計数通番を更新する(たとえば、11)ことができる。 "Update counting sequence number" executes processing to update the counting sequence number (processing to add 1). Note that when the counting sequence number is 255, the result of adding +1 is 0, so if it becomes 0 (if it is determined to be 0), the process of updating the counting sequence number again (the process of adding +1) Execute. In other words, when the counting sequence number is 255, the counting sequence number is updated to 1 by executing the process of updating the counting sequence number twice. Also, if the counting sequence number is a value less than 255 (for example, 10), the result of executing the process of updating the counting sequence number (the process of adding +1) will not be 0, so the process of updating the counting sequence number is executed only once. By doing so, the counting sequence number can be updated (for example, 11).
「計数実行フラグ クリア」は、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値をクリア(例えば0)する処理である。このように構成することにより、計数制御開始処理が実行されるごとに(300msの周期ごとに)、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値が初期値(例えば0)にすることができる。換言すると、VL異常フラグが0でないとき(VL異常フラグがONであるとき)や、総得点が0であるときなど、計数通知の計数点として「0」が出力される場合であっても、計数実行フラグ記憶領域に記憶されている値を初期値(例えば0)にすることができる。なお、計数制御開始処理では、計数スイッチP7が操作されている時間を計測するタイマ領域(後述する計数実行タイマ記憶領域(_TM_CAL_ACT))の値はクリアされない。 "Counting execution flag clear" is a process of clearing (for example, 0) the value stored in the counting execution flag storage area. With this configuration, the value stored in the counting execution flag storage area can be set to the initial value (for example, 0) each time the counting control start process is executed (every 300 ms period). In other words, even if "0" is output as the counting point of the counting notification, such as when the VL abnormality flag is not 0 (when the VL abnormality flag is ON) or when the total score is 0, The value stored in the counting execution flag storage area can be set to an initial value (for example, 0). Note that in the counting control start process, the value of a timer area (counting execution timer storage area (_TM_CAL_ACT) to be described later) that measures the time during which the counting switch P7 is operated is not cleared.
なお、上述したように計数ボタンチェック処理を採用した場合は、「計数実行フラグ クリア」は実行せずに「計数ボタン状態<2?」を実行する。これとは逆に計数実行フラグ処理を採用した場合は、「計数ボタン状態<2?」を実行しない。 In addition, when the counting button check process is adopted as described above, "counting button state < 2?" is executed without executing "counting execution flag clear". On the other hand, if counting execution flag processing is adopted, "counting button state <2?" is not executed.
「計数ボタン状態<2?」は、計数ボタン状態記憶領域に記憶されている計数ボタン状態が2未満か否かを判断する処理である。 "Counting button state <2?" is a process for determining whether or not the counting button state stored in the counting button state storage area is less than 2.
計数ボタン状態が2未満である(計数ボタン状態=0、又は計数ボタン状態=1)と判断した場合は計数ボタン状態記憶領域に記憶されている値をクリアし(計数ボタン状態=0にする)、計数ボタン状態が2未満でない(計数ボタン状態=2、又は計数ボタン状態=3)と判断した場合は計数ボタン状態記憶領域に3を保存する(計数ボタン状態=3にする)。 If it is determined that the count button state is less than 2 (count button state = 0 or count button state = 1), the value stored in the count button state storage area is cleared (count button state = 0). If it is determined that the counting button state is not less than 2 (counting button state = 2 or counting button state = 3), 3 is stored in the counting button state storage area (setting the counting button state = 3).
上述したように、計数ボタン状態に関する処理を実行した場合は、長押しに関する計数処理を1回以上行った後(計数点として50を1回以上計数してから次の計数通知タイミングとなる前)に計数ボタンが離された場合は、計数ボタンチェック処理にて計数ボタン状態=0となるため、計数制御開始処理にて計数点=50とならず計数点=0となって計数通知を送信するようになっている。換言すると、長押しに関する計数処理を1回以上行った後に計数ボタンを離した後に計数されないので、遊技者の操作に基づいた処理を実行でき、遊技仕様の不満を解消することができる。 As mentioned above, when processing related to the counting button state is executed, after performing counting processing related to long press at least once (after counting 50 as a counting point at least once and before the next counting notification timing) If the counting button is released, the counting button state becomes 0 in the counting button check process, so the counting point does not become 50 in the counting control start process, but the counting point becomes 0, and a counting notification is sent. It looks like this. In other words, since counting is not performed after the counting button is released after one or more counting processes related to long presses are performed, processing based on the player's operation can be executed, and dissatisfaction with the game specifications can be resolved.
また、計数ボタンを500ms以上長押しして、まだ計数通知として計数点=50が送信されていない状況では計数ボタン状態=2となるため、計数制御開始処理にて計数点=50となって計数通知を送信するようになっている。換言すると、計数ボタンを500ms以上長押ししている遊技者は計数点として50を計数したい遊技者であるため、計数ボタンを500ms以上長押しした後計数通知を送信するまでに計数ボタンが離されたときでも計数点=50を計数通知として送信できるため、遊技者の操作に基づいた処理を実行でき、遊技仕様の不満を解消することができる。 In addition, if the counting button is pressed and held for more than 500ms and the counting point = 50 has not yet been sent as a counting notification, the counting button status will be 2, so the counting control start process will set the counting point to 50 and start counting. It is set to send notifications. In other words, a player who is pressing and holding the counting button for 500ms or more is a player who wants to count 50 as a counting point, so if the player presses and holding the counting button for 500ms or more and then releases the counting button before sending the counting notification. Since the counted point = 50 can be sent as a count notification even when the player is playing, it is possible to execute processing based on the player's operation, and it is possible to eliminate dissatisfaction with the game specifications.
なお、各記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWMに備えられていることで説明しているが、遊技媒体数制御基板P16を備えていない遊技機P等の場合には、主制御基板P15のRWMに備えているような構成でも良い。 Although each storage area is described as being provided in the RWM of the game media number control board P16, in the case of a gaming machine P etc. that is not equipped with the game media number control board P16, the main control board A configuration similar to that provided for P15 RWM may be used.
また、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信している。これにより、主制御基板P15は、計数中であることを把握することができる。また、たとえば、主制御基板P15から演出制御基板に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、演出制御基板により、計数中に対応した演出を行うことができる。 Additionally, information based on the counting flag (_FL_CAL_EXE) is transmitted to the main control board P15. Thereby, the main control board P15 can understand that counting is in progress. Further, for example, by transmitting information indicating that counting is in progress from the main control board P15 to the performance control board, the performance control board can perform a performance corresponding to the counting.
ここで、計数スイッチP7の押下、及び離反タイミングによる計数点の態様を図40乃至図43を用いて説明する。なお、図40乃至図43に記載のT1、T2、T3、T4、及びT5は何れも計数通知タイミングを示しており、300ms毎に計数通知を貸出ユニットに送信している。また、図40乃至図43は長押しの場合の計数値を「50」としているが、総得点が50点未満の場合は総得点の値が計数値となる(例えば、総得点が30点の場合は計数値が「30」となる)。 Here, the manner of counting points depending on the pressing and release timing of the counting switch P7 will be explained using FIGS. 40 to 43. Note that T1, T2, T3, T4, and T5 shown in FIGS. 40 to 43 all indicate count notification timings, and count notifications are transmitted to the lending unit every 300 ms. In addition, in Figures 40 to 43, the count value in the case of long press is "50", but if the total score is less than 50 points, the total score value becomes the count value (for example, if the total score is 30 points, the count value is "50"). In this case, the count value will be "30").
図40は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反されたタイミングが計数通知タイミングよりも前のタイミングである場合に実行される計数処理を説明する図である。 FIG. 40 is a diagram illustrating the counting process that is executed when the timing when the counting switch P7 is released from the situation where the counting switch P7 is long pressed by the player is the timing before the counting notification timing. .
図40では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。また、計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In FIG. 40, the counting switch P7 is pressed down at the timing S1, and is released at the timing S2 when 500 ms or more (700 ms have passed) for determining the long press. Further, the counting execution flag becomes 2 at timing F1, which is 500 ms after S1, and becomes 0 at timing F2 (T4), which is the counting notification timing after the timing S2.
図40では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングにおいてはT4のタイミングにいまだ到達していないが、計数実行フラグ=2を維持することで、T4のタイミングで長押しによる計数処理(計数値「50」による計数処理)を実行できるため、T3からS2までの押下時間を無駄にすることなく、遊技者の操作を反映させることが可能となる。 In FIG. 40, at the timing S2 when the counting switch P7 that has been pressed for 500 ms or more is released, the timing T4 has not yet been reached. Since the counting process (counting process using the count value "50") can be executed, it is possible to reflect the player's operation without wasting the pressing time from T3 to S2.
図41は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下、及び離反されたときに実行する計数処理を説明する図である。 FIG. 41 shows the counting that is executed when the player releases the counting switch P7 from a situation in which the counting switch P7 is pressed for a long time, and then presses and releases the counting switch P7 again before the next counting notification timing. It is a figure explaining processing.
図41では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T4となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In FIG. 41, the counting switch P7 is pressed down at timing S1, and is released at timing S2 when 500 ms or more (700 ms have passed) for long press determination, and the next counting notification timing T4 and Before T4, the counting switch P7 is pressed down again at the timing of S3, and the counting switch P7 is released at the timing of S4 before T4. The counting execution flag becomes 2 at timing F1, which is 500 ms after S1, and becomes 0 at timing F2 (T4), which is the counting notification timing after the timing S2.
図41では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングの後から、次の計数通知タイミングとなるT4のタイミングとなるまでの間に、計数スイッチP7が短押しされている(計数スイッチP7がS3のタイミングで押下され、50ms後のS4のタイミングで離反されている)が、計数実行フラグはS3、及びS4のタイミングであっても計数実行フラグ=1とならず、計数実行フラグ=2を維持しており、T4のタイミングで計数値として「50」を計数している。このように長押しの後に短押しがあったとしても長押しによる計数処理が実行できるため、長押し後に誤操作やノイズがあっても長押しによる計数値を計数通知タイミングで貸出ユニットに送信することが可能となる。 In FIG. 41, the counting switch P7 is pressed briefly between timing S2 when the counting switch P7, which has been pressed for 500 ms or more, is released, and timing T4, which is the next counting notification timing. (The counting switch P7 was pressed down at the timing of S3 and released 50ms later at the timing of S4.) However, the counting execution flag does not become 1 even at the timing of S3 and S4, and the counting The execution flag=2 is maintained, and "50" is counted as the count value at the timing of T4. In this way, even if there is a short press after a long press, the counting process can be executed by the long press, so even if there is an error or noise after the long press, the count value due to the long press can be sent to the lending unit at the timing of the count notification. becomes possible.
なお、図41のT3のタイミングにおいては、計数スイッチP7の長押しにより計数実行フラグ=2となっているため、計数値として「50」が計数される。そして、計数スイッチP7の押下が継続しているため、T3のタイミングで計数値として「50」を貸出ユニット側に出力した後一旦計数実行フラグ=0となり、次の割込み処理において、計数実行タイマが「500」であるため、再度計数実行フラグ=2となっている。 Note that at timing T3 in FIG. 41, the count execution flag=2 due to long press of the count switch P7, so "50" is counted as the count value. Since the counting switch P7 continues to be pressed, after outputting "50" as the counting value to the lending unit at timing T3, the counting execution flag becomes 0, and in the next interrupt process, the counting execution timer is set. Since it is "500", the counting execution flag is set to 2 again.
図42は、遊技者によって計数スイッチP7が長押しされている状況から計数スイッチP7が離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下、及び離反されたときに実行する計数処理を説明する図である。 FIG. 42 shows the counting performed when the player releases the counting switch P7 from a situation in which the counting switch P7 is pressed for a long time, and then presses and releases the counting switch P7 again before the next counting notification timing. It is a figure explaining processing.
図42では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、長押し判定を行う500ms以上経過した(700ms経過した)S2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T4を跨いでT5となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から500ms経過したF1のタイミングで計数実行フラグ=2となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF2(T4)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。また、S3のタイミングから500msが経過せずに計数スイッチP7が離反されたS4のタイミングで計数実行フラグ=1となり、S4のタイミングの後の計数通知タイミングとなるF4(T5)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。 In FIG. 42, the counting switch P7 is pressed down at the timing S1, and is released at the timing S2 when 500 ms or more (700 ms has elapsed) for long-press determination, and the next counting notification timing T4 and the counting switch P7 are released. The counting switch P7 is pressed down again at the timing of S3 before reaching T5, and the counting switch P7 is released at the timing of S4 before reaching T5 after crossing T4. The counting execution flag becomes 2 at timing F1, which is 500 ms after S1, and becomes 0 at timing F2 (T4), which is the counting notification timing after the timing S2. In addition, the counting execution flag becomes 1 at the timing of S4 when the counting switch P7 is released before 500 ms has elapsed from the timing of S3, and counting is executed at the timing of F4 (T5), which is the counting notification timing after the timing of S4. The flag is set to 0.
図42では、500ms以上長押しされた計数スイッチP7が離反されたS2のタイミングの後から、次の計数通知タイミングとなるT4のタイミングとなるまでの間に、計数スイッチP7が短押しされている(計数スイッチP7がS3のタイミングで押下され、200ms後のS4のタイミングで離反されている)が、計数実行フラグはS3のタイミングであっても計数実行フラグ=2を維持しており、T4のタイミングで計数値として「50」を計数している。また、T4のタイミングからT5のタイミングとなるまでの間であって、S3から500msが経過していないS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されたときはS3のタイミングで押下された計数スイッチP7の短押しの要件を満たしているためS4(F3)のタイミングで計数実行フラグ=1となり、計数通知タイミングのT5で計数値として「1」を計数している。このように長押しの後に短押しがあったとしても長押しによる計数処理が実行でき、さらに短押ししている時間が計数通知タイミングを跨いだ場合は短押しによる計数処理が実行できるため、遊技者が長押し後に短押しを行った場合であっても長押しと短押しの計数処理が実行することが可能となり、遊技者の操作意思に沿った制御を実行できる。 In FIG. 42, the counting switch P7 is pressed briefly between timing S2 when the counting switch P7, which has been pressed for 500 ms or more, is released, and timing T4, which is the next counting notification timing. (The counting switch P7 was pressed at the timing of S3 and released 200ms later at the timing of S4.) However, the counting execution flag remains at 2 even at the timing of S3, and the counting execution flag is maintained at 2 even at the timing of S3. "50" is counted as a count value at the timing. Furthermore, if the counting switch P7 is released at the timing of S4 between the timing of T4 and the timing of T5, and 500 ms has not elapsed since S3, the counting switch P7 that was pressed at the timing of S3 will be Since the short press requirement is satisfied, the counting execution flag is set to 1 at the timing of S4 (F3), and "1" is counted as the count value at the counting notification timing of T5. In this way, even if there is a short press after a long press, counting processing can be performed by long pressing, and furthermore, if the short pressing time crosses the counting notification timing, counting processing can be performed by short pressing, so the game Even if the player performs a short press after a long press, it is possible to perform a counting process for long presses and short presses, and control can be executed in accordance with the player's operating intention.
なお、図42のT3のタイミングにおいては、計数スイッチP7の長押しにより計数実行フラグ=2となっているため、計数値として「50」が計数される。そして、計数スイッチP7の押下が継続しているため、T3のタイミングで計数値として「50」を貸出ユニット側に出力した後一旦計数実行フラグ=0となり、次の割込み処理において、計数実行タイマが「500」であるため、再度計数実行フラグ=2となっている。 Note that at the timing T3 in FIG. 42, the count execution flag=2 due to the long press of the count switch P7, so "50" is counted as the count value. Since the counting switch P7 continues to be pressed, after outputting "50" as the counting value to the lending unit at timing T3, the counting execution flag becomes 0, and in the next interrupt process, the counting execution timer is set. Since it is "500", the counting execution flag is set to 2 again.
図43は、遊技者によって計数スイッチP7が短押しのタイミングで離反され、次の計数通知タイミングとなる前に再度計数スイッチP7が押下されたときに実行する計数処理を説明する図である。 FIG. 43 is a diagram illustrating the counting process executed when the player releases the counting switch P7 at the timing of a short press and presses the counting switch P7 again before the next counting notification timing.
図43では、S1のタイミングで計数スイッチP7が押下され、50ms経過したS2のタイミングで計数スイッチP7が離反されており、次の計数通知タイミングのT4となる前に再度S3のタイミングで計数スイッチP7が押下され、T3、及びT4を跨いでT5となる前のS4のタイミングで計数スイッチP7が離反されている。計数実行フラグはS1から50ms経過したF1のタイミング(S1のタイミングで計数スイッチP7が押下されてから50ms後に離反されたS2のタイミング)で計数実行フラグ=1となり、S2のタイミングの後の計数通知タイミングとなるT3のタイミングより前のS3のタイミングにおいて計数実行フラグ=1を維持しており、T3(F2)のタイミングで計数実行フラグ=0となっている。また、T3から300ms経過したT4のタイミングにおいては、計数スイッチP7が再度押下されたS3のタイミングから500ms経過しておらず、且つ計数スイッチP7の押下が維持されているため、計数実行フラグ=0となっている。また、計数スイッチP7が再度押下されたS3のタイミングから500ms経過したF3のタイミングで計数実行フラグ=2となり、T4からT5が経過するまでの間に計数スイッチP7が離反されているため、F4(T5)のタイミングにおいて計数実行フラグ=0となっている。 In FIG. 43, the counting switch P7 is pressed down at the timing S1, and the counting switch P7 is released at the timing S2 after 50 ms has elapsed, and before the next counting notification timing T4, the counting switch P7 is pressed again at the timing S3. is pressed down, and the counting switch P7 is released at the timing of S4, which straddles T3 and T4 and before reaching T5. The counting execution flag becomes 1 at the F1 timing when 50 ms has elapsed from S1 (the S2 timing when the counting switch P7 is released 50 ms after being pressed at the S1 timing), and the counting notification is sent after the S2 timing. The counting execution flag=1 is maintained at the timing S3 before the timing T3, which is the timing T3, and the counting execution flag=0 at the timing T3 (F2). Furthermore, at the timing T4, which is 300 ms after T3, 500 ms has not elapsed since the timing S3 when the counting switch P7 was pressed again, and the counting switch P7 remains pressed, so the counting execution flag = 0. It becomes. In addition, the counting execution flag becomes 2 at timing F3, which is 500 ms after timing S3 when counting switch P7 is pressed again, and since counting switch P7 is released from T4 to T5, F4( At the timing T5), the counting execution flag=0.
図43では、S1に押下された計数スイッチP7が短押しのタイミングであるS2で離反され、次の計数通知タイミングとなるT3となるまでの間であるS3のタイミングで再度計数スイッチP7が押下された場合、T3のタイミングでは短押しの計数値「1」の計数処理が実行されるが、計数実行タイマのカウントはT3となる前のS3のタイミングから実行しているため、S4のタイミングで計数スイッチP7が離反されてもT5のタイミングで計数値として「50」の計数処理が実行できる。このように短押しの後に長押しがあったとしても短押しと長押しによる計数処理が実行でき、さらに長押しと判断するための計数実行タイマのカウントは長押しとなる計数スイッチP7の押下タイミングからカウントするため、遊技者が短押し後に長押しを行った場合であっても長押しと短押しの計数処理が実行することが可能となり、さらに長押しを判定するための計数実行タイマのカウントの起点を短押しの計数処理が実行されたタイミングF2より前の計数スイッチP7が押下されたタイミングS3にすることができるため、遊技者の操作意思に沿った制御を実行できる。 In FIG. 43, the counting switch P7 that was pressed at S1 is released at S2, which is the short press timing, and the counting switch P7 is pressed again at the timing of S3, which is before the next counting notification timing is T3. In this case, the short press count value "1" is counted at the timing of T3, but since the count execution timer starts counting from the timing of S3 before reaching T3, the counting process is executed at the timing of S4. Even if the switch P7 is released, the counting process of "50" can be executed at the timing T5. In this way, even if there is a long press after a short press, the counting process can be performed by short press and long press, and the count execution timer counts when the count switch P7 is pressed to determine that it is a long press. Since the count starts from the beginning, even if the player presses for a long time after a short press, it is possible to count long presses and short presses, and the counting execution timer counts to determine a long press. Since the starting point can be set to the timing S3 when the counting switch P7 is pressed, which is before the timing F2 when the short press counting process is executed, control can be executed in accordance with the player's operation intention.
続いて、計数中の演出について説明する。 Next, the performance during counting will be explained.
上述したとおり、計数スイッチP7が操作され、計数しているとき(計数するとき)には、計数中フラグ(_FL_CAL_EXE)に基づいた情報を主制御基板P15に送信することにより、演出制御基板による計数中に対応した演出を可能としている。計数中に対応した演出としては、音、及び/又は、画像を用いた演出が挙げられる。 As mentioned above, when the counting switch P7 is operated and counting is being performed (when counting), information based on the counting flag (_FL_CAL_EXE) is sent to the main control board P15, so that the effect control board can perform the counting. This makes it possible to perform performances that correspond to the inside. Performances that can be performed during counting include performances using sounds and/or images.
また、計数中に対応した演出として、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される計数点(1回の計数点と称す)に応じて出力される演出の長さを異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。 In addition, as a performance corresponding to the counting, the length of the performance that is output according to the counting points (referred to as one counting point) counted by one operation (including long press operation, etc.) of the counting switch P7. can be made different. With this configuration, the length of the performance varies depending on the amount of points counted based on the operation of the counting switch P7, so it is possible to add joy to the act of accumulating and counting the total points.
なお、上述したとおり、1回の計数通知(1回の周期)で計数可能な最大の点数は「50」であり、計数通知を出力する周期は約0.3秒である。 As described above, the maximum number of points that can be counted in one count notification (one cycle) is "50", and the cycle for outputting count notifications is approximately 0.3 seconds.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違いによる演出の長さについて例示する。 Below, an example will be given of the length of the performance depending on the difference in one count point counted by one operation (including a long press operation, etc.) of the count switch P7.
例1)1回の計数点が「25」の場合
計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。以下も同様である。
Example 1) When the count point for one time is "25" Since the count point is greater than "0" and less than "50", a performance of approximately 0.3 seconds (0.3 seconds x 1) will be executed uniformly. Ru. Note that the coefficient (here, x1) indicates the number of count notifications to count all the count points. The same applies below.
例2)1回の計数点が「50」の場合
計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出が実行される。
Example 2) When the number of points counted per time is "50" Since the number of points counted is "50", a performance of about 0.3 seconds, which is 0.3 seconds x 1, is executed.
例3)1回の計数点が「130」の場合
計数点が「100」より大きく「150」未満であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×3)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the number of points counted per time is "130" Since the number of points is greater than "100" and less than "150", a performance of approximately 0.9 seconds, which is 0.3 seconds x 3, is executed. Note that the coefficient (here, x3) indicates the number of count notifications to count all the count points.
例4)1回の計数点が「1480」の場合
計数点が「1450」より大きく「1500」以下であるため、0.3秒×30である約9秒の演出が実行される。なお、係数(ここでは、×30)とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the number of points counted per time is "1480" Since the number of points counted is greater than "1450" and less than "1500", a performance of about 9 seconds, which is 0.3 seconds x 30, is executed. Note that the coefficient (here, x30) indicates the number of count notifications to count all the count points.
また、計数中に対応した演出として、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)に応じて出力される演出の種類を異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチP7の操作に基づく計数点の量に応じて演出の種類、及び/又は長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。なお、このように構成する場合には、たとえば、総得点を記憶可能な総得点記憶領域(_NB_MEDAL)の情報を主制御手段に送信して、1回の計数スイッチP7の操作で計数可能な点数(総得点)を主制御基板P15、及び/又は、演出制御基板が把握できるようにすることが考えられる。 Further, as a performance corresponding to the counting, the type of performance outputted can be varied depending on the number of points that can be counted (total score) by one operation of the counting switch P7. When configured in this way, the type and/or length of the performance differs depending on the amount of points counted based on the operation of the counting switch P7, so it is possible to add joy to the act of accumulating and counting the total points. becomes possible. In addition, when configured in this way, for example, information on the total score storage area (_NB_MEDAL) where the total score can be stored is transmitted to the main control means, and the number of points that can be counted with one operation of the counting switch P7 is calculated. It is conceivable that the main control board P15 and/or the production control board can grasp (total score).
たとえば、総得点が「500」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Aが実行可能となるように構成され、総得点が「500」以上「1000」未満のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Bが実行可能となるように構成され、総得点が「1000」以上のときに計数スイッチP7が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Cが実行可能となるように構成されるようにしてもよい。 For example, when the counting switch P7 is operated and counting is performed when the total score is less than "500", the configuration is such that production A can be executed as a corresponding production during counting, and when the total score is "500 or more" When the counting switch P7 is operated and counting is performed when the total score is less than "1000", a performance B can be executed as a corresponding performance during counting, and when the total score is "1000" or more, the counting switch P7 can be executed. It may be configured such that when P7 is operated and counting is performed, performance C can be executed as a corresponding performance during counting.
以下に、計数スイッチP7の1回の操作(長押し操作等を含む)によって計数される1回の計数点の違い、及び、総得点の違いによる演出について例示する。 Below, examples will be exemplified regarding differences in one count point counted by one operation (including long-press operation, etc.) of the count switch P7 and effects due to differences in total score.
例1)総得点が「25」で、1回の計数点が「25」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「0」より大きく「50」未満であるため、一律、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 1) If the total score is "25" and the number of points counted per time is "25", the total score is less than "500" and the number of points is greater than "0" and less than "50", so it is uniformly 0. Performance A of about 0.3 seconds, which is .3 seconds x 1, is executed. Note that the coefficient (here, x1) indicates the number of count notifications to count all the count points.
例2)総得点が「300」で、1回の計数点が「50」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「50」であるため、0.3秒×1である約0.3秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×1)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 2) When the total score is "300" and the number of points counted per time is "50" Since the total score is less than "500" and the number of points counted is "50", it is approximately 0.3 seconds x 1. Performance A for 0.3 seconds is executed. Note that the coefficient (here, x1) indicates the number of count notifications to count all the count points.
例3)総得点が「300」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Aが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 3) When the total score is "300" and the number of points counted per time is "150" The total score is less than "500" and the number of points is greater than "100" and less than "150", so 0.3 Effect A is executed for approximately 0.9 seconds, which is seconds x 3. Note that the coefficient (here, x3) indicates the number of count notifications to count all the count points.
例4)総得点が「700」で、1回の計数点が「150」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「100」より大きく「150」以下であるため、0.3秒×3である約0.9秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×3)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 4) When the total score is "700" and the number of points counted per time is "150" Because the total score is "500" or more and less than "1000" and the number of points is greater than "100" and less than "150". , 0.3 seconds x 3, which is approximately 0.9 seconds, is executed. Note that the coefficient (here, x3) indicates the number of count notifications to count all the count points.
例5)総得点が「700」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「500」以上「1000」未満で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Bが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 5) When the total score is "700" and the number of points counted per time is "700" Because the total score is "500" or more and less than "1000" and the number of points is greater than "650" and less than "700". , 0.3 seconds x 14, which is approximately 4.2 seconds, is executed. Note that the coefficient (here, x14) indicates the number of count notifications to count all the count points.
例6)総得点が「2000」で、1回の計数点が「700」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「650」より大きく「700」以下であるため、0.3秒×14である約4.2秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×14)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 6) If the total score is ``2000'' and the number of points counted per time is ``700'', the total score is ``1000'' or more and the number of points is greater than ``650'' and less than ``700'', so 0.3 Effect C is executed for about 4.2 seconds, which is seconds×14. Note that the coefficient (here, x14) indicates the number of count notifications to count all the count points.
例7)総得点が「2000」で、1回の計数点が「2000」の場合
総得点が「1000」以上で、計数点が「1950」より大きく「2000」以下であるため、0.3秒×40である約12.0秒の演出Cが実行される。なお、係数(ここでは、×40)は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
Example 7) When the total score is "2000" and the number of points counted per time is "2000" The total score is "1000" or more and the number of points is greater than "1950" and less than "2000", so 0.3 Effect C is executed for about 12.0 seconds, which is seconds x 40. Note that the coefficient (here, x40) indicates the number of count notifications for counting all the count points.
このように、計数点が同じであっても、例5)と例6)のように総得点が異なるため、出力される演出を異なるように制御することができる。また、総得点が同じであっても、1回の計数点の違う場合には、例6)、例7)のように同じ演出であっても出力される演出の長さを異なるように制御することができる。 In this way, even if the counted points are the same, the total scores are different as in Example 5) and Example 6), so the effects to be output can be controlled differently. In addition, even if the total score is the same, if the number of points counted for one time is different, the length of the output performance can be controlled differently even if the performance is the same, as in Example 6) and Example 7). can do.
ここで、総得点を計数している最中に(途中で)、遊技者が計数スイッチP7の操作を行わなくなった場合には、例6)のように総得点の全てを計数せずに、1回の計数が終了することがある。換言すると、途中まで計数中の演出を楽しんだ後に、遊技者が一旦計数スイッチP7の操作をやめ、その後、再度、計数スイッチP7を操作することにより、計数中の演出をもう一度楽しむことができる。 Here, if the player stops operating the counting switch P7 while the total score is being counted (in the middle), as in Example 6), instead of counting the entire total score, One count may end. In other words, after the player has enjoyed the performance during counting halfway, the player can once again enjoy the performance during counting by once stopping the operation of the counting switch P7 and then operating the counting switch P7 again.
なお、本実施形態では、計数スイッチP7として1つのスイッチを設け、計数通知による最大の計数点として「50」としたが、一括で総得点を計数するための別の計数スイッチP7を設けるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, one switch is provided as the counting switch P7, and the maximum counting point according to the counting notification is set to "50", but another counting switch P7 is provided to count the total score at once. You can.
また、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作されていたことを条件に、記憶している全ての総得点を計数してもよい。 In addition, in this embodiment, the specification is such that counting is performed when the counting switch P7 is operated, but for example, if the counting switch P7 is operated for a predetermined period (for example, 10 seconds), the memory is stored. You may count the total score of all the players.
さらにまた、本実施形態では、計数スイッチP7が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間(たとえば、10秒)の計数スイッチP7が操作され、その後も計数スイッチP7が操作されていた場合には、所定単位(たとえば「50」)ずつ計数されるように構成されていても良い。なお、所定単位として50としたが、これは一例である。たとえば、残りの総得点が38点の場合に計数スイッチP7が操作されていた場合には、「38」が計数されるようになる。 Furthermore, in this embodiment, counting is performed when the counting switch P7 is operated, but for example, if the counting switch P7 is operated for a predetermined period (for example, 10 seconds), the counting switch P7 is If it has been operated, it may be configured to count in predetermined units (for example, "50"). Note that the predetermined unit is 50, but this is just an example. For example, if the counting switch P7 is operated when the remaining total score is 38 points, "38" will be counted.
ここで、本実施形態においては、設定変更モード中や、設定確認モード中においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。 Here, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during the setting change mode or the setting confirmation mode. However, if the counting switch P7 is operated in a situation where it is possible to bet points, an effect based on the operation of the counting switch P7 will be executed, and during the setting change mode and/or the setting confirmation mode. When the counting switch P7 is operated, the performance based on the operation of the counting switch P7 may not be executed. The reason for this configuration is that if the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or the setting confirmation mode, there is a high possibility that the hall clerk will be counting the numbers. This is because there is a high possibility that the person is not a person).
換言すると、設定変更モード中、及び/又は、設定確認モード中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、設定変更モード中及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、設定変更モード及び/又は、設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during the setting change mode and/or the setting confirmation mode, the dedicated screen during the setting change mode and/or the setting confirmation mode is displayed on the image display device. By continuing to display the message and outputting audio, necessary information can be provided to the hall clerk. Note that a notification indicating that counting is in progress may be performed while displaying a dedicated screen during the setting change mode and/or setting confirmation mode (for example, displaying "Counting in progress" on the screen). This notification is configured differently from the performance during counting described above.
また、本実施形態においては、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでも良いし、全てのエラーでも構わない)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、エラー中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 In addition, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during an error (a predetermined part (predetermined) error may be sufficient, or all errors may be sufficient). . However, if the counting switch P7 is operated in a situation where it is possible to bet points, an effect based on the operation of the counting switch P7 will be executed, and if the counting switch P7 is operated during an error, The effect based on the operation of the counting switch P7 may not be performed. The reason for this configuration is that if the counting switch P7 is operated during an error, there is a high possibility that an illegal act has been committed.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。なお、このときに精算スイッチP6によるベット数の精算はできないように構成されていてもよい。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, by continuing to display the dedicated screen during the error on the image display device or by continuing to output audio, the hall clerk can Be able to provide the necessary information. Note that a notification indicating that counting is in progress may be performed while displaying a dedicated error screen (for example, displaying "Counting in progress" on the screen). This notification is configured differently from the performance during counting described above. Note that the configuration may be such that the number of bets cannot be settled using the settlement switch P6 at this time.
なお、エラーの種類としてリセットスイッチの操作により復帰可能な復帰可能エラー(上述した「投入要求通信エラー」「精算要求通信エラー」「払出要求通信エラー」等)と、リセットスイッチの操作によっても復帰できない(設定変更等の初期化処理で復帰可能)復帰不可能エラーとを備えており、復帰可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が可能となるように構成され、復帰不可能エラー中においては計数スイッチP7の操作により、計数処理が不可能となるように構成されてもよい。このような構成によれば、通常の動作で発生し得る復帰可能エラーでは計数処理を可能とし、復帰可能エラーよりも不正の疑いの強い復帰不可能エラーでは計数処理をできないようになるため、より公平な遊技が実現できる。 Please note that the types of errors include recoverable errors that can be recovered by operating the reset switch (such as the above-mentioned ``input request communication error'', ``payment request communication error'', ``disbursement request communication error''), and errors that cannot be recovered by operating the reset switch. (Recoverable by initialization processing such as setting changes) and unrecoverable errors.During a recoverable error, counting can be performed by operating the counting switch P7. Inside, it may be configured such that counting processing is disabled by operating the counting switch P7. According to such a configuration, it is possible to perform counting processing for recoverable errors that may occur during normal operation, but it is not possible to perform counting processing for non-recoverable errors that are more likely to be fraudulent than recoverable errors. Fair gaming can be achieved.
また、本実施形態においては、遊技中(例えばリールが回転している状況下)においても計数スイッチP7の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行するようにし、遊技中に計数スイッチP7が操作された場合には、計数スイッチP7の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、遊技中に計数スイッチP7が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。 Further, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch P7 is possible even during a game (for example, under a situation where the reels are rotating). However, if the counting switch P7 is operated in a situation where it is possible to bet points, an effect based on the operation of the counting switch P7 will be executed, and if the counting switch P7 is operated during the game, The effect based on the operation of the counting switch P7 may not be performed. The reason for this configuration is that if the counting switch P7 is operated during a game, there is a high possibility that a fraudulent act is being committed.
換言すると、エラー中に計数スイッチP7が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(例えば、「計数中です」を画面に表示すること)を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。 In other words, even if the counting switch P7 is operated during an error, by continuing to display the dedicated screen during the error on the image display device or by continuing to output audio, the hall clerk can Be able to provide the necessary information. Note that a notification indicating that counting is in progress may be performed while displaying a dedicated error screen (for example, displaying "Counting in progress" on the screen). This notification is configured differently from the performance during counting described above.
なお、計数処理が実行可能な状況である遊技が可能な間は、遊技開始待ち、遊技中、遊技の進行が可能なエラー中であり、計数処理の実行が任意な状況である遊技が可能な間ではない状況は電源投入後の初期設定中、設定変更中、設定確認中、遊技の進行ができないエラー中である。ただし、遊技機の電源が投入されており、貸出ユニットの電源が投入されていない状況では計数処理を実行可能にしてしまうと、計数メダル数が貸出ユニットに記憶されないことが起こり得るため、当該状況では計数処理を実行できないようにしている。 In addition, while the game is possible in a situation where the counting process can be executed, the game is waiting for the start of the game, is being played, or is in an error state where the game can be progressed, and the game is possible in a situation where the counting process is optional. Situations that are not temporary include during initial settings after power-on, during setting changes, during setting confirmation, and during an error that prevents the game from proceeding. However, if the counting process is enabled in a situation where the gaming machine is powered on but the lending unit is not, the number of medals counted may not be stored in the lending unit, so in such a situation In this case, counting processing cannot be performed.
遊技待機中(遊技が実行されていない状況下)において、スイッチ(例えば、サブスイッチ)の操作により、遊技者が遊技中の演出音の音量を複数段階の音量から選択可能に構成していてもよい。例えば、音量1~音量5までの5段階の中から選択可能に構成され、音量1が最も小さい音で演出音が出力され、音量5が最も大きい音で演出音が出力されるように構成されている。このように構成した場合、特定の演出音(例えば、セリフ演出の音声、通常遊技中のBGM、AT中のBGM、BB中のBGM、テンパイ音など)は、選択された演出音に応じた音量で演出音が出力されるが、計数中に出力される演出音は、音量1~音量5の何れが選択されている場合であっても同じ音量で出力されることが好ましい。具体的には、音量1に選択した後、不正な方法で計数をしている遊技者であっても、小さい音量で計数中に出力される演出音が出力されないようにすることによって、不正な方法で計数しようとしている遊技者を牽制することができる。また、通常の遊技者においても、計数を行っている最中は至福のときであるため、音量1に設定されているときであっても、他の音量に設定されているときと同じ音量で出力されることによって、計数を行っている遊技者とは異なる遊技者からも注目を浴びることとなり、遊技者の計数に対する興趣を高めることができる。
Even if the player is configured to be able to select the volume of the performance sound during the game from multiple levels by operating a switch (for example, a sub switch) while waiting for the game (in a situation where the game is not being executed). good. For example, it is configured so that it can be selected from five levels from
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を300ms毎に送信しているが、これに限られず300msから310msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。 In this embodiment, the game machine P transmits the game machine information notification to the lending unit every 300ms, but the notification is not limited to this, and can be transmitted at any timing within the range of 300ms to 310ms. Good too. However, it does not take a random value each time it is transmitted, but rather a predetermined value.
本実施形態においては、遊技機Pは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を送信した後から100ms後に計数通知を送信しているがこれに限られず90msから100msの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。 In the present embodiment, the gaming machine P sends the counting notification to the lending unit 100ms after sending the gaming machine information notification, but the notification is not limited to this, and as long as it is within the range of 90ms to 100ms, It may be sent at any time. However, it does not take a random value each time it is transmitted, but rather a predetermined value.
次に、遊技機情報管理について図30を用いて説明する。
遊技機情報管理とは、遊技機Pから遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するための制御であり、図30は、遊技媒体数制御基板P16によって制御されるタイマ割込み処理内の1つのサブルーチンである。換言すると、タイマ割込み処理が実行されるごとに(1msの周期で)、遊技機情報管理が実行される。
Next, gaming machine information management will be explained using FIG. 30.
Gaming machine information management is control for transmitting gaming machine information notification from the gaming machine P to the rental unit, and FIG. 30 shows one subroutine in the timer interrupt process controlled by the gaming media number control board P16. be. In other words, gaming machine information management is executed every time the timer interrupt process is executed (with a cycle of 1 ms).
まず始めに、図30における各種用語について説明する。 First, various terms in FIG. 30 will be explained.
遊技機情報通知タイマAとは、300msを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち2バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 The gaming machine information notification timer A is a timer for measuring 300ms. As a storage area (_TM_INF_CTL_A) for measuring the gaming machine information notification timer A, 2 bytes of the RWM area of the gaming medium number control board P16 are used. Note that the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is stored with an initial value (“0”) through initialization processing when the power is turned on (when turned ON).
遊技機情報通知タイマBとは、60sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_B)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 The gaming machine information notification timer B is a timer for measuring 60 seconds. As a storage area (_TM_INF_CTL_B) for measuring the gaming machine information notification timer B, one byte of the RWM area of the gaming medium number control board P16 is used. Note that the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B is stored with an initial value ("0") by an initialization process when the power is turned on (when turned ON).
遊技機情報通知タイマCとは、180sを計測するためのタイマである。遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_C)として、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトを使用する。なお、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域は、電源が投入されたとき(ONとなったとき)の初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される。 The gaming machine information notification timer C is a timer for measuring 180 seconds. As a storage area (_TM_INF_CTL_C) for measuring the gaming machine information notification timer C, one byte of the RWM area of the gaming medium number control board P16 is used. Note that the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C is stored with an initial value ("0") by an initialization process when the power is turned on (ON).
遊技機性能情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機性能情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機性能情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を使用する。 The gaming machine performance information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the cycle for transmitting gaming machine performance information among gaming machine information notifications arrives. The storage area for storing the gaming machine performance information notification request flag uses the D0th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte storage area in the RWM area of the gaming medium number control board P16. .
遊技機設置情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機設置情報を送信する周期が到来したときに「0」から「1」となるフラグである。遊技機設置情報通知要求フラグを記憶するための記憶領域は、遊技媒体数制御基板P16のRWM領域のうち1バイトの記憶領域である遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を使用する。 The gaming machine installation information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the cycle for transmitting the gaming machine installation information among the gaming machine information notifications arrives. The storage area for storing the gaming machine installation information notification request flag uses the D1-th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL), which is a 1-byte storage area in the RWM area of the gaming media number control board P16. .
なお、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)は、電源が投入されたときの初期化処理によって、初期値(「0」)が記憶される(各ビットは「0」になる)。 Note that the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is stored with an initial value (“0”) through initialization processing when the power is turned on (each bit becomes “0”).
次に、図30を用いて各ステップにおける制御処理について説明する。 Next, control processing in each step will be explained using FIG. 30.
「遊技機情報通知タイマA -1」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域から1を減算する演算処理である。なお、当該演算処理によって桁下がりとなった場合(遊技機情報通知タイマAが「0」の状態で減算する演算処理が実行された場合(「0」未満となった場合とも称す))には、遊技機情報通知タイマAに「300」を記憶することによって遊技機情報通知タイマAにカウント値を記憶可能としている。 "Game machine information notification timer A-1" is an arithmetic process of subtracting 1 from the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A. In addition, if the calculation process results in a digit decrease (if the calculation process to subtract is executed when the gaming machine information notification timer A is "0" (also referred to as the case where it becomes less than "0")) By storing "300" in the gaming machine information notification timer A, the count value can be stored in the gaming machine information notification timer A.
なお、上述した通り、本実施形態における遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期は1msであるため、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することで、300msのカウントが可能となっているが、これに限られず、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「150」を記憶すればよいし、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割り込みの周期を2.235msとした場合は、遊技機情報通知タイマAにカウント値として「135」~「138」の何れかの値を記憶すればよい。このように、割り切れない場合は遊技機情報通知の送信タイミングが300ms~310msの間となる任意の値を設定することができる。 As mentioned above, the period of timer interrupt of the gaming medium number control board P16 in this embodiment is 1 ms, so by storing "300" as the count value in the gaming machine information notification timer A, the count of 300 ms can be reduced. This is possible, but the invention is not limited to this. If the timer interrupt period of the gaming medium number control board P16 is set to 2 ms, "150" may be stored as the count value in the gaming machine information notification timer A. If the timer interrupt period of the gaming medium number control board P16 is set to 2.235 ms, any value from "135" to "138" may be stored in the gaming machine information notification timer A as a count value. In this way, if it is not divisible, an arbitrary value can be set so that the transmission timing of the gaming machine information notification is between 300 ms and 310 ms.
ここで、「遊技機情報通知タイマA -1」によって、CPUが備えるフラグレジスタ(Fレジスタとも称する)のゼロフラグ、キャリーフラグが「1」となる場合を有する。ゼロフラグとは、演算処理の結果が「0」となった場合に「1」となるフラグである。一方、キャリーフラグとは、演算処理の結果が「0」未満となった場合に「1」なるフラグである。 Here, there is a case where the zero flag and carry flag of the flag register (also referred to as F register) provided in the CPU become "1" due to the "gaming machine information notification timer A-1". The zero flag is a flag that becomes "1" when the result of arithmetic processing becomes "0". On the other hand, the carry flag is a flag that becomes "1" when the result of arithmetic processing is less than "0".
以下に、具体的な数値を例に挙げて、ゼロフラグ、キャリーフラグについて説明する。 The zero flag and carry flag will be explained below using specific numerical values as examples.
例1)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「10」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「9」になる。このとき、ゼロフラグ、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例2)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときに実行される遊技機情報管理では、1を減算することによって「0」になる。このとき、ゼロフラグは「1」となる。一方、キャリーフラグは変化しない(「0」となる)。
例3)遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには1を減算することによって「300」になる。このとき、ゼロフラグは変化しない(「0」となる)。一方、キャリーフラグは「1」となる。
Example 1) In gaming machine information management that is executed when "10" is stored in the storage area for measuring gaming machine information notification timer A, the value becomes "9" by subtracting 1. At this time, the zero flag and carry flag do not change (become "0").
Example 2) In gaming machine information management that is executed when "1" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A, subtracting 1 results in "0". At this time, the zero flag becomes "1". On the other hand, the carry flag does not change (becomes "0").
Example 3) When "0" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A, it becomes "300" by subtracting 1. At this time, the zero flag does not change (becomes "0"). On the other hand, the carry flag becomes "1".
なお、上述した「遊技機情報通知タイマA -1」の演算命令として、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は1減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定の値を記憶する命令である。上述した実施形態における所定の値は「300」としている。 Note that the DCPWLD instruction is an example of the operation instruction of the above-mentioned "gaming machine information notification timer A-1". The DCPWLD instruction is an instruction that stores a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtraction by 1. The predetermined value in the embodiment described above is "300".
続いて、「更新前のタイマ値=0?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったか否かを判断する。例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなる)。一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるキャリーフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなる)。 Next, "Timer value before update = 0?" means that the value of the storage area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is "0". Determine whether or not it was. For example, if the carry flag after executing "gaming machine information notification timer A -1" is "1", the gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is measured. It can be determined that the value of the storage area for the update is "0" (the result of the determination of "Is the timer value before update = 0?" is YES). On the other hand, when the carry flag after executing "gaming machine information notification timer A -1" is "0", gaming machine information notification timer A is measured before executing "gaming machine information notification timer A -1". It can be determined that the value of the storage area for the update is not "0" (the result of the determination of "Is the timer value before update = 0?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「0」であった場合(「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果YESとなった場合)には、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。なお、当該ステップでYESとなる場合とは、電源がOFFとなっている状況において電源がONとなった後の最初の割込み処理において遊技機情報管理を実行した場合である。上述した通り、電源がONとなったときの初期化処理により、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が初期化され、「0」が記憶されるためである。また、更新前が「0」である場合は、キャリーフラグが「1」となっているため、上述した減算命令であるDCPWLD命令を用いることで、同時に遊技機情報通知タイマAにカウント値として「300」を記憶することができる。 If the value of the storage area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is "0" ("timer value before update = 0?") If the result of the judgment is YES), execute "Send hole control/fraud monitoring information". Note that the case where the answer is YES in this step is the case where gaming machine information management is executed in the first interrupt processing after the power is turned on in a situation where the power is turned off. This is because, as described above, the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is initialized and "0" is stored in the initialization process when the power is turned on. In addition, if the value before update is "0", the carry flag is "1", so by using the DCPWLD instruction, which is the subtraction instruction mentioned above, the count value is set to the gaming machine information notification timer A at the same time. 300" can be stored.
さらに、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新する処理を実行することなく、電源が復帰した後に即座に「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行することができるため、処理時間の短縮やプログラム容量の削減効果がある。電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しない理由は後述する。 Furthermore, since it is possible to immediately execute "Send hole control/fraud monitoring information" after the power is restored without executing the process of updating the gaming machine information notification timer B and the gaming machine information notification timer C, the processing This has the effect of reducing time and program capacity. The reason why the game machine information notification timer B and the game machine information notification timer C are not updated when the power is turned on will be described later.
続いて、「更新前のタイマ値=0?」の判断の結果NOとなった場合は、「更新前のタイマ値=1?」の判断を実行する。 Subsequently, if the result of the determination of "Is the timer value before update = 0?" is NO, the determination of "Is the timer value before update = 1?" is executed.
「更新前のタイマ値=1?」とは、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったか否かを判断する。 "Timer value before update = 1?" means whether or not the value of the storage area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" was "1". to judge.
例えば、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「1」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」であったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなる)。「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果YESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」を実行する。 For example, when the zero flag after executing "gaming machine information notification timer A -1" is "1", the value of gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is measured. It can be determined that the value of the storage area is "1" (the result of the determination of "Is the timer value before update = 1?" is YES). If the result of the determination of "Is the timer value before update = 1?" is YES, then "Save gaming machine information notification timer A count value" is executed.
一方、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行した後におけるゼロフラグが「0」であるときには「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかったと判断することができる(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなる)。 On the other hand, when the zero flag after executing "gaming machine information notification timer A -1" is "0", the gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is measured. It can be determined that the value of the storage area is not "1" (the result of the determination of "Is the timer value before update = 1?" is NO).
「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった場合(「更新前のタイマ値=1?」の判断の結果NOとなった場合)には、遊技機情報管理を終了する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」である状況とは、遊技機情報通知タイマAの計測により300回の割込み処理が実行された(300ms経過した)状況が該当する。 If the value of the storage area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is not "1" ("timer value before update = 1?") If the result of the judgment is NO), gaming machine information management is ended. Note that the situation where the value of the storage area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is "1" means that the value of the storage area for measuring gaming machine information notification timer A is "1". This corresponds to a situation where interrupt processing is executed 300 times (300 ms have elapsed).
また、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況とは、遊技機情報通知タイマAの値が「2」~「300」である状況であり、遊技機情報通知タイマAの計測中である状況が該当する。なお、「遊技機情報通知タイマA -1」を実行する前の遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」でなかった状況には「0」も含まれるが、「0」の場合は、直前の処理で判断しているため、本判断処理には進行しないようになっている。 Furthermore, the situation where the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A before executing the "gaming machine information notification timer A -1" is not "1" means that the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is not "1". This corresponds to a situation in which the value is between "2" and "300" and the gaming machine information notification timer A is in the process of measuring. Note that the situation where the value of the storage area for measuring gaming machine information notification timer A before executing "gaming machine information notification timer A -1" is not "1" also includes "0". In the case of "0", the determination was made in the immediately previous process, so the process does not proceed to the main determination process.
続いて、「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域に「300」を記憶する処理である。この処理によって、遊技機情報通知タイマAに記憶されている「0」を「300」に更新することができる。なお、上述した通り本実施形態では、「遊技機情報通知タイマA -1」をDCPWLD命令を用いて実行しているため、キャリーフラグが「1」となった場合は遊技機情報通知タイマAに「300」が記憶されるが、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となる前(「1」となったとき)に「遊技機情報通知タイマAカウント値保存」により、「300」が記憶されるようになっているため、電源投入直後以外は遊技機情報通知タイマAが「0」となることはない(異常を除く)ので、本処理にてカウント値を記憶するようにしている。 Subsequently, "gaming machine information notification timer A count value storage" is a process of storing "300" in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A. Through this process, "0" stored in the gaming machine information notification timer A can be updated to "300". As mentioned above, in this embodiment, the "gaming machine information notification timer A-1" is executed using the DCPWLD command, so when the carry flag becomes "1", the gaming machine information notification timer A is executed. "300" is stored, but except immediately after the power is turned on, before the gaming machine information notification timer A becomes "0" (when it becomes "1"), the "gaming machine information notification timer A count value save" is executed. Since "300" is stored, the gaming machine information notification timer A will never become "0" except immediately after the power is turned on (excluding abnormalities), so the count value is stored in this process. That's what I do.
続いて、「応答許可フラグ クリア」とは、応答許可フラグ記憶領域の値を0クリアする処理である。応答許可フラグに関しては後述する。 Next, "response permission flag clear" is a process of clearing the value of the response permission flag storage area to zero. The response permission flag will be described later.
続いて、「通信異常1フラグ クリア」とは、通信異常1フラグ記憶領域の値を0クリアする処理である。通信異常1とは貸出装置通信異常1を意味する。
Next, "
続いて、「貸出通知受信カウンタ≠1なら通信異常1フラグセット」とは、貸出通知受信カウンタ記憶領域の値が1でないときに通信異常1フラグ記憶領域の値を1にする処理(通信異常1に関する処理とも称す)である。貸出通知受信カウンタに関しては後述する。
Next, "If rental notification reception counter ≠ 1, set
続いて、「貸出通知受信カウンタ クリア」とは、貸出通知受信カウンタ記憶領域の値を0クリアする処理である。換言すると、遊技機情報通知タイマAを-1した後に貸出通知受信カウンタの値が初期化され、初期値として0が記憶される。 Next, "lending notification reception counter clear" is a process of clearing the value of the rental notification reception counter storage area to zero. In other words, after the game machine information notification timer A is decremented by 1, the value of the rental notification reception counter is initialized, and 0 is stored as the initial value.
続いて、「遊技機情報通知タイマB +1」とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「199」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, "gaming machine information notification timer B +1" is an arithmetic process using a special addition instruction that adds 1 to the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B. In this calculation process, when a value less than "199" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, 1 is added to the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B. When a value less than "199" is not stored in the storage area for measuring the game machine information notification timer B (that is, when a value of "199" is stored under normal operating conditions), This is an arithmetic process that stores "0" as the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B. A specific example will be described below.
例1)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「100」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「101」となる。
例3)遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「200」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, when arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer B is The value of the storage area for measurement is "1".
Example 2) When "100" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, when arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer B is The value of the storage area for measurement is "101".
Example 3) When "199" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, when arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer B is The value of the storage area for measurement is not "200" but "0".
このように、「遊技機情報通知タイマB +1」では、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値として「0」~「199」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値に「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域が「0」となった契機が200回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算されるため、300回×200回(=60000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回(=60000ms(60s))経過した)状況である。本来であれば、60000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAを用いることにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 In this way, the "gaming machine information notification timer B +1" uses a special addition instruction to add 1 when "199" is stored in the storage area value for measuring the gaming machine information notification timer B. When the arithmetic processing is performed, it is possible to cycle through "0" to "199" as the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B by executing the addition processing that stores "0". Furthermore, the situation in which "1" is added when "199" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B is the situation in which "1" is added to the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A. This corresponds to a situation where the opportunity for the area to become "0" has occurred 200 times. In other words, the gaming machine information notification timer B is incremented by 1 every time the interrupt process is executed 300 times, so the interrupt process is executed 300 times x 200 times (=60,000 times) (300 ms x 200 times ( = 60000ms (60s) have passed). Normally, a 3-byte storage area would have to be provided to measure whether 60,000 interrupt processes have been executed, but by using gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B can be The storage area can be reduced to 1 byte, and the storage capacity of RWM can be reduced.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令として、ICPLD命令が挙げられる。 It should be noted that an ICPLD instruction can be cited as an operation instruction for the above-mentioned special addition instruction "gaming machine information notification timer B +1".
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「200」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「199」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In this embodiment, an addition command is used, such as "gaming machine information notification timer B +1", but a subtraction command may be used. In the case of a subtraction instruction, it is also possible to store "200" as a count value in the storage area for measuring gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and then store it as a count value when it becomes "0", or when the power is turned on. It is also possible to store "199" as a count value in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, and then when the carry flag becomes "1".
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマB +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in this embodiment, since the instruction is an addition instruction such as "gaming machine information notification timer B +1", the process of setting the initial value can be omitted compared to the case where the instruction is a subtraction instruction (initialization process at power-on). (The initial value becomes "0"), this has the effect of improving processing speed and reducing program capacity.
続いて、「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマB +1」によって、遊技機情報通知タイマBでのカウント数が200になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマBの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマB +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から200回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Subsequently, "Game machine information notification timer B time elapsed?" is determined as YES when the count number of gaming machine information notification timer B reaches 200 by "gaming machine information notification timer B +1". For example, if the value of the storage area of gaming machine information notification timer B becomes 0 due to ``gaming machine information notification timer B +1'' (if the addition instruction is executed 200 times from the initial value of 0) ) can be determined as YES. On the other hand, if the value of the storage area of gaming machine information notification timer B does not become 0 due to ``gaming machine information notification timer B +1'' (the addition instruction has not been executed 200 times since the initial value 0) ), the determination can be NO.
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求?」を実行する。 If the determination result of "Game machine information notification timer B time elapsed?" is NO, then "Game machine installation information notification request?" is executed.
「遊技機情報通知タイマB 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機情報通知タイマC +1」を実行する。 If the determination result of "gaming machine information notification timer B time elapsed?" is YES, "gaming machine information notification timer C +1" is executed.
続いて、「遊技機情報通知タイマC +1」とは、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理である。当該演算処理は、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に1を加算し、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域に「2」未満の値が記憶されていないとき(即ち、正常動作状況下において「3」の値が記憶されているとき)は遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」を記憶する演算処理である。具体例について以下に記載する。 Next, "gaming machine information notification timer C +1" is an arithmetic process using a special addition instruction that adds 1 to the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C. In this calculation process, when a value less than "2" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, 1 is added to the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C. , when a value less than "2" is not stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B (that is, when a value of "3" is stored under normal operating conditions), the gaming machine This is an arithmetic process that stores "0" in the storage area for measuring the information notification timer C. A specific example will be described below.
例1)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「0」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「1」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値は「2」となる。
例3)遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域に「2」が記憶されているときには、1を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域の値は「3」とならずに「0」となる。
Example 1) When "0" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, when arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer C is The value of the storage area for measurement is "1".
Example 2) When "1" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, when arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer C is The value of the storage area for measurement is "2".
Example 3) When "2" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, when arithmetic processing using a special addition instruction to add 1 is performed, the gaming machine information notification timer B is The value of the storage area for measurement is not "3" but "0".
このように、「遊技機情報通知タイマC +1」では、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときには、「0」を記憶する加算処理を実行することによって遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値として「0」~「2」を循環させることができる。また、遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域の値に「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域が「0」となった契機が3回到来した状況に相当する。換言すると、割込み処理が300回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが1ずつ加算され、遊技機情報通知タイマBに1を加算する処理が3回到来しているため、300回×200回×3回(=180000回)の割込み処理が実行された(300ms×200回×3回(=180000ms(180s))経過した)状況である。本来であれば、180000回の割込み処理が実行されたかを計測するためには3バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマBを用いることにより、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を1バイトとすることができ、RWMの記憶容量を削減することができる。 In this way, in the "gaming machine information notification timer C +1", when "2" is stored in the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C, an addition process is performed to store "0". By executing this, it is possible to cycle through "0" to "2" as the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C. Furthermore, the situation in which "1" is added when "2" is stored in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C is the situation in which "1" is added to the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B. This corresponds to a situation where the opportunity for the area to become "0" occurs three times. In other words, the gaming machine information notification timer B is incremented by 1 every time the interrupt processing is executed 300 times, and the process of adding 1 to the gaming machine information notification timer B has arrived three times, so the number of interrupt processing is 300 times x 200. This is a situation in which interrupt processing has been executed 3 times (=180,000 times) (300 ms×200 times×3 times (=180,000 ms (180 s)) have passed. Normally, a 3-byte storage area would have to be provided to measure whether 180,000 interrupt processes have been executed, but by using gaming machine information notification timer A and gaming machine information notification timer B, The storage area of the gaming machine information notification timer C can be reduced to 1 byte, and the storage capacity of the RWM can be reduced.
なお、上述した特殊加算命令である「遊技機情報通知タイマC +1」の演算命令として、「遊技機情報通知タイマB +1」の演算命令と同様のICPLD命令が挙げられる。 Note that an ICPLD instruction similar to the arithmetic instruction of the "gaming machine information notification timer B +1" can be cited as an arithmetic instruction of the "gaming machine information notification timer C +1" which is the above-mentioned special addition instruction.
なお、本実施形態では「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているが、減算命令でもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCを計測するための記憶領域にカウント値として「3」を記憶して、その後「0」となったときとしてもよいし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBを計測するための記憶領域にカウント値として「2」を記憶して、その後キャリーフラグが「1」となったときとしてもよい。 In this embodiment, an addition command is used, such as "gaming machine information notification timer C +1", but a subtraction command may be used. In the case of a subtraction instruction, it is also possible to store "3" as a count value in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and then store it as a count value when it becomes "0", or when the power is turned on. It is also possible to store "2" as a count value in the storage area for measuring the gaming machine information notification timer B, and then when the carry flag becomes "1".
また、本実施形態では、「遊技機情報通知タイマC +1」のように加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて初期値をセットする処理が省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量の削減効果がある。 In addition, in this embodiment, since the addition command is used as "gaming machine information notification timer C +1", the process of setting the initial value can be omitted compared to the case where the subtraction command is used (initialization process at power-on). (the initial value becomes "0"), this has the effect of improving processing speed and reducing program capacity.
続いて、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」とは、「遊技機情報通知タイマC +1」によって、遊技機情報通知タイマCでのカウント数が3になった場合にYESと判定する。例えば、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって、「0」になった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行された場合)にYESと判定することができる。一方、遊技機情報通知タイマCの記憶領域の値が「遊技機情報通知タイマC +1」によって「0」にならなかった場合(初期値である「0」から3回加算命令が実行されていない場合)には、NOと判定することができる。 Subsequently, "Game machine information notification timer C time elapsed?" is determined as YES when the count number of gaming machine information notification timer C reaches 3 according to "gaming machine information notification timer C +1". For example, if the value of the storage area of the gaming machine information notification timer C becomes 0 due to the ``gaming machine information notification timer C +1'' (if the addition instruction is executed three times from the initial value of 0) ) can be determined as YES. On the other hand, if the value of the storage area of the gaming machine information notification timer C does not become ``0'' due to ``gaming machine information notification timer C +1'' (the addition instruction has not been executed three times from the initial value ``0'') ), the determination can be NO.
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the determination result of "Has gaming machine information notification timer C time elapsed?" is NO, then "gaming machine installation information notification request flag set" is executed.
「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行する。 If the determination result of "Has gaming machine information notification timer C time elapsed?" is YES, "gaming machine performance information notification request flag set" is executed.
続いて、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったときである。換言すると、180sの周期が到来したときに「遊技機性能情報通知要求フラグセット」が実行される。 Subsequently, the "gaming machine performance information notification request flag set" is a control that stores "1" in the D0th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). Note that the ``gaming machine performance information notification request flag set'' is executed when the ``gaming machine information notification timer C time elapsed?'' becomes YES, as described in the flowchart of FIG. In other words, the "gaming machine performance information notification request flag set" is executed when the cycle of 180 seconds arrives.
続いて、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」とは、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目に「1」を記憶する制御である。なお、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」を実行するのは、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でNOとなったとき、及び、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」を実行するとき(「遊技機情報通知タイマC 時間経過?」でYESとなったとき)である。換言すると、60sの周期が到来したときに「遊技機設置情報通知要求フラグセット」が実行される。このため、60sの周期の3倍である180sの周期の際には、「遊技機性能情報通知要求フラグセット」、「遊技機設置情報通知要求フラグセット」の両方の制御が実行されることとなる。 Subsequently, the "gaming machine installation information notification request flag set" is a control that stores "1" in the D1th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL). As shown in the flowchart of FIG. 30, the "gaming machine installation information notification request flag set" is executed when the "gaming machine information notification timer C time has elapsed?" is NO, and when " This is when executing the ``gaming machine performance information notification request flag set'' (when YES is returned in ``gaming machine information notification timer C time elapsed?''). In other words, "gaming machine installation information notification request flag setting" is executed when the cycle of 60 seconds arrives. Therefore, in the case of a cycle of 180 seconds, which is three times the cycle of 60 seconds, both the "gaming machine performance information notification request flag set" and the "gaming machine installation information notification request flag set" control will be executed. Become.
このように遊技機設置情報を貸出ユニットに送信するタイミングと遊技機性能情報を貸出ユニットに送信するタイミングとをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを貸出ユニットに送信する処理を簡略化できる(各種情報に対応したタイマを連動させることで個別に管理することなく貸出ユニットに送信することが可能となる)。さらに、電源がONとなったきに遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを更新しないことにより、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。換言すると、電源ON時に遊技機情報通知タイマAのみ更新することで、複雑な処理をすることなく連動している遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCを貸出ユニットに送信するタイミングがずれないようにすることが可能となる。 In this way, in order to manage the timing of transmitting the gaming machine installation information to the rental unit and the timing of transmitting the gaming machine performance information to the rental unit using flags, the timing of transmitting the gaming machine installation information to the rental unit and the gaming machine performance information are managed using flags. The process of transmitting performance information to the rental unit can be simplified (by linking timers corresponding to various types of information, it is possible to transmit the information to the rental unit without having to manage it individually). Furthermore, by not updating the gaming machine information notification timer B and the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, hole control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information are transmitted. Since the measurement start timing of the timer does not deviate, accurate transmission is possible. In other words, by updating only the gaming machine information notification timer A when the power is turned on, the timing for transmitting the linked gaming machine information notification timer B and gaming machine information notification timer C to the lending unit can be improved without performing complicated processing. It is possible to prevent it from shifting.
続いて、「主制御状態変化?」とは、現在の主制御状態とホールコン不正監視情報を送信した後の主制御状態とを比較して、主制御状態に変化があったか否かを判断する処理である。前述したホールコン・不正監視情報の優先度を決定するための処理となっている。 Next, "Main control state change?" compares the current main control state and the main control state after transmitting the hole control fraud monitoring information to determine whether there is a change in the main control state. It is processing. This is a process for determining the priority of the hole con/fraud monitoring information mentioned above.
続いて、「投入情報≠0又は払出情報≠0?」とは、投入点、又は払出点を記憶している記憶領域に投入点、又は払出点が記憶されているかを判断する処理である。 Subsequently, "Insertion information≠0 or payout information≠0?" is a process of determining whether the input points or payout points are stored in the storage area that stores the input points or payout points.
続いて、「遊技機設置情報通知要求?」とは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目が「0」であればNOと判定する。 Next, "gaming machine installation information notification request?" is a control for determining whether or not the gaming machine installation information notification request flag is set. For example, if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", it is determined as YES, and if the D1 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", it is determined as NO. do.
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「遊技機性能情報通知要求?」を実行する。 If the determination result of "Game machine installation information notification request?" is NO, then "Game machine performance information notification request?" is executed.
「遊技機設置情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機設置情報 送信」を実行する。 If the determination result of "gaming machine installation information notification request?" is YES, "gaming machine installation information transmission" is executed.
続いて、「遊技機性能情報通知要求?」とは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する制御である。例えば、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「1」であればYESと判定し、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目が「0」であればNOと判定する。 Subsequently, "gaming machine performance information notification request?" is a control for determining whether or not the gaming machine performance information notification request flag is set. For example, if the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "1", it is determined as YES, and if the D0 bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is "0", it is determined as NO. do.
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がNOとなった場合は、「ホールコン・不正監視情報 送信」を実行する。 If the determination result of ``gaming machine performance information notification request?'' is NO, ``send hole control/fraud monitoring information'' is executed.
「遊技機性能情報通知要求?」の判断結果がYESとなった場合は、「遊技機性能情報 送信」を実行する。 If the determination result of "gaming machine performance information notification request?" is YES, "gaming machine performance information transmission" is executed.
なお、図30のフローチャートに記載されているとおり、「遊技機設置情報通知要求?」を判断した後に、「遊技機性能情報通知要求?」を判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(例えば、180s周期が到来した状況)においては、先に、「遊技機設置情報通知要求?」を判断することにより、遊技機性能情報の送信制御よりも先に遊技機設置情報の送信制御を実行することができように構成している。また、遊技機性能情報通知要求を判断するよりも先に遊技機設置情報通知要求を判断するだけで、複雑な処理を用いることなく優先度に応じた通信が可能となる。 Note that, as described in the flowchart of FIG. 30, the processing order is such that "gaming machine installation information notification request?" is determined, and then "gaming machine performance information notification request?" is determined. By using such a processing order, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (for example, a situation where the 180 s cycle has arrived), " By determining whether "gaming machine installation information notification request?", the transmission control of the gaming machine installation information can be executed before the transmission control of the gaming machine performance information. Further, by simply determining the gaming machine installation information notification request before determining the gaming machine performance information notification request, communication according to priority can be performed without using complicated processing.
続いて、「ホールコン・不正監視情報 送信」とは、上述した「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに貸出ユニットに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。例えば、「ホールコン・不正監視情報」に含まれる総得点は、送信時点における総得点記憶領域(_NB_MEDAL)に記憶されている情報を送信する。換言すると、本来のホールコン・不正監視情報の送信タイミングである300ms毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該300msのタイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信する。この「次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点のホールコン・不正監視情報を送信するのではなく、「次の300ms後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミング」で取得したホールコン・不正監視情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Subsequently, "transmission of hole control/fraud monitoring information" corresponds to the control process of transmitting the above-mentioned "hole control/fraud monitoring information" to the lending unit. Note that the content transmitted to the rental unit at this time is information stored in the storage area of the RWM acquired at the timing of transmission. For example, regarding the total score included in the "hole con/fraud monitoring information", information stored in the total score storage area (_NB_MEDAL) at the time of transmission is transmitted. In other words, if the transmission timing of the gaming machine installation information matches the transmission timing of the gaming machine installation information at the transmission timing of every 300ms, which is the original transmission timing of hole con/fraud monitoring information, the transmission timing of the gaming machine installation information has a higher priority. At this timing, the hole control/fraud monitoring information is not transmitted, and the hole control/fraud monitoring information is transmitted after the next 300 ms. Regarding this "hole control/fraud monitoring information to be sent after the next 300ms", instead of transmitting the hole control/fraud monitoring information at the time that matches the transmission timing of the gaming machine installation information, "hole control/fraud monitoring information to be sent after the next 300ms"・By transmitting the hole control/fraud monitoring information acquired at the timing of transmitting fraud monitoring information, it is possible to send the latest information even if the transmission timing is shifted.
また、「ホールコン・不正監視情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」の何れかを送信できるよう(「1」~「255」を循環するよう)に更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報、の3つの情報のうち何れかを送信したときに更新される通番である。換言すると、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、300msの周期で通番が更新されるように構成されている。 Furthermore, after the process for transmitting the "Hole Con/Fraud Monitoring Information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1). Similar to the counting sequence number, the serial number is ``0'' when it is sent immediately after the power is restored, and after that, any one of ``1'' to ``255'' can be sent (from ``1'' to ``255''). 255''). This serial number is updated when any of the following three pieces of information is transmitted: Hall con/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information. In other words, since the same serial number is used for hall console/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is updated every 300ms when the power is turned on. It is configured.
「ホールコン・不正監視情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When the "hole console/fraud monitoring information transmission" is completed, gaming machine information management is ended.
続いて、「遊技機設置情報 送信」とは、上述した「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。 Next, "gaming machine installation information transmission" corresponds to the control process of transmitting the above-mentioned "gaming machine installation information" to the lending unit. Note that the content to be transmitted at this time is information stored in the RWM storage area acquired at the timing of transmission.
また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD1ビット目を「0」にする。また、「遊技機設置情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 Furthermore, after the processing for transmitting the "gaming machine installation information" to the rental unit is completed, the gaming machine installation information notification request flag is cleared. Specifically, the D1-th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0". Furthermore, after the process for transmitting the "gaming machine installation information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機設置情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When the "gaming machine installation information transmission" is completed, the gaming machine information management is ended.
続いて、「遊技機性能情報 送信」とは、上述した「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信する制御処理が該当する。なお、このときに送信する内容は送信するタイミングで取得したRWMの記憶領域に記憶されている情報である。換言すると、本来の遊技機性能情報の送信タイミングである180s毎の送信タイミングにおいて遊技機設置情報の送信タイミングと合致した場合、遊技機設置情報の方が優先度が高いため、当該180sのタイミングでは遊技機性能情報を送信せず、次の300ms後に遊技機性能情報を送信する。この「次の300ms後に送信する遊技機性能情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと合致した時点の遊技機性能情報を送信するのではなく、「次の300ms後に遊技機性能情報を送信するタイミング」で取得した遊技機性能情報を送信することで、送信タイミングがずれても最新の情報を送信することが可能となる。 Next, "gaming machine performance information transmission" corresponds to the control process of transmitting the above-mentioned "gaming machine performance information" to the lending unit. Note that the content to be transmitted at this time is information stored in the RWM storage area acquired at the timing of transmission. In other words, if the transmission timing of the gaming machine installation information coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information at the transmission timing of every 180 seconds, which is the original transmission timing of the gaming machine performance information, the gaming machine installation information has a higher priority, so at the timing of 180 seconds, the transmission timing of the gaming machine installation information is higher. The gaming machine performance information is not transmitted, and the gaming machine performance information is transmitted after the next 300ms. Regarding this "gaming machine performance information to be transmitted after the next 300ms", instead of transmitting the gaming machine performance information at the time that coincides with the transmission timing of the gaming machine installation information, "gaming machine performance information to be transmitted after the next 300ms". By transmitting the gaming machine performance information acquired at the correct timing, it is possible to transmit the latest information even if the transmission timing is shifted.
また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL)のD0ビット目を「0」にする。また、「遊技機性能情報」を貸出ユニットに送信するための処理が終了した後には、通番を更新(+1)する。 Furthermore, after the processing for transmitting the "gaming machine performance information" to the rental unit is completed, the gaming machine performance information notification request flag is cleared. Specifically, the D0th bit of the gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is set to "0". Furthermore, after the process for transmitting the "gaming machine performance information" to the rental unit is completed, the serial number is updated (+1).
「遊技機性能情報 送信」が終了した場合には、遊技機情報管理を終了する。 When the "gaming machine performance information transmission" is completed, the gaming machine information management is ended.
上述したように遊技機情報通知は300ms毎に貸出ユニットに送信可能なよう構成されている。また、役比モニタの点滅切り替えタイミングも300ms毎に切り替えている。ただし、遊技機情報通知を送信するための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグとゼロフラグを用いて貸出ユニットに送信しているのに対して、役比モニタの点灯と消灯とを切り替えるための300msを計測するタイマ更新処理はキャリーフラグのみを用いて切り替えている。 As described above, the gaming machine information notification is configured to be able to be transmitted to the lending unit every 300 ms. Furthermore, the blinking switching timing of the role ratio monitor is also switched every 300 ms. However, the timer update process that measures 300ms for transmitting gaming machine information notifications is sent to the lending unit using the carry flag and zero flag, whereas the The timer update process that measures 300 ms is switched using only the carry flag.
これは、遊技機情報通知の方が不正されたときの被害が大きいため、送信する情報の正確性を高めるために2種類のフラグを用いて管理しているためである。 This is because gaming machine information notifications can cause more damage if they are tampered with, so two types of flags are used to manage the information to improve the accuracy of the transmitted information.
続いて、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技機情報通知(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の何れかの情報)の送信タイミングに関して図31を基に説明する。 Next, based on FIG. 31, we will discuss the transmission timing of gaming machine information notification (any information of hall console/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information) after the gaming machine P is powered on. Explain.
図31は、遊技機Pの電源がONとなった後の遊技媒体数制御基板P16から貸出ユニットへの遊技機情報通知の送信タイミングを示しており、図中の「タイマA」とは「遊技機情報通知タイマA」を示しており、「タイマB」とは「遊技機情報通知タイマB」を示しており、「タイマC」とは「遊技機情報通知タイマC」を示しており、「起動後」とは「遊技媒体数制御基板P16における最初の割込み処理」を示しており、「1ms後」とは「それぞれ次の割込み処理」を示している。また、「タイマA=0」とは、遊技機情報通知タイマAの値(タイマ値)が0であることを示している。また、タイマ値は割込み処理起動時におけるタイマ値を示しており、更新処理は行われていない値である。換言すると、前回の割込み処理で更新された値である。 FIG. 31 shows the transmission timing of the gaming machine information notification from the gaming media number control board P16 to the lending unit after the gaming machine P is powered on. "Machine information notification timer A", "Timer B" indicates "gaming machine information notification timer B", "Timer C" indicates "gaming machine information notification timer C", " "After startup" indicates "the first interrupt processing in the game medium number control board P16", and "after 1 ms" indicates "the respective next interrupt processing". Furthermore, "timer A=0" indicates that the value (timer value) of the gaming machine information notification timer A is 0. Further, the timer value indicates the timer value at the time of starting the interrupt process, and is a value that has not been updated. In other words, it is the value updated in the previous interrupt process.
上述したように初回起動時は、遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCが初期化されるため、それぞれのタイマ値としては「0」となっている。そして、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「0」(減算前のタイマ値が0)であるため、1回目の遊技機情報通知としてホールコン・不正監視情報を送信している。なお、遊技機設置情報と遊技機性能情報もタイマ値が「0」であるが、ここではゼロフラグが「0」であるため、遊技機設置情報と遊技機性能情報は送信しない。 As described above, upon initial startup, the gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C are initialized, so their respective timer values are "0". Since the timer value of the gaming machine information notification timer A is "0" (the timer value before subtraction is 0), the hole con/fraud monitoring information is transmitted as the first gaming machine information notification. Note that the timer value of the gaming machine installation information and the gaming machine performance information is also "0", but since the zero flag is "0" here, the gaming machine installation information and the gaming machine performance information are not transmitted.
続いて、2回目のホールコン・不正監視情報の送信タイミングに関して図32を基に説明する。なお、図32で登場する文言は図31と同一であるため、説明を省略する。 Next, the timing of transmitting the second hall con/fraud monitoring information will be explained based on FIG. 32. Note that the wording that appears in FIG. 32 is the same as that in FIG. 31, so the explanation will be omitted.
2回目のホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」となっているときである。遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」(減算前のタイマ値が1)であるときの減算処理により「0」となった結果、ゼロフラグが「1」となり、ホールコン・不正監視情報が送信されるとともに、遊技機情報通知タイマAのタイマ値に「300」が記憶される。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「1」となる。 The second hole con/fraud monitoring information transmission timing is when the timer value of gaming machine information notification timer A is "1". When the timer value of gaming machine information notification timer A is "1" (the timer value before subtraction is 1), the subtraction process becomes "0", and as a result, the zero flag becomes "1", and the hole control/fraud monitoring information is transmitted, and "300" is stored in the timer value of gaming machine information notification timer A. Further, as the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0", the timer value of the gaming machine information notification timer B becomes "1".
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図33を基に説明する。なお、図33で登場する文言は図31、及び図32と同一であるため、説明を省略する。 Next, the transmission timing of the gaming machine information notification when the transmission timing of the hall con/fraud monitoring information and the gaming machine installation information coincide will be explained based on FIG. 33. Note that the wording that appears in FIG. 33 is the same as in FIGS. 31 and 32, and therefore the description thereof will be omitted.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されない。 The hole con/fraud monitoring information transmission timing is when the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored, but at the same time, the timing of the transmission of the gaming machine information notification timer B. When the timer value changes from "199" to "0", the gaming machine installation information notification request flag becomes "1". For this reason, in the interrupt processing when the transmission timing of hall console/fraud monitoring information and gaming machine installation information occur at the same time, the gaming machine installation information notification request flag is set to "1". information will be sent, and hole con/fraud monitoring information will not be sent. Then, in the next interrupt processing, the gaming machine installation information notification request flag is "0", but since the timer value of the gaming machine information notification timer A is "300", the zero flag is set to "0". , and hole con/fraud monitoring information is not sent.
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されるまで(次に300ms経過するまで)ホールコン・不正監視情報は送信されないことになる。また、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となることで、遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「0」から「1」となる。 In other words, when the sending timings of the hole con/fraud monitoring information and the gaming machine installation information match, the sending of the gaming machine installation information has a high priority, so the hole con/fraud monitoring information is not sent, and the gaming machine Hall control/fraud monitoring information will not be transmitted until the timer value of information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored (until 300 ms elapse). Furthermore, as the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0", the timer value of the gaming machine information notification timer B changes from "199" to "0", and the timer value of the gaming machine information notification timer C changes from "199" to "0". The timer value changes from "0" to "1".
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を1回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 In addition, even if the transmission timing of the hole con/fraud monitoring information and the gaming machine installation information match, even if the transmission of the hole con/fraud monitoring information is 300ms later, the timer of the gaming machine information notification timer A Since the values are updated continuously, even if hole control/fraud monitoring information is not sent once, the timing of sending hole control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information will not be delayed. .
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報の送信タイミングが一致したことにより、ホールコン・不正監視情報の送信が300ms後となった場合、次の300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 In addition, if the transmission timing of the hole control/fraud monitoring information and the gaming machine installation information match, and the transmission of the hole control/fraud monitoring information is after 300ms, the hole control/fraud monitoring information will be sent after the next 300ms. Since the information is acquired at the timing of transmission, information 300ms before is not transmitted. This prevents old information from being sent even if the timing of transmitting hole control/fraud monitoring information is shifted.
続いて、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときの遊技機情報通知の送信タイミングに関して図34を基に説明する。なお、図34で登場する文言は図31乃至図33と同一であるため、説明を省略する。 Next, the transmission timing of the gaming machine information notification when the transmission timings of the hall con/fraud monitoring information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information match will be explained based on FIG. 34. Note that the wording appearing in FIG. 34 is the same as in FIGS. 31 to 33, and therefore the description thereof will be omitted.
ホールコン・不正監視情報送信タイミングは、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されたときであるが、同時に遊技機情報通知タイマBのタイマ値が「199」から「0」となり、さらに遊技機情報通知タイマCのタイマ値が「2」から「0」となった場合は、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となり、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となる。このため、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが同時に発生した場合の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「1」となっていることに基づいて、遊技機設置情報を送信し、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されない。そして、次の割込み処理では、遊技機設置情報通知要求フラグが「0」となっており、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」となっているが、遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「300」になっていることで、ゼロフラグが「0」となっており、ホールコン・不正監視情報は送信されず、この場合は、遊技機情報管理は終了するため、遊技機性能情報も送信されない。ただし、遊技機性能情報通知要求フラグは「1」のまま記憶しておく。 The hole con/fraud monitoring information transmission timing is when the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored, but at the same time, the timing of the transmission of the gaming machine information notification timer B. When the timer value changes from "199" to "0" and the timer value of the gaming machine information notification timer C changes from "2" to "0", the gaming machine installation information notification request flag becomes "1" and the game The machine performance information notification request flag becomes "1". Therefore, in the interrupt processing when the transmission timing of hall console/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information occur at the same time, the timing is based on the fact that the gaming machine installation information notification request flag is "1". The gaming machine installation information is transmitted, but the hole control/fraud monitoring information and gaming machine performance information are not transmitted. Then, in the next interrupt processing, the gaming machine installation information notification request flag is "0" and the gaming machine performance information notification request flag is "1", but the timer value of the gaming machine information notification timer A is is "300", the zero flag is "0", hole control/fraud monitoring information is not sent, and in this case, gaming machine information management ends, so gaming machine performance information is also not sent. Not sent. However, the gaming machine performance information notification request flag is stored as "1".
換言すると、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したときは、遊技機設置情報の送信の優先度が高いためホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報は送信されず、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると、遊技機性能情報通知要求フラグが「1」であることに基づいて、ホールコン・不正監視情報よりも遊技機性能情報を優先して送信する。遊技機性能情報を送信した後は遊技機性能情報通知要求フラグが「0」となるため、次に遊技機情報通知タイマAのタイマ値が「1」から「0」となって「300」が記憶されると(次に300ms経過すると)ホールコン・不正監視情報が送信されることになる。 In other words, when the transmission timings of the hole control/fraud monitoring information, the gaming machine installation information, and the gaming machine performance information match, the transmission timing of the gaming machine installation information is higher, so the transmission timing of the hole control/fraud monitoring information and the gaming machine performance information is the same. No information is sent, and when the timer value of gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and "300" is stored, the gaming machine performance information notification request flag is "1". Based on this, gaming machine performance information is transmitted with priority over hole con/fraud monitoring information. After the gaming machine performance information is transmitted, the gaming machine performance information notification request flag becomes "0", so the timer value of the gaming machine information notification timer A changes from "1" to "0" and becomes "300". Once stored (next time 300ms have elapsed), hole control/fraud monitoring information will be transmitted.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合であっても、遊技機情報通知タイマAのタイマ値の更新は継続しているため、ホールコン・不正監視情報を2回分送信しなかったとしても、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の送信タイミングがずれることはない。 In addition, because the transmission timings of hole control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information matched, the transmission of gaming machine performance information was 300ms later, and the transmission of hole control/fraud monitoring information was 600ms later. Even if this occurs, the timer value of gaming machine information notification timer A continues to be updated. The timing of transmitting machine installation information and gaming machine performance information will not deviate.
また、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報と遊技機性能情報の送信タイミングが一致したことにより、当該タイミングでは遊技機設置情報を送信し、その後、遊技機性能情報の送信が300ms後となり、ホールコン・不正監視情報の送信が600ms後となった場合、遊技機設置情報を送信した300ms後に送信する遊技機性能情報は送信するタイミングで取得するため、300ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。また、遊技機性能情報を送信した300ms後に送信するホールコン・不正監視情報は送信するタイミングで取得するため、600ms前(遊技機設置情報を送信したときのタイミング)の情報を送信することはない。これにより、ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報の送信タイミングがずれても古い情報を送信することはない。 In addition, because the transmission timings of hole control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information coincided, the gaming machine installation information was transmitted at that timing, and the gaming machine performance information was then transmitted 300ms later. , if the hole control/fraud monitoring information is sent 600ms later, the gaming machine performance information that will be sent 300ms after the gaming machine installation information is sent will be acquired at the same time as the sending timing. (timing) will not be sent. In addition, the hole control/fraud monitoring information that is sent 300ms after the gaming machine performance information is sent is acquired at the same time as the transmission, so information 600ms before (timing when the gaming machine installation information is sent) is not sent. . This prevents old information from being sent even if the transmission timings of the hall con/fraud monitoring information and the gaming machine performance information are shifted.
また、上述した実施形態では、180s毎に送信する遊技機性能情報は、60s毎に送信する遊技機設置情報と必ず同タイミングで要求フラグが1となる。換言すると、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは、必ず遊技機設置情報通知要求フラグが1となる。このため、遊技機性能情報は遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングでは送信できず、次の300ms後に送信されるようになっている。しかし、この場合であっても、遊技機性能情報通知要求フラグが1となるタイミングは、遊技機性能情報通知要求フラグが1となってから180s後であるため、定期的に遊技機性能情報を送信することが可能となっている。 Furthermore, in the embodiment described above, the request flag of the gaming machine performance information transmitted every 180 seconds always becomes 1 at the same timing as the gaming machine installation information transmitted every 60 seconds. In other words, at the timing when the gaming machine performance information notification request flag becomes 1, the gaming machine installation information notification request flag always becomes 1. Therefore, the gaming machine performance information cannot be transmitted at the timing when the gaming machine performance information notification request flag becomes 1, but is transmitted after the next 300 ms. However, even in this case, the timing at which the gaming machine performance information notification request flag becomes 1 is 180 seconds after the gaming machine performance information notification request flag becomes 1, so the gaming machine performance information is periodically updated. It is possible to send.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するウエイト時間(4.1秒、最小遊技時間とも称す)を計測するタイマは電源断時に保存し電源投入時に初期化しないことで、電源投入後は続きから計測を開始する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 In addition, the storage area for storing gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C managed by the gaming media number control board P16 is initialized by power-off (initialized by power-on processing). However, the timer that measures the wait time (4.1 seconds, also referred to as the minimum playing time) managed by the main control board P15 is saved when the power is turned off and is not initialized when the power is turned on. The configuration is such that measurement starts from where it left off after it is inserted. With such a configuration, various gaming machine information notification timers for transmitting gaming machine information notifications to the rental unit can be reset after power is turned on, and periodic communication becomes possible.
また、遊技媒体数制御基板P16で管理する遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCを記憶する記憶領域は電源断により初期化する(電源投入処理により初期化する)構成となっているが、主制御基板P15で管理するフリーズ時間(リール演出時間とも称す)を計測するタイマは電源断時でも保存され電源投入時に初期化しないことで、電源投入後はフリーズ時間を続きから計測する構成となっている。このような構成とすることで、貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するための各種の遊技機情報通知タイマを電源投入後に再セットでき、定期的な通信が可能となる。 In addition, the storage area for storing gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C managed by the gaming media number control board P16 is initialized by power-off (initialized by power-on processing). However, the timer that measures the freeze time (also referred to as reel production time) managed by the main control board P15 is saved even when the power is turned off, and is not initialized when the power is turned on, so that it freezes after the power is turned on. It is configured to measure time from the beginning. With such a configuration, various gaming machine information notification timers for transmitting gaming machine information notifications to the lending unit can be reset after power is turned on, and periodic communication becomes possible.
<本実施形態において適用可能な動作確認モードに関する説明>
本実施形態における遊技機は、貸出ユニットと通信しないと遊技動作が禁止されているため、遊技機単体で動作確認をしたい場合に、貸出ユニットの代わりにダミーユニットを装着する必要がある。ダミーユニットは貸出ユニットと同様に遊技機と通信を行えるため、ダミーユニットが不正に流通してしまうと、遊技機と貸出ユニットとの通信を解析されてしまう可能性があるため、ダミーユニットの管理は非常に厳重にする必要がある。このため、中古業者が中古遊技機の動作確認するためには、遊技機メーカからダミーユニットを借りなければならなくなり、動作確認に時間を要することになる。
<Explanation regarding the operation confirmation mode applicable in this embodiment>
In the gaming machine of this embodiment, gaming operations are prohibited unless it communicates with the lending unit, so if you want to check the operation of the gaming machine alone, it is necessary to install a dummy unit in place of the lending unit. Dummy units can communicate with gaming machines in the same way as rental units, so if dummy units are illegally distributed, the communication between gaming machines and rental units may be analyzed, so dummy unit management must be taken very strictly. Therefore, in order to check the operation of a used game machine, a second-hand dealer has to borrow a dummy unit from the game machine manufacturer, and it takes time to check the operation.
そこで、遊技機の動作確認を遊技機単体で実行させるために、遊技機には、貸出ユニットやダミーユニットと接続しなくても動作可能な動作確認モードを搭載している。この動作確認モードは遊技機が正常に動作するか否かを確認するためのモードであるため、遊技媒体の投入や払出は行わないように構成されている。 Therefore, in order to check the operation of the game machine by itself, the game machine is equipped with an operation check mode that allows the game machine to operate without being connected to a lending unit or a dummy unit. Since this operation check mode is a mode for checking whether the gaming machine operates normally, it is configured so that no game media is inserted or paid out.
動作確認モードは、遊技者が容易に実行できないように構成するのが望ましい。このため、電源投入処理時に所定のスイッチに対する入力ポートの読み込みを実行し、電源投入処理時に所定のスイッチの操作を検知したと判断したときに動作確認モードを起動する。所定のスイッチとして、1ベットスイッチ、MAXベットスイッチ、スタートスイッチ、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチ、精算スイッチP6、リセットスイッチ、計数スイッチP7、設定キースイッチのうち何れか1つ又は、2以上の組合せとすることが考えられる。2以上の組合せとしては、例えば、電源断中に設定キースイッチをONにして計数スイッチP7を押下しながら電源投入を行うことが考えられる。若しくは、前扉を開放しないと操作できない専用スイッチを設けて、専用スイッチを操作しながら電源投入することで動作確認モードが起動するように構成されていてもよい。 It is desirable to configure the operation confirmation mode so that the player cannot easily execute it. Therefore, during the power-on process, the input port for a predetermined switch is read, and when it is determined that the operation of the predetermined switch is detected during the power-on process, the operation confirmation mode is activated. As the predetermined switch, any one of a 1 bet switch, a MAX bet switch, a start switch, a left stop switch, a middle stop switch, a right stop switch, a settlement switch P6, a reset switch, a counting switch P7, a setting key switch, or A combination of two or more may be considered. As a combination of two or more, for example, the setting key switch is turned on while the power is turned off, and the power is turned on while pressing the counting switch P7. Alternatively, a dedicated switch that cannot be operated without opening the front door may be provided, and the operation confirmation mode may be activated by turning on the power while operating the dedicated switch.
動作確認モードは遊技機単体でも遊技できるようにするモードであるが、貸出ユニットと接続されていたとしても動作確認モードを起動することが可能となっている。このため、動作確認モード中は貸出ユニットと遊技機Pが接続されている場合と接続されていない場合とが想定されるため、動作確認モード中は貸出ユニットとの通信は通常動作と同様に実行する。例えば、貸出通知の受信や貸出受領結果応答の送信等を実行する。 The operation confirmation mode is a mode that allows you to play games with the game machine alone, but it is also possible to start the operation confirmation mode even if it is connected to a rental unit. Therefore, during the operation check mode, it is assumed that the rental unit and the gaming machine P may or may not be connected, so during the operation check mode, communication with the rental unit is performed in the same way as in normal operation. do. For example, it receives a lending notice, sends a lending reception result response, and the like.
動作確認モードが起動すると、遊技媒体数表示部P9の5つのセグメント表示部の表示が「-----」と表示される。さらに、動作確認モードでは毎遊技、自動的に3点が投入されている状態となり、スタートスイッチの操作が有効になる。また、動作確認モードであることを認識しやすくさせるために画像の一部に「動作確認モード中」という表示を行っても良い。「動作確認モード中」という表示は、演出抽せんやデモ画面への移行により演出が切り替わっても常に同じ大きさで表示されるようになっている。 When the operation confirmation mode is started, the five segment display sections of the game medium number display section P9 display "----". Furthermore, in the operation confirmation mode, 3 points are automatically thrown in every game, and the operation of the start switch becomes effective. Further, in order to make it easier to recognize that the device is in the operation check mode, a message “in operation check mode” may be displayed in a part of the image. The display ``in operation confirmation mode'' is always displayed in the same size even if the effect changes due to the effect lottery or transition to the demo screen.
動作確認モードでスタートスイッチが操作された場合は、通常遊技動作と同じ抽せん処理等の遊技進行プログラム(例えば、内部抽せん処理、リール制御処理、演出抽せん処理、コマンド送信処理等の主制御基板P15、遊技媒体数制御基板P16、副制御基板P12で実行されるプログラム)を使用して遊技機を動作させることで遊技機が正常か否かを確認可能なようにしている。ただし、払出処理に関しては実行せずに付与数表示部に付与数の表示のみ行い、遊技媒体数表示部P9の表示は更新されない。なお、付与数表示部が搭載されていない遊技機の場合は、液晶で付与数を表示するため、動作確認モード中の液晶表示に付与数を表示する。また、最小遊技時間は動作確認モード中であっても計測しているため、最小遊技時間を経過する前にスタートスイッチが操作された場合は最小遊技時間が経過するまでリールの回転を待機させる。 When the start switch is operated in the operation confirmation mode, the game progress program such as the same lottery process as the normal game operation (for example, the main control board P15 for internal lottery process, reel control process, effect lottery process, command transmission process, etc.) By operating the gaming machine using a program executed on the gaming media number control board P16 and the sub-control board P12, it is possible to check whether the gaming machine is normal or not. However, the payout process is not executed, only the number of awarded game media is displayed in the number display section, and the display on the number display section P9 of game media is not updated. Note that in the case of a gaming machine that is not equipped with an award number display section, the award number is displayed on the liquid crystal display, so the award number is displayed on the liquid crystal display during the operation confirmation mode. Furthermore, since the minimum playing time is measured even during the operation confirmation mode, if the start switch is operated before the minimum playing time has elapsed, the rotation of the reels is made to wait until the minimum playing time has elapsed.
また、動作確認モードでは、遊技機と貸出ユニットとで行われている通信処理は実行しないように構成しても良い。このように構成することにより、遊技機と貸出ユニットとで行われている通信処理に基づく、異常判定処理が実行されないようになる。 Further, in the operation confirmation mode, the communication process performed between the gaming machine and the lending unit may be configured not to be executed. With this configuration, the abnormality determination process based on the communication process performed between the gaming machine and the rental unit is not executed.
また、動作確認モードでは、遊技者の有利度に係る設定値として予め定められた設定値(例えば、例えば出玉率が最低となる「1」や出玉率が最高となる「6」)で遊技機が動作されるように構成されていても良いし、任意の設定値を設定してから遊技機が動作されるように構成されていても良い。さらにまた、動作確認モード中において、設定キースイッチの操作により設定値表示器で設定値を表示可能に構成されていても良いし、設定キースイッチの操作によらず設定値表示器で設定値を表示可能に構成されていても良いし、設定キースイッチの操作があった場合にも設定値表示器には設定値を表示しないように構成されていても良い。 In addition, in the operation confirmation mode, a predetermined setting value related to the player's advantage (for example, "1", which is the lowest ball payout rate, and "6", which is the highest ball payout rate), is set in advance. The gaming machine may be configured to be operated, or the gaming machine may be configured to be operated after setting arbitrary setting values. Furthermore, during the operation check mode, the configuration may be such that the set value can be displayed on the set value display by operating the setting key switch, or the set value can be displayed on the set value display regardless of the operation of the setting key switch. The setting value may be configured to be displayable, or may be configured so that the setting value is not displayed on the setting value display even when the setting key switch is operated.
また、動作確認モードでは、液晶等の表示装置による演出、枠ランプの点灯態様、スピーカから出力される音声等は通常通りに実行される。このため動作確認モードで長時間遊技されると出現率の低い演出(所謂プレミア演出)を動作確認モードで容易に確認できてしまい、確認されたプレミア演出を動画や画像によってweb上にアップロードされることにより遊技の興趣が低下する虞があるため、動作確認モードで所定回数の遊技を実行したときは、自動的に動作確認モードを終了するように構成されている(換言すれば、動作確認モードが実行可能な遊技回数の上限回数としての所定回数が設定されており、所定回数に到達した後は動作確認モードでの遊技が行えないように構成されている)。この所定回数としては、例えば1回、10回、20回等とすることが考えられる。動作確認モード中に所定回数の遊技を実行したときは、動作確認モードを終了するとともに、その後の通常遊技を禁止してもよい。通常遊技の禁止の状態から通常遊技を実行可能な状態にするためには、再度の電源投入や設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)等が挙げられる。なお、通常遊技の禁止の状態から動作確認モードの開始条件を満たした場合は、再度動作確認モードを開始する。 Further, in the operation confirmation mode, effects on a display device such as a liquid crystal display, the lighting mode of a frame lamp, audio output from a speaker, etc. are performed as usual. For this reason, if you play the game for a long time in operation confirmation mode, you can easily check performances with a low appearance rate (so-called premium performances) in operation confirmation mode, and the confirmed premiere performances are uploaded on the web as videos and images. Since this may reduce the interest in the game, the system is configured to automatically end the operation check mode when a predetermined number of games have been played in the operation check mode (in other words, the operation check mode is terminated automatically). A predetermined number of times is set as the upper limit of the number of times that the game can be played, and after reaching the predetermined number of times, the game is configured such that the game cannot be played in the operation confirmation mode). The predetermined number of times may be, for example, 1 time, 10 times, 20 times, etc. When the game has been played a predetermined number of times during the operation check mode, the operation check mode may be terminated and subsequent normal games may be prohibited. In order to change the state from a state in which normal games are prohibited to a state in which normal games can be executed, the power may be turned on again or the operation to shift to the setting change mode (turning the power switch ON while the setting key switch is ON), etc. . Note that if the conditions for starting the operation confirmation mode are met from the state in which the normal game is prohibited, the operation confirmation mode is started again.
また、任意に動作確認モードを終了させる場合は、動作確認モード中に電源断を行うこと(電源断処理中に動作確認モード終了処理を実行すること)や、動作確認モード中に電源断をして電源投入を行うこと(電源投入処理中に動作確認モード終了処理を実行すること)等のように、通常の動作で終了することが望ましい。これは、動作確認モードを必要とする場面が、中古移動等の限られた場面であるため、遊技場での設定変更中作業等により誤って動作確認モードを起動させてしまっても、電源断等の通常動作ですぐに終了させることで、営業中に動作確認モードとなる可能性を低くするためである。なお、任意に動作確認モードを終了させる方法としては、動作確認モード中に電源断を行うことに限られず、設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)で実行される設定変更処理に伴う初期化処理で動作確認モードを終了させてもよい。 In addition, if you want to end the operation check mode arbitrarily, you can turn off the power during the operation check mode (execute the operation check mode exit process while the power is turned off), or turn off the power during the operation check mode. It is desirable to end the process in a normal manner, such as by turning on the power (executing the operation check mode ending process during the power-on process). This is because the operation confirmation mode is required only in limited situations such as used transportation, so even if you accidentally activate the operation confirmation mode while changing settings at a game center, you can easily turn off the power. This is to reduce the possibility of entering operation confirmation mode during business hours by immediately ending the normal operation such as. Note that the method for arbitrarily ending operation check mode is not limited to turning off the power during operation check mode, but also by operating the transition to setting change mode (turning the power switch ON while the setting key switch is ON). The operation confirmation mode may be terminated by initialization processing that accompanies the setting change processing that is executed.
また、動作確認モード中であって、リール回転中の状態で電源断があった場合は、電源投入時にリールを再回転させずに、動作確認モードを終了させる場合や、電源投入時にリールを再回転させて、当該遊技が終了した後に動作確認モードを終了させる場合が考えられる。なお、リール回転中の説明を記載したが、スタートスイッチの操作から当該遊技終了時までの間に電源断が発生した場合も同様な動作となる。 In addition, if the power is cut off while the reel is rotating during the operation check mode, you may want to exit the operation check mode without rotating the reel again when the power is turned on, or restart the reel when the power is turned on. It is conceivable that the operation confirmation mode is ended after the game is completed by rotating the player. Although the description has been given while the reels are rotating, the same operation will occur if the power is cut off between the operation of the start switch and the end of the game.
また、動作モードを終了するときは、動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行う。これにより、動作モード中の遊技を通常遊技に引き継がないようにすることができる。ただし、貸出ユニットへの信号出力に必要なRWMは初期化しない。なお、動作モードを終了し、通常遊技を開始する際に、設定変更モードへの移行の操作(設定キースイッチONの状況下で電源スイッチON)を要し、設定変更モードの起動により動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行うような仕様である場合は、動作モードを終了するときに、動作モードで使用したRWMを初期化する処理を行わなくても良い。 Furthermore, when ending the operation mode, processing is performed to initialize the RWM used in the operation mode. Thereby, it is possible to prevent the game in the operation mode from being carried over to the normal game. However, the RWM required for outputting signals to the lending unit is not initialized. In addition, when ending the operating mode and starting normal gaming, it is necessary to perform an operation to switch to the setting change mode (turn on the power switch while the setting key switch is ON). If the specification is such that the process of initializing the RWM used in the operation mode is performed, the process of initializing the RWM used in the operation mode may not be performed when the operation mode is ended.
また、動作確認モード中に液晶等の表示装置による演出、枠ランプの点灯態様、スピーカから出力される音声等は通常通りに実行される例を上述したが、これに限られず、液晶等の表示装置による演出は実行せず(黒い背景に「動作確認モード中」という表示が継続して表示される)、枠ランプの点灯態様を非点灯、又は専用の点灯態様とし、スピーカから音声は出力されない、又は専用のBGMや音声が出力されるという態様であってもよい。動作確認は主制御基板P15や遊技媒体数制御基板P16の動作が正常か否かを判別できればよいため、副制御基板に係る動作確認は行わなくてよい場合はこのように構成することで、営業中に誤って動作確認モードで遊技させたり、プレミア演出が動作確認モード中に出現したりといった事態を防ぐことが可能となる。 In addition, while the example has been described above in which the production on a display device such as a liquid crystal display, the lighting mode of a frame lamp, the sound output from a speaker, etc. are performed as usual during the operation check mode, the display on a display device such as a liquid crystal display is not limited to this. The device does not perform any production (the message ``In operation check mode'' is displayed continuously on a black background), the frame lamp is turned off or in a special lighting mode, and no sound is output from the speaker. Alternatively, a mode may be adopted in which dedicated BGM or audio is output. The operation check only needs to be able to determine whether the operation of the main control board P15 and the number of game media control board P16 is normal or not, so if there is no need to check the operation of the sub-control board, this configuration can be used to This makes it possible to prevent situations such as erroneously allowing the game to be played in the operation confirmation mode during operation confirmation mode, or causing a premium performance to appear during the operation confirmation mode.
また、動作確認モード中に行われた遊技結果は、動作確認モードを終了した後の通常の遊技モードに影響を与えないように構成している。例えば、動作確認モード中に行われた遊技でAT抽せんに当選し、ATの権利を得た状況で動作確認モードを終了した場合であっても、動作確認モードを終了した後の通常の遊技モードでは、ATの権利が無い状態で遊技を開始するように構成されている。 Furthermore, the game results played during the operation confirmation mode are configured so as not to affect the normal game mode after the operation confirmation mode is ended. For example, even if you win the AT lottery in a game played during the operation confirmation mode and end the operation confirmation mode in a situation where you have acquired the right to AT, the normal gaming mode after the operation confirmation mode ends. In this case, the game is configured so that the game starts without AT rights.
また、動作確認モード中においては、役比モニタにはテストパターンが表示されるように構成されている。このように構成することにより、役比モニタの表示によっても動作確認モード中か否かを判別することが可能となる。なお、動作確認モード中において電源投入から5秒間はテストパターンを表示して、5秒経過後は通常動作と同様に役比モニタに各種比率を表示してもよいし、動作確認モード中において電源投入時にテストパターンは表示せずに役比モニタに各種比率を表示してもよい。 Further, during the operation confirmation mode, the test pattern is displayed on the role ratio monitor. With this configuration, it is possible to determine whether or not the operation confirmation mode is in progress based on the display on the role ratio monitor. In addition, during the operation check mode, the test pattern may be displayed for 5 seconds after the power is turned on, and after 5 seconds, various ratios may be displayed on the role ratio monitor as in normal operation. At the time of input, various ratios may be displayed on the winning ratio monitor without displaying the test pattern.
また、動作確認モード中に行われた遊技結果は、役比モニタに表示する各種項目の比率に影響を与えないように構成している。例えば、動作確認モード中に行われた遊技に基づいて、役比モニタに表示する各種項目の比率を算出するための各記憶領域(累計の遊技回数や累計の付与数等)を更新しないように構成している。このように構成することにより、実際の市場における挙動を示した各種比率が役比モニタに表示可能となる。 Furthermore, the game results performed during the operation confirmation mode are configured so as not to affect the ratios of various items displayed on the winning ratio monitor. For example, based on the games played during the operation confirmation mode, each storage area (total number of games played, total number of grants, etc.) used to calculate the ratio of various items displayed on the winning ratio monitor will not be updated. It consists of With this configuration, various ratios showing the behavior in the actual market can be displayed on the role ratio monitor.
<異常の判断順番>
主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのコマンド通信における異常判断に関して説明する。
<Order of abnormality determination>
Determination of an abnormality in command communication between the main control board P15 and the game media number control board P16 will be explained.
遊技媒体数制御基板P16が主制御基板P15から送信され得るコマンドとして、投入要求コマンド、精算要求コマンド、及び払出要求コマンド等がある。 Commands that can be sent to the game media number control board P16 from the main control board P15 include an input request command, a payment request command, and a payout request command.
上述したように、遊技媒体数制御基板P16が投入要求コマンドを受信したときに受信した投入点が1~3以外の値の場合は、メダル数制御受信異常コマンドを主制御基板P15に送信した後にVL異常(VL信号OFF)か否かを確認するように構成している。これは、本実施形態に記載の遊技機において最も重要な情報である総得点に関する処理を優先的に実行するためである。仮に、VL異常を判断した後にコマンド異常を判断するという順番であれば、VL異常であった場合に主制御基板P15と遊技媒体数制御基板P16とのコマンド通信に異常があったとしても、判断できなくなってしまう。これは、VL異常と判断したときにベット操作を無効にするためのベット処理を実行しなくなるためである。 As described above, if the input point received when the game media number control board P16 receives the input request command is a value other than 1 to 3, after transmitting the medal number control reception abnormality command to the main control board P15. It is configured to check whether there is a VL abnormality (VL signal OFF). This is to preferentially execute processing related to the total score, which is the most important information in the gaming machine described in this embodiment. If the order is to determine a command abnormality after determining a VL abnormality, even if there is an abnormality in command communication between the main control board P15 and the number of game media control board P16 in the case of a VL abnormality, the determination will be made. I won't be able to do it. This is because the bet process for invalidating the bet operation is not executed when it is determined that the VL is abnormal.
遊技媒体数制御基板P16が精算要求コマンド、又は払出要求コマンドを受信したときに第2制御コマンドのデータをチェックしてからVL異常をチェックするよう構成している理由についても投入要求コマンドと同様である。 The reason why the gaming media number control board P16 is configured to check the data of the second control command and then check for VL abnormality when receiving the settlement request command or the payout request command is the same as the input request command. be.
このような事態を防ぐために、VL異常か否かを判断する前に主制御基板P15からのコマンド受信に異常がないか否かを確認している。 In order to prevent such a situation, before determining whether or not there is a VL abnormality, it is checked whether there is any abnormality in command reception from the main control board P15.
また、上述した例に限らず主制御基板P15から送信される全てのコマンドを受信したときにVL異常か否かの判断の前にコマンド内容が正常か否かを判断している。 Furthermore, when all commands transmitted from the main control board P15 are received, not limited to the example described above, it is determined whether the command contents are normal or not before determining whether or not the VL is abnormal.
<基本通信シーケンスのタイマ計測>
図20に記載されているとおり、遊技機情報通知は300msごとに遊技機から貸出ユニットに出力される。また、計数通知は、遊技情報通知を出力してから100ms後に遊技機から貸出ユニットに出力される。また、貸出通知は、計数通知を出力してから170ms以内に貸出ユニットからから遊技機に出力される。また、貸出受領結果応答は、貸出通知を受信してから10ms以内に遊技機から貸出ユニットに出力される。このように、規定のタイミングで情報の出力や情報の受信を行う必要がある。このため、複数のタイマを備えて、情報の送信や受信のタイミングを計測することもできるが、RWMの容量を削減するため、1つのタイマを用いて、情報の送信や受信のタイミングを計測する方法を採用することができる。以下に、遊技機情報通知タイマA(300msを計測するためのタイマ)を計測するための記憶領域(_TM_INF_CTL_A)を用いた例について説明を行う。
<Timer measurement of basic communication sequence>
As shown in FIG. 20, the gaming machine information notification is output from the gaming machine to the rental unit every 300 ms. Further, the count notification is output from the gaming machine to the rental unit 100ms after outputting the game information notification. Further, the lending notification is output from the lending unit to the gaming machine within 170 ms after outputting the counting notification. Further, the lending reception result response is output from the gaming machine to the lending unit within 10 ms after receiving the lending notification. In this way, it is necessary to output and receive information at specified timings. For this reason, multiple timers can be provided to measure the timing of information transmission and reception, but in order to reduce the RWM capacity, one timer is used to measure the timing of information transmission and reception. method can be adopted. An example using a storage area (_TM_INF_CTL_A) for measuring gaming machine information notification timer A (a timer for measuring 300 ms) will be described below.
<遊技機情報通知タイマA>
上述したとおり、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値は、遊技媒体数制御基板P16のタイマ割込み処理ごとに1ずつ減算される。例えば、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「300」のときには「299」、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「1」のときには「300」(0となった場合には、「300」が記憶される)のように構成されている。換言すると、電源投入直後を除くと、原則、300~1を循環するように構成されている(電源投入直後は0)。また、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「300」であるときに、遊技機情報通知を出力するための処理を実行する。
<Game machine information notification timer A>
As described above, the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is subtracted by 1 each time the gaming media number control board P16 performs a timer interrupt process. For example, when the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is ``300'', the value is ``299'', and when the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is ``1'', it is ``300''. ” (if it becomes 0, “300” is stored). In other words, it is configured to cycle through 300 to 1, except immediately after the power is turned on (it is 0 immediately after the power is turned on). Further, when the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is "300", processing for outputting the gaming machine information notification is executed.
<計数通知>
遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」であるときに、計数通知を出力するための処理を実行する。換言すると、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」であるときとは、遊技機情報通知が通知されてから100ms経過したタイミングである。
<Counting notification>
When the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200", a process for outputting a count notification is executed. In other words, the time when the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200" is the timing when 100 ms has passed since the gaming machine information notification was notified.
<貸出通知>
貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」より大きい場合、又は、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「30」より小さい場合、の何れかの場合に異常と判定する。換言すると、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」より大きい場合とは、遊技機情報通知が通知されてから100ms経過する前のタイミングである。つまり、計数通知を出力するための処理を実行する前のタイミングを意味している。また、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「30」より小さい場合とは、遊技機情報通知が通知されてから270ms経過した後のタイミングである。つまり、計数通知を出力するための処理を実行した後、170ms経過した後のタイミングを意味している。なお、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定した場合は、受信した貸出通知に基づいてチェックサムが正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出通番が正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出点数を総得点に加算する処理や、受信した貸出通知に対応した基貸出受領結果応答を出力するための処理を実行しない。
<Rental Notice>
When a rental notification is received, if the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is greater than "200", or if the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is "30". It is determined that there is an abnormality in either of the following cases. In other words, the case where the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is larger than "200" is the timing before 100 ms has elapsed since the gaming machine information notification was notified. In other words, it means the timing before executing the process for outputting the count notification. Further, the case where the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is smaller than "30" is the timing after 270 ms has passed since the gaming machine information notification was notified. In other words, it means the timing after 170 ms has elapsed after the process for outputting the count notification was executed. In addition, if it is determined that there is an abnormality based on the value of the storage area for storing the gaming machine information notification timer A, a process to determine whether the checksum is normal based on the received rental notification, or a process to determine whether the checksum is normal based on the received rental notification Processing to determine whether the loan serial number is normal or not based on the notification, processing to add the loan points to the total score based on the received loan notification, and outputting a basic loan reception result response corresponding to the received loan notification. Do not perform any processing for this purpose.
<貸出受領結果応答>
貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを計測するための記憶領域の値が「200」以下、且つ、「30」以上の場合(貸出通知を受信したとき、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定しなかった場合)に、貸出通知を受信した当該割込み処理にて貸出受領応答を出力するための処理を行う。なお、上述したとおり、遊技機情報通知タイマAを記憶するための記憶領域の値に基づいて異常と判定した場合は、受信した貸出通知に基づいてチェックサムが正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出通番が正常か否かを判定する処理や、受信した貸出通知に基づいて貸出点数を総得点に加算する処理や、受信した貸出通知に対応した貸出受領結果応答を出力するための処理を実行しない。換言すると、貸出受領結果応答として異常を示す応答も行わない。つまり、基本通信シーケンスに基づいたタイミング以外で遊技機が貸出通知を受信した場合には、受信した貸出通知が不正の貸出通知である可能性があるため、貸出受領結果応答も遊技機から貸出ユニットに出力しないように構成している。
<Loan receipt result response>
When the rental notification is received, if the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A is "200" or less and "30" or more (when the rental notification is received, the value of the storage area for measuring the gaming machine information notification timer A (in the case where it is not determined that there is an abnormality based on the value of the storage area for storing), processing for outputting a lending reception response is performed in the interrupt processing in which the lending notification is received. As mentioned above, if it is determined that there is an abnormality based on the value of the storage area for storing the gaming machine information notification timer A, the process of determining whether the checksum is normal or not based on the received rental notification. , processing to determine whether the loan serial number is normal or not based on the received loan notification, processing to add the loan points to the total score based on the received loan notification, and loan reception result response corresponding to the received loan notification. Do not perform any processing to output the . In other words, a response indicating an abnormality is not made as a loan reception result response. In other words, if a gaming machine receives a lending notification at a timing other than the basic communication sequence, there is a possibility that the received lending notification is an unauthorized lending notification, so the lending reception result response is also sent from the gaming machine to the lending unit. It is configured so that it is not output to.
<各LEDの点灯制御>
状態表示ランプ1~5、遊技媒体数表示部P9の各セグメント表示部、役比モニタの各セグメント表示部についてはダイナミック点灯制御を行っている。
<Lighting control of each LED>
Dynamic lighting control is performed for the
本実施形態における遊技機では、LED表示カウンタが5種類の値(01h、02h、04h、08h、10h)をとるため5割込みごとに点灯するよう構成されている。LED表示カウンタの値が01hの場合はLEDデジットAが対応しており、LED表示カウンタの値が02hの場合はLEDデジットBが対応しており、LED表示カウンタの値が04hの場合はLEDデジットCが対応しており、LED表示カウンタの値が08hの場合はLEDデジットDが対応しており、LED表示カウンタの値が10hの場合はLEDデジットEが対応している。 In the gaming machine of this embodiment, the LED display counter takes on five types of values (01h, 02h, 04h, 08h, 10h), and is therefore configured to light up every five interrupts. When the value of the LED display counter is 01h, LED digit A corresponds to it, when the value of the LED display counter is 02h, it corresponds to LED digit B, and when the value of the LED display counter is 04h, it corresponds to LED digit A. When the value of the LED display counter is 08h, the LED digit D corresponds, and when the value of the LED display counter is 10h, the LED digit E corresponds.
LEDデジットAで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の1桁目のLED、状態表示ランプ1のLED、役比モニタの4桁目のLEDであり、LEDデジットBで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の2桁目のLED、状態表示ランプ2のLED、役比モニタの3桁目のLEDであり、LEDデジットCで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の3桁目のLED、状態表示ランプ3のLED、役比モニタの2桁目のLEDであり、LEDデジットDで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の4桁目のLED、状態表示ランプ4のLED、役比モニタの1桁目のLEDであり、LEDデジットEで制御するLEDは、遊技媒体数表示部P9の5桁目のLED、状態表示ランプ5のLEDである。
The LEDs controlled by LED digit A are the first digit LED of the game medium number display section P9, the LED of the
<貸出中の演出>
貸出ユニットに備えられている貸出ボタンが操作されて貸出点として所定数(例えば47点等0ではない任意の点数)が含まれた情報の貸出通知を遊技機Pが受信したときに正常な受信や加算後の総得点が15000点を超えない場合であれば、貸出点を総得点に加算することで総得点を更新し、その後貸出受領結果応答を遊技機Pが貸出ユニットに送信するようになっている。
<Performance currently on loan>
Normal reception occurs when the gaming machine P receives a lending notification of information that includes a predetermined number of lending points (for example, an arbitrary number that is not 0, such as 47 points) when the lending button provided on the lending unit is operated. If the total score after addition does not exceed 15,000 points, the total score is updated by adding the lending points to the total score, and then the gaming machine P sends a lending reception result response to the lending unit. It has become.
このように貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算する時に、遊技機Pは演出音(貸出音と称する場合がある)を所定時間出力するように構成されている。貸出音としては、「ピコン」等の効果音や「貸し出しました」等の音声等を例示できる。 When executing the lending process and adding lending points to the total score in this way, the gaming machine P is configured to output a performance sound (sometimes referred to as lending sound) for a predetermined period of time. Examples of rental sounds include sound effects such as "picon" and voices such as "rented".
具体的に、図49の貸出処理に関するフローチャートに基づいて説明する。 Specifically, this will be explained based on the flowchart related to the lending process in FIG. 49.
<受信データ取得>
貸出ユニットの貸出ボタンが操作されて送信された貸出通知のデータを取得する。取得した受信データは貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)に保存する。貸出通知は5バイトの電文長であるため、受信データ取得処理と貸出通知受信バッファ保存処理を5回実行することで全ての貸出通知のデータを取得するよう構成されている。
<Receive data acquisition>
The data of the rental notification sent when the rental button of the rental unit is operated is acquired. The acquired received data is stored in the rental notification reception buffer (5 storage areas of rental
<貸出通知正常受信?>
受信した貸出通知の電文長を示すデータが「0x05」であり、且つコマンドを示すデータが「0x13」であるか否かを判断する。この判断処理で電文長を示すデータが「0x05」でないか、又はコマンドを示すデータが「0x13」でないときは貸出通知を正常に受信できなかったと判断し、貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)をクリアする。
<Did you receive the loan notification successfully? >
It is determined whether the data indicating the message length of the received lending notice is "0x05" and the data indicating the command is "0x13". In this judgment process, if the data indicating the message length is not "0x05" or the data indicating the command is not "0x13", it is determined that the rental notification could not be received normally, and the rental notification reception buffer (Rental
<通信異常2~6チェック>
通信異常2、3、4、5、又は6のチェックを実行し、通信異常フラグを保存する処理である。通信異常フラグは1バイトであり、D0ビットが1であれば通信異常1を示し、D1ビットが1であれば通信異常2を示し、D2ビットが1であれば通信異常3を示し、D3ビットが1であれば通信異常4を示し、D4ビットが1であれば通信異常5を示し、D5ビットが1であれば通信異常6を示す。具体的に図53のフローチャートに基づいて説明する。
<Communication abnormality 2-6 check>
This process executes a check for
<<通信異常フラグ初期値 セット>>
通信異常フラグの初期値としてAレジスタに0を記憶する処理を実行する。
<<Set initial value of communication error flag>>
A process is executed to
<<貸出通知受信カウンタ +1(最大値2)>>
貸出通知受信カウンタの値を+1する処理を実行する。ここで特殊加算命令(一命令)により+1した結果2を超えた場合は2に補正される。このため、不正により貸出通知受信カウンタの値が255を超えて再度0とされたときに貸出通知受信カウンタの値を+1する処理を実行したときに貸出通知受信カウンタの値が1となることを防ぐことができる。
<<Lending notification reception counter +1 (maximum value 2)>>
Execute the process of incrementing the value of the lending notification reception counter by 1. Here, if the result of +1 by the special addition instruction (one instruction) exceeds 2, it is corrected to 2. Therefore, if the value of the lending notification receiving counter exceeds 255 and becomes 0 again due to fraud, the value of the lending notification receiving counter will become 1 when the process of incrementing the value of the lending notification receiving counter by 1 is executed. It can be prevented.
<<貸出通知受信カウンタ≠1?>><<通信異常2フラグ セット>>
貸出通知受信カウンタの値が1ではないか否かを判断し、貸出通知受信カウンタの値が1ではない場合は通信異常2フラグをセットする(通信異常フラグのD1ビットを1にする)(通信異常2に関する処理とも称す)。
<<Lending notification reception counter≠1? >><<
Determine whether the value of the rental notification reception counter is not 1, and if the value of the rental notification reception counter is not 1, set the
ここで、貸出通知受信カウンタは、遊技機情報通知送信時(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報送信時)に初期化されて0になり、貸出ユニットからの貸出通知受信時に+1される。換言すると、遊技機情報通知は300ms毎に送信され、貸出通知は300ms毎に受信されるため、正常であれば、遊技機情報通知送信から貸出通知受信までは貸出通知受信カウンタが0となっており、貸出通知受信処理内の貸出通知受信カウンタ+1処理にて+1されるため、貸出通知受信カウンタ≠1判断処理を実行する時は貸出通知受信カウンタ=1となっている。このため、貸出通知受信カウンタが1以外の場合は、不正により遊技機情報通知送信から貸出通知受信までに、貸出通知が複数回受信されている、又はRAMの値が書き換えられている可能性があるため、通信異常2フラグをセットすることになる。
Here, the lending notification reception counter is initialized to 0 when a notification of gaming machine information is sent (when transmitting hole control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information), and the counter is initialized to 0 when the gaming machine information notification is sent. +1 when notification is received. In other words, since gaming machine information notifications are sent every 300ms and rental notifications are received every 300ms, if it is normal, the rental notification reception counter will be 0 from the transmission of the gaming machine information notification until the reception of the rental notification. Since the rental notification reception counter is incremented by 1 in the rental notification reception counter +1 process in the rental notification reception process, the rental notification reception counter=1 when the rental notification reception counter≠1 determination process is executed. Therefore, if the rental notification reception counter is other than 1, there is a possibility that the rental notification has been received multiple times or the value in RAM has been rewritten due to fraud between the transmission of the gaming machine information notification and the reception of the rental notification. Therefore, the
また、貸出通知受信カウンタを複数のタイミング(遊技機情報通知送信時と貸出通知受信時)で判断することにより、1つのカウンタで複数の異常(通信異常1と通信異常2)を検出ことができ、プログラム容量の削減と処理の軽量化を実現できる。
Additionally, by determining the rental notification reception counter at multiple timings (when sending gaming machine information notifications and when receiving rental notifications), multiple abnormalities (
<<受信範囲異常?>><<通信異常3フラグ セット>>
遊技機情報通知タイマAの値が100ms未満、又は遊技機情報通知タイマAの値が270msを超えるか否かを判断し、遊技機情報通知タイマAの値が100ms未満、又は遊技機情報通知タイマAの値が270msを超えるか場合は、通信異常3フラグをセットする(通信異常フラグのD2ビットを1にする)(通信異常3に関する処理とも称す)。
<< Reception range abnormal? >><<
It is determined whether the value of gaming machine information notification timer A is less than 100ms or the value of gaming machine information notification timer A exceeds 270ms. If the value of A exceeds 270 ms, the
貸出ユニットから貸出通知を受信する時間は、遊技機情報通知送信から100ms以降であって、270ms以下に設定しているため、この受信範囲内を超える場合は不正により貸出通知を受信した可能性があるため、通信異常3フラグをセットすることになる。
The time for receiving a rental notification from the rental unit is set to 100ms or later from the transmission of the gaming machine information notification and 270ms or less, so if it exceeds this reception range, there is a possibility that the rental notification was received fraudulently. Therefore, the
<<貸出メダル数>50?>><<通信異常4フラグ セット>>
受信した貸出通知に含まれている貸出メダル数が50を超えるか否かを判断し、貸出メダル数が50を超える場合は通信異常4フラグをセットする(通信異常フラグのD3ビットを1にする)(通信異常4に関する処理とも称す)。
<<Number of loaned medals> 50? >><<
Determine whether the number of loaned medals included in the received loan notification exceeds 50, and if the number of loaned medals exceeds 50, set the
<<貸出メダル数=0?>>
受信した貸出通知に含まれている貸出メダル数が0であるか否かを判断し、貸出メダル数が0である場合は、通信異常フラグ更新処理を実行する。これは、通信異常フラグ5と通信異常フラグ6とは貸出メダル数が0でないときにセットされる可能性がある異常であるため、貸出メダル数が0である場合は、通信異常フラグ5と通信異常フラグ6の判断処理を実行しないようにし、プログラムの実行速度を速めることが可能となる。
<<Number of loaned medals = 0? >>
It is determined whether the number of loaned medals included in the received loan notification is 0, and if the number of loaned medals is 0, a communication abnormality flag update process is executed. This is because
<<応答許可フラグ=0?>><<通信異常5フラグ セット>>
応答許可フラグが0であるか否かを判断し、応答許可フラグが0である場合は通信異常5フラグをセットする(通信異常フラグのD4ビットを1にする)(通信異常5に関する処理とも称す)。応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況(ホールコン・不正監視情報の送信後ではない状況)であるため、貸出メダル数が0ではない状況で応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況であるにもかかわらず貸出通知を受信したことになり、不正により送信された貸出通知を受信した可能性を判断することができる。
<<Response permission flag = 0? >><<
Determine whether the response permission flag is 0 or not, and if the response permission flag is 0, set the
また、通信異常2~6チェック処理の前に貸出通知正常受信判断処理を実行しており、受信した貸出通知の電文長を示すデータが「0x05」であり、且つコマンドを示すデータが「0x13」であるか否かを判断して正常な受信として判断した後も応答許可フラグを判断することで、より不正に強い遊技機を実現できる。
In addition, before the
<<計数メダル数≠0??>><<通信異常6フラグ セット>>
計数メダル数が0でないか否かを判断し、計数メダル数が0でない場合は通信異常6フラグをセットする(通信異常フラグのD5ビットを1にする)(通信異常6に関する処理とも称す)。貸出処理と計数処理が同時に行われることはないため、貸出メダル数が0でないときに計数メダル数が0でないときは不正により送信された貸出通知を受信した、又は不正により計数通知が送信された可能性を判断することができる。
<<Number of medals counted≠0? ? >><<
It is determined whether the number of counted medals is not 0 or not, and if the number of counted medals is not 0, the
<<通信異常フラグ 更新>>
通信異常2~6の各判断処理でセットされた各通信異常に基づいて、通信異常フラグを更新する。
<<Communication error flag updated>>
The communication abnormality flag is updated based on each communication abnormality set in each communication
<正常受信範囲?>
受信した貸出通知の受信タイミングが正常の範囲か否かを判断する。具体的に、遊技機情報通知の送信タイミングから100ms後である計数通知送信タイミングから170ms以内が貸出通知の正常な受信範囲であるため、貸出通知を受信したときの遊技機情報通知タイマAの値から30(200-170)を減算し、遊技機情報通知タイマAの値から30を減算した値が171(170+1)と比較して小さい場合は正常であると判断し、大きい場合は異常であると判断する。異常であると判断した場合は貸出通知受信バッファ(貸出通知受信バッファ1乃至5の5つの記憶領域)をクリアする。
<Normal reception range? >
It is determined whether the reception timing of the received rental notification is within the normal range. Specifically, since the normal reception range for rental notifications is within 170ms from the counting notification transmission timing, which is 100ms after the transmission timing of gaming machine information notifications, the value of gaming machine information notification timer A when the rental notification is received. If the value obtained by subtracting 30 (200-170) from the value of gaming machine information notification timer A is smaller than 171 (170+1), it is determined to be normal, and if it is larger, it is determined to be abnormal. I judge that. If it is determined that there is an abnormality, the rental notification reception buffer (5 storage areas of rental
<チェックサム異常?>
チェックサムが記憶されている貸出通知受信バッファ5を除いた貸出通知受信バッファ1乃至4に記憶されている各種データを合計した値と貸出通知受信バッファ5に記憶されているチェックサムの値に基づいて、チェックサムが異常か否かを判断する。具体的には、貸出通知受信バッファ1乃至4に記憶されている電文長データ、コマンドデータ、貸出通番データ、貸出点データの値を加算した値と、貸出通知受信バッファ5に記憶されているチェックサムの値を比較して、同じ値であれば正常と判断し、異なる値であれば異常と判断する。チェックサム異常と判断された場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言するとチェックサムが異常である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Checksum abnormal? >
Based on the total value of various data stored in the rental
<貸出通番取得、貸出通番+1、貸出通番=0?>
遊技媒体数制御基板P16が記憶している貸出通番を取得し、貸出通番を更新(1インクリメント)する。更新(1インクリメント)した貸出通番が0であると判断した場合は、再度貸出通番を更新(1インクリメント)し、更新(1インクリメント)した貸出通番が0でないと判断した場合は、貸出通番が正常か否かを判断する。なお、貸出通番=0は遊技機との通信を開始するときのみ使用するため、貸出通番を更新(1インクリメント)した結果0となった場合は再度更新(1インクリメント)して1にする必要がある。
<Get loan serial number, loan
The rental serial number stored in the game media number control board P16 is acquired, and the rental serial number is updated (incremented by 1). If it is determined that the updated loan serial number is 0, update the loan serial number again (increment 1), and if it is determined that the updated loan serial number is not 0, the loan serial number is normal. Determine whether or not. Note that the rental serial number = 0 is used only when starting communication with the gaming machine, so if the rental serial number is updated (incremented by 1) and becomes 0, it is necessary to update it again (incremented by 1) to set it to 1. be.
<貸出通番正常?、通番異常フラグクリア>
貸出通知受信バッファに記憶されている貸出通番が正常か否かを判断する。具体的には、遊技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じであるかを判断する。貸出通番が正常(技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じ)であると判断した場合は、通番異常フラグをクリアし、貸出通番が正常でない(技媒体数制御基板P16が記憶していた貸出通番の更新後の貸出通番と、貸出通知受信バッファ3に記憶されている貸出通番が同じでない)と判断した場合は、通番異常フラグをセットし貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると貸出通番が異常である場合(貸出ユニットから送信された貸出通番が連続していない場合)は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Is the rental serial number normal? , clear serial number abnormal flag>
It is determined whether the rental serial number stored in the rental notification reception buffer is normal. Specifically, it is determined whether the updated lending serial number stored in the game media number control board P16 is the same as the lending serial number stored in the lending
<貸出点=0?>
貸出通知受信バッファに記憶されている貸出点が0であるか否かを判断する。例えば、貸出通知受信バッファ4に記憶されている貸出点が0の場合は、貸出ユニットの貸出ボタンが操作されていない状況で送信された貸出通知であるため、以降は総得点に貸出点を加算する処理を実行せずに、遊技媒体数制御基板P16に、更新後の貸出通番を保存して、貸出点受領結果に正常を示す値(「0x00」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。
<Lending point = 0? >
It is determined whether the lending point stored in the lending notification reception buffer is 0 or not. For example, if the lending point stored in the lending
<応答許可フラグ=0?>
応答許可フラグが0であるか否かを判断する。応答許可フラグが0の場合は、貸出通知の受信を許可していない状況(ホールコン・不正監視情報の送信後ではない状況)であるため貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると応答許可フラグが0である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。なお、応答許可フラグはホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存して、遊技機情報管理処理の遊技機情報通知タイマAカウント値保存処理の後(遊技機情報通知タイマB+1処理の前)に応答許可フラグをクリアするようになっている。
<Response permission flag=0? >
Determine whether the response permission flag is 0 or not. If the response permission flag is 0, the situation is such that the reception of lending notifications is not permitted (the situation is not after the transmission of hole control/fraud monitoring information), so the value indicating an abnormality in the lending point reception result ("0x01") and set the loan receipt result response. In other words, if the response permission flag is 0, the lending notification is discarded (for example, the lending points are not added to the total score). Note that the response permission flag is set to 1 after transmitting the hall con/fraud monitoring information, and after the gaming machine information notification timer A count value saving process of the gaming machine information management process (gaming machine information notification timer (before B+1 processing), the response permission flag is cleared.
応答許可フラグはホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存するが、遊技機設置情報や遊技機性能情報を送信した後は応答許可フラグに1を保存しない(応答許可フラグは0のまま)。これは、遊技機設置情報や遊技機性能情報には総得点に関する情報を送信しないため遊技機設置情報や遊技機性能情報を送信した後に応答許可フラグに1を保存すると(貸出を許可すると)、貸出ユニット側の判断として、貸出点が加算されたことで総得点が増えているのか、その他の要因(不正等)により総得点が増えているのか、判断できなくなる。このため、総得点情報を送信するホールコン・不正監視情報を送信した後に応答許可フラグに1を記憶するように構成することで、貸出ユニットが総得点の増減の要因を把握することができるため不正に対して強くすることができる。
The response
また、貸出通番が正常であっても応答許可フラグ=0である場合は異常とみなす。このように不正行為が行われているが貸出通番を正しい通番で送信する不正が行われたとしても正しいタイミング(応答許可フラグ=1となっているタイミング)で貸出通知を受信しないと異常と判定できるため、不正に対して強い遊技機を提供することが可能となる。 Furthermore, even if the lending serial number is normal, if the response permission flag=0, it is considered abnormal. Although fraud is being committed in this way, the lending serial number is sent with the correct serial number.Even if fraud is committed, if the lending notification is not received at the correct timing (timing when the response permission flag = 1), it will be judged as abnormal. This makes it possible to provide gaming machines that are resistant to fraud.
<計数点≠0?>
計数通知の計数点が0であるか否かを判断する。計数と貸出が同時に行われた場合は、計数を優先するようにしているため、計数点を「1」以上で通知する場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると計数通知の計数点が0である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Counting points≠0? >
It is determined whether the count point of the count notification is 0 or not. If counting and lending are performed at the same time, priority is given to counting, so if the counting point is notified with "1" or more, a value ("0x01") indicating an abnormality in the lending point reception result is saved. and set the loan receipt result response. In other words, if the counting point of the counting notification is 0, the lending notification is discarded (for example, the lending point is not added to the total score).
<貸出点≧51?>
貸出通知の貸出点が規定値の50を超えているか(51以上か)否かを判断する。貸出点が規定値の50を超えている場合は、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると貸出通知の貸出点が50を超える値である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Lending points ≧51? >
It is determined whether the lending point of the lending notice exceeds the specified value of 50 (51 or more). If the lending point exceeds the specified value of 50, a value indicating an abnormality ("0x01") is saved in the lending point reception result, and a lending reception result response is set. In other words, if the lending point of the lending notification exceeds 50, the lending notification is discarded (for example, the lending point is not added to the total score).
<総得点取得、総得点≧15000?>
遊技媒体数制御基板P16に記憶されている総得点を取得して、総得点が15000を超えているか否かを判断する。総得点が15000以上の場合は、総得点閾値到達状態となり総得点上限異常となる値に近くなるため、貸出点を総得点に加算せず、貸出点受領結果に異常を示す値(「0x01」)を保存して、貸出受領結果応答をセットする。換言すると総得点が15000以上の値である場合は、貸出通知を破棄する(例えば、総得点に貸出点を加算しない)ように構成されている。
<Get total score, total score ≧15000? >
The total score stored in the game media number control board P16 is acquired, and it is determined whether the total score exceeds 15,000. If the total score is 15,000 or more, the total score threshold has been reached and the value is close to the total score upper limit abnormality, so the loan points are not added to the total score, and the loan point reception result is set to a value ("0x01") that indicates an abnormality. ) and set the loan receipt result response. In other words, if the total score is 15,000 or more, the lending notification is discarded (for example, the lending point is not added to the total score).
<総得点加算、総得点保存>
総得点が15000未満の場合は、貸出点を総得点に加算して、加算後の総得点を総得点記憶領域に保存する。
<Total score addition, total score saving>
If the total score is less than 15,000, the lending points are added to the total score, and the total score after addition is stored in the total score storage area.
<貸出に関する制御状態信号セット>
総得点に貸出点を加算して、総得点を更新した後は、貸出に関する制御状態信号をセットする。貸出に関する制御状態信号は200msの間出力するように構成されている。
<Control status signal set regarding lending>
After updating the total score by adding the lending points to the total score, a control status signal related to lending is set. The control status signal regarding lending is configured to be output for 200 ms.
貸出に関する制御状態信号は、貸出ユニットの貸出ボタンが操作されたときに遊技機Pから貸出音を出力するために備えられており、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号をセットしたときは、主制御基板P15に貸出に関する制御状態信号が出力され、主制御基板P15が貸出に関する制御状態信号を受信したときは、副制御基板P12に対して貸出音に関する演出コマンドを出力するように構成されている。なお、遊技媒体数制御基板P16が200ms間に亘って貸出に関する制御状態信号を出力する理由として、主制御基板P15が副制御基板P12に対して貸出音に関する演出コマンドを無操作コマンドの一部で送信しているためである。無操作コマンドは主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがない場合に送信されるコマンドであるため、主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドがある場合は無操作コマンドが送信されない。そこで、本実施形態における遊技機は主制御基板P15が副制御基板P12に対して送信するコマンドが最も多くなる場合の送信時間を100msに設計しているため、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号を少なくとも100ms以上送信すると主制御手段P15は副制御基板P12に対して無操作コマンドを送信することができるようになる。また、基板間の通信誤差等生じるため、主制御基板P15が副制御基板P12に対して確実に無操作コマンドを送信できるように遊技媒体数制御基板P16は100msの倍の200ms間に亘って貸出に関する制御状態信号を出力するように構成している。なお、副制御基板P12が主制御基板P15から貸出音に関する演出コマンドを受信したときは、予め定められている貸出音を出力するため、遊技媒体数制御基板P16が貸出に関する制御状態信号の出力を終了していても貸出音は予め定められた時間出力することが可能となっている。 The control status signal related to lending is provided so that the gaming machine P outputs a lending sound when the lending button of the lending unit is operated, and when the gaming media number control board P16 sets the control status signal related to lending. is configured to output a control state signal regarding rental to the main control board P15, and when the main control board P15 receives the control state signal regarding rental, output a production command regarding the rental sound to the sub control board P12. has been done. The reason why the game media number control board P16 outputs the control status signal regarding rental for 200 ms is that the main control board P15 sends the production command regarding the rental sound to the sub-control board P12 as part of the no-operation command. This is because it is being sent. The no-operation command is a command that is sent when there is no command that the main control board P15 sends to the sub-control board P12, so if there is a command that the main control board P15 sends to the sub-control board P12, No-operation commands are not sent. Therefore, since the gaming machine in this embodiment is designed to have a transmission time of 100 ms when the main control board P15 sends the largest number of commands to the sub-control board P12, the gaming media number control board P16 is After transmitting the control state signal for at least 100 ms, the main control means P15 can transmit a no-operation command to the sub-control board P12. Additionally, since communication errors between boards may occur, the game media number control board P16 is lent out for 200ms, which is twice 100ms, so that the main control board P15 can reliably send the no-operation command to the sub-control board P12. It is configured to output a control status signal related to. In addition, when the sub-control board P12 receives an effect command related to rental sounds from the main control board P15, in order to output a predetermined rental sound, the game media number control board P16 outputs a control status signal related to rental. Even if the playback has ended, the rental sound can be output for a predetermined time.
また、上述したように貸出音は総得点に貸出点を加算した後に出力されるため、貸出点が0であるときには出力されないようになっている。換言すると、300ms毎に受信する貸出通知の貸出点が0でない場合に限り貸出音が出力されるので、貸出ボタンが操作されていない状況で貸出音が出力される事態を防ぐことができる。 Further, as described above, since the lending sound is output after adding the lending point to the total score, it is not output when the lending point is 0. In other words, since the lending sound is output only when the lending point of the lending notification received every 300 ms is not 0, it is possible to prevent the lending sound from being output in a situation where the lending button is not operated.
また、副制御基板P12が出力させる貸出音は遊技中の演出音と異なるチャンネルを設定し、遊技中であっても出力されるように構成している。このように構成することで、遊技中の状態(遊技待機中、リール回転中、払出処理中、所定のエラー中(総得点閾値到達状態、総得点上限異常、VL異常は除く)等)に関わらず貸出音が出力されるため、貸出音が出力されないことによる貸出ボタンの2度押しを防ぐことができる。なお、貸出音が遊技中の演出音で聞こえないと貸出ボタンを2度押しされる可能性があるため、貸出音の音量は遊技者の設定で変更できないように構成されており、且つ通常の演出音よりも音量が大きくなるように構成されている。また、貸出音の出力期間が短いと貸出音が聞こえない可能性があるため、貸出音は1秒以上出力されることが望ましい。また、貸出音が長時間に亘って出力されると、遊技中の演出音が遊技者に聞こえない事態が長く続いてしまうこともあるため、最小遊技時間(4.1秒)より短いことが望ましい。 Further, the rental sound outputted by the sub-control board P12 is configured to be set on a different channel from the performance sound during the game, so that it is output even during the game. With this configuration, regardless of the gaming status (waiting for play, reel rotation, payout processing, predetermined error (excluding total score threshold reaching state, total score upper limit error, VL error), etc.) Since the lending sound is output immediately, it is possible to prevent the lending button from being pressed twice due to the lending sound not being output. Please note that if the loaned sound cannot be heard during the game's performance sound, there is a possibility that the lend button will be pressed twice, so the volume of the loaned sound is configured so that it cannot be changed by the player's settings, and The volume is configured to be louder than the performance sound. Further, if the output period of the rental sound is short, there is a possibility that the rental sound cannot be heard, so it is desirable that the rental sound is output for one second or more. In addition, if the rental sound is output for a long time, the player may not be able to hear the sound during the game for a long time, so it may be shorter than the minimum playing time (4.1 seconds). desirable.
また、副制御基板P12が出力させる貸出音は遊技中の演出音と同一のチャンネルを設定することで、貸出音よりも遊技中の音を優先して出力する態様であってもよい。このように構成することで、遊技中の音を貸出音により阻害することがなくなるため、遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技中の音を優先する仕様としては、貸出音と遊技中の演出音とを異なるチャンネルに設定している場合は、遊技中に貸出ボタンが操作された場合には貸出音の音量を0にして出力するような構成であってもよい。 Further, the rental sound outputted by the sub-control board P12 may be set to the same channel as the performance sound during the game, so that the sound during the game is output with priority over the rental sound. With this configuration, the sound during the game is not obstructed by the rented sound, so that the interest in the game can be increased. In addition, as a specification that gives priority to the sound during gaming, if the lending sound and the production sound during the game are set to different channels, the volume of the lending sound will be changed when the lending button is operated during the game. The configuration may be such that the value is set to 0 and output.
また、貸出音の音量は遊技者の音量の設定に応じて変更できるような態様であってもよい。この場合、遊技者が設定した音量設定に応じて貸出音の音量も変更されるが、貸出音が他の演出音よりも相対的に音量が大きくなるように構成することで、貸出音の聞き逃しを防ぎやすくすることができる。例えば、貸出ボタンは1遊技の終了間際に操作されやすいため、第3リール(最後に停止するリール)の停止音や遊技媒体の付与音の音量よりも大きくなるように設定している。 Further, the volume of the rental sound may be changed in accordance with the player's volume setting. In this case, the volume of the rented sound is also changed according to the volume setting set by the player, but by configuring the volume of the rented sound to be relatively louder than other performance sounds, it is possible to listen to the rented sound. This can make it easier to prevent misses. For example, since the lending button is likely to be operated just before the end of one game, it is set to be louder than the stop sound of the third reel (the reel that stops last) and the sound of the game media.
また、副制御基板P12が主制御基板P15から貸出音に関する演出コマンドを受信したときは、貸出音だけでなく、枠ランプや液晶等で報知してもよい。この場合、枠ランプであれば専用の点灯パターンで点灯したり、液晶であればUI表示と重ならない位置に貸出したことに関する報知演出(「貸し出しました」という文字表示や、貸出を示すアイコン表示等)を表示したりする。枠ランプや液晶で貸出報知を行う場合に貸出音を出力してもよいし、貸出音、枠ランプ、液晶の何れかのみで貸出したことを報知してもよい。 Further, when the sub-control board P12 receives a production command related to rental sounds from the main control board P15, notification may be made not only by the rental sounds but also by a frame lamp, liquid crystal, or the like. In this case, if it is a frame lamp, it will turn on with a special lighting pattern, or if it is a liquid crystal display, it will be displayed in a position that does not overlap with the UI display to inform you that it has been lent out (such as displaying the words "Rented" or an icon indicating that it has been lent). etc.). When the lending notification is performed using a frame lamp or liquid crystal, a lending sound may be output, or the lending may be notified using only the lending sound, the frame lamp, or the liquid crystal.
<通番保存、貸出点受領結果=正常保存>
更新した貸出通番を遊技媒体数制御基板P16に保存し、貸出点受領結果として正常を示す値を遊技媒体数制御基板P16に保存する。この処理は正常に貸出通知を受信したときの処理であり、上述した通り貸出点が0であって正常に受信したときも実行する。
<Serial number saved, loan point receipt result = Normal save>
The updated lending serial number is stored in the game media number control board P16, and a value indicating normality as the lending point reception result is stored in the game media number control board P16. This process is performed when a lending notice is normally received, and is also executed when the lending point is 0 and the lending notification is normally received as described above.
<貸出受領結果応答セット、貸出制御コマンドセット>
貸出受領結果応答に各種データをセットして、貸出制御コマンドセット処理(電文セット処理)を実行することにより、貸出ユニットに対して、電文長、貸出受領応答、貸出通番、貸出数受領結果、チェックサムを送信するする。
<Lending receipt result response set, lending control command set>
By setting various data in the loan receipt result response and executing the loan control command set process (telegram set process), the message length, loan receipt response, loan serial number, loan number reception result, and check are sent to the lending unit. To send Sam.
上述したとおり、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算する場合には、遊技機Pは貸出音を出力し、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算しない場合には、遊技機Pは貸出音を出力しない。ただし、貸出処理を実行して総得点に貸出点を加算しない場合であっても特定の状況であれば、遊技機Pは貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)を報知するように構成されていても良い。例えば、貸出ユニットの貸出ボタンが操作され、貸出点として50の情報を含む貸出通知を遊技機が受信したときに、総得点が15000以上であるため総得点に貸出点を加算しなかった場合には、遊技機Pが「貸し出しできません」等の音声を出力しても良い。このように貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行うことにより、遊技者が貸出ユニットの貸出ボタンを操作したときに総得点が増えなかった場合があっても、遊技者に対して適切な報知を行うことができる。なお、貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知の態様としては、音声だけでなく、効果音やランプ、また画像による表示等であっても良い。また、チェックサム異常の場合や、貸出通番の異常である場合や、計数点が0以外である場合にも貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行っても良い。一方、チェックサム異常の場合や、貸出通番の異常である場合や、計数点が0以外である場合には、貸出ができなかった旨(総得点に貸出点が加算できなかった旨)の報知を行わなくても良い。 As described above, when executing the lending process and adding lending points to the total score, the gaming machine P outputs the lending sound, and when executing the lending process and not adding lending points to the total score, The gaming machine P does not output rental sound. However, even if the lending process is executed and the lending points are not added to the total score, under certain circumstances, the gaming machine P cannot be lent out (notice that the lending points could not be added to the total score). ) may be configured to notify. For example, when the lending button of a lending unit is operated and the gaming machine receives a lending notification that includes information of 50 lending points, the lending points are not added to the total score because the total score is 15,000 or more. In this case, the gaming machine P may output a voice such as "Rental not available". By notifying that the loan could not be made in this way (that the loan points could not be added to the total score), it is possible to avoid cases where the total score does not increase when the player operates the loan button of the loan unit. Even if there is a problem, it is possible to appropriately notify the player. Note that the mode of notification that the loan could not be made (that the loan points could not be added to the total score) may be not limited to audio, but may also be a sound effect, a lamp, or an image display. In addition, in the case of an abnormality in the checksum, abnormality in the lending serial number, or in the case that the counted points are other than 0, a notification that the lending could not be made (the lending points could not be added to the total score) will be notified. You can go. On the other hand, if the checksum is abnormal, the lending serial number is abnormal, or the counted points are other than 0, a notification will be sent to the effect that the lending was not possible (the lending points could not be added to the total score). You don't have to do this.
本実施形態においては、遊技媒体数制御基板P16と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信しているがこれに限られず、主制御基板P15と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信してもよい。この場合、遊技媒体数制御基板P16を搭載しないことにより生産コストが下がる。また、遊技媒体数制御基板P16が制御する処理は全て主制御基板P15で行うこととなる。なお、主制御基板P15の機能と遊技媒体数制御基板P16の機能とを同一の基板で実現する場合は、主制御チップと遊技媒体数制御チップを同一の基板上に備え、主制御チップと遊技媒体数制御チップ間で上述した実施形態と同様な送受信処理を行うことで、実現することが可能となっている。また、主制御チップのみで構成され、上述した遊技媒体数制御チップの処理を主制御チップの主制御領域とは別の領域に記憶することで、1チップ1ボードであっても実現可能となっている。 In this embodiment, the gaming machine and the rental unit communicate via the game media number control board P16 and the game ball rental device connection terminal board, but the communication is not limited to this, and the main control board P15 and the game ball rental device connection terminal board The gaming machine and the rental unit may communicate with each other via the device connection terminal board. In this case, production costs are reduced by not mounting the game media number control board P16. Furthermore, all the processes controlled by the game media number control board P16 are performed by the main control board P15. In addition, when realizing the functions of the main control board P15 and the function of the game media number control board P16 on the same board, the main control chip and the game media number control chip are provided on the same board, and the main control chip and the game media number control chip are provided on the same board. This can be achieved by performing the same transmission and reception processing as in the embodiment described above between the medium number control chips. In addition, it is made up of only a main control chip, and by storing the processing of the above-mentioned gaming medium number control chip in a separate area from the main control area of the main control chip, it can be realized even with one chip and one board. ing.
<VL異常と総得点クリアステータスがONとなっているときの電断復帰処理>
遊技機Pと貸出ユニットが接続されていないとき(遊技機Pが電源投入されて貸出ユニットが電源投入されていないときや、遊技機Pと貸出ユニットに通信異常が発生しているとき等)は遊技機PがVL異常をセットする。
<Power failure recovery process when VL abnormality and total score clear status are ON>
When the gaming machine P and the lending unit are not connected (such as when the gaming machine P is powered on but the lending unit is not, or when a communication error occurs between the gaming machine P and the lending unit), Game machine P sets VL abnormality.
ここで、遊技機Pのみが起動する場合(貸出ユニットが起動しない場合)であって、総得点クリアスイッチが押下されている場合は、遊技機Pが起動したときの電源投入時処理にて総得点を初期化して総得点クリアタイマ1をセットして総得点クリアステータスをONにした後に、割込み処理が起動して割込み処理内の入力ポートチェックでVL異常を検知した場合にVL異常フラグをON(VL異常フラグ記憶領域にFFhを記憶)にする。
Here, if only the gaming machine P starts up (the lending unit does not start up) and the total score clear switch is pressed, the After initializing the score, setting the total score
このように、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生した場合は、再度遊技機Pが電源投入されたときに総得点クリアステータスとVL異常フラグは初期化されないようにするため総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況に復帰できる。 In this way, if the power is cut off while the total score clear status is ON and the VL error flag is ON, the total score clear status and VL error will be changed when the gaming machine P is powered on again. In order to prevent the flag from being initialized, it is possible to return to the situation where the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON.
このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰で初期化されないため、不正行為により総得点クリアステータス、又はVL異常フラグがONとなり、不正行為により電源断と電源復帰を行っても総得点クリアステータス、及びVL異常フラグは初期化されないため、不正行為を防止することが可能となる。 According to such a configuration, since the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and then restored, the total score clear status or the VL abnormality flag is turned ON due to fraudulent acts, and the power is turned off due to fraudulent acts. Even if the power is restored, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized, making it possible to prevent fraudulent acts.
また、このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰で初期化されないため、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに貸出ユニットの電源が投入されていた場合は、VL異常フラグがOFFになり、遊技機Pは貸出ユニットに対して、総得点クリアステータスがONである情報を送信可能となる。 Furthermore, according to such a configuration, since the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and the power is restored, a situation where the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON is If the rental unit is powered on when the gaming machine P is powered on again after a power outage occurs, the VL error flag is turned OFF, and the gaming machine P calculates the total score for the rental unit. Information whose clear status is ON can be transmitted.
また、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに設定キースイッチがONとなっていた場合は、設定変更モードの起動に伴う初期化処理は実行するが、総得点クリアステータスとVL異常フラグは初期化されないようにするため総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況に復帰できる。なお、この場合は設定変更中ステータスもONとなるため、総得点クリアステータスがONであり、VL異常フラグがONであり、且つ設定変更中ステータスがONである状況となる。 In addition, if the setting key switch is turned on when the power is turned on again after a power outage occurs in a situation where the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON, , the initialization process associated with starting the settings change mode is executed, but the total score clear status and VL abnormality flag are not initialized, so the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is ON. You can return to Note that in this case, since the setting change status is also ON, the total score clear status is ON, the VL abnormality flag is ON, and the setting change status is ON.
このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動で初期化されないため、不正行為により総得点クリアステータス、又はVL異常フラグがONとなり、不正行為により電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動を行っても総得点クリアステータス、及びVL異常フラグは初期化されないため、不正行為を防止することが可能となる。 According to such a configuration, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and restored, or when the setting change mode is started, so if the total score clear status or the VL abnormality flag is turned ON due to fraudulent activity. Therefore, even if the power is turned off and restored or the setting change mode is activated due to fraudulent activity, the total score clear status and the VL abnormality flag will not be initialized, making it possible to prevent fraudulent activity.
また、このような構成によれば、総得点クリアステータス、及びVL異常フラグが電源断と電源復帰、又は設定変更モードの起動で初期化されないため、総得点クリアステータスがONであり、且つVL異常フラグがONである状況にて電源断が発生して再度遊技機Pが電源投入されたときに設定キースイッチがONとなっており、貸出ユニットの電源が投入されていた場合は、VL異常フラグがOFF(VL異常フラグが「0」)になり、遊技機Pは貸出ユニットに対して、総得点クリアステータスがONである情報と設定変更中ステータスがONである情報とを送信可能となる。 Furthermore, according to such a configuration, the total score clear status and the VL abnormality flag are not initialized when the power is turned off and restored, or when the setting change mode is started, so the total score clear status is ON and the VL abnormality flag is not initialized. When the power is turned off and the gaming machine P is turned on again in a situation where the flag is ON, if the setting key switch is ON and the lending unit is powered on, the VL error flag will be displayed. is turned OFF (the VL abnormality flag is "0"), and the gaming machine P can transmit to the rental unit information that the total score clear status is ON and information that the setting changing status is ON.
<電源投入時からの差数を記憶する差数カウンタについて>
本実施形態の遊技機においては、電源投入後の払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。
<About the difference counter that stores the difference from when the power is turned on>
In the gaming machine of this embodiment, the number of payout medals (number of payouts, number of payout game media, number of grants, number of medals awarded, number of game media awarded, number of acquisitions, number of acquired medals, number of acquired game media, payout From the number of inserted medals (number of inserted medals, number of bets, number of bets, number of bets, number of bets, number of bets, input points, bet points, or number of INs) ) is calculated for each game, and a difference counter capable of storing the cumulative value (total difference number) of this difference number is provided in a predetermined RWM area. When the value of the difference counter exceeds a predetermined value (for example, 19000), a process of stopping the progress of the game (hereinafter also referred to as "stopping process") is executed. Note that the process of determining whether the value of the difference counter exceeds a predetermined value is referred to as a difference counter determination process. In addition, processing related to updating the difference counter and judgment before executing the abort process is referred to as the abort monitoring process.
なお、差数カウンタの値が所定値を超えて打ち止め処理が実行されることを「安全装置が作動」、又は「コンプリート機能が作動」と称する場合がある。 Note that the execution of the termination process when the value of the difference counter exceeds a predetermined value is sometimes referred to as "safety device activation" or "complete function activation."
打ち止め監視処理は、有利区間でも実行されるし通常区間でも実行される。また遊技を開始する規定数が如何なる規定数であっても実行される。また、RT状態が如何なるRT状態であっても実行される。換言すると、全ての遊技において実行されるようになっている。なお、リプレイ役が当選してリプレイ役に対応する図柄組合せが停止した遊技では、差数カウンタの値に変化が生じないため、打ち止め監視処理を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 The termination monitoring process is executed both in advantageous sections and in normal sections. Furthermore, the game is executed no matter what the specified number is for starting the game. Further, the process is executed regardless of the RT state. In other words, it is executed in all games. In addition, in a game where a replay role is won and the symbol combination corresponding to the replay role is stopped, the value of the difference counter does not change, so the stop monitoring process may or may not be executed. .
例えば、遊技機の電源が投入されているときに最も投入数が多いときから払出数が19000以上となった遊技(MYが19000に達した遊技)で打ち止め処理を実行可能とする。 For example, the termination process can be executed in a game in which the number of payouts is 19,000 or more (a game in which MY reaches 19,000) since the largest number of inputs when the power of the gaming machine is turned on.
また、例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止め処理を実行可能としてもよい。 Furthermore, for example, in a certain game where the total number of medals paid out starting from the time the power was turned on was 50,001, and the total number of medals put in starting from the time the power was turned on was 31,000, the value of the difference counter exceeds 19,000. It may also be possible to execute a termination process in the certain game.
打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。換言すると、打ち止め処理が実行されると遊技を開始できないようになっている。 Aborting processing means not adding the number of bets or credits by inserting medals, turning off the blocker so that the number of bets or credits will not be added even if medals are inserted, MAX bet switch or 1 bet Do not execute the bet process even if the switch operation is accepted, do not allow the MAX bet switch or 1 bet switch operation to be accepted, do not execute the reel rotation start process even if the start switch operation is accepted. , disabling the operation of the start switch, not executing reel stop processing even if the operation of the stop switch is accepted, or disabling the operation of the stop switch. It may be a process, or it may be a complete process. In other words, once the termination process is executed, the game cannot be started.
遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチP6の操作受付や、計数スイッチP7の操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。 Even when the progress of the game is stopped, the operation reception of the settlement switch P6 and the operation reception of the counting switch P7 are valid, and the configuration is such that the processing by reception of the operation of each switch can be executed.
また、打ち止め処理は、遊技の進行を停止する処理以外にも自動精算処理を含めて打ち止め処理と称してもよい。自動精算処理とは、精算スイッチP6の操作に基づく精算処理を打ち止め処理の後に自動で実行されることである。また、また、打ち止め処理は、自動計数処理を含めて打ち止め処理と称してもよい。自動計数処理とは、計数スイッチP7の操作に基づく計数処理を打ち止め処理の後に自動で実行されることである。また、打ち止め処理は、自動精算処理、及び自動計数処理を含めて打ち止め処理と称してもよい。 Further, the termination process may include automatic payment processing in addition to the process of stopping the progress of the game. The automatic payment process means that the payment process based on the operation of the payment switch P6 is automatically executed after the cancellation process. Furthermore, the aborting process may also be referred to as the aborting process, including the automatic counting process. The automatic counting process is automatically executed after the counting process based on the operation of the counting switch P7 is stopped. Further, the discontinuation process may be referred to as the discontinuation process including the automatic payment process and the automatic counting process.
打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 If the progress of the game is stopped due to the stop processing, it cannot be canceled even by turning on the power, but the stoppage of the progress of the game (stopped state) can be canceled by executing the RWM initialization process by turning on the power with a setting change. It becomes. In other words, a gaming machine that is suspended during business hours of a game parlor cannot operate during that day's business hours.
また、設定変更を伴う電源投入以外にもRWMの初期化処理が実行される条件として、RAMクリアスイッチの操作を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能としてもよい。また、設定変更を伴う電源投入以外にもRWMの初期化処理が実行される条件として、総得点クリアスイッチの操作を伴う電源投入により総得点の初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能としてもよいし、総得点クリアスイッチの操作を伴う電源投入により総得点の初期化処理が実行されても遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除できないようにしてもよい。 In addition to power-on with setting changes, RWM initialization processing is executed as a condition for RWM initialization processing to be executed when power is turned on with operation of the RAM clear switch, thereby stopping the progress of the game ( It may also be possible to cancel the suspended state. In addition to power-on with setting changes, the RWM initialization process is also executed as a condition for executing the RWM initialization process. It may be possible to cancel the stoppage (stopped state), or the stoppage of the game progress (stopped state) cannot be canceled even if the total score initialization process is executed by turning on the power with the operation of the total score clear switch. Good too.
このように、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 In this way, if the value of the difference counter exceeds a predetermined value, there is a possibility that the player will be given an excessive gambling spirit, so if the value of the difference counter exceeds a predetermined value, the game By stopping the progress, it is possible to prevent the player from becoming addicted to the game.
なお、差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数記憶領域、遊技メダル数記憶手段、遊技メダル数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止め用差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域と称する場合もある。 The difference counter includes a difference number counter, difference number storage means, difference number storage means, difference number storage area, difference number storage area, game media number storage means, game media number storage area, game medal number storage means, game Medal number storage area, MY counter at power-on, MY storage means at power-on, MY storage area at power-on, difference counter for stopping, difference number counter for stopping, MY counter for stopping, MY storage means for stopping, for stopping It may also be referred to as the MY storage area.
差数カウンタに記憶されている値は、電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を0にすることであるが、差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の差数が2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the difference counter is configured to be initialized when the power is turned on. In this embodiment, the initial value of the difference counter is 0 and the value is added from the initial value, so initialization at power-on means setting the value of the difference counter to 0. If the initial value is 19,000 and the counter is decremented, initialization at power-on means that the value of the difference counter is set to 19,000. Note that the term "power-on" includes not only normal power-on, but also power-on with a setting change, and power-on with an RWM abnormality. In addition, the value stored in the difference counter is determined by the end conditions of the advantageous section (for example, MY during the advantageous section exceeds 2400, the number of differences during the advantageous section exceeds 2400, the number of differences during the advantageous section exceeds 2400, In the RWM initialization process that is executed when the number of games played reaches a predetermined number, etc.), the RWM is not initialized.
差数カウンタに記憶されている値は遊技機の電源投入時に初期化される実施形態を説明したがこれに限らず、差数カウンタに記憶されている値を遊技機の電源断時に初期化されるよう構成してもよい。 Although the embodiment has been described in which the value stored in the difference counter is initialized when the gaming machine is powered on, the present invention is not limited to this. It may be configured so that
なお、差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正や瞬断により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ、総得点クリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで差数カウンタの値を初期化(クリア)するように構成されていてもよい。換言すると単なる通常の電源投入では差数カウンタの値を初期化しないようにしてもよい。 Note that if the difference counter is initialized only by turning on the power, it is likely to be initialized by fraud or a momentary power outage. , the value of the difference counter may be initialized (cleared) by turning on the power while pressing a predetermined switch that cannot be operated by the player, such as a total score clear switch. In other words, the value of the difference counter may not be initialized by simply turning on the power.
また、営業中のエラー解除等で差数カウンタの値を初期化させたくない場合も考えられるため、特定のスイッチが押下されている状況で遊技機の電源投入が行われても差数カウンタの値を初期化しないよう構成してもよい。特定のスイッチとは、スタートスイッチP3、ストップスイッチP4、精算スイッチP6、計数スイッチP7、ベットスイッチP5、設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ、総得点クリアスイッチ等のスイッチである。 In addition, there may be cases where you do not want to initialize the value of the difference counter to clear an error during business hours, so even if the power is turned on to the gaming machine while a specific switch is pressed, the value of the difference counter will not be reset. It may be configured so that the value is not initialized. The specific switches include a start switch P3, a stop switch P4, a settlement switch P6, a counting switch P7, a bet switch P5, a setting change switch, a reset switch, a RAM clear switch, a total score clear switch, and the like.
また、所定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化するように構成され、且つ特定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化しないように構成される場合は、所定のスイッチと特定のスイッチとは異なるスイッチとなるように構成する。 Further, the value of the difference counter is configured to be initialized when the power is turned on when a predetermined switch is pressed, and the value of the difference counter is not initialized when the power is turned on when a specific switch is pressed. In this case, the predetermined switch and the specific switch are configured to be different switches.
また、前述した各種スイッチとは異なる専用のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化しないように構成してもよい。 Further, the configuration may be such that the value of the difference counter is not initialized when power is turned on accompanied by pressing of a dedicated switch different from the various switches described above.
所定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化するように構成されている場合は、所定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化しないように構成されている。これは、不正を目的として差数カウンタの値を初期化する場合に、電波等でスイッチに影響を与えることが考えられるが、所定のスイッチのみに電波を当てるのは難しく、他のスイッチも同時に電波が当たる可能性が高いためである。このような構成によれば、不正を目的とした差数カウンタの値の初期化を防ぎやすくなるという効果を奏することができる。 If the configuration is such that the value of the difference counter is initialized when the power is turned on when a predetermined switch is pressed, the value of the difference counter will be initialized when the power is turned on while other switches other than the predetermined switch are pressed at the same time. It is configured so that the value of the difference counter is not initialized. This is because when initializing the value of the difference counter for fraudulent purposes, it is possible that the switch will be affected by radio waves, etc., but it is difficult to apply radio waves only to a specific switch, and other switches will also be affected at the same time. This is because there is a high possibility of being hit by radio waves. According to such a configuration, it is possible to easily prevent the value of the difference counter from being initialized for the purpose of fraud.
ただしこれに限らず、利便性を重視して、所定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化するように構成されていてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and with an emphasis on convenience, the system is configured to initialize the value of the difference counter when the power is turned on while other switches other than the predetermined switch are pressed at the same time. Good too.
特定のスイッチの押下を伴う電源投入で差数カウンタの値を初期化しないように構成されている場合は、特定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化するように構成されている。これは、不正を目的として差数カウンタの値を初期化しないようにする場合に、電波等でスイッチに影響を与えることが考えられるが、特定のスイッチのみに電波を当てるのは難しく、他のスイッチも同時に電波が当たる可能性が高いためである。このような構成によれば、不正を目的とした差数カウンタの値の維持を防ぎやすくなるという効果を奏することができる。 If the configuration is such that the value of the difference counter is not initialized when the power is turned on when a specific switch is pressed, the value of the difference counter will not be initialized when the power is turned on while other switches other than the specific switch are pressed at the same time. It is configured to initialize the value of the difference counter. This can be done by using radio waves to affect the switch when preventing the value of the difference counter from being initialized for fraudulent purposes, but it is difficult to apply radio waves only to a specific switch, and other This is because there is a high possibility that the switch will also be hit by radio waves at the same time. According to such a configuration, it is possible to easily prevent the value of the difference counter from being maintained for the purpose of fraud.
ただしこれに限らず、利便性を重視して、特定のスイッチ以外の他のスイッチが同時に押下されている状況で電源投入されたときに差数カウンタの値を初期化しないように構成されていてもよい。 However, this is not limited to this, and with an emphasis on convenience, the system is configured so that the value of the difference counter is not initialized when the power is turned on while other switches other than a specific switch are pressed at the same time. Good too.
また、差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチがOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。 In addition, if the power is cut off when the value of the difference counter exceeds a predetermined value and game progress is stopped, and the power is turned on with the setting key switch in the OFF position and the power starts normally (usually (when the power is turned on), the value of the difference counter is initialized, but the progress of the game remains stopped. This is because the abort process is executed when the value of the difference counter exceeds a predetermined value, and the abort process is configured to repeat the same process endlessly using jump commands, etc. This is because the termination process is started even if the power is turned on after a power outage occurs. Note that when executing the abort process, the interrupt process and interrupt process are executed as usual, but the abort process is looped without returning to the normal main loop process from the interrupt process.
なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 Note that the interrupt processing is executed normally while the abort process is being executed, so even if an event that shuts off the power (for example, turning off the power switch) occurs during the abort process, the interrupt process is executed normally. , the above-described power-off process is configured to be able to be executed normally.
このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 By configuring in this manner, it is possible to prevent the game from being made possible to proceed due to unauthorized power-off and power-on after the progress of the game has been stopped due to the termination process.
差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、以下に差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The difference counter stores a value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of medals paid out in each game, and a specific example of updating the value of the difference counter will be described below. Note that the process of updating the value of the difference counter is executed at a predetermined timing after all the reels have stopped until game medals for the next game can be inserted (bets can be placed for the next game). Since the process of updating the value of the difference counter is executed at the timing when one game ends, the predetermined timing is sometimes referred to as after the end of one game. Further, the difference counter will be explained as 2-byte data. Note that "/" indicating 2-byte data indicates the separation of each byte, and the number in parentheses after the binary value indicates the binary value as a decimal value.
<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。
<When difference counter = 00000000/01100100b (100), number of paid medals = 00001010b (10), number of inserted medals = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), calculate 00001010b (10 (number of paid medals)) - 00000011b (3 (number of inserted medals)) = 00000111b (7) on the register. , acquires the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter in the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01101011b (107).
<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。
<When difference counter = 00000000/01100100b (100), number of paid medals = 00000000b (0), number of inserted medals = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), calculate 00000000b (0 (number of paid medals)) - 00000011b (3 (number of inserted medals)) = -00000011b (-3) on the register. Then, the value of the difference counter is acquired, and the result of adding the calculation result and the value of the difference counter is stored (updated) in the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01100001b (97).
<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。
<When difference counter = 00000000/00000000b (0), number of paid medals = 00001010b (10), number of inserted medals = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), calculate 00001010b (10 (number of paid out medals)) - 00000011b (3 (number of inserted medals)) = 00000111b (7) on the register. , acquires the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter in the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/00000111b(7).
<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。
<If the difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of paid medals = 00000000b (0), the number of inserted medals = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), calculate 00000000b (0 (number of paid medals)) - 00000011b (3 (number of inserted medals)) = -00000011b (-3) on the register. Then, the value of the difference counter is acquired, and the result of adding the calculation result and the value of the difference counter is stored (updated) in the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 10000000/00000011b (32771).
<差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 The calculation result explained in <When the difference counter = 00000000b (0), the number of paid medals = 00000000b (0), and the number of inserted medals = 00000011b (3)> is -00000011b (-3), but it is stored in the difference counter. The reason why the value is 10000000/00000011b (32771) is that the configuration is such that if the most significant bit is 0, it indicates a positive value, and if the most significant bit is 1, it indicates a negative value. It's for a reason. If the counter is a 2-byte counter, the value of the difference counter up to 01111111/11111111 (32767) can be stored normally without using the most significant bit. In other words, when the value of the difference counter is 11111111/11111111b, it can indicate -32767, so when it indicates -3 in the above example, it is 10000000/00000011b.
なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の差数カウンタの値を取得して、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値を取得した差数カウンタの値に加算し、加算した値を差数カウンタの値として更新する。また取得した差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を差数カウンタの値として更新する。 Note that there are some parts that are omitted in each example of the above calculations, and in more detail, the current difference counter value is obtained and the most significant bit of the obtained difference counter value is 0. If the most significant bit of the value of the obtained difference counter is 0, subtract the number of inserted medals from the number of paid out medals, and add the subtracted value to the obtained value of the difference counter. , the added value is updated as the value of the difference counter. Also, if the most significant bit of the obtained difference counter value is 1, subtract the number of inserted medals from the number of paid out medals, and set the subtracted value as a fixed value from the obtained difference counter value to 10000000/00000000b (32768). The subtracted value is subtracted, and the subtracted value is updated as the value of the difference counter.
また、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を差数カウンタの値として更新するようにする。 In addition, if the result of calculating the value to be updated as the value of the difference counter is a negative value, the most significant bit of the absolute value of the result of calculating the value to be updated as the value of the difference counter is The value set to 1 is updated as the value of the difference counter.
また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 In addition, in each of the above calculation examples, the result of subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals on the register was added to the value of the obtained difference counter. You can add the number of medals to be paid out from the value of the difference counter, and then subtract the number of inserted medals from the added result, or you can subtract the number of medals inserted from the value of the difference counter obtained first, and then The number of payout medals may be added from the subtracted result.
また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 Moreover, when the number of paid medals is not 0, it means that a small winning combination has been won and the symbol combination corresponding to the small winning combination has stopped. Note that the number of medals to be paid out when a re-gaming combination is won and the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped may be set to 3 or may be set to 0. If the number of medals to be paid out is 3 when a re-gaming role is won and the symbol combination corresponding to the re-gaming role is stopped, the number of medals inserted is 3, and the symbol corresponding to the re-gaming role is won and the symbol combination corresponding to the re-gaming role is set to 3. If the number of medals put out is set to 0 when the combination is stopped, the number of medals put in is set to 0.
また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。 Further, when a re-gaming combination is won, the difference counter update process may be executed, or the difference counter update process may not be executed. Further, when a re-gaming combination is won, the difference counter judgment process may be executed, or the difference counter judgment process may not be executed.
また、差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 Further, the difference counter does not need to be 2 bytes, but may be 3 bytes or 4 bytes. When the difference counter is 3 bytes, the fixed value is 10000000/00000000/00000000b (8388608), and when the difference counter is 4 bytes, the fixed value is 10000000/00000000/00000000/00000000b (2147483648). Note that the difference counter is initialized when the power is turned on, so even if the number of medals paid out is 0 in 10,000 games, which corresponds to about a whole day during business hours of the game parlor, -30,000 (10,000 (games in one day) Since only up to (possible number of times) x 3 (number of inserted medals)) can be stored, 2 bytes of the difference counter is sufficient storage capacity.
<差数カウンタ更新に関する別態様>
遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する差数カウンタ更新処理にて差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。
<Another aspect regarding update of difference counter>
A number storage area for the number of medals put out that stores the total number of medals put out since the gaming machine was powered on, a number storage area for the number of inserted medals that stores the total number of medals put out since the gaming machine was powered on, and a difference from the time the gaming machine was powered on. A difference counter for storing the number of medals, a storage area for the number of paid out medals, a storage area for the number of inserted medals, and a difference counter are configured to be initialized when the power is turned on, and are executed after one game is completed. When updating the difference counter in the difference counter update process, the value stored in the input medal number storage area is subtracted from the value stored in the payout medal number storage area, and the result is a positive value. In this case, the value stored in the number of put-out medals storage area is subtracted from the value stored in the number of put-out medals storage area, the result is stored in the difference counter, and the value stored in the number of put-out medals storage area is input. The gaming machine may be configured to store 0 in the difference counter when the result of subtracting the value stored in the medal number storage area is a negative value.
このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 In such a configuration, it is desirable that the storage area for the number of paid-out medals, the storage area for the number of input medals, and the difference counter are 2-byte storage areas. The input medal number storage area may be a storage area of 2 bytes or more, or the difference counter may be a storage area of 2 bytes or more.
払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。
The payout medal number storage area, the input medal number storage area, and the difference counter are initialized when the power is turned on, and the initialization process is performed to
払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The payout medal number storage area is a storage area that accumulates and stores the number of payout medals for each game, and is updated regardless of the game state or the specified number (sometimes referred to as payout medal number storage area update process). For example, if 100 is stored in the payout medal number storage area and the Nth game is executed and 10 coins are paid out as payout medals, 110 is stored in the payout medal number storage area after the Nth game ends. If the N+1st game is executed and 0 medals are paid out (no payout), 110 is stored in the payout medal number storage area after the N+1st game is completed.
投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The inserted medal number storage area is a storage area that accumulates and stores the number of inserted medals for each game, and is updated regardless of the game state or the specified number (sometimes referred to as the inserted medal number storage area update process). For example, if 50 is stored in the number of inserted medals storage area and the Nth game is executed and three medals are inserted as the number of inserted medals, 53 will be stored in the number of inserted medals storage area after the end of the Nth game. If the N+1st game is executed and two medals are inserted, 55 is stored in the payout medal number storage area after the N+1st game is completed.
差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を差数カウンタの値として更新する。このため、差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出メダル数から投入メダル数を減算した値となっているわけではないが、差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The difference counter stores a value obtained by subtracting the value stored in the put-in medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game. Here, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of put-in medals storage area updated for each game from the value stored in the storage area for the number of paid out medals updated for each game is a positive value, the game The difference counter value is updated by subtracting the value stored in the number of put-in medals storage area updated for each game from the value stored in the storage area for the number of paid out medals updated for each game. If the value obtained by subtracting the value stored in the storage area for the number of input medals updated for each game from the value stored in the storage area for the number of put-out medals updated for each game is a negative value, 0 is set to the difference counter. Update as the value of . Therefore, the value of the difference counter is not necessarily the value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of medals paid out for each game, but it is a counter for determining whether the difference counter exceeds 19,000. Therefore, there is no problem.
また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 In addition, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of put-in medals storage area updated for each game from the value stored in the storage area for the number of paid-out medals updated for each game is a negative value, the difference will be calculated. Although the manner in which 0 is stored in the counter has been described, the present invention is not limited to this, and the value stored in the number of put-out medals storage area that is updated for each game is stored in the storage area for the number of inserted medals that is updated for each game. If the value obtained by subtracting the value is a negative value, the difference counter may not be updated, or a fixed value greater than 0 and less than 19000 may be stored in the difference counter. However, a fixed value of 19,000 or more may be stored in the difference counter, or the number of inserted medals updated for each game may be stored from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game. The value obtained by subtracting the value stored in the area may be stored as is.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタを更新しない態様、又は差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 If the value obtained by subtracting the value stored in the number of put-in medals storage area updated for each game from the value stored in the storage area for the number of paid-out medals updated for each game is a negative value, the difference counter In a mode in which the value of the difference counter is not updated, or in a mode in which a fixed value exceeding 0 and less than 19,000 is stored in the difference counter, a process for determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 is executed every game. Since the value of the difference counter will never exceed 19,000, the progress of the game will not be stopped, and the inserted medals updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area updated for each game. If the value obtained by subtracting the value stored in the number storage area becomes a positive value, the correct value is stored in the difference counter, so there is no problem. In addition, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of put-in medals storage area updated for each game from the value stored in the storage area for the number of paid-out medals updated for each game is a negative value, the difference will be calculated. An embodiment may also be adopted in which the process of determining whether the counter value exceeds 19,000 is not performed.
遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 If the value obtained by subtracting the value stored in the number of put-in medals storage area updated for each game from the value stored in the storage area for the number of paid-out medals updated for each game is a negative value, the difference counter A mode in which a fixed value of 19,000 or more is stored in , or a value stored in a storage area for the number of inserted medals updated for each game is subtracted from a value stored in a storage area for the number of paid out medals updated for each game. If the value is stored as is, if the process of determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 is executed every game, it may be determined that the value exceeds 19,000, so the difference counter value is updated every game. If the value obtained by subtracting the value stored in the put-in medal number storage area updated for each game from the value stored in the payout medal number storage area is a negative value, does the value of the difference counter exceed 19,000? There is no problem by not executing the judgment process.
差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The difference counter updating process is similar to the above-described aspect, and is executed at a predetermined timing after all the reels have stopped until game medals for the next game can be inserted (bets can be placed for the next game). Note that the difference counter update process may include a payout medal number storage area update process and an input medal number storage area update process.
<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの差数カウンタ判断処理>
差数カウンタ判断処理として差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。
<Difference counter judgment process when the accessory continuous operation device or the first class special accessory is operating>
Before executing the difference counter judgment process to determine whether the value of the difference counter exceeds 19000, check whether the accessory continuous operation device is operating or not, and whether the first type special accessory is operating. , whether or not the accessory continuous operation device or the first type special accessory is operating, and in either case, if it is determined that it is operating, the difference counter judgment process is not executed. There may be.
これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because if the game stops while the accessory continuous activation device or the first type special accessory is operating (during the so-called bonus), there is a high possibility that the player's desire to play will be greatly diminished. , it is possible to continue playing even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during the bonus, and by stopping the progress of the game after the bonus ends, the player can achieve this without reducing the player's desire to play. It is possible to give a feeling. Further, it is possible to increase the player's desire to play by increasing the number of balls played during the bonus.
なお、このような態様であっても、差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 In addition, even in such a mode, the update process of the difference counter is performed even when the accessory continuous operation device is operating or when the first type special accessory is operating. . Therefore, the processing order of the program is "Difference counter update processing" → "Whether or not the accessory continuous operation device is operating, whether the first type special accessory is operating or not, the accessory continuous operation device It is preferable that the process is configured as follows: "Process for determining whether or not the first type special accessory is operating" → "Difference counter determination process".
また、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Furthermore, even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during the bonus, and the value of the difference counter is less than 19,000 at the end of the bonus, the progress of the game is stopped after the bonus ends. You can.
この態様の場合は、ボーナス中であっても差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ(打ち止めフラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグが所定値であるか否かを判断することなく差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。 In this case, it is determined whether the value of the difference counter exceeds 19,000 even during the bonus period, and if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000, the stop flag (stop flag memory) is determined. A predetermined value (for example, an arbitrary value such as "1" or "255") is stored in the area), and when the bonus ends, it is determined whether the value of the stop flag is the predetermined value, and if it is the predetermined value, , stop the progress of the game. It should be noted that when the bonus ends, it is determined whether or not the value of the stop flag is a predetermined value, and if it is determined that it is not the predetermined value, the progress of the game is not stopped. In addition, if the configuration is such that a predetermined value is stored in the abort flag even if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19000 when the bonus is not in progress, each game can be played regardless of whether the bonus is in progress or not. A configuration may be considered in which it is determined whether or not the stoppage flag is a predetermined value after the end of the game, and the progress of the game is stopped according to the value of the stoppage flag. If the configuration is such that a predetermined value is not stored in the stop flag when it is determined that the value has been exceeded, the value of the difference counter will be 19000 without determining whether the stop flag is at the predetermined value after every game that is not during a bonus. It is conceivable that the progress of the game be stopped depending on whether or not the limit has been exceeded.
なお、打ち止めフラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。なお、打ち止めフラグの初期化条件として、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ、又は総得点クリアスイッチの操作に伴う電源投入によるRWMの初期化処理を含めてもよい。 Note that the abort flag is not initialized by RWM initialization at power-on, but is configured to be cleared by RWM initialization at power-on, which involves a setting change. Note that the initialization conditions for the termination flag may include RWM initialization processing by turning on the power in conjunction with the operation of the reset switch, RAM clear switch, or total score clear switch.
上述した実施形態では、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(ゲーム数上乗せ等によるAT実行可能数の変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the embodiment described above, an example was explained in which the progress of the game is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, but this is not limited to this, even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during an AT. The mode may be such that the progress of the game is not stopped. However, as mentioned above, it is possible for AT to extend the end conditions (change the number of ATs that can be executed by adding more games, etc.), so only ATs whose end conditions are not extended will not stop the progress of the game. Make it.
なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 In addition, if there is more than one specified number for starting a game, the process related to the instruction function may not be executed with one specified number, and if the process related to the instruction function cannot be executed with one specified number, the ending condition may be changed. Therefore, even if the value of the difference counter exceeds 19,000, the progress of the game is not stopped. Specifically, when it is possible to play 3 coins and 2 coins as the specified number for starting a game, it is possible to update the AT end condition for 3 coins (the number of games at which AT ends and the difference number cannot be updated). (possible), but in the case where it is not possible to update the end condition of AT with two cards (the number of games at which AT ends or the difference number cannot be updated), and the difference number counter reaches 19000 during AT, AT To prevent the progress of the game from being stopped until the termination condition is met.
これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Thereby, even if the AT is a game feature that makes the AT look like a bonus, the AT operates in the same way as a bonus, so it is possible to prevent the player from losing interest in the game. Further, it is possible to increase the player's desire to play by increasing the number of balls played during the bonus.
なお、ボーナス中やAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 In addition, if the progress of the game does not stop even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus or AT, the AT will be canceled during the bonus or during the AT after the value of the difference counter exceeds 19,000. To prevent drawings advantageous to players, such as drawings and CZ drawings, from being executed.
これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 Thereby, it is possible to avoid excessively stirring up the gambling spirit when it is certain that the progress of the game will be stopped.
なお、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ(打ち止めフラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグを設けなくても良い。 Furthermore, it is determined whether or not the value of the difference counter exceeds 19,000 during the bonus, and if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000, a predetermined value (for example, , "1", "255", etc.), and determines whether the value of the stop flag is a predetermined value at the end of the bonus, and if it is the predetermined value, stops the progress of the game. Although the mode has been described, the termination flag may not be provided.
具体的には、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, if the value of the difference counter exceeds 19000 during a bonus, the value of the difference counter is configured not to be updated in subsequent games during the bonus, and the value of the difference counter is not updated after the bonus ends. It may be configured such that the termination process is executed by the determination process. For example, if the value of the difference counter exceeds 19000 (for example 19001) during the bonus, the difference counter will not be updated in subsequent games, and the value of the difference counter at the end of the bonus will be , 19,000.
<差数カウンタの初期化について>
上述した実施形態では、電源投入時に差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。
<About initializing the difference counter>
In the embodiment described above, when the value of the difference counter is initialized when the power is turned on, the initial value is set to 0 for an addition type and 19000 for a subtraction type. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, any value may be used as the initial value.
例えば、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入メダル数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。 For example, if the difference counter is a 2-byte counter, it can count from 0 to 65535. If the progress of the game is to be stopped when the difference from when the power is turned on exceeds 19,000, it is sufficient for the difference counter to count up to 19,000, so 46,535, which is 65,535-19,000, is set as the initial value. Also, in this case, if the value of the difference counter exceeds 65535, the progress of the game will be stopped, so depending on whether 1 or 0 is stored in the carry flag, it is easy to It can be determined whether the difference in number of sheets exceeds 19,000 sheets. Note that even if the carry flag falls below 0, 1 is stored, but as mentioned above, the theoretical maximum number of medals to be inserted in a day is around 30,000, so there is a margin of 16,535 (46,535-30,000). is sufficient. In reality, it is unlikely that the number of coins will decrease by 30,000 in a day due to the winning of small prizes and replayed prizes, so the probability of the number falling below 0 is extremely low.
このように構成することで、差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 With this configuration, the processing related to updating the difference counter can be simplified, and the program capacity can also be compressed.
また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 Also, for example, as mentioned above, if the difference exceeds 19,000 coins during the bonus, the progress of the game may be stopped when the bonus ends, so in such a case, the difference counter can only count up to 19,000. Since the increment in the bonus cannot be counted, the initial value when the difference counter is a 2-byte counter may be set to a value smaller than 46,535. A possible value smaller than 46,535 is, for example, 40,000. In this case, you can earn up to 6,535 pieces after the difference exceeds 19,000 pieces, so even if the difference exceeds 19,000 pieces during the bonus, you can continue counting the difference until the bonus ends. can. Also, even if the difference in number exceeds 19,000 during AT, AT can only acquire up to 2,414 coins due to the advantageous section, so even if the difference in number exceeds 19,000 during AT, AT You can continue counting the number of differences until the end. When determining whether the difference number exceeds 19,000 when the initial value of the difference counter is 40,000, it can be determined based on whether the value of the difference counter exceeds 59,000. Further, when the value of the difference counter exceeds 59,000, it is determined whether the game state is in the bonus mode or not, and if the game condition is in the bonus mode, the game progress is continued until the end of the bonus period.
このように差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 In this example, the initial value of the difference counter is set to a value smaller than 46535, but the initial value to be set is a value larger than half of the maximum value (65535) that can be counted in 2 bytes (32767 or more). It is preferable to do so. This is because when the setting value of a gaming machine is the value indicating the lowest ball output rate (for example, setting value 1), the ball output rate is often designed with less than 100%, so the difference number decreases instead of increasing. This is because the possibility is higher. Therefore, by setting the initial value of the difference counter to a value larger than half of the maximum value that can be counted, it is possible to reduce the possibility that the value of the difference counter becomes 0, and to achieve normal operation in the market. This can be made possible and easier.
なお、差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグに応じて判断しているため、差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 In addition, there may be a case where the difference number is not counted normally when the difference number counter exceeds 19,000. In this case, even if the initial value of the difference number counter is set to 46,535, the difference number exceeds 19,000 during the bonus. It is possible to prevent the game from stopping even if the game happens. In the case of such specifications, when the difference counter exceeds 65,535 (when it is determined that it has exceeded 65,535, or when it is determined that 1 has been stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the stop flag, and each game is It is determined whether to stop the progress of the game depending on whether the stop flag is a predetermined value or not. In this way, if the difference exceeds 19,000 coins during the bonus, the difference counter will exceed 65,535 and count from 0, but whether or not to stop the game will be determined based on the stop flag. Therefore, although the value of the difference counter is not normal, it is possible to realize normal operation as a whole.
差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 Although it has been explained that the difference counter subtracts the number of inserted medals and adds the number of paid-out medals, it may instead add the number of inserted medals and subtract the number of paid-out medals. In this case, the initial value of the difference counter may be 19,000, or a value between 19,000 and 32,766.
差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 Although the difference counter has been explained as a 2-byte counter, it can also be a 3-byte or 4-byte counter.If the difference counter is a 3-byte counter, the initial value is 16758215, and when the difference number exceeds 19,000 sheets, a carry flag is set. 1 can be stored in . In addition, by setting the value to 3 bytes or more, there are gaming parlors that do not turn off the power to the gaming machines, and the ball output rate is always below 100%, and the game is played 10,000 times every day. Even so, the difference counter will not fall below 0 for several years, which can further reduce the possibility of defects occurring in the market.
<差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して>
打ち止め監視処理にて差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。
<Regarding signal output to the outside based on the value of the difference counter>
As a result of updating the value of the difference counter in the abort monitoring process, when the specified value (18,900 in this embodiment) is reached before the predetermined value (19,000 in this embodiment) at which the abort process is executed, the test is started. Executes processing for outputting a test interruption request signal to the IF board.
これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値を初期化させ、再度差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 This allows the test to be interrupted before the game machine becomes aborted and the game progress stops during the game machine test, and when the test is interrupted, the tester can turn off the power to the game machine and By turning on the power again, the value of the difference counter can be initialized, and the gaming machine test can be continued until the value of the difference counter exceeds 19,000 again. In other words, by turning off the power and then turning the power back on when the difference counter value is 18,900, it is possible to prevent the game from stopping until the difference counter value actually exceeds 37,900, allowing a stable test. It can be realized.
なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値(例えば18500)としてよい。 Note that the specific value before the predetermined value (19000 in this embodiment) at which the discontinuation process is executed is set to 18900, but the maximum payout is not limited to this, but from 9500, which is half the predetermined value at which the discontinuation process is executed. The specific value may be any value (for example, 18,500) up to 18,985, which is a value at which the termination process is not executed.
また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 Further, in this embodiment, a process for outputting a test interruption request signal in order to interrupt the test is executed, but any signal may be outputted as long as it is communicated to the tester. As a result, the signal that is output to the test IF board when it reaches a specific value before the predetermined value at which the abort process is executed is sometimes referred to as a predetermined signal (predetermined test signal). The process for outputting to the IF board may be referred to as the process for outputting a predetermined signal (predetermined test signal).
<差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段は差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<About the processing of the sub-control means based on the value of the difference counter>
The main control means is configured to be able to transmit information based on the value of the difference counter to the sub control means. This makes it possible to notify the player before the progress of the game is stopped.
例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, if the remaining difference of 100 sheets exceeds 19,000 sheets, it is conceivable to display the remaining difference number "100 sheets remaining" on the liquid crystal display, or to perform an ending effect or sound. Each time the number of differences is updated and the number of remaining differences decreases, the display of the number of remaining differences, such as "90 remaining" or "85 remaining", is also updated. If the difference exceeds 19,000 pieces, a sense of accomplishment can be given to the player by displaying a congratulatory message such as "Complete" or "Congratulations" or by playing a voice. With such a sub-control means, it is possible to display a state in which the number of remaining differences until the end of the game is displayed, an ending effect, or a sound is being executed, or a state in which the remaining difference number until the end of the game is not displayed but an ending effect or sound related to the end of the game is being performed. This is called the operation advance notification state (related to termination). Note that the operation advance notification state is a state related to the sub-control means.
このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game can be made to stop when the difference exceeds 19,000 coins, thereby increasing the interest of the game.
また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 For example, if the remaining difference number of 100 sheets exceeds 19,000 sheets and the remaining difference number is displayed as "100 sheets remaining" on the LCD display, the remaining difference number increases and the remaining difference number becomes 100 sheets. If the number exceeds , it is possible to erase (hide) the remaining difference display. At this time, when the remaining difference number reaches 100 sheets again, a display of the remaining difference number "100 sheets remaining" is executed on the liquid crystal display.
このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing due to the difference number continuing to fall below and the remaining difference number display not disappearing.
また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 pieces during a bonus and the game progress is not stopped until the end of the bonus, if the difference exceeds 19,000 pieces during the bonus and the blessing display is displayed, the difference will be 19,000 pieces. The blessing display will not be erased even if the value falls below. Additionally, the blessing display will continue to be displayed until the end of the bonus.
このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing so, it is possible to prevent the player's sense of accomplishment from being obstructed due to the blessing display being erased, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 Note that the ending effect or audio may be a continuous effect with a story, or may be a still image. Even in this case, it is possible to prevent the ending effect or sound from being performed more than necessary by terminating the ending effect or sound when the remaining difference number is less than the threshold value that triggers the execution of the ending effect or sound.
なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, when the difference reaches 19,000 pieces, a congratulatory effect is suddenly displayed and the game is stopped, which may reduce the desire of players who are unaware of the existence of the termination process, so please be aware that if the power supply Notifications regarding the termination process may be made at the time of insertion or during the game (for example, display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "It will end at 19,000 coins"), or on the demo screen or menu screen. A notification regarding the discontinuation process (for example, a display or voice such as "Aim for 19,000 copies!" or "End at 19,000 copies") may be provided.
<作動予告報知状態における演出態様>
作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図54のような態様が考えられる。図54では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図54で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Production mode in operation advance notice state>
As a display mode on the display device in the operation advance notice state, a mode as shown in FIG. 54 can be considered. In FIG. 54, an effect image in a normal state (including various gaming states such as CZ, AT, and non-AT as gaming states managed by the main control means) which is neither an operation advance notification state nor a discontinued state is shown. , a character display of a lion and a girl, a heart effect display, a line display saying "Today was fun," and a display displaying the total number of coins acquired: "TOTAL: 18,000 coins." Additionally, in addition to the performance image displayed in the normal state as a performance image in the operation advance notice state (including various game states such as CZ, AT, and non-AT as the game state managed by the main control means), "Soon The complete function is activated.The remaining number of discs is displayed as "100 sheets remaining until activation." In addition, the performance images that were displayed in the normal state and the operation advance notification state are not displayed as the performance images in the discontinuation notification state (the state in which the game progress is stopped), and are instead displayed with a black background and the "Complete" A discontinuation display (notification regarding discontinuation processing, discontinuation notification) "The function has been activated" is performed. Note that the total number of acquisitions in the normal state does not need to be displayed all the time, and the total number of acquisitions may be a predetermined threshold value (for example, 18000 shown in FIG. 54 or a value that sends a test interruption request signal to the test IF board). 18,900, etc.) or more, it is displayed.
作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図54では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the operation notice notification state, the remaining difference number display makes the entire total acquisition number display, a part of the girl's character display, and all of the effect display invisible. However, since the display area for displaying the remaining difference number is smaller than 50% of the display area of the entire screen, the player can generally grasp the effect image being executed. Note that in Figure 54, the transparency of the remaining difference number display is set to 0%, so the display of layers behind the remaining difference number display cannot be seen, but the transparency of the remaining difference number display is set to 10%. It may be any value between 90% and 90%. This makes it possible to understand both the remaining difference display and the performance image.
また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。 In addition, the remaining difference number display in the operation advance notification state is displayed above the display area of the display device, but the remaining difference number display may be displayed below or in the center of the display area of the display device. good. However, if it is displayed at the bottom or in the center, it may overlap with the display area of various information displays (display of the number of game medals, number of awards, or number of bets) and most of the effect image, so there may be a difference in the remaining difference. By setting the transparency of the number display to an arbitrary value between 20% and 90%, it is possible to allow the player to visually recognize various information displays and performance images.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 In addition, when any AT termination condition (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigations) is met in the operation advance notice state, priority is given to displaying the number of remaining differences to prevent users from getting hooked. Showing display. This allows the player to see the addictive prevention display more than the remaining difference display, so that it is possible to effectively prevent the player from becoming addicted to the game.
また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 In addition, contrary to the above-described embodiment, when any AT termination condition (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigations) is satisfied in the operation advance notice state, the remaining difference The number display may be displayed with priority over the immersion prevention display. This allows the player to quickly visually confirm the number of remaining differences until the game is stopped.
また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 In addition, when any AT termination condition (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigations) is met in the operation advance notice state, the remaining difference number display and the addictive prevention display are displayed differently. It may be displayed in the area. This allows the player to view both pieces of information. In this case, if the display areas for the remaining difference number display and the immersion prevention display are originally configured to be displayed in overlapping display areas, the display area for the immersion prevention display may be changed, and the remaining difference number display and the immersion prevention display are configured to overlap. The display area of the number display may be changed. Further, the display areas for the remaining difference number display and the immersion prevention display may be determined in advance so that they do not overlap even if they are displayed at the same time.
また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached and the total score upper limit is abnormal, a notification to prompt counting (counting switch promotion display) is performed, so when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal in the operation advance notification state, Both the remaining difference number display and the counting switch promotion display are displayed. This allows the player to recognize both the remaining difference display and the operation of the counting switch.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 Further, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal in the operation advance notification state, the counting switch promotion display may be displayed with priority over the remaining difference display. In this case, when the counting switch is operated while the counting switch promotion display is being displayed and the total score falls below the threshold (15000 in this embodiment), the remaining difference display is displayed. As a result, the state in which the total score threshold has been reached can be canceled by quickly operating the counting switch, and the player can then be made aware of the remaining difference display.
また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 Further, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal in the operation advance notice state, the remaining difference number display may be displayed with priority over the counting switch promotion display. This can provide a sense of satisfaction when the player wants to preferentially recognize the number of remaining differences.
<打ち止め報知状態における演出態様>
打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図54では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。
<Production mode in the discontinued notification state>
In the discontinuation notification state, the character display of the lion and the girl, the effect display, the dialogue display, and the total acquisition number display are all invisible. Also, instead of displaying the number of remaining differences, a discontinuation display is performed. In FIG. 54, the stop display is displayed in the center of the display area of the display device, but the effect image is not displayed (the transparency of the stop display is 0%), so the upper and lower parts of the display area It may be displayed anywhere including.
また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 Further, the discontinuation display in the discontinuation notification state may occupy 50% or more of the display area of the entire screen. However, when displaying other information (such as a display indicating that the menu screen can be displayed by operating a sub switch or a warning display), the discontinuation display in the discontinuation notification state will occupy between 50% and 90% of the display area of the entire screen. It is desirable to set it to any value between .
図54の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 Although no blessing display is displayed in the discontinued notification state of FIG. 54, a blessing display using characters may be displayed instead of the black background image. However, even when displaying the blessing display, the effect image during the game is not displayed.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 Also, during AT, it becomes a discontinuation notification state (when the discontinuation condition is met even though the arbitrary termination conditions of AT (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigations, etc.) are met), When displaying the display, an addictive prevention display may be displayed. Thereby, it is possible to prevent the immersion prevention display, which is originally displayed on the AT end screen, from not being displayed. The addictive prevention display at this time may be the same display mode and display time as when displayed on the AT end screen, or may be a different display mode and display time from when displayed on the AT end screen. Good too. In addition, the display area for the anti-absorption display is displayed in a position that does not overlap with the display area for the discontinued display, but the anti-absorption display is configured to disappear (become invisible) after a predetermined period of time. In this case, the display area of the immersion prevention display and the display area of the stop display may overlap.
また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, contrary to the above-described embodiment, a discontinuation notification state occurs during AT (although any termination conditions for AT (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigation times, etc.) are not met). When the discontinuation condition is met), when displaying the discontinuation display, it is not necessary to display the addictive prevention display. As a result, the visibility of the no-stop display is not lowered, so that the player can quickly recognize that the game is no longer in play.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 Also, during AT, it becomes a discontinuation notification state (when the discontinuation condition is met even though the arbitrary termination conditions of AT (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigations, etc.) are met), Even if the user does not display an addictive prevention display when displaying the display, when the optional termination condition of AT and the discontinuation condition are met (when the optional termination condition of AT and the discontinuation condition are met at the same time) ) may display an addictive prevention display when displaying the stop display. As a result, even if the game is stopped, the player can recognize that the AT has ended, giving him a sense of satisfaction.
また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 Also, during AT, it becomes a cancellation notification state (when the cancellation condition is met even though the arbitrary termination conditions of AT (for example, the number of AT execution games, the number of differences during AT, or the number of AT navigations, etc.) are met), This is a case where the user does not display an addictive prevention display when displaying the display, and even when the arbitrary termination condition of AT is satisfied and the discontinuation condition is also satisfied (when the arbitrary termination condition of AT and the discontinuation condition are met at the same time) When displaying the stop display, the user may not display the addictive prevention display. As a result, the visibility of the no-stop display is not lowered, so that the player can quickly recognize that the game is no longer in play.
また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、計数スイッチ促進表示と打ち止め表示を両方とも表示するようにしている。これにより、打ち止め状態であることと、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or when the total score upper limit is abnormal, a notification to encourage counting (counting switch promotion display) is performed. Both promotion and discontinuation displays are displayed. This makes it possible for the player to recognize both that the game is in a stopped state and that the counting switch is to be operated.
また、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、計数スイッチ促進表示を打ち止め表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに打ち止め表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後打ち止め状態であることを認識させることができる。 Further, when the discontinuation condition is satisfied in the total score threshold reaching state or the total score upper limit abnormality, the counting switch promotion display may be displayed with priority over the discontinuation display. In this case, when the counting switch is operated while the counting switch promotion display is being displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the discontinuation display is displayed. As a result, the state in which the total score threshold has been reached can be canceled by quickly operating the counting switch, and the state in which the total score threshold has been reached can then be recognized.
また、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、計数スイッチ促進表示を打ち止め表示よりも優先して表示する場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回った後であっても計数スイッチ促進表示を継続して表示していても良い。例えば、計数スイッチが操作され総得点が0となるまで計数スイッチ促進表示を継続して表示していても良い。そして、総得点が0となった後に、打ち止め表示を表示する。これにより、遊技者に計数スイッチを操作させること(総得点を全て計数すること)を報知することができ、その後打ち止め状態であることを認識させることができる。なお、計数スイッチが操作されて総得点が閾値を下回り、総得点が0となるまでの間に計数スイッチが離されて計数処理が止まった場合に、計数スイッチ促進表示の表示を終了して打ち止め表示を表示してもよいし、計数スイッチ促進表示を継続して表示してもよい。 In addition, when the discontinuation condition is met when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal, if the count switch promotion display is displayed with priority over the discontinuation display, the count switch promotion display is displayed and the count switch is displayed with priority. The counting switch promotion display may continue to be displayed even after the switch is operated and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment). For example, the counting switch promotion display may continue to be displayed until the counting switch is operated and the total score becomes 0. Then, after the total score becomes 0, a termination display is displayed. As a result, it is possible to inform the player that the player is to operate the counting switch (to count all the total points), and then the player can be made to recognize that the game is in a discontinued state. In addition, if the counting switch is operated and the total score falls below the threshold, and the counting switch is released before the total score reaches 0 and the counting process stops, the display of the counting switch promotion display will be terminated and the count switch will be discontinued. A display may be displayed, or a count switch promotion display may be continuously displayed.
また、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常において打ち止め条件を満たしたときは、打ち止め表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。打ち止め表示では注意喚起表示として計数スイッチ促進表示を表示する(後述する)ため、総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常に関する計数スイッチ促進表示を表示しなくても打ち止め表示に関する計数スイッチ促進表示を表示するため、同じ情報が重複して表示されることで遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。 Further, when the discontinuation condition is satisfied in the total score threshold reaching state or the total score upper limit abnormality, the discontinuation display may be displayed with priority over the counting switch promotion display. Since the counting switch promotion display is displayed as a warning display in the discontinuation display (described later), the counting switch promotion display regarding the discontinuation display can be displayed even if the counting switch promotion display regarding the total score threshold reaching state or total score upper limit abnormality is not displayed. Therefore, it is possible to prevent players from being confused by the same information being displayed repeatedly.
<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(打ち止め報知)を遊技者に対して実行する。
<About the processing of the main control means or sub control means during the termination process>
When the main control means executes the stopping process, the sub-control means notifies the player that the progress of the game has been stopped (stopping notification).
打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図54で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 In addition to the above-mentioned blessing display, the termination notification includes a termination display or voice such as ``Complete function has been activated,'' ``The game has been terminated,'' or ``The game has ended,'' as shown in Figure 54. It may be something. The stop display may be displayed at the same time as the blessing display, or after the blessing display is performed, the blessing display may be ended and the stop display or sound may be performed. Further, in addition to the stop display, a warning display (various switch promotion displays) such as "Please press the payment switch" or "Please press the counting switch" or a voice may also be executed.
打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め表示を実行してもよい。 As a termination notification, it is possible to perform a termination process before executing the blessing display and display a blessing during the termination process, or to freeze for a predetermined period before executing the termination process, and then The abort display may be executed when the blessing display is executed and the abort process is executed after a predetermined period of time.
また、祝福表示の後に打ち止め表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め表示を実行するときに注意喚起表示を実行するようにする。 Further, when a stop display is performed after a blessing display, the warning display is not executed while the blessing display is being executed, and the caution display is executed when the stop display is executed.
このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 By doing this, it is possible to prevent the player from forgetting to operate the payment switch or the counting switch, and the sense of accomplishment caused by the blessing display is not inhibited, which improves the interest of the game. .
また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 In addition, during discontinuation notification, BGM etc. other than the discontinued character voice such as "The discontinued state has been reached" and the warning voice such as "please press the payment switch" or "please press the counting switch" etc. No sound is output and there is silence. In addition, during discontinuation notification, BGM etc. other than the discontinued character voice such as "The discontinued state has been reached" and the warning voice such as "please press the payment switch" or "please press the counting switch" etc. The sound may be output at a lower volume than the volume at the time of error notification.
このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, it is difficult for the player to get a bad impression of the stopped state, and it becomes easier for the player to recognize it as an event to be aimed at, thereby making it possible to improve the interest of the game.
また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 Further, during the discontinuation notification, the functions of the sub-switches managed by the sub-control means are enabled. For this reason, even if the termination process is in progress (the termination notification is in progress), the menu screen or the volume change screen can be opened by operating the sub-switch. Note that the volume that can be changed from the volume change screen does not include the volume related to discontinuation notification, so the volume during discontinuation notification cannot be changed.
また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 In addition, a service that opens the menu screen during the cancellation process and displays a two-dimensional code containing the gaming history, allowing the mobile terminal to read the gaming history and save it on the server (so-called "gaming machine linked service") can be provided to players. Note that the display device displays a discontinuation display, so when displaying the two-dimensional code from the menu screen unless discontinuation is being notified, it is displayed in a predetermined area in the center of the screen of the display device; Since the area and the discontinuation display overlap, the display area of the two-dimensional code during discontinuation notification is displayed in an area that is different from the predetermined area and does not overlap with the discontinuation display.
また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 In addition, as another aspect of displaying the discontinuation display and the two-dimensional code, even if the display areas of the discontinuation display and the two-dimensional code overlap, by displaying the discontinuation display and the two-dimensional code alternately, It may be configured such that the two-dimensional code can be read while the discontinuation notification is being executed.
また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了しない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 Furthermore, the termination notification does not end due to the elapse of time during the termination process. In other words, the discontinuation notification continues until the discontinuation state is canceled (until the setting change process or the RWM abnormality process is executed).
打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 During the abort process, even if an event that could result in any of the above-mentioned recoverable errors occurs, the specified error may not be detected, or the specified error may be detected, but the specified error may not be detected. It is also possible to adopt a mode in which no processing is performed. In any case, the configuration is such that notification regarding a predetermined error is not executed.
これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 This is because, as mentioned above, during the abort process, the abort process is looped, so even if a predetermined error is detected in the interrupt process, the predetermined error process in the main loop process will not be executed. . Note that if the interrupt processing is prohibited during the abort processing, the predetermined error will not be detected.
このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 Therefore, by executing the termination process, it is possible to prevent the trouble of canceling the error even though the game cannot proceed, and it is possible to reduce the work burden on the game hall clerk.
なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 Note that if the configuration is such that predetermined error processing is executed within interrupt processing, the predetermined error processing will be executed even during abort processing. By determining whether this is the case and not executing the predetermined error process if the abort process is in progress, it is possible to prevent the predetermined error process from being executed during the abort process. Alternatively, this may be realized by prohibiting interrupt processing during the abort processing.
また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 Furthermore, in view of the fact that fraud can be quickly detected by executing a predetermined error process even during the abort process, a configuration may be adopted in which the predetermined error process can be executed during the abort process.
この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this case, interrupt processing is enabled even during abort processing, and when a predetermined error is detected in interrupt processing, the predetermined error processing within the interrupt processing is executed to notify the predetermined error. By setting the predetermined error processing to be executed when a predetermined error is detected in the abort processing, it is possible to execute the predetermined error processing during the loop processing of the abort processing after detecting a predetermined error in the interrupt processing. and executes a predetermined error notification process.
このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing so, processing related to fraud can be executed even during the termination process, and fraudulent acts can be deterred.
なお、打ち止め処理を実行している間も貸出ユニットとの通信は実行しており、ホールコン・不正監視情報の遊技機不正1のセキュリティ信号、及びコンプリート信号を出力することで貸出ユニット側に打ち止め処理が実行されていることを通知する。セキュリティ信号は、設定変更、設定確認、不正検知、又は打ち止め処理により出力される信号である。
In addition, communication with the rental unit is carried out even while the cancellation process is being executed, and by outputting the security signal for
具体的にセキュリティ信号とは、遊技機情報通知のうちホールコン・不正監視情報に含まれている遊技機不正1(主制御)のBit5であり、打ち止め処理が実行されるとコンプリート信号である遊技機不正1(主制御)のBit6が1となり、遊技機不正1(主制御)のBit6が1となったことでセキュリティ信号である遊技機不正1(主制御)のBit5が1となる。
Specifically, the security signal is
このようにすることで、打ち止め処理が実行されたことを遊技場側に通知することができるため、遊技場側で適切な対応を行うことができる。 By doing so, it is possible to notify the gaming parlor side that the termination process has been executed, so that the gaming parlor side can take appropriate measures.
コンプリート信号は遊技停止後30秒経過時に出力を停止(コンプリート信号OFF)しているが、コンプリート信号の出力時間はホールコン・不正監視情報の出力間隔×2(300ms×2回分=600ms)よりも長くなるように構成している。これは、コンプリート信号はホールコン・不正監視情報の遊技機不正1に含まれる情報であるため、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報との送信タイミングが重なった場合は、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが最大で600ms遅延することになってしまうためである。仮にコンプリート信号の出力時間を300msとした場合、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが遊技機設置情報、又は遊技機性能情報と重なった場合に当該ホールコン・不正監視情報が送信できず、次にホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとなったときはコンプリート信号がOFFとなってしまうことがある。このような事態を防ぐためにコンプリート信号の出力時間はホールコン・不正監視情報の出力間隔×2(300ms×2=600ms)よりも長くなるように構成している。また、ホールコン・不正監視情報を送信した直後にコンプリート信号がONとなった場合は1200ms(300ms×4回分)近くコンプリート信号をONにしていても貸出ユニットに送信できない場合もあるため、コンプリート信号の出力時間は1200ms以上である方が望ましい。なお、コンプリート信号の出力時間は、遊技機性能情報の出力間隔(180秒)と遊技機設置情報(60秒)の出力間隔より短くなっている。
The output of the complete signal is stopped (complete signal OFF) 30 seconds after the game is stopped, but the output time of the complete signal is longer than the output interval of hole con/fraud monitoring information x 2 (300 ms x 2 times = 600 ms) It is configured to be long. This is because the complete signal is information included in
また、コンプリート信号の出力時間は、貸出ユニットの電源が投入されてから遊技機から送信される遊技機情報通知を受信できるようになるまでの時間よりも長くなるようにしている。換言すると、貸出ユニットの電源が投入されてから遊技機から送信される遊技機情報通知を受信できるようになるまでは30秒以内となっている。これは、コンプリート信号出力開始と貸出ユニットの電源投入が同時期であってもコンプリート信号を貸出ユニットに出力することができるようにするためである。なお、貸出ユニットの電源がOFFであることにより遊技機がVL異常を検知してコンプリート信号の出力を中断する場合は、コンプリート信号の出力時間が、貸出ユニットの電源が投入されてから遊技機から送信される遊技機情報通知を受信できるようになるまでの時間よりも短くても問題ない。 Further, the output time of the complete signal is set to be longer than the time from when the rental unit is powered on until it becomes possible to receive the gaming machine information notification transmitted from the gaming machine. In other words, it takes less than 30 seconds from when the rental unit is powered on until it becomes possible to receive the gaming machine information notification transmitted from the gaming machine. This is to enable the completion signal to be output to the lending unit even if the completion signal output start and the lending unit's power is turned on at the same time. In addition, if the gaming machine detects a VL abnormality and interrupts the output of the complete signal due to the lending unit's power being turned off, the output time of the complete signal will change from the time when the lending unit is powered on until the gaming machine There is no problem even if the time is shorter than the time required to receive the transmitted game machine information notification.
<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成>
打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されていてもよい。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。
<Other configurations related to suspension monitoring processing or suspension processing>
The abort monitoring process and the abort process may be configured to be executed outside the usage area. Further, the abort monitoring process may be configured to be executed outside the usage area, and the abort process may be executed within the usage area, or the abort monitoring process and the abort process may be configured to be executed within the usage area. You can leave it there.
また、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 Further, the stop monitoring process and the stop process may be executed outside the usage area of the main control board, or the stop monitoring process and the stop process may be executed outside the use area of the game medal number control board. .
打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 During the termination process, the process for outputting the external signal continues to be executed.
このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 With this configuration, it is possible to inform the outside that the suspension process is in progress, so the gaming hall manager can quickly grasp the status of the gaming machine.
打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The discontinuation notification may be made not only by a liquid crystal display or a sound output from a speaker, but also by lighting of each LED of a frame lamp, a lower panel lamp, an acquired number display, a credit display, etc.
このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 With this configuration, it is possible to notify that the game has been discontinued even in a game machine without a liquid crystal display.
<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理>
上述した実施形態においては、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機を主に説明した。
<Processing to end the advantageous section with the difference in the number of gaming media>
In the embodiment described above, the gaming machine that ends the advantageous section when MY of the advantageous section exceeds 2400 has been mainly described.
ここで、有利区間のMYを詳述すると、有利区間を開始してから最も出玉が低い地点を基準(0)とし、当該基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。 Here, to explain the MY of the advantageous section in detail, the point where the lowest ball output after starting the advantageous section is the standard (0), and if the number of differences from the standard exceeds "2400", the advantageous section MY The plan was to end the .
これにより、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。このため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとって魅力が乏しいものとなっていた。 As a result, in one advantageous period, only a maximum of a profit of "2414" difference could be given to the player. For this reason, when a player spends a lot of gaming media in a game in an advantageous section, the game cannot get back the spent gaming media in the advantageous section, making the game less attractive to the player.
例えば、有利区間の遊技媒体の差数(遊技者が費やした遊技媒体数)が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了するため、最大でも1回の有利区間で獲得可能な遊技媒体数が約2400までしかなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, even if a game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous section (the number of gaming media spent by the player) is -3000 becomes a predetermined gaming state (for example, AT state), MY in the advantageous section exceeds 2400. Since the game ends if the game ends, the maximum number of game media that can be obtained in one advantageous period is only about 2400 (the difference in the number of game media in the advantageous period was about -600 and it ended) .
そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。 Therefore, instead of ending the advantageous section when MY of the advantageous section exceeds 2400, we start from the beginning of the advantageous section (0) and use the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous section (advantageous section The game is configured to end when the difference between the total number of game media awarded in 1 and the total number of game media bet in the advantageous section exceeds a predetermined number (for example, 2400).
具体的には、有利区間における遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Specifically, the total number of INs (also referred to as the total number of inputs or the total number of bets) of gaming media in the advantageous section and the total number of OUTs of the game media (also referred to as the total number of payouts or the total number of grants) in the advantageous section are considered. In other words, when the difference between the OUT number of gaming media in the advantageous section and the IN number of game media in the advantageous section (hereinafter referred to as the difference in the number of gaming media in the advantageous section) exceeds 2400, the advantageous section ends. Configure. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine with improved gaming performance compared to conventional machines while suppressing gambling performance within a certain range.
例えば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, if a game in which the difference in the number of game media in the advantageous section is -3000 results in a predetermined gaming state (for example, AT state), the difference in the number of game media in the advantageous section starts from the start of the advantageous section. When the number exceeds 2400, the advantageous section can be ended. Therefore, from a game where the difference in the number of game media in an advantageous section is -3000, you can obtain up to about 5400 game media (the difference in the number of game media in one advantageous section is +2400). advantageous period ends).
なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 Furthermore, if the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous section (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous section and the total number of gaming media bet in the advantageous section) exceeds a predetermined number (for example, 2400), If configured to end when the value exceeds the predetermined number, there is no problem in ending the advantageous section with a value less than this predetermined number. In other words, when the start of the advantageous section is taken as the starting point (0), the maximum number of game media differences obtained in one advantageous section is a predetermined number (to be exact, a predetermined number + α (α is the maximum difference in one game) The difference in the number of gaming media is)).
また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 Furthermore, even if the advantageous section is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous section exceeds a predetermined number, the difference in gaming media obtained in one advantageous section It is also possible to end the advantageous section if an arbitrary end condition is satisfied before the number exceeds a predetermined number.
以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 Below, specific processing for ending the advantageous section with the difference in the number of game media will be explained using the drawings.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫
図55は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図46、図47、又は図48の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
≪Processing to end the advantageous section with the difference in the number of gaming media (additional version)≫
FIG. 55 is a diagram illustrating an example of processing for ending the advantageous section with the difference in the number of game media. This process corresponds to a modification of the advantageous section clear counter management process in FIG. 46, FIG. 47, or FIG. 48.
図55では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In FIG. 55, an advantageous section difference counter is provided. The advantageous section difference counter is one of the RWM areas included in the main control board, and is a storage area that can store a value corresponding to the difference number of gaming media in advantageous sections.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、打ち止めカウンタ(差数カウンタ)によって打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous section difference counter is not cleared when the power is turned on or off. Further, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by RWM clearing upon completion of the advantageous section. Further, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by RWM clearing accompanying a setting change. Further, if the stoppage counter (difference counter) indicates that the stoppage is stopped, the counter is not cleared.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 In addition, although the advantageous section difference number counter will be explained as an example composed of 2 bytes, the advantageous section difference number counter may be composed of 3 bytes or 4 bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "advantageous section clear counter-1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous section clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter is less than 0 (if there is a downturn), the carry flag becomes 1. Furthermore, if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not become less than 0 (if there is no downturn), the carry flag becomes 0. Further, if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter becomes 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 Note that the advantageous section clear counter, as described above, is one of the RWM areas included in the main control board, and is a storage area that can store a value corresponding to the number of games played in the advantageous section.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 "Advantageous section clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not fall below 0. Specifically, if the carry flag is not 1, the result is NO. In other words, when determining NO in the question "Advantage section clear counter before subtraction = 0?", it is a case where a value of 1 or more is stored in the advantage section clear counter in the current game. In other words, this means that the current game is in an advantageous section.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if it is determined as YES in "Advantage section clear counter before subtraction = 0?", it means that the current game is in the normal section.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 In the question "Is the next game an advantageous section?", the judgment is made according to the information in the RWM area stored in the main control board. For example, it is possible to decide to shift to the advantageous section in the current game (game in the normal section), and to make the determination according to information in the RWM area that stores information indicating the shift to the advantageous section. Also, for example, if the current game (game in the normal section) has decided to move to the advantageous section, and the game state to which the transfer will be made has also been determined, the game state to which the transfer will be made is memorized. The determination may be made according to information in the RWM area. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous section or not based on information that allows it to be determined whether or not the next game will be in an advantageous section. Then, if the next game is in an advantageous section, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous section, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。このように構成することで、有利区間の最大遊技回数を1500とする遊技機、有利区間の最大遊技回数を3000とする遊技機、及び有利区間の最大遊技回数が実質的に定められていない(65535は一日で遊技できる回数ではないため、実質無制限となる)遊技機において、プログラムを共通化することができる。 In the "advantageous section clear counter initial value storage", the initial value is stored in the RWM area where the value of the advantageous section clear counter can be stored. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area where the value of the advantageous section clear counter can be stored. Further, for example, when the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area where the value of the advantageous section clear counter can be stored. Note that this initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one advantageous section. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, but may be any predetermined value. For example, the number of games that cannot be completed in one day (for example, 65,535) may be set. With this configuration, there is a gaming machine in which the maximum number of games in the advantageous section is 1500, a gaming machine in which the maximum number of games in the advantageous section is 3000, and a game machine in which the maximum number of games in the advantageous section is not substantially determined ( 65535 is not the number of times you can play the game in one day, so the number of games is virtually unlimited) It is possible to share the program in gaming machines.
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 In the "advantageous section difference counter initial value set", the initial value to be stored in the advantageous section difference counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535-2400) and stored in the HL register.
ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。 Here, the initial value 63135 means that the advantageous section ends from the maximum value "65535" that can be stored in the storage area of 2 bytes (corresponding to the storage area size of the advantageous section difference counter). This is the value obtained by subtracting the value "2400" corresponding to the difference in the number of game media in the section. In this example, the condition for ending the advantageous section is that the difference in the number of gaming media in the advantageous section exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous section is that the difference in the number of gaming media in the advantageous section exceeds 2400. It is not limited to exceeding. For example, the condition for ending the advantageous section may be set to a predetermined value, such as that the difference in the number of gaming media in the advantageous section exceeds 4,800. If the condition for ending the advantageous section is that the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 4800, the initial value is set to 60735 (65535-4800).
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 Further, in this example, the advantageous section difference counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous section difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous section is when the difference in gaming media in the advantageous section exceeds 2400, then the initial value is 16774815 (16777215-2400).
なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 Furthermore, the effect of setting the initial value as "a value corresponding to the storage area size of the advantageous section difference counter" - "a value corresponding to the number of differences in gaming media in the advantageous section determined as the end condition of the advantageous section" This will be discussed later.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 In "Advantage section clear counter before subtraction = 1?", it is determined whether the advantage section clear counter before performing "Advantage section clear counter - 1" was 1 or not. For example, if the value of the advantageous section clear counter is 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter with "advantageous section clear counter - 1" (specifically, if the zero flag is 1) The answer is YES. On the other hand, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter with "advantageous section clear counter - 1" (specifically, if the zero flag is 0) The answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Advantage section clear counter before subtraction = 1?" and before "When replaying?", the value stored in the advantage section difference counter is stored in a predetermined register (e.g. HL (register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 ``When replaying?'' is determined as YES if the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (if the next game is a replay game). On the other hand, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (if the next game is not a replay game), NO is determined.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 In "Number of INs<Number of OUTs?", it is determined whether the number of OUTs is greater than the number of INs.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the result of this game,
a) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the determination is NO.
b) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, the determination is NO.
c) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, it is judged as NO.
D) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, it is determined as YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of the calculation is stored in a predetermined register (eg, A register). Also, as a result of calculating the IN number - OUT number, if there is a digit down (the carry flag becomes 1), it is judged as YES, and if there is no digit down (the carry flag becomes 0), it is judged as YES. case), the determination is NO. That is, if the number of differences in game media in the current game is greater than the number of outs, the carry flag is 0 and the determination is YES. Further, if the difference in the number of game media in the current game is smaller than the number of INs than the number of OUTs, the carry flag is 1 and the determination is NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the result of this game,
a) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the A register = 3 and the carry flag = 0.
b) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, the A register = 2 and the carry flag = 0.
c) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, the A register = 0 and the carry flag = 0.
D) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, the A register = 249 and the carry flag = 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, the IN number is determined by the symbol combination that corresponds to the replay as a result of the previous game being stopped and displayed (on the active line), and the number of bets for the current game being automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet). ), and as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to replay does not stop and display (on the active line), even if the bet number is set by automatic bet, it will not be counted as the IN number for the current game. handle.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, the number of IN and number of OUT will be calculated as follows: If the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (if the next game is a replay game), the number of IN and OUT will be calculated as follows: Do not judge "Number of OUTs?" In other words, if as a result of the current game, a symbol combination that corresponds to replay is stopped and displayed (on the active line) (if the next game is a replay game), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. . Similarly, as a result of the current game, if the symbol combination that corresponds to the replay is stopped and displayed (on the active line) (if the next game is a replay game), the number of awards for the current game (or the number of automatic bets) is not treated as an OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the case of "Number of INs < Number of OUTs?", the number of INs minus the number of OUTs was calculated, but the determination may be made based on the number of OUTs minus the number of INs. In other words, it is sufficient if the number of differences in game media for the current game can be calculated using the number of INs and the number of OUTs.
「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous interval difference counter subtraction", the calculation result (IN number - OUT number ) is subtracted. It should be noted that if a downgrade occurs due to "advantageous interval difference counter subtraction", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value of the HL register) is 2,
a) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the HL register = 65535 and the carry flag = 1. Note that although 2-3=-1, negative values cannot be stored in the register. Therefore, a downgrade occurs, resulting in 65535.
b) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, the HL register = 0 and the carry flag = 0.
c) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, the HL register = 2 and the carry flag = 0.
「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 If "advantageous section difference counter <0", it is determined whether a downturn has occurred by "advantageous section difference counter subtraction". If a downgrade occurs, it is determined as YES, and if a downgrade does not occur, it is determined as NO. In the above example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter is 2, a) YES is determined when the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0. Further, in the above example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter is 2, a) NO is determined when the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1. Similarly, in the above example, under the situation where the value stored in the advantageous section difference counter is 2, if c) the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, the determination is NO.
なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Note that if the result is YES in the "advantageous section difference counter <0", the carry flag is set to 1, so a predetermined calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, as a predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is performed. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Although the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is taken as an example of the predetermined operation, any operation may be used as long as it sets the carry flag to 0. .
「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 "Advantage interval difference counter lower limit value set" sets a predetermined lower limit value to the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register) when a downgrade occurs due to "advantage interval difference counter subtraction". Store the value (0). In the above example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter is 2, if a) the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the HL is Register=65535. In such a case, 0 is stored in the HL register by "advantageous interval difference counter lower limit value set".
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図55における処理は実行される。
In other words, if a digit decrease occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, by storing the
なお、図55では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 In addition, although FIG. 55 includes the process of "advantageous interval difference number counter lower limit value set", the process of "advantageous interval difference number counter lower limit value set" may not be provided. Specifically, if the determination is YES based on "advantageous section difference counter <0", the value may be set to the value stored in the advantageous section difference counter of the previous game. For example, if the value stored in the advantageous section difference counter is 2, and the number of INs and OUTs of the game are a) IN number = 3 and number of OUTs = 0, the value stored in the advantageous section difference counter is The value may be 2 (the same value as the value of the advantageous section difference counter of the previous game). According to such a configuration, it is possible to prevent an abnormal value (a value with a lower digit) from being stored in the "advantageous section difference number counter". Furthermore, since the process corresponding to "advantageous interval difference counter lower limit value set" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a digit decreases due to "advantageous section difference counter subtraction", by not updating the advantageous section difference counter using the value at the time of the digit decrease, the value of the advantageous section difference counter can be changed. This is to prevent abnormal values from entering. In other words, even if the difference in the number of gaming media in the advantageous section becomes a negative value, the advantageous section can be ended using the difference in the number of gaming media in the advantageous section as accurately as possible.
「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In "advantageous interval difference counter addition", the complement of the value (value stored in A register) of the operation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?" (value stored in A register) is calculated and stored in A register. Remember. Then, the calculated complement (value stored in the A register) is added to the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous interval difference counter addition" refers to the smallest number among the numbers that carry over 1 byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by a single instruction (NEG instruction) for deriving the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value of the HL register) is 2,
D) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, the A register = 249, but first derive 7, which is the complement of 249, by "advantageous interval difference counter addition". Then, by calculating 2+7, 9 is stored in the HL register. Note that since 2+7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Further, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 65530,
D) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, the A register = 249, but first derive 7, which is the complement of 249, by "advantageous interval difference counter addition". Then, by calculating 65530+7, 2 is stored in the HL register. Note that 65530+7 becomes 65537, but since it exceeds 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, since there is a carry, the carry flag becomes 1.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In "Save advantageous section difference counter", the value stored in the HL register is stored in the advantageous section difference counter. In other words, this is a process of updating the advantageous section difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if 63135 is stored in the HL register by "set advantageous section difference counter initial value", 63135 is stored in the advantageous section difference counter by "save advantageous section difference counter".
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if YES is selected for "When replaying", the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the HL register, so "Save advantageous section difference counter" will save the value of the advantageous section difference counter of the previous game. The same value as the advantageous section difference counter is stored in the advantageous section difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer is NO in "Advantage section difference counter < 0?", the number of differences in gaming media of the current game (Number of INs - Number of OUTs) is subtracted from the value of the advantageous section difference counter of the previous game. Since the value is stored in the HL register, the value obtained by subtracting the number of game media differences of the current game from the value of the advantageous section difference counter of the previous game is saved as the advantageous section difference. Store it in a number counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Advantageable section difference counter <0?" is YES, the lower limit value (0) is stored in the HL register, so "Save advantageous section difference counter" saves the lower limit ( 0) is stored in the advantageous section difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "advantageous section difference counter addition", the value obtained by adding the number of media differences (OUT number - IN number) of the current game to the value of the advantageous section difference number counter of the previous game is stored in the HL register. Therefore, by ``save advantageous section difference counter'', a value obtained by adding the difference number of game media of the current game to the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the advantageous section difference counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In "Number of differences in advantageous sections>2400?", it is determined whether the difference in the number of game media in advantageous sections exceeds 2400. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1 or not. If the carry flag is 1, the determination is YES, and if the carry flag is not 1 (the carry flag is 0), the determination is NO. Note that the case where the carry flag is 1 is the case where there is a carry due to "advantageous section difference counter addition". On the other hand, if there is a digit down due to "advantageous interval difference counter subtraction", the carry flag becomes 1, but then a predetermined operation is performed to set the carry flag to 0, so "advantageous interval difference counter subtraction" number>2400?”, it can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in the case of "number of differences in advantageous sections>2400?", it can be determined whether the number of differences in game media in advantageous sections exceeds 2400, depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case where the difference number of game media in the advantageous section is directly compared with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 In this way, in the case of "Number of differences in advantageous sections>2400?", it is determined whether the number of differences in gaming media in advantageous sections exceeds 2400, depending on whether the carry flag is 1. 63135 is stored as an initial value using "Number Counter Initial Value Set".
先述したとおり、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned earlier, this 63135 is the maximum value that can be stored in the 2-byte storage area (corresponding to the storage area size of the advantageous interval difference counter), ``65535'', and the value of the advantageous section that ends the advantageous section. This is the value obtained by subtracting the value "2400" corresponding to the number of differences in game media. That is, when the difference in the number of game media between the advantageous sections ending the advantageous sections exceeds 2400, the carry flag becomes 1 because it exceeds 65535.
また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value corresponding to -63135 as the difference number of game media, starting from the start of the advantageous section (0). For example, when the initial value is 63135, a situation where the value of the advantageous section difference number counter is 13135 means that the difference number is -50000 with the start of the advantageous section as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As mentioned above, the initial value is 63135, which is "a value corresponding to the storage area size of the advantageous section difference counter" - "a value corresponding to the number of differences in gaming media in the advantageous section determined as the end condition of the advantageous section" By storing , it is possible to reduce the program capacity for determining whether the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 2400. Furthermore, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store up to a value corresponding to -63135 as the difference number of game media in the advantageous section. Note that although the example shows storing 63135 as the initial value, even if the initial value is a value other than 63135, a value other than 63135 may be adopted as the initial value as long as it has a similar effect. I can do it.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In "RWM initialization", all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to 0, and the advantageous section clear counter management process is ended. Note that the parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games, the gaming state related to AT, the advantageous section clear counter, the advantageous section difference counter, and the like. Then, by updating the advantageous section type to 0, the next game will be a game in a normal section, which is not an advantageous section. In a game in an advantageous section, the next game in which "RWM initialization" is not executed will be a game in the advantageous section (the advantageous section does not end).
つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図55における処理は実行される。 In other words, if an abnormal value is stored in the HL register due to a downturn, by storing 0, which is the lower limit value, in the HL register, it becomes possible to calculate the number of differences in the advantageous interval as accurately as possible. . Note that even if the "advantageous section difference counter lower limit value set" is executed, the advantageous section continues, and it is possible to provide the player with a game in the advantageous section. In other words, even in games after executing the "advantageous section difference counter lower limit value set", the process in FIG. 55 is executed while the advantageous section continues.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Note that in "Number of IN<Number of OUT?", the number of OUT is subtracted from the number of IN, but the number of IN may be subtracted from the number of OUT. If the configuration is configured to subtract the IN number from the OUT number, if NO is determined for "IN number < OUT number?" (when a digit decrease occurs in the A register), "Advantage interval difference counter subtraction" will be executed. '', the complement is calculated by a predetermined operation and stored in the A register (number of differences in game media for the current game), and then the value stored in the HL register (value stored in the advantageous section difference counter) is calculated. ) by subtracting the value stored in the A register (the number of differences in game media for the current game). In other words, if the answer is NO in "Number of IN<Number of OUT?", the absolute value of the difference number of game media of the current game should be subtracted from the value stored in the advantageous section difference number counter. Bye.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, if the configuration is configured to subtract the IN number from the OUT number with "IN number < OUT number?", if YES is determined with "IN number < OUT number?" (a digit down occurs in the A register). In the case of "advantageous interval difference counter addition", the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous interval difference counter) is stored in the A register without calculating the complement. What is necessary is to add the value shown (the number of differences in game media for the current game). In other words, if the answer is "IN number < OUT number?", the system should be configured to add the absolute value of the difference number of game media of the current game from the value stored in the advantageous section difference number counter. Bye.
≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫
図56は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図46、図47、又は図48の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
≪Processing to end the advantageous section with the difference in the number of gaming media (subtraction version)≫
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of processing for ending the advantageous section with the difference in the number of game media. This process corresponds to a modification of the advantageous section clear counter management process in FIG. 46, FIG. 47, or FIG. 48.
図56では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In FIG. 56, an advantageous section difference counter is provided. The advantageous section difference counter is one of the RWM areas included in the main control board, and is a storage area that can store a value corresponding to the difference number of gaming media in advantageous sections.
有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、打ち止めカウンタによって打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the advantageous section difference counter is not cleared when the power is turned on or off. Further, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by RWM clearing upon completion of the advantageous section. Further, the value stored in the advantageous section difference counter is cleared by RWM clearing accompanying a setting change. Furthermore, if the stoppage counter indicates a stoppage state, it is not cleared.
なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 In addition, although the advantageous section difference number counter will be explained as an example composed of 2 bytes, the advantageous section difference number counter may be composed of 3 bytes or 4 bytes.
まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, "advantageous section clear counter-1" subtracts 1 from the value stored in the advantageous section clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter is less than 0 (if there is a downturn), the carry flag becomes 1. Furthermore, if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not become less than 0 (if there is no downturn), the carry flag becomes 0. Further, if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter becomes 0, the zero flag becomes 1.
なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 Note that the advantageous section clear counter, as described above, is one of the RWM areas included in the main control board, and is a storage area that can store a value corresponding to the number of games played in the advantageous section.
「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 "Advantageous section clear counter before subtraction = 0?" returns NO if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter does not fall below 0. Specifically, if the carry flag is not 1, the result is NO. In other words, when determining NO in the question "Advantage section clear counter before subtraction = 0?", it is a case where a value of 1 or more is stored in the advantage section clear counter in the current game. In other words, this means that the current game is in an advantageous section.
一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if it is determined as YES in "Advantage section clear counter before subtraction = 0?", it means that the current game is in the normal section.
「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 In the question "Is the next game an advantageous section?", the judgment is made according to the information in the RWM area stored in the main control board. For example, it is possible to decide to shift to the advantageous section in the current game (game in the normal section), and to make the determination according to information in the RWM area that stores information indicating the shift to the advantageous section. Also, for example, if the current game (game in the normal section) has decided to move to the advantageous section, and the game state to which the transfer will be made has also been determined, the game state to which the transfer will be made is memorized. The determination may be made according to information in the RWM area. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous section or not based on information that allows it to be determined whether or not the next game will be in an advantageous section. Then, if the next game is in an advantageous section, the answer is YES, and if the next game is not in an advantageous section, the answer is NO.
「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。このように構成することで、有利区間の最大遊技回数を1500とする遊技機、有利区間の最大遊技回数を3000とする遊技機、及び有利区間の最大遊技回数が実質的に定められていない(65535は一日で遊技できる回数ではないため、実質無制限となる)遊技機において、プログラムを共通化することができる。 In the "advantageous section clear counter initial value storage", the initial value is stored in the RWM area where the value of the advantageous section clear counter can be stored. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area where the value of the advantageous section clear counter can be stored. Further, for example, when the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area where the value of the advantageous section clear counter can be stored. Note that this initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one advantageous period. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, but may be any predetermined value. For example, the number of games that cannot be completed in one day (for example, 65,535) may be set. With this configuration, there is a gaming machine in which the maximum number of games in the advantageous section is 1500, a gaming machine in which the maximum number of games in the advantageous section is 3000, and a game machine in which the maximum number of games in the advantageous section is not substantially determined ( 65535 is not the number of times you can play the game in one day, so the number of games is virtually unlimited) It is possible to share the program in gaming machines.
「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 In the "advantageous section difference counter initial value set", the initial value to be stored in the advantageous section difference counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.
ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value 2400 is a value "2400" corresponding to the difference in the number of game media in the advantageous section that ends the advantageous section. In this example, the condition for ending the advantageous section is that the difference in the number of gaming media in the advantageous section exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous section is that the difference in the number of gaming media in the advantageous section exceeds 2400. It is not limited to exceeding. For example, the condition for ending the advantageous section may be set to a predetermined value, such as that the difference in the number of gaming media in the advantageous section exceeds 4,800. If the condition for ending the advantageous section is that the difference in the number of game media in the advantageous section exceeds 4,800, then the initial value is set to 4,800.
また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 Further, in this example, the advantageous section difference counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous section difference counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous section is when the difference in gaming media in the advantageous section exceeds 2400, then the initial value is 2400.
なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the number of differences in gaming media in the advantageous section determined as the end condition of the advantageous section" will be described later.
「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 In "Advantage section clear counter before subtraction = 1?", it is determined whether the advantage section clear counter before performing "Advantage section clear counter - 1" was 1 or not. For example, if the value of the advantageous section clear counter is 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter with "advantageous section clear counter - 1" (specifically, if the zero flag is 1) The answer is YES. On the other hand, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 as a result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous section clear counter with "advantageous section clear counter - 1" (specifically, if the zero flag is 0) The answer is NO.
なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Advantage section clear counter before subtraction = 1?" and before "When replaying?", the value stored in the advantage section difference counter is stored in a predetermined register (e.g. HL (register).
「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 ``When replaying?'' is determined as YES if the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (if the next game is a replay game). On the other hand, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (if the next game is not a replay game), NO is determined.
「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 In "Number of INs<Number of OUTs?", it is determined whether the number of OUTs is greater than the number of INs.
例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, the result of this game,
a) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the determination is NO.
b) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, the determination is NO.
c) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, it is judged as NO.
D) If the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, it is determined as YES.
具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of the calculation is stored in a predetermined register (eg, A register). Also, as a result of calculating the IN number - OUT number, if there is a digit down (the carry flag becomes 1), it is judged as YES, and if there is no digit down (the carry flag becomes 0), it is judged as YES. case), the determination is NO. That is, if the number of differences in game media in the current game is greater than the number of outs, the carry flag is 0 and the determination is YES. Further, if the difference in the number of game media in the current game is smaller than the number of INs than the number of OUTs, the carry flag is 1 and the determination is NO.
具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the result of this game,
a) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the A register = 3 and the carry flag = 0.
b) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, the A register = 2 and the carry flag = 0.
c) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, the A register = 0 and the carry flag = 0.
D) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, the A register = 249 and the carry flag = 1.
ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, the IN number is determined by the symbol combination that corresponds to the replay as a result of the previous game being stopped and displayed (on the active line), and the number of bets for the current game being automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet). ), and as a result of the current game, if the symbol combination corresponding to replay does not stop and display (on the active line), even if the bet number is set by automatic bet, it will not be counted as the IN number for the current game. handle.
一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, the number of IN and number of OUT will be calculated as follows: If the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed (on the active line) as a result of the current game (if the next game is a replay game), the number of IN and OUT will be calculated as follows: Do not judge "Number of OUTs?" In other words, if as a result of the current game, a symbol combination that corresponds to replay is stopped and displayed (on the active line) (if the next game is a replay game), the number of bets for the current game will not be treated as the IN number. . Similarly, as a result of the current game, if the symbol combination that corresponds to the replay is stopped and displayed (on the active line) (if the next game is a replay game), the number of awards for the current game (or the number of automatic bets) is not treated as an OUT number.
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in the case of "Number of INs < Number of OUTs?", the number of INs minus the number of OUTs was calculated, but the determination may be made based on the number of OUTs minus the number of INs. In other words, it is sufficient if the number of differences in game media for the current game can be calculated using the number of INs and the number of OUTs.
「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
In the "advantageous interval difference counter addition", the calculation result (IN number - OUT number ) is added. Note that if a carry occurs due to the "advantageous interval difference counter addition", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value of the HL register) is 65534,
a) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the HL register = 1 and the carry flag = 1. Note that 65534+3=65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value exceeding 65535. Therefore, a carry occurs and becomes 1.
b) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1, the HL register = 0 and the carry flag = 1. Note that 65534+2=65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value exceeding 65535. Therefore, a carry occurs and becomes 0.
c) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, the HL register = 65534 and the carry flag = 0.
「有利区間差数カウンタ>上限値」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 If "advantageous section difference counter>upper limit", it is determined whether a carry has occurred by "advantageous section difference counter addition". If a carry occurs, it is determined to be YES, and if a carry does not occur, it is determined to be NO. In the above example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter is 65534, a) YES is determined when the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0. Further, in the above example, under the situation where the value stored in the advantageous section difference counter is 65534, a) YES is determined when the number of INs = 3 and the number of OUTs = 1. Similarly, in the above example, under the situation where the value stored in the advantageous section difference number counter is 65534, if c) the number of INs = 3 and the number of OUTs = 3, the determination is NO.
なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 Note that if the answer is YES in "Advantage interval difference counter>upper limit value?", the carry flag is 1, so a predetermined calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, as a predetermined operation, the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is performed. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Although the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is taken as an example of the predetermined operation, any operation may be used as long as it sets the carry flag to 0. .
「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the "advantageous interval difference counter upper limit value set", when a carry occurs due to "advantageous interval difference counter addition", a predetermined upper limit is set in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). Store the value (65535). In the above example, under the situation where the value stored in the advantageous section difference number counter is 65534, if a) the number of INs = 3 and the number of OUTs = 0, the HL is Register = 1. In such a case, 65535 is stored in the HL register by "advantageous interval difference counter upper limit value set".
つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図56における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, by storing the upper limit value 65535 in the HL register, the number of differences in gaming media in the advantageous section can be calculated as accurately as possible. Note that even if the "advantageous section difference counter upper limit value set" is executed, the advantageous section continues, and it is possible to provide the player with a game in the advantageous section. In other words, even in the game after executing the "advantageous section difference counter upper limit value set", the process in FIG. 56 is executed while the advantageous section continues.
なお、図56では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 In addition, although FIG. 56 includes the process of "advantageous interval difference number counter upper limit value set", the process of "advantageous interval difference number counter upper limit value set" may not be provided. Specifically, if YES is determined based on "advantageous section difference counter>upper limit", the value may be set to the value stored in the advantageous section difference counter of the previous game. For example, if the value stored in the advantageous section difference counter is 65534, and the number of IN and OUT of the game is a) IN number = 3 and number of OUT = 0, the value stored in the advantageous section difference counter is The value may be 65534 (the same value as the value of the advantageous section difference counter of the previous game). According to such a configuration, it is possible to prevent an abnormal value (a value with a lower digit) from being stored in the "advantageous section difference number counter". Furthermore, since the process corresponding to "advantageous interval difference counter upper limit value setting" is eliminated, the program capacity can be reduced.
つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a carry occurs due to "advantageous section difference counter addition", by not updating the advantageous section difference counter using the value at the time of the carry, the value of the advantageous section difference counter can be changed. This is to prevent abnormal values from entering. In other words, even if the difference in the number of gaming media in the advantageous section becomes a negative value, the advantageous section can be ended using the difference in the number of gaming media in the advantageous section as accurately as possible.
「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In "Advantage interval difference counter subtraction", calculate the complement of the value (value stored in A register) of the operation result (IN number - OUT number) for "IN number < OUT number?" and store it in A register. Remember. Then, the calculated complement (value stored in the A register) is subtracted from the HL register.
なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "advantageous interval difference counter subtraction" refers to the smallest number among the numbers that carry over 1 byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by a single instruction (NEG instruction) for deriving the complement.
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous interval difference counter (the value of the HL register) is 2,
D) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, the A register = 249. First, 7, which is the complement of 249, is derived by "advantageous interval difference counter subtraction". Then, by calculating 2-7, 65531 is stored in the HL register. Note that since 2-7 is less than 0 (because there is a digit up or down), the carry flag becomes 1.
また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 10,
D) When the number of INs = 3 and the number of OUTs = 10, the A register = 249, but first derive 7, which is the complement of 249, by "advantageous interval difference counter addition". Then, by calculating 10-7, 3 is stored in the HL register. Note that since 10-7 does not go below 0 (there is no undercarriage), the carry flag becomes 0.
「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In "Save advantageous section difference counter", the value stored in the HL register is stored in the advantageous section difference counter. In other words, this is a process of updating the advantageous section difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if 2400 is stored in the HL register by "set advantageous section difference counter initial value", 2400 is stored in the advantageous section difference counter by "save advantageous section difference counter".
例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if YES is selected for "When replaying", the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the HL register, so "Save advantageous section difference counter" will save the value of the advantageous section difference counter of the previous game. The same value as the advantageous section difference counter is stored in the advantageous section difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer is NO in "Advantage section difference counter > upper limit value?", the difference number (IN number - OUT number) of the game media of the current game is added from the value of the advantage section difference counter of the previous game. Since the value entered in the HL register is stored in the HL register, "Save advantageous section difference counter" saves the value obtained by adding the difference in gaming media of the current game from the value of the advantageous section difference counter of the previous game to the advantageous section. Store in difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer is YES in "Advantage interval difference counter > upper limit value?", the upper limit value (65535) is stored in the HL register, so "Save advantageous interval difference counter" will save the upper limit value. (65535) is stored in the advantageous section difference counter.
例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "advantageous section difference counter subtraction", the value obtained by subtracting the number of game media differences (OUT number - IN number) of the current game from the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the HL register. Therefore, by ``save advantageous section difference counter'', the value obtained by subtracting the difference number of game media of the current game from the value of the advantageous section difference counter of the previous game is stored in the advantageous section difference counter.
「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In "Number of differences in advantageous sections>2400?", it is determined whether the difference in the number of game media in advantageous sections exceeds 2400. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1 or not. If the carry flag is 1, the determination is YES, and if the carry flag is not 1 (the carry flag is 0), the determination is NO. Note that the case where the carry flag is 1 is the case where there is a digit down due to "advantageous interval difference counter subtraction". On the other hand, if there is a carry due to "advantageous section difference counter addition," the carry flag becomes 1, but then a predetermined calculation is performed to set the carry flag to 0. number>2400?”, it can be determined as NO.
つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in the case of "number of differences in advantageous sections>2400?", it can be determined whether the number of differences in game media in advantageous sections exceeds 2400, depending on whether the carry flag is 1 or not. Therefore, the program capacity can be reduced compared to the case where the difference number of game media in the advantageous section is directly compared with a constant (2400).
このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。 In this way, in the case of "Number of differences in advantageous sections>2400?", it is determined whether the number of differences in gaming media in advantageous sections exceeds 2400, depending on whether the carry flag is 1. 2400 is stored as an initial value using "Number Counter Initial Value Set".
先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned earlier, this 2400 is the value "2400" corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous section that ends the advantageous section. That is, when the difference in the number of game media between the advantageous sections ending the advantageous sections exceeds 2400, the carry flag becomes 1 because it falls below 0.
また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value corresponding to -63135 as the difference number of game media starting from the start of the advantageous section (0). For example, when the initial value is 2400, a situation where the value of the advantageous section difference number counter is 30000 means that the difference number is -27600 with the start of the advantageous section as the starting point (0).
以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous section determined as the end condition of the advantageous section," the difference in the number of gaming media in the advantageous section can exceed 2400. It is possible to reduce the program capacity required to determine whether or not the data is correct. Furthermore, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store up to a value corresponding to -63135 as the difference number of game media in the advantageous section. Note that although an example is given of storing 2400 as the initial value, even if the initial value is a value other than 2400, a value other than 2400 may be adopted as the initial value as long as it has a similar effect. I can do it.
「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In "RWM initialization", all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to 0, and the advantageous section clear counter management process is ended. Note that the parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games, the gaming state related to AT, the advantageous section clear counter, the advantageous section difference counter, and the like. Then, by updating the advantageous section type to 0, the next game will be a game in a normal section, which is not an advantageous section. In a game in an advantageous section, the next game in which "RWM initialization" is not executed will be a game in the advantageous section (the advantageous section does not end).
なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Note that in "Number of IN<Number of OUT?", the number of OUT is subtracted from the number of IN, but the number of IN may be subtracted from the number of OUT. If the configuration is configured to subtract the IN number from the OUT number, if NO is determined for "IN number < OUT number?" (when a downgrade occurs in the A register), "Advantage interval difference counter addition" is performed. '', the complement is calculated by a predetermined operation and stored in the A register (number of differences in game media for the current game), and then the value stored in the HL register (value stored in the advantageous section difference counter) is calculated. ) to the value stored in the A register (the number of differences in game media for the current game). In other words, if ``IN number < OUT number?'' is YES, the absolute value of the difference number of game media of the current game should be added from the value stored in the advantageous section difference number counter. Bye.
同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, if the configuration is configured to subtract the IN number from the OUT number with "IN number < OUT number?", if YES is determined with "IN number < OUT number?" (a digit down occurs in the A register). In "favorable interval difference counter subtraction", the value stored in the HL register (the value stored in the favorable interval difference counter) is stored in the A register without calculating the complement. All you have to do is subtract the value shown (the number of differences in game media for the current game). In other words, if the answer is NO in "Number of IN<Number of OUT?", the absolute value of the difference number of game media of the current game should be subtracted from the value stored in the advantageous section difference number counter. Bye.
以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図55、図56を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As mentioned above, although the specific process for ending the advantageous section with the difference in the number of game media has been explained using FIGS. 55 and 56, the present invention is not limited to these. In other words, it is sufficient if the advantageous section can be ended with the difference in the number of game media.
また、図55、図56では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図55、図56における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 In addition, in FIGS. 55 and 56, one of the conditions for ending the advantageous section is that the number of games played in the advantageous section becomes a predetermined number, but it is assumed that the number of games played in the advantageous section becomes a predetermined number. It does not have to be a termination condition. In that case, the advantageous section clear counter shown in FIGS. 55 and 56 may not be provided.
有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図55、図56における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If an advantageous section clear counter is not provided, a process corresponding to "advantageous section clear counter -1" in FIGS. 55 and 56, a process corresponding to "advantageous section clear counter before subtraction = 0?", a process corresponding to "advantageous section clear counter Processing equivalent to "initial value storage" does not need to be provided.
以上、遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 Although the configuration of a slot machine (reel type gaming machine) has been illustrated as an example of a gaming machine, the above-mentioned configuration can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines and casino machines.
P :遊技機
P1 :キャビネット
P2 :前扉
P3 :スタートスイッチ
P4 :ストップスイッチ
P4C :中ストップスイッチ
P4L :左ストップスイッチ
P4R :右ストップスイッチ
P5 :ベットスイッチ
P5M :MAXベットスイッチ
P5O :1ベットスイッチ
P6 :精算スイッチ
P7 :計数スイッチ
P8E :演出決定スイッチ
P8W :演出選択スイッチ
P9 :遊技媒体数表示部
P10 :表示窓
P11M :画像表示装置
P11S :画像表示装置
P12 :副制御基板
P13 :遊技媒体数表示基板
P14DL :下部左スピーカ
P14DR :下部右スピーカ
P14UR :上部右スピーカ
P15 :主制御基板
P16 :遊技媒体数制御基板
P17 :回胴装置基板
P18C :中リール
P18L :左リール
P18R :右リール
P: Gaming machine P1: Cabinet P2: Front door P3: Start switch P4: Stop switch P4C: Middle stop switch P4L: Left stop switch P4R: Right stop switch P5: Bet switch P5M: MAX bet switch P5O: 1 bet switch P6: Settlement switch P7: Counting switch P8E: Performance decision switch P8W: Performance selection switch P9: Game media number display section P10: Display window P11M: Image display device P11S: Image display device P12: Sub-control board P13: Game media number display board P14DL : Lower left speaker P14DR : Lower right speaker P14UR : Upper right speaker P15 : Main control board P16 : Game media number control board P17 : Reel device board P18C : Middle reel P18L : Left reel P18R : Right reel
Claims (1)
所定カウンタの値が所定の条件を満たしていない状況にて電源断が発生し、所定のスイッチが押下されていない所定状況にて電源投入されると所定カウンタの値が初期化可能となるよう構成されており、
所定カウンタの値が所定の条件を満たしていない状況にて電源断が発生し、所定のスイッチが押下されている所定状況にて電源投入されると所定カウンタの値が初期化されないよう構成されている
遊技機。 A complete function that stops the progress of the game when the value of a predetermined counter meets a predetermined condition can be activated,
The configuration is such that when the power is turned off in a situation where the value of the predetermined counter does not satisfy a predetermined condition, and the power is turned on in a predetermined situation where the predetermined switch is not pressed, the value of the predetermined counter can be initialized. has been
The system is configured so that if the power is turned off when the value of the predetermined counter does not satisfy a predetermined condition and the power is turned on in a predetermined situation where a predetermined switch is pressed, the value of the predetermined counter is not initialized. A gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022107929A JP2024006749A (en) | 2022-07-04 | 2022-07-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022107929A JP2024006749A (en) | 2022-07-04 | 2022-07-04 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024006749A true JP2024006749A (en) | 2024-01-17 |
Family
ID=89540504
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022107929A Pending JP2024006749A (en) | 2022-07-04 | 2022-07-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024006749A (en) |
-
2022
- 2022-07-04 JP JP2022107929A patent/JP2024006749A/en active Pending
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