JP2024003503A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the deterioration of game amusement.
SOLUTION: There are provided control means which executes a predetermined control, and notification means. When a value of specific information counted based on satisfaction of a count condition satisfies a predetermined value, the control means can restrict an execution of a predetermined control at a predetermined timing. The notification means can give a notification of predetermined game information related to a game value acquired by a player. When the value of the specific information satisfies the predetermined value. the notification of the predetermined game information is given in a specific mode.
SELECTED DRAWING: Figure 132
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。 Among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player.

このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines have a compulsory system that allows you to play games on the condition that the difference between the number of balls held by the ball holding information and the number of balls held that corresponds to the total loan amount reaches a predetermined upper limit. Some games have been equipped with forced termination means for ending the game (for example, see Patent Document 1).

特許第6318340号公報Patent No. 6318340

ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。 By the way, although it is possible to realize a healthy game by forcibly ending the game, no consideration is given to the players, and there is a risk that interest in the game may be reduced.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to prevent a decrease in interest in gaming.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御を実行する制御手段と、報知手段と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値が所定の値を満たした場合、所定のタイミングで前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報を報知することが可能であって、前記特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の遊技情報を特定態様にて報知することが可能であることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value, which includes a control means for executing predetermined control, and a notification means, The control means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing when a value of the specific information counted as a result of the establishment of a counting condition satisfies a predetermined value, and the notification means is capable of restricting execution of the predetermined control at a predetermined timing. It is possible to notify predetermined gaming information related to the acquired gaming value, and when the value of the specific information satisfies a predetermined value, it is possible to notify the predetermined gaming information in a specific manner. It is characterized by

本発明によれば、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機のガラス枠を除いた斜視図である。It is a perspective view of the game machine with the glass frame removed. 遊技機の裏面図であるIt is a back view of the gaming machine. 遊技機および周辺装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a gaming machine and peripheral devices. 遊技機および周辺装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a gaming machine and peripheral devices. 主制御部および枠制御部のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of a main control part and a frame control part. 遊技用領域と情報用領域の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between a gaming area and an information area. 遊技機および周辺装置のシステム構成図である。It is a system configuration diagram of a gaming machine and peripheral devices. 情報送受信の流れを特化して説明する図である。FIG. 3 is a diagram specifically explaining the flow of information transmission and reception. 特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot determination table for special symbols. 特別図柄判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special symbol determination table. 特図変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure showing a special figure fluctuation pattern judgment table. 事前判定テーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a preliminary determination table. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modified example of the specifications of the gaming machine. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modified example of the specifications of the gaming machine. 主制御基板と枠制御基板との通信に係る電文一覧を示す図である。It is a figure showing a list of messages related to communication between the main control board and the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信される遊技機設置情報を示す図である。It is a diagram showing gaming machine installation information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。It is a diagram showing hole control/fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of hole control/fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of hole control/fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of hole control/fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。It is a diagram showing a list of functions and implementation areas of a gaming machine. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。It is a diagram showing a list of functions and implementation areas of a gaming machine. 遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。It is a diagram showing a communication procedure between the main control board and the frame control board that enable playing after the gaming machine is started. 遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。It is a diagram showing a communication procedure between the main control board and the frame control board in which the game is not possible after the gaming machine is started. 遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。It is a diagram showing a communication procedure between the main control board and the frame control board that enter a setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started. 主制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a communication procedure in which the main control board determines that a communication line is disconnected. 枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a communication procedure in which the frame control board determines that a communication line is disconnected. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing of the main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing of the main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing of the main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a setting change process of the main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a setting change process of the main control board. 主制御基板のRWMクリア処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RWM clear processing of the main control board. 主制御基板の設定確認処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a setting confirmation process of the main control board. 主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board. 主制御基板の入力制御処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing input control processing of the main control board. 主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection switch input process of a main control board. 主制御基板の特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control process of a main control board. 主制御基板の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol storage determination processing of the main control board. 主制御基板の獲得上限管理処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing acquisition upper limit management processing of the main control board. 主制御基板の増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing an increment counter update process of the main control board. 主制御基板の獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating acquisition upper limit device operation determination processing of the main control board. 主制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing error control processing of the main control board. 主制御基板のHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。2 is a flowchart showing HC/fraud monitoring information management processing of the main control board. 枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文一覧を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a list of messages related to communication between a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine information notification transmitted from a frame control board to a dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報を示す図である。It is a diagram showing gaming machine performance information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報を示す図である。It is a diagram showing gaming machine installation information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。It is a diagram showing hole control/fraud monitoring information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. ホールコン・不正監視情報の不正検知状態2・3を示す図である。It is a diagram showing fraud detection states 2 and 3 of hall con/fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報の遊技情報を示す図である。It is a diagram showing game information of hole con/fraud monitoring information. 枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知を示す図である。It is a figure which shows the count notification transmitted from a frame control board to a dedicated unit. 専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知を示す図である。It is a figure which shows the lending notice transmitted from a dedicated unit to a frame control board. 枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答を示す図である。It is a figure which shows the lending reception result response transmitted from a frame control board to a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンスを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a basic communication sequence between a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1を示す図である。It is a figure which shows the starting sequence 1 of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2を示す図である。It is a figure which shows the starting sequence 2 of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1を示す図である。It is a diagram showing a gaming machine information notification sequence 1 of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2を示す図である。It is a diagram showing gaming machine information notification sequence 2 of the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1を示す図である。It is a figure which shows the count notification sequence 1 of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2を示す図である。It is a figure which shows the count notification sequence 2 of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1を示す図である。It is a figure which shows the rental notification sequence 1 of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2を示す図である。It is a figure which shows the rental notification sequence 2 of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the recovery sequence when the dedicated PIF which connects a frame control board and a dedicated unit is disconnected. 枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the notification sequence of hole control/fraud monitoring information of a frame control board and a dedicated unit. 枠制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a frame control board. 枠制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing of the frame control board. 枠制御基板の球抜き動作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball extraction operation process of a frame control board. 枠制御基板の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gaming machine installation information reception process of a frame control board. 枠制御基板の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing gaming machine information reception processing of the frame control board. 枠制御基板の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game ball number update process of a frame control board. 枠制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error control process of a frame control board. 枠制御基板の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing severe error notification control processing of the frame control board. 枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hardware error notification control process of a frame control board. 枠制御基板の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the minor error notification control process of a frame control board. 各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the display contents and display priority of the frame control display when various notification events occur. 枠制御基板の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing display performance information calculation processing of a frame control board. 枠制御基板の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing gaming machine performance information calculation processing of the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gaming machine information notification process of a frame control board. 枠制御基板の遊技球計数処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game ball counting process of the frame control board. 枠制御基板の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game ball lending process of the frame control board. 主制御基板で設定変更又はRWMクリアが行われた後に発射許可される場合の処理順序を示す図である。It is a figure which shows the processing order when launch is permitted after a setting change or RWM clear is performed in a main control board. 主制御基板で電源復旧した後に発射許可又は発射不許可される場合の処理順序を示す図である。It is a figure which shows the processing order when launch is permitted or launch is not permitted after the power is restored by the main control board. 主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可又は発射不許可される場合の処理順序を示す図である。It is a figure which shows the processing order when launch is permitted or launch is not permitted after setting confirmation is performed by the main control board. 主制御基板で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing a processing order when a non-recoverable error occurs in the main control board and game progress control is not performed. 主制御基板で遊技の進行制御が行われる場合又は遊技の進行制御が制限される場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing the processing order when the main control board controls the progress of the game or when the control of the progress of the game is limited. 主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the processing order when the acquisition upper limit device operates on the main control board. 主制御基板でエラー制御処理が行われる場合の処理順序を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a processing order when error control processing is performed on the main control board. 枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合又は遊技球数クリアされる場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing the processing order when the number of game balls is not cleared after receiving the gaming machine installation information on the frame control board or when the number of game balls is cleared. 枠制御基板で遊技機情報を受信する場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing a processing order when gaming machine information is received by a frame control board. 枠制御基板で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing the processing order when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board. 枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可又は発射許可となる場合の処理順序を示す図である。It is a figure which shows the processing order when error control processing is performed by a frame control board and launch is disallowed or launch is permitted. 枠制御基板で表示性能情報の算出・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a processing order when display performance information is calculated and displayed on a frame control board. 枠制御基板で遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing the processing order when gaming machine performance information is calculated by the frame control board. 枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing the processing order when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board. 枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合又は計数が終了する場合の処理順序を示す図である。It is a diagram showing the processing order when the frame control board counts the number of game balls owned by the player or when the counting ends. 枠制御基板で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合又は貸出処理が行われない場合の処理順序を示す図である。It is a figure which shows the processing order when lending processing is performed by receiving the lending notification by the frame control board, or when lending processing is not performed. 演出制御部のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a production control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interrupt processing of a production control part. 演出制御部の入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process of a production control part. 演出カスタム設定の概要について説明する図である。It is a figure explaining the outline of production custom setting. 演出制御部の先読み系演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead type performance processing of a performance control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows icon change production decision processing of a production control part. アイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an icon final display mode determination table. 演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variable performance pattern determination table for performance modes A to C. 演出モードD~G用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variable performance pattern determination table for performance modes D to G. 演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot preview performance determination processing of the performance control unit. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the notification event type, the priority order of a notification event, and the notification mode of a notification event. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the notification event type, the priority order of a notification event, and the notification mode of a notification event. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。It is a figure which shows the notification event type, the priority order of a notification event, and the notification mode of a notification event. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event when the power is turned on. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event when the power is turned on. 遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置の初期動作の関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable performance device when the number of game balls is cleared and when the power is restored. 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality). ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a glass frame (inner frame) opening error and a ball extraction operation in progress. 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality, etc.). 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing information output and notification modes of various events. 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing information output and notification modes of various events. 各種事象発生時の演出を示す図である。It is a diagram showing effects when various events occur. 増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示す図である。It is a figure showing the relationship between the value of the increase number counter and the look-ahead type effect. 増加数カウンタの値の報知態様を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a manner of reporting the value of an increase number counter. 各種事象発生時の演出を示す図である。It is a diagram showing effects when various events occur. 客待ち演出について説明する図である。It is a figure explaining the customer waiting performance. 事前報知を示す図(1/3)である。It is a diagram (1/3) showing advance notification. 事前報知を示す図(2/3)である。It is a diagram (2/3) showing advance notification. 事前報知を示す図(3/3)である。FIG. 3 is a diagram (3/3) showing advance notification. 客待ち演出中に獲得上限装置が作動する場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the case where an acquisition upper limit device operates during customer waiting performance. 状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement notification aspect of the acquisition upper limit device for each situation. 状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement notification aspect of the acquisition upper limit device for each situation. 情報出力中に電源復旧した場合の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a case where power is restored while information is being output. 状況毎の情報出力タイミングの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of information output timing for each situation. 獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a case where an abnormality occurs after the acquisition upper limit device is activated. 獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a case where an abnormality occurs after the acquisition upper limit device is activated. 客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when the number of game balls owned by a player is counted while waiting for a customer. 変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance in a case where the number of game balls owned by a player is counted during a variable performance. 獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance when the number of game balls owned by a player is counted after the acquisition upper limit device is activated.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図4を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は、遊技機1のガラス枠4を除いた斜視図であり、図4は、遊技機の裏面図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be explained using FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame 4 removed. FIG. 4 is a back view of the gaming machine.

遊技機1は、外枠2と、外枠2の前面側に回動可能に支持される内枠3と、内枠3の前面側に回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, an inner frame 3 rotatably supported on the front side of the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported on the front side of the inner frame 3, and a game ball. A game board 5 is provided in which a game area 5a through which (game media) flows is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front and rear directions, and a decorative plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ) is fixed via.

内枠3は、遊技盤5を前方から装着するための前面が開口する凹室状の遊技盤取付部25を有し、水平方向の一端側(図3の左側)において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、内枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、内枠3の裏面側が前方に露出するので、内枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The inner frame 3 has a concave game board mounting part 25 with an open front surface for mounting the game board 5 from the front, and a first hinge mechanism part 6 at one end in the horizontal direction (left side in FIG. 3). It is removably connected to the outer frame 2 via , and is rotatably supported around the first hinge mechanism section 6 as a fulcrum. Therefore, when the inner frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the inner frame 3 is exposed to the front, making it difficult to perform maintenance on various devices installed on the back side of the inner frame 3. becomes possible.

ガラス枠4は、水平方向の一端側(図3の左側)において第2ヒンジ機構部7を介して内枠3の遊技盤取付部25の前方を覆うように内枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を内枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、内枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably attached to the front side of the inner frame 3 via the second hinge mechanism part 7 at one end side in the horizontal direction (left side in FIG. 3) so as to cover the front side of the game board mounting part 25 of the inner frame 3. They are connected to each other and are rotatably supported using the second hinge mechanism section 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the inner frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the inner frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して内枠3の遊技盤取付部25に取り付けられた遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-back direction is formed in the approximate center of the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed to close the opening 8 from the rear. is attached, so that the game area 5a of the game board 5 attached to the game board mounting portion 25 of the inner frame 3 can be viewed through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、各種操作装置(後述する演出ボタン装置16や選択ボタン装置18等)が設けられる操作ユニット部11と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13と、液晶表示ディスプレイからなる第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)及び第4画像表示装置73(右側サブ表示装置)が設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there is an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of decorative LEDs, and various operation devices (such as a production button device 16 and a selection button device 18 to be described later). ), a firing operation device 13 that can be operated to fire a game ball, a third image display device 72 (left side sub-display device) consisting of a liquid crystal display, and a fourth image display device. 73 (right side sub-display device) is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所と下部の2箇所にそれぞれ間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、内枠3やガラス枠4の開放等が発生した場合に点灯制御される報知LED10a、所定の演出が実行される場合等に点灯制御されるトップランプ10bを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations at the top and at two locations at the bottom of the glass frame 4, spaced apart from each other, and outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc. to produce sound (music, The performance will be performed using audio). Further, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the direction and color of light emitted from each lamp (LED). The frame lighting device 10 also includes a notification LED 10a that is controlled to turn on when the inner frame 3 or the glass frame 4 is opened, and a top lamp 10b that is controlled to turn on when a predetermined effect is performed. ing.

操作ユニット部11は、前方に膨出する形状となっており、上面の中央部分には、遊技者が操作可能な演出ボタン装置16が設けられ、上面の左側部分には、遊技者が操作可能な選択ボタン装置18が設けられ、演出ボタン装置16と選択ボタン装置18との間であって選択ボタン装置18よりも奥側には、遊技者が操作可能な計数ボタン20が設けられ、計数ボタン20の奥側には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値量)を表示するための遊技球数表示器135が設けられている。 The operation unit part 11 has a shape that bulges forward, and a production button device 16 that can be operated by the player is provided in the center part of the top surface, and a production button device 16 that can be operated by the player is provided in the left part of the top surface. A selection button device 18 is provided between the production button device 16 and the selection button device 18, and on the back side of the selection button device 18, a counting button 20 that can be operated by the player is provided. On the back side of 20, a game ball number display 135 is provided for displaying the number of game balls (gaming value amount) owned by the player.

なお、操作ユニット部11のうちの遊技球数表示器135と前後に重ならない位置(例えば、操作ユニット部の上面の右寄りの位置等)に、遊技者が遊技機1を確保(遊技)するための物品(携帯電話、飲み物、タバコ等)を置くための物品置場(載置部)を設けてもよい。 In addition, in order for the player to secure (play) the gaming machine 1 in a position that does not overlap with the game ball count display 135 in the operating unit section 11 (for example, a position on the right side of the upper surface of the operating unit section). An article storage area (placement section) may be provided for placing items (mobile phones, drinks, cigarettes, etc.).

演出ボタン装置16は、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する押圧操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図5参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The performance button device 16 includes a performance button 17 that can be pressed and operated by the player, a performance button detection switch 17a (see FIG. 5) that detects a pressing operation on the performance button 17, and a button drive device for driving the performance button 17. 17b (see FIG. 5) is provided, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

演出ボタン17は、枠用照明装置10(図5参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっている。 The effect button 17 performs a light emitting effect by lighting the effect button LED (full color), which is a part of the frame lighting device 10 (see FIG. 5), in a predetermined light emission mode (for example, white, red, rainbow color). It is now possible. In addition, it is possible to move in the vertical direction between the standby position (origin position) located below and the production position located above by the driving force of the button drive motor that is a part of the button drive device 17b. The button position detection sensor (not shown) detects that the button is at the origin position. Furthermore, it is possible to perform a production operation by vibrating in a predetermined vibration mode by the driving force of a button vibration motor that is a part of the button drive device 17b.

選択ボタン装置18は、遊技者が上下左右方向に操作可能なジョイスティック19と、ジョイスティック19に対する操作を検出するためのジョイスティック検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The selection button device 18 is provided with a joystick 19 that the player can operate in up, down, left and right directions, and a joystick detection switch 19a (see FIG. 5) for detecting operations on the joystick 19. It is possible to input predetermined information into .

計数ボタン20には、計数ボタン20に対する押圧操作を検出するための計数ボタンスイッチ20aが設けられており、遊技者が操作することで遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を計数(後述する専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶された識別情報に紐づけてカードそのものや後述するホールコンピュータ等に記憶・清算)することが可能となっている。 The counting button 20 is provided with a counting button switch 20a for detecting a pressing operation on the counting button 20, and when the player operates the counting button switch 20a, the number of game balls owned by the player is displayed on the game ball number display 135. Count the number of balls (gaming value) (store and account in the card itself or in the hall computer, etc., described later, in association with identification information stored in a storage medium such as a membership card or visitor card inserted into the dedicated unit 170, described later) It is now possible to do so.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられており、枠用照明装置10(図5参照)の一部である発射ハンドル発光装置(図示省略)によって所定の発光態様で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects when the player's hand is touching the firing handle 15. 15a (see FIG. 5), and a firing volume 15b (see FIG. 5) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15. A firing handle light emitting device (not shown), which is a part of the device, lights up in a predetermined manner to create a light emitting effect.

また、後述する主制御装置110A及び枠制御装置120Aの両方から発射許可信号が入力されていること、タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていると検出されること、及び、発射ボリューム15bによって発射ハンドル15が回動操作されていると検出すると、後述する球送りユニット91が駆動されて後述する発射装置92の発射台に遊技球が1個ずつ送り出され、発射装置92によって遊技盤5の遊技領域5aに発射されるようになっている。なお、本実施形態では、発射台への遊技球の送り出しとその後の遊技球の発射が1セットとして動作するようになっているため、発射台に遊技球が送り出されたタイミング(遊技球が発射される前のタイミング)で発射ハンドル15から手を放したとしても、発射台から遊技球が発射されるようになっている。 Further, a firing permission signal is input from both a main control device 110A and a frame control device 120A, which will be described later, and the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15; When it is detected that the firing handle 15 is rotated by the firing volume 15b, a ball feeding unit 91 (described later) is driven and game balls are sent out one by one to a launching pad of a firing device 92 (described later). It is designed to be fired into the game area 5a of the game board 5. In addition, in this embodiment, the sending of the game ball to the launch pad and the subsequent firing of the game ball operate as one set, so the timing at which the game ball is sent to the launch pad (the timing when the game ball is fired) Even if you release your hand from the firing handle 15 at the timing before the ball is fired, the game ball will still be fired from the launch pad.

第3画像表示装置72及び第4画像表示装置73では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行ったり、各種の遊技関連情報を表示したりする。具体的には、音声出力装置9から出力される遊技音の音量を調整するための音量調整画像、各種照明装置や各種画像表示の光量を調整するための光量調整画像、遊技演出をカスタマイズするためのカスタマイズ画像等が表示される。 The third image display device 72 and the fourth image display device 73 display various effects and display various game-related information according to the progress of the game. Specifically, a volume adjustment image for adjusting the volume of game sound output from the audio output device 9, a light amount adjustment image for adjusting the light amount of various lighting devices and various image displays, and a light amount adjustment image for customizing game effects. Customized images etc. are displayed.

内枠3には、前方の開口から遊技盤5を取り付けるための凹室状の遊技盤取付部25と、遊技機1内で遊技球を循環使用するために発射装置92から遊技領域5aに発射された遊技球を回収して再び発射装置92に供給する球循環機構90と、ガラス枠4を閉止状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a(図5参照)と、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図5参照)と、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a(図5参照)が設けられている。 The inner frame 3 includes a concave game board mounting part 25 for mounting the game board 5 from the front opening, and a game board 92 for ejecting game balls from a firing device 92 to the game area 5a for circulating and using the game balls within the game machine 1. A ball circulation mechanism 90 that collects the played game balls and supplies them again to the firing device 92, a locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state, and a locking mechanism 27 for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4. A glass frame open detection switch 31a (see FIG. 5), an inner frame open detection switch 31b (see FIG. 5) for detecting opening (opening/closing) of the inner frame 3, and a radio wave detection sensor for detecting abnormal radio waves. 54a (see FIG. 5) is provided.

球循環機構90は、遊技領域5aに向けて遊技球を発射するための発射装置92と、発射装置92の発射台に遊技球を1個ずつ送り出すための球送りユニット91と、供給された遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95と、遊技領域5aを流下してきた遊技球を揚上研磨装置95の入口まで流下させると共に、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91の入口まで流下させる球通路ユニット94と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路ユニット93が設けられている。 The ball circulation mechanism 90 includes a firing device 92 for firing game balls toward the game area 5a, a ball feeding unit 91 for sending game balls one by one to the launching pad of the firing device 92, and a supplied game ball. A lifting polishing device 95 for hoisting the balls while polishing them, and a lifting polishing device 95 that allows the game balls that have flown down the gaming area 5a to flow down to the entrance of the lifting polishing device 95, and lifts the game balls lifted by the lifting polishing device 95. A ball passage unit 94 that causes the ball to flow down to the entrance of the ball sending unit 91, and a game ball (foul ball) that was fired by the firing device 92 but returned without flying into the game area 5a, merges into the ball passage unit 94. A foul ball passage unit 93 is provided for this purpose.

球送りユニット91には、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b(図5参照)と、減算入口スイッチ91bに検出された遊技球を発射装置92に送り出すための減算ソレノイド91a(図5参照)と、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c(図5参照)が設けられている。 The ball feeding unit 91 includes a subtraction entrance switch 91b (see FIG. 5) for detecting game balls flowing down the ball passage unit 94, and a subtraction entrance switch 91b for sending the game balls detected by the subtraction entrance switch 91b to the firing device 92. A subtraction solenoid 91a (see FIG. 5) and a subtraction port switch 91c (see FIG. 5) for detecting game balls sent out to the firing device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a are provided.

発射装置92には、球送りユニット91から送り出された遊技球が停留される発射台(図示省略)と、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a(図5参照)と、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b(図5参照)が設けられている。 The launch device 92 includes a launch pad (not shown) on which the game balls sent out from the ball sending unit 91 are parked, and a launch pad switch 92a (see FIG. 5) for detecting the game balls parked on the launch pad. ) and a firing solenoid 92b (see FIG. 5) for operating a firing mallet (not shown) for firing game balls parked on the firing pad.

ファール球通路ユニット93には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路(図示省略)と、ファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a(図5参照)とが設けられている。 The foul ball passage unit 93 includes a foul ball passage (not shown) for allowing game balls (foul balls) that have returned without flying into the game area 5a to join the ball passage unit 94, and a foul ball passage that flows down the foul ball passage. A foul ball switch 93a (see FIG. 5) is provided for detecting a game ball that is being played.

球通路ユニット94の後側部分には、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)と、入賞球通路を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a(図5参照)と、各種入賞口に入賞せずにアウト口に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)と、非入賞球通路を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b(図5参照)と、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)と、合流通路の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d(図5参照)が設けられている。 The rear part of the ball passage unit 94 includes a winning ball passage (not shown) for collecting and flowing down the winning game balls from various winning holes provided in the gaming area 5a, and a winning ball passage (not shown) for collecting and flowing down the winning game balls from various winning holes provided in the gaming area 5a; a winning passage count switch 94a (see FIG. 5) for detecting balls (balls); and a non-winning ball passage (not shown) for collecting and flowing down game balls that have flown into the out opening without winning in the various winning openings; A non-winning path count switch 94b (see FIG. 5) for detecting game balls (out balls) flowing down the non-winning ball path, and game balls flowing down the winning ball path and game balls flowing down the non-winning ball path. A merging passage (not shown) for merging game balls flowing down the foul ball passage and supplying the ball to the lifting polishing device 95; and a game ball supplied to the lifting polishing device 95 at the downstream end of the merging passage. A lower lift switch 94d (see FIG. 5) is provided for detecting a ball.

また、球通路ユニット94の前側部分には、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91に供給するための揚上球通路(図示省略)と、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c(図5参照)と、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e(図5参照)と、揚上球通路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94f(図5参照)と、揚上球通路の下流端部(過少センサ94fよりも下流)に設けられる球抜き口(図示省略)から遊技球を遊技機外に抜き取るための球抜きレバー(図示省略)が設けられている。 In addition, in the front part of the ball passage unit 94, there is a lifting ball passage (not shown) for supplying the game balls lifted by the lifting polishing device 95 to the ball feeding unit 91, and an upstream of the lifting ball passage. An on-lift switch 94c (see FIG. 5) for detecting the game ball lifted by the hoisting and polishing device 95 at the end, and a midstream part of the hoisting ball path (downstream of the on-lift switch 94c) are provided. An overabundance sensor 94e (see FIG. 5) for detecting an excessive number (surplus) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball path, and an overabundance sensor 94e at the downstream part of the lifting ball path. An insufficient sensor 94f (see FIG. 5) is provided downstream of the lifting ball passageway to detect an insufficient number (lack) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passageway. A ball extraction lever (not shown) is provided for extracting game balls from the gaming machine from a ball extraction port (not shown) provided at the downstream end (downstream of the insufficient sensor 94f).

揚上研磨装置95には、モータの駆動力によって遊技球を揚上するためのリフト部(図示省略)と、リフト部の原点位置を確認するためのリフト原点スイッチ95b(図示省略)と、リフト部により揚上される遊技球を磨くための研磨材(図示省略)と、研磨材が装着されていることを検出するための研磨材確認スイッチ95a(図示省略)が設けられている。 The lifting and polishing device 95 includes a lift part (not shown) for lifting the game ball by the driving force of a motor, a lift origin switch 95b (not shown) for checking the origin position of the lift part, and a lift part (not shown) for confirming the origin position of the lift part. There are provided an abrasive material (not shown) for polishing the game balls lifted by the player and an abrasive confirmation switch 95a (not shown) for detecting whether the abrasive material is attached.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると内枠3のロックが解除されて内枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock on the inner frame 3 is released and the inner frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is locked. It is released and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置92により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(球通路ユニット94)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at a position near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a where a game ball can flow down is surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a shooting ball guide path 38 is formed that guides the game ball shot by the shooting device 92 to the upstream part of the gaming area 5a. Further, an out port 39 is formed at the most downstream part of the gaming area 5a to guide the game balls flowing down to the outside of the gaming area (ball passage unit 94).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 called a center case that restricts the entry of game balls into the interior is provided, and this decorative frame 40 allows the game area 5a to fire with a first firing force. The game area is divided into a left side gaming area where the game ball fired flows down, and a right side gaming area where the game ball fired with a second firing force stronger than the first firing force flows down, and the left side gaming area and the right side gaming area. communicate with each other below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce a game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40, and a warp device 41 is provided at the lower part of the decorative frame 40 to warp the game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40. A stage section 42 is provided for rolling the game balls introduced into the frame 40 and causing them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出されると、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Below the left side of the decorative frame 40, there are three general prize winning holes 43 spaced apart from each other, in which game balls can always be entered. One general winning hole 43 is provided in which a ball can always be won. When the game balls that have won (entered) the general winning hole 43 are detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 6), a predetermined number (for example, 5) of the game balls are rewarded with prize balls (game benefits are granted). ) is added to the number of game balls (gaming value) owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125, which will be described later, is updated.

飾り枠40の左寄りの下方に設けられる3つの一般入賞口43のうちの1つ(左端の1つ)は、普通図柄の始動領域としての役割を兼ねており、この一般入賞口43に入賞した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43aで検出されると、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。 One of the three general winning holes 43 (the one on the left end) provided at the lower left side of the decorative frame 40 also serves as a starting area for the normal symbol, and when a prize is won in this general winning hole 43. When a game ball is detected by the general winning opening detection switch 43a, the right to make a winning determination as to whether or not to execute an auxiliary game (opening of the second starting opening 47, which will be described later), which will be described later, is granted. The normal figure determination information is stored).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage part 42, there is a first starting hole 45 (starting winning area of the first special symbol) in which a game ball can always win (entering). When the game balls that have been played (balls) are detected by the first starting port detection switch 45a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are used as prize balls (granting game benefits) to play games owned by the player. This is added to the number of balls (gaming value) and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 to be described later is updated. In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally to the lower right of the first starting port 45, there is a mark indicating whether or not it is impossible to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (a winning result in the hit determination described later). A variable starting section 46 is provided which can convert from a difficult closed state to an open state where it is possible to win a game ball or is easy.

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)が設けられている。 The variable starting part 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and also includes a second starting port opening/closing member 48 that is movable in the front-back direction, and a second A second starting port 47 (starting winning area with a second special symbol) that opens upward directly below the starting port opening/closing member 48, and a second starting port that detects a game ball that has won (entered) the second starting port 47. By moving the starting port detection switch 47a (see FIG. 6) and the second starting port opening/closing member 48 toward the front (winning restriction position), the second starting port 47 is changed to the closed state, and the second starting port is closed. A second starting port opening/closing solenoid 48b (see FIG. 6) is provided for converting the second starting port 47 into an open state by moving the opening/closing member 48 toward the rear (winning-permitting position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, when a game ball enters the second starting port 47 which is in the open state during an auxiliary game to be described later and is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 6), a predetermined number of game balls (for example, 2) are added to the number of game balls owned by the player as a prize ball (granting a gaming benefit), and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 to be described later is updated. . In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普通図柄の始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図6参照)で検出されると、賞球(遊技特典)の付与が行われないが、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。なお、普図ゲート44については、上述した普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43よりも遊技球が入賞(通過)し易くなっている。 In the right side game area on the right side of the decorative frame 40, there is provided a normal pattern gate 44 (normal pattern starting area) through which the game ball can pass at all times, and the game ball that has passed through the normal pattern gate 44 is detected by the gate detection switch. 44a (see FIG. 6), the prize ball (gaming privilege) is not awarded, but it is determined whether or not to execute the auxiliary game (opening of the second starting port 47, which will be described later). The right to do so is granted (the general identification information described later is stored). In addition, regarding the normal pattern gate 44, it is easier for game balls to win (pass through) the general winning opening 43 which also serves as the starting area for the above-mentioned normal pattern.

普図ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変入賞部49(可変入賞装置)が設けられている。 Below the general figure gate 44, there is a gate that changes from a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (i.e., it is determined to be a jackpot in the jackpot determination) to a closed state in which it is impossible or difficult to win a prize or to be opened easily. A variable winning unit 49 (variable winning device) that can be converted into a state is provided.

可変入賞部49(可変入賞装置)は、上面が左右方向(図1中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な大入賞口開閉部材51と、大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する大入賞口50(入賞領域)と、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ50a(図6参照)と、大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで大入賞口50を閉状態に変換すると共に、大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで大入賞口50を開状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド51b(図6参照)が設けられている。 The variable winning part 49 (variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in FIG. 1) to serve as a flow path for the game ball, and also has a large winning opening opening/closing member 51 that is movable in the front-back direction. , a big winning hole 50 (winning area) that opens upward directly below the big winning hole opening/closing member 51 , and a big winning hole detection switch 50 a ( (see FIG. 6), and converts the big winning opening opening/closing member 51 to the closed state by moving the big winning opening/closing member 51 toward the front (winning restriction position), and at the same time converting the big winning opening opening/closing member 51 to the rear (winning allowed position). ) is provided with a big winning opening opening/closing solenoid 51b (see FIG. 6) for converting the big winning opening 50 into an open state by moving it toward the opening position.

そして、後述する大当たり遊技中に大入賞口開閉部材51が後方に移動して大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や大入賞口50に到達した遊技球が大入賞口50に遊技球が入賞して大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Then, during a jackpot game to be described later, when the jackpot opening/closing member 51 moves backward and the jackpot opening 50 is converted from the closed state to the open state, the game that had flowed down the upper surface of the jackpot opening/closing member 51 When a game ball enters the big winning hole 50 and is detected by the big winning hole detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are sent to the prize ball (game ball). The bonus is added to the number of game balls owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125, which will be described later, is updated.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、及び、可変入賞部49(大入賞口50)に入賞(通過)することはない。 In addition, the game ball launched into the left side game area flows down along the outer edge of the decorative frame 40 as it is, or flows into the warp device 41 and then flows down via the stage part 42, and is placed below the decorative frame 40. The winnings will be won in any of the three general winning openings 43 and the first starting opening 45, or will flow into the out opening 39. Therefore, there is no chance of winning (passing through) the general prize gate 44, the general prize opening 43, and the variable prize winning section 49 (big prize opening 50) provided in the right side gaming area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の右側の流路を経由して流下し、ほぼ全てが普図ゲート44を通過した後に、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、及び、可変入賞部49(大入賞口50)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game balls launched into the right side game area flow down via the channel on the right side of the decorative frame 40, and after almost all of them pass through the general gate 44, one general winning prize is provided in the right side game area. The winnings will be won in any of the opening 43, the variable starting part 46 (second starting opening 47), and the variable winning part 49 (big winning opening 50), or will flow into the out opening 39. Therefore, no prizes are won in the general winning hole 43 or the first starting hole 45 provided in the left side gaming area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞した遊技球であるセーフ球(入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の入賞球通路に流入させるセーフ球流路、及び、アウト口39に流入した遊技球であるアウト球(非入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の非入賞球通路に流入させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a(図6参照)が設けられている。 On the back side of the game board 5, safe balls (winning balls), which are game balls that have entered the general prize opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, and the big winning opening 50, are received and allowed to flow down. A safe ball flow path that later flows into the winning ball path of the ball path unit 94, and a safe ball flow path that allows the ball to flow into the winning ball path of the ball path unit 94, and a non-winning ball path of the ball path unit 94 after accepting the out ball (non-winning ball) that is a game ball that has flowed into the out port 39 and letting it flow down. An out ball flow path is provided for flowing into the ball passage, and an out ball detection switch 39a (see FIG. 6) for detecting an out ball is provided at the most downstream part of the out ball flow path.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器(図示省略)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。このメイン情報表示装置59は、複数のLEDによって構成されている。 Outside the gaming area 5a, there are a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, a first special symbol pending display 63, a second special symbol pending display 64, and a normal symbol. A main information display device 59 is provided, which includes a hold display 65, a round number display 66, a right-handed display 67, a status confirmation display 68, and a game status display (not shown). This main information display device 59 is composed of a plurality of LEDs.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the first special symbol, which is performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting port 45. , the second special symbol display device 61 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the second special symbol, which is performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47. Yes, the normal symbol display 62 displays the result of the hit determination of the normal symbol, which is performed based on the winning (passage, ball entry) of the game ball to the general prize opening 43 and the general symbol gate 44, which also serve as the starting area for the normal symbol. This is a variable display device for displaying (notifying).

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 Jackpot determination means that when a game ball enters the first starting port 45 or the second starting port 47, special pattern determination information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random number for reach determination) This corresponds to acquiring a numerical value, a random number value for special figure fluctuation pattern determination, etc.) and determining whether or not to execute a jackpot game based on the acquired special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the first starting hole 45, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 60, and the determination result is notified after a predetermined period of time has elapsed. A stop display of the first special symbol is performed. Furthermore, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the second starting port 47, a variable display of the second special symbol is performed on the second special symbol display 61, and the determination result is notified after a predetermined period of time has elapsed. A stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ8個のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期(32ms)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of eight LEDs, and the lighting mode of the LED changes at a predetermined period (32 ms) in the variable display of each special symbol (moving lighting). do. When the special symbols are to be displayed in a stopped state, the LED is turned on in a manner to notify the result of the jackpot determination (jackpot mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Note that in this embodiment, a "big hit" refers to a state in which it is determined to execute a jackpot game (special game) in the jackpot determination. A "jackpot game" is a game in which a round game in which the jackpot 50 is changed from a closed state to an open state in a predetermined manner is played a predetermined number of times (for example, 4 times, 10 times, etc.) with an interval in between. This refers to a gaming state that is advantageous to the player in which the player can easily win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of openings and the maximum opening time of the big prize opening 50 in each round game are predetermined, but even before the maximum number of openings and the maximum opening time are reached, a predetermined number of game balls ( For example, when 10 balls are won (balls entered), one round game ends. In addition, in this embodiment, it is possible to execute any one of a plurality of types of jackpot games (special games) that have different degrees of advantage to the player.

当たり判定とは、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、当たり判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 Hit determination is based on the winning (passage, ball entry) of the game ball to the general prize opening 43 or the regular symbol gate 44, which also serves as the starting area of the regular symbol, and the regular symbol determination information (random value for hit determination, normal symbol This corresponds to acquiring a random number value for determination, a random number value for determining a normal figure variation pattern, etc.) and determining whether or not to execute an auxiliary game based on the acquired common figure determination information. In addition, when a hit determination is performed, a normal symbol is displayed in a fluctuating manner on the normal symbol display 62, and after a predetermined time has elapsed, a stop display of the normal symbol is performed to notify the determination result.

普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of three LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of the normal symbols. When the normal symbols are stopped and displayed, the LED lights up in a manner to notify the result of the auxiliary game determination (win mode or loss mode).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "winning" refers to a state in which it is determined to execute an auxiliary game (winning game) in auxiliary game determination. The term "auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, the second starting port 47 may be opened even before the maximum number of openings or the maximum opening time is reached. When a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) win a prize (balls entered), the auxiliary game (winning game) ends. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the start condition for the variable display of the second special symbol is likely to be satisfied. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) are provided which have different degrees of advantage to the player.

第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reservation display 63 is composed of two LEDs, and indicates the number of special symbol determination information (first reservation) that is stored when a game ball enters the first starting port 45. It is for displaying a certain number of first reservations (U1), and lights up or blinks in a manner indicating the number of first reservations. Although up to four first reservations are stored, the number may be fewer or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reservation display 64 is composed of two LEDs, and indicates the number of special symbol determination information (second reservation) that is stored when a game ball enters the second starting port 47. It is for displaying a certain number of second reservations (U2), and lights up or blinks in a manner indicating the number of second reservations. Although up to four second reservations are stored, there may be fewer or more than four, or the second reservation may not be stored.

普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol holding display 65 is composed of two LEDs, and indicates the number of normal drawing determination information (normal drawing holding) that is stored when a game ball wins (passes through) the normal drawing gate 44. It is for displaying the number, and it lights up or flashes in a manner that indicates the number of ordinary drawings on hold. In addition, although up to 4 pieces of common picture reservations are stored, it may be fewer or more than 4, or it is also possible not to store common picture reserves.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 In addition, the 1st special symbol display 60 and/or the 2nd special symbol display 61 can be comprised with 7 segment LED. For example, if a jackpot is determined to be a jackpot, numbers such as "3" or "7" will be displayed in a static manner, and if it is determined to be a loss, a "-" will be displayed in a static manner, and a variable display will be displayed. It is a good idea to repeat turning off and "-" inside.

ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of six LEDs, and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. starts lighting up, continues lighting the LED during the jackpot game, and turns off the LED at the end of the jackpot game. For example, if it is a jackpot game with four rounds, only the leftmost LED will light up, and if it is a jackpot game with ten rounds, all the LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち報知を実行するためのものであり、基本的には通常遊技状態中にはLEDが点灯せず、大当たり状態(特別遊技)中、後述する確変遊技状態中、及び、特定の時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hand hit indicator 67 is composed of one LED, and is used to notify the user of the right-hand hit to encourage the player to fire the game ball toward the right side gaming area (so-called right-hand hit). The LED does not light up during the normal game state, but the LED lights up during the jackpot state (special game), during the variable probability game state (described later), and during a specific time-saving game state.

状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、時短遊技状態中であることを示す時短中報知を実行するためのものであり、時短遊技状態が開始されるとLEDが点灯し、時短遊技状態が終了するとLEDが消灯する。 The status confirmation display 68 is composed of one LED, and is for executing a time-saving notification indicating that the time-saving game state is in progress. When the time-saving game state is started, the LED lights up, and the time-saving game state is started. When the gaming state ends, the LED turns off.

遊技状態表示器(図示省略)は、1個のLEDで構成され、確変遊技状態又は時短遊技状態であることを示す報知を実行するためのものであり、遊技機1への電源投入時において確変遊技状態又は時短遊技状態である場合にLEDが点灯し、その後に確変遊技状態又は時短遊技状態が終了(遊技状態が変化)するとLEDが消灯する。 The gaming state indicator (not shown) is composed of one LED, and is used to notify that the gaming machine 1 is in a variable-probability gaming state or a time-saving gaming state. The LED lights up in the gaming state or the time-saving gaming state, and then turns off when the variable probability gaming state or the time-saving gaming state ends (the gaming state changes).

遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器からなるサブ情報表示装置80が設けられている。このサブ情報表示装置80については、基本的にはLEDによって構成されている。 Inside the gaming area 5a, there are a sub-first fluctuation display, a sub-second fluctuation display, a sub-first reservation display, a sub-second reservation display, a sub-normal figure fluctuation display, a sub-normal figure reservation display, A sub-information display device 80 consisting of a sub-right-handed display is provided. This sub-information display device 80 is basically composed of LEDs.

サブ第1変動表示器は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)することで第1ランプ図柄LZ1又は第2ランプ図柄LZ2が変動表示し、対応する特別図柄が停止表示されると消灯する。 The sub-first fluctuation display is for displaying (notifying) whether or not the first special symbol is being displayed in a fluctuating manner, and the sub-second fluctuation display is for indicating whether or not the second special symbol is being displayed in a fluctuating manner. This is for displaying (notifying) whether or not there is one, and each is composed of one LED. Then, when the variable display of the corresponding special symbol starts, the LED flashes at a predetermined period (1 second) (lights on for 0.5 seconds → lights off for 0.5 seconds) to display the first lamp pattern LZ1 or the second lamp pattern. LZ2 is displayed in a variable manner and goes out when the corresponding special symbol is stopped and displayed.

なお、サブ第1変動表示器やサブ第2変動表示器で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 In addition, the result of jackpot determination of the special symbol may be notified by the sub-first variable display or the sub-second variable display. In this case, it is preferable that the LED is turned on in the case of a jackpot and turned off in the case of a loss.

サブ第1保留表示器は、後述する第1保留情報の個数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器は、後述する第2保留情報の個数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first hold display is for displaying the number of pieces of first hold information (first hold count), which will be described later, and the sub-second hold display is for displaying the number of pieces of second hold information (second hold count), which will be described later. They are used to display the number of pending items, and are each made up of two LEDs. Then, when the number of reservations is "0", the left and right LEDs turn off, when the number of reservations is "1", the left LED lights up and the right LED goes out, and when the number of reservations is "2", the LED on the right turns off. The left and right LEDs light up, and when the number of reservations is "3", the left LED blinks and the right LED lights up, and when the number of reservations is "4", the left and right LEDs blink.

サブ普図変動表示器は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-normal figure fluctuation display is for displaying (notifying) the result of the winning lottery, and is composed of one LED. Then, when the variable display of the normal symbols is started, the LED blinks at predetermined intervals (variable display). Then, when the normal symbols are stopped and displayed, an aspect indicating the result of the winning lottery (lights on in the case of a win, turns off in the case of a loss) is stopped and displayed.

なお、サブ普図変動表示器において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, on the sub-normal symbol fluctuation display, so that you can only know whether or not the normal symbol is fluctuating, it blinks while the regular symbol is fluctuating, and turns on or off when it is stopped. Good too.

サブ普図保留表示器は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-universal drawing reservation display is for displaying the number of ordinary drawings pending storage (the number of ordinary drawings pending), and is constituted by two LEDs. Then, when the number of reserved general drawings is "0", the left and right LEDs turn off, and when the number of reserved general drawings is "1", the left LED lights up and the right LED goes out, and the number of reserved general drawings is ``1''. The left and right LEDs light up when the number is "2", the left LED flashes and the right LED lights up when the number of reserved maps is "3", and the left and right LEDs light up when the number of reserved maps is "4". LED blinks.

サブ右打ち表示器は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中及び時短状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub-right hitting indicator is for prompting the player to shoot the game ball toward the right side area of the game area 5a (so-called right hitting), and is composed of one LED. Then, the LED lights up during the jackpot state (special game) and the time saving state, and turns off during the other game states.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン表示装置)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(中央サブ表示装置)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置77が設けられている。 A first image display device 70 (main display device) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the production space 40a defined inside the decorative frame 40, and a first image display device 70 (main display device) consisting of a liquid crystal display is provided at the bottom of the production space 40a. In front of the display device 70, a second image display device 71 (central sub-display device) consisting of a liquid crystal display whose size and display area are smaller than that of the first image display device 70 is provided. A movable performance device 77 for performing motion performance is provided at the top.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる複数の演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The performance display includes a customer waiting demonstration performance that is performed while the special symbol variable display is not being performed, a variable performance that involves the variable display of a plurality of performance symbols 70a that is performed while the special symbol variable display is being executed, and a special symbol. There is a variable display (update variation) of the special symbol TZ (so-called fourth symbol) that is performed during the execution of the variable display, and a jackpot performance that is carried out during the execution of the jackpot game.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Furthermore, while the first image display device 70 is performing a variable effect, the second image display device 71 can perform a moving effect by being moved by a liquid crystal movable device (not shown) constituted by a solenoid, a motor, etc. It becomes.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the vertical direction is between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a presentation position (upper position) located near the center of the first image display device 70. It is designed to perform a movement effect by moving (ascending, descending). It should be noted that the moving direction of the second image display device 71 may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードに応じた表示演出(背景画像の表示等)を実行するための表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 includes a variable display area for displaying the three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol), and a production mode related to the execution of the variable production. A display area and the like are formed for executing display effects (such as displaying a background image) according to the image.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In addition, the production pattern 70a is composed of, for example, a pattern showing numbers from "1" to "9", and is a variable display of special symbols executed on the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61. The variable display is started in response to the start of the special symbol, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. In addition, as the effect pattern 70a, a pattern indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば、0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The production pattern 70a is stopped and displayed for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in a manner to notify the result of the jackpot determination (loss mode, jackpot mode). The jackpot mode is a combination of the same performance symbols 70a such as "777" or "555", and the loss mode is any other mode.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The manner in which the performance symbols 70a are displayed in a variable manner is by scrolling in the vertical direction, but it may also be scrolling in the horizontal direction, switching on the spot, rotating (rotating), etc. good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Also, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 70a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device depending on the result of the jackpot determination. 71 is designed to increase the player's expectation that a jackpot game (special game) will be executed.

第1画像表示装置70には、通常遊技状態等において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、時短遊技状態等において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 includes a first pending icon display area 70B for displaying a number of first pending icons (first pending information) corresponding to the first pending number (U1) in a normal gaming state or the like; A second reservation icon display area 70D for displaying a number of second reservation icons (second reservation information) corresponding to the second reservation number (U2) in a time-saving gaming state, etc., and a display area 70D for displaying a number of second reservation icons (second reservation information) corresponding to the second reservation number (U2), and a display area 70D for displaying a variable effect that is in progress. The icon display area 70C for displaying the icon (execution information) shown in FIG. A second reservation number display area 70F and the like for display are formed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 70B includes, from the side closest to the icon display area 70C, a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (first area). The area is divided into a display section (fourth area), and the number of first pending icons corresponding to the first pending number (U1) are displayed in the first to fourth display sections.

具体的には、第1保留アイコン表示領域のうち、70Bの第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, in the first display area 70B of the first pending icon display area, a first pending icon indicating first pending information for which variable display of the first special symbol is first performed is displayed; The second display section displays the first pending icon indicating the first pending information for which the variable display of the first special symbol is executed second, and the third display section displays the first pending icon that indicates the first pending information for which the first special symbol is displayed thirdly. A first pending icon indicating first pending information for which variable display is executed is displayed, and a first pending icon indicating first pending information for which variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed. An icon will be displayed.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 70D includes, from the left side, a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (fourth area). The number of second pending icons corresponding to the second pending number (U2) is displayed in the first to fourth display sections.

具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dのうち、第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, in the second pending icon display area 70D, a second pending icon indicating a second pending memory in which a variable display of the second special symbol is first displayed is displayed in the first display section, and The second display section displays a second pending icon indicating the second pending memory in which the second special symbol is displayed in a variable manner, and the third display section displays a second pending memory in which the second special symbol is displayed in a variable manner. A second pending icon indicating a second pending memory for which display is executed is displayed, and a second pending icon indicating a second pending memory for which a variable display of the second special symbol is executed fourthly is displayed on the fourth display section. is displayed.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above the pedestal image to clearly distinguish it from the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D, and is arranged so that it does not rest on or float on the pedestal image. The icon will be displayed as follows.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出(消去演出)が行われる。 Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (production symbol 70a), the first pending icons displayed in the first pending icon display area 70B are moved one by one toward the icon display area 70C. The first pending icon displayed on the first display section of the first pending icon display area 70B becomes the icon by moving (shifting) to the icon display area 70C, and the first special symbol ( At the end of the variable display of the production pattern 70a), the icon disappears (erases). In other words, a disappearing effect (erasing effect) of the icon is performed.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, with the start of the variable display of the second special symbol (production symbol 70a), the second pending icons displayed in the second pending icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C. ), the second pending icon displayed in the first display part of the second pending icon display area 70D moves (shifts) to the icon display area 70C, and becomes the icon, and the second special symbol (production pattern 70a) ) disappears (erases) when the fluctuating display ends. Note that the icon may disappear during the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

可動演出装置77は、動作可能な第1可動部材77a及び第2可動部材77bを有し、第1画像表示装置70で実行される変動演出中や大当たり遊技演出中に第1可動部材77aや第2可動部材77bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材77aや第2可動部材77bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置76が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 77 has a first movable member 77a and a second movable member 77b that can be operated, and the movable performance device 77 has a first movable member 77a and a second movable member 77b that can be operated. It is possible to perform an action effect by causing the second movable member 77b to perform a predetermined action. Further, the first movable member 77a and the second movable member 77b are provided with a board illumination device 76 having a plurality of decorative LEDs, which can emit light in a predetermined manner during execution of the motion performance. .

具体的には、第1可動部材77aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材77bは、第1可動部材77aの前方の一部を覆う待機位置と、第1可動部材77aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 77a has a standby position located near the end (above) of the first image display device 70 and a presentation position located near the center (below) of the first image display device 70. It is designed to move (rise, fall) between The second movable member 77b is configured to move between a standby position where it covers a part of the front of the first movable member 77a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 77a.

遊技盤5の裏側には、遊技の進行に関する制御を行う主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、遊技の演出に関する制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、主制御装置110A及び演出制御装置130Aの後方を覆う透明樹脂製の上部カバー部材23が設けられており、主制御装置110Aと演出制御装置130Aとが上下に並ぶように配置されている。 On the back side of the game board 5, there are a main control device 110A with a built-in main control board 110 that controls the progress of the game, an effect control device 130A with a built-in effect control board 130 that controls the effect of the game, and a main control. An upper cover member 23 made of transparent resin is provided to cover the rear of the device 110A and the production control device 130A, and the main control device 110A and the production control device 130A are arranged vertically.

演出制御装置130Aの後部には、音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種発光源(各種照明装置、各種表示装置)の光量の基準値が設定される複数の調整モードの何れかに切り替えるための切替スイッチ22が設けられており、常態では上部カバー部材23によって後方が覆われるようになっている。 At the rear of the production control device 130A, there is one of a plurality of adjustment modes in which reference values for the volume of production sound output from the audio output device 9 and the light intensity of various light sources (various lighting devices, various display devices) are set. A changeover switch 22 is provided for switching to the upper cover member 23, and the rear side is covered by an upper cover member 23 in the normal state.

内枠3の裏側には、遊技が所有の遊技球数(遊技価値量)に関する制御や専用ユニット170との情報通信に関する制御等を行う枠制御基板120を内蔵した枠制御装置120A(価値制御装置)と、電源基板160を内蔵した電源装置160Aと、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための専用配線を接続するための貸出装置接続端子101が設けられる貸出装置接続端子板100と、枠制御装置120Aの上部後方を覆う透明樹脂製の下部カバー部材120Bが設けられている。 On the back side of the inner frame 3, there is a frame control device 120A (value control device) that incorporates a frame control board 120 that controls the number of game balls owned by the game (game value amount) and controls information communication with the dedicated unit 170. ), a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, and a rental device connection terminal provided with a rental device connection terminal 101 for connecting dedicated wiring for communicating with a dedicated unit 170 installed in parallel to the gaming machine 1. A lower cover member 120B made of transparent resin is provided to cover the upper rear part of the plate 100 and the frame control device 120A.

電源装置160Aは、内枠3の下部の左右一端寄り(図4の右側)に配置されており、左右一側部(図4の右側となる内枠3の回動軸寄りの部分)には、先端に電源プラグ161が設けられる電源コードの導出部が設けられると共に、ON-OFF操作が可能な電源スイッチ164が設けられている。 The power supply device 160A is disposed at one end of the left and right sides of the lower part of the inner frame 3 (the right side in FIG. 4), and the power supply device 160A is located at one side of the left and right sides (the right side of the inner frame 3 near the rotation axis in FIG. 4). A power cord lead-out portion having a power plug 161 at its tip is provided, and a power switch 164 that can be turned on and off is provided.

枠制御装置120Aは、電源装置160Aの電源コードの導出部や電源スイッチが後方に露出するように、枠制御装置120Aが内枠3の左右他側寄り(図4の左側となる内枠3の回動自由端寄り)であって電源装置160Aの後方に重なるように配置されている。 The frame control device 120A is arranged so that the power supply cord lead-out portion and the power switch of the power supply device 160A are exposed at the rear. (close to the free rotation end) and is arranged so as to overlap behind the power supply device 160A.

内枠3の裏側であって電源スイッチ164の上方には、専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100が設けられ、貸出装置接続端子板100には、専用ユニット170と通信を行うための専用ケーブルの先端に設けられるコネクタが差し込まれる貸出装置接続端子101が実装されている。 On the back side of the inner frame 3 and above the power switch 164, a rental device connection terminal board 100 for communicating with the dedicated unit 170 is provided. A lending device connection terminal 101 is mounted into which a connector provided at the end of a dedicated cable for carrying out the rental is inserted.

枠制御装置120Aに内蔵される枠制御基板120には、ガラス枠4に設けられる遊技球数表示器135と同様に遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)等を表示するための枠制御表示器125が設けられているが、遊技球数表示器135と枠制御表示器125とは遊技機1の上下方向及び左右方向にずらして配置されている。具体的には、遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設され、枠制御表示器125が遊技球数表示器135よりも下方であって内枠3の回動自由端寄りに設けられている。 The frame control board 120 built in the frame control device 120A has a frame for displaying the number of game balls (playing value amount) owned by the player, etc., similar to the game ball number display 135 provided in the glass frame 4. Although a control display 125 is provided, the game ball number display 135 and the frame control display 125 are arranged offset in the vertical and horizontal directions of the gaming machine 1. Specifically, the game ball number display 135 is arranged near the rotation axis of the glass frame 4, and the frame control display 125 is located below the game ball number display 135, so that the inner frame 3 can freely rotate. It is located near the edge.

このように、遊技機前面側に設けられる遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設されていることで、遊技店員が内枠3やガラス枠4を開放させた場合であっても、遊技球数表示器135の移動幅が小さくなって遊技球数表示器135の視認性が極端に低下することがなくなり、遊技球数表示器135の表示内容を確認する際の遊技店員や遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, since the game ball count display 135 provided on the front side of the game machine is arranged near the rotation axis of the glass frame 4, when the game clerk opens the inner frame 3 or the glass frame 4, Even if it is, the movement width of the game ball number display 135 becomes small and the visibility of the game ball number display 135 does not deteriorate drastically, and the display contents of the game ball number display 135 can be checked easily. It becomes possible to improve the convenience for game store staff and players.

また、遊技機裏面側に設けられる枠制御表示器125が内枠3の回動自由端寄りに設けられているため、遊技店員が内枠3を開放して枠制御表示器125を確認する際に、枠制御表示器125が内枠3の回動軸寄りに設けられている場合よりも、枠制御表示器125を視認し易くなり、枠制御表示器125の表示内容を確認する際の遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, since the frame control display 125 provided on the back side of the gaming machine is provided near the free rotation end of the inner frame 3, when the gaming clerk opens the inner frame 3 and checks the frame control display 125, In addition, the frame control display 125 is easier to visually recognize than when the frame control display 125 is provided closer to the rotation axis of the inner frame 3, making it easier to view the display contents of the frame control display 125. It becomes possible to improve convenience for store staff.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aの上部側(後述する枠制御基板ケース300から露出する各種の雌コネクタ127a~127f等)のみを覆い、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)が覆われないようになっている。そのため、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)を操作し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Further, the lower cover member 120B covers only the upper side of the frame control device 120A (including various female connectors 127a to 127f exposed from the frame control board case 300, which will be described later), and covers various types of female connectors provided on the lower side of the frame control device 120A. Buttons (game ball number clear button 121b related to the game ball number clear switch 121 described later, ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, error release button 123b related to the error release switch 123) are not covered. . Therefore, various buttons provided on the lower side of the frame control device 120A (game ball number clear button 121b related to the game ball number clear switch 121 described later, ball removal button 122b related to the ball removal switch 122, error related to the error release switch 123) The release button 123b) becomes easier to operate, making it possible to improve the convenience of the game store clerk.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aに貼付される各種シール(後述する枠管理番号シール308、操作案内シール309)や、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125を覆わないようになっている。そのため、下部カバー部材120Bによって各種シールや枠制御表示器125の視認が阻害されないようになっており、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the lower cover member 120B does not cover various stickers (frame management number sticker 308 and operation guide sticker 309 described later) attached to the frame control device 120A and the frame control display 125 mounted on the frame control board 120. It looks like this. Therefore, the lower cover member 120B does not obstruct the visibility of the various stickers and the frame control display 125, making it possible to improve the convenience of the game store clerk.

なお、ガラス枠4の前面側に、後述する獲得上限装置の作動状態を表示するための獲得上限装置作動表示部を設けてもよく、獲得上限装置作動表示部をLEDや7セグで構成し、獲得上限装置が作動しているときに点灯させるようにしてもよいし、獲得上限装置作動表示部を遊技店員が操作可能(ガラス枠4の閉止状態では操作できず、ガラス枠4の開放状態で操作可能)なスライドパネルで構成し、獲得上限装置が作動していないときにパネル部を未作動状態表示にスライドする一方、作動しているときにパネル部を作動状態表示にスライドするようにしてもよい。 Note that an acquisition upper limit device operation display section may be provided on the front side of the glass frame 4 to display the operating state of the acquisition upper limit device, which will be described later. The light may be turned on when the upper limit acquisition device is in operation, or the operation display section of the upper limit acquisition device can be operated by a gaming clerk (it cannot be operated when the glass frame 4 is closed, but when the glass frame 4 is open). When the acquisition upper limit device is not operating, the panel part slides to display the inoperative state, and when it is operating, the panel part slides to display the operating state. Good too.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機1および周辺装置のブロック図について説明する。
(Block diagram of entire gaming machine)
Next, a block diagram of the gaming machine 1 and peripheral devices in this embodiment will be explained using FIGS. 5 and 6.

はじめに、遊技機1では、従来のパチンコ遊技機に用いられていた遊技球(遊技媒体)を使用するが、遊技機1の外(遊技者の手元)に遊技球が排出されることはなく遊技機内を循環するため、遊技者が遊技球を触接することはできない。よって、「遊技球数表示器135」や「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数は、電磁的方法(例えば、球貸しや賞球による加算、発射による減算)により記録された情報である。本実施形態では、便宜上、遊技球の「払出」という文言を用いるが、これは従来のパチンコ遊技機における遊技機外に遊技球を払い出すという意味ではなく、上述の加算を意味するものである。 First, the game machine 1 uses game balls (game media) that are used in conventional pachinko game machines, but the game balls are not ejected outside the game machine 1 (into the player's hand) and the game Players cannot touch the game balls as they circulate inside the machine. Therefore, the total number of game balls displayed on the "game ball number display 135" and the "frame control display 125" is recorded by an electromagnetic method (for example, addition by ball lending or prize ball, subtraction by shooting). It is information. In this embodiment, for convenience, the term "payout" of game balls is used, but this does not mean paying out game balls outside the game machine in a conventional pachinko gaming machine, but refers to the above-mentioned addition. .

これにより、遊技球を遊技店に持ち込んで遊技をする行為を防止できる。また、遊技球に不正を施して(例えば、遊技球に糸をつける、油を塗る、規定のサイズと異なる大きさの遊技球を使用する等)、不正に遊技球を獲得する行為を防止できる。 This makes it possible to prevent players from bringing game balls into game parlors to play games. In addition, it is possible to prevent illegally acquiring game balls by tampering with the game balls (for example, attaching thread to the game balls, applying oil to the game balls, using game balls of a different size than the specified size, etc.) .

なお、遊技機1で使用する遊技球は、従来のパチンコ遊技機で用いていた遊技球(磁石に反応する遊技球)を用いてもよいし、磁石に反応しない遊技球(例えばステンレス製)を用いてもよい。前者であれば、新たに遊技球を製造するコストを削減することができ、後者であれば、より不正に強い遊技機を実現することができる。また、磁石に反応しない遊技球を用いる場合は、磁石に反応する遊技球が混在することを防ぐために、球経路上に磁石検知部を配置して、磁石に反応する遊技球を監視するようにしてもよい。 The game balls used in the game machine 1 may be the game balls used in conventional pachinko game machines (game balls that respond to magnets), or game balls that do not respond to magnets (for example, made of stainless steel). May be used. If it is the former, it is possible to reduce the cost of manufacturing new game balls, and if it is the latter, it is possible to realize a gaming machine that is more resistant to fraud. In addition, when using game balls that do not respond to magnets, in order to prevent game balls that respond to magnets from being mixed in, a magnet detector should be placed on the ball path to monitor game balls that respond to magnets. You can.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板130等に送信したりする。また、所定の情報(後述)を枠制御基板120に送信する。 The main control board 110 centrally controls the progress of the game (basic operations). The main control board 110 includes a main control unit 110m as a one-chip microcomputer, which includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing. It is equipped with an input port for main control, an output port, etc. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. device), and sends predetermined commands based on the results of arithmetic processing to the production control board 130 and the like. Further, predetermined information (described later) is transmitted to the frame control board 120.

なお、本実施形態においては、「RAM」と記載したり、「RWM」と記載したりすることがあるが、両者は同義である。 In this embodiment, "RAM" and "RWM" may be written, but the two terms have the same meaning.

ここで、主制御基板110と枠制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。 Here, communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is configured so that information can be communicated bidirectionally, and communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is performed from the main control board 110 to the effect control board 120. It is configured so that information can be communicated only in one direction to the control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、各種sw、各種センサ、及び、枠制御基板120等が接続されており、入力ポートを介して、各種swや各種センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 Various SWs, various sensors, frame control board 120, etc. are connected to the input port of the main control board 110, and detection signals etc. from the various SWs and various sensors are sent to the main control board 110 via the input port. When the detection signal is input, control processing is performed according to the detection signal.

各種swとは、一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球を検出するための一般入賞口検出スイッチ43a、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するためのゲート検出スイッチ44a、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出するための第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ50a、アウト球流路の最下流部を流下する遊技球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112aであり、各種センサとは、磁石を検出するための第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53bである。 The various SWs include a general winning hole detection switch 43a for detecting a game ball that has won (entered) the general winning hole 43, a gate detection switch 44a for detecting a game ball that has passed through the regular gate 44, A first starting port detection switch 45a for detecting a game ball that has won (entered) the first starting port 45, and a second starting port detection switch 45a for detecting a game ball that has won (entered) the second starting port 47. A switch 47a, a big winning opening detection switch 50a for detecting a game ball that has won (entered a ball) into the big winning opening 50, an out ball detection switch for detecting a gaming ball flowing down the most downstream part of the out ball flow path 39a, RWM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or updating the setting value at the stage of the gaming advantage (differentiating the gaming advantage); a setting key; The setting key switch 112a is a setting key switch 112a that inputs a signal to change the setting value or to confirm the setting value by operation using the They are a detection sensor 53a and a second magnetic detection sensor 53b.

本実施形態では、アウト球検出スイッチ39aにより遊技者により発射された遊技球の発射球数をカウントするが、遊技球が遊技領域5aに飛入した位置(発射球を検出後、ファール球にならない位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよいし、発射球案内路38上(発射球を検出後、ファール球になり得る位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよい。なお、発射球案内路38上に検出スイッチを設けるケースにおいて、発射球検出後にファール球が検出されたときは、発射球を1加算した後、1減算すればよい。 In this embodiment, the out ball detection switch 39a counts the number of game balls fired by the player. The number of fired balls may be counted by providing a detection switch at the position), or the number of fired balls may be counted by providing a detection switch on the launched ball guide path 38 (the position where a fired ball may become a foul ball after a fired ball is detected). You may. In the case where a detection switch is provided on the launched ball guide path 38, if a foul ball is detected after the launched ball is detected, the launched ball may be added by 1 and then subtracted by 1.

主制御基板110の出力ポートには、メイン情報表示装置59、各種ソレノイド、情報表示器115、枠制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力、及び、所定の情報を枠制御基板120に送信する。 A main information display device 59, various solenoids, an information display 115, a frame control board 120, a performance control board 130, etc. are connected to the output port of the main control board 110. It outputs a drive control signal for controlling the frame control board 120, outputs a display control signal for controlling various display devices, and transmits predetermined information to the frame control board 120.

各種ソレノイドとは、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51bであり、メイン情報表示装置59とは、特別図柄表示器60、特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、特別図柄保留表示器63、特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68であり、情報表示器115とは、設定値等を表示するための表示器(4桁の7セグメント表示器)である。 The various solenoids are the second starting opening opening/closing solenoid 48b and the big winning opening opening/closing solenoid 51b, and the main information display device 59 includes a special symbol display 60, a special symbol display 61, a normal symbol display 62, and a special symbol. They are a reservation display 63, a special symbol reservation display 64, a normal symbol reservation display 65, a round number display 66, a right-handed display 67, and a status confirmation display 68, and the information display 115 is used to display setting values, etc. This is a display (4-digit, 7-segment display) for displaying.

枠制御基板120は、演算処理を行う枠制御CPU120a、枠制御CPU120aの動作プログラム等が格納された枠制御ROM120b、及び、演算処理時のワークエリアとなる枠制御RAM120cを備えたワンチップマイコンとしての枠制御部120mと、枠制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。枠制御CPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて枠制御ROM120bに記憶されたプログラムを読み出し、枠制御RAM120cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、主制御基板110と電文通信(後述)を行ったり、所定の情報(後述)を専用ユニット170に送信したりする。 The frame control board 120 functions as a one-chip microcomputer equipped with a frame control CPU 120a that performs arithmetic processing, a frame control ROM 120b that stores operation programs of the frame control CPU 120a, and a frame control RAM 120c that serves as a work area during arithmetic processing. It includes a frame control section 120m, an input port for frame control, an output port, and the like. The frame control CPU 120a reads the program stored in the frame control ROM 120b in response to an operation clock from a crystal oscillator, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the frame control RAM 120c as a work area. and various displays), performs electronic communication (described later) with the main control board 110, and transmits predetermined information (described later) to the dedicated unit 170.

枠制御基板120の入力ポートには、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b、球抜きボタン122bが操作されたことを検出する球抜きスイッチ122、エラー解除ボタン123bが操作されたことを検出するエラー解除ボタン123b、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置95に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c、計数ボタン20が操作されたことを検出する計数ボタンスイッチ20a、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図面上は、各種開放検出sw31a、31bで記載)、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a、遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95、遊技球数クリアボタン121bが操作されたことを検出する遊技球数クリアスイッチ121、各種通路ユニット93、94等が接続されており、入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が枠制御基板120に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the frame control board 120 includes a touch sensor 15a that detects when a player's hand is touching the firing handle 15, and a firing volume consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15. 15b, a ball removal switch 122 that detects that the ball removal button 122b has been operated, an error release button 123b that detects that the error release button 123b has been operated, and a dedicated unit 170 that is installed in parallel with the gaming machine 1. A rental device connection terminal board 100 for performing subtraction, a launch pad switch 92a for detecting game balls parked on the launch pad, a subtraction entrance switch 91b for detecting game balls flowing down the ball passage unit 94, and a subtraction entrance switch 91b for detecting game balls flowing down the ball passage unit 94. A subtraction port switch 91c for detecting game balls sent to the firing device 95 by the operation of the solenoid 91a, a counting button switch 20a for detecting operation of the counting button 20, and detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4. glass frame open detection switch 31a for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3; a radio wave detection sensor 54a, a lifting polishing device 95 for hoisting game balls while polishing them, a game ball number clear switch 121 that detects that the game ball number clear button 121b has been operated, various passage units 93, 94, etc. is connected to the frame control board 120, and when detection signals from various detection switches and various detection sensors are input to the frame control board 120 via the input port, control processing according to the detection signals is performed.

なお、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31aは、ガラス枠4が開放しているときにONとなってもよいし(この場合はON入力があると開放していると判断する)、ガラス枠4が閉鎖しているときにONとなってもよい(この場合はON入力がないと開放していると判断する)。内枠開放検出スイッチ31bについても同様である。 Note that the glass frame open detection switch 31a for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 may be turned on when the glass frame 4 is open (in this case, the glass frame open detection switch 31a may be turned ON when an ON input is received). ), or it may be turned ON when the glass frame 4 is closed (in this case, if there is no ON input, it is determined that it is open). The same applies to the inner frame open detection switch 31b.

各種通路ユニット93、94には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a、各種入賞口に入賞せずにアウト口39に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞球通路(図示省略)を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞球通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e、揚上球流路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94fが設けられている。 The various passage units 93 and 94 detect game balls flowing down foul ball passages that allow game balls (foul balls) that have returned without flying into the game area 5a to merge into the ball passage unit 94. A winning ball path (not shown) for detecting game balls (winning balls) flowing down a winning ball path (not shown) that collects and flows down winning game balls from various winning holes provided in the gaming area 5a. A count switch 94a, a non-winning ball for detecting game balls (out balls) flowing down a non-winning ball path (not shown) that collects and flows down game balls that have not entered the various winning holes and have flowed into the out port 39. A passage count switch 94b, a lift switch 94c for detecting the gaming balls lifted by the lifting polishing device 95 at the upstream end of the lifting ball passage, and a lift switch 94c for detecting the gaming balls that have flown down the winning ball passage and the non-winning ball passage. The game balls that have flowed down and the game balls that have flowed down the foul ball path are combined and supplied to the lifting polishing device 95 at the downstream end of a merging passage (not shown) for supplying the ball to the lifting polishing device 95. A lower lift switch 94d for detecting game balls is provided in the midstream part of the lifting ball passageway (downstream part of the lifting upper switch 94c), and game balls waiting in the lifting ball passageway (circulating game balls) An excess sensor 94e is provided downstream of the lifting ball flow path (downstream of the excess sensor 94e) to detect an excess of game balls (circulating game balls) waiting in the lifting ball passage. ) is provided with an insufficiency sensor 94f for detecting an insufficiency (insufficiency) of

枠制御基板120の出力ポートには、演出制御基板130、貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b、発射装置95に遊技球を送り出すための減算ソレノイド91a、揚上研磨装置95、遊技球数表示器135、枠制御表示器125等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力が行われる。 The output port of the frame control board 120 includes a performance control board 130, a rental device connection terminal board 100, and a firing solenoid for operating a firing mallet (not shown) for firing the game balls parked on the launching pad. 92b, a subtraction solenoid 91a for sending game balls to the firing device 95, a lifting polishing device 95, a game ball number display 135, a frame control display 125, etc. are connected to the firing device 95, and various solenoids are connected to the firing device 95 through the output port. A drive control signal for controlling is outputted, and a display control signal for controlling various display devices is outputted.

枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、枠制御基板120から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。これにより、例えば枠制御基板120でエラーを検出した場合、当該エラーに関する報知を演出制御基板130で行うことができる。なお、枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、主制御基板110を介して行うようにしてもよい。つまり、枠制御基板120と演出制御基板130とが直接接続されていなくてもよい。 Communication between the frame control board 120 and the production control board 130 is configured such that information can be communicated only in one direction from the frame control board 120 to the production control board 130. Thereby, for example, when an error is detected in the frame control board 120, the production control board 130 can notify regarding the error. Note that communication between the frame control board 120 and the production control board 130 may be performed via the main control board 110. That is, the frame control board 120 and the effect control board 130 do not need to be directly connected.

「遊技球数表示器135」は、遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、単に「遊技球の総数」)を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数のみを表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数とエラーコードとを交互に表示すればよい。なお、エラーコードの表示についてはあとで詳述する。 The "game ball number display 135" is a display for displaying the total number of game balls that the player can shoot (hereinafter simply "total number of game balls"), and for example, a 6-digit 7-segment Consists of a display. Note that it may also be used as a display for displaying an error code indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1. In this case, in a state where no error has occurred, only the total number of game balls may be displayed, and in a state where an error has occurred, the total number of game balls and the error code may be displayed alternately. Note that the error code display will be described in detail later.

「枠制御表示器125」は、遊技球の総数を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。例えば、「遊技球数表示器135」に遊技球の総数として「100」が表示されている場合、「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数も「100」となり、仮に「遊技球数表示器135」が故障して遊技球の総数が表示できない場合に、「枠制御表示器125」に表示された遊技球の総数を確認することで、遊技者が所持する遊技球の総数を把握することができるようになっている(故障時の保険用としての表示を担っている)。 The "frame control display 125" is a display for displaying the total number of game balls, and is composed of, for example, a 6-digit, 7-segment display. For example, if "100" is displayed as the total number of game balls on the "game ball number display 135", the total number of game balls displayed on the "frame control display 125" will also be "100", and if If the total number of game balls cannot be displayed due to a malfunction of the "ball count display 135", the total number of game balls owned by the player can be determined by checking the total number of game balls displayed on the "frame control display 125". (It is responsible for displaying information for insurance purposes in the event of a breakdown.)

なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよいし、後述する「表示性能情報(通常ベース値)」(後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」参照)を表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」とを交互に表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」と、エラーコードとを交互に表示すればよい。 It should be noted that it may also be used as a display for displaying an error code indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1, or it may be used as a display for displaying an error code indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1. It may also be used as a display device to display the calculation process (see "Calculation Process"). In this case, when no error occurs, the total number of game balls and "display performance information (normal base value)" are displayed alternately, and when an error occurs, the total number of game balls and "display performance information (normal base value)" are displayed alternately. The "display performance information (normal base value)" and the error code may be displayed alternately.

「計数ボタン20」は、遊技球の総数のデータを専用ユニット170に送信するためのボタンである。枠制御CPU120aは、「計数ボタン20」の押下時間に応じて「短押し」、「長押し」の判定を行う。具体的には、0.5秒未満の押下であれば「短押し」と判定し、0.5秒以上の押下であれば「長押し」と判定する。 The “counting button 20” is a button for transmitting data on the total number of game balls to the dedicated unit 170. The frame control CPU 120a determines whether it is a "short press" or a "long press" depending on the pressing time of the "count button 20". Specifically, if the button is pressed for less than 0.5 seconds, it is determined to be a "short press," and if the button is pressed for 0.5 seconds or more, it is determined to be a "long press."

枠制御CPU120aは、「短押し」と判定した場合、遊技球を1個計数し、「長押し」と判定した場合、0.3秒毎の計数通知タイミングで遊技球を250個ずつ計数する。なお、遊技球の総数が250個未満の場合(例えば200個の場合)は、「長押し」判定で200個全てを計数する。なお、計数可能な状態である場合に点灯し、計数不能な状態である場合に消灯する計数可ランプを設けてもよい。 When the frame control CPU 120a determines that it is a "short press," it counts one game ball, and when it determines that it is a "long press," it counts 250 game balls at a count notification timing every 0.3 seconds. Note that if the total number of game balls is less than 250 (for example, 200), all 200 balls are counted by the "long press" determination. Note that a countable lamp may be provided that is turned on when the count is possible and turned off when the count is not possible.

「遊技球数クリアボタン121b」は、電磁的方法により記録された遊技球数をクリアするためのボタンである。例えば、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷する際に遊技機1に遊技球が記録されていることや、遊技店に設置された後に遊技球が僅かに(例えば1球)記録されている状況で遊技をやめてしまうことが想定される。このような場合、新たに遊技を開始しようとする遊技者が遊技をし難い(前の遊技者が遊技中かもしれないといった誤解を与えかねない)、といった問題が生じる。このような問題を解消すべく、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、上述の記録された遊技球をクリアすることができるようになっている。 The "game ball number clear button 121b" is a button for clearing the number of game balls recorded by an electromagnetic method. For example, a game ball may be recorded on the game machine 1 when it is shipped from a manufacturing factory to a game store, or a small number of game balls (for example, one ball) may be recorded on the game machine 1 after it is installed at the game store. It is assumed that players will stop playing in such situations. In such a case, a problem arises in that it is difficult for a new player who wants to start a game to play (this may give the misunderstanding that the previous player may be playing a game). In order to solve this problem, by turning on the power switch 164 while pressing down the number of game balls clear button 121b, the recorded game balls can be cleared.

なお、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにしてもよい。また、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から送信されないようにしてもよい。遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球の記録状況に関わらず、遊技球数クリアに係る制御を一律にすることができ、制御負荷を軽減することができる。一方、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、クリアすべき遊技球がないにも関わらず遊技球数クリア処理(意味をなさない処理)が行われてしまうことを防止できる。 Note that the game ball count clearing process may be performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), or in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the (game ball count clear button) 121b)), the game ball count clearing process may not be performed. In addition, if the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared will be sent from the gaming machine 1. Alternatively, if no game balls are recorded (0 balls), the number of game balls may be sent to the gaming machine information center (even if the number of game balls clear button 121b is pressed). If the clearing process is not to be performed, the "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared may be prevented from being transmitted from the gaming machine 1. If the game ball count clearing process is performed in a situation where no game balls are recorded (0 balls), the control related to clearing the game ball number can be made uniform regardless of the recording status of game balls. The load can be reduced. On the other hand, if the game ball count is not recorded (0 balls), if you want to prevent the game ball count clearing process from being performed (even if the game ball count clear button 121b is pressed), you should clear the game ball count clear button 121b. It is possible to prevent the game ball count clearing process (meaningless process) from being performed even though there are no game balls.

記録された遊技球がクリアされると音声制御部148の制御による音声出力、画像制御部145の制御による表示制御、ランプ制御部150の制御による発光制御により遊技球数がクリアされたことの報知を行う。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the recorded game balls are cleared, a notification that the number of game balls has been cleared is provided by audio output under the control of the audio control section 148, display control under the control of the image control section 145, and light emission control under the control of the lamp control section 150. I do. Note that the notification will be detailed later.

また、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても、遊技機1で遊技球数がクリアされたことを把握できるようになる。 Further, "HC/fraud monitoring information" indicating that the game ball has been cleared is finally transmitted from the gaming machine 1 to the gaming machine information center. As a result, the game machine information center can also know that the number of game balls has been cleared on the game machine 1.

なお、遊技球数のクリアは、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ遊技球数をクリアする。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、遊技球数はクリアされない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示や発光による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「遊技球数クリアボタン121b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Note that the number of game balls is cleared only when the power switch 164 is turned on while pressing the number of game ball clear button 121b. That is, even if the "game ball number clear button 121b" is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, the number of game balls will not be cleared. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is given by sound, display, or light emission. For example, even if the "game ball count clear button 121b" is pressed during execution of the variable display, the variable display continues, and the audio output, display control, and light emission control corresponding to the variable display are continued. Thereby, even if the game clerk accidentally presses the "game ball count clear button 121b" during the variable display, for example, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

また、「遊技球数クリアボタン121b」は、遊技球数をクリアするために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球を遊技機1の外に排出(球抜き)することはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 Further, the "game ball number clear button 121b" is a button used to clear the number of game balls, and has no other functions. For example, the error cannot be canceled by operating the button, the game ball cannot be ejected (rejected) from the gaming machine 1 by operating the button, and the main RAM 110c and frame cannot be removed by operating the button. Control RAM 120c cannot be initialized.

「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外に排出するためのボタンである。遊技球は遊技者の手に触接されることはないが、定期的な点検や清掃、または交換が推奨される。このような場合に、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、遊技球を遊技機1外に排出することができるようになっている。 The "ball removal button 122b" is a button for ejecting a game ball to the outside of the gaming machine 1. Although game balls are not touched by players' hands, regular inspection, cleaning, or replacement is recommended. In such a case, if the power switch 164 is turned on while pressing the ball removal button 122b, the game ball can be ejected from the gaming machine 1.

遊技球を遊技機1の外に排出しているときは、音声制御部148の制御による音声報知、画像制御部145の制御による画面報知により球抜きモード中であることが報知される。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When a game ball is being ejected to the outside of the gaming machine 1, an audio notification under the control of the audio control section 148 and a screen notification under the control of the image control section 145 notify that the ball removal mode is in progress. Note that the notification will be detailed later.

なお、遊技球の遊技機1外への排出は、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ行う。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、遊技球は遊技機1外に排出されない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「球抜きボタン122b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Note that the game balls are ejected to the outside of the game machine 1 only when the power switch 164 is turned on while pressing the ball removal button 122b. That is, even if the "ball ejection button 122b" is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, the gaming balls will not be ejected outside the gaming machine 1. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is given by voice or display. For example, even if the "bulb removal button 122b" is pressed during execution of the variable display, the variable display continues, and the audio output, display control, and light emission control corresponding to the variable display continue. This prevents the player from suffering any disadvantages even if, for example, the game store clerk accidentally presses the "ball removal button 122b" during the variable display.

また、「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外へ排出するために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球数をクリアすることはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 Further, the "ball removal button 122b" is a button used to eject the game ball to the outside of the gaming machine 1, and has no other function. For example, the error cannot be canceled by operating the button, the number of game balls cannot be cleared by operating the button, and the main RAM 110c and frame control RAM 120c cannot be initialized by operating the button. .

ガラス枠開放検出スイッチ31aがガラス枠4の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。同様に、内枠開放検出スイッチ31bが内枠3の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。これにより、遊技機内を循環する遊技球が遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な(循環)遊技球を確保できずに遊技者が不利益を被ることを防止できる。なお、遊技機1には、例えば45個の遊技球が搭載されている。 When the glass frame open detection switch 31a detects that the glass frame 4 is opened, the game ball cannot be launched by operating the launch handle 15. Similarly, when the inner frame opening detection switch 31b detects the opening of the inner frame 3, it becomes impossible to shoot the game ball by operating the shooting handle 15. This prevents the game balls circulating inside the game machine from jumping out of the game machine and causing a disadvantage to the player due to not being able to secure (circulating) game balls necessary for the game. Note that the game machine 1 is equipped with, for example, 45 game balls.

なお、各入賞口に入賞させ易くするために、規定のサイズよりも小さい遊技球を用いた不正を防ぐために、小球検出スイッチ(またはセンサ)が設けられていてもよい。 In addition, in order to make it easier to win a prize in each winning hole, a small ball detection switch (or sensor) may be provided in order to prevent fraud using game balls smaller than the specified size.

専用ユニット170は、U(ユニット)基板171、U(ユニット)制御部172、ホールコン出力部173、表示部(タッチパネル)174を備えている。 The dedicated unit 170 includes a U (unit) board 171, a U (unit) control section 172, a hall control output section 173, and a display section (touch panel) 174.

U基板171と枠制御基板120の貸出装置接続端子板100とは、専用のPIF配線で電気的に接続されており、U基板171と枠制御基板120とは、「所定の情報」(後述)の通信が可能となっている。なお、貸出装置接続端子板100は、遊技球を用いるぱちんこ遊技機(本実施形態の遊技機1)と、メダルレスの回胴式遊技機とに共通して用いることができる。例えば、ぱちんこ遊技機に用いる場合は、切替swを操作してぱちんこ遊技機を選択し、メダルレスの回胴式遊技機に用いる場合は、切替swを操作してメダルレスの回胴式遊技機を選択する。 The U board 171 and the rental device connection terminal board 100 of the frame control board 120 are electrically connected by dedicated PIF wiring, and the U board 171 and the frame control board 120 are connected to "predetermined information" (described later). communication is possible. Note that the rental device connection terminal board 100 can be used in common for a pachinko game machine that uses game balls (the game machine 1 of this embodiment) and a medalless drum-type game machine. For example, when using a pachinko game machine, operate the switch SW to select the pachinko game machine, and when using a medalless reel-type game machine, operate the switch SW to select the medal-less reel-type game machine. do.

U基板171は、枠制御基板120から受信した所定の情報を最終的に遊技機情報センタ(後述)に送信するにあたって、所定の情報を暗号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。また、遊技機情報センタから受信した所定の情報を最終的に枠制御基板120に送信するにあたって、所定の情報を復号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。 The U board 171 has a function (security function) of encrypting and transmitting the predetermined information received from the frame control board 120 in order to finally send the predetermined information to the gaming machine information center (described later). . Furthermore, when the predetermined information received from the gaming machine information center is finally sent to the frame control board 120, it has a function (security function) of decoding and transmitting the predetermined information.

U制御部172は、CPU(図示省略)と、CPUが動作するためのプログラムや制御データが記憶されたROM(図示省略)と、ワークエリアとして機能するRAM(図示省略)とを有している。 The U control unit 172 includes a CPU (not shown), a ROM (not shown) that stores programs and control data for the CPU to operate, and a RAM (not shown) that functions as a work area. .

U制御部172は、挿入されている会員カードやビジターカードのカードIDを読み取って記憶する機能を有し、当該記憶したカードIDを管理コンピュータに送信する機能を有している。管理コンピュータは、カードIDを受信すると、当該カードIDをカード会社データセンタ(後述)、遊技機情報センタに送信する。 The U control unit 172 has a function of reading and storing the card ID of the inserted member card or visitor card, and has a function of transmitting the stored card ID to the management computer. Upon receiving the card ID, the management computer transmits the card ID to a card company data center (described later) and a gaming machine information center.

U制御部172は、遊技者が遊技を行っている間、遊技者が所持する遊技球(持ち球)を記憶し、当該持ち球を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有し、紙幣が挿入されている状態であれば、残額を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有している。 The U control unit 172 has a function of storing game balls (held balls) owned by the player while the player is playing a game, displays the balls held on the display unit (touch panel) 174, and displays banknotes. If it is inserted, it has a function of displaying the remaining amount on the display section (touch panel) 174.

表示部(タッチパネル)174は、持ち球や残額の表示の他に、遊技球の球貸しを行うための球貸しボタン画像や、会員カードやビジターカードの返却を行うための返却ボタン画像を表示可能であり、U制御部172は、球貸しボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能であり、返却ボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能である。そして、これらの操作信号を入力すると、操作信号に対応する処理(球貸し、返却)を行う。また、表示部(タッチパネル)174は、後述のエラーコードが表示可能である。これについて後述する。 In addition to displaying the balls held and the remaining amount, the display unit (touch panel) 174 can display a ball rental button image for renting game balls and a return button image for returning a membership card or visitor card. The U control unit 172 can input an operation signal when the ball lending button image is operated by the player, and can input an operation signal when the return button image is operated by the player. When these operation signals are input, processing corresponding to the operation signals (ball rental, return) is performed. Further, the display unit (touch panel) 174 can display an error code, which will be described later. This will be discussed later.

なお、表示部(タッチパネル)174に球貸しボタン画像や返却ボタン画像を表示して、遊技者による操作が可能な構成としたが、これに限らず、例えば専用ユニット170に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよいし、遊技機1に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよい。 Note that although the display section (touch panel) 174 displays the ball lending button image and the return button image so that the player can operate them, the present invention is not limited to this. Alternatively, the gaming machine 1 may be provided with a ball lending button and a return button.

U制御部172は、会員カードが挿入されている間、遊技時間や遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を計数記憶することが可能であり、また、会員カードに記憶された遊技媒体数や遊技に使用した金額や遊技に使用した遊技媒体数を記憶することが可能である。そして、これらの記憶された情報は最終的に遊技機情報センタに送信され、遊技機情報センタの依存対策サーバに記憶(遊技者の遊技依存対策に活用)されるようになっている。 While the membership card is inserted, the U control unit 172 can count and store the gaming time and the number of games played (for example, the number of visits to the gaming parlor), and can also count and store the number of gaming media stored in the membership card. It is possible to store information such as the amount of money spent on games and the number of gaming media used for games. The stored information is finally transmitted to the gaming machine information center and stored in the addiction countermeasure server of the gaming machine information center (used for countermeasures against player's gaming addiction).

U制御部172は、ホールコン出力部173を備えており、当該ホールコン出力部173よりホールコンピュータに対してホールコン情報(例えば、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等)を出力する。ホールコン出力部173は、外部端子板パルス出力信号端子1、外部端子板パルス出力信号端子2、外部端子板パルス出力信号端子3、外部端子板パルス出力信号端子4を具備している。 The U control unit 172 includes a hole-con output section 173, which outputs hole-con information (for example, information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high-probability game is in progress, Information indicating that the variable time reduction function is in operation, information indicating the number of winning balls in each winning hole, etc.) are output. The Hall controller output section 173 includes an external terminal board pulse output signal terminal 1, an external terminal board pulse output signal terminal 2, an external terminal board pulse output signal terminal 3, and an external terminal board pulse output signal terminal 4.

ホールコンピュータは、遊技店に設置される専用のコンピュータであり、遊技機1とは中継機器等を介して通信可能に接続されており、ホールコン情報を収集可能な機器である。 The hall computer is a dedicated computer installed in a gaming parlor, is communicably connected to the gaming machine 1 via a relay device, etc., and is a device capable of collecting hall player information.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する画像制御部145、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls the performance related to the game (performed in the gaming machine 1) based on the reception of the performance command from the main control board 110. The effect control board 130 includes a sub-CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub-ROM 130b in which an effect control program is stored, a sub-RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an effect control unit 130m, and a first image display device 70 (main liquid crystal), second image display device 71 (sub-liquid crystal), third image display device 72 (left image display device), fourth image display device 73 (right image display device), audio output device 9 (speaker), etc. An image control unit 145 that controls the frame lighting device 10, the button drive device 17b, the board drive device 75, the board lighting device 76, etc., and a lamp control unit 150 that controls the display control input port, output port, etc. ing.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(画像制御部145、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the game program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to the performance while using the sub RAM 130c as a work area, thereby processing commands received from the main control board 110. Controls various control units (image control unit 145, lamp control unit 150) to execute various effects (outputs data and commands) according to input signals from the display button detection switch 17a and joystick detection switch 19a. do).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、ジョイスティック検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、ジョイスティック検出スイッチ19aからジョイスティック19が操作されたことを示すジョイスティック検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 An effect button detection switch 17a, a joystick detection switch 19a, a button position detection sensor (not shown), etc. are connected to the input port of the effect control board 130. In the production control board 130, a production button detection signal indicating that the production button 17 has been operated is input from the production button detection switch 17a, and a joystick detection signal (upper) indicating that the joystick 19 has been operated is input from the joystick detection switch 19a. When a button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing is performed to execute an effect according to the detection signal.

画像制御部145は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に所定の画像を表示させる制御を行う。 The image control unit 145 receives the command from the production control unit 130m, and displays the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), and the third image display device 72 ( The fourth image display device 73 (left image display device) and the fourth image display device 73 (right image display device) are controlled to display a predetermined image.

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and controls the first image display device 70 (main liquid crystal) and the first image display device 70 (main liquid crystal) based on various performance data (including commands) transmitted from the performance control unit 130m. Audio data and music data (BGM, SE) etc. are output from the audio output device 9.

なお、演出制御部130mと、画像制御部145と音声制御部148との間には、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部(図示省略)が設けられており、画像制御部145は、統括制御部からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき、画像データ等が格納されたCGROM(図示省略)を読みだして、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)を制御し、音声制御部148は、統括制御部からの音声制御コマンドの受信に基づき、音声データ等が格納された音声ROMを読みだして、音声出力装置9を制御する。 In addition, between the production control section 130m, the image control section 145, and the audio control section 148, there is a general control section that collectively controls image display and audio output based on reception of production control commands from the production control section 130m. (not shown), and the image control unit 145 reads out a CGROM (not shown) in which image data etc. are stored based on reception of a display control command (display list) from the central control unit. The audio control unit 148 controls the first image display device 70, the second image display device 71, the third image display device 72 (left side image display device), and the fourth image display device 73 (right side image display device). , reads out the audio ROM in which audio data etc. are stored and controls the audio output device 9 based on the reception of the audio control command from the general control unit.

画像制御部145に設けられているVRAM(図示省略)は、統括制御部(統括CPU)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM (not shown) provided in the image control unit 145 is a display list storage area that temporarily stores the display list output from the overall control unit (main CPU), and the first image display device 70 (main liquid crystal). , and frame buffer areas corresponding to the second image display device 71 (sub-liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device), etc. have.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing starts.

そのため、画像制御部145は、統括制御部からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROMに記憶された描画データをVRAMのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the image control unit 145 draws the drawing data stored in the CGROM in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM based on the instruction (display list) from the general control unit, and The drawing data is read from the "display frame buffer", a video signal (RGB signal, etc.) is generated based on the read drawing data, and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub-liquid crystal), a third image display device 72 (left image display device), and a fourth image display device 73 (right image display device) to display various images.

なお、画像制御部145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力する。本実施形態では、VDPのフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 Note that the image control unit 145 is supplied with an operating clock from a crystal oscillator, and by frequency-dividing this operating clock, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 ( Generates synchronization signals (horizontal synchronization signal/vertical synchronization signal) for synchronizing with the sub-liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) The first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device) display device). In this embodiment, the frame rate of VDP is 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second; (image display) may be set to 60 fps (1/60 second = approximately 16.6 ms).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU(図示省略)と、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM(図示省略)、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM(図示省略)、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU (not shown) that performs calculation processing, a lamp ROM (not shown) in which a lamp control program is stored, a lamp RAM (not shown) that serves as a work area during calculation processing, and a lamp CPU (not shown) that performs calculation processing. Equipped with output ports, etc.

ランプCPUは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROMに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAMをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM as a work area. In response to performance instruction commands and the like, control is performed to cause controlled devices such as various lighting devices and various driving devices to perform predetermined performances (data and commands are output).

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 A frame lighting device 10, a button driving device 17b, a board driving device 75, a board lighting device 76, and a sub-information display device 80 are connected to the input/output port of the lamp control section, and the production control section 130m Based on various performance data (including commands) sent from the (sub CPU 130a), various LEDs of the frame lighting device 10, board drive device 75, board lighting device 76, and sub information display device 80 are lit. It also performs drive control of drive sources such as the button drive device 17b and the motor and solenoid of the panel drive device 75.

電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine 1 from the power supplied from the outside of the gaming machine 1, and supplies the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120, production control (substrate 130 and various electronic components). The power supply board 160 includes a power outage detection circuit 162 that detects whether a power outage (power outage) has occurred and outputs a power outage detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power outage (power outage). A backup power supply circuit 163 is provided for supplying backup power to the main control board 110 during a power outage (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ164を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチ164をON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチ164がOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120, production control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the supply of main power is stopped. A power switch 164 is provided so as to be operable by a clerk at the game parlor, and when the power switch 164 is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. Note that even if the power switch 164 is in the OFF state, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power outage detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a power outage detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. More specifically, the main CPU 110a becomes operational when the power interruption detection signal becomes high level, and the main CPU 110a enters an operational state when the power interruption detection signal becomes low level.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び枠制御基板120の枠制御RAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c及び枠制御RAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態や遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores power when power is applied to the gaming machine, and when a power outage (power outage) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 110c of the main control board 110 and frame control. It is supplied to the frame control RAM 120c of the board 120. As a result, even in the event of a power outage (power outage), the memory contents of the main RAM 110c and frame control RAM 120c are retained, and after recovery from the power outage (power outage), the game control status and the number of game balls owned by the player (gaming value) can be restored to the state before the power cut (power outage). Note that backup power may be supplied to the production control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, the states related to the special game determination (jackpot determination) include a "low probability game state" and the "high probability game state", and the state related to the movable member 48 of the second starting port 47 is "non-time-saving game". ``state'' and ``time-saving gaming state.'' Therefore, in this embodiment,
(1) “Low probability non-time-saving gaming state” which is a low-probability gaming state and non-time-saving gaming state;
(2) “Low-probability time-saving gaming state” which is a low-probability gaming state and time-saving gaming state;
(3) A "high-probability time-saving game state" is provided, which is a high-probability game state and a time-saving game state.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "low-probability, non-time-saving gaming state," and this gaming state will be referred to as a "normal gaming state" in this embodiment. In addition, the gaming state during the jackpot game will also be set to the "low-probability non-time-saving gaming state", but it will be a different gaming state from the normal gaming state.

ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, the "low probability gaming state" means, for example, when the set value (the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the advantage of the game, is "1", the first starting port 45 or the second starting port In a special game determination (jackpot determination) performed on the condition that a game ball enters the opening 47, it is a game state in which the probability of winning a jackpot is set as low as about 1/300.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, "high probability gaming state" means that when the setting value is "1", the probability of winning the jackpot is set as high as approximately 1/60, and the player is more likely to win than in the low probability gaming state. A gaming state that is advantageous to Note that the transition from the low probability gaming state to the high probability gaming state is performed after the end of the jackpot game.

また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 In addition, the "non-time-saving gaming state" means that in the auxiliary game judgment (win judgment) that is performed on the condition that the game ball passes through the regular game gate 44, the winning probability of winning is set as low as 1/16, and it is normal. This refers to a gaming state in which the average time of fluctuating symbol display is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 in the event of a winning is set to 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」(変動時間短縮機能作動状態)とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time saving gaming state" (fluctuation time reduction function operating state), the winning probability is set as high as 15/16, the average time of fluctuating display of normal symbols is set to about 3 seconds, and This is a game state advantageous to the player in which the consumption of game balls is suppressed compared to the non-time-saving game state by setting the opening time of the second starting port 47 to 5 seconds when a winning is won. Note that the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state is performed after the end of the jackpot game.

なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 It should be noted that the "time-saving gaming state" is set to be more advantageous than the "non-time-saving gaming state" in terms of the average fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 47, and the probability of winning the winning lottery. , the average fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the winning lottery may be set to be advantageous.

また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the non-time-saving gaming state does not change depending on the setting value and remains the same, but it is changed depending on the setting value so that the larger the setting value is, the more advantageous the winning probability becomes. Good too. In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the time-saving gaming state remains the same regardless of the setting value, but it is changed depending on the setting value so that the larger the setting value is, the more advantageous the winning probability becomes. Good too.

(主制御部および枠制御部のメモリマップ)
図7は、主制御部110mのメインROM110b及びメインRAM110cからなるメモリ領域のメモリマップ、及び枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
(Memory map of main control section and frame control section)
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of a memory area consisting of the main ROM 110b and main RAM 110c of the main control unit 110m, and a memory map of a memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c of the frame control unit 120m.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域(8000H~FFFFH)と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域(0000H~7FFFH)とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area (8000H to FFFFH) allocated to the main ROM 110b and a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域(8000H~9FFFH)と、遊技機の獲得上限装置(後述)に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域(A000H~A52EH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域(A52FH~A6FFH)と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域(A700H~A77FH)と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域(A780H~A7A7H)と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域(A7A8H~A7FFFH)が順に配置されている。 The memory area of the main ROM 110b is a gaming ROM area (8000H to 9FFFH) where programs and data related to the progress of the game are stored, and an information area where programs and data related to the acquisition limit device (described later) of the gaming machine are stored. ROM area (A000H to A52EH), unused area of 16 bytes or more (A52FH to A6FFH) where access is prohibited and "0" is stored, and ROM comments where data such as program title and version are stored. area (A700H to A77FH), a vector table area (A780H to A7A7H) where the start address of timer interrupt processing, etc., which will be described later, are set, and HW parameters where parameters such as the start address and end address of the access prohibited area are set. Areas (A7A8H to A7FFFH) are arranged in order.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域(8000H~8BDCH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(8BDDH~8FFFH)と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域(9000H~9976H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(9977H~9FFFH)が順に配置されている。 The gaming ROM area includes a gaming program area (8000H to 8BDCH) where programs related to the progress of the game are stored, and a first unused area (8BDDH to 8FFFH) where access is prohibited and where "0" is stored. ), a game data area (9000H to 9976H) where data related to the progress of the game is stored, and a second unused area (9977H to 9FFFH) where access is prohibited and "0" is stored. It is located.

情報用ROM領域は、遊技機の獲得上限装置に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域(A000H~A437H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(A438H~A47FH)と、遊技機の獲得上限装置に係るデータが格納される情報用データ領域(A480H~A52EH)が順に配置されている。 The information ROM area consists of an information program area (A000H to A437H) where the program related to the acquisition limit device of the gaming machine is stored, and an unused area (A438H to A47FH) where access is prohibited and "0" is stored. ) and an information data area (A480H to A52EH) in which data related to the acquisition upper limit device of the gaming machine are stored are arranged in this order.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域(0000H~018FH)と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域(0190H~01FFH)が順に配置されている。 The memory area of the main RAM 110c includes a gaming RWM area (0000H to 018FH) used as a work area when executing a gaming program, and an information RWM area used as a work area when executing an information program. (0190H to 01FFH) are arranged in order.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(0000H~0128H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(0129H~0171H)と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域(0172H~017FH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(0180H~018FH)が順に配置されている。 The gaming RWM area includes a gaming work area (0000H to 0128H) used by the gaming program as work, and a first unused area (0129H to 0171H) where access is prohibited and "0" is stored. A gaming stack area (0172H to 017FH) for temporarily saving data being processed by a gaming program, and a second unused area (0180H to 018FH) where access is prohibited and "0" is stored. ) are arranged in order.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The gaming work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum to be described later) for judging abnormalities in the RWM area, and a judgment information area that changes as the game progresses. Game data areas for storing game data are arranged in order.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域(0190H~01E8H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(01E9H~01EAH)と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域(01EBH~01FFH)が順に配置されている。 The information RWM area consists of an information work area (0190H to 01E8H) used by the information program as work, an unused area (01E9H to 01EAH) where access is prohibited and "0" is stored, and the information program. Information stack areas (01EBH to 01FFH) for temporarily saving data being processed are arranged in order.

情報用ワーク領域には、遊技機1の遊技媒体の獲得上限に係る情報を格納するための遊技媒体獲得情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 In the information work area, a game media acquisition information area for storing information regarding the upper limit of acquisition of game media for the gaming machine 1, and an error information area for storing information regarding various error determinations are arranged in this order. There is.

なお、枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップについても同様に構成されているので説明を省略する。主制御部110m、メインROM110b、メインRAM110cを、それぞれ、枠制御部120m、枠制御ROM120b、枠制御RAM120cで読み替えればよい。 Note that the memory map of the memory area consisting of the frame control ROM 120b and the frame control RAM 120c of the frame control unit 120m is configured in the same manner, so a description thereof will be omitted. The main control section 110m, main ROM 110b, and main RAM 110c may be replaced with the frame control section 120m, frame control ROM 120b, and frame control RAM 120c, respectively.

(遊技用領域と情報用領域の関係)
図8は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係を示す図である。なお、図8は、主制御部110mと枠制御部120mとで共通である。
(Relationship between gaming area and information area)
FIG. 8 shows a gaming area (gaming ROM area, gaming RWM area) that performs processing based on a gaming program, and an information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on an information program. FIG. Note that FIG. 8 is common to the main control section 110m and the frame control section 120m.

図8(a)に示すように、メインCPU110aは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 As shown in FIG. 8(a), when performing processing based on a gaming program, the main CPU 110a basically refers to the gaming data area, and also uses the gaming RWM area as a work. The contents of the RWM area are referenced and updated. Additionally, when performing processing based on an information program, the information data area is basically referenced, and the contents of the information RWM area are referenced and updated while using the information RWM area as work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the processing based on the gaming program, although the contents of the information RWM area cannot be updated, they can be referenced. Furthermore, in the processing based on the information program, the contents of the gaming RWM area cannot be updated, but they can be referenced.

そして、図8(b)に示すように、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 As shown in FIG. 8(b), when performing processing based on the information program, the flag register is saved in the gaming RWM area in the processing based on the gaming program, and then the information program is called and Processing based on the program is executed, and the flag register is returned from the gaming RWM area immediately after the processing based on the information program is completed and the gaming program is returned.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after starting the information program, the stack pointer of the gaming stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, and all registers used in the gaming program are transferred to the information RWM area. All the registers used in the game program immediately before the end of the information program are restored from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, it is possible to protect the data used by the gaming program when performing processing based on the information program, and prevent inconveniences from occurring when returning from the information program to the gaming program. Things will disappear.

(システム構成図)
図9は、遊技機1および周辺装置のシステム構成図(全体概要図)である。
(system configuration diagram)
FIG. 9 is a system configuration diagram (overall schematic diagram) of the gaming machine 1 and peripheral devices.

遊技店には、遊技機1と、遊技機1に並設される専用ユニット170との組み合わせが設置されており、遊技機1と専用ユニット170とを接続することで遊技可能になる。また、遊技店の事務所には、ホールコンピュータと管理コンピュータとが設置されている。 A combination of a gaming machine 1 and a dedicated unit 170 installed in parallel with the gaming machine 1 is installed in the gaming parlor, and games can be played by connecting the gaming machine 1 and the dedicated unit 170. Furthermore, a hall computer and a management computer are installed in the office of the game parlor.

遊技機1と専用ユニット170とが接続されていない場合や、遊技機1と専用ユニット170とは接続されているものの専用ユニット170の電源がOFFである場合は、計数ボタン20を操作することによる遊技球の計数、および、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。 When the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are not connected, or when the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are connected but the dedicated unit 170 is powered off, the count button 20 is operated. Counting of game balls and firing of game balls by operating the firing handle 15 become impossible.

管理コンピュータは、カード会社データセンタと通信可能に接続されており、カード会社データセンタは、遊技機情報センタと通信可能に接続されている。 The management computer is communicably connected to a card company data center, and the card company data center is communicably connected to a gaming machine information center.

遊技機情報センタは、機歴サーバと、不正監視サーバと、性能情報サーバと、依存対策サーバとが設置されている。また、ぱちんこ遊技機に関する複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)と、依存対策機関と、カード会社団体と通信可能に接続されている。また、遊技機情報センタは、遊技機1が設置された全ての遊技店から以下に説明する情報を収集(一元管理)することが可能となっている。 The gaming machine information center is equipped with a machine history server, a fraud monitoring server, a performance information server, and a dependency countermeasure server. It is also communicably connected to an association (Nikkogumi) to which a plurality of pachinko machine manufacturers belong, an anti-addiction organization, and a card company organization. Furthermore, the gaming machine information center is capable of collecting (integrated management) the information described below from all the gaming parlors where gaming machines 1 are installed.

次に、情報(上述した「所定の情報」)の詳細や流れ、および物の流れについて説明する。
遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120)から送信される情報のうち遊技機情報センタに送信する情報は、U基板171で暗号化される。そして、暗号化されて送信された情報は、遊技機情報センタのみが復号可能となっている。これにより、遊技機1から送信される情報に含まれる「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」は第三者が知り得ぬ情報となり、例えば、遊技機情報センタに送信する過程において「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報を取得することを困難にすることができる。その結果、「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報が不正に取得されて、不正な主制御基板110や枠制御基板120に当該取得された情報が搭載されたうえで遊技店に設置される行為を防止できる。
Next, the details and flow of information (the above-mentioned "predetermined information") and the flow of objects will be explained.
Of the information transmitted from the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120), information to be sent to the gaming machine information center is encrypted by the U board 171. The encrypted and transmitted information can only be decrypted by the gaming machine information center. As a result, the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" included in the information transmitted from the gaming machine 1 become information that cannot be known by a third party. This can make it difficult to obtain information on the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number". As a result, the information on the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" is fraudulently obtained, and the obtained information is installed on the fraudulent main control board 110 or frame control board 120. It is possible to prevent the act of being installed in a game parlor.

専用ユニット170に備わっている遊技媒体の貸出ボタンが操作されると、専用ユニット170→貸出装置接続端子板100→枠制御基板120の流れで「球貸信号」が送信される(図中(1))。枠制御基板120は、「球貸信号」を入力すると、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示する遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)を更新する。 When the lending button for game media provided in the dedicated unit 170 is operated, a "ball lending signal" is transmitted in the flow of the dedicated unit 170 -> the lending device connection terminal board 100 -> the frame control board 120 ((1) in the figure). )). When the "ball rental signal" is input, the frame control board 120 updates the number of game balls (gaming value amount) owned by the player displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125.

計数ボタン20が遊技者により操作されると、遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を、専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶するために、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170の流れで「計数情報」が送信される(図中(2))。専用ユニット170は、「計数情報」を入力すると、会員カードやビジターカード(プリペイドカード)などの記憶媒体に遊技球数(遊技価値)を記憶する。なお、会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けてホールコンピュータに遊技球数(遊技価値)を記憶するようにしてもよい。 When the counting button 20 is operated by the player, the number of game balls (game value) owned by the player displayed on the game ball number display 135 is displayed on the number of game balls (playing value) owned by the player, and the number of game balls (game value) owned by the player is displayed on the number of game balls displayed on the game ball number display 135. In order to store it in the storage medium, "counting information" is transmitted in the flow of frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 ((2) in the figure). When the dedicated unit 170 inputs the "count information", it stores the number of game balls (game value) in a storage medium such as a membership card or a visitor card (prepaid card). Note that the number of game balls (game value) may be stored in the hall computer in association with the identification information of the member card or visitor card.

電源基板160より遊技機1に電源が供給されると、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機設置情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 When power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, the flow is as follows: main control board 110 → frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center The "gaming machine installation information" is transmitted ((2), (4), and (7) in the figure).

「遊技機設置情報」とは、主制御部110mに付された、「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、および、枠制御部120mに付された、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の計6つの情報である。なお、「遊技機設置情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Game machine installation information" refers to the "main control chip manufacturer code", "main control chip product code", "main control chip ID number" (serial number) attached to the main control unit 110m, and the frame control There are a total of six pieces of information attached to the section 120m: "frame control chip maker code", "frame control chip product code", and "frame control chip ID number" (serial number). The "gaming machine installation information" will be explained in more detail later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「HC・不正監視情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, when it becomes possible to play (a state in which all interrupts are permitted in step S33 of the main processing described below), the main control board 110→ "HC/fraud monitoring information" is transmitted in the flow of frame control board 120 → rental device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) and (4) in the figure) (7)).

「HC・不正監視情報(ホールコン・不正監視情報)」とは、主に遊技機1の状態を示す情報であり、例えば、大当たり遊技中を示す情報や、高確率遊技状態中を示す情報や、遊技機1で発生しているエラーを示す情報や、遊技機1で発生している不正を示す情報や、各種入賞口(第1始動口45、第2始動口47、一般入賞口43、大入賞口50)へ遊技球が入賞したことを示す情報等が挙げられる。なお、「HC・不正監視情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "HC/fraud monitoring information (hole con/fraud monitoring information)" is information that mainly indicates the status of the gaming machine 1, such as information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game is in progress, , information indicating an error occurring in the gaming machine 1, information indicating fraud occurring in the gaming machine 1, various winning openings (first starting opening 45, second starting opening 47, general winning opening 43, Examples include information indicating that a game ball has won a prize in the grand prize opening 50). Note that "HC/fraud monitoring information" will be explained in more detail later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機性能情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, when it becomes possible to play (a state in which all interrupts are permitted in step S33 of the main process described below), the frame control board 120→ "Gaming machine performance information" is transmitted in the flow of rental device connection terminal board 100→dedicated unit 170→management computer→card company data center→gaming machine information center ((2), (4), and (7) in the figure).

「遊技機性能情報」とは、主に遊技機1の出玉に係る情報であり、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等が挙げられる。なお、「遊技機性能情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Game machine performance information" is mainly information related to the balls put out by the game machine 1, such as information indicating the total number of game balls fired, information indicating the total number of game balls acquired, and information indicating the total number of game balls won. Examples include information showing the object ratio, information showing the continuous winning object ratio, and information showing the maximum payout. The "gaming machine performance information" will be explained in more detail later.

遊技者が所持する会員カードが挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタ(依存対策サーバ)の流れで「依存対策に係る遊技者情報」を送信する(図中(4)(7))。 When a membership card owned by a player is inserted, "player information related to addiction countermeasures" is transmitted in the flow of: dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (addiction countermeasure server) ( (4)(7)) in the figure.

「依存対策に係る遊技者情報」とは、会員カードに記憶された遊技者情報や、会員カードに記憶された遊技媒体情報や、遊技時間を示す情報や、遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を示す情報や、遊技に使用した金額を示す情報や、遊技に使用した遊技媒体情報等が挙げられる。遊技機情報センタ(依存対策サーバ)は当該情報を受信すると、当該情報に対応する遊技者情報を更新する。このように、「依存対策に係る遊技者情報」を取得して管理することで、遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことの防止に繋げることが可能となる。 "Player information related to addiction countermeasures" refers to player information stored on the membership card, gaming media information stored on the membership card, information indicating playing time, and number of games played (for example, the number of games played (for example, the number of games played) Examples include information indicating the number of times played, information indicating the amount of money spent on the game, and information on the game media used for the game. When the game machine information center (addiction countermeasure server) receives the information, it updates the player information corresponding to the information. In this way, by acquiring and managing "player information related to addiction countermeasures," it is possible to prevent players from becoming too absorbed in games.

専用ユニット170は、ホールコンピュータに出力するための出力端子(図示省略)を備えており、当該出力端子より、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を出力する(図中(3))。「ホールコン情報」とは、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等が挙げられる。 The dedicated unit 170 is equipped with an output terminal (not shown) for outputting to the hall computer, and outputs "hall control information" based on "HC/fraud monitoring information" from the output terminal ((3) in the figure). )). "Hole con information" includes information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game is in progress, information indicating that a variable time reduction function is in operation, information indicating the number of winning balls in each winning hole, and the like.

専用ユニット170にビジターカード(プリペイドカード)が挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタの流れで「プリペイドカード情報」を送信する(図中(4)(6))。カード会社データセンタでは、受信した「プリペイドカード情報」を収集して、例えば登録外のビジターカード(プリペイドカード)が流通していないかを確認することができる。 When a visitor card (prepaid card) is inserted into the dedicated unit 170, "prepaid card information" is transmitted in the flow from the dedicated unit 170 to the management computer to the card company data center ((4) and (6) in the figure). The card company data center collects the received "prepaid card information" and can check, for example, whether an unregistered visitor card (prepaid card) is in circulation.

遊技機情報センタは、受信した「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」、「遊技機性能情報」をサーバに蓄積し、異常有無の判定を行い、「照合・セキュリティ結果」を、遊技機情報センタ→管理コンピュータ→専用ユニット170の流れで送信する(図中(8)(5))。 The gaming machine information center accumulates the received "gaming machine installation information", "HC/fraud monitoring information", and "gaming machine performance information" on the server, determines whether there is an abnormality, and sends the "verification/security results". It is transmitted in the flow of gaming machine information center→management computer→dedicated unit 170 ((8) and (5) in the figure).

遊技機情報センタは、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」、「依存対策サーバ」を有しており、遊技機管理用制御チップ供給会社より「主制御チップ」、「枠制御チップ」が各遊技機メーカに供給され(図中(12))、各遊技機メーカにより遊技機が製造される(出荷可能な状態になる)と、「機歴サーバ」に、上述した「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の設置情報登録、および、出荷日時等の出荷情報登録を行い(図中(11))、当該登録が完了すると、各遊技機メーカより遊技店に遊技機が出荷される。 The gaming machine information center has a "machine history server," "fraud monitoring server," "performance information server," and "addiction countermeasure server," and is equipped with a "main control chip" from a gaming machine management control chip supplier. The "frame control chip" is supplied to each gaming machine maker ((12) in the figure), and when the gaming machine is manufactured by each gaming machine maker (ready to be shipped), the above-mentioned information is stored in the "machine history server". "Main control chip manufacturer code", "Main control chip product code", "Main control chip ID number" (serial number), "Frame control chip manufacturer code", "Frame control chip product code", "Frame control chip ID" Registration of installation information such as "serial number" (serial number) and shipping information such as shipping date and time ((11) in the diagram) is completed, and when the registration is completed, each gaming machine manufacturer will ship the gaming machine to the gaming parlor. .

同様に、遊技機情報センタは、U基板製造会社によりU基板が製造される(出荷可能な状態になる)と、「不正監視サーバ」に、U基板の製造情報登録(例えばシリアルナンバーの登録)、および、設置情報登録を行い(図中(10))、当該登録が完了すると、U基板製造会社により専用ユニット製造会社にU基板が出荷される(図中(9))。 Similarly, when the U board is manufactured by the U board manufacturing company (it becomes ready for shipping), the gaming machine information center registers the manufacturing information of the U board (for example, registering the serial number) on the "fraud monitoring server". , and the installation information is registered ((10) in the figure), and when the registration is completed, the U-board manufacturing company ships the U-board to the dedicated unit manufacturing company ((9) in the figure).

これにより、遊技店に遊技機が設置された後、「遊技機設置情報」を受信すると、「機歴サーバ」に登録してある出荷時情報と照合して、遊技店に設置されている遊技機の「主制御チップ」や「枠制御チップ」が正規なものであるかを判定する(異常有無の判定を行う)ことができるようになっている。 As a result, when a gaming machine is installed at a gaming parlor and "gaming machine installation information" is received, it is checked against the shipping information registered in the "machine history server" and the gaming machine installed at the gaming parlor is checked. It is now possible to determine whether the machine's "main control chip" and "frame control chip" are legitimate (determine whether there is an abnormality).

なお、U基板171は、「照合・セキュリティ結果」が正常なものである場合、遊技機1を遊技可能な状態とするが、「照合・セキュリティ結果」が異常なものである場合、遊技機1を遊技不能な状態とすることができる。これにより、主制御基板110や枠制御基板120が不正なものに取り換えられて不正に出玉を得ようとする行為を未然防止することができる。 Note that the U board 171 puts the gaming machine 1 into a playable state if the "verification/security result" is normal, but if the "verification/security result" is abnormal, the gaming machine 1 can be rendered unplayable. Thereby, it is possible to prevent the main control board 110 and the frame control board 120 from being replaced with fraudulent ones and attempting to fraudulently obtain balls.

「機歴サーバ」では、上述した設置情報、出荷情報の登録の他に、遊技店間で移動が行われた場合の中古移動情報、遊技機が廃棄された場合の廃棄情報を記憶するようになっており、遊技機が遊技店に設置されてから廃棄されるまで、事細かく追跡できるようになっている。これにより、遊技機の不法投棄の抑止に繋げることができる。 In addition to registering the above-mentioned installation information and shipping information, the "machine history server" also stores used movement information when a gaming machine is moved between gaming parlors, and disposal information when a gaming machine is discarded. This allows for detailed tracking of gaming machines from the time they are installed at a game parlor until they are disposed of. This can help prevent illegal dumping of gaming machines.

「不正監視サーバ」では、上述したU基板の製造情報や、設置情報の登録の他に、上述した「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」の生成や、「セキュリティ結果情報」が改ざんされることを防止するために、「暗号鍵・通信鍵」の生成を行う。これにより、「セキュリティ結果情報」が図中(8)の過程において改ざんされることを防止できる。 In addition to registering the manufacturing information and installation information of the U board mentioned above, the "fraud monitoring server" also generates "security result information" indicating the "verification/security results" mentioned above, and prevents falsification of "security result information". In order to prevent this from happening, an "encryption key/communication key" is generated. This can prevent the "security result information" from being tampered with in the process (8) in the figure.

また、「不正監視サーバ」では、遊技機1で発生した不正・エラー情報を記憶する。例えば、遊技機1で磁石検知エラーが発生した場合は、当該磁石検知エラーに対応するエラーコード、および、不正検知信号を示す「HC・不正監視情報」を受信することにより、遊技機1で磁石エラーを検知したことを記憶するようになっている。 Further, the "fraud monitoring server" stores fraud/error information that occurs in the gaming machine 1. For example, if a magnet detection error occurs in gaming machine 1, by receiving the error code corresponding to the magnet detection error and "HC/fraud monitoring information" indicating a fraud detection signal, gaming machine 1 detects a magnet. It is designed to remember that an error has been detected.

「性能情報サーバ」では、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示される「表示性能情報(通常ベース値)」や、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示されない遊技機性能情報等を記憶するようになっている。 The "performance information server" displays the "display performance information (normal base value)" calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 and displayed on the frame control display 125, and the "display performance information (normal base value)" calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1. and stores gaming machine performance information etc. that are not displayed on the frame control display 125.

また、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」に記憶された情報は、複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)に送信されるようになっている。これにより、遊技機1は、遊技機情報センタと、日工組との管理下に置かれることになり、このようなことからも「管理遊技機」とも呼ばれる。 Furthermore, the information stored in the "machine history server," "fraud monitoring server," and "performance information server" is sent to an association (Nikkogumi) to which a plurality of gaming machine manufacturers belong. As a result, the gaming machine 1 is placed under the control of the gaming machine information center and the Nikko Group, and for this reason is also called a "managed gaming machine."

「依存対策サーバ」では、会員登録された遊技者毎に、会員番号、遊技時間、消費金額、遊技回数を紐づけて記憶するようになっており、記憶された情報は「依存対策機関」に送信されるようになっている。なお、遊技時間や消費金額や遊技回数のいずれが規定値を超えた場合に、遊技不能となるように構成してもよい。 The ``addiction prevention server'' stores the membership number, playing time, amount spent, and number of games played for each player who is registered as a member, and the stored information is sent to the ``addiction prevention organization.'' It is set to be sent. It should be noted that the configuration may be such that if any of the playing time, amount of money spent, and number of games exceeds a specified value, the game becomes impossible.

また、上述した各情報の送受信において、送信側は送信日時を記録し、受信側は受信日時を記録可能に構成するのが好ましい。このように構成すれば、例えば、遊技機情報センタで「設定変更中信号」や「RWMクリア信号」(HC・不正監視情報)を受信した場合、受信時刻が遊技店の営業時間内であるのか、営業時間外であるのかをチェックすることもでき、営業時間内に「設定変更」や「RWMクリア」が行われていないかを監視することができる。 Furthermore, in the transmission and reception of each of the above-mentioned information, it is preferable that the sending side records the sending date and time, and the receiving side is configured to be able to record the receiving date and time. With this configuration, for example, when the gaming machine information center receives a "settings changing signal" or "RWM clear signal" (HC/fraud monitoring information), it is possible to check whether the reception time is during the gaming parlor's business hours. It is also possible to check whether it is outside business hours, and to monitor whether "setting changes" or "RWM clear" are being performed during business hours.

(情報送信の流れ)
図10は、図9で述べた情報送受信の流れを特化して説明する図である。
(Flow of information transmission)
FIG. 10 is a diagram specifically explaining the flow of information transmission and reception described in FIG. 9.

まず、電源基板160より遊技機1に電源が供給されると「照合フェーズ」となる。「照合フェーズ」では、主制御基板110から枠制御基板120に対して「主制御チップID番号」が送信され、枠制御基板120からU基板171に対して「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」が送信され、U基板171にて「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を暗号化する。 First, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, a "verification phase" begins. In the "verification phase," the main control board 110 sends the "main control chip ID number" to the frame control board 120, and the frame control board 120 sends the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" to the U board 171. The U board 171 encrypts the information related to the "main control chip ID number" and the "frame control chip ID number."

そして、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報が、U制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して、遊技機情報センタに送信される。 Then, information related to the encrypted "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" is transmitted to the gaming machine information center via the U control unit 172, the management computer, and the card company data center. .

遊技機情報センタは、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を受信すると、これを復号化して、機歴サーバに記憶された設置情報と照合して、上述した異常有無の判定を行う。 When the gaming machine information center receives the encrypted information regarding the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number," it decrypts it and checks it against the installation information stored in the machine history server. Then, the presence or absence of an abnormality described above is determined.

そして、「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」を生成して、これを暗号化して、カード会社データセンタ、管理コンピュータ、U制御部172を介して、U基板171に送信する。 Then, "security result information" indicating the "verification/security result" is generated, encrypted, and transmitted to the U board 171 via the card company data center, management computer, and U control unit 172.

U基板171は、「セキュリティ結果情報」を受信すると、これを復号化して、上述した異常有無を確認する。異常無しであれば、「照合フェーズ」を終了して「状態通信フェーズ」に移行し、異常有りであれば、「状態通信フェーズ」に移行せずに遊技機1を遊技不能な状態とする。 When the U board 171 receives the "security result information", it decodes it and checks whether there is an abnormality as described above. If there is no abnormality, the ``verification phase'' is ended and the process moves to the ``status communication phase,'' and if there is an abnormality, the game machine 1 is placed in a non-gaming state without moving to the ``status communication phase.''

「状態通信フェーズ」では、まず、遊技者が遊技機1を遊技するために着席し、有価価値(紙幣または遊技媒体が記憶された会員カード)を挿入して貸出ボタンが操作されると、U制御部172からU基板171に対して、貸出ボタンの1回の押下に対応する球貸球数(例えば125球)が送信され、さらに、U基板171から枠制御基板120に対して球貸球数(例えば125球)が送信される。 In the "status communication phase", first, when a player takes a seat to play the game machine 1, inserts valuables (banknotes or a membership card storing game media), and operates the lending button, the user The control unit 172 transmits the number of rental balls (for example, 125 balls) corresponding to one press of the rental button to the U board 171, and furthermore, the number of rental balls corresponding to one press of the rental button is transmitted from the U board 171 to the frame control board 120. number (for example, 125 balls) is transmitted.

枠制御基板120は、球貸球数(例えば125球)を受信すると、遊技球数表示器135に球貸球数(例えば125球)を表示する。これにより、発射ハンドル15が回動操作されると遊技領域5aに遊技球を打ち出し可能となる。 When the frame control board 120 receives the number of rental balls (for example, 125 balls), it displays the number of rental balls (for example, 125 balls) on the game ball number display 135. Thereby, when the firing handle 15 is rotated, it becomes possible to launch a game ball into the game area 5a.

遊技が行われた結果、遊技球数表示器135に遊技球数が表示されている状態で計数ボタン20が操作されると、枠制御基板120からU基板171に対して、計数球数が送信される。例えば、遊技球数表示器135に1000球の遊技球数が表示されている場合に計数ボタン20が操作されると、計数球数として「1000」が送信される。 When the counting button 20 is operated with the number of game balls displayed on the game ball number display 135 as a result of a game, the counted number of balls is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171. be done. For example, when the count button 20 is operated when the number of game balls 1000 is displayed on the game ball number display 135, "1000" is transmitted as the counted number of balls.

同様に、U基板171からU制御部172に対して、計数球数が送信される。U制御部172は、計数球数を受信すると会員カードやビジターカードに当該計数球数を記憶する。 Similarly, the number of pitches counted is transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. When the U control unit 172 receives the counted number of pitches, it stores the counted number of pitches in the membership card or visitor card.

U制御部172は、会員カードやビジターカードに計数球数を記憶し終えると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。つまり、計数球数を記憶し終えた状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。一方、計数球数を記憶し終えていない状態(記憶の途中、または全く記憶されていない状態)で、表示部174の返却ボタン画像が操作されても遊技者に会員カードやビジターカードを返却しないようになっている。これにより、遊技機1に遊技球が残存した状態で離席(または退店)してしまうことを防止できる。 When the U control unit 172 finishes storing the number of balls counted on the member card or visitor card, it is possible to return the member card or visitor card to the player. In other words, when the return button image on the display section 174 is operated after the number of pitches has been memorized, the membership card or visitor card can be returned to the player. On the other hand, even if the return button image on the display section 174 is operated in a state where the number of pitches has not been memorized (in the middle of memorization or not memorized at all), the membership card or visitor card is not returned to the player. It looks like this. Thereby, it is possible to prevent the player from leaving the game machine 1 (or leaving the store) with game balls remaining in the game machine 1.

U制御部172は、計数球数を記憶し終えていない状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、表示部174に計数を促す報知、例えば「計数ボタン20を押下して計数を行って下さい」のメッセージを表示する。これにより、遊技に不慣れな遊技者に対して操作手法をわかり易くすることができる。 When the return button image on the display section 174 is operated before the number of pitches counted has yet to be memorized, the U control section 172 displays a message on the display section 174 prompting counting, for example, "Press the counting button 20 to start counting." "Please go" message is displayed. Thereby, the operating method can be made easier to understand for players who are unfamiliar with the game.

なお、計数を促す報知は、表示に限らず、音声、ランプで行ってもよいし、これらの組み合わせで行ってもよい。また、遊技機1で報知を行うようにしてもよい。これにより、操作手法をよりわかり易くすることができる。 Note that the notification to prompt counting is not limited to display, and may be made by sound, lamp, or a combination of these. Alternatively, the gaming machine 1 may provide the notification. Thereby, the operating method can be made easier to understand.

遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技球数(遊技価値量)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が所持する遊技球数を把握することができる。 The number of game balls owned by the player (gaming value amount) displayed on the game ball number display 135 is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms as "HC/fraud monitoring information", and It is transmitted from the board 171 to the U control section 172. Thereby, the dedicated unit 170 can also grasp the number of game balls owned by the player.

遊技機1において発射された遊技球数(例えばアウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が発射した遊技球数を把握することができる。 The number of game balls fired in the game machine 1 (for example, game balls detected by the out ball detection switch 39a) is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms as "HC/fraud monitoring information", and further , is transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. Thereby, the dedicated unit 170 can also grasp the number of game balls fired by the player.

遊技機1において各入賞口(一般入賞口43、始動口45、47、大入賞口50)に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数は、「遊技機情報(HC・不正監視情報)」として108ms毎に主制御基板110から枠制御基板120に送信され、さらに、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技機1で発生した賞球数を把握することができる。 The number of prize balls obtained by winning game balls in each winning hole (general winning hole 43, starting hole 45, 47, big winning hole 50) in the gaming machine 1 is determined by "gaming machine information (HC/fraud monitoring)". Information)" is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 every 108 ms. Furthermore, "HC/fraud monitoring information" is sent from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms. It is transmitted from the U control unit 172. Thereby, the dedicated unit 170 can also grasp the number of prize balls generated in the gaming machine 1.

専用ユニット170は、遊技球数表示器135に表示される遊技球数、遊技機1において発射された遊技球数、遊技機1において各入賞口に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数を取得することで、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技球数の数値に不正が行われたとしても、別途取得している発射された遊技球数、賞球数の情報から、遊技球数表示器135に表示された遊技球数が正規なものでないことを判定することができる。 The dedicated unit 170 displays the number of game balls displayed on the game ball number display 135, the number of game balls fired at the game machine 1, and the prizes obtained by placing game balls in each winning slot on the game machine 1. By acquiring the number of balls, for example, even if the number of game balls displayed on the game ball number display 135 is falsified, the number of game balls fired and the number of prize balls, which are obtained separately, can be checked. From the information, it can be determined that the number of game balls displayed on the game ball number display 135 is not regular.

枠制御基板120は、定期的に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信するが、専用ユニット170からは、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を送信する。これにより、ホールコンピュータにおいて、遊技機1の状態(大当たり遊技中、高確率遊技状態中、変動時間短縮機能作動状態中、各入賞口の入賞球数)を把握することができる。 The frame control board 120 periodically transmits "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)", and the dedicated unit 170 transmits "hole control information" based on the "HC/fraud monitoring information". Thereby, the state of the gaming machine 1 (during a jackpot game, in a high probability game state, in a variable time reduction function operating state, and the number of winning balls in each winning hole) can be grasped in the hall computer.

枠制御基板120は、U基板171に対して「遊技機性能情報」を送信し、U基板171は、「遊技機性能情報」を受信すると、これを暗号化してU制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して遊技機情報センタに送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等を把握することができる。 The frame control board 120 transmits "gaming machine performance information" to the U board 171, and upon receiving the "gaming machine performance information", the U board 171 encrypts it and sends it to the U control unit 172, the management computer, It is sent to the gaming machine information center via the card company data center. As a result, in the game machine information center, for example, information indicating the total number of game balls fired, information indicating the total number of game balls acquired, information indicating the accessory ratio, and information indicating the consecutive accessory ratio. You can grasp information such as information and information indicating the maximum ball payout.

主制御基板110は、遊技機1の電源がオンになると、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信し(設置情報通知)、枠制御基板120は、U基板171に対して、300ms毎に「遊技機設置情報」を送信する(設置情報)。そして、U基板171にて「遊技機設置情報」が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に「遊技機設置情報」を受信することができ、正規な主制御基板110および枠制御基板120が設置されているかを常時監視することができる。 When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 transmits "gaming machine installation information" to the frame control board 120 (installation information notification), and the frame control board 120 sends "gaming machine installation information" to the U board 171. , "gaming machine installation information" is transmitted every 300ms (installation information). Then, the "gaming machine installation information" is encrypted on the U board 171 and finally transmitted to the gaming machine information center. Thereby, the gaming machine information center can also periodically receive the "gaming machine installation information", and can constantly monitor whether the regular main control board 110 and frame control board 120 are installed.

主制御基板110は、枠制御基板120に対して、108ms毎に「HC・不正監視情報」を送信する。なお、後述するように、「HC・不正監視情報」には、「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態1」等が含まれるため、例えば、主制御基板110で検出したエラーや枠制御基板120で検出したエラーに係る情報も「遊技機エラー状態」にて定期的に送信される(エラー通知)。U基板171は、主制御基板110および枠制御基板120から受信した「HC・不正監視情報」(エラー通知)を暗号化して最終的に遊技機情報センタに送信する。また、遊技店の管理コンピュータにもエラーに係る情報を送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができ、主制御基板110および枠制御基板120で発生したエラーを常時監視することができる。また、管理コンピュータにおいても遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができるので、遊技店においても速やかにエラーに係る情報を把握することができ、速やかなエラーの解消を図ることができる。なお、「不正検知状態1」にて送信される「不正情報」についても同様の流れとなる。 The main control board 110 transmits "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120 every 108 ms. As will be described later, "HC/fraud monitoring information" includes "main control state 1", "main control state 2", "gaming machine error state", "fraud detection state 1", etc. For example, information regarding an error detected by the main control board 110 or an error detected by the frame control board 120 is also periodically transmitted in the "gaming machine error state" (error notification). The U board 171 encrypts the "HC/fraud monitoring information" (error notification) received from the main control board 110 and frame control board 120, and finally sends it to the gaming machine information center. Information regarding the error is also transmitted to the management computer of the game parlor. As a result, the gaming machine information center can also periodically receive information related to errors that occur in gaming machines, and can constantly monitor errors that occur in the main control board 110 and frame control board 120. Furthermore, since the management computer can also receive information related to errors that occur in gaming machines, game parlors can quickly grasp information related to errors, and can promptly resolve errors. . Note that the same flow applies to the "fraud information" transmitted in the "fraud detection state 1".

また、「主制御状態1」、「主制御状態2」にて、例えば、遊技機の状態(大当たり中、高確率遊技状態中)が定期的に送信される。そして、U基板171にて「HC・不正監視情報が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機の状態を受信することができ、例えば、大当たり中を示す情報等を頻繁に受信するなどした場合に不正の可能性があることを把握することができる。 Furthermore, in "main control state 1" and "main control state 2", for example, the state of the gaming machine (during jackpot, in high probability gaming state) is periodically transmitted. Then, on the U board 171, the HC/fraud monitoring information is encrypted and finally sent to the gaming machine information center.As a result, the gaming machine information center also periodically receives the gaming machine status. For example, if information indicating that a jackpot is in progress is frequently received, it is possible to know that there is a possibility of fraud.

次に、図11~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be explained with reference to FIGS. 11 to 14.

(大当たり判定テーブル)
図11(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図11(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Jackpot judgment table)
FIG. 11(a) is a jackpot determination table for the first special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information acquired based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting hole 45. , FIG. 11(b) is a jackpot determination table for the second special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information acquired based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47. be.

図11(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 11(a) and 11(b), the jackpot judgment table corresponds to the current setting value, the current probability state, the random value for jackpot judgment, and the jackpot judgment result (jackpot, loss). As a reference, the approximate probability of winning in the case of a "jackpot" is listed in the far right column.

メインCPU110aは、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図11(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 11(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 11(b), and determines the current set value, probability state, and jackpot. Based on the random number value for determination, it is determined whether it is a "big hit" or a "loss".

例えば、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the first special symbol jackpot determination table shown in FIG. The random number value for determination is determined to be a "jackpot". Then, random numbers for jackpot determination other than those determined to be jackpots are determined to be "losses".

なお、本実施形態の大当たり判定テーブルでは、4段階の設定値を用いているが、これに限らず、6段階の設定値を用いてもよいし、2段階の設定値を用いてもよいし、1段階の設定値を用いてもよいし、設定機能を非搭載にしてもよい。 In addition, although the jackpot determination table of this embodiment uses four stages of setting values, it is not limited to this, and six stages of setting values may be used, or two stages of setting values may be used. , one-level setting values may be used, or the setting function may not be installed.

また、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。 In addition, the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 is stored in the first special figure determination information retention storage area of the main RAM 110c, The special figure determination information acquired based on the winning is stored in the second special figure determination information retention storage area of the main RAM 110c. Then, when making a jackpot determination, the special symbol determination information stored in the first special symbol determination information retention storage area or the second special symbol determination information retention storage area is shifted to the special symbol determination information storage area of the main RAM 110c. , jackpot determination will be performed using the shifted special figure determination information.

また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示される。 In addition, the first special figure judgment information reservation storage area is divided into a first storage part to a fourth storage part, and the reservation corresponding to the special figure judgment information stored in these first storage part to fourth storage part is divided into the first to fourth storage parts. The icons are displayed on the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 of the first pending icon display area 70B, respectively. The second special figure determination information reservation storage area is divided into first to fourth storage sections, and the reservation icons corresponding to the special figure determination information stored in these first to fourth storage sections are They are displayed on the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second pending icon display area 70D, respectively.

(特別図柄判定テーブル)
図12(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図12(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 12(a) is a special symbol determination table for jackpot for determining the type of special symbol when a jackpot is determined, and FIG. 12(b) is a special symbol determination table for determining the type of special symbol when a jackpot is determined. This is a special symbol determination table for losing to determine the type.

図12(a)~(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 12(a) and 12(b), the special symbol determination table includes the type of special symbol to be stopped and displayed, the random value for special symbol determination, the determination result of the special symbol, and the information corresponding to the determination result. The stop special symbol data and the special symbol designation command corresponding to the determination result are associated.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」及び「06」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which a jackpot game is not executed. Special symbols "01" and "04" are special jackpot symbols that execute the first jackpot game, and special symbols "02" and "05" are jackpot symbols that execute the second jackpot game. , special symbols "03" and "06" are jackpot symbols for executing the third jackpot game.

「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。 In the "first jackpot game", a round game in which the grand prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds is executed up to six times. In addition, in the round game, one round game ends when a specified number (for example, 10) of game balls enter the big winning hole 50 even before the opening time has elapsed. Further, after the first jackpot game ends, the low-probability non-time-saving game state (time-saving game state) is set until the variable display of the special symbol is performed 100 times.

「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "second jackpot game", a round game in which the grand prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then closed for 2 seconds is executed up to 10 times. Furthermore, after the second jackpot game ends, the high accuracy time-saving gaming state (variable probability gaming state) is set until the variable display of the special symbol is performed 10,000 times. Therefore, judging from the jackpot winning probability in the high-probability gaming state, the next jackpot is almost guaranteed.

「第3大当たり遊技」では、第2大入賞口56を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "third jackpot game", a round game in which the second jackpot 56 is opened for a maximum of 29.5 seconds and then the jackpot is closed for two seconds is executed up to four times. Furthermore, after the third jackpot game ends, the highly accurate time-saving gaming state (variable probability gaming state) is set until the variable display of the special symbol is performed 10,000 times. Therefore, judging from the jackpot winning probability in the high-probability gaming state, the next jackpot is almost guaranteed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of losing special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. Good too.

メインCPU110aは、図12(a)~(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any of FIGS. 12(a) to 12(b), and determines the type of special symbol, based on the type of special symbol to be stopped and displayed and the random value for special symbol determination. The stop special symbol data and the special symbol designation command are determined, and the special symbol designation command is transmitted to the production control board 130.

図12に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 12 is that the type of jackpot special symbol and the type of loss special symbol are the same without changing depending on the set value. By doing so, the player can play the game with peace of mind without having complicated gameplay.

図12に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 12 is that the selection ratio of various jackpot special symbols and the selection ratio of various losing symbols are constant without changing depending on the set value. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図13(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図13(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 13(a) is a special symbol variation pattern determination table for non-time saving states for determining the variation pattern of special symbols in non-time saving states, and FIG. 13(b) is a special symbol variation pattern in non-time saving states. It is a special figure fluctuation pattern determination table for the time saving state for determining.

図13に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 13, the special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (starting opening) that performs variable display, the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), and the reach determination result. Random value, first special figure reservation number (U1) or second special figure reservation number (U2), random value for special figure fluctuation pattern determination, special figure fluctuation pattern as a judgment result, special symbol fluctuation time and a special figure variation pattern designation command indicating a special figure variation pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, the "special symbol variation pattern" can be said to be one that can specify the type of special symbol, the jackpot determination result, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol.

メインCPU110aは、図13に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 2 Determine the special pattern fluctuation pattern based on the number of special pattern reservations (U2) and the random value for special pattern fluctuation pattern determination, and send the special pattern fluctuation pattern designation command according to the special pattern fluctuation pattern to the production control board 130 It looks like this.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図13に示す特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 In addition, the performance control board 130 determines the content (performance mode) of the variable performance accompanied by the variable display of the performance symbols 70a, in accordance with the fluctuation pattern designation command (jackpot determination result, special symbol determination result, etc.), as will be described later. Therefore, in the rightmost column of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 13, the production contents that can be executed with the variation production are described for reference.

図13に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As for the production contents shown in the variation pattern determination table shown in FIG. 13, "normal variation", "shortened variation", "ultra shortened variation", and "long variation" are three production symbols 70a that vary at high speed apart. , which means stopping without reaching.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "reach" means that the player expects a jackpot game to be executed in which a part of the combination of presentation symbols 70a that informs a jackpot temporarily stops and other presentation symbols 70a change. means the manner in which it changes. For example, when a combination of three performance symbols 70a "777" is set as a combination of performance symbols 70a to notify a jackpot, the same performance symbols 70a in the left and right regions temporarily stop at "7". , refers to a mode in which the remaining performance symbols 70a are fluctuating in the central area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 It should be noted that "temporary stop" means that the performance symbols 70a are slightly swayed or deformed slightly to make it appear to the player that the performance symbols 70a are stopped (not completely stopped). refers to the manner in which the

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。 In addition, "normal reach" means a reach effect in which the same effect pattern 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect pattern 70a changes in the center area, and the expectation level of jackpot is the lowest. This is a reach production.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 Moreover, "SP reach" and "special SP reach" are super reach effects that have a higher expectation of a jackpot than normal reach effects, and are performed after the normal reach effect and the extended effect. For example, the two performance symbols 70a are reduced in size and moved to the corners of the first image display device 70, and almost the entire display area of the first image display device 70 is used to perform a special reach performance. . Note that in the "Special SP Reach", a more special effect than in the "SP Reach" is executed.

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 Furthermore, "SPSP reach" and "SPSP '7' reach" are special reach performances that have higher expectations for a jackpot than super reach performances, and are executed after the normal reach performance or the super reach performance. For example, a normal reach performance is performed to a development performance, and then the three performance symbols 70a are reduced in size and moved to a corner of the first image display device 70, using almost the entire display area of the first image display device 70. It is designed to perform a special reach effect than "SP reach". In addition, in "SPSP reach", a reach effect is performed with the effect pattern 70a other than "7", and in "SPSP "7" reach", a reach effect is performed with a pattern of "7".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 In addition, the "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot, and is executed after the normal reach performance. For example, a development effect is executed from a normal reach effect, and then the three effect symbols 70a are all the same and change at a low speed, and "SPSP reach" is performed using almost the entire display area of the first image display device 70. It is designed to have a special reach effect (reach effect that guarantees a jackpot) than "SPSP '7' Reach".

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 13 is that the type of special figure variation pattern to be determined is the same without changing depending on the set value. By doing this, it becomes difficult to discern the setting value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 A second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 13 is that the selection ratio of each special figure variation pattern is the same without changing depending on the set value. By doing this, it becomes difficult to discern the setting value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 13 is that when the number of reserved first special symbols increases to 2 or 3 during a non-time saving state, a shortened variation is determined as the variation pattern of the first special symbol. On the other hand, even if the second special symbol reservation number increases to 2 or 3 during the non-time saving state, the shortening variation is not determined as the variation pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of special symbols when hitting left than when hitting right in a non-time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 13 is that even if the number of reserved first special symbols increases from 1 to 3 during the time saving state, the variation pattern of the first special symbol is (super) shortened. While the fluctuation is not determined, when the second special symbol reservation number increases from 1 to 3 during the time saving state, the (long) shortening fluctuation becomes easier to be determined as the fluctuation pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the variable display of special symbols when hitting right than when hitting left in the time saving state, and it is possible to improve the interest of the game. .

(事前判定テーブル)
図14(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図14(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
FIG. 14(a) is a preliminary judgment table for the non-time-saving state for pre-judging (pre-reading) the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 during the non-time-saving state. , FIG. 14(b) is a pre-determination table for the time-saving state for pre-determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 during the time-saving state.

図14に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 14, the preliminary determination table includes the type of special symbol (starting opening), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random value for reach determination, and the random value for special symbol fluctuation pattern determination. , a special figure scheduled variation pattern as a determination result and a prefetch designation command indicating the special figure scheduled variation pattern are associated.

したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, the "special pattern scheduled variation pattern" can be said to be able to specify the type of special symbol, the result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol variation pattern scheduled to be executed.

メインCPU110aは、図14に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the advance determination table shown in FIG. 14, and determines the planned special pattern fluctuation based on the random value for jackpot determination, the random value for special symbol determination, the random value for reach determination, and the random value for special pattern fluctuation pattern determination. The pattern is determined and a prefetch designation command corresponding to the special figure scheduled fluctuation pattern is sent to the production control board 130.

次に、図15、図16を用いて遊技機1の仕様(スペック)の変形例について説明する。本実施形態では、図11、図12や遊技状態の説明で述べたように、いわゆる「確変ループタイプ」としている。「確変ループタイプ」とは、例えば、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」において「大当たり」と判定され、特別図柄「02」または「03」が決定された場合、大当たり遊技の終了後に「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」となるが、以降、当該「高確率遊技状態」において、特別図柄「04」(または「01」)が決定されることなく、特別図柄「05」や特別図柄「06」が決定されていれば「高確率遊技状態」が継続するタイプのことである。 Next, a modification of the specifications of the gaming machine 1 will be described using FIGS. 15 and 16. In this embodiment, as described in FIGS. 11 and 12 and in the description of the gaming state, the so-called "variable loop type" is used. "Probability variable loop type" means, for example, if it is determined to be a "jackpot" in the "normal gaming state (low probability non-time-saving gaming state)" and the special symbol "02" or "03" is determined, the jackpot game ends. Later, it becomes a "high-probability gaming state (high-accuracy time-saving gaming state)," but from then on, in the "high-probability gaming state," the special symbol "04" (or "01") is not determined, and the special symbol "04" (or "01") is not determined. 05" or special symbol "06" is determined, the "high probability gaming state" continues.

図15は、いわゆる「1種2種タイプ」である。「1種2種タイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/199」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(8ラウンド)」に移行する。 FIG. 15 shows a so-called "1 type, 2 types". "Type 1 type 2 type" has the gaming states of "normal gaming state (low probability non-time saving gaming state)" and "time saving gaming state (low probability time saving gaming state)", and in the "normal gaming state" When it is determined that it is a “jackpot” (for example, the jackpot probability is “1/199”), as shown in (1), “Jackpot Game 1 (4 rounds)” or “Jackpot Game 2 (8 rounds)” will be played at a predetermined ratio. round).

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態1」に移行する。この「時短遊技状態1」の上限回数は「1」回である。ただし、「時短遊技状態1」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「5」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 Then, when the "jackpot game 1 (4 rounds)" is finished, the state shifts to the "time saving game state 1". The upper limit number of times of this "time saving game state 1" is "1". However, during the "time saving game state 1", by placing a game ball into the second starting port 47, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage sections of the second special figure determination information retention storage area, respectively. It is possible to memorize it, and it is possible to perform "big hit determination" and "small hit determination" up to "5" times using the special figure determination information obtained by placing a game ball into the second starting port 47. It becomes.

一方、「大当たり遊技2(8ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態2」に移行する。この「時短遊技状態2」の上限回数は「7」回である。ただし、「時短遊技状態2」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「11」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 On the other hand, when the "jackpot game 2 (8 rounds)" ends, the state shifts to the "time saving game state 2". The upper limit of the number of times of this "time saving game state 2" is "7" times. However, during the "time-saving gaming state 2", by placing a game ball into the second starting port 47, special figure determination information is stored in the first to fourth storage sections of the second special figure determination information retention storage area, respectively. It is possible to memorize it, and it is possible to perform a maximum of 11 “big hit determinations” and “small hit determinations” using the special figure determination information obtained by placing a game ball into the second starting port 47. It becomes.

なお、詳しい制御フローは省略するが、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定された場合は「小当たり判定」を実行せず、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定されなかった場合は「小当たり判定」を実行し、当該「小当たり判定」で「小当たり」と判定されなかった場合は「ハズレ」となる処理となっている。 The detailed control flow will be omitted, but as a result of executing the "jackpot determination", if it is determined to be a "jackpot", the "small hit determination" will not be executed, and as a result of executing the "jackpot determination", a "jackpot" will be determined. If it is not determined to be a "small hit", a "small hit determination" is executed, and if the "small hit determination" is not determined to be a "small hit", the process is a "loss".

第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報は、例えば「1/199」の確率で「大当たり」と判定され、「大当たり」と判定されなかった場合に例えば「1/8」の確率で「小当たり」と判定されるようになっている。なお、第1始動口45へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報では、「小当たり」に当選しないようにしてもよいし、当選し難くしてもよい。 The special figure determination information acquired by placing a game ball into the second starting hole 47 is determined to be a "jackpot" with a probability of "1/199", for example, and when it is not determined to be a "jackpot", for example, " A small win is determined with a probability of 1/8. In addition, with the special figure determination information acquired by placing a game ball into the first starting opening 45, it may be made such that a "small win" is not won, or it may be made difficult to win.

「時短遊技状態1」と「時短遊技状態2」とでは、「時短遊技状態2」の方が、時短遊技状態の上限回数が多いため遊技者に有利である。よって、画像表示装置70等では、「時短遊技状態1」であれば「RUSH獲得チャレンジモード」と表示され、「時短遊技状態2」であれば「RUSHモード」と表示されるようになっており、表示態様からも遊技者にとっての有利不利が識別できるようになっている。 Between the "time-saving gaming state 1" and the "time-saving gaming state 2," the "time-saving gaming state 2" is more advantageous to the player because the upper limit number of times of the time-saving gaming state is greater. Therefore, on the image display device 70, etc., "RUSH acquisition challenge mode" is displayed when "time-saving gaming state 1" is displayed, and "RUSH mode" is displayed when "time-saving gaming state 2" is displayed. Advantages and disadvantages for the player can also be identified from the display format.

なお、「RUSH獲得チャレンジモード」中の遊技状態は、1回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態1」であり、2回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。また、「RUSHモード」中の遊技状態は、7回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態2」であり、8回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。 The gaming state during the "RUSH acquisition challenge mode" is the "time-saving gaming state 1" until the end of the first fluctuating display, and the "normal gaming state" from the start of the second fluctuating display. Furthermore, the gaming state during the "RUSH mode" is the "time-saving gaming state 2" until the end of the seventh fluctuating display, and the "normal gaming state" from the start of the eighth fluctuating display.

そして、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行する。ただし、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技となっており、当該小当たり遊技中に大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができれば、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)が実行されることになる。一方で、小当たり遊技中に「特定領域」に遊技球を入賞させることができなければ、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)は実行されないようになっている。 If a "small win" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", the game shifts to "big win game 3 (4 rounds)" as shown in (2). However, the first round of "Jackpot Game 3 (4 Rounds)" is a small winning game, and if you can make the game ball win in the "specific area" set in the big winning opening during the small winning game, , a jackpot game (second to fourth round) will be executed. On the other hand, if the game ball cannot land in the "specific area" during the small winning game, the jackpot game (second to fourth round) will not be executed.

また、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 Furthermore, if a "big hit" is determined during the "RUSH acquisition challenge mode", as shown in (1), the game shifts to "jackpot game 4 (8 rounds)". When "Jackpot Game 3 (4 rounds)" and "Jackpot Game 4 (8 rounds)" are completed, the game shifts to "RUSH mode".

一方で、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSH獲得チャレンジモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if during the "RUSH acquisition challenge mode" it is not determined as a "big hit" or "small win", the "RUSH acquisition challenge mode" ends and the "normal" mode.

「RUSHモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行し、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 During the "RUSH mode", if a "small win" is determined, the game will move to "Jackpot game 3 (4 rounds)" as shown in (2), and if a "big win" is determined, (1) As shown in the figure, the game moves to "Jackpot Game 4 (8 rounds)". When "Jackpot Game 3 (4 rounds)" and "Jackpot Game 4 (8 rounds)" are completed, the game shifts to "RUSH mode".

一方で、「RUSHモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSHモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if during the "RUSH mode" there is no determination of a "big hit" or a "small win", the "RUSH mode" ends and the game shifts to the "normal mode". do.

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「1種2種タイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the above-mentioned "probable variable loop type", but may be of such "one kind, two kinds" type.

図16は、いわゆる「小当たりRUSHタイプ」である。「小当たりRUSHタイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」と「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(16ラウンド)」に移行する。 FIG. 16 is a so-called "small hit RUSH type". "Small hit RUSH type" is divided into "normal gaming state (low probability non-time saving gaming state)", "time saving gaming state (low probability time saving gaming state)" and "high probability gaming state (high probability time saving gaming state)". , and if it is determined to be a "jackpot" in the "normal gaming state" (for example, the jackpot probability is "1/319"), as shown in (1), "jackpot game 1 ( 4 rounds)" or "Jackpot Game 2 (16 rounds)".

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行する。この「時短遊技状態」の上限回数は、例えば「50」回である。「大当たり遊技2(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。 Then, when the "jackpot game 1 (4 rounds)" is finished, the state shifts to the "time-saving game state". The upper limit number of times of this "time-saving gaming state" is, for example, "50" times. When the "jackpot game 2 (16 rounds)" is completed, the state shifts to the "high probability game state".

「時短遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。「大当たり遊技4(2ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行し、「大当たり遊技3(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。また、「大当たり」と判定されることなく「50」回の変動表示を実行すると、「時短遊技状態」を終了して「通常遊技状態」に移行する。 When it is determined that there is a "jackpot" in the "time-saving gaming state" (for example, the jackpot probability is "1/319"), as shown in (1), "jackpot game 4 (2 rounds)" is played at a predetermined rate, or Shift to "Jackpot Game 3 (16 Rounds)". When the "jackpot game 4 (2 rounds)" is finished, the game shifts to the "time saving game state", and when the "jackpot game 3 (16 rounds)" is finished, the game shifts to the "high probability game state". Furthermore, if the variable display is executed ``50'' times without being determined as a ``big hit,'' the ``time-saving gaming state'' is ended and the transition is made to the ``normal gaming state.''

「高確率遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/77」)、(2)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "high probability gaming state" (for example, the jackpot probability is "1/77"), as shown in (2), "jackpot game 4 (2 rounds)" is played at a predetermined rate, or , the game shifts to "Jackpot Game 3 (16 Rounds)".

また、「高確率遊技状態」において「小当たり」と判定されると(例えば小当たり確率は「1/2.5」)、(3)に示すように「小当たり遊技」に移行し、当該「小当たり遊技」では、小当たり用大入賞口が所定時間開放し、例えば「1」回の「小当たり遊技」で、3球程度の遊技球を小当たり用大入賞口に入賞させることができるようになっている。そして、「小当たり遊技」の終了後は、「高確率遊技状態」に移行する。 In addition, if it is determined that there is a "small win" in the "high probability game state" (for example, the small win probability is "1/2.5"), as shown in (3), the state shifts to the "small win game" and the corresponding In the "small winning game", the small winning large prize opening is open for a predetermined time, and for example, in "1" small winning game, it is possible to put about 3 game balls into the small winning large winning hole. It is now possible to do so. After the "small winning game" ends, the state shifts to the "high probability game state".

例えば小当たり確率は「1/2.5」となっているので、非常に当選し易い状態にあるといえる。そして、「小当たり遊技」の終了後は再度「高確率遊技状態」となるので、「高確率遊技状態」においては、例えば大当たり確率「1/77」に当選することなく、小当たり確率「1/2.5」に当選し続けた方が、「小当たり遊技」により所持する遊技球を増加させることができるので、遊技者に有利となる。 For example, the small winning probability is 1/2.5, so it can be said that it is very easy to win. Then, after the "small win game" ends, the "high probability game state" will be entered again, so in the "high probability game state", for example, without winning the jackpot probability "1/77", the small win probability "1/77" will not be won. It is advantageous for the player to continue winning "/2.5" because he can increase the number of game balls he owns through the "small winning game".

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「小当たりRUSHタイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the above-mentioned "probable variable loop type", but may be such a "small hit RUSH type".

また、本実施形態における遊技機1は、「確変ループタイプ」、「1種2種タイプ」、「小当たりRUSHタイプ」に限らず、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」の上限回数が例えば「100」回に設定された、いわゆる「ST確変タイプ」であってもよいし、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」が所定確率で「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」または「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」に転落する、いわゆる「確変転落タイプ」であってもよい。 In addition, the gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probability variable loop type", "1 type 2 type", "small hit RUSH type", and the upper limit of "high probability gaming state (high probability time saving gaming state)" It may be the so-called "ST probability variable type" in which the number of times is set to, for example, "100", or the "high probability gaming state (high probability time saving gaming state)" is set to "normal gaming state (low probability non-probability)" with a predetermined probability. It may be a so-called "probability variable fall type" in which the player falls into a "time-saving gaming state (time-saving gaming state)" or a "time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state)."

次に、図17~図22を用いて、「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」の詳細について説明する。 Next, details of "gaming machine installation information" and "HC/fraud monitoring information" will be explained using FIGS. 17 to 22.

図17は、主制御基板110と枠制御基板120との通信に係る電文一覧を示している。No.1は、電文名「遊技機設置情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機設置情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「遊技機設置情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x11」、電文概要が「遊技機設置情報受領結果を応答」となっている。また、No.3は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x02」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」のことである。また、No.4は、電文名「遊技機情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x12」、電文概要が「遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答」となっている。 FIG. 17 shows a list of messages related to communication between the main control board 110 and the frame control board 120. No. 1 has the message name "gaming machine installation information notification", the transmission direction "main control board 110→frame control board 120", the command "0x01", and the message summary "notification of gaming machine installation information". Also, No. 2 has the message name "gaming machine installation information response", the transmission direction "frame control board 120→main control board 110", the command "0x11", and the message summary "response with gaming machine installation information reception result". Also, No. 3 has the message name "gaming machine information notification", the transmission direction "main control board 110→frame control board 120", the command "0x02", and the message summary "notifying gaming machine information". Note that the "gaming machine information" here refers to "HC/fraud monitoring information." Also, No. 4 has the message name "gaming machine information response", the transmission direction "frame control board 120 → main control board 110", the command "0x12", and the message summary "response with gaming machine information reception result and frame control status". There is.

「遊技機設置情報」は、図18に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x19」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機種類」、内容については後述する。また、No.5は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップID番号」、内容については後述する。また、No.6は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。また、No.7は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。また、No.8は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 "Game machine installation information" is configured as shown in FIG. 18. No. 1 has the data name "telegram length" and the content "0x19". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x01". Also, No. 3 has the data name "communication serial number" and the content "fixed at 0". Also, No. 4 is a data name "gaming machine type" related to gaming machine installation information, the contents of which will be described later. Also, No. 5 is a data name "main control chip ID number" related to gaming machine installation information, the contents of which will be described later. Also, No. 6 has the data name "main control chip manufacturer code" and the content "manufacturer code written in the management area of the main control chip" related to the gaming machine installation information. Also, No. 7 has the data name "main control chip product code" related to the gaming machine installation information and the content "product code written in the management area of the main control chip". Also, No. 8 has the data name "checksum" and the content "-".

No.4のデータ名「遊技機種類」は、図18に示すように、1バイトで構成されており、Bit3~Bit0が遊技機種類を示しており、Bit3~Bit0が「0001」であれば「ぱちんこ遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0010」であれば「回胴式遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0011」であれば「アレンジボール遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0100」であれば「じゃん球遊技機」を示し、その他は未使用である。 No. 4, the data name "gaming machine type" is composed of 1 byte, as shown in FIG. 18, and Bits 3 to 0 indicate the gaming machine type. If Bit3 to Bit0 are "0010", it indicates a "reel type gaming machine"; if Bit3 to Bit0 are "0011", it indicates an "arranged ball gaming machine", and if Bit3 to Bit0 are " 0100" indicates a "jumpball game machine", and the others are unused.

Bit6~Bit4が組合の団体区分を示しており、Bit6~Bit4が「000」であれば「日工組」(主にぱちんこ遊技機に関する団体)を示し、Bit6~Bit4が「001」であれば「日電協」(主に回胴式遊技機に関する団体)を示し、その他は未使用である。 Bits 6 to 4 indicate the group classification of the association; if Bits 6 to 4 are "000", it indicates "Nikkogumi" (an organization mainly related to pachinko machines), and if Bits 6 to 4 are "001" "Nichidenkyo" (an organization mainly related to reel-type gaming machines) is shown, and the others are unused.

Bit7が管理媒体を示しており、Bit7が「0」であれば遊技球を示し、Bit7が「1」であれば遊技メダルを示している。例えば、遊技機1がぱちんこ遊技機であれば、Bit7が「0」、Bit6~Bit4が「000」、Bit3~Bit0が「0001」といった1バイトデータになる。 Bit7 indicates a management medium, and if Bit7 is "0", it indicates a game ball, and if Bit7 is "1", it indicates a game medal. For example, if the gaming machine 1 is a pachinko gaming machine, the data will be 1-byte data such as Bit 7 is "0", Bit 6 to Bit 4 are "000", and Bit 3 to Bit 0 are "0001".

「主制御チップID番号」は、図面では省略しているが、主制御チップメーカ毎のIDが電文で送信されるようになっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバ「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文送信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバ「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で送信されるようになっている。 Although the "main control chip ID number" is omitted in the drawing, the ID for each main control chip manufacturer is sent in a telegram.For example, if the main control chip is from manufacturer A, the chip individual number is A total of 9 bytes of data consisting of "23456789" + identification code will be sent as a telegram, and if it is a main control chip from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code will be sent as a telegram. It has become.

「遊技機設置情報応答」は、「遊技機設置情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x11」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、データ名「遊技機設置情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」、内容「0x01」であれば枠制御基板120が球抜き状態であることを示す「球抜き状態」となっている。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「遊技機設置情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The “gaming machine installation information response” is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the “gaming machine installation information” is transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120. No. 1 has the data name "telegram length" and the content "0x05". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x11". Also, No. 3 has the data name "communication serial number" and the content "fixed at 0". Also, No. 4 is the data name "gaming machine installation information reception result", if the content is "0x00", it is "reception OK", and if the content is "0x01", it is the "ball removed state" indicating that the frame control board 120 is in the ball removed state. ”. No. 5 has the data name "checksum" and the content "result of addition from the message length to the data part." It should be noted that the main control board 110 does not enter a game-enabled state unless it receives the content "0x00" (reception OK) as the "gaming machine installation information reception result" from the frame control board 120. This point will be explained in detail later using a flowchart.

「HC・不正監視情報」は、図19に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x0B~0x15」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「主制御状態1」、内容は、Bit0「大当たり1」、Bit1「大当たり2」、Bit2「大当たり3」、Bit3「遊技機状態信号1」、Bit4「遊技機状態信号2」、Bit5「遊技機状態信号3」、Bit6「遊技機状態信号4」、Bit7「未使用」となっている。例えば、「大当たり1」に対応する大当たり遊技の実行中は、Bit0、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態1のBit0、Bit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 The "HC/fraud monitoring information" is configured as shown in FIG. 19. No. 1 has the data name "telegram length" and the content "0x0B to 0x15". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x02". Also, No. 3 has the data name "communication serial number" and the content "sequence number (0 to 255)". Also, No. 4 is the data name "Main control state 1", and the contents are Bit 0 "Jackpot 1", Bit 1 "Jackpot 2", Bit 2 "Jackpot 3", Bit 3 "Game machine status signal 1", Bit 4 "Game machine status signal 2" , Bit 5 "gaming machine status signal 3", Bit 6 "gaming machine status signal 4", and Bit 7 "unused". For example, during the execution of a jackpot game corresponding to "Jackpot 1", Bit0 and Bit1 are ON ("1"), and finally Bit0 and Bit1 of main control state 1 are ON ("1"). Sent to the gaming machine information center.

また、No.5は、データ名「主制御状態2」、内容は、Bit0「大当たり中+時短中又は有利状態中」、Bit1「高確率中」、Bit2「時短中又は有利状態中」、Bit3~Bit7「未使用」となっている。例えば、高確率遊技状態中は、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態2のBit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 Also, No. 5 is the data name "Main control state 2", the contents are Bit 0 "During jackpot + time saving or advantageous state", Bit 1 "High probability", Bit 2 "Time saving or advantageous state", Bit 3 to Bit 7 "Not yet "use". For example, during the high probability gaming state, Bit1 is ON (“1”), and the fact that Bit1 in the main control state 2 is ON (“1”) is finally transmitted to the gaming machine information center.

また、No.6は、データ名「遊技機エラー状態」、内容は、Bit0~Bit5が「エラーコード」、Bit6が「0=枠制御、1=主制御」(0であれば枠制御基板120で検出したエラー、1であれば主制御基板110で検出したエラー)、Bit7が「0=発報のみ、1=発報+ホールコンへの出力」(0であればエラー報知の発報のみ、1であればエラー報知の発報に加えてホールコンへの出力も行う)となっている。例えば、Bit0に対応するエラーが発生している場合は、Bit0がON(「1」)となり、遊技機エラー状態のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 Also, No. 6 is the data name "gaming machine error state", the contents are Bit0 to Bit5 are "error code", and Bit6 is "0 = frame control, 1 = main control" (if 0, it is an error detected by frame control board 120) , if it is 1, an error detected by the main control board 110), if Bit 7 is "0 = alarm only, 1 = alarm + output to hall controller" (if 0, only error alarm is issued, if it is 1) In addition to issuing error notifications, it also outputs to the hall controller). For example, if an error corresponding to Bit 0 has occurred, Bit 0 will be ON (“1”), and the gaming machine information center will eventually know that Bit 0 of the gaming machine error state is ON (“1”). Sent.

また、No.7は、データ名「不正検知状態1」、内容は、Bit0「設定変更中信号」、Bit1「設定確認中信号」、Bit2「RWMクリア信号」、Bit3「不正検知信号1」、Bit4「不正検知信号2」、Bit5「不正検知信号3」、Bit6「獲得上限装置作動中信号」、Bit7「未使用」となっている。例えば、後述の設定変更中であれば、Bit0がON(「1」)となり、不正検知状態1のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 Also, No. 7 is the data name “Fraud detection status 1”, and the contents are Bit 0 “Setting change signal”, Bit 1 “Setting confirmation signal”, Bit 2 “RWM clear signal”, Bit 3 “Fraud detection signal 1”, Bit 4 “Fraud detection Bit 5 is ``Signal 2,'' Bit 5 is ``Illegal Detection Signal 3,'' Bit 6 is ``Signal that upper limit acquisition device is in operation,'' and Bit 7 is ``Unused.'' For example, if the settings are being changed as described later, Bit0 is turned ON (“1”), and the fact that Bit0 of Fraud Detection State 1 is ON (“1”) is finally transmitted to the gaming machine information center.

また、No.8は、データ名「役物作動賞球数」、内容「役物作動による賞球数」(例えば、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。また、No.9は、データ名「連続役物作動賞球数」、内容「連続役物作動装置作動による賞球数」(例えば、大入賞口50へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。 Also, No. 8 has the data name ``number of prize balls activated by accessory object'' and the content ``number of prize balls activated by accessory object'' (for example, the number of prize balls obtained by placing game balls into the second starting port 47). Also, No. 9 has the data name "Number of prize balls due to continuous role actuation device operation" and the content "Number of prize balls due to continuous role actuation device operation" (for example, the number of prize balls due to winning the game ball into the grand prize opening 50). ing.

また、No.10は、遊技情報に係るデータ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n) (n)=0~5(可変長)」となっている。また、No.11は、遊技情報に係るデータ名「種別情報1」、内容「種別情報1」となっている。また、No.12は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」となっている。 Also, No. 10 has a data name related to game information "number of game information" and content "number of type information/count information (n) (n)=0 to 5 (variable length)". Also, No. 11 has the data name "Type Information 1" and the content "Type Information 1" related to game information. Also, No. 12 has a data name "count information 1" and a content "count information 1" related to game information.

カウント情報とは、第1の例であれば、第1始動口45へ1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50へ1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。そして、これらのデータは、電文で最終的に遊技機情報センタに送信される。 In the first example, when one game ball enters the first starting port 45, the count information is "data indicating the first starting port 45" and "data indicating the number of winning balls (1)". , "data indicating the number of prize balls (3)". In addition, in the second example, if one game ball enters the grand prize opening 50, "data indicating the grand prize opening 50", "data indicating the number of winning balls (1)", "number of prize balls" (15). In addition, in the third example, when one game ball passes through the out ball detection switch 39a, "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)" be. Then, these data are finally transmitted to the gaming machine information center in the form of a telegram.

また、No.13は、遊技情報に係るデータ名「種別情報n」、内容「種別情報n」となっている。また、No.14は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。また、No.15は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。 Also, No. 13 has a data name "type information n" and a content "type information n" related to game information. Also, No. 14 has a data name "count information n" and a content "count information n" related to game information. Also, No. 15 has the data name "checksum" and the content "result of addition from the message length to the data part."

図20は、上述した「主制御状態1」、「主制御状態2」、「不正検知状態1」の詳細を説明する図である。 FIG. 20 is a diagram illustrating details of the above-mentioned "main control state 1", "main control state 2", and "fraud detection state 1".

「主制御状態1」は、Bit0の名称「大当たり1」、詳細「大当たり1情報 報知する大当たり中に1をセット」であり、Bit1の名称「大当たり2」、詳細「大当たり2情報 全ての大当たり中に1をセット」であり、Bit2の名称「大当たり3」、詳細「大当たり3情報 小当たりRUSH・特殊時短等の状態中に1をセット」であり、Bit3の名称「遊技機状態信号1」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号1がON中に1をセット」であり、Bit4の名称「遊技機状態信号2」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号2がON中に1をセット」であり、Bit5の名称「遊技機状態信号3」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号3がON中に1をセット」であり、Bit6の名称「遊技機状態信号4」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号4がON中に1をセット」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Main control state 1" is the name of Bit 0 "Jackpot 1" and the details "Jackpot 1 information Set 1 during jackpots to be notified", and the name of Bit 1 is "Jackpot 2" and details "Jackpot 2 information All jackpots" The name of Bit 2 is "Jackpot 3", the details are "Jackpot 3 information, set 1 in the state of small win RUSH, special time saving, etc.", and the name of Bit 3 is "Game machine status signal 1", The details are “gaming machine status signal Set 1 while gaming machine status signal 1 is ON”, the name of Bit 4 is “gaming machine status signal 2”, and the details are “gaming machine status signal Set 1 while gaming machine status signal 2 is ON”. The name of Bit 5 is ``gaming machine status signal 3'', the details are ``gaming machine status signal, set 1 while gaming machine status signal 3 is ON'', and the name of Bit 6 is ``gaming machine status signal 4'', details. "Game machine status signal: set to 1 while gaming machine status signal 4 is ON", the name of Bit 7 is "unused", and the details are "fixed at 0".

「遊技機状態信号1」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子1と対応し、「遊技機状態信号2」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子2と対応し、「遊技機状態信号3」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子3と対応し、「遊技機状態信号4」は、ホールコン出力部173の外部端子板パルス出力信号端子4と対応している。 “Game machine status signal 1” corresponds to the external terminal board pulse output signal terminal 1 of the hall console output unit 173, and “gaming machine status signal 2” corresponds to the external terminal board pulse output signal terminal 2 of the hall console output unit 173. "gaming machine status signal 3" corresponds to the external terminal board pulse output signal terminal 3 of the hall controller output section 173, and "gaming machine status signal 4" corresponds to the external terminal board pulse output signal terminal of the hall controller output section 173. It corresponds to output signal terminal 4.

なお、小当たりRUSHとは、図16で述べたとおりである。特殊時短とは、例えば、大当たり遊技の終了から低確率遊技状態を規定回数(例えば1000回の変動表示を)遊技した場合、救済的に作動する時短遊技状態(いわゆる天井時短)や、大当たり判定でハズレと判定された場合の所定確率で作動する時短遊技状態(いわゆる図柄時短)が相当する。 Note that the small hit RUSH is as described in FIG. 16. Special time saving means, for example, if you play a low probability game state a specified number of times (for example, 1000 fluctuating displays) after the end of a jackpot game, a time saving game state that operates as a relief (so-called ceiling time saving) or a jackpot judgment. This corresponds to a time-saving gaming state (so-called symbol time-saving) that operates with a predetermined probability when a loss is determined.

「主制御状態2」は、Bit0の名称「大当たり+時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 大当たり中および、時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit1の名称「高確率中」、詳細「遊技状態情報 高確率中に1をセット」であり、Bit2の名称「時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit3~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Main control state 2" is the name of Bit 0 "Jackpot + time saving or advantageous state", details "gaming state information set to 1 during jackpot and time saving or advantageous state", and the name of Bit 1 "High probability "Medium", details "Game state information set 1 during high probability", Bit 2 name "Set 1 during time reduction or advantageous state", details "Game state information set 1 during time reduction or advantageous state", Bit 3 ~The name of Bit7 is “unused” and the details are “fixed at 0”.

「不正検知状態1」は、Bit0の名称「設定変更中信号」、詳細「0=正常、1=設定変更中」であり、Bit1の名称「設定確認中信号」、詳細「0=正常、1=設定確認中」であり、Bit2の名称「RWMクリア信号」、詳細「0=正常、1=RWMクリア(RWMの初期化)発生」であり、Bit3の名称「不正検知信号1」、詳細「緊急度:弱 0=正常、1=異常発生」であり、Bit4の名称「不正検知信号2」、詳細「緊急度:中 0=正常、1=異常発生」であり、Bit5の名称「不正検知信号3」、詳細「緊急度:強 0=正常、1=異常発生」であり、Bit6の名称「獲得上限装置作動中信号」、詳細「0=非作動、1=作動」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection status 1" has the name of Bit 0 "signal changing settings" and details "0 = normal, 1 = changing settings", and the name of Bit 1 "signal checking settings" and details "0 = normal, 1 = Checking settings", Bit 2 name "RWM clear signal", details "0 = normal, 1 = RWM clear (RWM initialization) occurred", Bit 3 name "fraud detection signal 1", details " Urgency: Weak 0 = Normal, 1 = Abnormal Occurrence", the name of Bit 4 is "Fraud Detection Signal 2", details are "Urgency: Medium 0 = Normal, 1 = Abnormal Occurrence", and the name of Bit 5 is "Fraud Detection". Signal 3'', details ``Urgency level: strong 0 = normal, 1 = abnormal occurrence'', Bit 6 name ``Acquisition upper limit device operating signal'', details ``0 = not activated, 1 = activated'', Bit 7 The name is "unused" and the details are "0 fixed".

図21は、上述した「遊技情報」の詳細を説明する図である。 FIG. 21 is a diagram illustrating details of the above-mentioned "gaming information".

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 "Game information" has a 2-byte structure consisting of "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)." Furthermore, "type information (1 byte)" is composed of "data type (Bit4 to Bit7)" and "data number (Bit0 to Bit3)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010」が種別名称「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101」、「0110」、「0111」、「1000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110」が種別名称「外部端子板パルス出力」、内容「専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを指示」であり、Bit4~Bit7「1111」が種別名称「性能情報状態通知」、内容「性能情報を計算するために必要となる状態を通知」である。 For "Data type (Bit4 to Bit7)", for example, Bit4 to Bit7 "0000" has the type name "Unused" and the content is "-", and Bit4 to Bit7 "0001" has the type name "Starting entrance prize" and the content It is "notification that a prize has been won in the starting slot", and Bit 4 to Bit 7 "0010" is the type name "big winning slot won by special electric accessory operation", and the content is "notification that a winning slot has been won in the big winning slot", Bit 4 to Bit 7 "0011" is the type name "Winning in the winning slot" and the content is "Notification of winning in the winning slot", and Bit 4 to Bit 7 "0100" is the type name "Winning in all starting slots" and the content is "Related to gaming". Bit4 to Bit7 "0101", "0110", "0111", and "1000" are the type name "unused" and the content is "-", and Bit4 to Bit7 " 1001" is the type name "Number of confirmed symbols" and the content is "Notification of the number of variations in symbols related to the game", and Bit 4 to Bit 7 "1010" is the type name "Number of jackpot hits" and the content is "The accessory continuous operating device has been activated. Bit 4 to Bit 7 "1011" are the type name "Unused" and content is "-", and Bit 4 to Bit 7 "1100" are the type name "Number of accessories (number of times the big prize opening is opened)", Contents: "If you want to set the number of openings of the jackpot in the event of a small win as the start number, notify the opening of the jackpot when the accessory continuous operation device is not activated" ("Jackpot game 3 (4 rounds)" in Figure 15) The first round is a small winning game), and Bit4 to Bit7 "1101" are the type name "passing through a specific area" and the content "notifying passing through a specific area" (see "specific area" in Figure 15). ), and Bit4 to Bit7 "1110" is the type name "external terminal board pulse output", the content is "instruction to output pulse from the dedicated unit (Hall controller output section 173)", and Bit4 to Bit7 "1111" The type name is "Performance information status notification" and the content is "Notification of status required to calculate performance information."

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(始動口1への入賞)、「0010」(始動口2への入賞)、「0011」(始動口3への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 "Data number (Bit 0 to Bit 3)" is the content (starting port number) if "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "starting port prize", Bit0 to Bit3 "0001" (starting port 1) (Win), "0010" (Win to starting slot 2), "0011" (Win to starting slot 3) (other than the above are unused). For example, when a game ball enters the first starting slot 45, the type information (1 byte ) is sent.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特別電動役物作動による大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(大入賞口1への入賞)、「0010」(大入賞口2への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Win to the grand prize opening due to special electric accessory operation", the content (big winning opening number) is Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning to the grand prize opening 1). , "0010" (winning into the grand prize opening 2), (other than the above are unused). For example, when a game ball enters the big winning hole 50, the type information (1 byte) consists of "data type (Bit 4 to Bit 7)" of "0010" and "data number (Bit 0 to Bit 3)" of "0001". is sent.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(入賞口1への入賞)、「0010」(入賞口2への入賞)・・・「1111」(入賞口15への入賞)、の何れかを送信する(「0000」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If "Data type (Bit4 to Bit7)" is "Winning slot prize", the content (winning slot number) is Bit0 to Bit3 "0001" (winning to winning slot 1), "0010" (to winning slot 2). 1111 (winning in prize opening 15) ("0000" is not used). For example, if a game ball wins in the general winning slot 43 provided on the lower right side of the decorative frame 40, the "data type (Bit4 to Bit7)" is "0011" and the "data number (Bit0 to Bit3)" is Type information (1 byte) consisting of "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(入賞又は通過)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "data type (Bit4 to Bit7)" is "all starting slots won", Bit0 to Bit3 "0001" (win or pass) is transmitted as the content (others are unused). For example, when a game ball enters the first starting slot 45, the type information (1 byte ) is transmitted and the game ball passes through the general gate 44, the type information ( 1 byte) is sent.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of confirmed symbols", send Bit 0 to Bit 3 "0001" (Number of confirmed symbols related to the game (special symbols, normal symbols)) as the content (Others) is unused). For example, when the first special symbol is displayed in a stopped state, the type information (1 byte) consisting of "1001" for "Data type (Bit 4 to Bit 7)" and "0001" for "Data number (Bit 0 to Bit 3)" is sent. Similar type information is also transmitted when the second special symbol is stopped and displayed. Further, similar type information is also transmitted when the normal symbol is stopped and displayed.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物連続作動装置が作動)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "number of jackpots", Bit 0 to Bit 3 "0001" (accessory continuous actuation device is activated) is transmitted as the content (others are not used). For example, when the first jackpot (see Figure 12) is executed, the type information (1 bytes) are sent.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of accessory items (number of times the big prize opening is opened)", send Bit 0 to Bit 3 "0001" (accessory item 1) as the content (others are not used) . For example, when "Jackpot Game 3" explained in FIG. 15 is executed, the type information consists of "Data Type (Bit4 to Bit7)" being "1100" and "Data Number (Bit0 to Bit3)" being "0001". (1 byte) is sent.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(特定領域1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "pass through specific area", Bit 0 to Bit 3 "0001" (specific area 1) is transmitted as the content (others are unused). For example, when "Jackpot Game 3" explained in FIG. 15 is executed and the game ball passes through a specific area, "Data Type (Bit4 to Bit7)" is "1101" and "Data Number (Bit0 to Bit3)" Type information (1 byte) consisting of "0001" is transmitted.

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを送信する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 Also, to mention the count information in the case of "passing through a specific area", as shown in Figure 22, Bit4 to Bit7 are "unused" and "fixed at 0", and Bit0 to Bit3 are "0001". ”, it transmits that “the number of passes through the specific area is 1” (others are unused). In other words, as shown in example 1) of FIG. 22, when the game ball passes through the specific area 1 once, the game information "0xD101" is transmitted, and the breakdown is that "data type (Bit 4 to Bit 7)" is " 1101", "Data number (Bit0 to Bit3)" is "0001", type information (1 byte), "Unused (Bit4 to Bit7)" is "0000", and "Number of passes (Bit0 to Bit3)" is It is composed of count information (1 byte) consisting of "0001" (once).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「外部端子板パルス出力」であれば、内容として、専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを示す。
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「性能情報状態通知」であれば、内容として、性能情報を計算するために必要となる状態(1固定)を送信する(他は未使用)。
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "external terminal board pulse output", the content indicates that a pulse is output from the dedicated unit (hole controller output section 173).
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "performance information status notification", the status (fixed to 1) required for calculating performance information is transmitted as the content (others are unused).

なお、「性能情報状態通知」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「0固定」となっており、Bit0が「ベース」を示すためのもので、「0」であれば「低ベース中」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高ベース中」(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を示している。Bit1が「大当たり中」を示すためのもので、「0」であれば「通常時」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「大当たり中」を示している。Bit2が「高確率中」を示すためのもので、「0」であれば「低確率」(例えば、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高確率」(例えば、高確時短遊技状態)を示している。なお、Bit3は未使用である。 Note also on the count information in the case of "performance information status notification", as shown in Figure 22, Bits 4 to 7 are "fixed at 0", and Bit 0 is used to indicate the "base". If it is "0", it indicates "medium low base" (for example, low probability non-time saving gaming state), and if it is "1", it indicates "medium high base" (for example, low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state). condition). Bit 1 is to indicate "hitting a jackpot"; "0" indicates "normal time" (for example, low probability non-time-saving gaming state), and "1" indicates "hitting a jackpot". . Bit 2 is for indicating "medium high probability"; if it is "0", it indicates "low probability" (for example, low probability non-time saving gaming state, low probability time saving gaming state), and if it is "1", it indicates " "high probability" (for example, a high probability time-saving gaming state). Note that Bit 3 is unused.

図22の例2)に示すように、高ベース中へ状態変化した場合、遊技情報「0xF101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1111」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「状態フラグ」のBit0が「1」(Bit1~3は「0」)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 As shown in example 2) in Fig. 22, when the state changes to high base, game information "0xF101" is transmitted, and the details include "data type (Bit 4 to Bit 7)" "1111", "data number Type information (1 byte) consisting of "(Bit 0 to Bit 3)" is "0001", "Unused (Bit 4 to Bit 7)" is "0000", and Bit 0 of "Status flag" is "1" (Bit 1 to 3 are " 0") and count information (1 byte).

図22の「HC・不正監視情報応答」は、「HC・不正監視情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x12」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「通信用シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「HC・不正監視情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」であることを示している。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「HC・不正監視情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The “HC/fraud monitoring information response” in FIG. 22 is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the “HC/fraud monitoring information” is transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120. No. 1 has the data name "telegram length" and the content "0x05". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x12". Also, No. 3 has the data name "communication serial number" and the content "communication sequence number (0 to 255)". Also, No. 4 indicates that if the data name is "HC/fraud monitoring information reception result" and the content is "0x00", "reception is OK". No. 5 has the data name "checksum" and the content "result of addition from the message length to the data part." Note that the main control board 110 will not be able to play unless the content "0x00" (reception OK) is received from the frame control board 120 as "HC/fraud monitoring information reception result". This point will be explained in detail later using a flowchart.

次に、図23、図24を用いて遊技機の機能一覧及び実装領域について説明する。「使用領域」とは、図7、図8で述べた「遊技用領域」が相当し、「使用領域外」とは、図7、図8で述べた「情報用領域」が相当する。
図中、「◎」は実装領域を示し、「○」は実装可能領域を示し、「×」は実装不可能を示している。
Next, a list of functions and implementation areas of the gaming machine will be explained using FIGS. 23 and 24. The "use area" corresponds to the "gaming area" described in FIGS. 7 and 8, and the "outside the use area" corresponds to the "information area" described in FIGS. 7 and 8.
In the figure, "◎" indicates a mounting area, "○" indicates a mounting area, and "x" indicates that mounting is impossible.

No.1「遊技の実行を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技の実行を制御する機能」とは、例えば、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される処理が相当する。 No. 1 Regarding the "function for controlling game execution", the "use area" of the "main control section 110m" is "◎", and the "outside of the use area" of the "main control section 110m" and the "frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and the "function to control the execution of the game" means, for example, the "main control board timer interrupt" described later. This corresponds to the process executed in "Processing".

No.2「遊技状態を制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技状態を制御」とは、上述した「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」を制御する機能が相当する。 No. 2 Regarding "Control the gaming state", the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is "◎", "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m", and the "Usage area" of the "Frame control unit 120m". ”, “Outside usage area” is “x”. In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "controlling the gaming state" refers to the above-mentioned "normal gaming state", "time-saving gaming state", This corresponds to a function that controls the "high probability gaming state."

No.3「発射に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射に係る制御」とは、遊技球を遊技領域5aに発射させるための制御が相当する。 No. 3 Regarding "control related to launch", the "use area" of "main control section 110m" is "◎", "outside use area" of "main control section 110m", "use area" of "frame control section 120m" ”, “Outside usage area” is “x”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and the "control related to firing" corresponds to the control for firing the game ball into the game area 5a. do.

No.4「内部抽せん用乱数の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「内部抽せん用乱数の生成」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される各処理で用いられる乱数の生成が相当する。 No. 4 Regarding "Generation of random numbers for internal drawing", the "Used area" of the "Main control unit 110m" is "◎", "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m", and " "Used area" and "Outside used area" are "×". In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "generation of random numbers for internal drawing" is executed in the "main control board timer interrupt processing" described later. This corresponds to the generation of random numbers used in each process executed.

No.5「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS200、および、ステップS500が相当する。 No. 5 Regarding "game ball winning detection/prize ball payout", the "use area" of "main control section 110m" is "◎", "outside use area" of "main control section 110m", "frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "detection of winning of game balls and payout of prize balls" refers to the "main control board timer interrupt" described later. This corresponds to step S200 and step S500 of "Processing".

No.6「特別図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 No. 6 Regarding "control related to special symbol display device", the "use area" of "main control section 110m" is "◎", "outside use area" of "main control section 110m" and "frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and the "control related to the special symbol display device" refers to the "main control board timer interrupt processing" described later. This corresponds to step S700 and step S750.

No.7「特別電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別電動役物に係る制御」とは、後述の「特図特電制御処理」のステップS340が相当する。 No. 7 Regarding "control related to special electric accessories", the "use area" of "main control section 110m" is "◎", "outside use area" of "main control section 110m" and "frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "control related to special electric accessory" refers to the step of "special figure special electric control process" described later. This corresponds to S340.

No.8「普通図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 No. 8 Regarding "control related to normal symbol display device", the "use area" of "main control section 110m" is "◎", "outside use area" of "main control section 110m" and "frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "control related to the normal symbol display device" refers to the "main control board timer interrupt processing" described later. This corresponds to step S700 and step S750.

No.9「普通電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通電動役物に係る制御」とは、後述の「入力制御処理」のステップS250が相当する。 No. 9 Regarding "control related to normal electric accessories", the "use area" of "main control section 110m" is "◎", "outside use area" of "main control section 110m" and "frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and "control related to normal electric accessories" refers to step S250 of "input control processing" described later. Equivalent to.

No.10「その他、遊技の実行に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。 No. 10 Regarding "Other controls related to game execution", the "use area" of "main control section 110m" is "◎", "outside use area" of "main control section 110m", "frame control section 120m" "Used area" and "Outside used area" are "×". In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m".

No.11「遊技球数表示装置を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数表示装置を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 No. 11 Regarding the "function to control the game ball count display device", the "use area" of the "frame control section 120m" is "◎", and the "use area", "outside the use area" of the "main control section 110m", “Outside the usage area” of “frame control unit 120m” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and the "function to control the number of game ball display device" refers to the "frame control board timer interrupt" described later. This corresponds to steps W650 and W700 of "Processing".

No.12「遊技球数を電磁的に記録」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を電磁的に記録」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。 No. 12 Regarding "electromagnetically record the number of game balls", the "use area" of "frame control section 120m" is "◎", and the "use area", "outside use area", " "Outside the use area" of "Frame control unit 120m" is "x". In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "recording the number of game balls electromagnetically" means "updating the number of game balls on the frame control board" described later. "Processing" corresponds to this.

No.13「遊技球数を表示」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を表示」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 No. 13 Regarding "Display the number of game balls", the "Used area" of the "Frame control section 120m" is "◎", and the "Used area", "Outside the used area", and "Frame control section" of the "Main control section 110m" are 120m” is “outside the usage area” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "displaying the number of game balls" is a step of "frame control board timer interrupt processing" described later. This corresponds to step W650 and step W700.

No.14「貸出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」が相当する。 No. 14 Regarding "Add the number of rented game balls", the "Usage area" of "Frame control unit 120m" is "◎", the "Usage area" of "Main control unit 110m", "Outside usage area", “Outside the usage area” of “frame control unit 120m” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "adding the number of rented game balls" means "frame control board game ball rental", which will be described later. "Processing" corresponds to this.

No.15「計数された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」が相当する。 No. 15 Regarding "subtract the number of counted game balls", the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", "outside the usage area", “Outside the usage area” of “frame control unit 120m” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "subtracting the number of counted game balls" means "frame control board game ball counting" which will be described later. "Processing" corresponds to this.

No.16「発射された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW301、ステップW302が相当する。 No. 16 Regarding "subtract the number of fired game balls", the "use area" of "frame control unit 120m" is "◎", and the "use area" of "main control unit 110m", "outside use area", “Outside the usage area” of “frame control unit 120m” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "subtract the number of fired game balls" means "the number of game balls on the frame control board" described later. This corresponds to steps W301 and W302 of "update processing".

No.17「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW303、ステップW304が相当する。 No. 17 Regarding "Add the number of game balls (foul balls) that were not fired onto the board and returned to the board", the "Usage area" of "Frame control section 120m" is "◎", and the "Usage area" of "Main control section 110m" is "◎". ", "Outside the usage area", and "Outside the usage area" of the "Frame control unit 120m" are "x". In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "adding the number of game balls (foul balls) that have returned without being fired onto the board" will be described later. This corresponds to steps W303 and W304 of "frame control board game ball number update processing".

No.18「払出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「払出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW305~ステップW311が相当する。 No. 18 Regarding "add the number of paid game balls", the "use area" of the "frame control section 120m" is "◎", the "use area" of the "main control section 110m", "outside the use area", “Outside the usage area” of “frame control unit 120m” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "adding the number of paid out game balls" means "the number of game balls on the frame control board" described later. This corresponds to steps W305 to W311 of "update processing".

No.19「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」とは、電源供給時に遊技球数クリアsw121より入力が行われている場合に枠制御部120mが遊技球数をクリアする処理が相当する。 No. 19 Regarding "Initialize the number of game balls with the number of game balls clear button", the "Used area" of the "Frame control section 120m" is "◎", and the "Used area" and "Used area" of the "Main control section 110m" are "Outside" and "Outside use area" of "Frame control unit 120m" are "x". In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "initialize the number of game balls with the number of game balls clear button" means that the number of game balls is set when power is supplied. This corresponds to the process in which the frame control unit 120m clears the number of game balls when an input is made from the clear sw 121.

No.20「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」とは、専用ユニット170との通信に係る制御が相当する。 No. 20 Regarding "Function to control communication with game ball lending device", "Usage area" of "Frame control unit 120m" is "◎", "Usage area" and "Usage area" of "Main control unit 110m" "Outside" and "Outside use area" of "Frame control unit 120m" are "x". In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the "function to control communication with the gaming ball etc. lending device" refers to the communication with the dedicated unit 170. This corresponds to the control related to

No.21「VL電源監視」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「VL電源監視」とは、専用ユニット170から入力される接続確認用電源が相当する。 No. 21 Regarding "VL power supply monitoring", the "use area" of "frame control section 120m" is "○", and the "use area" of "main control section 110m", "outside use area", "frame control section 120m" “Outside the used area” is “×”. In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and the "VL power supply monitoring" corresponds to the connection confirmation power supply input from the dedicated unit 170.

No.22「通信制御、通信タイマー管理」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「通信制御、通信タイマー管理」とは、専用ユニット170との通信に係る時間管理が相当する。 No. 22 Regarding "communication control, communication timer management", the "use area" of "frame control section 120m" is "◎", and the "use area", "outside use area", "frame control" of "main control section 110m" 120m” is “outside the use area”. In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "communication control, communication timer management" corresponds to time management related to communication with the dedicated unit 170. do.

No.23「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW507の処理が相当する。 No. 23 Regarding the "gaming machine information notification (gaming machine performance information)" message generation and transmission, the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m" is " "Outside the usage area" and "Outside the usage area" of the "frame control unit 120m" is "x". In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the "gaming machine information notification (gaming machine performance information)" message generation and transmission is performed by the "frame control section" described later. This corresponds to the process in step W507 of "Board gaming machine information notification process".

No.24「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509の処理が相当する。 No. 24 Regarding the message generation and transmission of "gaming machine information notification (gaming machine installation information)", the "usage area" of "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of "main control unit 110m" is " "Outside the usage area" and "Outside the usage area" of the "frame control unit 120m" is "x". In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the "gaming machine information notification (gaming machine installation information)" message generation and transmission is performed by the "frame control section" described later. This corresponds to the processing of steps W505 and W509 of "Board gaming machine information notification processing".

No.25「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW513の処理が相当する。 No. 25 Regarding the "gaming machine information notification (HC/fraud monitoring information)" message generation and transmission, the "usage area" of the "frame control unit 120m" is "◎", and the "usage area" of the "main control unit 110m", “Outside the usage area” and “Outside the usage area” of the “frame control unit 120m” are “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the "gaming machine information notification (HC/fraud monitoring information)" message generation and transmission is performed in the "frame control section 120m" described later. This corresponds to the process of step W513 of ``control board game machine information notification process''.

No.26「計数通知電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数通知電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」のステップW567が相当する。 No. 26 Regarding "Count notification message generation/transmission", the "Used area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Used area", "Outside usage area", and "Frame control" of the "Main control unit 110m" are 120m” is “outside the use area”. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m", and "count notification message generation/sending" is the same as "frame control board game ball counting process" described later. This corresponds to step W567.

No.27「貸出通知受信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出通知受信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW601が相当する。 No. 27 Regarding "Rental Notification Reception", the "Usage Area" of "Frame Control Unit 120m" is "◎", and the "Usage Area" of "Main Control Unit 110m", "Outside Usage Area", and "Frame Control Unit 120m" “Outside the used area” is “×”. In this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "rental notification reception" means that step W601 of the "frame control board game ball rental process" described later is executed. Equivalent to.

No.28「貸出受領結果応答電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出受領結果応答電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW609、ステップW610が相当する。 No. 28 Regarding "Lending receipt result response message generation/sending", the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is "◎", and the "Usage area", "Outside usage area", and "Usage area" of the "Main control unit 110m" are ``Frame control unit 120m'' is ``outside the area of use'' is ``x''. In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m", and "generating and transmitting a response message for lending reception results" refers to the "frame control board game ball lending process" described later. ” corresponds to steps W609 and W610.

No.29「主制御部-枠制御部間通信制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、主制御部110m-枠制御部120m間の通信に係る処理全般(一例として、「主制御基板メイン処理」の「遊技機設置情報通知」と「遊技機設置情報応答」)が相当する。 No. 29 Regarding “communication control between main control unit and frame control unit”, the “use area” of “main control unit 110m” and the “use area” of “frame control unit 120m” are “◎”, and “main control unit 110m” is “use area”. "Outside the usage area" and "Outside the usage area" of the "Frame control unit 120m" are "×". In addition, in this embodiment, the function is executed in the "usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" of the "frame control unit 120m", and the This corresponds to overall processing related to communication (for example, "gaming machine installation information notification" and "gaming machine installation information response" of "main control board main processing").

No.30「遊技機性能情報の集計」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「遊技機性能情報の集計」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」が相当する。 No. 30 Regarding "Aggregation of gaming machine performance information", "Outside usage area" of "Frame control unit 120m" is "◎", and "Usage area", "Outside usage area", "Frame The "use area" of "control unit 120m" is "x". In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and "summarization of gaming machine performance information" refers to "frame control board gaming machine performance information calculation" described later. "Processing" corresponds to this.

なお、No.30~No.38は、遊技機1の電源ONから電源OFFまでの1日分のデータであり、電源ONから集計を開始し、電源OFFで集計データがクリアされるものである。つまり、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」で算出される値とは異なるものである。
また、当該集計データは、表示器(例えば枠制御表示器125)等に表示されるものではなく、遊技機情報センタに送信されて、日工組とともに共有および管理される。
In addition, No. 30~No. 38 is data for one day from the power ON to the power OFF of the gaming machine 1, and the total data is started from the power ON and is cleared when the power is OFF. In other words, this value is different from the value calculated in the "frame control board display performance information calculation process" described later.
Furthermore, the aggregated data is not displayed on a display (for example, the frame control display 125) or the like, but is transmitted to the gaming machine information center and shared and managed with Nikkogumi.

No.31「総発射遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総発射遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW451が相当する。 No. 31 Regarding the "Total number of game balls fired", "Outside usage area" of "Frame control section 120m" is "◎", "Usage area", "Outside usage area", "Frame control" of "Main control section 110m" The "Used area" of "Part 120m" is "x". In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "total number of game balls fired" refers to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described later. ” corresponds to step W451.

No.32「総獲得遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総獲得遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW452が相当する。 No. 32 Regarding the "Total number of game balls acquired", "Outside usage area" of "Frame control section 120m" is "◎", "Usage area", "Outside usage area", "Frame control" of "Main control section 110m" The "Used area" of "Part 120m" is "x". In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "total number of game balls acquired" refers to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described later. ” corresponds to step W452.

No.33「出玉率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「出玉率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW453が相当する。 No. 33 Regarding "ball output rate", "outside use area" of "frame control section 120m" is "◎", "use area", "outside use area", "frame control section 120m" of "main control section 110m" “Used area” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "ball output rate" refers to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described later. This corresponds to step W453.

No.34「分間獲得遊技球数(低ベース)」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「分間獲得遊技球数(低ベース)」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW454が相当する。 No. 34 Regarding "Number of game balls acquired per minute (low base)", "Outside usage area" of "Frame control section 120m" is "◎", "Usage area" and "Outside usage area" of "Main control section 110m" , the "use area" of the "frame control unit 120m" is "x". In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "number of game balls acquired per minute (low base)" refers to the "frame control board gaming machine" described later. This corresponds to step W454 of "Performance Information Calculation Process".

No.35「役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW455が相当する。 No. 35 Regarding "Accessory ratio", "Outside usage area" of "Frame control section 120m" is "◎", "Usage area", "Outside usage area", "Frame control section 120m" of "Main control section 110m" “Used area” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "accessories ratio" is the same as the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described later. This corresponds to step W455.

No.36「連続役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「連続役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW456が相当する。 No. 36 Regarding "Continuous role object ratio", "Outside usage area" of "Frame control section 120m" is "◎", "Usage area", "Outside usage area", "Frame control section" of "Main control section 110m" 120m” is “Used Area” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "continuous accessory ratio" refers to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described later. This corresponds to step W456.

No.37「役物連続作動装置の作動回数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物連続作動装置の作動回数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW457が相当する。 No. 37 Regarding "Number of operations of accessory continuous operating device", "Outside usage area" of "Frame control section 120m" is "◎", "Usage area", "Outside usage area" of "Main control section 110m", The "use area" of the "frame control unit 120m" is "x". In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "number of operations of the accessory continuous actuation device" refers to the "frame control board gaming machine performance" described later. This corresponds to step W457 of "Information Calculation Process".

No.38「最大出玉」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「最大出玉」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW458が相当する。 No. 38 Regarding "maximum ball output", "outside use area" of "frame control section 120m" is "◎", "use area", "outside use area", "frame control section 120m" of "main control section 110m" “Used area” is “×”. In addition, in this embodiment, the function is executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m", and the "maximum ball output" refers to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described later. This corresponds to step W458.

No.39「遊技機設置情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。具体的には、以下のNo.40~No.42の情報は「主制御部110m」の「使用領域」で生成し、以下のNo.43~No.45の情報は「枠制御部120m」の「使用領域」で生成し、「枠制御部120m」は、「主制御部110m」から受信したNo.40~No.42の情報と、自身が生成したNo.43~No.45の情報との計6つの情報をU基板171(最終的には遊技機情報センタ)に送信する。つまり、「遊技機設置情報の生成」とは、後述の「主制御基板メイン処理」のステップS5や、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509が相当する。 No. 39 Regarding "Generation of gaming machine installation information", both "Area of use" and "Outside of use area" of "Main control unit 110m" and "Area of use" and "Outside of use area" of "Frame control part 120m" It is marked "○". In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control section 110m" and the "use area" of the "frame control section 120m." Specifically, the following No. 40~No. The information No. 42 is generated in the "use area" of the "main control unit 110m", and the information No. 42 below is generated in the "use area" of the "main control unit 110m". 43~No. The information No. 45 is generated in the "use area" of the "frame control section 120m", and the "frame control section 120m" uses the information No. 45 received from the "main control section 110m". 40~No. 42 information and the No. 42 that you generated. 43~No. 45 pieces of information, a total of six pieces of information are transmitted to the U board 171 (ultimately to the gaming machine information center). In other words, "generation of gaming machine installation information" corresponds to step S5 of "main control board main processing" described later, and steps W505 and W509 of "frame control board gaming machine information notification processing" described later.

No.40「主制御チップID番号」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップID番号」については図18で後述する。 No. 40 Regarding the "main control chip ID number", the "use area" and "outside the use area" of the "main control section 110m" are "○", and the "use area" and "outside the use area" of the "frame control section 120m" are "○". ” is “x (exclusion)”. In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m". The "main control chip ID number" will be described later with reference to FIG.

No.41「主制御チップメーカコード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップメーカコード」については図18で後述する。 No. 41 Regarding the "main control chip manufacturer code", the "use area" and "outside the use area" of the "main control section 110m" are "○", and the "use area" and "outside the use area" of the "frame control section 120m" are "○". ” is “x (exclusion)”. In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m". The "main control chip maker code" will be described later with reference to FIG.

No.42「主制御チップ製品コード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップ製品コード」については図18で後述する。 No. 42 Regarding the "main control chip product code", the "use area" and "outside the use area" of the "main control part 110m" are "○", and the "use area" and "outside the use area" of the "frame control part 120m" are "○". ” is “x (exclusion)”. In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m". The "main control chip product code" will be described later with reference to FIG.

No.43「枠制御チップID番号」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップID番号」については図50で後述する。 No. 43 Regarding "Frame control chip ID number", "Used area" and "Outside usage area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Used area" and "Outside usage area" of "Main control unit 110m" are "○". ” is “x (exclusion)”. In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". The "frame control chip ID number" will be described later with reference to FIG.

No.44「枠制御チップメーカコード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップメーカコード」については図50で後述する。 No. 44 Regarding the "Frame control chip manufacturer code", the "Used area" and "Outside the used area" of the "Frame control section 120m" are "○", and the "Used area" and "Outside the used area" of the "Main control section 110m" are "○". ” is “x (exclusion)”. In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". The "frame control chip maker code" will be described later with reference to FIG.

No.45「枠制御チップ製品コード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップ製品コード」については図50で後述する。 No. 45 Regarding the "frame control chip product code", the "use area" and "outside the use area" of the "frame control section 120m" are "○", and the "use area" and "outside the use area" of the "main control section 110m" are "○". ” is “x (exclusion)”. In this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". The "frame control chip product code" will be described later with reference to FIG.

No.46「HC・不正監視情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とを用いるようにしている。以下、詳細に説明する。 No. 46 Regarding "Generation of HC/fraud monitoring information", both the "Used area" and "Outside the used area" of the "Main control unit 110m" and the "Used area" and "Outside the used area" of the "Frame control unit 120m" is marked "○". In this embodiment, the "usage area" of the "main control section 110m" and the "usage area" of the "frame control section 120m" are used. This will be explained in detail below.

No.47「遊技球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「遊技球数」とは遊技者が所持する「持ち球」のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「遊技球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 47 Regarding "Number of game balls", "Usage area" of "Main control unit 110m" and "Usage area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Outside usage area" of "Main control unit 110m". , "Outside use area" of "Frame control unit 120m" is "x". The "number of game balls" refers to the "balls held" by the player, and in this embodiment, this function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control section 110m", but the information related to the "number of game balls" must be sent from the "frame control section 120m" to the "main control section 110m". Since this will be realized, in view of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m".

No.48「発射球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「発射球数」とは遊技者が発射した遊技球数のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「発射球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 48 Regarding "number of balls fired", the "use area" of "main control section 110m" and "use area" of "frame control section 120m" are "○", and "outside use area" of "main control section 110m". , "Outside use area" of "Frame control unit 120m" is "x". The "number of balls fired" refers to the number of game balls fired by the player, and in this embodiment, this function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m". For example, this corresponds to the "frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control section 110m", but information related to the "number of balls fired" may be sent from the "frame control section 120m" to the "main control section 110m". Since this will be realized, in view of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m".

No.49「総賞球球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「総賞球球数」とは、遊技者に払出された賞球数の合計のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「総賞球球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
No. 49 Regarding the "total number of prize balls," the "Usage area" of "Main control section 110m" and "Usage area" of "Frame control section 120m" are "○", and the "Usage area" of "Main control section 110m" is "O". "Outside" and "Outside use area" of "Frame control unit 120m" are "x". The "total number of prize balls" is the total number of prize balls paid out to the player, and in this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". . For example, this corresponds to the "frame control board game ball number update process" described later.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "use area" of the "main control section 110m", but information related to the "total number of prize pitches" is sent from the "frame control section 120m" to the "main control section 110m". Therefore, in view of the control load, it can be said that it is more efficient to execute this function in the "use area" of the "frame control unit 120m".

No.50「主制御状態1」(図19参照)について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態1の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態1の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 No. 50 "Main control state 1" (see FIG. 19), "Used area" of "Main control section 110m" is "O", "Outside usage area" of "Main control section 110m", "Frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In this embodiment, the function (processing to turn each bit ON/OFF in main control state 1, processing related to message generation/transmission in main control state 1) is executed in the "use area" of "main control unit 110m". are doing.

No.51「主制御状態2」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態2の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態2の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 No. 51 Regarding "main control state 2", the "usage area" of "main control section 110m" is "○", "outside the use area" of "main control section 110m", and "usage area" of "frame control section 120m". ”, “Outside usage area” is “x”. In this embodiment, the function (processing to turn each bit ON/OFF in main control state 2, processing related to message generation/transmission in main control state 2) is executed in the "use area" of the "main control unit 110m". are doing.

No.52「遊技機エラー状態」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。「遊技機エラー状態」とは、例えば、主制御基板110と枠制御基板120との通信異常、枠制御基板120と専用ユニット170との通信異常が相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とで、上述の通信異常を監視しており、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」では上述の通信異常を監視していないが、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」とで上述の通信異常を監視してもよい。 No. 52 "Game machine error state", "Used area" and "Outside usage area" of "Main control unit 110m", "Used area" and "Outside usage area" of "Frame control unit 120m" are all "○" ”. The "gaming machine error state" corresponds to, for example, a communication abnormality between the main control board 110 and the frame control board 120, and a communication abnormality between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. In this embodiment, the above-mentioned communication abnormality is monitored in the "usage area" of the "main control section 110m" and the "usage area" of the "frame control section 120m", and the "usage area" of the "main control section 110m" is monitored. The above-mentioned communication abnormality is not monitored in "Outside area" of "Main control unit 110m" and "Outside usage area" of "Frame control unit 120m", but "Outside usage area" of "Main controller 110m" and "Outside usage area" of The above-mentioned communication abnormality may be monitored by "outside area".

No.53「不正検知状態1」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態1」(図19)のうち、Bit0~Bit2の「設定変更」、「設定確認」、「RWMクリア」の処理については、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、Bit3~Bit5の「不正検知」、Bit6の「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態1」という8Bitの電文生成は、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。これにより、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 No. 53 Regarding "Fraud detection status 1", "Used area" and "Outside usage area" of "Main control unit 110m" are "○", and "Used area" and "Outside usage area" of "Frame control unit 120m" is "x". In this embodiment, for example, in the "fraud detection state 1" (FIG. 19), the "setting change", "setting confirmation", and "RWM clear" processing of Bit0 to Bit2 are performed by the "main control unit 110m". The function is executed in the "Used area" of the "Main control unit 110m", and the "Fraud detection" of Bits 3 to 5 and the "acquisition upper limit device" processing of Bit 6 (counting of game balls, etc.) are performed in the "Used area of the main control unit 110m". The function is being performed outside the home. Further, the generation of an 8-bit message called "fraud detection state 1" is performed in the "use area" of the "main control unit 110m". This makes it possible to efficiently use the "used area" and "outside the used area" of the "main control unit 110m", and prevent processing from being concentrated in any one area.

なお、「不正検知状態1」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。また、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。例えば、「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "use area" and "outside use area" for "fraud detection state 1" is merely an example, and may be changed as appropriate. For example, a process that is being executed in the ``used area'' may be executed ``outside the used area,'' or a process that is being executed ``outside the used area'' may be executed in the ``used area.'' Good too. Further, all the operations may be executed in the "used area" or all may be executed "outside the used area." Further, it may be executed in the "use area" or "outside the use area" of the "frame control unit 120m". For example, the processing of the "acquisition upper limit device" (counting of game balls, etc.) may be executed in the "use area" or "outside the use area" of the "frame control unit 120m".

No.54「不正検知状態2(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態2」(図51参照)のうち、Bit0~Bit2の「ガラス枠開放」、「内枠開放」、「不正電波検知」の処理、Bit4~Bit5の「入賞球数異常報知」、「発射球数異常報知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、Bit3の「遊技球数クリア検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態2」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。なお、「枠制御部120m」の「使用領域外」での電文生成は、例えば、「使用領域外」のプログラムが「使用領域」のRWMを参照して、「使用領域外」で電文生成を行うことで実現される。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 No. 54 "Fraud detection status 2 (frame control)", "Used area" and "Outside usage area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Used area" and "Outside usage area" of "Main control unit 110m" are "○". "Outside used area" is "x". In this embodiment, for example, among the "fraud detection state 2" (see FIG. 51), the processing of "glass frame opening", "inner frame opening", and "fraudulent radio wave detection" of Bit0 to Bit2, and the "winning of prize" processing of Bit4 to Bit5 are performed. Regarding the processing of "abnormal number of pitches notification" and "abnormal number of fired balls notification", the relevant functions are executed "outside the usage area" of "frame control unit 120m", and the processing of "game pitch number clear detection" of Bit 3 is executed. The function is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". Further, the generation of an 8-bit message called "fraud detection state 2" is performed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m". Note that when the frame control unit 120m generates a message "outside the usage area," for example, a program "outside the usage area" refers to the RWM in the "usage area" and generates a message "outside the usage area." It is realized by doing. As a result, the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" can be used efficiently, and processing can be prevented from being concentrated in any one area.

なお、「不正検知状態2」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "use area" and "outside use area" for "fraud detection state 2" is merely an example, and may be changed as appropriate. For example, a process that is being executed in the ``used area'' may be executed ``outside the used area,'' or a process that is being executed ``outside the used area'' may be executed in the ``used area.'' Good too. Further, all the operations may be executed in the "used area" or all may be executed "outside the used area."

No.55「不正検知状態3(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態3」(図51参照)のうち、Bit0~Bit1の「小球検知」、「鉄球検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「不正検知状態3」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 No. 55 Regarding "Fraud detection status 3 (frame control)", "Used area" and "Outside usage area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Used area" and "Outside usage area" of "Main control unit 110m" are "O". "Outside used area" is "x". In this embodiment, for example, for the processing of "small ball detection" and "iron ball detection" of Bit0 to Bit1 in "fraud detection state 3" (see FIG. 51), "use area" of "frame control unit 120m" is The relevant function is executed in the "outside of the usage area" of the "frame control unit 120m" for generating the 8-bit message "fraud detection state 3". As a result, the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" can be used efficiently, and processing can be prevented from being concentrated in any one area.

なお、「不正検知状態3」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "use area" and "outside use area" for "fraud detection state 3" is merely an example, and may be changed as appropriate. For example, a process that is being executed in the ``used area'' may be executed ``outside the used area,'' or a process that is being executed ``outside the used area'' may be executed in the ``used area.'' Good too. Further, all the operations may be executed in the "used area" or all may be executed "outside the used area."

No.56「設定変更装置を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「設定変更装置を制御する機能」とは、後述の「設定変更処理」、「設定確認処理」が相当する。 No. 56 Regarding the "function to control the setting change device", the "use area" of "main control section 110m" is "○", "outside the use area" of "main control section 110m" and "frame control section 120m" “Used area” and “Outside used area” are “×”. In this embodiment, the function is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and the "function to control the setting change device" refers to the "setting change processing" and "setting confirmation" described later. "Processing" corresponds to this.

No.57「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行しており、「枠制御部120m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行している。例えば、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して「特図変動パターン指定コマンド」が送信され、演出制御基板130は、受信した「特図変動パターン指定コマンド」に基づいて変動演出パターン(遊技演出)を決定する。また、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して、「主制御部110m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。同様に、「枠制御部120m」から演出制御基板130に対して、「枠制御部120m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。 No. 57 Regarding "Function to send information related to the performance to peripheral board", "Usage area" of "Main control unit 110m" and "Usage area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Main control unit 110m" is "outside the usage area" and "frame control unit 120m" is "outside the usage area". In addition, in this embodiment, the function of transmitting information to the production control board 130 is executed in the "use area" of the "main control unit 110m", and the function of transmitting information to the production control board 130 is executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". 130. For example, a "special figure variation pattern specification command" is transmitted from the "main control unit 110m" to the production control board 130, and the production control board 130 creates a variation production pattern based on the received "special figure variation pattern specification command". (game performance) is determined. In addition, information regarding the "error" detected by the "main control section 110m" is transmitted from the "main control section 110m" to the production control board 130, and the production control board 130 responds to the received information regarding the "error". Execute the notification. Similarly, information regarding the "error" detected by the "frame control section 120m" is transmitted from the "frame control section 120m" to the production control board 130, and the production control board 130 responds to the received information regarding the "error". Execute the corresponding notification.

No.58「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、No.58は、上述したNo.57と同様であるため説明を省略する。 No. 58 Regarding "Function to send game machine information to peripheral board", "Usage area" of "Main control unit 110m" and "Usage area" of "Frame control unit 120m" are "○", and "Main control unit 110m" is "outside the usage area" and "frame control unit 120m" is "outside the usage area". In addition, No. 58 is the above-mentioned No. Since it is the same as No. 57, the explanation will be omitted.

No.59「不正監視(No.60、61除く)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。「不正監視(No.60、61除く)」とは、例えば、偽造配線や不正部品を取り付けて不正に大当たり乱数等を取得する、いわゆる「ぶら下がり」の不正を監視することが相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、「主制御部110m」の「使用領域」で当該監視を実行してもよい。 No. 59 Regarding "Unauthorized monitoring (excluding Nos. 60 and 61)", "Used area" and "Outside usage area" of "Main control section 110m" are "○", and "Used area" of "Frame control section 120m" , "Outside use area" is "×". "Fraud monitoring (excluding Nos. 60 and 61)" corresponds to, for example, monitoring so-called "dangling" fraud in which a jackpot random number is fraudulently obtained by installing counterfeit wiring or fraudulent parts. In this embodiment, the monitoring is performed "outside the area used" by the "main control unit 110m". Note that the monitoring may be performed in the "use area" of the "main control unit 110m".

No.60「遊技球の払い出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、本実施形態のように、「主制御部110m」、「枠制御部120m」の2チップ構成ではなく、例えば「主制御部110m」のみの1チップ構成で遊技機1を構成することも可能であり、1チップ構成で構成する場合、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行すればよい。 No. 60 Regarding "Unauthorized Monitoring Related to Payout of Game Balls", which of the "Used Area" and "Outside the Usable Area" of the "Main Control Unit 110m", and the "Used Area" and "Outside the Usable Area" of the "Frame Control Unit 120m" It is also marked as "○". In this embodiment, the monitoring is executed in the "use area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m". Note that instead of the two-chip configuration of the "main control section 110m" and the "frame control section 120m" as in this embodiment, the gaming machine 1 may be configured with a one-chip configuration of only the "main control section 110m", for example. If it is possible and configured with a one-chip configuration, the monitoring may be performed in the "use area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m".

No.61「遊技球の貸し出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、No.61は、上述したNo.60と同様であるため説明を省略する。 No. 61 Regarding "monitoring of fraud related to the rental of game balls", which of the "usage area" and "outside the usage area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" and "outside the usage area" of the "frame control unit 120m" Also, it is marked "○". In addition, No. 61 is the above-mentioned No. Since it is the same as 60, the explanation will be omitted.

No.62「エラー処理(遊技停止)」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該処理を実行している。例えば、図30のステップS9の処理を終えた後や、図30のステップS10の処理を終えた後や、図31のステップS17の復帰不可能エラー処理や、図31のステップS27の処理を終えた後や、図46のステップS600-6の処理を終えた後が「エラー処理(遊技停止)」に相当する。 No. 62 Regarding "Error processing (gaming stop)", "Used area" of "Main control unit 110m" is "○", "Outside usage area" of "Main control unit 110m", "Frame control unit 120m" is " "Used area" and "Outside used area" are "×". In this embodiment, the processing is executed in the "use area" of the "main control unit 110m". For example, after completing the process of step S9 in FIG. 30, after completing the process of step S10 in FIG. 30, after completing the unrecoverable error process in step S17 of FIG. 46 corresponds to "error processing (game stop)".

No.63「エラー処理(報知のみ)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、「エラー処理(報知のみ)」の詳細については、後述の「エラーコードの表示優先順」(図78)で詳述する。 No. 63 Regarding "Error processing (notification only)", both "Used area" and "Outside used area" of "Main control unit 110m" and "Used area" and "Outside used area" of "Frame control unit 120m" It is marked "○". Note that the details of "error processing (notification only)" will be described in detail in "Display Priority Order of Error Codes" (FIG. 78), which will be described later.

No.64「性能表示モニタの表示を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。「性能表示モニタの表示を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」(図79)が相当し、本実施形態では、処理そのものも枠制御表示器125に表示する処理も「枠制御部120m」の「使用領域外」で実行している。 No. 64 Regarding "Function to control the display of the performance display monitor", "Area of use" and "Outside of use area" of "Main control section 110m" and "Outside of use area" of "Frame control section 120m" are "○". , the "use area" of the "frame control unit 120m" is "x". The “function for controlling the display of the performance display monitor” corresponds to the “frame control board display performance information calculation process” (FIG. 79) described later, and in this embodiment, the process itself is also displayed on the frame control display 125. The processing is also executed "outside the usage area" of the "frame control unit 120m".

No.65「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「主制御部110m」では「使用領域外」で当該機能を実行し、「枠制御部120m」では「使用領域」、「使用領域外」のいずれも使用して当該機能を実行している。 No. 65 Regarding "Function to generate signals necessary for testing gaming machines", "Usage area" and "Outside usage area" of "Main control unit 110m", "Usage area" and "Usage area" of "Frame control unit 120m" ``Outside'' are all marked ``○''. In this embodiment, the "main control unit 110m" executes the function "outside the usage area", and the "frame control unit 120m" executes the relevant function using both the "usage area" and "outside the usage area". Running.

なお、以上のNo.1~No.65について、「×」が付された箇所は実装不可能としたが、「×」が付された箇所を実装可能(「×」が付された領域で各種処理を実行)としてもよい。また、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、「枠制御部120m」で実行してもよいし、「枠制御部120m」の「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行してもよい。 In addition, the above No. 1~No. Regarding No. 65, the locations marked with "x" are considered to be impossible to implement, but the locations marked with "x" may be implemented (various processes may be executed in the regions marked with "x"). Furthermore, the process that is being executed in the "use area" or "outside the use area" of the main control unit 110m may be executed by the "frame control unit 120m", or the process executed in the "use area" of the "frame control unit 120m". Alternatively, the process that is being executed "outside the usage area" may be executed in the "usage area" or "outside the usage area" of the main control unit 110m.

(遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図25を用いて、遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。なお、図25における「遊技機情報」とは、図19~図22で述べた「HC・不正監視情報」が相当する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board that enables gaming after the game machine starts up)
Using FIG. 25, a communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 (in the case where the frame control board 120 is not in the ball-extracted state) will be described, which enables playing after the gaming machine is started. Note that the "gaming machine information" in FIG. 25 corresponds to the "HC/fraud monitoring information" described in FIGS. 19 to 22.

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=受領OKとなっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。 First, when the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the start-up of the frame control board 120 is completed before the main control board 110. After that, when the activation of the main control board 110 is completed within a maximum of 3 minutes, a game machine installation information notification (communication serial number = 0) is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 as the first message. Ru. If a gaming machine installation information response (communication serial number = 0, reception result = reception OK) is transmitted from the frame control board 120 to the main control board 110 as the second message within 10ms from there, the main control board 110 The machine installation information reception results are confirmed. Here, since the reception result=reception OK, the main control board 110 allows the firing of the game ball and becomes ready for playing.

そして、第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, after 108 ms has elapsed from the transmission of the first gaming machine installation information notification, a gaming machine information notification (communication serial number = 1) is transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120 as the third message. If a gaming machine information response (communication serial number = 1, reception result = reception OK) is transmitted from the frame control board 120 to the main control board 110 as the fourth message within 10ms, the main control board 110 The machine installation information reception results are confirmed. Thereafter, the communication sequence of transmitting and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at a cycle of 108 ms.

なお、枠制御基板120は、起動から3分以内に遊技機設置情報を受信できなった場合、通信回線異常として枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行い、通信回線異常となった後に遊技機設置情報通知を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 In addition, if the frame control board 120 cannot receive the gaming machine installation information within 3 minutes from startup, it will display an error code on the frame control display 125 as a communication line abnormality, or issue an error specification command to the performance control board 130. If the gaming machine installation information notification is successfully received after the communication line becomes abnormal, the error notification is terminated.

(遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図26を用いて、遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態であるケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and frame control board that does not allow gaming after the game machine is started)
Using FIG. 26, a communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 (in the case where the frame control board 120 is in the ballless state) will be explained, in which the game is not possible after the gaming machine is started.

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了し、球抜き動作が開始されて球抜き状態となる。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=球抜き状態)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=球抜き状態となっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可するが、遊技可能な状態とせずに無限ループ処理を行う。 First, when the gaming machine 1 is powered on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the frame control board 120 completes starting up before the main control board 110, and the ball extraction operation starts. The ball is out. After that, when the activation of the main control board 110 is completed within a maximum of 3 minutes, a game machine installation information notification (communication serial number = 0) is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 as the first message. Ru. If a gaming machine installation information response (communication serial number = 0, reception result = ball removed state) is transmitted from the frame control board 120 to the main control board 110 as the second message within 10ms from there, the main control board 110 The gaming machine installation information reception result is confirmed. Here, since the reception result is in the ball-out state, the main control board 110 permits the firing of game balls, but performs an infinite loop process without making the game possible.

なお、主制御基板110及び枠制御基板120は、受領結果=球抜き状態との遊技機設置情報応答の送受信を行った後は通信を行わず、枠制御基板120は、遊技機1の電源がオフとなるまで球抜き動作を継続するようになっている。 Note that the main control board 110 and the frame control board 120 do not communicate after transmitting and receiving the gaming machine installation information response indicating that the reception result = ball removed state, and the frame control board 120 does not communicate with the gaming machine 1 when the power supply is turned off. The ball continues to be removed until the ball is turned off.

(遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図27を用いて、遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board that enters the setting change/setting confirmation state after the game machine starts up)
Using FIG. 27, a communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 that enters the setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started (case where the frame control board 120 is not in the ball-extracting state) will be described.

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。 First, when the power of the gaming machine 1 is turned on, the main control board 110 and the frame control board 120 start to start up, and the start-up of the frame control board 120 is completed before the main control board 110. After that, when the activation of the main control board 110 is completed within a maximum of 3 minutes, a game machine installation information notification (communication serial number = 0) is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 as the first message. Ru. If a gaming machine installation information response (communication serial number = 0, reception result = reception OK) is transmitted from the frame control board 120 to the main control board 110 as the second message within 10ms from there, the main control board 110 The machine installation information reception results are confirmed.

ここで、主制御基板110がRWMクリアスイッチ111aと設定キースイッチ112aの両方が操作されるか、設定キースイッチ112aのみが操作されていることを検出すると、設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)に移行し、主制御基板110に実装される情報表示器115に設定値が表示される。 Here, when the main control board 110 detects that both the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a are operated, or that only the setting key switch 112a is operated, the setting change state (setting change mode) or the setting The mode shifts to a confirmation state (setting confirmation mode), and the setting values are displayed on the information display 115 mounted on the main control board 110.

そして、設定変更状態又は設定確認状態となった後であって第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、設定変更状態又は設定確認状態であるかに拘わらず、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, after entering the setting change state or setting confirmation state and after 108 ms has elapsed from the transmission of the first gaming machine installation information notification, a third message is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 to request a game machine installation information notification. Machine information notification (communication serial number = 1) is sent. When a gaming machine information response (communication serial number = 1) is transmitted from the frame control board 120 to the main control board 110 as the fourth message within 10ms, the main control board 110 receives the gaming machine installation information reception result. It is confirmed. Thereafter, regardless of whether it is in the setting change state or the setting confirmation state, the communication sequence of transmitting and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at a cycle of 108 ms.

そして、設定キースイッチ112aが操作されて設定変更状態又は設定確認状態が終了すると、既に受信していた遊技機設置情報応答の受領結果=受領OKであったため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, when the setting key switch 112a is operated and the setting change state or setting confirmation state ends, the main control board 110 launches the game ball because the reception result of the gaming machine installation information response that was already received was OK. You will be able to play the game. Thereafter, the communication sequence of transmitting and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at a cycle of 108 ms.

(主制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図28を用いて、主制御基板110が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure for determining that the main control board has disconnected the communication line)
A communication procedure in which the main control board 110 determines that the communication line is disconnected will be described using FIG. 28.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信されるはずが、主制御基板110が応答電文を受信できない状態が発生する。 First, when a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) is sent from the main control board 110 to the frame control board 120, a response message (gaming machine installation information notification) is sent from the frame control board 120 within 10ms. information response, gaming machine information response) should be sent, but a situation occurs where the main control board 110 is unable to receive the response message.

ここを1回目として108m周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文を送信するが、枠制御基板120から応答電文を受信できない状態が10回続くと、主制御基板110では、通信回線断が発生したものとして演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信するなどしてエラー報知を行う。その後は、遊技機1の電源をオフ/オンすることで通信回線断から復帰させるようになっている。 This is the first time that the main control board 110 sends a notification message to the frame control board 120 at a cycle of 108 m, but if the state in which a response message cannot be received from the frame control board 120 continues for 10 times, the main control board 110: An error notification is performed by, for example, transmitting an error designation command to the performance control board 130, assuming that a communication line disconnection has occurred. Thereafter, by turning off and on the power of the gaming machine 1, the communication line is recovered from the disconnection.

(枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図29を用いて、枠制御基板120が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure for determining that the frame control board has disconnected the communication line)
A communication procedure in which the frame control board 120 determines that the communication line is disconnected will be described with reference to FIG. 29.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信される。その後、108ms周期で到来する通知電文の送信タイミングになると、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が通知電文を受信できない状態が発生する。 First, when a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) is sent from the main control board 110 to the frame control board 120, a response message (gaming machine installation information notification) is sent from the frame control board 120 within 10ms. information response, gaming machine information response) is transmitted. Thereafter, when the timing for transmitting the notification message that arrives every 108 ms comes, the main control board 110 transmits the notification message to the frame control board 120, but a situation occurs where the frame control board 120 cannot receive the notification message.

その後、108ms周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が最後の通知電文を受信したタイミングから通知電文を受信できない期間が1000ms継続すると、枠制御基板120では、通信回線断が発生したものとして枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行う。その後は、主制御基板110からの通知電文を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 Thereafter, a notification message is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at a cycle of 108 ms, but if the period during which the frame control board 120 cannot receive the notification message continues for 1000 ms from the timing when the frame control board 120 receives the last notification message, The frame control board 120 reports an error by displaying an error code on the frame control display 125 or transmitting an error designation command to the performance control board 130, indicating that the communication line has been disconnected. Thereafter, if the notification message from the main control board 110 is successfully received, the error notification is terminated.

なお、遊技機1が球抜き状態である場合に、球抜き状態であることを示す情報が、専用ユニット170、遊技機情報センタに送信されるようにしてもよい。 Note that when the game machine 1 is in the ball-ejecting state, information indicating that it is in the ball-ejecting state may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center.

(主制御基板のメイン処理)
図30を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図30は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 30. FIG. 30 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed by inputting a system reset generated by supplying power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、枠制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。また、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a disables all interrupts in step S1, performs initial settings of the CPU such as setting of built-in registers in step S2, and performs startup wait processing for other boards in step S3. Specifically, in order to ensure that no command is missed from the main control board 110, it waits for one second for the frame control board 120 and the production control board 130 to start up. Furthermore, in step S4, access to the RWM area of the main RAM 110c is permitted.

メインCPU110aは、ステップS5において、遊技機設置情報通知を行う。具体的には、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」(図18参照)を送信する。すなわち、電源基板160から電源電圧が供給されると、主制御基板110から枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」が送信される。 The main CPU 110a notifies gaming machine installation information in step S5. Specifically, "gaming machine installation information" (see FIG. 18) is transmitted to the frame control board 120. That is, when power supply voltage is supplied from the power supply board 160, "gaming machine installation information" is transmitted from the main control board 110 to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS7において、遊技機設置情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機設置情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS10に処理を移行し、遊技機設置情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS8に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S6, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S7, it is determined whether or not the result of receiving the gaming machine installation information notification has been responded. If the result of receiving the notification of gaming machine installation information is responded, the process moves to step S10, and if the result of receiving the notification of gaming machine installation information is not responded, the process moves to step S8. That is, as a result of transmitting the "gaming machine installation information" to the frame control board 120, it is determined whether the receipt result is responded to (received) from the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS8において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS9に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS5に処理を移行する。 In step S8, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it is determined that the value of the "notification counter" is "10", the process moves to step S9, and if it is determined that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10), The process moves to step S5.

メインCPU110aは、ステップS9において、エラー報知を行うための処理を行う。具体的には、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があると判定して、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を演出制御基板130に送信し、演出制御基板130の制御により「遊技機内通信異常エラー」を報知する(図112参照)。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「遊技機設置情報」を通知したが、遊技機設置情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing for notifying an error in step S9. Specifically, it is determined that there is an abnormality (for example, disconnection) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, and a "game machine communication abnormality start designation command" is sent to the production control board 130, and the production is started. Under the control of the control board 130, an "intra-gaming machine communication abnormality error" is notified (see FIG. 112). Then, it waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of the gaming machine installation information 10 times but fails to respond with the result of receiving the gaming machine installation information notification, the communication between the main control board 110 and the frame control board 120 If there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred, an error notification will be made and the game will not be possible. Thereby, it is possible to prevent a game from being played even though there is a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、枠制御基板120からの応答を受信できなかったと判定する制御プログラム(主制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Note that, like this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (for example, disconnection) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120; It can be said that the control program (main control program) that determines that a response cannot be received is a detection means that detects whether there is an abnormality (for example, a disconnection) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS10において、球抜き状態であるか否かを判定する。具体的には、遊技機設置情報通知の受領結果を参照して、「0x00」であれば「受領OK」と判定して、「0x01」であれば「球抜き状態」と判定する(図18参照)。そして、「球抜き状態」である場合は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S10, the main CPU 110a determines whether or not the ball is being removed. Specifically, referring to the reception result of the gaming machine installation information notification, if it is "0x00", it is determined that "reception is OK", and if it is "0x01", it is determined that "balls are out" (Figure 18 reference). If it is in the "bulb removed state", it waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

球抜き状態である場合、ステップS10の処理を終えた後、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機することになるので、ステップS11以降の処理が実行されなくなる(電源復旧に係る処理が実行されず電断前の制御状態に復旧しない)。つまり、ステップS24で「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されなくなるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。これにより、球抜き状態中に「電源復旧」の各報知が実行されたり、後述の初期動作が実行されたりすることで球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS24に移行して「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 If the bulb is unplugged, after completing the process in step S10, the process will wait until the supply of power supply voltage is completely cut off, so the process from step S11 onwards will not be executed (the process related to power restoration will not be performed). (and the control state before the power cut is not restored). That is, since the "power restoration designation command" is no longer sent to the production control board 130 in step S24, the audio notification, screen notification, and illumination notification of "power restoration" (described later) are no longer executed. In this case, an audio notification and a screen notification of "ball extraction operation in progress" (described later) will be executed. Thereby, it is possible to prevent the user from being unable to concentrate on the ball extraction work due to notifications of "power restoration" being executed during the ball extraction state or initial operations described below being executed. On the other hand, if the process in step S10 is denied (if the bulb is not removed), the process moves to step S24 and a "power restoration designation command" is sent to the effect control board 130, so that the "power restoration" (described later) Audio notification, screen notification, and illumination notification will be executed.

同様に、球抜き状態である場合、仮にRWMクリアスイッチ111aが押下されて電源sw164がONにされていたとしても、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行しないので、「RWMクリア処理」が実行されず、「RWMクリア指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「電源投入(RWMクリア)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行して、「RWMクリア処理」が実行され、「RWMクリア指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the bulb is removed, even if the RWM clear switch 111a is pressed and the power supply sw164 is turned on, the process does not proceed to the "RWM clear process" in step S19, so the "RWM clear process" is executed. Also, the "RWM clear designation command" is not sent to the production control board 130. As a result, the voice notification, screen notification, and illumination notification of "power on (RWM clear)" (described later) will not be executed. In this case, an audio notification and a screen notification of "ball extraction operation in progress" (described later) will be executed. Therefore, it is possible to prevent the user from being unable to concentrate on the ball extraction work due to the notification of "power on (RWM clear)" being executed during the ball extraction state. On the other hand, if the process in step S10 is negative (if the ball is not removed), the process moves to the "RWM clear process" in step S19, the "RWM clear process" is executed, and the "RWM clear designation command" is used to control the production. Since the signal is transmitted to the board 130, audio notification, screen notification, and illumination notification of "power on (RWM clear)" (described later) will be executed.

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定変更操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS14の「設定変更処理」に移行しないので、「設定変更処理」が実行されず、「設定変更指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定変更」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS14の「設定変更処理」に移行して、「設定変更処理」が実行され、「設定変更指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the bulb is removed, even if the power switch 164 is turned on with a setting change operation described later, the process does not proceed to the "setting change process" in step S14, so the "setting change process" is not executed. , "setting change designation command" is also not transmitted to the production control board 130. As a result, the audio notification, screen notification, and illumination notification of "setting change" (described later) will no longer be performed. In this case, an audio notification and a screen notification of "ball extraction operation in progress" (described later) will be executed. Therefore, it is possible to prevent the user from being unable to concentrate on the ball extraction work due to notification of "setting change" being executed during the ball extraction state. On the other hand, if the process in step S10 is negative (if the ball is not in a state where the ball is not removed), the process moves to the "setting change process" in step S14, the "setting change process" is executed, and the "setting change designation command" is used to control the effect. Since the information is transmitted to the board 130, audio notification, screen notification, and illumination notification of "setting change" (described later) will be executed.

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定確認操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS22の「設定確認処理」に移行しないので、「設定確認処理」が実行されず、「設定確認指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定確認」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS22の「設定確認処理」に移行して、「設定確認処理」が実行され、「設定確認指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the bulb is removed, even if the power sw164 is turned on with the setting confirmation operation described below, the process does not proceed to the "setting confirmation process" in step S22, so the "setting confirmation process" is not executed. , "setting confirmation designation command" is also not transmitted to the production control board 130. As a result, the audio notification, screen notification, and illumination notification for "setting confirmation" (described later) will no longer be performed. In this case, an audio notification and a screen notification of "ball extraction operation in progress" (described later) will be executed. Therefore, it is possible to prevent the user from being unable to concentrate on the ball extraction work due to the notification of "setting confirmation" being executed during the ball extraction state. On the other hand, if the process in step S10 is negative (if the ball is not removed), the process moves to the "setting confirmation process" in step S22, the "setting confirmation process" is executed, and the "setting confirmation designation command" is used to control the production. Since the information is transmitted to the board 130, audio notification, screen notification, and illumination notification of "setting confirmation" (described later) will be executed.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行しないので、遊技が可能な状態にならない。これにより、球抜き状態であるにも関わらず、遊技が可能な状態となり、球抜き作業が遅延してしまうことを防止できる。例えば、球抜き状態中に遊技球を遊技機外に排出している途中に遊技が可能な状態になると、遊技領域5aに遊技球が発射されてしまい、当該遊技球が再び排出可能な位置(球抜きが可能な位置)に戻るまで球抜き作業が完了できない、といった事態が想定されるが、このような事態を防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、遊技が可能な状態となる。 Similarly, if the ball is out, the state does not go to "all interruptions permitted" in step S33, so the game is not possible. Thereby, even though the ball is not drawn, the game can be played, and it is possible to prevent the ball picking operation from being delayed. For example, if a game becomes possible while a game ball is being ejected out of the game machine during the ball extraction state, the game ball will be ejected into the game area 5a, and the game ball will be placed at a position where it can be ejected again ( Although it is assumed that the ball extraction operation cannot be completed until the player returns to the position where the ball extraction is possible, this situation can be prevented. On the other hand, if the process in step S10 is denied (if the ball is not in the unballed state), "all interruptions are permitted" is executed in step S33, and the game becomes possible.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行せず、メイン割込処理の「エラー制御処理」に移行しないので、「エラー制御処理」が実行されず、例えば「磁石検知」や「異常入賞検知」が実行されない。これにより、「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」(いずれも後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、メイン割込処理の「エラー制御処理」を実行可能とするので、「磁石検知」や「異常入賞検知」も実行可能となる。 Similarly, when the ball is out, the process does not proceed to "all interrupts allowed" in step S33 and does not proceed to the "error control process" of the main interrupt process, so the "error control process" is not executed, and for example "Magnet detection" and "abnormal prize detection" are not executed. As a result, the audio notification, screen notification, and illumination notification for "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" and "Fraud Detection 2 (Abnormal Winning Error)" (all of which will be described later) will not be executed. In this case, an audio notification and a screen notification of "ball extraction operation in progress" (described later) will be executed. Therefore, it is possible to prevent the user from being unable to concentrate on the ball extraction work due to the notifications of "fraud detection 1 (magnet detection error)" and "fraud detection 2 (abnormal prize winning error)" being executed during the ball extraction state. On the other hand, if the process in step S10 is denied (if the bulb is not removed), "all interrupts are permitted" is executed in step S33, and the "error control process" of the main interrupt process can be executed. "Magnet detection" and "abnormal prize detection" will also be possible.

なお、球抜き状態である場合であってもステップS11以降の処理に進むようにしてもよい。つまり、「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」は主制御基板110で実行される処理であり、「球抜き状態」に係る制御は枠制御基板120で実行される処理であるため、球抜き状態中に「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」が行われてもよい。
また、これらが同時に行われる場合、演出制御基板130では、図110、図111に記載の優先順位に従って優先順位の高い事象を報知してもよいし、優先順位に関わらず両方の事象を報知してもよいし、常に球抜き状態を優先して報知してもよい。
Note that even if the ball is in the unballed state, the process may proceed to step S11 and subsequent steps. In other words, "power recovery", "power on (RWM clear)", "setting change", "setting confirmation", and "all interrupt permission" are processes executed by the main control board 110, and "bulb removed state" Since the control related to this is a process executed by the frame control board 120, "power recovery", "power on (RWM clear)", "setting change", "setting confirmation", and "all interrupts" are executed during the bulb removal state. ``permission'' may be performed.
In addition, when these are performed simultaneously, the effect control board 130 may notify the event with a higher priority according to the priority order shown in FIGS. 110 and 111, or may notify both events regardless of the priority order. Alternatively, the notification may always give priority to the ball-out state.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS12に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power has been restored, and the process moves to step S12; if the backup flag has not been saved, it is assumed that the power is turned on for the first time, and the process moves to step S13.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S12, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS13において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS14に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS15に処理を移す。 In step S13, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process moves to step S14 as a transition to setting change mode, and if there is no setting change operation, the process moves to step S15.

メインCPU110aは、ステップS14において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は図33を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS19に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S14. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, processing is performed to change (update) the setting value (the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the advantage of the game. Note that details of the setting change process will be described later using FIG. 33. When this process is finished, the process moves to step S19.

メインCPU110aは、ステップS15において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS12で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS16に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS17に処理を移す。なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 The main CPU 110a determines whether the checksum is normal in step S15. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the gaming RWM area matches the checksum calculated in step S12. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the gaming RWM area), the process moves to step S16, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the gaming RWM area), The process moves to step S17. Note that if the backup flag has not been saved, that is, if the power is turned on for the first time, the checksum is determined to be abnormal.

メインCPU110aは、ステップS16において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS18に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether the set value in the set value (during game) area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value (during game) area is within the appropriate range, the process moves to step S18, and if it is determined that the set value in the set value (during game) area is not within the appropriate range. , the process moves to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、RWM異常として復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit5を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit5が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。また、情報表示器115に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S17, the main CPU 110a performs unrecoverable error processing as an RWM abnormality. Specifically, Bit 5 of "Fraud detection state 1" (see Figure 19) is set to "1", and the "HC/Fraud monitoring information" for which Bit 5 of the "Fraud detection state 1" is "1" is controlled. Processing for transmitting data to the board 120 is performed. In addition, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 115 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred to the production control board 130, the timer assignment is performed. Sets interrupt prohibition to prohibit interrupts, and performs a process of waiting until the power supply is completely cut off. As a result, the production control board 130 performs a process for notifying an unrecoverable error.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。
The "unrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (no transition to game control occurs), and is not canceled unless a setting change process is executed. Therefore, if an unrecoverable error occurs, even if you turn off the power switch provided on the power supply board 160 and then turn on the power switch without changing settings, it will not be canceled and the It is now necessary to turn on the power switch in conjunction with the change operation. Note that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.
Note that although the "unrecoverable error" is not cleared unless the setting change process is executed, it may also be cleared when RWM clear is executed without the setting change process.

メインCPU110aは、ステップS18において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS19に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS21に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed in step S18. Specifically, it is determined whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, it is assumed that RWM clear is to be executed and the process moves to step S19, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S21.

メインCPU110aは、ステップS19において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は図35を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS20に処理を移す。 The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S19. Specifically, processing is performed to initialize the gaming control state (initialize the gaming RWM area other than the setting value area). Note that details of the RWM clear processing will be described later using FIG. 35. When this process is finished, the process moves to step S20.

メインCPU110aは、ステップS20において、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S20, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power-on designation command indicating that the RWM clearing process has been executed (this is a power-on to initialize the control state of the game). As a result, the production control board 130 performs processing for executing power-on notification.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power-on notification" is a notification for recognizing that the control state of the game has been initialized, and the initial screen (background image and initial effect pattern "135" ), the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are all lit up in a predetermined color (for example, red) for a predetermined period of time (for example, 60 seconds), and the RWM area is displayed from the audio output device 9. This means outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds) to indicate that the device has been initialized.
Note that in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that the RWM has been cleared may be displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS22に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS23に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S22 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S23.

メインCPU110aは、ステップS22において、設定確認処理を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器115に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は図36を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S22. Specifically, processing is performed to display the setting values saved in the setting value (during game) area of the gaming RWM area on the information display 115. Note that details of the setting confirmation process will be described later using FIG. 36.

メインCPU110aは、ステップS23において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S23, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the gaming RWM area, and sets the gaming RWM area when the power is restored. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS24において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態(RWMクリア処理が実行されていないこと)を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S24, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage (RWM clear processing has not been executed). As a result, the production control board 130 performs a process for terminating setting confirmation notification, etc., which will be described later, and executing power recovery notification.

「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The “power recovery notification” is a notification to make the user recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, and the first image display device 70 displays the initial screen (background image and The frame illumination device 10 and the board illumination device 76 are fully illuminated in a predetermined color (e.g. blue) for a predetermined period (e.g. 60 seconds), the audio output device 9 A power restoration notification sound ("power has been restored" + buzzer sound) indicating that the power has been restored (from a power outage) is output for a predetermined period of time (for example, 30 seconds).
Note that in the power restoration notification, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that the power has been restored may be displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS25において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits other commands (such as a special symbol storage designation command and a normal symbol storage designation command, which will be described later) to the production control board 130 in step S25. This makes it possible for the performance control board 130 to grasp the number of reserved special symbols, and also performs processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the first image display device 70. .

メインCPU110aは、ステップS26において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、本ステップS26のタイミング以外にも、特別図柄の変動表示が開始される毎に送信するようにしても良いし、大当たり遊技が開始される毎に送信するようにしても良い。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the production control board 130 in step S26. This makes it possible for the effect control board 130 to grasp the current set value. In addition to the timing of this step S26, this setting value designation command may be sent every time the variable display of the special symbol starts, or every time a jackpot game starts. It's okay.

メインCPU110aは、ステップS27において、獲得上限装置作動フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限装置作動フラグがON(例えば0=OFF、1=ON)になっているか否かを判定する。そして、獲得上限装置作動フラグがOFF(例えば0)である場合は、ステップS28に処理を移行し、獲得上限装置作動フラグがON(例えば1)である場合は、ステップS29に処理を移行する。 In step S27, the main CPU 110a determines whether the acquisition upper limit device activation flag is ON. Specifically, with reference to the main RAM 110c, it is determined whether the acquisition upper limit device activation flag is ON (for example, 0=OFF, 1=ON). If the acquisition upper limit device activation flag is OFF (eg, 0), the process moves to step S28, and if the acquisition upper limit device activation flag is ON (eg, 1), the process moves to step S29.

なお、「獲得上限装置作動フラグ」とは、後述の「獲得上限作動判定処理」において最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定された場合にONになるフラグである。すなわち、「獲得上限装置」とは、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されると作動する(大当たり中は大当たり終了後に作動する)装置であって、当該装置が作動すると当該遊技台での遊技が不可能(遊技停止)となり、遊技店の閉店後に当該遊技台のメインRAM110cが初期化され、翌日の開店時間を迎えるまで当該遊技台での遊技を実質的に不可能とする装置のことである。なお、「最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした」とは、例えば9万5千「以上」となったことを意図しており、状況によって「95000」ちょうどで所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもあれば、「95005」で所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもある。 Note that the "acquisition upper limit device activation flag" refers to the flag that is determined in the later-described "acquisition upper limit activation determination process" when the maximum increase number (also referred to as "maximum MY") satisfies a predetermined value (for example, 95,000). This is a flag that turns ON when In other words, the "acquisition upper limit device" is a device that is activated when it is determined that the maximum increase number has met a predetermined value (for example, 95,000) (during a jackpot, it is activated after the jackpot ends). When activated, it becomes impossible to play on the game machine (games are stopped), and the main RAM 110c of the game machine is initialized after the game store closes, effectively stopping the game on the game machine until the next day's opening time. It is a device that makes it impossible. In addition, "the maximum increase number met a predetermined value (for example, 95,000)" is intended to mean, for example, "more than" 95,000, and depending on the situation, it may be exactly "95,000" It may be determined that the value of "95005" (for example, 95,000) is satisfied, or it may be determined that the predetermined value (for example, 95,000) is satisfied with "95005".

メインCPU110aは、ステップS28において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をON(出力)する。これにより、枠制御基板120からの発射許可信号がON(出力)されている場合に、発射装置による遊技球の発射が可能となる。なお、枠制御基板120からは発射許可信号が出力されず、主制御基板110から発射許可信号が出力されるようにし、主制御基板110から発射許可信号が出力されていることで発射装置による遊技球の発射が可能となるようにしてもよい。 In step S28, the main CPU 110a turns on (outputs) a firing permission signal that allows the main control board 110 to fire the game ball to the firing device. Thereby, when the firing permission signal from the frame control board 120 is turned on (output), the firing device can fire the game ball. Note that the frame control board 120 does not output a launch permission signal, but the main control board 110 outputs a launch permission signal, and by outputting the launch permission signal from the main control board 110, the game with the launch device is prevented. It may also be possible to shoot the ball.

メインCPU110aは、ステップS29において、「獲得上限装置」が作動したことを示す獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、獲得上限装置が作動したことの報知を実行するための処理が行われることになる。そして、獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信すると、ステップS30に処理を移行する。 In step S29, the main CPU 110a transmits to the performance control board 130 an acquisition upper limit device operating command indicating that the “acquisition upper limit device” has been activated. As a result, the performance control board 130 performs a process to notify that the acquisition upper limit device has been activated. Then, when the acquisition upper limit device operation command is transmitted to the production control board 130, the process moves to step S30.

「獲得上限装置が作動したことの報知」とは、これ以上遊技を継続することが不可能であることを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に、例えば黒背景色に白文字で「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」などといった表示を行うことである。 "Notification that the acquisition upper limit device has been activated" is a notification to make the user recognize that it is impossible to continue the game any longer, and the first image display device 70, for example, displays white on a black background. This is to display a text message such as ``The acquisition limit device has been activated. Today's game is over.''

「獲得上限装置」の作動例としては、上述のとおり、大当たり中に大入賞口50や一般入賞口43に遊技球が入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する。例えば、10ラウンド付与される大当たりにおいて、5ラウンド目に最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、そのまま10ラウンド目まで大当たりを遊技することはできるが、10ラウンド目を終えて、大当たりエンディングを終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、大当たりが途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As mentioned above, an example of the operation of the "acquisition upper limit device" is the maximum increase in the number of prize balls (also known as "maximum MY") that occurs when a game ball enters the big winning hole 50 or the general winning hole 43 during a jackpot. ) satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition upper limit device is activated after the jackpot ends. For example, in a jackpot awarded for 10 rounds, if the maximum increase number meets a predetermined value (for example, 95,000) in the 5th round, you can continue playing the jackpot until the 10th round, but After finishing the jackpot ending, the acquisition cap device will be activated. Thereby, while providing a healthy game, it is possible to prevent the jackpot from ending midway and causing discomfort to the player.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、遊技状態を問わず、変動表示中や客待ち状態中(または客待ちデモ演出中)に、第1始動口45や第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、即時に獲得上限装置が作動する。 Another example of the operation of the "acquisition upper limit device" is that regardless of the gaming state, during a variable display or a customer waiting state (or during a customer waiting demonstration performance), the first starting port 45, the second starting port 47, the general When the maximum increase in the number of prize balls generated by winning game balls in the winning hole 43 satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition upper limit device is activated immediately.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「小当たりRUSHタイプ」である場合、「小当たり遊技」(図16参照)により小当たり用大入賞口に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「小当たり遊技」を終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、小当たり遊技が途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Another example of the operation of the "acquisition upper limit device" is that in the case of the above-mentioned "small win RUSH type", the game ball is placed in the small win big prize opening by the "small win game" (see Figure 16). If the maximum increase in the number of prize balls generated by this method satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition upper limit device is activated after the "small winning game" is completed. Thereby, while providing a healthy game, it is possible to prevent the small winning game from ending midway and causing discomfort to the player.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「1種2種タイプ」である場合、例えば、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「特定領域」への入賞により作動した大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)の終了後に獲得上限装置が作動する。一方で、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができずに「非特定領域」に遊技球を入賞させた場合で、且つ、当該「非特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、1ラウンド目の小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動する(2ラウンド目~4ラウンド目の大当たり遊技は作動させない)。これにより、「特定領域」に入賞させた場合は大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動し、「非特定領域」に入賞させた場合は小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動するので、いずれの場合も中途半端とならずに遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As another example of the operation of the "acquisition upper limit device", in the case of the above-mentioned "Type 1 type 2 type", for example, in the small winning game of the 1st round of "Jackpot game 3 (4 rounds)" If the maximum increase in the number of prize balls generated by winning a game ball in the "specific area" established in The acquisition upper limit device is activated after the activated jackpot game (2nd to 4th round) is completed. On the other hand, in the first round of the small winning game of "Jackpot Game 3 (4 Rounds)", the game ball could not be won in the "specific area" set in the big winning hole, and it ended up in the "non-specific area". In the case where a game ball is placed in a prize, and the maximum increase in the number of prize balls generated by placing a game ball in the "non-specific area" satisfies a predetermined value (for example, 95,000), , the acquisition upper limit device is activated after the first round of small winning games is completed (the second to fourth round of jackpot games are not activated). As a result, if you win in a "specific area", the acquisition limit device will operate after the jackpot game ends, and if you win in the "non-specific area", the acquisition limit device will operate after the small win game ends. In either case, it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable without doing things half-heartedly.

また、遊技機に精通していない遊技者が「獲得上限装置」の存在を知らずに遊技をして、仮に「獲得上限装置」が作動したとすると、当該遊技者に混乱や不満を与えかねない。そのため、遊技機1が「獲得上限装置」を搭載していることを積極的に報知することが好ましい。例えば、客待ちデモ演出中の客待ちデモ画面において、「獲得上限装置搭載」などと第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示したり、常時、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に表示したりしてもよい。また、大当たり遊技のエンディングで表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a player who is not familiar with gaming machines plays a game without knowing the existence of the "earning cap device" and the "gain capping device" is activated, it may cause confusion and dissatisfaction to the player. . Therefore, it is preferable to actively notify that the gaming machine 1 is equipped with an "acquisition upper limit device." For example, on the customer waiting demo screen during the customer waiting demo performance, the first image display device 70 (main LCD) may display something like "Equipped with an acquisition limit device", or the third image display device 72 (left image display ) or the fourth image display device 73 (right side image display device). Alternatively, it may be displayed at the ending of a jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS30において、増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)をクリア(初期化)し、なお、増加数カウンタについては後述する。そして、増加数カウンタをクリアするとステップS31に処理を移行する。なお、増加数カウンタは遊技機1への電力供給(復旧)時にクリアするとしたが、これに限られない。例えば、電力供給(復旧)ではクリアせずに、設定変更操作が行われた場合にクリアしてもよいし、RWMクリア操作が行われた場合にクリアしてもよいし、増加数カウンタの値をクリアするための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしてもよい。一方、増加数カウンタの値をクリアしないための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしないようにしてもよい(この場合、電力供給(復旧)でクリアする)。 In step S30, the main CPU 110a clears (initializes) an increase number counter (also referred to as "MY counter"), and the increase number counter will be described later. Then, when the increase number counter is cleared, the process moves to step S31. Although the increment counter is cleared when power is supplied (restored) to the gaming machine 1, the present invention is not limited to this. For example, it may not be cleared when power is supplied (restored), but it may be cleared when a setting change operation is performed, it may be cleared when an RWM clearing operation is performed, or the value of the increase number counter may be cleared. A dedicated button for clearing may be provided, and the clearing may be performed when power is supplied while the dedicated button is pressed. On the other hand, a dedicated button for not clearing the value of the increment counter may be provided so that the value is not cleared when power is supplied while the dedicated button is pressed (in this case, the value of the increase counter is not cleared). clear).

メインCPU110aは、ステップS31において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS32において、全割込を許可し、ステップS34に処理を移行する。 In step S31, the main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), in step S32, permits all interrupts, and moves the process to step S34.

メインCPU110aは、ステップS34において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS35において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S34, the main CPU 110a performs a process of updating the random number value for reach determination and the random number value for special symbol determination to determine the variation mode (variation time) of the special symbol, and in step S35, updates the random number value for jackpot determination. An initial value random value update process is performed to update the initial value random value, the initial value random value for special symbol determination, the initial value random value for hit determination, and the initial value random value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS36において、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS34に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS37に移行する。 In step S36, the main CPU 110a determines whether a power outage (power outage) has occurred. Specifically, it is determined whether a power outage detection signal is input from the power outage detection circuit of the power supply board 160, and if the power outage detection signal is not input, the process moves to step S34, and the power outage detection is performed. If a signal is input, the process moves to step S37.

メインCPU110aは、ステップS37において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS38において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS39において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS40において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS41において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts in step S37, clears the output port in step S38, and clears the gaming RWM area (setting value area) of the main RAM 110c in step S39. In step S40, a process is performed to save a backup flag in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S41, Processing is performed to prohibit RAM access, and the process waits until the supply of power supply voltage is completely cut off.

(主制御基板の設定変更処理)
図33を用いて、主制御基板110の設定変更処理を説明する。図33は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
The setting change process of the main control board 110 will be explained using FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing the setting change process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS14-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit0を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit0が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, the main CPU 110a notifies the HC/fraud monitoring information in step S14-1. Specifically, Bit 0 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) is set to "1", and the "HC/Fraud Monitoring Information" for which Bit 0 of the "Fraud Detection State 1" is "1" is controlled. Processing for transmitting data to the board 120 is performed.

メインCPU110aは、ステップS14-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS14-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS14-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS14-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S14-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S14-3, it is determined whether the reception result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded. If the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification is responded, the process moves to step S14-6, and if the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification is not responded, the process goes to step S14-4. Migrate. That is, as a result of transmitting the "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120, it is determined whether the frame control board 120 has responded (received) the reception result.

メインCPU110aは、ステップS14-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS14-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS14-1に処理を移行する。 In step S14-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it is determined that the value of the "notification counter" is "10", the process moves to step S14-5, and if it is determined that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10) Then, the process moves to step S14-1.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing for notifying an error in step S14-5. Note that the process for notifying the error is the same as step S9, so the explanation here will be omitted. Then, it waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times, but cannot respond with the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification, the main control board 110 and the frame control board Since there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between 120 and 120, an error notification is made and the game is not possible. Thereby, it is possible to prevent a game from being played even though there is a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-6において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits a setting change designation command to the production control board 130 in step S14-6. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing setting change notification to notify that the setting value is being changed.

「設定変更報知」とは、第1画像表示装置70に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 "Setting change notification" means displaying a setting change screen on the first image display device 70 indicating that the setting value is being changed, or displaying a setting change screen on the first image display device 70, or displaying a setting change screen on the first image display device 70, or displaying a setting change screen on the first image display device 70 while changing the settings of the frame lighting device 10 or panel lighting device 76. This means that all the lights are turned on with a predetermined emission color (for example, white). Note that the audio output device 9 may output a settings change notification sound (“Settings are being changed”) indicating that settings are being changed. This makes it possible for the game store clerk to understand that settings are being changed by checking the first image display device 70, the frame lighting device 10, the board lighting device 76, and the audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS14-7において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS14-8において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。 In step S14-7, the main CPU 110a subtracts the setting value in the setting value (playing) area by 1 and saves it in the setting value (changing) area. Initialize (clear to 0) the setting value (during game) area.

メインCPU110aは、ステップS14-9において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS14-11に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS14-10に処理を移す。 In step S14-9, the main CPU 110a determines whether the set value in the set value (currently being changed) area is within an appropriate range (here, 0 to 3). If it is determined that the setting value in the setting value (currently changing) area is within the appropriate range, the process moves to step S14-11, and it is determined that the setting value in the setting value (currently changing) area is not within the appropriate range. If so, the process moves to step S14-10.

メインCPU110aは、ステップS14-10において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。そして、メインCPU110aは、ステップS14-11において、情報表示器113に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-10, the main CPU 110a sets the initial value "0" to the setting value in the setting value (currently being changed) area. Then, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 113 in step S14-11. Specifically, with reference to the setting value in the setting value (currently being changed) area, a value added by +1 (here, 1 to 4) is displayed on one 7-segment LED of the information display 115. This allows the game store clerk to check the information display 115 and understand the setting value before the change.

メインCPU110aは、ステップS14-12において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS14-13に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS14-16に処理を移す。 In step S14-12, the main CPU 110a determines whether a setting value update operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM clear switch 111a has changed from the OFF state to the ON state. If there is a setting value update operation, the process moves to step S14-13, and if there is no setting value update operation, the process moves to step S14-16.

メインCPU110aは、ステップS14-13において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS14-14において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。 The main CPU 110a updates the setting value in the setting value (currently changing) area by +1 in step S14-13, and performs setting value correction processing in step S14-14. Specifically, when the updated set value is "4", which exceeds the appropriate range (here, 0 to 3), a process is performed to correct the set value to "0".

メインCPU110aは、ステップS14-15において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 The main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115 in step S14-15. Specifically, with reference to the setting value in the setting value (currently being changed) area, a value added by +1 (here, 1 to 4) is displayed on one 7-segment LED of the information display 115. This allows the game store clerk to check the information display 115 to understand the setting value before it is finalized.

メインCPU110aは、ステップS14-16において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS14-17に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS14-12に処理を移す。 In step S14-16, the main CPU 110a determines whether or not there has been a setting value confirmation operation. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a has changed from the ON state to the OFF state. If there is a setting value confirmation operation, it is assumed that the setting value is fixed (setting change mode is ended) and the process moves to step S14-17; if there is no setting value confirmation operation, the setting value is updated. The process moves to step S14-12 assuming that there is a possibility that this will occur.

メインCPU110aは、ステップS14-17において、設定値(変更中)領域の設定値を+1して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS14-18において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。 In step S14-17, the main CPU 110a adds 1 to the setting value in the setting value (currently changing) area and saves it in the setting value (currently playing) area, and in step S14-18, the main CPU 110a increases the setting value in the setting value (currently changing) area. Initialize the value (clear to 0).

メインCPU110aは、ステップS14-18において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定変更処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定変更中であることを把握することができるようになっている。 In step S14-18, the main CPU 110a ends displaying the setting values on the information display 115, and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on with the start of the setting change process, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off with the end of the setting change process. Thereby, the game store clerk can check the status confirmation display 68 to know that the settings are being changed.

(主制御基板の設定変更処理の変形例)
図34を用いて、主制御基板110の設定変更処理(変形例)を説明する。図34は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。なお、図34においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(Modified example of main control board setting change processing)
A setting change process (modified example) of the main control board 110 will be described using FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing the setting change process of the main control board 110. Note that in FIG. 34, only the parts that are different from FIG. 33 will be explained.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、メインRAM110cの所定の領域にエラー報知フラグをセットする。そして、エラー報知フラグをセットすると、ステップS14-6に処理を移行する。つまり、図33では、ステップS14-5において、エラー報知処理を行って遊技停止としたが、図34では、エラー報知フラグのみをセットして、エラー報知処理を実行せず、また、遊技停止とせずに、ステップS14-6に処理を移行するようにしている点で相違している。 In step S14-5, the main CPU 110a sets an error notification flag in a predetermined area of the main RAM 110c. After setting the error notification flag, the process moves to step S14-6. That is, in FIG. 33, the error notification process is performed and the game is stopped in step S14-5, but in FIG. 34, only the error notification flag is set, the error notification process is not executed, and the game is not stopped. The difference is that the process moves to step S14-6 instead.

そして、メインCPU110aは、ステップS14-20において、メインRAM110cの所定の領域を参照してエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。例えば、エラー報知フラグを示すBitがONであればエラー報知フラグがセットされていると判定し、エラー報知フラグを示すBitがOFFであればエラー報知フラグがセットされていないと判定する。エラー報知フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS14-21に処理を移行し、エラー報知フラグがセットされていないと判定した場合は、今回の設定変更処理を終了する。つまり、図33では、ステップS14-19で今回の設定変更処理を終了しているが、図34では、ステップS14-19で処理を終了せずに、ステップS14-20においてエラー報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされている場合には「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する点で相違している。 Then, in step S14-20, the main CPU 110a refers to a predetermined area of the main RAM 110c and determines whether the error notification flag is set. For example, if the bit indicating the error notification flag is ON, it is determined that the error notification flag is set, and if the bit indicating the error notification flag is OFF, it is determined that the error notification flag is not set. If it is determined that the error notification flag is set, the process moves to step S14-21, and if it is determined that the error notification flag is not set, the current setting change process is ended. That is, in FIG. 33, the current setting change process is ended in step S14-19, but in FIG. 34, the error notification flag is set in step S14-20 without ending the process in step S14-19. If it is set, a "gaming machine communication abnormality start designation command" is set and transmitted to the production control board 130, thereby notifying the "gaming machine communication abnormality error". They differ in some respects.

つまり、図34の変形例であれば、HC・不正監視情報(ここでは不正検知状態1 Bit0が「1」)を所定回数にわたり枠制御基板120に送信したが、枠制御基板120から受領結果を受信できなかった場合(例えば主制御基板110、枠制御基板120間で断線等が生じている蓋然性が高い場合)、設定変更処理のおける主要な処理を終えた後のステップS14-20、ステップS14-21で「遊技機内通信異常エラー」を報知するようにした。これにより、「設定変更」の報知が終了した後に、「遊技機内通信異常エラー」の報知が実行されるので、報知が同時期に行われることでわかり難くなってしまうことを防止できる。また、設定変更処理を一通り終えた後に、「遊技機内通信異常エラー」の対応を行うことができるので、従業員の作業効率を向上させることができる。 In other words, in the modified example shown in FIG. If it cannot be received (for example, if there is a high probability that a disconnection has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120), step S14-20 and step S14 after completing the main processing in the setting change processing. -21 now notifies you of an "internal communication error within the gaming machine." As a result, the notification of the ``intra-gaming machine communication abnormality error'' is executed after the notification of the ``setting change'' is completed, so it is possible to prevent the notification from being difficult to understand due to being made at the same time. Further, since it is possible to deal with the "intra-gaming machine communication abnormality error" after completing the setting change process, it is possible to improve the work efficiency of the employees.

なお、設定変更処理は、図30の主制御基板メイン処理を終えた後に行われるので、ステップS7では遊技機設置情報通知の受領結果を正常に受信した、つまり、この時点では、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態(断線等が生じていなかった状態)にあったといえる。一方、図33や図34でHC・不正監視情報の受領結果を正常に受信できないとは、ステップS7の処理を肯定した後で設定変更処理が行われる前に、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信できない状態(断線等が生じている状態)になったといえる。このように、ステップS7の終了後も定期的に主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態であるかを監視することで、主制御基板110と枠制御基板120との連係が図れずに、遊技者に不利な事態を招いてしまうことを防止できる。 Note that the setting change process is performed after the main control board main process in FIG. It can be said that the frame control board 120 and the frame control board 120 were in a state where they could communicate normally (a state in which there was no disconnection or the like). On the other hand, in FIGS. 33 and 34, the fact that the reception result of HC/fraud monitoring information cannot be received normally means that the main control board 110 and the frame control board It can be said that the state has become such that normal communication with 120 is not possible (a state in which a disconnection, etc. has occurred). In this way, by periodically monitoring whether the main control board 110 and the frame control board 120 are in a state where they can communicate normally even after step S7 is completed, the communication between the main control board 110 and the frame control board 120 can be maintained. It is possible to prevent disadvantageous situations for players due to lack of coordination.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図35を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理を説明する。図35は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process of the main control board 110 will be explained using FIG. 35. FIG. 35 is a flowchart showing RWM clear processing of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit2を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit2が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, the main CPU 110a notifies the HC/fraud monitoring information in step S19-1. Specifically, Bit 2 of "Fraud detection state 1" (see Figure 19) is set to "1", and the "HC/Fraud monitoring information" for which Bit 2 of the "Fraud detection state 1" is "1" is controlled. Processing for transmitting data to the board 120 is performed.

メインCPU110aは、ステップS19-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS19-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS19-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS19-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S19-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S19-3, it is determined whether the reception result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded. If the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification is responded, the process moves to step S19-6, and if the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification is not responded, the process goes to step S19-4. Migrate. That is, as a result of transmitting the "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120, it is determined whether the frame control board 120 has responded (received) the reception result.

メインCPU110aは、ステップS19-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS19-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS19-1に処理を移行する。 In step S19-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it is determined that the value of the "notification counter" is "10", the process moves to step S19-5, and if it is determined that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10) Then, the process moves to step S19-1.

メインCPU110aは、ステップS19-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing for error notification in step S19-5. Note that the process for notifying the error is the same as step S9, so the explanation here will be omitted. Then, it waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times, but cannot respond with the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification, the main control board 110 and the frame control board Since there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between 120 and 120, an error notification is made and the game is not possible. Thereby, it is possible to prevent a game from being played even though there is a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS19-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS19-9に処理を移す。 In step S19-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during game) area of the gaming RWM area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), the process moves to step S19-7, and the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past). If so, the process moves to step S19-9.

メインCPU110aは、ステップS19-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 In step S19-7, the main CPU 110a initializes (clears to 0) the gaming RWM area of the main RAM 110c other than the set value area. As a result, the game progress state will be initialized to the initial state (the state at the time of shipment of gaming machine 1), and the data (other than the setting values) in the gaming RWM area before RWM clear will not be carried over. Become.

メインCPU110aは、ステップS19-8において、獲得上限作動装置フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限作動装置フラグがON(例えば1)であるか否かを判定する。そして、獲得上限作動装置フラグがONである場合は、ステップS19-9に処理を移行し、獲得上限作動装置フラグがONではない場合は、ステップS19-10に処理を移行する。 In step S19-8, the main CPU 110a determines whether the acquisition upper limit activation device flag is ON. Specifically, with reference to the main RAM 110c, it is determined whether the acquisition upper limit activation device flag is ON (for example, 1). If the acquisition upper limit actuation device flag is ON, the process moves to step S19-9, and if the acquisition upper limit actuation device flag is not ON, the process moves to step S19-10.

メインCPU110aは、ステップS19-9において、獲得上限作動装置フラグをOFFにする。具体的には、メインRAM110cにおいて、獲得上限作動装置フラグをOFF(例えば0をセット)にする。このように、獲得上限装置が作動した場合は、主制御基板のRWMクリア処理を行えば、獲得上限装置が非作動となり、遊技が可能な状態となる。よって、獲得上限装置が作動した場合に、遊技者が獲得上限装置の作動を非作動とすることはできず、必ず遊技店の管理者による主制御基板のRWMクリア処理により非作動とすることになるので、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしてもなお遊技が続けられてしまうような行為を防止でき、健全な遊技を実現できる。 The main CPU 110a turns off the acquisition upper limit operating device flag in step S19-9. Specifically, the acquisition upper limit activation device flag is turned OFF (for example, set to 0) in the main RAM 110c. In this way, when the acquisition upper limit device is activated, if the RWM clearing process of the main control board is performed, the acquisition upper limit device is deactivated and the game becomes possible. Therefore, if the acquisition upper limit device is activated, the player cannot deactivate the acquisition upper limit device, and it must be deactivated by the RWM clearing process of the main control board by the game parlor manager. Therefore, it is possible to prevent the game from continuing even when the maximum number of increases reaches a predetermined value (for example, 95,000), and to realize a healthy game.

メインCPU110aは、ステップS19-10において、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120、演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S19-10, the main CPU 110a transmits an RWM clear designation command to the frame control board 120 and the production control board 130, and ends the current RWM clear processing.

本実施形態における遊技機1は、主制御基板110のRWMクリア処理(メインRAM110cの初期化)が行われると、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120に送信して、枠制御基板120においても枠制御RAM120cの初期化が行われる。これにより、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164を押下すれば(RWMクリア操作を行えば)、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるため、主制御基板110と枠制御基板120とのそれぞれでRWMクリア操作を行う必要がなく、作業効率を向上できる。 In the gaming machine 1 in this embodiment, when the RWM clear processing (initialization of the main RAM 110c) of the main control board 110 is performed, the RWM clear designation command is sent to the frame control board 120, and the frame control board 120 also performs the frame control board 120. Control RAM 120c is initialized. As a result, if you press the power sw 164 while pressing the RWM clear switch 111a (performing the RWM clear operation), both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c are initialized, so the main control board 110 and the frame There is no need to perform an RWM clear operation on each of the control boards 120, and work efficiency can be improved.

RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化される領域(情報)は、主制御基板110から受信したHC・不正監視情報における「データ種別」(図21参照)の各情報であって、受信した当該情報を処理する前に一時的にバッファに格納している場合、当該バッファに格納している情報はクリアされる。「データ種別」(図21参照)の各情報とは、「始動口入賞」、「特別電動役物作動における大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「全始動口入賞」、「図柄確定回数」、「大当たり回数」、「役物回数(大入賞口開放回数)」、「特定領域通過」、「外部端子板パルス出力」、「性能情報状態通知」である。 The area (information) that is initialized in the frame control RAM 120c by the RWM clearing operation is each information of the "data type" (see FIG. 21) in the HC/fraud monitoring information received from the main control board 110. If the information is temporarily stored in a buffer before being processed, the information stored in the buffer is cleared. The information in "Data Type" (see Figure 21) is "Starting Port Winning", "Big Winning Port Winning in Special Electric Accessory Activation", "Winning Port Winning", "All Starting Port Winning", and "Design Confirmed" ``Number of times'', ``Number of jackpot wins'', ``Number of accessory items (number of times the big winning hole is opened)'', ``Specific area passage'', ``External terminal board pulse output'', and ``Performance information status notification''.

一方、RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化されない領域(情報)とは、遊技球数記憶領域、「表示性能情報(通常ベース値)」に係る記憶領域、枠制御基板120からU基板171に送信する情報が一時的に格納されたバッファである。これにより、必要な情報まで初期化されてしまうことを防止できる。 On the other hand, the areas (information) that are not initialized in the frame control RAM 120c by the RWM clear operation include the game ball number storage area, the storage area related to "display performance information (normal base value)", and the area from the frame control board 120 to the U board 171. This is a buffer in which information to be sent to is temporarily stored. This can prevent necessary information from being initialized.

また、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信することで、演出制御基板130の制御により、RWMクリアが行われたことの報知(後述する「電源投入(RWMクリア)」のエラー報知)が実行されるが、当該報知では、音声報知により「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力されるようになっている。つまり、RWMクリア操作により、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるが、演出制御基板130による報知では、単に「RWMがクリアされました」という音声出力を行い、例えば「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」といったような報知は行わないようになっている。これにより、音声データも1のデータで済ませることができ、また、枠制御RAM120c用の新たな音声データを作成する必要もないので、RWMクリアが行われたことの報知を効率よく行うことができる。 In addition, by sending the RWM clear designation command to the production control board 130, notification that RWM clear has been performed (error notification of "power on (RWM clear)" described later) is controlled by the production control board 130. This is executed, but in this notification, the audio notification "RWM has been cleared" and the BGM "Insertion BGM" are repeatedly output. In other words, the RWM clearing operation initializes the main RAM 110c and the frame control RAM 120c, but the presentation control board 130 simply outputs a voice saying "RWM has been cleared", for example, " Notifications such as "The main RWM has been cleared" or "The frame control RWM has been cleared" are not made. As a result, only one piece of audio data is required, and there is no need to create new audio data for the frame control RAM 120c, so it is possible to efficiently notify that RWM clearing has been performed. .

なお、「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」という音声を出力してもよい。このように構成すれば、いずれのRWMも初期化されたことが把握し易くなるので、従業員にとってわかり易い遊技機を提供することができる。 Note that it is also possible to output a voice saying "Main RWM has been cleared" or "Frame control RWM has been cleared." With this configuration, it becomes easy to understand that all RWMs have been initialized, so it is possible to provide a gaming machine that is easy for employees to understand.

メインCPU110aは、ステップS19-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S19-11. Specifically, after displaying the setting value error information "E" on the information display 115 and transmitting a non-recoverable error designation command indicating that a non-recoverable error has occurred to the production control board 130, the timer interrupt is executed. Sets interrupt prohibition to prohibit interrupts, and performs a process of waiting until the power supply is completely cut off.

(主制御基板の設定確認処理)
図36を用いて、主制御基板110の設定確認処理を説明する。図36は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation process)
The setting confirmation process of the main control board 110 will be explained using FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing the setting confirmation process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS22-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit1を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit1が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, the main CPU 110a notifies the HC/fraud monitoring information in step S22-1. Specifically, Bit 1 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) is set to "1", and the "HC/Fraud Monitoring Information" for which Bit 1 of the "Fraud Detection State 1" is "1" is controlled by the frame. Processing for transmitting data to the board 120 is performed.

メインCPU110aは、ステップS22-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS22-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS22-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS22-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S22-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S22-3, it is determined whether the reception result of the HC/fraud monitoring information notification has been responded. If the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification is responded, the process moves to step S22-6, and if the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification is not responded, the process goes to step S22-4. Migrate. That is, as a result of transmitting the "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120, it is determined whether the frame control board 120 has responded (received) the reception result.

メインCPU110aは、ステップS22-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS22-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS22-1に処理を移行する。 In step S22-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10". If it is determined that the value of the "notification counter" is "10", the process moves to step S22-5, and if it is determined that the value of the "notification counter" is not "10" (less than 10) Then, the process moves to step S22-1.

メインCPU110aは、ステップS22-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 The main CPU 110a performs processing for error notification in step S22-5. Note that the process for notifying the error is the same as step S9, so the explanation here will be omitted. Then, it waits until the supply of power supply voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times, but cannot respond with the result of receiving the HC/fraud monitoring information notification, the main control board 110 and the frame control board Since there is a possibility that a disconnection or the like (communication abnormality) has occurred between 120 and 120, an error notification is made and the game is not possible. Thereby, it is possible to prevent a game from being played even though there is a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS22-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS22-11に処理を移す。 In step S22-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during game) area of the gaming RWM area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), the process moves to step S22-7, and the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past). If so, the process moves to step S22-11.

メインCPU110aは、ステップS22-7において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits a setting confirmation designation command to the production control board 130 in step S22-7. Thereby, processing for executing setting confirmation notification for notifying that setting confirmation is being performed by the effect control board 130 will be performed.

「設定確認報知」とは、第1画像表示装置70に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 “Setting confirmation notification” means displaying a setting confirmation screen on the first image display device 70 indicating that the settings are being confirmed, or displaying a setting confirmation screen on the first image display device 70, or displaying a setting confirmation screen for the frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 while the settings are being confirmed. This means that all the lights are turned on with a predetermined luminescent color (for example, white). Note that the audio output device 9 may output a setting confirmation notification sound (“Setting values are being confirmed”) indicating that the settings are being confirmed. This makes it possible for the game store clerk to understand that settings are being confirmed by checking the first image display device 70, the frame lighting device 10, the board lighting device 76, and the audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS22-8において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器115の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器113を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 The main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115 in step S22-8. Specifically, with reference to the setting value in the setting value (playing) area, a number (1 to 4 in this case) indicating the setting value is displayed on one 7-segment LED of the information display 115. This allows the game store clerk to check the information display 113 to understand the current set value.

メインCPU110aは、ステップS22-9において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS27-7に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS22-9の処理を繰り返し行う。 The main CPU 110a determines in step S22-9 whether or not there has been a confirmation end operation. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a has changed from the ON state to the OFF state. If there is a confirmation end operation, the process moves to step S27-7, and if there is no confirmation end operation, the process of step S22-9 is repeated.

メインCPU110aは、ステップS22-10において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定確認処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定確認処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定確認中であることを把握することができるようになっている。 In step S22-10, the main CPU 110a ends displaying the setting values on the information display 115, and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on with the start of the setting confirmation process, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off with the end of the setting confirmation process. Thereby, the game store clerk can check the status confirmation display 68 to know that the settings are being confirmed.

メインCPU110aは、ステップS22-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S22-11. Specifically, after displaying the setting value error information "E" on the information display 115 and transmitting a non-recoverable error designation command indicating that a non-recoverable error has occurred to the production control board 130, the timer interrupt is executed. Disables interrupts and waits until the power supply is completely cut off.

このように、「設定変更操作」が行われた場合は、ステップS14-1で「不正検知状態1」のBit0が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「RWMクリア操作」が行われた場合は、ステップS19-1で「不正検知状態1」のBit2が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「設定確認操作」が行われた場合は、ステップS22-1で「不正検知状態1」のBit1が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信するようにした。これにより、遊技に影響を及ぼす各操作が行われたことを遊技機情報センタにおいても把握することができ、例えば必要以上に各操作が行われていないか、遊技店の営業時間内に各操作が行われていないか、獲得上限装置の作動後の営業時間外にRWMクリア操作が行われたか、などの監視を行うことができる。 In this way, when the "setting change operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 0 of "fraud detection status 1" is "1" is transmitted in step S14-1, and " If "RWM clear operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 2 of "Fraud detection status 1" is "1" is transmitted in step S19-1, and "Setting confirmation operation" is performed. If this has been done, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 1 of "fraud detection state 1" is "1" is transmitted in step S22-1. This makes it possible for the gaming machine information center to understand that each operation that affects the game has been performed. It is possible to monitor whether the RWM clear operation has been performed outside of business hours after the acquisition upper limit device has been activated.

なお、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(遊技球数がクリアされる処理が行われた場合)においても、枠制御基板120の不正検知状態2のBit3が「1」であることを示す情報が遊技機情報センタに送信される。
一方で、球抜きボタン122bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(球抜き動作処理が行われた場合)においては、主制御基板110からも枠制御基板120からも遊技機情報センタに情報が送信されることはない。
つまり、遊技球を遊技球外に排出する球抜き操作は、遊技球のメンテナンスが主な目的であり、また不正行為である蓋然性も低いため、上述の「設定変更操作」等に比べて、遊技に影響を及ぼす度合いやセキュリティ度合いが低いといえる。そのため、球抜き操作は遊技機情報センタでの管理対象外としても課題が生じることはなく、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。
In addition, even when the power sw164 is turned on while pressing the number of game balls clear button 121b (when the process to clear the number of game balls is performed), Bit 3 of the fraud detection state 2 of the frame control board 120 is Information indicating that the number is "1" is transmitted to the gaming machine information center.
On the other hand, when the power supply sw 164 is turned on while pressing the ball extraction button 122b (when the ball extraction operation process is performed), there is no communication from the main control board 110 or the frame control board 120 to the gaming machine information center. No information is sent.
In other words, the main purpose of the ball removal operation, which is to eject the game ball outside the game ball, is to maintain the game ball, and there is also a low probability that it is a fraudulent act, so compared to the above-mentioned ``setting change operation,'' etc. It can be said that the degree of influence and security level are low. Therefore, even if the ball extraction operation is not subject to management at the gaming machine information center, no problems will arise, and it is possible to draw a line between information that is necessary to properly manage the gaming machine 1 and information that is unnecessary. By having the gaming machine information center receive all kinds of information (receiving everything), it is possible to prevent the amount of information to be managed from becoming negligent.

まとめると、電源sw164がONにされたときに第1操作(例えば、「設定変更操作」、「RWMクリア操作」、「設定確認操作」、「遊技球数クリア操作」)を伴う場合、各操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるが、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されないということになる。
なお、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合に、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるようにしても問題ない。
In summary, if the first operation (for example, "setting change operation", "RWM clear operation", "setting confirmation operation", "game ball count clear operation") is involved when the power sw164 is turned on, each operation Information indicating that the operation has been performed is transmitted to the gaming machine information center, but if a second operation (for example, "ball removal operation") is involved when the power sw 164 is turned on, it is determined that the operation has been performed. This means that information indicating this is not sent to the gaming machine information center.
Note that when the power sw 164 is turned on and a second operation (for example, "ball removal operation") is involved, information indicating that the operation has been performed is transmitted to the gaming machine information center. There is no problem.

なお、設定確認処理の変形例は省略しているが、設定確認処理においても設定変更処理の変形例(図34)のように構成してもよい。具体的には、ステップS22-5では、エラー報知フラグのみをセットして、ステップS22-6の処理に移行して、ステップS22-10の処理を終えた後に、ステップS22-11でエラー報知フラグがセットされているか否かを判定し、エラー報知フラグがセットされている場合には、ステップS22-12で「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する、といったように構成してもよい。これにより、設定変更処理の変形例(図34)の説明箇所で述べた効果と同様の効果を得ることができる。 Note that although a modification of the setting confirmation process is omitted, the setting confirmation process may also be configured as in the modification of the setting change process (FIG. 34). Specifically, in step S22-5, only the error notification flag is set, the process moves to step S22-6, and after completing the process of step S22-10, the error notification flag is set in step S22-11. is set, and if the error notification flag is set, in step S22-12, a "gaming machine communication abnormality start designation command" is set and transmitted to the production control board 130. It may also be configured such that an "intra-gaming machine communication abnormality error" is notified. Thereby, it is possible to obtain the same effect as described in the description of the modified example of the setting change process (FIG. 34).

(主制御基板のタイマ割込処理)
図37を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図37は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、図31のステップS33において全割込が許可された後、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。 In this timer interrupt processing, after all interrupts are permitted in step S33 in FIG. Executed by input.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS105において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area in step S100, and performs time control processing in step S105. Specifically, processing is performed to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric accessories.

メインCPU110aは、ステップS110において、メインRAM110cを参照して獲得上限装置作動フラグがOFFであるか否かを判定する。獲得上限装置作動フラグがOFFの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行うものとして、ステップS120に処理を移し、獲得上限装置作動フラグがONの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行わないものとして、ステップS500に処理を移す。なお、獲得上限装置や獲得上限装置作動フラグについては後述する。 In step S110, the main CPU 110a refers to the main RAM 110c and determines whether the acquisition upper limit device activation flag is OFF. If the acquisition upper limit device operation flag is OFF, the process moves to step S120 to perform game progress control (specific control processing), and if the acquisition upper limit device operation flag is ON, game progress control (specific control processing) is performed. The process moves to step S500, assuming that the process) is not performed. Note that the acquisition upper limit device and the acquisition upper limit device activation flag will be described later.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs specific random number update processing in step S120. Specifically, random values for jackpot determination, special symbol determination random values, special pattern fluctuation pattern determination random values, hit determination random values, normal symbol determination random values, and regular symbol fluctuation pattern determination random values are updated. Specifically, processing is performed to update each random value and random number counter by adding +1 to them. In addition, if the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding The initial random value is set as a new initial value for each cycle, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、図32のステップS35と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs an initial random value update process in step S130. Specifically, similar to step S35 in FIG. 32, processing is performed to update the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it is determined whether there is an input to various switches such as the general winning opening detection switch 43a, the big winning opening detection switch 50a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. It performs processing to set predetermined data if there is an input. Note that details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口50の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs special figure special electric control processing in step S300. Specifically, the determination of the special pattern determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting hole 45 or the second starting hole 47, the variable display of the first special pattern or the second special pattern, and the big winning hole. 50, opening/closing, setting of gaming status, etc. In addition, the details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 The main CPU 110a performs general electric power control processing in step S400. Specifically, processing such as determination of the obtained normal pattern determination information based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44, variable display of the normal pattern, and opening/closing of the second starting port 47 (auxiliary game) is performed.

メインCPU110aは、ステップS450において、獲得上限管理処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、アウト検出sw39aに入力があった場合に、各スイッチに対応するカウンタを更新する。なお、獲得上限管理処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs acquisition upper limit management processing in step S450. Specifically, when there is an input to the general winning opening detection switch 43a, the big winning opening detection switch 50a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the out detection switch 39a, the corresponding switch will be activated. Update the counter. Note that details of the acquisition upper limit management process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に対応する払出数指定コマンドを枠制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、枠制御基板120によって賞球を払い出すための処理(遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を加算するための処理)が実行されることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, with reference to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, payouts corresponding to various winning holes (general winning hole 43, first starting hole 45, second starting hole 47, big winning hole 50) are made. Processing for transmitting a number designation command to the frame control board 120 is performed. As a result, the frame control board 120 executes a process for paying out prize balls (a process for adding up the number of game balls (gaming value) owned by the player).

メインCPU110aは、ステップS550において、エラー制御処理を行う。例えば、磁石を検知した場合は、不正検知状態1(図19)のBit3を「1」にする処理や、磁石を検知した旨を報知するために、磁石検知を示すコマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によって磁石検知の報知を行うための処理が実行されることになる。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs error control processing in step S550. For example, if a magnet is detected, a command indicating magnet detection may be sent to the production control board 130 in order to set Bit 3 of Fraud Detection Status 1 (FIG. 19) to "1" or to notify that a magnet has been detected. Perform processing for sending. As a result, the production control board 130 executes processing for notifying magnet detection. Note that details of the error control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS600において、HC・不正監視情報管理処理を行う。具体的には、HC・不正監視情報を108ms毎に枠制御基板120に送信する処理を行う。例えば、ステップS550において、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされた場合は、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされたことを示すHC・不正監視情報が枠制御基板120に送信され、最終的には遊技機情報センタに送信されることになる。なお、HC・不正監視情報管理処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information management processing in step S600. Specifically, processing is performed to transmit HC/fraud monitoring information to the frame control board 120 every 108 ms. For example, in step S550, if Bit 3 of Fraud Detection State 1 (FIG. 19) is set to "1", HC/Fraud Monitoring indicates that Bit 3 of Fraud Detection State 1 (FIG. 19) is set to "1". The information is transmitted to the slot control board 120 and ultimately to the gaming machine information center. Note that details of the HC/fraud monitoring information management process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 Main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, the starting opening opening/closing data output to the second starting opening opening/closing solenoid 48b, the big winning opening opening/closing data output to the big winning opening opening/closing solenoid 51b, the first special symbol display 60, and the second special symbol display 61. Special symbol display data output to the normal symbol display 62, special symbol reserve display data output to the first special symbol reserve display 63, second special symbol reserve display 64, normal symbol reserve Processing is performed to create data such as normal symbol pending display data to be output to the display 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを枠制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットされているコマンドを枠制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, the port output process outputs signals such as the starting opening opening/closing data and the big winning opening opening/closing data created in step S600, special symbol display data, normal symbol display data, special symbol pending display data, and normal symbol. Display output processing that outputs signals such as pending display data to various indicators, payout command transmission processing that sends commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the frame control board 120, and production of the main RAM 110c A production command transmission process for transmitting a command set in the transmission data storage area (transmission buffer) to the frame control board 120 and production control board 130 is performed.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.

(主制御基板の入力制御処理)
図38を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図38は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 First, the main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing in step S210. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning hole 43, and processing for paying out the prize ball is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process in step S220. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the big winning hole detection switch 50a, that is, whether or not a game ball has entered the big winning hole 50, and processing for paying out the winning ball is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process in step S230. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the first starting port detection switch 45a, that is, whether or not a game ball has entered the first starting port 45, and a process for paying out the prize ball is performed. At the same time, processing for acquiring and storing special figure determination information is performed. Note that details of the first starting port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs second starting port detection switch input processing in step S240. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not a game ball has entered the second starting port 47, and a process for paying out a prize ball is performed. At the same time, processing for acquiring and storing special figure determination information is performed.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, it is a process for determining whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, that is, whether or not the game ball has passed through the normal pattern gate 44, and acquiring and storing normal pattern determination information. I do.

メインCPU110aは、ステップS260において、アウト検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、アウト検出sw39aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球がアウト口39に入球したか否かを判定し、今回の入力制御処理を終了する。 The main CPU 110a performs out detection switch input processing in step S260. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the out detection switch 39a, that is, whether the game ball has entered the out port 39, and the current input control process is ended.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図39を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図39は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 39. FIG. 39 is a flowchart showing the first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. If the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process moves to step S230-2, and if the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current 1 Finish the starting port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-prize ball counter used for 3-prize balls by adding data indicating 3-prize balls, and in step S230-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) is less than four. If the first special figure reservation number (U1) is less than 4, the process moves to step S230-5, and if the first special figure reservation number (U1) is not less than 4, the current first starting opening Detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first reserved number of special drawings (U1) and updating it (U1←U1+1), and in step S230-6, the first reserved number of special drawings (U1) is updated. A first special symbol storage designation command corresponding to (U1) is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is sent to the production control board 130, and the first pending icons of the number corresponding to the first special symbol pending number (U1) are displayed on the first image display device 70. Become.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the first special symbol determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S230-3 in the vacant storage section. Store figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current non-time saving gaming state is in progress. If it is in the non-time-saving gaming state, the process moves to step S230-9, and if it is not in the non-time-saving gaming state, the current first starting opening detection switch input process is ended.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図14に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 The main CPU 110a performs a first preliminary determination process in step S230-9. In this first preliminary determination process, the preliminary determination table shown in FIG. A first starting opening winning designation command is generated for notifying the performance control board 130 of the scheduled fluctuation pattern.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first starting opening winning designation command generated in step S230-9 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(例えば、連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 As a result, the first starting winning information can be sent to the production control board 130 as a first starting opening winning specifying command, and the sub CPU 130a of the producing control board 130 that has received the first starting opening winning specifying command Even before the variable display of the first special symbol corresponding to the winning-in-place prize designation command starts, a pre-reading notice (e.g., continuous notice presentation, icon It becomes possible to perform a change performance).

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 In addition, since the same processing as the first starting opening detection switch input processing is performed for the second starting opening detection switch input processing, the first starting opening detection switch 45a, the three prize ball counter, and the first special symbol pending number (U1), 1st special figure judgment information holding storage area, non-time-saving gaming state, 1st advance judgment process, 1st starting opening winning designation command part, 2nd starting opening detection switch 47a, 2 prize ball counter, It may be read as the second special figure reservation number (U2), the second special figure determination information reservation storage area, the time-saving gaming state, the second preliminary determination process, and the second starting opening winning designation command.

なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the second special symbol reservation number (U2) is "4", but it may be greater or less than this. Moreover, the upper limit value of the second special figure reservation number may be made smaller than the upper limit value of the first special figure reservation number. Furthermore, the second reserved storage itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the second special symbol determination information storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図40を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図40は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be explained using FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric line processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric line processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address, The current special map special electric train control process ends.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させるための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、特図特電処理データ=2であれば、停止時間の経過及び停止した特別図柄の種類に応じて大当たり遊技を移行するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special figure special electric line processing data = 0, a special symbol memory determination process (step S310) is executed to start the variable display of special symbols based on the reserved memory, and the special figure special electric line processing data = If it is 1, special symbol fluctuation processing (step S320) is executed to stop and display the special symbol as the fluctuation time elapses, and if the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol is displayed as the stop time elapses and the special symbol is stopped. A special symbol stop process (step S330) for transferring the jackpot game is executed according to the type of If the special figure special electric processing data=4, the jackpot game ending process (step S350) for ending the jackpot game is executed. The details of the special symbol storage determination process will be described later.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special electric line processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control process as described later, so the subroutines necessary for the game will be processed as appropriate. .

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図41を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図41は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination processing of main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing special symbol storage determination processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol storage determination process is ended, and if the special symbol is not in the variable display state, the process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process goes to step S310-4. move.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special figure reservation number (U2) by subtracting "1," and in step S310-6, the second special figure reservation number (U2) corresponds to the second special figure reservation number (U2) after the subtraction. A special symbol storage designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the first image display device 70 and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, sets the gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the second special figure determination information storage area. A shift process is performed on the stored data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage part of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage part of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure judgment information stored in the first storage part of the second special figure judgment information reservation storage area is shifted to the 0th storage part which is the special figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th storage part. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more. If the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first special figure reservation number (U1) is not 1 or more, the process goes to step S319-1. move.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first special figure reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the main CPU 110a updates the special figure reservation number (U1) corresponding to the first special figure reservation number (U1) after the subtraction. A symbol storage designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the first image display device 70 and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores it in the first special symbol holding storage area. Shift processing is performed on the data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage part of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage part of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special symbol determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special symbol determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) after subtraction is stored in the main RAM 110c. set in a predetermined area. As a result, the display contents of the first special symbol reservation display 63 and the second special symbol reservation display 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reservation storage area is prioritized over the first special figure determination information reservation storage area and shifted (the second special figure reservation number is However, in the order in which the game balls enter the starting hole, the first special figure judgment information holding storage area or the second special drawing judgment information holding storage area is It may be shifted (subtracting the number of reserved 1st special symbols and the number of reserved 2nd special symbols in the winning order), or the 1st special symbol determination information retention storage area may be prioritized over the 2nd special symbol determination information retention storage area. You may also shift (subtract the first special figure reservation number with priority over the second special figure reservation number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a jackpot and the stop special symbol data of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. Execute jackpot determination processing.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be stopped and displayed as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern variation pattern determination process that determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. I do. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol fluctuation pattern designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for determining a variable performance pattern which is a performance mode of a variable performance performed during the variable display of special symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS750の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , starts changing display of special symbols. As a result, the LED lighting data for executing the variable display of the special symbol is created in the data creation process of step S700, and the created lighting data is output in the output control process of step S750, so that the first A variable display of special symbols will be performed on the special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special electric processing data to "1", and ends the current special symbol memory determination process. do.

(主制御基板の獲得上限管理処理)
図42を用いて、主制御基板110の獲得上限管理処理を説明する。図42は、主制御基板110における獲得上限管理処理を示すフローチャートである。
(Acquisition upper limit management process for main control board)
The acquisition upper limit management process of the main control board 110 will be explained using FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing acquisition upper limit management processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1において、増加数カウンタ更新処理を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(獲得球数)や遊技領域5aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(発射球数)等に応じて増加数カウンタを更新するための処理を行う。なお、増加数カウンタ更新処理の詳細は図43を用いて後述する。 First, the main CPU 110a performs an increase counter update process in step S450-1. Specifically, the number of payouts (number of acquired balls) that will be paid out by winning game balls into various winning holes, and the number of outs (fired balls fired into the game area) from the game area 5a. ), etc., performs processing to update the increment counter. Note that details of the increase number counter update process will be described later using FIG. 43.

メインCPU110aは、ステップS450-2において、最大増加数更新処理を行う。具体的には、メインRAM110cに設けられた増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)を参照して、増加数カウンタの値が(現在の)最大増加数(「最大MY」ともいう)の値よりも大きい場合に最大増加数(メインRAM110cに記憶された最大増加数に関する情報)を更新する。 The main CPU 110a performs maximum increase number update processing in step S450-2. Specifically, by referring to the increase number counter (also referred to as "MY counter") provided in the main RAM 110c, the value of the increase number counter is determined to be the (current) maximum increase number (also referred to as "maximum MY") value. If it is larger than , the maximum increase number (information regarding the maximum increase number stored in the main RAM 110c) is updated.

メインCPU110aは、ステップS450-3において、出力制御処理を行う。具体的には、最大増加数に係る情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に最大増加数コマンドをセットする。 The main CPU 110a performs output control processing in step S450-3. Specifically, in order to transmit information regarding the maximum increase number to the effect control board 130, a maximum increase number command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

なお、最大増加数コマンドは演出制御基板130に定期的に送信してもよいし、最大増加数が規定の値(例えば、90000)に到達する前は送信せずに、規定の値に到達した後に定期的に送信してもよい。 The maximum increase number command may be sent to the production control board 130 periodically, or may not be sent before the maximum increase number reaches a specified value (for example, 90000), and the maximum increase number command may be sent to the production control board 130. It may be sent periodically later.

メインCPU110aは、ステップS450-4において、獲得上限装置作動判定処理を行う。具体的には、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたか否かを判定して、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、獲得上限装置を作動させるための処理を行う。なお、獲得上限装置作動判定処理の詳細は図44を用いて後述する。そして、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 The main CPU 110a performs acquisition upper limit device operation determination processing in step S450-4. Specifically, it is determined whether the maximum number of increases satisfies a predetermined value (for example, 95,000), and if the maximum number of increases satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition Perform processing to activate the upper limit device. Note that details of the acquisition upper limit device operation determination process will be described later using FIG. 44. Then, the current acquisition upper limit device operation determination process ends.

(主制御基板の増加数カウンタ更新処理)
図43を用いて、主制御基板110の増加数カウンタ更新処理を説明する。図43は、主制御基板110における増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
(Main control board increment counter update process)
The increment counter update process of the main control board 110 will be explained using FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing the increment counter update process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1-1において、一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す一般入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS210の一般入賞口検出スイッチ入力処理において更新される5個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。一般入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-3に処理を移し、一般入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-2において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する。 First, in step S450-1-1, the main CPU 110a determines whether there is general winning hole winning information indicating that a game ball has won in the general winning hole 43. Specifically, it is determined whether the five prize ball counter updated in the general winning a prize opening detection switch input process of step S210 described above is greater than zero. If there is no general winning opening winning information, the process moves to step S450-1-3, and if there is general winning opening winning information, in step S450-1-2, the increase number counter (MY counter) is The number of prize balls in the winning hole 43, "5", is added.

メインCPU110aは、ステップS450-1-3において、大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS220の大入賞口検出スイッチ入力処理において更新される15個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。大入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-5に処理を移し、大入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-4において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する。 In step S450-1-3, the main CPU 110a determines whether or not there is grand prize opening winning information indicating that a game ball has won in the grand winning opening 50. Specifically, it is determined whether the 15 prize balls counter updated in the big winning opening detection switch input process of step S220 described above is greater than 0. If there is no big winning opening winning information, the process moves to step S450-1-5, and if there is big winning opening winning information, in step S450-1-4, a large number is added to the increase number counter (MY counter). The number of prize balls in the prize opening 50, "15", is added.

メインCPU110aは、ステップS450-1-5において、第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理において更新される3個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第1始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-7に処理を移し、第1始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-6において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第1始動口45の賞球数である「3」を加算する。 In step S450-1-5, the main CPU 110a determines whether or not there is first starting hole winning information indicating that a game ball has won in the first starting hole 45. Specifically, it is determined whether the three prize ball counter updated in the first starting opening detection switch input process of step S230 described above is greater than zero. If there is no first starting opening winning information, the process moves to step S450-1-7, and if there is first starting opening winning information, in step S450-1-6, the increase number counter (MY counter) "3", which is the number of prize balls in the first starting port 45, is added to the number.

メインCPU110aは、ステップS450-1-7において、第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す第2始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理において更新される2個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第2始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-9に処理を移し、第2始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-8において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第2始動口47の賞球数である「2」を加算する。 In step S450-1-7, the main CPU 110a determines whether or not there is second starting hole winning information indicating that a game ball has won in the second starting hole 47. Specifically, it is determined whether or not the two prize ball counter updated in the second starting port detection switch input process in step S240 described above is greater than zero. If there is no second starting opening winning information, the process moves to step S450-1-9, and if there is second starting opening winning information, in step S450-1-8, the increase number counter (MY counter) ``2'', which is the number of prize balls in the second starting port 47, is added to .

メインCPU110aは、ステップS450-1-9において、アウト口39に遊技球が入賞したことを示すアウト球検出情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS260のアウト検出スイッチ入力処理において更新されるアウト球検出カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。アウト球検出情報がない場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、アウト球検出情報がある場合には、ステップS450-1-10において、増加数カウンタ(MYカウンタ)が「0」よりも大きいか否かを判定する。増加数カウンタが「0」よりも大きくない、つまり、「0」の場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、増加数カウンタが「0」よりも大きい場合には、ステップS450-1-11において、増加数カウンタから「1」を減算し、今回の増加数カウンタ更新処理を終了する。 In step S450-1-9, the main CPU 110a determines whether or not there is out-ball detection information indicating that a game ball has won in the out-hole 39. Specifically, it is determined whether the out ball detection counter updated in the out detection switch input process in step S260 described above is greater than zero. If there is no out ball detection information, the current increment number counter update process is ended, and if there is out ball detection information, the increment number counter (MY counter) is set to "0" in step S450-1-10. Determine whether it is larger than . If the increase number counter is not greater than "0", that is, if it is "0", the current increase number counter update process is ended; if the increase number counter is greater than "0", step S450- At step 1-11, "1" is subtracted from the increase number counter, and the current increase number counter updating process is completed.

なお、「増加数カウンタ」とは、最大増加数(「最大MY」ともいう)を算出するためのカウンタであって、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、増加数カウンタの値は「0」であり、最大増加数の値も「0」である。例えば、遊技店の開店後に遊技が開始されて遊技領域5aに発射された遊技球が各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞すると、増加数カウンタが賞球数分だけ加算される。一方、遊技領域5aに発射された遊技球がアウト口39に流入すると、増加数カウンタが「0」よりも大きい値の場合には、増加数カウンタが1減算され、増加数カウンタが「0」の場合には、増加数カウンタが減算されずに「0」のまま維持される。そのため、大入賞口50に遊技球が入賞可能となる大当たり遊技が実行されると増加数カウンタの値が大きく変化することになる。例えば、増加数カウンタが「0」の状態で開始された大当たり遊技中に100個の遊技球を発射した結果として、1500個の賞球が付与された場合、差し引き1400個の遊技球を獲得できたことになるため、増加数カウンタの値は「1400」となる。このときに実行された最大増加数更新処理(ステップS450-2)において、記憶している最大増加数が「1400」よりも小さい場合には、最大増加数が「1400」に更新される。その後、増加数カウンタの値が「0」まで減算される前に複数回の大当たり遊技が実行されることで、増加数カウンタの値が徐々に増加して「95000」以上になると、最大増加数も「95000」以上となって獲得上限装置が作動することになる。 Note that the "increase number counter" is a counter for calculating the maximum increase number (also referred to as "maximum MY"), and when the gaming parlor is opened (when the gaming machine 1 is powered on), the increase number counter is The value of is "0", and the value of the maximum increase number is also "0". For example, after the opening of the game parlor, a game is started and game balls launched into the gaming area 5a enter various winning holes (general winning hole 43, first starting hole 45, second starting hole 47, big winning hole 50). Then, the increment counter is incremented by the number of prize balls. On the other hand, when the game ball launched into the game area 5a flows into the out port 39, if the increase number counter has a value larger than "0", the increase number counter is subtracted by 1, and the increase number counter becomes "0". In this case, the increment counter is not subtracted and remains at "0". Therefore, when a jackpot game in which a game ball can be won in the jackpot opening 50 is executed, the value of the increase number counter changes greatly. For example, if 1,500 prize balls are awarded as a result of firing 100 game balls during a jackpot game that started with the increase number counter set to "0," then 1,400 game balls will be earned. Therefore, the value of the increase number counter becomes "1400". In the maximum increase number update process (step S450-2) executed at this time, if the stored maximum increase number is smaller than "1400", the maximum increase number is updated to "1400". After that, by executing multiple jackpot games before the value of the increase number counter is subtracted to "0", the value of the increase number counter gradually increases to "95000" or more, and the maximum increase number When the amount exceeds 95,000, the acquisition limit device will be activated.

増加数カウンタは、情報用RWM領域に設定されており、計数記憶可能な上限値は「95013」となっている。例えば、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されると、増加数カウンタの値が「94998」に更新され、このときに大入賞口50(賞球10個)に遊技球が1個入賞すると増加数カウンタの値が「95008」となる。このように、本実施形態の遊技機によれば、獲得上限装置が作動する条件は増加数カウンタの値が「95000」に到達することであるが、入賞口毎の賞球数の相違や、入賞状況等によって、実際には増加数カウンタが「95000」丁度でカウント終了することは稀であり、増加数カウンタが「95000」を超える場合がある。よって、例えば「95013」まで計数記憶可能になっており(幅を持たせており)、「95013」を超える計数記憶は行わないようになっている。なお、「95013」である理由は、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されて増加数カウンタの値が「94998」に更新された後に、遊技機の規則で定められる1の入賞における最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機にも対応可能に設計しているためである。本実施形態における遊技機の最大賞球数は「10」(大入賞口50の賞球)であるため、本来は増加数カウンタで計数記憶可能な上限値は「95008」であれば事足りるが、先の通り、最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機を将来的に開発、設計しようとした場合に、当初から増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を「95013」にしておくことで、設計変更の手間を削減することが出来る。但し、増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を、遊技機毎に当該遊技機の最大賞球数を加味した値に設定しておくこととしてもよい。 The increment counter is set in the information RWM area, and the upper limit value that can be stored is "95013". For example, if one game ball is fired when the value of the increase number counter is "94999", the value of the increase number counter is updated to "94998", and at this time, the big prize opening 50 (10 prize balls) When one game ball wins, the value of the increase number counter becomes "95008". As described above, according to the gaming machine of this embodiment, the condition for the acquisition upper limit device to operate is that the value of the increase number counter reaches "95000", but the difference in the number of prize balls for each winning hole, In reality, depending on the prize winning situation, etc., it is rare for the increment number counter to end counting at exactly "95,000", and there are cases where the increment number counter exceeds "95,000". Therefore, for example, it is possible to store counts up to "95013" (with a certain width), and it is not possible to store counts exceeding "95013". The reason why it is "95013" is that when the value of the increase number counter is "94999", one game ball is fired and the value of the increase number counter is updated to "94998", and then according to the rules of the gaming machine. This is because it is designed to be compatible with gaming machines equipped with specifications that can award a maximum number of prize balls of ``15'' for a stipulated 1 winning. Since the maximum number of prize balls of the gaming machine in this embodiment is "10" (prize balls of 50 big winning holes), originally the upper limit that can be counted and stored in the increase number counter should be "95008", but As mentioned above, if you are planning to develop or design a gaming machine in the future that is equipped with specifications that can award the maximum number of prize balls of "15", the upper limit that can be stored in the increment counter from the beginning will be set to "95013". By doing so, you can reduce the effort required to make design changes. However, the upper limit value that can be stored in the increase number counter may be set for each gaming machine to a value that takes into account the maximum number of prize balls of that gaming machine.

なお、「95013」を超える計数記憶は行わないとしたが(計数記憶可能な値に上限を設けたが)、上限を設けなくてもよい。例えば、増加数カウンタが「94990」であるときに大当たり遊技が開始された場合、上記の例における「1400」が加算されて、増加数カウンタが「96390」となってもよい。つまり、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」に到達した後も、当該大当たり遊技が終了するまで(獲得上限装置が作動するまで)増加数カウンタの更新を継続するようにしてもよい。 It should be noted that although it has been stated that a count that exceeds "95013" is not stored (an upper limit is set for the value that can be stored as a count), it is not necessary to set an upper limit. For example, if a jackpot game is started when the increase number counter is "94990", "1400" in the above example may be added and the increase number counter may become "96390". That is, even after the increase number counter reaches "95000" during the jackpot game, the increase number counter may continue to be updated until the jackpot game ends (until the acquisition upper limit device is activated).

増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達した場合、例えば、図132に示すように、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値を表示(例えば、90000/95000と表示)するようにしている(事前報知を行う)。この増加数カウンタの値の表示は、一例として増加数カウンタの値とリアルタイムで連動して表示されるようになっている。 When the increase number counter reaches a predetermined value (for example, 90000), for example, as shown in FIG. 132, the value of the increase number counter is displayed on the third image display device 72 (for example, 90000/95000 is displayed). (We will notify you in advance). For example, the value of the increase number counter is displayed in real time in conjunction with the value of the increase number counter.

なお、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、第3画像表示装置72に限らず、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第1画像表示装置70(メイン液晶)、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)のいずれかに表示してもよい。 Note that the display (advance notification) of the value of the increase number counter is not limited to the third image display device 72, but can also be performed on the second image display device 71 (sub liquid crystal), the first image display device 70 (main liquid crystal), and the fourth image display device 72. It may be displayed on any of the display devices 73 (right side image display device).

また、事前報知は、増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達したことで表示した後は、以降、値がどのように変化しようが、電源swがOFFされるまで表示し続けてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態が続いたとして、例えば、増加数カウンタが80000になったとしても継続して表示する。これにより、一度は獲得上限装置が作動する手前まで到達したことを認識することができる。 In addition, after the advance notification is displayed when the increase number counter reaches a predetermined value (for example, 90000), it will continue to be displayed until the power switch is turned off, regardless of how the value changes. Good too. For example, if the disadvantageous situation continues for the player after the value of the increase number counter is displayed, for example, even if the value of the increase number counter reaches 80,000, the display continues. This makes it possible to recognize that the player has reached the point where the acquisition upper limit device is activated.

一方で、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態となり、例えば、増加数カウンタが89000になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。これにより、(一度表示した後は電源OFFまで継続表示する場合に比べて)間もなく獲得上限装置が作動すると誤解を与えてしまうことを防止できる。 On the other hand, if the player becomes disadvantageous after displaying the value of the increase number counter, the display of the value of the increase number counter may be erased. For example, if the player becomes disadvantageous after displaying the value of the increase number counter and, for example, the increase number counter reaches 89,000, the display of the value of the increase number counter may be erased. As a result, it is possible to prevent the user from giving a misunderstanding that the acquisition upper limit device will be activated soon (compared to the case where the display continues until the power is turned off after being displayed once).

また、事前報知は、後述の報知事象種別(例えばエラー)を報知しているときであっても、表示を継続するようにしてもよい。また、変動表示中や大当たり遊技中やデモ演出中にも表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を遊技者が目にする機会が多くなり、獲得上限装置作動までの予測がつきやすくなる。そのため、突然に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 Further, the advance notification may continue to be displayed even when a notification event type (for example, an error), which will be described later, is being notified. Further, the display may be continued even during a variable display, a jackpot game, or a demonstration performance. As a result, the player has more opportunities to see the advance notice, and it becomes easier to predict when the acquisition upper limit device will operate. Therefore, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden activation of the acquisition limit device.

一方で、SPリーチ中やSPSPリーチ中は表示を中断するのが好ましい。これにより、遊技者をSPリーチやSPSPリーチに集中させることができる。また、後述の報知事象種別(例えばエラー)によって、表示を継続するものと、表示を中断するものとがあってもよい。例えば、磁石検知エラーや不正電波検知エラーやRWM異常エラーが発生した場合は表示を中断して、ガラス枠開放エラーや内枠開放エラーが発生した場合は表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を適正に行うことができる。 On the other hand, it is preferable to interrupt the display during SP reach or SPSP reach. This allows players to concentrate on SP reach and SPSP reach. Furthermore, depending on the type of notification event (for example, error), which will be described later, the display may be continued or the display may be interrupted. For example, if a magnet detection error, unauthorized radio wave detection error, or RWM abnormality error occurs, the display may be interrupted, and if a glass frame opening error or inner frame opening error occurs, the display may be continued. Thereby, advance notification can be properly performed.

増加数カウンタの値の表示についてさらに詳述すると、増加数カウンタの値の表示は、「90000/95000」という表示としたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「85000/95000」であるときに、「あと10000個」といった形式で増加数カウンタの表示を行ってもよい。また、「あと5001個~10000個」といったように幅を持たせてもよい。また、数値表示ではなく、メーター画像を表示してメーター画像の残量で増加数カウンタの値を表記してもよい。また、メーター画像と数値表示とを組み合わせて増加数カウンタの値を表記してもよい。また、キャラクタの種類やキャラクタの色等で増加数カウンタの値を表記してもよい。例えば、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの種類がA→B→Cと変化していくように構成してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの色が青→黄→赤と変化していくように構成してもよい。 To explain in more detail the display of the value of the increase number counter, although the value of the increase number counter is displayed as "90000/95000", it is not limited to this. For example, when the value of the increase number counter is "85,000/95,000", the increase number counter may be displayed in a format such as "10,000 left". Further, it is also possible to set a range such as "5001 to 10000 remaining". Further, instead of numerical display, a meter image may be displayed and the value of the increase number counter may be expressed by the remaining amount of the meter image. Further, the value of the increase number counter may be expressed by combining a meter image and a numerical display. Further, the value of the increase number counter may be expressed by the type of character, the color of the character, or the like. For example, the character type may change from A to B to C as the value of the increase number counter approaches "95000", or the character type may change from A to B to C as the value of the increase number counter approaches "95000". , the color of the character may be configured to change from blue to yellow to red.

また、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)してもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでのより正確な数値を遊技者に報知することができる。 Further, the display of the value of the increase number counter may be linked to the value of the increase number counter in real time (updated one by one). Thereby, it is possible to notify the player of a more accurate numerical value until the acquisition upper limit device is activated.

一方で、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンクしていなくてもよい。例えば、現在表示中の値から100個増加した、または100個減少した場合に更新表示されるようにしてもよい。また、100個単位でなく、500個単位でもよいし、1000個単位でもよい。これにより、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)する場合に比べて、目まぐるしい表示変化を抑制することができ、増加数カウンタの値の表示を見易くすることができる。 On the other hand, the display of the value of the increase number counter does not need to be linked to the value of the increase number counter in real time. For example, the updated display may be performed when the value is increased by 100 or decreased by 100 from the currently displayed value. Moreover, it may be in units of 500 or 1000 pieces instead of 100 pieces. As a result, compared to the case where the value of the increase number counter is linked in real time (updated in units of one item), rapid display changes can be suppressed, and the display of the value of the increase number counter can be made easier to see. can.

また、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新)させずに、100個単位、500個単位、1000個単位で更新表示する場合は、例えば、「あと約10000個」といった表示や、「あと約5001個~10000個」といったように「約」を付して表示することが好ましい。これにより、表示内容と獲得上限装置作動タイミングとに乖離が生じて遊技者が不信感を抱いてしまうことを防止できる。 Also, if you want to update the display in units of 100, 500, or 1000 items without linking it to the value of the increase counter in real time (updating in units of 1 item), for example, display something like ``Approximately 10,000 items left.'' It is preferable to display the information with "approximately" added, such as "approximately 5,001 to 10,000 remaining". Thereby, it is possible to prevent the player from feeling distrustful due to a discrepancy between the displayed content and the activation timing of the upper limit acquisition device.

また、増加数カウンタの値を表示するときに効果音を1ショットで出力してもよいし、増加数カウンタの値を表示してからBGM(変動表示中に出力されるBGM)を変更するようにしてもよい(専用のBGMとする)。また、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほどBGM(変動表示中に出力されるBGM)のテンポを速くしてもよい。これにより、音変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 Also, when displaying the value of the increase number counter, the sound effect may be output in one shot, or the BGM (BGM output during fluctuation display) may be changed after displaying the value of the increase number counter. (Dedicated BGM). Furthermore, the tempo of BGM (BGM output during variable display) may be made faster as the value of the increase number counter approaches "95000". This makes it easier to recognize that the acquisition upper limit device is about to operate due to a change in sound, so it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden operation of the acquisition upper limit device.

一方で、増加数カウンタの値を表示するときには効果音を出力しないようにしてもよい。また、BGM変化やBGMテンポもそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときに音系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, sound effects may not be output when displaying the value of the increase number counter. Furthermore, the BGM change and BGM tempo may also be maintained as they are. In other words, when displaying the value of the increase number counter, sound-based notification may not be performed. Thereby, although the start of display of the value of the increase number counter is notified, it is possible to prevent the player from being disappointed because he or she misunderstands it as a jackpot preview performance and cannot obtain a jackpot game as a result.

また、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)を所定期間(例えば60秒)にわたり所定の発光態様で発光(所定色で点滅)させてもよい。これにより、発光変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 In addition, when displaying the value of the increase number counter, the frame illumination device 10 and the board illumination device 76 (one or both) emit light in a predetermined manner (flashing in a predetermined color) for a predetermined period (for example, 60 seconds). You may let them. This makes it easier to recognize that the acquisition upper limit device is about to operate even when the light emission changes, so it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden operation of the acquisition upper limit device.

一方で、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)の発光態様をそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときにランプ発光系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, when displaying the value of the increase number counter, the light emitting mode of the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 (one or both) may be maintained as is. In other words, when displaying the value of the increase number counter, the lamp light emitting system may not be notified. Thereby, although the start of display of the value of the increase number counter is notified, it is possible to prevent the player from being disappointed because he or she misunderstood it as a jackpot preview performance and could not obtain a jackpot game as a result.

なお、増加数カウンタの値を表示開始することに基づく遊技機情報(例えば、HC・不正監視情報)は出力されない。これにより、枠制御基板120の制御処理が増大してしまうことを防止できる。 Note that gaming machine information (for example, HC/fraud monitoring information) based on the start of displaying the value of the increase number counter is not output. This can prevent the control processing of the frame control board 120 from increasing.

また、増加数カウンタの値の表示は、可動演出装置77の作動範囲(可動演出装置77の動作により一時的に視認困難になる位置)に表示されてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示位置を意識した可動演出装置77の作動範囲になり、可動演出装置77の作動範囲が狭くなってしまう等の制約が生じてしまうことを防止できる。 Further, the value of the increase number counter may be displayed in the operating range of the movable presentation device 77 (a position that becomes temporarily difficult to see due to the operation of the movable presentation device 77). As a result, the operating range of the movable presentation device 77 takes into consideration the display position of the value of the increase number counter, and it is possible to prevent restrictions such as narrowing of the operating range of the movable presentation device 77 from occurring.

また、ノーマルリーチからSPリーチへの発展の場面や、SPリーチからSPSPリーチへの発展の場面や、SPリーチやSPSPリーチを終えて通常背景に復帰する場面(アイキャッチ)において一時的に視認困難にしてもよい。また、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面では表示するが、SPリーチやSPSPリーチの場面では非表示とするようにしてもよい。これにより、気が散らずにSPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 In addition, it will temporarily make it difficult to see when the normal reach progresses to SP reach, the SP reach progresses to SPSP reach, and the scene returns to the normal background after SP reach or SPSP reach (eye catch). It's okay. Further, it may be displayed in a normal variation scene or a normal reach variation scene, but not displayed in a SP reach or SPSP reach scene. This makes it possible to draw attention to SP reach and SPSP reach without being distracted.

一方で、常に視認可能な状態とするようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安をいつ何時も把握することができるので、利便性を高めることができる。 On the other hand, it may be always in a visible state. As a result, it is possible to know at any time the approximate time until the acquisition limit device is activated, thereby increasing convenience.

また、変動演出の状況によって表示位置、大きさを変更するようにしてもよい。例えば、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面よりも、SPリーチやSPSPリーチの場面の方が小さく表示されるようにしてもよいし、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面の表示位置と、SPリーチやSPSPリーチの場面の表示位置とを異ならせる(移動させる)ようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安を認識させつつも、SPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 Furthermore, the display position and size may be changed depending on the situation of the variable performance. For example, SP reach and SPSP reach scenes may be displayed smaller than normal fluctuation scenes and normal reach fluctuation scenes, or the display position of normal fluctuation scenes and normal reach fluctuation scenes may be The display position of the reach and SPSP reach scenes may be made different (moved). Thereby, it is possible to draw attention to SP reach and SPSP reach while making the user aware of the approximate time until the acquisition upper limit device is activated.

(主制御基板の獲得上限装置作動判定処理)
図44を用いて、主制御基板110の獲得上限装置作動判定処理を説明する。図44は、主制御基板110における獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board acquisition upper limit device operation determination process)
The acquisition upper limit device operation determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing the acquisition upper limit device operation determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-4-1において、メインRAM110cに記憶された最大増加数の値を参照する。そして、最大増加数の値を参照するとステップS450-4-2に処理を移行する。 First, in step S450-4-1, the main CPU 110a refers to the value of the maximum increase number stored in the main RAM 110c. Then, when the value of the maximum increase number is referred to, the process moves to step S450-4-2.

メインCPU110aは、ステップS450-4-2において、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する。そして、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたと判定した場合は、ステップS450-4-3に処理を移行し、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしていないと判定した場合は、ステップS450-4-9に処理を移行する。 In step S450-4-2, the main CPU 110a determines whether the maximum increase number has satisfied a predetermined value (for example, 95,000). If it is determined that the maximum number of increases satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the process moves to step S450-4-3, and the maximum number of increases satisfies a predetermined value (for example, 95,000). 1,000) is not satisfied, the process moves to step S450-4-9.

なお、本処理のように、メインCPU110aが、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する制御プログラム(主制御プログラム)は、計数条件の成立により計数される特定情報を検知する検知手段であるともいえる。 Note that, as in this process, the main CPU 110a uses a control program (main control program) that determines whether the maximum increase number has satisfied a predetermined value (for example, 95,000) to perform counting based on the establishment of counting conditions. It can also be said that it is a detection means for detecting specific information that is displayed.

メインCPU110aは、ステップS450-4-3において、特図特電処理データの値を参照して、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であるか否かを判定する。そして、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であれば、ステップS450-4-4に処理を移行し、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)でなければ、ステップS450-4-5に処理を移行する。なお、上述した1種2種タイプや、小当たりRUSHタイプである場合は、当該処理において、小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。 In step S450-4-3, the main CPU 110a refers to the value of the special figure special electric line processing data and determines whether the value of the special figure special electric line processing data is "3" (during a jackpot game). Then, if the value of the special figure special electric line processing data is "3" (during a jackpot game), the process moves to step S450-4-4, and the value of the special figure special electric line processing data is "3" (during a jackpot game). Otherwise, the process moves to step S450-4-5. In addition, in the case of the above-mentioned type 1, type 2, or small win RUSH type, in the process, it may be determined whether or not a small win game or a big win game is in progress.

メインCPU110aは、ステップS450-4-4において、メインRAM110cの所定領域において、作動認識フラグをONにする。なお、大当たり遊技中には当該処理に複数回移行することが想定されるが、一度、作動認識フラグをONにした後は、当該処理に移行する毎にONにする必要はない(当該処理では何も行わなくてよい)。そして、作動認識フラグをONにすると、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-4, the main CPU 110a turns on the operation recognition flag in a predetermined area of the main RAM 110c. It is assumed that during the jackpot game, the process will be executed multiple times, but once the activation recognition flag is turned on, it is not necessary to turn it on each time the process is executed (in this process, You don't need to do anything). Then, when the operation recognition flag is turned ON, the current acquisition upper limit device operation determination process ends.

メインCPU110aは、ステップS450-4-9において、作動認識フラグがONであるか否かを判定する。そして、作動認識フラグがONであれば、ステップS450-4-3に処理を移行し、作動認識フラグがONでなければ、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the operation recognition flag is ON in step S450-4-9. If the operation recognition flag is ON, the process moves to step S450-4-3, and if the operation recognition flag is not ON, the current acquisition upper limit device operation determination process ends.

なお、「作動認識フラグ」とは、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたが、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合(例えば、大当たり遊技中)にONされるフラグである。当該フラグを設けておくことで、例えば、大当たり遊技の終了に併せて増加数カウンタの値を調整して(例えば、増加数カウンタの値を「95000」未満にして)、大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「94900」であるから獲得上限作動装置が作動しない、といった事態を防止することができる。つまり、一度、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たすと、以降の大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「95000」未満となっても獲得上限装置は作動することになる。これにより、健全な遊技に繋げることができる。 In addition, the "operation recognition flag" is used when the maximum increase number meets a predetermined value (for example, 95,000), but the acquisition limit device cannot be activated immediately (for example, during a jackpot game). This is a flag that is turned ON. By providing this flag, for example, the value of the increase number counter can be adjusted in conjunction with the end of the jackpot game (for example, by setting the value of the increase number counter to less than "95000"), and the increase at the end of the jackpot game can be adjusted. It is possible to prevent a situation where the acquisition upper limit operating device does not operate because the value of the number counter is "94900". In other words, once the maximum increase number meets a predetermined value (for example, 95,000), the acquisition upper limit device will operate even if the value of the increase number counter at the end of subsequent jackpot games is less than "95,000". It turns out. This can lead to healthy gaming.

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、メインRAM110cにおいて獲得上限装置作動フラグをONにする。なお、上述のとおり、当該フラグはメインRAM110cの初期化(RWMクリア処理)が行われないとOFFにはならないため、停電の発生前の制御状態に復旧(電源復旧)したとしても当該フラグは残存したままとなる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a turns on the acquisition upper limit device activation flag in the main RAM 110c. As mentioned above, the flag will not turn OFF unless the main RAM 110c is initialized (RWM clear processing), so even if the control state before the power outage is restored (power is restored), the flag will remain. It remains as it is.

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をOFF(出力)する。これにより、発射装置による遊技球の発射が不可能となる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a turns off (outputs) a firing permission signal that allows the main control board 110 to fire the game ball to the firing device. This makes it impossible for the firing device to fire the game ball.

メインCPU110aは、ステップS450-4-7において、獲得上限装置作動コマンドをセットする。具体的には、獲得上限装置が作動した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に獲得上限装置作動コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、例えば第1画像表示装置70に、黒背景色に白文字で「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」といった表示を行うことになる。これにより、これ以上遊技を継続することができない状況にあることを遊技者に認識させることができる。 The main CPU 110a sets an acquisition upper limit device activation command in step S450-4-7. Specifically, in order to transmit information that the acquisition upper limit device has been activated to the effect control board 130, an acquisition upper limit device activation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. When the production control board 130 receives the command, it displays, for example, on the first image display device 70, in white letters on a black background, ``The acquisition limit device has been activated. Today's game is over.'' . This allows the player to recognize that he or she is unable to continue playing the game any longer.

メインCPU110aは、ステップS450-4-8において、獲得上限装置が作動したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit6を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit6が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても獲得上限装置が作動したことを把握することができる。 In step S450-4-8, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that the acquisition upper limit device has been activated. Specifically, Bit 6 of "Fraud detection state 1" (see Figure 19) is set to "1", and "HC/Fraud monitoring information" for which Bit 6 of the "Fraud detection state 1" is "1" is controlled by the frame. Preparations for transmission to the board 120 are made. The HC/fraud monitoring information generated here will be transmitted to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. As a result, the gaming machine information center can finally recognize that the acquisition upper limit device has been activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、主制御基板110におけるエラーを検知する処理や、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーを報知する処理は実行可能となっている。例えば、ステップS450-4-6の処理を終えた後、主制御基板110で磁石を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正検知1(磁石検知エラー)」(後述)の報知が可能である。また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、枠制御基板120で不正電波を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正電波検知エラー」(後述)の報知が可能である。これにより、「獲得上限装置」の作動後もセキュリティレベルを維持することができる。 In addition, after completing the process of step S450-4-6, game progress control (specific control process) is not performed until the supply of power supply voltage is completely cut off, and it is impossible to launch the game ball. However, the process of detecting an error in the main control board 110, the process of detecting an error in the frame control board 120, and the process of notifying an error in the production control board 130 are executable. For example, if a magnet is detected on the main control board 110 after completing the process of step S450-4-6, an audio notification, image notification, and illumination notification will indicate "Unauthorized detection 1 (magnet detection error)" (described later). It is possible to notify. Further, after completing the process of step S450-4-6, if the frame control board 120 detects unauthorized radio waves, an "unauthorized radio wave detection error" (described later) will be notified by audio notification, image notification, and illumination notification. It is possible. Thereby, the security level can be maintained even after the "acquisition upper limit device" is activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、エラーに係る処理も止めてしまってもよい。すなわち、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、例えば、各入賞口に遊技球を入賞させても賞球は発生しないので、磁石等で不正を試みたとしても得られるものが少ない(もしくは無い)ので、主制御基板110、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーに係るコマンドを受信して報知する処理を止めてしまってもよい。これにより、各制御基板における制御負荷を軽減することができる。 Note that after completing the process in step S450-4-6, the process related to the error may also be stopped. In other words, after completing the process of step S450-4-6, no prize balls will be generated even if a game ball is placed in each prize opening, so there will be little to be gained even if a fraudulent attempt is made using a magnet or the like. (or there is none), so the process of detecting errors in the main control board 110 and the frame control board 120, and the process of receiving and notifying commands related to errors in the production control board 130 may be stopped. Thereby, the control load on each control board can be reduced.

また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、演出制御基板130における音量調整や光量調整を行う機能(遊技者による音量調整や光量調整)は実行可能となっている。これにより、音量調整や光量調整の自由度を高めることができる。 In addition, after completing the process of step S450-4-6, the game progress control (specific control process) is not performed and it becomes impossible to launch the game ball, but the volume adjustment on the effect control board 130 The function of adjusting the light amount (volume adjustment and light amount adjustment by the player) is executable. This increases the degree of freedom in volume adjustment and light intensity adjustment.

獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、その後RWMクリアスイッチ111aを押下せずに電源sw164のみをONにすると、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアして下さい」という報知が実行されるが、例えば、電源sw164をONにしたことで実行されるメイン処理のステップS15においてチェックサムが正常でないと判定された場合は、ステップS17で復帰不可能エラーとなるので、獲得上限装置作動コマンド(上記報知を実行するためのコマンド)を送信するステップS29の処理が実行されない。すなわち、メインRAM110cに異常がある場合は、たとえ獲得上限装置が作動した後の電源ONであっても上記報知(獲得上限装置の作動報知)を実行せずに、RWM異常エラーを報知する。この場合、ステップS29の処理が実行されないので、獲得上限装置の作動報知は、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが実行されない。これにより、獲得上限装置の作動後でRWMクリアが必要な状況であっても、RWM異常エラーを優先的に報知することができ、従業員に速やかに対応させることができる。 After the acquisition upper limit device is activated, turn off the power sw 164, and then turn on only the power sw 164 without pressing the RWM clear switch 111a, the notification "The acquisition upper limit device has activated. Please clear RWM" will be displayed. However, for example, if it is determined that the checksum is not normal in step S15 of the main process executed by turning on the power sw164, an unrecoverable error will occur in step S17, so the acquisition upper limit device The process of step S29 for transmitting the activation command (command for executing the above-mentioned notification) is not executed. That is, if there is an abnormality in the main RAM 110c, even if the power is turned on after the acquisition upper limit device has been activated, the above-mentioned notification (notification of operation of the acquisition upper limit device) is not executed, and an RWM abnormality error is notified. In this case, since the process of step S29 is not executed, the operation notification of the acquisition upper limit device is not performed, including audio notification, screen notification, and illumination notification. As a result, even in a situation where it is necessary to clear the RWM after the acquisition upper limit device is activated, it is possible to preferentially notify an abnormal RWM error and prompt the employee to respond.

(主制御基板のエラー制御処理)
図45を用いて、主制御基板110のエラー制御処理を説明する。図45は、主制御基板110におけるエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Error control processing of main control board)
Error control processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing error control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS550-1において、磁石検知フラグがセットされておらず、第1磁気検出センサ53a、または、第2磁気検出センサ53bによって異常な磁気を所定期間に亘って検出したか否かを判定する。そして、異常な磁気を所定期間に亘って検出したと判定した場合は、ステップS550-2に処理を移行し、異常な磁気を所定期間に亘って検出していないと判定した場合は、ステップS550-4に処理を移行する。 First, in step S550-1, the main CPU 110a determines whether the magnet detection flag is not set and abnormal magnetism has been detected for a predetermined period by the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b. Determine whether or not. If it is determined that abnormal magnetism has been detected for a predetermined period of time, the process proceeds to step S550-2, and if it is determined that abnormal magnetism has not been detected for a predetermined period of time, the process proceeds to step S550-2. Processing moves to -4.

メインCPU110aは、ステップS550-2において、メインRAM110cに磁石検知フラグをセットし、磁石を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に磁石検知指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、磁石検知エラーを報知する。当該磁石検知エラーの詳細については後述する。 In step S550-2, the main CPU 110a sets a magnet detection flag in the main RAM 110c, and sends a magnet detection designation command to the production transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit information on detecting a magnet to the production control board 130. Set. When the production control board 130 receives the command, it notifies the magnet detection error. Details of the magnet detection error will be described later.

メインCPU110aは、ステップS550-3において、磁石検知エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit3を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit3が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。なお、ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。 In step S550-3, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that a magnet detection error has occurred. Specifically, Bit 3 of "Fraud Detection State 1" (see Figure 19) is set to "1", and the "HC/Fraud Monitoring Information" for which Bit 3 of the "Fraud Detection State 1" is "1" is controlled. Preparations for transmission to the board 120 are made. Note that the HC/fraud monitoring information generated here will be transmitted to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This allows the game machine information center to finally know that magnet detection has been performed.

メインCPU110aは、ステップS550-4において、入賞球数と排出球数とに不一致が生じたか否かを判定する。具体的には、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数(アウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)とに不一致が生じたか否かを判定する。そして、不一致が生じている場合は、ステップS550-5に処理を移行し、不一致が生じていない場合は、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-4, the main CPU 110a determines whether or not there is a mismatch between the number of winning balls and the number of ejected balls. Specifically, the number of game balls that have won in various winning holes (general winning hole 43, first starting hole 45, second starting hole 47, big winning hole 50) and the number of winning balls that are discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow down are determined. It is determined whether or not there is a mismatch between the number of game balls (game balls detected by the out ball detection switch 39a) and the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a. If a mismatch occurs, the process moves to step S550-5, and if a mismatch does not occur, the current error control process ends.

メインCPU110aは、ステップS550-5において、メインRAM110cに異常入賞検知フラグをセットし、異常入賞を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に異常入賞指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、異常入賞エラーを報知する。当該異常入賞エラーの詳細については後述する。 In step S550-5, the main CPU 110a sets an abnormal winning detection flag in the main RAM 110c, and sets an abnormal winning detection flag in the production transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit information on detecting the abnormal winning to the production control board 130. Sets the specified command. When the production control board 130 receives the command, it notifies the abnormal prize winning error. Details of the abnormal winning error will be described later.

メインCPU110aは、ステップS550-6において、異常入賞エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit4を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit4が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。そして、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-6, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that an abnormal winning error has occurred. Specifically, Bit 4 of "Fraud detection state 1" (see Figure 19) is set to "1", and the "HC/Fraud monitoring information" for which Bit 4 of the "Fraud detection state 1" is "1" is controlled. Preparations for transmission to the board 120 are made. The HC/fraud monitoring information generated here will be transmitted to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This allows the game machine information center to finally know that magnet detection has been performed. Then, the current error control process ends.

(主制御基板のHC・不正監視情報管理処理)
図46を用いて、主制御基板110のHC・不正監視情報管理処理を説明する。図46は、主制御基板110におけるHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。
(HC/fraud monitoring information management processing of main control board)
The HC/fraud monitoring information management process of the main control board 110 will be explained using FIG. 46. FIG. 46 is a flowchart showing HC/fraud monitoring information management processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS600-1において、108msが経過したか否かを判定する。例えば、主制御基板タイマ割込処理(4ミリ秒毎)のステップS110の時間制御処理においてカウンタを更新し、27カウント(4ミリ×27=108ミリ)したら108msが経過したと判定する。なお、割込みが許可された後の最初の時間制御処理においてカウンタの更新を開始し、以降、27カウントしたらクリア(0に)して、再度カウントするようにすればよい。そして、108msが経過したと判定した場合は、ステップS650-2に処理を移行し、108msが経過していないと判定した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines whether 108 ms have elapsed in step S600-1. For example, in the time control process of step S110 of the main control board timer interrupt process (every 4 milliseconds), the counter is updated, and when it counts 27 (4 mm x 27 = 108 mm), it is determined that 108 ms has elapsed. Incidentally, updating of the counter may be started in the first time control process after the interrupt is permitted, and after that, when the count reaches 27, it may be cleared (to 0) and counted again. If it is determined that 108 ms has elapsed, the process moves to step S650-2, and if it is determined that 108 ms has not elapsed, the current HC/fraud monitoring information management process ends.

メインCPU110aは、ステップS600-2において、遊技機情報(HC・不正監視情報)通知を行う。つまり、108msが経過する毎に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を枠制御基板120に対して送信することになる。なお、HC・不正監視情報管理処理は主制御基板タイマ割込処理内で実行するようにしたが、主制御基板メイン処理で実行するようにしてもよい。 The main CPU 110a notifies gaming machine information (HC/fraud monitoring information) in step S600-2. In other words, "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" is transmitted to the slot control board 120 every 108 ms. Although the HC/fraud monitoring information management process is executed in the main control board timer interrupt process, it may be executed in the main control board main process.

メインCPU110aは、ステップS600-3において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS600-4において、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了し、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S600-3, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S600-4, it is determined whether the receipt result of gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has been responded. If the result of receiving gaming machine information (HC/fraud monitoring information) is returned, the current HC/fraud monitoring information management process is completed, and the result of receiving gaming machine information (HC/fraud monitoring information) is returned. If not, the process moves to step S600-5. That is, as a result of transmitting the "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" to the frame control board 120, it is determined whether the receipt result is responded to (received) from the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600-6において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に、枠制御基板120との通信回線に異常が発生したことを示す通信回線断エラー指定コマンドをセットし、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、通信回線断エラーを報知する。 In step S600-6, the main CPU 110a sets a communication line disconnection error specification command indicating that an abnormality has occurred in the communication line with the frame control board 120 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and・Terminate the fraud monitoring information management process. When the production control board 130 receives the command, it notifies the communication line disconnection error.

なお、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性がある場合に、遊技の進行制御(特定の制御処理)が実行されないようにしたり、発射許可信号をOFFして遊技球の発射ができないようにしたりしてもよい。このようにすると、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In addition, if there is a possibility that there is a disconnection (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120, the game progress control (specific control processing) may be prevented from being executed, or the firing permission signal may be disabled. It is also possible to turn off the game ball so that the game ball cannot be fired. In this way, it is possible to prevent a game from being played even though there is a disconnection or the like (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

(枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文)
図47を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文について説明する。図47は、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文一覧を示す図である。
(Telegram related to communication between frame control board and dedicated unit)
The message related to the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a list of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

図47に示すように、No1.は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「計数通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x02」、電文概要が「計数情報を通知」となっている。また、No.3は、電文名「貸出通知」、送信方向「専用ユニット170→枠制御基板120」、コマンド「0x13」、電文概要が「貸出情報を通知」となっている。また、No4.は、電文名「貸出受領結果応答」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x03」、電文概要が「貸出情報の受領結果を応答」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」や「遊技機性能情報」のことである。 As shown in FIG. 47, No. 1 has the message name "gaming machine information notification", the transmission direction "frame control board 120 → dedicated unit 170", the command "0x01", and the message summary "notifying gaming machine information". ing. Also, No. 2 has the message name "count notification", the transmission direction "frame control board 120→dedicated unit 170", the command "0x02", and the message summary "notify counting information". Also, No. 3 has the message name "Rent Notification", the transmission direction "Dedicated unit 170→frame control board 120", the command "0x13", and the message summary "Notify rental information". In addition, No. 4 has the message name ``Response to the result of receipt of loan'', the transmission direction ``Frame control board 120→dedicated unit 170'', the command ``0x03'', and the summary of the message ``Reply with result of receipt of loan information''. Note that the "gaming machine information" here refers to "HC/fraud monitoring information" and "gaming machine performance information."

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知)
図48を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報通知について説明する。図48は、遊技機情報通知を示す図である。
(Game machine information notification sent from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine information notification sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing gaming machine information notification.

「遊技機情報通知」は、図48に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x12~0x39」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」であり、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。No.4は、遊技機情報に係るデータ名「遊技機種類」であり、内容「遊技機の種類」となっている。なお、遊技機種類は、上述した遊技機設置情報で説明したものと同じである。No5.は、データ名「遊技機情報種別」であり、内容「0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報」となっている。No6.は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機性能情報」、「遊技機設置情報」、「ホールコン・不正監視情報」である。なお、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の内容は後述する。No.7は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 “Game machine information notification” is configured as shown in FIG. 48. No. 1 is the data name "telegram length" and the content is "0x12 to 0x39". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x01". Also, No. 3 is the data name "communication serial number" and the content is "sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 is a data name "gaming machine type" related to gaming machine information, and the content is "gaming machine type". Note that the gaming machine types are the same as those explained in the above gaming machine installation information. No.5. is the data name "gaming machine information type" and the contents are "0x00: gaming machine performance information, 0x01: gaming machine installation information, 0x02: hall console/fraud monitoring information". No.6. The data names related to gaming machine installation information are "gaming machine performance information," "gaming machine installation information," and "hole console/fraud monitoring information." The contents of the gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hole control/fraud monitoring information will be described later. No. 7 has the data name "checksum" and the content "-".

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報)
図49を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報について説明する。図49は、遊技機性能情報を示す図である。
(Game machine performance information sent from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing gaming machine performance information.

遊技機性能情報は、10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「総発射遊技球数」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。2つ目は、データ名「総獲得遊技球数(総賞球数)」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。3つ目は、データ名「出玉率」、内容「0x0000~0xFFFF(0%~65535%)」となっている。4つ目は、データ名「分間獲得遊技球数(低ベース:非時短状態)」、内容「0x00~0xFFFF(0球~65535球)」となっている。5つ目は、データ名「役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。6つ目は、データ名「連続役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。7つ目は、「大当たり回数」、内容「0x0000~0xFFFF(0~65535回)」となっている。8つ目は、データ名「最大出玉」、内容「0x00000~0xFFFFFF(0球~16777215球)」となっている。9つ目は、データ名「予備」、内容「予備(0x00固定)」となっている。10つ目は、データ名「予約」、内容「SC基板で使用(0x00固定)」となっている。 The gaming machine performance information is composed of 10 pieces of data, and the first one has the data name "Total number of game balls fired" and the content "0x000000 to 0xFFFFFF (0 to 16777215 balls)". The second data name is "total number of game balls acquired (total number of prize balls)" and the content is "0x000000 to 0xFFFFFFF (0 to 16777215 balls)." The third data has the data name "ball output rate" and the content "0x0000 to 0xFFFF (0% to 65535%)." The fourth data name is "Number of game balls acquired per minute (low base: non-time saving state)" and the content is "0x00 to 0xFFFF (0 balls to 65535 balls)". The fifth data has the data name "accessory ratio" and the content "0x00 to 0x64 (0% to 100%)." The sixth data has the data name "Continuous character ratio" and the content "0x00 to 0x64 (0% to 100%)." The seventh item is "number of jackpots", with the content being "0x0000 to 0xFFFF (0 to 65535 times)". The eighth data has the data name "Maximum Ball Output" and the content "0x00000 to 0xFFFFFF (0 balls to 16777215 balls)." The ninth one has the data name "Reserve" and the content "Reserve (fixed at 0x00)". The tenth data name is "Reservation" and the content is "Used on SC board (fixed at 0x00)".

なお、「出玉率」とは、総獲得遊技球数÷総発射遊技球数×100で算出される値であり、「分間獲得遊技球数」とは、低ベース(非時短)状態における任意の1分間において獲得した遊技球数であり、「役物比率」とは、一般入賞口への入賞によるものでない獲得遊技球数(補助遊技、小当たり遊技及び大当たり遊技で獲得した遊技球数)÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「連続役物比率」とは、大当たり遊技での獲得遊技球数÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「最大出玉」とは、入賞口への入賞に基づく賞球の付与がある毎に賞球数(獲得遊技球数)分が加算されると共に、遊技領域への遊技球の発射がある毎に「0」を下限として1減算されるカウンタが正の値(「1」以上)となっている間(「0」となるまでの間)のうちで最も大きな正の値(差玉数)である。つまり、賞球の付与によって右肩上がりすると共に、遊技球の発射によって右肩下がりするスランプグラフで例えた場合、賞球の付与によって右肩上がりを開始した時点を起点としてスランプグラフが再び起点に復帰するまでの間におけるスランプグラフが頂点となった時に獲得している遊技球数の値(差玉数)である。 In addition, the "ball output rate" is a value calculated by the total number of game balls acquired ÷ the total number of game balls fired x 100, and the "number of game balls acquired per minute" is the value calculated by dividing the total number of game balls acquired ÷ the total number of game balls fired x 100. The "accessory ratio" is the number of game balls acquired in one minute, and the "accessory ratio" is the number of game balls acquired that is not due to winnings in the general prize opening (the number of game balls acquired from auxiliary games, small winning games, and jackpot games) It is a value calculated by ÷ total number of game balls acquired x 100, and the "continuous role ratio" is a value calculated by ÷ total number of game balls acquired in jackpot games ÷ total number of game balls acquired x 100, "Maximum ball output" means that the number of prize balls (number of acquired game balls) will be added each time a prize ball is awarded based on a winning hole, and each time a game ball is launched into the playing area. The largest positive value (difference in the number of balls) while the counter is a positive value (greater than or equal to "1") (until it becomes "0"), which is subtracted by 1 with "0" as the lower limit. be. In other words, if we compare it to a slump graph that goes up when a prize ball is given and goes down when a game ball is fired, the slump graph will start again from the point where it starts going up when a prize ball is given. This is the value of the number of game balls (difference number of balls) obtained when the slump graph reaches the peak before returning.

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報)
図50を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機設置情報について説明する。図50は、遊技機設置情報を示す図である。
(Game machine installation information sent from the frame control board to the dedicated unit)
The gaming machine installation information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 50. FIG. 50 is a diagram showing gaming machine installation information.

遊技機設置情報は6個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「主制御チップID番号」、内容「遊技機の主制御チップID番号」となっている。2つ目は、データ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。3つ目は、データ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。なお、主制御チップID番号は、図面では省略しているが、主制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバー「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバー「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The gaming machine installation information is composed of six pieces of data, the first being the data name "main control chip ID number" and the content "main control chip ID number of the gaming machine". The second data name is "main control chip manufacturer code" and the content is "manufacturer code written in the management area of the main control chip." The third data name is "main control chip product code" and the content is "product code written in the management area of the main control chip." Although the main control chip ID number is omitted in the drawing, it is an ID number for each manufacturer of the main control chip. For example, if it is a main control chip from manufacturer A, it is the chip individual number "23456789" + identification number. A total of 9 bytes of data consisting of the code is transmitted by telegram, and if it is a main control chip from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code is notified by telegram.

4つ目は、データ名「枠制御チップID番号」、内容「遊技機の枠制御チップID番号」となっている。5つ目は、データ名「枠制御チップメーカコード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。6つ目は、データ名「枠制御チップ製品コード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載した商品コード」となっている。なお、枠制御チップID番号は、図面では省略しているが、枠制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「34567891」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「56789123」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The fourth data name is "Frame control chip ID number" and the content is "Frame control chip ID number of gaming machine." The fifth one has the data name "frame control chip maker code" and the content "manufacturer code written in the management area of the frame control chip". The sixth data name is "Frame control chip product code" and the content is "Product code written in the management area of the frame control chip." Although the frame control chip ID number is omitted in the drawing, it is an ID number for each frame control chip manufacturer. For example, if it is a frame control chip from manufacturer A, it is the chip individual number "34567891" + identification number. A total of 9 bytes of data consisting of the code is transmitted by telegram, and if it is a frame control chip from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "56789123" + identification code is notified by telegram.

(枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報)
図51を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信されるホールコン・不正監視情報について説明する。図51は、ホールコン・不正監視情報を示す図である。
(Hole control/fraud monitoring information sent from the frame control board to the dedicated unit)
Hall control/fraud monitoring information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing hole control/fraud monitoring information.

ホールコン・不正監視情報は10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「遊技球数」、内容「現在の(遊技者所有の)遊技球数:0x000000~0x301B0F(0~990000球)」となっている。2つ目は、データ名「発射球数」、内容「発射した球の個数:0x80~0x7F(-128~127球)」となっている。3つ目は、データ名「総賞球球数」、内容「カウント情報1~nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00~0xFF(0個~255個)」となっている。 Hole con/fraud monitoring information consists of 10 pieces of data, the first is the data name “Number of gaming balls” and the content “Current number of gaming balls (owned by the player): 0x000000 to 0x301B0F (0 to 990,000 pitches). The second data name is "Number of balls fired" and the content is "Number of balls fired: 0x80 to 0x7F (-128 to 127 balls)." The third data has the data name ``total number of prize balls'' and the content ``count information 1 to n number of prize balls x total number of winning balls: 0x00 to 0xFF (0 to 255)''.

4つ目は、データ名「主制御状態1」、内容「Bit0:大当たり1、Bit1:大当たり2、Bit2:大当たり3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用となっている。具体的には、Bit0~Bit2のON「1」・OFF「0」を用いて大当たり遊技が実行されていないか7種類の大当たり遊技の何れが実行されているかを通知し、Bit3~Bit6のON・OFFを用いて16種類の遊技状態の何れであるかを通知する。なお、主制御状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fourth is the data name "main control state 1" and the content "Bit0: jackpot 1, Bit1: jackpot 2, Bit2: jackpot 3, Bit3: gaming machine status signal 1, Bit 4: gaming machine status signal 2, Bit 5: gaming Machine status signal 3, Bit 6: Gaming machine status signal 4, Bit 7: Unused. Specifically, a jackpot game is not executed using ON "1" and OFF "0" of Bit 0 to Bit 2. It notifies which of seven types of jackpot games is being executed, and which of 16 types of game states is being executed using ON/OFF of Bits 3 to 6. Note that since the details of main control state 1 have been described above, the explanation here will be omitted.

5つ目は、データ名「主制御状態2」、内容「Bit0:大当たり遊技中+時短中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短又は有利状態中、Bit3~7:未使用」となっている。例えば、大当たり遊技中には、Bit0がON「1」で、Bit1及びBit2がOFF「0」となり、時短遊技状態中には、Bit0及びBit2がON「1」で、Bit1がOFF「0」となる。なお、主制御状態2の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fifth is the data name "Main control state 2" and the content "Bit 0: During jackpot game + time saving or advantageous state, Bit 1: high probability, Bit 2: time saving or advantageous state, Bits 3 to 7: unused" It becomes. For example, during a jackpot game, Bit0 is ON "1" and Bit1 and Bit2 are OFF "0", and during a time saving game state, Bit0 and Bit2 are ON "1" and Bit1 is OFF "0". Become. Note that since the details of main control state 2 have been described above, the explanation here will be omitted.

6つ目は、データ名「遊技機エラー状態」、内容「Bit0~Bit5:エラーコード、Bit6:枠制御/主制御、Bit7:発報のみ/発報+ホールコン出力」となっている。例えば、枠制御基板120で検知したエラーの場合には、Bit6がOFF「0」となり、発報+ホールコン出力するエラーの場合には、Bit7がON「1」となる。 The sixth data name is "gaming machine error state" and the contents are "Bit 0 to Bit 5: error code, Bit 6: frame control/main control, Bit 7: alarm only/report + hole control output". For example, in the case of an error detected by the frame control board 120, Bit 6 becomes OFF "0", and in the case of an error that causes an alarm + hall control output, Bit 7 becomes ON "1".

7つ目は、データ名「不正検知状態1(主制御)」、内容「Bit0:設定変更中信号、Bit2:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:獲得上限装置作動中信号、Bit7:未使用」となっている。具体的には、主制御基板110で制御又は検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、設定変更中である場合には、Bit0がON「1」となり、不正検知信号1に対応するエラーが発生した場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The seventh is data name "Fraud detection status 1 (main control)", content "Bit 0: Setting change signal, Bit 2: Setting confirmation signal, Bit 2: RWM clear signal, Bit 3: Fraud detection signal 1, Bit 4: Fraud. Detection signal 2, Bit 5: Fraud detection signal 3, Bit 6: Acquisition upper limit device operating signal, Bit 7: Unused. Specifically, it indicates whether or not an event controlled or detected by the main control board 110 has occurred. For example, if the settings are being changed, Bit 0 will be ON "1" and the fraud detection signal 1 will be turned on. If a corresponding error occurs, Bit 3 turns ON to "1". Note that the details of Fraud Detection State 1 have been described above, so the explanation here will be omitted.

8つ目は、データ名「不正検知状態2(枠制御)」、内容「Bit0:ガラス枠開放、Bit1:内枠開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常検知、Bit5:発射球数異常検知、Bit6~Bit7:未使用」となっている。具体的には、枠制御基板120で検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、ガラス枠4の開放中である場合には、Bit0がON「1」となり、遊技球数クリアが行われた場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The 8th is the data name "Fraud detection state 2 (frame control)" and the content "Bit 0: Glass frame opened, Bit 1: Inner frame opened, Bit 2: Fraudulent radio wave detected, Bit 3: Number of game balls cleared detected, Bit 4: Winning balls. Detection of an abnormality in the number of balls fired, Bit 5: Detection of an abnormality in the number of balls fired, Bits 6 to 7: Unused. Specifically, it indicates the presence or absence of an event detected by the frame control board 120. For example, when the glass frame 4 is being opened, Bit 0 becomes ON "1" and the number of game balls is cleared. When this is performed, Bit 3 becomes ON “1”. Note that details of fraud detection state 2 will be described later.

9つ目は、データ名「不正検知状態3(枠制御)、内容「Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2~Bit7:未使用」となっている。例えば、通常サイズの遊技球よりも小さいサイズの遊技球である小球を検知した場合には、Bit0がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The ninth data has the data name "Fraud detection status 3 (frame control)" and the contents "Bit 0: Small ball detected, Bit 1: Iron ball detected, Bit 2 to Bit 7: Unused." For example, when a small ball, which is a game ball of a smaller size than a normal size game ball, is detected, Bit 0 becomes ON "1". Note that details of fraud detection state 2 will be described later.

10つ目は、データ名「遊技情報」となっている。具体的には、データ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n):n=0x00~0x0F(0個~15個)」、データ名「種別情報1」、内容「種別情報1」、データ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」、データ名「種別情報n」、内容「種別情報n」、データ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。 The tenth data has the data name "gaming information." Specifically, data name "Number of game information", content "Number of type information/count information (n): n = 0x00 to 0x0F (0 to 15 pieces)", data name "Type information 1", content " Type information 1'', data name ``Count information 1'', content ``Count information 1'', data name ``Type information n'', content ``Type information n'', data name ``Count information n'', content ``Count information n''. It has become.

具体的には、「カウント情報」とは、第1の例であれば、第1始動口45に1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50に1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。なお、遊技情報の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 Specifically, in the first example, when one game ball wins in the first starting port 45, "count information" includes "data indicating the first starting port 45" and "number of winning balls." (1)" and "data indicating the number of prize pitches (3)." In addition, in the second example, if one game ball wins in the big winning hole 50, "data indicating the big winning hole 50", "data showing the number of winning balls (1)", "number of prize balls" (15). In addition, in the third example, when one game ball passes through the out ball detection switch 39a, "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)" be. Note that the details of the game information have been described above, so the explanation here will be omitted.

(ホールコン・不正監視情報の不正検知状態)
図52を用いて、ホールコン・不正監視情報の不正検知状態について説明する。図52(a)は、不正検知状態2を示す図であり、図52(b)は、不正検知状態3を示す図である。
(Fraud detection status of hall con/fraud monitoring information)
The fraud detection state of the hall con/fraud monitoring information will be explained using FIG. 52. FIG. 52(a) is a diagram showing fraud detection state 2, and FIG. 52(b) is a diagram showing fraud detection state 3.

「不正検知状態2」は、Bit0の名称「ガラス枠開放」、詳細「0=正常、1=ガラス枠開放検知」であり、Bit1の名称「内枠開放」、詳細「0=正常、1=内枠開放検知」であり、Bit2の名称「不正電波検知」、詳細「0=正常、1=不正電波検知」であり、Bit3の名称「遊技球数クリア検知」、詳細「0=正常、1=遊技球数クリア検知」であり、Bit4の名称「入賞球数異常検知」、詳細「0=正常、1=入賞球数異常検知」であり、Bit5の名称「発射球数異常検知」、詳細「0=正常、1=発射球数異常検知」であり、Bit6~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection status 2" has the name of Bit 0 "Glass frame open" and the details "0 = Normal, 1 = Glass frame open detection", and the name of Bit 1 "Inner frame open" and details "0 = Normal, 1 = The name of Bit 2 is "Unauthorized radio wave detection", the details are "0 = Normal, 1 = Unauthorized radio wave detection", and the name of Bit 3 is "Game ball count clear detection", details are "0 = Normal, 1 = Detection of number of winning balls cleared", Bit 4 name: "Number of winning balls abnormal detection", details "0 = normal, 1 = abnormal number of winning balls detected", Bit 5 name: "Number of fired balls abnormal detection", details "0 = normal, 1 = abnormality detected in number of fired balls", and the names of Bits 6 and 7 are "unused" and the details are "fixed at 0".

「不正検知状態3」は、Bit0の名称「小球検知」、詳細「0=正常、1=小球検知」であり、Bit1の名称「鉄球検知」、詳細「0=正常、1=鉄球検知」であり、Bit2~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection status 3" has the name of Bit 0 "Small ball detection" and details "0 = Normal, 1 = Small ball detected", and the name of Bit 1 "Iron ball detection" and details "0 = Normal, 1 = Iron The name of Bit2 to Bit7 is "Unused" and the details are "Fixed to 0."

(ホールコン・不正監視情報の遊技情報)
図53を用いて、ホールコン・不正監視情報の遊技情報について説明する。図53は、遊技情報を示す図である。
(Game information on hole con/fraud monitoring information)
The gaming information of the hole con/fraud monitoring information will be explained using FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing game information.

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 "Game information" has a 2-byte structure consisting of "type information (1 byte)" and "count information (1 byte)." Furthermore, "type information (1 byte)" is composed of "data type (Bit4 to Bit7)" and "data number (Bit0 to Bit3)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000(=0)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001(=1)」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010(=2)」が種別名称「大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011(=3)」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100(=4)」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101(=5)」、「0110(=6)」、「0111(=7)」、「1000(=8)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001(=9)」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010(=10)」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011(=11)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100(=12)」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101(=13)」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110(=14)」が種別名称「予備」、内容「データ種別1~4、9、10、12、13以外のデータを通知する場合に使用」であり、Bit4~Bit7「1111(=15)」が種別名称「未使用」、内容「-」である。 For "Data type (Bit4 to Bit7)", for example, Bit4 to Bit7 "0000 (=0)" is the type name "unused" and content is "-", and Bit4 to Bit7 "0001 (=1)" is the type. The name is "starting slot prize", the content is "notification that you have won the starting slot", and Bit4 to Bit 7 "0010 (= 2)" is the type name "big winning slot winning", and the content is "notifying that you have won the opening slot". Bit 4 to Bit 7 "0011 (= 3)" is the type name "Winning slot prize", the content is "Notification that you won the prize slot", and Bit 4 to Bit 7 "0100 (= 4)" is The type name is "All starting gates won", the content is "notification of passage of starting gates or standard gates related to games", and Bit4 to Bit7 are "0101 (=5)", "0110 (=6)", "0111 (= 7)", "1000 (=8)" is the type name "unused" and the content is "-", and Bits 4 to 7 "1001 (=9)" are the type name "number of symbols confirmed" and the content "related to the game" Bit4 to Bit7 "1010 (=10)" is the type name "Number of jackpot hits" and the content is "Notification that the accessory continuous activation device has activated", and Bit4 to Bit7 "1011 (=11)" is the type name "Unused" and the content is "-", and Bit4 to Bit7 "1100 (=12)" is the type name "Number of accessories (number of times the big prize opening is opened)" and the content is "Small win. If you want to set the number of openings of the big winning opening at the time as the start number, the accessory continuous activation device notifies the opening of the opening of the big winning opening when it is not activated.'' (1st round of ``Jackpot Game 3 (4 rounds)'' in Figure 15 is a small winning game), and Bit4 to Bit7 "1101 (=13)" is the type name "passing through a specific area" and the content is "notifying passing through a specific area" (see "specific area" in Figure 15). ), and Bit4 to Bit7 "1110 (=14)" is the type name "Reserve" and the content is "Used when notifying data other than data types 1 to 4, 9, 10, 12, and 13." Bit4 to Bit7 “1111 (=15)” have the type name “unused” and the content “-”.

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(始動口1への入賞)、「0010(=2)」(始動口2への入賞)、「0011(=3)」(始動口3への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 "Data number (Bit 0 to Bit 3)" is set to "0001 (= 1)" (start We will notify you of one of the following: (Win to opening 1), ``0010 (= 2)'' (Win to opening 2), ``0011 (= 3)'' (Win to opening 3) (other than the above are not yet announced). use). For example, when a game ball enters the first starting slot 45, the type information (1 byte ) will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(大入賞口1への入賞)、「0010(=1)」(大入賞口2への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010(=2)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If “Data Type (Bit4 to Bit7)” is “Big Winning Slot Winning”, the contents (Big Winning Slot Number) are Bit0 to Bit3 “0001 (=1)” (Winning to Grand Winning Slot 1), “ 0010(=1)" (winning into grand prize opening 2)" (the others other than the above are unused). For example, when a game ball enters the big prize opening 50, the "data type (Bit4 to Bit7)" is "0010 (=2)" and the "data number (Bit0 to Bit3)" is "0001 (=1)". The type information (1 byte) consisting of is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞口1への入賞)、「0010(=2)」(入賞口2への入賞)・・・「1111(=15)」(入賞口15への入賞)、の何れかを通知する(「0000(=0)」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011(=3)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If "Data type (Bit4 to Bit7)" is "Winning slot prize", the contents (winning slot number) are Bit0 to Bit3 "0001 (= 1)" (winning to winning slot 1), "0010 (= 2)" (winning in prize opening 2) ... "1111 (=15)" (winning in prize opening 15), any one of them will be notified ("0000 (=0)" is not used). For example, if a game ball wins in the general winning hole 43 provided on the lower right side of the decorative frame 40, the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "0011 (= 3)" and the "data number (Bit 0 to Type information (1 byte) consisting of "0001 (=1)" in "Bit 3)" is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞又は通過)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "all starting slots won", Bit0 to Bit 3 "0001 (=1)" (winning or passing) is notified as the content (others are unused). For example, when a game ball enters the first starting port 45, the "data type (Bit4 to Bit7)" is "0100 (=4)" and the "data number (Bit0 to Bit3)" is "0001 (=1)". ” is notified, and when the game ball passes through the standard gate 44, the “data type (Bit 4 to Bit 7)” is “0100 (=4)” and the “data number (Bit 0 to Type information (1 byte) consisting of "0001 (=1)" in "Bit 3)" is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001(=9)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of confirmed symbols", the contents are Bit 0 to Bit 3 "0001 (= 1)" (number of confirmed symbols related to the game (special symbols, normal symbols)). Notify (others are unused). For example, when the first special symbol is displayed in a stopped state, the "data type (Bit4 to Bit7)" is "1001 (=9)" and the "data number (Bit0 to Bit3)" is "0001 (=1)". Type information (1 byte) is notified, and the same type information is also notified when the second special symbol is stopped and displayed. Further, similar type information is also notified when the normal symbol is stopped and displayed.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物連続作動装置が作動)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010(=10)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of jackpot hits", the content will be notified as Bit 0 to Bit 3 "0001 (= 1)" (accessory continuous activation device is activated) (others are not used) . For example, when the first jackpot (see Figure 12) is executed, "Data type (Bit4 to Bit7)" is "1010 (=10)" and "Data number (Bit0 to Bit3)" is "0001 (=1)". )" type information (1 byte) is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100(=12)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If "Data type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of accessory items (number of times the big prize opening is opened)", Bit 0 to Bit 3 "0001 (= 1)" (accessory item 1) will be notified as the content (other is unused). For example, when "Jackpot Game 3" explained in FIG. Type information (1 byte) consisting of "=1)" is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(特定領域1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "data type (Bit4 to Bit7)" is "passing through a specific area", Bit0 to Bit3 "0001 (=1)" (specific area 1) is notified as the content (others are unused). For example, when the "Jackpot Game 3" explained in FIG. The type information (1 byte) in which "0001 (=1)" is "0001 (=1)" is notified.

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001(=1)」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを通知する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が通知され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000(=0)」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 Also, to mention the count information in the case of "passing through a specific area", as shown in Figure 22, Bit4 to Bit7 are "unused" and "fixed at 0", and Bit0 to Bit3 are "0001". (=1)", it is notified that "the number of passes through the specific area is 1" (others are unused). In other words, as shown in example 1) of FIG. 22, when the game ball passes through the specific area 1 once, the game information "0xD101" is notified, and the breakdown is that "data type (Bit 4 to Bit 7)" is " Type information (1 byte) consisting of "1101 (=13)", "Data number (Bit 0 to Bit 3)" is "0001 (= 1)", and "Unused (Bit 4 to Bit 7)" is "0000 (= 0)" ”, and count information (1 byte) in which “number of passes (Bit 0 to Bit 3)” is “0001 (=1)” (once).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「予備」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」、「0010(=2)」、「0011(=3)」、「0100(=4)」(予備番号)の何れかを通知する(その他は未使用)。 If "Data type (Bit4 to Bit7)" is "Reserve", the contents of Bit0 to Bit3 are "0001 (=1)", "0010 (=2)", "0011 (=3)", "0100 ( =4)" (reserve number) (the others are unused).

(枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知)
図54を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される計数通知について説明する。図54は、計数通知を示す図である。
(Counting notification sent from the frame control board to the dedicated unit)
The counting notification sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a count notification.

「計数通知」は、図54に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x07」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「計数通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「計数球数」、内容「計数球数:0x00~0xFF(0~255)となっている。また、No.5は、データ名「計数累積球数」、内容「計数累積球数:0x00~0xFFFF(0球~65535球)となっている。また、No.6は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 “Count notification” is configured as shown in FIG. 54. No. 1 is the data name "telegram length" and the content is "0x07". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x02". Also, No. 3 has the data name "counting serial number" and the content "sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". Also, No. No. 4 has the data name "Number of pitches counted" and the content "Number of pitches counted: 0x00 to 0xFF (0 to 255)." No. 5 has the data name "Number of cumulative pitches counted" and the content "Number of cumulative pitches counted". Number of balls: 0x00 to 0xFFFF (0 balls to 65535 balls).No. 6 has the data name "checksum" and the content "-".

(専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知)
図55を用いて、専用ユニット170から枠制御基板120に送信される貸出通知について説明する。図55は、貸出通知を示す図である。
(Lending notification sent from the dedicated unit to the frame control board)
The lending notification sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 will be described using FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a lending notice.

「貸出通知」は、図55に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x13」となっている。また、No.3は、データ名「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「貸出球数」、内容「貸出球数:0x00~0xFF(0球~255球)となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The “rental notification” is configured as shown in FIG. 55. No. 1 has the data name "telegram length" and the content "0x05". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x13". Also, No. 3 has the data name "loan serial number" and the content "sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". Also, No. No. 4 has the data name "Number of rental balls" and the content "Number of rental balls: 0x00 to 0xFF (0 balls to 255 balls)". Also, No. 5 has the data name "Checksum" and the content "-" It becomes.

(枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答)
図56を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される貸出受領結果応答について説明する。図56は、貸出受領結果応答を示す図である。
(Lending receipt result response sent from the frame control board to the dedicated unit)
The lending reception result response transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described using FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a loan receipt result response.

「貸出受領結果応答」は、図56に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x03」となっている。また、No.3は、「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、「貸出球数受領結果」、内容「貸出球数受領結果:0x00=正常、0x01=異常(球抜き動作中、遊技者所有の遊技球数=100000以上の場合)」となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The “loan receipt result response” is configured as shown in FIG. 56. No. 1 has the data name "telegram length" and the content "0x05". Also, No. 2 has the data name "command" and the content "0x03". Also, No. 3 is the "rental serial number" and the content is "sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". Also, No. 4 is "Rental ball number reception result", the content is "Rental ball number reception result: 0x00 = normal, 0x01 = abnormal (during ball extraction operation, when the number of game balls owned by the player = 100,000 or more)" . Also, No. 5 has the data name "checksum" and the content "-".

(枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンス)
図57を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170間の基本通信シーケンスについて説明する。
(Basic communication sequence between frame control board and dedicated unit)
The basic communication sequence between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 57.

まず、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n)が送信され、そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m)が送信される。そして、170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(通番=k)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms comes, a gaming machine information notification (serial number = n) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the first message, and from there ~100ms later, a counting notification (counting serial number=m) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as a second message. Then, within 170 ms, a loan notification (serial number = k) is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as a third message, and within 10 ms, a loan notification (serial number = k) is sent from the dedicated frame control board 120 as a fourth message. A rental reception result response (rental serial number=k) is transmitted to the unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the reception result of the number of rental balls.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Thereafter, after 20 ms or more have passed since the transmission of the fourth lending receipt result response and 300 ms have passed since the transmission of the first gaming machine information notification, a fifth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. A gaming machine information notification (serial number=n+1) is sent to the player. Thereafter, messages are sent and received in the order of count notification, lending notification, and lending reception result response, thereby repeating the first to fourth communication sequences at a 300 ms cycle.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1)
図58を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス1(遊技機1が先に起動するケース)について説明する。
(Startup sequence 1 of frame control board and dedicated unit)
Activation sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where the gaming machine 1 is activated first) will be described using FIG. 58.

まず、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源がオフの状態では、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFとなっている。そして、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源が同時にオンになると遊技機1及び専用ユニット170が起動を開始する。 First, when the frame control board 120 and the dedicated unit 170 are powered off, the VL (connection confirmation power supply) of the frame control board 120 is OFF, and the VL (connection confirmation power supply) and PSI (count valid signal) of the dedicated unit 170 are OFF. ) is OFF. Then, when the frame control board 120 and the dedicated unit 170 are powered on at the same time, the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 start up.

その後、専用ユニット170に先立って遊技機1の起動が完了すると、上述した基本通信シーケンスのように枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知、計数通知等の電文が順次送信されるが、専用ユニット170が起動中のため送信された電文を受信できない状態となる。 Thereafter, when the startup of the gaming machine 1 is completed before the dedicated unit 170, telegrams such as gaming machine information notification, count notification, etc. are sequentially transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence described above. However, since the dedicated unit 170 is activated, the transmitted message cannot be received.

そして、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように、枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 When the startup of the dedicated unit 170 is completed, the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 are turned on, and the gaming machine 1 can launch game balls and press the counting button. 20 operations are valid. After that, as shown in the basic communication sequence of 300 ms period shown in FIG. It will be repeated.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2)
図59を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス2(専用ユニット170が先に起動するケース)について説明する。
(Startup sequence 2 of frame control board and dedicated unit)
A startup sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where the dedicated unit 170 starts up first) will be described using FIG. 59.

まず、遊技機1に先立って専用ユニット170の電源がオンになると専用ユニット170が起動を開始し、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1との接続待ち状態となる。 First, when the dedicated unit 170 is powered on prior to the gaming machine 1, the dedicated unit 170 starts to start up, and when the dedicated unit 170 starts up, the dedicated unit 170's VL (connection confirmation power supply) and PSI (counting The valid signal) is turned on, and the game machine 1 enters a waiting state for connection to the gaming machine 1.

その後、遊技機1の電源がオンになると遊技機1が起動を開始し、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 After that, when the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 starts to start up, and when the gaming machine 1 is started up, the gaming machine 1 can shoot game balls and the counting button 20 cannot be operated. It becomes effective. Thereafter, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, lending notification, lending reception result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. will be carried out.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1)
図60を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス1(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持していないケース)について説明する。
(Game machine information notification sequence 1 of frame control board and dedicated unit)
Referring to FIG. 60, gaming machine information notification sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where gaming information related to the game is not held at the timing of transmitting the gaming machine information notification) will be described.

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a waiting state for connection with the gaming machine 1. After that, when the gaming machine is started up, the gaming machine 1 is able to fire the gaming balls and the counting button 20 cannot be operated. It becomes effective. Then, as shown in the basic communication sequence with a 300ms cycle shown in FIG. 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. be exposed.

そして、遊技機1の起動完了から60s後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms後に遊技機設置情報の通知タイミングになると、図示された第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, when the notification timing for the gaming machine installation information is reached 60 seconds after the startup of the gaming machine 1 is completed and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, a dedicated message is sent from the frame control board 120 as the tenth message shown in the figure. A gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information is transmitted to the unit 170. After that, messages (game machine information notification, count notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. It will be done.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報と遊技機性能情報の2つの通知タイミングが重なると、図示された第11番目の電文として優先順位の高い遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に優先順位が低かった遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が行われる。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 In addition, if the two notification timings of the gaming machine installation information and the gaming machine performance information overlap after 180 seconds have passed since the startup of the gaming machine 1 has been completed and 300 ms have passed since the transmission of the previous gaming machine information notification, A gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information with a high priority is transmitted as the th message. After that, messages are sent and received in the order of counting notification, lending notification, and lending reception result response, and after 300ms have passed since the previous gaming machine information notification, gaming machine information notification consisting of gaming machine performance information with low priority is sent. be exposed. After that, messages (game machine information notification, count notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. It will be done.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2)
図61を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス2(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持しているケース)について説明する。
(Game machine information notification sequence 2 of frame control board and dedicated unit)
With reference to FIG. 61, gaming machine information notification sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where gaming information related to the game is held at the timing of transmitting the gaming machine information notification) will be described.

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 is in a waiting state for connection with the gaming machine 1. After that, when the gaming machine is started up, the gaming machine 1 is able to fire the gaming balls and the counting button 20 cannot be operated. It becomes effective. Then, as shown in the basic communication sequence with a 300ms cycle shown in FIG. 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. be exposed.

そして、遊技機1の起動完了から60s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, the timing for notifying the gaming machine installation information is 60 seconds after the gaming machine 1 is started up and 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent. However, since the game information related to the game is held at this point, the frame control board 120 sends a message from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the sixth message shown in the figure, not the game machine installation information, but the hall controller including the game information. - A gaming machine information notification consisting of fraud monitoring information is sent. Thereafter, messages are sent and received in the order of counting notification, lending notification, and lending reception result response, and a gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information is transmitted 300 ms after the previous gaming machine information notification. After that, messages (game machine information notification, count notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. It will be done.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機性能情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機性能情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Further, the notification timing of the gaming machine performance information comes after 180 seconds have passed since the gaming machine 1 has been started up and 300 ms has passed since the previous gaming machine information notification was sent. However, since the game information related to the game is held at this point, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 as the 15th message shown in the figure, not the game machine performance information, but the hall controller including the game information. - A gaming machine information notification consisting of fraud monitoring information is sent. Thereafter, messages are sent and received in the order of counting notification, lending notification, and lending reception result response, and a gaming machine information notification consisting of gaming machine performance information is transmitted 300 ms after the previous gaming machine information notification. After that, messages (game machine information notification, count notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. It will be done.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1)
図62を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Counting notification sequence 1 of frame control board and dedicated unit)
A count notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case in which a communication abnormality does not occur between the frame control board 120 and the dedicated unit 170) will be described using FIG. 62.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, the counting button 20 of the gaming machine 1 is pressed when the number of game balls owned by the player is 1000 and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is 100. After that, when the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms arrives, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification to the dedicated unit 170 as the first message (serial number = n, number of game balls = 1000). is sent. After 100ms have passed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, resulting in 750 balls, and a second message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 stating that the game balls (gaming value) have been counted. When the counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative number of balls counted = 250) is sent, 250 balls are added to the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170. The total number is 350.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170ms from receiving the counting notification, a rental notification (rental serial number = k, number of rental balls = 0) is transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the third message, and within 10ms from there. As the fourth message, the frame control board 120 sends a rental reception result response (rental serial number = k, rental ball number reception result = normal) to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the rental ball number reception result. be done.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて600個となる。 Furthermore, after 300 ms has elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 750) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the fifth message. . After 100ms elapsed, 250 balls were subtracted from the number of game balls owned by the player, resulting in 500 balls, and the game balls (gaming value) were counted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the sixth message. When a counting notification (counting serial number = m + 1, number of balls counted = 250, cumulative number of balls counted = 500) is sent, the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is increased to 250 balls for the count. This adds up to 600 pieces.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170ms from receiving the counting notification, a rental notification (rental serial number = k + 1, number of rental balls = 0) is transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the seventh message, and within 10ms from there. As the eighth message, the frame control board 120 sends a rental reception result response (rental serial number k+1, rental ball number reception result = normal) to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the rental ball number reception result. Ru.

その後、遊技機1の計数ボタン20が離された後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信される。 Thereafter, after the counting button 20 of the gaming machine 1 is released and 300 ms has elapsed since the transmission of the previous gaming machine information notification, the frame control board 120 notifies the dedicated unit 170 of the gaming machine information as the ninth message. (serial number=n+2, number of game balls=500) is transmitted. After 100 ms has elapsed, a counting notification (counting serial number = m+2, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 500) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the tenth message.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+2、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+2、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, within 170ms from receiving the counting notification, a rental notification (rental serial number = k + 2, number of rental balls = 0) is transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 11th message, and within 10ms from there. As the twelfth message, the frame control board 120 sends a rental reception result response (rental serial number k+2, rental pitch number reception result = normal) to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the rental pitch number reception result. Ru. Thereafter, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. 57, messages (gaming machine information notification, counting notification, lending notification, lending reception result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. It will be done.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2)
図63を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生したケース)について説明する。
(Counting notification sequence 2 of frame control board and dedicated unit)
A count notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170) will be described using FIG. 63.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, the counting button 20 of the gaming machine 1 is pressed when the number of game balls owned by the player is 1000 and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is 100. After that, when the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms arrives, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification to the dedicated unit 170 as the first message (serial number = n, number of game balls = 1000). is sent. After 100ms have passed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, resulting in 750 balls, and a second message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 stating that the game balls (gaming value) have been counted. When the counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative number of balls counted = 250) is sent, 250 balls are added to the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170. The total number is 350.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170ms from receiving the counting notification, a rental notification (rental serial number = k, number of rental balls = 0) is transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the third message, and within 10ms from there. As the fourth message, the frame control board 120 sends a rental reception result response (rental serial number = k, rental ball number reception result = normal) to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the rental ball number reception result. be done.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 Furthermore, after 300 ms has elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 750) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the fifth message. . After 100ms elapsed, 250 balls were subtracted from the number of game balls owned by the player, resulting in 500 balls, and the game balls (gaming value) were counted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the sixth message. A counting notification (counting serial number = m+1, number of balls counted = 250, cumulative number of balls counted = 500) is sent, but due to a communication error, the dedicated unit 170 cannot receive the counting notification, and the dedicated unit 170 does not store it. This means that the number of balls held by the player playing the game will not be updated.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 Thereafter, after 300ms have elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number = n+2, number of game balls = 500) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the seventh message. However, due to the occurrence of a communication abnormality, the dedicated unit 170 is unable to receive the count notification, and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated.

そして、専用ユニット170が遊技機情報通知の通信異常を検知してから300ms後に、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Then, 300 ms after the dedicated unit 170 detects a communication abnormality for notification of gaming machine information, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 is turned off, and the VL (power supply for connection confirmation) of the dedicated unit 170 and the PSI ( The counting enable signal) is turned OFF, the game machine 1 stops firing game balls, and the operation of the counting button 20 becomes invalid.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に計数通知の送信タイミングになるが、この時点で計数ボタン20の操作が無効(=計数ボタン20が離されたものとみなされる)であるため、計数球数=0の計数通知(計数通番m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。このとき、専用ユニット170では、CU基板のエラー復旧待ちとなっており、遊技店員の処理によってエラーが復旧されるまで待機し、エラーが復旧するとVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)をONにする。 After that, 100ms have elapsed since the sending of the gaming machine information notification, and the timing for sending the counting notification is reached, but since the operation of the counting button 20 is invalid at this point (it is considered that the counting button 20 has been released), the counting is not started. A counting notification with the number of pitches = 0 (counting serial number m+2, number of counted balls = 0, cumulative number of counted balls = 500) is sent, but the dedicated unit 170 cannot receive the counting notification due to a communication error, and the dedicated unit 170 The number of balls held by the player, which is stored by the player, will not be updated. At this time, the dedicated unit 170 is waiting for the error recovery of the CU board, and waits until the error is recovered by the process of the game store clerk, and when the error is recovered, VL (connection confirmation power supply) and PSI (count valid signal) are activated. ) is turned on.

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1)
図64を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit rental notification sequence 1)
Referring to FIG. 64, lending notification sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case in which a communication abnormality does not occur between the frame control board 120 and the dedicated unit 170) will be described.

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the number of game balls owned by the player is 50, the lending button of the dedicated unit 170 is pressed. After that, when the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms arrives, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification to the dedicated unit 170 as the first message (serial number = n, number of game balls = 50). is sent. After 100 ms has elapsed, a counting notification (counting serial number=m, number of counted balls=0, cumulative number of balls counted=0) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as a second message.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms after receiving the counting notification, a third message is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 to instruct the lending of game balls (gaming value) (rental serial number = k, number of rental balls = 125) is transmitted, the number of game balls owned by the player stored in the frame control board 120 is added to the loaned number of 125 balls, resulting in 175 balls. Within 10ms thereafter, a rental reception result response (rental serial number = k, number of rental balls received result = normal) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the fourth message, and the dedicated unit 170 sends the rental ball The number receipt results are confirmed.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+1、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Thereafter, after 300 ms has elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number n+1, number of game balls 175) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the fifth message. After that, messages (game machine information notification, count notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. It will be done.

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2)
図65を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit rental notification sequence 2)
Referring to FIG. 65, rental notification sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170) will be described.

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the number of game balls owned by the player is 50, the lending button of the dedicated unit 170 is pressed. After that, when the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms arrives, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification to the dedicated unit 170 as the first message (serial number = n, number of game balls = 50). is sent. After 100 ms has elapsed, a counting notification (counting serial number=m, number of counted balls=0, cumulative number of balls counted=0) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as a second message.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が貸出受領結果応答を受信できず、貸出通知から10ms後に貸出受領結果応答の未受信のため、貸出未完了と判断する。 Then, within 170 ms after receiving the counting notification, a third message is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 to instruct the lending of game balls (gaming value) (rental serial number = k, number of rental balls = 125) is transmitted, the number of game balls owned by the player stored in the frame control board 120 is added to the loaned number of 125 balls, resulting in 175 balls. Within 10ms thereafter, a lending reception result response (rental serial number = k, rental ball number reception result = normal) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the fourth message, but a communication error occurs. Therefore, the dedicated unit 170 cannot receive the lending reception result response, and 10 ms after the lending notification, the dedicated unit 170 determines that the lending is not completed because the lending reception result response has not been received.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)が送信される。そこから100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 Furthermore, after 300 ms has passed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 175) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the fifth message. . After 100 ms has elapsed, a counting notification (counting serial number=m+1, number of counted balls=0, cumulative number of balls counted=0) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the sixth message.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して、前回送信した貸出通知と同じ遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信(再送)される。しかしながら、枠制御基板120では既に貸出通番=kの貸出通知による遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に貸出分の加算を行っているため、10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信される。これにより、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認され、前回の貸出通知と通番が一致しているため、前回の貸出通知が枠制御基板120に届いていると判断して未完了としていた貸出を完了する。 Then, within 170 ms after receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a seventh telegram to the slot control board 120, instructing the lending notification (rental value) to lend out the same game balls (gaming value) as the lending notification sent last time. Serial number = k, number of rental balls = 125) is transmitted (retransmitted). However, since the slot control board 120 has already added the loaned amount to the number of game balls (gaming value) owned by the player based on the rental notification with rental serial number = k, the slot control board 120 sends the slot control board as the 8th message within 10ms. A rental reception result response (rental serial number=k, rental ball number reception result=abnormal) is transmitted from the board 120 to the dedicated unit 170. As a result, the dedicated unit 170 confirmed the result of receiving the number of rental balls, and since the serial number matched the previous rental notification, it was determined that the previous rental notification had arrived at the slot control board 120, and it was considered incomplete. Complete the loan.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+2、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Thereafter, after 300 ms have elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number n+2, number of game balls 175) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the ninth message. After that, messages (game machine information notification, count notification, rental notification, rental receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence of 300ms cycle shown in FIG. It will be done.

(枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンス)
図66を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスについて説明する。
(Recovery sequence when the dedicated PIF that connects the frame control board and the dedicated unit is disconnected)
A recovery sequence when the dedicated PIF that connects the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is disconnected will be described using FIG. 66.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the number of gaming balls owned by the player is 1000, and the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms comes, the frame control board 120 sends a message to the dedicated unit 170 as the first message. Machine information notification (serial number = n, number of game balls = 1000) is transmitted. After 100 ms has elapsed, a counting notification (counting serial number=m, number of counted balls=0, cumulative number of balls counted=0) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as a second message. Then, within 170ms from receiving the counting notification, a rental notification (rental serial number = k, number of rental balls = 0) is transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the third message, and within 10ms from there. As the fourth message, the frame control board 120 sends a rental reception result response (rental serial number = k, rental ball number reception result = normal) to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the rental ball number reception result. be done.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)が送信される。そして、専用PIFの断線が検知されると、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Thereafter, after 20 ms or more have passed since the transmission of the fourth lending receipt result response and 300 ms have passed since the transmission of the first gaming machine information notification, a fifth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. A gaming machine information notification (serial number = n+1, number of game balls = 1000) is transmitted to. When a disconnection of the dedicated PIF is detected, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 is turned OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (count valid signal) of the dedicated unit 170 are turned OFF. In the gaming machine 1, the firing of game balls stops and the operation of the counting button 20 becomes invalid.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=1000)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が遊技機情報通知を受信できないことになる。そこから100ms経過後に第8の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。 Then, 100ms after the transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a counting notification to the dedicated unit 170 as the sixth message (counting serial number = m+1, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 0). is transmitted, but due to the PIF disconnection, the dedicated unit 170 cannot receive the count notification. Furthermore, after 300 ms has passed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number = n+2, number of game balls = 1000) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the seventh message. However, due to the PIF disconnection, the dedicated unit 170 will not be able to receive the gaming machine information notification. After 100ms has passed, a counting notification (counting serial number = m + 2, number of counted balls = 0, cumulative number of balls counted = 0) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the eighth message, but the PIF is disconnected. This means that the dedicated unit 170 cannot receive the count notification.

そして、専用PIFの断線が復旧する(接続が確認される)と、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がON、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONになり、遊技機1では遊技球の発射が許可されて計数ボタン20の操作が有効となる。 Then, when the disconnection of the dedicated PIF is restored (the connection is confirmed), the VL (connection confirmation power supply) of the frame control board 120 is turned on, and the VL (connection confirmation power supply) and PSI (counting valid signal) of the dedicated unit 170 are turned on. ) is turned ON, the game machine 1 is permitted to shoot game balls, and the operation of the counting button 20 becomes valid.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=0、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第11番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Thereafter, after 300ms have elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number = n+3, number of game balls = 1000) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the ninth message. . After 100 ms have elapsed, a counting notification (counting serial number=m+3, number of counted balls=0, cumulative number of counted balls=0) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the tenth message. Then, within 170ms from receiving the counting notification, a rental notification (rental serial number = 0, number of rental balls = 0) is transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 11th message, and within 10ms from there. As the 11th message, a rental reception result response (rental serial number = k, rental ball number reception result = abnormal) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the rental ball number reception result. be done.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第14番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, after 300 ms has elapsed since the previous transmission of the gaming machine information notification, a gaming machine information notification (serial number = n+4, number of game balls = 1000) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 12th message. . After 100 ms has elapsed, a counting notification (counting serial number=m+4, number of counted balls=0, cumulative number of counted balls=0) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 13th message. Then, within 170ms from receiving the counting notification, a rental notification (rental serial number = k+1, number of rental balls = 0) is transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 14th message, and within 10ms from there. As the 15th message, a rental reception result response (rental serial number = k+1, rental ball number reception result = normal) is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the rental ball number reception result. be done.

(枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンス)
図67を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170のホールコン・不正監視情報(発射球数、戻り球)の通知シーケンスについて説明する。
(Notification sequence of frame control board and dedicated unit hall control/fraud monitoring information)
The notification sequence of the hole control/improper monitoring information (number of fired balls, returned balls) of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be explained using FIG. 67.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している発射球数累計が100個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 First, when the number of game balls owned by the player is 1,000 and the cumulative number of fired balls stored in the dedicated unit 170 is 100, when the timing for transmitting the game machine information notification that arrives at a cycle of 300 ms comes, As the first message, a gaming machine information notification (serial number=n, number of game balls=1000) is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. After 90 to 100 ms, a count notification is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as a second message.

その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、計数通知から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one game ball is fired and the number of game balls owned by the player becomes 999, and within 170ms from the counting notification, the dedicated unit 170 sends a lending notification to the frame control board 120 as the third message. Then, within 10 ms from there, a rental reception result response is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as a fourth message, and the dedicated unit 170 confirms the reception result of the number of rental balls.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して発射1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+1、遊技球数=999、発射球数=1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が101個となる。そこから90~100ms後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms comes, a fifth message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 with gaming machine installation information (serial number = n+1, game The number of balls = 999 and the number of fired balls = 1) are transmitted, and the cumulative number of fired balls stored in the dedicated unit 170 becomes 101. After 90 to 100 ms, a count notification is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the sixth message.

その後、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one return ball is generated and the number of game balls owned by the player becomes 1000, and within 170 ms from the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification to the frame control board 120 as the seventh telegram. Then, within 10 ms from there, a rental reception result response is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the eighth message, and the dedicated unit 170 confirms the reception result of the number of rental balls.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して戻り球の1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+2、遊技球数=1000、発射球数=-1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が100個となる。そこから90~100ms後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when the timing for transmitting gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms arrives, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+2) reflecting one of the returned balls to the dedicated unit 170 as the ninth message. , number of game balls = 1000, number of fired balls = -1), and the cumulative number of fired balls stored in the dedicated unit 170 becomes 100. After 90 to 100 ms, a count notification is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the tenth message.

また、計数通知から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Further, within 170 ms from the count notification, a lending notification is sent from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 as the 11th message, and within 10 ms from there, as the 12th message, the loan notification is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. A rental reception result response is transmitted to the player, and the dedicated unit 170 confirms the reception result of the number of rental balls.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、遊技機設置情報の送信から90~100ms後に第14番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Thereafter, at the timing of sending gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300 ms, the frame control board 120 sends gaming machine installation information (serial number = n+3, number of game balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the 13th message. Sent. After that, one game ball is fired and the number of game balls owned by the player becomes 999, and 90 to 100 ms after the transmission of the game machine installation information, a 14th message is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170. A counting notification is sent to the recipient.

さらに、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第15番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第16番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, one return ball is generated, and the number of game balls owned by the player becomes 1000, and within 170 ms from the counting notification, the dedicated unit 170 sends a lending notification to the frame control board 120 as the 15th telegram. Then, within 10 ms, a rental reception result response is transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as the 16th message, and the dedicated unit 170 confirms the reception result of the number of rental balls.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第17番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Thereafter, at the timing of sending gaming machine information notifications that arrive at a cycle of 300ms, the frame control board 120 sends gaming machine installation information (serial number = n+4, number of game balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the 17th message. Sent. Thereafter, messages are sent and received in the order of count notification, lending notification, and lending reception result response, thereby repeating the first to fourth communication sequences at a 300 ms cycle.

(枠制御基板のメイン処理)
図68を用いて、枠制御基板120のメイン処理について説明する。図68は、枠制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of frame control board)
The main processing of the frame control board 120 will be explained using FIG. 68. FIG. 68 is a flowchart showing the main processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW1において、全割込を禁止し、ステップW2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップW3において、枠制御RAM120cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the frame control CPU 120a prohibits all interrupts in step W1, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step W2, and allows access to the RWM area of the frame control RAM 120c in step W3. do.

枠制御CPU120aは、ステップW4において、枠制御RAM120cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップW8に処理を移し、バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとして、ステップW5において、枠制御RAM120cのRWM領域のチェックサムを算出する。 In step W4, the frame control CPU 120a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the RWM area of the frame control RAM 120c. If the backup flag has not been saved, it is assumed that the power has been turned on for the first time, and the process moves to step W8. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power has been restored, and in step W5, frame control is performed. A checksum of the RWM area of the RAM 120c is calculated.

枠制御CPU120aは、ステップW6において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cのRWM領域にセーブされているチェックサムと、算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップW9に処理を移し、チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップW7において、RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、RWM領域の設定を行う。 In step W6, the frame control CPU 120a determines whether the checksum is normal. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the RWM area of the frame control RAM 120c matches the calculated checksum. If the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step W9, and if the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), in step W7, Clear the backup flag and checksum saved in the RWM area and set the RWM area.

枠制御CPU120aは、ステップW8において、枠制御RAM120cのRWM領域に設定されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を記憶するための遊技球数記憶領域を初期化(0クリア)し、ステップW9において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域等を除く)を初期化(0クリア)する。 In step W8, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the number of game balls storage area for storing the number of game balls (gaming value) owned by the player, which is set in the RWM area of the frame control RAM 120c. , In step W9, the initialization target area (excluding the game ball number storage area, etc.) in the RWM area of the frame control RAM 120c is initialized (cleared to 0).

枠制御CPU120aは、ステップW10において、遊技球数クリアスイッチ121が操作されているか否かを判定する。遊技球数クリアスイッチ121が操作されていない場合には、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアしないものとしてステップW15に処理を移し、遊技球数クリアスイッチ121が操作されている場合には、RWM領域の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする。 In step W10, the frame control CPU 120a determines whether the game ball number clear switch 121 is operated. If the number of game balls clear switch 121 is not operated, it is assumed that the player does not clear the number of game balls (gaming value) owned by the player, and the process moves to step W15, and the number of game balls clear switch 121 is operated. In this case, the number of game balls (gaming value) owned by the player stored in the game ball number storage area of the RWM area is cleared.

枠制御CPU120aは、ステップW12において、遊技球数のクリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップW13において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセットし、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(「不正検知状態2」のBit3が「1」)を生成する。これにより、遊技球数クリア開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球数クリア報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W12, the frame control CPU 120a sets a game ball number clear start designation command indicating that the number of game balls has been cleared in the production transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and in step W13, the frame control CPU 120a sets the command to start clearing the number of game balls, which indicates that the number of game balls has been cleared. A game ball count clear flag indicating that the number of game balls has been cleared is set in ”). As a result, a game ball number clear start designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for executing a game ball number clear notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW14において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアフラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数クリアフラグがセットされていない場合には、遊技球数クリアに対応するエラーコードを表示しないものとしてステップW16に処理を移し、遊技球数クリアフラグがセットされている場合には、ステップW15において、遊技球数表示器135に「0」を表示させると共に、枠制御表示器125に遊技球数クリアに対応するエラーコードである「H67」を表示させる。 In step W14, the frame control CPU 120a determines whether or not the number of game balls clear flag is set in the frame control RAM 120c. If the number of game balls clear flag is not set, it is assumed that the error code corresponding to clearing the number of game balls is not displayed and the process moves to step W16, and if the number of game balls clear flag is set, step W16 is performed. At W15, "0" is displayed on the game ball number display 135, and "H67", which is an error code corresponding to clearing the number of game balls, is displayed on the frame control display 125.

なお、枠制御RAM120cにセットされている遊技球数クリアフラグは、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われるまではクリアされることがなく、枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示も継続することになる。一方、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われると、遊技球数クリアフラグがクリアされて枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示が終了することになる。 Note that the game ball number clear flag set in the frame control RAM 120c is not cleared until the game balls are fired or the number of game balls is counted, and the error code "H64" is displayed on the frame control display 125. will continue to be displayed. On the other hand, when the game balls are fired or the number of game balls is counted, the game ball number clear flag is cleared and the display of the error code "H64" on the frame control display 125 ends.

枠制御CPU120aは、ステップW16において、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定する。球抜きスイッチ122が操作されていない場合には、球抜き動作を行わないものとしてステップW20に処理を移し、球抜きスイッチ122が操作されている場合には、ステップW17において、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球抜き動作中指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜き動作中報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W16, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal switch 122 is operated. If the ball removal switch 122 is not operated, it is assumed that the ball removal operation is not performed and the process moves to step W20, and if the ball removal switch 122 is operated, in step W17, it is determined that the ball removal operation is not being performed. A command indicating that a ball is being removed during the ball extraction operation is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a ball extraction operation designation command is transmitted to the production control board 130, and a process for executing a ball extraction operation notification is performed.

なお、ステップW16よりも後においては、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定することがない。つまり、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中指定コマンドがセットされて球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作中フラグがセットされて球抜き動作が行われたり、特定情報「-」が表示されたりすることはない。 Note that after step W16, it is not determined whether or not the ball removal switch 122 is operated. In other words, even if the ball extraction switch 122 is operated while the power is being supplied after the power is turned on, the ball extraction operation designation command is set and a notification that the ball extraction operation is in progress is performed, or the ball extraction operation flag is set. Once set, the ball will not be removed or the specific information "-" will not be displayed.

枠制御CPU120aは、ステップW18において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセットする。ここでセットされた球抜き動作中フラグは、後述する球抜き動作処理において参照され、球抜き動作中フラグがセットされていることを条件に球抜き動作が行われることになる。 In step W18, the frame control CPU 120a sets a flag in the frame control RAM 120c to indicate that the ball extraction operation is in progress. The ball picking operation in progress flag set here will be referred to in the ball picking operation processing described later, and the ball picking operation will be performed on the condition that the ball picking operation in progress flag is set.

枠制御CPU120aは、ステップW19において、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」を表示させる。なお、枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すエラーコード「H67」が表示されている場合には、そちらの表示が優先されて枠制御表示器125には特定情報「-」が表示されないようになっている。 In step W19, the frame control CPU 120a causes the game ball number display 135 and the frame control display 125 to display specific information "-" indicating that the ball extraction operation is in progress. In addition, if the error code "H67" indicating that the number of game balls has been cleared is displayed on the frame control display 125, that display will be given priority and the specific information "H67" will be displayed on the frame control display 125. -" is no longer displayed.

枠制御CPU120aは、ステップW20において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、全割込を許可する。 In step W20, the frame control CPU 120a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) and permits all interrupts.

枠制御CPU120aは、ステップW21において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。RWMクリア指定コマンドを受信していない場合には、ステップW25に処理を移し、RWMクリア指定コマンドを受信した場合には、ステップW22において、割込を禁止し、ステップW23において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域)を初期化(0クリア)し、ステップW24において、割込を許可する。 In step W21, the frame control CPU 120a determines whether an RWM clear designation command has been received from the main control board 110. If the RWM clear designation command has not been received, the process moves to step W25, and if the RWM clear designation command has been received, interrupts are prohibited in step W22, and in step W23, the RWM of the frame control RAM 120c is Among the areas, the area to be initialized (storage area excluding the storage area for the number of game balls and storage area related to display performance information, etc., and mainly storage area related to gaming machine information (hole control/fraud monitoring information)) It is initialized (cleared to 0), and interrupts are permitted in step W24.

枠制御CPU120aは、ステップW25において、電源断が発生したか否かを判定する。電源断が発生していない場合には、ステップW21に処理を移し、電源断が発生した場合には、ステップW26において、割込を禁止し、ステップW27において、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)や各種表示器(枠制御表示器125、遊技球数表示器135等)の動作を停止したり、発射許可信号の出力を停止したりするために出力ポートをクリアする。 In step W25, the frame control CPU 120a determines whether a power outage has occurred. If a power outage has not occurred, the process moves to step W21; if a power outage has occurred, interrupts are prohibited in step W26, and in step W27, various drive sources (motors, solenoids, etc.) The output port is cleared in order to stop the operation of various displays (frame control display 125, game ball number display 135, etc.), and to stop outputting the firing permission signal.

枠制御CPU120aは、ステップW28において、枠制御RAM120cのチェックサムを算出して枠制御RAM120cにセーブし、ステップW29において、枠制御RAM120cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグを枠制御RAM120cにセーブし、ステップW30において、RWMアクセスを禁止する処理を行い、電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step W28, the frame control CPU 120a calculates the checksum of the frame control RAM 120c and saves it in the frame control RAM 120c, and in step W29, the frame control CPU 120a calculates a checksum of the frame control RAM 120c and saves the checksum in the frame control RAM 120c. The flag is saved in the frame control RAM 120c, and in step W30, processing is performed to prohibit RWM access, and the process waits until the power supply is completely cut off.

このように、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアすることが可能となっている。そのため、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷された遊技機1に遊技球数が記憶されていたり、遊技機1に遊技球数が僅かに(例えば1球)記憶されている状況で遊技者が遊技をやめたりした場合に、新たな遊技者が遊技を行うようにすることが可能となり、遊技店の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, it is possible for the player to clear the number of game balls (game value) owned by the player on the condition that the ball removal switch 122 is operated when the power is turned on. Therefore, when the game machine 1 is shipped from a manufacturing factory to a game parlor, the number of game balls is stored in the game machine 1, or the game machine 1 stores a small number of game balls (for example, 1 ball). When a player stops playing, a new player can play the game, and the convenience of the game parlor can be improved.

また、遊技球数クリアが行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたことを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Additionally, when the number of game balls has been cleared, clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared is displayed on the frame control display 125 that is visible to the game clerk. It looks like this. Therefore, the gaming clerk can easily understand that the number of game balls has been cleared, and it is possible to improve the convenience of the gaming clerk.

また、遊技球数クリアが行われた後に遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われることなく停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が再び表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the power supply is restarted and the control status of the game is restored without firing the game balls or counting the number of game balls after the number of game balls has been cleared, the game store staff will be able to visually check the number of game balls. Clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared is displayed on the frame control display 125 again. Therefore, the evidence that the number of game balls has been cleared does not disappear when the power is restored, making it possible to improve the convenience of the game store clerk.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において遊技球数クリアスイッチ121が操作されたとしても、遊技球数クリアが行われたり、遊技球数クリア報知が行われたり、遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに遊技球数クリアスイッチ121を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 Furthermore, even if the number of game balls clear switch 121 is operated while the power is being supplied after the power is turned on, the number of game balls will be cleared, the number of game balls cleared will be notified, or the number of game balls will not be cleared. The clearing information (error code "H64") indicating that this has been done is not displayed. Therefore, even if the game ball count clear switch 121 is unintentionally operated during inspection of the game machine, no inconvenience will occur, and the convenience of the game parlor will not be improved.

また、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技機1内で循環使用される遊技球を機外に抜き取る(排出)するための球抜き動作が行われるようになっている。そのため、遊技機1内で循環使用される遊技球を交換することができ、汚れた遊技球で遊技が行われることを抑制して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, on the condition that the ball removal switch 122 is operated when the power is turned on, a ball removal operation is performed to remove (discharge) the game balls that are circulated within the game machine 1 to the outside of the machine. ing. Therefore, the game balls that are circulated within the gaming machine 1 can be replaced, and it is possible to prevent games from being played with dirty game balls and improve the interest of the game.

また、球抜き動作中である場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中であることを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the ball extraction operation is in progress, specific information indicating that the ball extraction operation is in progress is displayed on the frame control display 125 that is visible to the game clerk and the game ball number display 135 that is visible to the player. ' is now displayed. Therefore, the game store clerk can easily understand that the ball extraction operation is in progress, and it becomes possible to improve the convenience of the game store clerk.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作が行われたり、球抜き動作中を示す特定情報「-」が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに球抜きスイッチ122を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 Furthermore, even if the bulb removal switch 122 is operated while the power is being supplied after the power is turned on, a notification indicating that the ball is being removed, a ball removal operation being performed, or specific information indicating that the ball removal operation is in progress is generated. "-" is no longer displayed. Therefore, even if the ball removal switch 122 is unintentionally operated during inspection of the gaming machine, no inconvenience will occur, and the convenience of the gaming parlor will not be improved.

また、主制御基板110からのRWMクリア指定コマンドを受信すると、遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域を初期化(0クリア)するようになっている。そのため、主制御基板110のRWMクリアに伴って枠制御基板120に記憶される遊技機情報(専用ユニット170に送信される情報)が初期化されることで、主制御基板110の遊技機情報と枠制御基板120の遊技機情報とに齟齬が生じなくなり、主制御基板110のRWMクリアに対応した遊技機情報を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In addition, when an RWM clear designation command is received from the main control board 110, the storage area excluding the storage area for the number of game balls and the storage area related to display performance information, etc. ) is initialized (cleared to 0). Therefore, with the RWM clear of the main control board 110, the gaming machine information stored in the frame control board 120 (information sent to the dedicated unit 170) is initialized, so that the gaming machine information of the main control board 110 and the gaming machine information stored in the frame control board 120 are initialized. There is no discrepancy with the gaming machine information on the frame control board 120, and it becomes possible to transmit gaming machine information corresponding to the RWM clear of the main control board 110 to the dedicated unit 170.

また、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合と、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信した場合とで、初期化するRWM領域が異なるようになっている。そのため、初期化要因の種類に応じて適切なRWM領域の初期化を行うことが可能となる。 Further, the RWM area to be initialized is different depending on whether the checksum is not normal (data in the RWM area is abnormal) or when an RWM clear designation command is received from the main control board 110. Therefore, it is possible to appropriately initialize the RWM area depending on the type of initialization factor.

なお、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を除く初期化対象領域を初期化(0クリア)するようになっているが、チェックサムが正常でない場合において遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を初期化(0クリア)してもよい。 In addition, if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the initialization target area excluding the game ball count storage area, game ball count clear flag storage area, etc. of the frame control RAM 120c is initialized (cleared to 0). ), but if the checksum is not normal, the game ball count storage area, game ball count clear flag storage area, etc. may be initialized (cleared to 0).

また、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようになっているが、後述するタイマ割込処理において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようにしてもよい。 In addition, the RWM area is initialized by determining in the main processing whether or not an RWM clear designation command has been received from the main control board 110. The RWM area may be initialized by determining in the main process whether or not an RWM clear designation command has been received from the controller.

(枠制御基板のタイマ割込処理)
図69を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理について説明する。図69は、枠制御基板120のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、枠制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of frame control board)
The timer interrupt processing of the frame control board 120 will be explained using FIG. 69. FIG. 69 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the frame control board 120. This timer interrupt processing is executed by inputting clock pulses at predetermined intervals (4 ms) from a reset clock pulse generation circuit provided in the frame control unit 120m.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW100において、レジスタに格納されている情報を枠制御RAM120cのスタック領域に退避させ、ステップW150において、球抜き動作処理を行う。具体的には、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して遊技領域5aから回収した遊技球を揚上球通路に揚上し、揚上された遊技球を揚上球通路の途中に設けられる球抜き口から遊技機外に排出するための処理を行う。なお、球抜き動作処理の詳細は後述する。 First, in step W100, the frame control CPU 120a saves the information stored in the register to the stack area of the frame control RAM 120c, and in step W150, performs ball extraction operation processing. Specifically, the lifting polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game balls collected from the gaming area 5a to the lifting ball path, and the lifted game balls are placed in the middle of the lifting ball path. Processing is performed to discharge the balls from the gaming machine through the provided ball extraction port. The details of the ball extraction operation process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW200において、遊技機設置情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機設置情報を受信した場合に、主制御基板110に対して遊技機設置情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機設置情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine installation information reception processing in step W200. Specifically, when receiving gaming machine installation information transmitted from the main control board 110, processing such as transmitting a gaming machine installation information response to the main control board 110 is performed. Note that details of the gaming machine installation information receiving process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW250において、遊技機情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信した場合に、枠制御RAM120cに記憶されている遊技機情報を更新し、主制御基板110に対して遊技機情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機情報受信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine information reception processing in step W250. Specifically, when gaming machine information (hole control/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is received, the gaming machine information stored in the slot control RAM 120c is updated, and the gaming machine information is sent to the main control board 110. Processing such as transmitting a gaming machine information response to the gaming machine information is performed. Note that details of the gaming machine information receiving process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW300において、遊技球数更新処理を行う。具体的には、遊技球の発射に応じて遊技球数を減算し、ファール球や各種入賞口への遊技球の入賞の発生に応じて遊技球数を加算する処理を行う。なお、遊技球数更新処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a game ball number update process in step W300. Specifically, the number of game balls is subtracted according to the firing of game balls, and the number of game balls is added according to the occurrence of foul balls or winnings of game balls in various winning holes. Note that details of the game ball number update process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW350において、エラー制御処理を行う。具体的には、枠制御基板120が監視対象となる各種エラーの発生の有無を検出し、発生しているエラーの種類に応じたエラー報知を行わせるための処理(枠制御表示器125に表示するエラーコードの設定、演出制御基板130に送信するエラー報知コマンドの設定等)を行う。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs error control processing in step W350. Specifically, the frame control board 120 detects the occurrence of various errors to be monitored, and performs error notification according to the type of error that has occurred (displayed on the frame control display 125). settings of error codes to be executed, settings of error notification commands to be sent to the production control board 130, etc.). Note that details of the error control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW400において、表示性能情報算出処理を行う。具体的には、遊技領域5aに発射された遊技球数(アウト球数)や、遊技の結果として遊技者に付与された遊技球数(賞球数)などを計数し、計数した遊技球数に基づき枠制御表示器125に表示する表示性能情報を算出するための処理を行う。なお、表示性能情報算出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs display performance information calculation processing in step W400. Specifically, the number of game balls fired into the game area 5a (number of out balls), the number of game balls awarded to the player as a result of the game (number of prize balls), etc. are counted, and the counted number of game balls is calculated. Based on this, processing is performed to calculate display performance information to be displayed on the frame control display 125. Note that details of the display performance information calculation process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW450において、遊技機性能情報算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するための処理を行う。なお、遊技機性能情報算出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs gaming machine performance information calculation processing in step W450. Specifically, based on the gaming machine information received from the main control board 110 and the information regarding the game balls counted and managed by the frame control board 120, the game balls are displayed on the dedicated unit 170 without being displayed on the frame control display 125. Performs processing to calculate gaming machine performance information to be transmitted. Note that details of the gaming machine performance information calculation process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW500において、遊技機情報通知処理を行う。具体的には、遊技機1に関する遊技機設置情報、遊技機性能情報算出処理で算出された遊技機性能情報、主制御基板110から受信した遊技機情報等から生成したホールコン・不正監視情報等を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技機情報通知処理の詳細は後述する。 The slot control CPU 120a performs gaming machine information notification processing in step W500. Specifically, the game machine installation information regarding the game machine 1, the game machine performance information calculated by the game machine performance information calculation process, the hall console/fraud monitoring information etc. generated from the game machine information received from the main control board 110, etc. Processing for transmitting (data transfer) to the dedicated unit 170 is performed. Note that details of the gaming machine information notification process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW550において、遊技球計数処理を行う。具体的には、遊技者による計数ボタン20の操作に基づいて、遊技者が所有する遊技球数の一部又は全部を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs game ball counting processing in step W550. Specifically, based on the player's operation of the counting button 20, processing is performed to transmit (data transfer) part or all of the number of game balls owned by the player to the dedicated unit 170. The details of the game ball counting process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW600において、遊技球貸出処理を行う。具体的には、専用ユニット170での遊技者の貸出操作によって遊技者の有価価値(専用ユニットに投入された現金の残高)を消費することに伴って送信される貸出通知に基づいて、遊技者が所有の遊技球数に貸出通知で通知された遊技球数を加算(貸出)する処理を行う。なお、遊技球貸出処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs game ball lending processing in step W600. Specifically, based on the lending notification sent when the player's valuable value (balance of cash inserted into the dedicated unit) is consumed by the player's lending operation on the dedicated unit 170, the player performs a process of adding (renting) the number of game balls notified in the rental notification to the number of game balls owned by the player. Note that details of the game ball lending process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW650において、出力制御処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域に格納されたコマンドを演出制御基板130に送信したり、出力ポートから球送りユニット91や発射装置92や揚上研磨装置95等の駆動データを出力したりするための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs output control processing in step W650. Specifically, commands stored in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c are transmitted to the performance control board 130, and the ball feeding unit 91, firing device 92, lifting polishing device 95, etc. are driven from the output port. Performs processing to output data.

枠制御CPU120aは、ステップW700において、表示器制御処理を行う。具体的には、枠制御表示器125に遊技者が所有の遊技球数、上述したエラー制御処理で設定されるエラーコード、上述した表示性能情報算出処理で算出された性能情報(通常ベース値)を表示すると共に、遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数等を表示するための処理を行う。なお、エラーコードが設定されていない場合には、遊技球数と性能情報とを5秒毎に切り替えて表示(遊技球数→現在遊技区間の性能情報→遊技球数→1つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→2つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→3つ前の遊技区間の性能情報の繰り返し)し、エラーコードが設定されている場合には、遊技球数と性能情報とエラーコードとを5秒毎に切り替えて表示する。 The frame control CPU 120a performs display control processing in step W700. Specifically, the frame control display 125 displays the number of game balls owned by the player, the error code set in the error control process described above, and the performance information (normal base value) calculated in the display performance information calculation process described above. At the same time, processing is performed to display the number of game balls owned by the player on the game ball number display 135. In addition, if the error code is not set, the number of game balls and performance information are switched and displayed every 5 seconds (number of game balls → performance information of the current game section → number of game balls → the previous game section performance information → number of game balls → performance information of the two previous game sections → number of game balls → repeat of the performance information of the three previous game sections), and if an error code is set, the number of game balls , performance information, and error code are switched and displayed every 5 seconds.

枠制御CPU120aは、ステップW750において、上述したステップW100で枠制御RAM120cのスタック領域に退避していた情報をレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step W750, the frame control CPU 120a restores the information saved in the stack area of the frame control RAM 120c in step W100 to the register, and ends the current timer interrupt process.

なお、表示器制御処理において、獲得上限装置が作動している場合に、枠制御表示器125に獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数と性能情報(通常ベース値)とが表示されるようになっているが、獲得上限装置が作動している場合に、性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数とを表示させるようにしてもよいし、遊技球数と性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードを表示させるようにしてもよい。 In addition, in the display control process, when the acquisition upper limit device is operating, the error code, the number of game balls, and performance information (normal base value) corresponding to the acquisition upper limit device are displayed on the frame control display 125. However, when the acquisition upper limit device is activated, the performance information (normal base value) is not displayed, and the error code and the number of game balls corresponding to the acquisition upper limit device are displayed. Alternatively, the number of game balls and performance information (normal base value) may not be displayed, and an error code corresponding to the acquisition upper limit device may be displayed.

(枠制御基板の球抜き動作処理)
図70を用いて、枠制御基板120の球抜き動作処理について説明する。図70は、枠制御基板120の球抜き動作処理を示すフローチャートである。
(Ball removal operation processing of frame control board)
The ball extraction operation process of the frame control board 120 will be described using FIG. 70. FIG. 70 is a flowchart showing the ball extraction operation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW151において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW152において、揚上研磨装置駆動処理を行う。具体的には、遊技球の循環経路の一部であって球送り装置に向けて下り傾斜する揚上球通路の途中にある球抜き口から遊技球を遊技機外に排出するために、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して揚上球通路まで遊技球を揚上する処理を行う。 First, in step W151, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a flag in the frame control RAM 120c indicating that the ball extraction operation is in progress. If there is no ball extraction operation in progress flag, the current ball extraction operation processing is completed, and if there is a ball removal operation flag, a lift polishing device driving process is performed in step W152. Specifically, in order to discharge game balls out of the game machine from a ball extraction port located in the middle of a lifting ball path that is part of the circulation path for game balls and slopes downward toward the ball feeding device, The upper polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game balls to the lifting ball path.

枠制御CPU120aは、ステップW153において、後述する球抜きレバー操作エラーフラグがある(球抜きレバー操作エラー中である)か否かを判定する。球抜きレバー操作エラーフラグがない場合には、球抜きレバー操作エラーが発生していないものとして、ステップW154に処理を移し、球抜きレバー操作エラーフラグがある場合には、球抜きレバー操作エラーが発生しているものとして、ステップW157に処理を移す。 In step W153, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a ball removal lever operation error flag (indicating a ball removal lever operation error), which will be described later. If there is no ball removal lever operation error flag, it is assumed that no ball removal lever operation error has occurred, and the process moves to step W154, and if there is a ball removal lever operation error flag, it is assumed that a ball removal lever operation error has occurred. Assuming that this has occurred, the process moves to step W157.

枠制御CPU120aは、ステップW154において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cのON状態(遊技球が検出された状態)が所定期間(例えば30秒間)継続したか否かを判定する。リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続していない場合には、ステップW156に処理を移し、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続している場合には、球抜き動作中であるにも拘わらずに球抜きレバーが操作されずに球抜き口が閉状態(球排出不能状態)になっている球抜きレバー操作エラーが発生したものとして、ステップW154に処理を移す。 In step W154, the frame control CPU 120a determines that the on-lift switch 94c, which is provided in the middle of the lifting ball path and at a position upstream of the ball extraction port, remains in the ON state (the state in which a game ball is detected) for a predetermined period (for example, 30 (seconds) to determine whether it has continued. If the on-lift switch 94c has not been in the ON state for a predetermined period of time, the process moves to step W156, and if the on-lift switch 94c has been in an ON state for a predetermined period of time, the bulb removal operation is in progress. However, it is assumed that a ball removal lever operation error has occurred in which the ball removal lever is not operated and the ball removal port is in a closed state (ball ejection impossible state), and the process moves to step W154.

枠制御CPU120aは、ステップW155において、球抜きレバー操作エラー中であることを示す球抜き操作レバーエラーフラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW156において、球抜きレバー操作エラーが発生したことを示す球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W155, the frame control CPU 120a sets a ball removal operation lever error flag in the frame control RAM 120c, which indicates that a ball removal lever operation error has occurred, and in step W156, sets a ball removal operation lever error flag indicating that a ball removal lever operation error has occurred. A pull lever operation error start designation command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current ball pull operation process is completed. As a result, a ball removal lever operation error start designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting ball removal lever operation error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW157において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cがOFF状態(遊技球が検出されない状態)になったか否を判定する。リフト上スイッチ94cがOFF状態となっていない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、リフト上スイッチ94cがOFF状態となった場合には、ステップW158において、球抜きレバー操作エラーフラグをクリアし、ステップW159において、球抜きレバー操作エラーが終了したことを示す球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドをセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W157, the frame control CPU 120a determines whether the lift switch 94c, which is provided in the middle of the lifting ball path and at a position upstream of the ball extraction port, is in the OFF state (a state in which no game ball is detected). . If the on-lift switch 94c is not in the OFF state, the current ball extraction operation process is finished, and if the on-lift switch 94c is in the OFF state, the ball extraction lever operation error flag is set in step W158. In step W159, a ball removal lever operation error end designation command indicating that the ball removal lever operation error has ended is set, and the current ball removal operation processing is completed. As a result, a ball removal lever operation error termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the ball removal lever operation error notification is performed.

このように、電源ON時(メイン処理のループ前処理)において球抜き動作中フラグがセットされていることに基づいて、循環使用される遊技球を遊技機1の外部に排出する球抜き動作を電源OFFとなるまで実行するようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球を確実に遊技機1の外部に排出することが可能となる。また、球抜き動作を終了させるための専用の操作を要しないため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, based on the flag being set during the ball extraction operation when the power is turned on (loop preprocessing of the main processing), the ball extraction operation that discharges the game balls that are used for circulation to the outside of the gaming machine 1 is performed. It is designed to run until the power is turned off. Therefore, it becomes possible to reliably discharge the game balls that are circulated in the game machine 1 to the outside of the game machine 1. Furthermore, since no special operation is required to end the ball extraction operation, it is possible to improve the convenience of the game store clerk.

また、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間(30秒)継続している、つまり、本来であれば循環使用される遊技球の全てを遊技機1の外部に排出するために必要な時間だけ球抜き動作を行っているにも拘わらず、リフト上スイッチ94cが遊技球を検出していて遊技球の排出が終了していない場合において、球抜きレバー操作エラー報知が開始されるようになっている。そのため、遊技店員が球抜きレバーの操作を失念していることや、球抜き動作が終了しないことを知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the ON state of the switch 94c on the lift continues for a predetermined period (30 seconds), that is, the time necessary to discharge all the game balls that would normally be used in circulation to the outside of the gaming machine 1. Even though the ball removal operation is performed, if the switch 94c on the lift detects a game ball and the ejection of the game ball is not completed, a ball removal lever operation error notification is started. There is. Therefore, it is possible to notify the game store clerk that he has forgotten to operate the ball removal lever or that the ball removal operation is not completed, and it is possible to improve the convenience of the game store clerk.

また、リフト上スイッチ94cがOFFになったことで球抜きレバー操作エラー報知を終了させるようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球が遊技機1の外部に排出されたことを球抜きエラー操作エラーの終了によって知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when the lift switch 94c is turned OFF, the ball removal lever operation error notification is terminated. Therefore, it is possible to notify that the game balls circulated in the game machine 1 have been ejected to the outside of the game machine 1 by the end of the ball removal error operation error, and it is possible to improve the convenience of the game store staff. Become.

(枠制御基板の遊技機設置情報受信処理)
図71を用いて、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理について説明する。図71は、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。
(Receiving processing of gaming machine installation information on frame control board)
The gaming machine installation information receiving process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 71. FIG. 71 is a flowchart showing the gaming machine installation information receiving process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW201において、主制御基板110から遊技機設置情報を受信したか否かを判定する。遊技機設置情報を受信していない場合には、ステップW210に処理を移し、遊技機設置情報を受信した場合には、ステップW202において、遊技機設置情報に含まれる通信通番が「0(固定値)」であるか否かを判定する。通信通番が「0」の場合には、ステップW203に処理を移し、通信通番が「0」であるない場合には、異常な遊技機設置情報を受信したものとして遊技機設置情報を破棄して、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 First, in step W201, the frame control CPU 120a determines whether or not gaming machine installation information has been received from the main control board 110. If the gaming machine installation information has not been received, the process moves to step W210, and if the gaming machine installation information has been received, the communication serial number included in the gaming machine installation information is set to "0 (fixed value)" in step W202. )” is determined. If the communication serial number is "0", the process moves to step W203, and if the communication serial number is not "0", it is assumed that abnormal gaming machine installation information has been received and the gaming machine installation information is discarded. , the current game machine installation information reception process ends.

枠制御CPU120aは、ステップW203において、枠制御RAM120cに主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常が発生している遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW206に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW204において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW205において、遊技機内通信異常が終了(解消)したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W203, the frame control CPU 120a sets a gaming machine communication abnormality flag in the frame control RAM 120c, which indicates that an abnormality has occurred in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120. Determine whether or not there is. If there is no intra-gaming machine communication error flag, the process moves to step W206, and if there is an intra-gaming machine communication error flag, the intra-gaming machine communication error flag is cleared in step W204, and in step W205, the intra-gaming machine communication error flag is cleared. A gaming machine communication abnormal termination designation command indicating that the communication has been terminated (resolved) is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a gaming machine communication abnormality termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the gaming machine communication abnormality notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW206において、受信した遊技機設置情報により特定される主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mに記憶される枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)から新たな遊技機設置情報を生成して枠制御RAM120cに記憶し、ステップW207において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、ステップW209に処理を移し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW208において、受領結果が球抜き状態であることを示す遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W206, the frame control CPU 120a stores the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) specified by the received gaming machine installation information in the frame control unit 120m. New gaming machine installation information is generated from the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) and stored in the frame control RAM 120c, and in step W207, it is stored in the frame control RAM 120c. It is determined whether there is a flag indicating that a ball extraction operation is in progress. If there is no ball extraction operation flag, the process moves to step W209, and if there is a ball extraction operation flag, at step W208, a gaming machine installation information response ( The reception result (ball removed state) is transmitted to the main control board 110, and the current game machine installation information reception process is completed.

枠制御CPU120aは、ステップW209において、受領結果がOKである(球抜き動作中でないことで遊技の進行制御を開始することを許容する)ことを示す遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、ステップW210において、枠制御基板120が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力(ON)し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W209, the frame control CPU 120a sends a game machine installation information response (reception result = reception OK) indicating that the reception result is OK (starting game progress control is allowed because the ball extraction operation is not in progress). is transmitted to the main control board 110, and in step W210, the frame control board 120 outputs (ON) a firing permission signal that allows the firing device to fire the game ball, and ends the current gaming machine installation information reception process.

枠制御CPU120aは、ステップW211において、枠制御基板120の起動後の遊技機設置情報の未受信期間が所定期間(例えば3分)になったか否かを判定する。遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機設置情報受信処理を終了し、遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW212において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW213において、遊技機内通信異常が開始(発生)したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W211, the frame control CPU 120a determines whether the period during which gaming machine installation information has not been received after the frame control board 120 is activated has reached a predetermined period (for example, 3 minutes). If the period for which gaming machine installation information has not been received has not reached the predetermined period, the current gaming machine installation information receiving process is finished, and if the period for which gaming machine installation information has not been received has reached the predetermined period, step In step W212, a gaming machine communication abnormality flag is set in the frame control RAM 120c, and in step W213, a gaming machine communication abnormality start designation command indicating that a communication abnormality in the gaming machine has started (occurred) is stored in the performance transmission data in the frame control RAM 120c. area, and completes the current game machine installation information reception process. As a result, an in-gaming machine communication abnormality start designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting an in-gaming machine communication abnormality notification is performed.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、主制御基板110から情報(例えば、遊技機設置情報)を受信できなかったと判定する制御プログラム(枠制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Note that, like this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (for example, a disconnection) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120. The control program (frame control program) that determines that the game machine installation information (for example, gaming machine installation information) could not be received detects whether there is an abnormality (for example, disconnection, etc.) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120. It can also be said to be a detection means.

このように、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合であっても、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っている場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われないようになる遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を送信するようになっている。そのため、球抜き動作中に遊技の進行制御が行われることによって生じる不都合を回避することが可能となる。 In this way, even if the game machine installation information is received from the main control board 110, if the frame control board 120 is processing the ball extraction operation, the main control board 110 will not be able to control the progress of the game. A gaming machine installation information response (reception result = ball removed state) that will not be performed is transmitted. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience caused by controlling the progress of the game during the ball extraction operation.

また、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合において、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っていない場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われるようになる遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を送信するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間の通信を担保した状態で主制御基板110と枠制御基板120に遊技の進行制御を行わせることが可能となる。 Further, when receiving gaming machine installation information from the main control board 110, if the frame control board 120 is not processing the ball extraction operation, the main control board 110 will control the progress of the game. A gaming machine installation information response (reception result=reception OK) is transmitted. Therefore, it is possible to cause the main control board 110 and the frame control board 120 to control the progress of the game while ensuring communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

また、枠制御基板120の起動から所定時間(主制御基板110の最大起動時間である3分)が経過しても遊技機設置情報を受信できない場合において、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の通信が行えない遊技機内通信異常エラーが発生していることを遊技店員に知らしめることができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In addition, if the gaming machine installation information cannot be received even after a predetermined period of time (3 minutes, which is the maximum startup time of the main control board 110) has passed since the frame control board 120 was started, an internal communication error notification within the gaming machine is started. It has become. Therefore, it is possible to inform the game store clerk that an abnormal communication error within the gaming machine has occurred in which communication between the main control board 110 and the frame control board 120 cannot be performed, and it is possible to have the game store clerk take appropriate measures.

また、遊技機内通信異常フラグがセットされていて主制御基板110と枠制御基板120との通信が行われていない状態であっても、その後に主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合には、遊技機内通信異常フラグをクリアして遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との通信が担保されたにも拘わらず、遊技の進行制御が行われないといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, even if the gaming machine internal communication error flag is set and communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is not being performed, if gaming machine installation information is subsequently received from the main control board 110. In this case, the in-gaming machine communication abnormality flag is cleared to end the in-gaming machine communication abnormality error notification. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that game progress control is not performed even though communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is ensured.

(枠制御基板の遊技機情報受信処理)
図72を用いて、枠制御基板120の遊技機情報受信処理について説明する。図72は、枠制御基板120の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。
(Game machine information reception processing of frame control board)
The gaming machine information receiving process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 72. FIG. 72 is a flowchart showing the gaming machine information receiving process of the slot control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW251において、主制御基板110から108msで受信する予定の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信したか否かを判定する。遊技機情報を受信していない場合には、ステップW261に処理を移し、遊技機情報を受信した場合には、ステップW252において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグがあるか(遊技機内通信異常が発生しているか)否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW255に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW253において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW254において、遊技機内通信異常が終了したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 First, in step W251, the slot control CPU 120a determines whether or not gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) scheduled to be received from the main control board 110 in 108 ms has been received. If the gaming machine information has not been received, the process moves to step W261, and if the gaming machine information has been received, in step W252, it is determined whether there is an intra-gaming machine communication error flag in the frame control RAM 120c (intra-gaming machine communication error flag). is occurring). If there is no intra-gaming machine communication error flag, the process moves to step W255, and if there is an intra-gaming machine communication error flag, the intra-gaming machine communication error flag is cleared in step W253, and in step W254, the intra-gaming machine communication error flag is cleared. A gaming machine communication abnormal termination designation command indicating that the communication has ended is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a gaming machine communication abnormality termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the gaming machine communication abnormality error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW255において、主制御部110m(使用領域)で生成された主制御状態1及び主制御状態2を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW256において、主制御部110m(使用領域)で生成された遊技機エラー状態を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW257において、主制御部110m(使用領域)で生成された不正検知状態1を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW258において、主制御部110m(使用領域)で生成された役物作動賞球数及び連続役物作動賞球数を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW259において、主制御部110m(使用領域)で生成された各種遊技情報を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW260において、受領結果がOKである(正常に受信した)ことを示す遊技機情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機情報受信処理を終了する。 In step W255, the frame control CPU 120a stores main control state 1 and main control state 2 generated by the main control section 110m (usage area) in the frame control RAM 120c, and in step W256, the frame control CPU 120a stores the main control state 1 and main control state 2 generated in the main control section 110m (usage area). The gaming machine error state generated in step W257 is stored in the frame control RAM 120c, and in step W257, the fraud detection state 1 generated in the main control section 110m (used area) is stored in the frame control RAM 120c. The number of bonus balls and consecutive bonus balls generated by the part 110m (use area) are stored in the frame control RAM 120c, and in step W259, various games generated by the main control part 110m (use area) are stored. The information is stored in the frame control RAM 120c, and in step W260, a gaming machine information response (reception result = reception OK) indicating that the reception result is OK (received normally) is transmitted to the main control board 110, and the current The game machine information reception process ends.

なお、受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる各種遊技情報とは、始動口入賞数、特別電動役物作動による大入賞口入賞数、入賞口入賞数、全始動口入賞数、図柄確定回数、大当たり回数、役物回数(大入賞口開放回数)、特定領域通過数、外部端子板パルス出力、性能情報状態通知等である。 The various gaming information included in the received gaming machine information (hole control/fraud monitoring information) includes the number of starting slot wins, the number of big winning slots won by special electric accessory activation, the number of winning slots winnings, and all starting slot wins. number, number of confirmed symbols, number of jackpots, number of accessories (number of times the big winning hole is opened), number of passes through a specific area, external terminal board pulse output, performance information status notification, etc.

枠制御CPU120aは、ステップW261において、現在が設定変更中又は設定確認中であるか否かを判定する。設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定しないものとして、今回の遊技機情報受信処理を終了し、設定変更中又は設定確認中でない場合には、ステップW262に処理を移す。 In step W261, the frame control CPU 120a determines whether or not settings are currently being changed or settings are being confirmed. If settings are being changed or settings are being confirmed, the current gaming machine information reception process is terminated without determining whether or not a communication error within the gaming machine has occurred; if settings are not being changed or settings are being confirmed, The process moves to step W262.

枠制御CPU120aは、ステップW262において、前回遊技機情報を受信後の情報未受信期間が所定期間(例えば1000ms)となったか否かを判定する。情報未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機情報受信処理を終了し、情報未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW263において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW264において、遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W262, the frame control CPU 120a determines whether the information non-reception period after receiving the gaming machine information last time has reached a predetermined period (for example, 1000 ms). If the information non-reception period is not the predetermined period, the current gaming machine information reception process is ended, and if the information non-reception period is the predetermined period, in step W263, the information in the gaming machine is stored in the frame control RAM 120c. A communication abnormality flag within the gaming machine indicating that a communication abnormality has occurred is set, and in step W264, an intra-gaming machine communication abnormality start designation command indicating that a communication abnormality within the gaming machine has occurred is stored in the production transmission data storage area of the frame control RAM 120c. and completes the current game machine information reception process. As a result, an in-gaming machine communication abnormality start designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting an in-gaming machine communication abnormality notification is performed.

このように、遊技機内通信異常フラグがある(遊技機内通信異常が発生している)場合において、主制御基板110から遊技機情報(ホールコン・不正監視情報等)を受信すると、遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われているにも拘わらず、遊技機内通信異常エラー報知が行われているといった不都合を防止することができ、適切なエラー報知を行うことが可能となる。 In this way, when there is a communication error flag in the gaming machine (an error in the communication in the gaming machine has occurred), when gaming machine information (hole control, fraud monitoring information, etc.) is received from the main control board 110, an error in the communication in the gaming machine is detected. The error notification is terminated. Therefore, it is possible to prevent an inconvenience in which an abnormal communication error within the game machine is notified even though communication with the main control board 110 is being performed normally, and it is possible to perform appropriate error notification. becomes.

また、前回遊技機情報を受信後の遊技機情報の未受信期間が所定期間(主制御基板110が遊技機情報を複数回送信可能である期間)になると、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われていないことを遊技店員に対して報知することができ、遊技店員に適切な対処を行わせることが可能となる。 Furthermore, when the period of not receiving gaming machine information after receiving the gaming machine information last time reaches a predetermined period (a period during which the main control board 110 can transmit gaming machine information multiple times), a communication abnormality error notification within the gaming machine is started. It looks like this. Therefore, it is possible to inform the gaming store clerk that communication with the main control board 110 is not being performed normally, and it is possible to have the gaming store clerk take appropriate measures.

また、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)によって枠制御基板120が把握している各種遊技情報を更新するようになっている。そのため、後述する遊技機性能情報算出処理や遊技機情報通知処理において、実際の遊技に沿った詳細な遊技機性能情報を算出・送信することが可能となる。 Further, various gaming information grasped by the slot control board 120 is updated based on gaming machine information (hole control/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110. Therefore, in the gaming machine performance information calculation process and the gaming machine information notification process, which will be described later, it becomes possible to calculate and transmit detailed gaming machine performance information in accordance with the actual game.

また、現在が設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定せずに、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が制限(規制)され、設定変更又は設定確認の終了後において、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が可能となっている。そのため、設定変更中や設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知が実行されることで、設定変更や設定確認の邪魔になってしまうことがなくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the settings are currently being changed or settings are being confirmed, the internal communication within the gaming machine may be controlled by sending a command to start communication within the gaming machine from the frame control board 120 without determining whether or not an internal communication abnormality has occurred. Execution of communication abnormality error notification is restricted (regulated), and after setting change or setting confirmation is completed, it is determined whether or not a communication abnormality in the gaming machine has occurred, and a command for specifying the start of communication abnormality in the gaming machine is transmitted from the frame control board 120. It is possible to notify an abnormal communication error within the game machine. Therefore, by notifying the gaming machine communication abnormality error while changing or checking the settings, it will no longer interfere with changing or checking the settings, making it possible to improve the convenience of the gaming store staff. Become.

なお、設定変更中又は設定確認中であっても、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知を実行可能としてもよいし、設定変更中又は設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知を実行する場合には、設定変更中又は設定確認中である場合よりも、報知レベルが低い遊技機内通信異常エラー報知(例えば、枠制御表示器125によるエラーコードの表示、音声出力装置9からのエラー報知音の出力、枠用照明装置10によるエラー発光の何れか1つ又は2つ)を実行するようにしてもよい。 Note that even if the settings are being changed or the settings are being confirmed, the error notification of the communication abnormality within the gaming machine can be made by determining whether or not an internal communication abnormality has occurred and transmitting a command to specify the start of the internal communication abnormality from the frame control board 120. It may be possible to execute a communication error within a gaming machine, and when executing a communication abnormality error notification within a gaming machine while changing settings or confirming settings, a communication error within a gaming machine whose notification level is lower than that when changing settings or confirming settings. Error notification (for example, any one or two of displaying an error code on the frame control display 125, outputting an error notification sound from the audio output device 9, and emitting error light from the frame lighting device 10) You can.

また、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の中に獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれていても、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を継続するようになっていたが、獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれている場合には、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止するようにしてもよい。 Further, even if the gaming machine information (hole control/fraud monitoring information) received from the main control board 110 includes information indicating that the acquisition upper limit device is operating, the slot control unit 120m does not control the firing device. However, if information indicating that the acquisition upper limit device is activated is included, the frame control unit 120m It is also possible to stop outputting a firing permission signal that allows the firing device to fire the game ball.

(枠制御基板の遊技球数更新処理)
図73を用いて、枠制御基板120の遊技球数更新処理を説明する。図73は、枠制御基板120の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。
(Updating the number of game balls on the frame control board)
The game ball number update process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 73. FIG. 73 is a flowchart showing the game ball number update process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW301において、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した(発射台に遊技球が送られる球送りがあった)か否かを判定する。減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力していない場合には、遊技球の発射が行われないものとして、ステップW303に処理を移し、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した場合には、遊技球の発射が行われるものとして、ステップW302において、遊技者が所有の遊技球数を1減算する。 First, in step W301, the frame control CPU 120a determines whether a detection signal from the subtraction port switch 91c has been input (there has been a ball feed in which a game ball is sent to the launch pad). If the detection signal from the subtraction port switch 91c is not input, it is assumed that the game ball will not be fired, and the process moves to step W303, and if the detection signal from the subtraction port switch 91c is input, Assuming that game balls are to be fired, in step W302, the number of game balls owned by the player is subtracted by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW303において、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した(発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生した)か否かを判定する。ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力していない場合には、ファール球が発生していないものとして、ステップW305に処理を移し、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した場合には、ファール球が発生したものとして、ステップW304において、遊技者が所有の遊技球数を1加算する。 In step W303, the frame control CPU 120a determines whether a detection signal from the foul ball switch 93a has been input (a foul ball that was fired but returned without flying into the game area 5a has occurred). If the detection signal from the foul ball switch 93a is not input, it is assumed that no foul ball has occurred, and the process moves to step W305; if the detection signal from the foul ball switch 93a is input, the foul ball is determined to have not occurred. Assuming that a ball has been generated, one is added to the number of game balls owned by the player in step W304.

枠制御CPU120aは、ステップW305において、一般入賞口43に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。一般入賞口43に遊技球が入賞していない場合には、ステップW307に処理を移し、一般入賞口43に遊技球が入賞した場合には、ステップW306において、一般入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 The slot control CPU 120a determines whether a game ball has won in the general winning hole 43 in step W305. Specifically, it is determined whether the number of winning holes included in the gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is 1 or more. If no game ball has entered the general winning hole 43, the process moves to step W307, and if a game ball has entered the general winning hole 43, in step W306, the number of prize balls corresponding to the general winning hole The number of prize balls corresponding to the number of winnings is added to the number of game balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW307において、大入賞口50に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる大入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。大入賞口50に遊技球が入賞していない場合には、ステップW309に処理を移し、大入賞口50に遊技球が入賞した場合には、ステップW308において、大入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 The frame control CPU 120a determines whether a game ball has won in the big winning hole 50 in step W307. Specifically, it is determined whether the number of big winning slots won included in the gaming machine information (hole con/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is 1 or more. If no game ball has entered the grand prize opening 50, the process moves to step W309, and if a game ball has entered the grand prize opening 50, in step W308, the number of prize balls corresponding to the grand prize opening is The number of prize balls corresponding to the number of winnings is added to the number of game balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW309において、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる全始動口入賞数が1以上であるか否かを判定する。第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞していない場合には、今回の遊技球数更新処理を終了し、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、ステップW310に処理を移す。 In step W309, the frame control CPU 120a determines whether a game ball has entered the first starting port 45 or the second starting port 47. Specifically, it is determined whether the total number of starting opening winnings included in the gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is 1 or more. If no game balls have entered the first starting port 45 or the second starting port 47, the current game ball number update process is finished, and no game balls have entered the first starting port 45 or the second starting port 47. If so, the process moves to step W310.

枠制御CPU120aは、ステップW310において、始動口の種類毎の入賞数を算出する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる始動口入賞数から第1始動口45への入賞数を特定し、始動口入賞数と全始動口入賞数とから第2始動口47への入賞数を算出する。 In step W310, the frame control CPU 120a calculates the number of winnings for each type of starting opening. Specifically, the number of wins in the first starting hole 45 is identified from the number of winnings in the starting hole included in the gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110, and the number of winnings in the starting hole is determined. The number of winnings to the second starting opening 47 is calculated from the number of winnings of all starting openings.

枠制御CPU120aは、ステップW311において、始動口の種類に応じた賞球数と入賞数に応じた賞球を遊技者所有の遊技球数に加算し、今回の遊技球数更新処理を終了する。具体的には、第1始動口45の賞球数とステップW310で算出した第1始動口45への入賞数とに応じた数の賞球と、第2始動口47の賞球数とステップW310で算出した第2始動口47への入賞数とに応じた数の賞球とを遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W311, the frame control CPU 120a adds the number of prize balls according to the type of starting hole and the number of prize balls according to the number of winnings to the number of game balls owned by the player, and ends the current game ball number update process. Specifically, the number of prize balls corresponding to the number of prize balls in the first starting port 45 and the number of winning balls in the first starting port 45 calculated in step W310, the number of prize balls in the second starting port 47 and the step A number of prize balls corresponding to the number of prizes entered into the second starting port 47 calculated in W310 is added to the number of game balls owned by the player.

このように、遊技球の発射に応じて遊技者が所有の遊技球数を1減算し、ファール球の発生に応じて遊技者が所有の遊技球数を1加算するようになっている。そのため、ファール球を加味して遊技者が所有の遊技球数を適切に更新することができ、遊技者が不利益を被るような不都合を回避することが可能となる。 In this way, the number of game balls owned by the player is subtracted by 1 in response to the firing of game balls, and the number of game balls owned by the player is increased by 1 in response to the occurrence of a foul ball. Therefore, it is possible to appropriately update the number of game balls owned by the player, taking into account foul balls, and it is possible to avoid inconveniences that would put the player at a disadvantage.

また、枠制御基板120が各種入賞口への入賞を監視するのではなく、主制御基板110が検出した各入賞口への入賞数に応じた賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の両方に各種入賞口に設けられる検出スイッチを接続する必要がなくなり、煩雑な配線となることを防止することが可能となる。 In addition, the frame control board 120 does not monitor the winnings in various winning openings, but the main control board 110 adds prize balls corresponding to the number of winnings to each winning opening to the number of game balls owned by the player. It is supposed to be done. Therefore, there is no need to connect detection switches provided at various winning ports to both the main control board 110 and the frame control board 120, and it is possible to prevent complicated wiring.

なお、本実施形態では、発射台に遊技球が送られる球送りが発生すると、必ず遊技球の発射が行われることから減算出口スイッチ91cからの検出信号が入力されたタイミングで遊技者が所有の遊技球数を1減算するようになっているが、発射台スイッチ92aがONからOFFになったことで遊技球が発射されたことを検出し、この検出によって遊技者が所有の遊技球数を1減算するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a ball feed in which a game ball is sent to the launch pad occurs, the game ball is always fired, so the timing when the detection signal from the subtraction port switch 91c is input is when the player owns the ball. The number of game balls is decremented by 1, but when the launch pad switch 92a turns from ON to OFF, it is detected that a game ball has been launched, and this detection allows the player to calculate the number of game balls owned by the player. It is also possible to subtract 1.

(枠制御基板のエラー制御処理)
図74を用いて、枠制御基板120のエラー制御処理について説明する。図74は、枠制御基板120のエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Error control processing of frame control board)
Error control processing of the frame control board 120 will be explained using FIG. 74. FIG. 74 is a flowchart showing error control processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351において、重度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始するための処理を行う。なお、重度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 First, the frame control CPU 120a executes severe error notification control processing in step W351. Specifically, based on the occurrence of a severe error with a high security alert level, processing is performed to start error notification according to the type of severe error. Note that details of the severe error notification control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW352において、ハードウェアエラー報知制御処理を実行する。具体的には、ハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始し、ハードウェアエラーが解消したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、ハードウェアエラー報知制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes hardware error notification control processing in step W352. Specifically, based on the occurrence of a hardware error caused by hardware, error notification according to the type of hardware error is started, and based on the hardware error being resolved, the hardware error notification is started. Performs processing to end error notification depending on the type. Note that details of the hardware error notification control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW353において、軽度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始し、軽度エラーが解消したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、軽度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes a minor error notification control process in step W353. Specifically, based on the occurrence of a minor error whose security level of alertness is lower than that of a major error, error notification according to the type of minor error is started, and based on the minor error being resolved, a minor error Performs processing to end error notification according to the type of error notification. Note that details of the minor error notification control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW354において、エラーコード表示設定処理を実行する。具体的には、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)の何れかの発生中であれば各種エラーの優先順位に応じて、枠制御表示器125に発生中のエラーの中で最も優先順位の高いエラーに対応するエラーコード(報知イベントコード)を表示させるための設定を行い、枠制御基板120で検知するエラーの発生中でなければ枠制御表示器125にエラーコードを表示させない処理を行う。なお、エラーコードを表示するためのエラーの優先順位などの詳細は後述する。 The frame control CPU 120a executes error code display setting processing in step W354. Specifically, if any of the various errors (notification events) detected by the frame control board 120 are occurring, the most common error among the errors currently occurring on the frame control display 125 is determined according to the priority order of the various errors. A process of setting to display an error code (notification event code) corresponding to a high-priority error, and not displaying the error code on the frame control display 125 unless an error detected by the frame control board 120 is occurring. I do. Note that details such as the priority order of errors for displaying error codes will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW355において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーの発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW357に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW356において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W355, the frame control CPU 120a determines that the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal that allows the launch device to launch the game ball, and that a launch disallowance error that restricts the launch of the game ball is occurring. Determine whether or not. If the launch permission signal is being output and a launch disallow error is not occurring, the process moves to step W357, and if the launch permit signal is being output and a launch disallow error is occurring, In step W356, the frame control unit 120m stops outputting the firing permission signal that allows the firing device to fire the game ball. As a result, the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 (ball feeding to the launching pad and/or firing of the game ball from the launching pad) is stopped, and the firing of the game balls is restricted. .

なお、枠制御部120mにおける「発射不許可エラー」とは、詳細は後述するが入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー、遊技球数が1000個未満の計数処理通知等が挙げられる。 The "launch disallowance error" in the frame control unit 120m is described in detail later, but includes an entrance switch disconnection error, an entrance switch abnormality error, a communication line abnormality error, a glass frame opening error, an inner frame opening error, and a ball being removed. , a ball removal lever operation error, a notification of a counting process in which the number of game balls is less than 1000, etc.

枠制御CPU120aは、ステップW357において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーが発生していないか否かを判定する。発射許可信号の停止中でないか、発射不許可エラーの発生中である場合には、今回のエラー制御処理を終了し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW358において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開し、今回のエラー制御処理を終了する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W357, the frame control CPU 120a determines that while the frame control unit 120m is outputting a firing permission signal that allows the firing device to fire the game ball, a firing disallowance error that restricts the firing of the game ball has occurred. Determine whether or not the If the launch permission signal is not stopped or a launch disable error is occurring, the current error control process is terminated, and if the launch permit signal is stopped and a launch disallow error is not occurring, In step W358, the frame control unit 120m resumes outputting the firing permission signal to the firing device to permit firing of game balls, and ends the current error control process. As a result, driving of the firing device (sending the game balls to the launch pad and/or firing the game balls from the launch pad) is permitted, and the game balls can be fired.

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 In addition, when the output of the firing permission signal is stopped and the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped, it is necessary to stop the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 after the unit operation of the ball feeding unit 91 (the feeding operation of one game ball) is completed. When the firing device 92 is in the unit operation (the firing operation of one game ball), after the unit operation of the firing device 92 is completed, the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped. In addition, when the ball feeding unit 91 is in the unit operation (feeding one game ball), the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the firing device 92 (the firing of one game ball) are performed. After the operation) is completed, driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped.

このように、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示するようになっている。そのため、遊技店員に対して各種エラーの発生を報知することができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In this way, error codes (notification event codes) corresponding to various errors (notification events) detected by the slot control board 120 are displayed on the slot control display 125 that can be visually recognized by the game store clerk. Therefore, it is possible to notify the game store clerk of the occurrence of various errors, and it is possible to have the game store clerk take appropriate measures.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)のうちの優先順位が低いエラーに優先して、優先順位が高いエラーのエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示されるようになっている。そのため、優先順位が高いエラーから順に遊技店員に対処させることができ、遊技者に不都合を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 Furthermore, among the various errors (notification events) detected by the frame control board 120, errors with lower priority are given priority, and error codes of higher priority errors are displayed on the frame control display 125 that can be viewed by game store staff. It is supposed to be done. Therefore, the game store clerk can deal with the errors in order of priority, and it is possible to prevent inconvenience from being caused to the player.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示する一方、主制御基板110で検知するエラーに対応するエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示しないようになっている。そのため、主制御基板110で検知する各種エラー(報知イベント)と、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)とを混同してしまって適切な対処を行えないといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, error codes (notification event codes) corresponding to various errors (notification events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display 125 that can be viewed by game store staff, while errors detected by the main control board 110 are displayed. The error code corresponding to the error code is not displayed on the frame control display 125 that is visible to the game store clerk. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience of confusing various errors (notification events) detected by the main control board 110 with various errors (notification events) detected by the frame control board 120 and not being able to take appropriate measures. This makes it possible to improve the convenience of game store staff.

また、遊技球の発射を行うことで不都合が生じる発射不許可エラー(報知イベント)が発生した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止して遊技球の発射を停止するようになっている。そのため、発射不許可エラー(報知イベント)の発生中において、遊技球の発射が行われてしまって不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 In addition, if a firing disallowance error (notification event) occurs that causes inconvenience when firing a game ball, the frame control unit 120m stops outputting the firing permission signal that permits the firing of the game ball, and the game starts. It is designed to stop the ball from firing. Therefore, it is possible to prevent an inconvenience (disadvantageous to the gaming parlor or the player) from occurring due to the firing of game balls during the occurrence of a firing disallowance error (notification event).

また、遊技球の発射を行うことが不都合である発射不許可エラー(報知イベント)が解消した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開して遊技球の発射を許可するようになっている。そのため、遊技球の発射が行えずに不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 In addition, when the firing disallowance error (notification event) that makes it inconvenient to fire the game ball is resolved, the frame control unit 120m resumes outputting the firing permission signal that permits the firing of the game ball, and the game starts. The ball is now allowed to be fired. Therefore, it is possible to prevent inconvenience (disadvantage to the game parlor or the player) from occurring due to the inability to shoot the game ball.

また、枠制御基板120によって球抜き動作が実行されているか否かに拘わらずにエラー制御処理が実行されるようになっている。つまり、球抜き動作中でなくても、球抜き動作中であっても各種のエラー報知(重度エラー、ハードウェアエラー、軽度エラー)を実行可能となっている。そのため、球抜き動作の実行によって各種のエラー報知が制限されてしまうことがなくなり、各種のエラー報知によって遊技店員に適切な処置を行わせることが可能となる。 Further, the error control process is executed regardless of whether or not the frame control board 120 is executing the ball extraction operation. In other words, various error notifications (severe errors, hardware errors, minor errors) can be performed even when the ball is not being extracted or during the ball extraction operation. Therefore, various error notifications are not restricted due to the execution of the ball extraction operation, and it becomes possible to have the game store clerk take appropriate measures based on the various error notifications.

(枠制御基板の重度エラー報知制御処理)
図75を用いて、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理について説明する。図75は、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Serious error notification control processing of frame control board)
The severe error notification control process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 75. FIG. 75 is a flowchart showing the severe error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351-1において、枠制御RAM120cに不正電波検知エラーが発生していることを示す不正電波検知フラグがない状態で電波検出センサ54aで不正電波を検知したか否かを判定する。不正電波検知フラグがあるか、不正電波を検知していない場合には、ステップW351-3に処理を移し、不正電波検知フラグがない状態で不正電波を検知した場合には、ステップW351-2において、枠制御RAM120cに不正電波検知フラグをセットし、不正電波検知エラーが発生したことを示す不正電波検知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正電波検知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正電波検知エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W351-1, the frame control CPU 120a determines whether or not the radio wave detection sensor 54a has detected an unauthorized radio wave when there is no unauthorized radio wave detection flag in the frame control RAM 120c indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred. Determine. If there is a fraudulent radio wave detection flag or if fraudulent radio waves are not detected, the process moves to step W351-3, and if fraudulent radio waves are detected without the fraudulent radio wave detection flag, proceed to step W351-2. , an unauthorized radio wave detection flag is set in the frame control RAM 120c, and an unauthorized radio wave detection designation command indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an unauthorized radio wave detection designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting unauthorized radio wave detection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW351-3において、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-5に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになった場合には、ステップW351-4において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路通過数を+1更新する。 In step W351-3, the frame control CPU 120a determines whether the winning path count switch 94a has been turned from OFF to ON (or a game ball has passed). If the winning passage count switch 94a has not changed from OFF to ON, the process moves to step W351-5, and if the winning passage counting switch 94a has changed from OFF to ON, frame control is performed in step W351-4. The number of winning passage passages stored in the RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-5において、主制御基板110から通知された通知入賞数と、入賞通路通過数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、入賞球数異常エラーが発生していないものとして、ステップW351-8に処理を移し、規定数以上である場合には、ステップW351-6において、枠制御RAM120cに入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常フラグがあるか否かを判定する。入賞球数異常フラグがある場合には、ステップW351-8に処理を移し、入賞球数異常フラグがない場合には、入賞球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-7において、枠制御RAM120cに入賞球数異常フラグをセットし、入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入賞球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入賞球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-5, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the number of notified winnings notified from the main control board 110 and the number of passing through the winning passage is a specified number (for example, 100) or more. If the number is not more than the specified number, it is assumed that no abnormal error has occurred in the number of winning balls, and the process moves to step W351-8. If the number is more than the specified number, in step W351-6, the prize winning ball is stored in the frame control RAM 120c. It is determined whether there is an abnormal number of winning pitches flag indicating that an abnormal number of pitches error has occurred. If there is an abnormal number of winning balls flag, the process moves to step W351-8, and if there is no abnormal number of winning balls flag, it is assumed that an abnormal number of winning balls error has occurred, and frame control is performed in step W351-7. A winning pitch abnormality flag is set in the RAM 120c, and a winning pitch abnormality designation command indicating that an abnormal prize winning pitch error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a winning ball number abnormality designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting winning ball number abnormal error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW351-8において、減算出口スイッチ91cがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。減算出口スイッチ91cがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-10に処理を移し、減算出口スイッチ91cがOFFからONになった場合には、ステップW351-9において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を+1更新する。 In step W351-8, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction port switch 91c has been turned from OFF to ON (or a game ball has passed). If the subtraction port switch 91c has not changed from OFF to ON, the process moves to step W351-10, and if the subtraction port switch 91c has changed from OFF to ON, in step W351-9, data is stored in the frame control RAM 120c. Update the memorized number of fired balls by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-10において、ファール球スイッチ93aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。ファール球スイッチ93aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-12に処理を移し、ファール球スイッチ93aがOFFからONになった場合には、ステップW351-11において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を-1更新する。 In step W351-10, the frame control CPU 120a determines whether the foul ball switch 93a has been turned from OFF to ON (or a game ball has passed). If the foul ball switch 93a has not changed from OFF to ON, the process moves to step W351-12, and if the foul ball switch 93a has changed from OFF to ON, in step W351-11, the frame control RAM 120c is Update the stored number of fired balls by -1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-12において、遊技領域5aから回収された遊技球が流下する回収球流路(球通路ユニット94の一部)に設けられる入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしたか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしていない場合には、ステップW351-14に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONした場合には、ステップW351-13において、枠制御RAM120cに記憶されている総戻り球数を+1更新する。 In step W351-12, the frame control CPU 120a activates the winning path count switch 94a or the non-winning path count switch provided in the collected ball channel (a part of the ball path unit 94) through which the game balls collected from the gaming area 5a flow down. It is determined whether or not 94b is turned on (whether the game ball has passed). If the winning passage count switch 94a or the non-winning passage counting switch 94b is not turned on, the process moves to step W351-14, and if the winning passage counting switch 94a or the non-winning passage counting switch 94b is turned on, the process proceeds to step W351-14. At W351-13, the total number of returned pitches stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-14において、発射球数と総戻り球数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、発射球数異常エラーが発生していないものとして、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、規定数以上である場合には、ステップW351-15において、枠制御RAM120cに発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常フラグがあるか否かを判定する。発射球数異常フラグがある場合には、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、発射球数異常フラグがない場合には、発射球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-16において、枠制御RAM120cに発射球数異常フラグをセットし、発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の重度エラー報知制御処理を終了する。これにより、発射球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-14, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the number of fired balls and the total number of returned balls is equal to or greater than a specified number (for example, 100 balls). If the number is not more than the specified number, it is assumed that no abnormal error has occurred in the number of fired balls, and the current severe error notification control process is terminated. If the number is more than the specified number, in step W351-15, the frame control RAM 120c is It is determined whether there is an abnormal number of fired balls flag indicating that an abnormal number of fired balls error has occurred. If there is an abnormal number of fired balls flag, the current severe error notification control process is ended, and if there is no abnormal number of fired balls flag, it is assumed that an abnormal number of fired balls error has occurred, and in step W351-16, The abnormal number of fired balls flag is set in the frame control RAM 120c, the abnormal number of fired balls specification command indicating that an abnormal number of fired balls error has occurred is set in the production transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and this severe error notification is executed. Control processing ends. As a result, a firing ball number abnormality designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting firing ball number abnormality error notification is performed.

このように、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技機のセキュリティを担保することができ、遊技店又は遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, based on the occurrence of a severe error with a high security level, error notification is started in accordance with the type of severe error. Therefore, the security of the gaming machine can be ensured, and it is possible to prevent disadvantages such as disadvantages to the gaming parlor or the players.

(枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理)
図76を用いて、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理について説明する。図76は、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Hardware error notification control processing of frame control board)
The hardware error notification control process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 76. FIG. 76 is a flowchart showing the hardware error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW352-1において、減算出口スイッチ91cの断線が発生したか否かを判定する。減算出口スイッチ91cの断線が発生していない場合には、ステップW352-3に処理を移し、減算出口スイッチ91cの断線が発生した場合には、ステップW352-2において、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線フラグをセットし、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W352-1, the frame control CPU 120a determines whether a disconnection of the subtraction port switch 91c has occurred. If the wire breakage of the subtraction exit switch 91c has not occurred, the process moves to step W352-3, and if the wire breakage of the subtraction exit switch 91c has occurred, it is determined in step W352-2 that an exit switch wire breakage error has occurred. An exit switch disconnection flag indicating that an exit switch disconnection error has occurred is set, and an exit switch disconnection designation command indicating that an exit switch disconnection error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an exit switch disconnection designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting exit switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-3において、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしたか否かを判定する。規定時間内に減算出口スイッチ91cがONした場合には、出口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-5に処理を移し、規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしていない場合には、ステップW352-4において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常フラグをセットし、出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-3, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction port switch 91c is turned on within a specified time from the operation of the subtraction solenoid 91a. If the subtraction port switch 91c is turned on within the specified time, it is assumed that no exit switch abnormality error has occurred, and the process moves to step W352-5; if the subtraction port switch 91c is not turned on within the specified time In step W352-4, an exit switch abnormality flag indicating that an exit switch abnormality error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an exit switch abnormality designation command indicating that an exit switch abnormality error has occurred is sent to the frame control RAM 120c. Set in the performance transmission data storage area. As a result, an exit switch abnormality designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting exit switch abnormality error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-5において、減算入口スイッチ91bの断線が発生したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bの断線が発生していない場合には、ステップW352-7に処理を移し、減算入口スイッチ91bの断線が発生した場合には、ステップW352-6において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線フラグをセットし、入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-5, the frame control CPU 120a determines whether a disconnection of the subtraction entrance switch 91b has occurred. If the subtraction entrance switch 91b has not been disconnected, the process moves to step W352-7, and if the subtraction entrance switch 91b has a disconnection, in step W352-6, the inlet switch disconnection is stored in the frame control RAM 120c. An entrance switch disconnection flag indicating that an error has occurred is set, and an entrance switch disconnection designation command indicating that an entrance switch disconnection error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an entrance switch disconnection designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting entrance switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-7において、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続していない場合には、入口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-9に処理を移し、減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続した場合には、ステップW352-8において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常フラグをセットし、入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-7, the frame control CPU 120a determines whether the OFF time of the subtraction entrance switch 91b (the time during which no game balls are detected) has continued for a specified time (for example, 10 seconds). If the OFF time of the subtraction entrance switch 91b does not continue for the specified time, it is assumed that no entrance switch abnormality error has occurred, and the process moves to step W352-9, and the OFF time of the subtraction entrance switch 91b continues for the specified time. If so, in step W352-8, an inlet switch abnormality flag indicating that an inlet switch abnormality error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an inlet switch abnormality designation command indicating that an inlet switch abnormality error has occurred is set in the frame control RAM 120c. Set it in the performance transmission data storage area of the control RAM 120c. As a result, an entrance switch abnormality designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting entrance switch abnormality error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-9において、ファール球スイッチ93aの断線が発生したか否かを判定する。ファール球スイッチ93aの断線が発生していない場合には、ステップW352-11に処理を移し、ファール球スイッチ93aの断線が発生した場合には、ステップW352-10において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線フラグをセットし、ファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ファール球スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-9, the frame control CPU 120a determines whether a disconnection of the foul ball switch 93a has occurred. If the foul ball switch 93a is not disconnected, the process moves to step W352-11, and if the foul ball switch 93a is disconnected, in step W352-10, the foul ball switch is stored in the frame control RAM 120c. A foul ball switch disconnection flag indicating that a disconnection error has occurred is set, and a foul ball switch disconnection designation command indicating that a foul ball switch disconnection error has occurred is set in the production transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a foul ball switch disconnection designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting foul ball switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-11において、揚上研磨装置95に揚上される遊技球を磨く研磨材が装着されていることを検知するための研磨材確認スイッチがOFFしている(研磨材が装着されていない)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFしていない場合には、研磨材未装着エラーが発生していない(研磨材が装着されている)ものとして、ステップW352-14に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFしている場合には、ステップW352-12において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグがあるか否かを判定する。研磨材未装着フラグがある場合には、ステップW352-14に処理を移し、研磨材未装着フラグがない場合には、ステップW352-13において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグをセットし、研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-11, the frame control CPU 120a determines that the abrasive confirmation switch for detecting that an abrasive for polishing the game ball being lifted into the lifting polishing device 95 is attached is OFF (the abrasive is not attached). If the abrasive confirmation switch is not OFF, it is assumed that no abrasive not installed error has occurred (abrasive is installed), and the process moves to step W352-14, where the abrasive confirmation switch is OFF. If so, in step W352-12, it is determined whether or not there is an abrasive not installed flag in the frame control RAM 120c indicating that an abrasive not installed error has occurred. If there is an abrasive not installed flag, the process moves to step W352-14, and if there is no abrasive not installed flag, it is determined in step W352-13 that an abrasive not installed error has occurred in the frame control RAM 120c. An abrasive not installed flag indicating that an abrasive not installed error has occurred is set, and an abrasive not installed designation command indicating that an abrasive not installed error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an abrasive material non-installation designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting an abrasive material non-installation error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-14において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続であるか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続でない場合には、通路スイッチ未接続エラーが発生していないものとして、ステップW352-16に処理を移し、処理通路スイッチが未接続である場合には、ステップW352-15において、通路スイッチ未接続エラーが発生したことを示す通路スイッチ未接続指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通路スイッチ未接続指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通路スイッチ未接続エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-14, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) are disconnected. If the processing path switch is not connected, it is assumed that no path switch disconnection error has occurred, and the process moves to step W352-16. If the processing path switch is not connected, the process proceeds to step W352-15. , a passage switch disconnection designation command indicating that a passage switch disconnection error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a passage switch disconnection designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting passage switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-16において、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)か否かを判定する。研磨材確認スイッチがOFFからONになっていない(研磨材が装着されていない)場合には、ステップW352-18に処理を移し、研磨材確認スイッチがOFFからONになった(研磨材が装着された)場合には、ステップW352-17において、枠制御RAM120cから研磨材未装着フラグをクリアし、研磨材未装着エラーが解消したことを示す研磨材未装着終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-16, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive confirmation switch has been turned from OFF to ON (abrasive has been installed). If the abrasive confirmation switch has not changed from OFF to ON (abrasive has not been installed), the process moves to step W352-18, and the abrasive confirmation switch has changed from OFF to ON (abrasive has not been installed). ), in step W352-17, the abrasive material not installed flag is cleared from the frame control RAM 120c, and the frame control RAM 120c issues an abrasive material not installed end designation command indicating that the abrasive material not installed error has been resolved. Set in the transmission data storage area. As a result, an abrasive material non-installation end designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for terminating the abrasive material non-installation error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-18において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続状態から接続状態になったか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になっていない場合には、ステップW352-20に処理を移し、処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になった場合には、ステップW352-19において、処理通路スイッチ未接続エラーが解消したことを示す処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、処理通路スイッチ未接続エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-18, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) have changed from the unconnected state to the connected state. If the processing path switch has not changed from the unconnected state to the connected state, the process moves to step W352-20, and if the processing path switch has changed from the unconnected state to the connected state, in step W352-19, A process path switch disconnection end designation command indicating that the process path switch disconnection error has been resolved is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a processing path switch disconnection termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the processing path switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-20において、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった(操作された)か否かを判定する。エラー解除スイッチ123がOFFからONになっていない場合には、対象のエラー状態を解除しないものとして、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった場合には、ステップW352-21において、枠制御RAM120cに出口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-23に処理を移し、出口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-22において、枠制御RAM120cから出口スイッチ断線フラグをクリアし、出口スイッチ断線エラーが解消したことを示す出口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-20, the frame control CPU 120a determines whether the error release switch 123 has been turned from OFF to ON (operated). If the error release switch 123 has not changed from OFF to ON, the current hardware error notification control process is terminated as the target error state is not canceled, and when the error release switch 123 has changed from OFF to ON. In step W352-21, it is determined whether or not there is an exit switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no exit switch disconnection flag, the process moves to step W352-23, and if there is an exit switch disconnection flag, the exit switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c in step W352-22, and the exit switch disconnection flag is cleared. An exit switch disconnection end designation command indicating that the error has been resolved is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an exit switch disconnection termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the exit switch disconnection error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-23において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-25に処理を移し、出口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから出口スイッチ異常フラグをクリアし、出口スイッチ異常エラーが解消したことを示す出口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-23, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an exit switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no exit switch abnormality flag, the process moves to step W352-25, and if there is an exit switch abnormality flag, the exit switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c in step W352-26, and the exit switch abnormality flag is cleared. An exit switch abnormal termination designation command indicating that the error has been resolved is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an exit switch abnormal termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the exit switch abnormality error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-25において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-27に処理を移し、入口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから入口スイッチ断線フラグをクリアし、入口スイッチ断線エラーが解消したことを示す入口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-25, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c has an entrance switch disconnection flag. If there is no inlet switch disconnection flag, the process moves to step W352-27, and if there is an inlet switch disconnection flag, the inlet switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c in step W352-26, and the inlet switch disconnection flag is cleared. An entrance switch disconnection end designation command indicating that the error has been resolved is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an entrance switch disconnection end designation command is sent to the production control board 130, and processing is performed to end the entrance switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-27において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-29に処理を移し、入口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-28において、枠制御RAM120cから入口スイッチ異常フラグをクリアし、入口スイッチ異常エラーが解消したことを示す入口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-27, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an entrance switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no entrance switch abnormality flag, the process moves to step W352-29, and if there is an entrance switch abnormality flag, the entrance switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c in step W352-28, and the entrance switch abnormality flag is cleared. An entrance switch abnormal termination designation command indicating that the error has been resolved is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an entrance switch abnormal termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the entrance switch abnormality error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW352-29において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。ファール球スイッチ断線フラグがない場合には、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、ファール球スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-30において、枠制御RAM120cからファール球スイッチ断線フラグをクリアし、ファール球スイッチ断線エラーが解消したことを示すファール球スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了する。これによりファール球スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-29, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a foul ball switch disconnection flag in the frame control RAM 120c. If there is no foul ball switch disconnection flag, the current hardware error notification control process ends, and if there is a foul ball switch disconnection flag, the foul ball switch disconnection flag is retrieved from the frame control RAM 120c in step W352-30. A foul ball switch disconnection end designation command indicating that the foul ball switch disconnection error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current hardware error notification control process is ended. As a result, a foul ball switch disconnection end designation command is transmitted to the production control board 130, and processing is performed to end the foul ball switch disconnection error notification.

このように、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、適正な遊技が行えずに遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, based on the occurrence of a hardware error caused by the hardware of the gaming machine 1, error notification is started according to the type of hardware error. Therefore, it is possible to have the game clerk take appropriate measures, and it is possible to suppress the inconvenience that the player suffers a disadvantage due to not being able to play the game properly.

また、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが解消したことに基づいて、解消したハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したハードウェアエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 Further, based on the fact that the hardware error caused by the hardware of the gaming machine 1 has been resolved, error notification according to the type of the resolved hardware error is terminated. Therefore, it is possible to prevent the continued notification of the resolved hardware error from interfering with the game, and it is possible to suppress the occurrence of inconvenience to the game parlor or the player.

また、所定のハードウェアエラー(出口スイッチ断線エラー、出口スイッチ異常エラー、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、ファール球スイッチ断線エラー等)については、ハードウェアエラーの原因を取り除いた後のエラー解除スイッチ123の操作によってエラー報知を終了させることが可能となっている。そのため、遊技機1の電源を落とさずにエラー報知を終了させて遊技を再開させることができ、遊技店及び遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, for certain hardware errors (exit switch disconnection error, exit switch abnormality error, inlet switch disconnection error, entrance switch abnormality error, foul ball switch disconnection error, etc.), the error will be cleared after the cause of the hardware error is removed. It is possible to terminate the error notification by operating the switch 123. Therefore, it is possible to end the error notification and restart the game without turning off the power of the gaming machine 1, and it is possible to improve the convenience for the gaming parlor and the players.

(枠制御基板の軽度エラー報知制御処理)
図77を用いて、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理について説明する。図77は、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Minor error notification control processing of frame control board)
The minor error notification control process of the frame control board 120 will be described using FIG. 77. FIG. 77 is a flowchart showing the minor error notification control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW353-1において、枠制御RAM120cに専用ユニット170との通信回線に異常がある通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがなく、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がOFFであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがある、又は、VLがONである場合には、通信回線異常エラーが発生していないものとして、ステップW353-3に処理を移し、通信回線異常フラグがなく、且つ、VL(接続確認用電源)がOFFである場合には、ステップW353-2において、枠制御RAM120cに通信回線異常フラグをセットし、通信回線異常エラーが発生したことを示す通信回線異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W353-1, the frame control CPU 120a determines that there is no communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication line abnormality error has occurred in which there is an abnormality in the communication line with the dedicated unit 170; It is determined whether the VL (connection confirmation power supply) input from the unit 170 is OFF. If there is a communication line abnormality flag or if VL is ON, it is assumed that no communication line abnormality error has occurred, and the process moves to step W353-3. If the power supply for connection confirmation) is OFF, in step W353-2, a communication line abnormality flag is set in the frame control RAM 120c, and a communication line abnormality designation command indicating that a communication line abnormality error has occurred is sent to the frame control RAM 120c. Set in the performance transmission data storage area. As a result, a communication line abnormality designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting communication line abnormality error notification is performed.

なお、本処理のように、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、このような制御プログラム(枠制御プログラム)が、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Note that, like this process, a process to determine whether there is an abnormality (for example, disconnection) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 may be performed, but such a control program (frame It can also be said that the control program) is a detection means for detecting whether there is an abnormality (for example, a disconnection, etc.) in communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW353-3において、専用ユニット170への特定電文の送信から規定時間以内に応答があったか否かを判定する。規定時間以内に応答があった場合には、専用ユニット170から電文応答がない(専用ユニット170との通信に異常がある)通信無応答エラーが発生していないものとして、ステップW353-5に処理を移し、規定時間以内に応答がない場合には、ステップW353-4において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグをセットし、通信無応答エラーが発生したことを示す通信無応答指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-3, the frame control CPU 120a determines whether there is a response within a specified time from the transmission of the specific message to the dedicated unit 170. If there is a response within the specified time, it is assumed that a communication no-response error has not occurred, and the process proceeds to step W353-5. If there is no response within the specified time, a communication line abnormality flag indicating that a communication no response error has occurred is set in the frame control RAM 120c in step W353-4, and it is determined that a communication no response error has occurred. A communication no-response designation command indicating this is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a communication no-response designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting a communication no-response error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-5において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過多センサ94eがONになったか否かを判定する。過多センサ94eがONになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過多である球過多エラーが発生していないものとして、ステップW353-7に処理を移し、過多センサ94eがONになった場合には、ステップW353-6において、枠制御RAM120cに球過多エラーが発生したことを示す球過多エラーフラグをセットし、球過多エラーが発生したことを示す球過多エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-5, the frame control CPU 120a determines that the overload sensor 94e is turned ON during a customer waiting state in which a special symbol is displayed in a variable manner or a jackpot game is not being executed, and during a firing stop where game balls are not being fired. Determine whether or not. If the excessive number sensor 94e is not turned on, it is assumed that an excessive ball error in which the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is excessive has not occurred, and the process moves to step W353-7, and the excessive number sensor 94e is turned on. If it is turned ON, in step W353-6, an excessive balls error flag indicating that an excessive balls error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an excessive balls error designation command indicating that an excessive balls error has occurred is sent. It is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the excessive ball error designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting the excessive ball error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-7において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過少センサ94fがOFFになったか否かを判定する。過少センサ94fがOFFになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過少である球過少エラーが発生していないものとして、ステップW353-9に処理を移し、過少センサ94fがOFFになった場合には、ステップW353-8において、枠制御RAM120cに球過少エラーが発生したことを示す球過少エラーフラグをセットし、球過少エラーが発生したことを示す球過少エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-7, the frame control CPU 120a determines that the insufficient sensor 94f is turned OFF while the player is waiting for a customer, where a special symbol is not displayed in a variable manner or a jackpot game is being executed, and during a firing stop where game balls are not being fired. Determine whether or not. If the insufficient number sensor 94f is not turned off, it is assumed that an insufficient ball error in which the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is too small has not occurred, and the process moves to step W353-9, where the insufficient number sensor 94f is turned off. If it is OFF, in step W353-8, a ball shortage error flag indicating that a ball shortage error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and a ball shortage error specification command indicating that a ball shortage error has occurred is issued. It is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an insufficient ball error designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for starting notification of an insufficient ball error is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-9において、揚上研磨装置95のリトライ動作(回収球流路の下流端部であって揚上研磨装置95の入口周辺に設けられるリフト下スイッチ94dがONの状態のときに揚上機構を駆動させて遊技球を揚上球通路まで揚上する動作)を3回連続で失敗(リトライ動作を行ったが揚上球通路の上流端部であって揚上研磨装置95の出口周辺に設けられるリフト上スイッチ94cが規定時間に亘ってONにならない)したか否かを判定する。リトライ動作を3回連続で失敗していない場合には、揚上研磨装置95で遊技球を揚上できない揚上機構エラーが発生していないものとして、ステップW353-11に処理を移し、リトライ動作を3回連続で失敗した場合には、ステップW353-10において、枠制御RAM120cに揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラーフラグをセットし、揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、揚上機構エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、揚上機構エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-9, the frame control CPU 120a performs a retry operation of the lift polishing device 95 (a state in which the lower lift switch 94d provided around the inlet of the lift polisher 95 at the downstream end of the recovery ball flow path is ON). The operation of driving the lifting mechanism to lift the game ball to the lifting ball path) failed three times in a row. It is determined whether the lift switch 94c provided around the exit of the device 95 has not been turned on for a specified period of time. If the retry operation has not failed three times in a row, it is assumed that a lifting mechanism error that prevents the lifting and polishing device 95 from lifting the game ball has not occurred, and the process moves to step W353-11, where the retry operation is performed. If the process fails three times in a row, in step W353-10, a lifting mechanism error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a lifting mechanism error has occurred. A lifting mechanism error designation command is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a lifting mechanism error designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting lifting mechanism error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-11において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放した)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになっていない(ガラス枠4が開放されていない)場合には、ガラス枠4が開放されるガラス枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-13に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放された)場合には、ステップW353-12において、ガラス枠開放エラーが発生したことを示すガラス枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-11, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has been turned from ON to OFF (the glass frame 4 has been opened). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from ON to OFF (the glass frame 4 is not opened), it is assumed that a glass frame open error in which the glass frame 4 is opened has not occurred, and step W353- When the process moves to step W353-13 and the glass frame open detection switch 31a changes from ON to OFF (the glass frame 4 is opened), in step W353-12, the glass frame is changed to indicate that a glass frame open error has occurred. A release designation command is set in the production transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a glass frame opening designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting glass frame opening error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-13において、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放した)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになっていない(内枠3が開放されていない)場合には、内枠3が開放される内枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-15に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放された)場合には、ステップW353-14において、内枠開放エラーが発生したことを示す内枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-13, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has been turned from ON to OFF (the inner frame 3 has been opened). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from ON to OFF (inner frame 3 is not open), it is assumed that an inner frame open error in which inner frame 3 is opened has not occurred, and the process proceeds to step W353- 15, and if the inner frame open detection switch 31b changes from ON to OFF (inner frame 3 is opened), in step W353-14, an inner frame is displayed indicating that an inner frame open error has occurred. A release designation command is set in the production transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an inner frame opening designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting inner frame opening error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-15において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである(発射台に遊技球がある)か否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が「0」でない、又は、発射台スイッチ92aがONでない(発射台に遊技球がない)場合には、遊技者が所有する遊技球数が「0」であるにも拘わらず発射する遊技球が発射台に残存している発射台残存球エラーが発生していないものとして、ステップW353-17に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである場合には、ステップW353-16において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラーフラグをセットし、発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-15, the frame control CPU 120a determines that the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c is "0" and the launch pad switch 92a is ON (no game balls are placed on the launch pad). determine whether there is a ball). If the number of game balls owned by the player is not "0" or if the launch pad switch 92a is not ON (there are no game balls on the launch pad), the number of game balls owned by the player is "0". Despite this, the game ball to be fired remains on the launch pad. Assuming that the launch pad remaining ball error has not occurred, the process moves to step W353-17, and the number of game balls owned by the player is "0". And if the launch pad switch 92a is ON, in step W353-16, a launch pad remaining ball error flag indicating that a launch pad remaining ball error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and the launch is started. A launch pad remaining ball error designation command indicating that a platform remaining ball error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a launch pad remaining ball error designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for starting launch pad remaining ball error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-17において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が規定数(例えば4万個)を超えているか否かを判定する。遊技球数が規定数を超えていない場合には、遊技球数が規定数を超える遊技球数オーバーが発生していないものとして、ステップW353-19に処理を移し、遊技球数が規定数を超えている場合には、ステップW353-18において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバーフラグをセットし、遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技球数オーバー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-17, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c exceeds a specified number (for example, 40,000 balls). If the number of game balls does not exceed the specified number, it is assumed that the number of game balls exceeding the specified number has not occurred, and the process moves to step W353-19, where the number of game balls exceeds the specified number. If the number of game balls has exceeded, in step W353-18, a game ball number over flag indicating that the number of game balls has exceeded is set in the frame control RAM 120c, and a game ball number over flag indicating that the number of game balls has been exceeded is set in the frame control RAM 120c. The specified command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a game ball number over designation command is transmitted to the production control board 130.

枠制御CPU120aは、ステップW353-19において、枠制御RAM120cに通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がONであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがない、又は、VLがOFFである場合には、通信回線異常エラーが解消していないものとして、ステップW353-21に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、VL(接続確認用電源)がONである場合には、ステップW353-20において、枠制御RAM120cに記憶される通信回線異常フラグをクリアし、通信回線異常エラーが解消したことを示す通信回線異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-19, the frame control CPU 120a determines that there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication line abnormality error has occurred, and that there is a VL (connection confirmation power supply) input from the dedicated unit 170. is ON. If there is no communication line abnormality flag or if VL is OFF, it is assumed that the communication line abnormality error has not been resolved, and the process moves to step W353-21. If the connection confirmation power supply) is ON, in step W353-20, the communication line abnormality flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a communication line abnormal termination designation command indicating that the communication line abnormality error has been resolved is issued. is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a communication line abnormal termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the communication line abnormality error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-21において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から電文受信があった(専用ユニット170との通信が正常である)か否かを判定する。通信無応答フラグがない、又は、電文受信がない場合には、通信無応答エラーが解消していないものとして、ステップW353-23に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170からの電文受信があった場合には、ステップW353-22において、枠制御RAM120cに記憶される通信無応答フラグをクリアし、通信無応答エラーが解消したことを示す通信無応答終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-21, the frame control CPU 120a determines that there is a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c indicating that a communication no-response error has occurred, and that a message has been received from the dedicated unit 170 (communication with the dedicated unit 170). is normal). If there is no communication no response flag or no message has been received, it is assumed that the communication no response error has not been resolved, and the process moves to step W353-23. If a message is received from , in step W353-22, the communication no response flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a communication no response end designation command indicating that the communication no response error has been resolved is sent to the frame. Set it in the performance transmission data storage area of the control RAM 120c. As a result, a communication no-response termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the communication no-response error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-23において、枠制御RAM120cに球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで減少した)か否かを判定する。球過多エラーフラグがない、又は、過多センサ94eがONからOFFになっていない場合には、球過多エラーが解消していないものとして、ステップW353-25に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった場合には、ステップW353-24において、枠制御RAM120cに記憶される球過多エラーフラグをクリアし、球過多エラーが解消したことを示す球過多エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-23, the frame control CPU 120a determines that the frame control RAM 120c has an excess ball error flag, and the excess sensor 94e has changed from ON to OFF (the number of game balls in the ball circulation mechanism has decreased to an appropriate number). Determine whether or not. If the too many balls error flag is not present, or if the too many balls sensor 94e has not been turned from ON to OFF, it is assumed that the too many balls error has not been resolved, and the process moves to step W353-25, where the too many balls error flag is detected. , and when the excessive ball sensor 94e changes from ON to OFF, the excessive ball error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared in step W353-24, and the excessive ball error flag indicating that the excessive ball error has been resolved is cleared. An end designation command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an excessive ball error termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the excessive ball error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-25において、枠制御RAM120cに球過少エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった(球循環機構内の遊技球数が適正数まで増加した)か否かを判定する。球過少エラーフラグがない、又は、過少センサ94fがOFFからONになっていない場合には、球過少エラーが解消していないものとして、ステップW353-27に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった場合には、ステップW353-26において、枠制御RAM120cに記憶される球過少エラーフラグをクリアし、球過少エラーが解消したことを示す球過少エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-25, the frame control CPU 120a determines that the frame control RAM 120c has an insufficient ball error flag, and the insufficient ball sensor 94f has been turned from OFF to ON (the number of game balls in the ball circulation mechanism has increased to an appropriate number). Determine whether or not. If there is no insufficient balls error flag, or if the insufficient balls sensor 94f has not been turned from OFF to ON, it is assumed that the insufficient balls error has not been resolved, and the process moves to step W353-27, where there is an excessive balls error flag. , and when the insufficient number of balls sensor 94f turns from OFF to ON, in step W353-26, the insufficient number of balls error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and the number of balls error indicating that the number of balls error has been resolved is cleared. An end designation command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an insufficient ball error end designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the insufficient ball error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-27において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった(ガラス枠4が閉止状態になった)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-29に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった場合には、ガラス枠4が閉止状態になったものとして、ステップW353-28において、ガラス枠開放エラーが終了したことを示すガラス枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-27, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has been turned from OFF to ON (the glass frame 4 has entered the closed state). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from OFF to ON, the process moves to step W353-29, and if the glass frame open detection switch 31a has changed from OFF to ON, the glass frame 4 is in the closed state. In step W353-28, a glass frame opening end designation command indicating that the glass frame opening error has ended is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a glass frame opening end designation command is transmitted to the production control board 130, and processing is performed to end the glass frame opening error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-29において、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった(内枠3が閉止状態になった)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-31に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった場合には、内枠3が閉止状態になったものとして、ステップW353-30において、内枠開放エラーが終了したことを示す内枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-29, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has been turned from OFF to ON (the inner frame 3 has entered the closed state). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from OFF to ON, the process moves to step W353-31, and if the inner frame open detection switch 31b has changed from OFF to ON, the inner frame 3 is in the closed state. In step W353-30, an inner frame opening end designation command indicating that the inner frame opening error has ended is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, an inner frame opening end designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the inner frame opening error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-31において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである(発射台に遊技球がない)か否かを判定する。発射台残存球エラーフラグがないか、又は、発射台スイッチ92aがOFFでない場合には、ステップW353-33に処理を移し、発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである場合には、ステップW353-32において、枠制御RAM120cに記憶される発射台残存球エラーフラグをクリアし、発射台残存球エラーが解消したことを示す発射台残存球エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-31, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has a launch pad remaining ball error flag and the launch pad switch 92a is OFF (there are no game balls on the launch pad). If there is no launch pad remaining ball error flag or if the launch pad switch 92a is not OFF, the process moves to step W353-33, and if there is a launch pad remaining ball error flag and the launch pad switch 92a is not OFF. If so, in step W353-32, the launch pad remaining ball error flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a launch pad remaining ball error end designation command indicating that the launch pad remaining ball error has been resolved is sent to the frame control. Set it in the performance transmission data storage area of the RAM 120c. As a result, a launching pad remaining ball error termination designation command is transmitted to the production control board 130, and processing for terminating the launching pad remaining ball error notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW353-33において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、枠制御RAM120cに記憶された遊技者が所有する遊技球数が規定数(4万個)よりも少なくなったか否かを判定する。遊技球数オーバーフラグがないか、又は、遊技球数が規定数を超えている場合には、軽度エラー報知制御処理を終了し、遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、遊技球数が規定数よりも少なくなった場合には、枠制御RAM120cに記憶される遊技球数オーバーフラグをクリアし、遊技球数オーバーが解消したことを示す遊技球数オーバー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の軽度エラー報知制御処理を終了する。これにより、遊技球数オーバー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-33, the frame control CPU 120a determines that the frame control RAM 120c has an over-number of game balls flag, and that the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c is less than the specified number (40,000 pieces). Determine whether the amount has decreased. If there is no over-number of game balls flag, or if the number of game balls exceeds the specified number, the minor error notification control process ends, and if there is an over-number of game balls flag and the number of game balls exceeds the specified number. When the number of game balls exceeds , the flag for overage of game balls stored in the frame control RAM 120c is cleared, and a command indicating that the number of game balls has been exceeded is transmitted to the frame control RAM 120c for production purposes. It is set in the data storage area, and the current minor error notification control process ends. As a result, a game ball count over end designation command is transmitted to the production control board 130.

このように、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In this way, based on the occurrence of a minor error with a low security level, error notification is started according to the type of minor error. Therefore, the game store staff can be made to take appropriate measures, and it is possible to suppress the occurrence of inconvenience to the game store or the players.

また、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが解消したことに基づいて、解消した軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 Furthermore, based on the fact that a minor error with a low security level of vigilance has been resolved, error notification according to the type of minor error that has been resolved is terminated. Therefore, it is possible to prevent the continued error notification that has been resolved from interfering with the game, and it is possible to suppress the occurrence of inconvenience to the game parlor or the player.

(各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位)
図78を用いて、各種報知事象(エラー等の報知イベント)の発生時の枠制御表示器125の表示内容及び表示優先順位について説明する。
(Display content and display priority of frame control display when various notification events occur)
The display contents and display priority of the frame control display 125 when various notification events (notification events such as errors) occur will be explained using FIG. 78.

図78に示す表には、各種報知事象(報知イベント)毎の優先順位、報知事象(報知イベント)種別、報知事象の発生を検知する検知基板(主制御基板110、枠制御基板120)、報知を行うために使用される主な制御領域(主制御部110mの使用領域、主制御部110mの使用領域外、枠制御部120mの使用領域、枠制御部120mの使用領域外)、遊技球数表示器135でのエラーコード表示、枠制御表示器125でのエラーコード表示、動作制限(発射台への球送り動作、遊技球の発射動作、遊技の進行制御)、報知事象(報知イベント)発生中の専用ユニット170の状態(専用ユニット170の貸出ボタンの操作に基づく遊技者による入金残高の範囲内での遊技球の貸出/専用ユニット170の再プレイボタンの操作に基づく遊技者によって挿入された会員カードの識別情報に対応付けて記憶されている遊技者所有の遊技球数の範囲内での再プレイ、遊技機1の計数ボタン20の操作に基づく枠制御基板120が記憶している遊技球数からの計数(会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けた遊技球数の記憶)、カード操作(専用ユニット170への会員カードやビジターカードの挿入や、専用ユニット170の返却ボタンの操作に基づく会員カードやビジターカードの返却)、専用ユニット170への入金に関する制御の可否)等が対応付けられている。 The table shown in FIG. 78 includes the priority order of each notification event (notification event), the notification event (notification event) type, the detection board (main control board 110, frame control board 120) that detects the occurrence of the notification event, and the notification The main control areas used to perform (the area used by the main control unit 110m, the area outside the area used by the main control unit 110m, the area used by the frame control unit 120m, and the area outside the area used by the frame control unit 120m), the number of game balls Error code display on the display 135, error code display on the frame control display 125, operation restrictions (ball sending operation to the launch pad, game ball launch operation, game progress control), notification event (notification event) occurrence The state of the dedicated unit 170 (loan of game balls within the range of the player's deposit balance based on the operation of the loan button on the dedicated unit 170/inserted by the player based on the operation of the replay button on the dedicated unit 170) Replay within the range of the number of game balls owned by the player stored in association with the identification information of the membership card, game balls stored in the frame control board 120 based on the operation of the counting button 20 of the gaming machine 1 Counting from numbers (memorizing the number of game balls associated with the identification information of membership cards and visitor cards), card operation (inserting membership cards and visitor cards into the dedicated unit 170, and operating the return button of the dedicated unit 170) (return of membership card or visitor card), control over deposits to the dedicated unit 170), etc.

例えば、「遊技球数クリア」は、優先順位が最も高い第1位となっており、枠制御基板120によって遊技球数クリアの発生が検知され、遊技球数クリアの発生検知や発生報知を行う場合には、枠制御部120mの使用領域を主として用いると共に、枠制御部120mの使用領域外を補助として用いるようになっており、遊技球数表示器135には、遊技球数クリアのエラーコードが表示されず、枠制御表示器125には、「H67」のエラーコードが表示され、遊技球数クリアが発生したときの動作制限としては、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が可能となっており、専用ユニット170の状態としては、貸出/再プレイ、計数、カード操作(挿入・返却)、入金に関する制御が可能となっている。 For example, "clear the number of game balls" has the highest priority, and the frame control board 120 detects the occurrence of clearing the number of game balls, and performs the detection and notification of the occurrence of the clearing of the number of game balls. In this case, the usage area of the frame control unit 120m is mainly used, and the area outside the usage area of the frame control unit 120m is used as an auxiliary, and the game ball number display 135 displays an error code for clearing the number of game balls. is not displayed, and the error code "H67" is displayed on the frame control display 125. When the number of game balls is cleared, the operation restrictions include ball sending operation, firing operation, and game progress control. The state of the dedicated unit 170 is such that it is possible to control lending/replay, counting, card operation (insertion/return), and deposit.

なお、「遊技球数クリア」等の球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの対応する動作が制限(規制)されるようになっている。 In addition, if a notification event (notification event) that allows ball sending action, firing action, or game progress control such as "game ball count clear" occurs, or if the corresponding notification is being executed. Also, if a notification event that restricts (restricts) one or more of the ball sending action, firing action, and game progress control occurs simultaneously or in parallel, the ball sending action , firing operation, and game progress control are restricted (regulated).

また、「遊技球数クリア」等の貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの対応する制御が制限(規制)されるようになっている。 In addition, if a notification event (notification event) that allows lending/replay, counting, card operation, or deposits such as "game ball count cleared" occurs, or if a corresponding notification is being executed. Also, if a notification event that restricts (restricts) one or more of the controls related to lending/replay, counting, card operations, and deposits occurs at the same time or in parallel, the lending / Corresponding controls among controls related to replay, counting, card operations, and deposits are restricted (regulated).

このように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)よりも、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の方が、優先順位が高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 In this way, "game ball count clear", which clears the number of game balls owned by the player, has a higher priority than various notification events (notification events) detected by the main control board 110. Therefore, it becomes possible to appropriately notify (display an error code) on the frame control display 125 that the number of game balls (gaming value) owned by the player, which is most important to the player, has been cleared.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)の中で、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の優先順位が最も高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 Furthermore, among the various notification events (notification events) detected by the frame control board 120, "game ball count clear", in which the player clears the number of game balls owned by the player, has the highest priority. Therefore, it becomes possible to appropriately notify (display an error code) on the frame control display 125 that the number of game balls (gaming value) owned by the player, which is most important to the player, has been cleared.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、遊技球の発射又は遊技者が所有の遊技球数の計数が行われた場合には、枠制御表示器125での「遊技球数クリア」に対応するエラーコードの表示が終了するようになっている。そのため、遊技者が貸出操作を行ったり遊技を行ったりしたことを担保して遊技球数クリアのエラーコードの表示を終了することができ、いたずらに遊技球数クリアが行われることを抑制することが可能となる。 In addition, when "clearing the number of game balls" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125 that is visible to the game store clerk, but the number of game balls owned by the player is When the counting is completed, the display of the error code corresponding to "number of game balls cleared" on the frame control display 125 is terminated. Therefore, the display of the error code for clearing the number of game balls can be terminated while ensuring that the player has performed the lending operation or played the game, and it is possible to suppress the number of game balls from being cleared inadvertently. becomes possible.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、「遊技球数クリア」が行われた後に発射又は計数が行われずに電断復旧が行われた場合には、枠制御表示器125に再びエラーコードが表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the "game ball number clear" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125 that is visible to the game store clerk, but after the "game ball number clear" is performed, firing or counting is not possible. If the power failure recovery is performed without being performed, the error code is displayed on the frame control display 125 again. Therefore, the evidence that the number of game balls has been cleared does not disappear when the power is restored, making it possible to improve the convenience of the game store clerk.

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示しない一方、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示するようになっている。そのため、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)と、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)とを切り分けて対処することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when various notification events detected by the main control board 110 occur, an error code is not displayed on the frame control display 125 mounted on the frame control board 120, but the error code is detected by the frame control board 120. When various notification events occur, an error code is displayed on a frame control display 125 mounted on the frame control board 120. Therefore, various notification events (notification events) detected by the main control board 110 and various notification events (notification events) detected by the frame control board 120 can be dealt with separately, which improves convenience for game store staff. becomes possible.

また、「球抜き動作中」の場合には、遊技機1の裏面側に設けられて遊技店員が視認可能な枠制御表示器125だけでなく、遊技機1の前面側に設けられて遊技者が視認可能な遊技球数表示器135にもエラーコード(「-」)が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中において内枠を閉じた状態にしたとしても、球抜き動作中であることを把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, in the case of "ball extraction operation in progress", not only the frame control display 125 provided on the back side of the gaming machine 1 and visible to the gaming clerk, but also the frame control display 125 provided on the front side of the gaming machine 1 and visible to the player. An error code ("-") is also displayed on the game ball number display 135, which is visible. Therefore, even if the inner frame is closed during the ball extraction operation, it is possible to know that the ball extraction operation is in progress, and it is possible to improve the convenience of the game store clerk.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)であっても、遊技者が直接的に不利益を被ることがない特定の報知事象(球抜きレバー操作エラー、発射台残存球エラー、計数処理通知、計数処理完了)については、演出制御基板130によるイベント報知は実行されるが、枠制御表示器125へのエラーコードの表示を行わない(規制・制限される)ようになっている。そのため、過剰なイベント報知が行われないことで遊技店員が慌てふためくような不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, among the various notification events (notification events) detected by the frame control board 120, certain notification events (ball removal lever operation error, ball remaining on the launch pad error) that do not directly disadvantage the player , counting process notification, and counting process completion), the event notification is executed by the production control board 130, but the error code is not displayed on the frame control display 125 (regulated/restricted). There is. Therefore, it is possible to avoid inconveniences such as the game store clerk becoming flustered due to the fact that excessive event notification is not performed.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技球の発射が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、球送り動作及び/又は発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技球の発射が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 In addition, among various notification events (notification events), specific notification events that cause inconvenience due to the firing of game balls (setting change, setting confirmation, RWM abnormal error, acquisition upper limit device activation, entrance switch disconnection error, entrance If an error (switch abnormality error, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball extraction operation, ball extraction lever operation error, etc.) occurs, the ball feeding operation and/or firing operation will not be executed ( regulated and restricted). Therefore, it is possible to prevent inconveniences caused by firing of game balls when a specific notification event occurs.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技の進行制御が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、遊技の進行制御が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技の進行制御が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 In addition, among various notification events (notification events), certain notification events that cause inconvenience due to game progress control (setting change, setting confirmation, RWM abnormal error, acquisition upper limit device activation, ball removal operation, ball removal, etc.) If a pull-out lever operation error, etc.) occurs, game progress control is not executed (regulated/restricted). Therefore, it is possible to prevent inconveniences caused by controlling the progress of the game when a specific notification event occurs.

また、計数処理通知が発生した場合には、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上の場合には、球送り動作や発射動作が実行される一方、遊技者が所有の遊技球数が1000個未満の場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、計数処理と球送り動作や発射動作がバッティングしてしまって計数処理が正常に終了できないといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, when a counting process notification occurs, if the number of game balls owned by the player is 1000 or more, the ball feeding operation or firing operation is executed, while the number of game balls owned by the player is If the number is less than 1000, the ball feeding operation and the firing operation are not executed (regulated/restricted). Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the counting process and the ball feeding or firing operation collide and the counting process cannot be completed normally.

また、球送り動作や発射動作が許容される報知事象(例えば、遊技球数クリア等の報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、球送り動作や発射動作が制限される報知事象(例えば、獲得上限装置作動、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー報知イベント)が発生した場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、適切なタイミングで球送り動作や発射動作を制限することができ、球送り動作や発射動作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による球送り動作や発射動作の制限が無効化されることがなくなる。 In addition, during the occurrence or notification of a notification event (for example, a notification event such as clearing the number of game balls) that allows ball feeding or firing, the ball feeding operation may be performed regardless of whether the priority is lower or higher than that. In the event that a notification event that limits the firing operation or firing operation occurs (e.g. acquisition upper limit device activation, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error notification event), the ball feeding operation or firing operation will not be executed. (regulated/restricted). Therefore, it is possible to restrict the ball feeding operation and the firing operation at an appropriate timing, and it is possible to suppress the occurrence of inconveniences caused by the execution of the ball feeding operation and the firing operation. Furthermore, the occurrence of a notification event (notification event) with a high priority will not invalidate the restrictions on the ball sending operation or firing operation caused by a notification event (notification event) with a low priority.

また、貸出/再プレイが許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、貸出/再プレイが制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、貸出/再プレイが制限される(規制・制限される)ようになっている。そのため、貸出/再プレイが実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による貸出/再プレイの制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 Also, while a notification event (notification event) that allows lending/replay is occurring or being announced, a notification event (notification event) that restricts lending/replay, regardless of whether it has a lower or higher priority than that event, may ) occurs, lending/replaying is restricted (regulated/restricted). Therefore, it is possible to suppress the occurrence of inconveniences caused by lending/replaying. In addition, the lending/replay restrictions caused by low-priority notification events (notification events) are not invalidated by the occurrence of high-priority notification events (notification events), and the dedicated unit 170 can be operated appropriately. becomes possible.

また、カード操作(挿入・返却)が許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、カード操作(挿入・返却)が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、カード操作(挿入・返却)が制限されるようになっている。そのたメーカド操作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)によるカード操作(挿入・返却)の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, while a notification event (notification event) in which card operation (insertion/return) is permitted is occurring or being notified, card operation (insertion/return) is restricted regardless of whether the priority is lower or higher than that. When a notification event (notification event) occurs, card operations (insertion/return) are restricted. In addition, it is possible to suppress the occurrence of inconveniences caused by the execution of manufacturer's operations. In addition, the restriction on card operations (insertion/return) due to a low priority notification event (notification event) is not invalidated by the occurrence of a high priority notification event (notification event), and the dedicated unit 170 can be properly controlled. It becomes possible to operate it.

また、入金が許容される報知事象(報知イベント)の発生中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、入金が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、入金が制限されるようになっている。そのため、入金が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による入金の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 In addition, if a notification event (notification event) that restricts deposits occurs while a notification event (notification event) that allows deposits occurs, regardless of whether the priority is lower or higher than that, the deposit will be is now restricted. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of inconveniences caused by the execution of deposits. In addition, the occurrence of a notification event (notification event) with a high priority does not invalidate the restriction on deposits due to a notification event (notification event) with a low priority, making it possible to operate the dedicated unit 170 appropriately. Become.

なお、「遊技球数クリア」の優先順位を「設定変更」の下にしてもよいし、「設定確認」の下にしてもよいし、「電源投入(RWMクリア)」の下にしてもよいし、「電源復旧」の下にしてもよいし、「不正検知3(RWM異常エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知2(異常入賞エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知1(磁石検知エラー)」の下にしてもよいし、「獲得上限装置作動」の下にしてもよいし、「不正電波検知エラー」の下にしてもよいし、「入賞球数異常エラー」の下にしてもよいし、「発射球数異常エラー」の下にしてもよいし、「遊技機内通信異常エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「ファール球スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「通信回線異常エラー」の下にしてもよいし、「通信無応答エラー」の下にしてもよいし、「球過多エラー」の下にしてもよいし、「球過少エラー」の下にしてもよいし、「揚上機構エラー」の下にしてもよいし、「研磨材未装着エラー」の下にしてもよいし、「通路スイッチ未接続エラー」の下にしてもよいし、「ガラス枠開放エラー」の下にしてもよいし、「内枠開放エラー」の下にしてもよいし、「球抜き動作中」の下にしてもよいし、「球抜きレバー操作エラー」の下にしてもよいし、「発射台残存球エラー」の下にしてもよい。 In addition, the priority of "game ball count clear" may be placed under "setting change", "setting confirmation", or "power on (RWM clear)". However, it may be placed under "Power Recovery", it may be placed under "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)", it may be placed under "Fraud Detection 2 (Abnormal Winning Error)", It may be placed under "Fraud detection 1 (magnet detection error)", it may be placed under "Acquisition limit device activated", it may be placed under "Illegal radio wave detection error", or it may be placed under "Number of winning balls". You can put it under "Abnormal Error", "Abnormal Number of Balls Fired Error", "Abnormal Communication Error in Game Machine", or "Exit Switch Disconnection Error". It can be placed under "Exit switch abnormal error", "Entrance switch disconnection error", "Entrance switch abnormal error", or "Foul ball". It can be placed under ``Switch disconnection error,'' ``Communication line abnormal error,'' ``Communication no response error,'' or ``Too many balls error.'' It can be placed under "Low Ball Error", "Lifting Mechanism Error", "Abrasive Not Installed Error", or "Passage Switch Not Connected". It can be placed under "Error", "Glass frame opening error", "Inner frame opening error", or "Ball removal in progress". However, it may be placed under "Ball removal lever operation error" or under "Launching pad remaining ball error."

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを枠制御表示器125で表示するようにしてもよい。この場合には、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコード(「H〇〇」)と識別可能なように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを「P〇〇」とするとよい。具体的には、「設定変更」であれば「P64」を表示し、「設定確認」であれば「P65」を表示し、「電源投入(RWMクリア)」であれば「P66」を表示し、「不正検知3(RWM異常エラー)」であれば「P67」を表示し、「不正検知2(異常入賞エラー)」であれば「P68」を表示し、「不正検知1(磁石検知エラー)」であれば「P69」を表示し、「獲得上限装置作動」であれば「P70」を表示するようにするとよい。 Further, error codes of various notification events detected by the main control board 110 may be displayed on the frame control display 125. In this case, various notification events (notification events) detected by the main control board 110 are specified so that they can be distinguished from the error codes (“H〇〇”) of various notification events (notification events) detected by the frame control board 120. It is recommended to set the error code to "P〇〇". Specifically, "P64" is displayed for "setting change", "P65" is displayed for "setting confirmation", and "P66" is displayed for "power on (RWM clear)". , "P67" is displayed if "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" is displayed, "P68" is displayed if "Fraud Detection 2 (Abnormal Winning Error)" is detected, and "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" is displayed. ”, it is preferable to display “P69”, and if “the acquisition upper limit device is activated”, “P70” is displayed.

また、獲得上限装置が作動した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び/又は遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード(「P70」)を表示するようにしてもよい。枠制御表示器125に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示する場合には、遊技球数→性能情報→エラーコードを繰り返し表示するとよく、遊技球数表示器135に表示する場合には、遊技球数→エラーコードを繰り返し表示してもよいし、遊技者が所有の遊技球数が「0」の場合(遊技球を発射して遊技球数が「0」になった場合、遊技球数を計数して遊技球数が「0」になった場合)にのみエラーコードを表示(遊技球数→エラーコードの繰り返し又はエラーコードのみ表示)するようにしてもよい。 In addition, when the acquisition upper limit device is activated, an error code (( "P70") may be displayed. When displaying an error code indicating that the acquisition upper limit device has been activated on the frame control display 125, it is recommended to repeatedly display the number of game balls → performance information → error code; may display the number of game balls → error code repeatedly, or if the number of game balls owned by the player is "0" (if the number of game balls becomes "0" after firing game balls, The error code may be displayed only when the number of game balls is counted and the number of game balls becomes "0" (the number of game balls → the error code is repeated, or only the error code is displayed).

また、球抜き動作中において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に同一のエラーコード(「-」)を表示するのではなく、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とで異なるエラーコードを表示するようにしてもよいし、枠制御表示器125と遊技球数表示器135の一方にのみエラーコードを表示するようにしてもよい。 Also, during the ball extraction operation, instead of displaying the same error code (“-”) on the frame control display 125 and the number of game balls display 135, the frame control display 125 and the number of game balls display 135 display the same error code (“-”). Different error codes may be displayed on the frame control display 125 and the number of game balls display 135, or the error code may be displayed on only one of the frame control display 125 and the number of game balls display 135.

また、「入口スイッチ断線エラー」や「入口スイッチ異常エラー」の発生時において、遊技球の発射動作が実行されないようにしてもよいし、「内枠開放エラー」の発生時において球送り動作や発射動作が実行されるようにしてもよい。 Furthermore, when an "entrance switch disconnection error" or "entrance switch abnormality error" occurs, the game ball firing operation may not be executed, and when an "inner frame opening error" occurs, the ball feeding operation or firing operation may be disabled. The action may be performed.

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合に、球送り動作や発射動作を可能にするのではなく、1000個より多くしてもよいし、1000個よりも少なくしてもよい。ただし、1000個よりも少なくする場合、1回の計数操作(単押し)で計数される250個以上に設定しておくとよい。 In addition, if the number of game balls owned by the player is 1,000 or more when a "count processing notification" occurs, instead of enabling ball feeding and firing actions, even if the number of balls exceeds 1,000. The number may be less than 1000. However, if the number is less than 1000, it is better to set it to 250 or more, which can be counted with one counting operation (single press).

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数に拘わらずに、球送り動作や発射動作が実行されないようにしてもよい。 Further, when a "counting process notification" is generated, the ball sending operation or firing operation may not be executed regardless of the number of game balls owned by the player.

(枠制御基板の表示性能情報算出処理)
図79を用いて、枠制御基板120の表示性能情報算出処理について説明する。図79は、枠制御基板120の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Frame control board display performance information calculation process)
The display performance information calculation process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 79. FIG. 79 is a flowchart showing the display performance information calculation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW401において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、ステップW405に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW402において、遊技情報の更新があったか否かを判定する。具体的には、上述した遊技機情報受信処理のステップW259において、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に基づき各種遊技情報が更新されたか否かを判定する。遊技情報の更新がない場合には、ステップW405に処理を移し、遊技情報の更新があった場合には、ステップW403に処理を移す。 First, in step W401, the frame control CPU 120a determines whether or not the current state is the normal gaming state. If it is not in the normal gaming state, the process moves to step W405, and if it is in the normal gaming state, it is determined in step W402 whether or not the gaming information has been updated. Specifically, in step W259 of the gaming machine information receiving process described above, it is determined whether various gaming information has been updated based on the gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) received from the main control board 110. If the game information has not been updated, the process moves to step W405, and if the game information has been updated, the process moves to step W403.

枠制御CPU120aは、ステップW403において、遊技情報(各種入賞口への入賞数と各種入賞口の賞球数)から今回の賞球数を算出し、ステップW404において、今回の賞球数を通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタに加算する。例えば、第1始動口45への入賞数が1個であって第1始動口45の賞球数が3個であるとすると、1個×3個=3個の賞球があったものと算出し、この3個を通常中賞球数カウンタに加算する。 In step W403, the slot control CPU 120a calculates the current number of prize balls from the game information (the number of prizes in each winning hole and the number of prize balls in each winning hole), and in step W404, calculates the current number of prize balls in the normal game. It is added to the normal medium prize ball counter for counting the number of prize balls in the state. For example, if the number of winning balls in the first starting port 45 is one and the number of winning balls in the first starting port 45 is three, it is assumed that there are 1 x 3 = 3 winning balls. These three balls are calculated and added to the normal medium prize ball counter.

枠制御CPU120aは、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bからの検出信号を入力した(遊技領域5aを経たアウト球が検出された)か否かを判定する。検出信号を入力していない場合には、ステップW409に処理を移し、検出信号を入力した場合には、ステップW406において、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether a detection signal from the winning path count switch 94a or the non-winning path counting switch 94b is input (an out ball passing through the gaming area 5a is detected). If the detection signal has not been input, the process moves to step W409, and if the detection signal has been input, in step W406, the total number of out balls is counted for all game states in the current game section. Add 1 to the number counter.

枠制御CPU120aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態でない場合には、ステップW409に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW408において、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether or not the current state is a normal gaming state. If it is not in the normal gaming state, the process moves to step W409, and if it is in the normal gaming state, in step W408, the normal out number counter for counting the number of out pitches during the normal gaming state is incremented by 1. do.

枠制御CPU120aは、ステップW409において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間でない場合には、現在が表示性能情報(通常ベース値)の算出対象となる第2区間以降の遊技区間であるものとして、ステップW411に処理を移し、第1遊技区間である場合には、現在が表示性能情報の算出対象とならない第1遊技区間であるものとして、ステップW410に処理を移す。 In step W409, the frame control CPU 120a determines whether the section counter for counting the number of the game section is the first game section value (0) indicating that it is the first game section. . If it is not the first game section, it is assumed that the current time is the second or subsequent game section for which display performance information (normal base value) is calculated, and the process moves to step W411, and if it is the first game section. In this case, it is assumed that the current time is the first game section for which display performance information is not calculated, and the process moves to step W410.

枠制御CPU120aは、ステップW410において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第1区間更新値(300個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第1区間更新値以上でない場合には、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第1区間更新値以上である場合には、ステップW416に処理を移す。 In step W410, the slot control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current game section indicated by the total number of outs counter is equal to or greater than the first section update value (300). If the total number of outs is not greater than or equal to the first section update value, the current display performance information calculation process is ended, and if the total number of outs is greater than or equal to the first section update value, the process moves to step W416.

枠制御CPU120aは、ステップW411において、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出して小数点第一位で四捨五入する。「通常ベース値」とは、通常遊技状態中に遊技で用いられた遊技価値量(遊技領域5aを経たアウト球数)に対する、通常遊技状態中に遊技で付与されることになった遊技価値量(賞球として付与されることになった賞球数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の賞球数である通常中賞球数÷通常遊技状態中のアウト球数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。 In step W411, the frame control CPU 120a calculates a normal base value, which is display performance information to be displayed on the frame control display 125, and rounds it to the first decimal place. "Normal base value" is the amount of gaming value that will be awarded during the game during the normal gaming state relative to the amount of gaming value used during the normal gaming state (number of out pitches that have passed through the gaming area 5a). It is the ratio (ratio) of (the number of prize balls that will be awarded as prize balls), and is calculated as "(Number of prize balls in normal play, which is the number of prize balls in normal play state) ÷ Number of out balls in normal play state. It is calculated using the following formula: (Number of outs during a certain normal period) x 100.

枠制御CPU120aは、ステップW412において、枠制御RAM120cに設定されるベース記憶領域(第1~第4領域)の第1領域に算出した通常ベース値をセーブする。「ベース記憶領域」とは、4つの遊技区間における通常ベース値を記憶しておくための記憶領域であり、現在の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とから構成されている。 In step W412, the frame control CPU 120a saves the calculated normal base value in the first area of the base storage areas (first to fourth areas) set in the frame control RAM 120c. The "base storage area" is a storage area for storing the normal base value in the four game sections, and includes a first area for storing the normal base value in the current game section, and a storage area for storing the normal base value in the current game section. A first area for storing the normal base value in the gaming section, a third area for storing the normal base value in the two previous gaming sections, and a third area for storing the normal base value in the three previous gaming sections. and a fourth area.

枠制御CPU120aは、ステップW413において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第2区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第2区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第2区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップW414に処理を移す。 In step W413, the slot control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current game section indicated by the total number of outs counter is equal to or greater than the second section update value (60,000). If the total number of outs is not greater than or equal to the second section update value, the current display performance information calculation process is terminated as the game section is not updated, and if the total number of outs is greater than or equal to the second section update value, As the game section is to be updated, the process moves to step W414.

なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切るようになっているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機1におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機1がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。 In addition, the game sections after the second game section are divided by the total number of outs of 60,000, but this number of 60,000 is based on the game machine 1 that shoots 100 game balls per minute. This is a number that can guarantee approximately one day's worth of operation. Therefore, the gaming section is updated when the gaming machine 1 is in operation for about a day.

枠制御CPU120aは、ステップW414において、ベース記憶領域の第1領域~第3領域の内容を1つずつ繰り下げシフトし、ステップW415において、ベース記憶領域の第1領域を0クリアする。これにより、各領域に記憶されている通常ベース値が1つ前の遊技区間における通常ベース値として記憶され、現在の遊技区間における通常ベース値がリセットされて次の遊技区間に移行する準備が行われることになる。 In step W414, the frame control CPU 120a shifts the contents of the first to third areas of the base storage area down one by one, and in step W415, clears the first area of the base storage area to zero. As a result, the normal base value stored in each area is stored as the normal base value for the previous game section, the normal base value for the current game section is reset, and preparations for moving to the next game section are made. You will be killed.

枠制御CPU120aは、ステップW416において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップW417において、上述した総アウト数カウンタが示す総アウト数、通常中賞球数カウンタが示す通常中賞球数、及び、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行させる処理を行い、今回の表示性能情報算出処理を終了する。 In step W416, the frame control CPU 120a updates the game section by adding "1" to the section counter, and in step W417, the total number of outs indicated by the above-mentioned total out number counter and the normal number indicated by the number of prize balls in the normal The number of medium prize pitches and the normal number of outs in the middle indicated by the normal out number counter are cleared to 0, a process is performed to move to the next game section, and the current display performance information calculation process is ended.

このように、1つの遊技区間毎に性能情報として遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から通常ベース値(履歴情報の1種)を算出・記憶するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。 In this way, the normal base value (a type of history information) is calculated and stored as performance information for each game section from the number of outs during the normal period and the number of payouts during the normal period for each game section. Therefore, it is possible to provide information for appropriately understanding (evaluating) the actual performance of the gaming machine 1.

また、第1遊技区間においては通常ベース値の算出を行わないようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチや入賞通路カウントスイッチ94aや非入賞通路カウントスイッチ94bの動作確認)による影響を受けた信憑性の低い情報を提供(枠制御表示器125に表示)することがなくなり、遊技機1の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 Further, the base value is not normally calculated in the first game section. Therefore, the authenticity of the gaming machine may be affected by operation confirmation during pre-shipment inspection (operation confirmation of various winning opening detection switches, winning passage count switch 94a, and non-winning passage counting switch 94b due to firing of game balls and maintenance). It is no longer necessary to provide low information (displayed on the frame control display 125), and it is possible to avoid the inconvenience of misunderstanding the actual performance of the gaming machine 1.

また、第2遊技区間以降においては通常ベース値の算出を行うようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を枠制御表示器125に表示することができ、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 Further, from the second game period onwards, the normal base value is calculated. Therefore, a highly reliable normal base value that excludes the influence of pre-shipment inspection of the gaming machine can be displayed on the frame control display 125, and a highly reliable normal base value for accurately understanding the actual performance of the gaming machine 1 can be displayed. It becomes possible to provide information.

なお、獲得上限装置の作動の有無に拘わらずに性能情報を算出するようになっているが、獲得上限装置が作動している間は、性能情報を算出しないようにしてもよいし、性能情報は算出するが、算出された性能情報が枠制御表示器125に表示されないようにしてもよい。 Although performance information is calculated regardless of whether or not the acquisition upper limit device is activated, performance information may not be calculated while the acquisition upper limit device is activated. is calculated, but the calculated performance information may not be displayed on the frame control display 125.

(枠制御基板の遊技機性能情報算出処理)
図80を用いて、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理について説明する。図80は、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Frame control board gaming machine performance information calculation process)
The gaming machine performance information calculation process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 80. FIG. 80 is a flowchart showing the gaming machine performance information calculation process of the slot control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW451において、総発射球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された遊技球数の総数である総発射球数を算出するための処理を行う。 First, the frame control CPU 120a performs a process of calculating the total number of fired balls in step W451. Specifically, the counting is performed based on the gaming machine information (gaming information of the hole con/fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information regarding gaming balls counted and managed by the frame control board 120. Processing is performed to calculate the total number of game balls fired into the game area 5a from the establishment of the start condition to the present.

枠制御CPU120aは、ステップW452において、総獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技者に付与された賞球数の総数である総獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W452, the frame control CPU 120a performs a process of calculating the total number of game balls acquired. Specifically, the counting is performed based on the gaming machine information (gaming information of the hole con/fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information regarding gaming balls counted and managed by the frame control board 120. Processing is performed to calculate the total number of game balls acquired, which is the total number of prize balls awarded to the player from the establishment of the start condition to the present.

枠制御CPU120aは、ステップW453において、出球率算出処理を行う。具体的には、上述したステップW451で算出された総発射球数に対する、上述したステップW452で算出された総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を、(総獲得遊技球数÷総発射球数)×100の計算式によって算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs a ball launch rate calculation process in step W453. Specifically, the pitching rate, which is the ratio (ratio) of the total number of game balls acquired, calculated in step W452, to the total number of game balls fired, calculated in step W451, described above, is calculated as (total number of game balls acquired). A calculation process is performed using the formula: ÷total number of balls fired)×100.

枠制御CPU120aは、ステップW454において、分間獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W454, the frame control CPU 120a performs a process of calculating the number of game balls acquired per minute. Specifically, the most recent Processing is performed to calculate the number of game balls won per minute, which is the total number of prize balls given to the player in one minute.

枠制御CPU120aは、ステップW455において、役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、各種役物の作動(補助遊技において開放した第2始動口47への入賞、大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs accessory ratio calculation processing in step W455. Specifically, the above-mentioned information is based on the gaming machine information (gaming information included in the hole con/fraud monitoring information) received from the main control board 110 and the information regarding the gaming balls counted and managed by the frame control board 120. The number of game balls acquired based on the operation of various accessories (winning in the second starting hole 47 opened in the auxiliary game, winning in the big winning hole 50 opened in the jackpot game) against the total number of game balls acquired. Processing is performed to calculate the accessory ratio, which is a ratio.

枠制御CPU120aは、ステップW456において、連続役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、連続役物の作動(大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs continuous accessory ratio calculation processing in step W456. Specifically, the above-mentioned information is based on the gaming machine information (gaming information included in the hole con/fraud monitoring information) received from the main control board 110 and the information regarding the gaming balls counted and managed by the frame control board 120. Process for calculating the continuous role object ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of the continuous role object (winning into the big prize opening 50 opened in the jackpot game) to the total number of game balls acquired. conduct.

枠制御CPU120aは、ステップW457において、大当たり回数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数の総数である大当たり回数を算出するための処理を行う。 The frame control CPU 120a performs jackpot number calculation processing in step W457. Specifically, the total number of jackpot games executed from the establishment of the counting start condition to the present based on the gaming machine information (gaming information of the hole con/fraud monitoring information) received from the main control board 110. Processing is performed to calculate the number of jackpots.

枠制御CPU120aは、ステップW458において、最大出玉算出処理を行い、今回の遊技機性能情報算出処理を終了する。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための処理を行う。 In step W458, the frame control CPU 120a performs maximum payout calculation processing, and ends the current gaming machine performance information calculation processing. Specifically, based on the gaming machine information (gaming information of the hole con/fraud monitoring information) received from the main control board 110 and the information regarding the gaming balls counted and managed by the slot control board 120, certain Processing is performed to calculate the maximum ball that is the largest value among the difference balls in which the total number of prize balls exceeds the total number of balls fired from a point in time (for example, the start of a jackpot game).

このように、枠制御基板120では、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In this way, the frame control board 120 calculates gaming machine performance information that is not displayed on the frame control display 125 but is transmitted to the dedicated unit 170. Therefore, it is possible to provide highly reliable information for accurately grasping the actual performance of the gaming machine 1.

(枠制御基板の遊技機情報通知処理)
図81を用いて、枠制御基板120の遊技機情報通知処理について説明する。図81は、枠制御基板120の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。
(Game machine information notification processing of frame control board)
The gaming machine information notification process of the slot control board 120 will be explained using FIG. 81. FIG. 81 is a flowchart showing the gaming machine information notification process of the slot control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW501において、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があったか否かを判定する。主制御状態又は遊技情報の更新がなかった場合には、ステップW508に処理を移し、主制御状態又は遊技情報の更新があった場合にはステップW502に処理を移す。 First, in step W501, the frame control CPU 120a selects the main control states (main control state 1, main control state 2) or game information stored in the frame control RAM 120c from the previous notification of gaming machine information to the dedicated unit 170. Determine whether there has been an update. If the main control state or game information has not been updated, the process moves to step W508, and if the main control state or game information has been updated, the process moves to step W502.

枠制御CPU120aは、ステップW502において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW504に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW503において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報通知を送信する。 In step W502, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have elapsed since the activation of the frame control board 120 or the transmission timing of the previous hole control/fraud monitoring information notification. If 300 ms has not elapsed, it is assumed that it is not the timing to send the hole control/fraud monitoring information notification, and the process moves to step W504, and if 300 ms has elapsed, the timing to send the hole control/fraud monitoring information notification is reached. As one example, in step W503, a hole control/fraud monitoring information notification is transmitted to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW504において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW506に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW505において、専用ユニット170に遊技機設置情報通知を送信する。 In step W504, the frame control CPU 120a determines whether 60 seconds have elapsed since the activation of the frame control board 120 or the transmission timing of the previous gaming machine installation information notification. If 60 seconds have not elapsed, it is assumed that it is not the timing to send the notification of gaming machine installation information, and the process moves to step W506, and if 60 seconds have elapsed, it is assumed that the timing to send the notification of gaming machine installation information is reached. In step W505, a game machine installation information notification is sent to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW506において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW507において、専用ユニット170に遊技機性能情報通知を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W506, the frame control CPU 120a determines whether 180 seconds have elapsed since the activation of the frame control board 120 or the transmission timing of the previous gaming machine performance information notification. If 180 seconds have not elapsed, it is assumed that it is not the timing to send the gaming machine performance information notification, and the current gaming machine information notification process is terminated.If 180 seconds has elapsed, the timing to send the gaming machine performance information notification is In step W507, a gaming machine performance information notification is transmitted to the dedicated unit 170, and the current gaming machine information notification process is ended.

枠制御CPU120aは、ステップW508において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとしてステップW510に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW509において、専用ユニット170に遊技機設置情報を送信する。 In step W508, the frame control CPU 120a determines whether 60 seconds have elapsed since the activation of the frame control board 120 or the transmission timing of the previous gaming machine installation information notification. If 60 seconds have not elapsed, it is assumed that it is not the timing to send the notification of gaming machine installation information, and the process moves to step W510. If 60 seconds have elapsed, it is assumed that the timing to send the notification of gaming machine installation information is reached, and the process proceeds to step W510. At W509, gaming machine installation information is transmitted to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW510において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW511において、専用ユニット170に遊技機性能情報を送信する。 In step W510, the frame control CPU 120a determines whether 180 seconds have elapsed since the activation of the frame control board 120 or the transmission timing of the previous gaming machine performance information notification. If 180 seconds have not elapsed, it is assumed that it is not the timing to send the gaming machine performance information notification, and the current gaming machine information notification process is terminated.If 180 seconds has elapsed, the timing to send the gaming machine performance information notification is As one example, gaming machine performance information is transmitted to the dedicated unit 170 in step W511.

枠制御CPU120aは、ステップW512において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW512に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW513において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W512, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have elapsed since the activation of the frame control board 120 or the timing of transmitting the previous hole control/fraud monitoring information notification. If 300 ms has not elapsed, it is assumed that it is not the timing to send the hole control/fraud monitoring information notification, and the process moves to step W512, and if 300 ms has elapsed, the timing to send the hole control/fraud monitoring information notification is reached. In step W513, hole control/fraud monitoring information is transmitted to the dedicated unit 170, and the current gaming machine information notification process is ended.

このように、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があった場合と、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新がなかった場合とで、ホールコン・不正監視情報通知、遊技機設置情報通知、遊技機性能情報通知の送信順序が入れ替わるようになっている。そのため、主制御状態又は遊技情報の更新の有無に応じた適切な順序で各種の情報通知を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In this way, when there is an update of the main control state (main control state 1, main control state 2) or game information stored in the frame control RAM 120c since the previous notification of gaming machine information to the dedicated unit 170, The main control state (main control state 1, main control state 2) stored in the frame control RAM 120c from the previous notification of gaming machine information to the dedicated unit 170 or the case where the gaming information has not been updated, The transmission order of fraud monitoring information notification, gaming machine installation information notification, and gaming machine performance information notification is changed. Therefore, it is possible to transmit various information notifications to the dedicated unit 170 in an appropriate order depending on the main control state or whether or not game information has been updated.

また、主制御基板110から受信した遊技機設置情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)に枠制御基板120の設置情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を含めた遊技機設置情報を所定時間(60秒)の経過毎(周期的)に専用ユニット170に送信するようになっている。そのため、専用ユニット170において適切な枠制御基板120であるか否かを判定することが可能となり、主制御基板110や枠制御基板120の交換や改造といった不正行為を抑制することが可能となる。 Furthermore, the installation information of the frame control board 120 (frame control chip ID number, frame control chip The gaming machine installation information including the manufacturer code, frame control chip product code) is transmitted to the dedicated unit 170 every predetermined time period (60 seconds) (periodically). Therefore, it becomes possible to determine whether or not the frame control board 120 is appropriate in the dedicated unit 170, and it becomes possible to suppress fraudulent acts such as replacing or modifying the main control board 110 or the frame control board 120.

(枠制御基板の遊技球計数処理)
図82を用いて、枠制御基板120の遊技球計数処理について説明する。図82は、枠制御基板120の遊技球計数処理を示すフローチャートである。
(Game ball counting process of frame control board)
The game ball counting process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 82. FIG. 82 is a flowchart showing the game ball counting process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW551において、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから100msが経過したか否かを判定する。100msが経過していない場合には、計数通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、100msが経過した場合には、計数通知の送信タイミングであるものとして、ステップW552に処理を移す。 First, in step W551, the frame control CPU 120a determines whether 100 ms have elapsed since the timing of sending the previous gaming machine information notification. If 100 ms has not elapsed, it is assumed that it is not the timing to send the counting notification, and the current game ball counting process is ended; if 100 ms has elapsed, it is assumed that it is the timing to send the counting notification, and the process proceeds to step W552. Transfer processing.

枠制御CPU120aは、ステップW552において、計数ボタン20が操作されたことで計数ボタンスイッチ20aがONしたか否かを判定する。計数ボタンスイッチ20aがONしていない(OFFの)場合には、ステップW561に処理を移し、計数ボタンスイッチ20aがONしている場合には、ステップW553において、遊技者が所有する遊技球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数「0」よりも大きくない(専用ユニット170に転送して計数させる遊技球がない「0」である)場合には、ステップW561に処理を移し、「0」よりも大きい(専用ユニット170に転送して計数する遊技球数がある)場合には、ステップW554に処理を移す。 In step W552, the frame control CPU 120a determines whether or not the counting button switch 20a is turned on due to the counting button 20 being operated. If the counting button switch 20a is not ON (OFF), the process moves to step W561, and if the counting button switch 20a is ON, the number of game balls owned by the player is determined in step W553. It is determined whether the value is larger than "0". If the number of game balls owned by the player is not greater than "0" ("0" is the number of game balls that are not transferred to the dedicated unit 170 to be counted), the process moves to step W561, and from "0" If the number of game balls is also large (there is a number of game balls to be transferred to the dedicated unit 170 and counted), the process moves to step W554.

枠制御CPU120aは、ステップW554において、計数中であることを示す計数処理中フラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW555において、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理通知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、計数処理中報知を行うための処理が行われることになる。 In step W554, the frame control CPU 120a sets a counting processing flag indicating that counting is in progress in the frame control RAM 120c, and in step W555, sends a counting process notification designation command indicating that counting is in progress to the frame control RAM 120c. Set in the production transmission data storage area. As a result, a counting process notification designation command is transmitted to the production control board 130, and a process for notifying during the counting process is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW556において、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ないか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少なくない(多い)場合には、ステップW559に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ない場合には、ステップW557において、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって発射不許可エラー(設定変更、設定確認、不正検知3、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)の発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW559に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW558において、発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W556, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player is less than 1000. If the number of game balls owned by the player is not less than (more than) 1000, the process moves to step W559, and if the number of game balls owned by the player is less than 1000, the process proceeds to step W557. , the frame control board 120 is outputting a launch permission signal that allows the launch device 92 to launch game balls, and a launch disallowance error occurs (setting change, setting confirmation, fraud detection 3, acquisition upper limit device activation, entrance switch disconnection error) , entrance switch abnormality error, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball extraction operation in progress, ball extraction lever operation error, etc.) is occurring. If the launch permission signal is being output and a launch disallow error is not occurring, the process moves to step W559, and if the launch permit signal is being output and a launch disallow error is occurring, In step W558, the output of the launch permission signal is stopped. As a result, the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 (ball feeding to the launching pad and/or firing of the game ball from the launching pad) is stopped, and the firing of the game balls is restricted. .

枠制御CPU120aは、ステップW559において、遊技者が所有する遊技球数が250個以上ならば250個を計数球数として減算し、250個未満なら全てを計数球数として減算し、ステップW560において、減算した計数球数を枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数に加算し、ステップW567に処理を移す。 In step W559, the frame control CPU 120a subtracts 250 as the number of counted balls if the number of game balls owned by the player is 250 or more, and subtracts all as the number of counted balls if it is less than 250, and in step W560, The subtracted counted number of balls is added to the counted cumulative number of balls stored in the frame control RAM 120c, and the process moves to step W567.

枠制御CPU120aは、ステップW561において、枠制御RAM120cに計数処理中フラグがあるか否かを判定する。計数中フラグがない場合には、ステップW567に処理を移し、計数中フラグがある場合には、ステップW562において、計数中フラグをクリアし、ステップW653において、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理完了指定コマンドが演出制御基板に送信され、計数処理中報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W561, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a counting processing flag in the frame control RAM 120c. If there is no counting flag, the process moves to step W567, and if there is a counting flag, the counting flag is cleared in step W562, and in step W653, the counting process is performed to indicate that the counting process is complete. A completion designation command is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, a counting process completion designation command is transmitted to the production control board, and a process for terminating the counting process notification is performed.

枠制御CPU120aは、ステップW564において、枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数をクリアし、ステップW565において、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でないか否かを判定する。発射許可信号の出力中であるか発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW567に処理を移し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW566において、発射許可信号の出力を再開する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W564, the frame control CPU 120a clears the counted cumulative number of pitches stored in the frame control RAM 120c, and in step W565, checks whether the firing permission signal is stopped and a firing disallowance error is not occurring. judge. If the launch permission signal is being output or a launch disable error is occurring, the process moves to step W567, and if the launch permit signal is being stopped and a launch disallow error is not occurring, In step W566, the output of the firing permission signal is restarted. As a result, driving of the firing device (sending the game balls to the launch pad and/or firing the game balls from the launch pad) is permitted, and the game balls can be fired.

枠制御CPU120aは、ステップW567において、専用ユニット170に計数通知(計数通番、減算した計数球数に応じた計数球数、枠制御RAM120cに記憶された計数累積球数)を送信し、今回の遊技球計数処理を終了する。これにより、専用ユニット170において挿入されている記憶媒体(カード、コイン等)の識別情報(カード番号、カードID等)に対応付けて遊技者が所有する遊技球数が記憶されることになる。 In step W567, the frame control CPU 120a transmits a counting notification (the counting serial number, the counted number of balls according to the subtracted counted number of balls, and the counted cumulative number of balls stored in the frame control RAM 120c) to the dedicated unit 170, and the current game Finish the ball counting process. As a result, the number of game balls owned by the player is stored in association with the identification information (card number, card ID, etc.) of the storage medium (card, coin, etc.) inserted in the dedicated unit 170.

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 In addition, when the output of the firing permission signal is stopped and the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped, it is necessary to stop the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 after the unit operation of the ball feeding unit 91 (the feeding operation of one game ball) is completed. When the firing device 92 is in the unit operation (the firing operation of one game ball), after the unit operation of the firing device 92 is completed, the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped. In addition, when the ball feeding unit 91 is in the unit operation (feeding one game ball), the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the firing device 92 (the firing of one game ball) are performed. After the operation) is completed, driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped.

このように、計数処理が行われる場合に球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されるようになっている。具体的には、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が規定数(1000個)未満である場合には、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止されるようになっている。そのため。発射動作に供される遊技球の分まで計数処理が行われるといった不都合が発生しなくなり、計数処理される遊技球数を安定的に担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the counting process is performed, the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 (ball feeding to the launching pad and/or firing of the game ball from the launching pad) is stopped, and the driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped and the ball feeding unit 91 and the firing device 92 are stopped. Firing is now restricted. Specifically, when the counting button 20 is operated and the counting process is performed, if the number of game balls owned by the player is less than the specified number (1000 balls), the output of the firing permission signal is stopped. The driving of the ball feeding unit 91 and the firing device 92 is stopped. Therefore. This eliminates the inconvenience of having to count the number of game balls that are used for the firing operation, making it possible to ensure a stable number of game balls to be counted and improving the interest of the game. Become.

一方、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合には、発射許可信号の出力が停止されずに球送りユニット91や発射装置92の駆動が許容されるようになっている。そのため。計数処理が行われたとしても発射する遊技球を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, when the counting button 20 is operated and the counting process is performed, if the number of game balls owned by the player is 1000 or more, the output of the firing permission signal is not stopped and the ball sending unit 91 and the firing Driving of the device 92 is permitted. Therefore. Even if counting processing is performed, the number of game balls to be fired can be guaranteed, and the interest in the game can be improved.

また、計数処理が終了した場合に発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となるようになっている。そのため、計数処理が行われたことによっていつまでも遊技球の発射動作が制限されるようなことがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the counting process is completed, the driving of the launcher (sending the game ball to the launch pad and/or firing the game ball from the launch pad) is now allowed, making it possible to launch the game ball. ing. Therefore, the firing operation of the game ball is not forever restricted due to the counting process, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容される条件となる遊技球数を1000個以上としたが、1000個未満であってもよい。この場合、250個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の長押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる251個以上としてもよいし、1個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の短押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる1個以上としてもよい。 The number of game balls required to drive the launcher (feeding the game balls to the launch pad and/or firing the game balls from the launch pad) was set as 1000 or more, but if the number is less than 1000, There may be. In this case, the number may be set to 251 or more, which can ensure the counting process and the firing of game balls even if the counting button 20 is held down to count the number of 250 game balls, or the number of game balls may be 251 or more. The number may be one or more, which can ensure the counting process and the firing of game balls even if the counting button 20 is pressed briefly.

(枠制御基板の遊技球貸出処理)
図83を用いて、枠制御基板120の遊技球貸出処理について説明する。図83は、枠制御基板120の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。
(Game ball rental processing of frame control board)
The game ball lending process of the frame control board 120 will be explained using FIG. 83. FIG. 83 is a flowchart showing the game ball lending process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW601において、前回の計数通知から170ms以内又は専用ユニット170に設けられる貸出ボタンが操作されたことに基づき送信される貸出通知を受信したか否かを判定する。貸出通知を受信していない場合には、今回の遊技球貸出処理を終了し、貸出通知を受信した場合には、ステップW602において、受信した貸出通知の貸出通番が枠制御RAM120cに記憶された前回の貸出通番+1の値であるか否かを判定する。前回の貸出通番+1の値でない場合には、ステップW610に処理を移し、前回の貸出通番+1の値である場合には、ステップW603において、受信した貸出通知の貸出通番を前回の貸出通番として枠制御RAM120cに記憶する。 First, in step W601, the frame control CPU 120a determines whether a rental notification transmitted within 170 ms from the previous count notification or based on the operation of the rental button provided on the dedicated unit 170 has been received. If a lending notification has not been received, the current game ball lending process is ended, and if a lending notification has been received, in step W602, the lending serial number of the received lending notification is stored in the frame control RAM 120c from the previous time. It is determined whether the value is the lending serial number +1. If the value is not the previous lending serial number + 1, the process moves to step W610, and if the value is the previous lending serial number + 1, in step W603, the lending serial number of the received lending notification is framed as the previous lending serial number. The data is stored in the control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW604において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがある(球抜き動作中である)場合には、ステップW610に処理を移し、球抜き動作中フラグがない(球抜き動作中でない)場合には、ステップW605において、遊技者が所有する遊技球数(遊技球数表示器135に表示されている遊技球数)が10万個未満であるか否かを判定する。10万個未満でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、10万個未満である場合には、ステップW606に処理を移す。 In step W604, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a flag in the frame control RAM 120c indicating that the ball extraction operation is in progress. If there is a ball picking flag (ball picking operation in progress), the process moves to step W610, and if there is no ball picking flag (ball picking operation is not in progress), in step W605, the player It is determined whether the number of game balls owned by (the number of game balls displayed on the game ball number display 135) is less than 100,000. If the number is less than 100,000, the process moves to step W610 assuming that no game balls are to be lent, and if the number is less than 100,000, the process moves to step W606.

枠制御CPU120aは、ステップW606において、受信した貸出通知の貸出球数が正常な値(0~255)であるか否かを判定する。正常な値でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、正常な値である場合には、ステップW607において、受信した貸出通知の貸出球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。「0」よりも大きい値である場合には、ステップW608に処理を移し、「0」よりも大きい値でない(「0」の)場合には、今回の遊技球貸出処理を終了する。 In step W606, the frame control CPU 120a determines whether the number of rental balls in the received rental notification is a normal value (0 to 255). If the value is not normal, it is assumed that game balls will not be lent, and the process moves to step W610. If it is a normal value, in step W607, the number of lent balls in the received lent notification is set from "0" to 0. is also a large value. If the value is larger than "0", the process moves to step W608, and if the value is not larger than "0" ("0"), the current game ball lending process is ended.

枠制御CPU120aは、ステップW608において、貸出通知に含まれる貸出球数を遊技者の遊技球数へ加算する。これにより、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示される遊技球数が加算後の遊技球数に更新されることになる。そして、ステップW609において、専用ユニット170に対して遊技球の貸出を行ったこと(貸出通知を正常に受領できたこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われたことを把握することが可能となる。 In step W608, the frame control CPU 120a adds the number of rental balls included in the rental notification to the number of game balls of the player. As a result, the number of game balls displayed on the game ball number display 135 and the frame control display 125 will be updated to the number of game balls after the addition. Then, in step W609, a rental reception result response (reception result = normal) indicating that the game balls have been lent to the dedicated unit 170 (the rental notification was successfully received) is transmitted, and the current game Finish the ball rental process. This makes it possible to know that the game balls have been lent out in the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW610において、専用ユニット170に対して正常な貸出通知を受領できずに、遊技球の貸出が行えないこと(貸出通知を正常に受領できなかったこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=異常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われなかったことを把握することが可能となる。 In step W610, the frame control CPU 120a sends a rental receipt result indicating that the dedicated unit 170 cannot receive a normal rental notification and cannot lend game balls (the rental notification could not be received normally). A response (reception result = abnormality) is sent, and the current game ball lending process is ended. This makes it possible to understand that no game balls have been lent in the dedicated unit 170.

このように、専用ユニット170から貸出ボタンの操作に基づく貸出通知を受信した場合であっても、球抜き動作中である場合には、遊技価値(遊技球)の貸出処理を行わないようになっている。そのため、遊技制御が行われない球抜き動作中であるにも拘わらず遊技価値(遊技球)の貸出が行われてしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if a lending notification based on the operation of the lending button is received from the dedicated unit 170, the lending process of the gaming value (game ball) will not be performed if the ball extraction operation is in progress. ing. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the game value (game ball) is lent out even though the ball extraction operation is in progress and the game control is not performed, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われる毎に専用ユニット170に貸出処理が行われたことを示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われない場合に専用ユニット170に貸出処理が行われなかったことを示す(貸出受領結果応答=異常)を送信するようになっている。そのため、専用ユニット170で貸出処理が行われたか否かを把握することができ、売上データの集計などの遊技店が必要な情報を収集することが可能となる。 In addition, each time the lending process of gaming value (game ball) is performed, a lending reception result response (reception result = normal) indicating that the lending process has been carried out is sent to the dedicated unit 170, and the lending process of the gaming value (game ball) is If the lending process is not performed, a message indicating that the lending process was not performed (lending reception result response=abnormal) is transmitted to the dedicated unit 170. Therefore, it is possible to ascertain whether or not lending processing has been performed in the dedicated unit 170, and it becomes possible for the gaming parlor to collect necessary information such as aggregating sales data.

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係)
次に、図84~図99に示した表を参照して、各種制御内容の処理順序と実装領域(処理を行う制御領域)との関係について説明する。
図84~図99に示した表には、処理順序と、処理順序に対応する制御内容と、制御内容が実装される実装領域(使用領域内、使用領域外)と、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)と、上述したフローチャートのステップ番号とが対応付けられている。
(Relationship between processing order of various control contents and implementation area)
Next, the relationship between the processing order of various control contents and the implementation area (control area where processing is performed) will be explained with reference to the tables shown in FIGS. 84 to 99.
The tables shown in Figures 84 to 99 include the processing order, the control content corresponding to the processing order, the implementation area (inside the usage area, outside the usage area) where the control content is implemented, and the information related to the control content. The related areas used (transmission buffer, reception buffer, input port, output port) are associated with the step numbers of the flowchart described above.

実装領域の欄の「使用領域内(ROM、RWM)」は、上述した遊技用ROM領域(領域内ROM領域)、遊技用RWM領域(領域内RWM領域)を示しており、遊技用ROM領域に記憶されたプログラム(領域内プログラム)が遊技用RWM領域をワークとして用いることで各種制御内容を実行することになる。
また、「使用領域外(ROM、RWM)」は、上述した情報用ROM領域(領域外ROM領域)、情報用RWM領域(領域外RWM領域)を示しており、情報用ROM領域に記憶されたプログラム(領域外プログラム)が情報用RWM領域をワークとして用いて各種制御内容を実行することになる。
"Used area (ROM, RWM)" in the implementation area column indicates the above-mentioned gaming ROM area (intra-area ROM area) and gaming RWM area (intra-area RWM area). The stored program (intra-area program) executes various control contents by using the gaming RWM area as a work.
In addition, "outside area used (ROM, RWM)" indicates the above-mentioned information ROM area (outside area ROM area) and information RWM area (outside area RWM area), and the information stored in the information ROM area The program (outside area program) uses the information RWM area as work to execute various control contents.

なお、主制御基板110における制御内容と処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、主制御部110mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当し、枠制御基板120における制御内容を処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、枠制御部120mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当するものとする。 Note that "within the used area" and "outside the used area" that appear in the explanation of the control contents and processing order in the main control board 110 are "within the used area" set in the memory area of the main control unit 110m, “Inside the usage area” and “Outside the usage area” that correspond to “outside the usage area” and appear in the section explaining the control contents and processing order in the frame control board 120 are set in the memory area of the frame control unit 120m. ``Within the area of use'' and ``outside the area of use''.

(主制御基板で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when launch is permitted after setting changes are made on the main control board)
FIG. 84(a) is a diagram showing the processing order when firing is permitted after the setting is changed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-described main process is executed by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area).
As the second process, gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main A process for generating a control chip product code and a main control chip ID number is executed.
As the third process, a process of generating and transmitting a message of gaming machine installation information to the frame control board 120 is executed by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Ru.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process of determining whether or not the gaming machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) is executed (here, it is assumed to be "affirmative (received)").
As the sixth process, the process of determining the content of the received gaming machine installation information response is executed by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). = OK”).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定値を変更可能とする設定変更処理が実行される。
The seventh process is a process of determining whether or not the internal RWM area has a backup flag indicating that the power is being restored by controlling the area in use (programs in the area, RWM area in the area). is executed (here, it is assumed that "backup flag is present").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not there has been a setting change operation by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is an operation). do).
As the ninth process, a setting change process that allows setting values to be changed is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域のうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the 10th process, data (acquisition upper limit device activation flag, etc.) stored in the area to be cleared in the RWM area within the area is controlled using the area in use (program within the area, RWM area within the area). RWM clear processing is executed to clear the information, etc.
As the 11th process, it is confirmed that the RWM clear process has been executed (this is a power-on that initializes the control state of the game) using the control within the used area (program within the area, RWM area within the area). Processing for transmitting the power-on designation command shown to the production control board 130 is executed.
As the twelfth process, a process for transmitting a setting value designation command indicating the current setting value to the production control board 130 is executed by control using the area to be used (program in the area, RWM area in the area). Ru.

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 13th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the in-area RWM area by control using the use area (in-area program, in-area RWM area). (Here, it is assumed that there is no flag (=OFF)).
As the 14th process, the firing device 92 is allowed to fire the game ball (including sending the ball) through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) (output of a firing permission signal). start) process is executed.
As the 15th process, a process of clearing the increase number counter (including the maximum increase number) related to the operation of the acquisition upper limit device is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Ru. Thereafter, processing for controlling the progress of the game will be executed without being restricted by the acquisition limit device.

なお、第6番目の処理において、遊技機設置情報応答の内容が球抜き状態と判定された場合には、第7番目以降の処理が実行されずに遊技の進行制御が実行されずに電源断を待機した状態となる。 In addition, in the sixth process, if the contents of the game machine installation information response are determined to be a ball-out state, the seventh process and subsequent processes are not executed, and the power is turned off without executing game progress control. will be in a waiting state.

また、発射装置92に遊技球の発射(球送りも含む)を許可する発射許可信号については、主制御基板110及び枠制御基板120のそれぞれから出力可能となっており、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120の両方から発射許可信号が入力されることで遊技球の発射(球送りも含む)が可能になるものとする。 Furthermore, a firing permission signal that allows the firing device 92 to fire game balls (including sending balls) can be output from each of the main control board 110 and the frame control board 120, and the firing device 92 It is assumed that the launch permission signal is input from both the control board 110 and the frame control board 120 to enable the launch of the game ball (including ball feeding).

(主制御基板でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
なお、図84(b)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第13番目~第17番目の処理は、図84(a)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第11番目~第15番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing order when launch is permitted after RWM clear is performed on the main control board)
FIG. 84(b) is a diagram showing the processing order when firing is permitted after RWM clear is performed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1.
Note that the 1st to 7th processes in FIG. 84(b) and the 13th to 17th processes are the same as the 1st to 7th processes in FIG. 84(a), and , the 11th to 15th processes are the same, so the explanation here will be omitted.

第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not there has been a setting change operation by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is no operation). do).
As the ninth process, the checksum calculated and stored from the RWM area in the area at the time of power outage and the current area are calculated by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). A process is executed to determine whether or not the checksum calculated from the inner RWM area matches (here, it is assumed to be "normal").
The tenth process is to check whether the set value stored in the internal RWM area is a normal value (1 to 4) by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). (Here, it is assumed to be "normal").

第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWMのうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
As the 11th process, a process is executed to determine whether or not there has been an RWM clear operation by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is an operation). do).
As the twelfth process, the data (acquisition upper limit device activation flag, etc.) stored in the area to be cleared in the area RWM is controlled using the area in use (intra area program, area RWM area). RWM clear processing in which clearing, etc. is performed is executed.

このように、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定変更処理、RWMクリア処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 84(a) and 84(b), processing closely related to game progress control (setting change processing, RWM clear processing, firing permission, etc.) is replaced with processing related to game progress control. (Special figure special electric control processing etc. to be described later) is executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更又はRWMクリアが行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84(a) and 84(b), when the setting change or RWM clear is performed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, when the main processing program is started, A plurality of processes from processing to firing permission are executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of control processing compared to a case where control using the inside of the usage area of the main control unit 110m and control using outside the usage area are mixed.

また、図84(a)及び図84(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 84(a) and 84(b), when the main control board 110 sends and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (frame control board 120, production control board 130), The process is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes the process related to game progress control (such as special figure special electric control process to be described later). It has become. Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Note that the gaming machine installation information was generated by control using the area within the area used by the main control unit 110m (intra-area program, RWM area within the area); The gaming machine installation information may be generated by control using an external program, an external RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 Additionally, the increment counter (including the maximum increment number) was cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), but now it is cleared before the launch permission (output of the launch permission signal). Good too.

(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図85(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing order when launch is permitted after power is restored on the main control board)
FIG. 85(a) shows the processing order in the case where launch is permitted after power is restored by the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 (in the case where there is no acquisition upper limit device activation flag) It is a diagram.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-described main process is executed by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area).
As the second process, gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main A process for generating a control chip product code and a main control chip ID number is executed.
As the third process, a process of generating and transmitting a message of gaming machine installation information to the frame control board 120 is executed by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Ru.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process of determining whether or not the gaming machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) is executed (here, it is assumed to be "affirmative (received)").
As the sixth process, the process of determining the content of the received gaming machine installation information response is executed by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). = OK”).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
The seventh process is a process of determining whether or not the internal RWM area has a backup flag indicating that the power is being restored by controlling the area in use (programs in the area, RWM area in the area). is executed (here, it is assumed that "backup flag is present").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not there has been a setting change operation by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is no operation). do).
As the ninth process, the checksum calculated and stored from the RWM area in the area at the time of power outage and the current area are calculated by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). A process is executed to determine whether or not the checksum calculated from the inner RWM area matches (here, it is assumed to be "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」)とする。
The tenth process is to check whether the set value stored in the internal RWM area is a normal value (1 to 4) by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). (Here, it is assumed to be "normal").
As the 11th process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by controlling the inside of the used area (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is no operation). do).
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed (here, "no operation") by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). shall be.

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the 13th process, an initial setting process is executed to restore the game control state (game progress state) before the power outage by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Ru.
As the 14th process, a process is executed to send a power recovery designation command indicating that the power is to be restored to the production control board 130 by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). be done.
As the 15th process, other commands (special map reservation number designation command, game state designation command, etc. ) to the production control board 130 is executed.

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 16th process, a process for transmitting a setting value designation command indicating the current setting value to the production control board 130 is executed by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Ru.
As the 17th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). In this case, it is assumed that there is no flag (=OFF).
As the 18th process, the firing device 92 is allowed to fire the game ball (including sending the ball) through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) (output of the firing permission signal). start) process is executed.
As the 19th process, the process of clearing the increase number counter (including the maximum increase number) related to the operation of the acquisition upper limit device is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Ru. Thereafter, processing for controlling the progress of the game will be executed without being restricted by the acquisition limit device.

(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図85(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図85(b)の第1番目~第16番目までの処理は、図85(a)の第1番目~第16番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing order when launch is not permitted after power is restored on the main control board)
FIG. 85(b) is a diagram showing the processing order in the case where launch is not permitted after the power is restored by the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 (when there is an acquisition upper limit device activation flag) It is.
Note that the first to sixteenth processes in FIG. 85(b) are the same as the first to sixteenth processes in FIG. 85(a), so the description thereof will be omitted here.

第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 17th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). In this case, it is assumed that the flag is present (=ON).
As the 18th process, an acquisition upper limit device activation command indicating that the acquisition upper limit device is in operation is transmitted to the production control board 130 by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). The processing for this is executed.
As the 19th process, the process of clearing the increase number counter (including the maximum increase number) related to the operation of the acquisition upper limit device is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Ru. After that, the processing for controlling the progress of the game is limited by the acquisition upper limit device.

このように、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As described above, according to FIGS. 85(a) and 85(b), processing closely related to game progress control (initial setting processing, firing permission, etc.) is replaced with processing related to game progress control (special features described later). It is designed to be executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes the special electric power control processing, etc.). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 85(a) and 85(b), when power is restored on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, the start-up process of the main processing program A plurality of processes until permission is granted are executed under control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of control processing compared to a case where control using the inside of the usage area of the main control unit 110m and control using outside the usage area are mixed.

また、図85(a)及び図85(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Moreover, according to FIGS. 85(a) and 85(b), when the main control board 110 sends and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (frame control board 120, production control board 130), The process is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes the process related to game progress control (such as special figure special electric control process to be described later). It has become. Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Note that the gaming machine installation information was generated by control using the area within the area used by the main control unit 110m (intra-area program, RWM area within the area); The gaming machine installation information may be generated by control using an external program, an external RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよいし、獲得上限装置の作動中であることで発射許可されない場合には、増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアしないようにしてもよい。 Additionally, the increment counter (including the maximum increment number) was cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), but now it is cleared before the launch permission (output of the launch permission signal). Alternatively, if firing is not permitted due to the acquisition upper limit device being activated, the increase number counter (including the maximum increase number) may not be cleared.

(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図86(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing order when launch is permitted after setting is confirmed on the main control board)
FIG. 86(a) shows the processing order when firing is permitted after setting confirmation is performed on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 starts (in case there is no acquisition upper limit device activation flag). It is a diagram.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-described main process is executed by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area).
As the second process, gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main A process for generating a control chip product code and a main control chip ID number is executed.
As the third process, a process of generating and transmitting a message of gaming machine installation information to the frame control board 120 is executed by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Ru.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process of determining whether or not the gaming machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) is executed (here, it is assumed to be "affirmative (received)").
As the sixth process, the process of determining the content of the received gaming machine installation information response is executed by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). = OK”).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
The seventh process is a process of determining whether or not the internal RWM area has a backup flag indicating that the power is being restored by controlling the area in use (programs in the area, RWM area in the area). is executed (here, it is assumed that "backup flag is present").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not there has been a setting change operation by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is no operation). do).
As the ninth process, the checksum calculated and stored from the RWM area in the area at the time of power outage and the current area are calculated by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). A process is executed to determine whether or not the checksum calculated from the inner RWM area matches (here, it is assumed to be "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」)とする。
The tenth process is to check whether the set value stored in the internal RWM area is a normal value (1 to 4) by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). (Here, it is assumed to be "normal").
As the 11th process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by controlling the inside of the used area (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is no operation). do).
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed (here, "operation occurred") by control using the area used (program within the area, RWM area within the area). shall be.

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を確認可能とする設定確認処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the 13th process, a setting confirmation process is executed that allows the current setting value to be confirmed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).
As the 14th process, an initial setting process is executed to restore the game control state (game progress state) before the power outage by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Ru.
As the 15th process, a process for transmitting a power recovery designation command indicating that power is to be restored to the production control board 130 is executed by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). be done.

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
As the 16th process, other commands (special map reservation number designation command, game state designation command, etc. ) to the production control board 130 is executed.
As the 17th process, a process for transmitting a setting value designation command indicating the current setting value to the production control board 130 is executed by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Ru.
As the 18th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the in-area RWM area by control using the in-use area (in-area program, in-area RWM area). (Here, it is assumed that there is no flag (=OFF)).

第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 19th process, the firing device 92 is allowed to fire the game ball (including sending the ball) through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) (output of a firing permission signal). start) process is executed.
As the 20th process, the process of clearing the increase number counter (including the maximum increase number) related to the operation of the acquisition upper limit device is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Ru. Thereafter, processing for controlling the progress of the game will be executed without being restricted by the acquisition limit device.

(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図86(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図86(b)の第1番目~第17番目までの処理は、図86(a)の第1番目~第17番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing order when launch is not permitted after setting confirmation is performed on the main control board)
FIG. 86(b) is a diagram showing the processing order when firing is not permitted after setting confirmation is performed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 (when the acquisition upper limit device activation flag is present). It is.
Note that the first to seventeenth processes in FIG. 86(b) are the same as the first to seventeenth processes in FIG. 86(a), so a description thereof will be omitted here.

第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 18th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the in-area RWM area by control using the in-use area (in-area program, in-area RWM area). (Here, it is assumed that "flag exists (=ON)").
As the 19th process, an acquisition upper limit device activation command indicating that the acquisition upper limit device is in operation is transmitted to the production control board 130 by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). The processing for this is executed.
As the 20th process, the process of clearing the increase number counter (including the maximum increase number) related to the operation of the acquisition upper limit device is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Ru. After that, the processing for controlling the progress of the game is limited by the acquisition upper limit device.

このように、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定確認処理、初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 86(a) and 86(b), processes closely related to game progress control (setting confirmation process, initial setting process, firing permission, etc.) are replaced with processes related to game progress control. (Special figure special electric control processing etc. to be described later) is executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 86(a) and 86(b), when the settings are confirmed on the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1, the firing from the start-up process of the main processing program A plurality of processes until permission is granted are executed under control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of control processing compared to a case where control using the inside of the usage area of the main control unit 110m and control using outside the usage area are mixed.

また、図86(a)及び図86(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Moreover, according to FIGS. 86(a) and 86(b), when the main control board 110 sends and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (frame control board 120, production control board 130), The process is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes the process related to game progress control (such as special figure special electric control process to be described later). It has become. Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Note that the gaming machine installation information was generated by control using the area within the area used by the main control unit 110m (intra-area program, RWM area within the area); The gaming machine installation information may be generated by control using an external program, an external RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数も含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 Also, the increment counter (including the maximum increment number) was cleared after the launch permission (output of the launch permission signal), but now it is cleared before the launch permission (output of the launch permission signal). Good too.

(主制御基板で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序)
図87は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when game progress control is not performed due to an unrecoverable error on the main control board)
FIG. 87 is a diagram showing the processing sequence when an unrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 and game progress control is not performed.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-described main process is executed by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area).
As the second process, gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main A process for generating a control chip product code and a main control chip ID number is executed.
As the third process, a process of generating and transmitting a message of gaming machine installation information to the frame control board 120 is executed by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Ru.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process of determining whether or not the gaming machine installation information response transmitted from the frame control board 120 has been received through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) is executed (here, it is assumed to be "affirmative (received)").
As the sixth process, the process of determining the content of the received gaming machine installation information response is executed by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). = OK”).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
The seventh process is a process of determining whether or not the internal RWM area has a backup flag indicating that the power is being restored by controlling the area in use (programs in the area, RWM area in the area). is executed (here, it is assumed that "backup flag is present").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not there has been a setting change operation by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is no operation). do).
As the ninth process, the checksum calculated and stored from the RWM area in the area at the time of power outage and the current area are calculated by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). A process is executed to determine whether or not the checksum calculated from the inner RWM area matches (here, it is assumed to be "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「異常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行制御が行われなくなる復帰不可能エラー処理が実行される。
The tenth process is to check whether the set value stored in the internal RWM area is a normal value (1 to 4) by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). (Here, it is assumed to be "abnormal").
As the eleventh process, an irreversible error process is executed in which the progress of the game is not controlled by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area).

なお、第9番目の処理において、チェックサムが異常であると判定された場合については、第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源断まで継続する復帰不可能エラー処理が実行されて遊技の進行制御が行われなくなる。 Note that if the checksum is determined to be abnormal in the ninth process, the power supply is Unrecoverable error processing that continues until the game is disconnected is executed, and game progress control is no longer performed.

このように、図87によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(復帰不可能エラー処理等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As described above, according to FIG. 87, processing closely related to game progress control (unrecoverable error processing, etc.) is performed by the main unit that executes processing related to game progress control (special figure special electric control processing, etc. described later). It is designed to be executed by control using the area used by the control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図87によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から復帰不可能エラー処理までの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIG. 87, when an unrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after the start of power supply to the gaming machine 1 and the progress of the game is not controlled, from the start-up process of the main processing program A plurality of processes up to unrecoverable error processing are executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, compared to a case where control using the inside of the used area and control using outside of the used area are mixed, it is possible to improve the efficiency of control processing.

また、図87によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 87, the processing when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (frame control board 120, production control board 130) is related to game progress control. It is designed to be executed by control using an area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes processing (such as special figure special electric control processing to be described later). Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 Note that the gaming machine installation information was generated by control using the area within the area used by the main control unit 110m (intra-area program, RWM area within the area); The gaming machine installation information may be generated by control using an external program, an external RWM area).

(主制御基板で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序)
図88(a)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing order when game progress is controlled by the main control board)
FIG. 88(a) is a diagram showing the processing order when the game progress is controlled by the main control board 110 while power is being supplied to the gaming machine 1 (in the case where there is no acquisition upper limit device activation flag).

第1番目の処理(メインループ処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(リーチ判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、初期値乱数等)を更新する処理が実行される。
第2番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理が実行される。
As the first process (main loop process), various random values (random value for reach determination, random value for special symbol determination, initial value (random numbers, etc.) is executed.
As the second process (hereinafter referred to as timer interrupt process), a process of saving registers to the stack area is executed by control using the area to be used (in-area program, in-area RWM area).
The third process is a time control process that updates various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric accessories, by control using the use area (in-area program, in-area RWM area). is executed.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」と判定されることで獲得上限装置を作動させないものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等)に入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理が実行される。
As the fourth process, a process of determining whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the in-area RWM area is executed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area). (Here, it is assumed that the acquisition upper limit device is not activated when it is determined that there is no flag (=OFF)).
As the fifth process, various random values (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) are controlled using the area used (program within the area, RWM area within the area). A process is executed to update the numerical value, the random value for hit determination, the random value for normal symbol determination, the random value for regular pattern fluctuation pattern determination, etc.).
As the sixth process, various switches (general winning opening detection switch 43a, big winning opening detection switch 50a, first starting opening detection switch 45a) are controlled using the use area (intra-area program, area RWM area). , second starting port detection switch 47a, gate detection switch 44a, etc.), an input control process is executed to set predetermined data.

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の変動表示や大当たり遊技等の制御を行う特図特電制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普通図柄の変動表示や補助遊技等の制御を行う普図普電制御処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る制御を行う獲得上限管理処理が実行される。
As the seventh process, a special figure special electric control process is executed to control variable display of special symbols, jackpot games, etc. by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the eighth process, a general figure general control process is executed to control the variable display of normal symbols, auxiliary games, etc. by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area).
As the ninth process, control related to the operation of the acquisition upper limit device is performed by control using the inside of the usage area (intra-area program, inside-area RWM area) and outside the usage area (outside-area program, outside-area RWM area). Acquisition upper limit management processing is executed.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
As the tenth process, a payout control process is executed to control the awarding of prize balls (gaming value) by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the 11th process, error notification is performed based on the occurrence of various errors through control using the inside of the used area (in-area program, inside-area RWM area) and outside the used area (out-of-area program, outside-of-area RWM area). Error control processing is executed to perform control for this purpose.
As the twelfth process, hole control/fraud monitoring performs processing such as transmitting hole control/fraud monitoring information to the frame control board 120 by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area). Information management processing is executed.

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)のにセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the 13th process, display data is output to various displays by control using the inside of the used area (program inside the area, RWM area inside the area) and outside the used area (program outside the area, RWM area outside the area), Data creation processing is executed to generate drive data and the like to be output to various electrical drive sources.
As the 14th process, the display data is output to various displays and set in the transmission buffer (various transmission data storage area) by control using the area to be used (intra-area program, in-area RWM area). Output control processing, such as sending commands, is executed.
As the 15th process, the process of restoring the registers saved in the stack area is executed by control using the area used (in-area program, in-area RWM area).

(主制御基板で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序)
図88(b)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図88(b)の第1番目~第3番目までの処理は、図88(a)の第1番目~第3番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing order when game progress control is restricted by the main control board)
FIG. 88(b) is a diagram showing the processing order when the main control board 110 restricts the control of the progress of the game while power is being supplied to the gaming machine 1 (when there is an acquisition upper limit device activation flag).
Note that the first to third processes in FIG. 88(b) are the same as the first to third processes in FIG. 88(a), so a description thereof will be omitted here.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」と判定されることで獲得上限装置を作動させるものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させる処理が実行される。具体的には、図88(a)に示した第5番目~第9番目の遊技の進行制御に係る処理が実行されないように、図88(a)に示した第5番目~第9番目の処理を飛ばす制御が実行される)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
As the fourth process, a process of determining whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the in-area RWM area is executed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area). (Here, it is assumed that the acquisition upper limit device is activated when it is determined that “the flag is present (=ON)”).
As the fifth process, a process of operating the acquisition upper limit device is executed by control using the area within the area (program within the area, RWM area within the area). Specifically, in order to prevent the processing related to the progress control of the fifth to ninth games shown in FIG. 88(a) from being executed, the fifth to ninth games shown in FIG. (control to skip processing is executed).
As the sixth process, a payout control process is executed to control the awarding of prize balls (gaming value) through control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
As the seventh process, error notification is performed based on the occurrence of various errors through control using the inside of the used area (in-area program, inside-area RWM area) and outside the used area (out-of-area program, outside-of-area RWM area). Error control processing is executed to perform control for this purpose.
As the eighth process, hole control/fraud monitoring performs processing such as transmitting hole control/fraud monitoring information to the frame control board 120 by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area). Information management processing is executed.
As the ninth process, display data is output to various display devices by control using the inside of the used area (program inside the area, RWM area inside the area) and outside the used area (program outside the area, RWM area outside the area), Data creation processing is executed to generate drive data and the like to be output to various electrical drive sources.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)にセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the 10th process, the display data is output to various displays and set in the transmission buffer (various transmission data storage area) by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Output control processing such as sending commands is executed.
As the eleventh process, a process is executed in which the registers saved in the stack area are restored by control using the area to be used (in-area program, in-area RWM area).

このように、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 88(a) and 88(b), a plurality of processes related to game progress control (input control process, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, payout control process, etc.) ) is executed under control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い各種乱数の更新処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Moreover, according to FIGS. 88(a) and 88(b), the updating process of various random numbers that are closely related to the game progress control, and the process related to the game progress control (such as the special figure special electric control process described later). The execution is performed under control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 88(a) and 88(b), when the main control board 110 sends and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (frame control board 120, production control board 130), The process is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes the process related to game progress control (such as special figure special electric control process to be described later). It has become. Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御とは異なる複数の補完制御(獲得上限管理処理、エラー制御処理、データ作成処理等)を、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内と使用領域外とを効率的に用いることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 88(a) and 88(b), the main control unit 110m performs a plurality of complementary controls (acquisition upper limit management processing, error control processing, data creation processing, etc.) different from game progress control. It is designed to be executed by control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area). Therefore, the inside of the used area and the outside of the used area can be used efficiently, and it is possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)が実行されないように制限する獲得上限装置を作動させる処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 88(a) and 88(b), a plurality of processes related to game progress control (input control process, special figure special electric line control process, general figure general electric line control process, payout control process, etc.) The process of activating the acquisition upper limit device that restricts the execution of the process is executed within the usage area (intra-area program, area This is executed by control using RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、図88(a)及び図88(b)では、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理(処理順序「4」)を行うようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理を行うようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 88(a) and 88(b), the acquisition upper limit device activation flag is set in the in-area RWM area by control using the area used by the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area). It was supposed to perform a process (processing order "4") to determine whether or not there is an acquisition. Processing may be performed to determine whether or not there is an upper limit device activation flag.

また、図88(b)では、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあった場合に獲得上限装置が作動することで、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)が行われないようになっていたが、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知した場合であっても、処理順序「7」~処理順序「9」において入力制御処理での検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を参照しない(検知情報を参照した制御を行わない)ようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 In addition, in FIG. 88(b), when the acquisition upper limit device activation flag is present in the intra-region RWM area, the acquisition upper limit device is activated, and the processing order “5” to “processing order” shown in FIG. 88(a) is activated. 9" processing (various random number update processing, input control processing, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, acquisition upper limit management process) was not performed, but as shown in Fig. 88 (a) Processing orders “5” to “9” may be performed. In this case, for example, in the input control process of the processing order "6", the output opening 39, the common gate 44, various winning openings (general winning opening 43, first starting opening 45, second starting opening 47, big winning opening 50, ), even if a ball entering the ball is detected, the detection information in the input control process (information that the ball entering the ball is detected, information generated by detecting the ball entering the ball, The game may be stopped (game progress control may be stopped) by not referring to (data, etc.) (data, etc.) that are detected (not performing control with reference to the detected information) due to the operation of the acquisition upper limit device.

また、図88(b)において、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)を行うようにした場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知するが、処理順序「7」~処理順序「9」で参照される検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を生成しないようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 In addition, in FIG. 88(b), the processes of processing order "5" to processing order "9" shown in FIG. control processing, acquisition upper limit management processing), for example, in the input control processing of the processing order "6", the output opening 39, the common gate 44, and various winning openings (general winning opening 43, first starting opening 45) , the second starting opening 47, the big winning opening 50, etc.), but the detection information (information that detected the ball entering, information that detected the ball entering, The game may be stopped (game progress control may be stopped) by the operation of the acquisition upper limit device by not generating data (data generated by the detection, etc.).

(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1)
図89(a)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1(大当たり中でない場合)を示す図である。
(Processing order 1 when the acquisition upper limit device operates on the main control board)
FIG. 89(a) is a diagram showing processing order 1 (when there is no jackpot) when the acquisition upper limit device operates on the main control board 110.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、一般入賞口43への入賞を検出する等の処理が行われる一般入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、大入賞口50への入賞を検出する等の処理が行われる大入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1始動口45への入賞を検出する等の処理が行われる第1始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
The first process is a general winning hole detection switch input process in which processing such as detecting a winning in the general winning hole 43 is performed by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). executed.
The second process is a big winning opening detection switch input process in which processing such as detecting a win in the big winning opening 50 is performed by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). executed.
As the third process, a first starting port detection switch input is performed, such as detecting a winning in the first starting port 45, by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Processing is executed.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第2始動口47への入賞を検出する等の処理が行われる第2始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普図ゲート44への入賞を検出する等の処理が行われるゲート検出スイッチ入力処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、アウト口39への入球を検出する等の処理が行われるアウト検出スイッチ入力処理が実行される。
As the fourth process, a second starting port detection switch input is performed, such as detecting a winning in the second starting port 47, by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area). Processing is executed.
As the fifth process, a gate detection switch input process is executed in which a process such as detecting a win in the common picture gate 44 is performed by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Ru.
As the sixth process, an out detection switch input process is executed in which processes such as detecting a ball entering the out port 39 are performed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area). Ru.

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種入賞口への入賞に基づき付与される賞球(遊技価値)に応じて獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタを更新する増加数カウンタ更新処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、増加数カウンタの値に応じて最大増加数を更新する最大増加数更新処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数を示す最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the seventh process, the acquisition upper limit device is set according to the prize balls (gaming value) awarded based on winnings in various winning openings by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). An increment counter update process for updating an increment counter related to the operation is executed.
As the eighth process, a maximum increase number update process is executed to update the maximum increase number according to the value of the increase number counter by control using outside the used area (outside area program, outside RWM area).
As the ninth process, a process is executed in which a maximum increase number command indicating the maximum increase number is set in the transmission buffer by control using the outside of the used area (outside area program, outside RWM area).

第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の最大増加数を参照する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「所定数以上」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(大当たり遊技中でない)」とする)。
As the tenth process, a process is executed to refer to the current maximum increase number by control using the outside of the used area (outside area program, outside area RWM area).
As the 11th process, a process is executed to determine whether the maximum increase number is greater than or equal to a predetermined value (95000) by control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area). (Here, it is assumed to be "a predetermined number or more").
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently being played by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). (Not in the middle of a jackpot game).

第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させるための獲得上限装置作動フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the 13th process, a process of setting (ON) an acquisition upper limit device activation flag for activating the acquisition upper limit device is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). .
As the fourteenth process, the firing of game balls (including ball feeding) by the firing device 92 is disallowed by control using the use area (region program, area RWM area) (the firing permission signal is (stop output) processing is executed.
The 15th process is a process of setting an acquisition upper limit device activation command in the transmission buffer, which indicates that the acquisition upper limit device is in operation, by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). executed.

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド、獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 16th process, hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 6 = "1 ”) is executed.
As the 17th process, a telegram of hole control/fraud monitoring information indicating that the acquisition upper limit device has been activated for the dedicated unit 170 is generated by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). and processing for transmitting a message is executed.
As the 18th process, the commands set in the transmission buffer (maximum increase number command, acquisition upper limit device activation command) are sent to the production control board 130 by control using the use area (area program, area RWM area). Output control processing to send to is executed.

なお、第11番目の処理において、最大増加数が所定値以上でないと判定された場合には、獲得上限装置を作動させないものとして第12番目~第17番目の処理が実行されずに第18番目の処理が実行されることになる。 Note that if it is determined in the 11th process that the maximum increase number is not equal to or greater than the predetermined value, the acquisition upper limit device will not be activated, and the 12th to 17th processes will not be executed, and the 18th processing will be executed.

(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2)
図89(b)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2(大当たり中であった場合)を示す図である。
なお、図89(b)の第1番目~第11番目までの処理は、図89(a)の第1番目~第11番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing order 2 when the acquisition upper limit device operates on the main control board)
FIG. 89(b) is a diagram showing processing order 2 when the acquisition upper limit device operates on the main control board 110 (when there is a jackpot).
Note that the processes from the first to the eleventh in FIG. 89(b) are the same as the processes from the first to the eleventh in FIG. 89(a), so a description thereof will be omitted here. .

第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(大当たり遊技中である)」とする)。
第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合の予約情報である作動認識フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
以降は、第15番目~第32番目の処理として、図89(a)の第1番目~第18番目の処理をそれぞれ実行するため、ここでは説明は省略する。
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently being played by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (I am playing a jackpot game).
As the 13th process, an operation recognition flag is set (ON ) is executed.
As the 14th process, output control is performed to send the command set in the transmission buffer (maximum increase number command) to the production control board 130 by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area). Processing is executed.
Thereafter, the 1st to 18th processes in FIG. 89(a) are executed as the 15th to 32nd processes, so their description will be omitted here.

このように、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、及び、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As described above, according to FIGS. 89(a) and 89(b), the process of updating the increase number counter related to the operation of the acquisition upper limit device, the process of updating the maximum increase number, the process of setting the maximum increase number command in the transmission buffer, A main control unit 110m that performs complementary control different from game progress control, including the process of referring to the current maximum increase number and the process of determining whether the maximum increase number is greater than or equal to a predetermined value (95000). It is designed to be executed by control using outside the area used (outside area program, outside area RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、遊技の進行制御を制限する獲得上限装置を作動させる獲得上限装置作動フラグをセットする処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 89(a) and 89(b), the process of setting the acquisition upper limit device activation flag that activates the acquisition upper limit device that limits the progress control of the game is performed as a supplementary control different from the game progress control. The main control unit 110m that executes the program is executed under control using outside the area used (outside area program, outside area RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 89(a) and 89(b), the process of disallowing firing, which restricts the execution of the game due to the operation of the acquisition limit device, is replaced with the process related to game progress control (described later). It is designed to be executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes special figure special electric control processing, etc. Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 89(a) and 89(b), when the main control board 110 sends and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (frame control board 120, production control board 130), The process is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes the process related to game progress control (such as special figure special electric control process to be described later). It has become. Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理の一部又は全てを実行するようにしてもよい。 Note that, by control using the outside of the usage area (outside area program, outside RWM area) of the main control unit 110m, the processes in the processing order "7" to "11" in FIG. 89(a) (increase number counter update Processing, maximum increase number update process, process to set the maximum increase number command in the transmission buffer, process to refer to the current maximum increase number, process to determine whether the maximum increase number is greater than or equal to a predetermined value (95000) ), but due to control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area), the processing order "7" to "processing order" in FIG. 89(a) are executed. 11" may be executed partially or completely.

また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理(現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area), the process of process order "12" in FIG. However, due to the control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m, the processing order ``12'' in FIG. 89(a) is executed. ” process may be executed.

また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理(獲得上限装置作動フラグをセット(ON)して獲得上限装置を作動させる処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, by control using the outside of the usage area (outside area program, outside RWM area) of the main control unit 110m, the process of process order "13" in FIG. 89(a) (sets acquisition upper limit device activation flag (ON) However, by controlling using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area), the process shown in FIG. 89(a) is executed. The process of process order "13" may be executed.

また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理(獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, by control using the usage area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, the processing in the processing order "15" to "16" in FIG. 89(a) (acquisition upper limit device activation It was supposed to execute the process of setting the command in the transmission buffer and the process of generating hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 6 = "1") indicating that the acquisition limit device was activated. Even if the processes in the processing order "15" to "16" in FIG. 89(a) are executed by control using the area outside the usage area (outside area program, outside RWM area) of the main control unit 110m. good.

また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理(作動認識フラグをセット(ON)する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 Also, by control using the outside of the usage area (outside area program, outside RWM area) of the main control unit 110m, the process of process order "13" in FIG. 89(b) (process of setting (ON) operation recognition flag) ), but the process in the processing order "13" in FIG. 89(b) is executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area). You may also do so.

(主制御基板でエラー制御処理が行われる場合の処理順序)
図90は、主制御基板110でエラー制御処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when error control processing is performed on the main control board)
FIG. 90 is a diagram showing the processing order when error control processing is performed on the main control board 110.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「磁石検知あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に磁石を検知したことを示す磁石検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示す磁石検知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the first process, a process is executed to determine whether or not a magnet detection error has occurred by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). (Detected).
As the second process, a process is executed to set (ON) a magnet detection flag indicating that a magnet has been detected in the outside RWM area by control using outside the usage area (outside area program, outside RWM area). be done.
As the third process, a process is executed in which a magnet detection designation command indicating that a magnet detection error has occurred is set in the transmission buffer by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). .

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「異常入賞検知あり」とする)。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に異常入賞を検知したことを示す異常入賞検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
As the fourth process, hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 3 = "1 ”) is executed.
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not an abnormal winning error has occurred through control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area) (here, ``abnormal winning error'' is determined). (Winning detected).
The sixth process is a process of setting (ON) an abnormal winning detection flag indicating that an abnormal winning has been detected in the outside RWM area by control using outside the used area (outside area program, outside RWM area). is executed.

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示す異常入賞指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit4=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して磁石検知エラーや異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(磁石検知指定コマンド、異常入賞指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which an abnormal winning prize designation command indicating that an abnormal winning error has occurred is set in the transmission buffer by control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area). .
As the eighth process, hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 4 = "1 ”) is executed.
As the ninth process, hole control/fraud monitoring indicates that a magnet detection error or abnormal prize winning error has occurred in the dedicated unit 170 by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area). Processing for generating and transmitting information messages is executed.
As the tenth process, the commands (magnet detection designation command, abnormal winning designation command) set in the transmission buffer are sent to the production control board 130 by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area). Output control processing to send to is executed.

なお、第1番目の処理において、磁石検知なしと判定された場合には、第2番目~第4番目の処理が実行されずに第5番目以降の処理が実行され、第5番目の処理において、異常入賞なしと判定された場合には、第6番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目の処理が実行されることになる。 Note that in the first process, if it is determined that no magnet is detected, the second to fourth processes are not executed, and the fifth and subsequent processes are executed. If it is determined that there is no abnormal winning, the 10th process is executed without executing the 6th to 9th processes.

このように、図90によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知に係る処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As described above, according to FIG. 90, processing related to detection of a predetermined error (magnet detection error, abnormal prize winning error) is performed outside the usage area (area It is executed by control using an external program, an external RWM area). Therefore, it is possible to separate the functions within the usage area and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図90によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIG. 90, the processing when the main control board 110 transmits and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (frame control board 120, production control board 130) is related to the progress control of the game. It is designed to be executed by control using an area (intra-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m that executes processing (such as special figure special electric control processing to be described later). Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目の処理を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目のうちの一つ又は複数の処理を実行するようにしてもよい。 Note that the first to eighth processes were executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area), but the main control unit 110m One or more of the first to eighth processes may be executed by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area).

(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序)
図91(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作なしの場合)を示す図である。
(Processing order when the number of game balls is not cleared after receiving the game machine installation information on the frame control board)
FIG. 91(a) shows the processing order when the number of game balls is not cleared after receiving the game machine installation information on the frame control board 120 immediately after the start of power supply to the game machine 1 (no game ball number clear operation and no ball removal operation). FIG.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the first process, a main processing program startup process for executing the above-mentioned main process is executed by control using the used area (intra-area program, intra-area RWM area).
The second process is a process of determining whether or not there is a backup flag in the internal RWM area indicating that the power has been restored by control using the used area (intra-area program, internal RWM area). is executed (here, it is assumed that "backup flag is present").
As the third process, the checksum calculated and stored from the RWM area in the area at the time of power outage and the current area are controlled using the area used (program in the area, RWM area in the area). A process is executed to determine whether or not the checksum calculated from the inner RWM area matches (here, it is assumed to be "normal").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not there has been an operation to clear the number of game balls, by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). ).
As the fifth process, check whether there is a game ball count clear flag indicating that the number of game balls has been cleared in the RWM area within the area by control using the area used (program within the area, RWM area within the area). A process is executed to determine whether or not the flag exists (here, it is assumed that there is no flag).
As the sixth process, a process is executed to determine whether or not there is a ball removal operation by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) (here, it is determined that there is no operation). do).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
第8番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される(ここでは、球抜き動作中フラグがあるか否かの判定で「フラグなし」との判定のみ)。
As the seventh process, a process of activating a timer interrupt process is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).
As the eighth process (hereinafter referred to as timer interrupt process), the process of saving registers to the stack area is executed by control using the area to be used (in-area program, in-area RWM area).
As the ninth process, a ball extraction operation process is performed to extract the game balls that are circulated in the gaming machine 1 out of the gaming machine by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). It is executed (here, only the determination of "no flag" is made in determining whether or not there is a flag during ball extraction operation).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
As the tenth process, it is determined whether or not the gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 has been received by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (Here it is "affirmation (reception)").
As the 11th process, it is determined whether the communication serial number of the received gaming machine installation information is the specified value "0" by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (here, the serial number is set to "0").
As the twelfth process, it is determined whether or not there is an intra-gaming machine communication error flag indicating that an intra-gaming machine communication error has occurred in the intra-area RWM area by control using the area used (in-area program, intra-area RWM area). A process is executed to determine whether the flag is flagged or not (here, it is assumed that there is no flag).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
As the 13th process, the main control chip information (main control chip ID number, main control chip ID number, main The gaming machine installation information is a combination of the control chip manufacturer code, main control chip product code) and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m. The process to generate is executed.
As the 14th process, it is determined whether or not there is a ball extraction operation flag indicating that the ball extraction operation is in progress, by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). (Here we say "no flag").
As the 15th process, a message of gaming machine installation information (reception OK) is generated and sent to the main control board 110 by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Processing is executed.
As the 16th process, the firing device 92 is allowed to fire the game ball (including sending the ball) through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) (the output of a firing permission signal is start) process is executed.

(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序)
図91(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作ありの場合)を示す図である。
なお、図91(b)の第1番目~第3番目の処理は、図91(a)の第1番目~第3番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing order when the number of game balls is cleared after receiving the game machine installation information on the frame control board)
FIG. 91(b) shows the processing order when the number of game balls is cleared after receiving the game machine installation information on the frame control board 120 immediately after the start of power supply to the game machine 1 (game ball number clear operation and ball removal operation). FIG.
Note that the first to third processes in FIG. 91(b) are the same as the first to third processes in FIG. 91(a), so the description thereof will be omitted here.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数をクリアする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not there is an operation to clear the number of game balls by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). ).
As the fifth process, a process for clearing the number of game balls owned by the player stored in the internal RWM area is executed by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Ru.
As the sixth process, a command to start clearing the number of game balls indicating that the number of game balls has been cleared is set in the transmission buffer by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). Processing is executed.

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセット(ON)する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態2 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
The seventh process is a process of setting (ON) the number of game balls clear flag indicating that the number of game balls has been cleared by control using the area used (program within the area, RWM area within the area). executed.
As the eighth process, hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 2 Bit 3 = "1") is executed.
As the ninth process, a process is executed to determine whether or not there is a clear flag for the number of game balls by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). Yes)

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアに対応するエラーコード(「H67」)を枠制御表示器125に表示するための処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the tenth process, to display an error code (“H67”) corresponding to the clearing of the number of game balls on the frame control display 125 by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). processing is executed.
As the 11th process, a process is executed to determine whether or not there is a ball removal operation by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that there is an operation). do).
As the 12th process, a process is executed to set a ball extraction operation designation command indicating that the ball extraction operation is in progress in the transmission buffer by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). be done.

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中に対応する特定情報(「-」)を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
As the 13th process, a process is executed to set (ON) the ball extraction operation flag indicating that the ball extraction operation is in progress, by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Ru.
As the 14th process, the specific information ("-") corresponding to the ball extraction operation is displayed on the frame control display 125 and the number of game balls by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area). Processing for displaying on the display 135 is executed.
As the 15th process, a process of starting a timer interrupt process is executed by control using the area to be used (intra-area program, in-area RWM area).

第16番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
As the 16th process (hereinafter referred to as timer interrupt process), a process of saving registers to the stack area is executed by control using the area to be used (in-area program, in-area RWM area).
As the 17th process, a ball extraction operation process is performed to extract the game balls that are used in circulation in the gaming machine 1 out of the gaming machine by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). executed.
As the 18th process, it is determined whether or not the gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 has been received by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area). (Here it is "affirmation (reception)").

第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第20番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第21番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
As the 19th process, it is determined whether the communication serial number of the received gaming machine installation information is the specified value "0" by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (here, the serial number is set to "0").
As the 20th process, it is determined whether or not there is an intra-gaming machine communication error flag indicating that an intra-gaming machine communication error has occurred in the intra-region RWM area by control using the used area (intra-area program, intra-area RWM area). A process is executed to determine whether the flag is flagged or not (here, it is assumed that there is no flag).
As the 21st process, the main control chip information (main control chip ID number, main control chip ID number, main The gaming machine installation information is a combination of the control chip manufacturer code, main control chip product code) and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m. The process to generate is executed.

第22番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
第23番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(球抜き状態)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第24番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(遊技球数クリア開始指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 22nd process, it is determined whether or not there is a flag indicating that a ball extraction operation is in progress, by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). (Here, it is assumed that there is a flag).
As the 23rd process, the generation and transmission of a message of gaming machine installation information (balls removed state) to the main control board 110 is performed by control using the area used (program within the area, RWM area within the area). The processing to be performed is executed.
As the 24th process, the command set in the transmission buffer (command to start clearing the number of game balls) is sent to the production control board 130 by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Output control processing is executed.

このように、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 91(a) and 91(b), the process for clearing the number of game balls (gaming value) owned by the player is replaced by the process for updating the number of game balls owned by the player. It is designed to be executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that executes (game ball number update processing, etc. which will be described later). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアに係るエラーコードを表示するための処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 91(a) and 91(b), the process for displaying an error code related to clearing the number of game balls (gaming value) owned by the player is It is designed to be executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that executes the process related to updating the number (game ball number update process, etc. described later). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 91(a) and 91(b), the process related to the ball removal operation of game balls (game media) used in the game is replaced with the process related to updating the number of game balls owned by the player ( It is designed to be executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that executes the game ball number update process (to be described later). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る特定情報を表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 91(a) and 91(b), the process of displaying specific information related to the ball extraction operation of game balls (game media) used in a game is performed based on the number of game balls owned by the player. It is designed to be executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that executes update-related processes (game ball number update process, etc. to be described later). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 91(a) and 91(b), a plurality of processes from the start-up process of the main processing program to the firing permission are performed within the usage area of the frame control unit 120m (intra-area program, area This is executed by control using the internal RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of control processing compared to a case where control using the inside of the use area of the frame control unit 120m and control using outside the use area are mixed.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Moreover, according to FIGS. 91(a) and 91(b), when the frame control board 120 sends and receives information (telegrams, commands) to and from other control boards (main control board 110, production control board 130), The process is carried out using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area) that executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (game ball number update process, etc. described later). It is designed to be executed by control. Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作処理、遊技機設置情報(主制御チップ情報+枠制御チップ情報)の生成、遊技球数クリア開始指定コマンドや球抜き動作中指定コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数クリアフラグのセット、ホールコン・不正監視情報の生成等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 In addition, by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area), ball extraction operation processing, generation of gaming machine installation information (main control chip information + frame control chip information), and gaming Setting commands to start specifying the start of pitch count clearing and specifying commands during ball removal operation to the transmission buffer, setting the game ball count clear flag, and generating hole control/fraud monitoring information, etc. One or more of them may be executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m.

(枠制御基板で遊技機情報の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序)
図92は、枠制御基板120で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when transmitting gaming machine information response after receiving gaming machine information on frame control board)
FIG. 92 is a diagram showing the processing order when the frame control board 120 transmits a gaming machine information response after receiving the gaming machine information (hole control/fraud monitoring information).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの主制御状態1及び主制御状態2を記憶する処理が実行される。
As the first process, it is determined whether or not the gaming machine information telegram transmitted from the main control board 110 has been received by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (Here it is "affirmation (reception)").
The second process is to determine whether there is an in-gaming machine communication error flag indicating that an in-gaming machine communication error has occurred in the in-area RWM area by control using the area used (in-area program, in-area RWM area). A process is executed to determine whether the flag is flagged or not (here, it is assumed that there is no flag).
As the third process, the main part of the hole control/fraud monitoring information generated using the use area of the main control unit 110m is controlled using the use area (area program, area RWM area). Processing for storing control state 1 and main control state 2 is executed.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの遊技機エラー状態を記憶する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの不正検知状態1を記憶する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの役物作動賞球数及び連続役物賞球数を記憶する処理が実行される。
As the fourth process, a game of the hole con/fraud monitoring information generated using the use area of the main control unit 110m by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area) A process for storing the machine error status is executed.
As the fifth process, through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area), fraud in the hole control/fraud monitoring information generated using the in-use area of the main control unit 110m is detected. Processing for storing detection state 1 is executed.
As the sixth process, the role of the hole control/fraud monitoring information generated using the use area of the main control unit 110m is controlled using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Processing is executed to store the number of object action winning balls and the number of continuous role object winning balls.

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの各種遊技情報を記憶する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機情報応答(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the seventh process, various types of hole control/fraud monitoring information generated using the use area of the main control unit 110m are controlled using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). Processing for storing game information is executed.
As the eighth process, a message of gaming machine information response (reception OK) is generated and transmitted to the main control board 110 by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Processing is executed.

なお、第1番目の処理において、遊技機情報の電文を受信していないと判定された場合には、第2番目~第8番目の処理が実行されないことになる。 Note that if it is determined in the first process that the electronic message of gaming machine information has not been received, the second to eighth processes will not be executed.

このように、図92によれば、枠制御基板120が主制御基板110と情報(電文)の送受信を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As described above, according to FIG. 92, the processing in which the frame control board 120 sends and receives information (telegrams) to and from the main control board 110 is replaced by the processing related to updating the number of game balls owned by the player (the number of game balls described later). The update process, etc.) is executed under control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図92によれば、主制御基板から受信した遊技の進行制御に係る情報を含む遊技機情報を記憶する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIG. 92, the process of storing gaming machine information including information related to game progress control received from the main control board is replaced with the process related to updating the number of game balls owned by the player (game balls described later). This is executed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area) that executes the process (number update process, etc.). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図92によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIG. 92, the processing when the frame control board 120 sends and receives information (telegrams, commands) to and from another control board (main control board 110) is performed to update the number of game balls owned by the player. It is designed to be executed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, it becomes easier to coordinate between a plurality of control boards, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御状態1及び主制御状態2の記憶、遊技機エラー状態の記憶、不正検知状態1の記憶、役物作動賞球数や連続役物賞球数の記憶、各種遊技情報の記憶等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area), storage of main control state 1 and main control state 2, storage of gaming machine error state, and fraud detection state 1 are performed. Memory, storage of the number of balls activated for role objects, number of balls for continuous role play prizes, storage of various game information, etc. were executed, but one or more of these processes were performed outside the usage area of the frame control unit 120m. It may also be executed by control using (outside area program, outside area RWM area).

(枠制御基板で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序)
図93は、枠制御基板120で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when updating and displaying the number of game balls on the frame control board)
FIG. 93 is a diagram showing the processing order when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射台に遊技球が送られる球送りがあったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(球送りあり)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数から「1」を減算する処理が実行される。
As the first process, a gaming machine receives gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 through control using the usage area (intra-area program, in-area RWM area). Information reception processing is executed.
As the second process, it is determined whether or not there has been a ball feed in which a game ball is sent to the launch pad by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area) (here, " Affirmative (with ball feeding).
As the third process, "1" is subtracted from the number of game balls owned by the player stored in the in-area RWM area by control using the in-use area (in-area program, in-area RWM area). Processing is executed.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(ファール球あり)」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に「1」を加算する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
As the fourth process, a foul ball that was fired by the firing device 92 but returned without flying into the game area 5a is generated by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). A determination is made as to whether or not the ball has been played (here, it is determined as "affirmative (foul ball is present)").
As the fifth process, "1" is added to the number of game balls owned by the player stored in the intra-area RWM area by control using the area used (in-area program, intra-area RWM area). Processing is executed.
As the sixth process, the game machine information received from the main control board 110 indicates that a game ball has won in the general winning hole 43 through control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). A determination is made as to whether or not information (prize ball schedule information that can specify the number of prize balls scheduled to be given to the player) is included (here, it is assumed to be "affirmative (winning)").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する処理が実行される。
As the seventh process, the number of game balls owned by the player stored in the internal RWM area is added to the prize of the general winning hole 43 by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area). A process of adding "5", which is the number of pitches, is executed.
As the eighth process, it is indicated in the gaming machine information received from the main control board 110 that a game ball has won a prize in the big winning hole 50 by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). A determination is made as to whether or not information (prize ball schedule information that can specify the number of prize balls scheduled to be given to the player) is included (here, it is assumed to be "affirmative (winning)").
As the ninth process, the number of game balls owned by the player stored in the area RWM area is changed to the number of game balls owned by the player by control using the area used (intra-area program, area RWM area). A process of adding "15", which is the number of pitches, is executed.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に各種始動口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球が入賞したのが第1始動口45であるか第2始動口47であるかの判定が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に第1始動口45の賞球数である「3」及び/又は第2始動口47の賞球数である「2」を加算する処理が実行される。
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための表示器制御処理が実行される。
As the 10th process, information indicating that a game ball has won a prize in each starting hole is added to the gaming machine information received from the main control board 110 through control using the usage area (intra-area program, in-area RWM area). (Prize ball schedule information that can specify the number of prize balls scheduled to be given to the player) is included (here, it is determined as ``affirmative (winning)'').
As the 11th process, it is determined whether the game ball won at the first starting port 45 or the second starting port 47 by control using the area used (program within the area, RWM area within the area). Judgment is performed.
As the twelfth process, the first starting port 45 is added to the number of game balls owned by the player stored in the intra-area RWM area by control using the use area (in-area program, intra-area RWM area). A process of adding "3" which is the number of prize balls and/or "2" which is the number of prize balls of the second starting port 47 is executed.
As the 13th process, the number of game balls owned by the player stored in the in-area RWM area is displayed on the frame control display 125 and by control using the in-use area (in-area program, in-area RWM area). Display control processing for displaying on the game ball number display 135 is executed.

なお、第2番目の処理において、球送りなしと判定された場合には、第3番目の処理が実行されずに第4番目以降の処理が実行され、第4番目の処理において、ファール球なしと判定された場合には、第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、一般入賞口43への入賞なしと判定された場合には、第7番目の処理が実行されずに第8番目以降の処理が実行され、第8番目の処理において、大入賞口50への入賞なしと判定された場合には、第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第10番目の処理において、始動口への入賞なしと判定された場合には、第11番目及び第12番目の処理が実行されずに第13番目の処理が実行されることになる。 Note that if it is determined in the second process that there is no foul ball, the third process is not executed and the fourth and subsequent processes are executed, and in the fourth process, it is determined that there is no foul ball. If it is determined that the fifth process is not executed and the sixth and subsequent processes are executed, and in the sixth process, if it is determined that there is no winning in the general winning hole 43, , If the seventh process is not executed and the eighth process and subsequent processes are executed, and in the eighth process, it is determined that there is no prize in the big winning hole 50, the ninth process is executed. If the 10th and subsequent processes are executed without being executed, and in the 10th process, it is determined that there is no winning in the starting slot, the 11th and 12th processes are not executed and the 10th and subsequent processes are executed. The 13th process will be executed.

このように、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る複数の処理(遊技球数の加算・減算)を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIG. 93, multiple processes (addition and subtraction of the number of game balls) related to updating the number of game balls (playing value) owned by the player are performed within the usage area (area) of the frame control unit 120m. It is designed to be executed under control using an internal program and an internal RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の表示に係る処理(遊技球数の加算・減算)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIG. 93, the process related to displaying the number of game balls (gaming value) owned by the player (addition/subtraction of the number of game balls), and the process related to updating the number of game balls owned by the player. The execution is performed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御基板110から受信した遊技機情報のうちの何れかの入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)に応じて枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示される遊技球数を更新し、その後に枠制御部120mの領域内RWM領域に記憶される遊技者が所有の遊技球数を更新するようにしてもよい。 In addition, information indicating that a game ball has won a prize in any of the winning holes in the gaming machine information received from the main control board 110 (prize ball schedule information that can specify the number of prize balls scheduled to be given to the player) ), the number of game balls displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135 is updated, and then the number of game balls owned by the player is stored in the RWM area within the area of the frame control unit 120m. may be updated.

(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(a)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when error control processing is performed on the frame control board and launch is not permitted)
FIG. 94(a) is a diagram showing a processing order when error control processing is performed in the frame control board 120 and firing is not permitted.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
The first process is severe error notification control to perform error notification in response to the occurrence of a severe error with a high level of security, by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Processing is executed.
As the second process, hardware error notification is performed to execute error notification in response to the occurrence of a hardware error caused by hardware, by control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area). Control processing is executed.
The third process is to perform error notification in response to the occurrence of a minor error whose security level of alertness is lower than that of a major error by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Minor error notification control processing is executed.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを表示するための設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
As the fourth process, an error code corresponding to the error currently occurring is displayed on the frame control display 125 according to the priority of various errors by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). Error code display setting processing (here, setting for displaying an error code) for performing display settings is executed.
As the fifth process, the output of the launch permission signal is stopped depending on whether an error that causes the launch permission signal to be stopped has occurred through control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). A process for determining whether or not to do so is executed (here, it is assumed to be "affirmative (occurrence)").
As the sixth process, the firing of game balls (including ball feeding) by the firing device 92 is not permitted (the firing permission signal is (stop output) processing is executed.

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未終了)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で設定されたエラーコードを枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the seventh process, the output of the launch permission signal is resumed depending on whether or not the error that causes the firing permission signal to be stopped is terminated by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). A process for determining whether or not to do so is executed (here, it is assumed to be "negative (unfinished)").
As the eighth process, a display control process of displaying the error code set in the error code display setting process on the frame control display 125 by control using the area to be used (intra-area program, in-area RWM area) is executed.

(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(b)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when error control processing is performed on the frame control board and launch is not permitted)
FIG. 94(b) is a diagram showing the processing order when error control processing is performed on the frame control board 120 and firing is permitted.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
The first process is severe error notification control to perform error notification in response to the occurrence of a severe error with a high level of security, by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Processing is executed.
As the second process, hardware error notification is performed to execute error notification in response to the occurrence of a hardware error caused by hardware, by control using outside the used area (outside area program, outside area RWM area). Control processing is executed.
The third process is to perform error notification in response to the occurrence of a minor error whose security level of alertness is lower than that of a major error by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Minor error notification control processing is executed.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを非表示とするための表示設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(終了)」とする)。
As the fourth process, an error code corresponding to the error currently occurring is displayed on the frame control display 125 according to the priority of various errors by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). Error code display setting processing for configuring display settings (here, display settings for hiding error codes) is executed.
As the fifth process, the output of the launch permission signal is stopped depending on whether an error that causes the launch permission signal to be stopped has occurred through control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). A process for determining whether or not to occur is executed (here, it is assumed to be "negative (not occurring)").
As the sixth process, the output of the launch permission signal is restarted depending on whether or not the error that causes the firing permission signal to be stopped has ended, using control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). A process for determining whether or not to do so is executed (here, it is assumed to be "affirmative (end)").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で表示設定が解除されたエラーコードを枠制御表示器125から非表示にさせる表示器制御処理が実行される。
As the seventh process, the firing device 92 is allowed to fire the game ball (including sending the ball) through control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) (output of a firing permission signal). (resume) process is executed.
As the eighth process, the error code whose display setting was canceled in the error code display setting process is hidden from the frame control display 125 by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Display control processing is executed.

このように、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知及び報知に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 94(a) and 94(b), processing related to detection and notification of predetermined errors (magnet detection error, abnormal prize winning error) is performed with updating the number of game balls owned by the player. is executed by control using outside the area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m which executes different complementary control. Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 94(a) and 94(b), the firing disallowance process that restricts the execution of the game due to the occurrence of a predetermined error (magnet detection error, abnormal prize winning error), The processing related to updating the number of game balls owned by the player is executed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴ってエラーコードを表示するための処理(エラーコード表示設定処理、表示器制御処理)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 94(a) and 94(b), processing for displaying an error code (error code display setting processing, display within the usage area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that executes processing related to updating the number of game balls owned by the player (game ball number update process described later, etc.) It is designed to be executed by control using . Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコードの表示設定処理、発射許可信号の出力停止判定、発射許可信号の出力再開判定、エラーコードの表示等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 In addition, by control using the use area of the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area), error code display setting processing, determination to stop output of the launch permission signal, determination to resume output of the launch permission signal, error Although displaying the code, etc. was executed, one or more of these processes may be executed by control using outside the area used by the frame control unit 120m (outside area program, outside area RWM area). .

(枠制御基板で表示性能情報の算出・表示が行われる場合の処理順序)
図95は、枠制御基板120で表示性能情報(通常ベース値)の算出・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when display performance information is calculated and displayed on the frame control board)
FIG. 95 is a diagram showing a processing order when display performance information (normal base value) is calculated and displayed on the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技情報からの更新があるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)とする)。
As the first process, a gaming machine receives gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 through control using the usage area (intra-area program, in-area RWM area). Information reception processing is executed.
As a second process, by controlling using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), the game machine information received from the main control board 110 is referred to to determine whether or not the current state is the normal gaming state. A determination is made (here, it is assumed to be "affirmative (normal gaming state)").
As the third process, a determination is made as to whether or not there has been an update from the previous game information by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) (here, ``affirmative'') with updates).

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して今回の賞球数を算出する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、今回の賞球数に応じて通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタを更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照してアウト球があったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(アウト球あり)」とする)。
The fourth process is a process of calculating the current number of prize balls by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 through control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). executed.
As the fifth process, by controlling using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), the normal medium prize is calculated to count the number of prize balls during the normal gaming state according to the current prize ball number. Processing to update the pitch number counter is executed.
As the sixth process, a determination is made as to whether or not there is an out ball by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 through control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). (Here, it is assumed to be "affirmative (there is an out ball)").

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
As the seventh process, the total number of outs counter for counting the number of out balls in all game states in the current game section is set to "1" by control using the outside area (outside area program, outside area RWM area). ” is executed.
As the eighth process, the game machine information received from the main control board 110 is referred to by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to determine whether or not the current state is the normal gaming state. A determination is made (here, it is assumed to be "affirmative (normal gaming state)").
As the ninth process, "1" is added to the normal out number counter for counting the number of out pitches during the normal gaming state by control using the outside of the used area (outside area program, outside area RWM area). The processing to do so is executed.

第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在が第1遊技区間であるか否かの判定が実行される(ここでは否定「第2遊技区間以降」とする)。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出する処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、算出した通常ベース値を現在の遊技区間における通常ベース値として領域外RWM領域に記憶する処理が実行される。
As the tenth process, a determination is made as to whether or not the current time is in the first game section by control using the outside of the used area (outside area program, outside area RWM area) (here, a negative "second (after the gaming section).
As the eleventh process, a process of calculating a normal base value, which is display performance information to be displayed on the frame control display 125, is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). .
The twelfth process is a process of storing the calculated normal base value in the out-of-area RWM area as the normal base value in the current game section by control using the out-of-use area (out-of-area program, out-of-area RWM area). executed.

第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総アウト数カウンタの値に応じて遊技区間を更新するか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常中賞球数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタを0クリアして遊技区間を更新する処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、算出された現在の通常ベース値を枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the 13th process, a determination is made as to whether or not to update the game section according to the value of the total number of outs counter by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) ( Here, it is set as "affirmative (with update)").
As the 14th process, by control using outside the area used (outside area program, outside area RWM area), the normal medium prize ball number counter, total out number counter, and normal medium out number counter are cleared to 0 and the game period is completed. Processing to update is executed.
As the 15th process, a display control process is executed to display the calculated current normal base value on the frame control display 125 through control using the use area (intra-area program, in-area RWM area). Ru.

なお、第2番目の処理において、通常遊技状態でないと判定された場合には、第3番目~第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第3番目の処理において、遊技情報の更新がないと判定された場合には、第4番目及び第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、アウト球がないと判定された場合には、第7番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第13番目の処理において、遊技区間を更新しないと判定された場合には、第14番目の処理が実行されずに第15番目の処理が実行されることになる。 In addition, in the second process, if it is determined that the normal gaming state is not performed, the third to fifth processes are not executed, and the sixth and subsequent processes are executed, and the third process In , if it is determined that the game information has not been updated, the fourth and fifth processes are not executed, and the sixth and subsequent processes are executed, and in the sixth process, if the out ball is If it is determined that there is no update, the 7th to 9th processes are not executed and the 10th and subsequent processes are executed, and in the 13th process, it is determined that the game section is not updated. In this case, the 14th process is not executed and the 15th process is executed.

このように、図95によれば、遊技の進行制御に影響しない表示性能情報(通常ベース値)の算出を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIG. 95, the process of calculating display performance information (normal base value) that does not affect the game progress control is performed using complementary control that is different from updating the number of game balls owned by the player. It is designed to be executed by control using the area outside the area used by the frame control unit 120m (outside area program, outside area RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図95によれば、遊技者が所有の遊技球数が表示される枠制御表示器125に表示性能情報(通常ベース値)に表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIG. 95, the process of displaying the display performance information (normal base value) on the frame control display 125, where the number of game balls owned by the player is displayed, updates the number of game balls owned by the player. The frame control unit 120m performs control using the area used (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行うための処理を実行していたが、その処理を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that the processing for displaying display performance information (normal base value) was executed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area); may be executed by control using the area outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m.

また、表示性能情報(通常ベース値)の算出(表示性能情報算出処理)や、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行う処理(表示器制御処理)を枠制御部120mに実行させるのではなく、主制御部110mに実行させて情報表示器115に表示させるようにしてもよい。この場合、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させてもよいし、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよいし、表示性能情報の算出と表示の一方を主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させ、他方を主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよい。 In addition, the frame control unit 120m may be made to calculate display performance information (normal base value) (display performance information calculation process) and display display performance information (normal base value) (display control process). Instead, the main control unit 110m may execute the process and display it on the information display 115. In this case, it may be executed within the area used by the main control unit 110m (programs within the area, RWM area within the area), or may be executed outside the area used by the main control unit 110m (programs outside the area, RWM area outside the area). Alternatively, one of the calculation and display of the display performance information may be executed within the area used by the main control unit 110m (programs within the area, RWM area within the area), and the other may be executed outside the area used by the main control unit 110m (outside the area). It may also be executed by a program (RWM area outside the area).

(枠制御基板120で遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序)
図96は、枠制御基板120で遊技機1の外部(専用ユニット170)に送信される遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when gaming machine performance information is calculated by frame control board 120)
FIG. 96 is a diagram showing the processing order when the frame control board 120 calculates the gaming machine performance information to be transmitted to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された総発射球数を算出するための総発射球数算出処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までの賞球数である総獲得遊技球数を算出するための総獲得遊技球数算出処理が実行される。
As the first process, a gaming machine receives gaming machine information (hole console/fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 through control using the usage area (intra-area program, in-area RWM area). Information reception processing is executed.
As the second process, by controlling using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), the gaming machine information received from the main control board 110 is referred to, and the games are counted from the establishment of the counting start condition to the present. A total number of fired balls calculation process is executed to calculate the total number of fired balls fired into the area 5a.
As the third process, the game machine information received from the main control board 110 is referred to by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), and the awards from the establishment of the counting start condition to the present are calculated. A total number of acquired game balls calculation process is executed to calculate the total number of acquired game balls, which is the number of balls.

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総発射球数に対する総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を算出するための出球率算出処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための分間獲得遊技球数算出処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する各種役物の作動(補助遊技や大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための役物比率算出処理が実行される。
The fourth process is to calculate the ball exit rate, which is the ratio (ratio) of the total number of game balls acquired to the total number of fired balls, by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). The ball exit rate calculation process is executed.
As the fifth process, the number of game balls acquired per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute, is calculated using control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). A process for calculating the number of game balls acquired per minute is executed.
As the sixth process, the acquisition is based on the operation of various accessories (execution of auxiliary games and jackpot games) for the total number of game balls acquired by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) An accessory ratio calculation process is executed to calculate an accessory ratio, which is the ratio of the number of game balls played.

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する連続役物の作動(大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための連続役物比率算出処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数を算出するための大当たり回数算出処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための最大出玉算出処理が実行される。
As the seventh process, the game balls acquired based on the operation of continuous role parts (execution of jackpot game) for the total number of game balls acquired by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) A continuous accessory ratio calculation process for calculating a continuous accessory ratio, which is a ratio of numbers, is executed.
The eighth process is to calculate the number of jackpot games to calculate the number of jackpot games that have been executed from the establishment of the counting start condition to the present, using control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). Processing is executed.
As the ninth process, the total number of prize balls exceeds the total number of fired balls from a certain point in time (for example, the start of a jackpot game) by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area). A maximum payout calculation process is executed to calculate the maximum payout that is the largest value among the difference balls.

このように、図96によれば、遊技の進行制御に影響しない遊技機性能情報の算出(集計)を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIG. 96, the process of calculating (aggregating) gaming machine performance information that does not affect the progress control of the game is performed in a frame in which the player performs complementary control different from updating the number of game balls owned by the player. It is designed to be executed by control using outside the area used by the control unit 120m (outside area program, outside area RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1)
図97(a)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1(ホールコン・不正監視情報の送信が優先される場合)を示す図である。
(Processing order 1 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board)
FIG. 97(a) is a diagram showing processing order 1 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board 120 (a case where transmission of hall con/fraud monitoring information is prioritized).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first process, it is determined whether or not there has been an update to the main control state or gaming information since the previous gaming machine information notification by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (Here, it is assumed that there is an update.)
As the second process, whether it is the timing to send hole control/fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) A determination is made as to whether or not the data is received (here, "affirmative (transmission timing)").
As the third process, a process of generating a telegram of hole control/fraud monitoring information by referring to the RWM area is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the fourth process, a process of transmitting a message of the generated hole control/fraud monitoring information is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, whether or not it is the timing to transmit the gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). A determination is made (here, "affirmative (transmission timing)").
As the sixth process, a process of generating a message of gaming machine installation information by referring to the RWM area is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a process of transmitting a message of the generated gaming machine installation information is executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the eighth process, whether or not it is the timing to transmit the gaming machine performance information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) A determination is made (here, "affirmative (transmission timing)").
As the ninth process, a process of generating a message of gaming machine performance information by referring to the RWM area is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).
As the tenth process, a process of transmitting a message of generated gaming machine performance information is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).

なお、第2番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 In addition, if it is determined in the second process that it is not the timing to send hole con/fraud monitoring information, the third and fourth processes will not be executed, and the gaming machine installation will be performed in the fifth process. If it is determined that it is not the timing to transmit the information, the sixth and seventh processes are not executed, and if it is determined in the eighth process that it is not the timing to transmit the gaming machine performance information, The ninth and tenth processes will not be executed.

(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2)
図97(b)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2(ホールコン・不正監視情報の送信が優先されない場合)を示す図である。
(Processing order 2 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board)
FIG. 97(b) is a diagram showing processing order 2 when gaming machine information notification processing is performed on the slot control board 120 (when transmission of hole control/fraud monitoring information is not prioritized).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新なし」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first process, it is determined whether or not there has been an update to the main control state or gaming information since the previous gaming machine information notification by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (Here, it is assumed to be "no update").
As a second process, it is determined whether or not it is the timing to transmit the gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). A determination is made (here, "affirmative (transmission timing)").
As the third process, a process of generating a message of gaming machine installation information by referring to the RWM area is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the fourth process, a process of transmitting a message of the generated gaming machine installation information is executed by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, whether or not it is the timing to transmit the gaming machine performance information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). A determination is made (here, "affirmative (transmission timing)").
As the sixth process, a process of generating a message of gaming machine performance information by referring to the RWM area is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a process of transmitting a message of generated gaming machine performance information is executed by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area).
As the eighth process, whether it is the timing to send hole control/fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) by control using the area used (intra-area program, in-area RWM area) A determination is made as to whether or not the data is received (here, "affirmative (transmission timing)").
As the ninth process, a process of generating a telegram of hole control/fraud monitoring information by referring to the RWM area is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).
As the tenth process, a process of transmitting a message of the generated hole control/fraud monitoring information is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

なお、第2番目の処理において、遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 Note that if it is determined in the second process that it is not the timing to transmit the gaming machine installation information, the third and fourth processes are not executed, and the fifth process is to transmit the gaming machine performance information. If it is determined that it is not the timing to transmit, the sixth and seventh processes are not executed, and if it is determined in the eighth process that it is not the timing to transmit the hole con/fraud monitoring information, The ninth and tenth processes will not be executed.

このように、図97(a)及び図97(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む遊技機情報を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 97(a) and 97(b), the processing (telegram generation, (telegram transmission, etc.) is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that controls updating of the number of game balls owned by the player. . Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技状態や遊技情報の更新があったか否かの判定、各種情報の送信タイミングであるか否かの判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Furthermore, through control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area), it is determined whether or not the gaming status or gaming information has been updated, and whether or not it is the timing to transmit various information. However, one or more of these processes may be executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m.

(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の処理順序)
図98(a)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when counting the number of game balls owned by a player on the frame control board)
FIG. 98(a) is a diagram showing the processing order when the frame control board 120 counts the number of game balls owned by the player (data transfer to the outside).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が存在するか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「計数可能(遊技球数>0)」とする)。
As the first process, the counting timing is 100 ms after the previous gaming machine information notification (telegram transmission) (arrives every 300 ms) by control using the area used (in-area program, in-area RWM area). A determination is made as to whether or not this is the case (in this case, it is determined as “affirmative “counting timing””).
As the second process, it is determined whether or not the counting button 20 has been operated by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area) (here, it is determined that the counting button 20 has been operated). do).
As the third process, the number of game balls is determined to determine whether there is a countable number of game balls by control using the area used (intra-area program, intra-area RWM area). In this case, it is assumed that "countable (number of game balls >0)").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が遊技球の発射を規制する遊技球数であるか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「発射規制球数」とする)。
As the fourth process, a process of setting (ON) a counting process flag indicating that a counting process is in progress is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process is executed in which a counting process notification designation command indicating that counting process is in progress is set in the transmission buffer by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). .
As the sixth process, the game determines whether the number of game balls that can be counted is the number of game balls that regulates the firing of game balls, by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). A determination of the number of pitches is executed (here, it is referred to as the "number of pitches restricted for firing").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を停止する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数が250個以上ならば250個を、遊技球数が250個未満ならば全ての遊技球数を遊技者が所有の遊技球数から減算する処理が実行される。
As the seventh process, it is determined whether the conditions for stopping the output of the launch permission signal are satisfied by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area) (here So let's say "affirmative (condition satisfied)").
As the eighth process, the firing of game balls (including ball feeding) by the firing device 92 is not permitted (the firing permission signal is (stop output) processing is executed.
As the ninth process, if the number of game balls is 250 or more, it is set to 250, and if the number of game balls is less than 250, all balls are A process of subtracting the number of game balls from the number of game balls owned by the player is executed.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始から計数された計数累積球数を、第9番目の処理で減算した遊技球数分だけ加算する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して今回の計数処理で減算された遊技球数の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理通知指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 10th process, the cumulative number of balls counted from the start of the counting process is subtracted in the 9th process by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). The process of adding only a few minutes is executed.
As the 11th process, a count notification containing information on the number of game balls subtracted in the current counting process is sent to the dedicated unit 170 by control using the use area (in-area program, in-area RWM area). Processing for generating and transmitting a message is executed.
As the twelfth process, the command set in the transmission buffer (counting process notification designation command) is output to the production control board 130 by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Control processing is executed.

なお、第6番目の処理において、発射規制球数でない(遊技球数>1000個)と判定された場合には、第7番目及び第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。また、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を停止する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 In addition, in the sixth process, if it is determined that the number of balls is not the number of balls to be regulated (the number of game balls > 1000), the seventh and eighth processes are not executed, and the processes after the ninth are executed. will be executed. Additionally, in the seventh process, if it is determined that the conditions for stopping the output of the launch permission signal are not satisfied, the eighth process is not executed and the ninth and subsequent processes are executed. That will happen.

(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が終了する場合の処理順序)
図98(b)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が終了する場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when the frame control board finishes counting the number of game balls owned by the player)
FIG. 98(b) is a diagram showing the processing order when the frame control board 120 finishes counting the number of game balls owned by the player (data transfer to the outside).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中フラグがセットされているか否かによって計数処理中であるか否かの判定が実行される(ここでは「計数処理中フラグあり」とする)。
As the first process, the counting timing is 100 ms after the previous gaming machine information notification (telegram transmission) (arrives every 300 ms) by control using the area used (in-area program, in-area RWM area). A determination is made as to whether or not this is the case (in this case, it is determined as “affirmative “counting timing””).
As the second process, it is determined whether or not the counting button 20 is operated by control using the area used (program within the area, RWM area within the area) (here, "no operation" is determined). do).
As the third process, it is determined whether or not the counting process is in progress based on whether the counting process flag is set or not by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). (Here, it is assumed that "counting processing flag is present").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域にセットされている計数処理中フラグをクリアする処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始(計数処理中フラグのセット後)から計数された計数累積球数をクリアする処理が実行される。
As the fourth process, a process of clearing the counting process flag set in the RWM area is executed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process of setting a counting process completion designation command indicating that the counting process has been completed is executed in the transmission buffer by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). .
As the sixth process, the cumulative number of pitches counted from the start of the counting process (after the counting process flag is set) is cleared by control using the area used (program in the area, RWM area in the area). Processing is executed.

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を再開する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可とする(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して計数された遊技球数が「0」の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理完了指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh process, it is determined whether the conditions for restarting the output of the launch permission signal are satisfied by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). So let's say "affirmative (condition satisfied)").
As the eighth process, the firing of game balls (including ball feeding) by the firing device 92 is permitted (output of a firing permission signal) by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area). (resume) processing is executed.
As the ninth process, a counting notification message containing information that the number of game balls counted for the dedicated unit 170 is "0" by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area) Processing to generate and send a message is executed.
As the tenth process, the command set in the transmission buffer (counting process completion designation command) is output to the production control board 130 by control using the area to be used (program in the area, RWM area in the area). Control processing is executed.

なお、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を再開する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 Note that if it is determined in the seventh process that the conditions for restarting the output of the launch permission signal are not satisfied, the eighth process is not executed and the ninth and subsequent processes are executed. That will happen.

このように、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 98(a) and 98(b), the process related to counting the number of game balls (gaming value) owned by the player is changed to the control for updating the number of game balls owned by the player. The frame control unit 120m is configured to execute the process using control within the area used (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 98(a) and 98(b), the process of disallowing firing, which restricts the execution of the game according to the counting of the number of game balls (gaming value) owned by the player, This is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む計数通知を専用ユニット170に送信する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 98(a) and 98(b), the process of transmitting a count notification including information related to the number of game balls (playing value) owned by the game to the dedicated unit 170 (telegram generation, message transmission, etc. ) is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that controls updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数タイミングであるか否かの判定、計数ボタン20の操作があったか否かの判定、計数中フラグのセット、各種コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数の判定、発射許可信号の出力停止または出力再開の判定、計数累積球数の加算等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 In addition, by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area), it is determined whether or not it is the counting timing, it is determined whether or not the counting button 20 has been operated, and the counting is in progress. Setting flags, setting various commands to the transmission buffer, determining the number of game balls, determining whether to stop outputting the firing permission signal or restarting output, adding the cumulative number of balls counted, etc. One or more of these may be executed by the frame control unit 120m under control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).

(枠制御基板で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序)
図99(a)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when lending processing is performed after receiving a lending notification on the frame control board)
FIG. 99(a) is a diagram showing the processing order when the lending process is performed upon receipt of the lending notification by the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170から送信される貸出通知の電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番に異常がないか否かの判定(前回の貸出通番+1であるか否かの判定)が実行される(ここでは「正常」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番を前回の貸出通番として記憶する処理が実行される。
As the first process, it is determined whether or not a lending notification message sent from the dedicated unit 170 has been received by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). Here, "affirm (receive)".
The second process is to determine whether or not there is an abnormality in the lending serial number included in the received lending notification (previous lending serial number + 1 (determination of whether or not the condition is normal) is executed (here, it is assumed to be "normal").
As the third process, a process of storing the lending serial number included in the received lending notification as the previous lending serial number is executed by control using the used area (intra-area program, intra-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が球抜き動作中であるか否かの判定が実行される(ここでは「否定(球抜き動作中でない)とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技者が所有の遊技球数が規定値(10万個)以下であるか否かによって遊技球(遊技価値)の貸し出しが可能な状態であるかの判定が実行される(ここでは「貸出可能」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「正常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われるものとする)。
As the fourth process, it is determined whether or not the ball is currently being removed by control using the area in use (intra-area program, in-area RWM area). (not in operation).
As the fifth process, by control using the use area (intra-area program, in-area RWM area), the game A determination is made as to whether the ball (gaming value) is in a state where it can be lent out (here, it is assumed that it is ``rentable'').
The sixth process is to determine whether the number of rental balls included in the received rental notification message is a normal value (0 to 250) by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). The following determination is executed (here, it is assumed that it is "normal" and the game balls (gaming value) are lent out).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が「0」よりも大きい値(貸出有り)であるか否かの判定が実行される(ここでは「有り」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数を遊技者が所有の遊技球数に加算する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(正常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, the number of rental balls included in the received rental notification message is a value larger than "0" (there is rental) by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). A determination is made as to whether or not this is the case (here, it is assumed to be "yes").
As the eighth process, the number of rental balls included in the received rental notification message is added to the number of game balls owned by the player by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). Processing is executed.
As the ninth process, a process is executed to generate and send a loan reception result response (normal) message to the dedicated unit 170 by control using the area used (in-area program, in-area RWM area). be done.

(枠制御基板で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序)
図99(b)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序を示す図である。
なお、図99(b)の第1番目~第5番目までの処理は、図99(a)の第1番目~第5番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing order when the lending notification is received on the frame control board but the lending process is not performed)
FIG. 99(b) is a diagram showing the processing order when the frame control board 120 receives a lending notification but the lending process is not performed.
Note that the first to fifth processes in FIG. 99(b) are the same as the first to fifth processes in FIG. 99(a), so a description thereof will be omitted here.

第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「異常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われないものとする)。
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(異常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
The sixth process is to determine whether the number of rental balls included in the received rental notification message is a normal value (0 to 250) by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area). The following determination is executed (here, it is assumed that there is an "abnormality" and the game ball (gaming value) is not lent).
As the seventh process, a process of generating and transmitting a loan reception result response (abnormality) message to the dedicated unit 170 is executed by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area). be done.

なお、第4番目の処理において、球抜き動作中であると判定された場合についても、遊技球(遊技価値)の貸し出しを行わないものとして、第5番目及び第6番目の処理を行うことなく第7番目の処理が実行されることになる。 Furthermore, even if it is determined in the fourth process that the ball is being removed, the game ball (playing value) will not be lent out, and the fifth and sixth processes will not be performed. The seventh process will be executed.

このように、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As described above, according to FIGS. 99(a) and 99(b), the frame control unit performs the processing related to lending the number of game balls (gaming value) to update the number of game balls owned by the player. It is designed to be executed by control using the 120 m used area (intra-area program, in-area RWM area). Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る情報を含む貸出受領結果応答を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 99(a) and 99(b), processing (such as message generation, message transmission, etc.) of notifying the dedicated unit 170 of a lending reception result response including information related to lending of the number of game balls (gaming value) ) is executed by control using the area (intra-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m that controls updating of the number of game balls owned by the player. Therefore, functions can be divided between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、貸出通番の異常判定、貸出通番の記憶、球抜き動作中判定、貸出可否の判定、貸出球数の判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 In addition, by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area), abnormality determination of rental serial number, storage of rental serial number, determination of ball extraction operation, determination of rental availability, and rental ball determination are performed. However, one or more of these processes may be executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m. .

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係るまとめ)
このように、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、遊技の進行制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。
(Summary of the relationship between the processing order of various control contents and the implementation area)
As described above, according to FIGS. 84 to 99, the control boards (main control board 110, frame control board 120) related to the progress of the game execute the in-area program for controlling the progress of the game (first control). An internal ROM area for storing, an external ROM area for storing an external program for complementary control of games (second control), and an area within the area that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control. It includes an RWM area and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the second control and not updated in the first control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、各種入賞口への遊技球の入賞(付与条件の成立)に基づき賞球(遊技価値)を付与する付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、第1遊技情報に基づいて遊技の進行制御(第1制御)を停止する停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)とを実行可能であり、第1更新処理及び第2更新処理は、領域外プログラム(使用領域外)を用いて実行されるようになっている。そのため、複数の情報の更新機能を領域外プログラムに集約することができ、遊技機1を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to FIGS. 84 to 99, the control boards (main control board 110, frame control board 120) related to the progress of the game control the prize balls based on the winning of game balls in various winning openings (establishment of awarding conditions). The first game information (increase number counter, maximum increase number) is calculated using the awarding process (payout control process, game ball number update process) that gives (gaming value) and the information on the awarded prize balls (gaming value). A first update process to update (increase number counter update process, maximum increase number update process) and a stop process to stop the game progress control (first control) based on the first game information (acquisition upper limit device operation determination process) and a second update process (display performance information calculation process, game machine performance information calculation process) that updates the second game information (display performance information, game machine performance information) using information on the awarded prize balls (gaming value). ) and output processing (display control processing, gaming machine information notification processing) for outputting the second game information to the output target (frame control display 125, dedicated unit 170), and the first update processing and The second update process is executed using an out-of-area program (outside the used area). Therefore, the update function of a plurality of pieces of information can be integrated into an out-of-area program, and it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine 1.

また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技の進行に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the main control board 110 includes an in-area ROM area that stores an in-area program for controlling the progress of the game (first control), and a complementary control (first control) of the game. 2 control); an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control; and an in-area RWM area that is updated and referenced in the second control and is not updated in the second control. It also includes an outside RWM area that is not updated under one control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技球(遊技媒体)の発射に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the main control board 110 includes an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (first control) related to firing of game balls (game media), and a game an out-of-area ROM area that stores an out-of-area program for performing complementary control (second control); an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control; and an in-area RWM area that stores an out-of-area program for performing complementary control (second control) and an out-of-area RWM area that is referenced and not updated under the first control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the frame control board 120 is an area for storing an in-area program for performing control (third control) related to updating the number of game balls (gaming value) owned by the player. an internal ROM area, an external ROM area that stores an external program for performing game complementary control (fourth control), and an internal RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control. , an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、所定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the frame control board 120 performs control ( An in-area ROM area that stores an in-area program for performing game complementary control (fourth control) and an out-of-area ROM area that stores an out-of-area program for performing game complementary control (fourth control), updated by the third control. and an in-area RWM area that is referenced and not updated in the fourth control, and an out-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control and is not updated in the third control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the frame control board 120 notifies the player of the number of game balls (gaming value) owned by the player (on the frame control display 125 and the number of game balls display 135). an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (third control) for displaying), and an out-area ROM area that stores an out-of-area program for performing complementary control of the game (fourth control). , an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、主制御基板110と枠制御基板120との通信(情報電文送信、応答電文送信等)は、主制御基板110の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラム又は枠制御基板120の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラムを用いて実行されるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, communication between the main control board 110 and the frame control board 120 (information message transmission, response message transmission, etc.) is performed within the area stored in the intra-area ROM area of the main control board 110. It is designed to be executed using a program or an intra-area program stored in an intra-area ROM area of the frame control board 120. Therefore, it becomes easier to cooperate between the main control board 110 and the frame control board 120, and it becomes possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機1の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えており、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)は、遊技球(遊技価値)に係る所定の演算結果となっている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。また、遊技機1の外部で特定情報を活用することが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the frame control board 120 performs control (third control) for outputting specific information (gaming machine performance information, hole control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine 1. an in-area ROM area that stores an in-area program for performing the above, and an out-of-area program for performing control (fourth control) for generating specific information (gaming machine performance information, hole control/fraud monitoring information, etc.) an out-of-area ROM area that stores , an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-of-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. The specific information (gaming machine performance information, hole control/fraud monitoring information, etc.) is a predetermined calculation result related to gaming balls (gaming value). Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be divided into functions, making it possible to improve the efficiency of control processing. Further, it becomes possible to utilize the specific information outside the gaming machine 1.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御と、第1情報を枠制御基板120に送信するための第2制御とを実行し、遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御と、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を受信するための第4制御と、第1情報と第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)とを遊技機1の外部に送信するための第5制御と、第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機1の外部に送信するための第6制御とを実行するようになっている。そのため、遊技機1の外部に対する情報出力機能を枠制御基板120に集約することができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the main control board 110 that performs control related to the progress of the game is a first control board 110 that performs control related to the progress of the game. The frame control board 120 executes the second control for transmitting the first information to the frame control board 120, and performs the control related to the provision of game balls (gaming value). , gaming machine performance information, hole control/fraud monitoring information, counting notification, rental receipt result response, etc.), and the first information (gaming machine installation information, hole control/fraud monitoring information, etc.) a fourth control for receiving, and a fifth control for transmitting the first information and the second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hole control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine 1. and a sixth control for transmitting third information (count notification, lending reception result response, etc.) to the outside of the gaming machine 1. Therefore, the information output function to the outside of the gaming machine 1 can be integrated into the frame control board 120, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110及び遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、遊技球(遊技媒体)の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120によって発射が許可(2つの発射許可信号が入力)されると、遊技球(遊技媒体)の発射が可能となるようになっている。そのため、主制御基板110及び枠制御基板120の何れからでも遊技球の発射を停止させることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Further, according to FIGS. 84 to 99, the main control board 110 that controls the progress of the game and the frame control board 120 that controls the provision of game balls (gaming value) It is possible to permit firing (output a firing permission signal), and when firing is permitted by the main control board 110 and frame control board 120 (two firing permission signals are input), the firing device 92 releases the game ball. (game media) can be fired. Therefore, the firing of game balls can be stopped from either the main control board 110 or the frame control board 120, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)については、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に共通して用いられるようになっているが、関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)を使用領域内と使用領域外とで別々のものを設けるようにしてもよいし、一部は使用領域内と使用領域外とに共通のものを設け、その他は使用領域内のものと使用領域外のものとを別々に設けるようにしてもよい。 Regarding the related areas (transmission buffer, reception buffer, input port, output port) used in connection with the control contents, there are areas within the usage area (programs within the area, RWM area within the area) and outside the usage area (programs outside the area, Although it is commonly used in the outside RWM area), separate related areas (transmission buffer, reception buffer, input port, output port) are provided within the used area and outside the used area. Alternatively, some parts may be provided in common within the use area and outside the use area, and other parts may be provided separately within the use area and outside the use area.

また、主制御基板110における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 In addition, for a plurality of processes from determining whether a power outage has occurred to waiting for a power outage in the main control board 110, the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m is used. However, it is preferable to execute the control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, in-area RWM area).

また、枠制御基板120における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 In addition, for a plurality of processes from determining whether or not a power outage has occurred to waiting for a power outage in the frame control board 120, the outside of the usage area (outside area program, outside RWM area) of the frame control unit 120m is used. However, it is preferable to perform control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area program, in-area RWM area).

(演出制御部のメイン処理)
次に、図100を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図100は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
Next, the main processing of the production control section 130m will be explained using FIG. 100. FIG. 100 is a flowchart showing the main processing of the production control section 130m.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub CPU 130a, and the sub CPU 130a performs the following main processing.

まず、サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 First, the sub CPU 130a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts in step E10, and performs initialization processing in step E20. Specifically, when the power is turned on, the main processing program is read from the sub ROM 130b, flags etc. stored in the sub RAM 130c are initialized, and processing such as initial settings is performed.

サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a sets interrupt permission to permit timer interrupts in step E30, and performs sub random number update processing in step E40. Specifically, processing is performed to update various random numbers stored in the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E40 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図101を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図101は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 101. FIG. 101 is a flowchart showing timer interrupt processing executed at predetermined intervals (4 milliseconds) in the production control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 First, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area in step E100, and performs timer update processing in step E120. In this timer update process, the sub CPU 130a performs a process of updating various timers.

サブCPU130aは、ステップE130において、図102で示す入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the input control process shown in FIG. 102 in step E130. Specifically, it is determined whether or not there is an input to various switches such as the performance button detection switch 17a and the joystick detection switch 19a, and if there is an input, processing is performed to set predetermined data. Note that details of the input control process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110、および、枠制御基板120から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E150. Specifically, it is determined whether various commands are being transmitted from the main control board 110 and the frame control board 120, and if various commands are being transmitted, the received commands are stored in the sub RAM 130c. Performs processing to store in the receive buffer.

サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a setting change/confirmation process in step E170. Specifically, it is determined whether or not a setting change designation command or a setting confirmation designation command has been received by referring to the reception buffer of the sub-RAM 130c, and if a setting change designation command has been received, the above-mentioned settings are A process for executing change notification is performed, and if a setting confirmation designation command is received, a process for executing the above-mentioned setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 The sub CPU 130a performs power-on processing in step E200. Specifically, it is determined whether or not a power-on designation command has been received by referring to the reception buffer of the sub-RAM 130c, and if the power-on designation command has been received, processing is performed to execute a power-on notification. Specifically, a power-on notification command is sent to the image control unit 145, and the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image A power-on screen is displayed on the display device 73, and a power-on sound is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。 The sub CPU 130a performs power failure recovery processing in step E250. Specifically, it is determined whether or not a power restoration designation command has been received by referring to the reception buffer of the sub-RAM 130c, and if the power restoration designation command has been received, processing is performed to execute a power failure restoration notification. More specifically, a power restoration notification command is sent to the image control unit 145, and the first image display device 70 (main liquid crystal), second image display device 71 (sub liquid crystal), third image display device 72, and fourth image display device A power restoration screen is displayed on the display device 73, and a power restoration sound is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、電源投入処理や停電復旧処理においてランプ制御部150に対して「電源ON時コマンド」を送信する。そして、「電源ON時コマンド」を受信したランプ制御部150では、盤用駆動装置75を駆動して、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの初期動作が実行される。初期動作とは、電源投入報知や停電復旧報知が行われているときに、第1可動部材77a及び第2可動部材77bが、変動演出中の動作態様と同一または略同一の動作態様で動作することである。当該初期動作により、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの動作チェックを行うことができ、正常に動作するかの確認ができるようになっている。 The sub CPU 130a transmits a "power-on command" to the lamp control unit 150 during power-on processing and power failure recovery processing. Then, the lamp control unit 150 that has received the "power-on command" drives the board drive device 75 to perform the initial operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b. The initial operation refers to the first movable member 77a and the second movable member 77b operating in the same or substantially the same operating mode as the operating mode during the variable performance when the power-on notification or the power outage recovery notification is being performed. That's true. Through this initial operation, it is possible to check the operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b, and to confirm whether or not they operate normally.

サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ちデモ演出の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs customer waiting effect processing in step E300. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a customer waiting state designation command has been received, and if a command has been received, performs processing to perform a customer waiting demonstration effect after a predetermined period of time has elapsed. conduct. To be more specific, a customer waiting effect command is sent to the image control unit 145, and the first image display device 70 (main liquid crystal), the second image display device 71 (sub liquid crystal), the third image display device 72, and the fourth image are displayed. A customer waiting demonstration screen is displayed on the display device 73, and a customer waiting demonstration sound is output from the audio output device 9. The details of the customer waiting demonstration performance will be described later.

サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a gaming state update process in step E350. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a gaming state designation command has been received, and if it has been received, updates the gaming state information stored in the sub-RAM 130c. conduct.

サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs pending information update processing in step E400. Specifically, the reception buffer of the sub-RAM 130c is referred to, and it is determined whether or not a command for specifying the number of special drawings reserved or a command for specifying the number of regular drawings reserved is received, and if the command is received, it is stored (ascertained) in the sub-RAM 130c. ), the number of reserved first special symbols, the number of second reserved special symbols, the number of regular symbols, etc. are updated.

サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出、保留連荘演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 In step E500, the sub CPU 130a performs a prefetch effect process. Specifically, the receiving buffer of the sub-RAM 130c is referenced to determine whether a prefetch designation command or a special figure variation pattern designation command is received, and if so, the icon changes as a prefetch-related effect. Performs processing related to performance, continuous preview performance, lamp change performance, and held consecutive show performance. Note that the details of the look-ahead performance processing will be described later.

「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 The "icon change performance" is a type of pre-read preview performance that makes the player expect a jackpot game to be executed by changing the pending icon and the display mode of the icon. In the present embodiment, an icon change effect for a pending icon may be referred to as a "hold icon change effect" and an icon change effect for the icon may be referred to as "the icon change effect."

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous notice performance" is a type of advance notice performance that makes the player expect a jackpot game to be executed by executing a predetermined performance over one or more variable performances.
The "lamp change performance" is a type of advance notice performance that makes the player expect a jackpot game to be executed by changing the light emission mode of the winning slot lamp over one or more variable performances.

「保留連荘演出」とは、大当たり遊技中に実行される先読み予告演出の一種であり、例えば、高確時短遊技状態であれば、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、所定タイミングで可動演出装置77を動作させて、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する演出である。 The "holding successive game performance" is a type of look-ahead preview performance that is executed during a jackpot game. For example, in a high-accuracy time-saving game state, a jackpot is stored in the second special figure determination information holding storage area of the main RAM 110c. When the random number value for jackpot determination to be determined is stored, the movable production device 77 is operated at a predetermined timing, and the variable display corresponding to the above-mentioned suspended memory executed after the jackpot game is changed to indicate that it is a jackpot. This is a performance that is announced prior to the execution of the display.

サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs special figure special electric production processing in step E600. Specifically, with reference to the reception buffer of the sub-RAM 130c, a special symbol designation command, a special symbol variation pattern designation command, a special symbol stop designation command, a jackpot opening designation command, a round number designation command, and a jackpot ending designation command are executed. etc., and if so, performs processing to execute the effect corresponding to the received command.

なお、変動表示の開始を伴う開始時コマンド(開始時信号)としての特別図柄指定コマンド(第1情報信号)と特図変動パターン指定コマンド(第2情報信号)とを正常に受信できている場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)が実行されることになるが、特別図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドに異常がある(ハズレ、大当たりの関係が合わない、コマンドのうちのMODEが示す特別図柄の種別が合わない、コマンドのうちのDATA側が破損して本来ありえない内容に変化している等)場合には、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないことになる。また、特別図柄指定コマンドと特図変動パターン指定コマンドとを正常に受信できてない(特別図柄指定コマンドを受信してから所定時間内に特別図柄指定コマンドを受信しない、特図指定コマンドを受信していないのに特図変動パターン指定コマンドを受信した等)場合にも、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないようになっている。なお、以降の説明では、コマンドに異常がある場合とコマンドを正常に受信できていない場合のことを、「コマンド異常」という。 In addition, if the special symbol designation command (first information signal) and the special symbol fluctuation pattern designation command (second information signal) as a start command (start time signal) accompanying the start of fluctuation display are successfully received. , a variable performance accompanied by a variable display of the performance symbol 70a (a first variable performance corresponding to the variable display of the first special symbol, a second variable performance corresponding to the variable display of the second special symbol) is executed. However, there is an abnormality in the special symbol designation command or the special symbol variation pattern designation command (the relationship between loss and jackpot does not match, the type of special symbol indicated by MODE in the command does not match, the DATA side of the command is damaged) (e.g., the content has changed to something that could not be possible), the command is invalidated and the variation effect is not executed. Also, the special symbol designation command and the special symbol variation pattern designation command cannot be received normally (the special symbol designation command is not received within a predetermined time after receiving the special symbol designation command, or the special symbol designation command is not received. Even if a special figure variation pattern designation command is received when the special figure variation pattern designation command is not executed, the command is deemed invalid and the variation effect is not executed. In the following explanation, cases where there is an abnormality in the command and cases where the command cannot be received normally are referred to as "command abnormality."

サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub CPU 130a performs a general figure and general electric display process. Specifically, it refers to the reception buffer of the sub-RAM 130c and receives a normal symbol designation command, a regular symbol variation pattern designation command, a regular symbol stop designation command, a winning opening designation command, a winning ending designation command, etc. It is determined whether or not the command is received, and if the command is received, processing is performed to execute the effect corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs production mode update processing in step E800. Specifically, the production elements (background image, production image, production sound etc.) are established (changes in gaming conditions, winning of mode update lottery, execution of SP/SPSP reach performance that results in a loss, etc.) are satisfied. , performs processing for updating the production mode to any one of a plurality of production modes when the update condition is satisfied.

「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD~Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 "Production mode" includes production modes A to C set in the normal gaming state (low probability non-time saving gaming state), production mode D to E set in the variable probability gaming state (high probability non time saving gaming state), and production mode D to E set in the variable probability gaming state (high probability non time saving gaming state). A performance mode F is provided which is set in the gaming state (low-accuracy time-saving gaming state). In addition, when the power is turned on and the game is controlled to the normal gaming state (for example, after changing settings, clearing RWM, confirming settings, etc.), the first performance mode set is always performance mode A, and when the power is turned on, When the power is turned on, the production mode that is set first is always production mode D, and when the power is turned on and the time-saving gaming state is controlled, the production mode that is first set is always production mode D. is always in production mode F.

また、演出モードA~Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD~Gでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA~Gでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。 In addition, in production modes A to C, the production pattern 70a is composed of numbers (identification characters) + characters corresponding to the numbers (decoration part) + design effect images (decoration part) that decorate the backgrounds of the numbers and characters, Numbers and character designs differ between production modes. In the performance modes D to G, the performance pattern 70a is composed only of numbers (identification characters), and the design of the numbers is common among the performance modes. Furthermore, in the production modes A to G, the background image corresponding to each production mode scrolls left and right (reciprocating motion).

サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して、主制御基板110や枠制御基板120よりエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E850. Specifically, by referring to the reception buffer of the sub-RAM 130c, it is determined whether an error designation command or an error cancellation designation command has been received from the main control board 110 or the frame control board 120, and if it has been received, Processing for executing an error notification effect corresponding to a received error designation command and processing for terminating an error notification effect corresponding to a received error cancellation designation command are performed.

サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを画像制御部145やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。 The sub CPU 130a performs output control processing in step E900. Specifically, it performs processes such as outputting signals such as predetermined data and transmitting various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the image control section 145 and the lamp control section 150.

サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt process.

(入力制御処理)
図102を用いて、演出制御部130mの入力制御処理を説明する。図102は、演出制御部130mにおける入力制御処理を示すフローチャートである。
(input control processing)
The input control process of the production control section 130m will be explained using FIG. 102. FIG. 102 is a flowchart showing input control processing in the production control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE130-1において、演出カスタム入力がありか(行われたか否か)を判定する。具体的には、ジョイスティック検出sw19aより入力(演出カスタム入力)が行われたか否かを判定する。そして、演出カスタム入力がありの場合は、ステップE130-2に処理を移行し、演出カスタム入力が行われなかった場合は、ステップE130-5に処理を移行する。 In step E130-1, the sub CPU 130a determines whether or not there is a production custom input (whether or not it has been performed). Specifically, it is determined whether an input (performance custom input) has been made using the joystick detection sw19a. If there is a custom effect input, the process moves to step E130-2, and if no custom effect input is made, the process moves to step E130-5.

サブCPU130aは、ステップE130-2において、カスタムON指定であるか否かを判定する。具体的には、演出カスタム入力が行われた場合に、当該演出カスタム入力がONを指定するものであるか、OFFを指定するものであるかを判定する。そして、カスタムON指定である場合は、ステップE130-3に処理を移行し、カスタムON指定でない(カスタムOFF指定の)場合は、ステップE130-4に処理を移行する。 In step E130-2, the sub CPU 130a determines whether custom ON is specified. Specifically, when a custom effect input is performed, it is determined whether the custom effect input specifies ON or OFF. If it is a custom ON designation, the process moves to step E130-3, and if it is not a custom ON designation (custom OFF designation), the process moves to step E130-4.

サブCPU130aは、ステップE130-3において、対応する演出のカスタムをONにして、今回の入力制御処理を終了し、ステップE130-4において、対応する演出のカスタムをOFFにして、今回の入力制御処理を終了する。 In step E130-3, the sub CPU 130a turns on the customization of the corresponding effect and ends the current input control process, and in step E130-4, turns off the customization of the corresponding effect and starts the current input control process. end.

ここで、図103を用いて、演出カスタム設定について説明する。演出カスタム設定は、客待ち演出中に第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)において設定画面が表示され、ジョイスティック19(上下左右、決定ボタン)を操作することで設定できるようになっている。なお、変動演出中においても演出カスタム設定を可能としてもよいが、当該設定の反映については、現在行われている変動演出を終えた時点から(次の変動演出が行われる場合は次の変動演出から反映される)、となる。 Here, the effect custom settings will be explained using FIG. 103. The production custom settings can be set by displaying a setting screen on the third image display device 72 (left side sub-display device) while the production is waiting for customers, and operating the joystick 19 (up, down, left, right, decision button). . Note that it may be possible to make custom effects settings even during a variable effect, but the settings will be reflected from the moment the current variable effect ends (if the next variable effect is to be performed, the next variable effect will start). (reflected from ).

演出カスタム設定の一例としては、「金熱モード」、「ハンドル送風」、「アイコン変化激熱」が挙げられる。図103の例では、これらがいずれも「OFF」設定にされていることを示しており、例えば、「金熱モード」を「ON」にする場合は、図103の状態で、ジョイスティック19を左に操作して、ジョイスティック19に備わった決定ボタンを押下すればよい。 Examples of custom effect settings include "gold fever mode," "handle fan," and "icon change intense heat." The example in FIG. 103 shows that these are all set to "OFF". For example, if you want to turn on "Golden Heat Mode", move the joystick 19 to the left in the state shown in FIG. 103. , and press the enter button provided on the joystick 19.

「金熱モード」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に大当たり予告演出決定処理において、セリフ予告であればセリフ予告(金)、SU予告であればSU予告(金)、カットイン予告であればカットイン(金)が選択され易く(表示され易く)なる。つまり、金系の予告が出現し易くなる設定といえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い(表示され難い)、または、全く選択されない(表示されない)、ようになっている。なお、各予告については、大当たり予告演出決定処理で詳述するが、例えば、セリフ予告であれば、大当たり期待度の高い順に、セリフ予告(金)、セリフ予告(赤)、セリフ予告(通常)となっており、セリフ予告(金)が最も大当たり期待度が高くなっている。また、これらの予告は、大当たり予告演出決定処理において決定される予告であり、実行が開始された変動演出において実行可能となっており先読み系演出ではない。 "Kinnetsu mode" means that when it is set to ON, compared to when it is set to OFF, when it is a jackpot, in the jackpot preview production decision process, if it is a dialogue preview, the dialogue preview (Friday), SU notice If so, SU notice (Friday) is more likely to be selected (easier to be displayed), and if it is a cut-in notice, Cut-in (Friday) is more likely to be selected (easier to be displayed). In other words, it can be said that the setting makes it easier for financial notices to appear. On the other hand, when set to OFF, it is less likely to be selected (hardly displayed) or not selected at all (not displayed) than when set to ON. Each preview will be explained in detail in the Jackpot Preview Performance Determination Process, but for example, if it is a dialogue preview, the following will be displayed in descending order of jackpot expectation: Dialogue Preview (Fri), Dialogue Preview (Red), and Dialogue Preview (Normal). , and the line preview (Friday) has the highest expectation of winning the jackpot. Furthermore, these notices are notices determined in the jackpot notice performance determination process, and are executable in the variable performance that has started to be executed, and are not pre-reading performances.

「ハンドル送風」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に所定確率で発射ハンドル15から送風演出が発生する設定である。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。送風演出とは、発射ハンドル15を把持している遊技者(の手)に対して送風を行う演出であって、当該発射ハンドル15を把持している遊技者のみが当該演出の発生を認識することができるようになっている。また、送風演出は大当たり時のみ選択可能(実行可能)となっており、送風演出の発生=大当たり確定といった位置づけになっている。また、送風演出は、実行中の変動演出のみを対象に発生可能となっており(先読み系演出ではない)、変動演出の開始時、変動演出の実行中、変動演出の終了時(ハズレ報知後の仮停止時)等に発生するようになっている。 "Handle air blowing" is a setting that when set to ON, a blowing effect is generated from the firing handle 15 with a predetermined probability in the event of a jackpot compared to when set to OFF. On the other hand, when set to OFF, it is less likely to be selected than when set to ON, or it may not be selected at all. The air blowing performance is a performance in which air is blown to the player (his/her hand) holding the firing handle 15, and only the player holding the firing handle 15 recognizes the occurrence of the performance. It is now possible to do so. In addition, the air blowing effect can be selected (executed) only when a jackpot is hit, and the occurrence of the air blowing effect means that the jackpot is confirmed. In addition, the air blowing effect can be generated only for the variable effect that is currently being executed (not a look-ahead effect), and can occur at the start of the variable effect, during the execution of the variable effect, and at the end of the variable effect (after notification of a loss). (temporary stop)).

「アイコン変化激熱」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合にアイコン変化演出が選択され易く(実行され易く)なる設定である。つまり、アイコン変化演出が発生すると、大当たりとなり易い設定であるといえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。演出カスタムをON設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合や、演出カスタムをOFF設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合については、アイコン変化演出決定処理にて後述する。 "Icon change intense" is a setting in which when set to ON, the icon change effect is more likely to be selected (easier to be executed) in the event of a jackpot than when set to OFF. In other words, it can be said that this setting is likely to result in a jackpot when an icon change effect occurs. On the other hand, when set to OFF, it is less likely to be selected than when set to ON, or it may not be selected at all. The selection ratio of the icon change performance when the custom performance is set to ON, and the selection ratio of the icon change performance when the custom performance is set to OFF will be described later in the icon change performance determination process.

なお、演出カスタム設定はこれら3つの例に限らず他の設定ができるようにしてもよい。また、ON設定、OFF設定については、例えば、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域において、「金熱モード」がONであれば「1」を設定し、「金熱モード」がOFFであれば「0」を設定し、「ハンドル送風」がONであれば「1」を設定し、「ハンドル送風」がOFFであれば「0」を設定し、「アイコン変化激熱」がONであれば「1」を設定し、「アイコン変化激熱」がOFFであれば「0」を設定する、といったようにそれぞれの演出設定に対応した管理領域において管理すればよい。つまり、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、各演出設定において「1」が設定されているか「0」が設定されているかを確認した後、各演出を決定することになる。 Note that the effect custom settings are not limited to these three examples, and other settings may be possible. Regarding the ON setting and OFF setting, for example, in the area for managing the performance custom settings of the sub RAM 130c, if "Kinetsu mode" is ON, set it to "1", and if "Kinetsu mode" is OFF, set it to "1". If "handle fan" is ON, set "1"; if "handle fan" is OFF, set "0"; if "icon change intense heat" is ON, set "0". For example, "1" may be set, and "0" may be set if "icon change intense" is OFF, and so on, and so on. In other words, the sub CPU 130a refers to the area in the sub RAM 130c that manages the effect custom settings, checks whether each effect setting is set to "1" or "0", and then determines each effect. I will do it.

また、OFF設定については、個別にOFF設定できることはもちろんであるが、全ての演出設定を対象に「一斉OFF」ができるようにしてもよい。これにより、新たに遊技を開始する遊技者が個別にOFF設定する手間を省くことができ、迅速に遊技を開始させることが可能となる。
また、演出設定については、電源供給が断たれると初期化されてもよいし、RWMクリアで初期化されてもよい。
Regarding the OFF setting, it goes without saying that it can be set to OFF individually, but it may also be possible to "turn OFF all at once" for all effect settings. As a result, a player newly starting a game can save the trouble of individually setting the OFF setting, and can start playing the game quickly.
Furthermore, the effect settings may be initialized when the power supply is cut off, or may be initialized when the RWM is cleared.

再び、図102のフローチャートに戻ると、サブCPU130aは、ステップE130-5において、他の入力がありか(行われたか)を判定する。例えば、演出ボタン検出sw17aから入力が行われたか否か等を判定する。そして、他の入力が行われた場合は、ステップE130-6に処理を移行し、他の入力が行われなかった場合は、今回の入力制御処理を終了する。 Returning to the flowchart of FIG. 102 again, the sub CPU 130a determines whether there is (has been) any other input in step E130-5. For example, it is determined whether or not an input has been made from the production button detection sw17a. If another input has been made, the process moves to step E130-6, and if no other input has been made, the current input control process ends.

(演出制御部の先読み系演出処理)
図104を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図104は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Pre-reading performance processing by the performance control unit)
The pre-reading performance processing of the performance control unit 130m will be described using FIG. 104. FIG. 104 is a flowchart showing the pre-reading performance processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE505において、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照する。そして、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照すると、ステップE506において、先読み系演出の実行可能期間であるか否かを判定する。例えば、ステップE505において参照した増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしている場合は、先読み系演出の実行不可能期間であると判定して、今回の先読み系演出処理を終了し、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしていない場合は、ステップE510に処理を移行する。すなわち、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が所定数を満たしている場合は、先読み系演出の実行が制限されることになる。 The sub CPU 130a refers to the value of the increase number counter (MY counter) in step E505. Then, referring to the value of the increase number counter (MY counter), in step E506, it is determined whether or not it is the executable period of the look-ahead type effect. For example, if the value of the increase number counter (MY counter) referenced in step E505 satisfies "93000", it is determined that the period in which the look-ahead effect cannot be executed is reached, and the current look-ahead effect processing is terminated. However, if the value of the increase number counter (MY counter) does not satisfy "93000", the process moves to step E510. That is, when the value of the increase number counter (MY counter) satisfies a predetermined number, execution of the look-ahead effect is restricted.

サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub CPU 130a performs an icon change effect determination process for determining whether or not to perform the icon change effect, the mode of effect of the icon change effect, and the like. Note that details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。 The sub CPU 130a executes the icon change effect determined to be executed in the icon change effect determination process in step E520 (changes the already displayed pending icon or the display mode of the icon). Perform execution processing.

サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行い、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。 In step E530, the sub CPU 130a performs a continuous notice effect determination process for determining whether to execute continuous notice effects and the presentation mode of the continuous notice effect, and in step E540, performs a continuous notice effect determination process. A continuous notice performance execution process is performed to execute the continuous notice performance for which it has been decided.

サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示
態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる
)ためのランプ変化演出実行処理を行う。
In step E550, the sub CPU 130a performs a lamp change effect execution process to execute a lamp change effect (light up the prize opening lamp NR so that the display mode becomes a light emitting mode corresponding to the icon whose display mode has changed).

サブCPU130aは、ステップE560において、保留連荘演出を実行するか否かや保留連荘演出の演出態様等を決定するための保留連荘演出決定処理を行い、ステップE570において、保留連荘演出決定処理で実行することが決定された保留連荘演出を実行するための保留連荘演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。 In step E560, the sub CPU 130a performs a pending consecutive game performance determination process for determining whether to execute the pending consecutive game performance and the performance mode of the pending consecutive game performance. Hold consecutive game performance execution processing for executing the held consecutive game performance determined to be executed in the process is performed, and the current look-ahead type performance processing is ended.

なお、先読み系演出は、後述の「遊技球数オーバー」となる直前の状況では決定および実行が許容されている一方、上述のとおり「獲得上限装置」の作動直前の状況では決定および実行が制限される。「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「38000」を満たした状態が想定される。一方、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、上述のとおり、例えば、最大増加数の値が「93000」を満たした状態が想定される。すなわち、最大増加数が「93000」~「95000」の期間では先読み系演出の決定および実行が制限されている。なお、「38000」や「93000」は一例にすぎず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更してよい。先読み系演出の決定および実行の制限については、あとで詳述する。 In addition, while the decision and execution of look-ahead effects are allowed in the situation immediately before the ``number of game balls exceeds'' described below, the decision and execution are restricted in the situation immediately before the ``acquisition cap device'' is activated as described above. be done. The situation immediately before the "number of game balls exceeds" is assumed to be, for example, a state in which the game value displayed on the number of game balls display 135 satisfies "38,000." On the other hand, the situation immediately before the operation of the "acquisition upper limit device" is assumed to be, for example, a state in which the value of the maximum increase number satisfies "93000", as described above. That is, during the period in which the maximum increase number is "93,000" to "95,000", determination and execution of look-ahead effects are restricted. Note that "38000" and "93000" are just examples, and may be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine. Restrictions on the determination and execution of look-ahead effects will be described in detail later.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図105を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図105は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 105. FIG. 105 is a flowchart showing icon change performance determination processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE510-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub CPU 130a determines whether a prefetch designation command has been received from the main control board 110. If the prefetch designation command is received, the process moves to step E510-2, and if the prefetch designation command is not received, the current icon change effect determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE510-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub CPU 130a refers to the received prefetch designation command and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the performance contents (scheduled variation pattern).

サブCPU130aは、ステップE510-3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510-4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510-7に処理を移す。 In step E510-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current period is an executable period for the icon change effect. If it is the executable period for the icon change effect, the process moves to step E510-4, and if it is not the executable period for the icon change effect, the process moves to step E510-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "executable period of icon change performance" refers to a case where a jackpot game is not being executed, an icon change performance is not being executed, or an icon change performance is not scheduled to be executed. Note that any one of the above three conditions or only two conditions may be provided. In addition, if the received prefetch designation command is based on winning at the first starting port 45, it is a normal gaming state, and the received prefetching designation command is based on winning at the second starting port 47. In some cases, it may be provided that the game is in a specific gaming state (a low-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy time-saving gaming state), or the like.

サブCPU130aは、ステップE510-4において、アイコン変化激熱がONであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、アイコン変化激熱が「1」(ON)であるか、「0」(OFF)であるかを判定する。そして、アイコン変化激熱が「1」(ON)である場合は、ステップE510-5に処理を移行し、アイコン変化激熱が「0」(OFF)である場合は、ステップE510-6に処理を移行する。 In step E510-4, the sub CPU 130a determines whether the icon change extreme heat is ON. That is, the sub CPU 130a refers to the area of the sub RAM 130c that manages the performance custom settings, and determines whether the icon change extreme heat is "1" (ON) or "0" (OFF). If the icon change intense heat is "1" (ON), the process moves to step E510-5, and if the icon change intense heat is "0" (OFF), the process moves to step E510-6. Migrate.

サブCPU130aは、ステップE510-5において、激熱選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「95/100」、非実行が「5/100」、ハズレである場合、実行が「1/100」、非実行が「99/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、大当たりである場合、実行が「100/100」、非実行が「0/100」、ハズレである場合、実行が「0/100」、非実行が「100/100」といった割合としてもよい。そして、ステップE510-5の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-5, the sub CPU 130a obtains a random value for determining whether or not execution is possible when extreme heat is selected, and determines whether or not execution is possible. Note that the table for determining execution is omitted, but for example, if it is a jackpot, execution is "95/100", non-execution is "5/100", and if it is a loss, execution is "95/100". 1/100'', non-execution rate is ``99/100'', and whether or not execution is possible is determined using the obtained random number and the table. Note that the ratio is only an example and may be changed as appropriate. For example, if it is a jackpot, the ratio may be "100/100" for execution and "0/100" for non-execution, and if it is a loss, the ratio may be "0/100" for execution and "100/100" for non-execution. . When the process of step E510-5 is finished, the process moves to step E510-7.

サブCPU130aは、ステップE510-6において、激熱非選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「70/100」、非実行が「30/100」、ハズレである場合、実行が「40/100」、非実行が「60/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、ステップE510-5で述べたような割合(0:100)であってもよい。そして、ステップE510-6の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-6, the sub CPU 130a obtains a random value for determining whether or not execution is possible when extreme heat is not selected, and determines whether or not execution is possible. Note that the table for determining execution is omitted, but for example, if it is a jackpot, execution is "70/100", non-execution is "30/100", and if it is a loss, execution is "70/100". 40/100'', non-execution rate is ``60/100'', and whether or not execution is possible is determined using the obtained random value and the table. Note that the ratio is only an example, and may be the ratio (0:100) as described in step E510-5. When the process of step E510-6 is finished, the process moves to step E510-7.

サブCPU130aは、ステップE510-7において、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップE510-5、または、ステップE510-6の処理に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。そして、アイコン変化演出を実行する場合は、ステップE510-8に処理を移行し、アイコン変化演出を実行しない場合は、ステップE510-11に処理を移行する。 In step E510-7, the sub CPU 130a determines whether or not to execute the icon change effect. That is, it is determined whether or not the icon change effect is to be executed based on the process of step E510-5 or step E510-6. If the icon change effect is to be executed, the process proceeds to step E510-8, and if the icon change effect is not to be executed, the process proceeds to step E510-11.

サブCPU130aは、ステップE510-8において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510-9において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図106参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-8, the sub CPU 130a obtains a random value for determining the icon display mode for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E510-9. , selects the icon final display mode determination table (see FIG. 106) for determining the final display mode of the icon. Note that details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE510-10において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図106に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final icon display mode in step E510-10. Specifically, the sub CPU 130a refers to the icon final display mode determination table shown in FIG. One icon final display mode is determined from among the icon final display modes.

サブCPU130aは、ステップE510-11において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-11, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-12において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510-13に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510-16に処理を移す。 In step E510-12, the sub CPU 130a determines whether or not the determined final icon display mode is a display mode (special icon) for executing an icon change effect. If the display mode is such that an icon change effect is executed, the process moves to step E510-13, and if the display mode is not a display mode that executes an icon change effect, the process moves to step E510-16.

サブCPU130aは、ステップE510-13において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図示省略)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-13, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (not shown) for determining a change scenario for the icon change effect. Note that details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the pending icon appears until it disappears.

サブCPU130aは、ステップE510-14において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-14, the sub CPU 130a determines the change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the change scenario determination table, multiple change scenarios are selected based on the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the prefetch designation command, and the selection rate (%) of each change scenario. Decide on one change scenario from among them.

サブCPU130aは、ステップE510-15において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step E510-15, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the icon display mode initially displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and displays the icon of the winning icon. The display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination process is ended. As a result, an icon display command is sent to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode corresponding to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , a predetermined sound effect will be output.

サブCPU130aは、ステップE510-16において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-16, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE510-17において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-17, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon with a display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A predetermined sound effect (first winning sound) will be output.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図106は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 106 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the scheduled fluctuation pattern indicated by the prefetch designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode. The type of notification sound when the icon is generated for each type is described.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final icon display mode includes a white icon as a normal icon, and a blue icon, a red icon, and a rainbow icon as special icons that indicate the possibility of a jackpot (a jackpot game will be executed). has been done.

特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The expectation level of winning a jackpot related to special icons increases in the order of (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon, and the rainbow icon is an icon that is guaranteed to be a jackpot.

そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 When the white icon is displayed on the image display device, the first occurrence alarm sound is output, when the blue icon is displayed, the second occurrence alarm sound is output, and when the red icon is displayed, the second occurrence alarm sound is output. , the third occurrence notification sound is output, and when the rainbow icon is displayed, the fourth occurrence notification sound is set to be output.

ここで、最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Here, the main feature of the final display mode determination table is that the selection rate of the icon final display mode is varied depending on the scheduled variation pattern. Specifically, in this embodiment, when the planned variation pattern is SP reach or SPSP reach, special icons are selected at a higher rate than when the planned variation pattern is normal variation, shortened variation, or normal reach that does not result in reach. It is supposed to be done.

なお、アイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 In addition, in the icon final display mode determination table, in the case of a jackpot, the normal icon (white icon) is not selected as the icon final display mode, but it may be selected.

なお、本実施形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 Note that in this embodiment, different notification sounds are set for each of the plurality of icon display modes (4 types), but the notification sound when a white icon is generated, a blue icon, a red icon, and There may be two types of notification sounds, including a change notification sound when the icon changes to a rainbow icon, or the notification sound may not be output when a white icon occurs, but the notification sound may be output only when the icon changes to one of the modes. You can. Further, for the rainbow icon that is certain to be a jackpot, a dedicated notification sound may be provided and there may be three types.

(変動演出パターン判定テーブル)
図107は、演出モードA~C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図107は、演出モードD~Gにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Fluctuating performance pattern judgment table)
FIG. 107 is a diagram showing a variable performance pattern determination table for performance modes A to C (normal gaming state) that is referred to in order to determine a variable performance pattern in performance modes A to C (normal gaming state). It is a diagram showing a variable performance pattern determination table for performance modes D to G (specific game states) that is referred to in order to determine a variable performance pattern in D to G.

図107及び図108に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIGS. 107 and 108, the variable effect pattern determination table associates the special figure variable pattern designation command, the selection rate (%) of each variable effect pattern, and the selected variable effect pattern. The performance configuration for each variable performance pattern is described as follows.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the production structure column indicates that a normal variation display in which a ready-to-win state is not formed due to the production symbol 70a is executed.
"Short variation" indicates that a shortened variation display in which a reach state is not formed is executed for a shorter time than a normal variation display.
"L fluctuation" indicates that a long fluctuation display in which a reach state is not formed for a longer time than a normal fluctuation display is executed.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo-failure" refers to a pseudo-successful performance after the performance pattern 70a is temporarily stopped during the fluctuating display of one special symbol, and then a pseudo-sequential performance is performed to determine whether or not a pseudo-sequential performance will be executed. This indicates that a pseudo consecutive failure effect is executed, which results in the failure of the sequence.
"Pseudo-success" indicates that, after performing a performance that incites whether or not the pseudo-successful performance will be executed, a pseudo-successful performance that results in the pseudo-successful performance is performed.
"(Fluctuation → Pseudo Success) x 2" means a performance in which a pseudo consecutive success performance that results in a pseudo consecutive performance is performed after an inciting performance that incites whether or not the pseudo consecutive performance will be executed. This shows that two sets of effects will be performed, with 1 set being 1 set.
"(Fluctuation → pseudo-success) x 3" is a performance in which a pseudo-successful performance that results in a pseudo-successful performance is performed after an inciting performance that incites whether or not the pseudo-successful performance will be executed. This shows that three sets of performances will be performed, with 1 set being 1 set.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed.
"N '7'reach" indicates that the normal reach effect described above is executed in a state where the reach state is formed by the effect pattern 70a of "7".
"SP reach" indicates that the above-mentioned SP reach effect is executed.
"Special SP reach" indicates that the above-mentioned special SP reach effect is executed.
"SPSP reach" indicates that the above-mentioned SPSP reach effect is executed.
"Full rotation reach" indicates that the above-mentioned full rotation reach effect is executed.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP development" indicates that a development effect suggesting that an SP reach effect will be executed is executed.
"SPSP development" indicates that a development effect that suggests that an SPSP reach effect will be executed is executed.
"Full rotation development" indicates that a development effect that suggests that a full rotation reach is executed is executed.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a plurality of cut-in performances with different jackpot expectation levels will be executed in accordance with the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Decision" indicates that a determination performance that suggests whether or not a jackpot game will be executed is executed in accordance with the operation of the performance button 17 during the validity period or the passage of the validity period.
"Failure" indicates that as a result of the deciding performance, a deciding failure performance indicating that the jackpot game will not be executed is executed.
"Success" indicates that as a result of the winning performance, a successful winning performance that suggests that a jackpot game will be executed is executed.

「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Loss" means a temporary stop after forming a losing number (a losing display mode such as "358" or "948" which is different from the initial number described later) by the performance pattern 70a that does not include a character but only numbers. It shows.
"c pattern loss" means to form a loss result (a loss display form such as ``358'' or ``948'' which is different from the initial appearance described later) by the performance pattern 70a of the display form including the character and temporarily stop. It is shown that.
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a is stopped and displayed is displayed on the image display device.
"Symbol alignment" indicates that a jackpot is formed (a jackpot display mode such as "222" or "777") by the effect pattern 70a that does not include characters and includes only numbers, and the game is temporarily stopped.
"C symbols aligned" indicates that a jackpot is formed (a jackpot display mode such as "222" or "777") by the production symbol 70a in a display mode including characters, and the game is temporarily stopped.

「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄70aから確変大当たりとなる奇数の演出図柄70aになるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄70aになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-lottery" refers to whether or not the performance symbol 70a that is temporarily stopped at a jackpot (jackpot display mode) becomes a jackpot that is advantageous for the player (from an even-numbered performance symbol 70a that normally results in a jackpot to a probability-variable jackpot). (Whether or not the odd-numbered performance symbol 70a will be obtained, or whether it will be the production symbol 70a of "7" where the most advantageous jackpot game will be executed), the promotion success performance will be a favorable jackpot outcome. This indicates that a re-lottery performance is performed, such as a promotion failure performance that does not result in an advantageous jackpot.

「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration 4 seconds" indicates that a strong vibration performance (big hit confirmed vibration performance) is executed in which the button vibration motor for vibrating the performance button 17 strongly vibrates for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration performance (big hit confirmation vibration performance) is executed in which the button vibration motor for vibrating the performance button 17 strongly vibrates for 1 second.

演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、05~06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン07~11(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が65%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が5%となっている。
In the variable performance pattern determination table for performance modes A to C (normal gaming state), if the special symbol is 00 (loss) and the variable performance pattern is 03 (normal reach performance) or 05 to 06 (SP reach performance), an even-numbered The rate at which a ready-to-win presentation is performed with the presentation pattern 70a is 70%, and the rate at which a ready-to-win presentation is performed using an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 30%.
In the case of special symbol 00 (loss) and variable performance patterns 07 to 11 (SP reach performance or SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 65%, and odd numbers other than "7" The rate at which the ready-to-reach effect is performed with the effect pattern 70a of "7" is 30%, and the rate at which the ready-to-reach effect is performed by the effect pattern 70a of "7" is 5%.

特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン12~17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン18~19(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special symbol 01 (normal jackpot) and variable performance patterns 12 to 17 (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 100%. .
In the case of special symbol 02 (probable variable jackpot) and variable production patterns 18 to 19 (SP reach production), the ratio of reach production with even number production symbols 70a is 60%, and odd number production patterns other than "7" The rate at which reach effects are performed in 70a is 40%.

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン20~22(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が6%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が4%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が90%となっている。
特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン23~25(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special symbol 02 (probable variable jackpot) and variable performance patterns 20 to 22 (SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 6%, and with odd numbered performance symbols other than "7" The rate at which the ready-to-reach effect is performed with 70a is 4%, and the rate at which the ready-to-reach effect is performed with the effect pattern 70a of "7" is 90%.
In the case of special symbol 03 (probable variable jackpot) and variable performance patterns 23 to 25 (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 60%, and “7 ” The proportion of reach effects performed with odd-numbered effect symbols 70a is 40%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン26~27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 10 (loss) and variable performance patterns 26 to 27 (special SP ready-to-win performance), the rate at which the ready-to-win performance is performed with even numbered performance symbols 70a is 100%.
In the case of special symbols 04 (normal jackpot) & 05 (probable variable jackpot) and variable performance pattern 27 (special SP ready-to-win performance), the ratio of ready-to-win performance with even numbered performance symbols 70a is 100%.

演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable performance pattern determination table for performance modes D to G (specific game states), in the case of special symbol 00 (loss) and variable performance pattern 32 (special SP reach performance), reach performance is achieved with even numbered performance symbol 70a. The rate of implementation is 100%.
In the case of special symbols 01 (normal jackpot), 02 (probable variable jackpot), 03 (probable variable jackpot) and variable production pattern 33 (special SP reach production), the ratio of reach production performed with even numbered production symbols 70a is 100%. It becomes.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン36(ノーマルリーチ演出)、38~42(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン43~48(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special symbol 10 (loss) and variable performance pattern 36 (normal reach performance), 38 to 42 (SP reach performance, SPSP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 60%, The rate at which the reach effect is performed with odd numbered effect symbols 70a other than "7" is 40%.
In the case of special symbol 04 (normal jackpot) and variable performance patterns 43 to 48 (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance), the rate at which reach performance is performed with even numbered performance symbols 70a is 100%. .

特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン49~50(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン51~53(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン54~55(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。
In the case of special symbol 05, special symbol 06 (probable variable jackpot) and variable performance patterns 49 to 50 (SP reach performance), the ratio of reach performance with even numbered performance symbols 70a is 60%, and with any other than "7" The ratio of reach performance being performed with odd numbered performance symbols 70a is 40%.
In the case of special symbol 05, special symbol 06 (probable variable jackpot) and variable production patterns 51 to 53 (SPSP reach production), the proportion of reach production performed with even numbered production symbols 70a is 3%, and other than "7" The rate at which the reach effect is performed with the odd-numbered effect pattern 70a is 2%, and the rate at which the reach effect is performed with the effect pattern 70a of "7" is 95%.
In the case of special symbol 05 and special symbol 06 (probable variable jackpot) and variable production patterns 54 to 55 (full rotation reach production), the ratio of reach production with even numbered production symbols 70a is 20%, and other than "7" The ratio of the ready-to-win performance is performed with the odd-numbered performance symbols 70a is 30%, and the ratio of the reach-to-reach performance with the performance symbol 70a of "7" is 50%.

変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable effect pattern determination table is that when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, an eye catch effect suggesting that the effect pattern 70a is stopped and displayed is executed, and the effect pattern 70a is An example of this is returning to a display mode that includes characters. Therefore, it is difficult for the player to feel strange due to the change in the display mode of the performance symbols 70a, and it is possible to suggest in advance that the performance symbols 70a will be stopped and displayed, thereby making it possible to improve the interest of the game. Become.

変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable performance pattern determination table is that in the case of a jackpot, a variable performance pattern in which a successful winning performance is executed and the symbols are aligned, and a variable performance pattern in which a successful successful performance is executed after the symbols are aligned. One point is that there is a pattern. Therefore, it is possible to enhance the production effect in the case of a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable performance pattern determination table is that in the variable performance pattern that results in a jackpot, a strong vibration performance in which the performance button 17 is strongly vibrated for 4 seconds when the performance symbols 70a that do not include characters are aligned. (Jackpot confirmation vibration performance) is executed. Therefore, it is possible to effectively produce a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variable performance pattern determination table is a strong vibration performance (jackpot confirmation vibration performance) in which the performance button 17 is strongly vibrated for one second when the performance symbols 70a including characters are aligned (c symbols aligned). One point is that it is executed. Therefore, it is possible to effectively produce a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the variable performance pattern judgment table is that the reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP The ratio of ready-to-win performances is higher than the ratio of ready-to-win performances with even-numbered performance symbols 70a (the performance symbols that usually result in a jackpot when a jackpot roll is made). Therefore, it is possible to effectively arouse the player's joy when a jackpot is achieved with an odd-numbered performance symbol 70a other than "7", and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variable performance pattern determination table is that the ratio of reach performance with the even-numbered performance symbol 70a (a performance symbol that usually results in a jackpot) is higher than that of the "7" production symbol 70a. The point is that the ratio of reach performances (normal reach performance, SP reach performance, SPSP reach performance) being performed is lower for (the production pattern that is the most advantageous probability variable jackpot by becoming a jackpot). Therefore, it is possible to effectively arouse the player's joy when the player hits a jackpot with the performance symbol 70a of "7", and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variable performance pattern judgment table is that the reach performance (normal reach performance, SP reach performance, SPSP The reach effect (Normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is higher than the rate at which the reach effect (reach effect) is performed with the production pattern 70a of "7" (the effect pattern that is the most advantageous probability variable jackpot by becoming a jackpot). One point is that the proportion of cases where this is done is lower. Therefore, it is possible to effectively arouse the player's joy when he or she hits the jackpot with the performance symbol 70a of "7", and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、何れの種類の演出図柄70aでリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the variable performance pattern determination table is that the reach performance is performed with the "7" performance pattern 70a more than when the reach performance is executed with the even numbered performance pattern 70a or the odd numbered performance pattern 70a other than "7". The expectation of a jackpot is higher when this is executed. Therefore, it is possible for the player to increase his or her expectations as to which type of performance symbol 70a will be used to perform the ready-to-win performance, and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The ninth feature of the variable production pattern determination table is that when production modes D to G (specific gaming states) result in the most advantageous probability variable jackpot compared to production modes A to C (normal gaming states), The point is that the reach effect (SPSP reach effect) is easily executed with the effect pattern 70a of ``7'' (the effect pattern which results in the most advantageous probability-variable jackpot when it becomes a jackpot). Therefore, it is possible to improve the performance effects in performance modes D to G (specific game states), and it is possible to improve the interest of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、演出モードD~G(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the variable production pattern determination table is that in production modes A to C (normal gaming state), even if a reach production is executed with the production pattern 70a of "7", a jackpot is not guaranteed, but in production mode D In ~G (specific game state), if the reach effect is executed with the effect symbol 70a of "7", a jackpot is guaranteed. Therefore, it is possible to improve the performance effects in performance modes D to G (specific game states), and it is possible to improve the interest of the game.

なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 In addition, in the variable performance pattern in which the pseudo-continuous performance is executed, the ready-to-win performance is always performed, but a variable performance pattern may be provided in which the ready-to-win performance is not performed even if the pseudo-continuous performance is performed.

また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if you stop temporarily due to a loss after a cut-in performance or a failed decision performance, it is guaranteed to be a loss, but a resurrection performance that is guaranteed to be a jackpot after a cut-in performance or a failed decision performance. may also be executed.

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図109を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図109は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Jackpot preview production decision process by production control department)
The jackpot preview performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 109. FIG. 109 is a flowchart showing the jackpot preview performance determination process in the performance control unit 130m, and this process includes the variable performance pattern determination process in the above-mentioned special figure special electric performance process (variable performance pattern based on the special figure fluctuation pattern designation command). (determining process).

サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図示省略)を選択し、予告パターンを決定する。 In step E650-1, the sub CPU 130a refers to the variable performance pattern to be executed in the current variable performance, and in step E650-2, determines that the jackpot game will be executed in the performance period (high-speed fluctuation period) before reach. A ready-to-reach advance notice determination table (not shown) for determining a notice pattern of a ready-to-reach advance notice performance that makes players look forward to it is selected, and a notice pattern is determined.

サブCPU130aは、ステップE650-3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-6に処理を移す。 In step E650-3, the sub CPU 130a determines whether the preview pattern of the ready-to-reach preview performance is one for executing a dialogue preview performance. If the dialogue preview performance is to be executed, the process moves to step E650-4, and if the dialogue preview performance is not to be executed, the process moves to step E650-6.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。 "Speech preview performance" means that a valid period occurs during a variable performance (high-speed fluctuation period), and according to the operation of the performance button 17 during the valid period or the elapse of the valid time, the image display device indicates the expectation of a jackpot. This is a type of jackpot preview performance in which a dialogue image is displayed and a sound corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE650-4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図示省略)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。 In step E650-4, the sub CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table (not shown) for determining a dialogue preview pattern for the dialogue preview performance and determines a dialogue preview pattern, and in step E650-5, the dialogue preview pattern is determined. Set the dialogue preview production command according to the pattern in the transmission buffer. As a result, a line preview performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a line preview performance according to the line preview pattern is executed during the fluctuating performance (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告(SU予告)演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub CPU 130a determines whether the preview pattern of the ready-to-reach preview effect is one for executing a step-up notice (SU notice) effect. If the step-up preview effect is to be executed, the process moves to step E650-7, and if the step-up preview effect is not to be executed, the process moves to step E650-9.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。 "Step-up notice performance" means multiple steps from the 1st step (first stage) to the 5th step (final stage) without causing the effective period of the performance button 17 during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period). This is a type of jackpot preview performance in which step performances are executed in a predetermined order until reaching one of the steps.

サブCPU130aは、ステップE650-7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図示省略)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。 In step E650-7, the sub CPU 130a selects a step-up notice pattern determination table (not shown) for determining the step-up notice pattern of the step-up notice performance, and determines the step-up notice pattern, and in step E650-8. At , a step-up notice performance command corresponding to the step-up notice pattern is set in the transmission buffer. As a result, a step-up notice performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a step-up notice performance according to the step-up notice pattern is executed during the fluctuation performance (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a pseudo continuous effect. If it is a variable performance pattern that executes a pseudo continuous effect, the process moves to step E650-10, and if it is not a variable effect pattern that does not perform a pseudo continuous effect, the process moves to step E650-12.

サブCPU130aは、ステップE650-10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。 In step E650-10, the sub CPU 130a selects a pseudo continuous effect pattern determination table (not shown) for determining a pseudo continuous effect pattern of the pseudo continuous effect, and determines a pseudo continuous effect pattern, and in step E650-11. , sets a pseudo-continuous performance command corresponding to the pseudo-continuous performance pattern in the transmission buffer. As a result, a pseudo continuous effect command is transmitted to the image control section 145 and the lamp control section 150, and a pseudo continuous effect according to the pseudo continuous effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation performance pattern is a variation performance pattern that executes a development performance (SP development performance, SPSP development performance, full rotation development performance). If it is a variable performance pattern that executes a developed effect, the process moves to step E650-13, and if it is not a variable effect pattern that executes a developed effect, the process moves to step E650-15.

サブCPU130aは、ステップE650-13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。 In step E650-13, the sub CPU 130a selects a development performance pattern determination table (not shown) for determining the development performance pattern of the development performance and determines the development performance pattern, and in step E650-14, the development performance pattern Set the development performance command corresponding to the transmission buffer in the transmission buffer. As a result, the development effect command is transmitted to the image control section 145 and the lamp control section 150, and the development effect according to the development effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-15, the sub CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern for executing a reach performance (post-reach performance). If it is a variable performance pattern that executes a ready-to-win performance, the process moves to step E650-16, and if it is not a variable performance pattern that executes a ready-to-win performance, the current jackpot preview performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE650-16において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-17に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-19に処理を移す。 In step E650-16, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a cut-in effect. If it is a variable effect pattern that executes a cut-in effect, the process moves to step E650-17, and if it is not a variable effect pattern that executes a cut-in effect, the process moves to step E650-19.

サブCPU130aは、ステップE650-17において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-18において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。 In step E650-17, the sub CPU 130a selects a cut-in effect pattern determination table (not shown) for determining the cut-in effect pattern of the cut-in effect, and determines the cut-in effect pattern, and in step E650-18. , a cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, a cut-in effect command is transmitted to the image control section 145 and the lamp control section 150, and a cut-in effect according to the cut-in effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub CPU 130a determines whether the current variable performance pattern is a variable performance pattern for executing a fixed performance. If it is a variable performance pattern that executes a fixed effect, the process moves to step E650-20, and if it is not a variable effect pattern that executes a fixed effect, the process moves to step E650-22.

サブCPU130aは、ステップE650-20において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-21において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。 In step E650-20, the sub CPU 130a selects a final performance pattern determination table (not shown) for determining a final performance pattern for the final performance and determines a final performance pattern, and in step E650-21, the final performance pattern is determined. Set the appropriate production command in the sending buffer. As a result, a fixed effect command is transmitted to the image control section 145 and the lamp control section 150, and a fixed effect according to the fixed effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a re-lottery effect. If it is a variable effect pattern that executes a re-lottery effect, the process moves to step E650-23, and if it is not a variable effect pattern that executes a re-lottery effect, the process moves to step E650-25.

サブCPU130aは、ステップE650-23において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-24において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。 In step E650-23, the sub CPU 130a selects a re-lottery effect pattern determination table (not shown) for determining the re-lottery effect pattern of the re-lottery effect, and determines the re-lottery effect pattern, and in step E650-24. , a re-lottery effect command corresponding to the re-lottery effect pattern is set in the transmission buffer. As a result, a re-lottery performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a re-lottery performance according to the re-lottery performance pattern is executed during the variable performance.

サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが確定演出(大当たりであることを確定的に報知する演出)を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-25, the sub CPU 130a determines whether or not the current variable performance pattern is a variable performance pattern that can execute a confirmed performance (a performance that definitively notifies that it is a jackpot) (results in a jackpot). do. If the variable performance pattern is such that a confirmed performance can be executed, the process moves to step E650-26, and if it is not a variable performance pattern that allows a confirmed performance to be executed, the current jackpot preview performance determination process is ended.

サブCPU130aは、ステップE650-26において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-27において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。 In step E650-26, the sub CPU 130a selects a final performance pattern determination table (not shown) for determining the final performance pattern of the final performance and determines the final performance pattern, and in step E650-27, the final performance pattern is determined. A confirmed performance command corresponding to the above is set in the transmission buffer, and the current jackpot preview performance determination process is ended. As a result, a confirmed performance command is transmitted to the image control unit 145 and the lamp control unit 150, and a confirmed performance according to the confirmed performance pattern is executed during the variable performance.

(報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について)
図110~図111を用いて、報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について説明する。
(About notification event type, notification event priority, and notification mode of notification event)
The types of notification events, the priority order of notification events, and the notification mode of notification events will be explained using FIGS. 110 and 111.

報知態様は、音声報知、画面報知、電飾報知から構成されており、報知事象種別毎に、これらの組み合わせによる報知が定められている。
報知事象種別には、主制御基板110で検出する事象と、枠制御基板120で検出する事象とが含まれており、報知事象種別毎に優先順位が定められている。
The notification mode includes audio notification, screen notification, and electric notification, and notification based on a combination of these is determined for each notification event type.
The notification event types include events detected by the main control board 110 and events detected by the frame control board 120, and priorities are determined for each notification event type.

音声報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を音声報知する。
また、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の音声報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに音声報知を開始する。
なお、事象によっては同時に音声報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の音声報知を行ってもよい。
Regarding audio notification, when multiple events occur at the same time, the priority order is referred to and the event with the higher priority is notified by audio.
Furthermore, at the time when the audio notification of the high-priority event ends, if it is within the notification time of the low-priority event, a new audio notification of the low-priority event is started.
Furthermore, if the same event occurs repeatedly (a specific event occurs while a specific event is being reported), a new audio notification is started.
Note that depending on the event, audio notifications may be made at the same time, and when the audio notification of a higher priority event is finished, even if it is outside the notification time for a lower priority event, a lower priority event may be announced. An audio notification of the event may also be provided.

また、画面報知については、複数の事象が重複して発生した場合、相互に重ならないように表示(画面報知)する。つまり、画面報知は、複数の事象が重複して発生した場合、当該発生したいずれの事象も同時に報知することが可能となっている。
なお、事象によっては同時に報知せずに単独で画面報知を行うものがあってもよい。
Regarding screen notifications, when multiple events occur overlappingly, they are displayed (screen notifications) so that they do not overlap each other. In other words, when multiple events occur overlappingly, screen notification can notify all of the events at the same time.
Note that depending on the event, there may be cases in which the screen notification is performed independently without being notified simultaneously.

また、電飾報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を電飾報知する。
また、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の電飾報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに電飾報知を開始する。
なお、事象によっては同時に電飾報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の電飾報知を行ってもよい。
Regarding the illumination notification, when a plurality of events occur at the same time, the priority order is referred to and the event with the higher priority is notified by illumination.
Furthermore, at the time when the illumination notification of the high priority event ends, if the notification time of the low priority event is within the time, the illumination notification of the low priority event is newly started.
Furthermore, if the same event occurs repeatedly (a specific event occurs during notification of a specific event), a new illumination notification is started.
Note that depending on the event, some events may be illuminated at the same time, and when the illumination notification of a higher priority event is completed, even if it is outside the notification time of a lower priority event, the priority It is also possible to provide an illumination notification for events with low levels.

なお、音声報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる光量調整を行うことはできない。一方、音声報知の実行中に従業員のみが操作可能(遊技者は操作不可能)な位置に設けられた特定スイッチを従業員が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中に上記特定スイッチを従業員が操作することによる光量調整を行うことは可能となっている。 Note that the player cannot adjust the volume by operating the joystick 19 while the audio notification is being executed, nor can the light amount be adjusted by the player operating the joystick 19 while the illumination notification is being executed. On the other hand, while an audio notification is in progress, an employee can adjust the volume by operating a specific switch installed in a position that can only be operated by the employee (but cannot be operated by the player), or an illumination notification can be performed. It is possible for employees to adjust the amount of light by operating the specific switch inside.

優先順位1の最も優先順位の高い報知事象種別は「遊技球数クリア」となっている。
「遊技球数クリア」の報知は、「遊技球数クリア開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「遊技球数がクリアされました」という5秒間の音声出力を1回行い、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with the highest priority of priority 1 is "number of game balls cleared".
The notification of “game ball count clear” is started upon receiving the “game ball count clear start designation command”, and the notification mode is as follows.
The audio output device 9 outputs a 5-second audio message "The number of game balls has been cleared" once with "audio notification (volume MAX)",
Displaying an icon image "H67 Game ball count clear" on the first image display device 70 (main liquid crystal),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「遊技球数がクリアされました」という音声出力は1回の出力で終了し、ループして出力されたり、報知終了コマンドを受信したことで終了したりすることはない。
また、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、発射ハンドル15が把持されて遊技球が発射された、または、計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出した、のいずれかが発生してから30秒経過で報知を終了する。
The voice output "The number of game balls has been cleared" is output once and is not output in a loop or terminated by receiving the notification end command.
In addition, the display of the icon image "H67 Clear number of game balls" and the flashing of red on the frame illumination device 10 indicate that the firing handle 15 is gripped and a game ball is fired, or that the counting button switch 20a is not connected to the counting button 20. The notification ends 30 seconds after either of the following operations is detected.

遊技球数クリアは、主に遊技店の開店前作業で行われることが想定されるため、音声報知を1回で終了することで、開店後にも音声報知が継続していることで遊技を行うことを躊躇わせてしまうことを防止できる。一方で、画面報知と、電飾報知は、発射または計数が行われない限り報知を継続することで、優先順位の最も高い遊技球数クリアが行われたことを従業員に認識させ易くすることができる。 Since it is assumed that clearing the number of game balls is mainly done before the opening of the game parlor, by ending the audio notification in one go, it is possible to play while the audio notification continues even after the opening of the store. You can prevent this from making you hesitate. On the other hand, the screen notification and illumination notification will continue to notify unless firing or counting is performed, making it easier for employees to recognize that the highest priority number of game balls has been cleared. I can do it.

遊技球数クリアの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「H67 遊技球数クリア」が表示される。これにより、遊技球数クリアを示すアイコン画像が表示されている遊技台で遊技者が遊技を開始したとしても、(発射から30秒経過するまで)演出図柄70aの変動表示等が視認し難くなるといった事態を防止することができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of clearing the number of game balls is provided by a rectangular icon image "H67" in the upper left display area (a position that does not overlap with the three performance symbols 70a) of the first image display device 70 (main liquid crystal). "Game ball count cleared" is displayed. As a result, even if a player starts playing a game on a game machine where an icon image indicating that the number of game balls has been cleared is displayed, it becomes difficult to visually recognize the fluctuating display of the performance symbol 70a (until 30 seconds have passed from the time of firing). Such situations can be prevented.

遊技球数クリアは、「枠制御基板メイン処理」で示すように、RWM領域に記憶されている遊技球数をクリアした後に、「遊技球数クリア開始指定コマンド」がセットされて送信されることになるので、遊技球数クリアの報知は、遊技球数クリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。 To clear the number of game balls, as shown in "Frame control board main processing", after clearing the number of game balls stored in the RWM area, the "game ball number clear start designation command" is set and transmitted. Therefore, the notification that the number of game balls has been cleared is positioned as a notification after the number of game balls has been cleared (post-fact notification).

また、従来から、遊技球を完全に打ち切って遊技を止める遊技客ばかりでなく、中には少量の遊技球が残っていることに気付かずに遊技を止めてしまう遊技客も見られた。遊技球数クリアは、このような遊技客が遊技機1に残していった少量の遊技球(例えば1球の遊技球)をクリアする行為であり、いわば遊技客の所有物を遊技店が遊技客の同意なくクリアしてしまう重要な行為なので、報知優先度を最も高くしている。これにより、遊技球数クリアが重要な行為であることを遊技店に認識させることができる。 Furthermore, in the past, not only players have stopped playing by completely discarding all game balls, but also some players have stopped playing without realizing that a small amount of game balls remained. Clearing the number of game balls is an act of clearing a small amount of game balls (for example, one game ball) left in the gaming machine 1 by such a player, and it is said that the player's property is cleared by the game parlor. Since this is an important act that must be completed without the customer's consent, we have given it the highest notification priority. This allows the game parlor to recognize that clearing the number of game balls is an important action.

また、例えば、少量の遊技球が残っている状態で遊技店が開店すると、新たに遊技を開始する遊技者が他の遊技者の所有物で遊技をすることになりかねず、トラブルにもなりかねない。そこで、遊技球数クリアの報知優先度を最も高くすることで、遊技球数クリアが行われたことを従業員に確実に認識させることができ(遊技球数クリアをしたつもりがされていなかったといったことを防止でき)、このようなトラブルの発生を未然防止できる。 Also, for example, if a game store opens with a small amount of game balls remaining, a new player who starts playing may end up playing with the property of another player, which can cause trouble. It's possible. Therefore, by setting the notification priority for clearing the number of playing balls to be the highest, it is possible to ensure that employees are aware that the number of playing balls has been cleared. ), it is possible to prevent such troubles from occurring.

優先順位2の報知事象種別は「設定変更」(図33参照)となっている。
「設定変更」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定変更指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定変更中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 2 is "setting change" (see FIG. 33).
Notification of "setting change" (notification according to control related to setting values) is started upon receiving the "setting change designation command", and the notification mode is as follows.
The audio output device 9 repeatedly outputs the sound "Settings are being changed" and the warning sound of a "siren" under "Voice notification (volume MAX)".
Using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal), displaying "Settings changing" in red letters on a black background,
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).

「設定変更」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源投入指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定変更処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定変更処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All of the voice notification, screen notification, and illumination notification in "setting change" are terminated upon reception of the power-on designation command (see FIG. 31). Accordingly, when the setting change process is finished, all the notification means immediately finish the notification, so that it can be easily recognized that the setting change process has ended.

優先順位3の報知事象種別は「設定確認」(図36参照)となっている。
「設定確認」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定確認指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定確認中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定確認中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 3 is "setting confirmation" (see FIG. 36).
Notification of "setting confirmation" (notification according to control related to setting values) is started upon receiving the "setting confirmation designation command", and the notification mode is as follows.
The audio output device 9 repeatedly outputs the sound "Settings are being checked" and the warning sound of a "siren" under "Voice notification (volume MAX)".
Using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal), displaying "Settings Checking" in red letters on a black background,
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).

「設定確認」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源復旧指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定確認処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定確認処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification in "Setting confirmation" are terminated upon reception of the power restoration designation command (see FIG. 31). Accordingly, when the setting confirmation process is finished, all the notification means immediately finish the notification, so that it is easy to recognize that the setting confirmation process is finished.

優先順位4の報知事象種別は「電源投入(RWMクリア)」(図35参照)となっている。
「電源投入(RWMクリア)」の報知(所定の情報のクリアに応じた報知)は、「RWMクリア指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、RWMがクリアされたことの直接的な報知は行わず、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 4 is "power on (RWM clear)" (see FIG. 35).
Notification of "power on (RWM clear)" (notification in response to clearing of predetermined information) is started upon receiving the "RWM clear specification command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "RWM has been cleared" and the BGM "Input BGM" under "Voice notification (volume MAX)",
The first image display device 70 (main liquid crystal) does not directly notify that the RWM has been cleared, but displays "123" as the initial roll (symbol combination) of the production symbol 70a,
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).

「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。 The voice "RWM has been cleared" and the BGM output of "Enter BGM" will end 30 seconds after the start of output, and the white lighting of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 will be turned on. It ends when 60 seconds have passed from the start.

RWMクリアは、「RWMクリア処理」で示すように、遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化した後に、「RWMクリア指定コマンド」がセットされ送信されることになるので、RWMクリアのエラー報知は、RWMクリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。つまり、上述の「遊技球数クリア」と同様の位置づけとなるが、報知時間は「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とで相違している。 For RWM clear, as shown in "RWM clear processing", after initializing the gaming RWM area other than the setting value area, the "RWM clear specification command" is set and sent, so there is no error in RWM clear. The notification is positioned as notification after completion of RWM clearing (post-notification). In other words, the positioning is similar to the above-mentioned "game ball count clear", but the notification time is different between "game ball count clear" and "power on (RWM clear)".

例えば、上述の「遊技球数クリア」の音声出力は、5秒間の音声出力を1回行って終了するのに対して、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力は、繰り返し出力して30秒経過で終了する。これにより、例えばRWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、「遊技球数クリア」の音声出力が終了した後に「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力が開始されるので、「RWMクリア」されたことを聞き逃してしまうことを防止できる。つまり、「遊技球数クリア」と「RWMクリア」とは同時に行われることもあるので、これらの音声報知の実行時間を同じにしてしまうと、優先順位に従い「RWMクリア」の音声報知が実行されずに、従業員が聞き逃してしまうおそれがある。そこで、「遊技球数クリア」の音声出力を5秒、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力を繰り返し出力で30秒としたことで、上記のような聞き逃しを防止できるため、同時に発生し得る事象(例えば、遊技球数クリアとRWMクリア)については、音声報知の出力時間を異ならせることが好ましい。 For example, the above-mentioned audio output for "game ball count clear" is outputted once for 5 seconds and ends, whereas the audio output for "RWM clear" and input BGM output are output repeatedly for 30 seconds. It ends in seconds. As a result, for example, when the power sw164 is turned on while the RWM clear switch 111a and the number of game balls clear switch 121 are both pressed, the sound of "RWM clear" is output after the sound output of "number of game balls is cleared" is finished. Since the BGM output is then started, it is possible to prevent the user from missing the fact that "RWM clear" has been performed. In other words, since "game ball count clear" and "RWM clear" may be performed at the same time, if the execution time of these audio notifications is made the same, the "RWM clear" audio notification will be executed according to the priority order. There is a risk that employees may miss what they hear. Therefore, by setting the audio output for "game ball count clear" to 5 seconds, and the audio output for "RWM clear" and input BGM output to be output repeatedly for 30 seconds, it is possible to prevent the above-mentioned missed sounds from occurring at the same time. Regarding possible events (for example, clearing the number of game balls and clearing RWM), it is preferable to make the output time of the audio notification different.

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目表示を行い(RWMクリアの画面報知)、演出図柄70aの初期出目表示と重ならないように、「遊技球数クリア」を報知するアイコン画像(遊技球数クリアの画面報知)が表示される(図112参照)。これにより、RWMクリアの画面報知と遊技球数クリアの画面報知とをともに行うことになるので、視覚上、RWMクリアが行われたことと、遊技球数クリアが行われたこととを即時に認識することができる。 Further, when the power sw164 is turned on while both the RWM clear switch 111a and the number of game ball clear switch 121 are pressed down, the first image display device 70 (main liquid crystal) displays the initial number of the production symbols 70a. (Screen notification of RWM clear), an icon image (screen notification of clear number of game balls) that notifies "number of game balls cleared" is displayed so as not to overlap with the initial roll display of the production pattern 70a (see FIG. 112) ). As a result, both the screen notification of RWM clear and the screen notification of game ball count clearing will be performed, so you can instantly visually see that RWM clear has been performed and that the number of game balls has been cleared. can be recognized.

また、「遊技球数クリア」の画面報知は、「遊技球数クリア」の音声報知が終了した後も継続して表示することが可能であるので、仮に「遊技球数クリア」の音声出力を聞き逃してしまったとしても、アイコン画像の表示を確認することで、「遊技球数クリア」が行われたことを認識させることができる。
一方で、「RWMクリア」の画面報知では、アイコン画像を表示していないが、演出図柄70aの初期出目表示や30秒にわたり出力される音声出力および投入BGM出力によりアイコン画像を表示せずとも「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。これにより、「RWMクリア」を報知するアイコン画像を不要とすることができ、開発効率や記憶領域の削減が見込める。
In addition, the screen notification of "game ball count cleared" can continue to be displayed even after the audio notification of "game ball count clear" ends, so if the audio output of "game ball count clear" is Even if you miss it, by checking the display of the icon image, you can be made aware that the "number of game balls cleared" has been performed.
On the other hand, in the screen notification of "RWM clear", the icon image is not displayed, but the initial roll display of the production symbol 70a, the audio output that is output for 30 seconds, and the input BGM output make it possible to display the icon image without displaying the icon image. It can be recognized that "RWM clear" has been performed. This makes it possible to eliminate the need for an icon image that notifies "RWM clear", and is expected to improve development efficiency and reduce storage space.

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、枠用照明装置10が赤色で点滅する(遊技球数クリアの電飾報知が実行される)。一方で、遊技球数クリアの電飾報知が実行されているときは、RWMクリアの電飾報知を実行しない。これにより、電飾報知において何れのエラー報知が実行されているのかわからなくなってしまうことを防止できる。また、RWMクリアの電飾報知を実行せずとも、上述のとおり、「RWMクリア」の画面報知が実行されるので、「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。
なお、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合の各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
Furthermore, when the power sw164 is turned on while both the RWM clear switch 111a and the number of game balls clear switch 121 are pressed, the frame lighting device 10 flashes in red (the illumination notification of the number of game balls cleared is executed). ). On the other hand, when the illumination notification for clearing the number of game balls is being executed, the illumination notification for RWM clearing is not executed. This can prevent the user from becoming confused as to which error notification is being executed in the illumination notification. Furthermore, even if the RWM clear illumination notification is not executed, the "RWM clear" screen notification is executed as described above, so that it can be recognized that the "RWM clear" has been performed.
Incidentally, the relationship between the notifications of each notification means when the power supply sw164 is turned on while both the RWM clear switch 111a and the number of game balls clear switch 121 are pressed will be explained later in the time chart.

なお、本実施形態では、優先順位の高い「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が短くなっているが、「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が長くてもよいし、両者の報知時間が同じでもよい。 In addition, in this embodiment, the notification time of voice notification is shorter for "game ball count clear" which has a higher priority than "power on (RWM clear)", but for "game ball count clear" The notification time of the voice notification may be longer than that of "power on (RWM clear)", or the notification time of both may be the same.

優先順位5の報知事象種別は「電源復旧」となっている。
「電源復旧」の報知は、「電源復旧指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「投入BGM」のBGMが出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 5 is "power restoration".
Notification of "power restoration" starts upon receiving the "power restoration designation command", and the notification mode is as follows:
From the audio output device 9, the BGM of "Input BGM" is output with "Voice notification (volume MAX)",
The first image display device 70 (main liquid crystal) displays "123" as the initial roll (symbol combination) of the production pattern 70a,
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).

「電源復旧」における「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。これにより、一度、電源sw164をONにした後は、更なる操作を不要とすることができるので作業の簡素化が図れる。 The BGM output of "Turn on BGM" in "Power restoration" will end 30 seconds after the start of output, and the white lighting of the frame lighting device 10 and panel lighting device 76 will end 60 seconds after the start of lighting. do. As a result, once the power sw 164 is turned on, no further operation is required, which simplifies the work.

優先順位6の報知事象種別は「不正検知3(RWM異常エラー)」となっている。
「不正検知3(RWM異常エラー)」の報知は、「復帰不可能エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「エラー」と表示し、白色文字で「設定変更をして下さい」と表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 6 is "fraud detection 3 (RWM abnormal error)".
Notification of "Unauthorized Detection 3 (RWM Abnormal Error)" is started upon receiving the "Unrecoverable Error Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice message "Please change settings" and the warning sound of a "siren" under "Voice notification (volume MAX)".
Using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal), displaying "Error" in red letters on a black background and "Please change settings" in white letters;
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

遊技機1の電源供給が断たれた後、設定変更操作が行われずに電源sw164がONにされると、再度「不正検知3(RWM異常エラー)」のエラー報知が開始される。つまり、「不正検知3(RWM異常エラー)」が発生した場合は、電源sw164をOFFにして、設定変更操作を行って電源sw164をONにして、設定変更処理を完了させる必要がある。 After the power supply to the gaming machine 1 is cut off, if the power switch 164 is turned on without any setting change operation being performed, the error notification of "fraud detection 3 (RWM abnormal error)" is started again. That is, when "fraud detection 3 (RWM abnormality error)" occurs, it is necessary to turn off the power sw 164, perform a setting change operation, and then turn on the power sw 164 to complete the setting change process.

「不正検知3(RWM異常エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。これにより、遊技機1の電源をOFFにして設定変更の実行を促すことができる。また、設定変更を行うことでRWM異常が解消されるので、従業員対応が必要となり、RWM異常が発生したまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification in "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" continues until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification ends when the power is cut off). Thereby, it is possible to turn off the power of the gaming machine 1 and prompt the user to change the settings. Furthermore, since the RWM abnormality is resolved by changing the settings, it is necessary for the employee to take action, and it is possible to prevent the game from being played with the RWM abnormality occurring.

優先順位7の報知事象種別は「不正検知2(異常入賞エラー)」となっている。
「不正検知2(異常入賞エラー)」の報知は、「異常入賞指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 7 is "fraud detection 2 (abnormal prize winning error)".
The notification of “Fraud Detection 2 (Abnormal Winning Error)” starts upon receiving the “Abnormal Winning Designation Command”, and the notification mode is as follows.
The audio output device 9 repeatedly outputs the sound "An abnormal prize has occurred" and the warning sound of a "siren" in the "audio notification (volume MAX)",
The first image display device 70 (main liquid crystal) displays an icon image saying "Abnormal winning error, please turn on the power again",
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から180秒経過すると終了し、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像の表示、および、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The output of the sound "An abnormal prize has occurred" and the warning sound of the "siren" will end 180 seconds after the start of the output, and the icon image "Abnormal prize winning error. Please turn the power back on" will be displayed. , and the red flashing of the frame lighting device 10 continues to notify until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification ends when the power is cut off).

異常入賞エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の右上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」が表示される。これにより、演出図柄70aに重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に異常入賞エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of an abnormal winning error is a rectangular icon image "Abnormal winning winning" displayed in the upper right display area of the first image display device 70 (main liquid crystal) (a position that does not overlap with the three performance symbols 70a). Error Please turn the power back on.'' is displayed. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with the production pattern 70a, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the abnormal prize winning error.

優先順位8の報知事象種別は「不正検知1(磁石検知エラー)」となっている。
「不正検知1(磁石検知エラー)」の報知は、「磁石検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 8 is "fraud detection 1 (magnet detection error)."
The notification of “Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)” starts upon receiving the “Magnet Detection Designation Command”, and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the sound "Magnet detected" and the warning sound of "siren" with "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image "magnet detection" on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「不正検知1(磁石検知エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、報知の開始から180秒経過すると終了する。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification in "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" end after 180 seconds have elapsed from the start of the notification.

音声報知、画面報知、電飾報知による報知を開始後、磁石が取り除かれたとしても、180秒経過するまでは報知を継続する。また、180秒内で再度「磁石検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから180秒にわたり報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 Even if the magnet is removed after starting the notification by voice notification, screen notification, or illumination notification, the notification will continue until 180 seconds have elapsed. Furthermore, if the "magnet detection designation command" is received again within 180 seconds, the notification will be executed for 180 seconds thereafter. This will further strengthen security.

磁石検知エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「磁石検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に磁石検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the magnet detection error is such that a rectangular icon image "Magnet Detection" is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device). Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of a magnet detection error.

なお、磁石検知エラーの画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で「磁石検知エラー」と表示するようにしてもよい。 Note that the screen notification of magnet detection error may be made by displaying "Magnet detection error" in red or white text on a black background using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal). good.

優先順位9の報知事象種別は「獲得上限装置作動」となっている。
「獲得上限装置作動」の報知は、「獲得上限装置作動コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置が作動しました」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を白色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 9 is "acquisition upper limit device activated".
Notification of "acquisition upper limit device activation" is started upon receiving the "acquisition upper limit device activation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Acquisition limit device has been activated" under "Voice notification (volume MAX)".
The first image display device 70 (main liquid crystal) displays an icon image that says "The acquisition limit device has been activated. Today's game is over."
The frame lighting device 10 blinks in white (40% brightness).

「獲得上限装置が作動しました」という音声の出力は、出力開始から10秒経過で終了し、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の白色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The output of the voice "The acquisition limit device has activated" will end 10 seconds after the output starts, and the icon image "The acquisition limit device has activated. Today's game is over" will be displayed and the frame illumination will be displayed. The white blinking of the device 10 continues to notify until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification ends when the power is cut off).

獲得上限装置は、遊技機1の電源供給が断たれた後、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164をONにすれば(RWMクリアを行えば)、作動を停止する。仮に、遊技機1の電源供給が断たれた後、電源sw164のみをONにした場合は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させるようになっている。これにより、獲得上限装置が作動した後、単なる電源sw164のOFF・ONのみで遊技可能な状態にしてしまうことを防止できる。
The acquisition upper limit device stops operating if the power supply sw164 is turned on while pressing the RWM clear switch 111a (if RWM clear is performed) after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If only the power supply sw 164 is turned on after the power supply to the gaming machine 1 is cut off,
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Acquisition upper limit device in operation" under "Voice notification (volume MAX)",
The first image display device 70 (main liquid crystal) displays an icon image that says "The acquisition limit device has been activated. Today's game is over."
The frame lighting device 10 is designed to flash in red (40% brightness). Thereby, after the acquisition upper limit device is activated, it is possible to prevent the game from becoming possible by simply turning the power switch 164 OFF/ON.

獲得上限装置作動の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(上述の「H67 遊技球数クリア」アイコン画像の表示位置よりも下方)に長方形状のアイコン画像「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」が表示される。なお、アイコン画像は、左の演出図柄70aの一部に重なるように(アイコン画像が前方のレイヤとなるように)表示されている。つまり、獲得上限装置の作動により遊技が不可能となるので、演出図柄70aの視認性を考慮する必要がなく、アイコン画像の表示の自由度(表示位置を気にする必要がなく)を高めることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the operation of the acquisition upper limit device is displayed in the upper left display area of the first image display device 70 (main liquid crystal) (below the display position of the above-mentioned "H67 Game ball count clear" icon image). A rectangular icon image ``Earnings cap device has been activated. Today's game is over'' is displayed. Note that the icon image is displayed so as to overlap a part of the left effect pattern 70a (so that the icon image is the front layer). In other words, since the game becomes impossible due to the operation of the acquisition limit device, there is no need to consider the visibility of the performance pattern 70a, and the degree of freedom in displaying the icon image (no need to worry about the display position) is increased. I can do it.

また、音声報知は、開始から10秒経過で終了し、画面報知もアイコン画像による表示とし、電飾報知も白色の点滅で行う、といったように過剰な報知とならないようにしている。これにより、必要以上に射幸心を煽らず、遊技ののめり込みの防止に繋がる。 In addition, the audio notification ends after 10 seconds have elapsed from the start, the screen notification is also displayed with an icon image, and the illumination notification is also performed with white flashing to prevent excessive notification. This prevents the player from becoming addicted to the game without stirring up the gambling spirit more than necessary.

なお、獲得上限装置作動の画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に白色文字で「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」と表示するようにしてもよい。このように構成すれば、他の演出画像が視認困難になるので、これ以上遊技が継続できないことを認識させ易くすることができる。 In addition, the screen notification that the acquisition limit device has been activated uses the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal) to display a message in white text on a black background saying, ``The acquisition limit device has activated. Today's game is over. ” may be displayed. With this configuration, other performance images become difficult to see, making it easier for the player to recognize that the game cannot be continued any longer.

また、獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、次に電源sw164をONにするときに、併せて遊技球数クリアが行われること(遊技球数クリアスイッチ121が押下されながら電源sw164がONにされること)も想定される。この場合、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知され、画面報知では遊技球数クリアを報知するアイコン画像と、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアして下さい」というアイコン画像とが相互に重ならないように表示される。これにより、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知されるものの、画面報知では「獲得上限装置が作動しました RWMクリアして下さい」というアイコン画像が認識可能となるので、遊技球数クリアが行われたことを認識させつつも、RWMクリア操作が必要な状況であることを認識させることができる。
なお、当該状況における各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
In addition, after the acquisition upper limit device is activated, when turning off the power sw164 and then turning on the power sw164, the number of game balls must be cleared at the same time (while the number of game balls clear switch 121 is pressed down, the power is turned on). It is also assumed that sw164 is turned ON). In this case, the audio notification and illumination notification will notify you that the number of game balls has been cleared, and the screen notification will display an icon image that notifies you that the number of game balls has been cleared, and an icon image that says "Acquisition limit device has activated. Please clear RWM." are displayed so that they do not overlap each other. As a result, although the voice notification and illumination notification will notify you that the number of game balls has been cleared, the icon image that says "Acquisition limit device has been activated. Please clear RWM" will be recognizable on the screen notification, so the number of game balls will be cleared. It is possible to make the user aware that the RWM clearing operation is required while also making the user aware that the clearing has been performed.
Note that the relationship between the notifications of each notification means in this situation will be explained later using a time chart.

優先順位10の報知事象種別は「不正電波検知エラー」となっている。
「不正電波検知エラー」の報知は、「不正電波検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H66 不正電波検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 10 is "unauthorized radio wave detection error."
Notification of "Unauthorized Radio Wave Detection Error" starts upon receiving the "Unauthorized Radio Wave Detection Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the sound "Radio wave detected" and the warning sound of "siren" with "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image "H66 unauthorized radio wave detection" on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H66 不正電波検知」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The output of the sound "Radio waves detected" and the warning sound of "siren" will end 30 seconds after the start of the output, and the icon image "H66 Unauthorized radio waves detected" will be displayed and the frame lighting device 10 will be displayed. The red blinking continues the notification until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification ends when the power is cut off).

音声報知による報知を開始後、電波が取り除かれたとしても、30秒経過するまでは報知を継続する。また、30秒内で再度「不正電波検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから30秒にわたり音声報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 Even if the radio waves are removed after starting the audio notification, the notification will continue until 30 seconds have elapsed. Furthermore, if the "unauthorized radio wave detection designation command" is received again within 30 seconds, voice notification will be performed for 30 seconds thereafter. This will further strengthen security.

不正電波検知エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「磁石検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H66 不正電波検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に不正電波検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the unauthorized radio wave detection error is displayed in a rectangle in the display area above the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "magnet detection" icon image). The icon image "H66 unauthorized radio wave detection" is displayed. As a result, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of an unauthorized radio wave detection error.

優先順位11の報知事象種別は「入賞球数異常エラー」となっている。
「入賞球数異常エラー」の報知(遊技価値に対応する遊技媒体の検知に応じた報知)は、「入賞球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H68 入賞球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type of priority 11 is "abnormal error in number of winning balls."
Notification of the "abnormal number of winning balls error" (notification in response to the detection of gaming media corresponding to the gaming value) is started upon receiving the "abnormal number of winning balls specification command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image “H68 Winning Ball Number Abnormality” on the third image display device 72 (left side image display device);
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「入賞球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification regarding the "abnormal number of winning balls error" continues until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification ends when the power supply is cut off).

入賞球数異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H66 不正電波検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H68 入賞球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入賞球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the abnormal number of winning balls is displayed in the display area above the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H66 illegal radio wave detection" icon image). ) is displayed with a rectangular icon image "H68 Winning Ball Count Abnormality". Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the abnormal number of winning pitches error.

優先順位12の報知事象種別は「発射球数異常エラー」となっている。
「発射球数異常エラー」の報知(遊技領域内に発射される遊技媒体の検知に応じた報知)は、「発射球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H69 発射球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 12 is "abnormal number of fired balls error."
Notification of "abnormal number of fired balls error" (notification in response to detection of game media being fired into the gaming area) is started upon receiving the "abnormal number of fired balls specification command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image “H69 Abnormal number of fired balls” on the third image display device 72 (left side image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「発射球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification regarding the "abnormal number of fired balls error" continues until the power supply to the game machine 1 is cut off (the notification ends when the power supply is cut off).

遊技機1の電源供給が断たれると報知を終了するが、発射球数異常が解消されていない場合(例えば、遊技盤面上に多数の遊技球が停留している状態が解消されていない場合)は、電源sw164をONした後に、「発射球数異常指定コマンド」を受信して、再度「発射球数異常エラー」の報知が開始されることになる。 When the power supply to the game machine 1 is cut off, the notification ends, but if the abnormality in the number of balls fired has not been resolved (for example, if a situation where a large number of game balls are parked on the game board surface has not been resolved) ) receives the "launched ball number abnormality designation command" after the power switch 164 is turned on, and the notification of "launched ball number abnormality error" is started again.

発射球数異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H68 入賞球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H69 発射球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the abnormal number of balls fired is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (the display position of the above-mentioned "H68 abnormal number of winning balls" icon image). Below), a rectangular icon image "H69 Abnormal number of balls fired" is displayed. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to visually recognize because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the abnormal number of fired balls error.

優先順位13の報知事象種別は「遊技機内通信異常エラー」となっている。
「遊技機内通信異常エラー」の報知は、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H06 基板接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 13 is "intra-gaming machine communication abnormality error."
Notification of "gaming machine communication abnormality error" starts upon receipt of "gaming machine communication abnormality start designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" with "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image "H06 Board connection error Check connection" on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「遊技機内通信異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラー解消で報知を終了する)。 All of the voice notification, screen notification, and illumination notification regarding the "intra-gaming machine communication abnormality error" continue to be notified until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

遊技機内通信異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H69 発射球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H06 基板接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に遊技機内通信異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the communication abnormality error within the gaming machine is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (the display position of the above-mentioned "H69 Number of fired balls abnormality" icon image). A rectangular icon image "H06 Board connection error, check connection" is displayed at the bottom). As a result, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of an abnormal communication error within the gaming machine.

優先順位14の報知事象種別は「出口スイッチ断線エラー」となっている。
「出口スイッチ断線エラー」は、減算出口スイッチ91cの断線を検出した場合の異常である。
「出口スイッチ断線エラー」の報知は、「出口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 14 is "exit switch disconnection error."
"Exit switch disconnection error" is an abnormality when a disconnection of the subtraction exit switch 91c is detected.
The notification of "exit switch disconnection error" is started upon receiving the "exit switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
On the third image display device 72 (left image display device), an icon image “H14 Subtraction port SW abnormality, malfunction in launcher” is displayed,
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「出口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 The audio notification, screen notification, and electric notification for "exit switch disconnection error" will continue to be notified until the error is resolved and the error release sw 123 is operated. (The notification will end if the notification is received.)

出口スイッチ断線エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification of the exit switch disconnection error is as shown in FIG. Below), a rectangular icon image "H14 Subtraction port SW error, launcher malfunction" is displayed. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the exit switch disconnection error.

優先順位15の報知事象種別は「出口スイッチ異常エラー」となっている。
「出口スイッチ異常エラー」は、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしなかった場合(減算ソレノイド91aを動作させても減算出口スイッチ91cで球通過を検出できない場合)の異常である。
「出口スイッチ異常エラー」の報知は、「出口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 15 is "exit switch abnormality error."
"Exit switch abnormality error" occurs when the subtraction exit switch 91c is not turned on within a specified time after the subtraction solenoid 91a is operated (when the subtraction exit switch 91c cannot detect the passage of the ball even if the subtraction solenoid 91a is operated). It's abnormal.
The notification of "exit switch abnormality error" is started upon receiving the "exit switch abnormality specification command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
On the third image display device 72 (left side image display device), an icon image “H14 Subtraction port SW abnormality, malfunction in launcher” is displayed,
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「出口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 The audio notification, screen notification, and electric notification for "exit switch abnormality error" continue to be notified until the error is resolved and the error release sw 123 is operated. (The notification will end if the notification is received.)

出口スイッチ異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification of the exit switch abnormality error is as shown in FIG. A rectangular icon image "H14 Subtraction port sw abnormality, launcher malfunction" is displayed below. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the exit switch abnormality error.

優先順位16の報知事象種別は「入口スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ断線エラー」は、減算入口スイッチ91bの断線を検出した場合の異常である。具体的には、減算ソレノイド91aを動作させても減算入口スイッチ91bのOFFを検出できなかった場合(遊技球が停留している場合)の異常である。
「入口スイッチ断線エラー」の報知は、「入口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 16 is "entrance switch disconnection error."
The "entrance switch disconnection error" is an abnormality when a disconnection of the subtraction entrance switch 91b is detected. Specifically, this is an abnormality when it is not possible to detect OFF of the subtraction entrance switch 91b even if the subtraction solenoid 91a is operated (when the game ball is stopped).
Notification of "entrance switch disconnection error" is started upon receiving the "entrance switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
On the third image display device 72 (left side image display device), an icon image “H15 Subtraction inlet SW abnormality, malfunction in ball feeding section” is displayed,
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「入口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 All of the voice notification, screen notification, and electrical notification for "entrance switch disconnection error" continue to notify until the error is resolved and the error release sw 123 is operated (the error is cleared and the error release sw 123 is operated (The notification will end if the notification is received.)

入口スイッチ断線エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the inlet switch disconnection error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (the above-mentioned "H14 Subtraction port SW abnormality, problem with the launcher" icon image). A rectangular icon image ``H15 Subtraction inlet sw abnormality, malfunction in ball feeding section'' is displayed below the display position. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the entrance switch disconnection error.

優先順位17の報知事象種別は「入口スイッチ異常エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」は、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続した(OFFの状態が続いた)場合の異常である。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「入口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 17 is "entrance switch abnormality error."
The "entrance switch abnormality error" is an abnormality when the OFF time (the time when no game ball is detected) of the subtraction entrance switch 91b continues for a specified time (for example, 10 seconds) (the OFF state continues).
Notification of "entrance switch abnormality error" is started upon receiving the "entrance switch abnormality specification command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
On the third image display device 72 (left side image display device), an icon image “H15 Subtraction inlet SW abnormality, malfunction in ball feeding section” is displayed,
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「入口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 All audio notifications, screen notifications, and electrical notifications for "entrance switch abnormality error" continue to notify until the error is resolved and the error release sw 123 is operated (the error is cleared and the error release sw 123 is operated). (The notification will end if the notification is received.)

入口スイッチ異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the entrance switch abnormality error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left side image display device) (the above-mentioned "H14 Subtraction port SW abnormality, problem with launcher" icon image). A rectangular icon image ``H15 Subtraction inlet sw abnormality, malfunction in ball feeding section'' is displayed below the display position. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to visually recognize because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the entrance switch abnormality error.

優先順位18の報知事象種別は「ファール球スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「ファール球スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 18 is "foul ball switch disconnection error."
Notification of "entrance switch abnormality error" is started upon receiving the "foul ball switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows.
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
On the third image display device 72 (left side image display device), display an icon image “H24 foul ball SW abnormality check wiring of foul ball SW”;
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「ファール球スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 The audio notification, screen notification, and illumination notification for "foul ball switch disconnection error" will continue to be notified until the error is resolved and the error release sw 123 is operated. If operated, the notification will end).

ファール球スイッチ断線エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にファール球スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the foul ball switch disconnection error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left side image display device) (the above-mentioned "H15 Subtraction inlet SW abnormality malfunction in ball feeding section" icon) A rectangular icon image "H24 Foul ball sw abnormality, foul ball sw wiring confirmation" is displayed below the image display position. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the foul ball switch disconnection error.

優先順位19の報知事象種別は「通信回線異常エラー」となっている。
「通信回線異常エラー」の報知は、「通信回線異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 19 is "communication line abnormal error."
The notification of "communication line abnormality error" is started upon receiving the "communication line abnormality specification command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
An icon image “H04 Dedicated unit connection error, check connection” is displayed on the third image display device 72 (left side image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「通信回線異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 All audio notifications, screen notifications, and illumination notifications for "communication line abnormality error" continue to be notified until the error is resolved and the error release sw 123 is operated (the error is cleared and the error release sw 123 is operated (The notification will end if the notification is received.)

通信回線異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信回線異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the communication line abnormality error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (the above-mentioned "H24 foul ball sw abnormality foul ball sw wiring confirmation" icon) A rectangular icon image "H04 Dedicated unit connection error, check connection" is displayed below the image display position. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of a communication line abnormality error.

優先順位20の報知事象種別は「通信無応答エラー」となっている。
「通信無応答エラー」の報知は、「通信無応答指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 20 is "communication no response error".
Notification of "communication no response error" is started upon receiving the "communication no response designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image "H05 Dedicated unit communication error Restart unit" on the third image display device 72 (left side image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「通信無応答エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 All of the voice notification, screen notification, and electric notification regarding the "communication no response error" continue to notify until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

通信無応答エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信無応答エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the communication no response error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (display of the above-mentioned "H04 Dedicated unit connection error Check connection" icon image) A rectangular icon image ``H05 Dedicated unit communication error, restart unit'' is displayed below the position. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly notify employees of the occurrence of a communication no response error.

優先順位21の報知事象種別は「球過多エラー」となっている。
「球過多エラー」の報知は、「球過多エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type of priority 21 is "too many balls error."
Notification of "too many balls error" starts upon receiving the "too many balls error specification command", and the notification mode is as follows.
No notification is made by the audio output device 9,
On the first image display device 70 (main liquid crystal), an icon image "H25 Too many game balls error, please set the appropriate number of balls" is displayed,
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「球過多エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 Both the screen notification and the illumination notification regarding the "too many balls error" continue the notification until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

球過多エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過多エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification of the excessive ball error is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) as shown in FIG. ``Excessive pitch error, please use appropriate number of pitches.'' is displayed. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to visually recognize because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the too many balls error.

また、球過多エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(適正球数にされるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 Further, since the screen notification of the excessive ball error continues until the error is resolved (until the appropriate number of balls is reached), the situation in which the right performance pattern 70a is difficult to visually recognize continues until the error is resolved. Therefore, it is possible to call the employee and urge him/her to quickly resolve the error.

優先順位22の報知事象種別は「球過少エラー」となっている。
「球過少エラー」の報知は、「球過少エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「アウト口に球補充して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type of priority 22 is "underball error".
Notification of "too few balls error" starts upon receiving the "too many balls error designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice message "Please replenish balls in the out mouth" and the warning sound of a "siren" using "audio notification (volume MAX)".
On the first image display device 70 (main liquid crystal), display an icon image "H24 Game Ball Insufficient Error Replenish Balls from Out Port";
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「球過少エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification regarding the "underball error" continues until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

球過少エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過少エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification of the insufficient number of balls error is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) as shown in FIG. ), and a rectangular icon image "H24 Game Ball Insufficient Error Replenish Balls from Out Port" is displayed so as to overlap a part of the right production pattern 70a. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the underball error.

また、球過少エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(球補充されるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 Further, the screen notification of the insufficient ball error continues until the error is resolved (until the balls are replenished), so the situation in which the right effect pattern 70a is difficult to visually recognize continues until the error is resolved. Therefore, it is possible to call the employee and urge him/her to quickly resolve the error.

「球過多エラー」と「球過少エラー」とを比較すると、「球過多エラー」は音声報知を行わないが、「球過少エラー」は音声報知を行う点で相違する。「球過少エラー」が継続すると、仮に大当たり遊技が実行された場合に、発射する遊技球が不足して大入賞口に入賞させることができない等の不都合が生じるおそれがある。よって、「球過少エラー」では音声報知をも行うことで、従業員に速やかに球補充を行わせることを促すことができ、上述の不都合の発生の未然防止に繋げることができる。 Comparing the "too many balls error" and the "too few balls error", the difference is that the "too many balls error" does not give an audio notification, but the "too many balls error" does. If the "ball shortage error" continues, there is a risk that if a jackpot game is executed, there will be a problem such as not being able to enter the jackpot due to a shortage of game balls to be fired. Therefore, in the event of a "lack of balls error", a voice notification can also be provided to encourage the employee to promptly replenish balls, which can lead to the prevention of the above-mentioned inconvenience.

優先順位23の報知事象種別は「揚上機構エラー」となっている。
「揚上機構エラー」の報知は、「揚上機構エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type of priority 23 is "lifting mechanism error."
The notification of "lifting mechanism error" is started upon receiving the "lifting mechanism error specification command", and the notification mode is as follows.
No notification is made by the audio output device 9,
On the fourth image display device 73 (right image display device), an icon image “H29 Lift mechanism section error, please check the lift” is displayed,
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「揚上機構エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 Both the screen notification and the illumination notification regarding the "lifting mechanism error" continue to notify until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

揚上機構エラーの画面報知は、図112で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に揚上機構エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of a lifting mechanism error is displayed in the upper display area of the fourth image display device 73 (right image display device) with a rectangular icon image "H29 Lift mechanism error. Check the lift. Please.” is displayed. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of a lifting mechanism error.

優先順位24の報知事象種別は「研磨材未装着エラー」となっている。
「研磨材未装着エラー」の報知は、「研磨材未装着指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type of priority 24 is "abrasive material not installed error."
The notification of the "abrasive material not installed error" is started upon receiving the "abrasive material not installed designation command", and the notification mode is as follows.
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image "H22 Abrasive material installation error Abrasive material is not set" on the fourth image display device 73 (right image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 The voice saying "Please call the staff" and the warning sound of the "siren" will end 30 seconds after the start of the output, and the icon image "H22 Abrasive material installation error Abrasive material is not set" will be displayed and a frame will be displayed. The red flashing of the lighting device 10 continues to notify until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

研磨材未装着エラーの画面報知は、図112で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に研磨材未装着エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the abrasive material not installed error is displayed in the upper display area of the fourth image display device 73 (right image display device) (the above-mentioned "H29 Lift mechanism error Please check the lift") A rectangular icon image "H22 Abrasive material installation error Abrasive material is not set" is displayed below the icon image. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to visually recognize because it overlaps with other presentation images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the abrasive not installed error.

優先順位25の報知事象種別は「通路スイッチ未接続エラー」となっている。
「通路スイッチ未接続エラー」の報知は、「通路スイッチ未接続指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 25 is "passage switch disconnection error."
The notification of "Aisle switch unconnected error" is started upon receiving the "Aisle switch unconnected designation command", and the notification mode is as follows.
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call the staff" and the warning sound of a "siren" at "Voice notification (volume MAX)".
On the third image display device 72 (left side image display device), an icon image “H26 Frame out SW error, frame out SW wiring check” is displayed,
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「通路スイッチ未接続エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification regarding the "pathway switch disconnection error" continues until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

通路スイッチ未接続エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通路スイッチ未接続エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the path switch disconnection error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (the above-mentioned "H05 Dedicated unit communication error restart unit" icon image) A rectangular icon image ``H26 Frame out SW error, frame out SW wiring check'' is displayed below. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the path switch disconnection error.

優先順位26の報知事象種別は「ガラス枠開放エラー」となっている。
「ガラス枠開放エラー」の報知は、「ガラス枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type of priority 26 is "glass frame opening error."
The notification of "Glass frame opening error" is started upon receiving the "Glass frame opening designation command", and the notification mode is as follows.
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "The door is open" with "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image "H64 glass frame opening error" on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「扉が開いています」という音声の出力は、ガラス枠4が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、ガラス枠4が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、ガラス枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The output of the voice "The door is open" will end when the glass frame 4 is closed or the output will take a maximum of 37 seconds from the start of the voice output, and the display of the icon image "H64 Glass frame opening error" will be as follows: The process ends when the glass frame 4 is closed, and the red blinking of the frame lighting device 10 ends 30 seconds after the glass frame 4 is closed.

ガラス枠開放エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H64 ガラス枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にガラス枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the glass frame opening error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (the above-mentioned "H26 Frame out SW error Frame out SW wiring check" icon) A rectangular icon image "H64 Glass frame opening error" is displayed below the image. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the glass frame opening error.

優先順位27の報知事象種別は「内枠開放エラー」となっている。
「内枠開放エラー」の報知は、「内枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type of priority 27 is "inner frame opening error."
The notification of "inner frame opening error" is started upon receiving the "inner frame opening designation command", and the notification mode is as follows.
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "The door is open" with "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image “H65 Inner frame opening error” on the third image display device 72 (left side image display device),
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「扉が開いています」という音声の出力は、内枠3が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、内枠3が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、内枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The output of the voice "The door is open" will end when the inner frame 3 is closed or the output will take a maximum of 37 seconds from the start of the voice output, and the display of the icon image "H65 Inner frame open error" will be The process ends when the inner frame 3 is closed, and the red flashing of the frame illumination device 10 ends 30 seconds after the inner frame 4 is closed.

内枠開放エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H64 ガラス枠開放エラー」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H65 内枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に内枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the inner frame opening error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the above-mentioned "H64 glass frame opening error" icon image). A rectangular icon image "H65 Inner frame open error" is displayed. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to visually recognize because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the inner frame opening error.

また、ガラス枠開放エラーと内枠開放エラーとで、音声報知の「扉が開いています」という報知態様や、音声報知の終了条件を共通にした。これにより、音声データやエラー報知に係る制御処理を共通化でき、エラー報知の効率化を図ることができる。 In addition, the voice notification mode of ``door is open'' and the termination condition of the voice notification are made common for both the glass frame opening error and the inner frame opening error. As a result, control processing related to audio data and error notification can be shared, and error notification can be made more efficient.

なお、ガラス枠開放エラーの報知中や、内枠開放エラーの報知中は、遊技球が遊技機外へ飛び出さないように、遊技球の発射を許可していないが(遊技領域への打ち出しを制限しているが)、遊技球の発射が許可されていてもよい(遊技領域への打ち出しを許容してもよい)。 Note that while the glass frame opening error is being reported or the inner frame opening error is being reported, launching of the game ball is not permitted to prevent the game ball from flying out of the game machine (launching into the gaming area is prohibited). (Although limited), firing of game balls may be permitted (launching into the game area may be permitted).

優先順位28の報知事象種別は「球抜き動作中」となっている。
「球抜き動作中」の報知(排出制御に応じた報知)は、「球抜き動作中指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きモード中」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type of priority 28 is "ball extraction operation in progress".
Notification of "Ball removal operation in progress" (notification according to discharge control) is started upon receiving the "Ball removal operation designation command", and the notification mode is as follows.
At the start of the ball extraction operation, the audio output device 9 outputs the voice message ``Ball extraction mode'' once for 3 seconds with the ``audio notification (volume MAX)'', and then 60 seconds later, ``Ball extraction mode is over''. " is output once for 5 seconds,
Displaying an icon image "in ball removal mode" on the first image display device 70 (main liquid crystal),
The illumination notification by the frame lighting device 10 and board lighting device 76 is not performed.

「球抜き動作中」における音声報知は上述のとおり、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力されて終了となり、「球抜きモード中」というアイコン画像の表示は表示開始から60秒経過で終了する。 As mentioned above, the audio notification during "ball removal operation" is as follows: At the start of the ball removal operation, the voice message "Ball removal mode" is output once for 3 seconds with the "audio notification (volume MAX)", and then the 60 After a few seconds, a voice saying "Ball extraction mode is over" is output once for 5 seconds and the display ends, and the display of the icon image "Ball extraction mode in progress" ends 60 seconds after the start of the display.

球抜き動作中の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きモード中」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きモード中の発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification during the ball extraction operation is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) as shown in FIG. (also displayed at the bottom), and a rectangular icon image ``in ball extraction mode'' is displayed so as to overlap a part of the left performance pattern 70a. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to visually recognize because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the ball extraction mode.

優先順位29の報知事象種別は「球抜きレバー操作エラー」となっている。
「球抜きレバー操作エラー」の報知は、「球抜きレバー操作エラー開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「球を抜いて下さい」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 29 is "ball removal lever operation error."
The notification of "ball removal lever operation error" is started upon receiving the "ball removal lever operation error start designation command", and the notification mode is as follows.
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice message "Please remove the ball" using the "Voice notification (volume MAX)" setting.
Displaying on the first image display device 70 (main liquid crystal) an icon image "Please operate the ball removal lever to remove the ball";
The frame lighting device 10 blinks in red (40% brightness).

「球抜きレバー操作エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 All of the audio notification, screen notification, and illumination notification regarding the "ball removal lever operation error" continues until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

球抜きレバー操作エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きモード中」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きレバー操作エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in FIG. 112, the screen notification of the ball extraction lever operation error is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) (displayed below the above-mentioned "in ball extraction mode" icon image) A rectangular icon image ``Please operate the ball removal lever to remove the ball'' is displayed so as to overlap a part of the production pattern 70a. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to visually recognize because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of a ball removal lever operation error.

優先順位30の報知事象種別は「発射台残存球エラー」となっている。
「発射台残存球エラー」の報知は、「発射台残存球エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「発射可能な球が残っています」という音声がエラーが解消されるまで繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「発射可能な球が残っています」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority level 30 is "Launching pad remaining ball error."
Notification of "launching pad remaining ball error" is started upon receiving the "launching pad remaining ball error designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the message "There are balls left that can be fired" using "audio notification (volume MAX)" until the error is resolved.
Displaying an icon image "There are balls remaining that can be fired" on the first image display device 70 (main liquid crystal),
The illumination notification by the frame lighting device 10 and board lighting device 76 is not performed.

「発射台残存球エラー」における音声報知、画面報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 Both the audio notification and the screen notification regarding the "launching pad remaining ball error" continue to notify until the error is resolved (the notification ends when the error is resolved).

発射台残存球エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「発射可能な球が残っています」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射台残存球エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification of the ball remaining error on the launch pad is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) as shown in FIG. (also displayed at the bottom), and a rectangular icon image ``There are balls remaining that can be fired'' is displayed so as to overlap a part of the left performance pattern 70a. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform employees of the occurrence of the launch pad remaining ball error.

優先順位31の報知事象種別は「計数処理通知」となっている。
「計数処理通知」の報知は、「計数処理通知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理中です」という音声が3秒にわたり繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理中です」というアイコン画像を3秒にわたり表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type of priority 31 is "counting process notification."
Notification of "counting process notification" is started upon receiving the "counting process notification specification command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Counting process in progress" at "Voice notification (volume MAX)" for 3 seconds.
Displaying an icon image “Counting in progress” on the first image display device 70 (main liquid crystal) for 3 seconds,
The illumination notification by the frame lighting device 10 and board lighting device 76 is not performed.

「計数処理通知」における音声報知、画面報知のいずれも、開始から3秒経過又は計数が完了したことで報知を終了する。なお、開始から3秒経過した時点で計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出している場合、さらにそこから3秒間にわたり音声報知、画面報知が行われ、以降、同様の処理が繰り返されることになる。 Both the audio notification and the screen notification in the "counting process notification" end when 3 seconds have elapsed from the start or when counting is completed. Note that if the counting button switch 20a detects the operation of the counting button 20 after 3 seconds have elapsed from the start, voice notification and screen notification are performed for an additional 3 seconds, and the same process is repeated thereafter. It turns out.

計数処理通知の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「発射可能な球が残っています」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理中です」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理通知の発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification of the counting process notification is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) as shown in FIG. 112 (displayed below the above-mentioned "There are balls remaining that can be fired" icon image). , a rectangular icon image ``Counting in progress'' is displayed so as to overlap a part of the left performance pattern 70a. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform players and employees of the occurrence of the counting process notification.

優先順位32の報知事象種別は「計数処理完了」となっている。
「計数処理完了」の報知は、「計数処理完了指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理を完了しました」という音声が5秒にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理が完了しました」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type of priority 32 is "counting process completed."
Notification of "Counting process complete" is started upon receiving the "Counting process completion designation command", and the notification mode is as follows.
The voice output device 9 outputs the voice "Counting process completed" once for 5 seconds with "Voice notification (volume MAX)".
Displaying an icon image "Counting process completed" on the first image display device 70 (main liquid crystal),
The illumination notification by the frame lighting device 10 and board lighting device 76 is not performed.

「計数処理を完了しました」という音声の出力は、上述のとおり、5秒にわたる1回の出力で終了し、「計数処理が完了しました」というアイコン画像の表示は、表示の開始から30秒経過で終了する。 As mentioned above, the output of the voice saying "The counting process has been completed" ends in one output over a period of 5 seconds, and the icon image saying "The counting process has been completed" is displayed for 30 seconds from the start of the display. It ends with the passage of time.

計数処理完了の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「計数処理中です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理が完了しました」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理完了の発生をわかり易く伝えることができる。 The screen notification that the counting process is completed is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) as shown in FIG. A rectangular icon image "Counting process completed" is displayed so as to overlap a part of the pattern 70a. Thereby, it is possible to prevent the icon image from becoming difficult to see because it overlaps with other performance images or icon images, and it is possible to clearly inform players and employees that the counting process has been completed.

優先順位33の報知事象種別は「遊技球数オーバー」となっている。
「遊技球数オーバー」は、「遊技球数オーバー指定コマンド」や「遊技球数オーバー終了指定コマンド」は受信するものの、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが「現状維持」(特段報知を行わない)となっている。
「遊技球数オーバー」は、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に遊技機情報センタに送信することが主目的であるため、遊技機1における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも行わないようになっている。これにより、遊技球数が規定数(4万個)を満たして気分よく遊技を行っている遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。一方で、遊技機情報センタでは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした情報を取得することができるため、例えば上述した獲得上限装置が作動する前に一定数に達していることを認識することができ、遊技球数の遷移を段階的に細かく把握することができる。なお、遊技球数オーバーは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に送信される情報であるので、遊技球数の所持状況によって、「40000」ちょうどで送信される場合もあれば、「40005」で送信される場合もある。
The notification event type of priority 33 is "number of game balls exceeded".
When the number of game balls is exceeded, although the "command for specifying the number of game balls exceeded" and the "command for specifying the end of the number of game balls exceeded" are received, all of the voice notification, screen notification, and electric notification are ``maintaining the status quo'' (special (no notification will be made).
The main purpose of "Number of game balls exceeded" is to send it to the gaming machine information center when the number of gaming balls meets the specified number (40,000 balls), so the audio notification, screen notification, and telephone notification on the gaming machine 1 are used. It is designed not to carry out any decorative announcements. Thereby, it is possible to prevent a player who is playing the game in a good mood with the number of game balls meeting the specified number (40,000 balls) from being upset. On the other hand, the gaming machine information center can obtain information that the number of game balls meets the specified number (40,000 balls), so for example, it is possible to obtain information that the number of game balls has reached a certain number before the above-mentioned acquisition limit device is activated. It is possible to recognize the change in the number of balls played, and to understand the transition in the number of balls played in a step-by-step manner. Note that the number of game balls exceeded is information that is sent when the number of game balls meets the specified number (40,000 balls), so depending on the number of game balls you have, it may be sent when exactly 40,000 balls are in possession. If there is, it may be sent as "40005".

なお、上述した報知態様は一例に過ぎず、開始条件、終了条件、報知時間、報知態様は適宜変更可能である。例えば、電源断を終了条件としている事象の終了条件を時間の経過で終了させてもよいし、時間の経過を終了条件としている事象を電源断で終了させてもよい。 Note that the above-mentioned notification mode is only an example, and the start condition, end condition, notification time, and notification mode can be changed as appropriate. For example, an event whose termination condition is a power outage may be terminated with the passage of time, or an event whose termination condition is a power outage may be terminated with a power outage.

また、画面報知について、一部の事象はアイコン画像の表示で画面報知を行うようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で画面報知を行うようにしてもよい。 In addition, regarding screen notification, some events are notified on the screen by displaying icon images, but the screen notification is not limited to this. Screen notification may be performed using red or white characters in the background.

また、画面報知について、複数の事象が発生した場合、当該発生したことを報知するアイコン画像をともに表示可能としたが、発生した事象のうち優先順位の高い事象のみ表示するようにしてもよい。そして、優先順位の高い事象の画面報知の終了条件を満たしたときに、優先順位の低い事象の報知期間中であれば、当該事象の画面報知を行うようにしてもよい。 In addition, regarding the screen notification, when multiple events occur, icon images that notify the occurrence can be displayed together, but it is also possible to display only the event with a higher priority among the events that have occurred. Then, when the condition for ending the screen notification of a high priority event is met, and during the notification period of a low priority event, the screen notification of the event may be performed.

また、優先順位についても一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、「遊技球クリア」よりも「設定変更」(設定値に係る制御に応じた報知)、「設定確認」(設定値に係る制御に応じた報知)、「電源投入(RWMクリア)」(所定の情報のクリアに応じた報知)、「電源復旧」の方が優先順位を高くしてもよい。例えば、「遊技球クリア」よりも「磁石検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「不正電波検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「入賞球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「発射球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「ガラス枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「内枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「遊技機内通信異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「通信回線異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球クリア」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球クリア」よりも「獲得上限装置作動」の方が優先順位を高くしてもよい。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「設定変更」、「設定確認」よりも「獲得上限装置作動」、「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよい。 Further, the priority order is only an example, and may be changed as appropriate. For example, rather than "game ball clear", "setting change" (notification according to control related to setting value), "setting confirmation" (notification according to control related to setting value), "power on (RWM clear)" ( (notification in response to clearing of predetermined information), "power restoration" may have a higher priority. For example, ``magnet detection error'' may be given a higher priority than ``game ball clear'', or ``unauthorized radio wave detection error'' may be given a higher priority than ``game ball clear''. good. Also, for example, "abnormal number of winning balls error" may be given a higher priority than "game balls cleared", or "abnormal number of fired balls error" may be given a higher priority than "game balls cleared". may be made higher. Also, for example, "Glass frame opening error" may have a higher priority than "Game ball clear", or "Inner frame opening error" may have a higher priority than "Game ball clear". You may. Also, for example, "game machine communication abnormality error" may be given higher priority than "gaming ball clear", or "communication line abnormality error" may be given higher priority than "game ball clear". You can make it higher. Also, for example, ``ball removal in progress'' may be given a higher priority than ``game ball clear,'' or ``acquisition upper limit device activated'' may be given a higher priority than ``game ball clear.'' You may. Also, ``Ball removal operation'' may be given higher priority than ``Glass frame opening error'' and ``Inner frame opening error'', and ``Acquisition limit'' may be given higher priority than ``Setting change'' and ``Setting confirmation''. "Device operation" and "Ball extraction operation in progress" may be given higher priority.

ここで、各報知事象種別が発生したときに、遊技の進行制御が可能な状態であるか、遊技の進行制御が不可能な状態であるかについて、図78を参照しながら説明する。図78の「遊技動作」の「遊技」の欄が「○」であれば遊技の進行制御が可能な状態であり、「×」であれば遊技の進行制御が不可能な状態であることを示している。 Here, when each notification event type occurs, whether the game progress control is possible or the game progress control is impossible will be explained with reference to FIG. If the "Game" column of "Game Actions" in FIG. It shows.

「遊技の進行制御が不可能な状態」である報知事象種別としては、「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」が挙げられる。一方、その他の報知事象種別については「遊技の進行制御が可能な状態」となっている。例えば、「設定変更」の実行中は、主制御基板タイマ割込処理の実行が許可されておらず、遊技の進行制御が可能な状態となっていない。一方、「遊技球数クリア」の実行中は、主制御基板110において「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動」が発生していなければ、遊技の進行制御が可能な状態であるといえる。 Notification event types that indicate a state in which game progress cannot be controlled include "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," and "acquisition upper limit device activation (partial control (impossible)," "Ball removal operation in progress," and "Ball removal lever operation error." On the other hand, other notification event types are in a "state in which game progress control is possible." For example, while the "setting change" is being executed, execution of the main control board timer interrupt process is not permitted, and the progress of the game cannot be controlled. On the other hand, while "clearing the number of game balls" is being executed, "setting change", "setting confirmation", "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", and "acquisition upper limit device activation" must occur on the main control board 110. For example, it can be said that the game is in a state where the progress of the game can be controlled.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」よりも、「遊技の進行制御が可能な状態」である「遊技球数クリア」の方が優先順位が高い点が特徴点として挙げられる。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 In addition, "setting change", "setting confirmation", "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", and "acquisition upper limit device activated (some controls are impossible)" which are "states where game progress control is impossible" '', ``Ball extraction in progress'', and ``Ball extraction lever operation error'' are characterized by the fact that ``Clearing the number of game balls'', which is a ``state in which game progress can be controlled'', has a higher priority. It will be done. As a result, it is possible to give priority to the notification of "number of game balls cleared" in any case, so it is possible to ensure that the player recognizes that the number of game balls has been cleared.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「不正検知3(RWM異常エラー)」を解消するためには「設定変更」が必要となるが、「不正検知3(RWM異常エラー)」の発生後に「設定変更」が行われていれば、「設定変更」を優先して報知することで(「不正検知3(RWM異常エラー)」を報知しないことで)、従業員に正しい操作が行われていることを認識させることができる。 In addition, "setting change", "setting confirmation", "fraud detection 3 (RWM abnormal error)", and "acquisition upper limit device activated (some controls are impossible)" which are "states where game progress control is impossible" ”, “Ball extraction operation in progress”, and “Ball extraction lever operation error” have different priorities. For example, in order to resolve "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," a "setting change" is required, but if "setting change" is not performed after "fraud detection 3 (RWM abnormal error)" occurs. For example, by prioritizing and notifying "setting change" (by not notifying "fraud detection 3 (RWM abnormal error)"), it is possible to make the employee aware that the correct operation is being performed.

また、「遊技の進行制御が可能な状態」である例えば「遊技球数クリア」、「電源投入(RWMクリア)」、「電源復旧」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「電源復旧」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that the priority order is different for "game progress control possible state" such as "clear the number of game balls," "power on (RWM clear)," and "power restoration." For example, between "Clear the number of game balls" and "Turn on the power (RWM clear)", "Clear the number of game balls" has priority, and between "Clear the number of game balls" and "Restore power", "Clear the number of game balls" has priority. be done. As a result, it is possible to give priority to the notification of "number of game balls cleared" in any case, so it is possible to ensure that the player recognizes that the number of game balls has been cleared.

また、図110、図111で示すように、各報知事象種別によって報知の終了条件が異なっている。例えば、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とに分けることができる。「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としては、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」が挙げられ、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」としては、「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」等が挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」は、発射又は計数が行われない限り、電源sw164のOFF・ONだけでは報知が終了しないようになっている。また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とを比べると、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」の方が優先順位が高く設定されている傾向にある。これにより、遊技球数クリアであれば、発射または計数が行われるまで報知を継続することができるので、遊技球数がクリアされて遊技が可能な状態であることを遊技者に知らしめることができる。また、設定変更であれば設定キーsw112aを初期位置に戻す操作(設定変更の終了操作)が行われるまで報知を継続することができるので、操作に伴って報知を終了することで設定変更の終了を従業員に知らしめることができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 110 and 111, the conditions for ending notification differ depending on each notification event type. For example, events can be divided into "events in which notification ends due to power outage (notification is not restarted after power is restored)" and "events in which notification does not end due to power outage (notification is restarted after power is restored)." Examples of "events in which notification ends due to power outage (notification does not resume after power is restored)" include "abnormal number of winning balls error," "abnormal number of fired balls error," and "abnormal RWM error." Examples of "events that do not end due to power outage (notification resumes after power is restored)" include "number of game balls cleared," "setting change," "setting confirmation," and the like. For example, in the case of "game ball count clear", the notification does not end just by turning the power switch 164 OFF/ON unless firing or counting is performed. In addition, when comparing ``events in which notifications end due to a power outage (notifications are not restarted after power is restored)'' and ``events in which notifications do not end due to power outages (notifications are resumed after power is restored),'' ``notifications are Events that do not end with a power outage (notifications resume after power is restored) tend to be given a higher priority. As a result, if the number of game balls is cleared, the notification can be continued until the ball is fired or counted, so it is possible to notify the player that the number of game balls has been cleared and they can play. can. In addition, in the case of a setting change, the notification can be continued until the setting key sw112a is returned to the initial position (setting change end operation), so by ending the notification along with the operation, the setting change is completed. employees can be made aware of.

また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」である「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「設定変更」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「設定確認」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that the priorities are different for ``clear the number of game balls,'' ``change settings,'' and ``confirm settings,'' which are ``events where notifications do not end due to a power outage (notifications resume after power is restored).'' It will be done. For example, between "clear the number of game balls" and "change settings", "clear the number of game balls" has priority, and between "clear the number of game balls" and "confirm settings", "clear the number of game balls" has priority. As a result, it is possible to give priority to the notification of "number of game balls cleared" in any case, so it is possible to ensure that the player recognizes that the number of game balls has been cleared.

また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」である「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「発射球数異常エラー」よりも「入賞球数異常エラー」が優先される。例えば、「入賞球数異常エラー」は、不正な器具や糸を付けた遊技球等を用いて入賞swのみ検知させて、入賞swよりも下流側にあるアウト球検出sw39aに検知させないといった不正が行われたことが想定されるのに対して、「発射球数異常エラー」は、遊技盤面上に遊技球が多数停留している状態(いわゆる「ブドウ」が発生している状態)が想定される。つまり、「入賞球数異常エラー」の方がより不正の蓋然性が高いため、「入賞球数異常エラー」を優先して報知することで、セキュリティを高めることができる。また、「入賞球数異常エラー」よりも「RWM異常エラー」が優先される。これにより、メインRAM110cに異常がある状態(入賞球数異常エラーよりも重大)で遊技が行われてしまうことを防止でき、適正な遊技が行われなくなってしまうことを防止できる。 In addition, the priority order is different for "abnormal error in the number of winning balls," "abnormal error in the number of fired balls," and "abnormal RWM error," which are "events in which notification ends due to a power outage (notification does not resume after power is restored)." is mentioned as a characteristic point. For example, the "abnormal error in the number of winning balls" takes priority over the "abnormal error in the number of balls fired". For example, an "abnormal number of winning balls error" can be caused by fraud such as using an illegal device or a game ball with a string attached to only detect the winning switch, but not allowing the out ball detection switch 39a located downstream of the winning switch to detect it. In contrast, an "abnormal number of balls fired error" is assumed to occur when a large number of game balls remain on the game board surface (a state where so-called "grapes" occur). Ru. In other words, since the "abnormal number of winning pitches error" has a higher probability of fraud, security can be improved by giving priority to the "abnormal number of winning pitches error" for notification. Further, the "RWM abnormal error" has priority over the "abnormal error in the number of winning pitches". As a result, it is possible to prevent a game from being played in a state where there is an abnormality in the main RAM 110c (which is more serious than an error in the number of winning balls), and it is possible to prevent a game from not being played properly.

なお、「RWM異常エラー」は、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われたことを前提に「RWM異常エラー」の報知を終了するものである。つまり、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われていなければ、「RWM異常エラー」の報知は継続される。
よって、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われた場合に「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としてカテゴライズされる事象といえる。
In addition, "RWM Abnormal Error" is notified based on the assumption that after the power supply is cut off, the setting change operation is performed and the settings are changed the next time the power is supplied. It ends. That is, after the power supply is cut off, if no setting change operation is performed the next time the power is supplied, the notification of the "RWM abnormal error" continues.
Therefore, after the power supply is cut off, if a setting change operation is performed the next time the power is supplied and the settings are changed, an event in which notification ends due to power cut (notification does not resume after power is restored) )” can be categorized as an event.

なお、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了してもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了してもよい。つまり、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が再開するものがあってもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開しないことが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了しないようにしてもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了しないようにしてもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開することが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
In addition, "events in which notifications end due to a power outage (notifications are not restarted after power is restored)" means that notifications may end when the power is turned off for all types of audio notifications, screen notifications, and illumination notifications. , part of the screen notification, and the illumination notification may be terminated when the power is turned off. In other words, some of the audio notifications, screen notifications, and illumination notifications may be restarted. That is, it may be possible not to restart the notification after the power is restored (some notifications may be restarted and some notifications may not be restarted).
In addition, "events where notifications do not end due to a power outage (notifications resume after power is restored)" means that notifications may not end due to a power outage in all of voice notifications, screen notifications, and illumination notifications. Some of the audio notifications, screen notifications, and illumination notifications may be configured so that the notifications do not end when the power is turned off. In other words, it may be possible to restart the notification after the power is restored (some notifications may be restarted and some notifications may not be restarted).

また、図78に示す枠制御表示器125に表示されるエラーコードについて、各報知事象種別によって表示の終了条件(非表示とする条件)が異なっている。例えば、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」と、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とに分けることができる。「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」としては、「不正電波検知エラー」、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」が挙げられ、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」としては、「遊技球数クリア」が挙げられる。具体的には、「遊技球数クリア」に対応するエラーコード「H67」は、発射又は計数が行われてから30秒経過で表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。一方で、「不正電波検知エラー」に対応するエラーコード「H66」、「入賞球数異常エラー」に対応するエラーコード「H68」、「発射球数異常エラー」に対応するエラーコード「H69」は、遊技機の電源供給が断たれると表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。これにより、優先順位の高い「遊技球数クリア」が行われたことを遊技機の電源供給が断たれた後(電源再投入後)も確認することができ、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Furthermore, regarding the error code displayed on the frame control display 125 shown in FIG. 78, the display termination condition (non-display condition) differs depending on each notification event type. For example, events can be divided into "events in which the display ends due to a power outage (the display does not resume after the power is restored)" and "events in which the display does not end due to the power outage (the display resumes after the power is restored)." Examples of "events where the display ends due to a power outage (the display does not restart after power is restored)" include "illegal radio wave detection error," "abnormal number of winning balls error," "abnormal number of fired balls error," and "display An example of an event in which the display does not end due to a power outage (the display resumes after the power is restored) is "the number of game balls cleared". Specifically, for the error code "H67" corresponding to "game ball count clear", the display termination condition (non-display condition) is satisfied 30 seconds after firing or counting is performed. On the other hand, the error code "H66" corresponding to "unauthorized radio wave detection error", the error code "H68" corresponding to "abnormal number of winning balls error", and the error code "H69" corresponding to "abnormal number of fired balls error" are , when the power supply to the gaming machine is cut off, the display termination condition (non-display condition) is satisfied. This allows you to confirm that the high-priority "clearing the number of game balls" has been performed even after the power supply to the gaming machine is cut off (after the power is turned on again). Even if the number of game balls is cleared, it can be surely recognized that the number of game balls has been cleared.

また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」について、上述の「遊技球数クリア」以外にも、例えば「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」について「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」に含めることができる。例えば、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止することなく電源をONにしてもエラーコードの表示の終了条件は成立せず、「ガラス枠開放エラー」であれば「H64」が再表示され、「内枠開放エラー」であれば「H65」が再表示されることになる。一方で、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止した後に電源をONにすればエラーコードの表示の終了条件が成立する。つまり、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われるか否かによってエラーコードの表示の終了条件が成立するか否かが変化するといえる(どちらの事象にも属するといえる)。これにより、遊技球数クリアであれば、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」であれば、電源の再投入でエラーコードが表示されるようであれば、ガラス枠4や内枠3を閉止させることを促すことができる。一方、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われた状態での電源の再投入であればエラーコードの表示が終了するので、適正な対応が行われたことを認識させることができる。 In addition to the above-mentioned "game ball count clear" regarding "events where the display does not end due to power outage (display resumes after power is restored)", for example, "glass frame opening error" and "inner frame opening error" It can be included in "events where the display does not end due to power outage (display resumes after power is restored)". For example, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), the power is turned on without closing the glass frame 4 or inner frame 3. However, the condition for ending the display of the error code is not met, and if it is a "glass frame opening error", "H64" will be redisplayed, and if it is an "inner frame opening error", "H65" will be redisplayed. . On the other hand, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), and the power is turned on after closing the glass frame 4 or inner frame 3, In this case, the condition for ending the display of the error code is satisfied. In other words, it can be said that whether or not the condition for ending the display of the error code is met depends on whether the operation of closing the glass frame 4 or the inner frame 3 is performed (it can be said that it belongs to either event). Thereby, if the number of game balls is cleared, even if a power outage occurs unexpectedly, it can be recognized that the number of game balls has been cleared. In addition, in the case of "Glass frame opening error" or "Inner frame opening error", if the error code is displayed when the power is turned on again, you may be prompted to close the glass frame 4 and inner frame 3. can. On the other hand, if the power is turned on again after the operation of closing the glass frame 4 or inner frame 3 has been performed, the error code will stop displaying, so it is difficult to make it clear that the appropriate action has been taken. can.

なお、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」とは、電源復旧後に一切表示を行わない態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば5秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開しないことが可能(全く表示されなくてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とは、電源復旧後に該当するエラーが解消されるまで表示し続ける態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば30秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開することが可能(エラーが解消されるまで表示し続けてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
Note that the "event in which the display ends when the power is turned off (the display does not restart after the power is restored)" may be a mode in which no display is performed at all after the power is restored, or a condition in which the display is not displayed at all after the power is restored, or for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) after the power is restored. It may be displayed and then hidden after a predetermined period of time has elapsed. That is, the display may not be restarted after the power is restored (it may not be displayed at all, or it may be displayed only for a predetermined time).
Furthermore, "events in which the display does not end due to a power outage (display resumes after power is restored)" may be a mode in which the display continues until the corresponding error is resolved after the power is restored, or a state in which the display is continued until the corresponding error is resolved after the power is restored; The display may be displayed for a time (for example, 30 seconds) and then hidden after a predetermined period of time has elapsed. That is, the display may be resumed after the power is restored (the display may continue until the error is resolved, or may be displayed for a predetermined period of time).

また、上述したように、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。また、「遊技球数クリア」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」のBit3がONされて、当該ONにされた情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されない。これにより、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、専用ユニット170および遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。 In addition, as mentioned above, when "setting change", "setting confirmation", "power on (RWM clear)", and "acquisition upper limit device activation" are performed, "fraud detection status 1 (main control )" is turned ON and is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. In addition, in the case of "clear the number of game balls", Bit 3 of "fraud detection state 2 (frame control)" of "HC/fraud monitoring information" is turned ON, and the information turned ON is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. will be sent to. On the other hand, "Bullet removal in progress", "Ball removal lever operation error", "Communication line abnormality error", "Communication no response error", etc. are detected as "Fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/Fraud monitoring information". )" is not turned on, and no information is sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. This makes it possible to draw a line between information necessary to properly manage the gaming machine 1 and unnecessary information, and allows the dedicated unit 170 and the gaming machine information center to receive all kinds of information (receive everything). By doing so, it is possible to prevent the amount of information to be managed from becoming negligent.

なお、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるとしたが、例えば、遊技店の営業時間外にこれらの事象が発生した場合には、情報を送信しないようにしてもよく、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合に、情報を送信するようにしてもよい。つまり、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合は不正が行われた蓋然性が高いので、遊技店の営業時間内にのみ情報を受け取るようにしておけば、最低限のセキュリティを維持することができる。すなわち、遊技店の営業時間によって、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信される場合(遊技店の営業時間内)と、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されない場合(遊技店の営業時間外)とがあってもよい。
一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されないとしたが、これらの事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技店の営業時間内外で送信される場合と、送信されない場合とがあるように構成してもよい。
つまり、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信することが可能(基本は送信するが、営業時間によっては送信しない場合がある)としてもよいし、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信しないことが可能(基本は送信しないが、営業時間によっては送信する場合がある)としてもよい。
In addition, when "setting change", "setting confirmation", and "power on (RWM clear)", the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" of "HC/fraud monitoring information" is turned ON, and the dedicated unit is 170 and the gaming machine information center, but for example, if these events occur outside of the gaming parlor's business hours, the information may not be sent; Information may be transmitted when these events occur. In other words, if these events occur during business hours of the game parlor, there is a high probability that fraud was committed, so if you only receive information during the business hours of the game parlor, you can maintain the minimum level of security. can do. That is, depending on the business hours of the gaming parlor, information related to an event may be sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (during the gaming parlor's business hours), or information related to the event may be sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. There may be cases in which the information is not sent during (outside business hours of the game parlor).
On the other hand, "Bullet removal in progress", "Ball removal lever operation error", "Communication line abnormality error", "Communication no response error", etc. are detected as "Fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/Fraud monitoring information". )" is not turned ON and information is not sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. However, information related to these events is sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. Alternatively, the information may be configured so that it may be transmitted during or outside business hours of the game parlor, or may not be transmitted.
In other words, it may be possible to send information related to an event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (basically it is sent, but it may not be sent depending on business hours), or information related to an event may be sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. 170 and the gaming machine information center (basically not sent, but may be sent depending on business hours).

ここで、エラーコードの表示順について説明する。図78に示されるように、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とがあって、主制御基板110で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードは表示されず、枠制御基板120で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードが表示されるようになっている。また、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とは、演出制御基板130の制御により、音声報知、画面報知(アイコン画像でのエラーコードの表示)、電飾報知とが行われるようになっている(遊技球数オーバーは除く)。また、枠制御基板120で検知する報知事象は、専用ユニット170の表示部174にエラーコードが表示されるようになっている。 Here, the display order of error codes will be explained. As shown in FIG. 78, there are notification events detected by the main control board 110 and notification events detected by the frame control board 120, and the notification events detected by the main control board 110 are displayed on the frame control display 125. No error code is displayed, and an error code is displayed on the frame control display 125 for a notification event detected by the frame control board 120. Also, the notification events detected by the main control board 110 and the notification events detected by the frame control board 120 are voice notifications, screen notifications (display of error codes in icon images), and electronic notifications under the control of the production control board 130. Decorative notifications are now held (excluding cases where the number of game balls is exceeded). Furthermore, for notification events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the display section 174 of the dedicated unit 170.

例えば、枠制御基板120で遊技球数クリアが検知された場合には、まず、枠制御表示器125にエラーコード「H67」が表示され、次に、第1画像表示装置70に「H67 遊技球数クリア」が表示され、最後に、専用ユニット170の表示部174に「H67」が表示されるようになっている。例えば、逆の順序で行われてしまうと、遊技機裏面で遊技球数クリア操作を行っている従業員が、一旦遊技機表面側から視認可能な第1画像表示装置70や表示部174を視認する手間が生じるが、上述の順序でエラーコード表示を行えば遊技球数クリア報知を確認し易くなる、という利点がある。 For example, when the frame control board 120 detects that the number of game balls has cleared, the error code "H67" is first displayed on the frame control display 125, and then the first image display device 70 displays "H67 game balls". "Number Clear" is displayed, and finally, "H67" is displayed on the display section 174 of the dedicated unit 170. For example, if the operations are performed in the reverse order, the employee who is performing the operation to clear the number of game balls on the back side of the game machine will once be able to visually check the first image display device 70 or display unit 174 that can be seen from the front side of the game machine. Although it takes time and effort to do so, there is an advantage that if the error codes are displayed in the above-mentioned order, it becomes easier to confirm the notification that the number of game balls has been cleared.

図113、図114は、遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。図中の「音声報知」、「画面報知」、「電飾報知」は、図110、図111に記載のものと対応している。なお、図113は、遊技球数クリア操作と設定変更操作または設定確認操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作とRWMクリア操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合(電源復旧)とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「設定変更または設定確認」との比較、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」との比較、「遊技球数クリア」と「電源復旧」との比較となる。 FIGS. 113 and 114 are diagrams showing the relationship between the notification mode between the clearing of the number of game balls and each event when the power is turned on. "Audio notification", "screen notification", and "illumination notification" in the figure correspond to those described in FIGS. 110 and 111. Note that FIG. 113 shows a case where the power is turned on after the game ball count clear operation and a setting change operation or a setting confirmation operation are both performed, and a case where the power is turned on when the game ball count clear operation and the RWM clear operation are both performed. The time chart assumes two cases: "Clear the number of playing balls" and "Change or check the settings". , a comparison between "game ball count clear" and "power on (RWM clear)", and "game ball count clear" and "power restoration".

(遊技球数クリアと設定変更または設定確認との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、設定変更であれば設定変更操作を伴っており、設定確認であれば設定確認操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and changing settings or checking settings)
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, it is accompanied by an operation to clear the number of game balls, if the setting is changed, it is accompanied by a setting change operation, and if the setting is confirmed, it is accompanied by a setting confirmation operation.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(c)は、主制御基板110より送信される設定変更指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。なお、遊技機1においては、電源sw164をONにした場合、主制御基板110よりも枠制御基板120、演出制御基板130の方がわずかに早く起動を開始する。つまり、主制御基板110におけるメイン処理よりも、枠制御基板120におけるメイン処理や、演出制御基板130におけるメイン処理の方が先に開始される。そのため、遊技球数クリア報知が(b)で開始され、設定変更報知または設定確認報知が、それよりも後の(c)で開始されることになる。 (c) is the timing when the production control board 130 receives the setting change designation command transmitted from the main control board 110. In addition, in the gaming machine 1, when the power supply sw164 is turned on, the frame control board 120 and the performance control board 130 start starting up slightly earlier than the main control board 110. That is, the main processing on the frame control board 120 and the main processing on the production control board 130 are started earlier than the main processing on the main control board 110. Therefore, the game ball count clear notification starts at (b), and the setting change notification or setting confirmation notification starts at (c) later.

(c)においては、設定変更指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、設定変更に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「設定変更中」といった表示を開始する。 In (c), although the setting change designation command has been received, the notification of clearing the number of playing balls is being executed, and clearing the number of playing balls has a higher priority as shown in FIG. Notifications and electric notifications are not started. On the other hand, regarding the screen notification, the first image display device 70 starts displaying "Settings are being changed".

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに設定変更の音声報知「設定変更中です+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the audio notification of clearing the number of game balls ends, a new audio notification of setting change "Settings are being changed + siren" is started, and this is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図114の設定変更、設定確認(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われている。第1画像表示装置70では、黒色背景に赤字で「設定変更中」と表示されており、当該表示と重ならないように、表示領域の左上に「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。当該アイコン画像は、赤色背景に白字で「H67」、黄色背景に黒字で「遊技球数クリア」(背景色は赤色と黄色のツートンカラー)となっている。 Regarding the notification modes (c) to (d), as shown in the setting change and setting confirmation (c) to (d) in FIG. In the first image display device 70, notification that the number of game balls has been cleared and notification that settings are being changed are performed. On the first image display device 70, "Settings changing" is displayed in red on a black background, and an icon image "H67 Game ball count clear" is displayed in the upper left of the display area so as not to overlap with the display. ing. The icon image has "H67" written in white letters on a red background and "Number of game balls cleared" written in black letters on a yellow background (the background color is two-tone red and yellow).

なお、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「設定変更中」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、また、赤字で表示され、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、設定変更報知の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、設定変更中であることを十分に認識させることができる。また、遊技球数クリアと設定変更報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Although clearing the number of game balls has a higher notification priority, the display of "Settings changing" is larger than the font size of the icon image for clearing the number of game balls, and is displayed in red. , is displayed in the center of the display area, making it easy for employees to see. As a result, even in a situation where priority is given to the game ball count clear notification and the audio notification and illumination notification of the setting change notification cannot be performed, it is possible to sufficiently recognize that the settings are being changed. In addition, even if the game ball count clear and setting change notification are executed at the same time, both notifications can be identified, so it is possible to prevent failure to recognize which event has occurred. be able to.

(e)は、主制御基板110より送信される電源投入指定コマンド(設定確認であれば電源復旧指定コマンド)を演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、実行している設定変更の音声報知および画面報知を終了する。 (e) is the timing when the production control board 130 receives the power-on designation command (or the power restoration designation command if setting confirmation) transmitted from the main control board 110. When the production control board 130 receives the command, it ends the audio notification and screen notification of the setting change that is being executed.

(d)~(e)の報知態様は、図114の設定変更、設定確認(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われており、音声出力装置9では設定変更中報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお設定変更の報知期間中である場合には、速やかに設定変更の音声報知を開始することで、設定変更中であることを認識させ易くすることができる。なお、図示は省略しているが、(e)より後は、第1画像表示装置70に遊技球数クリアのアイコン画像と、演出図柄70aの初期出目(123)と背景画像とが表示された状態となる。 Regarding the notification modes (d) to (e), as shown in the setting change and setting confirmation (d) to (e) in FIG. The one-image display device 70 is notifying that the number of game balls has been cleared and notifying that the setting is being changed, and the audio output device 9 is notifying that the setting is being changed. In this way, even after the audio notification for clearing the number of game balls has ended, if the notification period for setting changes is still in progress, by immediately starting the audio notification for setting changes, the system recognizes that the settings are being changed. can be made easier. Although not shown in the figure, after (e), the first image display device 70 displays an icon image for clearing the number of game balls, the initial number (123) of the effect pattern 70a, and a background image. The state will be as follows.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the counting button 20 is operated by the player and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the firing handle 15 is gripped and a game ball is launched. It is. When any one of the operations is performed, the screen notification and the illumination notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation. As a result, the notification can be ended without delay after the player takes his/her seat, so the screen notification and illumination notification of the number of balls cleared will continue to be displayed, which will prevent the player from playing the game due to a sense of discomfort. You can prevent this from happening.

以上のように、遊技球数クリアと設定変更または設定確認とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the settings are changed or confirmed, both events can be suitably notified by audio notification, screen notification, and illumination notification, so employees can This also leads to improved work efficiency.

なお、(d)において、新たに設定変更の音声報知を開始したが、設定変更の音声報知は開始しなくてもよい。また、設定変更の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、設定変更の電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of a setting change is started, but the audio notification of a setting change does not need to be started. Further, although the screen notification of the setting change starts from (c), it may start from (d). Further, in (d), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for setting change may be started.

また、説明の都合上、設定変更を例に挙げて説明したが、設定確認が行われる場合は、上述の設定変更を設定確認で適宜読み替えればよい。 Further, for convenience of explanation, the explanation has been given using a setting change as an example, but when setting confirmation is performed, the above-mentioned setting change may be replaced with setting confirmation as appropriate.

(遊技球数クリアとRWMクリアとの比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、RWMクリアであればRWMクリア操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and clearing RWM)
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, the number of game balls is cleared, and if the RWM is cleared, the RWM clear operation is accompanied.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、主制御基板110より送信されるRWMクリア指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。RWMクリア指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、RWMクリアに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。
Since (b) is as described above, its explanation will be omitted.
(c) is the timing when the production control board 130 receives the RWM clear designation command transmitted from the main control board 110. Although the RWM clear designation command has been received, the number of game balls clear notification is being executed, and the priority shown in FIG. It is set not to start. On the other hand, regarding the screen notification, the first image display device 70 starts displaying "the combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image).

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにRWMクリアの音声報知「ラムがクリアされました+投入BGM」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the audio notification for clearing the number of game balls ends, a new audio notification for RWM clearing "Rum has been cleared + input BGM" is started, and this will be repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図114の電源投入(RWMクリア)(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、RWMがクリアされましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、RWMがクリアされたことを間接的に報知している。 As for the notification modes (c) to (d), as shown in power-on (RWM clear) (c) to (d) in FIG. The first image display device 70 notifies the clear number of game balls and displays "the combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). In other words, it does not directly display that the RWM has been cleared, but indirectly informs that the RWM has been cleared by displaying the "combination of the production symbols 70a of the initial roll of 123" (including the background image). ing.

(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングでRWMクリアの音声報知が終了する。一方、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示は、遊技者により遊技が開始されるまで継続する(デモ演出等で中断する場合もあり)。 (f) is the timing 30 seconds have passed since (d), and the audio notification of RWM clear ends at this timing. On the other hand, the display of "the combination of performance symbols 70a for the initial roll 123" (including the background image) continues until the player starts playing the game (it may be interrupted due to a demonstration performance, etc.).

(d)~(f)の報知態様は、図114の電源投入(RWMクリア)(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9ではRWMクリア報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおRWMクリアの報知期間中である場合には、速やかにRWMクリアの音声報知を開始することで、RWMクリアが行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 Regarding the notification modes (d) to (f), as shown in power-on (RWM clear) (d) to (f) in FIG. The first image display device 70 displays the game ball count clear notification and the “combination of the production symbols 70a of the initial roll 123” (including the background image), and the audio output device 9 performs the RWM clear notification. ing. In this way, if the RWM clear notification period is still in progress even after the audio notification that the number of game balls has been cleared is finished, the RWM clear audio notification is immediately started to notify that RWM clearing has been performed. It can be made easier to recognize. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.

以上のように、遊技球数クリアとRWMクリアとがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the RWM is cleared at the same time, both events can be suitably notified by audio notification, screen notification, and illumination notification, thereby improving the work efficiency of employees. It also leads to improvement.

なお、(d)において、新たにRWMクリアの音声報知を開始したが、RWMクリアの音声報知は開始しなくてもよい。また、RWMクリアの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、RWMクリアの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), although the audio notification of RWM clear is newly started, the audio notification of RWM clear does not need to be started. Further, although the screen notification of RWM clear is started from (c), it may start from (d). Further, in (d), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended and the illumination notification for RWM clearing may be started.

(遊技球数クリアと電源復旧との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。
(Comparison between clearing the number of game balls and restoring power)
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, the number of game balls is cleared, and if the power is restored, only the power switch 164 is turned on.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。ただし、電源復旧であるので、ここで主制御基板110から受信するコマンドは電源復旧指定コマンドとなる。
Since (b) is as described above, its explanation will be omitted.
(c) is the same mode as the above-mentioned RWM clear, so the explanation will be omitted. However, since this is a power restoration, the command received from the main control board 110 here is a power restoration designation command.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」が開始される。
(f)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。
(d) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the audio notification of the number of game balls being cleared ends, a new audio notification of power restoration, ``turn-on BGM'', is started.
(f) is the same mode as the above-mentioned RWM clear, so the explanation will be omitted.

(c)~(d)の報知態様は、図114の電源復旧(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、電源復旧されましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、電源復旧されたことを間接的に報知している。なお、電源復旧では、RWMクリア同様、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしたが、別の演出図柄70aの組み合わせを表示するようにしてもよい。例えば、電源復旧では、「初期出目357の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしてもよい。 Regarding the notification modes (c) to (d), as shown in power restoration (c) to (d) in FIG. In the first image display device 70, notification of clear number of game balls and display of "combination of performance symbols 70a of initial roll 123" (including background image) are performed. In other words, the system does not directly display that the power has been restored, but indirectly informs that the power has been restored by displaying "a combination of the production symbols 70a of the initial roll of 123" (including the background image). . In addition, in the power restoration, as in RWM clear, "the combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" is displayed, but another combination of effect symbols 70a may be displayed. For example, when the power is restored, "a combination of the effect symbols 70a of the initial result 357" may be displayed.

(d)~(f)の報知態様は、図114の電源復旧(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9では電源復旧報知(投入BGM出力)が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電源復旧の報知期間中である場合には、速やかに電源復旧の音声報知を開始することで、電源復旧が行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 As for the notification modes (d) to (f), as shown in power recovery (d) to (f) in FIG. The device 70 notifies you of the number of game balls cleared and displays the "combination of the production symbols 70a of the initial roll 123" (including the background image), and the audio output device 9 notifies you of the power recovery (power-on BGM output). It is being said. In this way, even after the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended, if the power restoration notification period is still in progress, the audio notification of power restoration can be immediately started to notify that the power has been restored. It can be made easier to recognize. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.

以上のように、遊技球数クリアと電源復旧とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the power is restored at the same time, both events can be appropriately notified through audio notification, screen notification, and illumination notification, thereby improving the work efficiency of employees. It also leads to improvement.

なお、(d)において、新たに電源復旧の音声報知を開始したが、電源復旧の音声報知は開始しなくてもよい。また、電源復旧の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電源復旧の電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of power restoration is started, but the audio notification of power restoration does not need to be started. Further, although the screen notification of power restoration starts from (c), it may start from (d). Further, in (d), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for power restoration may be started.

図115は、遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作の関係を示すタイムチャートである。なお、図115は、遊技球数クリア操作を伴う電源ONが行われた場合と、電源ONのみが行われた場合との各演出手段の報知態様を比較する図である。 FIG. 115 is a time chart showing the relationship between the initial operations of the movable performance device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) when the number of game balls is cleared and when the power is restored. In addition, FIG. 115 is a diagram comparing the notification mode of each production means in the case where the power is turned on accompanied by the operation to clear the number of game balls and the case where only the power is turned on.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。 (a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, the number of game balls is cleared, and if the power is restored, only the power switch 164 is turned on.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(c)は、主制御基板110より送信される電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。
遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始し、
電源ONのみの場合も、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始するタイミングも同じとなる。
(c) is the timing when the production control board 130 receives the power recovery designation command transmitted from the main control board 110.
When the power is turned on with clearing of the number of game balls, the first image display device 70 starts displaying "the combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image),
Even when the power is only turned on, the first image display device 70 starts displaying "the combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). In other words, regardless of whether or not clearing the number of game balls is executed, the timing at which the production control board 130 receives the power recovery designation command is the same, and the "combination of production symbols 70a of the initial result 123" (including the background image) is displayed. The starting timing is also the same.

また、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始し、
電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、初期動作を開始するタイミングも同じとなる。
これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期出目の表示開始タイミングや初期動作の実行開始タイミング、初期動作の実行内容を変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。
In addition, when the power is turned on with clearing the number of game balls, the initial operation of the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is started,
Even when the power is only turned on, the initial operation of the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is started. That is, regardless of whether or not clearing the number of game balls is executed, the timing at which the production control board 130 receives the power recovery designation command is the same, and the timing at which the initial operation is started is also the same.
As a result, there is no need to change the timing to start displaying the initial result, the timing to start executing the initial action, or the execution content of the initial action depending on whether or not clearing the number of game balls is performed, making it possible to prevent an increase in control load. .

なお、初期動作は、いずれの場合も(c)~(g)にかけて、第1可動部材77aが動作態様1で動作、次いで第2可動部材77bが動作態様1で動作、次いで第1可動部材77aが動作態様2で動作する。つまり、いずれの場合も初期動作の開始タイミング、および、初期動作態様が同じとなる。よって、遊技球数クリアの実行有無に応じた初期動作態様を用意する必要がなく共通化が図れるので、制御負荷の増大を防止することができる。 In each case, from (c) to (g), the initial operation is such that the first movable member 77a operates in operation mode 1, then the second movable member 77b operates in operation mode 1, and then the first movable member 77a operates in operation mode 1. operates in operation mode 2. That is, in either case, the start timing of the initial operation and the initial operation mode are the same. Therefore, it is not necessary to prepare an initial operation mode depending on whether or not clearing the number of game balls is to be executed, and commonization can be achieved, so that an increase in control load can be prevented.

また、(c)では、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、電源復旧指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電源復旧に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。 In addition, in (c), when the power is turned on with the clearing of the number of game balls, although the power recovery designation command is received, the number of game ball clear notification is executed, and the priority shown in FIG. 110 is also clear. Since this has a higher rank, the audio notification and illumination notification related to power restoration are not started.

また、(c)では、電源ONのみの場合、電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力と、電源復旧の電飾報知「枠用照明装置10、盤用照明装置76が白点灯」が開始する。 In addition, in (c), when the power is only turned on, the output of the audio notification "Turn on BGM" for power restoration and the illumination notification "Frame lighting device 10 and panel lighting device 76 are lit in white" begin. do.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力が開始される。 (d) is the timing when 5 seconds have passed from (b). If the power is turned on with the clearing of the number of game balls, the voice notification of the clearing of the number of game balls ends at this timing. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the audio notification of clearing the number of game balls ends, the output of a new audio notification of power restoration ``insertion BGM'' is started.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。電源ONのみの場合、投入BGM出力による音声報知を終了する。同様に、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合の(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングで投入BGM出力による音声報知を終了する。
また、電源ONのみの場合の(f)は、(c)から60秒経過したタイミングであり、当該タイミングで電飾報知を終了する。
(e) is the timing 30 seconds have passed since (c). If only the power is turned on, the audio notification by the power-on BGM output ends. Similarly, (f) when the power is turned on with clearing the number of game balls is the timing 30 seconds have elapsed from (d), and the audio notification by the input BGM output ends at this timing.
Moreover, (f) in the case of only power ON is the timing 60 seconds have elapsed from (c), and the illumination notification ends at this timing.

(g)は、いずれの場合も初期動作の終了タイミングである。つまり、いずれの場合も(c)で開始した可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を(g)で終了することになる。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期動作の実行終了タイミングを変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。 (g) is the end timing of the initial operation in either case. That is, in either case, the initial operation of the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) started in (c) ends in (g). As a result, it is not necessary to change the execution end timing of the initial operation depending on whether or not clearing the number of game balls is executed, so it is possible to prevent an increase in control load.

(h)は、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。 In (h), when the power is turned on with clearing the number of game balls, the counting button 20 is operated by the player and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or the firing handle 15 This is the timing when the ball is gripped and the game ball is launched. When any one of the operations is performed, the screen notification and the illumination notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation.

なお、特に図示していないが、いずれの場合も、初期動作を行っているときの可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段の発光態様も同じにしてよい。例えば、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合も、電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段を青で点灯させながら初期動作を行うようにしてもよい。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、発光パターンを変更する必要がないので、制御処理を簡素化することができる。 Although not particularly shown, in both cases, the light emitting mode of the light emitting means provided in the movable presentation device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) during the initial operation is also the same. It's fine. For example, whether the power is turned on with clearing the number of game balls or only the power is turned on, the light emitting means provided in the movable performance device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is lit in blue. An initial operation may also be performed. Thereby, it is not necessary to change the light emission pattern depending on whether or not clearing the number of game balls is executed, so that the control process can be simplified.

また、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作について、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合と、電源ONのみの場合とで比較を行ったが、電源ONのみの場合は、設定確認操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、設定変更操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、RWMクリア操作を伴う電源ONで読み替えてもよい。つまり、いずれの場合においても、初期動作の実行開始タイミング、実行終了タイミング、動作態様等を共通化することで、制御負荷を簡素化することができる。 In addition, regarding the initial operation of the movable performance device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b), a comparison was made between the case where the power is turned on with the number of game balls being cleared and the case where the power is only turned on. In the case of only turning on the power, it may be read as turning on the power accompanied by a setting confirmation operation, turning on the power accompanied by an operation to change settings, or turning on the power accompanied by an RWM clearing operation. That is, in any case, the control load can be simplified by making the execution start timing, execution end timing, operation mode, etc. of the initial operation common.

図116、図117は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、磁石検知エラーと不正電波検知エラーとを挙げて説明する。また、図116は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に磁石を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に電波を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「磁石検知」、「遊技球数クリア」と「電波検知」となる。 FIG. 116 and FIG. 117 are diagrams showing the relationship between the notification mode between the number of game balls cleared and each event (abnormality). Note that a magnet detection error and an unauthorized radio wave detection error will be described as examples of each event (abnormality). Furthermore, FIG. 116 shows the case where a magnet is detected when the power is turned on after the operation to clear the number of game balls is performed, and the case where a radio wave is detected when the power is turned on after the operation to clear the number of game balls. Assuming that, the time chart can be viewed as ``number of game balls cleared'' and ``magnet detection,'' and ``number of game balls cleared'' and ``radio wave detection.''

はじめに、「遊技球数クリア」と「磁石検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "game ball count clear" and "magnet detection".
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングであり、(d)は、主制御基板110における主制御基板タイマ割込処理が実行可能となったタイミングである。つまり、主制御基板タイマ割込処理が実行可能となり、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理が実行可能となるタイミングである。 (c) is the timing at which the main processing in the main control board 110 becomes executable, and (d) is the timing at which the main control board timer interrupt processing in the main control board 110 becomes executable. In other words, this is the timing at which the main control board timer interrupt process becomes executable and the error control process executed within the main control board timer interrupt process becomes executable.

(e)は、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理により磁石検知が行われ、磁石検知指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。当該タイミングで磁石検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、磁石検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「磁石検知」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when magnet detection is performed by the error control process executed within the main control board timer interrupt process and the production control board 130 receives the magnet detection designation command. Although the magnet detection designation command was received at this timing, the notification of clearing the number of game balls is being executed, and clearing the number of game balls has a higher priority as shown in FIG. Decorative notifications are not started. On the other hand, regarding the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "Magnet Detection".

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに磁石検知の音声報知「磁石を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing when 5 seconds have elapsed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the audio notification for clearing the number of game balls ends, a new audio notification for magnet detection "Magnet detected + siren" is started, and this will be repeatedly output.

(e)~(f)の報知態様は、図117の磁石検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「磁石検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 Regarding the notification modes (e) to (f), as shown in magnet detection (e) to (f) in FIG. 117, the sound output device 9 and the frame lighting device 10 are notifying that the number of game balls has been cleared. In the first image display device 70, the number of game balls cleared is notified and the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image) is displayed. Further, on the third image display device 72, an icon image of "magnet detection" is displayed (see FIG. 112 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for clearing the number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に磁石検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「磁石検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと磁石検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if a magnet is detected when the power is turned on with an operation to clear the number of game balls, the "magnet detection" icon is displayed on the third image display device 72 while notifying the clearing of the number of game balls, which has a high priority. By displaying the image, even if you perform the game ball count clear and magnet detection at the same time, you can identify both notifications, so you can easily identify which event is occurring. This can be prevented.

(h)は、(e)から180秒経過したタイミングである。当該タイミングで磁石検知の音声報知と画面報知とが終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。 (h) is the timing when 180 seconds have elapsed from (e). At this timing, the audio notification and screen notification of magnet detection end. On the other hand, the screen notification and illumination notification of the clear number of game balls continue to be notified.

(f)~(h)の報知態様は、図117の磁石検知(f)~(h)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では磁石検知報知が行われており、音声出力装置9では磁石検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお磁石検知の報知期間中である場合には、速やかに磁石検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い磁石検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 In the notification modes (f) to (h), as shown in magnet detection (f) to (h) in FIG. The device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared, and displays the initial number (123) of the performance symbol 70a and the background image.The third image display device 72 notifies the player that a magnet has been detected, and outputs audio. In the device 9, magnet detection notification is performed. In this way, if the magnet detection notification period is still in progress even after the audio notification that the number of game balls has been cleared is finished, by immediately starting the magnet detection audio notification, the magnet detection, which has a high probability of fraud, can be prevented. This can make it easier to recognize what has been done.

(i)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (i) is the timing when the counting button 20 is operated by the player and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the firing handle 15 is gripped and a game ball is launched. It is. When any one of the operations is performed, the screen notification and the illumination notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation. As a result, the notification can be ended without delay after the player takes his/her seat, so the screen notification and illumination notification of the number of balls cleared will continue to be displayed, which will prevent the player from playing the game due to a sense of discomfort. You can prevent this from happening.

以上のように、遊技球数クリアと磁石検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the magnet is detected at the same time, both events can be appropriately notified through audio notification, screen notification, and illumination notification, improving the work efficiency of employees. It also leads to letting people know.

なお、(e)で磁石検知が行われずに、(f)~(i)間で磁石検知が行われた場合は、磁石検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、磁石検知に対応する電飾報知は実行しない。 Note that if magnet detection is not performed in (e) but magnet detection is performed between (f) and (i), audio notification and screen notification of magnet detection are immediately executed. On the other hand, regarding the illumination notification, since the illumination notification for clearing the number of game balls is being executed, the illumination notification corresponding to the magnet detection is not executed.

また、(f)において、新たに磁石検知の音声報知を開始したが、磁石検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、磁石検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、磁石検知の電飾報知を開始してもよい。 Further, in (f), although the audio notification of the magnet detection is newly started, the audio notification of the magnet detection does not need to be started. In addition, although the screen notification of magnet detection starts from (e), it may start from (f). Further, in (f), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for magnet detection may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「電波検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
Next, "game ball count clear" and "radio wave detection" will be explained.
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed.

(b)は、枠制御基板メイン処理において枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the number of game balls is cleared by the frame control board 120 in the frame control board main process, and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(e)は、枠制御基板メイン処理よりも後に行われ、枠制御基板タイマ割込み処理内で行われるエラー制御処理において不正電波が検知され、演出制御基板130が不正電波検知指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電波検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H66 不正電波検知」といったアイコン画像の表示を開始する。なお、当該「H66 不正電波検知」のアイコン画像の表示は、遊技機1の電源供給が断たれるまで表示を継続する。 (e) is the timing when an illegal radio wave is detected in the error control process that is performed after the frame control board main process and is performed within the frame control board timer interrupt process, and the production control board 130 receives the illegal radio wave detection designation command. It is. Although the unauthorized radio wave detection designation command was received at this timing, the notification of clearing the number of playing balls is being executed, and clearing the number of playing balls has a higher priority as shown in FIG. The electric notification will not start. On the other hand, regarding the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H66 unauthorized radio wave detection". Note that the icon image of "H66 Unauthorized Radio Wave Detection" continues to be displayed until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに不正電波検知の音声報知「電波を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing when 5 seconds have elapsed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the audio notification for clearing the number of game balls ends, a new audio notification for detecting unauthorized radio waves, ``Radio waves detected + siren,'' will start, and this will be output repeatedly.

(e)~(f)の報知態様は、図117の電波検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H66 不正電波検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 In the notification modes (e) to (f), as shown in radio wave detection (e) to (f) in FIG. In the first image display device 70, the number of game balls cleared is notified and the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image) is displayed. Further, on the third image display device 72, an icon image of "H66 Unauthorized Radio Wave Detection" is displayed (see FIG. 112 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for clearing the number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に電波検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「不正電波検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと電波検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if a radio wave is detected when the power is turned on with an operation to clear the number of game balls, the third image display device 72 will display "Unauthorized radio wave detection" while notifying the clearing of the number of game balls, which has a high priority. By displaying the icon image, even if clearing the number of game balls and detecting radio waves are performed at the same time, both notifications can be identified, so it is not possible to recognize that either event is occurring. This can be prevented.

(g)は、(f)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知の音声報知が終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。(i)は、磁石検知の箇所で述べた内容と同一である。 (g) is the timing 30 seconds have passed since (f). At this timing, the audio notification of unauthorized radio wave detection ends. On the other hand, the screen notification and illumination notification of the clear number of game balls continue to be notified. (i) is the same as described in the section regarding magnet detection.

(f)~(g)の報知態様は、図117の電波検知(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では不正電波検知報知が行われており、音声出力装置9では不正電波検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電波検知の報知期間中である場合には、速やかに電波検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い電波検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 Regarding the notification modes (f) to (g), as shown in radio wave detection (f) to (g) in FIG. The device 70 notifies you of the number of game balls cleared, and displays the initial roll (123) of the performance symbol 70a and the background image, and the third image display device 72 notifies you of the detection of illegal radio waves, and the sound The output device 9 is notifying the detection of unauthorized radio waves. In this way, even after the audio notification that the number of game balls has been cleared is still within the notification period for radio wave detection, by immediately starting the audio notification of radio wave detection, radio wave detection with a high probability of fraud can be prevented. This can make it easier to recognize what has been done.

以上のように、遊技球数クリアと電波検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls cleared and radio wave detection occur at the same time, both events can be suitably notified through audio notification, screen notification, and illumination notification, improving the work efficiency of employees. It also leads to letting people know.

なお、(e)で電波検知が行われずに、(f)~(i)間で電波検知が行われた場合は、電波検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、電波検知に対応する電飾報知は実行しない。 Note that if radio wave detection is not performed in (e) but radio wave detection is performed between (f) and (i), audio notification and screen notification of radio wave detection are immediately executed. On the other hand, regarding the illumination notification, since the illumination notification for clearing the number of game balls is being executed, the illumination notification corresponding to the radio wave detection is not executed.

また、(f)において、新たに電波検知の音声報知を開始したが、電波検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、電波検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電波検知の電飾報知を開始してもよい。 Further, in (f), a new audio notification of radio wave detection is started, but the audio notification of radio wave detection does not need to be started. Further, although the screen notification of radio wave detection was decided to start from (e), it may start from (f). Further, in (f), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for radio wave detection may be started.

図118、図119は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技機内通信異常エラーと通信回線異常エラー、通信無応答エラーとを挙げて説明する。また、図118は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に遊技機内通信異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に通信回線異常、通信無応答を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」となる。 FIGS. 118 and 119 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification mode of each event (abnormality). In addition, as examples of each event (abnormality), an abnormal communication error within a gaming machine, an abnormal communication error error, and a communication no response error will be cited and explained. Further, FIG. 118 shows a case where a communication abnormality within the game machine is detected when the power is turned on after the operation to clear the number of game balls is performed, and a communication line abnormality when the power is turned on after the operation to clear the number of game balls is detected. It is assumed that a communication no response is detected, and the time chart can be viewed as follows: ``Number of game balls cleared'' and ``Communication error within the game machine'', ``Number of game balls cleared'' and ``Communication line abnormality error, communication "No response error".

はじめに、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "game ball count clear" and "gaming machine communication abnormality error".
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングである。なお、このとき、主制御基板110におけるメイン処理において「遊技機設置情報通知」を行ったが、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線が半挿しまたは断線等により通信が行えず、「遊技機設置情報通知」の受領結果を受信していない状況が発生しているとする。 (c) is the timing when main processing in the main control board 110 becomes executable. At this time, "gaming machine installation information notification" was performed in the main processing on the main control board 110, but communication could not be performed due to half-insertion or disconnection of the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120. Assume that a situation has occurred in which the receipt result of the "gaming machine installation information notification" has not been received.

(d)は、枠制御基板120により起動後の遊技機設置情報の未受信期間が3分であると判定され、演出制御基板130が遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、遊技機内通信異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H06 基板接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 determines that the period of not receiving the gaming machine installation information after startup is 3 minutes, and the production control board 130 receives the intra-gaming machine communication abnormality start designation command. Although the gaming machine internal communication abnormality start designation command was received at this timing, the game ball number clear notification was executed, and the priority shown in Figure 110 was that clearing the gaming ball number had a higher priority, so the gaming machine internal communication abnormality occurred. Such audio notification and illumination notification are not started. On the other hand, regarding the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H06 Board connection error, confirm connection."

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに遊技機内通信異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the voice notification of the clear number of game balls ends, a new voice notification of communication abnormality within the gaming machine ``Please call the staff + siren'' is started, and this is repeatedly output.

(d)~(e)の報知態様は、図119の遊技機内通信異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 Regarding the notification modes (d) to (e), as shown in communication abnormal errors (d) to (e) in the game machine in FIG. The first image display device 70 notifies the number of game balls cleared and displays the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). Further, on the third image display device 72, an icon image of "H06 Board connection error, check connection" is displayed (see FIG. 112 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for clearing the number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと遊技機内通信異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if a communication abnormality within the game machine is detected when the power is turned on with an operation to clear the number of game balls, the third image display device 72 will display "H06 By displaying the "Board connection error Check connection" icon image, even if clearing the number of game balls and in-machine communication error are executed at the same time, both notifications can be identified. It is possible to prevent failure to recognize that an event has occurred.

(f)は、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、遊技機内通信異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。 (f) is the timing when the half-insertion or disconnection of the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is resolved. This ends the audio notification and screen notification of the abnormal communication error within the gaming machine.

(e)~(f)の報知態様は、図119の遊技機内通信異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では遊技機内通信異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では遊技機内通信異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお遊技機内通信異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始することで、主制御基板110と枠制御基板120間の接続状況の確認を促すことができる。 As for the notification modes (e) to (f), as shown in communication abnormal errors (e) to (f) in the gaming machine in FIG. The first image display device 70 notifies the clear number of game balls, and displays the initial result (123) of the performance symbol 70a and the background image, and the third image display device 72 notifies the game machine communication abnormality error. The audio output device 9 is notifying the gaming machine of a communication abnormality error. In this way, if the notification period for an abnormal communication error within the gaming machine is still in progress even after the audio notification that the number of game balls has been cleared is finished, the main control can be activated by immediately starting the audio notification of the abnormal communication error within the gaming machine. It is possible to prompt confirmation of the connection status between the board 110 and the frame control board 120.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the counting button 20 is operated by the player and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the firing handle 15 is gripped and a game ball is launched. It is. When any one of the operations is performed, the screen notification and the illumination notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation. As a result, the notification can be ended without delay after the player takes his/her seat, so the screen notification and illumination notification of the number of balls cleared will continue to be displayed, which will prevent the player from playing the game due to a sense of discomfort. You can prevent this from happening.

以上のように、遊技球数クリアと遊技機内通信異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an abnormal communication error within the game machine occur, both events can be suitably notified through audio notification, screen notification, and illumination notification, so employees can work easily. This also leads to improved efficiency.

なお、(e)~(g)間で遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、遊技機内通信異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、遊技機内通信異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 Note that if an abnormal communication within the gaming machine is detected between (e) and (g), a voice notification and a screen notification of the abnormal communication error within the gaming machine are immediately executed. On the other hand, regarding the illumination notification, since the illumination notification of the number of game balls being cleared is being executed, the illumination notification corresponding to the abnormal communication error within the gaming machine is not executed.

また、(e)において、新たに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始したが、遊技機内通信異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、遊技機内通信異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、遊技機内通信異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Further, in (e), a new audio notification of an abnormal communication error within a gaming machine is started, but the audio notification of an abnormal communication error within a gaming machine does not need to be started. Further, although the screen notification of the abnormal communication error within the gaming machine is started from (d), it may start from (e). Further, in (e), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for an abnormal communication error within the gaming machine may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」について説明する。なお、いずれも枠制御基板120と専用ユニット170との接続エラーであるため、「通信回線異常エラー」で説明を行い、「通信無応答エラー」については読み替え可能であるものとする。本例では、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線に半挿しまたは断線等が生じている。 Next, "game ball count clear" and "communication line abnormal error, communication no response error" will be explained. In addition, since both of these are connection errors between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, the description will be made using "communication line abnormal error" and "communication no response error" can be read interchangeably. In this example, the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is partially inserted or disconnected.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(b)と同様である。また、(c)は遊技機内通信異常エラーに係るタイミングであるので説明を省略する。 (a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed. (b) is the same as (b) in the above-mentioned gaming machine communication abnormality error. Further, (c) is the timing related to an abnormal communication error within the gaming machine, so the explanation thereof will be omitted.

(d)は、枠制御基板120により専用ユニット170とのVL信号(接続信号)がOFFであることが検知され、演出制御基板130が通信回線異常指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで通信回線異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、通信回線異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 detects that the VL signal (connection signal) with the dedicated unit 170 is OFF, and the production control board 130 receives the communication line abnormality designation command. Although the communication line abnormality designation command was received at this timing, the notification of clearing the number of game balls was being executed, and since clearing the number of game balls has a higher priority as shown in FIG. 110, the audio notification regarding the communication line abnormality And the electric notification will not start. On the other hand, regarding the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H04 Dedicated unit connection error. Check connection."

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに通信回線異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the voice notification of the clear number of game balls ends, a new voice notification of communication line abnormality ``Please call the staff + siren'' is started, and this is repeatedly output.

(d)~(e)の報知態様は、図119の通信回線異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 In the notification modes (d) to (e), as shown in communication line abnormal errors (d) to (e) in FIG. In the first image display device 70, the number of game balls cleared is notified and the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image) is displayed. Further, on the third image display device 72, an icon image of "H04 Dedicated unit connection error, check connection" is displayed (see FIG. 112 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for clearing the number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に通信回線異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと通信回線異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if a communication line abnormality is detected when the power is turned on with an operation to clear the number of game balls, the third image display device 72 will display "H04 dedicated By displaying the "Unit connection error Check connection" icon image, even if clearing the number of game balls and communication line abnormality are performed at the same time, both notifications can be identified. This can prevent situations such as not being able to recognize that something is occurring.

(f)は、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、通信回線異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。(g)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(g)と同様である。 (f) is the timing when the half-insertion or disconnection of the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is resolved. This ends the audio notification and screen notification of the communication line abnormality error. (g) is the same as (g) in the above-mentioned gaming machine communication abnormality error.

(e)~(f)の報知態様は、図119の通信回線異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では通信回線異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では通信回線異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお通信回線異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに通信回線異常エラーの音声報知を開始することで、枠制御基板120、専用ユニット170間の接続状況の確認を促すことができる。 Regarding the notification modes (e) to (f), as shown in communication line abnormal errors (e) to (f) in FIG. The image display device 70 is notifying the clear number of game balls and displaying the initial number (123) of the performance symbol 70a and the background image, and the third image display device 72 is notifying the communication line abnormality error. Therefore, the audio output device 9 is notifying a communication line abnormality error. In this way, even if the audio notification of the clear number of game balls is finished, if the communication line abnormality error notification period is still in progress, by immediately starting the audio notification of the communication line abnormality error, the frame control board 120 , confirmation of the connection status between the dedicated units 170 can be prompted.

以上のように、遊技球数クリアと通信回線異常エラーまたは通信無応答エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls cleared and a communication line abnormality error or communication no response error occur together, both events can be appropriately notified by audio notification, screen notification, and illumination notification. This also leads to improving the work efficiency of employees.

なお、(e)~(g)間で通信回線異常の検知が行われた場合は、通信回線異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、通信回線異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 Note that if a communication line abnormality is detected between (e) and (g), a voice notification and a screen notification of the communication line abnormality error are immediately executed. On the other hand, regarding the illumination notification, since the illumination notification that the number of game balls has been cleared is executed, the illumination notification corresponding to the communication line abnormality error is not executed.

また、(e)において、新たに通信回線異常エラーの音声報知を開始したが、通信回線異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、通信回線異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、通信回線異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Further, in (e), a new voice notification of a communication line abnormality error is started, but the voice notification of a communication line abnormality error does not need to be started. Further, although the screen notification of a communication line abnormality error was decided to start from (d), it may start from (e). Further, in (e), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for a communication line abnormality error may be started.

図120、図121は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラーと球抜き動作中とを挙げて説明する。また、図120は、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作と球抜き操作とが行われて電源ONされた場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」となる。 FIGS. 120 and 121 are diagrams showing the relationship between the clearing of the number of game balls and the notification mode of each event (abnormality). In addition, as examples of each event (abnormality), a glass frame opening error, an inner frame opening error, and a ball removal operation will be cited and explained. Further, FIG. 120 shows a case in which the power is turned on after the game ball count clearing operation is performed with the glass frame 4 or the inner frame 3 open, and a case in which the power is turned on after the game ball count clearing operation and the ball removal operation are performed. The time chart can be viewed as ``Number of game balls cleared'', ``Glass frame opening error, inner frame opening error'', ``Number of game balls cleared'' and ``Ball removal in progress''. Become.

はじめに、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」について説明する。なお、いずれのエラーも枠制御基板120で検知される扉開放系のエラーであるため「ガラス枠開放エラー」で説明を行い、「内枠開放エラー」については読み替え可能であるものとする。 First, we will explain "game ball count clear" and "glass frame opening error, inner frame opening error". It should be noted that since both errors are door opening errors detected by the frame control board 120, the description will be made using "glass frame opening error" and "inner frame opening error" can be read interchangeably.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 (a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(d)は、枠制御基板120における枠制御基板タイマ割込処理が開始されたタイミングである。枠制御基板タイマ割込処理が開始されると、枠制御基板タイマ割込処理内で行われるエラー制御処理において、ガラス枠4ないし内枠3の開放検知が可能となる。 (d) is the timing at which the frame control board timer interrupt process in the frame control board 120 is started. When the frame control board timer interrupt process is started, the opening of the glass frame 4 or inner frame 3 can be detected in the error control process performed within the frame control board timer interrupt process.

(e)は、エラー制御処理(枠制御基板軽度エラー報知制御処理)において、ガラス枠4の開放が検知され、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、ガラス枠開放エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H64 ガラス枠開放エラー」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when the opening of the glass frame 4 is detected and the production control board 130 receives the glass frame opening designation command in the error control process (frame control board minor error notification control process). Although the glass frame opening designation command was received at this timing, the notification of clearing the number of game balls is being executed, and clearing the number of game balls has a higher priority as shown in FIG. 110, so the voice related to the glass frame opening error is Notifications and electric notifications are not started. On the other hand, regarding the screen notification, the third image display device 72 starts displaying an icon image such as "H64 Glass frame opening error".

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにガラス枠開放エラーの音声報知「扉が開いています+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing when 5 seconds have elapsed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the voice notification of the clear number of game balls ends, a new voice notification of the glass frame opening error ``door is open + siren'' is started, and this is repeatedly output.

(e)~(f)の報知態様は、図121のガラス枠(内枠)開放エラー(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification modes (e) to (f) are as shown in the glass frame (inner frame) open error (e) to (f) in FIG. Notification is being carried out, and the first image display device 70 is notifying that the number of game balls has been cleared and displaying the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). Further, on the third image display device 72, an icon image of "H64 Glass frame opening error" is displayed (see FIG. 112 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for clearing the number of game balls described above.

このように、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if the operation to clear the number of game balls is performed while the glass frame 4 or inner frame 3 is open and the power is turned on, the third image is displayed while notifying the clearing of the number of game balls, which has a high priority. By displaying the icon image of "H64 glass frame opening error" on the device 72, even if clearing the number of game balls and glass frame opening error are executed at the same time, both notifications can be identified. , it is possible to prevent failure to recognize that any event has occurred.

(g)は、(e)から37秒経過したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放エラーの音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知も報知を継続する。 (g) is the timing 37 seconds have passed since (e). At this timing, the audio notification of the glass frame opening error ends. On the other hand, the screen notification will continue to be notified. In addition, the screen notification and illumination notification of the number of game balls cleared will continue to be notified.

(f)~(g)の報知態様は、図121のガラス枠(内枠)開放エラー(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72ではガラス枠開放エラー報知が行われており、音声出力装置9ではガラス枠開放エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおガラス枠開放エラーの報知期間中である場合には、速やかにガラス枠開放エラーの音声報知を開始することで、ガラス枠4の開放に気付かせることができ、ガラス枠4が開放されたまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 The notification modes (f) to (g) are as shown in the glass frame (inner frame) opening error (f) to (g) in FIG. The first image display device 70 notifies the clear number of game balls and displays the initial roll (123) of the performance symbol 70a and the background image, and the third image display device 72 notifies the glass frame opening error. is being performed, and the audio output device 9 is notifying the glass frame opening error. In this way, even after the audio notification of the number of game balls being cleared is finished, if the notification period of the glass frame opening error is still in progress, by immediately starting the audio notification of the glass frame opening error, the glass frame 4 can be It is possible to make the user aware of the opening, and it is possible to prevent the game from being played with the glass frame 4 open.

(h)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの画面報知が終了する。これにより、ガラス枠4を閉じたにも関わらず「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が非表示とならないことにより従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the glass frame 4 changes from the open state to the closed state. For example, assume that the glass frame 4 is closed by an employee. When the glass frame 4 is closed, the screen notification of the glass frame opening error ends. Thereby, it is possible to prevent the employee from being confused due to the icon image "H64 Glass frame opening error" not being hidden even though the glass frame 4 is closed.

(j)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (j) is the timing when the counting button 20 is operated by the player and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the firing handle 15 is gripped and a game ball is launched. It is. When any one of the operations is performed, the screen notification and the illumination notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation. As a result, the notification can be ended without delay after the player takes his/her seat, so the screen notification and illumination notification of the number of balls cleared will continue to be displayed, which will prevent the player from playing the game due to a sense of discomfort. You can prevent this from happening.

以上のように、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。
なお、(b)~(e)間、つまり、遊技球数クリアの報知が行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが許可された状態であるが、(e)~(h)間、つまり、遊技球数クリアの報知と、ガラス枠ないし内枠開放エラー報知とが行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが制限された状態である。これにより、遊技球が打ち出されて遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な遊技球が確保できなくなってしまうことを防止できる。
As described above, even if the number of game balls cleared and the glass frame opening error occur together, both events can be appropriately notified through audio notification, screen notification, and illumination notification, so employees can work more efficiently. It also leads to improving.
In addition, between (b) and (e), that is, during the period when the number of game balls cleared is being notified, launching the game ball into the gaming area is permitted, but between (e) and (h) ), that is, during the period when the number of game balls has been cleared and the glass frame or inner frame opening error notification is being performed, launching the game balls into the game area is restricted. This can prevent the game balls from being shot out and flying out of the game machine, making it impossible to secure the game balls necessary for the game.

なお、(f)~(j)間でガラス枠開放エラーの検知が行われた場合は、ガラス枠開放エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、ガラス枠開放エラーに対応する電飾報知は実行しない。 Note that if a glass frame opening error is detected between (f) and (j), an audio notification and a screen notification of the glass frame opening error are immediately executed. On the other hand, regarding the illumination notification, since the illumination notification that the number of game balls has been cleared is executed, the illumination notification corresponding to the glass frame opening error is not executed.

また、(f)において、新たにガラス枠開放エラーの音声報知を開始したが、ガラス枠開放エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、ガラス枠開放エラーの画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、ガラス枠開放エラーの電飾報知を開始してもよい。 Further, in (f), although the voice notification of the glass frame opening error is newly started, the voice notification of the glass frame opening error does not need to be started. Further, although the screen notification of the glass frame opening error is started from (e), it may start from (f). Further, in (f), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for the glass frame opening error may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリア操作と球抜き操作とを伴っている。(b)は、上述したガラス枠開放エラーの場合と同様である。
Next, "game ball count cleared" and "ball removal operation in progress" will be explained.
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, an operation for clearing the number of game balls and an operation for removing balls are involved. (b) is similar to the case of the glass frame opening error described above.

(c)は、枠制御基板120により球抜き動作中フラグがセットされ、演出制御基板130が球抜き動作中指定コマンドを受信したタイミングである。上述のとおり、枠制御基板メイン処理では、遊技球数クリアの方が球抜きに係る処理よりも先に実行されるので、以上のような(b)、(c)の順序でのタイミングチャートとなる。そして、(c)においては、球抜き動作中指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、球抜き動作中に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「球抜きモード中」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board 120 sets the ball extraction operation flag and the production control board 130 receives the ball extraction operation designation command. As mentioned above, in the frame control board main processing, clearing the number of game balls is executed before the processing related to removing balls, so the timing chart in the order of (b) and (c) above Become. In (c), although the specified command is received during the ball removal operation, the notification of clearing the number of playing balls is being executed, and clearing the number of playing balls has a higher priority as shown in FIG. The audio notification and the electrical notification related to the unplugging operation are not started. On the other hand, regarding the screen notification, the first image display device 70 starts displaying "Ball extraction mode in progress".

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに球抜きモード中の音声報知、(f)の開始時「球抜きモードです」(1回)が出力される。なお、球抜きモードの終了タイミング(i)では、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。 (f) is the timing when 5 seconds have elapsed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Further, when the voice notification of the clear number of game balls is completed, a new voice notification of the ball removal mode, ``It is ball removal mode'' (once) is output at the start of (f). In addition, at the end timing (i) of the ball extraction mode, the audio notification "Ball extraction mode is over" (once) during the ball extraction mode is output.

(c)~(f)の報知態様は、図121の球抜き動作中(c)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。 As for the notification modes (c) to (f), as shown in (c) to (f) during the ball removal operation in FIG. In the first image display device 70, the number of game balls cleared is notified, the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image), and the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" are displayed. ``Ball extraction mode in progress'' is displayed superimposed on the screen.

なお、「球抜きモード中」の表示は、背面の「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認不能となるように重畳表示されてもよいし、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認可能となるように(背面側を透かして)重畳表示されてもよい。 In addition, the display "in the ball removal mode" may be displayed in a superimposed manner so that a part of the "combination of the production symbols 70a of the initial number 123" on the back is not visible, or the "initial number 123 A part of the "combination of performance symbols 70a" may be displayed in a superimposed manner so that it is visible (seeing through the back side).

(i)は、(c)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで、上述のとおり、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。また、「球抜きモード中」の表示が終了する。(j)は、ガラス枠開放エラーの(j)と同様である。 (i) is the timing when 60 seconds have passed from (c). At this timing, as described above, the audio notification "Ball removal mode is over" (once) during the ball removal mode is output. Further, the display of "in ball extraction mode" ends. (j) is the same as (j) for the glass frame opening error.

(f)~(i)の報知態様は、図121の球抜き動作中(f)~(i)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお球抜き動作中の報知期間中である場合には、速やかに球抜きモードの音声報知を開始することで、球抜きモード中であることを知らしめることができ、効率よく球抜きモードを進行させることができる。 The notification modes (f) to (i) are as shown in (f) to (i) during the ball extraction operation in FIG. The image display device 70 displays the game ball count clear notification, the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image), and the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" so as to be superimposed on the display. , "Ball extraction mode in progress" is displayed. In this way, even after the audio notification of the number of balls cleared in the game is finished, if the notification period is still in progress when the ball extraction operation is in progress, by immediately starting the audio notification of the ball removal mode, it is possible to It is possible to make it known that there is a certain thing, and it is possible to efficiently advance the ball extraction mode.

以上のように、遊技球数クリアと球抜き動作中とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and the ball is being removed at the same time, both events can be appropriately notified through audio notification, screen notification, and illumination notification, so employees can work more efficiently. It also leads to improving.

なお、(f)において、球抜きモードの音声報知を開始したが、球抜きモードの音声報知は開始しなくてもよい。また、球抜きモードの画面報知は(c)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、球抜きモードの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (f), although the audio notification of the ball removal mode is started, the audio notification of the ball removal mode does not need to be started. Further, although the screen notification of the ball removal mode was decided to start from (c), it may start from (f). Further, in (f), the illumination notification of the clear number of game balls may be ended, and the illumination notification of the ball removal mode may be started.

図122は、ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。状況としては、ガラス枠4ないし内枠3が開放された状態で球抜き操作を伴って電源sw164がONにされたことを想定している。なお、以下においてはガラス枠4が開閉された例で説明するが、ガラス枠4を内枠3に読み替えればよい。 FIG. 122 is a diagram showing the relationship between the glass frame (inner frame) opening error and the ball extraction operation in progress. As a situation, it is assumed that the power supply sw 164 is turned on with the bulb removal operation in a state where the glass frame 4 or the inner frame 3 are opened. Note that although an example in which the glass frame 4 is opened and closed will be described below, the glass frame 4 may be replaced with the inner frame 3.

図122の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、球抜き操作を伴っている。(b)は、枠制御基板タイマ割込処理の球抜き動作処理が実行されたタイミングである。音声報知では「球抜きモード中です」という音声が3秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」といった表示が開始される。当該「球抜きモード中」といった表示は、(f)まで継続する。なお、球抜き動作中の電飾報知は定められていないので(図111参照)実行されない。 (a) in FIG. 122 shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, a ball removal operation is involved. (b) is the timing at which the ball extraction operation process of the frame control board timer interrupt process is executed. In the audio notification, a voice saying "We are in ball extraction mode" is output once for 3 seconds, and in the screen notification, a display such as "In ball extraction mode" is started. The display such as "in ball extraction mode" continues until (f). Note that the illumination notification during the bulb removal operation is not specified (see FIG. 111), so it is not executed.

また、遊技球数表示器135(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、枠制御表示器125(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、当該「-」(バー図柄)の表示により、球抜き動作中であることが報知される。 In addition, the game ball number display 135 (seg corresponding to the last digit) starts displaying "-" (bar pattern), and the frame control display 125 (seg corresponding to the last digit) starts displaying "-" ” (bar symbol) starts to be displayed, and the display of “-” (bar symbol) notifies that the ball extraction operation is in progress.

(c)は、(電源ON後最初の)枠制御基板タイマ割込処理が実行されたタイミングであり、(d)は、枠制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理でガラス枠開放指定コマンドがセットされて、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。 (c) is the timing when the frame control board timer interrupt processing (first after power-on) is executed, and (d) is the timing when the glass frame is This is the timing when the opening designation command is set and the production control board 130 receives the glass frame opening designation command.

演出制御基板130は、ガラス枠開放指定コマンドを受信すると、音声報知にて「扉が開いています」という音声を繰り返し出力し、画面報知にて第3画像表示装置72に「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示し、電飾報知にて枠用照明装置10を赤点滅させる。 When the production control board 130 receives the glass frame opening designation command, it repeatedly outputs the sound "The door is open" in the audio notification, and displays "H64 Glass frame opening error" on the third image display device 72 in the screen notification. ” icon image is displayed, and the frame lighting device 10 is made to flash in red with an illumination notification.

なお、報知の優先順位は、ガラス枠開放エラーの方が球抜き動作中よりも高いので(図111参照)、原則であれば、(b)より出力される「球抜きモード中です」という音声出力を中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始することになるが、(b)より出力される「球抜きモードです」という音声は3秒間の1回出力であるので、出力途中で中断してしまうと、何の音声報知であるのかわかり難くなってしまう。そこで、本例では、例外的に、音声報知の実行中に当該実行中の報知事象よりも優先順位の高い報知事象が発生したとしても、当該実行中の音声報知「球抜きモードです」を中断せずに出力する(やりきる)ようにした。これにより、球抜き動作を行っている従業員が理解し易い報知を行うことができる。 Note that the notification priority is higher for a glass frame opening error than for a ball removal operation (see Figure 111), so in principle, the voice message "Ball removal mode in progress" output from (b) would be The output will be interrupted and the voice output saying "The door is open" will start, but since the voice output from (b) that says "Ball extraction mode" is output once for 3 seconds, If the output is interrupted during the output, it will be difficult to understand what the audio notification is. Therefore, in this example, as an exception, even if a notification event with a higher priority than the currently executing notification event occurs while the audio notification is being executed, the currently executing audio notification ``This is ball removal mode'' will be interrupted. I was able to output (finish) the output without doing so. Thereby, it is possible to provide notification that is easy for the employee who is performing the ball removal operation to understand.

一方で、優先順位の原則論に則って、「球抜きモードです」という音声を出力途中で中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始しても問題ない。 On the other hand, in accordance with the principle of priority order, there is no problem in interrupting the output of the voice saying ``Ball removal mode'' and starting outputting the voice saying ``The door is open.''

また、(d)では、枠制御表示器125の表示が、「-」(バー図柄)の表示から「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わる。これにより、遊技機裏面側を見ながら球抜き作業を行っている従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。 Further, in (d), the display on the frame control display 125 switches from displaying "-" (bar symbol) to displaying "H64" (segments corresponding to the last three digits to the last one digit). As a result, it is possible to notify the employee who is performing the ball removal work while looking at the back side of the gaming machine that a glass frame opening error has occurred.

一方で、遊技球数表示器135は、「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わらずに、「-」(バー図柄)の表示を維持するようになっている。遊技球数表示器135は、遊技機表面側から視認可能な位置に設けられており、遊技機表面側では、他に第1画像表示装置70において「球抜きモード中」といった表示も行われていることから、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えなくても、従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。これにより、枠制御基板120における表示制御の処理負荷を軽減できる(H64に切り替える手間を省ける)という利点が見込める。 On the other hand, the game ball count display 135 maintains the display of "-" (bar pattern) instead of switching to the display of "H64" (segments corresponding to the last three digits to the last one digit). There is. The game ball count display 135 is provided at a position that is visible from the surface side of the game machine, and on the surface side of the game machine, the first image display device 70 also displays a message such as "Ball extraction mode in progress". Therefore, the employee can be informed that the glass frame opening error has occurred without switching the display on the game ball count display 135 to "H64". This can be expected to have the advantage of reducing the processing load of display control on the frame control board 120 (eliminating the effort of switching to H64).

なお、(d)で、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えてもよい。これにより、例えば、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とに異なる情報が表示されていることで従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 In addition, in (d), the display on the game ball number display 135 may be switched to "H64". Thereby, for example, it is possible to prevent employees from being confused due to different information being displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

(e)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの音声報知、画面報知、電飾報知が終了する。なお、(e)のタイミングでは未だ球抜き動作中であるとしている。 (e) is the timing when the glass frame 4 changes from the open state to the closed state. For example, assume that the glass frame 4 is closed by an employee. When the glass frame 4 is closed, the audio notification, screen notification, and illumination notification of the glass frame opening error end. It should be noted that at the timing (e), the ball extraction operation is still in progress.

(e)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示となっており、枠制御表示器125が「H64」の表示から「-」(バー図柄)表示に切り替わる。これにより、ガラス枠開放エラーの報知の終了後、遅滞なく球抜き動作中の報知を行うことになるので、従業員が理解し易い報知を行うことができる。 In (e), the game ball number display 135 is displaying "-" (bar symbol), and the frame control display 125 is switched from displaying "H64" to displaying "-" (bar symbol). Thereby, after the notification of the glass frame opening error ends, the notification that the ball is being removed is made without delay, so that the notification can be easily understood by the employees.

(f)は、(b)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで球抜き動作を終了する。音声報知では「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」という表示を終了する。 (f) is the timing 60 seconds have passed since (b). The ball extraction operation ends at this timing. In the audio notification, the voice saying ``Ball removal mode is over'' is output once for 5 seconds, and in the screen notification, the display ``Ball removal mode in progress'' is ended.

また、(f)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となり、枠制御表示器125が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となる。これにより、遊技機裏面を注視して球抜き作業を行っていた場合に、枠制御表示器125が全消灯したことを目視することで((f)で出力される音声報知と併せて)球抜き動作の終了を認識させ易くすることができる。 In addition, in (f), the game ball number display 135 stops displaying "-" (bar pattern) and turns off completely, and the frame control display 125 stops displaying "-" (bar pattern) and turns off all lights. becomes. As a result, when you are performing ball removal work while keeping an eye on the back of the gaming machine, you can visually check that the frame control display 125 has completely turned off (along with the audio notification output in (f)). This makes it easier to recognize the end of the pulling operation.

そして、「球抜きモード終了です」という音声出力が終了すると、(g)で球抜き動作を終了する。
なお、球抜き動作の電飾報知は行わないようになっているが、所定の発光態様で行われてもよい。また、(d)~(e)間で「球抜きモード中」表示を継続するようにしたが、(d)~(e)間は非表示にしてもよい。
Then, when the voice output saying "Ball extraction mode is over" ends, the ball extraction operation is ended in (g).
Note that although the bulb removal operation is not illuminated, it may be performed in a predetermined light-emitting manner. Furthermore, although the display of "Ball extraction mode in progress" is continued between (d) and (e), the display may be hidden between (d) and (e).

また、遊技球数表示器135においては(b)~(f)間、枠制御表示器125においては(b)~(d)、(e)~(f)間において、「-」(バー図柄)の表示を常時行うものとしたが、これに限られず、球抜きモードの開始時から数秒間にわたり「-」(バー図柄)を表示して、それ以降は表示しないようにしてもよい。 In addition, the "-" (bar symbol ) is always displayed, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to display "-" (bar symbol) for several seconds from the start of the ball extraction mode and not display it thereafter.

図123~図125は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、獲得上限装置(作動)を挙げて説明する。図123は、獲得上限装置作動後の電源ON時を想定している。つまり、獲得上限装置の作動を停止するためにRWMクリア操作が必要であるところ、遊技球数クリア操作を伴って電源ONされたとしている。図124は、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合と、検知されなかった場合とを想定している。 FIGS. 123 to 125 are diagrams showing the relationship between the number of game balls cleared and each event (abnormality, etc.) in the notification mode. Note that the acquisition upper limit device (operation) will be described as an example of each event (abnormality). FIG. 123 assumes that the power is turned on after the acquisition upper limit device is activated. In other words, it is assumed that the RWM clearing operation is required to stop the operation of the acquisition upper limit device, but the power is turned on along with the game ball number clearing operation. FIG. 124 assumes a case in which an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition upper limit device is activated, and a case in which it is not detected.

図123の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 (a) in FIG. 123 shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(c)は、主制御基板110の起動開始を示しており、主制御基板メイン処理で送信された獲得上限作動中コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、獲得上限作動中コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、獲得上限装置作動に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」といった表示を開始する。 (c) shows the start of activation of the main control board 110, and is the timing when the production control board 130 receives the acquisition upper limit operation command transmitted in the main control board main process. Although the production control board 130 has received the acquisition upper limit activation command, it is still notifying the player that the number of game balls has been cleared, and clearing the number of game balls has a higher priority as shown in FIG. 110, so the acquisition upper limit device is not activated. Audio notifications and electrical notifications related to this will not start. On the other hand, regarding the screen notification, the first image display device 70 starts displaying a message such as "Acquisition upper limit device has activated. Please clear RWM."

(b)~(c)の報知態様は、図125の遊技球数クリア&獲得上限装置(b)~(c)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知が行われている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像が見づらくなってしまうことを防止できる。 The notification modes of (b) to (c) are as shown in FIG. A notification is being given, and the first image display device 70 is giving notification that the number of game balls has been cleared. Note that the background color of the first image display device 70 at this time is preferably a color (different color) that does not overlap with the display color used for the icon image for clearing the number of game balls. Thereby, it is possible to prevent the icon image of the game ball count clear notification from becoming difficult to see.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに獲得上限装置の音声報知「獲得上限装置作動中」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the voice notification of the clear number of game balls ends, a new voice notification of the acquisition limit device ``Acquisition limit device in operation'' is started, and this is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図125の遊技球数クリア&獲得上限装置(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。具体的には、表示領域の中央で「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」という表示が行われており、表示領域の左上で「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と、獲得上限装置作動報知に用いている表示色(文字色)と、重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像や、獲得上限装置作動報知が見づらくなってしまうことを防止できる。 The notification modes of (c) to (d) are as shown in FIG. Notifications are being made, and the first image display device 70 is giving notifications that the number of game balls has been cleared and notifications that the acquisition upper limit device has been activated. Specifically, the message "Acquisition limit device has activated. Please clear RWM" is displayed in the center of the display area, and the icon image "H67 Game Ball Count Clear" is displayed in the upper left of the display area. has been done. Note that the background color of the first image display device 70 at this time does not overlap with the display color used for the icon image for clearing the number of game balls and the display color (text color) used for the acquisition upper limit device activation notification. It is preferable to use colors (different colors). This can prevent the icon image of the game ball count clear notification and the acquisition upper limit device activation notification from becoming difficult to see.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで獲得上限装置の音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。なお、獲得上限装置の音声報知を所定時間の経過で終了させているが、電源供給が断たれることで終了させてもよい。 (e) is the timing 30 seconds have passed since (c). At this timing, the audio notification of the acquisition upper limit device ends. On the other hand, the screen notification will continue to be notified. Note that although the voice notification of the acquisition upper limit device is terminated after a predetermined period of time has elapsed, it may be terminated when the power supply is cut off.

(d)~(e)の報知態様は、図125の遊技球数クリア&獲得上限装置(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、音声出力装置9では獲得上限装置作動中報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。表示態様については、上述した(c)~(d)の表示態様と同様である。 The notification modes (d) to (e) are as shown in the game ball number clear & acquisition upper limit device (d) to (e) in FIG. The audio output device 9 is notifying that the acquisition upper limit device is in operation, and the first image display device 70 is notifying that the number of game balls has been cleared and notifying that the acquisition upper limit device is operating. The display mode is the same as the display modes (c) to (d) described above.

このように、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、獲得上限装置の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、獲得上限装置作動中であることを十分に認識させることができ、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。また、遊技球数クリアと獲得上限装置作動中報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, although the notification priority is higher for clearing the number of game balls, the display of "Acquisition limit device has activated. Please clear RWM" is displayed by changing the font size of the icon image for clearing the number of game balls. Because it is larger and displayed in the center of the display area, it is easier for employees to see. As a result, even in a situation where priority is given to notification of clearing the number of game balls and the audio notification and illumination notification of the acquisition limit device cannot be performed, it is possible to sufficiently recognize that the acquisition limit device is in operation. It is possible to make it easier for the user to understand the operation required to stop the operation of the acquisition upper limit device. In addition, even if the game ball count clear and acquisition limit device activation notification are executed at the same time, both notifications can be identified, so it will not be possible to recognize that either event has occurred. can be prevented.

(h)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the counting button 20 is operated by the player and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the firing handle 15 is gripped and a game ball is launched. It is. When any one of the operations is performed, the screen notification and the illumination notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation. As a result, the notification can be ended without delay after the player takes his/her seat, so the screen notification and illumination notification of the number of balls cleared will continue to be displayed, which will prevent the player from playing the game due to a sense of discomfort. You can prevent this from happening.

図124の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。そして、RWM異常がない場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始される。具体的には、音声報知で「獲得上限装置作動中」の繰り返し出力、画面報知で「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。報知態様としては、図125の獲得上限装置作動中、RWM異常なしに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、獲得上限装置作動報知が行われることになる。このように、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知されなかった場合は、獲得上限装置作動の報知が実行されることになり、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。 (a) in FIG. 124 shows the timing when the power supply sw164 is turned on. If there is no RWM abnormality, notification of the operation of the acquisition upper limit device is started in (b). Specifically, the voice notification repeatedly outputs ``Acquisition limit device is activated'', the screen notification displays ``Acquisition limit device has activated, please clear RWM'', and the electric notification displays ``Frame lighting device 10''. "is blinking red" is executed. As for the notification mode, while the acquisition upper limit device is in operation, the acquisition upper limit device operation notification is performed in the audio output device 9, the frame illumination device 10, and the first image display device 70, as shown in “No RWM abnormality” in FIG. become. In this way, if an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is not detected when the power is turned on after the acquisition upper limit device is activated, a notification that the acquisition upper limit device has been activated will be executed, and the acquisition upper limit device will be activated. This makes it easier to understand the operations required to stop the operation.

一方で、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始されずに、RWM異常の報知が開始される。具体的には、音声報知で「設定変更を行って下さい+サイレン」の繰り返し出力、画面報知で「エラー 設定変更を行って下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。なお、(c)は、電源供給が断たれたタイミングであり、RWM異常の報知は電源供給が断たれるまで継続することになる。つまり、獲得上限装置作動の報知は、RWM異常報知が実行されている限り、実行されないことになる。 On the other hand, if an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition upper limit device is activated, the notification of the acquisition upper limit device activation is not started in (b), and the RWM abnormality is detected. Notification begins. Specifically, the voice notification repeatedly outputs "Please change settings + siren," the screen notification displays "Error, please change settings," and the electric notification displays "Frame lighting device 10 flashes red." ” is executed. Note that (c) is the timing when the power supply is cut off, and the notification of the RWM abnormality will continue until the power supply is cut off. In other words, the notification of the operation of the acquisition upper limit device will not be executed as long as the RWM abnormality notification is executed.

例えば、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴わずに電源をONにしても、(b)から開始されるのはRWM異常報知であるし、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴って電源をONにした場合、設定変更処理後にRMWクリア処理も実行される(メインRAM110cが初期化される)ので、当該メインRAM110cの初期化により獲得上限装置の作動も停止することになるので、この場合においても獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。つまり、獲得上限装置の作動後にRWM異常が発生した場合は、その後に設定変更操作を伴って電源をONにした場合でも、設定変更操作を伴わずに電源をONにした場合でも、獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。これにより、メインRAM110cを適正な状態とすることを促しつつも、設定変更操作を伴って電源ONされた場合には、獲得上限装置を停止させるための初期化が不要になるので、併せて獲得上限装置の作動報知を行わないことで作業効率を向上させることができる。 For example, even if you turn off the power in (c) and then turn it on without changing settings, the RWM error notification will start from (b), and the power will be turned off in (c). If you turn it off and then turn on the power with a setting change operation, the RMW clear process will also be executed after the setting change process (the main RAM 110c will be initialized), so the acquisition limit will be reduced by initializing the main RAM 110c. Since the operation of the device will also be stopped, the operation notification of the acquisition upper limit device will not be executed in this case as well. In other words, if an RWM error occurs after the acquisition upper limit device is activated, the acquisition upper limit device The operation notification will not be executed. As a result, while encouraging the main RAM 110c to be in an appropriate state, if the power is turned on with a setting change operation, initialization to stop the acquisition limit device is not required, so it is also possible to acquire Work efficiency can be improved by not notifying the operation of the upper limit device.

報知態様としては、図125の獲得上限装置作動中、RWM異常ありに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、RWM異常報知が行われることになる。第1画像表示装置70では、黒色の背景色に赤色の文字で「エラー」と表示されており、その下方に白色の文字で「設定変更を行って下さい」と表示される。これにより、速やかに設定変更操作を行うことを促すことができ、RWMに異常がある状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。 As for the notification mode, while the acquisition upper limit device is in operation, the RWM abnormality notification is performed in the audio output device 9, the frame lighting device 10, and the first image display device 70, as shown in “RWM abnormality detected” in FIG. . On the first image display device 70, "Error" is displayed in red letters on a black background, and below that, "Please change settings" is displayed in white letters. Thereby, it is possible to prompt the player to promptly perform a setting change operation, and it is possible to prevent a game from being played in a state where there is an abnormality in the RWM.

また、RWM異常がある場合、獲得上限装置作動報知を優先してしまうと、従業員に促す必要操作がRWMクリア操作となってしまい、RWM異常が解消されなくなってしまう懸念があるが、RWM異常報知を優先することで、このような懸念を解消することができる。 In addition, if there is an RWM abnormality, if priority is given to the acquisition upper limit device activation notification, the necessary operation to prompt the employee will become the RWM clear operation, and there is a concern that the RWM abnormality will not be resolved. By prioritizing notification, such concerns can be resolved.

図126、図127は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、入賞球数異常エラーと発射球数異常エラーとを挙げて説明する。また、図126は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」となる。 FIGS. 126 and 127 are diagrams showing the relationship between the notification mode between the clear number of game balls and each event (abnormality, etc.). Note that an abnormal error in the number of winning balls and an abnormal error in the number of fired balls will be described as examples of each event (abnormality). In addition, FIG. 126 shows a case where an abnormality in the number of winning balls is detected when the power is turned on after the operation to clear the number of game balls is performed, and an abnormality in the number of fired balls when the power is turned on after the operation to clear the number of game balls. It is assumed that the time chart is detected as follows: ``Number of game balls cleared'' and ``Number of winning balls abnormal error'', ``Number of game balls cleared'' and ``Number of fired balls abnormal error''.

なお、入賞球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、通知入賞数と入賞通路通過数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定され、発射球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、発射球数と総戻り球数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定されるので、電源が供給されて間もない期間で発生することは想定し難い。よって、図126、図127は、入賞球数異常や発射球数異常が発生した状態で電源供給が断たれ、これらの異常が解消されることなく電源ONされた状況を想定している。 In addition, an abnormality in the number of winning balls is determined to be abnormal when the difference between the number of notified winnings and the number of passing through the winning path is a specified number (100) or more, as indicated by the frame control board severe error notification control processing, and the number of winning balls is determined to be abnormal. As indicated by the frame control board severe error notification control processing, the number of abnormalities is determined to be abnormal when the difference between the number of fired balls and the total number of returned balls is a specified number (100) or more, so power is not supplied. It is difficult to imagine that this will occur in such a short period of time. Therefore, FIGS. 126 and 127 assume a situation in which the power supply is cut off in a state where an abnormality in the number of winning balls or an abnormality in the number of fired balls has occurred, and the power is turned on without these abnormalities being resolved.

はじめに、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "game ball count clear" and "winning ball count abnormal error".
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) is the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the production control board 130 receives the command to start clearing the number of game balls. When the production control board 130 receives the command, it outputs "The number of game balls has been cleared" by an audio notification, displays "H67 Number of game balls cleared" by a screen notification, and displays "Number of game balls cleared" by an electric notification. The lighting device 10 is made to blink red.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて入賞球数異常が検知され、演出制御基板130が入賞球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、入賞球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、入賞球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H68 入賞球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of winning balls is detected, and the production control board 130 receives the abnormality designation command for the number of winning balls. Although the production control board 130 has received the winning ball number abnormality designation command, it has executed the game ball number clear notification, and since clearing the number of game balls has a higher priority as shown in FIG. 110, the number of winning balls is Audio notifications and electrical notifications related to abnormal errors are not started. On the other hand, regarding the screen notification, the third image display device 72 starts displaying "H68 Winning Ball Number Abnormality".

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに入賞球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the audio notification of the clear number of game balls ends, a new audio notification of an error in the number of winning balls, ``Please call the staff + siren,'' is started, and this is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図127の入賞球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている。 Regarding the notification modes (c) to (d), as shown in abnormal numbers of winning balls errors (c) to (d) in FIG. The first image display device 70 notifies the clear number of game balls and displays the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). Further, on the third image display device 72, an icon image of "H68 Winning Ball Count Abnormality" is displayed.

(e)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (e) is the timing when the counting button 20 is operated by the player and the number of game balls (game value) owned by the player is counted, or when the firing handle 15 is gripped and a game ball is launched. It is. When any one of the operations is performed, the screen notification and the illumination notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation. As a result, the notification can be ended without delay after the player takes his/her seat, so the screen notification and illumination notification of the number of balls cleared will continue to be displayed, which will prevent the player from playing the game due to a sense of discomfort. You can prevent this from happening.

(d)~(e)の報知態様は、図127の入賞球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では入賞球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 The notification modes (d) to (e) are as shown in (d) to (e) of abnormal number of winning balls in FIG. The first image display device 70 notifies the number of game balls cleared and displays the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). Further, on the third image display device 72, an icon image of "H68 Winning Ball Count Abnormality" is displayed (see FIG. 112 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for clearing the number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H68 入賞球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of winning balls is detected when the game ball number clear operation is performed and the power is turned on, the third image display device 72 notifies the user that the number of winning balls has been cleared, which has a high priority. By displaying the icon image of "H68 Winning Ball Count Abnormality", even if you execute the game ball count clear and the winning ball count abnormality error at the same time, you can identify both notifications. It is possible to prevent situations such as not being able to recognize that an event has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the clear number of game balls and the abnormal number of winning balls error occur, both events can be suitably notified by audio notification, screen notification, and illumination notification, so that employees can work more easily. This also leads to improved efficiency.

なお、(d)において、新たに入賞球数異常エラーの音声報知を開始したが、入賞球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、入賞球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、入賞球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), the audio notification of the abnormal number of winning balls is newly started, but the audio notification of the abnormal number of winning balls does not need to be started. Further, although the screen notification of the abnormal number of winning pitches error was decided to start from (c), it may start from (d). Further, in (d), the illumination notification of the clear number of game balls may be ended, and the illumination notification of the abnormal number of winning balls may be started.

次に、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、入賞球数異常エラーの(b)と同様である。
Next, "game ball count clear" and "launched ball count abnormal error" will be explained.
(a) shows the timing when the power supply sw164 is turned on. At this time, if the number of game balls is cleared, an operation to clear the number of game balls is performed. (b) is the same as (b) for the abnormal number of winning pitches error.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて発射球数異常が検知され、演出制御基板130が発射球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、発射球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、発射球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H69 発射球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of fired balls is detected, and the production control board 130 receives the abnormality designation command for the number of fired balls. Although the production control board 130 has received the abnormality designation command for the number of fired balls, it is executing the notification of clearing the number of game balls, and since clearing the number of game balls has a higher priority as shown in FIG. 110, the number of fired balls is Audio notifications and electrical notifications related to abnormal errors are not started. On the other hand, regarding the screen notification, the third image display device 72 starts displaying "H69 Abnormal number of fired balls".

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに発射球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing when 5 seconds have passed from (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. On the other hand, screen notifications and illumination notifications will continue to be provided. Furthermore, when the voice notification for clearing the number of game balls has been completed, a new voice notification for an error in the number of fired balls, "Please call the staff + siren," is started, and this is repeatedly output.

(c)~(d)の報知態様は、図127の発射球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている。 Regarding the notification modes (c) to (d), as shown in abnormal error errors (c) to (d) of the number of fired balls in FIG. The first image display device 70 notifies the number of game balls cleared and displays the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). Further, on the third image display device 72, an icon image of "H69 Abnormal number of fired balls" is displayed.

(e)は、入賞球数異常エラーの(e)と同様である。
(d)~(e)の報知態様は、図127の発射球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では発射球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。
(e) is the same as (e) for the abnormal number of winning pitches error.
The notification modes (d) to (e) are as shown in (d) to (e) of abnormal number of fired balls in FIG. The first image display device 70 notifies the number of game balls cleared and displays the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). Further, on the third image display device 72, an icon image of "H69 Abnormal number of fired balls" is displayed (see FIG. 112 for the display position). The design (color, etc.) of the icon image is the same as the icon image for clearing the number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H69 発射球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of fired balls is detected when the game ball number clear operation is performed and the power is turned on, the third image display device 72 notifies the user of the game ball number clearing, which has a high priority. By displaying the icon image of "H69 abnormal number of fired balls", even if clearing the number of game balls and abnormal number of fired balls error are executed at the same time, both notifications can be identified. It is possible to prevent situations such as not being able to recognize that an event has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and the number of fired balls error error occur, both events can be suitably notified by audio notification, screen notification, and illumination notification, so employees can This also leads to improved efficiency.

なお、(d)において、新たに発射球数異常エラーの音声報知を開始したが、発射球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、発射球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、発射球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, in (d), the audio notification of the abnormal number of fired balls error is newly started, but the audio notification of the abnormal number of fired balls error does not need to be started. Further, although the screen notification of the abnormal number of balls fired error was decided to start from (c), it may start from (d). Further, in (d), the illumination notification for clearing the number of game balls may be ended, and the illumination notification for an error in the number of fired balls may be started.

図128は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。 FIG. 128 is a diagram showing information output and notification modes of various events. In addition, as an example of each event (abnormality), the number of game balls exceeding the number of game balls and the operation of the acquisition upper limit device will be cited and explained.

(a)は、遊技者が遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、ここでは遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしているが、遊技球数表示器135に表示される遊技価値であるので、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい。 (a) shows the timing when the game value displayed on the game ball number display 135 satisfies "40,000" as a result of the player playing the game (during a jackpot). Note that as a result of playing the game, it is assumed here that the game value displayed on the game ball number display 135 satisfies "40,000 pieces," but since this is the game value displayed on the game ball number display 135, , the "40,000 pieces" may also include the gaming value obtained by lending game balls.

(a)では、枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、最終的に遊技機情報センタに送信される。また、枠制御表示器125には遊技球数オーバーを示すエラーコード「H23」が表示される。これにより、遊技球数オーバーとなったことを遊技機裏面側からも確認することができる。なお、当該エラーコードの表示は、所定時間経過で消灯するものとする。 In (a), 1-byte information indicating that the number of game balls has exceeded is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171 as a gaming machine error state, and is finally transmitted to the gaming machine information center. Furthermore, an error code "H23" indicating that the number of game balls has exceeded is displayed on the frame control display 125. This makes it possible to confirm from the back side of the gaming machine that the number of game balls has exceeded. Note that the display of the error code shall be turned off after a predetermined period of time has elapsed.

(a)は、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした、としているので、音声出力装置9では当り中BGMが出力されており、第1画像表示装置70では大当たり中演出が表示されており、枠用照明装置10、盤用照明装置76では当り中発光が行われている。そして、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしても、これらの演出手段で遊技球数オーバーの報知は行われないようになっている。つまり、遊技者の視点から、遊技球数オーバーになったことは認識できず、大当たりを気分よく遊技させることができる。一方、上述のとおり、遊技機エラー状態として遊技球数オーバー)を示す1バイト情報が送信されるので、管理者側(遊技店、遊技機情報センタ)に必要な情報を把握させることができる。 In (a), as an example, it is assumed that the game value displayed on the game ball number display 135 during a jackpot has reached "40,000 balls", so the audio output device 9 outputs BGM during a jackpot. , the first image display device 70 displays a jackpot effect, and the frame lighting device 10 and the board lighting device 76 emit light during a win. Even if the game value displayed on the game ball number display 135 reaches ``40,000'' during a jackpot, these performance means will not notify that the number of game balls has exceeded. In other words, from the player's perspective, the player cannot recognize that the number of balls to be played has exceeded, and the player can feel good about winning the jackpot. On the other hand, as described above, since 1-byte information indicating that the number of game balls has exceeded is transmitted as a gaming machine error state, the administrator side (gaming parlor, gaming machine information center) can grasp the necessary information.

なお、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73、枠用照明装置10、盤用照明装置76の少なくとも1つを用いて遊技球数オーバーを報知するようにしてもよい。また、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした例を挙げているが、これに限られず、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態の各遊技状態において、変動表示が行われているときの入賞でもよいし、客待ちデモ演出が行われているときの入賞でもよい。 Note that at least one of the audio output device 9, the first image display device 70, the third image display device 72, the fourth image display device 73, the frame lighting device 10, and the board lighting device 76 is used to prevent the number of game balls from exceeding. may also be notified. In addition, as an example, the game value displayed on the game ball number display 135 during a jackpot is ``40,000 pieces'', but this is not limited to a low-probability non-time-saving gaming state, a low-probability non-time-saving gaming state, In each game state of the time-saving game state and the high-accuracy time-saving game state, a prize may be won while a variable display is being performed, or a prize may be won while a customer waiting demonstration performance is being performed.

また、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい、と記載したが、極論「4万個」全てが貸出により得られた遊技価値であっても、遊技球数オーバーとしてよい。 In addition, it was stated that the "40,000 balls" may include the gaming value obtained by lending game balls, but in the extreme, the "40,000 balls" should not all be the gaming value obtained by lending them. Also, the number of game balls may be exceeded.

(b)は、最大増加数が「9万5千」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、当該「9万5千」には遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれていない。最大増加数が「9万5千」を満たすと、獲得上限装置が作動する。なお、「9万5千」を満たしたタイミングにおける状況(大当たり中、変動表示中、客待ちデモ演出中)毎の獲得上限装置の作動タイミングについて上述のとおりである(主制御基板メイン処理のステップS28の説明箇所参照)。 (b) is the timing when the maximum increase number reaches "95,000" (during a jackpot). It should be noted that the "95,000" does not include the gaming value obtained by renting game balls. When the maximum increase reaches 95,000, the acquisition cap device will be activated. In addition, the operation timing of the acquisition limit device for each situation (during a jackpot, during a variable display, during a customer waiting demonstration performance) at the timing when "95,000" is met is as described above (main processing step of the main control board). (See explanation of S28).

獲得上限装置が作動すると、音声報知では、音声出力装置9より「獲得上限装置が作動しました」という音声が繰り返し出力され(10秒間)、画面報知では、第1画像表示装置70に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」が表示され(電源断まで表示)、電飾報知では、枠用照明装置10が白点滅(電源断まで白点滅)する。一方、枠制御表示器125では、獲得上限装置作動に対応する報知は行われず、非表示のままとなっている。 When the acquisition upper limit device is activated, the audio output device 9 repeatedly outputs the voice message “Acquisition upper limit device has been activated” (for 10 seconds), and the screen notification is displayed on the first image display device 70 saying “Acquisition upper limit device has activated.” "The device has been activated. Today's game is over" is displayed (displayed until the power is turned off), and in the illumination notification, the frame lighting device 10 flashes white (flashes white until the power is turned off). On the other hand, the frame control display 125 does not provide notification corresponding to the operation of the acquisition upper limit device and remains hidden.

第1画像表示装置70の表示態様について詳述すると、表示領域の上方に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」が表示され、その下方に計数ボタン20の操作を促す「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を行う。これにより、遊技球数表示器135に表示されている遊技価値を挿入されている会員カードやビジターカードに記録させることができ、計数ボタン20を操作しないで遊技を止めてしまい遊技者が損をしてしまうといった事態を低減することができる。 To explain the display mode of the first image display device 70 in detail, the message "Acquisition limit device has been activated. Today's game is over" is displayed above the display area, and the message "Count Please press the button to count.'' is displayed. As a result, the gaming value displayed on the game ball count display 135 can be recorded on the inserted member card or visitor card. It is possible to reduce the situation where this occurs.

また、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示の下方には、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。「のめり込み注意!」とは、過度な遊技の防止を促す表示であり、「カード取り忘れ注意!」とは、挿入されている会員カードやビジターカードの取り忘れの防止を促す表示である。「のめり込み注意!」といった注意促進画像の表示により、多くの遊技価値を獲得して気持ちが大きくなっている場合には、気持ちを落ち着かせることができる。また、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像の表示により、遊技者がカードを取り忘れてしまい、損をしてしまうといった事態を低減することができる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Further, below the message "Please press the counting button to count", a warning image such as "Be careful not to get addicted!" and a caution promoting image such as "Be careful not to take out the card!" are displayed. ``Be careful not to get addicted!'' is a display that urges you to prevent excessive gaming, and ``Be careful not to remove your card!'' is a display that urges you to prevent forgetting to remove the inserted member card or visitor card. By displaying a caution-promoting image such as "Be careful not to get addicted!", it is possible to calm down the player when he/she has acquired a lot of game value and is feeling excited. Further, by displaying an image promoting caution such as "Be careful not to take out a card!", it is possible to reduce the situation in which a player forgets to take out a card and incurs a loss. Thereby, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示は、計数ボタン20が操作されるまで表示したまま(計数ボタン20が操作されたら非表示)としてよい。これにより、計数ボタン20を操作していないことに気付かせやすくすることができる。
また、計数ボタン20が操作された後、非操作となり、その状態で計数すべき遊技球が残っている場合は、再度「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を実行してもよい。これにより、計数すべき遊技球があることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
また、全ての計数が完了するまで、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を継続する(計数ボタン20が操作されても非表示にしない)ようにしてもよい。
Note that the display such as "Please press the counting button to count" may remain displayed until the counting button 20 is operated (or hidden once the counting button 20 is operated). Thereby, it is possible to make it easier to notice that the counting button 20 is not being operated.
In addition, if the counting button 20 is not operated after being operated and there are still game balls to be counted in that state, a display such as "Please press the counting button to count" may be displayed again. . This makes it easier for the player to notice that there are game balls to be counted.
Further, a display such as "Please press the counting button to count" may be continued until all counting is completed (the display will not be hidden even if the counting button 20 is operated).

また、第1画像表示装置70の背景色は、例えば黒色を用いて、各種文字画像は白文字で表示したり、背景色に白色を用いて、各種文字画像は黒文字としたりしてもよい(背景色と文字色とは異系色とする)。ただし、獲得上限装置作動時は、音声報知は10秒間で終了し、画面報知は比較的小さなサイズでの表示とし、電飾報知は枠用照明装置10のみが白点滅を行う、といった演出量を抑えた報知となっているので、背景色および文字色についても白色と黒色との組み合わせを用いることが好ましい。このような演出量を抑えた報知により、多くの遊技価値を獲得した可能性の高い遊技者が目立ちすぎてしまうことを防止できる。また、遊技者の遊技意欲を必要以上に掻き立ててしまうことを防止できる。 Further, the background color of the first image display device 70 may be, for example, black, and various character images may be displayed in white characters, or white may be used as the background color, and various character images may be displayed in black characters ( (The background color and text color should be different colors.) However, when the acquisition limit device is activated, the audio notification will end in 10 seconds, the screen notification will be displayed in a relatively small size, and the illumination notification will have an effect such that only the frame lighting device 10 flashes white. Since the notification is suppressed, it is preferable to use a combination of white and black for the background color and text color. By suppressing the amount of performance in this manner, it is possible to prevent players who are likely to have acquired a large amount of gaming value from becoming too conspicuous. Furthermore, it is possible to prevent the player's desire to play from being stimulated more than necessary.

また、各種文字画像の表示順序としては、全て同じタイミングで表示するようにしてもよいし、個々に表示タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、まず、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、その後に「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。このように表示順序をつけてやれば、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 Furthermore, the order in which the various character images are displayed may be such that they are all displayed at the same timing, or may be displayed at different timings. For example, first, the message ``Acquisition limit device has been activated. Today's game is over'' and ``Please press the counting button to count'' are displayed, followed by ``Be careful not to get addicted!'' and ``Card removal.'' It is also possible to display the message "Be careful not to forget!". By arranging the display order in this way, each piece of information can be easily seen by the player, making it more effective.

また、まず、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、計数ボタン20が操作されれば、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を非表示として、「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作に併せた表示を行うことができ、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 In addition, first, the message ``The acquisition limit device has been activated. Today's game is over'' and ``Please press the counting button to count'' are displayed, and if the counting button 20 is operated, the message ``The counting button ``Please press to count'' may be hidden, and ``Be careful not to get addicted!'' and ``Be careful not to forget to take out your card!'' may be displayed. This makes it possible to perform a display that matches the player's operations, making it more effective because each piece of information can be easily seen by the player.

なお、(a)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示が行われてもよいし、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されてもよい。
また、(b)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示や、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されないようにしてもよい。例えば、(b)に至る直前で遊技者が入れ替わっていることも想定される。そのような場合、(b)に至る直前から遊技を開始した遊技者にとっては、注意促進画像等の表示は煩わしく感じてしまう。よって、遊技者の入れ替わり等を検知する検知手段を備えて、遊技者の入れ替わりを検知した場合には、注意促進画像等の表示を行わないようにしてもよい。
In addition, in (a), a message such as "Please press the counting button to count" may be displayed, or an image that promotes caution such as "Be careful not to get addicted!" and an image that promotes caution such as "Be careful not to forget to take out the card!" may be displayed.
In addition, in (b), the display such as "Please press the counting button to count", the warning image such as "Be careful not to get addicted!", and the caution promoting image such as "Be careful not to take out the card!" are not displayed. Good too. For example, it is also assumed that the players are replaced just before reaching (b). In such a case, the display of the attention-promoting image or the like will feel bothersome to the player who started the game just before (b). Therefore, a detection means for detecting a change in players may be provided, and when a change in players is detected, an attention-promoting image or the like may not be displayed.

また、図示は省略しているが、獲得上限装置の作動報知では、報知が開始してから(例えば、図128のタイミング(b)から)所定時間(例えば5分間)は「電源を落とさないでください」といった表示を行う。そして、所定時間が経過すると、「電源を落とさないでください」といった表示を終了して、「電源を落としてください」といった表示を行う。これにより、所定時間の経過前は、遊技者や従業員に獲得上限装置が作動したことを知らしめることができ、計数等の必要操作を行わせることができる。一方、所定時間の経過後は、従業員に遊技機1の電源をOFFにすることを促すことができるので、状況に応じた的確な報知を行うことができる。なお、所定時間は、遊技者が計数を終えて離席するまでに想定される時間である。また、「電源を落とさないでください」といった表示や「電源を落としてください」といった表示に音声が伴っていてもよい。この場合は、音声は繰り返し出力されてもよい。 Although not shown in the figure, in the operation notification of the acquisition upper limit device, a predetermined period of time (for example, 5 minutes) after the start of the notification (for example, from timing (b) in FIG. 128), ``Do not turn off the power. Please do so. Then, after a predetermined period of time has elapsed, the message "Please do not turn off the power" ends and the message "Please turn off the power" is displayed. Thereby, before the predetermined time has elapsed, it is possible to inform the player or the employee that the acquisition limit device has been activated, and it is possible to have the player or the employee perform necessary operations such as counting. On the other hand, after the predetermined time has elapsed, the employee can be prompted to turn off the power to the gaming machine 1, so it is possible to provide accurate notification according to the situation. Note that the predetermined time is the time expected until the player finishes counting and leaves his/her seat. Further, the display such as "Please do not turn off the power" or "Please turn off the power" may be accompanied by a sound. In this case, the audio may be output repeatedly.

図129は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図128同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。図129は、例外的に、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生する例を説明する図である。 FIG. 129 is a diagram showing information output and notification modes of various events. As an example of each event (abnormality), as in FIG. 128, the number of game balls exceeded and the acquisition upper limit device is activated. FIG. 129 is a diagram illustrating an example in which, exceptionally, the number of game balls exceeds and the acquisition upper limit device operates at the same timing.

(a)は、遊技機1が遊技可能な状態(いわゆる「空き台」)となっており、当該遊技機1の最大増加数が「55000」となっている。そして、(b)において、当該遊技機1を遊技するために遊技者が着席したとする。さらに、当該遊技者が即大当たりに当選したとする。 In (a), the gaming machine 1 is in a playable state (a so-called "empty machine"), and the maximum increase in the number of gaming machines 1 is "55,000." Then, in (b), it is assumed that the player takes a seat to play the gaming machine 1. Furthermore, suppose that the player wins an immediate jackpot.

その後、(c)において、高確時短遊技状態(確変)により大当たりが連続して発生して、(d)において、遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったとする(遊技者が4万発獲得した)。このような場合、遊技球数オーバーの対象であり、また、最大増加数も「9万5千」を満たすので獲得上限装置作動の対象である。よって、遊技機1の枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報が送信される。そして、最終的に遊技機情報センタに送信される。 After that, in (c), jackpots occur continuously due to the high-accuracy time-saving gaming state (probability change), and in (d), the gaming value displayed on the game ball number display 135 becomes "40,000 pieces." Assume that (the player has acquired 40,000 shots). In such a case, the number of game balls is exceeded, and the maximum increase number also satisfies "95,000", so the acquisition upper limit device is activated. Therefore, the frame control board 120 of the gaming machine 1 transmits 1-byte information indicating that the number of game balls has exceeded as a gaming machine error state to the U board 171, and indicates that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1". 1 byte of information is transmitted. Then, it is finally transmitted to the gaming machine information center.

なお、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報と、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報とは、どちらが先に送信されてもよいが、このように遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することがレアケースであり、基本的には、遊技球数オーバーが発生して、その後の状況次第で獲得上限装置作動が発生するといった流れになるので、基本的に流れに沿って、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報を先に送信して、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を後に送信するのが好ましい。これにより、例えば、遊技機情報センタにおいて、先に不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を受信することで混乱を与えてしまうことを防止できる。 Note that either the 1-byte information indicating that the number of game balls has exceeded as a gaming machine error state or the 1-byte information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1" may be sent first, but this It is a rare case that the number of playing balls exceeds and the maximum acquisition limit device activates at the same time.Basically, the maximum number of game balls exceeds the number of balls played, and depending on the subsequent situation, the maximum acquisition device activates. Basically, according to the flow, 1 byte information indicating that the number of game balls has exceeded is sent as a gaming machine error state first, and then it is confirmed that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1". It is preferable to send one byte of information later. Thereby, for example, it is possible to prevent confusion caused by first receiving 1-byte information indicating that Bit 6 of fraud detection state 1 is "1" at the gaming machine information center.

なお、図129は、説明を容易とするために、「55000」、「40000」、「95000」といった数字を用いているが、実際の遊技では各入賞口の賞球数等の相違により、上記数字を若干オーバーして遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することも考えられる。よって、多少の誤差(上記数字を若干オーバーする誤差)は図129の例に含まれるものとする。 Although Figure 129 uses numbers such as "55,000," "40,000," and "95,000" for ease of explanation, in actual games, due to differences in the number of prize balls for each winning slot, etc. It is also possible that the number of game balls exceeds the number slightly and the acquisition upper limit device operates at the same timing. Therefore, some errors (errors slightly exceeding the above numbers) are included in the example of FIG. 129.

図130は各種事象発生時の演出を示す図であり、図131は増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図128、図129同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明し、特に、先読み系演出との関係について説明する。なお、図128、図129と共通する部分については説明を省略する。 FIG. 130 is a diagram showing effects when various events occur, and FIG. 131 is a diagram showing the relationship between the value of the increase number counter and look-ahead effects. Note that, as in FIGS. 128 and 129, as examples of each event (abnormality), the number of game balls exceeded and the operation of the acquisition upper limit device will be cited and explained, and in particular, the relationship with the look-ahead effect will be explained. Note that description of parts common to FIGS. 128 and 129 will be omitted.

はじめに、遊技機1には、上述のとおり、「遊技球数オーバー」となる直前の状況と、「獲得上限装置」の作動直前の状況とが想定されており、「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」を満たした状態であり、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、最大増加数が「94000」を満たした状態が相当する。 First, as mentioned above, the game machine 1 is assumed to be in a situation immediately before the "number of game balls exceeds" and a situation immediately before the "acquisition upper limit device" is activated, and the "number of game balls exceeds". The situation immediately before is a situation in which the game value displayed on the game ball number display 135 satisfies "39,000", and the situation immediately before the "acquisition upper limit device" is activated is a state in which the maximum increase number reaches "94,000". This corresponds to a fulfilled state.

より具体的には、「遊技球数オーバー」であれば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たす場合や、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態でも可)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。 More specifically, if the number of game balls is over, the game value displayed on the game ball number display 135 is "39000" and the second jackpot game (10 rounds) is executed, that is, the number of game balls is over. 2 If the game value displayed on the game ball number display 135 satisfies "40,000" due to the execution of a jackpot game, or when the game value displayed on the game ball number display 135 is "39990" and each It is assumed that a high-probability time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state, low-probability non-time-saving gaming state is also possible) in which game balls are likely to enter the prize opening is started (during a variable display, during a customer waiting demonstration performance), etc. Ru.

同様に、「獲得上限装置」であれば、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす場合や、最大増加数の値が「94990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。なお、以下においては、最大増加数の値が上記の値を満たす可能性が最も高いことが予想される大当たり中を例に説明を行う。 Similarly, in the case of the "acquisition upper limit device", if the value of the maximum increase is "94000" and the second jackpot game (10 rounds) is executed, in other words, the maximum increase is due to the execution of the second jackpot game. When the value of the number satisfies "95,000" or the value of the maximum increase number is "94990", a high-accuracy time-saving gaming state (low-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy non-accuracy) where it is easy for game balls to win in each winning slot It is assumed that a time-saving gaming state) is started (during a variable display, during a customer waiting demonstration performance), etc. In addition, below, explanation will be given using an example of a jackpot in which it is expected that the value of the maximum number of increases satisfies the above value.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」となる状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 In (a), a jackpot is won in the high-accuracy time-saving gaming state, and during the jackpot, a right-hitting image is displayed that urges the player to fire the game ball toward the right side gaming area. This is the timing when the game value displayed on the game ball number display 135 becomes "40,000" due to winning in the big prize opening 50 etc. during the jackpot. In other words, when the second jackpot game is executed, the game value displayed on the game ball number display 135 becomes "40,000 balls." Although not particularly illustrated, it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special symbol determination information retention storage area of the main RAM 110c. Note that the high-accuracy time-saving gaming state may be replaced with the low-accuracy time-saving gaming state. Further, the high-accuracy time-saving gaming state may be replaced with the low-accuracy non-time-saving gaming state. In this case (when rereading as a low-probability non-time-saving gaming state), it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the first special figure determination information retention storage area of the main RAM 110c.

「遊技球数オーバー」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が可能である。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているので、所定確率で保留連荘演出の実行抽選を行い、実行すると判定された場合には保留連荘演出を実行する。具体的には、(b)に示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)を第1画像表示装置70の前方で動作させることで、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する。そして、(c)で大当たり遊技を終了し、上記保留記憶に対応する変動表示の実行により大当たりであることが報知される。 In the case of ``the number of game balls exceeded'', it is possible to perform a held consecutive game effect during a jackpot. That is, since the random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special figure determination information retention storage area of the main RAM 110c, a lottery for execution of the retention consecutive winning performance is performed with a predetermined probability, and it is determined to be executed. In this case, a holding consecutive play performance is executed. Specifically, as shown in (b), by operating the movable presentation device 77 (the first movable member 77a and the second movable member 77b) in front of the first image display device 70, the game is executed after the jackpot game ends. It is notified that the variable display corresponding to the above-mentioned pending memory is a jackpot before the variable display is executed. Then, in (c), the jackpot game is ended, and the player is notified of the jackpot by executing a variable display corresponding to the above-mentioned suspended memory.

これにより、「遊技球数オーバー」となる直前の状況であるからといって、先読み系演出の実行に制限をかける必要がなく、演出の自由度を狭めることなく遊技興趣を維持させることができる。 As a result, there is no need to limit the execution of look-ahead effects even if the situation is just before the ``number of game balls exceeds'', and it is possible to maintain the enjoyment of the game without reducing the degree of freedom of the effects. .

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても許容してよい。例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」であるときにアイコン変化演出が実行されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が実行されてもよい。一方で、「遊技球数オーバー」となる直前の状況で先読み系演出の実行に制限をかけるようにしてもよい。 Although the explanation has been given using as an example the execution of the held consecutive game effect during a jackpot game, the execution of a look-ahead type effect when the game is not a jackpot game may also be allowed. For example, when the game value displayed on the game ball number display 135 is "39990", an icon change effect may be executed, or a continuous preview effect or a lamp change effect may be executed. On the other hand, the execution of the look-ahead effect may be limited in a situation immediately before the ``number of game balls exceeds''.

(d)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (d) is the timing when a jackpot is won in the high-accuracy time-saving gaming state, the value of the maximum increase number is "94000", and the second jackpot game (10 rounds) starts to be executed. In other words, the situation is such that the value of the maximum increase number satisfies "95,000" by executing the second jackpot game. Although not particularly illustrated, it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special symbol determination information retention storage area of the main RAM 110c. Note that the high-accuracy time-saving gaming state may be replaced with the low-accuracy time-saving gaming state. Further, the high-accuracy time-saving gaming state may be replaced with the low-accuracy non-time-saving gaming state. In this case (when rereading as a low-probability non-time-saving gaming state), it is assumed that a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the first special figure determination information retention storage area of the main RAM 110c.

「獲得上限装置作動」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているものの、保留連荘演出の実行抽選は行わず、当然にして保留連荘演出の実行も行わないようになっている。具体的には、(d)~(e)間で示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)が作動することなく大当たり遊技を終了する。そして、大当たり遊技を終了すると、(f)で獲得上限装置が作動して、図128で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。 In the case of the "acquisition upper limit device activated", execution of the held consecutive winnings effect during a jackpot is restricted. That is, although the random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special figure determination information retention storage area of the main RAM 110c, the execution lottery for the reserved consecutive game performance is not performed, and naturally the reserved consecutive game performance is performed. is also not executed. Specifically, as shown between (d) and (e), the jackpot game ends without the movable performance device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) operating. Then, when the jackpot game is finished, the acquisition upper limit device is activated in (f), and the notification described in FIG. 128 is executed. Further, the game progress control (specific control processing) is not performed, resulting in a situation where the game cannot be continued any longer.

(f)以降に遊技を行うことが不可能である状況下、保留記憶に大当たり判定用乱数値が記憶されているからといって保留連荘演出が実行されてしまうと、折角大当たりに当選しているのに遊技を行うことができず遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことになる。当該課題に対して、「獲得上限装置」の作動直前の状況であれば保留連荘演出の実行を制限することで、遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことを防止できる。 (f) In a situation where it is impossible to play the game after that, if the held consecutive game performance is executed just because the random number for jackpot determination is stored in the held memory, you may not win the jackpot. This results in players feeling disappointed because they are unable to play the game even though they are playing the game. To deal with this problem, if the situation is just before the operation of the "acquisition upper limit device", execution of the held consecutive winnings effect is restricted, thereby preventing the player from feeling disappointed.

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても制限してよい。例えば、最大増加数の値が「94990」であるときにアイコン変化演出が制限されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が制限されてもよい。一方で、「獲得上限装置作動」となる直前の状況でも先読み系演出の実行が許容されていてもよい。これにより、「獲得上限装置作動」となる直前の状況であるかを判定する必要がなくなるので、制御負荷の軽減が見込める。 Although the explanation has been given by taking as an example the execution of the held consecutive game effect during a jackpot game, the execution of the look-ahead type effect when it is not a jackpot game may also be limited. For example, when the value of the maximum increase number is "94990", the icon change effect may be limited, or the continuous preview effect and the lamp change effect may be limited. On the other hand, execution of the look-ahead effect may be allowed even in a situation immediately before the "acquisition upper limit device is activated". This eliminates the need to determine whether the situation is just before the "acquisition upper limit device is activated", so a reduction in control load can be expected.

上述した、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
例えば、大当たり中の保留連荘演出の実行を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、大当たり中の保留連荘演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、大当たり中の保留連荘演出を複数種類備えている場合、保留連荘演出Aは実行されなくなるが、保留連荘演出Bは実行可能とすること、
例えば、可動演出装置77の作動と保留アイコンの変化とで大当たり中の保留連荘演出を実現する場合、可動演出装置77は作動させないが、保留アイコンの変化は可能とすること、等が挙げられる。
The above-mentioned "restrictions" in the case where the execution of the held consecutive game performance during a jackpot is restricted include the following.
For example, the execution of the pending consecutive game effect during a jackpot may not be executed completely (not executed),
For example, it becomes difficult to execute a held consecutive winning performance during a jackpot (it may be executed with a low probability),
For example, if there are multiple types of held consecutive game effects during a jackpot, held consecutive game effect A will not be executed, but pending consecutive game effect B can be executed;
For example, when realizing a holding consecutive winning performance during a jackpot by operating the movable presentation device 77 and changing the pending icon, the movable presentation device 77 may not be activated, but the pending icon may be changed. .

同様に、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行の制限、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
一例としてアイコン変化演出であれば、
例えば、アイコン変化演出を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、アイコン変化演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、アイコン変化演出における特定のアイコン(赤アイコン、虹アイコン)は表示(変化)させないが、所定のアイコン(青アイコン、緑アイコン)は表示(変化)可能とすること、等が挙げられる。
また、連続予告演出、ランプ変化演出における制限についても同様である。なお、先読み系演出(例えば、アイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出)において、例えば、アイコン変化演出は完全に行われない(実行されない)が、連続予告演出、ランプ変化演出は実行可能とすることを「制限」としてもよい。
Similarly, the "restrictions" in the restriction on the execution of look-ahead effects when it is not a jackpot game include the following.
For example, if it is an icon change effect,
For example, the icon change effect should not be performed completely (not executed),
For example, it becomes difficult for the icon change effect to be executed (it may be executed with a low probability),
For example, in the icon change effect, certain icons (red icon, rainbow icon) may not be displayed (changed), but predetermined icons (blue icon, green icon) may be displayed (changed).
Further, the same applies to restrictions on continuous preview effects and lamp change effects. In addition, in look-ahead performances (for example, icon change performances, continuous preview performances, lamp change performances), for example, icon change performances are not completely performed (not executed), but continuous preview performances and lamp change performances can be executed. It may also be called a "restriction".

図131は、増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示すタイムチャートであり、特に、増加数カウンタの値と、演出カスタム設定(アイコン変化激熱)との関係について説明する図である。なお、図中、演出カスタム設定は常に「可」となっており、アイコン変化激熱については、遊技者により「ON」、「OFF」が設定されたことを示している。また、遊技状態は高確時短遊技状態を想定している。なお、制限の解釈については図130で述べた内容と同様である。 FIG. 131 is a time chart showing the relationship between the value of the increase number counter and the look-ahead effect, and in particular is a diagram illustrating the relationship between the value of the increase number counter and the effect custom setting (icon change intense). . In addition, in the figure, the effect custom setting is always "enabled", and the icon change intense heat is shown to be set to "ON" or "OFF" by the player. Furthermore, the gaming state is assumed to be a highly accurate time-saving gaming state. Note that the interpretation of the restrictions is the same as that described in FIG. 130.

(a)は、増加数カウンタの値が「93000」未満の状況である。つまり、先読み系演出の実行可能期間であることを示している。そして、遊技者により演出カスタム設定において「アイコン変化激熱」が「ON」にされたことを示している。 (a) is a situation where the value of the increase number counter is less than "93000". In other words, this indicates that it is a period in which look-ahead effects can be executed. It also shows that the "icon change is intense" has been turned "ON" in the performance custom settings by the player.

(b)は、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されたことを示している。つまり、始動入賞による事前判定処理により大当たりであると判定され、且つ、アイコン変化激熱が「ON」に設定されていることから、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されており、これにより遊技者は、当該始動入賞が大当たりの可能性が高いことを認識することができる。 (b) shows that a game ball is placed in the second starting port 47 (starting winning), and it is determined to be a jackpot in the preliminary determination process (for example, the second preliminary determination process). . At this time, a red icon (indicated by a black circle in the figure) is displayed in the area corresponding to Hold 2 in the second hold icon display area 70D (the second area from the left in the second hold icon display area 70D). It shows. In other words, since it has been determined that it is a jackpot by the preliminary determination process based on the start prize winning, and the icon change intense heat is set to "ON", a red icon (indicated by a black circle in the figure) is displayed. This allows the player to recognize that the starting prize is likely to be a jackpot.

その後、高確時短遊技状態が継続して、(c)のタイミングで増加数カウンタの値が「93000」を満たしたとしている。つまり、先読み系演出の実行不可能期間であることを示している。なお、このタイミングでは、引き続き、「アイコン変化激熱」が「ON」となっている。また、タイミング(d)で「アイコン変化激熱」をOFFにして、タイミング(e)で「アイコン変化激熱」を「ON」にしたことを示しており、増加数カウンタの値が「93000」を満たして先読み系演出の実行不可能期間になったとしても、演出カスタム設定における「ON」・「OFF」設定は可能となっている。 Thereafter, the high-accuracy time-saving gaming state continues, and the value of the increase number counter reaches "93000" at the timing (c). In other words, this indicates that it is a period in which look-ahead effects cannot be performed. Note that at this timing, "icon change intense" is still "ON". It also shows that "icon change extremely hot" was turned off at timing (d) and "icon change extremely hot" was turned on at timing (e), and the value of the increase number counter was "93000". Even if the above conditions are met and the look-ahead effect cannot be executed, it is still possible to set it to "ON" or "OFF" in the effect custom settings.

そして、「アイコン変化激熱」が「ON」のままタイミング(f)に至り、(f)では、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、通常アイコン(図中、白丸で示す)が表示されたことを示している。なお、先読み系演出処理において説明したように、先読み系演出の実行不可能期間であれば、先読み系演出の決定処理等が行われないことから、(f)では、一律、通常アイコンが決定されて表示されることになる。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限がかかっているといえる。 Then, the timing (f) is reached with "icon change intense heat" still "ON", and at (f), the game ball is placed in the second starting port 47 (starting winning), and the preliminary determination process (for example, , second preliminary determination process) indicates that it has been determined to be a jackpot. At this time, a normal icon (indicated by a white circle in the figure) is displayed in the area corresponding to Hold 2 in the second hold icon display area 70D (the second area from the left in the second hold icon display area 70D). It shows. Furthermore, as explained in the prefetching effect processing, if the prefetching effect is not executable during the period, the prefetching effect determination process is not performed, so in (f), the normal icon is uniformly determined. will be displayed. In other words, in a situation where the value of the increase number counter satisfies "93000", it can be said that there is a restriction on displaying icons other than the normal icons (for example, red icons).

アイコン変化激熱を「ON」にして、例えば、赤アイコン(大当たりである可能性が高い)が表示されると、大当たりへの期待感が一気に高まることになるが、当該赤アイコンに対応する変動演出が実行される前に獲得上限装置が作動すると、遊技者は大当たりを1回丸々失ってしまったと感じるようになってしまい、遊技興趣を低下させてしまうという問題点が考えられる。これに対して、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限をかけたことで、遊技者に上述したような感情を抱かせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 For example, if you turn on the icon change intense heat and a red icon (high possibility of a jackpot) is displayed, your expectations for a jackpot will increase all at once, but the changes corresponding to the red icon If the acquisition upper limit device is activated before the performance is executed, the player will feel that he has lost his entire jackpot, which may reduce his interest in the game. On the other hand, in a situation where the value of the increase counter satisfies "93000", by restricting the display of icons other than the normal icon (for example, the red icon), the player is It is possible to prevent the player from losing interest in the game without making the player feel uncomfortable.

また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可」とした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, even if the value of the increase number counter satisfies "93000", the effect custom setting is set as "possible". As a result, it is possible to prevent the player from losing interest in the game without making the player think that the degree of freedom in performance has been reduced.

また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、「アイコン変化激熱」の「ON」を可能とした。ただし、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するようにした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出カスタム設定における処理を増加数カウンタの値によって変える必要がなく、制御フローの簡素化や制御処理負担の軽減を図ることができる。 Furthermore, even if the value of the increase number counter satisfies "93000", it is now possible to turn "ON" the "icon change intense heat". However, the reflection corresponding to the "ON" (displaying icons other than normal icons by icon change effect) is restricted. As a result, it is possible to prevent the player from losing interest in the game without making the player think that the degree of freedom in performance has been reduced. Further, there is no need to change the processing in the effect custom setting depending on the value of the increase number counter, and it is possible to simplify the control flow and reduce the control processing burden.

なお、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可(ON)」であって、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するとしたが、制限する対象は、先読み系演出(例えばアイコン変化激熱)等であって、上述した「金熱モード」や「送風演出」は「ON」設定に対応する反映を可能としてよい。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、例えばSU予告(金)が発生したり、送風演出が発生したりしてよい。これにより、演出カスタム設定を「ON」にしても一律反映されない、といったことを防止でき(中には反映されるものがあってもよく)、演出幅を狭めることなく遊技興趣を維持することができる。 In addition, even if the value of the increase number counter satisfies "93000", the effect custom setting is "possible (ON)", and the icons other than the normal icons However, the targets to be restricted are pre-reading effects (for example, icon change intense heat), and the above-mentioned ``gold fever mode'' and ``ventilation effect'' correspond to the ``ON'' setting. It may be possible to reflect the In other words, even if the value of the increase number counter satisfies "93000", for example, an SU notice (Friday) may occur or an air blow effect may occur. As a result, it is possible to prevent the effect from not being uniformly reflected even if the effect custom setting is set to "ON" (some items may be reflected), and it is possible to maintain the game's interest without narrowing the range of effects. can.

図132は、増加数カウンタの値の報知態様を示すタイムチャートである。なお、増加数カウンタの値が「89900」の状態で遊技機が空台(誰も遊技していない状態)となっていると仮定している。このときの遊技状態は低確非時短遊技状態である。そして、新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始したとしている。 FIG. 132 is a time chart showing a manner of reporting the value of the increase number counter. It is assumed that the value of the increment counter is "89900" and the gaming machine is empty (no one is playing the game). The gaming state at this time is a low-probability non-time-saving gaming state. It is assumed that a new player starts playing the game at timing (a).

新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始すると、低確非時短遊技状態での遊技となるため、増加数カウンタの値は、「89900」から減少する。そして、増加数カウンタが「89000」まで減少したタイミング(b)で大当たりに当選したとしている。このとき、第1画像表示装置70では大当たりであることが報知され、第3画像表示装置72では増加数カウンタの値は報知されていない。 When a new player starts playing at timing (a), the value of the increase number counter decreases from "89900" because the game is played in a low-probability, non-time-saving gaming state. It is said that the player has won the jackpot at the timing (b) when the increment counter decreases to 89,000. At this time, the first image display device 70 reports that it is a jackpot, and the third image display device 72 does not report the value of the increase number counter.

そして、大当たりを遊技して入賞球数が増加すると、増加数カウンタの値が「89000」から増加していき、タイミング(c)で増加数カウンタの値が「90000」になったとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。表示された増加数カウンタの値および事前報知は、以降、増加数カウンタの値に応じて更新表示されることになる。例えば、この後、高確時短遊技状態に移行して大当たりに当選した場合は、「90000/95000」の「90000」が加算して更新され(例えば、「91500/95000」)、「獲得上限装置作動まで残5000」の「5000」が減算して更新されることになる(例えば、「獲得上限装置作動まで残3500」)。 Then, as the number of winning balls increases by playing a jackpot game, the value of the increase number counter increases from "89,000", and at timing (c), the value of the increase number counter reaches "90,000". At this time, the value of the increase number counter is displayed on the third image display device 72 in the form of "90000/95000". In addition, a prior notice such as "5000 remaining until acquisition upper limit device activates" is displayed. The displayed value of the increase number counter and the advance notification will thereafter be updated and displayed according to the value of the increase number counter. For example, after this, if you move to the high-accuracy time-saving gaming state and win a jackpot, "90000/95000" will be updated by adding "90000" (for example, "91500/95000"), and the "Acquisition limit ``5000 remaining until activation'' is updated by subtracting ``5000'' (for example, ``3500 remaining until acquisition upper limit device activation'').

そして、タイミング(d)は、タイミング(b)の大当たり終了後に高確時短遊技状態に移行して、高確時短遊技状態において連続して大当たりに当選したうちの5連荘目の大当たり((b)を1回目の大当たりとすると5回目の大当たり)を示している。なお、タイミング(d)において、増加数カウンタの値は「94200」となっている。また、タイミング(d)で当選した大当たりは第2大当たり(10ラウンド)とする。 Then, at timing (d), after the jackpot at timing (b) ends, the state shifts to the high-probability time-saving gaming state, and the fifth consecutive jackpot ((b) ) is the first jackpot, then the fifth jackpot) is shown. Note that at timing (d), the value of the increase number counter is "94200". Further, the jackpot won at timing (d) is considered as the second jackpot (10th round).

タイミング(e)は、大当たり遊技中に大入賞口50に遊技球を入賞させた結果、大当たり遊技の6ラウンド目に、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。このとき、第3画像表示装置72に表示されている増加数カウンタの値は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になり、事前報知が非表示となる。そして、増加数カウンタの値の表示は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になると、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わなくなり、「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)を維持する。なお、「MAX」は、一例として「虹色」に装飾されて表示される。 Timing (e) is the timing at which the value of the increase number counter satisfies "95,000" in the sixth round of the jackpot game as a result of a game ball being entered into the jackpot slot 50 during the jackpot game. At this time, the value of the increase number counter displayed on the third image display device 72 is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner), and the advance notification is hidden. When the value of the increase counter is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner), it will no longer be updated even if a prize is won, etc., and will be displayed as "MAX/95000" ( display in a specific manner). Note that "MAX" is displayed decorated in "rainbow colors" as an example.

増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)にするのは、増加数カウンタの値が「95000」になっても、大当たり遊技を最後まで遊技することができる点に起因している。つまり、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングが大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技は最後まで遊技することができることを述べた。ただ、このようにすると、増加数カウンタの値の表示(分子の値)も大当たり遊技終了まで更新表示されてしまうことになる。そうした場合、獲得上限装置が作動する基準(95000)を定めているにも関わらず、これが曖昧に見えてしまう。そのため、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降は更新表示しないとした。つまり、大当たり遊技中であっても、増加数カウンタの値が「95000」になると即獲得上限装置を作動させる場合は、このような配慮も不要になるといえる。 When the value of the increase number counter satisfies "95000", the value of the increase number counter is displayed as "MAX/95000" (display in a specific mode) only when the value of the increase number counter reaches "95000". This is due to the fact that you can play the jackpot game all the way to the end. In other words, it has been stated that if the timing when the value of the increase number counter satisfies "95000" is during a jackpot game, the jackpot game can be played to the end. However, if this is done, the display of the value of the increase number counter (numerator value) will also be updated and displayed until the end of the jackpot game. In such a case, even though the standard (95,000) for the activation of the acquisition upper limit device has been established, this seems ambiguous. Therefore, when the value of the increase number counter reaches "95000", the value of the increase number counter is displayed as "MAX/95000" (display in a specific mode), and is not updated and displayed thereafter. In other words, even during a jackpot game, if the acquisition upper limit device is activated as soon as the value of the increase counter reaches "95,000", such consideration is not necessary.

一方で、第1画像表示装置70においては、引き続き遊技に必要な情報である、「右打ち」や、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることを示す「6R」や、1の大当たり遊技における遊技媒体の獲得状況を報知する「遊技媒体獲得表示(例えば、800/1500)」や、連続した大当たり遊技(本例だと5回目)における遊技媒体の累計獲得状況を報知する「累計遊技媒体獲得表示(例えば、6800)」が表示されている。なお、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」についても、入賞に応じたリアルタイム更新表示が可能である(ただし、増加数カウンタの値の表示とは異なり減算表示はされない)。例えば、大入賞口50に1の入賞があれば、これらの表示に「15」加算されるようになっている。そして、これらの表示は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、引き続き入賞があれば更新表示することが可能となっている。つまり、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にある。 On the other hand, the first image display device 70 continues to display information necessary for the game, such as "Right hit", "6R" indicating that the current is the 6th round of the jackpot game, and the information necessary for the jackpot game of 1. ``Game media acquisition display (for example, 800/1500)'' that informs the acquisition status of game media, and ``Total game media acquisition display'' that reports the cumulative acquisition status of game media in consecutive jackpot games (in this example, the 5th time). display (for example, 6800)" is displayed. Note that the "gaming media acquisition display" and "cumulative gaming media acquisition display" can also be updated in real time according to winnings (however, unlike the display of the value of the increase number counter, subtraction is not displayed). For example, if there is a prize of 1 in the big prize opening 50, "15" is added to these displays. These displays can be updated even after the value of the increment counter reaches "95,000" if there is a winning prize. In other words, when the value of the increase number counter that is displayed reaches "95000", it will not be updated and displayed even if a prize is won, etc. ``Game media acquisition display'' is such that even after the value of the increase number counter reaches ``95000'', if a winning occurs thereafter, an updated display is performed.

以上の構成により、以下の効果を奏する。
まず、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にあるので、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」を視認すれば、引き続き遊技媒体の獲得状況が確認できるので、遊技者に満足感を与えることができる。
The above configuration provides the following effects.
First, the value of the displayed increase number counter will not be updated when the value of the increase number counter reaches "95000" even if a prize is won, etc.; Even after the value of the increase counter reaches ``95000'', the ``game media acquisition display'' will be updated if a winning occurs after that. By visually checking the acquisition display, the player can continue to check the acquisition status of game media, giving the player a sense of satisfaction.

また、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わないようにしたので、例えば、ある遊技者は大当たり遊技の終了時、「96000/95000」といった表示で獲得上限装置が作動したが、別の遊技者は大当たり遊技の終了時、「95100/95000」といった表示で獲得上限装置が作動した、といったように、獲得上限装置が作動する基準(95000)が曖昧に見えてしまうことを防止することができる。 In addition, when the value of the increase number counter reaches "95000", the value of the increase number counter will be displayed as "MAX/95000" (display in a specific mode), and from then on, even if a winning prize occurs, the display will not be updated. For example, one player's acquisition limit device activated with a display of "96,000/95,000" at the end of a jackpot game, but another player's acquisition limit device activated with a display of "95,100/95,000" at the end of a jackpot game. It is possible to prevent the criterion (95000) for activating the acquisition upper limit device from appearing ambiguous, such as when the acquisition upper limit device is activated with a display such as ”.

また、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった特定態様で表示することで、遊技者に達成感のようなものを与えることができ、遊技興趣を向上することができる。 Furthermore, by displaying the value of the increase number counter in a specific manner such as "MAX/95000", it is possible to give the player a sense of accomplishment and improve his/her interest in the game.

なお、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」とするにあたって、一旦、「95000/95000」と表示してから、「MAX/95000」と表示してもよいし、「94999/95000」まで更新表示してから、「95000/95000」を表示することなく「MAX/95000」と表示してもよい。前者であれば、「95000」に到達したから「MAX」表記されたことを認識し易くなり、後者であれば、いち早く「MAX」表記を遊技者に知らしめることができる。 In addition, when displaying the value of the increase number counter as "MAX/95000", it is also possible to first display "95000/95000" and then display "MAX/95000", or "94999/95000". After updating the display up to 95000, "MAX/95000" may be displayed instead of displaying "95000/95000". If it is the former, it will be easier to recognize that "MAX" has been written because it has reached "95000", and if it is the latter, the player can be made aware of the "MAX" notation as soon as possible.

また、「MAX/95000」と表示せずに、単に「95000/95000」といった表示でもよい。これにより、獲得上限装置が作動する基準(95000)を認識し易くなる。 Alternatively, instead of displaying "MAX/95000", it may be simply displayed as "95000/95000". This makes it easier to recognize the standard (95000) at which the acquisition upper limit device operates.

また、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、としたが、これらも増加数カウンタの値が「95000」に到達したら「MAX」表記としてもよい。また、一方を「MAX」表記として、他方は引き続き更新表示を行うようにしてもよい。ただし、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記とする場合、一定数以上の獲得表示がされていることを条件とする。例えば、タイミング(d)で遊技機1が遊技可能な空き台となっていた場合(低確非時短遊技状態とする)、タイミング(e)で大当たりに当選し、その大当たり中に、遊技媒体獲得表示が「MAX/1500」と表示されたり、累計遊技媒体獲得表示が「MAX」と表示されたりすると、大して遊技球が得られていない遊技者に対して大袈裟な表示となってしまい、かえって遊技者の気分を害してしまうことになりかねない。そこで、例えば、累計遊技媒体獲得表示として10000発以上表示されている場合は、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記として、10000発未満であれば「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記としないようにすればよい。これにより、大袈裟な表示となることなく、遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 In addition, the "gaming media acquisition display" and "cumulative gaming media acquisition display" will be updated if a winning occurs after the value of the increase counter reaches "95000", but these will also be displayed. When the value of the increase number counter reaches "95000", it may be expressed as "MAX". Alternatively, one may be displayed as "MAX" and the other may be continuously updated. However, if the "game media acquisition display" or the "cumulative game media acquisition display" is expressed as "MAX", the condition is that a certain number or more of acquisitions are displayed. For example, if the gaming machine 1 is an empty machine that can be played at timing (d) (in a low-probability, non-time-saving gaming state), you win a jackpot at timing (e), and during that jackpot, you acquire gaming media. If the display is displayed as "MAX/1500" or the cumulative game media acquisition display is displayed as "MAX", it will be an exaggerated display for players who have not obtained many game balls, and it will cause them to lose interest in the game. This could end up hurting people's feelings. Therefore, for example, if 10,000 or more shots are displayed as the cumulative game media acquisition display, the "gaming media acquisition display" or "cumulative game media acquisition display" will be displayed as "MAX", and if it is less than 10,000, the "game media acquisition display" will be It is sufficient that the "media acquisition display" and "cumulative game media acquisition display" are not written as "MAX". This prevents the display from being exaggerated and from offending the player.

なお、「増加数カウンタの値の表示」、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、「遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報」の表示に相当する。 Note that "display of increase counter value", "game media acquisition display", and "total game media acquisition display" correspond to the display of "predetermined game information related to the gaming value acquired by the player."

再び、図132の説明に戻ると、タイミング(e)で増加数カウンタの値が「95000」になると、第1画像表示装置70に、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することを報知する事前告知メッセージが表示される。具体的には、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります」といったメッセージが表示される。また、当該メッセージは、背景画像の前面に表示された矩形のボックスに表示されるようになっており、矩形のボックスは、薄い黒(背景画像を僅かに視認可能とする色)で構成され、メッセージは、文字の全体が白色で、文字の周囲(縁)が赤色で構成されており、メッセージが遊技者の目につき易い配色となっている。 Returning to the explanation of FIG. 132 again, when the value of the increase number counter reaches "95000" at timing (e), an advance notice is displayed on the first image display device 70 to notify that the acquisition upper limit device will be activated after the jackpot ends. A message is displayed. Specifically, a message such as "You have won a jackpot. Please continue playing. After you hit a jackpot, the acquisition limit device will operate and the game will end." In addition, the message is displayed in a rectangular box displayed in front of the background image, and the rectangular box is made of light black (a color that makes the background image slightly visible). The entire text of the message is white, and the periphery (edge) of the text is red, making the message easy to notice for players.

事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」になると、タイミングによっては大当たり終了後の獲得上限装置の作動まで猶予があるケースも想定される(例えば1ラウンド目で増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合等)。そうすると、事前告知メッセージを表示し続けてしまうと、かえって遊技者にとっては煩わしく感じてしまうおそれがある。そのため、大当たり中である場合は、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいといえる。 The advance notice message may continue to be displayed once it has started displaying, it may be displayed intermittently, or it may be hidden after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after it has started displaying and will not be displayed again. You can do it like this. In addition, if the value of the increase number counter reaches "95000" during a jackpot, depending on the timing, there may be a delay until the acquisition limit device operates after the jackpot ends (for example, if the value of the increase number counter reaches 95000 in the first round) (e.g. when “95000” is met). In this case, if the advance notice message continues to be displayed, there is a risk that the player may find it rather bothersome. Therefore, when a jackpot is in progress, it is preferable to display it intermittently or to hide it after a predetermined period of time has elapsed (for example, 10 seconds) from the start of display and not to display it again.

上述のとおり、矩形のボックスが表示されることにより、大当たり遊技中の背景画像は視認し難くなるが(完全に見えないわけではない)、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」には重ならないように表示されるので、これらの画像は引き続き視認し易い状態にある。これにより、現在も右打ちを行うべき状態にあることや、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることや、遊技媒体の獲得状況が視認し難くなり、遊技に影響を与えてしまうことを防止できる。 As mentioned above, by displaying a rectangular box, the background image during jackpot games becomes difficult to see (though it is not completely invisible). Since these images are displayed so as not to overlap with the "acquisition display" and the "cumulative game media acquisition display," these images remain easily visible. This prevents the game from being affected by the fact that the player is currently in a right-handed position, that it is the 6th round of a jackpot game, and that it becomes difficult to visually confirm the acquisition status of game media. can.

また、事前告知メッセージの表示により、遊技者に前もって獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができ、不意に獲得上限装置が作動して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。また、事前告知メッセージでは、併せて「大当たり中です。遊技を続けてください。」というメッセージを含ませることで、事前告知メッセージが表示されたからといって遊技球の打ち出しを止めてしまい、賞球が獲得できなくなる不利を与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, by displaying a prior notice message, it is possible to make it easier for the player to recognize in advance that the acquisition limit device will be activated, and it is possible to prevent the player from being disappointed by the unexpected activation of the acquisition limit device. . In addition, by including the message ``You are hitting the jackpot. Please continue playing.'' in the advance notice message, you will not be able to stop launching the game ball just because the advance notice message is displayed. It is possible to prevent the disadvantage from being impossible to obtain.

タイミング(f)は、大当たり遊技の7ラウンド目を示している。第1画像表示装置70においては、引き続き事前告知メッセージが表示されており、事前告知メッセージ(矩形のボックス含む)に重ならないように、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」が表示されている。また、第3画像表示装置72においても引き続き、増加数カウンタの値の表示「MAX/95000」が表示されている。そして、このような表示のまま10ラウンド目(最終ラウンド)を終えると、大当たり遊技を終了して、その後獲得上限装置が作動することになる。 Timing (f) indicates the seventh round of the jackpot game. On the first image display device 70, the advance notice message is still being displayed, and "Right hit", "6R", and "Game media acquisition display" are displayed so as not to overlap with the advance notice message (including rectangular boxes). ” and “Cumulative game media acquisition display” are displayed. Further, the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter "MAX/95000". When the 10th round (final round) is completed with such a display, the jackpot game ends and the acquisition upper limit device is activated thereafter.

なお、事前告知メッセージは、表示を開始してから最終ラウンドを終えるまで表示するとしたが、所定時間(例えば20秒)表示したら表示を終了してもよいし(再表示なし)、所定時間毎に表示と非表示とを繰り返してもよいし、第1画像表示装置70にて所定時間にわたり表示した後、第1画像表示装置70の報知画像を非表示にして、第3画像表示装置72等で引き続き表示するようにしてもよいし、演出ボタン17等を遊技者が操作することで非表示にしてもよい。
また、第1画像表示装置70の表示領域全体に矩形のボックスを重ねて表示してもよい。また、矩形のボックスは、背景画像が視認し難くなる色としたが、完全に視認不能となる色を用いてもよい。
Note that the advance notification message is displayed from the start of display until the end of the final round, but it may be displayed for a predetermined period of time (for example, 20 seconds) and then terminated (no redisplay), or it may be displayed at predetermined intervals. Display and non-display may be repeated, or after displaying on the first image display device 70 for a predetermined period of time, the notification image on the first image display device 70 may be hidden and displayed on the third image display device 72 or the like. The display may continue to be displayed, or may be hidden by the player operating the performance button 17 or the like.
Further, rectangular boxes may be displayed in an overlapping manner over the entire display area of the first image display device 70. Furthermore, although the rectangular box is colored in a color that makes the background image difficult to see, a color that makes it completely invisible may also be used.

図133は、各種事象発生時の演出を示す図であり、特に、大当たり中に「遊技球数オーバー」となる場合の演出態様、および、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合の演出態様について説明する図である。 FIG. 133 is a diagram illustrating effects when various events occur, especially effects when the number of game balls is exceeded during a jackpot, and effects when an "acquisition upper limit device is activated" during a jackpot. It is a figure explaining an aspect.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す「右打ち」が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。大当たり中は、SPリーチやSPSPリーチの実行中に表示されるキャラクタの紹介演出(通常演出)が実行されており、(b)で大当たり遊技を終了するようになっている。なお、通常演出は、「遊技球数オーバー」や「獲得上限装置作動」となる大当たり遊技以外でも実行可能となっており、例えば、遊技店の開店後に最初に当選した大当たりで実行可能な演出である。 In (a), a jackpot is won in the high-accuracy time-saving gaming state, and during the jackpot, "hit right" is displayed to encourage the user to fire the game ball toward the right side gaming area. This is the timing when the game value displayed on the game ball number display 135 becomes "40,000" due to winning in the big prize opening 50 etc. during the jackpot. During the jackpot, a character introduction performance (normal performance) that is displayed during the SP reach or SPSP reach is executed, and the jackpot game ends at (b). In addition, the normal effect can be executed even in cases other than jackpot games where the number of game balls exceeds or the maximum acquisition limit device is activated. be.

(b)で大当たり遊技を終了する際には、大当たりエンディング演出を実行する。大当たりエンディング演出は、引き続き「右打ち」表示と、大当たり遊技が終了したことを示す「大当たり終」という文字画像と、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。このように、大当たり遊技を終了する際には、これらの注意促進画像が表示されるようになっている。ただし、大当たりが連続して発生した場合(例えば、確変遊技状態に移行して連続して大当たり遊技が発生した場合)は、2回目以降の大当たりにおける大当たりエンディングでは、これらの注意促進画像の表示を省略するようにしてもよい。これにより、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 When ending the jackpot game in (b), a jackpot ending effect is executed. The jackpot ending effect continues to display the "Right hit" display, the text image "Jackpot end" indicating that the jackpot game has ended, the warning image "Be careful not to get addicted!", and the warning "Be careful not to forget to take out the card!" A promotional image is displayed. In this way, when the jackpot game ends, these attention-promoting images are displayed. However, if jackpots occur consecutively (for example, if jackpot games occur consecutively after shifting to a variable probability gaming state), these attention-promoting images will not be displayed at the jackpot ending of the second and subsequent jackpots. It may be omitted. As a result, it is possible to prevent excessive gaming and forgetting to take out a membership card or visitor card, while also preventing the game from becoming excessive, thereby preventing players from feeling uncomfortable.

(c)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、増加数カウンタの値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより増加数カウンタの値が「95000」を満たす状況である。そして、(d)において増加数カウンタの値が「95000」を満たしたとしている。 (c) is the timing when a jackpot is won in the high-accuracy time-saving gaming state, and the value of the increase number counter is "94000" and the second jackpot game (10 rounds) starts to be executed. In other words, the situation is such that the value of the increase number counter satisfies "95000" due to the execution of the second jackpot game. Then, in (d), it is assumed that the value of the increase number counter satisfies "95000".

(d)においては、上述した「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった事前告知メッセージが表示されるようになっている。 In (d), the above-mentioned advance notice message such as ``You have hit the jackpot. Please continue playing. After the win, the acquisition limit device will operate and the game will end.'' is displayed.

なお、タイミング(d)以降、「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像を表示してもよい。この注意促進画像は、例えばタイミング(h)に至る直前まで表示し続けてもよいし、タイミング(h)に至る直前まで間欠的に表示してもよいし、所定時間(例えば10秒)表示したら非表示にしてもよい。また、併せて「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった音声報知を行ってもよいし、音声報知のみで構成してもよい。 Note that after timing (d), a warning image such as "The acquisition limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to take out the card" may be displayed. For example, this attention-promoting image may continue to be displayed until just before the timing (h), or may be displayed intermittently until just before the timing (h), or after being displayed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). It may be hidden. In addition, a voice notification such as ``The acquisition limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to take out your card'' may be made, or only a voice notification may be provided.

そして、(e)で大当たり遊技を終了すると、完遂演出を実行する。つまり、獲得上限装置が作動した場合に限り、これ以上遊技ができないことの報知と、多くの遊技価値を獲得した可能性が高い遊技者を祝福することを兼ねた完遂演出を実行する。完遂演出は、例えば、上述の通常演出とは異なる特別な映像等を表示したり、特別な称号を付与する画像(例えば「達人」)を表示したりすることが想定され、また、併せて表示領域の下方に「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することが想定される。 Then, when the jackpot game ends in (e), a completion performance is executed. In other words, only when the acquisition upper limit device is activated, a completion performance is executed which serves both to notify that the game cannot be played any more and to congratulate the player who is likely to have acquired a large amount of game value. It is assumed that the completion performance will, for example, display a special video that is different from the above-mentioned normal performance, or display an image that gives a special title (for example, "Master"). It is assumed that a text image such as "The game will end soon" is displayed below the area.

このように完遂演出を実行することで、獲得上限装置を作動させた遊技者に満足感を与えることができる。また、「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することで、大当たり終了後にいきなり(g)の報知が実行される場合に比べて、遊技者に心構えをさせることができ、その後に(g)の報知を実行してもスムーズに遊技終了に導くことができる。 By executing the completion performance in this way, it is possible to give a feeling of satisfaction to the player who has activated the acquisition upper limit device. In addition, by displaying a character image such as "The game will end soon", it is possible to prepare the player, compared to the case where the notification of (g) is suddenly executed after the jackpot ends, and then the (g) ) can smoothly lead to the end of the game.

また、完遂演出を終了すると(タイミング(g))、完遂演出が終了したことを示す「完遂演出FIN」が表示されて、表示領域の下部に「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった、計数ボタン20を操作して遊技球数表示器135に表示された遊技価値を専用ユニット170に転送することを促す促進画像を表示する。これにより、後述する(h)でこれ以上遊技を継続することができない状況となる前段階から、徐々に計数を開始させることができ、(h)となってから計数を開始するよりもスムーズに計数を完了させることができ、スムーズに遊技を終わらせることができる。 Also, when the completion effect ends (timing (g)), "Complete effect FIN" is displayed to indicate that the completion effect has ended, and a message saying "Please press the counting button to count" is displayed at the bottom of the display area. A promotion image is displayed that urges the user to operate the counting button 20 and transfer the game value displayed on the game ball number display 135 to the dedicated unit 170. As a result, counting can be started gradually from the stage before the situation becomes impossible to continue the game at (h), which will be described later, and it is possible to start counting more smoothly than starting counting after reaching (h). The counting can be completed and the game can be finished smoothly.

なお、促進画像の表示は、タイミング(g)より表示するとしたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミング(d)から表示を開始してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」になる可能性の高い大当たり遊技の開始時(タイミング(c))から開始してもよい。なお、これよりも前に促進画像が表示されることはない。 Note that although the promotion image is displayed from timing (g), the present invention is not limited to this. For example, the display may start from the timing (d) when the value of the increase number counter satisfies "95000", or at the start of a jackpot game where the value of the increase number counter is likely to reach "95000" (timing You may start from (c)). Note that no promotion image is displayed before this.

そして、(h)で獲得上限装置が作動して、図128で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。なお、(e)~(g)にかけて行われる完遂演出の実行期間は例えば3分が想定される。また、(g)で完遂演出を終了すると、即、獲得上限装置を作動させて、速やかに遊技終了とする。 Then, in (h), the acquisition upper limit device is activated and the notification described in FIG. 128 is executed. Further, the game progress control (specific control processing) is not performed, resulting in a situation where the game cannot be continued any longer. It is assumed that the execution period of the completion effect performed from (e) to (g) is, for example, 3 minutes. Further, when the completion effect is finished in (g), the acquisition upper limit device is immediately activated to promptly end the game.

大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合、タイミング(e)~(g)において、タイミング(b)で述べた大当たりエンディング演出を実行しないようにしている。つまり、例えばタイミング(b)等の、大当たり中に「獲得上限装置」が作動しないケースでは、大当たりを終了する際に、大当たりエンディング演出を実行することで、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されていた。一方、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合は、タイミング(h)において行われる獲得上限装置の作動報知の中で、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されるので、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を省略したとしても、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 If the "acquisition upper limit device is activated" during a jackpot, the jackpot ending effect described in timing (b) is not executed at timings (e) to (g). In other words, in a case where the "acquisition limit device" does not operate during a jackpot, such as at timing (b), when the jackpot ends, a jackpot ending effect is executed, and an image promoting caution such as "Be careful not to get addicted!" , and warning-promoting images such as ``Be careful not to forget to take out your card!'' were displayed. On the other hand, if the "acquisition limit device is activated" during a jackpot, the activation notification of the acquisition limit device performed at timing (h) will include a warning image such as "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove the card!" '' will be displayed, so even if you omit the jackpot ending effect at timing (e), it will help prevent excessive gaming and forgetting to take out your membership card or visitor card. It is possible to prevent the player from becoming too uncomfortable, and from giving the player a feeling of discomfort.

なお、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、当該大当たりエンディング演出において、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とを表示するようにしてもよい。そのようにすれば、注意促進画像が遊技者の視界に入る可能性が高くなり、過度の遊技になることや、会員カード、ビジターカードの取り忘れをより効果的に防止することができる。 Furthermore, the jackpot ending performance is executed at timing (e), and in the jackpot ending performance, an image promoting caution such as "Be careful not to get addicted!" and an image promoting caution such as "Be careful not to take out the card!" are displayed. Good too. This increases the possibility that the attention-promoting image will come into the player's field of view, making it possible to more effectively prevent excessive gaming and forgetting to take out the membership card or visitor card.

また、例えばタイミング(c)の直前から新たに遊技者が遊技を開始した場合(その遊技者にとっての初回当たりである場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、そうでない場合(ある程度大当たりが連続して発生してタイミング(c)に至った場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技状況に応じた好適な注意促進報知を実行することができる。 Also, for example, if a player starts playing a new game just before timing (c) (if this is the player's first win), a jackpot ending effect will be executed at timing (e), and if not (When a certain amount of jackpots occur continuously and the timing (c) is reached), the jackpot ending effect may not be executed at the timing (e). Thereby, it is possible to perform a suitable warning notification according to the gaming situation.

なお、完遂演出は、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行するようにしたが、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングから実行してもよい。また、上述した1種2種タイプであって、小当たり遊技(1ラウンド目)の特定領域入賞により増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合には、その後に実行される大当たり遊技(2ラウンド~)の開始から完遂演出を実行するようにしてもよい。ただし、仕様を問わず、大当たり遊技の実行中は、大入賞口50への入賞状況により演出の実行期間も定まらなくなることを加味すると、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行することが好ましい。 Although the completion effect is executed with an execution period set after the end of the jackpot game, it may be executed from the timing when the value of the increase number counter satisfies "95000". In addition, in the above-mentioned type 1 type and type 2 type, if the value of the increase number counter satisfies "95000" due to winning in a specific area in the small winning game (first round), the subsequent jackpot game ( The completion effect may be executed from the start of the second round. However, regardless of the specifications, it is preferable to set an execution period after the end of the jackpot game and execute it, taking into consideration that the execution period of the performance will not be determined depending on the winning situation in the big winning opening 50 while the jackpot game is being executed. .

また、(a)では、通常演出を行うこととしたが、「遊技球数オーバー」に対応する専用の大当たり演出が実行されてもよい。この場合、遊技価値「4万個」には、遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれないことが好ましい。すなわち、遊技者が苦労して遊技価値を得たことを祝福することが目的であるため、専用の大当たり演出を実行するにしても貸出により得られた遊技価値は除外することが好ましい。 Further, in (a), a normal performance is performed, but a special jackpot performance corresponding to "the number of game balls exceeded" may be performed. In this case, it is preferable that the gaming value "40,000 pieces" does not include the gaming value obtained by lending game balls. In other words, since the purpose is to congratulate the player for having worked hard to obtain the gaming value, it is preferable to exclude the gaming value obtained by lending even if a special jackpot effect is executed.

また、完遂演出は、複数種類備えられて、いずれか1の完遂演出が選択されて実行されるようにしてもよい。また、設定値を複数段階備える遊技機において、実行される完遂演出の種類によって設定値を示唆するようにしてもよい。完遂演出の実行後は遊技を継続することはできないので、設定値の示唆は有益な情報の示唆とはならないが、どのくらいの設定値で獲得上限装置を作動させたのかを把握することができるので、実行する意義はあるといえる。 Further, a plurality of types of completion effects may be provided, and any one of the completion effects may be selected and executed. Furthermore, in a gaming machine having multiple levels of setting values, the setting value may be suggested depending on the type of completion effect to be executed. Since the game cannot be continued after the execution of the completion effect, the suggestion of the setting value does not suggest useful information, but it is possible to grasp at what setting value the acquisition limit device was activated. , it can be said that there is significance in implementing it.

また、上述した注意促進画像のように、獲得上限装置の作動直前で遊技者の入れ替わりを検知した場合は、完遂演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技を開始したばかりの遊技者に対して違和感(何を完遂したことに対する演出なのかといった違和感)を与えてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as in the above-mentioned attention promoting image, if a change in player is detected immediately before the acquisition upper limit device is activated, the completion effect may not be executed. Thereby, it is possible to prevent a player who has just started playing the game from feeling uncomfortable (such as feeling that the performance is based on what he has completed).

なお、所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知とは、図133の(h)で示すものに限らず、上述した「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像も含まれる。 Note that the predetermined warning notification according to the restriction on executing the predetermined control is not limited to the one shown in (h) of FIG. It also includes images that promote caution, such as "Please be careful."

なお、上述した「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった促進画像の表示に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表記して、常に遊技者が視認できるものを「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよいし、専用ユニット170の表示部174に「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表示する場合には、当該表示を「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよい。 In addition to displaying the promotional images such as "Press the counting button to start counting" as mentioned above, it is also possible to display the "If you want to interrupt or end the game, press the counting button" on the stickers attached to the game board surface or the glass frame 4. "Please press the button to count", which is always visible to the player, may be included in the "notification to prompt the player to operate the counting operation section", or the display section 174 of the dedicated unit 170 may display "Stop the game". Or, if you wish to display the message "Please press the counting button to count when finished," this display may be included in the "notification prompting you to operate the counting operation section."

図134は、客待ち演出について説明する図である。
本実施形態において、客待ち演出とは、図中の「客待ち待機演出A」、「客待ち待機演出B」、「客待ちデモ演出A」、「客待ちデモ演出B」が含まれる。
FIG. 134 is a diagram illustrating the customer waiting effect.
In this embodiment, the customer waiting performance includes "customer waiting performance A", "customer waiting performance B", "customer waiting demonstration performance A", and "customer waiting demonstration performance B" in the figure.

はじめに、タイミング(a)で確定停止(特別図柄が停止表示、演出図柄が停止表示)し、後続の保留記憶がされていない場合、そこから客待ち待機演出Aが開始される。客待ち待機演出Aでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像(図示省略)が表示されている。なお、演出図柄70aは、数字およびキャラクタから構成された態様で表示されている。 First, at timing (a), there is a confirmed stop (the special symbols are stopped and displayed, the performance symbols are stopped and displayed), and if the subsequent hold is not stored, the customer waiting performance A is started from there. In the customer waiting performance A, the first image display device 70 displays the combination “523” of the performance symbols 70a that are fixed and stopped at timing (a), and the third image display device 72 displays a predetermined background image. (not shown) is displayed. Note that the performance pattern 70a is displayed in a manner composed of numbers and characters.

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(b)より客待ち待機演出Bが開始される。客待ち待機演出Bでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が引き続き表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像の表示に代えて獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示されている。このとき、演出図柄70aは、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様で表示されており、客待ち待機演出Aとは異なる態様で表示されている。また、第3画像表示装置72に表示されている獲得上限装置搭載示唆画像とは、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめるための示唆画像であって、客待ち演出等を用いて遊技者に予め認識させるようにしている。これにより、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを防止できる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting performance A without winning a prize, the customer waiting performance B is started at timing (b). In the customer waiting performance B, the first image display device 70 continues to display the combination “523” of the performance symbols 70a that was fixed and stopped at timing (a), and the third image display device 72 displays a predetermined background. Instead of displaying the image, an image suggesting the installation of an acquisition limit device is displayed: ``This machine is equipped with an acquisition limit device.'' At this time, the performance pattern 70a is displayed in a manner composed of numbers, characters, and character names, and is displayed in a manner different from the customer waiting performance A. Further, the acquisition upper limit device installation suggestion image displayed on the third image display device 72 is a suggestion image for informing the player in advance that the acquisition upper limit device will be activated and it will be difficult to continue playing. The player is made aware of this in advance by using a customer waiting effect or the like. Thereby, even if the acquisition limit device is activated and it becomes difficult to continue playing, it is possible to prevent the player from being surprised or dissatisfied.

なお、獲得上限装置搭載示唆画像に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「本機は獲得上限装置を搭載しております」と表記したものを獲得上限装置搭載示唆に含めてもよい。このような態様であれば、画像で行うよりも遊技者の視界に入り易くなるので、より訴求力を高めることができる。 In addition to images that suggest the installation of an acquisition limit device, images that indicate the installation of an acquisition limit device include stickers pasted on the game board surface or glass frame 4 that say "This machine is equipped with an acquisition limit device." May be included. In such a mode, it is easier to enter the player's field of view than when using an image, so that the appeal can be further enhanced.

また、第3画像表示装置72に獲得上限装置搭載示唆画像を表示するようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第4画像表示装置74、専用ユニット170の表示部174に表示するようにしてもよい。 Further, although the acquisition upper limit device installation suggestion image is displayed on the third image display device 72, the present invention is not limited to this. It may also be displayed on the display section 174 of the unit 170.

そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(c)より客待ちデモ演出Aが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が白色背景となり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、遊技機の機種名を示す「ぱちんこ〇〇」といった表示(例えば黒文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像に代えて遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されている。客待ちデモ演出Aが開始されると、客待ち待機演出A、Bでは表示されていた演出図柄70aや、当該アイコン表示領域70C、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D、その他、図示を省略しているが、背景画像や特殊図柄TZなども非表示となる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting performance B without starting or winning a prize, the customer waiting demonstration performance A is started at timing (c). In the customer-waiting demonstration production A, the entire display area of the first image display device 70 has a white background, and on the white background "DEMO" (for example, in blue letters) indicating that the demonstration production is in progress and the model name of the gaming machine are displayed. A display such as "Pachinko〇〇" (for example, in black letters) is used to indicate the In addition, the third image display device 72 displays a game promotion image "Let's start playing!" that encourages the player to play, instead of the acquisition upper limit device installation suggestion image. When the customer waiting demonstration performance A is started, the performance pattern 70a that was displayed in the customer waiting waiting performances A and B, the corresponding icon display area 70C, the first pending icon display area 70B, the second pending icon display area 70D, In addition, although not shown, the background image and special design TZ are also hidden.

そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(d)より客待ちデモ演出Bが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が引き続き白色背景であり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、所定の注意促進報知表示(赤文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、客待ち待機演出Bで表示した獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が当該タイミングにおいても表示されている。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting demonstration performance A without any starting winnings, the customer waiting demonstration performance B is started at timing (d). In the customer waiting demonstration performance A, the entire display area of the first image display device 70 continues to have a white background, and a "DEMO" display (for example, blue text) indicating that the demonstration performance is in progress is displayed on the white background, as well as a predetermined warning. Promotional notification display (red text) is being carried out. In addition, the third image display device 72 displays the acquisition upper limit device installation suggestion image “This machine is equipped with an acquisition upper limit device” displayed in the customer waiting performance B at this timing as well.

所定の注意促進報知表示とは、一例として、遊技者が過度に遊技へのめり込んでしまうことを防止するための「のめり込み注意!」という画像と、18歳未満の遊技を禁止するための「18歳未満の遊技禁止」という画像と、遊技機の攻略法を謳った詐欺に巻き込まれないための「攻略法詐欺に注意!」という画像と、遊技台を叩く行為を禁止するための「台叩き禁止」という画像とが表示されている。客待ちデモ演出Bにおいてこれらの表示を行うことで健全な遊技に繋げることができる。 Predetermined caution-promoting information displays include, for example, an image that says ``Be careful not to become addicted!'' to prevent players from becoming excessively absorbed in the game, and an image that says ``Be careful not to become addicted!'' to prevent players under the age of 18 from playing. There is an image that says ``No playing games with less than 100 characters per game,'' an image that says ``Beware of strategy scams!'' to avoid getting caught up in scams that promote game machine strategies, and an image that says ``No hitting on gaming machines.'' ” is displayed. By displaying these in the customer waiting demonstration effect B, it is possible to lead to a healthy game.

なお、客待ち演出A、Bで表示されるものは上述したものに限らず、例えば、実際のリーチ演出画像や、遊技機の演出として表示されるキャラクタを紹介する画像や、大当たり遊技に期待できる予告演出等を紹介する画像(例えば、3つのキー演出など)が表示されてもよい。また、「のめり込み注意!」画像は、客待ち演出で表示されるものと、大当たりエンディングで表示されるものと、獲得上限装置の作動報知で表示されるものとで、全て同じ態様(色、形、大きさが同じ)としてもよいし、異なる態様としてもよい。 Note that what is displayed in customer waiting effects A and B is not limited to those mentioned above, but includes, for example, actual reach effect images, images introducing characters displayed as effects on gaming machines, and jackpot games that can be expected. An image introducing a preview effect or the like (for example, three key effects, etc.) may be displayed. In addition, the "Beware of getting addicted!" images are the same in appearance (color, shape, , the size may be the same), or may be different.

そして、客待ちデモ演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、再び客待ち待機演出Aに戻ることになる。なお、始動入賞が発生した場合は、いずれの演出を行っている場合であっても直ちに演出を終了して、演出図柄70aの変動表示等が表示される画面を表示する。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting demonstration performance B without any winnings being won, the process returns to the customer waiting demonstration performance A again. In addition, when a starting prize is generated, the performance is immediately ended regardless of which performance is being performed, and a screen on which a variable display of the performance symbols 70a, etc. is displayed is displayed.

本実施形態における客待ち演出は以上のように構成されているが、客待ち待機演出A、Bのうちいずれかを備えるようにしてもよいし、客待ちデモ演出のうちいずれかを備えるようにしてもよいし、低確非時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bの全てを実行して、高確時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出Bは実行可能とするが、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは実行不可能としてもよい。また、客待ち待機演出A、Bを客待ち演出として定めてもよいし、客待ちデモ演出A、Bを客待ち演出として定めてもよい。 The customer waiting effect in this embodiment is configured as described above, but it may be provided with either one of the customer waiting effects A and B, or one of the customer waiting demonstration effects. Alternatively, in the low-accuracy non-time-saving gaming state, all of the customer waiting performance A, the customer waiting-waiting performance B, the customer waiting demonstration performance A, and the customer waiting demonstration performance B are executed, and in the high-accuracy time-saving gaming state, The customer waiting performance A and the customer waiting performance B may be executable, but the customer waiting demonstration performance A and the customer waiting demonstration performance B may not be executable. Further, the customer waiting performances A and B may be determined as customer waiting performances, and the customer waiting demonstration performances A and B may be determined as customer waiting performances.

また、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは、獲得上限装置が作動する前は実行可能であるが、獲得上限装置が作動した後(例えば、図133のタイミング(h)以降)は、実行が制限される。つまり、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われない状況であるにも関わらず客待ち演出が実行されることで、遊技者に遊技可能な状態にあると勘違いさせてしまうことを防止できる。また、客待ち演出に促されて着席した結果、遊技ができないことにより不快感を与えてしまうことを防止できる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Additionally, customer waiting performance A, customer waiting performance B, customer waiting demonstration performance A, and customer waiting demonstration performance B can be executed before the acquisition upper limit device is activated, but after the acquisition upper limit device is activated (e.g. , after timing (h) in FIG. 133), execution is restricted. In other words, it is possible to prevent players from mistakenly believing that they are ready to play due to the customer waiting effect being executed even though game progress control (specific control processing) is not being performed. can. Furthermore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to not being able to play the game as a result of being prompted to take a seat by the customer waiting presentation. Thereby, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、獲得上限装置が作動した後(例えば、図133のタイミング(h)以降)は、実行が制限されるとは、完全に実行しないこと、実行頻度が下がること、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bのうち実行しないものがあること、等を含む解釈である。 Note that after the acquisition upper limit device is activated (for example, after timing (h) in FIG. 133), the execution is restricted, which means that it is not executed completely, the execution frequency is reduced, the customer waiting performance A, and the customer wait effect A. This interpretation includes the fact that some of the waiting performance B, customer waiting demonstration performance A, and customer waiting demonstration performance B are not executed.

図135~図137は、事前報知を示すタイムチャート1/3~3/3である。
はじめに、タイミング(a)は、低確非時短遊技状態において始動入賞させて変動が開始されたタイミングである。このとき、増加数カウンタの値は「90000」未満である。
135 to 137 are time charts 1/3 to 3/3 showing advance notification.
First, the timing (a) is the timing when the fluctuation is started by starting winning in the low-probability non-time-saving gaming state. At this time, the value of the increase number counter is less than "90000".

その後のタイミング(b)において大当たりに当選し、大当たり遊技中に大入賞口50等への入賞が発生すると増加数カウンタの値が増加していき、タイミング(c)において増加数カウンタの値が「90000」を満たしたとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。 At the subsequent timing (b), when a jackpot is won and a prize is won in the jackpot 50 etc. during the jackpot game, the value of the increase number counter increases, and at timing (c) the value of the increase number counter becomes " 90,000" has been fulfilled. At this time, the value of the increase number counter is displayed on the third image display device 72 in the form of "90000/95000". In addition, a prior notice such as "5000 remaining until acquisition upper limit device activates" is displayed.

その後のタイミング(d)において大当たり遊技を終了すると、第1画像表示装置70には、大当たり遊技の終了を報知する大当たり遊技エンディング画像(例えば、大当たり終 時短100回)が表示される。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 When the jackpot game ends at the subsequent timing (d), the first image display device 70 displays a jackpot game ending image (for example, jackpot ends 100 times shorter) that notifies the end of the jackpot game. Further, the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter and the advance notification. At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90500/95000", and the advance notification is displayed as "4500 remaining until acquisition upper limit device operation".

また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示される。すなわち、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるようになっている。 Further, the third image display device 72 displays an image suggesting that an acquisition upper limit device is installed: “This machine is equipped with an acquisition upper limit device.” That is, even when the jackpot game ending image is displayed, the acquisition upper limit device installation suggestion image is displayed.

その後のタイミング(e)において時短遊技状態(低確時短遊技状態)が開始される。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態における変動表示が開始されているが、第3画像表示装置72では、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 At the subsequent timing (e), a time-saving game state (low probability time-saving game state) is started. At this time, the first image display device 70 has started the variable display in the time-saving gaming state, but the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter and the advance notification. . At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90500/95000", and the advance notification is displayed as "4500 remaining until the acquisition upper limit device operates".

その後のタイミング(f)において図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)が確定停止すると、時短遊技状態における客待ち待機演出Aが開始する。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態中であることを示す「時短中」という表示と、「右打ち」表示と、タイミング(f)において確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「463」が停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 When the symbols (special symbols, performance symbols, special symbols) are fixed and stopped at the subsequent timing (f), the customer waiting performance A in the time-saving gaming state starts. At this time, on the first image display device 70, the combination "463" of the display of "Time saving" indicating that the time saving game is in progress, the "Right hit" display, and the effect pattern 70a fixed and stopped at timing (f) is displayed. ' is stopped and displayed. Further, the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter and the advance notification. At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until acquisition upper limit device operation".

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(g)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70は客待ち待機演出Aと表示態様が変わらず、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting performance A without starting or winning a prize, the customer waiting performance B is started at timing (g). At this time, the display mode of the first image display device 70 remains unchanged from the customer waiting performance A, and the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter and the advance notification. At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until acquisition upper limit device operation".

そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(h)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Aが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting demonstration performance B without any starting winnings, etc., the customer waiting demonstration performance B is started at timing (h). At this time, the first image display device 70 displays the above-mentioned customer waiting demonstration performance A, and the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter and the advance notification. . At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until acquisition upper limit device operation".

そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(i)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Bが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting demonstration performance A without any starting winnings, the customer waiting demonstration performance B is started at timing (i). At this time, the first image display device 70 displays the above-mentioned customer waiting demonstration performance B, and the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter and the advance notification. . At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until acquisition upper limit device operation".

つまり、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようになっている。つまり、タイミング(c)で表示を開始した後は、大当たり遊技中、変動表示の実行中、客待ち演出の実行中といったいかなる場面でも視認可能に表示されることになる。 In other words, the display of the value of the increase number counter and the advance notification are performed during the jackpot game shown at timing (c), during the execution of the fluctuation display shown at timing (e), or during the execution of the fluctuation display shown at timings (f) to (i). It is displayed while the customer waiting performance is being performed. In other words, after the display starts at timing (c), it is displayed so as to be visible in any situation, such as during a jackpot game, during execution of a variable display, or during execution of a customer waiting performance.

なお、図136、図137では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 In addition, in FIGS. 136 and 137, as an example, the customer waiting effect in the time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state) was explained, but the normal gaming state (low-probability non-time-saving gaming state) or the variable-probability gaming state It may also be read as the customer waiting performance in the (highly accurate time-saving gaming state).

その後のタイミング(j)は、時短遊技状態の終了タイミングである。なお、タイミング(j)では後続の保留記憶がなく、客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第1画像表示装置70では、「時短中」や「右打ち」が非表示になっており、演出図柄70aの態様も、数字のみの態様から、数字およびキャラクタから構成される態様に変化している。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 The subsequent timing (j) is the end timing of the time saving gaming state. It is assumed that at timing (j), there is no subsequent pending memory, and customer waiting performance A has started. At this time, the first image display device 70 hides "time saving" and "right-hand hit", and the presentation pattern 70a also changes from a number-only format to a number-and-character format. It's changing. Further, the third image display device 72 continues to display the value of the increase number counter and the advance notification. At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until acquisition upper limit device operation".

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(k)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置では、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様の演出図柄70aが表示されており、第3画像表示装置72では、獲得上限装置搭載示唆画像と増加数カウンタの値の表示と事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the customer waiting performance A without winning a prize, the customer waiting performance B is started at timing (k). At this time, the first image display device displays a production pattern 70a composed of numbers, characters, and character names, and the third image display device 72 displays an acquisition upper limit device installation suggestion image and an increase number counter. The display of the value and advance notification are displayed. At this time, the value of the increase number counter is displayed as "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until acquisition upper limit device operation".

その後のタイミング(l)以降において、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)を遊技した結果、大当たりに当選しなかったとしている。そして、タイミング(m)は、増加数カウンタの値が「90000」未満となった状態で客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第3画像表示装置72では、増加数カウンタの値の表示および事前報知が非表示になっている。つまり、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知が終了したことを示している。 After the subsequent timing (l), as a result of playing the normal gaming state (low-probability non-time-saving gaming state), it is assumed that the jackpot was not won. At timing (m), it is assumed that the customer waiting performance A is started when the value of the increase number counter is less than "90000". At this time, on the third image display device 72, the display of the value of the increase number counter and the advance notification are hidden. In other words, when the value of the increase number counter becomes less than "90000" (for example, when it becomes "89000"), this indicates that the display of the value of the increase number counter and the advance notification have ended.

以上の図135~図137によれば、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるので、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめることができ、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 According to FIGS. 135 to 137 above, since the acquisition upper limit device installation suggestion image is displayed even when the jackpot game ending image is displayed, the acquisition upper limit device is activated for the player in advance to prevent the player from playing the game. It is possible to notify the player that it will be difficult to continue playing, and even if the acquisition limit device is activated and it becomes difficult to continue playing, this reduces the risk of surprising the player or causing dissatisfaction. can. With such consideration, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

また、増加数カウンタの値が「90000」になると、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを開始し、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようにしたので、遊技の状況に関わらず、増加数カウンタの値の表示と事前報知とが遊技者の視界に入り易くなるので、不意に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせたり、不満を与えたりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, when the value of the increase number counter reaches "90000", the display of the value of the increase number counter and the advance notification are started, and the display of the value of the increase number counter and the advance notification are shown in timing (c). It is displayed during a jackpot game, during the fluctuating display shown at timing (e), or during the customer waiting effect shown at timings (f) to (i), so regardless of the gaming situation, Since the display of the value of the increase number counter and the advance notification are easily visible to the player, it is possible to reduce the possibility that the acquisition upper limit device is suddenly activated and the player is surprised or dissatisfied. With such consideration, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

また、タイミング(d)(i)(k)に示すように、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されていたとしても、獲得上限装置搭載示唆画像の表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。そのため、いずれの情報も視認し易くなり、遊技者に獲得上限装置が備わった遊技機であることや、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 Further, as shown in timings (d), (i), and (k), even if the value of the increase number counter and the advance notification are displayed, the acquisition upper limit device installation suggestion image can be displayed. Additionally, these images are displayed so that they do not interfere with each other. Therefore, all of the information becomes easy to visually recognize, allowing the player to understand that the gaming machine is equipped with an acquisition upper limit device and that the situation is immediately before the acquisition upper limit device is activated. Such consideration makes it easier to recognize various types of information, thereby preventing the player from losing interest in the game.

また、タイミング(h)に示すように、客待ちデモ演出Aの一態様である、遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されていたとしても、増加数カウンタの値の表示と、事前報知との表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。これにより、いずれの情報も視認し易くなり、例えば、遊技を開始するときに獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, as shown in timing (h), even if the game promotion image "Let's start playing!", which is one aspect of the customer waiting demonstration performance A, and which encourages players to play, is displayed, the number of increases in the counter increases. It is now possible to display values and advance notifications. Additionally, these images are displayed so that they do not interfere with each other. This makes it easier to visually recognize all of the information, and for example, when starting a game, it is possible for the player to understand that the situation is just before the acquisition limit device is activated. Such consideration makes it easier to recognize various types of information, thereby preventing the player from losing interest in the game.

また、タイミング(m)に示すように、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知を終了するようにした。これにより、遊技者に獲得上限装置が作動する直前の状況であると勘違いを与えてしまうことを防止できる。 In addition, as shown in timing (m), when the value of the increase number counter becomes less than "90000" (for example, when it becomes "89000"), the display of the value of the increase number counter and advance notification are stopped. I made it end. Thereby, it is possible to prevent the player from being misled into thinking that the situation is just before the acquisition limit device is activated.

図138は、客待ち演出中に獲得上限装置が作動する場合の一例を示す図である。
はじめに、タイミング(a)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示が終了(図柄が確定停止)したタイミングであり、客待ち待機演出Aが開始されたタイミングである。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」表示と、「右打ち」表示と、確定停止した演出図柄70aの「463」の組み合わせが停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。
FIG. 138 is a diagram showing an example of the case where the acquisition upper limit device operates during the customer waiting performance.
First, timing (a) is the timing at which the variable display in the time-saving gaming state (low-accuracy time-saving gaming state) ends (the symbols are fixed and stopped), and the timing at which the customer waiting performance A is started. At this time, on the first image display device 70, a combination of "Time saving" display, "Right hit" display, and "463" of the finalized and stopped performance symbol 70a is displayed in a stopped state. Further, the third image display device 72 displays the value of the increase number counter "94999/95000" and the advance notification "1 remaining until the acquisition upper limit device is activated". That is, the value of the increase number counter from timing (a) to timing (b) is "94999".

そして、タイミング(b)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70において、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、前面側のレイヤに、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。なお、(b)の表示画面から所定時間が経過すると、客待ち待機演出Aの表示画面は非表示となり、黒色背景に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。 In timing (b), the player launches a game ball into the game area (hits it to the right), but the game ball enters the general winning slot 43 before entering the second starting slot 47. As a result, the value of the increase number counter becomes "95003", and upon reception of the acquisition upper limit device activation command, operation notification of the acquisition upper limit device starts. Specifically, on the first image display device 70, the message "Acquisition limit device has been activated. Today's game is over. ”, “Press the counting button to count”, “Be careful not to get carried away!”, “Be careful not to forget to take out the card!”, and on the third image display device 72, the value of the increase number counter and the advance Notifications are hidden. Furthermore, after a predetermined period of time has elapsed from the display screen in (b), the display screen for customer waiting effect A will be hidden, and a message such as "Acquisition limit device has been activated. Today's game is over" and "Count button" will be displayed on a black background. ``Please press to count'', ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out your card!'' are displayed.

このように、客待ち待機演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, even if the customer waiting performance A is being executed, if the value of the increase number counter satisfies "95000" and the acquisition upper limit device is activated, the operation of the acquisition upper limit device is notified and no more games can be played. It is now possible to notify users that they are unable to continue. As a result, even in a situation where a variable display is not being performed, such as when a customer waiting effect is being executed, it is possible to quickly limit the execution of game progress control (specific control processing), so that healthy gaming can be achieved. It can be realized. Further, even while the customer waiting performance is being executed, the operation notification of the acquisition limit device can make the player understand that it is difficult to continue playing the game any longer. With such consideration, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

また、獲得上限装置作動報知では、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」等を表示するので、重畳していない部分から客待ち待機演出Aの表示画面(背景画像等)を視認することができる。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置の作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 In addition, in the acquisition limit device activation notification, a message such as ``The acquisition limit device has activated. Today's game is over'' is displayed so that it is superimposed on a part of the display screen of the customer waiting stage effect A, so it is not superimposed. The display screen (background image, etc.) of the customer waiting effect A can be visually recognized from the part that is not present. As a result, compared to suddenly displaying a black background to notify the operation of the acquisition limit device, it is possible to reduce the risk of surprising the player and prevent the misunderstanding that a malfunction has occurred. .

なお、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように表示した後、客待ち待機演出Aの表示画面を非表示として黒色背景を表示するようにしたが、タイミング(b)で黒色背景表示に、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」を表示してもよい。また、客待ち待機演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ち待機演出Bで読み替えてもよい。 In addition, after displaying the display screen of customer waiting performance A so as to be superimposed on a part of the display screen, the display screen of customer waiting performance A was hidden and displayed with a black background, but at timing (b), the black background was displayed. Even if the background display shows ``The acquisition limit device has been activated. Today's game is over'', ``Please press the counting button to count'', ``Be careful not to get carried away!'', or ``Be careful not to forget to take out the card!'' good. Further, although the explanation has been given using the example of the customer waiting performance A, it may be replaced with the customer waiting performance B.

次に、タイミング(c)は、客待ちデモ演出Aの実行中を示している。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」、「DEMO」、「右打ち」、「ぱちんこ〇〇」が表示されており、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。 Next, timing (c) indicates that the customer waiting demonstration effect A is being executed. At this time, the first image display device 70 displays “time saving”, “DEMO”, “right hit”, and “pachinko 〇〇”, and the third image display device 72 displays an increase number counter. The value display ``94999/95000'' and the advance notification ``1 remaining until acquisition upper limit device activates'' are displayed. That is, the value of the increase number counter from timing (a) to timing (b) is "94999".

そして、タイミング(d)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70において、客待ちデモ演出Aの表示画面の一部に重畳するように、前面側のレイヤに、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。なお、(d)の表示画面から所定時間が経過すると、客待ちデモ演出Aの表示画面は非表示となり、黒色背景に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。 At timing (d), the player launches the game ball into the game area (hits it to the right), but the game ball enters the general winning slot 43 before entering the second starting slot 47. As a result, the value of the increase number counter becomes "95003", and upon reception of the acquisition upper limit device activation command, operation notification of the acquisition upper limit device starts. Specifically, on the first image display device 70, the message "Acquisition limit device has been activated. Today's game is over. ”, “Press the counting button to count”, “Be careful not to get carried away!”, “Be careful not to forget to take out the card!”, and on the third image display device 72, the value of the increase number counter and the advance Notifications are hidden. Furthermore, after a predetermined period of time has elapsed from the display screen in (d), the display screen for the customer waiting demonstration effect A will be hidden, and a message such as "Acquisition limit device has been activated. Today's game is over" and "Count button" will be displayed on a black background. ``Please press to count'', ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out your card!'' are displayed.

このように、客待ちデモ演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, even if the customer waiting demonstration performance A is being executed, if the value of the increase number counter satisfies "95000" and the acquisition upper limit device is activated, the operation of the acquisition upper limit device is notified and no more games can be played. It is now possible to notify users that they are unable to continue. As a result, even in a situation where a variable display is not being performed, such as when a customer waiting effect is being executed, it is possible to quickly limit the execution of game progress control (specific control processing), so that healthy gaming can be achieved. It can be realized. Further, even while the customer waiting performance is being executed, the operation notification of the acquisition limit device can make the player understand that it is difficult to continue playing the game any longer. With such consideration, it is possible to prevent a decline in interest in gaming.

また、獲得上限装置の作動報知では、客待ちデモ演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」等を表示するので、重畳していない部分から客待ちデモ演出Aの表示画面(背景画像等)を視認することができる。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 In addition, when the acquisition limit device is activated, a message such as ``The acquisition limit device has activated. Today's game is over'' is displayed so that it is superimposed on a part of the display screen of the customer waiting demonstration production A, so it is not superimposed. The display screen (background image, etc.) of the customer waiting demonstration production A can be visually recognized from the part that is not shown. As a result, it is possible to reduce surprise of the player and prevent the player from being misled into thinking that a malfunction has occurred, rather than suddenly displaying a black background to notify the operation of the upper limit acquisition device.

なお、客待ちデモ演出Aの表示画面の一部に重畳するように表示した後、客待ちデモ演出Aの表示画面を非表示として黒色背景を表示するようにしたが、タイミング(d)で黒色背景表示に、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」を表示してもよい。また、客待ちデモ演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ちデモ演出Bで読み替えてもよい。 In addition, after displaying the display screen so as to be superimposed on a part of the display screen of the customer waiting demonstration performance A, the display screen of the customer waiting demonstration performance A was hidden and displayed with a black background, but at timing (d), the black background was displayed. Even if the background display shows ``The acquisition limit device has been activated. Today's game is over'', ``Please press the counting button to count'', ``Be careful not to get carried away!'', or ``Be careful not to forget to take out the card!'' good. Further, although the explanation has been given using the example of customer waiting demonstration performance A, it may be replaced with customer waiting demonstration performance B.

また、図138では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 In addition, in FIG. 138, as an example, the customer waiting effect in the time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state) was explained, but the normal gaming state (low-probability non-time-saving gaming state) and the variable-probability gaming state (high-probability It may also be read as the customer waiting performance in the time-saving gaming state).

また、図138では、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したと仮定したが、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させずに、図138で示す獲得上限装置の作動報知を実行するようにしてもよい。これにより、速やかに獲得上限装置の作動に係る処理を進行させることができるので(図柄を停止させる処理等が不要になるので)、制御処理を簡素化することができる。また、遊技者が、図柄の変動表示結果が気になり過ぎてしまい、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の各種情報が目に入らなくなってしまうことを防止できる。 In addition, in FIG. 138, it is assumed that the player launches the game ball into the gaming area (hits it to the right), but enters the general winning hole 43 before entering the second starting hole 47, but the second starting hole 47 and when the value of the increase number counter satisfies "95000", the operation notification of the acquisition upper limit device shown in FIG. 138 is executed without changing the symbols (special symbols, performance symbols, special symbols). You may also do so. As a result, the process related to the operation of the acquisition upper limit device can proceed quickly (because the process of stopping the symbols, etc. is not necessary), so the control process can be simplified. In addition, players may become too concerned about the fluctuating display results of the symbols, such as "The acquisition limit device has activated. Today's game is over," "Press the counting button to count," or "Be careful not to get addicted." !” and “Don’t forget to take out your card!” can be prevented from becoming invisible.

一方で、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させてもよい。例えば、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の背面で演出図柄70aを変動表示させたり、特殊図柄TZを変動表示させたりしてもよい。これにより、画面が暗転するまで(黒色背景になるまで)、遊技者の退屈感を解消することができる。 On the other hand, when a prize is won in the second starting opening 47 and the value of the increase number counter satisfies "95000", the symbols (special symbols, production symbols, special symbols) may be displayed in a variable manner. For example, in the first image display device 70, the performance symbol 70a may be displayed in a variable manner on the back of the operation notification of the acquisition upper limit device, or the special symbol TZ may be displayed in a variable manner. As a result, the player's boredom can be alleviated until the screen turns dark (until the screen becomes a black background).

図139は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図133では、大当たり中の獲得上限装置の作動報知態様について述べ、図138では、客待ち演出中の獲得上限装置の作動報知態様について述べたので、ここでは主に非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の獲得上限装置の作動報知態様について説明する。 FIG. 139 is a diagram illustrating an example of an operation notification mode of the acquisition upper limit device for each situation. In FIG. 133, we have described the operation notification mode of the acquisition upper limit device during a jackpot, and in FIG. 138 we have described the operation notification mode of the acquisition upper limit device during a customer waiting performance. The operation notification mode of the acquisition upper limit device during the fluctuation interval) will be explained.

図中の、大当たり中の場合については、図133で述べたとおりであるので、ここでの説明は省略する。非大当たり中の場合、タイミング(a)は、変動表示中であることを示しており、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中であるとする。このとき、「右打ち」表示、演出図柄70aの変動表示、特殊図柄TZの変動表示等が行われている。 The case of jackpot in the figure is as described in FIG. 133, so the explanation here will be omitted. In the case of a non-jackpot, timing (a) indicates that a variable display is in progress, and as an example, assume that a variable display is in progress in a time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state). At this time, a "right hit" display, a variable display of the production symbol 70a, a variable display of the special symbol TZ, etc. are performed.

そして、タイミング(b)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中において第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させた結果、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。このとき、第1画像表示装置70には、図柄停止後に獲得上限装置が作動することを報知する事前告知メッセージが表示される。具体的には、「図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください。」といったメッセージが表示される。また、当該メッセージは、演出図柄70aの前面に表示された矩形のボックスに表示されるようになっており、矩形のボックスは、薄い黒(演出図柄70aの変動表示を僅かに視認可能とする色)で構成され、メッセージは、文字の全体が白色で、文字の周囲が赤色で構成されており、メッセージが遊技者の目につき易い配色となっている。これにより、変動表示している演出図柄70aが視認困難になると共に、遊技者の視点をメッセージに向けさせることができるので、遊技球の打ち出しを停止させ易くすることができる。 Then, at timing (b), as a result of winning a game ball into the second starting hole 47 or the general winning hole 43 during the variable display in the time-saving gaming state (low-accuracy time-saving gaming state), the value of the increase number counter becomes "95000". It is the timing that satisfies ``. At this time, a prior notice message is displayed on the first image display device 70 to inform that the acquisition upper limit device will be activated after the symbols are stopped. Specifically, a message such as ``After the symbols stop, the acquisition limit device will operate and the game will end. Please stop hitting.'' is displayed. In addition, the message is displayed in a rectangular box displayed in front of the performance pattern 70a, and the rectangular box is made of light black (a color that makes the fluctuating display of the performance pattern 70a slightly visible). ), and the message is composed of white characters entirely and red around the characters, which is a color scheme that makes the message easily noticeable to players. This makes it difficult to see the fluctuating performance symbols 70a and directs the player's viewpoint to the message, making it easier to stop the game ball from being launched.

また、第1画像表示装置70では、「右打ち」表示が非表示になっており、特殊図柄TZの変動表示は矩形のボックスに覆われずに引き続き視認可能となっている。「右打ち」表示が非表示になることで、右打ちすべき状況でなくなったことを示唆することができ、特殊図柄TZを引き続き視認可能とすることで、確定停止(図柄停止)して獲得上限装置が作動するタイミングを掴みやすくすることができる。なお、図示は省略するが、「右打ち」表示が非表示になるタイミングで右打ち表示器67も消灯(右打ち報知を終了)する。 Further, in the first image display device 70, the "right-handed" display is hidden, and the variable display of the special symbol TZ is not covered by the rectangular box and remains visible. By hiding the "Right hit" display, it can be suggested that the situation where you should hit right is no longer possible, and by making the special symbol TZ continue to be visible, you can make a confirmed stop (pattern stop) and acquire it. It is possible to easily grasp the timing at which the upper limit device operates. Although not shown, the right-handed player indicator 67 also turns off (ends the right-handed player notification) at the timing when the "right-handed player" display disappears.

事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、事前告知メッセージは、大当たり中である場合、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいとしたが、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合は、大当たり中である場合に比べて獲得上限装置が作動するまでの猶予が短くなり易い。そうすると、事前告知メッセージを間欠的に表示することや、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として、以降再表示しないとすると、遊技球の打ち出しを停止させる目的が阻害されるおそれがある。そのため、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合、表示を開始したらその後表示し続けることが望ましいといえる。 The advance notice message may continue to be displayed once it has started displaying, it may be displayed intermittently, or it may be hidden after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after it has started displaying and will not be displayed again. You can do it like this. In addition, when there is a jackpot, it is preferable that the advance notice message be displayed intermittently or hidden after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after the start of display, and not displayed again. When the game is in the middle (during a fluctuating display, during a fluctuating interval), the grace period until the acquisition upper limit device operates is likely to be shorter than when the jackpot is in progress. In this case, if the advance notice message is displayed intermittently, or if it is hidden after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after it starts displaying and is not displayed again, the purpose of stopping the game ball from being launched will be hindered. There is a risk that Therefore, if it is not a jackpot (during a fluctuating display, during a fluctuating interval), it is desirable to continue displaying once the display starts.

そして、タイミング(c)で確定停止(図柄停止)すると、確定停止した演出図柄70a「463」の図柄の組み合わせに重畳する形で、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。なお、これらの画像は、演出図柄70aには重畳して表示されるが、特殊図柄TZには重畳しないように表示されるので、確定停止した特殊図柄TZ「463」は視認可能となっている。これにより、確定停止(図柄停止)を認識し易くすることができる。そして、(c)の画面から所定時間が経過すると、(c)の画面は非表示となり、黒色背景に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。 Then, when the fixed stop (symbol stop) is made at timing (c), the acquisition upper limit device activates the acquisition upper limit device in a form superimposed on the symbol combination of the effect pattern 70a “463” that has been confirmed and stopped. ``Today's game is over'', ``Please press the counting button to count'', ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out the cards!'' are displayed. In addition, these images are displayed superimposed on the production pattern 70a, but are displayed so as not to be superimposed on the special pattern TZ, so that the special pattern TZ "463" that has been fixed and stopped is visible. . This makes it easier to recognize the confirmed stop (symbol stop). Then, after a predetermined period of time has passed from the screen in (c), the screen in (c) disappears, and a black background displays messages such as ``The acquisition limit device has been activated. Today's game is over'' and ``Press the counting button to start counting.'' ”, ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out your card!'' are displayed.

このように、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、まず事前告知メッセージにて「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後の獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」を表示して、大当たり終了後に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」を報知するようにした。これにより、事前告知メッセージにて、引き続き遊技を続けること、大当たり終了後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、まず事前告知メッセージにて「図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください。」を表示して、図柄停止後に「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」を報知するようにした。これにより、事前告知メッセージにて、速やかに遊技球の打ち出しを止めること、図柄停止後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, if the value of the increase counter reaches ``95,000'' during a jackpot, you will first receive an advance notification message saying ``You are hitting a jackpot. Please continue playing. After the jackpot is over, a notification will be displayed saying, ``The acquisition cap device has been activated. Today's game is over.'' As a result, the advance notification message can be used to make the player aware that they should continue playing and that they will no longer be able to play after the jackpot ends. This can reduce the possibility of dissatisfaction. By taking such consideration, it is possible to prevent a decrease in interest in gaming. On the other hand, if the value of the increment counter reaches "95,000" during a non-jackpot (during a fluctuation display, during an interval between fluctuations), a prior notice message will be displayed saying, "After the symbols stop, the acquisition limit device will activate and the game will start. The game has ended. Please stop the game.'' is displayed, and after the symbols have stopped, the message ``The acquisition limit device has been activated. Today's game is over'' is displayed. As a result, it is possible to make the player aware through a prior notice message that the launching of the game ball should be stopped promptly and that the game will no longer be possible after the symbols have stopped, and by unexpectedly activating the acquisition limit device, the player may be surprised. This can reduce the likelihood of them becoming frustrated or dissatisfied. By taking such consideration, it is possible to prevent a decrease in interest in gaming.

また、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、確定停止(図柄停止)後に獲得上限装置を作動(および獲得上限装置の作動報知を)させるようにした。これにより、変動表示が強制終了して獲得上限装置の作動報知が行われるよりも、遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。また、獲得上限装置が作動することになる確定停止(図柄停止)のタイミングに併せて、計数ボタン20を操作する等、前もって遊技を辞める準備を進めることができるので、スムーズな遊技の終了に繋げることができる。 In addition, if the value of the increase number counter satisfies "95000" during a non-jackpot (during the fluctuation display, during the interval between fluctuations), the acquisition upper limit device will be activated (and the acquisition upper limit device will be activated) after the fixed stop (symbol stop). (notification). Thereby, it is possible to prevent the player from being surprised more than when the variable display is forcibly terminated and the operation of the acquisition limit device is notified. In addition, preparations for quitting the game can be made in advance by operating the counting button 20 in conjunction with the timing of the confirmed stop (symbol stop) when the acquisition upper limit device is activated, leading to a smooth end to the game. be able to.

なお、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合は、このような作動報知態様に限らず、以下のようにしてもよい。例えば、タイミング(b)からタイミング(d)に直接移行してもよい。つまり、変動表示中に増加数カウンタの値が「95000」を満たしたら、即時に獲得上限装置を作動させて、獲得上限装置の作動報知を開始してもよい。例えば、確定停止(図柄停止)後に獲得上限装置を作動(および獲得上限装置の作動報知を開始)させると、上述のような利点が見込める反面、確定停止(図柄停止)した結果が、大当たりの図柄の組み合わせである場合も想定される。その場合、獲得上限装置の作動により確定停止(図柄停止)した図柄に対応する大当たり遊技は実行できないから、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。これに対して、タイミング(b)からタイミング(d)に直接移行すれば、確定停止(図柄停止)した結果がどのような結果(大当たりorハズレ)であるか把握できないので、遊技者を落胆させてしまうおそれを解消することができる。 In addition, in the case of a non-jackpot (during a fluctuation display, during a fluctuation interval), the operation notification mode is not limited to this, and the following may be used. For example, a direct transition may be made from timing (b) to timing (d). That is, when the value of the increase number counter satisfies "95000" during the variable display, the acquisition upper limit device may be activated immediately and the operation notification of the acquisition upper limit device may be started. For example, if the acquisition upper limit device is activated (and the activation notification of the acquisition upper limit device is started) after a confirmed stop (symbol stop), the above-mentioned advantages can be expected, but on the other hand, the result of a confirmed stop (symbol stop) is the jackpot symbol. It is also assumed that there is a combination of the following. In that case, the jackpot game corresponding to the symbol that has been fixedly stopped (symbol stopped) due to the operation of the acquisition upper limit device cannot be executed, so there is a risk that the player may be disappointed. On the other hand, if there is a direct transition from timing (b) to timing (d), it is not possible to determine what kind of result (jackpot or loss) the result of the fixed stop (symbol stop) is, which discourages the player. It is possible to eliminate the risk of

図140は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図140では、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後、遊技機1の電源供給が断たれた例を説明する。具体的には、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)との作動報知態様の例について説明する。 FIG. 140 is a diagram illustrating an example of an operation notification mode of the acquisition upper limit device for each situation. In FIG. 140, an example will be described in which the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the value of the increase number counter satisfies "95000". Specifically, if the power supply to gaming machine 1 is cut off after the value of the increase number counter reaches "95000" but before the acquisition upper limit device is activated (hereinafter referred to as "A"), the increase number An example of the operation notification mode will be described in the case where the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the counter value reaches "95000" and the acquisition upper limit device is activated (hereinafter referred to as "B").

はじめに、(イ)について、タイミング(a)は、例えば大当たり遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)において、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングであり、第1画像表示装置70においては、大当たり遊技中の4ラウンド目の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示されている。 First, regarding (a), timing (a) is the timing when the value of the increase number counter satisfies "95000", for example, in the 4th round during the jackpot game (running the 10 round jackpot game), and the first On the image display device 70, the above-mentioned advance notice message is displayed in a form superimposed on the performance image of the fourth round during the jackpot game.

その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、大当たり遊技中の演出画像は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消等)、第1画像表示装置70においては、再び大当り遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示される。 Thereafter, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is cut off (power outage, disconnection, etc.). At this time, the first image display device 70 is darkened, and the performance image during the jackpot game is no longer visible. Then, at the subsequent timing (c), when the power supply to the gaming machine 1 is restored (e.g., the power outage is resolved, the disconnection is resolved, etc.), the first image display device 70 again displays the 4th round (10th round jackpot) during the jackpot game. The above-mentioned advance notification message is displayed superimposed on the performance image (while the game is being played).

そして、大当たり遊技の10ラウンド目が終了すると、上述した完遂演出が実行され、完遂演出が終了した後、タイミング(d)において、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。このように、(イ)のケースでは、遊技機1の電源供給が復旧しても獲得上限装置の作動報知の即時報知は実行せず、遊技機1の電源供給が復旧して、大当たり遊技、完遂演出を全て終了した後に獲得上限装置の作動報知を実行することになる。例えば、完遂演出の実行中に遊技機1の電源供給が断たれた場合でも、復旧後は、完遂演出を全て実行し終えてから獲得上限装置の作動報知を実行することになる。 When the 10th round of the jackpot game ends, the above-mentioned completion effect is executed, and after the completion effect is completed, at timing (d), an acquisition upper limit device activation command is received, and an acquisition upper limit device activation notification is issued. Some messages are displayed: ``The acquisition limit device has activated. Today's game is over'', ``Please press the counting button to count'', ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out the card!''. In this way, in case (a), even if the power supply to the gaming machine 1 is restored, the operation notification of the acquisition limit device is not immediately notified, and the power supply to the gaming machine 1 is restored and the jackpot game, After completing all the completion effects, the operation notification of the acquisition upper limit device will be executed. For example, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off during execution of a completion effect, after recovery, the operation notification of the acquisition upper limit device will be executed after all completion effects have been executed.

なお、タイミング(c)では、事前告知メッセージの表示も復旧させている。これにより、大当たり遊技中(事前告知メッセージの表示中)に電源供給が断たれたとしても、復旧後に、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを再認識させることができる。 Note that at timing (c), the display of the advance notice message is also restored. Thereby, even if the power supply is cut off during the jackpot game (during the display of the advance notification message), after the power supply is restored, the player can be reminded that the situation is just before the acquisition upper limit device is activated.

また、図示は省略しているが、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とする。これは、電源のOFF→ONで増加数カウンタがクリアされる(図31参照)ことによるもので、増加数カウンタがクリアされると、増加数カウンタの値の表示もクリアされるためである。すなわち、タイミング(c)で増加数カウンタの値を表示すると、「0/95000」となってしまい、一方で、第1画像表示装置70では、事前告知メッセージの表示が行われていることから、遊技者に矛盾が生じていると認識させてしまうおそれがある。そのため、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とすることで、このようなおそれも解消することができる。 Further, although not shown in the figure, at timing (c), the display of the value of the increase number counter on the third image display device 72 and the advance notification are hidden. This is because the increase number counter is cleared when the power is turned OFF and then ON (see FIG. 31), and when the increase number counter is cleared, the display of the value of the increase number counter is also cleared. That is, when the value of the increment counter is displayed at timing (c), it becomes "0/95000". On the other hand, since the first image display device 70 is displaying the advance notification message, There is a risk that the player may become aware that a contradiction has occurred. Therefore, at timing (c), such a fear can be eliminated by hiding the display of the value of the increase number counter and the advance notification on the third image display device 72.

次に、(ロ)について、タイミング(a)は、獲得上限装置の作動報知が実行されたタイミングである。その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線、従業員による意図的な電源OFF等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消、従業員による意図的な電源ON等)、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の一態様である、「獲得上限装置が作動しました RWMクリアをしてください」が表示される。つまり、(ロ)のケースでは(イ)のケースとは異なり、遊技機1の電源供給が復旧すると、獲得上限装置の作動報知の即時報知を実行する。 Next, regarding (b), timing (a) is the timing at which the operation notification of the acquisition upper limit device is executed. Thereafter, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is cut off (power outage, disconnection, intentional power OFF by an employee, etc.). At this time, the first image display device 70 goes dark and displays the operation notifications of the acquisition limit device, such as “The acquisition limit device has been activated. Today's game is over”, “Please press the counting button to count”, ``Be careful not to get carried away!'' and ``Be careful not to remove your card!'' are invisible. Then, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at the subsequent timing (c) (e.g., the power outage is resolved, the disconnection is resolved, the power is turned on intentionally by the employee, etc.), the acquisition upper limit device in the first image display device 70 ``Acquisition limit device has activated. Please clear RWM'', which is one of the activation notification modes, is displayed. That is, in the case (b), unlike the case (a), when the power supply to the gaming machine 1 is restored, the operation notification of the acquisition upper limit device is immediately notified.

このように、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)とで、電源復旧してから獲得上限装置の作動報知を行うまでのタイミングが異なっている。これにより、(イ)の例であれば、電源復旧後に即時に獲得上限装置の作動報知が行われてしまうことで、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止でき、遊技興趣の低下を防止できる。一方で、(ロ)の例であれば、電源復旧後に即時報知を実行することで、速やかに現在の状況と必要操作とを報知することができ、従業員に適正な対応をとらせることができる。 In this way, if the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the value of the increase number counter reaches "95000" but before the acquisition upper limit device is activated (hereinafter referred to as "A"), If the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the value of 95,000 is reached and the acquisition limit device is activated (hereinafter referred to as “B”), the acquisition limit device is activated after the power is restored. The timing of notification is different. As a result, in the case of (a), it is possible to prevent players from feeling uncomfortable due to the operation notification of the acquisition limit device immediately after the power is restored, and to reduce interest in playing the game. It can be prevented. On the other hand, in the case of (b), by issuing an immediate notification after the power is restored, the current situation and necessary operations can be immediately notified, allowing employees to take appropriate actions. can.

また、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知により、遊技者には、これ以上遊技を行うことが困難であることや、計数ボタン20を操作して計数を行うこと(必要操作)や、各種注意喚起を促すことができるので、状況等が認識し易くなり、遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)と同様に「獲得上限装置が作動しました」という表示を行いつつ、(イ)の(d)では表示していない「RWMクリアをしてください」という表示を行うようにした。つまり、(イ)の(d)で行われる報知態様と、(ロ)の(c)で行われる報知態様とを異ならせるようにした。これにより、状況毎に的確な報知を実行することができ、遊技者においては遊技興趣の低下の防止が図れ、従業員においては必要操作(RWMクリアが必要であること)をわかり易くすることができる。 In addition, the activation of the acquisition upper limit device in (a) and (d) informs the player that it is difficult to play any more and that he or she must operate the counting button 20 to count (required operation). ) and various other warnings, it becomes easier to recognize the situation, and it is possible to prevent a decline in interest in the game. On the other hand, in the immediate post-recovery notification in (c) of (b), while displaying the message "Acquisition limit device has been activated" as in (d) of (b), The message ``Please clear RWM'', which is not displayed in ``Please clear RWM'', is now displayed. In other words, the notification mode performed in (a) (d) and the notification mode performed in (b) (c) are made to be different. This makes it possible to provide accurate notifications for each situation, to prevent players from losing interest in the game, and to make it easier for employees to understand the necessary operations (the need to clear RWM). .

なお、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知を行ってもよい。具体的には、(ロ)の(c)において、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」と報知してもよい。例えば、(ロ)の(a)の画面が表示されるや否や遊技機1の電源供給が断たれた場合などは、未だ遊技者が当該遊技機台の前に着席している可能性がある。その場合、(ロ)の(c)の報知が行われると、未だ着席している遊技者を困惑させてしまうおそれがある。よって、このような場面を想定して、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にしてよい。 Note that in the immediate post-recovery notification in (c) of (b), the same notification as the activation notification of the acquisition upper limit device in (d) of (b) may be performed. Specifically, in (c) of (b), "The acquisition limit device has activated. Today's game is over", "Please press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!", "Card Be careful not to forget to take it!'' may be issued. For example, if the power supply to gaming machine 1 is cut off as soon as the screen in (a) of (b) is displayed, there is a possibility that a player is still seated in front of the gaming machine. . In that case, if the notification in (b) and (c) is made, there is a risk that the players who are still seated will be confused. Therefore, assuming such a situation, the immediate notification after recovery in (b) and (c) may be made similar to the activation notification of the acquisition upper limit device in (b) and (d).

また、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過する前の電源復旧であれば、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にして、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を実行するようにしてもよい。これであれば、仮に遊技者が着席している可能性があるときに電源復旧しても、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知が行われるので、遊技者を困惑させてしまうことなく、遊技の継続が困難であること等を認識させることができる。一方、所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば遊技者は着席していない可能性が高いので、従業員に適切な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 In addition, if the power is restored before a predetermined period of time (for example, one hour) has elapsed since the screen display in (b) (a), in the same way as the operation notification of the acquisition upper limit device in (b) (d), ( If the power is restored after a predetermined period of time (for example, one hour) has elapsed since the screen display in (b) (a), the immediate post-recovery notification in (b) (c) may be performed. If this is the case, even if the power is restored when there is a possibility that a player is seated, the same notification as the operation notification of the acquisition limit device in (d) of (a) will be made, so the player It is possible to make the player recognize that it is difficult to continue playing the game without making the player confused. On the other hand, if the power is restored after a predetermined period of time (for example, one hour), there is a high possibility that the player is not seated, so the employee can be made to take appropriate action (RWM clearing operation).

図141は、情報出力中に電源復旧した場合の一例を示す図である。具体的には、「獲得上限装置作動判定処理」におけるステップS450-6-8でHC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を生成し、これを「HC・不正監視情報管理処理」のステップS600-2で枠制御基板120に送信中(出力中)であるとき、または、「枠制御基板遊技機情報通知処理」におけるステップW503で、HC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を専用ユニット170に送信中(出力中)であるときに、遊技機1の電源供給が断たれたとする。よって、図中の「HC・不正監視情報」の出力制御を行うのは、主制御基板110で読んでもよいし、枠制御基板120で読んでもよい。また、ケース(イ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されないケース(すなわち、球抜き動作中ではない)で、ケース(ロ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されるケース(すなわち、球抜き動作中である)である。 FIG. 141 is a diagram illustrating an example of a case where power is restored during information output. Specifically, HC/fraud monitoring information (acquisition upper limit device operation information) is generated in step S450-6-8 in the "acquisition upper limit device operation determination process", and this is generated in step S450-6-8 of the "acquisition upper limit device operation determination process". When it is being transmitted (output) to the frame control board 120 in S600-2, or in step W503 in the "frame control board gaming machine information notification process", the HC/fraud monitoring information (acquisition upper limit device operation information) is Assume that the power supply to the gaming machine 1 is cut off while the data is being transmitted (outputted) to the unit 170. Therefore, the output control of the "HC/fraud monitoring information" in the figure may be performed by reading it by the main control board 110 or by reading it by the frame control board 120. Case (A) is a case in which, when the power is restored, it is not determined that the ball extraction operation flag is present in step W151 of the "frame control board ball extraction operation processing" (that is, the ball extraction operation is not in progress). (B) is a case in which, when the power is restored, it is determined in step W151 of the "frame control board ball extraction operation process" that the ball extraction operation flag is present (that is, the ball extraction operation is in progress).

はじめに、ケース(イ)は、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としている。なお、「HC・不正監視情報」の出力期間は、タイミング(c)からタイミング(e)までとして、(c)から(e)まで立ち上がっていれば正常に出力されたとする。 First, in case (a), the value of the increment counter satisfies "95000" at timing (a), the acquisition upper limit device activation flag is turned on at timing (b), and at timing (c), the "HC/fraud" It is assumed that "monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned on (output). It is assumed that the output period of the "HC/fraud monitoring information" is from timing (c) to timing (e), and if the output period is from timing (c) to (e), the output is normal.

そして、「HC・不正監視情報」の出力期間中であるタイミング(d)において、遊技機1の電源供給が断たれたとする(停電、断線等)。この場合、「HC・不正監視情報」の出力期間経過前に電源供給が断たれたため、例えば、主制御基板110から枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了しておらず、枠制御基板120から専用ユニット170に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了していないことになる。なお、増加数カウンタの値は、遊技機1の電源供給が断たれたことで初期化されるため立ち下がる。 It is assumed that the power supply to the gaming machine 1 is cut off at timing (d) during the output period of the "HC/fraud monitoring information" (power outage, disconnection, etc.). In this case, because the power supply was cut off before the output period for the "HC/fraud monitoring information" elapsed, for example, the "HC/fraud monitoring information" was sent from the main control board 110 to the frame control board 120. If so, if the transmission/reception between the main control board 110 and the frame control board 120 has not been completed normally, and the frame control board 120 is transmitting "HC/fraud monitoring information" to the dedicated unit 170. , this means that the transmission and reception between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 has not been completed normally. Note that the value of the increase number counter falls because it is initialized when the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

そして、タイミング(f)において、遊技機1の電源供給が復旧する。このとき、球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにする(出力する)。そして、タイミング(g)まで出力されて、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了し、または、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了することになる。 Then, at timing (f), the power supply to the gaming machine 1 is restored. At this time, if the ball extraction is OFF (it is not determined that the ball extraction operation flag is present), "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is sent from that timing. Turn on (output). Then, it is output until timing (g), and the transmission and reception between the main control board 110 and the frame control board 120 is completed normally, or the transmission and reception between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is completed normally. .

そして、その後のタイミング(h)で特定の制御処理が制限されて(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)、タイミング(i)で従業員操作により遊技機1の電源がOFFにされて、その後、タイミング(j)でRWMクリア操作を伴って遊技機1の電源がONにされると、獲得上限装置作動フラグがOFFになる。 Then, at the subsequent timing (h), a specific control process is restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "main control board timer interrupt process" are not executed), and the timing ( When the power of the gaming machine 1 is turned off by the employee's operation at i), and then the power of the gaming machine 1 is turned on with the RWM clear operation at timing (j), the acquisition upper limit device activation flag is turned off. become.

このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを可能とした。 In this way, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), if the ball extraction is OFF (it is not determined that the ball extraction operation flag is present), from timing (f), "HC/Illegal It is now possible to turn on (output) the "monitoring information" (information where Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") again.

一方で、ケース(ロ)は、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにしない(出力しない)。この場合、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにすると、そのタイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(送信される)ことになる。 On the other hand, in case (b), when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), if the ball extraction is ON (it is determined that the ball extraction operation flag is present), from that timing, Do not turn on (do not output) "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection state 1 is "1"). In this case, after the processing of steps W152 to W159 of the "frame control board ball removal operation processing" is completed, when the gaming machine 1 is turned off and then on again, the "HC/fraud monitoring information" ( Information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") will be turned ON (transmitted).

このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限した。 In this way, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), if the ball extraction is ON (it is determined that the ball extraction operation flag is present), from timing (f), "HC. It was restricted from turning on (outputting) "fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") again.

これにより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の出力中に遊技機1の電源供給が断たれたとしても、所定のタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されるので、必要な情報が送受信できないことを防止でき、情報送信の精度を向上させることができる。 As a result, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off while the "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is being output, the "HC/fraud monitoring information" will be detected at a predetermined timing. Since the "monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is re-outputted, it is possible to prevent necessary information from being unable to be transmitted and received, and it is possible to improve the accuracy of information transmission.

また、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときの球抜きのON・OFFによって、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力の有無も異ならせるようにした。これにより、球抜き動作中であるにも関わらず、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されることで、球抜き動作中を示す情報が出力されたと勘違いを与えてしまうことを防止できる。 In addition, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is regenerated by turning the bulb on and off. The presence or absence of output was also made different. As a result, even though the ball extraction operation is in progress, "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is re-output, indicating that the ball extraction operation is in progress. It is possible to prevent the user from giving the wrong impression that information has been output.

また、球抜き動作処理と、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力処理とが混在せず、枠制御基板120の制御処理が複雑化してしまうことを防止できる。 In addition, the ball extraction operation process and the re-output process of "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") are not mixed, and the control process of the frame control board 120 becomes complicated. You can prevent this from happening.

なお、ケース(ロ)において、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよいし、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよい。これにより、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにする、といった手間を省略することができ、作業効率の向上が図れる。 In case (b), you may re-output the "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") at timing (f), or you can output it again at timing (f). If the ball extraction is turned off immediately, the "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") may be re-outputted at timing (f). As a result, it is possible to omit the trouble of turning the power of the gaming machine 1 from OFF to ON again after the processing of steps W152 to W159 of the "frame control board ball removal operation processing" is completed, and the work efficiency is improved. Improvements can be made.

なお、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限とは、タイミング(f)では再度ONにしないこと、一方で、上述した、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は再度ONにしてもよいこと(タイミング(f)では再度ONにすることを許容することがあること)を含む解釈である。 Furthermore, if the ball extraction is ON when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f) (it is determined that the ball extraction operation flag is present), from timing (f), "HC/Fraud Monitoring" is detected. The restriction on turning on (outputting) "information" (information where Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") again means that it should not be turned on again at timing (f); on the other hand, the above-mentioned timing This interpretation includes that if the ball extraction is turned off immediately at timing (f), it may be turned on again (it may be allowed to be turned on again at timing (f)).

図142は、状況毎の情報出力タイミングの一例を示す図である。具体的には、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合の情報出力タイミングと、大当たり中の場合の情報出力タイミングとを示している。 FIG. 142 is a diagram illustrating an example of information output timing for each situation. Specifically, the information output timing in the case of a non-big win (during a fluctuation display, during the interval between fluctuations) and the information output timing in the case of a jackpot are shown.

はじめに、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(d)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(e)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。つまり、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が後述の大当たり中の場合に比べて短く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間がおおむね不変で一定である。なお、この「おおむね不変で一定」とは、上述したように、図柄の確定停止を待って獲得上限装置を作動させる場合は、実行中の変動パターン(変動時間)によって、図柄が確定停止するタイミングが多少異なるからである。一方で、図柄の確定停止を待たずに獲得上限装置を作動(増加数カウンタが95000を満たすと即作動)させるのであれば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が不変で一定である、といえる。 First, in the case of a non-jackpot (during the fluctuation display, during the interval between fluctuations), the value of the increase number counter satisfies "95000" at timing (a), and the acquisition upper limit device activation flag is turned ON at timing (b). , at timing (c), "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is turned on (output), and at timing (d), it is output normally. It is said to have been completed. Then, at the subsequent timing (e), specific control processing is restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of "main control board timer interrupt processing" are not executed). ing. In other words, in the case of a non-jackpot (during fluctuation display, during fluctuation interval), after the value of the increase counter satisfies "95000", "HC/Fraud Monitoring Information" (Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") '' information) is turned on (output) is shorter than the case during a jackpot described later, and after the value of the increase counter satisfies ``95000'', ``HC/fraud information'' is turned on (output) The period until "monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is generally unchanged and constant. In addition, this "generally unchanging and constant" means, as mentioned above, if the acquisition limit device is activated after waiting for the symbol to be fixed and stopped, the timing at which the symbol will be fixed and stopped will depend on the fluctuation pattern (variation time) being executed. This is because they are somewhat different. On the other hand, if you want to activate the acquisition upper limit device without waiting for the symbols to be confirmed and stop (activate immediately when the increase number counter reaches 95,000), after the value of the increase number counter reaches "95,000", It can be said that the period until "fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned on (output) is constant.

次に、大当たり中の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で作動認識フラグがONにされ(図44の獲得上限装置作動判定処理を参照)、タイミング(c)で大当たり遊技(ここでは完遂演出も含む)を終了すると、作動認識フラグがOFFにされ、獲得上限装置作動フラグがONにされる。そして、タイミング(d)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(e)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(f)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。なお、タイミング(a)は、大当たり遊技の1ラウンド目の場合もあるし、大当たり遊技の10ラウンド目の場合もある。また、上述した「1種2種タイプ」であれば「小当たり遊技」中である場合も想定される。よって、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングによって、その後の「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされるまでの期間は可変で不定になる。つまり、大当たり中の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が上述の非大当たり中の場合に比べて長く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が可変で不定であるといえる。 Next, in the case of a jackpot, the value of the increase number counter satisfies "95000" at timing (a), and the operation recognition flag is turned ON at timing (b) (see the acquisition upper limit device operation determination process in FIG. 44). ), when the jackpot game (including the completion effect here) is completed at timing (c), the operation recognition flag is turned OFF and the acquisition upper limit device operation flag is turned ON. Then, at timing (d), "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is turned on (output), and at timing (e), it is output normally. is said to have been completed. Then, at the subsequent timing (f), specific control processing is restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of "main control board timer interrupt processing" are not executed). ing. Note that timing (a) may be the first round of the jackpot game, or may be the 10th round of the jackpot game. Furthermore, in the case of the above-mentioned "1 type, 2 type", it is assumed that a "small winning game" is in progress. Therefore, depending on the timing when the value of the increase number counter satisfies "95000", the period until "HC/Fraud Monitoring Information" (information where Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON is as follows: It becomes variable and indeterminate. In other words, in the case of a jackpot, the "HC/Fraud Monitoring Information" (information where Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON after the value of the increase counter satisfies "95000" ( The period until "HC/Fraud Monitoring Information" (Bit 6 of Fraud Detection Status 1 It can be said that the period until the information (information in which the value is "1") is turned on (output) is variable and indefinite.

このように、非大当たり遊技中と、大当たり遊技中とで、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間を異ならせるようにした。これにより、非大当たり遊技中であれば、速やかに「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、遊技機1の状態を(遊技機情報センタ等が)リアルタイムで把握することができ、遊技機1の管理性能を向上させることができる。一方で、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技中であるにも関わらず「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、管理者に混乱を与えてしまうことを防止できる。
また、このような混乱を与えてしまうと、遊技機1の確認作業等が必要になることが想定されるが、その場合、遊技をしている遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。これに対して本構成であれば、そのようなことも防止することができる。このようにして、情報送信の精度の向上を図ることができる。
In this way, during non-jackpot games and during jackpot games, after the value of the increase number counter satisfies "95000", "HC/fraud monitoring information" (Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") The period until the information) is turned on (output) is made different. As a result, if a non-jackpot game is being played, "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is immediately output, thereby checking the state of gaming machine 1 (game The machine information center, etc.) can grasp this information in real time, and the management performance of the gaming machine 1 can be improved. On the other hand, if a jackpot game is being played, "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") is output even though the jackpot game is being played, so the administrator can This can prevent confusion from occurring.
Furthermore, if such confusion is caused, it is assumed that it will be necessary to check the gaming machine 1, but in that case, there is a risk that the players playing the game will feel uncomfortable. . On the other hand, with this configuration, such a problem can also be prevented. In this way, it is possible to improve the accuracy of information transmission.

なお、大当たり中の場合、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されるようにしてもよい。 In addition, in the case of a jackpot, "HC/Fraud Monitoring Information" (information where Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is output at the timing when the value of the increase number counter satisfies "95000". Good too.

図143は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合を想定している。 FIG. 143 is a diagram showing a case where an abnormality occurs after the acquisition upper limit device is activated. Specifically, a case is assumed in which input (magnetic detection) is performed from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 after the acquisition upper limit device is activated.

タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 Timing (a) is when the acquisition upper limit device activation command is received and the acquisition upper limit device activation notification is issued, ``The acquisition upper limit device has been activated. Today's game is over.'', ``Press the counting button to start counting.'' Please be careful!'', ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out the card!'', and the voice output device 9 repeatedly outputs the voice ``Acquisition limit device has been activated'', and the frame lighting device 10, white flashing is performed.

その後、タイミング(b)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われたとしている。なお、タイミング(a)から5秒経過後にタイミング(b)に至ったとする。この場合、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)に代えて不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が実行される(画面報知は例外あり)。具体的には、音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる。 After that, it is assumed that input (magnetic detection) is performed from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 at timing (b). Note that it is assumed that timing (b) is reached after 5 seconds have elapsed from timing (a). In this case, according to the priority order of the notification event type described in FIG. can be). Specifically, the sound output device 9 repeatedly outputs the sound “Magnet detected” and the warning sound of “siren” in the “Voice notification (volume MAX)”, and the third image display device 72 ( An icon image "magnet detection" is displayed on the left image display device), and the frame illumination device 10 is blinked in red (40% brightness).

このとき、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」という表示は継続するが(上述の例外)、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とする。その後、タイミング(c)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、上述した不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が終了して、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 At this time, the first image display device 70 continues to display the operation notification of the acquisition upper limit device, ``The acquisition upper limit device has been activated. Today's game is over'' (exception mentioned above), ``Press the button to count'', ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out your card!'' are hidden. Thereafter, when the input (magnetic detection) is no longer performed from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 at timing (c), the above-mentioned fraud detection 1 (magnet detection error priority order 8) After the notification is completed, the operation notification of the acquisition upper limit device is executed again. However, at the time of timing (c), since more than 10 seconds have passed since timing (a), the operation notification of the acquisition upper limit device by the audio output device 9 has not been executed, and the first image display device 70 and the frame The lighting device 10 is notifying the operation.

このように、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、不正検知1(磁石検知エラー)の報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 In this way, if input (magnetic detection) is performed from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 even after the acquisition upper limit device is activated, fraud detection 1 (magnet detection error ) will now be notified. Thereby, it is possible to prevent the security performance from deteriorating after the acquisition upper limit device is activated.

また、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 Furthermore, if input (magnetic detection) is performed from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 even after the acquisition upper limit device is activated, the notification event type described in FIG. Announcements are now made in priority order. Thereby, it is possible to prevent the notification priority order from changing even if the acquisition upper limit device is activated, and it is possible to perform accurate notification.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 In addition, at timing (b), the first image display device 70 maintains the display "The acquisition limit device has activated. Today's game is over", but "Please press the counting button to count". ``Be careful not to get addicted!'' and ``Be careful not to take out your card!'' have been hidden. As a result, although the employee is made aware that the acquisition limit device has activated, there is too much information in the field of view, and the employee no longer notices the icon image "Magnet Detection" displayed on the third image display device 72. This can be prevented.

また、タイミング(c)では、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Further, at timing (c), when the input (magnetic detection) is no longer performed from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110, the operation notification of the acquisition upper limit device is executed again. did. Thereby, it is possible to make the user recognize that this is the state after the acquisition upper limit device has been activated. As a result, an appropriate response (RWM clearing operation) can be taken.

なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 Note that at timing (b), the first image display device 70 may also hide the message "The acquisition limit device has been activated. Today's game is over." Thereby, the employee can be made to focus on the icon image "Magnet Detection" displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 Further, at timing (b), the first image display device 70 may maintain the display of "Please press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take out the card!". Thereby, the display content of the first image display device 70 can be made unchanged from timing (a), so that the burden of display control can be reduced.

図144は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合を想定している。 FIG. 144 is a diagram showing a case where an abnormality occurs after the acquisition upper limit device is activated. Specifically, it is assumed that an input (radio wave detection) is performed from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 after the acquisition upper limit device is activated.

タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 At timing (a), the acquisition upper limit device activation command is received, and the acquisition upper limit device activation notification is issued, ``The acquisition upper limit device has been activated. Today's game is over.'', ``Press the counting button to start counting.'' Please do so!'', ``Be careful not to get addicted!'', and ``Be careful not to forget to take out the card!'', and the voice output device 9 repeatedly outputs the voice ``Acquisition limit device has been activated'', and the frame lighting device 10, white flashing is performed.

その後、タイミング(b)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われたとしている。この場合、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)の実行が維持されて、不正電波検知エラー(優先順位10)の報知は第3画像表示装置72(左側画像表示装置)でのみ実行される。具体的には、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」という表示は継続するが「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とし、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)では、「不正電波検知」というアイコン画像が表示される。また、音声出力装置9からは「獲得上限装置が作動しました」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 After that, it is assumed that input (radio wave detection) is performed from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 at timing (b). In this case, according to the priority order of the notification event type described in FIG. (left image display device) only. Specifically, on the first image display device 70, the display that indicates the operation of the acquisition upper limit device, ``The acquisition upper limit device has activated, today's game is over'' continues to be displayed, but the message ``Press the count button ”, ``Be careful not to get carried away!'', and ``Be careful not to forget to remove your card!'' are hidden, and the third image display device 72 (left image display device) displays an icon image ``Unauthorized radio wave detection''. . Further, the voice output device 9 repeatedly outputs the voice message "The acquisition upper limit device has been activated," and the frame lighting device 10 flashes white light.

その後、タイミング(c)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)で実行していた「不正電波検知」の表示が終了し、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 Thereafter, at timing (c), when the input (radio wave detection) from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 is no longer performed, the "unauthorized radio wave detection" executed on the third image display device 72 (left image display device) The display ends, and the operation notification of the acquisition upper limit device is executed again. However, at the time of timing (c), since more than 10 seconds have passed since timing (a), the operation notification of the acquisition upper limit device by the audio output device 9 has not been executed, and the first image display device 70 and the frame The lighting device 10 is notifying the operation.

このように、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、不正電波検知エラーの報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 In this way, even after the acquisition upper limit device is activated, if input (radio wave detection) is performed from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120, an unauthorized radio wave detection error is notified. Thereby, it is possible to prevent the security performance from deteriorating after the acquisition upper limit device is activated.

また、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 Furthermore, if input (radio wave detection) is performed from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 even after the acquisition upper limit device is activated, notification is performed in accordance with the priority order of the notification event type described in FIG. I made it. Thereby, it is possible to prevent the notification priority order from changing even if the acquisition upper limit device is activated, and it is possible to perform accurate notification.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 In addition, at timing (b), the first image display device 70 maintains the display "The acquisition limit device has activated. Today's game is over", but "Please press the counting button to count". ``Be careful not to get addicted!'' and ``Be careful not to remove your card!'' have been hidden. As a result, although the acquisition limit device is made aware that the acquisition limit device has been activated, there is too much information in the field of view, and the employee does not notice the icon image “H66 unauthorized radio wave detection” displayed on the third image display device 72. You can prevent this from happening.

また、タイミング(c)では、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Further, at timing (c), when the input (radio wave detection) is no longer performed from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120, the operation notification of the acquisition upper limit device is executed again. This allows the user to recognize that the current state is after the acquisition upper limit device has been activated. As a result, an appropriate response (RWM clearing operation) can be taken.

なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 Note that at timing (b), the first image display device 70 may also hide the message "The acquisition limit device has been activated. Today's game is over." This allows the employee to focus on the icon image "H66 Unauthorized Radio Wave Detection" displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 Further, at timing (b), the first image display device 70 may maintain the display of "Please press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to take out the card!". Thereby, the display content of the first image display device 70 can be made unchanged from timing (a), so that the burden of display control can be reduced.

また、図110に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い「不正検知1(磁石検知エラー)」と、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い「不正電波検知エラー(優先順位10)」とを一例に挙げて説明を行ったが、他の報知事象についても同様とすることができる。例えば、図110に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い報知事象は、上述した「不正検知1(磁石検知エラー)」と同様に構成すればよいし、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い報知事象は、上述した「不正電波検知エラー」と同様に構成すればよい。 In addition, "Fraud detection 1 (magnet detection error)" which has a higher priority than "Acquisition upper limit device activation (priority level 9)" shown in FIG. 110 and "Acquisition upper limit device activation (priority level 9)" Although the explanation has been given using the low-rank "unauthorized radio wave detection error (priority 10)" as an example, the same can be applied to other notification events. For example, a notification event with a higher priority than "Acquisition upper limit device activated (priority level 9)" shown in FIG. A notification event with a lower priority than "Acquisition upper limit device activated (priority 9)" may be configured in the same manner as "unauthorized radio wave detection error" described above.

(客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図145は、客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of performance when the number of game balls owned by a player is counted while waiting for a customer)
FIG. 145 is a diagram showing an example of a performance when the number of game balls owned by a player is counted while waiting for a customer.

図145(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in FIG. 145(a), in a customer waiting state where no variable performance is being executed, three performance symbols 70a are displayed on the first image display device 70, and the frame control display 125 and the game ball are displayed on the first image display device 70. The number display 135 displays "9000", which is the number of game balls owned by the player.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図145(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、1000個単位の計数量に応じて着色ゲージの数及び色が変化する計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the counting button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player is started, and a counting notification effect is executed as shown in FIG. 145(b). Specifically, there is an icon image that says "Counting is in progress" and a counting gauge image where the number and color of colored gauges change according to the counted quantity in units of 1000 pieces (at this point, there is one blue colored gauge). is displayed, and a voice saying "Counting process in progress" is output. At this time, "8750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図145(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 1000 (first achieved effect value), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by 1 to 2, as shown in FIG. 145(c). Then, the achievement effect is executed. Specifically, a voice saying "I did it" corresponding to the first achieved performance value is output. At this time, "8000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

そして、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が3000個になると、図145(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して4つとなると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6000」が表示される。 Then, as the counted number of game balls increases by 1000, the number of blue colored gauges in the counting gauge image increases by one, and when the counted number of game balls reaches 3000, the number shown in FIG. 145 ( As shown in d), the number of blue colored gauges in the count gauge image increases by one to four, and the voice "Counting process in progress" is output. At this time, "6000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

また、遊技球数の計数量が5000個(2回目の達成演出値)になると、図145(e)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して6つとなり、達成演出が実行される。具体的には、2回目の達成演出値に対応する「やった やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「4000」が表示される。 Also, when the counted number of game balls reaches 5000 (second achievement performance value), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by 1 to 6, as shown in FIG. 145(e). Then, the achievement effect is executed. Specifically, a voice saying "Yay yay!" corresponding to the second achievement performance value is output. At this time, "4000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後、遊技球数の計数量が9000個になって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図145(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として10個の青色の着色ゲージが表示され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 Thereafter, when the counted number of game balls reaches 9000 and the number of game balls owned by the player becomes "0", a counting end effect is executed as shown in FIG. 145(f). Specifically, an icon image "The counting process has been completed" is displayed, and a voice saying "The counting process has been completed" is output. At this time, ten blue colored gauges are displayed as the counting gauge image, and "0" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

そこから5秒が経過すると、図145(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、さらに30秒が経過すると、図145(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去される。 After 5 seconds have elapsed, the output of the "Counting process has been completed" stops, as shown in Figure 145(g), and after another 30 seconds, the output of the "Counting process has been completed" stops, as shown in Figure 145(h). , the "Counting process completed" icon image and the counting gauge image are deleted.

(変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図146は、変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance where the number of game balls owned by a player is counted during a variable performance)
FIG. 146 is a diagram showing an example of a performance when the number of game balls owned by a player is counted during a variable performance.

図146(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in FIG. 146(a), in the customer waiting state where no variable performance is being executed, three performance symbols 70a are displayed on the first image display device 70, and the frame control display 125 and the game ball are displayed on the first image display device 70. The number display 135 displays "9000", which is the number of game balls owned by the player.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図146(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the counting button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player is started, and a counting notification effect is executed as shown in FIG. 146(b). Specifically, an icon image saying "Counting process in progress" and a count gauge image (at this point there is one blue colored gauge) are displayed, and a voice saying "Counting process in progress" is output. Ru. At this time, "8750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後、第1始動口45に遊技球が入賞して変動演出が開始されると、図146(c)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bに一瞬表示された保留アイコンがシフト表示して当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンとして表示される。また、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で演出図柄70aの変動表示が開始され、計数量ゲージ画像が半透明となって演出図柄70aの後ろ側に非優先状態で表示される。 Thereafter, when a game ball enters the first starting port 45 and the variable performance is started, the hold icon that was momentarily displayed in the first hold icon display area 70B is shifted and displayed, as shown in FIG. 146(c). The icon is displayed as the icon in the icon display area 70C. Further, the variable display of the production pattern 70a is started behind the icon image of "Counting in progress", and the counting gauge image becomes translucent and displayed in a non-priority state behind the production pattern 70a.

そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 Then, when the counted number of game balls reaches 1000 (first achieved performance value), the number of blue colored gauges in the counting gauge image increases by one to two, and the achieved performance is executed. Specifically, a voice saying "I did it" corresponding to the first achieved performance value is output. At this time, the number of blue colored gauges in the counting gauge image increases by one to two, and "8000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

また、左右の演出図柄70aが同じ図柄で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、図146(d)に示すように、「リーチ!」の音声と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7250」が表示される。 Furthermore, when the left and right performance symbols 70a are temporarily stopped with the same symbol and the normal reach performance is started, as shown in FIG. Output. At this time, "7250" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後、ノーマルリーチ演出の演出時間が経過すると、図146(e)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上部に縮小表示されると共に、数字だけの図柄となり、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して3つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7000」が表示される。 Thereafter, when the performance time of the normal reach performance has elapsed, as shown in FIG. 146(e), the development performance to the SP reach performance is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen, and the symbols consist only of numbers, and the advanced performance image is displayed behind the "Counting in progress" icon image. In addition, an advanced production sound effect and a voice saying "Counting is in progress" are output. At this time, the number of blue colored gauges in the counting gauge image increases by one to three, and "7000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

そして、発展演出の演出時間が経過すると、図146(f)に示すように、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが非表示となると共に、SPリーチ演出画像が表示される。また、SPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6750」が表示される。 Then, when the performance time of the development performance has elapsed, the SP ready-to-reach performance is started, as shown in FIG. 146(f). Specifically, the first pending icon display area 70B and the second pending icon display area 70D are hidden, and the SP reach effect image is displayed. Additionally, SP reach BGM and a voice saying "Counting is in progress" are output. At this time, "6750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

また、SPリーチ演出の演出時間が経過すると、図146(g)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンを含む)が非表示となると共に、3つの演出図柄70aが画面右上隅部に縮小表示され、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5500」が表示される。 Furthermore, when the performance time of the SP ready-to-win performance has elapsed, as shown in FIG. 146(g), the development performance to the SP ready-to-win performance is started. Specifically, the icon display area 70C (including the icon) is hidden, and the three performance symbols 70a are displayed in a reduced size at the upper right corner of the screen, behind the "Counting Processing" icon image. The advanced production image will be displayed. In addition, an advanced production sound effect and a voice saying "Counting is in progress" are output. At this time, "5500" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後、発展演出の演出時間が経過すると、図146(h)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。具体的には、SPSPリーチ演出画像が表示される。また、SPSPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5250」が表示される。 Thereafter, when the performance time of the development performance has elapsed, the SPSP reach performance is started as shown in FIG. 146(h). Specifically, an SPSP reach effect image is displayed. In addition, SPSP reach BGM and a voice saying "Counting is in progress" are output. At this time, "5250" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

そして、SPSPリーチ演出がハズレとなって演出期間が経過する場合、第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンも含む)、第2保留アイコン表示領域70Dが再表示され、演出図柄70aが停止表示された後(客待ち状態となった後)に計数量ゲージ画像が演出図柄70aの手前側に表示される。 Then, if the SPSP reach performance is unsuccessful and the performance period passes, the first pending icon display area 70B, the icon display area 70C (including the icon), and the second pending icon display area 70D are redisplayed, and the performance is After the symbol 70a is stopped and displayed (after entering the customer waiting state), a quantity gauge image is displayed on the near side of the performance symbol 70a.

(獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図147は、獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of performance when the number of game balls owned by the player is counted after the acquisition upper limit device is activated)
FIG. 147 is a diagram showing an example of a performance when the number of game balls owned by the player is counted after the acquisition upper limit device is activated.

大当たり遊技の終了に伴って獲得上限装置が作動すると、図147(a)に示すように、獲得上限装置の作動報知演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70が黒背景に変化して演出図柄70aが非表示となる。また、「獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です」と「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が表示されると共に、「のめり込み注意!」と「カード取り忘れ注意!」の注意促進画像が表示され、「獲得上限装置が作動しました」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「95000」が表示される。 When the acquisition upper limit device operates with the end of the jackpot game, as shown in FIG. 147(a), an operation notification effect of the acquisition upper limit device is executed. Specifically, the first image display device 70 changes to a black background and the effect pattern 70a becomes hidden. In addition, text images such as ``Acquisition limit device has activated. Today's game is over'' and ``Please press the counting button to count'' are displayed, as well as ``Be careful not to get carried away!'' and ``Be careful not to forget to take out your cards!'' ” is displayed, and a voice saying ``Acquisition limit device has been activated'' is output. At this time, "95000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図147(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94750」が表示される。なお、獲得上限装置が作動した後は計数量ゲージ画像の前側に演出画像が表示されないようになっている。 When the counting button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player is started, and a counting notification effect is executed as shown in FIG. 147(b). Specifically, an icon image saying "Counting process in progress" and a count gauge image (at this point there is one blue colored gauge) are displayed, and a voice saying "Counting process in progress" is output. Ru. At this time, "94750" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135. Note that after the acquisition upper limit device is activated, the effect image is not displayed in front of the count gauge image.

そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図147(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94000」が表示される。 Then, when the counted number of game balls reaches 1000 (first achieved effect value), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by 1 to 2, as shown in FIG. 147(c). Then, the achievement effect is executed. Specifically, a voice saying "I did it" corresponding to the first achieved performance value is output. At this time, "94000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後は、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が10000個(3回目の達成演出値)になると、図147(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、3回目の達成演出値に対応する「すごい」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「85000」が表示される。 After that, as the counted number of game balls increases by 1,000, the number of blue colored gauges in the counting gauge image increases by one, and the counted number of game balls reaches 10,000 (the third achievement). As shown in FIG. 147(d), the number of blue colored gauges in the count gauge image reaches MAX and the achievement effect is executed. Specifically, a sound of "amazing" corresponding to the third achieved performance value is output, and a performance is performed in which the colored gauge increases by one rank. At this time, "85000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

そして、10250個目の遊技球数の計数が行われると、計数量ゲージ画像の着色ゲージが1つに復帰して黄色に変化する。その後は、遊技球数の計数量が1000個増加する毎の着色ゲージの数の増加と、遊技球数の計数量が10000個増加する(達成演出値となる)毎の達成演出と着色ゲージの色の変化とが繰り返し実行されることになる。 Then, when the 10,250th game ball number is counted, the colored gauge in the counting gauge image returns to one and changes to yellow. After that, the number of colored gauges increases every time the counted number of game balls increases by 1000, and the achievement performance and colored gauge increase every time the counted number of game balls increases by 10000 (achieved performance value). The color change will be repeated.

その後、遊技球数の計数量が90000個(11回目の達成演出値)になると、図147(e)に示すように、計数量ゲージ画像の紫色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、11回目の達成演出値に対応する「すごい すご~い」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5000」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 90,000 (the 11th achievement effect value), as shown in FIG. 147(e), the number of purple colored gauges in the counting gauge image becomes MAX and the achieved effect is executed. Specifically, the sound of "Sugo Sugoi" corresponding to the 11th achievement performance value is output, and a performance is performed in which the colored gauge increases by one rank. At this time, "5000" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後、遊技球数の計数量が95000個となって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図147(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として6個の虹色の着色ゲージが表示され、「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が消去される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 Thereafter, when the counted number of game balls reaches 95,000 and the number of game balls owned by the player becomes "0", a counting end effect is executed as shown in FIG. 147(f). Specifically, an icon image "The counting process has been completed" is displayed, and a voice saying "The counting process has been completed" is output. At this time, six rainbow-colored gauges are displayed as counting gauge images, and the text image "Please press the counting button to count" is erased. At this time, "0" is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

そこから5秒が経過すると、図147(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、獲得上限装置が作動する95000個の遊技球数が計数されたことを祝福する「おめでとう~」の祝福演出が実行され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード「CP」が表示される。 After 5 seconds have elapsed, as shown in Figure 147(g), the output of the voice saying "Counting process has been completed" stops, and the acquisition limit device is activated and 95,000 game balls have been counted. A congratulatory performance of "Congratulations~" is executed, and an error code "CP" indicating that the acquisition upper limit device has been activated is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

その後は、5秒毎に遊技球数「0」の表示とエラーコード「CP」とが繰り返し表示される。そして、計数処理が完了してから30秒が経過すると、図147(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去されて計数報知演出及び計数終了演出が終了する。 After that, the number of game balls "0" and the error code "CP" are repeatedly displayed every 5 seconds. Then, when 30 seconds have passed after the counting process is completed, the "Counting process has been completed" icon image and the count gauge image are deleted, and the count notification effect and The counting end performance ends.

このように、図145~図147によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の実行中において、計数処理中であることを示唆する計数演出(計数報知演出、達成演出)を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有の遊技球数を計数しているときに遊技者が飽きにくくすることができると共に、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In this way, according to FIGS. 145 to 147, when a player is performing a counting process to count the number of game balls owned by the player, a counting effect (count notification effect, achievement effect) indicating that the counting process is in progress is performed. It is possible to execute. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored while counting the number of game balls that the player owns, and it is also possible to give the player a sense of satisfaction.

また、図145~図147によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の終了に応じて、計数処理が終了したことを示唆する終了演出(計数終了演出、祝福演出)を実行することが可能となっている。そのため、計数処理が終了したことを遊技者に的確に認識させることができ、計数処理が終了したにも拘わらずに計数ボタン20を遊技者が操作し続けるといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, according to FIGS. 145 to 147, in response to the end of the counting process in which the player counts the number of game balls owned by the player, an end effect (counting end effect, blessing effect) indicating that the counting process has ended is performed. It is possible to execute it. Therefore, the player can accurately recognize that the counting process has ended, and it is possible to avoid the inconvenience of the player continuing to operate the counting button 20 even though the counting process has ended. .

また、図145~図147によれば、計数報知演出の実行中に変動演出が実行される場合、又は、変動演出中に計数報知演出が実行される場合において、計数量ゲージ画像が制限状態(半透明、演出図柄70aの後ろ側のレイヤー)で表示されるようになっている。そのため、計数報知演出によって変動演出が阻害されることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to FIGS. 145 to 147, when a variation effect is executed while a count notification effect is being executed, or when a count notification effect is executed during a variation effect, the count gauge image is in a restricted state ( It is displayed as a semi-transparent layer (behind the production pattern 70a). Therefore, it is possible to prevent the variable performance from being inhibited by the count notification performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図145~図147によれば、変動演出中に大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ演出)が実行される場合において、各種アイコン(当該アイコン、保留アイコン)及びアイコン表示領域を非表示とすることが可能である一方、「計数処理中です」のアイコン画像及び計数量ゲージ画像の表示を継続することが可能となっている。そのため、特定演出中であっても計数処理が実行されていることを遊技者に認識させることが可能となる。 Further, according to FIGS. 145 to 147, when a specific performance (development performance, SP/SPSP reach performance) that makes you expect to execute a jackpot game during a variable performance is executed, various icons (the relevant icon, pending icon) While it is possible to hide the icon display area and the icon display area, it is possible to continue displaying the "Counting process in progress" icon image and the counting gauge image. Therefore, it is possible to make the player aware that the counting process is being executed even during the specific performance.

また、図145~図147によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示することが可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 Further, according to FIGS. 145 to 147, after the acquisition upper limit device has been activated and the number of game balls owned by the player has been counted, the acquisition upper limit device is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135. It is possible to display an error code to indicate that the function has been activated. Therefore, it is possible to make the player appropriately recognize that the acquisition limit device has been activated.

また、図145~図147によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードと遊技球数「0」とを交互に切り替えて表示することが可能となっている。そのため、計数が終了したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 Further, according to FIGS. 145 to 147, after the acquisition upper limit device has been activated and the number of game balls owned by the player has been counted, the acquisition upper limit device is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135. It is possible to alternately display an error code indicating that the game has been activated and the number of game balls "0". Therefore, it becomes possible to make the player appropriately recognize that the counting has ended.

なお、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を演出図柄70aと前後に重なるように表示するのではなく、演出図柄70aと前後に重ならない位置に表示するようにしてもよいし、演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよいし、客待ち状態中は演出図柄70aと前後に重なるように表示する一方、変動演出の実行中は演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよい。 In addition, in the count notification performance, the count gauge image whose number increases according to the count is not displayed so as to overlap with the performance pattern 70a, but is displayed at a position that does not overlap with the performance pattern 70a. Alternatively, it may be reduced and displayed in a position that does not overlap with the performance pattern 70a, or it may be displayed in a reduced size so that it does not overlap with the performance pattern 70a before or after the performance pattern 70a.While waiting for a customer, the performance pattern may be displayed so as to overlap with the performance pattern 70a, while the performance pattern is The display may be reduced and displayed at a position that does not overlap with 70a.

また、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を表示するのではなく、計数量に応じて長さが長くなるゲージ画像を表示するようにしてもよいし、計数量に対応して増加する数字画像を表示するようにしてもよいし、計数量に応じて指し示す値が大きくなるメーター画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in the count notification performance, instead of displaying a count gauge image whose number increases according to the count amount, a gauge image whose length increases according to the count amount may be displayed. A number image may be displayed that increases in accordance with the counted quantity, or a meter image may be displayed in which the indicated value increases in accordance with the counted amount.

また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するのではなく、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135の何れか一方にエラーコードを表示し、何れか他方に遊技者が所有の遊技球数を表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the player has finished counting the number of game balls owned by the player after the acquisition upper limit device has activated, an error code indicating that the acquisition upper limit device has activated is displayed on the frame control display 125 and the game ball number display 135. Instead of displaying the error code, an error code may be displayed on either the frame control display 125 or the number of game balls display 135, and the number of game balls owned by the player may be displayed on the other.

また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数を表示せずに獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the acquisition upper limit device is activated and the counting of the number of game balls owned by the player is completed, the number of game balls owned by the player is not displayed on the frame control display 125 and the number of game balls display 135. An error code indicating that the acquisition upper limit device has been activated may be displayed.

また、計数量に応じた演出(計数報知演出、達成演出、祝福演出)については、遊技演出をカスタマイズする操作を行ってもカスタマイズすることができないようになっているが、計数報知演出、達成演出、祝福演出の何れか1つ又は複数をカスタマイズできるようにしてもよい。 In addition, the performances corresponding to the counting amount (count notification performance, achievement performance, blessing performance) cannot be customized even if you perform the operation to customize the game performance, but the count notification performance, achievement performance , one or more of the blessing effects may be customized.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、所定事象が発生した場合に、当該所定事象の発生を報知する報知手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-16405号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、所定事象の発生の報知を好適に行うにあたり改善の余地があった。
(Contents 1 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a notification means for notifying the occurrence of a predetermined event when the predetermined event occurs (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-16405). However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is room for improvement in properly reporting the occurrence of a predetermined event.

(A)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (A) A first configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame lighting device 10, a board lighting device 76), and the first control means controls to clear predetermined information stored in a predetermined area (for example, the main RAM 110c, the frame control RAM 120c). (RWM clearing process), the second control means is capable of controlling to clear the gaming value (clearing the number of game balls), and the notifying means is capable of controlling the predetermined information. It is possible to perform a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the game value, and a second notification (play ball count clear notification) in response to the clearing of the gaming value, and the first notification and the first notification can be performed. The feature is that the priority of the notification is different between the two notifications. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(B)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (B) As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player, when the power supply is restored after the power supply is stopped, a first control means (main control board 110) capable of restoring the state to the state before the power supply was stopped; and a second control means that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value. (frame control board 120), and notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the second control device controls the game value. It is possible to carry out control to clear the number of game balls (clearing the number of game balls), and the notification means provides a first notification (power restoration notification) in response to the restoration, and a second notification (power restoration notification) in response to the clearing of the gaming value. The first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(C)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御に応じた第1報知(設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (C) A third configuration for solving the above problem is a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the first control means is capable of controlling settings (setting change processing, setting confirmation processing), The second control means can perform control to clear the gaming value (clear the number of game balls), and the notification means can perform first notification (setting change notification, setting confirmation notification) according to the control related to the setting. ) and a second notification (play ball count clear notification) according to the clearing of the gaming value, and it is possible to perform a second notification (game ball number clear notification) according to the clearing of the gaming value, and that the priority of notification is different between the first notification and the second notification. Features. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(D)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、磁気を検知する検知手段(第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(磁石検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (D) A fourth configuration for solving the above problem is a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a detection means (first magnetic detection sensor) that detects magnetism. 53a, second magnetic detection sensor 53b), and notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame illumination device 10, board illumination device 76), and the second control means includes: It is possible to perform control for clearing the gaming value (clearing the number of game balls), and the notification means is configured to issue a first notification (magnet detection error notification) in response to the detection by the detection unit, and clearing the gaming value. It is possible to perform a second notification (game pitch count clear notification) according to the above, and the priority of the notification is different between the first notification and the second notification. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(E)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、電波を検知する検知手段(電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(不正電波検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (E) A fifth configuration for solving the above problem is a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a detection means that detects radio waves (radio wave detection sensor 54a). and notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame illumination device 10, board illumination device 76), and the second control means controls to clear the gaming value (game The notification means can issue a first notification (unauthorized radio wave detection error notification) in response to the detection by the detection device, and a second notification (game The first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(F)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体を検知する検知手段(一般入賞口sw43a、第1始動口sw45a、第2始動口sw47a、大入賞口sw50a、アウト口sw39a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(入賞球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (F) A sixth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a detection unit that detects gaming media corresponding to the gaming value. Means (general winning opening sw43a, first starting opening sw45a, second starting opening sw47a, big winning opening sw50a, out opening sw39a) and notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10 , a board illumination device 76), the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of controlling the detection of the detection means. It is possible to perform a first notification (an abnormal error notification of the number of winning balls) in response to the clearing of the game value, and a second notification (notification of the number of game balls cleared) in response to the clearing of the gaming value, and the first notification and the A feature is that the priority of the notification is different from the second notification. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(G)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体において、遊技領域内に発射される前記遊技媒体を検知する検知手段(減算出口sw91c)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(発射球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (G) A seventh configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a gaming area in the gaming medium corresponding to the gaming value. A detection means (subtraction port sw91c) for detecting the game medium ejected into the interior, and a notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76). The second control means can perform control to clear the gaming value (clear the number of balls played), and the notification means can perform a first notification (clear the number of balls fired) in response to the detection by the detection means. Abnormal error notification) and a second notification (game ball count clear notification) according to the clearing of the gaming value, and the priority of notification is determined between the first notification and the second notification. characterized by different things. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(H)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (H) As an eighth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value, the first control means (main controller) controls the progress of the game. control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a door body (inner frame 3, glass frame) that can be opened and closed. 4), detection means for detecting the state of the door (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board illumination device 76), the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of controlling the number of game balls to be cleared by the detection means. It is possible to perform a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) according to the detection, and a second notification (game ball number clear notification) according to the clearing of the gaming value, The first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(I)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(遊技機内通信異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (I) A ninth configuration for solving the above problem is a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control unit (frame control board 120) capable of communicating with the first control unit, storing the gaming value owned by the player, and controlling update of the gaming value; Detection means (main control board 110, frame control board 120) for detecting that the first control means and the second control means are unable to communicate; and notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73). , a frame illumination device 10, and a board illumination device 76), the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of game balls), and the notification means is , it is possible to perform a first notification (notification of an abnormal communication error within the gaming machine) in response to the detection by the detection means, and a second notification (notification of clearing the number of game balls) in response to the clearing of the gaming value; The first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(J)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技機と遊技機外部(専用ユニット170)とが通信不能であることを検知する検知手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(通信回線異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (J) A tenth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored; A control means (frame control board 120) that performs update control of the gaming value; a detection means (frame control board 120) that detects that communication between the gaming machine and the outside of the gaming machine (dedicated unit 170) is impossible; Notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the control means controls to clear the gaming value (clear the number of game balls) The notification means can issue a first notification (communication line abnormality error notification) in response to the detection by the detection device, and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the gaming value. ), and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(K)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御に応じた第1報知(球抜き動作中報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (K) As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value, a first control means (main controller) for controlling the progress of a game is provided. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame lighting device 10, a board lighting device 76), and the second control means includes a discharge control (frame control board It is possible to perform a control for clearing the game value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of performing a first notification (notification during ball removal operation) according to the discharge control. ) and a second notification (play ball count clear notification) according to the clearing of the gaming value, and it is possible to perform a second notification (game ball number clear notification) according to the clearing of the gaming value, and that the priority of notification is different between the first notification and the second notification. Features. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(L)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、計数条件の成立により計数される特定情報(例えば、最大増加数)を検知する検知手段(主制御基板110)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(獲得上限装置作動報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (L) A twelfth configuration for solving the above problem is a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and specific information (for example, , maximum increase number); and notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, panel lighting device 76); The second control means can perform control to clear the gaming value (clear the number of game balls), and the notification means can perform a first notification (acquisition upper limit device activation notification) in response to the detection by the detection device. ) and a second notification (play ball count clear notification) according to the clearing of the gaming value, and it is possible to perform a second notification (game ball number clear notification) according to the clearing of the gaming value, and that the priority of notification is different between the first notification and the second notification. Features. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(M)上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (M) A thirteenth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value owned by the player. control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a door body (inner frame 3, glass frame) that can be opened and closed. 4), detection means for detecting the state of the door (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board illumination device 76), and the second control means performs discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging the game media corresponding to the game value out of the game machine. The notification means can issue a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to the detection by the detection device, and a second notification (bulb removal operation) in response to the discharge control. middle), and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(S)上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、特定操作(RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、前記第1制御手段に記憶される所定の情報と、前記第2制御手段に記憶される所定の情報とをクリアすることが可能であり、前記報知手段は、前記特定操作が行われた場合に、前記第1制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたことと、前記第2制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたこととを区別した態様での報知を行うことなく、前記特定操作に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (S) A fourteenth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). -73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and predetermined information stored in the first control means based on the fact that a specific operation (RWM clear operation) is performed. , and predetermined information stored in the second control means, and the notification means clears the predetermined information stored in the first control means when the specific operation is performed. It is possible to make a notification according to the specific operation without making a notification in a manner that differentiates between the clearing of the predetermined information stored in the second control means and the clearing of the predetermined information stored in the second control means. characterized by something. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(a)上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、前記検知手段による検知に応じた報知(ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー)を実行可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときに前記検知手段による検知が行われる場合と、前記排出制御が行われていないときに前記検知手段による検知が行われる場合と、のいずれにおいても前記検知手段による検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (a) A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows players to play games using gaming values owned by the players, storing the gaming values owned by the players; A control means (frame control board 120) that controls the update of the game value, a door body (inner frame 3, glass frame 4) that can be opened and closed, and a detection means (glass frame open detection switch) that detects the state of the door body. 31a, inner frame opening detection switch 31b), and notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, a frame lighting device 10, a board lighting device 76), and the control means performs discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging game media corresponding to the gaming value to the outside of the gaming machine. The notifying means may detect when the detecting means performs the detection when the emission control is being performed and when the detecting means performs the detection when the emission control is not performed. The present invention is characterized in that it is possible to perform notification in accordance with the detection by the detection means both when the detection is performed and when the detection is performed. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(b)上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記検知手段による検知に応じた報知(遊技機内通信異常エラー報知)を行うことが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御が行われているときは、前記検知手段による検知が行われた場合であっても当該検知に応じた報知は行わず、前記設定に係る制御が終了すると前記検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (b) A sixteenth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) capable of communicating with the first control means, storing the gaming value owned by the player, and controlling update of the gaming value; A detection means (main control board 110, frame control board 120) detects that the first control means and the second control means are unable to communicate; error notification), and the first control means is configured to control the setting. It is possible to carry out such control (setting change processing, setting confirmation processing), and the notification means is configured to detect when the detection means performs detection when the control related to the setting is being performed. Also, the present invention is characterized in that the notification according to the detection is not performed, and the notification according to the detection can be performed after the control related to the setting is completed. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(h)上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、RWMクリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (h) A seventeenth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame lighting device 10, a board lighting device 76), and the notification means is configured to provide a first notification (for example, a setting change notification, setting confirmation notification), and second notification according to a second event that can control the progress of the game (for example, game ball count clear notification, RWM clear notification). The first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(i)上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、獲得上限装置作動報知、球抜き動作中報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (i) An eighteenth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame lighting device 10, a board lighting device 76), and the notification means is configured to provide a first notification (for example, a setting change notification, setting confirmation notification) and a second notification in response to a second event that makes it impossible to control the progress of the game (for example, acquisition upper limit device activation notification, ball extraction operation notification). is possible, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(j)上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、RWMクリア報知、電源復旧報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (j) A nineteenth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (sound output device 9, image display device 70). - 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the notification means includes a first notification (for example, a game ball It is possible to perform a second notification (for example, RWM clear notification, power recovery notification) according to a second event that can control the progress of the game, and the first The system is characterized in that the priority of notification is different between the notification and the second notification. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(k)上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知、発射球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (k) A twentieth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the notification means includes a first notification corresponding to a first event (for example, abnormal number of winning balls error notification, abnormal number of fired balls error notification ), and a second notification according to a second event different from the first event (for example, game ball count clear notification, setting change notification, setting confirmation notification), and the first notification is , when the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, the first notification may not be restarted, and the second notification is when the second event occurs. The second notification can be restarted when the power supply is restored after the power supply is cut off while the system is in the state where the power supply is running. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(l)上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開することが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (l) A twenty-first configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame lighting device 10, a board lighting device 76), and the notification means is configured to provide a first notification in response to a first event (for example, a notification that the number of game balls has been cleared), and a first notification in response to the first event. It is possible to perform a second notification (for example, setting change notification, setting confirmation notification) in response to a different second event, and the first notification is made when power is supplied while the first event is occurring. When the power supply is restored after being cut off, the first notification can be restarted, and the second notification can be made when the power supply is cut off while the second event is occurring. When the system is restored, the second notification can be restarted. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(m)上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、発射球数異常エラー報知、RWM異常エラー報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (m) A twenty-second configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value owned by the player. control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the notification means includes a first notification in response to a first event (for example, an abnormal error notification of the number of winning balls), and a first notification according to the first event. It is possible to perform a second notification in response to a second event different from the first event (for example, abnormal ball count error notification, RWM abnormal error notification), and the first notification is made when the first event occurs. If the power supply is restored after the power supply is cut off in a state where the power supply is interrupted, it is possible to not restart the first notification, and the second notification is issued when the power supply is cut off while the second event is occurring. The second notification may not be resumed if the power supply is restored after that. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(n)上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (n) A twenty-third configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a display means (frame control display 125). The display means displays first information corresponding to the first event (for example, an error code "H66" indicating an unauthorized radio wave detection error, an error code "H68" indicating an error in the number of winning balls, an error in the number of fired balls). error code "H69"), and second information corresponding to a second event different from the first event (for example, error code "H68" indicating the number of game balls cleared, error code "H64" indicating the glass frame opening error) , an error code "H65" indicating an inner frame opening error), and the first information can be displayed when the power supply is interrupted after the power supply is cut off while the first information is being displayed. When the power supply is restored, it is possible not to restart the display of the first information, and after the power supply is cut off while the second information is being displayed, when the power supply is restored, The present invention is characterized in that display of the second information can be resumed. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(o)上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開することが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (o) A twenty-fourth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a display means (frame control display 125). The display means displays first information corresponding to the first event (for example, error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared) and second information corresponding to a second event different from the first event (for example, , an error code "H64" indicating a glass frame opening error, and an error code "H65" indicating an inner frame opening error), and the display of the first information is displaying the first information. When the power supply is restored after the power supply is cut off in the state, the display of the first information can be resumed, and the display of the second information can be performed when the power supply is turned off while the second information is being displayed. The present invention is characterized in that display of the second information can be resumed when the power supply is restored after the power supply has been cut off. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(p)上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (p) A twenty-fifth configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine in which a player can play a game using gaming value owned by the player. a control board 110), a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and a display means (frame control display 125). The display means displays first information corresponding to the first event (for example, error code "H66" indicating an unauthorized radio wave detection error) and second information corresponding to a second event different from the first event (for example, , an error code "H68" indicating an error in the number of winning pitches, and an error code "H69" indicating an error in the number of fired balls. If the power supply is restored after the power supply is cut off while the display is in a state where the display is in a state where the display of the first information is not restarted, the display of the second information is in a state where the second information is displayed. The present invention is characterized in that when the power supply is restored after the power supply is cut off, the display of the second information may not be resumed. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of a predetermined event.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機に電源が供給されると遊技価値をクリアする遊技球数クリア処理を行うものがあった(例えば、特開2021-104306号公報参照)。ところで、電源供給時に遊技球数クリア処理が行われると、制御手段の制御処理が複雑になるおそれがあった。
(Contents of the invention described in this embodiment 2)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines perform a game ball count clearing process to clear the gaming value when power is supplied to the gaming machine (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2021-104306). By the way, if the game ball number clearing process is performed when power is supplied, there is a possibility that the control process of the control means becomes complicated.

(N)上記課題を解決するための第1の構成としては、所定の態様で動作可能な可動演出手段(可動演出装置77)を備え、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記可動演出手段の初期動作制御を行う第3制御手段(演出制御基板130)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)とで、異なる報知(音声報知、画面報知、電飾報知のそれぞれで異なる報知)を行うことが可能であり、前記第3制御手段は、前記復旧が行われる場合と、前記遊技価値のクリアが行われる場合とで、前記可動演出手段を同一の態様で初期動作させることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球数クリア処理が行われる遊技機において制御手段の制御処理を簡素化することが可能となる。 (N) A first configuration for solving the above problem is to provide a movable performance means (movable performance device 77) that can operate in a predetermined manner, and to play a game using the gaming value owned by the player. In a gaming machine capable of this, when the power supply is restored after the power supply has been stopped, the first control means (main control board 110) capable of restoring the state to the state before the power supply was stopped, and a first control means (main control board 110) owned by the player. a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value and controls update of the gaming value; a third control means (performance control board 130) that controls the initial operation of the movable presentation means; means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame illumination device 10, board illumination device 76), and the second control means controls to clear the gaming value (clearing the number of game balls). ), and the notification means may provide different notifications (audio It is possible to perform different notifications (notifications, screen notifications, and illumination notifications), and the third control means controls the It is characterized in that the movable presentation means can be initially operated in the same manner. Therefore, it is possible to simplify the control processing of the control means in the gaming machine where the game ball count clearing processing is performed.

(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球が排出中であることを好適に報知するにあたり改良の余地があった。
(Contents of the invention described in this embodiment 5)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines were equipped with a ball removal switch for discharging the gaming balls circulating inside the gaming machine to the outside of the gaming machine (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39943). However, there is room for improvement in properly notifying that game balls are being ejected.

(O)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記特定表示器に特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (O) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, The control means includes a control means (frame control board 120) that performs update control of the game value, and a specific display (playing ball number display 135) capable of displaying the amount of the game value, and the control means controls the amount of the game value. It is possible to perform discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging game media corresponding to the game value out of the game machine, and when the discharge control is being performed, the specific display The feature is that it is possible to display specific information (error code "-"). Therefore, it becomes possible to suitably notify that the game balls are being ejected.

(P)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第1表示部(枠制御表示器125)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第2表示部(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記第1表示器と前記第2表示器とに特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (P) As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, A control means (frame control board 120) that performs update control of the gaming value, a first display unit (frame control display 125) capable of displaying the amount of the gaming value, and a first display unit (frame control display 125) capable of displaying the amount of the gaming value. a second display section (gaming ball number display 135), and the control means performs discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging game media corresponding to the gaming value out of the gaming machine. ), and when the emission control is being performed, specific information (error code "-") can be displayed on the first display and the second display. It is characterized by Therefore, it becomes possible to suitably notify that the game ball is being ejected.

(Q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、遊技の進行制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (Q) A third configuration for solving the above problem is a first control means for controlling the progress of a game in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player. (main control board 110), second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and executes update control of the gaming value, and notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, a frame lighting device 10, and a board lighting device 76), and the first control means controls predetermined information stored in a predetermined area (for example, main RAM 110c, frame control RAM 120c). It is possible to execute clearing control (RWM clearing process), and the second control means executes ejection control (frame control board ball removal operation) for ejecting the game media corresponding to the gaming value out of the gaming machine. process), and the notification means is configured to issue a first notification (RWM clear notification) in response to clearing of the predetermined information, and a second notification (in-progress notification) in response to the discharge control. ), and the execution of the first notification can be restricted while the second notification is being executed. Therefore, it becomes possible to suitably notify that the game ball is being ejected.

(R)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とす。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (R) As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player, when the power supply is restored after the power supply is stopped, , a first control means (main control board 110) capable of restoring the state to the state before the power supply was stopped, and a second control means (main control board 110) that stores the gaming value owned by the player and executes update control of the gaming value. The second control means includes a control means (frame control board 120) and a notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame illumination device 10, panel illumination device 76), and the second control means It is possible to execute ejection control (frame control board ball removal operation process) for ejecting game media corresponding to the gaming value out of the gaming machine, and the notification means is configured to perform a first notification ( It is possible to execute a power supply recovery notification) and a second notification (notification during bulb removal operation) according to the emission control, and it is possible to restrict execution of the first notification while the second notification is being executed. It is characterized by Therefore, it becomes possible to suitably notify that the game balls are being ejected.

(本実施形態に記載された発明の内容3)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報図4~図9等参照)。しかしながら、遊技機から遊技機外部に送信する情報量が多く、制御手段の制御負荷を招いていた。
(Contents of the invention described in this embodiment 3)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are those that transmit information from the gaming machine to the outside of the gaming machine (for example, see FIGS. 4 to 9 of Japanese Patent Application Publication No. 2021-104306). However, the amount of information transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine is large, resulting in a control load on the control means.

(T)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記所定の処理が行われる場合、前記遊技機外部に情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit0~Bit2に係る情報)を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (T) A first configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player. a control board 110), and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and the first control means It is possible to perform predetermined processing (setting change processing, setting confirmation processing, RWM clear processing) based on the fact that the operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) is performed, and the second The control means performs ejection control (frame control board ball ejecting operation processing) for ejecting game media corresponding to the gaming value out of the gaming machine based on the fact that the second operation (ball ejecting operation) is being performed. When the discharge control is performed, the information is not sent to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when the predetermined process is performed, the information (HC/fraud) is not sent to the outside of the gaming machine. It is characterized by being able to transmit (information related to Bit0 to Bit2 of fraud detection state 1 in monitoring information). Therefore, it becomes possible to reduce the control load on the control means.

(U)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記遊技価値のクリアが行われる場合、前記遊技機外部に情報を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (U) As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, A control means (frame control board 120) that performs update control of the game value, and the control means performs ejection control (frame control board ball extraction operation processing) for ejecting game media corresponding to the game value out of the gaming machine. ), and control to clear the gaming value (clear the number of game balls), and when the emission control is performed, the information is not transmitted to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the The present invention is characterized in that when the gaming value is cleared, information can be transmitted to the outside of the gaming machine. Therefore, it becomes possible to reduce the control load on the control means.

(q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (q) As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, It is equipped with a control means (frame control board 120) that performs update control of the game value, and when the first event occurs, the control means displays information corresponding to the first event (for example, "setting change", "setting confirmation"). ", "Power on (RWM clear)", "Acquisition upper limit device activated", information whose corresponding bit of "Fraud detection status 1 (main control)" of "HC/Fraud monitoring information" is "1") is played. When a second event different from the first event occurs, information corresponding to the second event (for example, "Ball extraction in progress", "Ball extraction operation in progress") can be transmitted to the outside of the machine (dedicated unit 170). For "lever operation error", "communication line abnormality error", and "communication no response error", the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/fraud monitoring information" does not become "1" and the information is (not transmitted) to the outside of the gaming machine. Therefore, it becomes possible to reduce the control load on the control means.

(r)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信しないことが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (r) As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, It is equipped with a control means (frame control board 120) that performs update control of the game value, and when the first event occurs, the control means displays information corresponding to the first event (for example, "ball extraction operation in progress", " In the case of "Ball removal lever operation error", the corresponding bit of "Fraud detection status 2 (frame control)" of "HC/Fraud monitoring information" does not become "1" and no information is sent) is sent to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170). If a second event different from the first event occurs, information corresponding to the second event (for example, "communication line abnormality error", "communication no response error", "HC - The corresponding bit of "Fraud detection state 2 (frame control)" of "Fraud monitoring information" is not set to "1" and no information is transmitted) can be not transmitted to the outside of the gaming machine. Therefore, it becomes possible to reduce the control load on the control means.

(s)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を前記遊技機外部に送信することが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (s) As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, It is equipped with a control means (frame control board 120) that performs update control of the game value, and when the first event occurs, the control means displays information corresponding to the first event (for example, "setting change", "setting confirmation"). ”, it is possible to send information in which the corresponding bit of “Fraud detection status 1 (main control)” of “HC/Fraud monitoring information” is “1”) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), When a second event different from the first event occurs, information corresponding to the second event (for example, "power on (RWM clear)", "acquisition upper limit device activated", "HC/fraud monitoring information") The game machine is characterized in that it is possible to transmit information in which the corresponding bit of "fraud detection state 1 (main control)" is "1" to the outside of the gaming machine. Therefore, it becomes possible to reduce the control load on the control means.

(本実施形態に記載された発明の内容4)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球の排出中の他の制御処理の実行については何ら配慮されておらず、遊技球の排出が滞ってしまうおそれがあった。
(Contents of the invention described in this embodiment 4)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines were equipped with a ball removal switch for discharging the gaming balls circulating inside the gaming machine to the outside of the gaming machine (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39943). However, no consideration was given to the execution of other control processes while the game balls are being ejected, and there was a risk that the ejection of the game balls would be delayed.

(V)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (V) A first configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value owned by the player. a control board 110), and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and the first control means Based on the fact that an operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) is performed, it is possible to perform a predetermined process (setting change process, setting confirmation process, RWM clear process), and the above-mentioned The second control means performs a discharge control (frame control board ball withdrawal operation processing) for discharging the game media corresponding to the gaming value out of the gaming machine based on the fact that the second operation (ball withdrawal operation) is being performed. ), and the first control means does not perform the predetermined process when the emission control is being performed, and performs the predetermined process when the emission control is not performed. It is characterized by the fact that it is possible to Therefore, it becomes possible to discharge the game balls without delay.

(W)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域に記憶される所定の情報をクリアする処理(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の情報をクリアする処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の情報をクリアする処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (W) A second configuration for solving the above problem includes a first control means (main control means) for controlling the progress of a game in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value owned by the player. a control board 110), and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value, and the first control means controls a predetermined area. It is possible to perform a process (RWM clear process) for clearing predetermined information stored in the game machine (RWM clear process), and the second control means performs discharge control for discharging game media corresponding to the game value out of the game machine. (Frame control board ball removal operation process), and the first control means does not perform the process of clearing the predetermined information when the ejection control is performed, and the first control means does not perform the process of clearing the predetermined information when the ejection control is performed. The present invention is characterized in that it is possible to perform a process of clearing the predetermined information when the predetermined information is not being carried out. Therefore, it becomes possible to discharge the game balls without delay.

(X)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記電源供給の停止前の状態に復旧させず、前記排出制御が行われていないときは前記電源供給の停止前の状態に復旧可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (X) As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player, when the power supply is restored after the power supply is stopped, a first control means (main control board 110) capable of restoring the state to the state before the power supply was stopped; and a second control means that stores the gaming value owned by the player and controls updating of the gaming value. (Frame control board 120), and the second control means is capable of performing ejection control (frame control board ball removal operation processing) for ejecting game media corresponding to the gaming value out of the gaming machine. is possible, and the first control means does not restore to the state before stopping the power supply when the emission control is being performed, and does not restore the state to the state before stopping the power supply when the emission control is not being performed. It is characterized by being able to recover to the state of Therefore, it becomes possible to discharge the game balls without delay.

(Y)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技可能状態(例えば、主制御基板メイン処理のステップS33で全割込みが許可された状態)である場合に遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記遊技可能状態とせず、前記排出制御が行われていないときは前記遊技可能状態とすることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Y) As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that allows players to play games using gaming value owned by the player, the gaming machine is in a playable state (for example, when the main control board main processing A first control means (main control board 110) that controls the progress of the game when all interrupts are permitted in step S33, stores the gaming value owned by the player, and updates the gaming value. a second control means (frame control board 120) that performs control, and the second control means performs discharge control (frame control board ball removal) for discharging game media corresponding to the gaming value to the outside of the gaming machine. operation processing), and the first control means does not set the game ready state when the discharge control is being performed, and sets the game ready state when the discharge control is not performed. It is characterized by the fact that it is possible to Therefore, it becomes possible to discharge the game balls without delay.

(Z)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、所定の事象(例えば、磁石検知エラー、不正電波検知エラー)の発生を報知することが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の事象の発生を報知せず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の事象の発生を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Z) As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, A control means (frame control board 120) that performs update control of the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the control means includes a discharge control (frame control) for discharging game media corresponding to the gaming value out of the gaming machine. control board ball removal operation processing), and the notification means does not notify the occurrence of the predetermined event when the emission control is being performed, and when the emission control is not performed. is characterized in that it can notify the occurrence of the predetermined event. Therefore, it becomes possible to discharge the game balls without delay.

(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球(封入式の遊技球)を用いて遊技を行うものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技機内を循環する遊技球を保持する配慮はなされておらず、遊技球の不足により遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Contents of the invention described in this embodiment 5)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines play games using game balls (enclosed game balls) that circulate within the gaming machine (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39943). However, no consideration was given to retaining the game balls that circulate within the gaming machine, and there was a risk that interest in the game would be reduced due to a shortage of game balls.

(c)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応する遊技媒体を遊技領域(遊技領域5a)に発射させる制御(タッチセンサ15a、発射ボリューム15bの入力があると発射用ソレノイド92bを駆動して発射槌を動作させる制御)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数をクリアする処理)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)を行うことが可能であり、前記制御手段は、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われていない場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることが可能であり、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われている場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることを制限可能とすることを特徴とする。そのため、遊技球の不足による遊技興趣の低下を防止できる。 (c) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, A control means (frame control board 120) that controls the update of the game value, a door body (inner frame 3, glass frame 4) that can be opened and closed, and a detection means (glass frame open detection switch) that detects the state of the door body. 31a, inner frame open detection switch 31b), and notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame illumination device 10, board illumination device 76), and the control means Control to fire game media corresponding to the value into the game area (gaming area 5a) (control to drive the firing solenoid 92b to operate the firing mallet when there is an input from the touch sensor 15a and the firing volume 15b); It is possible to perform control to clear the value (processing to clear the number of game balls), and the notification means can perform notification according to the clearing of the game value (notification of clearing the number of game balls). and the control means is capable of causing the game medium to be ejected into the gaming area if the detection means is not performing the detection while the notification is being performed, and the control means is capable of causing the game medium to be ejected into the gaming area, The present invention is characterized in that when the detection means is performing the detection, it is possible to restrict the game medium from being ejected into the game area. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a shortage of game balls.

(本実施形態に記載された発明の内容6)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Contents 6 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines have a compulsory system where the difference between the number of balls indicated by the ball holding information and the number of balls held corresponding to the total loan amount reaches a predetermined upper limit. Some games were equipped with forced termination means for ending the game (see, for example, Japanese Patent No. 6318340). By the way, although it is possible to realize a healthy game by forcibly ending the game, no consideration is given to the players, and there is a risk that interest in the game may be reduced.

(d)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(4万)を満たした場合、遊技機外部(専用ユニット170)に第1遊技情報(HC・不正監視情報における遊技機エラー状態にて「H23遊技球数オーバー」)を送信可能であり、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(9万5千)を満たした場合、前記遊技機外部に第2遊技情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記報知手段は、前記第1の値を満たした場合、所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を行わず、前記第2の値を満たした場合、前記所定の注意促進報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (d) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, It includes a control means (frame control board 120) that controls the update of the gaming value, and a notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), When the value of the gaming value owned by the player (for example, the amount of gaming value owned by the player displayed on the game ball number display 135) satisfies a first value (40,000), the control means It is possible to transmit the first game information ("H23 number of game balls exceeded" in the game machine error state in HC/fraud monitoring information) to the outside of the game machine (dedicated unit 170), and specific information counted when the counting conditions are met. When the value (for example, the value of the maximum increase number) satisfies the second value (95,000), the second gaming information (Bit 6 of fraud detection status 1 in HC/fraud monitoring information) is stored outside the gaming machine. When the first value is satisfied, the notification means does not perform a predetermined caution promotion notification (be careful not to get addicted to it, be careful not to forget to take out the card), and the notification means transmits the second value. If a value is satisfied, the predetermined attention-promoting notification can be performed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(e)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知(計数ボタンを押して計数をして下さい)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (e) As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play a game using the gaming value owned by the player, the gaming value owned by the player is stored, A control means (frame control board 120) that performs update control of the game value, a notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and a player a counting operation section (counting button 20) for counting the gaming value owned by the player; When the amount of game value owned by the player) satisfies the first value (for example, 40,000), the notification prompting the player to operate the counting operation section (please press the counting button to count) is not made. , when the value of the specific information counted (e.g., the value of the maximum increase number) satisfies a second value (e.g., 95,000) when the counting condition is met, prompting to operate the counting operation section; It is characterized in that it is possible to make notifications. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(f)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、取得条件の成立(第1始動口45、第2始動口47への入賞)により判定情報(大当たり判定用乱数値)を取得し、当該取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた演出制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)する制御を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づくコマンド(例えば、第1先読み指定コマンド)に応じた事前演出(例えば、保留連荘演出)を実行することが可能であり、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たす前は前記事前演出を実行可能であるが、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立する(例えば、最大増加数の値が「94000」になる)と前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (f) As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that allows a player to play a game using gaming value, the acquisition condition is satisfied (the first starting port 45, Judgment information (random value for jackpot judgment) is acquired by winning (winning into the second starting opening 47), and control is executed to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired judgment information. a first control means (main control board 110) to perform the first control, and a second control means (performance control board 130) to perform effect control according to a command transmitted from the first control means. The means is capable of executing control to pre-determine whether or not to execute the special game based on the determination information, prior to the determination (e.g., a first preliminary determination process), and the second The control means is capable of executing a preliminary effect (for example, a held consecutive winnings effect) according to a command based on the preliminary determination (for example, a first look-ahead designation command), and is capable of executing a preliminary effect (for example, a held consecutive winnings effect), and is capable of controlling the gaming value owned by the player. Before the value of (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball number display 135) satisfies the first value (for example, 40,000), the preliminary effect can be executed, but the counting In order to limit the execution of the preliminary effect before the value of the specific information (for example, the value of the maximum increase number) that is counted due to the establishment of the condition satisfies the second value (for example, 95,000). The present invention is characterized in that when a predetermined condition is satisfied (for example, the value of the maximum increase number becomes "94000"), execution of the preliminary performance can be restricted. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(g)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記特別遊技に係る遊技演出を行うことが可能な演出実行手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出実行手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記特別遊技に係る遊技演出として特定の遊技演出(例えば完遂演出)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記特定の遊技演出を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (g) As a fourth configuration for solving the above problem, whether or not to perform a special game advantageous to the player in a gaming machine that allows playing a game using the gaming value owned by the player. a first control means (main control board 110) that performs control to determine the game value; a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and performs update control of the gaming value; A performance execution means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board lighting device 76) capable of performing a game performance related to the special game, and the performance execution means is, when the value of the gaming value owned by the player (for example, the amount of gaming value owned by the player displayed on the game ball number display 135) satisfies the first value (for example, 40,000), A specific game performance (for example, a completion performance) is not performed as a game performance related to a special game, and the value of specific information (for example, the value of the maximum increase number) that is counted when the counting condition is satisfied is a second value (for example, 9 15,000), it is possible to perform the specific game effect. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(本実施形態に記載された獲得上限装置に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Contents of the invention related to the acquisition upper limit device described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines have a compulsory system where the difference between the number of balls indicated by the ball holding information and the number of balls held corresponding to the total loan amount reaches a predetermined upper limit. Some games were equipped with forced termination means for ending the game (see, for example, Japanese Patent No. 6318340). By the way, although it is possible to realize a healthy game by forcibly ending the game, no consideration is given to the players, and there is a risk that interest in the game may be reduced.

(AA)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記特定情報の値が所定の値となるまでの残数(例えば、残5000)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に、前記残数の報知を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AA) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes a special electric power control process, a general electric power control process, a control related to firing of game media, and a command transmitted from the first control means. a second control means (effect control board 130) that executes control according to the count condition; satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the predetermined control is executed at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each winning slot and the predetermined value is satisfied, or the timing when a special game ends). The second control means can limit execution of the customer waiting effect (customer waiting effect) when a predetermined condition is satisfied (for example, when no change is made for a predetermined time, when a customer waiting designation command is received). , customer waiting demonstration performance), and when the value of the specific information is specified in the notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). It is possible to notify the remaining number (for example, 5000 remaining) until the value reaches the value of , and it is possible to notify the remaining number while the customer waiting effect is being executed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AB)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限されると、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AB) As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes a special electric current control process, a general electric power control process, control related to firing of game media), and a command transmitted from the first control means. a second control means (effect control board 130) that executes control according to the above, and the first control means controls the value of specific information (for example, the value of the maximum increase number) counted when the counting condition is satisfied. satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the predetermined control is executed at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each winning slot and the predetermined value is satisfied, or the timing when a special game ends). The second control means can limit execution of the customer waiting effect (customer waiting effect) when a predetermined condition is met (for example, when no change is made for a predetermined time, when a customer waiting designation command is received). , customer waiting demonstration performance), and when the execution of the predetermined control is restricted, the notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, board The lighting device 76) can notify information related to the restriction (for example, the acquisition limit device has been activated. Today's game is over), and the execution of the predetermined control is restricted during the execution of the customer waiting effect. Accordingly, information regarding the restriction can be notified. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AC)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、有利遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、事前告知メッセージ、例えば、獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です)を報知可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、時短遊技状態の実行中に第2始動口47等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください→獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です)にて報知可能であり、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。→獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です)にて報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AC) As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute advantageous games (big winning games, small winning games) that are advantageous to the player, predetermined control (for example, input control means (main control board 110, frame control board 120) that executes control processing, special figure special electric line control process, general figure and general electric line control process, control related to firing of game media), and notification means (audio output device 9, image display devices 70 to 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the control means controls the value of specific information (for example, the value of the maximum increase number) counted when the counting condition is satisfied. satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the predetermined control is executed at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is won in each winning opening and the predetermined value is satisfied, or the timing when an advantageous game ends). When the execution of the predetermined control is restricted, the notification means may send information related to the restriction (for example, a prior notification message, for example, an acquisition limit device has been activated. Today's game is When the value of the specific information satisfies a predetermined value and the execution of the predetermined control is restricted when the advantageous game is not being executed (for example, the execution of the time-saving game state) (If a player wins a prize in the second starting hole 47 etc. and satisfies a predetermined value and the acquisition upper limit device is activated), the information related to the restriction is transmitted in the first notification mode (for example, when the acquisition upper limit device is activated after the symbol stops). The game is over. Please stop the game. → Earning limit device has been activated. Today's game is over. When the value of is satisfied and the execution of the predetermined control is restricted thereafter (for example, if the predetermined value is met by winning the big prize opening 50 etc. during the execution of a jackpot game and the acquisition upper limit device is set after the jackpot ends) If the above-mentioned restriction is activated), the information related to the above-mentioned restriction will be transmitted in a second notification mode different from the first notification mode (for example, a jackpot is in progress. Please continue playing. After the win, the acquisition limit device will be activated and the game will end. → The acquisition limit device has been activated. Today's game is over). Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AD)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です)を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された後に電源復旧された場合は、第1タイミング(例えば、電源復旧直後)で前記制限に係る情報を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たした後であって前記所定の制御の実行が制限される前に電源復旧された場合は、前記第1タイミングより後の第2タイミング(例えば、大当たり遊技の終了タイミング)で前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AD) As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, and control related to firing of game media), and a notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame illumination device 10, a panel illumination device 76), and the control means is configured such that the value of the specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) is a predetermined value when a counting condition is satisfied. (for example, 95,000), the execution of the predetermined control is restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is entered into each winning slot and a predetermined value is satisfied, or when a special game ends). is possible, and the notification means is capable of notifying information related to the restriction (for example, the acquisition limit device has been activated, today's game is over) when execution of the predetermined control is restricted, If the power is restored after the value of the specific information satisfies a predetermined value and the execution of the predetermined control is restricted, the information related to the restriction can be reported at a first timing (for example, immediately after the power is restored). , if the power is restored after the value of the specific information satisfies a predetermined value and before the execution of the predetermined control is restricted, a second timing after the first timing (for example, a jackpot) The present invention is characterized in that information regarding the restrictions can be notified at the end timing of the game. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AE)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記第1報知態様で報知しているときに電源復旧されると、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、獲得上限装置が作動しました RWMクリアをして下さい)にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AE) As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, and control related to firing of game media), and a notification means (audio output device 9, image display device 70) - 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the control means is configured such that the value of the specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) is a predetermined value when a counting condition is satisfied. (for example, 95,000), the execution of the predetermined control is restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is entered into each winning slot and a predetermined value is satisfied, or when a special game ends). If the execution of the predetermined control is restricted, the notification means transmits information related to the restriction in a first notification mode (for example, the acquisition limit device has been activated. Today's game is over). If the power is restored while information related to the restriction is being reported in the first notification mode, the information related to the restriction is reported in a second notification mode different from the first notification mode (for example, an acquisition upper limit device). is activated (please clear RWM). Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AF)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を所定の報知態様(例えば、獲得上限装置が作動しました 本日の遊技は終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様で報知しているときに電源復旧されても、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AF) As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, and control related to firing of game media), and a notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame illumination device 10, a panel illumination device 76), and the control means is configured such that the value of the specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) is a predetermined value when a counting condition is satisfied. (for example, 95,000), the execution of the predetermined control is restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is entered into each winning slot and a predetermined value is satisfied, or when a special game ends). If execution of the predetermined control is restricted, the notification means transmits information regarding the restriction in a predetermined notification format (for example, the acquisition limit device has been activated. Today's game is over). The present invention is characterized in that even if power is restored while the information regarding the restriction is being reported in the predetermined notification manner, the information regarding the restriction is notified in the predetermined notification manner. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AJ)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われなかった、客待ち指定コマンドを受信した)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限される前は、前記客待ち演出を実行することが可能であるが、前記所定の制御の実行が制限された後は、前記客待ち演出を実行することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AJ) As a seventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes a special electric current control process, a general electric power control process, control related to firing of game media), and a command transmitted from the first control means. a second control means (effect control board 130) that executes control according to the above, and the first control means controls the value of specific information (for example, the value of the maximum increase number) counted when the counting condition is satisfied. satisfies a predetermined value (for example, 95,000), the predetermined control is executed at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each winning slot and the predetermined value is satisfied, or the timing when a special game ends). The second control means can restrict the execution of customer waiting effects (customer waiting effects, customer waiting effects, customer waiting effects, customer waiting effects, Before the execution of the predetermined control is restricted, it is possible to execute the customer waiting demonstration effect, but before the execution of the predetermined control is restricted. After that, execution of the customer waiting performance can be restricted. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AK)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76、表示部174)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記計数操作部を操作することを促す報知(例えば、計数ボタンを押して計数をして下さい)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AK) As an eighth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, and control related to firing of game media), and a notification means (audio output device 9, image display device 70). ~73, a frame lighting device 10, a board lighting device 76, a display section 174), and a counting operation section (counting button 20) for counting the gaming value owned by the player, and the control means When the value of specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) satisfies a predetermined value (for example, 95,000) due to the establishment of the counting conditions, a prize is entered at a predetermined timing (for example, a prize is entered in each winning slot). Execution of the predetermined control can be restricted at a timing when a predetermined value is satisfied, or a timing when a special game ends), and the notification means provides a notification prompting to operate the counting operation section (for example, when a special game ends). Please press the counting button to count). Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AL)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AL) As a ninth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, and control related to firing of game media), and a notification means (audio output device 9, image display device 70) - 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the control means is configured such that the value of the specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) is a predetermined value when a counting condition is satisfied. (for example, 95,000), the execution of the predetermined control is restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is entered into each winning slot and a predetermined value is satisfied, or when a special game ends). This is possible, and the notification means is characterized in that it is possible to execute a predetermined caution-promoting notification (beware of getting addicted, beware of forgetting to take out the card) in accordance with the restriction on executing the predetermined control. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AN)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行を制限する機能を具備していること(例えば、本機は所定数の獲得で遊技停止することがあります、本機は獲得上限装置を搭載しております)を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AN) As a tenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, and control related to firing of game media), and a notification means (audio output device 9, image display device 70) - 73, a frame illumination device 10, a board illumination device 76), and the control means is configured such that the value of the specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) is a predetermined value when a counting condition is satisfied. (for example, 95,000), the execution of the predetermined control is restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is entered into each winning slot and a predetermined value is satisfied, or when a special game ends). possible, and the notification means is equipped with a function to limit the execution of the predetermined control (for example, the machine may stop the game after a predetermined number of acquisitions, the machine may have an acquisition upper limit device). It is characterized by being able to notify the user of the following information. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AO)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報(例えば〇〇発獲得といった情報、例えば特定情報の値を示す情報)を報知することが可能であって、前記特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の遊技情報を特定態様(例えば、MAX獲得)にて報知することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AO) As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, and control related to firing of game media), and a notification means (audio output device 9, image display device 70). - 73, a frame illumination device 10, a panel illumination device 76), and the control means is configured such that the value of the specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) is a predetermined value when a counting condition is satisfied. (for example, 95,000), the execution of the predetermined control is restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is entered into each winning slot and a predetermined value is satisfied, or when a special game ends). The notifying means is capable of notifying predetermined gaming information related to the gaming value acquired by the player (for example, information such as acquisition of 〇〇 rounds, for example, information indicating the value of specific information), When the value of the specific information satisfies a predetermined value, the predetermined game information can be notified in a specific manner (for example, MAX acquisition). Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(AP)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づく事前演出(先読み系演出)を実行することが可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立すると、前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AP) As a twelfth configuration for solving the above problem, it is possible to execute a game using the gaming value owned by the player, and whether or not to execute a special game that is advantageous to the player. In a gaming machine that can perform a preliminary determination (for example, a first preliminary determination process) prior to the above determination, predetermined control (for example, input control process, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process) a first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes control related to firing of game media), and a second control means that executes control according to commands transmitted from the first control means. (effect control board 130), and the first control means is configured such that the value of the specific information counted (for example, the value of the maximum increase number) is a predetermined value (for example, 95,000). If the above is satisfied, execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each winning opening and a predetermined value is satisfied, or the timing when a special game ends), and the second The control means is capable of executing a preliminary effect (pre-reading effect) based on the preliminary determination, and is capable of restricting execution of the preliminary effect before the value of the specific information satisfies a predetermined value. If a predetermined condition is satisfied, execution of the preliminary performance can be restricted. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

(本実施形態に記載された獲得上限装置の遊技機情報に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報の図4~図9等参照)。しかしながら、情報の送信を行ううえで、未だ改善の余地があった。
(Contents of the invention related to gaming machine information of the acquisition upper limit device described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines transmit information from the gaming machine to the outside of the gaming machine (for example, see FIGS. 4 to 9 of JP-A-2021-104306). However, there is still room for improvement in transmitting information.

(AG)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧された場合、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AG) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special The control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electricity control processing, general electricity control processing, control related to firing of game media) and the game information (main control board 110, frame control board 120) external to the gaming machine (dedicated unit 170) For example, the control means includes a gaming information transmitting means (frame control board 120) that transmits the specific information (for example, the maximum increase number) that is counted when the counting condition is satisfied. value) satisfies a predetermined value (for example, 95,000), at a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each winning slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends). When execution of the predetermined control is restricted, the game information transmitting means transmits predetermined game information (Bit 6 of fraud detection state 1) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170). is "1"), and if the power is restored while the predetermined game information is being transmitted, the predetermined game information can be transmitted again. Therefore, it is possible to improve the accuracy when transmitting information from the gaming machine.

(AH)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、通常遊技状態の実行中に第1始動口45等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)と、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)とで、前記特定情報の値が所定の値を満たしてから前記所定の遊技情報を送信するまでの期間を異ならせることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AH) As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute advantageous games (big winning games, small winning games) that are advantageous to the player, predetermined control (for example, input A control means (main control board 110, frame control board 120) that executes control processing, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, control related to firing of game media), and an external part of the gaming machine (dedicated unit 170). a gaming information transmitting means (frame control board 120) that transmits gaming information (for example, HC/fraud monitoring information) to When the value of the maximum increase number) satisfies a predetermined value (for example, 95,000), a predetermined timing (for example, the timing when a prize is entered into each winning slot and the predetermined value is met, or the timing when a special game ends) ), and when the execution of the predetermined control is restricted, the gaming information transmitting means transmits the predetermined gaming information (fraud detection) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170). Information in which Bit 6 of state 1 is "1") can be transmitted, and when the advantageous game is not being executed, the value of the specific information satisfies a predetermined value and execution of the predetermined control is restricted. (For example, when the winning upper limit device is activated by winning the first starting slot 45 etc. during the execution of the normal gaming state and satisfying the predetermined value), and when the above-mentioned advantageous game is being executed, the specific information If the value of satisfies a predetermined value and the execution of the predetermined control is restricted thereafter (for example, if the predetermined value is satisfied by winning the big prize opening 50 etc. during the execution of a jackpot game, and after the jackpot ends) The present invention is characterized in that the period from when the value of the specific information satisfies a predetermined value to when the predetermined game information is transmitted can be made different depending on the case in which the acquisition upper limit device is activated. Therefore, it is possible to improve the accuracy when transmitting information from the gaming machine.

(AI)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、前記遊技に使用する遊技媒体を遊技機外に排出するための排出モードの制御を実行可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されていない場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されている場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AI) As a third configuration for solving the above problem, it is possible to execute a game using the game value owned by the player, and the game medium used for the game is transferred outside the game machine. Execute predetermined controls (e.g., input control processing, special figure/special electric line control process, regular figure/general electric line control process, control related to ejection of game media) in a gaming machine capable of controlling the ejection mode for ejecting the game medium. A control means (main control board 110, frame control board 120), a gaming information transmitting means (frame control board 120) that transmits gaming information (for example, HC/fraud monitoring information) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), If the value of the specific information counted (e.g., the value of the maximum increase number) satisfies a predetermined value (e.g., 95,000) due to the establishment of the counting condition, the control means controls the control means at a predetermined timing (e.g., 95,000). The execution of the predetermined control can be restricted at the timing when a predetermined value is satisfied by winning a prize in each winning opening, or the timing when a special game ends, and the game information transmitting means can limit the execution of the predetermined control. is restricted, it is possible to transmit predetermined game information (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and while transmitting the predetermined gaming information, If the power is restored and the ejection mode control is not being executed when the power is restored, it is possible to transmit the predetermined gaming information again, and if the power is restored while the predetermined gaming information is being transmitted. If the ejection mode control is being executed when the power is restored, retransmission of the predetermined game information can be restricted. Therefore, it is possible to improve the accuracy when transmitting information from the gaming machine.

(本実施形態に記載された獲得上限装置(セキュリティ)に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、セキュリティ性能に対する配慮はなされておらず、改善が必要であった。
(Contents of the invention related to the acquisition upper limit device (security) described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which a player plays a game using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines have a compulsory system where the difference between the number of balls indicated by the ball holding information and the number of balls held corresponding to the total loan amount reaches a predetermined upper limit. Some games were equipped with forced termination means for ending the game (see, for example, Japanese Patent No. 6318340). By the way, although it is possible to realize a healthy game by forcibly ending the game, no consideration has been given to security performance, and improvements are needed.

(AM)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、所定の異常を検知する検知手段(例えば、第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b、電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記検知手段は、前記所定の制御の実行が制限された後も前記所定の異常を検知することが可能であることを特徴とする。そのため、セキュリティ性能の低下を防止することが可能となる。 (AM) As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a game using gaming value owned by a player, predetermined control (for example, input control processing, special control means (main control board 110, frame control board 120) that executes special electric power control processing, general electric power control processing, control related to firing of game media), and detection means that detects a predetermined abnormality (for example, 1 magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b, radio wave detection sensor 54a), and notification means (sound output device 9, image display devices 70 to 73, frame lighting device 10, panel lighting device 76). In this case, when the value of the specific information counted (e.g., the value of the maximum increase number) satisfies a predetermined value (e.g., 95,000) due to the establishment of the counting condition, the control means controls the control means at a predetermined timing (e.g., 95,000). Execution of the predetermined control can be restricted at the timing when a predetermined value is satisfied by winning a prize in each winning opening, or the timing when a special game ends, and the detection means is configured to limit the execution of the predetermined control. The method is characterized in that the predetermined abnormality can be detected even after the abnormality has been detected. Therefore, it is possible to prevent security performance from deteriorating.

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技の進行に係る制御を行う第1制御手段と、遊技価値の付与に係る制御を行う第2制御手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技機を動作させるための制御の効率化に改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to the relationship between the processing order of various control contents and the implementation area)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which games are played using gaming media. Some of these gaming machines were equipped with a first control means for controlling the progress of the game and a second control means for controlling the provision of game value (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2021 -083516). However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is room for improvement in the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第1の構成としては、第1制御(遊技の進行制御)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、第2制御(遊技の補完制御)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM)とを有する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)を備えた遊技機において、前記制御手段は、付与条件の成立(各種入賞口への遊技球の入賞)に基づき遊技価値(賞球)を付与する価値付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1情報更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、前記第1遊技情報に基づいて前記第1制御を停止する制御停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2情報更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、前記第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する情報出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)と、を実行可能であり、前記第1情報更新処理及び前記第2情報更新処理は、前記第2制御プログラム(領域外プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A first configuration for solving the above problem includes a first control area (intra-area ROM area) that stores a first control program (intra-area program) for performing first control (game progress control); , a second control area (outside area ROM) which is an area different from the first control area and stores a second control program (outside area program) for performing second control (complementary control of the game); A first RWM area (intra-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control and not updated in the second control; In a gaming machine equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) having a second RWM area (outside area RWM) for storing variable data that is updated and referenced in the first control and not updated in the first control, The control means performs a value imparting process (a payout control process, a process for updating the number of game balls) that imparts gaming value (prize balls) based on the establishment of the awarding conditions (the winning of game balls in various winning openings), and a first information update process (increase number counter update process, maximum increase number update process) for updating the first game information (increase number counter, maximum increase number) using the information on the gaming value; control stop processing (acquisition upper limit device operation determination processing) for stopping the first control based on the above information, and updating second gaming information (display performance information, gaming machine performance information) using the information on the assigned gaming value. A second information update process (display performance information calculation process, gaming machine performance information calculation process) and an information output process (display control processing, gaming machine information notification processing), and the first information update processing and the second information update processing are executed using the second control program (outside area program). Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, it is possible for the player to play the game using the game value (number of game balls) owned by the player, and the first control (input control) related to the progress of the game is implemented. a first control area (intra-area ROM area) for storing a first control program (intra-area program) for performing processing, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, acquisition upper limit device operation determination process, etc.; , a second control program for performing second control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.) in an area different from the first control area and different from the first control; a second control area (outside area ROM area) that stores (outside area program); and a first RWM area (intra area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control. area), and a second RWM area (outside RWM area) which is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. a first control means (main control board 110) having a first control means (main control board 110); A third control area (intra-area ROM area) that stores a third control program (intra-area program) and a fourth control area (various error a fourth control area (outside area ROM area) for storing a fourth control program (outside area program) for performing notification control processing, display performance information calculation process, gaming machine performance information calculation process, etc.; and the third control area. A third RWM area (intra-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the fourth control; and a second control means (frame control board 120) having a fourth RWM area (outside RWM area) for storing variable data that is not updated in the third control. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技者が所有の前記遊技価値を用いて遊技媒体(遊技球)を発射するための発射手段(発射装置92)と、前記遊技媒体の発射に係る第1制御(発射許可信号の出力開始・出力停止)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A third configuration for solving the above problem is that it is possible for a player to play a game using the game value (number of game balls) that the player owns, and the player can play a game using the game value that the player owns. A firing means (launching device 92) for firing game media (game balls), and a first control program (starting/stopping output of a firing permission signal) for performing first control related to firing of the game media (starting and stopping outputting a firing permission signal). A first control area (intra-area ROM area) for storing (intra-area program) and a second control area (increase number counter update processing, maximum a second control area (outside area ROM area) that stores a second control program (outside area program) for performing (increase number update process, error control process, etc.); A first RWM area (intra-area RWM area) that stores variable data that is not updated in the second control is a different area from the first RWM area, and is updated and referenced in the second control, and A first control means (main control board 110) having a second RWM area (outside RWM area) that stores variable data that is not updated; A third control area (intra-area ROM area) that stores a third control program (intra-area program) for performing update processing, game ball counting process, game ball lending process, etc.) is different from the third control area. A fourth control program (outside area program) for performing a fourth control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, gaming machine performance information calculation processing, etc.) which is a region and is different from the third control. a fourth control area (outside area ROM area) for storing; a third RWM area (intra area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control; A second control means (having a fourth RWM area (outside RWM area) which is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control; A frame control board 120) is provided. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、所定の情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problem, it is possible to play a game, and the first control related to the progress of the game (input control processing, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, A first control area (intra-area ROM area) for storing a first control program (intra-area program) for performing an acquisition upper limit device operation determination process, etc., and an area different from the first control area; A second control area (outside area program) that stores a second control program (outside area program) for performing second control (increase number counter update process, maximum increase number update process, error control process, etc.) that is different from the first control. a ROM area), a first RWM area (intra-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and an area different from the first RWM area; , a first control means (main control board 110) having a second RWM area (outside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the second control and not updated in the first control; Third control (gaming machine information notification processing, game ball A third control area (intra-area ROM area) that stores a third control program (intra-area program) for performing counting processing, game ball lending processing, etc.) is an area different from the third control area, A fourth control that stores a fourth control program (outside area program) for performing a fourth control different from the third control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, gaming machine performance information calculation processing, etc.) The area (outside area ROM area) and the third RWM area (intra area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control are different from the third RWM area. A second control means (frame control board 120) having a fourth RWM area (outside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control. It is equipped with. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための第3制御(表示器制御処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problem, it is possible for the player to play the game using the game value (number of game balls) owned by the player, and the first control (input control) related to the progress of the game is implemented. a first control area (intra-area ROM area) for storing a first control program (intra-area program) for performing processing, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, acquisition upper limit device operation determination process, etc.; , a second control program for performing second control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.) in an area different from the first control area and different from the first control; a second control area (outside area ROM area) that stores (outside area program); and a first RWM area (intra area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control. area), and a second RWM area (outside RWM area) which is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. a first control means (main control board 110) having a first control means (main control board 110); and a third control for notifying the player of the gaming value owned by the player (displayed on the frame control display 125 and the number of game balls display 135). A third control area (intra-area ROM area) that stores a third control program (intra-area program) for performing (display control processing) is an area different from the third control area, and A fourth control area (area) that stores a fourth control program (outside area program) for performing fourth control different from the control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, gaming machine performance information calculation processing, etc.). A third RWM area (intra-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a third RWM area that is different from the third RWM area. and a second control means (frame control board 120) having a fourth RWM area (outside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the fourth control and not updated in the third control. We are prepared. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との通信は、前記第1制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)又は前記第3制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, it is possible for the player to play the game using the game value (number of game balls) owned by the player, and the first control (input control) related to the progress of the game is implemented. a first control area (intra-area ROM area) for storing a first control program (intra-area program) for performing processing, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, acquisition upper limit device operation determination process, etc.; , a second control program for performing second control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.) in an area different from the first control area and different from the first control; a second control area (outside area ROM area) that stores (outside area program); and a first RWM area (intra area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control. area), and a second RWM area (outside RWM area) which is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. a first control means (main control board 110) having a first control means (main control board 110); A third control area (intra-area ROM area) for storing a third control program (intra-area program) and an area different from the third control area to perform a fourth control different from the third control. a fourth control area (outside area ROM area) that stores a fourth control program (outside area program); and a third RWM that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control. A fourth RWM area (intra-area RWM area) is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. In the gaming machine, the communication between the first control means and the second control means is stored in the first control area. It is executed using a program (intra-area program) or a program (intra-area program) stored in the third control area. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、特定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記特定情報を生成するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記特定情報は、前記遊技価値に係る所定の演算結果である。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, it is possible for the player to play the game using the game value (number of game balls) owned by the player, and the first control (input control) related to the progress of the game is implemented. a first control area (intra-area ROM area) for storing a first control program (intra-area program) for performing processing, special figure/special electric line control process, general figure/general electric line control process, acquisition upper limit device operation determination process, etc.; , a second control program for performing second control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.) in an area different from the first control area and different from the first control; a second control area (outside area ROM area) that stores (outside area program); and a first RWM area (intra area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control. area), and a second RWM area (outside RWM area) which is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. a first control means (main control board 110) having a first control means (main control board 110), and a third control means (game machine a third control area (intra-area ROM area) that stores a third control program (intra-area program) for performing (information notification processing) and an area that is different from the third control area and generates the specific information; a fourth control area (outside area ROM area) for storing a fourth control program (outside area program) for performing fourth control (gaming machine installation information receiving process, gaming machine performance information calculation process, etc.); A third RWM area (intra-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control and not updated in the fourth control is a different area from the third RWM area, and A gaming machine comprising: a second control means (frame control board 120) having a fourth RWM area (outside area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the second control and not updated in the third control; The specific information is a predetermined calculation result regarding the gaming value. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play games, control related to the progress of the game (input control processing, special figure special electric control process, general figure general electric power control processing, acquisition A first control means (main control board 110) that performs upper limit device operation determination processing, etc.), a second control means (frame control board 120) that performs control related to the provision of gaming value (game ball number update processing, etc.), The first control means includes a first control (hole control/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hole control/fraud monitoring information, etc.); 1 information to the second control means (hole control/fraud monitoring information management processing, etc.), and the second control means transmits the second information (gaming machine installation information, game 3rd control (game machine installation information reception process, game machine performance information calculation process, game ball counting process, game ball a fourth control for receiving the first information (gaming machine installation information receiving process, gaming machine information receiving process, etc.); and a fourth control for receiving the first information (gaming machine installation information receiving process, gaming machine information receiving process, etc.); (dedicated unit 170, etc.). Fifth control (gaming machine information notification processing, etc.) is executed. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、前記第2制御手段が生成する情報のうち前記第2情報とは異なる第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に送信するための第6制御(遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play games, control related to the progress of the game (input control processing, special figure special electric control processing, general figure general electric power control processing, acquisition A first control means (main control board 110) that performs upper limit device operation determination processing, etc.), a second control means (frame control board 120) that performs control related to giving gaming value (game ball number update processing, etc.), The first control means includes first control (hole control/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hole control/fraud monitoring information, etc.); 1 information to the second control means (hole control/fraud monitoring information management processing, etc.), and the second control means transmits the second information (gaming machine installation information, game 3rd control (game machine installation information reception process, game machine performance information calculation process, game ball counting process, game ball a fourth control for receiving the first information (gaming machine installation information receiving process, gaming machine information receiving process, etc.); and a fourth control for receiving the first information (gaming machine installation information receiving process, gaming machine information receiving process, etc.); (dedicated unit 170, etc.); third information (count notification, rental A sixth control (game ball counting process, game ball lending process, etc.) for transmitting a receipt result response, etc.) to the outside of the gaming machine is executed. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射するための発射手段(発射装置92)と、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値(賞球)の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段及び前記第2制御手段は、前記遊技媒体の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、前記発射手段は、前記第1制御手段及び前記第2制御手段によって発射が許可されると、前記遊技媒体の発射が可能となる。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A tenth configuration for solving the above problem is, in a gaming machine capable of playing a game by shooting a game medium (game ball) into a game area, a system for shooting the game medium into the game area. A firing means (launching device 92), a first control means (main control) that performs control related to the progress of the game (input control processing, special figure special electric control process, general figure general electric power control process, acquisition upper limit device operation determination process, etc.). board 110), and a second control means (frame control board 120) that performs control (game ball number update processing, etc.) related to the provision of gaming value (prize balls), and the first control means and the second The control means is capable of permitting firing of the game medium (outputting a firing permission signal), and when the firing is permitted by the first control means and the second control means, It becomes possible to fire game media. Therefore, it becomes possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

(遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者が所有する遊技価値を更新・記憶し、遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理を実行可能な第1制御手段と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段とを備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技価値の計数を行う際の演出に改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to an example of performance when the number of game balls owned by a player is counted)
Here, among conventional gaming machines, there is a gaming machine in which games are played using gaming media. Such a gaming machine includes a first control means that can execute a counting process that updates and stores the gaming value owned by the player and transfers the gaming value to the outside of the gaming machine, and a first control means that is capable of executing a counting process that updates and stores the gaming value owned by the player, and a first control means that can perform a counting process to transfer the gaming value to the outside of the gaming machine, Some devices include a second control means for performing the following (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-083516). However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is room for improvement in the performance when counting the gaming value.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を更新記憶し、当該遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理(遊技球計数処理)を実行可能な第1制御手段(枠制御基板120)と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段(演出制御基板130)と、前記第1制御手段に前記計数処理を行わせるための操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記演出制御手段は、前記計数処理の実行中に所定の演出(計数報知演出、達成演出)を実行可能である。そのため、遊技価値の計数を行う際の演出によって遊技者の満足感を向上させることが可能となる。 A first configuration for solving the above problem is to update the gaming value owned by the player in a gaming machine that can play a game using the gaming value (number of game balls) owned by the player. A first control means (frame control board 120) capable of executing a counting process (gaming ball counting process) that stores and transfers the game value to the outside of the gaming machine, and a second control means (frame control board 120) that performs production control related to the game. an effect control board 130), and an operation unit (counting button 20) for causing the first control means to perform the counting process, and the effect control means controls a predetermined effect during execution of the counting process ( Count notification performance, achievement performance) can be executed. Therefore, it is possible to improve the player's sense of satisfaction through the presentation when counting the gaming value.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is executed with priority. However, a gaming machine may be used in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel), or the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed simultaneously (in parallel). The variable display of the special symbols may be performed in the order in which game balls enter the first starting hole 45 and the second starting hole 47.

また、本実施形態の遊技機1は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしたが、普通図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the special symbols are displayed in a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 10,000 times after the end of the second jackpot game or the third jackpot game). However, the fluctuating display of normal symbols is controlled a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 100 times after the end of the second jackpot game or the third jackpot game). After the game ends, the game may be controlled to a time-saving game state or a variable probability game state until the game is played 10,000 times.

また、本発明の遊技機1は、遊技球を循環使用するパチンコ遊技機(管理遊技機)に限られるものではなく、遊技球を循環使用しないパチンコ遊技機(一般的なパチンコ機)にも用いることができる。また、メダルを使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示されると、所定量のメダルを遊技者に付与する回胴式遊技機(一般的なスロットマシン)にも用いることができる。また、遊技価値(仮想メダル)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の遊技価値(仮想メダル)を遊技者に付与する回胴式遊技機(管理遊技機)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the present invention is not limited to pachinko gaming machines that recycle game balls (managed gaming machines), but can also be used for pachinko gaming machines that do not recycle game balls (general pachinko machines). be able to. Furthermore, the present invention can also be used in a drum-type gaming machine (general slot machine) that awards a predetermined amount of medals to the player when winning symbols are stopped and displayed on the active line in a game using medals. In addition, when a winning symbol is stopped and displayed on the active line (granting conditions are met) during a game using gaming value (virtual medals), a predetermined amount of gaming value (virtual medals) is awarded to the player. It can also be used for gaming machines (managed gaming machines). Furthermore, it can also be used in a jankyu game machine or an arranged ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 遊技機
5 遊技盤
17 演出ボタン
20 計数ボタン
43 一般入賞口
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
72 第3画像表示装置
73 第4画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 枠制御基板
120a 枠制御CPU
121 遊技球数クリアスイッチ
122 球抜きスイッチ
123 エラー解除スイッチ
125 枠制御表示器
130 演出制御基板
130a サブCPU
135 遊技球数表示器
170 専用ユニット
1 Game machine 5 Game board 17 Performance button 20 Counting button 43 General prize opening 44 General drawing gate 45 First starting opening 47 Second starting opening 50 Big winning opening 70 First image display device 71 Second image display device 72 Third image Display device 73 Fourth image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Frame control board 120a Frame control CPU
121 Game ball count clear switch 122 Ball removal switch 123 Error release switch 125 Frame control display 130 Production control board 130a Sub CPU
135 Game ball count display 170 Dedicated unit

Claims (1)

遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、
所定の制御を実行する制御手段と、
報知手段と、を備え、
前記制御手段は、
計数条件の成立により計数された特定情報の値が所定の値を満たした場合、所定のタイミングで前記所定の制御の実行を制限可能であり、
前記報知手段は、
遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報を報知することが可能であって、
前記特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の遊技情報を特定態様にて報知することが可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that allows a player to play a game using the gaming value owned by the player,
a control means for performing predetermined control;
comprising a notification means;
The control means includes:
When the value of the specific information counted due to the establishment of a counting condition satisfies a predetermined value, execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing;
The notification means is
It is possible to notify predetermined gaming information related to the gaming value acquired by the player,
A gaming machine characterized in that when the value of the specific information satisfies a predetermined value, the predetermined gaming information can be notified in a specific manner.
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